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Unidad VI

Prueba De Suficiencia En Informática (Universidad Nacional de Río Cuarto)

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Unidad VI – Multimedia

En Encarta:
Multimedia, en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos,
programas de aprendizaje y material de referencia como la presente enciclopedia. La mayoría de las
aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a
los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo.
Biblioteca de Consulta Microsoft ® Encarta ® 2005. © 1993-2004 Microsoft Corporation. Reservados todos
los derechos.
En Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia)
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de
contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al
usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
Hipermedia puede considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras
de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal
hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este
vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los
medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más
a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para
comprender un mismo objeto o concepto.

Texto Sonido Imagen Animación Video Interactividad

Cambridge International Dictionary


La define como “El uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y palabras,
especialmente en ordenadores o entretenimiento” (Cambridge 2000)

Real Academia Española


El origen etimológico latino (“Multi” – numeroso – y “media” – plural de médium: Medios, Intermediarios). En
síntesis expresa que multimedia es aquello que se expresa transmite o percibe a través de varios medios.

Tal como se desprende de las definiciones anteriores para que una aplicación sea calificada de multimedia
debe combinar diversos medios tales como textos, sonidos, imágenes, videos, y animaciones. Poder
realizar la combinación de estos elementos en una misma aplicación supone la presencia de una
computadora capaz de reproducir estos medios, es decir que por un lado está el software multimedia y por
otro el hardware capaz de reproducir cada medio y hacerlo además de forma sincronizada. Para ello las
aplicaciones multimedia comerciales especifican cuales son los requisitos mínimos que debe cumplir una
computadora para poder reproducir los diversos componentes multimediales que contiene la aplicación. Por
lo general las computadoras que se utilizan para estas aplicaciones se las llama computadoras multimedia
(MPC). Esto significa que además de los componentes mínimos (procesador, memoria, monitor, teclado,
mouse y medios de almacenamiento) la computadora es provista con al menos dos parlantes, una placa de
sonido a la que se puede conectar auriculares, un micrófono, un equipo de sonido tanto para amplificar el

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sonido que emite la aplicación cómo una ficha para recibir una señal externa. El monitor será color y con
resoluciones escalables. Entre los medios de almacenamiento y de lectura se incluye lectores de CD y
actualmente de DVD. En lo que sigue profundizaremos los aspectos relacionados con estos componentes.

En la actualidad las computadoras vienen provistas con los periféricos necesarios para poder reproducir
distintos medios. No obstante en el pasado se especificaba con cierto detalle cuales eran los requisitos que
debía cumplir una computadora para ser considerada Multimedia. Existían dos niveles, el mas alto es
superado ampliamente por cualquier computadora de hoy en día. Si bien hay que distinguir entre el
hardware necesario para crear una aplicación multimedia y el hardware para ejecutar una aplicación
multimedia, veremos a continuación una clasificación mínima la que distingue entre dispositivos de entrada
y de salida:

3.1 Dispositivos de Entrada


3.1.1 Teclado: Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen
varias disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del teclado. La mayoría proporciona el
teclado QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con letra romana y puntos en relieve en la
teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento numérico puedan utilizar teclas y las cercanas
para emular una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando números y haciendo
tareas de contabilidad, un teclado numérico es parte esencial del teclado. Las teclas de funciones permiten
a los usuarios ejecutar operaciones especiales o macros con sólo oprimir una tecla.
En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La mayoría de los teclados en las
PCs son del tipo 101 (que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios estilos con más o menos
teclas especiales.
3.1.2 Mouse o ratón es una herramienta estándar para interactuar con una internase gráfica de usuario
(graphical user internase, GUI). Aunque los ambientes gráficos aceptan la entrada del teclado en lugar de
las acciones de apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de multimedia deben diseñarse para utilizar
con una ratón a una pantalla sensible al tacto. Actualmente se comercializan mouse ópticos y mouse
inalámbricos.
Los botones del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el proceso de señalamiento y
doble click para abrir un documento, o en la operación de hacer click y arrastrar, en la que el botón del ratón
se mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para seleccionar una opción en el menú desplegable.
3.1.3 Touch screen: Son monitores que generalmente tienen una cubierta texturizada a través de toda la
superficie de vidrio. Esta cubierta es sensible a la presión y registra el lugar donde el dedo del usuario toca
la pantalla. El sistema TouchMate mide la presión aplicada, dirección del movimiento y su desviación
cuando lo oprime con un dedo; así, el sistema determina cuánta presión se aplicó y dónde, y si ese lugar no
tiene recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan haces invisibles de luz infrarroja que
atraviesan al frente del monitor para calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la pantalla en una
sucesión rápida simula la acción del doble click de una ratón; tocarla y deslizar el dedo, sin levantarlo, a otro
lugar, simula un ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces se simula un teclado utilizando una
representación sobre pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres, números y otro texto
oprimiendo.
3.1.4 Tablas De Gráficos. Los dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora de
la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se utiliza una pluma especial que se presiona contra la
superficie sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan un gran control al editar
finalmente los elementos gráficos detallados, siendo ésta una característica muy útil para artistas gráficos y
diseñadores de internase. También pueden emplearse como dispositivos de entrada para usuarios finales:
usted diseña una gráfica impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla y permite a los usuarios que
trabajen con una pluma directamente sobre la superficie de entrada. En el plano de un piso, por ejemplo, los
visitantes pueden dibujar una ruta a través de los pasillos y salas que deseen ver y después recibirán una
lista impresa de lo más relevante de la ruta elegida.
3.1.5 Scanner: Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o de mano; los más comunes son
los de cama plana con escalas de grises y color que brindan una resolución de 300 o 600 puntos por
pulgada. Los digitalizadores de manos pueden ser útiles para digitalizar pequeñas imágenes y columnas de
texto, pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia.
Las imágenes, sin importar que dispositivos emplee requiere de una enorme cantidad de espacio de
almacenamiento en su disco duro. La digitalización le permite hacer imágenes electrónicas limpias de

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trabajos gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios, dibujos a lápiz y caricaturas; y puede ahorrar
varias horas al incorporar arte gráfico de terceros en su aplicación. Permiten utilizar reconocimiento óptico
de caracteres (optical character recognition, OCR), para convertir material impreso en archivos de texto
ASCII en sus computadores.
3.1.6 Sistemas de reconocimiento de caracteres: Los lectores de código de barra son probablemente los
más reconocidos en el reconocimiento óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en
comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los lectores de código de barra emplean caracteres
numéricos del Código Universal de Productos (Universal Products Code) que son impresos en un patrón de
barras negras paralelas en las etiquetas de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser.
Un desarrollador de multimedia puede emplear una terminal OCR debido a que esta herramienta no sólo
reconoce caracteres impresos sino también los escritos a mano.
3.1.7 Sistemas de reconocimiento de voz Facilitan la interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos
sistemas tiene un diodo unidireccional especial, micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente
filtra los ruidos de fondo. La mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz pueden activar
órdenes del menú como Guardar, Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer
órdenes más específicas para sus aplicaciones.
3.1.8 Cámaras digitales y webcams: Actualmente se comercializan cámaras que pueden grabar hasta 50
imágenes (campos de video de 300 líneas) en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las imágenes
puede reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por medio de un
digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla las funciones de captura y ajuste de
imágenes además de la grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la
computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de autoedición,
utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen gráfica a una presentación multimedia.

3.2 Dispositivos de Salida


3.2.1 Para sonido: parlantes internos y/o externos: Los computadores personales no proporcionan audio de
calidad multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están
configuradas para sonido desde que se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que incluyen
tarjetas de sonido y unidades de CD-ROM. En general las computadoras que se comercializan hoy en día
traen incorporada en la matherboard la placa de sonido. Los desarrolladores de aplicaciones multimedia
utilizan placas propietarias de mayor calidad, que incluyen interfase MIDI, tal como las de SoundBlaster.
3.2.2 Amplificadores y Bocinas (Cornetas).
Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son importantes cuando
presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. Actualmente se comercializan dispositivos
de bocinas 3.1 y 5.1 que dividen las frecuencias de los sonidos entre dos o más parlantes y utilizan una
unidad para el mezclado.
3.2.3 Para imagen: monitores de alta definición Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan más
de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten
trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que pueda dedicar un monitor para visualizar el
trabajo que esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros
monitores. Es importante desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y resolución que
aquellos que utilizará para su distribución. Se puede utilizar una gran variedad de monitores tanto para
desarrollo como para distribuciones. El número máximo de colores que puede desplegar en su monitor
depende de la tarjeta de gráficos o de la cantidad de video RAM (VRAM) instalada en la computadora. En la
actualidad las computadoras que se comercializan pueden alternar entre 8 bits (256 colores), 16 bits (más
de 32.000 colores), o 32 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más colores despliegue, más
lento será el desempeño del sistema. También están disponibles tarjetas aceleradoras para presentación de
videos.
3.2.4 Dispositivos De Video. Con la tarjeta de digitalización de video instalada en una computadora, se
puede desplegar una imagen de televisión en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar
cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a color, que pueden guardarse como
archivos PIC o TIF. y después utilizarse como un gráfico o fondo.
Las presentaciones de video en cualquier plataforma de computadoras requieren de un manejo de una
enorme cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de videodisco, que dan control preciso sobre
imágenes que se estén viendo, las tarjetas de video le permiten colocar una imagen en una ventana en el
monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de televisión dedicada al video. Las
tarjetas de video normalmente vienen con excelentes programas de efectos especiales.
Hay varias tarjetas de video disponibles hoy en día. La mayoría soportan varios tamaños de video en una
ventana, identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias de reproducción o segmentos, efectos
especiales, tomas un cuadro y hacer cine digital.

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3.2.5 Proyectores Si muestra su material a más observadores de los que pueden reunirse alrededor de un
monitor de computadora, se necesita proyectar en una gran pantalla e incluso en una pared pintada de
blanco. Están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos (Cathode-ray Tube, CRT); pantallas
de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de acetatos; proyectores LCD autónomos y
proyectores de lámpara para presumir su trabajo en la superficie de pantallas grandes.
Los paneles LCD son dispositivos que caben en un portafolio. El panel se coloca en la superficie de un
proyector estándar de acetatos como los que existen en la mayoría de las escuelas, centros de conferencias
y centro de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de proyección, el panel se conecta
a la computadora y da la imagen, en miles de colores y con tecnología de matriz activa, a velocidades que
admiten video de movimiento a tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son pequeños, es
habitual que se empleen en presentaciones en viajes, conectándolas a una computadora portátil (laptop) y
utilizando un proyector de acetatos.
Los paneles más completos de proyección LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no necesitan
un proyector de acetatos adicional. Por lo común producen una imagen más brillante y definida que el
modelo de panel simple, pero son más grandes y no caben en un portafolio.

3.2.6 Impresoras láser o de inyección de tinta. Estos dispositivos permiten la impresión en papel de texto e
imágenes. Actualmente se comercializan equipos que combinan las funciones de impresora y de scanner.
Permiten por lo tanto capturar imágenes desde el papel y digitalizarlas. Eventualmente con estos
dispositivos se puede usando OCR obtener archivos de texto plano a partir de hojas impresas en papel.

3.3 Dispositivos de comunicación:


3.3.1 Módems. Pueden conectarse externamente a su computadora al puerto serial, o internamente como
una tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax.
La velocidad de los módems medida en baudios, es la características más importante. Debido a que los
archivos de multimedia contienen gráficos, recursos de audio, muestras de video, necesitan mover muchos
datos en el menor tiempo posible. Los estándares de hoy exigen al menos un módems de 9600 bps.
Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría
hacerse entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que
brindan algoritmos de comprensión de datos cuando se comunican con otros similarmente equipados. La
compresión ahorra tiempo de transmisión y dinero significativos, en especial a largas distancias.
Las líneas telefónicas de cobre y el equipo de conmutación en centrales de compañías telefónicas pueden
manejar señales analógicas de hasta 28.000 bps en líneas limpias. Los fabricantes de módems que
proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos cuentan con algoritmos de compresión basados
en el equipo para comprimir datos antes de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su destino.
Actualmente se comercializan módems inalámbricos y módems especiales como los utilizados por el
servicio de cable de televisión que brinda conexión a Internet.
3.3.2 Redes. Las redes de área locales (local area netwoks, LAN) y las redes de área ancha (wide area
netwoks, WAN) pueden conectarse a los miembros de un grupo de trabajo. En una LAN las estaciones de
trabajo se localizan en general a una corta distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación
que cubren grandes distancias, están configuradas especialmente y son administrada por grandes
corporaciones e instituciones para su uso propio o para compartir con otros usuarios.

3.4 Dispositivos de Almacenamiento


Dado que los productos multimedia se caracterizan por un conjunto de archivos de tamaños considerables,
es preciso utilizar medios con gran capacidad y a la vez que sean portables. El medio de almacenamiento
típico es el CD-ROM y todos los tipos de CD. Actualmente el desarrollo de la Tecnología del DVD va
reemplazando paulatinamente al CD, especialmente cuando la aplicación contiene videos.

4.1 Captura de texto


La forma usual de obtener texto digitalizado es a través del teclado. Si el texto está en papel, impreso, se
puede obtener mediante el escáner del documento y el posterior proceso conocido como OCR. Hay en el
mercado una gran variedad de software para este tipo de trabajos.

4.2 Captura de información gráfica

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En este caso por lo general son obtenidas directamente de programas de computación, por ejemplo gráficos
estadísticos pueden ser generados por programas estadísticos con tal de ingresar los datos. Si el gráfico
está en papel podemos capturarlo mediante scanner o utilizando una tabla digitalizadora. En este último
caso el archivo que se obtiene es vectorizado. En el tratamiento de imágenes se diferencia lo vectorizado de
lo raster o bipmapeado. En el primer caso os objetos que se visualizan son dibujados en el momento de la
representación de la imagen por el software que lo abre al archivo. Así por ejemplo una línea queda
determinada por dos puntos en un plano de coordenadas xy. Si se modifica la posición de esos puntos, se
modifica la recta. En los gráficos raster o bipmapeados, la representación de la imagen es la representación
de un conjunto de pixels o puntos, cada uno con un color determinado. Para modificar una línea, hay que
pintar los pixels que la representan uno por uno., tarea poco efectiva si se quiere. En general a estos
archivos se le aplican filtros para modificarlos o se pueden hacer con software adecuado retoques
localizados.

4.3 Captura de Señales de Audio


La captura de una señal de audio exige el procesamiento en tiempo real a tasas de muestro elevadas. Esto
significa que al sonido analógico es convertido en digital mediante algún proceso de conversión tal que se
genera un archivo digital del sonido que puede ser posteriormente reproducido por una cierta aplicación. La
tasa de muestreo viene a ser la cantidad y calidad del sonido original que se digitaliza por unidad de tiempo.
Un problema que se debe resolver en este caso es conseguir que lo obtenido no sea exageradamente
grande en cantidad de bytes, debe ser compatible con las capacidades de almacenamiento de los medios
disponibles. Para conseguir archivos que no sean tan grandes se aplica en el momento de la captura
procesos de compresión, para achicar la muestra.

4.3 Captura de Imágenes estáticas


Un sistema de muestro de imágenes es ligeramente diferente de una sistema de muestreo de señales de
audio. En general la vista humana es menos sensible que el oído. Una imagen aún cuando tenga baja
resolución (es representada por una cierta cantidad de pixels o puntos), puede ser interpretada por una
persona. Una forma de capturar imágenes es por scanner que pueden obtener imágenes a diferentes
resoluciones. La resolución de una imagen se mide en cantidad de puntos por pulgas o en general por el
total de puntos que se usan para representar a la imagen, en este último caso se explicita la cantidad de
filas por columnas, así decimos que una imagen tiene 800x600 pixels. Otra forma de obtener imágenes
digitales es a través de cámaras fotográficas digitales. Actualmente se comercializa una gran variedad de
estos equipos tienen dispositivos sencillos para la conexión a computadoras, y que generan archivos en
formatos compatibles con la mayoría de los programas disponibles.

4.4 Captura de Señales de Video


Del estudio del principal dispositivo de captura de imagen del que disponemos, el ojo humano, se deriva la
tecnología usada en los artefactos creados por el hombre para registrar imágenes. Esos artefactos, las
cámaras, actúan a imagen y semejanza del ojo humano. Al menos en cierta medida. No vamos a entrar a
detallar el proceso por el cual es posible capturar la luz y enfocar imágenes a través de ópticas, tal como
hace ojo humano, pero sí señalaremos, a grandes rasgos, cómo se comporta ante las diferentes longitudes
de onda que conforman "el color" de la imagen. Las células fotoreceptoras que se encuentran en el ojo son
sensibles a las distintas longitudes de onda del espectro electromagnético. Sólo recogen las radiaciones
visibles del espectro, que pertenecen a los colores del arco iris, quedando fuera, las radiaciones que se
encuentran más allá de los colores situados a los márgenes de ese arco iris, es decir, infra-rojo y ultra-
violetas, no son visibles por el ojo humano.
Esas células fotoreceptoras se denominan conos y bastoncillos, siendo los conos los responsables
principales de la percepción del color. Según estudios, existirían 3 tipos de conos, sensibles cada uno a
longitudes de onda distintas, en concreto a los correspondientes colores ROJO (red), VERDE (green) y
AZUL (blue). Es decir, el ojo sería un dispositivo RGB, que es capaz de reproducir todos los colores sobre la
base de la combinación aditiva de estos 3 únicos colores. Cómo vemos la selección de estos 3 colores
como base para la captura de imágenes, no es casualidad. Al principio la tecnología de la televisión sólo era
capaz de reproducir imágenes en blanco y negro, es decir sólo recogía la luminancia. Poco a poco se fue
desarrollando la tecnología adecuada para reproducir también el color, pero para ello era fundamental
hacerla compatible con la anterior TV en blanco y negro. De esta manera, a la señal de luminancia que ya
registraba la TV en blanco y negro se le sumó la señal de crominancia, aportando así la información de
color.
En principio se dividen las señales de video entre monocromáticas y a color. Las primeras son más simples,
y para su transmisión requieren tan solo valores de luminancia. El ojo humano es altamente sensible a la
luminancia. Las primeras señales de televisión, homocromáticas, utilizaron un sistema de barrido

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intercalado. Se intercala el barrido de línea pares con impares, esto provoca en la visualización de
imágenes el efecto de un movimiento. Este procedimiento es eficaz aún para bajas frecuencias cómo 30
cuadros por segundo. En cada barrido se iluminan mas o menos determinados puntos provocando la
formación de la imagen. Posteriormente y con el objeto de mantener la compatibilidad entre los sistemas y
los nuevos a color, se desarrolló la tecnología que permitiera sumar a la señal que produce la luminancia,
dos señales mas que transmiten lo que se llamó la crominancia. Estas señales transmiten los colores
primarios rojo y azul. Los receptores (por ejemplo un televisor) de las tres señales se encargan en un
proceso que requiere un cálculo matemático, de obtener el tercer color: el verde, partir de la luminancia y de
la crominancia.
Los distintos dispositivos que transmiten señales de video, la televisión, las cámaras de video profesionales,
domésticas, etcétera, utilizan diversas señales para la transmisión de la imagen. Algunos de estos tipos de
señales son las que trasmiten luminancia y crominancia por separado (señal que se suele representar como
YUV), los colores R y B se obtienen matemáticamente de la crominancia que en este caso se compone de
dos señales separadas entre si: La señales S-Video o señal en componentes son de inferior calidad que las
anteriores por que la crominancia que transporta R y B utilizan una misma señal. Por último la señal
compuesta, propia de casi todos los dispositivos de vídeo doméstico, en ellos la luminancia y la crominancia
se combinan juntas. Se modulan juntas pero en frecuencias diferentes, de manera que la calidad es muy
inferior a las anteriores, debido a las interferencias entre las señales y a la pérdida que supone incluir los
tres componentes en un mismo ancho de banda.
Aparte de estas 3 señales de vídeo existe un tercer tipo que se considera superior a todas ellas. Se trata de
la señal RGB pura. RGB: Como hemos visto el ojo es un dispositivo RGB, por lo cual, una señal que imite
su comportamiento podría reproducir de manera más fiable los colores y su correspondiente valor de
luminancia. Esta señal existe, pero no se usa habitualmente para capturar vídeo, sino para reproducir
colores dentro de sistemas informáticos. Es el tipo de señal que usan los monitores de ordenador,
proyectores y en general es como reproduce el color la tarjeta gráfica de nuestro ordenador.
Cómo vemos las señales de video no son todas de la misma naturaleza, por ello los dispositivos que las
capturan no son siempre compatibles con todos los tipos de señales. Por otra parte, hay señales que
aunque se pueden capturar, tienen una mala calidad que es inherente al tipo de señal que la transmite. En
general se pueden conseguir tarjetas de captura de video que se instalan en la computadora y que tienen
conectores para recibir los distintos tipos de señales. Lo que estas tarjetas hacen es convertir las señales
analógicas en archivos digitales. Estos archivos tienen distintos formatos. Hay formatos que generan
archivos de menor tamaño que otro y esto de acuerdo a los algoritmos de compresión que los genera.
Actualmente se comercializan cámaras que automáticamente generan el video en formato digital,
grabándolo en memoria sólida o directamente en discos compactos.
Un gran esfuerzo de los trabajos de investigación en la captura de videos a sido puesta en la compresión de
señales de video, en el mismo momento que se digitaliza una señal, ésta es comprimida. Hay que
diferenciar la compresión de la compactación. La primera produce pérdidas de la señal original, es en cierta
medida un recorte o una síntesis, lo que se busca es que los recortado o perdido no sea sensible a los fines
de la reproducción posterior de la señal. La compactación, por otra parte es la reducción del tamaño
mediante algoritmos de codificación que permiten en una transformación opuesta volver a recuperar la
información original sin pérdidas. Estos algoritmos lo que hacen es aprovechar alguna particularidad en la
naturaleza de la señal a compactar, traducirla a un código que requiera una menor cantidad de bytes para
su almacenamiento y posteriormente puede volver a restituir la información original sin que en el proceso se
produzcan pérdidas. En general las señales de video y de audio admiten procesos de compresión y son
especialmente utilizados en el momento de la digitalización.

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Entre las aplicaciones informáticas multimedia podemos mencionar: animaciones, base de datos
multimedia, libros interactivos multimedia (programas culturales, educativos o de divulgación) y los juegos.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como
hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean
presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva variada e informativa.
Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que se comercializan en CD-Roms.
Para desarrollar una aplicación multimedia se necesitan las herramientas informáticas adecuadas para
manejar los elementos que integran la multimedia, por una parte están las aplicaciones que permiten
construir un software multimedia, es necesario conocer y manipular otras aplicaciones que están dedicadas

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exclusivamente al manejo de los elementos multimedia de manera independiente. Los programas que un
desarrollador multimedia debe utilizar, entre los mas conocidos son:
Dibujo: Corel Draw, Harvard Graphics, Windows Draw, AutoCAd
CAD y 3-D: 3-D Studio, Photoshop, Picture Publisher
OCR y texto: Omnipage, Typestyler
Sonido: Midisoft Studio, Soundedit Pro, Audioshop
PhotoShop y aplicaciones especializadas en edición de imágenes.
Videos: QuikTime, Audio Video Interleaved (AVI) de Microsoft
Creación de una aplicación Multimedia: se dispone de herramientas visuales como Action!, Authorware,
IconAuthor, actualmente podemos incluir en este grupo el popular Power Point de Microsoft. Las
herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control de la navegación e
interacción con el usuario son: SuperCard, Director de Macropedia y Toolbook

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Imágenes.-Las fotografías, dibujos y otras imágenes estadísticas deben pasarse a un formato que el
ordenador pueda manipular y presentar. Algunos de los formatos de gráficas de mapas de bits más
comunes, son el Graphical Interchange Format(GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows
Bitmap (BMP). Otros formatos son PCX, Targa, JPEG, PCPAINT, PICT y PICT2, RAW. Actualmente tienen
un alta difusión por ser formatos de imágenes comprimidos: JPG y PNG.-
Gráficos o dibujos vectorizados: Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la
imagen original. Algunos formatos de archivos vectorizados son DWG y DXF, el Encapsulated Postscript
(EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett- Packard Graphics Language (HPGL).
Video.-Para obtener, formatear y editar elementos de video hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los archivos de video pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse
de tamaño mediante la compresión .Algunos formatos habituales de video son el Audio Video Interleave
(AVI), el Quicktime (MOV) y el Motion Picture Experts Group (MPEG O MPEG2). Estos formatos pueden
comprimir los archivos de video hasta un 95%, introduciendo diversos grados de borrosidad en las
imágenes. Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones. Estas son especialmente útiles
para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.
Animación.-Son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de
un avión de reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de video añadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra. Los videos de animación tiene el
formato de los videos.
Sonido.-El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la
computadora pueda manipularlo. Dos ejemplos de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV),
y el Musical Instrument Digital internase (MIDI), el MPG Layer 3 (MP3)·y el Transform-Domain Weighted
Interleave Vector Quantization (VQF)
Los archivos WAV, MP3 Y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales
o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha
logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados
sintetizadores reproducir los sonidos o la música. (Karaoke)
Los algoritmos de compresión actúan eliminando las frecuencias de sonido que no son perceptibles para el
oído humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio a menos de su décima parte, sin
apenas pérdida de fidelidad.
Texto.- El uso de la palabra escrita es esencial, debe mantener un impacto en su lenguaje y su
presentación, para no perder el interés del usuario; por eso se diseñan constantemente novedosos tipos de
fuentes y formatos de texto, que sean agradables a la vista sencillos en su lectura.

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8.1 Hipertexto
En informática es un método de presentación de la información que permite hacer una lectura no secuencial
de la misma. Trata de emular el modo en que el cerebro humano almacena y recupera la información, por
medio de asociación de ideas, y no en el orden en el que los sucesos ocurrieron.
En el hipertexto, la información se organiza en torno a una serie de palabras clave (hotwords o palabras
calientes), que permiten que, al llegar a ellas, el documento pueda avanzar hacia otra parte del mismo
(delante o detrás de esa posición) o presentar información que se encuentra en otro documento.

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El término hipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965, para describir los documentos que se presentan
en un ordenador o computadora y que cuentan con una estructura no lineal de las ideas, al contrario de la
estructura lineal de los libros y las películas. Para trabajar con estos documentos, nada mejor que el ratón o
mouse, descubierto por Doug Engelbart en 1964; un clic del ratón sobre una palabra clave nos lleva a la
parte del documento enlazada con ella o a la información adicional.
Hipertexto es el modo en que se escriben los documentos multimedia y los documentos Web; en ellos, las
palabras clave suelen aparecer subrayadas. Estos enlaces se denominan hiperenlaces o hipervínculos y, en
la mayor parte de los documentos, además de textos, enlazan con imágenes, sonidos u otros elementos
que contenga el documento; gracias a ellos, el usuario puede examinar los distintos temas,
independientemente del orden de presentación de los mismos. El autor es el que establece los enlaces de
un documento hipertexto en función de la intención del mismo; por ejemplo, viajando a través de los enlaces
de Encarta, la palabra hierro dentro de un artículo puede llevar al usuario al sistema periódico de los
elementos o a un artículo referido a la edad del hierro. El término hipermedia es prácticamente un sinónimo,
pero recalca los componentes no textuales del hipertexto, como animaciones, sonido y vídeo.

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los derechos.

Es una escritura no secuencial, un texto que bifurca y que permite al lector elegir el camino a seguir en una
pantalla interactiva.
Es una serie de bloques de textos conectados entre si por nexos que forman distintos itinerarios para el
usuario.
Es un texto compuesto de fragmentos de textos y nexos electrónicos que los conectan entre si.

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( & ( )

Texto electrónico, des-centrado, sin principio y sin fin, sin centro ni periferia (Millan, 1993)

8.2 Hipermedia
En informática, integración de gráficos, sonido y vídeo en un sistema que permite el almacenamiento y
recuperación de la información de manera relacionada, por medio de referencias cruzadas. La hipermedia
se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento
humano; es un formato especialmente interactivo, en el que el usuario controla las opciones. Un entorno de
este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de desplazarse
secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están
vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar más
información. Por ejemplo, una presentación hipermedia acerca de navegación puede incluir enlaces a temas
como la astronomía, la migración de las aves, la geografía, los satélites y el radar. Si la información se
encuentra primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen
vídeos, música, animación u otros elementos, como en el caso de Encarta, se habla de un producto
hipermedia; en la práctica son términos que se utilizan como sinónimos y se encuentran cada vez más
directamente relacionados con los desarrollos multimedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia son,
realmente, productos hipermedia.

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La unión de las dos tecnologías de la información: hipertexto y multimedia; da como resultado de ésta
conjunción sistemas de gran riqueza expresiva y con una poderosa organización, aunque por supuesto no
exentos de problemas: la desorientación y la sobrecarga de conocimiento

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Principios Básicos que debe cumplir una aplicación hipermedia:


Integración: de todos los componentes, que constituyendo un todo
Tiempo Real: velocidad en la recepción de la información
Interacción: comunicación continua entre usuario y Pc
Proporciona una estructura, a través de la cual el usuario puede navegar, convirtiendo una multimedia
interactiva en Hipermedia
Elementos de Unión: Los nodos y links constituyen los elementos básicos que permiten hablar de
hipertextos e hipermedias.
Nodos: Un punto de partida (palabra, imagen, etc) Es un corte en el nivel secuencial de lectura. Bloques
discretos de información
Links o enlaces: puente o unión entre nodos. Conexión. Las uniones pueden ser unidireccional,
bidireccional o multidireccional. Provoca la recuperación de la información de destino
Backtrack: mecanismo de retorno
Red de Nodos: es la conexión entre los diferentes nodos
Navegación: término que se utiliza para indicar la circulación por dentro de un hipertexto o hipermedia
Posibilidades: Integrar información/conocimiento/datos de diversos orígenes, Dar otro tipo de lectura a los
textos, Recorrer la información según el nivel de detalle que se precise, permite que el lector pueda ejercer
un mayor control sobre lo que está aprendiendo, emula la organización asociativa de la memoria humana.

,-. /

VAUGHAN, TAY. 1995. MULTIMEDIA: TODO EL PODER DE MULTIMEDIA.

MEXICO: MACGRAW-HILL INTERAMERICANA DE MEXICO. 561 P.(MACROMEEDIA)

VICTORIA, VIRGILIO. 1999. MULTIMEDIA Y WEBSITE: ANTECEDENTES Y GENERALIDADES DE


MULTIMEDIA, PANAMA: UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PANAMA, FACULTAD DE INGIENERIA EN
SISTEMAS COMPUTACIONALES. DISPONIBLE EN:

WWW.UTP.AC.PA/SECCION/TOPICOS/MULTIMEDIA/ANTECEDENTES,HTML

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