TECNOLOGIAS EMERGENTES EN LA EDUCACION.

Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los
próximos años que tendrán un uso educativo son:

Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de
los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco
duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien
esta tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de
bienes culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de
recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios
similares, el ahorro económico y en tiempo de trabajo parecen ser las
razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicación
de la Informática en la nube en la práctica educativa es Primary
Access, un programa que ofrece a alumnado y profesorado un
conjunto de herramientas gratuitas online para elaborar películas
digitales, storyboards, jeroglíficos, etc., sin necesidad de instalar
ningún software.

Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los
estudiantes de Secundaria de los países desarrollados y la introducción
de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologías
única. Programas comoWildLab experimentan ya con el uso de
dispositivos móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje.
De dos a tres años:

El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto
del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos
en línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos
de participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del
aprendizaje una diversión.

Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a
desarrollarcontenidos abiertos, que pueden ser utilizados por
cualquiera, a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de
responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos
en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative
Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que
reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de

BENEFICIOS. Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual. el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. diseñados en torno a objetivos. por ejemplo). aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta tarea. pero también evaluar programas educativos. permitiendo predecir futuros resultados y detectar problemas.uso. -Educacion fluida y de calidad. Userfly o Gephi. -Más información distribuida. a alumnado y profesorado de enseñanza primaria y secundaria. que comprenden contenidos de siete disciplinas. Uno de los muchos ejemplos de la aplicación del contenido abierto en el aula es Thinkfinity. aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2. -Nuevas aficiones. De esta manera. tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica.0. un proyecto de la Fundación Verizon que ofrece miles de recursos educativos online gratuitos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel. e intereses educativos -Nuevas formas de comunicarse y actualizar conocimientos .  Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje autodirigido y grupal. gustos. De cuatro a cinco años:  Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y recopilados por los estudiantes en exámenes.

así como ella es utilizada yrenovada de acuerdo a nuestras necesidades APRENDIZAJE BASADO EN DESCUBRIMIENTO. Día a día vemos cómo aparecen aplicaciones que muestran un potencial importante en el terreno educativo. combinada con dispositivos móviles constituye una potente herramienta que puede facilitar y apoyar el aprendizaje basado en el descubrimiento (Reig. como de exploración y descubrimiento de información de forma casual o por iniciativa propia. creada para compartir fotografías antiguas con el objetivo de conectar el pasado con el presente. tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextualizadas. Otras permiten reconstruir antiguas civilizaciones. así puespodemos ver que la tecnología sufre cambios asignados por el hombre. depende en gran parte del uso que ella recibade nosotros.A. la importancia que le demos. 2011). La R. aplicaciones que muestran con imágenes cómo era un lugar en diferentes épocas. por ejemplo.-Mas aprendizaje -Mejor capacitacion -Mayor comodidad y rapidez La tecnología nos puede brindar mayor comodidad. Existen. como es el caso de Rome MVR15. como el tiempo que dedicamos diariamente. que posibilita al usuario visualizar in situ la antigua Roma . Una de estas aplicaciones es Historypin14.

2007). en los se juega de forma social y colaborativa.A. un juego en el que se combinan experiencias en el mundo real. 8 de Marzo de 2012).. a las . y facilitar aprendizajes más significativos. en su línea de apostar por propuestas innovadoras en el ámbito educativo. siendo esta una de sus principales líneas de actuación.me. como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y la Universidad de Harvard. se abren infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos: – Juegos basados en marcadores y códigos. – Juegos basados en la geolocalización.A. JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA. iniciativa que nace con afán investigador. Es posible aprender jugando y. Con la R. conseguir un mejor acercamiento a nuestros alumnos. G. Un ejemplo es Environmental Detectives19. en los que el usuario es parte de la interfaz del juego. – Juegos basados en el reconocimiento gestual. y donde el espacio físico se convierte en el escenario de juego. CASO DE ESTUDIO: PROYECTO AUMENTA. en educación. no es ajena a las posibilidades que ofrece la R.. este tipo de programas pueden ser claves a la hora de crear conocimientos significativos…”. a través de los juegos y con la tecnología de la R. A través de la interactividad e integración de los juegos con el medio real. “los videojuegos de Realidad Aumentada aplicados a la educación tienen la capacidad de poder trasladar de una forma lúdica los conocimientos al mundo real.en su momento de máximo esplendor a través de la pantalla de su smartphone.A. Según C. en forma de juegos de simulación.ME La Asociación Espiral. con información adicional que es suministrada a los usuarios a través de sus teléfonos inteligentes (X. en los que se interactúa con elementos 3D. han estado trabajando en el desarrollo de aplicaciones de R. Basogain et al. Instituciones de prestigio.A. Muestra de ello es el Proyecto Aumenta. aumentar la motivación. didáctico y divulgador. con la finalidad de acercar la tecnología de la R.A. Tardón (comunicación personal. Educación y Tecnología.

experiencias. posteriormente. Por último.0 que enriquezca los procesos de enseñanza y aprendizaje. experiencias y propuestas relacionadas con la R.A. visualizar los puntos creados mediante el uso de la aplicación Layar en un smartphone. en el que el Proyecto Aumenta. EspiRA continúa su camino hacia su consolidación como plataforma educativa en el ámbito de la Geolocalización y la R. para. que pretende convertirse en un punto de encuentro de referencia para el intercambio de ideas. . Son varias las experiencias educativas que se han llevado a cabo durante la fase inicial del proyecto. imagen.me. URLs…)..A.A. en el aula: Aumentame 201240. proyecto que persigue el objetivo de animar y estimular al docente a experimentar con esta tecnología y descubrir sus posibilidades educativas. Finalizada esta primera fase. video.me tratará aportar su granito de arena para facilitar la transición a una Realidad Aumentada 2. proyectos y novedades sobre R. recursos. aplicada a la educación serán el eje central de Aumenta.A. Investigaciones. con la finalidad de facilitar la implementación de esta tecnología como recurso en el proceso.aulas. que han discurrido con un gran éxito de participación y con un balance muy positivo. crear y compartir esté al alcance de todos. La Realidad Aumentada deberá evolucionar hacia una tecnología en la que encontrar. en educación. EspiRA proporciona al usuario una interfaz que le permite localizar lugares de interés y añadir información a los mismos (texto. y es en este sentido. indicar que la Asociación Espiral también ha propuesto la celebración de un evento educativo centrado en R.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful