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Profesor(a):

CARLOS SANCHEZ GARCIA

Fase:

Estado:

PUEBLA

El fundamento que esgrimo para abordar el bloque V: De mis movimientos bsicos al juego en
el primer grado de primaria es reconocer que, probablemente los recursos humanos encargados de
llevar a cabo la enseanza en Educacin Fsica, no tengamos conocimiento apropiado para orientar
la educacin motriz en el nio, a travs del movimiento y sus variadas manifestaciones. No se le ha
dispensado el tratamiento que se debiera, ya que el educador ha de pretender conocer, en la medida
de lo posible el estado de desarrollo individual de los educandos que conforman su grupo-clase. Por
tanto aspiro dominar referencias bsicas respecto de su desarrollo motor.
Evolucin es (para campo del comportamiento motor) el progreso, avance o transformacin de la
competencia motriz producto de la interaccin del individuo en un medio rico en experiencias.
Los eruditos en el rea afirman que mientras ms amplia sea la base de experiencias de aprendizaje
motor y perceptivo, en los nios pequeos, mayores sern sus oportunidades de desarrollar una
plasticidad de respuesta a las diferentes situaciones de movimiento que se le presenten.
Entre los saberes motrices curricularmente establecidos en la enseanza del rea, est el
reconocimiento y utilizacin de los patrones bsicos de movimiento. Como educador fsico soy
encargado de plantear tareas, cuya finalidad principal sea que los nios y nias sean motrizmente
ms competentes. Segn Gallahue el momento oportuno para estimular las habilidades motrices
bsicas es entre los 2 y los 7 aos transitando por los estadios inicial, elemental y maduro (aunque
estoy consciente de que estos procesos se desarrollan de forma distinta en cada nio).
Proyecto acometer Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices permitiendo al nio
explorar, ya que la clave de una experiencia efectiva es favorecer que el nio construya en cada
intento la solucin a la tarea e intentar no guiarle a la solucin.
En el contexto educativo, el trmino contenido corresponde al objeto de un proceso de educacin o
de aprendizaje, objeto que, se supone, posee unos valores educativos determinados. La actividad
fsica es un objeto cultural y, por tanto, potencialmente un objeto de enseanza, no por su carcter
cientfico, sino por su prctica social. As pues, considero objeto educativo

todas las formas

esenciales del movimiento (caminar, saltar, lanzar, rodar, trepar, etc.); para abordarlas, el arreglo y
organizacin que propongo intenta que el alumno los experimente, conozca y aplique.

Los contenidos a desarrollar sern: Experimentacin de formas diversas de locomocin, propulsin y


estabilidad. Despliegue

de patrones bsicos de movimiento al controlar su cuerpo y manipular

objetos. Participacin en actividades ldicas donde construya sus propios desempeos motores.
La educacin fsica, al tener como agente al movimiento, utiliza el juego como un medio eficaz para
cubrir su funcin. Explotar que el nio, en sta etapa evolutiva, demuestra siempre un profundo
inters por el juego motor, un elevado nivel de simbolismo y una necesidad de relacin con los
dems. (Ludo y Sociomotricidad), y que, al intervenir en l, establece lazos cooperativos en un
espacio concreto y con un determinado compaero/a.
Considerando el eje pedaggico: El papel de la motricidad y la accin motriz, asumo que conforme el
nio se desarrolla, comprende cmo mover su cuerpo en situaciones diferentes y variadas, percibe la
utilidad que tienen ciertas acciones para resolver un problema, valora las posibles consecuencias de
sus acciones, construye un sentimiento de confianza y de seguridad en sus propios recursos, todo
ello fruto de su interaccin constante con el entorno. Ambiciono un enriquecimiento de la persona en
relacin consigo mismo (control de uno mismo), con otras personas (sus acciones con otros) y, con el
mundo que le rodea (los objetos del medio).
La cantidad y la calidad de las experiencias con el movimiento que se le permite a los nios pequeos
estn relacionadas hasta cierto punto con el desarrollo de sus capacidades. (Entendiendo capacidad
como la potencialidad que tiene un ser humano para realizar determinada tarea motora o aprenderla).
En Educacin Fsica hablamos de estructura del movimiento para referirnos a aquellas
manifestaciones de la motricidad que aparecen y se desarrollan de manera innata y que constituyen
la base de formas superiores de movimiento. Sobre estas estructuras se ir edificando toda la
motricidad del individuo bien sea de forma intencionada o no.
Existen fundamentalmente dos tipologas o estructuras del movimiento: los esquemas motores,
tambin conocidos como patrones de movimiento, y los esquemas posturales.
Los esquemas motores son las formas esenciales del movimiento. Sobre ellos se va construyendo
toda la motricidad del individuo. Podramos decir que son el abec del movimiento. Su adquisicin es
progresiva, aparecen y se desarrollan de forma natural en las diferentes etapas o estadios del
desarrollo infantil. Los esquemas motores principales son: gatear, caminar, correr, saltar, coger,
lanzar, golpear, girar, reptar, rodar, trepar, etc.

Por tanto,

que reconozca y utilice patrones bsicos de movimiento (locomocin: caminar,

cuadrupedias, reptaciones, correr, salto horizontal, marcha lateral) y manipulacin (lanzar por
encima y por debajo del hombro, rodar, atrapar, patear) en situaciones de juego simblico y relato
motor, es la intencin pedaggica que acometer.
El nio de 6 a 7 aos puede abotonarse ojales pequeos, saltar de 8 a 10 pasos sobre una pierna,
conectar el cierre automtico en un abrigo; podra ser capaz de atarse las agujetas y participar en
juegos de pelota; en los aos intermedios de la niez sigue mejorando su capacidad para correr,
saltar, lanzar objetos y coordinar movimientos.
El juego simblico representa el pensamiento egocntrico del nio que, mediante l, deforma la
realidad para satisfacer sus necesidades. Conforme el nio se va desarrollando se observa como
este tipo de juego se va haciendo cada vez ms complejo, pasa de ser individual a realizarse en
grupo y se reproducen situaciones de la vida. Mediante la simulacin de acontecimientos imaginarios,
aprender y se pondrn en prctica conocimientos (mediante formas jugadas y juego simblico)
sobre lo que est bien y lo que est mal. Representar roles que tienen como referencia el mundo
adulto.
Un cuento es un relato corto sobre hechos imaginarios, de carcter y argumento sencillo, con
finalidad didctica o puramente ldica, que estimula la imaginacin y despierta la curiosidad; a travs
de actividades como los cuentos motores, podemos ofrecer ricas posibilidades educativas, diversin y
ocio. Tambin, desarrollan en el alumnado grandes posibilidades en torno al plano motor,
capacidades fsicas, habilidades bsicas, diversin, ocio, entretenimiento, expresin corporal
(sentimientos, ideas, pensamientos...), etc. Utilizo el relato motor porque los cuentos refuerzan la
capacidad de imaginar (cuando se est escuchando un cuento los nios tienden a crearse la imagen
de ser ellos los hroes de la historia, esta condicin de protagonista se multiplica, ya que al nio se le
integra plenamente en lo que se est contando: se hace actor activo al ir representando lo que en l
se cuenta).
El nio construye sus primeras nociones topolgicas, temporales, espaciales y de resolucin de
problemas en actividades que emprenden con otros en diferentes situaciones de movimiento; al
promover la exploracin de las propias posibilidades corporales, surge del propio nio el proponer
alternativas de solucin a los desafos locomotrices y manipulativos que se le plantearn durante la
sesin (basar el proceso de aprendizaje en la actividad vivenciada, buscando que mejore y
diversifique sus posibilidades).
3

No existe un mtodo pedaggico universal vlido para cualquier momento y contexto, sino una serie
de recursos que adecuadamente combinados definen un mtodo de enseanza vlido para una
situacin determinada. Utilizar Comando, y Resolucin de problemas como estilo de enseanza
(que desde mi punto de vista resultan ser tcnicas apropiadas para sta edad).
Ruiz Omeaca (2008) destaca que el cuento motor

posee un carcter flexible en cuanto a la

exploracin de la accin motriz; ya que los alumnos pueden proponer nuevas alternativas. Vargas y
Carrasco (2006) sealan que el relato motor incita a los nios a dar respuestas que conllevan
contenidos no programados de antemano y que rompen la dinmica del cuento, pero afirman que se
deben respetar siempre,

(aunque el control del grupo debe estar garantizado y,

existir una

adaptacin pedaggica a esa modificacin).


El reto de la variabilidad al practicar, es un asunto que se resume en conseguir juegos y actividades
divertidos que cumplan objetivos pedaggicos. El relato motor propiciar interacciones en espacios
compartidos-no compartidos; actuaciones segn un tiempo lmite, y que el jugador adece sus
acciones (respetando su nivel de aptitud y bagaje motriz) al objetivo motor principal.
El material didctico a emplear ser: pelotas de esponja (envueltas en paliacate), costales y bolas de
papel. Como recurso didctico se utilizar: cartn de colores, 1 gorra y lentes, una corona, un gorro y
antifaz, imgenes de paisajes de un bosque, un camin recolector de basura (hecho de caja de
cartn),

una cuerda anudada a unas picas (que la tensarn), unas llaves de juguete grandes.

Considerados de fcil adquisicin, inofensivos para el alumno-clase y, ante todo contribuirn al logro
de la intencin pedaggica.
La evaluacin pedaggica-didctica intentar ser siempre formativa: para comprender la situacin
educativa inicial, se formulan preguntas abiertas (conoces los movimientos bsicos?, Para llegar
del saln a ste patio, qu hiciste,?, Qu haras si caminas por la calle y te espanta un perro?,
Cmo se llama a la forma de moverse de una rana?, Y de un gato?, Qu hacen para deslizarse
las serpientes?); se aprecia la evolucin del proceso de enseanza y de aprendizaje en lanzar la
basura a un barranco (entonces, ya saben qu movimiento bsico estn utilizando?); comprobar en
qu

medida los alumnos han adquirido los aprendizajes fundamentales a travs de preguntas

abiertas (qu desplazamientos conoces? Qu habilidad (movimiento) utilizaste al jugar en llavero


arriba?

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA


COMISIN NACIONAL DE CULTURA FSICA Y DEPORTE
CONSEJO NACIONAL PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN FSICA Y EL DEPORTE
EN LA EDUCACIN BSICA (CONDEBA)
XX CONCURSO NACIONAL DE LA SESIN DE EDUCACIN FSICA MICHOACN 2015
SECUENCIA DIDCTICA PRIMARIA

Nombre del(a) Profesor(a):


CARLOS SANCHEZ GARCIA
Estado:
PUEBLA
Grado: PRIMERO
No. Bloque:
V
Ttulo del Bloque:
De mis movimientos bsicos al juego
Competencia que se favorece: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices
Aprendizajes esperados:
Contenidos:
Identifica los patrones bsicos de movimiento que
utiliza para ponerlos a prueba en actividades ldicas.
Utiliza los distintos grupos de patrones bsicos de
movimiento (locomocin, manipulacin y estabilidad)
dentro y fuera de la sesin para mejorar su
desempeo motriz.
Acta con voluntad a partir de las experiencias
adquiridas para aprender de los dems y favorecer su
actuacin.

Reconocimiento de los patrones bsicos de


movimiento y las diferentes formas de utilizarlos.
Cules son los patrones bsicos de movimiento?
Para qu sirven los patrones bsicos de movimiento?
En qu acciones de tu vida los puedes utilizar?
Realizacin de actividades y estrategias didcticas
basadas en el manejo de su cuerpo, as como en la
manipulacin de objetos.
Existen diferentes maneras de llegar a un punto?
De cuntas maneras se puede lanzar, patear o
empujar los objetos con los que juego?
Conoces el surf?
Promocin de acciones encaminadas para la toma de
decisiones, la perseverancia y el aprender de los
dems.
De qu manera lo podemos hacer juntos?
Puedo copiar los movimientos de los dems?
Y t cmo lo haces?

Rasgos a evaluar en la Secuencia Didctica:


Se desplaza y salta combinando ambas habilidades de forma coordinada y equilibrada,
ajusta los movimientos corporales a diferentes cambios de las condiciones de la actividad.
Realiza lanzamientos y recepciones y otras habilidades que impliquen manejo de objetos,
con coordinacin de los segmentos corporales y situando el cuerpo de forma apropiada.
Lanza, pasa y recibe pelotas u otros mviles, sin perder el control de los mismos, adeca su
movimiento a las trayectorias.
Participa y disfruta en juegos ajustando su actuacin, tanto en lo que se refiere a aspectos
motores como a aspectos de relacin con los compaeros y compaeras.
Simboliza personajes y situaciones mediante el cuerpo y el movimiento con desinhibicin y
soltura en la actividad.
Muestra inters por cumplir las normas referentes al cuidado del cuerpo con relacin a la
higiene y a la conciencia del riesgo en la actividad fsica.
Percibe la importancia del cuidado y conservacin del ambiente.
Demuestra control corporal en la ejecucin de las destrezas fundamentales de locomocin,
estabilidad y las manipulativas, y en actividades y situaciones significativas.
Se mueve para propulsar y dar direccin a una variedad de objetos y/o mviles.
Ejecuta con flexibilidad o agilidad las destrezas manipulativas de proyeccin de objetos:
lanzar, atrapar, golpear y patear.
Diferencia las destrezas manipulativas (lanzar, golpear y patear) que se utilizan para
propulsar y dar direccin a una variedad de objetos, durante su participacin en las
actividades fsicas de las sesiones de Educacin Fsica.

DESGLOSE DIDCTICO
Sesin 1
Intencin pedaggica: Reconozca y utilice sus patrones bsicos de movimiento al participar en situaciones ldicas y relato motor.
.
Advierta la importancia del cuidado y conservacin del ambiente.
Inicio
Desarrollo
Cierre
Se indicar a los alumnos el propsito de la Despus de un rato el rey se desenmascara; Hemos dejado el bosque encantado
clase; se mencionan reglas para el buen declara ser el duende tute cais; visitantes limpio de porquera, el duende
desarrollo de las actividades. Se indica el dejan mucha basura en el bosque encantado, bailarn, est contento y devuelve
rea de juego y el material que utilizaremos por eso,
disfrazado, hace fechoras a los (como prometi) las llaves a los nios.
(mismo que estar ubicado alrededor del adultos, roba pelotas y juguetes a los nios. Promete no hacer ms diabluras, si
patio). 1. Evaluacin: explorar mediante Ahora recapacita y decide, al ver que eres ellos festejan con pap jugando a
preguntas abiertas el conocimiento previo, experto en lanzar/atrapar, que ayudes a llavero arriba. Al entregar las llaves a
con respecto a habilidades de locomocin y limpiar; en recompensa, est dispuesto a pap, nos explica que el duende
manipulativas.
Sabes
qu
son
los devolver las llaves perdidas. Pretende lanzar bailarn le ha contado todo, incluso
desplazamientos? Para llegar del saln a ste la basura a un barranco: los nios lanzan por cmo deben jugar su ltimo reto:
patio, qu hiciste? Qu haras si caminas por debajo encima del hombro progresivamente, - Cuando lance el llavero hacia arriba,
la calle y te espanta un perro? Cmo se por encima debajo de una cuerda tensada ustedes gritan, retozan y festejan
llama a la forma de moverse de una rana? Y horizontalmente. 2. Evaluacin: se realiza al alegremente, cuando lo atrape con las
de un gato? Qu hacen para deslizarse las llevar a cabo
la situacin didctica, manos, guardan silencio total.
serpientes? Mediante el relato motor el preguntando si recuerdan como se llama el Se comentar cmo se sintieron en el
Bosque encantado, se les narrar a los nios patrn de movimiento que estn utilizando.
desarrollo de la sesin, si les qued
que salieron de paseo al bosque con la El barranco resulta no ser el mejor lugar para claro lo que son las habilidades de
familia; armaron la tienda de campaa y dejar la basura, llueve, la corriente arrastra la desplazamiento (locomocin) y
ahora exploran el lugar, pues no lo conocen, basura al ro y ste se contamina, matando manipulacin (3 Evaluacin.
realizarn desplazamientos (usando formas peces que habitan ah. El camin recolector RETROALIMENTACIN FORMATIVA
variadas de locomocin), con objeto de pasa por un camino cercano, pero tan rpido, FINAL): se exalta la importancia de
conocer los diversos sitios. Pap perdi las que debemos lanzarla para lograr que se la mantener los lugares que visitamos,
llaves del auto, los nios las buscan en los lleve. Ahora los nios lanzan con precisin limpios.
diversos lugares que conocieron (recordando tratando de acertar al blanco camin
las formas de desplazamiento que utilizaron recolector.
anteriormente) (feed-back). De repente,
aparece el rey del bosque, revela que las
llaves fueron robadas por el duende Tute
cais y sabe qu hacer para recuperarlas:
usarn algo que el duende teme; para
ayudarles deben seguir algunas normas (no
pegar, empujar o molestar a sus compaeros).
Los nios realizan los retos que el rey del
bosque
propone:
desplazarse
girando/saltando/gateando/reptando/etc.
alrededor de una pelota; rodarla y atraparla
sobre la marcha; rodarla y atraparla - pasar y
cachar, integrados en parejas.
Coevaluacin: cuando realice la situacin
didctica, el nio al observar y corregir
verbalizando la posicin adecuada del
compaero al rodar atrapar y lanzar
atrapar.

Sesin 2
Intencin pedaggica: Realice y controle h.m.b. de locomocin (cuadrupedias, reptaciones, saltos) y manipulacin (lanzar por encima y
por debajo del hombro, rodar, atrapar, patear) en situaciones de juego simblico y motor.
Inicio
Desarrollo
Cierre
LOS CUBIERTOS:
ABRAZOS MUSICALES / AROS COOPERATIVOS
Cambio de sitio (juego en crculo: parejas
cuchara/cuchillo/vaso/tenedor/
Una msica animada suena mientras los
sentadas y apoyando espalda VS espalda)
Cubiertos!
nios se desplazan por el rea (locomocin
dirigida por MEF), cuando la msica se
1,2,3 pajarito ingls
detiene cada nio abraza a una
pareja/tercia/cuarteta e intentan llegar al
EL RELOJ (Juego en crculo = saltar)
aro desocupado ms cercano.
CONDUCIR EL GLOBO
Utilizando diferentes patrones de
movimiento.
Golpendolo (con las manos, alternando
derecha/izquierda).
Conduciendo con los pies (alternando
derecho/izquierdo).
Golpendolo con la cabeza o un segmento
corporal diferente a los utilizados.
Con algn implemento.
Llevndolo de diferentes formas.
Colocar obstculos en el camino.
Sesin 3
Intencin pedaggica: Adapte sus movimientos de locomocin (cuadrupedias, reptaciones, saltos) y manipulacin (lanzar por encima y por
debajo del hombro, rodar, atrapar, patear) a las circunstancias y condiciones de cada situacin-problema.
Inicio
Desarrollo
Cierre
LA MANO OBEDIENTE (JUEGO EN CIRCULO)
MALABARISTAS: realizar con pelotas
Todos los alumnos se desplazan libremente
Los jugadores se encuentran sentados. MEF
distintos actos acrobticos.
por el espacio lanzando la pelota al aire y
indica en primer trmino el sentido de las
Ahora se les entrega a todos los alumnos un
cachndola continuamente sin que sta se
rdenes que dictar. Los jugadores tienen
bote o cono y una pelota de esponja, con
caiga al suelo, desplazndose adelante,
que ejecutar stas rdenes con celeridad
ayuda del docente, van buscando nuevas
atrs, agachados, de lado, etctera. Cuando
PALMA PRONO
formas de lanzar-atrapar: Rodar y recoger la
el MEF INDIQUE intentan golpear la pelota
PALMA SUPINO
pelota del suelo con el bote. Lanzar y
de 3 compaeros al momento en que stos
PUO CERRADO
cachar (una mano lanza y la otra atrapa).
la lancen. Se indica al alumno que no vale
TIJERA (LOS DEDOS INDICE Y MEDIO LA
De qu formas podemos hacerlo?
tocar a nadie ni dejar de lanzar la pelota
REPRESENTAN)
Botar la pelota y despus atrapar con el
por ms de cinco segundos. Los alumnos
Ms todas las variantes que los nios puedan
bote. Alcanzar distintas alturas en el
proponen nuevas formas de desplazarse, por
recordar.
lanzamiento. Con el bote invertido
ejemplo: de puntitas, saltando, girando,
(rebotndola) se busca manipular la pelota
etctera, pero siempre en movimiento.
Comienza la actividad con la consigna de
sin que caiga en el piso.
que nadie puede tocar las cuerdas que estn
PAYASOS inventar escenas y cosas chuscas.
colocadas. Qu podemos hacer para
TRAPECISTAS realizar actos de equilibrio
avanzar entre ellas? (LOCOMOCION)
(sobre conos cuadrados) sin ningn peligro.
Despus cada alumno toma una cuerda y
Simular caminar sobre la cuerda floja.
hace dibujos en el suelo, trata de saltarlos,
EQUILIBRACIONES.
correr o caminar sobre su dibujo. De igual
Saltar de un lugar predeterminado a otro de
forma lo hacen por parejas, (buscar otras
todas las formas que podamos inventar.
posibilidades de utilizar la cuerda y distintas DOMADORES DE ANIMALES PELIGROSOS
maneras de moverse compartiendo la
Hacen su aparicin el resto de animales del
cuerda. Pueden crear figuras con las
circo: elefantes, changos, perros, caballos;
cuerdas.
cada uno de ellos realiza los actos ms
Utilizar distintas habilidades motrices para
audaces que han creado. El nio propone de
realizar la actividad. Por equipos, crear
acuerdo a sus posibilidades
alguna actividad para desafiar a los dems EL EQUILIBRISTA: un alumno se coloca sobre
alumnos
una colchoneta adoptando una posicin y los
dems la mueven, intentando que su
compaero pierda su posicin.

Sesin 4
Intencin pedaggica: Muestre capacidad para resolver problemas de movimiento que requieran el uso de las destrezas fundamentales, del
control corporal y del espacio en situaciones simples que le sean significativas.
Inicio
Desarrollo
Cierre
No lo dejes caer!
MAR TIERRA AIRE
CRUZAR EL RO SIN MOJARSE
Se da un globo por alumno. Los alumnos
El juego se realiza con c/u metido dentro de
escogen una pareja. Comienzan a golpear el
un saco o costal.
globo intentando mantenerlo el mayor
FRISBBE-GOL (MANIPULACION-LANZAMIENTO)
tiempo posible en el aire, pudiendo
Previamente se colocan 2 cuerdas largas
desplazarse de un lado a otro.
tensadas horizontalmente, colocadas a
Cunto tiempo podemos mantenerlo en
distintas alturas. Los equipos se colocan a
movimiento? Y si lo intentamos con dos
un lado de las cuerdas. Intentan hacer
globos?
pasar los frisbees por el espacio entre las
LANZAR-ATRAPAR PELOTAS DE ESPONJA:
cuerdas.
INDIVIDUAL/CON PAREJA:
BOLICHE COOPERATIVO
INDIVIDUAL Somos capaces de lanzar la
Colocamos los bolos (botellas rellenas de
pelota y atraparla dando varias palmadas
arena) dentro de la zona de tiro (crculo).
antes de que caiga? (GIROS-FLEXIONES)
Nos colocamos por equipos alrededor de los
PAREJAS: ahora intentamos intercambiar la
crculos. Ahora lanzamos la pelota para que
pelota con un compaero. (LANZARderribe o mueva los objetos.
ATRAPAR)
HUNDIR AL BARCO DELA INFELICIDAD
MEF hala la cuerda para hacer que el barco
se mueva y los nios lanzan sus bombas en
un intento por hundir el barco de la
infelicidad
PUENTES Y PIEDRITAS
2 equipos: uno se distribuye por toda el rea
y se quedan inmviles, mientras que el otro
estar preparado para la indicacin del MEF:
Por Arriba- el primer equipo hace piedras
(rodillas, codos pegados al piso) para que el
otro grupo pase por encima saltando.
Por Abajo- se colocan ahora como puentes
y ahora reptan por debajo de ellos
arrastrndose. Intercambiar papeles.

PUEBLA
Sello del CONDEBA

Entidad

CARLOS SANCHEZ
GARCIA
Nombre y firma del
participante

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA


COMISIN NACIONAL DE CULTURA FSICA Y DEPORTE
CONSEJO NACIONAL PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN FSICA Y EL DEPORTE
EN LA EDUCACIN BSICA (CONDEBA)
XX CONCURSO NACIONAL DE LA SESIN DE EDUCACIN FSICA MICHOACN 2015
PLAN DE SESIN PRIMARIA

Nombre del(a) Profesor(a):


CARLOS SANCHEZ GARCIA
Estado: PUEBLA
Categora: PRIMARIA
Grado: PRIMERO
Fase:
Tiempo total: 50 MINUTOS
Intencin pedaggica: Reconozca y utilice sus patrones bsicos de movimiento al participar en situaciones ldicas y
relato motor. Advierta la importancia del cuidado y conservacin del ambiente.
Eje Pedaggico:
Aprendizajes Esperados:
La corporeidad como el centro de la accin
Identifique p.b.m.
de locomocin (cuadrupedias,
educativa.
reptaciones, saltos) y manipulacin (lanzar por encima y por
El papel de la motricidad y la accin motriz.
debajo del hombro, jalar, rodar, atrapar, patear.)
Utilice cuadrupedias, reptaciones y saltos. Lance por
mbito de Intervencin:
encima y por debajo del hombro; ruede, atrape, y patee
Ludo y sociomotricidad.
mviles)
Competencia que se favorece:
Recuerde la importancia del cuidar y conservar el medio
Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas
que le rodea.
motrices.
Contenidos:
Identificacin y experimentacin de formas
diversas de locomocin, propulsin y
estabilidad.

Despliegue
de patrones bsicos de
movimiento al controlar su cuerpo y
manipular objetos.

Participacin en actividades ldicas donde


construya sus propios desempeos motores.

Evaluacin:
1 evaluacin: explorar mediante preguntas abiertas el
conocimiento previo, con respecto a habilidades de
locomocin y manipulativas. Sabes qu son los
desplazamientos? Para llegar del saln a ste patio, qu
hiciste? Qu haras si caminas por la calle y te espanta un
perro? Cmo le llama a la forma de moverse de una rana?
Y de un gato? Qu hacen para deslizarse las serpientes?
2. EVALUACIN (DEL PROCESO): se realiza al implementar
la situacin didctica lanzar la basura al barranco
preguntando si recuerdan como se llama el patrn de
movimiento que estn utilizando. Coevaluacin: cuando
realice la situacin didctica los retos del rey del bosque,
al observar y corregir verbalizando la posicin adecuada del
compaero al rodar atrapar y lanzar atrapar.
3 Evaluacin. (RETROALIMENTACIN FORMATIVA FINAL):
favorecer la reflexin
acerca de lo que se aprende
mediante preguntas abiertas.

Estrategias Didcticas:
Cuento motor y acciones motrices asociadas
Juego simblico
Formas jugadas.

Estilos de Enseanza:
Comando
Resolucin de problemas

Acciones con las que promover la participacin de los


alumnos:
Narracin y dramatizacin del cuento.
Frases motivadoras
Mediante el llamado: recuperamos llaves? se mantendr
la atencin del discente al contestar damos alegra a
pap.

Materiales Didcticos:
Pedazos de cartn.
Costales
Pelotas de esponja envueltas en paliacates
5 Macetas (dentro de c/u bolsa de plstico con bolas
de papel).
Cuerda y picas para sostenerlas-tensarlas.

Observaciones:
Durante el desarrollo de la sesin , las actividades podrn
variar de acuerdo a las respuestas, intereses y
caractersticas de los alumnos; en caso de que alguna est
cumpliendo con el logro de los aprendizajes esperados, el
tiempo de las actividades podr incrementarse y de ser
necesario se omitir alguna otra actividad.
Fundamento: Ruiz Omeaca (2008) destaca que el cuento
motor
posee un carcter flexible en cuanto a la
exploracin de la accin motriz; ya que los alumnos pueden
proponer nuevas alternativas. Vargas y Carrasco (2006)
sealan que el relato motor incita a los nios a dar
respuestas que conllevan contenidos no programados de
antemano y que rompen la dinmica del cuento, pero
afirman que se deben respetar siempre, (aunque el control
del grupo debe estar garantizado y, existir una adaptacin
pedaggica a esa modificacin).

Como recursos didcticos se utilizarn: pedazos de


cartn, 1 gorra y lentes, una corona, un gorro y
antifaz, imgenes de paisajes de un bosque, un
camin recolector de basura, unas llaves.

10

I
N
I
C
I
O

ACTIVIDADES
Se indicar a los alumnos el propsito de la clase; se mencionan algunas normas para el buen
desarrollo de las actividades (no pegar, empujar o molestar a sus compaeros). Se indica el rea de
juego y el material que utilizaremos (mismo que estar ubicado alrededor del patio). 1. Evaluacin:
explorar mediante preguntas abiertas el conocimiento previo, con respecto de sus movimientos bsicos
(habilidades de locomocin y manipulativas). Sabes qu son los desplazamientos? Para llegar del
saln a ste patio, qu hiciste? Qu haras si caminas por la calle y te espanta un perro? Cmo se
llama a la forma de moverse de una rana? Y de un gato? Qu hacen para deslizarse las serpientes?
Mediante el relato motor el Bosque encantado, se les narrar a los nios que salieron de paseo al
bosque con su familia; armaron la tienda de campaa y ahora exploran el lugar, pues no lo conocen,
realizarn desplazamientos (usando formas variadas de locomocin), con objeto de conocer los
diversos sitios, despus se desplazan manipulando una pelota. De qu manera podemos manejar la
pelota y llegar a n sitio?. Ahora jugamos a rebotar en sacos (introducidos en un saco se desplazan
saltando, para llegar a las zonas).
Pap ha perdido las llaves del auto, los nios las buscan en los lugares que conocieron (ahora
transportan a un compaero sobre la bolsa jalndola).

D
E
S
A
R
R
O
L
L
O

De repente, aparece el rey del bosque, explica que las llaves fueron robadas por el duende Tute
cais, dice que para recuperarlas deben engaarlo. Si juegan con sus pelotas el duende aparecer para
robarlas. Los nios realizan los juegos que el rey del bosque propone: lanza hacia arriba y debe
recuperarlo: por encima de la cabeza/a nivel del estmago/ lo ms cerca posible del suelo/aplaudiendo
o tocando n parte del cuerpo antes del atrape; rodarla y atraparla sobre la marcha; rodarla y atraparla
- pasar y cachar, integrados en parejas.
Coevaluacin: cuando realice la situacin didctica, el nio observa y corrige verbalizando la posicin
adecuada al compaero, que rueda, lanza y atrapa la pelota.
Despus de un rato el rey se desenmascara; declara ser el duende Tute cais; visitantes dejan mucha
basura en el bosque encantado, por eso, disfrazado, hace fechoras a los adultos, roba pelotas y
juguetes a los nios. Ahora recapacita y decide, al ver que eres experto en lanzar/atrapar, que ayudes a
limpiar; en recompensa, est dispuesto a devolver las llaves perdidas. Pretende lanzar la basura a un
barranco: los nios lanzan por debajo encima del hombro progresivamente, por encima por en
medio- por debajo de unas cuerdas tensadas horizontalmente.
2. Evaluacin: se realiza al llevar a cabo la situacin didctica, preguntando si recuerdan como se
llama el patrn de movimiento que estn utilizando.
El barranco resulta no ser el mejor lugar para dejar la basura, llueve, la corriente arrastra la basura al
ro y ste se contamina, matando peces que habitan ah. El camin recolector pasa por un camino
cercano, pero tan rpido, que debemos lanzarla para lograr que se la lleve. Ahora los nios lanzan con
precisin tratando de acertar al blanco camin recolector.

C
I
E
R
R
E

Hemos dejado el bosque encantado limpio de porquera, el duende est contento y devuelve (como
prometi) las llaves a los nios. Promete no hacer ms diabluras. Ellos festejan con pap jugando a
llavero arriba.
- Cuando lance el llavero hacia arriba, gritan, retozan y festejan alegremente, cuando lo atrape con las
manos, guardan silencio total
Se comentar cmo se sintieron en el desarrollo de la sesin, se observar si les qued claro lo que
son las habilidades de desplazamiento (locomocin) y manipulacin; se exalta la importancia de
mantener los lugares que visitamos, limpios.
SELLO
CONDEBA

L.C.F. CARLOS SANCHEZ GARCIA

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