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TOL82D
TOL82D
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Captulo 9:
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capaz de producir una sinergia gracias a la cual, el impacto del grfico se realza con la integracin del
audio y el texto, con lo cual sus posibilidades parecen ilimitadas (7). La principal ventaja del programa
interactivo multimedia es que permite al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los
conceptos que le son presentados y que ms le han interesado (2).
Por nuevas tecnologas se entiende el conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y
acceso a la informacin, segn Ferran Ruiz Tarrag la Tecnologa de la informacin (TI o TIC) son
sistemas o productos capaces de tomar informacin, almacenarla, procesarla, transmitirla que facilitan la
toma de decisiones y la hacen inteligible a los sentidos (8). La diferencia bsica de la tecnologa
multimedia con otras tecnologas es que no existen limitaciones de tiempo ni de mquinas ni de
imgenes (9).
La tecnologa multimedia provee un acceso amplio a la informacin. La informacin puede presentarse
de manera lineal o no lineal, con lo cual el usuario decide qu desea hacer en el momento particular.
Adems puede ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a formar una biblioteca universal.
el AUDIO, integrado por sonidos, msicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se
pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: mximo de inteligibilidad: da fuerza, claridad
conceptual, rigor formal, concrecin; la msica: da ritmo y movimiento; los efectos sonoros y los
silencios: dan matices expresivos que refuerzan los mensajes.
el VDEO, integrado a su vez por el grupo de grficos (texto, ilustraciones, animaciones, diaramas
o virtual 3D) o por el grupo de pelculas. La imagen provoca emocin, da ambientacin y
representacin creativa.
Todo ello hace que cuando se comparaban las pelculas didcticas con las primeras aplicaciones EAO
(Enseanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban grficos de psima calidad, se pona de
manifiesto la gran diferencia entre el medio informtico y el medio audiovisual. Con las aplicaciones
didcticas multimedia ms recientes se consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final.
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En el caso de los sistemas multimedia, el mensaje se hace ms complejo en su diseo y realizacin, para
que pueda ser mejor entendido, con la aportacin sonora. Es el sonido, con frecuencia, el que da pautas
de comprensin tanto de las imgenes individuales como de las secuencias.
Si bien es cierto que la mayora de productos multimedia no son para aprendizaje, tambin es cierto que
todos tienen en comn que la transmisin de informacin se hace buscando la interfaz ms adecuada
entre el usuario y una mquina. Aunque estas concepciones se han designado como amigables para el
usuario, refirindose a un conjunto de facilidades que intentan hacer la interaccin lo ms sencilla
posible, no siempre es as, sin embargo es un tema bsico en una aplicacin para formacin. As, la
mayora de los productos multimedia comerciales suelen realizarse en una nica pantalla, en la que se
han mezclado la seal de vdeo proveniente del videodisco y la del ordenador; tambin la mayora de
formas de interactuar se basan en el ratn, el lpiz ptico y/o en la pantalla tctil (en la que usuario slo
seala con el dedo la opcin que le interesa). Es obvio, que estas interfaces deben estar relacionadas
con la psicologa humana (10) y deben evolucionar y desarrollarse en este sentido.
Como mnimo debera disponer de un PENTIUM III, con unas caractersticas: 300 MHz, 64 Mb RAM,
1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CD-ROM, unidad
magneto-ptica, tarjeta de sonido, tarjeta digitalizadora de vdeo, escner color 600dpi e impresora
color de inyeccin de tinta.
b)
SOFT
Existen varios tipos de programas necesarios para el diseo y compilacin de la informacin para dar
lugar a una AIM:
Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc.
Diseo grfico: Programas vectoriales y/o bitmaps.
Bases de datos.
Programacin: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR, AUTHORWARE,...
Fotografa: PHOTOSHOP,...
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Vdeo.
Sonido.
Hipertexto.
Se ha de tener en cuenta que todos estos requerimientos caducan en el mismo momento en que surgen
los nuevos prototipos.
9.5
HISTORIA
DE
LOS
SISTEMAS
MULTIMEDIA
PARA
ENSEANZA
Los primeros ordenadores eran poco tiles" (13): esta afirmacin aparece continuamente en los trabajos
retrospectivos sobre Internet o sobre los ordenadores. Entre otras, la razones esgrimidas son que eran
caros, no muy fiables y pocos saban utilizarlos. Las primeras aplicaciones de los ordenadores fue el
trabajo con nmeros. El uso para manipular informacin alfabtica vino ms tarde y la idea de la
enseanza asistida por ordenador ms tarde an. El progreso con los ordenadores ha ido destinado en
obtener un trabajo ms til realizado por el ordenador y ms econmico. Esta evolucin ha ido
expandiendo hasta incluir entre sus usuarios a personas no necesariamente expertas (ver tabla 1).
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PROGRAMADOR
PROFESIONAL BASADOS EN:
DE PROGRAMAS
Ingenieros
Lenguajes mquina (por ejemplo, sistema binario)
Ingenieros y no ingenieros
Lenguajes ensambladores (Easy coder, Autocoder,
)
Ingenieros, no ingenieros y usuarios
Lenguajes de alto nivel (FORTRAN1, COBOL2,)
Usuarios
Lenguajes de autor (Director, Authorware,)
Tabla 1: Evolucin de los profesionales dedicados al desarrollo del software.
No obstante la historia de los sistemas multimedia se cuenta desde diferentes perspectivas, ya que si se
considera un producto de informacin, los antecedentes de la tecnologa de la informacin deben
buscarse en el telgrafo (1837) que supuso la primera transmisin e informacin codificada en forma de
seales elctricas a lugares geogrficamente distantes. El telfono supuso el segundo hito
(aproximadamente hacia 1870), ms tarde la radio (1920) y finalmente la televisin (1950). Dnde se
encuadran los ordenadores?, sobre los aos 40 se puso en marcha el ENIAC (Electrical Numerical
Integrator and Computer) fue uno de los ordenadores rpidos y flexibles, desarrollado para el clculo
de tablas balsticas lo cual requera clculos tediosos. Sus diseadores lo hicieron programable, es decir
lo prepararon para que fuera capaz de realizar otros clculos. Sobre los aos 60 aparece el ordenador
personal (PC), en 1976 se comercializa el ordenador Apple I, pero no es hasta 1982 cuando aparece en
oficinas, industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del producto por IBM.
La revolucin digital del ordenador ha hecho posible procesar la informacin de manera instantnea.
Es a finales de los aos 80 cuando gracias a la conjuncin del ordenador y de las telecomunicaciones:
los ordenadores se comunican entre ellos por medio de seales analgicas transmitidas por lneas
telefnicas. El mdem es el dispositivo decodificador de estas seales digitales. La dcada de los 90
cierra este primer ciclo con la conexin digital y de esta manera la red de comunicacin de ordenadores
se hace global con Internet.
FORTRAN, es el acrnimo de FORmula TRANslation, utilizado para desarrollar aplicaciones matemticas y se asemeja a frmulas
algebraicas.
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Ya han pasado varios aos desde las primeras incursiones de los mtodos EAO para la formacin
como herramienta pedaggica, precursores de las actuales AIM (Aplicaciones Interactivas Multimedia)
y an hoy da se siguen utilizando. Los avances en la potencia de los ordenadores, en el almacenamiento
de datos y del software han contribuido a la explosin e inters por la tecnologa multimedia, lo que ha
dado lugar a un amplio abanico de productos.
Las herramientas multimedia (o nuevas tecnologas para el aprendizaje) pueden clasificarse en dos tipos
(10), las locales o cerradas y las abiertas (Internet).
COBOL, Common Business Oriented Language, utilizado para el procesado de datos de gestin.
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Han sido concebidas para el aprendizaje secuencial o simultneo de diferentes canales de comunicacin.
El ordenador funciona como un elemento ms de la interactividad y como sistema de control
encargado de coordinar las interacciones a travs de un interfaz.
A las EAO se les critica la incapacidad de mantener un dilogo abierto con el alumno. Siempre es el
ordenador quien presenta la informacin y espera la respuesta del alumno, sin que ste pueda adquirir
otras informaciones en cualquier momento de la interaccin. Para la elaboracin de este tipo de
programas se utilizan los programas de autor. Un lenguaje de autor facilita la elaboracin de un
programa de aprendizaje, proporcionando al alumno diversas propuestas de trabajo:
- se presenta un texto, dibujo o animacin para explicar el concepto o tema a los alumnos
- se plantea un ejercicio, de texto, examinar opciones, etc.
- se espera una respuesta, opcin o accin determinada por parte del alumno y la respuesta es evaluada.
Si son entradas alfanumricas (se comparan con opciones prefijadas), en funcin de la entrada recibir
un mensaje, pasar a otro nivel o permanecer en el mismo ya que no lo habr superado.
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9.7.1 INTERACTIVIDAD
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Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una accin y una reaccin. Una mquina que
permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que conteste es una mquina interactiva.
La interaccin es una de las caractersticas educativas bsicas ms potenciada con los sistemas
multimedia y permite al usuario buscar informacin, tomar decisiones y responder a las distintas
propuestas que ofrece el sistema. Aunque la interactividad no debe asumirse como mejor aprendizaje.
Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en los detalles, segn
sus intereses personales. La interaccin que consigue la multimedia, es bsicamente la misma que la que
permite un ordenador, si bien apoyada con recursos de vdeo. Existe una diferencia clara frente al
vdeo, del que no se discute su gran valor para mostrar ordenadamente aspectos, relaciones, contenidos
de un tema que no puede ser vivido directamente por los alumnos, ya que la tecnologa multimedia
ofrece la posibilidad adems de ver nicamente determinadas partes de un equipo en funcin de los
intereses de los alumnos (10).
Respecto a la accin, se trata de la posicin y/o actitud del alumno. El alumno toma las decisiones
principales, decide cmo y por donde desea moverse a travs de la informacin almacenada. De hecho
el usuario navega por la informacin, hojea el volumen, detenindose donde ms le interese, yendo
despus a cualquier otro punto. Aunque normalmente los programas para la formacin ocupacional
suelen adoptar modelos ms clsicos o programados.
La reaccin o retroaccin o feed-back es el resultado de incorporar el control informtico al vdeo.
Los mritos de la enseanza programada son de sobra conocidos en la transmisin de conocimientos
claramente cerrados y delimitados, por lo que el nivel de interaccin que permite la unin de las
tecnologas est asegurado. Si bien el nivel de retroaccin en multimedia est bastante limitado, en
cuanto al control de interaccin mquina - persona, lo importante es que tal retroaccin conduzca o
pueda conducir a partes nuevas, alejadas y complejas del sistema total de comunicacin. Es decir,
cuando se produce un error, el programa conduzca su interaccin hacia el repaso una parte del temario
anterior o bien a explicar en qu ha consistido el error y dar explicaciones adicionales. Otros autores
(28) reiteran que el feed-back para ser efectivo ha de ser inmediato y adems contener informacin
sobre la respuesta del usuario.
Aunque la retroaccin multimedia puede ser igual de detallada que la exclusivamente informtica, lo
habitual es que sea ms sencilla (bsicamente, eleccin del men, acompaada de estrategias simples de
ramificacin, presentacin de tems al azar, escaso o nulo ndice de anlisis de la respuesta del usuario,
etc.). A pesar de ser una retroalimentacin elemental, la sensacin de interaccin que se produce en el
usuario es muy alta debido, por un lado, a la combinacin con imgenes y a su variedad que han sido
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almacenadas masivamente y, por otro lado, el hecho que se permite al usuario que se coloque en una
posicin activa, decidiendo en que momentos qu informacin desea recuperar.
En resumen, la diferencias de los productos multimedia es que ofrecen la integracin de grandes
cantidades de informacin en formato de alta calidad con programas de ordenador que permiten al
usuario una bsqueda y recuperacin fcil, que proporcionan un tipo de retroaccin muy rpida, por lo
general simple, pero muy eficaz, y que en conjunto todo ello proporciona un producto altamente
interactivo.
9.7.2 RAMIFICACIN
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando datos precisos entre
la multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificacin de la informacin, cada alumno puede
acceder a lo que le interesa y necesita, prescindiendo del resto de datos.
9.7.3 TRANSPARENCIA
La audiencia debe fijarse en el mensaje ms que en el medio empleado. Adems la mquina no debe
obstaculizar los movimientos del usuario, por lo cual la tecnologa de interaccin persona - mquina
(como el ratn, pantalla de tacto sensible, teclados, lpiz ptico,..) debe ser tan transparente como sea
posible; tiene que permitir la utilizacin de los sistemas de manera sencilla y rpida, sin que haga falta
conocer cmo funciona el sistema.
9.7.4 NAVEGACIN
Se entiende como la posibilidad de moverse por la informacin (ramificada, etc..) de forma adecuada u
eficaz, sin perderse por la aplicacin multimedia, adems de proporcionar opciones (como salir en
cualquier momento, seleccionar o volver a cualquier segmento de ayuda, cambiar parmetros de nivel,
consultas, ayudas a demanda).
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fuertemente influenciada por la psicologa del comportamiento. Por aprendizaje se suele denominar la
adquisicin de habilidades, actitudes y conocimientos. Los tres puntos son crticos y sobre todo el
tercero en el aprendizaje multimedia (29). El modelo que predomina hoy est basado en la ley del
efecto que es a su vez la base de la psicologa de la conducta, desarrollada posteriormente en la ley
promulgada por Thorndike. La ley del efecto asume que el comportamiento que es seguido por placer
tiene ms posibilidades de que se repita que un comportamiento que no ha sido seguido por el placer.
Ya en 1970 se realiz un resumen grfico (ver tabla 2) que recoga o mejor dicho prevea las
caractersticas principales y diferenciadoras de los 4 tipos de enseanza del momento (30) y destacaba
que en la enseanza magistral tambin puede haber interactividad si el profesor lo fomenta, ya que
algunos autores consideran exclusiva la interactividad a los multimedia.
ENSEANZA MAGISTRAL
Profesor
Alumno
Informacin
Recepcin
Feed-back
Recepcin
Respuesta
Nueva
informacin
e tc.
Alumno
desciframiento
Ni respuesta
Ni control
Recepcin
Alumno
Informacin
no codificada
Ni respuesta
Ni control
Recepcin
Mquina
Informacin
codificada
Presentacin
Nueva
informacin en
funcin
de la eleccin
del alumno
Alumno
Recepcin
Anlisis de la
respuesta
Eleccin de
una respuesta
Presentacin
Recepcin
e tc.
Nueva eleccin
El estilo de aprendizaje del alumno condiciona el estilo de enseanza del profesor (31). Al mismo
tiempo existe el proceso inverso, es decir, el estilo de enseanza del profesor tambin influye en el
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estilo de aprendizaje del alumno. Este es uno de los factores ms importantes a considerar cuando se
est diseando un programa de formacin, ya sea presencial o en soporte informtico.
Entre las teoras del aprendizaje tradicionales podran resumirse los siguientes modelos (tabla 3), los
cuales son aplicados parcialmente en algunos de las aplicaciones multimedia comercializadas:
TIPO
APRENDIZAJE
PAVLOV
THORNDIKE3
SKINNER
FREUD
DEWEY
PIAGET
MEDIACIN
EDUCATIVA
BASADO EN
EJEMPLOS
INCONVENIEN
TES
Condicionamiento
ejercicios con premios y no
entiende
la
del alumno por causa castigos
relacin
efecto
Conductivismo
Ejercicios de repeticin no se sabe aplicar a
pero existe motivacin situaciones
muy
por aprender de los diferentes
alumnos
Aprendizaje
Ejercicios basados en se favorece recordar
programado
preguntas, respuestas y los fallos pero no los
reacciones inmediatas.
aciertos a la primera
Grupos de trabajo Ejercicios repetitivos con no siempre funciona
relacionados
y diferentes situaciones
el trabajo en grupo
motivados
Descubrimiento
se propone un problema, Dificultades
ante
se analizan las posibles problemas diferentes
soluciones
y
sus
consecuencias
Reflexin
se
suministra Necesidad
de
informacin, el individuo apoyos: medios y
reconstruye una solucin
pedaggicos.
Experiencias
Simuladores
Dificultad
de
conducidas
y
modelizacin de la
mediadas
realidad
Tabla 3: Teoras del aprendizaje.
Harasim (33) ya en 1990 seal tres procesos educacionales que se necesitan para la conduccin del
conocimiento: la generacin de ideas, la relacin de las ideas y la estructuracin de las ideas. Todo ello
aparece en un aprendizaje multimedia.
1. El estudiante articula pensamientos sobre una cuestin particular que se la presenta. Las ideas son la
respuesta a la lectura o a los comentarios. Cuando la informacin ha sido asimilada se empieza la
comprensin de los conceptos relevantes u otras perspectivas, Las ideas exploran diferentes
aspectos del tema.
Esta ley est demostrada para tipos de comportamientos animal de orden inferior. Pero existen serias dudas sobre la validez para el
aprendizaje humano.
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la problemtica de los multimedia en educacin ya que si no estn bien diseados, no pasarn de ser
simples amalgama de media (10).
Lgicamente la importancia de los medios en una aplicacin depender del alumno, como del tipo de
actividad, contenido u objetivo pretendido. La cuestin no est en debatir la inclusin o exclusin de un
determinado medio o recurso sino en establecer el contexto formativo en relacin con las necesidades,
objetivos, contenidos, actividades, tipo de alumnos, estructura de las relaciones profesor - alumno, etc.
Y es que los medios por si solos no mejoran la enseanza o aprendizaje. Lo harn en la medida en que
se hayan seleccionado adecuadamente y con funcionalidad respecto a las necesidades del proceso de
enseanza - aprendizaje en el que se hayan de instalar y al que han de servir.
En general deber exigirse que los medios cumplan unas funciones mnimos: innovadora (forma nueva
de aprender o reforzar la tradicional), motivadora (diversificar visiones, reforzar la situacin educativa
con la presentacin de nuevos mensajes que favorezcan los aprendizajes), estructuradora de la realidad
(aproximacin a la realidad: la organiza y presenta de manera facilitadora su conocimiento), formativa
(facilitan una determinada actividad mental relacionada con la presentacin) y solicitadora (facilitan
obtener la informacin de soporte al momento) u operativa (facilitar experimentacin).
En la tabla 4 se incluyen conclusiones sobre los aspectos didcticos ms favorecedores del aprendizaje
con productos multimedia.
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los llamados laboratorios virtuales instruyen al alumno para un mejor uso de los laboratorios reales y
algunas experiencias parecen confirmar que los alumnos adiestrados con ellos son capaces de completar
los cursos de laboratorio en menos tiempo y necesitando menos asistencia tcnica. Esta circunstancia es
de enorme importancia en los cursos no presenciales donde la necesidad de prcticas es una dificultad
bien conocida (9). Una razn para mejorar la eficiencia y efectividad del aprendizaje es que la
multimedia puede proveer experiencias de aprendizaje al usuario (32). Programas bien diseados y
ejecutados proveen oportunidad a los usuarios para poner las piezas juntas y demostrar que puede ir
bien o de equivocarse y aprender.
La interactividad (o control del usuario) ser una ventaja o no en los programas instruccionales. En
algunas situaciones, debera establecerse una secuencia estricta para completar un tema, pero en otras,
no importar como se complete el recorrido por la informacin (pero esto ha de ser determinado en la
fase del diseo). No obstante (33), el ordenador no slo se usa para permitir el acceso a grandes
cantidades de informacin: los programas son diseados para ayudar al alumno en la estructuracin,
interconexin e integracin de las nuevas ideas con las previas, as como para la reestructuracin de
cada base de conocimiento del alumno en el desarrollo de su proceso formativo.
Cuando se decida utilizar este material de formacin frente a otros debe pensarse en qu beneficios
proveer al usuario y entre ellos debera estar la oportunidad de:
1. simular y practicar situaciones difciles de llevar a cabo en condiciones normales,
2. entrenar (ejercitando los conocimientos y destrezas adquiridos),
3. explorar relaciones desconocidas entre conceptos,
4. adecuar el proceso informativo y de ejercitacin al ritmo del usuario,
5. evaluar de forma continuada la consecucin de los objetivos por parte de los participantes,
6. demostrar y documentar que el alumno realiza una correcta ejecucin (7, 34).
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Hasta ahora se ha explotado esta potencialidad y en la medida de lo posible se han diseado diferentes
materiales: ejercicios y prctica (basados en repetir acciones sencillas pero precisas, semejantes a las
fichas tradicionales con dificultad progresiva), tutoriales, juegos, resolucin de problemas, diseo
combinado, con un ncleo tutorial reforzado con ejercicios prcticas, juegos y problemas a resolver.
Las recomendaciones pertinentes para su aplicacin respecto a su funcin si se pretende reforzar el
aprendizaje, ser mejor utilizar el mtodo de ejercicio - prctica (formato habitual de los cursos de
formacin continuada); si lo que se pretende es transmitir un conocimiento nuevo, se recomienda
utilizar el formato de tutorial (formato habitual de los materiales para la enseanza universitaria).
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La cuestin, ms inconcreta, de los efectos cognitivos de los multimedia, as como del posible modelo
educativo subyacente a esta nueva integracin tecnolgica, se ha de plantear con toda urgencia en el
marco de la investigacin educativa. Es la nica manera de replantear el tema de la eficacia del software
y /o de los multimedia (10). Mientras tanto, la unin del mundo del conocimiento o aprendizaje con el
nudo real o del trabajo, la construccin de un apoyo al estudiante y el fomento del desarrollo de
habilidades de tipo superior con aprender a aprender o a buscar informacin.
Entre los recursos didcticos que ms se utilizan en los sistemas multimedia cabe destacar los siguientes
(36):
Propuesta de actividades e itinerarios que permiten diferentes formas de utilizacin y acercamiento al
conocimiento.
Utilizacin de organizadores previos: sntesis, resmenes y esquemas.
Empleo de cdigos comunicativos verbales e icnicos (que muestran representaciones intuitivas y
cercanas a la realidad).
Inclusin de preguntas que reorientan la relacin de nuevos conocimientos con los conocimientos
anteriores de temas tutora de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda
cuando la necesitan y suministrando refuerzos.
El fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje se facilita a partir de los errores (empleo de estrategias
de ensayo - error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los
errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y
refuerzos justo en el momento en que son necesarios.
9.11
PAPEL
DEL
FORMADOR
EN
LA
ENSEANZA
MULTIMEDIA
Desde un punto de vista de enseanza con herramientas multimedia, un formador tiene 4 funciones
(34):
Programar proceso de aprendizaje.
Direccin y coordinador del proceso de aprendizaje.
Transmitir y ejercitar conocimientos, destrezas y actitudes (esto es lo que se ha esperado del profesor
tradicional).
Adecuar el proceso de aprendizaje a las caractersticas individuales, grupales y a los objetivos de trabajo.
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Si la tecnologa multimedia es capaz de asumir buena parte de la tarea repetitiva (por ejemplo explicar la
mecnica de un problema, paso a paso), el profesor podra dedicarse ms y mejor a programar nuevas
unidades didcticas y al seguimiento individualizado de los alumnos (37).
Otro aspecto del aprendizaje multimedia es que los procesos de aprendizaje de una persona
medianamente adiestrada, se pueden realizar con la simple ayuda de medios interactivos y sin necesidad
de la presencia temporal del profesor. De hecho, un objeto bsico de la enseanza (de cara al futuro) es
ensear a continuar autoaprendiendo, mediante el uso individual de medios interactivos. Pero para esto
es necesario que el profesor dirija y coordine el proceso de aprendizaje. Para ello previamente debe
haber:
- enseado a organizarse al alumno,
- transmitido los objetivos a alcanzar y como explotar al mximo las posibilidades del medio (es decir a
manejar el programa sin perderse).
Otras tareas imprescindibles del profesor seran: contrastar las metas con otros participantes, ensear a
corregir desviaciones, llenar espacios vacos del programa informtico, fomentar aspectos
comunicativos e interactivos de tipo social y la consecucin de objetivos actitudinales. Pero sobre todo
es imprescindible la funcin del profesor capaz de contextualizar, es decir la capacidad de presentar
situaciones comunicativas, con ejemplos reales (son difciles de incluir en las AIM) y de ejercitar y
aplicar lo aprendido en lo referente al entorno social, varindolo hacia situaciones cercanas, vividas
previamente o reales, con ejercicios de transferencia y de incidencia en la realidad.
Adems las AIM permiten una mayor calidad del aprendizaje cuando se utilizan como complemento de
la enseanza tradicional, como complemento de situaciones especficas por la complejidad de la
materia, demostraciones de laboratorio que no estn al alcance del centro; produciendo una constancia
y permanencia de los conocimientos en el tiempo, siempre, sea cual sea el contexto donde se ha
aplicado (14).
9.12
VENTAJAS
DE
LAS
APLICACIONES
INTERACTIVAS
MULTIMEDIA
Al igual que cualquier otra tecnologa, la tecnologa multimedia puede ser usada y abusada, aunque
cuando se utiliza adecuadamente, los programas multimedia han dado muchos beneficios (Adams
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1992). Muchos han sido los autores que han enumerado y demostrado cuantitativamente las ventajas
de la enseanza mediante aplicaciones interactivas multimedia (Ver tabla 5: Declogo de Miller).
Destacan las siguientes (7, 9, 38):
Formacin estndar y homognea
Disminucin de costes
Formacin just in time (flexibilidad local y temporal)
Efectividad y mejoras en el rendimiento del aprendizaje
Registro de datos automatizado
Versatilidad del material o flexibilidad de utilizacin
Aprendizaje activo o autoaprendizaje
Consistencia pedaggica: concrecin, secuenciacin y ramificacin programada
Accesibilidad: enseanza modular
Evaluacin continuada
Efectividad de las presentaciones, personalizacin.
Declogo de Miller, para las aplicaciones Multimedia:
" reduccin tiempo de aprendizaje
" reduccin del coste
" coherencia instruccional
" intimidad
" dominio del propio aprendizaje
" incremento de la retencin
" incremento de la seguridad (se experimenta sin riesgo para personas)
" incremento de la motivacin
" accesibilidad (democratizacin de la educacin)
" estimulante
Tabla 5: Declogo de Miller para el desarrollo de aplicaciones multimedia.
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Uno de los factores que ms influyen en la consecucin de los objetivos de formacin es la influencia
que es capaz de ejercer el formador sobre los temas que comenta y en cierta manera las variaciones que
introduce subjetivamente debido a las diferentes situaciones, diferente personal, etc.. Ni que decir tiene,
que un mismo temario comentado por dos profesores diferentes puede provocar reacciones y
aprovechamientos diferentes en un mismo grupo de alumnos. Esta problemtica quedara resuelta
mediante aplicaciones interactivas multimedia, ya que eliminan las variaciones subjetivas de contenidos
y de explicaciones el tutor del programa sugiere la tecla a pulsar para ampliar conceptos o realizar
consultas o para pasar a la siguiente pantalla o tema.
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no es necesario parar la fabricacin para poder formar al personal, se han de buscar los momentos que
no supongan paro de la produccin.
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Los materiales multimedia de tipo tutorial permiten una interaccin atemporal entre profesor y alumno,
ya que el alumno registra sus ejercicios en un disquete o en su fichero personal, para consulta posterior
en su ordenador personal o para entregar al profesor (va "e-mail") como seguimiento del trabajo.
Por otra parte, simplifica la gestin administrativa de la formacin: algunos programas permiten hacer
grficas comparativas de los resultados de los usuarios, individualizadas, de grupo, calendarios
detallados, etc.
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Siempre depender de la actitud del alumno. La tecnologa multimedia permite a la persona practicar
por s mismo, repetir y conseguir el mismo resultado que otro en el mismo, menor o mayor tiempo
(depender de la persona) y de su ritmo de aprendizaje.
Entre todas las ventajas cabe resaltar sta: la oportunidad que tiene el usuario mediante las AIM
de desplazarse, adelantarse, consultar y repetir conceptos segn su capacidad y ritmo.
9.12.8
CONSISTENCIA
SECUENCIALIZACIN
PEDAGGICA
Y
DEL
PROGRAMA,
RAMIFICACIN
DE
LA
INFORMACIN.
Los temas se van completando de manera progresiva de menos a ms, con lo cual se evita el abandono
del programa por falta de coherencia o complejidad inicial. Al final se puede llegar a una homogeneidad
de conocimientos para todos los usuarios. Es posible conseguir homogeneidad de resultados para un
grupo (expresada como un mnimo de puntuacin).
Normalmente se asimila mejor cualquier tema fijndonos en grficos o esquemas, oyendo un sonido,
viendo una pelcula o siguiendo una trayectoria
Capacidad de concrecin: Se puede tocar el tema adaptado totalmente al sector evitando generalidades
superfluas o difcilmente extrapolables. La formacin y su ritmo puede adaptarse a los ritmos
individuales y al nivel de aprendizaje del usuario.
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La evaluacin se hace de una forma ms objetiva (las mismas preguntas para todos), aunque
posiblemente no existan dos exmenes iguales, ya que se presentan aleatoriamente. Adems la
evaluacin (y resultado) inmediata al acabar un tema para valorar si se han adquirido los objetivos
previstos, es un factor motivante.
9.12.12 SEGURIDAD
El experimentar sin riesgo situaciones complejas (laboratorios virtuales) o caras (simuladores fsicos).
9.13 LIMITACIONES
No obstante las ventajas, caben resaltar algunas limitaciones (cada vez menos importantes) de los
sistemas interactivos multimedia, habitualmente reseadas, aunque a nuestro criterio salvables a corto
plazo con la experiencia de los usuarios.
Las aplicaciones interactivas multimedia no deben ser vistas ni como las ven los ms entusiastas - como
la panacea para la formacin - ni como las ven los ms pesimistas -como terribles mquinas que no
podrn ser ejecutadas por personal no habituado a trabajar con ordenadores -. Es posible que exista un
exceso de respeto de algunas personas hacia el ordenador / sistemas informatizados, pero estos
argumentos tambin se utilizaron con las tarjetas de crdito de la entidades bancarias y, sin embargo,
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hoy en da nuestro pas est a la cabeza de usuarios; todo es cuestin de costumbre y de que se ensee
paso a paso, con aplicaciones sencillas al principio: repaso de temas vistos en clase o simulaciones del
propio puesto de trabajo Se debe escribir un sencillo PNT (Procedimiento Normalizado de Trabajo)
de manejo, que ayude al usuario a saber qu hacer en todo momento. Esta dificultad debe estudiarse en
casos de personal con nula experiencia informtica y sin motivacin manifiesta por tenerla. Existe una
correlacin negativa entre edad y conocimientos informticos (a mayor edad ms dificultad en aprender
(39, 40).
Aunque es muy til la formacin con los sistemas multimedia, sta no debe sustituir totalmente a la
formacin tradicional presencial en aula, ya que como conocen los profesionales la formacin crea
canales de comunicacin entre el personal, hace que se comuniquen y las dudas de uno sirven para
todos; no debe obviarse nunca una formacin continua personalizada (para plantear en comn las
dudas observadas durante el manejo del programa o para el seguimiento de los objetivos previstos).
Esta formacin en aula deber apoyar los aspectos comunicativos y de tipo social, reforzando la
consecucin de objetivos actitudinales, adems debe ejercitar y aplicar lo aprendido, contextualizando
situaciones concretas vividas en produccin o ampliar la informacin de las AIM; estas sesiones se
harn ms amenas ya que los ejercicios repetitivos ya han sido realizados con la AIM y ahora todos los
participantes del cual presentan un nivel similar sobre el tema. De todas formas, las AIM nunca
resuelven dudas no previstas: no se puede pedir ms a la AIM, de lo que han previsto los diseadores
de la aplicacin, en todo caso s pueden comentarse temas con los fabricantes para posteriores
versiones u ampliaciones, o incluso para la personalizacin de alguna parte del programa. Una opcin
bien resuelta la presenta la UOC con sus cursos a distancia y varias sesiones presenciales.
Otras limitaciones de las herramientas multimedia son:
- desorientacin del usuario (si no se ha diseados mapas de navegacin, planos, etc.)
- los costes de produccin son altos, ya que requieren un equipo multidisciplinar de expertos
- la necesidad de hardware y software especial y de coste elevado (licencias, etc.),
- la frialdad persona-mquina, aunque las herramientas que utilizan la red de Internet presentan ejemplos
claros de haberlo superado con el correo electrnico, los frums y los chats,,
- los trabajos mal diseados se hacen repetitivos4 y demasiado pautados, no parecen interesantes,
saturacin cognitiva (exceso de imgenes,)
- inseguridad: disponer de la informacin en papel da ms seguridad al alumno que si dispone de ella slo
4
Normalmente porque los autores se aferran a unas pocas posibilidades de programacin y las sobreutilizan, lo cual provoca lecciones
fras y montonas.
- 437 -
en pantalla. Adems todava se prefiere estudiar en formato papel que en formato informtico.
La crtica ms extendida para los sistemas multimedia en formacin ocupacional es la
despersonalizacin y abandono de la formacin. Nada ms alejado de la realidad; por supuesto que si
se abandona al personal ante el ordenador y no se le proporciona el apoyo bsico para que se sienta
confiado ante la AIM, difcilmente se va a conseguir formar y motivar al usuario. Este apoyo puede
proporcionarse con una sesin de inicio, explicativa de los objetivos, de cmo se maneja el programa, a
quin puede acudir ante dificultades y cmo se evaluar el resultado del test. Si el responsable de la
formacin es capaz de implicar al personal en el sistema multimedia, no encontrar ni dificultades, ni
protestas, ni rechazos hacia las AIM o hacia la formacin.
Muchos estudiantes universitarios tienen poco tiempo y poco inters en la exploracin y prefieren ser
dirigidos, con lo cual no gustan de utilizar los programas multimedia en su forma genuina, sino que
prefieren la gua del profesor (28).
No obstante, la tecnologa multimedia es un rea dinmica y hoy mismo se estn definiendo ciertas
tendencias:
aumento de inversiones de los fabricantes en programas,
aumento del n de aplicaciones: libros electrnicos, televisin interactiva, etc.,
mejora de la compatibilidad entre ordenadores,
mejorar conocimientos del tema y menor miedo por el personal "no habituado" a estas tecnologas,
etc. (7),
todo lo cual redundar en una mayor distribucin y accesibilidad a esta tecnologa.
- 438 -
partir de una buena valoracin de riesgos, se pueden disear los materiales para el sector o incluso
especficamente para la empresa (todo ser cuestin de dinero a invertir). En el mbito europeo,
tambin se ha percibido dicha necesidad y en la Conferencia Internacional de Bruselas (1995) sobre la
informacin para la formacin y la seguridad y salud en el trabajo, ya se valor el gran empuje de los
materiales multimedia para formacin en riesgos laborales y las necesidades concretas que tienen las
empresas para desarrollar estos materiales (42). Por otra parte, concretando al mbito francs, en 1997
(que otra vez se adelanta al resto de pases europeos) se confeccion un resumen de materiales
multimedia para formacin en seguridad laboral e higiene laboral de ms de 50 ttulos (43). En Espaa,
hay el proyecto institucional de publicacin de todos los programas pedaggicos en formato
multimedia, aunque hasta el momento alguna publicacin privada ha confeccionado ya algn listado
(44). Tres ejemplos pioneros que han publicado sus experiencias son los siguientes:
!
En Motorola, fue una de las empresas pioneras que desarroll y aplic esta tecnologa a gran escala
para su personal con resultados muy interesantes (ver captulo 11) (45).
Otra aplicacin interesante es la formacin frente a riesgos qumicos (46), donde se compaginan
teora, evaluaciones y casos prcticos de situaciones.
El hipertexto sobre Riesgos de laboratorio llevado a cabo por G Franco (47) quin conclua que no
existan diferencias significativas entre los alumnos con resultados por encima del 75%.
9.14.4
APLICACIONES
DESTINADAS
FORMACIN
- 439 -
9.15 CONCLUSIN
O'Grady (presidente de MICRO FOCUS) afirmaba durante una entrevista (2) que la utilizacin de
aplicaciones multimedia tendr los mismos efectos que cuando el televisor en color sustituy al de
blanco y negro: ser un cambio lgico e irreversible, ya que consigue hacer el trabajo de forma ms
agradable y prxima. El escoger el uso de tecnologa multimedia como material de aprendizaje debe ser
razonado y racional (7). Deben examinarse cuidadosamente los objetivos de la leccin y el curso, el
mtodo de evaluacin, los destinatarios, el dinero y recursos disponibles para determinar si la solucin
multimedia es la ms adecuada.
Las AIM proporcionan una alternativa a la formacin tradicional que se ha venido desarrollando hasta
ahora (74-77) El personal est preparado cada vez ms y mejor para manejar la maquinaria compleja y
robotizada, con lo cual las nuevas herramientas de formacin de tipo multimedia no le van a suponer
- 440 -
- 441 -
9.16 BIBLIOGRAFIA
15 Sangesa R.
17 http://www.inabis98.org
18 http://www.mednnet.org.uk/
19 http://www.conganat.org/
20 http://cvneuro.org
21 http://fac.com.ar/cvirtual
22 Lugo-vicente HL. Role of Internet in medicine. Bol Asoc
Med P R 1997; 89: 82-87.
23 Friedman CP. top ten reasons the World Wide Web may
fail to change medical education. Acad Med 1996; 71: 979981.
- 442 -
54 Ramani RV, Patel MR, Patel SK. An expert system for drug
preformulation in a pharmaceutical company. Interfaces 1992;
22: 101-108.
1233.
- 443 -
- 445 -
Captulo 10:
- 446 -
demasiado ambiciosa. Lo ideal sera disear una simulacin de una situacin real que se conozca
detalladamente lo cual facilitar su modelizacin y traslado a una simulacin. En 1986, se estim que
para producir una hora lectiva era necesario dedicar unas 200 horas; hoy probablemente el ratio se haya
reducido al 50%, siendo la escritura y el diseo lo que ms tiempo exige en su desarrollo. Algunos
consejos que da Vesper para la preparacin y seguimiento de los programas en formato multimedia que
cabe tener en cuenta son (10):
" no dejarse engaar por los brillos de las presentaciones ya que a veces slo despistan a los alumnos,
" las animaciones deben ser elegantes: elevan la atencin de los alumnos por los temas,
" dirigir y definir perspectivas de la aplicacin en cada tema, haciendo resmenes, remarcando
objetivos y proponiendo autoevaluaciones de correccin inmediata,
" entender que la vida til de una aplicacin hoy est entre 3 y 5 aos,
" hacer proyectos pequeos, de fcil concrecin y ejecucin,
" asegurarse previamente del aprovechamiento por los usuarios potenciales,
" asegurarse que participan profesionales de los temas en el desarrollo del producto.
Para obtener ms datos o de carcter ms tcnico, vale la pena consultar el trabajo de Olaz (11),
reseados en la tabla 1, en que se muestran los relacionados con el diseo de la interfaz o consultar las
aplicaciones comercializadas para la formacin continuada del personal de base de la industria
farmacutica (11-14) y completarlos con los que da Burke en su manual de EAO (15).
As a modo de metodologa, los expertos suelen citar unas etapas determinadas en el desarrollo de las
aplicaciones multimedia:
1. Anlisis desde el principio al final: necesidad o idoneidad del producto, aceptacin, etc. Especificar
los resultados requeridos.
2. Diseo didctico, integrado por los objetivos, contenidos, diagrama de flujo, guin.
3. Desarrollo del producto, integrado por:
" seleccin material grfico, modelizacin y programacin informtica de los prototipos,
" programacin definitiva
4. Testeo y pruebas de campo con usuarios reales (profesores, alumnos, invitados, etc.).
- 447 -
- 448 -
debe conocer las posibilidades de las tcnicas multimedia, aunque hoy resulta impensable y sera un
error que ste se dedicase a desarrollarla paso a paso, lo ms recomendable ser contactar con personal
especialista: grafista, ilustrador, asesor pedaggico, asesor tecnolgico, tcnico informtico en
multimedia (para animaciones, imgenes 3D, etc.,) tcnico de imagen (filmaciones), etc.; ya que todo
ello redundar en la calidad de la AIM y en la aceptacin final por parte del personal usuario. Hasta
ahora lo ms habitual, por el contrario, es que un profesional animado por las perspectivas de estos
materiales se lance hacia el desarrollo de una AIM e intente hacerlo slo. Dentro del diseo didctico,
caben remarcar objetivos, contenidos, esquema didctico, diagramas de flujo y el mtodo de
evaluacin.
ALGUNOS CONSEJOS PRCTICOS PARA MEJORAR LAS AIM:
# Evitar la sucesin temporizada de mensajes (da imagen de formacin pautada y controlada)
# Visualizar las pantallas en etapas sucesivas, nunca al completo de partida
# Evitar pantallas repletas de texto. Sintetizar las ideas y despus resumirlas nuevamente
# Situar los mensajes en diferentes posiciones de la pantalla (evite monotona)
# Adecuar el tamao de los caracteres al usuario y tiempo de utilizacin del programa
# Formular preguntas que ayuden al usuario a comprobar que han aprendido (facilita la relacin esfuerzo/beneficio)
positiva
# Tolerancia de respuestas preprogramadas y de alternativas. Dejar la posibilidad de respuesta en blanco
# El programa debera ser capaz de bifurcar a los alumnos (indicaciones hacia donde debe ir) etc.
# Distribuir adecuadamente el nfasis de la leccin (conceptos fciles y difciles compensados en cada pantalla)
# Dar ejemplos, repetir conceptos importantes o simplificar conceptos
# Utilizar pantallas de criterio (dan evidencia si la leccin se ha superado o no)
Tabla 2: Datos para la mejora de las pantallas de aplicaciones multimedia
Objetivos a alcanzar. Establecerlos desde el principio (que estn de acuerdo con el anlisis de las
necesidades de la empresa), qu es lo que se pretende conseguir con la aplicacin. Para definirlos
claramente utilizar verbos del tipo: conocer...; actuar...; manejar... . No hay que ser demasiado
ambicioso en este apartado, pues se correra el riesgo de perder el hilo del proyecto.
Contenidos y estructuracin de los mismos. Se aconseja plantearlos en tres columnas: estructura,
conceptos/procedimientos y conceptos/valores actitudinales (16). En la estructura se deben enumerar las
diferentes acciones generales (u operaciones) que ayudarn a cumplir los objetivos preestablecidos en
la fase anterior.
- 449 -
Situar al alumno en el tema, se le presenta un dibujo general de la situacin y muestra los elementos
principales que no deben ser pasados por alto (las acciones secundarias implicadas y reseadas en la
segunda columna), para no saturar el dibujo el contenido (texto) slo se muestra si es activado el
elemento en cuestin (cuando se pasa el cursor sobre el mismo aparece la mano del tutor o el mismo
tutor). Para cada operacin o accin general se mostrar una pantalla interactiva o una cadena de
pantallas enlazadas entre s.
$
Se presenta en este momento situaciones que deben ser analizadas por el alumno, para destacar las
anomalas que presentan o resaltar el cumplimiento de las normativas establecidas. En este momento el
alumno tiene como herramientas para su ayuda: el tutor que le indica qu puede consultar o ampliar en
cada pantalla, el tutor que le sugiere qu elemento parece anmalo, un bloc de notas para ir
introduciendo las observaciones que le ayudarn a tomar una decisin final,...
$
En este punto el tutor le ayuda a reflexionar sobre lo visto o sobre la decisin a tomar, el bloc de notas
del alumno est activado para sus propias consultas, las preguntas contestadas presentan diferentes
feed-backs en funcin del tipo de respuesta del alumno.
$
Los conceptos ms importantes resumidos son repasados por el programa y el alumno, antes de la
- 450 -
modificaciones del proyecto, entre ellos: sinopsis (10 lneas), guin literario (dilogos, imgenes,
sonidos, etc.), guin didctico, que detalla las secuencias didcticas, guin tcnico (en columnas
diferenciando la informacin: texto, audio, imagen, vdeo, imagen, palabra, msica, efectos sonoros,
tiempo de cada frame o pantalla).
- 451 -
desarrollado.
Ciclo de programacin. En base a las observaciones anteriores se desarrolla la aplicacin, sobre los
prototipos, con iteraciones de mejora sobre los prototipos, incrementando y depurando el software. En
este punto la programacin sufre las modificaciones pertinentes en respuesta a las observaciones
formuladas por los expertos evaluadores o usuarios potenciales.
Implantacin y validacin. El nico modo de conocer realmente si una aplicacin es efectiva consiste
en someterlas a pruebas con estudiantes. Ser un proceso de prueba y revisin de programas. La
validacin del paquete instructivo asegurar que la aplicacin cumple los objetivos previstos y no
aparecen problemas durante el uso normal de la aplicacin, las pruebas de campo a que deben ser
sometidas las aplicaciones incluirn situaciones extremas de mal uso (todo lo contrario de lo posible),
intentando engaar a la aplicacin con claves semifalsas y registros ininteligibles, cambiando la fecha y
hora del programa, y un sin nmero de estrategias que adecuadamente documentadas demostrarn que
la aplicacin cumple el fin previsto sin sobresaltos.
El tema de seguridad de los archivos donde se almacenan los datos personales o resultados de la
evaluacin, histricos del usuario o informes de aprovechamiento para el profesor, merecer una
atencin especial (encriptndolos o manejando archivos binarios, etc.) ya que si se trata de simples
archivos de texto (lo habitual) un usuario aventajado en informtica podra modificarlos sin que el
monitor notase la intervencin. La evaluacin final da lugar a la versin final del producto y los
manuales del usuario (guas, documentacin del software).
- 452 -
El autor es conducido paso a paso. Existen modelos con opciones que el profesor escoge, introduce
textos y lo presenta al alumno. El sistema permite incorporar ayuda, opciones, etc. Pero tambin
presentan inconvenientes ya que al ser programas cors no permiten salirse de lo previsto (diseo de
pantalla, ocupan mucha memoria, son arduos de revisar y no guardan registros completos de las
acciones del estudiante).
10.2.3.1 SISTEMA
Un sistema es un conjunto de normas o elementos que de manera ordenada contribuyen (o son
interdependientes) a un objetivo o meta.
Los sistemas pueden ser estticos porque permanecen inalterables en el tiempo o pueden ser dinmicos,
cuando alguno o todos los elementos cambian a lo largo del tiempo.
Sobre una realidad los investigadores pueden definir uno o ms sistemas dependiendo de sus
conocimientos previos, experiencia y de la finalidad del estudio.
10.2.3.2 MODELO
Un modelo es una representacin formal de un sistema. Un sistema puede ser representado por diversos
modelos que pueden tener mayor o menor detalle, pero los que interesaran en el campo de la
simulacin sern los modelos matemticos o modelos fsicos.
- 453 -
El modelo debe ser til, es decir, que se hayan seleccionado correctamente los elementos ms
importantes del sistema y se hayan establecido correctamente las relaciones fundamentales entre ellas.
Los modelos deben ser exactos, es decir que coincidan con la referencia o patrn.
El objetivo inmediato de un modelo es representar la historia y el estado actual del sistema. Pero su fin
ltimo es proyectar hacia el futuro cules pueden ser las situaciones del sistema, segn las causas que
incidan en l y las condiciones iniciales del mismo. A esto se llama simular un sistema o, simplemente,
simulacin. Un modelo debe explicar el comportamiento de un sistema.
- 454 -
" las limitaciones del modelo producen diferencias entre la realidad y el modelo
" La simulacin de procesos se basa en la generacin de un modelo que cumple todas las condiciones
del proceso real, considerando todas las variables que influyen en l y conociendo perfectamente el
modo de desarrollo, para poder aplicar los algoritmos necesarios y ceir las ecuaciones al modelo.
Los fines perseguidos por la simulacin de procesos son: la investigacin, el aprendizaje y la enseanza
y la optimizacin de procesos de funcionamiento. El problema fundamental al que se trata de responder
con el modelado de un sistema es explicar porqu y cmo varan a lo largo del tiempo las variables de
estado del sistema. Si se verifican ciertas condiciones de estabilidad de los parmetros se tendr un
procedimiento para conocer (o simular) como se comportar el sistema ante diversas hiptesis o
escenarios alternativos. Se llama trayectoria al conjunto de valores que toma una variable a lo largo del
tiempo. Supone una tipificacin con la cual se tendr la evolucin temporal de las variables.
Una vez se consigue el modelo, hay que probarlo mediante la tcnica denominada depuracin,
comprobando como vara el modelo para los valores de cada una de las variables dentro de sus
intervalos de existencia.
Existen tres mtodos de depuracin:
1. Mtodo flexible
Se trata de desarrollar un programa especfico para cada proceso, en el que se determinan las variables
siguiendo unas condiciones predeterminadas o variables. Los inconvenientes son que no pueden
aplicarse a otros procesos, aunque sean similares y el tiempo de desarrollo es elevado.
2. Mtodo subprogramas
El usuario accede a una biblioteca de subprogramas o subrutinas que le permiten simular cada una de
las unidades individuales del proceso. En consecuencia puede introducir y combinar con mucha
facilidad diversas unidades de control. A la vez tambin puede escoger el mejor mtodo de simulacin
en cuanto a clculos se refiere.
Las ventajas que ofrece este mtodo son el menor tiempo de programacin, combinacin de variables,
utilizacin del mtodo de convergencia ms conveniente y utilizacin de los datos convenientes en cada
simulacin.
- 455 -
Entre los inconvenientes estn la disminucin de la flexibilidad en las modificaciones de las unidades y
aplicacin de las unidades para un proceso determinado.
3. Mtodo ejecutivo
Se trata de programas de carcter general que se utilizan para la simulacin de procesos particulares
utilizando la tcnica de clculo ms adecuada para la rpida resolucin de las ecuaciones de la
simulacin.
La principal ventaja de este mtodo es su sencillez, mientras que su mayor complejidad es la restriccin
para el proyecto que fue diseado.
Para la modelizacin de procesos es necesario la generacin de un modelo matemtico del sistema,
buscando el ncleo del proceso y averiguando todas las variables que puedan influir en l, procurando
simplificar al mximo, por lo que en general se producen limitaciones de memoria, de microprocesador,
debidas a los ordenadores utilizados.
Existe una terminologa relacionada con la simulacin:
Escenario: son las circunstancias (variables y parmetros) en que se desarrollar el sistema.
Imgenes: situaciones posibles del escenario.
- 456 -
No obstante, existen lenguajes especficos, es decir creados con la prioridad evidente de los algoritmos
frente a las estructuras informticas. Cuando se realiza una simulacin de un proceso, se debe tener en
cuenta el fin, si es real o simulado. En el caso de ser simulado, puede llegar a invertirse ms tiempo que
no en el proceso real.
Se habla de simulacin off-line cuando se trabaja sobre un proceso simulado o se verifica un
aprendizaje, mientras que se llaman on-line cuando se trabaja sobre un proceso real. Consecuentemente
a estos tipos de simulacin se utilizarn los clculos iterativos necesarios para encontrar la solucin ms
aproximada. Entre los mtodos de convergencia ms utilizados, pueden distinguirse los de ecuaciones
lineales o los de ecuaciones no lineales.
- 457 -
condicionantes iniciales y los escenarios. Conocer los condicionantes iniciales supone saber para el
tiempo cero los valores de las variables que le corresponden, los valores de la variables
predeterminadas segn los niveles o flujos y los valores de los parmetros independientes.
2. Definicin del cdigo de variables. Sistematizacin de las magnitudes definidas.
3. Sistema de ecuaciones. Concretar las relaciones no lineales entre variables. Al establecer el
escenario de simulacin supone conocer los valores variables (exgenas y fijas) desde el tiempo
inicial a tiempo final.
4. Etapa de calibrado. Los expertos deben juzgar el modelo.
5. Anlisis de sensibilidad. En este caso se evala si el modelo es capaz de responder ante situaciones
concretas o en los lmites.
6. Evaluacin del modelo: contrastado.
- 458 -
esta naturaleza se combinan con controles tpicos similares a los de Windows. Con la combinacin de
estos elementos y recursos, el usuario (sin especial formacin informtica, aunque s mnima) puede
desarrollar una aplicacin multimedia que dar como resultado un fichero ejecutable en Windows y una
serie de ficheros auxiliares (vdeo, sonido, bases de datos, etc.) que se podrn ejecutar.
Es el caso desarrollado por la mayora de los profesores que se animan a desarrollar software
instructivo, un ejemplo es el de la Universidad de Bath (21) que utiliza el programa de Macromedia,
Authorware, siguiendo unos criterios similares a los reseados en el apartado uno.
Por otra parte tambin muchos de los proyectos multimedia desarrollados por profesores (22-25) se
hacen con otro sistema an ms sencillo que es el lenguaje HTML (Hipertext Markup Language) que
supone una alternativa prctica y mucho ms econmica frente a los lenguajes anteriores.
10.3.1
ESTRUCTURAS
BSICAS
DE
LOS
MDULOS
- 459 -
10.4
DESARROLLO
DE
LA
APLICACIN
INTERACTIVA
" Informe inicial del proyecto1 (ver anexo 1), que incluye: sinopsis breve del proyecto. Objetivos.
Especificaciones de producto.
" Diagrama general de la aplicacin (ver anexo 2).
" Borrador del guin (simplificado, en formato tabla, ver anexo 3).
" Guin completo de las aplicaciones (no se incluye por la extensin del mismo) y diagramas de flujo
1 Los informes que se adjuntan son la ltima revisin aunque pueden constar detalles no actualizados o que se cambiaron durante el
desarrollo del proyecto. El control de proyecto se hizo con la libreta de proyecto (manuscrita) con lo cual no se adjunta a la
memoria.
- 460 -
(Anexos 4, 5, 6 y 7).
" Mapa de la aplicacin definitiva (anexo 8).
" Programacin del prototipo y especificaciones definitivas. Se desarrollaron dos prototipos bsicos,
el primer CD-ROM: TEN RECORDES DE LES NCF?, que es la actividad de fotos incluida en
la AIM1 y el segundo CD-ROM: VISITA VIRTUAL AL SDM, que tambin inclua la actividad
previa.
" Evaluacin, asesoramiento por expertos en pedagoga y expertos multimedia.
" Desarrollo del software (ciclos iterativos de mejora).
" Pruebas de campo de usuarios (profesores, alumnos), cuyos resultados han sido motivo de diversas
comunicaciones (comentado en el prximo captulo de esta memoria).
" Finalizacin y produccin del paquete multimedia.
- 461 -
10.5 BIBLIOGRAFA
1 Bergman R: Managing Interactive video / Multimedia
projects. New Jersey. 1990.
17 Longe
- 461 -
- 462 -
PROJECTE
GAIU 7/IV/ TIM-C/18/ SU
DESENVOLUPAMENT DUNA APLICACI
MULTIMDIA DEL
SERVEI DESENVOLUPAMENT DEL MEDICAMENT
Lequip de treball est format per:
!
!
!
!
!
!
DISSENY INSTRUCTIU
Laplicaci est plantejada en tres parts consecutives per independents (s a dir per arribar a la tercera simulaci
cal que passin i superin les dues anteriors):
Visita virtual al SDM (Servei Desenvolupaments del Medicament).
Normes de correcta fabricaci (Sn les normatives aplicables a la fabricaci dels medicaments, cal que
lusuari estigui ben preparat en aquest tema abans de tenir responsabilitats de fabricaci).
Entrenament o simulaci (part 1) i prctica (part 2) de la fabricaci de comprimits de paracetamol, per
via humida aquosa (la ms complexa i complerta). La simulaci es tracta dun vdeo comentat sobre les passes
que cal donar per fabricar els comprimits i la prctica ser la complexi per part de lusuari de totes les fases
necessries per fabricar els comprimits amb qualitat.
Es vol insistir en que laplicaci ha de ser eminentment prctica en quan a trobar la informaci resumida, amb
grfics i detalls derivats de la prctica real. Pels autors sembla raonable primar la practicitat envers la presentaci
grfica, s a dir, si amb una imatge es pot assolir el concepte es preferir a un vdeo. Aix tamb est relacionat
amb la idea de poder vendre el material als alumnes a un preu raonable i accessible.
SITUACI
! Es disposa dels guions (estructura i continguts bsics) de laplicaci didctica (1).
! Sha fet una aproximaci de la presentaci sobre lestructura bsica de laplicaci (pantalles de
presentaci) i mens interactius, botons (1).
! El material grfic disponible s (ara):
1
!
!
!
!
!
- 463 -
Sha fet un disseny grfic basat en un fons de pantalla en un color clar (gris, beig i blau) que correspon a
la pantalla dinici que s la que apareix en el follet del SDM.
Els colors del fons sn diferents segons la part de laplicaci que es presenta.
El comandaments sempre hi seran a dalt de la pantalla i normalment al passar per sobre de licona
obrir un text que acompanya a la imatge grfica.
Cal avaluar el disseny i fer les modificacions pertinents (segons indicacions dels responsables de lICE).
Es detallen a continuaci els plantejaments fets sobre la presentaci dels continguts:
- 464 -
No sha previst avaluaci daquesta part. Per per accedir a la tercera aplicaci (la prctica delaboraci
dels comprimits) caldr demostrar uns coneixements relacionats amb aquesta part:
! apareixer una foto del SDM i caldr que connectin amb la forma farmacutica que es fabrica dintre
(fent una lnia), entre diferents possibilitats que sels hi donar.
A una banda dibuixos de FF o paraules escrites: comprimits ( c ), injectables (i), xarops (x), cremes (cr ),
control de qualitat, magatzem,
! els apareixer un missatge: una persona ha de fabricar un xarop2 quines instruccions cal que
respecti: hauran domplir frases, haur la possibilitat de que consultin en hipertext el PNT on hi s el
plnol de lSDM i el PNT dHigiene o que el contestin directament.
Si es completa correctament, podr accedir a la prctica si no sadrear a repassar lAIM del SDM.
Hi hauran previstes diferents formes farmacutiques: comprimits, comprimits recoberts, supositoris, cpsules, injectable, etc. per tal que
no sempre sigui la mateixa avaluaci prvia.
- 465 -
- 466 -
- 469 -
- 470 -
N
OBJECTIU
PANTALLA
REAFIRMACI
AVALUACI/
DIDCTICA
3
4
DIDCTICA/
ACTIVITAT SITUACI
!
!
!
"
8
9
10
- 471 -
11
11-bis
Vestuari (front).
Resoldre lactivitat.
12
14
15
- 472 -
16
17
Treures
els
elements
de
seguretat, portar-los a la paperera
de material dun sol s.
Signar sortida al llibre de
entrades.
Conixer lrea de neteja de zona
estril.
rea 2/15, pot escollir anar a P21, P-22, P-23
Vista de lrea de neteja de
semislids, lquids.
Conixer la zona estril des de la
finestra dels passads
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
! Foto liofilitzador
! Foto de preparaci
lquids
!foto porta
!foto comandaments i
liofilitzador
! Hipertext de la
directriu suplementria 6.
Foto
dels
equips:
reactors, etc.
!lquidos.bmp img0006.pcd
Porta SAS ZE
Porta aerosols
daerosols:
Img0005.pcd
img0022.pcd
foto sala destabilitat
foto sala semislids
Img0021.pcd
foto general
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
- 473 -
balana
disgregador / dissoluci
pH-metre
viscosmetre
espectrefotmetre
durometre
friabilometre
Sexplica les diferents T amb fotos de les estufes
etiquetes sobre les estufes i cmares "foto cmara climtica
climtiques.
Al passar per sobra sobra una foto porta oberta i
explicaci relacionada amb la tancada
contaminaci creuada. Cal prmer comandament porta
enter per obrir-la.
Detall de lequip per matar insectes ! mata insectes voladors
voladors
antimos.jpg
! pasillo desde centro.bmp
Sexplica amb etiquetes sobre les foto porta, vista general i
eines disponibles per la neteja.
detalls
rentat solids.jpg
porta sala comprimits
porta sala cpsules
- 474 -
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
granulaci (47)
Conixer la sala de granulaci Etiquetes
sobre
els
equips:
(paret esquerra)
barrejadora V, barrejadora Bicnica,
granuladora,
2
tamitzadores
oscil lants,
vista
general
paret
esquerra
detalls dels
equips
esquinaglatt.bmp
Img 007.pcd
Img009.pcd
Img010.pcd
Conixer sala granulaci (part Etiquetes sobre les mquines: pica vista
general
paret
enfront porta i dreta)
de rentat, estufes, tamizadora esquerra
oscil lant Bonals, torre de tamisos, detalls dels equips
molins, etc.
Vista del passads 13/15 per
porta sala pesades
accedir a les segents pantalles:
porta 2 granulaci
dreta #porta sala de pesades (50)
i esquerra #porta 2 de
granulaci (48)
Conixer la sala de pesades
Etiquetes sobre els equips: cabina vista general
flux laminar, balances, estris de balana
pesada, etc.
balana
cabina fluxe laminar
cabina flujolaminar
Img0014.pcd
Vista del passads 14/15 per
!porta sala aigua
accedir a les segents pantalles:
porta 2 granulaci
dreta #sala daigua desionitzada
(7 i 52)
esquerra #finestra 2 i porta de
granulaci (53)
front: porta demergncia sortida
(56)
Conixer la estaci dobtenci Etiquetes sobre els elements: Img0016.pcd
daigua desionitzada.
bomba, canonades dinox... connecta
amb la pantalla 7 (explicacions de
qualitat daigua)
Granulaci porta 2 granulaci.
Vista del passads 15/15 per
!porta magatzem
accedir a les segents pantalles:
porta 2 granulaci
vista 15 de 15
dreta #magatzem (55),
des de darrere: Img0017.pcd
front # sortida demergncia
(56)
esquerra #porta 2 de granulaci
(53)
Conixer sala emmagatzematge Etiquetes
informatives
sobre Img0018.pcd
de productes.
compliment de les NCF.
Sortida demergncia
Si fa clic a la porta, se li pregunta si
vol sortir i el porta al vestuari per
sortir de laplicaci (pantalles 16-18).
- 475 -
AIM NCF
N
PANTALLA
OBJECTIU
2
3
4
5
6
REAFIRMACI
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA
DIDCTICA/
6.1
6.2
6.3
7
8
9
10
11
12
13
- 476 -
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
respecte al detectar-lo.
Si no es troba el programa pot mostrar-lo
(demanant-lo a ajuda).
Investigaci duna imatge (dibujo03) al respecte
que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
Investigaci duna imatge (foto duna mquina en
mal estat) al respecte que obren quadres
dexplicacions. Si no es troba el programa pot
mostrar-lo (demanant-lo a ajuda).
Investigaci duna imatge (dibujo05) al respecte
que obren quadres dexplicacions. Si no es troba
el programa pot mostrar-lo (demanant-lo a
ajuda).
" Activitat en descobrir on fallen uns documents
segons les NCF
" FALTA PROGRAMACI Activitat: ordenar
un flux erroni.
- 477 -
AIM
3 ELABORACI GUIADA DELS COMPRIMITS
(PART 1): DE PARACETAMOL
N
PANTALLA
OBJECTIU
2
3
4
5
7
8
9
10
11
12
REAFIRMACI
DIDCTICA/
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA
- 478 -
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
FIFO
stock mnim: gesti de MP
etiquetes daprovat
Detall duna etiqueta de les PM localitzades: acceptat, Fotos
mostreig,
Vdeo de recollida o sortida de les PM del magatzem.
no hi ha vdeo.
Al costat la guia de fabricaci somple
amb els registres pertinents.
Trasllat a la sala de pesada
no hi ha vdeo.
Vdeo de pesada de les MP
Al costat la guia de fabricaci somple
amb els registres pertinents.
Vdeo ! 4 parts
Vdeo de trasllat a lrea de granulaci.
no hi ha vdeo.
Verificacions prvies per la fabricaci: es veu com es
comprova en el vdeo els detalls que es demanen a la guia:
neteja de les mquines i com immediatament sescriu a la Vdeo ! 04.17-04.35
guia. Verificacions dels pesos (molt important no oblidar- " Exercici sobre contaminaci
lo)
creuada.
Es veu com les mquines estan etiquetades amb les
etiquetes correctes.
Vdeo de preparaci de la soluci aglutinant, dacord amb Vdeo 03.27-04.15
la guia de fabricaci.
Vdeo de tamitzaci de les PM dacord amb guia.
04.42.21-04.58
Grfics, animacions i text explicatius de la tamitzadora
Finalitzaci de la tamitzaci i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la barreja de les MP
Es remarca les instruccions resumides
i ordenades a sobre.
Grfics, animacions i text explicatius de la barrejadora
Finalitzaci de la barreja i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo del control de pes del producte intermedi
Finalitzaci de la soluci aglutinant, es pot veure laspecte
lquid sense grumollsa la temperatura 40C
Vdeo de lamassat segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de l amassadora
Finalitzaci de lamassat i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la granulaci humida segons la guia.
Grfics, animacions i text explicatius de la granuladora
Finalitzaci de la granulaci i introducci dels registres a la
guia, etiquetes de brut,
Vdeo de la introducci del granulat a l estufa segons la
guia.
Grfics, animacions i text explicatius de lestufa
Vdeo de neteja dels equips bruts i de la sala de granulaci
Neteja tamitzadora
Neteja barrejadora
Neteja agitador
Neteja amassadora
Neteja granualdora
Neteja estris de fabricaci
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
- 479 -
- 480 -
DELS
COMPRIMITS
N PANTALLA OBJECTIU
1
PER
REAFIRMACI DIDCTICA/
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA
2
3
Aquest esborrany correspon a la versi fabricaci, que no va resultar la definitiva (lannex 8 reflexa lestructura final de lAIM4).
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
(consulta)
21
23
- 481 -
- 482 -
24 (consulta)
25
26
27
28
29 (opcional)
30
31
(opcional)
33
34
35 (opcional)
36
37
38
39
40
41
42
44
45
(opcional)
47
(opcional)
49
50
(opcional)
52
53
(opcional)
55
56
57
58
59
60
- 483 -
- 484 -
AIM 4
IINVESTIGACI
(PART
2 FABRICACI
PRCTICA):
N PANTALLA OBJECTIU
1
2
3
4
5
6
7
DINCIDNCIES
DE
REAFIRMACI DIDCTICA/
AVALUACI/
ACTIVITAT DIDCTICA
- 467 -
- 468 -
N CDIGO
alumno
PRESENTACIN
SDM
OPC 2
MENU
PRINCIPAL
OPC 1
O
P
C
4
O
P
C
3
TUTORIAL
NORMAS DE
CORRECTA
FABRICACIN
EVALUACIN
NCF
ENTRENAMIENTO
FABRICACIN COMPRIMIDOS
INFORME DE FABRICACIN Y DE
CUALIFICACIN DEL ALUMNO
PROFESOR DE
PRCTICAS
DEBE
REPETIR
TUTORIAL
- 485 -
- 486 -
LOGOTIPO
UB
Datos
personales
usuario
PRESENTACIN
APLICACIN
OBJETIVOS
APLICACIN
P-1
BIENVENIDA
DIRECTOR
TCNICO
(vdeo)
OPCIN 1: SDM
P-6
TRATAMIENTO
AIRE SDM
P-7
TRATAMIENTO
AGUA DES. SDM
PLANO
informativo
INTERACTIVO
P-2
MENU
7 ENTRADAS
P-5
CARACTERSTICAS
LOCALES
FARMACUTICOS
P-8
TRATAMIENTO
RESIDUOS
P-9
ELEMENTOS DE
SEGURIDAD SDM
P-3
PNT VISITAS
P-10
ENTRADA directa
AL SDM
ENTRADA Y FIRMA
LIBRO ENTRADAS SDM
ENTRADA
CDIGO ACCESO
P-12
ACTIVIDAD
FOTOSNCF
P-11
VESTUARIO SDM
EJERCICIO
ELEMENTOS SEGURIDAD
INTERACTIVO
RESOLUCIN
CORRECTA
P-14
PLANO SDM MENU grfico
RESOLUCIN
INCORRECTA
CONSULTA PNT
HIGIENE
- 487 -
Salida del
vestuario
FIRMA
SALIDA
SDM
REA 1/15
pasillo
ACTIVIDAD
SALIDA
SDM
SALIDA
PUERTA limpieza ZE
entrada rea ZE
PUERTA VESTUARIO
REA 2/15
pasillo SDM
LIMPIEZA
FL
REA 3/15
pasillo
VENTANA ZE
LIOFILIZADOR
LIQUIDOS
SAS ZE
REA 4/15
pasillo SDM
AEROSOLES
SEMISLIDOS
Ventana SALA
ESTABILIDAD
REA 5/15
pasillo SDM
CONTROL
GALNICO
REA 6/15
pasillo SDM
Puerta SALA
ESTABILIDAD
REA 7/15
PUERTA NEUMTICA
SALA
CPSULAS
RECUBRIMIENTO
COMPRIMIDOS
LECHO FLUIDO
REA 8/15
pasillo SDM
LIMPIEZA
SLIDOS
REA 9/15
pasillo SDM
SALA
COMPRIMIDOS
REA 10/15
pasillo SDM
REA 11/15
pasillo SDM
REA 12/15
pasillo SDM
Ventana
GRANULACIN
PUERTA 1
GRANULACIN
Ventana 2
GRANULACIN
SALA
COMPRIMIDOS
COMPRIMIDOS
ESPECIALES
ACONDICIONAMIENTO
REA 13/15
pasillo SDM
REA 14/15
pasillo SDM
SALA PESADAS
SALA AGUA
DESIONIZADA
Puerta 2
GRANULACIN
PUERTA
EMERGENCIA
REA 15/15
pasillo SDM
ALMACN
- 488 -
- 489 -
LOGOTIPO
UB
PRESENTACIN
APLICACIN
P-6.1
APLICACIN
NORMATIVAS
Datos
personales
usuario
P-6
INTRODUCCIN
SIGLAS NCF...
POBJETIVOS
APLICACIN
OPCIN 2: NCF
P-8
GLOSARIO
P-6.2
ISO9000
SGC MEDICAMENTOS
P-6.3
HISTORIA
NCF
P-7
MENU
NCF
10 ENTRADAS
P-14
CAPITULO 3:
LOCALES Y EQUIPOS
invest dibujo03
P-9
CAPITULO 1
SGC
CC
GC
P-15
EQUIPOS
invest fotos
P-16
CAPITULO 4:
DOCUMENTACIN
dibujo05
ORGANIGRAMA
Estructura
bsica
NCF
P-10
CAPITULO 2:
PERSONAL
RESPONSABILIDAD
Independencia
FORMACIN
invest dibujo02
Responsabilidades
comunes
PROTOCOLOS
PROCEDIMIENTOS
DESCRIPCIN
PUESTO TRABAJO
HIGIENE
invest. dibujo01
P-18
CAPITULO 5:
PRODUCCIN
dibujo04
P-20
CAPITULO 7:
FABRICACIN Y ANLISIS
POR CONTRATO
dibujo07
CUESTIONARIO
EVALUACIN
RESULTADOS
AIM NCF
P-19
CAPITULO 6:
CONTROL CALIDAD
dibujo06
PCAPITULO 9:
AUTOINSPECCIN
dibujo 10
P-21
CAPITULO 8:
RECLAMACIONES
Y RETIRADAS
dibujo08
P-22
RETIRADAS
dibujo09
- 490 -
- 491 -
LOGOTIPO
UB
Datos
personales
usuario
PRESENTACIN
APLICACIN
P-4
REORIENTACIN
OBJETIVOS
monitor
P-3
EXPLICACIN DE LAS
INTERFACES
plano sdm
iconos
guia fabricacin
P-5
METODOLOGA
GUIA FAB.
P-2
OBJETIVOS
APLICACIN
bienvenida monitor
14 REAS
EXPLICATIVAS
DE LA GUIA
P-6
LANZAR
ORDEN TRABAJO
P-8
EJEMPLOS RECORDATORIO
SOBRE NCF Y CUMPLIMENTACIN
P-7
CUMPLIMENTACIN
GUA FABRIC.
P-12
LOCALIZACIN MP
EN EL ALMACN
(animacin)
P-13
CONSULTA
ETIQUETA MP
OPCIN 3:
simulacin
P-11
TRASLADO AL ALMACN
(video)
P-14
SALIDA MP
(video)
P-15
TRASLADO MP A PESADAS
(video)
P-9
ENTRADA SDM:
CDIGO
P-10
VESTUARIO
actividad
P-16
PESADA MP
(video)
P-17
TRASLADO MP A GRANULACIN
(video)
Registro
en gua fabricacin
en curso
P-26
AMASADO MP
(video)
P-21
MEZCLADOMP
(video)
PNT
AMASADORA
P-29
GRANULACIN
HUMEDA
(video)
PNT
GRANULADORA
PNT
MEZCLADOR
v
P-32
SECADO EN ESTUFA
(video)
PNT
ESTUFA
P-20
TAMIZACIN MP
(video)
PNT
TAMIZADORA
OSCILANTE
P-35
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA
video)
P-18
VERIFICACIONES PREVIAS
SALA GRANULACIN (video)
P-19
PREPARACIN SOLUC.
AGLUTINANTE
(video)
P-36
PANTALLA
TRANSICIN AL DA 2
- 492 -
P-37
EXTRACCIN
GRANULADO SECO
P-38
TAMIZACIN GRANULADO SECO
(video)
P-42
TAMIZACIN MP
(video)
Registro
en gua fabricacin
en curso
P-44
MEZCLADOMP
(video)
P-47
COMPRESIN
(video)
PNT
MEZCLADOR
v
PNT
COMPRIMIDORA
P-50
CONTROL PROCESO
(video)
PNT
DURMETRO
PNT
TAMIZADORA
OSCILANTE
P-51
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA
(video)
P-52
ACONDICIONAMIENTO
(foto)
PNT
ACONDICIONAMIENTO
P-54
GUA DEL LOTE
FIRMADA
- 493 -
- 494 -
LOGOTIPO
UB
Datos
personales
usuario
PRESENTACIN
APLICACIN
P-3
EVALUACIN
PREVIA
(3 bloques con
actividades)
P-4
PRESENTAR
PRCTICA
monitor
P-5
EXPLICACIN DE
LAS INTERFACES
plano SDM
iconos
gua fabricacin
P-2
OBJETIVOS
APLICACIN
bienvenida monitor
14 REAS
EXPLICATIVAS
DE LA GUIA
OPCIN 4:
prctica
P-8
EJEMPLOS RECORDATORIO
SOBRE NCF Y CUMPLIMENTACIN
P-9
ENTRADA SDM:
(actividad INTRODUCIR
CDIGO)
P-7
CUMPLIMENTACIN
GUA FABRIC.
P-6
PEDIR
ORDEN TRABAJO
P-12
LOCALIZACIN MP
EN EL ALMACN
(actividad)
P-13
CONSULTA
ETIQUETA MP
(actividad)
P-14
SALIDA MP
(no hay vdeo)
P-11
PLANO
INTERACTIVO
REAS SDM
P-10
VESTUARIO
actividad vestirse
P-16
PESADA MP: (actividad)
1. Verificaciones previas:(vdeo
vdeo 01:30:24 --- 01:46),
01:46
(vdeo
vdeo 02:07--- 02:27:24),
vdeo 02:37---02:46).
02:27:24 (vdeo
02:37---02:46
2. Pesada: (vdeo
vdeo 02:47---03:25).
02:47---03:25
P-15
TRASLADO MP
A PESADAS
(no hay vdeo)
!
P-17
TRASLADO MP A GRANULACIN
(no hay vdeo)
P-18
VERIFICACIONES PREVIAS
SALA GRANULACIN (actividad)
04:17---04:35)
04:17---04:35
P-24
PNT
MEZCLADOR V
!
P-23
MEZCLADO MP
(llenado: 05:03--05:10:50, contenido:
05:11--05:18, girando: 05:18--05:30),
P-20
TAMIZACIN MP
(actividad, 4:42:21---4:58
P-21
PNT, graficos
TAMIZADORA OSCILANTE
!
P-25
FIN MEZCLADO MP
ACTIVIDAD vaciado: 05:30:21--05:52,
detalle bolsa: 05:52--05:57)
P-21
!
FIN TAMIZACIN MP
(actividad, 4:37---4:41:06,
05:00---05:01:20)
P-26
CONTROL PESO
05:57--06:01
P-27
FIN PREPARACIN SOLUC.
AGLUTINANTE
(ACTIVIDAD, 03:27---04:15)
P-19
PREPARACIN SOLUC.
AGLUTINANTE
(ACTIVIDAD, 03:27---04:15)
P-29 PNT
AMASADORA
!
P-28
AMASADO MP
vista: 06:04:06--06:07,
06:11:12--06:26:24,
descarga: 06:36--06:44)
- 495 -
PNT
GRANULADORA
P-30
FIN AMASADO MP
vista: 06:04:06--06:07,
06:11:12--06:26:24,
descarga: 06:36--06:44)
P-31
GRANULACIN HUMEDA
alimentacin 06:58:00--07:08:50
P-36
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA
actividad
P-34
SECADO EN ESTUFA
introduccin 07:46--07:59:00
P-43
PANTALLA
TRANSICIN AL DA 2
P-44
EXTRACCIN
GRANULADO SECO
(actividad no hay vdeo)
P-37
Limpieza tamizadora
P-38
!
Limpieza mezcladora
P-39
!
Limpieza agitador
P-40
!
Limpieza amasadora
P-41
!
Limpieza granuladora
!
P-42
Limpieza utensilios
P-45
TAMIZACIN GRANULADO SECO
(proceso 07:33:15--07:40)
!
P-35
PNT
ESTUFA
PNT
TAMIZADORA
BONALS
Registro
en gua fabricacin
en curso !
P-53
COMPRESIN
(previos 08:11:03--08:14:00.
08:17:24--08:21:00,
pasos: 08:33:18--08:45:21,
08:49:00--9:10:27, primeros comp
08:46:06--08:48:00,
produccin: 09:20:35--09:23)
PNT
CONTROL
PROCESO
PNT
TAMIZADORA
ERWEKA
!
P-52
FIN MEZCLADOMP
(vdeo 07:14:27--07:16:50)
P-56
MUESTRAS
PARA CC
!
P-47
TAMIZACIN MP extragranulares
(vdeo 04:42:21--04:58)
P-50
MEZCLADOMP
(vdeo 07:14:27--07:16:50)
P-49
FIN TAMIZACIN MP
(vdeo 04:42:21--04:58)
PNT
MEZCLADOR v
P-54
PNT
COMPRIMIDORA
!
P-55
CONTROL PROCESO
(09:23--09:32,
09:34--09:42:16)
P-33
FIN GRANULACIN HUMEDA
salida MP 07:09--07:14)
P-57
FIN
COMPRESIN
P-58
LIMPIEZA EQUIPOS
Y SALA
P-59
GUA DEL LOTE
FIRMADA
INFORME DE
AIM 3 (PRCTICA)
PANTALLA DE INICIO
DATOS PERSONALES USUARIO
VISITA VIRTUAL
AL SDM
NORMAS DE
CORRECTA
FABRICACIN
ENTRENAMIENTO
OBJETIVOS
MENSAJE
BIENVENIDA DT
OBJETIVOS
INTRODUCCIN
NAVEGACIN
MEN:
INFORMACIN
TCNICA SDM
OBJETIVOS
INTRODUCCIN
NAVEGACIN
INTRODUCCIN
NAVEGACIN
PRCTICAS
SALIR
MENSAJE
INTRODUCCIN
Y
OBJETIVOS
DOCUMENTACIN:
GUA
INTRODUCCIN
NAVEGACIN
CUMPLIMENTACIN
MEN:
REAS
APLICACIN
ISO 9000
MEN:
FASES FABRICACIN
EJEMPLO
HISTORIA NCF
ENTRADA
SDM
DATOS
PERSONALES
NORMAS
BSICAS
1er DA:
SUCESOS
NOTICIAS
MEN:
9
CAPTULOS
NCF
RECUERDA
GENERALIDADES Y
FRMULA PATRN
2. SALIDA MP ALMACN
3. PESADA MP
4. VERIFICACIONES SALA
GRANULACIN
5. SOLUCIN AGLUTIN.
6. TAMIZACIN
7. MEZCLA
8. AMASADO
9. GRANULAC. HMEDA
10. SECADO
11. LIMPIEZA EQUIPOS
INCIDENCIA 3
2 DA:
INCIDENCIA 5
ACTIVIDAD 1: TE
ACUERDAS NCF?
VESTUARIO SDM
DIRECTRICES
SUPLEMENTARIAS
CONTROL CALIDAD
EVALUACIN
INCIDENCIA 1
0.
1.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
EXTRACCIN GRANUL.
GRANULACIN SECA
TAMIZACIN
MEZCLA FINAL
COMPRESIN
MUESTRAS PARA CC
ACONDICIONAMIENTO
INCIDENCIA 2
INCIDENCIA 4
INCIDENCIA 6
EVALUACIN
REA LQUIDOS
<14 correctas de 20
EVALUACIN
REA SLIDOS
>14 correctas de 20
OPININ
EVALUACIN
OPININ
OPININ
OPININ
- 496 -
- 497 -
- 499 -
Captulo 11:
MULTIMEDIA Y FARMACIA
11.1 INTRODUCCIN
No es este trabajo el primero que se lleva a cabo en cuanto a la aplicacin de los materiales multimedia y la
enseanza farmacutica ni en nuestra Facultad, ni en otras facultades del pas, ni mucho menos en Estados
Unidos, donde se utilizan ampliamente. No obstante, lo que se plantea s es pionero al desarrollar un
programa de un proceso complejo como la fabricacin de comprimidos, hasta ahora no acometido por
universidades pioneras como la Universidad de Bath (1) y ni por otros expertos que han publicado sus
excelentes resultados (2). En USA est tan extendido el diseo de estos materiales que incluso ya en 1993,
se propona utilizar bases de datos donde existen catalogados grficos, imgenes, animaciones, etc., que
pueden ser adquiridas para incorporarlas en el material multimedia que se desarrolla para uso universitario
(3).
11.2
EXPERIENCIAS
CON
MATERIALES
MULTIMEDIA
- 500 -
Departament de Fisiologia
Unitat de Farmcia Clnica i
Farmacoterpia
MATERIAL
Asistente de prcticas de laboratorio basado en un hipertexto (5-7) (pgina
HTML).
Comunicacin con los profesores va e-mail.
Programas desarrollados por los alumnos de Trabajo Prctico (CD ROM,
bsquedas bibliogrficas, bases de fotos, etc.).
Prcticas de simulacin de la asignatura Cronobiologa (9).
Utilizacin de programas de interacciones de frmacos o preparaciones
parenterales (10).
Utilizacin de programas multimedia desarrollados por PCCAL
(Universidad de Bath) desde 1991 en prcticas (10, 11).
Utilizacin de los recursos de Internet para los seminarios de la asignatura
Prcticas Tuteladas (10, 12) desde 1996.
Imparticin de cursos pregrado y postgrado por Internet (10, 13,14)
Base de datos interactiva (Proyecto Medicamento) (15).
Utilizacin de dos programas multimedia de la Universidad de Bath (14-19).
Por otra parte si se ampla el mbito tan slo un poco (incluyendo materias qumicas o de ciencias, adems
de las farmacuticas) ya slo en la Jornada celebrada en Barcelona en 1998, se computaron 7 productos
(ver tabla 2), todos ellos de eficacia comprobada.
RESPONSABLE
Dpto. de Qumica Orgnica y Farmacutica de la
Facultad de Farmacia de la Universidad de Navarra.
MATERIAL
Material pedaggico (tutoriales (22)) preparado por
los profesores y en red.
Tutorial para la interpretacin de espectros de
resonancia magntica nuclear (23).
Curso en CD ROM, completado con sesiones en
Internet (24).
Programa de problemas de fsico - qumica resueltos
(25).
EAO sobre conceptos cido - base (26).
EAO sobre termodinmica (27).
Tabla 2: Productos Multimedia para estudios de Farmacia (excluidos los de la Universidad de Barcelona)
- 501 -
A nivel internacional tambin se ha confeccionado otra bsqueda con los materiales disponibles para la
enseanza universitaria de farmacia. A partir de las dos bases de datos Medline e IPA (ver tabla 3), aunque
es notorio que ya en 1994 se hiciera una comunicacin en la Reunin Anual de la Asociacin Americana de
Facultades de Farmacia, que reclamaba la necesidad de disponer y desarrollar ms programas para la
enseanza universitaria de farmacia (28).
RESPONSABLE
Duquesne University
University of Georgia
Dept. of Pharm. and Biomedical Sci.
Ohio Northern University
University of Nebrasca Med. Ctr.
University of Southern California
University of Arizona
University of Cincinnati
University of Washington
University of Georgia
Drake University
University of Derby
University of Florida
MATERIAL
Mdulo sobre farmacia clnica (29).
Mdulo sobre una leccin: examen fsico del pecho y
pulmones, para estudiantes de doctorado de Farmacia (30).
Mdulo: la enfermedad del parkinson y los frmacos
antiparkinsonianos (31).
Mdulo: Centro de informacin del frmaco en red,
implementado por casos reales de farmacuticos profesionales
(en lnea) y accesible para los estudiantes de farmacia (32).
Mdulo: Simulacin farmacocintica (33 ).
Mdulo: Economa clnica (34 ).
Mdulos bsicos (material suplementario) preparados por
alumnos en un asignatura de libre eleccin (35).
Mdulo (role-play) sobre comunicacin farmacutico paciente (36).
Mdulo sobre farmacoterapia avanzada (37).
Mdulo sobre farmacocintica (38).
Mdulo para post-grado: Farmacia administrativa y social (39).
Mdulo para la construccin de la historia de medicacin del
paciente (40).
Tabla 3: Relacin de materiales multimedia para enseanza universitaria de farmacia (segn base de datos IPA)
11.3
APLICACIONES
MULTIMEDIA
SOBRE
TECNOLOGA
FARMACUTICA
En este campo, la mayora de aplicaciones existentes se deben a los trabajos de RC Rowe (41), Podczeck
(42) y Lai (43), quines han desarrollado o participado en la programacin de varios sistemas de experto
para la formulacin (43-45) o preformulacin (47) o desarrollo de formas farmacuticas (48, 49). Ver tabla
4 adjunta.
- 502 -
PROGRAMA O TTULO
Simulacin de un sistema de gestin productiva segn el modelo de E
Goldratt1.
Aplicacin para desarrollar comprimidos
Aplicacin para desarrollar comprimidos
Aplicacin para solventar problemas de recubrimiento
Aplicacin para seleccin de mezcladores farmacuticos
Aplicacin para formular cpsulas
Aplicacin para formular cpsulas
Aplicacin para formular cpsulas
Aplicacin para formular cpsulas
Methods of filling of hard gelatin capsules
Aplicacin para formular parenterales
Aplicacin para formular parenterales
Aplicacin para formular parenterales
AO
1997
AUTOR
Florentiny y col. (50)
1993
1992
1992- 1993
1988
1996
1996
1996
1996
1997
1995
1991
1994
Existen 3 paquetes PCCAL (58) dedicados a tecnologa farmacutica, que son las diferentes versiones del
programa Methods of filling of hard gelatin capsules (programa que se utiliza pedaggicamente en la Unitat
de Tecnologia Farmacutica desde 1997). El PCCAL es un consorcio entre diferentes universidades y
disponen de variados ttulos2, entre ellos de Farmacia (mayoritariamente de fisiologa, farmacia clnica, etc.)
Autor de La meta, novela industrial, basada en la direccin por contratos y en el mtodo OPT (Tecnologa de Produccin Optimizada).
- 503 -
AOS
1999
1997-98
1996
1995
1994
N REFERENCIAS A PROGRAMAS
130
174
108
112
108
Incluso revistas especializadas como el American Journal of Pharmaceutical Education (ver tabla 6)
incorpora un nmero importante de referencias en cada nmero.
AO
AO 2000
AO 1999
AO 1998
AO 1997
Perodo 1996-1987
TRMINO
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
C-rom
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer
Multimedia
Internet
Problem Based Learning
Computer
N referencias o artculos
1
2
0
2
2
10
10
2
2
10
7
20
1
8
6
10
0
2
17
35
- 504 -
RESPONSABLE
Dpto. Farmacia y Tecnologa Farmacutica
Facultat de Farmacia (UB)
Dpto. Prehistoria (UB)
Dpto. Estadstica. Univ. Complutense de Madrid.
Univ. Ramon Llull
Univ. Cantabria
Dpto. Fsica Aplicada i Optica (UB)
Pedagoga. Univ. Rovira i Virgili (Tarragona)
Ingenieria (no aparece universidad)
CEIS (Cuba)
CEIS (Cuba)
EAD. Univ. Nacional de Quilmes (Argentina)
UNED
Escuela Univ. Estudios Empresariales
(Univ. Valladolid)
UOC
UOC
MATERIAL
AIM de fabricacin comprimidos de paracetamol
Hipertexto de Cultura Ibrica
Simulador de estadstica
Plataforma para creacin productos multimedia
Aplicacin para aprendizaje de matemticas
Hipertexto ptica Fsica
Asignatura virtual.
Multimedia de ingeniera
Libros electrnicos de Perifricos de Computadoras
Conceptos bsicos de computacin
Multimedia de historia.
Gua de alimentacin y salud
Aplicacin sobre organizacin y gestin de empresas
Asistente para la creacin de materiales WEB
Asistente para la evaluacin de materiales BENVIC
En algunos casos la utilizacin de estos materiales est cambiando la imparticin de asignaturas, hasta
ahora los docentes se han atrevido mayoritariamente con las optativas o las asignaturas de libre eleccin, ya
que al tratarse de grupos reducidos facilita el control de la situacin. No obstante hay proyectos que
integrarn estos cambios a todas las reas y asignaturas donde sea factible aplicarlos Segn Reinar Roll (69),
secretario general del International Council for Distance Education:
la Universidad ha llegado al lmite de su capacidad. La enseanza a distancia converge y se mezcla con las aulas
tradicionales
- 505 -
Esta lnea es la que ha iniciado desde fuera, la biblioteca de la Universitat de Barcelona ofreciendo la
posibilidad de realizar dossieres electrnicos donde se contempla informacin relativa a una asignatura
concreta. Y en estos dossieres los responsables del Grup Docent de lHospital del Sagrat Cor (70), han
aadido materiales adecuados para la enseanza clnica (radiografas, electrocardiogramas, etc.); adems con
las consultas ms frecuentes de los alumnos y se han desarrollado casos clnicos, de esta manera los
alumnos tienen accesible informacin para la ampliacin y resolucin de posibles dudas de la asignatura.
Otro ejemplo de la gran profusin de este tipo de materiales en el mundo docente universitario lo presenta
el resumen extrado de los abstract del 1er Congreso Internacional: Docencia Universitaria e Innovacin
(Junio/2000), ver tabla 9
RESPONSABLE
D. Anatoma Patolgica. F. Medicina (UB)
D. Expressi Grfica a lenginyeria. (UPC)
D. Estadstica (UPC)
D. Psicologa Educativa (UAB)
E.U. Politcnica Vilanova i la Geltr (UPC)
ETSI Industrial Terrassa (UPC)
S. Enginyeria Sistemes (UPC)
ETSI Ind. (UPC)
ETSI Ind. Valencia (UPC)
D. Fsica Aplicada i Optica (UPC)
D. Fisiologa. F.Biologia (UB)
D. Fsica . CU Verganza. Universidad Len.
D. Enginyeria Electrnica. Vilanova i la Geltr. (UPC)
D. Fsica. Escuela Politcncia Superior. Univ. Crdoba.
UPC Barcelona
CEIS. Fac. Ingeniera Industrial. La Habana
ETS Terrassa (UPC)
D. Electrotecnia. EUEIT (UPC)
EUIF Blanquerna (UAB)
D. Cirurrgia i Orotopedia. F.Medicina. UNESP. Brasil
D. Construcci (UPC)
D. Matemtica Aplicada (UPC) Valencia
MATERIAL (ttulo)
Prctiques danatomia patolgica general (imgenes a
investigar por los alumnos)
AIM sobre Programaci lineal i no lineal
AIM Diseo experimentos
Programa para la evaluacin personalizada de la
asignatura
Programa de autoaprendizaje ingls tcnico.
Laboratorio virtual de extensometra
Aplicacin para edicin, correccin problemas on-line
AIM Virtual Brain
Libro electrnico sobre Ingeniera de Materiales
Hipertexto sobre Optica-Fsica
Hipermedia de Fisiologia animal Ambiental
Cd-rom sobre electricidad
Tutor ial delectrnica
Laboratorio virtual simulacin campos magnticos
Plataforma @kademia
Libros electrnicos de perifricos computadoras
Campus digital semipresencial asignatura Ingeniera de
organizacin industrial
Laboratorio de Experimentacin remota interactiva
Programa de Enfermera
Simulador de Medicina
Tutorial sobre conocimiento
Matemticas asistida por ordenador
Tabla 9: Resumen de materiales presentados en el 1er Congreso Internacional de Docencia Universitaria e Innovacin (junio-2000)
Otro proyecto interesante es el planteado por el proyecto @KADEMIA (71), con la idea de crear un
entorno virtual que permita una enseanza flexible en trminos de presencialidad (con CD ROM, DVD,
evaluaciones y test enviables va Internet a los profesores, etc.).
- 506 -
- 507 -
Respecto a Methods of filling of hard gelatin capsules el porcentaje se eleva al 77.9% (repartidos entre
56.5% bueno y muy bueno 21.3%). La valoracin de la utilidad de los programas est relacionada
principalmente con la resolucin de dudas o ampliacin de conocimientos.
Nuestro grupo de investigacin realiz recientemente un trabajo de este tipo en que se valoraban las
prcticas de la asignatura Farmacia Galnica III (74), obtenindose como resultados los expuestos en la
tabla 10.
PRCTICAS
TIPO: LAB/INF
VALORACIN (%)
LABORATORIO
36.1
INFORMTICA
26.2
LABORATORIO
24.6
INFORMTICA
8.2
INFORMTICA
4.9
Tabla 10: Prcticas ordenadas segn la valoracin de los alumnos (La segunda es una parte de la AIM que se presenta)
En este momento se est preparando un estudio entre tres grupos de alumnos: Alumnos que slo han
visto las prcticas al realizarlas, alumnos que han visto solo las prcticas a travs de la aplicacin y alumnos
que despus de ver la aplicacin multimedia han realizado las prcticas. La hiptesis de trabajo es que el
tercer grupo obtendr resultados mucho mejores que los dos anteriores.
- 508 -
- 509 -
CUESTIN N
RESULTADOS FORMACIN
PRESENCIAL
RESULTADOS FORMACIN
MULTIMEDIA
1
2
3
4
100 %
60 %
30 %
90%
94 %
58 %
36 %
95 %
Aunque no se pueden extraer conclusiones definitivas sobre el estudio, ya que existieron importantes
diferencias motivacionales entre ambos grupos de alumnos (ver tabla 12), s que cabe destacar algunas
puntualizaciones como que el 100% de cuestiones correctas lo obtienen pocos alumnos (alrededor del 5%
de los participantes), para ambos tipos de formacin. Ambos grupos de alumnos fallan por igual, la
- 510 -
cuestin ms compleja (la 3) que es la que se aparta del modelo presentado por el programa y requiere
atencin especial para su resolucin.
FORMACIN PRESENCIAL
Asistencia voluntaria
inters (mayora)
ambiente relajado / cordial durante la sesin
periodo previo a vacaciones
sin dificultades por el idioma
FORMACIN MULTIMEDIA
asistencia obligatoria
inters (minora)
ambiente acadmico / de clase durante la sesin
periodo lectivo
dificultad por el idioma
Al comparar el sistema tradicional con el sistema multimedia es de remarcar que los alumnos no muestran
actitud diferente frente a los dos mtodos de enseanza y el resultado es similar para ambos casos. Por lo
tanto, el material multimedia es tan efectivo como los mtodos tradicionales y ofrece a los estudiantes un
refuerzo para el aprendizaje. Los resultados no demostraron diferencias estadsticamente significativas
entre ambas metodologas de enseanza (18, 19). As puede decirse que las nuevas tecnologas de
formacin favorecern una mayor independencia de los alumnos en su formacin, particularmente en
temas relacionados con el aprendizaje basado en problemas (81). Ver anexo I, pster presentado.
MULTIMEDIA
DE
AUTOPRENDIZAJE
PARA
- 511 -
los grupos de alumnos de trabajo prctico lo valoraron positivamente con lo cual se pens que sera
adecuado cambiar el formato a otro ms manejable (fotos en tamao folio). El mismo ejercicio (ahora con
formato lbum de fotos y cuestionario para anotaciones) se pas a los alumnos de la asignatura Farmacia
Galnica III del primer cuatrimestre del curso 1999/00 en formato papel, obtenindose como resultados
(82) y conclusiones que los errores se localizan entre un 40% y un 70%, dependiendo de la fotografa de
que se trate. Entre las diferentes impresiones de los alumnos se recogi las ganas de participar en este tipo
de ejercicios (el 100% de los alumnos entregaron el cuestionario, 297 alumnos) que han valorado
positivamente el poder hacer algo diferente (comunicacin presentada en la Primera Trobada de
Professors de Cincies de la Salut (20-21/ enero/ 2000).
Tras esta experiencia tan positiva, se pas el mismo ejercicio al formato electrnico multimedia y se aplic
a los alumnos del segundo cuatrimestre de la asignatura Farmacia Galnica III, en las prcticas obligatorias.
Los resultados se comparan, as como las impresiones subjetivas relativas a este tipo de material (83, 84)
que se aplicarn en la aplicacin definitiva. Para que ambos formatos fueran comparativos en la versin
electrnica se incorporaron fallos trampa.
En la tabla 14 se presentan los resultados obtenidos comparativamente del grado de acierto de las dos
modalidades de ejercicios:
N FOTO
1
2
3
4
5
6
FORMATO PAPEL
59.6
72.7
52.0
57.7
48.2
42.7
FORMATO MULTIMEDIA
61.3
94.7
79.9
64.5
60.5
69.1
Tabla 13: Resultados comparados de las dos versiones del mismo ejercicio
Entre los resultados que se encontraron cabe destacar la diferencia del tiempo empleado en acabar la
actividad, que supuso entre 15-20 minutos para el formato electrnico y 40-45 minutos para el formato
papel. En cuanto a los resultados, se aplic un test estadstico de t Student encontrndose diferencias
significativas entre los dos grupos.
Una de las limitaciones encontradas en el formato electrnico es que los comentarios que surgen sobre la
marcha son anotados en el papel, por ejemplo detalles o fallos no previstos como errores, con lo cual en
la aplicacin final se ha dejado abierta una hoja de observaciones donde se recogen los comentarios de los
usuarios. Entre las ventajas del formato multimedia cabe destacar que la gestin de los datos es ms sencilla
ya que se dejan archivos en el disco del ordenador que demuestran el itinerario, resultados, etc.
- 512 -
11.8 BIBLIOGRAFA
11 Lastra CF,
1 Catlogo de novedades de software disponible PCCAL
en Internet:http:// www://coacs/pccal
10 Lastra CF,
12 Lastra CF,
23 Palop
- 513 -
36 Dawson K, Fassett WE. Interactive multiemdia roleplay simulation: building skills in pharmacist-patient
communication. AACP-ANNUAL-MEETING 1993;
94 (July): VII-5.
- 514 -
- 515 -
- 517 -
- 518 -
CONCLUSIONES
- 519 -
CONCLUSIONES
! Se propone la siguiente formulacin para la elaboracin de comprimidos de paracetamol en el
laboratorio de prcticas de Farmacia Galnica II, concluyndose que la misma es adecuada al fin
previsto, siendo robusta y reproducible:
Paracetamol
150 mg
Celulosa microcristalina
100 mg
Almidn de maz
80 mg
Talco
8 mg
Estearato Magnsico
2 mg
10 mg
" Los componentes de la frmula son compatibles qumica y galnicamente, lo cual garantiza su
estabilidad qumica hasta el anlisis en el laboratorio de prcticas de Farmacia Galnica III (entre seis
meses y un ao).
# El mtodo de fabricacin desarrollado y optimizado se ha concluido como adecuado para los
equipos disponibles en el SDM. Los equipos implicados han sido cualificados segn las NCF. Se han
descrito los programas de cualificacin y otros mtodos relacionados (formacin de personal, limpieza,
- 520 -
etc.) para asegurar la fiabilidad del proceso desarrollado. Los mrgenes de trabajo seguros se especifican
a continuacin:
ETAPA
VARIABLES OPERATIVAS
ESPECIFICACIN
(segn los resultados de optimizacin)
CALIFICACIN
CONSIDERACIN final
inicial
TAMIZACIN
LUZ MALLA
VARIABLE
0.4 mm y 0.75 mm
POLVO
INTENSIDAD DE VIBRACIN VARIABLE (3 posic) II
ALIMENTACIN
MAQUINA VARIABLE
Paracetamol, almidn, avicel
(ORDEN, MP)
CAPACIDAD TIL
CONSTANTE
Cubrir el rotor
MEZCLADO
VELOCIDAD (rpm)
CONSTANTE
INICIAL
TIEMPO
VARIABLE
10 minutos (5 min)
CAPACIDAD TIL
A DETERMINAR
ptima 100%
PREPARACIN
TIPO AGITADOR (TAMAO FIJADO: ancla
Indiferente: ancla o aspas
SOLUCIN
DEL VASO)
AGLUTINANTE
CANTIDAD DE AGUA
A DETERMINAR
500 ml (al 6%)
VELOCIDAD rpm
FIJADO
VARIABLE
TIEMPO
TEMPERATURA
(sistema FIJADO
depender del procedimiento
calefactor)
80 C (tras dispersin) y 40C
despus
AMASADO
TIEMPO
ADICIN VARIABLE
en los 10 primeros minutos
AGLUTINANTE
CONSTANTE
VELOCIDAD MALAXADORA
FIJADA
TEMPERATURA SOL. AGLUT. VARIABLE
40 C
TIEMPO DE MALAXADO
A DETERMINAR
20 minutos
GRANULACIN LUZ NETA TAMIZ
VARIABLE
2 mm (indiferente 1- 3mm)
POR EXTRUSIN VELOCIDAD MAQUINA
CONSTANTE
SECADO
TIEMPO DE SECADO
VARIABLE
< 40 horas
TEMPERATURA ENTR. AIRE
CANTIDAD
DE
CARGA VARIABLE
1 bandeja: 750 g
BANDEJAS
GRANULACIN VELOCIDAD ALIMENTACIN VARIABLE
SECA
TAMIZ
FIJADO
1 mm
VELOCIDAD
CONSTANTE
MEZCLADO
VELOCIDAD (rpm)
CONSTANTE
FINAL
ALIMENTACIN (ORDEN MP) CONSTANTE
1 granulado seco y despus
MP extragranulares
TIEMPO
VARIABLE
entre 10 y 15 minutos
CAPACIDAD TIL
no influye carga
COMPRESIN
VELOCIDAD
CONSTANTE
-FUERZA COMPRESIN
A DETERMINAR
franja media
CONCLUSIONES
- 521 -
El proceso de validacin realizado conlleva asegurar que el proceso de obtencin de los comprimidos
de paracetamol sea siempre fiable y reproducible, y esto ser as siempre que se respeten los mrgenes
de control de proceso establecidos en la documentacin, que se ha demostrado fcil de controlar. Se
propone una reduccin del tamao de lote al 75%, ya que este tamao est dentro del margen seguro
determinado en la validacin (mnimo experimentado 50%) y supondr un ahorro importante en el
gasto de material.
$ Se han establecido los mrgenes de seguridad de fallo para los parmetros crticos del proceso de
compresin, siendo los siguientes:
% tiempo de amasado: 20 minutos.
& tiempo de secado: < 24 horas a 40C 2C
' tiempo de mezclado de las sustancias extragranulares: 10 minutos.
( Se concluye la frmula como vlida en base a la fabricacin de tres lotes piloto cumpliendo todas las
especificaciones previstas. Los resultados fsico-qumicos obtenidos durante el proceso de validacin,
cumplen con las especificaciones establecidas habitualmente en la industria farmacutica.
) Se ha comprobado la validez de la frmula (incluso la no optimizada) al analizar retrospectivamente
los datos de las guas de elaboracin de los alumnos de 3 cursos acadmicos. Se ha detectado una
mejora con los cambios que se ha ido introduciendo en las nuevas ediciones del mtodo, que
incorporan las conclusiones que se han ido extrayendo del trabajo experimental que se presenta.
* Se ha concluido que el mtodo de anlisis es vlido, en base a sus parmetros de linealidad,
selectividad, precisin (repetibilidad y reproducibilidad) y exactitud. El mtodo se ha optimizado y
simplificado desde un punto de vista analtico.
+ Se ha desarrollado un mtodo analtico que reduce el impacto econmico, y lo que es ms
importante, el medioambiental, ya que han sido sustituidos reactivos orgnicos por agua desionizada.
, Se ha realizado un material indito para la docencia universitaria farmacutica. El referido material ha
dado lugar a una aplicacin informtica multimedia que ha sido convenientemente contrastada y ser
editado por la Universidad de Barcelona, en el ao 2001:
% Se han llevado a cabo diversas validaciones y testeos de uso, y, as mismo, pruebas de
validacin informtica. Se ha demostrado que existan diferencias estadsticamente
- 522 -