Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1: El EX111()
(PAGINA 3> PARA ttACER UNA ll>EA l>E COMO SE JUEGA UNA PARTil>A ,
IMPORTANTES.
lUEG<> INTENT A lA A\IENTURA: EN 8USCA l>E El SALON l>E MITttRil (PAGINA 4>
CON UN GRUP<> l>E JUGAl><> RES .
liACER LAS A\IENTURAS M As<> MEN<>s f>ESAFIANTES
LAS A\IENTURAS
1A 4
iPER<> flAY MUCttOS GIROS P<>R 11EGAR! UNA \IEZ ~UE ttAS INTENT AI><> lAS
A\IENTURAS 8ASICAS , EST AS liST<> PARA EXPERIENCIAS MAS COMPLEJAS .
PARA ttACER UNA A\IENTURA MAS l>ESAFIANTE, REl>UCE El NOMER<> l>E FICttAS
l>E EsFUERZ<> CuRATI\1<> EN
I.
101-200).
PARA ttACER UNA A\IENTURA MAS FACil, AUMENTA El NOMER<> l>E FICttAS l>E
EsFUERZ<> CuRATI\1<> EN
LAS A\IENTURAS'1,8,
I.
EN GRUP<> UTiliZAl>AS P<>R TOl>OS LOS JUEGOS l>E TA81ER<> l>El SISTEMA l>E
HAY GRAN CANTIC>AC> C> MATERIAl EN ESTA CAJA. ASEG0RATE C>E EXTRAER
A\IENTURAS
LA A\IENTURA
E~UIPO.
UNA \IEZ ~UE ttAYAS JUGAl><> TOl>AS lAS A\IENTURAS EN EST 118RO, ECttA UN
S1 ESTA ES TU PRIMERA PARTH>A, UTILIZA LAS CARTAS 1>E Poi>ER SUGERH>AS MAS
ASAJO PARA TU liEROE. UNA IIEZ QUE ESTES MAS FAMILIARIZAI>O CON EL JUEGO,
PUEI>ES ELEGIR TUS PROPIAS CARTAS I>E Poi>ER .
08JETI\IO: 1<> QUE l>8EN lOGRAR LOS HEROES CON El FIN l>E GANAR
lA A\IENTURA .
NOMER<> l>E HEROES: PARA CUANT<>S HEROES ESTA l>ISENAl>A lA A\IENTURA CLAN MARTILLOI>EGUERRA. CoNOCIMIENTo LEGENI>ARIO,IMPACTO AFoRTUNAI>O,
A MANEJAR, ASI COM<> SI LA A\IENTURA ES UNA EXPERIENCIA EN GRUPO,
COMPETITI\IA <>EN EQUIP<>. EsT NOMER<> NORMALMENTE C<>RRESPONl>E
IMPACTO PoNRoso.
CATn-BRIE, tiUMANA ARQUERA:
Al NOMER<> j) JUGAl><> RES (UN HER<> P<>R CAl>A JUGAl><>R>. PUEl>ES JUGAR PosTURA I>E LA CAii>A I> EL GRANIZO, PosTURA BuscACORAZONES .
CUALQUIERA l>E lAS A\IENTURAS EN GRUP<> COM<> UNA EXPERIENCIA EN
SOLITARIO, SI NO PUEl>ES ENCONTRARA <>TR<>S JUGAl>OIUS. PUEl>ES 11\IA
A T<>l><>S LOS HEROES, <> A UN ONIC<> HER<> PARA El l>ESAFI<> l>EFINITI\10.
No OBSTANTE , lAS A\IENTURAS EN EQUIP<> Y COMPETITI\IAS NO SON
Al>ECUAl>AS PARA UN JUEG<> EN SOLITARI<>.
REGIS, MEI>IANO PlCARo: MAZA MAGIC A, CoLGANTE I>E Rusi. AcASAR. liUII>A
REPENTINA, PIRUETAS
VJULFGAR, tiUMANO BARSARO: AEGIS-fANG, f>ESTRUCCION, ASRAZO I> EL ()so.
liiERSAS CURATIIIAS
A\IENTURA l
EL EXILIO
XPULSAI>O I>E SU CIUI>AI> NATAL I>E MENZ08ERRANZAN, f>RIZZT
MUESTRA A QUI.
8a
8ALI>OSA.
0 PUNTOS I>E
6 CASILLAS
~OGE LA SALI>OSA f>E PuERTA RoTA f>EL MONTON f>E 8ALI>OSAS f>E
POSEE
APARECERA ENTRE EL
ga
REcOMPENSAS INICIALES:
12a
A\IENTURA3
LA CAZA I>EfiNIESLA 8RILLANTE
LA UNICA COSA QUE IMPII>E LA RECLAMACION I>EL ffOGAR ANCESTRAL I>EL REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
CLAN MARTILLOI>EGUERRA ES EL I>RAGON I>E LAS SOMSRAS LLAMAI>O
TINIESLA 8RILLANTE.
OSJETI\10: ENCONTRAR y \IENCER A TINIESLA 8RILLANTE.
CoGE LA SALI>OSA I>E SIMA OscuRA I>EL MONTON I>E 8ALI>OSAS I>E
CA\IERNA Y PONLA A UN LAI>O. BA RAJA EL RESTO I>EL MONTON I>E
8ALI>OSA I>E CA\IERNA. CoGE3 SALI>OSAS I>EL MONTON, Y SARAJA LA
8ALI>OSA I>E SIMA 0SCURA ENTRE EST AS 8ALI>OSAS.LUEGO SIN MIRAR
NINGUNA 8ALI>OSA , COLOCA LAS 8ALI>OSAS 8ARAJAI>AS I>E SIMA
OscuRA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON I>E SALI>OSAS I>E CA\IERNA
I>ESPUES I>E LA
8a
REcOMPENSAS INICIALES:
t>E CA\IERNA CERCA t>E CAt> A 80Rt>E SIN EXPLORAR t>E LA 8ALt>OSA
L SALON t>E
MIT-HRIL.
PREPARACION
~E LA A\IENTURA
\IJCTORIA: Los HEROES GANAN ESTA A\IENTURA CUANt>O t>ERROTAN AL
\IJLLANO.
INt>ICAt>OS.
CoGE LA SALt>OSA t>E GLIFO ~ROW t>EL MONToN t>E 8ALt>OSAS t>E CA\IERNA
Y PONLA A UN LAt>O. 8ARAJA EL RES TO t>EL MONTON t>E 8ALt>OSA t>E
CA\IERNA . CoGE3 SALt>OSAS t>EL MONToN. Y SARAJA LA SALt>OSA t>E
GLJFO ~ROW ENTRE EST AS 8ALt>OSAS. LUEGO SIN MIRAR NINGUNA
8ALt>OSA , COLOCA LAS 8ALt>OSAS 8ARAJAt>AS t>E GLJFO ~ROW Y LAS
OTRAS 3 EN EL MONTON t>E 8ALt>OSAS t>E CA\IERNA t>ESPUES t>E LA
Sa
A\IENTURA5
fRAICION EN LOSfONELES
UNO f>E LOS \IUESTROS NOES QUIEN AFIRMA SER.
5 (A\IENTURA EN EQUIPO/COMPETITI\IA).
CART A f>E \IJLLANO y FIGURA f>E ARTEMIS ENTRERI , 5 FICffAS f>E HEROE
JUEGO.
BA RAJA LAS 5 FICffAS f>E HEROES. CoLocA UNA f>E LAS 5 FICffAS socA
A8AJO EN LA CART A f>E \IJLLANO f>E ARTEMIS NTRERI , LUEGO COLOCA
LAS
LOS JUGAf>ORES.
4 juGAf>ORES.
4 FICffAS f>E
I> ALE LA \IUELTAA LA FICffA f>E HEROE EN LA CART A f>E \IJLLANO f>E
1EsFUERZO CuRATI\IO
3 (A\IENTURA EN EQUIPO).
A\IENTURA1
EL AsEMO ~>E LA OscuRII>M
LAS FUERZAS I>E LOLTH HAN ENCONTRMO EL SALON I>E MITHRIL. if>EstJS
RESISTIR A SUA TA~UE!.
IMPEI>II>O SU LLEGAI>A .
14 I>ELLISRO I>E
R.EcOMPENSAS INICIALES:
CERRANI>O GRIEf AS: PARA CERRAR UNA GRIEf A, UN HtROE I>EBE ESTAR
EN UN BORI>E I>E UNA BALI>OSA ~UE ESTE LA LAI>O I>E UNA BALI>OSA I>E
GRIETA . EsrE HtROE PUEI>E INFLIGIR I ~>E I> ANO A ESA GRIETA EN \IEZ ~>E
MO\IERSE (PUEI>E INFLIGIR2 I>E I>ANO NO HACIENI>O NAI>A MAS I>URANTE
ESA fA SE I>E HtROE). CA I> A \IEZ ~UE LA GRIEf A SUFRE I> ANO, RETIRA I
FICHA I>E PUNTO I>E f>ANO I>E SU BALI>OSA .
UNA \IEZ ~UE TO I> AS LAS FICHAS I>E PUNTO I>E f>ANO HAN SII>O RETIRAI>AS
I>E UNA GRIEf A, ES I>ESTRUII>A . COLOCA UN MARCAI>O I>EfONEL
f>ERRUMBAI>O EN SU BALI>OSA COMO RECUERI>O.
JUGAj)OR j)El fftROE ACTI\10 COGE lA CART A j)E \1111ANO j)E ERR TU Y
Luz EN 1ASTINIE81AS
HtROES SUGERH>OS:
Sa
A\IENTURA 9
El GRANTROFEO f>E CAZA
c!CUANTOS MONSTRUOS PUEf>ES ELIMINAR?
COMIENZO f>E LA fASE f>E EXPLORACION f>E CAf>A -fiEROE , ROBA UNA CART A f>E
MONSTRUO Y COLOCA LA FIGURA f>E MONSTRUO CORRESPONf>IENTE EN UNA
8ALf>OSA f>E GRIETA f>ETERMINAf>A AL AZAR. (SI ROBAS UNA CART A f>E GRUPO
f>E CAZA , COLOCA CAf>A MONSTRUO POR SEPARAf>O).
CAf>A -fiEROE POSEE SU PRO PIA PILA f>E EXPERIENCIA . S1 TU -fiEROE SUBE f>E
NI\IEL , GAS TA 5 PuNTOS f>E EXPERIENCIA f>E FORMA NORMAL PERO NOTE
4 BALf>OSAS f>E
SI CUALQUIER -fiEROE TIE NE() PUNTOS f>E GOLPE AL COMIENZO f>E SU TURNO Y
GRIETA).
f>ERROTAf>O. ESTE JUGAf>OR CONTINOA CON EL RES TO f>EL TURNO f>E ESE -fiEROE ,
REGLAS .
BA RAJA LAS CART AS f>E MoNSTRUO Y TOMA 5 POR CAf>A -fiEROE . Esro
CONFORMA EL MAZO f>E MONSTRUOS . (POR EJEMPLO, SI HAY 5 JUGAf>ORES EN
LA PARTif>A , EL MAZO CONTENf>RA25 CART AS f>E MONSTRUO). f>E\IUEL\IE EL
RES TO A LA CAJA; NO LAS \I AS A NECESITAR PARA ESTA A\IENTURA .
I EsFUERzo
SuPERFICIE .
Los T0NELES MALI>ITOS SAJO EL CASTILLO NUNC A CAMSIAN CONSTANTEMENTE; PARA HUIR A LA SUPERFICIE , UN tftROE I>ESE TERMINAR SU fA SE I>E tftROE EN
ii>ESES HUIR 0 QUEI>AR PARA SIEMPRE ATRAPAI>O SAJO TIERRA!
EST AS SALI>OSAS . LUEGO SIN MIRAR NINGUNA SALI>OSA , COLOCA LAS SALI>OSAS
SARAJAI>AS I>E PuERTA RoTA Y LAS OTRAS 3 EN EL MONTON I>E SALI>OSAS I>E
CAIIERNA I>ESPUtS I>E LA
Sa
NO PUEI>E IIOLIIER A ENTRAR ; sTE JUGAI>OR CONTINOA CON EL RES TO I>EL TURNO
I>E ESE tftROE , LUEGO TRANSFIERE TOI>OS LOS MoNSTRUOS YfRAMPAS QUE
CONTROLA AL JUGAI>OR A SU I>ERECHA Y ESTA FUERA I>EL JUEGO.
\IICTORIA: Los tftROES GANAN LA AIIENTURA CUANI>O CA I> A tftROE HUYE I>E
LAS CAIIERNAS .
XTREMOS I>E CAIIERNA: SIEMPRE QUE TUIIIERAS QUE ROSAR UNA CART A I>E
NCUENTRO POR CUALQUIER RAZON , EN SU LUGAR COLOCA UNA SALI>OSA I>E
PUNTOS I>E GOLPE AL COMIENZO I>E SU TURNO Y NO QUE I> A NINGUNA FICHA I>E
COLOCAR UNA SALI>OSA I>E XTREMO I>E CAIIERNA . S1 ALGO IMPII>IESE QUE
No PUEI>ES UNA BALI>OSA I>E CAIIERNA CERCA I>E UN SORI>E SIN EXPLORAR QUE
ESTE FiSICAMENTE SLOQUEAI>O POR UNA SA.LI>OSA I>E XTREMO I>E CAIIERNA ,
COMO SE I>ESCRISE EN LA PAGINA J5. 1>EL 118RO I>E REGLAS .
UNA IIEZ QUE LA SALI>OSA I>E PUERTA RoTA SEA REIIELAI>A , YA NO COLOCAS MAS
SALI>OSAS I>E XTREMO I>E CAIIERNA YEN SU LUGAR ROSAS CART AS I>E
NCUENTRO I>E FORMA NORMAL .
A\IENTURA ll
LA CARRERA POR GAUHTLGRYM
f>os GRUPOS BUS CAN LA CIUl>Al> EH ANA PERNl>A l>E GAUHTLGRYM . l~UIEH LA
REGLAS ESPECIALES f>E LA A\IENTURA
EHCOHTRARA PRIMERO?
0BJETIIIO : EHCOHTRAR LA EHTRMA A GAUHTLGRYM AHTES ~UE EL OTRO
CAl>A E~UIPO ROBA BALl>OSAS l>E CAIIERHA l>E SU PROPIO MOHTOH , CORRIEHl>O
E~UIPO.
4 (AIIEHTURA EH E~UIPO).
AL E~UIPO l>E ESE HEROE HO LE ~UEl>A HIHGUHA FICHA l>E fSFUERZO CURATI\10,
FORMA ~UE LOS COMPANEROS l>E E~UIPO HO ESTEH UNO AL LAl>O l>EL OTRO. (f>E
TU RHO l>E ESTE HEROE, PARA LUEGO TRAHSFERIR TOl>OS LOS MOHSTRUOS Y
E~UIPO
A OTRO).
PASILLO fSTRECHO CON CAl>A FINAL l>E LA SALl>OSA l>E IHICIO Y COHECTA
LAS BALl>OSAS l>E GLIFO f>ROIU Y PUERTA RoTA COMO SE MUESTRA MAS
PIERl>AH!
CAIIERHA Y POHLAS A UN LAl>O. SA RAJA EL RES TO l>EL MOHTOH l>E SALl>OSA S l>E
CAIIERHA, Y LUEGO Nllil>ELO EH l>OS MOHTOHES MAS 0 MEHOS IGUALES.
COLOCA UNA BALl>OSA l>E fSTATUA fHAHA l>ESPUES l>E LA 5a BALl>OSA EH
CAl>A MOHTOH. (f>E ESTA FORMA , LA fSTATUA EHAHA SERA EL
MOH TON).
60
ROBO EH CAl>A
Jl!lllll
0 PUHTOS ~E GolPE
RETIRARTE?
15 0
MAS .
14 0
MEHOS.
PREPARACION
~E LA A\IENTURA
CASillA
~E
lA
BAl~OSA .
PUE~ES JUGAl!. ESTA A\IEHTURA M01TIPlES \IECES; CA~A \IEZ ~UE 10 HAGAS ,
REGISTRA TU PUHTUACIOH EH lA TAlllA MAS AIIAJO. iMIRA A \IER ~ UE GRUPO
PUEM COHSEGUIR lA PUHTUACIOH MAS AlTA!
FECHA
JUGAf><>RES
HEROES
PUNTUACION
A\IENTURA 13
i f l PRIMORNAl l>ESPIERTA!
f l PRIMORNAl MAEGERA EliNFIERNO SE AGITA Y ~EBE SER CONTENI~O.
~E CA~A HER<>E.
~E
lA
CUAl~UIER
CASillA
~El
TRONO
PINTA~<>
EN lA
BAl~OSA.
CASillAS ~El TRONO. UNA \IEZ ~UE AMBAS FICHAS ~E CUENCO LlENO
CUAl~UIER
Co1ocA
~E EsFUERZ<> CURATI\IO
6 BAl~<>sAs ~E
y ~ESTRUIRA NUNCAIN\IIERN<>!
C.SAl~<>sAs13-32:To~ASlAS
~EMAS BAl~OSAS ~E CA\IERNA.