Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Juegoinf
Juegoinf
Aprendizaje Deportivo
1. INTRODUCCIN
En esta etapa tiene particular importancia la conexin entre el desarrollo
motor y cognoscitivo. Los juegos adquieren un valor educativo por las posibilidades de exploracin del propio entorno y por las relaciones lgicas que favorecen
a travs de las interacciones con los objetos, con el medio, con otras personas y
consigo mismo. Las primeras nociones topolgicas, temporales, espaciales y de
resolucin de problemas se construyen a partir de actividades que se emprenden con otros en diferentes situaciones de movimiento. Los juegos han de propiciar la activacin de estos mecanismos cognoscitivos y motrices, mediante situaciones de exploracin de las propias posibilidades corporales y de resolucin de
problemas motrices, se trata en esta etapa de contribuir a la adquisicin del mayor nmero posible de patrones motores bsicos con los que se puedan construir nuevas opciones de movimiento y desarrollar correctamente las capacidades motrices y las habilidades bsicas.
El nivel evolutivo se tomar siempre como un punto de referencia para disear el proceso de enseanza y aprendizaje; proceso que se organizar a partir
del punto de partida de los alumnos y alumnas, de sus conceptos y aprendizajes
previos, procurando que vaya construyendo otros nuevos, siguiendo una secuencia de adquisicin que proceda de lo global y amplio a lo especfico, y primando el criterio de diversidad sobre el de especializacin.
No hay que olvidar que el juego motriz es uno de los principales mecanismos de relacin e interaccin con los dems y, es en esta etapa, cuando comienza a definirse el comportamiento social de la persona, as como sus intereses y actitudes. El carcter expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relacin interpersonal.
70
Aprendizaje Deportivo
72
73
Aprendizaje Deportivo
JUEGO DIRIGIDO
Ausencia de finalidad
- Falta de variedad
- Falta de perseverancia
- Falta de direccin
- Falta de compaerismo
- Falta de medida
Ventajas
- Conocimiento profundo del nio y la
nia
- Conocimiento, estructuras y relaciones
de grupo
- Perfecto ajuste con la edad e intereses
- Rico vivero de juegos dirigidos
- Variedad
- Correccin y eliminacin de defectos
- Ecuanimidad en los resultados
- Efectos controlados y planificados
ATENCIN
El aprendizaje fsico-motor mejora asimismo por medio de la atencin. Por
ello los rusos han logrado idear ejercicios y juegos que sirven para ensearle al
nio y la nia a mover sus brazos y piernas en una forma deseada. Aquellos
cuya edad flucta entre 3 y 5 aos pueden centrar su atencin mejor por medio
de la imitacin activa. Se obtienen buenos resultados con diversos tipos de juego
consistentes en seguir al lder. Poco a poco el educador y la educadora van introduciendo recordatorios verbales para ayudarles a centrarse en un aspecto
particular de la actividad fsica. Por ltimo, cuando ya tienen 6, incluso 7 aos,
pueden prestar atencin a las instrucciones verbales y seguirlas bastante bien
(Zaporozlets y Elkonin, 1971).
RETROALIMENTACIN
La retroalimentacin motiva la evolucin del aprendizaje de las habilidades
motoras. La retroalimentacin extrnseca se da en forma de premios (recompensas) o elogio por una tarea bien ejecutada. La retroalimentacin intrnseca es un
importantsimo factor en la adquisicin de habilidades y destrezas. Los nios y
nias se dan cuenta de que existen ciertas consecuencias naturales de sus ac74
75
Aprendizaje Deportivo
76
77
Aprendizaje Deportivo
ma (lavarse o comer), como resultado de los aprendizajes recibidos y de la presin del grupo de pares en el que se desenvuelven.
Como se desprende de los estudios de Piaget (1959), en este campo laboral es todava heternoma, no existe conciencia clara del deber, y las normas
las recibe mgicamente de los adultos.
El lenguaje presenta un gran avance en lo oral y lo convencional, tanto en
la morfologa como en la sintaxis. A partir de los 6 aos comienza la etapa de
socializacin plena del sujeto. A lo largo de ella, comprende que ha de adaptarse
a una unidad superior a su propio yo. Esa unidad tiene unas necesidades de
funcionamiento autnomo y es algo ms que la agregacin mecnica de varios
sujetos, teniendo un significado propio. As mismo asimila que sus actividades y
funcionamiento se han de regir por unas normas o reglas que hay que aceptar,
concienciar, y poner en prctica en toda su amplitud. Esto permite poner en funcionamiento actividades regladas y grupales, como los juegos y los deportes.
La competicin es otro fenmeno que comienza con esta edad y es una
consecuencia de la actividad cognitiva de evaluacin, por lo que mide y compara.
Sin embargo, no es una competicin a imagen adulta, es menos compleja y sin
tantas contaminaciones culturales y emocionales. En otra vertiente, podemos
decir que mejora la comunicacin gracias al avance del lenguaje y por el aumento de la interaccin grupal. Tambin es la fase de comienzo de una moral autnoma, aparece la idea del deber moral, y un sistema de valores de raz fundamentalmente social.
Se manifiesta una marcada predileccin por las compaas del mismo
sexo y un fuerte antagonismo por los miembros del sexo opuesto. En cuanto a
estas compaas, suelen ser afines en edad, dndose la existencia del lder.
EL DESARROLLO AFECTIVO-EMOCIONAL
El nio y la nia en esta etapa va desarrollando progresivamente una mayor diferenciacin de sus emociones, aunque falte todava una cierta conciencia
y racionalizacin de las mismas.
Le motivan la actividad y el ejercicio, pero no existe un sistema de motivaciones organizado.
78
79
Aprendizaje Deportivo
80
EDAD
CARACTERSTICAS
5y6
1. Domina suficientemente su cuerpo y sus movimientos que ahora son ms econmicos y eficaces. Se orienta fcilmente en el espacio.
2. Corre veloz y con tcnica adecuada. Esquiva. Cambia de direccin. Reacciona con
rapidez.
3. Trepa, se suspende y balance con absoluta seguridad y a elevadas alturas.
4. Perfecciona la ejecucin de transporte y arrastre: colectiva o individualmente, sin o
con elementos.
5. Salta en profundidad alrededor de 1 m.; a lo largo 50-60 cm. y en alto 40-50 cm. Es
capaz de saltar rebotando con suficiente control.
6. Lanza con seguridad y potencia. Intenta coordinar carrera y lanzamiento.
7. Recibe con dos manos y puede devolver un pase. Anticipa la trayectoria de los
objetos.
7y8
1. Motricidad marcada por los contrastes; intensa y con poca economa del esfuerzo,
pero al mismo tiempo pesada y lenta. Gracia y elegancia en el movimiento.
2. Combina carrera y lanzamiento.
9 y 10
Dentro del anlisis de la motricidad en la segunda infancia, diversos autores coinciden en considerar las habilidades motrices bajo la siguiente perspectiva:
- Habilidades motrices bsicas cuya caracterstica primordial es la locomocin.
- Habilidades motrices cuya caracterstica principal es el manejo y dominio
del cuerpo en el espacio, sin una locomocin comprobable.
- Habilidades motrices caracterizadas por la proyeccin, manipulacin y
recepcin de mviles y objetos.
Analizaremos ahora en el cuadro 2, cules son las caractersticas del juego en cada edad de esta etapa.
Las relaciones entre el juego y el desarrollo motor o psicomotor, nos permite establecer variadas relaciones, que han quedado demostradas en diferentes investigaciones. A travs del estudio de varios trabajos se observa que las
81
Aprendizaje Deportivo
funciones psicomotrices bsicas se sirven de forma espontnea para su desarrollo de las actividades ldicas de y con movimiento del nio y la nia. Pero es
necesario sealar que el desarrollo psicomotriz no es algo disociado del resto de
las dimensiones del desarrollo infantil, sino ms bien algo conjunto, donde se
entremezclan las mejoras psicomotrices con las socio-afectivas de forma directa
y continua.
82
1. Creciente inters por el juego con otros, pero persiste en los juegos de tipo solitario
o paralelo.
2. Cooperacin vacilante o fragmentaria.
3. Comprende lo que significa esperar turno, le gusta hacerlo.
4. Puede compartir sus juguetes.
5y6
7, 8 y 9
83
Aprendizaje Deportivo
84
85
Aprendizaje Deportivo
86
87
Aprendizaje Deportivo
88
89
Aprendizaje Deportivo
90
91
Aprendizaje Deportivo
JUEGOS REGLADOS
Una vez pasada la etapa en la que los juegos de desorden y arrebato son
predominantes, nos adentramos en la fase donde los juegos empiezan a estructurarse bajo una normativa operativa, la regla. A partir de aqu el juego adquiere
un carcter totalmente distinto. Los juegos reglados se dividen en:
- Juegos de imitacin. Al hablar de este tipo de juegos es necesario retomar los juegos funcionales, descritos con anterioridad, pues los juegos
de imitacin tienen una relacin directa con el modelo de imitacin a los
padres, familiares allegados y adultos en general. Pero estos juegos de
imitacin adquieren un carcter totalmente distinto; aproximadamente a
los 6 7 aos la imitacin ya no es de los adultos sino de seres imaginarios. Esta complejidad creciente de los modelos imitativos hace que el
nio y la nia, que hasta ahora jugaba solo, busque y desee la relacin
social con sus iguales, ocasionando una organizacin de grupo.
- Juegos de construccin. Adquiere su mxima intensidad entre los 2 y
4 aos y hacen su aparicin conjuntamente con los juegos de imitacin.
Todos ellos proceden de una tendencia instintiva al orden, que se plasma en la colocacin sistemtica de objetos o cosas.
- Juegos de regla arbitraria. Se localizan entre los 4 y 6 aos de edad. El
nio y la nia crean reglas que surgen de la propia naturaleza o caractersticas de objetos particulares usados en el juego.
4.4. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DE BRYANT J. CRATTY
B. J. Cratty en sus respectivas obras (1974, 1979 y 1982) centra su anlisis de los juegos en la importancia del comportamiento humano regulado a travs de las actividades ldicas. Los juegos para el autor no slo estn supeditados a la actividad motora y la condicin fsica, sino tambin respecto a cmo se
comporta la gente con respecto a: los valores morales y ticos que determinan
normas de conducta que se recogen en reglamentos ms o menos institucionalizados, la capacidad motriz que influye en el prestigio social, la interaccin social
que proporcionan los juegos y respecto al cooperar y compartir las cargas afectivas y sentimentales que en los juegos se manifiestan.
Los aprendizajes intelectuales por medio de experiencias de movimientos
son la base para Cratty en la clasificacin de sus juegos. En palabras del autor
las actividades motrices se motivan y pueden observarse enseguida, y que
estn invitando al nio a participar ofreciendo al educador una rpida retroalimentacin de la calidad de esfuerzo intelectual que ha comprometido en las acciones
92
sus alumnos. As el autor clasifica los juegos en torno a los siguientes apartados:
1. Juegos de memorizacin.
2. Juegos de categorizacin.
3. Juegos de comunicacin del lenguaje.
4. Juegos de evaluacin.
5. Juegos de resolucin de problemas.
Pero el autor ya resaltaba en 1974 en su obra Juegos didcticos activos
que antes de y durante la realizacin de estos juegos era necesario el realizar
ejercicios donde predominaran la intervencin de los grandes msculos, porque
la realizacin de estos juegos poda ayudar a que se mejorasen otros ejercicios.
4.5. NUEVA PROPUESTA DE CLASIFICACIN DEL JUEGO
En esta ltima clasificacin, la cual est compartida por otros autores (Gutirrez Delgado, 1989), los juegos se agrupan en funcin de las caractersticas
de la educacin psicomotriz, en donde se busca un juego apropiado para cada
una de estas caractersticas. La clasificacin es la siguiente:
1. Juegos de coordinacin psicomotriz. Estos juegos parten de que el
nio y la nia a los 3 aos pueden correr, hacia los 4-5 aos controlan mejor la
iniciacin de un movimiento, las paradas y los cambios de direccin. A los 5-6
aos domina el equilibrio esttico e involucra la carrera en el juego, siendo al final
de esta etapa, aproximadamente a los 9 aos, cuando puede relajar voluntariamente un grupo muscular. Los juegos que lo componen son:
- Juegos de motricidad gruesa: coordinacin dinmica global, equilibrio,
respiracin y relajacin.
- Juegos de motricidad fina: coordinacin culo-manual, coordinacin culo-motriz.
- Juegos donde intervienen otros aspectos motores: fuerza muscular, velocidad, control del movimiento, reflejos, resistencia, precisin, confianza
en el uso del cuerpo,...
93
Aprendizaje Deportivo
94
Como es normal, casi todas las caractersticas del juego en estas edades
estn indicadas para que el nio y la nia jueguen en el medio terrestre y se
olvidan, casi por completo, de la exploracin del medio acutico. Bien sea por la
no disponibilidad del educador y la educadora hacia la tarea, motivada en gran
parte por una falta de formacin, bien sea por la dificultad de uso de una instalacin de este tipo, el nio y la nia quedan mermados en su desarrollo integral al
no poder experimentar las nuevas sensaciones que este nuevo medio posibilita.
La utilizacin del agua reviste una importancia muy grande para el nio y
para la nia en su desarrollo motor (Le Boulch, 1995), por ello las actividades
acuticas en general, y los juegos acuticos en concreto, son ampliamente aceptados y recomendables porque favorecen el desarrollo simtrico de los ejes
longitudinal y transversal, porque supone una experiencia sensorial bsica y
porque a travs de su prctica se experimentan nuevos objetivos de logro y
dominio que en el medio terrestre no se podran obtener.
Entre otras de las posibilidades de este medio encontramos la liberacin
de agresividad, pues la hostilidad, el resentimiento se pueden expresar encubiertamente en el juego violento con agua. Tambin estimula la relajacin y la concentracin, facilitando la descarga de tensiones. Pero, sin duda alguna, a travs
de esta experiencia se fomentan las interacciones y la integracin grupal entre
los nios y las nias. En este sentido Garaigordobil (1990) dice: Los nios solitarios y que se sienten perdidos en el patio, en esta actividad se mezclaban ms
con los dems nios, los ms inhibidos y retrados se mostraban estimulados y
alegres e incluso aceptaban contactos sociales que por lo corriente tenan dificultades de aceptar. Los juegos con agua estimulan la relacin social entre los nios.
Pero principalmente esta actividad permite conseguir objetivos, que con el
trabajo en el medio terrestre no se conseguiran, como es el de ejercitar las destrezas motrices respetando las cualidades naturales de los nios y las nias,
actuar como prevencin de posibles retrasos psicomotores, utilizarlo como sis-
95
Aprendizaje Deportivo
tema de rehabilitacin teraputica, evitar el aumento de la atrofia muscular, desarrollar la caja torcica y aportar una mejor oxigenacin a las clulas.
Y como resumen, diramos que desarrollan la seguridad y dominio de s
mismo, incrementan el conocimiento y dominio del cuerpo, aseguran la supervivencia del nio y la nia en el agua, favorecen la comunicacin del nio y la nia
con el adulto y de los nios y nias entre s, y mejoran la calidad de vida en general (Cirigliano, 1989).
Si tuvisemos que resumir la evolucin de las conductas motrices en el
medio acutico, diramos que el nio y la nia pasa de lo reflejo y desorganizado,
a mostrar una motricidad adaptable, controlada y suficientemente organizada
como para adquirir tcnicas natatorias hacia los 5-6 aos. El repertorio de conductas que se pueden detectar van desde los movimientos del reflejo natatorio,
donde las acciones espontneas de las piernas son relevantes, a las inmersiones equilibratorias diversas y flotaciones ventrales o dorsales. De los movimientos de las extremidades, desorganizados al principio pero con carcter equilibrador y propulsor, a los cambios voluntarios de posicin, chapoteos y conductas
ldicas, donde la presencia de objetos es importante. Los saltos, desplazamientos con autonoma, dominio del medio y dominio progresivo de las tcnicas de
natacin, ya desde el primer lustro, manifiestan gran avance.
Todas estas conductas tienen como denominador comn la presencia
constante del adulto, ya sea padre, madre o educador y educadora o tcnico que
favorece el proceso de adquisicin y hace que el nio y la nia pasen del movimiento ayudado al automovimiento. La relacin adulto/nio-nia es de capital
importancia, la pedagoga del xito es prioritaria, la capacidad para no transmitir
los temores de los adultos a los nios y las nias tambin debe ser considerada.
Luego, parece lgico pensar y sugerir que las juegos acuticos sean lo ms
tempranos posibles para que la adaptabilidad al medio se desarrolle de forma
adecuada y progresiva sin traumas ni inconvenientes.
Como sntesis podramos sealar que a lo largo de la segunda infancia, y
en relacin con los juegos acuticos, los nios y las nias son capaces de trasladarse por el agua con el cuerpo en una posicin de 45 a 60 de angulacin respecto a la superficie; realizar movimientos de piernas amplios, circulares y alternativos (pedaleo), logrando as el 80% de la propulsin; mover brazos realizando
apoyos alternativos de adelante-abajo-adelante (perrito); saltar al agua y subir a
la superficie por la accin de las piernas; saltar al agua, emerger y trasladarse en
posicin ventral; trasladarse en inmersin, emerger, aspirar y volver a la inmer-
96
97
Aprendizaje Deportivo
98
- Es de obligado cumplimiento que los integrantes del grupo de juego dediquen un cierto tiempo al descubrimiento de ellos mismos y, a su vez,
se enriquezcan con la participacin y creacin de juegos espontneos.
- Los juegos tienen que plantearse tanto en grupos grandes como en grupos pequeos.
- Se deben compaginar actividades que requieran mucha atencin y esfuerzo intelectual con actividades de movimiento y manipulacin.
- Hay que respetar los ritmos individuales y las necesidades de los nios y
nias, necesidades fisiolgicas, afectivas, de movimiento y expresin
corporal, de expresin simblica, de relajacin, de socializacin, de expresin y comunicacin, de descubrimiento, de manipulacin, y de creacin.
- El material tiene que ser lo mas atractivo posible y, a su vez, adecuado a
la edad del participante. Cuando ste no motive lo suficiente se renovar
por otro que lo consiga.
- La participacin de los nios y nias en el diseo y montaje de los juegos
es un elemento que proporciona un gran atractivo al participante y propicia un mayor inters por la actividad.
- Cuando los nios y nias que participan en el juego empiezan a tener
cierto dominio sobre s mismo y, por tanto, un cierto desarrollo madurativo (6 aos aproximadamente), se les puede empezar a consultar a travs de puestas en comn, de forma bsica y elemental a travs de intercambio de ideas y actividades.
- El espacio de juego tiene que posibilitar una gran experiencia al participante. Este lugar puede ir desde una aula habitual de interior hasta la
playa en el exterior.
- Los materiales que se deben utilizar han de ser variados, incorporando
tanto materiales muy estructurados (balones, colchonetas, etc.) como
materiales poco estructurales (cartones, maderas, etc.).
- Respecto al tiempo de juego, el nio y la nia deben disponer del tiempo
suficiente para el desarrollo de su actividad ldica y libre y, a su vez, el
educador y la educadora deben favorecer la socializacin del grupo,
provocando la integracin grupal, estructurando situaciones en las que
los nios y las nias jueguen juntos (Zabalza, 1978).
- El educador y la educadora deben de adoptar una postura no directiva
en el juego libre, posibilitando la actitud creativa del participante. Esta situacin provoca que el educador se coloque en el lugar del nio y la nia, desarrollando la capacidad de empata, provocando una aceptacin
incondicional de cmo es y permitiendo la creacin de un clima permisivo estableciendo una situacin de actitud de confianza y respeto (Bruner, 1986).
99
Aprendizaje Deportivo
100
- Procurar que todas las esencias y contenidos del juego sean presentados proporcional y equitativamente segn el grado de desarrollo de la
persona.
- Siempre se debe programar un espacio para juegos libres, en el que el
educador y educadora observen la conducta de juego de los nios y nias.
- Al preparar los juegos se deben tomar en cuenta: la poca del ao y las
condiciones climticas, las necesidades e intereses de los nios y nias
que conforman el grupo, la adecuacin de la enseanza al ritmo natural
de aprendizaje de los nios y nias, dndoles la posibilidad de disfrutar
del juego, tener amplio criterio en la realizacin de lo programado, ser
flexible, de acuerdo a las circunstancias y en especial, al estado fsico y
psquico del participante.
- El educador y educadora deben tratar de aprovechar la formacin, distribucin del grupo y el uso del material, para la realizacin de varios juegos y para evitar la prdida de tiempo en compromiso motor.
- Se debe evitar al mximo la espera de turnos o los momentos para intervenir activamente, es mejor que jueguen cuatro grupos, a que dos estn esperando para intervenir en el torneo relmpago.
- La situacin del educador y la educadora en el espacio del juego es
aquella en la que abarque a todos los participantes con la vista, y pueda
acudir a ellos rpidamente.
- Se debe estimular, de forma prioritaria, a aquellos nios y nias ms tmidos; a los que se inhiben fcilmente, a los que tengan menos coordinacin y que sean poco diestros.
- Se debe estimular y apoyar a los perdedores, ensendole que lo importante es jugar, no ganar o perder.
- El juego limpio ser la norma moral y de justicia que debe preponderar el
educador y educadora en los juegos.
7. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Ajuriaguerra, J. de (1978). Manual de psiquiatra infantil. Barcelona: CientficoMdica.
Amonachvilli, C. (1986). El juego en la actividad de aprendizaje de los escolares.
Perspectivas, 16, 1, 87-97.
Ausubel, D. y Sullivan, E. (1983). Desarrollo infantil. Teoras. Los comienzos del
desarrollo. Buenos Aires: Paids.
Bower, T. G. R. (1979). El desarrollo del nio pequeo. Madrid: Debate.
Bruner, J. (1986). Juego, pensamiento y lenguaje. Perspectivas, V, XVI, 1, 79-85.
Cirigliano, P. M. (1989). Iniciacin acutica para bebs: Fundamentos y metodologa. Buenos Aires: Paids.
101
Aprendizaje Deportivo
102
103