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CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

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Captulo 9:

SISTEMAS MULTIMEDIA: INTRODUCCIN A LOS


SISTEMAS MULTIMEDIA PARA FORMACIN

9.1 MULTIMEDIA. SISTEMAS MULTIMEDIA.


El rpido desarrollo de la tecnologa y de la informtica est proporcionando herramientas
revolucionarias en todos los campos de la ciencia (1). En este sentido, los sistemas interactivos
multimedia se estn integrando en nuestro entorno y cada vez hay ms productos incluso para uso
domstico (2-4) . Tal y como anunci el profesor Castell (5) nos encontramos en un proceso de
transformacin social, que es consecuencia de tres pilares bsicos iniciados a finales de los aos 60 y
principios de los 70, a saber: la revolucin tecnolgica (basada en el auge y desarrollo de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin), la formacin de la economa global mundial y el
cambio cultural en la sociedad. Estos tres pilares conforman la reconocida Triloga de Castell (6). La
tecnologa multimedia ha llegado a todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al trabajo, a la
cultura y al ocio y por supuesto a la educacin
Pero realmente qu es o qu se entiende por multimedia?. Los productos basados en sistemas
multimedia ofrecen combinaciones de texto, audio y vdeo en un mismo documento que son
coordinadas (producidas, controladas y mostradas) por un ordenador. Suponen una combinacin de
estas tecnologas optimizadas a fin de dar un producto atractivo y eficiente para los usuarios. Esta
integracin de sonido, texto e imgenes de alta calidad (grfico, animaciones y vdeo) en el ordenador es

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capaz de producir una sinergia gracias a la cual, el impacto del grfico se realza con la integracin del
audio y el texto, con lo cual sus posibilidades parecen ilimitadas (7). La principal ventaja del programa
interactivo multimedia es que permite al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los
conceptos que le son presentados y que ms le han interesado (2).
Por nuevas tecnologas se entiende el conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y
acceso a la informacin, segn Ferran Ruiz Tarrag la Tecnologa de la informacin (TI o TIC) son
sistemas o productos capaces de tomar informacin, almacenarla, procesarla, transmitirla que facilitan la
toma de decisiones y la hacen inteligible a los sentidos (8). La diferencia bsica de la tecnologa
multimedia con otras tecnologas es que no existen limitaciones de tiempo ni de mquinas ni de
imgenes (9).
La tecnologa multimedia provee un acceso amplio a la informacin. La informacin puede presentarse
de manera lineal o no lineal, con lo cual el usuario decide qu desea hacer en el momento particular.
Adems puede ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a formar una biblioteca universal.

9.2 RECURSOS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia, son:
!

el AUDIO, integrado por sonidos, msicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se
pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: mximo de inteligibilidad: da fuerza, claridad
conceptual, rigor formal, concrecin; la msica: da ritmo y movimiento; los efectos sonoros y los
silencios: dan matices expresivos que refuerzan los mensajes.

el VDEO, integrado a su vez por el grupo de grficos (texto, ilustraciones, animaciones, diaramas
o virtual 3D) o por el grupo de pelculas. La imagen provoca emocin, da ambientacin y
representacin creativa.

Todo ello hace que cuando se comparaban las pelculas didcticas con las primeras aplicaciones EAO
(Enseanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban grficos de psima calidad, se pona de
manifiesto la gran diferencia entre el medio informtico y el medio audiovisual. Con las aplicaciones
didcticas multimedia ms recientes se consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final.

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En el caso de los sistemas multimedia, el mensaje se hace ms complejo en su diseo y realizacin, para
que pueda ser mejor entendido, con la aportacin sonora. Es el sonido, con frecuencia, el que da pautas
de comprensin tanto de las imgenes individuales como de las secuencias.
Si bien es cierto que la mayora de productos multimedia no son para aprendizaje, tambin es cierto que
todos tienen en comn que la transmisin de informacin se hace buscando la interfaz ms adecuada
entre el usuario y una mquina. Aunque estas concepciones se han designado como amigables para el
usuario, refirindose a un conjunto de facilidades que intentan hacer la interaccin lo ms sencilla
posible, no siempre es as, sin embargo es un tema bsico en una aplicacin para formacin. As, la
mayora de los productos multimedia comerciales suelen realizarse en una nica pantalla, en la que se
han mezclado la seal de vdeo proveniente del videodisco y la del ordenador; tambin la mayora de
formas de interactuar se basan en el ratn, el lpiz ptico y/o en la pantalla tctil (en la que usuario slo
seala con el dedo la opcin que le interesa). Es obvio, que estas interfaces deben estar relacionadas
con la psicologa humana (10) y deben evolucionar y desarrollarse en este sentido.

9.3 COMPONENTES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


Los componentes del sistema multimedia pueden dividirse en: el soft (o programas) y el hard (o
equipo). Entre los recursos necesarios para producir la aplicacin:
a)

HARD (estacin multimedia y perifricos)

Como mnimo debera disponer de un PENTIUM III, con unas caractersticas: 300 MHz, 64 Mb RAM,
1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CD-ROM, unidad
magneto-ptica, tarjeta de sonido, tarjeta digitalizadora de vdeo, escner color 600dpi e impresora
color de inyeccin de tinta.
b)

SOFT

Existen varios tipos de programas necesarios para el diseo y compilacin de la informacin para dar
lugar a una AIM:
Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc.
Diseo grfico: Programas vectoriales y/o bitmaps.
Bases de datos.
Programacin: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR, AUTHORWARE,...
Fotografa: PHOTOSHOP,...

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Vdeo.
Sonido.
Hipertexto.
Se ha de tener en cuenta que todos estos requerimientos caducan en el mismo momento en que surgen
los nuevos prototipos.

9.4 FUNCIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


Entre las funciones, ni que decir tiene que el principal destino de los sistemas multimedia no es, ni
mucho menos, la formacin, sino que cumplen tambin funciones de comunicacin (presentaciones, etc.),
de entretenimiento (aventuras grficas, simulaciones, pelculas interactivas, juegos de estrategia, puzzles,
etc.), de informacin (puntos de informacin comercial, turstica, peridicos, vademcumes, etc.) o
incluso publicitarias (catlogos, folletos, puntos de venta, etc.). De hecho, se ha de tener presente que el
origen de todos los sistemas multimedia radica en los primeros simuladores de vuelo y que las mejoras
que se van implementando en las aplicaciones son consecuencia del alto nivel de investigacin y
desarrollo que genera la industria productora de juegos. El objetivo de los sistemas multimedia es
responder a las exigencias de los usuarios y preparar servicios especialmente pensados para cada
categora de usuario, garantizando el acceso ms sencillo posible (11,12).

9.5

HISTORIA

DE

LOS

SISTEMAS

MULTIMEDIA

PARA

ENSEANZA
Los primeros ordenadores eran poco tiles" (13): esta afirmacin aparece continuamente en los trabajos
retrospectivos sobre Internet o sobre los ordenadores. Entre otras, la razones esgrimidas son que eran
caros, no muy fiables y pocos saban utilizarlos. Las primeras aplicaciones de los ordenadores fue el
trabajo con nmeros. El uso para manipular informacin alfabtica vino ms tarde y la idea de la
enseanza asistida por ordenador ms tarde an. El progreso con los ordenadores ha ido destinado en
obtener un trabajo ms til realizado por el ordenador y ms econmico. Esta evolucin ha ido
expandiendo hasta incluir entre sus usuarios a personas no necesariamente expertas (ver tabla 1).

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PROGRAMADOR
PROFESIONAL BASADOS EN:
DE PROGRAMAS
Ingenieros
Lenguajes mquina (por ejemplo, sistema binario)
Ingenieros y no ingenieros
Lenguajes ensambladores (Easy coder, Autocoder,
)
Ingenieros, no ingenieros y usuarios
Lenguajes de alto nivel (FORTRAN1, COBOL2,)
Usuarios
Lenguajes de autor (Director, Authorware,)
Tabla 1: Evolucin de los profesionales dedicados al desarrollo del software.

No obstante la historia de los sistemas multimedia se cuenta desde diferentes perspectivas, ya que si se
considera un producto de informacin, los antecedentes de la tecnologa de la informacin deben
buscarse en el telgrafo (1837) que supuso la primera transmisin e informacin codificada en forma de
seales elctricas a lugares geogrficamente distantes. El telfono supuso el segundo hito
(aproximadamente hacia 1870), ms tarde la radio (1920) y finalmente la televisin (1950). Dnde se
encuadran los ordenadores?, sobre los aos 40 se puso en marcha el ENIAC (Electrical Numerical
Integrator and Computer) fue uno de los ordenadores rpidos y flexibles, desarrollado para el clculo
de tablas balsticas lo cual requera clculos tediosos. Sus diseadores lo hicieron programable, es decir
lo prepararon para que fuera capaz de realizar otros clculos. Sobre los aos 60 aparece el ordenador
personal (PC), en 1976 se comercializa el ordenador Apple I, pero no es hasta 1982 cuando aparece en
oficinas, industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del producto por IBM.

La revolucin digital del ordenador ha hecho posible procesar la informacin de manera instantnea.
Es a finales de los aos 80 cuando gracias a la conjuncin del ordenador y de las telecomunicaciones:
los ordenadores se comunican entre ellos por medio de seales analgicas transmitidas por lneas
telefnicas. El mdem es el dispositivo decodificador de estas seales digitales. La dcada de los 90
cierra este primer ciclo con la conexin digital y de esta manera la red de comunicacin de ordenadores
se hace global con Internet.

9.6 TIPOS DE HERRAMIENTAS MULTIMEDIA


1

FORTRAN, es el acrnimo de FORmula TRANslation, utilizado para desarrollar aplicaciones matemticas y se asemeja a frmulas
algebraicas.

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Ya han pasado varios aos desde las primeras incursiones de los mtodos EAO para la formacin
como herramienta pedaggica, precursores de las actuales AIM (Aplicaciones Interactivas Multimedia)
y an hoy da se siguen utilizando. Los avances en la potencia de los ordenadores, en el almacenamiento
de datos y del software han contribuido a la explosin e inters por la tecnologa multimedia, lo que ha
dado lugar a un amplio abanico de productos.
Las herramientas multimedia (o nuevas tecnologas para el aprendizaje) pueden clasificarse en dos tipos
(10), las locales o cerradas y las abiertas (Internet).

9.6.1 LOCALES O CERRADAS:


9.6.1.1 EJERCITACIN EN EL ORDENADOR
Es el nivel ms sencillo de uso del ordenador para aprendizaje. El ordenador suministra al alumno
ejercicios. Este los realiza y recibe una respuesta inmediata de autocorreccin.
Ventaja: liberan al profesor de las tareas repetitivas. Son muy adecuados en el campo de la enseanza de las
operaciones aritmticas, ortografa o sintaxis.
Suelen ser programas muy sofisticados, se adecuan al nivel de los alumnos y los dejan progresar poco a
poco de acuerdo con su propio ritmo y son capaces de alertar al profesor ante dificultades reiteradas de
los alumnos. Proporcionan informes de los alumnos: progresos y dificultades.

9.6.1.2 ENSEANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)


Tambin se suelen conocer por sus siglas en ingls, CAI (computer assisted instruction) o CAL
(computer assisted learning). En este caso adems de proponer ejercicios al alumno el ordenador
tambin proporciona informacin. A partir de esa informacin el alumno debe resolver un ejercicio,
responder a una pregunta, realizar una eleccin, etc. El ordenador valorar la actuacin del alumno y le
proporcionar una respuesta inmediata sobre su acierto o error.
Las EAO pretenden que el alumno adquiera determinados conocimientos o destrezas, presentndole
informacin y requiriendo de l diversos tipos de respuestas, que demuestran que ha aprendido.

COBOL, Common Business Oriented Language, utilizado para el procesado de datos de gestin.

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Han sido concebidas para el aprendizaje secuencial o simultneo de diferentes canales de comunicacin.
El ordenador funciona como un elemento ms de la interactividad y como sistema de control
encargado de coordinar las interacciones a travs de un interfaz.
A las EAO se les critica la incapacidad de mantener un dilogo abierto con el alumno. Siempre es el
ordenador quien presenta la informacin y espera la respuesta del alumno, sin que ste pueda adquirir
otras informaciones en cualquier momento de la interaccin. Para la elaboracin de este tipo de
programas se utilizan los programas de autor. Un lenguaje de autor facilita la elaboracin de un
programa de aprendizaje, proporcionando al alumno diversas propuestas de trabajo:
- se presenta un texto, dibujo o animacin para explicar el concepto o tema a los alumnos
- se plantea un ejercicio, de texto, examinar opciones, etc.
- se espera una respuesta, opcin o accin determinada por parte del alumno y la respuesta es evaluada.
Si son entradas alfanumricas (se comparan con opciones prefijadas), en funcin de la entrada recibir
un mensaje, pasar a otro nivel o permanecer en el mismo ya que no lo habr superado.

9.6.1.3 ENSEANZA BASADA EN EL ORDENADOR (EBO)


Las EBOs o CBIs (computer based instruction) o CBLs (computer based learning) son paquetes de
programas que recogen un diseo instructivo completo.
La diferencia principal con el grupo anterior es que estos programas proporcionan datos al profesor
sobre el alumno, porque los ejercicios se archivan para consulta del profesor. Aunque tambin hay
muchas limitaciones como la interactividad mnima, En estas aplicaciones prima el concepto del
autoaprendizaje sobre cualquier otro.

9.6.1.4 VDEOS Y COMPACT-DISC INTERACTIVOS


Sistema basado en la interactividad (como elemento de control del sistema), aunque no existe el
concepto de tutora (no se recibe ms informacin). Las situaciones han sido grabadas por actores sin
que puedan modificarse las situaciones, salvo si se hace sustitucin por otras nuevas. Permite no
solamente el aprendizaje en aspectos procedimentales, sino tambin en aspectos conceptuales.
Algunas siglas de esta tecnologa multimedia (14), muy utilizadas hoy en da, suelen resultar de
dificultosa relacin; se muestran aqu algunos ejemplos:

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CD-DA: Disco compacto audio-digital.


CD+G: Disco compacto ms grficos.
CD-ROM: Disco compacto con memoria slo de lectura.
CD-V: Disco lser vdeo.
IV: Vdeo interactivo.
CD-I: Disco compacto interactivo.

9.6.1.5 PROGRAMAS DE SIMULACIN


Estos programas plantean situaciones (previamente modelizadas a partir de una realidad) en las que el
alumno deba tomar decisiones y a continuacin, puedan verse las consecuencias de las decisiones
tomadas.
Una simulacin es la produccin de un programa de apariencia real y de sus efectos, cuando este
producto pueda ser manipulado y se asemeje a la situacin real que representa (9). El avance
tecnolgico del ordenador ha permitido que este hecho pueda generalizarse a mltiples situaciones y
que muchas de ellas puedan llevarse al aula debido a algunas de sus caractersticas (interactividad,
versatilidad y dinamismo). La simulacin permite:
1. Aproximar la realidad al alumno con la posibilidad de intervenir y probar con ella para aprender.
2. La investigacin de la realidad en condiciones que no podran asumirse de modo real (por el coste,
peligro, masificacin, ...)
3. Operar con las variables que componen la realidad simulada, de tal modo que se creen otras
realidades virtuales.
Los programas anteriores (ejercitacin, EAO, EBO,...) suponen programas muy rgidos, mientras que
las simulaciones son ms flexibles. Los programas de simulacin se enriquecen en la medida en que se
acercan ms a la realidad y ofrecen ms posibilidades de eleccin. Estos programas se relacionan con la
inteligencia artificial, en la medida que se consiga que el usuario pueda expresarse en sus propios
trminos y no optar por un nmero limitado de opciones previstas.
En la simulacin se marca especialmente el carcter mediador del ordenador. Es obvio que un
ordenador no puede sustituir la experiencia directa, pero ante las limitaciones o ante la imposibilidad de
acceder a determinados casos (por ejemplo experimentar la fabricacin de parenterales o productos
txicos, etc.), la simulacin resulta un auxiliar valioso. En otras ocasiones la simulacin tambin facilita
la comprensin de los procesos o de un fenmeno.

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9.6.1.6 SISTEMAS DE TUTORES INTELIGENTES (TI)


Los tutores inteligentes (TI) son programas de ordenador que utilizan tcnicas procedentes del campo
de la inteligencia artificial para presentar el conocimiento y llevar a cabo una interaccin con el alumno
(15). El objetivo fundamental de los tutores inteligentes es proporcionar una instruccin ms adaptada,
tanto en el contenido como en la forma. Todo TI debe poseer una base de conocimientos que
contenga el conjunto de informaciones que el sistema ha de proporcionar y un intrprete que decida
cmo y cuando aplicar el conocimiento empleado por el sistema.
Son programas que no se centran nicamente en realizar tareas de tipo repetitivo, sino que el ordenador
es una ayuda para realizar tareas complejas, tales como el diagnstico o la toma de decisiones.
Han sido concebidos para simular decisiones en procesos multivariantes. Los hay de dos tipos: los no
aprendientes y los aprendientes, caracterizados por retroalimentarse en funcin de las decisiones
anteriores que ha dado el alumno.
Su accin se basa en el diseo de lo que se denominan entornos reactivos (9) y que actan en base a
los siguientes componentes:
! modelo bibliogrfico (temas y contenidos),
! modelo de alumno (saber qu errores se cometen y por qu, para promover estrategias de
aprendizaje que se anticipen a ellos),
! modelo de profesor; simula la conducta del profesor:
1. orientando al alumno sobre la forma de resolver el problema, para que pueda ensayar alternativas de
solucin,
2. formulando preguntas al alumno que le ayudan a razonar y a formular o modificar sus propios
conceptos. A travs de los ejercicios o juegos, el alumno descubre leyes o hechos,
3. proporcionando tareas para evaluar respuestas y detectar concepciones errneas.

9.6.1.7 SISTEMAS EXPERTOS


Los sistemas expertos son una aplicacin de la inteligencia artificial que se beneficia fundamentalmente
de las tcnicas que permiten el diseo y el desarrollo de programas capaces de utilizar el conocimiento
(motores) y las tcnicas de inferencia para el anlisis y la resolucin de problemas de forma similar a
cmo lo hara un experto humano en un dominio particular de conocimiento. Las fases que siguen son:

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interpretacin de datos, diagnstico y monitorizacin de tareas y a continuacin una autoalimentacin


del programa. El programa proporciona respuestas sobre los temas y es capaz de explicar las respuestas.
Permiten asistir en el anlisis y resolucin de problemas complejos.
El ejemplo tpico es un buscador de Internet (aprende de las direcciones que se visitan y busca temas y
direcciones relacionadas). En resumen son capaces de recoger la informacin y guardarla en memoria,
para prximas consultas o usuarios.

9.6.2 ABIERTAS: INTERNET (9, 16)


Entre las ms conocidas se pueden destacar:
vdeo conferencia
correo electrnico
conferencia electrnica
mensajera electrnica
congresos virtuales (17-21)
hipertexto en red
trabajo cooperativo
videotexto o videoconferencia
revistas electrnicas
Estas tecnologas escapan del objeto del trabajo, pero sus caractersticas y capacidades coinciden
mayoritariamente con las de las herramientas cerradas, las cuales se enumeran a continuacin por sus
posibilidades:
autoformacin
formacin en el puesto de trabajo
disponibilidad de informaciones de diferente tipologa en todo tiempo y lugar
interaccin con grandes audiencias
interactividad bajo control del usuario
apertura: redes de informacin
flexibilidad y adaptacin a las necesidades del alumno
facilidad de acceso
sistemas de apoyo para los usuarios
rentabilidad en tiempo, costes y esfuerzos

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incorporacin de tecnologas multimedia


Entre los servicios disponibles en Internet, la www ha demostrado ser la herramienta ms til por su
sencillez de uso e interfaz manejable, sin requerir conocimientos previos de informtica (22). Entre las
ventajas del uso de Internet suelen destacarse desde el punto de vista tcnico: la compatibilidad entre
instituciones, la fcil actualizacin gracias al servidor central, la distribucin inmediata de la
informacin, la independencia de la tecnologa y el formato uniforme para todos los ordenadores.
Desde el punto de vista pedaggico: enseanza a distancia, facilita la colaboracin, aumenta la
disponibilidad de recursos de entrenamiento, permite una enseanza interactiva. Sin embargo se han
detectado ciertos obstculos para la enseanza por ordenador como es el que los programas EAO no
estn integrados en currculums universitarios oficiales, los alumnos no son evaluados del material
enseado mediante las EAO sino con el material presencial previo y suelen tener un diseo pobre (23).
Cada destacar el Sistema METODE (24), que lleva a cabo la Universitat de Barcelona, el cual est
basado en este tipo de herramientas multimedia (tanto abiertas como cerradas) y est integrado por:
- sesiones presenciales de clase con el profesor
- trabajo en el aula hipermedia por parte de los alumnos
- el profesor sirve material docente al servidor y corrige resultados
- el material y las resoluciones son objeto de un Cd-rom al final del curso (tutorial).
Aunque la aplicacin ms eficiente de Internet en formacin es en el campo de la formacin
continuada, as, en el caso de Anatoma Patolgica (25), los casos presentados incluyen imgenes, texto
y preguntas (comentando las respuestas correctas e incorrectas). Lo que permite participar a un mayor
nmero de mdicos, con un rgimen ms flexible. El formato interactivo permite el envo de
comentarios o crticas a los autores y recibir la contestacin rpidamente lo cual no es posible con
soluciones educativas basadas en programas informticos cerrados como son algunos programas que
son meras colecciones de fotografas comentadas y bien presentadas (26, 27).

9. 7 CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


Cuatro caractersticas fundamentales (14) son resaltables de los programas multimedia: interactividad,
ramificacin, transparencias y navegacin.

9.7.1 INTERACTIVIDAD

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Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una accin y una reaccin. Una mquina que
permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que conteste es una mquina interactiva.
La interaccin es una de las caractersticas educativas bsicas ms potenciada con los sistemas
multimedia y permite al usuario buscar informacin, tomar decisiones y responder a las distintas
propuestas que ofrece el sistema. Aunque la interactividad no debe asumirse como mejor aprendizaje.
Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en los detalles, segn
sus intereses personales. La interaccin que consigue la multimedia, es bsicamente la misma que la que
permite un ordenador, si bien apoyada con recursos de vdeo. Existe una diferencia clara frente al
vdeo, del que no se discute su gran valor para mostrar ordenadamente aspectos, relaciones, contenidos
de un tema que no puede ser vivido directamente por los alumnos, ya que la tecnologa multimedia
ofrece la posibilidad adems de ver nicamente determinadas partes de un equipo en funcin de los
intereses de los alumnos (10).
Respecto a la accin, se trata de la posicin y/o actitud del alumno. El alumno toma las decisiones
principales, decide cmo y por donde desea moverse a travs de la informacin almacenada. De hecho
el usuario navega por la informacin, hojea el volumen, detenindose donde ms le interese, yendo
despus a cualquier otro punto. Aunque normalmente los programas para la formacin ocupacional
suelen adoptar modelos ms clsicos o programados.
La reaccin o retroaccin o feed-back es el resultado de incorporar el control informtico al vdeo.
Los mritos de la enseanza programada son de sobra conocidos en la transmisin de conocimientos
claramente cerrados y delimitados, por lo que el nivel de interaccin que permite la unin de las
tecnologas est asegurado. Si bien el nivel de retroaccin en multimedia est bastante limitado, en
cuanto al control de interaccin mquina - persona, lo importante es que tal retroaccin conduzca o
pueda conducir a partes nuevas, alejadas y complejas del sistema total de comunicacin. Es decir,
cuando se produce un error, el programa conduzca su interaccin hacia el repaso una parte del temario
anterior o bien a explicar en qu ha consistido el error y dar explicaciones adicionales. Otros autores
(28) reiteran que el feed-back para ser efectivo ha de ser inmediato y adems contener informacin
sobre la respuesta del usuario.
Aunque la retroaccin multimedia puede ser igual de detallada que la exclusivamente informtica, lo
habitual es que sea ms sencilla (bsicamente, eleccin del men, acompaada de estrategias simples de
ramificacin, presentacin de tems al azar, escaso o nulo ndice de anlisis de la respuesta del usuario,
etc.). A pesar de ser una retroalimentacin elemental, la sensacin de interaccin que se produce en el
usuario es muy alta debido, por un lado, a la combinacin con imgenes y a su variedad que han sido

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almacenadas masivamente y, por otro lado, el hecho que se permite al usuario que se coloque en una
posicin activa, decidiendo en que momentos qu informacin desea recuperar.
En resumen, la diferencias de los productos multimedia es que ofrecen la integracin de grandes
cantidades de informacin en formato de alta calidad con programas de ordenador que permiten al
usuario una bsqueda y recuperacin fcil, que proporcionan un tipo de retroaccin muy rpida, por lo
general simple, pero muy eficaz, y que en conjunto todo ello proporciona un producto altamente
interactivo.

9.7.2 RAMIFICACIN
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando datos precisos entre
la multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificacin de la informacin, cada alumno puede
acceder a lo que le interesa y necesita, prescindiendo del resto de datos.

9.7.3 TRANSPARENCIA
La audiencia debe fijarse en el mensaje ms que en el medio empleado. Adems la mquina no debe
obstaculizar los movimientos del usuario, por lo cual la tecnologa de interaccin persona - mquina
(como el ratn, pantalla de tacto sensible, teclados, lpiz ptico,..) debe ser tan transparente como sea
posible; tiene que permitir la utilizacin de los sistemas de manera sencilla y rpida, sin que haga falta
conocer cmo funciona el sistema.

9.7.4 NAVEGACIN
Se entiende como la posibilidad de moverse por la informacin (ramificada, etc..) de forma adecuada u
eficaz, sin perderse por la aplicacin multimedia, adems de proporcionar opciones (como salir en
cualquier momento, seleccionar o volver a cualquier segmento de ayuda, cambiar parmetros de nivel,
consultas, ayudas a demanda).

9.8 EL APRENDIZAJE Y LAS TECNOLOGAS MULTIMEDIA


En este apartado se revisan los aspectos tericos del diseo instructivo. El aprendizaje mediante
herramientas multimedia desarrollado a partir de la Enseanza Asistida por Ordenador est

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fuertemente influenciada por la psicologa del comportamiento. Por aprendizaje se suele denominar la
adquisicin de habilidades, actitudes y conocimientos. Los tres puntos son crticos y sobre todo el
tercero en el aprendizaje multimedia (29). El modelo que predomina hoy est basado en la ley del
efecto que es a su vez la base de la psicologa de la conducta, desarrollada posteriormente en la ley
promulgada por Thorndike. La ley del efecto asume que el comportamiento que es seguido por placer
tiene ms posibilidades de que se repita que un comportamiento que no ha sido seguido por el placer.
Ya en 1970 se realiz un resumen grfico (ver tabla 2) que recoga o mejor dicho prevea las
caractersticas principales y diferenciadoras de los 4 tipos de enseanza del momento (30) y destacaba
que en la enseanza magistral tambin puede haber interactividad si el profesor lo fomenta, ya que
algunos autores consideran exclusiva la interactividad a los multimedia.

ENSEANZA MAGISTRAL
Profesor

Alumno

Informacin

Recepcin
Feed-back

Recepcin

Respuesta

Nueva
informacin

e tc.

ENSEANZA CON MATERIAL ESCRITO


Profesor
Informacin
codificada

Alumno
desciframiento

Ni respuesta
Ni control

Recepcin

ENSEANZA CON MATERIAL AUDIOVISUAL


Profesor

Alumno

Informacin
no codificada

Ni respuesta
Ni control

Recepcin

ENSEANZA CON MATERIAL MULTIMEDIA


Profesor

Mquina

Informacin
codificada

Presentacin

Nueva
informacin en
funcin
de la eleccin
del alumno

Alumno
Recepcin

Anlisis de la
respuesta

Eleccin de
una respuesta

Presentacin

Recepcin
e tc.

Nueva eleccin

Tabla 2: Comparacin entre las diferentes metodologas y sus relaciones.

El estilo de aprendizaje del alumno condiciona el estilo de enseanza del profesor (31). Al mismo
tiempo existe el proceso inverso, es decir, el estilo de enseanza del profesor tambin influye en el

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estilo de aprendizaje del alumno. Este es uno de los factores ms importantes a considerar cuando se
est diseando un programa de formacin, ya sea presencial o en soporte informtico.
Entre las teoras del aprendizaje tradicionales podran resumirse los siguientes modelos (tabla 3), los
cuales son aplicados parcialmente en algunos de las aplicaciones multimedia comercializadas:

TIPO
APRENDIZAJE
PAVLOV
THORNDIKE3

SKINNER
FREUD
DEWEY

PIAGET
MEDIACIN
EDUCATIVA

BASADO EN

EJEMPLOS

INCONVENIEN
TES
Condicionamiento
ejercicios con premios y no
entiende
la
del alumno por causa castigos
relacin
efecto
Conductivismo
Ejercicios de repeticin no se sabe aplicar a
pero existe motivacin situaciones
muy
por aprender de los diferentes
alumnos
Aprendizaje
Ejercicios basados en se favorece recordar
programado
preguntas, respuestas y los fallos pero no los
reacciones inmediatas.
aciertos a la primera
Grupos de trabajo Ejercicios repetitivos con no siempre funciona
relacionados
y diferentes situaciones
el trabajo en grupo
motivados
Descubrimiento
se propone un problema, Dificultades
ante
se analizan las posibles problemas diferentes
soluciones
y
sus
consecuencias
Reflexin
se
suministra Necesidad
de
informacin, el individuo apoyos: medios y
reconstruye una solucin
pedaggicos.
Experiencias
Simuladores
Dificultad
de
conducidas
y
modelizacin de la
mediadas
realidad
Tabla 3: Teoras del aprendizaje.

Harasim (33) ya en 1990 seal tres procesos educacionales que se necesitan para la conduccin del
conocimiento: la generacin de ideas, la relacin de las ideas y la estructuracin de las ideas. Todo ello
aparece en un aprendizaje multimedia.
1. El estudiante articula pensamientos sobre una cuestin particular que se la presenta. Las ideas son la
respuesta a la lectura o a los comentarios. Cuando la informacin ha sido asimilada se empieza la
comprensin de los conceptos relevantes u otras perspectivas, Las ideas exploran diferentes
aspectos del tema.

Esta ley est demostrada para tipos de comportamientos animal de orden inferior. Pero existen serias dudas sobre la validez para el
aprendizaje humano.

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2. El estudiante asocia y relaciona las ideas al conectar la informacin: comprende y recuerda: se


asimila el tema y aumenta el aprendizaje. Este paso est ms favorecido en la metodologa
multimedia: al existir grficos y medios se elevan las posibilidades de exploracin, enlace y
organizacin de informacin. As como de transmisin de datos, gracias a los grficos, vdeos y
audio (naturalmente slo se alcanzar si ha sido diseado previamente, de lo contrario es muy
difcil o imposible de conseguir).
3. La estructuracin de la ideas supone que stas sean relacionadas y enlazadas entre s: organizndolas
en estructuras concretas. El tener estructuradas las ideas facilita su aplicacin posterior. Estructurar
es ordenar conceptos, haciendo converger los objetivos y jerarquizar, es decir poner orden o
secuenciar; a continuacin se debe hacer balance y completar la integracin final, con lo cual el
camino quedar abierto para formular nuevas ideas sobre el tema, en caso de que exista inters
suficiente.
El proceso de enseanza - aprendizaje (14) constituye por naturaleza un acmulo de experiencias
conducidas y mediadas, que reproduce de determinada manera la capacidad de ensear y aprender. La
relacin entre el alumno y esa realidad de aprender se realiza a travs de algn tipo de medio o
enseanza, que es el instrumento de representacin, facilitacin o aproximacin a la realidad. Su
importancia hay que centrarla en la teora constructiva del aprendizaje: propone aprendizaje por
descubrimiento, pero para ello han de existir materiales adecuados. Mediante este aprendizaje el
individuo logra construir de forma activa y progresiva sus propias estructuras de adaptacin e
interpretacin a travs de experiencias ya sean directas o mediadas (icnicas o simblicas). Aprender
por una experiencia personal es distinto a ser un recipiente para el conocimiento transmitido por el
profesor, ojear e intuir es muy distinto a estar limitado por una tarea dirigida (28). He aqu dos puntos a
tener en cuenta ante el diseo instructivo de una AIM que nos ayude a desarrollar algo nuevo y no a
presentar de diferente forma los contenidos y mtodos tradicionales.
Cada vez son ms las novedades tecnolgicas y las facilidades para realizar productos informticos y /o
multimedia (10). Sin embargo, esto no implica que los productos sean buenos productos educativos (o
formativos). Los nuevos lenguajes de autor facilitan el desarrollo de programas, pero realmente el
combinar el control informtico y el vdeo es una tarea compleja, que debe ser diseada. Los medios
(audio, vdeo) sern los elementos necesarios que nos ayudarn a plantear experiencias mediadas.
Deben especificarse los ejercicios y presentaciones a realizar (orden, tipo de aprendizajes, teora
instructiva, etc.) y slo todas esas decisiones bien complementadas dan lugar a un entorno correcto de
enseanza - aprendizaje. El diseo instructivo va convirtindose cada vez ms en el aspecto central de

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 423 -

la problemtica de los multimedia en educacin ya que si no estn bien diseados, no pasarn de ser
simples amalgama de media (10).
Lgicamente la importancia de los medios en una aplicacin depender del alumno, como del tipo de
actividad, contenido u objetivo pretendido. La cuestin no est en debatir la inclusin o exclusin de un
determinado medio o recurso sino en establecer el contexto formativo en relacin con las necesidades,
objetivos, contenidos, actividades, tipo de alumnos, estructura de las relaciones profesor - alumno, etc.
Y es que los medios por si solos no mejoran la enseanza o aprendizaje. Lo harn en la medida en que
se hayan seleccionado adecuadamente y con funcionalidad respecto a las necesidades del proceso de
enseanza - aprendizaje en el que se hayan de instalar y al que han de servir.
En general deber exigirse que los medios cumplan unas funciones mnimos: innovadora (forma nueva
de aprender o reforzar la tradicional), motivadora (diversificar visiones, reforzar la situacin educativa
con la presentacin de nuevos mensajes que favorezcan los aprendizajes), estructuradora de la realidad
(aproximacin a la realidad: la organiza y presenta de manera facilitadora su conocimiento), formativa
(facilitan una determinada actividad mental relacionada con la presentacin) y solicitadora (facilitan
obtener la informacin de soporte al momento) u operativa (facilitar experimentacin).
En la tabla 4 se incluyen conclusiones sobre los aspectos didcticos ms favorecedores del aprendizaje
con productos multimedia.

1.- APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO O EXPERIENCIA PERSONAL:


A partir de experiencias directas o mediadas (ej. Experiencias qumicas de laboratorio, donde se pueden mezclar
productos indiscriminadamente y tener accidentes o malograr un proceso sin coste econmico ni de seguridad personal,
etc.).
2.- APRENDIZAJE POR DISCERNIMIENTO:
Implica aprendizaje basado en establecer diferencias entre las cosas (ej. vas de fabricacin de comprimidos adecuadas
segn las caractersticas fsico-qumicas del principio activo).
3.- APRENDIZAJE POR GENERALIZACIN:
Implica aprendizaje basado en la identificacin de las semejanzas entre las cosas (principios activos con caractersticas
similares, misma va de fabricacin).
4.- CONSISTENCIA PEDAGGICA:
Uniformidad de temas que se desarrollan progresivamente. Los medios facilitan pormenorizar en detalles de
funcionamiento o comportamiento o de proceso o de asociacin. Existe un alto nivel de control por el usuario. Se hace
una lgica instructiva que va del ejemplo a la regla. (Ej. primero se comprueba que un slido menos denso que el agua
flota, se verifica su peso en agua y despus se enuncia el principio de Arqumedes).
5.- AUMENTO DEL RENDIMIENTO DE FORMACIN:
En cuanto a tiempo de dedicacin para aprender temas y en cuanto al tiempo de retencin de los temas.
6.- EVALUACIN OBJETIVA:
Los objetivos a cubrir son unos determinados, que son los que se preguntan.
7.- ENSEA A AUTOAPRENDER:
Desarrolla la capacidad del usuario de seguir aprendiendo, ya que se le han abierto fuentes o mtodos diferentes a los que
estaba acostumbrado.

Tabla 4: Aspectos didcticos de las aplicaciones multimedia.

- 424 -

9.9 POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA


LA ENSEANZA
Para algunos puristas la enseanza programada no puede considerarse como tal hasta que se haya
validado. Validar significa hacer pruebas reales con estudiantes y que se cumpla el criterio de que el
90% estudiantes adquiera el 90% de los objetivos. Los paquetes instructivos bien diseados hacen que
el estudio personal se haga ms variado y que se multiplique su eficacia (tabla 2), aqu los mensajes se
transmiten utilizando varios canales y con distintos niveles de redundancia verboicnica. El alumno
recibe estos paquetes de aprendizaje comprensivo con recursos plurales a los que se puede acceder
desde distintos equipos tcnicos y en diferentes condiciones ambientales (14).
Normalmente la calidad del aprendizaje va relacionada con la calidad de la interaccin entre el alumno y
el profesor, ya sea ste mecnico (pantalla del ordenador) o personal (clase tradicional: habla y escucha,
escribe y lee) (9). Lamentablemente, hoy se sigue trabajando mayoritariamente con una concepcin
unidireccional de la enseanza donde el conocimiento se encuentra depositado en el profesor, que es
quien lo administra y transfiere a los estudiantes en funcin del programa curricular. Pero se ha de
llegar a otro tipo de aprendizaje ms facilitador y diseador de situaciones mediadas para que el
aprendizaje llegue a producirse. Estas situaciones las pueden proporcionar las aplicaciones multimedia y
es aqu donde radica su enorme potencial.
An es pronto para establecer conclusiones fidedignas acerca de la utilizacin de las herramientas
multimedia en los procesos de aprendizaje. No obstante est comprobado que el proceso interactivo
produce un refuerzo, una mayor y mejor asimilacin del aprendizaje. Al trabajar con sistemas
multimedia se incrementa la retencin de lo aprendido durante ms tiempo. Adems del aprendizaje
personalizado, el alumno puede preguntar y explotar sin inhibicin alguna, con rapidez y sencillez, y
con la ventaja de poder seguir su ritmo personal de aprendizaje con pocas distracciones. Al utilizar
sistemas multimedia en su aprendizaje, los alumnos se sienten motivados, satisfechos y tambin
responsables de este proceso. El aprendizaje por descubrimiento les conduce de ser meros receptores
de informacin a ser buscadores de conocimiento. Adems con la simulacin ofrecida por los
programas multimedia, los alumnos pueden trabajar y experimentar situaciones difciles, sin correr
riesgos (por ejemplo reacciones qumicas, intervenciones quirrgicas, simulaciones de vuelo, etc.) y
ahorrando costes (gastos de materiales, accidentes, etc.) (14). Los programas de simulacin que recrean

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 425 -

los llamados laboratorios virtuales instruyen al alumno para un mejor uso de los laboratorios reales y
algunas experiencias parecen confirmar que los alumnos adiestrados con ellos son capaces de completar
los cursos de laboratorio en menos tiempo y necesitando menos asistencia tcnica. Esta circunstancia es
de enorme importancia en los cursos no presenciales donde la necesidad de prcticas es una dificultad
bien conocida (9). Una razn para mejorar la eficiencia y efectividad del aprendizaje es que la
multimedia puede proveer experiencias de aprendizaje al usuario (32). Programas bien diseados y
ejecutados proveen oportunidad a los usuarios para poner las piezas juntas y demostrar que puede ir
bien o de equivocarse y aprender.
La interactividad (o control del usuario) ser una ventaja o no en los programas instruccionales. En
algunas situaciones, debera establecerse una secuencia estricta para completar un tema, pero en otras,
no importar como se complete el recorrido por la informacin (pero esto ha de ser determinado en la
fase del diseo). No obstante (33), el ordenador no slo se usa para permitir el acceso a grandes
cantidades de informacin: los programas son diseados para ayudar al alumno en la estructuracin,
interconexin e integracin de las nuevas ideas con las previas, as como para la reestructuracin de
cada base de conocimiento del alumno en el desarrollo de su proceso formativo.
Cuando se decida utilizar este material de formacin frente a otros debe pensarse en qu beneficios
proveer al usuario y entre ellos debera estar la oportunidad de:
1. simular y practicar situaciones difciles de llevar a cabo en condiciones normales,
2. entrenar (ejercitando los conocimientos y destrezas adquiridos),
3. explorar relaciones desconocidas entre conceptos,
4. adecuar el proceso informativo y de ejercitacin al ritmo del usuario,
5. evaluar de forma continuada la consecucin de los objetivos por parte de los participantes,
6. demostrar y documentar que el alumno realiza una correcta ejecucin (7, 34).

- 426 -

7. Demostrar que se ha adquirido competencias derivadas del aprendizaje: habilidades, actitudes y


conocimientos.
Son de destacar los recursos didcticos que proporcionan las aplicaciones interactivas multimedia, que
estn muy por encima del resto de materiales de formacin, ya que la posibilidad de aprender las partes
de un equipo visualizndolas por separado, montndolo, desmontndolo o hacindolo funcionar, hasta
ahora slo lo permiten los sistemas multimedia o la prctica real, con la salvedad de que en la vida real
una equivocacin es cuantificable en dinero y siempre es una prdida, mientras que con un programa
multimedia, se puede aprender de los errores sin que pase nada y si est bien diseado
pedaggicamente, el error puede ser motivo de ejercicios de refuerzo.
Por supuesto la vertiente juego es otro de los grandes hitos de los sistemas multimedia, ya que a la
mayora de la gente le motiva el hecho de "ganar". Si el alumno est motivado por el medio y el
aprendizaje, la aplicacin resulta estimulante, ya que la sesin se convierte en un perodo ldico. El
medio interactivo suele disponer de una gama de elementos motivadores que consiguen llamar la
atencin y despertar la participacin activa de los alumnos. Pero los elementos no deben despistar al
usuario, los objetivos deben ser remarcados y constatados en cada unidad didctica.
No obstante, el resultado siempre depender de la actitud del alumno. La tecnologa multimedia
permite a la persona practicar por s mismo, repetir y conseguir el mismo resultado que otro en el
mismo, menor o mayor tiempo, pero siempre dependiendo del propio inters de la persona.
La potencia (9) de las Tecnologas Multimedia para la enseanza radica fundamentalmente:
Secuenciar las tareas de aprendizaje, segn JG Merrienber se deben presentar casos tipos que
incrementen su complejidad poco a poco. Al principio se le dar mucho apoyo al alumno y despus se
reducir progresivamente. Pero es especialmente importante que estos caso tipo s4ean representativos,
del mundo real y completos. Con una alta variabilidad de enfoque. Si las tareas son muy complejas
debern dividirse en subtareas (que hagan trabajos recurrentes del aprendizaje, con repeticiones
pautadas siempre en el mismo contexto cognitivo (29).
Facilitar la informacin de soporte necesaria sistematizada que permita trabajar y obtener resultados
justo en el momento que se necesitan.
Respetar el ritmo individual de cada alumno para un mismo programa.
Favorecer la participacin y actividad del alumno en su propio aprendizaje.
Favorecer las respuestas o el feed-back,

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 427 -

Hasta ahora se ha explotado esta potencialidad y en la medida de lo posible se han diseado diferentes
materiales: ejercicios y prctica (basados en repetir acciones sencillas pero precisas, semejantes a las
fichas tradicionales con dificultad progresiva), tutoriales, juegos, resolucin de problemas, diseo
combinado, con un ncleo tutorial reforzado con ejercicios prcticas, juegos y problemas a resolver.
Las recomendaciones pertinentes para su aplicacin respecto a su funcin si se pretende reforzar el
aprendizaje, ser mejor utilizar el mtodo de ejercicio - prctica (formato habitual de los cursos de
formacin continuada); si lo que se pretende es transmitir un conocimiento nuevo, se recomienda
utilizar el formato de tutorial (formato habitual de los materiales para la enseanza universitaria).

9.10 APRENDIZAJE Y ENSEANZA SUPERIOR


En el caso de enseanza superior (o planes formativos directivos) a los alumnos les interesa otras
caractersticas adicionales: quieren aprender el tema en funcin a su proyecto e inters personal, por lo
que ha de ser prctico, real, necesitan participar activamente. Adems la principal atraccin es que se
presta a enfoques no secuenciales, en base a la explotacin de la libre asociacin de ideas caracterstica
del pensamiento humano (28), en una palabra fomentan un aprendizaje abierto. Las personas adultas
buscan utilidad de lo aprendido (33) y su aplicabilidad (si es posible instantnea) en el mundo laboral.
Entonces, la tecnologa debe dar modelos muy semejantes a los reales para facilitar la aplicabilidad de
los contenidos. Muchos autores (28) ya han reseado en sus investigaciones e incursiones en el mundo
de los multimedia didcticos que este tipo de materiales presentan una serie de cualidades (algunas en la
tabla 4) que los hacen muy adecuados para la enseanza universitaria. En el aprendizaje superior es
especialmente adecuada a la presencia de interconexiones mltiples y variadas, ya que con frecuencia se
compara una idea con otra prxima, se construyen analogas y se establecen conexiones (28).
Hay autores que han llegado a clasificar el estilo de aprendizaje de los estudiantes de farmacia (al menos
en USA) y los han clasificado como de tipo convergente. Entendindose que un estilo de aprendizaje
convergente describe un estudiante bueno resolviendo problemas, tomando decisiones y aplicando sus
conocimientos de forma prctica, obteniendo mejores resultados ante situaciones en que solo hay una
respuesta correcta. Los autores recomiendan que se tengan en cuenta estas recomendaciones en las
aplicaciones que se desarrollen para los alumnos de farmacia (35).

- 428 -

La cuestin, ms inconcreta, de los efectos cognitivos de los multimedia, as como del posible modelo
educativo subyacente a esta nueva integracin tecnolgica, se ha de plantear con toda urgencia en el
marco de la investigacin educativa. Es la nica manera de replantear el tema de la eficacia del software
y /o de los multimedia (10). Mientras tanto, la unin del mundo del conocimiento o aprendizaje con el
nudo real o del trabajo, la construccin de un apoyo al estudiante y el fomento del desarrollo de
habilidades de tipo superior con aprender a aprender o a buscar informacin.
Entre los recursos didcticos que ms se utilizan en los sistemas multimedia cabe destacar los siguientes
(36):
Propuesta de actividades e itinerarios que permiten diferentes formas de utilizacin y acercamiento al
conocimiento.
Utilizacin de organizadores previos: sntesis, resmenes y esquemas.
Empleo de cdigos comunicativos verbales e icnicos (que muestran representaciones intuitivas y
cercanas a la realidad).
Inclusin de preguntas que reorientan la relacin de nuevos conocimientos con los conocimientos
anteriores de temas tutora de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda
cuando la necesitan y suministrando refuerzos.
El fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje se facilita a partir de los errores (empleo de estrategias
de ensayo - error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los
errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y
refuerzos justo en el momento en que son necesarios.

9.11

PAPEL

DEL

FORMADOR

EN

LA

ENSEANZA

MULTIMEDIA
Desde un punto de vista de enseanza con herramientas multimedia, un formador tiene 4 funciones
(34):
Programar proceso de aprendizaje.
Direccin y coordinador del proceso de aprendizaje.
Transmitir y ejercitar conocimientos, destrezas y actitudes (esto es lo que se ha esperado del profesor
tradicional).
Adecuar el proceso de aprendizaje a las caractersticas individuales, grupales y a los objetivos de trabajo.

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 429 -

Si la tecnologa multimedia es capaz de asumir buena parte de la tarea repetitiva (por ejemplo explicar la
mecnica de un problema, paso a paso), el profesor podra dedicarse ms y mejor a programar nuevas
unidades didcticas y al seguimiento individualizado de los alumnos (37).
Otro aspecto del aprendizaje multimedia es que los procesos de aprendizaje de una persona
medianamente adiestrada, se pueden realizar con la simple ayuda de medios interactivos y sin necesidad
de la presencia temporal del profesor. De hecho, un objeto bsico de la enseanza (de cara al futuro) es
ensear a continuar autoaprendiendo, mediante el uso individual de medios interactivos. Pero para esto
es necesario que el profesor dirija y coordine el proceso de aprendizaje. Para ello previamente debe
haber:
- enseado a organizarse al alumno,
- transmitido los objetivos a alcanzar y como explotar al mximo las posibilidades del medio (es decir a
manejar el programa sin perderse).
Otras tareas imprescindibles del profesor seran: contrastar las metas con otros participantes, ensear a
corregir desviaciones, llenar espacios vacos del programa informtico, fomentar aspectos
comunicativos e interactivos de tipo social y la consecucin de objetivos actitudinales. Pero sobre todo
es imprescindible la funcin del profesor capaz de contextualizar, es decir la capacidad de presentar
situaciones comunicativas, con ejemplos reales (son difciles de incluir en las AIM) y de ejercitar y
aplicar lo aprendido en lo referente al entorno social, varindolo hacia situaciones cercanas, vividas
previamente o reales, con ejercicios de transferencia y de incidencia en la realidad.
Adems las AIM permiten una mayor calidad del aprendizaje cuando se utilizan como complemento de
la enseanza tradicional, como complemento de situaciones especficas por la complejidad de la
materia, demostraciones de laboratorio que no estn al alcance del centro; produciendo una constancia
y permanencia de los conocimientos en el tiempo, siempre, sea cual sea el contexto donde se ha
aplicado (14).

9.12

VENTAJAS

DE

LAS

APLICACIONES

INTERACTIVAS

MULTIMEDIA
Al igual que cualquier otra tecnologa, la tecnologa multimedia puede ser usada y abusada, aunque
cuando se utiliza adecuadamente, los programas multimedia han dado muchos beneficios (Adams

- 430 -

1992). Muchos han sido los autores que han enumerado y demostrado cuantitativamente las ventajas
de la enseanza mediante aplicaciones interactivas multimedia (Ver tabla 5: Declogo de Miller).
Destacan las siguientes (7, 9, 38):
Formacin estndar y homognea
Disminucin de costes
Formacin just in time (flexibilidad local y temporal)
Efectividad y mejoras en el rendimiento del aprendizaje
Registro de datos automatizado
Versatilidad del material o flexibilidad de utilizacin
Aprendizaje activo o autoaprendizaje
Consistencia pedaggica: concrecin, secuenciacin y ramificacin programada
Accesibilidad: enseanza modular
Evaluacin continuada
Efectividad de las presentaciones, personalizacin.
Declogo de Miller, para las aplicaciones Multimedia:
" reduccin tiempo de aprendizaje
" reduccin del coste
" coherencia instruccional
" intimidad
" dominio del propio aprendizaje
" incremento de la retencin
" incremento de la seguridad (se experimenta sin riesgo para personas)
" incremento de la motivacin
" accesibilidad (democratizacin de la educacin)
" estimulante
Tabla 5: Declogo de Miller para el desarrollo de aplicaciones multimedia.

9.12.1 FORMACIN ESTNDAR Y HOMOGNEA.


Uniformidad de los temas: la variacin de lo que se dice y se entiende en los programas de formacin
suele ser un problema importante para solventar. Hay estudios que dan entre un 20 y un 40% de mejora
en cuanto a la uniformidad de los conceptos dados a partir de un programa multimedia y una clase
tradicional.

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 431 -

Uno de los factores que ms influyen en la consecucin de los objetivos de formacin es la influencia
que es capaz de ejercer el formador sobre los temas que comenta y en cierta manera las variaciones que
introduce subjetivamente debido a las diferentes situaciones, diferente personal, etc.. Ni que decir tiene,
que un mismo temario comentado por dos profesores diferentes puede provocar reacciones y
aprovechamientos diferentes en un mismo grupo de alumnos. Esta problemtica quedara resuelta
mediante aplicaciones interactivas multimedia, ya que eliminan las variaciones subjetivas de contenidos
y de explicaciones el tutor del programa sugiere la tecla a pulsar para ampliar conceptos o realizar
consultas o para pasar a la siguiente pantalla o tema.

9.12.2 DISMINUCIN DE COSTES.


La formacin continua se hace ms econmica: con el coste de una sola aplicacin, potencialmente
podrn formarse un nmero ilimitado de alumnos y stos podrn repetir los temas cuando el
responsable de formacin lo considere oportuno para recordar los conocimientos adquiridos. El tutor
de la AIM siempre estar disponible, a diferencia de la formacin presencial clsica en aula, que exige
un calendario concreto. Adems, desde un punto de vista econmico este material de formacin
supone un importante ahorro, si se tiene en cuenta que puede utilizarse para diferentes grupos de
personal y ser utilizado repetidamente (caso de prcticas de laboratorio, entrenamientos, etc.).

9.12.3 FORMACIN JUST IN TIME O FLEXIBILIDAD LOCAL Y


TEMPORAL.
La flexibilidad se refiere en cuanto a tiempo y lugar. Esto influye directamente en los costes. Incluso
desde un punto de vista productividad, sera posible planificar programas multimedia con tiempos
adecuados a las posibilidades de cada estudiante, puesto de trabajo, etc. Los programas estn
disponibles en el aula de informtica y los alumnos pueden consultarlos sin limitaciones ni de horario ni
de duracin.
En este sentido, el aprovechamiento de los momentos ociosos de produccin para navegar por la
aplicacin hace que la formacin no afecte tan directamente a la productividad final, con lo cual el coste
aadido a la formacin que es la no fabricacin durante un perodo de tiempo concreto, queda
eliminado substancialmente. Uno de los principales problemas de la formacin en la industria es que no
se tenga en cuenta en los plannings anuales de produccin, con lo cual siempre se presenta como un
coste a la productividad; esta visin no se corresponde con la utilizacin de sistemas multimedia, ya que

- 432 -

no es necesario parar la fabricacin para poder formar al personal, se han de buscar los momentos que
no supongan paro de la produccin.

9.12.4 MAYOR RENDIMIENTO: TIEMPO EMPLEADO EN


APRENDER Y TIEMPO DE RETENCIN DE LOS CONCEPTOS.
Las AIM permiten el aprendizaje individual (al igual que en pareja o en grupo) progresivo y adaptado al
propio individuo. Cada participante trabaja de acuerdo con sus ritmos y capacidades, sin incidir
negativamente en los ritmos y capacidades de los dems. En estos casos no existen apremios
temporales, el alumno va completando su formacin poco a poco, con incursiones cortas, pero
beneficiosas, pudiendo repetir los conceptos o temas. Se ha calculado que cuando se utiliza este tipo de
material se invierte en aprender una determinada informacin entre un 38% y un 70% menos de
tiempo que por sistemas tradicionales aunque realmente si se habla de multimedia relacionadas con
Internet, al inicio se suele emplear ms tiempo.
Una persona que se forma con AIM no puede distraerse o desconectarse (o permanecer en estado
latente, mientras el formador habla) como en una clase de formacin, ya que el sistema le requiere
continuamente informacin y respuesta. En este sentido el estudio llevado a cabos por Adams en 1992
(32) demostraba que en cuanto a retencin y compresin de conceptos se lograban unas diferencias por
encima de los sistemas tradicionales del 56%, superando al sistema tradicional en un 25-50% en cuanto
a conceptos retenidos al cabo de 30 das. Los ejercicios repetitivos que podran llegar a aburrir en una
clase tradicional son presentados de forma atractiva (incluso con juegos), con lo cual es ms difcil que
lleguen a aburrir al usuario.

9.12.5 AUTOMATIZACIN DEL REGISTRO DE DATOS.


Existen sistemas capaces de registrar las entradas del usuario, con datos tan tiles como fecha de la
entrada, tema, resultados tras la evaluacin, histrico del grupo, situacin de una persona frente al
grupo, calificacin de cada tema, etc.; con lo cual se dispone de todos los registros de formacin
completos y fcilmente recuperables y por supuesto no manipulables. Adems la tecnologa multimedia
facilita la evaluacin personalizada de una forma ms objetiva (siempre son las mismas preguntas para
todos los alumnos, presentadas aleatoriamente en el tiempo, con lo cual los test de evaluacin son
similares pero diferentes para cada alumno).

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

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Los materiales multimedia de tipo tutorial permiten una interaccin atemporal entre profesor y alumno,
ya que el alumno registra sus ejercicios en un disquete o en su fichero personal, para consulta posterior
en su ordenador personal o para entregar al profesor (va "e-mail") como seguimiento del trabajo.

Por otra parte, simplifica la gestin administrativa de la formacin: algunos programas permiten hacer
grficas comparativas de los resultados de los usuarios, individualizadas, de grupo, calendarios
detallados, etc.

9.12.6 VERSATILIDAD DEL MATERIAL O FLEXIBILIDAD DE


UTILIZACIN.
Los programas interactivos multimedia pueden ser material a utilizar para realizar clases presenciales,
tan slo es necesario un equipo especial (pantalla de cristal lquido sobre el retroproyector o can de
proyeccin, etc.) y un ordenador multimedia para ejecutar el programa.
El problema de muchos materiales utilizados en la formacin del personal es su corta vigencia, ya que
un vdeo como mximo se podra pasar dos veces al personal con un perodo mnimo de tiempo entre
ambos pases (alrededor de dos aos); lo mismo ocurre para las transparencias o diapositivas: si se
quieren aprovechar para otros temas exigen un estudio detallado y detenido del profesor para que no se
advierta la repeticin del material. Los sistemas multimedia, al no ser materiales lineales o de un sentido
nico, sino que facilitan diferentes itinerarios de navegacin, van a mantener el inters de los alumnos
ya que no van a repetir continuamente el mismo material con el mismo orden y van a suponer un
ahorro importante de trabajo para el formador ya que las unidades didcticas vienen preparadas y listas
para su uso.

9.12.7 APRENDIZAJE ACTIVO, AUTOAPRENDIZAJE: DOMINIO


DEL PROPIO APRENDIZAJE.
Si el alumno est motivado por el medio y el aprendizaje, la aplicacin resulta estimulante, ya que la
sesin se convierte en un periodo ldico o de recreo. La manejabilidad de los programas y la facilidad
de uso (superado el periodo inicial de aprendizaje) facilitan la actitud positiva del alumno.

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Siempre depender de la actitud del alumno. La tecnologa multimedia permite a la persona practicar
por s mismo, repetir y conseguir el mismo resultado que otro en el mismo, menor o mayor tiempo
(depender de la persona) y de su ritmo de aprendizaje.
Entre todas las ventajas cabe resaltar sta: la oportunidad que tiene el usuario mediante las AIM
de desplazarse, adelantarse, consultar y repetir conceptos segn su capacidad y ritmo.

9.12.8

CONSISTENCIA

SECUENCIALIZACIN

PEDAGGICA
Y

DEL

PROGRAMA,

RAMIFICACIN

DE

LA

INFORMACIN.
Los temas se van completando de manera progresiva de menos a ms, con lo cual se evita el abandono
del programa por falta de coherencia o complejidad inicial. Al final se puede llegar a una homogeneidad
de conocimientos para todos los usuarios. Es posible conseguir homogeneidad de resultados para un
grupo (expresada como un mnimo de puntuacin).
Normalmente se asimila mejor cualquier tema fijndonos en grficos o esquemas, oyendo un sonido,
viendo una pelcula o siguiendo una trayectoria
Capacidad de concrecin: Se puede tocar el tema adaptado totalmente al sector evitando generalidades
superfluas o difcilmente extrapolables. La formacin y su ritmo puede adaptarse a los ritmos
individuales y al nivel de aprendizaje del usuario.

9.12.9 ACCESIBILIDAD A LA INFORMACIN. ENSEANZA


MODULAR.
En principio, el alumno slo pide ms informacin cuando domina la parte anterior.
Rapidez de acceso y durabilidad de la informacin. La informacin est estructurada y es ms fcil de
comprender. Flexibilidad de formacin sobre mdulos o unidades didcticas independientes. Se
incorporan todos los recurso didcticos habituales a los temas, la mayora de los cuales ya se presentan
elaborados: esquemas, resmenes, grficos, posibilidad de ampliar informacin,

9.12.10 FACILITA LA EVALUACIN CONTINUADA

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 435 -

La evaluacin se hace de una forma ms objetiva (las mismas preguntas para todos), aunque
posiblemente no existan dos exmenes iguales, ya que se presentan aleatoriamente. Adems la
evaluacin (y resultado) inmediata al acabar un tema para valorar si se han adquirido los objetivos
previstos, es un factor motivante.

9.12.11 EFECTIVIDAD DE LAS PRESENTACIONES


Los sistemas multimedia pueden ser personalizados para cada compaa, al nivel que interese a la
empresa en cuestin, adaptndose desde textos particulares, anagramas, fotografas o videos de la
compaa, teniendo en cuenta que el factor condicionante siempre suele ser el tiempo dedicado al vdeo
y los costes aadidos de produccin de la AIM.
Las imgenes animadas y la calidad de las presentaciones suelen ser factores valorados por los usuarios
y tiene efecto imn.

9.12.12 SEGURIDAD
El experimentar sin riesgo situaciones complejas (laboratorios virtuales) o caras (simuladores fsicos).

9.12.13 VELOCIDAD DE RESPUESTA


El disponer de una respuesta grfica (texto, vdeo, animacin, etc.) inmediatamente favorece la
retencin y asimilacin de conceptos y la predisposicin del usuario

9.13 LIMITACIONES
No obstante las ventajas, caben resaltar algunas limitaciones (cada vez menos importantes) de los
sistemas interactivos multimedia, habitualmente reseadas, aunque a nuestro criterio salvables a corto
plazo con la experiencia de los usuarios.
Las aplicaciones interactivas multimedia no deben ser vistas ni como las ven los ms entusiastas - como
la panacea para la formacin - ni como las ven los ms pesimistas -como terribles mquinas que no
podrn ser ejecutadas por personal no habituado a trabajar con ordenadores -. Es posible que exista un
exceso de respeto de algunas personas hacia el ordenador / sistemas informatizados, pero estos
argumentos tambin se utilizaron con las tarjetas de crdito de la entidades bancarias y, sin embargo,

- 436 -

hoy en da nuestro pas est a la cabeza de usuarios; todo es cuestin de costumbre y de que se ensee
paso a paso, con aplicaciones sencillas al principio: repaso de temas vistos en clase o simulaciones del
propio puesto de trabajo Se debe escribir un sencillo PNT (Procedimiento Normalizado de Trabajo)
de manejo, que ayude al usuario a saber qu hacer en todo momento. Esta dificultad debe estudiarse en
casos de personal con nula experiencia informtica y sin motivacin manifiesta por tenerla. Existe una
correlacin negativa entre edad y conocimientos informticos (a mayor edad ms dificultad en aprender
(39, 40).
Aunque es muy til la formacin con los sistemas multimedia, sta no debe sustituir totalmente a la
formacin tradicional presencial en aula, ya que como conocen los profesionales la formacin crea
canales de comunicacin entre el personal, hace que se comuniquen y las dudas de uno sirven para
todos; no debe obviarse nunca una formacin continua personalizada (para plantear en comn las
dudas observadas durante el manejo del programa o para el seguimiento de los objetivos previstos).
Esta formacin en aula deber apoyar los aspectos comunicativos y de tipo social, reforzando la
consecucin de objetivos actitudinales, adems debe ejercitar y aplicar lo aprendido, contextualizando
situaciones concretas vividas en produccin o ampliar la informacin de las AIM; estas sesiones se
harn ms amenas ya que los ejercicios repetitivos ya han sido realizados con la AIM y ahora todos los
participantes del cual presentan un nivel similar sobre el tema. De todas formas, las AIM nunca
resuelven dudas no previstas: no se puede pedir ms a la AIM, de lo que han previsto los diseadores
de la aplicacin, en todo caso s pueden comentarse temas con los fabricantes para posteriores
versiones u ampliaciones, o incluso para la personalizacin de alguna parte del programa. Una opcin
bien resuelta la presenta la UOC con sus cursos a distancia y varias sesiones presenciales.
Otras limitaciones de las herramientas multimedia son:
- desorientacin del usuario (si no se ha diseados mapas de navegacin, planos, etc.)
- los costes de produccin son altos, ya que requieren un equipo multidisciplinar de expertos
- la necesidad de hardware y software especial y de coste elevado (licencias, etc.),
- la frialdad persona-mquina, aunque las herramientas que utilizan la red de Internet presentan ejemplos
claros de haberlo superado con el correo electrnico, los frums y los chats,,
- los trabajos mal diseados se hacen repetitivos4 y demasiado pautados, no parecen interesantes,
saturacin cognitiva (exceso de imgenes,)
- inseguridad: disponer de la informacin en papel da ms seguridad al alumno que si dispone de ella slo
4

Normalmente porque los autores se aferran a unas pocas posibilidades de programacin y las sobreutilizan, lo cual provoca lecciones
fras y montonas.

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 437 -

en pantalla. Adems todava se prefiere estudiar en formato papel que en formato informtico.
La crtica ms extendida para los sistemas multimedia en formacin ocupacional es la
despersonalizacin y abandono de la formacin. Nada ms alejado de la realidad; por supuesto que si
se abandona al personal ante el ordenador y no se le proporciona el apoyo bsico para que se sienta
confiado ante la AIM, difcilmente se va a conseguir formar y motivar al usuario. Este apoyo puede
proporcionarse con una sesin de inicio, explicativa de los objetivos, de cmo se maneja el programa, a
quin puede acudir ante dificultades y cmo se evaluar el resultado del test. Si el responsable de la
formacin es capaz de implicar al personal en el sistema multimedia, no encontrar ni dificultades, ni
protestas, ni rechazos hacia las AIM o hacia la formacin.
Muchos estudiantes universitarios tienen poco tiempo y poco inters en la exploracin y prefieren ser
dirigidos, con lo cual no gustan de utilizar los programas multimedia en su forma genuina, sino que
prefieren la gua del profesor (28).
No obstante, la tecnologa multimedia es un rea dinmica y hoy mismo se estn definiendo ciertas
tendencias:
aumento de inversiones de los fabricantes en programas,
aumento del n de aplicaciones: libros electrnicos, televisin interactiva, etc.,
mejora de la compatibilidad entre ordenadores,
mejorar conocimientos del tema y menor miedo por el personal "no habituado" a estas tecnologas,
etc. (7),
todo lo cual redundar en una mayor distribucin y accesibilidad a esta tecnologa.

9.14 EJEMPLOS DE PROGRAMAS MULTIMEDIA PARA LA


ENSEANZA
Se resaltan algunos ejemplos por los resultados conseguidos:

9.14.1 APLICACIONES DESTINADAS A LA FORMACIN EN


SEGURIDAD LABORAL
Una de las impresiones ms claras que se percibe en el mercado americano de la formacin (41) es que
el rea idnea para transcribir en materiales multimedia es la prevencin de riesgos laborales, ya que, a

- 438 -

partir de una buena valoracin de riesgos, se pueden disear los materiales para el sector o incluso
especficamente para la empresa (todo ser cuestin de dinero a invertir). En el mbito europeo,
tambin se ha percibido dicha necesidad y en la Conferencia Internacional de Bruselas (1995) sobre la
informacin para la formacin y la seguridad y salud en el trabajo, ya se valor el gran empuje de los
materiales multimedia para formacin en riesgos laborales y las necesidades concretas que tienen las
empresas para desarrollar estos materiales (42). Por otra parte, concretando al mbito francs, en 1997
(que otra vez se adelanta al resto de pases europeos) se confeccion un resumen de materiales
multimedia para formacin en seguridad laboral e higiene laboral de ms de 50 ttulos (43). En Espaa,
hay el proyecto institucional de publicacin de todos los programas pedaggicos en formato
multimedia, aunque hasta el momento alguna publicacin privada ha confeccionado ya algn listado
(44). Tres ejemplos pioneros que han publicado sus experiencias son los siguientes:
!

En Motorola, fue una de las empresas pioneras que desarroll y aplic esta tecnologa a gran escala
para su personal con resultados muy interesantes (ver captulo 11) (45).

Otra aplicacin interesante es la formacin frente a riesgos qumicos (46), donde se compaginan
teora, evaluaciones y casos prcticos de situaciones.

El hipertexto sobre Riesgos de laboratorio llevado a cabo por G Franco (47) quin conclua que no
existan diferencias significativas entre los alumnos con resultados por encima del 75%.

9.14.2 APLICACIONES DESTINADAS A LA FORMULACIN O


TECNOLOGA FARMACUTICA
En este campo, la mayora de aplicaciones existentes se deben a los trabajos de RC Rowe (48),
Podczeck (49) y Lai (50), quines ha desarrollado o participado en la programacin de varios sistemas
de experto para la formulacin (51- 53) o preformulacin (54), de formas farmacuticas: Ver listado de
aplicaciones (48-50, 51, 55-69) detallado en el captulo 11.

9.14.3 OTRAS APLICACIONES FARMACUTICAS


Ver captulo 11.

9.14.4

APLICACIONES

DESTINADAS

OCUPACIONAL O LA FORMACIN CONTINUADA

FORMACIN

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 439 -

La enseanza en su forma tradicional, no siempre es apta para la formacin ocupacional. El proceso de


formacin ocupacional debe ser cada vez ms activo y motivador. Cuanto ms fcil sea el acceso a la
informacin y mayor la relacin con los conocimientos que una persona adulta puede aprender a travs
de las acciones de formacin, mayor ser su participacin y mejores los resultados. La formacin
ocupacional est siendo una aplicacin muy importante de las tecnologas avanzadas ya que encuentran
en estas herramientas las caractersticas que los adultos toman como imprescindibles para su formacin
(33): adaptabilidad, facilidad de participacin, desarrollar el aprendizaje desde lo particular de su trabajo
y aplicabilidad inmediata. Algunos ejemplos publicados:
El caso de la empresa francesa Digital-France es un resumen de integracin de dos aprendizajes en
mltiples mdulos que los trabajadores van completando. Los objetivos en este caso eran aprender
ingls y aprender sobre los productos informticos que vendan o adaptaban al mercado francs (70).
Curso de operador de la industria papelera (71), operadores de mantenimiento (71). Curso para
operadores de la industria farmacutica o biosanitaria (72).

9.14.5 APLICACIONES PARA QUMICA


Aproximadamente se publican alrededor de 10 artculos al ao sobre este tipo de aplicaciones en
revistas especializadas (73). La publicacin Journal of Chemical Education: software ofreca ms de 80
programas y 5 videodiscos, ya en 1995.

9.15 CONCLUSIN
O'Grady (presidente de MICRO FOCUS) afirmaba durante una entrevista (2) que la utilizacin de
aplicaciones multimedia tendr los mismos efectos que cuando el televisor en color sustituy al de
blanco y negro: ser un cambio lgico e irreversible, ya que consigue hacer el trabajo de forma ms
agradable y prxima. El escoger el uso de tecnologa multimedia como material de aprendizaje debe ser
razonado y racional (7). Deben examinarse cuidadosamente los objetivos de la leccin y el curso, el
mtodo de evaluacin, los destinatarios, el dinero y recursos disponibles para determinar si la solucin
multimedia es la ms adecuada.
Las AIM proporcionan una alternativa a la formacin tradicional que se ha venido desarrollando hasta
ahora (74-77) El personal est preparado cada vez ms y mejor para manejar la maquinaria compleja y
robotizada, con lo cual las nuevas herramientas de formacin de tipo multimedia no le van a suponer

- 440 -

problemas de adaptacin, si realmente se ha completado la fase previa de informacin y conocimiento.


Una vez que sean capaces de manejar las primeras aplicaciones multimedia, podrn ser capaces de
autoformarse. Por otra parte las AIM son capaces de aumentar la autoconfianza y la actitud positiva
hacia la formacin y por ende hacia el propio trabajo.
Existen numerosas posibilidades para la tecnologa multimedia que se van a ir incorporando con mayor
significacin en la enseanza universitaria (78), debido a la reduccin del coste de los equipos y la
flexibilidad e intuicin del software. No obstante no se debe ser tan taxativo como algunos autores (79)
que reemplazan las prcticas tradicionales de fisiologa por prcticas en el ordenador.
Por ltimo las posibilidades de aplicacin en la industria farmacutica son amplias (ya sea a nivel
operador, mandos intermedios o universitarios). Si se toma el proceso de aprendizaje de la enseanza
de normas de calidad en la industria farmacutica, nos encontramos con que los multimedia interactivos
puedan alcanzar las destrezas:
" conocer las normas NCF
" saber reconocer o detectar situaciones anmalas que provocaran incidencias de fabricacin a
posteriori
" saber expresar anomalas
" saber cumplimentar hojas de incidencias
" asumir roles predeterminados
Sin embargo, hay destrezas que no pueden ejercitarse con las AIM como son la motivacin, la
autosatisfaccin o el desarrollo personal, que son capacidades que dependen de la propia capacidad del
alumno y del profesor capaz de provocarlas y desarrollarlas.

CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

- 441 -

9.16 BIBLIOGRAFIA

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CAPTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA

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70 Gautier-Moulin P. Un centre de formation multimedia.


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71 Tirado. Multimedia Herramientas 1997; 49: 28-31.


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1995. CD-ROM: Higiene en la industria biosanitaria. SEFIB.
Barcelona. 1998.

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75 Garca Montoya E, Lpez S, Aparici M, Miarro M, Tic


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77 Kerri KD. Operator training: a step by step approach.


Journal AWWA 1998; 90 (10): 82-87.

78 Curso Multimedia Communications: Technology and


Applications, organizado per la Summer School, Formaci
Continuada Les Heures de la Fundaci Bosch y Gimpera.
Barcelona, 21-24 julio, 1997.

79 Stevens R, Sewell R. Replacement of Pharmacology


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1993; 251 (oct suppl): E11- E13.

- 443 -

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 445 -

Captulo 10:

DESARROLLO DE UNA APLICACIN INTERACTIVA


MULTIMEDIA (AIM): MODELIZACIN DE SISTEMAS
PARA SIMULACIN

10.1 DESARROLLO DE UNA APLICACIN MULTIMEDIA


El proceso lgico que puede seguirse ante el reto de disear y desarrollar una aplicacin interactiva
multimedia (1-9) parte de unas premisas previas entre las que deben estar las siguientes:
!unas necesidades formativas concretas o una idea pedaggica, en las que debe concretarse ms con
los puntos siguientes,
!viabilidad del proyecto (estudio del mercado, etc.),
!perfil del grupo al que se destina,
!necesidades,
!tiempo disponible para el aprendizaje.
!desarrollo y diseo didctico (objetivos, contenidos, esquema didctico, diagrama de flujo, forma de
realizacin): concrecin del material,
!hardware y software de que se dispone para creacin de la aplicacin,
!validacin del paquete informtico.
Como consejo prctico, es recomendable empezar con el desarrollo de una pequea aplicacin no

- 446 -

demasiado ambiciosa. Lo ideal sera disear una simulacin de una situacin real que se conozca
detalladamente lo cual facilitar su modelizacin y traslado a una simulacin. En 1986, se estim que
para producir una hora lectiva era necesario dedicar unas 200 horas; hoy probablemente el ratio se haya
reducido al 50%, siendo la escritura y el diseo lo que ms tiempo exige en su desarrollo. Algunos
consejos que da Vesper para la preparacin y seguimiento de los programas en formato multimedia que
cabe tener en cuenta son (10):
" no dejarse engaar por los brillos de las presentaciones ya que a veces slo despistan a los alumnos,
" las animaciones deben ser elegantes: elevan la atencin de los alumnos por los temas,
" dirigir y definir perspectivas de la aplicacin en cada tema, haciendo resmenes, remarcando
objetivos y proponiendo autoevaluaciones de correccin inmediata,
" entender que la vida til de una aplicacin hoy est entre 3 y 5 aos,
" hacer proyectos pequeos, de fcil concrecin y ejecucin,
" asegurarse previamente del aprovechamiento por los usuarios potenciales,
" asegurarse que participan profesionales de los temas en el desarrollo del producto.
Para obtener ms datos o de carcter ms tcnico, vale la pena consultar el trabajo de Olaz (11),
reseados en la tabla 1, en que se muestran los relacionados con el diseo de la interfaz o consultar las
aplicaciones comercializadas para la formacin continuada del personal de base de la industria
farmacutica (11-14) y completarlos con los que da Burke en su manual de EAO (15).
As a modo de metodologa, los expertos suelen citar unas etapas determinadas en el desarrollo de las
aplicaciones multimedia:
1. Anlisis desde el principio al final: necesidad o idoneidad del producto, aceptacin, etc. Especificar
los resultados requeridos.
2. Diseo didctico, integrado por los objetivos, contenidos, diagrama de flujo, guin.
3. Desarrollo del producto, integrado por:
" seleccin material grfico, modelizacin y programacin informtica de los prototipos,
" programacin definitiva
4. Testeo y pruebas de campo con usuarios reales (profesores, alumnos, invitados, etc.).

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 447 -

5. Implantacin de las modificaciones y validacin


ALGUNOS CONSEJOS PRCTICOS PARA HACER AMIGABLES LAS PANTALLAS
DE LAS AIM:
Colores descriptivos. El rojo siempre resalta, el verde y amarillo no cansan tanto.
Para el fondo el mejor resulta el amarillo y las letras en azul o violeta, mejor mate. Texto en negrita (1214 puntos).
Mensajes de respuesta: cortos y claros.
Teclas de funcin: mximo de 5 por pantalla.
Accesos: para asegurar que se ha completado el programa.
Pantallas de ayuda: con aclaraciones puntuales y exactas.
Opcin de impresin; para casos y resultados personales.
Almacenamiento de datos: personales y de horas de estudio.
Resaltar las partes ms importantes en las pantallas.
Utilizar parpadeos ante demoras en la respuesta o para sugerir ayuda
Tabla 1: Datos sobre diseo de las pantallas de las aplicaciones multimedia

10.1.1 ANLISIS INICIAL


Respecto a las necesidades formativas, deben ser el punto de partida del trabajo ya que sin una
necesidad concreta difcilmente el producto podr llegar a ser til. Tambin debern especificarse las
condiciones de comienzo (nivel de los estudiantes, condiciones de uso, etc.). Escribir un razonamiento
o anlisis fundamental de la leccin. Al realizarse se establece una comunicacin ms precisa y
eficiente que cualquier otro mtodo de desarrollo.

10.1.2 DISEO DIDCTICO


En cuanto al diseo didctico, se debe desarrollar de una forma pedaggica (ver tablas 1 y 2 de
recomendaciones), ya que de estos planteamientos derivarn las acciones a desarrollar por el
especialista informtico en multimedia. Si no existe una familiarizacin con las tcnicas de pedagoga,
debera apoyarse con un pedagogo quin aplicar los mtodos y el rigor a seguir para dar lugar a una
aplicacin eficaz. El responsable del proyecto debe conocer muy bien el producto que desea utilizar y

- 448 -

debe conocer las posibilidades de las tcnicas multimedia, aunque hoy resulta impensable y sera un
error que ste se dedicase a desarrollarla paso a paso, lo ms recomendable ser contactar con personal
especialista: grafista, ilustrador, asesor pedaggico, asesor tecnolgico, tcnico informtico en
multimedia (para animaciones, imgenes 3D, etc.,) tcnico de imagen (filmaciones), etc.; ya que todo
ello redundar en la calidad de la AIM y en la aceptacin final por parte del personal usuario. Hasta
ahora lo ms habitual, por el contrario, es que un profesional animado por las perspectivas de estos
materiales se lance hacia el desarrollo de una AIM e intente hacerlo slo. Dentro del diseo didctico,
caben remarcar objetivos, contenidos, esquema didctico, diagramas de flujo y el mtodo de
evaluacin.
ALGUNOS CONSEJOS PRCTICOS PARA MEJORAR LAS AIM:
# Evitar la sucesin temporizada de mensajes (da imagen de formacin pautada y controlada)
# Visualizar las pantallas en etapas sucesivas, nunca al completo de partida
# Evitar pantallas repletas de texto. Sintetizar las ideas y despus resumirlas nuevamente
# Situar los mensajes en diferentes posiciones de la pantalla (evite monotona)
# Adecuar el tamao de los caracteres al usuario y tiempo de utilizacin del programa
# Formular preguntas que ayuden al usuario a comprobar que han aprendido (facilita la relacin esfuerzo/beneficio)
positiva
# Tolerancia de respuestas preprogramadas y de alternativas. Dejar la posibilidad de respuesta en blanco
# El programa debera ser capaz de bifurcar a los alumnos (indicaciones hacia donde debe ir) etc.
# Distribuir adecuadamente el nfasis de la leccin (conceptos fciles y difciles compensados en cada pantalla)
# Dar ejemplos, repetir conceptos importantes o simplificar conceptos
# Utilizar pantallas de criterio (dan evidencia si la leccin se ha superado o no)
Tabla 2: Datos para la mejora de las pantallas de aplicaciones multimedia

Objetivos a alcanzar. Establecerlos desde el principio (que estn de acuerdo con el anlisis de las
necesidades de la empresa), qu es lo que se pretende conseguir con la aplicacin. Para definirlos
claramente utilizar verbos del tipo: conocer...; actuar...; manejar... . No hay que ser demasiado
ambicioso en este apartado, pues se correra el riesgo de perder el hilo del proyecto.
Contenidos y estructuracin de los mismos. Se aconseja plantearlos en tres columnas: estructura,
conceptos/procedimientos y conceptos/valores actitudinales (16). En la estructura se deben enumerar las
diferentes acciones generales (u operaciones) que ayudarn a cumplir los objetivos preestablecidos en
la fase anterior.

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 449 -

En el apartado de conceptos/procedimientos, se integrarn todas las operaciones especficas e


individuales que deben tenerse en cuenta y son necesarias para cumplir la operacin general anterior.
Directamente relacionados con estas operaciones estn los conceptos actitudinales que deben ser
respetados y tenidos en cuenta durante todas las operaciones anteriores (por ejemplo segn las normas
NCF siempre deben manipularse los productos con guantes).
Esquema didctico. Para cada una de las operaciones o acciones generales anteriores se debe
desarrollar la secuencia didctica (razonamiento, anlisis de la tarea, pantalla de visualizacin de
criterios) siguiente:
$

qu? ---> IMAGEN + TEXTO

Situar al alumno en el tema, se le presenta un dibujo general de la situacin y muestra los elementos
principales que no deben ser pasados por alto (las acciones secundarias implicadas y reseadas en la
segunda columna), para no saturar el dibujo el contenido (texto) slo se muestra si es activado el
elemento en cuestin (cuando se pasa el cursor sobre el mismo aparece la mano del tutor o el mismo
tutor). Para cada operacin o accin general se mostrar una pantalla interactiva o una cadena de
pantallas enlazadas entre s.
$

cmo? ---> SITUACIONES

Se presenta en este momento situaciones que deben ser analizadas por el alumno, para destacar las
anomalas que presentan o resaltar el cumplimiento de las normativas establecidas. En este momento el
alumno tiene como herramientas para su ayuda: el tutor que le indica qu puede consultar o ampliar en
cada pantalla, el tutor que le sugiere qu elemento parece anmalo, un bloc de notas para ir
introduciendo las observaciones que le ayudarn a tomar una decisin final,...
$

por qu? ---> REFLEXIN Y TOMA DE DECISIONES

En este punto el tutor le ayuda a reflexionar sobre lo visto o sobre la decisin a tomar, el bloc de notas
del alumno est activado para sus propias consultas, las preguntas contestadas presentan diferentes
feed-backs en funcin del tipo de respuesta del alumno.
$

qu + cmo + por qu? ---> REPASO DE CONTENIDOS Y EVALUACIN

Los conceptos ms importantes resumidos son repasados por el programa y el alumno, antes de la

- 450 -

despedida del programa y evaluacin.


Diagrama de flujo. Para la produccin industrial de la AIM, se enumeran en un esquema la
coordinacin de los elementos que intervienen en su produccin. Es muy til graficar a diferentes
niveles de concrecin la estructura de la aplicacin para orientar a los programadores, a los pedagogos
y para supervisar el desarrollo del proyecto.
Deben hacerse dos niveles: el flujo de sistema y el flujo de detalle. Se utilizar para representar las
partes principales del programa y disponerlas secuencialmente en la leccin.
Redaccin del guin.

Al final se dispondr de varios guiones, tiles para la supervisin y

modificaciones del proyecto, entre ellos: sinopsis (10 lneas), guin literario (dilogos, imgenes,
sonidos, etc.), guin didctico, que detalla las secuencias didcticas, guin tcnico (en columnas
diferenciando la informacin: texto, audio, imagen, vdeo, imagen, palabra, msica, efectos sonoros,
tiempo de cada frame o pantalla).

10.1.3 DESARROLLO DEL PRODUCTO


Una vez concretado en todos sus mbitos el proyecto, se comienza con el desarrollo informtico, que
requiere las fase siguientes:
Seleccin material grfico. Preparacin de fotos, esquemas y vdeos.
Modelizacin. Programacin:

desarrollo de la interfaz (men principal, botones de navegacin,

submen y ayudas) y la primera evaluacin pre-produccin: demo. Diseo de las actividades


pedaggicas remarcando la interactividad de las mismas, encargo de animaciones concretas y
desarrollos 3D.

10.1.4 CONTROL DE CALIDAD: TESTEO DEL PRODUCTO


Pruebas de campo con grupos piloto: evaluacin. Las aplicaciones sin pulir o prototipos se
someten a evaluacin por varios grupos (test previo del autor, test posterior), tcnicos del tema, tcnicos
informticos, usuarios finales, profesores y animadores. Todo ello con el fin de detectar a tiempo fallos
o planteamientos errneos ya sean desde un punto de vista informtico, pedaggico o tcnico del tema

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 451 -

desarrollado.
Ciclo de programacin. En base a las observaciones anteriores se desarrolla la aplicacin, sobre los
prototipos, con iteraciones de mejora sobre los prototipos, incrementando y depurando el software. En
este punto la programacin sufre las modificaciones pertinentes en respuesta a las observaciones
formuladas por los expertos evaluadores o usuarios potenciales.
Implantacin y validacin. El nico modo de conocer realmente si una aplicacin es efectiva consiste
en someterlas a pruebas con estudiantes. Ser un proceso de prueba y revisin de programas. La
validacin del paquete instructivo asegurar que la aplicacin cumple los objetivos previstos y no
aparecen problemas durante el uso normal de la aplicacin, las pruebas de campo a que deben ser
sometidas las aplicaciones incluirn situaciones extremas de mal uso (todo lo contrario de lo posible),
intentando engaar a la aplicacin con claves semifalsas y registros ininteligibles, cambiando la fecha y
hora del programa, y un sin nmero de estrategias que adecuadamente documentadas demostrarn que
la aplicacin cumple el fin previsto sin sobresaltos.
El tema de seguridad de los archivos donde se almacenan los datos personales o resultados de la
evaluacin, histricos del usuario o informes de aprovechamiento para el profesor, merecer una
atencin especial (encriptndolos o manejando archivos binarios, etc.) ya que si se trata de simples
archivos de texto (lo habitual) un usuario aventajado en informtica podra modificarlos sin que el
monitor notase la intervencin. La evaluacin final da lugar a la versin final del producto y los
manuales del usuario (guas, documentacin del software).

10.2 PROGRAMACIN Y MODELIZACIN


En el momento actual existen tres modos de desarrollar y programar los sistemas multimedia: los
sistemas de autor, los lenguajes de autor y los lenguajes de programacin del ordenador.

10.2.1 LOS SISTEMAS DE AUTOR


Consiste en un paquete de software que gua al autor a travs del proceso de programacin y elimina
virtualmente la necesidad de conocer como programar el ordenador o de conocer los lenguajes de
programacin.

- 452 -

El autor es conducido paso a paso. Existen modelos con opciones que el profesor escoge, introduce
textos y lo presenta al alumno. El sistema permite incorporar ayuda, opciones, etc. Pero tambin
presentan inconvenientes ya que al ser programas cors no permiten salirse de lo previsto (diseo de
pantalla, ocupan mucha memoria, son arduos de revisar y no guardan registros completos de las
acciones del estudiante).

10.2.2 LENGUAJE DE AUTOR


No hace nada automticamente para el autor pero hace que los materiales sean ms fciles de
programar que con los lenguajes de programacin. Adems permite flexibilidad y los modelos los
disea el propio autor, varindolos si le conviene.

10.2.3 LENGUAJE DE ORDENADOR DE PROPSITO GENERAL


Requiere ms tiempo para desarrollarlo, pero permite aumentar la innovacin, la eficiencia y la
velocidad y hacer el diseo de mens a medida. Dentro de este grupo hay que diferenciar conceptos
bsicos para desarrollar un programa: sistema, modelo y simulacin de los sistemas.

10.2.3.1 SISTEMA
Un sistema es un conjunto de normas o elementos que de manera ordenada contribuyen (o son
interdependientes) a un objetivo o meta.
Los sistemas pueden ser estticos porque permanecen inalterables en el tiempo o pueden ser dinmicos,
cuando alguno o todos los elementos cambian a lo largo del tiempo.
Sobre una realidad los investigadores pueden definir uno o ms sistemas dependiendo de sus
conocimientos previos, experiencia y de la finalidad del estudio.

10.2.3.2 MODELO
Un modelo es una representacin formal de un sistema. Un sistema puede ser representado por diversos
modelos que pueden tener mayor o menor detalle, pero los que interesaran en el campo de la
simulacin sern los modelos matemticos o modelos fsicos.

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 453 -

El modelo debe ser til, es decir, que se hayan seleccionado correctamente los elementos ms
importantes del sistema y se hayan establecido correctamente las relaciones fundamentales entre ellas.
Los modelos deben ser exactos, es decir que coincidan con la referencia o patrn.
El objetivo inmediato de un modelo es representar la historia y el estado actual del sistema. Pero su fin
ltimo es proyectar hacia el futuro cules pueden ser las situaciones del sistema, segn las causas que
incidan en l y las condiciones iniciales del mismo. A esto se llama simular un sistema o, simplemente,
simulacin. Un modelo debe explicar el comportamiento de un sistema.

10.2.3.2.1 MODELO FSICO


Los modelos fsicos se basan en una analoga entre el sistema que se estudia y el real, dependiendo la
analoga de la similitud entre las fuerzas que gobiernan el comportamiento de los sistemas.

10.2.3.2.2 MODELO MATEMTICO


El sistema representa mediante funciones matemticas que interrelacionan las variables.

10.2.3.3 SIMULACIN DE SISTEMAS


Simular consiste en estudiar los comportamientos alternativos de un sistema ante diferentes
circunstancias. La simulacin mediante un ordenador permite hacer prospectiva del sistema sin
destruirlo, de manera poco costosa y alternando las escalas de tiempo segn convenga.
Ventajas de la simulacin:
" ensayar sobre la realidad es costoso
" ensayar sobre la realidad puede conducir a la destruccin del sistema
" ensayar a tiempo real puede ser demasiado corto o largo, con la simulacin se puede modular la
sesin

Los inconvenientes de la simulacin:


" no es fiable al 100%
" la calidad de la simulacin depende del modelo utilizado

- 454 -

" las limitaciones del modelo producen diferencias entre la realidad y el modelo
" La simulacin de procesos se basa en la generacin de un modelo que cumple todas las condiciones
del proceso real, considerando todas las variables que influyen en l y conociendo perfectamente el
modo de desarrollo, para poder aplicar los algoritmos necesarios y ceir las ecuaciones al modelo.
Los fines perseguidos por la simulacin de procesos son: la investigacin, el aprendizaje y la enseanza
y la optimizacin de procesos de funcionamiento. El problema fundamental al que se trata de responder
con el modelado de un sistema es explicar porqu y cmo varan a lo largo del tiempo las variables de
estado del sistema. Si se verifican ciertas condiciones de estabilidad de los parmetros se tendr un
procedimiento para conocer (o simular) como se comportar el sistema ante diversas hiptesis o
escenarios alternativos. Se llama trayectoria al conjunto de valores que toma una variable a lo largo del
tiempo. Supone una tipificacin con la cual se tendr la evolucin temporal de las variables.
Una vez se consigue el modelo, hay que probarlo mediante la tcnica denominada depuracin,
comprobando como vara el modelo para los valores de cada una de las variables dentro de sus
intervalos de existencia.
Existen tres mtodos de depuracin:
1. Mtodo flexible
Se trata de desarrollar un programa especfico para cada proceso, en el que se determinan las variables
siguiendo unas condiciones predeterminadas o variables. Los inconvenientes son que no pueden
aplicarse a otros procesos, aunque sean similares y el tiempo de desarrollo es elevado.
2. Mtodo subprogramas
El usuario accede a una biblioteca de subprogramas o subrutinas que le permiten simular cada una de
las unidades individuales del proceso. En consecuencia puede introducir y combinar con mucha
facilidad diversas unidades de control. A la vez tambin puede escoger el mejor mtodo de simulacin
en cuanto a clculos se refiere.
Las ventajas que ofrece este mtodo son el menor tiempo de programacin, combinacin de variables,
utilizacin del mtodo de convergencia ms conveniente y utilizacin de los datos convenientes en cada
simulacin.

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 455 -

Entre los inconvenientes estn la disminucin de la flexibilidad en las modificaciones de las unidades y
aplicacin de las unidades para un proceso determinado.
3. Mtodo ejecutivo
Se trata de programas de carcter general que se utilizan para la simulacin de procesos particulares
utilizando la tcnica de clculo ms adecuada para la rpida resolucin de las ecuaciones de la
simulacin.
La principal ventaja de este mtodo es su sencillez, mientras que su mayor complejidad es la restriccin
para el proyecto que fue diseado.
Para la modelizacin de procesos es necesario la generacin de un modelo matemtico del sistema,
buscando el ncleo del proceso y averiguando todas las variables que puedan influir en l, procurando
simplificar al mximo, por lo que en general se producen limitaciones de memoria, de microprocesador,
debidas a los ordenadores utilizados.
Existe una terminologa relacionada con la simulacin:
Escenario: son las circunstancias (variables y parmetros) en que se desarrollar el sistema.
Imgenes: situaciones posibles del escenario.

Existen unas caractersticas estructurales del sistema:


Lmites del sistema: es inmutable en el tiempo. Permitir decidir si un elemento pertenece o no al
sistema que se estudia.
Elementos del sistema: son las representaciones de alguna caracterstica de la realidad.
Redes de comunicacin: relaciones o interrelaciones entre elementos y otras caractersticas
funcionales:
Flujos: circulacin de elementos
Bucles de retroalimentacin: cadenas de causalidad circular
Diagrama causal (DC). Es la representacin grfica formalizada de las interrelaciones de un sistema,
donde se hacen explcitas las relaciones de dependencia o causalidad entre las diferentes variables.

Para el modelo, tambin existe una terminologa especfica:

- 456 -

Variable: formalizacin de un elemento variable del sistema


Parmetro: formalizacin de un elemento inmutable del sistema
Funcin: formalizacin de una red de comunicacin (relaciones) del sistema

10.2.3.4 LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Puede distinguirse los lenguajes ensambladores (que implican conocimiento profundo de los
microprocesadores que se utilicen), entre ellos:
$

FORTRAN: para clculos cientficos.

BASIC: para programacin y correccin de errores.

PASCAL: lenguaje estructurado con todas las posibilidades de repeticin.

C: lenguaje utilizado para la representacin grfica por su rapidez.

No obstante, existen lenguajes especficos, es decir creados con la prioridad evidente de los algoritmos
frente a las estructuras informticas. Cuando se realiza una simulacin de un proceso, se debe tener en
cuenta el fin, si es real o simulado. En el caso de ser simulado, puede llegar a invertirse ms tiempo que
no en el proceso real.
Se habla de simulacin off-line cuando se trabaja sobre un proceso simulado o se verifica un
aprendizaje, mientras que se llaman on-line cuando se trabaja sobre un proceso real. Consecuentemente
a estos tipos de simulacin se utilizarn los clculos iterativos necesarios para encontrar la solucin ms
aproximada. Entre los mtodos de convergencia ms utilizados, pueden distinguirse los de ecuaciones
lineales o los de ecuaciones no lineales.

10.2.3.5 ETAPAS PARA ELABORAR UN MODELO


Descripcin del sistema, seleccin de elementos y relaciones fundamentales. Se precisar el
esqueleto del sistema y los elementos que a priori se han de retener como ms interesantes.
1. Diagrama causal. Es la formalizacin del punto anterior. Los elementos estn identificados, sus
interrelaciones y su signo. Los elementos del sistema pasan a ser las magnitudes del modelo que
podan ser variables o parmetros.
Utilizacin de modelos Para hacer una simulacin con un modelo hace falta conocer: su estructura, los

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 457 -

condicionantes iniciales y los escenarios. Conocer los condicionantes iniciales supone saber para el
tiempo cero los valores de las variables que le corresponden, los valores de la variables
predeterminadas segn los niveles o flujos y los valores de los parmetros independientes.
2. Definicin del cdigo de variables. Sistematizacin de las magnitudes definidas.
3. Sistema de ecuaciones. Concretar las relaciones no lineales entre variables. Al establecer el
escenario de simulacin supone conocer los valores variables (exgenas y fijas) desde el tiempo
inicial a tiempo final.
4. Etapa de calibrado. Los expertos deben juzgar el modelo.
5. Anlisis de sensibilidad. En este caso se evala si el modelo es capaz de responder ante situaciones
concretas o en los lmites.
6. Evaluacin del modelo: contrastado.

10.3 LOS LENGUAJES DE AUTOR Y LA SIMULACIN DE


MODELOS
Frente a los sistemas de programacin anteriores basados en una programacin pura y difcil (casi
imposible de entender para las personas sin formacin programadora), los lenguajes de autor han
facilitado enormemente la preparacin de material multimedia ya que la programacin se ha
simplificado con iconos y funciones estandarizadas, y que no obstante proporcionan aplicaciones muy
interesantes y completas. Entre los programas ms utilizados estn TOOLBOOK (17) y
AUTHORWARE (18), en el nivel general alto o en un nivel ms bajo COMMON PILOT, C o C++,
reservados para simulaciones especficas que requieren respuestas a tiempo real. Otra categora en
programas para desarrollar hipertextos la proporcionan programas como Guide, Linkway, Supercard,
HyperStudio, Tutor-Tech, HyperScreen aunque el sistema ms potente y verstil para desarrollar
hipertextos es Hypercard (19).
Los lenguajes de autor son un tipo de software (20) permite trabajar con todos los elementos
multimedia tpicos (texto, imagen, vdeo, animaciones, sonido) y todas las unidades de informacin de

- 458 -

esta naturaleza se combinan con controles tpicos similares a los de Windows. Con la combinacin de
estos elementos y recursos, el usuario (sin especial formacin informtica, aunque s mnima) puede
desarrollar una aplicacin multimedia que dar como resultado un fichero ejecutable en Windows y una
serie de ficheros auxiliares (vdeo, sonido, bases de datos, etc.) que se podrn ejecutar.
Es el caso desarrollado por la mayora de los profesores que se animan a desarrollar software
instructivo, un ejemplo es el de la Universidad de Bath (21) que utiliza el programa de Macromedia,
Authorware, siguiendo unos criterios similares a los reseados en el apartado uno.
Por otra parte tambin muchos de los proyectos multimedia desarrollados por profesores (22-25) se
hacen con otro sistema an ms sencillo que es el lenguaje HTML (Hipertext Markup Language) que
supone una alternativa prctica y mucho ms econmica frente a los lenguajes anteriores.

10.3.1

ESTRUCTURAS

BSICAS

DE

LOS

MDULOS

DESARROLLADOS CON LENGUAJES DE AUTOR


Como esquema general para el desarrollo de una aplicacin:
1. Diseo de los contenidos del curso. El contenido del curso es analizado y estudiado para
transmitirlo con el mximo de interactividad (utilizando grficos, sonidos, vdeo, animaciones y
simulaciones) y limitando el uso de texto al mnimo posible. Adems se estructura en mdulos
(temas).
2. Diseo de las estructuras de navegacin. Es til el uso de los mapas de localizacin que estn
presentes en toda la aplicacin. El planteamiento ptimo estar basado en sistemas de mens y
submens, que evitan que el usuario se sienta perdido en la aplicacin. Los mens jerrquicos son
tiles para evitar que el usuario se pierda.
En este punto suelen definirse diversas estructuras, que son la arquitectura del programa:
NODO: Es el fragmento de texto grfico, vdeo u otra informacin. Es la unidad didctica de
almacenamiento de informacin. Los nodos estn interconectados con otros de mltiples formas. La
nodularizacin de la informacin permite al usuario del sistema determinar sus propios itinerarios.
CONEXIONES O ENLACES: Son las interrelaciones entre nodos, son generalmente asociativas.

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 459 -

Existen diferentes conexiones: de referencia (ida y vuelta), de organizacin (permiten desenvolverse


en la red de nodos) e implcitos (salida, ayuda).
RED DE IDEAS: Nodos conectados en una ruta o trayectoria significativa.
ITINERARIOS: Gua propuesta por el autor para estudiar la aplicacin.
3. Creacin del curso. Preparar un borrador del programa y someterlo ahora a la evaluacin de
expertos, que valorarn la viabilidad del proyecto. Si la opinin es positiva, se pasa a la coordinacin
definitiva del proyecto. No obstante, siempre se intenta hacer un sistema flexible que permita al
usuario seguir secuencias lineales, trayectorias del propio usuario, la trayectoria propuesta por el
autor o combinaciones libres. Para ello, deben proveerse gran cantidad de interconexiones, aunque
sean a nivel bsico (tablas, notas al pie, etc.) (19).
4. Coordinacin del proyecto. Es muy importante un seguimiento directo del proyecto de manera que
si en algn momento aparecen incidencias los responsables puedan subsanarlas de inmediato.

10.4

DESARROLLO

DE

LA

APLICACIN

INTERACTIVA

MULTIMEDIA DE UNA SIMULACIN DE FABRICACIN DE


COMPRIMIDOS
Segn todo lo expuesto anteriormente y tras la revisin de otros proyectos desarrollados con fondos a
cargo de desarrollo de material docente multimedia (26, 27), la estructura del proyecto fue la siguiente:

" Informe inicial del proyecto1 (ver anexo 1), que incluye: sinopsis breve del proyecto. Objetivos.
Especificaciones de producto.
" Diagrama general de la aplicacin (ver anexo 2).
" Borrador del guin (simplificado, en formato tabla, ver anexo 3).
" Guin completo de las aplicaciones (no se incluye por la extensin del mismo) y diagramas de flujo
1 Los informes que se adjuntan son la ltima revisin aunque pueden constar detalles no actualizados o que se cambiaron durante el

desarrollo del proyecto. El control de proyecto se hizo con la libreta de proyecto (manuscrita) con lo cual no se adjunta a la
memoria.

- 460 -

(Anexos 4, 5, 6 y 7).
" Mapa de la aplicacin definitiva (anexo 8).
" Programacin del prototipo y especificaciones definitivas. Se desarrollaron dos prototipos bsicos,
el primer CD-ROM: TEN RECORDES DE LES NCF?, que es la actividad de fotos incluida en
la AIM1 y el segundo CD-ROM: VISITA VIRTUAL AL SDM, que tambin inclua la actividad
previa.
" Evaluacin, asesoramiento por expertos en pedagoga y expertos multimedia.
" Desarrollo del software (ciclos iterativos de mejora).
" Pruebas de campo de usuarios (profesores, alumnos), cuyos resultados han sido motivo de diversas
comunicaciones (comentado en el prximo captulo de esta memoria).
" Finalizacin y produccin del paquete multimedia.

CAPTULO 10: DESARROLLO DE UNA AIM

- 461 -

10.5 BIBLIOGRAFA
1 Bergman R: Managing Interactive video / Multimedia
projects. New Jersey. 1990.

2 Mas X. Aplicacions Interactives Multimdia: la seva


aplicaci en la formaci del personal. Seminario de AEFIFORCEM, Barcelona, marzo 1995: 5, 12, 15, 22-24.

3 Interactive Multimedia: Return on Investment Analysis for


learning and communication. Macromedia. San Francisco.
1992.

Brand S. The media Lab. Penguin Books. New York.


1988.

5 Bou G. El guin multimedia. Madrid: Anaya Multimedia/


Servei Publicacions UAB. 1997.

6 Hardin PC, Reis J. Interactive multimedia software design:


concepts, process and evaluation. Health Education and
Behaviour 1997; 24 (1): 35-53.

7 Hawkins HH, Boscak AR, Ciaschini MW, Vogel NM,


Mossay MW. Content preauthoring: preparing medical
imaging information for multimedia authoring and
quizzing. Radiografics 1997; 17 (6): 1575-1586.

8 Wu WK. Multimedia technology in pharmacy practice. US


Pharmacist 1995; 20 (Dec): H5-H24.

9 Petrie LC, Lippman G. Pharmacy education goes


multimedia. Computertalk for Pharmacist 1994, 14 (MayJun): 12-14.

10 Vesper JL. Training for Healthcare Manufacturing


Industries. 1 ed. New York: Interpharm Press, Inc. Buffalo
Grove; 1993. p. 365.

11 Olaz A. La enseanza asistida por ordenador orientada a


la normalizacin de los procesos de trabajo. Capital
Humano 1998; 107: 52-62.

12 SEFIB. Aplicacin multimedia: Formacin inicial para


personal de base de la industria farmacutica.
Barcelona.1995.

13 SEFIB. Aplicacin multimedia: Higiene para la


industria biosanitaria. Barcelona. 1998.

14 Catlogo de Micronvideo (EEUU). Enero 2000.


15 Burke RL. Enseanza asistida por ordenador. Paraninfo
S.A. Madrid. 1986.

16 Rodrguez Diguez JL, Senz O. Tecnologa Educativa.


Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Alcoy: Ed.
Marfil. Coleccin Ciencias de la educacin; 1995. p. 167186. p. 411.

17 Longe

RL. Developing computer-assisted instruction to


teach physical examination to Doctor of Phamacy
students. AACP-ANNUAL-MEETING 1997; 95 (Jul): 58.

18 Deziel EL, Switgart S. Multimedia-based computerassisted instruction: development and evaluation of


therapeutics case studies. AACP-ANNUAL-MEETING
1994; 95 (Jul): VIII-1.

19 Salinas J. Hipertexto e hipermedia en la enseanza


universitaria. Revista Pxel Bit 1994; 1: 15-29.
(http://w w w.us.es/pixelbit/art12.htm (consultado
el 24/01/2000).

20 GESTE. Curs dintroducci al multimdia Toolbook.


Barcelona. 1997: 1-3.

21 Brown K. Guidelines for CAL developers. PCCAL.


University of Bath. 1995: 11-14.

22 J Simon, C Blanch, J Valls, C. Bened. Materials


didctics telemtics adaptats als diferents cicles den
lensenyament de Botnica. Comunicaic oral. Actes de la
primera Jornada Facultat de Farmacia (13/ febrer/ 1998).
De la reflexi a la innovaci pedaggica en
lensenyament de cincies aplicades a Farmcia.
Publicacions de la Universitat de Barcelona. Barcelona.
1999: 349-358.

23 MC Barcel, C Bened, C Blanch, M Hernndez, A


gmez, J Martn, J Molero, MA Ribera, AM Rovira, J
Rull, JA Seoane, J Simon, M Surez, J Valls. La
innovaci docent a la Unitat de Botnica de la Facultat de
Farmcia de Barcelona: experincies i resultats (19921997). Actes de la primera Jornada Facultat de Farmacia
(13/ febrer/ 1998). De la reflexi a la innovaci
pedaggica en lensenyament de cincies aplicades a
Farmcia. Publicacions de la Universitat de Barcelona.
Barcelona. 1999: 152-157.

24 J Simon. Experincies multimdia en la docncia de la


Facultat de Farmcia (UB). Comunicaci oral. I Jornades
Multimdia Educatiu. Barcelona. 5-7 juliol. 1999: 57.

25 Lynch PJ, Hortnas

S. Hypertext as an authoring tool for


CD-ROM productions. Journal of biocommunication
1998; 25 (2): 20-25.

26 Suau J. Projecte de desenvolupament dun sistema per a


la creaci de tutorials interactius multimdia. (Document
de sollicitud de lajut). Barcelona. 1996.

27 Suau J. Dossier. Esquemes i explicacions generals dels


hipertextos i dels tutorials. (Projectes). Barcelona. 1996.

CAPTULO 10: ANEXO 1

- 461 -

ANEXO 1: INFORME INICIAL DE PROYECTO

- 462 -

PROJECTE
GAIU 7/IV/ TIM-C/18/ SU
DESENVOLUPAMENT DUNA APLICACI
MULTIMDIA DEL
SERVEI DESENVOLUPAMENT DEL MEDICAMENT
Lequip de treball est format per:
!
!
!
!
!
!

Responsable projecte autora i idea original: Encarna Garca Montoya


Responsable GAIU (ICE): Dra. M Jos Rubio
Caps tcnics farmacutics: Dr. Su, Dr. Tic
Cap tcnic informtic: Dr. Gratacs
Programador informtic: Glria Figueres
Dibuixant: Raul Ramrez (estudiant 4rt Belles Arts)

DISSENY INSTRUCTIU
Laplicaci est plantejada en tres parts consecutives per independents (s a dir per arribar a la tercera simulaci
cal que passin i superin les dues anteriors):
Visita virtual al SDM (Servei Desenvolupaments del Medicament).
Normes de correcta fabricaci (Sn les normatives aplicables a la fabricaci dels medicaments, cal que
lusuari estigui ben preparat en aquest tema abans de tenir responsabilitats de fabricaci).
Entrenament o simulaci (part 1) i prctica (part 2) de la fabricaci de comprimits de paracetamol, per
via humida aquosa (la ms complexa i complerta). La simulaci es tracta dun vdeo comentat sobre les passes
que cal donar per fabricar els comprimits i la prctica ser la complexi per part de lusuari de totes les fases
necessries per fabricar els comprimits amb qualitat.
Es vol insistir en que laplicaci ha de ser eminentment prctica en quan a trobar la informaci resumida, amb
grfics i detalls derivats de la prctica real. Pels autors sembla raonable primar la practicitat envers la presentaci
grfica, s a dir, si amb una imatge es pot assolir el concepte es preferir a un vdeo. Aix tamb est relacionat
amb la idea de poder vendre el material als alumnes a un preu raonable i accessible.

SITUACI
! Es disposa dels guions (estructura i continguts bsics) de laplicaci didctica (1).
! Sha fet una aproximaci de la presentaci sobre lestructura bsica de laplicaci (pantalles de
presentaci) i mens interactius, botons (1).
! El material grfic disponible s (ara):
1

Lliurat als responsables dels projectes del GAIU al gener 2000.

CAPTULO 10: ANEXO 1

!
!
!
!
!

- 463 -

vdeo de presentaci del Director Tcnic del SDM.


vdeo del procs de elaboraci dels comprimits.
fotografies digitals dalgunes mquines del SDM.
fotografies de situacions fora de normes.
alguna animaci del funcionament de les mquines (feta pels alumnes de Belles Arts).

Cal decidir si cal refer aquest material amb qualitat ms professional.


NECESSITATS
DISSENY GRFIC

Sha fet un disseny grfic basat en un fons de pantalla en un color clar (gris, beig i blau) que correspon a
la pantalla dinici que s la que apareix en el follet del SDM.
Els colors del fons sn diferents segons la part de laplicaci que es presenta.
El comandaments sempre hi seran a dalt de la pantalla i normalment al passar per sobre de licona
obrir un text que acompanya a la imatge grfica.
Cal avaluar el disseny i fer les modificacions pertinents (segons indicacions dels responsables de lICE).
Es detallen a continuaci els plantejaments fets sobre la presentaci dels continguts:

- 464 -

AIM 1: SERVEI DE DESENVOLUPAMENT DEL MEDICAMENT


Es tracta duna presentaci informativa del SDM de la Universitat de Barcelona que serveixi alhora com a
material de formaci inicial en NCF.
La interactivitat es basa en que lusuari pugui escollir on anar lliurament, s a dir a partir del plnol lusuari
consulta all que li interessa directament o fa una passejada pautada pel SDM. Es tracta duna presentaci del
SDM, feta duna manera tcnica i formativa.
Els usuaris podran recrrer les installacions i notar laplicaci dels criteris de qualitat, NCF, etc.; que ha fet la
Universitat de Barcelona dintre duna planta pilot destinada a la investigaci i desenvolupament de medicaments i
a la formaci dalumnes (tant de llicenciatura com de postgrau).
Objectiu principal:
Es fa un recorregut pel SDM, a fi que el visitant es familiaritzi amb les installacions de fabricaci on
tindr que desenvolupar-se dintre de la part ms important de laplicaci (simulaci). Sha plantejat en forma de
passeig o entrenament dirigit. Aquesta primera interacci amb laplicaci servir per que lusuari agafi la
confiana necessria i aprengui el maneig del sistema.
Objectius secundaris:
* En acabar lusuari coneixer i respectar totes les normes de comportament i higiene al SDM.
* Lusuari coneixer els punts i criteris ms importants (des de punt de vista NCF i Qualitat) que configuren la
qualitat duna planta pilot de desenvolupament i investigaci de medicaments, a saber:
- qualitat de laire
- qualitat de laigua
- qualitat de les installacions: disseny dintre de normes, materials i neteges...
- qualitat dels equips
- qualitat relacionada amb les persones: seguretat, higiene, formaci i responsabilitat
- qualitat del medi ambient: tractament de residus, contaminacions creuades, etc.
* Conixer la ubicaci i les mquines disponibles al SDM.
A la tercera columna sindiquen les activitats que reafirmaran laprenentatge (cal remarcar que aquest no
s lobjectiu principal daquesta aplicaci).
AVALUACI AIM SDM

No sha previst avaluaci daquesta part. Per per accedir a la tercera aplicaci (la prctica delaboraci
dels comprimits) caldr demostrar uns coneixements relacionats amb aquesta part:
! apareixer una foto del SDM i caldr que connectin amb la forma farmacutica que es fabrica dintre
(fent una lnia), entre diferents possibilitats que sels hi donar.
A una banda dibuixos de FF o paraules escrites: comprimits ( c ), injectables (i), xarops (x), cremes (cr ),
control de qualitat, magatzem,
! els apareixer un missatge: una persona ha de fabricar un xarop2 quines instruccions cal que
respecti: hauran domplir frases, haur la possibilitat de que consultin en hipertext el PNT on hi s el
plnol de lSDM i el PNT dHigiene o que el contestin directament.
Si es completa correctament, podr accedir a la prctica si no sadrear a repassar lAIM del SDM.

Hi hauran previstes diferents formes farmacutiques: comprimits, comprimits recoberts, supositoris, cpsules, injectable, etc. per tal que
no sempre sigui la mateixa avaluaci prvia.

CAPTULO 10: ANEXO 1

- 465 -

AIM 2: NORMES DE CORRECTA FABRICACI DE MEDICAMENTS (NCF)


Es tracta dun reps pels nou captols de les NCF, duna forma prctica: s a dir en uns casos investigant errades
dun dibuix que al polsar obren petites finestres dexplicacions de les NCF o presenciant situacions de treball on
sapliquen b o malament les NCF o interactuant amb grfics especialment dissenyats per laprenentatge dels
fluxos de fabricaci dels medicaments.
Objectiu:
! Lusuari ser avaluat en uns coneixements bsics de NCF: higiene (sempre) i altres temes relacionats.
Si no s capa dassolir el nivell predeterminat, no podr passar a fer la simulaci de la fabricaci: cal que
completi la seva formaci bsica en NCF, repetint el programa (aquest en funci dels resultats donar les pautes
per que repassi o ampli els coneixements, amb bibliografia, etc.)
Objectius secundaris:
" lusuari deu saber comportar-se segons NCF en una planta de fabricaci de medicaments
" lusuari deu reconixer situacions problemtiques que podrien afectar a la qualitat dels medicaments
" lusuari deu saber resoldre-les (en funci de les responsabilitats que li hagin assignat prviament) o com a
mnim avisar al responsable tcnic final (Direcci Tcnica).
AVALUACI
Lavaluaci daquesta part ser un qestionari (al menys 80 qestions, de les quals es presenten aleatriament 20).
Per accedir a la tercera aplicaci (la prctica) caldr demostrar uns coneixements relacionats amb aquesta part: 14
qestions correctes de les 20 (70%).
Un cop contestada lavaluaci es pot investigar en que sha fallat; el programa adrea cap a la part que explica el
detall de lo que es demanava.
Si es completa correctament, podr accedir a la prctica si no sadrear a repassar lAIM de les NCF.

- 466 -

AIM 3 i AIM 4: FABRICACI DELS COMPRIMITS


s tracta duna simulaci de la fabricaci de uns comprimits via humida aquosa. Lusuari deu trobar-se en
situaci de quasi realitat, s a dir, trobar els equips que es trobaria al SDM, amb els mateixos requisits de
qualitat, neteja i manipulaci, la seva gesti far obtenir un producte que passar o no el control de qualitat final
en funci de les accions dutes a terme pel operari. Aquesta aplicaci la passaran tots els alumnes abans de
fer la prctica presencial a les installacions del SDM. Amb la qual cosa es guanyar molt temps en
explicacions no relacionades amb el tema que es desenvolupa en el moment, ja que els alumnes el coneixeran b.
Laplicaci tindr dos parts diferenciades:
# Entrenament o simulaci: en realitat s una presentaci de la prctica que remarca els punts bsics i laplicaci
de les NCF. Sutilitzaran imatges de vdeo.
# Prctica: dos possibilitats:
! ser la mateixa presentaci anterior per que ha de ser dirigida per lalumne, en funci de les decisions que
prengui ser la qualitat del producte final, que es reflexa a la guia de fabricaci i al certificat danlisi.
! Resoldre incidncies de fabricaci, que han passat coma conseqncia de no respectar les instruccions de
fabricaci o errades o despistes dels operadors.
Es far un estudi estadstic amb diferents grups dalumnes (els que han passat per laplicaci i res ms, els que
han fet les prctiques presencials i res ms, els que han fet ambdues experincies) per tal de demostrar la seva
aplicaci a altres formes farmacutiques que sn de difcil fabricaci (o alt cost) dintre del context dalumnes en
formaci o en prctiques: formes farmacutiques estrils. Daquesta manera es podrem ampliar les experincies
prctiques que fan els alumnes, en aquest moment tan sols es fan dos: comprimits i emulsions.
Objectiu:
Lusuari ser avaluat en un coneixements bsics de fabricaci de comprimits.
Si no s capa dassolir el nivell predeterminat, no podr passar a fer la prctica presencial al SDM: caldr que
completi la seva formaci, repetint el programa (aquest en funci dels resultats donar les pautes per que repassi
o ampli determinats passos o errades comeses o recomanar bibliografia, etc.)
Objectius secundaris:
lusuari deu saber comportar-se perfectament a una planta de fabricaci de comprimits
lusuari deu reconixer situacions problemtiques que podrien afectar a la qualitat dels comprimits que fabrica
lusuari deu saber resoldre-les (en funci de les responsabilitats que li hagin assignat prviament) o com a
mnim avisar al responsable tcnic final (Direcci Tcnica)
AVALUACI
Lavaluaci daquesta part consisteix en linforme que ha fet el programa (pantalla 65) recollint totes les
observacions i actuacions inadequades de lalumne.
Si es completa correctament, podr accedir a la prctica real al laboratori, si no sadrear a repassar lAIM de les
NCF. El professor rep el disquet i linforme del programa per acceptar lalumne a classe prctica.

CAPTULO 10: ANEXO 3

- 469 -

ANEXO 3: BORRADOR DEL GUIN EN FORMATO TABLA

- 470 -

ESBORRANY (FORMAT TAULA) DEL PROJECTE


GAIU 7/IV/ TIM-C/18/ SU
DESENVOLUPAMENT DUNA APLICACI MULTIMDIA DEL SDM
AIM 1: VISITA VIRTUAL AL SDM

AIM SDM: PRESENTACI DEL

SERVEI DE DESENVOLUPAMENT DEL


MEDICAMENT

N
OBJECTIU
PANTALLA

REAFIRMACI
AVALUACI/
DIDCTICA

3
4

DIDCTICA/
ACTIVITAT SITUACI

Logotips de la UB, Unitat de


Tecnologia Fca. SDM
Pantalla amb ttol de laplicaci
Pantalla amb dades personals
Es crear un arxiu personal de
lusuari on sarxivaran els resultats de
les avaluacions i dems dades
dinters.
El programa assigna un codi daccs
dentrada al SDM que lusuari habr
dusar per entrar.
Men general de laplicaci: 4
opcions.
Benvinguda a laplicaci SDM Si lusuari vol passar sense veure
(xerrada de Direcci Tcnica).
algun dels temes bsics apareix la
Objectiu de laplicaci o punts pantalla que lindica que li cal veure
remarcats abans de comenar: els temes restants.
conixer les normes de visites i En acabar els temes el programa
informaci tcnica del SDM. assigna un codi daccs al SDM
Temes informatius de lliure accs (aleatori) que ser demanat a la
(pantalles 3-9), 1 de consulta pantalla n 10.
imprescindible la primera vegada
que saccedeix a laplicaci:
pantalla 3 i la daccs (pantalla 8):
per accedir al SDM (noms
accessible si sha passat abans per
pantalla 3).
Veure el PNT visites al SDM Els punts a recordar surten quan
(text)
sha vist el PNT sobreimpressionats
i destacats a sobre.
Conixer els tipus drees del Plnol interactiu on es poden
SDM, segons nivell de neteja i consultar les rees segons qualitat de
qualitat de laire.
la mateixa (4 rees).
Noms dels cubculs
Reconixer les caracterstiques Fotografia interactiva que permet
sanitries i necessries dels locals investigar com simplementen les
farmacutics.
normatives al SDM destacant detalls:
parets llises, identificaci de portes,

!
!
!
"

" falta la interacci


! vdeo de presentaci
Direcci Tcnica

" falta la programaci del


codi

" falta incloure PNT


visites
! GEN002
!
falta plnol original i
programaci corresponen
als cubculs
! 6 fotografies
(carpeta Pantalla 5)
" falta col locar fotos i
comentari de cada foto

CAPTULO 10: ANEXO 3

8
9
10

- 471 -

mitja canya entre terra i paret,...


Plnol interactiu dels elements de " PNT
condicionament
de
laire
i " diagrama
caracterstiques particulars de les !foto
escanejada
i
diferents rees de laire.
original:
tratamiento
aire.bmp
Plnol interactiu dels elements de " falta PNT
condicionament
de
laigua
i " plnol distribuci
caracterstiques particulars dels carpeta fotos pantalla 7
diferents usos.
preparaciaigues.jpg +
Img0016.pcd
Conixer com es fa el tractament Plnol interactiu on estan ubicats " falta col locar PNT
de residus: PNT (hipertext)
bidons.
HIS004
Conixer com es fa el
condicionament i tractament de
laire a la planta farmacutica:
PNT (hipertext), plnol del SDM
de distribuci.
Conixer com es fa el
condicionament i tractament de
laigua
farmacutica:
PNT
(hipertext) i plnol de distribuci.

Conixer com es tracta el tema de


seguretat
al
SDM:
PNT
(hipertext)
Entrada al SDM: cal codi daccs
(noms personal autoritzat) i
signar al llibre dentrades.

11

Vestir-se per entrar a SDM.

11-bis

Vestuari (front).
Resoldre lactivitat.

12

Recordar les normes bsiques


dhigiene per entrar al SDM.
Activitat opcional.

14

Men grfic amb portes dels


departaments del SDM que
dirigeix lusuari a lrea on vol
adrear-se, sha dividit en 15
parts.

15

Zona 1/15: vist des de la porta


demergncia. Pot escollir:
dreta: porta de neteja Z. Estril
(P-19)
esquerra: porta de vestuari (P-16)

Plnol interactiu dubicaci dels


elements de seguretat.
foto dexemple: rentat de slids.jpg
Foto del codificador a lusuari se li
remarca que noms pot entrar
personal autoritzat, si no fa la
signatura
al
llibre
missatge
recordatori: per tal que es faci.

" falta col locar PNT


HIS003
carpeta fotos pantalla 9
" falta programaci
!
foto
codificador
dentrada i llibre de
signatures carpeta 10
entrada
"
col locar
PNT
GEN002
Cal que lusuari es prepari per entrar: ! fotos del vestuari
activitat d agafar els tres elements de pantalla 11: vestirse
seguretat: gorra, bata i cobresabates
imprescindibles.
Si vol pot fer una activitat pantalla14: porta oberta
preparatria.
final: porta oberta
Interacci oberta amb diversos " falta programaci
elements: si no fa la seqncia activitat
correcta el programa el guia amb ! fotos del vestuari i
instruccions pertinents fins que es elements de seguretat.
vesteix
els
tres
elements
imprescindibles per entrar al SDM
Imatges doperaris amb males ! fotos: fotosncf.exe
prctiques dhigiene que lalumne "
col locar
PNT
deu avaluar. Si falla el programa li dhigiene HIS001
corregeix les errades, si falla totes cal
que consulti el PNT de Higiene
(hipertext).
Pot consultar les rees abans ! fotos de tots els rtols
daccedir, el programa demana de les sales del SDM
confirmaci per anar a la part carpeta:
demanada.
pantalla 13: rotulos salas
img001.pcd
img017.pcd

- 472 -

16

Sortida del SDM

17

Treures
els
elements
de
seguretat, portar-los a la paperera
de material dun sol s.
Signar sortida al llibre de
entrades.
Conixer lrea de neteja de zona
estril.
rea 2/15, pot escollir anar a P21, P-22, P-23
Vista de lrea de neteja de
semislids, lquids.
Conixer la zona estril des de la
finestra dels passads

18
19
20
21
22

23
24
25

26

27
28

29

30

31
32

Demana confirmaci de la sortida.


s: passa a pantalla 15
no: passa a pantalla 15 per escollir
altra opci
Si falta algun element el programa
guia lusuari fins que es completa
lacci.
Si no reacciona en uns segons el
programa lindica que ho faci.
Foto es pot consultar els equips que
es vegin a la fotografia.

!foto porta vestuari


pantalla 16

Comentaris de reafirmaci a sobre


de la foto.
Comentari escrit sobre la foto de les
caracterstiques daquesta rea: n
partcules,
renovacions/hora,
superfcies, etc.

!foto general i detalls


pantalla 21
!foto finestra zona
estril
puerta zona estril.bmp

Vista del passads 3/15 per


accedir a les segents pantalles:
dreta# 24 o esquerra # 25.
Conixer lrea del liofilitzador Comentaris sobre perque la part
(part tcnica de lequip)
tcnica est fora de la zona estril i
etiquetes dels noms del equips.
Conixer lrea de preparaci de Les mquines que es veuen al passar
lquids
per sobra apareix letiqueta del seu
nom i caracterstiques ms rellevant
(presa de nitrogen i aire comprimit).

! Foto liofilitzador
! Foto de preparaci
lquids
!foto porta
!foto comandaments i
liofilitzador
! Hipertext de la
directriu suplementria 6.
Foto
dels
equips:
reactors, etc.
!lquidos.bmp img0006.pcd
Porta SAS ZE
Porta aerosols

! foto des de porta


passads programaci
pantalla 17
! foto persona vestida
pantalla 18
!foto general
pantalla 19

Vista del passads 4/15 per


accedir a les segents pantalles:
dreta #SAS ZE (28) i esquerra
#aerosols (27)
Conixer
el
departament Etiquetes sobre els equips i hipertext !
Taula
daerosols
de la directriu suplementaria 7.
aerosols.jpg
Aprofundir en les caracterstiques Imatges de la zona estril.
de la ZE, com sexpliquen els
nivells de neteja i la progressi i
comportament dels usuaris.
Vista del passads 5/15 per
accedir a les segents pantalles:
dreta # finestra sala destabilitat
(31) i esquerra #semislids (30)
Conixer el departament de Etiquetes sobre els equips.
semislids
! Stephan
! Emulsionador industrial
! dosificador
Conixer la sala amb estufes, des Sexplica les diferents T amb
de la finestra.
etiquetes sobre les estufes i cmares
climtiques.
Vista del passads 6/15 per

daerosols:

Img0005.pcd
img0022.pcd
foto sala destabilitat
foto sala semislids
Img0021.pcd
foto general

foto porta sala estabilitat

CAPTULO 10: ANEXO 3

33

accedir a les segents pantalles:


dreta #sala destabilitat (34) i
esquerra #control galnic (33)
Conixer el departament de Etiquetes sobre els equips: balana,
control galnic.
disgregador, e. dissoluci, pH-metre,
friabilmetre,
durmetre,
viscosmetre, etc.

34

Conixer i entrar (si es vol) a la


sala destabilitat.

35

Vista 7/15 de la porta neumtica


separadora de zona de slids i
lquids.

36

Vista del passads 8/15 per


accedir a les segents pantalles:
dreta #37
Conixer la sala de neteja de
slids

37
38

39
40
41

42

43

44
45
46

- 473 -

finestra i foto control


galnic

balana
disgregador / dissoluci
pH-metre
viscosmetre
espectrefotmetre
durometre
friabilometre
Sexplica les diferents T amb fotos de les estufes
etiquetes sobre les estufes i cmares "foto cmara climtica
climtiques.
Al passar per sobra sobra una foto porta oberta i
explicaci relacionada amb la tancada
contaminaci creuada. Cal prmer comandament porta
enter per obrir-la.
Detall de lequip per matar insectes ! mata insectes voladors
voladors
antimos.jpg
! pasillo desde centro.bmp
Sexplica amb etiquetes sobre les foto porta, vista general i
eines disponibles per la neteja.
detalls
rentat solids.jpg
porta sala comprimits
porta sala cpsules

Vista del passads 9/15 per


accedir a les segents pantalles:
dreta #sala de comprimits (39) i
esquerra #cpsules (40)
Conixer (vdeo de la sala de Etiquetes
sobre
els
equips fotos de les mquines
compressi)
disponibles
comprimir
Conixer sala cpsules
Etiquetes sobre les mquines
no hi ha mquines en
aquesta sala.
Vista del passads 10/15 per
finestra sala comprimits
accedir a les segents pantalles:
porta sala recobriment
dreta #finestra de comprimits i
esquerra
#recobriment
de
comprimits (42)
Conixer la sala de recobriment Etiquetes sobre les mquines
!foto
bombo
de comprimits
recobriment
recobriment.jpg
Img0014.pcd
Vista del passads 11/15 per
porta sala comprimits
accedir a les segents pantalles:
porta llit flut
dreta #sala de comprimits
especials (44) i esquerra #llit flut
(45)
Conixer la sala de compressi Etiquetes
sobre
els
equips mquina
comprimits
especial
disponibles i sobre el control de les especials
condiciones especials
comprimits especials.jpg
Conixer sala llit flut
Etiquetes sobre les mquines
mquina
llit
flut
Img002.pcd
porta
sala
Vista del passads 12/15 per
condicionament
accedir a les segents pantalles:
finestra i porta granulaci
dreta #sala de condicionament
(48) i esquerra #finestra de

- 474 -

47

48

49

50

51

52

53
54

55
56

granulaci (47)
Conixer la sala de granulaci Etiquetes
sobre
els
equips:
(paret esquerra)
barrejadora V, barrejadora Bicnica,
granuladora,
2
tamitzadores
oscil lants,

vista
general
paret
esquerra
detalls dels
equips
esquinaglatt.bmp
Img 007.pcd
Img009.pcd
Img010.pcd
Conixer sala granulaci (part Etiquetes sobre les mquines: pica vista
general
paret
enfront porta i dreta)
de rentat, estufes, tamizadora esquerra
oscil lant Bonals, torre de tamisos, detalls dels equips
molins, etc.
Vista del passads 13/15 per
porta sala pesades
accedir a les segents pantalles:
porta 2 granulaci
dreta #porta sala de pesades (50)
i esquerra #porta 2 de
granulaci (48)
Conixer la sala de pesades
Etiquetes sobre els equips: cabina vista general
flux laminar, balances, estris de balana
pesada, etc.
balana
cabina fluxe laminar
cabina flujolaminar
Img0014.pcd
Vista del passads 14/15 per
!porta sala aigua
accedir a les segents pantalles:
porta 2 granulaci
dreta #sala daigua desionitzada
(7 i 52)
esquerra #finestra 2 i porta de
granulaci (53)
front: porta demergncia sortida
(56)
Conixer la estaci dobtenci Etiquetes sobre els elements: Img0016.pcd
daigua desionitzada.
bomba, canonades dinox... connecta
amb la pantalla 7 (explicacions de
qualitat daigua)
Granulaci porta 2 granulaci.
Vista del passads 15/15 per
!porta magatzem
accedir a les segents pantalles:
porta 2 granulaci
vista 15 de 15
dreta #magatzem (55),
des de darrere: Img0017.pcd
front # sortida demergncia
(56)
esquerra #porta 2 de granulaci
(53)
Conixer sala emmagatzematge Etiquetes
informatives
sobre Img0018.pcd
de productes.
compliment de les NCF.
Sortida demergncia
Si fa clic a la porta, se li pregunta si
vol sortir i el porta al vestuari per
sortir de laplicaci (pantalles 16-18).

CAPTULO 10: ANEXO 3

- 475 -

AIM 2: NORMES DE CORRECTA FABRICACI DE MEDICAMENTS (NCF)

AIM NCF

PRESENTACI DE LES NORMES


DE CORRECTA FABRICACI

N
PANTALLA

OBJECTIU

Logotips de la UB, Unitat de Tecnologia Fca.


SDM
Pantalla amb ttol de laplicaci
Pantalla amb dades personals
Es crear un arxiu personal de lusuari amb
resultats de les avaluacions i dems dades
dinters.
Men general de laplicaci: 4 opcions.
Ha demanat lopci 2: Normas de Correcta
Fabricacin
Presentar laplicaci NCF
" objectius de lAIM
Introduir al tema:
!

2
3
4
5
6

REAFIRMACI
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA

DIDCTICA/

significaci sigles i altres conceptes bsics: NCF; BPL,..

6.1

6.2
6.3
7
8
9

10
11
12

13

rees daplicaci de les normatives

"FALTA PROGRAMACI Activitat: frases a


omplir referents al tema ACTIVITAT
IMATGES A LES QUE SHAN ASSIGNAR
LES NORMES A APLICAR
ISO 9000
Activitat: frases a ordenar referents al tema
Buscar foto del diari de un laboratori amb
normes ISO.
Breu histria de les NCF, exemples publicats ! Formatge sense proteccions personals,
a diaris
amoxicil lina (falten buscar ms notcies).
Men amb captols NCF
!
Glossari NCF: termes alfabticament ordenats !falta col locar-lo
(semblant a la ajuda de windows)
Conixer, relacionar i diferenciar els conceptes " Han de completar una frase resum del tema (hi
importants del CAPTOL 1: Sistema de hauran quatre versions de frases).
Garantia de Qualitat
"FALTA
PROGRAMACI:
Activitat:
relacionar temes, apareix els tres cercles
Sistema Garantia Qualitat
concntrics del SGQ del medicament i han de
Sistema Garantia Qualitat Medicaments
col locar les etiquetes
$ CQ
$ NCF
$ GQ
Conixer els requeriments de les NCF
respecte al personal: CAPTOL 2
Men amb tres punts a revisar: p11-13
Conixer els requeriments quant a " falta col locar fitxa dexemple
responsabilitat del personal del laboratori
farmacutic: organigrama, DPT
Conixer els requeriments Higiene i NCF
Investigaci duna imatge fora de normes
(dibujo01) que obren explicacions al respecte al
detectar-lo i fer clic.
Si no es troba el programa pot mostrar-lo
(demanant-lo a ajuda).
Conixer els requeriments de formaci.
Investigaci duna imatge duna classe de
formaci (dibujo02) que obren explicacions al

- 476 -

14

Conixer els requeriments de les NCF


respecte al local: CAPTOL 3.

15

Conixer els requeriments de les NCF


respecte als equips: CAPTOL 3.

16

Conixer els requeriments de les NCF


respecte als documents: CAPTOL 4.
Presentaci dels documents habituals dels
laboratoris farmacutics.
Exemples de documents

17
18

19

20

21

22

23
24
25

respecte al detectar-lo.
Si no es troba el programa pot mostrar-lo
(demanant-lo a ajuda).
Investigaci duna imatge (dibujo03) al respecte
que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
Investigaci duna imatge (foto duna mquina en
mal estat) al respecte que obren quadres
dexplicacions. Si no es troba el programa pot
mostrar-lo (demanant-lo a ajuda).
Investigaci duna imatge (dibujo05) al respecte
que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
" Activitat en descobrir on fallen uns documents
segons les NCF
" FALTA PROGRAMACI Activitat: ordenar
un flux erroni.

Conixer els requeriments de les NCF


respecte a la producci: CAPTOL 5.
Flux de fabricaci esquematitzat per investigar
les caracterstiques de les fases.
Conixer els requeriments de les NCF Investigaci duna imatge (dibujo06) al respecte
respecte al control de qualitat: CAPTOL 6.
que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
Conixer els requeriments de les NCF Investigaci duna imatge (dibujo07) al respecte
respecte a la fabricaci i anlisi per tercers: que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
CAPTOL 7.
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
Conixer els requeriments de les NCF Investigaci duna imatge (dibujo08) al respecte
respecte a les reclamacions: CAPTOL 8.
que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
Requeriments respecte a retirades
Investigaci duna imatge (dibujo09) al respecte
que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
Conixer els requeriments de les NCF " CONNEXI AMB UN QESTIONARI
respecte a lautoinspecci: Captol 9.
NCF per fer una autoinspecci duna rea de
slids que es pot imprimir.
Avaluaci qestionari tipus test
Resultats i recomanacions per lusuari.

CAPTULO 10: ANEXO 3

- 477 -

AIM 3: ENTRENAMENT FABRICACI DELS COMPRIMITS

AIM
3 ELABORACI GUIADA DELS COMPRIMITS
(PART 1): DE PARACETAMOL
N
PANTALLA

OBJECTIU

Logotips de la UB, Unitat de Tecnologia Fca. SDM


Pantalla amb ttol de laplicaci.
Pantalla amb dades personals. El programa tassigna un Es crear un arxiu personal de lusuari
codi personal per accedir al SDM
amb resultats de les avaluacions i
dems dades dinters.
Men general de laplicaci: 4 opcions.
Ha demanat lopci 3: Simulaci o
Lopci 4 la primera vegada que entra lusuari no est entrenament (training).
disponible ja que es obligatori passar per la 3 prviament.
En entrades posteriors no cal passar abans per la 3.
Presentar la prctica i lobjectiu (MONITOR).
Explicaci sobre les eines disponibles per moures per
laplicaci:
3.1- pantalla a pantalla (segons lordre de la guia)
3.2- plnol SDM
3.3- icones daplicaci
Reorientaci dels objectius daquesta part de lAIM.
Metodologia i plantejament.
Detalls de la guia de fabricaci: es comenten apartats i
detalls de la guia lligats a les NCF (n lot, clcul de la data
de fabricaci,..) etc. Es veur el vdeo de la fabricaci
explicat per un professor de prctiques, alhora que aquest
omple la guia de fabricaci dels comprimits etc.
El vdeo est estructurat en les mateixes fases de la guia
(14) i en cadascuna es remarquen els punts principals a
retenir per fer ms tard la prctica.
Obtenir la documentaci del lot mnima per fabricar:
Quadres de text al passar per sobre de
cada document.
ordre fabricaci,
Des dara sortir una icona
guia de fabricaci
representativa de la guia a la pantalla,
que es podr obrir i escriure en ell
quan convingui.
Exemples de com complimentar la documentaci del lot
concret que es fabricar.
Recordatori
dalguns
temes
NCF
importants:
rectificacions segons NCF (exemple), com es documenten
els registres a la guia,...
Entrada al SDM: es marca el codi personal que havia
assignat prviament el programa a lusuari.
El professor fa lactivitat de vestir-se amb els elements de
seguretat. I directament hi ha una animaci que marca al
plnol del SDM, fa clic i es trasllada al magatzem.
Trasllat al magatzem
Vdeo de 39:0052:03
Localitzaci de les PM del magatzem.
Idees a remarcar en text a sobre:
Activitat dirigida pel programa.
sinnims de les MP

2
3

4
5

7
8
9
10
11
12

REAFIRMACI
DIDCTICA/
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA

- 478 -

13
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17
18

19
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21
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25
26
27
28

29
30
31
32
33
34
35
36

FIFO
stock mnim: gesti de MP
etiquetes daprovat
Detall duna etiqueta de les PM localitzades: acceptat, Fotos
mostreig,
Vdeo de recollida o sortida de les PM del magatzem.
no hi ha vdeo.
Al costat la guia de fabricaci somple
amb els registres pertinents.
Trasllat a la sala de pesada
no hi ha vdeo.
Vdeo de pesada de les MP
Al costat la guia de fabricaci somple
amb els registres pertinents.
Vdeo ! 4 parts
Vdeo de trasllat a lrea de granulaci.
no hi ha vdeo.
Verificacions prvies per la fabricaci: es veu com es
comprova en el vdeo els detalls que es demanen a la guia:
neteja de les mquines i com immediatament sescriu a la Vdeo ! 04.17-04.35
guia. Verificacions dels pesos (molt important no oblidar- " Exercici sobre contaminaci
lo)
creuada.
Es veu com les mquines estan etiquetades amb les
etiquetes correctes.
Vdeo de preparaci de la soluci aglutinant, dacord amb Vdeo 03.27-04.15
la guia de fabricaci.
Vdeo de tamitzaci de les PM dacord amb guia.
04.42.21-04.58
Grfics, animacions i text explicatius de la tamitzadora
Finalitzaci de la tamitzaci i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la barreja de les MP
Es remarca les instruccions resumides
i ordenades a sobre.
Grfics, animacions i text explicatius de la barrejadora
Finalitzaci de la barreja i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo del control de pes del producte intermedi
Finalitzaci de la soluci aglutinant, es pot veure laspecte
lquid sense grumollsa la temperatura 40C
Vdeo de lamassat segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de l amassadora
Finalitzaci de lamassat i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la granulaci humida segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la granuladora
Finalitzaci de la granulaci i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la introducci del granulat a l estufa segons la
guia.
Grfics, animacions i text explicatius de lestufa
Vdeo de neteja dels equips bruts i de la sala de granulaci
Neteja tamitzadora
Neteja barrejadora
Neteja agitador
Neteja amassadora
Neteja granualdora
Neteja estris de fabricaci

CAPTULO 10: ANEXO 3

43
44
45
46
47
48

49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59

Transici al segn dia de fabricaci.


Vdeo de lextracci dels granulat sec de lestufa segons la
guia. Finalitzaci del secat i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la tamitzaci del granulat sec segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la tamitzadora
Bonals
Finalitzaci de la granulaci i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la tamitzaci de les PM extra granulars segons la
guia. Finalitzaci de la tamitzaci i introducci dels
registres a la guia, etiquetes de brut,
Esquemes de la tamitzadora
F tamitzaci
Vdeo de la barreja final dels 2 granulats secs segons la
guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la barrejadora
Finalitzaci de la barreja i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la compressi del granulat sec segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la comprimidora
Control de procs
Mostres per CQ
Finalitzaci de la compressi i introducci dels registres a
la guia, etiquetes de brut,
Neteja dels equips anteriors.
Alliberaci del lot en funci de les dades de la guia: " falta programaci
INFORME DEL PROGRAMA

- 479 -

- 480 -

AIM 4: PRCTICA FABRICACI COMPRIMITS1


AIM 4
ELABORACI
(PART
2 LUSUARI
PRCTICA):

DELS

COMPRIMITS

N PANTALLA OBJECTIU
1

PER
REAFIRMACI DIDCTICA/
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA

Logotips de la UB, Unitat de Tecnologia Fca. SDM


Pantalla amb ttol de laplicaci
Pantalla amb dades personals. Et dona un codi personal Es crear un arxiu personal de
autoritzat per entrar a laplicaci.
lusuari amb resultats de les
avaluacions i dems dades dinters.
Men general de laplicaci: 4 opcions.
Ha escollit lopci 4: Prctica.
Lopci 4 (PRCTICA) la primera vegada que entra lusuari
no est disponible ja que es obligatori passar per la 3
prviament. En entrades posteriors no cal passar abans per
la 3.
Objectius de lAIM
Avaluaci prvia.
Activitats per avaluaci:
ordenar un flux de fabricaci
amb fotos
escollir elements de seguretat
necessaris per entrar al SDM per
fabricar
diferents
formes
farmacutiques
exercicis varis (especificats al
gui pg. 5)
Si no es resol adequadament, es
recomana repassar temes de les
AIM anteriors.
Presentar la prctica i lobjectiu.
En aquest cas s lusuari qui fa treballar laplicaci dacord
amb la guia de fabricaci, cal que documenti totes les
incidncies, etc. al final ser avaluat per programa.
Recordatori sobre les eines disponibles per moures per
laplicaci.
-pot anar endavant per pantalla o pel plnol del SDM.
El professor de prctiques li torna a recordar que ha de ser
lusuari qui dirigeixi laplicaci dacord amb el que ha vist a
la simulaci.
Al men apareix la possibilitat delaborar un nou lot o
continuar si estava sense acabar.
Primer pas que ha de fer lusuari s demanar la Si es deixs alguna dada important
documentaci del lot: lordre de fabricaci i la guia i omplir el programa (amb l icona del
les dades particulars del lot a fabricar.
professor de prctiques) el guia per
que no passi a la segent pantalla
sense alguna part important.
Es demana la guia de fabricaci del lot a fabricar

Mateixa pantalla que a la simulaci.

2
3

Aquest esborrany correspon a la versi fabricaci, que no va resultar la definitiva (lannex 8 reflexa lestructura final de lAIM4).

CAPTULO 10: ANEXO 3

10

11
12

13

14

15
16

17
18

19

20
(consulta)
21
23

- 481 -

Imatge de la porta del SDM.


Lusuari ha de marcar un codi per entrar al SDM.
Vista del vestuari, lusuari agafa els elements de seguretat,
cal que siguin els tres imprescindibles. Si no els agafa el
programa el guia.
A lajuda hi ha el PNT de visites amb els punts
imprescindibles.
Al fer clic a la porta dentrada al SDM, si porta els tres
elements li apareix el plnol per anar al magatzem de PM.
Plnol SDM: Si marqus altra rea es traslladaria all (si s
possible) diferents opcions de missatges.
Localitzaci de les PM del magatzem. Lordre lgic seria:
1. mirar la guia per saber quines PM necessita
2. mirar el llistat de PM (imprs o a lordinador) per
trobar-les.
3. agafar les PM (copiar i enganxar a la guia)
4. omplir els registres a la guia
Al costat la guia de fabricaci que
ha domplir amb els registres
pertinents.
Detall detiquetes de les PM que ha escollit lalumne: n lot, Cal que comprovi les dades de les
acceptat, mostreig, codi de barres,
PM agafades, apareixer una PM
incorrecta que deu veure si no ho
fa seguir la fabricaci cap endavant
per quedar anotat a lavaluaci del
programa.
Vdeo de recollida o sortida de les PM del magatzem (en
gbies tancades).
Cal passar a rea de pesada: pel plnol o directament amb la
guia.
Si demana plnol cal fer clic a la sala de pesades, la resta
drees sn informatives.
Activitat de pesada de les PM.
Omplir la guia de fabricaci amb els
Cal que es faci exactament es deixa que lalumne ho faci registres pertinents.
intutivament i si sequivoca sorienta.
Segons les accions es registren
Plnol per passar a granulaci
observacions al programa
Vdeo de trasllat a lrea de granulaci.
Verificacions prvies per la fabricaci: cal que es comprovi Diverses situacions que cal endrear
els detalls que es demanen a la guia: neteja de les mquines i abans de fabricar.
que es documenti a la guia. Verificacions dels pesos. Pot ser
que lusuari no ho faci aquest pas, llavors al final sortir
contaminat el lot. Si decideix fer-lo passa a una foto amb
detalls que deuen ser corregits.
Preparaci de la soluci aglutinant, dacord amb la guia de
fabricaci.
Cal afegir el mid en parts, per recordar-lo mentre es fa
altres parts de lelaboraci es disposa duna icona dun vas
que al obrir-la podem verificar com va la soluci aglutinant.
Segons lactuaci es cremar es perdr aigua en excs, etc.
Tamitzaci de les PM dacord amb guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la tamitzadora
Finalitzaci de la tamitzaci, recollida del producte i
introducci dels registres a la guia, etiquetes de brut,
Barreja de les PM.
Activitat ja que la barrejadora es plena de material, cal que

- 482 -

24 (consulta)
25
26
27
28
29 (opcional)
30
31
(opcional)
33
34
35 (opcional)
36
37
38
39
40
41
42
44

45
(opcional)
47
(opcional)
49
50
(opcional)
52
53

lusuari actu dacord amb les normes


Grfics, animacions i text explicatius de la barrejadora
Finalitzaci de la barreja i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Activitat amb els cargols.
Control de pes del producte intermedi.
Finalitzaci de la soluci aglutinant, es pot veure laspecte
lquid sense grumollsa la temperatura 40C, per cal
haver respectat les instruccions de la guia.
Amassat segons la guia.
Activitat dincorporar la soluci aglutinant a amassadora.
Grfics, animacions i text explicatius de la amassadora
Finalitzaci de lamassat i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Granulaci humida segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la granuladora
Finalitzaci de la granulaci humida i introducci dels
registres a la guia, etiquetes de brut,
Introducci del granulat a l estufa segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de lestufa
Neteja dels equips bruts i de la sala de granulaci.
Segons les pautes marcades prviament: 7 passos.
Neteja tamitzadora
Neteja barrejadora
Neteja agitador
Neteja amassadora
Neteja tamitzadora humits
Neteja utensilis: sala i esptules, etc.
Extracci dels granulat sec de lestufa segons la guia.
Cal que es comprovi que no han hagut incidncies: T, etc.
Lindicador marca 37C.
Sha adonar que ha canviat el
Finalitzaci de lassecat i introducci dels registres a la guia, registre de la temperatura establerta
etiquetes de brut,
i anotar-lo a la guia.
Control del pes del granulat sec.
Tamitzaci del granulat sec segons la guia. Finalitzaci de la
granulaci i introducci dels registres a la guia, etiquetes de
brut,
Grfics, animacions i text explicatius de la tamitzadora
Bonals
Tamitzaci de les PM extra granulars segons la guia.
Cal anar al magatzem dintermitjos est tancat amb brida,
cal incorporar les PM en el ordre marcat.
Grfics, animacions i text explicatius de la tamitzadora
Erweka
Finalitzaci de la tamitzaci i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Barreja final del granulat sec segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la barrejadora
Finalitzaci de la barreja i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Activitat: descrrega de la barrejadora
Compressi del granulat sec segons la guia.
Verificacions prvies imprescindibles

CAPTULO 10: ANEXO 3

(opcional)
55

56
57
58
59
60

- 483 -

Grfics, animacions i text explicatius de la comprimidora


Control de procs de la compressi:
% 20 comprimits pes i duresa
% 6 disgregaci
% 6 dimensions
Preparaci de les mostres per CQ: vdeo.
Si es deixen alguna cosa, ser
Cal que escriguin les etiquetes, n lot, etc.
remarcat a linforme final.
Finalitzaci de la compressi i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Neteja dels equips anteriors.
Lusuari avalua la guia que ha acabat en funci de les dades
de la guia i tanca el lot.
El programa ofereix linforme dobservacions NCF de
lusuari on apareixen totes les indicacions que no ha fet o ha
fet malament i recomana una actuaci a lusuari, qualifica
tamb el lot: rebutjat o acceptat o cal reprocessar.
Lalumne ha de tornar a fabricar el lot fins que li surti
acceptat. Aquest informe lha de lliurar al professor abans
de fer les prctiques in vivo.

- 484 -

AIM 4: PRCTICA INCIDNCIES DE FABRICACI DE COMPRIMITS2

AIM 4
IINVESTIGACI
(PART
2 FABRICACI
PRCTICA):
N PANTALLA OBJECTIU
1

2
3
4

5
6
7

DINCIDNCIES

DE
REAFIRMACI DIDCTICA/
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA

Logotips de la UB, Unitat de Tecnologia Fca. SDM


Pantalla amb ttol de laplicaci
Pantalla amb dades personals. Et dona un codi personal Es crear un arxiu personal de
autoritzat per entrar a laplicaci.
lusuari amb resultats de les
avaluacions i dems dades dinters.
Men general de laplicaci: 4 opcions.
Ha escollit lopci 4: Prctica.
Lopci 4 (PRCTICA) la primera vegada que entra lusuari
no est disponible ja que es obligatori passar per la 3
prviament. En entrades posteriors no cal passar abans per
la 3.
Objectius de lAIM
Pantalla dopcions: 6 incidncies a resoldre i una ms Escull una incidncia.
dexemple.
Incidncia dexemple: Presentar la prctica i lobjectiu.
En aquest cas lusuari veu com es resol una incidncia de
qualitat i comprova com sarriba a la resoluci de la
mateixa (veient evidncies amb vdeo, fotografies o escrits).
Es resolen les 6 incidncies: sha de contestar una qesti Contesta les preguntes referents a
referent a lerrada si es contesta incorrectament el programa lincidncia resolta
mostra levidncia.
Avaluaci final: cal contestar una bateria de preguntes
referents a les caracterstiques de la frmula i la seva
incidncia sobre la qualitat.
Informe de resultats per lalumne.

Aquest esborrany correspon a la versi final de lAIM4.

CAPTULO 10: ANEXO 2

- 467 -

ANEXO 2: FLUJO COMPLETO DE LA APLICACIN

- 468 -

PANTALLA BIENVENIDA APLICACIN


UB
F FARMCIA- TECNOLOGIA FCA.

DATOS DEL USUARIO

N CDIGO
alumno

PRESENTACIN
SDM

OPC 2

MENU
PRINCIPAL

OPC 1

O
P
C
4

O
P
C
3

TUTORIAL
NORMAS DE
CORRECTA
FABRICACIN

EVALUACIN
NCF

ENTRENAMIENTO
FABRICACIN COMPRIMIDOS

PRCTICA FABRICACIN COMPRIMIDOS

INFORME DE FABRICACIN Y DE
CUALIFICACIN DEL ALUMNO

APTO PARA REALIZAR LA


FABRICACIN PRESENCIAL EN
PLANTA PILOTO

PROFESOR DE
PRCTICAS

DEBE
REPETIR
TUTORIAL

CAPTULO 10: ANEXO 4

- 485 -

ANEXO 4: DIAGRAMA DE FLUJO AIM 1

- 486 -

LOGOTIPO
UB

Datos
personales
usuario

PRESENTACIN
APLICACIN

OBJETIVOS
APLICACIN

P-1
BIENVENIDA
DIRECTOR
TCNICO
(vdeo)

MENU GENERAL APLICACIN

OPCIN 1: SDM

P-6
TRATAMIENTO
AIRE SDM

P-7
TRATAMIENTO
AGUA DES. SDM

PLANO
informativo
INTERACTIVO

P-2
MENU
7 ENTRADAS

P-5
CARACTERSTICAS
LOCALES
FARMACUTICOS

P-8
TRATAMIENTO
RESIDUOS

P-9
ELEMENTOS DE
SEGURIDAD SDM

P-3
PNT VISITAS

P-10
ENTRADA directa
AL SDM

ENTRADA Y FIRMA
LIBRO ENTRADAS SDM

ENTRADA
CDIGO ACCESO

P-12
ACTIVIDAD
FOTOSNCF

P-11
VESTUARIO SDM

EJERCICIO
ELEMENTOS SEGURIDAD
INTERACTIVO

RESOLUCIN
CORRECTA

P-14
PLANO SDM MENU grfico

RESOLUCIN
INCORRECTA

CONSULTA PNT
HIGIENE

CAPTULO 10: ANEXO 4

- 487 -

Salida del
vestuario

FIRMA
SALIDA
SDM

REA 1/15
pasillo

ACTIVIDAD
SALIDA
SDM

SALIDA

PUERTA limpieza ZE
entrada rea ZE

PUERTA VESTUARIO
REA 2/15
pasillo SDM
LIMPIEZA
FL

REA 3/15
pasillo

VENTANA ZE

LIOFILIZADOR

LIQUIDOS
SAS ZE
REA 4/15
pasillo SDM

AEROSOLES

SEMISLIDOS

Ventana SALA
ESTABILIDAD

REA 5/15
pasillo SDM

CONTROL
GALNICO

REA 6/15
pasillo SDM

Puerta SALA
ESTABILIDAD

REA 7/15
PUERTA NEUMTICA

SALA
CPSULAS

RECUBRIMIENTO
COMPRIMIDOS

LECHO FLUIDO

REA 8/15
pasillo SDM

LIMPIEZA
SLIDOS

REA 9/15
pasillo SDM

SALA
COMPRIMIDOS

REA 10/15
pasillo SDM

REA 11/15
pasillo SDM
REA 12/15
pasillo SDM

Ventana
GRANULACIN

PUERTA 1
GRANULACIN
Ventana 2
GRANULACIN

SALA
COMPRIMIDOS

COMPRIMIDOS
ESPECIALES

ACONDICIONAMIENTO

REA 13/15
pasillo SDM

REA 14/15
pasillo SDM

SALA PESADAS
SALA AGUA
DESIONIZADA

Puerta 2
GRANULACIN

PUERTA
EMERGENCIA

REA 15/15
pasillo SDM
ALMACN

- 488 -

ANEXO 5: DIAGRAMA DE FLUJO AIM2

CAPTULO 10: ANEXO 5

- 489 -

LOGOTIPO
UB

PRESENTACIN
APLICACIN

P-6.1
APLICACIN
NORMATIVAS

Datos
personales
usuario

P-6
INTRODUCCIN
SIGLAS NCF...

MENU GENERAL APLICACIN

POBJETIVOS
APLICACIN

OPCIN 2: NCF

P-8
GLOSARIO

P-6.2
ISO9000

SGC MEDICAMENTOS

P-6.3
HISTORIA
NCF

P-7
MENU
NCF
10 ENTRADAS

P-14
CAPITULO 3:
LOCALES Y EQUIPOS
invest dibujo03

P-9
CAPITULO 1
SGC

CC
GC

P-15
EQUIPOS
invest fotos
P-16
CAPITULO 4:
DOCUMENTACIN
dibujo05

ORGANIGRAMA
Estructura
bsica

NCF

P-10
CAPITULO 2:
PERSONAL
RESPONSABILIDAD

Independencia

FORMACIN
invest dibujo02

Responsabilidades
comunes

PROTOCOLOS
PROCEDIMIENTOS

DESCRIPCIN
PUESTO TRABAJO

HIGIENE
invest. dibujo01

P-18
CAPITULO 5:
PRODUCCIN
dibujo04

P-20
CAPITULO 7:
FABRICACIN Y ANLISIS
POR CONTRATO
dibujo07
CUESTIONARIO
EVALUACIN

RESULTADOS
AIM NCF

P-19
CAPITULO 6:
CONTROL CALIDAD
dibujo06

PCAPITULO 9:
AUTOINSPECCIN
dibujo 10

P-21
CAPITULO 8:
RECLAMACIONES
Y RETIRADAS
dibujo08
P-22
RETIRADAS
dibujo09

- 490 -

ANEXO 6: DIAGRAMA DE FLUJO AIM3

CAPTULO 10: ANEXO 6

- 491 -

LOGOTIPO
UB

Datos
personales
usuario

PRESENTACIN
APLICACIN

P-4
REORIENTACIN
OBJETIVOS
monitor

P-3
EXPLICACIN DE LAS
INTERFACES
plano sdm
iconos
guia fabricacin

P-5
METODOLOGA
GUIA FAB.

MENU GENERAL APLICACIN

P-2
OBJETIVOS
APLICACIN
bienvenida monitor

14 REAS
EXPLICATIVAS
DE LA GUIA

P-6
LANZAR
ORDEN TRABAJO

P-8
EJEMPLOS RECORDATORIO
SOBRE NCF Y CUMPLIMENTACIN

P-7
CUMPLIMENTACIN
GUA FABRIC.

P-12
LOCALIZACIN MP
EN EL ALMACN
(animacin)

P-13
CONSULTA
ETIQUETA MP

OPCIN 3:
simulacin

P-11
TRASLADO AL ALMACN
(video)

P-14
SALIDA MP
(video)

P-15
TRASLADO MP A PESADAS
(video)

P-9
ENTRADA SDM:
CDIGO

P-10
VESTUARIO
actividad

P-16
PESADA MP
(video)

P-17
TRASLADO MP A GRANULACIN
(video)
Registro
en gua fabricacin
en curso

P-26
AMASADO MP
(video)

P-21
MEZCLADOMP
(video)

PNT
AMASADORA

P-29
GRANULACIN
HUMEDA
(video)

PNT
GRANULADORA

PNT
MEZCLADOR
v

P-32
SECADO EN ESTUFA
(video)

PNT
ESTUFA

P-20
TAMIZACIN MP
(video)

PNT
TAMIZADORA
OSCILANTE

P-35
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA
video)

P-18
VERIFICACIONES PREVIAS
SALA GRANULACIN (video)

P-19
PREPARACIN SOLUC.
AGLUTINANTE
(video)

P-36
PANTALLA
TRANSICIN AL DA 2

- 492 -

P-37
EXTRACCIN
GRANULADO SECO

P-38
TAMIZACIN GRANULADO SECO
(video)

P-42
TAMIZACIN MP
(video)

Registro
en gua fabricacin
en curso

P-44
MEZCLADOMP
(video)

P-47
COMPRESIN
(video)

PNT
MEZCLADOR
v

PNT
COMPRIMIDORA

P-50
CONTROL PROCESO
(video)

PNT
DURMETRO

PNT
TAMIZADORA
OSCILANTE

P-51
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA
(video)

P-52
ACONDICIONAMIENTO
(foto)

PNT
ACONDICIONAMIENTO

P-54
GUA DEL LOTE
FIRMADA

CAPTULO 10: ANEXO 7

- 493 -

ANEXO 7: DIAGRAMA DE FLUJO AIM 4

- 494 -

LOGOTIPO
UB

Datos
personales
usuario

PRESENTACIN
APLICACIN
P-3
EVALUACIN
PREVIA
(3 bloques con
actividades)

P-4
PRESENTAR
PRCTICA
monitor
P-5
EXPLICACIN DE
LAS INTERFACES
plano SDM
iconos
gua fabricacin

MENU GENERAL APLICACIN

P-2
OBJETIVOS
APLICACIN
bienvenida monitor

14 REAS
EXPLICATIVAS
DE LA GUIA

OPCIN 4:
prctica

P-8
EJEMPLOS RECORDATORIO
SOBRE NCF Y CUMPLIMENTACIN
P-9
ENTRADA SDM:
(actividad INTRODUCIR
CDIGO)

P-7
CUMPLIMENTACIN
GUA FABRIC.

P-6
PEDIR
ORDEN TRABAJO

P-12
LOCALIZACIN MP
EN EL ALMACN
(actividad)

P-13
CONSULTA
ETIQUETA MP
(actividad)

P-14
SALIDA MP
(no hay vdeo)

P-11
PLANO
INTERACTIVO
REAS SDM

P-10
VESTUARIO
actividad vestirse

P-16
PESADA MP: (actividad)
1. Verificaciones previas:(vdeo
vdeo 01:30:24 --- 01:46),
01:46
(vdeo
vdeo 02:07--- 02:27:24),
vdeo 02:37---02:46).
02:27:24 (vdeo
02:37---02:46
2. Pesada: (vdeo
vdeo 02:47---03:25).
02:47---03:25

P-15
TRASLADO MP
A PESADAS
(no hay vdeo)

!
P-17
TRASLADO MP A GRANULACIN
(no hay vdeo)

Registro en gua fabricacin


para todas las fases
con el smbolo !

P-18
VERIFICACIONES PREVIAS
SALA GRANULACIN (actividad)
04:17---04:35)
04:17---04:35

P-24
PNT
MEZCLADOR V

!
P-23
MEZCLADO MP
(llenado: 05:03--05:10:50, contenido:
05:11--05:18, girando: 05:18--05:30),

P-20
TAMIZACIN MP
(actividad, 4:42:21---4:58

P-21
PNT, graficos
TAMIZADORA OSCILANTE

!
P-25
FIN MEZCLADO MP
ACTIVIDAD vaciado: 05:30:21--05:52,
detalle bolsa: 05:52--05:57)

P-21
!
FIN TAMIZACIN MP
(actividad, 4:37---4:41:06,
05:00---05:01:20)

P-26
CONTROL PESO
05:57--06:01

P-27
FIN PREPARACIN SOLUC.
AGLUTINANTE
(ACTIVIDAD, 03:27---04:15)

P-19
PREPARACIN SOLUC.
AGLUTINANTE
(ACTIVIDAD, 03:27---04:15)

P-29 PNT
AMASADORA
!

P-28
AMASADO MP
vista: 06:04:06--06:07,
06:11:12--06:26:24,
descarga: 06:36--06:44)

CAPTULO 10: ANEXO 7

- 495 -

PNT
GRANULADORA
P-30
FIN AMASADO MP
vista: 06:04:06--06:07,
06:11:12--06:26:24,
descarga: 06:36--06:44)

P-31
GRANULACIN HUMEDA
alimentacin 06:58:00--07:08:50

P-36
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA
actividad

P-34
SECADO EN ESTUFA
introduccin 07:46--07:59:00

P-43
PANTALLA
TRANSICIN AL DA 2

P-44
EXTRACCIN
GRANULADO SECO
(actividad no hay vdeo)

P-37
Limpieza tamizadora
P-38
!
Limpieza mezcladora
P-39
!
Limpieza agitador
P-40
!
Limpieza amasadora
P-41
!
Limpieza granuladora
!
P-42
Limpieza utensilios
P-45
TAMIZACIN GRANULADO SECO
(proceso 07:33:15--07:40)
!

P-35
PNT
ESTUFA

PNT
TAMIZADORA
BONALS

Registro
en gua fabricacin
en curso !

P-53
COMPRESIN
(previos 08:11:03--08:14:00.
08:17:24--08:21:00,
pasos: 08:33:18--08:45:21,
08:49:00--9:10:27, primeros comp
08:46:06--08:48:00,
produccin: 09:20:35--09:23)

PNT
CONTROL
PROCESO

PNT
TAMIZADORA
ERWEKA
!

P-52
FIN MEZCLADOMP
(vdeo 07:14:27--07:16:50)

P-56
MUESTRAS
PARA CC

!
P-47
TAMIZACIN MP extragranulares
(vdeo 04:42:21--04:58)

P-50
MEZCLADOMP
(vdeo 07:14:27--07:16:50)

P-49
FIN TAMIZACIN MP
(vdeo 04:42:21--04:58)

PNT
MEZCLADOR v

P-54
PNT
COMPRIMIDORA

!
P-55
CONTROL PROCESO
(09:23--09:32,
09:34--09:42:16)

P-33
FIN GRANULACIN HUMEDA
salida MP 07:09--07:14)

P-57
FIN
COMPRESIN

P-58
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA

P-59
GUA DEL LOTE
FIRMADA

INFORME DE
AIM 3 (PRCTICA)

PANTALLA DE INICIO
DATOS PERSONALES USUARIO

VISITA VIRTUAL
AL SDM

NORMAS DE
CORRECTA
FABRICACIN

ENTRENAMIENTO

OBJETIVOS
MENSAJE
BIENVENIDA DT

OBJETIVOS

INTRODUCCIN
NAVEGACIN

MEN:
INFORMACIN
TCNICA SDM

OBJETIVOS
INTRODUCCIN
NAVEGACIN

INTRODUCCIN
NAVEGACIN

PRCTICAS

SALIR

MENSAJE
INTRODUCCIN
Y
OBJETIVOS

DOCUMENTACIN:
GUA

INTRODUCCIN
NAVEGACIN

CUMPLIMENTACIN

MEN:

REAS
APLICACIN

ISO 9000
MEN:
FASES FABRICACIN

EJEMPLO

HISTORIA NCF
ENTRADA
SDM

DATOS
PERSONALES

NORMAS
BSICAS

1er DA:
SUCESOS
NOTICIAS

MEN:
9
CAPTULOS
NCF

RECUERDA
GENERALIDADES Y
FRMULA PATRN
2. SALIDA MP ALMACN
3. PESADA MP
4. VERIFICACIONES SALA
GRANULACIN
5. SOLUCIN AGLUTIN.
6. TAMIZACIN
7. MEZCLA
8. AMASADO
9. GRANULAC. HMEDA
10. SECADO
11. LIMPIEZA EQUIPOS

INCIDENCIA 3

2 DA:

INCIDENCIA 5

ACTIVIDAD 1: TE
ACUERDAS NCF?

VESTUARIO SDM

DIRECTRICES
SUPLEMENTARIAS

CONTROL CALIDAD
EVALUACIN

INCIDENCIA 1

0.
1.

12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

EXTRACCIN GRANUL.
GRANULACIN SECA
TAMIZACIN
MEZCLA FINAL
COMPRESIN
MUESTRAS PARA CC
ACONDICIONAMIENTO

INCIDENCIA 2

INCIDENCIA 4

INCIDENCIA 6

EVALUACIN

REA LQUIDOS
<14 correctas de 20

EVALUACIN

REA SLIDOS
>14 correctas de 20

OPININ
EVALUACIN

OPININ
OPININ

OPININ

MEN INICIO, RETROALIMENTACIN INTERNA

- 496 -

ANEXO 8: DIAGRAMA FINAL DE LA APLICACIN

CAPTULO 10: ANEXO 8

- 497 -

Ver archivo: cap10anexo8.pdf

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

- 499 -

Captulo 11:

MULTIMEDIA Y FARMACIA

11.1 INTRODUCCIN
No es este trabajo el primero que se lleva a cabo en cuanto a la aplicacin de los materiales multimedia y la
enseanza farmacutica ni en nuestra Facultad, ni en otras facultades del pas, ni mucho menos en Estados
Unidos, donde se utilizan ampliamente. No obstante, lo que se plantea s es pionero al desarrollar un
programa de un proceso complejo como la fabricacin de comprimidos, hasta ahora no acometido por
universidades pioneras como la Universidad de Bath (1) y ni por otros expertos que han publicado sus
excelentes resultados (2). En USA est tan extendido el diseo de estos materiales que incluso ya en 1993,
se propona utilizar bases de datos donde existen catalogados grficos, imgenes, animaciones, etc., que
pueden ser adquiridas para incorporarlas en el material multimedia que se desarrolla para uso universitario
(3).

11.2

EXPERIENCIAS

CON

MATERIALES

MULTIMEDIA

APLICADOS A LA ENSEANZA PREGRADO DE FARMACIA


En la Universidad de Barcelona y ms concretamente en la Facultad de Farmacia tambin se han utilizado
este tipo de materiales (tabla 1) particularmente por la Unitat de Botnica, la Unitat de Farmcia Clnica i

- 500 -

Farmacoterpia, por el Departament de Fisiologia, o por la Unitat de Tecnologia Farmacutica, siendo


stas las que han publicitado ms sus trabajos, desconociendo hasta ahora si hay ms iniciativas al respecto,
lo cual parece probable atenindonos a la evolucin del nmero de proyectos de innovacin docente
explicitada por el GAIU (4) que pasaron de 4 en 1991 hasta 11 (1997) donde fue incluido el proyecto
desarrollado por nuestro grupo de investigacin o hasta los 40 del ao 1999 (8 convocatoria) (5).
RESPONSABLE
Unitat de Botnica

Departament de Fisiologia
Unitat de Farmcia Clnica i
Farmacoterpia

Unitat dHistria de la Farmcia,


Legislaci i Deontologia Farmacutica
Unitat de Tecnologia Farmacutica

MATERIAL
Asistente de prcticas de laboratorio basado en un hipertexto (5-7) (pgina
HTML).
Comunicacin con los profesores va e-mail.
Programas desarrollados por los alumnos de Trabajo Prctico (CD ROM,
bsquedas bibliogrficas, bases de fotos, etc.).
Prcticas de simulacin de la asignatura Cronobiologa (9).
Utilizacin de programas de interacciones de frmacos o preparaciones
parenterales (10).
Utilizacin de programas multimedia desarrollados por PCCAL
(Universidad de Bath) desde 1991 en prcticas (10, 11).
Utilizacin de los recursos de Internet para los seminarios de la asignatura
Prcticas Tuteladas (10, 12) desde 1996.
Imparticin de cursos pregrado y postgrado por Internet (10, 13,14)
Base de datos interactiva (Proyecto Medicamento) (15).
Utilizacin de dos programas multimedia de la Universidad de Bath (14-19).

Tabla 1: Relacin de Aplicaciones Multimedia desarrolladas en la Facultad de Farmacia de la Universidad de Barcelona

Por otra parte si se ampla el mbito tan slo un poco (incluyendo materias qumicas o de ciencias, adems
de las farmacuticas) ya slo en la Jornada celebrada en Barcelona en 1998, se computaron 7 productos
(ver tabla 2), todos ellos de eficacia comprobada.
RESPONSABLE
Dpto. de Qumica Orgnica y Farmacutica de la
Facultad de Farmacia de la Universidad de Navarra.

Dpto. Farmacia y Tecnologa Farmacutica de la


Facultad de Farmacia de la Universidad de Alcal.
Dpto. Qumica Fsica de la
Facultad de Farmacia de la Universidad de Salamanca.
Dpto. Qumica Fsica de la
Facultad de Farmacia de la Universidad de Vitoria.

MATERIAL
Material pedaggico (tutoriales (22)) preparado por
los profesores y en red.
Tutorial para la interpretacin de espectros de
resonancia magntica nuclear (23).
Curso en CD ROM, completado con sesiones en
Internet (24).
Programa de problemas de fsico - qumica resueltos
(25).
EAO sobre conceptos cido - base (26).
EAO sobre termodinmica (27).

Tabla 2: Productos Multimedia para estudios de Farmacia (excluidos los de la Universidad de Barcelona)

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

- 501 -

A nivel internacional tambin se ha confeccionado otra bsqueda con los materiales disponibles para la
enseanza universitaria de farmacia. A partir de las dos bases de datos Medline e IPA (ver tabla 3), aunque
es notorio que ya en 1994 se hiciera una comunicacin en la Reunin Anual de la Asociacin Americana de
Facultades de Farmacia, que reclamaba la necesidad de disponer y desarrollar ms programas para la
enseanza universitaria de farmacia (28).
RESPONSABLE
Duquesne University
University of Georgia
Dept. of Pharm. and Biomedical Sci.
Ohio Northern University
University of Nebrasca Med. Ctr.
University of Southern California
University of Arizona
University of Cincinnati
University of Washington
University of Georgia
Drake University
University of Derby
University of Florida

MATERIAL
Mdulo sobre farmacia clnica (29).
Mdulo sobre una leccin: examen fsico del pecho y
pulmones, para estudiantes de doctorado de Farmacia (30).
Mdulo: la enfermedad del parkinson y los frmacos
antiparkinsonianos (31).
Mdulo: Centro de informacin del frmaco en red,
implementado por casos reales de farmacuticos profesionales
(en lnea) y accesible para los estudiantes de farmacia (32).
Mdulo: Simulacin farmacocintica (33 ).
Mdulo: Economa clnica (34 ).
Mdulos bsicos (material suplementario) preparados por
alumnos en un asignatura de libre eleccin (35).
Mdulo (role-play) sobre comunicacin farmacutico paciente (36).
Mdulo sobre farmacoterapia avanzada (37).
Mdulo sobre farmacocintica (38).
Mdulo para post-grado: Farmacia administrativa y social (39).
Mdulo para la construccin de la historia de medicacin del
paciente (40).

Tabla 3: Relacin de materiales multimedia para enseanza universitaria de farmacia (segn base de datos IPA)

11.3

APLICACIONES

MULTIMEDIA

SOBRE

TECNOLOGA

FARMACUTICA
En este campo, la mayora de aplicaciones existentes se deben a los trabajos de RC Rowe (41), Podczeck
(42) y Lai (43), quines han desarrollado o participado en la programacin de varios sistemas de experto
para la formulacin (43-45) o preformulacin (47) o desarrollo de formas farmacuticas (48, 49). Ver tabla
4 adjunta.

- 502 -

PROGRAMA O TTULO
Simulacin de un sistema de gestin productiva segn el modelo de E
Goldratt1.
Aplicacin para desarrollar comprimidos
Aplicacin para desarrollar comprimidos
Aplicacin para solventar problemas de recubrimiento
Aplicacin para seleccin de mezcladores farmacuticos
Aplicacin para formular cpsulas
Aplicacin para formular cpsulas
Aplicacin para formular cpsulas
Aplicacin para formular cpsulas
Methods of filling of hard gelatin capsules
Aplicacin para formular parenterales
Aplicacin para formular parenterales
Aplicacin para formular parenterales

AO
1997

AUTOR
Florentiny y col. (50)

1993
1992
1992- 1993
1988
1996
1996
1996
1996
1997
1995
1991
1994

Rowe (51, 42)


Podczeck (41)
Rowe (52,53)
Lai (54)
Bateman (55)
Hogan (56)
Lai (57)
Stegemann (58)
PCCAL (59)
Rowe (60)
Stricker (61)
Stricker (62)

Tabla 4: Materiales multimedia para tecnologa farmacutica

Existen 3 paquetes PCCAL (58) dedicados a tecnologa farmacutica, que son las diferentes versiones del
programa Methods of filling of hard gelatin capsules (programa que se utiliza pedaggicamente en la Unitat
de Tecnologia Farmacutica desde 1997). El PCCAL es un consorcio entre diferentes universidades y
disponen de variados ttulos2, entre ellos de Farmacia (mayoritariamente de fisiologa, farmacia clnica, etc.)

11.4 OTRAS APLICACIONES FARMACUTICAS


Existen muchas aplicaciones destinadas a la farmacia clnica en Estados Unidos. Segn bsqueda en la base
de datos IPA, hasta diciembre de 1998 se referenciaban 14 aplicaciones multimedia y 21 referencias
referentes al trmino multimedia y farmacia.
Por otra parte, la base de datos Medline en todo el ao 1999, tan slo refleja tres aplicaciones todas
referentes a la prctica clnica. Si la bsqueda se hace extensiva a aos anteriores, no aparece ningn tem
con los trminos multimedia y farmacia, aunque puede observarse que programas multimedia s estn
referenciados (ver tabla 5) la mayor parte de los cuales son para aplicaciones mdicas (radiologa, clnica).

Autor de La meta, novela industrial, basada en la direccin por contratos y en el mtodo OPT (Tecnologa de Produccin Optimizada).

El catlogo disponible en Internet ofrece alrededor de 40 ttulos (enero /2000). WWW.coacs.com/pccal.

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

- 503 -

AOS
1999
1997-98
1996
1995
1994

N REFERENCIAS A PROGRAMAS
130
174
108
112
108

Tabla 5: N de referencias de la base de datos Medline del trmino Multimedia

Incluso revistas especializadas como el American Journal of Pharmaceutical Education (ver tabla 6)
incorpora un nmero importante de referencias en cada nmero.
AO
AO 2000

AO 1999

AO 1998

AO 1997

Perodo 1996-1987

TRMINO
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
C-rom
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer

N referencias o artculos
1
2
0
2
2
10
10
2
2
10
7
20
1
8
6
10
0
2
17
35

Tabla 6: Referencias a artculos sobre la temtica multimedia

11.5 OTROS MATERIALES MULTIMEDIA PARA DOCENCIA


UNIVERSITARIA
Los materiales disponibles en estos momentos estn siendo un nmero tan amplio que se hace necesario la
confeccin de un catlogo de materiales multimedia. Como muestra se recoge en la tabla 7 algunos trabajos
que fueron motivo de comunicacin en la I Jornada Multimdia Educatiu celebrada en Barcelona en 1999

- 504 -

(7), aunque la lista se ha engrosado en la jornada del 2000 (tabla 8, 63).


RESPONSABLE
MATERIAL
Dpto. Fisiologa Casos de resolucin de problemas, hipertextos multimedia de consulta
Facultat de Biologia (UB)
y tutora va Internet (64).
Geologia i Enginyeria Geolgica (UB)
Sistema multimedia con casos prcticos (reales o simulaciones) para
estudio personal (65).
Facultat de Fsiques (UB)
Hipertexto y autoevaluacin en formato multimedia (66).
Facultat dHistria (UB)
Tutorial como complemento docente (67).
Facultat Cincies de lEducaci i Psicologia
Herramientas telemticas (comunicacin y buscadores) para reforzar
Universitat Rovira i Virgili (Tarragona)
conocimientos presenciales (68).
Tabla 7: Materiales Multimedia Universitarios UB (presentados en la I Jornada Multimdia Educatiu)

RESPONSABLE
Dpto. Farmacia y Tecnologa Farmacutica
Facultat de Farmacia (UB)
Dpto. Prehistoria (UB)
Dpto. Estadstica. Univ. Complutense de Madrid.
Univ. Ramon Llull
Univ. Cantabria
Dpto. Fsica Aplicada i Optica (UB)
Pedagoga. Univ. Rovira i Virgili (Tarragona)
Ingenieria (no aparece universidad)
CEIS (Cuba)
CEIS (Cuba)
EAD. Univ. Nacional de Quilmes (Argentina)
UNED
Escuela Univ. Estudios Empresariales
(Univ. Valladolid)
UOC
UOC

MATERIAL
AIM de fabricacin comprimidos de paracetamol
Hipertexto de Cultura Ibrica
Simulador de estadstica
Plataforma para creacin productos multimedia
Aplicacin para aprendizaje de matemticas
Hipertexto ptica Fsica
Asignatura virtual.
Multimedia de ingeniera
Libros electrnicos de Perifricos de Computadoras
Conceptos bsicos de computacin
Multimedia de historia.
Gua de alimentacin y salud
Aplicacin sobre organizacin y gestin de empresas
Asistente para la creacin de materiales WEB
Asistente para la evaluacin de materiales BENVIC

Tabla 8: Materiales Multimedia Universitarios (presentados en la II Jornada Multimdia Educatiu)

En algunos casos la utilizacin de estos materiales est cambiando la imparticin de asignaturas, hasta
ahora los docentes se han atrevido mayoritariamente con las optativas o las asignaturas de libre eleccin, ya
que al tratarse de grupos reducidos facilita el control de la situacin. No obstante hay proyectos que
integrarn estos cambios a todas las reas y asignaturas donde sea factible aplicarlos Segn Reinar Roll (69),
secretario general del International Council for Distance Education:
la Universidad ha llegado al lmite de su capacidad. La enseanza a distancia converge y se mezcla con las aulas
tradicionales

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

- 505 -

Esta lnea es la que ha iniciado desde fuera, la biblioteca de la Universitat de Barcelona ofreciendo la
posibilidad de realizar dossieres electrnicos donde se contempla informacin relativa a una asignatura
concreta. Y en estos dossieres los responsables del Grup Docent de lHospital del Sagrat Cor (70), han
aadido materiales adecuados para la enseanza clnica (radiografas, electrocardiogramas, etc.); adems con
las consultas ms frecuentes de los alumnos y se han desarrollado casos clnicos, de esta manera los
alumnos tienen accesible informacin para la ampliacin y resolucin de posibles dudas de la asignatura.
Otro ejemplo de la gran profusin de este tipo de materiales en el mundo docente universitario lo presenta
el resumen extrado de los abstract del 1er Congreso Internacional: Docencia Universitaria e Innovacin
(Junio/2000), ver tabla 9
RESPONSABLE
D. Anatoma Patolgica. F. Medicina (UB)
D. Expressi Grfica a lenginyeria. (UPC)
D. Estadstica (UPC)
D. Psicologa Educativa (UAB)
E.U. Politcnica Vilanova i la Geltr (UPC)
ETSI Industrial Terrassa (UPC)
S. Enginyeria Sistemes (UPC)
ETSI Ind. (UPC)
ETSI Ind. Valencia (UPC)
D. Fsica Aplicada i Optica (UPC)
D. Fisiologa. F.Biologia (UB)
D. Fsica . CU Verganza. Universidad Len.
D. Enginyeria Electrnica. Vilanova i la Geltr. (UPC)
D. Fsica. Escuela Politcncia Superior. Univ. Crdoba.
UPC Barcelona
CEIS. Fac. Ingeniera Industrial. La Habana
ETS Terrassa (UPC)
D. Electrotecnia. EUEIT (UPC)
EUIF Blanquerna (UAB)
D. Cirurrgia i Orotopedia. F.Medicina. UNESP. Brasil
D. Construcci (UPC)
D. Matemtica Aplicada (UPC) Valencia

MATERIAL (ttulo)
Prctiques danatomia patolgica general (imgenes a
investigar por los alumnos)
AIM sobre Programaci lineal i no lineal
AIM Diseo experimentos
Programa para la evaluacin personalizada de la
asignatura
Programa de autoaprendizaje ingls tcnico.
Laboratorio virtual de extensometra
Aplicacin para edicin, correccin problemas on-line
AIM Virtual Brain
Libro electrnico sobre Ingeniera de Materiales
Hipertexto sobre Optica-Fsica
Hipermedia de Fisiologia animal Ambiental
Cd-rom sobre electricidad
Tutor ial delectrnica
Laboratorio virtual simulacin campos magnticos
Plataforma @kademia
Libros electrnicos de perifricos computadoras
Campus digital semipresencial asignatura Ingeniera de
organizacin industrial
Laboratorio de Experimentacin remota interactiva
Programa de Enfermera
Simulador de Medicina
Tutorial sobre conocimiento
Matemticas asistida por ordenador

Tabla 9: Resumen de materiales presentados en el 1er Congreso Internacional de Docencia Universitaria e Innovacin (junio-2000)

Otro proyecto interesante es el planteado por el proyecto @KADEMIA (71), con la idea de crear un
entorno virtual que permita una enseanza flexible en trminos de presencialidad (con CD ROM, DVD,
evaluaciones y test enviables va Internet a los profesores, etc.).

- 506 -

11.6 ESTUDIOS RELACIONADOS CON LA ACEPTACIN DE LOS


MATERIALES MULTIMEDIA
Uno de los indicadores que demuestra que la tecnologa multimedia se encuentra en un nivel de desarrollo
bastante incipiente, al menos en la enseanza multimedia, lo demuestra la ausencia de estudios de
eficiencia, no ya en nuestro pas sino en Estados Unidos (ver apartado 11.4 de este mismo captulo). No
obstante, se estn realizando ciertos sondeos entre los usuarios que ya empiezan a dar un esbozo en cuanto
a su aceptacin e idoneidad.
Es de resaltar el estudio del profesor Dez (9) en que preguntaba a los alumnos de la asignatura
Cronobiologa (cursos 95/96 y 96/97) despus de realizar las prcticas de simulacin: el 67%
(correspondiente a un 42% que las califican con 7 y 8 ms el 23% que las calificaron con un 9 o 10)
contestaron que las prcticas de simulacin les ayudaron a entender los conceptos de las clases tericas.
Otro estudio publicado sobre la aceptacin de la EAO cido - base (26) entre los usuarios una vez
utilizada, dio resultados alentadores para los profesores, ya que el 64% consideraron la aplicacin muy
adecuada para el aprendizaje de la qumica, mientras que el 67% de los encuestados incitaban a los autores
al desarrollo de otros programas similares, y un 75% manifest que la disponibilidad del material es un
punto bsico para su utilizacin, es decir si slo est disponible en prcticas no es til. Los alumnos
destacan la utilidad del material para sedimentar conceptos ya vistos con el profesor.
Otro estudio que da una conclusin que afecta a la aceptabilidad del material multimedia es el de la
profesora Dra. MJ Garca (72), en que muestra que los alumnos de farmacia todava prefieren sus apuntes,
las fotocopias o los libros frente a los materiales multimedia; en el mismo estudio se dice que ello se debe
probablemente porque no estn habituados a hacerlo y entonces resulta ms complejo y no tan accesible
como los otros materiales. Cabe decir, an hoy en da puede contemplarse en catlogos de editoriales (73),
que muchos materiales calificados como multimedia slo son transcripciones a pantalla de los libros
tradicionales, es decir pginas y pginas de texto ilustradas, que poco aportan al manual tradicional, lo cual
ha provocado una imagen errnea del material multimedia. Estos libros electrnicos deberan ser
nombrados como tal es para no producir confusiones en los usuarios.
Otra evaluacin respecto a la aceptabilidad de los materiales multimedia utilizados para la enseanza de
temas de tecnologa farmacutica (16), conclua que la enseanza haba resultado agradable (62.6%) o muy
agradable (5.3%). En cuanto a la calificacin de los programas utilizados, respecto al Basic Calculations in
Pharmacy un 74% de los alumnos encuestados lo encontraron como bueno (60%) o muy bueno (14%).

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

- 507 -

Respecto a Methods of filling of hard gelatin capsules el porcentaje se eleva al 77.9% (repartidos entre
56.5% bueno y muy bueno 21.3%). La valoracin de la utilidad de los programas est relacionada
principalmente con la resolucin de dudas o ampliacin de conocimientos.
Nuestro grupo de investigacin realiz recientemente un trabajo de este tipo en que se valoraban las
prcticas de la asignatura Farmacia Galnica III (74), obtenindose como resultados los expuestos en la
tabla 10.
PRCTICAS

TIPO: LAB/INF

VALORACIN (%)

Valoracin de comprimidos de paracetamol

LABORATORIO

36.1

Ten recordes de les NCF?

INFORMTICA

26.2

Valoracin calidad del vidrio para inyectables

LABORATORIO

24.6

Clculos bsicos en Farmacia

INFORMTICA

8.2

Llenado de cpsulas duras

INFORMTICA

4.9

Tabla 10: Prcticas ordenadas segn la valoracin de los alumnos (La segunda es una parte de la AIM que se presenta)

En este momento se est preparando un estudio entre tres grupos de alumnos: Alumnos que slo han
visto las prcticas al realizarlas, alumnos que han visto solo las prcticas a travs de la aplicacin y alumnos
que despus de ver la aplicacin multimedia han realizado las prcticas. La hiptesis de trabajo es que el
tercer grupo obtendr resultados mucho mejores que los dos anteriores.

11.7 ESTUDIOS RELACIONADOS CON LA EFICACIA DE LOS


MATERIALES MULTIMEDIA
Como ya se ha introducido anteriormente (ver captulo 9), en la empresa Motorola, se aplicar pronto la
tecnologa multimedia para formacin en seguridad. Sus esfuerzos han sido reforzados por un pequeo
pero significativo estudio que analiz una formacin simulada (realidad virtual) frente a un grupo de
control formado con formacin tradicional en el laboratorio. Todos los alumnos aprobaron, pero los

- 508 -

nicos exmenes perfectos fueron los del grupo multimedia (75).


Uno de los pocos trabajos que han llevado a cabo estudios comparativos sobre las herramientas
multimedia (en este caso un hipertexto sobre Riesgos de laboratorio) y las clases tradicionales es el llevado
a cabo por G Franco (76) quin conclua que a pesar de que la valoracin de los alumnos fue ligeramente
mejor para la clase tradicional, no existan diferencias significativas entre los alumnos con resultados por
encima del 75%; por el contrario se valoraba la facilidad, la presentacin atractiva, el poder repetir en casa
la experiencia.
Otro estudio publicado (77) es para un mdulo dedicado a traumatologa en que se evaluaron los siguientes
criterios: claridad, descripcin detallada, presentacin, estructura, motivacin por aprender, ahorro de
tiempo y retencin en memoria. El sistema EAO obtuvo una puntuacin un 15-20% mejor que las clases,
a pesar que el 80% de los participantes tenan experiencia limitada con ordenadores. Un 100% encontr
til la EAO y un 90% lo utilizaron para prepararse los exmenes o como suplemento a la lectura (40%).
Otro estudio interesante es el que se llev a cabo para comparar la efectividad a largo trmino (1 ao) de
un libro electrnico multimedia y una clase estndar. Se efectu examen pretest, postest y otro test al cabo
de un ao; en este caso los resultados de la clase tradicional fueron mejores que los del libro multimedia,
pero al cabo de un ao no existan diferencias significativas entre los dos grupos de formacin (78). Este
estudio se volvi a repetir en 1997, para una muestra de 89 alumnos de tercer ao de medicina. Los
alumnos se dividieron en 4 grupos (de un libro electrnico multimedia, una clase estndar y un libro
impreso ms un grupo control) y contestaron al final del programa un examen test de respuesta mltiple
idntico para todos. La conclusin es que la mayor efectividad detectada justo al acabar el programa para el
grupo multimedia no permanece al cabo de un ao; segn el estudio estadstico ANOVA al cabo del ao
no existan diferencias significativas entre los 4 grupos de alumnos (79).
Por ltimo sin valorar cuantitativamente los resultados, la Dra. Rueda (80), concluye ideas interesantes
(que quizs tambin son aplicables a la enseanza de adultos): la eficacia del aprendizaje de conceptos
mediante materiales multimedia en nios (11 a 14 aos) est relacionada con los mayores tiempos de
navegacin, mayor nmero de temas ledos, repeticin de los temas y mayores conocimientos previos.
Adems este tipo de usuarios relacionan los ejercicios grficos y el test con juegos y no como material de
aprendizaje, lo cual favorece el aprendizaje.

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

- 509 -

11.7.1 EXPERIENCIA PRCTICA: EVALUACIN DE LA EFICACIA


PEDAGGICA DE UN PROGRAMA MULTIMEDIA FRENTE A LA
FORMACIN PRESENCIAL
Tras dos aos de utilizar los programas multimedia diseadas por PCCAL International de la Universidad
de Bath, Basic Calculations in Pharmacy v.3.0 y Methods of filling of hard gelatin capsules v.2.0, en las
prcticas de la asignatura Farmcia Galnica III, se propuso un estudio comparativo entre la formacin
presencial (llevada a cabo por un profesor) y la formacin mediante el programa multimedia (17, 19). Para
ello se escogi el programa Basic Calculations in Pharmacy de PPCAL, por ser el que ms posibilidades
ofreca, por su interactividad y por presentar una estructura didctica fija para todos los mdulos:
presentacin escueta del tema e ideas bsicas, cuestiones de entrenamiento guiadas por el programa y al
final, cuestionario de trabajo sobre el tema, cuyas dudas pueden consultarse en las ayudas del programa.
Como resumen el programa punta las cuestiones resueltas sin ayuda, como mtodo de valoracin del
alumno. Al finalizar el mdulo el alumno debe responder a las cuestiones del guin de prcticas (21),
preparadas expresamente, de las cuales se destacaron las ms significativas, distinguindolas como
CUESTIONES PUNTUABLES, que fueron las utilizadas para la valoracin de los resultados. Si la
respuesta fue correcta al primer intento se asignaba un punto (1), si fue errnea, la puntuacin asignada era
cero puntos (0).
La metodologa de la clase presencial fue idntica: explicacin del tema por parte del profesor, explicacin
de tres cuestiones modelo y a continuacin los alumnos realizaban el test del tema sobre el ordenador y
contestaban las CUESTIONES PUNTUABLES del guin de prcticas. Los resultados para ambos grupos
fueron muy similares (tabla 11).

CUESTIN N

RESULTADOS FORMACIN
PRESENCIAL

RESULTADOS FORMACIN
MULTIMEDIA

1
2
3
4

100 %
60 %
30 %
90%

94 %
58 %
36 %
95 %

Tabla 11: Resultados del estudio en porcentajes

Aunque no se pueden extraer conclusiones definitivas sobre el estudio, ya que existieron importantes
diferencias motivacionales entre ambos grupos de alumnos (ver tabla 12), s que cabe destacar algunas
puntualizaciones como que el 100% de cuestiones correctas lo obtienen pocos alumnos (alrededor del 5%
de los participantes), para ambos tipos de formacin. Ambos grupos de alumnos fallan por igual, la

- 510 -

cuestin ms compleja (la 3) que es la que se aparta del modelo presentado por el programa y requiere
atencin especial para su resolucin.

FORMACIN PRESENCIAL
Asistencia voluntaria
inters (mayora)
ambiente relajado / cordial durante la sesin
periodo previo a vacaciones
sin dificultades por el idioma

FORMACIN MULTIMEDIA
asistencia obligatoria
inters (minora)
ambiente acadmico / de clase durante la sesin
periodo lectivo
dificultad por el idioma

Tabla 12: Diferencias entre ambos grupos de formacin

Al comparar el sistema tradicional con el sistema multimedia es de remarcar que los alumnos no muestran
actitud diferente frente a los dos mtodos de enseanza y el resultado es similar para ambos casos. Por lo
tanto, el material multimedia es tan efectivo como los mtodos tradicionales y ofrece a los estudiantes un
refuerzo para el aprendizaje. Los resultados no demostraron diferencias estadsticamente significativas
entre ambas metodologas de enseanza (18, 19). As puede decirse que las nuevas tecnologas de
formacin favorecern una mayor independencia de los alumnos en su formacin, particularmente en
temas relacionados con el aprendizaje basado en problemas (81). Ver anexo I, pster presentado.

11.7.2 ESTUDIO COMPARATIVO DEL APRENDIZAJE DE LAS


NORMAS DE CORRECTA FABRICACIN MEDIANTE UN
PROGRAMA

MULTIMEDIA

DE

AUTOPRENDIZAJE

PARA

FORMACIN CONTINUADA DE PERSONAL DE BASE DE LA


INDUSTRIA FARMACUTICA
Ver anexo I, pster presentado.

11.7.3 ESTUDIO DE UNA MICROUNIDAD DIDCTICA DE LA


APLICACIN MULTIMEDIA INTERACTIVA DESARROLLADA
En 1996 con motivo de la Jornada de la De la reflexi a la innovaci pedaggica en lensenyament

de cincies aplicades a Farmcia, se prepar un ejercicio prctico autoevaluador del cumplimiento de


las Normas de Correcta Fabricacin, basado en unas imgenes de personas que no respetaban
estrictamente las normas de correcta fabricacin dentro del Servei de Desenvolupament del Medicament
(SDM) el formato pster result ser demasiado aparatoso para poder pasarlo a todos los alumnos, aunque

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

- 511 -

los grupos de alumnos de trabajo prctico lo valoraron positivamente con lo cual se pens que sera
adecuado cambiar el formato a otro ms manejable (fotos en tamao folio). El mismo ejercicio (ahora con
formato lbum de fotos y cuestionario para anotaciones) se pas a los alumnos de la asignatura Farmacia
Galnica III del primer cuatrimestre del curso 1999/00 en formato papel, obtenindose como resultados
(82) y conclusiones que los errores se localizan entre un 40% y un 70%, dependiendo de la fotografa de
que se trate. Entre las diferentes impresiones de los alumnos se recogi las ganas de participar en este tipo
de ejercicios (el 100% de los alumnos entregaron el cuestionario, 297 alumnos) que han valorado
positivamente el poder hacer algo diferente (comunicacin presentada en la Primera Trobada de
Professors de Cincies de la Salut (20-21/ enero/ 2000).
Tras esta experiencia tan positiva, se pas el mismo ejercicio al formato electrnico multimedia y se aplic
a los alumnos del segundo cuatrimestre de la asignatura Farmacia Galnica III, en las prcticas obligatorias.
Los resultados se comparan, as como las impresiones subjetivas relativas a este tipo de material (83, 84)
que se aplicarn en la aplicacin definitiva. Para que ambos formatos fueran comparativos en la versin
electrnica se incorporaron fallos trampa.
En la tabla 14 se presentan los resultados obtenidos comparativamente del grado de acierto de las dos
modalidades de ejercicios:
N FOTO
1
2
3
4
5
6

FORMATO PAPEL
59.6
72.7
52.0
57.7
48.2
42.7

FORMATO MULTIMEDIA
61.3
94.7
79.9
64.5
60.5
69.1

Tabla 13: Resultados comparados de las dos versiones del mismo ejercicio

Entre los resultados que se encontraron cabe destacar la diferencia del tiempo empleado en acabar la
actividad, que supuso entre 15-20 minutos para el formato electrnico y 40-45 minutos para el formato
papel. En cuanto a los resultados, se aplic un test estadstico de t Student encontrndose diferencias
significativas entre los dos grupos.
Una de las limitaciones encontradas en el formato electrnico es que los comentarios que surgen sobre la
marcha son anotados en el papel, por ejemplo detalles o fallos no previstos como errores, con lo cual en
la aplicacin final se ha dejado abierta una hoja de observaciones donde se recogen los comentarios de los
usuarios. Entre las ventajas del formato multimedia cabe destacar que la gestin de los datos es ms sencilla
ya que se dejan archivos en el disco del ordenador que demuestran el itinerario, resultados, etc.

- 512 -

11.8 BIBLIOGRAFA

Professors de Cincies de la Salut (20-21/ enero/ 2000).


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CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

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Jornades Multimdia Educatiu. Barcelona. 5-7 juliol.
1999: 12, 19.

65 Carmona JM, Pinto V. Un producte multimdia


dhidrogeologia dins el marc del TEAM (Tecnologies
Aplicades a lEducaci i Aprenentatge Multimdia).
Comunicaci oral. I Jornades Multimdia Educatiu.
Barcelona. 5-7 juliol. 1999: 9.

66 Carnicer A, Labastida BI, Juvells CI, Moneo D,


Vallmitjana ES. Hipertexto multimedia de ptica Fsica.
Comunicaci oral. I Jornades Multimdia Educatiu.
Barcelona. 5-7 juliol. 1999: 10.

67 Carreras A. Tutorial dHistria Econmica Mundial.


Comunicaci oral. I Jornades Multimdia Educatiu.
Barcelona. 5-7 juliol. 1999: 11.

CAPTULO 11: MULTIMEDIA Y FARMACIA

68 Contijoch T, Henrquez P, Padilla D, Gisbert M.


Docencia Universitaria con Herramientas Telemticas
una perspectiva discente. Comunicaci oral. I Jornades
Multimdia Educatiu. Barcelona. 5-7 juliol. 1999: 14.

69 Roll Reinar. Entrevista en La Vanguardia, suplemento


Ciencia y Vida. 3 febrero 1996. pg. 16.

70 Bras J, Dels J, Molins L, Gil de Bernab E, Parra O,


Arboix A. Dossiers electrnics: loportunitat que ofereix
per a la docncia una nova iniciativa a la Universitar de
Barcelona. Actas de la Primera Trobada de Professors de
Cincies de la Salut (20-21/ enero/ 2000). Campus de
Bellvitge. Universitat de Barcelona. Barcelona. 2000: 51.

71 Romera PL: @CADEMIA: entorno virtual para la


enseanza flexible. Actas de la Primera Trobada de
Professors de Cincies de la Salut (20-21/ enero/ 2000).
Campus de Bellvitge. Universitat de Barcelona.
Barcelona. 2000: 59.

72 Garca MJ, Calder G, Herrera M, Ismael E, Juanmart


E, Argudo A, Cuchi M. Elaboraci dapunts i accs dels
alumnes a la informaci de les assignatures. Actas de la
primera Jornada Facultat de Farmacia (13/ febrer/
1998). De la reflexi a la innovaci pedaggica en

lensenyament de cincies aplicades a Farmcia.


Publicacions de la Universitat de Barcelona. Barcelona.
1999: 253-256.

73 Catlogo de 1999. Editorial Masson. Pag. 3.


74 Garca Montoya E. Valoraci objectiva de les prctiques
Farmcia Galnica III: Punt de vista dels alumnes. Barcelona, 5-7
octubre del 2000, dins Jornades de Creativitat a
lEnsenyament Universitari. Comunicaci oral. Organitzat
pel Departament de didctica de lexpressi Musical i
Corporal. Carcter Nacional.
75 Lewis D. Will virtual reality become the standard in
safety training? Safety + Health 1997: january: 38-43.

76 Franco G. Sperimentazione di un ipertesto come


strumento didattico innovativo nellinsegnamentoapprendimento dei rischi lavorativi. Med Lav 1997; 182,
6: 554-563.

77 Kallisnowski F, Mehrabi A, Gluckstein C, Benner A et


al. Computer based learning in surgical education and
continuing education. Chirurg 1997; 68: 433-438.

78 Erkoven WE, DAlessandro MP, Galvin JR, Albanese


MA, Michaelsen VE. Academic Radiology. 1994; 1 (3): 287292.

79 DAlessandro DM, Kreiter CD, Erkoven WE, Winter


RJ, Knapp HR. Longitudinal foloow-up comparison of
educational intervencions: multimedia textbook,
tradicional lecture and printed textbook. Academic
Radiology. 1997; 4 (11): 719-723.

80 Rueda. Hipertexto: representacin y aprendizaje.


http://www.pangea.org/org/espiral/hipertex.htm

81 Branda L. El aprendizaje basado en problemas.


(Conferencia inaugural). Actas de la Primera Trobada de

- 515 -

Professors de Cincies de la Salut (20-21/ enero/ 2000).


Campus de Bellvitge. Universitat de Barcelona.
Barcelona. Enero/ 2000: sin numerar.

82 Garca Montoya E, Aparicio RM, Prez Lozano P,


Guerrero M, Coderch M, Miarro M, Salvad A, Su
Negre JM, Tic JR. Ten recordes de les NCF?.
(Comunicacin tipo poster). Actas de la Primera
Trobada de Professors de Cincies de la Salut (20-21/
enero/ 2000). Campus de Bellvitge. Universitat de
Barcelona. Barcelona. Enero/2000: 40.

83 . Garca Montoya E, Prez P, Miarro M, Su JM,


Tic JR: Estudio comparativo entre los resultados de una
actividad didctica sobre Normas de Correcta Fabricacin
en formato multimedia y formato papel, Barcelona, 26-28
junio de 2000, dins el 1er Congreso Internacional:
Docencia Universitaria e Innovacin. Comunicaci tipus
pster. Resum publicat al llibre de ponncies pg. 139.
Organitzat pels ICEs de la UB, UAB i UPC. Carcter
Internacional.
84 . Garca Montoya E, Prez P, Orriols A, Miarro M,
Su JM, Tic JR: Actividad didctica multimedia versus
actividad didctica tradicional: aplicabilidad a la enseanza
de la Tecnologa Farmacutica, Barcelona, 5-7 julio de
2000, dins les II Jornades Multimedia Educativa.
Comunicaci tipus pster. Resum publicat al llibre de
ponncies pg. 25. Organitzat pel ICE de la UB. Carcter
Nacional.

CAPTULO 11: ANEXO 1

- 517 -

ANEXO I: CARTULA PROVISIONAL PARA EL CD-ROM

- 518 -

CONCLUSIONES

- 519 -

CONCLUSIONES
! Se propone la siguiente formulacin para la elaboracin de comprimidos de paracetamol en el
laboratorio de prcticas de Farmacia Galnica II, concluyndose que la misma es adecuada al fin
previsto, siendo robusta y reproducible:

Paracetamol

150 mg

Celulosa microcristalina

100 mg

Almidn de maz

80 mg

Talco

8 mg

Estearato Magnsico

2 mg

Solucin de engrudo de almidn 6% (aglutinante)

10 mg

" Los componentes de la frmula son compatibles qumica y galnicamente, lo cual garantiza su
estabilidad qumica hasta el anlisis en el laboratorio de prcticas de Farmacia Galnica III (entre seis
meses y un ao).
# El mtodo de fabricacin desarrollado y optimizado se ha concluido como adecuado para los
equipos disponibles en el SDM. Los equipos implicados han sido cualificados segn las NCF. Se han
descrito los programas de cualificacin y otros mtodos relacionados (formacin de personal, limpieza,

- 520 -

etc.) para asegurar la fiabilidad del proceso desarrollado. Los mrgenes de trabajo seguros se especifican
a continuacin:
ETAPA

VARIABLES OPERATIVAS

ESPECIFICACIN
(segn los resultados de optimizacin)
CALIFICACIN
CONSIDERACIN final
inicial
TAMIZACIN
LUZ MALLA
VARIABLE
0.4 mm y 0.75 mm
POLVO
INTENSIDAD DE VIBRACIN VARIABLE (3 posic) II
ALIMENTACIN
MAQUINA VARIABLE
Paracetamol, almidn, avicel
(ORDEN, MP)
CAPACIDAD TIL
CONSTANTE
Cubrir el rotor
MEZCLADO
VELOCIDAD (rpm)
CONSTANTE

INICIAL
TIEMPO
VARIABLE
10 minutos (5 min)
CAPACIDAD TIL
A DETERMINAR
ptima 100%
PREPARACIN
TIPO AGITADOR (TAMAO FIJADO: ancla
Indiferente: ancla o aspas
SOLUCIN
DEL VASO)
AGLUTINANTE
CANTIDAD DE AGUA
A DETERMINAR
500 ml (al 6%)
VELOCIDAD rpm
FIJADO

VARIABLE
TIEMPO
TEMPERATURA
(sistema FIJADO
depender del procedimiento
calefactor)
80 C (tras dispersin) y 40C
despus
AMASADO
TIEMPO
ADICIN VARIABLE
en los 10 primeros minutos
AGLUTINANTE
CONSTANTE

VELOCIDAD MALAXADORA
FIJADA
TEMPERATURA SOL. AGLUT. VARIABLE
40 C
TIEMPO DE MALAXADO
A DETERMINAR
20 minutos
GRANULACIN LUZ NETA TAMIZ
VARIABLE
2 mm (indiferente 1- 3mm)
POR EXTRUSIN VELOCIDAD MAQUINA
CONSTANTE

VELOCIDAD ALIMENTACIN MANUAL

SECADO
TIEMPO DE SECADO
VARIABLE
< 40 horas
TEMPERATURA ENTR. AIRE

TEMPERATURA SALIDA AIRE


TEMPERATURA DE SECADO
entre 39 - 40 C
EFICIENCIA
SECADO
(DIFERENCIAS DE T)
FLUJO AIRE

CANTIDAD
DE
CARGA VARIABLE
1 bandeja: 750 g
BANDEJAS
GRANULACIN VELOCIDAD ALIMENTACIN VARIABLE

SECA
TAMIZ
FIJADO
1 mm
VELOCIDAD
CONSTANTE

MEZCLADO
VELOCIDAD (rpm)
CONSTANTE

FINAL
ALIMENTACIN (ORDEN MP) CONSTANTE
1 granulado seco y despus
MP extragranulares
TIEMPO
VARIABLE
entre 10 y 15 minutos
CAPACIDAD TIL
no influye carga
COMPRESIN
VELOCIDAD
CONSTANTE
-FUERZA COMPRESIN
A DETERMINAR
franja media

CONCLUSIONES

- 521 -

El proceso de validacin realizado conlleva asegurar que el proceso de obtencin de los comprimidos
de paracetamol sea siempre fiable y reproducible, y esto ser as siempre que se respeten los mrgenes
de control de proceso establecidos en la documentacin, que se ha demostrado fcil de controlar. Se
propone una reduccin del tamao de lote al 75%, ya que este tamao est dentro del margen seguro
determinado en la validacin (mnimo experimentado 50%) y supondr un ahorro importante en el
gasto de material.
$ Se han establecido los mrgenes de seguridad de fallo para los parmetros crticos del proceso de
compresin, siendo los siguientes:
% tiempo de amasado: 20 minutos.
& tiempo de secado: < 24 horas a 40C 2C
' tiempo de mezclado de las sustancias extragranulares: 10 minutos.
( Se concluye la frmula como vlida en base a la fabricacin de tres lotes piloto cumpliendo todas las
especificaciones previstas. Los resultados fsico-qumicos obtenidos durante el proceso de validacin,
cumplen con las especificaciones establecidas habitualmente en la industria farmacutica.
) Se ha comprobado la validez de la frmula (incluso la no optimizada) al analizar retrospectivamente
los datos de las guas de elaboracin de los alumnos de 3 cursos acadmicos. Se ha detectado una
mejora con los cambios que se ha ido introduciendo en las nuevas ediciones del mtodo, que
incorporan las conclusiones que se han ido extrayendo del trabajo experimental que se presenta.
* Se ha concluido que el mtodo de anlisis es vlido, en base a sus parmetros de linealidad,
selectividad, precisin (repetibilidad y reproducibilidad) y exactitud. El mtodo se ha optimizado y
simplificado desde un punto de vista analtico.
+ Se ha desarrollado un mtodo analtico que reduce el impacto econmico, y lo que es ms
importante, el medioambiental, ya que han sido sustituidos reactivos orgnicos por agua desionizada.
, Se ha realizado un material indito para la docencia universitaria farmacutica. El referido material ha
dado lugar a una aplicacin informtica multimedia que ha sido convenientemente contrastada y ser
editado por la Universidad de Barcelona, en el ao 2001:
% Se han llevado a cabo diversas validaciones y testeos de uso, y, as mismo, pruebas de
validacin informtica. Se ha demostrado que existan diferencias estadsticamente

- 522 -

significativas entre la docencia de un mismo tema presentado con material multimedia y el


mismo presentado con material grfico por un profesor. Habindose obtenido mejores
resultados para el ejercicio basado en el material multimedia.
& Este material se alimenta de forma externa por bases de datos que facilitan su actualizacin.
La ventaja conseguida es doble, por un lado econmica, ya que se pretende evitar las siempre
caras y engorrosas reprogramaciones, as como los errores que el mencionado mantenimiento,
necesariamente, puede provocar.
' La aceptacin, en la prctica, del material ha sido excelente, siendo acogido por la prctica
totalidad de los alumnos de forma plenamente satisfactoria, tal como consta, de forma escrita,
por las observaciones de los mismos, incluso en la misma aplicacin informtica.
- Se ha realizado y verificado un sistema de autoalimentacin de datos que permite revisar los
resultados del alumno a posteriori por el profesor. Esta posibilidad facilita la autoformacin de
los alumnos, de forma autnoma y no presencial, para las tareas ms repetitivas del proceso
formativo.
. Se ha constatado que las mejoras de la atencin y la interactividad que las modernas
herramientas informticas proporcionan a la docencia, hacen de las mismas un gran aliado a los
efectos de provocar en el alumnado un grado de inquietud e inters que provoca un incremento
significativo y proporcional de la atencin y una mejora global en la enseanza terico-prctica
de los contenidos de la temtica desarrollada.

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