TECNOLOGIAS EMERGENTES EN LA EDUCACION.

Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los
próximos años que tendrán un uso educativo son:

Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de
los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco
duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien
esta tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de
bienes culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de
recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios
similares, el ahorro económico y en tiempo de trabajo parecen ser las
razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicación
de la Informática en la nube en la práctica educativa es Primary
Access, un programa que ofrece a alumnado y profesorado un
conjunto de herramientas gratuitas online para elaborar películas
digitales, storyboards, jeroglíficos, etc., sin necesidad de instalar
ningún software.

Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los
estudiantes de Secundaria de los países desarrollados y la introducción
de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologías
única. Programas comoWildLab experimentan ya con el uso de
dispositivos móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje.
De dos a tres años:

El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto
del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos
en línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos
de participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del
aprendizaje una diversión.

Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a
desarrollarcontenidos abiertos, que pueden ser utilizados por
cualquiera, a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de
responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos
en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative
Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que
reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de

0. De cuatro a cinco años:  Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y recopilados por los estudiantes en exámenes.uso. a alumnado y profesorado de enseñanza primaria y secundaria. aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta tarea. BENEFICIOS. que comprenden contenidos de siete disciplinas. pero también evaluar programas educativos. -Más información distribuida. el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. e intereses educativos -Nuevas formas de comunicarse y actualizar conocimientos . Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual. un proyecto de la Fundación Verizon que ofrece miles de recursos educativos online gratuitos. tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica. por ejemplo). Userfly o Gephi. De esta manera. aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2.  Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje autodirigido y grupal. gustos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel. diseñados en torno a objetivos. -Nuevas aficiones. permitiendo predecir futuros resultados y detectar problemas. Uno de los muchos ejemplos de la aplicación del contenido abierto en el aula es Thinkfinity. -Educacion fluida y de calidad.

aplicaciones que muestran con imágenes cómo era un lugar en diferentes épocas. creada para compartir fotografías antiguas con el objetivo de conectar el pasado con el presente.A. así como ella es utilizada yrenovada de acuerdo a nuestras necesidades APRENDIZAJE BASADO EN DESCUBRIMIENTO. La R. que posibilita al usuario visualizar in situ la antigua Roma . Una de estas aplicaciones es Historypin14. combinada con dispositivos móviles constituye una potente herramienta que puede facilitar y apoyar el aprendizaje basado en el descubrimiento (Reig. 2011).-Mas aprendizaje -Mejor capacitacion -Mayor comodidad y rapidez La tecnología nos puede brindar mayor comodidad. como de exploración y descubrimiento de información de forma casual o por iniciativa propia. tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextualizadas. Otras permiten reconstruir antiguas civilizaciones. depende en gran parte del uso que ella recibade nosotros. Existen. por ejemplo. como es el caso de Rome MVR15. como el tiempo que dedicamos diariamente. la importancia que le demos. Día a día vemos cómo aparecen aplicaciones que muestran un potencial importante en el terreno educativo. así puespodemos ver que la tecnología sufre cambios asignados por el hombre.

conseguir un mejor acercamiento a nuestros alumnos.. 2007). y donde el espacio físico se convierte en el escenario de juego.en su momento de máximo esplendor a través de la pantalla de su smartphone. Según C. Muestra de ello es el Proyecto Aumenta. 8 de Marzo de 2012). Tardón (comunicación personal. han estado trabajando en el desarrollo de aplicaciones de R. Basogain et al.A.A.me. en educación. en su línea de apostar por propuestas innovadoras en el ámbito educativo. “los videojuegos de Realidad Aumentada aplicados a la educación tienen la capacidad de poder trasladar de una forma lúdica los conocimientos al mundo real. G. en los se juega de forma social y colaborativa.A. en los que se interactúa con elementos 3D.ME La Asociación Espiral. – Juegos basados en la geolocalización. se abren infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos: – Juegos basados en marcadores y códigos. a las . aumentar la motivación. un juego en el que se combinan experiencias en el mundo real. iniciativa que nace con afán investigador. este tipo de programas pueden ser claves a la hora de crear conocimientos significativos…”. siendo esta una de sus principales líneas de actuación. en forma de juegos de simulación. CASO DE ESTUDIO: PROYECTO AUMENTA. JUEGOS CON REALIDAD AUMENTADA. como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y la Universidad de Harvard. Un ejemplo es Environmental Detectives19. Es posible aprender jugando y.A.. – Juegos basados en el reconocimiento gestual. A través de la interactividad e integración de los juegos con el medio real. y facilitar aprendizajes más significativos. con la finalidad de acercar la tecnología de la R. Educación y Tecnología. no es ajena a las posibilidades que ofrece la R. en los que el usuario es parte de la interfaz del juego. a través de los juegos y con la tecnología de la R. Con la R. didáctico y divulgador. con información adicional que es suministrada a los usuarios a través de sus teléfonos inteligentes (X.A. Instituciones de prestigio.

Por último. que han discurrido con un gran éxito de participación y con un balance muy positivo.me tratará aportar su granito de arena para facilitar la transición a una Realidad Aumentada 2.0 que enriquezca los procesos de enseñanza y aprendizaje. URLs…). Finalizada esta primera fase. video. posteriormente. que pretende convertirse en un punto de encuentro de referencia para el intercambio de ideas.me. crear y compartir esté al alcance de todos. aplicada a la educación serán el eje central de Aumenta. La Realidad Aumentada deberá evolucionar hacia una tecnología en la que encontrar. indicar que la Asociación Espiral también ha propuesto la celebración de un evento educativo centrado en R. en el que el Proyecto Aumenta. . recursos. y es en este sentido. EspiRA continúa su camino hacia su consolidación como plataforma educativa en el ámbito de la Geolocalización y la R. Son varias las experiencias educativas que se han llevado a cabo durante la fase inicial del proyecto. proyectos y novedades sobre R. Investigaciones. EspiRA proporciona al usuario una interfaz que le permite localizar lugares de interés y añadir información a los mismos (texto. proyecto que persigue el objetivo de animar y estimular al docente a experimentar con esta tecnología y descubrir sus posibilidades educativas.A. visualizar los puntos creados mediante el uso de la aplicación Layar en un smartphone. para. en educación.A.. imagen.A. experiencias y propuestas relacionadas con la R.aulas. en el aula: Aumentame 201240. con la finalidad de facilitar la implementación de esta tecnología como recurso en el proceso. experiencias.A.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful