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MANUAL DE HECHIZOS DE MENTALISMO Disefio wc Créditos edicién espajiola Directores editoriates: indice de Contenidos 1.0 Introducci6n 1.1 Parameuos de los hechizos 1.2 Qué hay en una lista de hechizos 5 2.0 Listas abiertas de Mentalismo 6-15 .1 Autecuracion ... 2 2 2.3 Evasi6n de los Atuque 2.4 [lusiones ” 2.5 Investigacion 2.6 Ocultaci6n 2.7 ssentimicntos : a los Hech al Dano. 2.10 Resplandor we 3.0 Listas cerradas de Mentalismo 16-25 3.1 Cambia 16 3.2 Maestriade los Sentidos 17 stria Mental 18 4 Manipulacién de los Gases .. 19 3.5 Manipulacion de los Liquidos ..... 20 Zi 22 23 3.6 Manipulacion de los Sdlicos 3.7 Movimiento 3.8 Puerta Mental 3.9 Telequinesi 3.10 Velocidad .... 4.0 Listas basicas de Curandere .. 4 Maestria de los Masculos 4.5 Maestefa cle los Organos ¥ los Nervios 4.0 Protesis §.0 Listas basicas de 5.1 Ataque Mental. 5.2 Control de los 5.3 Control Menta 5.4 Fusion Mental 5.5 Presencia 5.6 Telepatia 6.0 Listas basicas de Bardo 6.1 Amplificaci6n del Sonic 6.2 Canciones de Control. 6.3 Conocimienta de los Objeto: 6.4 Control del Sonido 6.5 Saberes .. - 6.6 Sendas de la Diversién seed 7.0 Listas basicas de Magente .. 44-49 7.1 Escabullirse .... ~ we 44 7.2 Maestriade los Disfraces .....00..45 3 Macstriade los Venenos Maestriadel Asesinat« Recopilar Secretos 6 Redireeciones..... 8.0 Listas basicas de Sanador .. 50- 8.1 Purificar we 8.2 Sendas de la § angre 8.3 Sendas de las Supe 8.4 Sendas dle los Hucsos ... 8.5 Sendas de los Misculos 8.6 Sendas de los Organos ccc 9.0 Listas basicas de Mistico 9.1 Alteracion de los Gases . 9.2 Alteracidn de los Liquide: S7 9.3 Alreracian de los Sélid 58 9.4 Cambio Mistico .. 50 9.5 Esconde: 60 9.6 Sendas de la Confusion . ol 10.0 Listas basicas de Mentalismo Maligno 10.1 Dominaci6n de la Mente 10.2 Enferrnedades Mentale: 10.3 Erosi6n de la Mente ., 10.4 Tusiones Mentales 10,5 Muerte de la Mente 10.6 Subversi6n de la Mente... OF 11,0 Resumen de los hechizos de Mentalism ........cccccsseneee 68-74 12.0 Profesiones .....cccsssersssees 7 12.1 Curandero 75 12.2 Mentalista 12. 3 Bardo .. 12? { Magente 12.5 sanador. 12.6 Mistico .. 13.0 Tablas de ataque ...........0 81-88 13.1 Tabla de Ataque cde Hechizo Basico .. : 13.2 Tabla de Tirada de Res 13.3 Tabla de Alaque de Bola de Fric 13.4 Tabla de Ataque de Bola de Fuego . 13.5 Tabla de Maque de Rayo de Fuego vce BE 13.6 Tabla de Ataque de Rayo de Hielo 85 13.7 Tabla de Ataque de Rayo Relampaga wo cece BO 13.8 Tabla de Ataque de Rayo de Descarga be BF {3.9 Tabla de Ataque de Rayo de AQua oe BE 14.0 Tablas de fallos y aciertos criticos .... 14.1 Tabla de Aciertos Criticos de Frio. ao 14.2 Tabla de Aciertos Criticus de Electricidad 0... 90) 14.3 Tabla de Aciertos Criticos de Calor 14.4 Tabla de Aciertos Criticos de Imp 14.5 Tabla de Criticos llechizos Para Criaturas......... 14.6 Tabla de Fallos de Hechizos 94 15.0 Notas especiales sobre hechizos . Investigacion Domina Investigacion de Hechize. 15.1 Combinando Electas .. 15.2 Bien contra Mal, Osc navidad contra Luz. 15.3 Intentos Repetidos de un Hechiza 154 Heehizos Permanent sestnesnnes 95-101 95 94 96 + 96 96 96 £96 15.6 Limites de Carga pi Hechizos de Movimiento .... OF 15.7 Hechizos de Muro e Integridiad cel Materia) .o0..0..0..97 15.8 Cancelar un Hechiz oF 15.9 Objetivos Multiples .. : 15.10 Efectos en Conflicto oo... 15.11 TR para los Hechizos Pasivos .. 98 15.12 Visibilidad oo... 15.13 Hechizos de Informa. 15.14 Husiones oo. peceeeeee 15.15 Criticas Exterminadores pura Hechizos .. we 15.16 Suenos y Simbologé 15.17 Disponibilidad de las Listas de Hechizos wo... 15.18 Variabilidad de la Duracion de los Hechizos 15.19 TR para Efectos de Ared 99 15.20 Hechizos de Cambio ... 00 15.21 Enfermedactes y Maldiciones . 100 415.22 Demonios y Otras Entidacdes . 100 15.23 Proyecciones Fatales ... 15.24 Listas de Hechizos Maligno 15.25 Hechizos Hibridaos .......... on 99 99 99 16.0 Cémo usar el Manual de Hechizos sin Rolemaster ., (6.1 Tiradas fee 16.2 Los Reinos de Poder - 102-106 102 02 16.3 Clasificacion de los Hechiceros . 193 16.4 Listas de Hechiz0s o.... ce 103 16.5 Lanzando Hechizos . 103 16.6 Resalvienda Hechiza 104 indice de hechizos «00... 107-111 INTRODUCCION El Manual de Hechizos consiste en tres libros: de Cana- lizacién, de Esencia y de Mentalismo (este volumen), cada uno de ellos dedicada a uno de los tres reinos de poder ce Rolemaster. Cada libro pucde usurse para ampliar el sistema de hechizos del libro de reglas dc Rolemaster Fantasia (RMF). Los tres proporcionan mas listas de hechizos, hechizes por encima de nivel 10, tablas de ataques de hechizos indi- vidualizadas y mas tablas de criticos. Ademas, cl Manual de Hechizos puccle usarse como sistema de hechizos para otros juegos de rol de fantasia Este libro proporciona una gran variedad de opciones para los jugadores. Los hechiceros tienen acceso a un gran niimera de hechizas, pero sdlo pueden usar unos pocos antes de can- sarse y necesitar descanso. Se hace hincapié en Ja habilidacl partida, ya que la elecci6n de un hechizo y el modo de aplicarlo en una situacion dada es crucial. Para este fin, el Manual de Hechizos proporciona mas de 2.000 conjurus ba- sados en tres reinos de poder distintos (Canalizacion, Escncia y Mentalismo) para 15 profesiones diferentes. durante Rolemaster Fantasia Rolemaster Fantasia (RMF) es el sistema de rol de fan- tasia de ICE. Puede ampliarse con 4 productos bdsicos: Ma- mual de Combate (MdC), Manual de Hechizos (MdH), Manual del Personaje (MdP) y Manual del Director de Juego (MdD), asi como can otros libros de apoyo. Fl Manual de Hechizos amplia ¢l cunjunto de fistas de hechizos y tablas de ataques proporcionadas cn RMF, Aquellos jugadores y DJ familiarizados con este libro (de anteriores edi- ciones de Rolemaster) podran usarlo sin modificar cl sistema antiguo. Deberas decidir qué edicién del Manual de Hechizos usaras cuunde encuentres una diserepancia, ya que existen al- gunos pequefios cambios en las antiguas listas de hechizos. Guias Generales Sobre los detalles para usar las listas y hechizos consulta el RMF; Seccidn 6.0 (p.22) para ver como lanzar hechizos, cl Apéndice A-9 (p.152) para los detalles de las listas de hechi- zos y cl Apéndice A-10 (p.208) para ver como resolver los ataques de hechizos. Si estés usando ¢l Manual de Hechizos sin RMF, neces tards familiarizarte con el material de la Seecion 16.0 (p.102- 106) antes de poder seguir: Los hechizos que contiene este libro estan organizados en listas que reflejan las similitudes y aplicaciones t comu- nes de los heehizos indivichiales. Los hechizos de mis nivel de An el canacimiento y la eliciencia incrementada que provienen del uso y Ja prictica de los hechizos de menor nivel. Asi se logra simular ¢l proceso de aprendizaje que acom- pana al desarrollo en un grupo consistente cle hechizos. una lista refle; Las listas también se agrupan en unidades. Estos grupos se basun en los diferentes historiales del usuario dentra de los reinos de poder. El historial de un Sanador y sus son diferentes de las vidas normalmente asociacdas a los experiencias Mentalistas “puros”. Por eso, ciertas listas de hechizos serin mas ficiles de aprender pura los Sanadores. Cada profesion comprobard que su educacién queda ‘eoloreada” por su pro- pio histarial. De todas maneras, se hace hincapié la Hexibiliclad Los hechizos se deseriben usando una nomenclarura estndar que simplifica su usa. Algunos son concretos, mien- tras que otras confieren gran flexibilidad. Los Glimos hechi- zos de cada grupo tienen deseripciones menos coneretas que proporcionan al Director de Juego (DJ) un marco para que pueda usarlos de manera diferente, o en situaciones que re- quieran cierta flexibilidad en su mundo Se han usado unos sistemas de organizacié6n y simplifics- ci6n para incrementar la facilidad en el desarrollo del juego, aunque Ja consistencia y la ambientacion siguen siendo lo mis importante. Después de todo, el munda cde los hechizas es uno de los mas ricos. El Reino del Mentalismo La mente cs una herramient asombrosa: aun ahora nadic la usa por completo. Los liechiceros de mentalismo se esfuer- van en utilizar sus mentes de maneras que pocos imuginan. Usando el poder personal que reside dentro de ellos, los mentalistas son capaces de canalizaur el poder de la Esencia a través cle sus patrones mentailes. manipulando y retorciendo asi la realidad que les rodea. En un sentido, actdan como imitaciones perfectas de las deidades por encima de ellos, pro- porcionando poder no a fos elérigos, sino reteniéndalo y ciri- giéndole part sus designios. Los mentalistas son maestros de fa Fsencia que Hevan en su interior. Sin embargo, como los hechiceros del Mentalismo no son dioses, trabajan con fas limitaciones de sus envalturis morta- les, sus propios sentidos y percepcionces. Rata vex son capa- ces de dirigir sus hechizos mas wla de si mismios o un objeti- vo. No obstante, el poder de los mentalistas puede alcanzar grandes cotas. Son maestros de los pensamienios, revepticu- los de la presencia v la fuerza interior, Aunque su toco suele estar Himitado a objetivos en concreto, sus tidades en Jos enfrentamientos son muy evidentes... ya que es el mentilista quien busca ulcanzar el destino de su propia mente. Cualquier proteccién en la cabeza interfiere con el poder los hechizos de Mentalismo, por lo que cualquier velmo inter- lerird can el lanzamiento de hechizas de Mentalisme (consulta RMF, Seccidn 14.0, p. 40), Cuante mas material inerte tenga cl hechicero encima, nvis dificil le serd manipular la Escncia. Asi, evar armadura, ropils gruesas, O.un yelmo interferirdn con cl lanzamiento de hechizos de Fsencia. Ademiis, ef hechicero solo puede Hevar encima una pequena cantidad de otros materiales sin interferir ibn 14.0 de con la realizacign de sus hechizos (consulta la $ RMF, 7.46). Secci6n 1.0 Introduccion Seccion 1.0 Introduccién 1.1 Parametros de los hechizos En los listados, después de cada nombre de hechizo, hay mas cddigos: area de efecto, duracion, alcance v clase. Adenris, algunas descripciones podran decir que un hechizo en particu- lar tiene una Modificacién a la TR (con Ja notavian [Mocl. TR: #]). Fsta seccidn muestra cl significado de todos estos cddigos. Cédigos Especiales [Mod. TR #] — Cualquier TR contra los efectos del hechiza es modificado en * = Instantanco: el hechizo no requiere asaltos de prepa- racion, @ — Fl] hechizo no requicre puntos de poder para ser lanzado. = — Parte de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjuntamente y de manera continua para ser efectivos (o to- tulmente efectives). Clases E — Hechizo elemental. Estos hechizos usan la fuerza del hechizo para manipular elementos fi tierra, sonido, olor, gusto, tucto). Estos elementas (y no los os (calor, frio, lux, agua, hechizos) son usados para crear un fendmene que alecte o al entorno fisico (por ejemplo, un hechizo de “mura") @ a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechize de “ilusién”). Debido a que los elementos son rewes, no se permite ninguna Tirada de Resistencia, EB — Hechizo clemental de bola. Son hechizos elementales que dlacan a un area con uno de los elementos fisicos. Estos ataques se cesuclven en la Tabla de Ataque de Bola de Frio 13.x (p.82); 0 en Ta Tabla de Ataque de Bola cle Calor 13.x (p.83). ED — Hechizo elemental dirigide. Son hechizos elementa- les que atucan directamente a un objetivo con uno de los clementas fisicos. Estos ataques se resuelven en las ‘Tablas de Atuque de Rayos 13.x-13.x (p.84-88). F — Hechizo de fuerza. Estos hechizos implican la mani- pulacion directa de materia, energia, los elementos 0 los seres vives a través del uso de la fuerza del hechizo, Si el hechizo tiene como blanco a un objetivo capax de resistirse, cl lanza- dor debe hacer una tirada de ataque en la Tabla de Ataque de Hechizas B: Ja TR del objetivo. Determina el tipo de armadura que lleva el objetivo y dra en la columna apropiada de la tabla (usando Lt os 13.x (p.81) para averiguar el modificador a columna “Otros” si no puedes aplicar la tirada en ninguna otra). Después de determinar el modificador, el objetive debe realizar una TR (en la Tabla 13.x, p.81, usando el nivel del objetivo y el nivel del atacante como indices). P ~ Hechizo pasive, Estos hechizos solo afectan al objeti- vo indirecta © pasivamente. Por cllo, si se permite una TR (a discrecion del D)), su propdsito es Gnicamente determinar si el objetivo advierte el hechize. Muchos hechizos de deteccién son de esta clase. U-Hechizo de utilidad. Estos hechizos sdlo afectan al lan- zador, a uo objetivo voluntario o a uno incapaz de resistirse. Por ello, las TR no suelen ser necesarias, Un objctive voluntarioa que es capaz cle resistirse puede necesitar una TR (a discrecién del DD, pero modificaca en -50 (es decir, no sera facil que se resist), Muchos hechizas de curacion son de esta clase T— Hechizo de informacion. Estos hechizos implican la ob- tencién de informacion a través de medios que no requicren TR. Sub-clases s — Hechizo subconsciente. Estos hechiz de ser lanzados (o accionudos) por el subconsciente, El lan- zador tiene que poder Janzar un bechizo de esta clase como un hechizo normal. Por lo demas, cualquier hechizo sub- conscicnte serd lanzado mientras el hechicero esté incons- son capaces ciente, dormide, en trance, ete. y sea accionade por las con- diciones que puede afectar el hechizo, especificadaus de an- temano (por ejemplo, un hechizo de Regeneruciin sera ac- cionada si el lanzador ha caida inconsciente y tiene puntos de dafio sin curar). Puede lanzarse un hechizo de Aliete del Aturdimiento con normalidad mientras se esta alurdide (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalizacién. De manera similar, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza- dor esté inconsciente o darmida, si las circunstancia alertan sus sentidos o los del hechiza. En ambos casos, eb hechizo es activado por el suhconsciente y se produce la reaccién consecuente - El] DJ puede permitir que un personaje establezca unas condiciones en sus hechizas subconscientes “programan- delos” (por ejemplo, un personaje decide que sdlo se acti- vard el hechizo de Regenerctcidn si se queda sin puntos de vide y cae inconsciente en combate, y no si solo topieza y cae, quecdando inconsciente), En este caso, ef DT puede re- querir una tirada de maniobra pura usar la “programa modificada en +50 mas tres veces li bonificacion de Autodiseiplina del personaje mds cualquier habilidad cesa- trollada para esta lista de hechizos idn” m-—Hechizo de alaque mental. Cualquier hechizo marca- de con una ‘nm se considera un fechizo de ataque mental, afectundo o defendiendo al objetivo de los ataques mentales. Debes advertir que estos hechizos son incfectivos contra cual quier criatura o entidad que no tenga una “mente” (por ejem- plo, los no-muertas, las plantas, tos politicos, ete.). Areas de efecto x objetivo(s)— FE] hechizo afecta a x abjetives. x objetivo(s)/nivel — El hechizy atecta a un niimero de objetivos igual al nivel del lanzadar x veces. distancia R—- P| hechizo afecta a toda en un radio de distancia metros. distancia R/nivel — Tl hechizo afecta a todo en un radio de distancia por el nivel del lanzador metros. drea ~ E| hechizo alecta a lode en un drea determinada. Algunas dreas pueden ser objctivos concretos (por ejemplo, i hierba, 1 extremicdad, etc. uno mismo — E] hechizo sdlo afecta i) banzacdeor. —"— Fl hechizo no tiene un area de efecto. varia — F] timafio del area de efecto depende cle algun otra aspecto del hechizo. Duraciones tiempo — El hechizo tiene una duracién determinada por el fempo. C — Se requicre concentracion; es decir, un 30% de la actividad normal del lanzador cada asalte. Por elle, el lanzit- dor no puede lanzar ningiin tro hechizo mientras esta con- centrado. duracion (C) - Se require concenteacion, aunque el periodo de fa misma no puede exceder de la deeracidn dada Fllanzador puede dejar de concentrarse, parando también el efecto del hechizo. Si no se ha rebasado e] tiempo limite, el lanzador puede concentrarse de nuevo, activando of vez cl efecto P— Permanente. El hechizo tienen un efecto: perma- nente (en el sentido de crear una condicidn fisica o mental permanente”) y se inicia en el mismo mamento de su lan- zamiento, Los efectos de los hechizos permanentes que ma- nipulan la materia y requieren concentracidn se dispersa- ran segiin las leyes fisicas normales una vez no se aplique concentraci6n (por ejemplo, un troza de agua helada se derretiré con normalidad, un cubo de agua hirvienda se enfriara tarde o temprano, elc.). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el he- chizo puede ser anulado, curado o alterade por un encan- tamiento, fuerza fisica, ete. varia — Variable. La curacién exacta depende de algun otre aspecro del hechizo. «—" — sin duracidn. Los efectos de este hechizo no re- quieren duracion, aplicandose inmediatamente. tiempo/nivel — La duracién del efecto es igual al dempa multiplicado por el nivel dei lanzador ttempo/# fallo — La duracidn del efecto se basa on la diferencia entre la TR modiificada del objetivo y tirada necesaria para resistic cl hechizo (consulta el RMF Sec- ci6n 17.0, p.52). La duracidn es igual a esta diferencia dividida entre = y mulliplicada por Hempe. minima Ejemplo; 7 asalio/8 significard que sila TR se faila por 16-23 puntos, el bechizo durard 2 asaltos. Sila UR se faliase por 24-31 puntos, duraric 3 asaltos. Alcances uno mismo — El hechizo slo puede ser lanzado sobre el invocacor. contacto — Fl lanzador debe tocar al objetive para recrear el efector. distancia — FJ lanzador no pucde estar nis lejos de dis tancia del drea de efecto deseada. distancia/nivel — La distancia al area ce efecto no puede ser mayor de la distancia par cl nivel del lanzador. itimitado — No hay limitacidn sobre ta distancia que hay hasta el drea de efecto. varia — La distancia al @rea de efecto depende algrin otra aspecto del hechizo Definiciones Ataque de Hechizo Basico: Un hechizo que ataca a un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemencal. Hechizo Masivo: Un hechizo cuye: “area de efecto” se basan en el nivel del lanzadar. 3 “# Objetives” o cuy Ataque de Hechizo Elemental: Un hechizo que crea y usa el fuego, el frio, el agua, el hielo o la electricidad para atacar a un objetivo. Las “elementos” creados por estos hechi- zos son reales. Hechizo Dominado: El hechizo que nonmalmente se al- canza a nivel 20. Hechizo Verdadero: Un hechize ~verdadero” es la ver- puede determinarse con una aproximaciGn de +-30 minutos. Seritir Objet Lebjeto” “oF 3 a eontaete, F La visién debe estar asociada con un objeto o lugar, y puede Detectar Peder varia dmin/niveli) coatacis 0“ durar 1 minuto por nivel si el hechicero se concentra y perma- Origenes Labjew. 7 Contac 2 nece inactive. 13. Conocimiento de los Objetos — Proporciona los Detectar Maldicion i : contacto | * poderes y capacidades principales de un objeto. Conocimiento de] Poder ‘ oh 8 wentactor 15. Recuerdo de la Muerte — Proporciona una vision de Conodimiento de,las Rocas | 1 teed ‘ contact “1S Visién del Objewo Lobjeto, ‘contacto cémo ha muerto una persona y de su asesino. Este hechizo debe ejecularse antes de 24 horas de Ja muerte. Ademas, debe ciritarto. hacerse en el lugar del asesinato @ en presencia del cuerpo. . 17. Congelar el Pasado — Cuando se lanza antes de un Visliri dé] Pasade F ‘ face sontacto bs hechizo de Visidn del Pasado, permitira wl hechivero situarse eS en un evento especifico del pasado del objeto o lagar. y exa- A Gonocim. de.los Objetos _ -T objeto. santacie minarlo luega con una Visién del Pasade. iy Recuerdo de ja Muerte vaela dontacto 19. Analizar Objeto — Proporciona una descripcidn com- is omens eminy “sires iam pleta de los poderes, propésitos y fabricacion de un abjeto 3 7 (puede modificarse si es extremadimente poderosa). 3 Congelar el Pasado J hechizo ung mismo : 20. Visi6n del Pasado II — Como Vision def Pasado 1, 2) excepto que el range de tiempo es de 1 dia por nivel (con un ; Analizar Objeto Yabjers 15 ce Phe tL hegad's la vishas marae doray hasty 10 tanautos IS Visidn del Pa YW swiria ‘eontacts’ error ‘ uc Nord y la viston pucde durar Ntsta MUINULOS bee por nivel Visién del Pasado Il varia cgalacto: FO 25. Visi6n del Pasado II — Como Vision del Pasado I, Visi6n del Pasado IV varia varia. “contacto. ‘ excepto que el range de tiempo es de 1 mes por nivel (con un Vision del Pasado Verdad. uno mismo Tontactg error de +- 1 dia) y la vision puede durar hasta 1 hora por nivel. 30. Visidn det Pasado IV — Como Visidn del Pasado L . excepto que el rango de tiempo es de | ato por nivel (con un Investigacion error de +- 1 semana) y la vision pucde durar hasta 5 horas 1. Sentir Objeto — El lanzador obtiene una idea bisica Pot nivel. del propdsita del objcta. 50. Visi6n del Pasado Verdadera — Como Visién del 2. Detectar Poder — Detecta el poder ce un objeto, pero Pasado I, excepto que el rango de tempo es de 10 anos por no a qué reina pertenece o el nivel nivel (con un error de + 1 mes) y fa del mismo: el lanzador puede con- visidén puede durar hasta 10 horas por centrarse cn un objeto diferente cada nivel (cada hora del pas ado realmente asalto sucede cn 10 minutos de tiempo reul). oe be in oe yA 3. Origenes — Proporciona una idea general del lugar de origen de un objeto. 5. Detectar Maldici6n — Detecta sie] objeto Gene algu- na maiclicién. Notas especiales 1) Una “maldicién” es algo de nu- turaleza perjudicial y magica (por ejeni- plo, hecho con fa hist de Maldi- ciones, consulta el Manual de Hechizos: de Canalizacién Seceion 10.1), EL DI puede decidir que los hechizos de “maldiciones” de esta lista sélo se aplican a maldiciones miigicas: 6. Conocimiento del Poder — Proporciona los or genes del poder de un objeto. 7. Conocimiento de las Rocas — Da cletalles de donde, cudndo y como fue trabajado el troza de roca examinada, 8. Visién del Objeto — Pro- porciona una vision de un su- ceso importante en cl pasado del objeto 2) Consulta RMF Apéndice A-9.17.13 (p.200) © la Seccidn 15.12 (p.98) para mas detalles 10 Ocultaci6n 4. Difuminar — El lanzador parece difuminado para los aracamtes, restando 10 de tacos los ataques que se dirijan con- tra é} 2. Sombra — El Janzador y los abjetos que porte parecen ser una sombra, siendo c mayoria de las veces esto puede proporcionar una bonifica- si invisible cn las zonas oscuras (la cién especial entre +25 y +75 a las maniobras de Acechar/ Tsconderse). 3. Inadvertida — Un solo objeto se vuelve invisible 1 omamento, | cuerpo desnuda, etc.) durante 24 horas o hasta que reciba un golpe violento (ser golpeado por un arma, caer, ete.) o el objeto haga un movimiento violento (es decir, un ataque). Consulta la seccién 15.5 (p.96) para mas informacion sobre la invisibilidad 4, Ocultacién I — |Mod. TR: -50] El objetivo tiene que hacer un TR; si falla el lanzador sera para él totalmente invisi- ble, aunque los demés porlran verlo. Si cl hechicero realiza una accion obvia (por ejemplo, hablar, mover un objeto, etc.) el objetive puede hacer otra TR (el DJ debe estimar los modi- ficadores apropiados a uplicar a esta TR segtin la accidn reali- zada por e] lanzador del hechizo). Si ata hacer otra TR modificada en +50. Si el lanzador se concentra {50% de la actividad) puede ulargar la duracién del hechizo indefinidamente (durante tinto empo como se concentre). val objetivo, clebera §. Aspectos I - llusién menor que permite al lanzador aparentar ser como cualquicr figura humanoide dentro de un 20% de su tamaho. Consulta la Seceién 15.14 (p.98) para mas informacion sobre las ilusiones 6. Ocultaci6n HI — Como Ocultacién £ excepto que el lanzacor puede afectar a 3 objetivos (el lanzador debe hacer una tirada de ataque basicu que se aplica a todos ellos) 7. Esfera de Ocultaci6n I— Como Ociltacion I, excepta que cualquier objetivo en el drea de efecto debera hacer la TR (una tirada cle ataque b: 1 para todos ellos), Una vex un objetivo tenga éxito en la TR no debera volver a hacerla con- tra este hechizo. 8. Ocultaci6n V — Como Ocuilacidn F, excepto que el lanzador puede afectar a 5 objelives (el lanzador debe hacer una ticada de ataque basica que se aplica a todos ellos). 9. Esfera de Ocultacié6n I -— Como Esfera de Ocultacian i excepto por el drea de cfecto. 10. Sombra del Mentalista I — Crea un duplicado del lanzador; si se concentra, puede moverly a voluntacd; si no, hard lo mismo que haga Cl. Fl cluplicado s6lo puede moverse dentro del area de efecto, Si el lanzudor se concentra, puede “fundirse” con el duplicudo y volver a separarse Chaciendo dificil discernir quién es el hechicero “real”). 11, Aspectos IE— Coma Aspecios 2, excepto que Ta ilusién pucde incluir sonidos y voces. 12. Ocultaci6n X — Como Ocaltacidn 1 excepto que cl lanzador pucde afectar a 10 objetivos Cel lanzador debe hacer una tirada de alaque basica que se aplica a todos ellos). 13. Esfera de Ocultacion LW — Como “sfera de Oculta- cion 1, excepto por el drea de efecto. 14, Desplazar I — El objetivo se muestra desplazada del lugar donde esta actualmente. Los ataques no lienen efecto el 10% de las veces. Cada vey que un enemigo no acierta, la probabilidact de no acertar olra vex cae un 3%. 15. Camuflaje — Fl hechicero y los objetos que Heve to- man la textura visual, color y forma de entorno circundante. Serd casi invisible si no se mueve thonificacidn especial +200 - Difustiinar * Seribra, 2 Inadvertida’ Oceltack6n.t Adpectos E Ocultacién TIL Esfeta de OculiaciGn | Qualtacién'¥: Esfera.de Oculticion Ti Sombra del Mentalista 4 retin, ncn ‘Aspectos Th Ocultacion X Esfeta de. Qcultacién WL Desplavart amuflaje seeans! wipes, sits ENN Ocultacién XX 20 objetivos 1 objetivo ‘une orismD ‘vimanas moms 3 ebjetivos 3mR c § objetivos 6mk Cc varia 1 min/nivel artemrinn commas cast uno mismo 10 objetivas omR c une mismo une mismo SaaS S Deapldzar Tt una mismo Esfera de Ocultacién V bmk c Sombra de} Mentalista I ™ Z Aimin/nivel SU Ooo Gooou DoooO oedoo. cogs es co nno nso uno mismo eo Desplazar tll Camufaje verdadero OcultaciGn Verdadera ae TER alas maniobras de Psconderse) y una bonifi +50 a las maniobras de Acechar (si se concentra). Este hechizo no es acumulative con cl de Sempra. vian especial 16. Ocultaci6n KK — Como Oculiacion 4, excepto que cl lanzador puede afectar una tirada de ataque basic 1 20 objetives (el lanzador debe hacer a que se aplica a todos ellos). 18. Desplazar 11 — Como Desplazar i, excepto que la pro- babilidad es de un 20%. 19. Esfera de Ocultaci6n V—Como Ffsfera de Ocitliacion f excepto por el area de cfecto. 20. Sombra del Mentalista IT — Como Sonrhra dei Mentalista 1, excepto que hay dos copias. 25. Desplazar WI — Come Desplazar i excepto que la probabilidad es de un 30%. 30. Camuflaje Verdadero — Como Camuflaje, exceplo que no requiere cancentracion mientras sv mueve y que la bonificaci6n a Acechar es 75. 50. Ocultacién Verdadera — Como Ocultacion 1. ¢ to que el janzador puede afectiar a tintos objetives como nive- les tenga y que ef alcance sdlo esta limitada por su campo de visidn. Hep Notas especiales 1) Los hechizos de ocultacién no son hechizos de Invisibilidad y no se les aplica ninguna de las reglas para Estos (por ejemplo, el lanzador no se vuelve “visible” cuande atica o es golpeado, efe.. 2) Consulta la Seecion 15.14 (p.98) para mis informacien sobre las ilusiones. 24horas contacto -U IminyniveX) anviiivel Fm thore/nivel ung snismo F Imin/nivel(C) 3nvnivel Fm ‘ano mismo Pm Amnin/nivel(O 3in/nivel Fm. uno mismo Fm 30 m ¥F dhoni/nivel und nismo F dmninénivel(C) 3ov/nivel uno mismo Fm Iminynivel uno mismo F 10min/nivel uno mismo F Fm Jmin/niveXC) 3m/nivel Fm Amitynivel uno mismo F uno mismo Fin 30m F aoe Imin/nivel uno mismo F JOmin/nivel uno tis F lobjetivo/nivel tmin/nivel(C) varia Fro Esso SS] ess de usarse una vez por noche. Debera dormir un ciclo normal de suefo pura que funcione. 9, Sentido de Jas Habitaciones I- El lanzador tiene una visién de lo que ha ocurride en una habitacion o lugar; hasta 4 minuto por nivel en el pasado. El tumano de la habitacion esta limitado por el drea de efecto uno mismo. uno ‘mismo. une mismo. uno mismo: Uno. mismo Presentir Proyectii " Presentir Golpe * Adivinacién * Presentir Hechizo * Intuiciones I apc seins omnis seaming “cena Presentir Hostilidad - am I proyectil 1 ataque una mismo Lhechiga 10. Presentimientos — Predice lus acciones mas praba- bles de un ser (el objetivo) .para el siguiente asalta; no se obtendra ningtin detalle (sdlo si atacara cuerpo a cuerpo, lan- vari un hechizo; pero no el tipo de ataque o el hechizo deter- minado). Esto permitira al lanzador declarar las acciones que realizard después de oir to que hard el objetive. Observa que el objetivo es libre de cambiar la accion declarada con las penalizaciones pertinentes, Sueiio 1 wne thismo sieno: Sentido de las Habitaciones | uno mismo varia Presentimnientos. * lser - uno nilsmo 30 me 36.m. Pm 11. Intuiciones I — Como filuiciones F excep que el Ess wore: eee sino, mince Intuiciones und mismo : Sentido de las Habitaciones H uno mimo Presentir Hostilidad Verd. 3 -m.R/nivel Suefio une mismo Present. de Hechizo * urio mismo - ung mismo 1 varia 30m i Armin /nivelfC) 3eV/nivel 1 suena uno mista T 30m Pm a eT ee ia Sentido de las Habitaciones I uno mismo varia Suefio HT uno misma suetic 30m I uno. misma. I Sentide de las Habit. Verd. uno mistho Intuiciones Verdadera 30 7 i une oismo Prov varia uno mismo - necamoncet — Aeneay abet. SN Presentimientos Verdadeto* uno mismo - 30m. Pm Suefio ¥ ‘uno mismo, suefio uno.mismo | Present. de Hechize Verd* uno mismo . I AIT IRS Ne Soo ee sees Jenene Presentimientos 1. Presentir Proyectil — El lanzador notard cualquier pro- yectil disparado contra él en este salto. Sies capaz de mover- se. obtendra una bonificaciGn especial +50 a su BD contra el ataque de proyectil que clija. Para gre sea fective el lanzador tiene que moverse signifivativamente para evitar cl utaque. 2. Presentir Golpe — Como Presentir Proyectil, excepto que se aplica a cualquier ataque cuerpo a cuerpo. 3. Adivinaciéa — Cuando el sanzador tenga que tomar una eleccion sobre la que lenga muy poca 6 ninguna informa- cidn (por ejemplo, qué pasille Ie Hevara a la salida con mis rapide) este hechizo le permitira determinar cual es la elec- i de las veces; el Director de fuego lo determinarat con una tirada d100: eleccién correcta con un 26- 100 © incorrecta con un 01-25). cién correcta en un 7 4. Presentir Hechizo— Como Presentir Proyectil, excepto que se aplica a ataques de bechizes El lanzador obtiene una bonificacién especial +50 a su BD contra ataques elementales dirigidos, © +20 contra ataques elementales de area; @ una pe- nalizacion especial —L0 contra los akiques de hechizos lasicos. §. Intuiciones I — E} lanvaclor obliene una vision de lo que probablemente pasura en el siguiente minuto si se realiza la accian especificada. 6. Presentir Hostilidad — El lanzacar esta prevenido de cuuquier ser que tenga inlenciones hostiles contra él dentro del area de efecto. La hostilidacl debe ser especilicamente contra el lanzador y activ agresiva), no pasiva Ces decir, no tiene intenci6n de hacer aes decir, el ser intenta realizar una accién mitchad. 8. Suefio 1— El hechicero tiene un sueno tclucionade con chtema que decidid antes de retirarse. Piste hechizo sdlo pue- hechicero podra vislumbrar hasta 2 minutos en el futuro. 12, Sentido de las Habitaciones TI — Como Sertide de fas Habitaciones I, excepto que el limite es de L hera por niv el. 13. Presentir Hostilidad Verdadera — Como Presentir Hostilidee, excepto por el area de efecto, la duracion y el alcance, 14, Sueiio I Como Suerio f, excepto que cl limite es de 2 suefos por noche sobre diferentes temas. 15. Presentimiento de Hechizo — Como Presentinien- tox, excepto que si la accidn ¢s a ejecucidn de un hechizo, sabra qué hechizo es y el objetivo del mismo. 16. Sentido de las Habitaciones I - Como Sentido de las Habitaciones £ excepto que el limite es de 1 dia por nivel. 17, Suefie I — Como Suerio L excepto que et limite es de 3 suefos por noche sobre diferentes temas. 19. Sentido de las Habitaciones Verdadero — Como Sentido de las Habitaciones 1, excepto que el limite es de 1 semana por nivel. 20. Intuiciones Verdadera — Como Jnfiticiones I, excep- to que el tiempo limite en el future ser de 1 minuto por nivel. 25. Presentimientos Verdadero — Como Presentimien- fos, excepto que el hechicero pucde predecir Jas acciones de todos los seres a menos de 30 metros de cl. 30. Sueno V— Como Sueno /, excepto que el limite es de 5 suenos por noche en cualquier combinacién de temas que desee el lanzacor. 50. Presentimiento de Hechizo Verdadero — Como Pre- sentimientos Verdadero, excepto que sabri qué hechizos son y sus objetivas Notas especiales 1) Cuando use Adivinacidn, el lanzador debe tener op- Ciones limitas (es decir, finitas y determinadas), Después de realizar el hechizo. no poded volver a Lanzar otra Adimnacian sobre a misma informacion hasta que ¢| rango a la habilidad para esta lista haya wumentado. 2) Cuando trale con Suerio, el DJ debera usar la simbologia (consulta RMF Apéndice A- 9.17.16, p.207 y la Seccion 15.16, p.99 de este hbrod. 3) Consulta RMF Apéndi- ce A9.17.13 (p.206) y Seccién 15.13 (p.98) de este libro para datos sobres los he- chizas de informacion, tener 4 Resistencla a los hechizos L. Protecci6n I- Resta 5 de todas las tiradas de ataques elementales contra el lanzador y suma 5 a todas sus TR contra hechizos. 2. Cancelar Mentalismo — Cuando el lanzador sea obje- tivo de un hechizo del reino de Mentalismo, cl hechizu “re- cién lanzado” debe primero hacer una TR antes afectar a su objetivo. Para esta TR, cada hechizo tiene un nivel igual al nivel de su lanzador, $i el hechizo pasar la TR, podra elegir su objetivo de manera normal; de cualquier otra manera cl hechi- zo no tendrd efecto sobre su objetivo. 4. Cancelar Esencia — Como Cancelar Mentalismo, cx- cepto que afecta a hechizos del reino de Esencia. 5. Protecci6n II — Como Proteccién 7, excepto que la bonificacion es 10, 6. Cancelar Canalizaci6n — Como Cancelar Mentalismo, excepto que afecta a hechizos del reino de Canalizacion. 8. Escudo Mental — Crea un escudo brillante delante del lanzador que resta 10 de toclas las tiradas de ataque de Mentalismo frontales (bdsicos y elementales). Ademas, si el Janzador no realiza ninguna otra acci6n durante un asalto, puede “parar” (como con un escudo normal) un ataque de hechizo. La bonificacion de la parada es de 10 mas el rango a la habilidad en esta lista de hechizos del lanzacor. 10. Escudo de Esencia — Como Escudo Mental, excepto que es efectivo solo contra hechizos de Esencia. 11. Proteccién I — Como Prateccidn J, excepto que la bonificaci6n es 15. 13. Escudo de Canalizacién — Como Escudo Mental, excepto que es efectivo sdlo contra hechizos de Canalizacién 15. Escudo contra Hechizos WM — Como Esctido Mental, excepto que es efectivo contra dus de los tres reinos. 17. Protecci6n V - Como Profeccidr J, excepto que la banificacién es 25. 19, Escudo contra Hechizos Verdadero — Como Fscu- do Mental. excepto que es efectiva contra todos los hechizos. 20. Resistencia contra Mentalismo — Proporciona una bonificacion especial +50 a todas las TR contra hechizos de Mentalisimo. 25. Resistencia contra Esencia — Como Resistencia con- iret Mentalismo, excepto que sélo se aplica contra hechizos de Esencia. 30, Resistencia contra Canalizacién — Como Resisten- cia contra Mentalismo, excepta que sdélo se aplica contra he- chizos de Canalizacién. 50. Resistencia Verdadera — Como fKesistencie conira Mentalismo, excepto cue se aplica contra hechizos de dos de los tres reines, a oO a Q QO Qa a. 0 Q a Q Q Q g Oo a ar a: Q Qo Q o a Listas: Apmetas pe, Mentausmo 2.8 Resist. A LOS HECHIZOS Nivel -Hechigo Areade Bfecto Duraciéa Alcance Clasc De Protacciéacl uno mismo —min/nivel uno mismo 2 Cancelar:Mentalismo 1 hechizo Cuno mismo 3) 4) Caricelar Esencia 5) Proteccién 1 imams monons 6) Caneelar-Canializaci6n 7. 8) Escudo Mental » + hechizo € | uno mismo uno mismo Imin/nivel uno mismo atic, trams teins 1 hechizo c una mismo une mismo c uno mismo Escudo de‘Esencia a Proséceién Il uno mismo c — mene uno mismo uno mismo es Imir/nivel uns mismo Escudo: de Canalizacién © uno mismo c ‘uno mismo Escudo contr Hechizos-II- uno mismo C a) ‘une mismo ed Proteccién V uno mismo 1min/nivel uno mismo uno mismo uno mismo Escudo.contra.Hech. Verd. ang misma Resist. contra Mentalismo und mismo ine cecmtimcns maine rte Resist. contra Esencia uno mismo Resist. contra Canalizaciéa. uno mismo Resistencia Verdadeta uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo Raa bees oe 13 Sas EN tSess i: ao ae RAE at Roce Seer’ Oo ogeo0 ocoeoo BY euUs tl: o SBE EES fai Pees: a 14 “., Aiteade Bfeowy ‘Durscion “aleamie clave Resistencia al Calor * whe mistho. Amin/aivel sind miss ..U Resistencia al Prig * und mismo | Litii/nivel uno: misnin U-, Fini del Sufrimiento 1 une mismo...” Inin/nivel|tine,mismo'.U Alivio de Aturdiiiente.1:* -an® iliemio, “iy. es ing mismo Us Resistir Verieno* une’ mismo Cp, uno thigmo Us. if del Sultimientoik* "und, mitimo"-" larivfnlvel tino mismo: UAB Alivio-de Anitdintiento HIM ige'misind. 25.4 uno Hhismo-Us Neutrallzar Venenio* ‘Une thisind: - Vatia- “und mismo Us’ Despeitar * widuaisthe "ye ungldnisina, Us" Fin del Suftimientd 1 * | apo.mising _Linih/aivel uno-mismo U Lminnivel-uie thiamo- 1 Jimiin/nivel uno misma “U Resist. al Calor Verdadera “uno mismo Resist. al Frio Verdadera *. uno misitio Tmin/nivel uno mismo’ U Fin del Suftimiento 1V*'s “une. miisine Neuwalizar Veneng Verd.* uno. inismio* vada, ino mismo-Us Desperiar Verdadero * Unto mismo 2 uno.inigmio Us. Fin del Sufrimiento.Verd.* und mismo: ‘Amin/nivel unio mismo .U: = a Sissy) Resistencia al daiio 1. Resistencia al Calor — Protege al objetivo del calor natural hasta 77°C (como si la temperatura fuese de 21°C). Para temperaturas superiores a ©, aumenta uno pur cada grado por encima de 77°C para determinar el calor efectivo sobre el abjetive. Ademas, recibe +20 a todas las TR contra hechizos y ataques de calor {420 BD contra ataques clementa- les de fuego y calor). Si el objetivo se aleja mas de 3 metros del lanzacdor el hechizo se anula. 2. Resistencia al Frio — Protege al objetive del frie natu- ral hasta 7°C hajo cero (como si la temperatura fuese de 21°C). Para temperaturas inferiores a 7#C, resta uno por cada grado por debaje de 78C bajo cero para determinar el frie efectivo sobre el objetivo, Ademas, recibe +20 a to lus TR contra hechizos y ataques de frie (+20 BD contra ataques clementa- les de frie ¢ hielo). Si el objective sc aleja més de 3 metros del lanzador cl hechizo se anula. 5. Fin del Sufrimiento IT — Fl lanzador es capaz de aguantar un 25% mids de puntos de dafio (redondeando haci abajo) antes de caer inconsciente. Los puntos de dafio si- guen apuntindose y permaneceran cuando acahe la dura- cion del hechizo. al 6. Alivio de Aturdimiento I— Elimina un asalto cle atur- dimiento acumulade. 7, Resistir Veneno — Retarde los efectos de un venenc mientras el lanzador se concentre en el hechize. 10. Fin del Suftimiento 0 — Como Fin del Sirfrintiento F excepto que puede aguantar un 50% mis de puntos de dano. 11. Alivio de Aturdimiento I -— Como Alivio del Aturdi- mento £ excepto que elimina 3 frimiento TV, excepto que cl hechicero ignor 12, Neutralizar Veneno — Fl hechicero tendrd un 50% de probabilidades de neutralizar un veneno (modificado segiin la potencia del mismo) si se concentra durante una hora o esta inconsciente. En cualquier caso, retrasara el efecto del veneno mientras esté concentrado 14. Despertar ~ Despertari al hechicero de cualquier suehio no natural (por ejemplo, un hechizo de Derm, una droga, ete.). Tardara un asalto en hacerlo. 15. Fin del Sufrimiento MM — Como Fin del Sufrimicnuio J excepto que puede aguantar un 75% mas de puntos de dane. 17. Resistencia al Calor Verdadera— Como Resistencia al Calor, excepto que el lanzador uuubién sera inmune al ca- lor natural y s6lo recibirt un 50% del dane provecado por hechizos de calor. 18. Resistencia al Frio Verdadera— Como Resistencia al Frio, excepto que el lanzador también sera inmune al frio na- tural y slo recibird un 30% del dao provecade por hechizos de fria. 20. Fin del Sufrimiento IV — Como Fin cel Sufrimiento £ exceplo que puede aguantar un 100% mis de puntos de dato. 25, Neutralizar Veneno Verdadero— Como Neutralizar Veneno, excepto que la probabilidad es de un 100% Cmodifi- cada), 30, Despertar Verdadero ~ Como Despertar, excepto que no hay retrase y puede u con cl suenho normal, uctivan- dose cl hechizo cuando se cumpla cierto requisite (por ejem: plo, un alaque. peligro, etc.). 50. Fin del Sufrimiento Verdadero — Como Fin del Su- todo el dano, estando activo hasta que reciba mas de: 12 x puntos de vida normules + Constitucion temporal. Es decir, ignarard todas las penalizaciones por hericas (modificadores negatives a las ac- clones). Cuando exceda el limite, morint debide at trauma. Notas especiales Consulta la Seccidn 24.1 de RMF (p ci6n sobre ki curacion ) paca mids informa- Resplandor 1. Proyecci6n de Luz — De la pala del lanzador surge un rayo de tuz (como una linterna) de 15 metros de longitud. cuando habra su pufo la luz volverd Unientras el hechizo no haya expirade su tiempo maximo de duracidn), = 4 I ) Proyeccidin deli niyo de 15 ar 2. Brillo— Crea un pequefio punto de luz de 2,5 centime- Balls eno mismo wos de diametro que brilla levemente. Proporciona suficiente duz'l 3m R. WOmnin/nivel contacto -E luz como para que Visién Nocturna funcione; pero no la sufi- ausd, Propia uifto mismo," 1Omin/nivel uno mismo’ 0) ciente para permitir mucha movilidacd en la oscuridad. Erupcioa'de. Luz, mR : 30m °F ‘cain em? — aa, Sammie, seme Rayo de Descarga 1 objetivo - 30m . BD Qsturitiad T © | 3k 1Omin/nivel contacto - Aura Vertladera . uno mismo JOmin/nivel-uno thismo. U. Siel lanzador cierra su pune la luz se “apagara”; WOrhin/tivelimo miso E dmin/nivel uno mismo E 3. Luz I-TMumina un area de 3 metros de radio alrededor del punto tocado; si cs un objeto o ser movil, la haz se moverd con el ser / ohjeto. 4. Aura Propia - Crea un aura brillante alrededor del objetivo, haciéndole parecer mas poderoso y restando $5 de todas los ataques que le hagan. 1Sm-R. weenie. womnaeme 1S R 10min/nivel contacto “E enon 1Onmin/nivel contacto . -E. Liz ¥ seit: sooty Oseuridad ¥ 5. Erupcién de Luz — (Mod. TR: -10] Grea una esfera de 4 metros de radio de intensa luz. todos los que se encuentren |. Matiz dentro deben estardn aturdidos 1 asalto por cada 10 puntos de fallo en la TR. 30 m3. JOmin/nivel contacto U. 2,5 km R € 30 msnivel Luzide Aviso" uno mismo E semi! caveman Oscuridad Mayor 6. Rayo de Descarga — Surge un rayo de luz intensa de la Jmin/nivel contacto E palma de Ja mano del lanzador; los resultados se determinan enla Tabla de Ataques de Hechizos con Rayo A-10.9.9 (p.228). Lug Total Oscuridad Total Raydg Solards 30m KR 30m R 1 punto c 1 min nivel contacto E 1 min./nivel contacto. E 7. Oscuridad I- Como /uz 7. excepto que crea una cste- "Sn : m ra de ascuridad normal de 3 metros de radio. ee en 1. punto c 1 punto: 1 punto. 150 m 18cm iain Rayos Solares! Nerdadera Mano Ardiente Mano Ardiente: Verdadeta 8. Aura Verdadera — Como Aura Prapia, excepto que cl objetivo parece realmente poderoso; resta 15 de todos los ata- ques que le hagan. 10. Luz V— Como Luz f, excepto que el radio es de 15 metras, 11, Oscuridad V -— Como Osctridad f, excepto que el moverse auna velocidad de 3 metros por usalto. Puede usarse radio es de 15 metros. cuerpo a cuerpo; consulta la Tabla de Atague de Rayo de Fuego 13.5, p.84, Chacienda doble puntos de dafio) con una BO igual « (30 + la bonificacion a Ja habilidad de Hechizos 13. Matiz — Hace que un objeto de hasta 30 metros cubi- cos brille con el color deseado. 15. Luz de Aviso — De Ia palma de la mano del hechicero surge un rayo de luz. (de cualquier color} de hasta 7,5 kilome- tos de largo. 16. Oscuridad Mayor — Como Oscuridad I, excepto que el radio es de 30 metros por nivel. 18. Luz Total— Como Zuz 7, excepto que el radio es de 30 metros y es comparable a la luz en pleno dia. Toda la oscuri- dad magica queda anulada mientras dure este hechizo. 19. Oscuridad Total — Oscurece un radio de 30 metros donde no podra existir Juz natural y en la que la lug migica fexcepto la de Luz Total) debera pasar con éxito una TR © ser anulada. 20, Rayos Solares — Concentra la luz del sol como una lente, concentrindola inicialmente sobre un punto. Después del primer asalto, podrd moverse a una velocidad de 0,3 me- tros por asalto, Atravesara y quemarad en un didmetra de 0,3 metros hasta 0,4 metros por asalto (para la madera), 10 centi- metros por asalte (para la piedra), o 2,5 centimetros por asallo (para el metal). Este hechizo no puede usarse en combate (ya que los enemigos puede esquivarle con facilidad). Sin embar- go, si se usa sobre un objective inmodvil, consulta cl hechizo de Manw Ardiente para la tesolucién del daho. 25. Rayos Solares Verdadero — Como Retyos Solares, excepto que no necesita la luz del sel para funcionar. 30. Mano Ardiente — Como Rayos Solares, excepto que elalcanee y el foco se encuentran a 15 centimetros de la pal- ma abierta del hechicero (su brazo es inmunc) y que puede Dnrigidos con Mano Ardiente). Si cl ataque pifia (01-02 TSM), el hechicero sufrira un critica ‘de Calor automaticumente. 50. Mano Ardiente Verdadera — Como Mano Arcdiente, excepta que no neces ila luz del sol para funcienar. Notas especiales Ninguno de los hechizos de Aura (Ane Propia y Auret Ferdadera) son acumulativos entre ellos ni con hechizos de Difieminar. RCT ene ne Oe Listas Cerrabas Dé MENTALISMO 3.1 CAMBIO oan Nivel Hechizo Area de Efecto Duracion Alcance Clase Q»v Equilibrio * uno mismo varia uno mismo U QO 2 Dislocamiento uno mismo C uno mismo U Cambio de Apariencia uno mismo 10min/nivel uno mismo LU Imin/nivel uno mismo U Respirar en el Agua uno mismo we 20min/nivel uno mismo U Imin/nivel une mismo UT uno mismo uno mismo Metamorfosis Resplrar Gases z= Seen mega] oan es ee 10) Cambio de Apariencia Mayor uno mismo ——_Thora/nivel una- mismo UJ —— ee en Respiracion Cambiante [re reaurces uno misino lmin/nivel uno mismo U Cambio uno mismo 10min/nivel uno mismo UL SES [PSs e ea Forma Sélida imin/nivel uno mismo 11 semanene relies uno misma teint Cambiaformas une mismo. 10min/nivel uno mismo UD 20) Forma Acuatica uno mismo Imin/‘nivel uno mismo U coramarms A 25) Forma Nebulasa 30) Maestria de las Formas 5 Maestria del Cambio. oe ees uno mismo. uno mismo am Imin/nivel uno mismo U Imin/nivel ung mismo CE uno mismo imin/nivel uno mismo Cambio 1. Equilibrio — Proporciona una bonificaci6n especial +50 a cualquier tirada para oxaniobras lentas que requieran equili- brio (por ejemplo. andar por una repisa de 8 centinetros de ancho, ete). 2. Dislocamiento — Permite il lanzador dislocar articulacio: nes, contraer musculos, cic. par escapar de grilletes o araduras y para deslizarse por lugares pequenios. Proporciona una bonifica- cin especial +25 a +50 a Tas maniobris de Contorsionismo, 3. Cambio de Apariencia — Fl lanzador altera la aparien city forma de su cira; puede especificar a una person en concreto pero el cambio no seri exacto. 5. Respirar en el Agua — Mientras dure el bechizo el hechicero podra respirar agua, pero no aire 7. Metamorfosis — E] lanvaclor puede alterar su forma it la cualquier raza humanoide duserda. pero sin especificar un ser en concreto. Por ejemplo. un hechicero humano puede adoptar la forma de enano, pero no Ia del rey de los enanos. Solo se adquiere la forma Ces decir, un objetivo que se con vierte en enano no obtendra ka habitidad de ver en lt oscuri- dach. Sélo puede alterar su tamane hasta un 25% 8. Respirar Gases — Como RKespirar en ef Agua, excepto que puede respirar cualquier gas como si fuese itre. 10. Cambio de Apariencia Mayor — Como Canrbia de Apariencia, excepto que dura | hora por nivel. 11. Respiracién Cambiante — Como Respiriir en ef Auiie. tire y cualquier excepto que el objetivo podrt respirar agua, otro gas a voluntucl. 13. Cambie — Como Metaiie excepto eue el hechi- cero puede asumir cualquier format orgdnica dentro de un 30% 16 aun 200s de su masa. El langador no gunara ninguna capaci dad debide al cambio. 15. Forma S6lida — E] hechicero sv ransformara hasta parecer hecho de piedra muy densa (no podrit moverse 1 lanzar hechizos). 18, Cambiaformas — Como Vetamoryosis. podré asumir cualquier forma deseada mientras dure el he- EXCE PLO que chizo. El cambio tardara un asalto de cancentracian en sur- tir efecto 20. Forma Acuatica — El hechicero tomar la forma de una f de agua. capaz de escurrirse por grictas come si fue ratraves del agua a una velocidad de un liquide. Podra viaje 15 kilometros por hora. Fl lanzador no podri cjeeutar heehi- vos mientras tenga esta forma. 25, Forma Nebulosa— El lanzador tomara la forma de hi ser niebla, capaz de escurrirse por grictas, extenderse bas casi invisible, ete. Podra volar a una velocidad de 30 kiléme- tros por hora, Fl hechicero no podra ejecutar hechizos mien- Trus tenga esta forma. 30, Maestria de las Formas — Come Forma Acuditicd ¥ Forma Nebulosa, excepto que podri cambiar entre ambas a soluntad, Cada cambio tardard un asalta de concentracian, $0. Maestria del Cambio — Como Canibio y Maestria de las Formas. excepto que todas las formas serin inter- Cada cambio tardari un asalto en cumbiables a voluntad producirse. EP hechicero podria variar su masa entre un 10% youn 100%, Notas especiales Consulta lr Seecién 15.20 (p.109) para mits informacién sobre lis capacidades que se obtienen cuando se cumbia de formu. a) Re eer Maestria de los sentidos 1. Oido Aguzado — Duplica la capacidad auditiva del lan- zador, afvadiendo una bonificacion especial de +50 a las habi- lidades de Percepcidn * Busqueda y Percepcién * Sentidos que impliquen sélo el vido (o +5 a la habilidad de Alerta). La bonificacién sera +25 para aquellas hubilicdacdes en las que intervenga otro sentido ademas del auditivo (o +3 a la habili- dad de Alerta). 2. Visi6n Nocturna — Fi lanzador puede ver hasta 30 metros en neche clara como si fuese de dia. Es ne luz residual para que el hechizo funcione. Consulta la Seccion. 15.12 (p.98) 3. Visién Periférica — FE] lanzador tiene un campo de vision de 300 grados. La bonificacién por flanco se reduce a +5 y la bonificacién por la espalda a +15 rig una 4. Detectar Dusiones — F] hechicero puede determinar si un objeto o lugar (de hasta 1,5 de radio) es o no una ilusion. §. Visi6n Acuatica — Como Visidn Noctiria, excepto que afecta a la vision en el agua Cu otros liquidos). 6. Olfato Agudizado — Como Oido Aguzado, excepto que elanzador obtiene un sentido del olfato extremadamente pre- ciso ¥ que las bonificaciones se aplican a las hubilidades de Percepcién en las que intervenga el olfato. 7. Visidn en la Niebla — Como Vision Nocturna, excepto que funciona en cualquier gas 0 precipilaciGn. Consulta la Seecidn 15.12 (p.98). 8. Tacto Agudizado — Fl hechicero obticne un gran sen- tido del tacto, ganando una bonificacién especial +25 a todas lus acciones que dependan del sentido tactil (por ejemplo. abrir cerraduras, desactivar lraumpas, ete.). 9, Visién Oscura — Como Vision Nocturna, excepto que no se requiere luz y que el lanzador puede ver incluso en oscuridad creada magicamente. 10, Oido de Mentalista — Fl lanzador puede elegir un punto hasta 30 metros de él por nivel y escuchard come si estuviese alli nismo (pueden haber objetos en medio como muros); tiene que haber estado en el sitio anteriormente o verlo en ese Momento. 11. Ojo de Mentalista — Como Oso de Mentalista, ex- cepto que el hechicero podra ver en lugar de oir, 12, EHiminar Iusi6n — Mientras dure el hechize, una ilu- sién dentre del drea de efecto dey cero solamente). El lanzador deh algo es una ilusién para poder ejecutarlo. de existic (para el hechi 4 saber de antemano que 13. Detectar Ilusiones Verdadero — Como Delectar Hi- siones, excepto que el hechiccro puede comprobar un lugar u objeto cada asalte. 14, Vision — Como todos los hechizos de Visién de me- nor nivel funcionando a la vez, 15. Visién Nocturna Verdadera — Como Visidn Noctur- na. excepto que el alcance esta limitada a la yisibilidad en un dia normal. 17. Eliminar Musidn Verda- dera — Como Eiminar Hesica, excepto que todas fas ilusiones dentro del drea de efecto dejaran de existir. E] hechicero no tiene porque saber que hay ilusiones en la zona. 18. Visién Acudtica Verda- dera— Como Visidn Acudtica, ex- Nivel Hechizo [RSET ee Saera NM seesar eeee Se cepto que el alcance esta limitado a la visibilicitd en un dia normal 19. Visién en la Niebla Verdadera— Como Visidai en tai Miebla, excepto que eluleance esta limitado ala visibilidad en un dia normal. 20. Visi6n Verdadera — Come todos los hechizos de V4 sion Verdadera de menor nivel funcionanda a la ves. MaestriA DE LOS SENTIDOS Aven de Efecto Duracién Alcance Clase fi) Pn gov Ofdo Aguzado uns mismo 1Omin/nivel uno mismo Oa Nisién Nocturna uno mismo (rnin‘nivel uno mismo Q 2 Wisién Periférica uno mismo ‘1Omin/nivel uno mismo 4 Detectar Husiones 15m . 30m QQ 2. Visidn Acnatica uno mismo 1Omin‘nivel uno mismo oe i 9 ‘Olfato Agudizada uno. mismo 20min ‘nivel uno mismo an Misién en [a Niebla uno mismo 10min/nivel uno mismo: Q°®.. ° Tacto Agudizads uno mismo 10min/nivel uno mismo 2 ‘Visi Oscura une mismo 1Omin/nivel uno mismo (310). Oido de Mentalista uno mismo Aimin/nivel(C) 30m/nivel ew eee eee oe ee QiD- + Ojo de Mentalista uno mismo — Imin/nlvel(C) 30m/nivel 12 Eliminar Tlusien 30-m R Iminynivel uno. mismo GJ 13) - Detéctar thusiones Verdadero 1.5 1 min/nivel(C) 30 m O14 Yisi6n uric mismo JOmin/nivel uno mismo. O. 6) YisiOn Nocturna Verdad. yno mismo 10min/nivel uno misma . Siw — Ag I TT 10 gw Etiminar Ttusion Verdadera 30 mR imin/nivel uno mismo [J 18) | -Visién Acuatica Verdadera uno mistno ——10min/nivel uno mismo ty 19 Visiéh en la Niebla Verd. uno mismo 10min/nivel uno mismo O 20 Vision Verdadera uno mismo. 1Omin/nivel uno mismo meme seat contin Sm ame @ 28 ‘Gido de Mentatista Verd. uno misto Imin/nivel(C) 1Skmv/ nivel 30) Oyo de Mentalista Verd. = uno mismo Amin/nivel(C) 1,5kay/ nivel {) 50). Fusién Sensorial uno mismo c ilimitado 25. Oido de Mentalista Verdadero — Como Olde de Mentaliste, excepto que claleance es de 1,5 kilémetros por nivel 30. Ojo de Mentalista Verdadero — Coma Ojo de Mentatista, excepto que el aleance es de 1.5 kilémetros por nivel. $0. Fusién Sensorial — E) huchicero puede “fusionae sus sentidos con los de un sujeto del que conozen su localiza- cidn exacta. Si el objetivo del hechiza no esti en la loculiza- cién anteriormente especificada, habras gastacle los PP del hechizo. U U u ah U U aqaaac Nu By eqcd Fees ea Serer Ss 17. Nivel Dd » 3) 4 D 6 a a 9» Ww REREIESS pts Ss [8 | Listas Cerrapas pe MENTALISMO 3.3 MAESTRIA MENTAL Area de Efecto Duracién 1} hechizo varia 6mR uno mismo Seca ise ena eae Alcance Clase uno mismo U G uno misma Hechizo Reservar Presencia * « Muro Interior | ImieVnivel uno mismo Memoria uno mismo * c pememes koma oata uno mismo une mismo c uno mismo uno mismo. Jasaito(C) uno mismo. uno mismo Imix/nivel uno mismo Distorsién Racial @ Observaci6n. Muro Interior FI uno mismo ‘uno mismo Distorsién de Profesién e uno misma Cc Corretaci6n, uno misma C Ka . . . ae fay Muro de Aire Verdadero 3x 3x1 1 min/nivel 3 ha cjemplo, cl viento) husta velocidades de 45 kilémetros por x = seems cn tines tw R - hora en un radio de 3 metros Mo 1 min/nivel 30m Ry z + = et ~ yi - 6. Vacio T- Crea una zona de vacio virtual de 1,5 metros 0 Detener Aire V ¢ contacto | de radio; tude lo que se encuentre dentro recibe un critico “A Qo Disipar Niebla X P 30m 8 : : . gl - de Impacto al desparecer y volver el aire. Q Yacio 0 30m a ° Qa Gas en Aire c contacto 2 - 7, Niebla V — Como Niebla I, excepto que cl radio es de rs . ——— ac in a 15 metros. g 3 iS 8. Disipar Niebla V— Disipa toda [a niebla en un radio Q Torbellino 3mR ¢ contacto a 7 de 15 metros. a Vacio V SmR . 30m . \- . g 3 4 9. Muro de Aire Curvo — Como Muro de Aire, excepto Q Osigenacion 15mRk c 30m > que el muro es de 3.x 6x Ty que puede curvarse en forma de B e “ ; cameras Ge Se ® semicircula a Niebla Verdadera 30 m/nivel lL hora/nivel 30m g 1 10, Muro de Aire Verdadero— Como Muto de Aire, pero a Disipar Niebla Verdadera 30 m/nivel Pp 30 m A ae . . . we o Maestria de fas Nubes 300 m B/nivel c uno mismo Fo fy con una duraci6n de 1 minuto por nivel, sin concentracién. ‘ 0 11. Niebla X — Como Niebla 7, excepto que elradioes de ig TRSSSESITEE ee iTtss 40 metros. Oo 12. Detener Aire V— Como Detener Aire 1 excepto que ataque de proyectil podra penetrarlo y cualquier movimiento 10 el radio es de 15 metros. © alique cuerpo a cuerpo (excepto para el kingzador) a iraves 13. Disipar Niebla X — Como Disipar Mebla Vo excepto 5¢ reducint en un 50%, to que cl radio ¢s de 30 metros. 18. Vacio IV— Como Vacro / excepto que el radio es de 6 14, Vacio M— Como Vaciv f excepto que el radio es de 3 Metros. ue metros. 20. Oxigenaci6n — Crea una estera de 15 metros de radio 0 15. Gas en Aire — Todos los gases a menos de 3 metros de aire alramente oxigenado; todos los que se encuentren on de radio del hechizo sc convierten en aire respirable. su interior recibiran una ban tion +20) a sus BO y fos ata- $ ~ . . ques de fuego provocaran duno doble. es 17. Torbellino — Crea un torbellino alrededor del hechi- BO Provocaran cane er cero: sc Moevera con él y tendré un radio de 3 metros. Ningun 25. Niebla Verdadera — Como Media i excepto que la du racién es de 1d hora por nivel y el radio es de 30 metros por nivel. no 30. Disipar Nicbla Verdadera— Como Visipatr Moble V, On excepto que el radio cs de 30 metros por nivel. 50. Maestria de las Nubes — FE] hechicero tended control no total sobre las nubes dentro del drea de efecto Gnehiyende 1a AGL nieblad; podra controlar las nubes de tormenta y hacer que s Mueva, pero no podrd crearlas. es- mo Notas especiales io 1) Todos los vacios creados por los hechizos de esta lista Cle hacen bastante ruido; a muis radia mais ruide. EL DJ puede determinar que todos los que se encuentren dentro del radio 4q ma de acci6n deben hacer una segunda TR o quedarse sardos “asi durante 1 asulte por cada 10 puntos cle fallo Cel nivel de stta- 5001 que de la TR es cl radio del vacio). 2) Una ecriatura clemenull de gas se veri reducielit a un. re- 20% de su actividad si es atacada con un hechize de Detener rel Aire (siempre que ésta quepa dentro del drea de efeetal, Un on- hechizo de Vecfo lanzado conta una de ustas criaturas: le 19 inflingira un Critic Exterminador. 30 dneynivel Congelar Agua 30 sdeptfnivel’ Depurar Agua “40 ‘den Znivel P 3x 5x 03.0 Bvapoiati6n: 30 dative" > Pasilio.de Agua L_. 30.xnEx,3 0 Rayo de Agua Lobjetiva Murode Agua Gave: 8 x6x03. ‘Calmar Agnas : Muro de Agua Verdadero'3 x 3.x 0.3. -tamin: (nivel Pasitlo de Agua IM”: f00-a1,25 445 0 t0Gm 2 Remolino OmR OO MB) oC. Old 0,8: 9 mifhivel es ag ewe Bee Burbuja de Agua AmBe, 98 Cos, une. mismo -& Calmar Aguas Verdadero -30 in -B/nivel SO Se SF weenie eahiaipene ins inane’ iene : Pasilla de Agua Verd. 0 /nivelx2x30) 2 30 Foe Burbuja dé Agua Verdadera 61m R” C3 wndmisme! Es, Maeatria dé las Aguas varia, ‘asalio/sive) Sav/nive) - U Manipulacién de los liquidos 1. Hervir Agua — Calienta 30 dm cubicos de tiquido por nivel hasta el punto de ebullicién, a un ritme de 10 grados cada asalto de concentracion. Fl lanzadar es inmune al calor. 2. Congelar Agua — Come Mervir Agua, excepto que el liquide se enfria hasta el punto de congelacidn. 3. Depurar Agua — Como Jlervir Agua, excepto que de- pura el agua de todo sedimento sélido. 5. Desanilizacié6n — Como Mervir Agua, excepto que eli- mina todas las substancias disueltas en el liquide. 6. Muro de Agua — Crea un muro de 4x 3x 1 metros de agua en ™S movimiento (la —o™ fuente de agua debe estar a menos de 3 metros de distancia). Todos los ataques a través del muro sufren una penalizacion de -80 y - todo el movimiento se reduce en un 80%. 7. Evaporacién — Como Hervir Agua, excepto que eva- pora el liquido a un ritmo de 30. dm cuibieos por cada asalta de concentracion, 8. Pasillo de Agua I — Crea un pasillo a través de un liquide de hasta 30 metros de largo, 1 de anche y 3 de profun- didad (debe estar abierto por la parte superior). 9. Rayo de Agua — De la palma de la mano del lanzador surge un rayo de agua (la fuente debe estar a menos de 3 metros de él). Los resultados del ataque se determinan en la Tabla de Ataque con Hechizos de Rayo A-10.9.9 (p.228). 10. Muro de Agua Curvo — Como Muro de Agua, excep- to que ¢l mura es de 3x 6 x 1 metros y puede ser curvado en forma dle semicirculo. 11. Calmar Aguas — Fl agua dentro de un radio de 30 metros se calma; las olas disminuyen 6 metros en el centro ¢y menos hacia los bordes). Esto negara los efectos de Jas co- trientes en el area de efecto. 13. Muro de Agua Verdadero — Como Murv de Agua, excepto por la duracion. 15. Pasillo de Agua IIT — Como Pasillo de Agua [, excep- to que el limite es de 100 metros de largo, 1,25 metros cde ancho y 15 metras de profundidad 17. Remolino — Crea un remolino de 6 metros de radio que chupara cualquier objetivo que no se resista a menos de 60 metros. Los objetivos que se resistan pueden realizar una tirada de maniobra Muy Dificil para resistir la fuerza del remolino. 18. Ola — Crea una ola de 0,3 metros de alto en el centro y de 3 metros de anche por cada nivel que se aleja del hechi- cero. 19. Burbuja de Agua — Crea una burbuja de aire (3 me- tros de radio) alrededor del hechicero y personas adyacentes a él. La burbuja puede transportarlos hasta una distancia de 30 metros. Debe concentrarse en la burbuja para moverla (sin concentracion simplemente flotara hacia la superficie). Al fi- nal de la duracién, comenzara a subir hacia la superficie, su- biendo con ella todos los objetos dentro de la misma. Des- pués de alcanzar la superficie la burbuja explotara. 20, Calmar Aguas Verdadero — Cuomo Calmar Aguas, excepto que el radio es de 30 metros por nivel y las olas se recortan en 15 metros. 25. Pasillo de Agua Verdadero — Como FPasillo de Agua Zé, excepto que el limite es de 30 metros de large por nivel del hechicera, 2 metros de ancho y 30 metros de profundidad. 30. Burbuja de Agua Verdadera — Como B8urbuja de Agua, excepto que el radio ¢s de 6 metros y ne hay limitacion en la profundicad. §0. Maestria de las Aguas — F] hechicero puede usar uno de los hechizos de esta lista (de menor nivel) cacla asalto, con un alcance de 3 metros por nivel. Notas especiales 1) A menos que se diga lo cantrario, después de la dura- cion de los hechizos descritos anteriormente, el material vuel- ve a su estado natural. Por ejemplo, el agua calentada con el hechizo de Hervir Agua comenzara a enfriarse después de acabar la duracién. 2) A menos que se mencione especificamente, tocos los hechizos de esta lista pueden aplicarse a cualquier liquide no s6la al agua. Ta 30 ty CO- ua. ep- dio ada WO chi- nes e 30 {sin I fie su Des- 140s. 5 SE igua L del 1 id de cid Puno con dura- vuel- on el Bs dle 8 los lo na Manipulaclén de los sélidos 1. Calentar Piedra — Calienta 30 m3 de piedra por nivel hasta 38 grados al ritmo de 30 dm cibicos por asalto de con- centracién (sin concentracidn, el material mantendra su tem- peratura actual por el resto de la duracidn del hechizo). 2. Calentar Metal — Como Calentar Piedra, excepto que puede calentar hasta 15 centimetros cuibicos de metal por ni- vel cada asalto, 3. Calentar Sélido — Como Culentar Piedra, excepto que puede afectar a cualquier sdlido inanimado que no sea metalico. 4, Caldear Piedra - Como Calentar Piedra, excepto que la temperatura limite es 190 grados. Ademas, el lanzador debe concentrarse 1 asalto para aumentar la temperatura en 10 grados (hasta el maximo). Sélo necesita tocar el objetivo en el momento de realizar ¢l> hechizo. 5. Caldear Metal — Co- mo Caldear Piedra, excepto que puede calentar hasta 15 centimetios cabicos de me- tal por asalto. 6. Caldear Sélido — Como Caldear Piedra, ex- cepto que afecta a cualquicr sdlido inanimado que no sea metalico. 7. Enfriar Sélido — Co- mo Caleniar Piedra, excep- to que enfria cualquier ma- terial sdlido inanimado has- ta 18 grados bajo cero. 9. Helar Sé6lido — Como Caldear Piedra, excepto que la temperatura puede des- cenderse hasta 129 graclos bajo cero a un ritmo ce 38 grados por asalte. 10. Invocar Grietas — Cualquier grieta o falla pre- seme en un material de has- tu 3.x 3x 3 metros agran- dard hasta su limite, 11. Fundir Sélido - Como Caldear Sdlido, excep- to que el limite de la tempe- ratura es el punto de fusién de] sdlicdeo (es decir, hasta que se funda). Afectara a 15 cen- timetras cabicas de metal o 30 decimetros cubicos de cualquier otro material. 13. Herrumbre — Como Invocar Grielas, excepto que el material con gri yertira en palvo. 44. Rotura del Arco — Rompera un trazo de made- ra de hasta 30 centimetros de diametro. 15. Puerta Pétrea— Crea una abertura a través dle fa piedra de 1 x 2.x 0,3 metros. Area de Efecta ‘Duracién, 30-dinhivel’ 24 horas 1§ eni/nivel 24 horas: “30 dm/nivel 24 hors’ ‘contacto 30-dint/nivel.. Imin/nivel contacto © SccmPnivel © | Imin/nivel contacto: raccitee imin/nivel contacto 24 horas contacto “Catdear’ Sélido . Enfridr Sélida. 30.dmn*/nivel © Mekit Sélido Inverar:-Grictss, 36 dm'/nivel. - Imin/nivel contacto 3axda3m + 30m seiamens Imin/nivel contacto © Bundir Solido .: 30 din?/nivet ‘Hemuribre Bx3x3m - 30m ” Renae del Arco. 0,3 1 diametro. - 30m Pudita Péwea 1x2K03 m> P contacto ‘eens: tii sain — ce — ime PXZKO3Mm contacta ‘Rotiata-de ta. Espada 7,5 em didmetro 30 m Rotura de la Cerraduira 4 cermadura: contacto. ~ Buena’ sélida |. varia contacto Moidear Piedra, * 30-dind: contacto Moldesr Metal “0 das ¥ Maldear Sélido 36.dm3 ‘Toansttiutaciin de los Sélides 30 dm3 contacto contacto 16. Puerta Metalica — Como Prertea Pétred, excepto que la abertura sera a través del metal. 17. Rotura de la Espada— Como Kone def Arco, excep- to que afectara a una pieza de metal de hasta 7.5 centimetros de diametra 18. Rotura de la Cerradura — Rompe una cerradura, ys crada o abierta (es decir, sin importar el estado en que 4). 19. Puerta Sélida — Come Puerta Petrea, excepto que la abertura puede hacerse en cualquier material sclide inanio:- estuy, do y que puede ser de 1 x 2 metros can una profundidad de 0,3 metros por nivel (en piedra) o de 7,5 centimetros por nivel (a través de cualquier otro material) 20. Moldear Piedra — Fl hechicero puede moldear con sus manos 30 decimetros etibicos de pied: como su fiese burro o Na. Al final de la duracion del techizo, la piectra recuperara su consistencia habitual. 25. Moldear Metal — Como Moldear Piedra, excepto que podré trabajar el metal. 30. Moldear S6lido— Como Moldear Pieera, excepto que podra trabajar cualquier material sdlido inanimace. 50. Transmutacién de los Sélidos — Puede transmutar 27 gramos de material slice en otra material no magico (el hechicero tiene que tener una muestra del material a mano) ¢ hechizo necesita 8 horas de concentraci6n continua ve ininterrumpida. Notas especiales Consulta la Seceisn 15 bre la destruceiGn y construccién de materiales sdlidos. (p.97) para mas informacion so- contacto 21. Nivel Hechizo D 2) » 4) 5) 6) 8) » ‘ s Ces CoO aboce Oooocdg oooocd oLcooo e Qieleaseee dT inmnam lene Use Used] 22 | Listas Cerranas of MEnTAUSMO 3.7 MoviMENTO Area de Efecto Duraci6n Alcance Clase uno mismo Lasalto una mismo uno Misthe: varia) une mismo uno mismo dmin/nivel ung mismo Joait/nivel uno mismo Tomin/nivel unc mismo Saltar * Caer” Levitar } Deriva de los Vientos uno mismo Movimiento Subacudtico uno mismo es ee site| Ss <3 es Volar Levitar V Zambulllda * Imin/nivel uno mismo uno mismo Imin/nivel uno mistno uno mismo - uno misma une mismo Rx ‘1OmirVnivel uno mismo — Fusionar uno mismo: ee nl Volar I Caer Verdadero * Levitar XX ‘Traspasar Volar Til —_— _—~ me imin/nivel uno mismo uno mismo : uno mismo Inin/nivel uno miso Amin/nivel uno mismo Imin/nivel uno mismo unc mismo uno mismo af une mismo aes uno mismo eee. Gran Fusion uno mismo Fusidn Verdadera uno mismo. lémin‘nivel uno mismo cavemirves — secweieces—saomitncms specs Volar iv uno mismo. ‘Traspasar Verdadero Maestro del Movimiento ames Amin/nivel uno mismo Imir/nivel uno mismo. Iminyrivel uno mismo. uno mismo eee uno mismD 2 we SCI Movimiento 1. Saltar — Permite saltar hasta 15 metros lateralmente o 6 metros verlicalmente. 2. Caer — Permity alerrizar de manera segura en una caida de hastt 6 metros por nivel, reducienda esa distancia en cai- das mas largas. 3. Levitar E— Permite al lanzador moverse hacia arrilsa © abajo verticulmente 3 metros por asallo. El hechizo no prapor- ciona ningtin movimiento horizontal. 4. Deriva de los Vientos — FI lanzador deja de tener peso, pero no tiene ningiin tipo cde control magico sobre su rnovi- miento. FEpeso vuelve gradualmenie hasta el final de la clura- ciGn del hechiza 5. Movimiento Subacuatico — F] lunzador puede realizar acciones bajo el agua Como si estuviese en tierra. 6. Volar F— Como levitar 1, excepto que puede volar a una velocidad de S$ metros por asalto (es decir, 1,8 kilometros por hora) 7, Levitar V— Como Levitar f, excepto que la velocidad es de 15 metros por asalto. 8. Zambullida— El lanzader puede zambullirse de mane- fat segura cn cl aire hasta 15 metros por nivel. Al final de la zambullida. El lanzador debe caer en agua lo suficientemente profunda (al menos 0,6 metros de agua por cada 15 metros de zambullida), 10. Fusionar — Fi lanzador puede fusionarse en cualquier material s6lido e¢ inanimade. Mientras esté en ese estado no podria moverse o percibir nada. Cuando emerja del material podri hacerlo por cualquier lado © cara del inisino. El lariza- dor no puede moverse “a través” de material mas ancho que su propie cuerpo mds 60 centimetros. Puede salir en cualquier mo- mento hasta un maximo de 10 minutes por ni- vel. 11. Volar WH - Co- mo Volar J, excepta que la velocidad es de 25 metros por asalto. 12. Caer Verdade- ro— Como Caer, excep- fo que el hechicero pue- de aterrizar de manera segunt en el 99% de las veces, 13. Levitar XX — Como Levitar f excepto que la velocidad es de 60 metros por asalto, 14, Traspasar — F! hechicero puede atrave- sur cualquier material inanimado de hasta 0.3 metros por nivel, a un ritmo de 0,6 metros por asalte. 15. Volar III — Co- mo Volar], excepto que la velocidad es de 100 metros por asalta. 17. Gran Fusién — Como Fusionar, excep- t> que puede meterse dentro del materia ver como si estuviese fuera siempre que esté a me- nos de 15 centimetros cle la superficie. 20. Fusion Verda- dera— Como Gran Fu- sidn, excepto que el he- chicero pode lan: hechizos sobre si mismo mientris esté fusionado. 25. Volar TV — Co- mo Volar /, excepto que la velocidad es de 125 metros por asalte. 30. Traspasar Ver- dadero— Como Traspa- sar, excepto que puede traspasac tanto mutterial come quiera mientras dure el hechize a una velocidad de 3 metros por : alt, 50. Maestro del Movimiento — El lanzador puede usar cualquier habilidad de cualquier hechizo de esta lista cada asalto, Notas especiales Consulta RMF Apéndice 9.17.6 (p.205) a Seccidn 15.6 (p.97) para detalles sobre los Iimites cle peso para los hechizos de movimiento Puerta Mental 2. Teletransportar Objeto I— E] lanzador “telewansporta” un objeto inunimado hasta 30 metros de su localizacidn ac- tual. No puede haber barreras fisicas entre el objeto y el punto (es decir, cualquier cosa que cl objeto no pueda traspat- sur fisicamente). El peso maximo del objeto sent de 0,5 kilos por nivel del lanzador. a Listas Cerrapas pe Mentausmo 3.8 Puerta MENTAL Area de Efecto Duraci6n Alcance Clase Nivel: Hechizo Teletranspottar Objeto 1 7 objeto - ibm U en 4, Puerta Prolongada de Objetos [ - Como Teletransportar Objeto T, excepto que el objeto puede traspa- 4“ Puerta Prolongada de Objetos 1 1 objeto - 3m oU ees sar barreras si se especifica exactamentey la direcciGn y «lstan- A 5) Salir T uno mismo - uno mismo U cia. Si el punto de tegada coincide con un muterial sGlicla o I meme mma reams come : . : ar Objeto Hi j - 1 liquide ch objeto no se movera Caunque ef hechicero perde i %) Teletransportar Objeto 1 objeto im ou los PP) te n Puerta Prolong de Objetos ¥ 1 objeto - bm ou iW 8) Sabir UT une mismo - ung mismo U §. Salir T— EJ lanzador se “teletransporta” hasta 30 metros ‘| Pr Teletransportar Objcto V1 objeto - mv Ky de su localizacion actual, aunque no pueden haber barrerius iS 10) Puerta Profongada Menor uno mismo - uno mismo U WA Q Q a Q Qa Qa Q Qa Q Q QQ ib Salir V QO 12 Puerta Prolangada I uno mismo - uno mismo U Q a Q Q Q Qa a Q Qa Q a fisicas entre él y el desting (es decir, cualquier cosu que no ] pueda traspasar fisicamente; und puerta cerrada es uma barre- fa, un precipicio No?) Be uno misine - uno misma U eilisy Seas Puerta Prolongada de Objctos X 1 objeto : 30m U a Son 6. Teletransportar Objeto WT — Como feletretnsportar Objeto L excepto que el objeto pucde ser movido hasta 109 metros, 7. Puerta Prolongada de Objetos V— Come Puerta Pro fongada de Objetos £, exe uno mismo . uno mismo U 15) salir Dominada eh une misino iS 16) Puerta Prolongada I uno misma septo por el alcance. Puerta Prolongada ¥ uno mismo. . uno mismo TF 8. Sali I~ Como Salir i, excepto que el lanzador pucde moverse hasta 100 metros. Puerta Mental [ une mismo - varia U 9. Teletransportar Objeto V — Como Telesreusportar Objeto L excepto que el objeto puede ser movide hasta 150 — ——_ ee ree 25) Salir Verdadera: une mismo - uno mismo U ag) Puerta Mental II 50) Puerta Mental Verdadera uno mismo - varia Wy uno mismo - varia u metros. ec ese Us 10. Puerta Prolongada Menor — Como Salir 1 excepto que pucde moverse hasta 15 metros y pasar a través dle barre- ras expecificando la direceidn y distancia exactas, Si el punto de Hegada coincide con un material sélido o liquide el hechi- ard aturdido durante cl10 asal- tos y tendrad que gastar los PP de este hechiza. 25. Salic Verdadero — Como Saliré excepto que eb movi mivnto solo estard Hmittde por las burreris Cen Ging Tamure cero no se moverd, Adennis, est puede ser tanto come haste ef horizented. 11. Salir V— Como Salir I excepto que el kanzador puede 30. Puerta Mental I Como Prerta Meicl excepto > usar cada chizos maverse hasta 150 metros. 12. Puerta Prolongada I — Como Puerta Prolougada Menor, excepto que el hechicero pucde moverse basta 30 metros. 13. Puerta Prolongada de Objetos X — Como Piterta Protongade de Objeios 1 excepto por el aleance: 15. Salir Dominado — Como Salir excepto que el he- chicero puede moverse 30 metros por nivel hasta un maximo de 600 metros. 16. Puerta Prolongada UI — Come Puerta Prolongada Menor, excepto que el hechicero puede moverse hasta LOO metros. 18. Puerta Prolongada V — Come Puerta Prolungada Menor, exceplo que el hechicero puede moverse hasta 150 metros. 20. Puerta Mental 1 — Sj el he- chicera ha establecide contacto mental con un objetive Cun ser in- teligente? que quiere Couperar, po- dea teletransportarse hasta ta loca- liacion del objetivo o cl objetivo hasta la posicién del lanzador, No existe posibilidad de Fatlo, y el mo- vimiento se limitara hasta los 1.5 ki- lometros, que el limite ex de 15 kilometros por nivel 50. Puerta Mental Verdadera — Como Pieri Mente i, excepto que no bay limite de movimiento Notas especiales Consulta RMF Apeénudice 9.17.6 (7.205) oF Ja Seecion 15.0 (p.97) para miis informacion sobre los timites de peso part los hechizos de movimiento, Area de Efctto Duracién ~Alcance Clase Telequinesis I O.5Kg. “1 minJnivel (C530 a OF Retenclén 2,5 Kg. 1 min, ‘nivel®. 30 m F Telequinesis IL 2,5 Kg. 1 min _/nlvel (C) 30 mn F Retencién HT 12,5 Kg. i min/nivet -30-m F Retenci6én Mayor I varia 1 minnivel varia F meena sem seman remem O68 Telequinesis Mayor IT varia 1 min/nivel (Chvatia =F Qn Telequinesis 1 12,5 Kg. I min./nivel (C}30 m F Qn Retencién IV 25 Kg. Imin/nivel 30m F a9 Telequinesis TV 2S Kg. 1 min/nivel (C)30m OF Ow Lanzamiento | 0,5 Kg. - am E sce emmy ees ou Retencién V 50 Kg. lmin/nivel 30m F Qn Telequinesis V 50 Kg. 1 min./nivel (C)30 m F ans Langamiento II 2,5 Kg, ” am E Gi Retenciéa VI 100 Kg. Tmin/nivel 30m FE Q Retencian Mayor Hl varia Lihin/nivel varia F ements | 016 Telequinesis Mayor ILI varia | Tmin/nivel (C) varia F 100 Telequinesis VI 100 Kg. 1 min/nivel (C130m EF DB is lanzamiento HE 12,5 Kg. - am E Qe Retencién Verdadera 10 Kg/nivel Tmin/aivel 30m oF RM O 20 Telequinesis Verdadera 10 Kg./nivel 1 min/nivel (C)30m =F eee ems ee eI OD 2s Gran Lanzamiento II varia - varia BOBS O 30 Lanzamiento IV 25 Kg. - am E is! a Maesuia de la Telequinesis varia lasaltofnivel 100m =U gj [EERSTE SSN] ee [rsas ean [sesame ean Ee TOS : Telequinesis 1. Telequinesis I— Fi lanzador puede mover un objeto de hasta 0,5 kilos de masa hasta 30 centimetros por segundo Gsin aceleracion), Si deja de concentrarse antes de que se aca- be tn duracian el] objeto permaneeera estacionario come si tuviese un hechizo de Retencidn sobre él con ef mismo limite de peso. 2. Retencién M— Ejerce una presion de 2.5 kilos sobre und persona u objeto. El objeto no puede ser movide por el hechizo y lat presion solo es en una direecion 3. Telequinesis I~ Como fefegitinesis L excepto que el lintite de peso es 2.5 kilos. 4, Retencié6n I — Como Retencion HH, excepto que el limite de presidn es 12,5 kilos. 5. Retenci6n Mayor IE ~ Como Retencidn I, excepto que pueden alectarse 2 objetos con un peso total de 2,5 kilos o puede usarse como Refencion TF pero con un alcance de 60 niviros 6. Telequinesis Mayor I — Como Telequinesis f, exceplo que pueden moverse 2 objetas con un peso total de 2,5 kilos o puede usarse como Jeleguinesis Fpere con un alcance de 60 metros. 7. Telequinesis IE — Como Telequinests , excepto que el limite de peso ex 12,5 kilos. 8. Retenci6n IV — Como Retenci6n I, excepto que el limite de presidin es 25 kilos. 9. Telequinesis IV ~ Como Telequiinesis 1, excepto que el limite de peso es 25 kilos. 10. Lanzamiento 1— El hechicero puede “lanzar" un ob- jelo (que Hene que estar it menos de 4 metros de él) de 0,5 kilos o menos de peso con suficiente fuerza como para infligir un ataque cn la Tabla de Ataque Con Proyectil RMF A-10.9.4 (p.223) o Tabla de Ataque con Honda 2.24 Manual de Com- bate (p.53). Tratalo como un ataque de honda con un alcance corto de 3,6 — 30 metros, aleance medio de 30,1 - 60 metros y un aleance largo de 60,1 — 90 metros. La BO del lanzador sera la habilidad de hechizos dirigicos con este hechizo. 11, Retencién V— Como Retencién H, excepto que et limite de presidn es 50 kilos. 12. Telequinesis V— Camo félequinesis f, excepto que el limite de peso es 50 kilos. 13. Lanzamiento 1 — Como Lanzaimiento 1, excepto que el limite de peso es de 2.5 kilos y que proveca doble dato. 14. Retenci6n VI — Como Retenctén H, excepto que el limite de presion es 100 kilos. 15, Retencién Mayor UE — Como Retenciin Mayor H, excepto que puede afectar 3 objetos con un peso total de 12.5 kilos o puede usarse coma Refencion f pero con un aleance de 100 metros. 16. Telequinesis Mayor HI — Como Telegtinesix Mayor H, excepto que pueden moverse 3 abjetos con un peso total de 12,5 kilos a puede usarse como Telequinesis [pero con un aleance de 100 metros. 17. Telequinesis VI — Como Telequinesis 1 excepto que el limite de peso es 100 kilos. 18. Lanzamiento M1 — Como Lanzamiento ff, excepto que el lanite de peso es de 12,5 kilos y que proveca dano triple. 19, Retencién Verdadera — Como Retenciin H, excepto que el limite de presion es de 10 kilos por nivel. 20, Telequinesis Verdadera ~ Como Jelequinesis 1 ex- cepto que el limite de peso es de 10 kilos por nivel. 25. Gran Lanzamiento II — Como Lanzamiento IL ex- cepto que cl objeto a lanzarse pucde encontrarse hasta a 100 metros @ que el hechiceta puede lanzar 3 objetos que se en- cuentren a menos de 30 metros (al mismo objective) 30. Lanzamiento TV — Como Lanzamiento H. excepto que el limite de peso es de 25 kilos y que provoca dano cud- druplo y que la BO obtiene una bonificacidn adicional +50. 50. Maestria de la Telequinesis — Cacl asulto, el hechi- cero puede usar cualquier hechizo de nivel menor de esta lista con un aicance de 100 metros. r lo he ‘Ve en Zo dei nal cla qu de zit Velocidad on a 4 1. Correr — Fl lanzador puede correr (doblar la velocidad de paso) sin cansarse (es decir, gastando puntos de cansancio ce como si estuviese caminando), pero una vez para o realiza rn ee VELOCIDAD Vy Pol os ova accion el hechizo cesard. rd 2. Rapidez de Lectura— El hechicero puede leer 10 pagi- uno thismo . 10min/nivel uno misma al nas por minuto. _ 1. Rapidez-de Lectura uno mismo [Omin/nivel uno mismo 3. Velocidad I — Mientras dure el hechizo, el lanzador S : i une mismo varia uno mismo, \ liene un 200% de actividad en un asalto, Después debera des- E : 5 | al | ® cansar (con un maxima de actividad el 50%) tantos asaltos ‘ : 2 agaltos uno mismo come estuvo bajo los efectos de este hechizo. ‘Aceleracion L* 1 asalto ‘uno mi ue 5. Velocidad Il— Como Velocidad I, excepto que la dura- Velocidad In* und misme 3 asaltos uno mismo Plo gq 7 cién es de 2 asaltos. _ Esprintar * uno mismo 10min/hivel uno maismo el ss ~ , . . ere Aceleraci6n Il * uno mismo 2 asaltos uno mismo / 6. Aceleracién I- Como Velocidad }, excepto que nece Nadar Répido * uno mismo |W uno sita asalta de repos, IL ee i a ve 7. Velocidad I — Como Velocidad £ excepto que la du- Velocidad V* une mismo 5 asaltos uno mismo 0 racion es de 3 asaltos. Aceleracion TI * uno mismo 3 asaltos uno mismo Ice 8. Esprintar — Como Correr, excepto que el lanzador ‘or puede moverse a una velocidad de paso x3. ‘Aceleracion-¥ * ung mismo 5 asaltos una mismo tal 9. Aceleracién It — Como Aceleracién I, excepto que ta ne eli Om eis ua duracién es de 2 asaltus. Esprintar Rapide * uno mismo 10min/nivel uno mismo 10. Nadar Rapido — Como Correr, excepto que el lanza- P * ue dor nadard a doble velocidad de lo normal. 11. Velocidad V - Como Velocidad f, excepto que la clu- Velocidad X * uno mismo 10 asaltos uno mismo ue racién es de 3 usallos. oe ko | cnn a ! . . ae \ Aceleracion, X.* uno mismo 10 asaltos uno mismo ce) 12. Aceleraci6n I — Como Aceleracion 7, excepto que la O26) | Velocidad Verdadera* uno mismo especial uno mismo BE ato duracién es de 3 asaltos. Aceleracién Verdadera* uno misma —_—especial uno mismo Es 15. Aceleracié6n V — Como Aceleracién [, excepto que la werscare peepee peerrargr—yreras = - el duracion es de 5 asaltos 3 Sasi Sood] Peisase | uasteese IU Nees) ene don [ocr ocean kU) eX . oe 17. Esprintar Rapido — Como Correr, excepto que el ey. lanzador puede moverse a una velocidad de paso x4. 100 20. Velocidad X — Como Velocidad I, en- excepto que la duracidn cs de 10 asaltos. 25. Aceleraci6n X— Como Aceleracion 10 / excepto que la duracidn es de 10 asaltos. p prog il: 30. Velocidad Verdadera — Como Ve- 0. locidad J, exceplo que durara hasta que el hechicvero duerma, descanse a cancele el hechizo (con una duraci6n maxima de 8 horas). 50. Aceleraci6n Verdadera — Como Aceleraci6n I, excepto que durara hasta que elhechicero duerma, descanse o cancele el hechizo (con una duracién maxima de 8 ho- tas). Notas especiales Solo puede haber activo un hechizo de ‘Velocidad © Aceleractén sole un individuo . enun mismo momento. Ademds, un hechi- zo de Velocidad requiere una penalizacién del $0% de la actividad después de que fi- nilice su efecto. Lanzar un hechizo de Velo- y cidad 0 Aceleracién en ese asalto slo hard que obtenga una actividad normal en lugar de una activiclad cle] 200% (50% x 2 = 100%). SEES BES: es Sea] Esa NS 26 Listas Basicas DE Cusannexo 41 MiasstRia DE LA CONMOCION Area de Efecto Duracién -Alcanice Clase oe t 1 objetivo ‘conticta Alivio det Aturdimiento 1° 1 objetive conticta: Alivio de Quemadura/Cong.t 1 objetivo contacto. Regeneracion 1 * 1 objetivo cofitacté Despertat 1 objetivo contacto: eee ees Alivio de Quemadura/CongII 1 objetivo Curacién V 1 objetivo Alivio del Aturdimiento HI *1 objetivo Alivio de Quemadura/Cong Il | objetivo Regeneracién II * 1 objetivo contacts coftacté contacto contacto contacto Curacién X 1 abjetive enntacto. Alivio de Quemadura/ConglV 1 objetivo conlacto Alivio del Atundimiento V* 1 objetivo contacto Alivio del Aird, a Distancia * 1 objetivo im Regeneracién 11 * 1 objetive contacto art: SOR WNL cee Curaci6n XV 1 objetivo contacto Alivio del Aturdimiento X * f objetivo Curaci6n XX 1 objetivo nme ects ts Guracién Verdadera 1 objetivo Alivia de Q/C. Verdadero 1 objetivo Abvio del Aturd, Verdadero * 1 objetiva contacto contacts coritacto contacts contacto: Maestria de la conmocion 1, Curaci6n I= Fl objetivo recupera d10 puntos de vida. 2. Alivio del Aturdimiento I — Alivia al objetivo de un asuto de aturdimiento acumulado, 3. Alivio de Quemadura/Congelacié6n T— 1 objetivo curarad una zona que tenga quemaduras de primer grado o ura zona con congelacion leve. 4, Regeneraci6n I- Reduciri el dano en pérdida de pun- tos de vida del objetive en L punto cack minuto que et lanza- dor se concentre. Si el lanzaidor esta inconscitnty este hechizo funciomaind sin concentracion 5. Despertar — Deuspicrta de manera auromitica al ob- jenve. 6. Alivio de Quemadura/Congelaci6n I — Como Alivio de Quemadura‘Congelacion I excepto que el lanzador puede eurar 2 zonas de dao leve @ 1 zona de dao moderada (es decir, quemaduras de segundo grade). 7. Curaci6n V— Como Curacidn 1 exceplo que el objeti- vo recupera Sdi0 puntos de vidi. 8. Alivio del Aturdimiento IT — Como Alivio del Atturdi- miento 1, excepto que elimina 3 asaltos de aturdimiento acu- mulade: 9. Alivio de Quemadura/Congelacién WI — Como Alt- vio de Quemadura‘Congelacion 1 excepto que el lanzador puede curur 4 zonas de chine leve o 1 zona de dano grave (cs decir, quemaduras de tercer grado), @ una combinacion de 1 zona de dano leve y otra de daha moderado, 10, Regeneraci6n II — Como Regeneracton 1, excepto que la peérdida de puntos de vida se reduce en 2 puntos por minuto 11. Curacién X— Como Curaciin 1 excepto que el obje- livo recupera 16cd10 puntos de viclit. 12. Alivio de Quemadura/Congelacién IV — Como Ali via de Quemadura/Congelaciou 7 excepto que el lanzador puede cur. zonas de dano leve @ 2 zonas de dao modera- do, o una zona de dino lewe y otra grave, oO 2 zonas de dano leve y L zona de dafio moderacde. 13. Alivio del Aturdimiento V— Como Alivio def Aturdi- miento I, excepto que elimina 5 usaltos de aturdimienta acu- mulado. 14. Alivio del Aturdimiento a Distancia — Como Alivio def Aturdimiento excepto que climina 1 asulte de aturdi- miento acumulade en 1 objetivo a menos de 30 metros del hechicero. 15. Regeneracion WI — Como Regenerctcidn 2 excepto que la pérdida de puntos de vida se reduce en 3 puntos por minute. 17. CuraciOn X¥ — Como Curacién L excepto que cl objetivo recupera 15d 10 puntos de vida. 19, Alivio del Aturdimiento X— Como Alivio del Alturdi- miento J, excepto que elimina 10 asaltos de aturdimicnta acu- mulado. 20. Curacién XX — Como Curacion £ excepto que cl objetivo recupera 20d10 puntos de vida 25. Curaci6n Verdadera — Como Curacidn J, excepto que el objetive recupera todas las puntos de vida perdidos. 30. Alivio de Quemadura/Congelacion Verdadero — Coma Alivio de Quemactera‘Congelacion £ excepla que el objetivo se recupera de todas sus quemaduras a congelacio- nes. 50. Alivio del Aturdimiento Verdadero — Como Alivio del Aturdimiente 1 excepto que elimina todos asaltos de utur- dimiento acumulades en el objetive. Notas especiales Consulta RMF SecciGn 24.1 (p.75) para mds informacion sobre Ja curaciGn y las hericlas. mc as col gia pu (en puc (tot de asa das mec cis ria pios raci yla nec Cure Hen una anin hecl aba heel Org: cept Maestria de la sangre 1. Detener Hemorragia HI — Fl hechicero parard la he- morragia de una herida que sangre hasta 3 puntos de vida por asalto. Si se mueve la herida se abrira y volvera a sangrar Listas BAsicas pe Curanpero 4.2 MAgstriA DE LA SANGRE como antes. 5 mee a — Regulacién. 1 objet Imin/nivel contacto Sangre Nueva P Ameglar Sangre Verdadeta 1 objetivo Boy cién sera de 1-10 dias. 8. Arreglar Arteria — 1 (anzacdor puede reparar una arte- tia darvacda cualquiera. Si ¢l objetivo se mueve (por sus pro- pi racién rontacto: Tasalta/nivel contacto Sets . A ‘Nivel Hechizo Arca de Efecto Duracién Alcance Clase § 2. Coagulacion I- Permite al lanzador detener una he- Gp Detener Hemorragia WE 1 objetivo contacto U morragia de 1 punto por asalto; durante 1 hora el objetivo no i) Coagulacion I 1 objetivo contacto U podra mas que caminar 0 la herida volvera a abrirse. gq» Cerrar Corte I 1 objetivo contacto 3. Cerrar Corte I- Permite al lanzador cerrar la hemorra- Q # Coagelacién TH i objativo contacto ia : . Qo» Asreglar Vaso Sang. Menor 1 objetivo contacto Ke gia de una herida que sangre | punto por asalto. 1 ia 4, Coagulacién WI — Coma Coagulacidn 7, excepto que ks g ® Cerrar Corte HI 1 objetivo contacto bs puede detener una hemorragia cle hasta 3 puntos por asalta a gq? Arreglar Vena 1 abjetivo contacto 5 fen total). a go ® Asreglar Arteria 1 objetivo contacto ret . “ . a Unis + 1 objetiv contacto By 5. Arreglar Vaso Sanguineo Menor — FI lanzador curara ee a» aed . eee 4 a * . mo Detener Hemorragia Verd. 1 objetivo - contacto. pe totalmente un vase sanguineo menor dando Chasta una he- fe F morragia de 3 puntos por asalto, siempre que no sean arterias ea Q Vida. Suspendida T+ * 1 objetivo P contacto H oyenas principales). oma Coagulacién Verdadera 1 abjetivo P contacto 8 6. Cerrar Corte HI — Como Cerrar Corte J, excepto que hal Q Coagular Lobjeivo 1 hora/nivel contacto i puede cerrar heridas que sangren hasta 3 puntos por asalto ea Q wo By on ty C} ‘Certar Corte Verdadero 1 objetivo PB corttacto : {total}; 3 hemorragias de 1 punto por asalto o una hemorragia ze de 3 puntos por asalio O una hemortagia de 2 puntos por Qa ‘| - aslo y una de 7] punto por asalte. oO Vida Suspendida IT ¢* 1 objetivo 1 dia/nivel contacto , =) 7. Arreglar Vena — [) lanzador puede reparar una vena OQ EA ce . : 2 jt es dafada cualquiera. Si el objetivo se mueve (por sus propios Qo Coagular Verdadero 1 abjetivo PB contacto fa) hie medios) la herida se abrird otra vez. Tl tiempo de recupera- Q Unir Verdadero 4 1 objetivo Pp contacta iss Qa Oo QO smecios) la herida va de 1-10 cli y la gravedad del date. 2 abrira otra vez. Fl tiempo de recupe- dependiendo cel tamano de la arteria ST EGS See SAW eas [Unni I Warden Ue eae ON Maen need ean Oe oe) iri 9. Unir— Permite al lanzador unir 1 miembro seccionade; es ciones de Clérigo Maligno}. Este hechizo no tiene clecto sobre acu necesario el uso de los hechizos de 242irde fas otras tres listas de heridas sungrantes que hayan sido cerradas Ces decir, “henio- Curandero para restablecer su estado funcional en 10-100 dias. magia” en este sentido se aplica solo a heridas internas). hi . ah 10. Detener Hemorragia Verdadera — Como Detener 15. Cerrar Corie Verdadero — Como Cerrar Corte I, ux- "i ‘ Hemorragia Hf, exceplo que podra detener toda la sangre de cepto que detendrd cualquier hemourragia y cerrada da herida ee una herida cualquiera. por complero. 11. Vida Suspendida T— FI objetive cae en un estado de 17. Vida Suspendida H— Como S iefei Stespencticta 4, excep- epto animacion suspendida, evitando que muera mientras dure el 'o por kt duracion y la necesidacl de otra hechizo de Vida Sus- > por hechizo (es decir, el cuerpo estara “preservado" y el “alma” no — pendida IT (de Ja lista de Maestria de los Organos y los Nervios) abandonaré el cuerpo). Ademids, necesitaras el uso de otro 19. Coagular Verdadero — Como Coagular, excepto que ve el hechizo de Vida Suspendida I (de la lista de Maestria de los afectara a todas las hemorragias del objetivo. Organos y los Nervios). 20. Unir Verdadero — Como Uyir, excepto el miembro tira 12, Coagulacidn Verdadera — Como Coagilacion 1 ex- seri funcional en 10 minutos (siempre que el hechicers ejecu- acu cepto que puede detener una hemorragia Ces decir, puntos de te los otros tres hechizos de Unir Verdaderu de Curanclero). vida por asaito) completamente. 25. Regulaci6n — EI lanzador puede regular el flujo siua- ue cl 13. Coagular — Permite al he- guineo y eliminar cualquier pérdida die sangre en un objetivo chicero cerrar una hemorragia Mientras permanezca inmdvil no sungrard mids haste que las cepto cualquiera; anulara el hechizo — peridas puedan ser curadas. dos ; ue Maltin ae la Cogele 30. Sangre Nueva — El hechicero puede restaurar toda Ia eo ct0n (ele Ja lista de Maldi- sangre perdida del cuerpo de un objetivo. Eb tienipa de tecu- pelt peracion es de 1-10 dias. Lacie 0. Arreglar Sangre Verdadera — 7] lanzacdor puede usar ! : un hechizo cualquiera de menor nivel cle esta lista f Alivio 3} e ature Notas especiales 1} Consulta la Seceidn 24.1 de RMF (p.75) pura mas infor: i macidn sobre la curacion. i 2) Cuando una herida no especifique si daha una vena o nacion | arteria, tira 1d100. Con un resultado de U1-G0 seri una 27 vena; con un 61 6 mas sera una arter ch. opcoo onocc. Sea s Cc ce a ea s yoeseg I “| Abteglar Practuet Leve Verd, 1 objetive Dale ¢ ; : Atreglar Cartilage Verdid 1 objetivo : Unit Verdadero ¢* -Anreglat Fratpars, Love © ‘Avvegtar Cartilagg, | _ Avepiat Fractura Giste “Attegian Bractira Grave Verd, 1 objetive , Atteplar Rowtta . Aiveginr Rotura Rapitta »E-Ghyetivo: 1 ebjetive “edd objetive. ._ bebjetleo, ‘Rreserv,-de Bitrémidades't * T.objetixa ‘Arvégiar. Crane baobyerivd Abreglay Adticulacién =<" 2 objets: Sonica” eoritacta.’ gonticto © SOTHAEIS contacto Lobjetive contacko comtacta: contacto: contacto Conta cti. ‘Athtglir Grined Verdadeto., 1 objetive ‘Trensplantesde Hueso Lebjetivo Tobjetivo, Arreglit ‘AiticulaciGa ‘Véed, 1 objetives contacts cortatte: ‘Transplante de Fueso Rapido. b-cbjetivo A objetive F objetivo: contacto: Regeneracién del Cartilago.. T-objetivo ‘Regenericidti de ios Hiresos.1 objetivo Regenéraciétt del Esqtielets, 1 abjetive contacto. Contacte » Contacts: mee Maestria de los huesos 1. Conocimiento de los Huesos — E] invocador logra una completa comprensiGn de cualquier daho Osco, incluyen- do la de las herramientas y meétodos necesarios pura su cu cién. El invecador no recibe la habiliclad © poder para realizar la cura, 2. Arreglar Fractura Leve — Permite al lanzador curar una fractura leve (que no sea una fractura compuesta, astilla- da, danes en wticulaciones, ete.). El tiempo de recuperacion es de 1 dia. No funcionura con las fracturas crancales. 3. Arreglar Cartilago — Fl hechicero repara todo el dano de curtilage en una articulacion. El tiempo de recuperacién ex de | dia. 4, Arreglar Fractura Grave — Como Arreglar Fractura Leve, excepto que también repara fracturas compucstas. 5. Preservacion de Extremidades — Permite al hechice- ro prevenir el deterioro de 1 miembro (aunque esté secciona- do). Es nccesuria Ja ejecucion del hechizo Preservacién de Extremidades de la lista de Maestria de los Masculos para que funciane. 6. Arreglar Craneo — Permite al lanzador curar una frac- tura craneal (pero no un drea destrozada). Fl tiempo de recu- peracién cs de 1-10 dias. 7. Arreglar Articulacién — Repara una articulaci6n da- fada (pero no destrozada). El tiempo de recuperacién es de 1-10 dias. 8. Arreglar Fractura Leve Verdadera — Como Arreglar Practura Leve, excepto que la recuperaciGn es instantanea. 9. Unir — Permite al Janzador unic 1 miembro seccionado; es necesario el uso de los hechizos de Lair de las otras tres listas de Curandero para restablecer su estaclo funcional en LO-L00 dias. 10. Arreglar Cartilago Verdadero — Como Arreglar Car- tlago, excepto que la recuperacion es instantinea. 11. Arreglar Fractura Grave Verdadera — Como Arre- glar Fractura Grave, excepto que la recuperacién es instanti- nea. 12. Arreglar Craneo Verdadero — Como Arreglar Cra- neo, excepto que la recuperacién es instantanes. 13. Transplante de Hueso — Permite al hechicero transplantar un hueso sano, mediante una operacion de | hora. El tiempo de recuperacin es de 1-10 dias. Existe una probabi- lidad de que el cuerpo rechace el nuevo hueso: un 10% si el hueso es de alguna de la misma raza, y un 50% si el hueso es cle una raza similar, 14, Arreglar Rotura ~ Permite al lunzador curar cual- quier hueso fracturado o astillado (incluso en ta cabeza). Re- quiere un tiempo de recuperacion de 1-10 dias 15. Arreglar Articulacién Verdadera — Como Arreglar Articulacion, excepto que la recuperacion es instantinea. 17. Transplante de Hueso Rapido — Como Transplanie de Ineso, excepto que el iempo de recuperacion es de 1-10 horas. 18. Arreglar Rotura Rapida —- Como Arreglar Rotura, excepto que el tiempo de recuperacion es de 1-10 horas. 20. Unir Verdadero — Como Cir, excepto ef miembra sera funcional en 10 minutos (siempre que el hechicero ejecu- te los otros tees hechizos de Unir Verdadero de Curandero). 25. Regeneracién del Cartilago — Permite :] hechiccro regenerar 1 seccién de cartilago en cl cuerpo del objetivo. El tiempo de recuperacid6n es de 1-10 dias. 30. Regeneracién de los Huesos — Permite al lanzador regenerar 1 hucso perdiclo. El tiempo de recuperacién es de 1-10 dias. §0. Regencracién del Esqueleto — Permite al hechicero regenerar cualquier parte (o todas) de un es- queleto (incluyendo el cartilage) en 1-10 dias, dependiendo de la gravedad det catio. Notas especiales 1) Consulta RMF Seccida 24.1 (p.75) para mas informaci6n sobre la curacién y las herick 2) Algunos hechizos de esta lista requic- yen una operaci6n para ser efectives. Estos tienen el mismo nombre que otros hechizos de curacién (del reino de la CanalizaciGn) por lo que el DJ puede anular el requisito de la operacion si lo desea. de d: de 10 ge rac Re; pei ser te ] Reg Teal TC ra. Di es Re lar me ira. bre CU 0}. cero ). Fl ador s de cero n es- dias, para ridas. quie- Estos hizos 1) por de la Maestria de los miisculos 1, Arreglar Torcedura— Permite al hechicero reparar una torcedura. Necesita una operacién de 1 hora. 2. Conocimienty de los Misculos/Tendones — E! lan- vador adquiere un conocimiento completo de cualquier mus- culo o tend6én danacdo, incluyendo las herramientas y métodas necesarios para su curacién. El hechicero no recibe la hubili- dad ni ef poder para realizar la curacion. 3. Arreglar Musculo I— Permite al hechicero reparar 1 musculo dafiado, mediante una operacién de 1 minuto. El tempo de recuperacién es de 1 dia por mtisculo curado. 4, Arreglar Tend6én I — Permite al lanzador reparar 1 tendén dafiado, mediante una operacién de 1 minuto. El tiem- po de recuperacion es de 1 dia por tend6én curado. 5. Preservacion de Extremidades — Permite al hechicero prevenir ¢| deteriora de 1 miembra (aunque esté seccionado). Es necesaria la ejecucién de) hechizw Preservaciin de Extremi- dades de la lista de Maestria de los Huesos para que funcione. 6. Arreglar Misculo II - Comu Arregiar Miisculo I, ex- cepto que puede reparar 3 misculos dafladas. 7. Arreylar Tend6én OI - Como Arreglar Tendon 1 ex- cepto que puede reparar 3 tendones danados. 8. Arreglar Muisculo Verdadero — Como Arreglar Mutis- culo L excepto que el tiempo cle recuperacién es instantaneo. 9. Unir — Permite al lanzador unir 1 micmbro seccionado; es necesario el uso de los hechizos de Unir de las otras tres listas de Curandero para restablecer su estado funcional en 19-100 dias. 10. Arreglar Tendén Verdadero — Como Arreglar Ten- don £, excepto que el tiempo de recuperaci6n cs instantaneo. 11, Arreglar Estructura Blanda — Perinite ceparar todas los musculos y tendones dafadus del cucrpo del objetivo, mediante una operacion de 1 hora, El tiempo de recuperacion es de 1-10 dias. 12. Transplante de Misculo — Permite al hechicero tansplantar un misculo sano, mediante una operacidn de 1 hora. El tiempo de recuperacién es de 1-10 dias. Existe una probabilidad de que el cuerpo rechace el nuevo misculo: un 10% si el hueso ¢s de alguno de la misma raza, y un 50% si el hueso es de una raza similar. 14. Regeneracién de los Mésculos — Permite al lanza- dor regenerar 1 misculo. El crecimiento del nueva musculo tardar4 1-10 dias, dependiendo de la pérdida de masa. 15. Regeneracién de los Tendones — Permite al lanza- dor regenerar 1 tendén. El crecimiento del nueve tendén tar- dara 1-10 dias, dependiendo de la pérdida de masa. 17. Transplante de Masculo Rapido — Como Transpiarite de Misculo, excepto que el] tiempo de recuperaciGn es de 1- 10 horas. 18. Regencracién de los Musculos Rapido — Como Re- generacin de los Miisculos, cxcepto que el] tiempo de recupe- racion es de 1-10 horas, 19. Regeneraci6n de los Tendones Rapido — Como Regeneracion de los Terdones, excepta que el tiempo de recu- peracién es de 1-10 horas. 20. Unir Verdadero ~ Como Unir, excepto el miembro serd funcional en 10 minutos (siempre que el hechicero ejecu- te los otros tres hechizos de Unir Verdadero de Curandera). 25. Regeneracién de los Miusculos Verdadera — Como Regeneracion de los Mtisculos, excepto que el crecimiento se realiza en 10 minutos. “Colt de nfiiseuloiTendones 1 objstive.. Atreglor Musculo, 1 'y Objetive: Aneglar TendGa I “Labjetiva | Presaey. de: Extremidactits $*"1 objetive ‘Aiteglat. Mdsculo Verdad, or rs JAtrégiac Tendén.Verdad. J abjetive ~ . “SusrtéglarEsthuttura Blaiida :1 objetivo PB “> Fransplante de Mdscalo ©. -Pobjetivo P Regen. delos Miscuids ’ “¥ objetivo Pe Regen. de'losTendones ~ | abjetivo oe “Transp: de Misculo Rapido 1 objetive Regen. Misculds: Rapido. 1 objetivo Regen, Tendanes Rapido "1 objetivo. Unir Verdadera $* bebjetive Regen. Wisculos Verdsden tal Regen. Tendoties Verdaderi 1 objetivo Arreglat etr, Blanda Verd: 1 objetivo 30. Regeneracién de los Tendones Verdadera — Como Regeneracion de los Tendanes, excepto que el crecimiento se realiza en 10 minutos. 50. Arreglar Estructura Blanda Verdadera — Como Arre- glar Estructura Blanda, excepto que repara (no reemplaza) toclos los miisculos y tendones del cuerpo del objetiva, me- diante una operacién de 10 minutos. El tiempo de recuperi- cién es de 1-10 dias. Notas especiales 1) Consulta RMF Seccién 24.1 (p.?5) para mds informa- cién sobre la curacidn y las heridas. 2) Algunos hechizos de esta lista requicren una operaciGn para ser efecti as Henen el mismo nombre que otros hechizos de curacisn (del reino de la Canalizacion) por lo que el DJ puede anular el requisito de la operacidn si lo deseu. [30 | ESS SK LSC Lstas BAsicas ot Curanpero 4.5 Arcade Bfecto Duracién. © Alcance Clase Con. de Crganas/Nervios 1 objetivo - contacto © E Entumecer 1 objetivo 10 min./nivelcontacto.. Art-Dafio Leve en Nervio, 1 objetivo P contacto” I ArDaiio Leve en Gido/Nariz 1 objetivo P contacto Preserv. de los Organos _ 1 objetivo 1 dia/nivel contacto ee Arreglar Dafio Leve en Ojo 1 objetivo art. Dafio Grave en Nervio 1 objetivo Art, Dalo Grave en Oido I objetivo Unir ¢* L-objetivo Am. Dafio Grave en Qjo 1 objetivo ee Vida Suspendida f ¢ * 1 abjetive Lhora/nivel Contacto Asteglar Nervio Verdadero. J objetivo P. gontacto: Transplante de Grgano I objetivo P contacto Arcegiar Organo 1 objetivo Pp contacto Arr. Dafio Leve en Cerebro 1 objetivo P contaciu: —_—— rine eS ge Curacién de la Parilisis 1 objetive P Vida Suspendida Hf + * 1 objetive P Transp. de Organe Rapido 1 objetivo P contact. Contacte contacto contacte’ contacto Contacto contacto contacto Unir Verdadero +* 1 abjetive P jue weeny mn mms, Regen. de los Nervios 1 objetivo Pe Regen. de los Organos 1 objetivo Pe Regeneracién del Cerebro 1 objetivo P contacto: contacta: contacto. contacto. Maestria de los érganos y los nervios 1. Conocimiento de los Grganos/Nervios — Fl hechicero adquicre un conocimicnio completo de cualquier érgang a ner vio datado, incluyendo las herramientas y métodos necesarios para su curacién. El hechicero no recibe la habilidad ni ef pc rec para realizar la curucion, 2. Entumecer — Perniite al lanzador detener vo reducir la sensaci6n en una zona especitica del cuerpo (40 centimetros cu- bicos), reduciendo el dolor con leves efectos secundarios (par gemplo, -10 1 las acciones) 3. Arreglar Daiio Leve en Nervio — Permite al hechicero curar un dane leve en los nervios. El iempo de recuperacion es de 1-10 dias. Definimos dao leve en nervio como aquel que provoc una penalizacion de haste ~20 en el sistema nervioso. 4. Arreglar Dafio Leve en Oido/Nariz — Permite al lanza- dor reparar cuaiquier dano extemo del vido Csin inchuir la pérci- da total de la oreja) o cualquier dafio en Ja nariz. (sin incluir fa peérdida total de la misma, pasados 1-60 minutos, dependiendo de la extensiGn del dana. §, Preservacién de los Organos — Permite al hechicero evitar el deterioro de cualquier 6rgano especificada (por ejen- plo, ojo, nariz, higado, etc.) incluso si “fuera” de su cuerpo original, G. Arreglar Dafio Leve en Ojo — Permite al lanzador repa- rar cualquier daAe leve en cl ojo (por ejemplo, heridas en la cémea o climinar un objeto extrane). 7. Arreglar Dafio Grave en Nervio — Como Arregiar Daiio Leve en Nerviv, excepto que podré curar cualquier dato en los nervios (ne funcionard con los nervios destruidos). El tiempo de recuperacian es de 1-10 dit 8. Arreglar Dafio Grave en Oido — Como Arreglar Dario Leve en Odo, excepto que podra reparar cualquier dano interne o exlerno. La audici6n se recupera pasados 1-10 dias, Observa que no recuperard la pérlida total de fa oreja 9. Unir—Permite al lanzador unir 1 miembro seccionado; necesario el uso de los hechizos de Carde las otras tres lists Curandero para restablecer su estado funcional en 10-100 clias. de 10, Arreglar Dafoe Grave en Ojo — Como Arreglar Dario Lee en Ojo, excepto que podra curar cualquier dario excepto La pérdida total del ojo (es decir, la destruccién del ojo es imposible ). Fl tiempo de recuperacion es ce 1-10 dias. de subsa 11. Vida Suspendida I — Fl objetivo cae en un estade de animacién suspendida, evitando que muera mientras dure el he- chizo (es decir, el cuerpo estard “preservado” y el “alma” no abandonaré el cuerpo). Ademis, necesitards cl uso de otro he- chiro de Vida Suspendida I (de ta lista de Maestria de la Sangre). 12. Arreglar Nervio Verdadero — Grave en Nervio, excepto que la recuperacion es instuntinea como Arreglar Dano 13. Transplante de Organo — Permite al hechicero transplantar un Organo sano (sin incluir el cerebro o el] sistema 0), mediante una operacién de 1 hora. El tiempo de recu- nes de 1-10 dias. Existe una probabilidad de que el cuer- po rechace cl nueva musculo: un 10% si el hueso es de alguno de la misma raza, ¥ un 50% si el bucsea es de una raza similar. No se transplantara sangre o musculo. 14. Arreglar Organo — Permite al lanzador curar cutlquier Organo (sin incluir el cerebro y ef sistema nervioso) siempre que no haya sido destruido por completo, mediante una operacion de 1-10 horas. El tiempo de recuperaciGn es de 1-10 dias. 15. Arreglar Dafio Leve en Cerebro — Pernite al hechicera curr un dafto leve en el cerebro (ineluyendo Ia recuperacién del coma). mediante una operacién de 1 hora, La pérdida de expe riencit es irrecuperable (el % de pérdida dependey de la gravedid de la herida). El tiempo de recuperacion es de 1-10 dias. 16. Curacion de la Pacdlisis— Permite al lanzador curar la pardilisis de 1 objective (tiempo de recuperacion de 1-1) lias), La pardlisis debe ser el resultado de una hechizo o una enfermedad (ne de un venene). 17. Vida Suspendida II— Como Vides | por la duracidn y la necesicdad de otro hechiza de Vida Suspendi- da Il (de la lista de Maestria de kt Sangre). spendida £ excepto 18. Transplante de Organo Rapido — Comp Transplante de Organe, pero el tiempo de recuperacion es de solo 1-10 horas. 20. Unir Verdadero— Como Unir, excepto el miembro seri funcional en 10 minutes (siempre que el hechicero ejecute los otros tres hechizos de Uxir Ferdaders ce Curundero). 25, Regeneracién de los Nervios — Penniie ai hechicero regenerar un nervio perdido. El crecimiento del nuevo nervio tarda 1-10 dias, dependiende de la pérdida. 30. Regeneracién de los Organos — Permite regenerar un érgano perdide por completa. Este proceso tudard 1-10 horas, con un tiempo de recuperacion de 1-10 dias. El objetivo permane- cera en coma durante la recuperaci6n (no regenerant cl cerebro). 50. Regeneracién del Cerebro — Permite al lanzador rege- nerar masa cerebral en 1-10 horas, con un tiempo de recupera- cién de 1-10 dias (el objetivo permanecera en coma). La pércicla de experiencia es irrecuperable (el % de pérdida depende de Ta gravedad del dao). Notas especiales 1) Consulta RMF Seccion 24.1 (p79) pura ma sobre la curacion y las heridas. informacién 2) Alaunos hechizos de esti hista requieren una operacién para ser efectivos. Estos tienen el mismo nombre que otros he- chizos de curacién (cel reing de la Canalizacién} por lo que el DJ puede anular cf requisite de la operacion si lo desea. ci e3 ce ne ci ci la en dis mi Prétesis 1. Dimensiones — F] hechicero conocera las dimensio- : nes necesarias para realizar un miembro fulso para el objetiva. PROTESIS Nivel: Hechizo. Area de Efecto Duracién Alcance Clase 2. Moldear Madera - Permite al lanzador moldear un ? trozo de madera (de hasta 0,1 metro cuibico) como si fuese BEE 1 barre mientras se concentre. Habituaimente tarclard 1 dia Mop Dimerisiones uno mismo . conaco tA 7 (aproximadamente 8 horas) moldear un micmbro artificial. Al oD Moldear Madera uno mismo thorv/nive(C) uno mismo U: 8 final de este periode, la madera recuperara su dureza original. 7) 2 Encajar Madera uno mismo Puno mismo uf : | fe is ft € 3, Encajar Madera — E] hechicero adhiere un miembro ta Q 2 ane | de i objetivo hen contacto B fey - artificial de madera a un cuerpo. El proceso dura 1 hora. Este es ao» Moldear Vidrio uno msm ‘une mismo i 0 schi tbe eiecuti antes anzar ochi . > — a ° hechizo debe ejecuturse antes de poder lanzar un hechizo de i a ® Encajar. Vidrio uno mismo Puno mismo u a , Animar ie OD © Asimar it Lobjeive 24 horas contacto UA 4, Animar I— Permite al poseedor manejar a voluntad un = 12 » Moldear Metal Normal uno mismo —thora/nivel(C) uno mismo U a 0 miembro artificial durante 8 horas. a a9 Encajar Metal Normai unio mismo Puno mismo U 8 ~ : 10) Came Artificial uno mismo —thora/niveKC) uno mismo FM 5. Moldear Vidrio — Como Mfotdear Afadera, excepto que eo 3 ° funciona con ¢L vidrio. El proceso de moldeado requicre 2 am unciona con el vidrin. El proceso de moldeado requicre 2 Qi © Aitionar mt 1 objetivo semana contacto U " dias (unas 8 horas por dia). G12 at. 6. Encajar Vidrio — Como Encajar Madera, excepto que fe Ob 13) Eficajar Materiales Magicos uno mismo Pune mismo U nit funciona con un miembro de cristal. Qe . ; fe (J 19 Animariv 1 objetivo 1mes contacto U ff ‘0 7. Animar MW — Como Animar f, excepto que la duracion (a ea es de 24 horas. re Q 16 ke 2 s pen A faa] er ~ 8. Moldear Metal Normal — Como Moldear Madera, cx- fey C1) | Animar Vv. 1 objetivo Smeses contacto Ue uc cepto que funciona metales basicos y que el procesa requicre i a is ‘Animar VI 1 objet 6 acto U a { +, 2, iva meses contact v a 4 dias Gunas 8 horas por dia). ea qa . mar ore . me 8 ra O 20 Came Artificial Verdadera uno mismo —lhow/niveKQuno mismo EB FM 9, Encajar Metal Normal — Como Encajar Madera. ex- fay & 10 " : “ a pe eee ee Ns del cepto que funciona con un miembro de metal normal. PA) 25) 9 Animar Vit 1 objetivo Lafio contacto U fa ” ; : - : a inna conta ul sR pee 10, Carne Artificial — Este hechizo permite al lanzador pa 4 an fama van ‘ t obletive 1 ahornivel coat u g . re ofes . 54 rdadero. objetis 1O mii g dad convertir barre en suficiente carne artificial como para cubrir & * fy va miembro artificial (el miembro debe estar presente en el YSN a rla memento de Ja ejecucién). La carne sdlo es real en parte (si- la milar al plistico). Fl proceso cura 2 dias (unas 8 horas cada dad dia), pero puede ser mas para miembros mis grandes (a dis- crecion del DY). -pto 1k. Animar II — Como Aimar 7, excepto que la dura- ndi- cidn es de 1 semana. 13. Encajar Materiales Magicos — Como Encajar Made- te de ra, excepto que permite encujar miembros de materiales ma- gicos Cel miembro debe crearse por otros medios). sera 15. Animar IV — Como Animar /, excepto que la dura- E los cién es de 1 mes. 17. Animar V — Como Andmar 7, exceplo que la duracion wero es de 4 meses. enio . . . 19. Animar VI - Como Animar i excepto que la dura- cién es de 6 meses. ar un . . . wpe jonas 20. Carne Artificial Verdadera — Como Carne Artiticial, nune- excepto que la carne sintélica es perfectamente real. Este pro- pre) ceso durara 10-100 clias, dependiendo de la cantidad de carne necesarii. rege- :pera- 25. Animar VII- Como Animar I, excepto que la dura- erdida cién es de 1 ano. dela 30. Animar VII — Como Animar / excepto que la dura- dén es de ] aio par nivel 50. Animar Verdadero — Como Animer £ excepto que la duraci6n es permanente, nacion Notas especiales raclGn Una vez creado, un falso miembroa deja de ser magico. Sin ros = embargo, la animacion del miembro si es magica (y pucde ser» Ge ee y eel DI dispersado). Cuando resista un hechizo de Disipara Cancelar, el miembro falso obtendrd un modificador udicional +50 a kt TR. 31 ea SF Gis Ataque mental Listas BAsicas be MEntaLISTA 5,1 ; we 1. Sacudidas I — F1 objetivo queda atusdicdo. ~ATAQUE MENTAL 2. Titubeo — El objetivo titubea en cualquier accidn no defensiva. Sufrira un —20 a Jas tiradas de iniciativa y debera hiea'de Bh ‘ his AD 4 : parar con al menos la mitad de su BO. SacudidasI : | 1 objetivo . -Lasalto/20fallo:.30:m .. Rm f 3. Sufrimiento Leve ~ El objetivo recibe dao igual a un ‘Titubeo tL ubjetive © “Lasalto/iofillo: 30m Fai 25% de sus puntos de vida restantes (es decir, aquellos que Suffimiento Leve 1 sn ee Fst ain no ha perdido). Descarga A ‘Lobiewva a ' Eat a . cs . Sacudidas I ‘ . Sone 4. Descarga A — FI objetivo recibe un critico ‘A’ de Elec- . . ° tricidad. Y 5. Sacudidas IM — Como Sacudidas |, excepto por la du- Paralizar 1 1 objetivo” ctasaito/1ofalia 30 mi" Fm racion. Descarga’ B L.ebjetive * 30m. “Fa Suftimiento Grave 1 abjetive : Sim ¢ ne 7. Paralizar I— E] objetivo queda parilizade. Grito Menral I+ Bm Ro ~~ 1as:/20fallo-unomismo: Fm. 8. Descarga B— Como Descarga A, excepto que el critico —————— “toa tOS de Electricidad es ‘B’. Lobjetive", Sasaltos/15 30. Fim, . Paralizar til 1 cbjetive” 3adattos/iotallg-30 tn Bei 9. Sufrimiento Grave — Como Sufrintiento Leve, excepto Descarga C 1. Objetive 2 .30-i <- Pry que recibe un dafio igual al 50% de puntos de vida restantes. . ; 10. Grito Mental I — Todos los que se encuentren en el Grite Mental If * boar ‘1as./10fallo ‘uno misma Fatt drea de efecto (excepto el lanzador) y fallen una TR quedan ‘eden: rweticms weetinwnn: cavminete via " aturclidas 1 ohietive * 30m > Fmt | . 1 gbietiva . Sasaltos/1Ofallé 30'm 2 Em 11. Sacudidas V— Como Sacudidas 1 excepto por la du- t abjeiive ‘Wasaltoi/10fallo30-m Fmee P raciGn, Grito Mental TIE 30. mR Lap /igialle, no: misinig Fm. 12. Paralizar I — Como Paralizar f, excepto que la cdu- Descarga E Lobjetive ood 89 Em raci6n es de 3 asallos por cada 10 puntos de fullo. scotia secemmbcmm = mnmincny | cocaine a |‘ Gran Grito * 15 mR ‘19s./10fallo und:nilécio Fat. 13. Descarga C — Como Descarga A, excepto que el criti- t Grito Mental Verdadero* - 100 m 8 1a8.20failo aing-misma Fm co de Electricidad es -C’. ismR varla~ uno.mismo Fm. 15. Grito Mental I — Come Grita Mental I, excepto que I el area de efecto es dle 15 metros de radio. ¢ 16. Descarga D — Como Descarga A, except que el cri- Q tico de Flectricidad es ‘N’. s 17. Paralizar V— Como Paralizar 1, excepto que ta dura- F \\ & cién es de saltos por cada 10 puntos cle fallo. ¢c ve aa \ mK 3 J 18. Sacudidas X — Como Sacudidas 1, excepto por la d a j A f - duracién. Pes CM ke : ey ee fe oA 19. Grito Mental IIL — Como Grito Memial f, excepto que Se cy Ped ‘ el area de efecto es de 30 metros de radio. ye 20. Descarga E— Como Descarga A, excepto que el criti- co de Electricidad es ‘E’. se 4 25. Gran Grito — Como Grito Mental ], excepto que el a frea de efecto es de 15 metras de radio y que cualquier obje- tive que falle por mas de 50 puntos caera inconsciente duran- te 8 horas. Se 30. Grito Mental Verdadero — Como Grito Mental 1, ex- cepto que cl drea de efecto es de 100 metros de radio, Se 50. Grito Verdadero — Como Grito Mental 7, excepto que los objetives que falle por 1-50 puntos cae inconsciente y los Ser que falle por mas de 50 mucren. Las TR de los hechiceros de dre Mentalismo se modifican en —20. Ser Vi del que por aD date dea ria p min du- iti- que Ira tha que criti- 1 el obje- Aran- j, €X- > que ¥ los os de Control de los sentidos 1. Distracci6n — F] objetivo sufre un modificacdor espe- cial -30 a todas sus acciones. 2. Entumecer — Una extremidad al azar del objetivo se entumece y queda inutil. Si es una pierna el objetivo perder un 40% de su movimiento. Si es un braze sufrird un modifica- dor especial 40 a los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectil que realice con ese brazo. 3. Vision Borrosa — El objetivo tiene un modificador es- pecial -100 a su BO de proyectiles y $0 al resto cde acciones. 4. Control de los Sentidos Menor — Causa sensaciones leves y falsas en uno de los siguientes sentidos;: olfato, gusto o lacto (por ejemplo, un olor hediondo, sabor salado o picor). §. Ataque Sonoro— Crea un sonido estridente que aturde al objetivo. 6. Control Sonoro — Hace que e] objetivo oiga cualquier sonido deseados por el lanzador. 7. Pifiar — Fl objetivo pifiara un arma u objeto que tenga en las manos. Ef objetivo tiraré en la Tabla de Pifia adecuada. 8. Control Visual — Hace que el objetivo vea cualquier cosa deseada por el lanzacor. 9, Ataque Visual — Crea una luz deslurnbrante que aturde al objetivo. 10. Aturdir Nervio — El objetivo esti totalmente entume- cido, sufriendo un modificador —75 a todas las acciones mien- tras esté baja ei efecto del hechizo. 11. Alucinacién — E] objetivo ve a un cnemigo imagina- rio, con el que deberd luchar hasta “matarlo” (es decir, reciba el dafio suficiente como para caer). El enemigo tiene las mis- mas habilidades que el objetivo pero no hace dai (es decir, siempre falla). 12. Alucinacién Vituperante — Como Alucinacion, ex- cepto que nunca atacard. Sdlo se burlara del personaje (paran- do todas los ataques que reciba). 13. Control de los Sentidos TI — Como Cortrol de los Sentidos Menor, excepto que afectara a dos sentidos (inclu- yendo la vista y el ofdo). 15. Sobrecarga Sensorial - Este hechizo sobrecarga los sentidos del objetive. Si falla la TR por $0 puntos o menos, quedaré aturdido mientras dure el hechizo. Si falla por mas de 50, caera inconsciente. 16. Control de los Sentidos HI — Como Control de los Sentidos I, excepto que afectara a tres sentidos. 18. Control de los Sentidos TV — Como Control de los Sentidos If, excepto que afectara a cuatry sentidos. 19, Pérdida Sensorial — Provoca pérdicla total de datos sensoriales; es decir, no recibira nada. Cada dia de pérdida ten- dri un 5% de probabilidades (acumulativo) de locura temporal. 20. Control de los Sentidos V — Como Control de los Sentidos If, excepto que afectara a todas los sentidos. 25, Control a Distancia — Como Control de los Sentidos ¥ excepto que el alcance inicial es de 100 metros. Después del lanzamiento, el hechicero podra controlar las sensaciones que reciba el objetivo a una distancia de hasta 1,5 kilémetros por nivel. 30. Control de los Sentidos Verdadero — Como Control a Distancic, excepto que el hechicero puede “programar” los datos que recibe (es decir, la sensacion X se recibira después de aleanzar el punto Y)y que la concentraci6n sdlo es necesa- fia para “programar” datos de memoria y la duracidn es de 10 minutos por nivel. 50. Mundo Privado — Fl objetivo vive en su propio mun- do de fantasia, totalmente controlado por el hechicera cuando se concentra. Mientras se encuentre alli, el objetive ao recibira datos sensoriales del mundo real. Notas especiafes Todas las sensaciones creaclas por los hechizas de esta lista son estrictamente mentales (es decir, no son reales). Por ejemplo, el sanido creado con Atague Sonoro sdlo es oido en la cabeza del objetiva (funcionando, por tanto, en una persona sora). Nivel Hechizo 1y 2 ca Tas Sa a oo ooooe ‘coded Doooco ooooo Listas BAsicas pe Mentausta 5.3 CONTROL MENTAL Area de Efecto. Duriclon Alcance Clase 1 objetivo + 3m Em 1 abletiva r 1m Fm. 1 objetivo 10 mtn./nivel’ Gm Pm Calmar 1 objetivo dmin/nivel “3Q.1n Foy Canfusién lobjetivo 1 -asalte/$ falls 36:m-. Fm eens Nem eee ete Vobjetivo, 1 vain. 10 fallo-30 m: 1 objetivo varia 3m 1 objetiva C iim Lobjetiva | i min/aivel ..30 m 1 objetive 10 min. /nivel © 3 iri ners ee a “em Coma Lobjetiva: “1 dia/ 10 fallo, 30m Encantar Verdadero 1 objetivo 10 mtin-/nivel 15m Sai] pestle Pregunta Dornir Encantar Semejante pa pesees Miedo Sugestién Retener Semejante Emociones, Dominar Semejante — Reiener Verdadero. 1 objetivo C iim Geas 1 objetive varia 3m Fm comes amine ect: ral en Retener Semejanie Verdad. 1 objetive c in Fm. Fracturar la Mente 1 objetivo ~~ Pp im Fm Dormir Verdadero Lobjetivo ft .min/ 10 fallo 30m. Fn — mee mre ee Geas Verdadera 1 objetivo varia. 3m. Fin Control Mental Verdadero lL abjetive 1 minnivel:(C}100 m_ Fra Maestria Mental 1 objetivo. PCC) 100m Fm Sp Lesa eee nasa Uae eaea ee eT 34 Control mental 1. Pregunta — Fl objetivo deberd contestar una pregunta sencilly con Ja verdad (aunque es necesario que comprenda la pregunta), 2. Dormir — Fl objetivo cae en un sueho natural. Fl pri- mer asalto del mismo es magico (ne podra scr despertado por medios naturales) 3. Encantar Semejante— El objetivo humanoide cree que el hechicero es un buen amigo. 4, Calmar — El objetivo no podra tomar acciones ofensi- vas y sdlo luchard en defensa propia. 5. Confusién — El objetivo es incapaz de tomar decisio- nes o acciones que requicran iniciativa pero seguird luchando contra sus eneinigos 0 en defensa propia 6. Miedo — EF] objetivo teme al hechiccro ¢ imtentard huir Fsto equivale a correr a velocidad maxima para alejarse del lunzader. 7. Sugestién — Fi objetivo hard una accion que sugiera el lanzacor siempre que no sca completamente extntho para él (por ejemplo. no se suicidara, no se cegura asi mismo, Cte. » 8. Retener Semejante — F] objetivo queda retenido, te- niendo sdlo un 25% de actividad. 9, Emociones — Causa la emocién deseada. incluyendo odio, amor, tristeza, ita, etc. 10, Dominar Semejante — Fl objetivo deberd obedecer al lanzador tal y como se ha especificado en Sugestion 11. Coma — (Mod. a la TR: +20] El objetivo cae en coma. 12. Encantar Verdadero — Como Fucantar Semejanie. excepto que funciona con cualquier criatura pensante. 14. Retener Verdadero — Como Retener Semejenite, ex- cepto que funciona con cualquier cridtura pensante. 15. Geas — Proporciona al objetive una tare. FL falle re- sultard en una penalizacidn determinada por el DJ da turea debe estar dentro de las capacidades del objetivo) Si éste ignora la tarea, sufrird los mismos efectos que en el fallo 16. Retener Semejante Verdadero — |Modl. a la JR: -201 Fl objetivo queda totalmente paralizado (0% de actividad). 18. Fracturar la Mente — E] objetivo se convierte en un idiota bubeante, Puede ser Hevado a cualquier sitio pero no podri realizar ninguna accion. 20. Dormir Verdadero — {Mod a la TR: -20] El ob- 9 jetivo cae incosciente y no podra despertarse. 25. Geas Verdadera — Como Gees, excepto que el fullo se penaliza con cinco crilicos “H Celige los tipos de manera aleatoria). 30. Control Mental Verdadero — Cuando te concentres, tendras control total de la mente del objetivo. Después del lanzamiento, el aleance del hechizo es de 1.5 kilémetros por nivel. 50. Maestria Mental — Como Control Men- tai Verdadero, excepto que la duracion es per- manente (hasta que se cisipe). El hechicero sdlo necesita concentrarse para impartic Grdenes. Sdla puedes tener controlado de esta manera a uo 4 objetivo a ka vez. fe- rea ste ob- que los do te > del e del Mer - per- S810 Sdlo aun Fuslén mental 1. Empatia — El lanzador sabe los sentimientas basicos del objetivo; puede concentrarse en un nuevo objetivo cada asalto 2. Leer Emociones — El lanzador sabe las emociones es- pecificas del objetivo; puede cancentrarse en un nuevo obje- tiva cada asalto. 3. Fusién de Mentalistas — Permite a clos hechiccros del reino de Mentalismoe comunicarse mentalmente e intercambiar puntos de poder. 4. Enfocar Fusion — Cuando se lanza antes (en el plazo de 1 minuto} de un hechizo de Fusi6n Mentel o Fusion Prepa- rada (an hechizo de nivel superior a 10 que aparece en el Manual de Hechizos), permite al lanzador centrarse a una per- sona como objetivo Caquella que ha almacenado previamente con el hechizo de Reservar Mente). Esic hechizo permite que ciertos hechizos funcionen incluso si el hechicero no conoce la localizacion exacta del objetivo. 5. Pensamientos — El lanzador percibe los pensamicntos superficiales de] objetivo. Si éste pasa su TR por mas de 25 pun- tos se dard cuenta de que alguien esta imtentando leer sus pensa- mientos. Puede cancentrarse en un nuevo objetivo cada asalto. 6. Fusion Mental I — Permite al lanzador y al objetivo intercambiar pensamicntos; si ambos son hechiceros del reino de Mentalismo padran también intercambiar puntos de poder. Deben poder verse uno a otro 0 el lanzador debe conocer la localizacién exacta del objetivo o e] hechicero debe usar el hechiza de Enfocar Fusion, 7. Preparar Fusién — El lanzador se prepara para ser el objetivo de ua hechizo de Fusién Mental o Fusién Preparada (un hechizo de nivel superior a 10 que aparece en el Manuel! de Hechizos), para incrementa el alcance del hechizo “en pre- paracién”. Fl aleance se incrementa tantas veces come puntos de poder gastados en cl lanzamiento de Preparar FusiGn (por ejemplo, si usa 18 PP, el alcance sera 18 veces el normal). 8. Fusi6n Mental Il — Como Fusidn Mental 1, excepto que el alcance es de 30 metros. 10, Pensamientos Profundos — Como fensamientos, excepto que el lanzador también conocera los patrones de pensamiento y el razonamiento que hay bajo los pensumien- tos superficiales. 11. Fusién Disponible — Como Fusién Mental I, excepto por cl alcance y que el hechicero y el objetivo deben fusio- narse antes ¥ que es instantaneo. 13. Intercambio de Mentes — Fl hechicero y el objetivo intercambian las mentes y las capaciclades de ejecutar hechi- z0. Fl objetivo (en el cuerpo del lanzador) quedara en coma si no es también un Mentalista, Si el objetivo no es voluntario, podri realizar una nueva TR cada hora 15. Exploracién Mental — Como Pensamientus Profun- dos, excepto que el hechicero también puede visualizar la memoria consciente del objetivo, a una velocidad de 1 escena por asalta, 18. Fusion Mental Verdadera — Coro Fusidn Mental 1, excepto por cl alcance y que el hechicero debe conocer lu loca- lizacién exacta del objetivo mentalmente o por otros medios. 20. Sondeo Mental— Como Exploracién Mental, exceplo que el lanzador pucde sondear la memoria inconsciente del obetive (es decir, todas sus experiencias). 25. Intercambio de Mentes Verdadero — Como Inter cambio de Mentes, excepto que dura hasta que el hechicero decida volver a su propio cuerpo. “Lustas BAsIcas DE MiENTAUSTA 34 FusiON MENTAL Hechizo. Arcade Efecto Duracién Alcanor Clase ‘ty. ° .-Benpatia 1 abjetivo/as. Las/nivel (C) 3m Pm ay Leer Emociones l objetivo/as. 1 as./nivel (C) 15 Pm 3) Fusiod de Mentalibtag “uno mismo + 1 obj. € “hy Enfocar Fusisn uno mismo C une mismo U 5) Pensamientos ‘1 objetive/as, 1as/nivel (C) 30m. Fm contacto -U TSE [sess sasiniiccey, “weve. | terme aiaites ae ©" °. Pisién Memal t uno mismo +1obj. C contacto. U 8 Ty. Preparar Pusién, une mismo € uno mismo U Hi a: ¢ Fubioa Ment 11 uno mismo + Tobj GC om U | De é Re 10) “WPensainientos Préfundos :1 objetivo/as. Lasalto/nivel 30m Fm cadence”. acai’ ani ean att * Pysiéti Disponible: “uho-misme + Tob. ~~ 30 avnivel U Jatercambio de Mertes uno mismo +1 obj. t dia contacto Fav Exploracida Mental. 1 objetivo/as. 1as./nivel (CQ) 30m = Fm Sod CE Sool 18) © Fusion Mental Verd. uno mismo + L obj, © G15 my/nivel U 20)... Sondeg Mental L objetivo/as. 1 as./nivel (C) 30m = Fm een epannS Saami — eran eee 25) Intec. de-Mentes Verd. uno. mismo + 1 obj, varia contacto — U 30) |. - Rabo de Pensamilentos L objetivo Lasaito/niveKiC 30m Fim $0)". Fudién Disponible Verd* uno mismo + 1 of. c ilimiado ou RS 30. Robo de Pensamientos — Fl hechicero puede elimi- nur un pensamiento o un recuerdo de la menta del objetivo cada asalto. 50. Fusion Disponible Verdadera — Como Fusion Dis- el aleance es ilimitude. ponible, excepto que ve Peg ooo gepoe coogoo coooo ooooo Yeee Beet = nk nt ie Se2oo % BS 8g or is bs A erm Wess Reservar Mette _Vdbjetive' Transferic Mente-Reservada“"1 objetive - Séout 1h? “. Fobjetivos : “Thproma Mental * 4 objetive: + Descubsir F “Une mismd, C Directidn T bag mismo” | Présencia Verdadera * aR Gonciencia * fT objective: ee Direccién IT: yromaistne. © Sentir a Distancia *. <4 objective © = seruif ¥*. S Sbjetiveg & y= Sentir Maglvo* Pobjetivo/asalie’ Co, Smphivel-Pm Empromia Mental-Verd. *. 1 objedva pot ate endnivel Pow “ gomactg: AU: 3 ta/nivel-Pm 3-m/oivel Pn, 30 m/nivel Pen * 300. n/sivelPm. 30 m/nivel Pm Som/ nivel: Pm = 1,3 km/nivelpm 36 m/nivel Patt 3 vnivel Pm. uno misme = Cc 10-objetivos. . Descubrir Ir Sentis X’ Conciencia Verdadera *: 1,8. knv/nivelPin - 3.s0/nivel, Pm Savhivel Pm 75. knv nivelPm. ilimuado’ Pm iimitado. “Pm Direccién Verdadera Descubrir Verdadero Presencia 1. Presencia — El Janzacdor es consciente de la presencia de todos los seres pensantes dentro del area de efecto 2. Sentir 1— E] hechicero ubtiene una idea general de la rizay el nivel de un ser. El objetivo debe ser primera localiza- do con un hechiza de Presencia o Presencia Verdadera. 3. Reservar Mente — Como Sevtir £ excepto que ¢! lanza dor almacena ef patr6n mental del objetivo. Esta informacion puede usarse para otros hechizos (de esta u ofras). El kanzador s6lo puede tener tantos patrones almacenados como Ja summa de Jas caracteristicus temporales de Memoria y Presencia (no las bonificaciones). El hechicero pucde liberar un patron reserva- do en cualquier momento (el DJ puede pedir que el personuje mantenga un registro de todos los patrones reservados). 4. Transferit Mente Reservada — Puede transferir una copia de cualquier patron de una persona a la que haya lanza- do el hechizo Reservar Mente a otro hechicero del reino de Mentalismmo (es decir, ambos hechiceros tendraa ahora el pa- én almacenado). El objetivo de este hechizo debe conocer el hechizo de Reservar Mente. §. Sentir WI — Como Sentir J, pero analiza hasta 3 objeti- vos a la vez (lodos tienen que estar dentro del area ce Efecto). 6. Impronta Mental — Como Sentir/, excepto que el lin- ita raza, profesién y nivel del objetivo. zador conoce: 7. Descubrir I- Fl lanzador abtiene Ja direcci6n y distan- cia de cualquier mente sin proteger de la que posea un patron mental (del hechizo Reservar Mente). 8. Direccion I — E) hechicero obtiene la direcciGn de cual- quier mente sin proteger de la que posea un patron mental (del hechizo Reservar Mente). 9, Presencia Verdadera — El ianzador es consciente de la presencia de todos los seres pensantes en un radio de 15 me- tros. Puede concentrarse en un radio de 14 metros diferente cada asalte. 10. Conciencia — Como Presencia, pero ademas obtie- nen un conocimicnto general de las acciones del objetivo. En una situacion tactica, el lanzador puede declarar sus acciones después de saber una de las acciones del objetivo pura ese asalto Cy cuando quiere realizar la 2 nj. Psto no evita que el objetive pueda cambiar su accion (con la penulizucion ade- cuada por cancelatla, consulta la p.54 de RMP). 11. Direccién I — Como Direcciin excepto que ela cance es de 1,5 kil6metros por nivel. 12. Sentir a Distancia — Como Sentir J, excepto que el alcance es de 30 metros por nivel 13. Sentir V— Como Senitir excepto gue aniliza a 5 obje- tivos a la vex (todos deben encontrse dentro del aleance) 14, Sentir Masivo— Como Sentir/, excepto que el hechi- cero puede “sentir” un objetivo por asalte 15. Impronta Mental Verdadera — Como mpronia Men- tal, excepto que el aleance es de 30 metros por nivel. 18. Descubrir T— Como Deseubrir 1, excepto que cl al cance es de 1,5 kikimetros por nivel. 19. Sentir X — Camo Sentir 1, excepto que analiza a 10 abjetivos a la vez (todos deben encontrarse dentro del alcance) 20. Conciencia Verdaders que el hechivero sabri todas bas acciones del objetiva. =—Como Concicncia, excepto 25. Descubrir IM — Como Descubrir i, excepto que ct alcance es de 7.5 kilometros por nivel. 30. Direccién Verdadera — Como Direccidn f, excepto que no hay limitaciones por aleance. 50. Descubrir Verdadero — Como Descabrir 1 exceplo que no hay limitaciones por aleance. ve ae ne oto el pre plo Telepatia 1. Idioma del Mentalista — E] lanzador pucde hablar mentalmente con otro hechicero del reine de Mentalism: 2. Preparar Mente 1— £1 lanzador entra en un estado de trance que prepara su mente para recibir un hechizo de Idio- ma Mental. Mientras esté bajo los efectos de este hechizo, cualquier hechizo de idioma Mental que reciba incrementara su aleance 10 veces. 3. Idioma Mental I- El hechicero puede hablar mentai- mente con otro ser pensante cualquiera. Deben poder verse uno a otro o el lanzador debe conocer la localizacién exacta del objetivo o el hechicero debe usar ef hechizo de Enfucar Mente (en los tres casos, e] objetivo debe estur dentro del aleance). 4, Enfocar Mente — Cuando se ha realizado, el siguiente hechizo de Idioma Mental Uanzado como mucho 1 minuto después de este hechizo) podra centrarse en und persona es- pecifica (aquella que ha almacenacdo previamente con cl he- chizo de Reservar Mente; consulta la lista de Presenciad. Este hechizo permite que ciertos hechizos Funcionen incluse si el hechicero no conoce la lacalizacién exacta del objetivo. 5. Preparar Mente W— Como Prepearar Mente £ excepto que el alcance se incrementa 20 veces, 6. Idioma Mental Lb — Como fdioma Mental 1, excepto que el aleance es de 150 metros. 8. Preparar Mente IT — Como Preparar Mente £ excepta que el alcance se incrernenta 50 veces. 9. Telepatia I — El lanzador puede enviar pensamientos a todas las mentes dentro del alcance. Es una comunic: ‘una sola direccidn” tiGn de: 10. Idioma Mental IM — Come idioma Mental I, excepto que el aleance es de 300 metros. 11, Preparar Mente IV — Como Preparar Mente 7, excep- toque cl aleance se incrementa 100 veces. 12, Telepatia W— Como Telepatia F, excepto que el area de efecto es un radio de 30 metros. 13. Idioma de Amigos I- Como Telepatia £ exceplo que ehechicero puede limitar la “emiisiGn” a las seres que desee. 14. Preparar Mente V— Como Preparar Mente I, excepto que el aleance se incrementa $00 veces 15. Telepatia WI— Como Telepatia 1 excepto que el area de electo es un racic de 100 metros. 16, Idioma en Espera— Puedes retrasar un mensaje mental de hasta 25 palabras. El drea de activacién no puede ser ma- yor de un radio de 3 metros y el método de uctivacidn tiene que ser: un periodo de tiempo de hasta 24 horas, movimientos coneretos, sonidos, contacto, lectura, O una persona sobre lt que se ha ejecutado un Keservar Mente que entra en el drea. 17. Preparar Mente Verdadero — Conw Preparar Mente Lexcepto que el aleance se incrementa 1000 veces. 18. Idioma Mental IV — Como Idioma Mental I, excepta que e] alcance es de 1,5 kilémetros. 19. Idioma de Amigos II — Como idioma de Amigos f, excepto que el drea de efecto ¢s un radio de 30 metros. 20. Telepatia Verdadera— Como Telepatia £ excepto que éldrea de efecto es un radio de G00 metros. 25. Idioma Mental Verdadero — Coma /diama Mental i, excepto que el alcance es de 1,5 kilémetros por nivel. 30. Telepatia en Espera — Como /dioma en Espered, ex- cepto que ¢s emitide a todos los que se encuentren a menos de 100 metros Hedi ° | ‘Areade Efecto Durscién Alearice Clase fe Ediomadél. Ment.* - ing thismo + 1 objetivo Prepatar Mente { uno mismo Idioma Mental 1" . | uno niisms + 7 objetivo Enffecar Mente uno misma Preparar Mente fl we misine’ emai cama saenceeme mit” omc Idioma Merial IE * . und-mismo + 1 objetivo Preparar Mcite IT uno this ‘Télepatia t* 3mR Idioma Mental IH * unc mismo + 1 objeive Preparar Merite IV. Telepatia il * Wioma de Amigos 1 * Preparar Mente V - Telepatia I" vanes idioma en Espera * Preparar Mente Verdadero. uno mismo idioma ‘Mental IV *_° uno mismo: + 1 abj. idionia de Amigds il * mk ‘Telepatia Verdaders * 600 mR inmate" cnet” amma. Idierna Mental Verd* uno mismé + 1 obj. elepatia en Espera* Felepatia Lejana * c c c G c c 30m = Fm uno mismo U 30m Fm uno mismo U uno mistio U 150m Pm uno mismo U uno mismo Fm 300m Fm anc mismo U uno mismo Fm uno misnio Fm uno mismo. uno mismo Fm 30m Fm uno.mismo. U 1,5km Fm uno niisma Fre uno misino Fm 1,5 ken/nivel?m. uno thismo Fm 15 km/nivelFm 50. Telepatia Lejana — Como Telepatia J, excepto que el area de efecto puede situarse a una distancia de fasta al LS kilémetros por nivel del hechicero Notas especiales Los hechizos de esta lista crean una comunicacion en ambos sentidos entre ch objetivo y cl lanzacdor, excepto alli donde se especifique que es de una “sola direceién”. El lanza- dor no neces ita hablar verbalmente, ya que reumente el he- chicero esta leyendo los pensamientos del objetive Guinque algunos objetivas pueden aprender a usar la comunicacion mental, cualquier hechicero que comozcu esta list se supone que dene esi habilidad). ; bi GSS ETI] : Listas BAsicas pe Barpo 6.1 ' AMPLIFICACION DEL SONIDO 8 Se Nivel Hechizo Area de Efecto Daracién Alcance Clase fa v Susurro Projongado 1 1 punto c som BO 2 Amplificar IL ung mismo C une mismo FE & 3) Ampli ncién © hechizo vara uno mismo UI 4) Cancion B* 1 hechiza varia uno mismo Uf 5) Susurro Prolongado HI 1 punte c 100m EB —— ow oe en oo Rs 6) Amplificar ¥ uno mismo © uno mismo E Bi 7 Gran Cancion I * Lhechizo varia uno mismo U ba 8) Amplificar Cancién IT* 1 hechizo varia uno mismo UD » Susurro Prolongado ¥ 1 punto c 150m OE ks 10) Cancion 10" 1 hechizo varia uno mismo Uf ——w Ne WW Cancion Silenciosa * 1 hechizo varia a Q Q Qa Q a Q Q Q Qa a Oi Qa Q a a a Q a a Q Qo Q ung mismo U Sia Me Amplificar Cancién IV* 1 hechizo varia uno mismo U 13) Susurre Prolongado X 1 punta c 300m oF i 1d) Cancién ¥* | hechizo varia uno mismo URW 15) Gran Cancién V * 1 hechizo varia. uno mismo U 8 16) Amplificar Cancidn V* 1 hechizo varia uno mista U 3 17) Susurro Prolongado Verd. 1 punto © 30 m/nivel E fe 18) Cancién X* 1 hechizo varia uno mismo U bs te Amplificar Cancion VII * 1 hechizo varia uno mismo U a RD ON 25) Gran Cancién Verd. * varios objetivos vatia a6mR UU 30) Amplificar Cancion X * ihechizo varia uno mismo U 50) Maesiria de la Cancién * une mismo Las/nivel uno miso Amplificacién de! sonido 1. Susurro Prolongado I — Fi lanzador puede susurrar. siende cide en el punty cualquiera que hava elegide dentro slelstrea dle efectos 2. Amplificar UW — La voz del hechicera se amplitica dos veces. Es atl para hacerse oir ante una multitud 3. Amplificar Cancié6n Ik — Dobia el aleance de cual- quicr hechizo de la lista de Canciones de Control. El hechizo de aquella lista debe lan realizado Amplificar Cancion I. arse antes de 1 ninute de haber 4, Cancion I — Permite al lanvador afectar a 2 objenyvos a de Canciones de Control, El minuto de con cualquier hechize de ia hechizo de aquella lista debe lanzarse antes ce | haber realizado Cancion H. 5. Susurro Prolongado I — Como Sustrre Projongado J excepto que el aleance es de 100 metros 6. Amplificar V— Como Amplificeir excepto que se amplifica 3 veces. 7. Gran Cancién I- Come Caeidn Hf excepto que alec- Ta a cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros del lanzador. 8. Amplificar Cancion WI — Como Amplificar Cancion To exceplo que el aleance se triplica. 9. Susurro Prolongado V — Come Susz770 Projongado i, excepto que el alcance es de 150 metros. 10. Cancién UT = Como Gancidn I excepto que puede afectar Liasta 3 objectives. 31. Canci6n Silenciosa — Cuando se lanza este hechize junta con otro de Ta lista de Canciones de Control, nadie ex- a de cepte cl objetive itd Ta cancion Ti hechize de la lis Canciones de Control debe ejecutirse antes de pasar 1 minuto del lanzamiento de este. 12, Amplificar Cancién TV — Como Ainplificar Cancion excepto que el alcance es curttra veces cl normal, L susurro Prolongado X — Como Sri Profongade 4 excepto cule el alcanee es de 300 metros. 14. Cancién V — Como Cancion H, excepto que puede afectar hasta 3 objectives. 15. Gran Cancién V— Como Grant Cancion L exceplo gue el drea de efecto es de 15 metros de nidio. 16. Amplificar Cancién V— Comp Amplificar Cancion H, excepto que el aleance es einca veces el nernel 17. Susutro Prolongado Verdadero — Como Susrerro Profongade 7, excepto que el aleanes es de 30 metros por nivel del Lechicero. 18. Canci6n X — Come Cancicn I. excepto que puede afectar hasta 10 objctivos. 20. Amplificar Canci6n VH— Como 4 mplificar Cancion Ho excepto que el dlcance es siete veces cl normal. 25. Gran Cancién Verdadera — Como Gran Cancion f excepto que el drea de efecto es de 14 metros de radio por nivel ded binzaceor 30. Amplificar Cancién X — Como Amiplificar Canctan Ti execplo que el alcance ex diez veces cl normal. 50. Maestria de la Cancién — Mientras dure el hechize. lanzar cualquier otro de esta lista a la velocidad de une pedi por asalto. Cualquier eancién de control debura cjecutirse por sepurado y gustande sus propios puntos de poder. Notas especiales Muchos de estos hechizos estin disenados para funciona sobre los hechizos de la lista de Canciones de Control a es de pio ie arr por ede CIT ond y por 2ION hizo, Pine e por ONT perenne ns Canciones de control 1. Cancién Tranquilizante — El objetivo se trancpuiliza y no realiitr centre ef lanzador. do acciones agresivas Colensivas) mieminis se con- 2. Cancién Paralizante — Como Cecio Trang ilizan- fe excepto que el objetivo sdlo Gene un 25% de actividad cada asalto. 3. Cancion Aturdidora — Como Cearcicdnt Teanguilizaii- fe excepta que el objective es aturdiclo. §. Cancién del Suefio — Como Ceicion Trenqueilizeitte, excepto que el objetive cacrd en un sueno liguero. Posted ha- cerotra TR si alguien intente despertarle mivnitas vst active ve hechivo. Cuando acabe Ie duracia ser despertide de moda normal 6. Cancién de Encantamiento — Como Crencica Trai quilizenie, excepto que el objetivo creeni que el lanzador es un buen amiga 7. Cancién del Miedo — Como Cancion Tranguilizame, exceplo que el objetivo temera al lancer ¢ intentart huir de als maxima velocidad 8. CanciGn Tranquilizante Verdadera— Como Gencion Tranquilizante, excepto que despucs de que ¢l bechicero deje de concentrarse ef efecto continudni tintos asallos coma se hubiese concentracto. Por ejemplo, si cant durante 3 asaltos. eb objelivo seguint calmado 3 asaltos imds despues de los 4 que duro Ta cancion. 9. Cancién Aturdidora Verdadera— Como Cancion Treat- alurdida quilizante Verdadera, excepto que el objetivo es 10, Cancion del Olvido ~ El objective olvida ocurride en un cierto periodo de tempo especilicade por et Alo cue ha langador fel principio cel perioda no puede ser mds alla de | dia por nivel on eb pusaded, La duracion del periode “olvica ilo” es igual a kt canddad de ticmmpo que el hechicero hava canado © tocado Ces decir, concentrade |. 11. Cancién de Encantamiento Verdadera — Como Cancion Preaipiilizante Verdadera, uxcepla que eb objetivo i que el hechicero es un buen amigo 12. Cancién del Panico — Como Cancidn Trangitilizen eo escepte que el objetivo sentir paimeco y huira, dejande caer o langande casi todo si equipo para acelerir su carrent Esty resultard en correr a miixima velocidad sin pensar en la GireeoiOn Lomada Gnientras se aleje del hechicere) 13. Cancién de Maestria — Como Cancidn Trasqitili zuuie, excepto que ch objetivo debe obedecer al hechicera Norealizard algo que sca completnnente diene a cl (por ejent- plo, suicidarse, saltarse un ojo, cre.) 15. Cancién del Sueio Verdadera — Como Cee fait Tranquilizante Verdadera, excepto que el objetivo cacrd dor- idy (como on Garcion del Siena, 17. Cancién del Panico Verdadera — Como Caictiit Tranquilizante, excepto que el objetivo sentir woome en Cancion del Panicn), 4 panico y buird 19. Cancién de Busqueda — HE] objective deberd realizar an tubajo espectficado por el funzador. El fallo en Ia realizacion tendrd como consecuenciat unit penalizarion detenuinackt por a DI Cignorar la area tambien acurreart ese resultado). La trea debe estar dentro de las: capacidades del objetivo. Los efectos de este hechize durarin hasta que se complete cl trabajo. 20. Canci6n Verdadera — Como cualquier otro hechizo de Cancion Veredecdere anteriores Ca cleccion del hechieero). excepto que cuando para de concentrarse. La duracion sera el doble de los asaltos que se ha concentrade. ce Listas Asiertas bE Barpo 6.2 “a! CANCIONES DE CONTROL ES Hechizo Cancién Tranquilizante Cancién Paralizante Cancién Aturdidora eS Sie & ism sm ism 1 abjetiva c 1 objetivo Gq 4 objetivo c y i ke i E a Ey Cancién del Suctio cnemmeeny comme Cacti rome 1 objetivo c Cancidn de Encantamiento | objetivo Cancién del Miedo. 1 objetivo Cancion Trang. Vetdadera 1 objetivo Cancién Aturdidora Verd. 1 objetivo Cancion del Olvido 1 objetivo renee i Cancién de Encane. Verd. Cancian del Panico Cancion de Maestria 1 objetivo 1 objetivo 1 abjerive fy Cancién del Sueno Verdc. 1 objetivo Ss Cancién del Panico Verd. 1 objective: C {x23 Cancidn de Busquects 1 objetivo varia Cancién Verdadera 1 objetivo a Verd omc —mce ] abjetive Cancién de Maes Cancién de Coma 1 objetivo va Cancion Exterminadora 1 abjetive varia adera — Come Grncion 25. Canci6n de Maestria Ver Tranqeilizante Verdetdere. exscooe que ch obretiso vlelert obedecer al hechivero. 30. Canci6én de Coma — Ei objective qaera en oun coms profundo, del que solo podri despertirse sich binvader snubs el hechizo o es disipado 50. Cancidn Exterminadora — Como Ciichai dit Cited excepto que el heehicero morint instantineamente si fille hi TR por mis de 50 puntos Notas especiales Fodos tes hechizos de esta liste requieren que eh Barto Propercione atgun tipo de diversion al objective Gnicntets se concentre?, Puede ser cankur- do. tocundo Un instrumernto musical, con un cbscurse, ma rrande una historia, contin- do chistes, ele Areade Efecto Duracién Alcance Clase An rm Em Fm Fm Tesoes [ee Peer [eee a UNOS Neaonn Pnesee [earn [nae 5YeIo ne oS Mi ee gVe3ag & a O00 ooooo oopeo eoooo gs Rill Uae beeen) ‘Fasar Joyas y Metates Tasar Objeto Detectar Poder Analizar Objeto 1 1 objeto t as/aiveXO) contacto Lebjte (es eontacte ‘coftacto. “Tasac Verdadero A oby * coritact cantacto contacto: ‘COntacta, conitacté ) | Analizar Objeio IL Origeries Visidn del Objeto. * Anatizar Objeto tit inimaicst’ meen: Statin. aise Detectar Maltticién contacto ‘Trascendencia Verdadera . 1 abjéto contacto Analizar Objeto IV ~ t objeto. : Analizar Objeto VIL 1 abjeto ‘Analizar Objeto Verdadero 1 objéia Sontacto comtacto Conocimiento de los objetos 1. Tasar Joyas y Metales — EI lanzador pucde tasar el valor de joyas y meta les con un margen de error del 10% sobre su valor real. Este hechize le permite calcular diferentes valores segin Ia cultura con li que esté familiarizado. Solo determinard c} valor de los materiales (no el del teabaje artesa- no realizado) 2. Tasar Objeto — Como T: que sabra el valor del objeto incluyendo el del trabajo realiza- do en él, sin incluir los poderes magicas que pudiese tener wu Joyas y Metales, excepto 3. Detectar Poder — Detecta el pader de un objeto, pera no a qué reing pertenece o el] nivel del mismo; el lanzador puede concentrarse en un cbjelo diferente cada asalto. 4. Analizar Objeto I - El lanzador tiene un 10% de pro- habilidades de determinar qué propiedades migicas tiene el objeto Gpor cada una de ellis). Una vez lanzacdo este hechizo sobre un objeto, no podra ser realizado otra vez sobre el mis- mo hasta que el hechicero no haya subido de nivel. 5. Tasar Verdadero — Como Tasar Objeto, excepta que puede tasarse cualquier Cosa (ganado, casas, embarcaciones, etc.). 6. Trascendencia — Determina si el objeto examinade tie- ne alguna trascendencia hist6rica a cultural, sin especificarla 7. Analizar Objeto I — Como Anulizar Objeto 7, excepto que la probabilidad es de un 20% para cada habilidad magica. 8. Origenes — Proporciona una idea general del lugar de origen de un objeto, la raza del ser que lo fabricd y cudndo se tering (siempre que sea menos cde 100 atios antes) 9. Visi6n del Objeto - Proporciona una visiGn de un su- ceso importante en el pasado del objeto, siempre que no hitya sucedido mas de 1 hora por nivel antes. 10. Analizar Objeto T= Como Anatizar Obje- to F excepto que la praba- bilidad es de un 30% para cada habilidact 11. Detectar Maldi- ci6n — Determina si un ob- jeto tiene alguna maidicién sobre él. 13. Trascendencia Verdadera — Como Tras- cendencia, excepto que determinar la importancia cultural ¢ historica de ma neva precisa. 15. Analizar Objeto W-Comeo Analizar Objero Foexcepto que la probahili- dad es de un 40% pura cada habilidadt 16. Conocimiento de Ja Muerte — Proporciona vision de como ha muerte un ser y una ima- una gen de su asesino, Cuando ejecute cl hechizoe, el lan- zador dehe estar tocando un objeto que fuviese im- porlancia en la muerte (por ejemplo, cl arma homicidit, el caerpo, ete.) 17. Visi6n del Objeto Verdadera — Como Visian del Objeto, excepto que sin limitacian de tiempo. 18. Analizar Objeto V -— Como Analizar Objet 7. excepto que la probabilidiad es de un 50% para cada habilidad. 20. Analizar Objeto VI-— Camo Analizar Objeta 4, excepto que la probabili- dad es de un 60% para cada halsiliclad, 25. Origenes Verda- dero— Como Origenes, ex- cepto gue proporciona el lugar exacto, el ser que lo fabrico y cuando se termindg de crear, 30. Analizar Objeto VII— Como Analzar Objeto 1, ex- cepto que la probabilidad es de un 70% para cada habilidad. 50. Analizar Objeto Verdadero— Como Analizar Objeto 4, excepto que averiguara todas las habilidades de miunera automatica. Notas especiales Consulta el Apéndice A-9.17.13 (p.200) de RMF o la Sec- cién 15.13 (p.98) de este libro para mds detilles sobre tos hechizos ce informacion, Control del sonido 1, Acallar I— Cualquier sonido producido dentro del drea de efecto no puede oirse fuera, obteniendo una bonifica +23. alas maniobras de Acechur. CONTROL DEL SONIDO _._ Nivel | Hechizo 2. Ley del Sonide I- FI lanzador puede manipilar el sonido dentro del drea de efecto, creanda cualquier sonido 2 Area de Efecto. Duracién Aléance Clase caller 4 O,3. or R ‘imin/nivel uno mismo sencillo que desee y que se oigu (si asf lo quiere) fuera del fey del Sonido 1 03mR Cc. . -uno mismo ' area de efecto. > Silenciar1 amk ‘min/nivel, uno mismo Ley del Sonido Wo - 3mR € ano mismo ee Sonido Repentino lobietivo 1 asalto/5 fallo 30m Ensordecer Lobjetivo 1 asalto/S failo 30 m Grietas 30. m3 - 20m 4, Silenciar 1-— Como Acallar I, excepto que el radio es de 3 metros. §. Ley del Sonide If — Como Ley de? Sonido L excepto que cl drea de efecto es de 3 metros. 6. Sonido Repentino — Causa un fuerte y repentino soni- do cerea de Jos oidos del objetivo, aturdiéndolo mientras dure Silenciar Tt 1s mR Imin/nivel une mismo. el hechizo. 7. Ensordecer ~ El abjctive no pucde oir nada que ocu- Léy del Senido TT 30mR Cc uno mismo tra mds alld de 15 centimetros de sus cidos. Estallido 1 objete - 3m Sonido én Espera varia Iminsnivel uno mismo Ley del Sonido IV 3 m R/nivel c uno mismo 8. Grietas — Ciertas ondius sonoras hacen que cualquier grieta o fisura en un material inanimado (de hasta 30 metros ctbicos) se agranden hasta su limite. . 10. Silenciar II — Como Sifenciar /, excepto que cl radio Sonido Repent. a-Distancia 1 objetve 1 asalter’s fallo 100m es de 15 metros. 11. Ley del Sonido WI — Como Ley def Sonido f, excepto que el drea de efecto es de 15 metros. Cancién Mental * 6mR 1 aéatto/S fallo 30 mt Herumbre 30 m3 - 30m 13. Estallido — I face que un objeto inanimado que no sea metilico se rompa (de hasta 30 centimetros cubicos de tama- Ao). Todos los que se encuentren a menos de 1.5 metros reci- ben un critico ‘A’ de Impacto (quien Hevase encima ¢] objeto tecibe un critico "C). omnes. Sanh nein GS Silenciar Verdadera mR Imin/nivel uno mismo ‘Cantci6n Mental Verdadera* 15 mR 1 asalto/5 falio 30 m Ley del Sonido Verdadera 3 m R/nivel Imin/nivel uno mismo OOO OOOO ooono eed00 soon, as 14. Sonido en Espera — Puede concentrar una serie de sonidos para retrasarlos hasta 24 horas o hasta que se activen por un sonide especifico. 15. Ley del Sonido IV ~ Como Ley del Sonido £ excepto que el area de efecto es de 3 metros por nivel del lanzador. 16. Sonido Repentino a Distancia — Como Soride Re- penting, excepto pur el alcance 18. Cancion Mental — Todos los objectives dentro del arcu de efecto quedan aturdidos debido a los ultrasonides Cinelu- yendo animales). 20. Herrumbre — Como Grietas. excep- te que el material se deshara hasta convertir- se en polvo. Consulta la Seceion 15.7 (p.O7) para mas informacion sobre ta integridad de los materiales 25, Silenciar Verdadero — Como Siler ciar 1 excepto que el radio es de 30 inetros 30, Cancién Mental Verdadera — Como Canek | 7 Mental, excepto par cl area dle efecto. : 50. Ley del Sonido Verdadera — Como Ley def Sonido 2, excepto que los sonidos pueden programarse (hasta 24 horas}, puede haber mas de un sonide ala vez, y son cum- ex- jad fete Mera biables entre si de minera inmediata Sec- los PE SABERES Areade Efecto Duraci6n Alcance Clase uno mismo Cc uno mismo U une mismo c uno mismo U une mise - uno mismo [ Gonoc, de la Mente 1 lobjetivo las./nivel (C) 15m 9 Fm Estudio IE uno mismo ¢ uno mismo LU ee ees ee Memoria Aprender idioma 1 Canoc. de los Idiomas aE uno mismo U Tas/nivel (C) 15m Fm uno mismo c 1 objetiva Aprender Idioma 1 Conve. de la Mertte IH Seay me BSS Estudio HL uno TsO c uno mismo U ee emma Origen del Parrafo uno mismo C une mismo 1 Aprender Idioma IV uno mismo c uno mismo U Conoc, de li Mente ¥ J objetivo tas/nivel(C) 15m Fm Estudio V ume mismo U ene a uno mismo Cc une mismo Cc uno misma U objetivo i as/nivel (C) 15m Fm Estudio X Conoc. de la Mente VII RS Estudio Verdadero une mismo c uno mismo U a] oi wen em ta Aprender Idioma V uno mismo. c uno mismo U Conoc. de fa Mente Verd. 1 objetivo 1as/nivel (C} 15m Fm Aptender Idioma Verd. uno mismo Cuno mismo U aS Saberes 1. Memoria ~ Permite al lanzacor acceder a su memoria de manera completa. Cualquier resalucién de habilictad que implique 1a cidn especial: sies una de das caracteristicas aplicable thabi fidades de Ciencia » Analitical, la bonificacion es +10: si es dos de lus caracteristicas aplicables Chabilidacies de Conoci- trieteristica de Memoria obtiene una bonifica mivnta), le bonificacion us +25; si es tres de las caracteristi cus aplicables Ces decir, un cheeueo de “memoria’), la boni ficacion us +50 2. Aprender Idioma H— Dobla la velocidad a la que cl lanzador puede aprender un idioma. Por cada rango de idia- ma desarrollado Ces decir, por PD gastacko), se aprenden dos rangos. Se supone que este hechizo se lanza y esta activo mientras esta aprendiendo cl idioma; es decir, en el momenta ancl que se asignen Jos puntos de desarrolie, 3. Conocimiento de los Idiomas — El hechicero sabri en que idioma esta escrito un texte y el dutor si fue fameso o el lanzador habia lefdo alge de él 4. Conocimiento de la Mente I E1 lanzidor pucde exa- minar li mente cel objelive y recibir parte de sus comocimien- tos Cconscientes ¢ inconscientes) a un ter a muy especifico. Por cada porci6n de conocimiento sobre el tema. hay un 10% de probabilichides que el lanzador Jo aprenda (ira por cada informacion una vex por asalto) §. Estudio W— Puede leer al doble de ta velocidad nernval (© pigings por minute mientras este activa ef hechizo). 7. Aprender Idioma HE-— Como Aprender fiom I, ox- cepto que la velocidad se triplicu Cobteniendo 3 ringos por cada una que se consi) 8. Conocimicnto de la Mente Wl Como Conccinignio dele Mente excepto que hay un 30" dle probabilidades por cada trozo de informacion 10. Estudio TM — Como éAsterdio ff, excepto que la veloci- dad de lectura se triplica (es decir, & paginas por minuto). 11. Origen del Parrafo — bE] hechicero puede leer un averiguarnd ef idie- ma original del parralo y posiblemente cl autor si era famoso texto y decir sies una traduccidn: sis a oel Janzacdear conoce su trabajo. 12. Aprender Idioma IV — Como -lprender idtamit i, exceplo que la velocidad se cuadruplica Cobtenicnde + ranges por cada uno que se consiga). 13. Conocimiento de la Mente V— Como Conceimiculo dela Mente 7 excepto que hity un 50% de prebabilicdiades por ead trozo de informacion. 15. Estadio V— Como Estadio H excepto que ku velovi- dacdl de lectura se quintuphea tes dec. pAginis Por minuted 17. Fstudio X — Como Astcdio i, excepto que ki veloci- dad de lectura se multiplica por dic Ces decir, 10 paginas por MMINUte ?. 18, Conocimiento de la Mente VIT— Come Gonccimicntes dela Mente i excepto que hav un 70% de probabilicuces par cada trozo de informacicn. 20, Estudio Verdadero — Como 7 el heehicera leerd tan rapide como le vehe un vistazc ala nddig Hy excepto que prigina 25. Aprender Idioma V~ Coma 4preseder idioma HH, ex- cepte que fa velocidad se mulliplica por cingo Cobteniendo 4 nangos por cada uno que se consiga) 30. Conocimiento de la Mente Verdadero — Como Go- nociniento de le Mente 1 excepto que do averigua todo AUTOM TCUMmente. 50. Aprender Idioma Verdadero — Si cl hechicero tiene weceso a Gn ser que Gor norea cierto lenguaje. podra aprenderlo tan bien come sepa este ser, Debe tocar al objeti- vo y concentrurse durante & horas conseecudivas. Sendas de la diversién 1. Foco de Luz — £] lanzucor es iluminado por un brillan- te circulo de lug. Al tiempo de lanzarlo, debe designar su par- te “delantera” y la Tug ihuminara hacia esa direeciGn. Puede canbiar esa direcciOn concentrandose (a luz se apagard, en- Listas BAsicas pt Barpo 6.6 SENDAS DE LA DIVERSION j iM cendiéndose otra). Nivel Hechizo Area de Efecto Duracién Aicance Clase fa} 7 | : D. Foco de Luz unp mismo — 10min/nive(C) uno miso 2. Luz Tenue — Todas las fuentes no magicas cle tz en el ‘4 2) luz Tenue 3mBinivel 10 min/nivel uno mismo A drea de efecto se atentan hasta la fuminosidad de una vela 3) Silencio 3m R/nivel — 10min/niveX©) uno mismo a pequena 4a Fanfaria 3mR 1as/nivel uno mismo : 3. Silencio — Micniras dure el hechize todos los sonidos 5) Exhibicion 1 uno mismo 10 minnivel uno misro Be del drea de efecto serdan meros susurros. El lanzador es inmu del drea de efecta ¢ 2 El lanza 2 - — bef | \ bieti wel 6) Prestidigitacién 1 objetive 1 min./nivel contacto 8 ne al efecta, pudiendo asignar a otro objetivo por nivel para 7 Cautivar 1 L objetivo 1 min/nivel 3m a que tampoco le afecte el hechizo. Para hacerlo debe concen- 8) Bolsilios Ocultos 1 objeto 1 min /nivel contacto trarse durante 1 asalte. 9} Fspectaculo de Luces 10) Exhibicién IT das/nivel contacto 10 min./nivel_ uno mismo. 1smR unc mismo a: sn 4, Fanfarria—Suena musica de finfarria. El lanzackor puede designar un instrumento (que tocara la mrisiea) por cada 3 niveles de experiencia (o fraccidn). Et volumen de la fanfarria no pucde exceder al que puede realizar nermalmente los ins- trementos designados. 5. Exhibici6n I — Fl hechicero recibe una bonilicacian especial +5 a todas las habilidades teatrales (de la categoria cle Arc * Active? mientras dure el hechize. 6, Prestidigitaci6n — E] lanzador pucde hacer que un objetivo cualquiera (de hasta 0.5 kilos por nivel) que toque desuparezca. El hechicero debe decir dénde aparecera el ob ietivo (tiene que estar en su linea de visién). El objeto es teletransportado al lugar escogida en el momento de realizar el hechizo. 7. Cautivar T— Fl objetivo del hechizo queda cautivado. por el lanzador (mientras el hechicero esté actuando @ mien- tras dure el hechizo, lo que sea menor). Micniras esté asi, el objetivo sdlo dispone de un 20% de actividad. 8. Bolsillos Ocultos — El lanzador puede poner un obje to inanimade cualquiera (de hasta 0.3 metros ctibicas par ni- rellen recipiente, siende lo sulicientemente grande como para a ne 45 m.R Cautivar V 5 objetivos Volurtario de la Audiencia 1 objetivo Asistenta Encantadora 1 objetivo m uno mismo SAD IS Musica lminynivel 3m Lminsnivel 3m PERO OE Orquesta 15mk Gautivar X 10 objetives Desaparicién 1 objetivo Exhibici6n [Vv uno raismo ome Cautivat Masivo Desaparicion Verladera varia Exhibicién Verdadera uno mismo 1Tmin/nivel 3 algo alieno al objetivo. podré realizar olra TR con un modifi cador especial +50 14. Asistenta Encantadora— [1 objective det hechizo (que ) . . - que queda al menos una de Las dimensiones del objeto, Cuan- puede ser el mismo lanzador) tendra una apariencia sublime do se examina cl recipiente parecerd vacio a simple vista Cin- alo come un 25 4 la Apuriencia (eon un miiximo de 101) cuso al tacta), El hechicero puede sacar el objeto del reci- Sila earacteristica sube por encima de 100, hur que ciilquie- . picnte cn cualquier momenta (mientras dure el hechizo) el ra que mire al objetivo se despiste (iritalo come un moditic a" objeto no es retirady del recipiente antes, cl objelo apurecera dentro del mismo como si siempre hubiese estacde alli. 9. Espectaculo de Luces — Crea una luz de color que iluminard el area de efecto. EL lanzicdor puede cambiar el co- lor y la forma de la luz si se concentra, aunque no puede salir dor -10 a todas las mitniobras que requieran habilidades de PereepeiGn mientras se encuentre en dinva cle vision). Este hechizo aumenta la apariencia facial y corporal, asi come ta de su vestimenta 15. Exhibici6n HT — Como Rvhibictda £ excepto que fa D del radio de efecto. Por ejemplo, varios circulos de luz de bonificacién vs +15. e colores flotan alrededor de los pies del hechivera, © cinco 16. Orquesta — Como .Misice, excepto que el hechivere rayos de luz. roja pueden recorrer el cuerpo del lanzador, puede designar un instrumento por cada cinco niveles de expe- a 10. Exhibici6n IE — Como Evhibicidn i excepto que la riencia (o fraceidn), ‘Todos los instrumentos Gncluyende voces} re bonificaci@n es +10 sonarin como si el hechicero los estuviese tocando a la vez nS 11. Musica — El hechicero puede designar una pieza mu- sical cualquiera para que suenc como si Ia estuviese tocando él (por lo que debe haberlo hecho por lo menos una vez. antes). La miisica sonara continuimente mientras dure el he- chizo. Sida pieza musical acaba antes que la duraciGn, volvera arepetirse tantas veces como sea necesarig. El hechicero pue: de usar una pieza tocacla por instrumentes o una “a capella”. 12. Cautivar V— Como Cantivar i excepto que afecla a 9 objetivos. 13. Voluntario de la Audiencia — Fl objetivo de este hechizu realiz: cunquier accién que de mande el hechicero (mientras dure el hechizo). Sie] ohyetive ya ha sido un “volun- jarig” del lanzador, sufrira un modificudor a la TR de -L por cada vez que haya sido un ubjetive con Cxito. Si bt accion es: 17. Cautivar X — Como Gantivar 4 oxcepte que alecti a 10 objetivos 18. Desaparicién — Como Prostidigitacian. excepto que aleciard aun objetivo de hasta ktmisina nasa que cl heehivero. 20. Exhibici6n TV — Como Exbibictdi £ exceplo que ki bonificacion cs +20 25. Cautivar Masivo — Como Caidinar 4, excepto que fee tantes objetivos como nivel tenga cl lanzador. 30. DesapariciOn Verdadera — Como Desepericion, ex cepto que afectard a cualquier crialura viviente t objeto inuni mado de hasta 36 kilos por nivel del lanzader 50. Exhibicion Verdadera — Come kvhibivion 1 excep: to que la bonificacion ex +25 1 min/nivel contacto 10 min/nivel contacto 10 minnivel uno misma 10 min/nivel contacto 10 min/nivel uno mismo 1 objetivo/nivel 1 min/nivel 30m 10 min/nivel_ uno mismo SSA a SNS aN ES Re zh 43 4 vee 22 Ooooo0 ooooo ooooo \ Es) : Aplatiar Canoc. de Cétedduras ” , Scereadura Abrir I YT Geryadury Santadts Quit Mordaza “vata: “eontacto Teletransportat Objeto.1 1 abjew a “5 Abrie-tf : 1 ceeradng, -* * gonticte ee Desatat varias” #™ Pueria Prolongada. Menor | aig inismo Abtir TE 1 ceradurd’ Descerrajar “art “domacia, wno mismo. Vaeymivel ‘und.misme Pueita Prolong, ile Objetos 1 T objeto 22 99m Abrtin IV. ‘1 exfradura. : contacto Puerta Profonigada I ane. mismd © . uno mistno Descerrajar Verdadero varia is 2 sontacte, Salir 1 une misntio Sa ano taisme uno ticind | -TOnith/aivel und sasing. ‘who mismo: +! ding mise: who iniismo- “tmninfnivel ine -tisenG. Prior Prolorgade i ie. ‘Traspasar Verdadero ee ee Portal. Tx2xl mm Abrir Verdadero 1 Savi caniacte > 25 m Rinivel + ho mismo . 2% usio misind Escabullirse 1. Conocimiento de Cerraduras — Proporciona al hechi- cero una banifi 1 +20 para abrir la cerradura anali- zada. Si describe Ja informacion obtenida a una persona, ste obtendré una bonificacién especial +10 para abrir esa cerracura 2. Abrir 1 — Hiaty un 30% de probabilidades de abrir unt ceradura no migicu; sido esta abiert: un 10% de proba- bilidades de que cualquier tampa asociada a ella se gecione. | tiradas son abiertas y lt sofisticacién de Ia cerradura puede ma- ditiear la trada. cin especii AUST s tide la cabeza ‘Oo. Esto inchu- 3. Quitar Mordaza— Alloja cualquier cubs del hechicero siempre que sea de material organ ye mardazis y vendas. 4, Teletransportar Objeto 1— El lanzador “teletransporta” un objeto inanimado hasta 30 meuwos de su localizacion actual. No pucde haber barreras fisicas entre cl objetivo y cf punto Ces decir, cualquier cosa que eh vbjeta no pueda traspasar fisica- mente). El peso maxima del objeto sera de 0,5 kilos por nivel del lanzador §. Abrir I — Como Abrir L excepto que hay un 50% de probabilidades de abrir la cerracura Cy sGlo un 8% cle activar las trampas asociadas). 6. Desatar — Desata cuaiquicr cuerda (o ataduras similares) que entorpezea al hechicera, Observa que este hechizo sufre las penalizaciones Habituales por no tener una mano libre (si el hechicere tiene las manos atackts). 7. Puerta Prolongada Menor — F| Janzador se “teletransporta” hasta 15 metros de su localizacion actual, pudiende pasar a tray de objetos espe indo de manera exacta ki distancia y La dir cién del viaje. Si el punto de Hegada coincide con un material liquide o slide, no se movera. En su lugar, quedard aturdido de 14 10 asaltos Chabrd gastado los PP de este hechizo}. . 8. Abrir I -— Como Abrir J, excepto que hay un probabilidades de abrir la cerradura Cy solo un 6% de activar las trampas asociadas). de 9. Descerrajar — Todas los candades y grilleles sobre el hechicero tienen un 75% de probubilidades de abrirse Gniocliti- cado seguin la sofisticacion de las cerraduras). 10. Salir T— Fl lanzador se “teletransporta™ hasta 30 metros dle su. focal Sn actual, aunque no pueden haber barrens fisicas entre él y el dlesting (es decir, cualquier cosa que no pueda tspasar fisic: mente: una puerta comida cs una barren). un precipicia ne) 11. Traspasar — El hechicero puede atravesar cualquier material inanimado aun ritmo de 1,5 metros por minuta 12. Puerta Prolongada de Objetos I - Como Tele transportar Objeto 1 excepto que el abjeta puede traspasiar ba- rreras si Se especifica exactamente la dircecin y clistancia. Si el punto dle Hegada coincide con un material solide o liquide el objeto no se movers (aunque eb hechicero perdera los PP). 13. Abrir 1V — Como Abrir 1, excepto que hay un 90% de probabilidades de abrir la corradura fy sdlo un 4% dle activar bis Tramps asociadas) 14. Puerta Prolongada I— Como Puerta Proiangacdea Me- nor, excepto que cl hechicero puede moverse hasta 30 metros. 15. Descerrajar Verdadero — Como Descerrejar, excepto que también funcionard con grilletes fijos Ces decir, aquellos que hayan sido remachados a ft pared). 16. Salie H— Como Safir 4, excepto que el lanzidor puede moverse hast 60 metros 18 Aplanar — El hechicero se apkina por un costado hasta tener slo dos dimensiones. Asi, podra pasar a través de grietas (y no sera visia si se coloca de lado). 19. Puerta Prolongada Il — Como Puerta Prolongada Me- nor excepto que ¢l hechicero puede moverse hasta 60 metros 20. Traspasar Verdadero — Como Traspasar excepto que la velocidad sera de 4 inetros por minuto. 25. Portal— Abre un portal de Lx 2x 1 metros en cualquier superficie sdlida. Al final de la duracion, la superficie vuelve a su estado previo. Si hay alguien esta cl direa de efecto cuando cesan los efectos, se vera forzade hasta el punto de cotrack, 30. Abrir Verdadero — Como Abrr HI excepto que afecti a todas las cerraduras en el drea de efecto. 50. Teletransportar I— Como Puerta Prolongada Menor, exceplo que ef aleance es de 15 kilémetros por nivel, Esto puede tener mucho nesgo dependiendo de la familiaridad del hechicero con el destin. Existen las siguientes probibilidades de tallo: Nunc et visto ef tiger (pero se to han descrita) = 50%, ba estado breve- mente Gana hora 0 menos) = 25%; fo ba estudiacdo Cia estado unas 24 horas) = 10%; lo Aa estudiado con cridado (7 dias) = 1%, ba vivide alli (durante al menos un aio) = 0,01%. Una vex compro- bado que ha fallado, realizamos una tirada d100 Cabierta) para determinar cl nimero de metros desviados (a direccidn al azar). Notas especiales Todos los porcentajes de probabilidad suministracos con los hechizos en esta lista se madifican segtin li la trampa, cerradura, o mecanismo. Las moidificadores de difi- cultad) normales son: Rutina (+30), Muy Facil (+20), il (+10), Medlin (0), Dificil (-10), Muy Dilicil (-20), Extremadamente Dificil (-30), Locura Completa (-501, Absurde Gninimo -70). Pucdes aplicar kunbién los siguientes moclificadores: cerradura de argo- Ua sencilla (Muy FaciD, candado (de Media a Diffcil, cerradura de seguridad (de Dilicil a Extremadamente Difici), doable cerra- dura de seguridad Gocura Completa. sofisticacion de Si se usa un hechizo pura desactivar o abrir un mecanismo (por gemplo, Abrir £ ete), la probabilidad de que tenga éxito se modifica por ka mitad de los moclificadores suministrados anterionrmente, Pp ra r) on de ift- On icil des go- urd rra~ por fica Maestria de los disfraces 1. Estudio del Disfraz — F) hechicero estudia a una per- sona para usar mds tarde los hechizos de disfraz de esta lista. El litnite de disfraces estudiados no puede pusar del numero de niveles del lanzacior. 2. Encanto Leve — Altera la apariencia visual del objeto, ocultande su forma real. Este hechizo sdlo puede lanzurse so- bre un objeto inanimade de hasta 5 kilos /nivel del fanzacar. 3. Aspectos I — Ilusi6n menor que permite al lanzacder aparentar ser como cualquier figura humanoide dentro de un 20% de su tamafio. La ilusién se mueve can el hechicero. 4, Asesino en Sombras ~ Todas las acciones realizacdas (mientras el hechizo esté activo) quedan “ensombrecidas propésito de los hechizos de adivinacién; es decir, la informa- cin obtenida sobre el hechicero estara envuelta en sombras. Por ejemplo, un hechizo de Recuercdo de la Muerte lanzado en la escena de un asesinato revelerd una figura sombria (pero singtin detalle sobre su identidad). 5. Distorsidn Racial — El lanzador parece ser de una raza cualquiera a propdsitos de las detecciones mentales magicas (el tipo racial debe elegirse en el momento de la ejecucidn del hechizo}. 6. Aspectos If — Como Aspecros f, excepto quc puedes afadir un sentido adicional. 7. Disfraz 1— El hechicero cumbia fisicamente pitra tomar li apariencia visual y la forma de una persona estudiada a mayés de un hechiza de Estudio def Disfraz. Consiste estricta- mente en un cambio fisico. 8, Asesino Desconocido — Como Asesino en Sonibras, ex- ceplo que no sv conseguird ninguna informaciGn sobre el hechi- cero. Por ejemplo, un hechizo de Recuerdo de la Muerte lanzacdo enlaescena de un asesinato revelerd a la victima cayendo con un cuchillo en Ja espalda (pero ningun rastra del asesino), 9. Aspectos MI — Como Aspectos J, excepto que puedes anadir dos sentidos acdicionales. 10. Disfraz W— Como Disfraz J, excepia que adennis ard fas caracteristicas vocales Ces decir, tenclrd La mis gue la persona). adop- Tha VOL 11. Distorsi6n de Profesi6n — Como Distorsidn Racial, excepto que la profesidn del lanzadar parece ser cualquier que clija 12. Idioma Mental — Fi lanzader puede hablar mental- mene con un objetivo; éste creeré que la comunicacion cs aommal (es decir, verbal). 13. Disfraz TT - Como Disfraz H, excepto que ademas adoptara los manierismos de la persona. Por ejemplo, si es qurda, el hechicero también; sila persona cojea, el hechicero tambien cojeara. 14. Aspectos ¥ — Como Aspectos £ excepto que incluye todos los sentidos. 15. Distorsién del Poder — Como DistorsiGn Racial, excepa que el nivel del hechicero parecera ser en realidad de otro nivel cualquiera que clija (desde nivel 1 hasta el doble del actual). 16. Disfraz IV — Como Disfraz HI, excepto que ademdis adoptard sus rasgos suties, haciGndole virtualmente indetectable excepto para sus seres mas allegaclos. 17. Quitar Presencia— Como Distorsiin Racial, excepto que e) hechicero parecera no tener presencia (es decir, no podrd ser detectado a través dle hechizos de Presencia). 18. Falso Asesino — Como Asesino en Sombras, excepto que todas Las chizo parecerain realizadas por la persoritactualmente “culpa- ciones realizacdas mientras esté activo este he- Hechizg Estudio, del Distraz: Encanto Leve Aspactos I. geese idioma Mental < Disirez BE: | Aspectés Vi~, 7 Distorsién del Podlet'« *: ‘arti. ailing, Disirgz TV" Quitar Presencia . ‘Falso: Asesind © Diatrag.V’ Distotsion © —eitow. Indetectable Distorsi6n Verdadera ood. O6o0e ~otood Cobos. ble” (consulta Estudio de la Culpa de Ja lista de Maestria del Asesinatod, 19. Disfraz V— Como Disfraz (V, excepto que sera casi indetectable pura todo el mundo. 20. Distorsion — Comoe todos los hechizos de *Pistor- stow de cesta lista ala vez. 25. Indetectable — El hechicero y sus objetas no pueden. uno mismo 2 Distorgidn de'Profesién « “un mismo suri. mismg une. mismo uno mismo. UNO TussnO uno mismo uno mismo ‘uno mis und mismo. on eaten ufo misma uno tisme. Maestria de los‘Disfraces: uno mismo ser detectado a través de hechizos de Detectar 150 m: 1 dfa/nivel: consacto, Aherd/nivel uno mismo ' varia uno mismo € uno mismo ee . Thora/nivel uno mismo. Trdin/nivel uno figtio Ihora/aivel.rino mismo. ‘VWmir/aivel who mismo am . c uno mismo LOmin/nivel uno mismo. thora/nivel uno misma Cuno mismb sami Trhin/nivel uno mismo: €.- uno mismo varia’ uno mismo. J ‘VOmin/aivel und miemo ¢ = une mistho c uno misma 10min/nivel uno mismo varia. «uno mismo 30. Distorsién Verdadera — Como Distorsica, excepto que el hechicero no necesita concentrarse. 50. Maestria de los Disfraces — El hechicero pucde ejc- cutar cualquier hychizo de esta lista una vez por asalte Bi gel popaaanaleas ASS Peed » 2 3a Q 5) 6 i 8) a 10} A BRS ooo ceoeo coocoe ooooe soeooo Ge 1 46 | Listas BAsicas pe Macente 7.3 MAEsTRIA DE LOS VENENOS Nivel Hechize Area de Efecto Duracién Alcance Clase uno mismo - une mismo 1 uno mismo. lOmin/aivel uno mismo U lveneno varia’ ~~ contaclo U iveneno varia, comtacto -U uno mismo I Conoc, de los Venenos Resistencia al Veneno I Aplicar Veneno } Preparar Veneno V Analizat Veneno i veneno - Retardar Veneng * uno mismo ihora/aivel uno mismo Us Transferir Veneno I Aplicar Veneno I Neutralizar Venena: contacto F contacto U ung misme U contacto’ U 1 veneno P 1 veneno varia uno misao c Preparar Veneno X I veneno varia emus oa Oy a Veneno Liquide 1 veneno P contacto. U comacto U uno mismo U contacto 10 min/nivel contacto iveneno varia uno mismo C iveneno Pp Aplicar Veneno IL Neutralizar Veneny Verd. Transferir Veneno II Toque Venenoso 3 objetiva cee oma i Preparar Veneno Verdadere ? veneno Aplicar Veneno IV Yeneno por Contacto Transferir Veneno HI Aliento Venenoso. contacto 1 veneno contacto 1 veneno contacto 1 veneno 3m uno mismo 1Qminsnivel wno mismo Lorene eats Mirada Venenosa 1 objetivo Nube Venenosa varia 1 objetivo oe 10 min/nivel 30 m 10 min/nivel 3m i6n Venenosa 19 min/nivel 3 m/nivel F Maestria de los venenos 1. Conocimiento de los Venenos — El hechicere sabira gue tipo de veneno es necesarin pura conseguir un efecto en particulir, EL DT puede proporecionar una bonificacian +25 4 su habilidad de Conocimicnto de los Venenos. 2. Resistencia al Veneno I- Mientras dure el hechizo, el lanzador obtendri una TR acicional contra venenos. 3. Aplicar Veneno I— Hace que una dlosis de veneno se adhicra a una superficie sdlida inanimada, El veneno desapa- recerd del mode habitual. 4, Preparar Veneno V — Prepara de manera magica un veneng (de hasta nivel 4 de potenecia), requiriendo dLQO mi- nutos de concentracion antes de conseguitlo. Observa que el hechivero debe tener ef vencno en forma natural antes de yjecular el hechizo Ces decir, no “creara” cl vencno, simple- mente lo prepararcd). 5. Analizar Veneno — Fl hechicero puede analizar un verieno pata determinar los clectos exactas y qué antidetos son necesarios para acutralizurlo 6. Retardar Veneno — Mientras dure este hechizo. todos los cleclos de un veneno determinade quedan anulades. Ob- soma que ef veneno aun seguir dentro del hechicero y que seguini afectindalo después de su finalizacién Gaunque pucde ejecutarlo otra vez, para continuar anulande sus efectos). 7. Transferir Veneno 1 — El lanzador puede transferir una dosis de un veneno de cualquier objetiva que esté tocan do a su cuerpo. Por ejemplo, si uno de sus compafieros ha sido afectada por una fecha envenenada, el hechicero puede tocarlo y (ransterirse el veneno (londe puede retardar el efee- te neutralizarlo). 8. Aplicar Veneno I Como Aplicar Verena £ excepto que alecta a dos dosis Gaunque pueden ser aplicackas a super- ficies cliferentes). 9, Neutralizar Veneno — si el hechicero se concent, este hechizo tiene un 305 de probabilidaces de neutral: dentro de su cuerpo Cmodificado segtin la patencia), En cualquier 7aQ UN Veneno caso, relardara los efectos del veneno tuientras dure eb hechizo. 10. Preparar Veneno X— Como Preparar Veneno Voex- cepto que afectara a venenos dle hasta nivel 10. 11. Veneno Liquido — El hechicero puede convertir cual- quier veneno que toque en un veneno liquide, que sera efec- tive cuando se introduzea en el flujo sanguinea de la victima {sin importar su forma normal de tener efecto). 12. Aplicar Veneno I — Como Aplicar Vencro i, excep: to que ufeet a ues dosis 13. Neutralizar Veneno Verdadero — Como Neutralizar Veneno, excepto que la probabiliclad de neutralizar es del 100% Gnodificado segtin la potencia del veneno) 14. Transferir Veneno Th — El hechicero transficre uni dosis de veneno de cualquier objeuve que csié tocando a otro objective con el que también tengit contacto. 15. Toque Venenoso — Este hechizo permite a su lanza- clor recubrir las manos del objetivo con un veneno. Fl objetive no se verd afectido por el veneno. 16. Preparar Veneno Verdadero — Como Preparar Ve- reno by excepto que afect a cualquier veneno. 17. Aplicar Veneno IV — Como Aplicar Veneno I, excep: to que afecta a cuatro dosis - 18. Veneno por Contacto — Como Verena Liqitido, ox- cepto que lo convertird en un venene por conticte (que alec: Tar su victima por el simple contacto cutines, sin importar la forma normal de tener efectes) 19. Transferir Veneno IM — Fl lanzador transfiere una dosis de veneno de cualquier objetive que esté tocande a otro jo del hechizo. objetivo que esté centro del raciio cle ace 20, Aliento Venenoso— Fl hechicero puede ingetic una dosis afectado por | veneng. En cualquier momento antes de finalizar lia dura de veneno. Mientras dure el hechiza, na se ver jon, el lanzacdor podni intentar transferir el veneno aun objetivo, siempre aL Cupaz, cle expulsarlo (ya sea a traves de un beso, un susurro, un escupita- jo, ete). EL objetivo dispondrd de una TR para evitar los efectos de este hechizo Cademiis de la TR contr venenos habitual). que esté a menos de 1,5 metros y la boca del hechicero s 25. Mirada Venenosa — Come Alfento Venenose, excepto que el hechicero podri transferir el veneno itun objetivo den- tro det alcance, siempre que sea capuz de linzar una mirada obvia y tualigna contra GL FJ objetivo cispondra de una TR para evilac los efectos de este hechizo Giclemas de la TR contra venenos hatsituall. 30. Nube Venenosa — F] lanzador sera capa de dispersar un-veneng en forma de nube de vapor. Fl ramane de la nicbla serd de 03 metros de radio por dosis de veneno usada. El veneno flotard en el drea hasta que expire la duracion Ces decir, estura sujeta al viento, etc.) Cunnde finalice eb hechizo, el veneno se dispersara 50. Visidn Venenosa— Como Mirada Verezosa, exceplo por ef aleance Notas especiales Todos los hechizos de esta lista que necesites que cl he- chicero toque un veneno, le proporcionan inmuunidad auto- muitica a sus efectos mientras no ucube su duracién Cor que hes ro pt o len- aka PTR nerd arsar ela a. El 1 (es hizo, Epler | hhe- ALLO Maestria del asesinato 1. Ocultar Objeto 1- EL objeta objective (no miis grande que una daga) queda camullade como su fuese parte de las topas o ta piel del hechicero. Fs una ilusién de todos los sen- sides Cincluy como tal. El objeto permanecerd ocho hast que se mueve de su lugar o expire la duracion, 2, Estudio de la Culpa — [Mod. 2 la TR: -50} Cuando sc janza sobry una persana, permanece active 24 horas, pasadas las cuales (pero antes de que pasen otras 24 horas), el hechice ro deherd eiecutar otra vez el hechiza sobre la misma person Mientras esté activo, grabard toda la informucion concerniente a Jas actividades del sujeto. Cuunda se cjecuta por segunda vez ndo el tuctoh y por tinto puede ser cetectada la informacion se revelard ante el hechicero. Fstos datos se usa- rin en hechizas de mds nivel de esta lista o de otras (consulta las listas de Redirecciones ¥ Macsteia de los Disfraces). Fl hechi- cero solo puede tener a un “culpable” a da vez. 3. Ataque Certero 1— Fl siguiente ataque que realice el hechicero (si no hit pasado mds de un minute) obtiene una SonificaciGn +25. 4. Emboscada Abierta I - Si cl siguiente ataque que red- lice el lanzador (si no ha pasado mas de un minute) obriene bonificaciones por “flanco” 6 vataque por la espalda”, podria vsar la habilidad de Emboscar con una bonificacion -1 CGinclu- sasiel objetivo sube donde esta el hechicera) 5. Apuntar I— Después de ejecutar este hechizo (si no ha pasado mds de un minuto). cl lanzador puede realizar un ataque de proyectil contra un objetive inmdvil Co contra uno que se mueva de manera predecible). La lirada para resolver cualquier eritico resultante puede modificurse hacia arriba o hacia abajo en } (como si estuviese usando Ja habilidad cle Emboscar). 6. Crear Evidencia I— Este hechizo crea una pieza de evidencia fisica Giamoyil) que implique al actual “culpable” ieonsulta Hstreio de fa Culpa). Puede tratarse de una huella digital, una huclla del pie, ete; pero debe ser algo que ne gueda moverse de la escena del crimen. La evidencia sera anata como circunstancial (es decir, una buena coartada hard gee cl culpable deje cle serlo). 7. Ocultar Objeto TI -— Comu Ociltar Ghjeto 1, cxcepla que alectarit a un objeto del tamitao de una espada 8. Alaque Certero II — Como Ateque Cericro f, excepto que ia bonificacion sera +50. 9. Emboscada Abierta WH — Como fiboscade Abterte f, excepto que cl modificuder es +2 10. Apuntar IT-— Como Apiaitar Lexceplo que el modificaclor sera +2. 11. Reacciones Felinas 12. Crear Evidencia TM -— Como Crear Evidence 1, exceplo que ¢rea- ri dos evidencias, una de das cuales serd ineriminatoria Ces deeir, cl cul- pable necesitara algo mejor que una Puena coartidiv 13. Ataque Certero IN — Como Ataque Certera i excepto que la bo- nificacion sera +75. 14. Emboscada Abierta ID] — Como fatboscada Abierta i excepto que el modificador ex +3. 15. Apuntar IM — Como Apiitar Lexcepte que el modificudor sera +3 Mi RE CRISS Listas BAsicas pe Macenre 7.4 M~arstriA DEL ASESINATO Avea de Efecto Duracl6n Alcance Clase 1 objeta 10min‘nivel contacio E 1 objetivo 48homs 3m P uno mismo. varia uno mismo U SET ei reoaeeptsperann | wees [useacersa omens Nivel - Hechizo » Gcultar Objeto 1 a Estudio de la Culpa » Ataque Certero 1 ine » Emboscada Abierta I uno mismo varia uno mismo U 3 5) Apuntar I ung mismo varla uno misino U ee 6» Crear Evidencia 1 n Ocultar Objevo I varia - 3m E 1 objeto 10min‘nivel contacto E 8) Ataque Certero II ung mismo vatia uno mismo U ad 9) Emboscada Abierta If uno mismo varia uno mismo U 2) 10) Apuntar ff une mismo: varia uno mismo U emcee eens tees eines ets wi] Rey Reacciones Felinas * uno mismo - uno misma U 12) Crear Evidencia IT varia - 3m E 13) Ataque Certero HT uno mismo varia uno mismo U 5 , a a Fy i RA 9) Emboscada Abierta IN une mismo vata uno mismo U fq 15) Apuntar HI uno misme varia uno mismo uf ey 16) Ocultar Objeto Verdaders — 1 objeta 10min‘nivel contacto E WW Estudio de la Vicima 1 objetivo varla 3m P 18) Crear Evidencia IL varia - 3m E 19) Ataque Certero Verdadero uno mismo varia uno mismo U U EEE 20) Ataque Exterminador uno mismo Iminnivel uno mismo 8 wa eee atta eee ee a GB 25) Emboscada Abierta Verd. uno mismo varia ano mismo Uf (30) Apuntar Verdadero uno mismo varia ung mismo Uf D2 50) Ataque Exterminador Verd.uno mismo ——imin’nivel_ uno mismo U iB A & [EESTI Reine ean eens] oom] Conner [ane] ci 16. Ocultar Objeto Verdadero — Come Gciitar Objeto I. excepto que puede ser de cualquier Linking Csiempre que sea menor que el propio hechicero) 17. Estudio de la Victima — Como fstitdio cle fet Crilpe, excepto que la informacion conseguida es la necesaria pari cl uso de los Ategnes Externiinadores de usta lista 18. Crear Evidencia HI — Come Crear Brideucie 1 ex- dos de las cules serin tres evidencias, ceplo que. er incriminatorias. 19. Ataque Certero Verdadero — Como Alege Corteres Zexcepto que lia benificacion sera +100, 20. Ataque Exterminador — [}] siguiente ataque (sino hit pasado mas de un minuto? realizado contra la victim Fstudiada (consulta eb hechiza de a list) se resolvent nivel 17 dee como un dtaque externunador, sient pre que se produzea antes de aes bar ta duracion 25. Emboscada Abierta Ver- dadera— Como Furboscecde Abier- ia do oxcepto que ch mocificader es +5 30. Apuntar Verdadero — Como Apiottar £ excepto que «el maslitted- dor ser +5 50. Ataque Exterminador Ver- dadero — Como Aicepice Evtermina- dor excepto que todos los ahiqucs realizados contra la victina se resol- yerin como si fuesen exterminadores 4l Cnientras dure el hechizo), ‘ wari”. Unnininivel(C) . varia sino misino.. Las./aivel (Qhig mvaivel © vasia <1 gnlin, (C), gomtacrd),"E. © Pose comet. 0 Amin/alvel(Cyvaria =U gyno imiamo, solimnuti/alyelCC), Smv/nivel 2 Localigar Evidencia 1 uund-mismig (ein. 150,eh/nivel FE Observac UNG. mismo’. ~2ds/nivel ().3 maivel U Duplicart varta Yomir! (C) “corracte, . E Copiar I. ~ varia teninfabvel(G) varia Sentida Lejano 1 uno. midme.” _ tmin/nivel(C):3m/niivel .° U ‘Vision en Ta-Madera ‘uno thismng €.. une mismo: U. Localizar Evidencia H ‘uno. mis +2, 250.m/aivel 1 Duplicar if “ vata 4 mia, (C) contacto’ B Copiar IV se ‘hin/nivel(@). varia |. U Sentido Lejano Mayor T Lihi/nivel(C) 3uvaivel | Ur Vision en la Piedra + € "une. mismo. U Localizar Evidencia TT i . - 150 m/nivelT Sentido Lejano Mayor I Iminvnivel(C) $nifhivel ~~ Visién en el Hlerro U € uno mismo U Sentice Lejano Prolong. 1. uno mismo". Ipiin/nivel(C) S0m/nivel. U Copiar V varia tmis/nivel(G) varia, U., varia 1 min. ‘nivel. “varia u CRTs Recopilar secretos 1. Copiar I - Este hechizo copia un documento que ef hechicere esté examinando. Sélo debe cancentrarse y tocar el documento con una mano y unas hojas en blanco con la ova. La copia no sera exacta (es decir, no sera una fulsifica- cidn), Observia que el hechicero no tiene que ser capaz de leer el documento. Ademis, este hechizo puede tanscribir fen blanco y negro) una escena gue esté viende a una pigi- na. Este proceso ocurre a una velocidad de | minuto por Pigina o Tb. 2. Escuchar ~ E] lanzador puede elegir un punto siltiado hasta a 3 metros de distancia y escuchar como si estuviera allt (pueden existir barreras asi como muros). 3. Duplicar I — Fste hechizo realiza una copia en barro endurecido de un objet pequeho de tres dimensiones (de hasta 15 x 15 x 15 centimetros). Es necesario que el hechice- ro disponga del suficiente barre como para realizar la copia cen ung at uno); al principio seri maleable, endure- ci¢ndolo el sortilegio. Este proceso requiere un minuto de concentracion, 4. Sefializar — * Marca” una Jocalizacion de mancra que el lanzador puede encontrarla mas tacde con cl hechizo Sentico Lejano. La marca se encuentra automdticamente cuando el lan- zador cjecuta el hechizo Serticde Lejane (siempre que esté dentro del aleance del hechiza de Sentida Lejana). Puede co- locarse en cualquier objeto inanimado y puede tener tantas marcas como niveles tenga el lanzador. 5. Copiar I — Como Copiar f excepto que copia L pagina oescena cada 4 asaltos. 6. Sentide Lejano I- El hechicero puede designar uno de sus sentidos para ser usado en cualquier localizacion “marcada” dentro del aleance (consulta el hechiza Senrali- zar). Fi lanzacdor puede usar cualquier habilidad de Percep- cidn que tenga en ese momento (por ejemplo, si esti ac- tualmente bajo los efectos de Wisién Noctumed, tendri Vie sidn Nocturna en Ja localizacion marcada). El punto senso- rial remota puede ser rotado para encarur cualquier direc- cién. Mientras esté sintiendo en la posicidn marcada, debe- ra permanecer inmovil y concentrado, 7. Localizar Evidencia I — Después de ejecutar el hechi- zo, el lanzador sabra . §. Desorientacién I — La percepeion del objective se ve sesgada mientras dure ef hechizo. Todas las maniobras de PercepcioneBusqueda reciben un modificador especial de -10 faplicable también a las tiradas de orientacidn). 6.Inadvertido 1 — Como Inadvertido I, excepto que afec- urd hasta 2 ahjetos. 7, Ocultacién V — Como Ocultacién HE excepto que afecta hasta $ olyetivos. 8. Testigo Presencial V— Como Testigo Presenctal 71, excepto que afectara hasta 5 objetivos 9, Esfera de Ocultacién I — (Mod. 4 la TR: -30] Como Ocultactén HI, excepto que cualquier objetivo en el area de efecto deberd hacer la TR (una tirackt de ataque basiea para todos ellos por asaltod. Una vez un objetive tenga TRno debera volver a hacerla contra este hechizo. xito en la 10. Desorientacién HI — Como Desorientacion £ excep- toque la penalizucion es -30. H. Ocultaci6n X — Come Ocuftacian Ii, excepto que decta hasta 10 objetivos. 12. Desplazar I -— El hechicero se muestra desplazado del lugar donde esta actualmente. Los ataquies no tienen efecto el 10% de las veces (sin ‘IR normales). Cada vez, que un enemigo noacierta, Ia probabilidad dle no acertar otra vez, cae un Ss, 13. Testigo Presencial X — Como Testigo Presencial HE excepto que afectari hasta 10 objetives. 14, Esfera de Ocultacién T— Como Bybra de Ocudtacion f excepto por vl drea ce efecto. 15. Desorientacién ¥ — Como Le trientacion f, excepto que la penalize cién es ~50. 16, Ocultaci6n XX ~ Como Ocudtacion Eexcepto que afecta hasta 20 objetivos 18, Testige Presencial Masivo — Como Testigo Presencial Hf, excepto que vectara hasta | objetivo por nivel del hechiceto. 19. Esfera de Ocultacién II -— Come Byfera de Ocidtercion f, excepto por el area de efecto. Area de Efecto Duracién Alcance Clase ff Credentiales Falsas 1 objetive imivnivel 25m Fm Inadvertido T 1 objeto. 24 horas contacto U ‘Testige Presencial It 3 objetives Amivnivel 30m Fm Ocultacién If 3.objetivos Imin/niveK(C) 3nvnivel Fm Desorientacién I L objetivo. Imin/nivel 10 fala 30m Fm caren ee aces cee stnctinee Inadyertide 1 2 objetos 24 horas contacto U Ocultacién V Sobjetivos — Imin/aivel(C) 3m/nivel Fm Testigo Presencial V 5 objetives imin/nivel 30m Fim Esfera de Ocultacion I 3m uno mismo Fm Desorientacién Hil T objetivo — Imin/nivel 10 fallo 30m = Fm ee mes EY Ocultacidn X 10 abjetivos imin/nivel(C) 3e/nivel Fm Desplazar I uno misma imin/nivel uno mismo U Testigo Presencial X lO obetivos = Imin/nivel 30m Fin Esfera de Ocubacion I 6mR c uno mismo Pit Desorientaci6n ¥ Lobjetvo — tmin/nivel 10 fallo Om Fm | in Ocultacién XX 20 objetivos —Imin/nivel(C) 3m/nivel Fm Testigo Presencial Masivo 1 obj./nivel imin/nivele 30m Fm Esfera de Ocultaci6n IL omR c uno mismo Fm Desorientacién Verdadera 1 objetivo — Imin/nivel 10 fallo 30m == Fm — ee ei ee ‘Desplazar I uno mismo Amin/nivel uno mismo U Ocultacién Verdadera 1 obj/nivel imin/nivel (C) varia Fm Testigo Presenclal Verdadero varia lmin/nivel especial Fm 20. Desorientacién Verdadera — Como Desoricntecion Lo excepta que ja penalizacién es —100. 25. Desplazar {1— Como Desplazar f excepto que bt pro- babilidad base s de un 20%. 30. Ocultacién Verdadera — Como Ocultecion Hf, exe cepto que afecta a tantos abjetivos como niveles del hechice- ro y que el aleance solo esta limitade por el campo visual del mismc. 50. Testigo Presencial Verdadero — |Mod. a la VR: -50] Como Testigo Presencial TH. excepto que afectart a touos las que hayan visto al hechicero. Notas especiales 1) La mayoria de estos hechizos afectan la percepcion de los objetivos en una situacién, La duracion del hechizo se refiere al tiempo durante el que percibi- fin incorrectamente Ia escena. Al finali- zar, el objetive recordara hr situtcion de mMuanera incorrecta (que es Come realinen- te la ha pervibide), 2) Consulta el Apendice 9.17.5 de RMF (p.201) 0 la Secvion 15.5 (p90) de este libro para mas detalles sobre: le Invisibilidad. 3) Si el hechicero tiene a un “culpa- ble” actualmente estudiado (consulta el hechizo de fstudio de la Culpa de a lista de Maestria del Asesinate), todos los he- chizos de Festige Preseictal harin que Jos objetivos perciban al hechicero come 49. el culpable (puede elegir si es asto no). eet | ide ct cy eae S| a) 50 we eI ONSET tf ae isi ; ; Ke iB Nivel Hechizo Area de Efecto Duracién Aleance Clase fi fy Transfesie 1 objetivo P contacto, U a ow Purificar Enfermedact uno mismo. Pp uno mismo Us fg Key) 3) Purificar Veneno uno mismo P uno mismo Us | fy Oa Breservacion Propia uno misma — 1 min./nivel uno mismo Us RA i oOo» Facilitar Adiccidn 1 uno misma P uno mismo Us a —a nem tome aim Oo. Curacién de Adiccién I uno mismo P uno mismo Us R Q 7 Facilitar Adiecidn IL ung tise P uno mismo Us, ey a8 Caricién de Adiccién I uno mismo P uno mismo Us a» e HA O10) curacion de Ent. Mental uno mismo P uno mismo us PM ere ec ee i 11) Curicin de Adiccién TH uno mismo P uno mismo Us iB fe) 3) 12) Transferir a Distancia 1 objetivo Pp oamynivel uf 8 1 13) Curacién dle Enfermedad une misma Pp ang mismo Us ls i Oi Cuneidn de Adiccién IV uno mismo. P uno mismo Us fq O15} Guracion de Veneno uno mismo P uno mismo ts fA a —e Cd _——_wo | Fs Ow Lino misma PB ung mismo Us 8 fq OC) 17) Curcion de Adiccion ¥ uno mismo P uno mismo Us gO B Ow Cur de Enf. Mental Verd. uno misrae P uno mismo Us 8 O20) Cumci6n de Adiccién X uno mismo P uno mismo Us pe ees pen mmen| 8) 0 25) Cur. de Adiccidn Dominada’_ ane mismo P uno mismo Us =] C1 30) Cur. de Adiccién Verdadera uno mismo P uno mismo Us te i a 3) Maestria de la Adiccion uno mise P uno mismo Ts i Lista BAsica pr SANADor 8.1 ai ap Sea Purificar 1. Transferir — El] hechicero tanstiere una herida co adiecion del objetivo astimisme. 1) coste en puntos de poder de este hechi- vo es igual tl coste debhechize de curacian accesirio part sanar la hericdkt. Psi hechize debe linzarse varias veces pera heridas melti ples Si un dado necesita mas de un heehize de curacion para sainar, deberd kingurse Yreaesferr varias veces hasta que la herida Ose Provajfertese todus las heridas), Qbserva que el porque conocer los heehizos ule curaciGn necesdrios fy por completo Garque eb Sanadar puede no desear cura mdor noe tiene antes cle Frciss- Ro. debe deciclir © for his beridus, Enel casi de puntos cle a Tos qudere roouperin y ontonces Trasferir segun cl hechivo de “doen puntos de vicki. Para trams- rota le CuCiOn GUE Tonga eho ferix un micro seodicnado debe conocer los ¢ hechizos dle Cris sv gustar 28 PP OT por cada uno de los hechizos de Unie, Sin embar ge. puede goistur solo 7 PP oe dejar al cbictive con un mamon Ces: decir. sGlo ejecute el faede la lista de Sendas de la Sangre? Por cemplo, Runa el Sanucdor es de nivel 10 tiene 75 PP Ringke eb Lochador weubu de sultis he aniputacion de una mana, tin brs él sido Cdos niusetulos seceionados yuna fractant eve), Sf puntos de cane voun cachiliada que sing a un ritmo des puntos por asilto. Rina debe Lungar 7 Tran Musciios secciodilos GE PP por cleregiir Misco UD + por la Mane seeerodida (28 PP por todos los heehizos de Crary 1 por la fracture feve UL PP por Arregter Brectere eee) 1 por ke berick rir une por tos aninte OF PP por Codeifeciia Vy 1 por los puntos de dine O12 PP pot Carer XY bos PP gasiacdos son 48. Ringlin queckiri complelimente sanado vy Raga debera curied si misma. Observa que Runa podria aber clegikin no Trusferir la mano anmputaca witenidde suticienie con | hechive ele Unin tle En este case. he Lis Sendas de ki Sangre). Ringlin haben queda con un piunon y Wa Waimo seceionicky Cquiais pak unin mas adehiunte sil pudie- se presesvads y Rana luther tenida 2b PP ots. 2. Purificar Enfermedad — Detiene la extension de ena en fermedad o infeceion del lanzador vic enlermo o infevtado. La enfermedad no wiusard dane a lis areas simas del cuerpo. 3. Purificar Veneno — Neutrali cuerpo del hechicero. El dane realizade por eb omisma no es curd Pveneno cualquier on et de por et heehize. 4. Preservacion Propia — Fl cuerpo eniuerks del hechicera es proservado amicntras dure eb hechize. Fsie evitani cualquier chine de las herickis existentes oO deteriora. Ces decir, perdida de earacieristicas) Ebhechicero quedari en coma por fo qt los hes chivos subconscientes seguiran funcionanda. Este hechize ne evita que el alma ubandone el cuerpo Ces decir, debert cura: kus causa de la -muerices en un corto periods de tiemipe osu alma dejan ef euerpod, Si sucede ese antes de que este curide por completo, solo uo Restettiay podra hucer volver al alma 5. Facilitar Adiccié6n I — sindrome de abstinenen de una adicaon especitica una vez ¢ 2 semanuts Cen ugar de uma ves cud seman rol ada {] langador sito debe cheque: G. Curacién de Adicci6n 1 - El hechicery reduce el nivel de una adiceiGn en 1. Consulticl Manual del Director del Juego par: tnds informacian sobre las ucivciones vy cl sicdrome de abstinenaa, 7. Facilitar Adicci6n I Como friciticr Adiccign f excep: to que eb objetivo sole debe realizar la urada univer cada mes 8. Curacion de Adiccién H— Come Crracian dv ddtccain 1 excepto que el nivel se reduee en 2 10. Curacién de Enfermedad Mental - [ste hechize curs weer de una enfermedad: mental cualquiera. la recupere al hee eién dura che P10 dias 11, Curacién de Adiccién I~ Camo Ciravion de Adiccion A excepto que el nivel se reduce en 3 12. Transferir a Distancia — Como Tranferin excepto que el objetivo puede encontrurse hasta a O03 metros del hechivero por nivel, . Curacién de Enfermedad — tl beclicero chnuna una enfermedad cualquiera de su sistema 14. Curaci6n de Adicci6n IV— Como Cirecion de Addiccioit A excepta que el nivel se reduce ent 15. Curacién de Veneno — i hechicero elimina un veneno cualquiera de su sistema 16. Quitar Psicosis — FI hechicera se eurara de unit psicosis leve Ciempo de recupericion 1-19 dias), Las psicosis leves inciu- yen las fobias mocderadas (consulta cl Manual del Director de Juego para nmuis detalles sohre las enfermedades mentues ? 17. Curacién de Adiccién V — Como Careciin de cldiccion J excepto que cl nivel se reduce en 9 19. Curaci6n de Enfermedad Mental Verdadera — Como Curacion de Bijermedad Mental excepto que la recuperacian es instantines. 20. Curacién de Adieci6n X— Como Crracion de Adicciin Aexcepto que eb nivel se reduce en 10. 25. Curacién de Adicci6n Dominada— Coto Ciererciciat de Adiccion f excepto que cl nivel se reduce en 20 30. Curacién de Adiccién Verdadera — Como (Ciriwici de Adiccion L excepto que el myelse reduee en b por cuca nivel del hechicero. 50. Maestria de la Adic dedens pero afecta a tod Notas especiales Ld Consult en RMF Seecion 24.1 Qp.73) mas informacion Mm — Gomme Cageceton de Adiccion Ver las adieciones que tenga el hechicero sobre kt curacian, 20) Techicero no piede eject sobre ch mismo objetivo hasta que no aumente de nivel (consulta rung de estos heehizos la Secoidin 15.3. p.9). 3) Ul Manual de Director de Juego explica i: adiccion ¥ ¢ sindrome de abstinencit Sendas de la Sangre 1. Coagulacié6n I Peemile a) lanzador detener una he- morragia de 1 punto por asabto: durante | hora ef hechicera no podra mds que cuminar o la hurida colvert a abrir 2. Cerrar Corte [— Permite a] lanzaclor cerrar La hemeorra- aia de una herida que sangre 1 punto por asalto, 3. Arreglar Vaso Sanguineo Menor — Ul lanzador curard totalmente un vase sanguine menor darko (hasta uaa he- moragia de 3 puntos por asalto, siempre que No sean arterias ovenas principales} 4, Coagulaci6n V-— Como Codgidacién 1 excepto que puede detener una hemorragia de hasta 5 puntos por salto, §. Cerrar Corte IT — Como Cerrar Care & excepto que puede cerrar heridas que simgren hasta 3 puntos por usalty total; 3 hemorragias def punto por asalta o una hemorragia de 3 puntos per asalta @ una hemornigit de 2 puntos por asalto yuna de 1 punto por asalte 6, Arreglar Vaso Sanguineo T— Permit: al lanzador 1- para Un Vaso sanguine de cualquier tamaio. incluicks venas Qarterias seccionadas: el tiempo de recuperacian es de ldla dias dependiende de Li importaneit del vaso y la griiwedad del date). 7. Unir — Permite al banzador unin un migmbro secciona- do: es necesario ef uso de los hechizos de Cyrérde las listus de Senckas de los Hucsos, Sendits de los Masculos y Sendas de los Organos para testablecer su estude funcional en 1-10 dias 9, Coaguiaci6n Masiva — Como Coagulacion Wexcepto que puede detener vad hemorragia de tantos puntos por asal- tocomo nivel tenga. Por viemplo, un Sanador de nivel 9 po dei detener una hemorragia de 9 puntos por asalto 10. Cerrar Corte Masivo — Como Cerrar Corte 1, excepto que puede cermin heridas que sungren 1 punto por asalio por nivel. Por ejemplo, un Sunaslor de nivel 12 podra cerrar deridas sangrantes que sumen hasta 12 puntos por asalte, 11. Coagular — Permite a] hechicero cerrar una henorragi cualquiera: anulard el hechizo de Weddician de fa Congatacton la lista de Maldiciones, p.60), Este hechizo no tiene efecto scl ve heridas sungrantes que hayan sido cerracas (ys decir, “he- mortagia” en este sentido se aplica slo a hericas internas 13. Arreglar Vaso Sanguineo TI — Como Aveglear Vaso Sanguinco L excepto que puede reparar hasta 3 yenios © arteriats. 15. Unir Verdadero — Como (iin excepto el miembro seri funcional de inmechato (siempre que el hechicero ejecute los otres tres Hechizos de Unir Verdadero de Sanadort 17. Arreglar Vaso Sanguineo V— Como Aregiar Vaso San- guineo £ excepto que puede reparar hasta 3 venos © arterias. 19. Coagular Verdadero — Como Coagiilar, excepto que todas kas hemorragias desaparceen, 20. Regulaci6n — El lanzader puede regular su propic fuja sanguineo v climinar cualquier pérdida ce sangre sin mieda a danarse. EL hechize se mantiene activo mientras no se mucva: silo hace, el hechize finalizara. Por ejemplo, un Sanador esti caide y sangrande 27 puntos por asalto y lang este he- chizo. Mientras no se mueya no sangeandi mis y asi padrd lan- zar ois heh Zox (por ejemplo. un Caeginlar ele). 25. Sangre Nueva — El hechicero puede restaurar tod la singte perdida cle su cuerpo. El liempo de recuperdcian es dle 140 horas 30. Curaci6n de Enfermedad de la Sangre — [!) hechi- wero puede climinar Cuakjuier enfermedad de la sangre de su werpu. El Gempe de recuperavian es de 1-10 horas Lista BAsica pe SANADOR 8.2 SENDAS DE LA SANGRE pal ae a pe] Nivel Hechizo Area de Efecto Duracién Alcance Clase re 4 Coagulacion 1 uno mismo : uno mismo Us ls 2) Cerrar Corte I uno mismo P uno mismo Up Pet 3) Aneglar Vaso Sang. Menor une mismo. p us ao Coagulacién V une mismo - Ts 5) Cerrar Conte Hl uno mismo P une misma. Us 6) Arreglar Vaso Sanguingo Pune misnia P ung mismo ts uno tusme Pe une mismo Ls SS ese wound] eee [ts EIS a une misn - uno misma Ls iy Cerrar Conte Masive: a une misine P ump mismo Us Bl eis areas ene a Sens 1) Coagular une misme - ung mismo Ls Acreghir Vaso Sanguineo TH uno mismo » uno mismo Us oS Bes 15) Unis Verdadero $* une misma P uno musmo Ws i) Si] en ieee oS aes MOR Arreglar Vaso Sanguineo Vo uno misnia P uno mismo Us. Coagular Verdaderes uno mismo uno mismo Us 20) Regulac . una mismo uno misma 1's cd 23) Sangre Nueva uno mismo P uno musmo Us #1 Cur. de Enferm. cle ngre uno mismo P une mismo Us 50) Arregiar Sangre Verdadero uno misma J asatlornivel uno mismo Ls $0. Arreglar Sangre Verdadero — if lanzador pude tin un hechize de menor nivel de esta bsta cualquiera cada asalio Notas especiales Consuls en RMF Seceion 241 p.73) mis intormiuacian sobre la curacion. aha hc ae eee | ee AAS i MY ic mG aS aie oooce ocoocoo oo oo BR aa [ex 52 | [Gea Ua rea ea JN Lista BAsica bE SANADOR 8.3 SENDAS DE LAS SuPERFICES™ Hechizo Area de Efecto Duracién Alcance Clase Curar I uno mismo P uno mismo Us Alivio de Quem./Cong. i une mismo. P uno mimo Ls Alivio del Aturdimiento 1* — uno mismac P uno misma Us Regenerar I * uno mismo c une mismo Us Alivio de Quem./Cong, I uno mismo. P uno misma Us ‘esaimrns commons aaammste eat Despestar Curar ¥ Alivio de Quem./Cong, II Su [ieee 3 ESTES une mismo uno mismo Us uno mismo uno misma uno mismo uno mismo una mismo Alivio del Aturdimiento HI* uno mismo Regenerar IT * Soe uno mismo, une mismo a Alivio de Quem./Cong. V—_-uno mismo Curar X Alivio del Aturdimiento ¥ * uno mismo uno mismo uno mismo uno misma uno mismo uno mismo Regenerar [fl * uno mismo USES TTT] Tae cle Curar XV uno mismo uno wisn Alivio del Aturdimiento X * Curar XX uno mismo uno mismo. une mismo. uno mismo caewwes corms eens em Curar Verdadero une mistio Alivio de Quem./Cong. Verd. uno mismo Alivio de! Aturd. Verd, * uno mismo uno misma. uno mismo uno misma Us Sendas de las Superficies 1. Curar I- ¥1 lanzador recupera d10 puntos de vida 2. Alivio de Quemadura/Congelaci6n I — El lanzader cCUnInE und Zona que longa quemaduras de primec grado o una Zon con congekicion leve, 3. Alivio del Aturdimiento I— Alivia al hechicero de un asalto de aturdimicnte acumulide. 4. Regenerar {— Reducita el dato en pérdida de puntos de vida del kinzador en 1 punto cada usalto que se concentre. Si se encuentra inconsciente este hechize funcionara sin concentracion. 5. Alivio de Quemadura/Congelacién I — Como Alivio de Quemadura Congelacion 1 excepto que el lanzador puede curar dos zonas de dato leve o b zona de daha mocderade (es decir, quemadiuras de segundo grado} 6. Despertar — VF] hechicero se despierta en | asulto de un sueno ne nitural (por gemplo, el provoecado por un hechi- vo de Darmir, una droga, etc). 7. Curar V— Como Curacién 1 excepto que recupera Sd 10 puntos de vida. 8. Alivio de Quemadura/Congelaci6n WI — Gomo Alt vio de Quemadura-Congelacién 1 excepto que eb lanzador puede curar 3 Zonas de dano leve @ 1 zona de duno grave Ces decir, quemaduras de tercer grado, @ una cumbinacion de 1 zona de dano leve ¥ otra de dano moderade. 9, Alivio del Aturdimiento I — Como Alieio ded Aturdi- mntento f excepto que los usallos de aturdimiento son 3 10, Regenerar I — Como Kegenerard. excepto que redu- ce 2 puntos cada asulte, Come Alte Congelecion 2excepto que hts zomias cura- 11. Alivio de Quemadura/Congelaci6n V no de Quemadura. das pueden ser: 5 leves yv 1 grave @ | leve y 2 maderackts 0 | moderada y 1 grave o et 12. Curar X — Como Chirdcidy £. excepto que recuperd LOd10 puntos de viela. 13. Alivio del Aturdimiento ¥— Como Aliriv del Atnreti- mieto £ excepto que los asitltas de aturdimiento son 4 15. Regenerar WI — Como Regenerar } excepto que re- duce 3 puntos ti asalta. 17. Curar XV — Conia Curacica £ excepto que recupera 1410 puntos de vida. 19. Alivio del Aturdimiento X% — Comw Afirte del Attrdi- miento excepto que los asultos de aturdimicate son LO 20, Curar XX — Como Curacidn 2 excepto que recupera 20d10 puntos de vida. 25. Curar Verdadero — Como Ciracidn £ excepto que recupera todos los puntos de vida 30. Alivio de Quemadura/Congelaci6n Verdadero — Curt todas las quemaduras y cangeliciones. 50. Alivio del Aturdimiento Verdadero — FI hechiccro elimina todos los asaltas de aturdimiento acumuladas. Notas especiales Consulta en RMF Seecion 24.1 (p.75) mas informacion sobre la curacion, cu he se los ex Rei cid los ner cidr ra, ¢ gene el ca Rege el hu tarda Sendas de los Huesos : SRS 1, Arreglar Fractura Leve ~ Permite al Janzador curar ai lista BAsica pe SANADOR 8A una fraclura leve que no sea una fractura compuesta, astilla- 5 H Hechizo Area de Efecto Duracién Alcance Clase Ameglar Fractura Leve uno mismo. uno mismo Us Areglar Cantflago uno mismo uno mismo Arreglar Fractura Grave uno misme uno mismo Arreglar Craneo uno mismo uno mismo Asreglar Articulacion uno misma uno mismo. smemmcnn tice at Asteglar Fractura Leve Verd, uno mist: uno misma Unis $* uno mismo. uno mismo Arreglar Candlago Verdadero uno mismo uno mismo Asreglar Fractura Grave Verd. uno mismo ung mismo Arreglar Cefineo Verdadera uno mismo uno mismo da, datos en articulacianes, ete), El tiempo de recuperacién as de 1-10 horas STIS oss ISS 2. Arreglar Cartilago — Fi lanzador repara todo el cdlano de un cartilage de una articulacion. Fl Gempo de recuperacion esde [-2 horas. 3, Arreglar Fractura Grave — Come: Arreglar Fractura deve, excepto que tambien repara fracturis conmpuestits. SSS! Ses icxeose i 4. Arreglar Craneo — Permite al lanzador curar uma friac- turd en un cranes (pero no un iirea destrozada), El tiempo de recuperacion es de 1-10 horas. 5. Arreglar Articulaci6n — Repara una articulacion danacta (pera ne: dlestrozada). Fl tiempo de recuperacion es de 1-10 horas. 6. Arreglar Fractura Leve Verdadera — Como Arreglar Fractura Leve, excepto que la recuperaciGn es instantanea. SES] 50 OS Ooo ocoooo oocoo ooooo coooo aX ee ets Arregiar Articulacion Verd. uno mismo uno mismo. Arregiar Row uno mista ‘uno mismo. Regenemacién del Cartilago uno mismo une mismo Regeneracién de los Huesos uno mismo una mismo Unie Verdadero #* uno mismo ung misme Ss iv x iS a 7. Unir — Permite al lanzacdor unir un miembro secciona E3 do; es necesaric el uso de los hechizos de Garde las listas de Sendas de Ja Sangre, Sendas cle los Musculos y Sendas de los Orgunos par Es] ne eee ce Arreglar Rotura Rapida uno mismo. uno mismo. Regen. del Cartilago Rapido uno mismo uno mismo Regeneracién del Crines = une mismo une mismo Regen. de las Huesos Répidouno mismo uno mismo Acreglar Rotora Verdadera = uno mismo. uno tis. a a restableeer su cstade fincional en 110 dias. 8, Arreglar Cartilago Verdadero — Comu Arreglar Car- ifago, excepta que la recuperaciOn ¢s instantanea. 9. Arreglar Fractura Grave Verdadera— Coie Arregiar Fractira Grave. cxceplo que la recuperacion es instankinea rman tans tm Regen. del Cartiagn Verd. uno mismo uno mismo Regen. de los Huesos Verd. uno misma uno mismo Regen. del Esquelcto Verd. uno mismo uno mismo 10. Arreglar Craneo Verdadero — Como Arregiar Crii- neo, excepto que la recuperacién vs instintines. 11. Arreglar Articulaci6n Verdadera — Como Arregiar Articulacion. excepto que la recuperacion es instantinea 12. Arreglar Rowura — Permite al lanzador curar cual guier hueso fracturado © ustlado, Requiere un tiempo de re- §0. Regeneracién del Esqueleto Verdadero — EI hechi- cuperacién de 1-10 horas cero puede revenerar fades dos huesos y cartikiges perdidos 13. Regeneracion del Cartilago — FI hechicero puede de su cuerpo. Lit recuperacion es instantines regenerar un drea cualquiera de cartilage. El dempo ale recu- peracidn es de 1-10 horas Notas especiales 14. Regeneracion de los Huesos — Regenera un hucso cualquiera, El tempo de recuperacion es de 1-10 horas, hechizo no funciona con cl craneo. 18. Unir Verdadero — Como (xi, excepto el micmbro sera funcional de inmediato (siempre que el hechicero cjccule los otros tres hechizos de (aur Verdadero de Sanador). Consult cn RMF Secci6n 261 (p75) mas informacion sobre da curacion 16. Arreglar Rotura Rapida - Como Arreglar Rotitra, excepto que el tiempo de recuperacion es de 5-50 minutos 17. Regeneracién del Cartilago Rapido — Como kege- neractin def Cartilage. excepto que el tiempa de recupers én es de 5-50 minutos. 18. Regeneracién del Craneo — Como Regenereaciin cde les Huesos, excepto que solo funciona con ef crdneo. 19. Regeneracién de los Huesos Rapido — Come Acge- neracién de fos Hitesos, excepto que eb tiempo de recupera- cio es de 5-50 minutos. 20. Arreglar Rotura Verdadera — Como Arregiar Kotu- nf, excepto que el tiempo de recuperacion es instanianco. 25. Regeneraci6n del Cartilago Verdadero — Como Ke- peneraciin del Cartilago, excepto que puede regencrar todo eertilago de su cuerpo. La recuperacion tartla 1-10 horas. 30, Regeneracién de los Huesos Verdadero — Como RegoneraciOn de los Fuesos, excepto que puede regenerar tode elhueso de su cuerpo Cincluido su erineo) La recupernieion tarda 1-10 horas 12. Regeneraci6n de los Musculos — FE] hechicero rege- nent Ee museulo cualquier en S30 minutes 13. Arreglar Tendén Masivo — Permite curar £ tendon por nivel del hechivero. ELtigmpo de recupenteicn os le 3-50 minutos Nivel Hechizo Area de Efecto Duracién Alcance Clase 14. Regeneracién de los Tendones ~ 1) hechicero rege- ' “ i sme Us my va v Arreglar Torvedura ung misine uno mismo Us nema l tendon cualquiera en $-50 minutos. a Anteglar Miisculo L ung mismo uno misma Us 3 Arreglar Tendon uno mismo uno mismo Us 15. Unir Verdadero — Como Cin excepto el miembro 4i Arreglitr Mdscule IL uno mismo uno misma Us sera funcional de inmediate (siempre que el bechicure ejecute 5) Arreglar Tendon HT une misme une mismo Us los atras tres hechizos de rir Verdadero ce Sinador) 0 17, Regeneracién de los Musculos Rapido — Como key: . . . generaciit de fos Miscitios. eScepto que wl Genipa de recupe- 3 Unir 3 uno mismo uno misao Us an le solo Lele 8 Ameglar Miisculo Verdadero uno mismo uno mismo Us maenes de solo E10 minutos o Ameglar Tendon Verdadero uno mismo nina misino Us 19. Regencraci6n de los Tendones Rapido ~ Coma Regeneracion de los Tendones, excopta que el tiempo de recu- a em me moe peravidn es de sola t-10 minutos Aneglir Misculo Masiva uno mismo uno mismo Us ce . . 1 Regen. de los Museulos uno misma une misma L's 20. Regeneracion Verdadera — FI hechicero puede re- Avreglar Tendéin Masivo uno mismo uno inisme Us generar To tendon oo musculo cualquier. La recupernician: es Regeneracién de los Tendonesuno misma une mismo Us Instuntinen. Unie Verdadero # Hae mse tune nism Us 25. Regeneraci6n de los Musculos Total — F1 Janzador cemuerms Camns S Puede regenerar todos los misculos de suc cuerpa. El tempo . de recuperacian es de 3 S30 minutus. Regen. de los Mise. Rapidy uno mismo un mismo 30. Regeneracién de los Tendones Total — U lanvzadar Regen. de las Yend. Rapido uno mismo uno mismo puede regenerar todos los tendones de su cuerpo. EE Ligmpa Regeneraciin Verladera une mismo ung mismo Us de recuperacion es de $50 minutos. noes, ema RS ecm 50. Arreglar Masivyo Verdadero — FT] bechicere puede Regen. de los Muse. Total uno mismo ung taismo Us Regen. de kos Tend. Total uno uniatno uno mismo Us cumin tintos musculos v tendones como niveles tenga. HE] Gen | Arreglar Masive Verclackero uno mismo ung misma Us po de recuperician es instancinvo. 1 Notas especiales - Consiiti on RMP Scecion 24.1 69.75) mas informacian ‘ Sendas de los Masculos sre la cured : sobre lia curacion 1. Arreglar Torcedura — Permite al linzaclor curar | tor cecann Cain Tempo de recuperacion } ce . P ees 2. Arreglar Miisculo T— Repira, pero no I hoe an “i reerphiza i museuto dinade. El tiempo: ce recupertcion esx de 5-50 minutos. P 1 . o 3. Arreglar Tendon E- Pormily repiar ten- dlon chanide: Hiempo de recuperician: $30 mi- nutos. 2 ; . . : 4. Arreglar Misculo HE— Como drives £ Vuiseule i excepto que el lanzador puede repa- mur hasta A musculos danados, se 5. Arreglar Tendén Wb ~— Como Arregiar lo Penden bk excepta que eb kinzador puede repa- rar husta 4 tendones chinitdes de . y . S- 7. Unir—Pernite alizador unis un miem- bra seoeionado; es necesario el usa de los he- chizos de Giiir de Jas listas de Sendas de las Ce Huesos, Sends de it Sangre ys Sendas de los pe Organos para restiblecer su estude funcional en $1) dias. 8. Arreglar Misculo Verdadero — Como Aneglar Uiserdo i, oxceplo que fa recuperacian es instuntines 9. Arreglar Tendén Verdadero — Conia Avrogiar Tendon 1 excepto que li recupericign es ISLE 11. Arreglar Muisculo Masivo — Permiic 54 | earar Paniscule por nivel del hechivere, El tiem 5 po de reeapenteian es de 3-30 minutos Sendas de los Organos 1, Arreglar Dano Nasal — Permite al lanzador reparar cualquier date nasal excepto la pércida completa cle Li nariz 2. Arreglar Nervio Menor — Permite al lanzackor reparar diane feve de un nervio en un drca cualquiera, FL riempo de recuperacion es de 5-50 minutos. 3, Atreglar Daiio Leve en Oido — Ei lanzacer puede re parar cualquier dato emo del cide, incluyencde la peérdida de la oreja a regeneracion turdara 3-50 minutos) Arreglar Dafio Leve en Ojo — Kepara cualquier dane leve en cl ojo Cpor ejemplo, un dramuze en he comea, sacar algtn objeto pequeno incrustide. ete, 5, Arreglar Nervio Principal — Camo Arregfar Vercio Manor, excepto que curani cualquier nervio danado, excepto aquellos que hayan sido totalmente destruides: 6. Arreglar Dao Grave en Oido — Como Arrglar Dana leve en Olde, excepto que puede repanin cualquier dante in temo oO extermo (por ejemplo. 1 iran el sentido del cide. Tiempo de recuperacion 110 heras. 9. Unir — Permite al lanzador uoiec un niembro seceions do: es necesario el usa de los hechizes de Cuirde las lists de Sendas de los Huesos, Sendus de la Sangre y Sendas de los Masculos para cestublecer su estade funcional en 1-10 dias 8. Arreglar Danio Grave en Ojo — Como Arregiar Dano fete en Oido. excepto que cl linzador pucde curar cualquies dato en cl ojo menos la pérdicit rotal del misme con un tien pode recuperacidn de 1-10 haras. 9, Arreglar Nervio Menor Verdadero— Como dnmgiar Net tie Menor, EXCEPIO: CLG AO SE NE SILL Loma cle Tee Up CTENC in. 10. Arreglar Grgano — Permite al lanzadar curar todo cl aun Grgano cualquier Gnedos ch cerebrat que mea hayi fo destruide por completa. El tiempo de cecuperivian es de 10 horas 12. Curacién de la Pardlisis — Fl lanvzador cura cual purer obiema de pardlisis Giempo de recupericion 1-10 horas) 13. Regeneracién de los Nervios Masivo — Fl hechicero: puede regenerar todo vl sister nervioso de su cuerpa (ex- cidon es de 1-10 horas. cept el cerebro. El tempo de recuper: 14, Arreglar Nervio Principal Verdadero — Como Arre- lar Nervio Principal, excepto que vb tiempo de recuperacion es instantanes 15. Unir Verdadero — Come Eaifz excepto el micimbro: seri funcional de inmediate Csigmpre que el hechicero ejeeute los otros tres hechizos de Gir Verdadero cde Sanudor). 17. Curacion de la Pardlisis Rapido — Come Cirracion de la Pardlisis, excepto que el dempo de recuperacion es de 53°) minutos, 18. Regeneracién de los Nervios Masivo Rapido — Como Regeneracin de tos Nervios Masivo, oxcepto que el tet pode recuperacion es de 5-50 ninulas. 20. Arreglar Cerebro — FE] hechicera puede cu rebro dando (como por ejemplo eebide a una f Uru eee tura del sineo, cleo), La perdida de experiencia del ser heride (aquel desde ad que es transferide el dane) ne ex elintinada. Si el Sanador recibe dao cerebral directo sobre ¢l Cpor ejemplo, se perien- golpea la cubesat sufrird pérdicda de memoria y de e od. El tempo de recupericion es de 1-10 horas 25. Regeneracion de Organo — gano interno o externo (sin incluir el cerebrod en 1-10 horas Regenera cualquier Gr- nde la Pardlisis Verdadera — Como Crre- excepto ke recuiperacion es instantines 30. Curac cin de ta Parcilisis, LSE & Lista BASICA DE SANADOR 8.6 SENDAS DE LOS ORGANOS Rechizn Arteglar Dafio Naxal Arreglar Nervio Menor Arreglar Dito Leve en Oidy uno mismo P Aneglar Dafio Leve en Ojo Area de Efecto Duracidn uno mismo Pp une mismo: uno misma P uno mismo uno mismo uno mismo, une mismo Arreglar Nervic Principal uno oiismo une misme enw ca Arreg. Dafio Grave en Dido Unir uno misme ung mismo uno mnist0 une mismo Arreglar Dato Grave en Ojo uno misma ung mismo Arreg. Nervio Menor Verd. Arreglar Organo uno mismo uno misme uno mismo Line mismc: ——a ee Curacién de la Pur uno mismo tires Mismes Regen. de los Nervios Masiv. uno misino wie mismo Arreg. Nervio Principal Verd. uno mismo uno mismo Unir Verdadero una mismo une mismo ——— ee ee ce Curacién de Ja Parilisis Rap. une mismo wang misma Regen, de jos Nerv, Mas. Rap.uno mismo une misao Arreglir Cerebro une mismo uno mismo we ome oes Regenericion de Organo uno misma uno misme Curacién de la Pardtisis Verd. une mismo. kno mismo Reunir une misma une mismo 50. Reunie — bl lanzador puede reunir se alma con su cuerpo, Siempre Vv cuando ain sea fancier Parr devolver ba vida a un objective: mento. el Sanader deberd priaero curile tockis bes hecidas Csin Wega a matirse Gb misnia en eb proce so), y luego recuperar el alma del objetive atravensbole baci 61 funciona igusti que el hechizo Resiciter A de ia lista basis de igo. Maestria de la Vida). Sin stalin. pero teen amien: le vieo, el Samador se encontiwd come si hubiese silo ib- sueltas (come con Abspiicia Pure, de. go, Canalizacianes): por ese. no pou rtlizar aveiones Cons fista Deisie de Choi cienles -y todas has acciones incerscientes lendesn un 75 Debert recuperar su propia dln a trives del usc de este Ti chize o gracias «alin ore que reslice ol hechize apropiscl Notas especiales RMF seccian 24.) ¢ Consulate 30 mas informacion sobre da curacian Alcance Clase Us i My | | 7 Us Us Se ES EY Ee eR rosea) % cea) i 36. Condensacién 30 dii3 P contcto’ EM Muro de Aire 3x3xdm. c jm oe Niebla 6mR Imivnivel 3m 6 | fA Vacio A 15 mR - 30m oF fe Detener Aire I am.R Cc contacto F Ra eee eee ected acne Sy Niebla X 30m.R 1 minv/nivel 3m. E ha Muro de Aire Verdadero 3x3xim: 1min/nivel 30m F 8 Rayo fgneo 1 1 objetiva - 30m ED VacioB 15m. R - 30m oF kA Detenes Aire V 15m.R C contacto F eee Nicbla XXX Wom.R lL min/nivel 3m E Gas en Aire 3mR Pp contacto F Vacio C 15 mR - 30m =F ‘Oxigenacion 15m.R c 30m Oi Torbellino gmk Cc comacto E cet eemete e Rayo {gneo HI 1 objetivo - Vacio D 15m. : 30m F Invertir los Vientos Niebla Verdadera 30 m. R/nivel Cc 36 m. B/nivel 30-m/nivel E Lhora/nivel 3m 0 E Namen ets eam Leia Vacio E 15 m.R - 30m OF Moldear las Nubes nubes Cc uno aismo F Transmutacién 30 m3 de gas P ém F (SESS Alteracién de los Gases 1. Condensacién — Condensa 30 decimetros cibicos de agua del aire circundante gradualmente en ius manos del lan- zador, debe verterse en un recipiente adecuado. 2. Muro de Aire = Crea un muro de aire denso de hasta 3 x 3x 1 metros, reduciende todo el movimiento a través de él enun 50%. Ademis, todos los ataques a través del muro su- fren una penalizacion de -S0. 3. Niebla Hi - Crea una densa niebla en un radio de 6 mutros 4. Vacio A— Crea una zona de vacio virtual de 1,5 metros de radio: todo lo que se encuentre dentro recibira un critico “A de impacto al desparecer y volver eb are. 5. Detener Aire I— Detiene el movimiento del aire (por ejem- pio. el vento) husta velocidades de 45 kikometras/hora: o disminu- ye vientos de velocidades superiotes husta 45 kilometros: Td 6. Niebla X — Como Neble 7, excepto que el area de efecta es de 30 metros 7, Muro de Aire Verdadero — Como Muro de Aire, ex- cepto que su duracién es de) minuto por nivel 8. Rayo igneo F— De la mino del lanzador surge un rayo de fuego (debe existir una fuente de fuego a menos de 3 metros), resuelye el ataque en la Tabla de Alaque con Hechi- zos de Rayo 13.5 (p.84) 9. Vacio B— Como Virefo 4, excepto que el critica sera “B’. 10. Detener Aire V— Como Dviener Aire I, excepto que eb nidio es de 15 metros 11, Niebla XXX — Como Viele Ho excepto que el drea de efecto es de LOO metros 12. Gas en Aire — Todo el gas a menos de 3 metros de radia del hechicera se convierte en aire normal y respirable. 13. Vacio C— Como Vacio A, excepto que el critico sera ‘C. 14. Oxigenaci6n — Crea un radio de 15 metros de aire con alta contenide de o dentro reciben una bonificacion especial de +20 a sus BO y igeno. Todos los que se encuentren todos los ataques de fuege hacen el doble de dato. 15. Torbelline — Crea un torbellino de 4 metros de radio alrededor del hechicero, que se mover si él lo hace. No po- dra penetrar ningtin ataque de provectil y todos las movi- Mientos y atuques cuerpo a cuerpu Cexcepto los del lanzador) asu través se reducen en ur 80% 16, Rayo igneo HI Como keno funen f, excepto que el aleance es de 100 metros. 17. Vacio D— Coma Vacio 4. excepto que el critico sera Ty’. 19. Invertir los Vientos — Permite al lanzador cambiar la direceidn del viento dentro del radio de efecto. 20. Niebla Verdadera ~ Como Nicbler ff, exceplo que la duracién es de Thora por nivel y que el drea de efecto es de 3) metros por nivel 25. Vacio E— Como Vacio-l excepto que el critive serd“E. 30. Moldear las Nubes — P| hechicero tene control abso- Tuto sobre das nubes dentro cel alcanee Cincluyende ka niebla). Puede controlar nubes de tormenta y hacer que Uueva. pero no puede crearlas. $0. Transmutaci6n — Puede transmutar 30 metros cibi- cos de gas Gi imenos de 6 metros de radio a su alrededar) en otro gis no magico del que tenga una muestra. Este hechizo necesita 8 horas de concentacion sin intermpeisn Notas Especiales 1} Todos bos vacios creados por los hechizos de esta lista hacen bastante ruido: a mas racho més ruide. FLD) puede determinar que todos los que se encventren dentro del radie de accion deben hacer una segunda TR o quedarse sordos durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo Cel nivel de ata- que de la TR es el radio del vacio) 2) Una criatura clemental de gas se vera reducida a un 20% de su activicad si es atacadat con un hechizo de Detener Aire (siempre que ésta quepa dentro del area de efecto), Un hechizo de Vacio lanzado cantra una de eo eriaturas le inflingira un Critico Exterminador. El hechizo de Torbellino no tiene efecto sobre tas criaturas elementaies de gas. t a al m 1 bis pu pe Alteracién de los Liquidos 1, Hervir/Helar Agua ~ Por cada nivel del hechicero, éste podra calentar hasta el punto de ctoullicisn © enfriar his la congelacion 30 decimetros cubicos de liquide. 2. Desalinizar/Depurar Agua — Como Hen iflelar Agua. excepto que elimina todos los sedimentos y disuelve todas las sustancias 3. Evaporar Agua — Como Hervir/Helar Agua. excepto que evapora 30 metros ibicos de liquide por nivel al ntme de 4 metros cubicos por asalte 4, Muro de Agua — Crea un muro de agua de 3.x 3.x 0.4 metros (debe existir una fuente de agua del hechicera). Este muro reduce todos los movimientos 3 iavés de 4 en un 80%, Ademiis, todos los atacues a través del muro sufren una penalizacion de —80. amenos de 3 metros §. Rayo de Agua I— De la piulma del kinzador surge un rayo de agua (debe existir una fuente de agua a menos de 3 metros del hechicera). Resuelve el ataque en ta Tabla ce Ata que con Hechizos de Rayo 13.9 (p.88) 6. Pasillo de Agua I — Crea un pusillo a través de un Kquido de hasta 30 metros de largo, 1 de ancho y 3 de profun- didad (debe estar abierto por fi parte superior). 7. Convocar la Lluvia — Hace que leva en un ridio de 30 metros del lanzador. La intensidad de Ta IHuvia viene deier- minada por el grado de humedad Ge discrecion del DD. 8. Calmar Aguas — Toca el agua a menos de 30 metros se calma; Jas olas disminuyen 6 metros en el centro y inenos hacia fos bordes. ‘o negara los efectos de corrientes en la zona de efecto. 9. Ola = Crea una ola de 0.3 metros de alto en ef centro y de 3 metros de ancho por cada nivel que se aleja del hechicera. 10. Muro de Agua Verdadero — Como Muro de Agiid. excepts que tiene una duracion de 1 minuto por nivel del maga. 11, Pasillo de Agua TI — Gomo Pasilio de Agua £ excep- to que el Jimite es de 109 metros de large. 1.28 metros de ancho y 15 metros de profunclicact 12. Liquido en Agua — Permuta cualquier liquide en agua ronal. 13. Remolino — Cr absorverd cualquier objetivo que no se resista a menos de 60 aun remoling de 6 metros que metros. Los objetos pesados pueden realizar una liracla cle maniobra Muy Difieil para resistir la fuerza del semolino 14. Tiinel de Agua — Crea un tine! de 1.5 metros de dist metro v 39 metros de fargo a través de un Hquido. 1§. Calmar Aguas Verdadera — Como Calmear Aguas excepto que cl area de efecto es de AO metros por nivel y las das disminuyen 15 metros. 16, Dirigir Corrientes — EF] iirca de clecio del hechizo es elagua que redca al bote en el que vaya el bechicero, Micn- tas se concentre, la velociclad de la embarcaci6n pucde mncrementarse hasta en 15 metros por asalta Gunos 4,5 kilome- tres por horat 17, Burbuja de Agua — Crea una burbuja dy aire (3 me- tos de radio) alrededor del hechicero y personas adyacentes aé. La burbuja puede transportartos hasta una distancia de 30 mettos. Debe concentrase en la burbuja para moverla (sin concentracion simplemente fotard hacia la superficie) Al fi- nal de da duracion, comenzara a subir hacia lu superticie. su- biendo con ella todos los Objetas dentro de la misma. Des- pués de aleanzar ka superticie a burbuja explotara 18. Rayo de Agua I — Como Kero de Agud h excepto por el alcance. ee tems comms cena amma em 6) Pasilio de Agua I 304 1x3m c 3m 30mR c 8) Calmar Aguas 30m RK c 3m 93 Ola {0,3 x 3m)/nivel - 40) Muro de Agua Verdadero 4x 3x 1m. Lmin/nivel 3m 7 Canvocar la Lhivia by amen ems mings ne Esse Q Q Q a Qa Qa QO Q QO Q Q Q 12 Q Qa Q QO Q Qa Q Q a Q a 20, Pasillo de Agua Verdadero — Gume Pestle de Ape /cexcepto que ef fimite es de 30 metros de hinge, 2 metros de ancho vy 30 metros de profunchcktl por nivel del hechicera ( que no requiere concentaeion). 25. Tunel de Agua Verdadero — Comic Tried cle Agitet, ON cepto que el Himile es de 2 mnetros de ditametro y ale 40 metros cle larga por nivel del heehicero Gy que no requiere concentracion } 30. Desviar Corriente — EI hechicero puede desviar una carriente de agua o parte dela misma cn otra Corriente ditererte de hasta 3.x 2 metres y tan larga come cbiuletnace de este hechize. 50. Transmutaci6n — Pucde transmutar 30 decimetras cUbicas de aguiaren otro Iquide no magico del que longs una muestnt. Bete hechize: necesite 8 horas de coneentracion sin Inte rupeian Notas Especiales 1) A menos que se digs lo contraric. despues de ka cura- cion de cualquiera de los hechizos de la list. el niaterial vuel- ve aosu-estade antural. Por ejemplo. el agua hervida con el hechizo de fern Gelar Agee comenzart a ont rinse despucds de finalizar su cluiracion 2) A menos que se dliga lo contrarig, todos bos hechizos de esta listit se pueden aplicar a cualquier liquide (ne solo abagi Area de Efecto Duracién Alcance Clase nv Hervir/Helar Agua 30 dm3/nivel c 075 m “ 2 Desalinizar/Depurar Agua 36 dm3‘nivel G 075m ed 3) Evaporar Agua 30 m3/nivel PCC) 075m Ry 4a Muro de Agua axaxim c 3m la x Rayo de Agua I 1 abjetivo - 30m unc mismo 30m a i i RN 11 Pasiilo de Agua It 100 x 1,25 x 15 m c 3m Sy Liquido en Agua varia P contacto e 13) Remolino 3m. (60 m RD c 100 m Sy 14) Tnel de Agua 15d. x 30m c 3m 15) Calmar Aguas Verdadero 30 m R/nivel C 3am re 16) Dirigir Corrientes especial C ung misma E 8 17) Burbuja de Agua amR Cuno mismo E 3 Rayo de Agua HI] 1 objetivo - too m 20) Fasillo de Agua Verd. 30 m/nivel x 2 x 30 m C 3am. ee RE 25) ‘tunel de Agua Verd. 2m. d. x 30 m/nivel Cc am 30) Desviar Corriente 1 corriente ion 36 ov nivel 50) ‘Transmutacion 30 dm3 P contacta ky HI F F F E ED Rel [ienee) “oa mt om os a rene nee = F A F F F F Sad! ED Be F Eas 57 AL Nivel Hechizo Area de Efecto Duracién, Alcance Clase [i QD Catentar sotido 30 dm¥/nivel 24 horas contacto. F 2) Caldear Ssiido 1 30 dm'/nivel 1 min/nivel contacto. F 8 13) Enfriar Sélido 30dm'/aivel 24 horas contacto AB ga Invocar Grietas 3x3x3 - 20m F a gs Puerta 1 puerta : contacto F g ee ee en is C16) — Combustién de Madera. 0,3 mR - contacto F a» " ime Caldear Sélido iL 30 dm*/nivel lmin ‘nivel $5 m F 09 — Helar Sélido 30dm'/nivel Ll min/nivel 13m F 8 10) Mure de Hielo 3x3x06m varia 3m EO —a Cte bl Qi) Puerta Salida T 1x2x03m BP conto FRY 12) Piedra en Tierra y en Barro. 3 m3. P contacto Ff 0 13) Romper 1 objeto - 3m a O14 ~~ Puerta Sdtida 0 125x25x15m P contacto F fW 15) Moldear solide 30 . 100) dad debido al cambio oe §0. Inmersion — El lanzador desarrutht una tsa perso 10. Idioma Mistico — [Moc a la TR: SOL EL heelacero nsaidad: completa. cnterraunde su propia person: puede hablar mentalmente con cu aden ol Iquier ser pensante: + unconsciente. A todos los intuntos de detercian Gexcepta, ésie ser le parecerd come si ab linzacdor le estuviese hablincl pass quiz, a Sondeo Mote). ol hechicero parecer ser la persona en su propio idioma falsa. Fate no tend Control sobre sus acciones Iustr que se 11. Distorsién del Poder — Como Mistorsicn Racial, ex avabe li durieian. Lin fvisa personalidad puede ser real st se cepto que puede varidtr su nivel Centre nisel une y el doble de ha usade Fstucio de la Forma durinte 80 dias Guna vex entela sus niveles actuales). dia) sobre ella. 12. Suplantacién — Como Cumbio, excepto que puccde duplicar un ser espevifico si ha silo Estudiado antes. Notas Especiales 13. Quitar Presencia — Como /istarsian Racial excepto Consulta kt Seceion que el objetivo parece no Tener presencit sulre el cambio de forma. $.20 (p.100) para mis informacan 14. Distorsién — Permite al lanzader usar todos los he- chizos de nivel menor de Distursion. 15. Alteraci6n — Como Camhio, excepto que el hechice zo puede alterar su forma a voluntad, concentrindose en un cambio por asalto. 16. Gran Metamorfosis — Como Met norfes por la duracién EXCEPlo 18, Gran Cambio — Como Cambio, excepto por It durucian 19, Distorsién Verdadera — Como Distarsidi, excepto que no necesite cuncentrarse. 20. Gran Suplantacién — Como Suplantaicion, excepto por di duracion. 25. Suplantacién Verdadera — Como siplantacion, ex- cepa que duran hasta que vl hechicero cuncele su efecto fo disipacdo) 30. Presencia Sagrada — Como Distorsion, excepto que elhechicero puede variar suo presencia ¥ poder, por la que aparentura ser una deidad menor. [es SEEN SS cs SESE ee SE 60 | J aes Ss Lestas BAsicas pe Mistico 9.5 ESCONDERSE Area de Efecto Duracién Alcance Clase une mismo 1 min/niv. uno mismo U 1 abjeto 24 horas contacta EB UNG mismo 10 mini. uno mismo U E E Difuminar * Inadvertido E Sombra Silenciar 03 mR Emin‘niv, uno mismo Invisibitidad ¥ 1 objeto 24 horas contacto ———w mmc eo See Invisibilidud 1 Pantalla 1 objeto 24horas contacto 90 m2 c 30 m Desplazar I une mismo 1 mun/niv uno mismo Invisibilidad Mejorada 1 objeto 24 horas contacto Sombra Mistica varia Lmin/nivel 30m em me Esfera de Invisibitidad 1 1 objeto Desplazar If Aplanar Fusicin Quitar Presencia — 24 horas contacto 1 min/niv.une mismo 10 min/oiv. uno msm 10 min/niv. uno mismo. uno mismo Cc ss at oh une mismo uno mismo uno misma une mismo ee Desplazar I uno mismo ‘Traspasar a 1 min‘niv. uno mismo J min/‘niv. uno mismo unc mismo Gran Fusion Tesplazar 1V uno mismo une mismo 40 min/aiv. ung mismo 1 min/niv. une mismo sateen I min/niv, uno mismo U 1 mid/niv. uno mismo E uno mismo c = uno mismo uno mismo — Indetectable Desplazar V Esconderse Verdadero uno mismo U SES Esconderse 1. Difuminar — El hechicero parece difuminade para los dhicantes, reside 10 a todas Jos ataques que se chitin con wa el 2. Inadvertido T— Tin sdlo objeto se vuelve invisible (1 amento. 1 cuerpo desnuda. ete) durante 24 horas o hasta te recihxt un golpe violenlo (ser golpeado por un arma, caer, ete a elobjeto haga un movinienta violenta tes decir, un ataque 3. Sombra — Ei lanzador y los objetos que porta parecen serum sombri, por lo gue son casi invisibles en zoris oscu- nes Cen kt mmiyoria de das situaciones equivaldrd a una boniti- cavion a Acechiur y Esconderse entre #25 y 475) 4. Silenciar — Cualquier sonido que se origine a menos de 30 centimetros del cuerpo del hechicero queda completa- mente silenciado. Esto proporciana una bonificacion +25 a la habilidad de Acechar 5. Invisibilidad I- Como /uadvertido 7, excepto que cual quier cosa a menos de 0.3 metros del objetivo vs invisible mientras no se alee de éby no ocurra ninguna de las causus de terminacion de Aaadeertido 4. Consulta la Seccion 15.5 (p.90) 6. Invisibilidad 1 — Como Jnvisibilided 1 excepto que el hechicero puede va at cl radio hasta en 0.3 metros. 7. Pantalla — Crea una pantalla de 90 metros cuadrados en la que el hechicero puede proyectir cualquier escena Csti- fica. La escena parecer normal y en tres dimensiones. &. Desplazar I - El objetivo se muestra desplazado del lugar donde esta aetualmente. Todos los ataques no tienen efecto el EO% de las veces. Cada vez que un cenemigo no acierta, la probabilidad de ese enemigo de no acertur de nieve cae un Fi, 9. Invisibilidad Mejorada — Como duvisibilidad L excep- to que ademas serd indetectable mediante et olfute v ef viel, 10. Sombra Mistica — Crea un duplicada del hechicero. Si se concentra, se moverd a stuoantejo: en otra caso, hara 2eél Con un asalta de concentracion, exactamente lo que hi el hechicero puede fusionarse con su sambra y volver a sepa- arse de la misma manera 11. Esfera de Invisibilidad 1 — Como Jiisthilidad 1. cx- cepto que el radio es de 3 metros. 12, Desplazar I — Como Desplazar i, excepto que la pro babilidad de fallar es del 20%. 13. Aplanar ~ V1 lanzacor queda aplanado hasta tener sdlo dos dimensiones, pudiende asi excurritse a través de grietas Gincluse no podni ser visto de castade) 14, Fusién — El lanzador pucde fusionarse en cualquier miterinl solide ¢ inanimade. Micntras esté en ese estado no pod taverse o percibir nada. Cuando emer del material podra hacerlo por cualquier lide o cara del misme. 7! lanza- dor no puede moverse "a través” de material mas ancho que SU propio cuerpo Mas GO centimelros 15. Quitar Presencia — El hechicero parece no tener pre- sencit a propdsito de los hechizos de deteccion 16. Desplazar WI — Como Desplazar |, excepto que: kt probabilidad de fallar es del 36% 17. Fraspasar — V1 hechiccro puede pasar a través de cualquier material inorginico de 30 centimetros de grosor por nivel a una velocidad de 60 ventimetros por minuto. 19, Gran Fusi6n -— Como fusion. excepto que puede percibir el mundo exterior si se encuentra a menos de 14 cen timetros de la superficie. 20, Desplazar TV — Como Desplazer h excepto que la probabatidadl de falar es del 40a 25. Indetectable — 1) lanzacdor y todes los objetos que Hove encima son indetectables a todos los hechizos de “De- Tectar. 30. Desplazar V— Como Desplazar f excepto que la pro- babilidad de falar es cel 508i 50. Esconderse Verdadero — EI hechicvero puede *Fusic- narse” en cualquier material, usar “Quitar Presencia”, “Indetecttble” y observar la actividad circundante; todo a la vex. Notas Especiales Consulta la Seceion 15.5 (p.96) para mas informacion so- bre la Invisthilidiad dl fi a d ce pe tor tre Sendas de la Confusi6n 1, Distraccién — El objetivo sufre un meulificador espe- cial -30 a todas sus acciones. 2. Confusién — El objective es incapaz de tomar decisio- nes Qacciones que requieran iniciativa pero seguirt luchando contra sus enemigos o en defensa propia. 3. Visién Borrosa— [] objetiva tiene un modificador es- pecial -100 a su BO de proyectiles y -50 al resto de acciones. 4, Miedo — F] objetivo teme al hechicera ¢ intentara huir. Esto equivale a correr a velocidad maxima para alejarse del lanzador. 5. Paso en Falso — FI objetivo se desequilibra. Si estaba en movimiento. tropteza y cue (0% de actividad durante 1-5 asaltos). Si estaba realizande una maniobra, fallara 6. Pifiar — F) objetivo pifiara cualquier arma u objeto que tenga en las manos, tirande en la ‘abla de Pifia adecuada del Manual de Combate. 7. Alucinacié6n — El objetivo ve un enemigo inexistente, debiendo luchar contra él hasta que lo “mate” Ces decir. reciba suficiente dana como para caer. El enemigea tiene las mismas habilidades que el objetive pero no puede hacer dano Ces decir, siempre fallara). 8. Voltear — El objetivo comienza a dar vuellas durante unos segundos, parandose 180 grados de su encaramiento original. Tarda todo el asalto en intentar recuperarse 9. Alteracién de] Arma — FI arma del objetivo queda alterada alla, solo podra usar la bonificacion por categoria como BO ies decir, el arma es parecida, pero no la misma). aparentinde otra arma similar, Cuando luche con 10. Espejismos — Fl objetivo vera lus cosas en movimien- to con claridad, pero el hechicero puede controlar la escent fifa que "ve" 11. Cegar — Fl objetivo queda cegado. 12. Cambio de Posicién — Fi objetive ve tas cosas en movimiento desplazackis entre 15 y 45 centimetros de donde reaimente se encuentran. Cuiuquier ataque que realice contra tn enemigo en movimiento tendra un 50% de probabilidades de no tener efecto. 13. Distracci6n Masiva— Como Distraccion, excepto que afectara a Lantos objetivos como nivel del hechicero Codos deben encontrarse dentro dle su campo de vision). 14, Palabra de Miedo — Como Miceio, es instantineo y que dura | minute por cada 4 pantas de fille. epto que es 15, Amnesia — [1] objetivo sufre aninesit, pero no pierde ninguna de sus habilidades o capacidades. Perdera su listorial y otro tipo de recuerdos Ga discreci6n del DD. 16. Grito de Confusién — Como Con- fusion, excepto que es instantaneo y que afecta a Lodas los seres dentra de un radio de 15 metros. 17. Desconcierto Prolongado — Como cualquier hechizo de esta lista de nivel 10 0 menor, excepto que elalcance es de LOU me- bros. 18, Grito de Miedo — Conia Miedo, ex cépto que es instintines y que dura | asalto por cada S puntos de falle y que afecta a todos los seres dentro de un radio de 15 me- THUS. Sli aes onan ene uy ee Una Area de Efecto Duraciin Alcance Clase Distracci6n Confusidn Visidn Bortosa 1 abjetivo c 30 m 1 objetivo 1 asalto/$ fallo 30 m 1 objetivo c 30m Miedo Lobjetivo 1 min/10 fallo 30 m Paso en Falso 1 objetivo, - 30m en Yee ee 30m 30m Pifiar Alucinacién Voltear Adteraci6n del Arma Espejismos 1 objetivo . 1 objetivo c 1 objetivo - 1 objetivo 1 objetivo c 30m eo a Re NY 1 objetivo: 1 objetivo 1 abjetivo/nivel c 1 objective min/s fallo 30m 1 objetivo 1 dia/S fallo 30m Cegar Cambio de Posicién Distraccién Masiva Palabra de Miedo * Amnesia ed Grito de Confusion * ismR Desconcierto Prolongado 1 objetivo varia Grito de Miedo * iimR 1 min/S fatla 30m TeaSwie — L asalto/3 fallo 30 m Desconcierto Dominado 20 objetivos varia CESS) a Amnesia Verdadera 1 abjetive P 30 mn Realidad Paralela i] 1 objetivo st eH Descancierto Verdadero 1 objetivo/nivel varia 20, Desconcierto Dominado — Como cualquier hechize de esta lista de nivel 190 menor. excepto que afeetard hasta a 20 objetivos ala vex 25. Amnesia Verdadera — Como Aniiesta, oxeepla que la dluracién es permanente (a menos que se disipe? 30. Realidad Paralela — E! objetivo ver’ y oii un mundo a imagen cambiada o cdistorsionada en el que todo la real tivne i (por ejemplo, los cnanos parecen ser Orcas, UT Casa parece UNL cuevil, etc). El hechicera no tiene control sobre esta realidad. 50. Desconcierto Verdadero — Como cualquier hechiza de esti lista de nivel 20 o menor, epto que el cance aur mentite a 100 metros y que afecnird hasta a 20 objelivos alu vez ibm 1 asalto/nivel 30 m 1 asalto/10 faite 30 m 1 asalto/10 fallo 30 m 400 m 100 m 30 m 1 dia’$ fallo 30m 1 m LATS EES Sass SIT SESINS aE oS monio! punt Lberarse, El dvimonio se determina al azar, y seri maniaco y homiciuda. rs 6. Transferencia — [4 «ilove del hechicero y la del obje- livo se intercanibian: ¢] lan zador avtuari a ian SOS che ste aete vidad nonnal en el cuerpo del objetivo, mientras que el obje- Area de Efecto Duracién Alcance Clase tivo en-el cuerpo del hechicero permanveent inacive. EL he- Lobjetivo 1 asaltor10 falla30.m Fm uno misma 30m Fm 30m Fm Nivel Hechizo n Distraceién Mental a Cerrajo Mental By) Invasion de la Menre chicere puede cancelar ef hechizo en cualquier momento (e- varia quiere Tasaito de tiempo), mientras que el objetivo sélo po- una niismo c dra cancelarlo si pasa una TR (puede realizar una cada 10 4 : ? . tninutos). Si cualquiers de los cuerpes muere, ambas «almas s) Posesitn Demaoniaca 1 1 objetive varia 30 m Fm quedaran destruidas 6) Transferencia uno mismo varia comtaclo. Fim 8. Deminacién — El objetivo debe obedecer al lanzader. D Si éste properciona una orden lotulmente aliena al objetivo, 8) Dominacidn 1 abjetiva Cc 30m poded realizar otra TR con un modificador especial du -24 10. Posesi6n Demoniaca HW Como Mosesion Denionicce Posesion Demoniaca II 1 objetivo waria 30m f excepto que el demonio seni de Clase II varia (C) nema ee Esclavo Mental mmc ms i 11. Esclavo Mental— Como Mominaciin, excepto que el objetivo se convierte en un zombt hasta que pasa con éxito una TR disrin objetive debert obedecerle. 1 abjeliva 30m z Destienn 1 objetive varia 30m Fm Cada asalto que el hechicero se concentre, el Posesién Demoniaca Ii 1 objetivo varia 30m Fm 13. Destierre — Camo Fsefaro Mental, excepto que li eesencia calina” del objelive agonizact yen cualquier ———m a Dominacién en Espera 1 objetive 30m Fm MTN HIS asalte en que cl hechicero ne pucda concentratse, el objcuve 30m Fm 30m Fm 30m Fin Domin. en Fapera Verdacd varia PasesiOn Demoniaca IV Eaclave Mental Verdadera 1 objeliva 1 objetivo 1 objetive Ese = ss deberd obedecer cualquier otra orden verbal que recibi. Las varia Grdenes conflictivus so anularin entre ellas varia, 15. Posesidn Demoniaca IW — Como Posesioa Dentoiniace eminem wets it Posesion Demoniaca ¥ 1 objetive mene varia A oxvepta que el demonio sera dle Clase I 30m Fm somtacto 30m Transferencia Verdadera — unv misma varia 16. Dominacién en Espera — Como Dontuacin, ex- ceplo que el objetive debe obedecer una Given (ei) de conse: guir, Aunque el trabajo aleje al objetive de la zona de influen- Destierro Verdadero 1 objetivo varia [SSS Sseseiis cia del hechize, seguir’ intentande cumplirla 18. Dominacién en FEspera Verdadera — Como Penii- nechin en yperc, excepto que solo Gene una TR por seni Dominacion de la mente 1. Distracci6n Mental — F) objetivo se cistrae con un 19. Posesi6n Demoniaca IV — Como Poxexion Demranace objeto imaginario, Mientras dure el bechizo, eLobjelivo lendra — f excepto que el demonio sera de Ckise IL. una achividiid linimids 2. Cerrojo Mental — Fl he- chicera vel objetive entran en contacto mental hasta que: cf kun vador anule el hechiza o seu dis persitdo o cualauicrs de los dos fulie una TR por 30 0 miis puntos Chechicero v objetive tienen que al 79 cada asalto 20. Esclayo Mental Verdadero — Como Esclavo Mental. excepto que el hechicero no ne- cesila concentrarse para dar Oorde- nes al obyetive. 25. Posesién Demoniaca V— Como cepto que el centonio seri de Cla- Posesion Demontica fo ex sev ‘ realizar [a PR cada asattod Fl que 30. Transferencia Verdade- 1 Kalle por 30 cae inconsciente . . an p. cp awe { : . ra — Como Tresferencia, excep. Mientras permanezed activa, nin lo que el objective solo obliene und guno de Jos dos pucde realizar TR por mes y que cada vez que } ACCTONES, falle sus probabilidades de tener ‘ 3. Invasi6n de la Mente — éxito disminuyen un Ee Gy el por- Camo Corrofo Mental excepta centaje de actividadl para el he- “ que ef objetivo queda parilizade chicero aumenta un To) en combate mental con el hechi- 50, Destierro Verdadero - cero. EL objetivo cs incapaz de Como Desticrra, excepto que cl h realizar acciones, pero el lanzt- objetivo sdlo tendra una ‘TR cada d dor tendni un So", de su stetivi- mes y que cada vez que falle sus A dic normal. probabilidades de tener éxito clis- di 5. Posesi6n Demaniaca | -— minuyen un Ts re Flobietivo es poseido por un dee " monio de Clase L tnivel 1-2, con- 4 sulla la Seecion 14.22, p.b00). El Notas especiales al objective puede reuizar une TR Consultt la Seccion 15.22 62 | adicional cada dia (con nivel de (p.100) para mids informacian so- ca 5 atique equivalente al nivel del de bre los demanios y sus clases. pa Enfermedades mentales 1. Insomnio — El objetivo tiene dificultaces para dormir. ‘Jenchra ‘Me EE RS as i Rae = xListas BASICAS DE MENTALISMO MALIGNO 10.2;6095 un modificador de —25 4 todas las accones despues de sufric un epi- ewe bee 2 curt) chon ENFERMEDADES MENTALES “* sodia Curumte 2 dias (rasta que se Area de Efecto Duracién Alcance Clase 1 objetivo P 30m Fm 1 objetivo P 30m Fm 1 objetivo P 30m 1 objetive 30m Fm 1 objetivo 30 m soemcne ae 2, Neurosis — El objetive siente desagrade frucia un tipo cs : ! cost especifico que elie el hechicero, Tendri un 50% de probabsli : Nivel Hechizo dades Gnoditicade por tres veces la bonificacion de Autodisciplinad ” Tasomnio | die mantener el control ante esa cosa. Si Falla la tirade de control, haz 2) Neurosis 3) Culpabilidad 4) Paranoia 3) P&nico ee : que lance 1100 Cirada cerradi) para determinar eGmo reaccionard Un resultado de 0! hard que el objetiva ataque ciegamente a la cosa Gintentundo destruirla cueste lo que cucste? Con un resultado de ESA [ieee eee) GLH buird Gnoviendose a la mdxima velocidad para alejarse). Un 6) Fubia 7 Alucinacién 8) Esquizofrenia 9 Psicosis Catatonia 1 objetive 30m 1 objetivo 30m 1 objetivo 30m 1 objetive 30m 1 abjetiva 30m resiltado de 12 o imas hard que eb objetive evite a toc costa ia fuente de su netrosis 4, Culpabilidad — FI objetivo se siente culpable de un incidente est pasado, No volveni a realizar esa accion otra ves. y tended que Sea) aA temar medidas para dejar de sentinse culpable Crectificando el pasado ena medida de lo posible). me Insomnio Verdadero Neurusis Verdadera Culpabilidad Verdadera 1 objetivo 30m Paranoia — El objetivo cree que lode el mundo, excepto sus : 1 objetive 30m allegados, estin en contra suya. 1 objetivo 30 m §. PAnico — Como en disonrifo, excepto que el objetivo tena miedo y hur en cualquier siruacion peligrosa para € Paranoia Grave 1 objetivo 30m 6, Fobia — El objetivo siente pavor ante un tipo especilics de —— ee ee cosa leccidn del hechicero. Tendri un 25% de probabitidades Gnio- dificade por (res veces la bonificarion de Autodisciplinag) de mante- nerel control amie esa cosa. Si fall hu tirada de control, haz que Linve Paranoia Verdadera Alucinacién Verdaclera Psicosis Verdadera Esquizofrenia Verdadera 1 objelive 1 objetivo 1 abjetivo 1 objetivo ESS Oooo ooooo oocode coogor ooceso 10100 Girada cerrada? pare determinar cémo reaccionari. Con un result de O1-25 burt C(moviendose ula meixima velocidad pare aleiarse). Un resuliado de 20 0 mas bani que el objective cv ite a todd amen . mame moc Personalidades Multiples 1 abjetivo Catatonia Verdadera Enfermedad Mental Verd. cost la fuente de su neurosis. 1 objetive 7. Alucinacién — Fl objective tiene lendencia a sufriv alucinacio- oon 1 objetivo nes Y ver cosas que no existen. Por cada situacién importiunte de un dia. tendrt un LO% de probabilidades de tener alucinaciones yo ver conjures de la nada y asumir como grandes desatios aqueilo que ne [SEES se] sees lesen Poems ee lo es teomy ef sindrome Quijotescay 8. Esquizofrenia — EB) objenve desarrolla una segunda persona lidad con otro “alineamiento™. Existe un 10% de probabilidiades: por dia de que se ate eesti segunda personalidad Cen un momenta ab war del dia). EL DJ selecciomara al azar d10 rasgos de personalictid siempre que sean extiremdamente diferentes de los del objetivo: 9. Psicusis — EH] objective ackuiere una psicosis sobre cierto Tipo de cosa a eleecion del hechicero. Tendrd un 108 de probabilidudes imodificade por wes veces la bonificacion de Autodinciplinad de mumener ef control aunty esa cosa. Si falla la tirada de control, haz que lance 1d 100 Cirada cerrada? para determinar cone reaccionara Trresilrade de 0-05 hari que eb objetivo atique ciegamente at da ist Gintentande destruirla cueste lo que cueste). Con un resultado de 06-58 huird Gnoviendise fy maxima velocidad para alejarse Lniesultade de 50 0 nxis hart que eb objetivo evite a Goda gosta ta fuente dy su neurosis 10. Catatonia — 1) objective cacy sale de un ustido catatonic. 15. Paranoia Grave — Com Mraraincie, excepto que caver que todos estan en su contra Gineluices stis illegicdeas }. 17. Paranoia Verdadera — Come Perret Grave, excepla que no querst estar coret de nadie por mas de una hora al bat 18. Alucinacién Verdadera — Como Adncinecitin. excepts que ln probabiiidad es del 20" 19, Psicosis Verdadera — Como Psicosts, excepto que el cbich: vo adquiere una psicosis oxtremkt sobre cierto Lipo de cosa a eleccion: del hechicero. Tendra un 08a de probabilidades Gneacifie: lo por tres veces la bonificacian de Autodisciplina) de mantener el central ante ance 1100 Cina esi cosa. Si falla da tirada de control, hay ce verrada) para determinar camo reaccionane Ln resuitide de a2 amente a bi cosa Giilentindo destrnir hand que ef objetive ataque cie la cueste lo que cueste). Con un resuliide de 2 be mds hair nos ie dose a li maxima velocidad para alejuse) L 20, Esquizofrenia Verdadera — Como bsyizefivnar, exceple ate 20, de probabilidades: cack: “de que caiga en este le , Exive unr 25% de probabilidades cada hora de que caiga en este que ke segunda personalidad ostara activa oe: SU. del tiempo. estado durante | hor . . . r 25. Personalidades Multiples — Comy Hsaisofrenta excepto que . 11. Insomnio Verdadero — Como Jnsemiie, exceplo que cl gf objetive deserrolkird 04] personatichides adicionales, Piste un Hr ; objelive solo pode lormir si usa drogas o hechizos de suche, Amadeo probabilidudes cliarias ce que tina personilicidd insetive se active } un +1004 sus ‘TR contra hechizos de dormir, Si 10 lo consigne. co- ; 4 . . oe 30. Catatonia Verdadera — Come Cetfefowii, CXCEPTO Guar OS menzird a volverse loco lentumente (detalles a discrecian del Dp. 1 7 te un 954% de probabilidades Gada hora de que ¢ culttonive - 12. Neurosis Verdadera — U) objetivo sicnte desagrado extremo ae 5 : 5 » Enfe: Mental ¥ era — Fl objective sufiira uius 1 hacit Un tipo de cosa especificn que cist ef hechicers. Terdrat un 29% 50, Enfermedad Mental verdad: FL obs rit 4 .y : enfermedad mental a eleceidn deb hechicuro A dle probabilidades Gnedificade por res veces ht bonificacién de s Autodiseiplinad cle mantener el contrel ante esa casa. St falls ke tral de control haz que lance [100 tirada verriuda) para determinar como reaccionand. Un resulted de OF 10 hard que el objelivo utaque ciega- mente at ke cost tintentande destruirla Cueste lo que cueste). Con un resultade de 11-00 hui Gmoviendose a la mixin velocidad: para aleierse) Un resultade de GL © iiis duwd que cl objetivo evite a tock costa ka fuente de str neurosis 13. Culpabilidad Verdadera — Como Citipabilied, excepta cae cada diu que dalle una TR normal eb objetivo debe realizar aceciones: para paggair su culpa Co caeni en una profunckt depresian} Notas especiales 1) Gonstlta el Manual del Direetor de Juego pari informacion en profundidad sobre las Enfermedades Mentales 2) Consulta RMF Seccion 70 Up.2 musgos de personalidad, ae del objenivo, oF hechivero no podra selecuonar algo con fo que este ) para informacion sobre fos undo elif una cost para da errosts, Publ Pstcosis. 0te cA cantacte constinte (por ciempla, eb aire. eb pulvo, ete). 63 a are Ss Zz a NOS EGAN iw eed) O ooooo goo000d ocoooe cocono PeseNT es 16) 17) 1) 19} 20) o és Q 30) or Era [es Le TE Listas BAsicas pe MENTALISMO MaLicno 10.3 EROSION DE LA MENTE Area de Efecto Duracién Alcance Clase Hechizo Mente Embeatuda I Encandiiar Puga de Poder I Mente Embatada [1 Erosién de Ja Mente } 1 objetiva 1 objetivo 1 objetivs: 1 objetivo 4 objetivo 1 mes/5 fallo 1 dia/S fallo 1 mes/5 Fallo 1 mes/5 fallo ae cece Fuga de Poder It Mente Embotada HI Fuga de Poder Iii Mente Embotada IV Erosion de la Mente Il 1 objetivo 1 objetivo 1 abjetive 1 objetivo 1 objetivo 1 mes/5 fallo ao ee a Fuga de Poder IV Mente Embotada V Fuga de Poder V Mente Embotada VI Erosién de la Mente HI 1 objetivo 1 objetivo 1 objetivo 1 objetivo 1 objetivo 1 mes/5 fallo 1 mes/5 falio 1 mes/5 fallo ait Faga de Poder VI Erosidn de la Mente IV Fuga de Poder Vil Mente Embotada VIN mene Mente Embotada X Erosi6n de la Mente V Erosion de la Mente Verd. 1 abjetive 1 objetive 1 objetivo 1 objetive mae em 1 objetiva 1 objetivo 1 objetive 1 mes/3 fallo 1 mes/'5 fallo 1 mes/5 fallo 1 mes/5 Fallo. 36m 30m 30m 30m 30m 30m 30m 30m 3om 30m 30m 30m 30m 30m 30 m 30m 30m 30m som 30 m 30 m 30m piped rm Fm Fm Fm Fm Fm Fm Fm Fm Fm Fm 3 ee SS te on) NIN Pearle ee OR ine os Ls 7 Bs Eroslén de la mente 1. Mente Embotada I - E] objetive tendri una de sus ¢ teristicas mentales temporales (determinal: alazar) temporalmente disminuida en d10 puntos. Las caracteristicas mentales son: Pre- sencia. Empatia, Intuicion, Memoria, Razonamiento y Autodisciplina. Cuando finalice el hechizo, la caracteristica tetar- nara a la cifra original (siempre hasta cl maximo del potencial). 2. Encandilar — EF] objetivo estara mentalmente descon- certade. Cada asalto, tendra solo un 50% de probabilidades de tomar una decision, aunque siempre se defenderd si es ataca- do de manera directa. 3. Fuga de Poder I ~ F) objetivu pierde de manera inme- diata un LO% de sus puntos de poder restantes. (PP), Los recu- perani de la forma habitual (es decir, casi siempre después de an periodo de descanse ). 4. Mente Embotada I~ Como Mente Embolada L ex- cepto gue disminuye 2010 puntos 5. Erosién de la Mente I— Como Vente Embotada 1, excepto que afectara a la caracteristica temporal y potencial 6. Fuga de Poder I— Camo #tiga de Puder L excepto que pierde un 20% 7. Mente Embotada WM — Como Mente Emiboiada i ex- cepto que disminuye 3d10 puntos. 8. Fuga de Poder MI — Como Fitzet de Poder f£ excepto que pierde un 30%. 9. Mente Embotada IV — Como Mente Euibotada 1, ex- cepto que disminuye +d lO puntos. 10. Erosién de la Mente Il— Como Brosicint de lea Meite £, excepto que disminuye 210 untos. 11. Fuga de Poder IV ~ Como Fuge de Peder 7, excepto que pierde un 40%, 12. Mente Embotada V — Como Mente Hinbotada (, ex- cepte que disminuye 3d 10 puntos. 13. Fuga de Poder V — Como Fig de Pader 1 excepto que pierde un 50" 14, Mente Embotada VI- Como Mertte Emiboiaee 1, ox- ceplo gue disminuye 6d 10 puntos. 15. Erosién de la Mente WI ~ Como Hrosicn de fa Mente / excepto que disminuye 3d10 puntos. 16, Fuga de Poder VI- Como Fuga de Poder i, excepto que pierde un 60%. 18. Erosién de la Mente FV — Como Frosidn de la Mente Zexceplo que disminuye td 10 puntos. 19. Fuga de Poder VII - Como Fuga dv Poder 1, ¢ que picrde un 70%, 20. Mente Embotada VIM — Como Afente Embotada 1, excepto que disminuye 8d 10 puntos. epta 25. Mentc Embotada X — Como Mente Enibotada 1 ex: septo que disminuye 10010 puntos. 30. Erosion de la Mente V— Como “rosian de la Mente f. excepto que disminuye 3d10 puntos. 50. Erosidn de la Mente Verdadera — Conia Arosion: de la Mente i excepla que una caraicteristica mental sc reduce af punto. Notas especiales 1) Los hechizos de esta lists no pueden disminuir unit ca- racteristica amenos de 1 (trata fos resultados menores coro L). 2) En un sistema de sd6, cada 4 puntos de caracteristica se convierte en 1 punto. llusiones mentales 1. Confundir Texto — Todo el texto que Jea cl objetivo parecera descolacado (e indescifrable). 2, Hipocendria — Fl objetivo cree que esta gravemente enfermo (o mas enfermo de lo que realmente esta). El DI basurd la gravedad de la enfermedad “imaginaria” en los pun- tos de fallo de la TR (por ejemplo, si ha fatlado la TR por mas de 30, pensara que esta en fase terminal). 3, Falso Sentido I El objetivo percibira algo de manera incorecta a través de uno de sus sentides. Por ejemplo, podra ver algo por ef rabillo de su ojo, o escuchar algo que no ha pasado. El efecto sensorial no puede durar mas de 1 asalto. 4, Desorientacién I- La percepcidn del objetivo se ve sesgada. Todas las maniobras de Percepcidn * Busqueda reci- ben un modificador especial de -10 (aplicable también a las uradas de orientacién). §, Fantasma Minimo — F] objetivo es atacado por una cria- tuna de sombras, que es en realidad una ilusi6n mental y que sélo ve ef objetivo. La criatura atacard de inmediato al sujeto (cuerpo v cuerpo), tendra un TA de 1, pero la misma BD, BO y Puntos de Vida que el objetivo Cusa la BO mis alta), Si el objetivo lnza hechizos sobre si mismo (por ejemplo, un Velociclad), Ia criatura actuard como si esluviese afectuda por el mismo hechizo. la eriatura es inmune a log ataques de hechizos. Si es vencida imuerta o incapacitadi), el hechiza se cancela. 6. Suciio de Vigilia I— FI objetive percibira kas cosas como si estuviese sonando. Sus reacciones seran lentas (-10 a todas las acciones). Adennis, vera las cosas ligeramente clife- rentes de cGmo son. El DJ lirara por cada suceso que Ocurra con un 10% de probabilidades de que se perciba de manera erénea. Por eemplo. el sujeto puede confundir a un caballo aproximandose con una enorme bestia salvaje; o quizé ve a un orce cargande contra Gl come urt mensaje que trae non- gas, Observa que ef hechicero no tendri control sobre qué percibe o c6mo ly hace. 7, Identidad Erronea I — E] objetivo creera que kt siguien- Ie persona que ved es otra sujcto. Al ejecutarlo, el hechicero puede elegir qué tipo de persona vert en realidad. Por ejemplo, veré como entra un sirviente por la puerta de palacio en lugar de la figura esqueléticn que realmente es sla persoma alaca al objetivo, los efectos del hechizo se eancelaran. 8. Desorientacién I — Como Desoricntacion I, excepto que la penalizacion sera de -30. 9. Falso Sentide M— Como Helse Sentide [ excepto que afectara hasta 2 sentides y que el efecto puede durar hasta 2 asaltos. 10. Fantasma Menor — Como Fantasma Minimo, excep- to que la criatura tendri un TA de 3. 11. Suefio de Vigilia I — Como Sueno de Vigilia I, excep- to que las acciones suffirin una penalizacion de -20, y que la probabilidad de percibir las cosis erroncamente es dle ud 20%. 12. Desorientacié6n V— Como Desvrientacion f, excepto que la penulizacin sera de -50. 13. Falso Sentido HI — Como Falso Sentido £ excepto que afectard hasta 3 sentidos y que el efecto puede durar has- ta 2 asaltos. 44. Identidad Errénea UW — Como ldentidad Hrronea f, excepto que el objetive confunde la siguiente persona que ve con otra en conereto, Por ejemplo, puede ver como entra el Chambelan en Ia sida del ono, en lugar de un deswidyjador. 15, Fantasma Mayor — Come Farticsnra Minimo, excep- to que la criatura tendrait un TA de LL. Confundir Texto Lobjetive 1 hora/10 fallo 30 m 2 Hipocondria 1 objetivo 1dia/nivel 30m a)... “Balso Sentido 1 - 1 objetivo Lasato © 30m » Desorientacién I L objetivo =f min./S fallo 30m 5) Fantasma Mining Tabjetivo 1 -min./10 fallo 30m ee sanauiege Nae etmiment nts 4, O asi g QO a qe Suefto.de Vigilia 1 1 objetivo Lmin/nivel 30m Q 7: Identidad Errénea 1 Lobjetivo 1 min/nivel 30-m 0) ®... ~ Desoriestaxion 111 I objetivo = 1 min /S.fallo 30m gg » False Sentido IL 1 objetivo Zasattos . 0m O 10) ~~ Fantasma Menor Lobjetive 1 min./10 fallo 30 m eT ee @ Sueiio de Vigitta IE 1 objetivo i min/aivel 30m t.. 12>. | Desorientacion ¥ 1 objetivo = 1 min,/5 fallo 30m Gy 25> Palo Sentide HI 1 pbjetivo Zasstos = Om 1. identidad-Eirénes IT 1 objetivo 1 min/oivel Om (]' 15). Fantasma Mayor Lobjetivo 1 min./10 fallo 30 m ee Oo Falso Sentido 1V 1 objetivo dasalos 30m Q i> Desorientacién Vil 1 objetivo 1min/5 falla 30m Cy 18 Suefe de. Vigilla HI 1 objetivo 1 min./nivel 30m q 19 Falso Sentido V 4 objetivo Sasaltos 30m ti 205 Fantasma Verdadero Tobjetivo 1 min./t0 fallo 30 m. ire sects seme ean 25) Desorientacién Verdadera lubjetivo 1 min,/$ fallo 30 m 303 identidad Errénea Verd. —_1 objetivo P 30 m im Sueno de Vigilia Verdadero. 1 objetivo PB 30 m 16, Falso Sentido TV — Como False Sestidu L excepto que dectara hasta a sentidos y que el efecto puede durar has- ta i asaltos 17. Desorientacién VII — Como Jesureniacton £ excep to que la penalizacion sera de 70, 18, Suefio de Vigilia IT — Comu suciio de Vigilia 4 excep- to que las acciones suffiran unt penalizaciGn de 30, y que la probabilidad cle percibir las cosas erroneamente es deun 3%, 19, Falso Sentido V— Como Falso Sentido 1, excepto que afectara hasta 5 sentidos y que e} efecto puede clurar hasta 5 asaltos. 20, Fantasma Verdadero — Como Fantasma Mininio. excepto que la criatura tendra un TA de $2. 25. Desorientacién Verdadera — Como Desortentactin 7, excepto que la penalizacidn sera de 100. 30. Identidad Errénea Verdadera— Como kivntidad frrc- nea I, excepto que el objetivo confundirt de manent peroianente la siguiente person: vea, existira un 50! 50. Sucito de Vigilia Verdadero — Come Sueno de Vigi- fia IH, excepto por la duracion y que las acciones sufriran ant at que Vea Con otra cualquiera, Gud ved que ha % de que ke confunda can oto sujeto penalizacidn de -40, y que Ia probabilicidl de percibir hus con sas erroneamente es de un 40%, Notas especiales la mayoria de estos hechizos afectun la percepeion del objetivo en una situneién. La duracion del hechizo se tefiere al tiempo durante ¢l que percibira invorrectamente la escena. Al finalizar, el objetiva recordar ta situacion de manent incorrec- ta (que es como realmente la ha percibicko). Aine Pm Fm Fm Fo gees Fn Fm Fm: § Fm Fm Fm Fa Fm Em Fm Fm Fm 65 is ees iS Listas BAsicas pe MENTAusMo MALGNO 10.5 MUERTE DE LA MENTE * Nivel Hechizo Arcade Efecto -Duraciéa Alcance Clase on Bloqueo Mental 1 objetive varia, 30. Fm O2 ‘Olvidar'T 1 objetive e 30en. Fm Oo Mente en Blanco ! 1 objetivo Yasako,..° 30m Fm mw O48 : 5 405). Olvidar x objetivo. oP 30 of” Em 6) Bloqueo Mental H 1 objetivo: “varia 30m.» Fin n Mente en blanco 1H T objetivo. Basalios = 30m. Fm 8) i) Olvidar Darminado 1 objetiva ok 30m Fm 10) Muerte dela Mente I 1 objetivo. P 30m - Fm, ee ee eens sims teens 11). Pérdida de Experiencia I~ 4-objetivo PF 15m. Fm 2 Bloqueo Mental Verdadero «1 objetivo vasia 30m Pat 13) Mente es Blanco V: lL abjetivo Fagalios . 30m Fm 15) Muerte de la Menre IL 1 objetivo P. “3m Fo Muerte dé la Mente IH 1 abjetivo P 20m Fm 18) Mente-en Blanco X TP objetiva Wasaitios. 30m “Fm 19). Pérdida de Experiencia H | 1 objetiva Pp 15m. Fin 20) Muerte de la Mente ¥ 2 objetiva P 30m For ae wena meni Ye 25) Pérdida de Experiencia If] 1 objetivo P Bm Fn 30) Muerte de la Mente X 1 abjetivo P 30m Fm Q Q Q Q a Q Q Q HO) 14) ° Olvidar Verdadero 1 objetivo Pos. 30m: Fr Q a qa a Q Qa a i Q Mente en Blanco Verdadera 1 objetivo Muerte de la mente 1. Bloqueo Mental I- Deja en blanco un periodo de 20 minutos de la memoria del abjetivo. Después de pasar hasta 1 hora Cespecilicado por el hechicere al ejecutar cl licchize}, el objetivo recordard todo lo que ha pasado durante ese tiempo. 2. Olvidar I— El objetivo olvida 10 minutos consecutivos, a eleccién del lanzador. 3. Mente en Blanco I — Li mente del objetivo queda en blance temporalmente, sin hacer nada. Eb sujeto no recordar nada de lo que ha oeurrile durante ese tiempo. Su cuerpo se inmoviliza (cesa toda accién voluntarin) §. Olvidar X — Como Olvidar 7 excepto que borrara 100 minutos, 6, Bloqueo Mental Ik- Como Blogueo Mental 1, excepto que puede retardar el recuerdo de hasta L hora durante unas 24 horas. 7. Mente en Blanco Il — Como Mente en Blanco 7 ex- cepto que la duracion es cde 3 asaltos 9. Olvidar Dominado — Como Olvidar I, excepto que borrard 200 minutos. 10, Muerte de la Mente F—La mente del objective queda en blanco come en Mente ce Bloico 1 al azar. durante 10 minutos consecutives cad dia. 11, Pérdida de Experiencia I — F objetivo pierde un 5% de su experiencia acumulada (habitualmente de sus puntos de experiencia |. 12, Bloquev Mental Verdadera — Como Blogueo Mental 7, excepto que puede retardar ul recuerdo de hasta 1 hora. nivel durante 1 dia/nivel. 13, Mente en Blanco V— Como Mente en Blanco i, ex- cepto que la duracion es de 5 asaltos. 14, Olvidar Verdadero — Como Olvidar 1 excepto que borrara I hora por nivei del hechicera. 15. Muerte de la Mente I — Como Morte de ict Mente f. excepto que suicederd dos veces al dia. 17. Muerte de la Mente TIT — Como Muertv de la Mente 7, excepto que sucederd tres veces al cia 18, Mente en Blanco X ~- Como Meste en Blanco f, ex- cepto que la duracién es de 10 asaitos. 19. Pérdida de Experiencia [1 — Como Pérdida de Expe- rencta i, excepto que el porcentaje es del 10% 20. Muerte de la Mente V— Como Aluerte de fa Mente 1, exceplo que sucederd cinco veces «il cia 25. Pérdida de Experiencia HE -— Como Pércdidet de Ex- pertencia L, excepta que el porcentaje es del 15%. 30. Muerte de la Mente X— Comno Afiwerte de fa Mente 1, excepto que sucedera diez veces al dia. 50. Mente en Blanco Verdadera— Como Mente en Blan- cof excepto que el abjetive tiene una probabilidud del 59% de quedar en blanco cada asilto. Notas especiales Cuando el objetivo pierde puntos de experiencia, no pasa nada con Jos niveles perdidos sélo significan que el personaje dehe obtener esos puntos otra vez antes de poder subir de nivel del mismo. Los puntos de experiencia Q le Subversi6n de la mente 1. Suspicacia — El objetivo sospecha de las acciones de sus asociados (el DJ deberd proporcionade descripciones am- biguas que fomenten esa suspicacia por si mismas). 2. Subversion dei Rasgo I- Uno de los rasgos persona- les del objetivo se pervierte (pasa a ser el extreme opuestol Consulta cl manual de RMF para una descripcion completa de los rasgos de personalidad. Observa que el personaje puede fener un ras medio (es decir, ni aborradar ni frivolo) que se convierte en uno de los dos extremes. 3, Mentir — Cualquier aseverucion del objetivo tiene un 20% de ser mentira. 4, Subversidn del Rasgo II — Como Subrersién del Rasgo Lexcepto que afectara a 2 rusgos §. Hacer Trampas — El objetivo intentara hacer tampus siempre (por ejemplo, dividiendo el botia, en los juegos de cartas, elc.). 6. Vandalismo — El objetive siente la necesidad de come- ter dato leve en las propiedades ajenas. Cuando surja La c sion, existird un 60% de probabilidades cle que intente haceris. nat 7, Robar ~ E] objetive se vuelve cleptémano y tendri un 10% de probabilidades de intentar robar todo aquello que se ponga a su alcance (siempre que no requiera violencia). 8. Subversion del Rasgo MI — Como Subeersicn det Res- gol excepto que afectard a 3 rasgos. 9, Pirémano — E} objective se siente fascinado con las cosas que arden. Cada dia existird un 20% de probabilidades de que intente quemar algo, siempre que no provoqgue dafio enanimales 0 personas (aunque existe un 1% de que se que- me asi mismo en el intento de prender fuego) 10. Robar con Violencia — Como Robar, excepto que usard la violencia para robar. 11. Subversion del Rasgo V— Como Sihiersion del Kas- gol excepto que afectara a 3 rasgos. 12. Subversién de Rasgo al Azar I— Como Subversica del Rasgo J, excepto que afectard a un rasge al azar cada dia (con el rasgo del dia anterior devuclto a su valor habitual). 13. Asalto — Existe un 5% de probabilidades de que el obetivo asalte a cualquier persona con la que se encuentre Cel objetivo debe encontrarse con Ia persona, lo que excluye a Jos que pasean por una calle), 14. Incendio Premeditado — Como Pirdmano, excepto que el objetive no se preocupard de si hiere a las personas (olos animiles). Existe un 38% de que se queme asi mismo en el intento. 15. Subversion del Rasgo VII — Como Sihversiin dei Rasgo 7, excepto que afectardt a 7 rasgos. 16. Subversién de Rasgo al Azar WH — Como Ssuhrersion del Rasgo al Azar /, excepto que afectard a 2 rasgos a ki vez 17. Mutilacién — Como Asalte, excepto que hay un 10% de probabilidades de que intente mutilar a la persona. 18. Subversién del Rasgo X — Como Subversion del Ras- god, excepto que atectara a 10 rasgos. 19. Subversidn de Rasgo al Azar DI — Como Suhversion del Rasgo al Azar f, excepto que afectard a 3 rasgos at la vez. 20. Homicidio — Como Asaito, excepto que cl objetivo intentara matar. 25. Asesinato — Come Asalto, excepto que ef objetivo observani a una persona y maquinard un plan para asesinarla mis tarde, Este hechize dura hasta que haya realizado el in- tento cle asesinata. 30. Subversion del Rasgo Verdadera — Como sibrer- Nivel Hechizo ap Suspicacia 1 objetivo QO» Subversién del Rasgo I 1 objetivo fl 2 Mentir 1 objetive ge Subversion del Rasgo I 1 abjetivo Q Hacer Trampas 1 objetivo homers mo a 6 Vandalismo 1 objetivo on Rebar 1 objetivo Qa ® Subversidn del Rasgo 11 1 objetivo Oo Pirémana 1 objetivo gO 19 Rebar con Violencia 1 objetivo wees aneaem @ 1) Subversion del Rasgo V1 objetivo a 12) Subw. de Rasgo al Azar 1 objetivo 0 3) Asalto 1 objetivo, Gh 1 Incendio Premeditado 1 objetivo 15) Subversidn del Rasgo VII 1 ubjetivo ee 3) Subv. de Rasga al Azar He 1 objetivo gm Mutilacién. 1 objetivo O 18) Subversién del Rasgo X 1 objetivo O 19) Suby. de Rasgo al Azar 11 1 objetivo Q 2% = Homicidio 1 objetivo me C) 25) Asesinato 1 objetivo Q 30) — Subv. del Rasgo Verdadero 1 objetivo 50) Suicidio 1 objetivo 1 dia/S fallo 1 dia/5 fallo 1 dia/5 fallo 1 dia/6 fallo 1 dia/5 fallo 1 dia/S fallo 1 dia/5 fallo 1 dfa/5 fallo 1 dia/5 fallo 1 dia/$ fallo —_ 1 dia/5 fallo 1 dia/$ fallo 1 dia/5 fallo 1 dia/§ fallo 1 dia’5 fallo — 1 dia/5 fallo 1 dia/5 fallo 1 dia/5 fallo 1 dia/$ fallo 1 dia/S fallo — varia Pp 1 dia/5 falle sid del Rasgo i excepto que ¢l efecto es permanente 50. Suicidia — Coma Suspledcte. excepto que cackt vez. que el objetivo sea heride, sufra una humillacion, © falle al conseguir una meta, imaginative inlentard suicidarse en alguna manera Lams Biscxs ot Mewauswo MAuGNo 10.6 eee Area de Efecto Duracién Alcance Clase 30m 30m 30m 30m 30m 30m 30m 30m 30m 30m 30 m 30m 30m 30 m 30m 2m 30m 30m 30 m 30m 30m 30m 30m ag Eee rg Ss 5a Fm Fm ei rm a Fm 3 2) Fm is Fm = Pm 35 Fm 7 7. a5 Fm ss Fm Fo fd Em f hey Fm fy al Fm 4 Fm FA Fm i “ Fm I Fm Tian 67 AUTOCURACION ILUSIONES | __PRESENTIMIENTOS | RESPLANDOR OCCOLOOCOGCOOCO00OLOOOOoG DETECCIONES INVESTIGACION a a a a a a a Qa Qa Q Q Q Q a Q u a a a a Q a Qa COCOOCOUKCHoCoOOCCoOuUncCoOo 2 2s Conpula l* 3 4) Coagular IIL * 5) Alivio del Sufrimiento 1 * 6) Arregiar Fractura 7) Cerrar Corte [ * 8) Areglar Tenddn/Musculo * 9) 10) Arregiar Nervio Menor 11} Arreglar Oido/Ojo 12} Arreglar Anteria/Vena * 13) Alivio del Sutrimiento II * 4) 15) Auiopreservacion * 16) 17) Unir Propic * 18) 19) 20) Alivio del Sufrimiento Verdadero * 23) Regeneracién de Miembro 30) Regeneracién de Organo 30) Regeneracidn Verdadera 1) Deteetar Mentalismo 2) Detectar Esencia 3) Detectar Canalizacién 4) Detectar Emociones 5) Detectar [nvisibilidad O) Detectar el Mal 7) Detectar Trammpas 8) Percibir Poder [ ») 10) Improntu del Poder 11) Percibir Poder II 12) 131 Vision de la Invisibilidad I 15) Detectar Hechizo 16) Percibir Poder Ii] 17) £8) Impronta del Hechizo 19) 20) Percibir Poder Verdadero 25) Localizacién 30) Detectar Verdadero 50) Conciencia 1) Desviar Proyectil * 2) Desviar Arma * 3) Escudo * 4) 5) Defleccionar E* 6) Esquivar [* 7» 8) Falsa Punteria | * % 10) Aire en Calma * [1} Defleccionar II * 12) 13) Defleccionar Hechiza | * 4) 15) Esquivar I ig; re (8) Defleccionar lil + yi 20) Defleccionar Hechizo IT * 25) Exquivar [#1 * 30) Detleccionar Hechize [1] * 50) Defleecionar Verdadero * pneogcoooucocooccoccore Boe ee euereeoonegsocag LISTAS ABIERTAS DE MENTALISMO I} Inflexién 4 3} Espejismo Sonara/Luminico 4 5) Musién I 6) Fantasma [ 7) Encanto Leve 8) Husisn HIT 9) 10} Ilusién en Espera | 11) fusién [V 12) Fantasma EI 13) 14) Tusion en Espera Il 15) Husidn V 16) 17) Fantasma HD 18} 19) Husién en Espera UT 20) [lusién VI 25) [usin en Espera V 30) Husion X 50) Fantasma V 1) Senter Objeto 2) Detectar Poder 31 Origenes 4 5) Detectar Maldicién 6) Conceimiento del Poder 7) Conocimiento de las Rocas 8) Visidn del Objeto 9 10} Investigacion 11) Visién del Pasado [ 12) 13) Conocimienta de los Objetas id} 15) Recuerdo de la Muerte 16) 17) Congelar el Pasado 18) 19) Anatizar Objeto. 20) Visign del Pasado I 25) Visién del Pasado #1] 30) Visidn del Pasado [V 50) Visidn del Pasado Verdadera 1) Difuminar * 2) Sombra 3) lnadvertida 4) Ocultacion | 5) Aspectos | 6) Ocultacién EE 7) Esfera de Ocultacida | 8) Ocultacin ¥ 9) Esfera de Ocultacién tH 10) Sombra de! Mentalista } 11) Aspectos i] (2) Ocullacion X 13) Esfera de Ocultactén IT 14) Desplazar J 18) Camuflaje 1) Ocultacion XX. 17) 18) Desplazar IL 19) Esfera de Ocultacién V 20) Sombra del Meatatista IL 25) Desplacar HIT 30) Camnflaje Verdudero 30) Ocultacién Verdadera ppepesseooreouvececoony Cee Urereorepeorencaug 1) Preseatir Proyectil * 2) Presentr Golpe * 3) Adivinacién * 4) Preseatir Hechizo * S)Inturciones | 6) Presentir Hostilidad 7) 8) Suefio [ 9) Sentidy de las Habitaciones 1 10) Presentimientas * 1) Intuiciones 1 12) Sentido de las Habitaciones [I 12) Presentir Hostilidad Verdadera 14) Suerio II 15) Presentiminento de Hechizo * 16) Sentido de las HabRaciones JET 17) Sueto [11 181 19) Sentido de las Habitaciones Verd. 20 Intuiciones Verdadera 25) Presentimientos Verdadera * 30) Suefio V 50) Presentinnento de Hechizo Verd. * {) Proteceién [ 2) Caneelar Mentalismo h 4) Cancelar Esencia 5) Proteecién 1] 6) Cancelar Canalizacién n 8) Escudo Mental o 10) Escudo de Esencia 11} Protecciéa IH 12} 13) Escudo de Canalizacisin 14) IS} Escudo contra Hechizus LI le) (7) Proteccién V 18) 19} Escudo contra Hechizos Verdadero 20) Resistencia contra Mentalism 25) Resistencia contra Esencia 30) Resistencia contra Canalizacion 50) Resistencia Verdadera 1) Resistencia al Calor * 2) Resistencia al Frio * 5} Fin del Sufrismiento I * 6) Alivio de Aturdimicnto [ * 7) Resistencia al Veneno * 1)) Fin del Sufrimiento I * 11) Alivie de Aturdimiento II] * 12) Neutralizar Yeneno * 13} 14) Despertar * 15} Fin det Sutrimiento IU * 16) 17) Resistencia al Calor * 18) Resistencia al Frio * 1% 20) Fin del Suftimento TV * 25) Newtratizar Veneno Verdadero * 30) Despertur Verdadero * 50} Fin del Sufrimiente Verdadera * Fopooeeocorceonsvuccoco COBGOOCOOCOCOvOOOOODOoORLoC 1) Proyeecion de Luz, 24 Brillo 3) Luz b 4) Aura Propia 5) Erupetin de Luz G1 Rayo de Descarga 7) Oscuridad | 8) Aura Verdadera a 10) Luz V 1) Oscuridd ¥ 1) 13) Matiz Io 15) Lua de Aviso 16) Osentidad Mayor res) 18) Luz Total 19) Oscuridad Totat 20) Rayos Sokares 1} Equilibrio * 2) Dislocamienta 31Cambio de Apariencia di S)Respirar enel Agua fr i Metamorfosis 8) Respirar Gases 9) (0; Cambio de Apariencia Mayor 1) Respiracion Cambiante 21 13) Cambio 14h 151 Forma Sélida te) Vi 18+ Cambiaformas 19h 20) Forma Acuatica 25) Forma Nebulosa 30) Maestria de las Formas 50) Maestria del Cambio onoooonoocCooocoonoooo000L 1 0ide Aguzado 2 Vision Nocturna 3) Visién Periférica 4) Detectar Husiones 3) Vistin Acudtica 6) Olfato Agudizado 7; Visién en la Nicbla §)Tacto Apudizado 9: Vision Oscura 10h Ofde de Mentalista 11} Ojo de Mentalista 12) Eliminar flusién 13) Detectar [lusiones Verdadero 18) Vision Nocturna Verdadera lay 17) Ebininar usin Verdadera 18) Vistén Acudtica Verdadera 19) Visién on la Niebla Verdadera 20) Vision Verdadera 24) Ofdo de Mentalista Verdadero 30) Olio de Mentalista Verdadere: 86) Fusion Sensorial Oo0OvooboDoOCHOOtCouoOoOoooOoOo ])Reservat 2) Presencia * © 3) Muro Interior f 4 5) Memoria 61 Disiorsidn Racial « TObsers aciin 8) Muro Interior i 9) Distorsion de Profesién « 10) Correlacion 11+ Distorsidn de} Poder « 12) Resolucisn $3) Muro Interior IIL Mi 15} Quitar Presencia » 16) Muto Interior V (7) Memoria Completa 1X) Distorsien a 19) Muro Inierinr Verdadero 2) Observacién Verdadera 25) Correlacion Verdadera 4 Resolucisn Verdadera Si) Mente Espejo OOCOOOCOOCUUULOCULBUULULLUO Qo coocouccecopeccouneonoee eooLusuUEcoceeopepocere ULULOCCOCOUCOOCOOCULULUUD 1) Condensacidn 2) Calentar Aire 3) Niebla 4) Muro de Aire 5) Detener Aire L 6) Vacio] 7) Niebla V 8) Disipar Niebla V 9} Muro de Aire Curve 10) Muro de Aire Verdadero 11) Niebla X 12) Detener Aire V 13) Disipar Nichla X 141 Vacio Ti 15} Gas en Aare 161 7) Torbellino 18} Vacio IV 19) 20) Oxigenacién 25) Niebla Verdadera 30) Disipar Niebla Verdadera 50) Maestria de las Nubes |) Hervir Agua 2) Congelar Agua 3) Depurar Agua 4 5) Desanilizacién 6) Muro de Agua 7) Evaporation 8} Pasillo de Agua j 9) Rayo de Agua 10) Mure de Agua Curvo 11) Calinar Aguas 1) 13) Mure de Agua Verdadero 4b 15} Pasilie de Agua IIT 16} 17) Remolino 18) Ola 14} Burbuja de Agua 20) Calmar Aguas Verdadero 35) Pasille de Agua Verdadero 30) Burbuja de Agua Verdadera 50) Maestria de las Aguas 1) Calentar Piedra 21 Calentar Metal 3) Calentar Solido 4) Caldear Piedra 31 Caldear Metal 61 Caldear Sohdo 71 Entriar Solid 31 9) Helar Shido. 10) Invocar Grietas. 1h) Fundir Sétido 12} 13) Herrumbre 14) Rotura del Arco 15) Puerta Pétrea 16) Puerta Metalica 17) Rotura de la Espada $8) Rotura de la Cerradura 19) Puerta Sdlida 20) Moldear Piedra 28)Moldeas Metal 30} Moldear Sétido. 50) Transmitacion de kos Sétidos oocoooccoocucooedcocunn Oooo ee OOO eee oocoeucogeoreucopcocnnn . LISTAS CERRRADAS DE MENTALISMO oe |) Saltar * 2) Caer * 3)Levitar I 4) Deriva de los Viemtos 5) Movimniento Subacustica 6) Volar | 7) Levitar V 8) Zambullida * 9) 10) Fusionar 11) Volar L 12) Caer Verdadero * 13) Levitar XX 14) Traspasar 15) Volar GT 16) 17) Gran Fusicn 18) i} 20) Fusién Verdadera 25) Volvar IV 30) Traspasar Verdadero 50) Maestro del Movimnientu MAESTRIA DE LOS SENTIDOS| MANIP. DE LOS LiQUIDOS PUERTA MENTAL fF t—SCisY 2 eleanor Objeto | z 4) Puerta Protongada de Objetos [ 5) Salir } 6) Teletransportar Objeto III 71 Puerta Prolongada de Objetos V 8) Salir LI 9} Teletransportar Objeto V 10) Puerta Prolangada Menor Ip Salir ¥ 121 Puerta Prolongada | 13) Puerta Prulongada de Objetos X I4y 18) Salir Dominad 16) Paerta Prolongada III 7) 183 Puerta Prolongada V 19) 20) Puerta Mental | 25) Salir Verdadero 31} Puerta Mental 41 50) Puerta Mental Verdadera MAESTRIA MENTAL MANIP. DE LOS SOLIDOS TELEQUINESIS 1) Telequinesis | 2) Retencidn IT 3) Telequinesis {1 4) Retencidn If 5) Retencién Mayor II 6) Telequinesis Mayor II 7) Telequinesis 111 %) Retencidn IV 9) Telequinesis IV 10) Lanzamiento | Ii Retencidn V 121 Telequinesis ¥ 13) Lanzamiento It 14) Retencion VI 1S} Retencién Mayor IIT 16) Telequinesis Mayor IIL 17) Telequinesis VI 18) Lanzamiento IL 19) Retencida Verdadera 201 Telequinesis Verdadera 25) Gran Lanzamiento TI] 30) Langamiento LV 50) Maestria de la Telequinesis VELOCIDAD 1 Correr* 2 Rapides de Leciora AN Velodicad 1* 4 5) Velocidad 1 * 6) Aceleracién 1 * 7) Velocidad HI * 8) Esprintar * 9) Aceleracién M1 * 10) Nadar Rapido * 111 Velocidad V * 12) Aceleracién IIL * 13) 14) 15) Aceleracign ¥ * 16h 17) Esprintar Rapido * 18) 191 20) Velocidad X * 25) Aceleracisn X * 30) Velocidad Verdudera * 50) Aceleracién Verdudera * pucooocoocuUooDCOCooouUonno cocupcoucecocosercererre CLOUULOOOCHDOULOUCOOOLOoHOOC YOUUOCDOKOOOOCUUUUULLOOO OCOLUDCOOCOOCOODULOOCOG CUCOOOOOOCUULCOOCOOOOCOL =) IMAESTRIA DE LA CONMOCION MAESTRIA DE Hy Curavidn | 2) Alivio del Aturdimieato [+ 3) Alivio de Quemadura/Congelaviéa I 4)Regeneracién | * 5} Despertar 6) Alisiode Quemadura/Congelacion It TH Curacion V 81 Alivio del Aturdimiento JI] * 94 Alivio de Quemadura/Congeluerén Il] 10) Regenerueion IL * 1h) Curacién X 12) Alivio de Quermadura(Congelacién [V 13) Alivio del Aturdimienre V * 14) Alivio del Aturdimiento a Distancia 4 15) Regeneraciou III * 1) 17) Cusacion XV 1X1 19) Alivio de] Aturdimiento X + 20) Curacién XX 73) Curacion Verdadera 30) Ahvio de Quem.Congelacién Verd. MAESTRIA DE LA SANGRE 1) Detener Hemorragia IL 2) Coagulacién | 3) Cerrar Corte [ 4) Coagulacisin IT 5) Arreglar Vaso Sanguines Menor 6) Cerrar Corte HIT 71 Amegtar Vena BIA Arteria 9) Unirs * 10) Detener Hemorrugia 11) Vida Suspenstida 13 12) Cuoagulacion Verdadera 13) Coagular Id) 15) Cerrar Corte Verdadera 161 17; Vila Suypendida Il ¢ Ist 19s Coagular Verdadere 2 Cnir Verdadera = * 25) Regulacida 30) Sangre Nueva 30) Arreplar Sa verdadera ¥ LOS HUESOS ts Conocimenta dle los Huesds, 2) Arteglar Fraciura Leve J Ameglar Cartage 4) Arreglar Fractura Grave St Preservacicn de Extremidades 3 * 6) Arreglar Crénew 7) Aneglar Anticulacién 81 Amreglar Kractura [eve Vervaders 91 Unir 10) Arteglar Cartilago Verdadera 11) Arrepiar Fractura Grave Verd 12) Arreykir Crineo Verdadera 13) Transplante de Hueso 14) Arreglar Rotura 15) Arreglar Articulaciin Verdadera lor 17) Transplante de Hueso Rapido 18) Arreglar Rotura Répida 19) 20) Unit Verdadero + * 25) Regeneracitn de] Canilage 30) Regeneracidin de fos Huesos. 50) Regeneracion del Esqueleto 30; Alivio del Aturdimiento Verdadero, LISTAS BASICAS DE CURANDERO Oo QOCOCOWUNDOOCOOCOCOLKUOCO OOCCOLRVOOOCOGOULULCOLUCoO Qa COOUUOCOCUCOOCOOCOOCCLUCG MAESTRIA DE LOS MUSCULOS MAESTRIA DE ORGANOS/NERVIOS Fela be Q Q Ti Arreglar Torceruda 21 Conoc. de los Miiscutos/Tendones, 3) Arreglar Miisculol a 4) Arreglar Tendén Q 5) Preservacidn de Extremidades £ * Qa Oi Arreglar Muscuio II] Q 7) Arreglar Tendon IIL a 8) Arreglar Miisculo Verdadero a 9) Unis * 10) Arreglar Tendon Verdadero 11) Arreglar Estructura Blanda 12) Transplante de Musculo Iv 14) Regeneracidn de los Musculos 15) Regeneracidn de los Tendones 16) 7) Transplante de Miisculo Rapido 18) Regen. de los Mesculos Raprdo 19) Regen. de los Tendones Rapido 20) Unir Verdadero 2 * 25) Regen. de Jos Muisculos Verd. 30) Regen. de los Tendones Verd. 5() Arreglar Estructura Blanda Verd Q beoocoooooc a a a a u a Qa a Qa a 4 11 Canoe. de tos OrganosNervios 2) Eatumecer 3) Arreglar Dai Leve en Nervio 4) Arregiar Daito Leve en OfdosNariz, $i Presersacidn de los Organos §) Arreglar Dano Leve en Ojo. 7) Arreglar Dao Grave en Nervio 8) Arregiar Dafio Grave en Ode Unie g* (0) Areglar Daiio Grave en Qjn 11} Vida Suspendida [4 * 12) Arreglar Nervic Verdadero 13) Transplente de Grgano 14) Arreglar Orgsna 15) Arteglar Dafie Leve en Cerebro 16) Curacién de 1a Pardlisis (7) Vida Suspendida [Tf * 8} Transplante de Organo Rapido 19) 20) Unir Verdadero % * 25) Regeneracidn de Jos Nervios 3) Regeneracién de los Organos 50) Regeneracion del Cerebro Qo OcoOucooooccoo a 1) Dimensiones 2) Moldear Madera 3) Eneajar Madera 4) Animar 1 3) Moldear Vidriv 6) Freajar Vidrio 7) Auminar [f 4) Moldear Metal Normal 9) Encwjar Metal Normal (0) Came Artificial 1) Aimar dL 13) 13) Eneajar Materiales Magicos 4) 18) Animar lY fa 7) Animar V 18) 19) Animar V1 20) Came Artificial Verdadera 35) Animar VII 30) Animar VIL 50) Ammar Verdadero OCOUULULODODOOOCODHoOuULoCooO Mf LISTAS BASICAS DE MENTALISTA ATAQUE MENTAL 1) Sacudidas | 2) Tituben 3) Sufrimiento Leve 4) Descarga A S) Sacudidas IL 6) 7) Paraiicar | 8) Descarga B 9) Sufrimiento Grave 10) Grito Mental | * 11) Sacudidas V 12) Paralizar [1 13) Descarga ( Id) 13}Grito Mental Il * 16) Dewerga D 17) Paralizar ¥ 18) Sacudidas X 19) Grito Mental [i * 21) Descarga E 28) Gran Grito * 30) Grito Mental Verdadero * 50) Grito Verdadero * CONTROL DE LOS SENTIDOS 1) Distraccién 2} Entumecer 3} Visién Bortosa 4) Control de los Sentides Menor 51 Atugne Sonoro ©} Control Sonaro 7) Piftar 81 Control Visual sual 10) Aturdir Nervio 11) Aluciracién 12} Alucinacion Vituperante 13) Control de los Sentidos [ (4) 15) Subrecarga Sensorial 16) Control de los Sentides [1] 7) 181 Control de los Sentidos [V 19) Pérdida Sensorial 20) Control de lus Sentidos ¥ 25) Control a Distancia 30) Control de los Sentidas Verdadero. 50) Mundo Privado = » 4 a CONTROL MENTAL TELEPATIA 1) Pregunta 2) Dormir 3)Eneantar Semejante 4)Calmar 5). Confusion fl Miedo 7) Sugestion 8) Retener Semejante Yo Emociones 10) Durtinar Semeyante 11) Coma 12) Encantar Verdadero 13) 14) Retener Verdadero 13) Mandato 16) Retener Semejante Verdadero 17h 18) Fracturar la Mente 19) 20) Dormir Verdadera 25) Mandato Verdadera 30) Control Mental Verdadero 50) Meestria Mental ry Ee Et nd FUSION MENTAL 1) Empatia 2) Leer Emoctones Ai Fusidn de Mentalistas 4) Enfocar Fusi6a 5) Pensamientos 6) Fusisn Mental T 7) Preparar Fusidn 81 Fusién Mental I a 10) Pensamientos Protundas 11) Fusion Disponible * 124 13) Intercambin de Mentes M4) 15) Exploraciéa Mental 16) 7h 18) Fusion Meatal Verdadera 19) 20) Sondco Mental 25) Intercambio de Mentes Verdadera 30) Robo de Pensamientos 50} Fusién Disponible Verdaders * PRESENCIA a a Q Qa au Qa OUOUDCCHOCUUDOOLCUHOOCO00O00 1) Presencia » * 2)Sentir [ * 3) Reservar Mente * 4) Transferir Mente Reservada 5) Sentir IL * 6} Impronta Mental Q 7) Deseubrir I 1 8) Direc QO. 4) Presene GD 10) Conciencia * QO 11 Direcisn I 1 12) Sentir a Distancia * O 13) Sentir ¥ * Q 14) Sentir Masivo * 2 15) Impronta Mental Verdadera * O 16) O17 (1 18) Deseubrir II Q 19) Semmir X* J 20) Conciencia Verdadera * Q) 25) Descubrir 1 O A) Direccidn Verdadera ) QO 30) Descubrir Verdadero 1 1) Idioma del Mentalista * 2) Preparar Mente 1 QQ 3) Idioma Mental | * 1 4) Enfocar Mente Q 5) Preparar Mente 1! Q_ 6) Idioma Meatal {1 * avn 8) Preparar Mente 111 QO 9) Telepatiat * QO 10) Idioma Mental IIL * (1115 Preparar Mente IV Q 12) Telepatia I * O13) Idioma de Amigos 1 * Qs 14) Preparar Mente V OD 15) Telepatia Itt * Q 16) idioma en Expera * 175 Preparar Mente Verdadero Q [8)idioma Mental LV * 19) idioma de Amigos I * Q1 20) Telepatia Verdudera * QO 25) Idioma Mental Verdadero * C1 30) Telepatia en Espera * 50) Teleputia Lejana * a Es a Eas Mie! Ee : LISTAS BASICAS DE BARDO IAMPLIFICACION DEL SONIDO LISTAS BASICAS DE MAGENTE JAMPLIFICACION DEL SONIDO] CONTROL DEL SONIDO ESCABLILLIRSE MAESTRIA DEL ASESINATO al } Susurre Prolongado | QO tAcallar} 1) Conccimiento de Cerradvras Q 1)Geultar Objet 1 QO 2) Amplificar 2 Q 2)Ley del Sonido O 2) Abrirt Q 2s Estudio de la Culpa Q 3) Amphficar Caneién I * Q 3 C1 3) Quitar Mordara CP 3) Ataque Certero I J 4Cancidn y+ Q 4)SilenciarI 2 4) Teletransportar Objet 1 OQ 4) Embuscada Abierta | Q 5) Susurre Prolongado [II Q Sit-ey del Sonido It O 5S) Abrir I Q 5) Apunrar! QO 6) Amplificar V O16) Sonido Repentino Q 6) Desatar ab 6) Crear Evidercia} Gran Cancidn t © dT Ensardecer OF 7)Puerta Prelongada Menor O17) Ocultar Objeto i 2 &) Anmplificar Cancign 111 * QO &Grietas 8) Abrir HI 1 8) Ataque Certero I} Q 9) Susurra Protongudo V Qa OD 9) Descerrajur C1 4) Emboxesds Abrerta If Q 10) Cancign I * Q 10) Silenciar ut O10) Salir I 10) Apuntaz U1 1) Cancidn Silencivsa # OQ 1 Ley del Sonido Ilt a ii Trespasar Q) li Rezeviones Felinus * Q 12 Amplificer Cancion TY * Q 12) C1 12) Puerta Prolunzada de Objetos QO 12iCrearkvidenciatt O13) Susur Prolongado X Qs 13) Estallido Q 13) Abrir IV AD 13 Ataque Certero II QO 34) Cancién V * 14) Sonido en Espera O 14) Puerta Prolongada ] QO 14) Emboscada Abierta tl J 15)Gran Cancion v * O15) Ley del Sonido IV O15) Desverrajar Verdadero: IS) Apuntar Hl a i6) Amplificar Cancion ¥ + Q 16}Sanido Repentino a Distancia QO !6) Salir tT 16) Ocuttar Objeto Verdadere OD 17)Susurro Prolongado Verdadero ao Qin O17) Estudio de la Victima OQ igi Caneisn x + QO 18) Cancifin Mental * a] 18} Aplanar 18) Crear Evidencia Hf a Q 19 Q 19} Puerta Prolangads {1 O19) Ataque Certere Verdadero 20) Ampiiticar Cancisn VI * Q 20)Herumbre O20) Traspasar Verdadero 20) Ataque Exterminador QQ 25)Gran Cuncisn Verdadera * 25) Silenciar Verdadero O1 25) Portal QO 25) Emboscada Abienta Verdadera 230) Amplificar Caneidn X * 1 30) Cancién Mental Verdadera * Q) 30) Abrir Verdadero C1 30) Apuntar Verdadero DF 51) Maestria de la Cancion * QO $0) Ley del Sonido Verdadera 0 50) Teletransportur | O50) Atague Exterminador Verdadero CANCIONES DE CONTROL SABERES MAESTRIA DE LOS DISFRACES RECOPILAR SECRETOS OD NCaneién Tranquilizante Q1)Memoria Q 1) Estudie del Disfraz Jy Copiar 1 2) Cancién Paralizante Ab 2) Aprender Idioma tl Q 2) Encanto Leve O 2) Escughar J UCancisn Aturdidora OQ 3) Cunocimiento de los Idiomas O 3} Aspectos I Qs uplicar 1 a4 G4) Conocimiento de ta Mente | O 4) Asesino en sombras A 4) Seriatizar 5) Cancién del Sucio Qo 5} Estudio I OQ $) Distorsién Racial « 2 S)Cupiar 11 Q 6) Cuncidn de Encantamiento OQ 6 A 65) Aspectos ff O 6} Sentide Lejanu f J 2: Cancién del Miedo QF) Aprender Idioma [iT O 7) Distraz | QO) 7) Localizar Es idencia | G #) Cancién Tranquilizante Verdadera (1 8) Conoeimiento de fe Mente I Q &) Asesino Desconocidas D8) Observar 9) Cancién Aturdidora Verdadera a9 QO 9) Aspectus LIT 9) Duplicar it F 10)Caneién del Olvide QO i0)Fstudiy Ti] 10) Disfrar 1 QO li Copiar 1 J 1))Cancisn de Encantamiento Verd O11) Origen det Pérrate 11) Distorsicn de Profesione Ef) Sentida Lejana I Q 12)Cancidn del Pénico Q 121 Aprender Idioma IV Q) 12) Idioma Mental O12) Visin en la Madera O13) Cancidn de Maestria 2 13: Conocimiento de la Mente ¥ 13) Distraz UI O [Biloestizar Evideneia I a 4 oO wy C1 141 Aspectos ¥ 14) Duplicar tit J 15) Cancisn del Suetio Verdadera Q 15) Pstudio ¥ © 15) Distorsién del Poder D 18) Copiar IV QD 16 Q Io O16) Distraz IV QO tor Semtido Lejano Mayor QO [FiCancién del Panico Verdadera at?) Estadia X 17) Quitar Presencia 17) Vision en fa Piedra a) (J EX) Conocimiento de la Mente VIL 01 18) Falso Asesine C1 18) Localizar Evidencia (11 J 19) Cancisn de Brisqueda a 19 UW 19) Distraz ¥ Q) 19) Sentide Lejano Mayor [1 SD Cancion Verdadera 20) Estudio Verdadern 2 26) Distorsiane LQ 2th Vision en el Hierrer 25) Cancién de Maestria Verdadera Q) 25) Aprender Idioma V O25) Indetectabie 28) Sentide | ejane Prolongado } J 301 Canciin de Coma Q_ 30)Conucimiento de la Mente Verd. {I 30) Distorsiin Verdadera Ws Copiar V B50) Cancién Exterminadora O50) Aprender Idioma Verdadera O50) Maesiria de los Distraces (80) Copiar Verdadera CONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS} SENDAS DE LA DIVERSION MAESTRIA DE LOS VENENOS REDIRECCIONES. 1) Tasar Foyas y Metales Q 1) Foco de Luz U1) Conocimienta de los Venenos C1 NCredenciates Falsas 2) Tasar Objete D2) Lu? Tenue J 2) Resistencia al Veneno | do 2iinadvertide | 3) Detectar Poder Q 4)Silencie Q 3) Aplicar Veneno I O UTestigo Presencial {I J 4) Analizar Obieto | QO 4)Fanfarria O14) Preparar Venenv I Q 4)Ocultacidn it 5} Tasar Verdadero J S)Exhibicin? DS) Analizar Veneno C1 SiDesorientacion t 6) Trascendencia QO 6) Prestidigitacién C1 6) Retardar Veneno * D6) Inadvertide IT QF Analizar Objeto IT QF) Cantivar 1 QO 7) Transterir Venenc | OD POcultacidn ¥ J 8) Ongenes 8) Bolsillos Ocultos O18) Aplicar Veneno I Q 1 8) Testigo Presencial V 49) Visidin det Objeto OQ 9) Espectacnle de Luces J 9) Neutralizar Veneno FW Estera de Ocultacien F D1bi Anitizar Objeto IIT OO) Exhibicién II 1 10iPreparar Veneno X QQ 10} Desorientacisn IIT Go tli Detectar Maldicién Ol Musica Q ih Veneno Liguide OH} Ocultacion X J A 12 Cautivar V 12) Aplicar Veneno IIL 12) Desplazar O13) Trascendencia Verdadera QO 43) Volunzario de la Audiencia C1 13) Neutralizar Veneno Verdadero Ub 13) Testige Presen a oi U1 14} Asistenta Encantadora Q 14) Transterir Veneno IL 14) Esfera de Ocultavisn H ag 15) Analizar Objeto IV O15) Exhibi O15) Toyue Venenoso 15) Desorientacisin V J 16) Conocimienta de ia Muerte CP 16) Orquesta 6) Preparar Veneno Verdadero A 16) Ocultaciéa XX OD fi Visién del Objeto Verdadera Q ‘ar X O17) Aplicar Veaena IV Oo 1% QO 18) Analizar Objets V O18) Desuparicién O18) Venene por Comtucta 1 18) Testigo Presencial Masive ay a 19) Transferir Veneno IIT J 19) Estera de Ocnttacion I Wr Analizar Objeto VI O20} Fxhibiciéa IV O20) Abento Venenoso Q1 20)Desoriemtavion Verdatera a Origenes Verdadero Q 25) Cantivar Masiva U1 25) Resplandor Venetioso. Q 25) Desplazarli 30) Analizur Objeto VII 1 30) Desaparicion Vesdadera O30) Nube Venienosa O30) Ocultwcisn Verdadera a] 501 Analizar Objeto Verdadero UD 5) Echibiciéa Verdadera O50) Vision Venenosa J 50} Testigo Presenctal Verdadero PURIFICAR SENDAS DE LOS mUESOS 1 Transfenr 2) Purificar Enfermedad 3) Purificar Veneno 4) Preservacion Propia 5) Facilitar Adiccion 6)Curacicn de Adiceidn | 7) Facilitar Adigcia IL 81 Curacién de Adiccién i 0 1) Curacién de Enfermedad Mental 1]) Curacidn de Adiccion [1 12) Transferir ¢ Distancia 13) Curacion de Enfermedad 14) Curacidn de Adiccion [V 15) Curacion de Yeneno 16) Quitar Psicosis 47) Curaciin de Adiezién V ik} 19) Curacién de Enferm. Mental Verd. 20) Curaeisin de Adicein X 25) Curavidn de Adiccuin Dominada 30) Curavién de Adiceién Verdadera SU) Maestria de la Adiecién, LOOCDOOOCOWLOCOOCOWUDOOUO SENDAS DE LA SANGRE SENDAS DE LOS MUSCULOS 1h Coagulacion L 2) Cerrar Corte | 3) Arregtar Vaso Sanguineo Menor 4) Coapulacion ¥ 5) Cerrar Corte IL 6) Aregiar Vaso Sanguineo | 7 Unir $* & 8) Coagulacitn Masiva 10) Cerrar Corte Masivo 1) Coagular 12) 13) Arreglar Vaso Sanguinee IIT oa 15) Unir Verdadera & * 16} 17) Aneglar Vaso Sunguineo V 18] 19} Coagular Verdudero 20) Regulacién * 25) Sangre Nueva 30) Curacidn de Enferm. de ka Sangre 3d) Arreglar Sanyre Verdadero a a u a 4 a a a a Q a Q a a a u Q a a Qa a a a SENDAS DE LAS SUPERFICIES | SENDAS DE LOS ORGANOS 1s Curar | 2) Alivio de Quemadura/Congelacién I 3) Alivio del Aturdimiento I * 4) Regenerar 1 * 5) Alivio de Quemadura/Congelacién I 61 Despertar 7) Curar ¥ 81 Alivio de QuemadurwCongelaciiin ill 9} Abyio del Aturdimiemo [EH * (0) Regenerar 1] * 11) Alivia de QuemadurvCongelucion V 12) Cura X J) Alivia del Aturdimiento ¥ * iy £5) Regenevar I * 16) 171 Curar XV Ia) 19) Alivia del Aturdismienta X # 20) Curar XX 25) Curar Verdadero 30) Alivia de Quem/Cong. Verd. SU) Alivio del Aurdimiento Verdadero OOCOCOCOCUBUODODOLUWOOOOC + 1) Arreglar Fractura Leve 2) Arreglar Cartilago 3) Arreglar Fractura Grave 4} Arregiar Craneo 5) Arreglar Anticulacién 61 Arreglar Fraclura Leve Verdadera 7) Unir 4 * §) Areglar Cartilago Verdadero 9) Arreglar Fractura Grave Verd. (0) Arreglar Craneo Verdadero: 1h) Arreglar Articulacion Verdadera 12) Arreglar Rotura 13) Regeneracién del Cartitago 14) Reveneracidn de los Huesos $3} Unir Verdadero $ * 16) Arreglar Rotura Rapida 17) Regen. del Cartilago Rapido [81 Regeneracidn det Craneo 19) Regen. de los Huesos Rapido 20) Arreglar Rotura Yerdadera 25) Regeneracién de] Cartilago Verd. 30) Regen. de tos Huesos Verdadera 50) Regen, del Esqueleto Verd, VOUCODOCOULOUDOOLCULOOCOHooOO 1) Arreglar Toreedura 2) Arreglar Misculo f 3) Arreglar Tendén I 4) Arregiar Miisculo [It Sy Arreglar Tendon (1 81 Arreglar Musculo Verdadero 9) Arregiar Tendén Verdadero IU) 1) Arreglar Masculo Masivo 12) Regeneracién de jos Miisculos 13) Arreglar Tendon Masivo 14) Regeneravidn de los Tendones 15) Unir Verdadera 2 * lo 17) Regen. de los Miisculos Rapido 18} 19) Regen. de los Tendones Rapido 20) Regencracidn Verdadera 25) Regen. de los Musculos Total 30) Regen. de ios Tendones Total S01 Arteglar Masivo Verdadero COOcoOococgogucoccotuUbCOoOoOO 11 Arreglar Dario Nasal 2) Arreglar Nervio Menor 3) Arreglar Dagio Leve en Oido 4} Arreglar Duo Leve en Ojo 4) Arreglar Nervio Principal 6) Arreglar Dafio Grave en Oido: 7) Umer * 8) Aneglar Dafio Grave en Ojo Y) Areglar Nervio Menor Verdadero 10) Arregtar Orgaao in 12) Curacién de la Parilisis 13) Regen. de los Nervios Masivo 14) Arreglar Nervio Principal Verd, IS) Unir Verdadero 3 * 16) 17) Curacién de ta Parilisis Rapido 18) Reg. de los Nervios Mas. Riipida 19 2) Arreglar Cerebro 25) Reyeneracidn de Organo 30) Curacién de Ja Pardlisis Verd. a0} Reunir GCOCOODOULODCOULOOCOOGLCA beieere 0 LISTAS BASICAS DE MISTICO Sor ALTERACION DE LOS GASES 1) Condensacién 2) Muro de Aire 3) Niebla I] 4) Vacio A 5) Detener Aire | 6) Niebla X 7) Muro de Aire Verdadera 8) Rayo Ignen ! 9} Vacio B 10) Detener Aire V 11) Mebla XXX 121 Gas en Aire 13) Vacio C 14) Oxigenacisn {5} Torbellina 16) Raye fgneo Ut 17) Yaeto 1 IR} 19) Jvertir los Vientos 20) Niebia Verdadera 25) Vaefo E 30) Maldear las Nubes 50} Transmutacién OCOGCUUCOCOCOGUBOOUCHUOOUO CAMBIO MISTICO C1 1) Estudio de la Forma 2 Cambio de Apariencia Verdadera Q 3} Metamortosis, O14) Distersidn Racial (2 5) Agrandar FG Encoger J 7) Distorsién de Protesién C1 &) Respiracicin Cambiante O 9 Cambio 10) Idioma Mastice Ql Distorsién del Poder & 12) Suplamacisn OD 13) Quitar Presencia ti Distorsiéa 15) Alteraci6n 2 16)Gran Metamortosis Q 1) O18) Gran Cambie OQ 19) Distorsiin Verdadera Q 20) Gran Suptuntacion Ud 25) Suphantacisn Verdadera QO 30) Presencia Sagrada 50) [nmersion ALTERACION DE LOS LIQUIDOS ESCONDERSE O 1) Bervin/Helar Agua Q) 2) Desalinizar/Depurar Agua © 3)Evaporar Agua Q 4) Muro de Agua 1 5) Rayo de Agua] 1 6) Pasillode Agual D7) Convocar la Liuvia OD 8) Calmar Aguas Ola 10) Mur de Agua Verdadero 11) Pasilio de Agua IIT 12} Liquidoen Agua 131Remolino 14) Téinel de Agua 15) Calmar Aguas Verdadero 16) Dirigir Corrientes 17) Burbujade Agua 18) Rayo de Agua IU) 1) 20) Pasillo de Agua Verdadero 25) Tunel de Agua Verdadero 30) Desviar Corriente O50) Transmutacion ALTERACION DE LOS SOLIDOS 1) Calentar Silido 2) Caldear Sshdo 1 3) Entrar Salida Ala OuooCOO0CLOOCOoO 6) Combustion de Madera n 8) Caldear Sétido IL 9) Helar Sélide 10) Mure de Hielo 11) Puerta Sélida [ 12) Piedraen Tierra y en Barra 12) Romper 14} Puerta Solida IL 15) Moldear Sélido 16} Romper Sélidn, 17) Eliminar Piedra 18) 19) Fliminar Metal 20) Tiinel Sctida 25) Puerta Scilida Verdadera Ath Ttinel Sélide Verdadero 30) Transmutacioa VUOOODUOCOCOOLUBDLCOUCUCOO Q 1) Dituninar * C1 2 Imadverticho (3) Sombra oD 4)Silenciar Si Invisitilidad C1 6\Invisibitidad QO) 7) Pantatla O 8) Desplazar] O19) invisibitidad Mejorada 10) Sombra Mistica 11D Esfera de Invisibilidad | O12) Desplazar I Q 13) Aplanar QO 14) Fusion QO) 15) Quitar Presencia OD 16) Desplazar fH O17) Traspasar aki O 19) Gran Fusion 0 20) Desplazar iV QO 25) Indetectable O30) Desplazar V Q 50) Exconderse Verdadero SENDAS DE LA CONFUSION O11) Distraccidn 2) Confusitn 3) Visién Borrusa 4) Miedo. 5) Paso en Falso 6) Pifiar 7) Alucinacion 8) Voltear 9) Alleracion de! Arma 10) Expejismos Hi Cogar 12) Cambio de Posicisn 13) Distraceicin Masiva 14) Palabra de Miedo * [5}Amnesia 16) Grito de Confusion * 17) Dexconcierto Praloagade 18) Grito de Miedo * 19) 20) Desconcierta Dominade 25) Ammesia Verdadera 30) Realidad Paralela AW) Deseoncienty Verdadera OLeCUOOOOOCCUbDCOOCOUooeL LISTAS DE MENTALISMO MALIGNO een he a 1) Confundir Texto 2) Hipocondria 34 Falso Semtido 1 4) Desorientacion | 5) Fantasma Minimo &) Suefio de Vigilia I 7) Identidad Erronea | 8} Desorintacion [1] 91 Falso Sentido II 10) Fantasma Menor 11) Suetio de Vigitia 1 12) Desorientacién V 13) Falso Sentido IT 14) [dentidad Errénea (1 £5) Fantasma Mayor [6) Falso Sentida 1V 17) Desorientacién VIL 18) Suefio de Vigilia HL 19) Falso Sentido V 20) Fantasia Verdadero 25) Desorientacién Verdadera 30) Transferencia Verdadera 30) [dentidad Errénea Verdadera 40; Destierre Verdadera 50) Suefio de Vigilia Verdadera ENFERMEDADES MENTALES MUERTE DE LA MENTE Ly Distraccién Mental 21 Cerrojo Mental JiTnvasion de la Meme te 5) Posesign Demoniaca f 6) Transferencia 8) Dominacidn a {Di Posesién Demoniac ft 11) Esclave Mental 12) 22S seve 13: Destierro 14) 151 Pasesicn Demontaca IIL 161 Dominavién en Espera 71 18) Dominacidn en Espera Verdadera 191 Posesion Demoniaca IV 20) Esclavo Mental Verdadero 25) Posesidin Demoniaca V BRESBIS =] Pwoew ee Hee RESa DOOOUUUDOOUKHODOOCULVOOHOOONU OucucoceooeuncooCooocoL cocoocoougeucoueoocoooLLD awe gs a a a d J a a a a a a a da a J a Q a a u a a a be Gee negoguuouLcocucy Tilasomme i Neurosis. 33 Culpabiligded 4) Paranoia 51 Panico 6) Fobia 7) Alucinacion 8) Esquizofrenia 91 Psicosiy 10; Catatonia i} Insomnia Verdadero 22: Neurosis Verdadera 13) Culpabilidad Verdadera 14) 15) Paranoia Grave lor 17) Paranoia Verdadera IX) Alucinacitn Verdadera [9s Psivosis Verdadera 20) Esquizofrenia Verdadera 25; Personalidades Miiltiples 30) Catatomza Verdadera SG} Enfermedad Mental Verdadera 1s Mente Embotada | 2) Eneandilar 3) Fuga de Pader | 31 Mente Embotada 11 51 Frosiin de la Mente [ 6) Fuga de Poder H 7) Mente Emborada 1 8) Fuga de Poder Ill 9) Mente Embotada IV 10) Erostén de ta Mente If 1) Fuga de Peder IV 12) Mente Embotada V Li) Fuga de Poder V 14) Mente Embotada V1 131 Erosicn de 1a Mente III 161 Fuga de Poder VI 18? Erosion de la Mente IV 18) Fuga de Poder Vil 2) Mente Fmbotada VIL 25) Mente Embotada X Ath Erosion de fa Mente V Sth Erosidn de la Mente Verdadera coecouecooconurouccecore OLUOOOOOCOCCUOUNCCOGOCOCuUcKG 1) Blogueo Mental | 2) Olvidar | 3) Mente en Blanco I 4) 4) Olviclar X 6) Bloqueo Mental [1 7) Mente en blanco IL uv 9) Olvidar Derninado 10) Muerte de la Mente 1 11} Pérdida de Expeniencia | 2) Bloquco Mental Verdadero 13) Mente en Blanca ¥ i4) Olvidar Verdadero 15) Mnerte de la Mente [f 161 17) Muerte de Ja Memte [IT 18} Mente en Blanco X 19) Pérdida de Experiencia II 20) Muerte de la Mente V 25) Pérdida de Experieneia JIT 30) Muerte de la Mente X 50} Mente en Blanco Verdadera EROSION DE LA MENTE SUBVERSION DE LA MENTE 1) Suspicacia 2) Subversion del Rasgol 3} Mentir 4) Subversion del Rasgo Il 5) Racer Trampas 6) Vandalismo 7) Robar 8) Subversion del Rasgo II] 9) Pirémanc 10) Robar con Violeacia 11) Subversidn del Rasyo V 12) Subversion de Rasgo al Azar [ 14) Asalto 14) Incendin Premeditado 15) Subversion del Rasgo VII 16} Subversién de Rasgo al Azar ll 17) Mutilaciin 18) Subversién del Rasgo X 19) Subversicn de Rasgo al Azar HHI 20) Homicidio 25) Asesinalo 30) Subversidn del Rasgn Verdadere 50) Suicidio QOOOOCOCOUODOOOCOUUDLCOOO | ie teri sine lin ici esi. sommes seine niin hima saviomesit seems amma sain epee eater smn mim: iii reaainienincnnn Geen ein aaa anemia arin. meetin timeline ———— ROR Ste emit... semnseem | ene: geting einmiaiies linn sri in me mn anne et Se it nn Cae mpeeeie 1 cient Ai tnmomemcntim sini CIS ein siete sees needieee DG tet, nn mn ey D172 eninenennemi sence sain ain ce sini fn ———— AT — HiRtNRAASSLNinis ~ mar Area ide Elect . Duractén : -Ateance Los curanderos ayudan a aumentar los poderes de recuperacidn de otras personas. Son hechiceros puros de Mentalismo que se con- cenfran en bechizos de curacién de personas y animales. Sus hechizos bésicos watan con la curacion especifica de ciertas enfermedades y dolencias: 6rganos. sangre, misculos, huesos y puntos de dao. tiles. El jugador debe asignar una de estas cutegorias a cada una de las categorfas de armas de arriba. Habilidades Comunes: Estabilizacion Adrenal, Manejo de Animales, Sentide del Tiempo, Usar Hierbas y a cleccidn una de las siguientes habilidades: Cuidados Médicos, Cirugia o Parteria Habilidades Profesionales: Escultura y Primeros Auxilios Habilidades Restringidas: Canalizacin. Profesiones Desarrollo de Hechizos Wolly examind su trabajo. Definitivamente, esta seric sit me- for pierna ortopédica. Shem se alegraria al saber que tendria pronio una pierna funcional, Caracteristicas Primarias: Presencia y Autodisciplina. Listas de Hechlzos de Curandero FE] Curandero tiene pletas de todos los hechizos de est 1. Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas cle hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo: p 26-3 Las descripeiones com- s estin en las paginas des- cripciones completas de estas listas se encuentran en las paginas p6-25. También puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo. Maestria de la Sangre: Cura las hemorragias. Maestria de los Huesos: Curacién de una gran variedad de dato dseos Maestria de la Conmocién: Curacién de danos menores tincluyendo puntos de dane) Maestria de los Misculos: Cura diversos tipos de dario muscular (incluyen los tendones) Maestria de los Organos y los Nervios: Curacién de varios tipos de dao en el sistema nervioso Cincluyendo pardli is} Prétesis; Creacidn y animacion de miembros falsos. Bonificaciones por Profesion Autocontrol oe +10 ConocimientoeMagico .. ny Tesarcolle de PP .. 5 Desarrollo Fisico. +10 Grupo de Hechizos.. 45 Grupo de Percepcion ..... +5 Manipulacion del Pode +5 Percepeién del Poder - +5 Habilidades y Categorias de Habilidades ArmachuraeLigera ePesacla ezoria 1 AmmaseCategoria 2 .. ArmaseCategoria 3... Arma: Arita Culegoria 5 valegoria Artes Marcialese Barridos Artes MarcialeseGolpes ... Alaques Especiales .... AtetismosGimu AtletismoePotencia AuetismosResistencia .. Autocontrol Ciencia, analitic Rais Comnmieacién : ConocimientosGeneral ConacimicntoeMapico . Las calegorias de armas son: tia, Contundentes a 1 Mano, De As ConocimientoaOscuro .. ConucimientosTécnico . Defensas Especiales Desarrollo de PP... ixterioreseAnimales xterioreseEntorno Hahilidad de 1D. Fe Hechizos Dirigidos Influencia cece Maniobras de Combate . Manipulacion del Poder .... -4/ OFicios -. . PercepcidneBlisqucda PercepcinePerspicacia Percepcionesentidos Percepcidn del Poder . SubterfugioeAtaque Subterfugies ‘omercioeProfesional 8 S12 Te ‘Gonica/ nicavcomercioaVuc. Urbana A 2 Manos, Arrojadizas, Artill a, De Filo a 1 Mano y Proyee- Lista Basica (todos) Lista Abierta (6-10) Lista Abierta (11-15) Lista Abierta (16-20) Lista Cerrada (1-4) Lista Gerracka (0-101 Lista Cerracka C1L-15) Lista Cerrada (16-20) t Abierta (214)... Lista C Las primeras $ listas desarrolladas en un nivel dado: ... caste xl Listas Gt a 10! desarrollacas en un nivel dado caste x2 Listas 114 ¥ nds desarrolladas en un nivel dada: oc. COSTE NE Para hechizos no mostrados, consulta la pagina 118. Opciones de Adiestramiento 233 Amigo de las Bestia Artesano Artista Marcial . Expedicionario Experto en Arma Explurador ... Fanatico Religiose t ... Asesino ... Fildsafo Aventurero. Guardia Berserker 0. Guardian . 32 Caballero ... Herholario ...0....- 3 Cazador . Mayo Principiante 26 Cortabol: Marino... 23 Desvalijador oo... Mercader t . see 20 Detective Mercenario 38 prplomitico Sacerdote Chiminico 29 PRoctor.. Salteador 29 Frudite + we saldido 30 Erudite Aventurera 28 Timador 28 Erudito Fnclaustrado t ........ Trotamundos, a0 ESP eee Viajeto ee 20 t: Tipica $: No permatida Secclén 12.0 Profesiones Ie 12.2 ae Eve? MENTALISTA Los Mentalistas son hechiceros puros del reino del Mentalismo que se han concentrado en la magia que trata con la interaccién de mentes. Sus hechizos basicos consisten en deteccidn mental de la presencia. comunicaci6n mental, contral mental, ataque mental, fusidn mental y control de los sentidos Joban levants su copa para el brinidis. El guante desu mano izquierda lo mantenta aparte del resto de los invilados del rey. Mucha gente lo miraba con curiosidad: casi ninguno de ellos en- tendia la delicada naturaleza de sus poderes mentales. ¥ asi ia queria; chanta menos gente supiera del consejero personal del rey, mucho mejor. Caracteristicas Primarias: Presencia y Autodisciplina Listas de hechizos de mentalista F] Clérigo tiene seis listas basicas. Las descripciones comple- tas de todos los hechizos de estas ‘ cstin en las paginas 32 37. Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar listas de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo. Las descripciones completas ce estas listas estan en las paginas 6-25, Ataque Mentak Atacar (aturdir 0 dejar inconsciente) a un objetivo a través de la fuerza mental Control de los Sentidos: Afectar Ja informacion sensorial que recibe un objetivo. Control Mental: Controlar la mente de un objetivo a través de Ja dominacién de la mente Fusi6n Mental: Compartir pensamientos y procesos menta les can un objetivo. Presencia: Averiguar inlormacién sobre un objetive Telepatia: Comunicarse sin palabras. Bonificaciones por Profeslén AUTACONUOL veces ath Grupo de Percepcion . 45 . #10 ConocimientoeMigico #5 Influencia ... Desarrollo de PP = +5) Manipulac Desarrolla Fisica . 28 Percepcidin del Poder... Grupo de Hechi208 occ #5 Sn det Poder Habilldades y Categorias de Habilidades ArmaduraeLigera 464/400 ComacimigntoeQseure ArmadureMedia occ. 6¢ ConocimientoeTécnivo . ArmacuraePesada .... Defensas Especiales Desarrollo de PP LE ixterioreseEntorne Habilidad de 1. Fisico Hechizos Dirigiclos 0.0... Influencia Maniobras de Combate. Armiise! xteriorese Animales egoria 5 egoria OG. egoria 7 ArteeActivo 5 Manipulacién del Poder . ATTE@PUNIVO ee 2/5 Oficios Artes MarcialeseBarridos .. 3 PercepcioneBisqueda Artes MarcialeseGolpes 00... 3 PercepcidnePerspicacia . Ataques Especiales 12) PereepcidnaSenticos AtletismoeGimnasia ‘9 Percepcion del Poder AtletismoePotencia a 5 SubterfugioeAtuque AtletismoeResistencia .... 3 SubterfugiosMecdni Autecontrol Ciencia/analitica 2 Ciencias analiticy Comunicacion Subterfugioesigilo .... Técnica‘comercioeGenera 4 Tecmie Técnica/comercioeVor....... $12 Urbana... serene B Fcomercios Profesion: ConocimientosGeneral oo... 1/3 4 ConnecimentoeMagico 2 Las categorfas de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- tia, Contundentes a 1 Mano. De Asta, De Filo a] Mano y Proyec- tiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de arriba Habilidades Comunes: Detectar Mentiras, Scntido del Tiem- pa, Seduecién Habilidades Profesionales: ninguna Habilidades Restringidas: ninguna Desarrollo de Hechizos lista ier (todos). 33-3 Lista Corrada (1-3) sebeb el Lista Abierta 1-10) a Lista Cerracht (6-10) abt Lista Abierta (11-14) Pied Lista Cerracda (ii 153 al Lista Abierta (16-20) te Lista Cerrada 1a-201 bb Lista Abierta (21+) .. OOO Lista Cerra (2143 ee RB Las primeras 4 Histus desarrolladas en un nivel cade: caste x1 Lis 68 a 108 desarrollackis en un nivel clade: + Coste x2 Listas 114 y mas cdesdrratladas en un nivel dade eoste xb Para hechizoas no mosirados. consulta ia Tabkt 1-24 (p. 127) ce RMF Opciones de Adiestramiento Amigo de his Bestias : 33 Expedicionaria see AO Artesano ae 24 Experta en Armas 6] Artista Marcial .. Explarador..... see 29 essere Fandtico Religiaso fcc 25 Fildsate, cee 29 BL Guardia... Aventurero 29 Berserker 34 Guardiin 3 Caballero . Herbolsrio. 2a Cazador seesseee Mago Prine 2 26 Cortabolsas occ. . B20 Marino eee see 23 Desvulijador . 2900 Mereader t..... 20 Detective . . 29° Merenaria vere AB Miplamatico 2260 Sucerdore Chamanico oe. 29 Doctor... wee Salteadar Eruclite # co. 20 Soldade... Rrudita Aventurera 28 Timador .. Erudito Enclaustrado t ......24 Trotumundos ESpla oc ccs 330 Viajero 20 1 Tipiea Los Bardos son semi-hechiceros gue cumbinan el reino del Mentalismo con el reino de las Armas. Sus hechizos bisicos: tratan con el sanicdo. ef conacimiento, li diversi6n y el manejo de objetos Dior se sentaba al final del muelle. rasgueando st latid. Las puertas de le ciudad estahan cerracas detrds de él. Las nolas eran bechizantes conforme viajaban por las agitadas aguas. Sit tinica audiencia esa noche eran los cangrejos y las garzas. Caracteristicas Primarias: Memoria y Presencia Listas de Hechizos de Bardo E] Burdy ticne seis listas basicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estin en lus pdginas 38-43: Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar Listas de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo. Las descripciones completas de estas listas estan en las paginas 6-25 AmplificaciGn del Sonido: Aumentar sonidos de varias for- mas (incluyendo los hechizos de la lista de hechizos de Cancio- nes de Contral). Canciones de Control: Controlur a objetivos que escuchen de varias formas. Conocimiento de los Objetos: Averiguar informacién so- bre objetas. Control del Sonido: Comrolar sonidos para producir varios efectos. Saberes: Afecta la capacicud del lanzador de aprender 0 convcer informacion. Sendas de la Diversién: Proporcionar ayuda a una repre- sentacion artistica Bonlficaciones por Profesion ATE@AUTIVG cee wea #5 Grupo de Conacimiento ..... +10 45 Gripe de Percepeidn 5 $5 Influencit ce +5 Percepcién del Poder .... +5 Autocontrol Comunica Desarrollo F Grupo de Acmas Habilidades y Categorias de Hablildades ArmaduraeLigera ConacimientasOscure AnnadurieMedi. ConocinnentoeTécnico .. ArmachuiraePesada .... Defensas Especiales ArmaseCategoria 1. Desarrolio ce PP. ArmaseCategoria 2... ExterioreseAnimales . Artte atewora A ExterioreseFntormo. ArmaseCategoria 4 7 Huabilickud de D. Fi ArmaseCategoria S$ 7 Hechizos Dirigidos. influencia Maniobras Manipuls uegoria 6 5 3 2 A Oficios 3 3 ArmaseCategoria 7. ArieeActivo ArtcePasivo: . Artes MarcialeseBarridos .... Anmuse! de Combate in del Poder Percepenine Bisque PercepcionePerspica Pereepcionesentides 26 Percepeién del Poder ) SubrerfugiosAtague . subterlugios Mew SubterfugioeSigile . Artes MurcialeseGolpes Afaques Especitles .. AtctismoeGimnasia Afletismo@sPotencia . AtletismoeResistencia ... dnica. sed Autocomtrol ..... Ciencia ‘Analitica Basica .. we BS mercioeGeneral Ciencia: Amalitica Especializada 8. omeiciosProfesional 8 COMUMICUCION ee eee Wl] TécnicaComercioeVocac. . 3/12 ConocimientosGeneral 1A Urbana see Bet it Conacimlento@Migica oc. ly far, ive) A a sy i! Lus Categorias de armas sum: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- ria, Contundentes al Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyee- tiles. Fl jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las calegorias de armas de arriba. Habilidades Comunes: Sentide del Tiempo Habilidades Profesionales: ninguna Habilidades Restringidas: ninguna Desarrollo de Hechizos Lista Bdsica Ctodos?. Of — Lista Cerrada (1-5)... 70°10 Lista Abierta (1-10) 8B Lista Cerrala (6-10) wee 12 Lista Abierta (11-15) vc. be Lista Cerrada (11-15) ld Lista Abierta (16-20) ... 18 Lista Gerrada (16-204 pee AO Lista Abierta (21+) 225 Lista Cerrada (21+) 2 60 ia coste xt voste x2 Las primeras 5 Listas desarrolladas en un nivel de Listas 6? a 108 desarrolladas en un nivel dade: ..... Listas 114 y més desarrolladas en un nivel dado: .. coste X4 Para hechizos no mostrados, consulta la Tabla T-2.4 (p.127) de RMB y el Manual de Personajes Opciones de Adiestramiento 28 Expedicionario Experto en Armas .. Amigo de las Bestias . AITESUNO vere see BE Artista Marcial . 29 plorador Artista 16 aniticn Religioso Asesing 331 Filésofu Guardia . Guardiin Herbolario Aventurero Berserker .... Caballero Cazador Mago Principi: Cortabolsas Martie tees Desvalijador Mereader oe Detective Mercenariv. Diplomatico t Doctor pester Erudilo t ... Erudito Aventurero ¢ Fruclito Enchaustrade 7 acerdore Chamdniva Sultewdor ...... Soldade ..... Trolamundos Viajerer ccc t: Tipica # No permitida Secclon 12.0 Profesiones Secci6n {2.0 Profesiones agentes son semi-hechiceros que combinan el rcino del Mentalismo y el de las Armas. Sus hechizos b: para conseguir informacion, cl subterfugio. y realizar acciones sigilosas cos sirven ‘Hielo’ se arropo con su capa. Las sombras del tejado eran frtas. como la expresion de su care. Su mirada no dejo de vigilar fa ventana del edificio que habia al otro lado de la calle. Una silueta pasé detras de la cortina. Las luces de la habitacién se apagaron. Hora de camenzar el trabajo... Caracteristicas Primarias: Razonamiento y Presencia Listas de Hechizos de Magente El Magente tiene seis listas bi pletas de todos los hechizos de es descripciones com- sian lus paginas 44- 49. Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las lis s de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo de las pagi- nas 6-25. También puede clesarrollar el resto de las listas pera a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo. Escabullirse: Permite al hect de ataduras. Maestria de los Disfraces: cal licero liberarse de varios lipas mbia ke apariencia del lanzador Maestria de los Venenos: Trabajar y resistir los venenvs. Maestria del Asesinato: Aumenta la capacidad del magente de realizar misiones Recopilar Secretos: Recopilacion de la informacion en va- rias formas. Redirecciones: Oesvia los sentides del objetivo para crear confusién 0 percepciones falsas. Bonificaciones por Profesion AULOCONUOL occ cresteetiees +10 Comunicacian : +8 Desarrollo Fisica +5 Grupo de Armas .... 245 Habilidades y Catego: ArmaduraeLigera 2/22 ArmacluraeMeclia i ArmacuraePes AmmaseCategoria ArmaseCategpritt ArleeActivo ArteePs Artes Mare Artes MarcialeseGolpes Ataques Especial AfletismoeGimn AtleusmoePotencia AlletismoeResistencia Aufocontrol Ciencia analiticn Ciencia/analitica Fapyciali Comunicacion o Conocimientoetieneral 0... ConocimientueMagico . Las cutegorias de armas son Grupo de Percepeion ... Grupo de Subterfugio Influencia . Pereepcién del Poder rias de Habilldades ConocimientoeOscuro ConocimientosTécnico . Delensas Especiales Desarrolle de PP. ExteriareseAnimales erioTes@ENtorno . Habdilidad de D. Fisica Hechizos Dirigides Influencia Municol Manipukwcion del Poder .. Oficias .. Percepei PercepcionePerspicucli Percepcidnesentidos ... Combate as cle neBuisqueda . Percepeidn del Poder . SubterfugioeAtuque SubterfugiveMecanica la vcomercioeGencral 3/7 TécnicascomercioeProtesional & 3/12 Crbana . cosets Vai SubterfugiosSigilo écnii Yécnica/comercioeVac, ...... A 2 Manos, Arrojadizus, Artille- ria, Contundentes a Ll Mana, De Asta, De Filo au 1 Mana y Proyec- tiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de arriba. Habilidades Comunes: ninguna Habilidades Profesionale: Habilidades Restringidas: Canalizacion ninguna Desarrollo de Hechizos Listas Basicas (todis} Lista Cerrada (1-5). 10/10 Lista Abierta (0-10)... vista Cerrada (0-H. 12 Lista Abierta (11-15) Lista Cermada (11-15). 29 Lista Abierta (16-20) ...... Lista Cerrada (10-20). we Lista Abierta (21+) 000025 Lista Cerrada (214)... 60 jas primcras 9 listas desarrulkidus en un nivel dado: .. coste xt stas 64 a 108 desarroNadas en un nivel dade: caste x2 Listas 21 y mas desarralladas en un nivel dado: coste X4 Paya hechizos nv mostrados, consulta la pagina 127 de RMF y el Manual de Personajes. Opclones de Adiestramiento 20 Expedicionarie .. Expert en Arma Amigo de lus Bestias Artesano: Artista ¢ Explorador .. teceeeene Artista Marcial ..... fico Religiose | Asesing Pilosofe . Aventurero. Guardia + 20 Berserker Guardkain bee cee eeanen 25 Caballero Herbolario 23 Cazador Mago Principi -30 Cantabolsas t Desvalijador Detective +. Diplamiaticn fp... Doctor Erudilo Aventurero + Erudito Enclaustrado Marin t Mercader ... Mervenaric..... see o sacerdote Chaminica . Saltewdar soldado .. Timador | Erudito seseeeteens ‘Trotamundos oc 2 Espia t 18 Viajero 13 t: Vipica +: No permitida Los Sanadores son hechiceras hibridos que combinan los rei- nos de la Cunalizacion y del Mentalismo; canalizan cl poder para recibir las heridas de otros y usan el cnorme poder de recupera- Gon de sus cuerpos para curar las heridas recibidas. Asi, un Sanador puede cur a una persona cogiendo las heridas de su paciente y curindose gradualmente: Sonth mirs por encima del mura. Cuerpos heridos yaciendo en sux camas: el olor de las friegas antisepticas; los apagados sonidos de las enfermeras que arrastran sus pies, el débil resplandor dorado det sol matinel a través de las ventanas, Vieirdn, Vivirdn. Caracteristicas Primarias: ciplina Intuicion, Presencia y Autodis- Listas de Hechizos de Sanador EI Sunador Gene seis lists basicus. Las descripciones comple- tay de todos Jos hechizos de estas listas estdin en las paginas 50-55 Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las Listas de hechizos abiertas y cerradas de Canalizacidn ce las pagina G-25 ys listas de hechizos abiertts y cerradas de Me! sntalisme (consult el Manual de Hechizos de Mentalismo. paginas 6-25). También S pero a costa de una gran puede desarrollar el reste de kis lis cantidad de puntos de desarrollo, Purificar: Purificar venenos y enfermedades del lanzador ‘inchyendo tambien un hechizo para transferir heridas de un objetivo al hechicero) Sendas de la Sangre: Curar hemorragias sobre uno mismo Sendas de las Superficies: CuraciGn de diversas heridas le- yes sobre uno mismo. Sendas de los Huesos: Cursr dafio en huesos sobre uno mismo. Sendas de os Miisculos: Curacién de varios tipos de darios musculares Ginchuyendo tendones) sobre una mismo. Sendas de los Organos: Curar orgunos y nervios dahados sobre ung mismo. Bonlficaciones por Profesién AUDCOnTO! 2410) Grupo de Hechizos +5 ConomientosMigico 45 Grupo de Percepadn 5 Desarrollo de P, de Poder... +5 Manipulicion del Poder «0.045 Nesarrolla Fisica ..... 410 Percepcién del Pocler ..... +5 Habilidades y Categorias de Habilidades eed - O°, ConocimientoeQscuro Conocimicntoe Técnico « ArmadurasLigera . ArmaduraeMedia AcmaduraePesada ArmaseCaleyoria | Defensas Especitles Desarrollo de P. de Poder |... ArmaseCategoria 2 FxterioreseAnimiatles ...... 0c 3 ArmaseCategoria 3 ExterioreseRnturm .... Aa ArmmaseCategoria 4. Habilidad de Des. Fisica... 2/0 Hechizos Dirigidos. Influencia : Maniobras de © ombate Manipulacién del Poder Oficios Percepe ine susquects cess PercepcidnePerspicacia ArmaseCaregoria 5 AmnaseCutegoria 6 ArmiaseCategatia 7 AlteeACliVO: ArtvePasive A ia lee Barridos Artes MarcialeseGolpes Ataques Especiales AtletismoeGimna AtletismoePotencia AtletismoeResistencia Autocantrol ... Ciencias analiticusba Ciencia sanalticaeEspecializ, 6714 Artes 4 Pereepcidnesentidos . Percepcidn del Poder .. SubterfugioeAtaque : Subtedgioe! i Comunicacisn .... B22 Téenica’comercioeVou, ..... 512 ConocimientosGeneral . wa Urbana . had ConocimicntoeMagicn 25 Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artlle- ria, Contuncdentes a1 Mano, De Asti, De Filo a 1 Mano y Proyec- tiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada ona de las categorias de armas de arriba Habilidades Comunes: Sentide del Tiempo, Fstabilizacion Adrenal, Conocimiento de la Hierbas, Usar Hierbas, Furr: habilidacdl de enve Cirugia. Cuidados Médicos o Parteria jear y una Habilidades Profesionales: Curaci6n de Animales, Prime- ros Auxilios. Habilidades Restringidas: ninguna Desarrollo de Hechizos Lista Bisica (todos) 3°303 rrada (1-4) Laat lista Abierta (1-10) ava‘a Lista adn (0-10 00/0 Lista Abiena (11-19) 6/4/60 Lista ida CTL-VS) cee 88 Lista Abierta (16-20) . 28/8 Lista Cerrada (16-20) 10/10 Lista Abierta (214) ada tal tbe we 25 Las primeras 5 listas des trolladas en on nivel dado: coste x1 Listas Gf a 104 desarrolladas en an nivel dado coste x2 Listas 11% y mas desarrolladas en un nivel dado: conte sH Para hechizos no mostrados, consulta RMF p.127 y cl Ma- nual de Personajes. Opciones de Adiestramiento Ainiga de las Bestias .... 33 24 Experto en Arma 6 Expedicionario . Arusi 220 Fandtico Religiose .. Ascsino 240 Fildsofo Aventurero we db Guardia seceeeteccaee ao Berserker .. 2 3B Caballero... 2430 Herbolaria veneeeise 2a Cazador 360 Mago Principianie . seer 20 Cortabolsas ..... 34 Marino... see 224 Deswalijudor Mercader beeen 2) Deteetive Mercematio on viene BY Diplomatico . Sacetdoie Chaniinice 29 Doctor... Salteador ....... wee OB Eruclites } Saktado ... ‘Timador .. Erudito Aventurero Erudite Encliustrade + Trotamundas oo... 3 beeeeee Vidjero oon deters 20 # No pes rmitict normalmente t: Tipica 12.0 Profesiones ~ Profesiones 12.6 sid MISTICO Los misticos son hechiceros hibridos que combinan el reino de la Esencia y el Mentalismo; se concentran en sutiles hechizos de manipulacién mental y mocificacién. Sus hechizas bdsicos u tan con ilusiones personales asi como la modificacién de materia. Sulaan se afustd ef panuelo de colores mientras el carromato se acercaba « la ciudad. El vehiculo producia una especie de mtisica mientas pasaba sobre los profiendos huyos y surces del camino, sacudiendo sus baratijas. Una nueva ciudad. Un nuevo compunto de oportunidades. Nadie conocia 4 Sulaan... avin. Caracteristicas Primarias: Emipatia, Presencia y Autodisciplina. Listas de Hechizos de Mistico El Mistico tiene seis listas ha: . Las descripciones com- pletas de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Hechizos: de Esencia (p.50-55). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas de Esencia del MdH: de Esencia (p.6-25) y las listas de hechizos abiertas y cerradus de Mentalismo (consulta el Manual de Hechizos: De Mentalismo, p.6-25). También puede desa- rrouar el resto de Jas fistas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo. Alteracién de los Gases: Manipular y controlar los gases de diferentes modos. Alteracién de los Liquidos: dos de diferentes modos. Manipular y controle los dicui- Alteracién de los S6lidos: Manipular y contratar los sélidos de diferentes modus. Cambio Mistico: Creacidn de ilusiones sobre ef hechicer. Esconderse: Diversas muneras de ser mis dificil de detectar ancluyendo la invisibilidad}. Sendas de la Confusion: Para afectar lo sentidos del obje- ivo de diferentes maneras, Bonificaciones por Profesl6n Influencia ... Manipulaci6n del, Poder . Desar. de Puntos dle Poder +5 Percepcién del Poder .. Grupe de Hechize: . +5 SubterfugioeSigiloa ..... Grupo de Percepeion 0 +5 Autocomrol .. ConacimientoeMagico ........ 45 +10 Habllidades y Categorias de Habilidades Armaduraebigera o.0.0...4¢4/4 ConocimientoeOscuro ArmadurteMedia .... 6 ConocimientoeTécnico ArmaduraePesada ... 7 Defensas Especiales ... Desar. de Puntos de Pader..6 . ExterioreseAnimales ... 20 ExterioreseEntormy .. Habilidad de Desar. Hechizos Dirigiclos . Influencia . Maniobras de Combate .. Manipulacidn del Pacer Oficios PercepeidneBusqueda Categoria 3... ArmiaseCulegoria 4 Finico . 15 Ciencia/analitica Espec. .. 67 14 Comunicacion . Vlel ConacimientasGenc wee 13 ConocimientoeMagico....... 25 Las ategorias de ria, Contundentes a 1 Mano. De Teéemica: comercioaProf, .... Técnica comercioeVocue, 5.12 Urbana armas son: A 2 Manos, Arrojactizas, Artille- Asta, De Filo a 1 Mano y Proyee- tiles. El jugador debe asignar una de estas cutegoras a cada una de las categarias de armas de arriba Habilidades Comunes: Estabilizacién Adrenal. Maestria de los Hechizos, MeditaciGn, Ritual Magica, Sentida deb Tempo. Habilidades Profesionales: ainguna Habilidades Restringidas: Canalizacion. Desarrollo Lista Basica (tados) 3.43 Lista Abierta (6-101... 4d Lista Abierta (11-15) .......0,0:6 Lista Abierta (16-20) . 8/8 Lista Abierta (214) 12 Las primeras 5 Listas desarrollackis en un nivel dado: Listas 6 a 10* desarrullacias en un nivel dacio: Listas 114 y nas desurratladas en un nivel dado: ..... de Hechizos List ada (1-5) Lista Gerrada £0- 101 Lista Cerrada (11-15), wad OG bs Lista madi C1O-207000. U9 10 Lista Cerracki (21=1 a caste XT voste x2 Coste xd Para hechizos no mostrados, consult RMF (p.127) Opciones de Adiestramiento Amigo de las Bestias Artesana .... Artista, Marcial Artista 7. . In Asesino Aventurero, Berserker Caballero . Cazador Detective ... : Diplomatic 7 .. Dovtor ..... feces 23 Muito feces ere 20) Frucite: Aventurero 26 Erudito Enclaustracdo fo... 20: Espia ....... 27 t: Tipica ¢: No permitida pedicionario ... perio en Araiis oo Dt Explorador Pamaticn Religdesa T cee 2d Fildsofe t.. Guardia... Guardsin Herholuria Mago Principiante . Marino eee : Mercader 18 Mereenarics Sacerdot Channinica Salteador occ Soldade . Timador f ....... Trotamundos . Viajero Aries MarcialeseGalpes Ataques Especiales AtletismosGimnasi AtletismoePotencia . AtletismoeResistencia .. 3 Autocontrol ........ . Ciencianalitica Basic PercepcidnePerspi PercepcioneSentidas . Percepeidn del Poder . SublerlugioeAlacque .. SubterfugioeMecanica Subterfiigioesigilo Técnica/comercio: Tasia pe Ataque be Hecuizo Basico 13.1 HECHIZO DE ESENCIA HECHIZO DE CANALIZACION HECHIZO DE MENTALISMO |_| Armadura del Objetivo Armadura del Objetivo Armadura del Objetivo Armadura Armadura Armadura Escudo Yelmo Yelmo Metdlica de Cuero Metalica Metdlico de Cuero ‘TSM 100 0 “15 05 5 5 100 TSM ‘TSM 98-99 . 0 98-99 TSM TSM 96-97 4 5 - 35 5 96-97 TSM 93-95 4 35 5S 5 - 95-95 89-92 AS - 5 3 5 3 4 89-92 85-88. e 35 7 5 + 35-88 81-84 “3 2 81-34 77-80 3 3 : 2 2 5 3 77-80 73-76 69-72. 65-68 61-64 57-60 53-56 49-52 45-48 4l-4d 37-40 33-36 29-32 25-28 21-24 17-20 13-16 09-12 05-08 03-04 TSB 01-02 Abreviaturas: A 3 A Ie Modificadores Habituales a la tirada de Ataque para el Atacante: F-Fl hechizo Falla, ura en be Va- * ee ; ha Range de habilidad del atacamte: para la lista de hechizo . varia bla A.20.112 tp.24l} , 1 i ba - Bonificacion especial por objetos o hechize coerce SAUTE TSM — Tirada sin moditicar, Apli- : 4 Si el objetivo esta inmdvil : : +10 ca el resultado sin madificadores. 4 k El aracante lia pereticlo 20-50% dle sus puntos ‘de vids a Modificadores por Alcanc CS : : AE atacante ha percidde 51-75% ole sus puntos de vache... LO Alcance — Modificador § am ee) atacante ha perdido 76% de sus puntos de Vidi oe LS Conmmcta +30 O-4m +10 Modif. Habituales a la tirada de Ataque para el Defensor: $1-15m 6 snificacion Especial por objetos ..... bee varia 5 15.1 40m. -10 Cohertura combi” Blane" o “Dura” pve 20 tle 76-906 cle sus puintirs che Ginsanciey —T% 30,2 - 100m -20 - . inte Ha usades 91-99% de sus puntos de cansancio ..-20 ° Media Cobertura “Blanct ” ww settee x ey, ‘ 100.1 + 30 Actin Cobertura “Bland” @ “burt 1B El atweante ha usade 100+ de suis puntos de cunsancio ... 30 E] atucunte ha usado 20-4U¢» de sus puntos de cansancig 3 EL atacante ha usacke $1-75%% de sus puntos de cansuncio .-10 el del Nivel de Ataque del Lanzador Para resisor a TR el resultide tiene que Objetivo 6 8 9 1 11 i ser igual o superior al nemero dado. Modificadores estandar a la TR: Modificadores a la Tirarki de Atique de Hechizo Tiisivo varia entre = F235 vy +70; Bonilicaciones: especiales ebido a ebjetos oath hechize: cee Wart Bonificacion debe a ki raga del objetive soot varia bjetive voluntiria Cel objetivo ao quiere resistir el heelnzod... - SU Mhamo reine (el reine de poder de! objetivo es el mismo que el del hevhizoy cote ee ALA 3x da banificacion a la cuacteristics del reino del objetivo Varia entre —30 y =30 (in para Canalizacion, Emi para Esenecia v Ps pura Mentalismo! JRDYPOW WIS EPeILL, = WSL ws. OOF ws. 66-96 S6-£6 26-68 88-S8 P8128 OB-LL 9L-€2 22-69 89-S9 ¥S-19 09-25 9S-€S es-6p 8b-SP vb lp Or-2e 9E-£E cO-6S 82-SE ve-1e Oe-2b QL-EL €t-60 20-S0 3 Tabla de ataque 13 Bota De Frio Re IMSYIPOP Ug epem, = WSL Tabla de ataque 13 Bota pe Furco ws GOL vis, 66-86 vst 26°96 S6-€6 26-68 88-S8 v8-18 08-22 OL-EL @2-69 99-S9 ¥9-19 09-25 oS-Eg es-60 ee-SP Pry Ob-2E 9e-Ee 2€-62 82-S2 vo-ke Oe-2b OL-EL 21-60 FOLIPO UIs BPRILL = WSL Si +106 ss SONAUE 06 ~ ['09 Or SOnaw O9 - [OE St- SOnaW OF ~ 1ST 0 sono gy — |‘¢ cet sonout ¢ - Q JOPEILTPOTL aouRaly (40725 ap sooty esq) ws. OO} O01 nes OSt-OL OSt-9P1 Sol-iPl Site OPL-9E} ObL-9EF SEL-LEL SEL-LEL OEt-9e1 Of 1-921 Sebi Szt-LZb O2L-9tt OZL-944 SUE-tb SELLE OLL-g04 ObL-904 $0}-L01 SOL-LOL 001-96 001-96 S6-16 6-16 06-98 08-98 38-18 se-1e 08-92 08-92 SLL Se-be 02-99 02-99 S919 go-19 09-9¢ 09-95 Sols 99-15 0s-9b 0S-9¢ Sele Sh-Le Ob-96 ov-9¢ SOLE SE-1e Oe Le Oe-12 Oe1k 02-4 al-eo Ol-€0 | wer ZO-LO Byes Q oO oa rrANn moved Sioa x Ss DOE Ce Bie uu ranmwe onodgs hub r ranan ee SE oe 6 FPOLIPOW US EPP] = WSL 2 4 9 - . SL +106 ¥ ”q 4 f % i gee SoMa 06 ~ T°O9 ony opeduy vay ‘ Or- sonal 99 - [OF Bs) Bs/) opeynsoy er 4 : St- sonaul yg — [°S1 (oysedury ap soonta:) Bsn Yq “D “Ad “V SO] Bred) 0 somour ¢[ — F'¢ cet soe ¢ —Q. PER miCericc a Rayo be Hizto AOPEDYyIPO aoUuBaTy 00k wet O0L was OSt-9h1 OSL-SPL SvL-LPL SPL-ERL OFl-9EL OPl-9EL SEL-OEL SEL-bEL Ob L-924 OfL-92L GZL-ket SEb-beL O¢t-SLh Ozb-Sht SEb-bLE SEL-LAL ObL-901 OLL-901 SOL-LOL SOL-LOL 004-96 001-96 96-16 6-16 06-98 06-98 S8-18 se-18 08-94 0e-92 She SELL 02-99 02-99 g9-19 S9-49 09-95 o9-9s Ss-1s gs-1s 05-9F 0S-9r Sb bb She Ov-ae : op-ge Se-Le : : Se-le Oe be : ve-1z o@-t oz o1-€0 ol-€0 wei 20-40 20° LO ws JROJTPOY UIE EPIL = WSL +106 q : f 4 sONoW 6 - ['O9 dq d joyegQ oo opedwy = peplaiypayq = ang es es Bs) opey[nsay (peplotnoayy ap soonyy esn gq “q *Q "Aq “W SO] Beg) sOTRW OO — FOF SOUSUE OE — [C1 SONSUI CT -— [°F Sona € — 9 JOPVITIPO|, aouRnay OOL wes O01 wsi OSL-9h} OS1-StI Spl-bPl SPI-LPL OPL-9EL Ori-9e) SEL-0EL SeL-tE1 081-92 L Oe1-92t SZ Leh Gzl-tzt OZt-OtE OZ1-9Lh SHELL SULT OLt-90L OLL-901 SO4-LOL SOL-LOL 001-96 001-96 56-16 96-16 06-98 06-98 8-18 se-18 08-92 09-92 Ge-4L GLLL 02-99 02-99 s9°19 9-19 09-95 09-9 $S-1S S¢-1¢ 0S-9b 05-9P Sblb Srhy Ov-98 Op-9€ Sele se-le 0€-12 : 08-12 Oe-LE Oz-bh Oreo O1-€0 wei €O-LO 2O-LO wei i Rayo RELAMPAGO Tabla de ataque 13 8 IWaLppoyy UTS BPPILL = WSL oL- + 1°06 sso sonaul 06 — [09 Or soneaw gg ~ (Oe Se- sonoul Qe - PST 0 sonow ¢[- 1¢ Set SOIJIUF CE -- soperypoyy aouBayy DAW P MCC a eV Ome ULC O04 nei OS/-9Fb Spb-lel OFL-9Et SEL-LEL O€b-9G1 Se2b-beb OZL-OLL GEb-eEe OLb-90} SOb-+OL 001-96 S6-16 06-98 ge-48 08-92 GL 02-99 S9-19 09-95 GS-LS OS-9b St-lP Op-9E GE-bE Oe-12 Oe-Lh OL-€0 20-bO we si OOF goSb-9rt aSri-bet Sor l-9E1 ASEb- bet goei-92t VGCI-LCb OCE-SLE SUL-LEE O4L-904 SOL- LOL 001-96 96-16 06-98 s9-18 08-92 Sed 04-99 sg-19 09-98 S¢-1s 0S-9P So-lb Ov-9e Se-Le oe-be oz-Ht o1-£0 #91, 20-40 aegtaic ~OOAD acqaqcaeo nn OOM ® $685 555 tro er noore oS SSE bree r annoy + SS SS rrran aos gg ¢ mie uu oyu bu IPOLIPOW UI BPLALL, = + 1°06 SONU 06 ~ [09 SONU OG — [OE somal Q¢ - [°S] sone ¢[ — [*¢ souaul ¢ -- () aouBaTy ws. OOF 39} Jeb 001 wi QOGL-OFL Of 26 OSL-9FL Spl-trl OE g6 SvVL-LPL Ovt-OEL act a6 OrFL-9E} SEL-LEL azt ag SEL-LEL O€1-9Z1 gi V8 OEL-92i Seibel git ve S2b-bes OZL-OLE vOk WL Ob-Sht SbL-EAL vol WL SLL-ALE OLL-904 v6 WL OLt-901 SOL-LOL w6 va SOL-LOL 001-96 v8 v9 001-96 SB-16 v8 vo S646 06-98 WL Vv 08-98 S8-18 SB-LB 08-92 8-94 GLbL GLE 02-89 02-99 S9-19 S919 09-96 09-95 SS-LS So-4S 0S-9F OS-OP Ship Sh lp Ov-9E Ob-9E SE-LE SE-LEe OF-be OE-Le Qe-bb Oo" bb Ol-€0 O4-£0 war 20-10 20-10 ws toa Lee ttiaac aN EL rin presets 1 pectic she tn enveige ay leprae Poa ade aclpea ev ed pave i emis, spar] HT atau se concen sien € braze ce le enngettclo, tf dolor sera Faetamte grace: [emits Fle sendy en als Es piel expaunta.] at enemige, Tweoe a teewere defindole ena espresion dL seapresten ig ena, | etfiierz0 pore me aby = calla en tremende vorcr el area endo. imcapaa de protegerse Q apy he ko let Sree ggalpe et ha Bair ep que Ps art eremyge kanzariies sts ariut Tejas eel Ya pee a Ciipe on el peck ahapoe ha teri Tuer 51-55 |" por lope haves tronezar 88 eneniige a8 Tr bol golpeacr ns sanz cspiesi Este: Mats pose 02°59 at est ke it Th pape Rete bo ded wale ecerraco que gar [Bure gelpe Canta ef pech, sa « pea en ohana, rsuniecs » costade del escurks | ra protejt. a expan cle ou (ris Tremcrngg se vee para es knr fr atage ek que tosiewe on Ub espakl se conga y quiche | 14 mete wea shi Ob APY 2 Poe deta enema | jaraio siz previa su eal. Towa ke wsader {sus paemas saportan It peor porte, Retrocede [unuisle, Peds ei ple Dawe en piel 9 nerve arma. } Potente ope en el semibre del acide: Fee vigeeste hacia ands LS metas Tuto msl tar yop, 23 Sel brazede fo cncmigo, gopendecn st an shalor al ones yur metic Tape on conn, FY evrIgO ETE TS rerer dake § solsesitin a Tint exphrion eagle of frara tks anrait et enanege teaver bicts fur, Hefseaete interfer be evitirls skrewpereakatiene ed das tp OX 46 com armada en ft plein SIN = 2% sapy = 20 wy ab sen simadaca on ku pica PL OX Ox 4-1 Py OX dd TS TUS I Wes] Col ae es Rea PETE SN Car Exot ese Tia tata Tina Trtapinion th Ahram recsenle nw ene [GelpeasT catoractetwervmige Tio ef ute seme ELsnrcan se ovitare: & crane clad tke a mano dante © asta sgcicg ena fa espalda ie tu enemige. une sere theme esi el tac que atl [poled omic se coeeta, compwetnlont ot ratios 2% ean escuds NPY «2H san brazatles. 19. 2k sev OK seo sin ex tile: SOW HM a: Bats nals each ole cual y pacbe ode 1 ces ois agserdddee 9. pe “esque skein coer todo co qu te 4! 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Trap en ol braun del este Cal steks rene eseud, #1¢ 4° compe, spe se FoMpe el van estilo: 2 aul cuda 0 Trcmerbo guipe cesuipalibrante, Le Wetspert- (ide tu eneumpes Ceneende S20 QIN 20% i goipe been gle atv enersigo omacerts [ia exphison dren d cater de brag de das cones el sudo, Qaeda mas sabrece gio e inekefense mientras clr ty ceguers te 2 le dias? yioens 90 Finpacte Sabrecarga el dotema neniwo det cenemigo. Su corta6n se para y vuebva a funcin- fase zepetulumente, Cre ¥ mete despues de @ ssallox +150 CATvapiky en Tad Wie Ta? fir cme ae puede escapsur del Gllor Ckeincumeiente sin wide ayuuki inmedinta, gece en shewk, me siearde despues che 12 asain erent) EL ace calor sonterine Ge anes Fale niet ropa ¥ pws. Los ojos de tu enemy eae desu Cabera, Tundidas, Muese despues de 3 analtes Trapacte et Lr cabvea que desta a eet ictienekse en Ut meta esticieente al costict nervicas, (2 vepecal Tocko em LOBEL, Coy +30. rroetily Aineiniw Fl ate el sis Fema netviosss combinable con Li retuics de be eatery § eL baie provocta br mnette desjans de 3 apaltas de yg + 30PV 1. Treaplanion desgarty ol suerpe de 1 ago. prwoacele cite taal ees aga 8 le salen fs ome ¢ rnucre despre she inet alas, Romashide tare pu chon, Txphisnin RIC ae FTE mt cts em bos a usemcmige, Los rayin sain ares fen Durses es nuesas conn, eneezag est Mntess per supues Letty Traber de nr ennigo ear ei Bana Cae incenscionte ¥ mune emo sus 2 despaats de figsatton debian al sho pervs eV Leyenda: 83¢ = debe parurB avalos, Ti enemige se clients y are desde dentro] destruenlo tok las orginos F el sistema ner Sins, Cur y mien ent el acta BX = no pucte parar en B salts: BO © sungra B puntos por Waacgie mppacta e6 Lr cabeaa, Pende pao los y tendones, ELeerebro de tu enemagose tne Si celia hasta el suelo y muerte despues de 3 aisstlten., see the By ef enemigo sulre Elcats rok a barcoctigo PL abfete mas ver wan a oles mortal Sere 2 aslos muy tare mnbién engutlide por este iva penaiizaciiin de 8. OB) = ef tae Trpateen irs dhe De Be ue] Jar Mas que ue mnt ae min i Lav teh uyedad cs dhspersishe pus el seater Tene venen, van pte recibe un +B a La singui TABLA DE ACIERTOS CRITICOS DE CALOR 14.3 Toane alredelor de tu enemiga resplandeve Pull +0 B Tl atiqie es sihene ¢ face herein al agua cerca mu wy. Cc En humo caliente pone fox tsos de tw enemigis rojex +1 D Tir enemigar evade cf bvcvze se his Tams =P Ta envanger eta fa explision pete ox 6G oN El wente ediido incomoda a ta enemigo. +1by Chamuscas Le piel expuesta de ty enemigo. No} rpresiona, PN Chispas y hhumo chinzan alrevedor de tu ener go. pero las upage sin esfuerz say Las thames rexkcan at tu eneniign, aumgee parece salir indemne del trance ar Tw Sew hunnese calor danas a 0. eneemen, ssunepie Iapea evitaeie. Tienes ‘a inviative sy Tir enemigo se cubre fr cay se aparca. Tie oy Tu enemign sé cueve demo de sus ropas. SE dlespiota y obiemes: ly iniciativa 2 To enemigo sespecta que exten Hamas, Ex equivecade, Ganas ‘a imestiva *3PV Tu enemnigo estd envuelto en humo. acaque el calor Te hace pact lao, Tizmes yin La expipsinn descquelione «fr exemge, por anngnilosy sar kelensiese Trermes be nei 40. D. Erexphsidn guijonea las manes y heave de ra enermga. Tienes ky iniciativa. Fr pectin y cvatad de Tu enrages se ¥y Jos rapaies arasan. Sera un Blanco Facil i le gelpeas vata rez, sy Fl asalo deg 3 11 eponente dl te. Thenes 2 asaltes dle on ae Lf Insta Tas brasas Turraan 2 Tu enemigo a Tetra Caakquier revipiente con agua hiecve ¥ se abre dle golpe. Tienes 2 asalor de iniciativa + pelery as ces de tu enemigo se chamwscan Tiere 2 asales Ge nicrauy a any Desaricnian fo enero con Un Rope afar rado, Las ropaesabrasan sospechosamente Se pall para ver si ea Men por fo gue baa It saardis STK 6 Te enemgo gelpea & hay Tamas para protexer- se. Pareve se lo hae bien 2a -¥ Con an explorion de Hamas cabres a &. ene shigo com aire caliente Este sata aac ate geiter otras hesican PL Tu cremige ne puede comma El ataqe, Foe Tienda Lt mavoria dd ygulpe canes Progluces sampodlas ca eT braze oI acide We enemnigo, 6ue se aulelnit just estapar al eae Son Sus pesos this coiaeaiy en nd ponicidny neji ve Le que hubieses experaber Hey ‘Ares caliente dlanzan scbre tu enemign ara sancn la pie! expuesta, Se cefiend roxkamente, Teostidn del escude ext envuelo eo fuego. Puede usar el escudlo para evitar & augue, pero] ste se consumied, Quermas ly many del exindo, con escudo: 3% 3X] sip excude: #*PV_ XK _é| TE coer aleanas B portorrilr de 14 enemigo Gans la ineiativa mientras tu enentige inten- tan mantener el cyutibres. Ml dolor acexaps fara, spe 2X + Cobres a ir enemiga caw sna explasian de Tue- gd. quemmindole luda da piel expuesta Las Fae nats anucrcn profumakamente + el dolor o> jane ake sin humeclicl «PV - 26 con humdi: xf - 28 ‘cadne conta ges eyes has Josdny Erespaiua de wet bev Ln apa y bt ext que Gri Tene qatemadliras keves sn cule v hema eva mei SPY sin miles WP Ab Tas copes eownienizan a Humes, incereloue se manent despeds Tu enemige: maesy les Dragos witentando evitarkts, Bidalor ae ducard revs que Las Heats, STK Tirenemigo eva ka mayor parte del atau con certs gracia. FErester du atargne Fianwat 9 cust do igerumente HP - 2K 6 H fuego se exiiende por ol watado de wr ene inigo, alvanzande: sw brazo ¥ eur, Lis zonay exniesiay scfren qieadurin eves. ay Oe Fl akque impacts contta of bre del oma, Tu [= enemage tiene que realizar an supreme elie: 2 para mantenerdo Ios del cuerpo, pore que ves imeapaz de proveperse. +H go Piegc lis Ternay con Sr owt Snes cle mmders spartans Gestiunds unis Mica estura demasince salieate com ye 93+ jeter HPL = Oe Tas chisqas cae en on equipo Ge Tu ene incundiindolo, Tene que deiutla Ge RIN Ti aiciiigo se ewan od akague prone in stamaalurs ened palin: “1 PX = 69% FF aaque se euells cori el Somevo de Ue coumugo, kevankindolo dtd seks Ut su arm pT ouNLEMLTSe eT. pig por fe que ne puedes detenderse SEPY OX 18 Agtasis cen el braze cei esuklede 1L enenr gn. Sanit escial, Qe hmorbe parte ce, sams pere es akstesads arscwe AP ku) sitemaes “WPS = 2G. H tr tu enemage, mt fy sst oneal esa age mares hee Te GNI! oT aT ce ep e sealbio sr sims Ss prea ce 30x. Tu enema mie los Draw pateticariene slebide: al impsete. Su roca se dobby hacia ates lufanui meavuikey tervkanes 420 =X Fr aque impacts scbwe he cede ce ir ana. compénobe Lc manade exeudn quece ne Ua hinchharein cspaeverd en on ia Hay Ox TH irapacty sorepe el braze ded escudo, Ge wv be ult Ambus xaos initihs. ¥ allon 0 del arse ¥ se rings La oman fous fable de tds sew. 1 ot Grisqede en hi purte travers de w cabo Ti erumige cals inveneciemte sompiendiss ana pier y vrs. nire. Sn iene veo mute Gelpe at WciPeia iie ahi &Fcvaner terns us tein, Ge queda acest dela ewwen Flinieni de evasnn de Be enemniRiy EAOME sites y conti #Lianpueio baw aut be quordhar stinpiece ais un baka cp - Onc Pr innpeetes nerf Bu enwenigie Sere Fowl las. Geando Ger saan. 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Tu ence ele! execu» Incitndsie y cnc whee ul chcte mis cersame con cscuka #ePV — OF sm eeude + Te aresistible Xaguc CAT & ts cheng ce occhis. Beit caer el arms iene maguiladuiies x con armacung ene! sechas #1270 nachirs on et pech 41k ~ 205% Tt tear pry levantarse, Teactuea levy er eat enemigo de ohubliequctera que we nu. Suen teainteiura cn fs preenat esta “e hana ar mas lente, sarmatuea en a preras “SIN nist en la pera. = a Te dbase! braze ded acts, +e iy aten ova (Coa si etter com af acai Cui. esi rene qu ober spy Tage apa a lr daeeakiye Bambirle sae Cont, ewer kl Aeequne iit ¢ 51k Golpe sido ond poche wae de nagullilira, La herieht es impiscahiay Les cea tiles se renupere fas ear Zagos Se tur en. sn TUE oan SS PERS Ge TACT a Tu enemiga. Cae a tiers. Las cod \ espleis gelpean cn crea el sink von armacinl en ir pier: 48PY — 20 san arate. en ta pierna #i0PY = 3 OX Calpe bricak que aluirizs etre ke omplatos Equine en los lenklones y atuscules, Foci movimiento re restitin dolorencs: para tu ene sige TW = 2 - Ther cur twas ws Pues en fio mists ¥ Cesare nda} Tanai ge eens, mage lwadones. Th enestigo cennigiu! manteners spies Hr cle Tas gels 9 soampe. vu armeulurt on bt pivvexe “20D ~ 443 -1-8 sin averculura en ki pier #209) — OX 1-211 Te pareve imfersn si embange keels acu di tu enenge. 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