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UNIDAD DIDCTICA
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LISTA DE CONTENIDOS.
Taller de juguetes creativos..................................... . . . . . . ................ . . . pgina
Si te gusta vivir . . . por qu jugar a matar?............................................
Juguetes blicos (dibujos)............................................................................
Resolucin sobre JUGUETES BLICOS (Parlamento Europeo)................
Contamos contigo (poesa)...........................................................................
Gonzaln (dibujo)...........................................................................................
Funcin ideolgica de los juguetes blicos...................................................
Trptico de campaa.....................................................................................
Octavilla........................................................................................................
Los juguetes por edades...............................................................................
Modelos fciles de juguetes..........................................................................
Juegos de mesa (Albailes, Vamos a la escuela, Domin, Damas, Parchs, La
Paloma, Los accidentes nucleares, Oca de Amrica, Emancipacin de
Queimada) , . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los juguetes en la Educacin Infantil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La inocencia de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Argumentos sobre los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Seis videojuegos para temblar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los videojuegos cran nios violentos . . . . . .....................................................
Juguetes electrnicos educativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Juegos en internet educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cdigo de tica publicitaria...........................................................................
Normas de emisin de publicidad por TVE.............................................. . . . . .
Educacin de las nias y los nios para el consumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Algunos datos sobre los juguetes.Das de juguetes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
No a los juguetes feos (poesa).................................................................... . . .
Los almacenes britnicos retiran las armas de juguete. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PRODENI pide que se retire del mercado un mueco que muestra a un nio
maltratado. Boicot a las multinacionales del juguete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bibliografa.................................................................................................... . . . .
LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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RESOLUCIN SOBRE
JUGUETES BLICOS.
APROBADA POR EL PARLAMENTO EUROPEO.
EL 13 DE SEPTIEMBRE DE 1982.
El Parlamento Europeo:
A. notando que una de las primeras
consideraciones al establecer la Comunidad
Europea es la paz,
B. sintiendo que la violencia y la guerra se
presentan frecuentemente de forma poco
crtica,
CONSIDERACIONES EDUCATIVAS:
1. hace notar que en la educacin infantil,
particularmente en los libros y programas de la
escuela y preescolar, se debe dar importancia a
las virtudes de la paz y sus logros -como la
Comunidad Europea-, sealando las dainas
consecuencias de la guerra y la violencia,
2. pide atencin a la responsabilidad directa de
padres y profesores en la educacin infantil y
en la creacin a travs del juego de un
ambiente armonioso en el que se pueda
desarrollar la personaldad de cada nio,
3. refuerza la necesidad de ofrecer juguetes
que ayuden a expresar la agresividad potencial
sin inducirles a la violencia y a la guerra,
4. resalta el peligro de estimular a las nias y
nios para que les gusten las armas de guerra,
CONSIDERACIONES METODOLGICAS:
8. lamenta la existencia de anuncios de
juguetes
blicos
en
los
medios
de
comunicacin influyendo en la eleccin de las
nias y los nios,
LOS JUGUETES
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CONTAMOS CONTIGO.
Ven a jugar con nosotros.
Nosotros somos buenos chicos.
Hemos cambiado el fusil por una escoba.
Vamos a barrer la trinchera.
Hemos cambiado la bomba de mano
por una mano en la mano.
Ven a jugar al corro de la Sardana.
Ven a jugar al "no me da la gana".
Hacemos novillos para espantar cuervos.
Tira el pizarrn!
S valiente!
Ven a que te llamen diferente.
Gloria Fuertes.
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LOS JUGUETES
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En primer lugar, con los juguetes blicos el nio no capta a su nivel la realidad de la
violencia social ni de las guerras, sino sus estereotipos: la divisin simplista del mundo en buenos y
malos y la creacin de hroes tan poco reales como fecundos a la hora de imaginar un nuevo tipo
de relaciones sociales. Por ello, los juguetes de guerra ms que ayudar al nio a descubrir la
realidad social ocultan las causas y consecuencias de toda violencia y de la guerra.
A quienes defienden este argumento habr que preguntar por qu realidades menos
peligrosas socialmente, como puede ser el suicidio o la prostitucin, no entran a formar parte de los
juegos de los nios. Hasta ahora no hemos encontrado ningn ahorcado de juguete, ninguna
prostituta o prostituto. Sin embargo es curioso constatar cmo se inculca al nio nuestra sociedad
purista. Mientras la violencia ha adquirido carta de ciudadana en los juguetes, son reprimidas
frecuentemente las manifestaciones ms naturales y espontneas de contacto afectivo.
Existen juguetes mucho ms adecuados que los blicos para orientar hacia una creatividad
constructora la agresividad natural del nio. Una educacin no represiva tanto en la familia como en
la escuela evitan en buena parte que la agresividad natural del nio se convierta en necesidad de
violencia, aunque solo sea a nivel del juego.
La razn por la que el nio quiere juguetes de guerra hay que buscarla fundamentalmente
en la propaganda. Si la propaganda ha hecho su impacto en el adulto convirtindonos en sociedad
de consumo, con mucha ms facilidad lo ha conseguido en el nio. En sus cartas a los reyes, tanto
las nias como los nios piden sus muecas y sus juguetes de guerra con el nombre propio de la
marca o explican su relacin con la serie de TV en que aparecen. En el caso de los nios estos
juguetes suelen estar unidos a los hroes de identificacin creados para ellos, con lo que su
necesidad se fundamenta en una refinada explotacin de la psicologa infantil.
Papel econmico de los juguetes de guerra.
Si el nio pide juguetes de guerra es por la influencia de la propaganda. Para quienes
intentan no dejarse engaar de la aparente generosidad que muestra la propaganda al anunciar sus
productos, no ser difcil comprender que los juguetes blicos son otro tinglado ms. Lo que importa
es vender ms para ganar ms. Que estos juguetes sean educativos o no, queda fuera de los
planteamientos del mercado capitalista, que busca sus intereses y no los del nio. Por ello
recomendamos la sospecha cuando lea, oiga o vea en TV frases como Haga feliz a su hijo
comprndole...
Con todo ello no queremos ser deterministas ni fanticos, viendo en el nio que juega con
juguetes blicos un futuro asesino o polica. Tampoco pensemos que no debe comprarse nunca un
juguete blico al nio que lo pida, ya que segn las circunstancias, no comprrselo puede producir
efectos ms negativos, sobre todo si el origen de esta demanda (TV, tebeos, amigos, ...) siguen
crendole la necesidad de l.
Lo que est en nuestras manos es no estimular los juguetes blicos, tratar de cortar el
origen de la demanda y sobre todo ofrecer al nio juguetes y situaciones que hagan
innecesarios los juguetes blicos.
LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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Redaccin.
Angelitos, mralos como juegan,
ellas tan maternales,
ellos tan ordenaditos,
tan disciplinados y armados,
con su lider a la cabeza . . .
tan marciales.
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Huevo-cesto:
En media huevera, cada hueco se pinta
de un color. La cscara de medio huevo se
pinta de un color, media cscara por hueco.
Luego, tirando desde una cierta distancia se
intenta introducir cada cscara en el hueco
correspondiente a su color.
Juegos de puntera:
LOS JUGUETES
La rana:
Se dibuja una rana sobre un cartn. Se
ata una cuerda a la pata de una silla a pocos
cent-metros del suelo. esta cuerda atraviesa a
la rana y la nia o nio hace quese deslice por
la cuerda impulsada por los roces con el suelo.
Boliqueso.
Se hace un dibujo en el fondo de una
caja de quesitos. Se hacen tras huecos, se
meten tres bolitas, se cubre la caja con papel
de plstico. Se juega a colocar las bolas en los
huecos.
MATERIALES BSICOS.
Al comenzar a construir juguetes con
materiales de desecho debemos tener a mano
tijeras, pegamento, pinturas variadas, cajas de
todo tipo, botes, yogures vacos, hilos, lana,
hueveras, telas de clases muy diferentes,
revistas de colores, . . .
Pero podemos utilizar cualquier otro
objeto que no nos sirva para nada especial.
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Tneles hechos
con grandes cajas
de cartn.
Se pueden decorar,
se pueden abrir
ventanas en ellas,
cubrirlas con telas, . . .
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LOS JUGUETES
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Establos.
Sabremos realizar un
correpasillos similar a este?
Silln.
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ANIMALES
con
corchos, clips, pintura,
pelos
de
escoba,
rotulador, ...
SERPIENTE O GUSANO
con rollos de papel higinico,
con tarros de yogur, latas,
botones. cordn y pintura.
TIESTOS
con
tapones del tubo de
la pasta de dientes.
LOS JUGUETES
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MI CASITA.
Con numerosos cartones tetrabrik de leche lavados y adecentados
construimos una casita de 2 por dos metros como si fueran unos ladrillos y
una casa de verdad. Lo vamos sujetando consistentemente con cinta
adhesiva de embalar y al final lo pintamos todo muy bonito.
De tejado ponemos unos grandes cartones de desembalar una lavadora.
CASAS
con cajas de cartn de diferentes
tamaos y pintadas con tmperas o papeles
pegados de diferentes colores.
LOS JUGUETES
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LOCOMOTORA Y VAGN.
Corcho y alambre.
GUSANOS.
- Botes de plstico.
- Tapas de laas o de botes.
- Cuerdas, alambres, bolgrafos vacos.
APISONADORA.
-Cajas.
-Bote de cerveza.
-Tapas de botes.
-Alambres.
TRONCOMOVIL.
-Latas de cerveza.
-Folios, cartones, alambres.
La estructura se consigue con folios enrollados sobre s mismos muy apretados y pegados.
CHINOS.
Rollo vaco de papel higinico.
Papel de forrar (charol).
Tijeras, pegamento, cartones, . . .
Imaginacin y a enrollarse.
MUECO DE PUNTO.
Se hace una especie de pequeo cojn.
Los elementos pueden ser tejidos
o aadidos con trocitos de tela.
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MUECO DE LANA.
Lana. Lacitos.
Est formado por dos mechones de lana
convenientemente atados. Se le puede
poner ojos, boca, ... con tela o papel.
PULPOS.
Lana, lazos.
Se hace primero una bola de lana.
Las patas pueden hacerse trenzadas.
Muecos hechos
con calcetines.
LOS JUGUETES
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Mueco que
abre la boca.
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MUECO GIGANTN.
- Tambor de detergente
rectangular).
- Papel charol y cola blanca.
vaco
(redondo
DRAGN TRAGN.
- Huevera de cartn. Es la cabeza pintada de rojo
por dentro y de verde por fuera.
- Dos mitades de envases de huevos de chocolate.
Son los ojos fijados a la huevera con hilo.
- Tiras de plstico de 1 cm. De ancho o lanas de
colores son los pelos.
TELEVISOR.
Hueco recortado que sirve de pantalla.
Caja grande de cartn.
Se puede utilizar para manejar nuecos y si se recorta el fondo se
puede introducir el cuerpo para actuar.
ROMPECABEZAS, PUZZLE.
Cartulina, a escoger el color.
Dibujar y pintar sobre ella.
Recortar por la linea ondulada y obtendremos las distintas
piezas.
BLOQUES DE CONSTRUCCIN.
Tacos de madera que la nia y el nio slo tienen que
pintar con tmpera.
LOS JUGUETES
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MOVIL.
Hilo fuerte o lana.
Caas.
Cartulina doble.
Deben salir dos barcos.
Hilo fuerte.
Una vez recortadas las dos caras del transporte se pegan y
ambas deben coincidir.
Por supuesto que se pueden hacer mviles con otros temas.
Las dos caas se unen con cinta aislante o lana. El hilo va
unido a cada extremo de la caa a travs de un agujerito que
se hace en ella.
BOLOS.
Cartn, se pinta con tmpera la cara.
Presilla pegada a la base del cilindro.
Arena para que el cuerpo tenga peso.
Se puede hacer con cualquier cilindro de
desecho (botella, bote, rollo de papel
higinico, etc. ... )
PAYASO.
Por esta parte se pegan los vasos con cola blanca.
Cuerpo pintado con tmpera de distinto color.
GAFAS.
Se dibujan sobre una cartulina doblada.
Se cortan o pican con un punzn.
Se pega papel de celofn
en el hueco de los ojos.
Se ata goma elstica por
los extremos.
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TELFONO.
MOLINILLO.
- Clavar
con un alfiler.
- Recortar sobre
cartulina.
Cuerda de lana.
- Unir las puntas a, b, c, d con el
punto 0.
COMETA.
Se recorta la forma sobre un gran
papel doblado. Se colocan
cruzadas unas caitas o pajitas
de sorber. Se atan los hilos del
lado contrario al que tiene las
caas, para que al darle el viento
no se despegue el papel.
Aadirle una cola con papeles de
colores y poco peso.
CASITAS ENCALADAS.
1.
2.
3.
4.
ZANCOS.
Latas vacas pintadas.
Cuerdas.
LOS JUGUETES
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HUEVOS.
Vaca un huevo
haciendo un agujero
con un alfiler en uno
de sus extremos.
Rellnalo con arena
y decralo.
TRAGABOLAS.
Caja grande de cartn con agujeros y
decorada.
Otra pequea pegada encima para
guardar las bolas.
Pelotas del tipo de las de tenis
LANZAMIENTO DE ANILLAS.
TROMPOS.
Cartn o madera.
Puntas clavadas.
Arandelas de metal, plstico
o cartn atadas a un hilo.
Cartn y lpiz.
HERRADURA.
Una caja de cartn boca abajo con
tres pinchos clavados o similar.
Se tira con arandelas de alambre o cartn..
DARDOS.
Palo de escoba. Papel. Diana de corcho o poliuretano.
LANZAMIENTO DE PRECISIN.
Un papel grande (2 por 1 m. aproximadamente).
Se pintan crculos de diferentes tamaos.
Se coloca en el suelo y se tira con una moneda a
meter.
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LOS JUGUETES
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INSTRUMENTOS MUSICALES.
MARACAS.
Dos latas de bebida.
Dos palos
Arroz, garbanzos, ... para el interior.
GONG.
Una tapa de caja de metal. Un palo o cuchara rodeada de tela.
Cuerda para colgar.
ZUMBADOR.
Un tubo de cartn.
Papel de parafina.
Para que suene hay que pronunciar la o . . . o .
..o...
CAMPANA TUBULAR.
Un trozo de tubo de metal colgado y golpeado por una barilla metlica.
BONGO.
Un tambor de detergente o bote grande.
Neumtico de coche o globo muy fuerte.
Cuerda o goma para sujetyar.
SONAJERO.
Chapas de botelln.
Un alambre grueso.
PAPIROFLEXIA.
CORAZN.
Recortamos en papel las
figuras
del
dibujo
primero, las coloreamos
y
las
entrelazamos.
Arriba se le pega una
agarradera.
Puede ser un bonito
regalo para alguien a
quien queremos.
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CULEBRA.
Vamos trenzando dos largas tiras de color tal como indica el
grfico. Despus sujetamos y decoramos la cabeza.
BARCO O CAJA.
Doblando el papel como en el dibujo lo
conseguiremos.
Queda
ms bonito coloreado.
AVIN.
Parece difcil pero no lo
es
y adems vuela.
CABALLITO.
Con un palo. Un calcetn lleno, decorado y
sujeto.
COCHE ELICO.
Construimos una estructura con ruedas y le colocamos en la parte superior un globo. Inflamos el
globo y al soltarle el coche se desplaza..Hemos de cuidar de que las ruedas funcionen con
suavidad. En la boca del globo colocaremos un pequeo cilindro.
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ME
QU
IER
E,
NO
ME
QUIERE.
TRAMPA PARA PULGAS.
SALERO.
Se pone ante s un
cuadrado de papel. Marcamos
sus diagonales llevando un
vrtice
sobre
el
vrtice
opuesto. Una vez marcadas,
fcilmente plegar todas las
esquinas hacia el centro.
Luego lo damos la vuelta y sobre la cara lisa
del cuadrado nuevamente plegamos las esquinas
hacia el centro. En el SALERO se puede repetir una
vez ms el procedimiento para dar ms estabilidad:
dar vuelta y plegar las esquinas hacia adentro. Ahora
se pliegan, en el cuadrado resultante, las diagonales
hacia abajo y las lneas del medio hacia arriba. Luego
las esquinas se abren. Ya se pueden introducir por
abajo los dedos pulgares e ndices de ambas manos.
Se pueden abrir y cerrar alternativamente el ME
QUIERES pintado de un color y el NO ME QUIERES
pintado de otro. se pide al amante un nmero para averiguar la respuesta moviendo los dedos tantas
veces como diga el nmero.
Si se llegara a usar como TRAMPA DE PULGAS, se pinta una de las aberturas interiores con
magnficas pulgas, mientras que la otra, se deja en blanco. Entonces se puede asustar a la gente de lo
lindo, mostrndoles primero la abertura "limpia", pasndoles luego la "trampa" por el cabello y
hacindoles ver las pulgas.
Si se pone la TRAMPA PARA PULGAS al revs sobre la mesa se obtiene un SALERO.
LANZAGOMAS.
LA GALLINA.
En el fondo de un baso de
yogur sujetamos una cuerda fina.
Al tirar de la cuerda con
la mano derecha de manera que
la mano resbale, conseguiremos
un sonido similar al canto de la
gallina.
RECETA DE PLASTILINA:
1 taza de harina.
1/3 de taza de sal.
Unas gotas de aceite vegetal.
Agua sificiente para formar una masa (1/3 a taza).
Opcional: se puede colorear la pasta con colorante
vegetal o con pintura de tmpera.
EL ABETO.
Recortamos en cartulina las figuras una y dos en el color y
tamao deseados. Las unimos de la manera que indica el grfico
de abajo y lo posamos sobre la mesa. Podemos construir otras
figuras con el mismo sistema.
LOS JUGUETES
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JUEGOS DE MESA.
Normalmente hacemos lo que nos dicen, lo que vemos sin pensar en los valores que ello
implica. Yo pienso que debemos profundizar en algunos JUEGOS DE MESA que resaltan
comportamientos socialmente educativos. Algunos juegos de cartas infantiles y domins se pueden
enfocar de forma positiva. AI parchs se le pueden cambiar las normas y hacerlo cooperativo. Los
rompecabezas, el tangram y las construcciones pueden ser cooperativos si todos colaboran para
construir algo ms bonito u original. Tambin es educativo aprender juegos de mesa de otros paises y
estudiar sus costumbres.
Se puede usar para todo ello el libro publicado por UNICEF: JUEGOS DE TODO EL MUNDO.
Family Pastimes de Canad se dedica a comercializar juegos de mesa cooperativos.En Espana se
pueden conseguir esos juegos a travs del Colectivo de Educar para la Paz. Apd. 219 Torrelavega
(Cantabria). En principio tienen ZOOTREN (un rompecabezas), ALBAILES (construcciones) y MAX
para los ms pequeos. TRES EN RAYA cooperativo y TEJIDO, a partir de ocho anos. LABERINTO
(un juego cooperativo de estrategia) y BLOKES ZEN para un poco ms mayores.
Hay muchas adaptaciones del juego de la OCA con objetivos especfficamente cooperativos. Tu
te puedes inventar una.
UNICEF vende un juego de mesa llamado COGIDOS DE LA MANO que of rece muchas
posibilidades para desarrollar actitudes com prens iv as . La Universidad de la Paz de Namur distribuye
una docena de juegos de mesa cooperativos. Los podeis pedir por correo a: UNIVERSITE DE PAIX. 4
bd. du Nord. 5000 Namur (Belgique)
IGUALDAD
La finalidad de este JUEGO DE CARTAS es que
todos terminen con el mismo nmero de puntos.
Se da el mismo nmero de cartas a cada uno. El
primer jugador echa la carta que quiera y los
dems jugadores deben seguir (si no pueden,
echan la carta que quieran). El jugador que ha
echado la carta ms alta (as, rey, caballo,...)
recoge todas las cartas del montn. El jugador
que se ha hecho con las cartas, coloca boca
arriba en la mesa los ases, 2,3,4 y 5 que hubiera
en el montn. Todas las dems cartas que
hubiera en el montn superiores a estos no
cuentan y se prescinde de ellas. Este jugador
ahora echa otra vez una carta y se repite como al
principio. Los jugadores echan aquellas cartas
que pueda necesitar el que recoge el montn
para que al final todos tengan puntos iguales.
La puntuacin se calcula del modo siguiente:
Los ases = un punto. . 2=2 . 3=3 . 4=4 . 5=5. . El
nmero total de puntos es 60.
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ROMPECABEZAS COLECTIVO
Repartir a los participantes en grupos de siete (el
Tangram tiene siete piezas); si hay alguno ms,
aadir observadores. En estos grupos, cada
participante recibe una pieza del Tangram. Cada
grupo recibe la figura a realizar. Cada grupo
debe intentar reconstruir la figura, pero cada uno
no puede tocar ms que su pieza.
Este ejercicio se puede hacer con cualquier
tipo de ROMPECABEZAS.
MODELO DE TAMGRAM.
Hacer fotocopia ampliada.
DAMAS EN COOPERACIN
El objetivo es colocar todas las fichas blancas
donde estn las negras y todas las fichas negras
donde estn las blancas.
Se diferencia del juego normal en que no se
"matan" ni se puede retroceder, ni se quitan fichas
del tablero.
Se gana cuando ambos jugadores ponen al
mismo tiempo la ltima ficha en el puesto
disponible.
GANA PIERDE
Juegos de DAMAS a la inversa.
Se aplican las mismas reglas que para el juego
clsico de Damas, con la excepcin de que no
se permite soplar. Un jugador siempre tiene
que capturar todas las piezas que pueda; si no
lo hace su contrincante puede exigirle que
repita el movimiento, capturando la o las piezas
correspondientes. Es ganador el participante
que logra quedarse sin piezas o sin
posibilidad de movimiento para las fichas que
le quedan.
MODELOS DE FIGURAS.
Se pueden encontrar ms o inventarlos.
LOS CABALLEROS.
Es un juego sobre el tablero de ajedrez. Cada
jugadora coloca ocho fichas en las dos
primeras filas como si jugara a las damas. Se
mueve en diagonal hacia adelante. Si
encuentras una ficha que no es tuya, la
puedes saltar. Se pueden saltar varias fichas.
No se come. Se acaba el juego cuando las
dos personas han colocado todas las fichas
en el lado opuesto. Si lo consiguen han
ganado.
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EL MIKADO.
Nos sentamos 4 personas en torno a una mesa. Tomamos 40 palillos de madera de los que se
utilizan para cocinar pinchos morunos. Comienza el juego cuando una persona sujeta en un puo
todos los palillos de forma vertical y los suelta de golpe para que caigan. A partir de ese momento
una de las personas toma cuantos palillos pueda sin que se mueva nada ninguno de los dems. Si
mueve a algn palillo que no sea el que est cogiendo, deja su turno a la siguiente persona. Y as
sucesivamente.
Se puede hacer el juego con palillos a escala gigante, de un metro de altura.
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LOS JUGUETES
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ALBAILES.
Dibujamos una larga fila de cuadrados numerados y preparamos muchos bloques de
construcciones. El objetivo final es conseguir una construccin realizada entre todos los
participantes. Cada jugador y jugadora tiene una ficha con un dado. Cuando caes en ciertos
cuadrados colocas en la construccin el nmero de bloques que te indique la casilla. Si tiras
algn bloque puedes perder un turno. En algunas casillas pueden figurar mensajes que te
hacen perder un turno: se te cae el bocadillo al cemento y tienes que ir a casa a por otro, . .
. o mensajes que te permiten tirar dos veces: preparas caf para todas, . . .
A los nios mayores les gusta dibujar las casillas e inventar situaciones.
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VAMOS A LA ESCUELA.
Dibuja un camino que vaya a la escuela con rectngulos numerados. Cada participante tendr
una ficha y un dado. El objetivo es que todas lleguen a la escuela al mismo tiempo, cuando abren la
puerta. La hora de entrar es la misma para todas. Al empezar el juego se pone un tiempo de
duracin, por ejemplo diez minutos o un cuarto de hora, dependiendo de la longitud y dificultad del
camino. El juego se gana si todas las participantes llegan a la ltima casilla cuando se acaba el
tiempo. De lo contrario todos llegan tarde al colegio.
En el camino suceden varias cosas y los participantes se ayudan unos a otros. Por ejemplo, a
Pablo se le sueltan los cordones del zapato y Sara se para a ayudarle. A David se le olvida la tarea y
Miguel le acompaa a casa para recogerla. A Lorena se le caen las cosas de la cartera y Rodrigo la
ayuda a recogerlas. Los jugadores pierden su turno cuando ayudan a una amiga pero se puede tirar
dos veces por otras cosas, cuando alguien te regala su turno, . . .
Las mismas nias pueden dibujar el tablero e inventar el juego.
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Cuando un jugador cae en una casilla de alianza puede, si quiere plantear aliarse con otro jugador. Si ste
est de acuerdo, no hay ningn problema, pero si se niega, se tira el dado, si sale 4, 5, o 6 la alianza es
obligatoria. Las alianzas significan mancomunar esfuerzos para alcanzar intereses comunes. Las alianzas
pueden hacerse como mximo y como mnimo entre dos jugadores.
Cuando se hace una alianza, un jugador cede al otro un determinado nmero de puntos, que a continuacin
se especifican. Representan los costes sociales o polticos de la alianza.
TABLA DE ALIANZAS
ESCLAVOS CON GACHUPINES:
A lo largo del juego se pueden hacer y deshacer tantas alianzas como se quiera o se pueda, siempre que se
caiga en la casilla ''Alianza". Una nueva alianza anula la anterior.
Cuando un jugador est aliado con otro, le afectan tambin las indicaciones de entrega o suma de puntos
que, para su aliado, marca la casilla. Es decir, si un indgena cae en una casilla donde un aliado suyo ha de
recibir o dar puntos, tambin l dar o recibir estos puntos, mientras dure la alianza.
FINAL DEL JUEGO.
Cuando un jugador llega a la casilla 30 se suspende el juego y se hace el recuento de puntos. Los puntos de
los jugadores aliados se cuentan juntos. Gana aquel jugador o jugadores aliados que tienen ms puntos. El
ganador o ganadores son los encargados de elaborar la nueva Constitucin o Estatuto de Autonoma de
Queimada, de conformidad con sus intereses polticos y sociales.
Podeis pensar los 10 artculos ms importantes de ia constitucin partiendo de:
--Qu tipo de rgimen se implantar: monarqua o repblica? Ser un rgimen democrtico7 Podr
votar todo el mundo o slo los ricos?
--Qu relaciones se establecern con la corona espaola?
--Qu pasar con la esclavitud?
--Habr reforma agraria y reparto de tierras?
--Tendrn los indigenas derecho a votar y ser elegidos?
LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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1. QUIERES A TU PADRE?
Podemos comenzar a charlar y
reflexionar sobre los aspectos educativos de
los juguetes con las nias ms pequeas
haciendo primero este juego.
Me pongo con una nia. la pido que
estire la mano derecha con los dedos
estirados y separados. Pregunto:
- Quieres a tu padre?
- S.
Le doblo el dedo meique cerrndolo y
sigo preguntando:
- Quieres a tu madre?
- S.
Le doblo el dedo anular cerrndolo y sigo
preguntando:
- Quieres a tu hermana?
- S.
Le doblo el dedo corazn cerrndolo. En
este momento su mano parecer una pistola
imaginaria. As que le pregunto:
- Y por qu tienes una pistola en la
mano?
2. PAN DURO.
En el arenero hacemos un montn de
arena. Le damos golpes encima con la palma
de la mano mientras canturreamos:
5. TREN DE ARRASTRE.
Pan duro,
que te pongas duro
como el pan duro.
Cuando el montn est tieso, dibujamos
unas puertas y con un dedo vamos excavando
cuidadosamente. Podemos llegar a construir
un tnel sin que se caiga el montn de tierra.
3.- PELOTAS.
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9.- ROMPECABEZAS.
6. EL GUSANO.
nfasis: Juguetes.
Construir un gusano con una tira
alargada de seis huevos del cartn de una
huevera grande. Se pinta la tira imitando el lomo
del gusano de un color y se agregan puntitos.
Tenemos cuidado para simular la cola y
las antenas de la cabeza, recortando el cartn
mismo de forma apropiada.
FUENTE: El gato con botas, Bogot. 01
7.- CONSTRUCCIONES.
10.- MI BARRIO.
Siguiendo paso a paso las fases de la
construccin de arrastres haremos con cajas
pequeitas bloques que nos sirvan para hacer
edificios.
8. EL BAL DE LOS JUGUETES.
Dibujamos un gran bal. Despus
dibujamos juguetes, los coloreamos y los
recortamos. Hablamos de esos juguetes, de sus
caractersticas y su utilidad.
Despus los pegamos sobre el gran bal
como si estuvieran dentro.
LOS JUGUETES
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11.INSTRUMENTOS
MUSICALES.
Informa V. Benito.
MATERIAL:
Gomas de las hueveras,
latas de refrescos, globos.
ACTIVIDADES:
Cada nio/a del
grupo coge un bote de
refresco, antes en casa
con ayuda de la familia
les quitarn la parte
superior del bote con un
abrelatas para que el nio/a cuando vaya a
manipular con el bote no tenga peligro de
cortarse. Luego cogen el globo y con unas tijeras
cortan la boquilla. Abren la boquilla al mximo y
colocan el globo encima de la lata, por la parte
abierta. El educador/a les ayudar a colocar la
goma y a tensar lo mximo posible el globo para
que haga ms sonido. Para que el
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Panderetas.
DESARROLLO:
Se recorta los salientes de una huevera.
se toma uno de ellos y se pone boca abajo.
Despus se pinta como si fuera la cara de una
persona: una nia, un seor con bigote, con
gafas, ...
Mientras se espera que se seque, se
pone boca arriba otro saliente y se pinta como
si fuera el cuerpo y las piernas de la persona
dibujada. Se deja que se seque.
Cuando los dos salientes estn secos, se
pone pegamento en los bordes y se pegan.
13.- JUGAR CON PAPEL.
Informa A. Bernardos.
LOS JUGUETES
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16. PLASTILINA.
La podemos hacer de forma artesanal.
Tomamos una medida de harina, una medida de
sal, algo tmpera para dar color y algo de agua.
Lo
mezclamos
y
amasamos.
Despus
trabajamos con ella. Se conserva bien entre
plstico.
17. TTERES DE MANO.
Cogemos un guante o un calcetn y
realizamos figuras de personas o animales
pegando lana, cartn o cosiendo objetos.
El Supergen pega bien en la tela.
PROCESO:
Unir con un hilo dos vasitos de yogur por la
parte inferior y utilizar cada uno de ellos como
auricular.
Dos
nias
debern
entablar
una
comunicacin como si estuvieran en casa y se
explicaran lo que estn haciendo.
Esta conversacin debe seguir un orden:
Esperar la seal para llamar. marcar el nmero
de telfono de la otra persona. Esperar a que
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valores
de
pautas
de
conducta
tan
LOS JUGUETES
En contra.
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MORTAL KOMBAT.
Un clsico que comenz en las consolas
infantiles y ya lleva varios ttulos. Tiene como
objetivo vencer a media docena de estrafalarios
luchadores de artes marciales, siempre enfrentados
en sangrientos combates a muerte. El enemigo final
es Goro, un gigante de cuatro brazos. Los efectos
ms tremebundos se logran con las fatalities, golpes
secretos para los que es necesario conocer una
clave. Con ellos se pueden arrancar corazones,
hacer estallar cerebros o descabezar al
contrincante.
IN EXTREMIS.
Esta vez hay que salir al espacio, pero para
recorrer los interminables pasillos (una constante
de los herederos de DOOM) de una nave tomada
por los extraterrestres de aspecto repulsivo,
siempre listos para estallar en pedazos y poner
perdida de restos sanguinolentos la escafandra
virtual del jugador. A ste, como en todos,
tambin pueden matarle, con un detalle aadido:
al ser un juego en visin subjetiva, slo ver sus
pies patalear mientras escucha el crujido de sus
propios huesos al aplastarse.
CARMAGEDDON.
Gua prctica de un videojuego. 1997.
NIVEL 3.
Aqu hay cientos de felices turistas
pidiendo a gritos ser descuartizados. Ve
primero a por los que no te guste su abrigo.
PC3: Ignora la carretera durante un rato
y monta una juerga matando a gente por todo
el pueblo. Aplasta a todos los que puedas.
NIVEL 4.
Si quieres eliminar a los otros coches,
empjales por el borde hacia abajo. As ser
ms fcil causar dao.
NIVEL 25.
PC2: Conduce por la acera para matar
ms.
NIVEL 26.
PC2: Conduce por los laterales para
llevarte gente por delante.
NIVEL 27.
PC1: Mariquita! destroza los dems
coches lo ms que puedas, rueda por encima
de los peatones.
PC2: Sal de la carretera por la izquierda
para cargarte a unos cuantos paletos primero.
Atropella a los polis.
PC3: Desparrama las tripas de los
inocentes y acelera por la carretera helada.
PC4: Mata a todo el mundo en el
cementerio.
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LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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NO ES UNA IRONA DE LA
VIDA QUE LA HUMANIDAD
EST IMPLICADA EN EL
JUEGO DE HACER SUFRIR
A UNOS PARA QUE SE
DIVIERTAN OTROS!
LOS JUGUETES
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LOS JUGUETES
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que el tamao del robot era la mitad que el de la caja. Dos horas ms tarde, ya saban
que era un robot de pacotilla. Entonces quisieron que les devolvieran el dinero. Como es
lgico, el vendedor se neg a restituir el dinero de un juguete usado. Lo envi a la fbrica
y al cabo de unos meses lleg un nuevo robot, que esta vez sobrevivi poco menos de
un mes. Fue una cara leccin que no olvidarn jams.
Madre de un nio de nueve aos y una nia de seis.
LOS JUGUETES
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empresas
jugueteras
espaolas
alcanzaron los 80.000 millones de pesetas de
facturacin en el ao 1992 segn datos
obtenidos de la Asociacin Espaola de
Fabricantes de Juguetes.
Esto convierte al pblico infantil en un
importante blanco publicitario y en un
magnfico negocio. Por lo tanto, una
informacin adecuada es importante.
Actualmente
la mayora de las
importaciones de juguetes provienen de
China Popular que ha alcanzado ya una
participacin del 44% de todo el juguete
que entra en Espaa.
DAS DE JUGUETES.
La tradicin de los juguetes abundantes para todas las nias y nios en la noche de Reyes no es
muy antigua. Tendr poco ms de un siglo. Antes de esa fecha los regalos eran simblicos y
alcanzaban a una minscula parte de la poblacin. Todava bien entrado el siglo la costumbre no
haba llegado a las clases humildes. Los regalos de Reyes incluan fundamentalmente golosinas,
adornos y prendas de vestir.
En cambio es ms antigua la costumbre del aguinaldo. Era la colacin que el padrino o la madrina
daban a su ahijado. La forma tradicional era su mazapn (literalmente pan de marzo) en forma de serpiente,
adornado con confites y frutas escarchadas. Vena en una caja muy vistosa , que luego se reservaba para
guardar los tesorillos infantiles. Esta tradicin est ya perdida, por desgracia. En su lugar se alza la cascada
de juguetes y otros artilugios que reciben las nias y nios en la noche de Reyes.
El 25 de Diciembre era la fiesta pagana del Sol. La fiesta se prolonga durante varios das
materializandose por la costumbre de regalar desde el principio hasta el final. Comienza con las
participaciones de lotera y concluye ms all de Reyes con las rebajas. San Nicols, un obispo del
Mediterraneo llevaba naranjas a las nias y nios de la Europa boreal. Santa Claus (o San Nicols) traen
igualmente los regalos de lejos. En Italia los trae la maga Befana el 5 de Enero.
El sentido inicial que tena la carta a los Reyes Magos era la plasmacin de nuestros mejores deseos
para el prximo ao.
No siempre los regalos que eligen las personas adultas es lo que ms gusta a las nias y a los nios.
En 1995 consumimos en Espaa juguetes
FUENTE: Amando de Miguel. Diario ABC. Da 5 de Enero de 1997.
por valor de 93.000 millones de pesetas.
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LOS JUGUETES
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Estaban
aqu
hasta
hace
una
semana, pero no los
encuentro.
Djeme
que
pregunte
un
momento.
El
empleado
consulta
con un colega de ms
rango. Lo siento. Ya
no estn a la venta.
Hemos retirado hasta
las pistolas de agua,
explica. En el Toy
Kingdom,
el
departamento
de
juguetes
de
los
almacenes Harrods de
Londres, una puede encontrar
de todo, desde peluches
gigantes
hasta
karaokes
infantiles. Lo nico que no
est a la venta desde la
matanza de 16 nias en
Dunblane, en Marzo pasado
(1996), son las armas de
juguete. Una iniciativa a la
que el lunes decidieron
sumarse
otros
grandes
almacenes como Selfridges y
Woolworths.
La sociedad britnica
vive das de rearme moral. Se
palpa una necesidad colectiva
de reajustar las normas,
prohibir y desechar los
smbolos ms elocuentes de
la violencia. La presin de las
familias afectadas por la
tragedia
de
Dunblane
(Escocia), donde una sola
pistola
empuada
por
Thomas Hamilton sirvi para
segar 16 vidas de nios de 5
aos y la de su profesora, ha
llevado al Gobierno a prohibir la
posesin privada de armas de
fuego. Slo las pistolas del
calibre 22 se han salvado de
momento. Hamilton no iba
armado nicamente con cuatro
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Los almacenes no
quieren entrar en debates.
En el caso de Selfridges la
medida se ha tomado con
cautela,
slo
desaparecern las armas
de aspecto demasiado
real, seala un portavoz.
Pero en Harrods no se
encuentran ya desde el
lunes ni la ms inocente
pistola
de
agua.
Y
Woolwoths, una cadena
ms
popular,
est
decidida a revisar incluso
su poltica global hacia el
juguete blico, desde los
Wild West hasta los Action
Man.
Supongo que es el signo
de los tiempos. Yo he jugado
toda mi vida con pistolas y
nunca las he relacionado con la
violencia,
dice
Reagan
McCaffery,
de
19
aos,
mientras contempla la inmensa
variedad de Madelman que
ofrece el Reino del Juguete.
McCaffery ha trabajado seis
meses en un centro escolar de
Londres. A los chavales les
gusta jugar a las peleas, as es
que cambiarn de arma,
cogern bates de bisbol o de
criquet, pero no dejarn de ser
como son.
Una pareja en los
cuarenta
pasea
por
el
departamento con su hijo de
once aos. Son de Hendon, al
norte de la capital y han venido
a matar la tarde -los escolares
estn de vacaciones esta
semana- en Harrods. Todo es
precioso y est muy bien
presentado, dice la seora
antes de iniciar una rpida
huida, y me parece estupendo
que no vendan armas de
juguete.
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Cuando tu hija,
Cuando tu hijo
juega a la guerra,
en algn lugar
hay un nio,
hay una nia,
miles de nias y nios
que mueren en una guerra de verdad.
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BIBLIOGRAFA.
. . . . . . . . . . .: Los juguetes. Recopilado por Emilio Arranz. C. Serafn de Ass 4, esc. Dec. 1
A. 28011 MADRID. emilioab@teleline.es
Ask, G.: Adornos para fiestas. Editorial Kapelusz. Colecin Cmo hacer.
Harlow, E.: No hay tiempo para aburrirse. Editorial Creaciones Especializadas de Artes
Grficas, S.A.
Kohl, Mary Ann: Arte infantil. Actividades de expresin plstica para 3 6 aos. Editorial
Narcea. C. Dr. Federico Rubio y Gali 9. 28039 MADRID
Lidstone, J.: Construcciones con cartn. Editorial Kapelusz. Coleccin Cmo hacer.
Oppenheim, J. F.: Los juegos infantiles. Editorial Martnez Roca, S.A. Gran Va 774. 08013
BARCELONA.
Tabara Carbajo, Paco: Jueguetes nuevos de cosas viejas. Editado por el autor. Calle Los
Robles 1, 3 dch. 24007, LEN.
La Editorial SALVATELLA S. A. (Calle Santo Domingo 5. Tf.: 93- 218 90 26. 08012
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electrnica.
Trabajar y jugar. 6 ttulos.
Monumentos en marquetera.
Monumentos recortables.
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