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MATEM T I C A
EGB
EL JUEGO
COMO RECURSO
PARA APRENDER
MATERIAL
PARA DOCENTES
DIRECCIN NACIONAL DE
Ministro de Educacin,
Ciencia y Tecnologa de la Nacin
Silvia Chara
Equipo de Produccin Editorial
Coordinacin: Priscila Schmied
Edicin: Norma Sosa
Ilustraciones: Gustavo Damiani
Pablo Appezzato
Diseo: Griselda Flesler
Priscila Schmied
Equipo de Produccin Editorial de la Presente Reimpresin
Coordinacin: Laura Gonzalez
Vernica Gonzalez
Silvia Corral
Sebastin Saccani
JUEGOS EN
MATEM T I C A
EGB
EL JUEGO
COMO RECURSO
PARA APRENDER
MATERIAL
PARA DOCENTES
NDICE
Introduccin
1. Los materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2. La clase de Matemtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. El uso del juego en el aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. El juego y la diversidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Juegos para Primer Ciclo
Loteras numricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Lotera de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Lotera de cuentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lotera vale diez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Monedas y billetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tutti fruti de precios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Pagando sin cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Quin tiene ms? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Pistas numeradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Juego del yacar I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
A qu nmero va? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Uno de dos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Sumar antes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Juego del yacar II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cartas con nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Guerra doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Guerra dos de tres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Respetando el mayor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Entre nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Cuadros de nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Buscando al vecino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Dnde va? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Cartas con figuras geomtricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Memotest de figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Memotest cantado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Adivinanzas de figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Guerra de lados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Guerra de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Guerra de lados iguales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
INTRODUCCIN
1. Los materiales
Los materiales se han producido pensando en facilitar la tarea del maestro y lograr un mejor aprovechamiento de su tiempo y del tiempo de los alumnos. Si bien su uso permite trabajar slo con algunos de los contenidos correspondientes al ciclo, nos parece que permiten
instalar en las clases de Matemtica un tipo de actividad que nos interesa promover.
Para este ciclo hemos elaborado un bloc de recortables y un cuadernillo para el docente.
Cada conjunto de recortables del Primer Ciclo incluye los siguientes materiales:
loteras numricas
monedas y billetes
pistas numeradas
cartas con nmeros
cuadros de nmeros
cartas con figuras geomtricas
De cada recortable se enva una cantidad suficiente para que pueda ser usado por todos los
alumnos de una clase, organizados en grupos de cuatro.
En el cuadernillo se presentan juegos que se pueden realizar con los materiales recortables,
para que cada docente utilice aqullos que se adecuen a los conocimientos de sus alumnos
y a los que desee ensear, independientemente del ao particular que se encuentren cursando dentro del ciclo.
2. La clase de Matemtica
Partimos de la idea de plantear en el aula situaciones en las que los alumnos hagan Matemtica, es decir elaboren estrategias propias, utilicen las representaciones que consideren
adecuadas, discutan con sus pares, expliquen sus ideas, den razones de sus procedimientos
y resultados, confronten sus producciones con las de otros, acepten crticas y otros puntos
de vista.
Para generar una actividad de este tipo, el planteo de problemas es un recurso de aprendizaje privilegiado, y los juegos, un contexto para el planteo de problemas. El clima de aula deber ser de respeto de las ideas ajenas, de estmulo a la participacin activa y de consideracin de los errores como parte del aprendizaje. En este marco, los materiales de trabajo son
un soporte de las situaciones de enseanza planificadas y no un instrumento de enseanza
en s mismos.
Cuando decimos que los nios aprenden jugando, estamos pensando en el juego a disposicin del aprendizaje y no en la mera accin ldica. El juego forma parte de las actividades
planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseanza y, en este sentido, no es un
entretenimiento sino una herramienta efectiva y til para aprender determinados contenidos.
Hablamos aqu de secuencia con relacin a la enseanza de un tema determinado, es decir la
secuenciacin de actividades que apuntan a la enseanza de un contenido especfico. Una secuencia, por lo tanto, suele abarcar varias situaciones (o actividades) y cierto nmero de clases.
representaciones y relaciones con otros conocimientos considerados vlidos en Matemtica de los conocimientos utilizados durante el juego. A su vez, permite que los
alumnos tomen conciencia de que han logrado un nuevo aprendizaje y reconozcan
en forma explcita las relaciones de lo nuevo con lo conocido.
En las consideraciones didcticas hemos desarrollado algunos de los posibles procedimientos de resolucin y algunas de la reflexiones que puedan surgir en funcin de la finalidad enunciada. Pero habr que analizar en cada caso particular cules sern las posibles
reflexiones pertinentes segn la finalidad a la que apunte.
Es importante tener en cuenta que ningn juego se juega una sola vez; de ser as impedira
el progreso de los alumnos en el uso de estrategias mejores que las ya utilizadas y aprendidas en ocasin de la discusin de la partida anterior. En los juegos dirigidos a fomentar la
realizacin de clculos por parte de los alumnos, por ejemplo, la repeticin del juego permitir reutilizar los clculos ya memorizados y las estrategias aprendidas en la realizacin de
otros adems del ensayo de nuevas estrategias.
Tambin es importante que el docente organice actividades en las que los alumnos puedan
volver a utilizar los conocimientos aprendidos con los juegos en tareas diferentes. Por ejemplo, si se trata de un juego que incluye las sumas cuyo resultado es diez, se puede proponer
una actividad de revisar clculos para encontrar errores en los que esas sumas estn involucradas. Hemos incluido algunos ejemplos en actividades complementarias.
Por otro lado, es posible asignar tareas relacionadas con los juegos para desarrollar en forma individual fuera del horario escolar. Si se proponen juegos como tareas para la casa
lo que permite incorporar a la familia es posible que el docente retome el trabajo desde la reflexin. Esto puede permitir la aparicin de estrategias elaboradas por otros integrantes de las familias y poner a los alumnos en situacin de describir y defender o rechazar estrategias que no son propias. Por otra parte, estas propuestas dan ocasin a la
familia de participar en el proceso de aprendizaje de los nios, en un apoyo articulado con
la tarea del maestro.
4. El juego y la diversidad
El planteo de juegos como estrategia de enseanza permite tener en cuenta la diversidad
cognitiva de los alumnos. Y esto aparece en relacin con diferentes cuestiones.
Al plantear los juegos, es posible que alumnos con diferentes saberes en el punto de partida jueguen con distintas estrategias e incluso que discutan una para presentar al resto del
grupo.
Tambin es posible modificar la complejidad del juego planteado para alguno de los grupos,
lo que se puede hacer tanto cambiando el material como la regla del juego.
Sin embargo, es necesario tener en cuenta que es una tarea compleja, que conviene abordar en equipo, para discutir los cambios y los efectos de stos en los aprendizajes previstos
con la implementacin del juego.
Los juegos que se proponen a continuacin constituyen un material para docentes que no
supone la sugerencia de orden ni exhaustividad para su uso.
Se trata del aporte de un conjunto de recursos de entre los cuales cada maestro podr seleccionar aquellos que le resulten apropiados para ser incluidos en sus clases, en los momentos que prevea para ello y en el orden que corresponda segn su plan de trabajo.
No se trata de organizar la enseanza alrededor de los juegos, sino de incluir los mismos en
el marco de un proyecto particular de enseanza. En dicho proyecto, el juego podr utilizarse para diagnosticar el estado de un determinado saber; para iniciar el trabajo con un
conocimiento nuevo; para que los alumnos reutilicen un conocimiento aprendido o para
evaluar aprendizajes.
Muchos de los juegos incluidos en este cuadernillo han sido inspirados y recreados a partir de materiales bibliogrficos publicados en el pas y en el exterior por especialistas en
estos temas1.
1 Fuenlabrada, Irma; Block, David; Balbuena, Hugo y Carvajal, Alicia. Juega y aprende Matemtica.
Propuestas para divertirse y trabajar en el aula. Novedades Educativas, Buenos Aires, 2000.
Parra, Cecilia y Saiz, Irma. Hacer Matemtica 1, 2 y 3. Estrada, Buenos Aires, 1999.
Kamii, C. El nio reinventa la Aritmtica. Aprendizaje Visor, Madrid, 1984.
Juegos en Matemtica EGB 1
Propsitos
Se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar clculos mentales, explicitar los procedimientos utilizados, compararlos y analizarlos para hacer evolucionar sus estrategias de clculo mental.
Lotera de dados
Materiales
Papel y lpiz
Porotos
Dos dados
Un cartn de lotera con los nmeros del 2 al 12 para cada alumno
Seis fichas por alumno
Consideraciones didcticas
El juego puede ser presentado con distintos propsitos vinculados con el desarrollo de estrategias de clculo mental: encontrar diferentes formas de pensar los clculos o descubrir
la propiedad conmutativa.
Si el objetivo es encontrar diferentes formas de pensar los clculos, en el momento de reflexin posterior al juego se pegan o copian en el pizarrn los registros realizados y se pregunta a los alumnos cules fueron los clculos cuyo resultado ya conocan (los memorizados) y
cules tuvieron que pensar. Si al realizar los registros algunos alumnos dibujaran los dados
y contaran los puntos para obtener la suma, habra que plantear como regla la necesidad de
usar nmeros para registrar. Si an as hubiera muchos alumnos que mantuvieran estrategias de conteo, habra que trabajar con otras actividades antes de pensar en comparar distintas formas de pensar los clculos.
Seguramente aparecern como conocidos algunos dobles (2 + 2, 3 + 3) y sumas donde uno
de los sumandos es 1.
Se puede hacer una lista con los resultados conocidos para poner en un panel como repertorio conocido por el grupo y seleccionar otros clculos para discutir cmo los pensaron.
Si se consideran los clculos donde uno de los sumandos supera al otro en 1 (1 + 2, 2 + 3,
3 + 4) y los dobles figuran en el repertorio conocido, resulta ms rpido pensar en el doble del primero y sumar uno que sobrecontar a partir del primer sumando.
Si el objetivo es descubrir la propiedad conmutativa, al comparar los registros se puede focalizar la atencin en diferentes sumas que den el mismo resultado y seleccionar aquellas
que tienen los mismos sumandos.
Si en los registros no hubiera suficientes ejemplos, es posible organizar en el pizarrn una
tabla con 12 columnas con los nmeros del 2 al 12 todos los resultados posibles donde
los alumnos irn anotando, por turno, los clculos que cada uno hizo y que corresponden a
cada resultado. Cuando todos los clculos obtenidos estn anotados, se puede discutir sobre los que estn en algunas de las columnas, y si les parece que hay otros resultados posibles de escribir en ellas que no han sido anotados.
Al comparar los clculos es posible descubrir que algunas sumas resultan ms fciles que
otras segn el procedimiento usado para resolverlas. Por ejemplo, cuando se suma por sobreconteo, se puede transformar una cuenta difcil en otra ms fcil: 5 + 3 (cinco, seis, siete, ocho) resulta ms fcil que 3 + 5 (tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho). En este caso no es
necesario explicitar que se trata de la propiedad conmutativa de la suma, sino que basta
que los alumnos puedan usarla y la enuncien con sus palabras: se puede sumar poniendo
primero el ms grande porque el resultado da lo mismo.
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Muchas veces se instala en el aula un momento inicial en el que se realizan clculos mentales y se consideran varias operaciones, sin focalizar la propuesta alrededor de un eje particular. Sin embargo, el dominio del clculo mental no se logra haciendo muchos clculos.
Para disponer de estrategias eficientes resulta imprescindible explicitar los procedimientos
utilizados, analizarlos y compararlos para hacerlos evolucionar.
Cuando esto se realiza en forma sistemtica es posible organizar un panel de trucos para
sumar ms rpido donde se van registrando los procedimientos descubiertos, con el vocabulario propio de los alumnos.
Lotera de cuentas
Materiales
Tarjetas con clculos preparados por el docente cuyo resultado est comprendido entre 2 y 12
Una bolsa o caja para guardar las tarjetas
Consideraciones didcticas
Este juego permite volver sobre lo trabajado en el juego anterior y evaluar el desempeo de
los alumnos tanto para realizar sumas con sumandos entre 1 y 6, como para aplicar las estrategias descubiertas en clases anteriores.
En este caso, el docente seleccionar los clculos en funcin de la estrategia cuya aplicacin
quiere evaluar. Por ejemplo:
3 + 3, 2 + 2, 5 + 5, 4 + 4, 6 + 6 si quiere evaluar la memorizacin de los dobles;
2 + 3, 4 + 5, 3 + 4, 5 + 6, 1 + 2 si quiere evaluar la estrategia el doble ms uno o el uso
de la propiedad conmutativa.
En todos los casos, al finalizar el juego, es necesario preguntar a los alumnos cmo obtuvieron los resultados.
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Actividades complementarias
Se pueden presentar problemas a los alumnos. En todos los casos se trata, primero, de discutirlos en pequeos grupos, hacer una puesta en comn y registrar las conclusiones destacando aquellas que el docente considere relevantes en relacin con el contenido a ensear.
El objetivo de comparar procedimientos y reflexionar sobre ellos no es lograr que todos los
alumnos usen los mismos, ya que aun frente a una misma situacin, no es posible encontrar
una nica forma de resolucin que sea la mejor para todos los alumnos. Por ejemplo, analicemos el problemas siguiente:
Despus de jugar a la lotera de dados, Julia y Tobas discutan:
Julia: Si tens tres ms cinco, es ms fcil poner el ms grande primero.
Tobas: No importa cul va primero, porque si le sacs uno al cinco y se lo pons
al tres, quedan iguales y es ms fcil.
Ustedes qu piensan? Alguno de los chicos tiene razn? Quin? Por qu?
En este problema, aunque el procedimiento de Tobas implica el manejo de descomposiciones aditivas, no hay un procedimiento ms eficiente que otro pues corresponden a distintas maneras de pensar la situacin. Si en otro caso la cuenta fuera 7 + 12 tal vez resultara
mejor, desde la perspectiva de un adulto, la estrategia de Julia. Sin embargo es posible pensar en sacarle dos al doce, agregarlos al siete y sumar diecinueve, estrategia muy eficiente
cuando no se dispone de los resultados memorizados.
De todos modos, reiteramos que no se trata de homogeneizar procedimientos sino de ofrecer un repertorio suficientemente rico como para que cada alumno encuentre alguna forma de resolver y a la vez pueda comparar sus procedimientos con otros y reflexionar sobre
ellos para mejorarlos.
Tambin se pueden preparar tarjetas con sumas cuyos sumandos estn entre 1 y 10 y que
permitan o no aplicar las estrategias descubiertas en clases anteriores. Por ejemplo:
Conjunto 1:
5 + 5, 5 + 6, 6 + 6, 6 + 7, 7 + 7, 7 + 8, 8 + 8, 8 + 9 (uno ms que el doble)
Conjunto 2:
2 + 8, 2 + 9, 8 + 2, 9 + 2, 5 + 8, 7 + 2, 2 + 7, 3 + 9 (propiedad conmutativa)
Conjunto 3:
5 + 7, 4 + 6, 6 + 8, 3 + 5, 6 + 9, 7 + 9, 8 + 9, 5 + 9 (sumas equivalentes sacando 1 a un
sumando para agregrselo al otro), etc.
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Se entrega a cada grupo de alumnos un conjunto de tarjetas para comparar los clculos.
Ellos deben decidir cules son fciles o difciles y por qu, o discutir si hay distintas maneras de resolverlos2.
Si se desea hacerlos reflexionar sobre alguna estrategia o propiedad particular, conviene que
todos los grupos de alumnos usen el mismo conjunto de tarjetas. Si, en otro caso, se trata
de sistematizar un conjunto de propiedades o estrategias conocidas, se puede entregar un
conjunto de tarjetas diferente a cada grupo.
Esta actividad puede complementarse con algn trabajo realizado en el cuaderno en el que
los alumnos deban encontrar sumas equivalentes a otra dada.
2 De este tipo de actividades puede encontrar un interesante y completo anlisis de C. Parra, Clculo mental en la escuela primaria en: Parra, C. y Saiz, I. Didctica de Matemticas. Aportes y reflexiones. Paids, Buenos Aires, 1994.
Juegos en Matemtica EGB 1
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Consideraciones didcticas
El juego puede ser presentado con propsitos similares a los del primer juego, abordando estrategias de clculo mental con decenas.
Si bien para un adulto no hay diferencia entre sumar 3 + 7 30 + 70, esto no es as para el
nio del Primer Ciclo. Es necesario resignificar los conocimientos numricos en un nuevo
dominio construyendo nuevas reglas a partir de las conocidas. Por otra parte, este repertorio de clculos con decenas posibilitar el uso de estrategias de clculo aproximado al operar con nmeros de varias cifras.
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Monedas y billetes
El contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritmticos.
El docente deber seleccionar, en cada caso, los billetes a
utilizar de acuerdo con el dominio numrico que se desee
trabajar.
La mayora de los alumnos interactan con el dinero en su
vida cotidiana, y es parte de los objetivos del Ciclo ensearles a dominar los cambios que pueden realizarse entre billetes de distinta denominacin. En estos casos se trabajar con
todas las denominaciones menores a $ 100.
Si bien en este cuadernillo nos referiremos slo a algunos
juegos y actividades relacionadas con ellos, el docente podr
utilizar estos materiales para otro tipo de juegos como las
dramatizaciones de compras y ventas que impliquen trabajar con importes totales, vueltos, escritura de cheques, etc.
Propsitos
A partir de estos juegos se busca promover en los alumnos la composicin de una misma
cantidad de distintas maneras, a partir de valores fijos, y la familiarizacin con el uso de
nuestro sistema monetario.
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A un costado se deja el mazo de cartas del 1 al 100 mezcladas boca abajo. Los valores de las
cartas indicarn los precios.
Un jugador, en cada ronda, ser el encargado de poner boca arriba una carta del mazo. Cada uno deber armar el precio con billetes de dos maneras diferentes. Por ejemplo, si la carta es 64, se podra armar con 3 de $ 20 y 2 de $ 2, con 5 de $ 10, 2 de $ 5 y 4 monedas
de $ 1, etc.
El jugador que termine primero dir Basta y los otros participantes interrumpirn su tarea
slo si ya han armado el nmero por lo menos de una forma. Se retornan al centro de la mesa los billetes de los nmeros que no se terminaron de armar.
Entre todos los integrantes del grupo controlarn los conjuntos de billetes de cada precio.
Cada armado tiene un puntaje.
El alumno que logr un armado original (es decir que no est repetido entre los integrantes
del grupo) se anotar dos puntos. En caso de que ms de un alumno realizara la misma combinacin de billetes, se anotarn un punto cada uno.
Al terminar el turno se debern retornar al pozo todos los billetes utilizados, pero previamente cada uno registrar en una hoja cmo lo hizo.
Al cabo de 4 rondas se dar por finalizada la partida y ganar el que haya acumulado ms
puntos.
Consideraciones didcticas
En este primer juego se promueve que los alumnos escriban distintas descomposiciones de
cada uno de los nmeros.
Al solicitarles que escriban lo obtenido, podrn plantearlo de diferentes maneras como por
ejemplo:
dibujar cada uno de los billetes usados;
indicar los valores de cada billete sin incluir signos de suma;
sumar los valores de los distintos billetes;
cuatro de $ 20, 1 de $ 5 y 1 de $ 2.
Al comenzar la escolaridad los alumnos descubren los aspectos aditivos de nuestro sistema
de numeracin apoyados en la expresin oral de los nmeros (doscientos cincuenta y tres:
200 + 50 + 3). Posteriormente podrn, a partir de ciertas situaciones, centrarse en los aspectos multiplicativos del mismo (2 veces 100 + 5 veces 10 + 3 es decir 2 x 100 + 5 x 10 + 3).
Como en sus registros cada grupo conserva las distintas formas en que obtuvieron los nmeros que sacaron, se pueden tomar esos materiales para plantear que elijan el nmero que
escribieron con mayor cantidad de maneras diferentes y armen un afiche. Se cuelgan todos
los afiches y se propone que cada grupo encuentre parecidos y diferencias en las formas
de expresar un valor. Es esperable que aparezcan las formas aditivas, las formas multiplicativas, las sumas sin signos y las formas grficas.
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Tambin se puede jugar reemplazando las cartas por recortes de propagandas que incluyan
precios con nmeros de tres cifras para que los alumnos usen los billetes de $ 100.
Actividades complementarias
Se pueden proponer a los alumnos los siguientes problemas:
Formar $ 240
- con billetes de 100 y de 10,
- con billetes de 20,
- con billetes de 50 y de 20,
- con 7 billetes,
- con slo dos valores distintos de billetes.
Formar $ 500
- con billetes de 100, de 50, de 20, de 10 y de 5 de tres maneras distintas.
Cuatro chicos fueron a comprarse una pelota de $ 43 cada uno. A uno no le alcanz,
a otro le sobr y dos llevaron el dinero exacto. Indiquen qu le pas a cada uno.
- A: 3 de 10, 4 de 1.
- B: 4 de 5, 2 de 10, 1 de 2 y 1 de 1
- C: 3 de 10, 6 de 2, 1 de 1
- D: 4 de 10, 3 de 2.
Entre los dos que tienen dinero exacto, indiquen quin tena ms entre monedas y billetes.
En los dos primeros se promover la realizacin de distintas descomposiciones aditivas de los
nmeros indicados a partir de colocar diversas restricciones que condicionan su realizacin. Es
interesante destacar cmo estas restricciones pueden ser de distinto tipo limitando los valores
de los billetes que se utilizan, cantidad de billetes que se pueden utilizar, eligiendo el valor de
los billetes que pueden usar. En el tercero los alumnos debern realizar la composicin.
Faltan billetes
En este juego se seguir promoviendo que los alumnos busquen formas alternativas de armar el nmero pero ante la ausencia de un valor de billete determinado. Por ejemplo, sin billetes de 20 y de 2, con lo que aparecern sumas con 5, 50, 10, 100 y 1.
Usando hasta...
Tambin se podr poner un lmite a la cantidad de billetes o monedas utilizados (no pueden usarse ms de 10 billetes, por ejemplo) a fin de que los alumnos descompongan el nmero en menos sumandos.
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Billetes
$ 100
$50
34
$ 20
1
$ 10
1
$5
$2
2
$1
Consideraciones didcticas
A partir de este juego se pueden presentar actividades que promuevan en los nios el pasaje de una descomposicin aditiva cualquiera a otra utilizando la menor cantidad posibles de
billetes, composicin que resulta nica una vez fijados los valores de los billetes.
Al finalizar la partida, el docente plantear las siguientes consignas para resolver de manera individual:
a) Calcul la cantidad total de billetes de cada valor para pagar el importe total de los cuatro precios, segn tu registro.
b) Registr el importe total de los cuatro precios con la menor cantidad de billetes.
Luego, en cada grupo, debern observar las respuestas de ambas consignas para analizar semejanzas y diferencias. Llegarn entonces a la conclusin de que la segunda consigna los ha
llevado a registrar en sus tablas la misma cantidad de billetes de cada tipo.
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ces como se pueda, hasta que el docente dice: Momento de canje. Entonces, los clientes
debern canjear a los cajeros los billetes o monedas para tener la menor cantidad de billetes o monedas posibles.
Gana la pareja que llega a tener la suma mayor.
Consideraciones didcticas
Conviene que el rol de cajeros y clientes sea jugado alternativamente por las parejas de cada grupo.
En este juego los alumnos se encuentran con una limitacin importante ya que slo se trabaja con monedas de $ 1 y billetes de $ 10 y de $ 100. Esta eleccin del material est asociada, y por tanto promueve, la descomposicin decimal de los nmeros.
Al tener que indicar que 34 son 3 billetes de $ 10 y 4 monedas de $ 1 se aproximarn a la
escritura 3 X 10 + 4 X 1.
De esta manera estamos llevando la reflexin sobre los aspectos multiplicativos involucrados en la notacin numrica (3 X 10) y su relacin con la interpretacin aditiva de ese nmero 10 + 10 + 10.
Actividades complementarias
Con estos problemas se intenta promover la realizacin de distintas composiciones y descomposiciones aditivas pero, en este caso, solo con valores que representan las potencias de
la base.
Los tres tipos de afirmaciones de la primera propuesta no se deben presentar en forma conjunta puesto que comenzaran a reiterarse dado que se trata de la misma cantidad.
Para formar $ 240 se pueden plantear distintos tipos de afirmaciones a completar, como por ejemplo:
Con 2 billetes de ...... y 4 billetes de ..............
Con ...... billetes de $ 100 y ...... de $ 10
Con ...... billete de ...... y ...... de ......
Con 5 billetes de $ 100, 2 billetes de $ 10 y 6 monedas de $ 1 se puede formar .............
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Pistas numeradas
Propsitos
Se busca propiciar la interpretacin as como la comparacin y la reunin de cantidades representadas de diferentes formas, por ejemplo con configuraciones estables y/o smbolos
numricos.
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Consideraciones didcticas
En este primer juego se promueve que los alumnos pongan en correspondencia el nmero
obtenido al tirar el dado con la cantidad de casilleros que debe mover su ficha. Algunos
alumnos realizarn con ella un salto por cada punto del dado en una correspondencia trmino a trmino; otros podrn contar los puntos obtenidos en su dado y luego mover su ficha al tiempo que cuentan oralmente en voz alta o en silencio, hasta el nmero obtenido en
el dado. Otros reconocern la configuracin del dado asocindolo a un nmero sin necesidad de contar los puntos. El docente evaluar cundo reemplazar el dado de puntos por los
que presentan nmeros en sus caras.
A qu nmero va?
Como variante del juego anterior, con los mismos materiales y reglas, el alumno tira el dado y antes de mover debe decir en qu nmero caer su ficha. Luego, avanzando sobre el
tablero, comprueba si su anticipacin fue correcta. En ese caso avanza hasta el casillero en
cuestin. Si su respuesta fue errnea, se queda en el lugar en donde est.
Consideraciones didcticas
El pedido de anticipacin del nmero en el que quedar la ficha determina que cada alumno utilice nuevamente alguna estrategia para sumar el nmero en el que est y el obtenido
en el dado: contar, sobrecontar o calcular. Se podr ir introduciendo, luego de algunas veces de haber jugado, una limitacin del tiempo para decir a qu nmero va, promoviendo el
pasaje de la estrategia utilizada de conteo a sobreconteo y de sobreconteo a clculo.
Uno de dos
Otra variante con los mismos materiales y organizacin que en el primer juego, pero con un
dado ms por grupo. La diferencia est en que el jugador tira dos dados, y elige el valor de
uno de ellos para avanzar con su ficha.
Consideraciones didcticas
En este juego se espera que los alumnos comparen entre dos nmeros. Si ambos nmeros
son muy diferentes, es probable que algunos alumnos basen su eleccin en lo perceptivo. Si,
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en cambio, la diferencia entre ambos nmeros es pequea, los alumnos debern recurrir al
conteo de los puntos en cada cara.
Si el docente optara por realizar este juego con nmeros en las caras de los dados podra
permitir que los alumnos recurrieran, si as lo solicitaran, a la banda numrica. En este caso
se podr efectuar una discusin respecto de qu lugar deber ocupar el nmero que conviene elegir (ms cerca o lejos del comienzo?).
Es recomendable que el docente, adems de variar el lugar de partida, vare tambin el objetivo del juego: el que llega primero gana; el que llega primero pierde.
En la medida en que el docente cambie las reglas o el objetivo del juego promover la adaptacin de las estrategias de acuerdo con ste. Por ejemplo, si el objetivo es que el que llega primero pierde, cuando el nio tenga que optar entre cul de los dos dados elegir para
desplazar su ficha, optar por la de menor valor.
Sumar antes
sta es otra posibilidad de jugar con las mismas reglas y materiales que en el primer juego
pero con dos dados y avanzando tantos casilleros como indica la suma de aqullos.
Consideraciones didcticas
En este juego algunos alumnos podrn empezar por avanzar primero segn el valor de un
dado y luego segn el valor del otro.
Para provocar que los alumnos realicen la suma de los valores obtenidos en los dados, una
posible variante que se podr introducir, consiste en realizarla entre dos parejas. Cada una
estara formada por un tirador y un movedor. A su turno, cada uno de los tiradores deber comunicar, en forma verbal o escrita a su movedor cuntos casilleros debe desplazar
la ficha.
Es interesante cambiar los valores en las caras de los dados segn cules sean los clculos
que se quieren promover. Por ejemplo, un dado puede tener todas las caras 5 todas las caras 10. Esto puede realizarse fcilmente pegando en las caras autoadhesivos con los nmeros elegidos.
Despus de varias partidas, cada grupo podr anotar algunos de los clculos que recuerdan
haber realizado. El docente los ir escribiendo en el pizarrn. A continuacin se podr generar un espacio de discusin acerca de cules son los que consideran ms fciles y que la
mayora tiene memorizado. Cada grupo deber discutir por qu le resulta fcil. Entre todos
decidirn qu clculos escribiran en un cartel de clculos fciles. En las semanas siguientes
los alumnos podrn ir incorporando clculos nuevos a esta lista.
Los primeros clculos que suelen aparecer sern de la forma a + 1. Despus aparecen algunos dobles. Es conveniente generar un espacio para discutir sobre que clculo conocido
puede ayudar a resolver un nuevo clculo.
Es necesario que los alumnos puedan explicitar ante el grupo las diferentes formas de resolver un clculo. En un segundo momento se podr hacer hincapi en la economa de una
u otra forma.
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Actividades complementarias
En distintas clases, a continuacin del juego, el docente podr optar por realizar discusiones
colectivas alrededor de situaciones como las que se presentan a continuacin.
El haber jugado no implica necesariamente que el alumno pueda responder en forma inmediata a estos interrogantes.
Es importante fomentar en los nios la necesidad de justificar sus respuestas de acuerdo con
sus posibilidades. Algunos alumnos procedern a apoyar su fundamentacin con el desplazamiento de la ficha en el tablero; en cambio otros podrn apoyarse en la explicacin del
clculo numrico.
El docente debe tener en cuenta que en todas estas preguntas se presentan distintos niveles de dificultad.
Juan est en el casillero 12: si saca 5, en que casillero caer su ficha?; si cay en
el 15, qu nmero sac en el dado?; si cay en el 20, qu nmeros pudo haber sacado en cada uno de sus dos dados? (en este caso hay distintas posibilidades: 2-6, 35, 4-4); si cay en el 20 y en uno de los dados sac 5, cunto sac en el otro?
La ficha de Matas cay en 3, 7, 10, 14, 18, 24, 29, 32: indiquen cundo sac 5, cundo 4, cundo 6, cundo 1; indiquen cunto sac en cada tirada.
La ficha de Andrs est en el 15 y en el tiro anterior estaba en el 11: qu nmero sac en el ltimo tiro?; si ahora est en el 15 y en el tiro anterior sac 4, en qu casillero estaba antes de tirar?
Si la ficha de Nicols est en el 4 y saca siempre dos, cae su ficha en el 13? Y en el 28?
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Propsitos
Los juegos de cartas con dibujos funcionan como contexto de presentacin de situaciones
de comparacin y clculo. La doble representacin, coleccin dibujada y nmero, permite el
acceso simultneo a estas situaciones a alumnos que estn en diferentes estados del saber
respecto de sus conocimientos numricos, y que por lo tanto utilizan estrategias iniciales diferentes para la resolucin de estas situaciones.
Las cartas del 0 al 9 sin dibujos permiten armar nmeros con distinta cantidad de cifras para plantear situaciones de comparacin y de clculo, centrando las reflexiones en el valor
posicional. Las cartas con nmeros, como las del 1 al 100 que presentamos, permiten presentar juegos para encuadrar nmeros entre decenas y realizar clculos exactos y/o aproximados.
Guerra
Materiales
Cartas del 1 al 10 con dibujos
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Consideraciones didcticas
Este juego promueve el uso de estrategias de comparacin de cantidades. Segn las estrategias implementadas por los alumnos y las que se pretendan promover, el docente decidir si utilizar o no las cartas con dibujos.
Al comparar nmeros los alumnos podrn recurrir a diversas estrategias como por ejemplo:
- establecer la correspondencia 1 a 1 entre las dos colecciones;
- establecer la correspondencia entre la coleccin y la serie numrica;
- comparar los nmeros.
Si el objetivo del docente fuera que los alumnos comparen los nmeros apoyndose en la
serie numrica (soporte lineal) ser conveniente elegir las cartas del 1 al 10 sin dibujos.
A partir de este material es probable que los alumnos busquen los nmeros obtenidos en sus
cartas en una serie numrica y observen cul es la relacin entre ellos que permitir indicar
cul es el ganador (el que est ms lejos del comienzo).
Guerra doble
Con los mismos materiales que en el juego anterior, ste se puede empezar jugando entre
dos parejas de dos jugadores. La diferencia con el juego anterior es que cada pareja destapa dos cartas en cada jugada y gana las cartas la pareja que logra el nmero mayor a
partir de la suma de las dos cartas. La pareja ganadora deber explicitar por qu considera
que lo es.
Consideraciones didcticas
En este juego se trabaja la comparacin de nmeros hasta 20, y adems la adicin de nmeros con sumandos del 1 al 10.
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Actividades complementarias
Se reproduce a continuacin una variedad de situaciones que pueden presentarse durante
el juego.
Indiquen con un crculo alrededor de la carta ganadora quin gan en cada mano:
5
En cada mano est indicado quien gan. Completen la o las cartas para que esto se
cumpla:
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Completen la o las cartas para que el ganador en cada caso sea el indicado en este
juego de la Guerra doble:
28
Consideraciones didcticas
El propsito del juego es que los alumnos realicen comparaciones y composiciones de nmeros hasta 100. Los alumnos debern elegir, entre las tres cartas, cules son las dos que le
conviene elegir para obtener, por ejemplo, el nmero ms alto.
Entre las posibles estrategias utilizadas podramos encontrar el primer nmero es el que
manda o bien apoyarse en la serie numrica. Luego compararn los nmeros obtenidos. La
opcin de realizar este juego por parejas tiene como objetivo favorecer el intercambio y la
necesidad de justificar las opciones ante su compaero.
Actividades complementarias
En estos problemas la atencin est centrada en distintos aspectos que se presentan en el
juego.
En el primero se apunta a armar todos los nmeros posibles con las tres cartas indicadas. En
el segundo la limitacin impuesta requiere evaluar cmo deber comenzar el nmero para
superar el indicado.
En el tercero pueden aparecer distintas respuestas, ya que se deben elegir tres cartas entre
todas las posibles.
Si Ariel tiene las cartas 2, 5 y 7, qu nmeros pudo armar?
Escrib todos los nmeros mayores de 50 que puede armar Ariel.
Juan sac 4, 7, 9. Qu cartas pudo haber sacado Andrs para ganarle? Qu cartas
pudo haber sacado Miguel si perdi?
Respetando el mayor
Materiales
Tantas cartas del 0 al 9 como parejas participantes
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Cada jugador de la ronda escribir el mejor nmero que pueda lograr a partir de colocar su
carta en el lugar que ms le convenga (delante, entre o detrs de las dos cartas de la mesa)
con el objetivo de formar el nmero que ms se aproxime a lo dicho por el encargado.
A continuacin compararn los nmeros logrados entre todos los participantes.
Si el que ms se acerc al objetivo es el encargado, anotar para s un punto por cada jugador interviniente y stos ningn punto. En cambio si el encargado fue superado por otro
participante, cada uno de los otros se anotar un punto y l ninguno.
Consideraciones didcticas
sta es una variante del juego anterior para trabajar el armado de nmeros de tres cifras. Los
nmeros obtenidos podrn variar segn los dgitos involucrados o de acuerdo con la posicin que ocupen.
En este juego, el encargado es el primero que debe realizar una opcin segn el valor de su
carta. Podr decidir si en esta mano le conviene tirarse al mayor o al menor.
A continuacin los otros participantes realizarn la opcin respecto de cmo ordenar las
dos cartas que estn sobre la mesa y luego pensar en qu lugar les conviene colocar la
carta que poseen.
En un comienzo, es probable que los alumnos armen varios nmeros posibles y elijan entre
ellos el menor. Luego podrn aparecer hiptesis tales como para armar el nmero menor
conviene poner el menor adelante o para armar el mayor habr que seguir el orden de mayor a menor.
Es conveniente generar el intercambio y la discusin acerca de estas afirmaciones teniendo
en cuenta que los factores que influyen son el lugar y el valor de las cartas.
Es interesante generar una discusin acerca de cul es el lugar en donde se puede colocar
el 0 ya que, si se coloca adelante, el nmero resultante ser uno de dos cifras, resultado que
no coincide con el objetivo del juego.
Actividades complementarias
En estos problemas se solicita el armado de distintos nmeros y el trabajo se centra en el orden en que deben ser presentados.
En la mesa estn el 3 y el 4. Si Martn tiene el 5,
indiquen el nmero mayor y menor que pudo armar;
indiquen todos los nmeros que pudo armar y ordnenlos de menor a mayor.
Con el 2 , el 4 y el 7 armen cinco nmeros de tres cifras tales que:
<
30
<
<
<
Entre nmeros
Materiales
Cartas del 1 al 100
Cartas del 0 (de otro mazo)
Consideraciones didcticas
En este juego se fomenta tanto el clculo aproximado como el exacto. Los procedimientos
implementados por los alumnos dependern de los nmeros involucrados y de su dominio
de estrategias de clculo mental.
Algunos podrn realizar rpidamente el clculo exacto; otros optarn por utilizar primero
estrategias de clculo aproximado, buscando sustituir o alterar los datos iniciales por otros
que les permitan calcular la respuesta ms cmodamente o con nmeros ms fciles.
En un segundo momento slo los que estn cercanos implementarn otras estrategias teniendo en cuenta las unidades del nmero para llegar al clculo exacto.
Al realizar las modificaciones requeridas para el clculo, los alumnos estarn utilizando las
propiedades de las operaciones aunque stas no sean explicitadas.
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Actividades complementarias
Con la primera consigna se reitera lo del juego. En la segunda, en particular, los alumnos debern realizar un anlisis exhaustivo de todas las posibilidades, tanto con la suma como con
la resta de los valores de las cartas.
Dados 15, 32, 47 y 96,
si ests jugando con el intervalo 40-50, eleg dos de estas cuatro cartas para caer en
ese intervalo;
eleg, a partir de estas cuatro cartas, un intervalo en el cual caen la mayor cantidad
de sumas o restas.
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Cuadros de nmeros
Es frecuente que al comenzar el Primer Ao se utilice la banda numrica para leer y escribir nmeros e iniciar a los nios
en el anlisis de la organizacin de la serie escrita. Cuando
un tramo de la serie conocida por los nios supera el 30 el
40, la banda puede cortarse en familias de diez nmeros para organizar un cuadro que se ir completando hasta el cien.
El cuadro completo estructurado alrededor de las decenas permite organizar mltiples situaciones para reflexionar sobre la
organizacin del sistema de numeracin.
Propsitos
Se busca que los alumnos descubran y registren las regularidades presentes en la serie escrita.
Buscando al vecino
Materiales
Una cuadrcula vaca para cada grupo
Las piezas de tres nmeros para armar el cuadro del 0 al 99
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Consideraciones didcticas
Es posible avanzar desde Primer Ao en el descubrimiento y el anlisis de las regularidades
presentes en la serie escrita.
El juego permite utilizar descubrimientos realizados en actividades previas, de anlisis del
cuadro completo, como por ejemplo que un cuadradito con el 43 debe ubicarse en la fila que
est debajo de la familia del 30 y en la columna del 3.
En esta situacin, los nmeros se consideran como entidades globales, sin distincin entre
decenas y unidades, ya que la ubicacin en el cuadro no se da por anlisis de la posicin de
las cifras, sino por las regularidades observadas en la serie.
Cuando los alumnos adquieren algo de experiencia en el juego, se puede comenzar el juego
con cualquier pieza. En tal caso, debern discutir entre todos dnde colocarla.
Dnde va?
Materiales
Un tablero con 25 nmeros entre 100 y 199 por alumno
Las piezas con nmeros para completarlos
Consideraciones didcticas
Al ensear sistema de numeracin muchas veces se realizan ejercicios de escalas o de comparacin de nmeros que terminan mecanizndose, sin permitir una buena reflexin.
El juego ofrece un problema cada vez que se levanta una pieza: se trata de identificar la posicin de ese nmero en su cuadro.
Si los alumnos no dominaran las relaciones entre las filas y las columnas del cuadro, es posible que utilicen estrategias de conteo y partan de algn nmero ya identificado en su cua-
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dro para llegar a otro. En ese caso resulta fundamental el tipo de discusin que se realice
despus del juego y que permita a los nios descubrir estrategias para avanzar ms rpido
en el cuadro como por ejemplo, bajar uno aumenta diez.
Las mismas reglas del juego llevan a los nios a estar atentos para buscar mentalmente el
nmero que sale en su cartn y hacerlo de manera rpida ya que pueden perder la oportunidad de colocar una pieza.
Actividades complementarias4
La construccin de distintos caminos que unen dos nmeros en el cuadro (del 0 al 99, o
del 100 al 199) permite completar el anlisis de las regularidades del cuadro y, a la vez, buscar descomposiciones aditivas.
Por ejemplo, se pide a los nios que, en forma individual, dibujen sobre una copia del cuadro completo un camino para llegar desde el 14 al 35.
Se comparan los distintos caminos y se plantea la posibilidad de encontrar nuevos (ms cortos o ms largos).
La intencin de comparar caminos cortos y largos es permitir el descubrimiento de la
equivalencia de las descomposiciones del tipo Voy uno para la derecha y bajo dos o Bajo
dos y voy uno para la derecha. En una etapa posterior, estos caminos podrn registrarse simblicamente a partir de alguna convencin establecida en el grupo (por ejemplo, flechas con
distintas orientaciones) o directamente a travs de clculos, dependiendo del momento en
el que se presenta el problema:
con flechas
con nmeros:
14 + 1 = 15 ; 15 + 10 = 25 ; 25 + 10 = 35
con flechas
con nmeros:
14 + 10 = 24 ; 24 + 10 = 34 ; 34 + 1 = 35
Este tipo de trabajo se complementa muy bien con actividades de clculo mental que pongan nfasis en descomposiciones aditivas con decenas.
4 La propuesta original que da origen a estas actividades se ha publicado en Parra, C. y Saiz, I. Los nios, los maestros y los nmeros. Direccin de Currculum, M.C.B.A., 1994.
Juegos en Matemtica EGB 1
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Propsitos
Se busca iniciar a los alumnos en el descubrimiento de las caractersticas que definen las figuras para sistematizar, en un momento posterior, elementos y propiedades.
Memotest de figuras
Materiales
Cartas de Figuras geomtricas I
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Consideraciones didcticas
Es frecuente observar que los alumnos slo reconocen un cuadrado si lo ven dibujado con sus
lados paralelos a los bordes de la hoja y, si esto no ocurre, afirman que se trata de un rombo.
Por una parte el sincretismo natural de los alumnos en esta etapa hace que les sea difcil distinguir entre lo que es esencial y lo que es accidental en un objeto y, por lo tanto, tambin
en el caso de las figuras. Por otra parte la frecuente presentacin escolar de figuras apoyadas sobre un rengln o dibujadas con un lado paralelo al borde inferior de la hoja en los
textos, hace que los alumnos asuman que la posicin constituye una caracterstica esencial
de las figuras. En este sentido se trata de brindar a los alumnos oportunidades para identificar figuras independientemente de la posicin que ocupen.
Es posible que aparezcan diferencias de criterio entre los alumnos al considerar que una figura es la misma que otra, entendiendo que lo son dos rectngulos de diferentes dimensiones o un rectngulo con un cuadrado o un cuadrado con rombo. En tal caso, debern discutir y acordar el criterio a utilizar.
Si bien proponemos como material las cartas con figuras geomtricas, que son figuras en diferente posicin. Tambin es posible jugarlo con las cartas de Figuras geomtricas II y III, que
tambin varan de tamao. La eleccin de las cartas a utilizar depende de las propiedades
que el docente se propone abordar con los alumnos, por lo tanto es posible armar nuevos
mazos agrupando de otra manera las figuras. por ejemplo: un mazo de polgonos, etc.
Memotest cantado
Este juego se realiza con los mismos materiales y la misma organizacin del grupo de alumnos que el juego anterior.
Consideraciones didcticas
Con respecto a la denominacin de las figuras es necesario tener en cuenta que los alumnos de Primer Ciclo identifican las figuras de manera global y, adems, todava no conceptualizan los cuadrados como incluidos tanto en la clase de rectngulos como en la de rombos. Por lo tanto, en este juego, la denominacin rectngulo resultara incorrecta para un
cuadrado, a menos que el alumno pudiera justificar su eleccin con un argumento del tipo
tiene todas las esquinas rectas.
Si bien el trmino correcto para denominar figuras idnticas al superponerse, es congruentes,
su uso no es necesario ni significativo para los alumnos de Primero y Segundo Ciclos de la EGB.
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Actividades complementarias
Es recomendable que los alumnos reciban materiales grficos en los que las figuras aparezcan dibujadas sobre diferentes tipos de papel y en distintas posiciones. En el mismo sentido,
cuando se trata de dibujar para expresar una idea, es conveniente que lo hagan en hojas lisas aunque el dibujo tenga alguna imperfeccin.
Si se trata de copiar guardas, resulta necesario usar papel cuadriculado o puntillado como
gua, pero si, por ejemplo, se trata de descubrir huellas de cuerpos bordeando con un lpiz
una cara apoyada sobre una hoja, es conveniente que sta no tenga renglones. As al pegar
el trabajo en el cuaderno las figuras quedarn en distintas posiciones.
Otra actividad interesante y que permite independizar las caractersticas de las figuras de los
distintos puntos de vista es realizar dibujos gigantes con tiza y tiles de pizarrn en el patio y describirlos desde distintas posiciones (ms cerca o ms lejos, adentro o afuera, parado en un vrtice o en el borde...).
Adivinanzas de figuras
Materiales
Papel
Lpiz
Un conjunto de cartas con figuras geomtricas
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Consideraciones didcticas
En el Primer Ciclo muchos nios an perciben las figuras de manera global y es necesario
ofrecerles oportunidades que les permitan descubrir sus elementos y propiedades.
No se trata de pasar de nombrar a definir, sino de comparar figuras para descubrir semejanzas y diferencias (lneas rectas o curvas, con o sin vrtices, entre otras) y as ir construyendo
una serie de criterios de anlisis de las figuras.
En este sentido resulta imprescindible recuperar las preguntas realizadas en el juego para
analizarlas e identificar los criterios utilizados para formularlas, si se refieren a cmo son los
lados, cuntos son, si tienen o no vrtices
La discusin sobre las preguntas realizadas tambin permite analizar si existen algunas que,
aunque estn expresadas de otra forma, contienen la misma informacin. Esto llevar a que
los alumnos mejoren sus preguntas en un prximo juego.
Este anlisis de las preguntas y de las figuras no supone, por el momento, el uso del vocabulario especfico. Por ejemplo, sera adecuado y suficiente en esta etapa que los alumnos
hablaran de puntas o lados derechos.
Si bien es deseable que el docente utilice el vocabulario especfico del rea, esto no supone
que el uso de ese vocabulario deba exigirse a los alumnos. Aunque en Tercer Ao ya se incorporen algunos trminos, no debe perderse de vista que el objetivo central es iniciar a los
alumnos en el reconocimiento y la descripcin de elementos y propiedades de las figuras y
no en la memorizacin de nombres.
La complejidad del juego depende tanto del conjunto de figuras que el docente entregue a
los alumnos (tipo y cantidad) como de las experiencias previas que stos tengan.
Se pueden presentar distintas colecciones de acuerdo con los elementos o propiedades que
se desee institucionalizar en la etapa posterior al juego.
Por ejemplo, las figuras necesarias para que los alumnos se refieran a:
- con o sin vrtices;
- lados rectos o curvos
- nmero de lados
- lados iguales
- ngulos rectos
Si bien habitualmente se utiliza el trmino lado para nombrar segmentos, no resulta incorrecto que los alumnos utilicen la denominacin lado curvo para figuras que no son polgonos.
Si la intencin del docente es profundizar el anlisis de alguna caracterstica particular, todos los grupos debern trabajar con la misma coleccin para permitir su descubrimiento en
la puesta en comn. Si en cambio, se trata de recuperar y sistematizar el trabajo de descubrimiento realizado en clases anteriores, cada grupo podra trabajar con distintas colecciones de cartas.
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Actividades complementarias
Veamos dos posibilidades.
1. El docente prepara tarjetas con descripciones de figuras utilizando el vocabulario
empleado por los alumnos, con la figura correspondiente dibujada en el reverso de
la tarjeta.
Se da a cada alumno una tarjeta (tambin se puede dar una tarjeta por grupo, leer la
descripcin al conjunto de la clase o copiarla en el pizarrn).
Se pide que dibujen la figura descripta. Se comparan y comentan las producciones y
despus se verifica volviendo la tarjeta.
Se discute si es necesario volver a redactar o corregir la descripcin para mejorarla de
modo que sea ms fcil identificar la figura.
2. Se juega de a dos alumnos. Cada uno dibuja una figura en una tarjeta y la describe
en el reverso. Con el mismo esquema anterior se intercambian las tarjetas y se dibuja
la figura. Se verifica dando vuelta la tarjeta.
En cualquiera de las dos opciones es importante analizar los casos equivocados para intentar descubrir qu produjo el error y cmo mejorar la descripcin para que ese
error no se repita. De todos modos, las posibilidades de comparacin y de anlisis de
los nios en este nivel no permiten descripciones muy ajustadas y no se trata de forzar lo que puede darse en el ciclo siguiente.
Guerra de lados
Materiales
24 cartas que se reparten entre dos jugadores: las 12 de Figuras geomtricas
I y las 12 de Figuras geomtricas IV
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Consideraciones didcticas
El juego permite utilizar los criterios descubiertos en el juego anterior para comparar y describir figuras. Tiene como propsito profundizar el conocimiento de las caractersticas que
definen las figuras.
Tambin en este caso el grupo de cartas utilizado define la complejidad del juego, por
ejemplo, una seleccin sin figuras cncavas resulta ms sencilla que una que incluya estas
figuras.
Otros con la misma cantidad de lados pero distinto tamao, tambin podran dar origen a
discusiones en algunos grupos de alumnos.
Actividades complementarias
Para sistematizar lo realizado se puede pedir a los alumnos que, en pequeos grupos, clasifiquen (agrupen) todas las cartas segn el nmero de lados de las figuras, indicando cuntos grupos distintos pueden armar.
En la puesta en comn, adems de comparar las clasificaciones realizadas, podra plantearse la discusin sobre la pertinencia del criterio en el caso de tener figuras con lados curvos
y tratar el caso del crculo para precisar el concepto de lado.
Con la misma estructura se pueden realizar otras guerras cambiando el criterio y, por lo tanto, el conjunto de cartas seleccionadas.
Guerra de curvas
Cartas: una seleccin que incluya tantos polgonos como figuras con lneas curvas.
Al comparar las figuras, gana el que tiene la figura con menos lados rectos.
Por ejemplo, entre
42
, gana
5 Si bien el trmino correcto es congruentes, este nivel de precisin en el vocabulario no resulta necesario ni es significativo en el Primer Ciclo.
Juegos en Matemtica EGB 1
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DIRECCIN NACIONAL DE