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Coordinacin General:
Adela Guerrero Reyes
Coordinacin Acadmica:
Jos Juan Garca valos
Autores:
Guadalupe Esmeralda Gutirrez Rosas
Natividad Rojas Velzquez
ISBN en trmite
Mxico, D.F., noviembre de 2009
Presentacin
Centrar la mirada en las necesidades de la escuela y el colectivo docente y, atenderlas
de manera pertinente y oportuna, es uno de los objetivos prioritarios de la Direccin de
Actualizacin y Centros de Maestros (DAyCdM), ms an en estos momentos en los que
la educacin se encuentra en un proceso de renovacin que implica no slo cambios curriculares sino una manera diferente de concebir la prctica docente.
En esta perspectiva, la DAyCdM ofrece la opcin formativa denominada Coleccin
de Propuestas Acadmicas de Formacin Continua para el D.F. integrada por diez Cursos,
cuya intencin es apoyar a los y las docentes de educacin bsica en servicio en la apropiacin del nuevo modelo educativo.
Las temticas generales que se abordan en la Coleccin son las siguientes:
Cada una de las Propuestas Acadmicas que integran esta Coleccin, a cargo de especialistas,- docentes e investigadores-, con una gran trayectoria acadmica y experiencia en
aula, permite una aproximacin a la realidad escolar actual, ya que el contenido de ellas
corresponde al nuevo enfoque por competencias que la Reforma Integral de la Educacin
Bsica ha adoptado.
El material que ahora tiene en sus manos, es para ser trabajado bajo una modalidad
presencial, dndole la posibilidad de formar parte de un dilogo acadmico en donde el
anlisis y la reflexin sern elementos esenciales para el mejoramiento de su desempeo
profesional y as, adquirir herramientas bsicas para renovar sus conocimientos y fortalecer
su quehacer docente.
Estamos seguros de que este esfuerzo que invierte en su Formacin Continua se ver
reflejado positivamente en su labor educativa y, sobre todo en la calidad de los aprendizaje
de sus alumnas y alumnos.
Contenido
DESCRIPCIN DEL CURSO 6
Introduccin 8
Propsitos 9
GUIA DEL PARTICIPANTE 17
Introduccin 18
Unidad I. Tecnologa y sociedad 21
Unidad II. Las TIC en la educacin 30
Unidad III. Estrategias 53
Unidad IV. Software educativo 70
Unidad V. Proyecto didctico 85
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico 98
Fuentes 103
Anexos 105
Introduccin
Los educadores hemos dicho que educar es vida y no un simple prepararse para una
vida futura. Sin embargo, slo hasta la llegada de las computadoras al aula, se ha aceptado
universalmente que la escolaridad es slo una de las fases del proceso educativo a lo largo de
la vida; la educacin formal es tan importante como la no formal y la informal; que aprender
a aprender y el desarrollo de la creatividad son habilidades crticas en una sociedad donde el
conocimiento se renueva a velocidades antes insospechadas.
Aunado a lo anterior, las tecnologas de la informacin y de la comunicacin mediadas
por la computadora crecen da a da, por lo que debemos mantenernos actualizados en el
manejo de estas herramientas que cada vez ms incorporamos a la educacin.
De la necesidad de disminuir el analfabetismo informtico nace la necesidad de generar
este curso sobre Las tecnologas de informacin y comunicacin como estrategia para la
elaboracin de proyectos didcticos en el aula. Una herramienta para el docente.
Por un lado es necesario capacitarnos en las herramientas que nos proporcionan las TIC
mantenernos actualizados, por otra parte los programas de estudio vigentes nos demandan el
trabajar ms con nuestros alumnos con estrategias que faciliten el aprendizaje y una de ellas es
la elaboracin de proyectos.
El desarrollo de proyectos se deriv de la filosofa pragmtica que establece que los
conceptos son entendidos a travs de las consecuencias observables y que el aprendizaje
implica el contacto directo con las cosas.
Los proyectos permiten tener un contexto ideal para aprender a usar la tecnologa
computarizada y las herramientas de artes grficas, extendiendo as las capacidades de los
estudiantes, preparndolos para el mundo externo a la escuela.
Una de las ideas de este curso es la incorporacin del uso del software libre en el aula
para contar con ms herramientas para mejorar el proceso de aprendizaje, sobre todo de los
alumnos con capacidades diferentes.
Unidad III. Estrategias. Se identificarn las estrategias que se pueden utilizar al incorporar
a las TIC al proceso educativo, para ello se revisarn los aspectos bsicos de las estrategias de
aprendizaje y enseanza. Se describirn las estrategias utilizadas en la aplicacin de las TIC.
Unidad IV. Software educativo. Conocer cules son los programas de cmputo educativos
que se pueden utilizar sin costo econmico para los estudiantes, docentes e instituciones
educativas, y cmo se pueden utilizar para apoyar a los alumnos con capacidades diferentes.
Para ello se revisarn cules son las caractersticas de los contenidos digitales y cmo identificar
lo que es un software gratuito, tomado en cuenta a los alumnos con necesidades especiales de
educacin.
Unidad V. Proyecto didctico. Se identificarn las etapas y formatos recomendados
para la elaboracin de un proyecto de clase y/o aula con integracin de TIC. Se revisarn la
definicin del aprendizaje basado en proyectos, cul es el planteamiento de un proyecto,
cmo se integran las TIC en un proyecto, cules son las ventajas de un proyecto, cul es el rol
del docente en un proyecto y cmo se disea un proyecto educativo.
Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico. Se elaborar un diseo de un proyecto
didctico para ser utilizado en el aula, de acuerdo con las necesidades de cada participante.
Requerimientos
Condiciones y materiales de trabajo
Para el desarrollo del curso se requiere contar con un espacio ex profeso (se sugiere
aula de medios de un Centro de Maestros), as como can (videoproyector), PC, pizarrn,
rotafolio, hojas de rotafolio, marcadores, cinta masking, hojas blancas tamao carta, tarjetas
blancas de media hoja y un cuaderno de notas para cada participante.
Se seleccionarn al menos 5 programas libres de la lista que se anexa, para ser montados
en las computadoras del centro de cmputo. Uno de ellos deber servir para elaborar mapas
mentales y/o conceptuales, se sugiere Cmap Tool, por ser de fcil manejo y de esta manera se
pueda utilizar a lo largo de las sesiones.
Para ser congruentes con el tipo de curso se disearon para cada unidad una o varias
presentaciones electrnicas en formato .ppt, para apoyar a los replicadores del curso. En la
gua del instructor se seala en qu momento usar cada una, la informacin de las diapositivas
se bas en el manual del participante, por lo que la informacin completa la tendrn en su
manual. Algunas de estas presentaciones cuentan con unidades videos cortos, por lo que es
necesario que cuando se distribuyan los materiales a los replicadores del curso se entreguen de
forma electrnica las presentaciones.
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Parmetro
Se seala
Ideales
Reales
Previo
en el
proyecto
Durante el proyecto
Fin del proyecto
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No se
No
sealan
aplica
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MORIN, EDGAR (1999). Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro. Consultado en marzo, 10 del 2009 en,
http://www.unmsm.edu.pe/occaa/articulos/saberes7.pdf.
NOVAK, J. D. (1988). Aprendiendo a aprender. Barcelona: Martnez
Roca.NTT DoCoMo (2007). NTT DoCoMo Vision 2010 (versin
subtitulada). Consultado en marzo 3, del 2009. En,
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PRENDES, M.P. (2000): Interactividad. Mster: Tecnologa educativa: diseo de materiales y de entornos de formacin. Universitat
Rovira i Virgili. Tarragona.
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y el Alumno usando las TICs, Quin Tiene la Responsabilidad.
Consultado en febrero, 20 del 2009 en,
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Snchez Montoya, Rafael (2008). Ordenador y discapacidad. Gua
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Madrid: CEPE.
SEP (2008). Educacin Bsica. Primaria. Plan de estudios 2009.
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Stallman, Richard (2008). Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.. Consultado en marzo 10, del 2009.
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TBAR BELMONTE, Lorenzo. (2003) El perfil del profesor mediador.
Madrid: Aula XXI/Santillana
TOFFLER, ALVIN (1980). La tercer ola. Colombia: Plaza & Janes (Se
puede consultar en,
http://politicasnet.googlepages.com/terceraola.pdf)
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Introduccin
La sociedad actual se modifica a pasos acelerados, van apareciendo nuevos medios de
comunicacin e informacin, en la actualidad la informacin (imagen, audio y texto) llega a
nosotros a travs de innumerables canales. El salto producido en el tratamiento de la informacin desde la invencin de la imprenta hasta nuestros das ha sido enorme, por el elevado
nmero de avances tecnolgicos a travs de los cuales la difusin de la informacin se produce
a gran velocidad y traspasa todas las fronteras. Hoy los medios de comunicacin de masas no
tienen pblicos restringidos, diariamente estamos expuestos a un bombardeo continuo de
informaciones de la ms diversa ndole.
Alvin Toffler en 1995 plateaba que estamos presenciando la aparicin de una tercera
ola de sociedades, fundada en una diversificacin de las fuentes de energa e informacin,
que harn estallar los fundamentos y estructuras de la segunda ola en la que se encuentra el
sistema industrial y cultural en que hemos vivido desde el siglo XVI.
Para Medina Rivilla (1995:502) La tecnologa es la expresin propia de la sociedad del
siglo XXI, la lnea directriz de la sociedad post-industrial en los albores del tercer milenio
es la sociedad post-tecnolgica en la que sector de la formacin, de los servicios y de la
imaginacin ocupan un lugar prioritario.
Tenemos a nivel mundial un gran reto que es construir una sociedad digna, democrtica
y participativa, donde exista un respeto a lo individual pero tambin a lo colectivo y que viva
en completa armona con el contexto que la rodea.
Si vemos a la educacin como proceso, juega un papel primordial para el Estado ya que
prepara al hombre para la construccin de su sociedad, constituyndose as una de las bases
ms importante de toda sociedad.
Dentro de las funciones de la educacin est la de ofrecer respuestas oportunas y convenientes a cada contexto en donde vive y se desarrolla el educando, formando al individuo para
vivir en un mundo complejo y en constante cambio, en donde se establecen nuevos escenarios y diferentes relaciones entre los diversos componentes que la conforman, como son los
alumnos, docentes, medios y los recursos materiales para llevar a cabo el aprendizaje.
El momento histrico en el que vivimos nos obliga a referirnos a la utilizacin de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en el Aprendizaje por Proyectos, como
una herramienta necesaria para recalcar en la importancia y necesidad del mejoramiento de la
calidad de la educacin. Hoy en da es ms exigente la necesidad de presentar nuevas alternativas o ideas innovadoras en relacin al aprendizaje.
Debemos aprender a elaborar procedimientos para el manejo de la informacin considerando al menos tres momentos:
Derechos Rerservados DAyCdM/AFSEDF
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Forma de trabajo
El curso est dividi en 6 sesiones de 6 horas cada uno y se prev un promedio de 4 horas
de trabajo fuera del horario del curso.
A lo largo de las sesiones el participante deber leer lo correspondiente a cada unidad,
antes del inicio de la misma.
Los contenidos que se abordaran son:
En cada sesin ser tomada en cuenta la participacin activa, crtica y analtica del
docente.
As como los trabajos que se irn solicitando de forma individual y grupal a lo largo del
curso.
En la ltima unidad se disearn un proyecto didctico de acuerdo a su rea de trabajo a
usar en aulas de educacin bsica para fomentar competencias en sus estudiantes y en su caso
la integracin de aquellos con capacidades diferentes utilizando las TIC para ello.
Se ir viendo el avance de los participantes a partir de la hoja de CQA.
Temtica
Qu es lo que s? (C)
Qu es lo que quisiera
aprender? (Q)
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Qu he aprendido?
(A)
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Sesin 1
Propsitos
Analizar los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y cientficos, que
produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y que repercuten en el aula, as
como el impacto que han tenido en la educacin.
Describir la importancia de integrar las TIC en la educacin.
Analizar cul ha sido en impacto de las TIC en el sistema educativo.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad I.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Llenar la Hoja de CQA.
Producto de trabajo
Se analizar por equipos cada uno de los saberes de la educacin del futuro y se presentar
una conclusin por equipo.
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Inters, y motivacin.
Interaccin.
Desarrollo de la iniciativa.
Aprendizaje a partir de los errores.
Mayor comunicacin entre profesores.
Aprendizaje cooperativo.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Alfabetizacin digital y audiovisual.
Fcil acceso a mucha informacin de todo tipo.
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Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad II.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Producto de trabajo
Tarjetas con las aplicaciones de cada una de la TIC.
Planeacin de una clase utilizando las TIC.
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Introduccin
En los sistemas educativos, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
desempean principalmente tres funciones: la funcin tradicional de instrumento para
que los alumnos adquieran un nivel mnimo de conocimientos informticos; la de apoyar
y complementar contenidos curriculares; y la de medio de interaccin entre profesores y
alumnos, entre los mismos alumnos y entre los propios profesores.
Hay que aclarar que la incorporacin de tecnologa, por s sola no es garanta de un
aprendizaje significativo y que su uso complementa la importante labor del docente no
sustituye. Por lo que debemos considerar a las TIC como medios alternativos, que enriquecen
y apoyan el quehacer docente, pero que de ninguna manera son el nico y/o mejor medio de
lograr que nuestros estudiantes aprendan.
Por esto es importante tomar en cuenta las ventajas y desventajas de utilizar determinadas
tecnologas basndonos en un anlisis del contexto educativo y la naturaleza del medio,
tratando de sacar el mximo provecho de ellas y minimizando sus puntos dbiles.
Fundamentacin de las TIC
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por: las tradicionales
Tecnologas de la Comunicacin (TC) como la radio, la televisin y la telefona convencional y
las Tecnologas de la informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de
registros de contenidos como el telfono celular, las aplicaciones computacionales.
Las TIC son instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar,
manejar, producir, presentar e intercambiar informacin por medios electrnicos y automticos.
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Generalidades
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Gestin acadmica
Gestin administrativa
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TIC
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TIC en educacin
La sociedad de la informacin en general y las TIC en particular inciden de manera
significativa en todos los niveles del mundo educativo.
Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va
conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formacin,
de adaptacin y de desaprender muchas cosas que ahora se hacen de otra forma o que
simplemente ya no sirven.
Los ms jvenes no tienen la experiencia de haber vivido en una sociedad ms esttica,
de las dcadas anteriores, de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para
conocer las novedades que van surgiendo cada da es lo normal.
Funciones de las TIC
Funcin
Accin
Por medio de
Fuentes de informacin
Instrumentos para la
gestin
Administrativa y tutoral
LMS
Medio didctico
Generador
Medio ldico
Contenido curricular
Conocimientos, competencias
Ambientes de aprendizaje
Niveles de integracin
Alfabetizacin en TIC. Se refiere a uso como instrumento de productividad, es decir
aprender sobre las TIC uso de la computadora y software y buenos hbitos de trabajo.
Aplicaciones de las TIC. Acorde con cada asignatura. Aprender de las TIC, se refiere a la
funcin formativa e interactiva de materiales didcticos.
Uso de las TIC como instrumento Cognitivo. Aprender con las TIC Interaccin y
colaboracin grupal.
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y difundir
Las TIC son herramientas poderosas que puestas al servicio de la educacin y formacin
incrementan las oportunidades de acceso al aprendizaje continuo y hacen posible que los
conceptos de flexibilidad e interactividad se concreten.
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Aplicaciones
Informticas de
Productividad:
Informtica
Procesador de texto.
Telemtica
Correo electrnico.
Hoja de clculo.
Grupo de noticias.
Base de datos.
Tratamiento y
gestin de la informacin.
Programa de presentacin.
Lista de distribucin.
Funcin
Servicios
Generales:
Comunicacin
y obtencin de
informacin y
recursos.
Aplicaciones
Informticas
Educativas:
Programa de
Espacios Web.
ejercitacin y prctica.
Programas tutoriales.
Adquisicin de
conocimientos,
destrezas y
habilidades,
relacionadas con
la educacin y la
formacin.
Aplicaciones
Educativas:
Adquisicin de
conocimientos,
destrezas y
habilidades,
relacionadas con
la educacin y
la formacin a
travs de la red.
Ejemplos de TIC
Blog
Se utiliza para publicar material didctico extra a una clase, sociabilizar el trabajo
individual y colectivo de los alumnos, fomentar el trabajo en equipo entre alumnos y docentes
(Feedback permanente), agilizar su expresin escrita y oral a travs de la creacin de videos y
podcasts asociados al mismo y para reforzar las capacidades de compresin del conocimiento
adquirido (recurso pedaggico).
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Blogprofesor
Es el que utiliza los blog como una herramienta de aprendizaje colaborativo, publicando
artculos, aprendiendo y enriqueciendo sus trabajos al aprender de los comentarios de otros,
mejorando la calidad de los mismos, un blogprofesor valora los weblog como poderosa forma
de aprender a aprender.
Chat
El chat (espaol: charla), que tambin se conoce como cibercharla, es un anglicismo que
usualmente se refiere a una comunicacin escrita realizada de manera instantnea a travs de
Internet entre dos o ms personas, desde y hasta cualquier parte del mundo.
Foro
Los newsgroups, grupos de noticias o foros de discusin tienen un tronco comn con
las listas de correo, ya que su funcionamiento se realiza a travs del correo electrnico. Es un
servicio automatizado que ofrecen algunos servidores de Internet a usuarios interesados en
intercambiar ideas y puntos de vista sobre diversos temas establecidos de forma asincrnica.
Pizarrn inteligente
Tambin denominado Pizarrn Digital Interactivo consiste en una computadora
conectada a un video-proyector (can), que proyecta la imagen de la pantalla sobre una
superficie, desde la que se puede controlar la computadora, hacer anotaciones manuscritas
sobre cualquier imagen proyectada, as como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo
electrnico y exportarlas a diversos formatos.
Podcast
Consiste en la creacin de archivos de sonido, generalmente en formato MP3, AAC o de
video, llamados videocast o vodcasts; y su distribucin mediante un sistema de sindicacin
que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga de Internet para que el usuario lo
escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor porttil.
RSS: Sindicacin Realmente Simple
Nace en 1999 de la mano de Netscape como una manera de publicar contenido y
permitir a los desarrolladores utilizarlos para exportarlo a sus sitios. Constituyen una familia de
documentos tipo para actualizar las novedades y noticias de un sitio web.
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Estructura de una Mini Webquest: a) escenario, establece el marco y aporta alguna informacin antecedente; b) tareas, el resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a
cabo; c) producto, es la descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas, incluye
los recursos y el andamiaje; d) evaluacin, es la explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea.
Earthquest
Actividades con estructura libre basados en sistema de informacin geogrfica en lnea
combinadas con bsquedas tradicionales geogrficas.
Geoquest
Es una actividad de aprendizaje basada en Internet, en la cual los alumnos siguen una
propuesta de trabajo acotada y organizada en un cuestionario. Para responder a las preguntas
formuladas se puede requerir la consulta de una o dos WEBs
Estructura de una Geoquest: a) introduccin, b) tarea, c) proceso, d) recurso final, e)
conclusin, f) fuentes de informacin, g) validacin.
Wiki
Sitio cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples usuarios a travs de Internet. Ideal
para proyectos colaborativos y trabajos en equipo. Normalmente son cerradas y tienen un
target especializado, dejando su mayor logro obtenido a la Wikipedia y a su nuevo contrincante
de Google: Knol.
Qu son las TIC
Son aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de
manera instantnea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se
tiene que construir una Sociedad de la Informacin y una Economa del Conocimiento.
Son nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, Internet, la realidad virtual o la
televisin por satlite, por mencionar algunos.
Los equipos fsicos y programas informticos, material de telecomunicaciones en forma de:
Aplicaciones multimedia.
Asistente personal digital.
Cmara digital.
Computadora personal.
Facsmiles.
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Grabadora de CD y DVD.
Modem.
Programas de bases de datos.
Radio.
Scanner.
Telfono.
Televisin.
Tocadiscos.
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Enfoque pedaggico
Las computadoras no tienen efectos mgicos sobre la enseanza y el aprendizaje. Ningn
experto o profesor por el mero hecho de introducir computadoras en su clase puede creer
que, de forma casi automtica, provocar que sus alumnos aprendan ms, mejor y que adems
estn motivados; son herramientas que adquieren su potencialidad pedaggica en funcin del
tipo de actividades y decisiones metodolgicas realizadas por los docentes.
Ningn docente debe creer que la mera utilizacin de la computadora genera una
enseanza de ms calidad. Trabajar con el WWW, con el multimedia educativo, con el correo
electrnico o con cualquier otro recurso digital supondr una alteracin sustantiva no slo
de los aspectos organizativos de la clase, sino tambin del modelo y mtodo pedaggico
desarrollado en el aula.
Lo deseable es planificar propuestas de utilizacin de Internet apoyadas en una
metodologa de enseanza que requieran al alumnado desarrollar proyectos de trabajo y de
resolucin de situaciones problemticas.
Requiere que el docente invierta tiempo para: planificar los objetivos, contenidos y
actividades que los alumnos tendrn que realizar con la computadora y esto lo lleve a: creacin
de materiales didcticos en soporte electrnico, seleccin de software educativo, plantear
tareas problemticas, seleccionar recursos web para el trabajo del alumnado.
Lo que debe saber el docente: conocer la materia que imparte, conocer las herramientas
tecnolgicas que emplea, aactualizacin y formacin continua en programas y equipos, aplicar
la tecnologa como una ayuda en el proceso de enseanza/aprendizaje, tomar en cuenta tanto
forma como el fondo de los materiales.
Ventajas de las TIC
Ventajas desde la perspectiva del aprendizaje:
Inters. Motivacin.
Interaccin. Contina actividad intelectual.
Desarrollo de la iniciativa.
Aprendizaje a partir de los errores.
Mayor comunicacin entre profesores y alumnos.
Aprendizaje cooperativo.
Alto grado de interdisciplinariedad.
Alfabetizacin digital y audiovisual.
Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de informacin.
Mejora de las competencias de expresin y creatividad.
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Distracciones.
Dispersin.
Prdida de tiempo.
Informaciones no fiables.
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Dilogos muy rgidos.
Visin parcial de la realidad.
Ansiedad.
Dependencia de los dems.
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Adiccin.
Aislamiento.
Cansancio visual y otros problemas fsicos.
Inversin de tiempo.
Sensacin de desbordamiento.
Comportamientos reprobables.
Falta de conocimiento de los lenguajes.
Recursos educativos con poca potencialidad didctica.
Virus.
Esfuerzo econmico.
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Sesin 3
Propsitos
Identificar las estrategias que se pueden utilizar al incorporar a las TIC al proceso educativo.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad III.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Producto de trabajo
Elaboracin de una estrategia para ser utilizada en el aula.
Introduccin
La inteligencia no es una entidad sino un conjunto de habilidades; es un sistema abierto y
como todo sistema puede mejorar al mejorar cualquiera de los subsistemas que lo conforman,
hoy en da hablamos de las inteligencias mltiples y estas se pueden potenciar a travs de
aplicar las estrategias adecuadas. El conocer esto ha cambiado el papel del docente de ser
el suministrador de los contenidos de aprendizaje a ser el estimulador y ayuda para que el
alumno construya el conocimiento.
En otras palabras hoy el alumno aprende a pensar lo que implica, que ensear es ayudar
a pensar.
Ensear a los estudiantes a que se vuelvan aprendices autnomos, independientes y
autorregulados, capaces de aprender a aprender, es uno de los propsitos ms buscados y
apreciados a travs de la historia por los docentes.
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Definicin de Tcnica
Las tcnicas seran actividades especficas que llevan a cabo los estudiantes cuando
aprenden: repetir, subrayar, esquematizar, realizar preguntas, deducir, inducir, etctera.
Pueden ser utilizadas de forma mecnica.
Son procedimientos que buscan obtener eficazmente, a travs de una secuencia
determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos.
Determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus pasos definen
claramente cmo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir los objetivos
propuestos.
No hay que confundir la tcnica con la actividad. Estas son parte de las tcnicas y son
acciones especficas que facilitan la ejecucin de la tcnica. Son flexibles y permiten ajustar la
tcnica a las caractersticas del grupo.
Diferencias entre Tcnica y Estrategia
Una tcnica es una habilidad ms especfica que se emplea al servicio de la estrategia
o plan general. As pues la tcnica es el medio, acciones y recursos, para alcanzar una meta
o realizar un cambio y la estrategia el cambio propiamente dicho. Podemos decir que las
tcnicas son la comprensin o aplicacin de los procedimientos, mientas que las estrategias
son el uso reflexivo de los procedimientos.
Tcnica y estrategia van de la mano, no pueden utilizarse una sin la otra. Las estrategias
se consideran guas de acciones que hay que seguir. Por tanto, son siempre conscientes e
intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje, son las encargadas de
establecer lo que se necesita para resolver adecuadamente la tarea del estudio, determina
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Estrategia
Se utilizan
Funcin
Ejemplo de
Post-instruccionales
Co-instruccionales
Pre-instruccionales
estrategia
Al inicio de la
secuencia de enseanza-aprendizaje.
Durante la secuencia.
Ilustraciones.
Redes.
Mapas
conceptuales.
Analogas.
Resmenes finales.
Organizadores
grficos, cuadros
sinpticos simples y
de doble columna.
Redes.
Mapas
conceptuales.
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Estrategias de Aprendizaje
Estrategias de Enseanza
Algunos ejemplos
Estrategia
Descripcin
Objetivos
Resumen
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Descripcin
Organizador previo
Ilustracin
Analogas
Preguntas intercaladas
Cuadro tomado de Daz Barriga, Frida. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo
Proceso
Tipo de estrategia
Finalidad u objetivo
Tcnica o
habilidad
Aprendizaje
memorstico.
Recirculacin de la
informacin.
Repaso simple.
Repeticin
simple y
acumulativa.
Apoyo al repaso.
Subrayar.
Destacar. Copiar
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Aprendizaje
significativo.
Recuerdo.
Elaboracin.
Organizacin.
Procesamiento
complejo.
Elaboracin
de inferencias.
Resumir.
Analogas.
Elaboracin
conceptual.
Recuperacin.
Evocacin de la
informacin.
Seguir pistas.
Bsqueda
directa.
Algunas tcnicas
No hay que olvidar que para llevar a cabo una estrategia necesitamos de una o ms
tcnicas, en el caso de que solo empleemos una, esta estar actuando a la vez como estrategia;
de ah la confusin de que empleemos los dos trminos como sinnimos.
Tcnica
Consiste en
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Consiste en
Aprendizaje
colaborativo
Aprendizaje
experimental
Aprendizaje por
proyectos
(ApB)
AprendizajeServicio
Aprendizaje
experiencial
Debate
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Tcnica
Consiste en
Deliberacin
Exposicin
(conferencia)
Juegos de roles
Esta tcnica es til para manejar aspectos o temas difciles en los que
es necesario tomar diferentes posiciones para su mejor comprensin.
Consiste en la representacin espontnea de una situacin real o
hipottica para mostrar un problema o informacin relevante a los
contenidos del curso. Cada alumno representa un papel pero tambin
pueden intercambiar los roles que interpretan. De este modo pueden
abordar la problemtica desde diferentes perspectivas y comprender las
diversas interpretaciones de una misma realidad. La participacin de los
alumnos no tiene que seguir un guin especfico, pero es importante
una delimitacin y una planeacin previa a la puesta en prctica del
ejercicio.
Mtodo dilemas
morales.
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Consiste en
Mtodo socrtico
Mtodos de caso
Portafolio
Simulaciones
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Tipo de trabajo
En grupo
Hacer
Estrategias
Explicaciones en la red.
Dilogo o leccin socrtica.
Videoconferencia de expertos
profesionales.
Argumento y refutacin.
Crtica en grupo o debate activo.
Equipo de oyentes.
Discusin o debates en grupo.
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Cooperativo
Autnomo
Actividad de autoevaluacin y
actividad de seguimiento.
Estudio de caso.
Anlisis o indagacin guiada.
Rastreo de informacin.
Para que un alumno emplee una estrategia, debe ser capaz de ajustar su comportamiento,
lo que piensa y hace, a las exigencias de una actividad y a las circunstancias en que se produce.
Por lo tanto, para que la actuacin de un alumno sea considerada como estrategia es necesario
que:
Realice una reflexin consciente sobre el propsito u objetivo de la tarea.
Planifique qu va a hacer y cmo lo llevar a cabo. Es necesario que el alumno
disponga de una serie de recursos entre los que escoger.
Realice la tarea o actividad encomendada.
Evale su actuacin.
Acumule conocimiento acerca de en qu situaciones puede volver a utilizar esa
estrategia y de qu forma debe utilizarse.
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Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad IV.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a stas.
71
Introduccin
Las clases cada da debemos hacerlas ms dinmica tomando en cuenta la forma en que
aprende nuestros alumnos, cada uno es especial, es un ser nico y esto no lo debemos olvidar,
aunque con el arduo trabajo del quehacer docente muchas veces no lo tenemos tan presente,
trabajamos con muchos individuos de personalidades diferentes, condicin econmica, social
e ideologa religiosa distinta, aunado a las problemticas familiares y el desarrollo de habilidades
de cada uno de ellos.
Los planes y programas de estudio nos demandan el desarrollo de competencias en nuestros
alumnos y una de estas competencias el uso adecuado de las herramientas informticas, pero,
cmo hacerlo si no disponemos de los recursos suficientes para trabajar en el aula o en casa
con estas herramientas?
La respuesta en gran parte es propiciando el uso de software (programas de computacin)
libre, es decir que no tienen ningn costo tanto para las instituciones educativas como para los
alumnos y tampoco para los docentes.
Y gracias a este tipo de software podemos apoyar a nuestros alumnos con necesidades
especiales de educacin.
Caractersticas esenciales de los contenidos digitales
Entendemos por contenido digital todo archivo que se procesa en un programa informtico. Los formatos de los programas ms usados en la red son:
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Richard Stallmanvere fundador del movimiento mundial de software libre. Esta es la trasncripcion de la conferencia dictada por el sobre Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.
73
Esta razn obvia, aunque importante, es ms bien superficial. Los autores de software
privativo pueden eliminar esta desventaja donando copias a las escuelas (ojo!, las escuelas
que se acojan a estas ofertas puede que tengan que acabar pagando por actualizaciones posteriores). Veamos otras razones ms profundas.
La escuela debera ensear a los estudiantes estilos de vida que fuesen beneficiosos para
la sociedad en su conjunto. Debera fomentar el uso del software libre al igual que fomenta
el reciclaje. Si las escuelas ensean software libre, entonces los estudiantes utilizarn software
libre cuando se graden. Esto ayudara a que la sociedad en su conjunto se librara del dominio
(y abuso) de las megacorporaciones. Estas empresas les ofrecen muestras gratuitas a las escuelas
por el mismo motivo por el que las empresas tabaqueras regalan sus cigarros: para crear en los
nios adiccin3. Cuando los estudiantes crezcan y se graden, no les harn ningn descuento.
El software libre les permite a los estudiantes aprender cmo funciona. Cuando algunos
estudiantes alcanzan la adolescencia, quieren aprenderlo todo sobre los sistemas computacionales y su software. Esa es la edad a la que aquellos que sern buenos programadores deberan
empezar su aprendizaje. Para aprender a escribir buen software, los estudiantes necesitan
escribir y leer mucho cdigo. Necesitan leer y comprender programas reales que la gente
utilice en la realidad. Tendrn una curiosidad especialmente intensa por leer el cdigo fuente
de los programas que usen a diario.
El software privativo rechaza su sed de sabidura: les dice el conocimiento que buscis es
secreto; aprender est prohibido!. El software libre anima a todos a aprender. La comunidad
del software libre rechaza el sacerdocio de la tecnologa, que inmoviliza a la gente en la
ignorancia del funcionamiento de la tecnologa; animamos a los estudiantes de cualquier edad
y situacin a que lean el cdigo fuente y aprendan tanto como quieran saber. Las escuelas que
utilicen software libre permitirn que los alumnos ms brillantes en programacin avancen.
La siguiente razn para utilizar software libre en las escuelas es aun de mayor profundidad.
Esperamos que las escuelas les enseen a los estudiantes hechos bsicos y habilidades de
utilidad, pero ese no es su nico objetivo. La misin fundamental de las escuelas es ensear a
ser buenos ciudadanos y buenos vecinos (cooperar con aquellos que necesiten nuestra ayuda).
En el mbito informtico, esto se traduce en ensear a compartir el software. Las escuelas
primarias, especialmente, deberan decirle a sus alumnos si traen software a la escuela, deben
compartirlo con los dems nios. Por supuesto, la escuela debe predicar con el ejemplo: todo
el software que instalen debera estar disponible para que los alumnos lo copien, se lo lleven a
casa y lo redistribuyan tanto como quieran.
Ensear a los estudiantes a utilizar software libre y a participar en la comunidad del
software libre, es una leccin cvica llevada a la prctica. Tambin les ensea a los estudiantes
3
La empresa tabaquera RJ Reynolds fue multada con 15 millones de dlares en 2002 por regalar muestras
gratuitas de tabaco en eventos de asistencia infantil. Vea http://www.bbc.co.uk/worldservice/sci_tech/features/
health/tobaccotrial/usa.htm (en ingls)
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Un ejemplo es Moodle.
El software gratuito se puede usar sin pagar por l pero no se puede modificar, un ejemplo
es el Adobe Reader.
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Segn
Contenidos
Destinatarios
Estructura
Bases de datos
Medios que integra
Inteligencia
Objetivos educativos que
pretende facilitar
Funcin en el aprendizaje
Comportamiento
Tratamiento de errores
Sus bases psicopedaggicas
sobre el aprendizaje
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Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicacin telemtica)...
Diseo
Eficacia
Facilidad de uso
Accesibilidad
Bidireccionalidad
Carcter multilinge
Crditos
Ausencia de Publicidad
Fuente de mltiples enlaces
Aspectos Tcnico-Estticos:
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Aspectos Psicolgicos:
Atractivo.
Adecuacin a los destinatarios.
Denominacin
Tiendas virtuales
Entornos tutorizados de
teleformacin
Publicaciones
Electrnicas:
Funcin
Puntos de venta y/o distribucin gratuita de todo tipo de
materiales didcticos y recursos complementarios.
Ofrecen asesoramiento, clases tutorizadas, cursos y hasta
carreras complementarias, como las universidades
virtuales. Cuentan con un sistema de teleformacin que
permite el desarrollo de un amplio tipo de actividades
de enseanza y aprendizaje: clases virtuales, tutoras
personalizadas, etc.
Materiales
didcticos
on-line
Webs
temticos
Prensa
electrnica
Entornos de comunicacin
interpersonal
Portales
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79
Problemticas motoras
Teclados alternativos adaptados, donde se modifica la velocidad de repeticin de las
teclas.
Interruptores, punteros, carcasas, licornios, para quienes no pueden mover los dedos.
Programas reconocedores de voz.
Programas estndar adaptados.
Instrumentos de control remoto para el desplazamiento de sillas, control de luces y
otros.
Interruptores
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Consiste en
Programa destinado a la realizacin de
actividades de lecto-escritura por parte de
alumnos afectados a nivel motriz.
Permite al profesorado crear los ejercicios
que desarrollar el alumnado. Consta de 7
mdulos: Reconocer una imagen y su grafa,
distinguir entre dos textos, entre tres textos,
sealar una imagen entre dos posibles, lo
mismo entre tres y escribir una palabra o frase
cuyas letras aparecen desordenadas.
Ales
Direccin
http://perso.
wanadoo.es/
postigoaula/
leermoto/
leermoto.htm
(Acceso al
lenguaje escrito)
http://perso.
wanadoo.es/
postigoaula/
ales/ales.htm
Antonio Sacco
http://www.
antoniosacco.
com.ar/prograt.
htm
Atencin a la
diversidad
http://perso.
wanadoo.es/
postigoaula/
pee.htm
ATNAG
http://www.
atnag.org/
Audacity
http://audacity.
sourceforge.
net/
http://
camstudio.org/
CamStudio
81
cdlibre
http://www.
cdlibre.org/
consultar/
catalogo/
http://clic.xtec.
net/es/
http://cmap.
ihmc.us/
download/
http://software.
computadoradiscapacidad.
org/
http://
freemind.
sourceforge.
net/wiki/index.
php/Main_Page
Firefox
Navegador de Internet.
http://www.
mozillaeurope.org/es/
firefox/
Gimp
Manejo de imgenes.
http://www.
gimp.org/
Listado de
programas para
pulsador
http://perso.
wanadoo.es/
postigoaula/
propulsa/
propulsa.htm
Media Convert
Clic
Cmap Tool
computadoradiscapacidad
Fee Mind
82
NVDA
Open Office
http://www.
Captura y descarga los vdeos que ves en las
pginas web (YouTube, Megavideo, Metacafe, movier.tv
Dailymotion,...)
NonVisual Desktop Access, una herramienta
que permite a personas invidentes o con
dificultades visuales utilizar un ordenador
al leer toda la informacin que aparece en
pantalla.
http://www.
nvda-project.
org/
http://www.
openoffice.org/
http://nvda.
programasgratis.net/ (en
espaol)
Senswitcher
Software para
la educacin
especial
Editor de fotografas
http://picasa.
google.com/
http://www.
northerngrid.
org/ngflwebsite/
sennew/index.
html
http://www.
sectormatematica.cl/especial/
softesp.htm
83
SonoWebs
http://www.
sonowebs.com/
Windows
MovieMaker
http://www.
microsoft.com/
windowsxp/
downloads/
updates/
moviemaker2.
mspx
wwwhatsnew
http://
wwwhatsnew.
com/
http://www.
soloeducativos.
com.ar/
component/
option,com_
remository/
Itemid,32/
Solo educativos
Software
educativo
Cabe aclara que estos son solo algunos ejemplos de todo lo que podemos encontrar de
software para educacin especial.
84
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Sesin 5
Propsitos
Identificar las etapas y formatos recomendados para la elaboracin de un proyecto de
clase y/o aula con integracin de TIC.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad V.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Producto de trabajo
Propuesta del tema o problema en el que trabajar un proyecto.
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Falsos proyectos
Es muy comn que se le llame proyectos o investigaciones a actividades o acciones que
no lo son, como:
Tareas para la casa, que consisten en buscar informacin sobre un tema sealado por
el docente, copiando de los libros sin mayor procesamiento ni anlisis.
Las prcticas de laboratorio, en las que los alumnos siguen paso a paso instrucciones,
sin que haya una reflexin sobre lo que hacen.
Las entrevistas o cuestionario elaboradas por el docente o que se encuentran en los
libros de texto, que los estudiantes se limitan a pasar y procesar bajo instrucciones
externas.
Las observaciones hechas por mandato, rellenando guas entregadas para registrarlas.
Las indagaciones realizadas a partir de problemas que se plantea el docente.
En otras palabras no pueden ser considerados proyectos aquellas actividades en las que
el problema y la metodologa ya vienen dados y donde los alumnos se limitan a actuar, en
todo caso, como colaboradores de investigacin. Los proyectos nacen de la iniciativa y de
la autogestin del alumno.
Planteamiento de un proyecto
Para el planteamiento de un proyecto hay que tomar en cuenta varios aspectos como:
Seleccin del problema.- se determina el proyecto que se quiere realizar, describiendo el
tema o problema que se quiere atender.
Objetivo.- se determina el objetivo describiendo la forma se quiere llevar a cabo.
Criterios de desempeo.- se especifican los requerimientos de calidad que debe cumplir
el proyecto.
Gua para el proyecto.- Se determina el tiempo para llevarlo a cabo, las etapas en que se
realizar, las metas a corto y mediano plazo.
Participantes.- se asignan los roles de cada miembro que integra el proyecto.
Derechos Rerservados DAyCdM/AFSEDF
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Autenticidad y novedad.
Rigor acadmico.
Aplicacin del aprendizaje.
Explotacin activa.
Interaccin con profesionales.
Evaluacin.
Sistematizacin.
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90
91
92
Ideales
Reales
Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el objeto real del
proyecto
Durante el proyecto
Fin del proyecto
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Ejecucin
Para cubrir la Ejecucin o Implementacin de un proyecto es conveniente basarse en
formatos que brinden un ejercicio de sistematizacin en aras de un mejor control de todo el
proyecto. Formatos como planes de trabajo, cronogramas de actividades/tareas, calendarios
por semana o mes, por mencionar los ms comunes, dado que permitirn un monitoreo o
supervisin ms acotado de los avances.
Actividades
Tareas
GRADO DE AVANCE
Sem 1 Sem 2 Sem 3
Sem 4
Sem 5 Sem 6
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Con respecto de la fase de Evaluacin, dentro del mtodo de proyectos se refiere al
proceso de emitir juicios respecto al logro de las metas y objetivos del proyecto planeado y
ejecutado. El Buck Institute for Education seala que en el mtodo de proyectos son importantes dos tipos de evaluacin: la evaluacin de resultados de los estudiantes y la evaluacin
de la efectividad del proyecto en general.
94
95
El monitoreo de los avances del proyecto puede servir para detectar problemas, cambiar
de estrategias y revisar los logros obtenidos por el grupo. Estos pueden ser:
Criterio 3
Alumno/equipo 1
Alumno/equipo 2
Alumno/equipo 3
Alumno/equipo 4
Alumno/equipo 5
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Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad VI.
Disear un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC, en donde
se describa cmo se va a implementar y cmo se evaluar.
Revisar los programas de estudio del nivel en donde se quiere hacer el proyecto.
Llenar la hoja de CQA.
Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el
manual, sin limitarse a estas.
Producto de trabajo
Diseo de un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC.
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Introduccin
Como ya se mencion todo proyecto consta de tres momentos: el diseo, la implementacin y la evaluacin.
Para llevar a cabo un proyecto exitoso, esencialmente requerirs: del conocimiento de
las necesidades y saberes del grupo para el cual estar pensado; de uno o ms objetivos y de
una detallada planificacin.
El diseo del proyecto abarcar diferentes instancias, que podrn sufrir modificaciones
durante la puesta en prctica. Deber saber adecuar los cambios que se produzcan en la
implementacin, sin exceder los lmites del diseo al punto de que ste se vea desvirtuado o
la prctica lo lleve a un trabajo muy diferente del que se haba pensado originalmente. No se
debes perder de vista el objetivo ni el producto esperado.
Qu debes tener en cuenta para el diseo?
Introduccin: Diagnstico del grupo de alumnos (asentando conocimientos previos,
dificultades, relaciones entre pares y con el docente, etctera.)
Fundamentacin del proyecto (una explicacin de por qu es conveniente ese proyecto
para esos alumnos).
Objetivos: Uno o dos objetivos generales. Metas de logro.
Contenidos: Especificars los contenidos que se trabajarn durante el proyecto. Debers
considerar si las disposiciones de tu lugar de trabajo te guan sobre ejes organizadores, si
diferencian tipos de contenidos, etc.
Estrategias: Del docente: cules sern tus estrategias didcticas para lograr que el alumno
alcance los objetivos.
Del alumno: cules sern las actividades que les propondrs para que lleguen a las metas
indicadas.
Materiales: Determinars los materiales necesarios para la puesta en prctica, aclarando
quin los proveer (el alumno, el docente, la escuela, la comunidad, etc.)
Actividades: Detallars todas las actividades a realizar con el fin de lograr los objetivos
propuestos. No olvides que en ellas deben trabajarse los contenidos especificados y que todas
deben tender a la consecucin del fin perseguido.
100
101
El grupo se divide en equipos conformados por tres o cuatro estudiantes que deben
realizar las siguientes actividades:
1. Cada equipo elige un continente o subcontinente.
2. Cada equipo elige especie animal que sea importante para el hombre.
3. Cada equipo investiga:
Especie del animal. Caractersticas de la especie.
Razas de la especie.
Hbitos.
Forma de reproduccin.
Tipo de alimentacin
Por qu es importante para el hombre?
4. Cada equipo genera un folleto con la informacin investigada con ilustraciones.
5. Cada equipo organiza una conferencia para exponer su tema, en donde distribuye
el folleto realizado.
6. Los alumnos sern evaluados en cinco reas principales:
Investigacin (20%).
Redaccin (30%).
Trabajo de cooperacin y colaboracin para el desarrollo del proyecto, dentro de
un ambiente de Equipo. (20%).
Publicacin del folleto (15%).
Presentacin final (15%).
102
Fuentes
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docentes para un aprendizaje significativo. Mxico: McGraw-Hill
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los medios en la sociedad del conocimiento. Consultado en febrero 28 del 2009 en,
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103
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Santillana
TOFFLER, ALVIN (1980). La tercer ola. Colombia: Plaza & Janes (Se puede consultar en
http://politicasnet.googlepages.com/terceraola.pdf)
104
Anexos
Hoja de CQA
Nombre: __________________________________________________________
Nivel educativo en donde imparte clases: ________________________________
__________________________________________________________________
Nombre del curso: ___________________________________________________
Instructor: ___________________________________________________________
Temtica
Qu es lo que s? (C)
Qu es lo que quisiera
aprender? (Q)
106
Qu he
aprendido? (A)
(Anotar lo que
se ha aprendido
/ lo que falta por
aprender).
Tipo de
proyecto:
REA ACADMICA:
Materia:
HERRAMIENTAS INFORMTICAS
Edad y Grado:
107
ASPECTOS A
EVALUAR
EL ESTUDIANTE DEBER:
CRITERIOS DE EVALUACIN
108