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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS






UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD













PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS













ING. CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA

2013



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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS










PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS











CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA











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ESCUELA CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
2013




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CONTENIDO

UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Leccin 1
CAPTULO 1. CONCEPTOS BASICOS ORIENTADOS A OBJETOS
1.1. (TOMADO DEL LIBRO PROGRAMACIN DE COMPUTADORES DE JOS
CRCAMO SEPLVEDA, EDICIONES UIS).
1.2. Que es un objeto? ......................................................................................... 1
Leccin 2
1.3. Cada objeto tiene un conjunto de caractersticas o atributos que lo hacen
diferente a los dems. ............................................................................................ 2
1.4. Inicialmente podramos decir que un objeto es algo que tiene atributos y
comportamientos propios. ...................................................................................... 2
Leccin 3
1.5. Podramos hacer la representacin de un objeto del mundo real? ................ 3
1.6. Tipo abstracto de datos .................................................................................... 3
Leccin 4
1.7. Caractersticas de datos: Por ejemplo hora, minutos y segundos ..................... 4
1.8. Para representar el objeto anterior debemos considerar tres aspectos ............ 5
Leccin 5
1.9. Que es un mensaje? .................................................................................... 5
1.10. Beneficios de la POO (tomado de monografas.com) ..................................... 6
1.11. Problemas derivados de la utilizacin de OOP en la actualidad (tomado de
monografas.com) ................................................................................................... 6
1.11.1. Curvas de aprendizaje largas. .................................................................... 6
1.11.2. Dependencia del lenguaje .......................................................................... 7
1.11.3. Determinacin de las clases ....................................................................... 7
1.11.4. Performance. .............................................................................................. 7

CAPITULO 2. INTRODUCCIN Y ELEMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Leccin 6
2.1 Introduccin ...................................................................................................... 8
2.2 Porqu POO? ................................................................................................. 9
2.3 Que es la POO? ........................................................................................... 10
Leccin 7
2.4 Ventajas de POO ............................................................................................ 11
Leccin 8
2.5. Desventajas de la tecnologa orientada a objetos .......................................... 12
Leccin 9
2.6 Evolucin de la programacin ......................................................................... 13
2.6.1. Programacin lineal. ................................................................................... 13
2.6.2. Programacin Modular ............................................................................... 13
2.6.3. Programacin Estructurada ........................................................................ 14
Leccin 10
2.7. Comparacin entre la Programacin orientada a Objetos y la programacin
estructurada. ......................................................................................................... 14
2.7.1. Paradigma Estructurado ............................................................................. 14
2.7.2 Paradigma Orientado a Objetos .................................................................. 16

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2.7.2.1.Ventajas del Modelo orientado a objetos con respecto al modelo
estructurado .......................................................................................................... 17
2.8 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ........................................................... 18

CAPITULO 3. PROPIEDADES BSICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA
A OBJETOS
Leccin 11
3.1 Abstraccin ..................................................................................................... 19
Leccin 12
3.2 Encapulacin .................................................................................................. 20
Leccin 13
3.3 Moduaridad ..................................................................................................... 22
Leccin 14
3.4 Jerarquia ......................................................................................................... 23
Leccin 15
3.5 Polimrfismo ..................................................................................................... 24
3.6 Herencia ......................................................................................................... 25
3.6.1 Tipos de herencia ........................................................................................ 26
3.7 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ........................................................... 26

UNIDAD 2. ESTRUCTURA DE UN OBJETO - INTRODUCCION A JAVA

CAPITULO 4. ANALISIS DE LA ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO DE UN
OBJETO
Leccin 16
4.1 Anlisis de la Estructura de Objetos. ............................................................... 28
4.1.1 Objetos y Tipos de Objetos ........................................................................... 28
Leccin 17
4.1.2 Asociaciones de Objetos. ............................................................................. 28
Leccin 18
4.1.3 Jerarquas de Generalizacin ....................................................................... 28
4.1.4 Jerarquas Compuestas. ............................................................................... 29
4.1.5 Diagramas de relacin entre los objetos ....................................................... 29
4.1.6 Esquemas de Objetos. ................................................................................. 30
4.2 Anlisis del comportamiento de objetos ........................................................... 30
4.2.1 Estados de un Objeto. .................................................................................. 30
4.2.2 Eventos ......................................................................................................... 31
4.2.3 Tipos de Eventos. ......................................................................................... 31
4.2.4 El Ciclo Vital de un Objeto Objeto. ................................................................ 33
4.2.5 Interacciones entre tipos de objetos Objeto. ................................................. 33
4.2.6 Operaciones Objeto. ..................................................................................... 34
4.2.7 Fuentes externas de eventos Objeto. ........................................................... 35
4.2.8 Reglas deactivacin Objeto. ......................................................................... 35
4.2.9 Condiciones de Control Objeto. .................................................................... 35
4.2.10 Subtipos y Supertipos de Eventos Objeto. .................................................. 36
4.3 Diseo de la Estructura y Comportamiento de un Objeto Objeto. .................... 37
4.3.1 Objeto Objeto. .............................................................................................. 37
4.3.2. Estructura de un Objeto. .............................................................................. 38
4.3.2.1.Componentes Objeto. ................................................................................ 39

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Leccin 19
4.3.3 Diferencia entre operacin y mtodo Objeto. ................................................ 40
4.3.4 Herencia de Clase. Objeto. ........................................................................... 41
4.3.5 Herencia Mltiple. Objeto.............................................................................. 41
Leccin 20
4.3.6 Seleccin del Mtodo Objeto. ....................................................................... 41
4.3.7 Polimorfismo Objeto. .................................................................................... 42
4.3.8 Notacin. Objeto. .......................................................................................... 42
4.4 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Objeto. ................................................ 44

CAPITULO 5. FUNDAMENTOS DE JAVA
Leccin 21
5.1 Introduccin .................................................................................................... 46
5.2 Caractersticas de Java .................................................................................. 47
5.2.1 Diferencias Con C++ ................................................................................... 50
5.3 Estructura de un programa en Java ................................................................ 51
5.3.1 Creacin de un primer programa ................................................................. 53
5.3.1.1 Mtodos de definicin ............................................................................... 53
5.3.1.2 Palabras clave .......................................................................................... 54
Leccin 22
5.3.2 Tipos de datos y declaraciones ................................................................... 55
5.3.2.1 Tipos de datos simples ............................................................................. 55
5.3.3 Operadores y expresiones ........................................................................... 59
Leccin 23
5.3.4 E/S caracteres: ............................................................................................ 62
Leccin 24
5.3.5 Estructuras De Control ................................................................................ 64
5.3.5.1 Las sentencias condicionales: if y switch .................................................. 65
5.3.5.1.1 La sentencia if else ............................................................................. 65
5.3.5.1.2. La sentencia switch ............................................................................... 66
5.3.5.2. Sentencias de iteracin o bucles: for, do, while ....................................... 68
5.3.5.2.1 Bucle while ............................................................................................. 68
5.3.5.2.2 Bucle do-while ....................................................................................... 69
5.3.5.2.3 Bucle for ................................................................................................ 69
Leccin 25
5.3.5.3 Sentencias de salto: break, continue y return ........................................... 71
5.3.5.3.1 Sentencia break ..................................................................................... 71
5.3.5.3.2 Sentencia continue ................................................................................ 72
5.3.5.3.3 Sentencia return .................................................................................... 73
5.4 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ........................................................... 74

CAPITULO 6. GUIA DE LABORATORIO
Leccin 26
6.1. Caja de dialogo ............................................................................................... 76
6.2. Programacion de arregos ............................................................................... 78
6.3. Lectura de un vector por teclado ........................................................................... 79
6.4. Asignacion de un vector con numeros Aleatorios ........................................... 79
6.5. Ordenamiento de un Vector Mtodo Lineal .................................................... 80
6.6. Ordenamiento de un Vector Mtodo Burbuja .................................................. 80

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6.7. Busqueda de un elemento en un vector ordenado. Mtodo Secuencial ......... 81
6.8. Busqueda de un elemento en un vector ordenado. Metodo Binaria ................ 82
6.9. Implementacion de clases que administran Arreglos ...................................... 83
6.9.1. Prog 1. Creacin de una clase Arreglo ........................................................ 83
6.9.2. Prog2. Uso de un Objeto StringBuffer para la presentacin de un vector ... 86
6.9.3. Programa 3. Invertir un Arreglo .................................................................... 88
Leccin 27
6.10. Proramacion avanzada. uso de matrices ...................................................... 90
6.10.2. Programa lectura y escritura de matrices.................................................. 91
6.10.3. Programa Suma de Diagonales y Transversales ....................................... 92
6.10.4. Programa de Diagonal ............................................................................... 93
6.10.5. Programa de Copas ................................................................................... 93
Leccin 28
6.10.6. Programa Simulacin de un Inventario ...................................................... 96
6.10.7. Programa Simulacin de un Parqueadero ................................................ 97
Leccin 29
6.11. Ejemplo Cola 1 ............................................................................................. 99
6.12. Ejemplo Cola 2 ........................................................................................... 101
6.13. Ejemplo Cola 4 ........................................................................................... 104
6.14. Ejemplo Cola 4 Archivo .............................................................................. 107
6.15. Ejemplo Lista .............................................................................................. 111
Leccin 30
6.16. Ejemplo Lista Circular ................................................................................. 113
6.17. Ejemplo Lista y Cola ................................................................................... 115
6.18. Ejemplo Lista y Pila .................................................................................... 117
6.19. Ejemplo Multilista ........................................................................................ 120
6.20. Ejemplo Pila ................................................................................................ 121
6.21. Ejemplo Arbol Binario ................................................................................. 125
6.22. Ejemplo Arbol Binario ................................................................................. 127

UNIDAD 3. CLASES Y HERENCIA EN LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS

CAPITULO 7. CLASES BASICAS EN LA POO
Leccin 31
7.1 Conceptos Bsicos ....................................................................................... 133
7.1.1 Concepto de Clase .................................................................................... 133
7.1.2 Caractersticas Importantes De Las Clases: .............................................. 134
7.1.3 Concepto de Interface ............................................................................... 134
7.2. Ejemplo De Definicin De Una Clase .......................................................... 135
7.3. Variables miembro ....................................................................................... 136
7.3.1 Variables miembro de objeto ..................................................................... 137
7.3.2 Variables Finales ....................................................................................... 138
7.4 Abstraccin ................................................................................................... 139
7.5 Encapsulado ................................................................................................. 140
7.6 Arreglos y cadenas ....................................................................................... 140
7.7 Flujo de E/S en java ...................................................................................... 141
Leccin 32
7.8. Gestin De Excepciones Y Errores .............................................................. 142

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7.8.1 Tipos de excepciones ................................................................................ 142
7.8.1.1 Herencia de excepciones Java ............................................................... 143
7.8.2 Funcionamiento ......................................................................................... 143
7.8.2.1 Manejo de excepciones: try - catch finally ............................................ 144
7.8.2.2. Lanzamiento de excepciones: throw throws ....................................... 145
7.8.2.3 Ejemplo de gestin de excepciones ........................................................ 145
7.8.3 Los mtodos .............................................................................................. 148
Leccin 33
7.8.4 La instanciacin de las clases: Los objetos ............................................... 149
7.8.4.1 Referencias a Objeto e Instancias .......................................................... 149
7.8.4.2 Constructores ......................................................................................... 150
7.8.4.3 El operador new ...................................................................................... 151
Leccin 34
7.8.5. Acceso al objeto ....................................................................................... 152
7.8.5.1 El operador punto (.) ............................................................................... 152
7.8.5.2 La referencia this .................................................................................... 153
Leccin 35
7.8.6. La destruccin del objeto .......................................................................... 154
7.8.6.1 La destruccin de los objetos ................................................................. 154
7.8.6.2 La destruccin por defecto: Recogida de basura .................................... 154
7.8.6.3 La destruccin personalizada: finalize .................................................... 155
7.8.7 Herramientas De Java ............................................................................... 155
7.8.7.1 Paquetes de utilidades ............................................................................ 156
7.8.7.2 Paquetes para el desarrollo grfico ........................................................ 156
7.8.7.3 Paquetes para el desarrollo en red ......................................................... 156
7.8. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ........................................................ 156
Leccin 36
APITULO 8. HERENCIA
8.1 La Herencia .................................................................................................. 158
8.2 Jerarqua ...................................................................................................... 158
8.3 Herencia mltiple .......................................................................................... 159
8.4 Declaracin ................................................................................................... 159
Leccin 37
8.5 Limitaciones en la herencia .......................................................................... 160
8.6. La clase Object ............................................................................................ 161
Leccin 38
8.7 Extensin De Clases .................................................................................... 162
8.7.1 Composicin De Objetos Extendido .......................................................... 162
8.7.1.1subclase .................................................................................................. 162
8.7.2 Relacin de tipo de herencia ..................................................................... 163
Leccin 39
8.7.2.1 Mtodos .................................................................................................. 163
Leccin 40
8.7.2.2 Sobrecarga De Mtodo ........................................................................... 165

CAPITULO 9. EXTENSIN DE CLASES
Leccin 41
9.1. Applest Y Web ............................................................................................. 167
9.1.1 Applets ....................................................................................................... 167

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9.1.2 HTML para Java ........................................................................................ 167
9.1.3 Protocolos Para Trabajo En La Red .......................................................... 167
Leccin 42
9.1.4 Que Es Un Applet ...................................................................................... 168
9.1.4.1 Consideraciones sobre la seguridad en las applets ................................ 169
Leccin 43
9.1.5 La Clase Applet ......................................................................................... 170
9.1.5 .1 Situacin de la clase Applet en la API de Java ...................................... 170
9.1.5.2 Mtodos del ciclo de vida ........................................................................ 170
Leccin 44
9.1.6 La Clase Url ............................................................................................... 172
9.1.7 Inclusin de la applet en una pgina Web ................................................. 172
9.1.7.1 Obtencin de los parmetros de la applet ............................................... 173
9.1.7.2 Obtencin de informacin sobre una applet ............................................ 174
9.1.7.3 Manipulacin del entorno de una applet ................................................. 174
Leccin 45
9.1.8 Ejemplo De Construccin De Una Applet .................................................. 175
9.1.8.1 Cdigo .................................................................................................... 175
9.1.8.2 Ejecucin ................................................................................................ 176
9.2 ACTIVIDADES COMPLEMETARIAS ............................................................ 176

CAPITULO 10. BIBLIOGRAFIA
10.1. Bibliografia ................................................................................................ 178
10.2. Bibliografia Sitios Web .............................................................................. 179

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UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Leeccin
CAPTULO 1. CONCEPTOS BASICOS ORIENTADOS A OBJETOS

1.1. (Tomado del libro Programacin de Computadores de Jos Crcamo
Seplveda, Ediciones UIS)
Hoy por hoy es evidente que la orientacin a objetos es el trmino ms corriente en
diversos entornos con actividades comerciales, industriales, de servicios y
acadmicos. A travs de esta tcnica se logra la optimizacin en tareas
concernientes a las fases de desarrollo de software como en el diseo, desarrollo y
mantenimiento del software. Esto ha permitido ofrecer soluciones con larga opcin de
usabilidad atacando problemas concernientes a la denominada crisis del software. Lo
anterior pensado teniendo en cuenta la existencia de procesos imprescindibles hoy
en da como lo son la reutilizacin de cdigo y su portabilidad.
La Programacin Orientada a Objetos se basa en la idea natural de la existencia de
un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de
objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una
caracterstica fundamental del mismo.
Quiz al hablar de objetos se nos venga a la cabeza el cuento de los objetos
voladores no identificados, aqu hablaremos de objetos pero no sern solo voladores,
y seguro sern siempre plenamente identificados.
La Programacin Orientada a Objetos modela el mundo en trminos de objetos,
eventos y responsabilidades. Existen objetos que contienen datos y mtodos y
eventos que activa procedimientos , que pueden modificar el estado de los objetos. En
los lenguajes orientados a objetos un programa, es un apropiado encadenamiento de
mensajes entre distintos objetos, previamente instanciados de las clases a las que
pertenecen.

1.2. Que es un objeto?
Segn el diccionario, un objeto es cualquier cosa que se ofrece a la vista y afecta los
sentidos. Es as como podemos ver que el mundo real que nos rodea es un conjunto
de objetos.


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Si miramos a nuestro alrededor podemos observar plantas, animales, personas,
cosas, etc. Estos son objetos tangibles. Existen otros que no son tangibles, pero
somos conscientes de que existen, por ejemplo un mes del ano, una hora de una
cita, un sentimiento, una profesin etc.

Leccin 2
1.3. Cada objeto tiene un conjunto de caractersticas o atributos que lo hacen
diferente a los dems.

Por ejemplo una planta difiere notablemente de un animal y de un edificio. Cada uno
de ellos presentan caractersticas y comportamientos muy diferentes, mas aun
aunque dos objetos sean exactamente iguales, son distintos entre si, por ejemplo dos
carros recin salidos de la fabrica, que tienen la misma marca, el mismo modelo, la
misma lnea, las mismas caractersticas, son dos objetos distintos pues cada uno
tiene una identificacin diferente, aunque pertenecen a la misma clase.

1.4. Inicialmente podramos decir que un objeto es algo que tiene atributos y
comportamientos propios.

Una planta es un ser viviente, vegetal que a primera vista esta construido por hojas,
tallos, frutos, raz, etc. Adems respira por sus hojas, se alimenta por su raz, elabora
clorofila etc. Son algunas de las caractersticas y comportamiento que podemos
percibir superficialmente de una planta.
Un diccionario es un libro especial que contiene un conjunto de palabras y
definiciones, tambin podemos encontrar en el graficas, tablas, ilustraciones, etc. Y su
utilidad la percibimos cuando necesitamos consultar alguna palabra, leer su
significado, verificar su ortografa, o de pronto investigar sobre algn tema especifico.

Leccin 3
1.5. Podramos hacer la representacin de un objeto del mundo real?

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Por ejemplo el amor? La alegra?. Quiz nos sea difcil en los objetos abstractos,
pero de una u otra forma lograramos hacerlo. Desde el punto de vista computacional
es posible representar lgicamente cualquier objeto del mundo real.
Para una solucin software un objeto es un elemento especial de informacin que se
construye a partir de una estructura de datos y una estructura funcional.










La estructura funcional opera directamente sobre la estructura de datos y esta a su
vez solo puede ser manipulada por la estructura funcional del mismo objeto.
En la programacin estructurada la estructura de datos es totalmente independiente
de la parte funcional o procedimental; es mas podramos afirmar que lo nico
estructurado en la programacin estructurada son los procedimientos pero los datos
estn muy aislados.

La programacin orientada a objetos se acerca mas al mundo real estructurando en
un mismo elemento de informacin datos y procedimientos.

1.6. Tipo abstracto de datos

En la terminologa de organizacin de la informacin muchas veces se manejan los
trminos estructura de datos y tipo abstracto de datos como una misma cosa . Sin
embargo, para muchos autores, existe una diferencia entre los dos trminos. Aparece
entonces un nuevo elemento de informacin que se denomina tipo abstracto de
datos.

Un tipo abstracto de datos contienen una estructura de datos propia y un conjunto de
operaciones o mtodos autorizados para manipular la estructura de datos.
Para representar a un objeto recurrimos a un tipo abstracto de datos. Por ejemplo
tomemos un objeto del mundo real cotidiano que nos rodea. Imaginemos un objeto
RELOJ, encontramos en el unas caractersticas a nivel de datos (estructuras de
datos) y unas caractersticas de comportamiento (caractersticas funcionales).

Leccin 4
1.7. Caractersticas de datos: Por ejemplo hora, minutos y segundos

Caractersticas funcionales: Por ejemplo mostrar la hora, actualizar la hora y siendo
mas ambiciosos mostrar la hora en segundos, mostrar la hora en minutos o sumar y
restar horas.
ESTRUCTURA DE
DATOS

ESTRUCTURA
FUNCIONAL

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Representemos este objeto del mundo real como un tipo abstracto de datos.
Quedara de la siguiente forma:
ESTRUCTURA DE DATOS
Hora
Minutos
Segundos
ESTRUCTURA FUNCIONAL
Leer hora
Mostrar hora
Mostrar hora en segundos
Mostrar hora en minutos
Sumar hora
Restar hora

1.8. Para representar el objeto anterior debemos considerar tres aspectos

1. Cmo representar la estructura de datos?
Identificar las caractersticas del objeto a nivel de datos.
Horas.
Minutos.
Segundos
2. Cmo representar su comportamiento?
Identificar las operaciones o procesos a efectuar sobre los datos
Leer hora
Mostrar hora
Mostrar hora en segundos, etc.

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3. Cmo comunicarnos con el objeto?
Para comunicarnos con el objeto debemos enviarle un mensaje.

Leccin 5
1.9. Que es un mensaje?

Segn el diccionario, un mensaje es un encargo de decir o llevar una cosa. Ms
puntualmente, podemos definir un mensaje como el llamado que se hace a un objeto
para que ejecute una de sus operaciones. Para que el objeto funcione se le debe
enviar un mensaje adecuado, que sea identificado por el mismo objeto.

En el ejemplo del reloj podemos enviarle un mensaje para que nos muestre la hora:
MENSAJE: Mostrar hora, es un mensaje identificable por el objeto por que puede
invocar una operacin propia del mismo. MENSAJE: Mostrar fecha, resulta
desconocido para el objeto por que no existe ninguna operacin asociada a el.

Los objeto ofrecen al mundo que lo rodea una puerta de entrada que es la que
permite determinar si el mensaje es adecuado o no. A esta puerta de entrada se le
denomina interfaz de objeto

El mensaje llega a la interfaz de objeto solicitando una operacin y si este se ajusta a
una forma de llamado conocida, el objeto acta.

1.10. Beneficios de la POO (tomado de monografas.com)
Da a da los costos del Hardware decrecen. As surgen nuevas reas de aplicacin
cotidianamente: procesamiento de imgenes y sonido, bases de datos multimediales,
automatizacin de oficinas, ambientes de ingeniera de software, etc. An en las
aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfaces hombre-mquina "a-la-
Windows" suele ser bastante conveniente.
Lamentablemente, los costos de produccin de software siguen aumentando; el
mantenimiento y la modificacin de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa;
cada aplicacin, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un
proyecto nuevo, etc.
Todos estos problemas an no han sido solucionados en forma completa. Pero como
los objetos son portables (tericamente) mientras que la herencia permite la
reusabilidad del cdigo orientado a objetos, es ms sencillo modificar cdigo existente
porque los objetos no interaccionan excepto a travs de mensajes; en consecuencia
un cambio en la codificacin de un objeto no afectar la operacin con otro objeto
siempre que los mtodos respectivos permanezcan intactos. La introduccin de
tecnologa de objetos como una herramienta conceptual para analizar, disear e
implementar aplicaciones permite obtener aplicaciones ms modificables, fcilmente
extensibles y a partir de componentes reusables. Esta reusabilidad del cdigo

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disminuye el tiempo que se utiliza en el desarrollo y hace que el desarrollo del
software sea mas intuitivo porque la gente piensa naturalmente en trminos de
objetos ms que en trminos de algoritmos de software.
1.11. Problemas derivados de la utilizacin de OOP en la actualidad (tomado de
monografas.com)
Un sistema orientado a objetos, por lo visto, puede parecer un paraso virtual. El
problema sin embargo surge en la implementacin de tal sistema. Muchas compaas
oyen acerca de los beneficios de un sistema orientado a objetos e invierten gran
cantidad de recursos luego comienzan a darse cuenta que han impuesto una nueva
cultura que es ajena a los programadores actuales. Especficamente los siguientes
temas suelen aparecer repetidamente:
1.11.1. Curvas de aprendizaje largas.
Un sistema orientado a objetos ve al mundo en una forma nica. Involucra la
conceptualizacin de todos los elementos de un programa, desde subsistemas a los
datos, en la forma de objetos. Toda la comunicacin entre los objetos debe realizarse
en la forma de mensajes. Esta no es la forma en que estn escritos los programas
orientados a objetos actualmente; al hacer la transicin a un sistema orientado a
objetos la mayora de los programadores deben capacitarse nuevamente antes de
poder usarlo.
1.11.2. Dependencia del lenguaje.
A pesar de la portabilidad conceptual de los objetos en un sistema orientado a
objetos, en la prctica existen muchas dependencias. Muchos lenguajes orientados a
objetos estn compitiendo actualmente para dominar el mercado. Cambiar el lenguaje
de implementacin de un sistema orientado a objetos no es una tarea sencilla; por
ejemplo C++ soporta el concepto de herencia mltiple mientras que SmallTalk no lo
soporta; en consecuencia la eleccin de un lenguaje tiene ramificaciones de diseo
muy importantes.
1.11.3. Determinacin de las clases.
Una clase es un molde que se utiliza para crear nuevos objetos. En consecuencia es
importante crear el conjunto de clases adecuado para un proyecto.
Desafortunadamente la definicin de las clases es ms un arte que una ciencia. Si
bien hay muchas jerarquas de clase predefinidas usualmente se deben crear clases
especficas para la aplicacin que se este desarrollando. Luego, en 6 meses 1 ao
se da cuenta que las clases que se establecieron no son posibles; en ese caso ser
necesario reestructurar la jerarqua de clases devastando totalmente la planificacin
original.
1.11.4. Performance.

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En un sistema donde todo es un objeto y toda interaccin es a travs de mensajes, el
trfico de mensajes afecta la performance. A medida que la tecnologa avanza y la
velocidad de micro procesamiento, potencia y tamao de la memoria aumentan, la
situacin mejorar; pero en la situacin actual, un diseo de una aplicacin orientada
a objetos que no tiene en cuenta la performance no ser viable comercialmente.
Idealmente, habra una forma de atacar estos problemas eficientemente al mismo
tiempo que se obtienen los beneficios del desarrollo de una estrategia orientada a
objetos. Debera existir una metodologa fcil de aprender e independiente del
lenguaje, y fcil de reestructurar que no drene la performance del sistema.



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CAPITULO 2. INTRODUCCIN Y ELEMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Leccin 6
2.1. Introduccin

Actualmente una de las reas ms importantes en la industria y el mbito acadmico
es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos promete mejoras de amplio
alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo
una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde
el comienzo en el desarrollo del software: la falta de portabilidad del cdigo y
reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tcnicas
de codificacin no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas
bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia
de clases. Muchos de los lenguajes pueden cumplir uno o dos de estos puntos, pero
es muy difcil que se cumplan los tres, el inconveniente mas complicado de disear es
la herencia.

El concepto de programacin orientada a objetos (POO) no es nuevo, lenguajes
clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la POO, se basa en la idea
natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema
se realiza en trminos de objetos. Un lenguaje se dice que est basado en objetos si
soporta como una caracterstica fundamental del mismo.

El elemento fundamental de la POO es, como su nombre lo indica, el objeto.

Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que
poseen una estructura y forman parte de una organizacin.

Esta definicin especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer
lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nmero
de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente
aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo.

Bsicamente la POO permite a los programadores escribir software, de forma que
est organizado en la misma manera que el problema que trata de modelar. Los
lenguajes de programacin convencionales son poco ms que una lista de acciones a
realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algn punto
del programa modificamos la estructura de los datos o la accin realizada sobre ellos,
el programa cambia.

2.2 Porqu POO?

Es una manera de pensar, otra manera de resolver un problema; lo ms reciente en
metodologas de desarrollo de software. Es un proceso mental humano aterrizado en
una computadora.


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Antes se adecuaba el usuario al entendimiento de la computadora. Actualmente, se le
ensea a la computadora a entender el problema.

La Orientacin a Objetos es un paradigma, es decir, es un modelo para aclarar algo o
para explicarlo. La Orientacin a Objetos es el paradigma que mejora el diseo,
desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo del desarrollo del
software:

La falta de portabilidad del cdigo, su reusabilidad, la modificacin (que antes era
difcil de lograr), ciclos de desarrollo largo, tcnicas de programacin no intuitivas.

La Orientacin a Objetos est basada en los tres mtodos de organizacin que
utilizamos desde la infancia; entre un objeto y sus atributos (automvil > marca, color,
nmero de llantas, etc.); Entre un objeto y sus componentes donde incluso otros
objetos pueden formar parte de otros objetos (agregacin) (camin > motor,
parabrisas, llantas); entre un objeto y su relacin con otros objetos (camin >
vehculos automotores; una bicicleta no entrara en esta relacin).

La metodologa del software orientado a objetos consiste en:

Saber el espacio del problema
Realizar una abstraccin
Crear los objetos (espacio de la solucin)
Instanciarlos (esto es, traerlos a la vida)
Dejarlos vivir (ellos ya saben lo que tienen que hacer)

Las herramientas de programacin orientadas a objetos ayudan a manejar la
complejidad. Desarrollar software que sea fcil de utilizar hace que sea muy compleja
su construccin.

El diseo del nuevo software se enfoca a complejas interfaces de usuarios, sistemas
de manejo de ventanas, y programas multitarea estn haciendo que el software sea
cada vez mas complejo. Las herramientas enfocadas a objetos facilitan la
comprensin de esta complejidad, la estructuracin orientada a objetos reduce el
nmero de conexiones entre los componentes del sistema, obligar a que los objetos
se comuniquen a travs de una interfaz pblica estrecha hace ms fcil aislar los
errores ocultos y determinar cuales son los mtodos responsables de los errores
ocultos que ocurran.

Los objetos mismos protegen los datos privados de modificaciones no deseadas. La
definicin explicita de un protocolo de comunicacin permite a compiladores e
intrpretes advertir a los usuarios acerca de los accesos ilegales e incluso impedir la
modificacin no deseada de los componentes del sistema.

Una de las mayores ventajas de una estructura orientada a objetos es el mapeo
directo de los objetos en el dominio del problema a los objetos en el programa.


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Este mapeo directo es una consecuencia de tener una estructura basada en objetos.
Si la programacin se considera una simulacin, resulta mucho ms fcil seleccionar
objetos de un mundo simulado que desarrollar una solucin de programacin basada
completamente en procedimientos y acciones.

La orientacin a objetos surgi de la necesidad de simular sistemas de forma sencilla,
no solo de informacin, si no de cualquier otro tipo, sin importar el modo de
implantacin.

2.3 Que es la POO?

La Programacin Orientada a Objetos (POO OOP segn siglas en ingls) es una
metodologa de diseo de software y un paradigma de programacin que define los
programas en trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que
combinan estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o
mtodos). La programacin orientada a objetos expresa un programa como un
conjunto de estos objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas. Esto
difiere de los lenguajes procedimentales tradicionales, en los que los datos y los
procedimientos estn separados y sin relacin. Estos mtodos estn pensados para
hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.

Otra manera en que esto es expresado a menudo, es que la programacin orientada a
objetos anima al programador a pensar en los programas principalmente en trminos
de tipos de datos, y en segundo lugar en las operaciones ("mtodos") especficas a
esos tipos de datos. Los lenguajes procedimentales animan al programador a pensar
sobre todo en trminos de procedimientos, y en segundo lugar en los datos que esos
procedimientos manejan.

Los programadores que emplean lenguajes procedimentales, escriben funciones y
despus les pasan datos. Los programadores que emplean lenguajes orientados a
objetos definen objetos con datos y mtodos y despus envan mensajes a los objetos
diciendo que realicen esos mtodos en s mismos.

Algunas personas tambin diferencian la POO sin clases, la cual es llamada a veces
programacin basada en objetos.

Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente que caractersticas de un mtodo de
programacin o lenguaje le califican como "orientado a objetos", Trmino de
Programacin Orientada a Objetos indica ms una forma de diseo y una metodologa
de desarrollo de software que un lenguaje de programacin, ya que en realidad se
puede aplicar el Diseo Orientado a Objetos (En ingls abreviado OOD, Object
Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programacin.

El desarrollo de la POO empieza a destacar durante la dcada de lo 80 tomando en
cuenta la programacin estructurada, a la que engloba y dotando al programador de
nuevos elementos para el anlisis y desarrollo de software.
Se puede definir POO como una tcnica o estilo de programacin que utiliza objetos
como bloque esencial de construccin.

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Los objetos son en realidad como los tipos abstractos de datos. Un TAD es un tipo
definido por el programador junto con un conjunto de operaciones que se pueden
realizar sobre ellos. Se denominan abstractos para diferenciarlos de los tipos de datos
fundamentales o bsicos.

Leccin 7
2.4 Ventajas de POO

La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programacin

Uniformidad. Ya que la representacin de los objetos lleva implica tanto el anlisis
como el diseo y la codificacin de los mismos.

Comprensin. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos
que los manipulan, estn agrupados en clases, que se corresponden con las
estructuras de informacin que el programa trata.

Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con
los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedar reflejado
automticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.

Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que
permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia
permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

Reusabilidad. La nocin de objeto permite que programas que traten las mismas
estructuras de informacin reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros
programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el
desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinacin de objetos ya
definidos donde estos estn relacionados de una manera particular.

Reutilizacin. Las clases se construyen a partir de otras clases.
Sistemas ms fiables.
Proceso de desarrollo apropiado.
Desarrollo ms flexible.
Modelos que reflejan mejor la realidad.
Mejor independencia e interoperatividad de la tecnologa.
Mejor informtica distribuida en cliente servidor.
Bibliotecas de clases comerciales disponibles.
Mejores relaciones con los clientes.
Mejor calidad del producto de software terminado.

Leccin 8
2.5. Desventajas de la tecnologa orientada a objetos.

A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las
limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en
sta.

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Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnologa orientada a objetos
no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los
conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin
estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de
software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin
orientada a objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento
totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin
estructurada.

Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayora de los equipos de
cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo
suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan
desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los
que lo anterior no se cumple.

Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se
heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los
miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce
aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se
disponga.

Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una
aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar
que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios.

Leccin 9
2.6 Evolucin de la programacin

POO (Programacin Orientada a Objetos)es un importante conjunto de tcnicas que
se pueden utilizar para hacer el desarrollo de programas ms eficientes mientras se
mejora la facilidad de los programas resultantes. En esencia, POO es un nuevo medio
de enfocar el trabajo de programacin. Sin embargo, a fin de comprender lo que es la
POO, es necesario comprender sus races. As pues, comenzaremos por examinar la
historia del proceso de programacin analizada cmo evolucin POO y deduciendo,
en consecuencia, por qu es tan importante este concepto.

2.6.1. Programacin lineal.

Los lenguajes de programacin lineal (BASIC, COBOL Y FORTRAN) no tenan
facilidad para reutilizar el cdigo existente de programas. De hecho se duplicaban
segmentos de software cada vez ms en muchos programas. Los programas se
ejecutaban en secuencias lgicas, haciendo la lgica difcil de comprender. El control
de programas era difcil y se producan continuos saltos a lo largo del referido
programa. An ms, los lenguajes lineales no tenan capacidad de controlar la
visibilidad de los elementos llamados datos.

2.6.2. Programacin Modular


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El soporte ms elemental de la programacin Modular lleg con la aparicin de la
subrutina. Una subrutina ha creado una secuencia de instrucciones a las que se les
da un nombre independiente; una vez que se ha definido, la subrutina se puede
ejecutar simplemente incluyendo el nombre del programa siempre que se requiera.
Las subrutinas proporcionan una divisin natural de las tareas; diferentes programas
utilizan. Aunque las subrutinas proporcionan el mecanismo bsico de la programacin
Modular, se necesita mucha disciplina para crear software bien estructurado. Sin esta
disciplina, es fcil escribir programas compilados y tortuosos difciles de modificar y
comprender, as como imposible de mantener. Esta ha sido la panormica durante
muchos aos en el desarrollo del software.

2.6.3. Programacin Estructurada.

Un concepto importante en campo de la programacin Estructurada: Abstraccin, ya
que la Abstraccin se puede definir como la capacidad de examinar algo sin
preocuparse de los detalles internos. En un programa estructurado, es suficiente
conocer que un procedimiento sea fiable, para que se pueda utilizar sin tener que
conocer cmo funciona su interior. Esto se conoce como una Abstraccin funcional y
es el ncleo de la programacin estructurada. Hoy casi todos los lenguajes de
programacin tienen construcciones que facilitan la programacin estructurada.

Leccin 10
2.7. Comparacin entre la Programacin orientada a Objetos y la programacin
estructurada.

2.7.1. Paradigma Estructurado

La Programacin estructurada fija su atencin en el conjunto de acciones que
manipulan el flujo de datos, mientras que la POO se fija en la interrelacin que existe
entre los datos y las acciones a realizar con ellos.

Descomposicin funcional: el sistema es considerado una unidad funcional que se
disgrega en procesos
El resultado del proceso de abstraccin para la solucin de un problema macro lo
constituyen pequeos subprogramas
Un problema macro se subdivide en unidades ms pequeas llamadas procesos,
estos se pueden distribuir entre diferentes personas que se vean involucradas en la
solucin de un problema y as efectuar los desarrollos de software de una manera
ms rpida y eficiente. Figura 1.1 Programacin Estructurada

Los procesos son la parte central de este modelo pues a partir de estos se manejan
las variantes (datos) que solucionarn el problema.

Generalmente se manejan muchos procesos lo cual hace largos cdigos.

El mantenimiento de los desarrollos deben efectuarse minuciosamente.


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Los procedimientos empleados en una aplicacin pueden reutilizarse teniendo
cuidado en el manejo de los datos.

Las operaciones se ajustan a las caractersticas propias de los lenguajes
procedimentales.

Los procesos que se modelan en el desarrollo de un problema plasman las
operaciones necesarias para resolverlo



Los procesos son la parte central de este modelo pues a partir de estos se manejan
las variantes (datos) que solucionarn el problema.

Generalmente se manejan muchos procesos lo cual hace largos cdigos.

El mantenimiento de los desarrollos deben efectuarse minuciosamente.

Los procedimientos empleados en una aplicacin pueden reutilizarse teniendo
cuidado en el manejo de los datos.

Las operaciones se ajustan a las caractersticas propias de los lenguajes
procedimentales.

Los procesos que se modelan en el desarrollo de un problema plasman las
operaciones necesarias para resolverlo





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2.7.2 Paradigma Orientado a Objetos

Descomposicin en objetos. El sistema es considerado un objeto o conjunto de
objetos. Los cuales son el resultado del proceso de abstraccin para la solucin del
problema macro.

Dado que un problema macro puede ser dividido en objetos, estos pueden ser
tratados por diferentes personas que luego lo integraran para dar la solucin final.



Los datos (estados) son la parte central del modelo y los mtodos que los modifican
muestran el comportamiento del objeto.

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El mantenimiento de programas y aplicaciones generalmente son fciles de realizar
.
Los objetos que se modelan en el desarrollo de un sistema se ajustan a la realidad
que representa el problema, este puede representare como un objeto o conjunto de
objetos abstractos.

El modelo orientado a objetos no es una tcnica de programacin sino un medio de
plasmar el mundo real.




Adicin: R = A + B, R =(a1 + b1, a2 + b2, a3 + b3)
Producto Punto: R = A . B, R =(a1 .b1 + a2 .b2 + a3 .b3)
Producto Cruz: R = A x B, R =(a2*f3-a3*b2, a3*b1-a1*b3, a1*b2- a2*b1)

Producto por escalar: R = k A, R = ( ka1, ka2, ka3 )
Normal: R = /R/I, R = Raz cuadrada de (A * A)

Figura 1.4 Objeto


2.7.2.1.Ventajas del Modelo orientado a objetos con respecto al modelo
estructurado

Un modelo de objetos es ms cercano a la realidad que un modelo funcional.

Un desarrollo realizado con el modelo orientado a objetos es ms fcil de mantener y
de reutilizar.

El modelo orientado a objetos evita la redundancia en los procesos luego los cdigos
son ms entendibles y resumidos.

La integridad que dan los objetos a los datos evita ambigedades en su uso, dando
mayor seguridad en los resultados.

El modelo orientado a objetos facilita la integridad de mdulos que hallan sido
realizados por separado sin correr riesgos en el manejo de los datos.


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Autoevaluacin
2.8 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Pate Uno:

1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programacin estructurada?
2. Que es la POO? Y cuales son sus ventajas?
3. Que es una clase y Que es un objeto?
4. Explique cual es la estructura de un objeto?
5. Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los elementos de
una clase y un objeto.
6. Ver Capitulo 9 Guia de Laboratorios para desarrollar en los laboratorios del CEAD o CERES
respectivos

Parte Dos:

Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y
Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y
Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss
Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java
Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin
Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que
estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de
su correspondiente CEAD o CERES.

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Leccin 11
CAPITULO 3. PROPIEDADES BSICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A
OBJETOS

La programacin orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas de la
programacin estructurada y los ha combinado con varios conceptos nuevos y
potentes que incitan a contemplar las tareas de programacin desde un nuevo punto
de vista. La programacin orientada a objetos, permite descomponer ms fcilmente
un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema.

Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos a unidades auto
contenidas llamadas objetos.

El trmino Programacin Orientada a Objetos (POO), hoy en da ampliamente
utilizado, es difcil de definir, ya que no es un concepto nuevo, sino que ha sido el
desarrollo de tcnicas de programacin desde principios de la dcada de los setenta,
aunque sea en la dcada de los noventa cuando ha aumentado su difusin, uso y
popularidad. No obstante, se puede definir POO como una tcnica o estilo de
programacin que utiliza objetos como bloque esencial de construccin.

Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos
datos. A los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que
operan sobre los objetos se denominan mtodos y los datos se denominan miembros
datos.

Leccin 12
3.1 Abstraccin

Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las
funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando los estn, una
variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.

La abstraccin es una especificacin del sistema que enfatiza sobre algunos de los
detalles o propiedades del mismo mientras suprime a otros. Una buena abstraccin es
aquella que enfatiza sobre detalles significativos al lector y al usuario y suprime
detalles que son al menos por el momento irrelevantes o que causan distraccin.

Existen cuatro tipos de abstracciones:

La primera es la abstraccin de entidades; este tipo de abstraccin representa una
entidad ya sea del dominio del problema o del dominio de la solucin.

El segundo tipo de abstraccin es la abstraccin de acciones, es la abstraccin de
comportamiento, esta abstraccin proporciona un conjunto especializado de
operaciones y todas ellas desempean funciones del mismo tipo.


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El tercer tipo de abstraccin es el de maquinas virtuales, este tipo de abstraccin
agrupa operaciones virtuales utilizadas por un nivel superior de control u operaciones
que utilicen un conjunto de operaciones de nivel inferior. Por ejemplo, una abstraccin
que utilice el cdigo "x" cuando la aplicacin se ejecute en Latinoamrica, o utilice el
cdigo "y" cuando se ejecute el Norteamrica.

El ltimo tipo de abstraccin es el de coincidencia, que almacena un conjunto de
operaciones que no tienen relacin entre s, esto es, toma actividades que
aparentemente no tienen una relacin como las clases hombre (con mtodos como
come(), camina(), etc.), las clases transporte areo (volar()) y ave (volar()) y creamos
una subclase de hombre llamada superhombre que come(), camina() y vuela(); esto
se logra tomando comportamientos que no tienen que ver entre s y no se atribuyen a
la herencia sino a la interfaz.

Padre Interfaz
\ /
Hijo

Por definicin una interfaz es abstracta, por lo tanto no tiene un comportamiento, slo
la declaracin de este.

Leccin 13
3.2 Encapsulacin

Tambin llamada "ocultacin de la informacin", esto asegura que los objetos no
pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas;
solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado.




Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo otros
objetos pueden interactuar con l. Algunos lenguajes resaltan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el
grado de abstraccin.

La encapsulacin protege los atributos que conforman al objeto, y permite o niega
informacin al pblico. Con el encapsulamiento, se consigue ocultar informacin y

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ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas
esenciales, tpicamente la estructura de un objeto se encuentra oculta y la
implantacin de sus mtodos es visible.

Para el caso del termmetro tal vez slo se requieren 3 mtodos: activarlo,
desactivarlo y pedirle la temperatura.

Un objeto es la abstraccin de algo que forma parte del dominio del problema
reflejando las posibilidades de un sistema para mantener la informacin sobre l.
Representa una entidad real o abstracta con un papel bien definido dentro de nuestro
mundo y con dos caractersticas que son sus atributos y su comportamiento.

Ejemplos de objetos pueden ser un celular, lentes, pluma, computadora, pizarrn,
perro, etc.

Los objetos se componen de atributos o variables que aclaran el estado del objeto.

Los atributos de un objeto, bicicleta, podran ser el nmero de llantas que tiene
(estado 2) el numero de marchas (estado 4 si es de velocidades), numero de asientos
(estado uno), velocidad instantnea.

Para alterar el estado de un objeto se necesita invocar un mtodo. Este mtodo es
algo que el objeto sabe y por lo tanto define su comportamiento.
Bicicleta.dameTuvelocidadactual() -entrega 0
Bicicleta.avanza(10) -modifico su velocidad
Bicicleta.dameTuvelocidadactual()-entrega valor distinto de cero.

La encapsulacion es una tcnica que permite localizar y ocultar los detalles de un
objeto. La encapsulacin previene que un objeto sea manipulado por operaciones
distintas de las definidas. La encapsulacin es como una caja negra que esconde los
datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada.

Las principales razones tcnicas para la utilizacin de la encapsulacin son:

1) Mantener a salvo los detalles de representacin, si solamente nos interesa el
comportamiento del objeto.
2) Modificar y ajustar la representacin a mejores soluciones algortmicas o a nuevas
tecnologas de software.

Leccin 14
3.3 Modularidad

Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre s para que
funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar ms
componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin
afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar un mdulo, no hay
necesidad de hacer cambios en otras partes del todo. Un ejemplo clsico es un
conjunto de mdulos que, al integrarlos conforman un armario, el cual puede
agregarle ms funcionalidad si se le agregan ms mdulos, o al contrario.

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Tambin se puede cambiar su finalidad si se acomodan esos mdulos para darle otro
objetivo: volverlo una mesa.

Esto ayuda a la descomposicin de problemas en subproblemas, es decir, a la
solucin de problemas por composicin de soluciones a subproblemas

Modularidad es el atributo del software que permite a un programa ser manejable
intelectualmente. G. Myers

La arquitectura del software implica la divisin de ste en componentes identificables
y tratables por separado, denominados mdulos, que estn integrados para satisfacer
los requisitos del programa.

Un software monoltico no puede ser entendido fcilmente por un solo usuario. El
nmero de caminos de control, mbito de referencia, nmero de variables y la
complejidad global haran su comprensin casi imposible.

Para ver la importancia de la modularidad, considrense los siguientes argumentos
basados en observaciones llevadas a cabo: Sea C(x) una funcin que define la
complejidad percibida de un problema x, y E(x) una funcin que defina el esfuerzo (en
tiempo) requerido para solucionar el problema x.

Para dos problemas P1 y P2, si

C(P1) > C(P2) se sigue que

E(P1) > E(P2) Otra interesante caracterstica se ha descubierto durante la
experimentacin en la resolucin de problemas, y es:

C(P1 + P2) > C(P1) + C(P2) se sigue que
E(P1 + P2) > E(P1) + E(P2)

Es ms fcil resolver un problema complejo cuando se rompe en piezas manejables.

Leccin 14
3.4 Jerarqua
La mayora de las personas ve de manera natural nuestro mundo como objetos que
se relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un
mamfero, y los mamferos son animales, y los animales seres vivos...

Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la
jerarqua. La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados
rboles de herencia:


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Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una
clase padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no
tener que volver a codificar mtodos ya implementados.

Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.

Leccin 5
3.5 Polimorfismo

Las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del referente. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o
asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en
"tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.

En programacin orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad del
cdigo de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos u objetos.
Tambin se puede aplicar a la propiedad que poseen algunas operaciones de tener
un comportamiento diferente dependiendo del objeto (o tipo de dato) sobre el que se
aplican.

El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos.
As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras
son aquellas funciones que pueden evaluarse y/o ser aplicadas a diferentes tipos de
datos de forma indistinta; los tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de
datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado.

Se puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases:

Polimorfismo dinmico (o polimorfismo ad hoc) es aqul en el que el cdigo no
incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja.
As, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible.


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Polimorfismo esttico (o polimorfismo paramtrico) es aqul en el que los tipos a
los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno
antes de poder ser utilizados.
El polimorfismo dinmico unido a la herencia es lo que en ocasiones se conoce como
programacin genrica.


3.6 Herencia

Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulacin permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su
comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y
las clases en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.

La herencia es uno de los mecanismos de la programacin orientada a objetos, por
medio de la cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
Una de sus funciones ms importantes es la de proveer polimorfismo .

La herencia en la POO permite a una clase heredar las propiedades de una clase de
objetos, donde la clase padre sirve como patrn a la clase derivada. si un objeto
hereda sus atributos de un nico padre, esto recibe el nombre de herencia simple, y si
hereda atributos de mltiples padres es herencia mltiple, la ventaja de la herencia es
permitir la reutilizacin de cdigo.

Para realizar herencia se debe tener en cuenta dos aspectos importantes: la clase
base y la clase derivada donde la clase base define todas las cualidades que sern
heredadas por cualquier clase y la clase derivada hereda las caractersticas generales
y aade a esta de su propia clase.

Utilizando la herencia, un objeto slo necesita definir aquellas cualidades que lo hacen
nico dentro de una clase. Este objeto puede heredar sus atributos generales de su
padre. Por lo tanto la herencia es el mecanismo que le permite a un objeto ser una
instancia especfica de un caso ms general analicemos el proceso de un animal.

Por ejemplo al hacer una descripcin de los animales de forma abstracta, se puede
decir que estos tiene atributos tales como: tamao, inteligencia, y el tipo de esqueleto.
Los animales tienen diferentes clase de comportamiento esta puede ser una definicin
de la clase de los animales.

La herencia interacta con el encapsulado. Si una clase dada encapsula algunos
atributos, entonces la cualquier clase tendr los mismos atributos.



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3.6.1 Tipos de herencia
Herencia sencilla: Un objeto puede extender las caractersticas de otro objeto y de
ningn otro, es decir, solo puede tener un padre.

Herencia mltiple: Un objeto puede extender las caractersticas de uno o ms objetos,
es decir, puede tener varios padres. En este aspecto hay discrepancias entre los
diseadores de lenguajes. Algunos de ellos han preferido no admitir la herencia
mltiple por las posibles coincidencias en nombres de mtodos o datos miembros. Por
ejemplo C++ admite herencia mltiple, Java y Ada slo herencia simple.

Si una clase cualquiera tiene ms de un ancestro directo en la jerarqua de clases, se
considera que existe herencia mltiple. En trminos concretos, una instancia de objeto
de la clase hija, poseer todos los atributos y mtodos de sus clases ancestro.

Autoevaluacin
3.7 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Parte Uno:

1. De acuerdo con el concepto de abstraccin mire su casa o apartamento y diga cual
es la funcin de cada una de las partes.
2. Cual es la funcin de los descriptores private, public y protected.
3. Realiza un mapa conceptual con 15 trminos del tema de modularidad.
4. Cual es la funcin principal de la jerarqua en la POO.
5. Cual es la relacin que existe entre jerarqua y polimorfismo?
6. Mediante un ejemplo explique el concepto de herencia

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7. Realiza un rbol teniendo en cuanta las clases y subclases y lo que heredan de
cada uno de las clases padres.

Parte Dos:

Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y
Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y
Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss
Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java
Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin
Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que
estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de
su correspondiente CEAD o CERES.


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UNIDAD 2. ESTRUCTURA DE UN OBJETO - INTRODUCCION A JAVA
Leccin 16
Capitulo 4. Anlisis De La Estructura Y Comportamiento De Un Objeto

4.1 Anlisis de la Estructura de Objetos. 1

El anlisis de la estructura de objetos (AEO) define las categoras de los objetos que
percibimos y las formas en que los asociamos.

4.1.1 Objetos y Tipos de Objetos.

En el anlisis se trata de identificar los tipos de objeto ms que los objetos
individuales en un sistema. Los tipos de objetos se definen en base a la comprensin
del analista de nuestro mundo. Un objeto puede categorizarse de variadas formas.




4.1.2 Asociaciones de Objetos.

Es importante modelar la forma como los objetos se asocian entre s. Adems es
necesario identificar el significado de la asociacin y la cantidad de objetos con los
que un objeto dado puede y debe asociarse (cardinalidad).



Representacin para la Asociacin entre dos Tipos de Objetos. Un objeto del tipo
persona posee cero o muchos objetos del tipo vehculo. Un objeto del tipo vehculo es
de un y slo un objeto del tipo persona.

4.1.3 Jerarquas de Generalizacin.
Una de las vas de sentido comn por las que el hombre organiza su volumen de
conocimiento es el de las jerarquas, de lo ms general a lo ms especfico.


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Representacin de una Jerarqua de generalizacin, para el tipo de objeto Persona.
En las jerarquas se habla de subtipo o especializacin de un supertipo o
generalizacin. En el caso anterior, persona es el supertipo para Empleado y
Estudiante, que son sus subtipos. Por otra parte, Empleado es el supertipo para los
subtipos Ejecutivo y Vendedor. Los subtipos (niveles inferiores de la jerarqua)
heredan las caractersticas de sus supertipos, adems, cada instancia de un tipo de
objeto lo es tambin de sus supertipos.

4.1.4 Jerarquas Compuestas.

Un objeto se denomina complejo si est formado por otros. Las jerarquas
Compuestas permiten realizar agregaciones de objetos.



Un objeto del tipo edificio se compone de a lo menos un objeto del tipo piso. A su vez
un objeto del tipo piso se compone de a lo menos un objeto del tipo pasillo, podra
tener varios (o ninguno) objetos del tipo bao y oficina.

4.1.5 Diagramas de relacin entre los objetos.

Los tipos de objetos estn relacionados con otros tipos de objeto. Por ejemplo, un
empleado trabaja en una sucursal, o un cliente realiza un pedido de varios productos.


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Un objeto del tipo cliente puede ordenar muchos objetos del tipo pedidos, y un objeto
del tipo pedido es ordenado por un y slo un objeto del tipo cliente. Un objeto del tipo
producto est en muchos o ningn objeto del tipo pedido, mientras que un objeto del
tipo pedido tiene al menos un objeto del tipo producto.

4.1.6 Esquemas de Objetos.

La comprensin de un modelo suele ser ms sencilla si los tipos de objetos y
relaciones se presentan mediante un diagrama de relacin entre objetos; los
supertipos y subtipos se presentan en un diagrama de jerarquas de generalizacin y
las estructuras compuestas en un diagrama compuesto. Sin embargo, para los
usuarios ms sofisticados puede ser til presentarlo todo en un mismo diagrama, el
que se denomina esquema de objetos.

Leccin 17
4.2 Anlisis del comportamiento de objetos 2

En el anlisis del comportamiento de objetos (ACO) realizamos esquemas de eventos
que muestran eventos, la secuencia en que ocurren y cmo los eventos cambian el
estado de los objetos.

4.2.1 Estados de un Objeto.

Un objeto puede existir en varios estados. Por ejemplo, un objeto reservacin area
puede ser una instancia de alguno de los siguientes tipos de objeto:

Reservacin solicitada,
Reservacin en lista de espera,
Reservacin confirmada,
Reservacin cancelada,
Reservacin satisfecha,
Reservacin archivada.

Tales tipos de objetos suelen percibirse como estados posibles del ciclo vital de un
objeto. Sin embargo, un objeto puede tener una gran variedad de perspectivas de
ciclos vitales. Por ejemplo, el mismo objeto reservacin area tambin puede tener los
siguientes estados relacionados con el pago:

Reservacin no liquidada,
Reservacin con un pago de depsito,
Reservacin totalmente pagada,

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Reservacin reembolsada.
As, el estado de un objeto es la coleccin de asociaciones que tiene un objeto.

4.2.2 Eventos.

El mundo est lleno de eventos: una coneja tiene conejitos, llega el pesado del vecino
en forma inesperada, un cliente solicita un prstamo, el servidor se cae, se termina la
tarea, etc.

En el anlisis orientado a objetos el mundo se describe en trminos de los objetos y
sus estados, as como los eventos que modifican esos estados.

Un evento produce un cambio en el estado de un objeto. Los eventos sirven como
indicadores de los instantes en que ocurren los cambios de estado.

Para saber de los cambios y reaccionar adecuadamente ante ellos, debemos
entender y modelar los eventos.

4.2.3 Tipos de Eventos

El analista no necesita conocer cada evento que ocurra en una organizacin: slo los
tipos de eventos.

Por ejemplo, el tipo de evento reservacin en lista de espera confirmada es la
coleccin de eventos donde un objeto cambia de una reservacin en lista de espera a
una reservacin confirmada.

Los tipos de eventos indican los cambios sencillos en el estado de un objeto; por
ejemplo, cuando se deposita dinero en una cuenta bancaria o se actualiza el sueldo
de un trabajador. Bsicamente, los tipos de eventos describen las siguientes formas
de cambios de estado:

Un objeto se crea.
Un objeto se termina.
Un objeto se clasifica como una instancia de un tipo de objeto.
Un objeto se desclasifica como una instancia de un tipo de objeto.
Un objeto cambia de clasificacin.
Un atributo de un objeto se cambia.

Los objetos pueden asociar un objeto con otro. Por ejemplo, en la mayora de las
organizaciones, cuando un objeto se clasifica como empleado, debe estar asociado
con un departamento. Un evento clasificar al objeto como empleado.

Otro evento crear una asociacin entre el objeto empleado y un objeto

Departamento (las asociaciones son objetos como los dems).


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Algunos eventos requieren que antes ocurran otros. Por ejemplo, antes de cerrar un
departamento, todos los empleados deben ser asignados a otra parte, las oficinas que
ocupaban deben tener otro uso, etc.

Algunas veces, un evento puede provocar la reaccin encadena de otros eventos.

Por ejemplo, el cambio de circuito a las conexiones de un avin, puede exigir cambios
a varios otros objetos.

Una operacin hace que los eventos ocurran. Dibujamos la operacin como un cuadro
con esquinas redondeadas, puesto que los eventos indican los puntos en el tiempo en
que se da el cambio de estado de un objeto. Los tipos de eventos se representan
como tringulos negros llenos, generalmente unidos a la caja de operacin.




Segn el rea que se modele, puede ocurrir ms de un evento al terminar una
operacin, y cada uno de estos puede activar operaciones independientes.




4.2.4 El Ciclo Vital de un Objeto

La mayora de los objetos tienen un ciclo vital en el que una sucesin de eventos
pueden ocurrirle y cada uno de stos modifica su estado.

En este anlisis, se dibuja un diagrama que muestre el ciclo vital de un objeto,
incluyendo los estados posibles de los objetos, adems de los cambios de estado
permisibles. Este se denomina diagrama de reja.

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Diagrama de reja que muestra los estados posibles de un objeto reservacin area.
Las lneas horizontales representan estados y las verticales muestran las transiciones
entre estados.

4.2.5 Interacciones entre tipos de objetos

La mayora de los procesos requieren la interaccin de varios objetos.



En esta otra figura, se desarrolla el diagrama anterior para mostrar las operaciones
necesarias.




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4.2.6 Operaciones.

En el anlisis OO, una operacin se refiere a una unidad de procesamiento que puede
ser solicitada. El procedimiento se implanta mediante un mtodo. El mtodo es la
especificacin de cmo llevar a cabo la operacin. A nivel de programa, el mtodo es
el cdigo que implanta la operacin.

Las operaciones se invocan. Una operacin invocada es una instancia de una
operacin. Una operacin puede o no cambiar el estado de un objeto, si lo cambiara
ocurrira un evento.



4.2.7 Fuentes externas de eventos

Los eventos son cambios de estado que un sistema debe conocer y reaccionar ante
ellos de algn modo. Muchas de las operaciones que producen estos eventos son
externas al sistema.

4.2.8 Reglas de activacin

Cuando ocurre un evento, lo normal es que el cambio de estado active el llamado a
una o ms operaciones. Por ejemplo, si se retiran bienes de un almacn y la cantidad
baja de cierto nivel, ello puede activar una operacin para volver a realizar un pedido.

Las reglas de activacin definen la relacin entre la causa y el efecto. Siempre que
ocurra un evento de cierto tipo, la regla de activacin invoca a una operacin ya
definida.

Un tipo de evento puede tener varias reglas de activacin, cada una de las cuales
invoca a su operacin en paralelo. Las operaciones paralelas pueden producir
diferentes cambios de estado en forma simultnea.

4.2.9 Condiciones de Control

Una operacin puede ser invocada por una o varias reglas de activacin. Sin
embargo, antes de invocar de hecho a la operacin se puede verificar una condicin
de control. Si el resultado de evaluacin de la condicin es verdadera se invoca su
operacin, en otro caso no.

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Las condiciones de control tambin pueden actuar como puntos de sincronizacin
para el procesamiento en paralelo, pues garantizan que un conjunto de eventos est
completo antes de proceder con una operacin.

4.2.10 Subtipos y Supertipos de Eventos.





Los eventos pueden dividirse en subtipos mediante diagramas independientes; o bien,
es posible expresar la misma informacin en un diagrama ampliado.



La operacin revisar tarea produce dos eventos: tarea aceptada o tarea rechazada.
Slo se puede dar uno de estos tipos de evento al revisar una tarea.


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Aqu tarea revisada es un supertipo de tarea aceptada y tarea rechazada, que son los
subtipos. Siempre se entiende que existe una relacin de exclusividad entre los
subtipos.

Leccin 18
4.3 Diseo de la Estructura y Comportamiento de un Objeto

En el diseo de la estructura y comportamiento de objetos se identifican los
componentes siguientes:

Clases que se implantarn. Los tipos de objetos en el AEO sern la gua en esta
decisin.
Estructuras de Datos que utilizar cada clase. Se puede hacer un diagrama para
representar la estructura de datos.
Operaciones que ofrecer cada clase y cules sern sus mtodos. Se enumeran las
operaciones y se especifican los mtodos.
Forma de Implantacin de la herencia de clases y efecto sobre las especificaciones
de los datos y operaciones.
Identificacin de variantes de clases ("igual que, excepto...").

4.3.1 Objeto



4.3.2. Estructura de un Objeto: Un objeto puede considerarse como una especie de
cpsula dividida en tres partes, donde cado uno de ellas desempean un papel
independiente que son:

LAS RELACIONES: Permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn
formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
LAS PROPIEDADES: Distinguen un objeto determinado de los restantes que
forman parte de la misma organizacin y tienen valores que dependen de la propiedad

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de que se trate. Las propiedades de u objeto pueden ser heredadas a sus
descendientes en la organizacin.
LOS METODOS: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que
normalmente estarn incorporados en formas de programas (en cdigo) que el objeto
es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs
de la herencia.



Una clase es la evolucin natural de una estructura, la existencia de clases es la
caracterstica ms significativa que convierte a muchos lenguajes de programacin en
un lenguaje orientado a objetos. Las clases son estructuras que contienen no slo
declaraciones de datos, sino tambin declaraciones de funciones. Las funciones se
conocen como funciones miembro, e indican qu tipos de cosas puede hacer una
clase. La palabra reservada class introduce una declaracin de clase.

Clase es la implantacin de un tipo de objeto. Especifica la estructura de datos y los
mtodos operativos permitidos que se aplican a cada uno de sus objetos.

La clase especfica la estructura de datos de cada uno de sus objetos y las
operaciones que se utilizan para tener acceso a los objetos. La especificacin de
cmo se llevan a cabo las funciones de una clase se llama mtodo. Los objetos se
pueden utilizar exclusivamente con mtodos especficos.

Una instancia de una clase, almacena sus datos dentro de l. Se tiene acceso a los
datos y se les modifica slo mediante operaciones que son permitidas. Esta
restriccin al acceso se debe al encapsulado. El encapsulado protege los datos del

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uso arbitrario o no permitido. El acceso o la actualizacin directa de los datos de un
objeto por parte del usuario violara el encapsulado.

Los usuarios observan el "comportamiento" del objeto en trminos de las operaciones
que se pueden aplicar a los objetos, as como los resultados de tales operaciones.

Estas operaciones forman la interfaz del objeto con sus usuarios.

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una
clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus
caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase.

4.3.2.1 Componentes

Una clase es un contenedor de uno o ms datos (variables o propiedades miembro)
junto a las operaciones de manipulacin de dichos datos (funciones/mtodos). Las
clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (unin) o clases (class)
pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones segn el lenguaje.

Variables miembro

Las propiedades o atributos que son caractersticas de los objetos. Cuando definimos
una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer
a la idea de que las variables son algo as como el almacn de los datos de estado
relacionados con los objetos.

Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices
de diseo del Principio de ocultacin) y su acceso se realiza mediante propiedades o
mtodos que realizan comprobaciones adicionales. Suelen denominarse con
nombres.

Mtodos en las clases

Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos son el equivalente a
las funciones en los lenguajes estructurados. Se diferencian de ellos en que es
posible acceder a las variables de la clase de forma implcita.

Cuando se desea realizar una accin sobre un objeto, se dice que se le manda un
mensaje invocando a un mtodo que realizar la accin.

Habitualmente, los mtodos suelen ser verbos.

Propiedades

Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser comn que
las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la
coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante
pares de mtodos: GetVariable y SetVariable.

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Los lenguajes orientados a objetos ms modernos (Java, C#, aaden la construccin
de propiedad que es una sintaxis simplificada para dichos mtodos:

tipo Propiedad
{
get
{
}
set
{
}
}

De esta forma es posible realizar operaciones sobre las propiedades como si fuesen
variables normales, el compilador se encarga de crear el cdigo apropiado que llame
a la clusula get o set segn se necesite.

Las propiedades se denominan con nombres como las variables.

Leccin 19
4.3.3 Diferencia entre operacin y mtodo.5

Las operaciones son procesos que se pueden solicitar como unidades. Losmtodos
son especificaciones del procedimiento de una operacin dentro de una clase. Es
decir, la operacin es el tipo de servicio solicitado y el mtodo es su cdigo de
programacin.

Por ejemplo una operacin asociada con la clase pedido podra ser aquella que
calcule el total del pedido. El mtodo especificara la forma de calcular el total.

Para esto, el mtodo podra obtener el precio de cada artculo del pedido al enviar una
solicitud a los objetos artculo asociados. A su vez, cada objeto artculo regresara su
precio al mtodo pedido mediante un mtodo de la clase artculo.

Los mtodos de una clase controlan solamente a los objetos de esa clase. No pueden
tener acceso directo a las estructuras de datos de un objeto en una clase distinta.
Para utilizar las estructuras de datos en una clase diferente, deben enviar una
solicitud a ese objeto.

4.3.4 Herencia de Clase.

La generalizacin es una nocin conceptual. La herencia de clase (que slo se
conoce como herencia) es una implantacin de la generalizacin. La generalizacin
establece que las propiedades de un tipo se aplican a sus subtipos.

La herencia de clase hace que la estructura de datos y operaciones sean disponibles
para su reutilizacin por parte de sus subclases. La herencia de las operaciones de
una superclase permite que las clases compartan cdigo. La herencia de la estructura
de datos permite la reutilizacin de la estructura.

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4.3.5 Herencia Mltiple.

En la herencia mltiple, una clase puede heredar estructuras de datos y operaciones
de ms de una superclase.

Por ejemplo supngase que existe un tipo de objeto cuenta, que tiene como subtipos
a los tipos de objetos cuenta de cliente y cuenta vencida. A su vez, cuenta de cliente
tiene como a subtipo a cuenta de cliente vencida y cuenta vencida tambin tiene como
subtipo a cuenta de cliente vencida.

Leccin 20
4.3.6 Seleccin del Mtodo.

Cuando se enva una solicitud a un objeto, el software selecciona los mtodos por
utilizar. El mtodo no se almacena en el objeto, pues esto causara una rplica
mltiple y prdida de espacio. En vez de esto, el mtodo se asocia con la clase. El
mtodo puede no estar en la clase de la que el objeto es una instancia, sino en una
superclase.

En ese caso, el mecanismo de seleccin buscar la operacin en su superclase y en
todas las superclases de la jerarqua hasta que lo encuentre, nivel por nivel. Si la
encuentra, selecciona la operacin. Si la operacin no se encuentra en ningn nivel
de la superclase, se considera invlida la fuente de la solicitud.

De esta forma, los usuarios slo deben especificar lo que se debe hacer, dejando que
sea el mecanismo de seleccin el que determine la forma de localizar la operacin y la
ejecute. El mecanismo de seleccin deja en manos de la aplicacin OO el problema
de localizar la operacin y la ejecute.

4.3.7 Polimorfismo

Uno de los objetivos principales de las tcnicas OO es utilizar otra vez el cdigo.

Sin embargo, algunas de las operaciones requieren adaptacin para resolver
necesidades particulares.

Esta necesidad, se da generalmente entre superclases y subclases, donde una
subclase es una especializacin de su superclase, y puede requerir alcanzar los
mismos objetivos, pero con distintos mecanismos. Por ejemplo, una superclase
rectngulo podra tener una operacin rea cuyo objetivo es calcular el rea del
rectngulo, definida como la multiplicacin de los largos de dos lados contiguos. A su
vez, la clase cuadrado es una subclase de rectngulo que tambin tiene una
operacin rea cuyo objetivo es calcular el rea del cuadrado, pero que est definida
especialmente para los objetos del tipo cuadrado como la multiplicacin del largo de
uno de sus lados por si mismo.


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El fenmeno recin descrito se conoce como polimorfismo, y se aplica a una
operacin que adopta varias formas de implantacin segun el tipo de objeto, pero
cumple siempre el mismo objetivo.

Una de las ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una
operacin sin conocer el mtodo que debe ser llamado. Estos detalles de la
implantacin quedan ocultos para el usuario; la responsabilidad descansa en el
mecanismo de seleccin de la implantacin OO.

4.3.8 Notacin.

Para representar una clase, sus atributos y sus mtodos:



Para representar una instancia de una clase:



Objeto es una instancia de la Clase. La media luna representa una jerarqua de
generalizacin (se lee Objeto 'es un' Clase).

La forma general de la declaracin de una clase es:

class Nombre_de_la_clase
{
datos y funciones privados
public:
datos y funciones publicas
}
lista de objetos;
La sintaxis tpica de una clase es:
class Nombre
{
// Variables miembro (habitualmente privadas)

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miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o mtodos (habitualmente pblicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como mtodos
// Propiedades (habitualmente pblicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}

Autoevaluacin
4.4 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Parte Uno:
1. Crear el siguiente objeto de la figura:


Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin.

2. cual es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes.
3. Cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos?
4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique
cuales son los datos y cuales son los mtodos.
5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.

Parte Dos:

Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y
Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y
Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss
Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java
Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3

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Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin
Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que
estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de
su correspondiente CEAD o CERES.


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Leccin 21
CAPITULO 5. FUNDAMENTOS DE JAVA

5.1 Introduccin

Plataforma de software desarrollada por Sun Microsystems. Esta plataforma ha sido
desarrollada de tal manera que los programas desarrollados para ella puedan
ejecutarse de la misma forma en diferentes tipos de arquitecturas y dispositivos
computacionales.

La plataforma Java se divide en 3 partes:

Lenguaje de programacin.
Mquina Virtual Java
API Java

Es un lenguaje de programacin orientada a objetos puro diseado para su uso en
Internet. Se parece mucho a C++, pero adopta algunas ideas de Smalltalk. Los
programas se ejecutan por medio de un intrprete que ha sido incorporado a los
navegadores de Internet ms usuales.

A finales del siglo XX, Java lleg a ser el lenguaje de mayor acogida para programas
de servidor. Utilizando una tecnologa llamada JSP (basada en ASP de Microsoft), se
hiz muy fcil escribir pginas dinmicas para sitios de Internet. Sumado a esto, la
tecnologa de JavaBeans, al incorporarse con JSP, permita utilizar el patrn MVC
(Modelo-Vista-Controlador) que ya tanto se haba aplicado a interfaces grficas.

Java lleg a ser extremadamente popular cuando Sun Microsystems introdujo el J2EE
(Java 2 Enterprise Edition) en la que inclua la tecnologa de Enterprise Java Beans
(EJB) que es una tecnologa de objetos distribudos, logrando por fin el sueo de
muchas empresas como Microsoft e IBM de crear una plataforma de objetos
distribudos con un monitor de transacciones. Con este nuevo estndar, empresas
como BEA, IBM, Sun Microsystems, Oracle y otros crearon nuevos "servidores de
aplicaciones" que tuvieron gran acogida en el mercado.

Adems de programas del servidor, Java permite escribir programas de interfaz
grfica o textual. Adems se pueden correr programas de manera incorporada a los
navegadores de Internet, aunque esto nunca lleg a popularizarse como se esperaba.
Programas en Java generalmente son compilados y luego interpretados por una
mquina virtual. Esta ltima sirve como una plataforma de abstraccin entre la
mquina y el lenguaje permitiendo que se pueda "escribir el programa una vez, y
correrlo en cualquier lado". Tambin existen compiladores nativos de Java, tanto
comercial como libre. El compilador GCC de GNU compila Java con algunas
limitaciones (ao 2002).

5.2 Caractersticas de Java


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Microsystems, lder en servidores para Internet, uno de cuyos lemas desde hace
mucho tiempo es "the network is the computer" (lo que quiere dar a entender que el
verdadero ordenador es la red en su conjunto y no cada mquina individual).
Es quien ha desarrollado el lenguaje Java, en un intento de resolver simultneamente
todos los problemas que se le plantean a los desarrolladores de software por la
proliferacin de arquitecturas incompatibles, tanto entre las diferentes mquinas como
entre los diversos sistemas operativos y sistemas de ventanas que funcionaban sobre
una misma mquina, aadiendo la dificultad de crear aplicaciones distribuidas en una
red como Internet.

Hace algunos aos, Sun Microsystems decidi intentar introducirse en el mercado de
la electrnica de consumo y desarrollar programas para pequeos dispositivos
electrnicos. Tras unos comienzos dudosos, Se decidi crear una filial, denominada
FirstPerson Inc, para dar una margen de maniobra al equipo responsable del
proyecto.

El mercado inicialmente previsto para los programas de FirstPerson eran los equipos
domsticos: microondas, tostadoras y, fundamentalmente, televisin interactiva. Este
mercado, dada la falta de pericia de los usuarios para el manejo de estos dispositivos,
requera unas interfaces mucho ms cmodos e intuitivos que los sistemas de
ventanas que proliferaban en el momento.

Otros requisitos importantes a tener en cuenta eran la fiabilidad del cdigo y la
facilidad de desarrollo. James Gosling, el miembro del equipo con ms experiencia en
lenguajes de programacin, decidi que las ventajas aportadas por la eficiencia de
C++ no compensaban el gran coste de pruebas y depuracin. Gosling haba estado
trabajando en su tiempo libre en un lenguaje de programacin que l haba llamado
Oak, el cual, an partiendo de la sintaxis de C++, intentaba remediar las deficiencias
que iba observando.

Los lenguajes al uso, como C o C++, deben ser compilados para un chip, y si se
cambia el chip, todo el software debe compilarse de nuevo. Esto encarece mucho los
desarrollos y el problema es especialmente acusado en el campo de la electrnica de
consumo. La aparicin de un chip ms barato y, generalmente, ms eficiente,
conduce inmediatamente a los fabricantes a incluirlo en las nuevas series de sus
cadenas de produccin, por pequea que sea la diferencia en precio ya que,
multiplicada por la tirada masiva de los aparatos, supone un ahorro considerable. Por
tanto, Gosling decidi mejorar las caractersticas de Oak y utilizarlo.

El primer proyecto en que se aplic este lenguaje recibi el nombre de proyecto Green
y consista en un sistema de control completo de los aparatos electrnicos y el
entorno de un hogar. Para ello se construy un ordenador experimental denominado
*7 (Star Seven). El sistema presentaba una interfaz basada en la representacin de la
casa de forma animada y el control se llevaba a cabo mediante una pantalla sensible
al tacto. En el sistema apareca Duke, la actual mascota de Java.

Posteriormente se aplic a otro proyecto denominado VOD (Video On Demand) en el
que se empleaba como interfaz para la televisin interactiva. Ninguno de estos

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proyectos se convirti nunca en un sistema comercial, pero fueron desarrollados
enteramente en un Java primitivo y fueron como su bautismo de fuego.

Una vez que en Sun se dieron cuenta de que a corto plazo la televisin interactiva no
iba a ser un gran xito, urgieron a FirstPerson a desarrollar con rapidez nuevas
estrategias que produjeran beneficios. No lo consiguieron y FirstPerson cerr en la
primavera de 1994.

Lo mejor ser hacer caso omiso de las historias que pretenden dar carta de
naturaleza a la clarividencia industrial de sus protagonistas; porque la cuestin es si
independientemente de su origen y entorno comercial, Java ofrece soluciones a
nuestras expectativas. Porque tampoco vamos a desechar la penicilina aunque haya
sido su origen fruto de la casualidad.

Se puede decir que Java es:

Simple: Basado en el lenguaje C++ pero donde se eliminan muchas de las
caractersticas POO que se utilizan espordicamente y que creaban frecuentes
problemas a los programadores. Esta eliminacin de causas de error y problemas de
mantenimiento facilita y reduce el costo del desarrollo de software.

Java no da soporte a struct, union y pointer
Java no ofrece typedef ni #define
No permite la sobrecarga de operadores.
No ofrece herencia mltiple.
Maneja los comandos en lnea de diferente manera que C++
Java tienen una clase String, que permite un mejor manejo que los arrays de
terminacin nula del C y C++.
Java tiene un sistema automtico de asignacin y liberacin de memoria (recolector
de basura) que mejora mucho los sistemas del C++.

Orientado al objeto: Java da buen soporte a las tcnicas de desarrollo POO y en
resumen a la reutilizacin de componentes de software.

Distribuido: Java se ha diseado para trabajar en ambiente de redes y contienen una
gran biblioteca de clases para la utilizacin del protocolo TCP/IP, incluyendo HTTP y
FTP. El cdigo Java se puede manipular a travs de recursos URL con la misma
facilidad que C y C++ utilizan recursos locales (archivos).

Interpretado: El compilador Java traduce cada fichero fuente de clases a cdigo de
bytes (Bytecode), que puede ser interpretado por todas las mquinas que den soporte
a un visualizador de que funcione con Java. Este Bytecode no es especifico de una
mquina determinada, por lo que no se compila y enlaza como en el ciclo clsico, sino
que se interpreta.

Slido: El cdigo Java no se quiebra fcilmente ante errores de programacin. As el
relaje que existe en la declaracin y manejo de tipos en C y C++ se torna en
restricciones en Java, donde no es posible la conversin forzada (cast) de enteros en

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punteros y no ofrece soporte a los punteros que permitan saltarse reglas de manejo
de tipos. As en Java no es posible escribir en reas arbitrarias de memoria ni realizar
operaciones que corrompan el cdigo. En resumen se eliminan muchas de las
posibilidades de "trucos" que ofreca el C y C++.

Seguro: Como Java suele funcionar en ambiente de redes el tema de seguridad debe
interesar en sobremanera. Las mismas caractersticas antes descritas que evitan la
corrupcin de cdigo evitan su manipulacin. Actualmente se esta trabajando en
encriptar el cdigo.

Arquitectura Neutral: El compilador crea cdigos de byte (Bytecode) que se enva al
visualizador solicitado y se interpreta en la mquina que posee un interprete de Java o
dispone de un visualizador que funciona con Java.

Portable: Al ser de arquitectura neutral es altamente portable, pero esta caracterstica
puede verse de otra manera: Los tipos estndares (int., float...) estn igualmente
implementados en todas las mquinas por lo que las operaciones aritmticas
funcionaran igual en todas las mquinas.

Alto desempeo: Al ser cdigo interpretado, la ejecucin no es tan rpida como el
cdigo compilado para una plataforma particular. El compilador Java suele ofrecer la
posibilidad de compilar Bytecode en cdigo mquina de determinadas plataformas, y
segn Sun este cdigo resultar de una eficacia similar a compilaciones de C y C++.

Multihilos: Java puede aplicarse a la realizacin de aplicaciones en las que ocurra
ms de una cosa a la vez. Java, apoyndose en un sistema de gestin de eventos
basado en el paradigma de condicin y monitores C.A.R. permite apoyar la conducta
en tiempo real e interactivo en programas.

Dinmico: Al contrario que C++ que exige se compile de nuevo la aplicacin al
cambiar una clase madre Java utiliza un sistema de interfaces que permite aligerar
esta dependencia. Como resultado, los programas Java pueden permitir nuevos
mtodos y variables en un objeto de biblioteca sin afectar a los objetos dependientes.

5.2.1 Diferencias Con C++

En Java no es posible crear variables globales. Solo las variables estticas y publicas
de algunas clases pueden considerarse como tales, pero esto generalmente, y como
en el caso de las variables globales en C++ son sntoma de un mal diseo.

Java no dispone de sentencia goto lo cual permite crear un cdigo ms robusto y
seguro as como ms optimizado. Para cubrir esta falta Java proporciona un
tratamiento muy optimizado de excepciones, poderoso y bien definido.

Los punteros son una caracterstica poderosa y peligrosa del C++, en si evitan que
ninguna variable sea privada de verdad, ya que es fcil acceder a la mis a travs de
punteros, los cuales son fuente inacabable de problemas y malfuncionamiento. Java
no dispone de tratamiento de punteros. Los vectores o arrays lo son de modo cierto, lo
cual evita sobrepasar el mismo o salirse de sus limites.

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El manejo de memoria en C se realiza de forma peligrosa a travs de punteros
obtenidos con la funcin malloc (), y que se libera explcitamente con free(), esto
puede causar errores si el programador no controla perfectamente los pasos en que
estas operaciones se realizan. Otro error es el olvido frecuente de liberar memoria, lo
cual termina consumiendo los recursos del sistema.

Java no dispone de punteros y todos lo objetos se crean con el operador new, el cual
asigna espacio en el montculo de memoria a cada objeto. Lo que se obtiene con new
es un descriptor del objeto (no una direccin) la direccin real es manejada por el
sistema el cual la puede mover o recolocar segn necesidad, pero el programador no
ha de preocuparse por ello. Lo importante es que el objeto tiene memoria asignada
mientras le interese al programa, quedando esta memoria disponible en cuanto este
inters cese. No se har falta llamar a free o delete ya que el recolector de basura
realizara esta labor.

Este recolector o reciclador de basura se ejecutara cuando el sistema este libre o una
asignacin no encuentren lugar disponible. C y C++ disponen de tipos de datos
frgiles cuyos lmites y caractersticas dependen de la implementacin y maquina del
compilador. Java implementa lmites y tamaos sensatos y validos para todo tipo de
mquinas y entornos (independientes del Hardware) por lo que es totalmente
reproducible en cualquier plataforma.

En C es posible la realizacin de casting o conversin de tipos en tiempo de
ejecucin. En C++ esta operacin es peligrosa ya que los objetos son referencias a
zonas de memoria y no es posible tener informacin sobre s la conversin en posible.
En Java los descriptores de los objetos contienen informacin completa acerca de la
clase a la que pertenece el objeto, por lo que pueden realizarse comprobaciones en
tiempo de ejecucin sobre la compatibilidad de tipos y emitir la excepcin
correspondiente si no es aplicable la conversin.

En Java no se dispone de archivos de cabecera con los prototipos de las clases. Esto,
en principio es una desventaja, hasta que se comprueba que esta habilidad del C++
ha llevado a entornos de compilacin prcticamente inmanejables, ya que cada
compilacin puede tratar estos archivos de formas un tanto complejas. Java no
dispone de esta habilidad de archivos de cabecera, el tipo y la visibilidad de la clase
se compila en el propio archivo de la clase, siendo tarea del intrprete de Java realizar
el acceso.

Java no tiene struct ni unin, ambos sistemas de encasulamiento y polimorfismo un
tanto crpticos e inseguros del C++, unificando todo en un solo concepto de class.

La programacin de entornos reales de C y C++ implica un buen conocimiento del
manejo del procesador y sus trucos, lo cual no es una manera limpia de controlar lo
que se compila. Java no dispone de este sistema, pero tienen medios (como la
declaracin final para constantes) que permiten igual potencia.

5.3 Estructura de un programa en Java


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/**mi primera aplicacin Java
@autor jmrr
@version 1.1.0.*/
Class AplicacionEsencial
{
Public static void main (String args[])
{
System.out.println("Hola Mundo");
}
}

Lo anterior representa el cdigo de un programa Java que se compilara y ejecutara de
la siguiente forma:

El cdigo anterior se guarda en un fichero texto cuya extensin es .java (Aplicacin
Escencial. java).

Este se compila llamando a javac. El resultado de esta compilacin es un fichero con
el nombre de la clase contenida y la extensin .class (AplicacionEsencial.class). El
nombre del fichero fuente (.java podr ser cualquiera pero dado que el resultado de la
compilacin adquiere el nombre de la clase contenida en el mismo, es buena practica
el llamar al fichero fuente con el mismo nombre.

El fichero obtenido puede ser llamado como argumento del interprete para su
ejecucin:

$ javac AplicacionEsencial.java
$ java AplicacionEsencial.class
Hola Mundo
$

Las partes del programa anterior son:

_ Comentarios: desde "/*" hasta que aparece "*/", son ignorados por el compilador.

_ La palabra clave class que seguida del nombre de la clase a definir y de la llave de
apertura "{" da comienzo a la definicin de la misma.

_ Cuerpo de la clase que contendr mtodos, operaciones y datos de la clase. En
nuestro caso solo contienen un mtodo, el que todas las aplicaciones han de tener:
main.

_ La lnea: "Public static void main (String args[]) {" da comienzo al mtodo main, las
palabras clave que anteceden al nombre indican formas especificas para este y su
explicacin se har a posteriori.

_ Despus de main se declara los parmetros de este mtodo (String args[]) que en
este caso consta de un array de cadenas de caracteres cuyo nombre es args. Esta

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aplicacin no hace uso de estos parmetros, pero todos los mtodos main han de
declarar tal lista, ya que representa la terica lnea de comandos que podra
acompaar a la llamada a la clase:

_ $java Aplicacin esencial alpha beta

_ Entre las llaves de apertura y cierre se encuentra en cuerpo del mtodo o lista de
sentencias que le implementan, en nuestro caso una nica llamada al mtodo println.

5.3.1 Creacin de un primer programa

/* Este es un primer programa de prueba.
Este archivo de llama ejemplo.java
/* class ejemplo
{
// El programa comienza con una llamada a main ().
Public static void main (String args[ ])
{
System.out.println(Este es un programa sencillo en java.);
}
}

Para compilar el programa ejemplo, ejecutamos el compilador javac, dando el nombre
del archivo fuente en lnea de rdenes de la siguiente forma C:\>javac ejemplo.java

5.3.1.1 Mtodos de definicin

Los mtodos en java le dan mucho poder y flexibilidad debido a su gran utilidad.

Los mtodos son conjuntos de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre y
existen 5 tipos de parmetros que son:

METODO DESCRIPCIN
El incluyen parmetros por valor

Este mtodo recibe en la variable x un valor
entero lo mismo que la variable b y retorna un
dato de tipo entero que corresponde a la suma
de los valores recibidos ejemplo:
int f(int x, int b){
Return x+b }

El que incluye parmetros por
Referencia
Se caracteriza porque sus parmetros son
matrices, arreglos u objetos

Los que devuelven un dato

Veamos el siguiente ejemplo donde recibe un
entero y devuelve un # de dgitos que componen
dicho entero, ,entonces:
Int p (int a){
If (a<0) a = -a; int f = 0;

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While (a>0){
F = f+1; a = a/10; }
Return f; }
Los que no devuelven ningn
dato
Estas rutinas se utilizan para cambiar algn valor
fuera de la funcin

Los que no reciben parmetros Esta rutina no recibe parmetros pero pueden
generar un valor o cambiar un dato de un
variable global.

La forma general de un mtodo es la siguiente:

tipo nombre _ de_ mtodo(lista de parmetros)
{
// cuerpo del mtodo
}

5.3.1.2 Palabras clave

Las palabras claves son aquellos identificadores reservados por Java para un objetivo
determinado y se usan slo de la forma limitada y especfica. Java tiene un conjunto
de palabras clave ms rico que C o que C++, por lo que s est aprendiendo Java con
conocimientos de C o C++, asegrese de que presta atencin a las palabras clave de
Java.

Las siguientes palabras son palabras reservadas de Java:

Abstact boolean break byte byvalue
Case cast catch char class
Const continue default do double
Else extends false final finally
Float for future generic goto
If implements mport inner instanceof
Int interface long native new
Null operator outer package private
Protected public rest return short
Static super switch syncroniced this
Throw throws transient true try
Var void volatile while

Tabla 2: Palabras reservadas Java

Leccin 22
5.3.2 Tipos de datos y declaraciones

A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar (generalmente al
principio del programa) un tipo de dato especfico.


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Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una variable puede tomar
al momento de ejecucin del programa y a lo largo de toda la vida til del propio
programa.

5.3.2.1 Tipos de datos simples

Es uno de los conceptos fundamentales de cualquier lenguaje de programacin.

Estos definen los mtodos de almacenamiento disponibles para representar
informacin, junto con la manera en que dicha informacin ha de ser interpretada.

Para crear una variable (de un tipo simple) en memoria debe declararse indicando su
tipo de variable y su identificador que la identificar de forma nica. La sintaxis de
declaracin de variables es la siguiente:

TipoSimple Identificador1, Identificador2;

Esta sentencia indica al compilador que reserve memoria para dos variables del tipo
simple TipoSimple con nombres Identificador1 e Identificador2. Los tipos de datos en
Java pueden dividirse en dos categoras: simples y compuestos. Los simples son tipos
nucleares que no se derivan de otros tipos, como los enteros, de coma flotante,
booleanos y de carcter. Los tipos compuestos se basan en los tipos simples, e
incluyen las cadenas, las matrices y tanto las clases como las interfaces, en general.

Cada tipo de datos simple soporta un conjunto de literales que le pueden ser
asignados, para darles valor. En este apartado se explican los tipos de datos simples
(o primitivos) que presenta Java, as como los literales que soporta (sintaxis de los
valores que se les puede asignar).

Tipos de datos enteros

Se usan para representar nmeros enteros con signo. Hay cuatro tipos: byte, short, int
y long.

Tipo Tamao

Byte 1Byte (8 bits)
Short 2 Bytes (16 bits)
Int 4 Bytes (32 bits)
Long 8 Bytes (64 bits)

Tabla 5: Tipos de datos enteros

Literales enteros

Son bsicos en la programacin en Java y presentan tres formatos:

Decimal: Los literales decimales aparecen como nmeros ordinarios sin ninguna
notacin especial.

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Hexadecimal: Los hexadecimales (base 16) aparecen con un 0x 0X inicial,
notacin similar a la utilizada en C y C++.
Octal: Los octales aparecen con un 0 inicial delante de los dgitos.

Por ejemplo, un literal entero para el nmero decimal 12 se representa en Java como
12 en decimal, como 0xC en hexadecimal, y como 014 en octal.

Los literales enteros se almacenan por defecto en el tipo int, (4 bytes con signo), o si
se trabaja con nmeros muy grandes, con el tipo long, (8 bytes con signo), aadiendo
una L l al final del nmero.

La declaracin de variables enteras es muy sencilla. Un ejemplo de ello sera: long
numeroLargo = 0xC; // Por defecto vale 12

Tipos de datos en coma flotante

Se usan para representar nmeros con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma
flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para un nmerode
precisin simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un numero de precisin doble
de 8 bytes.

Tipo Tamao
Float 4 Byte (32 bits)
Doubl 8 Bytes (64 bits)

Tabla 6: Tipos de datos numricos en coma flotante

Literales en coma flotante

Representan nmeros decimales con partes fraccionarias. Pueden representarse con
notacin estndar (563,84) o cientfica (5.6384e2).

De forma predeterminada son del tipo double (8 bytes). Existe la opcin de usar un
tipo ms corto (el tipo float de 4 bytes), especificndolo con una F f al final del
nmero.

La declaracin de variables de coma flotante es muy similar a la de las variables
enteras. Por ejemplo:

double miPi = 314.16e-2 ; // Aproximadamente
float temperatura = (float)36.6; // Paciente sin fiebre

Se realiza un moldeado a temperatura, porque todos los literales con decimales por
defecto se consideran double.

Tipo de datos boolean


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Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que sern
representados por los valores true y false. Representan valores bi-estado,
provenientes del denominado lgebra de Boole.

Literales Booleanos

Java utiliza dos palabras clave para los estados: true (para verdadero) y false
(para falso). Este tipo de literales es nuevo respecto a C/C++, lenguajes en los que
el valor de falso se representaba por un 0 numrico, y verdadero cualquier nmero
que no fuese el 0.
Para declarar un dato del tipo booleano se utiliza la palabra reservada boolean:
boolean reciboPagado = false; // Aun no nos han pagado?!
Tipo de datos carcter

Se usa para almacenar caracteres Unicode simples. Debido a que el conjunto de
caracteres Unicode se compone de valores de 16 bits, el tipo de datos char se
almacena en un entero sin signo de 16 bits. Java a diferencia de C/C++ distingue
entre matrices de caracteres y cadenas.

Literales carcter

Representan un nico carcter (de la tabla de caracteres Unicode 1.1) y aparecen
dentro de un par de comillas simples. De forma similar que en C/C++. Los caracteres
especiales (de control y no imprimibles) se representan con una barra invertida ('\')
seguida del cdigo carcter.

Descripcin Representacin Valor Unicode

Caracter Unicode \udddd

Numero octal \ddd

Barra invertida \\ \u005C
Continuacin \ \
Retroceso \b \u0008
Retorno de carro \r \u000D
Alimentacin de
Formularios
\f \u000C
Tabulacin horizontal \t \u0009
Lnea nueva \n \u000A
Comillas simples \ \u0027
Comillas dobles \" \u0022
Nmeros arbigos ASCII 0-9 \u0030 a \u0039
Alfabeto ASCII en
Maysculas
A.-Z \u0041 a \u005A

Alfabeto ASCII en
Minsculas
a.-z \u0061 a \u007A


Tabla 7: Caracteres especiales Java
Las variables de tipo char se declaran de la siguiente forma:

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char letraMayuscula = 'A'; // Observe la necesidad de las ' '

char letraV = '\u0056'; // Letra 'V'

Conversin de tipos de datos

En Java es posible transformar el tipo de una variable u objeto en otro diferente al
original con el que fue declarado. Este proceso se denomina "conversin", "moldeado"
o "tipado". La conversin se lleva a cabo colocando el tipo destino entre parntesis, a
la izquierda del valor que queremos convertir de la forma siguiente:

char c = (char)System.in.read();

La funcin read devuelve un valor int, que se convierte en un char debido a la
conversin (char), y el valor resultante se almacena en la variable de tipo carcter c.

El tamao de los tipos que queremos convertir es muy importante. No todos los tipos
se convertirn de forma segura. Por ejemplo, al convertir un long en un int, el
compilador corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que encajen en
los 32 bits del int, con lo que si contienen informacin til, esta se perder.

Por ello se establece la norma de que "en las conversiones el tipo destino siempre
debe ser igual o mayor que el tipo fuente":


Tipo Origen Tipo Destino

Byte double, float, long, int, char, short
Short double, float, long, int
Char double, float, long, int
Int double, float, long
Long double, float
Float double

Tabla 8: Conversiones sin prdidas de informacin

5.3.3 Operadores y expresiones

Un operador es un smbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una
operacin matemtica o lgica, java reconoce los siguientes operadores.

OPERADOR OPERACIN

+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACIN
/ DIVISIN

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% RESIDUO O MODULO


Es importante tener en cuenta lo siguiente:

En problemas de divisin entre nmeros enteros, java trunca la parte
residual, ejemplo:

Dividir--_13/5---_el resultado es 2

Para resolver los problemas de potencias y races, se usan ciertas instrucciones
especiales que proporcionan el lenguaje, llamadas funciones matemticas, en java
existe toda una librera de instrucciones o funciones matemticas.

Recordar que todas las funciones reciben uno o ms datos o valores y regresan
siempre un resultado, una de estas funciones matemticas es:

import java,lang.math :

piblic stagic double pow(double a, double b) ;

Esta funcin ocupa dos valores o datos (base y exp) ambos de tipo double, y regresa
un resultado tambin de tipo double, ejemplo;
Resolver el problema de calcular 53

import java,io.*;
import java,lang.math :
public class ejemplo1
{
public static void man(String args[ ])
{
double base=5;
double exponente=3;
double potencia = 0 ;
potencia = Math.pow(base, exponente);
System.out.println(potencia=+potencia);
} // cerrar main
} // cerrar clase

Para resolver el problema de races, se aprovecha una de las ms elementales y
conocida de las leyes de exponentes que dice:



Es decir una raz cualquiera se puede transformar a una potencia con un exponente
fraccionario ejemplo:

55
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Problema y = 3 x esto es equivalente a y-3*x1/2 entonces

//hay que usar la funcin pow() para trabajar correctamente
y=3*Math.pow(x,0.5);//

En este ejemplo no funcional se esta dando por supuesto que no interesa el tipo de
dato que requiere la funcin pow () para trabajar correctamente.

Para realizar operaciones con objetos numricos, es importante tener en cuenta que
no se pueden hacer directamente operaciones con ellos ni tampoco pueden recibir
resultados en ellos, lo que se debe hacer es usar una variable temporal de tipo
apropiado, hacer operaciones con dicha variable y al final si se quiere convertir esta
variable al objeto numrico apropiado ejemplo:

integer alfa = new Integer(20);
Double zeta = new Double(5);
Double alfa1= 0, zeta1=0;
Alfa1=alfa.doubleValue();
Zeta1=zeta.doubleValue();
Alfa1=alfa1 + zeta1;
Desplegar alfa1;

Como se observa se crearon dos objetos numricos, luego dos variables numricas
normales, luego estas dos ltimas variables se cargan con los objetos numricos que
emplean mtodos propios para convertirlos a datos normales.

La librera matemtica completa incluye:

Class Math
Public final class java.lang.math
extends java.Objet
{
// fields
public final static double E
public final static double PI;
// Metodos
public static double abs(double a);
public static float abs(float a);
public static int abs(int a);
public static long abs(long a);
public static double acos(double a);
public static double asin(double a);
public static double atan(double a);
public static double atan2(double a, double b);
public static double ceil(double a);
public static double cos(double a);
public static double exp(double a);
public static double floor(double a);

56
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public static double IEEEremainder(double f1, double f2);
public static double log(double a);
public static double max(double a, double b);
public static float max(float a, float b);
public static int max(int a, int b);
public static long max(long a, long b);
public static double min(double a, double b);
public static float min(float a, float b);
public static int min(int a, int b);
public static long min(long a, long b);
public static double pow(double a, double b);
public static double random();
public static double rint(double a);
public static long round(double a);
public static int round(float a);
public static double sin(double a);
public static double sqrt(double a);
public static double tan(double a);
}




Leccin 23
5.3.4 E/S caracteres:

Los programas en java realizan la E/S a travs de flujos(stream). Un flujo es una
abstraccin que produce o consume informacin. Un flujo esta relacionado con un
dispositivo fsico a travs del sistema de E/S de java. Todos los flujos se comportan
de la misma forma, incluso aunque estn relacionados con distintos dispositivos
fsicos. Esto significa que un flujo de entrada puede abstraer distintos tipos de
entrada, desde un archivo de disco o una conexin de red.
Clases de flujos: java implementa los flujos dentro de una jerarqua de clases definida
en el paquete java.io. En la parte superior hay dos clases abstractas que son:

InputStream
OutputStream

Estas clases definen los mtodos read( ) y write( ) que respectivamente leen y
escriben bytes de datos, hay que tener en encuenta que estos mtodos estn
declarados como abstracto dentro de inputStream y OutputStream y son sobrescritos
en las clases derivadas.

Flujos predefinidos: java importa automticamente el paquete java.lang. Este paquete
define una clase llamada system que encapsula algunos aspectos del entorno de
ejecucin.

System.out: salida estndar. Por defecto, es la consola

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System.in: hace referencia a la entrada estndar que es por defecto el teclado
System. Err: hace referencia al flujo de error estndar que por defecto es la consola.
Java no tiene un mtodo de entrada por consola generalizado que sea similar a la
funcin scanf() de c o a lo operadores de entrada de C++.

Ejemplo:

// ejemplo del mtodo read().
Import java.io.*;
Class Usuread
{
public static void main (string args[])
throws IOExceptoon

{
char c;
system.out.println( introduzca caracteres, q para salir.);
// lee caracteres
do {
c = (char) System. In.read(); } while(c = != q); } }
Cuando ejecute el programa el resultado debe ser el siguiente:
Introduzca caracteres, q para salir 123abcq
1
2
3
a
b
c
q

Leccin 24
5.3.5 Estructuras De Control

Durante un programa existen acciones que se han de repetir un nmero determinado
de veces. Por ejemplo, leer 3 caracteres de un flujo de entrada in se codificara:

in.read();
in.read();
in.read();

Este cdigo adems de poco elegante sera inviable para una repeticin de 3000
lecturas. Por eso aparecen las estructuras de control, que facilitan que determinadas
acciones se realicen varias veces, mientras que una condicin se cumpla, y en
definitiva, tomar decisiones de qu hacer en funcin de las condiciones que se den en
el programa en un momento dado de su ejecucin.

As, nuestro ejemplo se podra indicar como:

i

58
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nt i=0;
for ( i=0 ; i <= 3 ; i++ )
in.read();
Donde bastara cambiar el 3 por cualquier otro nmero para que la lectura se repitiese
ese nmero de veces.

El lenguaje Java soporta las estructuras de control:

Sentencia Clave
Toma de decisin if-else, switch-case
Bucle for, while, do-while
Miscelneo break, continue, label:, return, goto

Tabla 18: Estructuras de control
Aunque goto es una palabra reservada, actualmente el lenguaje Java no soporta la
sentencia goto. Se puede utilizar las sentencias de bifurcacin en su lugar.

5.3.5.1 Las sentencias condicionales: if y switch

5.3.5.1.1 La sentencia if else

La sentencia if-else de Java dota a los programas de la habilidad de ejecutar distintos
conjuntos de sentencias segn algn criterio.

La sintaxis de la sentencia if-else es:

If ( condicin )
Bloque de cdigo a ejecutar si la condicin es cierta
else
Bloque de cdigo a ejecutar si la condicin es falsa

La parte del else es opcional, y un bloque de cdigo puede ser simplemente la
sentencia vaca; para representar que en ese caso no se ha de ejecutar nada.

Supongamos que un programa debe realizar diferentes acciones dependiendo de si el
usuario oprime el botn aceptar o el botn cancelar en una ventana de dialogo.
Nuestro programa puede realizar esto usando la sentencia if - else: // La respuesta es
Aceptar o Cancelar

If (respuesta == Aceptar)
{
// cdigo para realizar la accin Aceptar
System.out.println( "Su peticion esta siendo atendida" );
}
else
{
// cdigo para realizar la accin Cancelar
System.out.println( "Cancelando accion" );

59
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}

Se pueden anidar expresiones if-else, para poder implementar aquellos casos con
mltiples acciones. Esto es lo que se suele denominar como sentencias else if.

Por ejemplo, supongamos que se desea escribir un programa que clasifique segn el
contenido de una variable valor, asigne una letra a una variable clasificacion: A para
un valor del 100-91, B de 90-81, C para 80-71 y F si no es ninguno de los anteriores:

int valor;
char clasificacion;
if (valor > 90)
{
clasificacion='A';
}
else
if (valor > 80)
{
clasificacion='B';
}
else
if (valor > 70)
{
clasificacion='C';
}
else
{
clasificacion='F';
}

Se pueden escribir los if en las mismas lneas que los else, pero se recomienda
utilizar la tabulacin (como se ha podido ver en el ejemplo), pues es ms clara para el
lector.

5.3.5.1.2. La sentencia switch

Mediante la sentencia switch se puede seleccionar entre varias sentencias segn el
valor de cierta expresin.

Es una instruccin de decisin mltiple donde el compilador prueba o busca casos, o
se usa una condicin compuesta muy grande. La forma general de switch es la
siguiente:

switch ( expresionMultivalor )
{
case valor1 : conjuntoDeSentencias; break;
case valor2 : conjuntoDeSentencias; break;
case valor3: conjuntoDeSentencias; break;
default: conjuntoDeSentencias; break;

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}

La sentencia switch evala la expresinMultivalor y ejecuta el conjuntoDeSentencias
que aparece junto a la clusula case cuyo valor corresponda con el de la
expresinMultivalor.

Cada sentencia case debe ser nica y el valor que evala debe ser del mismo tipo
que el devuelto por la expresinMultivalor de la sentencia switch.

Las sentencias break que aparecen tras cada conjuntoDeSentencias provocan que el
control salga del switch y contine con la siguiente instruccin al switch. Las
sentencias break son necesarias porque sin ellas se ejecutaran secuencialmente las
sentencias case siguientes. Existen ciertas situaciones en las que se desea ejecutar
secuencialmente algunas o todas las sentencias case, para lo que habr que eliminar
algunos break.

Finalmente, se puede usar la sentencia default para manejar los valores que no son
explcitamente contemplados por alguna de las sentencias case. Su uso es altamente
recomendado.

Por ejemplo, supongamos un programa con una variable entera meses cuyo valor
indica el mes actual, y se desea imprimir el nombre del mes en que estemos. Se
puede utilizar la sentencia switch para realizar esta operacin: int meses;

switch ( meses )
{
case 1: System.out.println( "Enero" ); break;
case 2: System.out.println( "Febrero" ); break;
case 3: System.out.println( "Marzo" ); break;
//Demas meses
// . . .
case 12: System.out.println( "Diciembre" ); break;
default: System.out.println( "Mes no valido" ); break;
}

Por supuesto, se puede implementar esta estructura como una sentencia if else if: int
meses;

if ( meses == 1 )
{
System.out.println( "Enero" );
}
else
if ( meses == 2 )
{
System.out.println( "Febrero" );
}

// Y as para los dems meses

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El decidir si usar la sentencia if o switch depende del criterio de cada caso. Se puede
decidir cul usar basndonos en la legibilidad, aunque se recomienda utilizar switch
para sentencias con ms de tres o cuatro posibilidades.

5.3.5.2. Sentencias de iteracin o bucles: for, do, while

5.3.5.2.1 Bucle while

El bucle while es el bucle bsico de iteracin. Sirve para realizar una accin
sucesivamente mientras se cumpla una determinada condicin.

La forma general del bucle while es la siguiente:

while ( expresinBooleana )
{
sentencias;
};

Las sentencias se ejecutan mientras la expresinBooleana tenga un valor de
verdadero.

Se utiliza, por ejemplo para estar en un bucle del que no hay que salir hasta que no se
cumpla una determinada condicin. Por ejemplo, multiplicar un nmero por 2 hasta
que sea mayor que 100:

int i = 1;
while ( i <= 100 )
{
i = i * 2;
}

Con l se podran eliminar los bucles do-while y for por ser extensiones de ste, pero
que se incluyen en el lenguaje para facilitar la programacin.

5.3.5.2.2 Bucle do-while

El bucle do-while es similar al bucle while, pero en el bucle while la expresin se
evala al principio del bucle y en el bucle do-while la evaluacin se realiza al final.

La forma general del bucle do-while es la siguiente:
Do
{
sentencias;
} while ( expresinBooleana );

La sentencia do-while es el constructor de bucles menos utilizado en la programacin,
pero tiene sus usos, cuando el bucle deba ser ejecutado por lo menos una vez.


62
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Por ejemplo, cuando se lee informacin de un archivo, se sabe que siempre se debe
leer por lo menos un carcter:

Int c;
do
{
c = System.in.read( );
// Sentencias para tratar el carcter c
} while ( c != -1 ); // No se puede leer ms (Fin fichero)

5.3.5.2.3 Bucle for

Mediante la sentencia for se resume un bucle do-while con una iniciacin previa.

Es muy comn que en los bucles while y do-while se inicien las variables de control de
nmero de pasadas por el bucle, inmediatamente antes de comenzar los bucles. Por
eso el bucle for est tan extendido.

Se utiliza para repetir una instruccin o un grupo de instrucciones un determinado
nmero de veces.

Su formato general es:

For (inicializacin; condicin; incremento)
{
Instruccin(es);
};

En su forma simple la inicializacin es una instruccin de asignacin que carga una
variable de control de ciclo con un valor inicial.

La condicin es una expresin relacional que evala la variable de control de ciclo
contra un valor final o de parada que determina cuando debe acabar el ciclo.

El incremento define la manera en que la variable de control de ciclo debe cambiar
cada vez que el computador repite el ciclo.

Se deben separar esos tres argumentos con punto y coma.

Ejemplo:

Import java.io.* ;
Import javax.servlet.* ;
Import javax.servlet.http* ;
Public class prog7 extends Http.*;
{
public void doGet(HttpServetRequest request,HttpSerletResponse response)
throws ServletException,IOException
{

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printWriter pagina=respionse.getWriter();
response.setContentType(text/html);
pagina.println(<HTML>);
int x;
for(x=1;x<=10;x++)
{pagina.printl(x=+x+<br>);
pagina.println(</HTML>);
pagina.close();
pagina.flusch();
};
public void destroy(){sper.destroy();};
}
Leccin 25
5.3.5.3 Sentencias de salto: break, continue y return

5.3.5.3.1 Sentencia break

La sentencia break provoca que el flujo de control salte a la sentencia inmediatamente
posterior al bloque en curso. Ya se ha visto anteriormente la sentencia break dentro
de la sentencia switch.

El uso de la sentencia break con sentencias etiquetadas es una alternativa al uso de
la sentencia goto, que no es soportada por el lenguaje Java.

Se puede etiquetar una sentencia poniendo un identificador Java vlido seguido por
dos puntos antes de la sentencia: nombreSentencia: sentenciaEtiquetada

La sentencia break se utiliza para salir de una sentencia etiquetada, llevando el flujo
del programa al final de la sentencia de programa que indique:

break nombreSentencia2;

Un ejemplo de esto sera el programa:

void gotoBreak()
{
System.out.println("Ejemplo de break como 'goto' ");
a: for( int i=1; i<10; i++ )
{
System.out.print(" i="+i);
for( int j=1; j<10; j++ )
{
if ( j==5 )
break a; //Sale de los dos bucles!!!
System.out.print(" j="+j);
}
System.out.print("No llega aqu");
}
}

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Al interpretar break a, no solo se rompe la ejecucin del bucle interior (el de j), sino
que se salta al final del bucle i, obtenindose:

i=1 j=1 j=2 j=3

Nota: Se desaconseja esta forma de programacin, basada en goto, y con saltos de
flujo no controlados.

5.3.5.3.2 Sentencia continue

Del mismo modo que en un bucle se puede desear romper la iteracin, tambin se
puede desear continuar con el bucle, pero dejando pasar una determinada iteracin.

Se puede usar la sentencia continue dentro de los bucles para saltar a otra sentencia,
aunque no puede ser llamada fuera de un bucle.

Tras la invocacin a una sentencia continue se transfiere el control a la condicin de
terminacin del bucle, que vuelve a ser evaluada en ese momento, y el bucle contina
o no dependiendo del resultado de la evaluacin. En los bucles for adems en ese
momento se ejecuta la clusula de incremento (antes de la evaluacin). Por ejemplo
el siguiente fragmento de cdigo imprime los nmeros del 0 al 9 no divisibles por 3:

for ( int i = 0 ; i < 10 ; i++ )
{
if ( ( i % 3 ) == 0 )
continue;
System.out.print( " " + i );

}

Del mismo modo que break, en las sentencias continue se puede indicar una etiqueta
de bloque al que hace referencia. Con ello podemos referirnos a un bloque superior, si
estamos en bucles anidados. Si dicha etiqueta no es indicada, se presupone que nos
referimos al bucle en el que la sentencia continue aparece.

Por ejemplo, el siguiente fragmento de cdigo:

void gotoContinue( )
{
f for ( int i=1; i <5; i++ )
{
for ( int j=1; j<5; j++ )
{
if ( j>i )
{
System.out.println(" ");
continue f;
}
System.out.print( " " + (i*j) );

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}
}
}

En este cdigo la sentencia continue termina el bucle de j y continua el flujo en la
siguiente iteracin de i. Ese mtodo imprimira:

1
2 4
3 6 9
4 8 12 16

Nota: Se desaconseja esta forma de programacin, basada en goto, y con saltos de
flujo no controlados.

5.3.5.3.3 Sentencia return

La ltima de las sentencias de salto es la sentencia return, que puede usar para salir
del mtodo en curso y retornar a la sentencia dentro de la cual se realiz la llamada.

Para devolver un valor, simplemente se debe poner el valor (o una expresin que
calcule el valor) a continuacin de la palabra return. El valor devuelto por return debe
coincidir con el tipo declarado como valor de retorno del mtodo.

Cuando un mtodo se declara como void se debe usar la forma de return sin indicarle
ningn valor. Esto se hace para no ejecutar todo el cdigo del programa:

int contador;
boolean condicion;
int devuelveContadorIncrementado()
{
return ++contador;
}
void metodoReturn()
{
//Sentencias
if ( condicion == true )
return;
//Ms sentencias a ejecutar si condicin no vale true
}

5.4 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Parte Uno:

1. Explique cual es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java.
2. qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo?
3. Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema
4. Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.

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5. Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas
6. Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones.
7. Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30.
8. Disear un programa de los mltiplos de 5, entre 10 y 50, acompaados de su
factorial y logaritmo respectivo.
9. Disear un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que usuario
indique.
10. Disear un programa que muestre los mltiplos de 4 entre 60 y 20 acompaados
de su logaritmo de base 10 y base e respectivos.
11. Construir la tabla de dividir que el usuario indique.
12. Disear un programa que capture un deporte cualquiera y despliegue dos
implementos deportivos apropiados.
13. construir un programa que capture un nmero cualesquiera y diga si es o no es
mayor de 50 y mltiplo de tres.
14. construir un programa que indique si un nmero es par positivo.
15. construir un programa que capture los datos de un empleado, desplegar en una
pgina su cheque semanal si gana ms de $500.000 y si esta en el departamento de
produccin, en caso contrario desplegar en otra pgina un bono del 25% de su sueldo
semanal.

Parte Dos:

Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y
Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y
Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss
Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java
Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin
Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que
estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de
su correspondiente CEAD o CERES.



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Leccin 26
Capitulo 6 Guia de Laboratorio

6.1. CAJAS DE DIALOGO

El mtodo showMessageDialog
Este mtodo nos permite mostrar dilogos que muestran un mensaje y contienen un botn de
aceptacin. Los parmetro mnimos necesarios dependen del carcter del mensaje aunque general
mente son la ventana padre, el mensaje a mostrar, el ttulo del dilogo y el tipo de mensaje que se
mostrar. En las siguientes figuras podremos ver algunos ejemplos junto al cdigo que lo genera.
JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de informacin);



JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de advertencia, Ttulo del Mensaje,
JOptionPane.WARNING_MESSAGE);



JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de error, Ttulo del Mensaje,
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);



El mtodo showInputDialog

Este mtodo nos permite mostrar dilogos estandarizados que nos piden que introduzcamos algn
dato. Al igual que en los mtodos anteriores los argumentos que utilizan principalmente son el
mensaje a mostrar, el ttulo, etc. A continuacin vemos un ejemplo de uso de este mtodo.
String n = JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el dato");

68
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Como podemos observar en el cdigo anterior este mtodo nos devuelve una cadena que contiene
los datos que hemos introducido en el dilogo.

DESARROLLO DEL TALLER

1. Abra el Aplicativo JCREATOR LE (Inicio>Todos Los Programas>JCREATOR LE>JCREATOR
LE)
2. Es Necesario crear el archivo java:
Men File>New>File
a. En la casilla de texto Name: coloque el nombre del programa con extensin java), en este
caso Interfaz
b. En la Casilla de Texto Location: C:\ o utilice el botn y seleccione C: (Carpeta Raz)
c. Pulse el Botn Finish
3. En la Ventana de Cdigo escriba:

import javax.swing.*;
public class Interfaz
{
public static void main(String args[])
{
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Dilogo de informacin");
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Dilogo de advertencia", "Ttulo del Mensaje",
JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog( null, "Dilogo de error", "Ttulo del Mensaje",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
String n = JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el dato");
}
}

donde las cajas de Dialogo estn en el paquete de clases javax.swing, por eso, en la clusula
import javax.swing.*;

4. Compile y Ejecute el Programa
Men Build > Compile File
Men Build > Execute File








6.2. Definiciones de Arreglos

69
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1. Declaracin de un arreglo:
int A[]; // A es un arreglo de enteros
int A[10]; // error, el tamao no va aqu
int[] A; // A es un arreglo de enteros
int A,B[]; // A es un entero, B un arreglo
int[] A,B; // A y B son arreglos
String S[]; // S es un arreglo de strings
S[1]="" // error, el arreglo no ha sido
// creado
2. Creacin de un arreglo
int A[]= new int[10]; // 10 enteros
Subindicacin de un arreglo:
A[0], A[1], ..., A[9] // correcto
A[10] // error, ndice fuera
// de rango
3. Modificacin de un arreglo:
A[3]= 8;
4. Tamao de un arreglo:
A.length // correcto
A.length() // error, sin parntesis
5. Inicializacin de un arreglo:
for (int i=0; i<A.length; i++)
A[i]= i;
6. Asignacin de punteros a arreglos
int B[];
B= A; // A y B son el mismo arreglo
if (A==B) // Comparacin de punteros
// true!
...
A[0]= 10;
B[0] // tambin 10
7. Copia de un arreglo:
B= (int[])A.clone();


6.3. LECTURA DE UN VECTOR POR TECLADO
import javax.swing.*;
public class LecturaVector

70
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{
public static void main(String[] args)
{
int n,i,j,aux;
int A[];
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));
A=new int[n];
for(i=0;i<A.length;i++)
{
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite A["+i+"]: "));
}
System.out.println("Vector Leido");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
System.exit(0);
}
}


6.4. ASIGNACION A UN VECTOR DE NUMEROS ALEATORIOS
import javax.swing.*;
import java.util.*;
public class LectorVectorAleatoria
{
public static void main(String[] args)
{
int n,i,j,aux;
int A[];
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));
A=new int[n];
Random R=new Random(); //Objeto que genera el aleatorio
for(i=0;i<A.length;i++)
{
A[i]=Math.abs(R.nextInt()%100+1); // R,nextInt()%100+1)::Aleatorio Entero
desde 1 hasta los siguientes 100
}
System.out.println("Vector Leido");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
System.exit(0);
}
}



6.5. ORDENAMIENTO DE UN VECTOR. METODO LINEAL
import javax.swing.*;
public class OrdenarLineal
{
public static void main(String[] args)

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{
int n,i,j,aux;
int A[];
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));
A=new int[n];
for(i=0;i<A.length;i++)
{
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite A["+i+"]: "));
}
System.out.println("Vector Leido");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
for(i=0;i<A.length-1;i++)
for(j=i+1;j<A.length;j++)
if(A[i]>A[j])
{
aux=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=aux;
}
System.out.println("Vector Ordenado");
for(i=0;i<A.length;i++)

{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
}
}


6.6. ORDENAMIENTO DE UN VECTOR. METODO BURBUJA
import javax.swing.*;
public class OrdenarBurbuja
{
public static void main(String[] args)
{
int n,i,j,aux;
int A[];
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));
A=new int[n];
for(i=0;i<A.length;i++)
{
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite A["+i+"]: "));
}
System.out.println("Vector Leido");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
for(i=1;i<=A.length-1;i++)
for(j=0;j<A.length-i;j++)

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if(A[j]>A[j+1])
{
aux=A[j];
A[j]=A[j+1];
A[j+1]=aux;
}
System.out.println("Vector Ordenado");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
}
}


6.7. BUSQUEDA DE UN ELEMENTO EN UN VECTOR ORDENADO. METODO SECUENCIAL
import javax.swing.*;
public class BuscarLinealOrdenado
{
public static void main(String[] args)
{
int n,i,j,aux;
int A[];
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));
A=new int[n];
for(i=0;i<A.length;i++)
{
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite A["+i+"]: "));
}
System.out.println("Vector Leido");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
for(i=0;i<A.length-1;i++)
for(j=i+1;j<A.length;j++)
if(A[i]>A[j])
{
aux=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=aux;
}
System.out.println("Vector Ordenado");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
j=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite el Numero a Buscar:
"));
i=0;
while(i<A.length && A[i]<j)
i++;
if(i<A.length && A[i]==j)

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System.out.println("Existe: "+j+" en la Posicion: "+i);
else
System.out.println("No Existe ");
System.exit(0);
}
}


6.8. BUSQUEDA DE UN ELEMENTO EN UN VECTOR ORDENADO. METODO BINARIA
import javax.swing.*;
public class BuscarBinaria
{
public static void main(String[] args)
{
int n,i,j,aux,mitad,menor,mayor;
int A[];
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));
A=new int[n];
for(i=0;i<A.length;i++)
{
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite A["+i+"]: "));
}
System.out.println("Vector Leido");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
for(i=0;i<A.length-1;i++)
for(j=i+1;j<A.length;j++)
if(A[i]>A[j])
{
aux=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=aux;
}
System.out.println("Vector Ordenado");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
j=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite el Numero a Buscar:
"));
menor=0;
mayor=A.length-1;
do
{
mitad=(menor+mayor)/2;
if(A[mitad]>j)
mayor=mitad-1;
if(A[mitad]<j)
menor=mitad+1;
}
while(A[mitad]!=j && mayor>=menor);
if(A[mitad]==j)

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System.out.println("Existe: "+j+" en la Posicion: "+mitad);
else
System.out.println("No Existe ");
System.exit(0);
}
}


6.9. IMPLEMENTACION DE CLASES QUE ADMINISTRAN ARREGLOS

6.9.1. Programa 1. Creacin de una clase Arreglo
import javax.swing.*;
import java.util.*;
class Arreglo
{
int A[]=new int[100];
int aux;
int i,j,n;

public Arreglo(int B[]) //Constructor
{
if(B.length<=100)
n=B.length;
else
n=100;
for(i=0;i<n;i++)
A[i]=B[i];
}

boolean verificarasc() // Verifica Ordenamiento ascendente
{
for(i=0;i<n-1 && A[i]<=A[i+1];i++);
if(i<n-1)
return false;
else
return true;
}

boolean verificardesc() // Verifica Ordenamiento Descendente
{
for(i=0;i<n-1 && A[i]>=A[i+1];i++);
if(i<n-1)
return false;
else
return true;
}

boolean buscarasc(int x) // Busqueda Ascendente
{
for(i=0;i<n && A[i]<x;i++);
if(i<n && A[i]==x)
return true;
else
return false;
}


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boolean buscardesc(int x) // Busqueda Descendente
{
for(i=0;i<n && A[i]>x;i++);
if(i<n && A[i]==x)
return true;
else
return false;
}

boolean busqueda(int x) // Busqueda Normal
{
for(i=0;i<n && A[i]!=x;i++);
if(i<n)
return true;
else
return false;
}

void consulta() // Recorrer el contenido de vector
{
StringBuffer S=new StringBuffer();
for(i=0;i<n;i++)
{
S.append(A[i]);
S.append('\n');
}
JOptionPane.showMessageDialog(null,S.toString());
}

void lectura() // Leer el Vector
{
for(i=0;i<n;i++)
{
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Vector Posicion
["+i+"]"));
}
}

void ordenarasc() // Ordenar Ascendente
{
for(i=0;i<n-1;i++)
for(j=i+1;j<n;j++)
if(A[i]>A[j])
{
aux=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=aux;
}
}

void ordenardesc()// Ordenar Descendente
{
for(i=0;i<n-1;i++)
for(j=i+1;j<n;j++)
if(A[i]<A[j])
{

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aux=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=aux;
}
}
}

public class Arreglos
{
public static void main(String args[])
{
int i,opcion,x;
int B[]=new int[10];
Random R=new Random();
for(i=0;i<B.length;i++)
B[i]=Math.abs(R.nextInt()%100+1);
String S=new String();
Arreglo Z=new Arreglo(B);
String Menu="1. Lectura \n 2. Ordenar Ascendente \n 3. Ordenar Descendente \n 4.
Busqueda \n 5. Consulta \n6. Salir \n Seleccion Opcion[1..6]";
do
{
do
{
S=JOptionPane.showInputDialog(null,Menu);
try
{
opcion=Integer.parseInt(S);
}
catch(NumberFormatException e)
{
opcion=0; // Error de Conversion
}
}while(opcion<1 || opcion>6);
if(opcion!=6)
{
switch(opcion)
{
case 1:Z.lectura();
break;
case 2:Z.ordenarasc();
break;
case 3:Z.ordenardesc();
break;
case 4:
x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"
Numero a Buscar "));
if(!Z.buscarasc(x) && !Z.buscardesc(x) && !Z.busqueda(x))
JOptionPane.showMessageDialog(null,x+" No existe");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,x+" Existe");
break;
case 5: Z.consulta();
}
}
}while(opcion!=6);

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System.exit(0);
}
}


6.9.2 Programa 2. Uso de un Objeto StringBuffer para la presentacin de un vector.
import java.util.*;
import javax.swing.*;
class CasoVector1
{
StringBuffer P=new StringBuffer();
int i,j,aux;
int A[]=new int[10];
Random R=new Random();
public CasoVector1()
{
P.append("Vector de Entrada: ");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
P.append(" ");
A[i]=Math.abs(R.nextInt()%99+1);
P.append(A[i]);
}
ordenar();
adicionOrdenado();
}
void ordenar()
{
for(i=0;i<A.length-1;i++)
for(j=i+1;j<A.length;j++)
if(A[i]>A[j])
{
aux=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=aux;
}
}
String impresion()
{
return P.toString();
}
void adicionOrdenado()
{
P.append(" Vector Ordenado: ");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
P.append(" ");
P.append(A[i]);
}

}
}
class CasoVector2
{
StringBuffer P=new StringBuffer("Vector de Entrada: Vector de Salida: ");
StringBuffer Q;

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int i,j,aux;
int A[]=new int[10];
Random R=new Random();
public CasoVector2()
{
for(i=0;i<A.length;i++)
A[i]=Math.abs(R.nextInt()%99+1);
j=new String(P.toString()).indexOf(':');
insertar(j);
ordenar();
j=new String(P.toString()).lastIndexOf(':');
insertar(j);
}
void insertar(int k)
{
Q=new StringBuffer();
for(i=0;i<A.length;i++)
{
Q.append(" ");
Q.append(A[i]);
}
P.insert(k+1,Q.toString());
}
void ordenar()
{
for(i=0;i<A.length-1;i++)
for(j=i+1;j<A.length;j++)
if(A[i]>A[j])
{
aux=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=aux;
}
}
String impresion()
{
return P.toString();
}
}
public class VectorCasos
{
public static void main(String[] args)
{
CasoVector1 X=new CasoVector1();
CasoVector2 Y=new CasoVector2();
JOptionPane.showMessageDialog(null," Caso Vector 1:
\n"+X.impresion().toString());
JOptionPane.showMessageDialog(null," Caso Vector 2:
\n"+Y.impresion().toString());
System.exit(0);
}
}


6.9.3. Programa 3. Invertir un Arreglo
import javax.swing.*;

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class Inverso
{
int i,j,k;
void pasar(char C[],String S)
{
j=-1;
for(i=S.length()-1;i>=0;i--)
{
j++;
C[j]=S.charAt(i);
}
}
String pasar(String S)
{
char C[]=new char[S.length()];
j=-1;
for(i=S.length()-1;i>=0;i--)
{
j++;
C[j]=S.charAt(i);
}
return new String().valueOf(C).toString();
}
/* String pasar(String S)
{
StringBuffer B=new StringBuffer();
for(i=S.length()-1;i>=0;i--)
B.append(S.charAt(i));
return B.toString();
}*/
void pasar(int C[],int n)
{
j=-1;
while(n>0)
{
j++;
C[j]=n%10;
n/=10;
}
}
int pasar(int n)
{
int m=n;
k=0;
while(m>0)
{
if(k==0)
k=1;
else
k*=10;
m/=10;
}
m=0;
while(n>0)
{
m=m+((n%10)*k);

80
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n/=10;
k/=10;
}
return m;
}
}
public class PasoInverso
{
public static void main(String[] args)
{
Inverso I=new Inverso();
String S;
int n;
do
{
n=0;
S=JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Valor a Invertir: ");
try
{
n=Integer.parseInt(S);
}
catch(NumberFormatException e){n=0;}
}
while(n==0);
char C[]=new char[S.length()];
int A[]=new int[S.length()];
StringBuffer B=new StringBuffer();
int i;
I.pasar(C,S);
I.pasar(A,n);
JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de String a char[]: "+new
String().valueOf(C).toString());
for(i=0;i<A.length;i++)
B.append(A[i]);
JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de un Entero a int[]: "+B.toString());
JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de String a String "+new
String().valueOf(I.pasar(S)).toString());
JOptionPane.showMessageDialog(null," Valor Inverso de String a int "+B.toString());
}
}

Leccin 27

6.10. PROGRAMACION AVANZADA. USO DE MATRICES
6.10.1. Programa Lectura y Escritura de Matrices
import java.util.*;
import javax.swing.*;
class LecturaEscrituraMatriz
{
public static void main(String[] args)
{
int filas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las Filas: "));
int columnas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las columnas: "));
int i,j;
Random R=new Random();
int A[][]=new int[filas][columnas];

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//Lectura()
for(i=0;i<filas;i++)
for(j=0;j<columnas;j++)
A[i][j]=Math.abs(R.nextInt()%99+1);
//Escritura
System.out.println(" ------ Matriz Leida -------");
for(i=0;i<filas;i++)
{
System.out.println();
for(j=0;j<columnas;j++)
{
if(A[i][j]>=10)
System.out.print(A[i][j]+" ");
else
System.out.print(A[i][j]+" ");
}
}
System.out.println();
System.exit(0);
}
}
import java.util.*;
import javax.swing.*;
class SumaDiagTran
{
public static void main(String[] args)
{
int filas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las Filas: "));
int columnas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las columnas: "));
int i,j,k;
int d=0,t=columnas-1;
int sumad=0,sumat=0;
Random R=new Random();
int A[][]=new int[filas][columnas];
//Lectura()
for(i=0;i<filas;i++)
for(j=0;j<columnas;j++)
A[i][j]=Math.abs(R.nextInt()%10+1);
for(i=0;i<filas;i++)
{
sumad=sumad+A[i][d];
sumat=sumat+A[i][t];
d++;
t--;
}
//Escritura
System.out.println(" ------ Matriz Leida -------");
for(i=0;i<filas;i++)
{
System.out.println();
for(j=0;j<columnas;j++)
{
if(A[i][j]>=10)
System.out.print(A[i][j]+" ");
else
System.out.print(A[i][j]+" ");

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}
}
System.out.println();
System.out.println("Suma de Diagonal: "+sumad+" Suma Transversal: "+sumat);
System.exit(0);
}
}


6.10.2. Programa Suma de Diagonales y Transversales
import java.util.*;
import javax.swing.*;
class SumaDiagTran
{
public static void main(String[] args)
{
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Dimension: "));
int i,j,k;
int d=0,t=n-1;
int sumad=0,sumat=0;
Random R=new Random();
int A[][]=new int[n][n];
//Lectura()
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<n;j++)
A[i][j]=Math.abs(R.nextInt()%10+1);
for(i=0;i<n;i++)
{
sumad=sumad+A[i][d];
sumat=sumat+A[i][t];
d++;
t--;
}
//Escritura
System.out.println(" ------ Matriz Leida -------");
for(i=0;i<n;i++)
{
System.out.println();
for(j=0;j<n;j++)
{
if(A[i][j]>=10)
System.out.print(A[i][j]+" ");
else
System.out.print(A[i][j]+" ");
}
}
System.out.println();
System.out.println("Suma de Diagonal: "+sumad+" Suma Transversal: "+sumat);
System.exit(0);
}
}


6.10.3. Programa de Diagonal
import java.util.*;
import javax.swing.*;

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class Diagonal
{
public static void main(String[] args)
{
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Dimension: "));
int i,j,k;
int d=0,t=n-1;
int A[][]=new int[n][n];
//Lectura()
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<n;j++)
if(i==j)
A[i][j]=1;
else
A[i][j]=0;
//Escritura
System.out.println(" ------ Diagonal -----");
for(i=0;i<n;i++)
{
System.out.println();
for(j=0;j<n;j++)
System.out.print(A[i][j]+" ");
}
System.out.println();
System.exit(0);
}
}


6.10.4. Programa de Copas
import javax.swing.*;
class Copas
{
public static void main(String[] args)
{
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Dimension: "));
int i,j,k;
int d=0,t=n-1;
Random R=new Random();
int A[][]=new int[n][n];
//Lectura()
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<n;j++)
A[i][j]=0;
for(i=0;i<n;i++)
{
for(j=d;j<=t;j++)
A[i][j]=1;
for(j=t;j<=d;j++)
A[i][j]=1;
d++;
t--;
}
//Escritura
System.out.println(" ------ Copas-----");
for(i=0;i<n;i++)

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{
System.out.println();
for(j=0;j<n;j++)
{
if(A[i][j]==0)
System.out.print(" ");
else
System.out.print("*");
}
}
System.out.println();
System.exit(0);
}
}


6.10.5. Programa Simulacin de un Inventario
import java.util.*;
import javax.swing.*;
class Inventario
{ int i,j,k;
final int n=10;
int A[][]=new int[n][4]; //Simulador de un Kardex
Random R=new Random();
public Inventario()
{
for(k=0;k<n;k++)
{
do
{
j=Math.abs(R.nextInt()%999+1);
}
while(existe(j)!=-1);
A[k][0]=j; // Referencia del Articulo
A[k][1]=Math.abs(R.nextInt()%999+1); // Cantidad de Articulos
A[k][2]=0; // Entrada de Productos
A[k][3]=0; // Salida de Productos
}
}
int existe(int x)
{
boolean esta=false;
i=0;
while(i<n && !esta)
{
if(A[i][0]==x)
esta=true;
else
i++;
}
if(esta)
return i;
else
return -1;
}
void venta(int cant,int pos)

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{
if(A[pos][1]>=cant)
{
A[pos][1]=A[pos][1]-cant;
A[pos][3]=A[pos][3]+cant;
}
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se puede realizar la venta...no hay
existencia");
}
void compra(int cant,int pos)
{
A[pos][1]=A[pos][1]+cant;
A[pos][2]=A[pos][2]+cant;
}
String impresion()
{
StringBuffer P=new StringBuffer();
P.append(" CODIGO SALDO ENTRADA SALIDA");
for(i=0;i<n;i++)
{
P.append("\n ");
for(j=0;j<4;j++)
{
P.append(A[i][j]);
if(A[i][j]<10)
P.append(" ");
if(A[i][j]<100)
P.append(" ");
P.append(" ");
}
}
return P.toString();
}
}
public class Kardex
{
public static void main(String[] args)
{
Inventario X=new Inventario();
Object[] Opcion={"1. Compra","2. Venta","3. Consulta","4.Cierre"};
int opc,pos;
String S;
do
{
S=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Opciones: "," Almacen
Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,null,Opcion,Opcion[2]);
opc=Character.digit(S.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
pos=X.existe(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Codigo ")));
if(pos==-1)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe Codigo");
else

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X.compra(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Cantidad a Comprar
")),pos);
break;
case 2:
pos=X.existe(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Codigo ")));
if(pos==-1)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe Codigo");
else
X.venta(Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Cantidad a Venta
")),pos);
break;
case 3:
JOptionPane.showMessageDialog(null," Inventario
\n"+X.impresion().toString());
}
}while(opc!=4);
System.exit(0);
}
}
Leccin 28

6.10.6. Programa Simulacin de un Parqueadero
import javax.swing.*;
import java.util.*;
class Parqueo
{
int n=10,i,j,k;
int h,m,ha,hf;
int Militar[][]=new int[10][10]; // Hora Militar de Entrada de Vehiculo
int Entrada[][]=new int[10][10]; // Hora de Entrada Vehiculo AM/PM
int Placa[][]=new int[10][10]; // Placa del Vehiculo
int hora=5,minuto=59;
Random R=new Random();
boolean lleno()
{
k=0;
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<n;j++)
if(Entrada[i][j]!=0)
k++;
if(k==n*n)
return true;
else
return false;
}

void reloj()
{
int hi=hora+2;
ha=(hora*60)+minuto;
do
{
do
{
h=Math.abs(R.nextInt()%21+hora);
}

87
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while(h<hora || h>hora+2);
m=Math.abs(R.nextInt()%59+0);
hf=(h*60)+m;
}
while(hf<=ha);
hora=h;
minuto=m;
}

boolean noatiende()
{
if(hora>=20)
return true;
else
return false;
}

void asignar(int placa)
{
do
{
i=m=Math.abs(R.nextInt()%(n-1)+0);
j=m=Math.abs(R.nextInt()%(n-1)+0);
}
while(Entrada[i][j]!=0);
reloj();
Militar[i][j]=(hora*100)+minuto;
Entrada[i][j]=(hora*60)+minuto;
Placa[i][j]=placa;
}

boolean existe(int placa)
{
boolean esta=false;
i=0;
while(i<n && !esta)
{
j=0;
while(j<n && !esta)
if(Placa[i][j]==placa)
esta=true;
else
j++;
if(!esta)
i++;
}
return esta;
}
String leerReloj(int hm)
{
String H=new String(new String().valueOf(hm/100));
String M=new String(new String().valueOf(hm%100));
String P=new String(":");
return new String(H.concat(P.concat(M))).toString();

}

88
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int salida(int placa)
{
if(existe(placa))
{
reloj();
hf=(hora*60)+minuto;
ha= (hora*100)+minuto;
k=(hf-Entrada[i][j])*10;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Placa: "+placa+"\n Hora de Entrada:
"+leerReloj(Militar[i][j]).toString()+" \n Hora de Salida: "+leerReloj(ha).toString()+" \n Pago:"+k);
Entrada[i][j]=0;
Placa[i][j]=0;
Militar[i][j]=0;
}
else
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No existe la placa:"+placa);
k=0;
}
return k;
}
String impresion()
{
StringBuffer P=new StringBuffer();
P.append(" PLACA ENTRADA");
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<n;j++)
if(Placa[i][j]!=0)
{
P.append("\n ");
P.append(Placa[i][j]);
P.append(" ");
P.append(Militar[i][j]);
}
return P.toString();
}
}
public class Parqueadero
{
public static void main(String[] args)
{
Object[] Opcion={"1. Entrada","2. Salida","3. Consulta","4. Cierre"};
int opc,placa;
String S;
Parqueo P=new Parqueo();
do
{
S=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Opciones: "," Parqueadero
Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,null,Opcion,Opcion[0]);
opc=Character.digit(S.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
if(!P.noatiende() && !P.lleno())
{

89
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placa=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Placa: "," Parqueadero
Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE));
if(P.existe(placa))
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Placa: "+placa+" Ya Esta en el Parqueadero");
else
P.asignar(placa);
}
break;
case 2:
if(!P.noatiende())
{
placa=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Placa: "," Parqueadero
Doris",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE));
P.salida(placa);
}
break;
case 3:
JOptionPane.showMessageDialog(null," Parqueadero Doris \n"+P.impresion().toString());
}
}
while(opc!=4);
System.exit(0);
}
}

Leccin 29

6.11. Ejemplo Cola1:
import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;
import java.util.*;
public class Cola1
{
static double SALDO=0;
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
Cola A=new Cola(10);
Cola B=new Cola(20);
Cliente C=new Cliente();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta Por Atender","4. Consulta
Atendidos","5.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el
nmero de Nit"));
if(A.existe(C.nit) || B.existe(C.nit))
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Existe Nit");
else

90
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if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
{
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));

A.adicion(C);
}
break;
case 2:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
{
A.borra(C);
if(!B.llena())
B.adicion(C);
}
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,A.imprime(" Atencion "));
break;
case 4:
if(B.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atendidos Vacia");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,B.imprime(" Atencion "));
}
}
while(opc!=5);
}
}
class Cliente
{
int nit;
String nomCliente;
int telefono;
}
class Cola
{
int min,max,n;
Cliente A[];
int i;
public Cola(int n)
{
min=-1;
max=-1;
this.n=n;
A=new Cliente[n];
}
boolean vacia()
{

91
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if(min==-1)
return true;
else
return false;
}
boolean llena()
{
if(max==n-1)
return true;
else
return false;
}
void adicion(Cliente C)
{
if(min==-1)
min++;
max++;
A[max]=new Cliente();
A[max].nit=C.nit;
A[max].telefono=C.telefono;
A[max].nomCliente=C.nomCliente;
}
void borra(Cliente C)
{
C.nit=A[min].nit;
C.telefono=A[min].telefono;
C.nomCliente=A[min].nomCliente;
if(min==max)
min=max=-1;
else
min++;
}
boolean existe(int nit)
{
boolean esta=false;
if(!vacia())
for(i=min;i<=max && ! esta;i++)
if(A[i].nit==nit)
esta=true;
return esta;
}
String imprime(String Aviso)
{
String S=" Elemenos de la Cola de: "+Aviso.toString()+"\n";
for(i=min;i<=max;i++)
{
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].nit).toString();
S=S+" "+A[i].nomCliente;
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].telefono).toString()+"\n";
}
return S.toString();
}


6.12. Ejemplo Cola2:


92
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import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;
import java.util.*;
public class Cola2
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
BiCola A=new BiCola(10);
Info C=new Info();
Object [] valores = {"1. Adicion Mas Reciente","2. Adicion Menos Reciente","3.
Borrar Menos Reciente","4. Borrar Mas Recientes","5. Consulta","6.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
{
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de Nit"));
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));

A.adicion_max(C);
}
break;
case 2:
if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
if(!A.tope() && !A.minimo())
{
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de Nit"));
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));

A.adicion_min(C);
}
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
{
A.borra_min();
}
break;
case 4:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");

93
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

else
{
A.borra_max();
}
break;
case 5:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"BiCola Vacia");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,A.imprime());
}
}
while(opc!=6);
}
}
class Info
{
int nit;
String nomCliente;
int telefono;
}
class BiCola
{
int min,max,n;
Info A[];
int i;
public BiCola(int n)
{
min=-1;
max=-1;
this.n=n;
A=new Info[n];
for(i=0;i<n;i++)
A[i]=new Info();
}
boolean vacia()
{
if(min==-1)
return true;
else
return false;
}
boolean llena()
{
if(min==0 && max==n-1)
return true;
else
return false;
}
boolean tope()
{
if(max==n-1)
return true;
else
return false;
}

94
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

boolean minimo()
{
if(min==0)
return true;
else
return false;
}
void adicion_max(Info C)
{
if(min==-1)
min=0;
max++;
A[max].nit=C.nit;
A[max].telefono=C.telefono;
A[max].nomCliente=C.nomCliente;
}
void adicion_min(Info C)
{
min--;
A[min].nit=C.nit;
A[min].telefono=C.telefono;
A[min].nomCliente=C.nomCliente;;
}
void borra_min()
{
if(min==max)
min=max=-1;
else
min++;
}
void borra_max()
{
if(min==max)
min=max=-1;
else
max--;
}
String imprime()
{
String S=" Elemenos de la Cola \n";
for(i=min;i<=max;i++)
{
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].nit).toString();
S=S+" "+A[i].nomCliente;
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].telefono).toString()+"\n";
}
return S.toString();
}
}


6.13. Ejemplo Cola3:

import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;

95
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

import java.util.*;
public class Cola3
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
ColaCir A=new ColaCir(3);
Info C=new Info();
Object [] valores = {"1. Adicion","2.Eliminar","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
{
C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de Nit"));
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));

A.adicion(C);
}
break;
case 2:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
{
A.borrar();
}
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola Vacia");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,A.imprime());
}
}
while(opc!=4);
}
}
class Info
{
int nit;
String nomCliente;
int telefono;
}
class ColaCir
{
int min,max,n;
Info A[];

96
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int i;
String S=" ";
public ColaCir(int n)
{
min=-1;
max=-1;
this.n=n;
A=new Info[n];
for(i=0;i<n;i++)
A[i]=new Info();
}
boolean vacia()
{
if(min==-1)
return true;
else
return false;
}
boolean llena()
{
if((min==0 && max==n-1) || (max==min-1))
return true;
else
return false;
}
void adicion(Info C)
{
if(min==-1)
min=0;
if(max==n-1)
max=0;
else
max++;
A[max].nit=C.nit;
A[max].telefono=C.telefono;
A[max].nomCliente=C.nomCliente;;
}
void borrar()
{
if(min==max)
min=max=-1;
else
if(min==n-1)
min=0;
else
min++;
}
String imprime()
{
S=" Elemenos de la Cola \n";
if(max<min)
{
consulta(min,n-1);
consulta(0,max);
}
else

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consulta(min,max);
return S.toString();
}
void consulta(int inf,int sup)
{
for(i=inf;i<=sup;i++)
{
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].nit).toString();
S=S+" "+A[i].nomCliente;
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].telefono).toString()+"\n";
}
}

}

Leccin 29

6.14. Ejemplo Cola 3 Archivos

import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;
import java.util.*;
public class ColaArch
{
static double SALDO=0;
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
Cola A=new Cola(10);
if(A.salir())
System.exit(1);
A.cargar();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
if(A.llena() || !A.hayMas())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
A.adicion();
break;
case 2:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");
else
A.borrar();
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cola de Atencion Vacia");

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else
JOptionPane.showMessageDialog(null,A.imprime());
break;
}
}
while(opc!=4);
A.cerrar();
System.exit(1);
}
}
class Cola
{
ArchivoBase P=new ArchivoBase();
int min,max,n,d,numreg=-1;
int A[];
int i;
public Cola(int n)
{
min=-1;
max=-1;
this.n=n;
A=new int[n];
}
void cargar()
{
P.tabla();
}
boolean salir()
{
if(!P.lectura("cliente.txt"))
return true;
cargar();
if(P.tope()==0)
return true;
return false;
}
boolean vacia()
{
if(min==-1)
return true;
else
return false;
}
boolean llena()
{
if(max==n)
return true;
else
return false;
}
boolean hayMas()
{
if(numreg<P.tope())
return true;
else
return false;

99
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

}
void adicion()
{
if(min==-1)
min++;
max++;
numreg++;
A[max]=numreg;
}
void borrar()
{
if(min==max)
min=max=-1;
else
min++;
}
String imprime()
{
String S=" Elemenos de la Cola de: \n";
for(i=min;i<=max;i++)
{
S=S+P.consulta(A[i])+"\n";
}
return S.toString();
}
String Consulta()
{
return P.Consultabla();
}
void cerrar()
{
P.cerrar();
}
}
class ArchivoBase
{
long longreg=34;
StringBuffer linea=new StringBuffer();
RandomAccessFile arch;
long pos=-1; //Numero de Registro
long k;
int numreg=-1;
Hashtable H=new Hashtable();
boolean lectura(String Nom)
{
try
{
arch=new RandomAccessFile(Nom.toString(),"r");
}
catch(FileNotFoundException e)
{
System.out.println("No Existe Archivo");
return false;
}
return true;
}

100
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void tabla()
{
pos=0;
numreg=-1;
try
{
do
{
numreg++;
H.put(new String().valueOf(numreg),new String().valueOf(pos));
pos=pos+(longreg*2);
}
while(pos<arch.length());
}
catch(IOException e)
{
}
}
void bajar()
{
try
{
arch.seek(pos);
for(k=pos;k<pos+longreg;k++)
{
if(k==7 || k==27)
linea.append(" ");
linea.append(arch.readChar());
}
}
catch(IOException e)
{
}
}
String consulta(int n)
{
String S=new String().valueOf(n);
linea=new StringBuffer();
pos=Long.parseLong((String) H.get(S));
bajar();
return linea.toString();
}
long longitud()
{
long k=0;
try
{
k=arch.length();
}
catch(IOException e){}
return k;
}
int tope()
{
return numreg;
}

101
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String Consultabla()
{
Enumeration codigo=H.keys();
String S=null;
linea=new StringBuffer();
linea.append(" Codigo Nombre Telefono \n");
while(codigo.hasMoreElements())
{
S=(String) codigo.nextElement();
pos=Long.parseLong((String) H.get(S))*longreg;
bajar();
linea.append("\n");
}
return linea.toString();
}
void cerrar()
{
try
{
arch.close();
}
catch(IOException e){}
}
}

Leccin 20

6.15. Ejemplo de Lista

import javax.swing.*;
class Nodo {
int info;
Nodo(int info) {
this.info = info;
}
Nodo sig;
}
class Listas
{
Nodo p,q,r;
Nodo cab=null;
boolean busca_ant(int x)
{
p=q=cab;
while(p!=null && p.info!=x)
{
q=p;
p=p.sig;
}
if(p!=null)
return true;
else
return false;
}
void recorre_ant()
{

102
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p=q=cab;
while(p!=null)
{
q=p;
p=p.sig;
}
}
void adicion(int x)
{
if(!busca_ant(x))
{
r=new Nodo(x);
if(cab==null)
cab=r;
else
q.sig=r;
r.sig=null;
}
}
void borrar(int x)
{
if(busca_ant(x))
{
if(p==cab)
cab=cab.sig;
else
q.sig=p.sig;
}
}
String consulta()
{
String S="C O N S U L T A \n" ;
p=cab;
while(p!=null)
{

S+=p.info+"\n";
p=p.sig;
}
return S.toString();
}
}
public class Lista
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,info;
Listas L=new Listas();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{

103
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

case 1:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Info a
Adicionar:"));
L.adicion(info);
break;
case 2:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Info a
Borrar:"));
L.borrar(info);
break;
case 3:
JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consulta());
break;
}
}
while(opc!=4);
System.exit(1);
}
}


6.16. Ejemplo de Lista Circular

import javax.swing.*;
class Nodo {
int info;
Nodo(int info) {
this.info = info;
}
Nodo sig;
}
class Listas
{
Nodo p,q,r;
Nodo cab=null;
Nodo ult=null;
boolean vacia()
{
if(cab==null)
return true;
else
return false;
}
void adicion(int x)
{
r=new Nodo(x);
if(cab==null)
cab=r;
else
ult.sig=r;
ult=r;
r.sig=cab;
}
void borrar()
{
if(cab==ult)

104
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cab=ult=null;
else
{
cab=cab.sig;
ult.sig=cab;
}
}
String consulta()
{
String S="C O N S U L T A \n" ;
p=cab;
do
{
S+=p.info+"\n";
p=p.sig;
}
while(p!=cab);
return S.toString();
}
}
public class ListaCircular
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,info;
Listas L=new Listas();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Info a
Adicionar:"));
L.adicion(info);
break;
case 2:
if(!L.vacia())
L.borrar();
break;
case 3:
if(!L.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consulta());
break;
}
}
while(opc!=4);
System.exit(1);
}
}


6.17. Ejemplo de Lista y Cola

105
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import javax.swing.*;
class Alumno {
int Cod;
String Nombre;
Alumno(int Cod,String Nombre) {
this.Cod = Cod;
this.Nombre = Nombre;
}
Alumno sig;
}
class Programa
{
int Id;
String Nombre;
Programa sig;
Alumno p,q,r;
Alumno cab=null;
Alumno ult=null;
Programa(int Id,String Nombre) {
this.Id = Id;
this.Nombre = Nombre;
}
boolean vacia()
{
if(cab==null)
return true;
else
return false;
}
void adicion(int x,String y)
{
r=new Alumno(x,y);
if(cab==null)
cab=r;
else
ult.sig=r;
ult=r;
r.sig=null;
}
void borrar()
{
if(cab==ult)
cab=ult=null;
else
cab=cab.sig;
}
String consulta()
{
String S="C O N S U L T A \n" ;
p=cab;
while(p!=null)
{

S+=p.info+"\n";
p=p.sig;

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

}
return S.toString();
}
}
public class ListaCola
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,info;
Listas L=new Listas();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Info a
Adicionar:"));
L.adicion(info);
break;
case 2:
if(!L.vacia())
L.borrar();
break;
case 3:
JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consulta());
break;
}
}
while(opc!=4);
System.exit(1);
}
}



6.18. Ejemplo Lista Encadenada

import javax.swing.*;
class Nodo {
int info;
Nodo(int info) {
this.info = info;
}
Nodo sig;
Nodo ant;
}
class Listas
{
Nodo p,q,r;
Nodo cab=null;
Nodo ult=null;
boolean vacia()

107
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{
if(cab==null)
return true;
else
return false;
}
boolean esta(int x)
{
p=q=cab;
while(p!=null && p.info<x)
{
q=p;
p=p.sig;
}
if(p!=null && p.info==x)
return true;
else
return false;
}
void primero(int x)
{
r=new Nodo(x);
cab=ult=r;
r.ant=null;
r.sig=null;
}
void insertar(int x)
{
r=new Nodo(x);
q.sig=r;
p.ant=r;
r.ant=q;
r.sig=p;
}
void menor(int x)
{
r=new Nodo(x);
r.sig=cab;
r.ant=null;
cab.ant=r;
cab=r;
}
void mayor(int x)
{
r=new Nodo(x);
ult.sig=r;
r.ant=ult;
r.sig=null;
ult=r;
}
void adicion(int x)
{
if(vacia())
primero(x);
else
if(x>ult.info)

108
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

mayor(x);
else
if(x<cab.info)
menor(x);
else
if(!esta(x))
insertar(x);
}
void borrar(int x)
{
if(esta(x))
{
if(p==cab)
{
if(cab==ult)
cab=ult=null;
else
{
cab=cab.sig;
cab.ant=null;
}
}
else
if(p==ult)
{
ult=ult.ant;
ult.sig=null;
}
else
{
r=p.sig;
q.sig=r;
r.ant=q;
}
}
}
String consulta_asc()
{
String S="C O N S U L T A \n" ;
p=cab;
while(p!=null)
{

S+=p.info+"\n";
p=p.sig;
}
return S.toString();
}
String consulta_desc()
{
String S="C O N S U L T A \n" ;
p=ult;
while(p!=null)
{

S+=p.info+"\n";

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

p=p.ant;
}
return S.toString();
}
}
public class ListaEncadenada
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,info;
Listas L=new Listas();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta Ascendente","4. Consulta
Descendente","5.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Info a
Adicionar:"));
L.adicion(info);
break;
case 2:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Info a
Borrar:"));
L.borrar(info);
break;
case 3:
JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consulta_asc());
break;
case 4:
JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consulta_desc());
break;
}
}
while(opc!=5);
System.exit(1);
}
}


6.19. Ejemplo de Lista y Pila

import javax.swing.*;
class Nodo {
int info;
Nodo(int info) {
this.info = info;
}
Nodo sig;
}
class Listas
{

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Nodo p,r;
Nodo cab=null;
boolean vacia()
{
if(cab==null)
return true;
else
return false;
}
void adicion(int x)
{
r=new Nodo(x);
r.sig=cab;
cab=r;
}
void borrar()
{
cab=cab.sig;
}
String consulta()
{
String S="C O N S U L T A \n" ;
p=cab;
while(p!=null)
{

S+=p.info+"\n";
p=p.sig;
}
return S.toString();
}
}
public class ListaPila
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,info;
Listas L=new Listas();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Info a
Adicionar:"));
L.adicion(info);
break;
case 2:
if(!L.vacia())
L.borrar();
break;
case 3:

111
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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consulta());
break;
}
}
while(opc!=4);
System.exit(1);
}
}


6.20. Ejemplo de Multilista

import javax.swing.*;
class Alumno {
int Cod;
String Nombre;
Alumno(int Cod,String Nombre) {
this.Cod = Cod;
this.Nombre = Nombre;
}
Alumno sig;
}
class Programa
{
int Id;
String Nombre;
Programa sig;
Alumno p,q,r;
Alumno cab=null;
Alumno ult=null;
Programa(int Id,String Nombre) {
this.Id = Id;
this.Nombre = Nombre;
}
boolean vacia()
{
if(cab==null)
return true;
else
return false;
}
void adicion(int x,String y)
{
r=new Alumno(x,y);
if(cab==null)
cab=r;
else
ult.sig=r;
ult=r;
r.sig=null;
}
void borrar()
{
if(cab==ult)
cab=ult=null;
else

112
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

cab=cab.sig;
}
String consulta()
{
String S="C O N S U L T A D E A L U M N O S \n" ;
p=cab;
while(p!=null)
{

S+=p.Cod+" "+p.Nombre+"\n";
p=p.sig;
}
return S.toString();
}
}
class Facultad
{
Programa p,q,r;
Programa cab=null;
Programa ult=null;
boolean vacia()
{
if(cab==null)
return true;
else
return false;
}
void adicion(int x,String y)
{
r=new Programa(x,y);
if(cab==null)
cab=r;
else
ult.sig=r;
ult=r;
r.sig=null;
}
void borrar()
{
if(cab==ult)
cab=ult=null;
else
cab=cab.sig;
}
boolean existe(int id)
{
p=cab;
while(p!=null && p.Id!=id)
p=p.sig;
if(p==null)
return false;
else
return true;
}
void borrarAlumno()
{

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

if(!p.vacia())
p.borrar();
}
void adicionAlumno(int x,String y)
{
p.adicion(x,y);
}
String consulta()
{
String S="C O N S U L T A D E P R O G R A M A S \n" ;
p=cab;
while(p!=null)
{

S+=p.Id+" "+p.Nombre+"\n";
p=p.sig;
}
return S.toString();
}
String consultaTodo()
{
String S="C O N S U L T A D E P R O G R A M A S \n" ;
S+=p.Id+" "+p.Nombre+"\n";
S+=p.consulta();
return S.toString();
}
}
public class MultiLista
{
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,cod,id;
String Nombre;
Facultad L=new Facultad();
Object [] valores = {"1. Adicion Programa","2. Borrar Programa","3. Consulta
Programa","4.Adicion Alumno","5.Borrar Alumno","6. Consulta","7.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
cod=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Programa a
Adicionar:"));
Nombre=JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Nombre A Adicionar:");
L.adicion(cod,Nombre);
break;
case 2:
if(!L.vacia())
L.borrar();
break;
case 3:
JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consulta());
break;

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

case 4:
case 5:
case 6:
cod=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Programa:"));
if(L.existe(cod))
switch(opc)
{
case 4:
cod=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Alumno a Adicionar:"));
Nombre=JOptionPane.showInputDialog(null," Digite Nombre A
Adicionar:");
L.adicionAlumno(cod,Nombre);
break;
case 5:
L.borrarAlumno();
break;
case 6:
JOptionPane.showMessageDialog(null,L.consultaTodo());
}
}
}
while(opc!=7);
System.exit(1);
}
}


6.21. Ejemplo de Pila

import javax.swing.*;
import java.io.*;
import java.lang.Math.*;
import java.util.*;
public class Pila1
{
static double SALDO=0;
public static void main(String[]args)
{
int i,opc,nit;
Pila A=new Pila(10);
Info C=new Info();
Object [] valores = {"1. Apilar","2. Desempila","3. Consulta","4.Salir"};
do
{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:

if(A.llena())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No se Puede Atender Mas");
else
{

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

C.nit=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba el nmero de
Nit"));
C.nomCliente=JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Nombre");
C.telefono=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite Telefono"));

A.apila(C);
}
break;
case 2:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Pila de Atencion Vacia");
else
{
A.desempila();
}
break;
case 3:
if(A.vacia())
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Pila Vacia");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,A.imprime());
}
}
while(opc!=4);
}
}
class Info
{
int nit;
String nomCliente;
int telefono;
}
class Pila
{
int cab,n;
Info A[];
int i,k;
public Pila(int n)
{
cab=-1;
this.n=n;
A=new Info[n];
for(i=0;i<n;i++)
A[i]=new Info();
}
boolean vacia()
{
if(cab==-1)
return true;
else
return false;
}
boolean llena()
{
if(cab==n-1)
return true;

116
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

else
return false;
}
void apila(Info C)
{
cab++;
A[cab].nit=C.nit;
A[cab].telefono=C.telefono;
A[cab].nomCliente=C.nomCliente;
}
void desempila()
{
cab--;
}
String imprime()
{
String S=" Elemenos de la Pila\n";
for(i=cab;i>=0;i--)
{
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].nit).toString();
S=S+" "+A[i].nomCliente;
S=S+" "+new String().valueOf(A[i].telefono).toString()+"\n";
}
return S.toString();
}
}


6.22. Ejemplo de Arbol Binario

import javax.swing.*;
import java.util.*;
class ArbolBin
{
NodoArbol raiz=null;
NodoArbol p,q,r;
Stack Pila=new Stack();
int fila=0;
boolean existe(int x)
{
q=p=raiz;
while(p!=null && x!=p.info)
{
q=p;
if(x<p.info)
{
p=p.izq;
}
else
{
p=p.der;
}
}
if(p==null)
return false;
else

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

return true;
}
boolean adicion(int x)
{
if(existe(x))
return false;
// System.out.println("adicion de: "+x+"raiz: "+raiz+" q:"+q+" p: "+p);
r=new NodoArbol(x);
r.izq=r.der=null;
if(raiz==null)
{
raiz=r;
}
else
{
if(x<q.info)
{
q.izq=r;
}
else
{
q.der=r;
}
}
return true;
}
boolean masderecha(NodoArbol s)
{
Pila=new Stack();
while(s!=null)
{
Pila.push((Object) s);
s=s.der;
}
if(Pila.empty())
return false;
s=(NodoArbol) Pila.pop();
if(p==raiz)
raiz=s;
else
{
if(q.izq==p)
q.izq=s;
else
q.der=s;
}
if(Pila.empty())
return true;
r=(NodoArbol) Pila.pop();
r.der=s.izq;
s.izq=p.izq;
s.der=p.der;
return true;
}
boolean masizquierda(NodoArbol s)
{

118
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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Pila=null;
while(s!=null)
{
Pila.push((Object) s);
s=s.izq;
}
if(Pila.empty())
return false;
s=(NodoArbol) Pila.pop();
if(p==raiz)
raiz=s;
else
{
if(q.izq==p)
q.izq=s;
else
q.der=s;
}
if(Pila.empty())
return true;
r=(NodoArbol) Pila.pop();
r.izq=s.der;
s.izq=p.izq;
s.der=p.der;
return true;
}
void caso1Borrado()// P. Es Nodo Terminal
{
if(p==raiz)
raiz=null;
else
{
if(q.izq==p)
q.izq=null;
if(q.der==p)
q.der=null;
}
}
void caso2Borrado()//Hijo Unico. P.der es Null P.izq es Null
{
if(p==raiz)
{
if(p.izq==null)
raiz=p.der;
else
raiz=p.izq;
}
else
{
if(p.izq==null)
{
if(q.izq==p)
q.izq=p.der;
else
q.der=p.der;
}

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

else //p.der==null
{
if(q.izq==p)
q.izq=p.izq;
else
q.der=p.izq;
}
}
}
void caso3Borrado()// Dos Hijos. P.der y P.izq no es null
{
if(!masderecha(p.izq))
if(!masizquierda(p.der))
System.out.println(" No se pudo Borrar");
}
boolean borrar(int x)
{
if(!existe(x))
return false;
if(p.izq!=null && p.der!=null)
caso3Borrado();
else
if(p.izq==null && p.der==null)
caso1Borrado();
else
caso2Borrado();
return true;
}
void preorden(NodoArbol p)
{
if(p!=null)
{
System.out.println(p.info);
preorden(p.izq);
preorden(p.der);
}
}
void inorden(NodoArbol p)
{
if(p!=null)
{
inorden(p.izq);
System.out.println(p.info);
inorden(p.der);
}
}
void posorden(NodoArbol p)
{
if(p!=null)
{
posorden(p.izq);
posorden(p.der);
System.out.println(p.info);
}
}
void conteoNodo(NodoArbol p,int A[])

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

{
if(p!=null)
{
A[0]++;
conteoNodo(p.izq,A);
conteoNodo(p.der,A);
}
}
void contarNodos()
{
int A[]=new int[2];
p=raiz;
conteoNodo(p,A);
System.out.print("El numero de nodos: "+A[0]);
}
void imprimirInorden()
{
System.out.println("Impresion de Arbol en InOrden");
p=raiz;
inorden(p);
}
void imprimirPreorden()
{
System.out.println("Impresion de Arbol en PreOrden");
p=raiz;
preorden(p);
}
void imprimirPosorden()
{
System.out.println("Impresion de Arbol en PosOrden");
p=raiz;
posorden(p);
}
}

class NodoArbol
{
int info;

NodoArbol(int x)
{
info=x;
}

NodoArbol izq,der;
}
public class Arbol
{
static double SALDO=0;
public static void main(String[]args)
{
int info,opc;
ArbolBin A=new ArbolBin();
Object [] valores = {"1. Adicion","2. Borrar","3. Consulta En PreOrden","4. Consulta
en InOrden","5. Consulta en PosOrden","6. Conteo de Nodos","7.Salir"};
do

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CONTENIDO MODULO DEL CUSO: 301403 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

{
String resp=(String) JOptionPane.showInputDialog(null,"Elija la Opcion", "Entrada de
datos",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, valores,valores[0]);
opc=Character.digit(resp.charAt(0),10);
switch(opc)
{
case 1:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba info a
Borrar: "));
if(!A.adicion(info))
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Existe Info");
break;
case 2:
info=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Escriba info a
Adicionar: "));
if(!A.borrar(info))
JOptionPane.showMessageDialog(null,"No Existe Info");
break;
case 3:
A.imprimirPreorden();
break;
case 4:
A.imprimirInorden();
break;
case 5:
A.imprimirPosorden();
break;
case 6:
A.contarNodos();
break;
}
}
while(opc!=7);
System.exit(0);
}
}


122
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UNIDAD 3. CLASES Y HERENCIA EN LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
Leccin 31
CAPITULO 7. Clases En La Poo

Una clase es el ncleo en java para la construccin lgica en la programacin de este
lenguaje. La clase construye la base de programacin orientada a objetos en java. La
clase define un nuevo tipo de dato.

Las clases son el centro de la Programacin Orientada a Objetos (OOP Object
Oriented Programming). Algunos de los conceptos ms importantes de la POO son
los siguientes:

Encapsulacin. Las clases pueden ser declaradas como pblicas (public) y como
package (accesibles slo para otras clases del paquete). Las variables miembro y los
mtodos pueden ser public, private, protected y package. De esta forma se puede
controlar el acceso y evitar un uso inadecuado.

Herencia. Una clase puede derivar de otra (extends), y en ese caso hereda todas sus
variables y mtodos. Una clase derivada puede aadir nuevas variables y mtodos y/o
redefinir las variables y mtodos heredados.

Polimorfismo. Los objetos de distintas clases pertenecientes a una misma jerarqua o
que implementan una misma interface pueden tratarse de una forma general e
individualizada, al mismo tiempo.

7.1 Conceptos Bsicos

7.1.1 Concepto de Clase

Una clase es una agrupacin de datos (variables o campos) y de funciones (mtodos)
que operan sobre esos datos. La definicin de una clase se realiza en la siguiente
forma:

[public] class Class name
{
// definicin de variables y mtodos ...
}
Donde la palabra public es opcional: si no se pone, la clase tiene la visibilidad por
defecto, esto es, slo es visible para las dems clases del paquete. Todos los
mtodos y variables deben ser definidos dentro del bloque {...} de la clase.

Un objeto (en ingls, instance) es un ejemplar concreto de una clase. Las clases son
como tipos de variables, mientras que los objetos son como variables concretas de un
tipo determinado.

Classname unObjeto;
ClassnameotroObjeto;


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7.1.2 Caractersticas Importantes De Las Clases:

Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. No hay
variables y funciones globales.

Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y mtodos.

Java tiene una jerarqua de clases estndar de la que pueden derivar las clases que
crean los usuarios.

Una clase slo puede heredar de una nica clase (en Java no hay herencia mltiple).
Si al definir una clase no se especifica de qu clase deriva, por defecto la clase deriva
de Object. La clase Object es la base de toda la jerarqua de clases de Java.

En un archivo se pueden definir varias clases, pero en un archivo no puede haber ms
que una clase public. Este archivo se debe llamar como la clase public que contiene
con extensin *.java. Con algunas excepciones, lo habitual es escribir una sola clase
por archivo.

Si una clase contenida en un archivo no es public, no es necesario que el archivo se
llame como la clase.

Los mtodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al
que se aplican por medio de la referencia this.

Las clases se pueden agrupar en paquetes, introduciendo una lnea al comienzo del
archivo (paquete Nombrepaquete;). Esta agrupacin en paquetes est relacionada
con la jerarqua de directorios y archivos en la que se guardan las clases.

7.1.3 Concepto de Interface

Una interface es un conjunto de declaraciones de funciones. Si una clase implementa
(implements) una interface, debe definir todas las funciones especificadas por la
interface. Las interfaces pueden definir tambin variables finales (constantes). Una
clase puede implementar ms de una interface, representando una alternativa a la
herencia mltiple.

En algunos aspectos los nombres de las interfaces pueden utilizarse en lugar de las
clases. Por ejemplo, las interfaces sirven para definir referencias a cualquier objeto de
cualquiera de las clases que implementan esa interface. Con ese nombre o referencia,
sin embargo, slo se pueden utilizar los mtodos de la interface. ste es un aspecto
importante del polimorfismo.

Una interface puede derivar de otra o incluso de varias interfaces, en cuyo caso
incorpora las declaraciones de todos los mtodos de las interfaces de las que deriva
(a diferencia de las clases, las interfaces de Java s tienen herencia mltiple).

7.2. Ejemplo De Definicin De Una Clase


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A continuacin se reproduce como ejemplo la clase Crculo.

// archivo Circulo.java
public class Circulo extends Geometria
{
static int numCirculos = 0;
public static final double PI=3.14159265358979323846;
public double x, y, r;
public Circulo(double x, double y, double r) {
this.x=x;
this.y=y;
this.r=r;
numCirculos++;
}
public Circulo(double r)
{
this(0.0, 0.0, r);
}
public Circulo(Circulo c)
{
this(c.x, c.y, c.r);
}
public Circulo()
{
this(0.0, 0.0, 1.0);
}
public double perimetro()
{
return 2.0 * PI * r;
}
public double area()
{
return PI * r * r;
}

// mtodo de objeto para comparar crculos

public Circulo elMayor(Circulo c)
{
if (this.r>=c.r) return this; else return c;
}

// mtodo de clase para comparar crculos

public static Circulo elMayor(Circulo c, Circulo d)
{
if (c.r>=d.r)
return c;
else

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return d;

}

}

// fin de la clase Circulo.

En este ejemplo se ve cmo se definen las variables miembro y los mtodos (cuyos
nombres se han resaltado en negrita) dentro de la clase. Dichas variables y mtodos
pueden ser de objeto o de clase (static). Se puede ver tambin cmo el nombre del
archivo coincide con el de la clase public con la extensin *.java.

7.3. Variables miembro

A diferencia de la programacin algortmica clsica, que estaba centrada en las
funciones, la programacin orientada a objetos est centrada en los datos. Una clase
est constituida por unos datos y unos mtodos que operan sobre esos datos.
7.3.1 Variables miembro de objeto

Cada objeto, es decir cada ejemplar concreto de la clase, tiene su propia copia de las
variables miembro. Las variables miembro de una clase (tambin llamadas campos)
pueden ser de tipos primitivos (boolean, int, long, double, ?) o referencias a objetos de
otra clase (composicin).

Un aspecto muy importante del correcto funcionamiento de los programas es que no
haya datos sin inicializar. Por eso las variables miembro de tipos primitivos se
inicializan siempre de modo automtico, incluso antes de llamar al constructor (false
para boolean, el carcter nulo para char y cero para los tipos numricos). De todas
formas, lo ms adecuado es inicializarlas tambin en el constructor. Las variables
miembro pueden tambin inicializarse explcitamente en la declaracin, como las
variables locales, por medio de constantes o llamadas a mtodos (esta inicializacin
no est permitida en C++). Por ejemplo,

long nDatos = 100;

Las variables miembro se inicializan en el mismo orden en que aparecen en el cdigo
de la clase. Esto es importante porque unas variables pueden apoyarse en otras
previamente definidas.

Cada objeto que se crea de una clase tiene su propia copia de las variables miembro.
Por ejemplo, cada objeto de la clase Circulo tiene sus propias coordenadas del centro
x e y, y su propio valor del radio r.

Los mtodos de objeto se aplican a un objeto concreto poniendo el nombre del objeto
y luego el nombre del mtodo, separados por un punto. A este objeto se le llama
argumento implcito. Por ejemplo, para calcular el rea de un objeto de la clase
Circulo llamado c1 se escribir: c1.area();. Las variables miembro del argumento

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implcito se acceden directamente o precedidas por la palabra this y el operador
punto.

Las variables miembro pueden ir precedidas en su declaracin por uno de los
modificadores de acceso: public, private, protected y package (que es el valor por
defecto y puede omitirse). Junto con los modificadores de acceso de la clase (public y
package), determinan qu clases y mtodos van a tener permiso para utilizar la clase
y sus mtodos y variables miembro. Existen otros dos modificadores (no de acceso)
para las variables miembro: Transient: indica que esta variable miembro no forma
parte de la persistencia (capacidad de los objetos de mantener su valor cuando
termina la ejecucin de un programa) de un objeto y por tanto no debe ser serializada
(convertida en flujo de caracteres para poder ser almacenada en disco o en una base
de datos) con el resto del objeto.

Volatile: indica que esta variable puede ser utilizada por distintas threads
sincronizadas que el compilador no debe realizar optimizaciones con esta variable.

Al nivel de estos apuntes, los modificadores transient y volatile no sern utilizados.

Variables miembro de clase (static)

Una clase puede tener variables propias de la clase y no de cada objeto. A estas
variables se les llama variables de clase o variables static. Las variables static se
suelen utilizar para definir constantes comunes para todos los objetos de la clase (por
ejemplo PI en la clase Circulo) o variables que slo tienen sentido para toda la clase
(por ejemplo, un contador de objetos creados como numCirculos en la clase Circulo).

Las variables de clase son lo ms parecido que Java tiene a las variables globales de
C/C++.

Las variables de clase se crean anteponiendo la palabra static a su declaracin.

Para llamarlas se suele utilizar el nombre de la clase (no es imprescindible, pues se
puede utilizar tambin el nombre de cualquier objeto), porque de esta forma su
sentido queda ms claro. Por ejemplo, Circulo.numCirculos es una variable de clase
que cuenta el nmero de crculos creados.

Si no se les da valor en la declaracin, las variables miembro static se inicializan con
los valores por defecto para los tipos primitivos (false para boolean, el carcter nulo
para char y cero para los tipos numricos), y con null si es una referencia.

Las variables miembro static se crean en el momento en que pueden ser necesarias:
cuando se va a crear el primer objeto de la clase, en cuanto se llama a un mtodo
static o en cuanto se utiliza una variable static de dicha clase. Lo importante es que
las variables miembro static se inicializan siempre antes que cualquier objeto de la
clase.

7.3.2 Variables Finales


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Una variable de un tipo primitivo declarada como final no puede cambiar su valor a lo
largo de la ejecucin del programa. Puede ser considerada como una constante, y
equivale a la palabra const de C/C++.

Java permite separar la definicin de la inicializacin de una variable final. La
inicializacin puede hacerse ms tarde, en tiempo de ejecucin, llamando a mtodos
o en funcin de otros datos. La variable final as definida es constante (no puede
cambiar), pero no tiene por qu tener el mismo valor en todas las ejecuciones del
programa, pues depende de cmo haya sido inicializada.

Adems de las variables miembro, tambin las variables locales y los propios
argumentos de un mtodo pueden ser declarados final.

Declarar como final un objeto miembro de una clase hace constante la referencia,
pero no el propio objeto, que puede ser modificado a travs de otra referencia. En
Java no es posible hacer que un objeto sea constante.

7.4 Abstraccin

El elemento esencial de la programacin orientada a objetos en java es la abstraccin.
Nosotros normalmente miramos la complejidad a travs de la abstraccin. Por
ejemplo como se puede observar en la figura vemos un conjunto de miles de partes
individuales. Donde es un objeto bien definido con un comportamiento propio nico.

Una forma poderosa de gestionar la abstraccin es utilizando clasificaciones
jerrquicas; esto nos permite dividir en niveles la semntica de los sistemas
complejos, obteniendo sistemas ms manejables. Por ejemplo el paisaje desde el
exterior es un sistema sencillo a simple vista pero una vez dentro, podemos ver que
este sistema esta compuesto por varios subsistemas: el clima, la vegetacin, los
animales, el medio ambiente ect..

Como podemos ver la importancia de la abstraccin es que se puede controlar la
complejidad de un sistema utilizando abstracciones jerrquicas.

En la programacin se puede utilizar en los programas de algortmicos tradicionales
se pueden transformar mediante la abstraccin en objetos.

Realizando una secuencia de pasos don de un proceso se puede convertir en un
conjunto de mensajes entre otros objetos donde cada uno de ellos tiene su propio
comportamiento. Esta es la esencia de la programacin orientada a objetos.

Los conceptos orientada a objetos forma el corazn de java, estos conceptos se
aplican en la programacin cuando por ejemplo se nos presenta un problema de la
vida real se realiza una clasificacin jerrquica para poderlo resolver
satisfactoriamente.

Ejemplo:


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Desde el exterior el cuadro es un objeto sencillo, una vez dentro podemos ver esta
compuesto por varios subsistemas: las nubes, los rboles, etc.

7.5 Encapsulado

Es el proceso de compartimentalizacin de los elementos de una abstraccin que
constituyen su estructura y comportamiento. La Encapsulacin sirve para separar la
interface de una abstraccin y su implementacin.

Es un concepto complementario al de abstraccin.
La Encapsulacin esconde la implementacin del objeto que no contribuye a sus
caractersticas esenciales.
La Encapsulacin da lugar a que las clases se dividan en dos partes:

a. Interfase: captura la visin externa de una clase, abarcando la abstraccin del
comportamiento comn a los ejemplos de esa clase.
b. Implementacin: comprende la representacin de la abstraccin, as como los
mecanismos que conducen al comportamiento deseado.

Se conoce tambin como ocultamiento o privacidad de la informacin.

7.6 Arreglos y cadenas

Uno de los problemas ms comunes en los diversos sistemas de informacin es el
tratamiento o procesamiento de un gran volumen de datos o de informacin.

Las variables usadas hasta ahora reciben propiamente el nombre de variable
escalares, porque solo permiten almacenar o procesar un dato a la vez.

Por ejemplo si quiere almacenar nombre y edad de 15 personas con el mtodo
tradicional se ocuparan de 30 variables y slo es nombre y edad de 15 personas,
agreguen ms datos y ms personas y ya es tiempo de empezar otro tipo de
variables.

Es decir, en problemas que exigen manejar mucha informacin o datos a la vez,
variables escalares no son suficientes ya que su principal problema es que slo

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permiten almacenar y procesar un dato a la vez; se ocupan entonces variables que
sean capaces de almacenar y , manipular conjuntos de datos a al vez Variables de
tipo arreglo si permiten almacenar conjuntos de datos del mismo tipo a la vez.

Cada dato dentro del arreglo se le conoce como elemento del arreglo y se simboliza y
procesa (captura, operacin despliegue) usando el nombre del arreglo respectivo y un
subndice indicando la posicin relativa del elemento con respecto a los dems
elementos del arreglo, slo recordar que en vcpp la primera posicin elemento o
rengln es el 0(cero).

Ejemplo: NOMBRES

Juan----- nombres(0)
Pedro---- nombres(1)
Rosa ----nombres(2)
Camilo--nombres(3)

Sin embargo sus problemas son similares a los de variables normales es decir hay
que declararlos, capturarlos, hacer operaciones con ellos, compilarlos, etc.,

7.7 Flujo de E/S en java

Java proporciona una E/s completa y flexible para archivos y redes. El sistema de E/S
de java es coherente y consistente a la vez que se entienden sus fundamentos, el
resto del sistema de E/s es bastante sencillo.

Flujos: los programas de java realizan las E/S a travs de flujos (streams) donde un
flujo es una abstraccin que produce o consume informacin y est relacionado con
dispositivos fsicos a travs del sistema de java, los flujos se comportan de la misma
forma aunque estn relacionados con diferentes dispositivos fsicos.

Por esta razn se pueden aplicar las mismas clases y mtodos de E/S al cualquier
tipo de dispositivo, donde el flujo de entrada puede abstraer distintos tipos de entrada
desde un archivo de disco a un teclado de conexin de red. Del mismo modo el
destino de salida puede ser una consola, un archivo de disco. Los flujos son una
forma de limpia de tratar con la E/S sin necesitar que todo el cdigo comprenda la
diferencia entre un teclado y una red.

La E/S por consola de java es bastante limitada y no es fcil de usar, incluso en
programas sencillos. La E/S basada en texto no es importante en la programacin en
java.

Java implementa los flujos dentro de una jerarqua de clases definida en el paquete
java.io. En la parte superior de la jerarqua hay dos clases abstracta.

1. Estas clases definen algunos mtodos que las otras clases
2. Implementan. Dos de los mtodos ms importantes son:
3. InputStream read( ) y write ( ), respectivamente lee y escribe byte de
4. OutputStream datos. Ambos mtodos estn declarados como abstractos

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5. Dentro de InputStream y OutputStram

Leccin 32
7.8 Gestin De Excepciones Y Errores

El control de flujo en un programa Java puede hacerse mediante las ya conocidas
sentencias estructuradas (if, while, return). Pero Java va mucho ms all, mediante
una tcnica de programacin denominada gestin de excepciones.

Mediante las excepciones se podr evitar repetir continuamente cdigo, en busca de
un posible error, y avisar a otros objetos de una condicin anormal de ejecucin
durante un programa.

Durante este captulo estudiaremos la gestin de excepciones y errores, sin pretender
profundizar demasiado, pero s fijando la base conceptual de lo que este modo de
programacin supone.

Mediante la gestin de excepciones se prescindir de sentencias de control de errores
del tipo:

if ( error == true )
return ERROR;

7.8.1 Tipos de excepciones

Existen varios tipos fundamentales de excepciones:

Error: Excepciones que indican problemas muy graves, que suelen ser no
recuperables y no deben casi nunca ser capturadas.
Exception: Excepciones no definitivas, pero que se detectan fuera del tiempo de
ejecucin.
RuntimeException: Excepciones que se dan durante la ejecucin del programa.


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7.8.1.1 Herencia de excepciones Java

Todas las excepciones tienen como clase base la clase Throwable, que est incluida
en el paquete java.lang, y sus mtodos son:

Trowable( String mensaje ); Constructor. La cadena es opcional
Throwable fillInStackTrace(); Llena la pila de traza de ejecucin.
String getLocalizedMessage(); Crea una descripcin local de este objeto.
String getMessage(); Devuelve la cadena de error del objeto.
void printStackTrace( PrintStream_o_PrintWriter s ); Imprime este objeto y su traza
en el flujo del parmetro s, o en la salida estndar (por defecto).
String toString; Devuelve una breve descripcin del objeto.

7.8.2 Funcionamiento

Para que el sistema de gestin de excepciones funcione, se ha de trabajar en dos
partes de los programas:
Definir qu partes de los programas crean una excepcin y bajo qu condiciones.
Para ello se utilizan las palabras reservadas throw y throws.
Comprobar en ciertas partes de los programas si una excepcin se ha producido, y
actuar en consecuencia. Para ello se utilizan las palabras reservadas try, catch y
finally.

7.8.2.1 Manejo de excepciones: try - catch - finally

Cuando el programador va a ejecutar un trozo de cdigo que pueda provocar una
excepcin (por ejemplo, una lectura en un fichero), debe incluir este fragmento de
cdigo dentro de un bloque try:

try
{
// Cdigo posiblemente problemtico
}

Pero lo importante es cmo controlar qu hacer con la posible excepcin que se cree.
Para ello se utilizan las clausulas catch, en las que se especifica que accin realizar:

try
{
// Cdigo posiblemente problemtico
} catch( tipo_de_excepcion e)
{
// Cdigo para solucionar la excepcin e
} catch( tipo_de_excepcion_mas_general e)
{
// Cdigo para solucionar la excepcin e
}


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En el ejemplo se observa que se pueden anidar sentencias catch, pero conviene
hacerlo indicando en ltimo lugar las excepciones ms generales (es decir, que se
encuentren ms arriba en el rbol de herencia de excepciones), porque el intrprete
Java ejecutar aquel bloque de cdigo catch cuyo parmetro sea del tipo de una
excepcin lanzada.

Si por ejemplo se intentase capturar primero una excepcin Throwable, nunca
llegaramos a gestionar una excepcin Runtime, puesto que cualquier clase hija de
Runtime es tambin hija de Throwable, por herencia.

Si no se ha lanzado ninguna excepcin el cdigo contina sin ejecutar ninguna
sentencia catch.

Pero, y si quiero realizar una accin comn a todas las opciones?. Para insertar
fragmentos de cdigo que se ejecuten tras la gestin de las excepciones. Este cdigo
se ejecutar tanto si se ha tratado una excepcin (catch) como sino. Este tipo de
cdigo se inserta en una sentencia finally, que ser ejecutada tras el bloque try o
catch:

try
{
} catch( Exception e ) {
} finally {
// Se ejecutara tras try o match }

7.8.2.2 Lanzamiento de excepciones: throw - throws

Muchas veces el programador dentro de un determinado mtodo deber comprobar si
alguna condicin de excepcin se cumple, y si es as lanzarla. Para ello se utilizan las
palabras reservadas throw y throws.

Por una parte la excepcin se lanza mediante la sentencia throw:

if ( condicion_de_excepcion == true )

throw new miExcepcion(); Se puede observar que hemos creado un objeto de la
clase miExcepcion, puesto que las excepciones son objetos y por tanto debern ser
instanciadas antes de ser lanzadas.

Aquellos mtodos que pueden lanzar excepciones, deben cules son esas
excepciones en su declaracin. Para ello se utiliza la sentencia throws:

tipo_devuelto miMetodoLanzador() throws miExcep1, miExcep2 {
// Codigo capaz de lanzar excepciones miExcep1 y miExcep2 }
Se puede observar que cuando se pueden lanzar en el mtodo ms de una
excepcin se deben indicar en su declaracin separadas por comas.

7.8.2.3 Ejemplo de gestin de excepciones


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Ahora que ya sabemos cmo funciona este sistema, conviene ver al menos un
pequeo ejemplo, que ilustre al lector en el uso de las excepciones:

// Creacin de una excepcin personalizada
class MiExcepcion extends Exception
{
MiExcepcion()
{
super(); // constructor por defecto de Exception
}
MiExcepcion( String cadena )
{
super( cadena ); // constructor param. de Exception
}
}

// Esta clase lanzar la excepcin
class Lanzadora
{
void lanzaSiNegativo( int param ) throws MiExcepcion
{
if ( param < 0 )
throw new MiExcepcion( "Numero negativo" );
}
}

class Excepciones
{
public static void main( String[] args )
{
// Para leer un fichero
Lanzadora lanza = new Lanzadora();
FileInputStream entrada = null;
int leo;
try
{
entrada = new FileInputStream( "fich.txt" );
while ( ( leo = entrada.read() ) != -1 )
lanza.lanzaSiNegativo( leo );
entrada.close();
System.out.println( "Todo fue bien" );
} catch ( MiExcepcion e ){ // Personalizada
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
} catch ( IOException e ){ // Estndar
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
}finally
{
if ( entrada != null )
try

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{
entrada.close(); // Siempre queda cerrado
} catch ( Exception e )
{
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
}
System.out.println( "Fichero cerrado." );
}
}
}
class Excepciones
{
public static void main( String[] args )
{
// Para leer un Archivo
FileInputStream entrada = null;
Lanzadora lanza = new Lanzadora();
int leo;
try
{
entrada = new FileInputStream("fich.txt");
while ( ( leo = entrada.read() ) != -1 )
80
lanza.lanzaSiNegativo( leo );
System.out.println( "Todo fue bien" );
} catch ( MiExcepcion e ){ // Personalizada
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
} catch ( IOException e ){ // Estndar
System.out.println( "Excepcion: " + e.getMessage() );
}
finally
{
entrada.close(); // As el fichero siempre queda cerrado
System.out.println( "Fichero cerrado" ); }
}
}

Este programa lee un Archivo (fichero.txt), y lee su contenido en forma de nmeros.
Si alguno de los nmeros ledos es negativo, lanza una excepcin MiExcepcion,

Adems gestiona la excepcin IOException, que es una excepcin de las que Java
incluye y que se lanza si hay algn problema en una operacin de entrada/salida.

Ambas excepciones son gestionadas, imprimiendo su contenido (cadena de error) por
pantalla.

La salida de este programa, suponiendo un nmero negativo sera:

Excepcin: Numero negativo

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Archivo cerrado
En el caso de que no hubiera ningn nmero negativo sera:
Todo fue bien
Archivo cerrado
En el caso de que se produjese un error de E/S, al leer el primer nmero, sera:
Excepcin: java.io.IOException
Archivo cerrado

7.8.3 Los mtodos

Los mtodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus capacidades y
comportamiento.

Un mtodo ha de tener por nombre cualquier identificador legal distinto de los ya
utilizados por los nombres de la clase en que est definido. Los mtodos se declaran
al mismo nivel que las variables de instancia dentro de una definicin de clase.

En la declaracin de los mtodos se define el tipo de valor que devuelven y a una lista
formal de parmetros de entrada, de sintaxis tipo identificador separadas por comas.
La forma general de una declaracin de mtodo es:

tipo_devuelto nombre_de_mtodo( lista-formal-de-parmetros )
{
cuerpo_del_mtodo;
}

Por ejemplo el siguiente mtodo devuelve la suma de dos enteros:

int metodoSuma( int paramX, int paramY )
{
return ( paramX + paramY );
}
En el caso de que no se desee devolver ningn valor se deber indicar como tipo la
palabra reservada void. As mismo, si no se desean parmetros, la declaracin del
mtodo debera incluir un par de parntesis vacos (sin void):serf

void metodoVacio( ) { };

Los mtodos son llamados indicando una instancia individual de la clase, que tendr
su propio conjunto nico de variables de instancia, por lo que los mtodos se pueden
referir directamente a ellas.

El mtodo inicia() para establecer valores a las dos variables de instancia sera el
siguiente:

void inicia( int paramX, int paramY )
{
x = paramX;
y = paramY;

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}

Leccin 33
7.8.4 La instanciacin de las clases: Los objetos

7.8.4.1 Referencias a Objeto e Instancias

Los tipos simples de Java describan el tamao y los valores de las variables.

Cada vez que se crea una clase se aade otro tipo de dato que se puede utilizar igual
que uno de los tipos simples. Por ello al declarar una nueva variable, se puede utilizar
un nombre de clase como tipo. A estas variables se las conoce como referencias a
objeto.

Todas las referencias a objeto son compatibles tambin con las instancias de
subclases de su tipo. Del mismo modo que es correcto asignar un byte a una variable
declarada como int, se puede declarar que una variable es del tipo MiClase y guardar
una referencia a una instancia de este tipo de clase:

MiPunto p;

Esta es una declaracin de una variable p que es una referencia a un objeto de la
clase MiPunto, de momento con un valor por defecto de null. La referencia null es una
referencia a un objeto de la clase Object, y se podr convertir a una referencia a
cualquier otro objeto porque todos los objetos son hijos de la clase Object.

7.8.4.2 Constructores

Las clases pueden implementar un mtodo especial llamado constructor. Un
constructor es un mtodo que inicia un objeto inmediatamente despus de su
creacin. De esta forma nos evitamos el tener que iniciar las variables explcitamente
para su iniciacin.

El constructor tiene exactamente el mismo nombre de la clase que lo implementa; no
puede haber ningn otro mtodo que comparta su nombre con el de su clase.

Una vez definido, se llamar automticamente al constructor al crear un objeto de esa
clase (al utilizar el operador new).

El constructor no devuelve ningn tipo, ni siquiera void. Su misin es iniciar todo
estado interno de un objeto (sus atributos), haciendo que el objeto sea utilizable
inmediatamente; reservando memoria para sus atributos, iniciando sus valores...
Por ejemplo:
MiPunto( )
{
inicia( -1, -1 );
}


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Este constructor denominado constructor por defecto, por no tener parmetros,
establece el valor -1 a las variables de instancia x e y de los objetos que construya.

El compilador, por defecto ,llamar al constructor de la superclase Object() si no se
especifican parmetros en el constructor.

Este otro constructor, sin embargo, recibe dos parmetros:

MiPunto( int paraX, int paraY )
{
inicia( paramX, paramY );
}

La lista de parmetros especificada despus del nombre de una clase en una
sentencia new se utiliza para pasar parmetros al constructor.

Se llama al mtodo constructor justo despus de crear la instancia y antes de que new
devuelva el control al punto de la llamada.

As, cuando ejecutamos el siguiente programa:

MiPunto p1 = new MiPunto(10, 20);
System.out.println( "p1.- x = " + p1.x + " y = " + p1.y );

Se muestra en la pantalla:

p1.- x = 10 y = 20

Para crear un programa Java que contenga ese cdigo, se debe de crear una clase
que contenga un mtodo main(). El intrprete java se ejecutar el mtodo main de la
clase que se le indique como parmetro.

7.8.4.3 El operador new

El operador new crea una instancia de una clase (objetos) y devuelve una referencia a
ese objeto. Por ejemplo:
MiPunto p2 = new MiPunto(2,3);

Este es un ejemplo de la creacin de una instancia de MiPunto, que es controlador
por la referencia a objeto p2.

Hay una distincin crtica entre la forma de manipular los tipos simples y las clases en
Java: Las referencias a objetos realmente no contienen a los objetos a los que
referencian. De esta forma se pueden crear mltiples referencias al mismo objeto,
como por ejemplo:

MiPunto p3 =p2;


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Aunque tan slo se cre un objeto MiPunto, hay dos variables (p2 y p3) que lo
referencian. Cualquier cambio realizado en el objeto referenciado por p2 afectar al
objeto referenciado por p3. La asignacin de p2 a p3 no reserva memoria ni modifica
el objeto.

De hecho, las asignaciones posteriores de p2 simplemente desengancharn p2 del
objeto, sin afectarlo:

p2 = null; // p3 todava apunta al objeto creado con new

Aunque se haya asignado null a p2, p3 todava apunta al objeto creado por el
operador new.

Cuando ya no haya ninguna variable que haga referencia a un objeto, Java reclama
automticamente la memoria utilizada por ese objeto, a lo que se denomina recogida
de basura.

Cuando se realiza una instancia de una clase (mediante new) se reserva en la
memoria un espacio para un conjunto de datos como el que definen los atributos de la
clase que se indica en la instanciacin. A este conjunto de variables se le denomina
variables de instancia.

La potencia de las variables de instancia es que se obtiene un conjunto distinto de
ellas cada vez que se crea un objeto nuevo. Es importante el comprender que cada
objeto tiene su propia copia de las variables de instancia de su clase, por lo que los
cambios sobre las variables de instancia de un objeto no tienen efecto sobre las
variables de instancia de otro.

El siguiente programa crea dos objetos MiPunto y establece los valores de x e y de
cada uno de ellos de manera independiente para mostrar que estn realmente
separados.

MiPunto p4 = new MiPunto( 10, 20 );

MiPunto p5 = new MiPunto( 42, 99 );
System.out.println("p4.- x = " + p4.x + " y = " + p4.y);
System.out.println("p5.- x = " + p5.x + " y = " + p5.y);

Este es el aspecto de salida cuando lo ejecutamos.

p4.- x = 10 y = 20
p5.- x = 42 y = 99

Leccin 34
7.8.5. Acceso al objeto

7.8.5.1 El operador punto (.)


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El operador punto (.) se utiliza para acceder a las variables de instancia y los mtodos
contenidos en un objeto, mediante su referencia a objeto:

referencia_a_objeto.nombre_de_variable_de_instancia
referencia_a_objeto.nombre_de_mtodo( lista-de-parmetros );

Hemos creado un ejemplo completo que combina los operadores new y punto para
crear un objeto MiPunto, almacenar algunos valores en l e imprimir sus valores
finales:

MiPunto p6 = new MiPunto( 10, 20 );
System.out.println ("p6.- 1. X=" + p6.x + " , Y=" + p6.y);
p6.inicia( 30, 40 );
System.out.println ("p6.- 2. X=" + p6.x + " , Y=" + p6.y);

Cuando se ejecuta este programa, se observa la siguiente salida:

p6.- 1. X=10 , Y=20
p6.- 2. X=30 , Y=40

Durante las impresiones (mtodo println()) se accede al valor de las variables
mediante p6.x y p6.y, y entre una impresin y otra se llama al mtodo inicia(),
cambiando los valores de las variables de instancia.

Este es uno de los aspectos ms importantes de la diferencia entre la programacin
orientada a objetos y la programacin estructurada. Cuando se llama al mtodo
p6.inicia(), lo primero que se hace en el mtodo es sustituir los nombres de los
atributos de la clase por las correspondientes variables de instancia del objeto con
que se ha llamado. As por ejemplo x se convertir en p6.x.

Si otros objetos llaman a inicia(), incluso si lo hacen de una manera concurrente, no
se producen efectos laterales, ya que las variables de instancia sobre las que trabajan
son distintas.

7.8.5.2 La referencia this

Java incluye un valor de referencia especial llamado this, que se utiliza dentro de
cualquier mtodo para referirse al objeto actual. El valor this se refiere al objeto sobre
el que ha sido llamado el mtodo actual. Se puede utilizar this siempre que se
requiera una referencia a un objeto del tipo de una clase actual. Si hay dos objetos
que utilicen el mismo cdigo, seleccionados a travs de otras instancias, cada uno
tiene su propio valor nico de this.

Un refinamiento habitual es que un constructor llame a otro para construir la instancia
correctamente. El siguiente constructor llama al constructor parametrizado
MiPunto(x,y) para terminar de iniciar la instancia:

MiPunto()
{

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this( -1, -1 ); // Llama al constructor parametrizado
}

En Java se permite declarar variables locales, incluyendo parmetros formales de
mtodos, que se solapen con los nombres de las variables de instancia.

No se utilizan x e y como nombres de parmetro para el mtodo inicia, porque
ocultaran las variables de instancia x e y reales del mbito del mtodo. Si lo
hubisemos hecho, entonces x se hubiera referido al parmetro formal, ocultando la
variable de instancia x:

void inicia2( int x, int y )
{
x = x; // Ojo, no modificamos la variable de instancia!!!
this.y = y; // Modificamos la variable de instancia!!!
}

Leccin 35
7.8.6. La destruccin del objeto

7.8.6.1 La destruccin de los objetos

Cuando un objeto no va a ser utilizado, el espacio de memoria de dinmica que utiliza
ha de ser liberado, as como los recursos que posea, permitiendo al programa
disponer de todos los recursos posibles. A esta accin se la da el nombre de
destruccin del objeto.

En Java la destruccin se puede realizar de forma automtica o de forma
personalizada, en funcin de las caractersticas del objeto.

7.8.6.2 La destruccin por defecto: Recogida de basura

El intrprete de Java posee un sistema de recogida de basura, que por lo general
permite que no nos preocupemos de liberar la memoria asignada explcitamente.

El recolector de basura ser el encargado de liberar una zona de memoria dinmica
que haba sido reservada mediante el operador new, cuando el objeto ya no va a ser
utilizado ms durante el programa (por ejemplo, sale del mbito de utilizacin, o no es
referenciado nuevamente).

El sistema de recogida de basura se ejecuta peridicamente, buscando objetos que
ya no estn referenciados.

7.8.6.3 La destruccin personalizada: finalize

A veces una clase mantiene un recurso que no es de Java como un descriptor de
archivo o un tipo de letra del sistema de ventanas. En este caso sera acertado el
utilizar la finalizacin explcita, para asegurar que dicho recurso se libera. Esto se

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hace mediante la destruccin personalizada, un sistema similar a los destructores de
C++.

Para especificar una destruccin personalizada se aade un mtodo a la clase con el
nombre finalize:

class ClaseFinalizada
{
ClaseFinalizada() { // Constructor
// Reserva del recurso no Java o recurso compartido
}
protected void finalize()
{
// Liberacin del recurso no Java o recurso compartido
}
}

El intrprete de Java llama al mtodo finalize(), si existe cuando vaya a reclamar el
espacio de ese objeto, mediante la recogida de basura.

Debe observarse que el mtodo finalize() es de tipo protected void y por lo tanto
deber de sobreescribirse con este mismo tipo.

7.8.7 Herramientas De Java

Con cada una de las versiones que Sun lanza del JDK, se acompaa de una serie de
bibliotecas con clases estndar que valen como referencia para todos los
programadores en Java.

Estas clases se pueden incluir en los programas Java, sin temor a fallos de
portabilidad. Adems, estn bien documentadas (mediante pginas Web), y
organizadas en paquetes y en un gran rbol de herencia.

A este conjunto de paquetes (o bibliotecas) se le conoce como la API de Java
(Application Programming Interface).

A continuacin se explicara los paquetes basicos de la API de JAVA, aunque algunos
de ellos tienen subpaquetes.

7.8.7.1 Paquetes de utilidades

java.lang: Fundamental para el lenguaje. Incluye clases como String o StringBuffer.
java.io: Para la entrada y salida a travs de flujos de datos, y ficheros del sistema.
java.util: Contiene colecciones de datos y clases, el modelo de eventos, facilidades
horarias, generacin aleatoria de nmeros, y otras clases de utilidad.
java.math: Clases para realizar aritmtica con la precisin que se desee.
java.text: Clases e interfaces para manejo de texto, fechas, nmeros y mensajes de
una manera independiente a los lenguajes naturales.
java.security: Clases e interfaces para seguridad en Java: Encriptacin RSA..

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7.8.7.2 Paquetes para el desarrollo grfico

java.applet: Para crear applets y clases que las applets utilizan para comunicarse
con su contexto.
java.awt: Para crear interfaces con el usuario, y para dibujar imgenes y grficos.
javax.swing: Conjunto de componentes grficos que funcionan igual en todas las
plataformas que Java soporta.
javax.accesibility: Da soporte a clases de accesibilidad para personas
discapacitadas.
java.beans: Para el desarrollo de JavaBeans.

7.8.7.3 Paquetes para el desarrollo en red

java.sql: Paquete que contiene el JDBC, para conexin de programas Java con
Bases de datos.
java.rmi: Paquete RMI, para localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e
incluso enviar objetos como parmetros de un objeto a otro.
org.omg.CORBA: Facilita la posibilidad de utilizar OMG CORBA, para la conexin
entre objetos distribuidos, aunque est codificados en distintos lenguajes.

7.9 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Parte Uno:

1. Investiga cuales son las herramientas utilizas en java y diga cual es su funcin.
2. Construye un arreglo donde incluya un mtodo.
3. Realice un mapa conceptual con el siguiente tema E/s.
4. Realice una abstraccin jerrquica de su carro donde enuncie el sistema principal y
los subsistemas.
5. Escriba los enunciados que ejecuten cada uno de los siguientes:
Introduzca el valor en el elemento 4 de un arreglo de punto flotante de un solo
subndice b.
6. Determine e imprima los valores ms pequeos y ms contenidos en un arreglo de
punto flotante w de 99 elementos.

Parte Dos:

Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y
Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y
Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss
Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java
Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin
Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que
estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de
su correspondiente CEAD o CERES.

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Leccin 36
CAPITULO 8. Herencia

8.1 La Herencia

La verdadera potencia de la programacin orientada a objetos radica en su capacidad
para reflejar la abstraccin que el cerebro humano realiza automticamente durante el
proceso de aprendizaje y el proceso de anlisis de informacin.

Las personas percibimos la realidad como un conjunto de objetos interrelacionados.
Dichas interrelaciones, pueden verse como un conjunto de abstracciones y
generalizaciones que se han ido asimilando desde la niez. As, los defensores de la
programacin orientada a objetos afirman que esta tcnica se adecua mejor al
funcionamiento del cerebro humano, al permitir descomponer un problema de cierta
magnitud en un conjunto de problemas menores subordinados del primero.

La capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos
relacionados entre s, y cuyo comportamiento es fcilmente identificable, puede ser
muy til para el desarrollo de programas informticos.

8.2 Jerarqua

La herencia es el mecanismo fundamental de relacin entre clases en la orientacin a
objetos. Relaciona las clases de manera jerrquica; una clase padre o superclase
sobre otras clases hijas o subclases.



Los descendientes de una clase heredan todas las variables y mtodos que sus
ascendientes hayan especificado como heredables, adems de crear los suyos
propios.

La caracterstica de herencia, nos permite definir nuevas clases derivadas de otra ya
existente, que la especializan de alguna manera. As logramos definir una jerarqua de
clases, que se puede mostrar mediante un rbol de herencia.

En todo lenguaje orientado a objetos existe una jerarqua, mediante la que las clases
se relacionan en trminos de herencia. En Java, el punto ms alto de la jerarqua es la
clase Object de la cual derivan todas las dems clases.

8.3 Herencia mltiple


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En la orientacin a objetos, se consideran dos tipos de herencia, simple y mltiple. En
el caso de la primera, una clase slo puede derivar de una nica superclase.
Para el segundo tipo, una clase puede descender de varias superclases.
En Java slo se dispone de herencia simple, para una mayor sencillez del lenguaje, si
bien se compensa de cierta manera la inexistencia de herencia mltiple con un
concepto denominado interface, que estudiaremos ms adelante.

8.4 Declaracin

Para indicar que una clase deriva de otra, heredando sus propiedades (mtodos y
atributos), se usa el trmino extends, como en el siguiente ejemplo:

public class SubClase extends SuperClase
{
// Contenido de la clase
}

Por ejemplo, creamos una clase MiPunto3D, hija de la clase ya mostrada MiPunto:

class MiPunto3D extends MiPunto
{
int z;
MiPunto3D( )
{
x = 0; // Heredado de MiPunto
y = 0; // Heredado de MiPunto
z = 0; // Nuevo atributo
}
}

La palabra clave extends se utiliza para decir que deseamos crear una subclase de la
clase que es nombrada a continuacin, en nuestro caso MiPunto3D es hija de
MiPunto.



Leccin 37
8.5 Limitaciones en la herencia

Todos los campos y mtodos de una clase son siempre accesibles para el cdigo de
la misma clase.

Para controlar el acceso desde otras clases, y para controlar la herencia por las
subclase, los miembros (atributos y mtodos) de las clases tienen tres modificadores
posibles de control de acceso:

public: Los miembros declarados public son accesibles en cualquier lugar en que sea
accesible la clase, y son heredados por las subclases.
private: Los miembros declarados private son accesibles slo en la propia clase.

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protected: Los miembros declarados protected son accesibles slo para sus
subclases

Por ejemplo:

class Padre
{ // Hereda de Object
// Atributos
private int numeroFavorito, nacidoHace, dineroDisponible;
// Mtodos
public int getApuesta()
{
return numeroFavorito;
}
protected int getEdad()
{
return nacidoHace;
}
private int getSaldo()
{
return dineroDisponible;
}
}

class Hija extends Padre
{
// Definicin
}
class Visita
{
// Definicin
}

En este ejemplo, un objeto de la clase Hija, hereda los tres atributos (numeroFavorito,
nacidoHace y dineroDisponible) y los tres mtodos (getApuesta(), getEdad() y
getSaldo() ) de la clase Padre, y podr invocarlos.

Cuando se llame al mtodo getEdad() de un objeto de la clase Hija, se devolver el
valor de la variable de instancia nacidoHace de ese objeto, y no de uno de la clase
Padre.

Sin embargo, un objeto de la clase Hija, no podr invocar al mtodo getSaldo() de un
objeto de la clase Padre, con lo que se evita que el Hijo conozca el estado de la
cuenta corriente de un Padre.

La clase Visita, solo podr acceder al mtodo getApuesta(), para averiguar el nmero
favorito de un Padre, pero de ninguna manera podr conocer ni su saldo, ni su edad
(sera una indiscrecin, no?).


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8.6. La clase Object

La clase Object es la superclase de todas las clases da Java. Todas las clases
derivan, directa o indirectamente de ella. Si al definir una nueva clase, no aparece la
clusula extends, Java considera que dicha clase desciende directamente de Object.
La clase Object aporta una serie de funciones bsicas comunes a todas las clases:

public boolean equals( Object obj ): Se utiliza para comparar, en valor, dos objetos.
Devuelve true si el objeto que recibe por parmetro es igual, en valor, que el objeto
desde el que se llama al mtodo. Si se desean comparar dos referencias a objeto se
pueden utilizar los operadores de comparacin == y !=.
public int hashCode(): Devuelve un cdigo hash para ese objeto, para poder
almacenarlo en una Hashtable.
protected Object clone() throws CloneNotSupportedException: Devuelve una copia
de ese objeto.
public final Class getClass(): Devuelve el objeto concreto, de tipo Class, que
representa la clase de ese objeto. protected void finalize() throws Trowable: Realiza
acciones durante la recogida de basura.
E/S caracteres
Organizacin del cdigo
Utilizacin de Sentencias en Java
Sentencias de seleccin
Sentencias de repeticin
Principios de los applets

Leccin 38
8.7 Extensin De Clases

8.7.1 Composicin De Objetos Extendido

8.7.1.1. Subclase

Es una versin especializada de una superclase, que hereda todas las variables de
instancia y los mtodos definidos por a superclase y que aade sus propios
elementos.

Ejemplo:

Este ejemplo crea una superclase llamada A y una subclase B entonces tenemos:

// ejemplo de herencia
// crea una superclase.
class A
{
int i, j;
void showij();
system.out.println (i y j:+i+ +j);
}

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}
// crea una subclase extendiendo la clase A
class B extend a
{
int k;
void show ();{
system.out.println(k: +k);
}
void sum();
{
System.out.println (i+ j+k: +(i+j+k));
}
}

class SimpleInheritance
{
public static void main (string args[ ]){
A superOb = new A ();
B superOb = new b ();
//La superclase se puede usarse as misma.
SuperOb.i = 10;
SuperOb.j = 20;
System.out.println (Contenido de SuperOb: );
SuperOb.showij();
System.out.println();
/* la subclase tiene acceso a todos los miembros pblicos de la superclase.*/
SuperOb.i = 7;
SuperOb.j = 8;
SuperOb.k = 9;
System.out.println (Contenido de SubOb: );
SuperOb.showij ( );
SuperOb.showk ( );
System.out.println ( );
System.out.println ( suma de i, j y k en subOb: );
subOb.sum ( );
}
}

La salida de este programa debe ser la siguiente; Contenido de la superOb:
I y j: 10 ,20

Contenido de la subOb:
I y j: 7,8 K: 9

Suma de i, j y k en subOb:
I+j+k: 24

8.7.2 Relacin de tipo de herencia

149
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Existen 2 tipos de herencia simple, cuando depende de un solo padre y mltiple
cuando hereda de varios padres.

Leccin 39
8.7.2.1 Mtodos

Forma general de un mtodo:

Tipo nombre_de_mtodo(lista_de_parmetros)
{
//cuerpo_del_mtodo
}

Aqu, tipo especifica el tipo de dato devuelto por el mtodo. Puede ser cualquier tipo
vlido, incluidos los tipos de clase. Si el mtodo no devuelve ningn valor, el tipo
devuelto debe ser void.

El nombre del mtodo puede ser cualquier identificador vlido distinto de los ya
utilizados por otros elementos del mbito actual. La lista de parmetros son variables
que reciben el valor de los argumentos que se pasan al mtodo. Si el mtodo no tiene
parmetros, entonces la lista de parmetros estar vaca..

Los mtodos que devuelven un tipo distinto de void, devuelve un valor a la rutina
llamante utilizando la siguiente forma de la sentencia return.

Return valor. Java proporciona un mecanismo para la llamada a funciones C y C++
desde nuestro cdigo fuente java. Para definir como funciones C o C++ se utiliza la
palabra clave native.

Ejemplo

Public class fecha
{
Int ahora;
Public fecha()
{
Ahora =time();
}
private native int time();
static{
system.loadLibrary(time);
}
}
una vez escrito el cdigo Java, se necesitan ejecutar los pasos para poder integrar el
cdigo C oC++:
Utilizar javah para crear un fichero de cabecera (.h)
Utilizar javah para crear un fichero de stubs, es decir, contiene la declaracin de las
funciones.

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Escribir el cdigo del mtodo nativo en C o C++, es decir, rellenar el cdigo de la
funcin, completando el trabajo de javah al crear el fichero de stubus
Compilar el fichero de stubs y el fichero .c en una librera de carga dinmica(DLL en
Windows 95 o lobXX.so en UniX)
Ejecutar la aplicacin con el appletviwer

Leccin 40
8.7.2.2 Sobrecarga De Mtodo

Java utiliza la sobrecarga de mtodos para implementar polimorfismos, al invocar un
mtodo sobrecargado, java utiliza el nmero de argumentos para determinar la
versin del mtodo sobrecargado el cual debe llamar.

Ejemplo:

// Ejemplo de sobrecarga de mtodos
class overloadDemo
void test()
{
System.out.println ( Sin parmetros);
}
//Sobrecarga del mtodo test con un parmetro enteros.
System.out.println (a: +a);
}
// Sobrecarga el mtodo test con un parmetro con dos parmetros //enteros.
Void test (int a, int b)
{
System.out.println (a y b: +a+ + b);
}
// sobrecarga del mtodo test con un parmetro double
double test(double a)
{
System.out.println (a double: +a);
Return a*a;
}
}

class overload
{
public static void main (string args[ ])
{
overloadDemo ob=new overloadDemo( );
double result;
// llama a todas las versiones de test ( )
ob.test ( );
ob.test (10 );
ob.test ( 10,20);
result = ob.test (123 .2 );

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system. Out. Println (Resultado de ob.test(123 .2): + result);
}
}

EL PROGRAMA GENERA LA SIGUIENTE SALIDA
Sin parmetros
a : 10
a y b: 10 20
a double: 123 .2
Resultado de ob.test(123.2): 15178.2

Clase object y cdigos genricos: La clase object es definida por java, esta clase es
la superclase de las dems clases, donde esta clase puede referenciar a un objeto de
otra clase; teniendo en cuenta que las matrices se implementan como las clases una
variable de tipo object puede referenciar a una matriz.

La clase object define los siguientes mtodos:

Object clone ( ): crea un nuevo objeto igual al que est siendo duplicado
Bolean equeal(object objeto): determina si un objeto es igual a otro.
Void finalize ( ): llamada que se realiza antes de que un objeto se reciclado
Class get (): obtiene en tiempo de ejecucin la clase de un tiempo
Int hashCode: Devuelve el cdigo hash asociado al objeto llamante.


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CAPITULO 9. Extensin de Clases

Leccin 41
9.1. Applest Y Web

9.1.1 Applets

Programas elementales incluidos en pginas HTML a travs de la etiqueta app y que
se despliega en el visualizador tras cargarse la pgina.

Cuando un usuario solicita un applet construido con java ocurre:
El usuario solicita un documento HTML al servidor de informacin.
El servidor enva el documento al visualizador del cliente, este documento tienen una
etiqueta app que identifica la referencia a un applet

El bytecode (obtenido por compilacin de cdigo java) del applet se transfiere al
cliente.

El visualizador del cliente, que funciona con Java (tiene una VM) interpreta el
Bytecode y despliega el applet .
Como cdigo del applet contiene toda la informacin necesaria, el usuario tiene una
interaccin total con el applet sin relacionarse de nuevo con el servidor.

9.1.2 HTML para Java

HTML es una forma de definir la organizacin lgica de la informacin que a travs de
enlaces, llamados enlaces de hipertexto e hiperenlaces, permite acceder a otra
informacin relacionada, el enlace hipertexto es un enlace a otro documento con
hipertexto que puede estar en la mquina local de cualquier otra parte de la red.

El elemento que define un documento con hipertexto es que se puede leer de una
forma no lineal, donde el usuario puede elegir distintos caminos a travs de los
enlaces, pudiendo acceder a otros documentos relacionados.
La nica conexin que tiene HTML con java es que proporcional la etiqueta applet
que permite ejecutar applest. Por lo tanto, es imposible introducir instrucciones de java
en un documento HTML para hacer que se ejecute una applet.

9.1.3 Protocolos Para Trabajo En La Red

Un protocolo es un lenguaje que se usa para ejecutar tareas muy especficas. Por
ejemplo el protocolo para conectar un cliente con un servidor a travs de Internet.

Este protocolo se denomina TPC/IP.

Internet es un conexin de varias redes a travs de las cuales podemos comunicarnos
para obtener informacin, escuchar msica o ver videos, enviar y recibir datos, leer
noticias, hacer reservaciones en hoteles, negocios, establecer comunicaciones con
otras personas, hacer publicidad, etc., Intranet es una red al interior de una empresa

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para establecer una comunicacin entre todos los departamentos u oficinas dentro de
una empresa.

Script ejecutable: es un archivo ejecutable que se crea para poder ejecutar una applet
en Internet.

Leccin 42
9.1.4 Que Es Un Applet

Los applets (miniaplicacin) son programas escritos en Java que sirven para "dar
vida" a las pginas Web (interaccin en tiempo real, inclusin de animaciones,
sonidos...), de ah su potencia.

Los applets son programas que se incluyen en las pginas Web y son ejecutados en
la mquina cliente, con lo que no existen ralentizaciones por la saturacin del mdem
o del ancho de banda. Permiten cargar a travs de la red una aplicacin portable que
se ejecuta en el navegador. Para que esto ocurra tan slo hace falta que el navegador
sea capaz de interpretar Java.

A las pginas que contienen applets se las denomina pginas Java-Powered. Los
applets pueden ser visualizadas con la herramienta appletviewer, incluido en el JDK
de Java.

Los applets no son exactamente aplicaciones Java, ya que presentan las siguientes
diferencias respecto a las aplicaciones normales Java:

Se cargan mediante un navegador, no siendo lanzados por el intrprete Java.

Son cargados a travs de la red por medio de pginas HTML y no residen en el disco
duro de la mquina que los ejecuta.

Poseen un ciclo de vida diferente; mientras que una aplicacin se lanza una vez, un
applet se arranca (inicia) cada vez que el usuario recarga la pgina en la que se
encuentra la applet.

Tienen menos derechos que una aplicacin clsica, por razones de seguridad. De
modo predeterminado en el puesto que los ejecuta no pueden ni leer ni escribir
ficheros, ni lanzar programas, ni cargar DLLs. Slo pueden comunicarse con el
servidor Web en que se encuentra la pgina Web que las contiene.

9.1.4.1 Consideraciones sobre la seguridad en las applets

Los applets tienen una serie de restricciones de programacin que los hacen
"seguros". Estas restricciones de seguridad son especialmente importantes, ya que
evitarn que se cargue por error un applet que destruya datos de la mquina, que
obtenga informacin restringida, o que produzca otros daos inesperados.

Los applets no dejan de ser "ejecutables" que funcionan dentro de una aplicacin,
como puede ser un visualizador de pginas Web (browser). Este ejecutable puede

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obtenerse de una red, lo que significa que hay cdigo posiblemente no fiable que se
ejecuta dentro de la aplicacin.

Java tiene muchas salvaguardas de seguridad que minimizan el riesgo de la ejecucin
de applets, pero estas salvaguardas tambin limitan a los programadores de applets
en su capacidad de programacin.

El modelo de seguridad para las applets en Java trata una applet como cdigo no
fiable ejecutndose dentro de un entorno fiable. Por ejemplo, cuando un usuario
instala una copia de un navegador Web en una mquina se est fiando de que su
cdigo ser funcional en el entorno. Normalmente los usuarios tienen cuidado de qu
instalan cuando proviene de una red. Una applet, por el contrario, se carga desde la
red sin ninguna comprobacin de su fiabilidad.

El lenguaje Java y los applets son escritos para que eviten los applets no fiables.
Estas salvaguardas son implementadas para verificar que los cdigos de byte de las
clases de los applets, no rompen las reglas bsicas del lenguaje ni las restricciones de
acceso en tiempo de ejecucin. Slo cuando estas restricciones son satisfechas se le
permite al applet ejecutar su cdigo. Cuando se ejecuta, se le marca para sealar que
se encuentra dentro del intrprete. Esta marca permite a las clases de tiempo de
ejecucin determinar cundo a una fraccin del cdigo se le permite invocar a cierto
mtodo. Por ejemplo, una applet est restringida en los hosts en los que se puede
abrir una conexin de red o en un conjunto de URLs a las que puede acceder.

En su conjunto estas restricciones constituyen una poltica de seguridad. En el futuro,
Java tendr polticas ms ricas, incluyendo algunas que usen encriptacin y
autentificacin para permitir a las applets una mayor capacidad.

La actual poltica de seguridad afecta a los recursos que una applet puede usar, cuyos
principales puntos son:

Los accesos que pueden realizar los applets a los ficheros son restringidos. En
particular escribir en ficheros y/o leerles no ser una capacidad estndar que se
pueda realizar en los navegadores que soporten applets de Java.

Las conexiones de red sern restringidas a conectar solo con el host del que proviene
el applet.

Un applet no es capaz de usar ningn mtodo que pueda resultar en una ejecucin
arbitraria, cdigo no revisado o ambos. Esto incluye mtodos que ejecuten programas
arbitrarios (mtodos nativos) as como la carga de bibliotecas dinmicas.

Se anticipa en cualquier caso que en el futuro los modelos de seguridad permitirn a
los applets autentificadas superar estas restricciones.

9.1.5 La Clase Applet

9.1.5.1 Situacin de la clase Applet en la API de Java


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La clase Applet Java, de la cual han de heredar todos los programas Java que vayan
a actuar como applets, es la nica clase que contiene el paquete java.applet de la API
de Java.

Esta clase hereda de Object (como todas las clases Java), pero adems hereda de
Component y Container, que son dos clases del paquete grfico AWT. Esto ya perfila
las posibilidades grficas de este tipo de aplicaciones Java.

9.1.5.2 Mtodos del ciclo de vida

Como ya se ha indicado una applet no tiene un ciclo de vida tan "sencillo" como el de
una aplicacin, que simplemente se ejecuta hasta que finaliza su mtodo main(). La
siguiente figura modela el ciclo de vida de una applet:



Cada crculo representa una fase en el ciclo de vida de la applet. Las flechas
representan transiciones y el texto representa la accin que causa la transicin.

Cada fase est marcada con una invocacin a un mtodo de la applet: void init(); Es
invocado cuando se carga la applet. Aqu se suelen introducir las iniciaciones que la
applet necesite.

void start();Es invocado cuando la applet, despus de haber sido cargada, ha sido
parada (cambio de pgina Web, minimizacin del navegador,...), y de nuevo activada
(vuelta a la pgina, restauracin del navegador,...). Se informa a la applet de que tiene
que empezar su funcionamiento.

void stop(); Es invocado para informar al applet de que debe de parar su ejecucin.
As una applet que utilice threads, debera detenerlos en el cdigo de este mtodo.

void destroy();Es invocado para informar a la applet de que su espacio est siendo
solicitado por el sistema, es decir el usuario abandona el navegador. El applet debe
de aprovechar este momento para liberar o destruir los recursos que est utilizando.


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void paint(); Es invocado cada vez que hay que el navegador redibuja el applet. Al
crear una applet no es necesario implementar todos estos mtodos. De hecho habr
applets que no los necesiten.

Cuando un navegador carga una pgina Web que contiene una applet, suele mostrar
en su parte inferior un mensaje como:
initializing... starting...

Esto indica que la applet, se est cargando:

1. Una instancia de la clase applet es creada.
2. El applet es iniciado, mediante su mtodo init().
3. El applet empieza a ejecutarse, mediante su mtodo start().

Cuando el usuario se encuentra con una pgina Web, que contiene una applet y salta
a otra pgina, entonces el applet se detiene invocando a su mtodo stop(). Si el
usuario retorna a la pgina donde reside el applet, sta vuelve a ejecutarse
nuevamente invocando a su mtodo start().

Cuando el usuario sale del navegador el applet tiene un tiempo para finalizar su
ejecucin y hacer una limpieza final, mediante el mtodo destroy().

9.1.6 La Clase Url

Un URL (Uniform Resource Locator) es una direccin de Internet. Cada recurso
(fichero, pgina Web, imagen...) tiene uno propio. En Java existe una clase
denominada URL que modeliza esta clase de objetos.

La clase URL pertenece al paquete java.net, y tiene una cierta importancia en el
desarrollo de los applets, puesto que muchos de los mtodos de la clase Applet la
utilizan para acceder a determinado recurso de Internet o para identificarse.
Podemos especificar un URL de manera absoluta:
URL URLabsoluto = new URL("http://www.host.com/dir/fich.htm");
O bien podemos especificar un URL de manera relativa:
URL URLhost = new URL("http://www.Javasoft.com/");
URL URLrelativo = new URL( URLhost, "dir/fich.htm");
Ambos ejemplos corresponderan al URL "http://www.host.com/dir/fich.htm".

9.1.7 Inclusin de la applet en una pgina Web

Para incluir una applet en una pgina Web, una vez compilada la applet, debe
incluirse entre el cdigo HTML de la pgina Web una etiqueta <APPLET>, que como
mnimo ha de presentar los siguientes tres parmetros:

code: Especifica el URL del fichero de clase Java (*.class) que contiene la applet.
width: Especifica la anchura inicial de la applet (en pixels). heigth: Especifica la altura
inicial de la applet (en pixels).


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Adems, de la etiqueta inicial, una applet puede tener parmetros que se
especificarn mediante etiquetas <PARAM>, que como mnimo han de presentar dos
parmetros:

name: Indica el nombre del parmetro de la applet al que esta etiqueta hace
referencia.

value: Establece este valor al parmetro indicado en name de la misma etiqueta.

As un ejemplo de esto sera:

<applet code="AppletDiagonal.class" width=200 height=200>
<param name=Parametro1 value=Valor1>
<param name=Parametro2 value=Valor2>
</applet>

En este ejemplo la applet puede entender los parmetros Parametro1 y Parametro2,
mediante los mtodos que se describen en el siguiente apartado, y obtendra Valor1 y
Valor2 respectivamente.

Se observa que adems de la etiqueta <applet> en el cdigo HTML tambin aparece
una etiqueta </applet>. Esto sucede porque HTML es un lenguaje pareado, en el que
casi todas las etiquetas de inicio de elemento (<etiq>) tienen una etiqueta de fin
(</etiq>).

9.1.7.1 Obtencin de los parmetros de la applet

Cuando se incluye una applet en una pgina Web ha de hacerse mediante la etiqueta
HTML <applet>. Las etiquetas HTML permiten utilizar parmetros, y la etiqueta
<applet> hace lo propio, permitiendo a la applet recibir parmetros de ejecucin, tal y
como una aplicacin los recibe en el parmetro (un vector de cadenas) de su mtodo
main(Strings).

Los siguientes mtodos se utilizan para extraer informacin de los parmetros que
recibi el applet cuando fue llamado desde el cdigo HTML:

URL getDocumentBase(); Devuelve el URL del documento que contiene la apple,K
VKVKKLBKK KV

KKLVLV.URL getCodeBase(); Devuelve el URL de la applet.
String getParameter(String name); Devuelve el valor de un parmetro (etiquetas
<param>) que aparezca en el documento HTML.
Si por ejemplo se llamase a una applet, con el cdigo HTML:
<applet code="AppletParam.class" width=50 height=50>
<param name=Color value="red">
</applet>

Una llamada en esta applet al mtodo getParameter("Color") devolver "red".


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9.1.7.2 Obtencin de informacin sobre una applet

Algunos mtodos de los applet se utilizan para comunicar informacin o mostrar
mensajes en la pantalla referentes al applet:

boolean isActive(); Comprueba si la applet est activa.
void showStatus(String status); Muestra una cadena del estado en la pantalla.
String getAppletInfo(); Devuelve informacin relativa a la applet como el autor,
Copyright o versin.
String[ ][ ] getParameterInfo(); Devuelve un vector que describe algn parmetro
especfico de la applet. Cada elemento en el vector es un vector de tres cadenas que
tienen la forma: {nombre, tipo, comentario}.

Un ejemplo de como definir este mtodo para una applet que permita un solo
parmetro, color, sera:

public String[][] getParameterInfo()
{
String info[][] = { {"Color","String","foreground color"} };
return info;
}

9.1.7.3 Manipulacin del entorno de una applet

Algunas applets pueden afectar al entorno en que estn ejecutndose. Para ello se
utilizan los mtodos:

AppletContext getAppletContext(); Devuelve un AppletContext, que permite a la applet
afectar a su entorno de ejecucin.

void resize( int ancho, int largo); Solicita que se modifique el tamao de la applet.

Tambin permite recibir un nico parmetro Dimension.
Locale getLocale(); Devuelve el Locale de la applet si fue establecido.
void setStub( AppletStub s ); Establece el stub de esta applet.

9.1.8 Ejemplo De Construccin De Una Applet

9.1.8.1 Cdigo

Para crear un applet normalmente ser necesario importar al menos las bibliotecas
java.awt.* y la java.applet.*.

La clase que represente a la applet se ha de declarar como una subclase de la clase
Applet, para poder sobreescribir los mtodos de la clase Applet.

Siempre conviene sobreescribir al menos el mtodo paint() que ser llamado por los
navegadores que soporten applets para mostrarles por pantalla.


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Vamos a construir un applet denominada AppletDiagonal que simplemente dibuje una
lnea diagonal. Un posible cdigo para este applet sera:

import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class AppletDiagonal extends Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.setColor( Color.red );
g.drawLine(0, 0, getWidth(), getHeight() );
}
}

Como funciona este cdigo:

El mtodo paint() recibe un objeto de la clase Graphics. La clase Graphics, incluida en
el AWT, contiene mtodos para mostrar varios tipos de grficos.

Mediante el mtodo setColor() de la clase Graphics se establece el color de primer
plano a rojo, que es uno de los colores predefinidos de la clase Color.

Por ltimo, mediante drawLine() se dibuja una lnea dadas las coordenadas de su
esquina superior izquierda y de la inferior derecha. En este caso se indican la esquina
superior izquierda de la applet mediante las coordenadas (0,0), y la esquina inferior
derecha se obtiene mediante dos mtodos de la clase Dimension (getWidth(),
getHeight() )
.
9.1.8.2 Ejecucin

Para ejecutar el applet, una vez compilado el archivo, se introduce el llamado al applet
en una pgina Web (por ejemplo AppletDiagonal.htm), introduciendo entre su cdigo
HTML lo siguiente:
<applet code="AppletDiagonal.class" width=200 height=200>
</applet>

Cuando se cargue esta pgina Web en un navegador compatible con Java o mediante
el visualizador de applets que viene con el JDK (appletviewer) se ver algo como:


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Se podra dibujar un rectngulo con cambiar la lnea de cdigo de drawLine() por otra
que llamase al mtodo drawRect(): g.drawRect(10, 10, r.width 20, r.height 20);

9.2 ACTIVIDADES COMPLEMETARIAS

Parte Uno:

1. Realiza un mapa conceptual sobre las clases que se manejan en java
2. Investigar ms sobre anidado de clases y reflexiona sobre cual es la funcin
importante en java.
3. Que es una subclase y cual es su funcin?
4. cual es la funcin principal de los mtodos en la programacin java?
5. Cul es la importancia de los cdigos genricos en java?
6. Cual es la funcin principal de los protocolos para el trabajo en red?
7. Cuales son las ventajas para utilizar redes a nivel de comunicaciones
8. Haga una lista con los protocolos ms importantes a nivel de comunicaciones.
9. Cual es la estructura de una applet?
10. Como se controlan las applets?
11. Dnde se inicia la ejecucin de una applet? Explique su respuesta con un
ejemplo.
12. Disee un applet donde actualice los colores del primer plano y del fondo y que
escriba un texto de 5 renglones.

Parte Uno:

Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y
Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y
Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss
Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java
Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2
Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3

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Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin
Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que
estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de
su correspondiente CEAD o CERES.


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CAPITULO 10. BIBLIOGRAFIA

10.1. BIBLIOGRAFIA

Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC
tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin.

David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm
Actualizacin a la Versin 2 de Java Editorial Addison Wesley

Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega
Ra-Ma

Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-
Ma 5.

Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para
conocer el lenguaje de programacin JAVA

Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley,
2000.

Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.

Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda
edicin, 1997.

Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill,
2000.

Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill,
1998.

Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994

Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw
Hill, 1994.

Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada
a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993

Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial
Alfaomega, 1.998

Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.

10.2. SITIOS WEB

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www.lawebdelprogramador.com
www.programacion.com
http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/
http://www.mindview.net/Books/TIJ
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/
http://programacion.com/java/tutoriales/
http://www.inf.udec.cl/~mvaras/estprog/cap44.html

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