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PACMAN
PAC-MAN
Anlisis
HISTORIA
PAC-MAN
Anlisis
JUEGO
No existen botones de accin.
Pantalla tipo laberinto en la que el objetivo es
comernos las bolas que hay evitando que los
fantasmas acaben con nosotros.
255 niveles.
Nivel de Pantalla Partida (Split Screen) se
produce por un desbordamiento (overflow) en el
contador y la pantalla queda mal pintada
haciendo imposible jugar.
PAC-MAN
Anlisis
JUEGO
A lo largo del juego, Pac-Man puede encontrar
diversos premios:
PAC-MAN
Fantasmas
MOVIMIENTOS
Despus de que Pac-Man come cierta cantidad de puntos
su velocidad incrementa considerablemente.
Blinky
Pinky
PAC-MAN
Power Pellets
MOVIMIENTOS
Hay cuatro puntos ms grandes de lo normal
situados cerca de las esquinas del laberinto
llamados Power Pellets.
Proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal
de comerse a los fantasmas.
Despus de haber sido tragados, los
fantasmas se regeneran en "casa" (una
caja situada en el centro del laberinto).
El
tiempo
en
que
los
fantasmas
permanecen vulnerables vara segn la
pantalla, pero tiende a decrecer a medida
que progresa el juego.
Los fantasmas quedan congelados 10 seg.
PAC-MAN
Power Pellets
MOVIMIENTOS
Es posible atravesar los fantasmas, si bien es algo terriblemente complicado
que slo sucede 1 de cada 60 veces. Esto se debe a la forma en que el juego
redibuja las pantallas y detecta las colisiones entre los muecos. Si se da la
casualidad y el timing correcto, los centros de los pxeles que forman los
personajes pueden entrecruzarse de la forma adecuada, de modo que lo que
pareca una colisin inevitable se convierta en un movimiento limpio cual acto
de magia.