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LOS JUGUETES

UNIDAD DIDCTICA

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

LISTA DE CONTENIDOS.
Taller de juguetes creativos..................................... . . . . . . ................ . . . pgina
Si te gusta vivir . . . por qu jugar a matar?............................................
Juguetes blicos (dibujos)............................................................................
Resolucin sobre JUGUETES BLICOS (Parlamento Europeo)................
Contamos contigo (poesa)...........................................................................
Gonzaln (dibujo)...........................................................................................
Funcin ideolgica de los juguetes blicos...................................................
Trptico de campaa.....................................................................................
Octavilla........................................................................................................
Los juguetes por edades...............................................................................
Modelos fciles de juguetes..........................................................................
Juegos de mesa (Albailes, Vamos a la escuela, Domin, Damas, Parchs, La
Paloma, Los accidentes nucleares, Oca de Amrica, Emancipacin de
Queimada) , . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los juguetes en la Educacin Infantil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La inocencia de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Argumentos sobre los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Seis videojuegos para temblar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los videojuegos cran nios violentos . . . . . .....................................................
Juguetes electrnicos educativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Juegos en internet educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cdigo de tica publicitaria...........................................................................
Normas de emisin de publicidad por TVE.............................................. . . . . .
Educacin de las nias y los nios para el consumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Algunos datos sobre los juguetes.Das de juguetes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
No a los juguetes feos (poesa).................................................................... . . .
Los almacenes britnicos retiran las armas de juguete. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PRODENI pide que se retire del mercado un mueco que muestra a un nio
maltratado. Boicot a las multinacionales del juguete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bibliografa.................................................................................................... . . . .

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TALLER DE JUGUETES CREATIVOS.


Duracin: 90 minutos.
Edades: Adaptarlo a la edad de quienes participan.
Material a usar:
y Materiales de desecho, papeles, rotuladores, cuerdas, palitos, harina, agua, pegamento,
alambres, botes variados de diferentes materiales, bolsas de plstico, cajas de cartn en
diferentes tamaos, tapones, cinta adhesiva, vasos de yogur, tapones, botellas, tubos de cartn
del papel higinico, lanas, hilos, . . .
y Fotocopias con modelos de diferentes juguetes y lista de posibles juguetes.
y Copias de algn artculo terico sobre el sentido de lo que pretendemos trabajar.
DESARROLLO:
(1) Presentarse. Todos en crculo. Cada uno dice su nombre y representa con mmica el juguete
que ms le gusta o del que mejor recuerdo tiene de su infancia.
(2) Inventar un juguete con el material de desecho. Se puede hacer individualmente o en equipos.
Todas las personas participantes se pueden intercambiar sugerencias y ayuda. En caso de
dificultad pueden consultar fichas con diseos de diferentes juguetes.
(3) Jugar con los juguetes realizados.
(4) Intercambiar/regalar los juguetes.
(5) Todas en crculo expresan libremente su opinin acerca de los juguetes construidos intentando
valorar aspectos educativos y de entretenimiento.
(6) Debatir en grupos de tres las siguientes frases:
No importa que las nias y nios jueguen a la guerra porque saben que slo es un juego.
Las nias y nios aprenden un modelo de conducta que les impone el mercado.
Los juguetes de las nias incapacitan a la mujer para desarrollar un papel importante en la
sociedad.
Cada grupo nombra una portavoz para exponer al pleno las conclusiones a las que se ha
llegado. Luego, en debate abierto, se intenta consensuar una redaccin definitiva de las
frases.
(7) Todas en crculo. Cada una dice su nombre y regala un juguete real o imaginario a otras
personas del grupo diciendo su propio nombre y el de la persona a la que hace el regalo.
OTRAS POSIBLES ACTIVIDADES:
Debido a las edades o al tiempo
disponible quizs no se pueden
realizar todas las actividades anteriores o
quizs interese cambiar
algunas por otras que figuran a
continuacin.
Regalar libros de Literatura Infantil en
linea con la Educacin para la Paz.
Regalar juegos de mesa cooperativos.

Dibujar un juguete imaginario.


Hacer una exposicin de juguetes realizados por las nias y los nios.
Inventarse anuncios de los juguetes realizados y grabarlos en video.
Escribir a los peridicos y hablar con quienes venden juguetes acerca del tema.
Colorear un dibujo de esta publicacin y hablar sobre l.

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SI TE GUSTA VIVIR . . . POR QU ,JUGAR A MATAR?


Estamos desarrollando un trabajo educativo por
una nueva forma de jugar y de vivir intentando
superar el tpico juguete blico o sexista. Para
ello nos basamos en las reflexiones que
exponemos a continuacin.

proliferacin de los juguetes blicos parece haber


invertido los trminos.

Funcin ideolgica del juguete blico.


El juguete sirve para perpetuar un determinado
modelo social. Si queremos cambiar algunos
elementos de nuestra sociedad hemos de incidir
sobre sus juguetes. El juguete blico inicia al nio
en la vida militarista inculcndole hbitos de
connotaciones sexistas. El nio valora la fuerza,
el valor, la dureza y la nia valora la sumisin, la
ternura, la delicadeza. Con el juguete blico
estamos legitimando las instituciones agresivas
del Estado como el ejrcito, la polica, la carcel.
El uso ldico de estos juguetes fomenta el
rearme continuo.
Los juguetes blicos son educativos?
La nia y el nio no captan la realidad de la
violencia social ni de las guerras. Solo aprende
estereotipos de buenos y malos. Mientras tanto,
los juguetes blicos deforman y ocultan la
verdadera causa de toda violencia social que es
la injusticia, la opresin o el afn de dominio.
Ocultan tambin las consecuencias irreparables
de las guerras.
No creemos que los juguetes blicos sirvan para
descargar la agresividad de los nios y nias. La
tensin fsica se desahoga mejor con ejercicios
de movimiento corporal y la verdadera
agresividad neceslta un tratamiento cuidado y
positivo. En todo caso, de mayores podrn
descargar su agresividad de la misma forma?
La propaganda impone en muchos casos este
tipo de juguetes. Si los adultos son vulnerables a
la propaganda, los nios son ms dbiles frente a
las tcnicas que arrastran al consumismo. Los
juguetes blicos son otro producto para vender
ms sin encerrar ningn aspecto educativamente
positivo.
Si la meta del hombre est en el camino hacia la
paz en justicia, la guerra y la violencia son un
accidente por generalizado que est. La
LOS JUGUETES

Agresividad infantil y juguetes.


La agresividad es un elemento necesario en la
condicin humana. Es base primaria y biolgica
que impulsa a un individuo a la actividad a cul?
Ah est el problema de cara a crear actividad
constructiva o destructiva, positiva o negativa. El
comportamiento destructivo nos lleva a la
violencia como degeneracin irracional del
componente natural de la agresividad. La
violencia no es una consecuencia inevitable del
fenmeno de la agresividad.
Para algunos pedagogos el juguete blico es
vehculo para descargar la agresividad de las
nias y nios. Pero el juguete como base
importante del desarrollo del nio debe cumplir
dos funciones fundamentales:
- Ser vehculo de expresin de su emotividad,
imaginacin y estado de nimo.

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- Ser instrumento de aprendizaje de un cierto tipo


de comportamiento social.
La agresividad no debe ser eliminada, debe
permitirse su expontanea expresin pero
cuidando un desarrollo positivo, que no se dirija a
violar los derechos de uno sobre otro. Una
agresividad que no conduzca a la destructiva
violencia. El juguete blico encamina de
antemano la agresividad hacia la violencia
destructiva de vida.
Es importante encontrar los medios para
descargar la agrsividad de forma constructiva y
ms importante an es conocer y evitar las
causas que potencian ese tipo de conducta
agresiva. La vida en el medio urbano obstaculiza
el desarrollo psicomotriz, pone barreras y
prohibiciones por doquier. El desarrollo
emocional se ve reprimido ante la imposicin de
los roles masculino y femenino. La nia encauza
su agresividad hacia el interior teniendo como

objetivo a s misma con frecuencia. De mayor


ser pasiva y sufrida. El nio se habita a la
competitividad sacando su agresividad contra
otros.
Un nuevo juguete.
El juguete comn discrimina a nios y
nias; es tan sofisticado que a veces juega solo;
suele ser blico o violento; est hecho desde
fuera del nio e ideolgicamente es alienante no
permltiendo un crecimiento sano y natural.
El nuevo juguete ha de ser sencillo,
artesanal, hecho por el nio mismo, ha de ser
creativo y liberador, no debe olvidar que con los
otros nios tambin se puede jugar.
Nuestro esfuerzo por un nuevo juguete no
puede separarse de un cambio en los valores
negativos (consumismo, machismo, belicismo, . .
. ) de la sociedad que nos rodea.

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LOS JUGUETES

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RESOLUCIN SOBRE

JUGUETES BLICOS.
APROBADA POR EL PARLAMENTO EUROPEO.
EL 13 DE SEPTIEMBRE DE 1982.

propaganda, fabricacin y venta de juguetes


blicos (Doc. 4742),

El Parlamento Europeo:
A. notando que una de las primeras
consideraciones al establecer la Comunidad
Europea es la paz,
B. sintiendo que la violencia y la guerra se
presentan frecuentemente de forma poco
crtica,

M. contemplando el informe de la Comisin de


Juventud, Cultura, Educacin, Informacin y
Deportes, as como la opinin de la Comisin
de Asuntos Econmicos y Monetarios (Doc. 1288/82),

C. resaltando la importancia del juego y los


juguetes en la vida infantil,
D. teniendo en cuenta que muchos psiclogos
reconocen la necesidad infantil de expresar
cierta forma de agresin a travs del juego y los
juguetes,
E. preocupndonos por el crecimiento en el
nmero de juguetes que se asemejan a armas
reales y que frecuentemente se venden como
imitacin de armas,
F. alarmndonos por la creciente popularidad
de estos juguetes,
G. mientras algunos pases de la Comunidad (y
de fuera) han dado pasos para limitar los
anuncios de juguetes blicos e imitaciones de
armas,
H. advirtiendo que a veces se utilizan rplicas
de armas en la preparacin de crmenes,
I. al presentar los juguetes blicos un peligro
para el bienestar fsico infantil,
J. reconociendo que el Tratado de Roma no
contiene disposiciones explcitas para prohibir
la fabricacin y venta de juguetes blicos,
K. habiendo tomado nota de la mocin de
resolucin sobre la prohibicin de fabricar y
vender juguetes blicos (Doc. 1-487/80)
presentada por Mr. Glinne del grupo socialista,

CONSIDERACIONES EDUCATIVAS:
1. hace notar que en la educacin infantil,
particularmente en los libros y programas de la
escuela y preescolar, se debe dar importancia a
las virtudes de la paz y sus logros -como la
Comunidad Europea-, sealando las dainas
consecuencias de la guerra y la violencia,
2. pide atencin a la responsabilidad directa de
padres y profesores en la educacin infantil y
en la creacin a travs del juego de un
ambiente armonioso en el que se pueda
desarrollar la personaldad de cada nio,
3. refuerza la necesidad de ofrecer juguetes
que ayuden a expresar la agresividad potencial
sin inducirles a la violencia y a la guerra,
4. resalta el peligro de estimular a las nias y
nios para que les gusten las armas de guerra,

L. observando el informe de la Comisin de


Cultura y Educacin de la Asamblea
Parlamentaria del Consejo de Europa (9 de
Junio del 81) prohibiendo o limitando la
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5. se preocupa de la importancia que tienen los


medios de difusin al crear una cultura de
guerra y violencia que a su vez crea una
demanda de juguetes blicos,
6. seala el peligro fsico explcitamente para
quienes viven en pases en guerra al manejar
juguetes que se parecen mucho a las armas,
7. anima a las fbricas para que ofrezcan una
amplia gama de juguetes creativos y
constructivos que posibiliten el desarrollo de la
inteligencia y la imaginacin,

de rplicas de armas (pistolas, rifles, . . .) para


evitar que se usen en la preparacin de
crmenes. A veces son tan realistas que se
pueden confundir con el objeto real,
CONSIDERACIONES ECONMICAS:
13. reconoce la importancia social y econmica
de las industrias de juguetes en Europa que
emplean ms de 25.000 personas en Alemania
Federal y 17.000 en Francia. Advierte que el 10
% de estas industrias se dedican actualmente a
la fabricacin exclusiva de juguetes de guerra,

CONSIDERACIONES METODOLGICAS:
8. lamenta la existencia de anuncios de
juguetes
blicos
en
los
medios
de
comunicacin influyendo en la eleccin de las
nias y los nios,

14. da la bienvenida al hecho de que en


Alemania, el mayor productor de juguetes de la
Comunidad, las encuestas muestran que el 83
por cien de la poblacin est a favor de prohibir
los juguetes blicos,

9. llama a los Estados Miembros para que


tomen medidas y prohiban la propaganda visual
y verbal de juguetes blicos,

15. cree que si la produccin de juguetes de


guerra se reduce, la demanda pasar a otro
tipo de juguetes,

10, recomienda a los Estados Miembros de la


Comunidad que establezcan una definicin de
esos juguetes blicos que representan un
peligro para el bienestar fsico de nias y nios,

16. llama a la Comisin para que conceda


subvenciones a la reconversin y ayudas para
los cambios necesarios en la instalacin de
nuevos equipos de tecnologa,

11. recomienda que la produccin o venta de


juguetes blicos se reduzca progresivamente y
sea sustituida por juguetes que sean
constructivos y desarrollen la creatividad,

17. instruye a su Presidente para que pase esta


resolucin al Consejo, a la Comisin, a los
gobiernos de los Estados Miembros, a la
Asamblea Parlamentaria y al Consejo de
Europa.

12. recomienda a los Estados Miembros que


prohiban la fabricacin y, si es posible, la venta

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CONTAMOS CONTIGO.
Ven a jugar con nosotros.
Nosotros somos buenos chicos.
Hemos cambiado el fusil por una escoba.
Vamos a barrer la trinchera.
Hemos cambiado la bomba de mano
por una mano en la mano.
Ven a jugar al corro de la Sardana.
Ven a jugar al "no me da la gana".
Hacemos novillos para espantar cuervos.
Tira el pizarrn!
S valiente!
Ven a que te llamen diferente.

Gloria Fuertes.

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LOS JUGUETES

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FUNCIN IDEOLGICA DE LOS JUGUETES


BLICOS.
A travs del juguete, el nio va interiorizando y haciendo suyos los comportamientos
sociales y valores que los juguetes resaltan, por ello, consideramos que los juguetes blicos no son
neutrales ni simplemente un juego ms. En ellos est la base de lo que podemos llamar intento de
perpetuacin de un cierto sistema social, de un modelo de sociedad competitiva, violenta,
represora, acostumbrada a dividir el mundo en buenos y malos y que exalta el afn de dominiopoder como valor en s mismo. En definitiva, la violencia se convierte en rbitro de las relaciones
sociales: el ms fuerte triunfa, tiene la razn, y adems es el bueno. Matar y morir forman parte del
juego. En ello subyace un desprecio por la vida, fundamentalmente del otro.
Los juguetes blicos suponen una iniciacin en el esquema machista-militarista de la
sociedad. El nio descubre que su papel como hombre est bien diferenciado del de la mujer.
Busca as identificarse con la figura mtica del guerrero valiente, dispuesto a matar y a morir.
Fuerza, valenta, dureza han de ser sus virtudes (los hombres no lloran).
La nia, sin embargo, tiene que jugar a ser madrecita; aprende a acariciar y a vestir a sus
muecas, a hacer comiditas y las labores de casa. Ella ha de ser tierna, delicada, sumisa y
elegante.
Con ello se comienza desde la infancia a delimitar las funciones del hombre y la mujer y a
perpetuar el dominio del macho.
Finalmente, los juguetes de guerra cumplen un papel legitimador de las instituciones
represivas del Estado: Ejrcito, polica, crcel. Este proceso se realiza a travs de la simplificacin y
divisin del mundo en buenos y malos que le inculcan al nio, quien lo lleva a la prctica en sus
juegos, quedando establecido de antemano que dichas instituciones pertenecen al bando de los
buenos.
Esto parece mucho ms claro en las abundantes series televisivas de pelculas sobre todo
americanas del oeste, o en series como Los hombres de Harrelson, Starsky y Hutch o el
todopoderoso amigo de los nios Mazinger Z. Estos hroes, preparados para que el nio se sienta
identificado con ellos, resultan en un fro anlisis harto sospechosos, sobre todo por los medios que
emplean y ms solapadamente por sus fines, pero procuran sobre todo dejar bien claro quin es el
bueno, a quien todo le est permitido, y quien es el malo.
Ideas como la necesidad del rearme pueden estar contenidas sutilmente en series como la
citada Macinger Z. Su protagonista siempre tiene que descubrir nuevos mtodos de defensa porque
las fuerzas del mal estn continuamente al acecho. Estos hroes televisivos pronto pasan a
engordar el mercado del juguete para continuar as su influencia.
Hay que mencionar tambin la importancia que en esta lnea de perpetuacin del sistema
social, diferencia de roles y legitimacin de las instituciones represivas tienen no solo los juguetes
de guerra y la TV, sino tambin la inmensa mayora de la literatura infantil.
Falta de sentido pedaggico en los juguetes blicos.
Entre las pocas razones en defensa de los juguetes blicos se encuentran frecuentemente
la de que no se debe ocultar al nio una realidad como es la violencia social y las guerras. Otros
consideran a los juguetes blicos como una necesidad del nio para canalizar su agresividad.
Finalmente, el que el nio los quiera y juegue a gusto con ellos sera motivo suficiente para otros.

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En primer lugar, con los juguetes blicos el nio no capta a su nivel la realidad de la
violencia social ni de las guerras, sino sus estereotipos: la divisin simplista del mundo en buenos y
malos y la creacin de hroes tan poco reales como fecundos a la hora de imaginar un nuevo tipo
de relaciones sociales. Por ello, los juguetes de guerra ms que ayudar al nio a descubrir la
realidad social ocultan las causas y consecuencias de toda violencia y de la guerra.
A quienes defienden este argumento habr que preguntar por qu realidades menos
peligrosas socialmente, como puede ser el suicidio o la prostitucin, no entran a formar parte de los
juegos de los nios. Hasta ahora no hemos encontrado ningn ahorcado de juguete, ninguna
prostituta o prostituto. Sin embargo es curioso constatar cmo se inculca al nio nuestra sociedad
purista. Mientras la violencia ha adquirido carta de ciudadana en los juguetes, son reprimidas
frecuentemente las manifestaciones ms naturales y espontneas de contacto afectivo.
Existen juguetes mucho ms adecuados que los blicos para orientar hacia una creatividad
constructora la agresividad natural del nio. Una educacin no represiva tanto en la familia como en
la escuela evitan en buena parte que la agresividad natural del nio se convierta en necesidad de
violencia, aunque solo sea a nivel del juego.
La razn por la que el nio quiere juguetes de guerra hay que buscarla fundamentalmente
en la propaganda. Si la propaganda ha hecho su impacto en el adulto convirtindonos en sociedad
de consumo, con mucha ms facilidad lo ha conseguido en el nio. En sus cartas a los reyes, tanto
las nias como los nios piden sus muecas y sus juguetes de guerra con el nombre propio de la
marca o explican su relacin con la serie de TV en que aparecen. En el caso de los nios estos
juguetes suelen estar unidos a los hroes de identificacin creados para ellos, con lo que su
necesidad se fundamenta en una refinada explotacin de la psicologa infantil.
Papel econmico de los juguetes de guerra.
Si el nio pide juguetes de guerra es por la influencia de la propaganda. Para quienes
intentan no dejarse engaar de la aparente generosidad que muestra la propaganda al anunciar sus
productos, no ser difcil comprender que los juguetes blicos son otro tinglado ms. Lo que importa
es vender ms para ganar ms. Que estos juguetes sean educativos o no, queda fuera de los
planteamientos del mercado capitalista, que busca sus intereses y no los del nio. Por ello
recomendamos la sospecha cuando lea, oiga o vea en TV frases como Haga feliz a su hijo
comprndole...
Con todo ello no queremos ser deterministas ni fanticos, viendo en el nio que juega con
juguetes blicos un futuro asesino o polica. Tampoco pensemos que no debe comprarse nunca un
juguete blico al nio que lo pida, ya que segn las circunstancias, no comprrselo puede producir
efectos ms negativos, sobre todo si el origen de esta demanda (TV, tebeos, amigos, ...) siguen
crendole la necesidad de l.
Lo que est en nuestras manos es no estimular los juguetes blicos, tratar de cortar el
origen de la demanda y sobre todo ofrecer al nio juguetes y situaciones que hagan
innecesarios los juguetes blicos.

LAS DOS PGINAS QUE VAN A CONTINUACIN ESTN DISEADAS DE


MANERA QUE PUEDAN SER REPRODUCIDAS MASIVAMENTE EN FORMA DE
TRPTICO DENTRO DE UNA CAMPAA.

LOS JUGUETES

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LOS JUGUETES

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Os presentamos el anverso y reverso de una OCTAVILLA


que utilizamos en las campaas de difusin sobre EL JUGUETE.
Queda algo de hueco para que pongis el nombre y direccin del grupo convocante.
En una hoja como esta, colocada de forma horizontal, se pueden colocar
dos fotocopias de cada uno de estos grficos, con lo que se ahorra la mitad del papel.

Si con materiales sencillos se pueden fabricar juguetes,


por qu gastar ms dinero?
Si queremos que sean iguales,
por qu hacer diferencias?
Si el juguete juega solo,
a qu juega la nia y el nio?
Si nos gusta vivir,

por qu jugar a matar?

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LOS JUGUETES

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Redaccin.
Angelitos, mralos como juegan,
ellas tan maternales,
ellos tan ordenaditos,
tan disciplinados y armados,
con su lider a la cabeza . . .
tan marciales.

Redacta algunas lneas sobre este pensamiento:


Jugar es algo innato.

Podramos redactar unas lneas expresando


nuestra opinin personal sobre los textos escritos aqu encima?

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EL PRIMER JUGUETE PARA EL BEB.

Se mueve (sin interruptores, ni botones, y sin necesidad de llaves).


Habla, toca msica, juega con el beb, contestando a sus primeros balbuceos.
Es reconfortante (proporciona seguridad y largas horas de placer).
Es muy educativo.
Es muy entretenido, estimula la curiosidad del beb, y proporciona diversin a toda la familia.
Est compuesto de materiales resistentes, flexibles, no txicos y totalmente naturales.
Es un juguete nico, diseado para cubrir todas las necesidades individuales del beb.
Disponible slo a travs de distribucin privada. (*)
(*)
Mrese al espejo y ver la nica persona que puede informarle.
LOS JUGUETES

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LOS JUGUETES POR EDADES.


Aqu va una lista por edades de juguetes fciles de hacer. Las nias y los nios juegan
ms con cosas sencillas y cotidianas (cajas, arena, pinzas, cuerdas, arcilla, . . . ) que con
juguetes sofisticados que suelen abandonar en el momento en que los han puesto en
funcionamiento varias veces. Es muy positivo hacer tus propios juguetes, ayudar a hacer
juguetes o regalar juguetes que tu has hecho. La utilidad de un juguete no depende de su precio
ni tamao, tampoco de lo bonito que sea. A veces las nias y nios mayores se pueden divertir con
juguetes de edades algo inferiores. El mejor juguete siempre ser aquel que ms fomente la
participacin.

De cero a tres aos.


Muecos de lana, felpa, corcho, trapo, . . .
Pelotas de lana, felpa, corcho, trapo, . . .
Que las puedan agarrar con la mano y de
gran tamao.
Juguetes para arrastrar, rodar, llenar,
cargar, vaciar, tapar, . . . "Correpasillos".
Bloques de madera, cartn, . . . para
hacer construcciones.
Cajas para abrir, cerrar y apilar.
Mviles para colgar. Tentetiesos.
Sonajeros. Objetos musicales y sonoros
(tambor, maracas, tringulos, sonajas)..
Plumero-escoba con una barita (o tubito
fino de cartn) y tiras de papel de color en un
extremo.
Cocinas, lavadoras, tneles hechos con
grandes cajas de cartn.
Telfono.
De tres a siete aos.
Bloques de madera, cartn, . . . para
hacer construcciones.
Casas, animales, coches, trenes, camiones,
. . . hechos con cajas o botes de diferentes
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tamaos. Pintados, decorados y pegados en


diferentes posiciones.
Prismticos sencillos con dos rollos
gastados de papel higinico (pueden llevar
cristales con papel de colores).
Disfraces con telas. Muecos de guiol.
Rompecabezas, domines, puzzles de
pocas piezas. Tangram.
Plastilina, barro para modelar. Papeles para
recortar.
Juego de los bolos.
Caballito para montar con el palo de la
escoba.
Instrumentos musicales y sonoros (tambor,
maracas, tringulos, sonajas).
Molino de viento con varilla.
Globos pintados y decorados con papel,
tela, ...
Arrastres y empujes. Carretillas. Cubos y
palas.
Culebras con vasos o botes decorados.
Zancos hechos con botes.
Diana circular con bolitas adhesivas.
Collares, pulseras.

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Barcos con huevera o recipiente de


aluminio.
Balanza colgada del techo con un hilo,
barilla y dos platillos de cja de quesitos.

De ocho a doce aos.

Juegos de mesa (Damas, Parchs, La Oca,


la baraja, Tres en raya, . . .).
El bingo (utilizado para aprender los
nmeros).
Las chapas. Pueden avanzar por una
carretera o se pueden convertir en jugadores
de ftbol.
Porteras.
Marionetas y muecos manejados por hilos.
Cometas.
Pompones y ovillos de lana imitando
personas o animales.
Figuras ldicas en arcilla.

Huevo-cesto:
En media huevera, cada hueco se pinta
de un color. La cscara de medio huevo se
pinta de un color, media cscara por hueco.
Luego, tirando desde una cierta distancia se
intenta introducir cada cscara en el hueco
correspondiente a su color.

Juegos de puntera:

LOS JUGUETES

Tirar anillas sobre pinchos que salen de


una caja invertida.
Tirar bolas a una caja invertida con
agujeros de diferente calibre.
Pasar canicas por una caja en forma de
puente con ojos de diferentes tamaos.
Tirar chapas a una coleccin de cajas
concntricas de diferentes dimetros.

La rana:
Se dibuja una rana sobre un cartn. Se
ata una cuerda a la pata de una silla a pocos
cent-metros del suelo. esta cuerda atraviesa a
la rana y la nia o nio hace quese deslice por
la cuerda impulsada por los roces con el suelo.

Boliqueso.
Se hace un dibujo en el fondo de una
caja de quesitos. Se hacen tras huecos, se
meten tres bolitas, se cubre la caja con papel
de plstico. Se juega a colocar las bolas en los
huecos.
MATERIALES BSICOS.
Al comenzar a construir juguetes con
materiales de desecho debemos tener a mano
tijeras, pegamento, pinturas variadas, cajas de
todo tipo, botes, yogures vacos, hilos, lana,
hueveras, telas de clases muy diferentes,
revistas de colores, . . .
Pero podemos utilizar cualquier otro
objeto que no nos sirva para nada especial.

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MODELOS FCILES DE JUGUETES.

Tneles hechos
con grandes cajas
de cartn.

Se pueden decorar,
se pueden abrir
ventanas en ellas,
cubrirlas con telas, . . .

Construcciones con bloques


de todo tipo de material.

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Casa de muecas realizada


con grandes cartones.

Casa realizada juntando


cajas de zapatos.

Cocina realizada con


una caja grande de cartn
y decorada despus.

LOS JUGUETES

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Establos.

Sabremos realizar un
correpasillos similar a este?

Cuna con cajas de cerillas y palo de cerilla.

Silln.
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MUEBLES CON CAJAS DE CERILLAS.

PERSONAS Y ANIMALES REALIZADAS CON ALAMBRES Y FORRADAS.

ANIMALES
con
corchos, clips, pintura,
pelos
de
escoba,
rotulador, ...
SERPIENTE O GUSANO
con rollos de papel higinico,
con tarros de yogur, latas,
botones. cordn y pintura.

MOVIL con un plato


de papel, chapas,
pajitas de refresco,
trozos de rotuladores.

TIESTOS
con
tapones del tubo de
la pasta de dientes.
LOS JUGUETES

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Con cartn o madera fina


podemos realizar este
MUECO articulado
y colorearlo.

MI CASITA.
Con numerosos cartones tetrabrik de leche lavados y adecentados
construimos una casita de 2 por dos metros como si fueran unos ladrillos y
una casa de verdad. Lo vamos sujetando consistentemente con cinta
adhesiva de embalar y al final lo pintamos todo muy bonito.
De tejado ponemos unos grandes cartones de desembalar una lavadora.

Este otro BARCO se


desplaza poco pero es
divertido. Podemos sujetar
la vela con cera, plastilina o
arcilla. Se puede hacer
tambin con un tapn de
plstico.

Este BARCO se desplaza sin necesidad de ponerle


gasolina. Una buena goma le har desplazarse.

Con unas tiras de plstico de colores podemos realizar


un CORDN TRENZADO siguiendo las instrucciones.

Tomamos dos cartones fuertes y los recortamos


como un crculo con agujero en el centro. Ya
podemos enrollar la lana alrededor. Al terminar
atamos la lana por su parte central y la cortamos por
la parte exterior para tener un POMPN y disear
animalitos.
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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

CASAS
con cajas de cartn de diferentes
tamaos y pintadas con tmperas o papeles
pegados de diferentes colores.

TIGRE con caja de cartn y pintado con tmpera.


COCHES.

-Cajas de galletas vacas (se las da la vuelta).


-Pegamento de contacto.
-Cartones, tapas de botes, clavos.
-Latas de cerveza, botes de colacao.
-Botes de suavizante.

LOS JUGUETES

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LOCOMOTORA Y VAGN.
Corcho y alambre.

GUSANOS.
- Botes de plstico.
- Tapas de laas o de botes.
- Cuerdas, alambres, bolgrafos vacos.

APISONADORA.
-Cajas.
-Bote de cerveza.
-Tapas de botes.
-Alambres.

TRONCOMOVIL.
-Latas de cerveza.
-Folios, cartones, alambres.
La estructura se consigue con folios enrollados sobre s mismos muy apretados y pegados.

CHINOS.
Rollo vaco de papel higinico.
Papel de forrar (charol).
Tijeras, pegamento, cartones, . . .
Imaginacin y a enrollarse.

MUECO CON TETRABRICK.


Un cartn limpio.
Pintura o papel para forrar.
Lacitos, lana, botones, etc. ...

MUECO DE PUNTO.
Se hace una especie de pequeo cojn.
Los elementos pueden ser tejidos
o aadidos con trocitos de tela.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

MUECO DE LANA.
Lana. Lacitos.
Est formado por dos mechones de lana
convenientemente atados. Se le puede
poner ojos, boca, ... con tela o papel.
PULPOS.
Lana, lazos.
Se hace primero una bola de lana.
Las patas pueden hacerse trenzadas.

Muecos para dedos.


Se decoran con bigotes,
pelo, ojos (botones), . . .

Muecos hechos
con calcetines.

LOS JUGUETES

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Muecos hechos con


platos de cartn.

Mueco que
abre la boca.

Mueco realizado con vasos


vacos de yogur. La lana que los
soporta debe llevar un nudo en
la parte interior de cada vaso.
Mueco con palo.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

MUECO GIGANTN.
- Tambor de detergente
rectangular).
- Papel charol y cola blanca.

vaco

(redondo

Consiste en forrar los tambores dandoles el


aspecto de un personaje. Puede utilizarse como
papelera, caja de jugar, cabezudo, . . .

DRAGN TRAGN.
- Huevera de cartn. Es la cabeza pintada de rojo
por dentro y de verde por fuera.
- Dos mitades de envases de huevos de chocolate.
Son los ojos fijados a la huevera con hilo.
- Tiras de plstico de 1 cm. De ancho o lanas de
colores son los pelos.

TELEVISOR.
Hueco recortado que sirve de pantalla.
Caja grande de cartn.
Se puede utilizar para manejar nuecos y si se recorta el fondo se
puede introducir el cuerpo para actuar.

ROMPECABEZAS, PUZZLE.
Cartulina, a escoger el color.
Dibujar y pintar sobre ella.
Recortar por la linea ondulada y obtendremos las distintas
piezas.

BLOQUES DE CONSTRUCCIN.
Tacos de madera que la nia y el nio slo tienen que
pintar con tmpera.

LOS JUGUETES

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MOVIL.
Hilo fuerte o lana.
Caas.
Cartulina doble.
Deben salir dos barcos.
Hilo fuerte.
Una vez recortadas las dos caras del transporte se pegan y
ambas deben coincidir.
Por supuesto que se pueden hacer mviles con otros temas.
Las dos caas se unen con cinta aislante o lana. El hilo va
unido a cada extremo de la caa a travs de un agujerito que
se hace en ella.
BOLOS.
Cartn, se pinta con tmpera la cara.
Presilla pegada a la base del cilindro.
Arena para que el cuerpo tenga peso.
Se puede hacer con cualquier cilindro de
desecho (botella, bote, rollo de papel
higinico, etc. ... )

PAYASO.
Por esta parte se pegan los vasos con cola blanca.
Cuerpo pintado con tmpera de distinto color.

GAFAS.
Se dibujan sobre una cartulina doblada.
Se cortan o pican con un punzn.
Se pega papel de celofn
en el hueco de los ojos.
Se ata goma elstica por
los extremos.

SE PUEDE HACER UN ANTIFAZ CON FORMA DE MARIPOSA.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

TELFONO.

Vasos de yogur pintados.

MOLINILLO.
- Clavar
con un alfiler.
- Recortar sobre
cartulina.
Cuerda de lana.
- Unir las puntas a, b, c, d con el
punto 0.
COMETA.
Se recorta la forma sobre un gran
papel doblado. Se colocan
cruzadas unas caitas o pajitas
de sorber. Se atan los hilos del
lado contrario al que tiene las
caas, para que al darle el viento
no se despegue el papel.
Aadirle una cola con papeles de
colores y poco peso.

CASITAS ENCALADAS.
1.
2.
3.
4.

Mezclar la escayola con agua.


Sumergir las cajas de cerillas en la escayola.
Dejar secar.
Decorar con tmpera. El tejado
rojo. Las puertas y ventanas a
elegir. El resto blanco.

ZANCOS.
Latas vacas pintadas.
Cuerdas.

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HUEVOS.

Vaca un huevo
haciendo un agujero
con un alfiler en uno
de sus extremos.
Rellnalo con arena
y decralo.

GLOBOS: Papel de seda. Lana. Tinta china.


TRAGABOLAS.
Tres cajas de distinto tamao.
Se tira con pelotas o tapas de botes de
conserva.

TRAGABOLAS.
Caja grande de cartn con agujeros y
decorada.
Otra pequea pegada encima para
guardar las bolas.
Pelotas del tipo de las de tenis

LANZAMIENTO DE ANILLAS.
TROMPOS.

Cartn o madera.
Puntas clavadas.
Arandelas de metal, plstico
o cartn atadas a un hilo.

Cartn y lpiz.
HERRADURA.
Una caja de cartn boca abajo con
tres pinchos clavados o similar.
Se tira con arandelas de alambre o cartn..

DARDOS.
Palo de escoba. Papel. Diana de corcho o poliuretano.
LANZAMIENTO DE PRECISIN.
Un papel grande (2 por 1 m. aproximadamente).
Se pintan crculos de diferentes tamaos.
Se coloca en el suelo y se tira con una moneda a
meter.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

CASITA CON INTERIOR.


HUCHA.
Una caja de cartn forrada y con una ranura.
Puede quedar bonita.
RAQUETA.

Se dobla una cartulina por la mitad.


Se dibuja en el exterior la fachada,
el tejado, puertas y ventanas.
Por dentro se dibujan las
habitaciones.

- Una pelota que no pesa.


- Lana pegada al fondo de una raqueta slida (cartn, madera, ...)
Se juega dando a la pelota, sta siempre vuelve a su sitio con
facilidad.
PARACAIDAS.
- Hago un cuadrado con una bolsa de basura.
- Pego lana en los extremos.
- Pongo una pinza que hace de paracaidista y ya le puedo lanzar al aire.
CHIRIMBOLO.
- Trozo de botella de plstico boca abajo o cucurucho de cartn.
- Bolita sujetada con lana al elemento anterior por su parte inferior.
Se sujeta la botella por la boca y con la misma mano se mueve todo para
intentar que la bolita caiga en el interior de la botella.
ZUMBADOR
Es un juguete que aos atrs se fabricaba con botones.
Se necesita un disco de cartn, con dos orificios tipo
botn, y un trozo de hilo que pasa por ambos orificios y
luego se anuda en sus extremos. En algunas regiones se
conoce este juego con el nombre de "quirquincho". El
disco puede ser adornado por ambas caras por los
propios nios, utilizando lpices de colores, marcadores,
crayones u otros elementos que puedan darle colorido y aumentar su vistosidad al girar.
Se tira de los extremos de la cuerda y gira haciendo ruido.
Se puede hacer con una caja de quesitos que lleve dentro arroz, azucar, ...
CABRIOLA.
Llenamos un poco de la bolsa con arena y la atamos con un cordn
de forma que nos quede una figura redondeada.
A lo largo del cordn le atamos tiras de tela de colores
o papel de poco peso.
Lo agarramos y le hacemos girar soltndola de pronto a lo lejos.

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INSTRUMENTOS MUSICALES.
MARACAS.
Dos latas de bebida.
Dos palos
Arroz, garbanzos, ... para el interior.
GONG.
Una tapa de caja de metal. Un palo o cuchara rodeada de tela.
Cuerda para colgar.
ZUMBADOR.
Un tubo de cartn.
Papel de parafina.
Para que suene hay que pronunciar la o . . . o .
..o...

CAMPANA TUBULAR.
Un trozo de tubo de metal colgado y golpeado por una barilla metlica.

BONGO.
Un tambor de detergente o bote grande.
Neumtico de coche o globo muy fuerte.
Cuerda o goma para sujetyar.

SONAJERO.
Chapas de botelln.
Un alambre grueso.

PAPIROFLEXIA.
CORAZN.
Recortamos en papel las
figuras
del
dibujo
primero, las coloreamos
y
las
entrelazamos.
Arriba se le pega una
agarradera.
Puede ser un bonito
regalo para alguien a
quien queremos.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

CULEBRA.
Vamos trenzando dos largas tiras de color tal como indica el
grfico. Despus sujetamos y decoramos la cabeza.

BARCO O CAJA.
Doblando el papel como en el dibujo lo
conseguiremos.
Queda
ms bonito coloreado.

AVIN.
Parece difcil pero no lo
es
y adems vuela.

CABALLITO.
Con un palo. Un calcetn lleno, decorado y
sujeto.

COCHE ELICO.
Construimos una estructura con ruedas y le colocamos en la parte superior un globo. Inflamos el
globo y al soltarle el coche se desplaza..Hemos de cuidar de que las ruedas funcionen con
suavidad. En la boca del globo colocaremos un pequeo cilindro.

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ME
QU
IER
E,
NO
ME
QUIERE.
TRAMPA PARA PULGAS.
SALERO.
Se pone ante s un
cuadrado de papel. Marcamos
sus diagonales llevando un
vrtice
sobre
el
vrtice
opuesto. Una vez marcadas,
fcilmente plegar todas las
esquinas hacia el centro.
Luego lo damos la vuelta y sobre la cara lisa
del cuadrado nuevamente plegamos las esquinas
hacia el centro. En el SALERO se puede repetir una
vez ms el procedimiento para dar ms estabilidad:
dar vuelta y plegar las esquinas hacia adentro. Ahora
se pliegan, en el cuadrado resultante, las diagonales
hacia abajo y las lneas del medio hacia arriba. Luego
las esquinas se abren. Ya se pueden introducir por
abajo los dedos pulgares e ndices de ambas manos.
Se pueden abrir y cerrar alternativamente el ME
QUIERES pintado de un color y el NO ME QUIERES
pintado de otro. se pide al amante un nmero para averiguar la respuesta moviendo los dedos tantas
veces como diga el nmero.
Si se llegara a usar como TRAMPA DE PULGAS, se pinta una de las aberturas interiores con
magnficas pulgas, mientras que la otra, se deja en blanco. Entonces se puede asustar a la gente de lo
lindo, mostrndoles primero la abertura "limpia", pasndoles luego la "trampa" por el cabello y
hacindoles ver las pulgas.
Si se pone la TRAMPA PARA PULGAS al revs sobre la mesa se obtiene un SALERO.
LANZAGOMAS.

LA GALLINA.

Cada persona coge una hoja de papel con


una mano en cada uno de los dos lados ms
cortos. Colocamos una goma o cualquier otro
objeto de poco peso en el centro. Si partimos
de una postura de las manos prximas y las
separamos de golpe, la goma saldr lanzada
en la direccin a la que apuntamos. De esta
manera nos podemos pasar gomas unas
personas a otras realizando ejercicios de
puntera.

En el fondo de un baso de
yogur sujetamos una cuerda fina.
Al tirar de la cuerda con
la mano derecha de manera que
la mano resbale, conseguiremos
un sonido similar al canto de la
gallina.

Modelo para la confecin de una MARIONETA:


Traza un patrn con tiza blanca sobre un trozo de tela, doblada por la mitad, como se indica en la
figura. Tal vez debera recortar la tela un adulto si sta es muy gruesa.
Con un poco de ayuda, el nio puede coser el cuerpo de la marioneta con relativa facilidad . . . ,
recurdele que deje el cuello abierto. Las agujas embotadas para tapices son sencillas de usar y evitan
que el chiquillo se pinche los dedos.
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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

Procede a la confeccin de la cabeza del mueco paso a paso:


1. Hincha el globo hasta que adquiera el tamao de una
manzana grande, y telo.
2. Envuelve el globo en papel higinico.
3. Moja recortes de peridico en cola blanca y pgalos
sobre el globo hasta que ste y el papel higinico
queden compltamente cubiertos; deja que se seque
durante un da o ms.
4. Cuando el globo est seco, pntalo de un color y
aade los rasgos faciales con rotulador; pega lana
para el cabello y las patillas.
Ahora, slo falta pegar el cuerpo de tela de la marioneta a la
cabeza, y ya est lista para la accin.
Si la confeccin de la cebeza te parece demasiado complicada,
preuba con calcetines viejos con rasgos pegados o cosidos, o las menos
permanentes pero ms rpidas bolsas de papel con caras pintadas.
Si se desea crear criaturas con formas extraas, confecciona la
cebeza con cajas de cerillas grandes o cajas de cereales pequeas.

RECETA DE PLASTILINA:
1 taza de harina.
1/3 de taza de sal.
Unas gotas de aceite vegetal.
Agua sificiente para formar una masa (1/3 a taza).
Opcional: se puede colorear la pasta con colorante
vegetal o con pintura de tmpera.

EL ABETO.
Recortamos en cartulina las figuras una y dos en el color y
tamao deseados. Las unimos de la manera que indica el grfico
de abajo y lo posamos sobre la mesa. Podemos construir otras
figuras con el mismo sistema.

LOS JUGUETES

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JUEGOS DE MESA.
Normalmente hacemos lo que nos dicen, lo que vemos sin pensar en los valores que ello
implica. Yo pienso que debemos profundizar en algunos JUEGOS DE MESA que resaltan
comportamientos socialmente educativos. Algunos juegos de cartas infantiles y domins se pueden
enfocar de forma positiva. AI parchs se le pueden cambiar las normas y hacerlo cooperativo. Los
rompecabezas, el tangram y las construcciones pueden ser cooperativos si todos colaboran para
construir algo ms bonito u original. Tambin es educativo aprender juegos de mesa de otros paises y
estudiar sus costumbres.
Se puede usar para todo ello el libro publicado por UNICEF: JUEGOS DE TODO EL MUNDO.
Family Pastimes de Canad se dedica a comercializar juegos de mesa cooperativos.En Espana se
pueden conseguir esos juegos a travs del Colectivo de Educar para la Paz. Apd. 219 Torrelavega
(Cantabria). En principio tienen ZOOTREN (un rompecabezas), ALBAILES (construcciones) y MAX
para los ms pequeos. TRES EN RAYA cooperativo y TEJIDO, a partir de ocho anos. LABERINTO
(un juego cooperativo de estrategia) y BLOKES ZEN para un poco ms mayores.
Hay muchas adaptaciones del juego de la OCA con objetivos especfficamente cooperativos. Tu
te puedes inventar una.
UNICEF vende un juego de mesa llamado COGIDOS DE LA MANO que of rece muchas
posibilidades para desarrollar actitudes com prens iv as . La Universidad de la Paz de Namur distribuye
una docena de juegos de mesa cooperativos. Los podeis pedir por correo a: UNIVERSITE DE PAIX. 4
bd. du Nord. 5000 Namur (Belgique)
IGUALDAD
La finalidad de este JUEGO DE CARTAS es que
todos terminen con el mismo nmero de puntos.
Se da el mismo nmero de cartas a cada uno. El
primer jugador echa la carta que quiera y los
dems jugadores deben seguir (si no pueden,
echan la carta que quieran). El jugador que ha
echado la carta ms alta (as, rey, caballo,...)
recoge todas las cartas del montn. El jugador
que se ha hecho con las cartas, coloca boca
arriba en la mesa los ases, 2,3,4 y 5 que hubiera
en el montn. Todas las dems cartas que
hubiera en el montn superiores a estos no
cuentan y se prescinde de ellas. Este jugador
ahora echa otra vez una carta y se repite como al
principio. Los jugadores echan aquellas cartas
que pueda necesitar el que recoge el montn
para que al final todos tengan puntos iguales.
La puntuacin se calcula del modo siguiente:
Los ases = un punto. . 2=2 . 3=3 . 4=4 . 5=5. . El
nmero total de puntos es 60.

puntos, y luego se divide 60 por el nmero de


jugadores.
APUESTAS
En este JUEGO DE CARTAS todos los
jugadores apuestan, sobre cuantas veces podrn
recoger el montn despus de repartir las cartas
una sola vez.
El nmero total apostado debe sumar trece.
La finalidad es que cada jugador y todos los
dems lleguen a ganar su apuesta.
Se dan todas las cartas y el primero empieza. La
carta ms alta se lleva el montn. No hay
trampas. El jugador que no puede seguir se
retira.
El juego se gana si cada jugador recoge el
nmero de veces que haba apostado.
SECUENCIAS
Se reparten todas las CARTAS (puede haber
entre 2 y 10 jugadores).
La finalidad es que todos los jugadores consigan

Al final todos deben tener el mismo nmero de

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

una secuencia de nmeros con independencia


del palo.
Los jugadores tienen las cartas en la mano y
todos a la vez dicen en voz alta un nmero que
necesiten. Todos pasan a su vecino de la
izquierda una carta. Si a esta persona le va bien,
se queda con ella, si no, espera que la carta
pasada llegue dando la vuelta a quien la haya
pedido. Se repite la secuencia..
Cuando un jugador tiene ya cuatro cartas
consecutivas las deposita encima de la mesa y
va aadiendo las que puede.
Se gana cuando todos los jugadores tienen las
cartas en secuencia.
Antes de empezar se puede determinar el
nmero de veces que se van a pasar las cartas.

ROMPECABEZAS COLECTIVO
Repartir a los participantes en grupos de siete (el
Tangram tiene siete piezas); si hay alguno ms,
aadir observadores. En estos grupos, cada
participante recibe una pieza del Tangram. Cada
grupo recibe la figura a realizar. Cada grupo
debe intentar reconstruir la figura, pero cada uno
no puede tocar ms que su pieza.
Este ejercicio se puede hacer con cualquier
tipo de ROMPECABEZAS.

MODELO DE TAMGRAM.
Hacer fotocopia ampliada.

DAMAS EN COOPERACIN
El objetivo es colocar todas las fichas blancas
donde estn las negras y todas las fichas negras
donde estn las blancas.
Se diferencia del juego normal en que no se
"matan" ni se puede retroceder, ni se quitan fichas
del tablero.
Se gana cuando ambos jugadores ponen al
mismo tiempo la ltima ficha en el puesto
disponible.

GANA PIERDE
Juegos de DAMAS a la inversa.
Se aplican las mismas reglas que para el juego
clsico de Damas, con la excepcin de que no
se permite soplar. Un jugador siempre tiene
que capturar todas las piezas que pueda; si no
lo hace su contrincante puede exigirle que
repita el movimiento, capturando la o las piezas
correspondientes. Es ganador el participante
que logra quedarse sin piezas o sin
posibilidad de movimiento para las fichas que
le quedan.

MODELOS DE FIGURAS.
Se pueden encontrar ms o inventarlos.

LOS CABALLEROS.
Es un juego sobre el tablero de ajedrez. Cada
jugadora coloca ocho fichas en las dos
primeras filas como si jugara a las damas. Se
mueve en diagonal hacia adelante. Si
encuentras una ficha que no es tuya, la
puedes saltar. Se pueden saltar varias fichas.
No se come. Se acaba el juego cuando las
dos personas han colocado todas las fichas
en el lado opuesto. Si lo consiguen han
ganado.
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EL MIKADO.
Nos sentamos 4 personas en torno a una mesa. Tomamos 40 palillos de madera de los que se
utilizan para cocinar pinchos morunos. Comienza el juego cuando una persona sujeta en un puo
todos los palillos de forma vertical y los suelta de golpe para que caigan. A partir de ese momento
una de las personas toma cuantos palillos pueda sin que se mueva nada ninguno de los dems. Si
mueve a algn palillo que no sea el que est cogiendo, deja su turno a la siguiente persona. Y as
sucesivamente.
Se puede hacer el juego con palillos a escala gigante, de un metro de altura.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

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ALBAILES.
Dibujamos una larga fila de cuadrados numerados y preparamos muchos bloques de
construcciones. El objetivo final es conseguir una construccin realizada entre todos los
participantes. Cada jugador y jugadora tiene una ficha con un dado. Cuando caes en ciertos
cuadrados colocas en la construccin el nmero de bloques que te indique la casilla. Si tiras
algn bloque puedes perder un turno. En algunas casillas pueden figurar mensajes que te
hacen perder un turno: se te cae el bocadillo al cemento y tienes que ir a casa a por otro, . .
. o mensajes que te permiten tirar dos veces: preparas caf para todas, . . .
A los nios mayores les gusta dibujar las casillas e inventar situaciones.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

VAMOS A LA ESCUELA.
Dibuja un camino que vaya a la escuela con rectngulos numerados. Cada participante tendr
una ficha y un dado. El objetivo es que todas lleguen a la escuela al mismo tiempo, cuando abren la
puerta. La hora de entrar es la misma para todas. Al empezar el juego se pone un tiempo de
duracin, por ejemplo diez minutos o un cuarto de hora, dependiendo de la longitud y dificultad del
camino. El juego se gana si todas las participantes llegan a la ltima casilla cuando se acaba el
tiempo. De lo contrario todos llegan tarde al colegio.
En el camino suceden varias cosas y los participantes se ayudan unos a otros. Por ejemplo, a
Pablo se le sueltan los cordones del zapato y Sara se para a ayudarle. A David se le olvida la tarea y
Miguel le acompaa a casa para recogerla. A Lorena se le caen las cosas de la cartera y Rodrigo la
ayuda a recogerlas. Los jugadores pierden su turno cuando ayudan a una amiga pero se puede tirar
dos veces por otras cosas, cuando alguien te regala su turno, . . .
Las mismas nias pueden dibujar el tablero e inventar el juego.

A continuacin van otros modelos de juegos de mesa que se pueden construir


fcilmente sobre cartn o madera. Quedan muy bonitos si se colorean despus.
Os presentamos modelos de DOMINES, DAMAS, PARCHS, LA PALOMA, OCA DE
AMRICA y LA EMANCIPACIN DE QUEIMADA.
LA PALOMA es el juego de la oca adaptado a dibujos y textos pacifistas.
EL CHISPAR se juega sobre el tablero del parchs. Con el cinco se sale de casa. Si has
sacado todas las fichas y te sale un cinco puedes ceder a una compaera el derecho a salir de
casa. Si te sale un seis puedes contar con la ficha de una compaera y volver a tirar pudiendo
contar otra vez con la ficha de otro compaero. Si dos fichas del mismo color se juntan en la
misma casilla, pueden sacar de casa una ficha de otro color. Si dos fichas de distinto color se
encuentran en la misma casilla, cualquier ficha que las atraviese avanza diez pasos ms. Ganan
todos los participantes en el momento en que entre todos logran llevar todas las fichas a la meta.

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JUEGO. LA EMANCIPACIN DE QUEIMADA.


Queimada es una pequea regin imaginaria que forma parte de las colonias espaolas de Amrica del Sur. El
juego evoca la situacin de Queimada entre 1750 y 1823. Este ltimo ao es importante para el territorio, ya que
se decide la independencia o la continuacin de los vnculos con la corona espaola.
En Queimada son cuatro los grupos sociales ms importantes.
GACHUPINES.
Son espaoles de origen. Ocupan los altos cargos de la administracin, del clero y del ejrcito, algunos son
poderosos hacendados o grandes terratenientes, hay algunos que poseen ttulos nobiliarios. Estn interesados en
seguir vinculados al rey de Espaa, que es quien garantiza sus privilegios.
CRIOLLOS.
Son blancos americanos, sus antepasados eran espaoles, pero ellos, sus padres y abuelos ya han nacido en
Queimada. Muchos son poderosos comerciantes, otros hacendados o terratenientes, tambin hay que se dedican
a oficios de prestigio: mdicos, abogados, notarios, intelectuales, etc. Quieren la libertad de comercio y, por tanto,
estn en contra del monopolio y los impuestos que impone la corona espaola. Tambin quieren poder dirigir el
pas, ya que todos los cargos de decisin y responsabilidad poltica estn en manos de los gachupines. Quieren la
independencia para imponer algunas libertades y acabar con los privilegios de los espaoles.
PUEBLO: Est compuesto rnayoritariamente por indgenas americanos, que viven en el campo. Formalmente son
hombres libres, pero tienen pocos derechos y, obviamente, estn totalmente marginados de los centros de
decisin poltica.
En las ciudades las clases populares urbanas, no son totalmente indgenas; tambin hay mestizos, mulatos,
antiguos esclavos liberados e incluso descendientes de espaoles pobres. Se dedican al pequeo comercio a
trabajar en las factorias, en la artesana, el transporte...
ESCLAVOS Son mayoritariamente negros, viven en las haciendas o al servicio personal de sus amos,
gachupines o criollos.
MATERIAL NECESARIO PARA EL JUEGO
Un dado, fichas de parchs, fichas diversas o garbanzos para usarlos como puntos.
JUGADORES: El juego es para cuatro jugadores o para cuatro equipos. Un jugador representa los intereses
polticos y sociales de los gachupines, otro los de los criollos, otro los del pueblo (y el de la mayora de ste, los
indgenas) y un cuarto !os de los esclavos.
TABLERO. El tablero de juego consta de 30 casillas, que representan diversos hechos que afectan a Queimada.
Si quieres puedes colorear los dibujos para conseguir que el tablero sea ms bonito. Cada casilla tiene un
pequeo texto explicativo y el nmero de puntos que ha de recibir o dar un jugador cuando cae en la casilla.
REALIZACIN DEL JUEGO.
Cuando empieza el juego cada jugador recibe una serie de puntos (en forma de garbanzos, piedrecitas, etc.):
Gachupines: 10 puntos. Criollos: 8 puntos. Indgenas: 5 puntos y Esclavos: 4 puntos.
Tira el dado el primer jugador y avanza tantas casillas como puntos ha obtenido. Cuando llega a la casilla lee el
texto en voz alta y recibe o da a la caja tantos puntos como indique la casilla. Por ejemplo, si en l primera tirada,
el jugador gachupn obtiene un 4 y va a la casilla de este nmero, entregar un punto a la caja; pero ojo:
nicamente l, ni el criollo pagar dos, ni el indgena recibir dos, nicamente lo harn si caen en esta casilla.
Cuando un jugador llega a la casilla 30 se acaba el juego y gana aquel jugador o alianza que tiene ms puntos.
ALIANZAS .

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

Cuando un jugador cae en una casilla de alianza puede, si quiere plantear aliarse con otro jugador. Si ste
est de acuerdo, no hay ningn problema, pero si se niega, se tira el dado, si sale 4, 5, o 6 la alianza es
obligatoria. Las alianzas significan mancomunar esfuerzos para alcanzar intereses comunes. Las alianzas
pueden hacerse como mximo y como mnimo entre dos jugadores.
Cuando se hace una alianza, un jugador cede al otro un determinado nmero de puntos, que a continuacin
se especifican. Representan los costes sociales o polticos de la alianza.
TABLA DE ALIANZAS
ESCLAVOS CON GACHUPINES:

La alianza conlleva una atenuacin o liquidacin progresiva del


rgimen esclavista. Los partidarios del rey entregarn 2 puntos
a los esclavos.

ESCLAVOS CON CRIOLLOS:

La alianza significa una mejora de las condiciones de trabajo de los


esclavos. Los criollos entregarn 2 puntos a los esclavos.

ESCLAVOS CON INDGENAS:

EI pueblo es solidario con los esclavos. Los indgenas pagarn un


punto a los esclavos.

GACHUPINES CON CRIOLLOS:

Las clases poderosas se unen, los criollos reciben compensaciones


polticas. Los gachupines les dan 2 puntos.

GACHUPINES CON INDGENAS:

CRIOLLOS CON INDGENAS:

Los gachupines buscan el soporte de los indgenas para


contrarrestar fuerza de los criollos, a cambio
promulgarn leyes a favor de los indgenas. Los
gachupines entregarn 2 puntos a los indgenas.
Los criollos buscan el apoyo de los indgenas para enfrentarse al
poder de los gachupines, a cambio prometen respetar los
derechos de los indgenas y mejorar sus condiciones. Los
criollos entregarn 2 puntos a los indgenas.

A lo largo del juego se pueden hacer y deshacer tantas alianzas como se quiera o se pueda, siempre que se
caiga en la casilla ''Alianza". Una nueva alianza anula la anterior.
Cuando un jugador est aliado con otro, le afectan tambin las indicaciones de entrega o suma de puntos
que, para su aliado, marca la casilla. Es decir, si un indgena cae en una casilla donde un aliado suyo ha de
recibir o dar puntos, tambin l dar o recibir estos puntos, mientras dure la alianza.
FINAL DEL JUEGO.
Cuando un jugador llega a la casilla 30 se suspende el juego y se hace el recuento de puntos. Los puntos de
los jugadores aliados se cuentan juntos. Gana aquel jugador o jugadores aliados que tienen ms puntos. El
ganador o ganadores son los encargados de elaborar la nueva Constitucin o Estatuto de Autonoma de
Queimada, de conformidad con sus intereses polticos y sociales.
Podeis pensar los 10 artculos ms importantes de ia constitucin partiendo de:
--Qu tipo de rgimen se implantar: monarqua o repblica? Ser un rgimen democrtico7 Podr
votar todo el mundo o slo los ricos?
--Qu relaciones se establecern con la corona espaola?
--Qu pasar con la esclavitud?
--Habr reforma agraria y reparto de tierras?
--Tendrn los indigenas derecho a votar y ser elegidos?

LOS JUGUETES

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

LOS JUGUETES

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

LOS JUGUETES

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LOS JUGUETES en EDUCACIN INFANTIL.


Son transmisores de valores,
por eso est bien que trabajemos los juguetes en el aula.
Hablaremos todo lo que se nos ocurra sobre ellos
mientras construimos nuestros propios juguetes con material de desecho.

1. QUIERES A TU PADRE?
Podemos comenzar a charlar y
reflexionar sobre los aspectos educativos de
los juguetes con las nias ms pequeas
haciendo primero este juego.
Me pongo con una nia. la pido que
estire la mano derecha con los dedos
estirados y separados. Pregunto:
- Quieres a tu padre?
- S.
Le doblo el dedo meique cerrndolo y
sigo preguntando:
- Quieres a tu madre?
- S.
Le doblo el dedo anular cerrndolo y sigo
preguntando:
- Quieres a tu hermana?
- S.
Le doblo el dedo corazn cerrndolo. En
este momento su mano parecer una pistola
imaginaria. As que le pregunto:
- Y por qu tienes una pistola en la
mano?

Cogemos papeles de peridicos y


hacemos en grupo pelotas de tamaos
variados. Luego las decoramos forrndolas de
cinta adhesiva y pintndolas o forrndolas con
papeles bonitos.
Nos servirn como decoracin o para
jugar a baln-volea y a ftbol.
4.- ARRASTRES.
Se les pide cajas de todo tipo y tamao.
Se les indica que hagan el juguete que
quieran. Finalmente les indicamos varios tipos
de arrastres para que hagan uno bien
terminado.
Se
pueden
hacer
los
juguetes
individualmente, en grupos o incluso en
colaboracin de padres y madres.

FUENTE: Pas Valenci.

2. PAN DURO.
En el arenero hacemos un montn de
arena. Le damos golpes encima con la palma
de la mano mientras canturreamos:
5. TREN DE ARRASTRE.

Pan duro,
que te pongas duro
como el pan duro.
Cuando el montn est tieso, dibujamos
unas puertas y con un dedo vamos excavando
cuidadosamente. Podemos llegar a construir
un tnel sin que se caiga el montn de tierra.

Con varias cajas construimos vagones


del tren. Son arrastres porque no les ponemos
ruedas. Van unos detrs de otros engarzados
con hilo de lana.
En cada vagn colocamos una cantidad
diferente, distintos colores o letras distintas.

3.- PELOTAS.
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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

9.- ROMPECABEZAS.
6. EL GUSANO.
nfasis: Juguetes.
Construir un gusano con una tira
alargada de seis huevos del cartn de una
huevera grande. Se pinta la tira imitando el lomo
del gusano de un color y se agregan puntitos.
Tenemos cuidado para simular la cola y
las antenas de la cabeza, recortando el cartn
mismo de forma apropiada.
FUENTE: El gato con botas, Bogot. 01

Pediremos cartones, cartulinas y dibujos


bonitos. Pegarn el dibujo sobre un cartn y se
cortar en tres, cuatro o cinco piezas de formas
geomtricamente regulares. Cada pieza se
forrar con papel adhesivo transparente y ya se
puede jugar.
Los nios y nias que quieran pueden
realizar un dibujo sobre cartulina para construir
su rompecabezas.
Estara bien guardar cada rompecabezas
en una caja pequea.

7.- CONSTRUCCIONES.
10.- MI BARRIO.
Siguiendo paso a paso las fases de la
construccin de arrastres haremos con cajas
pequeitas bloques que nos sirvan para hacer
edificios.
8. EL BAL DE LOS JUGUETES.
Dibujamos un gran bal. Despus
dibujamos juguetes, los coloreamos y los
recortamos. Hablamos de esos juguetes, de sus
caractersticas y su utilidad.
Despus los pegamos sobre el gran bal
como si estuvieran dentro.

LOS JUGUETES

Sentadas todas las nias en la asamblea


colocamos en el centro el material de desecho
(cajas, tetrabrick, rollos de papel higinico, ...).
Todo el grupo realizar casas de diferentes
tamaos (altas, bajas, medianas, ... ), conforme
las van construyendo el educador/a con cinta de
embalar va uniendo las cajas segn la posicin
que las nias deseen. Una vez construidas las
casas las decoraremos con papel de peridico.
OBSERVACIONES:
Dejaremos intervenir al nio/a a lo largo de

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toda la sesin dando sugerencias e ideas que se


les vayan ocurriendo, recogiendo todas porque
as motivaremos ms al nio/a en su
participacin.
A lo largo de la sesin se les fue
ocurriendo diferentes ideas como introducir en
las cajas que se quedaban abiertas los tetrabrick
formando libros, con plastelina crear objetos
para decorar la fachada, hacer una chimenea a
la casa con los rollos de papel higinico, ...
Informa V. Benito.
10.- LA CASITA.
Pedimos que traigan muchas cajas de
leche de tetrabrick bien lavadas. Podemos
utilizarlas como si fuesen
ladrillos para construir un
gran casa de juguete con
puertas y ventanas en la
que nos podemos meter y
esconder. Sujetamos bien
los ladrillos con cinta de
empaquetar y luego lo
pintamos a nuestro gusto.
Cuidado. Se tarda
bastante
tiempo
en
construir si queremos
hacerlo bien.

instrumento emita ruido los nios debern tirar


del globo hacia arriba y luego soltar.
Por ltimo podemos acompaar una
cancin que nos sepamos con el nuevo
instrumento musical.
OBSERVACIONES:
En un principio no dar ninguna orden de
cmo funciona el instrumento musical y as ellos
solos podrn observar y experimentar por s
mismos lo que sucede. Ms adelante el
educador/a puede darle una serie de pautas
para emitir mayor o menor ruido. Es un
instrumento que desde un principio capta la
atencin del nio/a por su colorido y por su
sonido.
Podemos construir maracas con botes.

11.INSTRUMENTOS
MUSICALES.
Informa V. Benito.
MATERIAL:
Gomas de las hueveras,
latas de refrescos, globos.
ACTIVIDADES:
Cada nio/a del
grupo coge un bote de
refresco, antes en casa
con ayuda de la familia
les quitarn la parte
superior del bote con un
abrelatas para que el nio/a cuando vaya a
manipular con el bote no tenga peligro de
cortarse. Luego cogen el globo y con unas tijeras
cortan la boquilla. Abren la boquilla al mximo y
colocan el globo encima de la lata, por la parte
abierta. El educador/a les ayudar a colocar la
goma y a tensar lo mximo posible el globo para
que haga ms sonido. Para que el

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Panderetas.

12.- LOS PERSONAJES CABEZUDOS.


Aportacin de M J. Prez y A. B. Martn.
MATERIAL:
- Hueveras.
- Tijeras.
- Pinturas y pinceles.
- Pegamento.

Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

DESARROLLO:
Se recorta los salientes de una huevera.
se toma uno de ellos y se pone boca abajo.
Despus se pinta como si fuera la cara de una
persona: una nia, un seor con bigote, con
gafas, ...
Mientras se espera que se seque, se
pone boca arriba otro saliente y se pinta como
si fuera el cuerpo y las piernas de la persona
dibujada. Se deja que se seque.
Cuando los dos salientes estn secos, se
pone pegamento en los bordes y se pegan.
13.- JUGAR CON PAPEL.
Informa A. Bernardos.

El objetivo de esta sesin es conseguir


que las nias descubran formas de divertirse
con materiales sencillos y habituales. Ms
concretamente, voy a intentar que exploren y
descubran formas diferentes de utilizar el
papel de seda, ejercitando las posibilidades
que les ofrece su propio cuerpo.
Empezamos la sesin sentadas en corro
en la alfombra. Doy a cada nia un trozo de
papel de seda de distintos colores. Les pido
que piensen un rato sobre a qu podemos
jugar con el papel de seda. Muchas me dicen
que se puede hacer con l una pelota
(probablemente se acuerdan de la pelota de
papel de peridico que hicimos en otra
sesin). Una nia dice que se puede hacer un
confeti, y otra que se puede recortar.
Les pido que se pongan de pie. Les pido
que tiren al aire el papel de seda. Pesa
mucho? Con qu partes del cuerpo le
podemos sujetar? Les pido que intenten
sujetar el trozo de papel con distintas partes
del cuerpo, segn me van diciendo: con la
nariz, con la frente, con un dedo, con el pie,
con la boca. Lo sujetan con la boca mirando al
techo, y les pido que soplen. Tienen que
conseguir que el papel vuele soplndolo por
toda la clase. Qu pareca? Pareca una
mariposa, un pjaro.
Jugamos al juego de las estatuas con el
papel: cada una se imagina que es lo que
pudiera. Cuando nos quedamos paradas,
pregunto a las nias qu es su papel: un
pauelo, una capa de torero, un libro, ...

LOS JUGUETES

A continuacin vamos a jugar haciendo del


trozo de papel una bola. Dibujo un circuito con
tiza en el suelo, que tienen que seguir soplando
la bola y dndola pequeos toques con el dedo.
Les he puesto obstculos que tienen que
esquivar. A continuacin nos juntamos en
parejas, de forma que una hace de canasta, y la
otra intenta colar la pelota entre sus brazos (se
van alternando).
Por ltimo, les pregunto si quieren que tire
las bolas de papel, y dicen que no. Les sugiero
que hagamos de ellas un adorno. En una
cartulina, cada una pega su bola, y lo colgamos.
Nos sentamos en la alfombra y les
pregunto si se han divertido. Hablamos sobre los
juguetes. Qu juguetes son mejores? Los ms
caros? Los ms sofisticados? Estn muy
contentas. Nos despedimos hasta el da
siguiente.
14.- ESCULTURAS CON PAPEL.
Cada nia toma una hoja doble de un
peridico de gran tamao. la arruga en forma de
bola sin apretar demasiado intentando dar a la
bola formas de la cara. Se puede colorear
despus, acentuar algunos rasgos sujetndolos
con celo o aadir otros detalles con tela, lana y
papel de colores.
Siguiendo este mtodo se pueden hacer
figuras diferentes especialmente de animales
variados e incluso figuras ms complicadas con
piezas de dos o tras hojas de papel adicionales.
15. EL CERDITO.
Inflamos un globo con forma ahuevada. Lo
atamos bien con seguridad de que no se sale el
aire. Preparamos papel de peridico cortado en
tiras que lo iremos pegando en varias capas
cubriendo el globo todo alrededor. Habremos de
tener cuidado para que la boca del globo quede
fuera de manera que nos recordar el rabo del
cerdo.
Con cuatro trocitos de cartn de una
huevera (cada uno equivale al recipiente de un
huevo), los pegamos simulando las patas. Un
trozo ms, igual a los anteriores, lo pegamos en
la parte opuesta a lo que fue la boca del globo,
simulando la nariz y la boca del cerdo.
Colocamos unos cartones que imiten las orejas.
Podemos asegurar ms todos los elementos
pegndolos fuertemente con tiras de papel
remojadas de pegamento.

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Cuando se haya secado (que tardar), lo


decoramos aadiendo pegatinas de colores o
pintando encima.

contesten. Preguntar correctamente por la


persona con la que desea hablar. Buenos das!
Buenas tardes!
Variaciones de F. Sacristn

16. PLASTILINA.
La podemos hacer de forma artesanal.
Tomamos una medida de harina, una medida de
sal, algo tmpera para dar color y algo de agua.
Lo
mezclamos
y
amasamos.
Despus
trabajamos con ella. Se conserva bien entre
plstico.
17. TTERES DE MANO.
Cogemos un guante o un calcetn y
realizamos figuras de personas o animales
pegando lana, cartn o cosiendo objetos.
El Supergen pega bien en la tela.

18. CMARA DE FOTOS.


Construimos una cmara de fotos con una
caja o un cartn de leche. La decoramos y
pintamos. Despus nos ponemos en posturas
variadas para hacernos fotos.

19.- NUESTRO TELFONO.


N. Vallejo.
MATERIAL:
- 2 yoghurts.
- hilo fuerte.
- gomets para decorar.

20. RECONOCIENDO JUGUETES.


Decir el nombre de cada juguete
correctamente. Podemos utilizar juguetes
hechos a mano y otros fabricados.
El profesor dir el nombre de un juguete y
una de las nias deber sealar o coger ese
juguete de entre otros varios.
Manipular diversos juguetes libremente,
sin dar ninguna indicacin a las nias, de modo
que puedan organizar sus juegos.
Hacemos montones con los juguetes por
colores. Los podemos clasificar por tamaos,
dureza y otras caractersticas (individualidad,
grupal, . . . ).
La profesora coloca dos o tres juguetes
sobre la mesa durante unos instantes. A
continuacin los tapa y las nias debern
recordar qu juguetes eran.
La profesora colocar delante de la nia
varios juguetes. la nia, con los ojos tapados,
palpar uno de ellos y deber decir el nombre
del juguete.
21.- DOMIN.

PROCESO:
Unir con un hilo dos vasitos de yogur por la
parte inferior y utilizar cada uno de ellos como
auricular.
Dos
nias
debern
entablar
una
comunicacin como si estuvieran en casa y se
explicaran lo que estn haciendo.
Esta conversacin debe seguir un orden:
Esperar la seal para llamar. marcar el nmero
de telfono de la otra persona. Esperar a que
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Al principio se pona una nia en un


extremo y yo en el otro para que vieran cmo lo
hacamos. Yo haca preguntas que ellas
respondan.
Todas observaban con atencin deseando
ser la siguiente en recibir la llamada. Tengo un
telfono publicitario que suena con el timbre de
la llamada y que yo guardaba discretamente.
Cuando sonaba todas quedaban aguantando la
respiracin hasta que yo deca para quien era la
llamada. A continuacin todas pudieron usar el
telfono hablando con quienes ellas queran.

Las nias/os deben colorear cada uno de


los dibujos y pegarlos posteriormente en una
cartulina para ser recortados.
Esta actividad ha sido realizada en el taller
de juguetes contando con la colaboracin de las
madres, lo cual ha facilitado el aprendizaje de
este juego para las nias puesto que ha sido
realizado en pequeos grupos.
Colaboracin de M J. Prez y A. B. Martn.

Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

47

LA INOCENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS.


Los intereses infantiles se desplazan cada vez ms hacia los videojuegos, en
detrimento de los juegos y juguetes y de otras actividades. Este fenmeno hace preguntarse
sobre cmo influyen los videojuegos en el comportamiento del pblico infantil y juvenil.
Se les acusa de restar tiempo de
dedicacin a otros juegos y actividades muy
importantes para el desarrollo de chicos y
chicas, que enganchan, crean adicin, cansan
al sistema nervioso y transmiten valores
socialmente negativos como la violencia, el
sexismo, el individualismo y una visin de la
sociedad dividida en buenos y malos.
Estas son las principales conclusiones
que aportan los tcnicos de bacus,
cooperativa de educacin, que bajo la
cobertura metodolgica de un equipo de Rosa
Sensat han participado en un trabajo
divulgativo para esta publicacin.
Un fenmeno social.
Lo cierto es que la irrupcin de los
videojuegos en la vida de nias y nios es un
autntico fenmeno social de los ltimos aos.
Su poder de atraccin es muy grande
y absorben una parte elevada del tiempo de
chicas y chicos, de tal manera que se pueden
considerar como un agente de transmisin de

importantes, por ejemplo, como la misma


televisin.
Las cifras que mueven las empresas
que los fabrican y distribuyen son de
consideracin, muchos miles de millones de
pesetas, y la presin publicitaria en torno suyo,
una de las ms fuertes.
A favor o en contra?
Un estudio realizado en los Estados
Unidos revela que gran parte de los
videojuegos tienen un marcado carcter
sexista y violento. Limitan la imaginacin de
nias y nios porque les dan muy pocas
opciones entre las que pueden escoger.
Es
fcil
comprobar
que
los
argumentos ms reiterados en los videojuegos
son enfrentamientos blicos y la historia del
hroe masculino que rescata a la princesa en
peligro.
Otro estudio presentado recientemente matiza aquellas afirmaciones, que pueden
ser ciertas en juegos del tipo Arcade, pero no
en los de simulacin o de aventuras conversacionales.
Las
personas
ms
brillantes
intelec-tualmente
muestran preferencia por estos
ltimos tipos de juegos.
En
cualquier
caso
fabricantes y comerciantes toman
sus decisiones con el afn de tener
un mximo beneficio. Mientras
tanto, las personas que compran
toman sus decisiones presionadas
por
un
ambiente,
por
una
propaganda y por unos hijos que no
quieren quedar al margen de una
corriente social.
Qu hacer pues?

valores

de

pautas

de

conducta

tan

LOS JUGUETES

Cuando se trata de elegir


un cartucho de vdeo juego
conviene tener presente:
+ Escoger preferentemente
aquel que ofrezca posibilidades
alternativas. Es decir, que la nia no
est obligada a seguir el ritmo que el
juego impone, sino que ella misma
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pueda marcar su ritmo, dejando as


tiempo para pensar, reflexionar y decidir.
+ Que se pueda jugar entre dos o ms
jugadoras.
+ Que los contenidos y valores
implcitos en el juego sean positivos.
+ Que tenga un objetivo concreto y
asequible.
Por ejemplo, la cantidad de pantallas,
para evitar que la nia o nio se obsesione en
llegar al final del juego, utilizando horas para
conseguir superar todas las pantallas.
Cmo utilizarlos.

dedicar a otras actividades indispensables para el


buen desarrollo de su personalidad.
*
No
es
recomendable
cortar
bruscamente el juego ni utilizar su prohibicin
como castigo.
* Resulta positivo intentar atraer al chico
o chica hacia otras actividades que les puedan
resultar interesantes y motivadoras: otros juegos,
cine, msica, deporte, excursiones, salir con
amigas, juegos en familia, conversaciones, etc. .
.
Hay que recibir la demanda de los
videojuegos por los nios sin exclamaciones ni
sorpresa. Ello facilitar el poder hablar con ellos
sobre las razones por las cuales es bueno
acotar el tiempo de dedicacin a esta actividad.

* Es indispensable limitar el tiempo total


que el chico o chica pasa ante la pantalla. El
problema no es solamente el tiempo destinado a
los videojuegos, sino tambin el que dejan de
.............................................................................................................................................................
Tomado de la revista EROSKI, n 169, Enero 1993.

ARGUMENTOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS.


A favor.

En contra.

Los juegos resultan entretenidos. Presentan


una oferta ms rica que la televisin. No son
pasivos, sino que involucran de lleno a los
nios.

Hay muchas actividades adems de la televisin.


Desde cundo es eso una ventaja? Entre la televisin,
los videojuegos y la escuela, los videojuegos
monopolizan la mayor parte de su tiempo.

Desarrollan una excelente coordinacin


entre la vista y las manos. Ejercitan los
reflejos. Mis hijos dominan esos juegos
mucho ms que yo.

El chiquillo se convierte en un verdadero experto en


pulsar un botn, pero eso se debe a que invierte mucho
tiempo en esa clase de ejercicio. Es el resto de su
cuerpo lo que me preocupa.

Ofrecen la posibilidad de jugar en solitario o


bien
competir
con
otra
persona.
Bsicamente,
estos
juegos
son
autocompetitivos, y eso es beneficioso.

Las mquinas constituyen un pobre sustituto de la


interaccin con las dems personas. Aun cuando estn
juntos, los nios se limitan a jugar uno al lado del otro y
no con un compaero . . . y eso supone un nivel muy
precario de juego para los chiquillos.

Hay quien cree que los juegos electrnicos


ayudan a los nios a desarrollar una mayor
atencin y a no distraerse con facilidad.
Los juegos electrnicos brindan buenos
momentos de evasin. Constituyen una
forma moderna de estimular la fantasa con
toda su variedad de misiones de conquista y
rescate.

Pgina

Los nios que necesitan luces destellantes y zumbidos


para desarrollar su atencin pueden tener problemas
para concentrarse en una pgina impresa. Los
videojuegos crean falsas expectativas. La resolucin de
problemas no es tan sencilla como pulsar un botn.
Estos juegos, en esencia, son agresivos. Los nios
juegan con temas violentos de ataque y destruccin, y
se ven implicados en una fantasa preparada en vez de
desarrollar la suya.

Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

SEIS VIDEOJUEGOS PARA TEMBLAR.


DOOM II.
Es el ms tpico de los varios que componen
la serie (el ltimo, de momento, Final Doom, acaba
de aparecer). Consiste en un combate de visin
subjetiva en 3D. El jugador debe descender a los
infiernos para enfrentarse a demonios como el
gigantesco Mancubus o el esqueleto Revenant.
Como armas dispone, entre otras, de recortadas y
sierras mecnicas, y cada vez que raja a un
enemigo sus rganos internos se desparraman por
el suelo de lugares como el almacn de carne, lleno
de cadveres en diversos estados de fragmentacin.

MORTAL KOMBAT.
Un clsico que comenz en las consolas
infantiles y ya lleva varios ttulos. Tiene como
objetivo vencer a media docena de estrafalarios
luchadores de artes marciales, siempre enfrentados
en sangrientos combates a muerte. El enemigo final
es Goro, un gigante de cuatro brazos. Los efectos
ms tremebundos se logran con las fatalities, golpes
secretos para los que es necesario conocer una
clave. Con ellos se pueden arrancar corazones,
hacer estallar cerebros o descabezar al
contrincante.

IN EXTREMIS.
Esta vez hay que salir al espacio, pero para
recorrer los interminables pasillos (una constante
de los herederos de DOOM) de una nave tomada
por los extraterrestres de aspecto repulsivo,
siempre listos para estallar en pedazos y poner
perdida de restos sanguinolentos la escafandra
virtual del jugador. A ste, como en todos,
tambin pueden matarle, con un detalle aadido:
al ser un juego en visin subjetiva, slo ver sus
pies patalear mientras escucha el crujido de sus
propios huesos al aplastarse.

de turno pueda pisarlo y convertirlo en pulpa.


Conviene tambin rematar a los heridos. O
utilizar la trampa-lser. Y todo con sonidos
de fondo estremecedores. A su favor, cierto
sentido del humor.

CARMAGEDDON.
Gua prctica de un videojuego. 1997.
NIVEL 3.
Aqu hay cientos de felices turistas
pidiendo a gritos ser descuartizados. Ve
primero a por los que no te guste su abrigo.
PC3: Ignora la carretera durante un rato
y monta una juerga matando a gente por todo
el pueblo. Aplasta a todos los que puedas.
NIVEL 4.
Si quieres eliminar a los otros coches,
empjales por el borde hacia abajo. As ser
ms fcil causar dao.
NIVEL 25.
PC2: Conduce por la acera para matar
ms.
NIVEL 26.
PC2: Conduce por los laterales para
llevarte gente por delante.
NIVEL 27.
PC1: Mariquita! destroza los dems
coches lo ms que puedas, rueda por encima
de los peatones.
PC2: Sal de la carretera por la izquierda
para cargarte a unos cuantos paletos primero.
Atropella a los polis.
PC3: Desparrama las tripas de los
inocentes y acelera por la carretera helada.
PC4: Mata a todo el mundo en el
cementerio.

DUKE NUKEM 3D.


Otra vez el espacio, con base lunar incluida.
En 28 niveles de juego pueden participar a la vez,
a travs de la red, hasta 8 jugadores, y, si no son
suficientes los niveles proporcionados por el
fabricante, crear otros nuevos. Entre las armas
nuevas en la serie destaca el encogedor, cuyos
disparos encogen al enemigo para que el jugador
LOS JUGUETES

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LOS VIDEOJUEGOS "CRAN"


NIOS VIOLENTOS,
DICEN LOS PSICLOGOS.
Derribar aviones o acribillar marcianitos utilizando
slo unas teclas se ha convertido en la ltima
adiccin infantil. Si el nio ya pasaba horas
"embobado" frente al televisor, ahora tiene otra
pantalla que le perjudica: la del ordenador, segn un
estudio de la Universidad de Harvard del que se
hace eco Otr.
Los autores de este estudio aseguran que la cultura
del videojuego causa en los nios un efecto
perjudicial porque les inculca valores como la
violencia, la discriminacin social y el individualismo;
venganza, lucha, destruccin y rescate son los
reclamos predominantes. Para Eugene Provenzo,
profesor de Educacin de la Universidad de Miami,
los videojuegos se han convertido en uno de los
productos preferidos por la mayora de los nios
occidentales. Junto a la televisin, estos juegos para
ordenador suponen un importante agente
socializador a travs del cual los ms jvenes
aprenden pautas culturales y de conducta.
El estudio concluye que estos juegos limitan la
imaginacin de los nios al mismo tiempo que les
muestra que la violencia es necesaria para
conseguir la meta perseguida. El ao pasado se
llev a cabo en Gran Bretaa un estudio entre medio
milln de nios de edades comprendidas entre los
nueve y los once aos y se observ el incremento de
la introversin de los muchachos, que con el tiempo
se
convierte
en
graves
problemas
de
incomunicacin.
Nios solitarios, introvertidos, que no desean jugar a
otras cosas y en los que se est fomentando la
agresividad y el individualismo, adems de una
adiccin a las pantallas y las teclas, son las
caractersticas que, segn los psiclogos, muestran
los nios que juegan ms de lo normal con
videojuegos.
Segn los ltimos sondeos norteamericanos,
alrededor del 6 por 100 de los jvenes estn
"enganchados" a esta nueva moda. Los
adolescentes dejan de estudiar para dedicar ms
tiempo a los videojuegos, faltan a clase, llegan a
robar dinero a sus padres para adquirir nuevos
juegos,
comienzan
a
padecer
problemas
emocionales y desarrollan conductas agresivas.

Te gustara colorear estos dibujos?


65

JUGUETES ELECTRNICOS EDUCATIVOS.


Hay en la actualidad numerosos juguetes
electrnicos educativos en el mercado, algunos
llegan a parecer ordenadores personales.
Prometen ensear a sus hijas e hijos cmo
convertirse en un genio de las matemticas, un
lince de la literatura y, en general, una persona
muy preparada a todos los niveles. La mayor
parte de tales pretensiones son bastante
discutibles. Como mucho, esta clase de juguetes
ofrecen un modo de ejercitar tcnicas que la nia
y el nio tratan de dominar. Hasta cierto punto,
son probablemente ms capaces de realizar este
tipo de adiestramiento sin crear un ambiente
cargado de criterios paternos, o el miedo y la
vergenza ante la posibilidad del fracaso. Una luz
que se enciende y sugiere Intntalo de nuevo
puede resultar menos duro de aceptar que un
padre o una hermana que le diga: No, eso est
mal; no lo vas a conseguir, o bien: Qu te
pasa hoy?.
Por otro lado, las actitudes inculcadas por
esta clase de juegos no se pueden ampliar ni
establecen relaciones de sentido con otros
objetivos no programados. El juguete electrnico
no puede entender ni aclarar los motivos
subyacentes en los reiterados errores de la nia y
del nio; slo conoce la respuesta correcta.
Dadas sus limitaciones para responder a las
necesidades de las pequeas de cara a
ayudarlas en la resolucin de problemas y la
formulacin de preguntas, el juguete electrnico
suele fallas en la misin de mostrar al chiquillo
diversos caminos para obtener respuestas. Por
desgracia, son muchas las madres y maestras
que consideran el hecho de conocer la respuesta
correcta como el principio y el fin del aprendizaje.
No obstante, el aprendizaje mecnico conlleva a
menudo, en el mejor de los casos, una
memorizacin rpida de conocimientos y, en el
peor de los casos, la inculcacin de una serie de
informaciones que se olvidan con suma facilidad.
Las nias que crecen con la expectativa de que
aprender es tan fcil como escupir respuestas o
pulsar un botn, tal vez estn poco dispuestas o
sean incapaces de esforzarse por resolver
problemas cotidianos que exijan tiempo y
mltiples pasos para su resolucin.
Si valoramos los juguetes ,electrnicos por
lo que pueden y no pueden hacer, los padres
deberan desconfiar de que las mquinas sean
capaces de realizar todo el trabajo de enseanza.
En la lista de prioridades, los nios pueden pulsar

LOS JUGUETES

botones, pero stos son sustituto muy precario de


las personas de carne y hueso que dicen Prueba
de otro modo y sugieren formas de intentarlo en
vez de limitarse a decir Intntalo de nuevo.

Pese a todas estas limitaciones, cabe


reconocer que a las nias les encanta la magia
de los juegos de ordenador. Existe en el mercado
una gran variedad de programas de aprendizaje.
Las madres de la generacin precedente que
contaban con un presupuesto limitado, se
ajustaban el cinturn y ahorraban para comprar
una enciclopedia a sus hijas. Es probable que las
madres de hoy hagan lo mismo para proporcionar
a sus hijas e hijos ordenadores educativos de
juguete. Estos nuevos materiales de juego tienen
un poder hipntico. Resulta difcil resistirse al
atractivo de luces y sonidos, aun cuando la
calidad del juego en cuestin deje mucho que
desear. As pues, las madres y padres debern
considerar el valor de las lecciones y el tiempo
que esta clase de juguetes roban a otras
actividades de entretenimiento.
Las experiencias de juego debieran ser lo
ms variadas posible. Las madres que
comprendan el valor educativo de las diversas
opciones de juego contemplarn la necesidad de
fijar unos lmites y ayudar a que la nia y el nio
encuentren un equilibrio entre las pasivas
respuestas obtenidas accionando un botn y la
tarea activa de aprender a travs del juego. La
fascinacin de lo nuevo no debera sustituir ni
desterrar el valor duradero de otros mtodos de
aprendizaje y de juego ms antiguos.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

Juegos en Internet educativos,


divertidos y solidarios.
La Red tambin puede promover que los nios y nias aprendan valores como la paz, el
intercambio entre culturas, la solidaridad o el amor por el medio ambiente.
El juego es un ensayo de la vida. Los nios aprenden a travs de l actitudes y valores. Estos das,
muchas personas escogen juguetes para regalar a sus hijos e hijas.
Internet y las nuevas tecnologas aportan muchsimas posibilidades nuevas para la educacin en
valores a travs de los juegos. Algunos ejemplos de juegos en lnea que transmiten valores son:
- Ozonalia cuenta con juegos y consejos para
el fomento del consumo responsable y
comercio justo entre los ms jvenes.
- Enrdate es de Unicef y presenta juegos
sobre los pueblos indgenas y los Objetivos de
Desarrollo del Milenio.
- Educacin Sin Fronteras regala una caja
didctica para trabajar con valores como la
cooperacin, la solidaridad y la igualdad.
Propone actividades desde los 4 a los 18 aos.
- En la pgina de Las Tres Mellizas los nios y
nias pueden jugar a una gincana para
aprender a convivir y seguir el diario de Sergio
y Julia.
- Los nios se convierten en personajes en el
Habbo Hotel para descubrir los derechos de
los nios a travs de las numerosas salas de
este punto de encuentro virtual.
- Educalia tambin tiene juegos para nios de
educacin infantil, primaria y secundaria sobre
la discapacidad, la ciudad multicultural, el sida,
el medio ambiente, la violencia y muchos
asuntos ms.

- Las aventuras de Martina son una forma de


mirar y aprender los derechos de los nios a
travs de vietas.
- Tambin Dina ayuda a los nios a conocer
sus derechos a travs de juegos y vietas.
- Micromadrid recopila tambin juegos sobre
igualdad y salud.
- Mi mundo en palabras ensea vocabulario a
nias y nios entre los 7 y 9 aos que
empiecen a aprender el castellano.
- Verdia es un planeta en el que se aprenden
juegos sobre ecologa y reciclaje donde son
bienvenidos los forasteros que respetan el
medio ambiente.
- La pgina web de Greenpeace tambin tiene
juegos sobre medio ambiente, aunque hay
muchos ms en la versin inglesa
- El juego de mesa de Social Watch reta a los
participantes a alcanzar los Objetivos de
Desarrollo del Milenio.

- Food Force es el videojuego de las Naciones


Unidas que pretende ensear al pblico
adolescente su trabajo de ayuda humanitaria.
De momento slo se puede jugar en ingls.
Ms informacin:
En Edualter puedes consultar ms de 800 fichas de libros y materiales (vdeos, juegos...)
publicados sobre Educacin para la Paz, la Interculturalidad y el Desarrollo.
Canal Solidario-OneWorld Espaa, 2005

LOS JUGUETES

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

CDIGO DE TICA PUBLICITARIA.


Adoptado por el Consejo Ejecutivo de la Cmara Internacional de Comercio en Nueva Delhi el 10
de Febrero de 1987, da las siguientes "guas" en torno a la publicidad y la infancia:

"Gua I, identificacin: Debido a la particular


vulnerabilidad infantil, si existe cualquier
probabilidad de que algn anuncio sea
confundido con material editorial o de programa,
ste deber ser etiquetado claramente como
"anuncio" o deber ser identificado de una
manera igualmente efectivo.
Gua II, violencia: Debe tomarse en cuenta que
no debe parecer que los anuncios toleran o
perdonan la violencia en situaciones o acciones
que puedan contravenir la ley y/o las normas de
conducta social generalmente aceptadas a nivel
nacional.
Gua III, valores sociales: Los anuncios no
deben minar los valores sociales sugiriendo que
la posesin o uso de un producto dar anias y
nios una ventaja fsica, social o psicolgica
sobre otras nias o nios de la misma edad, o
que al no tener ese producto pueda tener el
efecto contrario.
Gua IV, seguridad: Los anuncios no deben
contener ninguna afirmacin o presentacin
visual que puedan tener el efecto de llevar a
situaciones inseguras a las nias y nios.
Gua V, persuasin: No deben incluir ninguna
apelacin directa a los nios para que persuadan
otros.

LOS JUGUETES

Gua VI, presentacin veraz: Se debe tener


especial cuidado en asegurarse de que los
anuncios no desorienten a las nias y nios sobre
el
verdadero tamao, valor, naturaleza,
durabilidad y rendimiento del producto anunciado.
Si se necesitan artculos extra para usarlos (por
ejemplo, pilas) o para producir el resultado
mostrado o descrito (por ejemplo, pintura), esto
se debe explicar de forma clara. Un producto que
es parte de una serie, debe ser claramente
indicado como tal, as como el modo de conseguir
la serie.
Los
anuncios
no
deben
explicar
inadecuadamente el grado de destreza requerido
para usar el producto. Donde los resultados del
uso de un producto sean mostrados o descritos,
el anuncio debe representar lo que es
razonablemente comprensible para el nio
promedio en el rango de edades para el que se
ha propuesto el producto.
Gua VII, precio: La indicacin del precio no debe
presentarse de tal forma que conduzca a los
nios a una percepcin irreal de verdadero valor
del producto, por ejemplo, usar la palabra "slo".
Ningn anuncio debe dar a entender que el
producto anunciado est al alcance de todos los
presupuestos familiares".

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NO ES UNA IRONA DE LA
VIDA QUE LA HUMANIDAD
EST IMPLICADA EN EL
JUEGO DE HACER SUFRIR
A UNOS PARA QUE SE
DIVIERTAN OTROS!

LOS JUGUETES

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NORMAS DE EMISIN DE PUBLICIDAD POR TVE.


Resolucin de 17 de Abril de 1990 de la Direccin General de Medios de Comunicacin Social
por la que se hacen pblicas las normas de admisin de publicidad, aprobadas por el Consejo de
Administracin del Ente Pblico Radio-Televisin Espaola (BOE, nm. 95, 20 Abril de 1990).
"La publicidad a emitir por TVE S.A.
no deber perjudicar a los menores
y deber respetar los siguientes
criterios para su proteccin:
Se aplicarn a la publicidad de
juguetes las siguientes reglas:
a) Se rechazar la relativa a
juguetes que impliquen exaltacin
de belicismo o la violencia o que
sean reproduccin de armas.
Asimismo de los que utilicen
medios que puedan resultar
peligrosos para los nios.
b) Caso de que en el anuncio se
realice una exhibicin de juguetes
en construccin, modelaje, pintura
y similares, no se exagerarn las
facilidades de su ejecucin.

d) No se suscitar confusin entre los


elementos que se vendan con los juguetes o
separadamente del mismo.
e) Cuando los juguetes estn destinados a
edades especficas se expresar esta
circunstancia con toda claridad.
f) Los juguetes debern presentarse en el
anuncio de modo que produzcan una impresin
real de su tamao.
g) Los anunciantes acreditarn que los
juguetes objeto del anuncio cumplen las
normas establecidas sobre inocuidad.

c) En las demostraciones de usos de los


juguetes quedar muy claro si se accionan de
manera manual o mecnica, evitando a los
nios cualquier confusin derivada de los
efectos de animacin de los anuncios.

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Los nios no pueden ser los actores


principales del anuncio, salvo en productos
dedicados exclusiva o preferentemente a la
infancia o de los que sta sea beneficiaria, o
que se refieran a la salud, higiene, ropa,
literatura, alimentacin, elementos deportivos,
juegos educativos y juguetes infantiles.
Los nios actuarn y hablarn con
naturalidad y no emitirn juicios o valoraciones
impropias de su edad".

Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

LOS JUGUETES

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EDUCACIN DE LAS NIAS Y LOS


NIOS PARA EL CONSUMO.
Lo vio en televisin. Es todo cuanto sabemos. Esta
semana habr recorrido un centenar de kilmetros
de un centro comercial a otro. Lo han agotado en
todas partes. Creo que se llevar una tremenda
decepcin la maana de Reyes.
Madre de una nia de nueve aos.
Si tu hija tiene ms de tres aos, es muy posible que debas afrontar
la misma situacin que esta madre. La pregunta que la mayora de
madres se plantean es: Qu podemos hacer al respecto?
En primer lugar, puedes desenchufar el televisor, pero no cuentes
con librarte del acoso de la publicidad. Los nios disponen de su propia
red de informacin. Captan el mensaje y lo transmiten. Las informaciones
de los medios de comunicacin son tan contagiosas como la varicela.
Conoc en cierta ocasin una nia criada en el campo que no tena
televisin y le pregunt cul era su juguete favorito. Me dijo la marca de la
ltima moda de televisin.
En segundo lugar, puedes abrir el monedero y pasarte varios das
en busca de todos los juguetes que tus hijas desean. Preprate para
someterte a toda clase de artculos, desde cochecitos de bebs hasta
modelos deportivos. A todo el mundo le gusta las conquistas fciles,
verdad? As, proporcionales esa gratificacin instantnea comprando y
no te preocupes por los momentos crticos que puedan derivarse en el
futuro: ser el problema de ellos, no tuyos.
Tercero, puedes mantenerte fiel a tus principios. Ensea a tu hija el
arte de las generalizaciones amplias y radicales. Dile lo siguiente: No te
fes de nada de lo que ves en la tele. Ensale, al mismo tiempo, a
desconfiar de todo cuanto vea, oiga y lea. De este modo le mostrar
cmo debe elegir sus opciones: basta con que te consulte, de acuerdo?
Si, por cualquier razn, no te convence ninguna de las alternativas
expuestas, toma un poco de cada una y acta en consecuencia. De la
primera sugerencia podemos tomar el hecho de que hay siempre algn
medio de propaganda que llega a los nios. De la segundo, que no hay
por qu comprarlo todo. Y de la tercera, recuerda que no debes convertir
al chiquillo en un cnico. Ms vale ensearle a ser un consumidor
reflexivo.
La aceptacin de lo que es frecuente y forma parte de la actividad
ldica de la mayora de nias y nios no tiene por qu convertirnos en
presa fcil de la publicidad. Podemos llegar a ser inteligentes y tomar
algunas decisiones de forma crtica y paticipativa.
Nuestras hijas vieron un robot de juguete
anunciado en televisin. Tena un aspecto enorme y
mgico en la pantalla. Era el juguete del ao. Pens que
una visita a los almacenes zanjara el asunto. Me
equivoqu. La caja era espectacular, casi tan ostentosa
como los anuncios. Y, aunque necesitaba seis pilas
grandes y costaba cinco mil pesetas ms del dinero que
me haba dado la abuela, lo deseaban con desesperacin.
Les sugerimos un buen nmero de opciones, sin xito. Por
fin, pap les compr el juguete gracias a un anticipo. Una
hora ms tarde, las nias quedaron decepcionadas al
descubrir
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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

que el tamao del robot era la mitad que el de la caja. Dos horas ms tarde, ya saban
que era un robot de pacotilla. Entonces quisieron que les devolvieran el dinero. Como es
lgico, el vendedor se neg a restituir el dinero de un juguete usado. Lo envi a la fbrica
y al cabo de unos meses lleg un nuevo robot, que esta vez sobrevivi poco menos de
un mes. Fue una cara leccin que no olvidarn jams.
Madre de un nio de nueve aos y una nia de seis.

La mayora de nosotras hemos pasado, de


nias, por la etapa de la busca y captura de
premios. Comprbamos golosinas, chicles y
bollos que ni siquiera nos gustaban con el nico
fin de conseguir el supuesto premio que
contenan. A partir de una cierta experiencia,
pronto aprendimos que por el mismo dinero
podamos comprar una golosina o un juguete que
nos gustara. Lo llamaremos la primera leccin
para el consumo. Es un primer paso en el
aprendizaje de que nadie consigue nada por
nada.
La leccin segunda para el consumo
puede ayudar a las nias y nios para que
alcancen un nuevo nivel en la toma de
decisiones. En vez de no comprar nada o
comprarlo todo, haremos un mayor favor a
nuestros hijos si les brindamos algunas
posibilidades de efectuar su propia eleccin. A
veces, optarn por el artculo de moda y ste no
sobrevivir a las expectativas que haban
depositado en l. En ese caso no deberamos
decir: Ya te lo advert. En cambio podemos
decirles: Te avisamos sobre esto y aquello, pero
no sobre lo otro y lo de ms all. La prxima vez
que se enfrenten a una eleccin, haramos bien
en recordarles que consideren todas las
posibilidades.
Tambin podemos tomarnos la molestia de
considerar otras opciones. Podemos sealar las
diferencias de acabado o el valor potencial del
juego que tiene el juguete. Las nias en edad
escolar ya estn capacitadas para empezar a
comprender que los ostentosos anuncios en
televisin cuestan dinero, y que les harn pagar
por ese dispendio cuando un juguete menos
anunciado podra tener idntico o mayor valor.
La tercera leccin para el consumo
debera incluir algunas experiencias ingratas.
Nuestros hijos no slo necesitan la libertad de
cometer algunos errores, sino que debemos
dejarles que se atengan a las consecuencias.
Cuando el juguete elegido resulta decepcionante,
podemos solidarizarnos con el pequeo sin
necesidad de recurrir a un canje inmediato. Deje
que su hijo aprenda la moraleja.

LOS JUGUETES

Llegamos ahora a la cuarta leccin para el


consumo. Un curso avanzado para la nia que
recibe regalos en forma de dinero, que tambin
admite el ttulo de dinero es poder, o bien es mi
dinero y puedo gastarlo como yo quiera.
Refunfua si lo deseas, pero piensa sobre ello. A
menos que forme parte de un plan de financiacin
para aos posteriores, el dinero que la nia recibe
de la abuelita y de sus tos puede estar destinado
a la adquisicin de sus antojos. El aprendizaje de
cmo gastar el dinero propio puede convertir al
chiquillo, al cabo de unas cuantas lecciones a
largo plazo, en un consumidor avispado.
Naturalmente, las nias no tienen por qu
efectuar todas sus compras. Y tampoco todos
sus juguetes tienen que ser comprados. En
calidad de padre o madre, puedes
proporcionarles los materiales bsicos para
que construyan sus propios juguetes.

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ALGUNOS DATOS SOBRE JUGUETES.


Las

empresas
jugueteras
espaolas
alcanzaron los 80.000 millones de pesetas de
facturacin en el ao 1992 segn datos
obtenidos de la Asociacin Espaola de
Fabricantes de Juguetes.
Esto convierte al pblico infantil en un
importante blanco publicitario y en un
magnfico negocio. Por lo tanto, una
informacin adecuada es importante.

Las empresas jugueteras estn entre las cien


primeras en el "ranking" de inversin en
publicidad.
En el ao 1990 Feber invirti 1.500 millones
de pesetas, seguido por Famosa con 1.000
millones y Mattel con 600 millones.

Las campaas publicitarias de juguetes


en televisin alcanzan el 70% de media
en la franja horaria comprendida entre
las 17,30 y las 20,30 horas. El reparto
de los anuncios emitidos es distinto
segn el carcter de la cadena,
predominando ms anuncios en las
cadenas privadas que en las pblicas.

Los video-juegos han hecho crecer el


mercado del juguete a nivel global, pero
han afectado al juguete tradicional en
unos 20.000 millones de pesetas.

Actualmente

la mayora de las
importaciones de juguetes provienen de
China Popular que ha alcanzado ya una
participacin del 44% de todo el juguete
que entra en Espaa.

Barbie de Mattel vendi en el ao 89 en


Espaa 1.000.000 de unidades y Chabel de
Feber 800.000 unidades en el mismo ao.
En juguetes para nios, los ms vendidos en
los ltimos aos han sido He-man, Caballeros
del Zodiaco, Gijoe y Tortugas" Ninja.

Segn los datos obtenidos de la Unin


de Consumidores de Espaa (UCE),
nuestro pas gast en juguetes 130.000
millones de pesetas en el ao 1992.

DAS DE JUGUETES.
La tradicin de los juguetes abundantes para todas las nias y nios en la noche de Reyes no es
muy antigua. Tendr poco ms de un siglo. Antes de esa fecha los regalos eran simblicos y
alcanzaban a una minscula parte de la poblacin. Todava bien entrado el siglo la costumbre no
haba llegado a las clases humildes. Los regalos de Reyes incluan fundamentalmente golosinas,
adornos y prendas de vestir.
En cambio es ms antigua la costumbre del aguinaldo. Era la colacin que el padrino o la madrina
daban a su ahijado. La forma tradicional era su mazapn (literalmente pan de marzo) en forma de serpiente,
adornado con confites y frutas escarchadas. Vena en una caja muy vistosa , que luego se reservaba para
guardar los tesorillos infantiles. Esta tradicin est ya perdida, por desgracia. En su lugar se alza la cascada
de juguetes y otros artilugios que reciben las nias y nios en la noche de Reyes.
El 25 de Diciembre era la fiesta pagana del Sol. La fiesta se prolonga durante varios das
materializandose por la costumbre de regalar desde el principio hasta el final. Comienza con las
participaciones de lotera y concluye ms all de Reyes con las rebajas. San Nicols, un obispo del
Mediterraneo llevaba naranjas a las nias y nios de la Europa boreal. Santa Claus (o San Nicols) traen
igualmente los regalos de lejos. En Italia los trae la maga Befana el 5 de Enero.
El sentido inicial que tena la carta a los Reyes Magos era la plasmacin de nuestros mejores deseos
para el prximo ao.
No siempre los regalos que eligen las personas adultas es lo que ms gusta a las nias y a los nios.
En 1995 consumimos en Espaa juguetes
FUENTE: Amando de Miguel. Diario ABC. Da 5 de Enero de 1997.
por valor de 93.000 millones de pesetas.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

LOS JUGUETES

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LOS ALMACENES BRITNICOS


RETIRAN LAS ARMAS DE JUGUETE.
LOLA GALN. Londres.

Estaban
aqu
hasta
hace
una
semana, pero no los
encuentro.
Djeme
que
pregunte
un
momento.
El
empleado
consulta
con un colega de ms
rango. Lo siento. Ya
no estn a la venta.
Hemos retirado hasta
las pistolas de agua,
explica. En el Toy
Kingdom,
el
departamento
de
juguetes
de
los
almacenes Harrods de
Londres, una puede encontrar
de todo, desde peluches
gigantes
hasta
karaokes
infantiles. Lo nico que no
est a la venta desde la
matanza de 16 nias en
Dunblane, en Marzo pasado
(1996), son las armas de
juguete. Una iniciativa a la
que el lunes decidieron
sumarse
otros
grandes
almacenes como Selfridges y
Woolworths.
La sociedad britnica
vive das de rearme moral. Se
palpa una necesidad colectiva
de reajustar las normas,
prohibir y desechar los
smbolos ms elocuentes de
la violencia. La presin de las
familias afectadas por la
tragedia
de
Dunblane
(Escocia), donde una sola
pistola
empuada
por
Thomas Hamilton sirvi para
segar 16 vidas de nios de 5
aos y la de su profesora, ha
llevado al Gobierno a prohibir la
posesin privada de armas de
fuego. Slo las pistolas del
calibre 22 se han salvado de
momento. Hamilton no iba
armado nicamente con cuatro
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pistolas y varias cajas de


municiones, sino de un odio
infinito que nadie se siente
capaz de combatir. Las armas,
al menos, son tangibles y
pueden
someterse
a
la
disciplina de las leyes. En el
mismo Dunblanes surgieron las
primeras
crticas
a
los
fabricantes de armas de
juguete que han desembocado
en la decisin de los grandes
almacenes de retirarlas.
La presin de la opinin
pblica es tan fuerte que la
asociacin de minoristas del
juguete no ha rechistado ante
una medida que afecta a un
juguete por otra parte en total
declive, que ya no supone ms
que el 1% -unos 1.800 millones
de pesetas- de las ventas
anuales de juguetes. Aun as,
la propia asociacin ha puesto
de relieve la contradiccin que
representa retirar las pistolas
de juguete cuando las nias del
pas se atiborran de programas
de televisin violentos donde
los protagonistas se matan con
armas espectaculares.
Sin pistolas de agua.

Los almacenes no
quieren entrar en debates.
En el caso de Selfridges la
medida se ha tomado con
cautela,
slo
desaparecern las armas
de aspecto demasiado
real, seala un portavoz.
Pero en Harrods no se
encuentran ya desde el
lunes ni la ms inocente
pistola
de
agua.
Y
Woolwoths, una cadena
ms
popular,
est
decidida a revisar incluso
su poltica global hacia el
juguete blico, desde los
Wild West hasta los Action
Man.
Supongo que es el signo
de los tiempos. Yo he jugado
toda mi vida con pistolas y
nunca las he relacionado con la
violencia,
dice
Reagan
McCaffery,
de
19
aos,
mientras contempla la inmensa
variedad de Madelman que
ofrece el Reino del Juguete.
McCaffery ha trabajado seis
meses en un centro escolar de
Londres. A los chavales les
gusta jugar a las peleas, as es
que cambiarn de arma,
cogern bates de bisbol o de
criquet, pero no dejarn de ser
como son.
Una pareja en los
cuarenta
pasea
por
el
departamento con su hijo de
once aos. Son de Hendon, al
norte de la capital y han venido
a matar la tarde -los escolares
estn de vacaciones esta
semana- en Harrods. Todo es
precioso y est muy bien
presentado, dice la seora
antes de iniciar una rpida
huida, y me parece estupendo
que no vendan armas de
juguete.

Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

Qu feliz eres, chiquillo, tirado ah


en el polvo, jugando hora tras hora
con ese palito! No puedo menos de
reirme vindote jugar y jugar toda la
maana con ese pedacito de palo.
Yo sumo y sumo, hora tras hora
tambin
preocupado
por
mis
cuentas. Y quizs t, mirndome,
piensas: Vaya un juego tonto!
Qu ganas de perder el maana!.
Ay, chiquillo! Yo he olvidado ya el
arte de distrarme con palitos y con
tortas de barro! No quiero ms que
juguetes caros, reunir pedazos de
oro y plata! T, con cualquier cosilla
que te encuentras juegas contento.
Yo malgasto tiempo y fuerzas en
cosas que nunca podr tener.
Pretendo atravesar el mar de la
ambicin con mi frgil barquilla, y
me olvid de que yo tambin estoy
jugando!
R. Tagore.

PRODENI PIDE QUE SE RETIRE DEL MERCADO


UN MUECO QUE MUESTRA A UN NIO MALTRATADO
Tiene un ojo amoratado, un chichn en la frente y una tirita en la mejilla.
EL MUNDO. 5 de Diciembre de 1996.
La Asociacin de Defensa de los Derechos del Nio y
de la Nia denunci ayer la comercializacin de este producto
que representa a un nio vctima de malos tratos, y pidi a
lasa autoridades que se retire del mercado nacional por
tratarse de un juguete que refleja la expresin del morbo.
El mueco, fabricado por la empresa de Ferrer Fuster
de la localidad de Castalla (Alicante), JOIMY, se ha
comercializado dentro de una serie titulada coleccin de
personajes con multitud de divertidos y graciosos gestos
diferentes y se puede adquirir en cualquier bazar o almacn
de Espaa al precio de mil pesetas la unidad. La misma
empresa tambin ha puesto en circulacin, al mdico precio
de 300 pts., un frasco de colonia cuyo tapn representa
igualmente la cabeza desfigurada a base de golpes de un
nio de corta edad. El presidente de PRODENI, quien tuvo
conocimiento de la existencia del diablico mueco a travs
de varios padres, ha minifestado que este mueco es, desde
un punto de vista tico y psicolgico, totalmente
desaconsejable como juguete infantil.

BOICOT A LAS MULTINACIONALES DEL JUGUETE.


SABAS QUE . . .
Mientras nuestras nias y nios juegan con los juguetes que compramos como la Barbie, Fisher-Price,
Sindy, Action Man, Monopoly, Disney, . . . otras nias y nios de otros pases estn pasando condiciones de
esclavitud, perdiendo su infancia en trabajos de explotacin mxima para que nuestras hijas puedan jugar.
. . .
Cuando nuestras familias van a comprar las cositas del beb, el carrito, la mecedora, la baerita, . . .
si lo compras a travs de la marca Chicco, posiblemente ests dando a ese beb el producto extrado de la
tortura de otras nias y nios pequeos.
. . .
Ests jugando a que reciba entre 4 a 5 . a la semana. Incluso se le da a la familia un anticipo del
sueldo del nio o nia, que nunca ser devuelto porque llevan consigo un inters que en ocasiones es el
200% mensual, lo que supone no poderlo pagar en toda la vida.
. . .
Una nia tailandesa de 13 aos en una empresa de juguetes (sea Matel, Lego, Chicco, Hasbro, Kader,
. . . ), con un horario mnimo de 12 horas de trabajo durante 6 das a la semana, recibe unos 30. al mes.
Por contraste, se calcula que durante las Navidades un nio/a norteamericano recibe como regalo juguetes
por un valor de 180 .
. . .
Ante toda esta problemtica te hacemos una llamada hacia el consumo solidario, un consumo
enfocado hacia artculos de verdadera necesidad y no de baratijas y caprichitos como venden algunas tiendas
de la solidaridad, que lo nico que hacen es perpetuar la dependencia de los pases empobrecidos respecto a
los pases enriquecidos.
FUENTE: Redpaz. Sevilla. Invierno 1997.
LOS JUGUETES

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Cuando tu hija,
Cuando tu hijo
juega a la guerra,
en algn lugar
hay un nio,
hay una nia,
miles de nias y nios
que mueren en una guerra de verdad.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

BIBLIOGRAFA.

. . . . . . . . . Aprende a jugar. Aprende a vivir. Editado por la ASOCIACIN PRO


DERECHOS HUMANOS. Calle Ortega y Gasset 77. 28006 MADRID.

. . . . . . . . . . .: Los juguetes. Recopilado por Emilio Arranz. C. Serafn de Ass 4, esc. Dec. 1
A. 28011 MADRID. emilioab@teleline.es

. . . . . . . . . . .: Creando animales con los nios. Crculo de Lectores.

. . . . . . . . . . .: Manualidades con platos de cartn. Crculo de Lectores.

. . . . . . . . . . . . . . .Creaciones con papel. Editorial Santillana. 1970

. . . . . . . . . . . . . . .Cartn y cartulina. Editorial Santillana. 1970

Amery, H.: Cmo hacer juguetes que funcionan.

Ask, G.: Adornos para fiestas. Editorial Kapelusz. Colecin Cmo hacer.

Deacove, Jim: Juegos cooperativos de Canicas. Editado por la ASOCIACIN PRO


DERECHOS HUMANOS.

Guillaume, Vronique: Creando disfraces con los nios. Crculo de Lectores.

Harlow, E.: No hay tiempo para aburrirse. Editorial Creaciones Especializadas de Artes
Grficas, S.A.

Kohl, Mary Ann: Arte infantil. Actividades de expresin plstica para 3 6 aos. Editorial
Narcea. C. Dr. Federico Rubio y Gali 9. 28039 MADRID

Lidstone, J.: Construcciones con cartn. Editorial Kapelusz. Coleccin Cmo hacer.

Oppenheim, J. F.: Los juegos infantiles. Editorial Martnez Roca, S.A. Gran Va 774. 08013
BARCELONA.

Piango y Martn: Construccin de juguetes con material de desecho. Editorial Popular. C.


Bola 3. 28013 MADRID.

Tabara Carbajo, Paco: Jueguetes nuevos de cosas viejas. Editado por el autor. Calle Los
Robles 1, 3 dch. 24007, LEN.

La Editorial SALVATELLA S. A. (Calle Santo Domingo 5. Tf.: 93- 218 90 26. 08012
BARCELONA) tiene un amplio catlogo de publicaciones muy tiles a la hora de encontrar recursos
bibliogrficos de todo tipo para construir juguetes por nuestra cuenta.
Cuadernos para iluminar y colorear. 11
ejemplares diferentes.
Empezar a coser. 4 bolsas distintas.
Papiroflexia bsica. Papiroflexia fcil.
Juguetes mecnicos.
Marquetera. 49 cuadernillos.
Marquetera y electricidad. 18 cuadernillos.
Pretecnologa elctrica. Pretecnologa
electrnica.
Trabajar y jugar. 6 ttulos.

Trabajos manuales de equipo. 8 ttulos.

Actividades manuales. 77 unidades


distintas.
Manualidades. 38 modelos.

Modelos en arcilla, madera, linleo,


mosaico, lana, estao, palillos, tapices,
materiales variados, . . .
TRIN. Manos hbiles. 78 modelos.
Mscaras. 8 bolsas distintas.

Monumentos en marquetera.
Monumentos recortables.

Recortables de arquitectura rural y de


historia.

Mscaras, construccin y decoracin.


Instrumentos musicales para nias y nios.
Bolsas para regalos.
Veletas. Molinillos de viento.
Muecos con papel mach.
Mscaras divertidas.

LOS JUGUETES

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La Editorial SM tiene las siguientes publicaciones:


Cosas para hacer con papel.
Cosas para hacer con lana.
Cosas para hacer con colores.
Cosas para hacer con naturaleza.

UNA PELCULA.
TOYS. Fabricando ilusiones. Barry Levinson. 20th Century Fox.
Empresa que produce JUEGOS DE MESA COOPERATIVOS:
FAMILY PAST TIMES
fp@superaje.com
Busquen direccin actualizada en la web.

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Recopilado por Emilio Arranz Beltrn

Apuntes para la NOVIOLENCIA.


EDUCACIN:
RECOPILATORIO DE JUEGOS COOPERATIVOS y sin competicin. 212
pginas. 15 eurs.
JUEGOS COOPERATIVOS Y SIN COMPETICIN para la educacin infantil.
Jugamos a la Paz con nias y nios de 2, 3, 4 y 5 aos. 124 pginas. La cartilla va
acompaada por dos CDs con 118 grabaciones de actividades. Precio total: 18 .
Dinmica de CONFLICTOS INTERPERSONALES. Una tarea posible. 158
pginas. 10 .
EDUCAR EN LA NOVIOLENCIA. 94 pginas. 6 euros.
LA EDUCACIN EN UNA SOCIEDAD INTERCULTURAL. 92 pginas 6 euros.
SOLIDARIDAD ENTRE LOS PUEBLOS. 168 pginas. 3 euros.
OBEDIENCIA. DESOBEDIENCIA. Y si no . . . qu? 72 pginas. 6 euros.
FUNCIONAMIENTO DE GRUPO. Comunicacin, liderazgo, toma de decisiones.
80 pginas. 6
APRENDIZAJE COOPERATIVO. 58 pginas. 4 euros.
LOS JUGUETES. 92 pginas. 9 euros.
OTRA FORMA DE VER LA TELEVISIN. No te dejes atrapar. 82 pginas. 6 .
ES VERDE TODO LO QUE SE PINTA DE VERDE? 102 pginas. 7 euros.
Recursos para acercarnos a la problemtica ambiental.
CANCIONERO PACIFISTA. 72 pginas ms 5 CDs audio con 119 canciones.
Coste total 20 .
NOVIOLENCIA:
ALTERNATIVAS AL MILITARISMO. 110 pginas. 7 euros.
EDUCAR PARA EL DESARME. 118 pginas. 7 euros.
Gua prctica de la OBJECIN FISCAL a los gastos militares. 34 pgns. 2 .
INTERVENCIONES NOVIOLENTAS en pases con conflictos armados. 108
pginas. 7
GANDHI. 30 pginas. 2.50 euros.
AMRICA:
500 AOS DE RESISTENCIA INDGENA Y POPULAR en Amrica. 24
pginas. 1.70 euros.
DESCUBRIR AMRICA 500 AOS DESPUS. 52 pginas. 3.50 euros
CUENTOS:
EL PAS DEL ESPEJO. 24 pginas. 2.00 euros.
EL AVESTRUZ TROGLODITA. 16 pginas. 2 euros.
UN MARAVILLOSO PLANETA. 22 pginas. 2.00 euros.
LA TORTUGA INSUMISA. 14 pginas. 2 euro.
Septiembre 07 (92)
Recopilado y distribuido por Emilio Arranz Beltrn.
MADRID (Espaa)
emilio.arranz.beltran@gmail.com

LOS JUGUETES

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