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Paula Larotonda
Epgrafe
Cuenta Clare Winnicott sobre su esposo Donald, que la capacidad de jugar fue
central tanto en su obra como en su vida. Relata1: Hace varios aos, un amigo
que pasaba unos das con nosotros mir en torno de l, pensativo, y nos dijo:
Usted y Donald juegan. Desde luego, nunca habamos decidido jugar; no haba
en nuestra conducta nada deliberado...Jugbamos con las cosas reordenndolas,
tomndolas, apartndolas, segn nuestro estado de nimo. Jugbamos con las
ideas haciendo con ellas malabarismos al azar, a sabiendas de que no tenamos la
menos necesidad de estar de acuerdo...Ambos poseamos la capacidad de extraer
placer, lo cual poda intervenir en las circunstancias ms inverosmiles y llevarnos
a imprevisibles hazaas. Con posterioridad a la muerte de Donald, un amigo
norteamericano escribi, a propsito de nosotros: Dos seres locos que se
encantaban uno al otro y encantaban a sus amigos...
Esta capacidad de jugar juntos era lo que -como psicoanalista- Winnicott
pretenda del vnculo con sus pacientes, en los tratamientos que llevaba
adelante. Para l, un tratamiento psicoanaltico se daba en ese lugar donde se
superponen dos reas de juego: la del paciente y la del psicoanalista. Y si esto no
era posible, el trabajo de este ltimo deba tender a llevar al paciente de aquel
estado en el que no era capaz de jugar, a un estado en que s fuera capaz de
hacerlo...
I. Algunos desarrollos sobre el juego
Antes que Winnicott desarrollara su teora sobre el jugar, muchos psicoanalistas
haban ya investigado y trabajado acerca del juego de los nios. Solo que
Winnicott extendi el concepto, de modo que abarcara una capacidad presente en
nios y adultos, una cualidad del psiquismo sano.
En 1919, Sigmund Pfeifer, de Budapest, que se haba dedicado a la observacin
psicoanaltica de chicos, lleg a la conclusin de que la sexualidad autoertica
del nio se manifestaba en sus juegos. Ya Freud, para esa poca, haba reparado
en la sexualidad de los nios, y en su su carcter traumatizante, en tanto
energa que no encontraba una descarga satisfactoria, debido a la inmadurez del
organismo infantil. Planteaba entonces una experiencia reguladora y ordenadora
-por la que atraviesa toda persona en la primera infancia- que denomin complejo
de Edipo, en la que confluyen ciertas ideas, sentimientos, emociones e impulsos
sexuales del nio en relacin a sus padres. Bajo la amenaza de la castracin de
sus genitales, ste intenta borrar dicha economa afectiva de su conciencia
mediante el mecanismo de la represin, mecanismo por el cual, dichas
representaciones quedaran excluidas de la conciencia, a pesar de lo cual habrn
de retornar en lo sucesivo mediante diversas formaciones psquicas que tendern
a recuperar aquellos deseos e impulsos libidinales de la poca infantil. A estas
formaciones psquicas, que se observan en la vida cotidiana de todo individuo, se
las denomin formaciones del inconciente: los sueos, los sntomas, los actos
fallidos, los olvidos...
Entonces Pfeifer, incluy al juego en esta serie de formaciones del inconciente
que Freud haba revelado; en tanto goza al igual que dichas series psquicas1
La resistencia surge de la interpretacin ofrecida fuera de la zona de superposicin entre el paciente y el analista que
juegan juntos. Cuando aquel carece de capacidad para jugar, la interpretacin es intil o provoca confusin. Cuando hay
juego mutuo, la interpretacin, realizada segn principios psicoanalticos aceptados, puede llevar adelante la labor
teraputica. Ese juego tiene que ser espontneo, no de acatamiento o aquiescencia...
Lo que suceda a partir de esa experiencia, entonces, ser la matriz por la cual el
sujeto ir construyendo una vida a partir tanto de sus deseos, como de la
resignacin que implica el compartir los deseos de los dems, ya que el beb slo
podr crear ese objeto (dijimos la teta), en la medida que la madre se lo presente
oportunamente, y en ese proceso habr siempre desfasajes que limitarn la
ilusin del beb en el sentido de que ese objeto no es slo producto de su
creacin.
En ese espacio transicional que la madre construye, entonces, se
suscita el jugar; y, en tanto implica soportar la tensin entre lo subjetivo y lo
objetivo, es un logro en el desarrollo emocional del beb.
Del mismo modo, las intervenciones de un psicoanalista deberan poder ubicarse
en ese punto en el que el paciente llega a ellas como resultado de su propio
proceso de elaboracin, recreando con ellas un crear lo dado
III. La creatividad como rasgo de vida, como propia del vivir
Slo a partir del jugar dice Winnicott- la persona puede ser creativa. Aclaremos
que para este autor, la creatividad forma parte de la experiencia vital de una
persona, es decir que cada uno, en el origen, es creativo; en el sentido del
despliegue de lo ms personal, de lo que es incuestionablemente uno mismo, lo
ms propio y oculto de cada persona. Dice El juego es una experiencia siempre
creadora y es una experiencia en el continuo espacio-tiempo, una forma bsica de
vida
Es decir que vivir creativamente implicara conservar ese ncleo intacto y no
someterse a lo establecido por los dems. Y sin embargo dijimos ms arriba que,
para jugar, para poder comunicarnos y compartir con los dems, es preciso
resignar una cuota de esa individualidad. Entonces lo creativo y lo ldico estn
estrechamente ligados entre s y enmarcados en esa tensin entre lo propio y lo
ajeno; entre lo que he creado y lo que me fue dado; entre el sentimiento ms real
y verdadero de lo espontneo y el sentimiento ms ftil que surge de la
adaptacin a los deseos ajenos. Por eso el jugar siempre es precario, frgil,
efmero...
Entonces, en el origen mismo del ser en desarrollo (si los cuidados maternos han
sido satisfactorios), se establece a partir del jugar -del infans- un vivir creador y
una vida enriquecida Lo que hace que el individuo sienta que la vida vale la pena
de vivirse es, ms que ninguna otra cosa, la apercepcin creadora...Mas tarde,
en los tratamientos psicoanalticos, el jugar es esencial porque en el jugar el
paciente es creativo; un tratamiento debe ofrecer oportunidades para la
experiencia informe y para los impulsos creadores, motores y sensoriales, que
constituyen la materia del juego. Y sobre la base de este se construye toda la
existencia experiencial del hombre
IV. El jugar como proceso
Segn lo ya planteado, a diferencia de los planteos de Melanie Klein sobre el
juego como producto a ser interpretado, para Winnicott el jugar es un
movimiento, un proceso que se esta realizando, y del cual no importa el
contenido, sino que importa en tanto capacidad de jugar, como testimonio de la
creatividad de esa persona. (del mismo modo Winnicott no se interesaba tanto por
el contenido de los sueos como lo hacan Freud y Melanie- sino por la
capacidad de soar). En Realidad y Juego seala que ...el psicoanalista ha
estado muy ocupado utilizando el contenido del juego y no ha observado al nio
jugar. Para dar cuenta de ello estableci, en este texto, una diferencia entre el
sustantivo juego y el verbo sustantivado el jugar, as como prefera decir (el)
soar, (el) ser, etc.; era su manera de transmitir una experiencia, un proceso, un
ir siendo, un sujeto en devenir...
Por otra parte, as como para Melanie el juego estaba al servicio de descargas
masturbatorias, para Winnicott, el nio sano puede jugar hasta que el juego
queda interrumpido justamente por la excitacin, es decir que el jugar es
siempre excitante, pero no como pensaba Melanie- por la amenaza pulsional
sino porque como dijimos- el jugar es precario, en el sentido de que la paradoja
que deriva de lo que es subjetivo y lo que se percibe de modo objetivo, se ve
permanentemente amenazada por una drstica resolucin, a consecuencia de lo
cual el juego se termina.
Por otra parte, para la teora kleiniana, el juego se desarrolla en un marco de
absoluta desconfianza con los objetos: En el inicio, el beb nace con una base
constitucional, gentica, que se complementa con un aparato psquico
rudimentario, que ordena el mundo exterior segn experiencias de gratificacin y
de frustracin, de las primeras se derivan los objetos buenos y de las segundas
los malos. As, el infans intentar desprenderse de los objetos malos e incorporar
los buenos. Para Klein, entonces, el infans posee un yo integrado
tempranamente, el cual le provee de capacidades como la atencin, la
discriminacin, la precaucin, etc.; (un yo que debe prevenir ataques de lo malo,
discriminar lo bueno de lo malo, etc.). Esto no supone nada parecido al
entregarse a una experiencia de relajacin, jugar o descanso, al cuidado de los
dems.
Para Winnicott, en cambio, la integracin del infans se suscita a partir de un
estado de confianza que no supone meditacin ni clculo. Dice: El juego implica
confianza y pertenece al espacio potencial existente entre el bebe y la figura
materna...Esto significa que el infans no posee un aparato psquico al nacer, y es
la madre con sus cuidados, con su sostn, tal como mencionamos, la que
posibilita el movimiento entre estados de no integracin (estados de
desorientacin, de relajacin, de falta de certezas) y estados de integracin (en
los que se recobra la atencin, la vigilia, la certeza de s mismo). Este movimiento
luego se interioriza, posibilitando el funcionamiento de lo psquico. Es decir que
el aparato psquico se construye a partir de un soporte de confianza, que permite
la exploracin, la expansin... y en ese estado no integrado, puede aparecer lo
creativo.
V. El jugar de los grandes
Winnicott se pregunta: Qu hacemos, por ejemplo, cuando escuchamos una
sinfona de Beethoven o realizamos una visita a una galera de arte o leemos
Troilo y Cressida en la cama o jugamos tenis? Qu hace un nio cuando est
sentado en el suelo, jugando con juguetes, bajo la vigilancia de su madre? Qu
hace un grupo de jvenes cuando participa en una sesin de msica pop?
Donde estamos cuando hacemos lo que en verdad hacemos durante buena parte
de nuestro tiempo, es decir, divertirnos?
Para DWW toda la experiencia cultural es heredera del jugar. Y este tiene un
tiempo y un lugar y como el mismo dice: El lugar de ubicacin de la experiencia
cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el objeto. Lo mismo
puede decirse del juego... La experiencia cultural comienza con el vivir creador,
cuya primera manifestacin es el juego.
Cito a continuacin algunas notas de DWW acerca del jugar de los adolescentes: