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Linda Seger El Guion PDF
Linda Seger El Guion PDF
ndice
CAPITULO 1: UNA INTRODUCCIN AL GUIN ....................................................................... 3
CAPTULO 2: CMO HACER FUNCIONAR LAS TRAMAS SECUNDARIAS ................................. 5
CAPTULO 3: EL SEGUNDO ACTO. CMO MANTENERLO EN MOVIMIENTO. ........................ 6
CAPTULO 4: LA UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIN ............................................................ 8
CAPTULO 5: EL ASPECTO COMERCIAL .................................................................................. 9
CAPTULO 6: DE LA MOTIVACIN AL FIN: LA ESPINA DORSAL DEL PERSONAJE. ................ 11
CAPTULO 7: EN BUSCA DEL CONFLICTO ............................................................................. 14
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PLANTEAMIENTO
DESARROLLO
RESOLUCIN
Cul es el estilo?
Quines son los personajes principales?
De qu trata la historia?
Dnde tiene lugar?
Es una comedia, un drama, una farsa, una tragedia?
Tras la PRIMERA IMAGEN que introduce el TEMA ha de ocurrir algo, un suceso, el ELEMENTO
CATALIZADOR, el catalyst: DETONANTE O CATALIZADOR, que hace arrancar la historia, poner en
marcha el relato, la accin de la historia. Algo pasa. El personaje principal se pone en movimiento.
La historia ha comenzado. Los DETONANTES definidos a travs de ACCIONES ESPECFICAS son ms
fuertes. Otras veces se expresa a travs del DILOGO. Puede ser de SITUACIN: una serie de
incidentes o sucesos que construyen una situacin a lo largo del tiempo (en esta ltima a medida
que se va construyendo la situacin, nos sentimos cada vez ms interesados, hasta que, hacia el
final del primer acto, la lnea argumental se define con claridad.
Al planteamiento le falta la CUESTIN CENTRAL. Toda historia en cierto sentido tiene algo de
misterio. Suscita una CUESTIN en el PLANTEAMIENTO que ser contestada en el CLIMAX. De
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ordinario se plantea un problema o se presenta una situacin que debe ser resuelta. La mayor
parte de las veces la CUESTIN CENTRAL se contesta afirmativamente al final de la historia. Una
vez estos tres elementos (imagen inicial, detonante y cuestin central) la historia est ya
dispuesta para desarrollarse.
La accin del primer acto se define a travs de las llamados beats (pulsos) importantes que
preparan el desarrollo de la historia. Son un incidente o suceso dramtico. Como en msica, en un
drama funciona de forma similar: momentos dramticos individuales, uno tras otro, crean la
escena. Los de varias escenas, uno tras otro, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro,
crean la historia.
Los puntos de giro hacen mantener el inters de una historia de una historia, los quiebros de la
accin, los giros impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el camino hasta el final.
En la estructura tres actos los 2 puntos de giro mantienen en movimiento la accin. La historia
adquiere as IMPULSO y no se desdibuja. El primero se sita una media hora ms o menos del
inicio; el segundo media hora antes del final:
-
El segundo punto de giro tiene las mismas funciones pero hace una cosa ms: ACELERA LA
ACCIN. Hace el tercer acto ms intenso que los otros dos. Proporciona un sentido de urgencia o
impulso a la historia. Empuja al relato hacia su final. Se establece a veces a travs de una cuenta
atrs. Puede darse a travs de dos partes como el primer punto de giro, a travs de dos acciones.
La primera suele ser con frecuencia un MOMENTO OSCURO, y la segunda un NUEVO ESTMULO.
El GRAN FINAL es el CLIMAX, se suele presentar en las ltimas 5 pginas del guin, seguido de una
breve resolucin que ata todos los cabos sueltos. El CLIMAX es el final de la historia: es el gran
final. Es el momento en que se resuelve el problema, se contesta la cuestin central, se acaba la
tensin y se arregla todo.
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Si una barrera hace progresar la historia forzando a nuevas decisiones y la complicacin adelanta
una accin que vendr despus, el revs catapulta la historia forzndola a tomar una nueva
direccin, que originar un desarrollo nuevo. Es tal el IMPULSO que desarrolla que raras veces se
necesitan ms de 2 reveses en un guin.
En ocasiones las escenas que impulsan, del tipo accin-reaccin se pueden agrupar en tomo a una
mini-lnea argumental. Crean un principio, un medio y un final propio, planteando una situacin,
construyndola y alcanzando el clmax sin interrupcin de tramas secundarias. Son las que
proporcionan mayor IMPULSO y se llaman SECUENCIA DE ESCENAS. Su duracin oscila entre los 3
y los 7 minutos. Muchas de las escenas ms memorables del cine son SECUENCIA DE ESCENAS:
-
Las secuencias de escenas son punto de accin que pueden darse en cualquier momento de la
historia aunque poco despus de la mitad del segundo acto puede ser eficaz pues es el momento
ms peligroso para que la historia se estanque.
Los REVESES EMOCIONALES fuertes son ms aconsejables que los medios. Pasar de "un poco
triste" a "algo contento" tiene menos eficacia que una transformacin del tipo "de la
desesperacin al xtasis" para conseguir un mayor impacto. O de la euforia al terror.
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de la ANTICIPACIN y el CUMPLIMIENTO
de los MOTIVOS RECURRENTES
de la REPETICIN
de los CONTRASTES
ANTICIPACIN Y CUMPLIMIENTO: Es una pista visual o de dilogo que se da para plantear algo
que suceder despus. Por lo general se refieren a la historia.
MOTIVOS RECURRENTES: Suelen referirse ms al tema. El MOTIVO es una imagen o ritmo
recurrente que se emplea a lo largo de la pelcula para profundizar, dar mayor dimensin a la
lnea argumental y aadir relieve al tema. Para producir efecto necesitan al menos de tres
entradas o repeticiones. Un ejemplo de lo ms caracterstico en pelculas contemporneas lo
encontramos en el MOTIVO MUSICAL recurrente de Tiburn. En este caso la tensin la produce la
ANTICIPACIN: cada vez que lo escuchamos esperamos que el tiburn aparezca y ataque de
nuevo.
REPETICIN: Cualquier recurso que repite una idea o una imagen en un guin puede considerarse
como una REPETICIN. Puede realizarse a travs de imgenes, del sonido, del dilogo, el
tratamiento de los personajes o el uso combinado de todos estos elementos para mantener la
atencin del espectador concentrada en una idea (ej. historia sobre un alcohlico: el personaje
borracho, durmiendo la mona o en una casa repleta de botellas vacas, etc.)
El motivo del Trigo repetido en nico Testigo, las conversaciones sobre la no-violencia: hablan del
tema del pacifismo dentro del film).
CONTRASTE: El uso de este tambin ayuda a mantener el guin centrado en torno a una misma
lnea. Se basa en nuestro recuerdo de algn elemento que ser enfrentado a su opuesto en el
futuro.
Los CONTRASTES permiten al escritor jugar con elementos opuestos y ayudan al pblico a hacer
conexiones mostrando las diferencias entre una parte y otra de la historia. El CONTRASTE da
relieve a cierta informacin y hace que advirtamos mejor algo al contrastarlo con su opuesto.
Sirve para mostrar la diferencia entre personajes, escenas, lugares, ambiente o la "energa" propia
de una situacin.
Contrastes, repeticiones, motivos, anticipaciones y cumplimientos son recursos para dar unidad a
una historia, ajustar la lnea temtica y mantener a la audiencia centrada donde se desea.
Es fundamental asegurarse de que todo lo que se ha anticipado se ha cumplido y todo lo que se
ha cumplido ha sido previamente anticipado.
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3. AMOR Y POSESIN. Entra en juego el deseo de tener una familia, o pertenecer a un grupo
social. La necesidad de relacionarse se cubre de diferentes modos. La aceptacin en un grupo
social, la bsqueda de la compaera perfecta, la necesidad de pertenecer a alguien... Otras
tratan de la creacin de una familia y la necesidad del calor de hogar, la comprensin y el
amor.
4. ESTIMA Y RESPETO PROPIO. Esta necesidad se ganan a pulso. Un grupo acepta a alguien por lo
que ha hecho.
5. LA NECESIDAD DE CONOCER Y ENTENDER, hemos nacido curiosos, con un deseo natural de
saber cmo funcionan las cosas, de entender cmo encajan unas con otras. Nos gusta
indagar, descubrir, investigar el modo de hacer cosas maravillosas. Las pelculas policacas por
ejemplo nos fascinan porque son eco de nuestra continua necesidad de encontrar respuestas.
6. LA ESTTICA. Tras los elementos anteriores, existe una necesidad algo ms abstracta de estar
conectado con algo ms grande que uno mismo. Es una necesidad esttica o espiritual que
puede conducir a una experiencia religiosa (La cancin de Bemardette, Juana de Arco) o a un
contacto especial con la naturaleza o a alguna combinacin de experiencia religiosa y artstica,
como en Amadeus. Es difcil de expresar pues es la ms abstracta y menos generalizada, pero
una necesidad reconocible que bien expresada de forma tangible puede dar exitosos
resultados.
7. AUTORREALIZACION. Es la manifestacin a los dems, lo que realmente somos, nuestros
talentos, habilidades y capacidades. Entabla con pelculas sobre artistas o atletas, pero
tambin son necesidades de cualquier persona.
En general, se puede ELEVAR EL NIVEL DE RIESGO al incluir ms de una necesidad en una misma
pelcula. As ser mayor la oportunidad de enganchar al pblico y darle algo universal con que
conectar con la historia. Para que una de estas metas sea efectiva a de ser difcil de alcanzar,
vivindose de forma vicaria con el protagonista a lo largo de todo el recorrido, sintonizando
emocionalmente con l. La implicacin de emociones hace ms partcipe al espectador: la
indignacin, el miedo, la alegra, la incertidumbre, la desesperacin y la esperanza. Cuanto mayor
mbito emocional se proporcione a los personajes en su bsqueda, ms comprensibles sern.
Muchas pelculas slo muestran la accin necesaria para conseguir la meta.
El aspecto comercial de una pelcula es ambiguo, no est bien definido, por lo que se puede decir
que tiene mucho que ver con la vinculacin que el guionista tenga con su proyecto. Si te
apasiones con la historia, si tienes una relacin profunda con el tema, los personajes y sus
acciones, habrs comenzado a encontrar algo comercial, porque podrs trasmitir tu
apasionamiento.
Sintonizar con el pblico no es fcil: los aspectos comerciales no son fciles, con frecuencia el
tema es poco claro o est sin desarrollar. A veces confluyen varios temas a la vez que entran en
conflicto y re-escribir a veces consiste en elegir realmente lo que se quiere decir. Para ello existe
una tcnica llamada CLUSTERING (ASOCIACIN DE IDEAS): SE PIENSA EN LA IDEA PRINCIPAL DEL
GUIN, SE COLOCA EN MEDIO DE UN CRCULO Y SE PIENSA EN TODAS LAS ASOCIACIONES DE
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IDEAS QUE PROVOQUE. Tanto los aspectos personales (descriptivos y prescriptivos), ver si tiene
relacin con alguna tendencia social, si hay universalidad en la misma, si tiene referencias con
otras historias. De esta manera irn surgiendo nuevas ideas, algunas que parezcan ms
interesantes. Aclara las ideas.
Hay una nueva relacin que conviene explorar, una de las sintonas ms profundas de la historia:
la formacin de un mito.
FSICO
DE DILOGO
DE SITUACIN
Una ACCIN FSICA siempre dar mayor impulso a la historia: un asesinato que obliga a investigar;
la muerte de un marido; la aparicin de fantasmas...
Otras historias utilizan el DIALOGO como motivacin. Una llamada de telfono, etc. Pero la
conversacin que motiva a algo debe construirse en base a las emociones, la urgencia y el peligro
de la SITUACIN (ej. la llamada telefnica en Tras el corazn verde".
La SITUACIN puede construirse en una historia por la utilizacin combinada de sucesos fsicos y
dilogo, con lo que sentimos qu es lo que empuja al personaje, aunque no hay ningn momento
especfico que sea el detonante.
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Como regla general Linda Seger observa que si no podemos ver con claridad lo que origina que el
personaje entre en la historia, lo ms probable es que ningn tipo de explicacin consiga
ayudamos a entenderlo de verdad (por ej. el recurso de un personaje explicando sus motivos).
Otros recursos para DECIR y no para MOSTRAR la motivacin pueden ser (y poco efectivos
normalmente):
-
DISCURSO EXPLICATIVO
los FLASHBACK
Las escenas que nicamente revelan al personaje sin accin no consiguen siquiera darle el
impulso motivacional necesario. Y como el dramatismo est orientado hacia la imagen ms que
hacia la palabra, cualquier cosa que se diga en lugar de mostrarse, disminuye la fuerza dramtica
de la escena (por ejemplo el monlogo de Jason Patrick en "Amigos y vecinos").
Los flashback como medio de explicar los motivos rara vez funcionan (s en "Alice et Martin") bien.
Los flashback por su propia naturaleza detienen la accin porque encuentran la motivacin en un
pasado distante, ms que en el presente inmediato, y se supone que la motivacin debe empujar
en el AHORA, al personaje en la historia. Algunas veces el flashback es necesario por razones
temticas o de estilo.
Muchas veces la MOTIVACIN puede estar explicada y centrada situando al protagonista en un
PUNTO DE CRISIS (por ej. "Kramer contra Kramer") al principio de la historia. En ese punto la
vulnerabilidad de los personajes les hace ms propensos a introducirse en el drama y hacia
nuevas direcciones. Estn preparados para que suceda algo nuevo porque de alguna manera su
mundo viejo (o su vieja historia) se ha destruido y una nueva historia comienza a surgir. Mujeres
tras la muerte de sus maridos, personas despedidas dramticamente de su trabajo...
Para que sea eficaz, la motivacin ha de ser clara. Necesita estar bien definida. Debe expresarse a
travs de la accin, no del dilogo. Debe estar diseada para catapultar al personaje principal
dentro de la historia porque se encuentra en un punto de crisis en su vida. La motivacin empuja
al personaje. La meta da direccin a ese impulso. La MOTIVACIN es el por qu quiere el
personaje hacer lo que hace, etc.?
LA META es el qu quiere el personaje? El resultado de la motivacin es que el personaje
comienza a moverse hacia una meta. La motivacin le empuja en una direccin y la meta hacia el
CLIMAX. Es esencial. Ata al personaje al clmax de la historia, que se alcanzar cuando el
personaje que persigue su meta consigue alcanzarla....o no.
Para que una META funcione bien necesita 3 requisitos principales:
-
1 ALGO debe estar en juego, que convenza, que indique al pblico que algo de inters se va a
perder si el protagonista no alcanza la meta. Si no vemos la necesidad de que sea as, no
podremos identificarnos con ese personaje. Ese riesgo o peligro puede ser cualquier cosa:
o
o
la supervivencia
la defensa de la propiedad
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o
o
la propia estima
la supervivencia de otra persona
Pero necesitamos saber con claridad cul es la meta y entender que alcanzarla es esencial
para el protagonista.
-
2 Una meta que funcione pone al protagonista en conflicto directo con la meta del
antagonista, lo que alcanzar dicha meta no ser fcil habida cuenta de que el antagonista
pondr todo su empeo en que el protagonista no la alcance.
ACCIN: Lo que el personaje hace para alcanzar su meta manifiesta su fuerza y su sinceridad. LA
GENTE QUE DICE QUERER ALGO PERO NO HACE NADA POR CONSEGUIRLO NO ES SINCERA. A un
personaje as le faltara credibilidad. Ha de realizar acciones concretas en la persecucin de su
meta. Cunto ms fuerte sean las acciones y ms difciles las barreras que tenga que superar para
alcanzarla, ms fuerza tendr el personaje. Las acciones varan: investigar y tratar de averiguar;
disparar; capturar y destruir; destruir y volver a trabajar...En cada caso la accin es clara,
dramtica, y cada paso (beat) nos acerca a la meta final.
Normalmente el CLIMAX y la META coinciden, la consecucin de la meta sirve para alcanzar el
clmax. Casi siempre es lo mismo estos dos momentos.
Puede existir informacin que necesita estar en el guin de manera expositiva. Si alguna de ellas
revela el carcter de un personaje a travs del dilogo, sera conveniente encontrar una imagen o
una accin que pueda sustituir a las palabras.
Motivacin, accin y meta darn movimiento y direccin a un guin. Pero hay an otro elemento
que aadir, es la sangre del drama: EL CONFLICTO.
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conflicto interior
conflicto de relacin
conflicto social
conflicto de situacin conflicto csmico
CONFLICTO CSMICO: Este tiene lugar entre un personaje y una fuerza sobrenatural.
Puede ser contra Dios o el diablo, pero esto es raro. Normalmente el conflicto suele
ser proyectado sobre un ser humano. El enfado de Salieri con Dios se concreta en
Mozart; el rey Lear en conflicto con la injusticia universal sustituye el enfado que tiene
por causa de la conspiracin contra l de sus propias hijas.
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