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RECOMPENSAS INICIALES: EsT A SECCION INl>ICA El NOMER<> l>E FICttAS l>E

ESFUERZ<>S CURATI\10, CART AS l>EfES<>R<> INICIALES Y CUALQUIER <>TR<>


08JET<> ESPECIAl QUE LOS HEROES POSEEN Al COMIENZ<> l>E lA A\IENTURA.

COM<> UTlllZAR ElllBR<> f>E A\IENTURAS


El)UEG<> l>ETA81ER<> l>E f>UNGEONS & f>RAGONS LA LEYENl>A l>E f>RIZZT

REGLAS EsPECIALES ~>LA A\IENTURA: EsT A SECCION c<>NTIENE cuALQUIER


REGLA NUE\IA <>CAMS I<> EN lAS REGLAS A SER INCORP<>RAl>A EN lA A\IENTURA

ES UN JUEG<> COOPERA Tl\10 l>E A\IENTURAS . TOY TUS COMPANER<>S HEROES


l>E8EIS SOSRE\11\IIR AlAS AMENAZAS l>E lA INFRAOSCURil>Al>, UN COMPLEJ<>
l>E CA\IERNAS ENORME PROFUNl>O l>E8AJ<> l>E lA SUPERFICIE.
C<>MENZAR lA A\IENTURA: LEE EN \IOZ ALTA EST TEXT<> PARA PREPARAR El
EST 118RO CONTIENE TRECE A\IENTURAS PARA l>ESAFIAR A LOS HEROES. SI

SCENARIO l>E lA A\IENTURA PARA LOS JUGAl><> RES. ALGUNAS A\IENTURAS

ES lA PRIMERA \IEZ ~UE JUEGAS SOLO, JUEGA lA A\IENTURA

TAM81EN <>FRECEN UNA SECCION A lEER EN AlTO PARA SCENARIOS

1: El EX111()

(PAGINA 3> PARA ttACER UNA ll>EA l>E COMO SE JUEGA UNA PARTil>A ,

IMPORTANTES.

lUEG<> INTENT A lA A\IENTURA: EN 8USCA l>E El SALON l>E MITttRil (PAGINA 4>
CON UN GRUP<> l>E JUGAl><> RES .
liACER LAS A\IENTURAS M As<> MEN<>s f>ESAFIANTES
LAS A\IENTURAS

1A 4

ENSENAN LOS CONCEPTOS BASIC OS l>El JUEGO,

iPER<> flAY MUCttOS GIROS P<>R 11EGAR! UNA \IEZ ~UE ttAS INTENT AI><> lAS
A\IENTURAS 8ASICAS , EST AS liST<> PARA EXPERIENCIAS MAS COMPLEJAS .

PARA ttACER UNA A\IENTURA MAS l>ESAFIANTE, REl>UCE El NOMER<> l>E FICttAS
l>E EsFUERZ<> CuRATI\1<> EN

I.

PARA JUGAR lAS A\IENTURAS POSTERI<>RES , NECESITARAS UTILIZAR lAS


CART AS A\IANZAl>AS (NUMERAl> AS

101-200).

PARA ttACER UNA A\IENTURA MAS FACil, AUMENTA El NOMER<> l>E FICttAS l>E
EsFUERZ<> CuRATI\1<> EN

LAS A\IENTURAS'1,8,

I.

10 Y 12 SIGUEN lAS REGLAS ESTANl>AR PARA A\IENTURAS

EN GRUP<> UTiliZAl>AS P<>R TOl>OS LOS JUEGOS l>E TA81ER<> l>El SISTEMA l>E

9 ES UNA EXPERIENCIA COMPETITI\IA . LAS


6 Y ll ENFRENTANA E~UIPOS l>E HEROES UNO CONTRA <>TR<>.

No UnuzAs CAt> A C<>MP<>NENTE EN CAt> A PARTIC>A

A\IENTURAS f>&f>.LA A\IENTURA

HAY GRAN CANTIC>AC> C> MATERIAl EN ESTA CAJA. ASEG0RATE C>E EXTRAER

A\IENTURAS

TOC>AS lAS 8A1C>OSAS, FICttAS , CART AS Y FIGURAS NECESARIAS PARA lA

LA A\IENTURA

5: fRAICION EN LOS fONElES COM81NA RASGOS l>E lAS

A\IENTURAS TANTO COMPETITI\IAS COMO P<>R

E~UIPO.

UNA \IEZ ~UE ttAYAS JUGAl><> TOl>AS lAS A\IENTURAS EN EST 118RO, ECttA UN

A\IENTURA ElEGit> A QUE \I AS A JUGAR. CAC>A A\IENTURA ESPECIFICA QUE


COMPONENTES ANAl>IR , Y UNA liST A COMPLET A C>E TOC>OS LOS COMPONENTES
SE ENCUENTRA EN lA PAGINA 2 C> 118RO C>E REGLAS.

\IISTAZ<> A \1.1\1.1\l.l .f>UNGEONSANl>f>RAGONS .COM PARA ENCONTRAR A\IENTURAS


Al>ICIONALES PARA UTILIZAR CON ESTE Y <>TR<>S JUEGOS l>E TA81ER<> l>El
SISTEMA l>E A\IENTURAS f>&f>.
Tu PRIMERA PARTH>A

CoM<> fuNci<>NAN LAs A\IENruRAs


CAl>A A\IENTURA CONTIENE lAS SIGUIENTES SECCIONES .

S1 ESTA ES TU PRIMERA PARTH>A, UTILIZA LAS CARTAS 1>E Poi>ER SUGERH>AS MAS
ASAJO PARA TU liEROE. UNA IIEZ QUE ESTES MAS FAMILIARIZAI>O CON EL JUEGO,
PUEI>ES ELEGIR TUS PROPIAS CARTAS I>E Poi>ER .

08JETI\IO: 1<> QUE l>8EN lOGRAR LOS HEROES CON El FIN l>E GANAR
lA A\IENTURA .

f>RIZZT f>o'URI>EN, EXPLORAI>OR f>ROIN: MUERTE liELAI>A, CENTELLA, f>ROIN


SOLITARIO, NosE 1>E 0SCURII>AI>, SERPIENTE BAILARINA .
8RUENOR MARTILLOI>EGUERRA, ENANO GUERRERO: liACHA MELLAI>A, ESCUI>O I> EL

NOMER<> l>E HEROES: PARA CUANT<>S HEROES ESTA l>ISENAl>A lA A\IENTURA CLAN MARTILLOI>EGUERRA. CoNOCIMIENTo LEGENI>ARIO,IMPACTO AFoRTUNAI>O,
A MANEJAR, ASI COM<> SI LA A\IENTURA ES UNA EXPERIENCIA EN GRUPO,
COMPETITI\IA <>EN EQUIP<>. EsT NOMER<> NORMALMENTE C<>RRESPONl>E

IMPACTO PoNRoso.
CATn-BRIE, tiUMANA ARQUERA:

KHAZII>'HEA. TAULMARIL. f>ISPARO AGRUPAI>O,

Al NOMER<> j) JUGAl><> RES (UN HER<> P<>R CAl>A JUGAl><>R>. PUEl>ES JUGAR PosTURA I>E LA CAii>A I> EL GRANIZO, PosTURA BuscACORAZONES .
CUALQUIERA l>E lAS A\IENTURAS EN GRUP<> COM<> UNA EXPERIENCIA EN
SOLITARIO, SI NO PUEl>ES ENCONTRARA <>TR<>S JUGAl>OIUS. PUEl>ES 11\IA
A T<>l><>S LOS HEROES, <> A UN ONIC<> HER<> PARA El l>ESAFI<> l>EFINITI\10.
No OBSTANTE , lAS A\IENTURAS EN EQUIP<> Y COMPETITI\IAS NO SON
Al>ECUAl>AS PARA UN JUEG<> EN SOLITARI<>.

PREPARACION l>E lA A\IENTURA: ESTA SECCION <>FRECE l>ETA11ES S08RE


CUALQUIER PREP~RACION ESPECIAl NECESARIA PARA lA A\IENTURA ,
INCLUYENl><> NOT AS RElACIONAl>AS CON lAS 8All>OSAS j) CA\IERNA ,
M<>NSTRUOS, FICttAS Y <>TR<>S ElEMENTOS l>1 JUEG<> ESPECIALES.

REGIS, MEI>IANO PlCARo: MAZA MAGIC A, CoLGANTE I>E Rusi. AcASAR. liUII>A
REPENTINA, PIRUETAS
VJULFGAR, tiUMANO BARSARO: AEGIS-fANG, f>ESTRUCCION, ASRAZO I> EL ()so.
liiERSAS CURATIIIAS

A\IENTURA l
EL EXILIO
XPULSAI>O I>E SU CIUI>AI> NATAL I>E MENZ08ERRANZAN, f>RIZZT

REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA

f>o'URI>EN I>E8E -HUIR I>E LA INFRAOSCURII>AI> 0 SUCUM81R A LA IRA I>E

CuNI>O RE\IELES LA SALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI>, TU liEROE

LOLT-H y sus ES81RROS.

-HA ENCONTRAI>O LA FORMA I>E SALIR I>E LA INFRAOSCURII>AI>. COLOCA LA

08JETI\IO: ftUIR I>E LA INFRAOSCURII>AI>

8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SUPERFICIE AL 80RI>E SIN EXPLORAR MAS


CERCANO A LA 8ALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI>. LUEGO ROSA

NUMERO I>E -HEROES: I (EXPERIENCIA EN SOLITARIO).

CART AS I>E MONSTRUO Y COLOCA LAS FIGURAS I>E MONSTRUOS


CORRESPONI>IENTES EN LA 8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SUPERFICIE, UNO
EN CAI>A CASILLA I>E -HONGO.

-HEROES SUGERII>OS: f>RIZZT.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - PARA -HUIR A LA SUPERFICIE, TU ftEROE I>E8E TERMINAR TU fA SE I>E
PREPARACION f>E LA A\IENTURA

ftEROE EN CUALQUIERA I>E LAS

4 CASILLAS CENTRAl> AS EN EL EXTREMO

MAS LEJANO I>E LA 8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SUPERFICIE, COMO SE


CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA I>E INICIO,

MUESTRA A QUI.

8ALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI>, 8ALI>OSA I>E AGUJERO EN LA


SuPERFICIE.
CoLocA LA SALI>OSA I>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A TU liEROE EN
CUALQUIER CASILLA I>E LA 8ALI>OSA.
CoGE LA SALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI> I>EL MONTON I>E
8ALI>OSAS I>E CA\IERNA Y PONLA A UN LAI>O. 8ARAJA EL RES TO I> EL
MONTON I>E 8ALI>OSAS I>E CA\IERNA , Y SIN MIRAR NINGUNA 8ALI>OSA ,
PON LA 8ALI>OSA I>E Rio I>E LA INFRAOSCURII>AI> EN EL MAZO I>ESPUES
I>E LA

8a

8ALI>OSA.

SI EST AS ES LA PRIMER A \IEZ QUE JUEGAS ESTA A\IENTURA , ELIGE A


f>RIZZT, EXPLORAI>OR f>ROW COMO TU liEROE. UNA \IEZ QUE COJAS
EXPERIENCIA CON EL JUEGO, PUEI>ES INTENTAR ESTA A\IENTURA OTRA \IEZ
CON OTROS ftEROES.
RECOMPENSAS INICIALES: I sFUERZO CURATI\IO y I CART A I>E 0SJETO

\IJCTORIA: GANAS LA A\IENTURA SI TU liEROE -HUYE A LA SUPERFICIE.

AL AZAR I>EL MAZO I>EfESOROS.


f>ERROTA: PIERI>ES LA A\IENTURA SI TU ftEROE POSEE

0 PUNTOS I>E

GOLPE AL COMIENZO I>E TU TURNO Y NO QUE!> A NINGUNA FIC-HA I>E


EsFUERZO CuRATI\IO.

REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA

PuERTA RoTA : CuANf>O UN HEROE RE\IELA LA SALI>OSA f>E PUERTA RoTA ,


-HAZ LO SIGUIENTE.

EN LUGAR f>E ROSAR UNA CART A f>E MoNSTRUO PARA LA SALI>OSA ,

EN 8uscA f>E EL SALoN f>E MIT-HRIL

EL JUGAI>OR I> EL HEROE ACTI\10 COGE LA CART A f>E \IJLLANO f>E

iEL -HOGAR ANCESTRAL I> EL CLAN MARTILLOI>EGUERRA ESTA AL ALCANCE!

CUALQUIERA f>E LAS CASILLAS f>E -HONGO f>E LA SALI>OSA INICIAL.

ARTEMIS ENTRERI Y COLOCA LA FIGURA f>E ARTEMIS ENTRERI EN


CoMO \IJLLANO, ARTEMIS ENTRERI ACTO A AL COMIENZO f>E LA

0SJETI\IO: 8USCAR LAS PUERTAS QUE CONI>UCEN A EL SALON f>E MIT-HRIL

fA SE f>E \IJLLANO f>E CA I> A JUGAI>OR.


NOMERO f>E HEROES:

l-5 (A\IENTURA EN GRUPO).

CoLocA LA SALI>OSA f>EfRoNo ANnGuo AL LAI>O f>EL SORI>E SIN


EXPLORAR MAS CERCANO f>E LA SALI>OSA f>E PUERTA RoTA.LUEGO
CAI>A JUGAI>OR ROSA UNA CART A f>E MONSTRUO Y COLOCA LA

HEROEs SuGERif>os: 8RUENOR , CATTI-SRIE, f>RIZZT, REGIS , UluLFGAR.

FIGURA f>E MONSTRUO CORRESPONI>IENTE EN CUALQUIER CASILLA


EN LA SALI>OSA f>EfRoNo ANnGuo o f>E PuERTA RoTA.

PREPARACION f>E LA A\IENTURA


CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA f>E INICIO,
8ALI>OSA f>E PuERTA RoTA , 8ALI>OSA f>EfRoNo ANnGuo, fie-HA f>E
CoRONA, CART AY FIGURA f>EL \lnLANO ARTEMIS ENTRERI.

CoLocA LA FIC-HA f>E CoRONA EN CUALQUIERA f>E LAS 1>os


CASILLAS f>EL TRONO MOSTRAI>O EN LA SALI>OSA f>EfRONO
ANTIGUO. UN HEROE EN CUALQUIERA f>E LAS

6 CASILLAS

Af>YACENTES A LAS CASILLAS I> EL TRONO PUEI>E COG ER LA FIC-HA f>E


CoRONA LA FINAL f>E TU fAsE f>E HEROE. CoLoCA LA FIC-HA f>E
CoRONA souE LA CART A f>E ESE HEROE.

CoLocA LA SALI>OSA f>E INICIO EN LA MESA . CoLocA A CA I> A HEROE EN

\IICTORIA: Los HEROES GANAN LA A\IENTURA CUANI>O f>ERROTAN A

CUALQUIER CASILLA f>E LA SALI>OSA.

ARTEMIS ENTRERI Y CUALQUIER HEROE rosEE LA FIC-HA f>E CoRONA.

~OGE LA SALI>OSA f>E PuERTA RoTA f>EL MONTON f>E 8ALI>OSAS f>E

f>ERROTA: Los HEROES PIERI>EN LA A\IENTURA s1 CUALQUIER HEROE

0 PUNTOS f>E <iOLPE AL COMIENZO f>E SU TURNO Y NO QUE I> A

CA\IERNA Y PONLA A UN LAI>O. 8ARAJA EL RESTO f>EL MONTON f>E

POSEE

8ALI>OSA f>E CA\IERNA. CoGE 3 SALI>OSAS I> EL MONTON, Y SARAJA LA

NINGUNA FIC-HA f>E EsFUERZO CURATI\10.

SALI>OSA f>E PUERTA RoTA ENTRE EST AS SALI>OSAS.LUEGO SIN MIRAR


NINGUNA SALI>OSA , COLOCA LAS SALI>OSAS SARAJAI>AS f>E PUERTA
RoTA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON f>E SALI>OSAS f>E CA\IERNA f>ESPUES
f>E LA

sa SALI>OSA. <f>E ESTA FORMA , LA SALI>OSA f>E PUERTA RoTA

APARECERA ENTRE EL

ga

REcOMPENSAS INICIALES:

12a

ROSO f>E SALI>OSA).

2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAI>A HEROE

ROSA) CART A f>E 0SJETO AL AZAR f>EL MAZO f>EfESOROS.

A\IENTURA3
LA CAZA I>EfiNIESLA 8RILLANTE

LA UNICA COSA QUE IMPII>E LA RECLAMACION I>EL ffOGAR ANCESTRAL I>EL REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
CLAN MARTILLOI>EGUERRA ES EL I>RAGON I>E LAS SOMSRAS LLAMAI>O
TINIESLA 8RILLANTE.
OSJETI\10: ENCONTRAR y \IENCER A TINIESLA 8RILLANTE.

SIMA OscuRA: CuANI>O UN liEROE RE\IELA LA SALI>OSA I>E SIMA


0SCURA, ffAZ LO SIGUIENTE.

NOMERO I>E -HEROES

CoLocA LA SALI>OSA I>E GuARII>A Roe os A EN EL SORI>E SIN

2-5 (A\IENTURA EN GRUPO).

EXPLORAR MAS CERCANO A LA 8ALI>OSA I>E SIMA 0SCURA.

-HEROES SUGERII>OS: 8RUENOR , CATTI-8RIE, f>RIZZT, REGIS . UIULFGAR.

EN LUGAR I>E ROSAR UNA CART A I>E MoNSTRUO PARA LA 8ALI>OSA ,


EL JUGAI>OR ACTI\10 COGE LA CA.RTA I>E \IILLANO I>E fiNIESLA
8RILLANTE Y COLCA LA FIGURA I>EfiNIESLA 8RILLANTE EN LA

PREPARACION f>E LA A\IENTURA


CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA I>E INICIO,
8ALI>OSA SIMA OscuRA , 8ALI>OSA GuARII>A RocosA , CART AY FIGURA
I>E TINIESLA 8RILLANTE.

PIEI>RA GRANI>E MOSTRAI>A EN LA SALI>OSA I>E GuARII>A RocosA.


COMO \IILLANO, fiNIESLA 8RILLANTE ACTUA AL COMIENZO LA fA SE
I>E \IILLANO I>E CA I> A JUGAI>OR.
\IICTORIA: Los -HEROES GANAN ESTA A\IENTURA CUANI>O I>ERROTAN A
TINIESLA 8RILLANTE.

CoLocA LA 8ALI>OSA I>E INICIO EN LA MESA . CoLocA A CAI>A liEROE EN


CUALQUIER CASILLA I>E LA 8ALI>OSA.

f>ERROTA: Los -HEROES PIERI>EN LA A\IENTURA SI CUALQUIER liEROE


POSEE

0 PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E SU TURNO Y NO QUE!> A

NINGUNA FICffA I>E EsFUERZO CURATI\10.

CoGE LA SALI>OSA I>E SIMA OscuRA I>EL MONTON I>E 8ALI>OSAS I>E
CA\IERNA Y PONLA A UN LAI>O. BA RAJA EL RESTO I>EL MONTON I>E
8ALI>OSA I>E CA\IERNA. CoGE3 SALI>OSAS I>EL MONTON, Y SARAJA LA
8ALI>OSA I>E SIMA 0SCURA ENTRE EST AS 8ALI>OSAS.LUEGO SIN MIRAR
NINGUNA 8ALI>OSA , COLOCA LAS 8ALI>OSAS 8ARAJAI>AS I>E SIMA
OscuRA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON I>E SALI>OSAS I>E CA\IERNA
I>ESPUES I>E LA

8a

8ALI>OSA. <f>E ESTA FORMA , LA 8ALI>OSA I>E SIMA

0SCURA APARECERA ENTRE EL ga Y J2a R080 I>E 8ALI>OSA).

REcOMPENSAS INICIALES:

2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAI>A liEROE I

CART A I>E 08JETO AL AZAR I>EL MAZO I>EfESOROS.

REGLAS ESPECIALES ~E LA A\IENTURA


GLIFo ~Row: CuANt>o UN HtRoE RE\IELA LA SALt>OSA t>E GLIFO ~Row
.JiAZ LO SIGUIENTE.

RosA Y COLOCA LA 8ALt>OSA SUPERIOR t>EL MONTON t>E 8ALt>OSAS

EL LEGAt>O t>EL ~ROW

t>E CA\IERNA CERCA t>E CAt> A 80Rt>E SIN EXPLORAR t>E LA 8ALt>OSA

\IARIAS t>ESAPARICIONES Y UN AUMENTO EN LA ACTI\IIt>At> GOBLIN OS .JiAN

CARTAS t>E ENCUENTRO PARA EST AS 8ALt>OSAS.

t>E GuFo ~Row. No coLOQUES MoNsrRuos NUE\Ios o ROSAS


LLE\IAt>O A IN\IESTIGAR LOS TONELES ALREt>Et>OR t>E

L SALON t>E

MIT-HRIL.

8ARAJA l,AS FIC.JiAS t>E \IJLLANO Y ROSA UNA . EL JUGAt>OR ACTI\10


COGE LA CART A t>E ESE \IJLLANO Y COLOCA LA FIGURA t>E ESE
\IJLLANO EN LA CASILLA t>E -HONG OS SOS RE LA 8ALt>OSA t>E GLJFO

~ROW . EL \IJLLANO ACTOA AL PRINCIPIO t>E LA fA SE t>E \IJLLANO

08JETI\IO: ENCONTRAR Y \IENCER AL \IJLLANO TRAS LOS PROBLEM AS QUE


ASOLAN EL SALON t>E MIT.JiRIL.

t>E CAt> A JUGAt>OR. COLOCA EL RES TO t>E FIC.JiAS t>E \IJLLANO EN LA


CAJA ; YA NO LOS NECESITARAS PARA EL RES TO t>E LA A\IENTURA .

NOMERO t>E HEROES:

2-5 (A\IENTURA EN GRUPO).

CoMENZANt>O POR EL HE ROE ACTI\10, CAt> A JUGAt>OR ROSA UNA


CART A t>E MONSTRUO Y COLOCA A ESE MONSTRUO EN CUALQUIER

HEROES SUGERit>OS: 8RUENOR , CATTI-8RIE, ~RIZZT, REGIS , \I.IULFGAR.

PREPARACION

8ALt>OSA A UNA )SALt>OSA t>EL \IJLLANO.

~E LA A\IENTURA
\IJCTORIA: Los HEROES GANAN ESTA A\IENTURA CUANt>O t>ERROTAN AL

CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA : 8ALt>OSA t>E INICIO,

\IJLLANO.

8ALt>OSA GLJFO ~ROW , CART A t>E \IJLLANO y FIGURA t>E ARTEMIS


ENTRERI. CART A t>E \IJLLANO y FIGURA t>E)ARLAXLE 8AENRE , CART A t>E
\IILLANO y FIGURA t>E MnmL EL-\IIt>t>EN\IELP. CART A t>E 'IILLANO Y
FIGURA t>EY\IONNEL 8AENRE , CART A t>E \IJLLANO Y FIGURA t>EYOC.JiLOL ,

fiC.JiAS t>E \IJLLANO CORRESPONt>IENTES ALAS CART AS t>E \IJLLANO

INt>ICAt>OS.

CoLOCA LA 8ALt>OSA t>E INICIO EN LA MESA . CoLocA A CAt> A HEROE EN


CUALQUIER CASILLA t>E LA 8ALt>OSA.

CoGE LA SALt>OSA t>E GLIFO ~ROW t>EL MONToN t>E 8ALt>OSAS t>E CA\IERNA
Y PONLA A UN LAt>O. 8ARAJA EL RES TO t>EL MONTON t>E 8ALt>OSA t>E
CA\IERNA . CoGE3 SALt>OSAS t>EL MONToN. Y SARAJA LA SALt>OSA t>E
GLJFO ~ROW ENTRE EST AS 8ALt>OSAS. LUEGO SIN MIRAR NINGUNA
8ALt>OSA , COLOCA LAS 8ALt>OSAS 8ARAJAt>AS t>E GLJFO ~ROW Y LAS
OTRAS 3 EN EL MONTON t>E 8ALt>OSAS t>E CA\IERNA t>ESPUES t>E LA

Sa

8ALt>OSA . (~E ESTA FORMA , LA 8ALt>OSA t>E GLIFO ~ROW APARECERA


ENTRE EL ga Y J2a R080 t>E 8ALt>OSA).
RECOMPENSAS INICIALES:

2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAt> A HEROE l

CART A t>E 08JETO AL AZAR t>EL MAZO t>EfESOROS .

~ERROTA : Los HEROES PIERt>EN LA A\IENTURA si cuALQUIER HEROE


POSEE () PUNTOS t>E GOLPE AL COMIENZO t>E SU TURNO Y NO QUEt>A
NINGUNA FIC.JiA t>E EsFUERZO CURATI\10

A\IENTURA5
fRAICION EN LOSfONELES
UNO f>E LOS \IUESTROS NOES QUIEN AFIRMA SER.

HEROE \IJLLANO: ARTEMIS ENTRERI LUCffA CONTRA


EL REsro f>E HEROES. CoMo UN HEROE \lnLANO, PUEf>E

08JETI\IO: SOSRE\11\IIR AL ATAQUE f>EL ASESINO.


NOMERO f>E HEROES:

TRATAR A LOS OTROS HEROES COMO MoNSTRUOS . CoNSULT A LA


PAGINA

5 (A\IENTURA EN EQUIPO/COMPETITI\IA).

HEROES SuGERif>os: 8RUENOR, CArTI-SRIE, f>Rizzr, REGIS , UluLFGAR.

15 f>EL LI8RO f>E REGLAS PARA MAS S08RE HEROES \IJLLANOS.

SIEMPRE QUE UN HEROE TENGA 0 PuNros f>E GoLPE AL coMIENzo f>E


su TURNO y NO QUEf>A NINGUNA FICffA f>E EsFUERZO CuRATI\IO, ESE
HEROE ES ELIMINAf>O. RETIRA LA FIGURA f>EL HEROE f>EL TA8LERO; NAf>A

PREPARACION f>E LA A\IENTURA

PUEf>E REGRESAR A UN HEROE AL JUEGO. AL FINAL f>E LA fA SE f>E \IJLLANO

CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALf>OSA f>E INICIO,

fRAMPAS QUE CONTROLA AL JUGAf>OR A SU f>ERECffA Y QUEf>A FUERA f>EL

CART A f>E \IJLLANO y FIGURA f>E ARTEMIS ENTRERI , 5 FICffAS f>E HEROE

JUEGO.

f>E ESE HEROE , EL JUGAf>OR TRANSFIERE TO I> OS SUS MONSTRUOS Y

<8RUENOR , CATTI-8RIE, f>RIZZT, REGIS , UIULFGAR).


CoLocA LA 8ALf>OSA f>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CA I> A HEROE EN
CUALQUIER CASILLA f>E LA 8ALf>OSA.

\IIcroRIA f>EL HEROE: Los HEROES GANAN LA A\IENTURA cuANf>O


f>ERROTAN A ARTEMIS ENTRERI.

BA RAJA EL MONTON f>E 8ALf>OSAS f>E CA\IERNA.

\IJCTORIA f>EL \IJLLANO: ARTEMIS NTRERI GANA LA A\IENTURA CUANf>O


TOf>OS LOS HEROES ffAN Slf>O ELIMINAf>OS.

BA RAJA LAS 5 FICffAS f>E HEROES. CoLocA UNA f>E LAS 5 FICffAS socA
A8AJO EN LA CART A f>E \IJLLANO f>E ARTEMIS NTRERI , LUEGO COLOCA

REGLAS 0PCIONALES PARA 3 0

LAS

4 FICffAS RESTANTES 80CA A8AJO AL ALCANCE f>E LA MANO f>E TOf>OS

LOS JUGAf>ORES.

4 juGAf>ORES.

SI ffAY MENOS f>E 5 JUGAf>ORES , ARTEMIS POf>RiA NO ESTAR


f>ISFRAZAf>O COMO UNO f>E LOS HEROES. SI EL HEROE RE\IELAf>O NO

REcOMPENSAS INICIALES: 2 EsFUERzos CuRATI\Ios, Y CAf>A HEROE


CART A f>E 08JETO AL AZAR f>EL MAZO f>EfESOROS.

ESTA EN JUEGO, COLOCA LA FIGURA f>E ARTEMIS NTRERI EN LA 8ALf>OSA


f>E INICIO. NINGON JUGAf>OR CONTROL A A ARTEMIS ENTRERI; EN SU
LUGAR , SE ACTI\IA f>URANTE LA fA SE f>E \IJLLANO f>E CA I> A JUGAf>OR.
SI EL HEROE RE\IELAf>O ESTA EN JUEGO, ESTE HEROE ES REMPLAZAf>O

REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA

POR ARTEMIS NTRERI COMO EN LA A\IENTURA NORMAL , EXCEPTO QUE


CUANf>O UN HEROE EXPLORA Y COLOCA UNA 8ALf>OSA f>E CA\IERNA CON
UN TRIANGULO NEGRO, ESTE JUGAf>O COLOCA UNA f>E LAS

4 FICffAS f>E

HEROE 80CA A8AJO EN LA 8ALf>OSA NUE\IA. UN HEROE EN UNA 8ALf>OSA


CON UNA FICffA f>E HEROE 80CA A8AJO PUEf>E f>AR LA \IUEi.TA A LA FICffA
Y RE\IELARLA A TOf>OS LOS JUGAf>ORES .
CUANf>O LA QUINA 8ALf>OSA CON UN TRIANGULO NEGROES f>ESCU81ERTA ,
0 CUANf>O LAS

4 FICffAS f>E HEROE EN EL TA8LERO ffAN Slf>O RE\IELAf>AS ,

I> ALE LA \IUELTAA LA FICffA f>E HEROE EN LA CART A f>E \IJLLANO f>E

ARTEMIS . iEsE HEROE ES EN \IERf>Af> ARTEMIS ENTRERI f>ISFRAZAf>O!


REMPLAZA A ESTE HEROE CON 1A FIGURA f>E ARTEMIS ENTRERI. EL
JUGAf>OR f>E ESE HEROE f>ESCARTA SU CART A f>E HEROE Y CARTAS f>E
Pof>ER , COGE LA CART A f>E HEROE f>E ARTEMIS ENTRERI Y ELIGE POf>ERES
f>E AsESINO NUE\IO.
CuANf>O SEA RE\IELAf>O ARTEMIS ENTRERI: GANA

1EsFUERZO CuRATI\IO

QUE f>E8E SER GASTAf>O INMEf>IATAMENTE SI ES REf>UCif>O A 0 PUNTOS


f>E GoLPE.

ARTEMIS COMIENZA SIN NINGON EsFUERZO CURATI\10.


\IJCTORIA: Los HEROES GANAN LA A\IENTURA CUANf>O f>ERROTEN A
ARTEMIS ENTRERI.
f>ERROTA: Los HEROES PIERf>EN LA A\IENTURA si cuALQUIER HEROE
TIENE 0 PUNTOS f>E GOLPE AL COMIENZO f>E SU TURNO Y NO QUEf>A
NINGUNA FICffA f>E EsFUERZO CURATI\10.

REGLAS ESPECIALES t>E LA A\IENTURA


CUANI>O UN HERO R\IELA lA BAlf>OSA 1> GliFO i>ROIIJ , COLOCA lA
BALI>OSA 1> AGUJERO EN LA SuPERFICI ALLAI>o I> EL BORI> SIN
EXPLORAR MAS CERCA A lA BAlf>OSA 1> GliFO i>ROUI. LUEGO CA I> A
JUGAI>OR ROSA UNA CART A 1> MONSTRUO Y COLOCA lA FIGURA 1>
CAPTURAI>OS EN lA CIUI>Af> f>ROIIJ f> MENZOBERRANZAN, i>RIZZT Y
CATTI-BRI SON OBliGAf>OS A UNA AliANZA INCIERTA CON UN ENEMIGO
TEMIBL.

PARA ffUIR A lA SUPERFICI, UN HERO f>8 TERMINAR lA fA SE 1>

OBJETI\10: HUIR f> lA INFRAOSCURII>Af>.


NOMERO -1> HEROES:

MONSTRUO CORRESPONI>IENT EN CUALQUIER CASillA EN lA BAlf>OSA


1> GuFo i>Row o EN LA BALI>OSA 1> AGUJERO EN LA SuPERFICI.

HERO f> CUALQUIER HERO f> ES EQUIPO EN CUALQUIERA f> lAS

3 (A\IENTURA EN EQUIPO).

HEROEs SuGERI~>os: i>RIZZT, CATTI-BRI, ARTEMis ENTRERI.

CASillAS CENTRAl> AS EN El EXTREMO MAS LEJANO f> lA BAlf>OSA f>


AGUJERO EN LA SuPERFICI. RniRA LA FIGURA f> ES HERO f>EL
TABLERO. EsT HERO -HA ABANI>ONA lA CA\IERNA .
ABANI>ONAR lA CA\IERNA ES OPCIONAl. UNA \IEZ QUE UN HERO
ABANI>ONA , YA NO PU1> \IOl\IER A ENTRAR.

PREPARACION t>E LA A\IENTURA


SI UN HERO TIEN

PUNTOS 1> GOLP Al COMIENZO 1> SU TURNO Y Al

fSTA ES UNA A\IENTURA EN EQUIPO. i>RIZZT Y CATTI-BRI CONFORMAN

EQUIPO 1> ES HERO NO lE QUEI>A NINGUNA FIC-HA f> fSFUERZO

UN EQUIPO Y ARTEMIS fNTRERI ESTA EN OTRO EQUIPO POR SI MISMO.

CURATI\10, ES HERO ES f>ERROTAI>O.

SENTAROS A lA MESA f> FORMA QUE LOS COMPANEROS 1> EQUIPO NO


ESTEN UNO AllAf>O f>El OTRO. <i> ESTA FORMA , El ORI>EN f>El TURNO

SI UN HERO ABANI>ONA lA CA\IERNA 0 ES f>ERROTAI>O, El JUGAI>OR SIGU

AlTERNA 1> UN EQUIPO A OTRO).

CON El RESTO f>El TURNO f> ES HERO , lUEGO TRANSFIER TOI>OS

CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA f> INICIO,

QUEI>A FUERA f>El JUEGO.

MONSTRUOS YfRAMPAS QUE CONTROLA Al JUGAI>OR A SU f>EREC-HA Y


8Atf>OSA 1> GtiFo i>Row , 8Atf>OSA 1> AGUJERO EN LA SuPERFICI.
fiN f> PARTII>A: LA PARTII>A SOLO TERMINA CUANI>O CAI>A EQUIPO 0 BIEN GANA 0
COLOCA lA 8Alf>OSA 1> INICIO EN lA MESA. COLOCA A CA I> A HERO EN
CUALQUIER CASillA f> lA BAlf>OSA.
CoG LA BALI>OSA f> GtiFO t>Row f>EL MONT6N 1> 8ALI>OSAS f>
CA\IERNA Y PONLA A UN lAf>O. 8ARAJA El RESTO f>El MONTON 1>

BIEN PIERI>. ifs POSIBL QUE AMBOS EQUIPOS GANEN 0 PIERI>AN!


EQUIPO \IJCTORIOSO: UN EQUIPO GANA lA A\IENTURA CUANI>O TOI>OS
LOS MIEMBROS 1> ES EQUIPO ffUYEN 1> lA CA\IERNA. SI AMBOS EQUIPO
ESCAPAN, AMBOS GANAN.

8ALI>OSA f> CA\IERNA. CoG 3 BALI>OSAS f>EL MONT6N , Y BARAJA LA


BAlf>OSA f> GliFO i>ROIIJ ENTRE EST AS BAlf>OSAS.LUEGO SIN MIRAR
NINGUNA BAlf>OSA , COLOCA lAS BAlf>OSAS BARAJAI>AS f> GLIFO i>ROIIJ
Y lAS OTRAS 3 EN El MONTON 1> BAlf>OSAS 1> CA\IERNA f>ESPUES f> lA

8a BAlf>OSA. <i> ESTA FORMA , lA BAlf>OSA f> GliFO i>ROIIJ APARECERA


ENTRE El ga Y 12a ROBO 1> BAlf>OSA).
RECOMPENSAS INICIALES: i>RIZZT Y CATTI-BRI COMIENZAN CON2
fSFUERZOS CURATI\IOS Y CA I> A UNO ROSA

1CART A 1> 0BJETO Al AZAR

f>El MAZO f>EfESOROS. ARTEMIS fNTRERI COMIENZA SIN NINGUN


fSFUERZO CURATI\10 Y 1CART A 1> 0BJETO Al AZAR f>El MAZO f>
TESOROS.

EQUIPO i>ERROTAI>O: UN EQUIPO PIER I> lA A\IENTURA SI Al MENOS UN


MIEMBRO 1> ES EQUIPO ES f>ERROTAI>O. SI AMBOS EQUIPOS TIENEN UN
MIEMBRO f>ERROTAI>O, AMBOS PIERI>EN.

A\IENTURA1
EL AsEMO ~>E LA OscuRII>M
LAS FUERZAS I>E LOLTH HAN ENCONTRMO EL SALON I>E MITHRIL. if>EstJS
RESISTIR A SUA TA~UE!.

AMENAZA CRECIENTE: AL COMIENZO I>E LA fA SE I>E


EXPLORACION I>E CA I> A fftROE , HAZ LO SIGUIENTE.
fiRA EL I>AI>O Y COMPARA EL RESULTAI>O CON LOS NUMEROS IMPRESOS

0SJETI\IO: CERRAR LAS GRIEf AS I>E LA INFRAOSCURII>AI> Y \IENCER A TO I> OS


Los MoNsrRuos.

SOBRE LAS BALI>OSAS I>E GRIEf A. SJLA GRIEf A A LA INFRAOSCURII>AI>


CORRESPONI>IENTE AUN NO HA SII>O CERRAI>A , ROSA UNA CART A I>E

NOMERO I>E HtROES:

MONSTRUO NUE\IA Y COLOCAR SU FIGURA EN LA BALI>OSA I>E CA\IERNA

2-5 (A\IENTURA EN GRUPO)

ALLAI>O I>E LA BALI>OSA I>E GRIEf A INI>ICAI>A . SJLAS GRIEf AS HAN


SII>O CERRAI>AS , NO COLO~UES UN MONSTRUO, LOS fftROES HAN

HtROES SuGERI~>os: 8RUENOR, CArTI-BRIE, f>Rizzr, REGIS, WuLFGAR.

IMPEI>II>O SU LLEGAI>A .

f>ESPUtS I>E ~UE2 GRIEf AS HAYAN SII>O CERRAI>AS , EL JUGAI>OR I>EL


fftROE ACTI\10 COGER LA CART A I>E \IlL LA NO I>E Y\IONNEL 8AENRE .
COLOCA LA FIGURA I>E Y\IONNEL 8AENRE EN LA BALI>OSA ALLAI>O I>E

PREPARACION f>E LA A\IENTURA

CUAL~UIER BALI>OSA I>E GRIEf A ~UE PERMANEZCA A LA ~UE LE ~UEI>EN


LA MAYOR CANTII>AI> I>E FICHAS I>E PUNTO I>E f>MiO. <EN CASO I>E UN

CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: 8ALI>OSA ~>E INICIO,

22 BALI>OSAS I>E EXTREMO I>E CA\IERNA (INCLUYENI>O 4 BALI>OSAS I>E


GRIETA), 3 MARCAI>ORES I>EfONEL f>ERRUMBAI>O, CARTA I>E \IJLLANO Y

EMPA TE , EL fftROE ACTI\10 ELIGE LA BALI>OSA).

FIGURA I>E Y\IONNEL 8AENRE .

PARA EL RESTO I>E LA A\IENTURA , NO ROBES UNA CART A I>E ENCUENTRO


I>URANTE CUAL~UIER fA SE I>E \IJLLANO A NO SER ~UE SEA INI>ICAI>O
POR LAS TACTICAS I>E Y\IONNEL .

CoLocA LA 8ALI>OSA ~>E INICIO EN LA MESA. CoLocA A CA I> A HtROE EN


CUAL~UIER

CASILLA I>E LA BALI>OSA .

EsrA A\IENTURA UTILIZA UN COMPLEJO I>E CA\IERNAS PRE CONSTRUII>O.


PARA CREARLO, SIGUE LAS INSTRUCCIONES EN LA PAGINA

14 I>ELLISRO I>E

REGLAS . f>ESPUtS I>E CREAR EL COMPLEJO, COLOCA UN NOMERO I>E FICHAS


I>E PUNTO I>E GOLPE EN CA I> A BALI>OSA I>E GRIEf A IGUAL AL NUMERO I>E
HtROES.
fu COMPLEJO I>E CA\IERNAS I>EBE INCLUIR LAS

BALI>OSAS I>E GRIEf A. SI

NOLO HACE, iNECESITARAS \IOL\IER A CONSTRUIRLO !

R.EcOMPENSAS INICIALES:

2 EsFUERzos CuRATI\Ios , Y CA~> A HtROE I

CART A I>E 0SJETO AL AZAR I>EL MAZO I>EfESOROS.


\IJCTORIA: Los fftROES GANAN LA A\IENTURA CUANI>O HAN CERRAI>O LAS
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA

GRIETAS Y HAN ~>ERROTAI>O A Y\IONNEL 8AENRE Y A ro~>os Los MoNsuuos.

CERRANI>O GRIEf AS: PARA CERRAR UNA GRIEf A, UN HtROE I>EBE ESTAR

f>ERROTA: Los HtROES PIERI>EN LA A\IENTURA si cuAL~UIER HtROE TIE NE()


PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E SU TURNO y NO ~UEI>A NINGUNA FICHA

EN UN BORI>E I>E UNA BALI>OSA ~UE ESTE LA LAI>O I>E UNA BALI>OSA I>E

I>E ESFUERZO CURATI\10.

GRIETA . EsrE HtROE PUEI>E INFLIGIR I ~>E I> ANO A ESA GRIETA EN \IEZ ~>E
MO\IERSE (PUEI>E INFLIGIR2 I>E I>ANO NO HACIENI>O NAI>A MAS I>URANTE
ESA fA SE I>E HtROE). CA I> A \IEZ ~UE LA GRIEf A SUFRE I> ANO, RETIRA I
FICHA I>E PUNTO I>E f>ANO I>E SU BALI>OSA .
UNA \IEZ ~UE TO I> AS LAS FICHAS I>E PUNTO I>E f>ANO HAN SII>O RETIRAI>AS
I>E UNA GRIEf A, ES I>ESTRUII>A . COLOCA UN MARCAI>O I>EfONEL
f>ERRUMBAI>O EN SU BALI>OSA COMO RECUERI>O.

R.EGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTUR.A


LA Pm> RA j)E CRISTAl: CuANj)O UN HtROE RE\IELA lA SAlj)OSA j)E P1Ej)RA
j)E (RISTAl , tiAZ 10 SIGUIENTE.
EN lUGAR j)E ROB AS UNA CART A j)E MoNSTRU<> PARA lA BAlj)OSA , El

JUGAj)OR j)El fftROE ACTI\10 COGE lA CART A j)E \1111ANO j)E ERR TU Y
Luz EN 1ASTINIE81AS

COlOCA lA FIGURA j>E ERR TU EN lA 8Alj>OSA j>E P1Ej>RA j>E (RISTAl .


(OMO \1111ANO, ERR TU ACTUA Al COMIENZO j)E lA fA SE j)E \1111ANO

El j)ESTINO j)El AlMA j)E UN (OMPANERO ESTA EN TUS MA NOS.

j)E CAj)A HtROE.

08JETI\IO: LI8ERAR A WUlFGAR y \IENCER A ERR TU .

Co1ocA lA BAlj)OSA j)E GuARij)A R.ocosA ALlAj)O j)El SORj)E SIN


EXPlORAR MAS CERCA j)E lA 8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E (RISTAl.
(OlOCA El MARCAj)O j)E PRISION j)E (RISTAl EN lA PIEj)RA GRANj)E

NOMERO j)E HtROES:

2-4 (A\IENTURA EN GRUPO).

MOSTRAj)A EN lA 8Alj)OSA j)E GUARij)A R_ocOSA

HtROES SUGERH>OS:

UN HtROE PUEj)E ATACAR A lA PRISION j)E CRISTAl . UNA \IEZ ~UE


SEA j)ESTRUij)A lA PRISION j)E (RISTAl , RETIRA SO MARCAj)OR j)E lA

8RUENOR , (ATTI-8RIE , f>RIZZT, REGIS .

8Alj)OSA Y REMP1AZA10 CON lA FIGURA j)E WUlFGAR . L JUGAj)OR


j>El fftROE ACTI\10 COGE lA CART A j>E WUlFGAR (All MO). WUlFGAR
PR.EPAR.ACION f>E LA A\IENTUR.A

SE ACT I \lA POR PRIMERA \IEZ j)URANTE El PASO 3 j)E lA fA SE j)E

'CoMPONENTES EsPECIAlES EN ESTA A\IENTURA: 8Alj)OSA j)E INICIO,

El PROPOSITO j)E CART AS j)E ENCUENTRO, TACTICAS j)E MONSTRUOS

8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl , 8Alj)OSA j)E GuARij)A R.ocosA ,

y POj)ERES j)E HtROE

\1111ANO j)E ESE JUGAj)OR. WUlFGAR CUENTA COMO UN fftROE PARA

MARCMO j>E PRISION j>E (RISTAl , (ARTA Y FIGURA j>E WUlFGAR


(AliMO), (ARTA j>E \1111ANO Y FIGURA j>E ERRTU .

\IICTORIA: Los HtROES GANAN lA PARTJj)A cuANj)O j)ERROTANA ERRTU


y 118ERANA WUlFGAR j)E lA PRISION j)E CRISTAl .

(OlOCA lA 8Alj)OSA j>E INICIO EN lA MESA. (OlOCA A CAj)A fftROE EN


CUAl~UIER CASI11A j)E lA 8Alj)OSA.
(OGE lA 8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl j)El MONTON j)E 8Alj)OSAS j)E
(A\IERNA Y PONlA A UN lMO. 8ARAJA El RESTO j)El MONTON j)E 8Alj)OSA
j)E (A\IERNA . (OGE 3 8Alj)OSAS j)El MONTON, Y SA RAJA lA 8Alj)OSA j)E
P1Ej)RA j)E (RISTAl ENTRE EST AS 8Alj)OSAS . LUEGO SIN MIRAR NINGUNA
8Alj)OSA , COlOCA lAS 8Alj)OSAS 8ARAJAj)AS j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl y
lAS OTRAS 3 EN El MONTON j>E 8Alj)OSAS j>E (A\IERNA j>ESPUtS j>E lA

Sa

8Alj)OSA . <f>E ESTA FORMA , lA 8Alj)OSA j)E P1Ej)RA j)E CRISTAl


APARECERA ENTRE El ga Y J2a R080 j>E8Alj)OSA).
R.EcOMPENSAS INICIALES:

2 EsFUERzos CuRATI\IOS , Y CAj)A HtROE l

CARTA j)E 08JETOA1AZAR j)El MAZO j>EfESOROS.

f>ERROTA: Los HtROES PIERj)EN lA A\IENTURA s1 CUAl~UIER HtROE TIENE


PUNTOS j)E GOlPE Al COMIENZO j)E SO TURNO Y NO ~UEj)A NINGUNA

FICtiA j)E EsFUERZ<> CuRATI\IO.

A\IENTURA 9
El GRANTROFEO f>E CAZA
c!CUANTOS MONSTRUOS PUEf>ES ELIMINAR?

REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA

<>BJETI\Io: \IENCERA MAs MoNsnuos QUE Los f>EMAs -HEROES .


EN ESTA A\IENTURA NO ROBAS CART AS f>.E ENCUENTRO. EN SU LUGAR, AL
NOMERO f>E -fiEROES:

2-5 (A\IENTURA COMPETITI\IA).

COMIENZO f>E LA fASE f>E EXPLORACION f>E CAf>A -fiEROE , ROBA UNA CART A f>E
MONSTRUO Y COLOCA LA FIGURA f>E MONSTRUO CORRESPONf>IENTE EN UNA

-HEROEs SuGERif>os: CuALQUIERA

8ALf>OSA f>E GRIETA f>ETERMINAf>A AL AZAR. (SI ROBAS UNA CART A f>E GRUPO
f>E CAZA , COLOCA CAf>A MONSTRUO POR SEPARAf>O).
CAf>A -fiEROE POSEE SU PRO PIA PILA f>E EXPERIENCIA . S1 TU -fiEROE SUBE f>E
NI\IEL , GAS TA 5 PuNTOS f>E EXPERIENCIA f>E FORMA NORMAL PERO NOTE

PREPARACION f>E LA A\IENTURA

f>ESCARTAS f>E EST AS CART AS f>E MONSTRUO.


CoMPONENTES EsPECIALES EN ESTA A\IENTURA: BALf>OSA f>E INICIO,
22 BALf>OSAS f>E EXTREMO f>E CA\IERNA (INCLUYENf>O

4 BALf>OSAS f>E

SI CUALQUIER -fiEROE TIE NE() PUNTOS f>E GOLPE AL COMIENZO f>E SU TURNO Y

GRIETA).

NO LE QUEf>A NINGUNA FICHA f>E EsFUERZO CURA Tl\10, ESTE -fiEROE ES

CoLoCA LA BALf>OSA f>E INICIO EN LA MESA . CoLocA A CAf>A -liEROE EN

PARA LUEGO TRANSFERIR TOf>OS LOS MoNSTRUOS YfRAMPAS QUE CONTROL A

CUALQUIER CASILLA f>E LA BALf>OSA .

AL JUGAf>OR A SU f>ERECHA Y QUEf>A FUERA f>EL JUEGO.

f>ERROTAf>O. ESTE JUGAf>OR CONTINOA CON EL RES TO f>EL TURNO f>E ESE -fiEROE ,

LA A\IENTURA TERMINA 0 BIEN CUANf>O TOf>OS LOS MoNSTRUOS 0 TOf>OS LOS


-fiEROES SON f>ERROTAf>OS . CUANf>O LA A\IENTURA TERMINA , CAf>A -fiEROE
SUPER\11\IIENTE OBTIENE

I PUNTO PRO CAf>A PUNTO f>E EXPERIENCIA EN SU PI LA

f>E EXPERIENCIA , MAS 5 PUNTOS Af>ICIONALES SI ESE -fiEROE NO GAS TO EL


EsFUERZO CURA Tl\10. i1 SUPER\11\IIENTE CON LA MAYOR CANTif>Af> f>E PUNTOS
GANA!.

\IICTORIA: 1 GANAf>OR f>E LA A\IENTURA ES EL -fiEROE SUPER\11\IIENTE CON LA


MAYOR CANTif>Af> f>E PUNTOS .

f>ERROTA: 1-fiEROE PIERf>E LA A\IENTURA SI TIE NE() PUNTOS f>E GOLPE AL


COMIENZO f>E SU TURNO Y NO LE QUEf>A NINGUNA FICHA f>E EsFUERZO
CURATI\10.

EsT A A\IENTURA UTILIZA UN COMPLEJO f>E CA\IERNAS PRE CONSTRUif>O. PARA


CREARLO, SIGUE LAS INSTRUCCIONES EN LA PAGINA
Tu coMPLEJO f>E CA\IERNAS f>EBE INCLUIR LAS

14 f>EL LIBRO f>E

REGLAS .

4 BALf>OSAS f>E GRIETA . S1 NO

LO HACE , iNECESITARAS \IOL\IER A CONSTRUIRLO!

CUANf><> C<>MIENCES LA A\IENTURA . LEE:

f>E\IUEL\IE LAS CART AS f>E ENCUENTRO A LA CAJA; NO LAS \I AS A NECESITAS

A \IECES LOS CAZAf>ORES f>E MONSTRUOS EXPERTOS JUEGAN A ENFRENTARSE

PARA ESTA A\IENTURA .

A HORf>AS INTERMINABLES, SIENf>O EL GANAf>OR EL QUE MATE MAS ENEMIGOS .


c!POf>RAS f>ERROTAR A MAS MONSTRUOS QUE TUS COMPANEROS?

BA RAJA LAS CART AS f>E MoNSTRUO Y TOMA 5 POR CAf>A -fiEROE . Esro
CONFORMA EL MAZO f>E MONSTRUOS . (POR EJEMPLO, SI HAY 5 JUGAf>ORES EN
LA PARTif>A , EL MAZO CONTENf>RA25 CART AS f>E MONSTRUO). f>E\IUEL\IE EL
RES TO A LA CAJA; NO LAS \I AS A NECESITAR PARA ESTA A\IENTURA .

REcOMPENSAS INICIALEs: CAf>A -liEROE coMIENZA coN


CURATI\10, QUE SOLO PUEf>E UTILIZAR ESE -fiEROE .

I EsFUERzo

PUERTA RoTA: CuANI>O UN tltROE REIIELE LA SALI>OSA


I>E PuERTA RoTA , coLocA LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA
SUPERFICIE AL LAI>O I>EL SORI>E SIN EXPLORAR MAS CERCANO I>E LA SALI>OSA
I>E PuERTA RoTA . ENTONCES CAI>A JUGAI>OR ROSA UNA CART A I>E MoNsTRuo
Y COLOCA LA FIGURA I>E MONSTRUO CORRESPONI>IENTE EN CUALQUIER CASILLA
I>E LA SALI>OSA I>E PuERTA RoTA o I>E LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA
LA tlu11>A 1>E NuNcASAJO

SuPERFICIE .

Los T0NELES MALI>ITOS SAJO EL CASTILLO NUNC A CAMSIAN CONSTANTEMENTE; PARA HUIR A LA SUPERFICIE , UN tftROE I>ESE TERMINAR SU fA SE I>E tftROE EN
ii>ESES HUIR 0 QUEI>AR PARA SIEMPRE ATRAPAI>O SAJO TIERRA!

CUALQUIERA I>E LAS

4 CASILLAS CENTRA US EN EL EXTREMO MAS ALEJAI>O I>E

LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SuPERFICIE , coMo sE MUESTRA AQUI. RETIRA


0SJETIIIO: tfUIR I>E NUNCASAJO.
NOMERO I>E -HEROES:

LA FIGURA I>EL tftROE I> EL TASLERO. sTE tftROE HA ASANI>ONAI>O LA CAIIE.RNA .

2-5 (AIIENTURA EN GRUPO).

-HEROES SuGERII>os: CuALQUIERA .

PREPARACION f>E LA A\IENTURA


CoMPONENTES EsPECIALES PARA ESTA AIIENTURA: BALI>OSA I>E INICIO,
BALI>OSA I>E PuERTA RoTA , 22 BALI>OSAS I>E ExTREMO I>E CAIIERNA ,
BALI>OSA I>E AGUJERO EN LA SuPERFICIE .
CoLocA LA BALI>OSA I>E INICIO EN LA MESA . CoLocA A CA I> A tit ROE EN
CUALQUIER CASILLA EN LA SALI>OSA .
CoGE LA SALI>OSA I>E PuERTA RoTA I>EL MONTON I>E BALI>OSAS I>E CAIIERNA
y PONLA A UN LAI>O. BARAJA EL RES TO I>EL MONTON I>E BALI>OSA I>E CAIIERN A.
CoGE

3 SALI>OSAS I>EL MONTON , Y SARAJA LA SALI>OSA I>E PUERTA RoTA ENTRE

EST AS SALI>OSAS . LUEGO SIN MIRAR NINGUNA SALI>OSA , COLOCA LAS SALI>OSAS
SARAJAI>AS I>E PuERTA RoTA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON I>E SALI>OSAS I>E
CAIIERNA I>ESPUtS I>E LA

Sa

SALI>OSA. (f>E ESTA FORMA , LA SALI>OSA I>E

PuERTA RoTA APARECERA ENTRE EL ga Y J2a ROSO I>E SALI>OSA).


ASANI>ONAR LA CAIIERNA ES OPCIONAL . UNA IIEZ QUE UN tftROE ASANI>ONA , YA
REcoMPENSAS INICIALEs: I EsFUERZO CuRATIIIO, Y CAI>A tiEROE ROSA

CART A I>E 0SJETO AL AZAR I> EL MAZO I>EfESOROS.

REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA

NO PUEI>E IIOLIIER A ENTRAR ; sTE JUGAI>OR CONTINOA CON EL RES TO I>EL TURNO
I>E ESE tftROE , LUEGO TRANSFIERE TOI>OS LOS MoNSTRUOS YfRAMPAS QUE
CONTROLA AL JUGAI>OR A SU I>ERECHA Y ESTA FUERA I>EL JUEGO.

\IICTORIA: Los tftROES GANAN LA AIIENTURA CUANI>O CA I> A tftROE HUYE I>E
LAS CAIIERNAS .

XTREMOS I>E CAIIERNA: SIEMPRE QUE TUIIIERAS QUE ROSAR UNA CART A I>E
NCUENTRO POR CUALQUIER RAZON , EN SU LUGAR COLOCA UNA SALI>OSA I>E

XTREMO I>E CAIIERNA AL LAI>O I>E CUALQUIER )SORI>E SIN EXPLORAR A TU

f>ERROTA: Los tfEROES PIERI>EN LA AIIENTURA SI CUALQUIER tfEROE TIENE

ELECCION . EN SU LUGAR PUEI>ES GASTAR5 PUNTOS I>E XPERIENCIA PARA NO

PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E SU TURNO Y NO QUE I> A NINGUNA FICHA I>E

COLOCAR UNA SALI>OSA I>E XTREMO I>E CAIIERNA . S1 ALGO IMPII>IESE QUE

sFUERZO CURATIIIO. LOS tftROES TAMSitN PIERI>EN LA AIIENTURA SI NO

ROSASES UNA CART A I>E NCUENTRO (COMO LA SALI>OSA CUEIIA SECRETA),

QUEI>AN SORI>ES SIN EXPLORAR I>ISPONI S. LES Y LA SALI>OSA I>E AGUJERO EN LA

TAMPOCO COLOCAS .UNA SALI>OSA I>E XTREMO i>E CAIIERNA .

SUPERFICIE NO HA SII>O COLOCAI>A .

No PUEI>ES UNA BALI>OSA I>E CAIIERNA CERCA I>E UN SORI>E SIN EXPLORAR QUE
ESTE FiSICAMENTE SLOQUEAI>O POR UNA SA.LI>OSA I>E XTREMO I>E CAIIERNA ,
COMO SE I>ESCRISE EN LA PAGINA J5. 1>EL 118RO I>E REGLAS .
UNA IIEZ QUE LA SALI>OSA I>E PUERTA RoTA SEA REIIELAI>A , YA NO COLOCAS MAS
SALI>OSAS I>E XTREMO I>E CAIIERNA YEN SU LUGAR ROSAS CART AS I>E
NCUENTRO I>E FORMA NORMAL .

A\IENTURA ll
LA CARRERA POR GAUHTLGRYM
f>os GRUPOS BUS CAN LA CIUl>Al> EH ANA PERNl>A l>E GAUHTLGRYM . l~UIEH LA
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA

EHCOHTRARA PRIMERO?
0BJETIIIO : EHCOHTRAR LA EHTRMA A GAUHTLGRYM AHTES ~UE EL OTRO

CAl>A E~UIPO ROBA BALl>OSAS l>E CAIIERHA l>E SU PROPIO MOHTOH , CORRIEHl>O

E~UIPO.

PARA EHCOHTRAR PRIMERO LA SALil>A .

NOMERO j)f HEROES:

4 (AIIEHTURA EH E~UIPO).

ESTATUA EHAHA: CUAHl>O UN HEROE REIIELA CUAL~UIERA l>E LAS l>OS


BALl>OSAS l>E EsTATUA EHAHA . COLOCA EL MARCAl>OR l>E PUERTA l>E
GAUHTLGRYM EH LA BALl>OSA REIIELAl>A . LUEGO CAl>A JUGAl>OR ROBA UNA

HEROES SUGERil>os: SRUEHOR. f>RIZZT. ATHROGATE.)ARLAXLE .

CART A l>E MoHSTRUO Y COLOCA LA FIGURA l>E MoHSTRUO CORRESPOHl>IEHTE


EH LA BALl>OSA REIIELAl>A .

PREPARACION f>E LA A\IENTURA


S1 CUAL~UIER HEROE TIE HE() PUHTOS l>E GoLPE AL COMIEHZO l>E SU TURHO Y
fSTA ES UNA AIIEHTURA EH E~UIPO. SRUEHOR Y f>RIZZT COHFORMAH UN E~UIPO,

AL E~UIPO l>E ESE HEROE HO LE ~UEl>A HIHGUHA FICHA l>E fSFUERZO CURATI\10,

Y ATHROGATE Y )ARLAXLE SOH EL OTRO E~UIPO. SEHTAROS A LA MESA l>E

ESTE HEROES ES l>ERROTAl>O. fSTE JUGAl>OR COHTIHOA CON EL RES TO l>EL

FORMA ~UE LOS COMPANEROS l>E E~UIPO HO ESTEH UNO AL LAl>O l>EL OTRO. (f>E

TU RHO l>E ESTE HEROE, PARA LUEGO TRAHSFERIR TOl>OS LOS MOHSTRUOS Y

ESTA FORMA , EL ORl>EH l>EL TU RHO SE ALTERHA l>E UN

E~UIPO

A OTRO).

fRAMPAS ~UE COHTROLA AL JUGAl>OR A SU l>ERECHA.

COMPOHEHTES EsPECIALES EH ESTA AIIEHTURA: SALl>OSA l>E IHICIO,

2 BALl>OSAs l>E PAsuLo EsTRECHO RECTo. SALl>OSA l>E PUERTA RoTA .


SALl>OSA l>E GuFo f>Row . 2 SALl>OSAS l>E EsTATUA EHAHA. MARCAl>O l>E

fiN l>E PARTil>A: LA PARTil>A HO TERMIHA HAS TA

~UE AMBOS E~UIPOS HAY AN

Sll>O l>ERROTAl>OS 0 AL ME NOS UNO l>E EL LOS GAHE .

PUERTA l>E GAUHTLGRYM .

f~UIPO \IICTORIOSO : UN E~UIPO GAHA LA AIIEHTURA CUAHl>O SU HE ROE


COLOCA LA SALl>OSA l>E IHICIO EH LA MESA. COHECTA LAS BALl>OSAS l>E

EHAHO (8RUEHOR 0 ATHROGATE) COMIEHZA SU TURHO EH LA BALl>OSA l>E

PASILLO fSTRECHO CON CAl>A FINAL l>E LA SALl>OSA l>E IHICIO Y COHECTA

PUERTA l>E GAUHTLGRYM Y HIHGOH MoHSTRUO ESTA A IBALl>OSA l>E ESE

LAS BALl>OSAS l>E GLIFO f>ROIU Y PUERTA RoTA COMO SE MUESTRA MAS

HEROE. (SI AMBOS HEROES fHAHOS EST AN EH LA BALl>OSA AL COMIEHZO l>E

ABAJO. COLOCA A SRUEHOR Y A f>RIZZT EH CUAL~UIER CASILLA l>E LA

CUAL~UIERA l>EL TURHO l>EL HEROE fHAHO, AMBOS E~UIPOS GAHAH).

BALl>OSA l>E PUERTA RoTA Y coLocA A ATHROGATE Y A)ARLAXLE EH

E~UIPO f>ERROTMO: UN E~UIPO PIERl>E LA AIIEHTURA SI SU HEROE fHAHO

CUAL~UIER CASILLA l>E LA BALl>OSA l>E GLIFO f>ROIU.

(8RUEHOR 0 ATHROGATE) ES l>ERROTAl>O. ifs POSIBLE ~UE AMBOS E~UIPOS


CoGE LAS 2 BALl>OSAS l>E EsTATUA EHAHA l>EL MOHT6H l>E SALl>OSAS l>E

PIERl>AH!

CAIIERHA Y POHLAS A UN LAl>O. SA RAJA EL RES TO l>EL MOHTOH l>E SALl>OSA S l>E
CAIIERHA, Y LUEGO Nllil>ELO EH l>OS MOHTOHES MAS 0 MEHOS IGUALES.
COLOCA UNA BALl>OSA l>E fSTATUA fHAHA l>ESPUES l>E LA 5a BALl>OSA EH
CAl>A MOHTOH. (f>E ESTA FORMA , LA fSTATUA EHAHA SERA EL
MOH TON).

60

ROBO EH CAl>A

Jl!lllll

RECOMPEHSAS IHICIALEs: CAl>A E~UIPO coMIEHZA coN I EsFUERzo


CURATI\10, SOLO UTILIZABLE POR ESE E~UIPO. Al>EMAS, CAl>A HEROE ROBA I
CART A l>E 0BJETO AL AZAR l>EL MAZO l>EfESOROS.

SRUEHOR Y f>RIZZT COMIEHZAH EH CUAL~UIER CASILLA EH LA BALl>OSA l>E PUERTA RoTA .


ATHROGATE Y )ARLAXLE COMIEHZAH EH CUALQUIER CASILLA EH LA BALl>OSA M GLIFO f>ROIU .

REGLAS ESPECIALES ~E LA A\IENTURA


LA A\IEHTURA TERMIHA CUAH~O CUAl~UIER tiE ROE TIE HE

0 PUHTOS ~E GolPE

Al COMIEHZO ~E SU TU RHO Y HO ~UE~A HIHGUHA FICHA ~E ESFUERZO


CURATI\10. Al FIHAl ~E lA A\IEHTURA . CUEHTA El HOMERO ~E BAl~OSAS ~E
LAS PROFUH~I~A~ES

CA\IERHAS co1ocA~As (HO cuEHTES lA BAl~OSA ~E IHICIO). EsT A ES lA


PUHTUACIOH FIHAl ~El GRUPO.

8AJO lA CIU~A~ EHAHA ~E GAUHTlGRYM YACEH IHCOHTABlES T0HElES ~E lA

IHFRAOSCURI~A~. .!CUAH lEJOS PUE~ES llEGARAHTE S ~E ~UE ~EBAS


\IICTORIA : Los tfEROES GAHAH lA A\IEHTURA SI lA PUHTUACIOH ~El GRUPO ES

RETIRARTE?

15 0

MAS .

0BJETI\IO : iSOBRE\11\1111. 10 MAXIMO POSIBlE !.


NOMERO ~E tiE ROES:

2-5 (A\IEHTURA EH GRUPO) .

~EUOTA : Los -HEROES PIER~EH lA A\IEHTURA SI lA PUHTUACIOH ~El GRUPO


ES

14 0

MEHOS.

-HEROES SUGERI~OS: CUAl~UIERA .

CUAN~O COMIENCES LA A\IENTURA . LEE :

PREPARACION

~E LA A\IENTURA

LAS AMEHAZAS ~E lA IHFRAOSCURI~A~ SIEMPRE ESTE EH MO\IIMIEHTO, ASi

~UE lOS CIU~A~AHOS ~E <iAUHTlGRYM SIEMPRE PERMAHECEH \IIGilAHTES .


PARA PROTEGER SU CIU~A~. lOS HEROES EHTRAH PERIONCAMEHTE EH lAS

CoMPOHEHTES EsPECIAlES EH ESTA A\IEHTURA : 8Al~OSA ~E IHICIO.

PROFUH~I~A~ES Y lUCHAH COHTRA lOS MOHSTRUOS . .!CUAH BIEH 10 PUE~E


HACER TU GRUPO?

ColOCA lA 8Al~OSA ~E IHICIO EH lA MESA. ColOCA A CA~A tiE ROE EH


CUAl~UIER

CASillA

~E

lA

BAl~OSA .

BARAJA El MOHTOH ~E 8Al~OSAS ~E CA\IERHA .


REcoMPEHSAS IHICIAlEs:

I EsFUERZ<> CURATI\IO, Y cA~A -liEROE I CART A ~E

CUAN~O HAYAS COMPLETA~O LA A\IENTURA . LEE :


SUPERA~OS POR lOS MOHSTRUOS, SO IS OllliGA~OS A RETIRAROS A lOS

SAlOHES PROTEGI~OS ~E <iAUHTlGRYM . SIEMPRE HAIIRA MAS EHEMIGOS


COH lOS ~UE lUC HAR. PERO TEH~RA ~UE ESPERAR A OTRO ~iA .

0BJETO Al AZAR ~El MAZO ~EfE S OROS .

PUE~ES JUGAl!. ESTA A\IEHTURA M01TIPlES \IECES; CA~A \IEZ ~UE 10 HAGAS ,
REGISTRA TU PUHTUACIOH EH lA TAlllA MAS AIIAJO. iMIRA A \IER ~ UE GRUPO
PUEM COHSEGUIR lA PUHTUACIOH MAS AlTA!

FECHA

JUGAf><>RES

HEROES

PUNTUACION

A\IENTURA 13
i f l PRIMORNAl l>ESPIERTA!
f l PRIMORNAl MAEGERA EliNFIERNO SE AGITA Y ~EBE SER CONTENI~O.

REGLAS ESPECIALES l>E LA A\IENTURA

0BJETI\IO: SUSCAR lA ANTIGUA CAMARA ~El TRONO ~UE AlBERGA El AlMA

~El PRIMORNAl E IMPENR ~UE MAEGERA ~ESPIERTA.


NOMER<> ~E HEROES:

PUERTA RoTA: CUAN~<> UN HER<>E RE\IElE lA BAl~<>sA ~E PUERTA RoTA. HAZ


10 SIGUIENTE.

2-5 (A\IENTURA EN GRUPO).

COlOCA lA BAl~OSA ~EfRONO ANTIGUO AllA~O ~El BOR~E SIN


EXPl<>RAR M As CERCAN<> A lA BAl~<>sA ~E PUERTA RoTA.

HEROES SUGERI~os: SRUEN<>R. l>RIZZT. ATHR<>GATE.)ARlAXlE. M As

EN lUGAR ~E R<>BAR UNA CART A ~E MoNSTRU<> PARA lA BAl~<>sA. n

JUGA~<>R ~El HEROE ACTI\10 COGE lA CART A ~E \llllANO ~E ERRTU Y

CUAl~UIER <>TR<> HEROE SI HAY 5 JUGA~<> RES.

COlOCA lA FIGURA ~E ERRTU EN lA BAl~OSA ~El fR<>N<> ANTIGUO.


CoM<> \lulAN<>. ERRTU ACTO A Al c<>MIENZ<> ~E lA fA sE ~E \lulAN<>

~E CA~A HER<>E.

HER<>E ~ERR<> YE A UN ElEMENTAl ~E AGUA. ESTE HER<>E RECOGE UNA


FICHA ~E CUENCO LlENO. ColOCA lA FICHA EN lA CART A ~El HER<>E.

CoMP<>NENTES EsPECIAlES EN ESTA A\IENTURA: SAl~<>sA ~E INICI<>.

SAl~<>sA ~E PUERTA RoTA. SAl~<>sA ~EfR<>N<> ANTIGU<>.2 SAl~<>sAs ~E


EsTATUA ENANA. CART A ~E \lulAN<> Y FIGURA ~E ERRTU.2 CARTAS ~E
MoNSTRU<>s Y FIGURAS ~E ElEMENTAl ~E AGUA.2 FICHAS ~E CUENC<> llEN<>.

~E

lA

UN HEROE ~UE TRANSPORT A UNA FICHA ~E CUENCO LlENO PUE~E


COlOCARlA EN

CUAl~UIER

CASillA

~El

TRONO

PINTA~<>

EN lA

BAl~OSA ~EfR<>N<> ANTIGUO. PARA HACERl<>. El HER<>E ~EBE


TERMINAR SU fA SE ~E HEROE EN lAS

6 CASillAS A~YACENTES AlAS

EST AN EN El TRONO, ERRTU SUFRE 5 ~E ~AN<>.

BAl~OSA.

CoGE lA BAl~<>sA ~E PUERTA RoTA Y 2 BAl~<>sAs ~E EsTATUA ENANA ~El


MONTON ~E SAl~OSAS ~E CA\IERNA Y PONlAS A UN lA~<>. SA RAJA El REST<>

~El M<>NT6N ~E SAl~<>sAs ~E CA\IERNA. CoGE

CASillAS ~El TRONO. UNA \IEZ ~UE AMBAS FICHAS ~E CUENCO LlENO

Co1ocA lA SAl~<>sA ~E INICI<> EN lA MESA. Co1ocA cA~A HER<>E EN


CASillA

I FIGURA ~E ElEMENTAl ~E AGUA EN lA CASillA ~E H<>NG<>s

EN CA~A UNA ~E 1AS2 BAl~OSAS ~E EsTATUA ENANA. CUAN~O UN

PREPARACION l>E LA A\IENTURA

CUAl~UIER

Co1ocA

6 BAl~<>sAs ~El M<>NT6N Y

BARAJA 1AS2 BAl~OSAS ~E EsTATUA ENANA CON EST AS BAl~OSAS.LUEGO


COGE 3 BAl~OSAS MAS ~El MONTON ~E 8Al~OSAS ~E CA\IERNAS Y BA RAJA
lA BAl~OSA ~E PUERTA R<>TA CON EST AS 3 BAl~OSAS.LUEGO, SIN MIRAR
NINGUNA BAl~<>sA. P<>N lAS BAl~<>sAs BARAJA~As ~E PUERTA RoTA Y lAS 3

\IJcr<>RIA: Los HEROES GANAN lA A\IENTURA CUAN~<> C<>l<>CAN lAS 2


fiCHAS ~E CUENCOS LlENOS EN El TRONO Y ~ERR<> TAN A ERR TU.
l>ERR<>TA: Los HEROES PIER~EN lA A\IENTURA si cUAl~UIER HER<>E TIE NE

PUNTOS ~E GOlPE Al COMIENZO ~E SU TURN<> Y NO ~UE~A NINGUNA FICHA

~E EsFUERZ<> CURATI\IO

ENCIMA ~El MONTON ~E 8Al~OSAS ~E CA\IERNA REST ANTE, Y lUEGO COlOCA


lAS BAl~OSAS BARAJA~AS ~E EsTATUA ENANA Y lAS

6 ENCIMA ~El MONTON

~E lA PUERTA RoTA. CoNSUlT A lA uusTRACI6N M As ABAJ<>.


REc<>MPENSAS INICIAlES: 2 EsFUERZ<>s CURATI\Ios. Y cA~A HER<>E

CART A ~E 0BJETO Al AZAR ~El MAZO ~EfESOROS.


CUANl>O COMIENCES LA A\IENTURA.LEE:
A AlTAS HORAS ~E lA NOCHE, SRUENOR ES ~ESPERTA~O POR El FANTASMA ~E
A. SAl~OSAS 1-8:2 SAl~OSAS ~E
EsTATUA ENANA Y

6 BAl~<>sAs ~E

CA\IERNA Al AZAR. BARAJA~AS JUNTA

UN ENANO HACE MUCH<> TIE MPO MUERTO ~E lA CIU~A~ ~E GAUNTlGRYM.

"AYO~ANOS" NCE UNA \IOZ EN SU CABEZA. "LA BEST! A SE ~ESPIERTA ...


iGAUNTlGRYM ESTA SITIA~A!". f l PRIMORNAl MAEGERA BAJO lA CIU~A~ SE
ESTA AGITAN~O. SI NOES SllENCIAN~O COlOCAN~O lOS ~OS CUENCOS

S. SAl~OSAS 9-12: SAl~OSA ~E

CEREMONIAlES EN El TRONO ANTIGUO, iEl Pozo (GNEO ENTRARA EN ERUPCION

PUERTA RoTA Y 3 BAl~<>sAs ~E

y ~ESTRUIRA NUNCAIN\IIERN<>!

CA\IERNA Al AZAR. BARAJAS JUNTAS.


CUANl>O l>ES\IELES LA SALl>OSA l>E LA PUERTA ROTA. LEE:

C.SAl~<>sAs13-32:To~ASlAS
~EMAS BAl~OSAS ~E CA\IERNA.

LA TIERRA TIEMBlA, Y APARECEN lOS SIR\IIENTES ElEMENT AlES ~El


PRIMORNAl. l>EBEIS CAPTURARA lOS ElEMENT AlES ~E AGUA EN lOS
CUENCOS CEREMONIAlES PARA SllENCIAR A MAEGERA EliNFIERNO. AUN~UE
El PRIMORNAl NO CARECE ~E ~EFENSAS, iY UN ~EMONIO HORRIBlE SE
MATERIAliZA PARA ~ETENEROS!

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