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TEMA:

Educacin no formal en museos interactivos para nios de primaria y su relacin con el


discurso museogrfico.
TTULO:
Anlisis del discurso museogrfico del Museo Interactivo de Economa y su grado de
coherencia que guarda con la experiencia de los nios de primaria del Distrito Federal que
lo visitan.
JUSTIFICACIN:
El inters por analizar el discurso museogrfico y el grado de coherencia que guarda con
la experiencia del visitante es descubrir si existe alguna compatibilidad con lo que se dice
debe hacer el museo y lo que se hace en realidad, es decir, relacionar el discurso que
da con lo que rescata el visitante como experiencia museogrfica.
El museo que se analizara ser el Museo Interactivo de Economa (MIDE); el motivo de la
eleccin de este museo se debe a que pertenece a la red de los museos reconocidos por
el Consejo Nacional de Museos ICOM (perteneciente a la Organizacin Internacional de
Museos ), el cual es el principal rgano a nivel internacional. Este museo es el nico en
Latinoamrica que se refiere a la economa y adems introduce el uso de las nuevas
tecnologas demandado por la cultura actual, ya que en el presente la ciencia y la
tecnologa en la cultura en general se ven con la necesidad de incorporar las Tecnologas
de la Informacin y la comunicacin (TIC). En este caso, el MIDE lo hace de una forma
interactiva por lo cual incluye esta necesidad e involucra al visitante con las exhibiciones
mostradas.
Esta incorporacin de las nuevas tecnologas se ha expandido da a escala global
afectando la conducta de los individuos. En mi investigacin l objeto de estudio se enfoca
a comprobar si el sujeto se apropia de estas tecnologas al realizar alguna reinterpretacin
de lo aprendido en la educacin formal o alguna aplicacin de los contenidos en su vida
diaria, ya que un espacio de educacin no formal es definido por la Secretara de
Educacin Pblica (SEP) de la siguiente manera: El proceso en el que cada individuo
adquiere actitudes, valores, destrezas y conocimientos extrados de las experiencias
diarias y de los recursos e influencias de su ambiente que es entendido como la familia,
vecinos, trabajo, juego, mercado, bibliotecas, museos y medios de comunicacin. Por lo
cual, si se analiza el discurso museogrfico y se contrasta con los resultados de
experiencias del visitante, podremos saber si el museo es en realidad un apoyo para la
educacin formal y al mismo tiempo descubrir si la practica museogrfica cumple con el
discurso museogrfico.
Los museos enfrentan ciertos retos para responder a las nuevas demandas y expectativas
de la sociedad, as como a las condiciones del mundo contemporneo. En trminos
educativos, los desafos tienen que ver con el fomento de valores y actitudes
(interculturalidad, respeto, dilogo, cooperacin y apertura); con la comunicacin de
mensajes relativos al nuevo contexto mundial y sus contradicciones; con la inclusin de
una participacin cada vez ms extensa de pblicos diversos en las actividades de los
museos; con el reconocimiento y estudio de nuevas formas de construccin y difusin del
conocimiento; con el uso de diversas tecnologas de la informacin, que promueven las
mejores alternativas que respondan al entorno donde se ubica el museo; con la

interdisciplinariedad de los contenidos exhibidos, la continua respuesta a nuevas


preguntas, y el reconocimiento e inclusin de distintas formas de conocimiento posibles;
con la necesidad de abordar diversas perspectivas en los contenidos y el desarrollo de
estrategias expositivas que permitan una autoridad o una autora compartida entre
pblicos y personal del museo, respecto a los contenidos en los que diferentes grupos
hallen o planteen sus propias voces; y con la insercin estratgica del museo dentro de
una red de recursos y espacios donde las personas de todas las edades puedan aprender.
(Maceira, 2009)

MARCO TERCIO
Durante los ltimos 25 aos las ciencias sociales han efectuado notables cambios en su
interior, debido al surgimiento de los estudios transdisciplinarios acerca de las
manifestaciones culturales. Estos cambios han afectado directamente la reflexin y la
prctica de los procesos educativos en los espacios museogrficos. (Zavala, 2006, vol.22,
no.50, p.128-141.)
El paradigma tradicional sostiene que el museo es un apoyo que complementa la
educacin formal; el objetivo de la visita es la obtencin de conocimientos; lo esencial de
una exposicin es su contenido; el museo aspira a presentar el significado natural de las
cosas; las exposiciones aspiran a la objetividad; la experiencia educativa se produce al
ofrecer al visitante una representacin del mundo clara y convincente; la experiencia
educativa durante la visita se reduce a la visin y el pensamiento; la experiencia educativa
se apoya en la autoridad de los expertos; el museo es una ventana para conocer otras
realidades, y la experiencia museogrfica consiste en recorrer la exposicin dentro del
museo.
El paradigma emergente, en cambio, sostiene que el museo ofrece una experiencia
educativa independiente de la educacin formal; el objetivo de la visita es mltiple y
distinto en cada experiencia concreta; lo esencial de una exposicin es el dilogo que se
produce entre el contexto del visitante y la experiencia de visita; el museo debe mostrar el
contexto social que produce el significado; el museo debe dar cabida a la subjetividad y la
intersubjetividad; la experiencia educativa se produce cuando el visitante satisface sus
expectativas rituales y ldicas durante la visita; la experiencia educativa durante la visita
involucra las emociones y las sensaciones corporales; la experiencia educativa se apoya
en la participacin activa del visitante; el museo ofrece al visitante la construccin
particular de una realidad simblica autnoma, y la experiencia museogrfica consiste en
dirigir una mirada museogrfica a cualquier espacio natural o social. (Zavala, 2006, vol.22,
no.50, p.128-141.)
La sociedad actual se ha reconocido como la sociedad de la informacin, una sociedad
globalizada o planetaria, una sociedad posmoderna. Estos calificativos refieren a
aspectos ciertos ms no totales del mundo contemporneo, que se conjugan de manera
compleja con otras situaciones, ideologas y prcticas particulares en cada contexto.

(Maceira, 2009).
El campo educativo contemporneo enfrenta problemas y cambios recientes, como la
emergencia de nuevos actores con demandas inditas; la crisis de las instituciones
polticas tradicionales; la globalizacin y el fortalecimiento de algunos lineamientos
definidos en entidades internacionales y organismos multilaterales (como la promocin y
defensa de los derechos humanos, la democracia y la diversidad cultural, entre otros), los
cuales han afectado a prcticamente todos los gobiernos; y de la mano de estos cambios,
la preocupacin de algunos sectores por reformar, ampliar o profundizar las instituciones.
La globalizacin afecta las prcticas y las instituciones educativas al cambiar los contextos,
imponer nuevas necesidades, lgicas y valores, y generar condiciones particulares
derivadas de la expansin de los medios masivos de comunicacin y las tecnologas de la
informacin (como el acceso a la informacin, el incremento en el acervo o plataforma de
conocimientos, el priorizar narrativas orales y visuales que afectan las formas y contenidos
de aprendizaje, y el desarrollo de las tecnologas para la educacin).(Maceira, 2009)
La posmodernidad en el campo de la educacin ha llevado a comprender el poder
intrnseco a las prcticas educativas, es decir, cmo operan como regmenes de saber
poder; cmo son una forma de ejercicio del poder asociado a las instituciones sociales al
saber; cmo puede ser la vigilancia, la normalizacin, la exclusin, la distribucin, la
regulacin, la clasificacin, la individualizacin, entre otras. (Foucault, 1966).
La afluencia creciente a los museos puede responder a una tendencia reciente en la que
se ha impulsado la democratizacin del patrimonio, y tambin a la influencia de los medios
de comunicacin en el consumo cultural, entre otras causas. (Maceira, 2009)
La democratizacin de los espacios culturales y del patrimonio se ha planteado de manera
diversa en los pases occidentales: internamente, revisando su organizacin para hacerla
ms horizontal; y hacia la sociedad, ampliando el acceso a los museos a travs de la
reduccin de cuotas, la ampliacin de horarios y las facilidades para personas con
discapacidad. Esto, a partir del reconocimiento de los pblicos en su calidad de
ciudadanas y ciudadanos que demandan y ejercen su derecho a la cultura de la
conceptualizacin del museo como difusor de los valores democrticos y promotor de la
inclusin social; de la oferta cultural y museogrfica abierta que permita a los pblicos
optar dentro de los recorridos, interpretar los contenidos, y participar en un dilogo.
(Maceira, 2009).
Por lo que es interesante el anlisis de si el visitante realiza un uso productivo o
improductivo de las exhibiciones mostradas en el museo para lograr un cambio en su
experiencia que incluye un cambio radical en la experiencia al visitar un museo.
OBJETIVO GENERAL
Analizar si el discurso museogrfico que se basa principalmente en ser un espacio que
gira alrededor de las necesidades e intereses de sus visitantes ofreciendo un concepto
educativo que atiende las distintas formas de aprendizaje, ayudando a desarrollar
conciencia de la economa y las finanzas a travs de estrategias educativas y de
comunicacin, as como ser un espacio de encuentro, dilogo y reflexin que promueven
la diversidad cultural tiene coherencia con la experiencia museogrfica que el visitante
adquiere al hacer uso de las instalaciones y exhibiciones del museo.
Objetivo especfico 1
Anlisis del discurso museogrfico.

Objetivo especfico 2
Identificar la capacidad que tiene el visitante en el uso de las exhibiciones.
Objetivo especfico 3
Analizar si existe alguna coherencia entre el discurso museogrfico del museo y el uso que
el visitante realiza en l.
HIPTESIS GENERAL
El discurso museogrfico del MIDE est plasmado en las exhibiciones que muestra y en la
experiencia de visita museogrfica que obtienen los visitantes que acuden a l.
Hiptesis particular 1
El anlisis del discurso museogrfico tiene coherencia con lo que se muestra y realiza el
museo.
Hiptesis particular 2
El uso que el visitante le da a las exhibiciones del museo le ayuda a obtener alguna nueva
capacidad que emplear en su vida diaria.
Hiptesis particular 3
El discurso museogrfico del MIDE es coherente con la experiencia y uso museogrfico
que el visitante adquiere al acudir al museo.
METODOLOGA
Principalmente se realizara el anlisis de contenido del discurso museogrfico que plantea
el Museo Interactivo de Economa, utilizando la estadstica no paramtrica para el estudio
de sus componentes as como el software atlas ti, el cual me ayudar a analizar cul es la
finalidad real de este.
Al mismo tiempo se realizaran dos grupos de enfoque de diez participantes cada uno en
los cuales se enfocaran en el anlisis del visitante y su experiencia museogrfica.
Primeramente se analizara que tipo de uso tienen en cada exhibicin, se analizara si es
necesario el uso de incentivos para tener un uso productivo del museo, tales como
recorridos guiados o conocimientos anticipados del contenido general del museo, con la
informacin obtenida se realizara tambin un anlisis con el software atlas ti, para ir
realizando la comparacin y coherencia entre el discurso y la prctica.
De los grupos de enfoque tambin se pretende obtener indicadores como valoracin que el
visitante le da a la exhibicin, impacto emocional que gener algn tipo de exhibicin,
temas de mayor inters para el visitante, recuerdo de algn nivel de comprensin de los
contenidos generales del museo, que exhibicin les llam ms la atencin, y que es lo que
ms recuerdan de su experiencia, estos sern utilizados para determinar las variables de
opinin y de comprensin y asimilacin, sern analizadas con los estadsticos de
correlacin y regresin para ver que tanto impacto tiene que ver la exhibicin con el nivel
de aprendizaje del visitante.
Al finalizar el estudio practico se realizara un anlisis general de los datos obtenidos para
la realizacin del informe final y definir si la hiptesis general se refuta o se acepta.

GLOSARIO
Narrativa Museogrfica: Terreno transdisciplinario en el que se estudia la dimensin
narrativa de la experiencia de visita a un espacio museogrfico. En la reconstruccin
narrativa de la experiencia de visita se incorporan los elementos de carcter tico, esttico,
formal y estructural de la experiencia
Museo Moderno: Museo de carcter pedaggico, que educa a travs de la seduccin y la
persuasin. Espacio de la mirada flotante, del detalle autnomo (fractal) (Museo para
Nios, Museo Tecnolgico, Museo de Ciencias, Museo Interactivo)
Discurso museogrfico: Discurso integrado por el proceso de comunicacin museogrfico,
es decir, por el proceso de interaccin entre las expectativas del visitante y las del equipo
de produccin de una exposicin o de un espacio museogrfico cualquiera (science
centers, centros histricos, discovery rooms, galeras de arte, etc.)
Experiencia Museogrfica: Experiencia individual que consiste en recorrer un espacio
museogrfico en un momento especfico, y en la que intervienen elementos rituales,
educativos y ldicos.
Espacio Museogrfico: Espacio en el que es posible tener una experiencia museogrfica,
lo cual incluye no slo exposiciones de objetos con fines didcticos, sino tambin centros
histricos o naturales adaptados para su exhibicin y visita, science centers, discovery
rooms, galeras de arte y otros espacios culturales.
Narrativa Museogrfica: Reconstruccin secuencial de la experiencia museogrfica. Para
facilitar su estudio se ha diseado una Gua para el Anlisis de la Experiencia
Museogrfica, constituida por ms de 100 elementos, agrupados en nueve reas:
condiciones de lectura, ttulo, arquitectura, umbral, diseo, recorrido, discursos de apoyo,
esttica e ideologa y conclusin.
Etnografa Museogrfica: Campo de estudio de las referencias culturales que se
encuentran al comparar distintas tradiciones en el diseo de espacios museogrficos, y
que responden, a su vez, a contextos histricos y culturales diferentes entre s.
Esttica de la Recepcin Museogrfica: campo de estudio de los procesos de
interpretacin del discurso museogrfico a partir de la experiencia de visita de los
asistentes a un espacio museogrfico. (Zavala, 2010: 67)
Trminos de Sociologa del Conocimiento
Apuesta Cultural: Construccin simblica que pone en juego un visitante al decidir
comprometer su tiempo en una determinada actividad cultural. Esta decisin se toma
discriminado entre aquellas opciones que se le ofrecen en un momento especfico, en
funcin de un posible incremento de su capital cultural o en funcin de la apetencia de una
determinada experiencia ritual, educativa o ldica.
Ecologa Cultural: Red de relaciones simblicas que constituyen el contexto social en el
que se encuentran inmerso el visitante potencial de un espacio museogrfico, y ante cuyas
opciones se define su individualidad.
Desaprendizaje Cultural: Proceso a travs del cual el visitante de un espacio museogrfico

es capaz de cuestionar y reorganizar conceptualmente, en un proceso ldico, su visin


acerca de aquello que el espacio museogrfico le presenta (el objeto o representacin
temtica del discurso museogrfico).
Identidad Cultural: Construccin imaginaria que permite establecer diferencias entre
comunidades o individuos entre s.
Prestigio Cultural: Factor estructurante de aquellos elementos simblicos que, en un
contexto especfico, tienen un mayor valor en trminos del mercado simblico.
Mercado Simblico: Sistema de relaciones sociales en el que a determinada conductas se
les confiere, colectivamente, un mayor o menor valor que a otras, en trminos simblicos,
no en trminos de su valor de uso o de cambio.
Violencia Simblica: Se refiere a la imposicin de un significado arbitrario como legtimo.
En particular se verifica como aquella ejercida sobre un objeto, un concepto o una
conducta, al ser separados de su contexto original, con el fin de formar parte de un
discurso didctico, como suele ser el caso de los objetos exhibidos en un espacio
museogrficos.
La nocin de violencia simblica juega un rol terico central en el anlisis de la dominacin
en general hecho por Pierre Bourdieu (Bourdieu, 2002) quien la considera indispensable
para explicar fenmenos aparentemente tan diferentes como la dominacin personal en
sociedades tradicionales o la dominacin de clase en las sociedades avanzadas, las
relaciones de dominacin entre naciones (como en el imperialismo o el colonialismo) o la
dominacin masculina tanto en las sociedades primitivas como modernas. La dimensin
simblica, la autonoma y dependencia relativa de las relaciones simblicas respecto a las
relaciones de fuerza, son tan importantes que negarlas equivaldra, segn l, a negar la
posibilidad de una ciencia sociolgica.
Trminos de la Esttica de la Recepcin
Horizonte de Experiencia: Sistema de referencias individuales que el visitante virtual pone
en juego al decidir hacer una visita a un espacio museogrfico o al realizar cualquier otra
actividad cultural que implique una inversin de su tiempo.
Horizonte de Expectativas: Sistema de referencias culturales canonizadas (aprobadas,
legitimadas o prestigiadas) por una comunidad interpretativa especfica, definido por un
contexto histrico determinado.
Comunidad Interpretativa: Integrada por todos aquellos individuos que comparten
determinados parmetros de interpretacin (generalmente en relacin con algn aspecto
especfico de la realidad).
Visitante Implcito: Aquel hacia el que se dirige un determinado proyecto museogrfico, no
de manera propositiva sino virtual.
Otros Trminos
Relacin Dialgica: Establecida a partir de la ausencia de jerarquas y de oposiciones
agonsticas (propias de toda relacin dialctica). Relacin establecida en trminos de in
intercambio activo de elementos que permiten la transformacin de las perspectivas de
cada uno de los elementos (o individuos) involucrados en la relacin.
Dimensin tica de la Experiencia Esttica: La consecuencia ltima de todo compromiso
esttico, as como de toda eleccin por afinidad electiva, es la manifestacin de un
compromiso tico.
Ritual: Conducta asociada a un espacio o un grupo de objetos cuyo valor simblico
propicia el contacto con la otredad.

Educativo: Relativo a la apropiacin de elementos cognitivos y valorativos, determinados


por las estrategias de interpretacin y representacin de la identidad cultural.
Ldico: Relativo al juego, apoyado en el principio del placer, tolerante ante la
incertidumbre, independientemente de si se apoya en la sensacin de vrtigo o en la
sujecin a reglas.
Participar: La idea de participar no es tan clara. En muchos casos, se considera que la
participacin se favorece slo mediante interactivos, es decir, juegos o recursos
mecnicos o electrnicos que suponen una involucracin fsica y explcita con la
exhibicin; hay otra idea ms amplia sobre la participacin e interactividad que
considera la importancia no slo de poner las manos a la obra hands on, sino
tambin la mente mind on. A partir de estas dos grandes nociones sobre la
participacin se han establecido muchas estrategias para promoverla.
Uso productivo: concepto ligado a la experiencia del visitante y al cambio en el
conocimiento del individuo, es decir, el cambio en los niveles de aprendizaje
(conocimientos, habilidades y actitudes) y la manera en que ste se apropia de nuevos
contenidos y modifica su visin del mundo.
Uso improductivo: No genera ningn tipo de conocimiento ni experiencia, es decir, el uso
es para entretenimiento por lo cual es un uso pasivo del tiempo que el visitante dedica al
ir al museo.

Bibliografa
Bourdieu, P. (2002). La distincin. Criterios y bases sociales del gusto. Mxico: Taurus.
Foucault, M. (1966). Las palabras y las cosas. Mxico: Siglo XXI Editores.
Maceira, L. M. (2009). El museo: espacio educativo. Sinctica Revista electrnica de
Educacin, enero-junio, 29.
Pinto, L. (2002). Pierre Bourdieu y la teora del mundo social. Madrid: Siglo XXI.
Zavala, L. (2006). vol.22, no.50, p.128-141. El paradigma emergente en educacin y
museos. Distrito Federal, Mxico.

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