Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Unidad VI
Unidad VI – Multimedia
En Encarta:
Multimedia, en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos,
programas de aprendizaje y material de referencia como la presente enciclopedia. La mayoría de las
aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a
los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo.
Biblioteca de Consulta Microsoft ® Encarta ® 2005. © 1993-2004 Microsoft Corporation. Reservados todos
los derechos.
En Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia)
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de
contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al
usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
Hipermedia puede considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras
de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal
hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este
vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los
medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más
a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para
comprender un mismo objeto o concepto.
Tal como se desprende de las definiciones anteriores para que una aplicación sea calificada de multimedia
debe combinar diversos medios tales como textos, sonidos, imágenes, videos, y animaciones. Poder
realizar la combinación de estos elementos en una misma aplicación supone la presencia de una
computadora capaz de reproducir estos medios, es decir que por un lado está el software multimedia y por
otro el hardware capaz de reproducir cada medio y hacerlo además de forma sincronizada. Para ello las
aplicaciones multimedia comerciales especifican cuales son los requisitos mínimos que debe cumplir una
computadora para poder reproducir los diversos componentes multimediales que contiene la aplicación. Por
lo general las computadoras que se utilizan para estas aplicaciones se las llama computadoras multimedia
(MPC). Esto significa que además de los componentes mínimos (procesador, memoria, monitor, teclado,
mouse y medios de almacenamiento) la computadora es provista con al menos dos parlantes, una placa de
sonido a la que se puede conectar auriculares, un micrófono, un equipo de sonido tanto para amplificar el
!"
sonido que emite la aplicación cómo una ficha para recibir una señal externa. El monitor será color y con
resoluciones escalables. Entre los medios de almacenamiento y de lectura se incluye lectores de CD y
actualmente de DVD. En lo que sigue profundizaremos los aspectos relacionados con estos componentes.
En la actualidad las computadoras vienen provistas con los periféricos necesarios para poder reproducir
distintos medios. No obstante en el pasado se especificaba con cierto detalle cuales eran los requisitos que
debía cumplir una computadora para ser considerada Multimedia. Existían dos niveles, el mas alto es
superado ampliamente por cualquier computadora de hoy en día. Si bien hay que distinguir entre el
hardware necesario para crear una aplicación multimedia y el hardware para ejecutar una aplicación
multimedia, veremos a continuación una clasificación mínima la que distingue entre dispositivos de entrada
y de salida:
!"
trabajos gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios, dibujos a lápiz y caricaturas; y puede ahorrar
varias horas al incorporar arte gráfico de terceros en su aplicación. Permiten utilizar reconocimiento óptico
de caracteres (optical character recognition, OCR), para convertir material impreso en archivos de texto
ASCII en sus computadores.
3.1.6 Sistemas de reconocimiento de caracteres: Los lectores de código de barra son probablemente los
más reconocidos en el reconocimiento óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en
comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los lectores de código de barra emplean caracteres
numéricos del Código Universal de Productos (Universal Products Code) que son impresos en un patrón de
barras negras paralelas en las etiquetas de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser.
Un desarrollador de multimedia puede emplear una terminal OCR debido a que esta herramienta no sólo
reconoce caracteres impresos sino también los escritos a mano.
3.1.7 Sistemas de reconocimiento de voz Facilitan la interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos
sistemas tiene un diodo unidireccional especial, micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente
filtra los ruidos de fondo. La mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz pueden activar
órdenes del menú como Guardar, Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer
órdenes más específicas para sus aplicaciones.
3.1.8 Cámaras digitales y webcams: Actualmente se comercializan cámaras que pueden grabar hasta 50
imágenes (campos de video de 300 líneas) en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las imágenes
puede reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por medio de un
digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla las funciones de captura y ajuste de
imágenes además de la grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la
computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de autoedición,
utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen gráfica a una presentación multimedia.
!"
3.2.5 Proyectores Si muestra su material a más observadores de los que pueden reunirse alrededor de un
monitor de computadora, se necesita proyectar en una gran pantalla e incluso en una pared pintada de
blanco. Están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos (Cathode-ray Tube, CRT); pantallas
de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de acetatos; proyectores LCD autónomos y
proyectores de lámpara para presumir su trabajo en la superficie de pantallas grandes.
Los paneles LCD son dispositivos que caben en un portafolio. El panel se coloca en la superficie de un
proyector estándar de acetatos como los que existen en la mayoría de las escuelas, centros de conferencias
y centro de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de proyección, el panel se conecta
a la computadora y da la imagen, en miles de colores y con tecnología de matriz activa, a velocidades que
admiten video de movimiento a tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son pequeños, es
habitual que se empleen en presentaciones en viajes, conectándolas a una computadora portátil (laptop) y
utilizando un proyector de acetatos.
Los paneles más completos de proyección LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no necesitan
un proyector de acetatos adicional. Por lo común producen una imagen más brillante y definida que el
modelo de panel simple, pero son más grandes y no caben en un portafolio.
3.2.6 Impresoras láser o de inyección de tinta. Estos dispositivos permiten la impresión en papel de texto e
imágenes. Actualmente se comercializan equipos que combinan las funciones de impresora y de scanner.
Permiten por lo tanto capturar imágenes desde el papel y digitalizarlas. Eventualmente con estos
dispositivos se puede usando OCR obtener archivos de texto plano a partir de hojas impresas en papel.
#!"
En este caso por lo general son obtenidas directamente de programas de computación, por ejemplo gráficos
estadísticos pueden ser generados por programas estadísticos con tal de ingresar los datos. Si el gráfico
está en papel podemos capturarlo mediante scanner o utilizando una tabla digitalizadora. En este último
caso el archivo que se obtiene es vectorizado. En el tratamiento de imágenes se diferencia lo vectorizado de
lo raster o bipmapeado. En el primer caso os objetos que se visualizan son dibujados en el momento de la
representación de la imagen por el software que lo abre al archivo. Así por ejemplo una línea queda
determinada por dos puntos en un plano de coordenadas xy. Si se modifica la posición de esos puntos, se
modifica la recta. En los gráficos raster o bipmapeados, la representación de la imagen es la representación
de un conjunto de pixels o puntos, cada uno con un color determinado. Para modificar una línea, hay que
pintar los pixels que la representan uno por uno., tarea poco efectiva si se quiere. En general a estos
archivos se le aplican filtros para modificarlos o se pueden hacer con software adecuado retoques
localizados.
$!"
intercalado. Se intercala el barrido de línea pares con impares, esto provoca en la visualización de
imágenes el efecto de un movimiento. Este procedimiento es eficaz aún para bajas frecuencias cómo 30
cuadros por segundo. En cada barrido se iluminan mas o menos determinados puntos provocando la
formación de la imagen. Posteriormente y con el objeto de mantener la compatibilidad entre los sistemas y
los nuevos a color, se desarrolló la tecnología que permitiera sumar a la señal que produce la luminancia,
dos señales mas que transmiten lo que se llamó la crominancia. Estas señales transmiten los colores
primarios rojo y azul. Los receptores (por ejemplo un televisor) de las tres señales se encargan en un
proceso que requiere un cálculo matemático, de obtener el tercer color: el verde, partir de la luminancia y de
la crominancia.
Los distintos dispositivos que transmiten señales de video, la televisión, las cámaras de video profesionales,
domésticas, etcétera, utilizan diversas señales para la transmisión de la imagen. Algunos de estos tipos de
señales son las que trasmiten luminancia y crominancia por separado (señal que se suele representar como
YUV), los colores R y B se obtienen matemáticamente de la crominancia que en este caso se compone de
dos señales separadas entre si: La señales S-Video o señal en componentes son de inferior calidad que las
anteriores por que la crominancia que transporta R y B utilizan una misma señal. Por último la señal
compuesta, propia de casi todos los dispositivos de vídeo doméstico, en ellos la luminancia y la crominancia
se combinan juntas. Se modulan juntas pero en frecuencias diferentes, de manera que la calidad es muy
inferior a las anteriores, debido a las interferencias entre las señales y a la pérdida que supone incluir los
tres componentes en un mismo ancho de banda.
Aparte de estas 3 señales de vídeo existe un tercer tipo que se considera superior a todas ellas. Se trata de
la señal RGB pura. RGB: Como hemos visto el ojo es un dispositivo RGB, por lo cual, una señal que imite
su comportamiento podría reproducir de manera más fiable los colores y su correspondiente valor de
luminancia. Esta señal existe, pero no se usa habitualmente para capturar vídeo, sino para reproducir
colores dentro de sistemas informáticos. Es el tipo de señal que usan los monitores de ordenador,
proyectores y en general es como reproduce el color la tarjeta gráfica de nuestro ordenador.
Cómo vemos las señales de video no son todas de la misma naturaleza, por ello los dispositivos que las
capturan no son siempre compatibles con todos los tipos de señales. Por otra parte, hay señales que
aunque se pueden capturar, tienen una mala calidad que es inherente al tipo de señal que la transmite. En
general se pueden conseguir tarjetas de captura de video que se instalan en la computadora y que tienen
conectores para recibir los distintos tipos de señales. Lo que estas tarjetas hacen es convertir las señales
analógicas en archivos digitales. Estos archivos tienen distintos formatos. Hay formatos que generan
archivos de menor tamaño que otro y esto de acuerdo a los algoritmos de compresión que los genera.
Actualmente se comercializan cámaras que automáticamente generan el video en formato digital,
grabándolo en memoria sólida o directamente en discos compactos.
Un gran esfuerzo de los trabajos de investigación en la captura de videos a sido puesta en la compresión de
señales de video, en el mismo momento que se digitaliza una señal, ésta es comprimida. Hay que
diferenciar la compresión de la compactación. La primera produce pérdidas de la señal original, es en cierta
medida un recorte o una síntesis, lo que se busca es que los recortado o perdido no sea sensible a los fines
de la reproducción posterior de la señal. La compactación, por otra parte es la reducción del tamaño
mediante algoritmos de codificación que permiten en una transformación opuesta volver a recuperar la
información original sin pérdidas. Estos algoritmos lo que hacen es aprovechar alguna particularidad en la
naturaleza de la señal a compactar, traducirla a un código que requiera una menor cantidad de bytes para
su almacenamiento y posteriormente puede volver a restituir la información original sin que en el proceso se
produzcan pérdidas. En general las señales de video y de audio admiten procesos de compresión y son
especialmente utilizados en el momento de la digitalización.
!"
Entre las aplicaciones informáticas multimedia podemos mencionar: animaciones, base de datos
multimedia, libros interactivos multimedia (programas culturales, educativos o de divulgación) y los juegos.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como
hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean
presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva variada e informativa.
Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que se comercializan en CD-Roms.
Para desarrollar una aplicación multimedia se necesitan las herramientas informáticas adecuadas para
manejar los elementos que integran la multimedia, por una parte están las aplicaciones que permiten
construir un software multimedia, es necesario conocer y manipular otras aplicaciones que están dedicadas
!"
exclusivamente al manejo de los elementos multimedia de manera independiente. Los programas que un
desarrollador multimedia debe utilizar, entre los mas conocidos son:
Dibujo: Corel Draw, Harvard Graphics, Windows Draw, AutoCAd
CAD y 3-D: 3-D Studio, Photoshop, Picture Publisher
OCR y texto: Omnipage, Typestyler
Sonido: Midisoft Studio, Soundedit Pro, Audioshop
PhotoShop y aplicaciones especializadas en edición de imágenes.
Videos: QuikTime, Audio Video Interleaved (AVI) de Microsoft
Creación de una aplicación Multimedia: se dispone de herramientas visuales como Action!, Authorware,
IconAuthor, actualmente podemos incluir en este grupo el popular Power Point de Microsoft. Las
herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control de la navegación e
interacción con el usuario son: SuperCard, Director de Macropedia y Toolbook
#$
Imágenes.-Las fotografías, dibujos y otras imágenes estadísticas deben pasarse a un formato que el
ordenador pueda manipular y presentar. Algunos de los formatos de gráficas de mapas de bits más
comunes, son el Graphical Interchange Format(GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows
Bitmap (BMP). Otros formatos son PCX, Targa, JPEG, PCPAINT, PICT y PICT2, RAW. Actualmente tienen
un alta difusión por ser formatos de imágenes comprimidos: JPG y PNG.-
Gráficos o dibujos vectorizados: Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la
imagen original. Algunos formatos de archivos vectorizados son DWG y DXF, el Encapsulated Postscript
(EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett- Packard Graphics Language (HPGL).
Video.-Para obtener, formatear y editar elementos de video hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los archivos de video pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse
de tamaño mediante la compresión .Algunos formatos habituales de video son el Audio Video Interleave
(AVI), el Quicktime (MOV) y el Motion Picture Experts Group (MPEG O MPEG2). Estos formatos pueden
comprimir los archivos de video hasta un 95%, introduciendo diversos grados de borrosidad en las
imágenes. Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones. Estas son especialmente útiles
para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.
Animación.-Son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de
un avión de reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de video añadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra. Los videos de animación tiene el
formato de los videos.
Sonido.-El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la
computadora pueda manipularlo. Dos ejemplos de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV),
y el Musical Instrument Digital internase (MIDI), el MPG Layer 3 (MP3)·y el Transform-Domain Weighted
Interleave Vector Quantization (VQF)
Los archivos WAV, MP3 Y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales
o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha
logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados
sintetizadores reproducir los sonidos o la música. (Karaoke)
Los algoritmos de compresión actúan eliminando las frecuencias de sonido que no son perceptibles para el
oído humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio a menos de su décima parte, sin
apenas pérdida de fidelidad.
Texto.- El uso de la palabra escrita es esencial, debe mantener un impacto en su lenguaje y su
presentación, para no perder el interés del usuario; por eso se diseñan constantemente novedosos tipos de
fuentes y formatos de texto, que sean agradables a la vista sencillos en su lectura.
%& ' ( ) )* +
8.1 Hipertexto
En informática es un método de presentación de la información que permite hacer una lectura no secuencial
de la misma. Trata de emular el modo en que el cerebro humano almacena y recupera la información, por
medio de asociación de ideas, y no en el orden en el que los sucesos ocurrieron.
En el hipertexto, la información se organiza en torno a una serie de palabras clave (hotwords o palabras
calientes), que permiten que, al llegar a ellas, el documento pueda avanzar hacia otra parte del mismo
(delante o detrás de esa posición) o presentar información que se encuentra en otro documento.
!"
El término hipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965, para describir los documentos que se presentan
en un ordenador o computadora y que cuentan con una estructura no lineal de las ideas, al contrario de la
estructura lineal de los libros y las películas. Para trabajar con estos documentos, nada mejor que el ratón o
mouse, descubierto por Doug Engelbart en 1964; un clic del ratón sobre una palabra clave nos lleva a la
parte del documento enlazada con ella o a la información adicional.
Hipertexto es el modo en que se escriben los documentos multimedia y los documentos Web; en ellos, las
palabras clave suelen aparecer subrayadas. Estos enlaces se denominan hiperenlaces o hipervínculos y, en
la mayor parte de los documentos, además de textos, enlazan con imágenes, sonidos u otros elementos
que contenga el documento; gracias a ellos, el usuario puede examinar los distintos temas,
independientemente del orden de presentación de los mismos. El autor es el que establece los enlaces de
un documento hipertexto en función de la intención del mismo; por ejemplo, viajando a través de los enlaces
de Encarta, la palabra hierro dentro de un artículo puede llevar al usuario al sistema periódico de los
elementos o a un artículo referido a la edad del hierro. El término hipermedia es prácticamente un sinónimo,
pero recalca los componentes no textuales del hipertexto, como animaciones, sonido y vídeo.
Biblioteca de Consulta Microsoft ® Encarta ® 2005. © 1993-2004 Microsoft Corporation. Reservados todos
los derechos.
Es una escritura no secuencial, un texto que bifurca y que permite al lector elegir el camino a seguir en una
pantalla interactiva.
Es una serie de bloques de textos conectados entre si por nexos que forman distintos itinerarios para el
usuario.
Es un texto compuesto de fragmentos de textos y nexos electrónicos que los conectan entre si.
( & ( )
Texto electrónico, des-centrado, sin principio y sin fin, sin centro ni periferia (Millan, 1993)
8.2 Hipermedia
En informática, integración de gráficos, sonido y vídeo en un sistema que permite el almacenamiento y
recuperación de la información de manera relacionada, por medio de referencias cruzadas. La hipermedia
se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento
humano; es un formato especialmente interactivo, en el que el usuario controla las opciones. Un entorno de
este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de desplazarse
secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están
vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar más
información. Por ejemplo, una presentación hipermedia acerca de navegación puede incluir enlaces a temas
como la astronomía, la migración de las aves, la geografía, los satélites y el radar. Si la información se
encuentra primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen
vídeos, música, animación u otros elementos, como en el caso de Encarta, se habla de un producto
hipermedia; en la práctica son términos que se utilizan como sinónimos y se encuentran cada vez más
directamente relacionados con los desarrollos multimedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia son,
realmente, productos hipermedia.
Biblioteca de Consulta Microsoft ® Encarta ® 2005. © 1993-2004 Microsoft Corporation. Reservados todos
los derechos.
La unión de las dos tecnologías de la información: hipertexto y multimedia; da como resultado de ésta
conjunción sistemas de gran riqueza expresiva y con una poderosa organización, aunque por supuesto no
exentos de problemas: la desorientación y la sobrecarga de conocimiento
%!"
,-. /
WWW.UTP.AC.PA/SECCION/TOPICOS/MULTIMEDIA/ANTECEDENTES,HTML
"!"