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B osquejo

de una
metafsica del
videojuego

J oaqun A ntonio S iabra F raile

Bosquejo de una
metafsica del
videojuego

Crculo rojo Investigacin


www.editorialcirculorojo.com

Primera edicin: septiembre 2012


Derechos de edicin reservados.
Editorial Crculo Rojo.
www.editorialcirculorojo.com
info@editorialcirculorojo.com
Coleccin Investigacin
Joaqun Antonio Siabra Fraile
Edicin: Editorial Crculo Rojo.
Maquetacin: Juan Muoz Cspedes.
Fotografa de cubierta: - Fotolia.es
Cubiertas y diseo de portada: Luis Muoz Garca.
Impresin: PUBLIDISA.
ISBN eBook: 978-84-9030-370-2
DEPSITO LEGAL: AL 638-2012
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reservados. Editorial Crculo Rojo no tiene por qu estar de acuerdo con las
opiniones del autor o con el texto de la publicacin, recordando siempre que
la obra que tiene en sus manos puede ser una novela de ficcin o un ensayo en
el que el autor haga valoraciones personales y subjetivas.
IMPRESO EN ESPAA UNIN EUROPEA

Para Anabel,
mi Bedingung der Mglichkeit

ndice
Preludio (Rondo Burlesque): Pac-Man y la
pulsin libidinal irresoluble..................................................... 15
Nota preliminar........................................................................ 21
I: Esttica: de la tragedia griega al videojuego
1. Arte y Distancia....................................................................
1.1. Trinica choreia. Expresin y evento.
El participante. Katharsis y magia...............................
1.2. Las artes constructivas. Construccin y artefacto.
El espectador. Apat y theora.....................................
1.3. Arte como distancia. Mmesis y conocimiento............
2. Tipos de mmesis..................................................................
2.1. Mmesis platnica: Idea como condicin artstica
y forma como copia de la Idea.....................................
2.2. Mmesis aristotlica: Proceso o physis como
condicin artstica y narratividad de
las acciones humanas...................................................
3. La tragedia griega................................................................
3.1. Funcin del coro...........................................................
3.2. Apat, aletheia y katharsis. La pseudophysis...............
3.3. Mmesis en Antgona. Las physis antagnicas.............
4. El drama medieval. La alegora como
mmesis del mundo ideal.....................................................
5. El drama romntico..............................................................
5.1. El smbolo. Fausto, Werther, Meister............................
5.2. Wagner y la obra de arte total (Gesamtkunstwerk).
Triple funcin de la msica wagneriana
(narrativa-psicaggica, expresiva, mtica)..........................

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5.3 Lo sublime. El Ocaso de los Dioses..............................


6. El cine. Funcin mimtica del montaje................................
7. Retorno a la participacin: el videojuego............................
7.1. El modelo como sntesis platnico-aristotlica.
Del arte al juego...........................................................
7.2. Juego como microcosmos............................................
7.3. La narratividad como psicaggica. Microcosmos
como artefacto mimtico..............................................
7.4. Soporte virtual de la obra. Del (video)juego al arte.....
7.4.1 Modelo sobre mmesis...........................................
7.4.2 Mmesis sobre modelo...........................................
7.4.3 Modelos que mimetizan otros modelos..................
7.5. De la identificacin a la inmersin. Rol y decisin.
La segunda persona......................................................
8. Recapitulacin.89

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II. Lgica: gneros y mundaneidad virtual


1. El videojuego como apertura de la obra de arte tradicional.. 91
1.1. Identificacin vs. Inmersin......................................... 91
1.2. Arte frente a Realidad Virtual. El Arte Virtual.............. 92
1.3. El problema del lenguaje en un arte virtual.................. 93
2. El problema de la constitucin del espacio en los videojuegos. 95
3. Del lenguaje como mundo al mundo como lenguaje.......... 97
3.1. Lenguaje de cosas: Wittgenstein y la forma lgica...... 97
3.2. Lenguaje de acciones: Wittgenstein y los juegos
de lenguaje................................................................. 106
4. El estatuto ontolgico del objeto virtual............................ 112
4.1 Inteligibilidad, accin, expectativa y cumplimiento.... 112
4.2. El estatuto ontolgico del objeto virtual..................... 114
4.3. Mundaneidad virtual................................................... 115

5. La inteligibilidad del espacio en los videojuego: la


construccin del espacio en Legend of Zelda....................
5.3. Objetos.......................................................................
5.4. Personajes...................................................................
5.5. Items...........................................................................
5.6. Tres grados de constitucin del espacio virtual:
pantalla, nivel, mundo................................................
6. Los Gneros de videojuegos como Gneros
de Mundos posibles...........................................................
6.1. Tecnologa. Generaciones y gneros...........................
6.2. Los gneros y sus Mundos.........................................
6.3 Un ejemplo de anlisis: Plataformas............................
6.4 Otros gneros...............................................................

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III. Poltica: el videojuego como gesto alienado


1. Bosquejo de una tipologa del gesto................................... 147
1.1. El gesto en s mismo. Expresin...................................... 148
1.2. El gesto para otra cosa (a). Construccin.................... 148
1.3. El gesto para otra cosa (b). Actuacin........................ 149
1.4. El gesto para otra cosa (c). Formacin...................... 150
1.5. El gesto desde fuera. Formalizacin........................... 152
1.6. El gesto virtual. Constitucin...................................... 157
2. Polticas del videojuego..................................................... 160
2.1. Los mercanismos del dominio del cuerpo.................. 161
2.2. La constitucin del espacio en los videojuegos
como mecanismo biopoltico..................................... 165
2.3. El mundo virtual como alienacin y como liberacin. 166
Bibliografa............................................................................ 172
Videojuegos........................................................................... 175

A gradecimientos

Que consten los nombres de Jos Gaspar Birlanga, Mariano


Colubi, Jorge Prez de Tudela, Ignacio Vento e Ivn de los Ros.
A todos ellos debe este libro, de diversos modos, lo bueno que el
lector encuentre. A m tambin. De lo malo slo hay que culpar a
Shostakovich, a la eterna crisis y a la nostalgia del mar.
Brahmsianitas vobiscum!

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P reludio (R ondo B urlesque ): P ac -M an

la pulsin libidinal irresoluble

Antes que nada, la Boca.


Una boca que come y come y no puede sino comer. Porque
Pac-man es la pura boca, sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos
ni piernas. No ve, no huele, no escucha: slo es boca, slo es la
pura voracidad. Y si se mueve, lo hace nicamente en virtud de
ese afn que le arrastra, de ese Hambre del que es abstraccin con
forma de sprite animado.
Pac-man es el deseo reducido a s mismo: el ansia de tragar.
Y qu come, este Pac-man? Come pastillitas blancas.
Pastillitas todas iguales unas a otras, que no le sacian ni pueden
hacerlo. Como Pac-man es pura boca, como su esencia es el
tragar, la pastillita no podra saciarle sin acabar con l. As que
la pastillita tiene que ser eso, pastillita, desproporcionadamente
pequea respecto al tamao de Pac-man, pastillita por definicin
insuficiente y mera excusa para el Hambre de Pac-man, porque
el Hambre, al fin y al cabo, tiene que serlo de algo. La pastillita
es el minimum del deseo: lo suficiente para que el Hambre tenga
objeto, pero no tanto que logre ser saciado. Esto es: la cantidad

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justa para que, continuamente excitado, perdure. Cada pastillita


conduce inevitablemente a la siguiente. El acto de tragar de Pacman slo encuentra consuelo en su propia repeticin.
Pac-man es el deseo reducido a s mismo, pues, que slo
puede sostenerse como compulsin indiferente a su objeto. Ansia
de tragar, decamos, pero ansia del acto de tragar, no de aquello
que se traga.
Esta Hambre de Pac-man, este Hambre que es Pac-man
es el impulso siempre hacia adelante: slo la pared detiene
momentneamente su marcha. Porque, dnde se encuentra
Pac-man? En un laberinto, simtrico respecto a la vertical,
completamente cerrado sobre s mismo. Las dos aberturas de los
laterales, a izquierda y derecha, que parecen una va de escape,
no hacen en realidad sino dirigir la una a la otra: si Pac-man sale
por la derecha vuelve al laberinto por la abertura de la izquierda,
y viceversa. Y es que el laberinto remite en todo momento a s
mismo. Pac-man est condenado a circular por l sin descanso.
Pac-man est encerrado. Pac-man no puede escapar. Pobrecito
Pac-man. Qu le queda a esta bocaza insaciable? Comer, comer,
comer. Repetir hasta la extenuacin el acto de tragar, en un
escenario vuelto hacia dentro, curvado hacia s mismo, donde no
existe la posibilidad de salida, de un afuera, de algo otro.
Pac-man es el deseo reducido a s mismo, condenado a la
repeticin compulsiva para sostenerse y atrapado en el espacio de
la interioridad. Ansia del acto de tragar, en suma, que se efecta
en el mbito del puro yo.
En este espacio recluido slo hay un lugar inaccesible, en
su mismo centro, para Pac-man: la guarida de unos fantasmas
que le persiguen con el mismo afn con que l necesita tragar
pastillitas. Pero cosa natural es en un fantasma perseguir: pues
si el fantasma es algo en el imaginario colectivo, es una culpa
que exige reparacin. La cuestin es ms bien: por qu unos
fantasmas, y no ms bien monstruos peludos? Cual es, aqu, la
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culpa que exige ser reparada? Pac-man quiere saciar su Hambre


tragando lo que encuentra a su paso en un espacio ajeno a
todo lo que no sea l mismo: el Hambre de Pac-man quiere ser
autosuficiente, resolverse en s mismo y consigo mismo. Quiere
ser el deseo que se autosatisface, necesidad que encuentre en s
su propio cumplimiento. El Hambre de Pac-man es la primera
hybris del mundo ciberntico: si Esquilo levantara la cabeza.
Pero como si de las Eumnides se tratasen, los fantasmas buscan
el castigo de esta tremebunda arrogancia. Si Pac-man es ante
todo Bocaza, los fantasmas estn caracterizados por sus Ojazos:
ojos que buscan a Pac-man entre las paredes del laberinto y
ojos que huyen cuando son devorados por l. Pac-man quiere
realizar el Puro Deseo que se Autosatisface? Sea. Pero ello (y
slo consiguiendo un simulacro de tal deseo) a costa de negar al
Otro, cuya manifestacin primera es la mirada. El Otro, negado,
reprimido, retorna como fantasma con Ojos, como fantasma de
esa mirada, como simulacro siniestro del Otro negado. Una pura
leccin, vean ustedes, de psicoanlisis freudiano recreativo.
Pero qu listos son estos japoneses.
Pac-man, pura boca insaciable, pura mandbula batiente
sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas, huye de la
mirada. Debe cumplir el objetivo de tragar todas las pastillitas del
laberinto sin ser atrapado por los Ojos-fantasma. Sin fantasmas,
la tarea se revelara a s misma como absurda: qu idiotez sta de
comer puntos en un laberinto vaco. Waka waka. Con fantasmas,
el sinsentido de la voracidad sin objeto queda enmascarada en la
necesidad de la huida: el Hambre no se discute ante la urgencia
de la caza. Porque es esta urgencia la que simula un sentido al
conjunto: trago porque huyo, pero huyo porque trago. Quin se
para a pensar en el sentido cuando suenan sirenas de polica.
As que Pac-man es el deseo reducido a s mismo, condenado
a la repeticin compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio
de la interioridad y perseguido por los espectros del Otro, que
son en realidad los de su propia mirada.
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Porque qu deseo no es en realidad deseo autista, qu deseo


no busca, no persigue y es perseguido por sus propios fantasmas.
El deseo quiere su objeto, y el objeto de deseo, por ser objeto, lo
es en tanto que cosa. Y la cosa se pliega al deseo del sujeto: y lo
satisface. Pero ah de aquel cuyo objeto de deseo sea un sujeto,
esto es, sea el Otro, sea, en suma, la Mirada. Entonces no hay
objeto de deseo, no puede encontrar el deseo sino el punto de
fuga que es el Otro, irreductible a cosa, irreductible, vayamos de
una vez a ello, slo a cuerpo. Quiere el deseo atrapar una cosa
para su satisfaccin y se encuentra de bruces con lo inaprensible
de la mirada, con el abismo del Otro, o dicho de forma molona,
con una grieta noumnica entre la cosidad de las cosas. Qu le
ocurre al deseo? Que ya no es l el que manda, que ya no puede
ser activo, que ya no puede ser... deseo. Se le escurre su objeto
entre los dedos y ya no puede tragar, consumir, incorporar en
s, efectuar el acto voraz. Ahora desea ser tragado, consumido,
incorporado en la mirada del Otro l mismo. Es el deseo vuelto
de revs como un calcetn, es el deseo deseando ser deseado, esto
es, el deseo activo en tanto que quiere ser objeto del deseo del
Otro, de su Mirada. No quiere ya: quiere ser querido. El deseo
es entonces pasin. Y nada ms ajeno a Pac-man que la pasin.
Porque Pac-man, pura bocaza sin ojos, es buscado por cuatro
pares de ojos, y la mirada del fantasma no es la trascendencia
del Otro: en el mbito del laberinto todo est cerrado sobre s
mismo. La mirada del fantasma es el simulacro del Otro, recreada
desde la interioridad, y su radical falsedad se manifiesta en su
agresividad: persigue. Advirtase que los fantasmas respetan las
reglas del juego tanto como el propio Pac-man: no atraviesan las
paredes del laberinto, lo que podran hacer con ectoplasmtica
autosuficiencia. Por el contrario, le siguen el juego, porque en
realidad, ellos son el mismo Pac-man. Son el simulacro de la
mirada que le falta, de los ojos que no tiene, de lo otro que le
est radicalmente vedado. Nada ms ajeno, por tanto, decimos,
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a Pac-man, que el eros, que la pasin regulada por la Mirada


del Otro, que la pasin necesariamente ascendente: pues como el
deseo quiere ser l mismo objeto de deseo, aspira a ser objeto de
mirada, esto es, busca ser ad-mirado. Y en virtud de la admiracin
que busca en el deseo del Otro, obra para hacerse digno de l,
y cuando sale fuera de s mismo, el deseo lo hace ascendiendo.
Viva Platn. Pero en el mundo pesadillesco de Pac-man qu
narices de trascendencia, de ascensin, de salida queda: ya no
por los laterales, pero tampoco hacia arriba. Porque en rigor, en
el laberinto no hay un arriba ni un abajo. El laberinto es plano
como un mapamundi, con su norte, su oeste, su este y su sur,
pero sin arriba ni abajo, sin altura ni profundidad. El laberinto es
visto por el jugador siempre desde ese arriba, desde ese lugar de
trascendencia que para Pac-man, simplemente, no existe ni como
concepto. Pac-man, por tanto, no es que no pueda ascender, a
la manera de Icaro, fuera del laberinto: es que ni siquiera puede
intentar saltar por encima de los muros para atajar la carrera.
Todo, para Pac-man, es callejn sin salida. Pero callejn circular.
Pac-man, deseo reducido a s mismo, condenado a la
repeticin compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de
la interioridad, perseguido por los espectros de la Mirada y sin
posibilidad de redencin en la trascendencia del Otro, vive en un
infierno que rete t del Cocito dantesco.
Slo en cierto momento le es dado a Pac-man hacer frente
a los simulacros. Hay unas pastillitas que parecen pastillotas.
Una para cada fantasma, una para cada esquina del laberinto.
La escasez de estas pastillotas le dan valor superior con respecto
a las restantes pastillitas: economicemos, pues. Y puesto que
tienen valor, tragarlas hace sentir a Pac-man distinto, mejor,
poderoso: a Pac-man le sobreviene el subidn. Se cree saciado, y
los fantasmas, entonces, cierran los ojos y doblan la boca: ahora
pueden ser ellos los tragados, ahora no son peligrosos. Deseo
saciado es desprecio del deseo: no era para tanto. Pero resulta
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que la pastillota no es sino una pastillita, slo un poco ms gorda,


y sacia slo un poco ms que las otras. El Hambre retorna de
inmediato, y Pac-man no puede hacer frente a los simulacros,
porque el valor de la pastillota era simulacro de valor, porque l
mismo sigue siendo simulacro. A lo ms, gana un poco de tiempo
para... tragar ms pastillitas. Come una y cuenta veinte, porque
tanto da ocho que ochenta: todo se reduce, al final, a puntuacin.
Waka waka waka. Qu triste destino, el de Pac-man.
De modo que podramos ver en este bichajo amarillo, en
esta bocaza batiente, la metfora jugable, en versin arcade,
del infierno del deseo liberado a s mismo. El comecocos es
la comedura de coco del Deseo, realizada virtualmente, como
una especie de teatro teraputico, a moneda la sesin. Como lo
especfico del hecho virtual es la realizacin no de la cosa, sino
de las reglas que rigen la cosa, Pac-man nos depara la experiencia
del deseo depredador. No slo habla del vaco de deseo, sino que
lo efecta como slo puede hacerlo el Gran Harte: cuando Pacman, cuando el jugador a travs de Pac-man logra tragar todas
las pastillitas, cuando ha logrado dar cumplimiento a su Hambre,
todo... vuelve a comenzar. El tedio que sobreviene al jugador tras
la tercera pantalla es el propio tedio del deseo narcisista tras la
tercera consumacin, es el propio cansancio del deseo narcisista
que exige del mundo su propia satisfaccin, que no encuentra por
tanto en el mundo sino a s mismo, que queda ciego para todo
aquello que no sea l mismo y se ve condenado al mero acto de
tragar.
Pero cmo son estos japoneses.

20

N ota

preliminar

Como lo especfico del hecho virtual es la realizacin no de la


cosa, sino de las reglas que rigen la cosa, Pac-man nos depara la
experiencia del deseo depredador. As pues, nos plantearemos la
siguiente pregunta: Cmo es posible dicha experiencia? Cmo
se realizan esas reglas bajo la forma de una unidad integral de
sentido, es decir, bajo la manera de un mundo? O reformulada de
manera ms austera: En qu consiste, propiamente, un mundo
virtual?
Enseguida reparamos en que lo virtual, como el ser, se dice
de muchas maneras. As, se dice de la manera de la realidad
aumentada, que asume una realidad real como base y otra
realidad sintetizada que se superpone a la primera (de modo que
lo que se aumenta, ms que la realidad, son sus significados).
Pero lo virtual se dice tambin de la manera del escritorio, que
transforma un dispositivo electrnico en un conjunto cerrado
de objetos simblicos y de relaciones entre ellos (haciendo del
dispositivo una herramienta-mundo). Y adems de la manera
del navegador, que ampla el mecanismo de la cita hasta hacer

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del propio texto (entendido ya como una pluralidad multimedia)


una red de significados, como un mundo intertextual. Tambin,
evidentemente, el videojuego. Todos ellos realizan, de un modo
u otro, aquello que (tal es una de nuestras tesis) caracteriza lo
virtual: la interfaz.
De entre todas las maneras de virtualizar mundos, elegimos
aqu la que de manera ms clara permita acceder a las estructuras
de lo virtual. Si bien el videojuego no es la nica manera de
construir realidad virtual, y puede que ni la mejor, es el objetomundo o mundo manufacturado ms elaborado hasta el momento
(dejando de lado los telediarios o los parques temticos), por lo
que nos ofrece la va de acceso ms cmoda para determinar
posibles estructuras de la virtualidad. De entre los videojuegos,
nos restringiremos adems al individual (o solipsista), en tanto
que el videojuego en red (o interpersonal) requiere de un anlisis
aparte, con consecuencias distintas sobre todo en lo relativo al
tiempo, que hara de este bosquejo un tratado. Y el lector tiene
tantas cosas que hacer.
Este acceso a la virtualidad arranca con el videojuego en tanto
artefacto artstico. En la Parte I el criterio no es tanto la experiencia
esttica (ya se entienda a la manera tradicional o como una forma
particular, la ldica) como las condiciones de constitucin del
objeto (objeto en este caso peculiar, puesto que es a la vez un
mundo) que hace posible dicha experiencia. Es decir, el enfoque
adoptado es el de un acceso al videojuego desde la teora del arte
pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como hilo
conductor. Se trata de elaborar un descripcin no histrica, sino
gentico-trascendental (es decir, fenomenolgica la Hegel) de
las realizaciones corporales, que nos permita, desde la danza y la
arquitectura como tipos ideales opuestos, llegar a una idea de obra
abierta en sus principios constitutivos (y no, como en Eco, en el
solo mbito de la interpretacin): el paso de la representacin del
espacio (en un espacio siempre previo) a la propia construccin
del espacio de representacin.
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Llegados a este punto, podremos tomar en consideracin


dicho aspecto constitutivo, esto es, cmo se constituye tal mundo
y qu estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto)
en dicho mundo, lo que nos permitir caracterizar los gneros de
videojuegos como gneros de mundos posibles a partir de una
nocin de ontologa virtual pragmtica de ser como inter-esse
o interrelacin, que entiende el espacio como red estructural
de significados y que descubre la imposibilidad de un evento
verdadero (es decir, de la constitucin de tiempo como tal,
distinta en el caso de los videojuegos intersubjetivos) cuando tal
inter-esse se revela como reducido a un in-esse o inherencia. De
esto se ocupa la Parte II.
Por ltimo, en la Parte III podremos identificar los mecanismos
de poder (en el sentido biopoltico) que el videojuego incorpora
en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de
posibilidades, adems de permitirnos interpretar el videojuego
como imaginacin mecanizada.
No dejamos de sealar, por ltimo, que este bosquejo lo es
en el detalle, pero no en el movimiento; pues bosquejidad no es
sinnimo de arbitrariedad o pereza, sino de esquema. En suma,
esta obra no quiere ser rapsodia, sino forma sonata.

23

I: E sttica :

de la tragedia griega

al videojuego

arece como si cualquier reflexin sobre el carcter artstico,


en tanto artefacto, del videojuego que fuese ms all de la
enmienda a la totalidad propia del posmodernismo hubiese de
tener en cuenta los conceptos de experiencia esttica, valor
esttico y arte. Si los entendemos como articulados en una
peculiar relacin (valor esttico) entre sujeto (experiencia
esttica) y objeto (obra de arte), tendramos que determinar,
primero, en qu sentido el valor esttico se experimenta en el
sujeto, ya sea como algo propio del sujeto para lo cual la obra
de arte es pretexto, como algo propio del objeto que descubre el
sujeto, o como mediacin entre sujeto y obra de arte; segundo,
si hay una experiencia que pueda catalogarse como propiamente
esttica o si cada mbito de lo esttico determina una experiencia
esttica distinta, entre las cuales destacase lo ldico; tercero, si,
correlativamente, hay algo comn a las obras de arte o si cada
conjunto de obras de arte establece distintas maneras de ser arte,
de modo que el videojuego, tambin l, pudiese ser arte.
Nuestro camino, sin embargo, es otro: el de la distancia. En
efecto, la invariante que encontramos en estas delimitaciones
25

es la distancia insalvable entre el sujeto de la experiencia


esttica y la obra de arte, paralela a la existente entre en sujeto
cognoscente y el objeto de conocimiento. Es en esta distancia
en donde se haca posible tradicionalmente la belleza, por un
lado, y la verdad, por otro, y era precisamente esta afinidad entre
una y otra lo que explicaba tanto el momento esttico de toda
verdad cuando es comprendida por el sujeto (y es deslumbrado
por ella), como el momento de verdad que despliega cualquier
obra de arte bella (por la que se acepta su necesidad interna)1. La
consistencia del arte es la del mundo conocido, y en ese sentido
tambin el arte es subsidiario de la ciencia: la obra de arte deber
ser otra cosa que pudiera ser una cosa del mundo. Es decir, la
mmesis se erige en principio trascendental del arte, en un triple
sentido. Mmesis como imitacin del mundo tenido como tal, de
lo que se entiende en cada poca por lo real: imitacin en tanto
que resultado. Pero tambin mmesis como imitacin del mundo
posible, que, invariablemente, es un mundo mejor o, de otro
modo, siempre es cuestionamiento del mundo real: imitacin en
tanto que proceso. Finalmente, mmesis de s misma, en cuanto
el arte se autonomiza y se convierte, a su vez, en parte de lo
real: as los gneros literarios, las formas musicales, los estilos
arquitectnicos.
Pero nuestra pregunta no es El videojuego es arte?, puesto
que, al haber adoptado el punto de vista del artefacto (arte como
tekn), la respuesta slo puede ser s. Tampoco Qu hace
esttico a un videojuego?, porque esttico ya asume el mbito de
Es el modo en que se efecta esa distancia lo que las diferencia: la verdad como signo
de apropiacin por parte del sujeto de lo que no es l mismo, la belleza como expresin
de aquello que se resiste a todo dominio. O a la antigua manera germnica: si la verdad
supone el no-yo convertido en sujeto para poder ser reconocido por ste, la belleza es el
sujeto convertido en no-yo para poder ser reintegrado en el no-yo, en lo puramente Otro.
Pero como ese no-yo, la naturaleza, lo Objetivo, est penetrado como tal por el sujeto, la
labor del arte slo pude ser reactiva: lo que le queda es crear a partir de lo que hay algo
que podra ser, pero con los caracteres de lo que efectivamente es. De lo contrario, sera
slo la arbitrariedad.
1

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la representacin, y cualquier indagacin en tal sentido acabar


concluyendo que el videojuego es esttico en tanto se parezca
al modo de ser de un cuadro, un edificio, una pelcula o una
msica, es decir, en tanto no sea propiamente videojuego. Por
el contrario, nuestra pregunta es ms bien Qu hace a cierto
artefacto un videojuego?. Es decir, si nuestro punto de partida
es la esttica es porque nos permite un acceso privilegiado a las
estructuras del videojuego, no porque tengamos que defender
ante nadie el puesto del videojuego en una determinada jerarqua
valorativa. En esta primera parte nos vamos a centrar, pues,
en las formas mimticas desde las artes expresivas de Grecia
hasta las experiencias estticas posibilitadas por el videojuego
desde el punto de vista de la distancia entre el sujeto y la obra.
Primero trataremos de la trinica choreia como expresividad
en la que est ausente la distancia del sujeto esttico consigo
mismo, y cmo se consigue y se resuelve a la vez esa distancia
mediante el arte, relacionndolo con los momentos tericos de
theora y espectador. Despus contrastaremos los dos tipos de
mmesis propuestos por Platn y Aristteles, y sealaremos
cmo dependen de sus respectivas teoras metafsicas,
buscando en la tragedia griega el comportamiento mimtico
aristotlico. A continuacin veremos cmo en Dante la mmesis
funciona como alegora, pero a la vez prefigura el modelo,
propio del videojuego. El drama wagneriano culminar la
concepcin mimtica de la tragedia griega y la superar por la
supremaca del elemento musical, y a su vez el cine adaptar
el concepto de la obra de arte total wagneriana a la poca de la
reproductibilidad de la obra de arte, incorporando la libertad
del narrador novelstico gracias al principio mimtico del
montaje. Por ltimo, el videojuego se apropia del montaje
cinematogrfico y establece un nuevo paradigma mimtico,
el del modelo, a la vez que perfecciona el mecanismo de
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identificacin en el de inmersin. Todo ello nos permitir


alcanzar una serie de principios reguladores de la relacin
mimtica del videojuego con la realidad, lo que a su vez nos
abre el camino para investigar en la Parte II los principios
constitutivos del videojuego como mundo virtual.

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1
A rte

D istancia

1.1. Trinica choreia. Expresin y evento. El participante.


Katharsis y magia.
Se da en llamar trinica choreia a una manifestacin esttica
de carcter expresivo en la que se encuentran fusionadas danza,
msica y canto, vinculada con la religin, el culto y los misterios,
como elemento propiciatorio del trance y de la comunicacin con
las divinidades. A travs de la choreia el danzante acoge en s a
la divinidad o sale a su encuentro, en cualquier caso el trato con
lo divino lo transforma durante un breve tiempo a l mismo en
divino. En este sentido sobreviene la katharsis o purificacin:
toda mancha, todo sufrimiento, toda pesantez desaparecen ante
la luz del dios. Si la choreia es expresiva, lo es de la divinidad
antes que del danzante, en el sentido de que lo que los gestos
del danzante expresan no son sus propios sentimientos o
instintos, sino aquellos que provoca en l el dios. El ritmo es
aqu el componente esencial: un pulso continuado en el que el
danzante se pierde cuando asimila el propio ritmo del cuerpo al
de la msica mediante el salto y los gestos. El danzante es desde
29

ese momento parte del propio ritmo, y es conducido por l. La


experiencia de este arrebato, de este ser llevado en vilo por el
ritmo, es la experiencia del dios; en esta coaccin, por la que se
ve impulsado de un lado a otro, el danzante descubre la mano
del dios que le empuja. Este es el momento psicaggico, que
puede entenderse como el momento propiamente expresivo de la
choreia: la propia accin del dios, en tanto que est ejercindose.
No puede entenderse la choreia, entonces, sino como puro
evento: el de la visita del dios. Pero el dios no admite testigos
o espectadores, sino copartcipes. Aqu, como en el sexo, ver
es participar. La danza desde fuera, parecer ridcula, absurda o
inhumana, porque su sentido reside en ella misma, en el interior
de su ritmo, en el propio pertenecer al ritmo. En suma, el sujeto
de la experiencia esttica de la choreia es el participante. Y
cualquier finalidad externa por la que se ocasionase la choreia (la
falta de lluvia, la guerra con el pueblo vecino, la partida de caza)
es externa a lo esencial de la experiencia del danzante, que es la
del ser-llevado-por-el-dios, o la del dios en tanto que arrastra2.
Es cierto que tambin en la choreia como magia simptica, como imitacin de la presa que
se quiere cazar, el momento de presencia eclipsa al momento instrumental: el danzante
es ya ese animal y hay catharsis en tanto la presa imitada sea poderosa, temible o dotada
con caracteres divinos. Sin embargo, la imitacin de la presa deja de serlo cuando el
danzante se enajena y es ya la presa. En aquellos que imitan a los cazadores tambin hay
participacin con el Hroe o el Dios Cazador: el danzante se encuentra posedo, pero la
exultacin que experimenta es ms la del que abate a su presa que la del que tiene trato
con el dios. La distancia imitativa se da como intencin previa a la musik, pero no como
elemento suyo. Igual que en la choreia expresiva hay exultacin, pero no como participacin
con el ritmo, sino lograda por el danzante: la experiencia exultante es la del poder, la de
ser-capaz, la del dominio. Si el dios arrastra, en la choreia mgica es con intencin. Tras la
purificacin de la danza permanece una huella: la experiencia deja en la memoria, como un
poso, la experiencia instrumental, una cierta pericia aprendida. Podra hablarse de scesis,
en su acepcin de ejercicio o adiestramiento, frente a la catarsis de la danza puramente
expresiva: por aqu se est a un paso de la disciplina (ver Parte 3, 1.4). Pero la danza no
sera imitativa de la caza sino externamente, porque la divinidad ha posedo al danzante
y la destreza aprendida se recibe precisamente como don del dios. En suma, en la choreia
mgica los participantes no tematizan el componente mgico como tal, es decir, no se
separan completamente: slo aprenden si el dios as lo quiere y por su mediacin en la
danza.
2

30

De modo que en la choreia la relacin existente entre el sujeto,


posedo por el dios, y la obra, caracterizada como evento, es la
de participacin, entendida en trminos de experiencia como
inmersin en un ritmo coactivo o psicaggico. La distancia
mimtica es nula: el sujeto esttico es parte de la obra. El
conocimiento abierto por este tipo de gesto slo puede ser el de
la inspiracin sobrevenida. Para poder llegar a un conocimiento
contemplativo se requiere un gesto capaz de abrir un espacio
entre el que mira y lo mirado.
1.2. Las artes constructivas. Construccin y artefacto. El
espectador. Apat y theora.
La arquitectura, en contraposicin al evento de la choreia,
es subsistente. El templo permanece en su sitio y perdura en
el tiempo. Piedra sobre piedra, el templo es igual a s mismo
y responde a la mirada: el templo de Apolo, el de Atenea, el de
Zeus. Pero la presencia del templo no es ya la del dios, sino la suya
propia. Tiene la entidad de las cosas naturales, pero es obra de la
accin humana: es artefacto. La choreia era accin hacindose,
gesto centrado en s mismo, y de su resultado, si lo haba fuera
de s misma, slo quedaba traza en la memoria. El puro gesto
ensimismado en y por el ritmo se desvanece segn se produce en
la choreia. Por el contrario, la arquitectura es accin plasmada
sobre el mrmol o la piedra caliza, accin volcada fuera de s, y
es la huella de esta accin sobre el material lo que la constituye
como arquitectura. Podra decirse que la arquitectura es memoria
actualizada. Quien contempla el templo contempla un resultado,
como si un cierto tipo de danza hubiese logrado sostenerse a s
misma. Pero en la choreia el despliegue de gestos se bastaba a s
misma, mientras que en la arquitectura el despliegue de gestos no
importa sino en tanto que se plasmen como huella. La sucesin
de los gestos de la arquitectura es construccin, y a diferencia
de los gestos de la choreia, son ajenos a la experiencia esttica,
31

porque sta slo puede darse en la huella sobre la piedra. Este es


el precio que tiene que pagar la accin que quiere perdurar: dejar
de ser expresiva, convertirse (verterse) en huella, someterse a
una finalidad externa: la de la construccin. Es decir, el evento,
en arquitectura, se sita fuera de la propia obra3.
As, el ritmo del templo que para la esttica es significativo
no es el de los gestos de la construccin, sino el de las huellas
de esas acciones. Pero lo que en el gesto de la choreia es ritmo,
en la huella sobre la piedra, ajena al tiempo, es proporcin,
simetra, medida. Por eso, a diferencia de la distancia nula entre
choreia y participante, la distancia entre el sujeto y el templo es
mxima, y divergente en dos sentidos. Primero, el sujeto esttico
no interviene en el evento de la construccin del templo, porque
el templo en tanto que obra ya no es evento. El mbito de la
experiencia del sujeto esttico es el de la huella sobre la piedra,
esto es, su proporcin. Y como esta proporcin se le presenta
como dada, como hecha, per-fecta, no puede participar en ella,
sino slo contemplarla. Segundo, el sujeto constructor del templo
no cuenta para la propia obra, puesto que es parte del evento,
y se le relega a la posicin del obrero o el artesano annimo.
Hay un divorcio casi completo entre el sujeto que hace y el que
contempla, salvo en el caso excepcional del arquitecto, que
mientras construye contempla, y que contempla para construir.
Lo que se pierde en participacin se gana en conocimiento.
La posesin o el xtasis en la choreia impedan cualquier
conciencia de la experiencia esttica: esta sobrevena y raptaba.
La identificacin entre el evento y el sujeto de la choreia haca
imposible una experiencia esttica que no fuese irracional. La
arquitectura, al precio del desgarro entre el momento creador y
el momento esttico, consigue la distancia entre la construccin
Parece no ser superfluo resaltar que la arquitectura no es ni puede ser expresiva respecto de
la accin del cuerpo humano que la construye; nada se dice aqu en contra de los posibles valores
expresivos en la experiencia del espectador. La carne expresa, porque le es inherente una
interioridad; la piedra slo soporta, porque toda ella es pura exterioridad, partes extra partes.
3

32

y el sujeto esttico, que en este mbito slo puede entenderse


como espectador. Espectador no de las cualidades materiales
en s del templo, sino de las proporciones que hacen del templo
una presencia. Se trata de la theora, la pura contemplacin o
aprehensin de la armona en tanto forma. La experiencia esttica
se racionaliza, en el sentido en que la proporcin y la armona es
razn matemtica, mutua disposicin.
Esta es la ilusin radical, la apat de la obra arquitectnica:
ocultar el momento de su origen, presentarse cerrada, redonda,
repleta de s misma, como si hubiese podido construirse en un
instante, o como si hubiese permanecido desde siempre en pie. La
huella de la accin no importa como accin, sino como huella, y
slo en tanto que desplegada en simetra. Como si la proporcin
quisiera sostenerse a s misma sin tener en cuenta lo que la hace
posible: la accin humana en el pasado, los materiales de los que
est constituida. As, la insolencia del templo griego que, a pesar
de ser puro mrmol, parece ya no ligero, sino carente de todo
peso.
De manera que el sujeto esttico se reconoce y no se reconoce
en la arquitectura: se reconoce porque sabe que la arquitectura
es obra de acciones humanas, pero no se reconoce porque esa
arquitectura se presenta como algo dado, a la manera de una
segunda naturaleza que se baste a s misma. El sujeto productor,
negado en la propia obra, aparece en su genericidad como lo
meramente humano, y la arquitectura aparece entonces ante el
espectador como aquello que funda el espacio humano pero que
todava no es humano. Es un reconocimiento, por decirlo as,
abstracto o indiferenciado. Si la arquitectura, segn Hegel, no
imita nada, es porque no toma como referente ninguna forma
concreta de lo natural, sino a la propia naturaleza como mundo
consistente. La arquitectura abre un espacio humano en medio de
lo natural, constituyndolo en mundo.

33

1.3. Arte como distancia. Mmesis y conocimiento.


La obra arquitectnica y la choreia son tipos lmites. En la
choreia, la experiencia no est mediada por el material y no
consiste ni en la construccin de otra cosa ajena de s ni en la
contemplacin de otra cosa ya construida. En la arquitectura,
por el contrario, el sujeto esttico es completamente externo al
objeto de la experiencia, la experiencia lo es de algo externo,
y ese algo slo puede serlo en trminos de obra construida por
el ser humano. La choreia, para decirlo more hegeliano, es la
indiferenciacin abstracta entre sujeto, obra y experiencia
esttica. Mientras que en la arquitectura el sujeto y la obra
son mutuamente excluyentes, lo que posibilita la experiencia
esttica en trminos de contemplacin y no de expresin, pero
esta contraposicin entre el sujeto y la obra en tanto que tales
conlleva necesariamente la contraposicin entre el sujeto esttico
y el sujeto constructor, puesto que la obra se distingue de las
restantes cosas del mundo por ser, precisamente, construida
mediante acciones humanas.
Que la tekn de los griegos no distinguiese entre escultura,
alfarera, pintura, zapatera o herrera, pero tampoco entre stas
y el pilotar una nave o conducir un ejrcito, seala como nota
genrica de cualquier tekn el que sean obras humanas, como
contrapuestas a las naturales. Pero como ya se ha indicado, lo
humano lo es como apropiacin y asimilacin de lo natural.
Puesto que se construye sobre la naturaleza, el mundo humano
necesariamente tiene que obedecer el orden natural. Esa
compatibilidad entre mundo humano y mundo natural se consigue
mediante la mmesis, o imitacin, si es que esa compatibilidad
no es la mmesis misma. Y la subsidiariedad de este mundo
humano con respecto al natural implica la tesis arcaica sobre
la belleza: si acaso llega a haberla en las obras humanas, es en
razn de la naturaleza que hay en ellas. Pero si el mundo de las
obras humanas es mimtico del natural, el conocimiento de las
34

obras puede ser un modo de conocimiento de la naturaleza. As,


en los pitagricos. Si la naturaleza es nmero y proporcin, la
obra humana realizada con arreglo a la naturaleza ser nmero
y estar proporcionada. Por tanto, la obra ser tan vlida para
conocer el nmero de la naturaleza como la naturaleza misma.
El acto de conocimiento, de aprehensin de ese nmero es la
experiencia de la belleza. Pero el conocimiento del nmero es
contemplacin del nmero, es theora. Luego para que una cosa
humana pueda ser aprehendida en su nmero o ser experimentada
como bella debe ser contemplada. Y contemplacin de una cosa
significa abstencin de su uso, puesto que en el uso la cosa como
tal desaparece en favor de la finalidad que se le da. Si todas las
cosas pueden ser bellas en tanto que contempladas en la armona
de sus partes, las que menos se dejen usar sern los que reciban
una atencin especial por el sujeto esttico: esto es, las obras
arquitectnicas, las pinturas y las esculturas4. La contemplacin
pitagrica implica en s la posterior distincin sofstica de las
obras humanas en dos tipos: las estticas y las instrumentales. La
tekn, indiferenciada en un principio con respecto a sus fines (no
se distingue cualitativamente entre el agrado que produce una
cosa por s misma y la fruicin de su uso), comienza a manos de
la contemplacin su separacin en arte y en tcnica.

La msica es un caso especial, puesto que es capaz de expresar, en vez de construir, el


nmero: el de la propia alma. La componente psicaggica es interpretada en la msica
pura de manera distinta que en la choreia: la msica, al acordar con la proporcin del alma,
la libera del cuerpo y la arrastra. Pero no hay contemplacin del nmero, sino katharsis por
contacto con l. La theora de la msica y su experiencia son divergentes.
4

35

2
T ipos

de mmesis

2.1. Mmesis platnica: Idea como condicin artstica y forma


como copia de la Idea.
Este modo de abrir un espacio de inteligibilidad del gesto
constructor puede encontrarse en Platn, al menos en el Platn
entre la Repblica y el Timeo. La Idea tiene un estatuto curioso,
porque funda la existencia de las cosas que participan de ella,
tanto como hace posible por rememoracin el conocimiento de
esas mismas cosas. As que en este segundo sentido podramos
llamar a la Idea trascendental, en tanto que el alma, que lleva
en s la memoria de la Idea, puede reconocer en las cosas la
participacin de la Idea (es decir, es condicin de posibilidad del
conocimiento de las cosas); pero a la vez es tambin trascendente
al estar radicalmente alejada de esas cosas que funda. La idea
es trascendental en tanto que huella o recuerdo en el alma, y
es trascendente en tanto que permanece en su mundo ideal. La
participacin ser tambin una impresin de la Idea en las cosas,
puesto que no puede entenderse como presencia de la propia Idea
en las cosas si tiene que ser perfectsima. As pues la Idea es huella
tanto en el alma como en las cosas, y por eso el Demiurgo del
36

Timeo tiene el cometido de arquitecto o constructor del mundo.


Segn esto la participacin y la rememoracin seran lo mismo:
huella en el sentido arquitectnico. El evento (la construccin
de las almas y del mundo) no importa a las almas y al mundo
en tanto que construidas. Lo que importa son las huellas que
ha impreso el Demiurgo sobre lo existente. El arquitecto de un
templo, decamos, contemplaba el templo mientras ordenaba su
construccin, y ese orden sucesivo de construccin no coincida
con el orden simultneo que constitua la armona del propio
templo5. Sin embargo, el orden simultneo, esttico, ideal era
la razn de ser del otro orden sucesivo, dinmico y real. Del
mismo modo, el Demiurgo construye sucesivamente lo que
simultneamente es la Idea. Lo relevante aqu es la distancia
infinita entre Idea y mundo. Si la Idea fuese inmanente al mundo,
el Demiurgo no sera necesario porque el mundo sera expresin
del la Idea. Pero al ser trascendente, lo nico que resuelve el salto
entre un mundo ideal y otro real es la huella. Pero la huella se
degrada en cada repeticin. Si ya la naturaleza es una copia de la
Idea, las obras humanas sern copia de una copia, de modo que la
nica manera de entrar en tratos con la Idea es la contemplacin
directa, pero eso exige un recorrido asctico del sujeto: la
dialctica. La atraccin ertica que ejerce la Idea exige a la vez
un trabajo del concepto, que hace de la dialctica un mtodo. El
mtodo indica por dnde hay que caminar, incluso en ocasiones
arrastra: Scrates conduce irnicamente a su interlocutor a
callejones sin salida, o bien la conversacin, liberada por su propio
impulso, llega a lugares insospechados. El poder psicaggico es
aqu el propio de las palabras y los razonamientos, que impulsan
hacia delante en razn de su propia naturaleza y de sus relaciones
con otras palabras y razonamientos. Como en la choreia mgica,
el conocimiento obtenido tiene un poco de purificacin. La
En el orden de construccin primero vienen los cimientos, luego las columnas, despus
el tejado; mientras que en el templo construido el orden viene dado por cimientos,
columnas y tejados simultneamente, proporcionados y armnicos entre s a un tiempo.
5

37

katharsis es sin embargo intelectual: si acaso no se logra la


verdad, la dialctica, en todo caso, nos limpia de la mancha del
error. As pues, podemos encontrar en Platn un paradigma de
mmesis asimilable al de las artes constructivas, segn el cual
aquello que se copia est radicalmente separado de lo copiado,
el orden de lo copiado es intemporal y simultneo mientras que
el de la copia es temporal y sucesivo, y la dependencia entre
la copia y lo copiado es completa y se concibe en trminos de
huella. Este paradigma es el propio de las artes constructivas,
pero tambin, como veremos, de aquellas partes de las artes
expresivas que requieran construccin.
2.2. Mmesis aristotlica: Proceso o physis como condicin
artstica y narratividad de las acciones humanas.
En Aristteles la continuidad de la cadena de causas obliga a
que el Primer Motor, aquello que mueve y es causa ltima pero
que no es movido ni causado, sea inmanente al mundo. No hay
necesidad de un Demiurgo que salve la distancia entre la copia
y el original: el cosmos se mantiene y se desarrolla por s slo,
a la manera de un organismo. La de Aristteles es ante todo una
filosofa de la naturaleza, de la physis como principio interno
del cambio. Esta orientacin general condiciona su pensamiento
esttico de dos formas. Primero, las artes a las que dedica su
atencin son aquellas con una fuerte componente expresiva
(poesa, msica, tragedia, comedia), como corresponde a una
physis inmanente. Segundo, el modo de estudiarlas es descriptivo
y anatmico. As, cuando habla de las partes de la tragedia lo
hace como si describiera las partes de un animal (o las de una
ciudad). Y es que la manera en que la msica, la poesa o el teatro
se desenvuelven es la propia del ser dotado de physis. Las obras
musicales, poticas o dramticas se bastan por s mismas y la
disposicin de sus partes obedece a una finalidad propia. Son
orgnicas, en el sentido de que llevan el principio de desarrollo
38

dentro de s, son una forma de physis. Esta forma de physis es la


de la mmesis-imitacin. Lo que se imita no son las obras de la
naturaleza, sino el propio obrar de la naturaleza; no las cosas,
sino las acciones. As que la propia obra, al imitar acciones,
las tiene que incorporar en s y constituirse ella misma en un
conjunto de acciones. Pero de una manera peculiar. Con respecto
a la choreia, la dramaturgia, la poesa y la msica aparecen
como resultado de una pericia tcnica por parte del artista, y son
construccin suya. Pero con respecto a estas artes constructivas,
la accin del artista no se presenta en la forma de huella, sino
como acciones actuales, recuperando el mbito del evento
como lo propiamente caracterstico de la experiencia esttica
de la obra. No hay expresin ni construccin como tales, sino
interpretacin: una obra cuya forma es debida al artista (que no
construye, sino compone) pero que se constituye por y de las
acciones de los actores6. Como la fsica aristotlica no conceba
otros seres dotados de la capacidad de moverse y actuar por s
mismos que aquellos dotados con alma, la imitacin de acciones
se concreta en la imitacin de las acciones de los seres con alma.
Como veremos ms adelante, nuestra poca, acostumbrada a
lo mecnicamente automvil, ampla la imitacin a cualquier
accin, animal o no, hasta el punto de lograr la constitucin de
mundos alternativos, de physis posibles: el videojuego.
As, frente a la mmesis-expresin de la choreia y la mmesiscopia platnica se distingue la mmesis-imitacin de Aristteles,
mediante la cual se recrea ante el espectador una physis humana
dentro de la physis natural7. El movimiento de esa physis tiene
efectos psicaggicos en el espectador slo si se incorpora l
mismo en esa physis. Pero la participacin directa ya no es posible
Del mismo modo, claro est, para la msica pero tambin para la poesa, que en Grecia
se destinaba a la lectura pblica.
7
Tanto mmesis-copia como mmesis-imitacin son representaciones. Pero la primera es
representacin en el sentido de imagen (de algo objetivo), mientras que la segunda es
representacin en sentido escnico (algo se desarrolla ante nosotros).
6

39

una vez cumplida la distancia espectador-obra: si participa, tiene


que hacerlo en tanto que contemplador, es decir, de manera
intelectual. Esto conlleva que la physis artstica tiene que parecer
verdadera, para poder integrarse en ella; no por la verdad en s de
esa physis, sino porque una falsedad manifiesta rompe la ilusin la
apat, de que es una physis consistente (apat debida a lo que de
constructivo tiene la interpretacin de la obra teatral, al momento
de consistencia). Lo que ocurra en esa physis debe importarle al
espectador como para querer intervenir en su transcurso. Pero, a
la vez, no puede ser estrictamente verdadero, porque los hechos
de las tragedias horrorizaran y los de la comedia humillaran
realmente y seran desagradables, y tienen que mostrarse como
falsos para ser disfrutados. Esta mentira que parece verdad y
verdad que dice mentira es la verosimilitud, y es la forma que
toma en Aristteles la mmesis. La verosimilitud, como se ve,
apela al espectador intelectualmente, y es la condicin de que
lo afecte corporalmente (katharsis). El espectador participa
del mismo modo que se cumple la verosimilitud: est en la
physis artstica sin estar, y no est en ella estando. El modo de
participacin del espectador en la obra es la identificacin. Pero
entendiendo dicha identificacin no tanto entre el espectador y
un carcter de la obra, sino entre la physis natural y la artstica.
Es decir: el espectador se siente inmerso en una tragedia si las
acciones recreadas en ella tienen la forma (y sobre todo, la fuerza)
de la physis, de la naturaleza real. Lo esencial en la mmesisimitacin es la trama: En un drama los personajes no actan para
representar los caracteres; incluyen los caracteres en favor de la
accin... [...] aparte de esto una tragedia es imposible sin accin,
aunque puede haberla sin carcter8. Lo podramos formular as:
la mmesis-imitacin, del lado de la obra, es verosimilitud; del
lado del espectador, identificacin.
8

Potica, 1450a, 20.

40

3
La

tragedia griega

3.1. Funcin del coro.


El espectador, pues, ms que identificarse con este o con
aquel personaje (si la tragedia lo es cumplidamente, ms bien se
identificara con todos, y en una comedia, con nadie) asiste como
testigo de la obra desde el interior de la obra. Este es el sentido
de la identificacin correlacionado con el de verosimilitud. El
arte dramtico griego incorpora explcitamente dentro de s este
momento testimonial: el coro. En efecto, y siguiendo la clsica
teora de Schiller, tambin como el espectador el coro de las
obras de Esquilo o Sfocles se encuentra dentro y fuera de la
obra: aconseja, reconviene o suplica a los protagonistas, pero a
la vez se dirige al pblico cuando explica los antecedentes de la
accin o la comenta segn sucede. En ocasiones el coro parece
parte del pblico, en razn de sus comentarios; otras veces es
el espectador el que se siente parte del coro, cuando el coro se
limita a mirar. Cuando posteriormente el coro vaya perdiendo
su carcter testimonial y participe en la obra como un personaje
ajeno al espectador que le mira, la identificacin tender a basarse
cada vez ms en mecanismos emocionales y no intelectuales, y
41

la verosimilitud de las acciones ir dejando paso al efectismo de


los gestos (as en Eurpides)9. Pero en la dramaturgia ms antigua
el coro es lugar destacado de identificacin del espectador
con la physis teatral, y puede ser utilizado como instrumento.
Conduciendo al coro, el dramaturgo conduce al espectador. Si en
la choreia era el dios quien dictaba las acciones y el participante
estaba raptado por ellas, en el teatro, traducido a trminos
contemplativos, es el dramaturgo quien prepara el orden de
las acciones para que el espectador quede absorto en ellas10.
Esto convierte al dramaturgo en el equivalente bien del sofista
seductor, bien del filsofo o mdico catrtico, segn su intencin
sea el estremecimiento efectista o el destello de una revelacin.
Como en la antigua contraposicin aristofnica de Las Ranas,
Eurpides contra Esquilo.
3.2. Apat, aletheia y katharsis. La pseudophysis.
La katharsis, entonces, puede interpretarse de dos maneras
extremas: como purgacin emocional-intelectiva o como
iluminacin intelectivo-emocional. En la primera, la katharsis
efectista, se provoca la descarga emocional para, a travs
de ella, alcanzar el reposo espiritual. La segunda busca un
deslumbramiento intelectual cuya consecuencia corporal sea la
emocin. La comprensin a travs de la emocin o la emocin
gracias a la comprensin. Pero la primera es ms bien un
agotamiento, y el reposo intelectual el de quien tiene embotada
la mente por el exceso, y la segunda tiende a la impostura del
que se emociona en la escena de anagnrisis porque las escenas
de anagnrisis deben emocionar. Ejemplo logrado del primero
es el Filoctetes de Sfocles, en el que el efectismo del alarido es
De modo similar en la comedia, desde las primeras obras de Aristfanes (coro
interpelador del pblico, sobre todo en la parbasis) hasta las ltimas de Menandro (coro
relegado a los entreactos danzados).
10
Como veremos, la diferencia fundamental entre el espectador absorto en la obra teatral
y el jugador inmerso en el videojuego reside en la interactividad de la physis o mundo
imitado, interactividad que implica que la mmesis-imitacin deje el mbito de la mera
representacin y se constituya en modelo.
9

42

condicin de la peripecia de Neoptlemo; del segundo, el Edipo


del mismo autor, en el que el horror es provocado por la toma
de conciencia y el desvelamiento del secreto. Ejemplos de lo
contrario son las acciones vengativas de la Medea de Eurpides y
la anagnrisis de Las Coforas de Esquilo, respectivamente. Si,
segn Aristteles, las emociones involucradas son la compasin
y el espanto, eleos y phobos, la katharsis efectista recurrir a los
medios escnicos necesarios para provocarlas y que stas, a su
vez, purguen al espectador, mientras que la katharsis reveladora
tendr como consecuencia, y no origen, esas emociones. Y tanto
la katharsis efectista como la reveladora se sustentan en el radical
engao de la obra teatral, esto es, de que ocurren en una physis
verosmil. Si llambamos a esa physis verosmil propiamente
mmesis-imitacin, merece sealarse una mmesis segunda que
opera en el interior de la dramaturgia: el engao o ilusin, la apat
radical en que consiste el teatro, se incorpora dentro de s mismo,
tematizada en argumento. La trama tanto trgica como cmica
se sustenta mayoritariamente en el engao irnico, el disfraz y la
mentira. Y es el juego interno entre apat y aletheia argumentales
en el que se basa la katharsis en sus dos variantes. Los personajes,
que son actores disfrazados, se disfrazan a su vez, y la trama
del engao da lugar a otra physis sobre la physis artstica, una
physis de tercer grado, una pseudophysis. Orestes disfrazado de
Extranjero ya no es un actor disfrazado de Orestes, sino Orestes
mismo engaando a su hermana, Orestes originando sobre la
physis de una Micenas tiranizada por Egisto y Clitemnestra, una
pseudophysis superpuesta de engao coherente. As pues, el teatro
presenta dentro del mundo real un mundo verosmil que, por ser
posible, admite dentro de s mundos verosmiles. O de otro modo:
es verosmil por permitir dentro de s el engao. Al multiplicarse
la mmesis se aumenta la verosimilitud de los personajes en tanto
que integrantes de una physis artstica autnoma; cuanto mayor
sea la fuerza propia de la physis artstica, mayor la identificacin;
cuanto mayor la identificacin, mayor efecto tiene la katharsis.

43

3.3. Mmesis en Antgona. Las physis antagnicas.


As en Edipo Rey, cuyo protagonista es un parricida disfrazado
de rey, un hijo disfrazado de esposo, y un hermano disfrazado de
padre. O el hermano como extranjero en Electra, el falso amigo
en Filoctetes, el engao en Las traquinias. De modo semejante
en Eurpides (Hiplito, Medea, Hcuba, Ifigenia en ulide, Las
bacantes) y Esquilo (Agamenn, Las Coforas) el engao, la
apat, tienen una funcin determinante.
Un caso distinto es el de Antgona de Sfocles. En el
enfrentamiento entre Creonte y Antgona no hay engao alguno.
El conflicto es explcito en las formas y pormenorizado en el
contenido. Las razones de cada uno son difanas y se contraponen
una por una con las del oponente. No hay nada que desvelar,
no hay disfraz. Los dos estn en lo cierto, pero no pueden estar
en lo cierto los dos. No hay pseudophysis sobre physis teatral: a
lo ms, se puede hablar de dos physis contrapuestas. El tipo de
tragedia del que es ejemplo Antgona (pero tambin otras obras
sobre la saga edpica, por ejemplo Siete contra Tebas, como si
tras el desvelamiento de Edipo no ya fuese posible el engao) es
equiparable, en el mbito del conocimiento, a las paradojas de
Zenn que no logran determinarse en pensamiento. El conflicto
trgico de Antgona es el de dos pseudophysis artsticas intentando
constituirse como tales. Si hay katharsis, identificacin, mmesis,
es porque ese intento por constituirse despliega una dinmica ms
efectiva que la existente entre physis teatral y sus pseudophysis,
interiores pero superpuestas (y resolubles estas en aquellas)11.
Este conflicto de constituciones en el marco de una constitucin
artstica previa prefigura, pero todava no consigue, la virtualidad
de un mundo artstico capaz de generar autnomamente efectos
en virtud de sus principios constitutivos. Ni, como vamos a
comprobar, tampoco pueden conseguirlo el drama medieval, el
romntico o el cine.
11

Otros ejemplos seran Prometeo, Los Siete contra Tebas y Las Eumnides, de Esquilo.

44

4
El

drama medieval .

La

alegora como mmesis

del mundo ideal

l paradigma de mmesis-imitacin aristotlico sufre en el


drama medieval una adaptacin a los postulados religiosos
de la poca. En efecto, como el cosmos es interpretado como
creacin divina, y hay una distancia infinita entre el Creador y su
creacin, el paradigma mimtico que convendra mejor con esta
distancia trascendente sera el platnico, la mmesis-copia, por la
cual toda obra artstica refiere de algn modo a Dios. Porque la
huella en las cosas, naturales o humanas, es la huella del poder
de Dios, el arte que prevalecer es la arquitectura y, con ella,
la pintura y escultura. Segn se entienda la relacin con Dios,
la arquitectura buscar el recogimiento interior (Romnico) o la
majestad portentosa (Gtico). Esta orientacin trascendente de
la mmesis afectar al modo de desarrollar el drama. Si, como
hemos expuesto, el drama imita la physis del cosmos, en este
nuevo contexto lo har en tanto que creacin divina. Sin embargo,
esto equivale a pretender que el evento dramtico remita, a la

45

manera de huella, a un origen trascendente12. Pero como la accin


del actor es interpretacin y no construccin, la nica manera
de que la accin cumpla las funciones de la huella sin dejar de
ser accin es que sea accin metafrica. La consecuencia es que
la physis artstica que constituyen tales acciones metafricas ser
alegrica. De modo que la mmesis-imitacin de la physis natural
se transforma en mmesis-alegora de la naturaleza divina. As, en
el auto sacramental. Pero adems, las acciones de los personajes ya
no valen por s mismas en tanto actuacin. Puesto que esas acciones
no imitan la physis natural, sino la divina, requieren una segunda
interpretacin (ahora en el sentido de desciframiento) por parte
del espectador13. En ese sentido, la participacin del espectador
se modifica con respecto al teatro anterior: el espectculo al que
asiste remite al cosmos divino (cosmos tambin como physis,
como movimiento y potencia de Dios), y de ese cosmos divino
regresa al natural, puesto que ste es parte de aquel. El espectador,
ahora, ms que identificarse, se reconoce. Esta circulacin de lo
alegrico, sobrepuesta a las de los actores, es la que de manera
explcita recoge la Divina Comedia. Es precisamente la obra de
Dante ejemplo seero de este modo de mmesis, concebida en
espritu a la manera de una obra teatral pero escrita como poema,
Intentos en el otro sentido, que la mmesis-copia se vea dotada de movimiento, slo
tienen sentido con tecnologas como las propias del cine o el videojuego, porque requiere
la virtualizacin. A lo ms, se puede intentar dar a la huella un contenido mimtico-imitativo.
As, en general, los episodios bblicos en pintura; o, en la arquitectura, por ejemplo, la
remisin a la historia del Evangelio en las portadas de las catedrales.
13
Correlativamente las actuaciones del Mundo, la Fama o el Rey conforman una trama
de tercer nivel respecto al gesto del cuerpo que las realiza. Aqu no ocurre como en el caso de
Orestes, en el que un determinado cuerpo (el del actor) actuaba como Orestes, que a su
vez acta como Extranjero, sino que el actor acta como Fama, que a su vez acta como
figura de algo otro externo a la obra: el orden divino. El mundo artstico al que refieren
las actuaciones del Extranjero es el mismo que el de Orestes; el mundo al que refieren
las actuaciones de Fama es el del orden divino, el cual incluye al propio mundo artstico
como parte. Aclaremos de paso que el cuerpo del actor acta como Orestes, pero Orestes, como
tal, realiza acciones; slo cuando se presenta como Extranjero, Orestes acta (dentro de la
obra). Es este dentro lo que nos esforzamos por indagar. Para la diferencia entre acciones
de expresin, de actuacin, de construccin, de formacin, de formalizacin y de constitucin, ver la
Parte III.
12

46

y no casualmente. Pues es Comedia, es decir, drama teatral;


pero si se la llama Divina es por cuanto que da razn de toda
la Creacin. Llevar hasta sus ltimas consecuencias la mmesis
alegrica significa trascender el escenario, necesario incluso en
el calderoniano Gran Teatro del Mundo. En verdad, Dante se
propasa, no tanto por el objeto de la alegora, que es Dios y no
tiene medida, sino por la alegora misma, por la physis artstica que
compone y que supera las tcnicas teatrales de la poca. No slo
aplica el principio mimtico-imitativo de Aristteles al mundo
de la teologa cristiana: es la propia cosmologa aristotlica la
que es asimilada como alegora de la trascendencia divina. En
la Divina Comedia se nos presenta una physis artstica autnoma,
coherente, perfecta y cerrada sobre s misma, un mundo alegrico
estratificado en Infierno, Purgatorio y Paraso, cada uno con sus
propias leyes fsicas de castigos, redenciones y glorias, en el que
se desplieguen una serie de acciones cuya lgica est determinada
por esas leyes propias (leyes de los crculos en el Infierno, leyes
de las cornisas en el Purgatorio y leyes de los cielos en el Paraso,
pero an unas leyes fsicas distintas para cada uno de los crculos,
cornisas y cielos). Es el Mecanismo Absoluto, cada una de cuyas
partes trabajan para el sostenimiento de las otras. El personaje
Dante camina por este cosmos virtual, consistente pero intangible,
guiado por Virgilio y Beatriz, que asumen, a su vez, el componente
psicaggico del coro teatral. El poeta Dante, de alguna manera,
est anticipando el paradigma de mmesis-modelo, muy posterior
y propio del videojuego. Lo que le falta a la Divina Comedia para
cumplir el paradigma mimtico-modlico es que el lector pudiese
alterar las acciones narradas de Dante, y que esas acciones
tuviesen consecuencias coherentes en ese cosmos divino. Pero
eso implica una tecnologa, entendida como forma de mediacin
entre el cuerpo y sus producciones, distinta del libro14.
Lo cual es extensible para los modelos -en el sentido de mundos polticos alternativos,
autnomos y coherentes- que plantearn los utopistas renacentistas como Moro, Campanella
o Bacon.
14

47

5
El

drama romntico .

5.1. El smbolo. Fausto, Werther, Meister.


Cuando a la mmesis-alegora se le corta el acceso a la
instancia trascendente, la referencia se vuelve sobre s misma y
la mmesis deviene smbolo. En cuanto a su objeto, la mmesissmbolo coincide con la mmesis-imitacin; pero en cuanto al
modo, es mmesis-alegora. O de otra forma: es una alegora,
pero de lo inmanente, de la physis natural. El smbolo, por tanto,
no es expresin del Todo a travs de lo Particular porque no
puede ser expresin, sino que es mmesis de segundo grado: bien
alegora que imita, bien imitacin que alegoriza. Pero tampoco
es construccin: ningn objeto es simblico de por s, sino por
la historia en la que interviene como elemento argumental: no
se dan ms que narrativamente. La Cruz cristiana, la Flor Azul
de Novalis, la Lanza del Parsifal wagneriano, por poner tres
ejemplos, tienen poder simblico porque son las referencias
alrededor de las cuales se articulan sus respectivas historias. Y a
la inversa, las acciones de esas historias son simblicas porque
tienen como punto de fuga al objeto simblico. No puede ser
de otro modo si se quiere referir alegricamente a la physis
48

inmanente desde la propia physis. Y para evitar que la referencia


se resuelva en s misma y el objeto sea mero signo, hay que
mantener la distancia de la physis consigo misma en el nico
lugar posible: en el propio smbolo. Esta es la razn y la finalidad
del carcter enigmtico del smbolo: bloquear la tautologa.
En Goethe encontramos las dos formas del smbolo. Wilhelm
Meister, modelo de la novela de formacin, es una imitacin
que alegoriza. Cada uno de los avatares del protagonista tiene
un sentido superior, oculto, pero que en definitiva remite al
problema del sentido de la propia vida dentro de la naturaleza
y la sociedad. Esta variante encuentra desarrollos peculiares en
Thomas Mann o en Proust, por ejemplo. Fausto, por el contrario,
es una alegora que imita; en rigor, es la Divina Comedia del
pantesmo inmanentista. Como en Dante, hay aqu un gua,
Mefistfeles, que funciona como el elemento psicaggico
teatral15. Hay un viaje por un mundo alegrico que, sin embargo,
ya no remite a una instancia divina, sino al propio mundo.
Tambin puede encontrase esta variante en la literatura romntica
basada en el folclore, en lo mgico o lo fantstico (Maturin,
hermanos Grimm, Poe...). En Werther y la corriente romntica
que inaugura funciona, sin embargo, la mmesis-imitacin
tradicional. Este otro romanticismo querra alcanzar lo ideal, la
verdad del mundo, pero sus pretensiones se ven continuamente
truncadas. En este caso la instancia trascendente es deseada, pero
se conoce de antemano su inexistencia. La katharsis es entonces
ms bien la propia del desengao, y las aspiraciones del hroe
romntico, internas al mundo y sucedneos de lo trascendente
(gloria, libertad, amor). Si bien Werther no es la primera obra de
este estilo, es aquella que instituye un tipo que admitir mltiples
desarrollos posteriores: trgico (Byron), irnico (Stendhal),
A este respecto, no deja de ser curioso que dos obras teatrales en la forma pero
irrepresentables por el contenido incorporen dentro de s la psicaggica bajo la figura de
un personaje conductor; como tambin, despus, en el Ulises de Joyce, el famoso episodio
del burdel.
15

49

crtico (Balzac), directamente nihilista (Flaubert) o incluso


satnico (Lautreamont). La instancia psicaggica, que en la
pera coetnea es la msica, en la novela la cumple el narrador.
5.2. Wagner y la obra de arte total (Gesamtkunstwerk).
Triple funcin de la msica wagneriana (narrativa-psicaggica,
expresiva, mtica).
La novela omnicomprensiva de la que es exponente el
Fausto tiene su transposicin cumplidamente dramtica en la
obra de arte total wagneriana, si bien esa omnicomprensividad
se traslada del contenido de la narracin a las propias tcnicas
artsticas empleadas. La Gesamtkunstwerk no consiste en la
mera agregacin de poesa, msica y danza (cabe aadir, con
la escenografa: pintura y arquitectura), sino en un arte nuevo
resultante de la dinmica mutua de esas otras artes, una epitekn
que es ms que la suma de las teknai16. La primera versin
terica de la Gesamtkunstwerk heredaba de la tragedia griega
su funcin poltica y social. En el ensayo Arte y Revolucin
Wagner haca corresponder el espritu comunitario del pueblo
con la obra de arte total, de modo que al declive de uno de
ellos iba inexorablemente vinculado el del otro. As ocurri,
segn Wagner, con la tragedia griega, disgregndose en sus
componentes (msica, danza, poesa, que se desarrollaran en
adelante por separado) cuando la propia polis griega lo hizo en
los suyos (individuos particulares con fines egostas). La obra
de arte sera total porque sera comunitaria, sera la expresin
del pueblo (pueblo con sentido casi tribal). Esto es, Wagner se
retrotraa a la choreia, a la mmesis-expresin como paradigma
artstico (pero con una orientacin etnicista), lo que por una parte
es contradictorio, como hemos ido viendo, si el autor crea una
obra (a menos, y esa es la cuestin, que el creador sea genio, esto
es, sea manifestacin concreta y humana del propio espritu del
Por eso poda decir Mark Twain con razn que la msica de Wagner es mejor de lo que
suena. Por eso mismo cabra aadir que la de Puccini es peor de lo que suena.
16

50

pueblo: el artista romntico); pero por otro es el natural retorno


de la mmesis-simblica a su origen: dar cuenta del propio
mundo. Sin embargo, en La Obra del Arte del Futuro Wagner
limitar sus pretensiones al mbito tcnico: la Gesamtkunstwerk
es all el resultado de la fusin de las artes. Es un arte de segundo
grado, una epitekn, en tanto que epifenmeno de los restantes
fenmenos tcnico-artsticos, pero que se utiliza para lograr unos
experiencias estticas en el espectador; una pseudotekn, en
tanto que no es tcnica por s, sino derivada. Si en la mmesisimitacin podan darse pseudophysis dentro de la physis artstica
(tramas de engao), en la Gesamtkunstwerk es la propia tcnica
la que tiene naturaleza derivada. Y aquello que se imita mediante
esta tekn derivada ya no es physis inmanente, como en la
mmesis-smbolo, o la physis evidente, como en la mmesisimitacin, sino que es una physis autnoma y tcnica. Todo en la
Gesamtkunstwerk se desentiende del mundo real. La trama que
desarrolla la poesa es de un carcter mtico que no tiene sentido
en una poca de industrializacin creciente (salvo precisamente
el de la huida). Se profundiza la mmesis-smbolo hasta el punto
que se pierde la referencia a la physis para desplegar en su lugar
los momentos simblicos como propia physis. Los smbolos
ya no remiten enigmticamente a la realidad, sino a la propia
Gesamtkunstwerk, figurando como constituyentes de la physis
artstica. En este proceso, es la msica, y no las acciones de los
actores, la que se convierte en el sustrato de la Gesamtkunstwerk.
En la tetraloga de El Anillo del Nibelungo, el leit-motiv pasa
a desempear funciones estructurales cuando se establecen
relaciones genticas entre ellos: un motivo deriva de otro
anterior y es a un tiempo origen del siguiente. A la manera de una
Teogona musical, los motivos tienen antecesores, descendientes
y contemporneos, y se organizan en generaciones es un modo
de composicin propiamente mtico, frente al racional-formalista
del sinfonismo. Desde este momento ya no se puede discernir si
51

la msica imita a la trama potica o si es la poesa la que imita a


la msica. En rigor podra decirse que la msica expresa lo que
ocurre en la trama, pero es sta una mmesis-expresin interna a
la obra artstica, es autoexpresin. Es en este sentido en que la
Gesamtkunstwerk parece una subjetividad. Como si la msica,
la poesa, el gesto, la arquitectura fueran las manifestaciones
externas de una interioridad profunda. Pero esa interioridad no
es la del mundo, sino la establecida por la propia obra. Y en
consecuencia, las mmesis se dan ahora entre las propias teknai,
dentro de la propia obra de arte, dando razn de su autonoma.
La obra de arte se autoconstituye, como se autoconstituye la
conciencia en los idealismos filosficos. No es que la obra nos
diga algo, esto o aquello: es que directamente nos mira. Es el
logro de la obra de arte autnoma, de la obra de arte absoluta,
pero a costa de su absoluta falta de relacin con la realidad.
5.3 Lo sublime. El Ocaso de los Dioses
Si, para Kant, lo sublime se encuentra en la representacin
de lo ilimitadamente grande, de lo que sobrepasa nuestras
capacidades, y la experiencia de lo sublime es la de la presencia
de eso ilimitadamente grande, entonces la Gesamtkunstwerk
es lugar de lo sublime. En primer lugar, porque aparece como
creacin. En su nimo de superar el paradigma de la tragedia
clsica, la Gesamtkunstwerk no imita ya ninguna physis real, sino
que establece por s misma una propia. La verosimilitud ya no
es criterio vlido de mmesis: al drama wagneriano le importa
poco si lo que muestra es posible o no, sino si lo presenta con la
fuerza suficiente, si se impone con la evidencia de lo real. Esto
es: mientras que en la mmesis-imitacin aristotlica la physis
artstica era la reapropiacin humana de la physis natural, en la
mmesis-smbolo se impone sobre la physis natural otra physis
artstica. La distancia que existe entre la tragedia griega y el
drama wagneriano es la misma que la que separa a la tecnologa
52

griega (agrcola-esclavista, aprovechando el movimiento propio


de la naturaleza) a la tecnologa burguesa (mecnico-industrial,
explotando esa naturaleza mediante la fbrica, esto es, mediante
la imposicin de un movimiento ajeno). La Gesamtkunstwerk es
creacin coercitiva. El rapto que logra el arte wagneriano es el
del dios de la choreia, pero sin ms dios que el que se mueve a
travs de la obra de arte: la voluntad del artista. Esta experiencia
del espectador de ser dominado por la obra (lo que no ocurra
en la choreia, por no ser sta ajena al participante) es una de las
formas de lo sublime: la de lo majestuoso. En segundo lugar, la
Gesamtkunstwerk, desmesurada de por s, opera en el espectador
para provocar la superacin de las facultades mermando esas
mismas facultades. En el final de El Ocaso de los Dioses los
motivos desarrollados a lo largo de las casi catorce horas de la
Tetraloga encuentran su culminacin en apenas veinte minutos:
los significados asociados a ellos se superponen unos a otros,
imposibilitando una asimilacin racional, y las facultades del
espectador, incapaces de hacerse cargo de la avalancha semntica,
colapsan. Esta es la otra forma de lo sublime en la msica del
futuro, que requiere el agotamiento fsico como condicin. La
ruina del Valhalla, la de la msica y la del espectador son una
y la misma. Es lo sublime como catstrofe. Y es precisamente
en el arrebato ante la majestad (que ya no es la de la divinidad
trascendente, sino la de una voluntad creadora de artista)
y la catstrofe, y no en un Sigfrido ario, donde el nazismo se
reconocer a s mismo. Al pretender ser ejercicio de pura voluntad
creadora, la Gesamtkunstwerk rompe sus lazos con el mundo y
con cualquier posibilidad de objetividad, quedando a merced de
la voluntad externa. La Gesamtkunstwerk, que quiere dominar al
espectador, se convierte en herramienta de dominacin. La obra
de arte absoluta es, en tanto que creacin absoluta, ideologa17.
Comprese con la obra de arte absoluta en tanto que obra, pero no en tanto creacin:
en la Salom, en La Mujer sin Sombra de un wagneriano como Strauss persiste un fondo
genuinamente simblico, una remisin a la physis que tiene razn de ser en la separacin
entre libretista y compositor.
17

53

La autonoma total de la obra de arte, su falta de mediacin con


el mundo real, es su falsedad esencial, porque toda experiencia
esttica posible en esas condiciones tiene las caractersticas
del onanismo o del paraso artificial de las drogas. Como la
Gesamtkunstwerk ensimismada no opone ninguna resistencia
al uso que se le quiera dar desde el mundo real, se le da al fin
cualquier uso. La obra de arte total, producto eminentemente
burgus, se ve entonces reducida a una especie de mquina de
experiencias sublimes: es, en el mejor de los casos, el xtasis
de las ocho y cuarto previo a la cena de las diez y media. Queda
abierta a la manipulacin externa, a su industrializacin: a la
reproductibilidad tcnica.
Destaquemos, en todo caso, que es en esta prctica wagneriana
de la mmesis-smbolo, que desplaza la referencia de la physis
inmanente simbolizada al propio smbolo, donde podramos
encontrar el principio del arte virtual.

54

6
El

cine .

F uncin

mimtica del montaje .

l mbito de lo producido mediante la industria es la huella,


el objeto construido. En la poca de la reproducibilidad
tcnica una Gesamtkunstwerk reproducible tiene que convertirse
en huella de otra cosa y no produccin actual18. El objetivo
es que la msica, el gesto del actor, la poesa, la arquitectura
teatrales, presentes al espectador, se transformen en sus copias,
que el evento pueda ser capturado en un objeto, o por decirlo
de otro modo, que el evento teatral en toda su extensin pueda
transformarse en un objeto-evento. Tecnolgicamente esto lo
cumple por primera vez el cine, pero slo a costa de mecanizar la
naturaleza del evento. La huella (la fotografa, a la que se aade
despus la huella sonora), se somete a un movimiento mecnico
externo por el cual se reconstruye el movimiento interno de
la obra. As que el evento no es el de las cosas que ocurren
narrativamente en la pelcula, sino el de la reconstruccin de la
huella. Del mismo modo que la accin constructiva quedaba al
margen del edificio, lo que de evento real hay en el cine queda
De modo anlogo a como el drama como mmesis-imitacin en sentido aristotlico se
adapt a una poca de absolutismo teolgico-poltico como alegora.
18

55

relegado a la proyeccin, y lo que resulta es un evento virtual: la


pelcula que el espectador ve pasar ante sus ojos. Igualmente, lo
que en la arquitectura era razn rectora de cada una de las acciones
constructivas, cuyo resultado era el edificio, esto es, el canon, en
el cine es montaje. El montaje es la medida, el orden, el ritmo
de la obra, desplegado como tal temporalmente slo gracias al
movimiento externo de arrastre de un motor. Puede ser implcito
o explcito: del primero tomaremos como ejemplo (tpico) el de
Ford, del segundo podra serlo Welles. El montaje implcito tiene
como propsito el de no ser notado como tal, sino ponerse al
servicio de lo narrado, mientras que el explcito hace de s mismo
parte de lo narrado, a la manera del narrador en primera persona.
Es entonces cuando, si no es meramente esteticista, el montaje
cumple funciones no slo narrativas-psicaggicas, sino tambin
mimticas, internamente a la obra como en la mmesis-smbolo.
As, en Ciudadano Kane (1941) el montaje es polidrico como el
propio Kane (hasta el punto de que Kane no es el protagonista de
la pelcula, sino la propia investigacin sobre l)19. Otro ejemplo
extremo de montaje mimtico es el de Memento (2000) de C.
Nolan, en la que las secuencias se organizan en una doble serie,
una secundaria y progresiva (con fotografa en blanco y negro)
y otra principal y regresiva (en color). La serie regresiva ordena
las secuencias, en efecto, hacia atrs, de modo que el comienzo
de una secuencia es el final de la que podr ver despus. Entre
cada par de secuencias de la serie regresiva se intercala una de
la progresiva, salvo en un caso. La pelcula comienza, adems,
con una secuencia de ttulos de crditos a la manera de manual
de uso en las que se presenta en contenido (acciones con orden
temporal invertido) lo que se va a presenciar formalmente
(secuencias de contenido temporal normal, pero ordenadas entre
s invertidamente). Pero el artificio formal est al servicio de lo
imitado: el protagonista sufre una amnesia peculiar, a corto plazo.
Valgan tambin la caracterizacin del comisario Quinlan en Sed de mal o la exposicin de
la batalla en Campanadas a medianoche como otros ejemplos de montaje mimtico en Welles.
19

56

De modo que cuando el espectador llega al final de una secuencia,


se encuentra a s mismo intentando recordar el comienzo de la
secuencia que ha presenciado antes para enlazarla con el final de
la que termina, mientras que da comienzo a su vez la secuencia
anterior a la que acaba de ver. Esto es: el espectador hace
continuamente el mismo esfuerzo por orientarse narrativamente
(darse un sentido) en la historia que el propio personaje. Se logra
de este modo la identificacin extrema con ste, no en lo que
hace, en lo que siente o en lo que pretende, sino en lo previo a
todo ello, en el mero hecho de existir. O en estilo sumamente
germnico: en el ser-arrojado-al-mundo20. Hasta el punto de que
la trampa de guin que supone la serie progresiva intercalada,
en blanco y negro, es la que el propio protagonista se hace a s
mismo. Todo lo perteneciente a esta serie enlaza con, y es en
realidad, la ltima secuencia de la pelcula (primera en orden
temporal). El engao en que, a modo de ideologa, incurre el
protagonista est as presente en toda la obra, remitiendo a su
mmesis principal y propiciando la katharsis de desvelamiento
del final-comienzo, similar a la de Edipo rey y coherente con sus
propios presupuestos. Y ello en virtud del montaje, que obliga al
espectador a acompaar al personaje en el proceso de constituirse
a s mismo como tal. Tanto en el montaje implcito como en el
explcito, la sucesin de planos dirige la mirada del espectador
de una determinada manera: obliga a reparar en un detalle con
el primer plano, informa genricamente con un plano general,
arrastra consigo en un travelling. El montaje, componiendo
los planos de una determinada manera, gua al espectador a lo
largo de la narracin. Es el componente psicaggico de la obra
cinematogrfica. El espectador es conducido en el cine por el
montaje del mismo modo que en la tragedia griega lo era por el
coro, en la novela por el narrador, en la pera por la msica, o,
cuando participante, en la choreia por el dios.
Identificacin cinematogrfica que se acerca a la inmersin propia del mundo virtual,
como se expondr en la Parte II.
20

57

As pues, podemos considerar el cine como una mmesis-copia


que en virtud de un evento mecnico externo (que sustituye al
evento real de la obra) se despliega temporalmente en mmesisimitacin de la physis. Y el movimiento interno de la mmesisimitacin, que no es el del gesto de los actores, sino el de la
huella del gesto de los actores, se rige por el montaje.

58

7
R etorno

a la participacin : el videojuego .

7.1. El modelo como sntesis platnico-aristotlica. Del arte al


juego
Partamos de la pura expresividad de la choreia. La toma
de distancia de la choreia con respecto a s misma permite la
constitucin del par espectador-actuacin, esto es, del teatro.
El dios, elemento psicaggico de la choreia, queda relegado
en la tragedia a elemento temtico; puesto que la funcin
psicaggica tiene que apelar ahora al espectador, se desplaza
del dios al coro. El drama musical romntico pretende culminar
el concepto teatral griego, reasumiendo en la msica el empuje
psicaggico. En el siglo XX es sin embargo el cine la tekn que
parece cumplir realmente el ideal de obra de arte total, a costa
de modificar la idea de evento y de sustituir msica por montaje.
Como hemos visto, desde que la choreia se transforma en obra
la experiencia esttica slo ha sido comprensible en trminos
de contemplacin. Y ello en razn de que la obra artstica no
puede darse sino como constituida por el autor, por lo que el
espectador no puede afectar en el despliegue de las actuaciones
que se le presentan. Pero de lo primero (que el evento sea obra)
59

no se sigue necesariamente lo segundo (que el sujeto esttico lo


sea en trminos de contemplacin). Lo que la obra artstica exige
es un correlativo sujeto esttico, pero la manera en que una y
otro se codeterminen depende tanto de cualquier condicionante
econmico, social o ideolgico como de la tecnologa existente
en cada momento. Hasta el cine21, la tecnologa disponible no era
capaz asumir al sujeto esttico ms que como algo externo a la
obra. Con respecto a ese sujeto, la obra estaba clausurada. Pero
nuevas tecnologas pueden permitir nuevos modos mimticos.
La apertura de la obra de arte hacia el espectador debe entenderse
en trminos de respuesta, esto es, la obra tiene en cuenta las
acciones del espectador y se determina por ellas. Por ejemplo, la
historia de Rayuela (1963), de Cortzar, depende en cierto modo
del orden que elija el lector. Es un intento primario de apertura
pero limitado por la tecnologa del libro. Si no slo el sentido de
la historia, sino las mismas acciones de los personajes pudiesen
ser alteradas por la decisin del lector, y esas acciones afectasen
coherentemente al resto de personajes, a la physis artstica,
entonces podra hablarse de verdadera apertura novelstica. Pero
entonces la labor del artista no sera la de presentar las acciones
concretas de unos personajes en un cierto entorno, sino ms
bien habilitar ese entorno para que los personajes pudiesen
actuar novelsticamente segn las indicaciones del lector. De
ese entorno slo interesara aquello que permitiese la accin del
personaje sobre ese mundo artstico y sobre los otros personajes
que se encuentren en l. Es decir, el artista tendra que modelar
el mundo, es decir, presentar un entorno coherente en el que
las acciones de los personajes, elegidas por el sujeto esttico,
encontrasen respuesta y determinasen las posteriores acciones.
Pero el modelo de un mundo son las reglas que lo rigen, erigidas
por s mismas, actuando autnomamente, y no ya slo imitadas.
El cmic sigue el mismo paradigma mimtico que el cine, con la salvedad de que la
mmesis-copia sobre la que se realiza la mmesis-imitacin es huella pictrica en vez de
fotogrfica.
21

60

Si la mmesis-imitacin recreaba la accin de la physis, el modelo


esquematiza la physis en el conjunto de reglas que hace posible
esa accin. De la historia tradicional persistir el objetivo que
mueve al personaje a actuar. Pero en el modelo, el modo como
consiga el objetivo est mediatizado por el sujeto esttico, que a
estas alturas ya no puede recibir otro nombre que el de jugador.
Una obra, literaria en el ejemplo cortazariano, con esta capacidad
de apertura tiene unos requisitos materiales que exceden los del
libro (igualmente los del cine o del teatro), y que slo pueden ser
cumplidos por el computador. Puesto que en realidad el propio
modelo es virtual: no existe como tal, sino determinando las
acciones que se pretenden realizar en l. Como en la mmesisimitacin aristotlica, el modelo se ocupa de las acciones de la
physis modelada. Pero no lo hace por ellas mismas, sino en razn
del principio que, a modo de ley, determina toda posible accin de
la physis como caso particular suyo: en este sentido, es mmesiscopia. De otro modo: el modelo se despliega temporalmente en
una serie de acciones concretas permitidas por el modelo. Es,
propiamente, la idea del programa informtico22.
As pues, que una obra de arte sea abierta significa que el
espectador participe, como en la choreia; pero que sea obra
de arte abierta significa que a su vez posea la consistencia del
objeto construido, como en la arquitectura. Entonces la obra de
arte abierta ser aquel objeto que se constituya como entorno
o mundo virtual en el que las acciones del sujeto esttico se
conviertan en actuaciones, como el actor en el teatro. Es decir,
Si calificamos de platnica la mmesis-copia y de aristotlica la mmesis-imitacin, bien
podramos encontrar un representante terico de esta mmesis-modelo en el ejemplarismo
de Agustn. Por cierto que podramos rastrear el uso de modelos en el mismsimo Platn:
la caverna de las sombras o la constitucin perfecta (Repblica), el mito de Prometeo
(Protgoras) o el crculo de transmigracin de almas (Fedro) no son propuestos ni como
verdades esotricas, ni como descripciones de un pasado remoto, ni como proyectos
positivos, sino como construcciones ficticias, esto es, como modelos con una funcin crtica o negativa
de la realidad poltica de su Atenas o de las teoras rivales sobre el conocimiento, la virtud
o la naturaleza humana. Pero, por esa misma negatividad, no podran ser constitutivas de un
mundo, como s lo son las Ideas para el Platn maduro.
22

61

la obra de arte abierta es aquella que incluya en s un repertorio


de posibles acciones a las que debe dar respuesta y mediante las
cuales ella misma se vaya determinando. La mayora del llamado
arte digital no pasa de ser arte tradicional realizado mediante
tcnicas informticas, es decir, implementaciones digitales de las
formas mimticas de copia, imitacin o smbolo. La obra abierta,
por el contrario, incorpora reglas que ya no imitan la physis, sino
que la realizan virtualmente.
7.2. Juego como microcosmos.
Entendemos, pues, por modelo la esquematizacin simblica
de una physis a partir de reglas sistmicas. Las primeras
realizaciones histricas de modelos seran los cdigos legales,
pero tambin los juegos. Un juego es el conjunto de reglas por
las que se define un mbito de posibles acciones, entre las que el
jugador debe elegir para la consecucin de un objetivo. Segn esto
seran tres los momentos esenciales del juego: reglas (modelo),
decisin y objetivo. Sin objetivo, las decisiones del jugador no
encuentran sentido ni orientacin. Sin decisin, el juego deviene
automatismo, y el jugador, espectador. Sin reglas o modelo el
juego no puede constituirse, puesto que las acciones del jugador
no se distinguiran de las usuales en la physis, no se establecera
el dentro y el afuera del juego, su lmite, o de otro modo: no
se determina el juego como evento. Pero subjetivamente para
el jugador, la prevalencia la tiene la decisin, subordinndose
objetivo y reglas como sus condiciones.
La obra de arte abierta, segn lo dicho, tender a tomar la forma
del juego y por tanto a realizarse segn el paradigma del modelo.
Pero esto lleva a preguntarnos cmo puede un juego ser artstico;
qu relacin, por consiguiente, puede existir entre los tipos de
mmesis estudiados y el del modelo. Si la obra de arte, en tanto
que obra, deja fuera de s el momento de la accin creadora (en la
mmesis-copia), o transforma esa accin en actuacin (mmesis62

imitacin), el juego lo reasume como momento principal en


detrimento de la obra: lo ldico es lo improductivo. El juego es
el mbito de la decisin, y las acciones no importan sino como
posibilitadoras de nuevas decisiones. La conciencia del jugador
en tanto que tal, la distancia con respecto a s mismo, viene dada
por las reglas del juego, que son su momento objetivo. En efecto,
en el juego las acciones no tienden a la objetividad de la obra,
como en el arte, sino que es la objetividad de las reglas la que
limita las acciones, que van constituyndose en historia: una
decisin depende de las tomadas anteriormente. As pues, el juego
se va constituyendo en el tiempo por las decisiones del jugador:
como en la choreia (mmesis-expresin), el juego es puro evento;
pero a diferencia de la choreia, el jugador decide. La obra de arte
plantea una physis artstica; el juego, un microcosmos. Cmo
puede un juego ser experimentado por el jugador estticamente
en el sentido tradicional de esttico?
7.3. La narratividad como psicaggica. Microcosmos como
artefacto mimtico.
En una partida de ajedrez, uno de los jugadores parece estar en
clara desventaja frente a otro, material, tctica o estratgicamente.
Realiza entonces un movimiento que parece absurdo. Varias
jugadas despus, ese mismo jugador mueve cierta pieza revelando
la razn oculta de su aparente error anterior y rematando lo que se
descubre como un plan oculto. Entonces sobreviene el asombro
y la emocin en los espectadores: asombro ante la genialidad del
jugador, emocin por el descubrimiento del plan. Cuando se dice
de una partida de ajedrez que es bella, elegante o genial, se est
haciendo referencia a que el modo de conseguir el objetivo del
juego ha sido inesperado, pero sujeto a reglas. El jugador acta
como artista porque es capaz de ver en la situacin actual unas
tendencias, un camino oculto para los dems. Saca una ventaja de
donde no hay aparentemente posibilidad, demuestra su ingenio,
63

despliega su metis. Como el Odiseo de la tragedia griega, el jugador


genial causa asombro por su capacidad inventiva, pero tambin
temor: el espectador de la partida se sabe de antemano vencido,
si llegase a jugar contra l. Con respecto a la emocin, la propia
del espectador de una partida es la de la aletheia: finalmente se
descubre el engao de las jugadas incomprensibles, se produce
la anagnrisis, el reconocimiento de lo que estaba delante de los
ojos, pero no se vea. En realidad se est entendiendo la partida
narrativamente. En la tragedia, mediante la mmesis-imitacin,
se recreaba una physis artstica de motivaciones humanas. En
el juego de ajedrez, sobre el modelo (el tablero, las piezas y
las reglas) se establece una semntica que no refiere a ninguna
accin humana, que es puramente interna al modelo, pero que se
comprende narrativamente a partir de la dialctica de las reglas
y el objetivo. Esto es, el juego es abstracto, pero las decisiones
adquieren sentido porque son tomadas por los jugadores. No se
imitan las acciones humanas, como haca la mmesis-imitacin
aristotlica: las acciones humanas se introducen en el modelo.
Esta es la razn de que los jugadores se sientan involucrados:
ellos mismos estn en juego.
No salimos, sin embargo, de la experiencia esttica de la
contemplacin. El espectador de la partida se identifica con uno
u otro jugador como lo haca ante una tragedia o una pelcula. Si
nos interesa todava el espectador del juego es porque pone de
manifiesto, en el propio juego, cierto carcter comn a la obra de
arte: el de la narratividad, esto es, el hecho de contarse algo. Esta
narratividad de las acciones del jugador es criterio para distinguir
a un juego de un pasatiempo, en varios sentidos. Primero, mientras
que los crucigramas o los sudokus se resuelven, un problema de
ajedrez o de go se juega. Ambos son modelos, pero los primeros
estn meramente dados al jugador, admiten procedimientos, no
contienen engao, mientras que los segundos estn planteados,

64

exigen indagacin, reservan una sorpresa23. La solucin de un


crucigrama no admite comentario: es el crucigrama relleno.
La de un problema de ajedrez, por el contrario, requiere por lo
general una explicacin de cada movimiento: por qu es o no
adecuado, qu se pretende conseguir o evitar con l, etc. Segundo,
hay narratividad tambin en el hecho de que en una partida de
ajedrez o de go pueden distinguirse un comienzo (apertura),
un desarrollo (medio juego) y un desenlace (final de juego).
Tercero, hay narratividad por cuanto que las piezas o fichas
del juego funcionan como personajes. Cuarto, el tablero es la
materializacin abstracta del mundo que corresponde a las reglas
del juego. Es decir: hay en los juegos narratividad en tanto que
cuenta algo (la dialctica verdad-engao, resuelta en aletheia,
establece el qu), en tanto que desarrolla ese algo temporalmente
(la etapas convencionales de juego establecen el cmo segn el
esquema planteamiento-nudo-desenlace), y en tanto que ese
algo es llevado a cabo por alguien en un escenario (el quin y
el dnde). Esta narratividad es el elemento psicaggico del
juego, por el cual es posible la aletheia, la katharsis, la ilusin
o cualesquiera otras formas bsicas de experiencia esttica. Los
pasatiempos, segn esto, son realizaciones de modelos que no
pueden ser objeto de experiencia esttica24.
Ahora bien: el propio jugador sufre el engao de su oponente
o logra ejecutar el suyo con xito. Al espectador le parece
hermosa cierta partida, pero el perdedor la sufre y el ganador la
disfruta. Son como personajes de una obra teatral sin guin que
viviesen el triunfo y la decepcin en sus propias carnes. Si en la
tragedia el terror y la piedad no pueden ser reales porque seran
Cuando una partida de ajedrez llega a un punto en el que por procedimientos conocidos
se puede llegar a su fin (teora de finales), el juego se interrumpe por abandono de uno de
los jugadores: el juego ya no tiene inters.
24
Anlogamente, tambin, en los deportes, que aaden al modelo, al objetivo y a la
decisin la habilidad fsica; de modo que si bien de algn futbolista puede llegarse a decir
que es un artista del baln sin que repugne demasiado a la inteligencia, algo similar se hace
bastante difcil para la prtiga o los bolos.
23

65

desagradables, estableciendo la mmesis la distancia para que


sean objeto de experiencia esttica, en el juego la distancia en
las emociones reales de los jugadores la pone la virtualidad del
modelo. El hecho de que todo no sea ms que un juego pone entre
parntesis las emociones. Y las experiencias obtenidas de este
modo son tanto ms primarias o complejas cuanto ms sencillo
o elaborado sea el modelo. En el mbito de los juegos de tablero,
la narratividad del cuatro en raya o del parchs son mnimas; la
del ajedrez o el go, mximas. Todo esto, sin embargo, a lo ms
consigue que los juegos deparen ciertas experiencias de carcter
esttico, pero no pueden constituirlos como arte. La obra de arte
abierta, decamos, incorporar un modelo para acoger al sujeto
esttico; pero si la obra de arte es demasiado juego, demasiado
modelo, pierde su valor esttico al enredarse en una dialctica
victoria-derrota: los objetivos del juego, que son condiciones
de la decisin, se convierten en fines y todo queda reducido a
clculo instrumental. Si por el contrario el juego condujese
adecuadamente a los jugadores de un lado a otro, propiciando con
una cierta secuencia estas emociones, dosificando las victorias
y demorando la consecucin del objetivo, entonces podra
organizar experiencias estticas del mismo modo que la tragedia
o el cine. En suma, debe prevalecer la componente psicaggica
sobre la ldica. Esto abre dos caminos: bien narrativizar las
reglas del modelo, bien modelizar en reglas una lnea narrativa.
De otro modo: aplicar esquemas mimticos sobre un modelo, o
modelizar una mmesis.
Los primeros intentos en ambos sentidos adolecen de una
notoria insuficiencia tcnica. El camino de mimetizar las reglas
de modelo es el de los juegos de rol25. El modelo se recoge en una
gua oficial, que establece las reglas de formacin y movimiento
de personajes, reglas de combate, reglas para la constitucin de
los escenarios, reglas de uso de objetos, etc. Cada personaje est
25

Dungeons & Dragons es el ejemplo clsico.

66

modelado como un conjunto de atributos (fuerza fsica, habilidad,


resistencia, velocidad, inteligencia...) y habilidades (robar, nadar,
leer, cazar...) y se clasifican en tipos (guerrero, ladrn, mago...);
cada jugador configura un personaje inicial que a lo largo del
juego puede ir modificando sus capacidades y el director de
juego, que hace las veces de elemento psicaggico, plantea la
situacin en la que los personajes se ven implicados y el objetivo
que deben conseguir, adems de interpretar a otros personajes,
no controlados por jugadores, que puedan aparecer en la historia.
Es decir: el juego de rol es similar al evento teatral en tanto que
cada jugador interpreta un personaje, pero con la diferencia de
que el guin no es previo al juego sino que se desarrolla durante
la partida en funcin de las reglas del modelo (aplicadas por
el director de juego), de los objetivos o la situacin planteada,
y de las decisiones de los jugadores. Las reglas funcionan
como un sistema, pero son en s mimticas y establecen el
gnero: fantstico, terror, ciencia-ficcin. El problema es que el
mecanismo de juego, el modelo, salta continuamente a la vista:
el lanzamiento de dados, la comprobacin de tablas y el clculo
de factores rompen cualquier ilusin artstica. El otro camino,
modelizar una mmesis, supone partir de una historia previa y
aplicarle uno o varios modelos a sus partes. Los libro-juegos de
los aos 80 en los que se ofrece al lector alternativas en ciertos
puntos de la historia podran servir de ejemplo. Pero debido a
que la complejidad de una historia aumenta exponencialmente en
cada alternativa26, las historias eran muy sencillas y orientadas al
pblico infantil.
Las realizaciones de los modelos, en un sentido o en otro,
requieren un soporte tecnolgico lo suficientemente potente
como para admitir cualquier combinacin de reglas de dicho
modelo. Actualmente el ordenador es capaz de hacerse cargo de
modelos con la complejidad que demanda un desarrollo narrativo
mnimamente complejo.
Una lnea narrativa con tan slo ocho decisiones podra tener hasta 256 desarrollos
distintos.
26

67

7.4. Soporte virtual de la obra. Del (video)juego al arte.


Que el videojuego sea la realizacin informtica de un juego
significa que es capaz de realizar (no meramente representar)
una physis cerrada y consistente, en el sentido de que el jugador
ve respondidas sus decisiones coherentemente. Las primeras
mquinas recreativas (arcade) daban soporte a modelos muy
sencillos clasificados en dos tipos: aquel en los que el jugador
deba completar un objetivo perseguido por enemigos y aquel
en los que el objetivo era eliminar esos mismos enemigos;
del primero podra ser representante Pac-man (1980)27, y del
segundo Space Invaders (1978)28. Estos videojuegos equivalen a
los pasatiempos, puesto que si tienen algn contenido narrativo
es una mera excusa comercial para distinguirlos entre s29. Con
la aparicin de los ordenadores personales y las videoconsolas,
sin embargo, se dispuso de mayor potencia computacional para
implementar modelos ms complejos, y si bien el resultado final
no difera en principio mucho de los juegos arcade (esto es: saltar
y esquivar, o masacrar), muchos juegos se presentaban como
versiones jugables de pelculas o libros30. Esto es: se intentaba
desarrollar un modelo (restringido al arcade) sobre una mmesisimitativa. Por entonces se programaron los primeros juegos de
simulacin (deportivos o de conduccin) dignos de ese nombre,
los cuales pueden ser interpretados como la adaptacin a un
modelo virtual de otro modelo real. Slo a partir del aumento
de las prestaciones del hardware y de las metodologas de
programacin posteriores se pudieron implementar mundos como
tales, con una complejidad suficiente como para poder desplegar
en su interior historias ms dependientes de las decisiones del
Waka waka.
Con los comecocos y los matamarcianos se establece la primera divisin entre lo que luego
sern el gnero de plataformas y el de accin (o shooter). La cuestin de la constitucin de
gneros se trata ms adelante en la parte segunda.
29
Para qu engaarnos: los argumentos eran perfectamente idiotas.
30
En ocasiones con resultados sorprendentes, como La abada del crimen (1987),
transposicin de El nombre de la rosa de Eco para ordenadores de 8 bits.
27
28

68

jugador, esto es, realizar la mmesis sobre un modelo (como en


los videojuegos de estrategia, los de accin en primera persona o
FPS y sobre todo los de rol)
Encontramos pues cuatro maneras de enfrentar el modelo:
modelo sin mmesis, modelo sobre mmesis, mimesis sobre
modelo y modelo imitativo de otros modelos. Descartada la
primera por no cumplir las condiciones que pueden dar lugar a
la experiencia esttica, pasemos a considerar brevemente en qu
sentido puede una obra de arte abierta requerir las tres restantes,
o cundo un juego puede aspirar a ser artstico.
7.4.1 Modelo sobre mmesis.
Tan efmeros como la tecnologa en la que se basaban, el
laser-disc, los llamados juegos FMV (Full Motion Video), pueden
considerarse como una traduccin del libro-juego a la pelcula.
De ellos el artsticamente ms relevante fue Dragons Lair (1983).
La historia, el rescate de la princesa por un caballero un tanto
lerdo de las garras de un dragn, reduce el juego a un mecanismo
de sincronizacin entre el jugador y las secuencias de animacin,
de modo que la decisin del jugador queda limitada a realizar
unos movimientos u otros en unos momentos concretos. Un
movimiento oportuno permite continuar la secuencia animada
principal mientras que uno inoportuno o incorrecto conduce a una
secuencia secundaria cmica con la muerte del protagonista (pero
dependiente en contenido tanto de la secuencia principal como del
tipo de movimiento errneo ejecutado). A esta simplicidad en el
sistema de juego hay que aadir que las secuencias animadas, de
lograda factura tcnica cada una de ellas, no tendran ms sentido
narrativo que una comedia slapstick reunidas como pelcula
autnoma. Lo que hace de este juego algo verdaderamente
distinto de los restantes en el mbito del arcade es precisamente la
interdependencia entre decisin y secuencia animada, que genera
un modelo de una potencia mimtica indita hasta entonces. Lo
69

que le falta a las secuencias animadas para constituirse en pelcula


es precisamente lo que se reserva para el jugador quien, con sus
decisiones, va ocasionando el montaje de la pelcula completa. Esto
es: el jugador no slo es arrastrado por el componente psicaggico
sino que adems participa en l. Subjetivamente, el jugador siente
como si las estancias del castillo o los enemigos que lo habitan
respondiesen ante sus acciones, compensando la simplicidad
de las reglas del modelo con la mmesis de las secuencias
cinematogrficas. De otro modo: la complejidad del modelo
resultante, en este caso, viene dada por la contextualizacin que
las secuencias operan sobre unas reglas de juego muy sencillas.
As, empujar el mando hacia arriba significa en dentro de una
misma secuencia saltar sobre una mesa, agarrarse a una cuerda,
subir unas escaleras o escabullirse por un agujero, dependiendo
de lo que le est ocurriendo en cada momento al personaje. Si el
modelo real es simple - mover el mando en la direccin requerida
en el momento oportuno -, el modelo percibido por el jugador
o, mejor dicho, el mundo efectivamente recreado en el juego,
gracias a la mmesis sobre la que se aplica el modelo real, es tan
abigarrado, divertido, absurdo o emocionante como lo son las
propias secuencias animadas. Pero a la inversa, tal como estn
concebidas las secuencias, ese carcter abigarrado, divertido,
absurdo o emocionante slo se realiza gracias a la accin del
jugador, por simple que sea, que permite el modelo. Comprese
con Heavy Rain (2010), que intenta responder a un modelo tan
complejo significativamente que a menudo las acciones que hay
que realizar sobre el mando controlador (agitarlo, pulsar ciertos
botones) se aparecen como arbitrarias con respecto lo que pasa en
la pantalla, afectando a la inmersin (que es vivida a trompicones,
con unas secuencias efectivas y otras que bordean lo pretencioso).
Si la relacin entre sujeto y obra en la choreia era la participacin
(que, en rigor, entendamos como indiferenciacin de sujeto y
obra) y en las obras de arte tradicionales era la contemplacin (con
sus variantes de identificacin y reconocimiento), en las obras de

70

arte abiertas tal como las estamos considerando debemos hablar,


por ser el trmino ms utilizado, de inmersin. La inmersin es la
experiencia del sujeto por la que sus acciones se le aparecen como
pertenecientes a una physis artstica autnoma31. Segn lo expuesto,
la aplicacin de un modelo a una mmesis, si es lograda, produce la
inmersin en la obra de arte mediante la recontextualizacin de las
acciones del jugador. La forma de lograrlo de Dragons Lair era
presentar una mmesis artstica muy elaborada (cinematogrfica:
en la mmesis-copia, por la calidad de los dibujos, y en la
mmesis-imitacin, por el sentido del humor de las acciones de
los personajes). En otros casos, el conjunto de reglas del modelo
es ms complejo y abarca todos los elementos de la obra, desde
los escenarios y los personajes hasta la msica, y la mmesis debe
realizarse con otros medios, puesto que no puede tomarla prestada
de otras artes. Se recurre entonces a potenciar el componente
psicaggico narrativo, y el recurso clave es el de la manipulacin
de los objetivos del juego. El modelo se va adaptando a estos
cambios de manera que dentro del juego se plantean subjuegos (o
mejor dicho, intrajuegos) con funciones similares a las que tena el
engao en la tragedia32. Las sucesivas distancias entre un objetivo
y el siguiente tienen el efecto narrativo del giro argumental. Metal
Gear Solid (1999) establece el paradigma a este respecto. Sobre
un planteamiento convencional33 se desarrolla un anidamiento
de tramas argumentales de tal calibre que difcilmente podra
admitirse, por absurdo, como narracin autnoma34, pero que es
completamente funcional asociado a un modelo: su motivacin
es exclusivamente la de provocar la inmersin del jugador. Si el
objetivo abstracto que se indica es rescatar dos personas de una
base militar y evitar el lanzamiento de unas armas nucleares, el
Si la obra abierta no es mimtica en algn grado (segn las modalidades que estamos
viendo), es ms bien herramienta.
32
Si la tragedia persegua la verosimilitud de la physis artstica estableciendo sobre sta,
mediante el engao temtico, una pseudophysis, el juego favorece la inmersin planteando
juegos secundarios con objetivos no necesariamente asimilables al objetivo global.
33
Un agente secreto debe salvar el mundo, etc.
34
Cierta adaptacin al cmic de este juego da buena prueba de ello.
31

71

primer giro argumental se establece en el nivel del modelo, puesto


que a despecho de lo que el planteamiento parece exigir, un shooter
en toda regla, se plantea como un juego de plataformas. En efecto,
el protagonista debe infiltrarse, esto es, evitar ser descubierto por
el enemigo mientras realiza los objetivos35. Esta excusa provee
sin embargo de una gran cantidad de elementos inmersivos:
si el protagonista pisa un charco o camina sobre una estructura
metlica y un guardia se encuentra a una distancia determinada,
ser alertado por el ruido y se acercar para investigar, o har sonar
la alarma. La consecuencia para el jugador es que se ve obligado
a prestar atencin a cada objeto que le rodea, ya sea para utilizarlo
como escondite, ya para evitar descubrir su presencia: el escenario
se convierte en entorno.
Otros elementos del modelo son empleados anlogamente con
fines inmersivos. As, el protagonista est en permanente contacto
con un equipo en el cuartel general mediante un cierto dispositivo
llamado codec, que adems de mimetizar (esta vez con el sentido
de ocultar) el sistema de ayuda y de los controles del modelo en la
historia, es otro recurso ms de gran potencia inmersiva. Sucesivas
llamadas de cada uno de los integrantes del equipo al protagonista36
anticipan objetivos parciales a cumplir por el jugador, que, por
lo general, suelen ser demorados, interrumpidos o cambiados
por otras llamadas con nuevos objetivos, dando arranque a
nuevas subtramas narrativas vinculadas a sus correspondientes
subjuegos37. Estas subtramas bien se presentan secuencialmente,
Esta mecnica ha dado lugar al subgnero de los juegos de infiltracin o sigilo.
Estos personajes estn desarrollados narrativamente, los dilogos con cada uno
establecen vinculaciones afectivas distintas y son ocasin de nuevos giros argumentales.
37
Por ejemplo, para reunirse con cierta agente doble infiltrada se nos indica que nos
dirijamos a cierto ascensor, pero al llegar descubrimos que se requiere una tarjeta de paso,
que est en otra planta; cuando logramos llegar a la correspondiente sala, est tiene el
suelo electrificado, para desconectar el cual hay que accionar una palanca que se encuentra
al final de un pasillo, en esa misma sala; por codec nos avisan entonces de dnde puede
haber un lanzador de proyectiles dirigidos que, cuando se obtiene, da paso a un subjuego
de conduccin del proyectil por la sala en visin subjetiva. Todo esto slo tiene sentido y
est pensado para la inmersin, porque narrativamente, tal cual, sera insufrible. Pero en el
marco del modelo, propicia una experiencia inmersiva absoluta.
35
36

72

bien se anidan unas dentro de otras, modulando la complejidad se


segn una intencin dramtica que, como conviene a este marco
argumental, suele ser la de provocar experiencias de aletheia. La
tcnica de anticipacin y modificacin de objetivos, explotada
sistemticamente, logra sobrepasar al jugador, obligndole a
dejarse llevar por los acontecimientos. A partir de cierto momento
ya no sabe a qu est jugando, cuando termina el juego no puede
recordar qu personaje haca qu cosa ni cul era, en definitiva,
la historia del juego: de lo nico que est seguro es que ha estado
ah.
La psicaggica se emplea, a su vez, como medio para la
inmersin, mediante la provocacin y anticipacin de efectos
en el jugador. Ciertos giros de guin estn deliberadamente
buscados para hacer coincidir la reaccin del personaje con la del
jugador. Si, por ejemplo, ya avanzado el juego, vemos el paso
bloqueado a falta de cierta herramienta, se nos informar por
codec de que podemos encontrar una en cierto arsenal por el que
pasamos al comienzo del juego, debiendo recorrer de nuevo todos
los escenarios en sentido contrario para regresar all. El jugador
siente tal cosa como un agravio, porque vulnera la relacin tcita
de confianza entre el jugador y el diseador por la que se establece
que aquello que el juego le plantea tiene algn sentido para su
resolucin; el modo como se introduce este giro de guin y el
esfuerzo dedicado hasta ese momento concurren en considerarlo
como una tomadura de pelo. Justo cuando el jugador considera
la posibilidad de arrojar la consola por la ventana, el protagonista
le sorprende pronunciando contra su equipo la misma queja que
l dirige contra el diseador del juego38. Es un ejemplo de lo
que podramos llamar retrica ldica (mimtico-modlica). El
diseador provoca una respuesta emocional en el jugador para
Y an ms, el protagonista obtiene de aquellos a los que recrimina la misma respuesta
que el diseador dirige al jugador: es que es ah donde se guardan esas herramientas
(remisin al entorno como autnomo y consistente), es que al comienzo de la infiltracin
no podamos imaginar que necesitaras una de ellas (narratividad gradual del juego).
38

73

utilizarla como un elemento ms del juego, y reintegrarlo con


ms intensidad en el modelo. La inmersin es total, y la reflexin
ms somera descubre lo deliberado del truco: el diseador podra
haber colocado esa herramienta en una habitacin cercana a
aquella donde se encontraba actualmente el protagonista, pero lo
que pretenda era provocar no ya la identificacin, sino la misma
suplantacin: en ese momento, la indignacin del personaje
protagonista es una copia de la del jugador, no a la inversa.
Metal Gear Solid es un ejemplo de modelo (de un conjunto
de modelos, si atendemos a los subjuegos) sobre una mmesisimitacin no artstica en el que la manipulacin de los objetivos
tiene efectos psicaggicos y narrativos. Dragons Lair, por
el contrario, aplicaba el modelo sobre una mmesis imitativa
con valores artsticos autnomos, que suministraba al modelo
la contextualizacin de las acciones. Pero todava podemos
encontrar otro mecanismo de inmersin distinto: el del puzzle
como obstculo.
Consideramos puzzle, en el mbito que nos toca, aquel
subjuego cuyo objetivo es la formacin de una forma determinada
mediante la correcta combinacin de varios fragmentos. El
puzzle es bloqueante, es decir, obliga al jugador a recorrer un
determinado entorno del que no puede salir hasta que, una vez
resuelto, franquee el paso a otro entorno distinto. En la resolucin
de un puzzle se distinguen dos fases. La primera consiste en
la bsqueda de los fragmentos, cada uno de los cuales puede
requerir un proceso resolutivo propio; en rigor, cabe distinguir
la subetapa de bsqueda estricta y la de acceso al fragmento,
porque en ocasiones son subproblemas distintos. La segunda,
una vez conseguidos todos los fragmentos, es la de deduccin
del esquema combinatorio correcto. Podemos distinguir varios
tipos de puzzles:
74

a) Un slo fragmento:
No procede en este caso la fase de combinacin, por lo que el
puzzle consistir en:
a.1) la bsqueda del fragmento, cuyo acceso, una vez
encontrado, es trivial,
a.2) el acceso al fragmento, cuya localizacin es conocida por
el jugador, o
a.3) la bsqueda y el acceso del fragmento.
En este tipo de puzzle la condicin de paso es el propio
fragmento y suele tomar la forma argumental de llave o de cdigo
de acceso.
b) Varios fragmentos
Para cada fragmento se puede plantear una de las tres
condiciones anteriores. Despus, la fase de combinacin puede
ser:
b.1) delegada, de manera que la obtencin de los objetos basta
como solucin
b.2) esttica, en la que lo significativo es la posicin relativa
de cada fragmento en la combinacin
b.3) secuencial, en la que es necesario descubrir el orden de
utilizacin de los fragmentos.
Aqu la condicin de paso es la correccin del esquema
combinatorio, cuando lo hay. En el primer caso, es un personaje
distinto del que conduce el jugador el que se encarga de la
combinacin; en el segundo, el puzzle es una variante compleja
de llave, que suele ir acompaada del acertijo para determinar la
posicin de los fragmentos; en el tercero, la solucin suele tomar
la forma de objeto construido necesario como herramienta para
posteriores puzzles.
75

Pero el puzzle es ms bien un mecanismo constitutivo del


videojuego que regulativo de la mmesis39. Si nos interesa
concretar los tipos de puzzles es porque cada uno puede responder
a la mmesis-imitacin principal, esto es, pueden integrarse
narrativamente, de distinta manera. As, la combinacin
delegada suele servir para justificar en el modelo la existencia de
personajes secundarios importantes argumentalmente; la esttica,
para vincular el modelo a la mmesis-imitacin principal; la
secuencial, para propiciar la inmersin. Por su parte, el puzzle
de fragmento nico (la llave o el objeto significativo) suele
funcionar como premio. En todo caso, el puzzle debe vivirse
como obstculo, es decir, el propio planteamiento debe motivar
su resolucin. A diferencia de la manipulacin de objetivos, el
puzzle no se plantea sino a s mismo: es el jugador el que se ve
llamado a resolverlo.
Un ejemplo seero. La historia de Silent Hill 2 (2001)
articula una serie de puzzles cuya finalidad es inmersiva y slo
indirectamente narrativa. El protagonista, James Sunderland
recibe una carta de su mujer, Maria, emplazndole en el lugar
donde pasaron la luna de miel; pero Maria lleva tres aos
muerta. Cuando James llega a Silent Hill se encuentra con
un pueblo desolado y angustioso, bastante distinto del que
recordaba, por cuyas calles deambulan unos seres repugnantes.
La ambientacin desquiciante del juego (en la que destaca un
efectivo diseo sonoro) est al servicio de una historia de terror
psicolgico absoluto que dota a este videojuego del espesor
de las pesadillas. Los puzzles de Silent Hill 2 no desarrollan
directamente la mmesis-imitacin principal, pero concurren en
Los mecanismos constitutivos atienden a aquello que hace del videojuego un mundo
coherente en s mismo, mientras que los regulativos se ocupan de la relacin del videojuego
en tanto mundo virtual con el mundo real. Es decir, los mecanismos constitutivos son
sintcticos, mientras que los mimtico-regulativos son semnticos. A estos dos tipos hay
que aadir el pragmtico, que atiende a las relaciones entre (el cuerpo de) el jugador y el
mundo virtual en el que se encuentra jugando. Esta Parte I se dedica a los principios
regulativos, la Parte II a los constitutivos y la Parte III a los pragmticos.
39

76

lograr la inmersin en un ambiente semejante. El protagonista se


ve obligado a resolverlos en una oscuridad casi completa: slo
dispone de una linterna para iluminar apenas las habitaciones
y de una radio que avisa emitiendo ruido blanco de la cercana
de alguno de los seres. Los puzzles argumentalmente remiten
a acontecimientos ocurridos antes de que el pueblo fuese
abandonado: asesinatos, suicidios, actos de locura y demencia.
El protagonista debe leer diarios de enfermos mentales, de
los mdicos que los trataban, de informes de carceleros, etc.,
entretejiendo una serie de historias que indirectamente vinculan
al entorno. El desarrollo propiamente narrativo depende de la
interrelacin entre protagonista y otros cuatro personajes, a partir
de la cual se nos va revelando progresivamente una historia de
culpa y redencin con varios finales posibles. Pero si esta historia
reserva al jugador la katharsis de la revelacin es por la inmersin
que sobre esa historia consigue el modelo. Si bien en Silent Hill
2 no existen puzzles del tipo b.1, por la naturaleza de su historia,
si podemos encontrar ejemplos de los restantes.
Ejemplo de puzzle b.2: Nos encontramos en el hospital de
Brookheaven. En una de las habitaciones para enfermos mentales
encontramos una pequea caja fuerte bloqueada con dos candados
y dos cierres de seguridad numricos. Una nota manuscrita
alude crpticamente a su contenido. Ser necesario explorar el
hospital para encontrar cada una de estas cuatro condiciones. La
motivacin es inmersiva. Uno de los cdigos se encuentra en una
nota atascada en una mquina de escribir, sucia de herrumbre y
sangre seca; el otro, escrito en una pared desconchada con sangre
junto a un mensaje bastante desconcertante. De manera similar,
la obtencin de las llaves exige la lectura de diarios e informes
que no desarrollan narrativamente la trama principal pero que
concurren con los restantes elementos (sonidos ambientales,
msica obsesiva, sombras dinmicas, etc.) a la ambientacin.
77

Una vez abierta la caja fuerte, encontramos los cabellos de una


nia.
Ejemplo de puzzle b.3. En el vestuario de mujeres el
protagonista haba encontrado una aguja doblada clavada en un
oso de peluche destrozado. Ahora, en el desage de una ducha
descubre algo brillante, pero cuando intentamos recogerlo se
nos indica que est demasiado profundo y que se necesitara
algo ms largo para alcanzarlo. Con los cabellos de la nia y la
aguja doblada componemos una especie de gancho, con el que
podemos enganchar y sacar el objeto brillante, que resulta ser
una llave para abrir una puerta del ascensor bloqueada.
Como puede apreciarse, la secuenciacin de estos puzzles
constituye por s mismo otro puzzle de tipo a.3.
La cmara tiene tambin un cometido inmersivo. Una
habitacin, un pasillo, una sala tienen asignados una serie de
planos determinados, dependientes de la posicin del personaje.
Cada plano acenta una caracterstica determinada, dependiendo
de la intencin dramtica: el carcter opresivo, la suciedad, la
soledad, la angustia. Cuando el protagonista se desplaza por ese
lugar, los planos se suceden a la manera de montaje. A diferencia
de una pelcula, este montaje no es psicaggico, porque no tiene
por objeto conducir al jugador a travs de la historia, sino que es
el jugador el que con sus acciones va componiendo el montaje.
La habitacin, el pasillo o la sala van desplegndose ante el
jugador, van conformndose como ambiente. El mero cambio de
plano mientras se recorre con una linterna un pasillo oscuro ya
es desazonador, porque tiene el efecto de un suceso (obliga al
jugador a reubicarse espacialmente en el entorno), pero sin que
ocurra otra cosa que la muestra de una nueva perspectiva. Se
consigue con esta tcnica que el mbito en el que se encuentra
el personaje se exprese: se manifiesta como un entorno no fsico,
78

sino emocional40. No importan los objetos que constituyen los


escenarios tanto como los sentimientos que provocan. En vez de
fijar la cmara mientras el jugador inspecciona un dormitorio,
se dota al dormitorio de varios puntos de vista: se fragmenta el
espacio para hacerlo significativo. Con la cmara fija (un plano
para un entorno), el jugador determina el espacio y los objetos
que se encuentran en l. Por el contrario, con la multiplicidad de
planos son los rincones del entorno y los propios objetos los que
determinan el espacio del jugador. El personaje camina desde la
puerta en plano de conjunto; cuando llega a la cama la cmara
cambia a un plano picado; si se dirige a la ventana hay un salto de
eje y el plano es medio; si se acerca a un cuadro particularmente
horrible, es holands (inclinado 30). Otro orden en el recorrido
del dormitorio determina otro montaje, pero cada plano est
relacionado con una determinada posicin del dormitorio:
no es, como en una pelcula, psicaggico, sino objetivo, est
determinado por el propio entorno y las cosas que contiene. El
punto de vista, en efecto, es el de las propias cosas: el dormitorio
tiene presencia41.
As pues, como hemos visto a partir de los ejemplos
propuestos, Dragons Lair, Metal Gear Solid y Silent Hill 2, la
va de modelizar la mmesis admite, con el fin de propiciar la
inmersin, las tcnicas de:
a) la utilizacin de una mmesis contextualizadora autnoma
(secuencias cinematogrficas de animacin o grficos generados
de alta calidad)
b) la manipulacin, concatenacin y demora de objetivos con
intencin psicaggica
c) la remisin al entorno, como elemento significante de la
historia, mediante el obstculo organizado (puzzle)
Para el sentido en que se efecta esta expresin, remitimos de nuevo al apartado 5.2.
El efecto no puede ser ms adecuado para un juego de terror, en el que la ambientacin
es determinante para la verosimilitud de la mmesis-imitacin principal.
40
41

79

d) el uso expresivo de la cmara centrada en el personaje


(montaje no psicaggico)
7.4.2 Mmesis sobre modelo.
Las tres anteriores son tcnicas de modelizacin de la
mmesis: la historia condiciona su uso y lo subordina a los efectos
dramticos deseados. En otras ocasiones lo que se quiere poner
de manifiesto es el propio mundo donde transcurre la historia,
por lo que es la mmesis la que se incorpora dentro del modelo.
Esto es, la historia se somete a las condiciones impuestas por el
mundo modelado. Si en la modelizacin de la mmesis la aletheia
y la katharsis venan inducidos por la mmesis principal, a la cual
serva el modelo a efectos inmersivos, ahora es el modelo el que
provee de la experiencia de apat o ilusin y la mmesis la que se
encarga de provocar la inmersin.
El poder catrtico de un juego como Ico (2001) no proviene
de su historia, que se reduce a un cuento de hadas muy sencillo:
ayudar a escapar a una nia de un castillo gigantesco en el que
vive la pertinente reina malvada. Pero lo que convierte esta
sencillez en pura elegancia es la propia caracterizacin del
castillo. Es tal la presencia fsica del edificio que termina por
convertirse en un personaje ms. Nos remitimos a los propios
autores del juego, quienes se propusieron subordinar cada uno
de los elementos del juego (historia, diseo de los personajes,
animaciones y aspecto visual, sonido, sistema de juego, diseo
de los puzzles) al objetivo de la recreacin de realidad42. Segn lo
expuesto, podramos agrupar estos elementos en dos grupos, los
pertenecientes al modelo (sistema de juego, diseo de puzzles),
y los correspondientes a la mmesis (mmesis-imitacin: diseo
de personajes, animaciones e historia; mmesis-copia: aspecto
visual). Esta recreacin de la realidad se plantea desde el comienzo
en trminos de inmersin, de vinculacin afectiva con la realidad
Game Design Methods of ICO, una conferencia de Kenji Kaido y Fumito Ueda en la Game
Developers Conference de 2004.
42

80

recreada. Para ello recurren a lo que dan en llamar substracting


design, es decir, el principio de diseo de la minimizacin de
elementos de la obra. Pero cada uno de estos elementos se
trabaja partiendo de su sencillez hasta rozar la perfeccin (que la
tecnologa permita).
As, en cuanto a la mmesis, si en una aventura tpica se
recurre a la variedad de escenarios, en sta slo hay a uno, el
castillo; pero su recreacin es arquitectnicamente exhaustiva y
coherente, de una solidez abrumadora. Los personajes tambin
se limitan a cuatro: el nio, Ico; la nia, Yorda; la reina negra y
las sombras enemigas (que es un personaje colectivo), slo para
caracterizarlos de manera ms efectiva. En vez de emplear una
msica para cada ocasin con fines expresivos, se incorpora una
banda sonora basada en sonidos naturales (viento, agua, pjaros,
tormenta)43 altamente efectivos en trminos de inmersin.
Se imposibilita la comunicacin verbal entre los personajes
principales, Ico y Yorda (cada uno habla un idioma distinto), lo
que les obliga a recurrir a unos pocos gestos44; pero con el nico
objetivo de crear la presencia de Yorda45, en la que se basan los
efectos dramticos de katharsis del final.
Y apenas un par de melodas informativas, como la que nos indica que han aparecido las
sombras que intentan raptar a Yorda.
44
Esta es la razn de Ueda: If conversation had been possible, the player would wish to control
Yorda via conversation. I thought that taking ones hand was more meaningful since conversation would be
difficult to implement. Therefore, the game is not about good versus evil. Ico has his own reasoning and the
queen has hers, too. I wanted to leave the decision whether what Ico did was right or wrong to the player.
45
Cuando, pronunciando palabras ininteligibles, seala a Ico un elemento del escenario
que de algn modo puede servirle a Ico para descubrir la solucin (ella ya lo ha hecho,
pero no sabe contarlo), o cuando se resiente del codo por los tirones bruscos del nio,
o cuando le da miedo subir unas escaleras muy altas y niega con la cabeza, Yorda, antes
que comunicarse con nosotros, se est expresando. Este es todo un hallazgo del juego. Por
no hablar, en lo que respecta al diseo de este personaje, de los momentos en los que
se dedica a jugar con las palomas, se detiene para sentir el sol o la brisa en el rostro, u
observa siguindole desde el suelo las escaladas de Ico por cuerdas, paredes o balcones.
La delicadeza extremada con que se ha logrado presentar a este personaje es asombrosa.
43

81

En cuanto al modelo, se simplifica tanto el control del


personaje Ico46 como el objetivo: conducir al personaje Yorda
desde la entrada a la salida de cada una de las estancias, que se
plantean como puzzles fsicos tridimensionales. No encontramos
aqu la utilizacin de una mmesis contextualizadora autnoma
(las pocas secuencias animadas son narrativas y estn generadas
por el mismo motor grfico del juego), ni manipulacin de
objetivos con intencin psicaggica. Pero tampoco remisin al
entorno como elemento significante de la historia, puesto que
el desarrollo y concatenacin de los puzzles es independiente de
la historia (al contrario de lo que poda ocurrir en Silent Hill 2).
En este caso, la funcin del puzzle es remitir al entorno en tanto
que entorno. El castillo debe erigirse ante el jugador como una
arquitectura real, al margen de la historia. Se pretende ante todo
la recreacin del propio mundo. La funcin del puzzle es obligar
a tomar conciencia de la presencia fsica de ese entorno; una vez
lograda, de esta manera, la inmersin en un mundo (apat de
la mmesis-copia conseguida mediante el modelo), la historia
implantada sobre ese mundo puede lograr la experiencia esttica
en el jugador ms fcilmente (katharsis de la mmesis-imitacin).
El puzzle no se plantea de una vez, sino que se despliega con un
uso particular de la cmara centrada en el personaje. La cmara
sigue a Ico en sus movimientos por cada estancia, pero no lo
hace neutralmente, como si fuese mero testigo de sus acciones,
sino que va acompandole y guindole. As, cuando Ico entra
en cierta habitacin, el plano pone de relieve cierta cadena que
cuelga de un balcn; cuando Ico logra colgarse de ella, a medida
que asciende por la cadena la cmara, que se mantiene a su misma
altura, gira levemente, abre el plano y deja ver el balcn y, en un
Desplazamientos: caminar, correr o nadar; saltar, trepar por cuerdas o subirse encima de
bloques. Acciones: dar la mano a Yorda, atacar con el palo o la espada, accionar palancas,
prender fuegos a mechas o lmparas, cargar con objetos. Realizadas unos y otras
contextualmente slo con la palanca de control y tres botones. No hay, por otra parte,
contadores, inventarios ni mapas de ningn tipo.
46

82

extremo, una repisa por donde poder continuar. El planteamiento


del puzzle es sucesivo y gradual, segn avanza la exploracin
de una sala el jugador va descubriendo qu elementos son los
relevantes para la solucin. La cmara se encarga de indicar,
sealar y guiar: cuando el personaje se acerca a un objeto, si
la cmara desciende abarcando al personaje, el objeto y una
puerta de un balcn en el otro extremo de la sala, aparentemente
inaccesible, al jugador se le est indicando algo; qu cosa se
le indica es lo que tiene que descubrir. Esta tcnica permite la
interpretacin espacial de cada habitacin, sala, torre, patio o
puente del castillo; obliga a considerar sucesivamente cada una
de sus partes y sus mutuas relaciones, a tener en cuenta cada
detalle fsico del entorno47.
Ico deliberadamente simplifica sus elementos para perfeccionarlos. Otros juegos, por el contrario, los multiplican hasta el
desbordamiento: el mundo por el que progresa el personaje se
quiere desmesurado. Pero esa amplitud se traduce en aumento
de libertad de accin, y esa libertad suele ser difcilmente
conciliable con una trama argumental fuerte. En general, cuanto
mayor sea la libertad de que se dispone en el mundo modelado,
ms genrica ser la trama. Como la multiplicidad de escenarios
provoca la multiplicidad de personajes secundarios, y el entorno
que toma protagonismo es el social, en detrimento del fsico, la
motivacin para recorrer ese mundo se consigue con el recurso
a la misin o encargo. Podemos entender la misin como un
puzzle de delegacin, esto es, en el que alguien nos pide algo
como condicin para continuar algn aspecto del juego, esto
es, en los que la fase de combinacin se deja a un personaje
secundario como mecanismo argumental. Situacin tpica es que
un personaje exija la realizacin de una accin determinada o
la entrega de varios objetos para obtener de l bien un objeto
nuevo, bien una mejora de los que se ha entregado, bien una
Hasta el punto de que en ocasiones nos descubrimos inspeccionando el tipo de material
de una pared para averiguar si se puede escalar por ella o no, esto es, imaginamos su tacto.
47

83

informacin, etc. Estas misiones o encargos pueden encadenarse


del mismo modo que hemos visto con los puzzles fsicos: para
satisfacer la peticin de un personaje puede requerirse la ayuda
de otro segundo personaje, que a su vez exige el cumplimiento
de otra condicin distinta. Juegos como Baldurs Gate48 (1998)
o cualquiera de los Grand Theft Auto ofrecen esta proliferacin
de personajes, situaciones, escenarios y encargos: sobre la
base de una historia genrica49 se articulan unos pocos hitos
argumentales obligatorios que admiten resoluciones no lineales
y abiertas a la decisin del jugador, mediante la consecucin de
varias entre una amplia variedad de misiones y submisiones.
La cohesin del mundo modelado se consigue precisamente
con el encadenamiento e interrelacin de los encargos. As, el
nmero de regiones del mundo accesibles va aumentando segn
las misiones que el personaje acepte cumplir50. Esta forma de
estructurar la historia conlleva otro mecanismo particular: el de
la caracterizacin cuantitativa del personaje a partir del concepto
de experiencia. Las misiones determinan subtramas argumentales
propias, y suele ser habitual que el jugador pueda decidir qu
misiones acepta o rechaza51. Dependiendo de la forma de resolver
la misin adquirir mayor o menor experiencia, cuantificada
en puntos, que el jugador podr repartir entre los atributos que
configuran al personaje: habilidad, fuerza, rapidez, inteligencia,
etc. La manera de hacer compatible las misiones con la trama
general suele ser la de establecer un nivel de experiencia mnimo
como condicin de paso, o cumplimiento, de un hito argumental.
Basado en el libro de reglas de rol, o modelo, de Dungeons & Dragons.
Joven hurfano que descubre ser un prncipe y decide hacer valer sus derechos, en el
primer caso; matn de barrio que pierde a su familia y progresa hasta dirigir mafias, en el
segundo. En el fondo, el mismo argumento.
50
Comprense las distintas maneras como se articulan la componente de exploracin, la
argumental y el modelo o mecnica de juego en Resonance of Fate (2010), Bastion (2010),
Fallout (1997) o Final Fantasy XII (2006).
51
Este es el criterio para distinguir un juego de rol de otro de aventura. Pero las cuestiones
relativas a los gneros las postergamos por el momento.
48
49

84

Y esta condicin puede mimetizarse como un enemigo (el


dragn o el caballero poderosos a los que hay que derrotar),
una prueba (el personaje auxiliador al que hay que convencer
para que nos franquee el paso), etc. De esta forma, el encargo y
la constitucin gradual de las aptitudes del personaje permiten
concretar narrativamente la trama genrica, esto es, establecen
los elementos mimticos-imitativos del juego.
En resumen, la va de mimetizar un modelo puede propiciar la
inmersin con las tcnicas de:
a) la remisin al entorno fsico como tal (en tanto que
constituido, coherente, palpable) mediante el obstculo
organizado (puzzle)
b) la interpretacin espacial del entorno a travs del uso
psicaggico de la cmara centrada en el personaje (montaje no
expresivo, sino semntico)
c) la introduccin en el modelo de mmesis imitativa de dos
formas:
- la remisin al entorno social mediante el encargo
- la imitacin del proceso biogrfico del personaje mediante la
adquisicin de habilidades
7.4.3 Modelos que mimetizan otros modelos.
Hemos tratado brevemente un primer tipo de juegos en los
que se aplica una o varias modelizaciones sobre un contenido
mimtico, y otro en el que, inversamente, el modelo es la parte
componente fundamental e incorpora el contenido mimtico en
su interior. Queda an un tercer tipo, en el que la narratividad
desaparece casi por completo, y en el que la mmesis se establece
entre dos modelos, uno real y otro virtual. Es el caso de aquellos
juegos genricamente clasificables como simuladores. Los
simuladores no pretenden sino conseguir la mmesis ms efectiva
posible de ciertos sistemas reales. Estos sistemas (modelos) no se
85

afrontan como condicin de la experiencia del jugador (como


en la modelizacin de mmesis o la mimetizacin de modelos),
sino que se constituyen objetos mismos de esa experiencia.
As, los juegos deportivos, los de conduccin, los de gestin de
recursos52, los de simulacin social53 o histrica-poltica54 y en
gran medida los de estrategia55 pueden considerarse de modo
amplio como integrantes de este tipo: las diferencias especficas
vendran dadas por el sistema que imitan. Al no existir desarrollo
narrativo alguno, esto es, mmesis-imitacin de acciones
humanas, en el sentido que venimos dando al trmino, este tipo
de juegos no permiten ms experiencia esttica que la de la
apat, el ilusionismo, la pura inmersin sin otro objetivo que la
inmersin misma. Lo que se persigue es provocar en el jugador
la ilusin de encontrarse en el sistema real. La falta de desarrollo
narrativo conlleva, por otra parte, la ausencia de protagonista.
La cmara no se emplea ni psicaggica ni expresivamente,
sino tan slo desempea funciones informativas. Como no hay
ninguna planificacin de su uso por los diseadores (no hay
nada en funcin de lo cual hacerlo), su movimiento se deja al
arbitrio del jugador y tiende a convertirse en un complemento del
mecanismo del panel o del men56. As, paradigmticamente, en
los juegos de gestin de recursos, en los que la cmara se limita
a proporcionar vistas del sistema57. Pero adems, si la imitacin
se da entre dos modelos, y no existe ms mmesis que las que
Como SimCity (1989), pionero de este subtipo, en el que hay que construir y mantener
una ciudad completa: instalar tendido elctrico, construir carreteras, edificare zonas
residenciales, gestionar fabricas, aeropuertos, hospitales, etc.
53
As, la serie Sims, sedicente simulador de la vida diaria.
54
Civilitation (1991).
55
En rigor, los juegos de tctica en tiempo real pueden considerarse como hbridos de
simulacin y de mmesis sobre modelo.
56
Obviaremos aqu los valores mimticos del interfaz (conjunto de mens, indicadores,
inventarios, mapas) dentro del juego.
57
Este criterio distinguira a Dwarf Fortress (2006) como simulador (de un mundo de
fantasa tolkeniano centrado en la cultura enana) de Minecraft (2011), que sera ms bien
un mundo virtual puro.
52

86

representen el modelo (mmesis-copia: sonidos y apariencia


visual), son las propias reglas del modelo las que tienen que ser
mimticas. Porque las reglas del modelo virtual imitan las del
modelo real, el funcionamiento del modelo virtual puede ser
imitativo con respecto al funcionamiento del modelo real.
La inmersin, por tanto, no es suficiente para lograr una
experiencia esttica en el jugador. Falta la vinculacin de una
mmesis-imitativa. La verdad de un simulador, lo que hace
que sea buen simulador de un sistema, est ms cerca de la
verdad cientfico-tcnica que de la artstica. A este respecto, si
el videojuego explcitamente mimtico tiene sus races en la
choreia, el simulador entronca con la choreia mgica o educativa:
su valor reside en la habilidad adquirida.
Esquemticamente, en los simuladores podemos encontrar:
a) la mimetizacin virtual de las reglas del modelo real
b) la ausencia de contenido mimtico-imitativo
c) la exploracin espacial del entorno a travs del uso libre
de la cmara por el jugador, no centrada en un personaje sino
repartida por el sistema completo.
7.5. De la identificacin a la inmersin. Rol y decisin. La
segunda persona
La palabra inmersin remite a la choreia, en cuyo ritmo,
decamos, se suma el participante. De la choreia al videojuego,
sin embargo, hay un largo camino que pasa por la constitucin de
la obra de arte y su posterior transformacin (virtualizacin) para
reasumir al sujeto esttico. Hablando hegelianamente, hemos
transitado de la indiferenciacin de sujeto y obra en la choreia a
su contraposicin mediante el arte, para alcanzar su Aufhebung
en el videojuego. Participacin e inmersin, por tanto, no son
equiparables: el danzante se pierde a s mismo en el ritmo, el
jugador se introduce en otro mundo. Pero ese otro mundo tiene
la caracterstica de la obra, y jugador no deja de ser l mismo. En
87

verdad, la relacin del jugador con el protagonista es peculiar: si


en el arte tradicional ste se le apareca al espectador en trminos
de tercera persona, y en la choreia apenas en la de primera, en
el videojuego lo hace en algo as como la segunda. El jugador
no es el protagonista, porque ste tiene su biografa y su mundo
propios. Pero, a la vez, el protagonista exige la accin del
jugador porque de lo contrario la historia no progresa. El actor
tiene una relacin similar con el personaje que interpreta, pero
tiende todava hacia la choreia; por el contrario el jugador se
sabe distinto y ajeno al protagonista. As que este protagonista no
es para el jugador un l, ni un yo, sino un t: el jugador le ordena,
le gua, le conduce (en ocasiones, si la inmersin es perfecta,
le acompaa). Es para el protagonista lo que el juego es para el
jugador, su principio psicaggico. En el videojuego habra por
tanto que distinguir entre la inmersin en el mundo, en primera
persona, y la relacin peculiar con el protagonista, que podemos
llamar de segunda persona.

88

8
R ecapitulacin

a intencin de esta Parte I ha sido mostrar la continuidad del


principio psicaggico en las artes expresivas desde la choreia
hasta el videojuego. Principio psicaggico que entendemos en el
mbito de la obra artstica como narratividad, y que requiere como
condicin necesaria la distancia mimtica. Hemos considerado
nuestro tema reduciendo el triple punto de vista de la experiencia
artstica, de la reflexin esttica y de la teora del arte al de la
distancia de la accin con respecto a s misma. En efecto, tcnica
y mmesis son interdependientes. La tekn es la accin reflexiva,
esto es, distanciada de s misma. Esta distancia consigo misma se
logra bien por mediacin del material (o construccin, mmesishuella), bien por mediacin consigo misma (o actuacin, mmesisimitacin). La concurrencia de otras tcnicas (i.e. musicales, en
el caso de la pera y el drama musical; de la fotografa en el cine;
o la sustitucin de la actuacin presenciada por la imaginada,
en la novela) modula el principio mimtico de distintas formas,
siempre asimilables a la representacin. Una relacin entre
sujeto esttico y obra artstica que no implique la representacin

89

como fundamento exige la apertura de la obra a dicho sujeto,


y esto, a su vez, requiere de un nuevo principio mimtico. La
realizacin, y no ya representacin, del mundo artstico, pasa por
la virtualizacin de las reglas del mundo; esto ha sido posible
gracias a la tcnica informtica. Sobre este mundo virtual o
modelo, que podemos interpretar como la realizacin cumplida
de aquello a lo que aspira la mmesis-smbolo romntica, se
pueden constituir diversas formas mimticas tradicionales. Pero
estos principios de la mmesis son reguladores (de su carcter
de simulacro) y estn en funcin de la physis de partida. Los
principios constitutivos, que toman en cuenta al videojuego
como mundo virtual autnomo (el modelo en tanto estructura), y
no en relacin a aquello otro a lo que imitara, segn ste o aquel
sentido de mmesis, se tratan a continuacin en la Parte II

90

II. L gica :

gneros y mundaneidad virtual

1.
El

videojuego como apertura de la obra


de arte tradicional .

1.1. Identificacin vs. Inmersin.


En la Parte I estudiamos la mmesis como proceso de
constitucin de una physis virtual. Nos centramos en las
formas mimticas desde las artes expresivas de Grecia hasta las
experiencias estticas posibilitadas por el videojuego. Primero
tratbamos la trinica choreia como pura expresividad, en
la que estaba ausente la distancia del sujeto esttico consigo
mismo, y cmo se consegua (y a la vez se resolva) esa
distancia mediante el arte, relacionndolo con los momentos
de theora y espectador. Despus contrastamos los dos tipos de
mmesis propuestos por Platn y Aristteles, y sealamos cmo
dependan de sus respectivas teoras metafsicas. A continuacin
buscbamos en la tragedia griega el comportamiento mimtico
aristotlico. En Dante la mmesis nos pareca funcionar como
alegora, pero prefigurando el modelo, propio del videojuego. El
drama wagneriano culminaba, a nuestro entender, la concepcin
mimtica de la tragedia griega y la superaba por la supremaca
del elemento musical (o rtmico-psicaggico). El cine adaptara
entonces el concepto de la obra de arte total wagneriana en la
91

poca de la reproductibilidad de la obra de arte, incorporando la


libertad del narrador novelstico gracias al principio mimtico
del montaje. Por ltimo, el videojuego se apropiaba del montaje
cinematogrfico y estableca un nuevo paradigma mimtico,
el del modelo, a la vez que perfeccionaba el mecanismo de
identificacin sustituyndolo por el de de inmersin.
Transitbamos as desde la pura participacin del sujeto
esttico -en la accin creadora de la danza- y su contrapartida
la alienacin del creador respecto de su accin en la obra -y el
correspondiente desdoblamiento del sujeto esttico en creador y
espectador-, hasta un arte, el virtual, que trataba de conciliar los
momentos de participacin e identificacin con la inmersin de
un sujeto esttico obligado a actuar dentro de un artefacto con
los caracteres de la obra, pero de segundo grado. Es decir: la obra
ahora ser el mundo donde debe realizarse el evento artstico. De
algn modo, la obra de arte virtual, que nosotros ejemplificamos
con (pero no reducimos a) el videojuego, hace del sujeto un
actor, en el sentido teatral, mediante la construccin del mundo
en el que se pueda actuar; es decir, es una mmesis teatral de
segundo grado que no imita meramente las acciones del ser
humano (Aristteles), sino las leyes del mundo que posibilitan
esas acciones. Esto respecto al propio producto, porque en su
funcionamiento, quiz el referente sera ms bien la arquitectura,
ya que crea el espacio donde puede tener lugar cierto tipo de
acciones.
1.2. Arte frente a Realidad Virtual. El Arte Virtual.
As, podramos decir que la distancia entre la obra de arte
tradicional y la virtual es la misma que existe entre la tcnica
y la tecnologa. La tcnica es la accin humana que se ordena
con respecto a algo que no es ella misma, por mediacin de la
herramienta: la obra de arte (tekn). La tecnologa es una tcnica
de segundo grado, por la cual la accin humana genera las
92

herramientas que permitan crear otras obras. En este sentido, el


arte tradicional se ha ocupado, en general, de la representacin
del espacio, mientras que el arte virtual, alcanzado ya un
cierto nivel tecnolgico, puede dedicarse a la constitucin de
un espacio de representacin. Una pintura nos presenta una
determinada escena: unos campesinos, unos rboles, un camino,
un fondo montaoso. La tecnologa del lienzo no permite sino
mostrarlo como dado, como algo que ya est ah: precisamente
la re-presentacin. Por su parte, en un videojuego, esa misma
escena no puede presentarse tal cual, porque el jugador tiene que
actuar y la escena responder adecuadamente (podramos hablar
con un campesino, o golpearlo, o robarle el dinero, o recibir
de l un encargo...). Esa escena tendr que presentarse con un
cierto grado de apertura al sujeto estar, por as decir, a la
espera de lo que el jugador haga. La escena campestre, en el
videojuego, es el resultado de la obra virtual, no la obra misma,
porque la obra misma requiere del jugador. La obra misma, en
fin, hay que entenderla en trminos del espacio lgico en que
se van desarrollando esas representaciones. El lienzo no permite
sino plasmar; el computador, mquina ella misma que no hace
nada (una lavadora lava, un friegaplatos friega, un automvil se
desplaza) sino ejecutar otras mquinas (lgicas: los programas),
es capaz de levantar y sostener tales espacios.
1.3. El problema del lenguaje en un arte virtual.
Si el trnsito desde el arte tradicional al virtual se verifica
entonces en el paso desde la constitucin de una representacin
del espacio a la constitucin de un espacio de representacin, lo
que nos interesar es describir los modos en que puede realizarse
tal constitucin de espacio. La dificultad reside en que, mientras
que la teora del arte tradicional, al estar orientada hacia la obra,
era capaz de codificar lenguajes artsticos, la teora del arte virtual
tiene que vrselas con el espacio lgico que hace posible la propia
93

obra. En estas condiciones, es adecuado hablar de lenguaje de


un arte virtual? Si acaso es posible, entonces, ms que lenguajes
artsticos que articulen internamente obras lo que tendramos que
describir son lenguajes que articulen los posibles mundos donde
se den las obras. Desde este punto de vista, y aunque el arte
virtual comprende muchas manifestaciones distintas, aqu nos
centraremos en el videojuego, por ser el que ms conscientemente
se ha aplicado a la tarea de construir mundos en los que puedan
desarrollarse sus tramas narrativas.
Esto en cuanto al objeto. En cuanto al mtodo o, al menos,
el referente filosfico, dos consideraciones nos llevan a recurrir
a Wittgenstein. La primera es su preocupacin por el problema
del lenguaje, su relacin con el mundo y la cuestin del sentido,
en el marco del atomismo lgico. La segunda, las limitaciones
que el propio Wittgenstein descubre en este enfoque y le llevan
al concepto de juego de lenguaje. Este trnsito desde la forma
lgica (y la verdad como funcin composicional y descriptiva
de elementos ms simples) al juego del lenguaje (y las formas de
vida en los que se dan, o en otros trminos, los actos de habla)
nos parece muy sugerente para estudiar el que se da entre la
representacin del espacio y el espacio de representacin.

94

2
El

problema de la constitucin del espacio


en los videojuegos .

l problema de la constitucin del espacio en el videojuego


equivale, traducido a trminos subjetivos, al problema de
la inmersin del jugador en un mundo virtual. La inmersin es
la experiencia del sujeto por la que sus acciones se le aparecen
como pertenecientes a un mundo artstico autnomo, o, en
otras palabras, a una naturaleza virtual con sus propias leyes.
Podramos considerar la inmersin como caracterstica del arte
virtual frente a la identificacin del arte tradicional, puesto
que sus requisitos son distintos. En efecto, en la obra de arte
tradicional se ofrece una physis, un mundo constituido que slo
cabe recibir. No podemos intervenir en el desarrollo de la obra
teatral, en la estructura del cuadro, en el discurrir de la sinfona,
sino slo identificarnos con algn momento interno y atender a
sus movimientos con respecto a los restantes de la obra. A este
respecto, la obra de arte tradicional es como un autmata del
que slo cabe contemplar el despliegue de su mecanismo interno.
El videojuego, sin embargo, requiere del sujeto para constituirse
internamente como obra. Aunque el conjunto videojuego-jugador

95

funcione, en verdad, tambin como un autmata (el videojuego


est programado), con respecto al propio jugador la forma de
darse del mundo virtual es la apertura (el videojuego sera un
autmata de segundo grado). De otro modo: si entendemos el
videojuego, tal como viene siendo habitual, como una especie de
pelcula interactiva, entonces, y en razn de esa interactividad,
no puede ofrecernos la trama narrativa como un mero despliegue
interno, sino que previamente tendr que modelar el mundo en
que pueda desarrollarse esa trama. El videojuego, por tanto, ms
que una obra, es el espacio lgico en que se constituye la obra:
es un mundo virtual. Y si este mundo virtual ha de funcionar
como tal mundo, la mmesis artstica tendr que operar al nivel
de las leyes del mundo. El videojuego no imita, pues, las cosas,
sino la leyes que rigen los comportamientos de las cosas. Porque
que lo que importa es que la obra responda a nuestra accin,
y que esa respuesta sea significativa requiere que se inserte en
una trama de relaciones adecuada. El problema puede plantearse
de la siguiente manera: cmo se determinan, internamente al
videojuego, las acciones que tienen sentido frente a las que ni
siquiera estn contempladas como posibilidades? O en trminos
de inmersin: cmo, ante determinadas situaciones planteadas
en el videojuego, sabemos lo que tenemos que hacer y de qu
manera hacerlo? En ciertos videojuegos de plataformas, una
puerta cerrada nos indica que se debe buscar un camino por otro
lugar, mientras que en una videoaventura una puerta cerrada seala
la necesidad de una llave para ser abierta. Cmo se constituye
este indicar, este sealar? El problema de la constitucin del
espacio se vincula, de este modo, con problema acerca de la
inteligibilidad del espacio lgico en que consiste el videojuego.

96

3
D el

lenguaje como mundo al mundo como lenguaje

3.1. Lenguaje de cosas: Wittgenstein y la forma lgica


Comenzaremos, por tanto, con algunas consideraciones acerca
del videojuego como proposicin con sentido. En el Tractatus de
Wittgenstein podemos encontrar dos nociones muy interesantes
a este respecto. La primera es la de objeto, entendido a la manera
de nodo lgico en una red de relaciones. La segunda, la de la
composicionalidad de la verdad, si bien ms que la cuestin de
los valores veritativos nos interesa la de la propia construccin.
Veremos cmo estas dos nociones, pese a las limitaciones del
propio enfoque descriptivo-veritativo del Tractatus, nos podran
ayudar a definir la naturaleza lingstica del videojuego. Sin
embargo, previamente es necesario establecer la forma general
del videojuego.
Concepto clave en esta obra de Wittgenstein es el de figura
o modelo. Un modelo es una representacin de la realidad, pero
representacin entendida no como mera copia especular (digamos
como una fotografa), sino como una recreacin de ella (en el
sentido de una representacin teatral). De ah que Wittgenstein
97

describa el modelo (o figura) en trminos de hecho. Pero no


cualquier hecho:
2.16 Un hecho para poder ser figura, debe tener algo en comn con lo
figurado58.
2.161 En la figura y en lo figurado debe haber algo idntico para que una
pueda ser figura de lo otro completamente.
2.17 Lo que la figura debe tener en comn con la realidad para poder
figurarla a su modo y manera justa o falsamente- es su forma de figuracin.
2.171 La figura puede figurar toda realidad de la cual tiene la forma.
2.174 La figura no puede sin embargo situarse fuera de su forma de
representacin.

Lo que el videojuego, entendido como figura, tendra


en comn con la realidad para poder figurarla, es decir, su
forma de figuracin, sera la forma de la accin (entendida
categorialmente, esto es, como forma que establece un campo
lgico de inteligibilidad a su alrededor).
2.18 Lo que cada figura, de cualquier forma, debe tener en comn con la
realidad para poderla figurar por completo justa o falsamente- es la forma
lgica, esto es, la forma de la realidad.
2.181 Si la forma de la figuracin es la forma lgica, entonces a la figura
se la llama lgica.
2.182 Toda figura es tambin una figura lgica (pero, al contrario, v.g., no
toda figura es espacial).

La figura lgica de la figura de la accin podramos entenderla


como la de las interdependencias de los objetos del videojuego,
que aparecen en l como limitadores (y por tanto determinantes
de las posibilidades) de la accin.
58

Esta y sucesivas citas, en Tractatus Logico-Philosophicus. Altaya, 1997.

98

3 La figura lgica de los hechos es un pensamiento.


3.1 En la proposicin, el pensamiento se expresa perceptiblemente por los
sentidos.
3.11 Nosotros usamos el signo sensiblemente perceptible de la proposicin
(sonidos o signos escritos, etc.) como una proyeccin del estado de cosas
posible. El mtodo de proyeccin es el pensamiento del sentido de la
proposicin.
3.12 Llamo signo proposicional el signo mediante el cual expresamos
el pensamiento. Y la proposicin es el signo proposicional en su relacin
proyectiva con el mundo.

As, el videojuego sera signo preposicional en tanto que


conjunto de imgenes y sonidos, de elementos perceptosensibles.
La relacin proyectiva con el mundo dara entonces cuenta de la
inmersin.
3.13 A la proposicin pertenece todo aquello que pertenece a la proyeccin,
pero no lo proyectado. O sea, la posibilidad de lo proyectado, pero no lo
proyectado mismo.
Pues en la proposicin no est contenido su propio sentido, sino la
posibilidad de expresarlo. (El contenido de la proposicin significa el
contenido de la proposicin con significado). En la proposicin est contenida
la forma de su sentido, pero no su contenido.

El videojuego no presenta la obra como dada, sino en tanto


posibilidad de estados de cosas. Que est contenido en l la
forma de su sentido quiere decir: que el videojuego, en tanto
proposicin, es la forma de todo aquello que puede pasar dentro
del videojuego.
3.14 El signo preposicional consiste en esto: en que sus elementos, las
palabras, estn combinados de un modo determinado.
El signo preposicional es un hecho.

99

El videojuego sera, segn esto, el evento resultante de la


relacin interna entre los objetos. Pero estos objetos estn dados
en funcin de que sean parte de un estado de cosas: un libro sobre
una mesa implica, en un videojuego, que el libro puede ser ledo,
y si puede ser ledo es porque est inserto en la forma de la trama.
En este sentido, los aforismos siguientes:
2. Lo que es el caso, el hecho, es el darse efectivo de estados de cosas
2.01 El estado de cosas es una conexin de objetos (cosas)
2.011 Poder ser parte integrante de un estados de cosas es esencial a la
cosa
2.0123 Si yo conozco un objeto, conozco tambin todas sus posibilidades
de entrar en los hechos atmicos. (Cada una de tales posibilidades debe estar
contenida en la naturaleza del objeto.) No se puede encontrar posteriormente
una nueva posibilidad.
2.01231 Para conocer un objeto no debo conocer sus propiedades externas,
sino todas sus propiedades internas.
2.01231 Para conocer un objeto no debo conocer su externalidad, sino
todas sus cualidades internas.
2.0124 Si todos los objetos son dados, tambin se dan con ellos todos los
posibles hechos atmicos.
2.013 Cada cosa est, por as decirlo, en un espacio de posibles hechos
atmicos. Puedo pensar esta rea como vaca, pero no puedo pensar la cosa
sin el rea.
2.014 Los objetos contienen la posibilidad de todos los estados de cosas.
20141 La posibilidad de entrar en hechos atmicos es la forma del objeto.
2.02 El objeto es simple

aplicados a nuestro asunto, nos permiten interpretar cada uno


de los elementos de un videojuego como esos nudos categoriales,
delimitadores de sentido en su mutua complexin, que orientan
la accin. Pero esa accin en realidad no tiene otra finalidad que
mostrar, hacer manifiesta, la mutua complexin de esos objetos:
100

si en el videojuego se requiere combinar un palo de escoba, un


cordel de embalar y un clip de metal para obtener una caa de
pescar (necesaria a su vez para alguna otra accin), lo que se
exige es que se patentice esa mutua relacin de los objetos. Esto
es, la razn por la que esos objetos aparecen en el juego es que
son parte de la trama de esa y no de otra manera: en ese mismo
videojuego el palo de escoba no admite ser utilizado como arma,
o para fabricar una escoba porque es palo de escoba en tanto
que co-determinado por los restantes objetos e insertos en el
sentido general de la trama y slo as.
3.141 La proposicin no es una mezcla de palabras []. La proposicin
es articulada.

Esta articulacin es la razn de lo que se puede y no se puede


hacer en el videojuego. Si aqu la palabra (el nombre) es el
objeto sensorio-perceptivo virtual (la puerta, la cama, el revolver
que aparecen en la pantalla, esto es, los signos sensibles de la
funcin que es el objeto en el videojuego), la articulacin de
tales objetos, el determinado estados de cosas en que en cada
momento nos encontramos, es el que da el sentido, es decir, es el
que nos seala qu hay que hacer. As,
3.1431 La esencia del signo proposicional se hace muy clara cuando lo
imaginamos compuesto de objetos espaciales (tales como mesas, sillas,
libros) en vez de signos escritos. La recproca posicin espacial de estas cosas
expresa el sentido de la proposicin.
3.3 Slo la proposicin tiene sentido; slo en el contexto de la proposicin
tiene el nombre significado.

En efecto, el videojuego presenta siempre un conjunto de


objetos definidos por lo que se puede hacer con ellos. La relacin
entre ellos limita o permite ciertas acciones, que a su vez cambian
101

el estado de cosas. As, los objetos se entrelazan en una trama de


hechos, que es el sentido del videojuego en tanto proposicin.
3.2 En las proposiciones, el pensamiento puede expresarse de modo
que a los objetos del pensamiento correspondan los elementos del signo
proposicional.
3.21 A la configuracin de los signos simples en el signo proposicional
corresponde la configuracin de los objetos en el estado de cosas.

Y la articulacin de tales objetos-signos, el determinado


estado de cosas en que nos encontramos es el que da el sentido,
es decir, es el que nos seala qu hay que hacer. La interrelacin
de los objetos del videojuego (esto es, de los signos audiovisuales
de funciones), corresponde a la interrelacin de posibilidad de
acciones en el videojuego.
3.23 El postulado de la posibilidad de los signos simples es el postulado de
la determinidad del sentido.

Pero como los objetos-signos determinan categorialmente el


espacio lgico de acciones posibles con ellos, la posibilidad de
tales objetos-signos es la posibilidad de sentido.
3.25 Hay un anlisis completo, y slo uno, de la proposicin.

Y ese sentido es el que permitir completar el videojuego. Ese


anlisis responde a unas reglas sintcticas de composicionalidad:
3.334 Las reglas de la sintaxis lgica deben ser inteligibles por s mismas
con slo conocer cmo cada signo designa.

Pero la sintaxis del videojuego es sintaxis de accin. Lo que hay


que hacer en un videojuego queda determinado por la complexin
102

de objetos-signos que aparecen en l: as las posibilidades en


una videoaventura y en un arcade son distintas, puesto que los
objetos-signos, entendidos siempre como conformadores de un
espacio lgico a su alrededor, se conectan de diverso modo.
En la videoaventura un libro puede transportado, entregado a
alguien, ser ledo; en un arcade se puede destruir o utilizar como
proyectil, etc. Qu se puede hacer (las posibilidades, y con ello,
el sentido de lo mostrado) queda determinado como un conjunto
de posibilidades por el modo como cada signo designa.
3.34 La proposicin posee aspectos esenciales y accidentales. Accidentales
son aquellos aspectos que se deben al particular modo de producir el signo
proposicional. Esenciales son aquellos que slo permiten a la proposicin
expresar su sentido.
3.341 Lo esencial en una proposicin es aquello que es comn a todas las
proposiciones que pueden expresar el mismo sentido. Y del mismo modo, lo
esencial, en general, a un smbolo es aquello que tienen en comn todos los
smbolos que pueden cumplir el mismo objeto.

De este modo, las acciones concretas realizadas en el


videojuego son accidentales en cuanto que no se ordenen con
arreglo a la co-determinacin de los objetos (p. e., encontrar el
palo de escoba, el cordel y el clip en un orden secuencial o en
otro es indiferente al hecho de que deben ser combinados juntos,
ellos y no otros, que sera lo esencial a su sentido)
4.022 La proposicin muestra su sentido. La proposicin, si es verdadera,
muestra cmo estn las cosas. Y dice que las cosas estn as.
4.461 La proposicin muestra aquello que dice; la tautologa y la
contradiccin muestran que no dicen nada. La tautologa no tiene condiciones
de verdad, pues es incondicionalmente verdadera; y la contradiccin, bajo
ninguna condicin es verdadera. La tautologa y la contradiccin carecen de
sentido. (Como el punto del cual parten dos flechas en direcciones opuestas.)

103

4.464 La verdad de la tautologa es cierta; la de las proposiciones, posible;


la de las contradicciones, imposible. (Cierto, posible, imposible: aqu tenemos
la indicacin de aquella gradacin de la que tenemos necesidad en la teora de
la probabilidad)

Una accin que se considere cumplimentada sin condiciones


es tautolgica, una imposible de cumplimentar es contradictoria;
pero las condiciones estn determinadas por la complexin de los
objetos, esto es, por el sentido. As: la accin sin condiciones es
en el videojuego la accin que no tiene en cuenta ningn objeto
(accin, por tanto, que renuncia integrarse en la trama); tal sera
un videojuego en el que se diga, desde el comienzo has ganado o
bien objetivo cumplido. La contradiccin sera la imposibilidad
de que los objetos permitan una accin (se exige una caa de
pescar pero slo se ofrece como posibilidades en el videojuego
un palo de escoba, un plato y una tetera). La posibilidad, por
ltimo, sera la accin determinada coherentemente. El sentido
se manifiesta cuando, jugando, uno dice: este palo de escoba
est aqu para algo
4.4611 Tautologa y contradiccin no son, sin embargo, sinsentidos;
pertenecen al simbolismo, del mismo modo que 0 pertenece al simbolismo
de la aritmtica.

Pero no son absurdas ya que son los lmites, en un extremo y


en el otro, de la accin con sentido.
5 La proposicin es una funcin veritativa las proposiciones elementales.
(La proposicin elemental es una funcin de verdad de s misma.)
6 La forma general de una funcin de verdad es: [p, , N()]. Esta es la
forma general de la proposicin.

Y segn vamos viendo, sera la forma general del videojuego


como composicin de unidades de accin. La verdad del
104

videojuego, entendida como consecucin de todas las acciones,


sera funcin de las proposiciones de las que se compone,
y recursivamente, stas a su vez de las suyas hasta llegar a la
proposicin elemental, que es la accin mnima con sentido. A su
vez, esta accin se inserta en la trama de los objetos.
Por ejemplo: en cierta videoaventura (Silent Hill 2) se
pretende llegar a una casa donde supuestamente nos espera una
persona. La cumplimentacin de este propsito depende de la
cumplimentacin de estos otros: primero hallar el camino a
travs de un pueblo hasta la crcel, despus escapar de la crcel,
ms tarde atravesar unos tneles y por ltimo cruzar un lago.
Cada una de estas subunidades, entendidas como proposiciones,
se compone de otras. As: salir del pueblo implica buscar un
mapa en una escuela, visitar un hospital y entrar en un museo.
Igualmente, encontrar el mapa en la escuela supone: hallar la
llave de la puerta de la escuela, subir a la azotea, luchar con
un enemigo. Y de nuevo: subir a la azotea requiere conectar el
generador de luz, forzar la puerta e introducir un cdigo. Pero
conectar el generador exige que.., etc. Cada uno de los objetos
y de los lugares son nombres de una funcin determinada, que
adems slo adquiere sentido en el mbito en el que se encuentra
(as, la llave de la escuela deja de tener sentido en la crcel).
Sin embargo, esta aproximacin se revela, en nuestra opinin,
insuficiente. Si bien la nocin de objeto y la composicionalidad
nos permiten describir el videojuego en trminos de espacio
lgico de posibilidades (ver apartado 4), la orientacin
descriptiva-veritativa del Tractatus supone un lmite a la hora de
dar razn de la esencia del videojuego: la inmersin del jugador
en un mundo virtual. Considerar la consecucin de objetivos
como valor veritativo slo puede servir como analoga, porque
la propia accin rebasa el restringido mbito semntico de la
verdad-falsedad.
105

3.2. Lenguaje de acciones: Wittgenstein y los juegos de


lenguaje
El llamado segundo Wittgenstein no sera, segn esto, ms
que el primer Wittgenstein cumplido: la figura como hecho del
Tractatus parece llevar, de suyo, al hecho como figura de sus
obras posteriores, esto es, al juego de lenguaje. De modo que los
anteriores aforismos del Tractatus:
2. Lo que es el caso, el hecho, es el darse efectivo de estados de cosas
2.01. El estado de cosas es una conexin de objetos (cosas)
2.011. Poder ser parte integrante de un estado de cosas es esencial a la
cosa,

que versaban sobre la funcin del objeto en el estado de


cosas, no andan tan alejados de los siguientes pargrafos de las
Investigaciones Filosficas59:
6. [...] Al conectar la barra con la palanca puse el freno. S, dado
todo el resto del mecanismo. Slo como parte de ste es ella la palanca de
freno, y separada de su soporte no es siquiera una palanca, sino que puede ser
cualquier cosa o nada.
7.[...]Llamar tambin juego de lenguaje al todo formado por el lenguaje
y las acciones con las que est entretejido.

Los objetos, como en el Tractatus, son interpretados a la


manera de nodos de una red lgica de posibilidades. Slo que la
naturaleza de las relaciones entre estos objetos rebasa el carcter
del darse (de los estados de cosas) para pasar a incorporar las
acciones como nuevas posibilidades del espacio lgico. As
parece reconocerlo el propio Wittgenstein:
114. Tract, log. phil. (4.5): La forma general de la proposicin es: Las
cosas estn as y as. sta es una proposicin del tipo de las que uno se
59

Las citas que siguen, en Investigaciones filosficas. UNAM, Crtica, 1988.

106

repite innumerables veces. Se cree seguir una y otra vez la naturaleza y se va


slo a lo largo de la forma por medio de la cual la examinamos.
115. Una figura nos tuvo cautivos. Y no podamos salir, pues reside en
nuestro lenguaje y ste parece repetrnosla inexorablemente.

Sin embargo, de modo anlogo al Tractatus, los objetos


permiten el cumplimiento de las acciones, pero no puede haber,
en contrapartida, objetos sin referencia a las acciones en las que
se puedan ver implicados. Por tanto, la idea de significado ha de
ser similar:
11. Piensa en las herramientas de una caja de herramientas: hay un martillo,
unas tenazas, una sierra, un destornillador, una regla, un tarro de cola, cola,
clavos y tornillos. Tan diversas como las funciones de estos objetos son las
funciones de las palabras. (Y hay semejanzas aqu y all).

De esta manera, del significado como algo determinado por la


funcin llegamos al significado como algo dependiente del uso.
Esto queda patente en el pargrafo 12:
12. Es como cuando miramos la cabina de una locomotora: hay all
manubrios que parecen todos ms o menos iguales. (Esto es comprensible
puesto que todos ellos deben ser asidos con la mano). Pero uno es el manubrio
de un cigeal que puede graduarse de modo continuo (regula la apertura
de una vlvula); otro es el manubrio de un conmutador que slo tiene dos
posiciones efectivas: est abierto o cerrado; un tercero es el mango de una
palanca de frenado: cuanto ms fuerte se tira, ms fuerte frena; un cuarto es
el manubrio de una bomba: slo funciona mientras uno lo mueve de ac para
all.

Recordemos que el problema que nos habamos planteado era


el de la posibilidad de un lenguaje de la virtualidad, entendiendo
como tal un lenguaje que de cuenta no de la representacin del

107

espacio, sino de la constitucin de un espacio de representacin.


En otras palabras, no nos interesa aqu la articulacin de los
momentos internos de la obra de arte y el modo en que tal
articulacin establece la legibilidad de esa obra (como hace la
teora de arte de la obra tradicional); lo que buscamos, desde
el momento que nos preocupamos por una obra de arte abierta
al sujeto esttico, es un lenguaje del mundo que hace posible
tal constitucin y tal legibilidad. Puesto que si la obra ha de
contestar coherentemente a las acciones del sujeto (esto es lo
que entendamos por abierta, frente a la obra tradicional que
slo permite contemplacin), lo que deberemos investigar es
la manera en que ese espacio de representacin y el lenguaje
de la virtualidad lo ser de un conjunto de posibilidades de
accin. Es decir: un lenguaje de un mundo virtual60. Pero,
cmo especificamos el funcionamiento de tal mundo? Cmo
determinamos las cosas que pueden hacerse y las que no? Esto en
realidad es como preguntar: cmo determinamos las acciones
que tienen sentido frente a las que ni siquiera estn contempladas
como posibilidades? Esto nos lleva a la cuestin de las reglas.
31. Cuando se le muestra a alguien la pieza del rey en ajedrez y se dice
ste es el rey, no se le explica con ello el uso de esa pieza a no ser que l
ya conozca las reglas del juego salvo en este ltimo extremo: la forma de una
pieza del rey. [...] Considera an este caso. Le explico a alguien el ajedrez; y
comienzo sealando una pieza y diciendo: ste es el rey. Puede moverse as
y as, etc., etc.. En este caso diremos: las palabras Este es el rey (o Esta
se llama rey) son una explicacin de la palabra slo si el aprendiz ya sabe
lo que es una pieza de un juego. Es decir, si ya ha jugado otros juegos o ha
observado con comprensin el juego de otros []
Podemos decir: Slo pregunta con sentido por la denominacin quien ya
sabe servirse de ella.
Nos preguntbamos al comienzo si podamos interpretar el videojuego como
proposicin con sentido. A este respecto (y salvando de momento la distincin oracinproposicin), el famoso pargrafo 23 nos permite incluirlo el la nmina de los juegos de
lenguaje.
60

108

En efecto, qu sean los objetos que aparecen en el videojuego


depende de su uso, y slo aparecen en el videojuego en tanto
tienen un uso. El problema es determinar ese uso. En el
videojuego comprensin y accin se identifican: s lo que
hay que hacer cuando descubro la funcin de un objeto o bien
descubro la funcin de un objeto cuando s qu hay que hacer61.
De modo que, si los objetos se definen por su posicin en la trama
lgica y la trama lgica se construye a partir de los objetos, las
tareas bsicas del videojuego podra reducirse a dos: o bien se
nos ofrecen objetos, y el desarrollo de la trama depende de los
pasos que nos explicitan su significado (su uso), o bien se nos
encarga una serie de acciones y el desarrollo de la trama consiste
en la bsqueda y obtencin de tales objetos. De otro modo: el
desarrollo de videojuego puede centrase en los nodos lgicos
(las restricciones o condiciones: los objetos), en las relaciones
entre los nodos (las acciones con los objetos) o en ambos. Esto
nos permitir proponer ms adelante tres gneros bsicos.
De momento la cuestin es: en qu sentido esa red lgica de
condiciones puede explicitarse mediante reglas?
85. Una regla est ah como un indicador de caminos. No deja ste
ninguna duda abierta sobre el camino que debo tomar? Muestra en qu
direccin debo ir cuando paso junto a l: si a lo largo de la carretera, o de la
senda o acampo traviesa? Pero dnde se encuentra en qu sentido tengo que
seguirlo: si en la direccin de la mano o (por ejemplo) en la opuesta?

No parece tan problemtico el transcribir una red lgica a


reglas como el hecho de la comprensin de todo el sistema de
reglas que transcribe una red. Esto es: para entender la forma
de las reglas es necesario entender el sistema que forman. De
nuevo, se trata de un problema de legibilidad, pero al nivel de los
Tambin en los juegos de destreza: la resolucin depende ms del conocimiento
de patrones de movimiento (del enemigo, del entorno) que de la reaccin meramente
fisiolgica.
61

109

gneros. As, una caja de madera en un shooter como Resident


Evil 4 (2005) esconde municin (y puede ser destruida); en un
videojuego de plataformas como Psyconauts (2005) permite
alcanzar, saltando sobre ella, un lugar ms alto, mientras que en
uno de conduccin es un obstculo que esquivar (y puede o no
ser destruida), como ocurre en un episodio de Grand Theft Auto
San Andreas (2004); en una videoaventura, nos impide pasar por
una puerta y no puede ser destruida, sino que es un indicador
que nos impide volver a un escenario completado, como en Rule
of Rose (2006). En general, reconocer el gnero del juego es
sencillo, porque el propio juego aparece marcado como siendo
shooter, videoaventura, etc. Entonces, cmo aprendo las reglas
de cada gnero?
54. Pensemos en qu casos decimos que un juego se juega segn una
regla definida!
La regla puede ser un recurso de la instruccin en el juego. Se le comunica
al aprendiz y se le da su aplicacin. O es una herramienta del juego
mismo. O: Una regla no encuentra aplicacin ni en la instruccin ni en
el juego mismo; ni es establecida en un catlogo de reglas. Se aprende el
juego observando cmo juegan otros. Pero decimos que se juega segn tales y
cuales reglas porque un espectador puede extraer estas reglas de la prctica del
juego como una ley natural que sigue el desarrollo del juego.
Pero cmo distingue el espectador en este caso entre un error de los
jugadores y un desarrollo correcto del juego?
Hay para ello marcas caractersticas en la conducta del jugador. Piensa
en la conducta caracterstica de corregir un lapsus linguae. Sera posible
reconocer que alguien lo hace aun sin entender su lenguaje.

Histricamente, el videojuego ha resuelto este problema de


varias formas: la demo en las mquinas de arcade, los manuales
de uso (a la manera de los juegos de tablero) en las primeras
generaciones de ordenadores, despus el tutorial jugable
110

(como subjuego separado del juego principal) y por ltimo el


videojuego progresivo (el propio juego se autoexplica mediante
una curva de dificultad creciente). No es un tema accesorio, por
tanto, sino esencial, a la inteligibilidad misma del mundo virtual
planteado por el videojuego. La ltima variedad, la curva de
dificultad creciente, es con todo la ms interesante, porque hace
de las convenciones de un genero objeto del propio juego - es,
de alguna manera, la presentacin progresiva del mundo virtual
como tal. Tal progresividad, en ciertos gneros como el rol, es la
propia esencia del videojuego.

111

4
El

estatuto ontolgico del objeto virtual

4.1 Inteligibilidad, accin, expectativa y cumplimiento.


Volvemos a la pregunta inicial: cmo, ante determinadas
situaciones planteadas en el videojuego, sabemos lo que tenemos
que hacer y de qu manera hacerlo? De otro modo: cmo
sabemos qu falta para obtener el objetivo? Y de qu manera se
constituye el propio objetivo como tal?
442. Veo que alguien apunta con un arma de fuego y digo: Espero una
detonacin. Se oye el disparo. Cmo? Eso es lo que te esperabas? La
detonacin estaba por tanto ya en tu expectativa de algn modo? O bien es
que tu expectativa coincide con lo ocurrido slo en otro respecto? Ese ruido
no estaba contenido en tu expectativa y slo se le aadi como accidente
al cumplirse la expectativa? Pero no; si no hubiera ocurrido el ruido, mi
expectativa no se habra cumplido; el ruido la cumpli; no se le aadi al
cumplimiento como si fuera un segundo husped que se aade al que yo
esperaba. Fue la parte del suceso que no estaba tambin en la expectativa
un accidente, una aadidura del destino? Pero, entonces, qu es lo que no
fue aadidura? Se dio acaso algo de ese disparo ya en mi expectativa? Y
qu fue aadidura? Acaso no me haba esperado el disparo completo? []
445. En el lenguaje se tocan expectativa y cumplimiento.
112

Es decir, slo tiene sentido hablar de expectativa, y del


objetivo asociado a tal expectativa, en el interior del juego
de lenguaje. En el espacio lgico del videojuego, los objetos
tienen sentido por el uso regulado que se les da, pero las reglas
se definen en funcin de esos objetos que regulan. Los objetos
permiten el cumplimiento de las acciones, pero no puede haber,
en contrapartida, objetos sin referencia a las acciones en las que
se puedan ver implicados. La cuestin reside en determinar ese
uso: por ejemplo, en Day of the Tentacle (1993) slo cuando nos
percatamos de la relacin entre la verja, el gato que se restriega
en ella y la pintura se nos revela el sentido de esos tres: pintar la
espalda del gato para que parezca una mofeta y poder as asustar
a otro personaje. La expectativa con respecto a un objetivo en
realidad es expectativa respecto a la regularidad del sistema. Slo
aceptando la red de condiciones lgicas establecida por (y entre)
los objetos como un todo, es decir, slo inmerso en el mundo
virtual, tiene sentido la expectativa de un objetivo concreto. Y
el objetivo concreto no es previo a la red de posibilidades, como
tampoco la red de posibilidades es previa a los objetivos: se
van constituyendo mutuamente. En verdad, como los grados de
libertad vienen dados por el significado de los objetos (por sus
conexiones con los dems objetos, o por el uso de los objetos
unos respecto de otros), cumplir un objetivo es cumplir el mundo
virtual, hacer explcita su constitucin interna. A este respecto,
el pargrafo:
462. Lo puedo buscar cuando no est, pero no lo puedo colgar cuando
no est. Quizs se quisiera decir: Pero tiene que estar por ah cuando lo
busco. Entonces tambin tiene que estar por ah cuando no lo encuentro e
incluso cuando no existe en absoluto.

seala que incluso en su ausencia concreta, un objeto establece


una serie de restricciones (unos grados de libertad) porque est
113

definido respecto a la totalidad de los restantes objetos, es objeto


en tanto se encuentra conectado por el uso con los dems.
4.2. El estatuto ontolgico del objeto virtual
Qu es, entonces, el objeto del videojuego? Podramos
caracterizarlo en un sentido amplio como todo aquello que se
presenta como condicin para otra cosa. Es un signo pragmtico.
As pues, debido a que cada uno de ellos necesariamente remite
a los otros, no hay objeto ms que en una red de objetos. Esta red
lgica de posibilidades es lo que estamos entendiendo aqu por
mundo virtual. De manera que estudiar los objetos es en realidad
estudiar los mundos en los que se insertan en tanto que signos de
esas condiciones. Y estas redes o estos mundos los afrontamos en
trminos de gneros. Si una botella en una videoaventura como
Lost in Blue (2005) no cumplir la misma funcin que en un
videojuego de accin como Manhunt (2003), a la inversa, una
videoaventura lo es en tanto que una botella sirve para guardar
agua (lo que equivale, en este videojuego, a ser capaz de explorar
ms espacio de la isla durante ms tiempo sin volver a la cueva)
y no como arma para cortarle el cuello a alguien. Cuando de
un videojuego se dice que es de tal o cual gnero, lo que se
est indicando al sujeto jugador es qu tipo de mundo se va a
encontrar o, en trminos de inmersin, qu tipo de cosas va tener
que hacer.
La accin del jugador est as, desde el comienzo, articulada
de acuerdo con la red lgica de posibilidades que plantean los
objetos. Mundo virtual y accin estructurada se corresponden
mutuamente, puesto que slo mediante la accin se puede ir
manifestando ese mundo virtual, y slo restringida respecto al
modelo puede la accin tener sentido. Pero esa articulacin la
venimos entendiendo como forma de lenguaje, y con el concepto
de juego de lenguaje ganamos, respecto al enfoque del Tractatus,
el reconocimiento de la accin (y no slo el carcter veritativo)
114

como algo estructurado y sistemtico (en el sentido de que slo


dentro de un sistema de acciones adquiere una determinada
accin su sentido propio). Pero a costa, sin embargo, de perder la
idea de una composicionalidad del lenguaje: el aire de familia
no nos permite descripcin alguna de una articulacin general
de los juegos de lenguaje. Sera deseable, pues, no tener que
renunciar a la composicionalidad del primer Wittgenstein (que se
pierde en el segundo), pero ampliando a un tiempo la orientacin
del Tractatus con las ideas de formas de vida y significado
como uso. En nuestro caso, y puesto que trabajamos sobre los
videojuegos como si se tratase de una familia de obras con
caractersticas comunes, restringiremos el mbito de aplicacin
de los conceptos, de modo que, an reconociendo la variedad
existente, no perdamos de vista el elemento comn a todos ellos:
la puesta en pie de un mundo virtual accesible en mayor o menor
grado al sujeto. Esto nos llevar a la idea de gnero de videojuego
como gnero de mundo virtual.
4.3. Mundaneidad virtual
Hay otra manera de entender esta idea pragmtico-trascendental
del objeto. Aqu nos ponemos sumamente germnicos. Como es
sabido, Heidegger hace de la significatividad un existenciario
en su anlisis del ser del mundo: la condicin referencial de
lo-a-la-mano (de lo objetivo) slo es posible sobre la base
de una previa totalidad de referencialidad. Como al ser del
Dasein (el ser humano) le pertenece la comprensin del ser, y
el Dasein es estar-en-el-mundo, ser esencialmente propia de
su comprensin del ser la comprensin del estar-en-el-mundo,
nos dice Heidegger con furor guionizador. Y la estructura de
esta totalidad de referencialidad sera la mundaneidad del
mundo. El comprender sera entonces un mantener en una
previa apertura las referencias en tanto tales y en cuyo plexo ya
se encuentra: mantenindose de un modo familiar en ellos se
115

los presenta a s mismo como aquello en lo que su remitirse se


mueve. Ahora bien, el carcter referencial de este remitir es para
Heidegger el signi-ficar, y al todo de referencialidad lo llamar
significatividad, entendindola como la estructura del mundo, es
decir, de aquello en lo que el Dasein ya est siempre en tanto que
Dasein. La significatividad es, en suma, aquello en funcin de lo
cual el mundo est abierto como tal. La significatividad abierta,
en cuanto constitucin existencial del Dasein, de su estar-en-elmundo, es la condicin ntica de la posibilidad del descubrimiento
de una totalidad respeccional. As, el comprender, que funda
cualquier forma concreta de conocimiento, es un modo de ser del
Dasein como ser en el mundo: El Dasein es, en su familiaridad
con la significatividad, la condicin ntica de posibilidad del
descubrimiento del ente que comparece en un mundo en el modo
de ser de la condicin respectiva (estar a la mano) [referencial],
ente que de esta manera puede darse a conocer en su en-s.62.
Se puede hablar, entonces, de una mundaneidad virtual en el
sentido heideggeriano de mundaneidad, lo que sin duda hara
remover los huesos de tan venerable amigo de los senderos en el
bosque en su tumba.
Pero, a qu viene esta irrupcin de bavarismo?, se
preguntar el lector. A lo siguiente.
El wittgensteniano juego de lenguaje que jugamos en tanto,
pongamos, parientes (como hijos, padres o hermanos, etc.)
es distinto al que jugamos como conductores de un vehculo
(regulado por el cdigo de circulacin) o el que jugamos como
trabajadores, ciudadanos, melmanos, vecinos, etc. Estos juegos
se solapan, compiten entre s o se complementan mutuamente,
pero sobre todo entramos y salimos de ellos, y en este discurrir
se decide el sentido de nuestra vida (esto es, la semntica de
Y un poco ms adelante: Este sistema de relaciones, constitutivo de la mundaneidad,
lejos de disolver el ser del ente que est a la mano dentro del mundo, posibilita, precisamente
sobre el fundamento de la mundaneidad del mundo, el primer descubrimiento de este ente
en su en-s sustancial . Ser y Tiempo, Secc. I, cap. III, 17.
62

116

nuestras acciones). Para Heidegger, sin embargo, hay un juego


en el que no podemos entrar ni del que podemos salir: el de
nuestra existencia, establecido por las condiciones de posibilidad
de la existencia humana (los existenciarios, como estructura
trascendental). As, el estado-de-yecto del Dasein (o existencia
humana) viene a significar el viejo adagio de que ni venimos
nosotros a la existencia, sino que ya nos encontramos siempre
siendo en el mundo (nos nacen sin permiso), ni propiamente
morimos nuestra propia muerte, sino que nuestra muerte es
cosa de los otros, principalmente mutuas funerarias y bancos.
La cuestin que nos atae es que, respecto a nuestra existenciaabocada-a-la-muerte-etc, en el videojuego se entra, y del
videojuego se sale. La mundaneidad del mundo virtual es ella
misma virtualidad, en tanto posibilidad de entrar y salir. La
inmersin, por tanto, no coincide con el mero ser-en-el-mundo
en el estado-de-yecto, sino que es constitutivamente provisional.
Esta estructura de lo abierto (de lo que admite entrada y salida)
es la estructura del como s, de lo ficticio. Pero la particularidad
del mundo virtual es que su construccin pasa por establecer un
juego de lenguaje que excluya cualquier otro, de modo que el ser
como inter-relacin (como inter-esse, es decir, como inters, es
decir, como in-mersin) coincide con la in-hesin (como in-esse,
es decir, como implicacin, es decir, como de-duccin), puesto
que el conjunto de posibles relaciones forma una red estructural
de significados (soportada, en ultima instancia, por una mquina
de estados finita)63. En otras palabras: si la vida real puede
llamarse as es porque en ella cada objeto mantiene una
resistencia a sucumbir a un solo juego de lenguaje, a cerrarse
bajo una sola interpretacin (y de ah su objetividad, su momento
de autonoma), mientras que, por el contrario, en el videojuego
cada objeto coincide con el lugar que se le ha designado en el
sistema, est implcito en la totalidad bajo la forma de funcin.
Recurdese que nos limitamos aqu al videojuego individual, no al intersubjetivo (o en
red), ni a la realidad aumentada (o realidad gamificada, como ahora se dice).
63

117

5
La

inteligibilidad del espacio en los videojuegos :

la construccin del espacio en

L egend

of

Z elda

esumamos: si entendemos el espacio lgico como el


conjunto de las posibles interdependencias de los objetos
del videojuego, que aparecen en l como limitadores64 (y por
tanto determinantes de las posibilidades) de la accin, entonces
el espacio lgico es la forma de todo aquello que puede pasar
dentro del videojuego. El videojuego sera el evento resultante
de la relacin interna entre los objetos. Creemos de este modo
haber delineado los elementos que cabe esperar en un videojuego
en trminos de constitucin de un mundo virtual. Sin embargo,
para evitar un nivel excesivo de abstraccin realizaremos a
continuacin el anlisis de un juego concreto que nos permitir
determinar un poco ms el modo en que se articula un mundo
virtual.
El juego The Legend of Zelda (1986) est protagonizado
por el personaje Link, que debe recorrer un mundo en 2D
llamado Hyrule para rescatar a la princesa Zelda. Si no hubiese
ningn impedimento Zelda ya estara rescatada desde el mismo
Insistimos en Wittgenstein, Tractatus logico-philosophicus, 2, 2.01, 2.011, 2.0123, 2.0124,
2.013, 2.014, 2.0141, 2.02.
64

118

comienzo del juego. Cmo entendemos ese impedimento? El


protagonista Link no es ms que un sprite que se desplaza por la
pantalla. Para que ese simple movimiento de sprite se convierta
en una historia, y la historia en una aventura, tienen que ocurrir
cosas. Qu sentido tiene la palabra ocurrir en un videojuego?
Cmo eso que ocurre nos obliga a esforzarnos a lo largo de una
historia? Y sobre todo: dnde estamos cuando acompaamos a
Link en esa historia?
Imaginemos que Hyrule es un edificio de apartamentos, que
Zelda es nuestra vecina de al lado y que la puerta de su casa est
abierta para nosotros: en ese caso, la dificultad para llegar hasta
ella sera nula, y la distancia entre ella y nosotros insignificante.
Supongamos entonces que Zelda es nuestra vecina de al lado,
pero que la puerta de su casa est cerrada con llave y que Zelda
la ha perdido. La distancia fsica entre ella y nosotros es la
misma que en el primer caso, pero sin embargo ahora tenemos
que acercarnos a la cerrajera y conseguir, por ejemplo, una
ganza. El impedimento (una puerta cerrada con llave) nos ha
obligado a buscar una solucin en otro sitio, de modo que a la
distancia entre la puerta de nuestra casa y la de nuestra vecina
Zelda hemos tenido que aadir la que hay entre nuestra casa y la
cerrajera. Una simple puerta-cerrada-con-llave ha logrado que
Zelda, an estando justo detrs de la puerta esperndonos, se
encuentre sin embargo bastante ms lejos que cuando la puerta
estaba abierta. Supongamos todava que el cerrajero no quiere
regalarnos la ganza, sino que se convierte l mismo en otro
impedimento al exigirnos, por ejemplo, 100 rupias como pago.
Para poder conseguir esas rupias tenemos que cazar algn oktorok
que deambule por la calle; luego volver al cerrajero, pagarle y
regresar entonces con la llave a la puerta de Zelda. La distancia
entre la puerta de nuestra casa y la de nuestra vecina Zelda sigue
siendo la misma de siempre, pero sin embargo, la distancia entre
ella y nosotros no deja de crecer. Cada impedimento aleja un
119

poco ms a Zelda; pero cada impedimento, en realidad, no es


sino una condicin que cumplir. A medida que las condiciones
que cada impedimento establece se van encadenando, va
creciendo la distancia entre Zelda y nosotros (y con ella la
expectativa). No es sta, entonces, una distancia medible en
metros, sino en el nmero de condiciones que hay que cumplir;
no es una distancia fsica, sino una distancia lgica. Una puerta
cerrada exige una llave. Una llave requiere rupias. Las rupias se
obtienen cazando, por ejemplo, oktoroks. Para cazar oktoroks se
necesita, al menos, una espada de madera. La espada de madera
nos la entrega un anciano... Este encadenamiento permite, por
una parte, desarrollar una trama narrativa (la historia de Legend
of Zelda), pero por otro lado, y es el que ahora nos interesa65,
permite construir un espacio virtual, un espacio lgico que se
comporte a la manera de un espacio fsico. Como hemos visto,
cada una de las cosas que aparecen en el juego es en realidad una
condicin, una restriccin o una imposicin a nuestro personaje
y, a travs de l, a nosotros como jugadores. Con qu tipos de
cosas, pues, se encuentra Link?
Podemos distinguir, para empezar, los objetos, los personajes
y los items. Los objetos son estticos, y su funcin es bloquear el
paso (obstculos como los rboles, las rocas, las puertas cerradas
con llave, los lagos) o permitirlo (pasos como los puentes, las
escaleras, las puertas abiertas, las grutas, las trampillas): es decir,
los objetos de una pantalla dibujan un camino por el que podemos
transitar. Por el contrario, los personajes suelen moverse segn
patrones concretos66 convirtiendo la zona del camino en la que se
encuentran en peligrosa (los enemigos) o en segura (los amigos).
Los items es todo aquello que Link puede recoger (llaves, rupias,
corazones) o adquirir a travs de un personaje amigo (bombas,
Sobre la narrativa hemos hablado en la Parte I.
En concreto: un octorok, en las cuatro direcciones y con una misma velocidad; un leever
sale del suelo, se desplaza horizontalmente y retrocede rapidamente cuando es atacado; un
murcilago vuela muy despacio pero en diagonal.
65
66

120

pociones, arco, espadas) y que pueden usarse en un momento


dado; si bien no afectan al movimiento de Link, como los objetos
o los personajes, tambin ayudan a determinar el espacio de
Hyrule estableciendo sus propias condiciones en el juego.
5.3. Objetos.
Si no existiesen rocas, rboles o puertas cerradas, Link
podra moverse por toda la pantalla. Pero entonces el espacio
nos parecer vaco y, al poder movernos en todas direcciones, no
hay razn para hacerlo en ninguna. Al colocar un solo rbol en
la pantalla, de inmediato se establecer un arriba, un abajo, una
derecha y una izquierda respecto del rbol: se crearn relaciones
espaciales. Con una hilera horizontal de rboles obtendremos
una senda por la que transitar, mientras que un conjunto
desordenado de rboles Link se encontrar metido en un bosque
con forma de laberinto. Cada rbol que se aade en la pantalla
es una posibilidad de movimiento menos para Link. En el lmite,
una pantalla completamente repleta de rboles supondra la
inmovilidad de nuestro personaje, as que entre el espacio vaco,
que corresponde al movimiento total (y al aburrimiento) y el
espacio repleto, que corresponde a la inmovilidad (y tambin al
aburrimiento), el diseador del juego dispone de un rango variable
de ocupacin de objetos en cada la pantalla. La cantidad de los
mismos y su distribucin dan como resultado un determinado
conjunto de posibilidades de movimiento para el personaje y, por
tanto, una determinada configuracin del espacio.
As, tanto el rbol como la Roca tienen el tamao de Link
y ambos bloquean el paso de Link del mismo modo, vindonos
obligados a rodearlos. Ofrecen la ventaja de detener los disparos
enemigos, pero suponen la desventaja de parar los nuestros. En
ocasiones esconden un pasadizo a la cueva de un anciano, que slo
podremos descubrir quemando el rbol con la Vela o reventando
la Roca con la Bomba. Si las funciones de Arbol y Roca son la
121

misma (bloquear el paso), por qu no utilizar siempre rboles o


siempre rocas? Qu necesidad hay de distinguirlos con sprites
diferentes? La razn es que se quiere distinguir en Hyrule zonas
de bosque y zonas de montaa. Pero la diferencia entre el sprite
del rbol y el sprite de la roca no es slo representativa, sino
que es tambin (y en un videojuego, sobre todo), funcional:
afecta a las acciones que realizamos sobre esos objetos. Si rbol
y roca son algo ms que mero decorado y nos parecen distintos
es porque el rbol puede ser destruido con una vela y la roca con
una bomba. Como bomba y vela son items que se consiguen de
distinta forma, la relacin de Link con rbol y roca, aunque ambos
bloqueen su movimiento de manera semejante, ser distinta. El
Tronco de rbol, por su parte, tambin bloquea el paso de Link
por todos sus lados, como el rbol y la Roca, salvo por la abertura
lateral que nos permite entrar en una mazmorra. Notemos que
tanto el Pasadizo a la cueva del anciano como la abertura del
Tronco nos llevan a un lugar interior o subterrneo, en contraste
con la superficie. Pasadizo y Tronco se diferencian, sin embargo,
en que el primero hay que descubrirlo (requiere la bomba o la
vela), mientras que el segundo est a la vista (no obliga a usar
objeto alguno como condicin previa). Por qu est diferencia?
Porque el pasadizo lleva al anciano, que nos regala una pocin
o un contenedor de vida, mientras que la abertura del tronco
nos lleva a una mazmorra con enemigos. Es decir, la condicin
del pasadizo es una forma de precio. Y el espacio oculto queda
entonces cualificado como valioso. As pues, aunque Pasadizo y
Abertura nos lleven ambos del exterior al interior, lo hacen de
distinta manera, dotando a cada lugar de un significado diferente.
Y por eso tienen sprites diferentes.
El Agua es impenetrable salvo en el caso de que exista un
puente que lo cruce (en los ros) o un embarcadero que permita
navegar hasta otra orilla (en el ocano). La diferencia a efectos
prcticos entre puente y embarcadero es que el primero se puede
122

usar libremente, mientras que el segundo requiere que hayamos


obtenido antes la Balsa. Y esto es lo que, en realidad, diferencia
el ro del ocano: no la cantidad de agua, sino la manera como se
nos condiciona para cruzarlo. Anlogamente, Agua y Montaa
son muy parecidas en el sentido de que bloquean nuestro paso
en regiones ms o menos amplias de la pantalla, pero mientras
en el agua pueden aparecer zolas (que emergen, disparan y se
sumergen, siendo inaccesibles a nuestra espada) pero ningn
otro personaje, en la montaa puede haber tektites brincando,
en ocasiones se producen desprendimientos de piedra e incluso
existen cuevas ocultas en alguna pared. Esta es la razn por la que
Agua y Montaa tienen representaciones grficas distintas: sus
distintas funciones. No se trata tanto de imitar las caractersticas
(las posibilidades) del agua o de la montaa de la vida real en la
Hyrule de nuestro videojuego, sino de escoger aquellas que nos
interesan para la acciones de Link. En la vida real, el agua puede
congelarse y, en forma de hielo, ser recorrida en su superficie.
Pero en Legend of Zelda el agua no se congela, no hierve, no
se bucea en ella y, si vamos a ello, ni siquiera moja. El agua de
Legend of Zelda es aquello con aspecto azul que nos impide el
paso, en el que aparecen zolas, que puede ser atravesado slo
desde un punto concreto (embarcadero) y si se dispone de cierto
item (la balsa). Ese es el significado de agua en la Hyrule de
Legend of Zelda, y ningn otro67.
En resumen, los grficos no buscan tanto imitar representativamente
como indicar qu podemos hacer con ellos; son el signo (el nombre)
de cierto conjunto de funciones (su significado).
Las Puertas, las Escaleras y los Embarcaderos son peculiares. Si el rbol, la Roca, el
Agua, el Puente nos bloquean o franquean el paso dentro de la pantalla, las Puertas, las
Escaleras y los Embarcaderos bloquean o franquean el paso entre pantallas distintas.
Unos objetos sirven para construir el espacio de cada pantalla; otros, para conectar unas
pantallas con otras. As que sus funciones trabajan en niveles de construccin del espacio
distintos: establecen una sintaxis espacial (ver 5.6).
67

123

5.4. Personajes
Supongamos entonces que nos encontramos en una pantalla
con unos cuantos rboles dispersos, varias rocas cercanas y un
pequeo lago. Link tendr que bordear los rboles, rodear las
rocas y esquivar el lago para llegar al otro lado. Link se enfrenta
a una configuracin determinada del espacio, configuracin que
hace de esta pantalla lo que es y la distingue de las restantes.
Ahora bien, si rboles, rocas o lago afectan al movimiento de
Link, los enemigos, por su parte, afectan al propio Link. Si un
tektike alcanza en uno de sus saltos a Link, le restar un corazn
del contador de vida. Evidentemente, si Link muere no hay
movimiento posible: es la limitacin total. As que Link intentar
evitar a los enemigos. Es decir, mientras que un objeto limita
directamente el movimiento de Link bloqueando su paso, el
enemigo lo hace indirectamente mediante la amenaza a su vida:
la zona donde el enemigo se encuentra se convierte en peligrosa.
Pero adems el enemigo se mueve, con lo que esa zona de peligro
que establece se mueve con l. En consecuencia, los lugares en
los que Link se encuentra a salvo, las zonas seguras, no sern
tampoco fijas, sino que se desplazarn tambin con el enemigo
aunque en sentido contrario: cuando el oktorok sube, la zona
inferior de la pantalla se vuelve segura; cuando el oktorok baja,
Link pasar a encontrarse a salvo en la zona superior. El espacio
adquiere complicacin con respecto a la cualificacin seguro/
peligroso por el hecho de que habitualmente aparecen juntos ms
de un enemigo. De modo que la distribucin de zonas seguras
y zonas peligrosas dentro de una pantalla, o lo que es igual, la
limitacin que los enemigos logran sobre los movimientos de
Link, no ser fija, rgida ni esttica como en el caso de los objetos
(rbol, roca), sino que estar variando en cada momento. De
124

este modo se logra que el escenario de rboles, rocas y lago se


convierta en un espacio vivo, dinmico, en suma interesante68.
5.5. Items.
Por ltimo tenemos los items. La Llave, la Bomba y la Vela
sirven para lo mismo: abrir un camino cerrado. La llave abre
puertas (por definicin cerradas), la bomba destruye las rocas
que tapan un pasadizo y la vela quema un rbol que bloquea
unas escaleras. Pero en el caso de la llave nos encontramos con
una puerta cerrada, y sabemos que hemos de utilizar all una
llave, mientras que la bomba y la vela en principio no sabemos
dnde hay que utilizarlas (slo son vlidos ciertas rocas y ciertos
rboles concretos, no cualesquiera). Si en Hyrule slo existiesen
llaves podramos abrir puertas, pero no existiran lugares ocultos,
porque no podramos abrirnos un camino sin bombas o velas.
De modo que los items Vela y Bomba permiten cualificar el
espacio69.
Por ltimo, la Espada, el Escudo y el Arco permiten cambiar
la manera en que Link se relaciona con los enemigos. Con el
arco, Link puede atacar desde lejos, mantenindose en una zona
segura. Con la espada mgica, Link vence con menos golpes a
los enemigos, permaneciendo menos tiempo expuesto en zona
peligrosa. El escudo convierte una zona peligrosa en segura.
No todos los personajes son enemigos. El Anciano, el Mercader o la Curandera nos
permiten obtener objetos, a cambio de dinero o como regalo. Como suponen un beneficio,
las cuevas en las que se encuentran son lugares seguros. El distinguir tres tipos de amigo
responde a que mientras el Anciano regala items tiles para defendernos, la Curandera
vende pociones para restaurar nuestra salud y el Mercader vende items para abrirnos
paso (bombas o llaves). El lugar en que se encuentran, en realidad, est determinado por
esas funciones: la cueva del anciano es donde puedo obtener una espada o un arco; la de la
curandera donde puedo comprar una pocin. O de otro modo: voy a la cueva del anciano
porque quiero el arco, no por el anciano en s mismo.
69
De modo similar, La Balsa y la Escalera de Mano. La Balsa permite a Link navegar por
el ocano desde un embarcadero, convirtiendo una regin del espacio inaccesible en una
zona accesible. Es equivalente, por tanto, a la llave, pero en el contexto del mundo externo
de Hyrule y, en particular, en el del agua. Por su parte, la Escalera de Mano permite cruzar
pequeos obstculo como precipicios o ros dentro de una pantalla.
68

125

Como los enemigos influan en lo peligroso o seguro que era


el espacio de una pantalla, al modificar tales items la relacin
de Link con los enemigos se est alterando, a la vez, la manera
como Link vive ese espacio70.
Notemos que si hemos escrito con mayscula el nombre de
cada objeto, personaje o item no es por capricho, sino porque los
estamos tratando como tipos. El recuento de todos los tipos sera
la ontologa propia de Hyrule, puesto que determina el mbito de
todo aquello que quiera presentarse como objeto.
5.6. Tres grados de constitucin del espacio virtual: pantalla,
nivel, mundo.
Objetos, personajes e items se interrelacionan de manera
que dan sentido al movimiento de Link. Gracias a esta triple
categorizacin hay lugares peligrosos o seguros, escondidos
o evidentes, valiosos o vulgares, poblados o desiertos,
impracticables o accesibles, exteriores y subterrneos: son
condiciones de su inteligibilidad. Cada organizacin concreta de
objetos, personajes e items es una pantalla. As, hay pantallas
para zonas de montaa, de bosque, de desiertos, de cuevas, de
mazmorras. A su vez, todas estas pantallas no se relacionan
unas con otras de cualquier manera, sino siguiendo cierto orden
distinto del de objetos, personajes e items dentro de una pantalla.
Del mismo modo que el orden gramatical, el orden sintctico y
El Mapa y la Brjula no afectan a Link, sino a nosotros como jugadores, porque nos
proporcionan una representacin del espacio de Hyrule: el mapa, mostrndonos
grficamente el esquema del nivel en que nos encontramos; la Brjula, indicndonos en ese
mapa en qu pantalla se encuentra el jefe final del nivel. Aunque pueda parecer una simple
ayuda para el jugador, en realidad suponen una herramienta ms para la construccin del
espacio virtual de Hyrule, porque establecen un metadiscurso sobre el espacio en el se mueve
Link. El mapa de Hyrule en Legend of Zelda est tratando al espacio virtual de Hyrule como
si fuera real, hasta el punto que miramos el mapa para guiarnos en nuestro camino por
las mazmorras, como si esas mazmorras tuvieses esa estructura que nos muestra el mapa,
es decir, como si esas mazmorras estuviesen ah (pero dnde?) antes de que lleguemos
a ellas
70

126

el orden retrico siguen reglas distintas, pero el orden sintctico


emplea como unidades las palabras del orden gramatical, y el
orden retrico usa como unidades las frases del orden sintctico,
los objetos, personajes e items se combinan de acuerdo a un
conjunto de restricciones propios (reglas sintcticas de pantalla),
las pantallas se conectan entre s formando un nivel de acuerdo
a otras restricciones (reglas sintcticas del nivel) y, por ltimo,
el conjunto ordenado de todos los niveles constituye el mapa de
Hyrule como un todo (reglas sintcticas del mundo de Hyrule).
En las reglas constitutivas del nivel los elementos no sern
ya los objetos, los personajes o los items, sino cada pantalla
unitaria construida con esos objetos, personajes e items.
Como las piezas de un puzzle, algunas pantallas encajan entre
s y otras no. El punto por donde encajan dos pantallas es, en
el mundo subterrneo, la Puerta, y en el mundo de superficie,
el Camino (tambin, en algunos casos, el Embarcadero y la
Escalera). Una pantalla puede tener varios de estos accesos,
pero siempre al menos uno, porque una pantalla en la que no se
pueda entrar (y de la que por tanto no se pueda salir) no tiene
sentido. Precisamente como en un puzzle las pantallas de cada
nivel se ordenan formando figuras de orden superior como un
guila (primer nivel) o una calavera (noveno nivel). Para que
dos pantallas puedan estar conectadas, pues, deben compartir al
menos un acceso. Esta regla constitutiva tan simple, aplicada a
pantallas de uno, dos, tres y cuatro accesos, permite construir una
gran cantidad de niveles distintos. La segunda regla constitutiva
es que los enemigos que se hayan eliminado y los items que
se hayan recogido en una pantalla no vuelvan a aparecer ms.
Aunque parece una regla de construccin de pantalla, en realidad
es una regla para el nivel, puesto que es una restriccin que se
impone cuando volvemos a una pantalla en la que habamos
estado, y todo lo que se refiera a relaciones entre pantallas (pasar
de una a otra, regresar a una anterior) atae a la construccin
127

del nivel. Esta regla logra adems una cierta sensacin de


permanencia temporal en el espacio. La tercera regla constitutiva
consiste en que un nivel slo se completa tras acabar con el jefe
correspondiente. Cada uno dispone de un repertorio de ataques
y sigue unos patrones de movimientos propios, y a diferencia
de los otros personajes (tektikes, oktoroks), son nicos (por
eso tienen nombre propio, desde el dragn Aquamentus del
primer nivel hasta el antagonista de Link, Ganon, en el noveno y
ltimo). Venciendo al jefe de un nivel conseguimos un fragmento
de un objeto llamado Triforce, que no tiene utilidad interna
al juego, sino que sirve como condicin de su final: cuando
reunimos todos los fragmentos el juego ha sido completado. Es
decir, no llegamos a usar la Triforce nunca, por lo que, si algo
hace valioso a cada fragmento, es precisamente tener que vencer
previamente a un jefe. La necesidad de victoria sobre el jefe
final marca un determinado nivel como superado, es decir, es la
regla que introduce en este mundo el logro, los hitos que marcan
un trnsito y con l, un telos. De esta manera, con pocas reglas
se pueden construir muchos niveles con un grado de variacin
bastante amplio. Y es gracias a estas reglas por las que el espacio
tiene una consistencia y podemos actuar coherentemente en l,
previendo las consecuencias de nuestras acciones71.
Cmo se organizan, a su vez, los niveles? Segn la regla
de sucesin: uno detrs de otro, sin que podemos llegar a un
determinado nivel a menos que hayamos superado todos los
anteriores. Los nueve niveles, sin embargo, son mazmorras
subterrneas. Para pasar de una a otra hay que regresar cada vez al
mundo de superficie de Hyrule. De modo que podemos considerar
en total diez niveles: el mundo de superficie sera el nivel principal
y las nueve mazmorras seran niveles conectados cada uno con
Actualmente habra que ampliar el concepto de pantalla a todo el espacio jugable
disponible entre dos tiempos de carga. Hay que tener en cuenta que la estructuracin
sprites-pantalla-nivel-mapa era una respuesta a la escasez de recursos de memoria y
procesador de las antiguas plataformas.
71

128

el mundo principal, pero no entre s. Esta disposicin en estrella,


donde un nivel sirve de enlace para todos los restantes, es clsica
en los primeros juegos de aventura (por ejemplo, Metroid), pero
son posibles otras: en rbol, en red, etc. Esto da una idea de la
riqueza de posibilidades a la hora de crear el espacio de un mundo
completo, an cuando las pantallas sean en s muy parecidas,
o los niveles sean homogneos. Riqueza debida, segn hemos
ido viendo, a la aplicacin de unos principios estructurales muy
sencillos.
Entonces, dnde est Hyrule? Si consideramos el espacio
como un conjunto de cosas (Dingen), Hyrule no est en ningn
sitio ni puede estarlo. Si consideramos el espacio como un
conjunto de condiciones para nuestra accin sobre las cosas (que
han de entenderse entonces como Sachen), no es que Hyrule est
en algn sitio, es que Hyrule es un sitio, todo lo virtual que se
quiera, pero real.

129

6
L os G neros

de videojuegos como

de

M undos

posibles .

G neros

l anlisis anterior nos permite identificar una serie de


principios generales en la construccin del espacio de
sentido de los videojuegos. Ahora bien, los modos concretos
como se determine este espacio han dado lugar histricamente
a un conjunto de gneros de videojuegos que se corresponden
con distintos gneros de mundo. Nos ocupamos de ello en este
apartado.
6.1. Tecnologa. Generaciones y gneros
Repitamos otra vez la misma historia, pero desde otro punto
de vista. Los primeros videojuegos (aos 80) se englobaban bajo
la categora del arcade: mquinas recreativas de intencin no
muy alejada a la de las tragaperras. Esto, tanto o ms que la propia
tecnologa informtica, condicionaba el tipo de experiencia que
se poda ofrecer. El juego tena como unidad la partida, vinculada
con cierta cantidad monetaria. Por tanto, las partidas tenan que
ser rpidas, y, al estar la mquina recreativa abierta a un pblico
general, de mecnica sencilla. No era posible lnea argumental

130

alguna, salvo externa al desarrollo del videojuego: de esta poca


son Pac-man72, Asteroids, Galaxian y semejantes. El mundo
virtual se restringa a una pantalla (segn la idea de una escena
teatral), con poco o nulo decorado (un laberinto, un espacio
estelar). Posteriormente se introdujo la idea del nivel, disponiendo
de varios tipos de escenarios que se sucedan cclicamente (as,
Bomb Jack o la serie Donkey Kong) para dar paso al nivel en scroll:
el escenario se mueve lateralmente sugiriendo un espacio virtual
ms amplio que lo que meramente se ve. Con esta tcnica se avanza
en la direccin del videojuego como constitucin de un mundo
virtual, porque el verdadero objetivo de juegos como Wonder
Boy, Commando o, sobre todo, Ghosts n Goblins (que incluso
introduca en pantalla un mapa de lo que quedaba por recorrer)
se va convirtiendo, cada vez ms, en llegar un poco ms lejos. Lo
que antes no se poda plantear sino en trminos de puntuacin o
de terminar una pantalla, ahora se hace en trminos espaciales:
he llegado al castillo, me he pasado el barranco, ahora estoy
en el bosque. La cantidad monetaria que serva como unidad
de partida simplemente permite continuarla (incrementando un
determinado contador). Pero con la introduccin de la consola y
del ordenador personal en los 90 la idea de partida se ampla an
ms al disponer de una memoria externa para grabar los datos: al
prolongarse las partidas durante varias sesiones, las narrativas y
los mundos en los que se desarrollan se volvern progresivamente
ms complejas, desde un Legend of Zelda hasta un Metal Gear
Solid (por slo hablar de aventuras). Despus, el incremento
de la potencia de procesamiento permite imitar las tcnicas del
cmic o del cine. La idea de mundo llega a su mayora de edad
con el desarrollo de game engines, que, ms all del motor de
grficos o de fsicas, son en verdad motores ontolgicos, esto es,
motores de tipos de mundos, segn el gnero: Virtual Theatre o
SCUMM para videoaventuras, Unreal Engine o Gamebryo para
72

Waka waka.
131

FPS, RenderWare para conduccin, Spring para RTS. El lenguaje


narrativo alcanza cotas impensables diez aos antes (as, Grim
Fandango, Silent Hill73, Quake) y los mundos virtuales tienen,
en consecuencia, que ofrecer una complejidad y densidad cada
vez mayores, hasta que, con la aparicin de Internet y el juego
en red masivo, el propio mundo se independiza de la narrativa:
el mundo virtual se busca, por s mismo, como un lugar de
encuentro de jugadores distribuidos fsicamente por todo el
mundo (retornando, irnicamente, a una idea de juego no tan
alejada del juego de tablero o mesa).
Vamos a limitarnos aqu a una aproximacin a los gneros tal
como estn establecidos actualmente.
6.2. Los gneros y sus Mundos.
Decamos antes que el desarrollo del videojuego poda centrarse
en los nodos lgicos (las restricciones o condiciones: los objetos),
en las relaciones entre los nodos (las acciones con los objetos) o
en ambos. Los videojuegos orientados hacia los objetos, como
si determinaran ellos las relaciones de la red de posibilidades,
usan como elemento bsico de organizacin narrativa el puzzle,
entendido como problema que exige resolucin. Los videojuegos
orientados hacia las relaciones entre los objetos, como si stas
fueran las que definen el sentido de los objetos, se centran en la
accin. Por ltimo, los videojuegos orientados hacia el carcter
mismo de sistema de la red de relaciones de objetos (haciendo
explcito el propio espacio lgico de posibilidades), se centran
en los procesos.
Podramos, de este modo, delinear tres grandes estilos, ms
que gneros: resolucin, accin y procesos. Histricamente, el
primero correspondera a las videoaventuras (con fuerte contenido
narrativo); el segundo, a los videojuegos de accin (distinguiendo
Existen varios juegos distintos ambientados (unos con mejor fortuna que otros) en la
misma ciudad de Silent Hill.
73

132

shooters y juegos de plataforma); el tercero, a la simulacin74. Sin


embargo, intentar a partir de aqu una caracterizacin jerrquica
de los subgneros se mostrara tan infructuoso como artificial,
porque actualmente los videojuegos tienden a compartir rasgos
comunes la idea de aire de familia puede resultar aqu ms til
a la hora de discriminar los rasgos predominantes en los gneros
ms o menos aceptados. La diferencia entre resolucin, accin
y procesos es de nfasis, ya que, como se ha visto, no puede
haber objeto sin relacin ni relacin sin objeto. Cualquier revista
o catlogo tender a clasificar orientativamente los videojuegos
entre los gneros accin, aventura, plataformas, rol, estrategia,
simulacin, puzzle y conduccin, pero no es infrecuente que
un mismo videojuego aparezca, en dos catlogos diferentes, en
categoras distintas.
Parece mejor, entonces, aceptar la lista de gneros mnima
ms usual actualmente y tratar de identificar el tipo de mundo
asociado a cada gnero en vez de tratar de derivar deductivamente
y mediante diferencias especficas las caractersticas de cada
gnero. Es decir, trataremos a los gneros como tipos ideales o
paradigmas y no como formas prescriptivas.
6.3 Un ejemplo de anlisis: Plataformas
El anlisis de la espacialidad de los videojuegos de plataformas
debera responder las preguntas: Qu objetos y qu acciones son
posibles en este gnero? Qu tipo de mundo se constituye ante
nuestros ojos? Cmo se construye su inteligibilidad?
Si hay algo que diferencia al gnero de plataformas de los
restantes es el nfasis en el fenmeno de la gravedad con respecto
En la parte I, escrito desde el punto de vista de la esttica, encontrbamos en el primer
estilo la aplicacin de un modelo sobre una mmesis imitativa, en el segundo una mmesis
imitativa sobre un modelo y en tercero la modelizacin mimtica de otro modelo. Parece
sin embargo mejor distinguir desde el punto de vista de la lgica entre estilo mimtico
(que tiene que ver ms con la relacin con la realidad si se quiere, marca el aspecto
semntico del videojuego) y gnero (que atiende ms a la sintaxis interna de los elementos
del videojuego).
74

133

al propio personaje. La espacialidad del mundo virtual se


construye alrededor de la idea de altura, y su fsica es ms bien la
propia de la arquitectura. Correlativamente, el personaje a cargo
del jugador queda definido en trminos de cuerpo, con la accin
bsica del salto. Las variantes pueden incluir otras como trepar,
escalar, colgarse, ir a pulso, agarrarse de salientes. Desarrollos
ms elaborados incorporan la natacin y el buceo, requiriendo una
modelizacin de la fsica del mundo ms compleja (simulacin
de la flotabilidad y empuje del agua y otras caractersticas de la
fsica de fluidos). Pero en todo caso, la condicin bsica de fin
de juego suele ser la cada. Esta espacialidad puede plantearse
en estilo bien de accin o bien de resolucin (la simulacin de
procesos no es habitual). As, en Ico cada estancia, habitacin o
jardn del castillo del que hay que escapar est planteado como un
rompecabezas tridimensional una vez descubierta la solucin,
las maniobras no son difciles. Por el contrario, la serie Tomb
Raider enfatiza la accin, al exigir del jugador un manejo preciso
del personaje y la toma en consideracin de distancias, alturas y
profundidades, al menos en mayor medida que la resolucin del
escenario.
Nos centraremos en dos juegos concretos: Manic miner
(1983), para ordenadores de 8 bits75, y Shadow of the Colossus
(2005), para Playstation 2. La comparacin entre dos juegos
tecnolgicamente tan distantes nos permitir extraer precisamente
lo que tienen en comn en tanto gnero para la construccin de la
experiencia de gravedad.
- Manic Miner
Manic miner se desarrolla a lo largo de veinte cavernas
distintas, en las que tenemos que ir recogiendo los distintos
tesoros antes de que se acabe el aire, representado por una barra
que se va consumiendo. Una vez conseguidos todos los tesoros
Aprovechemos para recordar clsicos como Wanted: Monty Mole (1984), Dinamite Dan
(1985), Abu Simbel Profanation (1985), Phantomas (1986) o Sir Fred (1986).
75

134

de una caverna se abre el pasadizo al siguiente nivel. Adems


las cavernas esconden otros peligros: robots, araas, plantas
venenosas o suelo que se hunde a nuestro paso. Si el personaje
cae desde una cierta altura considerable perdemos una vida, por
lo que el videojuego requera habilidad en el control para evitar
los distintos peligros. Cmo modela Manic miner el mundo
fsico?
Distinguimos cuatro entidades: nuestro personaje, los
enemigos, los items y el entorno. Las relaciones entre cada una
de estas entidades forman una matriz de las acciones posibles. Es
decir, definen un determinado mundo virtual:
Personaje/enemigo: el contacto con el enemigo es mortal
(es decir, hay que recomenzar el nivel), por lo que el icono del
enemigo (el sprite) se constituye como signo de peligro y es
ocasin de una restriccin espacial. En efecto, el lugar en que
se encuentra el enemigo es entendido como hostil, por lo que la
accin preceptiva ser la huida. El par de acciones ser caminar/
esquivar.
Personaje/item: con respeto al personaje, el item est recogido/
no recogido. Con respecto a la posicin del item, el personaje
est cerca/lejos. Con respecto a la caracterizacin del personaje,
el item puede ser beneficioso/daino. En Manic Miner nuestro
personaje slo tiene los atributos vida y oxgeno, y slo existe un
tipo de item beneficioso: el fragmento de llave (podra haberse
incluido, por ejemplo, una bombona para recuperar el nivel de
oxgeno como no existe nada parecido, en realidad el medidor
de oxgeno es un simple medidor de tiempo encubierto). La
correlacin recogido-cerca y no recogido-lejos se muestra como
bsica para constitucin del espacio en Manic Miner, en tanto que
se est obligando al jugador, por mecnica de juego, a recoger
todos los fragmentos de item de una pantalla para poder continuar.
Los items dainos son distintos segn la accin del personaje:
saltar/araa, caminar/estalacmita, caer/estalacmita. Es decir, los
135

items perjudiciales se cualifican espacialmente dependiendo de


la accin del personaje (araa=arriba, estalacmita=abajo).
Personaje/entorno: las acciones del personaje son saltar,
caminar, franquear o caer. La configuracin del entorno ofrece
un repertorio de acciones posibles y, a la inversa, las acciones
determinan un cierto tipo de entorno: son correlativos. As
obtenemos los pares: saltar/apoyo, caminar/espacio abierto,
caer/altura, franquear/puerta. (Franquear requiere la condicin
de haber recogido todos los fragmentos)
Item/entorno: el item exige ser recogido (se encuentra
distribuido por toda la estancia) para poder franquear la puerta
al siguiente nivel. Mientras existan items en la pantalla, nos
encontramos en un espacio cerrado. Cuando han sido todas
recogidas, el espacio admite una salida. El par abierto/cerrado,
por tanto, queda definido respecto al par recogido/no recogido .
Enemigo/entorno: El enemigo desarrolla en Manic Miner un
patrn de movimiento fijo, horizontal o verticalmente. Como su
contacto es mortal, el enemigo est construyendo a su alrededor
un rea de espacio hostil. La zona donde el enemigo se encuentra
se convierte en peligrosa. Pero, adems, el enemigo se mueve,
y esa zona de peligro se mueve con l. Como consecuencia,
los lugares en los que el personaje se encuentra a salvo, las
zonas seguras, no sern tampoco fijas, sino que se desplazarn
tambin con el enemigo, aunque en sentido contrario: cuando un
enemigo se acerca, la zona segura alrededor de nuestro personaje
decrece; cuando el enemigo se aleja, el rea de seguridad de
nuestro personaje crecer. De modo que la distribucin de zonas
seguras y zonas hostiles dentro de una pantalla no ser fija, rgida
ni esttica sino que estar variando en cada momento. De otro
modo, el conjunto de los movimientos de todos los enemigos de
una pantalla genera un espacio cualificado dinmicamente como
seguro/hostil.

136

Enemigo/Item: Aunque en otros juegos es habitual, en Manic


Miner no hay una relacin establecida entre enemigos e items,
como pueda ser la de custodiar76.
La sencillez de este juego nos permite extraer las relaciones
mnimas propias del gnero de plataformas. Como vamos a ver,
esta estructura se mantiene en un juego tan elaborado como
Shadow of the Colossus.
-Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus (2005) nos transporta a un mundo
ms amplio. El protagonista debe cabalgar a travs de un vasto
territorio y derrotar a 16 gigantes para resucitar a su amada.
No hay pueblos, ni calabozos, ni otros personajes con los que
interactuar: slo el paisaje y los colosos. Primero ha de buscarse
al coloso a o largo y ancho del territorio, sin otro obstculo que
las montaas, los desfiladeros o los lagos. Una vez descubierta la
guarida, comienza la fase de lucha. Esta es la fase propiamente
perteneciente al gnero de plataformas: es necesario trepar por el
cuerpo del coloso en busca de ciertos puntos dbiles que deben
ser atacados con la espada. Como vamos a ver, el territorio acta
a modo de contenedor de los colosos, que se constituyen ellos
mismos como un equivalente de la escena o nivel de un juego
como Manic Miner.
Aplicamos el mismo anlisis que en caso anterior:
distinguimos al personaje, los enemigos, los items y el entorno.
La particularidad de Shadow of the Colossus estriba en que los
enemigos son diseados a la manera, ellos mismos, de un entorno.
Personaje/entorno-enemigo: no existe contacto daino con el
enemigo como tal, puesto que el modo en que el coloso nos daa
es el de provocar nuestra cada. La cada no suele ser mortal,
76

Por ejemplo: items con funcin de llave, de restaurador de vida, etc.


137

pero obliga a recomenzar la escalada del coloso. Las acciones


del personaje con respecto al coloso son saltar, caminar, trepar o
caer, que definen los pares: saltar/apoyo, caminar/espacio abierto,
caer/altura, trepar/apoyo temporal.
Personaje/item: en este caso el item que nuestro personaje ha
de obtener est sustituido por los tres o cuatros puntos dbiles
del coloso. Tienen la misma funcin que los fragmentos en
Manic Miner: para dar por completado al coloso hay que atacar
(recoger) cada uno de estos puntos. Por tanto sigue siendo
vlido el par recogido/no recogido. Con respecto a la posicin de
estos puntos dbiles, el personaje est cerca/lejos. Se introduce
un cuantificador similar al temporizador (el oxigeno) de
Manic Miner: la fuerza de agarre al pelaje del coloso, que se va
agotando progresivamente hasta que, si no logramos un apoyo
firme, caemos. Tambin aqu la correlacin recogido-cerca y no
recogido-lejos se muestra como bsica para la constitucin del
espacio, en tanto que se est obligando al jugador, por mecnica
de juego, como en Manic Miner, a alcanzar todos los puntos
dbiles (=fragmentos de item) de un coloso (=caverna) para
poder matarlo (=franquear la salida).
Personaje/entorno-no enemigo: las acciones del personaje son
en el territorio son correr, saltar, caminar, caer. No hay diferencia
significativa entre el protagonista humano y el caballo, salvo en
la velocidad con que se corre (el caballo tampoco puede caer).
Tenemos as: saltar/apoyo, correr (cabalgar) /espacio abierto,
caer/altura.
Item/entorno no enemigo: el nico item que encontramos en
el territorio es el altar, que funciona como punto de guardado
y no puede considerarse un objeto del mundo virtual, sino un
enlace con el mundo real del jugador77.
El punto de guardado se indica con un signo de una funcin interna al espacio en el que
se juega, sino interno al mecanismo del completo sistema de juego que engloba al propio
espacio del juego (signo, por tanto, externo a ste). El objeto de guardado de partida es,
ms bien, un metaobjeto.
77

138

Enemigo en tanto entorno: como en Manic Miner, el coloso


desarrolla un patrn de movimiento fijo, aunque mucho ms
complejo. En el coloso las reas hostiles y las seguras tambin
van modificando su posicin relativa en el tiempo. Pero ahora
es porque el coloso (=la caverna) como una totalidad orgnica,
se mueve l mismo. Un saliente que en un momento sirve para
guardar equilibrio se convierte en una pendiente hacia el abismo
cuando el coloso sacude su cuerpo. Es decir, el conjunto de los
movimientos del coloso genera, como los distintos enemigos
en Manic Miner, un espacio cualificado dinmicamente como
seguro/hostil. La originalidad de Shadow of the Colossus es
que esta cualificacin se logra mediante una modelizacin ms
compleja de la fsica subyacente.
Como podemos comprobar, tanto en Manic Miner como
en Shadow of the Colossus la espacialidad depende de unas
oposiciones bsicas que dan sentido a acciones y entorno, y
que vinculan a ambos juegos con el gnero de plataformas78.
El concepto subyacente en los dos casos es el fenmeno de la
gravedad, que si bien se realiza de modo ms complejo en uno
con respecto al otro (puede decirse que Shadow of the Colossus
lo hace recursivamente, introduciendo entornos dentro de otros
entornos), utiliza mecanismos similares: la articulacin de estas
oposiciones siguiendo unos patrones o reglas generales que
permiten la inteligibilidad del espacio en trminos concretos de
caer, saltar, esquivar, etc. En este sentido, podemos hablar de un
lenguaje de la espacialidad en los juegos de plataformas.
As, el entorno en s no existe en el videojuego, sino en tanto
que paso cerrado, o en tanto que entorno abierto, o en tanto que
suelo firme, o en tanto que lugar alto o en tanto que sitio hostil;
este en tanto que es correlativo a las acciones del personaje,
que tampoco es en s sino el repertorio de franquear un paso
Segn esto, la tridimensionalidad no sera requisito funcional para constitucin de la
espacialidad de los videojuegos de plataformas.
78

139

cerrado, o caminar por entorno abierto, o saltar sobre suelo firme,


o caer desde lugar alto o esquivar algo hostil. A su vez, ese algo
hostil incorpora al enemigo, cuya relacin con el personaje es la
de causar (y en ocasiones sufrir) dao. La idea del dao obliga
a su vez a determinar ms al personaje: puede sufrir un dao
absoluto (que termine el juego) o relativo. En este ltimo caso,
habr que concretar una medida que disminuya progresivamente
hasta llegar al trmino de juego: el nivel de salud. Este nivel
de salud tambin puede verse afectado por la altura desde la
que caigamos (esto es, caer ser esta relacin entre entorno y
personaje consistente en perder nivel de vida de cierto modo).
De manera similar, el item que franquea el paso puede o no
requerir la idea de un inventario. De este modo, acciones, objetos
y entorno se co-determinan en una red que es, propiamente, el
correspondiente mundo del videojuego.
6.4 Otros gneros
Para caracterizar adecuadamente cada gnero a partir de las
preguntas anteriores (Qu objetos y qu acciones son posibles
en este gnero? Qu tipo de mundo se constituye ante nuestros
ojos? Cmo se construye su inteligibilidad?) sera necesario un
desarrollo concreto en cada caso a partir de videojuegos concretos,
tarea que dejaremos aqu pendiente y que encaminara este
liviano bosquejo hacia las densidades del tratado79. No dejaremos
de indicar, no obstante, los elementos caracterizadores de los
gneros restantes. En primer lugar, el gnero de destreza (aunque
el nombre usual de este gnero es accin, lo llamamos de este
modo para distinguirlo del estilo: accin/resolucin/proceso). En
este gnero el entorno es hostil al personaje jugador, por lo que la
maniobra bsica es la evasin, ya sea mediante la cobertura, como
en la serie Gears of Wars, ya sea esquivando como en Alan Wake
(2010), ya sea bloqueando el camino como en Psi Ops (2004),
Queremos persistir en la bosquejidad. Porque el hegelianismo es la fuerza oscura que
arrastra de manera naturalmente seductora al ingeniero, y pretendemos evitar en lo posible
el asma de Darth Vader.
79

140

etc. En general la relacin con ese entorno hostil es destructiva,


y la opcin ms comn es la de eliminar los elementos dainos
a distancia (con proyectiles). La modelizacin del personaje es
bastante sencilla y se limita al desplazamiento, el ataque (con
posibilidad de cambiar, a lo sumo, el tipo de arma o proyectil) y
un atributo de salud o energa que cuantifique la cantidad de dao
recibido (siendo la condicin de fin de juego que el contador llegue
a cero); que el personaje represente un ser humano o una mquina
lo decide meramente la excusa argumental, puesto que a efectos
prcticos aparece tan solo como receptor o causante de dao.
En otras palabras, todo lo que en el mundo virtual aparece como
objeto (y no mero decorado) modifica bien el atributo de salud,
bien la capacidad destructiva. La espacialidad del mundo virtual
se organiza por tanto alrededor de los enemigos que hay que evitar
(paredes, columnas, ventanas definen reas de exposicin al dao
o de refugio), y por la relacin entre visibilidad del enemigo (o
su falta de ella) y alcance de la capacidad destructiva80. La leyes
virtuales fsicas ms importantes son las de las colisiones (as como
resistencia y desgaste de materiales), balstica o explosiones (fsica
de partculas). El estilo habitual es el de accin: rapidez de manejo
y habilidad con el mando. Pero tambin admite el de resolucin,
adquiriendo el gnero una dimensin tctica: planificacin y
secuencia de objetivos. As, respectivamente, en Max Payne
(2001) o Vanquish (2010) la idea es destruir todo lo que se mueva
y esquivar los disparos (resuelta, por cierto, de manera admirable
en ambos juegos), mientras que en la serie Rainbow Six el jugador
est obligado a planificar y ejecutar cuidadosamente las acciones
de un comando de asalto81.
Por ejemplo Dead Space o Resident Evil 4 enfatizan lo primero en su jugabilidad, mientras
que las series Halo o Call of Duty destacan lo segundo.
81
El subgnero de infiltracin requiere tambin de esta dimensin tctica, pero con la
particularidad de que el cuerpo del personaje tiene aqu una relacin adicional con respecto
al entorno: la de detectado/no detectado. Que a su vez se puede modular de distintas formas:
el objetivo puede ser que no nos vean, como en la serie Metal Gear, o que nos vean, pero pasando
desapercibido mediante el disfraz, como en la serie Hitman. Esta segunda forma obliga a la
constitucin de un mundo virtual ms complejo que el que corresponde a la primera forma.
80

141

Por el contrario, en la aventura el personaje debe hacer


avanzar una trama narrativa mediante el manejo de objetos.
De hecho, frente al gnero de destreza, el personaje no suele
tener ningn atributo de salud ni de poder destructivo, sino que
viene caracterizado por las cosas que puede hacer. El personaje
no suele morir (salvo mediante un recurso narrativo, tras una
mala resolucin de un puzzle), pero a cambio puede quedarse
bloqueado (tanto como el jugador: no s qu hacer con estos
objetos; frente al no logro pasarme ese nivel de los juegos de
destreza). Las operaciones que el personaje puede realizar (las
de desplazamiento espacial estn presupuestas, porque no son
ms que un expediente entre objetos) suelen ser las de examinar
un lugar (para descubrir objetos), recoger objetos de ese lugar,
usar los objetos, combinarlos, hablar con otro personaje o
entregarle un objeto: el personaje aparece, principalmente,
como una inteligencia (en consecuencia, el personaje suele ser
antropomrfico). En verdad, los restantes personajes aparecen
como condiciones de paso, es decir, obligan a que se cumplan
ciertas relaciones entre objetos para continuar; tpicamente,
trasladar un objeto de un sitio a otro o combinarlos para crear
otros nuevos. La postergacin del objetivo (o en otras palabras,
el encadenamiento sucesivo de condiciones establecidos por
objetos) ser el recurso principal de la aventura y el estilo
natural, el de resolucin (el puzzle como unidad estructural,
cuyas funciones y tipologa anticipamos en la Parte I, 7.4.1),
aunque admite en menor medida tambin la accin (si la
condicin para obtener ciertos objetos depende de la habilidad
del manejo del personaje, por ejemplo esquivar proyectiles); as,
en Machinarium (2009) ser necesario combinar una lmpara
con un aspirador para conseguir una especie de gra que nos
permita alcanzar una bomba a punto de explotar, pero tambin, en
cierto momento, jugar a Space Invaders para ganar una moneda
necesaria para otro puzzle. Ejemplos de la videoaventura clsica
142

son Grim Fandango (1998), El Da del Tentculo (1993) o la


serie Monkey Island. Lo que distingue a estos juegos de otros
basados en puzzles como Jack the Nipper (1986) o Head over
Heels (1987) es que la fsica del mundo virtual no es realista,
sino que est al servicio de la narrativa; as, si en cierto momento
cae un libro al suelo, se mostrar con una animacin, no a partir
de las leyes internas al mundo. En el gnero de destreza, por el
contrario, el libro caer al suelo porque tiene un peso y porque
se ha modelado la gravedad para todos los objetos. As pues, la
lgica del mundo virtual no es la propia de un mundo fsico, sino
ms bien el de un mundo de reglas narrativas.
Si hay una caracterstica que podra identificar un gnero,
sera la del Sistema de Experiencia en los videojuegos de rol.
Este sistema interpreta cada personaje como un conjunto de
atributos bsicos - fuerza, percepcin, resistencia, carisma,
inteligencia, agilidad, suerte...-, a los que se les puede aadir varias
habilidades especiales - nadar, disparar, leer...-. Mientras que los
atributos cuantifican las capacidades generales de un personaje
(y, una vez determinados, sus valores suelen mantenerse fijos
o se incrementan muy lentamente), las habilidades miden su
destreza para hacer cosas concretas y suelen incrementar su valor
a medida que el personaje adquiere experiencia. El personaje
es una personalidad con biografa. El mundo virtual ser de
tal modo que el personaje pueda desarrollar esa biografa: el
encargo (o misin) aparece como unidad narrativa. La diferencia
con la videoaventura es, primero, que aqu el encargo se busca
para adquirir una experiencia (cuantificada) que nos permita a
su vez adquirir unas habilidades que, de nuevo, nos capaciten
para otros encargos ms difciles; y segundo, en que el encargo
suele requerir algn tipo de combate para ser satisfecho, lo que
implica: contadores de salud y de capacidad de dao, como en los
videojuegos de destreza, pero solamente activos en una situacin
de combate diferenciada de la situacin normal de juego. La
143

narrativa es tan importante como en la videoaventura, pero en


el rol la historia est en funcin del fenmeno de la subida de
nivel del personaje. A este respecto, las diferencias entre el rol
americano (Fallout, Baldurs Gate, Dragon Age Origins) y el rol
japons (por ejemplo Shin Megami Tensei: Persona 3, o los Final
Fantasy) consistiran ms bien en el grado de apertura de los
encargos a la eleccin del jugador (ms amplia en el americano,
ms reducida en el japons), si dejamos de lado esa tendencia
japonesa a barroquizar los rboles de experiencia (The Witcher
presenta un equilibrio entre ambas tendencias)
Por su parte, el gnero de estrategia suele articularse con
respecto a un determinado rbol de dependencias. El personaje
es un grupo jerarquizado de agentes (pinsese en el ajedrez). Si
el videojuego es de estilo de resolucin mostrar nfasis en la
tctica (y suele ser por turnos: Europa Universalis, Ogame); si es
de estilo de accin, destacar el momento del combate (y suele ser
en tiempo real: Starcraft, Homeworld); si es de estilo de procesos,
se ocupar de los aspectos sistmicos del grupo (videojuegos de
gestin de recursos: Faran). En general, el grupo admite una
distincin entre productores de agentes y agentes propiamente
dichos (aunque no es necesario, y entonces se resalta el aspecto
meramente tctico: Blitzkrieg, Valkyria Chronicles o Advance
Wars Dual Strike). As, en Warcraft (2001) un barracn permite
producir soldados. Pero para poder construir un barracn se
requiere poseer una mina en explotacin que nos permita pagar
el oro que cuesta, y disponer de un aserradero que proporcione la
cantidad de madera necesaria. Mientras que para que los soldados
puedan ser entrenados como soldados, debe existir una poblacin
mnima de campesinos. Y para tal cosa, hay que construir cierto
nmero de granjas El rbol de dependencias entre los agentes
y los productores de agentes se interpenetra y se condicionan
mutuamente. Otra cuestin es el modo como se presente dicho
rbol. Por ejemplo, Ogame (2002) construye su mundo virtual
144

sin ningn tipo de animacin o representacin dinmica, sino


slo con los mnimos parmetros numricos necesarios para
explicitar el rbol de dependencias, mientras que Homeworld
(1999) se recrea en la ambientacin tridimensional del espacio
estelar.
En el videojuego de lucha el personaje jugador se presenta
como agente de tcnicas de combate contra otros agentes, bajo
la apariencia de un cuerpo articulado. Aun cuando podran
interpretarse como un hibrido entre la simulacin y la accin, el
gnero de lucha posee ciertas caractersticas que lo sealan como
autnomo: la distincin entre tcnicas de ataque y defensa, la
dependencia de la tcnica con respecto al arma y la posibilidad
de combinaciones de tcnicas (el combo). Pese a lo que pudiera
parecer, la inteligencia artificial de los oponentes es muy
importante, puesto que da medida de la resistencia ante la que
tenemos que enfrentarnos. Unos patrones de comportamiento
predecibles en el enemigo, a este respecto, son letales para la
jugabilidad de este gnero. La experiencia que se busca es
la de la dominacin. Las series Tekken o Street Fighter son
paradigmticas.
Por ltimo, los videojuegos de simulacin se encargan de
modelar un sistema humano en tanto sistema. Decimos humano
porque ha de permitir la operatividad: por ejemplo, un simulador
de fsica no es un juego hasta que se introduce un objetivo a
cumplir, y entonces el modelo no es meramente un modelo
fsico predictivo sino que se ordena respecto del objetivo
y se convierte en puzzle, como muestran desde Fantastic
Contraption o incluso Auditorium hasta World of Goo (2008);
pero entonces el videojuego tiende a ser ms un puzzle fsico
que un simulador (hasta el punto que proponen nuevas fsicas).
As, el sistema que se est modelando en el videojuego puede ser
tcnico (el mundo hacker en Uplink o el submarino de la serie
145

Silent Hunter)82, social (Skool Daze, Sims 2, Grand Thief Auto


IV, serie Shin Megami Tensei: Persona) o, en general, cualquier
deporte o juego de mesa (fcilmente adaptables porque ya son un
modelo). Pero tambin seran simuladores aquellos videojuegos
educativos, que lo mismo ensean un idioma que yoga, cocina
o pintura: pues lo que se simula es el proceso de aprendizaje
de ciertos contenidos, no los contenidos mismos. As, ni se est
desarrollando la memoria, ni se est practicando yoga, ni se est
cocinando o pintando: en realidad se est jugando a desarrollar
la memoria, se est jugando a practicar yoga, se est jugando
a cocinar, se est jugando a aprender a pintar. Porque en todos
estos juegos se estn planteando, explcitos o no, unos objetivos,
y su talento en tanto juego estriba en el modo en que motivan a
alcanzarlos; ya sea conocer cien palabras ms en italiano o llegar
a preparar un plato tailands, la motivacin est proporcionada
mediante mecanismos propios del juego (eminentemente, el de
desbloqueo progresivo de nuevas caractersticas del juego) y no
de la supuesta actividad que se est realizando83.

Cabe destacar los juegos de conduccin, que son simuladores en tanto que se atienen
a implementar el sistema del automvil y su manejo (serie Gran Turismo), pero que entran
ms bien en el gnero de accin si el vehculo no se trata como sistema sino como un cuerpo
con velocidad (serie Burnout).
83
Pero esto ms bien obedece a una admirable estrategia publicitaria que gana para el
videojuego a jugadores reticentes (que no quieren perder el tiempo con juegos) mediante esa
misma reticencia. La cuestin es si la confusin que se produce entre jugar-a-practicar algo
y practicar ese algo no termina afectando al juego como prctica en s mismo. Las quejas
del hardcore gamer, quien asume lo que hace (jugar) con honestidad, estaran, al menos en
este sentido, justificadas.
82

146

III. Poltica: el videojuego como gesto alienado


1.
Bosquejo de una tipologa del gesto

ecapitulemos otra vez. En la Parte I tomamos como punto


de partida el gesto del cuerpo humano para estudiar sus
producciones (o artefactos) desde la danza hasta el videojuego.
Una vez llegados a ste, y establecidos siquiera sumariamente
sus principios constitutivos como mundo en la Parte II,
retomaremos el gesto para considerarlo desde la perspectiva
biopoltica: cmo es determinado el cuerpo por el mundo virtual
del videojuego? Es decir, si en la Parte I considerbamos los
principios reguladores de la relacin mimtica del videojuego
(el videojuego en tanto mundo virtual fuera de s), y en la Parte II
sus principios constitutivos (el videojuego como mundo virtual
en s), en esta Parte III le toca a los principios praxiolgicos (el
videojuego como mundo virtual del jugador, o mundo para s).
Expresado de otra manera: aunque en cada una de las tres partes
physis, tekn y praxis no pueden sino tratarse conjuntamente, la
Parte I est escrita desde el punto de vista de la physis, la Parte
II desde el de la tekn y esta Parte II desde el de la praxis. La
pregunta por la virtualidad se traduce aqu en la pregunta Qu
hace el jugador, cuando est en un mundo virtual?
147

1.1. El gesto en s mismo. Expresin.


Comenzbamos la Parte I por el grado cero del gesto, en
el que el movimiento corporal no era ms que movimiento
corporal. Veamos all que el gesto que quiere valer por s mismo
y slo en tanto que dura, no refiere nada, sino que se expresa, y
encontrbamos este gesto-tipo en la danza, entendida sobre todo
en sus manifestaciones arcaicas (musik griega, o choreia). El
ritmo, como pulso continuado en el que el danzante se pierde
cuando asimila el propio ritmo del cuerpo al de la msica
mediante el salto y los gestos, decamos, hace del danzante
parte del propio ritmo, en el sentido no de un cuerpo que se
ponga a danzar sino una danza que se in-corpora, lo cual haca
de la choreia un evento, cuyo sentido est en ella misma, en
el interior de su ritmo. Tambin sealbamos en la choreia una
funcin instrumental cuando esta prctica pretende de los dioses
unos determinados favores (lluvia, fertilidad, salud, victoria) o
directamente su control (danzas de caza, ritos de exorcismo): la
choreia mgica. La utilidad requiere la estructura referencial: que
algo ya no valga por s mismo sino para otra cosa. Cmo puede
ser que la pura expresividad de la danza sirva para otra cosa que
ella misma? Supongamos una danza de caza. Unos danzantes
actan como cazadores, otro como presa. El como es la distancia
de la representacin: se est a un paso del teatro, de que la pura
accin devenga actuacin.
1.2. El gesto para otra cosa (a). Construccin.
La musik o choreia era evento. La arquitectura, por el
contrario, es subsistente. Como la musik, la obra arquitectnica
es gesto corporal, pero sin embargo no se agota en l y sobrevive
al propio gesto. Cmo puede ser esto? Por la mediacin del
material. La musik era accin hacindose, gesto centrado en s
mismo: el puro gesto ensimismado en y por el ritmo se desvanece
segn se produce en la choreia. Por el contrario, la arquitectura es
148

gesto plasmado, accin volcada fuera de s, y es la huella de esta


accin sobre el material lo que la constituye como arquitectura.
La mediacin del material como soporte del gesto se cifra en la
alteracin de su lgica temporal. En la choreia el despliegue de
gestos se bastaba a s mismo y vala en el orden en que se daban.
La sucesin de los gestos de la arquitectura ya no es expresin
sino construccin, y a diferencia de los gestos de la musik, es
ajena a la obra constituida, porque sta slo puede darse en la
huella sobre la piedra.
1.3. El gesto para otra cosa (b). Actuacin.
En Aristteles el cosmos se mantiene y se desarrolla por s
slo, a la manera de un organismo. Las obras musicales, poticas
o dramticas se bastan por s mismas y la disposicin de sus partes
obedece a una finalidad propia. Pero lo que asegura la vinculacin
y a la vez la distancia entre ambas naturalezas no es como en
Platn la copia, sino la imitacin. En este fundamental sentido: lo
que se imita no son las obras de la naturaleza, sino el propio obrar
de la naturaleza; no las cosas, sino las acciones. As que la propia
obra humana, al imitar acciones, las tiene que incorporar en s y
constituirse ella misma en un conjunto de acciones. Pero de una
manera peculiar. Con respecto a la choreia, la dramaturgia, la
poesa y la msica aparecen como resultado de una pericia tcnica
por parte del artista, y son construccin suya. Pero con respecto
a estas artes constructivas, la accin del artista no se presenta en
la forma de huella, sino como acciones actuales, recuperando
el mbito del evento como lo propiamente caracterstico de la
experiencia esttica de la obra. No hay expresin ni construccin
como tales, sino interpretacin: una obra cuya forma es debida al
artista (que no construye, sino compone) pero que se constituye
por y de las acciones de los actores. As, frente a la expresin de
la choreia y la copia platnica, correspondientes a la accin y a
la construccin, podra distinguirse la imitacin de Aristteles,
149

mediante la cual se recrea ante el espectador una physis humana


dentro de la physis natural: con respecto al cuerpo humano, es el
mbito de la actuacin. Pero la participacin directa de la danza
ya no es posible una vez cumplida la distancia espectador-obra: si
participa, tiene que hacerlo en tanto que contemplador, es decir,
de manera intelectual. Esto es teatro.
1.4. El gesto para otra cosa (c). Formacin.
En resumen, el gesto teatral, a diferencia del de la danza, es
un gesto que no vale por s mismo: el movimiento de esta mano,
el tono de voz, todo el juego muscular est en funcin de otra
cosa: el guin, el libreto, la coreografa84. El gesto teatral ya
no es accin sino actuacin. Tambin hemos visto que el gesto
constructivo est enajenado en el material, de manera que el orden
temporal de la accin y el orden interno de la obra se disocian.
Podemos encontrar an otro tipo de gesto que no es accin como
en la danza, porque est para otra cosa que s mismo, pero que
tampoco es actuacin porque el ritmo del gesto no es discursivo,
ni es construccin, porque no se plasma en la huella de la obra:
es el gesto que podramos llamar, en sentido amplio, gimnstico.
En efecto, si el gesto teatral es generador de un discurso
concreto (en funcin del cual es actuacin), el gesto gimnstico
es generador de las condiciones de generacin de otros gestos o,
dicho en sentido tambin amplio, de salud. Aquello en funcin
de lo cual el gesto es ms y a la vez menos que el propio gesto
no es una historia o trama, sino el propio cuerpo. Pero no en el
modo de expresin de la danza: el gesto gimnstico se revela
esencialmente formalista, es a la accin y a la actuacin lo que
el silabario al grito y al enunciado predicativo, respectivamente.
As aunque en el krate cabe traducir las tcnicas de un kata
a una situacin de ataque o defensa concretas, tal traduccin
sigue siendo abstracta, puesto que el kata completo (en japons:
El ballet clsico, por ejemplo, tiene en el argumente un momento de formalizacin ajeno
al propio baile, que lo acerca al teatro.
84

150

forma) no hace referencia a ninguna realidad: nadie atacara en


el orden y de la manera que el kata requiere para convertirse en
algo as como un discurso con sentido real (eso slo ocurre en
las pelculas); de hecho, el kumite o combate real se limita a unas
pocas tcnicas, que adquieren su sentido en el desarrollo de la
lucha al margen del kata. En el Yoga, los nombres de las asanas
se refieren a partes del cuerpo (sirsasana, asana de la cabeza),
sensaciones (lolasana, asana del temblor), animales (bhekasana,
asana de la rana), plantas (vrksasana, asana del rbol), objetos
(halasana, asana del arado) o divinidades (hanumanasana, asana
de Hanuman), pero una sesin de yoga no se propone en ningn
momento formar con distintas asanas algo parecido a frases
(como: Hanuman planta un rbol con el arado).
Por otro lado, en el gesto constructivo el modo de escindir
el gesto de s mismo con respecto a una cierta funcin queda
materializado en la herramienta. El (paradigmtico) martillo es
la cosificacin del movimiento de martillar. As la herramienta
es tanto signo de su funcin como del gesto corporal al que sirve
como mediacin. De modo similar, el gesto gimnstico comparte
con el constructivo el momento instrumental, en tanto el cuerpo
pasa a ser considerado como un mero despliegue o repertorio
de posibles movimientos, cada uno destinado a optimizar
determinadas realizaciones futuras de ese mismo cuerpo. Ahora
bien, el resultado del gesto gimnstico no es la obra como huella
en el material, sino el crecimiento de potencialidades del propio
cuerpo85.
As, el gesto gimnstico no genera discurso, como el
teatral, sino que se establece como una gramtica abstracta;
no constituye una obra, como el gesto constructivo, sino que
amplia las potencialidades constructivas del propio cuerpo que
gesticula; tampoco es danza expresiva, sino que su naturaleza es
formal. Ni es actuacin, ni construccin, ni accin: podramos
Salvo casos extremos como el culturismo, que confunde el cuerpo como material de
escultura o el tatooing, que lo confunde como material de inscripcin.
85

151

caracterizarla como una suerte de meta-accin, como un abrir


espacio del cuerpo respecto a s mismo de segundo nivel. Es
un gesto reflexivo. Tal es el valor de la gimnasia para Platn (lo
mismo para el cuerpo que la msica matemtica- para el alma)
o de las prcticas meditativas para el Oriente86: una toma de
distancia que permita la inteligibilidad del propio gesto87.
1.5. El gesto desde fuera. Formalizacin.
Accin, construccin, actuacin y formacin son los tipos
ideales de gestos que hemos encontrado en nuestro entretenido
transitar, a los que podemos hacer corresponder expresin,
concepto, imitacin y reflexin como tipos ideales del espacio
lgico. Ahora bien, hasta aqu hemos supuesto el gesto del cuerpo
en el modo de la propiedad, esto es, sin cuestionar que el gesto,
aunque se distancie de s mismo, lo sea de ese cuerpo. Pero el gesto
tambin puede abrir distancia con respecto al propio cuerpo.
Uno de los presupuestos bsicos de la teora marxista es la
relacin entre el trabajo corporal y el desarrollo de cualidades
especficamente humanas88. Con el desarrollo de las capacidades
motoras en el trabajo tiene lugar la simultnea evolucin del
cerebro y de los rganos sensoriales. El animal queda reducido al
repertorio de movimientos que permite su cuerpo; el ser humano,
Hasta el punto que las artes marciales, en principio orientadas al xito en el combate,
tienen como verdadero xito el no llegar a combatir. Es decir, el ejercicio de las tcnicas
de combate ha de lograr abrir un espacio de reflexin sobre los objetivos del gesto, sobre
su estar-volcados-hacia, y tomar conciencia de ese carcter de referencialidad.
87
Para Neuendorff (El hombre prehistrico) o Lukas (La educacin corporal y los ejercicios corporales
en la sociedad prehistrica) el origen de los ejercicios fsicos es el aprendizaje orientado a la
subsistencia perdiendo despus su carcter productivo, de ah que habilidades como la
caza, las carreras, los saltos y la escalada, bsicos para la supervivencia, se estableciesen
como los primeros ejercicios fsicos propiamente dichos. Pero slo el ser humano es capaz
de realizar ejercicios corporales, frente a las acciones animales.
88
Hasta que la mano del hombre pudo fabricar un cuchillo trabajando la piedra tiene que
haber transcurrido tanto tiempo que el periodo de la historia debe ser comparativamente
insignificante. Pero con ello estuvo dado el paso decisivo: la mano se haba liberado y pudo
ir adquiriendo siempre nuevas destrezas con las que obtuvo cada vez mayor flexibilidad.
As, la mano no slo es el rgano del trabajo sino tambin su producto. Engels, El papel
del trabajo en la transformacin del mono en hombre. Marxists Internet Archive, 2000.
86

152

mediante la herramienta, abre un espacio de posibilidades a su


propio cuerpo. Sin embargo, los gestos cuya variedad abre la
herramienta son susceptibles de ser enajenados ya no en tanto
huella sobre material, sino en tanto puro gesto. Si el teatro
imita las acciones humanas desde el propio cuerpo humano,
las mquinas imitan los gestos productivos del cuerpo humano
desde el material. Es el proceso de mecanizacin, que simplifica
el repertorio de gestos humanos y los incorpora en artefactos
que ya no son construccin, sino el equivalente a una actuacin
independizada89. La mquina es un dispositivo generador de
gestos constructivos90. Pero la relacin que el cuerpo humano
puede tener con la mquina es distinta que la que tiene con
otras construcciones suyas, que son huella y resultado, pero
no generadores de otras huellas y resultados. La apertura de
posibilidades del cuerpo se transforma en su contrario desde el
momento que el cuerpo no aprehende a la mquina en su uso, sino
que es aprehendida por ella91. Lo que es importante destacar no
Herramientas simples, acumulacin de herramientas, herramientas compuestas, puesta
en movimiento de una herramienta compuesta por un slo motor manual -el hombre-,
puesta en movimiento de estos instrumentos por las fuerzas naturales, mquina, sistema
de mquinas que tienen un slo motor, sistema de mquinas que tienen un motor
automtico: tal ha sido la evolucin de las mquinas, Marx, Miseria de la filosofa, pag. 246.
90
Toda maquinaria un poco desarrollada se compone de tres partes sustancialmente distintas:
el mecanismo de movimiento, el mecanismo de trasmisin y la mquinaherramienta o mquina de trabajo. La
mquina motriz es la fuerza propulsora de todo el mecanismo. [...] El mecanismo de trasmisin
[] regula el movimiento, lo hace cambiar de forma cuando es necesario, transformndolo por
ejemplo de perpendicular en circular, lo distribuye y transporta a la maquinaria instrumental.
Estas dos partes del mecanismo tienen por funcin comunicar a la mquinaherramienta el
movimiento por medio del cual sta sujeta y modela el objeto trabajado. [] Y es aqu donde
tiene todava su diario punto de partida la transformacin constante de la industria manual o
manufacturera en industria mecanizada. El capital, I, XIII, 6.
91
En la manufactura y en la industria manual, el obrero se sirve de la herramienta: en la
fbrica, sirve a la mquina. All, los movimientos del instrumento de trabajo parten de l;
aqu, es l quien tiene que seguir sus movimientos. En la manufactura, los obreros son
otros tantos miembros de un mecanismo vivo. En la fbrica, existe por encima de ellos
un mecanismo muerto, al que se les incorpora como apndices vivos. [] Nota comn a
toda produccin capitalista, considerada no slo como proceso de trabajo, sino tambin
como proceso de explotacin de capital, es que, lejos de ser el obrero quien maneja las
condiciones de trabajo, son stas las que le manejan a l; pero esta inversin no cobra realidad
tcnicamente tangible hasta la era de la maquinaria. Marx, El capital, I, XIII, 4. La fbrica.
89

153

es tanto que la mquina se constituya, contra el cuerpo humano,


en un sustituto de su capacidad de produccin92, sino en que lo
hace en el modo de la apertura: as en la especificacin de la
patente expedida en favor de Watt en 1784, la mquina de vapor
no se presenta como un invento con fines especiales, sino como
un agente general de la gran industria. Es decir, que se erige
como una segunda naturaleza o, de otro modo, como un principio
de inteligibilidad l mismo productivo; el cuerpo humano cada
vez ms se encuentra ante un orden objetivo, con la autonoma
de lo natural pero a la vez no natural. Natural porque al
convertirse en maquinaria, los instrumentos de trabajo adquieren
una modalidad material de existencia que exige la sustitucin de
la fuerza humana por las fuerzas de la naturaleza y de la rutina
nacida de la experiencia por una aplicacin consciente de las
ciencias naturales. En la manufactura, la divisin y articulacin
del proceso social del trabajo es puramente subjetiva, una simple
combinacin de obreros parciales; en el sistema basado en la
maquinaria, la gran industria posee un organismo perfectamente
objetivo de produccin con que el obrero se encuentra como una
condicin material de produccin lista y acabada93. Pero a la vez
no natural sino humana porque: si el producto del trabajo me es
ajeno, [] a quin pertenece entonces? A un ser otro que yo.
Quin es ese ser? [] El ser extrao al que pertenecen el trabajo
y el producto del trabajo, a cuyo servicio est aqul y para cuyo
placer sirve ste, solamente puede ser el hombre mismo.
La alienacin, por tanto es una forma de apertura de espacio del
gesto consigo mismo. Esto es, funda una forma de inteligibilidad
propia y determina una forma de discurso (la ideolgica), que se
basa en la distancia de la relacin imaginaria con las condiciones
La mquina de que arranca la revolucin industrial sustituye al obrero que maneja una
sola herramienta por un mecanismo que opera con una masa de herramientas iguales o
parecidas a la vez y movida por una sola fuerza motriz, cualquiera que sea la forma de sta.
En esto consiste la mquina, con la que nos encontramos aqu como elemento simple de la
produccin maquinizada. El capital, I, XIII, 1.
93
Ibid.
92

154

reales de existencia. Este espacio de inteligibilidad abierto en


el gesto productivo puede considerarse en tres aspectos: 1) la
relacin del trabajador con el producto del trabajo como con
un objeto ajeno y que lo domina. Esta relacin es, al mismo
tiempo, la relacin con el mundo exterior sensible, con los
objetos naturales, como con un mundo extrao para l y que se
le enfrenta con hostilidad; 2) la relacin del trabajo con el acto
de la produccin dentro del trabajo. Esta relacin es la relacin
del trabajador con su propia actividad, como con una actividad
extraa, que no le pertenece, la accin como pasin, la fuerza
como impotencia, la generacin como castracin, la propia energa
fsica y espiritual del trabajador, su vida personal (pues qu es
la vida sino actividad) como una actividad que no le pertenece,
independiente de l, dirigida contra l. La enajenacin respecto
de si mismo como, en el primer caso, la enajenacin respecto de
la cosa94. Es decir: la distancia del gesto constructivo respecto
al objeto, cuando el objeto es sustrado al reconocimiento, se
convierte en la de la actuacin. Esa sustraccin es impuesta por
el sistema de produccin imperante, que funciona como una
segunda naturaleza. De otro modo: la estructura de la alienacin
es la del gesto de actuacin que se toma a s mismo por gesto
constructivo.
Pero el tercer aspecto no es menos importante. Frente al
animal, que es inmediatamente uno con su actividad vital y no
se distingue de ella, el ser humano hace de su actividad vital
misma objeto de su conciencia. Cuando el animal construye
nidos o panales, lo hace slo en la medida en que esa produccin
responde a sus necesidades inmediatas de supervivencia, mientras
cuando el ser humano produce, lo hace universalmente, porque
en su produccin el ser humano se desdobla activa y realmente,
y se contempla a si mismo en un mundo creado por l. Pero el
trabajo enajenado invertira la relacin del gesto productivo
94

Manuscritos de economa y filosofa, XXIV


155

consigo mismo: el ser humano, el ser consciente o universal,


hara de su actividad vital un simple medio para la satisfaccin
de una necesidad, la de mantener su existencia. Justo entonces
la produccin deja de ser verdaderamente humana: la relacin
del hombre consigo mismo nicamente es para l objetiva y
real a travs de su relacin con los otros hombres. [] Toda
enajenacin del hombre respecto de s mismo y de la naturaleza
aparece en la relacin que l presume entre l, la naturaleza y los
otros hombres distintos de l, [...]. En consecuencia mediante el
trabajo enajenado no slo produce el hombre su relacin con el
objeto y con el acto de la propia produccin como con poderes
que le son extraos y hostiles, sino tambin la relacin en la que
los otros hombres se encuentran con su producto y la relacin
en la que l est con estos otros hombres95. El tercer aspecto,
pues, consiste en que la enajenacin del hombre con respecto
a su productividad corporal es a la vez enajenacin del hombre
respecto del hombre.
El espacio de inteligibilidad del gesto formalizado, pues, no
puede ofrecer sino discursos ideolgicos, ya que su propia estructura
es la de la coaccin. Una fbrica de montaje, un desfile militar o un
espectculo de masas comparten la misma forma96 de enajenacin
del gesto respecto del cuerpo que lo produce, porque responden
a una planificacin externa a la que han de ajustarse segn una
lgica de subsuncin97. As, el operario se subordina al movimiento
mecnico de la cadena de montaje, cuyo sentido viene dado por
el proceso abstracto de elaboracin de un producto: el operario es
tan slo una fuerza corporal comprada en el mercado de trabajo,
Ibid., XXV
Recordemos aqu el corto de Disney Der Fuehrers Face (1942), que asocia explcitamente
el ritmo fabril con el nazismo. Como si el fordismo no fuese americano.
97
En la arquitectura la piedra soporta lo que la carne expresa, decamos; aqu la carne
soporta lo que la mquina dicta: se invierten los trminos. El movimiento alienado es una
arquitectura de la carne.
95
96

156

sustituible por otra con la misma capacidad motriz98. Por su parte,


en el desfile militar los gestos se ordenan a la representacin de la
jerarqua: infantera, caballera, artillera, altos mandos y finalmente
el lder, cuya preeminencia queda establecida por su posicin (tanto
espacial como temporal) en la estructura de movimientos de masas99.
De modo similar, mientras que en un ballet clsico la coreografa
est en funcin de la pericia de los bailarines, y todava el argumento
es demasiado abstracto respecto al propio baile, en el espectculo de
masas el diseo es previo a cualquier consideracin corporal. Cada
uno de los cuerpos pasa a ser indistinguible de los restantes, y sus
gestos dejan de tener sentido alguno tomados por s mismos: slo
sinpticamente cada uno de los movimientos corporales cobran un
sentido global (una fecha, una palabra, un dibujo)100. Es la naturaleza
humana, objetivada en sus realizaciones sociales, la que se le impone
al cuerpo (siempre individual) como una fuerza extraa. La violencia
ideolgica ya est operando sobre el cuerpo antes de concretarse en
un contenido doctrinal101.
1.6. El gesto virtual. Constitucin.
Pues bien, el concepto de alienacin desarrollado por Marx se
atiene a la tcnica de su propia poca, una tcnica esencialmente
mecnica y elctrica. La del siglo XX, por su lado, ha sido
atmica e informtica. Suponemos (pero esto es entrar en el
competitivo mundo de la profeca) que la del XXI se basar en el
dominio total (esto es, informtico) de la gentica. Segn lo que
hemos ido exponiendo, la alienacin corporal no ser la misma
Las famosas escenas de Tiempos Modernos (1936) de Chaplin.
Los desfiles militares nazis. Pero an en el ballet clsico podemos encontrar esta sintaxis
de la jerarqua en el saludo al pblico por parte del cuerpo de baile y de los solistas.
100
Recurdense las inauguraciones de los Juegos Olmpicos, paradigmticamente la de
Pekn 2008 (la de Londres 2012, por cierto, intent ser ms teatral).
101
Por cierto que el deporte, en este sentido, es el gesto gimnstico convertido en industria,
esto es, alienado en la mtrica. El deporte organiza la actividad sobre la base del sistema
de competicin, con un constante crecimiento del nivel de emulacin y superacin de
marcas. Una rgida reglamentacin permite la unificacin de acciones hacia el objetivo de
rendimiento y resultados. Es decir, el deporte pasa a ser de gesto reflexivo a una preparacin
especfica encaminada a la optimizacin. Nada ms lejos del gesto reflexivo.
98
99

157

ante la amenaza atmica, en la que el mundo se presenta con la


fragilidad de lo que puede ser inmediatamente desintegrado, que
la de un operario sometido al ritmo de mecanismos hidrulicos.
Casualmente o no, el fin de la Guerra Fra coincide con el
crecimiento de nuestra actual alienacin, la virtual. En sta, al
igual que en la fbrica, la realidad planificada se impone como
intermediara en la experiencia de nuestro cuerpo (y, suponemos
de nuevo, la futura alienacin ser la de la propia planificacin
gentica de nuestro cuerpo). Pero a diferencia de la fbrica, esta
segunda naturaleza que en realidad vivimos como la nica no se
construye en el modo del movimiento, sino en el de lo simblico.
No recrea unas leyes dinmicas mediante el mecanismo
automvil, sino que se conforma como un mundo de significados.
Un mundo como regularidad sistemtica, no como un conjunto
de obras humanas sino como las leyes que hacen posibles esas
obras. El mundo virtual no construye gestos, sino un espacio
lgico en el que puedan darse tales gestos significativos. Lo
virtual supone la emancipacin del espacio lgico que venimos
estudiando respecto al cuerpo que era su soporte y sustento. As,
interactuamos con el ordenador a travs de un interfaz grfico
que modela un escritorio. El gesto corporal en este espacio est
limitado habitualmente a un movimiento de mueca (mover el
cursor) y a un movimiento de dedo (hacer clic). Sin embargo,
en ese espacio lgico simblico estos dos mnimos movimientos
adquieren un potencial significativo desmesurado. La apertura
del gesto respecto a s mismo es mxima102. Por ello, el dominio
del cuerpo puede tambin ser mximo103.
Las interfaces basadas en cmaras con reconocimiento de los movimientos del cuerpo
no alteran esta donacin prefabricada de sentido: nuestras acciones (saltar, correr, golpear)
lo son en el modo de la actuacin, pero ya no ordenadas a un argumento, sino formalizadas
simblicamente, esto es, modeladas o pre-constituidas.
103
Reparemos en que la droga del siglo XIX ha sido, caractersticamente, el alcohol, o
la bebida espirituosa que compensase la absoluta falta de espritu en que se encontraba el
trabajador alienado, si hemos de creer el metarrelato marxiano; en el siglo XX, la sustancia
psicotrpica como escape de la sociedad administrada (alienacin de alienacin), si hemos
de asumir las lecciones de la Escuela de Frankfurt; en este siglo XXI que transitamos, la
adiccin virtual al simulacro simblico, si hemos de creer a los peridicos.
102

158

Con respecto a lo virtual, hemos considerado que aquello por


lo que el gesto abre un espacio de inteligibilidad que lo separe de
s mismo era el modelo. Hemos ido viendo cmo el modelo de
un mundo es el conjunto de las reglas que lo rigen, erigidas por
s mismas, actuando autnomamente, y no ya slo imitadas. Si la
imitacin aristotlica recreaba la accin de la physis, el modelo
esquematiza la physis en el conjunto de reglas que hace posible
esa accin, la realizan virtualmente. El propio modelo no existe
como tal, sino preconfigurando el conjunto de las actuaciones
que se pretenden realizar en l: no es ese conjunto de actuaciones
que es, y es la estructura que liga a las actuaciones y que no
se da como tal, que no es. De otro modo: el mundo virtual se
despliega temporalmente en una cierta serie de actuaciones
concretas de entre las permitidas por el modelo. Es, propiamente,
la idea del programa informtico. Pero es tambin la idea de
juego: el conjunto de reglas por las que se define un mbito de
posibles actuaciones, entre las que el jugador debe elegir para
la consecucin de un objetivo. Distinguamos en la Parte I tres
de los momentos esenciales del juego: reglas (modelo), decisin
y objetivo. Decamos all que sin objetivo, las decisiones del
jugador no encuentran sentido ni orientacin; sin decisin, el
juego deviene automatismo, y el jugador, espectador; sin reglas o
modelo el juego no puede constituirse, puesto que los gestos del
jugador no se determinan como significativos. Pero tanto objetivos,
reglas y horizonte de decisiones vienen predeterminadas, como
condiciones de posibilidad de la experiencia del mundo virtual,
por la industria del videojuego. Las posibilidades vienen dadas
de serie y se acatan como lo dado de suyo.

159

2
P olticas

del videojuego

2.1. Los mercanismos del dominio del cuerpo


Hemos adoptado en esta tercera parte el punto de vista del cuerpo
como objeto de poder (en el sentido de la biopoltica foucaltiana).
Y es que el cuerpo como tal, hoy en da, parece como si se redujera
cada vez ms a su funcin de signo. Del cuerpo entendido como
organismo a la manera aristotlica (y an en el cristianismo, en
cuanto que existe un tlos en el cuerpo, aunque fuese trascendente),
al cuerpo como mecanismo de la edad moderna (por definicin
sin una finalidad interna, y por tanto a merced de la tcnica, de
ser empleado como herramienta), para llegar a su virtualizacin
actual. Podramos decir que el cuerpo cumple su naturaleza sgnica:
en la physis griega, el cuerpo llega a ser lo que es, lo que est
inscrito como potencialidad; en el cristianismo el cuerpo cumple
su finalidad en el reino de los cielos (la huella divina agustiniana);
hoy el cuerpo es signo convencional. Cada vez ms enajenado,
ms fuera de s, hasta convertirse en mero elemento discursivo.
La virtualizacin informtica, de hecho, nos libera de transformar
fsicamente el propio cuerpo, toda vez que la funcin simblica
puede lograrse mediante el avatar, el icono, el perfil.
160

Qu cuerpo se nos presenta hoy? Por un lado, el cuerpo ideal


publicitario, supuestamente modelo de nuestra corporalidad: pero
es cuerpo artificial, reconocidamente retocado. No se consume el
cuerpo como tal, sino como su propio ideal. Por otro lado, el cuerpo
cotidiano, entendido cada vez ms como un electrodomstico: dgame
doctor qu pastillas y cuanto tiempo que el mes que viene me voy de
vacaciones (la exigencia frente al mdico, el cuerpo como susceptible
de una ITV). Los alimentos incorporan omega-3, isoflavonas, cidos
magnficos y bfidus sublimes que los acercan ms a la funcin del
medicamento que de la mera nutricin: no basta con alimentarse, hay
que consumir la propia salud en el alimento. En cualquier caso, que el
cuerpo no acuse el paso del tiempo, ni la degradacin, ni la ruina en la
que se convierte: la cosmtica como orden externo al propio cuerpo,
que no lo afecta en lo ms ntimo, como organismo, sino en tanto
que signo para los otros, como discurso retrica de la salud. Ruina
que no aparece nunca reconocida como tal merced a la sustitucin de
partes, actualizacin de rganos y reparacin de funciones, gracias
a la divisin de trabajo aplicada al cuerpo. Ya vendr el cncer, el
trombo o el alzheimer a poner las cosas en su sitio; el cncer como
rebelin del cuerpo contra s mismo, el ataque cardiaco como
disfuncin generalizada del sistema, el alzheimer como degeneracin
del cuidado de s en olvido de s.
Vamos a hacer un experimento mental. Si suponemos una
sociedad de consumo cumplida en sus aspiraciones, cul es el
modelo de cuerpo que promover para perpetuar sus intereses?
Parece como si el cuerpo se redujera, en el rgimen consumista,
al acto bsico de consumicin, acto mediante el que un cuerpo
(el consumidor) se apropia de algo (el producto) a cambio de una
cierta cantidad de dinero (precio)104. Est claro que un rgimen
consumista buscar la multiplicacin masiva de consumiciones.
Para lograrla podramos identificar tres estrategias:
Primera. Que el mismo tipo de producto sea consumido por el
mayor nmero posible de cuerpos consumidores. La idea es que el
producto satisfaga a muchos cuerpos distintos. Como el producto
La apropiacin es destructiva, mientras que en la consumicin destaca ms bien el
momento de apropiacin frente al de la venta.
104

161

es siempre el mismo, la solucin ser igualar a los consumidores


del producto. Cuanto ms se parezcan entre s los cuerpos, mayor
ser el nmero de consumidores del mismo tipo de producto.
Imaginemos un mundo en el que tal estrategia fuese, llevndola al
lmite, ley natural. Cul es la condicin necesaria de un mundo
semejante? Que todos los cuerpos tengan la misma necesidad, es
decir, que sean iguales entre s. En tanto la estrategia en extensin
triunfe, impondr la igualdad distributiva entre los consumidores.
Segunda. Que el mismo cuerpo consuma el mayor nmero
posible de tipos de productos distintos. Esta distribucin de
productos slo es posible si el cuerpo tiene muchas necesidades
distintas, una para cada tipo de producto. Requiere, por tanto,
la diferenciacin atributiva del cuerpo. El mundo imaginario
correspondiente estar repleto de consumidores fragmentados
internamente en parcelas incomunicadas entre s.
Las estrategias primera y segunda no son incompatibles; bien
al contrario pueden apoyarse mutuamente, intentando promover
cuerpos fragmentados internamente pero idnticos unos a otros
en esa fragmentacin. Pero adems el producto, distribuido tanto
en extensin como en profundidad (se entiende: con respecto al
cuerpo consumidor), an puede explotarse mediante la repeticin:
Tercera. Que el mismo producto sea consumido por el mismo
cuerpo el mayor nmero de veces. Cul es en este caso la
condicin necesaria? Idealmente, que el producto sea fungible. En
casos inevitables, que el producto sea obsolescente. Eso en lo que
respecta al producto. Pero esta estrategia por repeticin tambin
puede aplicarse al cuerpo consumidor: no slo es deseable el
gasto del producto para que se consuma otro igual, sino, adems,
el gasto del propio deseo del cuerpo por el producto. Mediante
la continua satisfaccin y renovacin de este deseo, el cuerpo
queda atrapado en la infernal espiral de las consumiciones. Qu
decimos espiral. Ni eso: circunferencia. Ay105.
Una vez delineada cada estrategia, podramos identificar las
tcticas o mercanismos que podran hacer cumplir las respectivas
condiciones. A este nivel, hablar de tctica es hablar de discurso
105

Waka waka.

162

simblico. Para la estrategia cuantitativa era necesario que los


cuerpos se fueran pareciendo cada vez ms los unos a los otros
(igualdad distributiva). Al rgimen consumista esta igualdad no le
importa ms que en los atributos que hacen posible la consumicin,
esto es, la capacidad de apropiacin y la capacidad de pagar.
a) Capacidad de apropiacin: considerada en extensin
(cuantitativamente), se entiende como la individuacin de los
consumidores. Para que todos los cuerpos consumidores sean
iguales entre s deber asegurarse que las mediaciones simblicas
de la consumicin (leyes, economa y produccin) sean iguales
para todos.
b) Capacidad de pagar: implica la capacidad complementaria
de ganar el dinero que se paga. De otro modo: la capacidad del
cuerpo para el trabajo. Las tradicionales interpretaciones del
trabajo como medio de vida o como realizacin del hombre
en la obra son desplazadas por la del trabajo como medio de
gasto. Sin trabajo no hay posibilidad de consumicin. Desde
el punto de vista extensivo significa: un trabajo (un conjunto
de funciones y de capacidades) para cada cuerpo consumidor.
Pero sin consumicin no hay necesidad de trabajo. Por tanto el
rgimen consumista encontrar sospechosa toda forma de ocio106
y lo condenar por insociable si no logra someterlo al mercado.
En resumen, la ideologa adecuada a esta primera estrategia
ser la que predique un igualitarismo individualista, con un
modelo bsico de las capacidades mnimas de un cuerpo para ser
considerado competente.
Por su parte, para la estrategia cualitativa era necesario que
cada cuerpo consumidor se diferenciase internamente lo ms
posible (diferencia atributiva).
a) Capacidad de apropiacin: considerada ahora cualitativamente,
se entiende como la variedad de formas de apropiacin del cuerpo.
De cada modo de relacin del ser humano con el mundo se intentar
hacer una parcela de explotacin econmica; de cada posible forma
106

Ocio con gasto es consumicin. Es decir, negocio (nec-otium). No, el cine no es ocio.
163

de ser corporal, en definitiva, un parque temtico107. Estas parcelas se


incomunican entre s, a modo de compartimentos estancos, de manera
que, pongamos por caso, los gustos culinarios de un consumidor
no se vean afectados por los que tenga acerca de la vestimenta.
Cualquier tipo de coherencia es indicio o de una desigualdad social
(la clase) o de una patologa (la inadaptacin). El sujeto (perdn: el
cuerpo consumidor) es sometido a una deconstruccin total que le
deja como nuevo y, si no libre, al menos liberalizado.
b) Capacidad de pagar: desde el punto de vista cualitativo,
la libre concurrencia ocasionar un reparto del gasto en cada
parcela en que ha sido fragmentado. La tendencia ser igualar en
importancia o valor cada una de estas parcelas. En otras palabras,
la desjerarquizacin o nivelacin de los atributos corporales, en
cuanto sea posible (que no siempre lo es). Traducido al mbito
social, que cualquier manifestacin de cada parcela tenga el mismo
valor: el relativismo. Traducido al cuerpo: la multiplicacin de
los deseos, cada uno de ellos valorados del mismo modo.
Qu se concluye? Que la ideologa adecuada a la segunda
estrategia promulgar la deconstruccin del sujeto (y, con l, de
toda forma de coherencia108) y el relativismo cultural.
Por ltimo, la estrategia por repeticin. Desarrollada tanto en
la capacidad de pago como en la apropiacin conduce a parecidos
resultados. Para repetir una misma consumicin habr que eliminar
los efectos de la misma. O sea: que el cuerpo no consiga satisfaccin
del deseo, o que consiga una poco duradera109. La menor satisfaccin
es la de los productos fungibles. Para los que no puedan serlo se
recurre a la obsolescencia planificada, que consiste en la fabricacin
de productos con fecha de caducidad: si el consumidor no gasta el
producto, que el propio producto se gaste solo. Pero el producto es
cosa, y en tanto que tal hay algo en l que se resiste a lo efmero: su
materialidad. Para evitarla se intenta desplazar el consumo de los
Caso ejemplar, el del sexo.
La destruccin del sujeto es la de la historia personal. Algo tendr que ver tal cosa con
la actual devaluacin del concepto de amistad.
109
El rgimen consumista quisiera un consumidor amnsico, para conseguir el cual la
saturacin por los media parece una va.
107
108

164

productos al consumo de los signos de los productos, para luego


promover la fugacidad del deseo mediante su vinculacin a los
signos del producto. Esta es la ideologa de lo efmero.
As la primera estrategia utilizar la ideologa del igualitarismo
individualista en cuanto cuerpo consumidor; la segunda, la del
relativismo cultural y valorativo, junto a la deconstruccin del
sujeto y de la experiencia de su cuerpo (una consecuencia menor:
el fin de la biografa); la tercera, el culto al placer efmero.
2.2. La constitucin del espacio en los videojuegos como
mecanismo biopoltico
La aplicacin de todo ello a los mundos virtuales en general,
y al videojuego en particular, es clara. Con respecto a la primera
estrategia, (que el mismo tipo de producto sea consumido por el
mayor nmero posible de cuerpos consumidores), en tanto el
videojuego es un producto de consumo como otro cualquiera rige lo
dicho antes en lo que atae a la compra (capacidad de apropiacin y
de pago); pero en cuanto a su uso, la igualacin de los cuerpos ya est
cumplida como un a priori en la inmersin: el mundo virtual es un
conjunto de posibles acciones igual, en tanto conjunto, en cualquier
sujeto de inmersin. Si el cuerpo es el conjunto de posibilidades
de efectos, el mundo virtual es, a la vez que modelo de mundo, un
modelo de cuerpo idntico para todo jugador. Con respecto a la
segunda estrategia (que el mismo cuerpo consuma el mayor nmero
posible de tipos de productos distintos), slo hay que sealar la
fractura del sujeto propia de la web 2.0. Ahora bien, la estrategia
que parece pensada para el mundo virtual es la tercera (que el mismo
producto sea consumido por el mismo cuerpo el mayor nmero de
veces). Si para repetir una misma consumicin una infinidad de
veces es necesario eliminar los efectos de la misma, en el mundo
virtual la fungibilidad del producto es perfecta: el mundo virtual
no se gasta con su uso, pero su uso es intil, porque no produce
nada que no sea interno al mundo virtual. O mejor dicho: el mundo
virtual es aquel lugar donde toda accin es ella misma fungible,
porque es pura consumicin sin resto de produccin.
165

2.3. El mundo virtual como alienacin y como liberacin


Hemos caracterizado lo virtual como la constitucin informtica
(a nivel regulativo y constitutivo) de un espacio de representacin.
Pero hay otro mbito que tradicionalmente se ha ocupado de
mantener y desarrollar este espacio virtual: el imaginario. En
efecto, la imaginacin consiste en esa misma apertura coherente
de consecuencias internas. As lo muestra , por ejemplo, la mera
posibilidad de los intertextos en literatura (o en televisin: spin-off),
por los cuales se despliegan motivos que han quedado latentes en
una historia (en los cuales un personaje secundario de, pongamos,
un cuento de Chejov, pueda dar pie a una historia paralela pero
consistente con el mundo del relato en que apareca originalmente
Balzac hizo de esto mtodo). Esa posibilidad de desarrollo o
latencia, en cuanto tal, es lo virtual. Si no hubiera un conjunto de
signos articulados como una red de leyes no sera posible ningn
desarrollo. En la poca de la oralidad la virtualidad tena como forma
lo mtico; en la poca de la escritura, el texto (no slo novelstico
como en los casos afortunados de El Quijote, Ulises o Rayuela, sino
tambin el texto filosfico que codifica un sistema, desde Spinoza
hasta Hegel, el jurdico o el matemtico); en la poca de la imagen,
el signo, cuya emancipacin se cumple con la informatizacin de
las reglas del espacio virtual. La cuestin es que sta formaliza el
libre juego de reglas de significado (es decir, la imaginacin) bajo
las restricciones tericas de una mquinas de estados, esto es, bajo
las restricciones de una Teora de Modelos. Es decir, la construccin
de mundos virtuales es la mecanizacin de la imaginacin. No
slo eso: habida cuenta de la transformabilidad de los teoremas de
compatibilidad (Turing) en los de decibilidad (Goedel), podramos
resumir el problema de la computabilidad del videojuego (slo es
jugable aquello reducible a mquina de estados, esto es, a modelo)
en el de decibilidad (una situacin es jugable si existe una solucin
alcanzable a la situacin propuesta). Pero entonces el videojuego
es aquel mundo (virtual) en el que lo posible se identifica con lo
decidible, esto es, es la efectiva realizacin del Sistema cumplido,
en tanto que logra subsumir lo singular como un momento derivable
de la totalidad: es el mundo administrado, al fin logrado, que haca
rechinar los dientes a Adorno.
166

No se nos supongan nostalgias de naturalezas primigenias,


como si la pulsin primaria nos liberara de algo110: slo apuntamos
que donde hay modelo, hay eleccin, y donde eleccin, decisin.
Y las decisiones referentes a mundos virtuales son, en lo que
respecta a las producciones de nuestros cuerpos, (bio)polticas.
Al contrario. Nosotros hacemos apologa del ciborg. Y no del robot. Porque el robot
es slo metfora de nuestra racionalidad instrumental, de una inteligencia entendida
como mquina y herramienta de dominio. Por eso, y en virtud de su capacidad para ser
programado a nuestra voluntad, el robot suele figurar como sirviente. Pero el ciborg,
ese ser formado por materia viva y dispositivos, no es un mero cuerpo artificial, con
apariencia humana, creado por la tcnica (como el robot), sino la tcnica misma asimilada
en el propio cuerpo humano. El ciborg asume en s la contradiccin de lo natural (la
materia viva) y lo artificial (el dispositivo). Y como tal, no vale como metfora de nuestra
racionalidad; es, por el contrario, smbolo de nuestra ms ntima naturaleza. Y ello en los
dos sentidos. A) El dispositivo sobre la carne: Cuando la tcnica funciona como lo hace el
cuerpo vivo, el resultado es el dispositivo potenciador. Que si visin trmica, que si esqueleto
de adamantium, que si conexin cerebral a Internecio: el ciborg es, en fin, el cuerpo
humano tuneado para que perciba ms cosas, para que sea ms fuerte o para incrementar
su inteligencia. Es el cuerpo que rompe los lmites de lo dado, de lo que tiene que ser
as, de lo impuesto (en resumen, de la naturaleza, que es antes que nada coaccin), y que
los rompe slo en funcin de su voluntad. El ciborg, en este sentido, es smbolo del
afn de superacin del espritu humano por sus propios medios. B) O la carne sobre el
dispositivo: Este otro ciborg parece un tanto ms siniestro, porque la mquina se apropia
del cuerpo humano para conseguir un funcionamiento orgnico. Figuras suyas son desde
el robot que logra la autoconsciencia y mata para defenderse (segn cierta curiosa idea de
la autoconsciencia), hasta, ms groseramente, la nave espacial controlada por un cerebro
humano lleno de clavijas y enchufado a una maraa de cables. El ciborg ahora vale como
smbolo de la mala fe de la especie humana, de esos animales extraos que crean una
segunda naturaleza tcnica a su medida (resumida en la ciudad) y luego la sufren como algo
dado e inevitable: la previsin meteorolgica deja paso al parte del trfico. Ahora bien, ese
ciborg biomecnico es tambin hijo de su poca, o mejor, hijo de la tcnica de su poca.
Hoy en da, a ese ciborg ochentero que desconoca las bondades de las conexiones wireless
se le han acabado las pilas. Otra forma, ms sutil, de manipulacin tcnica del cuerpo
empieza a ser considerada, si no posible, al menos verosmil. En efecto: la ingeniera
gentica. Ya no se trata de que el dispositivo se inserte en la carne, o que la carne se adapte
al mecanismo: el ideal, aqu, es tanto construir la carne como encarnar el mecanismo. En
suma, la fusin de cuerpo y dispositivo, cuyo paradigma magnfico es el clon. Pero no hace falta
irse tan lejos, ni recordar el marcapasos, el implante coclear o las ms elaboradas prtesis
mioelctricas. Si el ciborg es la asimilacin de tecnologa y cuerpo, un empaste de muelas,
un piercing, unas lentillas hacen ya de nosotros un ciborg. De otra manera: si lo que nos
hace humanos es la tcnica, de la que la racionalidad es forma depurada (y en este sentido,
frente a las emociones animales, los sentimientos, tan humanos ellos, son otra forma
de tcnica que requiere su aprendizaje), si somos humanos por tcnicos, decimos, entonces
el ciborg es la figura del espritu humano que asume hasta el final esa humanidad y, cumplindola por
completo, se crea a s mismo. Que viva el ciborg. Que viva Hegel.
110

167

Pero esta decisin no tiene por qu tomarse siempre en un mismo


sentido. Recordemos los puzzles de combinacin esttica de
varios fragmentos, en los que el orden de composicin no es
significativo, o sea, es accidental respecto del resultado. Con ello
nos encontramos que la red pragmtica de objetos est replicando
un esquema metafsico bien conocido, y que se remonta al
mismsimo Aristteles: el de lo esencial como contrapuesto
a lo accidental. Ahora bien, lo virtual como red pragmtica de
objetos puede admitir mltiples realizaciones distintas de otros
esquemas ontolgicos. Cmo sera un mundo virtual que no
replique la jerarqua entre lo esencial y lo accidental? Cmo, por
ejemplo, sera un mundo virtual basado en el rizoma, en el que no
pueda fijarse jerarqua alguna? O un mundo virtual basado en la
dialctica, en el que cada realidad implique su propia negacin?
O un mundo virtual hermenutico, que se fuese constituyendo
a medida que se va comprendindolo?111 El videojuego, como
hemos visto en la Parte I, an tiende perezosamente a tomarse
a s mismo como una pelcula interactiva, esto es, virtualizada o
Hay por cierto una realizacin virtual de la ontologa liberal: la Wikipedia. Doctores de la
ctedra haylos que, si bien en pblico alaban con profusin de recursos ciceronianos la libre
concurrencia, el pensamiento libre y la librrima democracia, es mentarles el tema y revolverse
en sus asientos cual si se les anunciase una colonoscopia: la Wikipedia, padres conscriptos,
la Wikipedia. El reproche se ha convertido en fabuloso Lugar Comn: no hay que fiarse
de ella, cualquiera puede editarla y escribir errores, ya por ignorancia, ya por inters.
Masas de incautos abrevando el espritu en sucias fuentes no contrastadas: imagen terrible!
As va el mundo, deslizndose por la pendiente de la barbarie interntica y desbocada hacia la
ms lamentable de las acracias curriculares. Delenda est Wikipedia! - Cualquiera puede editarla
y escribir errores. En ese despectivo cualquiera se asume, implcito desde el comienzo, los
errores. Porque un cualquiera no conoce mtodo, rigor, orden. Porque un cualquiera, al serlo,
es ajeno al pensamiento en condiciones. Porque un cualquiera, en suma, no puede sino
equivocarse. Pero, quin no es un cualquiera? El acreditado tras el esfuerzo pertinente y
segn los cauces establecidos. Lo cual est muy bien y es muy deseable, pero no tiene por
qu excluir la Wikipedia salvo que se confunda la publicacin con la formacin. Como ocurre con
el libro, ha de confiarse en el criterio del lector. Porque el del articulista lo asegura el propio
funcionamiento de la wiki, basado en la libre concurrencia. En efecto, Wikipedia no exige al
colaborador ttulos, grados ni mayor condicin que la del propio lenguaje: escribir queriendo ser
entendido. Toda caracterstica (sexo, edad, estatus) queda abstrada salvo una: ser razonable en la
discusin acerca del texto en cuya escritura se participa. El mecanismo wiki garantiza la simetra
y la igualdad de oportunidades de los colaboradores para aducir los mejores argumentos. La
ignorancia puede ser corregida, el inters propio (el vandalismo, en jerga wikipdica) eliminado.
111

168

mundificada, del mismo modo que el cine slo era teatro filmado
hasta que lleg a hacerse consciente del montaje como su principio.
Pues bien, la tarea propia del videojuego, tanto esttica como en
lo poltica, pasa por tomarse en serio ontolgicamente a s mismo,
afrontar como caracterstica suya la creacin de mundos, y valorar
consecuentemente dicha tarea en tanto que sea capaz de crear
nuevas experiencias de mundaneidad112. Insistimos: la creacin
de mundos es una tarea tanto esttica, en los distintos sentidos
que hemos tratado en la Parte I, como (bio)poltica en relacin

__________________
Y ello slo, precisamente, en virtud de ese cualquiera, que somos todos. Pues bien: si atendemos
a este funcionamiento suyo, Wikipedia es a la enciclopedia lo que el videojuego a la novela.
No tanto un conjunto de contenidos sobre lo divino y lo humano que recoja eso llamado
conocimiento, como el propio mecanismo de construccin de ese conocimiento. Wikipedia es primero un
conjunto de reglas y procedimientos y, slo despus, contenidos. De estas reglas la primera es la de
la apertura del texto a la crtica. Frente al modo tradicional de escritura, por el que la crtica se
ejerce sobre un texto cerrado (y por mediacin del texto, al autor, que puede o no responder),
en Wikipedia la crtica es el propio motor del crecimiento interno del texto. El texto wikipdico no
se somete a crtica, es ejercicio de crtica. No est contrastado, es el resultado de la contrastacin.
Es una continua respuesta, no de un autor (tiene muchos progenitores), sino de s mismo. El
texto wikipdico se muestra en cada momento, y no puede ser otra cosa en virtud de las reglas
del juego, como equilibrio de fuerzas. Por tanto, tambin, es texto en permanente desarrollo, texto
versionado, texto, en fin, con biografa. He aqu lo grandioso del caso: texto que se da a s mismo
en su propio proceso crtico de escritura. Porque ocurre que en el historial de un artculo de Wikipedia
podemos encontrar el propio proceso de articulacin, de concrecin dialctica, que dira el alemn,
de ese texto, ordenado cronolgicamente. A diferencia del texto tradicional de autor, del que
nunca vemos los andamios (como Atenea brotada de la cabeza de Zeus, en su intelectuosa
clausura), el texto wikipdico en coautora despliega, con alegre impudicia, el completo proceso
por el que ha llegado a su forma actual. En verdad, ofrece tanto un pensamiento como la historia de la
conformacin de ese pensamiento. Y todava nos quejamos. Wikipedia utiliza la razn argumentativa
como criterio, fomenta el espritu crtico como costumbre, requiere una igualdad radical de los
participantes fundamentada en la libertad de palabra (y el consecuente respeto hacia la de los
dems) de qu estamos hablando, en realidad? No es esto el ideal ilustrado, convertido en
posibilidad gracias a la virtualizacin? Porque, gracias a su mecanismo, Wikipedia est realizando en
todo momento el despliegue las reglas del juego de la cultura, tal como la entiende la tradicin
liberal, con autnoma efectividad. Qu es, entonces, la dichosa Wikipedia? Un videojuego y
nada ms que un videojuego. El singular videojuego (en red) de la Enciclopedia Universal, el
fenomenal simulador (lo diremos en germano) de la Aufklrung. Y que cumple asimismo su
propia dialctica bajo la figura del robespirrico bibliotecario.

Mundos para los que seguiran siendo pertinentes las preguntas de este bosquejo, a saber:
para la Parte I, Qu mundo (o physis) construye el videojuego en tanto que artefacto?; para
la Parte II, con respecto a la Inmersin: cmo, ante determinadas situaciones planteadas en
el videojuego, sabemos lo que tenemos que hacer y de qu manera hacerlo?cmo sabemos
qu falta para obtener el objetivo? Y de qu manera se constituye el propio objetivo como
tal?, y con respecto a la Constitucin: Qu objetos y qu acciones son posibles en este
gnero? Qu tipo de mundo se constituye ante nuestros ojos? Cmo se construye su
inteligibilidad?; para la Parte III: Qu hace el jugador, cuando juega?
112

169

a los procesos de produccin de subjetividad113. En efecto: si la


configuracin del espacio en los videojuegos hace de los objetos
condiciones, y del mundo una red trabada de condiciones, el
gesto corporal, simplificado a unos pocos movimientos, est l
mismo virtualizado, en tanto que su significado est en funcin
de esa red de relaciones. Pero esa red, cuyos estilos en el modo
de configurar seran los gneros de videojuegos, viene dada
desde fuera (por la industria del ocio interactivo). Si el modelo
ha de ser una simplificacin de lo modelado (puesto que, de
Recurramos de nuevo la Wikipedia como mecanismo de produccin de subjetividad
propio de la ontologa liberal. Decimos que es un mecanismo virtual diseado para
conseguir un determinado texto informativo fruto del consenso racional. El meollo
reside en este consenso racional. Habermas, quien en Teora de la accin comunicativa estudia los
presupuestos implicados en este particular tipo de consenso, planteaba una situacin ideal
de comunicacin en la que los participantes no se encontrasen condicionados por factores
externos o por coaccin alguna, sino que existiese entre ellos una distribucin simtrica
de oportunidades para ejercer los actos de habla. Como consecuencia de esta situacin
ideal todos podran cuestionar y reflexionar libremente sobre las pretensiones de validez
de aquello que los dems dijesen y propusiesen. Evidentemente, Habermas asuma este
principio como un ideal normativo, de carcter crtico, con respecto al cual pudisemos
contrastar las situaciones de comunicacin realmente existentes y evaluar su carcter
racional. Habermas tambin determinaba tres criterios del participante en esa situacin
ideal: verdad, rectitud y veracidad. Los mismos que los del wikipedista. Porque cuando
alguien se molesta en escribir en Wikipedia est asumiendo, si quiere que su texto sea
aceptado por los dems: 1) que lo que escribe es verdadero (criterio de la verdad). Y si no
lo es, ser corregido: 2) que lo que escribe es correcto con respecto al contexto normativo
vigente de la propia Wikipedia, entendida como conjunto de reglas (criterio de la rectitud).
Y si no lo es, su texto no podr ser aceptado; 3) que la intencin manifiesta del wikipedista
es, en efecto, la que expresa en su escrito, es decir, que el wikipedista intenta decir la
verdad (criterio de la veracidad). Y si no lo es, se le podr reprochar tener alguna intencin
oculta como razn para desestimar su aportacin (vandalismo). El wikipedista pretende,
entonces, verdad para sus artculos, rectitud en la participacin y veracidad en lo tocante a
la manifestacin de las opiniones propias. Es decir, que el wikipedista est empleando,
porque as est Wikipedia diseada, la verdad como criterio objetivo, la rectitud como criterio
intersubjetivo, y la veracidad como criterio subjetivo. As que a los wikipedistas no les queda
ms remedio que, como decamos, ponerse de acuerdo acerca de la validez recproca de
sus aportaciones, es decir, de reconocerse mutuamente las pretensiones de validez con
que presentan sus artculos los unos a los otros. Y no, no estamos hablando de confianza,
porque el mecanismo virtual en que consiste Wikipedia se est encargando por s mismo
de ello. En resumen: los wikipedistas se encuentran en una situacin muy cercana al a situacin ideal
de comunicacin planteada por Habermas. Para comprobar todo lo cual remitimos al lector
desconfiado a la obrita Observaciones sobre el concepto de accin comunicativa de Habermas, que
anda por Internecio. Y al lector amable, al correspondiente artculo de Wikipedia sobre
este filsofo alquimista, que convirti el vitriolo frankfurtiano en azcar para la charla de
caf.
113

170

solaparse completamente con ello, no se distinguiran uno de


otro: el mapa no puede ser el territorio para seguir siendo mapa),
dicha simplificacin se basar en una eleccin: eleccin de lo que
queda dentro del modelo y de lo que queda fuera. El cuerpo no
genera significado desde el espacio abierto consigo mismo, sino
desde el espacio estandarizado por una decisin en un modelo.
Poco importa que nuevos interfaces amplen el repertorio de
movimientos para interactuar en el entorno virtual: el repertorio
de respuestas de ese entorno est prefigurado por un modelo
diseado (tanto como se nos determina a un horizonte de posibles
compras en un hipermercado, ese otro gran lugar abstracto junto
con el aeropuerto y el videojuego). Pero ste es en realidad el
modo de la cultura, en la que uno nace y de la que se nutre, que
pre-forma el conjunto de las producciones corporales y determina
la asuncin del propio cuerpo. La informtica se limitara a
perfeccionarla en su funcionamiento, desligndola de cualquier
cuerpo concreto hasta convertir este mundo de significados en
un autmata simblico con la persistencia de una naturaleza114.
La construccin de mundos virtuales que no se limite ya a mero
diseo de niveles o de experiencias de repertorio, sino que
atienda a las posibilidades crticas y emacipadoras de posibles
modos de habitar espacios: he aqu la posibilidad de resistir a un
Sistema que quiere, siempre, cerrarse en la pura inmanencia de lo
que es as porque es as, hijo mo, y punto.
Waka waka.

114

Por cierto que a esto lo llamaba el Doctor Dialctico: Espritu Objetivo.


171

B ibliografa

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Abu Simbel Profanation, 1985, Dinamic Software.
Arkanoid, 1986, Taito.
Alan Wake, 2010, Remedy Entertaiment.
Asteroids, 1979, Atari.
Baldurs Gate, 1998, BioWare.
Bastion, 2010, Supergiant Games.
Blitzkrieg, 2003, Nival Interactive.
Brain Training, 2006, Nintendo.
Bomb Jack, 1984, Tecmo.
Burnout
Call of Duty 4: Modern Warfare, 2007, Infinity Ward
Canis Canem Edit, 2006, Rockstar Games.
Civilitation, 1991, MicroProse.
Day of the Tentacle, 1993, LucasArts
Dead Space, 2008, Visceral Games.
Dynamite Dan, 1985, Mirrorsoft.
Dragon Age Origins, 2009, BioWare
Doom, 1993, Id Software.

175

Donkey Kong, 1981, Nintendo.


Dragons Lair, 1983, Advanced Microcomputer Systems.
Dwarf Fortress, 2006, Bay-12 games
Europa Universalis II, 2001, Paradox Entertainment
Echochrome, 2008, SCE Japan Studios
Fahrenheit, 2005, Quantic Dream.
Fallout, 1997, Black Isle.
Heavy Rain, 2010, Quantic Dream,.
Ico, 2001, Sony Computer Entertainment.
Galaxian, 1979, Namco
Gears of Wars, 2006, Epic Games.
Ghostn Goblins, 1985, Capcom.
Grand Thief Auto San Andreas, 2004, Rockstar North.
Grand Thief Auto IV, 2008, Rockstar North.
Gran Turismo V, 2010, Polyphony Digital
Grim Fandango, 1998, LucasArts.
Faran, 1999, Impressions Games.
Final Fantasy XII, 2007, Square Enix.
Halo, 2001, Bungie Studios.
Head over Heels, 1987, Ocean.
Hitman Blood Money, 2006, IO Interactive.
Homeworld, 1999, Relic Entertainment.
Ico, 2001, Sony
Jack the Nipper, 1986, Gremlim Graphics.
Lost in Blue, 2005, Konami
Machinarium, 2009, Amanita Design.
Manhunt, 2003, Rockstar Games
Manic Miner, 1983, Bug-Byte
Max Payne, 2001, Remedy Entertaiment
Metal Gear Solid, 1999, Konami
Minecraft, 2011, Mojang AB
Monkey Island 2, 1991, LucasArts
Nebulus, 1987, Triffix Entertainment.
Ogame, 2002, Gameforge.
Pac-Man, 1980, Namco.
176

Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006, Atlus.


Phantomas, 1986, Dinamic Software
Phoenix Right Ace Attorney, 2005, Capcom.
Portal, 2007, Valve
Psychonauts, 2005, Majesco Entertainment
Psi-Ops, 2004, Midway Games.
Ranarama, 1987, Graftgold.
Resident Evil 4, 2005, Capcom
Resonance of Fate, 2010, Tri-Ace
Rise of Nations, 2003, Big Huge Games
Rule of Rose , 2006, Punchline, Sony
Shadow of the Colossus, 2005, Sony
Silent Hill 2, Team Silent, 2001, Konami
Silent Hunter 4, 2007, Ubisoft.
Sim City, 1989, Maxis,.
Sir Fred, 1986, Made in Spain.
Skool Daze, 1985, Microsphere.
Space Invaders, 1978, Taito.
Starcraft, 1998, BlizzardEntertainment.
Street Fighter II, 1991, Capcom.
Super Mario Bros, 1985, Nintendo.
Tekken 5, 2004, Namco.
Tetris, 1984, Pajitnov.
The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011, Bethesda.
The Legend of Zelda,1986, Nintendo.
The Legend of Zelda: Phantom Hour Glass, 2007, Nintendo
The Sims, 2000, Maxis.
The Witcher, 2007, CD Projekt RED STUDIO.
Tomb Raider, 1996, Core Design.
Uplink, 2001, Introversion Software.
Valkyria Chronicles, 2008, Sega.
Vanquish, 2010, Platinum Games.
Wanted: Monty Mole, 1984, Gremlim Graphics.
Warcraft, 1999, Blizzard Entertainment.
World of Goo, 2008, 2D-Boy
177

Este libro se termin de imprimir


en Sevilla durante el mes de septiembre de 2012

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