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I N D I C E

Fundamentos de la representacin grfica.

Flechas ficticias.

Cmputo de tiempo.

Determinacin del Camino Crtico. 10


Ejercicio complementario (Paso a paso). 18

A MANERA DE PRLOGO
Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la
solucin de todo el problema, hay un cierto descubrimiento. El problema que
se plantea puede ser modesto; pero, si pone a prueba la curiosidad que
induce a poner en juego las facultades inventivas, si se resuelve por propios
medios, se puede experimentar el encanto del descubrimiento y el goce del
triunfo. Experiencias de este tipo, a una edad conveniente, pueden determinar
una aficin para el trabajo intelectual e imprimirle una huella imperecedera en
la mente y en el carcter.
Por ello, un profesor de matemticas tiene una gran oportunidad. Si
dedica su tiempo a ejercitar a los alumnos en operaciones rutinarias, matar
en ellos el inters, impedir su desarrollo intelectual y acabar
desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a prueba la
curiosidad de sus alumnos plantendoles problemas adecuados a sus
conocimientos, y los ayuda a resolverlos por medio de preguntas
estimulantes, podr despertarles el gusto por el pensamiento independiente y
proporcionarles ciertos recursos para ello.
Un estudiante cuyos estudios incluyan cierto grado de
matemticas tiene tambin una particular oportunidad. Dicha
oportunidad se pierde, claro est, si ve las matemticas como una
materia de la que tiene que presentar un examen final y de la cual no
volver a ocuparse una vez pasado ste. Puede descubrir, sin embargo,
que un problema de matemticas puede ser tanto o ms divertido que un
crucigrama. Habiendo degustado el placer de las matemticas, ya no las
olvidar fcilmente, presentndose entonces una buena oportunidad para que
las matemticas adquieran un sentido para l, ya sean como un pasatiempo o
como herramienta de su profesin, o su profesin misma o la ambicin de su
vida.

G. POLYA

Aunque ya hayas tirado muchas veces con el arco, contina


prestando atencin a la manera cmo colocas la flecha, y cmo
tensas la cuerda. Cuando un estudiante est consciente de
sus necesidades, termina siendo ms inteligente que el
profesor distrado.
LAO TZU.

PERT:

PROJECT

EVALUATION

AND

REVIEW TECHNIQUE. (Tcnicas de Evaluacin y


Revisin de Proyectos).

CPM:

CRITICAL PATH METHOD. (Mtodo

del Camino Crtico).


PERT y CPM son dos mtodos usados por la direccin para, con los
medios disponibles, planificar el proyecto a fin de lograr su objetivo con
xito.
Las tcnicas de PERT y CPM preparan el plan mediante la
representacin grfica de todas las operaciones que intervienen en el
proyecto y las relacionan, coordinndolas de acuerdo con las
exigencias tecnolgicas.
La aplicacin de PERT se encuentra en aquellas tareas en que hay
incertidumbre en cuanto a los tiempos de terminacin. Sin embargo,
con CPM se supone que las experiencias pasadas nos libran de esta
incertidumbre de tiempos, pero si existe la de costo, ya que lo
importante es el costo total mnimo y sobre ste se fijan los tiempos de
trabajos.
Las principales ventajas de estas tcnicas son el poder proporcionar
a la direccin las siguientes informaciones:
a) Qu trabajos sern necesarios primero y cuando se deben
realizar los acopios de materiales y problemas de
financiamiento?
b) Qu trabajos hay y cuantos sern requeridos en cada
momento?
c) Cul es la situacin del proyecto que est en marcha en
relacin con la fecha programada para su terminacin?
d) Cules son las actividades crticas que al retrasarse
cualquiera de ellas, retrasan la duracin del proyecto?
e) Cules son las actividades no criticas y cuanto tiempo de
holgura se les permite si se demoran?
f) Si el proyecto est atrasado, Dnde se puede reforzar la
marcha para contrarrestar la demora y que costo produce?
g) Cul es la planificacin y programacin de un proyecto con
costo total mnimo y duracin ptima?
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-1-

La diferencia fundamental de estos dos mtodos consiste en que, el


PERT, estima la duracin de cada tarea u operacin de los proyectos
basndose simplemente en un nivel de costo, mientras que el CPM
relaciona duracin y costo, de lo cual se deriva una diversidad de
duraciones para cada tarea u operacin, y la eleccin de una duracin
adecuada se har de modo que el costo total del proyecto sea mnimo.

La direccin de las flechas no tienen sentido vectorial, es


simplemente una progresin de tiempo. Como el tiempo no retrocede,
la orientacin de las flechas siempre es de izquierda a derecha.
Por ejemplo, podemos dibujar una red como sigue:

FUNDAMENTOS DE LA
REPRESENTACIN GRFICA:
Los fundamentos de los sistemas PERT y CPM son las
representaciones grficas del proyecto mediante diagramas de flechas,
o tambin lo podemos llamar RED DE FLECHAS. La red se crea segn
el orden de realizacin de las tareas u operaciones, paso a paso, hasta
el final del proyecto, originalmente estas tareas u operaciones se
llaman actividades. Un trabajo encargado a una persona responsable,
bien lo realice personalmente o bien lo hagan operarios a sus ordenes,
es lo que podemos definir como ACTIVIDAD.
Grficamente una actividad est compuesta de dos partes: la
primera que es la de ejecucin del trabajo y est representada por una
flecha con orientacin de izquierda a derecha (
) y la segunda
se llama SUCESO que generalmente se dibuja con dos crculos en los
dos extremos de la flecha (
)
Inicial

Tampoco es preciso que la flecha sea una lnea recta, sino se pueden
dibujar en curvas o lneas quebradas:

Final

El SUCESO es un instante de la ACTIVIDAD que sirve como el


punto de control, describiendo el momento de comienzo o terminacin
de una actividad.
La longitud de la flecha NO representa la cantidad de tiempo.
Por ejemplo, la actividad A no es mas corta de duracin que la de
B, aunque las longitudes de las flechas lo sean:

O tambin:

Esto depende de la facilidad que haya para presentar las actividades


en una red de flechas que refleje el orden y secuencia de las relaciones
del proyecto.
Una actividad debe estar terminada para que la subsiguiente pueda
comenzar. Como todas las actividades tienen sus sucesos iniciales y
finales, el suceso final de la actividad precedente es el mismo suceso
inicial de la siguiente:
Inicial A

Inicial B

Final A

PERT CPM

Inicial C

C
Final B

Final C

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-2-

Sin embargo, hay una excepcin en los sucesos iniciales y finales.


El primer suceso inicial del proyecto no tiene una actividad que la
preceda y el ltimo suceso final tampoco tiene una actividad que la
subsiga.
Vamos a poner un ejemplo de construccin de maquinaria.
Necesitamos las siguientes operaciones:
A. Acopios de material.
B. Fabricacin de maquinaria.
C. Construccin de equipos de embalaje.
D. Verificacin y control.
E. Envos e instalacin.
Para representarlo en una red de flechas. Primero, en la fase de
planificacin, es necesario estudiar las actividades que deben intervenir
y sus relaciones de precedencia son los siguientes:
Actividad A debe preceder a B y C
Actividad B debe preceder a D
Actividad C y D deben preceder a E
Como el suceso de la actividad precedente es igual que el suceso
inicial de las actividades subsiguiente, excepto el primero y el ltimo
suceso, podemos dibujar la red de flechas de la siguiente forma:

La enumeracin de los sucesos es otro sistema para la


identificacin de la actividad. Hemos visto el diagrama de flechas y que
en cada flecha se pone la denominacin de la actividad con una letra.
Pero para facilitar el clculo con el computador es conveniente asignar
nmeros naturales a los sucesos iniciales y finales. As la anterior red
de flechas quedara numerada como sigue:

B
1

3
C

Generalmente en los modelos de red para proyectos hay un tiempo


de preparacin antes de ejecutarlos. En este tiempo, se realiza una
serie de actividades restrictivas, por ejemplo peticin de autorizacin,
preparacin de financiamiento, permisologia, etc.
El tiempo de preparacin se representa con una lnea sinuosa
(
) con tiempo 0 de duracin. (Cero)
D

B
A

FLECHAS FICTICIAS:

Actividad A = (1,2)
Actividad B = (2,3)
Actividad C = (2,4)
Actividad D = (3,4)
Actividad E = (4,5)

En un diagrama de flechas,
muchas veces existe una relacin de precedencia entre dos
actividades, pero no porque se requiera previamente ningn trabajo, ni
recurso, ni tiempo, sino por circunstancias especiales. En estos casos
para expresar la conexin de estas actividades se crea una flecha
ficticia, representada con una lnea punteada (
).
Por ejemplo, supongamos que construimos un gran alternador
elctrico, en el taller de calderera, y no se puede realizar el estator y el
rotor al mismo tiempo por su tamao, siendo estas dos actividades
independientes, y para expresar el orden de ejecucin unimos con una
flecha ficticia, indicando que primero se hace el estator y luego el rotor.

D
4

As podemos llamar a las actividades de la siguiente manera:


PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-3-

En muchos diagramas, suele ocurrir que entre el mismo suceso


inicial y el final, aparecen paralelamente varias actividades, como el
siguiente ejemplo:

EJEMPLO: Antes de representar un proyecto en forma de red


Para el uso del computador no se pueden describir tres actividades
con la misma enumeracin (2,3). Para evitar esta confusin se pueden
crear las actividades ficticias, aumentando los nmeros de sucesos
pero sin aumentar el costo ni tiempo de duracin ya que las ficticias no
consumen ni tiempo ni dinero. La red nueva podr hacerse de la
siguiente forma:

de flechas, es preciso terminar el anlisis de actividades que van a


intervenir. Suponiendo que tenemos seis actividades bien definidas A,
B, C, D, E, F, siendo las relaciones de precedencia entre ellas las
siguientes:
1.- A y B pueden comenzar simultneamente despus de la
actividad de TP.
2.- Actividades C, D y E pueden empezar solamente cuando
termine A.
3.- Al terminar la actividad B, se comienza solo la E.
4.- Antes de empezar la F, deben estar terminadas las C, D y E.
Ahora podemos dibujar la red paso a paso:
Para el paso 1:

Ahora las tres actividades tienen numeracin distinta.

TP

Otra aplicacin de las actividades ficticias es la designacin


especfica de relaciones de precedencia de ciertas actividades, a pesar
de que existan otras actividades que parten del mismo suceso inicial.
Para fijar esta ltima idea trabajaremos con este nuevo ejemplo:
A debe preceder a B y C
B debe preceder a D
C y D deben preceder a E
D debe preceder a F
F y E deben preceder a G

1
B

Paso 2:

C
TP

Ntese que la actividad E depende de la terminacin de las


actividades C y D. La actividad F tambin depende de D pero no
depende de la actividad C.

A
1

E
B

Es all donde una flecha ficticia es necesaria:

3
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-4-

El tercer paso es aadir una actividad E despus del suceso 3,


pero unindose con la actividad A con una flecha ficticia.
TP

C
A

E
1

TP

D
1

B
3

Ejercicio 2:
Actividad
Precedida por
A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP
B. . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP
C. . . . . . . . . . . . . . . . . . . A
D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . A
E. . . . . . . . . . . . . . . . . . . B
F. . . . . . . . . . . . . . . . . . . C, D, E

F
E

El cuarto paso es dibujar la actividad F detrs de las C, D y E (en


este paso utilizamos una actividad ficticia para que C y D no tengan la
misma numeracin).
C
2
4
A
TP
D
1
1

3
Antes de estudiar el tiempo de duracin de actividades y
determinacin del camino crtico, vamos a estudiar tres ejercicios que
van de menor a mayor grado de dificultad con la finalidad de fijar mejor
la capacidad de dibujar redes de flecha.

EJERCICIO 1:
Actividad
Precedida por
A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP
B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP
C................... A
D................... B
E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C, D

C
2

TP

D
5

PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-5-

Ejercicio 3:
Actividad
Precedida por
A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP
B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP
C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP
D...................... B
E...................... A
F...................... C
G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A, D, C
H...................... E
I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . G, E
J . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . H, I, F
K...................... J
L....................... J
M...................... J
N . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L, M, K

COMPUTO DE TIEMPO
LO MS PRONTO POSIBLE
Y LO MS TARDE PERMISIBLE
DE COMENZAR Y TERMINAR UNA
ACTIVIDAD.
Hasta ahora podemos decir que hemos terminado la fase de
planificacin y entramos en la fase de programacin. La programacin
consiste en estimar la duracin de cada actividad. Esta duracin puede
ser deterministicas o probabilstica.
Estudiaremos nicamente la deterministica. Esto quiere decir que la
duracin ser nica y exacta.
Primero se construye el diagrama de flechas y se discute, entre los
responsables que intervienen en el proyecto, sobre que actividades son
necesarias y que relacin de precedencia hay entre ellas.
Luego se estima la duracin de cada actividad, que llamaremos
T(i, j) y que colocaremos debajo de la flecha que representa dicha
actividad.
Posteriormente se calculan los tiempos lo ms pronto
posible en que pueda empezar y terminar una actividad, y lo
sealaremos con T(i) y T(j) respectivamente.
Para sealar estos valores en la red o diagrama de flechas se ha
adoptado la siguiente nomenclatura :

T(i, j) = Tiempo de duracin de la actividad .


Ti = Tiempo ms pronto posible de comenzar la actividad.
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-6-

T*i = Tiempo ms tarde permisible de comenzar la actividad.


Si = Nmero del suceso inicial.
Sj = Nmero del suceso final.
Tj = Tiempo ms pronto posible de terminar la actividad.
T*j = Tiempo ms tarde permisible de terminar la actividad.
Tj = Ti + T(i, j)
T*i = T*j T(i, j)
Ejemplo: determinar los tiempos ms pronto posible de:

La actividad B tendr el tiempo lo ms pronto posible de


comenzar igual al tiempo lo ms pronto posible de terminar de A,
(Es decir 5).
B
6

5
2

T3
3

T3 = T2 + T(2,3) = 11
Aplicando la formula Tj = Ti + T (ij) = 5 + 6 = 11

Los tiempos lo ms pronto posible de comenzar y terminar sern:

T (1,2) = Tiempo de duracin de A = 5


T (2,3) = Tiempo de duracin de B = 6
Para resolver este ejercicio tengo que hacerlo tomando en cuenta la
nomenclatura indicada anteriormente.
Empezando con la actividad A debo tomar en cuenta que el tiempo lo ms
pronto posible de comenzar de la actividad inicial es el inicio del proyecto = cero.

T (1,2) = 5

Ejemplo:
de:

A
3

T2

Aplicando la formula Tj = Ti + T (i,j) = 0 + 5 = 5

E
1

Si

A
5

5
2

5
4

En otras palabras : Tomo el valor que est al lado


izquierdo del crculo izquierdo, le sumo el valor que est
debajo de la flecha y el resultado lo coloco en el lado
izquierdo del crculo de la derecha.
0

C
7

TP

ti*

ti

Determinar los tiempos ms pronto posible

B
4

0
1

T2 = T1 + T(1,2) = 5
PERT CPM

A
3

D
5

3
2

T1 + T(1,2) = T2
0+3=3
ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-7-

B
4

0
1

C
7

3
2

T1 + T (1,3) = T3
0+4=4

10
4

T2 + T (2,4) = T4
3 + 7 = 10
(OJO)

D
5

4
3

9
4

T3 + T (3,4) = T4
4+5=9
(OJO)

Cuando voy a estudiar la actividad E noto que en su suceso inicial

S4 llegan dos flechas (C, D) es decir que S4 es evento final de C y


D. En estos casos, (cuando lleguen dos o mas flechas) colocar el
tiempo mayor calculado en las actividades anteriores.

Una vez calculados los tiempos lo ms pronto posible pasamos


a determinar los tiempos lo ms tarde permisible.
Una interesante observacin es que en el primero y en el ltimo
suceso, el tiempo lo ms pronto posible es igual que lo ms tarde
permisible. En caso contrario el cmputo es errneo.

El calculo de los tiempos lo mas pronto posible lo


hicimos de izquierda a derecha, los clculos de los
tiempos lo mas tarde permisible lo haremos de
derecha a izquierda tomando en cuenta que en el ultimo
suceso Tj = T*j

Como en este caso los valores obtenidos de T4 fueron 9 y 10, se


escoge el mayor que es

T4 = 10 (el que se obtuvo en el anlisis de la

actividad C ).

Ejemplo:

Determinar

los

tiempos

lo ms tarde

permisible de:

10
4

E
4
10 + 4 = 14
T4 + T (4,5) = T5 = 14

La solucin (de los tiempos ms pronto posible) ser:

14
5

Como se indic anteriormente, en el ultimo evento los tiempos son


iguales (el tiempo de terminacin de la ultima actividad = el tiempo de
terminacin del proyecto).
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-8-

Si

T3 = T*3 = 11
y
T*i = T*j T (i, j)
Entonces T*2 = 11 6 (Actividad B)
5

B
6

Ti T*i

Tj
A
T (i, j)

si
o

11 11

sj

3
0 0

T*2 = T*3 T (2,3)


T*2 = 11 6 = 5

5 5
A
5

En otras palabras : Tomo el valor que est al lado


derecho del crculo derecho, le resto el valor que est
debajo de la flecha y el resultado lo coloco en el lado
derecho del crculo de la izquierda.
Entonces :

Ejemplo:

11 11
B
6

Determinar

los

tiempos

lo ms tarde

permisible de:
0

A
5

A
3

T*1 = T*2 T (1,2)


T*1 = 5 5 = 0

3
2

C
7
10
4

0
1

TP
B
4

El grfico con todos los tiempos indicados ser:

TP

T*j

0
1

A
5

5
2

B
6

11 11

4
3

E
4

14
5

D
5

Como el tiempo de terminacin de la ltima actividad es el mismo


tiempo de terminacin del proyecto. (T5 = T*5 = 14).

T*i
4

Algunos autores utilizan otra forma de graficar, pero la


informacin es la misma.

E
4

14 14
5

T*i = T*j T (i, j) = 14 14 = 10


T*4 = T*5 T (4,5)
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar

-9-

10
4
5
3

E
4
D
5

14
5

flechas (actividades) colocar el resultado


menor de T*i.
Al terminar todos los clculos verifico que en el suceso inicial y el
suceso final los tiempos tienen que ser iguales entre ellos.

10
4

Solucin:

A
3

T*4 T (3,4) = T*3


10 5 = 5
3
2

C
7

10

B
4

A
3

0 0

10 10

B
4

E
4

14 14
5

4 5
3

D
5

5
3

T*3 T (1,3) = T*1


5 4 = 1 (ojo)
0

C
7

T*4 T (2,4) = T*2


10 7 = 3
1

3 3

DETERMINACIN DEL
CAMINO CRTICO

T*2 T (1,2) = T*1


33=0
(ojo)
Si observamos el suceso 1 notaremos que su T*i = 1 cuando
trabajamos con B, y T*i = 0 cuando trabajamos con A.

A diferencia del clculo de los tiempos lo


mas pronto posible, en este caso, en
aquellos sucesos donde Nacen dos o mas

En cualquier proyecto, algunas actividades son flexibles, respecto a


cuando se pueden comenzar o terminar, otras no son flexibles, de
forma que si se demora cualquiera de ellas, se atrasar todo el
proyecto.
Estas actividades inflexibles se llaman crticas y la cadena o
secuencia de ellas, forma un CAMINO CRTICO.
El camino crtico es la duracin mas larga a travs del proyecto. Hay
siempre por lo menos un camino crtico en cada proyecto, y muchas
veces varios.
Podemos definir el CAMINO CRTICO como: Aquel en el
cual las actividades no tienen holgura de tiempo para comenzar ni
para terminar.
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 10 -

La primera verificacin que hay que hacer es observar que en el


suceso inicial y en el suceso final los tiempos lo ms pronto posible y
lo ms tarde permisible sean iguales.

PERT tiene dos clases de holguras:


1. Holgura del suceso (Hs).
2. Holgura de la actividad (Ha).

En este caso 0 = 0 y 14 = 14. (T1 = T*1 y T5 = T*5)

Holgura del suceso es la diferencia entre el tiempo lo ms

tarde permisible y lo ms pronto posible del suceso:

Posteriormente se estudia la holgura de cada actividad, para lo cual

Se toma el nmero
que est al lado derecho del crculo
derecho, se le resta el nmero que est
al lado izquierdo del crculo izquierdo, y
finalmente se le resta el nmero que
est debajo de la flecha.
se asla a cada una (mentalmente).

Hs = T*i Ti (suceso inicial)


Hs = T*j Ti (suceso final).
En muchas ocasiones nos encontramos con que la holgura del
suceso es igual a cero. Si esto ocurre en el suceso inicial de una
actividad, no se puede retrasar el comienzo del trabajo, y si es en un
suceso final, no se puede retrasar la terminacin del mismo en la fecha
prevista.

Holgura de la actividad es la diferencia del


tiempo ms tarde permisible para terminar la actividad, el tiempo ms
pronto posible para iniciarla y su tiempo de duracin.

0
1

Ha = T*j Ti T(i,j)

0
1

Ejemplo: Determinar el camino crtico de la siguiente red:


3 3
2

10 10

B
4

4 5
3

E
4

B
4

5
3

HB = T*3 T1 T (1,3)
HB = 5 0 4 = 1

C
7

0 0

HA = T*2 T1 T (1,2)
HA = 3 0 3 = 0

En el camino crtico todas las actividades


tienen Ha = 0

A
3

A
3

14 14

C
7

10
4

HC = T*4 T2 T (2,4)
HC = 10 3 7 = 0

D
5
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 11 -

Ejemplo: Determinar el camino crtico:

D
5
HD = T*4 T3 T (3,4)
HD = 10 4 5 = 1

4
3

10
4

E
4
HE = T*5 T4 T (4,5)
HE = 14 10 4 = 0

10
4

14

El camino crtico puede sealarse con letras:

Camino crtico = A, C, E

O con los nmeros de los sucesos de las actividades crticas :

Camino critico = 1, 2, 4, 5

Tambin en forma grfica, resaltando las flechas


de las actividades crticas:

3 3
2

Precedida por

Duracin

TP

TP

TP

B,D

B,C,D

E,F

Las actividades crticas son aquellas cuya holgura es igual a cero,


en este ejemplo sern:

A, C

Actividad

El primer paso consiste en graficar la red de flechas teniendo


mucho cuidado en respetar el orden de precedencia y como
recomendacin particular nos permitimos indicar que una vez hecha la
red de flechas: lase la misma viendo si se cumple lo indicado en la
tabla que se suministra en el problema.

C
7

3
0 0

10 10

B
4

4 5
3

D
5

E
4

14 14
5

Segundo paso: Calcular los tiempos lo ms pronto posible:


PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 12 -

A
3

B
2

D
2

T2 = 0 + 3 = 3

3
2

T3 = 0 + 2 = 2
3
T3 = 3 + 2 = 5
3
5

Ntese que al evento o suceso 3 llegan las actividades B y D, por lo


tanto el T3 que debemos tomar en cuenta es el mayor de los dos (T3 =
2 y T3 = 5) .

E
2

T5 = 5 + 2 = 7 (ojo)
5
4

F
3

T5 = 5 + 3 = 8 (ojo)
Al evento 5 llegan las actividades E y F, por lo tanto el T5 que
debemos tomar en cuenta es el mayor de las dos (T5 = 7 y T5 = 8) .

Al evento o suceso 4 llegan la actividad ficticia y la C, por lo tanto el


T4 que debemos tomar en cuenta es el mayor de los dos (T4 = 3 y
T4 = 5) .
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 13 -

G
1
T6 = 8 + 1 = 9

8
5

Ficticia
0

9
6

Tercer paso: Calcular los tiempos lo ms tarde permisible:


( Recuerde que en el ltimo evento o suceso los tiempos son iguales,
por lo tanto coloque 9 en el ltimo espacio).

5
4

G
1

F
3

E
2

D
2

C
3

B
2

A
3

T*1 = 5 3 = 2

T*4 = 8 3 = 5

T*2 = 5 2 = 3

T*5 = 9 1 = 8

Ntese que del evento 3 nacen dos actividades : E y la ficticia ; en


este caso existen dos T*3 y debemos tomar en cuenta el menor (T*3 =
6 y T*3 = 5) .

Los tiempos lo ms pronto posible sern:

T*3 = 5 0 = 5

T*3 = 8 2 = 6

5
PERT CPM

T*1 = 5 2 = 3

3
3

T*1 = 3 3 = 0

2
ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 14 -

Del evento 1 nacen tres actividades A, B y C por lo que existen


tres valores para T*1, en estos casos se toma en cuenta el valor menor
(T*1 = 2 ; T*1 = 3 y T*1 = 0).(Tomamos cero).

Ti
Si

Con los clculos anteriores grafico la red de flechas:

Actividad
T(i, j)

T*j
Sj

Ha = T*j Ti T(i, j)

Este ejercicio persigue un fin didctico especfico, primero


demostrar que el camino crtico puede pasar por actividades ficticias y
segundo que para determinar el camino critico se deben estudiar las
holguras de las actividades y NO las holguras de los sucesos.

HA = 3 0 3 = 0 (crtica)
HB = 5 0 2 = 3
HC = 5 0 3 = 2
HD = 5 3 2 = 0 (crtica)
H Ficticia = 5 5 0 = 0 (crtica)
HE = 8 5 -2 = 1
HF = 8 5 3 = 0 (crtica)
HG = 9 8 -1 = 0 (crtica)
El camino crtico ser:
1. En Letras A, D, F y G.
2. En Nmeros = 1, 2, 3, 4, 5 y 6
3. Grficamente:

Los alumnos apresurados tienen la falsa creencia de que


solamente al ver que los Ti = T*i y Tj = T*j (holgura de suceso = 0)
ya pueden determinar que el camino critico pasa por all.
Aunque es cierto que los eventos y sucesos por donde pasa el
camino critico tienen holgura = 0, esta NO es la condicin limitante.

La condicin limitante y definitiva es la que


dice que el camino crtico ser la secuencia de las
ACTIVIDADES CRTICAS y stas son las
que cuya holgura de actividad es igual a cero.
Cuarto paso:
actividades:

Calcular

las

holguras

de

las
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 15 -

Ejercicio N 10 pagina 269 TAHA 6


Edicin (Compra de un automvil)
Actividad

Precedida por

Duracin

TP

14

D,E,F

I,J

B,M,N

PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 16 -

Ejercicio: Determinar el Camino Crtico:

Actividad

Precedida por

Duracin

TP

21

14

14

B,C

70

14

14

G,L,E

H,M

I,N

PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 17 -

EJERCICIO COMPLEMENTARIO

PASO A PASO :
TP

Determinar el Camino Crtico:


Actividad
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K

Precedida por
TP
TP
A
A,B
C
C,D
B,C
E
E,F,G
G
H

Duracin
4
2
10
1
3
3
7
2
1
4
3

La actividad C depende de A y la actividad D depende de A y B ; en


estos casos se recomienda que primero se grafique la actividad que
depende de una sola y posteriormente la que depende de dos o ms.
En el ltimo caso, la dependencia se indica con una actividad ficticia
(ver pginas 3 y 4) :

C
A

TP
SOLUCIN:
Paso 1: CONSTRUCCIN DE LA RED DE FLECHAS:
B
Recordemos que todo proyecto requiere de un tiempo de
planificacin y que dicha actividad se representa con una curva sinuosa
(Ver pgina 3) :

TP

En el cuadro de actividades observo que las actividades A y B


estn precedidas por TP, es decir son actividades iniciales (se grafican
inmediatamente despus de TP) :

La actividad E depende de C, la actividad F depende de C y D, la


actividad G depende de B y C. Atendiendo a la recomendacin
anterior, debemos graficar primero a E, posteriormente a F y por ltimo
a G. Pero OJO, no por respetar el orden en el cuadro de actividades
sino por respetar la cantidad de actividades que preceden a cada una.
Para indicar dicha precedencia use las actividades ficticias que sean
necesarias :
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 18 -

Atendiendo todas las recomendaciones anteriores y al cuadro de


actividades graficaremos ahora a H y despus a J (dichas actividades
dependen de una cada una).
Los proyectos tienen un solo suceso final, y ninguna actividad
puede quedar indicada sin terminar en un crculo. Las actividades
finales son todas aquellas que no preceden a otra (es decir no
aparecen en la columna de la tabla de actividades precedida por); en
este caso las actividades finales son I, J, K.
En el grfico PERT o RED DE FLECHAS, debemos indicar el
suceso final y llevar hasta l todas las actividades finales:

Ahora puedo colocar a I despus de F y la precedencia con E y G


la puedo llevar con dos actividades ficticias:

Una vez terminada la RED DE FLECHAS, procedo a enumerar los


sucesos de izquierda a derecha, teniendo sumo cuidado en no repetir
algn nmero y sobre todo verificar que no existan dos o ms
actividades que puedan empezar y terminar en las mismas actividades
(es decir que no hayan actividades con la misma identificacin
numrica).
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 19 -

En este mismo grfico coloque debajo de la flecha la duracin


respectiva de cada actividad.

Paso 2 : A continuacin procederemos a calcular los tiempos


lo ms pronto posible:
Para dicho clculo es necesario tomar en cuenta la nomenclatura
indicada en la pgina 16 de este texto, como primer paso debemos
colocar cero en la parte izquierda del crculo que representa al suceso
1. Este nmero representa el inicio del proyecto, que viene a ser
tambin el tiempo lo ms pronto posible de las actividades iniciales
(T1).

En el suceso 4 se presenta una situacin especial, en l convergen


o terminan dos flechas. Cuando se presente este caso (o que terminen
ms de dos flechas), se deben estudiar todos los tiempos precedentes,
pero se colocar el resultado mayor.
Tambin es bueno aclarar que las actividades ficticias no consumen
tiempo, por lo tanto su duracin es cero.
Estudiando la flecha ficticia que nace despus de A sumamos : 4 + 0
= 4, y estudiando la que nace despus de B tenemos : 2 + 0 = 2.
Colocaremos entonces 4 en el espacio izquierdo del crculo que
representa a S4 :

Para calcular lo que se colocar en el suceso 2, basta con sumar el


tiempo de duracin de A. (recordar que Tj = Ti + T(i,j)). 0 + 4 = 4.
En el caso del suceso 3 se sumar la duracin de B. 0 + 2 = 2 :
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 20 -

En los sucesos 5, 8 y 11 puedo hacer los clculos directos ya que


en ellos llega una sola flecha y no hay anlisis ni consideraciones
pendientes. 4 + 10 = 14 ; 14 + 3 = 17 ; 17 + 2 = 19 :

En el suceso 10 tenemos que analizar las informaciones que vienen


de tres sucesos anteriores y colocar el resultado mayor:
Del suceso 8 al 10: 17 + 0 = 17
Del suceso 6 al 10: 14 + 3 = 17
Del suceso 9 al 10: 21 + 0 = 21
Colocar 21 en el suceso 10.

Tanto en el suceso 6 como en el 7 llegan dos actividades, por lo


tanto debo estudiar cada informacin y colocar el resultado mayor:
Del suceso 5 al 6:
Del suceso 4 al 6:

14 + 0 = 14
4+1= 5
Colocar 14 en el suceso 6.

Del suceso 5 al 7:
Del suceso 3 al 7:

14 + 0 = 14
2+0= 2
Colocar 14 en el suceso 7.

PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 21 -

Calculados como han sido los tiempos lo mas pronto posible,


pasamos a calcular los tiempos lo ms tarde permisible :

Paso 3: Calcular los tiempos lo ms tarde permisible :

Como en los sucesos 11 y 10 , nace una sola actividad en cada uno,


el clculo es directo.
Del suceso 12 al 11: 25 - 3 = 22
Del suceso 12 al 10: 25 - 1 = 24

Como primera consideracin debemos apuntar que el tiempo de


terminacin de la actividad final es el mismo tiempo de terminacin del
proyecto. En este caso observamos que es 25; por lo tanto, en la parte
derecha del circulo que representa al evento o suceso final, colocar
dicha cantidad.
Como segunda consideracin indicamos que los clculos se
efectuarn de derecha a izquierda y restando, no sumando como en el
caso anterior.
Tambin se aclara que los anlisis se harn ahora donde nacen
dos o ms actividades y se colocar el resultado menor:

En el suceso 9 se presenta una situacin especial, en l nacen o


empiezan dos flechas o actividades. Cuando se presente este caso (o
que empiecen ms de dos flechas), se deben estudiar todos los
tiempos posteriores, pero se colocar el resultado menor.
Situacin similar se presenta en el evento o suceso 8.
Del suceso 12 al 9:
Del suceso 10 al 9:

25 4 = 21
24 0 = 24
Se colocar 21 en el suceso 9.

Se toma el valor que est en el lado derecho del crculo de la


derecha, se le resta la duracin de la actividad estudiada y el resultado
se coloca en el lado derecho del crculo que est a la izquierda.

Del suceso 11 al 8:
Del suceso 10 al 8:

22 2 = 20
24 0 = 24
Se colocar 20 en el suceso 8.

PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 22 -

En los sucesos 6 y 7 el clculo es directo ya que desde ellos nace una


sola flecha
Del suceso 10 al 6:
24 3 = 21
Del suceso 9 al 7:
21 7 = 14
Una vez calculado el valor en el suceso 6, puedo hacerlo directo en
el suceso 4, porque en ste llega nicamente la informacin que viene
del mencionado 6.
Del suceso 6 al 4:
21 1 = 20
En el suceso 2 se presenta una situacin especial, en l nacen o
empiezan dos flechas o actividades. Cuando se presente este caso (o
que empiecen ms de dos flechas), se deben estudiar todos los
tiempos posteriores, pero se colocar el resultado menor.
Situacin similar se presenta en el evento o suceso 3.
Del suceso 5 al 2:
Del suceso 4 al 2:

14 10 = 4
20 0 = 20
Se colocar 4 en el suceso 2.

Del suceso 4 al 3:
Del suceso 7 al 3:

20 0 = 20
14 0 = 14
Se colocar 14 en el suceso 3.

PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 23 -

Calculados los tiempos respectivos, solo nos falta determinar las


actividades crticas. Recordemos que una actividad es crtica cuando
no tiene holgura (Ha = 0). (Ver Holgura de actividad al final de la
pgina 26).
Los alumnos apresurados tienen la falsa creencia de que
solamente al ver que los Ti = T*i y Tj = T*j (holgura de suceso = 0)
ya pueden determinar que el camino critico pasa por all.
Aunque es cierto que los eventos o sucesos por donde pasa el camino
crtico tienen holgura = 0, esta NO es la condicin limitante.

Por ltimo analizo la informacin que viene hasta el suceso inicial y


verifico que el resultado menor de las dos flechas que nacen desde l
sea 0. Recordemos que en el evento inicial Ti = T*i .
Del suceso 2 al 1:
Del suceso 3 al 1:

44=0
14 0 = 12
Se colocar 0 en el suceso 1.

Es muy importante resaltar que si este ltimo clculo no arroja un


resultado igual a cero, se ha cometido algn error en los clculos de los
tiempos lo ms tarde permisible.

La condicin limitante
y
definitiva es la que dice que el
camino crtico ser la secuencia de
las ACTIVIDADES CRTICAS y stas
son las que no tienen holgura de
actividad (Ha = 0).
Para calcular las holguras de las actividades debo recordar
Ti
Si

Actividad
T(i, j)

T*j
Sj

Ha = T*j Ti T(i, j)
Holgura de la actividad es la diferencia del tiempo
ms tarde permisible para terminar la actividad, el tiempo ms pronto
posible para iniciarla y su tiempo de duracin.
Como ayuda memoria me permito expresar el
procedimiento en el siguiente lenguaje cotidiano:
Para calcular la holgura de una actividad aslo mentalmente la
actividad respectiva con sus dos sucesos
,
PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 24 -

tomo el nmero que est al lado derecho del crculo de la derecha


(suceso final), le resto el nmero que est al lado izquierdo del circulo
izquierdo (suceso inicial) y por ltimo resto el nmero que est debajo
de la flecha (duracin de la actividad). Los nmeros que forman parte
de la operacin son los dos nmeros que est en los extremos y el que
est debajo de la flecha.
Estudiando la Actividad A:

0 o

14

(crtica)

14

14

HB = 14 0 2 = 12

(NO crtica)

21

21

(crtica)

Estudiando la Actividad H:

14

10

14

17

HC = 14 4 10 = 0

20

(crtica)

19

22
11

HH= 22 17 2 = 3

(No crtica)

Estudiando la Actividad I:

Estudiando la Actividad D:

(NO crtica)

HG= 21 14 7 = 0

Estudiando la Actividad C:

20

10

14

24

21

HF = 24 14 3 = 7

(NO crtica)

Estudiando la Actividad G:

21

Estudiando la Actividad B:

20

17

HE = 20 14 3 = 3

HA = 4 0 4 = 0

E
3

14

0 o

14

Estudiando la Actividad F:

Estudiando la Actividad E:

D
1

HD = 21 4 1 = 16

14

21

21

24

10

25

12

HI= 25 21 1 = 3

(NO crtica)
PERT CPM

25

(No crtica)

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 25 -

HK= 25 19 3 = 3

Estudiando la Actividad J:

21

21

J
4

HJ= 25 21 4 = 0

25

25
12
Al estudiar las actividades ficticias noto que la nica que es crtica

(crtica)

es la que une la actividad C con la actividad G, o lo que es lo mismo


la que va desde el suceso 5 hasta el suceso 7, en donde el clculo
sera 14 14 0 = 0.

Estudiando la Actividad K:

19

22

11

K
3

(No crtica)

25

25
12

Con toda esta informacin identifico en el grfico a las actividades


crticas con un trazado de lnea ms grueso que las no-crticas:

PERT CPM

ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 26 -

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