TECNOLOGIAS EMERGENTES EN LA EDUCACION.

Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los
próximos años que tendrán un uso educativo son:

Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de
los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco
duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien
esta tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de
bienes culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de
recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios
similares, el ahorro económico y en tiempo de trabajo parecen ser las
razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicación
de la Informática en la nube en la práctica educativa es Primary
Access, un programa que ofrece a alumnado y profesorado un
conjunto de herramientas gratuitas online para elaborar películas
digitales, storyboards, jeroglíficos, etc., sin necesidad de instalar
ningún software.

Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los
estudiantes de Secundaria de los países desarrollados y la introducción
de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologías
única. Programas comoWildLab experimentan ya con el uso de
dispositivos móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje.
De dos a tres años:

El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto
del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos
en línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos
de participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del
aprendizaje una diversión.

Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a
desarrollarcontenidos abiertos, que pueden ser utilizados por
cualquiera, a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de
responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos
en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative
Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que
reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de

Userfly o Gephi. De cuatro a cinco años:  Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y recopilados por los estudiantes en exámenes. permitiendo predecir futuros resultados y detectar problemas.  Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje autodirigido y grupal. aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2. gustos. diseñados en torno a objetivos.0. tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica. aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta tarea. -Más información distribuida. que comprenden contenidos de siete disciplinas. -Nuevas aficiones. a alumnado y profesorado de enseñanza primaria y secundaria. e intereses educativos -Nuevas formas de comunicarse y actualizar conocimientos . Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual. Uno de los muchos ejemplos de la aplicación del contenido abierto en el aula es Thinkfinity. -Educacion fluida y de calidad. pero también evaluar programas educativos. BENEFICIOS. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel.uso. un proyecto de la Fundación Verizon que ofrece miles de recursos educativos online gratuitos. De esta manera. el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. por ejemplo).

así como ella es utilizada yrenovada de acuerdo a nuestras necesidades APRENDIZAJE BASADO EN DESCUBRIMIENTO. la importancia que le demos. Existen. 2011). Día a día vemos cómo aparecen aplicaciones que muestran un potencial importante en el terreno educativo. así puespodemos ver que la tecnología sufre cambios asignados por el hombre. tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextualizadas. aplicaciones que muestran con imágenes cómo era un lugar en diferentes épocas. por ejemplo. como de exploración y descubrimiento de información de forma casual o por iniciativa propia. depende en gran parte del uso que ella recibade nosotros.A. Una de estas aplicaciones es Historypin14. combinada con dispositivos móviles constituye una potente herramienta que puede facilitar y apoyar el aprendizaje basado en el descubrimiento (Reig. La R. que posibilita al usuario visualizar in situ la antigua Roma . Otras permiten reconstruir antiguas civilizaciones. creada para compartir fotografías antiguas con el objetivo de conectar el pasado con el presente. como el tiempo que dedicamos diariamente.-Mas aprendizaje -Mejor capacitacion -Mayor comodidad y rapidez La tecnología nos puede brindar mayor comodidad. como es el caso de Rome MVR15.

ME La Asociación Espiral. como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y la Universidad de Harvard. – Juegos basados en el reconocimiento gestual. siendo esta una de sus principales líneas de actuación. aumentar la motivación. y facilitar aprendizajes más significativos. se abren infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos: – Juegos basados en marcadores y códigos. didáctico y divulgador. Es posible aprender jugando y.me. un juego en el que se combinan experiencias en el mundo real. han estado trabajando en el desarrollo de aplicaciones de R. Muestra de ello es el Proyecto Aumenta. Educación y Tecnología. Un ejemplo es Environmental Detectives19. con información adicional que es suministrada a los usuarios a través de sus teléfonos inteligentes (X.A. en su línea de apostar por propuestas innovadoras en el ámbito educativo. Instituciones de prestigio. en educación. 8 de Marzo de 2012). en forma de juegos de simulación. JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA. este tipo de programas pueden ser claves a la hora de crear conocimientos significativos…”. a través de los juegos y con la tecnología de la R. 2007). Según C.A. iniciativa que nace con afán investigador. en los que el usuario es parte de la interfaz del juego.. – Juegos basados en la geolocalización. en los se juega de forma social y colaborativa. conseguir un mejor acercamiento a nuestros alumnos.A.A.en su momento de máximo esplendor a través de la pantalla de su smartphone. “los videojuegos de Realidad Aumentada aplicados a la educación tienen la capacidad de poder trasladar de una forma lúdica los conocimientos al mundo real.A. CASO DE ESTUDIO: PROYECTO AUMENTA. G. a las . Tardón (comunicación personal. Basogain et al. en los que se interactúa con elementos 3D. Con la R. con la finalidad de acercar la tecnología de la R. y donde el espacio físico se convierte en el escenario de juego.. no es ajena a las posibilidades que ofrece la R. A través de la interactividad e integración de los juegos con el medio real.

recursos.A.. Finalizada esta primera fase.me tratará aportar su granito de arena para facilitar la transición a una Realidad Aumentada 2. La Realidad Aumentada deberá evolucionar hacia una tecnología en la que encontrar. EspiRA continúa su camino hacia su consolidación como plataforma educativa en el ámbito de la Geolocalización y la R. crear y compartir esté al alcance de todos. Investigaciones. EspiRA proporciona al usuario una interfaz que le permite localizar lugares de interés y añadir información a los mismos (texto. que han discurrido con un gran éxito de participación y con un balance muy positivo.me. posteriormente. proyecto que persigue el objetivo de animar y estimular al docente a experimentar con esta tecnología y descubrir sus posibilidades educativas. Por último. imagen. experiencias y propuestas relacionadas con la R. . con la finalidad de facilitar la implementación de esta tecnología como recurso en el proceso. video. en el aula: Aumentame 201240. visualizar los puntos creados mediante el uso de la aplicación Layar en un smartphone.aulas. indicar que la Asociación Espiral también ha propuesto la celebración de un evento educativo centrado en R. en el que el Proyecto Aumenta.A. experiencias. aplicada a la educación serán el eje central de Aumenta. Son varias las experiencias educativas que se han llevado a cabo durante la fase inicial del proyecto.0 que enriquezca los procesos de enseñanza y aprendizaje. en educación. URLs…). para. y es en este sentido.A. proyectos y novedades sobre R. que pretende convertirse en un punto de encuentro de referencia para el intercambio de ideas.A.

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