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Contenido

CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRFICA ...................................................................... 4


INTRODUCCIN ...................................................................................................... 4
BREVE HISTORIA DEL SECTOR GRFICO ........................................................... 5
ORGANIGRAMA GENERAL ..................................................................................... 7
El diseo ................................................................................................................ 7
La preimpresin ..................................................................................................... 8
La impresin .......................................................................................................... 8
La post impresin ...................................................................................................... 8
Industria papelera ..................................................................................................... 9
EMPRESAS DE PREIMPRESIN .......................................................................... 10
SECCIN DE ESCNERES ............................................................................... 11
SECCIN DE ORDENADORES ......................................................................... 11
MONTADORES ...................................................................................................... 12
LA FILMACIN ....................................................................................................... 12
COLOCACIN DE IMGENES .............................................................................. 12
REVELADO............................................................................................................. 12
MANIPULADOS ...................................................................................................... 12
SECCIN DE PRUEBAS .................................................................................... 12
INDUSTRIA PAPELERA ......................................................................................... 13
EMPRESAS DE IMPRESIN ................................................................................. 14
SECCIN DE MONTAJE .................................................................................... 15
SECCIN DE INSOLACIN (PLANCHAS) ........................................................ 15
SECCIN DE IMPRESIN (MQUINAS) .......................................................... 16
SECCIN DE ACABADOS (GUILLOTINA) ........................................................ 16
SECCIN DE CONTROL DE CALIDAD ............................................................. 16
EMPRESAS DE POSTIMPRESIN ....................................................................... 16
PROCESOS DE ACABADO ................................................................................ 17
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................ 18

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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN LAS ARTES GRFICAS USOS Y


PROPIEDADES DE LAS TINTAS UTILIZADAS EN LA PRODUCCIN DE LAS ARTES
GRFICAS. ............................................................................................................................ 19
ARTES GRFICAS .................................................................................................... 20
HISTORIA DE LAS ARTES GRFICAS ........................................................................ 21
LAS ARTES GRFICAS EN LA ACTUALIDAD ............................................................. 22
TINTA: ..................................................................................................................... 22
MTODOS DE IMPRESIN Y TINTAS EMPLEADAS EN ELLAS. ............................... 23
LALITOGRAFA ................................................................................................... 23
FOTOMECNICA .................................................................................................. 24
IMPRESIN OFFSET ........................................................................................... 25
LA FLEXOGRAFA .............................................................................................. 26
SERIGRAFA ....................................................................................................... 27
HUECOGRABADO ................................................................................................ 28
IMPRESIN DIGITAL ........................................................................................... 29
TINTA EN IMPRESORAS..................................................................................... 29
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS: ............................................................................ 31
Captulo III: Uso y propiedades de los soportes papeleros y no papeleros utilizados
en las artes grficas. .............................................................................................................. 32
TIPOS DE SOPORTES .......................................................................................... 32
Propiedades pticas ........................................................................................... 33
Propiedades Fsicas ............................................................................................ 33
Propiedades Qumicas ........................................................................................ 35
SOPORTES PAPELEROS ..................................................................................... 35
Papeles estucados .............................................................................................. 35
Papeles offset ...................................................................................................... 38
Papeles prensa.................................................................................................... 39
Papeles de embalaj ............................................................................................. 39
Papel Kraft ........................................................................................................... 39
Otros tipos de papel ............................................................................................ 40
Cartulinas ............................................................................................................ 41
Cartn .................................................................................................................. 42
Soportes no papeleros ............................................................................................ 44

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Soportes plsticos ............................................................................................... 44


Soportes metlicos .............................................................................................. 45
Soportes compuestos ............................................................................................. 46
Otros ....................................................................................................................... 48
Referencias Bibliogrficas....................................................................................... 49
Captulo IV: El proceso de diseo del comic. ............................................................. 50
QU ES EL ? ........................................................................................................ 50
Caractersticas del cmic ........................................................................................ 50
Cmo hacer un cmic? ......................................................................................... 51
El diseo de un guin.............................................................................................. 52
Diseo de las vietas y personajes......................................................................... 53
Representacin de las emociones .......................................................................... 55
Efectos del cmic .................................................................................................... 55
Los planos ............................................................................................................... 58
El coloreado ............................................................................................................ 59
Resumen ................................................................................................................. 62
Conclusiones........................................................................................................... 64
Referencias Bibliogrficas....................................................................................... 65
Captulo V: El proceso del dibujo animado. ................................................................ 66
La animacin del dibujo .......................................................................................... 66
Metodologa del proceso de diseo de dibujos animados ...................................... 67
ANIMATIC ............................................................................................................... 68
LAYOUT .................................................................................................................. 71
Referencias Bibliogrficas....................................................................................... 73

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CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRFICA


INTRODUCCIN
Podemos decir que la industria grfica es una gran desconocida. Pertenece a
un

sector

que

est

viviendo

una

revolucin de tecnolgica una tras otra y


que, en poco aos, ha pasado de la
denominacin de artes grficas a la de
industria grfica. Aparentemente estas
dos frases no dicen gran cosa, pero de
hecho representan un cambio drstico de
mentalidad y de manera de trabajar que
estamos viviendo hoy en da.
Para algunos profesionales
es muy duro creer que se denomina una
profesin

momento

que

de

pronto,

determinada

profesional,

se

de

produzca

un

en
la

un
vida

cambio

radical de sistema de trabajo que requiere


la adaptacin del profesional a otro
sistema totalmente desconocido en el que
hay normas fijas. Los ordenadores han
facilitado

las

maquinarias

tareas

electrnicas

las

nuevas

hacen

que

intervenga menos personal en los procesos. Por lo tanto, el perfil del operario ha de
ser mucho ms tcnico que antes. El 70 % de los profesionales se han podido
adaptar con menor o mayor dificultad a este cambio. Se han creado empresas de
servicios que, sin ser todo tcnicas, han intentado cubrir los vacos que existen.
Todos estos cambios, adems, no han sido graduales.

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BREVEHISTORIADELSECTORGRFICO
En el marco de la historia de la impresin grfica cabe resear la irrupcin de
cuatro grandes innovaciones tecnolgicas,
con las variantes de sus correspondientes
tcnicas y procesos de produccin, que
determinan la configuracin y el devenir de la
posteriormente denominada industria grfica.
A grandes rasgos, y de forma sinttica, estos
cuatro grandes hitos son los siguientes:

La tipografa (ao 1437), basada en la


tcnica de formar textos mediante
letras

independientes

(tipos),

generalmente de plomo, que pueden


ser utilizados para imprimir diferentes
textos cuantas veces resulte necesario.
Se define la tipografa como el arte de
disponer correctamente el material
para imprimir de acuerdo con el
propsito de colocar las letras, repartir
el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda
para la comprensin del texto (Stanley Morison, 1926).

La linotipia (ao 1884), que permite formar textos a partir de la creacin previa
de lneas enteras de palabras, en lugar de letra a letra como se ejecuta en la
tipografa. Ello, obviamente, facilita la impresin de textos completos en
mucho menos tiempo. Cabe sealar, sin embargo, que la tcnica de trasladar
mediante presin los textos al papel sigue siendo la misma que en la
tipografa.

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La impresin offset (ao 1904), que supone una


ruptura bastante amplia respecto de las dos
tcnicas de imprimir precedentes. Constituye
una verdadera innovacin radical que va a
permitir trasladar al papel o a otra clase de
soporte, a una gran velocidad y calidad, todo
tipo de textos e imgenes a todo color. Esta
nueva

tcnica

de

impresin

denominada

indirecta, porque los textos e imgenes son


trasladados desde una plancha flexible de aluminio a una mantilla de caucho
y, posteriormente, de esta al papel no solamente permite imprimir texto y
colores planos, sino tambin cuatricromas, dando lugar, mediante la
separacin de colores bsicos, a la impresin de verdaderas imgenes
fotogrficas. Con esta tcnica, la calidad de impresin es muy elevada y los
tiempos de consecucin de resultados de impresiones masivas se acortan
vertiginosamente. A partir de la implantacin y difusin de la tecnologa offset
hay que decir que se produce un salto cuantitativo y cualitativo en el mundo
de la impresin grfica, dando lugar a un rpido trnsito desde las
denominadas artes grficas a la industria grfica.

La impresin digital (actualidad), basada en el tratamiento y trasmisin directa,


al papel (o a cualquier otro soporte) de texto e imgenes almacenadas
digitalmente. Esta clase de impresin irrumpe recientemente en la industria
grfica a partir de la extensin, generalizacin y perfeccionamiento de los
medios ofimticos proporcionados por la denominada industria informtica
(ordenadores y perifricos,
fundamentalmente).
nueva
eliminar

tecnologa
muchos

Esta
permite
de

los

pasos de preparacin de
originales que requiere la
impresin offset (filmacin,
fotolitos

planchas

de
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aluminio), facilitando la consecucin de unos costes unitarios por producto


(cartel, dptico, libro, etc.) ms reducidos que aquella. No obstante, cabe
sealar que an existen muchos retos por resolver en la implantacin de esta
nueva tecnologa en el mundo grfico, en la medida en que la supremaca en
costes anteriormente reseada slo es vlida en tiradas cortas, y que su
calidad ante determinadas exigencias (impresin de masas y fondos de color
y reproduccin de tramas finas, entre otras) resulta inferior a la impresin
offset. En la actualidad, existen mquinas de imprimir que buscan combinar
las tecnologas offset y digital, con el objeto de tratar de paliar los problemas
de calidad aludidos y de permitir la utilizacin de una ms amplia gama de
soportes de impresin.

ORGANIGRAMAGENERAL
La industria grfica es el conjunto de PYMES y grandes empresas que estn
especializadas en todos de los distintos procesos de produccin de un proyecto
grfico.
Lo normal es que cada empresa est especializada en un proceso concreto y
que, a travs de la colaboracin entre todas, se complete un crculo de produccin.
Diferenciaremos desde un principio cinco grandes bloques representados por
empresas y colaboradores directos o indirectos que participan en la produccin:

Eldiseo
o Diseadores grficos
o Fotgrafos
o Ilustradores
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o Correctores
o Dibujantes
o Compaginadores
o Maquetistas

Lapreimpresin
o Fotomecnica
o Autoedicin
o Fotocomposicin
o Filmacin
o Pruebas

Laimpresin
o Talleres de impresin
o Offset pliegos
o Offset rotativa
o Tipografa
o Flexografa
o Huecograbado
o Serigrafa
o Guillotinistas
o Insoladores
o Grabadores

Lapostimpresin
o Encuadernadores
o Manipuladores
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o Plastificadores
o Marketing directo
o Expediciones

Industriapapelera
o Fabricantes
o Distribuidores
Como se puede observa, existes un gran abanico de empresas que pueden
intervenir de alguna manera en la produccin de un proyecto concreto. Aqu faltara
nombrar las empresas que intervienen antes del proceso de diseo y que, de alguna
manera, condicionan tambin en proceso de produccin: las editoriales, las agencias
de publicidad y los comerciales de ventas.
Generalmente estas empresas tiene una cartera de clientes, y se encargan de
producir todos o parte de los proyectos grficos que estos requieren. El objetivo es
poder trabajar con el mejor proveedor y al mejor precio para ofrecer un precio
competitivo.
A partir de todas estas estructuras se formar el enjambre de posibilidades y
de empresas que constituye la industria grfica actual.

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EMPRESASDEPREIMPRESIN
Podemos definir la preimpresin como un proceso de reproduccin de un
original, que se realiza bajo la supervisin de un diseador grfico. Este proceso va
encaminado hacia la codificacin y realizacin de las piezas necesarias (fotolitos)
para que la industria grfica pueda imprimir, con la mxima calidad, la imagen
plasmada en el original.

Estas empresas cambiaron su estructura a partir de la entrada de la autoedicin.


Con la autoedicin, el propio cliente puede crear sus originales en color sin
necesidad de demasiada infraestructura. Antes se necesitaba de la fotocomposicin
y de la fotomecnica para realizar cualquier trabajo, por simple que fuera.
Todo este cambio hace que lo que entendamos por fotomecnica
ahora lo entendamos como preimpresin, que abarca todos los procesos de
reproduccin antes de la impresin, ya sea digital, manual o fotogrfica.

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SECCINDEESCNERES
Esta seccin en una de las mas importantes de las empresas de preimpresin.
Una buena digitalizacin de una imagen simplifica retoques y correcciones
posteriores.
Se realiza en esta seccin la exploracin de las imgenes. El escner es el
dispositivo informtico de entrada que convierte las imgenes analgicas en
informacin digital, que puede ser interpretada y manipulada por un ordenador. El
escner explora las imgenes a partir de un original, las digitaliza y realiza la
separacin de color o manipulado en un ordenador. Los diferentes tipos de
imgenes se exploran bsicamente a color (CMYK) y, ms tarde, se traducen, si es
necesario, a montono, bitono o tritono.

SECCINDEORDENADORES
Esta seccin est compuesta por una serie de ordenadores conectados en
lneas a travs de una red digital; en ellos se retocan o manipulan las imgenes
individuales o en su conjunto.
El retoque de imgenes por ordenador se realizar en la pantalla de uno o
varios ordenadores con programas especficos de retoque fotogrfico (Photoshop
sobre todo). El retoque se efecta a partir de una imagen previamente digitalizada a
una resolucin determinada por el escner.

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MONTADORES
Los montadores se encargarn de reemplazar o montar las imgenes
retocadas y manipuladas por la anterior seccin, y verificar el documento.

COLOCACINDEIMGENES
La colocacin de las imgenes consistes en la sustitucin de las
digitalizaciones en baja resolucin por otras de alta resolucin.

LAFILMACIN
La filmadora es un dispositivo de salida capaz de aceptar y reproducir
informacin digital, relativa tanto a texto como a ilustraciones, sobre papel o pelcula
fotogrfica. Realiza la separacin de los distintos colores de impresin sobre unas
pelculas sensibles llamadas fotolitos. Estos fotolitos sern las matrices originales en
las que estar toda la informacin necesaria para la realizacin de las formas de
impresin.

SECCINDEPRUEBAS
En eta seccin se realizan todas aquellas pruebas imprescindibles para
la verificacin del trabajo efectuado por las anteriores secciones. Estas pruebas
sern necesarias como gua de impresin.

REVELADO
Consiste en el revelado de la pelcula filmada a travs de tres baos:
revelador, fijador y lavado, mas el secado de la pelcula para dejarla en perfectas
condiciones para su reproduccin.

MANIPULADOS
Denominaremos

manipulados

todos

aquellos

procesos

manuales,

mecnicos o fotogrficos, no catalogados, que son necesarios para acondicionar las


imgenes o las pelculas para un acabado o un proceso concreto, por ejemplo:
montajes, recortes, perfilados, correcciones, opacar, fotolitos, etc.
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INDUSTRIAPAPELERA
Los productos que se fabrican hoy en da son mltiples y variados y,
avece, muy especficos.

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La industria papelera est presente en casi todos los sectores de la


sociedad, ya que, directa o indirectamente, todos necesitan alguno de sus productos.
Esto obliga a reflexionar y entender el potencial econmico que genera este tipo de
industria. Actualmente se vive una consolidacin estructural de la industria papelera,
tanto en el mbito del servicio,
como de la oferta de productos,
calidades ofrecidas y controles de
calidad utilizados.
La industria grafica,
como principal cliente de sus
productos, gua su trayectoria de
crecimiento. Un ejemplo claro es
la eliminacin de existencias y
almacenaje de papel por parte de las imprentas. Hasta hace poco, el impresor tenia
que hacer un pedido en funcin de sus necesidades futuras de papel, con la
previsin de tiempo que conlleva; hoy en da el impresor dispones de la cantidad de
papel que necesite, donde la necesite.
En el proceso de fabricacin y distribucin del papel diferenciamos
cinco pasos generales

La seleccin de las materias primas que formarn el papel

La fabricacin de la pasta de papel

Formacin de la hoja

Los procesos de corte y empaquetado

La comercializacin
A grandes rasgos, estos son los pasos generales, que se seguirn para

fabricar cualquier calidad de papel desde su inicio hasta su comercializacin.

EMPRESASDEIMPRESIN
Los sistemas de impresin son procesos sistemticos por los cuales se
transfieren las distintas imgenes a un soporte apto para la impresin: papel,
cartulina, cartn, plstico, etc.
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La industria grafica es uno de los sectores de mayor importancia de nuestro


pas, dado que casi todos los sectores, por no decir todos, dependen de algn
productos que sta puede fabricar, ya sea para publicidad, confeccin de catlogos,
folletos, envases, etc.

SECCINDEMONTAJE
Los profesionales que trabajan en esta seccin suelen ser diseadores
tcnicos de los proyectos grficos que se realizan en esa industria. Estos componen
los originales de encargos directos del cliente, verifican los trabajos realizados por
los diseadores grficos externos e incluso, hacen de pequea empresa de
preimpresin, en la que se realiza de todo un poco.

SECCINDEINSOLACIN(PLANCHAS)
Es una seccin utilizada bsicamente en el sistemas offset. Aqu se realiza el
montaje de los astralones y la insolacin de las planchas para las diferentes
mquinas y cuerpos de impresin.

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SECCINDEIMPRESIN(MQUINAS)
Es el corazn de una industria grafica y la seccin que marca la
diferencia de una empresa pequea a una mediana o grande. Las caractersticas de
la quinaria hacen que una empresa sea mas productiva que otra.
En una maquina de impresin se deben destacar principalmente dos tipos de
cualidades: el formato de impresin y la cantidad de cuerpos de impresin. En teora,
cada trabajo requiere un tipo u otro de mquina para que la impresin sea idnea.

SECCINDEACABADOS(GUILLOTINA)
Esta seccin se encarga en un primer momento de acondicionar el soporte
(papel, cartn, cartulina e incluso algunos plsticos) para la impresin. No siempre
se imprime en el mismo formato que viene el soporte del fabricante, sino que,
normalmente, se corta en otros formatos ms adecuados o se repelan los laterales
para que el soporte no d problemas en tiraje.

SECCINDECONTROLDECALIDAD
Es la seccin mas critica de una industria grafica porque debe estar alerta de
que se cumplan las premisas de calidad exigidas en todos los procesos, as como en
el producto final antes de enviarlo al cliente.

EMPRESASDEPOSTIMPRESIN
La post impresin es el ultimo proceso de la produccin despus de la
impresin, y comprende todos los procesos de acabados, manipulados, unin de
piezas y empaquetado.
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Estos procesos se podrn realizar: en lnea con la impresin, despus


de la misma, por pliegos individuales, por piezas individuales y como agrupacin de
piezas para obtener un elemento grafico totalmente acabado y listo para entregar al
cliente.

PROCESOSDEACABADO
Llamaremos acabados a los procesos que pueden se pueden realizar en
todas las piezas que forman un elemento impreso y que servirn para proteger la
imagen impresa, ennoblecer el elemento impreso o bien finalizarlo para entregar al
cliente. Los principales tipos de acabados se renen en cuatro clases: tratamientos
en la superficie del pliego, acabados de ennoblecimiento, manipulados de estructura
y encuadernacin.
-

Tratamientos de la superficie: barnizado, plastificado, sistema UVI, etc.

Acabados de ennoblecimiento: estampacin, relieve, termorelieve, etc.

Manipulados de estructuras: corte, plegado, troquelado, hendido, cosido,


grapado, encarte, fresado, etc.

Encuadernacin: encuadernacin en rstica, con tapas de cartn,


acolchada, alemana, de edicin, flexible, holandesa, inglesa, etc.

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REFERENCIASBIBLIOGRFICAS

Diseo e industria grfica; Rafael Pozo Purtolas; Edisava Edicions 2000.

Diseo y Produccin Grfica. El diseo, la industria papelera y la industria


grfica. Los procesos en la produccin grafica. Rafael Pozo Purtolas;
ediciones CPG, 2008.

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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN


LAS ARTES GRFICAS USOS Y PROPIEDADES
DE

LAS

TINTAS

UTILIZADAS

EN

LA

PRODUCCIN DE LAS ARTES GRFICAS.

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ARTESGRFICAS
El concepto de Artes Grficas hace principalmente referencia a la elaboracin de todo
tipo de elementos visuales fundamentalmente a partir de tcnicas de dibujo y grabado, aunque
tiende a restringirse en especial a tcnicas relacionadas con la imprenta.

Explicado tambin de otra forma, podemos decir que las Artes Grficas vienen a consistir
en un proceso artstico de la creacin y elaboracin de un diseo utilizando un medio y la
transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresin artstica.

Explicado tambin de otra forma, podemos decir que las Artes Grficas vienen a consistir
en un proceso artstico de la creacin y elaboracin de un diseo utilizando un medio y la
transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresin artstica.

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I N T A S

HISTORIADELASARTESGRFICAS
Para encontrar la primera vez que se pudo utilizar el concepto de artes grficas como tal,
tenemos que situarnos luego de la invencin de la imprenta por Johannes Gutenberg, hacia concretamente- el ao 1450.
Consista en una forma de agrupar todos los oficios relacionados con la impresin
tipogrfica, tales como la impresin, la encuadernacin, la acomodacin de los tipos, el
terminado, etc.

No obstante, tiempo despus aparece la litografa, que consista en un sistema de


impresin desarrollado por Aloys Senefelder, utilizando una piedra caliza y una barra de cera
para realizar una impresin, llegando a revolucionar incluso las artes grficas.

Luego apareci la denominada como preprensa (o fotomecnica), constituyndose como


una nueva parte del proceso de impresin en la que se usaba grandes maquinas, as como
cmaras especiales que dividan el color de las imgenes.

Se evolucion ms tarde a la impresin offset, que mejoraba drsticamente la calidad de


la impresin al utilizar un sistema indirecto de tres cilindros, y luego aparecieron tambin otros
sistemas de impresin, como la flexografa, la serigrafa, o el huecograbado, entre otros.
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LASARTESGRFICASENLAACTUALIDAD
En la actualidad, se incluye -como sabemos- la impresin digital, motivado
principalmente por el gran avance tecnolgico que se ha ido produciendo desde los ltimos aos.

De hecho las artes grficas se emplean como un medio de difusin publicitaria,


aplicndose diversas tcnicas en rtulos y carteles, pginas web, envases y cajas, recipientes y
botellas, y etiquetas.

TINTA:
La tinta es un lquido que contiene varios pigmentos o colorantes utilizados para colorear
una superficie con el fin de crear imgenes o textos. Comnmente se considera que la tinta es
utilizada en bolgrafos o pinceles; sin embargo, es utilizada extensivamente en toda clase de
impresiones.
HISTORIA: Los antiguos Chinos (400 a. C.) conocan el uso de la tinta negra con la cual
escriban con plumas o pinceles y estaba compuesta de negro de humo y goma. Los emperadores
y reyes escriban con una tinta purprea y estaba hecha con la sangre del murex, un gnero de
molusco gasterpodo que produca la prpura.
Se escriban tambin algunos libros con letras de oro o plata, tales como los libros
sagrados.
Se escriba antiguamente con tinta colorada que llamaban indiferentemente milton,
minium, cinabrio y sinopis cuyas voces explica Plinio. De este color ser servan para las letras
maysculas, para los ttulos y sinopsis de los captulos de las leyes.
TIPOS: Las variedades ms antiguas de tinta que se conocen incluyen a la tinta china,
varios colorantes hechos a partir de metales, la cscara o cobertura de diferentes semillas y
animales marinos como el calamar o el pulpo. La tinta china es negra y originaria de Asia. La
tinta de nuez fue utilizada por muchos artistas antiguos para obtener coloracin marrn-dorado
utilizada en sus dibujos.

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A T E R I A L E S:

I N T A S

Las tintas pigmentadas tienen la ventaja que cuando son empleadas sobre papel, stas
permanecen sobre la superficie aplicada.

Los colorantes, sin embargo, son generalmente mucho ms fuertes y pueden producir
ms color de una densidad dada por unidad de masa, porque el tamao de partcula es menor
que el de un pigmento. Sin embargo, debido a que los colorantes son disueltos en una fase
lquida, tienen una tendencia a ser absorbidos por el papel, haciendo a la tinta menos eficiente y
tambin permitiendo que se corra de su lugar, produciendo un efecto desprolijo y de poca
calidad en la impresin.
Para solucionar este problema, las basadas en colorantes son fabricadas con solventes
como el tolueno (metil benceno) y xilenos (dimetil benceno) que hacen su secado mucho ms
rpido por que el punto de ebullicin de estos solventes es menor o son utilizadas con mtodos
de impresin de secado rpido, como el soplado con aire clido sobre la impresin fresca.

MTODOSDEIMPRESIN YTINTASEMPLEADASENELLAS.
LALITOGRAFA
La tcnica "madre" de la impresin en plano es la litografa (lithography), descubierta por
el alemn Alois Senefelder en 1796 cuando buscaba un mtodo sencillo y barato para hacer
muchas copias de sus trabajos.
Senefelder descubri casi por accidente que si se dibujaba con un lpiz graso sobre una
plancha de piedra caliza (porosa), se humedeca la plancha y se entintaba con una tinta grasa, la

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A T E R I A L E S:

I N T A S

tinta se quedaba slo all donde haba dibujo (debido a que la grasa atraa a la grasa y el agua la
repela).
Presionando un papel con esa plancha se reproduca el dibujo con gran calidad y, lo que
era mejor, ese proceso de entintado-impresin se poda reproducir numerosas veces antes de
que se perdiera definicin.
Las tintas de litografa son bsicamente grasas y translcidas. Es decir: No son opacas y
cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman (mezcla de colores
sustractiva), no se tapan.

FOTOMECNICA
Se le llama fotomecnica a la tcnica para obtener transparencias negativas o positivas
de dibujos, fotografas y textos. Que servirn en primer lugar para hacer una copia exacta en la
plancha, estando en pleno contacto con ella. Se le conoce tambin, como la tcnica de
elaboracin de negativos y positivos para su reproduccin por diferentes medios de impresin.
El llamado Negativo, se obtiene de pelculas fotosensibles que contienen el elemento
sensible a la luz denominado: Halogenuro de Plata. Sales de Plata microscpica, obtenida de la
misma plata aprovechando su propiedad de ennegrecimiento al contacto con la luz.
Las transparencias que se denominan fotolitos, son elementos indispensables para la
impresin en talleres grficos, utilizando diferentes tcnicas: offset, huecograbado, serigrafa

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A T E R I A L E S:

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IMPRESINOFFSET
La litografa offset (offset lithography), una variante indirecta de la litografa de la fue
descubierta hacia 1904 por Ira W. Rubel, un impresor de Nueva Jersey (Estados Unidos).

Rubel descubri accidentalmente que cuando la plancha imprima la imagen sobre una
superficie de caucho y el papel entraba en contacto con sta, la imagen que el caucho
reproduca en el papel era mucho mejor que la que produca la plancha directamente. La razn
de esta mejora es que la plancha de caucho, al ser blanda y elstica se adapta al papel mejor que
las planchas de cualquier tipo y transmite la tinta de forma ms homognea.

Trabajando con esta idea de pasar indirectamente (to offset) la imagen de la plancha a
una base de de caucho, llamada mantilla (blanket) y de ah al papel, se pudo comenzar a
imprimir sobre papeles de peor calidad y ms baratos de lo que se haca tradicionalmente. A
partir de entonces, la litografa offset se convirti en el procedimiento por excelencia de la
imprenta comercial.
Las tintas de offset son bsicamente grasas y translcidas. Es decir: No son opacas y
cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de
colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).

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A T E R I A L E S:

I N T A S

LAFLEXOGRAFA

La Flexografa es un sistema de impresin en altorrelieve (las zonas de la plancha que


imprimen estn ms altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografa,
xilografa o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona
directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha all donde ha tocado la superficie a
imprimir.

Tras algunos intentos en Inglaterra, naci definitivamente en Francia a finales del siglo
XIX como mtodo para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas
tipogrficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.

Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales


plsticos como el celofn, la impresin a la anilina tuvo una gran aplicacin en el mundo
de los envases de todo tipo.
Las tintas de Flexografa son no grasas (su base es alcohlica o acuosa). Tienen poca
viscosidad y secan muy rpido (por eso es un proceso de impresin muy gil).
Son translcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los
colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).
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A T E R I A L E S:

I N T A S

Los sistemas ms tradicionales de flexografa tenan depsitos de tinta abiertos, lo que


haca que se produjeran prdidas y deshechos por su evaporacin. Los sistemas dispensadores
de tinta mediante cmaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.

Lossustratos:

Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rpido secado de sus tintas, la flexografa


admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresin de envases con
materiales de superficies desiguales: Cartn corrugado, tetrabriks y envases de alimentos,
bolsas, etiquetas, etc

La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tmida entrada de la flexografa


en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo). Incluso hoy da no es
raro encontrar sistemas flexogrficos combinados con offset y huecograbado para la aplicacin
de barnices o similares.

SERIGRAFA
La serigrafa es una tcnica de impresin empleada en el mtodo de reproduccin de
documentos e imgenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a travs de
una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las reas donde no habr
imagen mediante una emulsin o barniz, quedando libre la zona donde pasar la tinta.
Los fotolitos se pueden realizar en distintos materiales, hasta hace unos aos se
hacan con una lamina de acetato transparente la cual se pintaba con marcador o tinta
china, otro mtodo era con fotocopias en acetato transparente, actualmente se realizan
mediante impresoras trmicas diseadas exclusivamente para tal fin y que utilizan film exclusivo
de alta calidad o con impresoras convencionales sobre papel bond comn, de 75gr, al cual se
pinta por el revs con aceite de almendras, esto hace que el papel se torne transparente y
permita el quemado de la plancha.

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A T E R I A L E S:

I N T A S

Existen diversas emulsiones en el mercado, dependiendo de la tinta con la que se ha de


imprimir, la mas comn es la emulsin fotoserigame de color azul, la cual se usa para estampar
con tintas con base de agua y con base de bencina (varsol), tambin existe la emulsin roja para
imprimir con tintas con base de pvc, esta no es resistente a las tintas con base en agua, estas
emulsiones son activadas con bicromato de amonio.
Las impresiones serigrficas pueden detectarse por que cada color tiene cierto relieve, y
en los contornos de las imgenes de trazado, como los textos, si los aumentamos, aparecern
con una forma que recuerda a los dientes de una sierra.

HUECOGRABADO
Una de las derivaciones del grabado artstico es el huecograbado comercial, usualmente
realizado con mquinas rotativas (rotogravure), aunque existen tambin prensas de hoja.
Aunque el huecograbado es una tcnica nacida gracias a la acumulacin de invenciones
tcnicas, el huecograbado moderno se puede atribuir a Karel Klc, un inventor y artista checo
que desarroll las tcnicas de fotograbado basadas en el uso de mscaras de gelatina que se
endurecan bajo la luz y protegan las planchas de metal de la accin de los cidos. Eso, unido al
desarrollo de las tcnicas de semitonos y a la mecanizacin de las prensas, permiti el
nacimiento en Inglaterra del huecograbado en rotativa hacia finales del siglo XIX.
Las tintas de huecograbado, similares a las de flexografa, son no grasas (su base es
alcohlica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rpido (por eso es un proceso de
impresin muy gil).
En general son translcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de
otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen
luz). Existen tintas para huecograbado de todo tipo: Metlicas, fluorescentes, etc
Los sustratos:
El huecograbado se usa para imprimir en muchos tipos de soportes, principalmente
papel estucado en bobina (revistas y catlogos), papel en hoja (sellos y papel moneda),
cartulinas, plsticos y celofanes (empaquetados de todo tipo), etc

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A T E R I A L E S:

I N T A S

IMPRESINDIGITAL
La impresin digital es un proceso que consiste en la impresin directa de un archivo
digital a papel, por diversos medios, siendo el mas comn el tner.
Este proceso es ideal para proyectos de impresin de bajo volumen y tiempos de entrega
sumamente cortos, ya que una de las principales ventajas que ofrece es la disponibilidad casi
inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado o enfriamiento al no trabajar con
tintas, como la tradicional impresin offset.
Este sector de las artes grficas est experimentando un gran crecimiento, lo que ha
llevando a los diferentes fabricantes y proveedores a lanzar al mercado equipos digitales cada
vez con mayores prestaciones, preparados para atender los nuevos requerimientos impuestos
por el mercado.

Sin embargo, uno de los valores aadidos que ofrece la impresin digital es la
personalizacin del producto. La impresin personalizada es un mercado en creciente expansin.

TINTAENIMPRESORAS
En las impresoras de inyeccin la tinta va incluida un cartucho. Se usa un cartucho para el
negro. Los dems colores se forman mezclando en diferente proporciones magenta, amarillo o
cian. A veces se utilizan ms de 3 colores + negro para mejorar la calidad de la impresiones
fotogrficas, normalmente 5 o 6 + el negro.

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A T E R I A L E S:

I N T A S

En las impresoras matriciales se usa una cinta impregnada en tinta como las mquinas de
escribir y en las lser se usa el tner.
Aparte de tintas para cada color se usan tambin tintas fluorescentes invisibles que solo
se ven a la luz ultravioleta. Tambin tinta o tner magntico para procesado automtico, tinta
con efecto papel carbn, incluso se estn desarrollando tintas borrables.

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A T E R I A L E S:

I N T A S

REFERENCIASBIBLIOGRFICAS:
http://haciendofotos.com/artes-graficas/
http://gusgsm.com/litografia
http://es.wikipedia.org
http://artesgraficas-iupfa.blogspot.com/2010/09/tintas-graficas.html
http://www.oya-es.net/reportajes/litografia.htm
http://graficasescala.com/servicios.html
http://hectortecnologia.blogspot.com/2011/03/que-es-la-flexografia.html
http://talleresgraficosdemexico.blogspot.com/p/impresion-digital.html

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Captulo III: Uso y propiedades de los


soportes papeleros y no papeleros utilizados en
las artes grficas.

TIPOSDESOPORTES
Un soporte es cualquier material para imprimir o material sobre el que se aplica
una imagen impresa. Puede ser desde la hoja de papel estndar hasta los cartones y
papeles texturados ms elaborados, e incluso productos de promocin como tazones de
caf, camisetas.
Gerardo Martn Lorenzo

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

El soporte seleccionado para un trabajo de impresin en concreto quedar


determinado por su capacidad de absorber un diseo impreso as como los objetivos e
intencin de la obra de arte en general.
Adems de la capacidad de impresin, los soportes a menudo se seleccionan por
otras propiedades como pueden ofrecer a un diseo, como un estmulo tctil.
La seleccin del soporte es una consideracin vital al iniciar el proceso de diseo.
La variedad de soportes sobre los que imprimir es ahora mucho mayor que antes, lo cual
proporciona ms posibilidades creativas a los diseadores, ya que el color, el peso y la
textura tienen todo su papel en la eficacia comunicativa de una publicacin.
Si se quiere comunicar una cierta identidad, por ejemplo, esta idea puede
reforzarse a travs de un uso uniforme de materiales para imprimir, lo cual genera un
elemento de individualidad.

Propiedadespticas
Gradodeblancura
Es la reflexin homognea de luz en los tres componentes bsicos medida en
coordenadas o en % de blancura en comparacin con un blanco patrn.
Color
Es la tonalidad que presenta un papel blanco o distinto del blanco.

PropiedadesFsicas
Gramaje
Son los gramos por metro cuadrado que pesa el papel. Factor importante para el
editor e impresor.
Dilatacin(estabilidaddimensional)
Es el aumento del rea en % producida por humedad y factores mecnicos.
Resistencia que ofrece el papel a deformarse ante las variaciones extremas de humedad.

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Humedad
Contenido de agua que tiene papel en % en peso.
Opacidad
Es la luz que atraviesa el papel en comparacin con la luz incidente. Este factor
es importante para evitar el traspasado y la transparencia.
Brillo
Es el % de luz reflejada a 45 , 60 75. Es un factor importante ya que a mayor
brillo de papel se puede conseguir mayor brillo de la tinta.
Porosidad
Es el grado de micro poros que tiene un papel. Es importante para determinar la
penetracin de la tinta en el papel.
Absorcin
Parmetro importante para papeles en los que el secado va a ser por penetracin
(rotativas)
Lisurasuperficial
Factor importante para la impresin en hueco y tipo pues se necesita papel liso y
duro. Se debe obtener mediante el refino de la pasta.
Resistenciaapliegues
Se refiere a la cantidad de veces que es necesario doblar un papel en ambos
sentidos hasta conseguir que este se rompa.
Resistenciaalarrancado
Se considera arrancado al producido en un papel cuando este presenta
alteraciones por rotura o levantamiento de fibras

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Planeidad
El papel ha de ser plano, sobre todo en la impresin en pliegos, para un perfecto
funcionamiento de la mquina de imprimir.
Gradodeencolado
Capacidad de absorcin de agua en %
Rigidez
Ensayo ms importante para cartoncillo que para papel; pero para papeles
delgados y de grandes formatos si es interesante.
Espesor
Es la medida del grosor del papel en micras. Parmetro importante para la
mquina de imprimir por ser un factor que influye en la presin.
Doblecara
Sirve para distinguir la cara tela de la cara fieltro, sobre todo en papeles no
estucados donde la diferencia es ms acusada

PropiedadesQumicas
pH
Es el grado de acidez o alcalinidad de un papel.

SOPORTESPAPELEROS
Papelesestucados
Son papeles que por encima de la masa fibrosa llevan una o ms capas de
pigmento (caoln, carbonato clcico, etc.) que se unen a la fibra por medio de un ligante
(almidn, alcohol polivinlico, ltex, etc.). Sse puede realizar por una sola cara o por las
dos caras del papel.

Gerardo Martn Lorenzo

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S o p o r t e s

A T E R I A L E S:

El acabado de los papeles estucados puede ser mate, semimate o brillo (gloss) en
funcin del nmero de contactos al pasar por la calandra. Los papeles mate poseern
mayor volumen especfico pero inferior lisura superficial que los brillo.

Estucado alto brillo o Cast Coated


Alta capa de estuco
El acabado brillante se le da por calor en la superficie de un cilindro cromado
Su brillo es superior a la de cualquier papel estucado, al igual que su volumen
especfico en igualdad de condiciones
Para etiquetas y embalajes de alta calidad.
Suelen estucarse por una cara solamente
Existen muchos colores.
Gramajes: 80 a 400 gr/m2

Estucadoarte,cepilladosotriplecapa
Alta capa de estuco: 20- 30 g/m2.
Generalmente son brillantes pero tambin pueden ser semi-mates y mates
Suelen ser pasta qumica
Se utilizan para libros de alta calidad y en publicidad
sobre todo
Se presentan sobre todo en gramajes altos

Estucadomodernosoindustriales
Son los llamados estucados industriales

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

La capa de estuco est entre 15 y 20 g/m2


De pasta qumica
Brillo, semimate y mate
Gramajes: de 80 a 350 gr/m2 para los 2/c y de 70 a 150 gr/m2 para los 1/c
Tiene muchas utilidades en la impresin
y para envolturas y envases

Estucados ligeros
El estucado se realiza dentro de
mquina
Pueden estar estucados 1/c o 2/c
El acabado puede ser brillante, semi-mate o mate
Puede ser 100% pasta qumica o con mezcla de pasta mecnica
Gramajes de 80 a 150 gr/m2
Se utilizan para la edicin de libros de texto, folletos, etc.
Papelesautocopiativosopapelesqumicos
El estuco lo forman micro-cpsulas que al presionarse se rompen y son capaces
de
Transmitir copia sobre otra hoja receptora
Suelen ser 100 % pasta qumica

Son de bajo gramaje (unos 50 g/m2)

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S o p o r t e s

A T E R I A L E S:

Tienen poca estabilidad dimensional


Se usan para albaranes, facturas o talonarios

Papelcarbn

Generalmente estucados por una cara (con

negro de humo, por ejemplo)

La transferencia del pigmento se realiza por

presin

La pasta utilizada es celulosa y puede contener

pasta de trapos muy refinados

Gramajes muy bajos, comprendidos entre los 10

y los 20 gr/m2

Sus aplicaciones son para mquina de escribir o para calco manual

Papelesoffset

Son papeles acabados en Lisas, luego no tienen brillo

Pueden ser pasta qumica o mezcla de qumica y mecnica y tambin reciclados

Sus gramajes y colores son muy variados

A su vez entre estos podemos encontrar:

Offset naturales: se suministran en bobinas, en

pliegos o en hojas

Offset volumen: contenido en cargas bajo para

que el volumen especfico del papel aumente (las


cargas son ms pesadas que las fibras)

Papel para fotocopias: humedad

inferior para evitar problemas de electricidad

esttica o abarquillado

Papel para cuadernos: alto grado de encolado para evitar que se corra la tinta.

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S o p o r t e s

A T E R I A L E S:

Papelesprensa

Papeles

sin

estucar

utilizados

casi

exclusivamente para la impresin de peridicos

Son casi exclusivamente pasta mecnica

Presentan una absorcin alta

Amarillean al ser expuestos a la luz

Una variedad del papel prensa es el satinado, obtenido en la calandra

Cada vez ms se fabrican a partir de papel reciclado

Gramaje: 45-60 gr/m2 aproximadamente.

Papelesdeembalaj
PapelKraft

Se trata de un papel muy resistente y muy apto

para el embalaje

Se fabrica a partir de pasta kraft

Papel pergamino vegetal

Impermeable a las grasas, aceites y a la humedad debido al tratamiento con cido

sulfrico

Bastante transparente

Gramaje de 40 a los 300 gr/m2

Se utiliza para envolver alimentos hmedos o con

grasas, para envolver carnes

saladas, pescados, quesos, mantequillas

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s
Papel melaminado, papel parafinado, papel para

bolsas, papel metalizado, Papel de paja, papel de estraza,


papel celulosa, papel cristal y papeles tis.

Otrostiposdepapel
Papelparacalcografa
Es un papel sin pasta mecnica, compuesto por
celulosa blanqueada blanda para que su volumen
especfico sea alto, sin cargas ni colas. Es absorbente, compresible y elstico para que
penetre en los huecos de las matrices grabadas de cobre y as se transfiera la tinta
depositada en ellas al papel.
Papelverjurado
Papel que por transparencia presenta unas lneas horizontales llamadas
puntizones y otras ms separadas que las cortan denominadas corondeles.
Papeles registro, pergamino, papel adhesivo, papel aislante, papel biblia,
papel crespado, papel cebolla o papel seda, papel de dibujo, papel de fumar, papel
para calcomanas, papel fotogrfico, papel para hilos, papel para secar las manos,
papel sinttico
Papelesreciclados
Son papeles fabricados a partir de fibras secundarias, es decir, de papeles
recuperados del postconsumo y recogido selectivamente. Las propiedades de estos
papeles van a depender de las fibras de procedencia. Las ventajas que presentan los
papeles reciclados son de carcter ambiental:

Reduccin de la cantidad de residuos slidos

Ahorro de madera

Ahorro en el consumo de energa y de agua, etc.

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Sus aplicaciones son: publicaciones peridicas, impresin y edicin (libros,


catlogos, documentos, publicidad, etc.), material escolar (cuadernos, blocks, etc.),
material de oficina (fotocopias, correspondencia, etc.), material de archivo

Cartulinas
Se considera cartulina cuando su gramaje est comprendido entre 250 y 450
gr/m2. Su proceso de fabricacin puede ser de una sola capa o de varias capas unidas
entre s mediante presin o con adhesivos. As, si poseen dos capas se denominan
dplex, si poseen tres triples y a partir de tres mltiples.
Cartulinasnoestucadas

Cartulina Manila: la materia prima para producirla es el camo y se emplea para


Etiquetas

Cartulina Bristol: compuesto por tres capas. Est calandrada por lo que es muy apta
para la impresin y la escritura. Se usa para tarjetas postales, mens, tarjetas de
visita, etc.

Cartulina Opalina: fabricada a partir de pasta de celulosa blanqueada y est formada


por dos capas unidas por adhesivo. Calandrada para conferirle un brillo y una lisura
elevada, presenta una transparencia muy uniforme y un aspecto translcido, que
recuerda el del cristal opalino. Se utiliza para tarjetas de visita, de felicitacin,
artculos de papelera, etc.

Cartulina para ficheros: consta generalmente de una capa pero tambin puede ser de
ms capas unidas en hmedo o mediante adhesivo. Est calandrada y encolada.

Se usa para fichas de oficina.

Cartulina para cubiertas: puede constar de una sola capa o de varias capas unidas
en hmedo o mediante adhesivo. Presenta un alto grado de encolado y es rgida,
resistente al reventamiento, a la rotura y al plegado. Se utiliza para cubierta de libros,
cuadernos, fascculos, etc.

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Cartulinasestucadasycartoncillos
Constan de tres capas, generalmente unidas mediante adhesivos. Las tres capas
se donominan cara (A), tripa (B) y reverso (C) y que suelen ir estucadas por la cara.

Cartulina slida blanqueada o cartoncillo slido: Su utilizacin es para


portadas de libros, embalajes de alta calidad, cosmticos, cigarrillos,
alimentos congelados, etc.

Folding: Si se requiere que el reverso sea blanco se aplica un ligero


estucado en la cara inferior o reverso y su nombre es Folding Reverso
Blanco (cosmticos, cigarrillos, chocolate, confitera, higiene, alimentos
congelados) mientras que si no est estucado se denomina Folding
Reverso

Madera

(alimentacin,

alimentos

congelados,

productos

farmacuticos, cigarrillos, confitera, productos no alimenticios).

Cartoncillo reciclado o cartoncillo gris: Las propiedades de volumen y


fuerza de estos cartoncillos son bastante bajas. Los tipos de cartoncillos
reciclados puede ser: Dplex y Triplex. Su aplicacin es para productos no
alimenticios, detergentes y cereales.

Cartn
Una de las caractersticas ms importantes que debe poseer un cartn es su
rigidez puesto que si no la tiene pierde su valor. Existen diversos tipos de cartones y una
variedad importante de recubrimientos que pueden aportarle algunas caractersticas
especficas como, por ejemplo, que sean atractivos o que se pueda imprimir
correctamente en ellos. Adems deben permitir que los adhesivos se fijen perfectamente
a su superficie, que se puedan manipular con facilidad, etc.
Los papeles utilizados para las caras
(cubiertas del cartn y lisos intermedios) suelen
ser kraft, liner, biclases o estucados y pueden
ser de color blanco crudo y los utilizados para los
ondulados suelen ser de fibra virgen o fibra
reciclada.
Los tipos de cartn que nos podemos
Gerardo Martn Lorenzo

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

encontrar son el cartn multicapa o dplex, cartn blanco slido, cartn aglomerado y
cartn ondulado.
NORMAS. Normas para papel y cartn.
En Espaa se utilizan las normas UNE y, entre otras, existen las de la
Organizacin Internacional de Normalizacin (ISO) que tambin son muy utilizadas.
Las normas ms importantes que rigen para el papel y cartn son:
mbito de la norma

UNE

Gramaje

57-014

Determinacin
Espesor
Estabilidad

de

volumen

dimensional,

Contenido

espec. 57005

inmersin

en

57050

Rugosidad

57-093-74

Cenizas

57-080-74

Resistencia

rotura

Resistencia

rotura

por

534

agua 57004

Lisura

de

536

cenizas 57049

en

Absorcin

humedad 74

la

ISO

agua

Cobb 57050

por

traccin 57-027-

traccin

en

2144
535
74 1924

hmedo 57028

3781

Resistencia

al

estallido 57-030-76

2758

Resistencia

al

desgarro 57058

1974

Arrancado

con

Taber 57-088-74

Rigidez
Lisura
Opacidad

del

2493

Bendtsen 57075

2494

57088

2471

Bendtsen 57-063-77

Porosidad
Brillo

ceras 57033

5636/3

papel 57066

Blancura

57132

Tonalidad

57062

pH del papel

2470

6588
57031

Gerardo Martn Lorenzo

43

A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Soportesnopapeleros
Los soportes no papeleros son todos
aquellos soportes de impresin que no son
propiamente papel aunque en su constitucin
pudieran tener fibras de procedencia vegetal como
los tejidos de origen natural.
En realidad cualquier materia que no sea papel se puede considerar soporte no
papelero puesto que es posible imprimir sobre prcticamente todos los materiales. No
obstante, a efectos prcticos, slo se tratarn aquellos que se imprimen de una manera
regular.

Soportesplsticos
Su caracterstica principal es que no son absorbentes puesto que no son porosos
como el papel por lo que es muy importante determinar convenientemente las tintas y su
fijacin.
En el campo de las artes grficas debemos distinguir dos funciones principales en
cuanto a uso: Como soporte de comunicacin y Como envase y embalaje

Pelculasplsticasflexibles.
Se emplean sobre todo en el envase y el embalaje. Sus propiedades barrera, su
poco peso, su flexibilidad y en general su bajo precio hacen que sea un material muy
adecuado

para

funciones

de

proteccin

transporte de alimentos.
Las

pelculas

plsticas

flexibles

principalmente empleadas son las siguientes:


Celofn, Polister, Polietileno PE, Polipropileno
PP, Poliamida PA.

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Plsticosrgidos.
Estas plsticos se utilizan como sustitucin del vidrio o el cristal en ventanas,
puertas y similares, como elemento estructural en las ms diversas mquinas, como
soporte publicitario y como materia prima para realizar envases por termoconformado.
Los plsticos principales utilizados en este tipo de aplicaciones son: Polietileno y
polipropileno. Tereftalato de polietileno PET. Cloruro de polivinilo PVC. Metacrilato.
Policarbonato. Poliestireno

Soportesmetlicos
Todos los metales pueden ser impresos (excepto el mercurio, que a temperatura
ordinaria es lquido), teniendo en cuenta el anclaje de las tintas sobre estos peculiares
soportes.
Los metales se imprimen con regularidad dentro del proceso industrial grfico y
estn relacionados con la industria del envase.
Aluminio
El metal ms utilizado en la industria del
envase.

Sus

especiales

caractersticas,

su

maleabilidad, relativo bajo precio, etc hacen que


este metal sea muy adecuado para el envasado de
las ms diversas substancias. Casi con toda
probabilidad su utilizacin ms conocida sea su utilizacin en las latas de refrescos.
La tcnica de impresin sobre metal se denomina metalografa y comprende una
serie de procesos que comprenden la impresin con offset, la tipografa indirecta o la
flexografa. No existen especiales dificultades para imprimir salvo que se ha de disponer
de tintas adaptadas al soporte puesto que ste no es poroso.

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A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

Latn
Es una aleacin de cobre y de zinc de color amarillento que
ha sido relegado a un plano secundario por la utilizacin del
aluminio y de la hojalata, materiales ambos con mejores
caractersticas y propiedades.
Sigue utilizndose en determinados campos y su impresin
es perfectamente viable con los procedimientos adecuados (metalgrafa).
Hojalata
Es una aleacin de acero o hierro estaada por ambas caras. Es un material muy
utilizado en la industria conservera dadas sus peculiares caractersticas que la hacen
ideal para este campo. Es un producto rgido, impermeable a la humedad, la luz y otros
agentes. Permite la conservacin durante largos
perodos de tiempo y evita especiales cuidados en
su manipulacin.
Se consiguen impresiones excelentes con
los procedimientos descritos.

Soportescompuestos
Soportes compuestos son aquellos que se han elaborado con varios soportes
simples con el fin de proporcionar al producto la suma de las cualidades de cada uno de
ellos. Las combinaciones son variadas: papel con metal, papel con plsticos, plsticos
con metal, plsticos con plsticos y papel o cartn con plsticos y con metal.
Compuestos metalizados, con adhesivos, coextrusionados y complejos.
Tejidos
Producto realizado con muchos hilos trenzados. Los hilos son a su vez productos
de fbrica, de forma lineal, delgados, flexibles, de longitud indefinida y de procedencia
natural o sinttica.

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S o p o r t e s

A T E R I A L E S:

Actualmente se siguen utilizando materias primas


naturales y se han aadido materias primas artificiales,
plsticas, para elaborar la enorme oferta de que disponemos.
El

sistema

la serigrafa aunque

de

impresin

ltimamente

le

adecuado
estn

eso

saliendo

competidores importantes

Tejidos naturales

Tejidos sintticos

Hbridos

Vidrioycristal
Vidrio
Es una substancia que puede ser transparente o
translcida, dura y frgil, que se obtiene fundiendo una
mezcla de slice con potasa o sosa. Es un material muy
apropiado para el envase, estando asociado su uso a
envases de prestigio tales como colonias, vinos de
calidad, productos de regalo
Se puede imprimir en varios sistemas fundamentalmente en flexografa, serigrafa
y tampografa.
Cristal
Utilizados en envase y como elemento estructural de
edificaciones y vehculos, ventanas, escaparates, espejos,
marquesinas, etc.
Se pueden imprimir fundamentalmente con serigrafa,
flexografa y tampografa. Nuevos desarrollos en la
impresin digital permiten imprimirlos con impresoras de

Gerardo Martn Lorenzo

47

A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

chorro de tinta y grabarlos con lser.

Otros

Cermica

Cuero.

Gerardo Martn Lorenzo

48

A T E R I A L E S:

S o p o r t e s

ReferenciasBibliogrficas.
http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unidad_id=
179&menu_id=2137&pagina=&pagestoyen=0&padre_id=0
http://www.ediciondearte.info/soportes-graficos-diferentes-al-papel/
http://www.slideshare.net/frances5/presentacin-artes-grficas
http://haciendofotos.com/artes-graficas/
http://issuu.com/valero/docs/el_soporte
http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unid
ad_id=180&menu_id=2154&pagina=&pagestoyen=23&submenu_id=2978&ncab=5&contadort=2
2

Gerardo Martn Lorenzo

49

D i s e o

d e

C o m i c

Captulo IV: El proceso de diseo del comic.


QUESEL?
Sucesin de vietas o representaciones grficas que narran una historieta
mediante imgenes y texto, en el que el texto aparece encerrado
en un globo o bocadillo
Una vieta es cada uno de los recuadros, generalmente
compuestos de imagen y texto, que forman una historieta grfica.

Caractersticasdelcmic
El autor de un cmic organiza la historia que quiere contar distribuyndola en una
serie de espacios o recuadros llamados vietas.
El texto escrito suele ir encerrado en lo que
conocemos como globo o bocadillo que sirve para
integrar en la vieta el discurso o pensamiento de los
personajes y el texto del narrador. La forma de los
bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.

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Cmohaceruncmic?
En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos
contar. Para decidir qu estilo queremos que tenga el comic, si no estamos seguros de
lo que hacer, es aconsejable mirar otras historietas para buscar ideas. Podemos realizar
tambin una tormenta de ideas y pensar en una estrategia para nuestra historia.
Es cierto que podemos sentarnos en una mesa e improvisar, pero no siempre es
recomendable. Cuando no tengamos una idea, lo mejor es salir a "cazar el cmic".
Cogemos un cuadernito o agenda y salimos a la calle, recogemos impresiones, dilogos
que escuchemos, cosas que veamos,..., vamos tomando nota y de ah puede salir una
historia que plasmaremos en nuestro cmic.
Es importante escoger un concepto. Los cmics se pueden hacer de lo que
queramos. Pueden ser historias largas o cortas,
felices o tristes, serias o extravagantes, tambin
pueden mostrar imgenes cmicas.
Al

ir

escribiendo

la

historia

podemos

comenzar a crear imgenes de ella. No tiene que ser


un guin completo basado en lo que escribimos. Las
imgenes pueden ser simples, haciendo esquemas
en cada pgina. Tambin decidir qu tanto de la historia contaremos en cada una de
ellas. As vamos pensando en cmo organizaremos las imgenes de nuestra historia. No
tengamos miedo de crear muchas imgenes y organizar la historia de muchas maneras;
como son simples esquemas, no tenemos por qu invertir tanto tiempo en ellas.
En el caso de que tengamos ya un tema, tenemos que realizar una investigacin
sobre lo que vamos a tratar. Tiene que ser algo profundo, en donde el dibujanteguionista tenga que implicarse. Tenemos que explorar nuestras concepciones, hacernos
preguntas a partir de ah, realizar visitar, leer libros y pginas de Internet, hacer
entrevistas, ver cmics sobre ese tema,....
Tras todo este proceso, tenemos que hacernos un esquema o mapa conceptual con el
"producto" de nuestra investigacin, estando todos los conceptos relacionados, y
utilizarlo para elaborar el cmic.
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En esa bsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir


(principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia as
como la poca en la que se va a desarrollar la accin.
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma cmo
va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:
(1). Accin lineal, es decir aquella que sigue un orden cronolgico de los
hechos.
(2). Accin paralela, es aquella que permite alternar dos o ms acciones que
ocurren simultneamente en dos espacios.
(3). Accin cortada, es aquella en que la accin se puede cortar para evocar el
pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).

Eldiseodeunguin
El guion tenemos que desarrollarlo vieta por vieta y dentro de l tenemos que
sealar qu elementos tiene (personajes, vestuario, plano, onomatopeyas, decorado,
dilogos, sensaciones,... en el caso de que el vestuario sea idntico a las anteriores, con
especificarlo ya es suficiente). Este guion puede servir de borrador, ya que sobre la
marcha pueden realizarse cambios. Cuando elaboremos las vietas, tenemos que
repartirlas por pginas, teniendo en cuenta el tamao del folio y de las vietas. Cuando
haya muchos elementos dentro de la vieta, mejor que sea ms grande. Tenemos que
tener en cuenta que no pueden faltar ni sobrar vietas.
Ejemplo:

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Diseodelasvietasypersonajes
El siguiente paso sera disear las vietas en todos
sus aspectos. Ya tenemos un guin, as que sabemos qu
elementos se encuentran en cada vieta. Para realizar las
vietas, es mejor utilizar materiales de dibujo tcnico (regla,
escuadra, cartabn, etc.).
Se recomienda coger una plantilla ya hecha (por
ejemplo, coger un lbum de cmics ya elaborado, poner el
folio encima y calcarla). Hay que tener en cuenta que, en el cmic europeo (ya el cmic
japons cambia). El cmic europeo se lee de izquierda a derecha y empezando desde
arriba hasta abajo en cuanto a tiras de vietas.

Comencemos siempre a dibujar a lpiz. Lo


primero que disearemos sern los personajes y
luego los bocadillos, para evitar dibujar encima de los objetos ya elaborados.

Con los bocadillos hay que tener cuidado con su lectura. El primero que ha de
leerse es el que est ms situado a la izquierda y a su vez el que est situado ms
arriba para que la lectura est ordenada. Podr ser de gran ayuda marcar con numeritos
los bocadillos. En cuanto a la caligrafa, hay que cuidarla, puesto que los bocadillos
pueden limitar que los textos sean muy extensos. A ser posible, hacer a ordenador o a
mquina y luego pegarla encima.

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A la hora de disear los personajes, es mejor en un folio aparte hacer su diseo


preliminar, para ir practicando hasta que salga lo que nosotros deseamos. Si todava no
dominamos el dibujo a la perfeccin, mejor empezar haciendo formas geomtricas que
compongan el cuerpo de nuestros personajes,
dividir la cara en cuatro partes para representar
mejor los elementos de las caras en su lado
correspondiente y una vez que se haya dibujado
todo, repasar a tinta y cuando se seque, borrar el
lpiz.
A parte de practicar dibujando los personajes, tambin tendremos que hacerlo con
los lugares en que estn y los objetos que aparecern en la historia. Los profesionales
les llaman modelos. Hay que asegurarse saber cmo se ven tus personajes desde
todos los ngulos, as se podrn plasmar imgenes de accin con ellos en las vietas.

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Representacin

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de

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las

emociones
Hay que saber representar bien las
emociones para ayudar a los lectores a recibir
lo que sienten los personajes. Si no, llevara a la confusin. Imaginemos que nuestro
personaje est triste pero tiene la cara sonriente. A no ser que est intentando realizar
un sarcasmo, esto llevara a la confusin. Convendra ver pelculas, cuentos, imgenes
en Internet, obras de teatro, etc., para as ir recogiendo todas estas emociones.
Tambin podemos imaginarnos a nosotros mismos cuando nos hemos puesto con
esas sensaciones segn nuestras experiencias en la vida cotidiana. Ir practicndolas
nos ayudar a reforzar la expresin dramtica. Si
hacemos esto, ponernos delante de un espejo y
que nos hagan una foto o dibujar esas expresiones.
Todo eso nos servir para realizar mejor nuestro
dibujo. Por ejemplo, si est feliz, unas vietas llenas
de florecitas, trompetas sonando y tirndose confeti
alrededor, pues pueden ayudar a contextualizar las
sensaciones del personaje.

Efectosdelcmic
Como habremos visto en algunos cmics, veremos que aparecen algunos
smbolos o iconos bastante curiosos. Todos estos se encuentran en los cmics. Puede
que no aparezcan siempre a la vez, pero existen. Son los siguientes:
Tipos de bocadillos: A veces, segn las sensaciones que deseen transmitir, se
utiliza un tipo de bocadillo determinado:
- Si el personaje se encuentra en estado normal

SOY

hablando, se utiliza el tpico globo redondo o cuadrado de


toda la vida.

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- Cuando un mismo contenido de un bocadillo lo dicen varias personas a la


vez, aparece ms de una flecha dirigindose hacia esos
personajes o, en el caso de que sea multitud, poner varias

BUENO

repartidas alrededor del conjunto que forman dicha multitud.


- Cuando alguien est pensando, el bocadillo viene
representado

con

una

lnea

que

se

encuentra

DNDE

sucesivamente curvada, como una nube. La flecha


adems, en lugar de aparecer en forma de pico, aparece
en forma de bolitas.

NO
SE CMO

- Cuando el personaje est susurrndole algo a


alguien o hablando en voz baja, el globo viene dibujado por rayitas separadas unas de
otras.
- Cuando alguien pega un grito, el bocadillo

ATEN

viene representado por una figura estrellada.


- Cuando el narrador describe lo que va sucediendo, se enmarca el texto en un
recuadro, llamado cartelera.
PEDRO

- Cuando alguien est cansado, llorando o se


encuentre en una situacin de agobio, el bocadillo tiene

SE

DIRIGE

una forma que parece que se est derritiendo o goteando.

Los Smbolos: Para representar algunas sensaciones


o palabras, se utilizan unos smbolos que ayudan a
interpretarlo. Existen bastantes, pero aqu veremos los ms
elementales:
- Cuando un personaje tiene una idea o una
inspiracin, se dibuja una bombilla dentro de un bocadillo o
encima de su cabeza y esto lo simboliza (ha visto la luz, se le ha iluminado la cabeza,

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etc.). Tambin a veces se le represente con un signo de exclamacin dentro del


bocadillo, pero esto a veces es confundido con "sorpresa" as que no abunda demasiado.
- Cuando el personaje tiene una duda o no entiende algo, aparece un signo de
interrogacin dentro del bocadillo o encima de la cabeza, para representar esa
sensacin de confusin que presenta.
- Cuando alguien est enfadado y suelta
insultos o dice palabras malsonantes (tacos), en
lugar de transcribirlas, se suelen hacer dibujos de
diferentes formas que representan enfado, y eso ayuda a
entender cmo se siente el personaje.
- Cuando alguien est dormido, dentro del
bocadillo o alrededor de l, se representan unas "z"
que

indican

que

est

dormido.

En

los

cmics japoneses, se suele adems dibujar una


pompita que sale de la nariz (como un moco saliendo).
- Las onomatopeyas es el recurso ms
conocido de los cmics. Los ruidos, sonidos, gritos,...
para ayudar a entenderlos mejor y asociar el sonido con
la realidad, se representan unas letras o smbolos que
ayudan a representarlo: BANG! (disparo), CRASH!
(algo se ha roto), POM! (alguien se ha cado), etc.
-

Cuando

alguien

est

llorando,

suelen

representarse lagrimitas alrededor de la cara.


- Cuando alguien est observando algo muy fijamente, suelen salir rayitas de
sus ojos dirigidas a eso que est observando tan fijamente o una pequea flechita.
Cuando alguien est enamorado, suelen representarse corazoncitos alrededor de l o
encima de la cabeza e incluso en los ojos, o saliendo el corazn de su cuerpo.
- Cuando alguien se asombra, a
veces suelen ponerse unas tres gotitas al
lado de la cara, o rayitas, o bolitas,... cada
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uno puede usar su imaginacin para representar


sensaciones.
Por

ejemplo,

en

el

manga

japons,

para

representar un gesto que indique "desengao" o


"pattico", le sale una gotita de la cabeza. Cuando est
enfadado, le sale una especie de marca () en la frente.

Losplanos
A la hora de dibujar las vietas, pueden estar
representadas desde un punto de vista diferente. No
siempre todos van a realizarse en el plano general, que
es el que estamos ms acostumbrados a ver, y de frente,
como si estuvisemos viendo una obra de teatro.
Para aprenderlos, relacionaremos el cmic con la
realidad.
Estos planos se encuentran tanto en el cine, en la
fotografa, y el cmic; de forma que simplemente se
representaran a la hora de trazar el dibujo.
- Plano general: Es el ms conocido. Es como si
estuvisemos viendo una obra de teatro estados sentados desde enfrente. En
prcticamente el plano que apareca en la vieta que representamos anteriormente.

- Plano "en picado": Es como si nos subimos a un segundo piso y


representamos lo que vemos debajo, visto desde arriba.

- Plano "contrapicado": Es como si hicisemos un dibujo o fotografa mirando al


cielo, o estando agachados, mirsemos a alguien hacia la cara.

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- Plano perspectiva: Es uno de los conceptos


ms bsicos del dibujo. Nos colocamos en medio del
pasillo y vemos a las personas que estn al final de
pasillo muy pequeas.
A medida que se van acercando, se van
haciendo ms grandes. Dependiendo del punto de
vista, se vern unos objetos u otros.
Es algo que hay que tener en cuenta y para entrenarlo, podemos ir
desplazndonos y dibujando lo que aparece tanto a la izquierda como a la derecha en
dicha perspectiva.

- Primer plano: Parecido al de general, pero


solamente enfocamos un punto determinado (una persona,
un objeto, etc.). Es como cuando nos hacemos fotos a
nosotros mismos y solamente se nos ve la cara y poco
ms.

Plano

angular:

Tambin

llamado

"aproximacin deformada", es como una mezcla


entre primer plano y "en picado", ya que nos vamos
aproximando

un

objeto

visto

desde

arriba

prcticamente, como si fusemos bajando poco a


poco.

Elcoloreado
Tras ver estas utilidades, ahora vamos a ver un aspecto secundario del diseo del
cmic, pero que puede ayudar a interpretar dicho cmic: el coloreado. Principalmente
recomendamos lpices de colores y rotuladores finos, ya que hacen el dibujo ms suave
y producen efectos vistosos.
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Los rotuladores son mejores


cuando

queremos

hacer

lneas

superpuestas y que se vean ms


resaltados los colores o para dar un
color ms intenso que el que pueda
dar los lpices de colores. En
algunos casos se utiliza acuarela,
pero depende siempre del papel
que utilicemos y debe de ser una
acuarela que no se corra.
El colorear es voluntario,
pero bien es cierto que puede hacer que nuestro cmic sea ms esttico y atrayente a la
vez que puede ayudar a mejorar las sensaciones que
queramos transmitir con nuestro cmic. Por ejemplo, un
dibujo realizado con colores clidos transmite coraje,
violencia, enfado, tensin,... un dibujo realizado con
colores fros transmite alegra, paz, tranquilidad, etc.
Esto es algo que hay que tener en cuenta a la hora de
colorear los cmics.
No nos olvidemos de dibujar los detalles del personaje, los objetos y el fondo.
Agrega tinta a las pginas terminadas si lo
deseas. Algunos artistas dejan sus dibujos en lpiz, sin
embargo, la mayora de los artistas agregan tinta a sus
trabajos terminados en lpiz. Pon mucha atencin al
grosor de las lneas. Por lo general, las lneas exteriores
del contorno son ms gruesas, mientras que las lneas
de las arrugas de la ropa y detalles faciales son ms delgadas y ms delicadas.

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Ponle tinta a los textos. El texto es
extremadamente importante, dice la mitad
de tu historia y las imgenes dicen la otra
mitad. El texto hecho a mano puede ser
difcil y requiere tiempo para hacerse,
pero se ve genial, sobre todo si lo hace un
caligrafista con talento. Tambin puedes
usar Word o algn otro programa con
diferentes estilos de letras. Ten cuidado
con la gramtica, es muy importante en el

texto.

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Resumen
A continuacin, mediante un cmic, nos contarn cmo se hace un cmic.

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Wood (Mtodo

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Conclusiones
Hoy en da, para llevar un comic a imprenta se emplean archivos digitales.
Aunque

es

ms

enriquecedor

el

trabajo

tradicional, ya que se consiguen infinidad de texturas y


se dota de expresividad al cmic, hay que tener en
cuenta que la postproduccin se realiza mediante
mtodos digitales. Por lo tanto tambin hay que pensar
en las ventajas de este mtodo: en primer lugar, como
no es necesario escanear la imagen (ya que creamos
con el mismo ordenador), evitamos la prdida de
calidad que sufren al pasarse a digital; en segundo lugar,
se pueden hacer arreglos a algn elemento de la composicin sin tener la necesidad de
rehacer todo el trabajo, y a su vez vamos viendo cmo va quedando el trabajo final; por
ltimo, no requiere un gasto constante de los materiales que requiere el mtodo
tradicional, que con el paso del tiempo sufren un gran desgaste comparado con el
mtodo digital.
En cuanto gastos econmicos, para disponer de las
herramientas y materiales necesarios, (dependiendo del
estilo del comic) se necesita una inversin, que,
principalmente suele se menor en el mtodo tradicional
que en el digital. Pero que a largo plazo, debido al
desgaste de los materiales, el mtodo tradicional sigue
generando gastos continuamente.
Si se quiere conseguir un cmic econmico y rpido,
con el mtodo digital bastar. Pero si se quiere conseguir
un cmic enriquecido y llamativo estticamente, no hay nada mejor que usar ambos
mtodos para obtener lo mejor de cada uno de ellos, y llegar a un resultado ptimo.

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ReferenciasBibliogrficas

www.wikipedia.org

escuela.paradibujarmanga.com/index.php/dibujar-personajes

www.rae.es

monicaproyectosilustracion.blogspot.com/2009/01/elementos-del-cmic-elbocadillo-y-la.html

www.mailxmail.com/curso-comics-dibujos/como-realizar-comics-disenoguion

www.visionarte.com/visionarte/paginas/comicestil.html

jesulink.com/foro/viewtopic.php?t=10416&sid=c39a835403916505a973fd6ff
46d0fd2

roble.pntic.mec.es/msanto1/lengua/2comic.htm

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Captulo V: El proceso del dibujo animado.


Laanimacindeldibujo
El dibujo animado, tambin llamado animacin 2D, animacin tradicional o
animacin clsica, es la tcnica de animacin para dar sensacin de movimiento a
imgenes o dibujos.
En el proceso de animacin tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel,
perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando
lpices de color. Un animador de buena categora dibuja los cuadros clave de una
escena, empleando los layouts como gua. Dibuja los cuadros suficientes para describir
la accin.
La duracin se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada
cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que
aparece; de otra forma, se notara una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye,
que puede ser una distraccin para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes
producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el dilogo con la boca de los
personajes que lo ejecutan.
El animador primario (llamadokey animatoro lead animator) prepara entonces
una prueba a lpiz, que es una versin preliminar de la escena animada. Cada cuadro
clave se fotografa o escanea y se sincroniza con la pista de audio preliminar. Se
previsualiza as la animacin completa, y el animador puede mejorarla antes de pasarla
a los asistentes de animacin, quienes aaden el detalle y completan los cuadros
intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animacin se revisa, se
vuelve a hacer una prueba a lpiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a
manos del animador lder, quien lo aprueba junto con el director.
La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a
imgenes o dibujos. Existen numerosas tcnicas para realizar animacin que van ms
all de los familiares dibujos animados.

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Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los


minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo
tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto
la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han
encargado de organizar esta labor. Aun as existe la animacin de autor (que tiene
relacin con la animacin independiente), en general ms cercana a las artes plsticas.
sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las
nuevas tecnologas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animacin al
hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un
dibujo, o puede ser tambin en plastilina.
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba
cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceler al aparecer la animacin por
celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la dcada de 1910.
Usaron lminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el
fondo.

Metodologadelprocesodediseodedibujosanimados
En los aos dorados de las pelculas animadas, equipos de animadores dibujaban
a mano cada ilustracin. Pero actualmente, hacen gran parte de su trabajo a travs de
programas asistidos por ordenador, lo cual no significa que sea menos artstico.

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El proceso comienza con un guin que no slo incluir el dilogo, tambin las
descripciones fsicas d los personajes y las escenografa.
El director artstico comienza bocetando a los personajes, dibujando con un lpiz.
Una vez terminado, marca el dibujo con un marcador de fieltro, y entonces borra los
trazos en lpiz. Agrega sombras para crear relieves.

Una vez dibujados mediante este proceso todos los personajes, comienza con la
creacin del diseo de escenarios y los objetos que aparecen en ellos.
El dibujante del guin en imgenes, o tambin llamado Story Board, hace un
boceto de la pelcula en papel escena a escena.
El equipo de produccin seguir el story board igual que un modisto sigue un
patrn.
Los dibujos se amplian, se escanean en el ordenador y despus se reproducen en
orden cronolgico.
Esto crea lo que se llama un Animatic, una versin bidimensional de la pelcula
pero sin la animacin.

ANIMATIC
El ANIMATIC o previsualizacin se realiza antes de que el verdadero proceso de
rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se renen las
imgenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La
reproduccin de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para encontrar
fallos en la duracin o composicin de las escenas y en el guion.
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Si por ejemplo, el director decide cambiar una vista de una calle tomada desde el
suelo por una vista area, se volvera a dibujar la calle desde este nuevo ngulo.
Con esto se corrige el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear
un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic evitan tener que editar las
escenas ms tarde, cuando ya estn rodadas, y que se realice trabajo de ms, algo muy
costoso en la animacin o en el rodaje final.
Una vez aprobado el animatic, se envan los storyboards a los departamentos de
diseo. All los diseadores de personajes preparan hojas de modelos para cada uno de
los personajes ms importantes, y para los dems elementos visuales del film.
Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de
ngulos de vista, y sus poses ms comunes, para que los diferentes artistas que
intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan
incluso pequeas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres
dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las
distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo
del dibujo y los esquemas de colores a emplear.
En paralelo al diseo, el director de timing, que a menudo puede ser el director
general, determina exactamente qu poses, dibujos y movimientos de los labios se
necesitarn para cada cuadro. Se crea una hoja de exposicin, que es una tabla que
contiene un desglose de la accin, el dilogo y el sonido, para cada cuadro de la
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animacin, y sirve como gua a los animadores. Si adems el film tiene una fuerte base
musical, se crea tambin una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra
la relacin entre la accin en pantalla, el dilogo y las notas musicales.
Los animadores se encargan de dar vida a los personajes. Utilizando un software
especial, construyen un esqueleto que se ajusta al cuerpo del personaje, es decir,
cuando se mueve el esqueleto, el software hacer que el cuerpo tambin se mueva con l.

Consiguen que los personajes sean tridimensionales, empleando una tcnica


llamada Wireframe.

Primero elaboran la silueta del personaje como si fuera una estructura de alambre.
Despus le aaden el color y la ropa.
A continuacin, unen al personaje, modificando los rasgos faciales aadiendo
texturas y sombras.

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Utilizan un software especial para sincronizar la boca del personaje con el dilogo.
El tcnico, trabaja slaba a slaba, reproduciendo los movimientos de la boca con
cada sonido. Es un proceso muy laborioso que puede llevar varios meses.

LAYOUT
La etapa de LAYOUT comienza una vez que el diseo se ha completado. Este
proceso es anlogo a la divisin en planos de una pelcula filmada de la realidad. Es
aqu cuando los artistas de layout de fondos determinan el ngulo y la posicin de la
imaginaria cmara, de dnde proviene la luz y cmo se proyectan las sombras. Los
artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrn los
personajes en cada escena, y de cada una harn un dibujo.
Un animador se encarga de los efectos luminosos.

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La iluminacin es tan importante en los dibujos animados como en una pelcula


con actores reales ya que le da relieve y hace que todo resulta ms realista.
Los animadores cortan y pegan los personajes y objetos a los fondos.
Con los movimientos de los personajes programados en el ordenador, los
animadores transforman la dimensin bidimensional de la pelcula, en una animacin
tridimensional. Es como un primer montaje de la pelcula.

Mientras, en el estudio, la banda sonora cobra forma.


Los actores graban el dilogo de los personajes. El tcnico de sonido mezcla las
voces, la msica y los efectos sonoros empleando un software especialmente diseado.
Sincronizan la banda sonora con el primer montaje de la pelcula.
Entonces, se afina el boceto jugando con los colores, textura, y suavizando los
movimientos de los personajes.

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ReferenciasBibliogrficas

Programa As se hace, de Discovery Channel

http://one1more2time3.wordpress.com/tag/background/

http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n

http://lessonone.espacioblog.com/post/2005/11/23/que-es-animatic-

http://www.olivier-ladeuix.com/blog/category/tablet-pc/

http://animation-studio-stuff.blogspot.com/2009/05/purchasing-animationdisc.html

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