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4. Conclusiones
Los factores humanos siguen siendo uno de los factores crticos para el proceso de
Figura No. 1: Modelo de Apoyo de la transferencia de Conocimiento en las universidades
Fuente: Elaboracin propia
transferencia del conocimiento en organizaciones locales, como en organizacionales
nacionales y multinacionales.
La motivacin sigue siendo uno de los factores fundamentales en el proceso de transferencia
de conocimiento al interior de las organizaciones y entre aquellas empresas multinacionales.
Hace falta un trabajo comparativo para comparar los factores entre distintas latitudes y de
diferentes culturas organizacionales.
Desarrollar encuestas para ver si los factores encontrados o barreras en el proceso de
transferencia son aplicables a nuestra realidad.
5. Referencias
USB
.readeconocimiento.
Surelacinconlauniversidad
Universidaddondetrabaja
Respuestadetipo
cerrada.,deseleccin
simple,rangos
previamentedefinidos.
2.Experiencia
Permiteconocerel
gradode
conocimientoy
experienciaque
tieneeldocentecon
lasTIC.
.Experienciaenelusodelas
TIC.
Valoracindelasventajasde
lasTICenladocencia
universitaria.
Respuestadetipo
cerrada,deseleccin
simple.
3.Percepcin
Permiteconocerla
percepcinque
tieneeldocente
sobrelautilidaddel
usodelasTIC.
.ValoracindelasTIC.Los
beneficiosquepercibeconsu
uso.
Suniveldesatisfaccin
Sugerenciasdemejora.
Respuestasdetipo
cerradasyabierta.Las
detipocerradatienen
hastadiezopcionesde
seleccin.
Objetivo: Determinar la percepcin que tienen los docentes de la Universidad Simn
Bolvar acerca del grado de conocimiento y uso de las TIC en la docencia universitaria.
Variables: Las variables abordadas se refieren a aspectos estratgicos que caracterizan la
muestra. Estos son afiliacin, conceptualizacin y utilidad de las TIC como herramienta
en la docencia universitaria.
Indicadores: Los indicadores son vinculados a las variables estudiadas, estn
relacionados a preguntas referidas al rea de conocimiento, la relacin y experiencia
laboral, la experiencia con las TIC, la valoracin que le otorgan a las TIC en su
ejercicio docente, entre otros.
La operacionalizacin de las variables del estudio se muestra en la Tabla 2 que se presenta
a continuacin:
Tabla 2. Operacionalizacin de variables de estudio
Fuente: Elaboracin propia
3.
Trabajo de campo: Presentacin de resultados
Los resultados de la encuesta se agruparon de tal forma de coincidir con las tres dimensiones
o variables definidas: todas las tablas y figuras presentadas en este artculo corresponden a la
elaboracin propia de la autora, con el uso de los datos obtenidos en la encuesta realizada.
Variable 1: Afiliacin, segn la afiliacin del docente con la universidad, se busca conocer
la validez de las respuestas a partir del grado de participacin, compromiso y vigencia del
docente con la institucin.
Indicador: Respuestas sobre el rea de conocimiento, experiencia docente y relacin con la
universidad.
a) rea de conocimiento, en esta pregunta se consideraron las opciones Ciencias
Sociales, Ciencias Bsicas, Informtica, Humanidades, Tecnologa y otros.
b) Experiencia docente: se agrupan en rangos de menos de 1 ao, de 1 a 2 aos, de 3
a 5, ms de 5 aos.
c) Su relacin con la universidad: considera las opciones vigentes para el momento
en que se realiz la encuesta, ordinario o fijo, a dedicacin exclusiva o a tiempo
integral, contratados a tiempo integral, a tiempo convencional y la opcin otros
que agrupe casos especiales.
SUREADECONOCIMIENTOES
SUREADECONOCIMIENTOES
25
20
15
10
5
18
12
1
4
20
Sureade
2conocimiento
60
50
40
30
20
10
36
48
11
22
18
Sureade
5conocimiento
0 es 0 es
Figura 1. rea de conocimiento (El Litoral)
Figura 2. rea de conocimiento (Sartenejas)
En las figuras 1y 2 respectivamente se observa el rea de conocimiento de los
docentes entrevistados. La composicin es diferente teniendo mayor preponderancia de las
ciencias sociales y tecnologa en El Litoral y las ciencias bsicas y sociales en Sartenejas. Este
resultado tiene importancia en virtud de las observaciones realizadas por algunos
entrevistados sobre la pertinencia del uso de las TIC segn su rea de conocimiento.
A continuacin, se muestran las figuras 3 y 4 respectivamente; en ellas se presentan
los resultados a la segunda pregunta, observndose la composicin de docentes con
antigedad mayor a 5 aos: Sartenejas (58%) y El Litoral (52%). De otro lado se muestra en el
Litoral un mayor nmero de docentes con experiencia de 3 a 5 aos, denominados noveles o
de reciente ingreso (43%).
CUNTO TIEMPO TRABAJA EN
LA DOCENCIA?
CUNTO TIEMPO TRABAJA EN LA
DOCENCIA?
40
30
20
10
0
1
25
30
1
CUNTOTIEMPO
TRABAJAENLA
DOCENCIA?
100
80
60
40
20
0
4
54
81
1
CUNTOTIEMPO
TRABAJAENLA
DOCENCIA?
1a2 3a5 msde menos 1a2 3a5 msde5 menos
aos aos 5aos de1 aos aos aos de1
ao
Figura 3. Experiencia laboral (El Litoral)
AO
Figura 4. Experiencia laboral (Sartenejas)
La encuesta contempl la relacin que tiene el docente con la universidad, esto hizo en virtud
de observar que las polticas institucionales favorecen el desarrollo o perfeccionamiento
docente del personal fijo (ordinario) y contratado, obviando a los docentes temporales o
convencionales. De esta manera se observan en las figuras 5 y 6 los resultados de la
encuesta que da cuenta de un mayor nmero de personal fijo (ordinario), tanto a dedicacin
exclusiva como integral. En Sartenejas y El Litoral alcanzan el 63% y 56%
respectivamente.
18 20
SURELACINCON
52
40
7
UNIVERSIDAD
SURELACINCONLAUNIVERSIDADES
19
18
16 14
14
12
10
8
6 4
4 2
2
0
LAUNIVERSIDAD
Figura 5. Relacin con la USB (El Litoral)
SURELACINCONLAUNIVERSIDADES
60
50
35 34
30
20
9
10 3
SURELACINCONLA
0
Figura 6. Relacin con la USB (Sartenejas)
Variable 2: Experiencia, la cual permite verificar el grado de conocimiento y la experiencia
que tiene el docente en el uso de las TIC.
Indicador: Las respuestas asociadas a esta variable son:cmo concibe el docente el uso de
estas herramientas en su trabajo?, estn los docentes alineados con su uso?
a) La experiencia en el uso de las TIC refiere las opciones de poca, regular y
amplia.
b) Valoracin sobre las ventajas del uso de las TIC, tiene como opcin la
familiaridad del alumno en su uso, la visualizacin de procesos abstractos, la
actualizacin de contenidos, reduccin de material docente y el ahorro de recursos
tradicionales.
En la figuras 7 y 8 se observan las experiencias de los docentes con el uso de las TIC,
son de regular a amplia, lo cual da confiabilidad y validez sobre las respuestas obtenidas.
Tambin coincide con el programa de capacitacin docente desplegada en la universidad, as
como experiencia en el desarrollo de cursos del tipo e-learning.
CULESSUEXPERIENCIAENEL
CULESSUEXPERIENCIACONLASTIC?
USODELASTIC?
80 75
35
30
25
20
15
10
5
0
3
31
21
2
CULESSU
EXPERIENCIAEN
ELUSODELAS
TIC?
70
60
50
40
30
20
57
CULESSU
EXPERIENCIAENEL
USODELASTIC?
10
0
6
POCA
2
REGULARAMPLIANINGUNA
Figura 7. Experiencia en TIC (El Litoral)
Figura 8. Experiencia en TIC (Sartenejas)
En las figuras 9 y 10 se pueden ver los resultados. Abordado por muchos autores la
condicin de nativos virtuales e inmigrantes virtuales, en su mayora los docentes aceptan que
los alumnos estn familiarizados con el uso de las TIC, aunque tambin coinciden en que an
no se puede medir la veracidad de esto aplicado a la docencia universitaria. Los ahorros en
los recursos tradicionales del papel (ecolgico) fue el del mayor ndice, le sigue la facilidad de
la actualizacin de contenidos y en una menor incidencia la visualizacin de procesos
abstractos y la reduccin de material docente.
SONVENTAJASDELASTICs
SONVENTAJASDELASTICs
50
45
40
35
38
43
140
120
100
81
118
30
25
20
15
15
24
19
80
60
40
66 67
53
10
5
0
SONVENTAJASDELAS
TICs
20
0
SONVENTAJASDELASTICs
Figura 9. Experiencia en TIC (El Litoral)
Figura 10. Experiencia en TIC (Sartenejas)
Variable 3: Percepcin, es una variable subjetiva que interroga a los docentes con el fin de
conocer cmo percibe este la utilidad de las TIC en la docencia universitaria.
Indicador: Respuestas asociadas a las preguntas: Cul es el nivel de satisfaccin en el uso de las
TIC? y qu beneficios le otorga el uso de las TIC?
a) La satisfaccin en el uso de las TIC, considera las opciones de satisfecho, muy
satisfecho, insatisfecho o muy insatisfecho.
b) Valoracin sobre los beneficios del uso de las TIC se despleg en dos preguntas
las cuales se agrupan en importantes grupos de respuestas, las primeras se refieren
a la contribucin del instrumento a la formacin docente y el segundo grupo su
contribucin al ejercicio docente.
A continuacin se muestra los resultados de la pregunta sobre el nivel de satisfaccin del uso
de las TIC en la docencia universitaria. Se puede observar en las figuras 11 y 12, que
el nivel de satisfaccin es alto, 59% en El Litoral y 67% en Sartenejas, muy satisfecho
alcanza el 30% para el Litoral y 23% para Sartenejas, lo que nos permite concluir que hay
satisfaccin sobre los resultados alcanzados en la USB, ambas sedes. El nico caso de
insatisfaccin con el uso de las TIC, corresponde a un docente contratado por honorarios
profesionales en la Sede Sartenejas, con menos de 2 aos en la institucin.
CULESSUNIVELDE
SATISFACCINCONLASTIC?
CULESSUNIVELDESATISFACCIN
CONLASTIC?
40
35
30
25
20
15
10
5
0
17
34
6
0
0
CULESSUNIVELDE
SATISFACCINCON
LASTIC?
100
80
60
40
20
0
32
94
13
1
0
CULESSUNIVELDE
SATISFACCINCONLAS
TIC?
Figura 11. Experiencia en TIC (El Litoral)
Figura 12. Experiencia en TIC (Sartenejas)
Con los datos sobre la satisfaccin en el uso de las TIC nos aproximamos a verificar como ha
contribuido el uso de ellas en la docencia. Este grupo de preguntas corresponde a la
contribucin de las TIC en la formacin docente. Se observan la Tabla 13 y la Figura 13
respectivamente, que en trminos generales todas las opciones propuestas tienen un alto
ndice de aceptacin siendo los niveles 8 al 10 los ms seleccionados para ambas sedes. La
opcin se valora del uno (1) al diez (10), la opcin uno indica que est totalmente en
desacuerdo y la opcin diez totalmente de acuerdo, tambin se incluy la opcin NA que
indica no aplica. Los resultados muestran para la sede El Litoral el ndice de respuestas
fue de 100% para la pregunta uno, el 98% para la dos y 3, y el 95% para la pregunta 4.
Tabla 3. Beneficios de las TIC (El Litoral)
70
140
AUMENT MI
60
50
40
30
20
AUMENTMI
CONOCIMIENTODELA
MATERIA
CUBRIMIS
EXPECTATIVAS
AUMENTMIINTERSEN
LA MATERIA
120
100
80
60
40
CONOCIMIENTO DE
LA MATERIA
CUBRI MIS
EXPECTATIVAS
AUMENT MI
INTERSEN LA
MATERIA
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1011
AYUDA A COMPLETAR MI
FORMACIN
20
0
1 23 4
56 78
9 10 11
AYUDA A
COMPLETAR MI
FORMACIN
Figura 13. Beneficios de las TIC (El Litoral)
Figura 14. Beneficios de las TIC (Sartenejas)
Si revisamos la misma pregunta para la sede (Sartenejas) observamos comportamiento similar
ver Tabla 4 y Figura 14, las respuestas otorgan una alta importancia a los ndices 8, 9 y 10
respectivamente, tal como se muestra en el resumen de respuestas; observndose un ndice del
100% de respuesta para cada pregunta.
Tabla 4. Beneficios de las TIC (Sartenejas)
Con el mismo sistema se revisaron diez nuevos indicadores, para verificar la contribucin de
las TIC en el ejercicio docente. Los resultados de cada pregunta se muestran en las tablas 5
y 6, figurs 15 y 16 respectivamente.
Tabla 5. Beneficios de las TIC (El Litoral)
60
50
40
30
140
120
100
80
60
20
10
0
ALTO
MEDIO
POCOaNINGUNO
40
20
0
ALTO
MEDIO
POCOa NINGUNO
Figura 15. Beneficios de las TIC (El Litoral)
Figura 16. Beneficios de las TIC (Sartenejas)
6. Beneficios de las TIC (Sartenejas)
Bajo el mismo sistema de valoracin se observa que la mxima valoracin 10 la obtuvo el
acceso rpido a la informacin y la menor valoracin, la disposicin de un mayor tiempo del
docente para otras tareas; tanto para El Litoral como para Sartenejas respectivamente.
4.
Conclusiones y recomendaciones: Las conclusiones a las que se arriban son;
La Universidad Simn Bolvar est alineada con el programa de virtualizacin que se realiza a
nivel nacional en el sistema educativo universitario, en el marco de sus funciones y ejercicio
de sus derechos y obligaciones establecido en la Constitucin Nacional de la Repblica
Bolivariana de Venezuela, artculos 108, 109 y 110 respectivamente.
Los docentes de la Universidad Simn Bolvar tienen experiencia en el uso de las TIC y
estas son percibidas como una herramienta til en la labor docente, pues adems de permitir
el desarrollo de nuevas competencias, provee beneficios en su uso.
Las TIC no proveen tiempo adicional al docente para otras tareas, pero si un acceso rpido a la
informacin y representan nuevas vas de comunicacin.
A partir de las conclusiones de las respuestas y observaciones realizadas por los encuestados
se desprenden recomendaciones que deben ser tomadas en cuenta.
La necesidad de entender a las TIC como una herramienta, por lo tanto un medio y no un
fin de la enseanza docente y asegurar la operatividad y nivel de cobertura de la plataforma,
mediante su ampliacin o adecuacin a las demandas de los usuarios actuales y potenciales,
que asegure la confiabilidad en el funcionamiento y uso de la plataforma.
La tecnologa muestra un desarrollo veloz que requiere de permanente actualizacin, por lo
cual; la universidad debe facilitar el acceso a cursos de actualizacin o perfeccionamiento
continuo tanto a docentes como a los alumnos.
Implementar la virtualizacin sin renunciar a los aspectos pedaggicos que aseguren el xito
de los objetivos educacionales, confiere la responsabilidad de revisar las competencias
pedaggicas de los docentes que virtualizan y los que dictan cursos e-learning.
Establecer una metodologa que mida el tiempo real que invierte el docente virtual en la
preparacin, documentacin y evaluacin docente con el sistema e-learning, de tal manera de
no recargarlo de trabajo.
Estas conclusiones y recomendaciones pretenden contribuir a las ciencias sociales al mostrar
una medicin de la percepcin del uso de las TIC desde el punto de vista del docente, siendo necesario
desarrollar un instrumento que mida la percepcin de los alumnos y las autoridades que
representan a las instituciones. Se recomienda repetir la encuesta despus de realizar cambios
importantes en su implementacin o desarrollo, para medir cmo son percibidos por los
usuarios. Su importancia radica en que el desconocimiento o postergacin puede llevar al
docente y a la organizacin universitaria a perder efectividad, por no estar en sintona con la
realidad global que demanda la docencia en el siglo XXI; por lo cual, ms que medir su
implementacin se debe medir su efectividad a partir de la visin global del mismo.
Agradecimiento
Agradezco las respuestas y observaciones de los docentes que participaron en la encuesta.
Referencias
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http://boards5.melodysoft.com/DOCTORADOUNY2011-1/re-nivel-ontolgico-de-la-
investigacin-53.html
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aprendizaje, desde la ptica de docentes espaoles. Revista Electrnica de Tecnologa
Educativa EDUTEC., No. 29, Julio.
Oficial, G. (1984). No. 3.481 Extraordinario del 13 de diciembre de 1984 que crea el
FONACIT.
Sabariego. (2004). La investigacin educativa: gnesis, evolucin y caractersticas. Col.
Manuales de Metodologa de Investigacin Educativa. Madrid Espaa: La Muralla.
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from Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura:
http://portal.unesco.org/es/ev.ph/URL_ID=41553&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
Venezuela, G. d. (2009). Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela. Retrieved
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Wikipedia. (2013, 8 30). Sociedad de la informacin. Retrieved from Las TIC:
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_
comunicaci%C3%B)3
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Modelos de diagnstico organizacional y su relacin con los procesos de
adopcin de estrategias de TI como Cloud Computing
Csar Augusto Porras Quinto
1
, Carlos Arturo Raymundo Ibaez
2
1
Escuela de Ingeniera de Computacin y Sistemas, Facultad de Ingeniera y Arquitectura, Universidad de San
Martin de Porres, Avenida La Fontana 1250, Urbanizacin Santa Patricia, Lima Per. cporras@usmp.pe
2
Escuela de ingeniera de Sistemas y Computacin,Facultad de Ingeniera, Universidad Peruana de Ciencias
Aplicadas, Prolongacin Primavera 2390, Monterrico, Lima Per. Carlos.raymundo@upc.edu.pe
Resumen
Las estrategias de TI como Cloud Computing, son cada vez ms relevantes para el xito de las
organizaciones en el entorno competitivo sobre el cual deben desarrollarse, por ello el grado de
madurez de las mismas para la adopcin de estrategias de TI que le permitan ser competitivo en
dicho entorno es un factor determinante para las organizaciones. Los modelos de diagnstico
organizacional son instrumentos de gran ayuda pues permiten conocer mejor los diversos
subsistemas de una organizacin, as como los procesos y patrones de comportamiento que tendr
lugar dentro de la organizacin. Es en este sentido que el presente estudio provee una revisin de
la literatura sobre estos temas, los enfoques y resultados de las investigaciones existentes,
denotando la situacin actual en relacin a estudios que profundicen los temas relacionados a la
adopcin de estrategias de TI como Cloud Computing y los modelos de diagnstico
organizacional.
Palabras Clave: Cloud Computing, modelos organizacionales, Estrategias de TI.
Abstract
The IT strategies such as Cloud Computing are more and more relevant for the organization
success in the competitive environment it has to develop; that is the reason why the maturity level
of the organizations for the IT strategies adoption is a key factor to be competitive. The
organizational diagnose models are very useful instruments because they allow us to know the
diverse subsystems within an organization, and the processes and behavior patterns inside it. This
study provides a review of the literature on these topics, the approaches and results of the existing
research, describing the real situation in which these studies analyze the topics related with the
adoption of IT strategies such as Cloud computing and the organization diagnose models.
Keywords: Cloud Computing, organizational models, IT strategies.
1. Introduccin
Es de vital importancia para la direccin de las organizaciones el poder contar con
informacin vital de su organizacin y esta se obtiene a travs de diagnsticos
organizacionales, dicha informacin resultante es ms que relevante para la toma de
decisiones estratgicas con la finalidad de planear y dirigir la permanencia y crecimiento de
su negocio.
Tambin es cierto que existe una fuerte correlacin entre la cultura de los empresarios con sus
procesos de toma de decisiones estratgicas de TI las cuales influyen en la permanencia y
crecimiento de sus empresas, as mismo la contribucin que hacen estos a la sociedad. Por
otro lado como indica Peter Senge (Senge, 1990) en la Quinta Disciplina, existe un fenmeno
de comportamiento en las organizaciones que ha sido denominado ceguera ejecutiva en el
cual algunos empresarios o altos ejecutivos de grandes corporativos en su deseo de evitar
vergenzas y amenazas, hacen poco o nulo desafos de crecimiento en su organizacin,
caracterizndose por no correr riesgos, ni cambiar paradigmas, aun y cuando ocurren cambios
rpidos y fundamentales en su entorno competitivo a nivel de TI, continan teniendo
comportamientos obsoletos y destructivos para el bienestar de su organizacin, dicho
fenmeno cada vez causa ms problemas, dado que el entorno competitivo a nivel de TI
actual est precisamente en medio del cambio que exige nuevos patrones de
comportamiento de los miembros de la organizacin.
Si los cambios fundamentales en patrones de comportamiento son necesarios, entonces la
necesidad de encontrar los medios para romper largos patrones de comportamientos dainos
tambin lo son, el Diagnostico empresarial u organizacional es un instrumento que ayuda a
conocer mejor los diversos subsistemas de una organizacin, as como los procesos y patrones
de comportamiento que tendr lugar dentro de la organizacin.
2. Evolucin de los modelos de diagnstico organizacional y su efecto sobre estrategias
de TI como Cloud Computing
Un gran nmero de autores en el campo del cambio y desarrollo organizacional han propuesto
sus modelos de diagnstico organizacional. Presentamos en orden cronolgico los que
consideramos ms relevantes:
2.1 Modelo de Leavitt
Famoso diamante de Leavitt (1965), que muestra la relacin entre los diversos aspectos que se
deben considerar al analizar la organizacin. Como indica H.J. Leavitt en su obra Applied
Organizational Change in Industry referenciada en (Janiijevi, 2010), El mensaje del
diamante de Leavitt es simple todos los elementos de la vida organizacional afectan a todos
los dems (el cambio de tecnologa impacta en las tareas, estructuras y recurso humano de
las organizaciones). Por ejemplo, los cambios tecnolgicos impactan en la gente, que se
encuentra con nuevas formas de realizar sus tareas y nueva tecnologa a las que debe
adaptarse, esto mismo sucede con los otros elementos de la organizacin.
Las tareas corresponden a las actividades bsicas de una organizacin o de las operaciones
que dara lugar a la produccin de bienes y servicios. Personas seran todas aquellas que
estaran involucradas en la realizacin de las tareas de organizacin. La tecnologa fue
conectada al conjunto de elementos capaces de resolver los problemas en la organizacin
directamente. La estructura estara vinculada a los procesos, sistemas de comunicacin de la
organizacin y el flujo de los procesos de la organizacin.
Figura No 1: Modelo de Leavitt (1965). Fuente: (Castro, 2010) - Blog Portafolio Digital de Ramiro Luis Castro
2.2 Modelo de las 6 cajas de Weisbord
Weisbord (1976), propone seis grandes categoras en su modelo de vida de la organizacin:
los fines, las estructuras, las relaciones, el liderazgo, las recompensas y los mecanismos de
ayuda. M. Weisbord en su obra Organizational Diagnosis: Six Places to Look for Trouble
with or without a Theory, Group & Organization Studies referenciada en (Stegerean, Gavrea,
& Marin, 2010) se refiere a la estructura como la forma en que se organiza la organizacin, la
que puede ser por su funcin donde los especialistas trabajan juntos o por producto,
programas o proyectos donde los equipos polivalentes trabajan juntos.
Figura No 2: Modelo de las 6 cajas de Weisbord. Fuente: (Baak, 2012)- Blog Alejandra Baak
Las formas en que interactan las personas y unidades se denominan relaciones. Se tienen en
consideracin tambin las recompensas tanto intrnsecas como extrnsecas asociados con el
trabajo de las personas. El cuadro de liderazgo se refiere a las tareas de liderazgo tpico,
incluyendo el equilibrio entre las otras cajas. Por ltimo, los mecanismos de ayuda son la
planificacin, control, elaboracin de presupuestos y sistemas de informacin que sirven para
cumplir los objetivos organizacionales. El entorno externo tambin se representa en el modelo
de Weisbord, aunque no se representa como una caja.
El Modelo de Weisbord representa una forma particular de visualizar la estructura y diseo
organizacional. Presta atencin a temas tales como la planificacin, los incentivos y
recompensas, el rol de apoyar funciones tales como personal, competiciones internas entre
unidades organizacionales, estndares para la remuneracin, colaboraciones, jerarquas y la
delegacin de autoridad, control organizacional, responsabilidades y evaluacin del
desempeo. El modelo tambin aplica el enfoque bsico de 'sistemas' al funcionamiento
organizacional, incluyendo las bien conocidas categoras de entradas y salidas.
2.3 Modelo de Congruencia para el anlisis de la organizacin
D.A. Nadler y M.L. Tushman (1977), en su obra A model for Diagnosing Organizational
Bahavior referenciado en (Mansor, 2011) nos proporcionan un modelo ms completo, donde
especifica las entradas, rendimientos y resultados, lo cual es consistente con la teora de
sistemas abiertos (Katz y Kahn, 1978). Este modelo tiene similitudes con los modelos
anteriormente nombrados, pues es muy similar al modelo de Leavitt, pues mantiene elementos
como tareas, estructuras y recurso humano, asimismo conserva los sistemas formales e
informales del modelo Weisbord.
El modelo se basa en varios supuestos que son comunes a los modernos modelos de
diagnstico organizacional, estos supuestos son:
Las organizaciones son sistemas abiertos social dentro de un entorno ms amplio.
Las organizaciones son entidades dinmicas (es decir, el cambio es posible y ocurre)
El comportamiento organizacional se produce en el individuo, el grupo y el nivel de los
sistemas.
Las interacciones se producen entre el individuo, grupo y los niveles de los sistemas de
comportamiento organizacional.
Figura No 3: Modelo de Congruencia de anlisis. Fuente: (Gmez, Rodrguez, & Quevedo, 2009)- Blog
Emmanuel Oseguera
2.4 Modelo de Desempeo y Cambio Organizacional de Burke - Litwin
El modelo Burke-Litwin fue desarrollado por Liwin en 1968 y ms tarde perfeccionado por
Burke a finales de 1980 (Burke y Litwin, 1992) en su obra A causal model of organizational
performance and change que es referenciada en (Martins & Coetzee, 2009).
Proponemos una breve descripcin de dichas variables organizacionales:
Ambiente externo: cualquier condicin o situacin fuera que influye en el rendimiento de
la organizacin. Estas condiciones incluyen los mercados financieros mundiales,
condiciones, circunstancias polticas / gubernamentales, competencia y clientes.
Visin, misin y estrategia: lo que los empleados consideran que son el propsito central
de la organizacin y la forma en que la organizacin tiene la intencin de cumplir con su
objeto durante un perodo prolongado de tiempo.
Liderazgo: comportamiento que anima a otros a tomar las medidas necesarias, incluida la
percepcin del estilo de liderazgo, prcticas y valores.
Cultura organizacional: "La forma en que hacemos las cosas aqu". La cultura es el
conjunto de normas abiertas y encubiertas, valores y principios que guan la conducta
organizacional y que han sido fuertemente influenciados por la historia de la organizacin,
la costumbre y la prctica.
Estructura: la disposicin de las funciones y empleados en reas especficas y niveles de
responsabilidad, autoridad para tomar decisiones y las relaciones. La estructura asegura la
aplicacin efectiva de la misin de la organizacin y su estrategia.
Gestin de prcticas: Qu hacen los gerentes en el curso normal de los acontecimientos a
nivel del uso de los recursos humanos y materiales a su disposicin para llevar a cabo la
estrategia de la organizacin, incluyendo aspectos como el comportamiento gerencial,
protocolos de trabajo, profesionalismo, planificacin, comunicacin y control.
Sistemas (polticas y procedimientos): las polticas estandarizadas y mecanismos que
faciliten el trabajo.
Las necesidades individuales y valores: los factores psicolgicos especficos que validen
las acciones individuales o pensamientos relacionados con el estrs, el bienestar, las
actividades recreativas y las condiciones de vida.
Figura No 5: Modelo Burke - Litwin. Fuente: (Research-Methodology, 2012)
El modelo de Burke-Litwin identifica las variables que intervienen en el cambio transaccional
y en el cambio transformacional.
El cambio transaccional es un cambio de primer orden, de tipo evolutivo y de adaptacin. En
l, cambian caractersticas de la organizacin pero no su naturaleza. Aqu se incluyen los
cambios provocados por una nueva administracin que mantiene el estilo de la anterior, por la
reduccin de presupuestos o por la migracin a una nueva versin de un sistema de cmputo
ya existente.
En contraste, el cambio transformacional es un cambio de segundo orden, que supone
transformaciones revolucionarias y fundamentales, que alteran la naturaleza de la
organizacin. Aqu se incluyen los cambios provocados por el cambio tecnolgico radical, la
creacin de nuevos servicios demandados por los usuarios, el cambio de filosofa y liderazgo
de una administracin convencional a otra de administracin del conocimiento, por ejemplo.
2.5 Efecto de los modelos previos sobre estrategias de TI como Cloud Computing
El modelo de Leavitt (1965) ha sido uno de los precursores en la identificacin de la
interdependencia entre las variables en un modelo, y considera dentro de su modelo a la
tecnologa como uno de sus elementos; el perfil de este elemento fue desarrollado en la poca
en la cual la realidad tecnolgica, especficamente la de los sistemas eran operacionales y
dirigido a una tarea especfica dentro de la organizacin (por ejemplo, financieros, cuentas por
pagar y cuentas por cobrar). La tecnologa es una de los elementos que ms ha evolucionado
en los ltimos tiempos, diversas innovaciones tecnolgicas se han ido dando en las ltimas
dcadas, una de ellas es la denominada Cloud Computing, la cual representa el uso de
tecnologas que externalicen el control y administracin de la informacin de las
organizaciones. Este nuevo contexto hace que se requiera un modelo ms dinmico que
permita a las organizaciones una adopcin ms eficiente de este tipo de entornos tecnolgicos.
En el caso del modelo de Weisbord el enfoque tecnolgico lo identificamos
fundamentalmente en los componentes denominados relaciones y mecanismos tiles, a nivel
de relaciones se refiere a como manejan las organizaciones los conflictos que pudieran
presentarse entre el recurso humano de la organizacin y la tecnologa utilizada por la
organizacin. A nivel de los mecanismos tiles, se refiere a las tecnologas que aportan a la
coordinacin interna de las organizaciones. Ambos enfoques son en lo que concierne al
mbito tecnolgico bastante especfico. La evolucin de los elementos tecnolgicos y su cada
vez mayor rol estratgico dentro de la organizaciones nos hace considerar que el enfoque
especifico de la tecnologa que se plantea en el modelo de Weisbord no es el ms adecuado
para los entornos actuales de la relacin tecnologa y organizaciones, la cual es dinmica y
global, por lo cual podemos indicar que se requiere un modelo que permita cubrir el
dinamismo del nuevo entorno y un enfoque global a nivel organizacional.
La aplicacin de un modelo como el de Congruencia de anlisis puede ser un proceso largo y
costoso, especialmente para las organizaciones globales con varias unidades de negocio y
miles de empleados. En este aspecto se aproxima un poco ms que los anteriores modelos
descritos al entorno objetivo de este trabajo, es decir los basados en la plataforma Cloud
Computing. Pero consideramos que la ausencia de un elemento como la estructura, al tiempo
que da a los administradores flexibilidad, tambin podra limitar su capacidad de dar
soluciones probadas rpidamente a problemas de organizacin. Del mismo modo la ausencia
del elemento tecnologa en el nivel ms alto de modelo, limitara la visibilidad del modelo y
por ende la evaluacin de los entornos objetivos de esta investigacin.
En el caso del modelo de Burke-Litwin, ninguno de los elementos de este modelo se oriente
especficamente al mbito tecnolgico y a su rol en las organizaciones. Si bien desarrolla una
clasificacin de factores diferenciados en transaccionales y transformacionales, lo cual es un
aspecto diferente a lo encontrado en los otros modelos analizados, debemos indicar que la
falta de un elemento de tecnologa para el entorno descrito en nuestra investigacin, es
relevante, motivo por el cual se desarrollara una nueva propuesta de modelo.
3. Disciplinas de las organizaciones inteligentes
Peter Senge (Senge, 1990), en su obra la Quinta Disciplina define a las organizaciones
inteligentes como espacios donde las personas aprenden creando nuevos resultados. Para este
autor cinco son las disciplinas que convergen para innovar las organizaciones inteligentes y en
la que cada una es imprescindible para el xito de las dems.
3.1 El Dominio Personal (DP)
En resumen, respecto a esta disciplina sealan (Senge, 1990), (Gmez Degraves & Gmez
Maquina, 2012), (Quintero, Valecillos, & Hernndez, 2009) que:
Trasciende la competencia y las habilidades, aunque se basa en ellas.
Trasciende la apertura espiritual, aunque requiere del crecimiento espiritual.
Significa abordar la vida como una tarea creativa, vivirla desde una perspectiva creativa y
no meramente reactiva.
Su esencia es aprender a generar la tensin creativa en la vida.
Su aprendizaje no significa adquirir ms informacin, sino expandir la aptitud para
producir los resultados deseados (aprendizaje generativo).
La gente con alto nivel de dominio personal tiene un sentido especial del propsito que
subyace en sus metas y visiones, viven en una continua modalidad de aprendizaje.
Es un proceso, es una disciplina que dura toda la vida.
Un trabajador con un alto DP es consciente de su ignorancia, incompetencia y de sus
zonas de crecimiento, es ms comprometido, posee mayor iniciativa y es responsable.
Una organizacin que la aplique alienta el desarrollo de los trabajadores.
3.2 Los Modelos Mentales (MM)
Respecto a los MM, seala (Senge, 1990), (Gmez Degraves & Gmez Maquina, 2012) y
(Groesser & Schaffernicht, 2012) que:
Son supuestos hondamente arraigados, generalizaciones e imgenes que influyen sobre el
modo de actuar de las personas. Son las imgenes, supuestos e historias que llevan en la
mente acerca de ellos, los dems, las instituciones y todos los aspectos del mundo.
Son tcitos, direccionan las conductas y decisiones en la vida. En las organizaciones
tambin estn intensamente arraigados, tanto que influyen las decisiones gerenciales.
El desarrollo de su disciplina necesita del Dominio Personal, pues esta representa las
aptitudes y las actitudes de la gerencia estratgica y de los equipos existentes en la
organizacin. Al final, los MM ayudarn a impulsar el DP y el aprendizaje en equipo para
lograr la visin compartida.
Dos aptitudes esenciales para adecuarlos son: la reflexin que consiste en disminuir el
ritmo de los procesos mentales para concienciar la formacin de nuestros MM; y la
indagacin, que consiste en realizar conversaciones para compartir en forma abierta los
puntos de vista y procurar conocer las premisas y opiniones de los otros.
Su definicin potencia el proceso de aprendizaje de los trabajadores, se toman decisiones
ms ajustadas a la realidad.
3.3 Visin Compartida (VC)
Con relacin a la VC seala (Senge, 1990), (Gmez Degraves & Gmez Maquina, 2012) y
(Kantabutra & Avery, 2009) que:
Es una fuerza en el corazn de la gente, una fuerza de impresionante poder. Puede estar
inspirada por una idea, pero si es tan convincente como para poder lograr el respaldo de
ms de una persona cesa de ser una abstraccin.
Es un conjunto de imgenes que lleva la gente de la empresa, crea una sensacin de
atadura comn que impregna la organizacin y brinda coherencia a actividades dispares.
Es vital para la organizacin inteligente, porque brinda concentracin y voluntad para el
aprendizaje. En el aprendizaje adaptativo, el de ms bajo nivel, no existe VC.
Para crearla en las organizaciones se necesitan actitudes y conocimiento (Disciplina del
DP). Entre la VC y el DP se establece una relacin sistmica generadora de sinergia que
modifica la relacin de la gente con la empresa.
Cuando hay visin genuina, la gente no sobresale ni aprende por que se le ordene sino
porque lo desea.
3.4 El aprendizaje en equipos (AE)
Respecto a esta disciplina, segn (Senge, 1990), (Gmez Degraves & Gmez Maquina, 2012),
(Rowe, 2010) y (Atak & Erturgut, 2010):
Cuando los equipos aprenden de veras, no solo generan resultados extraordinarios sino
que sus integrantes crecen con mayor rapidez.
La clave es la comunicacin, las relaciones entre los diferentes componentes del equipo o
sistema para disear las estrategias o cursos de accin coordinadas con el fin de lograr los
objetivos comunes.
Comienza con el dilogo, la capacidad de los miembros del equipo para suspender e
ingresar en un autntico pensamiento en conjunto.
Los equipos que la practican tienen las siguientes caractersticas: (a) son sistemas
dinmicos, evolucionan continuamente e intercambian energa con su entorno, (b) existen
relaciones cualitativas entre la visin de equipo y su dominio personal; (c) el
conocimiento individual se transmite entre ellos y a otros equipos y; (d) establecen los
modelos mentales por consenso.
3.5 Pensamiento Sistmico (PS)
Es la integracin de las cuatro disciplinas anteriores llamada tambin la quinta disciplina, se
fusionan en un cuerpo coherente de teora y prctica (Senge, 1990). Segn (Senge, 1990),
(Gmez Degraves & Gmez Maquina, 2012) y (Fiksel, y otros, 2009):
El pensamiento sistmico est presente en cada una de las disciplinas, pues cada una de
ellas no se desarrolla individualmente, ya que no habra sinergia.
Los trabajadores del conocimiento se deben centrar en el paradigma orientado a procesos
y no en el de tareas.
Se debe pensar en sistemas, y preguntarse sobre las consecuencias de sus errores en otra
unidad organizacional o en el mismo departamento.
4 Conclusiones
En un entorno como el actual en el que las organizaciones se deben desenvolver bajo los
fenmenos como la globalizacin, internacionalizacin de los mercados, entre otros, es
necesario que las organizaciones estn en constantemente proceso de innovacin,
especialmente en las estrategias de TI que se puedan constituir en factores diferenciales para
ellas, debido a que las organizaciones se desenvuelven en un ambiente competitivo donde la
versatilidad en la innovacin en TI es tan importante, como la calidad y la productividad para
alcanzar el xito empresarial u organizacional. Todo esto implica la necesidad de desarrollar
una mayor apertura mental y cultural dentro de la organizacin incluyendo una revisin
minuciosa de los supuestos y aspectos que estn incidiendo en la cultura de esa organizacin.
Las organizaciones que aprenden a aprender se transforman en Organizaciones Inteligentes,
es decir, instituciones que aprenden permanentemente y que mediante sus aprendizajes se
adaptan de manera constante y fluida a los entornos cambiantes, especialmente a nivel de TI
de los que forman parte; como manifiesta Peter Senge (Senge, 1990) lo contrario de una
organizacin tradicional es una organizacin que aprende, la cual considera que todos los
miembros de esa organizacin son necesarios y valiosos para que funcione como un todo
integrado. Las nuevas tendencias enfatizan la importancia del conocimiento que tienen las
personas en las organizaciones como clave del xito.
Es por ello que podemos indicar que las organizaciones inteligentes son un concepto relevante
en los procesos de adopcin de estrategias de TI por parte de las organizaciones, y para el
caso de nuestra investigacin especficamente para estrategias de TI para la adopcin de
Cloud Computing.
La adopcin de estas estrategias de TI ha crecido bastante en algunos pases desarrollados en
los ltimos aos, y les ha permitido en consecuencia a las organizaciones lograr el incremento
de ventas e ingresos, incremento en la retencin de clientes, incremento en la adquisicin de
nuevos clientes, dominio de la rentabilidad, mejora de los canales de distribucin, adaptacin
a las reglamentaciones gubernamentales, mayor distribucin de la informacin y el
conocimiento y mejores decisiones estratgicas. Pero en el caso de otros pases, como en
Centro y Sud-Amrica, el proceso de adopcin de estrategias de TI como Cloud Computing,
es menos avanzado que en los pases desarrollados, llevando a las organizaciones a adoptar
Cloud solo para servicios no crticos del negocio, de forma parcial y aislada.
Se encuentran muy pocos estudios sobre Cloud Computing en organizaciones fuera de los
pases desarrollados. En Latinoamrica los estudios son muy limitados, habindose realizado
medianos avances a nivel prctico, pero muy poca investigacin. Se pueden realizar diversas
investigaciones para indagar sobre Cloud Computing en un pas en vas de desarrollo, como el
impacto de una buena adopcin sobre las organizaciones, estrategias para una rpida
implementacin, factores del xito, aceptacin por parte del usuario, prcticas corrientes, y
otras. En el caso de nuestra investigacin se quiere estudiar los temas relacionados al impacto
del proceso de adopcin de Cloud Computing en el desempeo de las organizaciones,
dirigindose especficamente a clarificar los Factores, y sus componentes, necesarios para el
xito de un proceso de adopcin de este tipo de plataforma de TI.
Esta investigacin es importante porque el rea de Tecnologas de la Informacin, con sus
componentes especializados como Cloud Computing, juega un rol cada vez ms relevante en
el desempeo de las organizaciones y de la economa de una nacin, especialmente
importante en un pas en vas de desarrollo, en los cuales, no hay muchas investigaciones en
ste campo, por lo que tiene mucha relevancia el empezar a realizar algunas investigaciones,
que aclaren la funcin particular que desempean estas herramientas de TI en el desempeo
de las organizaciones.
Utilizando un modelo cualitativo exploratorio y un modelo cuantitativo buscaremos:
averiguar cmo se desempea los procesos de adopcin de Cloud en un pas en vas de
desarrollo, de la categora de Per; estimar algunas diferencias entre el proceso de adopcin
de Cloud en un pas en vas de desarrollo y pases desarrollados; y obtener algunas ideas sobre
factores (variables) relevantes a considerar en el caso de la adopcin de Cloud en un pas en
vas de desarrollo. De esta manera se propondr un modelo de investigacin para futuros
estudios en pases en va de desarrollo de la categora de Per.
Posteriormente, con los conocimientos adquiridos en este estudio y algunos ms, se podr
establecer tambin en alguna universidad, un departamento que facilite a las medianas
empresas la implementacin de soluciones basadas en Cloud Computing, para el mejor
desempeo de las mismas.
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Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Modelo Tecnolgico bajo el enfoque de Cloud Computing en la gestin
estratgica de las Micro y Pequeas Empresas del Per
Jefferson Lpez Goycochea
1
, Carlos Raymundo Ibez
2
1
Of. Extensin Universitaria. Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av.
La Fontana 1250, La Molina. Lima. jlopezg@usmp.pe
2
Seccin Posgrado. Centro de Investigacin de Ingeniera. Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de
San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250, La Molina. Lima. craymundoi@hotmail.com
Resumen
En el Per existen micro y pequeas empresas (MYPES) muy dinmicas, tanto en el rea de
produccin como de servicios. As tenemos las del sector confecciones, muebles de madera, cuero
y calzado, software y diseo grfico, transporte y turismo, arreglos florales, vitivincola y metal
mecnica. Se han constituido en una fuerza econmica y laboral muy importante, sin embargo no
cuentan con procesos adecuados y sistemas informticos que los apoyen para mejorar su
productividad, competitividad y crecimiento. Por lo que se presenta el diseo de un Modelo
Tecnolgico bajo el enfoque de Cloud Computing en la Gestin Estratgicas de las Mypes del
Per (MTGE), que permitir fortalecer a las mismas en un entorno colaborativo de clster. El
clster piloto seleccionado es el maderero ubicado en el Parque Industrial de Villa El Salvador
(PIVES). En los ltimos aos, la computacin en nube (cloud computing) se presenta como una
oportunidad para dichas empresas, sin licencias de programas, sin software especfico y sin
necesidad de un nico servidor.
Palabras clave: gestin estratgica, computacin en nube, clster, productividad,
competitividad, crecimiento
Abstract
In Peru there are micro and small enterprises (MSEs) very dynamic, both in the production and
services. Thus we have the garments sector, wooden furniture, leather and footwear, graphic
design and software, transport and tourism, floral arrangements, wine and metalworking. They
have become an economic force and very important work, however do not have adequate
processes and systems that support them to improve their productivity, competitiveness and
growth. So we present the design of a Model Technology under the approach of Cloud Computing
in the Strategic Management of MSEs of Peru (MTGE), which will strengthen them in a
collaborative environment cluster. The selected pilot cluster is the timber located in the Industrial
Park of Villa El Salvador (PIVES). In recent years, cloud computing is presented as an
opportunity for these companies, without licensed software, without specific software, without a
single server.
Keywords: Strategic Management, cloud computing, cluster, productivity, competitiveness
and growth.
1. Introduccin
El modelo propuesto ser utilizado para representar objetos o artefactos para fines de
comprensin de la Mype peruana. Permitir a travs de la simplificacin, una interpretacin
del ambiente en el cual se desarrolla con miras a conseguir una gestin estratgica. Adems
reproduce aspectos relevantes de las Mypes, lo que permite el estudio del comportamiento de
sus componentes y sacar conclusiones en cuanto a su funcionamiento. El modelo mantiene su
validez representativa dentro del enfoque del cloud computing, en un ambiente de integracin
de tecnologas.
La computacin en nube constituye una oportunidad para la Mype peruana, sin licencias de
programas, sin software especfico y sin necesidad de un nico servidor. Las empresas
pueden optar como estrategia inicial, el instalar programas externos gratuitos que no
comprometan su operatividad. Los usuarios podrn observar la eficacia y la facilidad de
manejo de los servicios cloud, para posteriormente poder dar pasos ms avanzados y
personalizados. Presenta una tecnologa escalable, pues permite a los usuarios aumentar su
capacidad en funcin de sus necesidades concretas.
Con la aplicacin del modelo propuesto, la Mype estar en capacidad de proporcionar
informacin relevante con un acceso rpido y uso adecuado para la toma de decisiones y
contribuir significativamente al aumento de su competitividad. Permitir obtener elementos de
juicio a fin de mejorar los indicadores de rendimiento global y la productividad de las
empresas, tales como: rendimiento financiero, reduccin de costos, reduccin de prdidas,
satisfaccin en el trabajo, entre otros. El aporte que se pretende dar es el de favorecer el
contexto de intercambio de informacin, de interaccin y de aprendizaje dentro de dichas
organizaciones, permitiendo el desarrollo de las innovaciones con un alto impacto sobre el
comportamiento dentro de la empresa y de su entorno.
Se puede asegurar que el crecimiento de la Mype depende de las decisiones que tomen los
directivos con celeridad. Las condiciones de competencia, con respecto a la obtencin de los
recursos necesarios para la comercializacin y distribucin de sus productos, mantener niveles
de gastos y costos financieros adecuados as como la demanda de productos y/o servicios, han
generado una modificacin en la forma de actuar de las organizaciones buscando administrar
correctamente las ventas, la capacidad, costos, productos, servicios o cualquier tipo de factor
que influya en el negocio. El modelo propuesto pretende implementar las mejores prcticas en
la gestin estratgica utilizando las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC)
mediante la integracin de una solucin utilizando Cloud Computing.
Crdenas L. & Fecci E. (2007) sostienen que en la actualidad las empresas han tenido que
enfrentar una competencia cada vez ms agresiva, los consumidores son ms exigentes y
complejos, la tecnologa cambia con gran rapidez, la liberacin de los mercados
internacionales y la emergencia de los bloques econmicos afectan el quehacer de las
organizaciones empresariales. Lo anterior exige una alta disposicin a nivel de gerencias
jefaturas y administrativos, debido a que todo proceso de cambio o mejora debe ser apoyado
por los lderes.
Las Mypes necesitan contar con un modelo tecnolgico de gestin estratgica que les
proporcione informacin adecuada, que ayude a tomar las decisiones crticas que influirn en
sus productos y/o servicios hacia el futuro, basndose en informacin histrica generada por
la oferta y demanda. Se necesita contar con una herramienta que genere ventaja competitiva
de manera inteligente, basndose en informacin segura y confiable. Las empresas disponen
de mucha informacin con la cual pueden encarar el proceso de proyeccin, datos propios y
datos externos.
En cuanto al alcance del modelo, permitir la descripcin y explicacin de los artefactos
tecnolgicos que involucran a una Mype dentro del aspecto del cloud computing. Como
resultado la empresa podr contar con un portal interactivo, lo que permitir automatizar sus
procesos.
El estudio se justifica porque permitir a la empresa contar con informacin adecuada en
cualquier instante, para que se puedan tomar decisiones crticas que influirn en sus productos
y/o servicios. Este hecho beneficia directamente a todos los niveles de la organizacin. Como
consecuencia permitir mejorar la situacin econmica de los trabajadores. A su vez,
permitir mejorar la competitividad de las mismas y analizar a las empresas agrupadas en
clsteres.
El modelo es importante porque permitir que las Mypes se conviertan en sectores
econmicos muy dinmicos. La solucin posibilitar que las empresas sean capaces de
manejar y transmitir la informacin basadas en internet. Permitir integrar una solucin
utilizando Cloud Computing generando ventaja competitiva.
Las principales limitaciones del presente estudio resultan de la poca disponibilidad de
recursos humanos y logsticos para poder realizar una investigacin con una muestra ms
representativa de la poblacin. No obstante, se espera que a partir de los resultados se puedan
encontrar auspiciadores interesados en el apoyo para poder llevar a cabo un estudio de mayor
profundidad. Adems hay que tener en cuenta la distancia que hay que recorrer entre la ciudad
de Lima y el clster piloto ya que es considerable, pues lleva aproximadamente dos horas en
viajar y visitar las empresas. Otro aspecto a considerar es el tiempo que se consume para
llevar a cabo las entrevistas y encuestas, pues hay que estar presente en el momento oportuno
a fin de no interferir en las labores cotidianas. Del mismo modo, se cuenta con poco personal
profesional y tcnico que pueda apoyar de una o de otra manera en la realizacin del proyecto.
Yamakawa, P. et al. (2010), presentan un Modelo Tecnolgico de Integracin de Servicios
para la Mype peruana. Lima: Universidad ESAN. En este trabajo se ha elaborado un Diseo
del Mapa Conceptual de dicho modelo, tal como se muestra lneas abajo. El modelo
tecnolgico propuesto responde a la conceptualizacin de un diseo general de soporte
tecnolgico a los servicios que apoyan los factores de competitividad del actor principal, la
Mype. El modelo planteado est orientado a desarrollar de manera adecuada las estrategias
que permitan responder competitivamente a las exigencias del mercado. El modelo establece
sus componentes por niveles, a saber: la plataforma tecnolgica; la plataforma de negocios;
los modelos funcionales; los canales de acceso y los actores, promotores y usuarios. La
arquitectura del modelo propuesto, contempla cuatro capas: capa de datos, capa de
negociacin, capa de presentacin y capa de cliente.
Dicha investigacin solamente responde a la conceptualizacin de los servicios que apoyan
los factores de competitividad de las Mypes y se orienta a desarrollar las estrategias a fin de
responder competitivamente a las exigencias del mercado, dejando de lado el anlisis integral
de las Mypes con miras a conseguir una gestin estratgica. La presente investigacin cubre la
laguna expresada respecto a dicho trabajo.
Adicionalmente, con la dacin de un nuevo marco legal a travs de la Ley Nro. 30056
(Fuente: Suplemento Produce de El Comercio, 22 de julio de 2013), el Estado peruano
pretende impulsar el desarrollo productivo y el crecimiento empresarial, orientado
bsicamente con el acompaamiento laboral y tributario, promoviendo nuevas oportunidades
de mercado. Sin embargo, no existen investigaciones para el uso de modelos tecnolgicos con
el uso de computacin en nube en un ambiente de integracin de tecnologas. Esta
investigacin cubre dicho vaco existente.
2. Metodologa
El mtodo de investigacin desarrollado se fundament en un anlisis de tipo inductivo que
permiti establecer la probabilidad de xito de la relacin de los diferentes elementos del
modelo planteado, que se encuentran en el marco de competitividad, el marco referencial y el
marco tecnolgico. Con la interrelacin de estos tres marcos se formul un modelo general.
La validacin del modelo se realiz en un clster de Mypes del rea de muebles de madera del
PIVES, lo que permiti contrastar el modelo con datos reales permitiendo afinar todos los
detalles finales.
La metodologa empleada contempla tres etapas:
Anlisis de los datos. Esta etapa contempla la revisin bibliogrfica, la seleccin de
expertos para la entrevista, y la entrevista.
Preparacin de las propuestas. Esta etapa contempla la presentacin de la propuestas y la
evaluacin del componente tecnolgico.
Prueba del modelo. Esta etapa contempla la identificacin del clster, la aplicacin de
encuestas y el anlisis de los resultados.
Se planific utilizar la tcnica de entrevista investigativa a fin de conocer las opiniones
subjetivas de los actores considerados en el modelo, y tratar de encontrar consenso en los
diferentes puntos de vista. Se ha tratado de encontrar el mayor conocimiento posible sobre la
materia por parte de los expertos. Las entrevistas estuvieron centradas en los factores que
influyen directamente sobre la competitividad de las Mypes del Per, identificar las
herramientas tecnolgicas necesarias para el soporte tecnolgico y las estrategias que se
consideraban necesarias para conseguir los objetivos planteados.
Se aplic la tcnica de la entrevista semi estructurada a partir del uso de un guion, lo que
permiti encontrar mejor calidad de la informacin. Para tal fin se prepar un grupo de
preguntas con aspectos relacionados a la realidad de la Mype peruana y sudamericana,
posibilidades de mejora de la competitividad y estrategias a emplear. Para asegurar la validez
de la entrevista, se ha empleado la estrategia de la investigacin cualitativa, por lo que se
procedi previamente a la revisin de las guas de entrevista por expertos en el tema y se ha
realizado una entrevista piloto a un experto en forma particular. El anlisis de los datos ha
sido de tipo cualitativo. Con la finalidad de poder encontrar una propuesta de modelo
adecuado que se aproxime a la realidad, del 8 al 19 de abril de 2013, se procedi a realizar
entrevistas a nueve expertos. Se han considerado a profesionales con experiencia y xito
comprobado en la gestin de las Mypes peruanas que tienen informacin importante para
nuestro modelo.
Dicha informacin estuvo relacionada con el concepto de competitividad, las estrategias
competitivas a seguir, la situacin competitiva de las Mypes peruanas respecto de las
latinoamericanas, ventaja o desventaja de la Mype peruana con respecto a su salida al
mercado internacional, lo que se podra mejorar en las Mypes para incrementar su
competitividad, la situacin tecnolgica y el grado de inversin de las Mypes en TI, las
herramientas tecnolgicas que seran necesarias e indispensables para que una Mype sea
competitiva en el mercado nacional e internacional y las recomendaciones finales a los micro
y pequeos empresarios.
Los resultados de dicha entrevista arrojan que los expertos consideran que las Mypes pueden
adoptar las TIC luego del anlisis de la situacin tecnolgica a travs de un proceso de
inversin de manera creciente. Para esto ser necesario implementar un adecuado plan de
capacitacin en las herramientas tecnolgicas s como en temas de gestin estratgica.
Se ha recogido la recomendacin de utilizar las ltimas tecnologas para fines de alcanzar la
competitividad, como es el caso del cloud computing, a fin de brindar mejores servicios a los
clientes y proveedores, mejorando de esta manera de informacin al pblico en general. Con
el uso de dichas tecnologas las Mypes estarn en capacidad de brindar informacin relevante
sobre las ventas, las variables de la oferta y la demanda, informacin sobre potenciales
clientes y proveedores, financiamiento, entre otros. Para la validacin del modelo propuesto,
del 10 al 20 de julio de 2013 se aplic una encuesta a 25 actores de la plataforma tecnolgica
del modelo: usuarios Mypes, clientes Mypse, administrador de perfiles y accesos,
administrador del clster y administrador de usuarios.
3. Modelo conceptual
En la figura 1 se muestra el modelo conceptual propuesto. Dicho modelo est conformado por
tres componentes principales que son: el marco de competitividad, el marco referencial y el
marco tecnolgico. En el marco de competitividad se ha considerado como estrategia las
lneas de accin a seguir: desarrollo de capacidades, fomento de la cooperacin empresarial,
promocin de acceso al mercado de bienes y servicios nacional e internacional, promocin y
acceso a servicios financieros y desarrollo tecnolgico y mejora de servicios de tecnologas de
informacin.
Aguilar, M. (2007) seala que el establecimiento de estrategias est directamente relacionado
con el medio ambiente externo en el cual se desenvuelve una empresa. El sector industrial al
cual pertenece dicha empresa constituye un marco de referencia pues en l se establecen las
reglas del juego y las condiciones segn las cuales se va a desarrollar la competencia entre las
diferentes empresas concurrentes. Cada empresa debe, entonces, analizar las posibilidades
estratgicas de que dispone para ubicarse en una posicin ventajosa.
En el marco referencial se ha considerado, como objetivo central tres aspectos importantes, a
saber: mejora de productividad, la competitividad y crecimiento. Aqu a su vez, estn
considerados los siguientes elementos: participacin en clsteres, cultura, valores y
conocimiento, capacidad gerencial, capacitacin y asesora, innovacin y transferencia
tecnolgica, financiamiento y acceso al mercado.
En el marco tecnolgico se ha considerado dos componentes principales: la plataforma
tecnolgica bajo el enfoque de cloud computing y las relaciones con los rganos de apoyo a
la gestin tanto estatal como privado. Los rganos de apoyo son: Foncodes, Ministerio de
Trabajo y Promocin del empleo, las municipalidades, Prompyme, Sunarp, Sunat,
universidad, institucin financiera, Cofide, Instituto I & D, Red CIL Proempleo, Indecopy y
Adex.
Albors J. (1999) indica que los factores de impulsin de la actividad innovadora apuntados en
la Pyme son principalmente aquellos ligados al entorno de la empresa y su acceso a la
informacin, los recursos humanos internos, los recursos tecnolgicos internos y externos, los
canales de cooperacin exterior, la estrategia empresarial y la personalidad del empresario
gerente. Ca' Zorzi, A. (2011) seala que el involucramiento de aliados en el proyecto es
generalmente un factor positivo. Organizaciones asociadas pueden aportar recursos
econmicos o know-how, facilitar el mercadeo, y/o dar ms visibilidad y crdito al proyecto.
Al establecer alianzas es importante entender cules son las motivaciones de los socios
potenciales y en qu medida el proyecto puede satisfacer sus necesidades. Se considera
importante tomar en consideracin este aspecto a fin de poder alcanzar las metas estratgicas.
Figura 1. Diseo del Mapa Conceptual del MTGE
4. Modelo tecnolgico propuesto
Para el diseo del modelo propuesto se lleg a utilizar la siguiente metodologa, paso a paso:
Definicin del objetivo, anlisis del entorno empresarial de la plataforma cloud computing,
elaboracin del Mapa Estratgico para la gestin de las Mypes y la definicin de estrategias.
En el modelo propuesto (Figura 2) se puede apreciar en primer lugar a los actores del modelo,
que son los dueos Mypes, el administrador cloud, los clientes y el administrador del clster,
todos ellos pueden acceder a la funcionalidad propuesta a travs de diversos dispositivos
como lo son las computadoras personales, las laptops, las tablets y telfonos inteligentes. Los
aplicativos identifican la va de comunicacin utilizada por el actor y le presenta una interfaz
de usuario adecuada, que maximiza el uso de los recursos disponibles.
Figura 2. Modelo propuesto MTGE
Dichas funciones puestas a disposicin de los actores del modelo contribuyen directa o
indirectamente en el cumplimiento de los cinco lineamientos estratgicos establecidos: el
desarrollo de las capacidades, tanto gerenciales como operativas, el fomento de la
cooperacin empresarial entre Mypes, la promocin de acceso al mercado de bienes y servicio
nacional e internacional, la promocin y acceso a servicios financieros y el desarrollo
tecnolgico y mejora de servicios de TI. La arquitectura propuesta en el modelo se orienta al
cumplimiento de dichos lineamientos estratgicos funcionales de manera que pueda ayudar a
aumentar la competitividad de las pymes.
A continuacin se puede apreciar la plataforma de negocios, donde como primer punto de
entrada se tienen los tableros de gestin, los mismos que responden a las necesidades
inmediatas del actor. Por ejemplo, para el caso de los dueos de las Mypes y del
administrador del clster se muestran los tableros de gestin propuestos en el presente trabajo
a travs de un Cuadro de Mando Integral, donde pueden realizar el seguimiento a los
principales indicadores de gestin globales.
Por otro lado, para el caso de los clientes de la Mype, que involucra a los propios trabajadores
de las Mypes, a sus proveedores y sus clientes, se muestra un tablero de gestin para el
desarrollo de sus actividades operativas con indicadores de tarea o funcin, de manera que les
permita mejorar su rendimiento y productividad y de esta manera la productividad general de
la Mype y su impacto positivo en la rentabilidad. Cada tablero de gestin tiene consigo
indicadores propios por tipo de usuario y funcin desempeada.
Estos tableros de gestin recogen informacin de herramientas de Inteligencia de Negocios,
de Gestin del Conocimiento y de plataformas de e-Business como lo son el comercio
electrnico de empresa a empresa (B2B), de empresa a cliente (B2C) y de empresa a
empleado (B2E), de manera que se integran las relaciones entre los usuarios por medio de las
soluciones tecnolgicas. Estas soluciones de negocio estn integradas bajo una arquitectura
flexible, escalable e interoperable, una arquitectura orientada a servicios (SOA).
La plataforma de negocios se torna operativa con herramientas tecnolgicas que se muestra en
el nivel de plataforma tecnolgica. Esta plataforma est compuesta de soluciones
empresariales basadas en Cloud Computing como son las soluciones de Gestin de
Contenidos Empresariales (ECM), de Planeamiento de Recursos Empresariales (ERP), de
Gestin de la relacin con el cliente (CRM), de Gestin de los servicios de TI y servicios de
colaboracin como correo electrnico, chats, redes sociales y dems.
Estas soluciones son integradas transversalmente por un Sistema de Gestin de Procesos de
Negocio (BPMS) que permitir integrar a los usuarios para generar de valor al cliente desde
un enfoque de mejora de procesos y optimizacin continua. Esta plataforma tecnolgica est
soportada en una infraestructura tecnolgica implementada en una granja de servidores.
Dicha granja de servidores est compuesta de servidores de aplicacin para el alojamiento de
los componentes de las diversas soluciones antes mencionadas, servidores de servicios para la
integracin basada en SOA de dichos componentes, servidores web analticos para el soporte
a la presentacin de tableros de gestin e indicadores, servidores de datos para el respaldo de
los datos e informacin producida por los usuarios, servidores web de aplicativos para la
presentacin de los aplicativos operacionales transaccionales, servidor datawarehouse para el
almacenamiento de la data de anlisis para la explotacin de los gestores y servidor de
directorio de usuarios para la administracin de usuarios y seguridad basada en roles. Por
ltimo todos estos servidores estn sobre sistemas operativos, lenguajes de programacin y
bases de datos.
En la figura 3 se muestra la infraestructura tecnolgica del modelo propuesto, donde se han
definido los componentes tecnolgicos que permitirn alcanzar un nivel virtual adecuado de
la informacin del clster de las Mypes. Asimismo se muestra su interrelacin con los
elementos que accedern al mismo. Se han considerado un Servidor Web de aplicativos, un
servidor de base de datos, un servidor de servicios, un data warehouse, un servidor de
directorio de usuarios y un servidor web de tablero de control, todos ellos en la nube. El
sistema debe asegurar el control de todos los elementos de la estrategia de una manera
efectiva y holstica.
Figura 3. Infraestructura tecnolgica del MTGE
5. Resultados de la aplicacin del modelo
Se ha observado que las empresas agrupadas como clsteres, interactan entre s y con
distintos tipos de entidades dentro y fuera del espacio geogrfico, como parte de un proceso
de formacin de una estructura productiva que puede o no estar orientada a la exportacin.
Por ejemplo, confecciones en Gamarra, muebles en el PIVES, calzado en La Libertad o
turismo en Cusco o Iquitos. Los integrantes de esta cadena productiva compiten para
mantener sus propios clientes individuales, pero a la vez cooperan entre ellos porque tienen el
objetivo de alcanzar niveles de calidad e innovacin.
Las Mypes pueden desarrollar en un clster las condiciones y la capacidad para competir en
mercados globales como si fuesen una sola gran empresa. Sin embargo, se ha notado que
estos grupos se deben fortalecer. Si se tiene en cuenta que una de las grandes debilidades de
las Mypes es la falta de capacidades, la ventaja es que trabajando en conjunto se multiplica y
reproduce el conocimiento. Por lo que mejora la transmisin de la informacin y se
incrementan las capacidades.
Como resultado de las entrevistas se encontr muchas opiniones subjetivas de los actores del
modelo, pero se encontr consenso en el tema de competitividad. Se ha tratado de encontrar el
mayor conocimiento posible sobre la materia por parte de los expertos. Las entrevistas
estuvieron centradas en los factores que influyen directamente sobre la competitividad,
identificar las herramientas tecnolgicas necesarias para el soporte tecnolgico y las
estrategias que se consideraban necesarias para conseguir los objetivos planteados.
Para llevar a cabo la verificacin de la validez del modelo propuesto se procedi al anlisis de
la informacin de las encuestas efectuadas a los actores del modelo, revisando los
componentes de evaluacin del modelo. Se encontr que el modelo mostraba la solvencia
necesaria y se plante mejoras.
A travs del trabajo en clsteres, se ha verificado que las Mypes han mejorado sus procesos
productivos. Sin embargo, se ha constatado la falta de una plataforma tecnolgica que pueda
generar mayor competitividad. Es necesaria la generacin de informacin oportuna, a fin de
mejorar la calidad de servicio al cliente. Finalmente, para la implantacin del modelo y el
seguimiento respectivo, ser necesaria la implementacin de cuadros de mando integral para
hacer el seguimiento de la productividad y poder mejorar la competitividad de las Mypes.
Investigaciones futuras
El estudio debera ser presentado a los empresarios de las Mypes, a fin de que se pueda con
ellos iniciar la implementacin del modelo propuesto en sus empresas. As podrn gestionar
estratgicamente sus recursos, utilizar las herramientas tecnolgicas e implementar la
capacitacin respectiva. Queda pendiente averiguar la solvencia de las estrategias que se
consideran necesarias para conseguir los objetivos planteados. Igualmente, est en trmite
averiguar la gestin estratgica del conocimiento de los clsteres de Mypes para que puedan
competir en mercados globales.
Referencias
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Empresa y del Acceso al Empleo Decente, Ley Mype. D. S. 007-2008-TR, del 30 de
setiembre de 2008.
Plan Nacional de Promocin y Formalizacin para la Competitividad y Desarrollo de la
Micro y Pequea Empresa, Plan Nacional de Competitividad Mype. D.S. 009-2006-TR, del 8
de mayo de 2006.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Diseo de un Modelo Tecnolgico de Gestin Estratgica para las Micro y
Pequeas Empresas del Per y su aplicacin en un clster de muebles
Jefferson Lpez Goycochea
1
, Braulio Blanco Lambruschini
2
Carlos Raymundo Ibez
3
1
Of. Extensin Universitaria. Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av.
La Fontana 1250, La Molina. Lima. jlopezg@usmp.pe
2
Centro de Investigacin de Ingeniera. Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de
Porres. Av. La Fontana 1250, La Molina. Lima. bblancol@usmp.pe
3
Seccin Posgrado. Centro de Investigacin de Ingeniera. Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de
San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250, La Molina. Lima. craymundoi@hotmail.com
Resumen
En el Per las Micro y Pequeas Empresas (MYPES) representan la fuerza econmica y laboral
ms importante del pas, pero a su vez, estas no cuentan con procesos y sistemas informticos que
las apoyen para asegurar su sostenibilidad, por lo que en el presente trabajo se presenta el diseo
de un modelo tecnolgico que permita fortalecer a las MYPES en un entorno colaborativo de
clster. El clster seleccionado es el maderero ubicado en el Parque Industrial de Villa El
Salvador (PIVES). Al analizar el clster maderero y aplicarlo al Modelo Tecnolgico de Gestin
Estratgica - MTGE (Lpez, 2013), se puede apreciar que es posible adecuar la plataforma
propuesta a las distintas realidades de los diversos sectores o clsters. Dicha plataforma
tecnolgica propuesta permite a los dueos de las MYPES gestionar sus recursos adecuadamente,
acceder a nuevos mercados colaborativamente con otras empresas, as como el acceso a mejores
condiciones de los servicios financieros.
Palabras clave: clster, entorno colaborativo, gestin de recursos, plataforma tecnolgica
Abstract
In Peru Micro and Small Enterprises(MSEs) represents economic and labor force in the country
over, but in turn, they do not have systems and processes that support them to ensure their
sustainability, so in this paper we present the design of a technological model that allows
strengthen MSEs in a collaborative environment cluster. The selected cluster is located in the
Industrial Park of Villa El Salvador (IPVES). By analyzing the cluster and apply the Strategic
Management of Technology Model - SMTM (Lopez, 2013), we can see that it is possible to adapt
the proposed platform to the realities of the various sectors or clusters. This proposed platform
allows owners of MSEs manage their resources properly, access new markets collaboratively with
other companies, as well as better access to financial services.
Keywords: Cluster, collaborative environment, resource management, technological
platform.
1. Introduccin
El objeto de estudio de la presente investigacin es el sector industrial de fabricacin de
muebles de Lima Sur, en los distritos de Villa El Salvador y Villa Mara del Triunfo. Este
sector fue escogido principalmente debido a que Per es uno de los diez principales pases con
mayor potencial maderero en el mundo (Del guila y Villaseca, 2008), ya que posee una gran
extensin territorial de bosques y ms de 2500 especies forestales en la Amazona. En Villa El
Salvador se encuentra un conglomerado de Micro y Pequeas Empresas (Mypes) dedicadas a
la fabricacin de muebles formando el Parque Industrial de Villa el Salvador (PIVES) donde
principalmente se produce en base a madera, cuero y metal; as como Villa Mara del Triunfo
es foco principal de madereras y aserraderos, principal materia primera para las empresas de
produccin del PIVES.
Lima es considerada como la quinta ciudad de mayor poblacin en Latinoamrica con casi 8,5
millones de habitantes, luego de la ciudad de Mxico (20,5 millones), Sao Paulo (20,2
millones), Buenos Aires (12,6 millones) y Ro de Janeiro (11,9 millones).
1.1 Objetivo general
El objetivo de la presente investigacin es aplicar el Modelo Tecnolgico de Gestin
Estratgica para las Mypes del Per (MTGE) utilizando Cloud Computing en un clster de
muebles.
1.2 Objetivos sspecficos
Implementar estrategias para el fomento de la competitividad de las Mypes.
Brindar una herramienta de gestin a las Mypes a fin de optimizar sus procesos.
Establecer lneas de accin en el marco del aumento de la competitividad.
Articular la cooperacin empresarial a travs de la participacin en clster
tecnolgicamente potenciados.
2. Marco terico
Un clster es definido por Porter (1998) como Una concentracin geogrfica de empresas,
instituciones y universidades que comparten el inters por un sector econmico y estratgico
concreto. Estas asociaciones generan una colaboracin que permite abordar proyectos
conjuntos de todo tipo, desde actividades de difusin y fomento del sector, hasta proyectos de
I+D+i, o de creacin de capacidades compartidas.
Michael Porter en su publicacin Cluster and the New Economics of Competition (1998),
en su estudio de la anatoma del clster de vino de California, orquesta los proveedores de
uva, fertilizantes, equipos tecnolgicos para cosecha de uvas, tecnologa de irrigacin,
equipos de empaquetado y etiquetado, los productores en los viedos, vineras, as como la
conexin con el clster de agricultura de California, el gobierno, organizaciones financieras,
educativas y de investigacin y de relaciones pblicas, turismo y restaurantes.
Un clster permite a los miembros del mismo, beneficiarse de la economa de escala sin
sacrificar su flexibilidad. Un clster afecta la competitividad incrementando la productividad
de las compaas basados en el rea geogrfica, en segundo lugar dando la direccin e
incentivando la innovacin y en tercer lugar estimulando la formacin de nuevos negocios
que fortalece y expande al clster.
Kaplan y Norton (1992), plantearon el Cuadro de Mando Integral o Balanced Scorecard, que
permite medir las actividades de una compaa en trminos de su visin y estrategia,
proporcionando una mirada global del desempeo del negocio. Divide en cuatro (4)
perspectivas: financiera, cliente, procesos internos y aprendizaje y crecimiento. En la
perspectiva Financiera se muestran las consecuencias econmicas. Sus indicadores indican si
la estrategia contribuye a la mejora. Por su parte la perspectiva cliente, los indicadores fijados
en satisfaccin, fidelidad, retencin, adquisicin y rentabilidad, en los sectores y mercados
seleccionados.
Con respecto a la perspectiva de procesos internos, identifica los procesos crticos. Busca la
satisfaccin del cliente y de los objetivos financieros a travs de la mejora y la medicin de
los procesos actuales y los procesos nuevos. Por ltimo la perspectiva de Aprendizaje y
Crecimiento, identifica la estructura necesaria para el crecimiento a largo plazo. Mide
personas: satisfaccin, retencin, entrenamiento, habilidades necesarias para competir;
sistemas de Informacin: disponibilidad, fiabilidad, relevancia de informacin sobre clientes y
procesos; procedimientos: incentivos a empleados con FCE y tasas de mejoras en los procesos
crticos.
Segn Porter, las estrategias genricas de toda empresa debe enfocarse en una de las tres ms
significativas como son: liderazgo de costos, diferenciacin o focalizacin. As que el mapa
estratgico a disear para el sector especfico de anlisis debe apuntar principalmente a una de
las tres estrategias antes mencionadas.
Para seguir una estrategia de liderazgo de costos se debe implementar mejoras tecnolgicas
que permitan ser competitivos con altos niveles de calidad, integracin estratgica con los
proveedores y clientes y la reduccin de riesgos y distribucin de costos con la competencia.
Por lo que el modelo de gestin debe monitorear la actividad de trabajo con todos los frentes:
trabajo coordinado entre las Mypes del clster, con otras empresas de los clster relacionados,
entidades del gobierno y clientes finales.
2.1 Definiendo el modelo tecnolgico
Buenda (2005) desarrolla un modelo considerando la interaccin de un conjunto de variables
que explican el comportamiento de los clsteres industriales: crecimiento econmico,
infraestructura urbana, ventaja competitiva y posicin exportadora de un pas, crecimiento del
mismo clster, nmero de empresas, tamao de la empresa, mano de obra calificada,
disponibilidad de recursos, produccin, innovacin, acumulacin de conocimiento, inversin
en investigacin y desarrollo, utilidades, competitividad, des economas de aglomeracin,
localidades saturadas, terrenos caros, infraestructura escasa y costosa.
En el PIVES operan alrededor de 1045 Mypes dedicadas principalmente a los rubros de
carpintera, metalmecnica, confecciones, calzados y cuero, artesana, fundicin alimentos y
otros en menor medida como marmolera, plsticos, productos de papel y qumicos. De todo
lo fabricado en el PIVES, el 56% se comercializa en el mismo parque, el 11.2% a travs de
mayoristas y el 10.2% a travs de medianas y grandes empresas.
3. Metodologa
La metodologa a emplear en el presente estudio corresponde a determinar que tan bien se
adapta el modelo tecnolgico propuesto para las Mypes del clster de muebles de Lima Sur.
La metodologa a emplear consiste en tres etapas, la primera es la etapa de anlisis del clster
en estudio, luego se realizar la etapa de modificacin del modelo propuesto en base a los
resultados obtenidos del relevamiento de informacin, posteriormente se brindar las
herramientas tecnolgicas y seleccionar las empresas para poner en marcha las pruebas
piloto y finalmente se analizarn los resultados obtenidos.
Figura 1. Metodologa de estudio.
En la primera etapa se propone contactar con una o varias asociaciones gremiales importantes
en el PIVES, donde la afiliacin gremial APEMIVES (Asociacin de Pequeos y Medianos
Industriales) es la que rene a cada uno de los gremios correspondientes a las distintas ramas
productivas en Villa El Salvador. Conjuntamente con el gremio o los gremios contactados se
proceder a seleccionar empresas para poder realizar el levantamiento de informacin, tanto a
travs de encuestas como posteriormente a travs de entrevistas. Finalmente, como resultado
de la primera etapa de anlisis del Clster se proceder a modificar el modelo tecnolgico
propuesto.
Figura 2. Metodologa Primera Etapa
La segunda etapa se inicia con la conformacin de los administradores de clster y su
capacitacin permanente, para luego realizar la seleccin de las empresas que formarn parte
del proyecto piloto, as como preparacin de los recursos necesarios para implementacin del
plan piloto y el desarrollo de los aplicativos informticos necesarios que soporten el modelo.
Posteriormente, se realizar la implementacin de la plataforma y se capacitar tanto a
personal operativo como a los empresarios y se lanzarn campaas de publicidad para la
promocin y uso de los clientes. Finalmente, se analizarn los resultados obtenidos, tanto en
trminos de mejora del clster como de las Mypes.
Figura 3. Metodologa Segunda y Tercera etapa
4. Estado del arte
El Programa de Mejora de la Productividad 5S Kaizen es un proyecto para la innovacin
de los procesos del PYVES realizado con el apoyo de JICA, donde se consigue la reduccin
del 50% por contaminacin de polvo, aumentando la productividad en un 150% por el uso
correcto de mquinas lijadoras, adems de eliminar la cantidad de accidentes por
manipulacin de piezas, reduccin del tiempo de traslado de piezas entre estaciones de trabajo
en un 50% y mejora en el tiempo de atencin en almacn hasta en 60%. Asimismo con dicho
proyecto se mejor la productividad de 180 empleados de 92 Mypes, aumentando sus
capacidades hasta en un 30% al asistir a por lo menos una capacitacin.
CITEmadera es el Centro de Innovacin Tecnolgica de la Madera que promueve la
investigacin y mejora de calidad del procesamiento de la madera, donde brinda servicios de
transferencia tecnolgica I+D+i, as como servicios de laboratorio y certificacin de
competencias de los trabajadores. Enviando las muestras de sus productos para la evaluacin
a los laboratorios de CITEmadera en lugar de los laboratorios de EEUU ahorran hasta un 82%
del costo.
Segn los resultados obtenidos de la consultora Levantamiento de informacin acerca del
perfil del empresario y de los trabajadores en el PIVES del 2010, el 72% no usa
computadoras, un 85% de las empresas no usa internet, un 96% no usa una pgina web para
su negocio, casi un 98% no usa programas contables y aproximadamente un 98% no usa
programas de produccin.
El 46% del empresariado aproximadamente solo tiene secundaria completa, un 22%
educacin superior no universitaria y un 21% de educacin superior universitaria. Adems
indicando que casi el 45% de los empresarios entrevistados deseara ser capacitado en
administracin, 17% en contabilidad, 13% en mejora de la produccin y 10% en
comercializacin.
Entre los factores que limitan el crecimiento de las empresas tenemos que el 23% indica que
existe poca facilidad de acceso al crdito, 22% indica la falta de acceso a nuevos mercados,
14% escaza capacitacin y 14% trabas burocrticas.
5. El modelo del clster PIVES
Basado en el anlisis del modelo de anatoma de un clster desarrollado por Michael Porter,
se ha desarrollado una propuesta del modelo adaptado para el clster del Parque Industrial de
Villa El Salvador (PIVES). Ver Figura 4.
Figura 4. Modelo de anatoma de un clster desarrollado por Michael Porter.
Como se muestra en la Figura 5, las empresas tienen relacin directa con sus proveedores del
rubro de confeccin, metalmecnica, carpintera y fabricacin de maquinarias, y todas estas a
su vez con sus respectivos clusteres. Asimismo en lo referente a relaciones municipales y
gubernamentales tenemos principalmente INDECOPI, CITEMadera y la Municipalidad de
Villa El Salvador, los cuales actualmente son agentes promotores. Asimismo en lo referente a
organizaciones terceras tenemos la participacin en el clster de las asociaciones de
empresarios, principalmente APEMIVES, el OSEL, los diversos centros tcnico
profesionales, institutos superiores y universidades. Por su parte dentro del clster tambin se
encuentra las empresas financieras como bancos y cajas municipales. Como proveedores para
la operacin de servicio directo al cliente y mantenimiento se incluye a las empresas de
mantenimiento de maquinarias principalmente y las empresas de transporte. Por ltimo, el
modelo contempla al Clster de alimentos y restaurantes, que nace y crece directamente segn
el crecimiento de las empresas fabricadoras y comercializadoras del PIVES.
Figura 5. Diseo del Modelo del Clster del PIVES
6. Modelo Tecnolgico de Gestin Estratgica aplicado al clster de muebles
El Modelo Tecnolgico de Gestin Estratgica (MTGE) para las Mypes propuesto por Lpez
(2013), contempla tres tipos de usuarios principalmente. Un primer grupo de usuarios que son
los dueos de empresas y empleados de estas empresas dentro del clster, donde se provea a
los empleados sistemas transaccionales para la captura de la informacin y a los dueos de las
empresas un sistema de monitoreo Balanced Scorecard (BSC). El segundo grupo de usuarios
son los administradores del clster, quienes tendrn un sistema de monitoreo BSC a nivel de
clster para que puedan ver el impacto de las inversiones tanto operativas como tecnolgicas
dentro del clster en la rentabilidad de cada una de las empresas participantes. En tercer lugar
se brinda un sistema de monitoreo BSC tecnolgico para el administrador de la plataforma
tecnolgica que puede ser la Universidad de San Martn de Porres u otra empresa privada que
se encargue de administrarla.
Figura 6. Modelo Tecnolgico de Gestin Estratgica
La infraestructura propuesta contempla el acceso a todo tipo de dispositivos perifricos como
computadoras personales, laptops y telfonos mviles, los cuales consultarn los datos ya sea
publicados por los sistemas operacionales como la informacin del data warehouse con la
informacin analtica a travs de servidores web independientes conectados a los servidores
de aplicaciones y datos a travs de una plataforma de servicios conectada basada en SOA.
Figura 7. Arquitectura de servidores del modelo de gestin estratgica
En el primer semestre no se tendr metas especficas a las cuales llegar, por lo que el objetivo
del primer periodo debe ser el establecer la Lnea Base para los siguientes periodos y su
correcto monitoreo, donde se pueda medir la interaccin con cada uno de los stakeholders con
los que se relaciona como: con empleados para medir el impacto de las capacitaciones
(presenciales y en especial virtuales) en el desempeo de los empleados; con proveedores para
medir el grado de colaboracin y efectividad de las relaciones con los proveedores como los
tiempos de atencin, calidad de los productos, as como el acceso a nuevos servicios que no
pueden ser accedidos individualmente; con el gobierno para medir el impulso de beneficios
tributarios y legislacin que permita mejorar la competitividad del clster; con la empresa en
s de tal forma que se pueda medir el impacto de la compra de activos en reduccin de riesgos
de trabajo, tiempo de proceso y ahorro de costos y finalmente con los clientes para medir su
fidelizacin ya sea por recompra o recomendacin.
Figura 81. Mapa Estratgico de Gestin de MYPES
Para poder medir el impacto desde el punto de vista tecnolgico se requiere el monitoreo de la
plataforma que sirve de base para la gestin de TI de las Mypes del clster. Esto debe ser
administrado por el proveedor de servicios y se encuentra directamente relacionado a los
indicadores de innovacin tecnolgica del mapa estratgico de gestin de Mypes antes
mencionado.
Figura 9. Mapa Estratgico de Gestin de Tecnolgica Cloud
7. Resultados
Incremento de la competitividad del clster. Solo el 1% de lo que se produce en el PIVES
se exporta y las Mypes productoras no tienen el mismo estndar en la calidad de sus
productos, asimismo a pesar de que en el caso de Villa El Salvador ms del 70% se
articulan entre empresas para atender pedidos conjuntamente, pero actualmente no se
estn viendo el crecimiento conjunto que debera de generar (Vilchez, 2008). Con la
implementacin del modelo propuesto se espera mejorar la productividad y la
competitividad.
Gestin del Conocimiento. Como presidente de APEMIVES, Francisco Mandorthupa
seala en una entrevista al diario La Repblica la ausencia de gestin del conocimiento:
"Nos faltan tcnicos calificados para mejorar la productividad y la calidad de lo que
fabricamos, porque las instituciones tecnolgicas pblicas y privadas no preparan a la
gente a la medida que necesitamos. Adems hay que modernizar nuestra maquinaria con
tecnologa de punta, pero no hay facilidades para acceder al crdito que permita realizar
estas adquisiciones". Con la aplicacin del modelo se mejora la gestin estratgica.
Aumento de la capacidad operativa y por consiguiente aumento de los puestos de trabajo.
Actualmente, el PIVES genera 12 mil puestos de trabajo permanentes y 25 mil empleos
estacionales. Cada Mype en promedio tiene seis empleados, fluctuando el 80% de las
empresas entre tres y diez empleados.
8. Investigaciones futuras
El presente estudio debe ser presentado a los empresarios de las Mypes del PIVES, de manera
que se pueda iniciar la implementacin del modelo sugerido con ello y permitir a las empresas
involucradas gestionar sus recursos y aumentar su competitividad, brindndoles las
herramientas tecnolgicas y capacitacin en gestin.
Conclusiones
1. El diseo del MTGE permite establecer un marco de cooperacin entre las empresas de
manera que les permita trabajar conjuntamente para satisfacer tanto el mercado interno
como el mercado externo, elevando sus niveles de calidad y servicio.
2. La herramienta planteada permite a las Mypes llevar un adecuado controlar y auditora de
sus recursos y un manejo adecuado de la informacin.
3. Las estrategias planteadas permiten a las Mypes obtener ventaja competitiva y les permite
acceder a los servicios financieros con mayor rapidez que la competencia.
4. Las lneas de accin establecidas permiten el desarrollo de las capacidades de las Mypes,
acceso al mercado nacional como internacional de bienes y servicios y a la promocin y
desarrollo tecnolgico de los servicios de Tecnologas de Informacin.
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Vlchez, M. (2008). Diagnstico de Empleo de Calidad de las MYPES del Sector Maderero
de Villa El Salvador y Villa Mara del Triunfo. Lima.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Estrategias de aprendizaje mediadas tecnolgicamente para potenciar el
aprendizaje significativo*
1
Juan Zambrano Acosta
1
, Mercedes Vallejo Gmez
2
, Isabel Cristina ngel
3
1
Grupo de Investigacin Educacin en Ambientes Virtuales. Facultad de Educacin. Escuela de Educacin y
Pedagoga. Universidad Pontificia Bolivariana. Circular 1 No. 70-01, Medelln. juan.zambrano@upb.edu.co
2
Grupo de Investigacin Educacin en Ambientes Virtuales. Facultad de Educacin. Escuela de Educacin y
Pedagoga. Universidad Pontificia Bolivariana. Circular 1 No. 70-01, Medelln. mercedes.vallejo@upb.edu.co.
3
Grupo de Investigacin Educacin en Ambientes Virtuales. Facultad de Educacin. Escuela de Educacin y
Pedagoga. Universidad Pontificia Bolivariana. Circular 1 No. 70-01, Medelln. isabel.angel@upb.edu.co.
Resumen
Las dinmicas de la sociedad del siglo XXI son vertiginosas y giles debido al impacto de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). Millones de personas se conectan a una
nueva realidad global donde se benefician de los recursos multimediales que proveen las redes
informticas.
La tecnologa (computador e Internet) est modificando el entorno en que vivimos; la educacin
como proceso social no ha sido ajena a ello y esa tecnologa se ha ido integrando desde el rol
docente. No obstante es importante indagar cmo el estudiante de manera autnoma podra
potenciar su aprendizaje con el uso de la tecnologa.
El ejercicio investigativo plante una metodologa cualitativa que posibilit la construccin de
estrategias de aprendizaje mediadas tecnolgicamente, con el objetivo de indagar, cules son las
estrategias para potenciar el aprendizaje mediado tecnolgicamente que permitan a los estudiantes
de pregrado de las reas de Ciencias Sociales y Humanas de la UPB lograr aprendizaje
significativo?
Las estrategias resultantes del anlisis de la informacin construidas desde tres procesos claves
del aprendizaje, la bsqueda de informacin, el apoyo multimedial y la comunicacin a travs de
redes sociales digitales, permiten potenciar el uso de la tecnologa desde un enfoque en el
aprendizaje significativo.
Palabras clave: Aprendizaje, estrategias, mediado, TIC.
Abstract
XXI Century societys dynamics is vertiginous and agile due to the impact of Information
Technology and Communication (ICT), where millions of people connect to a new global reality
where they benefit from multimedia resources provided by technological networks.
1
* Este trabajo se deriva de la participacin de sus autores en un proyecto de investigacin financiado por
Universidad Pontificia Bolivariana con referencia 852A-12/11-16, titulado Diseo de estrategias para potenciar
el aprendizaje mediado tecnolgicamente de los estudiantes en la universidad.
Technology (computer and Internet) is changing the environment we live in; education as a social
process has not been immune to this, and technology has been integrated from the teaching role.
However, it is important to find out how students could, with the use of technology, enhance their
independent learning.
These research practices, posed a qualitative methodology that enabled the construction of
technologically mediated learning strategies, in order to find out which are those strategies that
promote technologically mediated and meaningful learning, among undergraduate students in the
areas of Social and Human Sciences at the UPB.
Strategies resulting from the analysis of information built on three key processes of learning,
information's search, multimedia support and communication through digital social networks, may
enhance the use of technology from a meaningful learning approach.
Keywords: ICT, learning, mediated, strategies.
1. Introduccin
Este captulo atiende la presentacin del planteamiento del problema de investigacin basado
en la preocupacin del rol del estudiante en los ambientes de aprendizajes mediados por las
TIC y la posibilidad de explorar las estrategias de aprendizaje a travs del uso consciente y
reflexivo de la tecnologa, dentro de las facultades de Ciencias Sociales y Humanas de la
UPB; contexto escogido para acotar el estudio a un rea del saber y por ser parte de la
poblacin que est actualmente experimentando en este contexto colombiano con ambientes
virtuales. Se plantean las preguntas y objetivos que guiaron la investigacin, as como se
presenta la justificacin y los beneficios esperados del ejercicio investigativo. Finalmente, se
delimita y limita la propuesta investigativa.
Las dinmicas de la sociedad del siglo XXI son vertiginosas y giles debido al impacto de las
TIC. Millones de personas se conectan a una nueva realidad global donde se benefician de los
recursos multimediales que proveen las redes informticas. La apropiacin de la tecnologa
es una inquietud que afronta la educacin en todos los niveles, entendida como un proceso
eminentemente individual, no social, no colectivo, no grupal, sino propio de cada sujeto, pues
es cada persona quien se apropia de la tecnologa, desde su ser y contexto, ello explica la
importancia de conocer lo que sucede cuando se propone desde el rol de estudiante..
2. Antecedentes del problema
Los procesos de mediacin e interaccin que dan cuenta de las formas de comunicacin
digital, y que implican transformaciones en las prcticas docentes y discentes han sido
ampliamente estudiados desde la perspectiva docente. En este sentido, hay la necesidad de
reconocer a otros actores educativos; por una parte, ante las nuevas comprensiones requeridas
sobre los ambientes de aprendizaje mediados por las TIC; y por otra, ante las
transformaciones ineludibles de los roles que estos actores deben asumir en tales ambientes.
La medicin tecnolgica debe entenderse desde dos puntos de vista. El primero, desde el
postulado de Vygotsky que explica Daniels (2003), para el concepto de mediacin entendida
como la accin a travs de instrumentos fsicos o psicolgicos que permiten a un sujeto la
interrelacin con el entorno y los otros; y el segundo, desde la comprensin de tecnologa
como una agrupacin de conocimientos cientficos que solucionan segn Quintanilla, (1998)
desde lo tcnico problemas prcticos.
Las teoras del aprendizaje actuales propician una formacin de un estudiante participativo y
autnomo que se involucre, de manera consciente y por tanto crtica, en todo el proceso
educativo; de tal manera que el aprendizaje sea significativo y trascienda el proceso de
escolarizacin. La mediacin tecnolgica cumple aqu un papel preponderante en cuanto da
cuenta del hacer del estudiante, pues las tareas acadmicas que este realiza exigen una actitud
de compromiso que conducen a su formacin en autonoma (Pelez, 2009).
Los ambientes de aprendizaje mediados por tecnologa han sido ampliamente estudiados
desde la enseanza donde prima el rol del docente. Ese abordaje de la incorporacin de la
tecnologa desde el docente, ha significado que otros actores del proceso, como los
estudiantes, an no han sido abordados a profundidad, ms cuando las instituciones
educativas al integrar las TIC en el entorno escolar, han optado por paradigmas
constructivistas apoyados en la teora socio-cultural que ubican al estudiante en el centro del
proceso de formacin.
Estudios anteriores (Corrales, 2005) sugieren la necesidad de ampliar la investigacin en las
estrategias que puedan utilizarse para el aprendizaje en lnea. En palabras de la autora,
elaborar un inventario de estrategias de aprendizaje en lnea de estudiantes, el estudio
mencionado que indag esta temtica concluy que estaba en ciernes y deba ser
profundizado.
As pues, las reflexiones parten en general desde los docentes; tambin tiene que darse desde
los estudiantes, a quienes se les exige un rol dinmico y una posicin crtica frente a su
aprendizaje (Pelez, 2009). Ello los instala en un proyecto de transformacin permanente de
sus prcticas que debe revisar estrategias no solo para el aprendizaje en lnea, sino para el
aprendizaje que es mediado tecnolgicamente.
Los conceptos fundamentales que se revisaron para el desarrollo de la investigacin
provienen, por una parte, de las teoras del aprendizaje que motivan la construccin social y
colaborativa del conocimiento y que estn basadas en la pedagoga crtica, lo cual propone un
nuevo perfil de estudiante que se involucra desde una posicin activa en su propio proceso de
aprendizaje (Pelez, 2010); del concepto de mediacin tecnolgica, que da cuenta de un
ambiente de aprendizaje promovido por las nuevas formas de comunicacin que subyace a las
TIC; y finalmente, del tema de las estrategias de aprendizaje y las tcnicas de estudio como
prcticas que acompaan la regulacin de los procesos de aprendizaje de los estudiantes
(Giraldo, 2006).
La educacin entendida como un proceso humano indisociable de las prcticas sociales ha
estado en permanente e intrnseca relacin con la tecnologa. Aunque para comprender la
razn detrs de dicha afirmacin sera importante volver sobre el concepto que a menudo es
reducido a la innovacin tecnolgica, lo cual causa que el panorama amplio acerca de la
concepcin misma de lo tecnolgico se perciba de manera reduccionista (Giraldo, 2006).
Entendida la tecnologa como una extensin de las capacidades humanas, se puede ubicar la
relacin de la escritura con las prcticas sociales como una tecnologa intelectual (Lvy,
1990) que la educacin ha usado permanentemente para mediar los procesos de enseanza
aprendizaje, pero no se detuvo ah la relacin entre educacin y tecnologa. Cada innovacin
tecnolgica introdujo cambios en las prcticas educativas, la invencin de la imprenta, la
radio, la televisin y ms recientemente la Internet, en su momento modificaron las prcticas
sociales y, asimismo, la relacin de la educacin con los sujetos (Giraldo, 2006).
El aprendizaje se presenta como una accin progresiva del pensamiento en la cual las
funciones de interpretacin, reflexin-crtica y produccin, ponen en juego los saberes
previos en relacin con la nueva informacin, originando la produccin de nuevo
conocimiento que, en su misma dinmica, incita la transformacin.
Los procesos de aprendizaje son posibles gracias a que se genera un ambiente de aprendizaje
con determinadas caractersticas. Para el presente estudio se propone un ambiente mediado
tecnolgicamente, el cual rene aspectos como la confluencia de sujetos, medios, lenguajes y
textos (en diversos formatos), adems de la flexibilidad de horarios, de espacios fsicos, de
infinitud de informacin, o las posibilidades no lineales de navegacin (Giraldo, 2006). Todo
ello posibilita la construccin de contenidos de manera colaborativa, pues la conexin sin
restriccin genera una interrelacin permanente, que se realiza incluso de manera ms
espontnea y significativa, y que conlleva una comunicacin ms flexible y efectiva para el
aprendizaje.
El proceso de aprendizaje se da no solo gracias a las relaciones entre agentes, sino tambin
por los contextos, el entorno y las particularidades de las situaciones en escena. Se habla pues
de un agente social (Puren, 2004) que interacta con otro en una situacin de comunicacin
(fundamento de la educacin), y que le permite reconocer la construccin de conocimiento
como un ejercicio colectivo, lo que significa que el sujeto construye conocimiento mediante el
proceso activo de informacin que le llega de su entorno y que comparte con otro. El
aprendizaje se da cuando se apropia la realidad (con todas sus contingencias y variables), para
la cual se activan los conocimientos previos y las interacciones con los dems. En la
pedagoga crtica, se releva el valor de estas interacciones a travs del dilogo, puesto que este
permite el intercambio entre las ideas, as como tambin indagar sobre los procesos que se
viven en el aula de clase y en las actividades educativas fuera de la escuela, construyendo la
cultura de la investigacin, formacin y reflexin acadmica (Molina, 2011).
Idealmente se busca que el estudiante logre un aprendizaje significativo, que tenga sentido
para su vida profesional y personal, que se engrane con el conocimiento adquirido en otras
asignaturas, experiencias acadmicas o de vida y que le permita construir coherentemente su
propio saber. Para Ausubel el aprendizaje significativo requiere tanto de actitud como de
materiales significativos (insumos), que se puedan relacionar de una manera no arbitraria
(plausible, razonable y no aleatoria) y no literal con cualquier estructura cognitiva apropiada y
pertinente (esto es, que posea significado <<lgico>>) (Ausubel, 2002), para que quien se
encuentre en un proceso de aprendizaje posea ideas de base pertinentes y pueda establecer
relacin con el nuevo conocimiento.
El aprendizaje es constructivo y procesal de acuerdo a las teoras de Vygotsky, Luria,
Leontjev y Lindorski en el cual son importantes la reflexin y la interaccin social
(interaccin interpsicolgica e intrapsicolgica) entre los aprendices (Pelez, 2009). El
proceso requiere de dos elementos claves: de tiempo y de esfuerzo. Cada individuo aprende
de maneras y en tiempos diferentes. Dependiendo del tipo y el tamao de la tarea, la dificultad
se encuentra en las relaciones entre las ideas, siendo la totalidad del tema lo que precisa
tiempo y esfuerzo mental (Norman, 1995).
En este sentido los procesos de aprendizaje virtual, siendo otra forma de presencia (Giraldo,
2006), comparten algunos mtodos, tcnicas e instrumentos que se utilizan en una modalidad
presencial. Sin embargo, requiere de tiempos, esfuerzos e interacciones de diferente tipo y
dimensin. El aprendizaje virtual requiere de un mayor compromiso en el manejo del trabajo
autnomo, individual y colaborativo, con mayor cuidado en la manera y en la periodicidad de
la comunicacin, con mayor responsabilidad con la participacin que debe ser idealmente
activa, reflexiva y propositiva. El estudiante que ingresa a un ambiente virtual se
encuentra con la no presencia fsica de un docente y en su lugar comienza a establecer una
relacin mediada por materiales didcticos, actividades y conversaciones a travs de las TIC
con sus otros compaeros y con el docente (Pelez et al, 2006)
La historia de la educacin ha relacionado no la tecnologa sino las innovaciones tecnolgicas
a una suerte de intervencionismo mesinico infundado que ha llevado a perder de vista las
posibilidades mismas que cada herramienta tecnolgica provea. Enfoques que contemplaron
la tecnologa en los currculos desde la mirada determinista abundaron con cada nueva
innovacin tecnolgica, centrndose mucho en el aspecto tcnico de la innovacin y poco en
el cambio social que producan.
Los ambientes mediados tecnolgicamente llevan a la reflexin sobre la funcionalidad real de
las TIC en la educacin, por lo cual es necesario entender que un ambiente virtual de
aprendizaje no se constituye slo con el computador y la Internet (Giraldo, 2006), sino que el
mismo es posible por las diferentes relaciones que desde ah se construyen, lo procesos que
emergen y las rutinas que se crean, bien lo expresan Paquiensguy y Prez (2010) sealando
que las prcticas de los estudiantes con su ambiente de aprendizaje a distancia deben
integrarse a sus prcticas comunicacionales; su uso de las TIC no debe limitarse slo al
contexto de aprendizaje, sino tomar en consideracin los aspectos socio-culturales del
contexto.
Las indagaciones se concentraron en los procesos de aprendizaje formal del nivel de
educacin superior, ms especficamente en los estudiantes de programas de pregrado
(formacin inicial). Es decir que se estudiaron las prcticas acadmicas en las que los
estudiantes involucran el uso de las TIC.
La sociedad del siglo XXI es dinmica, gil y vertiginosa por la influencia de las TIC, donde
las acciones ejecutadas por el ser humano son asistidas por computadoras y millones de
personas se conectan a un mundo virtual abierto y sin fronteras donde aprovechan los recursos
hipermediales que proveen las redes telemticas, ah se proponen dinmicas culturales en
estrecha relacin con los adelantos cientficos y tecnolgicos, el acceso a los datos a travs
de redes informticas ha transfigurado nuestra experiencia del mundo y el valor del
conocimiento personal de cada individuo. Saber empieza a tener menos relevancia que ser
capaz de descubrir, investigar y analizar (Surez y Pappagallo, 2008).
La historia de la incorporacin, integracin y apropiacin de las TIC en el mbito educativo,
generalmente ha sido conducida ms desde la incorporacin que desde la integracin, lo que
como asegura Fullan (2002) ralentiza y dificulta los procesos de cambio. La sociedad pide una
continua actualizacin en la integracin de la tecnologa en la educacin adems que a travs
de las mismas potencie las capacidades y competencias humanas.
Las posibilidades de la tecnologa en la educacin van ms all de su aporte como
herramienta pedaggica, fuente de recursos didcticos, medio de informacin o canal
comunicativo. La tecnologa tambin sirve a los estudiantes para desarrollar sus capacidades
creativas, argumentales pero sobre todo de asociacin y construccin de conocimiento.
3. Marco Terico
El enfoque desde el que se aborde el aprendizaje impacta en la utilizacin de la tecnologa en
el mbito escolar, las diferentes teoras educativas (conductismo, cognitivismo,
constructivismo, inteligencias mltiples, conectivismo) aportan desde su concepcin
elementos distintos para la mediacin tecnolgica, cabe aclarar que se asume que ninguna
teora conceptualmente es superior a otra, pero para efectos de este trabajo se aborda el
problema desde el aprendizaje significativo, el constructivismo, las inteligencias mltiples y
conectivismo, donde se busca estructurar las bases para que los estudiantes se inicien como
pensadores en las distintas reas del conocimiento, tambin aprendiendo a abordar los
problemas en la vida diaria, integrando al proceso de construccin de conocimientos el aporte
de los saberes implicados en su solucin, vinculado a la interaccin social a partir del trabajo
con otros individuos.
El enfoque en la instruccin, en el estmulo, en el premio y en el castigo se complement
histricamente con una propuesta de autores como Piaget y Vygostky que permiti
contemplar en el proceso educativo la interaccin entre los agentes, las prcticas de aula, los
saberes previos y la construccin social (Cubero, 2005), el constructivismo apuesta por la
horizontalidad en el proceso de enseanza-aprendizaje que permite romper la jerarquizacin y
el discurso de poder en la prctica docente y construir con el estudiante como par de
conocimiento, entendindolo como un participante activo que con el apoyo de agentes
mediadores establece relaciones entre su bagaje cultural y la nueva informacin para lograr
reestructuraciones cognitivas que le permitan atribuirle significado a las situaciones que se le
presentan (Tovar et al, 2006).
La visin tradicional de una inteligencia nica en el ser humano fue controvertida por Gardner
quin define la inteligencia como un potencial biopsicolgico para procesar informacin que
se puede activar en un marco cultural para resolver problemas o crear productos que tienen
valor para una cultura (Prez y Beltrn, 2006) y propone inteligencias que se interconectan
entre s en forma compleja, que son ocho distintas: lingstica, lgico-matemtica, espacial,
corporal, musical, interpersonal, intrapersonal y natural.
El constructivismo y la teora de las inteligencias mltiples tienen en comn no declarar
expresamente cul es el papel de los artefactos materiales en el proceso de aprendizaje, no
significa esto que no consideren la tecnologa parte del proceso educativo, de hecho inclusive
el conductismo tiene un uso especfico para la tecnologa, pero en los casos anteriores como
medio y no como mediacin, descartando la implicacin de las posibles modificaciones en los
procesos de aprendizaje de los cambios tecnolgicos.
Siemens (2005) propone desde el conectivismo una visin sobre la influencia de la tecnologa
en el aprendizaje, Personal knowledge is comprised of a network, which feeds into
organizations and institutions, which in turn feed back into the network, and then continue to
provide learning to individual. This cycle of knowledge development [] allows learners to
remain current in their field through the connections they have formed . El conectivismo no
solo integra la nocin de aprendizaje en red que tambin se intuye en la constructivismo social
sino que adems anuncia a la tecnologa como el medio expedito para tal fin.
Este ejercicio retoma entonces del constructivismo, el carcter interaccional y social del
aprendizaje, de la teora de las inteligencias mltiples, la visin de un aprendizaje que no est
limitado a un tipo de inteligencia y que la define como la relacin compleja de varios tipos, y
del conectivismo la visin de la tecnologa como mediadora de un aprendizaje en red, adems
de incorporar desde Ausubel (2002) la visin de un aprendizaje que da sentido a lo aprendido.
3.1. Aprendizaje significativo
El aprendizaje mediado tecnolgicamente y el tradicional requieren previamente de la
comprensin de conceptos, es decir Nadie comprende algo si no activa o cuenta con
preconceptos que le permitan interpretar el objeto de conocimiento (Arboleda, 2005, p. 22).
Para la comprensin de los conceptos Bruner (2001) afirma que la utilizacin de categoras
constituye una de las formas de conocimiento ms elementales y generales por las que el
hombre se adapta al entorno. Para Ausubel (2002) el aprendizaje significativo requiere tanto
de actitud como de materiales significativos (insumos), que se puedan relacionar.
Idealmente se busca que el estudiante logre un aprendizaje significativo entendindolo desde
Ausubel como el aprendizaje no memorstico que relaciona la informacin que provee la
enseanza con los conocimientos del estudiante, en palabras de Ausubel (2002) estos
nuevos significados son los productos sustanciales de la interaccin entre los significados
potenciales del material de instruccin y las ideas <<de anclaje>> pertinentes en la estructura
cognitiva del estudiante , un aprendizaje que tiene sentido para la vida profesional y
personal, que engrana con el conocimiento adquirido en otras asignaturas o experiencias
acadmicas o de vida y que le permita construir coherentemente su propio saber.
El aprendizaje es constructivo y procesal desde las teoras de Vygotsky, Luria, Leontjev y
Lindorski en el cual son importantes la reflexin y la interaccin social (interaccin
interpsicolgica e intrapsicolgica) entre los aprendices (Pelez, 2009). Lo anterior posibilita
el aprendizaje colaborativo desde la definicin de Dillenbourg (1999) a situation in which
particular forms of interaction among people are expected to occur, which would trigger
learning mechanisms , desde la visin de una aprendizaje que es mediado por los artefactos y
la relacin con el otro.
Este proceso requiere de dos elementos claves, tiempo y esfuerzo. Cada individuo aprende de
maneras y en tiempos diferentes, dependiendo del tipo y el tamao de la tarea, la dificultad se
encuentra en las relaciones entre las ideas, siendo la totalidad del tema lo que precisa tiempo y
esfuerzo mental (Norman, 1995).
3.2. Aprendizaje mediado
El binomio enseanza-aprendizaje que conforma el proceso educativo, ha restringido la
mediacin en trminos de la enseanza, ello debido a que el docente es quien ha utilizado los
artefactos para transmitir el conocimiento, pero los artefactos actuales permiten que se
instale la medicin en trminos del aprendizaje entendindolo segn definicin de Estvez
(2002), como un proceso dinmico que ocurre por fases y que est influido por el desarrollo
del individuo.
Dicho aprendizaje adems requiere estar orientado por dos tipos de objetivos y consiste en
tres aspectos fundamentales: establecer nexos o relaciones entre conocimiento nuevo y
conocimiento previo, organizar la informacin y adquirir una serie de estructuras cognitivas y
metacognitivas (Estvez, 2002., Esta concepcin de aprendizaje se ilustra en la Figura 1, a la
que adems se le adiciona la nocin de artefacto como base de la construccin de las
estrategias.
Figura 1. Concepcin de aprendizaje del proyecto (Datos recabados por los autores)
El aprendizaje mediado tecnolgicamente, rene aspectos como la confluencia de sujetos,
medios, lenguajes y textos (en diversos formatos), adems de la flexibilidad de horarios, de
espacios fsicos, de infinitud de informacin, o las posibilidades no lineales de navegacin. Lo
que posibilita la construccin de contenidos de manera colaborativa, pues la conexin sin
restriccin genera una interrelacin permanente, que se realiza incluso de manera ms
espontnea y significativa, y que conlleva una comunicacin ms flexible y efectiva para el
aprendizaje.
Este proceso de aprendizaje se da no slo gracias a las relaciones entre agentes, sino tambin
por los contextos, el entorno y las particularidades de las situaciones en escena. Se habla pues
de un agente social (Puren, 2004) que interacta con otro en una situacin de comunicacin
(fundamento de la educacin), y que le permite reconocer la construccin de conocimiento
como un ejercicio colectivo. El aprendizaje se presenta como una accin progresiva del
pensamiento en la cual sus funciones de interpretacin, reflexin-crtica y produccin,
poniendo en juego sus propios saberes en situaciones nuevas y en relacin con otros agentes,
son el origen de la produccin de nuevo conocimiento que, en su misma dinmica, incita la
transformacin.
3.3. Mediacin tecnolgica
El uso de la denominacin de herramientas e instrumentos para entender los procesos de
mediacin sesgara conceptualmente hacia lo tcnico, por eso el trmino artefacto segn
conceptualizacin de Cole (1999), permite una visin ms general del alcance del concepto,
un aspecto del mundo material que se ha modificado durante la historia de su incorporacin a
la accin humana dirigida a metas que no se queda en lo tcnico sino que propone categoras
conceptuales y materiales y que se construyen a partir de los mismos procesos mentales
(Leroi-Gourhan, 1971) . Desde la anterior nocin entonces se propone, la mediacin como la
accin a travs de artefactos que permiten a un sujeto la interrelacin con el entorno y los
otros (Vygotsky, 1988).
La educacin se convierte entonces en una mediacin cultural que realiza la sociedad sobre el
sujeto para alcanzar fines determinados desde intenciones que responden a las necesidades de
la cultura, en ese proceso los artefactos utilizados por la educacin responden a tradiciones y
herencias culturales. La comunicacin y la informacin dentro de una sociedad son procesos
dinmicos que atienden las innovaciones tecnolgicas que se adaptan a las necesidades
culturales y al desarrollo tcnico.
Partiendo de su relacin con las prcticas sociales se puede ubicar la escritura como una
artefacto conceptual o tecnologa intelectual (Lvy, 1990) que la educacin ha usado
permanentemente para mediar los procesos de enseanza-aprendizaje. Pero no se detuvo ah
la relacin entre educacin y tecnologa.
Los artefactos materiales presentan una evolucin en relacin con el desarrollo tecnolgico,
entendiendo la tecnologa como una agrupacin de conocimientos cientficos que solucionan
desde lo tcnico problemas prcticos (Quintanilla, 1998), sin reducirla como es usual a la
innovacin tecnolgica asociada a lo nuevo, lo revolucionario, entender que esa reduccin
sacrifica la relacin que existe entre el sujeto y la tecnologa es fundamental para comprender
como cambia la tecnologa el entorno.
Lo tecnolgico planteado desde la no temporalidad y no espacialidad del conocimiento como
caractersticas primordiales del objetivo de ser til a la humanidad, la razn misma de la
invencin de la escritura (Lvy, 1993). A esa perspectiva estn encaminados los esfuerzos en
la utilizacin de tecnologa, donde el ejercicio colectivo se interpreta desde el contexto,
convirtiendo lo virtual en real por medio de la accin.
Es aqu donde los principios que Lvy (1990) desglosa en relacin con la tecnologa,
metamorfosis, heterogeneidad, multiplicidad y encajonamiento de las escalas, exterioridad,
topologa y movilidad de los centros, son a grandes rasgos los parmetros de trabajo, la gua
para el diseo de propuestas para la construccin con la tecnologa.
De esta manera se debe visualizar la tecnologa como una construccin permanente, donde
esos principios, guas y otros tantos se pueden tomar como referente, partiendo que lo
tecnolgico est hecho a la medida del hombre, y de tal manera que el hombre del ayer no es
el del ahora, ni el de maana, la sociedad cambia en dinmicas determinadas por la
interaccin de la tecnologa, la comunicacin y educacin, el reto es no perderse en el cambio
e implementar los ajustes necesarios para integrarse en la sociedad del conocimiento.
Los artefactos contemporneos proporcionan cambios que se traducen en nuevas formas de
impartir conocimientos. Ello establece que el proceso de enseanza-aprendizaje se obtiene por
una parte, de la interaccin del estudiante y el profesor, la libertad en la gestin del tiempo de
aprendizaje y el uso de la tecnologa de manera individual o grupal.
La estructura tecnolgica se posibilita debido a las relaciones entre agentes, los contextos, el
entorno y las particularidades de las situaciones en escena. Desde esta mirada se reconoce que
el sujeto construye conocimiento mediante el proceso activo de informacin que le llega de su
entorno y que comparte con otro. El aprendizaje se da cuando se apropia la realidad (con
todas sus contingencias y variables), para la cual se activan los conocimientos previos, y las
interacciones con los dems.
En este sentido los procesos de aprendizaje mediado tecnolgicamente, siendo otra forma de
presencia (Giraldo, 2006), comparten mtodos, tcnicas e instrumentos que se utilizan en el
aprendizaje tradicional. Sin embargo, requiere de tiempos, esfuerzos e interacciones de
diferente tipo y dimensin. El aprendizaje mediado tecnolgicamente requiere de un mayor
compromiso en el manejo del trabajo autnomo, individual y colaborativo, con mayor
cuidado en la manera y en la periodicidad de la comunicacin, con mayor responsabilidad con
la participacin que debe ser idealmente activa, reflexiva y propositiva.
Los ambientes mediados tecnolgicamente nos llevan a la reflexin sobre la funcionalidad
real de las TIC en la educacin, por lo cual es necesario entender que un ambiente virtual de
aprendizaje no se constituye slo con el computador y la Internet (Giraldo, 2006), sino que el
mismo es posible por las diferentes relaciones que desde ah se construyen, lo procesos que
emergen y las rutinas que se crean.
Los procesos de integracin tecnolgica en el mbito educativo, generalmente se enfocan en
la incorporacin de tecnologa en los docentes, pero en el caso del estudiante donde existe
incorporacin de la tecnologa desde el mbito sociocultural, se debe enfocar en procesos de
apropiacin de la tecnologa para el entorno educativo. La apropiacin de la tecnologa es
una inquietud que afronta la educacin en todos los niveles, no obstante el trmino mismo de
apropiacin segn Jout (2000) se concibe como un proceso eminentemente individual, no
social, tampoco colectivo, ni grupal, es propio de cada sujeto, pues cada persona es quien la
absorbe desde su ser y su contexto, ello explica la importancia de conocer lo que sucede en lo
estudiantes.
El uso de la tecnologa de las personas presenta varias etapas dependiendo del grado de
apropiacin real de las herramientas tecnolgicas, se puede hablar de una fase inicial de
incorporacin de la tecnologa donde se presentan como herramienta tcnica desligada de los
objetivos o las actividades de aprendizaje, una etapa de integracin de la tecnologa donde se
ligan los computadores a las actividades de aprendizaje de manera prescrita y restrictiva; y
por ltimo una etapa de apropiacin tecnolgica donde el estudiante experimenta de manera
autnoma y creativa con la tecnologa adecundola a su entorno de accin y a sus necesidades
de aprendizaje.
3.4. Estrategias de aprendizaje
El aprendizaje es dentro del sistema educativo el proceso que realiza el estudiante para
adquirir el conocimiento, en l se distinguen estrategias, tcnicas y hbitos que realiza el
estudiante en relacin con actividades de enseanza, esta investigacin diferencia cada uno de
los tres conceptos para aclarar posibles confusiones, puesto que a veces se usan de manera
indiscriminada.
Las estrategias de aprendizaje pueden ser acciones, pensamientos, comportamientos,
creencias y emociones que realiza el sujeto con plena conciencia de su realizacin, propsitos,
medios y metas, se distinguen por ejemplo de los hbitos que son procesos no necesariamente
conscientes (Ormrod, 2008) y de la tcnicas en cuanto stas son la instrumentalizacin de la
estrategia.
Estudios anteriores (Corrales, 2005) sobre las estrategias de aprendizajes mediadas
tecnolgicamente realizan un inventario de las definiciones desde autores como Gardner,
Ausbel, Gagn , Poggioli, Flavell, Weinstein y Mayer, Schellas y Breinstein, Lyman,
Gonzlez y Monereo, acercando las estrategias de aprendizaje al proceso de aprender a
aprender en relacin con el conocimiento autoreflexivo y definindolas como el
comportamiento y pensamiento que incorpora o realiza un estudiante mientras aprende, de
manera intencionada y con el fin de influenciar su proceso de decodificacin o comprensin
sobre lo que aprende (Corrales, 2005), de lo que se resalta principalmente ser un proceso
consciente e intencional.
La funcin principal de las estrategias de aprendizaje es la construccin de nueva
informacin, desde la optimizacin del procesamiento de la informacin (Beltrn, 1998). Este
proyecto agregar que para poner en prctica estrategias de aprendizaje son necesarios los
hbitos, las tcnicas y los instrumentos, estos ltimos fundamentales para la aplicacin de la
estrategia y para este objeto de estudio. Las diferentes definiciones que existen sobre
estrategias de aprendizaje proveen distintas clasificaciones de las mismas, este proyecto se
acoger a la clasificacin de Muoz (2005), que se puede observar en la Figura 2:
Figura 2. Clasificacin de estrategias de aprendizaje (Datos recabados por los autores)
Estudios previos (Gargallo, Surez y Prez, 2009) han analizado cuestionarios como el
Learning and Study Strategies Inventory (LASSI) construido por Weinstein y Underwood,
las Escalas de Estrategias de Aprendizaje (ACRA) elaborado por Romn y Gallego, el
Motivational Strategies Learning Questionnaire (MSLQ) de Pintrich, Smith, Garca y
Mckeachie, el Inventory of Learning Processes (ILP-R) construido por Schmeck revisado
luego por l con Geisler y Cercy y adems proponen el Cuestionario de Evaluacin de las
Estrategias de Aprendizaje de los Estudiantes Universitarios (CEVEAPEU), todos los
cuestionarios apuntan por la indagacin cuantitativa de las estrategias de aprendizaje desde
categoras prestablecidas, que se pueden observar en la Tabla 1:
Tabla 1. Categoras de estrategias de aprendizaje en los cuestionarios LASSI, ACRA, MSLQ, ILP-R,
CEVEAPEU.
Cuestionario Categoras
Escalas de Estrategias de
Aprendizaje (ACRA)
Adquisicin, codificacin, recuperacin, apoyo al
procesamiento
Cuestionario de Evaluacin
de las Estrategias de
Aprendizaje de los
Estudiantes Universitarios
(CEVEAPEU)
Estrategias motivacionales, componentes afectivos,
estrategias metacognitivas, estrategias de control del
contexto, interaccin social y manejo de recursos,
estrategias de bsqueda, recogida y seleccin de
informacin, estrategias de procesamiento y uso de la
informacin.
Inventory of Learning
Processes (ILP-R)
Eficacia, motivacin, autoestima, autoafirmacin, mtodo
de estudio, procesamiento profundo, procesamiento
elaborativo, procesamiento agentic, actitudes
convencionales.
Learning and Study
Strategies Inventory (LASSI)
Actitud, motivacin, manejo del tiempo, ansiedad,
concentracin, procesamiento de la informacin, seleccin
de ideas principales, ayudas de estudio, estrategias,
reflexin.
Motivational Strategies
Learning Questionnaire
(MSLQ)
Agrupadas en dos secciones, la primera, motivacin:
metas de orientacin intrnseca, metas de orientacin
extrnseca, valoracin de la tarea, creencias de
autoeficacia, creencias de control del aprendizaje y
ansiedad. La segunda, estrategias de aprendizaje: uso de
estrategias de repaso, elaboracin, organizacin,
pensamiento crtico, autorregulacin metacognitiva,
manejo del tiempo y ambiente de estudio, regulacin del
esfuerzo, aprendizaje con pares y bsqueda de ayuda.
Las estrategias desde la concepcin que propone esta investigacin (Corrales, 2005) sugiere
que la dinmica entre el estudiante y el aprendizaje depende de las decisiones conscientes que
toma de los artefactos que posee para realizar las actividades de estudio, y cuando esos
artefactos cambian, emergen nuevas estrategias o se modifican las anteriores que se reconocen
en la relacin con esos nuevos artefactos ya sean conceptuales o materiales, la innovacin
tecnolgica que modifica los artefactos materiales propone con base en la anterior relacin,
cambios en las estrategias de aprendizaje. Las estrategias de aprendizaje estn profundamente
relacionadas con la metacognicin entendida como la conciencia del proceso de aprendizaje,
la eficiencia de las actividades realizadas para aprender y el ajuste de esas actividades desde el
pensamiento reflexivo (Ormrod, 2008).
Las estrategias de aprendizaje se materializan en las tcnicas que se emplean para el estudio,
sencillas como subrayar ideas importantes o hacer anotaciones al margen, o complejas como
elaborar mapas mentales o cuadros sinpticos. Los hbitos concebidos como procesos de
almacenamiento que son eficaces pero de los que no tiene conciencia (Ormrod, 2008),
tambin son necesarios para lograr las estrategias de aprendizaje, de tal manera que un
estudiante puede tener el hbito de tomar notas durante sus clases y despus utilizar la tcnica
del subrayado para resaltar las ideas ms importantes del discurso del docente, mientras la
estrategia es la planeacin, el propsito y la disposicin de los recursos para el procesamiento
de la informacin.
Esta investigacin fue de corte cualitativo donde prima el anlisis que el investigador realiza
sobre los datos desde las consideraciones tericas, los supuestos investigativos y las
realidades contextuales (Hernndez et al, 2006), adems se trabaj desde el paradigma
interpretativo de investigacin educativa (Arnal, Del Rincn y Latorre, 1994), los cuales
permitieron interpretar los discursos de los sujetos, y sobre todo buscar una relacin entre
dichos discursos y las prcticas que ellos dan cuenta (Sierra, 2001).
4. Metodologa
La investigacin tena como objetivo describir y analizar una situacin existente: la manera
como los estudiantes dicen abordar la tecnologa para dar cuenta de sus actividades de
aprendizaje en una Universidad del centro de Colombia, y los conceptos que tienen sobre
dichas prcticas. Luego, se pretenda proponer acciones de mejoramiento o fortalecimiento
para esta situacin descrita: unas estrategias que de manera consciente y comprensiva,
faciliten la apropiacin tecnolgica para hacer ms efectivos sus aprendizajes en la
Universidad. Ambas acciones se realizaron en un ejercicio que inclua, a los investigadores
participantes y a los estudiantes que fueron as mismos estudiados.
Para ello, se plante la tcnica del taller investigativo o grupo de discusin (Giraldo, 2010)
que por su caracterstica de participativo corresponde con los objetivos enunciados. Esta
tcnica permiti el anlisis de la informacin mediante el compromiso directo de los actores
que intervienen en el proceso investigativo.
El grupo de discusin se centra en la interaccin y en el lenguaje, en tanto responde a las
relaciones que se crean entre los investigadores y los participantes en la investigacin, a partir
de la discusin y el anlisis de la informacin. Desde aqu, se pretende identificar las
concepciones que subyacen a los discursos de los estudiantes cuando enuncian sus creencias y
sus maneras de aprender con las TIC. En este sentido, es necesario reconocer que el acceso
que se tiene a las prcticas de los sujetos en el trabajo de campo es necesariamente, un acceso
discursivo, es decir, mediado por los propios discursos de los actores (Giraldo, 2010, p. 84).
Con esta tcnica participativa se pretende por una parte, generar discusiones que favorezcan la
apropiacin conceptual sobre el tema de la mediacin tecnolgica para que los estudiantes
participantes e incluso los investigadores mismos reflexionen sobre estas formas de
comunicacin mediadas tecnolgicamente, que conllevan transformaciones necesarias en las
prcticas pedaggicas. Por otra parte, analizar y sistematizar la informacin que, en relacin
con los conceptos y las experiencias propias, posibilite vislumbrar, desde un anlisis conjunto,
las acciones necesarias para hacer ms efectivo el proceso de aprendizaje mediado
tecnolgicamente.
La investigacin se realiz en la UPB, situada en el municipio de Medelln (Antioquia,
Colombia), donde la Universidad ofrece un servicio educativo teniendo en cuenta las polticas
orientadas desde el Ministerio de Educacin Nacional Colombiano. Este servicio educativo es
de carcter privado. Los estudiantes se encuentran en edades que oscilan entre los 16 a 35
aos de edad.
Para esta investigacin, se abord la poblacin de estudiantes de pregrado de las reas de
Ciencias Sociales y Humanas de la UPB (Programas de Educacin, Comunicacin Social,
Sicologa, Trabajo Social, Publicidad, Derecho, Ciencias Polticas, Teologa, Filosofa), que a
enero de 2012 estaban cursando el tercer y cuarto semestre de su carrera. La seleccin del
semestre de ubicacin de la poblacin que se estudi, se hizo calculando tiempos de
permanencia en la Universidad de manera que: 1) fueran estudiantes que llevaran por lo
menos, un ao realizando actividades de aprendizaje mediadas tecnolgicamente; 2)
estuvieran en la posibilidad de participar durante un ao en la investigacin; 3), pudieran,
eventualmente, luego implementar, en sus propias prcticas, las estrategias resultantes de esta
investigacin. El total de la poblacin, segn cifras a septiembre de 2011 (informacin de
registro acadmico de la UPB) es de 601 estudiantes. Se usaron dos tipos de muestreo: una
muestra probabilstica atendiendo la definicin de Pimienta (2000) como muestras no son
representativas por el tipo de seleccin, son informales o arbitrarias y se basan en supuestas
generales sobre la distribucin de las variables en la poblacin. que para el caso corresponde
a 177 estudiantes, a los cuales se les aplic una encuesta cerrada que permita caracterizar
dichos actores. Y una muestra no probabilstica de sujetos tipo atendiendo el objetivo
planteado por Hernndez et al (2006) para este tipo de muestras, donde el objetivo es la
riqueza, profundidad y calidad de la informacin, y no la cantidad, y estandarizacin [] se
construyen grupos de 8 10 personas, cuyos integrantes tengan las caractersticas sociales y
demogrficas de dicho subgrupo.
Lo anterior se realiz de la siguiente manera: en la encuesta, se incluy una pregunta sobre la
voluntariedad de participar en la entrevista semi-estructurada, y en el grupo focal. As, a los
estudiantes que aceptaron dicha participacin se les aplic un muestreo por cuotas justificada
mediante los siguientes criterios: que tenga un inters por explorar las posibilidades de la
tecnologa, que se interese en procesos de investigacin, que una de las materias que curse en
el momento tenga componente virtual. Se seleccionaron 2 de cada programa que cumplan
con estos criterios, para un total de 10 estudiantes.
De estos 10, se seleccionaron 4 estudiantes a travs de un muestreo de sujetos tipo para
integrar el grupo focal. Estos sujetos adems de los criterios ya descritos, deben cumplir con
las siguientes caractersticas: disposicin y aptitud para la investigacin, competencias en
escritura, y habilidad con la tecnologa. De esta manera, los estudiantes tuvieron un papel
fundamental en el levantamiento de las estrategias y brindaron informacin valiosa, desde sus
experiencias y sus prcticas, para la caracterizacin del problema, y la construccin de la
propuesta.
5. Resultados
La investigacin tena como objetivo principal, identificar cules son las estrategias para
potenciar el aprendizaje mediado tecnolgicamente en la UPB para que permita a los
estudiantes lograr aprendizaje significativo, para ello en la encuesta se plante una pregunta
abierta con el fin de indagar sobre la concepcin que de la tecnologa tenan los estudiantes,
las respuestas se agruparon, segn las siguientes categoras:
- Objeto material o instrumentos.
- Contenidos, informacin.
- Calidad de vida, facilidad.
- Progreso, desarrollo, innovacin.
- Interaccin y comunicacin.
- Mediacin y aprendizaje.
Desde los referentes tericos de la investigacin en relacin con la tecnologa (Cole,1999;
Giraldo, 2006; Jout, 2000; Leroi-Gourhan, 1971; Quintanilla, 1998; Vygotsky, 1988) se
seleccionaron las respuestas que estaban en relacin con las categoras, interaccin y
comunicacin y mediacin y aprendizaje, algunas de las respuestas de esta categora se
pueden observar en la Tabla 6.
Tabla 2. Concepciones de los estudiantes sobre la tecnologa.
Encuesta 1. Qu entiende usted por tecnologa?
17
Es una serie de avances que permiten mi estilo de vida ms cmodo y una
comunicacin y transmisin de datos ms gil y ms sencilla.
22
Es un medio tcnico que permite la comunicacin con otra persona o con el
mundo.
26
El concepto de tecnologa se entiende por un conjunto de tcnicas,
conocimientos y procesos, que sirven para el diseo y construccin de objetos
para satisfacer necesidades humanas.
31
Es la capacidad del ser humano de crear tcnicas para el avance de diversas
adaptaciones. Se crean para que el hombre pueda tener alternativas y sobre
todo facilidades.
36 Lo que nos facilita cada da ms la comunicacin, investigacin, estudio, etc.
39
Todos los mecanismos y facultades que posee el ser humano para llevar a
cabo sus funciones.
47
Son todo tipo de adelantos tiles al hombre para contener y desarrollar
conocimientos. No siendo necesariamente electrnico.
49 Lo que facilita el conocimiento y el aprendizaje en la vida del hombre.
56
Es un tipo de educacin superior enfocada al desarrollo de cualidades y
tcnicas, tambin es el desarrollo avanzado de herramientas que facilitan y
aumentan el nivel de vida de las personas.
58
Es una herramienta que permite facilitar las tareas del hombre
independientemente de la poca.
59 Acciones y herramientas que facilitan la vida cotidiana.
61
Son aquellas habilidades que hacen el avance de las dinmicas sociales
actuales. Adems de aparatos que hacen uso de la inteligencia humana.
Las respuesta permitieron identificar los sujetos que participaron en el segundo
instrumento atendiendo el criterio, la entrevista semiestructurada, dnde se profundiz sobre
el uso de la tecnologa para la realizacin de las actividades acadmicas.
5.1. Estrategias de aprendizaje mediadas tecnolgicamente
El anlisis de la informacin recogida sobre las estrategias de aprendizaje debe partir de la
definicin misma que propone este ejercicio que toma como referente a Ormrod (2008) para
plantear las acciones, pensamientos, comportamientos, creencias y emociones que realiza el
sujeto con plena conciencia de su realizacin, propsitos, medios y metas, pero adems de
una concepcin de aprendizaje significativo, que es no memorstico y que relaciona la
informacin que provee la enseanza con los conocimientos del estudiante (Ausubel, 2002).
La seleccin de sujetos a partir de los resultados de la encuesta, atendiendo la intencin de
entrevistar dos estudiantes por programa en el caso de Comunicacin Social -Periodismo,
Derecho, Licenciatura Ingls- Espaol, Publicidad y un estudiante en los programas de
Filosofa y Trabajo Social, permiti realizar diez, que fueron transcritas y analizadas
utilizando el software de anlisis cualitativo Atlas.Ti, en el que se realiz una codificacin y
posterior categorizacin de las respuestas en las que se identific el uso de estrategias de
aprendizaje mediadas tecnolgicamente. El anlisis de la informacin permiti construir tres
tipos de estrategias:
- Indagacin selectiva
- Apoyo multimedial
- Comunicacin a travs de redes sociales.
El acceso al conocimiento ha sido modificado por la aparicin de las redes telemticas y la
difusin de tecnologas como el computador, el conocimiento que antes custodiaban los
docentes y las bibliotecas como orientadores, ha sido remplazado por informacin al que se
puede acceder libremente, pero que dificulta la eleccin, tal como lo plantea Area (2000), el
profesor posee el monopolio del conocimiento especializado de la asignatura. Para cualquier
alumno la nica forma alternativa de acceso al conocimiento de una disciplina cientfica era la
bsqueda de textos en una biblioteca. Hoy en da, Internet, permite romper ese monopolio del
saber.
La indagacin selectiva se refiere a tcnicas que permitan bsqueda, seleccin y
categorizacin de informacin a travs de los recursos que ofrece Internet, privilegiando la
informacin con criterios que den mayor peso a la informacin construido con criterios
cientficos o acadmicos, pues como lo expresan Burbules y Callister (2001), existe una
ventaja y un inconveniente: la ventaja de contar con informacin de millones de procedencias
y con innumerables puntos de vista, y el inconveniente de contar con informacin de millones
de procedencias y con innumerables puntos de vista.
La teora sobre como la multimedia ha cambiado la manera de concebir los procesos
cognitivos humanos no es nueva. Mayer (2001) planteaba algo en relacin con ello, Humans
have two information processing systems- one for verbal material and one for visual
material
2
, las entrevistas evidenciaron que los estudiantes utilizan la tecnologa para acceder
a contenido multimedial que les permita procesar la informacin sobre lo que necesitan saber
2
Las personas tienen dos sistemas de procesamiento de la informacin, uno para el material verbal, y otro para el
material visual.
en dos sistemas distintos. Finalmente, el anlisis de las entrevistas permiti confirmar la
importancia del uso de la tecnologa como puente comunicativo; la proliferacin de redes
sociales y aplicativos de comunicacin en lnea (Facebook, Twitter, Google +, Messenger y
Skype), as como el incremento en la participacin y su uso en todos los mbitos, no ha sido
ajeno al entorno educativo. Las respuestas identificadas que permitieron la construccin de
estas estrategias se muestran en la Tabla 8.
Tabla 3. Estrategias de aprendizaje mediadas tecnolgicamente identificadas.
Encuestado Discurso del estudiante Estrategia
Identificada
Estudiante
1
Lo primero que hago, pero inmediatamente, despus de
que me dejan una tarea es ir a Internet. Siempre es la
primera opcin. Aunque pregunten por un tema que
aparentemente se conozca como cultura, por ejemplo, voy
a Internet a buscar el concepto segn diversos autores que
ya han estudiado sobre eso. Y as poder tener una opinin
distinta a la de uno pero no voy a Wikipedia, porque s
que todos mis compaeros van all. As que para tener
una informacin distinta a la de los compaeros busco en
otra parte. Y aunque uno encuentre la misma
informacin, por lo menos, est dicha en otras palabras.
Indagacin
Selectiva
Estudiante
2
Como ya estoy adelantada en la carrera he aprendido que
no es buena fuente Wikipedia o el Rincn del vago, pues
son fuentes muy generales. Ya s que existe Google
acadmico que es una fuente ms validada.
Indagacin
Selectiva
Estudiante
3
Bueno, como utilizo Google, entonces, pongo digamos lo
que tenga que buscar, abro millones de pginas, porque
cada una dice cosas diferentes; entonces por eso puede ser
como un poquito maluca la bsqueda de la informacin.
Indagacin
Selectiva
Estudiante
1
Haber, pues yo no s si se pueda llamar tecnologa, pero
en la televisin yo veo muchos documentales y en
internet porque al uno ver las imgenes, como pasan las
cosas, lo que le explican a uno uno entiende ms fcil.
Apoyo
Multimedial
Estudiante
5
El Internet tiene algo muy interesante, que no solamente
es texto, sino tambin videos, las redes como YouTube;
por medio de documentales; porque yo utilizo mucho
YouTube tambin, no solamente para ver basura sino
tambin para ver muchos documentales. Entonces a m el
internet me permite eso, aprender por medio de ver. Yo
aprendo mucho por ah.
Apoyo
Multimedial
Estudiante
7
El Facebook para comunicarme con otras personas, es
como el medio ahora ms fcil.
Comunicacin
en redes
sociales
Estudiante
10
Por Skype, o por, a veces, la Blackberry tambin es un
medio tecnolgico Tambin hay veces una
conversacin entre invitamos a tres, cuatro
Comunicacin
en redes
sociales
participantes que son los del grupo y ya empezamos a
discutir sobre un tema, como le dije la tecnologa facilita
todo.
Posterior a la realizacin de las entrevistas y al respectivo anlisis de la informacin all
obtenida, se realiz un grupo focal con 4 estudiantes con el propsito de validar el anlisis
realizado y profundizar en las estrategias.
En el grupo focal se profundiz sobre los procesos de bsqueda de informacin, el uso de
videos y audios para reforzar conceptos y el uso de redes sociales digitales como mecanismo
de comunicacin para la realizacin de las actividades acadmicas. Para ello se plantearon las
siguientes preguntas:
1. Qu uso se le da a la tecnologa para la bsqueda de informacin?
2. Qu utilidad tienen los videos o el material educativo para comprender
conceptos?
3. Cmo se da el uso o la utilizacin de las redes sociales digitales para el estudio?
Tabla 4. Respuestas del grupo focal.
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta3
Estudiante 1 La verdad
comienzo por
Google, y voy
leyendo lo que me
aparece.
Yo veo video
ocasionalmente cuando
hay algo que leo y no
entiendo, busco si en
Youtube hay algn
documental o una
conferencia o algo que
me aclare.
Lo uso por ejemplo,
para avisar, tal da no
hay clase, entonces
etiqueto a los
compaeros del curso,
o si quiero saber algo
de alguna materia, le
pregunto aun
compaero por el
chat. Tambin por el
Pin, lo utilizamos
mucho.
Estudiante 2 Yo tambin
comienzo por
Google, pero lo
miro rpido y voy
a Google
Acadmico, que es
ms reconocido
para los trabajos de
la Universidad.
Los videos los utiliz
mucho en ingls que es
donde dan ms
especificaciones
sobre algn tema que
estoy viendo en clase,
pero sobre todo cuando
el profesor hace
referencia a los videos o
los sugiere. Cuando veo
videos me quedan ms
claros los conceptos.
El pin es ms rpido,
el Facebook lo
usamos, pero no es tan
rpido, pero no todos
tienen Pin, es ms
eficiente, uno carga el
celular para todas
partes, entonces es
ms efectivo.
Estudiante 3 Entra a Internet y
busca en Google
acadmico, o
Google libros, hay
bibliotecas
virtuales o las
biblioteca de ac
tiene el catalogo en
Internet y uno lo
puede consultar, y
hay libros
virtuales. Yo
escojo los
documentos
primero por el
ttulo, luego el
autor reviso si es
conocido o no, o
miras por encima
el resumen o el
abstract.
Yo veo Yotube
educativo, he aprendido
cosas como puntuacin,
se me queda ms fcil
lo audiovisual,
documentales o
pelculas, yo entiendo
ms viendo el video.
Todo lo que veo me
queda ms claro, hay
temas que tienen
lenguajes complicados
y cuando uno ve un
video, como que lo
coge ms fcil.
Yo utiliz ms
Twitter, pero no todo
el mundo tiene,
entonces a veces
Facebook es como
general.
Estudiante 4 Lo primero que
hago es buscar en
Google as sea una
definicin general
de Wikipedia,
despus de tener
eso y ms o menos
me ubico, y luego
busco documentos
acadmicos. Voy a
Google Docs y a
bases de datos,
luego trato de
buscar autores
reconocidos que
no sea un X.
Yo primero leo, y si no
comprendo algo, si
busco un video, me
sirve para aterrizar lo
que ya leste, yo si
aprendo ms viendo,
aunque es lo descubr
hace poco en un curso
en el que leamos coas
y luego veamos videos
sobre el tema.
Por ejemplo en
Facebook tenemos
grupos de las materias
que permitan
compartir todo lo de
las materias.
Los resultados del grupo focal (ver Tabla 9) analizados posteriormente permitieron afianzar la
construccin, de las tres estrategias (indagacin selectiva, apoyo multimedial y comunicacin
en redes sociales), que se sugieren para potenciar el uso que ya dan los estudiantes a la
tecnologa y les permita aprender de manera ms significativa.
5.2.1 Indagacin Selectiva
La bsqueda de informacin ha cambiado en todos los mbitos radicalmente desde la
inclusin de las TIC en la vida cotidiana, pero en uno de los que ha tenido impacto mayor,
ha sido sin duda en el mbito educativo donde el acceso haba estado restringido a la
transmisin de conocimiento que realizaba el docente, y al material dispuesto en las
bibliotecas. (Area, 2000)
El acceso a tanta informacin, no ha mejorado sustancialmente la manera en que los
estudiantes construyen su conocimiento (Burbules y Callister, 2001), pues recurren a fuentes
que aunque vlidas socialmente (caso Wikipedia), no cuentan con el aparato de erudicin
suficiente para ser consideradas vlidas acadmicamente.
Atendiendo el presupuesto Ausubeliano de que para que el aprendizaje sea significativo debe
no ser memorstico, se propone una estrategia de estudio mediada tecnolgicamente, en
relacin con la bsqueda de informacin que permita centrarse ms en aprender a acceder a la
informacin para enlazarla con conceptos previos y menos en el almacenar informacin por
parte de los estudiantes, a continuacin se describe a la estrategia:
- Identificar palabras claves de bsqueda, incluso en varios idiomas.
- Identificar fuentes vlidas acadmicamente.
- Validar el currculo del autor o expositor del contenido.
- Buscar autores con distintas posiciones.
5.2.2 Apoyo Multimedial
Los estudiantes tienen generacionalmente una tendencia a preferir ms contenidos
audiovisuales que escritos, lo que implica segn Mayer (2001) dos sistemas de procesamiento
de la informacin distintos que pueden complementarse para lograr un aprendizaje ms
significativo, atendiendo el principio Ausubeliano que sugiere que para que un alumno
determinado construya significados a propsito de este contenido es necesario, adems, que
pueda ponerlo en relacin de forma no arbitraria con la que ya conoce, que pueda asimilarlo,
que pueda insertarlo en las redes de significados ya construidos en el transcurso de sus
experiencias previas(Coll, 1998), atendiendo esa afirmacin y retomando a Mayer (2001), el
apoyo multimedial permite al estudiante tener un segundo sistema de procesamiento que le
permita enlazar los que conoce previamente con el nuevo contenido, para ello se plantea a
continuacin una estrategia, que permita aprovechar al mximo ese sistema de
procesamiento:
- Identificar palabras claves de bsqueda, incluso en varios idiomas.
- Buscar material audiovisual de contenido acadmico.
- Validar los creadores del contenido.
5.2.3 Comunicacin a travs de redes sociales
La comunicacin es uno de las prcticas sociales que ms se ha transformado con la
masificacin del uso de computador personal y la aparicin de las redes telemticas, lo que ha
permitido nuevas formas de interaccin que modifica el aprendizaje, (Giraldo, 2006),
permitiendo la sensacin de estar conectado todo el tiempo y tener la informacin siempre
disponible. Las redes sociales digitales posibilitan nuevas formas de interaccin, y ello dice
Moreira (1997) es clave puesto que el aprendizaje significativo depende de la interaccin
social, i.e., de intercambio, negociacin, de significados por la va de la interaccin social.
Los estudiantes aseguran utilizar redes sociales digitales para la comunicacin de manera
permanente (ver Tabla 8), en cuyo caso la orientacin hacia una estrategia para el aprendizaje
significativo que atienda la importancia de la interaccin social sera:
- Identificar la red social en la que se encuentran los compaeros.
- Identificar las posibilidades de trabajar redes que permitan interconexin y
economa de mensajes.
- Analizar las redes para identificar cul tiene ms potencial dependiendo de las
necesidades de estudio, inmediatez o trabajo colaborativo.
6. Conclusiones
La tecnologa permite nuevas formas de que el estudiante se relacione con el conocimiento,
dentro de esas relaciones las estrategias de aprendizaje juegan un papel importante pues
permiten potenciar el uso de esas herramientas. La investigacin identific tres estrategias de
aprendizaje mediado tecnolgicamente que tienen ese fin de potenciar el uso que dan los
estudiantes a la tecnologa para una aprendizaje ms significativo.
El ejercicio investigativo plante una metodologa cualitativa posibilit la construccin de
estrategias de aprendizaje mediadas tecnolgicamente desde el referente vigostkyano de la
mediacin como la accin a travs de instrumentos fsicos o psicolgicos que permiten a un
sujeto la interrelacin con el entorno y los otros (Daniels, 2003)y el aprendizaje significativo
como la relacin del conocimiento previo con el nuevo en una red de significados con sentido
para el que los aprende (Ausubel, 2002) , para ello se disearon instrumentos que
identificaron la relacin entre los sujetos y la tecnologa desde el discurso sobre las prcticas
en sus procesos de aprendizaje.
Este ejercicio investigativo construy tres estrategias para el aprendizaje mediado
tecnolgicamente con miras a un aprendizaje significativo (Ausubel, 2002) desde un ejercicio
que recoge tres procesos claves del estudiante, la bsqueda de informacin como uno de los
pilares del proceso de aprendizaje (Burbules y Callister, 2001); el apoyo multimedial desde la
consideracin de la diferencia entre dos sistemas de procesamiento de la informacin
distintos, el verbal, y el visual (Mayer, 2001) partiendo de la importancia de ambos para un
aprendizaje significativo, en gran parte debido al lenguaje y a la simbolizaciones como la
mayora de las formas complejas de funcionamiento cognitivo se vuelve posible (Ausubel,
2002); y finalmente la utilizacin de las redes sociales digitales como parte de la interaccin
social, condicin intrnseca que hay en los procesos de aprendizaje, puesto que el
aprendizaje significativo depende de la interaccin social, i.e., de intercambio, negociacin,
de significados por la va de la interaccin social (Moreira, 1997).
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1
obstante, es interesante conocer la actividad investigadora global sobre el CC y los SLA para
que nos sirva de marco de referencia.
2. Metodologa
Se va seguir la metodologa utilizada en Wen et al. (2012) en lo concerniente a la concrecin
de algunos aspectos del uso de SLR y al esquema del documento. Se ha utilizado la interfaz
de bsqueda e interrogacin a las bases de datos Polibuscador (herramienta propia de la
Universidad Politcnica Valencia) y como software de apoyo para la gestin de referencias
bibliogrficas se ha empleado Zotero.
2.1 Cuestiones de investigacin
Las preguntas de investigacin son:
RQ1. Cunta actividad investigadora (SLR) hay sobre CC y SLA desde 2011 hasta 2013? El
CC es un fenmeno reciente que est evolucionando rpidamente, por lo que tiene sentido
definir un marco temporal de los aos citados.
RQ2. Existe un tratamiento especfico para las pymes (SMEs) en la citada actividad
investigadora? Concretamente, en la investigacin sobre CC y SLA se aprecia alguna
adecuacin al mundo de las Pymes?
2.2 Estrategia de bsqueda
La estrategia de bsqueda se desarrolla en los siguientes apartados, segn el esquema de la
figura definido en la referencia Wen et al. (2012).
Figura 1. Fases del protocolo de revisin
2.3 Trminos de bsqueda
Se han seguido las siguientes fases:
1. Obtencin de los principales trminos de las cuestiones planteadas.
2. Identificacin de trminos alternativos o sinnimos.
3. Bsqueda de las palabras clave en documentacin relevante.
4. Utilizacin del conector booleano OR para incorporar los sinnimos.
4
Criterios de exclusin:
Utilizan los SLA como elemento de organizacin interna del proveedor de servicios. En
muchas ocasiones los SLA nicamente se tratan como elemento de relacin entre cliente y
proveedor pero no profundizan en ellos.
Una vez obtenida la nueva lista de documentos se debe explorar en las referencias utilizadas
por estos mismos documentos seleccionados para buscar reseas adicionales que no estn
incluidas en la lista anterior. Estas nuevas referencias, si existen, se incorporarn a la relacin
previa.
2.7 Estudio de calidad de los documentos
En esta fase el objetivo es depurar aquellos documentos que no tengan una calidad exigida. Se
trata de un proceso muy riguroso que nos asegurar que los cimientos de nuestras
investigaciones sean fiables y el discurso que construyamos no sean castillos en el aire.
No se trata de un anlisis subjetivo, por lo que se deben evitar los personalismos. Para ello
hay que realizar una serie de cuestiones sobre la calidad que utilizaremos para calificar cada
documento de la lista de referencias en curso. Las preguntas de calidad versan sobre el
formato del documento y sobre los contenidos. Para cada referencia se analizarn todas las
cuestiones de calidad que se respondern con las siguientes opciones: s (1), parcialmente (0.5
o 0.75) o no (0).
Se parte de la certeza de que las referencias seleccionadas tienen la calidad mnima
contrastada, dado que la seleccin de fuentes lo asegura, por lo que no se incluyen cuestiones
al respecto. Las preguntas de calidad que se definen califican los documentos en cuanto al
tema de investigacin seleccionado.
Tabla 1. Cuestiones de Calidad
QA1 SedefinecuestionarioosimilardeSLAdemodoexplcito?
QA2
SetrataelSLAdesdelaperspectivadelclientefinalvsproveedorde
serviciosCC?
Las QA se aplicarn a todas las referencias. Nuestra bsqueda trata de analizar los SLAs y las
SME, pero resulta de inters incluir en la bsqueda a aquellas que cumplen con los criterios
definidos en RQ1.
2.7.1 Extraccin de datos
Se realiza la extraccin de referencias siguiendo el protocolo descrito en la Tabla 2.
Tabla 2. Fases de extraccin y tareas
6
F1 ExtraccinreferenciasRQ1dePolibuscador
F2 Analizarlaintroduccindecadareferencia
F3 Eliminarlosduplicados
F4 Seleccionaraplicandocriteriosdeinclusinyexclusion
F5 CumplimentarlaprimerapartedelaFichadeReferencia
F6 SobrelasreferenciasseleccionadasaplicarelRQ2conelPolibuscador
F7 AadirporrevisinmanualreferenciasnoseleccionadasenFase6
F8 Analizarcadadocumentoseleccionado
F9 AplicarlosQAdefinidos
F10 CumplimentarlasegundapartedelaFichadeReferencia
F11 Obtencindedatosestadsticos
2.7.2 Integracin de los datos
Una vez obtenida la informacin bsica es necesario sintetizarla del modo ms apropiado para
el fin que se persigue. En nuestro caso se va a utilizar mtodo narrativo, tabulando la
informacin relevante segn diversos criterios.
2.7.3 Amenazas de validez
Es importante hacer una reflexin sobre las amenazas a la validez de la informacin obtenida.
Bsicamente podemos considerar dos peligros; la validez de las fuentes y el proceso de
extraccin.
Sobre la validez de las fuentes se ha comentado en el inicio que se han utilizado las mismas
fuentes que en uno de los estudios importantes sobre SRL en ingeniera. No se ha realizado
una revisin completa de las referencias de las publicaciones seleccionadas en bsqueda de
referencias adicionales.
Como se indica al principio, el estudio recoge desde el 2011 hasta la fecha, no obstante se han
trabajado muchos documentos del 2010 como consecuencia de que estaban referenciados en
recopilaciones de aos posteriores. Puesto que el trabajo ha sido realizado por tan solo una
persona las dudas en cuanto a la seleccin o no de los textos no han sido contrastadas; como
compensacin, para evitar falsos negativos, se ha utilizado un criterio amplio de inclusin.
3. Resultados y discusin
En este apartado se presentan y analizan los resultados obtenidos. En primer lugar se ven las
referencias manejadas en cada fase.
Tabla 3. Referencias manejadas en cada fase
7
F1 ExtraccinreferenciasRQ1dePolibuscador
F2 Analizarlaintroduccindecadareferencia
F3 Eliminarlosduplicados 11
Seleccionaraplicandocriteriosdeinclusinyexclusion 51
RechazadosenF4 92
RechazadosenF4Web 128
F5 CumplimentarlaprimerapartedelaFichadeReferencia 51
F6 SobrelasreferenciasseleccionadasaplicarelRQ2conelPolibuscador 2
F7 AadirporrevisinmanualreferenciasnoseleccionadasenFase6 6
F8 Analizarcadadocumentoseleccionado
F9 AplicarlosQAdefinidos
F10 CumplimentarlasegundapartedelaFichadeReferencia
F11 Obtencindedatosestadsticos
F4
256
51
Los catlogos Springer y Elsevier son las principales fuentes de nuestras bsquedas. La
ejecucin de expresiones de bsqueda complejas en los citados catlogos no ha sido posible.
Tabla 6. Referencias seleccionadas por tipo de trabajo de investigacin
Experimento 2 3,9%
Casodeestudio 0 0,0%
Encuesta 2 3,9%
Teorico 18 35,3%
Herramienta 9 17,6%
Framework 15 29,4%
Generalista 1 2,0%
Legal 2 3,9%
Bibliomtrico 1 2,0%
Seguridad 1 2,0%
La mayora de las referencias tratan los SLA desde un punto de vista terico, pero la noticia
es que existe un buen nmero que ofrecen marcos de trabajo (frameworks) y herramientas
para la generacin de SLA. Esto demuestra que existe inters sobre el tema que nos ocupa.
Tabla 7. Referencias seleccionadas por tipo de servicio CC
IaaS 11 21,6%
PaaS 0 0,0%
SaaS 13 25,5%
WebServices 10 19,6%
Nodefinido 17 33,3%
Si incorporamos los Web-Services al grupo de las aplicaciones y lo sumamos al servicio SaaS
vemos que la mayora de los estudios trata este formato de servicio.
Tabla 8. Referencias por criterios de calidad
QA1=1 8 15,7%
QA2=1 16 31,4%
ServicioSaaS 13 25,5%
EnfocadosaSME 6 11,8%
Segn la Tabla 8, tan solo 8 (el 15,7%) de las reseas tratan el tema de los SLA aportando un
cuestionario ms o menos til. Por otro lado 16 de ellos (el 31,4%) incorporan la visin del
cliente a la problemtica de los SLA. Solamente 6 (el 11,8%) parecen mencionar o ser
utilizables en el mbito de las pymes.
3.1 Implicaciones para la bsqueda y la prctica
La imposibilidad de poder ejecutar directamente en los catlogos expresiones de bsquedas
complejas es una limitacin que posiblemente ser muy importante en caso de tener que
progresar en la investigacin.
El mayor numero de reseas obtenidas es del 2010, a pesar de no estar incluido este ao en la
bsqueda inicial. Cul es el motivo del descenso de la actividad investigadora? segn lo visto
en la encuesta REAL CLOUD 2012 (2012) y en otra mucha de la documentacin manejada,
el problema de inadecuacin de los SLA no est resuelto.
9
permite una mayor flexibilidad en cuanto a capacidad contratada, por lo que cuanto ms se
profundice en l, mayores sern los beneficios.
Analizar posibles ayudas automticas al proceso de negociacin, clarificando la
perspectiva del cliente y del proveedor.
La ISO 27002 recoge las medidas de seguridad que debe tener el servicio por lo que
debera analizarse el impacto que tiene en las cuestiones de bsqueda para decidir su
posible inclusin como elemento relevante en futuras investigaciones.
Estn dispuestos y preparados los proveedores de servicios CC para dar los SLA que los
clientes desean y necesitan?, en definitiva se debera analizar el mercado desde la
perspectiva de los proveedores enfocado en las pymes. Partiendo de experiencias propias
se sospecha que el mercado de servicios CC todava es ms estrecho de lo que se demanda
por parte de los usuarios. Es cierto?. Por otro lado es habitual encontrar reticencias entre
profesionales de la informtica hacia la incorporacin de estas modalidades de servicio.
Estos profesionales se encuentran en las propias compaas usuarias y tambin en
proveedores de servicios. Parece claro que atenta contra sus intereses profesionales, por
que el CC supone externalizacin de servicios.
Partiendo de los puntos anteriores se podra profundizar en la bsqueda de un framework
de negociacin de los SLA del servicio Cloud Computing para el formato SaaS adaptado a
las pymes.
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1
V Congreso Iberoamericano SOCOTE -Soporte al Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, Lima-Per, 15-16 octubre 2013
Aplicacin del modelo SQPT como herramienta para el anlisis de
contexto en el diseo de una Estrategia de Especializacin Inteligente
(Smart Specialisation Strategy: S3)
Jos Luis Miana Terol
1
, Manuel Rodenes Adam
2
, Fernando Fons Gmez
3
1
Dr. en Administracin y Direccin de Empresas (UPV), Instituto ai2 de la UPV, jlminyana@ai2.upv.es
2
Dr. Ingeniero Industrial, Universidad Politcnica de Valencia (UPV), Departamento de Organizacin de
Empresas, Economa Financiera y Contabilidad (DOEEFC), mrodenes@omp.upv.es
3
Ingeniero Tcnico en Informtica, estudiante del Master de Gestin de Empresas, productos y servicios,
ferfongo@ade.upv.es
Resumen
La especializacin inteligente es en gran medida una metodologa sobre el proceso de anlisis de
las polticas a aplicar y las prioridades a tener en cuenta en la eleccin de los campos o reas
hacia donde se deben orientar las actividades econmicas y la investigacin. El modelo SQPT (S,
Quiero, Puedo, Tengo), fue desarrollado con el objetivo de identificar los principales factores que
favorecen la innovacin en las empresas, y disponer de una herramienta de evaluacin de la
capacidad innovadora de las mismas. La implementacin prctica de una estrategia S3 supone
como primer paso el Anlisis del contexto regional y de su potencial de innovacin, anlisis
que tiene generalmente un enfoque macroeconmico y de ndole cuantitativo, y es precisamente en
esta primera etapa en la que vamos a situar la aplicacin de la metodologa desarrollada en el
modelo SQPT, que aporta una visin del tejido empresarial desde un enfoque microeconmico y
tomando en consideracin aspectos cualitativos (capital intelectual, capital social, cultura, etc.)
de ese espacio que podemos calificar como un autentico ecosistema.
Palabras clave: capital intelectual, competitividad, estrategia de especializacin inteligente,
innovacin, procesos
Abstract
Smart specialization is largely a methodology for the analysis process to apply policies and
priorities to consider in choosing the fields or areas to where it should guide economic activities
and research. The model SQPT (I know, I want, I can, I have), was developed to identify the main
factors contributing to innovation in business, and provide a tool for evaluating the innovative
capacity of the same. The practical implementation of a S3 strategy as a first step represents the
"Analysis of the regional context and its potential for innovation" analysis generally having a
macroeconomic approach and quantitative nature, and it is at this early stage in which we put the
application of the methodology developed in SQPT model, which provides an overview of the
business from a microeconomic approach and considering qualitative aspects (intellectual capital,
social capital, culture, etc..) of the space that can qualify as a real ecosystem.
Keywords: intellectual capital, competitiveness, smart specialisation strategy, innovation,
process
2
1. Introduccin
En este trabajo abordaremos el lema del Congreso Fijando el rumbo de una Economa
basada en el Conocimiento en un contexto global, reflexionando sobre las posibilidades de
aplicar en los primeros pasos del desarrollo de una Estrategia de Especializacin Inteligente
(Smart Specialisation Strategy, S3), los instrumentos utilizados en el modelo SPQT (Se, Quiero,
Puedo y Tengo), fruto del trabajo de un equipo de investigacin de la Universitat Politcnica de
Valncia, presentado en el III Congreso SOCOTE (Barcelona 2005). Dicho modelo fue
validado empricamente posteriormente mediante la administracin de encuestas y anlisis
estadstico de los datos obtenidos.
En el apartado dos introduciremos los conceptos bsicos de una Estrategia de Especializacin
Inteligente que no es otra cosa que la focalizacin productiva y empresarial de una regin
en mbitos potencialmente competitivos y generadores de desarrollo global (RIS3 Guia
Comunitat Valenciana - IMPIVA, 2012), en el apartado 3 describiremos el modelo SQPT,
abordando en el apartado 4 un enfoque pragmtico de la implementacin del S3 en una regin
y en el apartado 5 plantearemos la incorporacin del modelo SQPT como herramienta de
apoyo a la S3, con la consideracin adicional del uso del Mtodo del Caso como herramienta
complementaria en el diseo de la estrategia; finalmente y de forma breve aadiremos las
conclusiones a que nos llevan el proceso de anlisis seguido.
2. La Estrategia de Especializacin Inteligente (Smart Specialisation Strategy S3)
El concepto
En el documento de Saublens (2011) encontramos algunas ideas interesantes sobre estrategia
de especializacin inteligente:
"Todas las regiones necesitan un nuevo modelo de crecimiento, uno donde las empresas
exportan ms y gastan menos, innovan, producen y distribuyen lo que las organizaciones
inventan, y las autoridades pblicas aseguran que la economa funciona realmente para el
beneficio de todos los ciudadanos".
Desde una perspectiva terica podemos decir que la Especializacin Inteligente (EI) supone
un proceso orientado hacia la identificacin o ausencia de relaciones entre la I+D y los
recursos y actividades de innovacin de una parte y la estructura sectorial de la economa de
otra Foray et al. (2011). Tambin proporciona un acercamiento a la definicin definitiva:
No es una doctrina de planificacin que lleve a una regin a especializarse en un conjunto
particular de industrias.
Se trata de un enfoque de la poltica que considera que las actividades existentes o que
ofrecen unas buenas perspectivas de futuro para una regin pueden beneficiarse de la I+D
y la innovacin.
Las regiones deben centrar su actividad en determinados mbitos, pero estar centrado no
es suficiente, lo que necesitan es focalizarse en el desarrollo de reas distintas y originales
de la especializacin (no imitando a los dems).
El proyecto Horizon 2020, como experiencia para el mundo
En nuestro caso la Estrategia de Especializacin Inteligente (S3) es una concepto social,
poltico y econmico recientemente identificado en 2008 y desarrollado por un grupo de
3
acadmicos Foray et al. (2011), que ha tenido una influencia directa en la elaboracin del Plan
de Innovacin de la Unin Europea (Innovation Union - Europe 2020 Flagship Initiative,
2010), dentro de lo que se ha denominado el proyecto Horizon 2020 (Horizon 2020 - the
Framework Programme for Research and Innovation - European Commission, 2013).
Landabaso (2013) en su blog describe con mucha precisin el proyecto Horizon 2020. La
especializacin inteligente es un proceso de establecimiento de prioridades en las estrategias
de investigacin e innovacin nacionales y regionales con el fin de construir ventajas
competitivas en un modelo basado en el lugar, y ayudar a que las regiones y los pases
desarrollen una agenda de transformacin econmica impulsada por la innovacin.
Esta agenda debe permitir que todas las regiones, independientemente de su nivel de
desarrollo, se enfrenten al reto de la globalizacin a travs del desarrollo y adecuacin de
fortalezas de investigacin e innovacin, que debern alinearse con las necesidades del
mercado de una manera coherente.
Esto ltimo se debe hacer mediante la mejora de la conectividad entre las regiones y los
pases con el fin de contribuir a que los sistemas de innovacin sean ms eficientes, al
facilitar el acceso al conocimiento y la construccin de masas crticas en I+i (Investigacin
e innovacin), incluyendo vnculos con grupos relacionados en otras partes, mientras que al
mismo tiempo permitiendo a las regiones particularizarse a s mismas en la economa
mundial.
Estas estrategias deben ser desarrolladas a travs del liderazgo colaborativo de nuevas
estructuras de gobernanza multinivel, ms eficientes en las que participen las autoridades
nacionales o regionales y agentes de innovacin, tales como: empresas, universidades y otras
instituciones de educacin superior, las comunidades de I+D y de la tecnologa y los
interlocutores sociales, en un proceso de descubrimiento empresarial.
Por otra parte, estas estrategias implican el establecimiento de prioridades claras y
decisiones difciles con escasos recursos pblicos, a travs de la identificacin de las
ventajas competitivas especficas de la regin, el diseo de la poltica basada en la
evidencia fundamentada en la evaluacin y el control.
Innovacin social
Pero no todo es economa, segn Davies et al. (2013) Europa y el resto del mundo han
experimentado profundos cambios en los ltimos decenios. La globalizacin, la migracin
internacional y las innovaciones en tecnologas de la informacin y la comunicacin han
transformado las sociedades en que vivimos, han trado consigo mejoras sustanciales en las
condiciones de vida. Sin embargo, estos enormes avances no han logrado detener la creciente
ola de desafos sociales, econmicos y medioambientales.
Ecosistema de innovacin regional
En muchos documentos se concluye que la innovacin es ms que un proceso, sino que
tambin es un ecosistema, que adems incorpora capital intangible. Desde el punto de vista
de los protagonistas del proceso se ha pasado de la triple hlice tradicional que inclua a los
sectores empresarial, gubernamental y cientfico a algo mucho ms amplio que incluye capital
humano, capital social, etc.
4
Descubrimiento empresarial
Segn Markkula (2013) lo que distingue a una especializacin inteligente de las polticas
industriales y de innovacin tradicionales es principalmente el proceso definido como
descubrimiento empresarial de carcter interactivo en el que las fuerzas del mercado y el
sector privado descubren y producen informacin sobre las nuevas actividades, y el gobierno
y la financiacin privada evalan los resultados y apoyan a los agentes ms capaces en el
desarrollo de su potencial. Teniendo en cuenta que las estrategias de especializacin
inteligentes son mucho ms desde abajo hacia arriba que las polticas industriales
tradicionales.
En la referencia Saublens (2011) se proponen cuatro escenarios, dependiendo de la posicin
de partida del ecosistema de innovacin. Las cuatro posibles vas de un proceso de
descubrimiento empresarial definido por Foray et al. (2011) son:
Convertir los sectores tradicionales hacia nuevas reas de competencia
Modernizar la especializacin a travs de las nuevas tecnologas
La diversificacin, basada en la especializacin existente
Cambio radical
Definicin de S3.
Las estrategias nacionales/regionales de investigacin e innovacin para la especializacin
inteligente (S3) son agendas integradas, basadas sobre el terreno caracterizadas por:
Concentrar el apoyo poltico y las inversiones nacionales/regionales en prioridades clave,
retos y necesidades para el desarrollo basado en el conocimiento, incluyendo medidas
relacionadas con las TIC.
Construir sobre los puntos fuertes de cada pas/regin ventajas competitivas y potencial
para la excelencia.
Apoyar tanto la innovacin tecnolgica como la innovacin centrada en la prctica, y
sealar como objetivo el estmulo de la inversin privada.
Involucrar completamente a todos los grupos de inters y estimular la innovacin y la
experimentacin.
Estar basadas en la evidencia, e incluir sistemas robustos de seguimiento y evaluacin.
Tambin podemos definir la especializacin inteligente como la focalizacin
productiva/empresarial de una regin en mbitos potencialmente competitivos y generadores
de desarrollo global (RIS3 Gua Comunitat Valenciana - IMPIVA, 2012).
Los cuatro principios de la S3 son:
1. Seleccin de temas de investigacin y concentracin de esfuerzos
2. Desarrollo de ventajas competitivas
3. Favorecer la conectividad y creacin de clusters
4. Liderazgo colaborativo
Pasos para iniciar el proceso
Los pasos a dar para implementar un proyecto S3 debern ser realizados con el fin de
optimizar el diseo de la estrategia de especializacin inteligente:
5
Evaluacin del potencial de especializacin inteligente incluyendo el potencial de
innovacin, el sector o el tamao del ecosistema, la naturaleza de las ventajas
competitivas existentes o futuros, posicionamiento internacional ("dnde estamos?").
Identificacin de las necesidades de inversin material e inmaterial adicional y la
contribucin de los actores privados clave. Especial cuidado se debe dar a la inversin
necesaria para facilitar una unin entre diferentes empresas y reas de conocimiento
("hacia dnde queremos ir?").
Implementacin de servicios de apoyo a empresas y organizaciones clave implicadas en el
proceso de descubrimiento empresarial ("cmo llegamos all?").
La identificacin de indicadores y alternativas en caso de que los objetivos no pueden ser
alcanzados ("parar a tiempo").
El proceso que las guas de diseo del proyecto S3 definen es muy claro y concreto. La S3 se
debe desarrollar como sigue:
1. Anlisis del contexto regional y de su potencial para la innovacin
2. Construccin de una estructura de gobernanza slida e integradora
3. Elaboracin de una visin compartida sobre el futuro de la regin
4. Seleccin de un nmero limitado de prioridades para el desarrollo regional
5. Establecimiento del conjunto de polticas apropiado
6. Integracin de los mecanismos de seguimiento y evaluacin
El primer punto de anlisis del contexto regional es fundamental para todo el proyecto. Se
trata de construir las bases para los posteriores desarrollos. Evidentemente esta base debe ser
slida, debe representar la realidad de la regin, no es admisible la retrica ni el desenfoque.
Participantes en el S3
En la referencia de Saublens (2011) encontramos una interesantsima descripcin del modelo.
Uno de los temas ms notables es el de la participacin. El proceso RIS3 (Research and
Innovation Strategies for Smart Specialisation) es inteligente cuando moviliza toda la triple
hlice del sistema regional de innovacin:
Sector de la ciencia, conocimiento y creatividad.- las TIC, el diseo, la investigacin y la
formacin.
Sector empresarial.- las pymes, los clusters y distritos industriales, las empresas lderes,
las multinacionales, inversores, emprendedores,
Sector gubernamental.- las agencias, el gobierno regional, el gobierna nacional y el
gobierno supranacional.
El modelo RIS3 invita de este modo a participar a los tres grupos de referencia, cada uno de
los cuales tiene sus propios ncleos de competencias e intereses, que tambin conllevan sus
responsabilidades particulares en cuanto al crecimiento regional. No obstante las tendencias
actuales incorporan a este grupo a los usuarios finales como consumidores de los productos a
producir.
3. Breve descripcin del modelo SQPT
Como se indica en el Manual de Frascati la I+D no es el nico paso previo al proceso de
innovacin. La tercera edicin del Manual de Oslo (2005) reconsidera el modelo lineal de
innovacin e incorpora, junto con la innovacin tecnolgica dos nuevas categoras ajenas a
esta como son la innovacin de marketing y la innovacin organizacional; as:
6
Es importante sealar la importancia que se concede en esta nueva edicin del Manual a los
aspectos relacionados con los Activos Intangibles de las organizaciones. En particular al
Capital Intelectual, incorporando una visin sistmica del desarrollo del proceso innovador en
el que se ven comprometidos distintos agentes, cobrando gran importancia las relaciones que
entre los mismos se establecen. En las nuevas teoras dinmicas de creacin de innovacin,
se reconoce que la innovacin no se crea de manera unidireccional desde Investigacin
Bsica a Desarrollo Tecnolgico, sino que el proceso conlleva una serie de interacciones
entre actores. Las teoras evolucionistas ven la innovacin como un proceso dependiente del
pasado de la empresa por el que conocimiento y tecnologa se desarrollan a travs de las
interacciones entre varios actores y otros factores. La estructura de estas interacciones
determinar la futura lnea del cambio tecnolgico.
En definitiva, implcitamente el nuevo Manual est reconociendo la existencia de factores
no tecnolgicos, que no son sino los denominados intangibles, que forman parte del capital
intelectual de una organizacin. En particular, el nuevo manual de Oslo aade un captulo
dedicado en exclusiva a las conexiones y redes entre empresas como potenciadores de la
creacin de Innovacin y la capacidad de aprendizaje y absorcin de las empresas. En
trminos de las nuevas lneas de investigacin de Capital Intelectual e Intangibles, estas
conexiones y redes son agrupadas bajo el trmino de Capital Relacional, dentro del
mencionado Capital I ntelectual. El trmino Capital Intelectual est adquiriendo creciente
importancia a nivel europeo y mundial. Snchez y Castrillo (2006).
El modelo SQPT (S, Quiero, Puedo, Tengo), fue desarrollado por un grupo interdisciplinar
de investigadores Miana et al. (2005) con los objetivos de identificar los principales factores
que favorecen la innovacin en las empresas, y disponer de una herramienta de evaluacin de
la capacidad innovadora de las mismas. El modelo establece cuatro dimensiones principales.
Las dos primeras, S y Quiero recogen los atributos subjetivos, inherentes a las
personas o las organizaciones, que presuponen la posesin de unas capacidades y la voluntad
manifiesta de aplicarlas al proceso innovador. Las otras dos, Puedo y Tengo contemplan
atributos vinculados a la existencia de unas condiciones de contexto (puedo) y de
infraestructura (tengo), presentes en un mbito determinado (la empresa en nuestro caso), que
permitirn a los que sepan y quieran la posibilidad de desarrollar actividades asociadas al
proceso innovador.
7
Figura 1. Modelo SQPT
El primer subsistema, S, pone de relieve la importancia del capital humano de la empresa,
y considera que el aprendizaje y el desarrollo de los recursos humanos son dos de los
elementos clave con los que sta cuenta para poder desarrollar su actividad innovadora.
El segundo, Quiero, hace referencia a la voluntad de innovar de la empresa. En ese sentido,
considera como determinantes de dicha voluntad su orientacin hacia el cliente y el esfuerzo
por alinear la tecnologa con la estrategia de la empresa.
El tercer componente, Puedo, destaca la importancia de disponer de un entorno adecuado
para llevar a cabo la innovacin. Considera algunas de las barreras y facilitadores que se han
identificado en otros estudios, como los recogidos en el Manual de Oslo (OCDE, 2005), y
seala el papel que una cultura y una conducta innovadoras representan en el proceso de
innovacin.
Por ltimo, el subsistema Tengo, recoge la importancia de los medios materiales, en
concreto de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), para la capacidad
de innovar. El impacto de estos factores se evala a partir de los resultados operativos que se
obtienen como fruto de los procesos de innovacin. El modelo considera como tales el
lanzamiento de nuevos productos, los resultados econmicos asociados a estos nuevos
productos, y los cambios en las operaciones de la empresa, siendo este ltimo aspecto el que
ha resultado ms representativo en los estudios realizados hasta la fecha.
4. Ideas para la implementacin prctica de una S3 en el desarrollo de una regin
La innovacin es la cuerda que nos puede sacar del pozo de la crisis en la que estn viviendo
las economas ms avanzadas. Las sociedades avanzadas se caracterizan por el tamao
econmico y social del sector servicios (contribucin al PIB del 71,5% en 2011 en la
Comunitat Valenciana, por ejemplo). En este sector la importancia de la innovacin es todava
superior a la del sector manufacturero. En cualquier caso la innovacin es crucial para el
desarrollo de la economa.
Hemos visto que el S3 es un marco general para ayudar a que las regiones mejoren su
productividad empresarial. Por otro lado vemos como el modelo SQPT puede ayudar a las
empresas a mejorar su posicin en cuanto a la innovacin. Tenemos pues un marco general y
una herramienta concreta y la cuestin que nos planteamos son como conectar ambos niveles,
pudiendo ser utilizados como referente a la hora de estudiar las polticas a aplicar en una
regin o pas en la bsqueda de un proceso de especializacin de su economa que le permita
un desarrollo eficiente y sostenible.
En el modelo SQPT se definen dos tipos de recursos, los sociales en el marco del Se, Quiero y
Puedo y los tecnolgicos en el Tengo, para mejorar la posicin innovadora de las empresas.
Las principales conclusiones del modelo SQPT es que el Se (que se corresponde con el
capital humano) y el Tengo (asociado al mundo de las TIC) tienen un impacto notable en la
actividad emprendedora. En apariencia es lo ms evidente y fcil de mejorar si partimos de
una buena base formativa como es el caso espaol, porque en este ejemplo lo fundamental es
mejorar la financiacin de modo inteligente. Tomando la definicin del S3 vemos que se
8
recogen de modo bastante concreto las directrices para las inversiones y los apoyos necesarios
para mejorar en estos dos apartados.
Resulta ms difcil analizar la relacin entre el S3 y el Quiero (enfoques innovadores) y el
Puedo (conductas innovadoras) porque tratan temas que tienen que ver con la personalidad
empresarial individual y de la sociedad. Parece evidente la dificultad de favorecer este tipo de
conductas.
Veamos la figura del emprendedor desde diversas perspectivas. Segn Monteagudo y
Martnez (2008) para Schumpeter el emprendedor es el fundador de una nueva empresa, un
innovador que rompe con la forma tradicional de hacer las cosas, con las rutinas establecidas.
El emprendedor tiene la habilidad de ver las cosas como nadie ms las ve. Los emprendedores
no son managers ni inversores, son un tipo especial de personas Schumpeter (1934, pginas
77-78). El emprendedor es el elemento dinmico del capitalismo. Fundando nuevas empresas
el emprendedor introduce las innovaciones.
En Monteagudo y Martnez (2008) tambin encontramos interesantes reflexiones sobre el
capital social y la actividad innovadora. El capital social est relacionado con las redes
sociales y con las normas establecidas para facilitar el funcionamiento de dichas redes Putnam
(2002). Otra definicin de capital social Coleman (1990, pginas 300-302) lo describe como
el conjunto de recursos estructurales inherentes a la organizacin social, como la confianza,
normas y redes que pueden mejorar la eficiencia de la sociedad al facilitar la accin
coordinada.
Esta visin del emprendedor y del capital social nos permite encajar el Quiero y el Puedo
del modelo SQPT con los principios del S3. Entre los principios del S3 encontramos
favorecer la conectividad y creacin de clusters y el liderazgo colaborativo. En definitiva el
S3 est invitando a crear un clima social favorable a innovacin o lo que es lo mismo la
actividad emprendedora que como hemos visto es efectiva en la prctica.
5. Adaptacin del modelo SQPT para el anlisis de contexto en el S3
Llegados a este punto nuestra propuesta sera aplicar sectorialmente a una muestra
significativa de empresas las encuestas diseadas para el modelo SQPT, con la finalidad de
identificar la brecha existente en el sector, tanto en lo referente a su situacin tecnolgica,
como en lo que respecta al capital social e intelectual.
Los resultados obtenidos nos permitiran, junto con el resto de informacin sobre el anlisis
de contexto, establecer el punto de partida de una regin o estado, tanto en lo que se refiere a
las reas Temticas Especficas (Sectores) como a las reas Temticas Transversales, que
agrupan las organizaciones dedicadas a las Tecnologas Facilitadoras Esenciales (TFE en
castellano y KET en ingls), que en este momento son la TIC, Biotecnologas,
Nanotecnologas y Ciencias del Conocimiento.
El objetivo fundamental de la incorporacin del anlisis SQPT sera pues la evaluacin del
capital intelectual en el estudio del ecosistema de innovacin objeto de anlisis, estudio que
podra completarse con la aplicacin del Mtodo del Caso como herramienta de investigacin
Carbonell, Rodenes y Miana (2008), como una metodologa apropiada para profundizar en
los resultados obtenidos; no en balde Yin (1994) plantea el mtodo del caso como una
metodologa de investigacin emprica que permite estudiar un fenmeno contemporneo en
9
el contexto de la vida real, especialmente cuando las fronteras entre el fenmeno y el
contexto no estn bien definidas. Los rasgos fundamentales de dicha metodologa son:
Formula las cuestiones investigadoras cmo? y por qu?, lo que le hace apta para su
aplicacin en la investigacin causal.
Est enfocada hacia sucesos contemporneos.
No supone el control sobre las conductas (evita la manipulacin).
Yin (1994) asimila esta tcnica a la verificacin de experimentos y la contrapone a la
extraccin de muestras de una poblacin al indicar: "En este sentido, el estudio de casos, del
mismo modo que los experimentos, no representa una muestra, y el objetivo del investigador
es extender y generalizar teoras (generalizacin analtica) y no enumerar frecuencias
(generalizacin estadstica)". Aadiendo, en orden a evitar la confusin con el anlisis
estadstico, "Mejor dicho, el estudio individual de casos deben ser seleccionados como un
investigador en el laboratorio selecciona el objeto de un nuevo experimento. Mltiples casos,
en este sentido, deben ser considerados como mltiples experimentos (o mltiples encuestas).
Bajo estas circunstancias, el mtodo de generalizacin es "la generalizacin analtica", en el
cual una teora previamente desarrollada es utilizada como un modelo con el cual comparar
los resultados empricos del estudio del caso".
6. Conclusiones
El S3 es una brillante estrategia que est siendo implementada a nivel regional europeo y
aboga por potenciar las habilidades regionales en lugar de partir de cero, seleccionando
inteligentemente las iniciativas empresariales innovadoras y los esfuerzos a llevar a cabo por
la comunidad cientfica de forma coherente con estos mismos criterios
El hecho de que una regin concreta no tenga entre sus comportamientos presentes el enfoque
hacia las conductas innovadoras no significa que no puedan ser estimuladas mediante
polticas activas de creacin del capital social necesario para favorecer su crecimiento.
La aplicacin de la metodologa S3 tradicional, enriquecida con el anlisis cualitativo que
sobre el capital intelectual puede proporcionar la aplicacin del Modelo SQPT y posterior
estudio de casos, en funcin de los resultados obtenidos en el proceso anterior, entendemos
que puede proporcionar un excelente punto de partida para el diseo de polticas adecuadas
para la especializacin inteligente, tanto en lo que al mbito empresarial se refiere como en el
campo de la investigacin y difusin del conocimiento asociado a la misma (formacin y
transferencia de conocimiento y tecnologa).
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anlisis de los factores que favorecen la innovacin en una muestra de empresas de la
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[Escribatexto]
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Los sistemas de informacin para la gerencia del mantenimiento en las
empresas del sector industrial.
Fuentes Daz, David Alfredo
1
Rueda Barrios, Gladys Elena
2
1
Ph.D. Ingeniera Mecnica, Direccin de Escuela de Ingeniera Mecnica, Universidad Industrial de
Santander, Cra. 27 con Calle 9 Bucaramanga. dfuentes@uis.edu.co
2
Ph.D. Tecnologas de la Informacin, Coordinacin de Investigaciones de la Escuela de Ciencias
Estratgicas, Universidad Pontificia Bolivariana de Bucaramanga. Km 7 va a Piedecuesta, edificio E-202.
gladys.rueda@upb.edu.co
Resumen
El presente artculo contiene una aproximacin terica de los sistemas de informacin en
gerencia del mantenimiento, la importancia de su implementacin en las empresas
industriales, las caractersticas que deben tener, y su efectividad para la toma decisiones
oportunas; as mismo, se puede concluir, que los sistemas de informacin en el rea de
mantenimiento configurados y gestionados de manera eficiente, reducen costos, fortalecen
el sistema productivo de una empresa, previenen el deterioro de las mquinas y permite n
tomar decisiones apoyadas en una confiable estructura de informacin que genera
alternativas y un menor tiempo de respuesta ante las diferentes situaciones que se puedan
presentar.
Palabras clave: sistemas de informacin, gestin de la informacin, mantenimiento, TI
1. Introduccin
Los sistemas de informacin permiten la captura de los datos y la organizacin lgica de la
informacin, que contribuyen a una mejor gestin de la empresa en la toma de decisiones
acertadas y el control de los procesos rutinarios. Para las empresas industriales, los sistemas
de informacin deben integrar el rea de mantenimiento, como un componente que permite
planificar y programar los trabajos de manera ms eficiente y tener un mayor control de los
procedimientos y actividades relacionadas con la operacin de la organizacin.
En la cadena de valor de una empresa, los sistemas de informacin se consideran una
herramienta de apoyo a todas las actividades primarias y secundarias, tales como: compras,
recursos humanos, infraestructura, logstica interna, produccin, marketing, logstica
externa, y servicio postventa. La incorporacin de estas tecnologas, permiten reducir
costos en la medida en que se capte la informacin a tiempo y se gestiones correctamente.
En este sentido, Porter (1987) afirma que la buena administracin de los sistemas de
[Escribatexto]
informacin contribuyen significativamente a la reduccin de costes y la optimizacin de
los procesos, variables vitales para la ventaja competitiva (Marbella & Mielgo).
El propsito del presente artculo, es profundizar sobre la importancia de los sistemas de
informacin para la gerencia del mantenimiento y las caractersticas que estos deben tener.
2. Aproximacin terica
2.1 Sistemas de informacin
Segn Laudon & Laudon (2004), los sistemas de informacin son un conjunto de
componentes interrelacionados que recolectan, procesan, almacenan y distribuyen
informacin para apoyar la toma de decisiones y el control de una organizacin. El
propsito de los sistemas de informacin es apoyar el cumplimiento de los objetivos
organizacionales con un sistema coherente de informacin para la toma correcta de las
decisiones en el momento oportuno (Fuentes, 2013)
Para Brunch & Grudnitski (1998), la estructura de los sistemas de informacin comprenden
seis componentes: entrada, modelos, salida, tecnologa, base de datos y controles. Ellos
permiten desarrollar segn Cohen & Asin (2005), cuatro actividades bsicas: a) entrada de
datos, b) almacenamiento de los datos, c) procesamiento de la informacin, que permite la
transformacin de datos en informacin, d) emitir informacin procesada para la toma de
decisiones. As mismo, para que un sistema de informacin opere correctamente requiere
de algunos elementos: equipo de cmputo, recurso humano, datos de entrada,
telecomunicaciones, reglas y procedimientos para convertir datos en informacin relevante.
2.1.1 Tipos de sistemas de informacin
Los sistemas de informacin pretenden cumplir los siguientes objetivos organizacionales:
a) proporcionar informacin rpida, fiable y precisa, que sirva de apoyo a la toma de
decisiones gerenciales; b) automatizar los procesos operativos; c) soportar las decisiones a
problemas poco estructurados, generando alternativas, simulacin de escenarios, y
resultados; d) proporcionar a los altos ejecutivos informacin interna y externa. (Fuentes,
2013). Para ello, es necesario dar un tratamiento a la informacin teniendo en cuenta los
usuarios de la misma; en la figura 1 se aprecian los tipos de sistemas de informacin en una
organizacin, teniendo en cuenta los niveles jerrquicos:
[Escribatexto]
Figura 1. Pirmide de clasificacin de los sistemas de informacin
Fuente: Fuentes, 2013
A su vez, los sistemas de informacin se pueden clasificar de acuerdo al tipo de
informacin que manejan, como son: a) Sistema de actualizacin de oficinas (OAS.
Informacin destinada al trabajo diario del personal administrativo de una organizacin; b)
Sistemas de planificacin de recursos (ERP). Integracin de los flujos de informacin con
los diferentes departamentos y procesos; c) Sistema experto (SE) emulacin de un experto
en un dominio concreto.
Por otra parte, los sistemas de informacin en una organizacin necesitan estar conectados,
para que se d el flujo de informacin entre los distintos niveles jerrquicos y tipos de
informacin, como se muestra en la figura 2. De esta manera, el valor de la informacin
est directamente relacionada con los gastos o retribuciones que implica tomar una buena o
mala decisin.
Figura 2. Flujos de informacin en una organizacin
Fuente: Laudon y Laudon (2004)
[Escribatexto]
2.1.2 Funcionalidades bsicas de un Sistema de informacin para empresas
Las empresas utilizan sistemas de informacin adoptados a las necesidades de su mismo
ejercicio, que en su mayora presentan caractersticas comunes relacionadas con los
procesos de la organizacin, como se muestra en la tabla 2.
Tabla 2. Funcionalidades bsicas de un sistema de informacin
Mdulo Objetivo del rea Funciones del SI
Recursos
Humanos
Reclutar, desarrollar, mantener
y evaluar los empleados
dentro de una organizacin.
Informacin actualizada de las hojas de vida
Relacin de puestos disponibles
Reporte de valores salariales y prestacionales.
Relacin de horas de trabajo, incapacidades,
capacitacin, etc.
Planes de remuneracin y ascenso
Programacin de la contratacin
Relacin directa con el mdulo de contabilidad y
con produccin (mano de obra y tareas)
Ventas Vender productos o servicios,
teniendo en cuenta las
especificaciones del cliente.
Creacin de facturas
Informacin de los clientes
Seguimiento a pedido
Frecuencia de compra
Formas de pago
Relacionado con marketing, inventarios, y
contabilidad
Compras Solicitar a proveedores la
materia prima, suministros y
requerimientos necesarios para
el funcionamiento de la
empresa.
Recepcin de solicitudes de compra
Registro de proveedores
Relacin de precios
Formularios de solicitud
Revisin de inventarios
Tiempos de entrega
Este mdulo se relaciona directamente con
inventarios
Marketing Planear y ejecutar las
estrategias de marketing
orientadas a la promocin del
producto o servicio que ofrece
la empresa.
Informacin de reportes de ventas (estadsticas de
ventas).
Sectorizacin de mercados
Prediccin de ventas
Investigacin de mercados.
Anlisis costos-beneficios
Herramientas de planificacin de nuevas
campaas publicidad y promocin
Anlisis de competidores
Gestin y control de campaas
Contabilidad y
finanzas
Administrar y controlar el
presupuesto y los rubros
ejecutados para la operacin
de una organizacin, tales
como: flujo de caja, gestin de
libros, control de activos,
costos, etc.
Registro de informacin diaria de cuentas.
Transacciones
Actualizacin del plan nico de cuentas basado en
su relacin con los dems mdulos.
Simulaciones de riesgos de inversin.
Anlisis estadsticos.
Soporte a actividades financieras: parmetros y
simulaciones.
Produccin Producir bienes y servicios, a
partir de la trasformacin de
materia prima.
Planear y controlar la produccin teniendo en
cuenta formularios para programacin de pedidos,
mquinas, mano de obra, inventarios de materia
prima.
[Escribatexto]
Mdulo Objetivo del rea Funciones del SI
Planeacin de la capacidad.
Programacin de la produccin.
Planeacin de la materia prima
Control de mquinas
Alarmas de inventarios
Costos de produccin
Pronsticos de produccin.
Envo de productos.
Inventarios Gestionar y controlar la
cantidad existente en stocks.
Formularios que permitan la entrada y salida de
materia prima.
Emisiones de rdenes de compras.
Costos de inventarios.
Control de existencias.
Adaptacin de lectores de cdigo de barras.
Mantenimiento Planear actividades para el
mantenimiento de equipos,
mquinas y dems recursos.
Formularios de informacin de equipos y
mquinas.
Codificacin de equipos. Historial de
trabajos realizados. Emisin de
rdenes de trabajo. Programas de
inspeccin, lubricacin.
Programacin de mantenimiento preventivo.
Fuente: Elaborado a partir de Fuentes, 2013.
2.2 Gerencia del mantenimiento
De acuerdo con Oliva, et al. (2010), el rea de mantenimiento de una empresa es un
servicio que agrupa actividades mediante las cuales un equipo, mquina, construccin civil
o instalacin, se mantiene o restablece a un estado apto para realizar sus funciones, siendo
importante en la calidad de los productos y como estrategia para una competencia exitosa.
Los objetivos del rea de mantenimiento son (Dounce, 1984):
Maximizar la disponibilidad de los equipos e instalaciones para las actividades de
produccin.
Asegurar el funcionamiento confiable y eficiente de los equipos e instalaciones, acorde
a los patrones establecidos de seguridad, proteccin ambiental e imagen de la empresa.
Evitar el deterioro acelerado de los equipos e instalaciones.
Proporcionar los servicios necesarios para la continuidad operacional de las
instalaciones, y de bienestar de la comunidad.
Es importante considerar la gestin del mantenimiento en las empresas como una de las
estrategias de competitividad del negocio, porque permite optimizar el uso de los equipos y
plantas industriales, el consumo de materiales y el empleo de mano de obra. Al respecto,
existen diversas tcnicas que pueden ser utilizadas, previo anlisis para su adaptacin e
implementacin, tales como: Mantenimiento Productivo Total (TPM), Mantenimiento
Centrado en la Fiabilidad (RCM), Gestin del mantenimiento asistido por computador
(GMAO), tcnicas de mantenimiento predictivo (anlisis vibracional, termografas,
amperimtricos, etc) (Garca, 2010).
[Escribatexto]
2.2.1 Tipos de mantenimiento industrial
Los procesos asociados al mantenimiento y soportados en un sistema de informacin, se
describen en la tabla 1.
Tabla 1. Tipos de mantenimiento en las empresas industriales
Tipo de mantenimiento Objetivo
Mantenimiento preventivo Tiene lugar antes de que ocurra la falla, mediante inspeccin
sistemtica. Hay un plan previo que determina el momento
ocurrir la falla e interviene antes de que esta ocurra y por lo
tanto, no afecta la produccin.
Mantenimiento correctivo
Se realiza cuando sucede la falla del equipo, no es programado
debido a que es un suceso fortuito y por tanto no previsto con
anterioridad. Se aplica cuando la falla del equipo no afecta la
seguridad, el medio ambiente y los costos de produccin, salvo
los propios de la reparacin.
Mantenimiento predictivo Al igual que el mantenimiento preventivo, este tipo de
mantenimiento se adelanta a la falla, pero bajo la medicin de
diversos parmetros. Requiere de personal calificado, y de
tcnicas especficas para hacer la medicin, implicando una alta
inversin.
Mantenimiento basado en el
tiempo
Es programado con frecuencias preestablecidas, y durante los
intervalos no se realiza ningn otro tipo de mantenimiento a los
equipos. La intensidad con que se aplica permite la confiabilidad,
pero aumenta los costos.
Mantenimiento basado en la
condicin
Es la respuesta al deterioro significativo de una mquina,
indicado a travs de un cambio de parmetros en el monitoreo de
la condicin de la mquina; est relacionado con tcnicas para
determinar la vida til de un equipo.
Fuente: Elaborado a partir de Garca, 2010.
3. Sistemas de Informacin para la gestin del mantenimiento en el sector industrial
Un Sistema de informacin de Mantenimiento (Maintenance Management System MMS)
es una base de datos computarizada diseada para optimizar el manejo de la gestin del
mantenimiento y las actividades de recuperacin de activos, mediante el uso de
procedimientos estandarizados para documentar y dar prioridad a las instalaciones y
necesidades del equipo, y reportar los logros (Duffua, et al. 2000)
Las caractersticas bsicas de un Sistema de Informacin en el rea de mantenimiento son:
- Capacidad para apoyar las principales actividades en el proceso de mantenimiento,
- Capacidad de configuracin del software y el hardware en trminos de su
confiabilidad, factibilidad de uso, calidad de la informacin y procesamiento
ptimo.
Entre los beneficios que puede obtener una empresa al implementar un sistema de
informacin en mantenimiento se encuentran:
[Escribatexto]
- La reduccin de costes y el aumento de la eficacia de la funcin del mantenimiento;
- Mejora la fiabilidad, la disponibilidad y alargamiento del ciclo de vida de las
instalaciones;
- Aumenta la seguridad integral;
- Reduccin de stocks en la gestin de aprovisionamientos; y
- Mejora la disponibilidad de la informacin adecuada sobre mantenimiento para la
toma de decisiones empresariales.
3.1 Sistemas de Informacin de Mantenimiento (MMS) Manual o Computarizado
El mantenimiento pretende una buena gestin basada en la planeacin y la programacin, y
todas sus funciones pueden ser preparadas manualmente o computarizadas. Aunque el
procesamiento manual genera buenos resultados se requiere de mayor esfuerzo, y el costo
de los sistemas de informacin se ha reducido de manera significativa, logrando que
muchas empresas puedan adquirirlo.
Los sistemas de informacin computarizados han mejorado la eficiencia y eficacia de casi
todos los procesos empresariales, logrando:
- Menos carga de trabajo de los planeadores, proveedores, supervisores, y
mantenedores, en tareas y actividades de rutina.
- Aumento de la certeza de que gran parte del trabajo planeado est asignado.
- Mejora el control de la retroalimentacin del trabajo realizado y los informes de
actividades pendientes, porque son conocidos automticamente.
- Informacin actualizada acerca del estado de los equipos.
- Forma correcta de establecer las fechas de la inspeccin y de los trabajos siguientes.
- Fcil extraccin de toda la informacin para la planeacin de todos los recursos de
las intervenciones.
El uso de los sistemas de informacin no debe pretender slo el mejoramiento de los
procesos que ya se estn haciendo, sino que debe permitir a las organizaciones romper las
reglas y crear nuevas maneras de trabajar.
3.2 Informatizacin de la gestin del mantenimiento
La informatizacin de un sistema integral de gestin del mantenimiento debe contemplar
(J.M., 1990):
- Informatizacin de la informacin tcnica de mantenimiento: archivos de
equipos por ubicacin, mquina, y aparatos por nmero de matrcula; archivo
tcnico de equipos, mquinas, y aparatos; caractersticas, planos, referencias y
repuestos.
- Informatizacin del sistema de mantenimiento preventivo y correctivo:
Solicitud de trabajo, orden de trabajo, ejecucin de trabajo y solicitud de pedido.
[Escribatexto]
Estas funciones requieren previamente de informacin de mano de obra, material,
datos tcnicos y solicitud, etc.
- Informatizacin del sistema de paradas programadas: calendario de paradas,
mantenimiento preventivo a realizar en la parada, rutas de mantenimiento a realizar
y programacin de paradas.
- Informatizacin del sistema de seguimiento y control de la gestin del
mantenimiento: seguimiento y control sistemtico, seguimiento y control a
peticin.
- Interfaces con otras aplicaciones informticas: interfaces con almacn, compras,
administracin, y control presupuestario.
3.3 Software del sistema de informacin de mantenimiento
Un sistema de informacin computarizado permite tener toda la cantidad de informacin
organizada para la buena gestin del mantenimiento, informando oportunamente los
trabajos de mantenimiento y los historiales para medir el desempeo de los equipos; en
general, contribuyen a garantizar la continuidad de los procesos de produccin y a
prolongar la vida til de los equipos y mquinas.
Estos sistemas se dividen en dos grupos: Para las necesidades de gestin de activos fsicos
(mantenimiento) y las necesidades de produccin (planes de produccin). De acuerdo a esta
clasificacin, los ms usados son: EAM (Enterprise Asset Management) y ERP (Enterprise
Resource Management).
3.3.1 Gestin de activos fsicos. Son utilizados por empresas que dependen del
rendimiento de los activos fsicos, tales como Minera, Produccin de petrleo, Servicio
(agua, electricidad, gas).
Entre los sistemas utilizados se encuentran:
- CMMS (Computerised Maintenance Manangement Systems): Fue el primer
sistema desarrollado para esta funcin y se disearon para reemplazar los sistemas
manuales de tarjetas de trabajo. Actualmente, an se comercializan, pero estn
dirigidos a empresas pequeas para administrar mantenimiento de una forma bsica.
- MRO (Maintenance Repair and Overhaul): Basados en los CMMS pro incluyendo
algunas funcionalidades avanzadas, como planeacin y programacin avanzada,
gestin de inventarios, y funciones especializadas de mantenimiento con parada de
equipos.
- EAM (Enterprise Asset Management): Comprenden todas las funciones
mencionadas en CMMS y MRO. Sin embargo, han mejorado ya que son sistemas
para implementar a todos los niveles de la organizacin, que incluyen
mantenimiento en trminos financieros, planeacin y gestin de la fuerza de trabajo,
administracin avanzada de repuestos y rotacin de materiales, tiempos hora por
rdenes de trabajo, monitoreo de condiciones avanzadas, programacin geofsica,
entre otras.
[Escribatexto]
3.3.2 Necesidades de produccin. Las empresas tambin presentan necesidades o
requerimientos bastante especficos en planeacin de produccin y control de los recursos.
En este sentido, la industria manufacturera se ha visto muy beneficiada por los sistemas de
informacin que comprenden las necesidades de produccin, debido a que su produccin
puede variar da a da o durante la semana, dependiendo de la demanda y otros factores
externos que pueden influir. A partir de aqu, nacieron los siguientes sistemas:
- ERP (Enterprise Resource Management): Est basada en la metodologa ERP que
inici en los aos sesenta con la metodologa MRP ((Materials Resource Planning)
y MRP II, que evolucion en los ERP. Sin embargo, la funcin de mantenimiento
no hace parte de este tipo de metodologas. Actualmente, existen algunos sistemas
ERP que han incluido el enfoque de mantenimiento como un anexo presentando
problemas, debido a que los requerimientos son diferentes.
- ERP II: Aunque todava es muy incipiente, pretende funcionalidades de e-
collaboration e interconectividad con otras aplicaciones.
Conclusiones
Hoy en da el mantenimiento es considerado un factor estratgico pretendiendo incrementar
la productividad, calidad y seguridad de la empresa. Por lo tanto, las empresas que aspiren a
ser ms competitivas, deben implementar sistemas de informacin basados en tcnicas que
permitan garantizar la continuidad de los procesos productivos, y el buen estado de los
equipos, mquinas y plantas de trabajo.
Los sistemas computarizados de mantenimiento se encargan de informar oportunamente
sobre los trabajos de mantenimiento que deben realizarse, generando historiales que
permiten medir el desempeo de mantenimiento y tomar decisiones acertadas. Sin
embargo, es importante tener claridad del tipo de sistema a implementar, el conocimiento
especializado sobre el mismo, y su adaptacin a los procesos de la empresa.
Bibliografa
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
MODELO DE GESTIN DEL CONOCIMIENTO EN EL PROCESO DE
ACREDITACIN PARA PROGRAMAS DE INGENIERA
Cuadros-Ricra, Ruben Dario y Bernuy-Alva, Augusto
Facultad de Ingeniera y Arquitectura
Universidad de San Martn de Porres
rcuadros@usmp.edu.pe; abernuya@usmp.pe
Resumen
La gestin del conocimiento en las organizaciones ha generado una dinmica de cambio y
constituye uno de los objetivos estratgicos para generar valor. El objetivo de la investigacin
propone un modelo de gestin de conocimiento que permite lograr el aprendizaje de los
constituyentes de la comunidad universitaria en la consecucin de la acreditacin de los
programas de ingeniera. En forma paralela, se analiza el despliegue de las tecnologas de
informacin como herramientas de soporte que han permitido llevar a cabo las complejas
transformaciones en el tratamiento, difusin y generacin del conocimiento, por ello su aporte
al proceso de acreditacin es de vital importancia. Como resultado del anlisis y la
experiencia evaluada se disea un modelo conceptual en base a los fundamentos de la gestin
de conocimiento, los factores culturales y su aplicacin en la organizacin. En forma
complementaria se ha desarrollado una evaluacin de diversos modelos corporativos que
permite complementar el modelo para asegurar el xito en los procesos de acreditacin en los
programas de ingeniera en la universidad.
Palabras Clave: gestin de conocimiento, acreditacin, tecnologas de informacin,
factores culturales
Abstract
Knowledge management in organizations creates a dynamic of change and is one of the
strategic objectives in order to create value. The aim of this research proposes a knowledge
management model that achieves the learning of the constituents of the university in order to
achieve the accreditation of engineering programs. Simultaneously, the development and use of
the information technology is analyzed as a support tool that has enabled to carry out the
complex transformations in the processing, distribution and generation of knowledge; therefore
its contribution to the accreditation process is vital. Taking into account the analysis result and
the evaluated experience, a conceptual model is designed based on the fundamentals of
knowledge management, cultural factors and their applications in the organization. As a
complement, an evaluation of various corporate models was developed the complement the
model to ensure success in the accreditation process of engineering programs at university.
Keywords: knowledge management, accreditation, information technology, cultural factors
1. Introduccin
La gestin del conocimiento en las organizaciones es de gran importancia para generar
valor y lograr las capacidades que se requieren para llevar a cabo el proceso de acreditacin
que permita a la institucin acceder a la certificacin de sus programas acadmicos. El
objetivo es proponer un modelo de acreditacin que permita conocer el proceso y las
actividades que se requieren para implementar la acreditacin en los programas de
ingeniera en la universidad peruana. El trabajo presenta un anlisis de los fundamentos de
la gestin de conocimiento, los factores culturales y su aplicacin en la organizacin, as
como una evaluacin de diversos modelos corporativos, lo cual nos permite disear un
modelo para implementar el proceso de acreditacin. El modelo propuesto plantea las
actividades asociadas del proceso de acreditacin, considerando cuatro etapas del proceso
de acreditacin denominado Crculo del conocimiento, considera: a) El programa a
acreditar, b) Proceso de acreditacin, c) Soporte TI, d) Certificacin del programa. Las
etapas a su vez consideran actividades como: la captura de informacin, estructura del
currculo, infraestructura, tecnologa de informacin, evaluacin de acuerdo a rbricas,
informe del autoestudio, plan de mejoras, difusin a travs de diversos canales de
comunicacin y transferencia del conocimiento tcito entre los miembros de la comunidad
universitaria y el conocimiento explcito en documentos, manuales, procedimientos que
constituyen el saber de la organizacin, lo cual permitir posteriormente explotar este
conocimiento.
2. Estado del Arte
El conocimiento segn Kant, constituye una disciplina especial dentro de la Filosofa de la
Ciencia (epistemologa) y la teora del conocimiento (gnoseologa). El conocimiento es el
proceso mediante el cual se da la relacin entre dos trminos sujeto-objeto. un sujeto que
aprehende sobre las propiedades y relaciones de un objeto. (Luque, 1993), en este sentido
considera al sujeto de conocimiento el ente que conoce su exterior, que recibe informacin
de su circunstancia (cosas), mientras que el objeto de conocimiento, se refiere a lo que es
conocido (la imagen, el fenmeno, la estructura de informacin que posee el sujeto sobre
las cosas). El conocimiento es una relacin de ambos trminos: el objeto en s, con sus
propiedades y relaciones, que queremos conocer (lo que es conocido), el sujeto que trata de
apoderarse de ese saber (es el que conoce).
La acreditacin puede definirse como un proceso, sobre la base de un juicio profesional
para evaluar si una institucin o programa educativo satisface estndares especficos de
calidad educativa. Su propsito es asegurar a los futuros estudiantes y al pblico que los
egresados de una institucin o programa acreditado han alcanzado un nivel mnimo de
competencia en sus campos de estudio, por lo que sirve como una forma de proteccin de
los consumidores (Prados, Peterson, Lattuca, 2005). En EE.UU., es realizada por
organizaciones sin fines de lucro, integrada por asociaciones regionales privadas y
voluntarias de las universidades y los colegios universitarios, donde participan
profesionales y acadmicos de reconocido prestigio. El sistema exige una serie de
requisitos concretos a las instituciones solicitantes, y realiza procesos de autoevaluacin y
de visita de pares. La clave del xito ha sido la importancia dada a la autoevaluacin
institucional, pues es ms fcil que cada institucin detecte deficiencias integrales y
emprenda las acciones de autorregulacin apropiadas. (Quiroz Villalobos M., 2005).
2.1 Dimensiones del conocimiento
Es una forma de alto valor de la informacin que est lista para ser aplicada a decisiones y
acciones. (Davenport, 1998). El conocimiento, es un recurso, que ha estado presente en la
forma de cmo operamos y ejecutamos cada uno de los procesos, es el saber hacer de la
organizacin, involucra las acciones que se toman para lograr el producto o servicio final,
constituye la estrategia para generar valor (Benavides y Quintana, 2003). La sociedad viene
produciendo un cambio en la naturaleza e importancia del conocimiento, lo cual implica
una transformacin sustantiva en la gestin y diseo de las empresas. La creacin del
conocimiento integra complejas interacciones existentes entre la dimensin epistemolgica
(conocimiento tcito y explcito) y la ontolgica (individuo, grupo, organizacin e inter-
organizativo) que transforma el conocimiento tcito individual en explcito social.
A. Dimensin epistemolgica del conocimiento
(Martnez, Ruiz, 2000) Esta dimensin comprende la clasificacin del conocimiento tcito
y explcito. a) El conocimiento tcito es un conjunto de percepciones subjetivas,
intuiciones, rituales, entendimiento difcil de expresar de forma semntica, auditiva o
visual es complicado de formalizar, copiar, comunicar y compartir con otros. Requiere del
elemento humano para su creacin y transmisin. Est profundamente enraizado en la
accin individual y en la experiencia, as como en los ideales, valores o emociones que el
sujeto adopta en su contexto (Nonaka, 1991, Nonaka y Takeuchi, 1995, Nonaka y Konno,
1998). Incorpora elementos tcnicos y cognitivos: el tcnico, engloba las habilidades,
capacidades o destrezas generadas por los modelos de trabajo, susceptibles de enseanza,
pero difciles de articular; el cognitivo, se centra en mapas mentales, que incluyen
esquemas, creencias y percepciones que estn muy arraigados en las personas, los cuales
les permiten explicar, definir y concebir el mundo que les rodea (Nonaka, 1994). b) El
conocimiento explcito es fruto de un proceso de aprendizaje o de la espiral de conversin
del conocimiento, se expresa en un lenguaje formal y sistemtico, escrito, auditivo o
visual, ya que puede capturar y compartir en forma de datos, frmulas, especificaciones y
manuales. Es apropiable, transmisible y est abierto a la participacin y colaboracin de
los individuos, materializado en soportes de fcil acceso, salvo si est protegido (patentes).
B. Dimensin ontolgica del conocimiento
Esta dimensin considera el alcance en relacin a la creacin del conocimiento. Esto
permite clarificar y entender el contexto en su generacin. (Nonaka, 1995). El
conocimiento es creado solo por los individuos. Una organizacin no puede crear
conocimiento sin individuos, esta apoya la creatividad individual o provee el contexto para
que los individuos generen conocimiento. La generacin de conocimiento debe ser
entendida como el proceso que amplifica el conocimiento generado por los individuos y los
cristaliza como parte de la red de conocimientos de la organizacin. (Martnez, Ruiz, 2000)
El conocimiento se clasifica: a) individual (existe en la mente y habilidades de los
individuos, es especfico del contexto y personal); b) social, reside en las reglas,
procedimientos, rutinas y normas compartidas colectivamente que suele darse a escala
grupal, organizacional e inter-organizacional; c) colectivo es algo ms que la suma del
conocimiento individual. Es compartido por los miembros de la organizacin, no depende
de ningn individuo en concreto. Es fundamental para la supervivencia a largo plazo de la
empresa.
2.2 Gestin del Conocimiento (KM)
La gestin del conocimiento es una disciplina que se ocupa de la planificacin,
organizacin, coordinacin y control de las actividades que llevan a la captura, creacin y
difusin del conocimiento en la organizacin de una manera eficiente. La gestin del
conocimiento es el arte de transformar la informacin y el capital intelectual de la empresa
en un valor duradero para la organizacin (saber), logrando captar en las personas sus
perspectivas y experiencias individuales para generar ideas e informacin que beneficie a
todos, e integre formalmente informacin, personas y tecnologa. El conocimiento no es lo
que uno sabe sino lo que hace: el conocimiento tiene valor en la medida que se aplica en la
organizacin. Lo que define al conocimiento depende del contexto en que se usa.
2.3 Herramientas de TI en la Gestin de Conocimiento
(Xiomara, 2009) En las ltimas dos dcadas, se ha presentado un desarrollo de las TI que
permite llevar a cabo complejas transformaciones en el tratamiento de los datos, la
informacin y generacin del conocimiento. El desarrollo de la infraestructura de TI, ha
permitido el mayor crecimiento en la gestin del volumen de informacin y conocimiento
(Big-data) y constituye la fuente principal de riqueza y bienestar en un mundo cada vez
ms globalizado. (Rodrguez, 2007) plantea que la sociedad del conocimiento se construye
en base a la influencia de una moderna infraestructura de TI. Los avances TI han sido
espectaculares tanto en infraestructura, como en velocidad, capacidad de procesamiento,
almacenamiento y digitalizacin. Las ventajas que ofrecen las redes, fijas y mviles, con la
integracin de aplicaciones posibilita conectar programas de distinto tipo, permitiendo al
usuario transferir informacin entre ellos, facilita que distintos equipos y plataformas se
conecten y trabajen de forma coordinada. Las telecomunicaciones han seguido un camino
paralelo con una evolucin hacia arquitecturas distribuidas y estndares, ejemplo son las
aplicaciones inalmbricas y mviles, WAP, Wireless Application Protocol, WIFI y
Bluetooth, que permiten acceder e interactuar desde cualquier punto con diferentes sistemas
de informacin internos y externos desplegados en Internet. (Prez y Dressler, 2006) El
desarrollo del software ha permitido la aparicin de herramientas avanzadas de informtica
de gestin con nuevas funcionalidades y aplicaciones empresariales. (Almerich, Suarez,
Orellana, Daz, 2011) Las TI en la ltima dcada han generado un gran cambio en la
educacin (aprendizaje, infraestructura, formacin del profesorado, etc.). La integracin de
las TI por parte del docente considera dos elementos claves: las competencias que posee y
el uso de las tecnologas, componentes fuertemente interconectados.
Entre las TI que se pueden destacar tenemos:
Cloud Computing: servicios que se ofrecen a travs de la Internet a travs de redes
pblicas y privadas o mixtas.
Intranets: red privada de una organizacin diseada y desarrollada siguiendo los
protocolos propios y el funcionamiento de Internet, protocolo TCP/IP.
Workflow: aplicaciones que permiten automatizar las fases de un proceso de negocio.
Facilita la distribucin, seguimiento y ejecucin de las tareas o flujos que componen un
trabajo, indicando en qu fase se encuentra el trabajo, quien es el encargado de la
ejecucin de cada fase, que procedimientos se tienen que seguir y que incidencias
suceden durante las mismas.
Video conferencias: permite a varias personas, con independencia de su ubicacin
geogrfica, entablar mediante aplicaciones especficas una conversacin con soporte de
audio y video en tiempo real.
Datawarehouse: repositorio o almacn de datos de gran capacidad. Almacena los datos
procedentes tanto del interior de la organizacin como del exterior organizndolos por
temas, lo que facilita su posterior explotacin.
Datamining: permite la explotacin y anlisis de los datos almacenados por la
organizacin, en sus bases de datos, buscando relaciones y patrones de
comportamiento no observables directamente.
Inteligencia artificial: aplicaciones a las que se dota de propiedades asociadas a la
inteligencia humana. Ejemplos son los sistemas expertos, redes neuronales, etc.
Motores de bsqueda: software diseado para rastrear fuentes de datos tales como
bases de datos, Internet, etc. lo que permite indexar su contenido y facilitar su
bsqueda y recuperacin.
Gestin documental: aplicaciones que permiten la digitalizacin de documentos, su
almacenamiento, el control de versiones y su disponibilidad para los usuarios con
autorizacin para su consulta y/o modificacin.
Mapas de conocimiento: directorios que facilitan la localizacin del conocimiento
dentro de la organizacin
Mensajera instantnea y correo electrnico: aplicaciones que facilitan la comunicacin
en tiempo real o diferido, as como el intercambio de documentos.
Groupware: tecnologas diseadas para la gestin de trabajos en equipo. Facilita
coordinar el trabajo y compartir informaciones y aplicaciones informticas.
Redes sociales: redes de enlaces de comunidades que comparten intereses comunes.
Gestin de documentos: permiten almacenar conocimiento a travs de la web. Wikis,
blogs, etc.
2.4 Anlisis de modelos de GC
Un modelo determina los factores que condicionan el aprendizaje de una organizacin y los
resultados que produce dicho aprendizaje. Una de las caractersticas del modelo, es la
interaccin de todos sus elementos, que se presenta como un sistema holstico, en donde
todos sus componentes interactan y estn interrelacionados entre s. La organizacin, la
cultura, el capital intelectual, el aprendizaje, y el trabajo en equipo son interdependientes.
(MacAdam y MacCreedy, 1999) agrupa su modelo bajo tres categoras: a) Modelos
categricos del conocimiento; contempla modelos cuya caracterstica principal reside en
exponer a la KM bajo un enfoque conceptual y terico. b) Modelos de capital intelectual;
este tipo de modelo asume cmo el capital intelectual puede ser separado dentro de
elementos humanos, del cliente, del proceso y del desarrollo, los cuales se encuentran
contenidos dentro de dos principales categoras: el capital humano y el estructural/
organizacional. c) Modelos socialmente construidos; asumen una definicin y visin ms
amplia del conocimiento, se encuentran intrnsecamente vinculados a los procesos sociales
y el aprendizaje organizacional. (Kakabadse y Kouzmin, 2003) proponen: a) Modelos
filosficos, relacionados con la epistemologa o esencia del propio conocimiento; b)
Modelos cognoscitivos, representan a los positivistas de base causa-efecto; c) Modelos de
red, contemplan el tipo de organizacin en red para la adquisicin, intercambio y
transferencia del conocimiento; d) Modelos de comunidad de prctica, consideran el
conocimiento como propiedad que circula dentro de una comunidad representativa de
determinada prctica y e) Modelos cunticos, que estn basados en la tecnologa cuntica y
la economa. (Rodrguez Gmez, 2006) plantea tres categoras: a) Almacenamiento, acceso
y transferencia del conocimiento; este modelo considera al conocimiento como un ente
independiente entre las personas que lo generan y lo utilizan. b) Sociocultural; se basan en
el impulso de la cultura organizacional que promueve la generacin de conocimiento,
cambios en la actitud, la confianza, la creatividad y la conciencia del valor del
conocimiento entre los miembros de una organizacin, motivando la colaboracin y
comunicacin. c) Tecnolgicos; se enfoca en el desarrollo y uso de sistemas informticos
(Internet, Intranet, sistemas expertos, sistemas de informacin, etc.), as como herramientas
tecnolgicas (buscadores, multimedia y de toma de decisiones) para apoyar la gestin del
conocimiento.
(Barragn, 2009) En todas las taxonomas encontramos puntos en comn que permiten
resumirlas y reagruparlas: a) Conceptuales, tericos y filosficos; modelos de enfoque
terico conceptual y con una vertiente filosfica. b) Cognoscitivos y de capital intelectual;
explican modelos causales, con orientacin al conocimiento como base de creacin de valor
y mecanismos de retroalimentacin. c) Redes sociales y de trabajo; representan los
procesos sociales de aprendizaje organizacional, en comunidades de prctica y redes de
conocimiento. d) Cientficos y tecnolgicos; gestin de la innovacin tecnolgica y la
promocin de la investigacin, hacen uso masivo de las TI. e) Holsticos; modelos con
caractersticas de varios de los modelos anteriores.Ver tabla 1.
Tabla 1. Resumen de los principales criterios de clasificacin encontrados en la literatura
Criterios Principales caractersticas
Conceptuales,
tericos, y
filosficos
Modelos cuya caracterstica consiste en enriquecer el estudio de la
gestin del conocimiento desde un enfoque terico y conceptual a
partir del estudio epistemolgico y temas relacionados con el
conocimiento, lo que permite ahondar sobre el entendimiento de este
tipo de modelos.
Cognoscitivos
y de capital
intelectual
Modelos desarrollados dentro de organizaciones e industrias que
buscan hacer un uso intensivo del uso y aplicacin del conocimiento
con la finalidad de generar valor para sus productos y procesos; as
como tambin para la bsqueda de soluciones a distintos problemas.
Sociales y de
trabajo
La caracterstica que distingue al modelo, es el estudio de la
socializacin del conocimiento entre distintos tipos de actores o
grupos de trabajo con la finalidad de entender y optimizar los
mecanismos de uso y transferencia del conocimiento para promover
el beneficio social y/o grupal.
Tcnicos y
cientficos
Los modelos tcnicos y cientficos son aquellos logran incorporar el
uso de las TIC para mejorar el uso y aplicacin del conocimiento. En
esta categora se incluyen tambin modelos que pretenden optimizar
la gestin de la investigacin y desarrollo tecnolgico que se lleva a
cabo dentro de una organizacin.
Anlisis y evaluacin de modelos de gestin del conocimiento
Se establece un anlisis de las razones para determinar en qu casos es necesario el uso de
la gestin del conocimiento y las principales razones para adoptar un modelo de gestin del
conocimiento como se visualiza en la tabla 2.
Tabla 2. Principales usos y razones para la GC (Rodriguez Gmez, D., 2006).
Principales usos de la GC
Para qu?
Principales razones para adoptar la GC.
Por qu?
Capturar y compartir buenas prcticas. Retener los conocimientos del personal.
Proporcionar formacin y aprendizaje
en la organizacin.
Mejorar la satisfaccin de los usuarios y/o
clientes.
Gestionar las relaciones con los
usuarios y/o clientes.
Incrementar los beneficios.
Desarrollar inteligencia competitiva. Brindar soporte a iniciativas de e-business.
Proporcionar un espacio de trabajo. Acortar los ciclos de desarrollo de
productos.
Gestionar la propiedad intelectual. Proporcionar espacios de trabajo.
Realzar las publicaciones web.
Reforzar la cadena de mando.
As mismo se muestra las ventajas del porqu aplicar los sistemas de gestin del
conocimiento. (Alavi y Leidner, 1999). Tabla 3
Tabla 3. Ventajas percibidas por la existencia de sistemas de gestin del conocimiento.
Resultados del proceso Resultados organizativos
Comunicacin Eficiencia Financiero Marketing General
Mejorar la
comunicacin.
Reducir el tiempo
para la resolucin
de problemas.
Incrementar
las ventas.
Mejorar el
servicio.
Propuestas
consistentes
para clientes
multifuncionales
Acelerar la
comunicacin.
Disminuir el
tiempo de
propuestas.
Disminuir
los costos.
Focalizar el
cliente.
Mejorar la
gestin de
proyectos.
Opiniones del
personal ms
visibles.
Acelerar los
resultados.
Mayores
beneficios.
Marketing
directo.
Reduccin de
personal.
Incrementar la
participacin.
Acelerar la
entrega al
mercado.
Marketing
proactivo.
Mayor eficacia
global.
3. Propuesta de modelo de gestin de conocimiento del proceso de acreditacin
A partir del anlisis crtico de diversos modelos de gestin del conocimiento, aplicado en
diversas organizaciones, se propone un modelo para la gestin del conocimiento en las
universidades que se adecue al proceso de acreditacin. El modelo que se propone, se ha
diseado, tomando en cuenta las actividades del proceso de acreditacin en forma
integradora que responda a las necesidades de la universidad para lograr la certificacin de
calidad. Figura N. 1).
Figura N 1 Modelo de gestin del conocimiento para el proceso de acreditacin
Fuente propia
Este modelo logra el aprendizaje de cmo desarrollar cada una de las actividades del
proceso de acreditacin de un programa de ingeniera en la universidad, y la utilizacin de
sus resultados para plantear el plan de mejoras y el logro de la certificacin de calidad. El
proceso de acreditacin sirve para fomentar el auto-examen del programa, el desarrollo de
un dilogo entre los miembros constituyentes del programa sobre el contenido, los mtodos
y los resultados, y la mejora continua.
Es importante el compromiso de la Alta Direccin de la Universidad, quien debe asumir un
total respaldo para su implementacin, sin el cual ser imposible lograr la acreditacin. Se
requiere de un presupuesto de inversin para realizar los cambios, compromiso y
participacin activa durante todo el proceso de acreditacin, respaldo a los comites y hacer
cumplir los criterios y estndares de la agencia acreditadora.
El modelo considera como punto de partida la denominacin del nombre del programa, que
puede ser percibido como de poca importancia, pero es quien determina la disciplina a la
cual se postula acreditar, la misma que debe tener el respaldo de las sociedades cientficas
y/o tecnolgicas, colegios profesionales, sociedades empresariales y criterios identificadas
por la agencia acreditadora. El nombre del programa determina los criterios o indicadores
por los cuales ser evaluado el programa, as como la estructura curricular que debe
contener el ncleo bsico asociado con la disciplina a acreditar.
La Direccin del programa debe conformar el Comit de Acreditacin conformado por
profesionales de la Escuela o Programa, quienes conducirn el proceso y elaborarn los
informes solicitados por la agencia acreditadora. Posteriormente se debe definir un Comit
de Constituyentes, conformado por representantes de las principales empresas vinculadas
con el programa, instituciones de gobierno, colegios profesionales, sociedades cientficas,
etc. con quienes se organizen reuniones peridicas, para establecer y/o actualizar los
objetivos educacionales, resultados y el perfil del profesional que demanda el mercado y la
sociedad. Es necesario recabar las actas de las reuniones como evidencias de los acuerdos
tomados.
El programa, debe definir en forma coherente su misin y visin, y ser consistentes con los
objetivos educacionales y los resultados y/o habilidades que sus graduandos deben lograr al
terminar la carrera.
La estructura curricular, el plan de estudios, catlogo de slabos, deben ser coherentes y
cumplir con el ncleo base formativo del programa de acuerdo con las disciplina que se
postula a la acreditacin y que permita satisfacer los objetivos y resultados del programa,
para lograr el perfil profesional de acuerdo a la demanda de habilidades que requiere el
sector empresarial y la sociedad en su conjunto. Es decir, formar profesionales con una
educacin integral en lo cientfico, tcnico, capacidades de ingeniera y dominio de la
gestin de los recursos de la organizacin.
El informe de autoevaluacin, comprende la demostracin y cumplimiento de los criterios,
requisitos obligatorios y la documentacin de captura de datos (assesment) y su evaluacin:
a) Carpeta del alumno (evaluacines directas-indirectas) mediante rbricas relacionadas
con el logro de los objetivos educacionales y los resultados, estadsticas, proyectos de
investigacin, proyectos de fin de carrera, registro de patentes, derechos de autor,
procedimientos, reglamentos, plan de convalidaciones, movilizacin de los estudiantes,
matrcula, traslados internos y externos, certificaciones, etc. b) Carpeta docente, que
permita evaluar las competencias profesionales y de investigacin, se debe tener un selecto
nivel de profesores y un nmero mnimo con grado terminal de doctor o PhD. en la
especialidad del programa. c) Servicios: consejera acadmica, consejera matrcula,
tutoras, evaluacin psicolgica, enfermera, seguros, actividades deportivas y culturales. d)
Infraestructura: equipamiento tecnolgico, laboratorios, talleres, biblioteca, comedor,
coliseo multideportivo. e) Plan de mejoras como un proceso continuo que considere los
cambios a realizar para adecuar el programa con los criterios establecidos por la agencia
acreditadora.
Soporte de TI, que permita integrar el proceso de acreditacin, implementar un mecanismo
de difusin de la acreditacin a la comunidad universitaria, que logre involucrar a todos sus
miembros y obtener conocimiento de su importancia y relevancia para el programa.
Gestionar y transferir el conocimiento sobre el proceso para las futuras revalidaciones de la
acreditacin. Luego de culminado el informe de autoestudio, se remite a la agencia
acreditadora para su revisin, de no haber observaciones se procede a la visita del equipo
evaluador, quien validar el estricto cumplimiento de los criterios del proceso de
acreditacin, los cuales podrn plantear observaciones que deben ser levantadas y de
cumplirse, otorgan o niegan la certificacin respectiva.
4. Conclusiones
El conocimiento define dos tipos: conocimiento tcito y explcito. El tcito resulta difcil
de trasmitir y enunciar mediante un lenguaje formal. El explcito es ms fcil de
transmitir, se puede expresar a travs del lenguaje formal, especificaciones, manuales,
documentos, etc.
La gestin del conocimiento permite generar conocimiento, diseminarlo entre los
miembros de la organizacin y materializarlo en productos, servicios y sistemas. La
gestin implica que las organizaciones deben conocer la forma cmo se lleva a cabo los
procesos que forman parte del negocio y ser capaces de construir el conocimiento
favoreciendo su produccin y transferencia dentro de la organizacin.
La creacin de conocimiento considera la participacin del capital humano, sus aportes
e iniciativas para lograr la adaptacin y supervivencia de la organizacin a los cambios
que ocurren en el entorno. Esto trae consigo la necesidad de que la organizacin analice
las nuevas tendencias del medio externo para detectar las demandas de conocimiento
relacionadas con la satisfaccin de sus propias necesidades y con las de sus clientes.
La gestin del conocimiento acta como un componente estratgico de trascendencia en
toda la organizacin, sus aportes contribuyen al fortalecimiento de la cultura corporativa
y aprendizaje institucional.
La gestin del conocimiento mantiene un proceso incipiente, es necesario establecer
polticas y una firme decisin de la Alta Direccin de ir al cambio, donde la creacin de
conocimiento constituya un pilar para el desarrollo de proyectos que se orienten a la
solucin real de problemas en las organizaciones, buscar la innovacin y el aporte de la
ciencia y tecnologa como eje central de su desarrollo.
El aporte de las TI es indudable uno de los motores principales en la sociedad del
conocimiento, el crecimiento exponencial del conocimiento se debe en gran mayora a
sus aportes, que han permitido nuevos escenarios en un entorno globalizado.
El modelo propuesto, constituye una herramienta importante para llevar a cabo con xito
el proceso de acreditacin, genera el conocimiento y aprendizaje entre los miembros del
comit de acreditacin y permite la sinergia de trabajo en equipo de toda la comunidad
universitaria.
La acreditacin es importante y necesaria en las instituciones educativas, otorga la
garanta de las competencias profesionales de los egresados y facilita el reconocimiento
de grados y ttulos a nivel nacional e internacional.
La acreditacin requiere de personal capacitado con el conocimiento necesario, para
llevar a cabo el proceso y lograr la certificacin de calidad. Este modelo ayudar a
comprender como implementar la acreditacin en la institucin.
El modelo de gestin de conocimiento viene a cubrir una necesidad que demandan las
universidades peruanas en la bsqueda de la acreditacin.
5. Trabajo Futuro
Algunas preguntas que deben investigarse en torno a la gestin del conocimiento se
formulan para su desarrollo en posteriores trabajos:
Qu aspectos de la gestin del conocimiento sern los ms relevantes para la universidad?
Cules seran las mejores estrategias para implantar un modelo de gestin del
conocimiento sobre el proceso de acreditacin, que permita la conversin del conocimiento
tcito a explcito?
Cmo establecer la mayor integracin y compromiso de los constituyentes en el proceso
de acreditacin?
6. Fuentes de Informacin
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Modelo de Entorno Ubicuo de Enseanza Presencial
Norma Birginia Len Lescano
Laboratorio de Investigacin Aplicada. Escuela de Ingeniera de Computacin y Sistemas. Universidad de San
Martn de Porres, La fontana 12.5 Santa Patricia La Molina, Lima, nleonl@usmp.pe
Resumen
El avance tecnolgico permite potenciar los entornos de enseanza y permite ensayar nuevas
formas de interaccin entre el docente y los contenidos mostrados con medios audiovisuales en
clases presenciales. La nueva tecnologa de informacin y comunicaciones basada en la
interaccin natural de usuario permite entornos ubicuos de enseanza presencial mediante la
difusin de conocimiento y contenidos sin la preocupacin de la interaccin con los dispositivos
de presentacin. El presente trabajo describe el modelo realizado para desarrolla el software
que soporta a un entorno de interaccin natural mediante gestos entre el docente y los medios
de presentacin de contenido educativo.
Palabras clave: Entorno ubicuo, interaccin natural de usuario, nuevas tecnologas de
informacin y comunicaciones
Abstract
Technological progress allows enhancing learning environments and allows testing new forms of
interaction between the teacher and the contents displayed with audiovisual media classes. The
new information and communications technology-based natural user interaction allows ubiquitous
environments, by disseminating knowledge and content without worrying about interaction with
display devices. This paper describes the model made to develop the software that supports
natural interaction environment by gestures between the teacher and the means of presenting
educational content.
Keywords: Ubiquitous environment, natural user interaction, new information and
communication technology.
1. Introduccin
La penetracin las nuevas tecnologas de informacin y comunicaciones en las universidades
peruanas viene desde un proceso lento a un actual proceso acelerado, Ascarza(2007)
caracterizado por el crecimiento de la adquisicin de nuevas tecnologas en los hogares del
pas, cuyo indicador por trimestre supera el 80%, INEI(2011).
Los contenidos educativos universitarios han sido los primeros en adoptar los cambios, la
virtualizacin de contendidos es una de las adopciones aceptadas abrumadoramente rpida
Universia, (2010).
El dictado de clase tambin se est virtualizando con la grabacin de videos y clases en lnea,
Coursera, Asier(2013), es uno de los ejemplos ms recientes y exitosos en donde el concepto
Massive Online Open Course MOOC, alcanza un gran impacto meditico cuando las
universidades ms prestigiosas proponen una formacin a distancia planificada para alcanzar
un elevado volumen de usuarios gracias a su carcter abierto, participativo, y con una
metodologa de inscripcin gratuita, Gea(2012). En el Per, los esfuerzos en esta lnea an
son incipientes.
En cuanto a la interaccin con las computadoras, mediada por teclado y mouse, se encuentra
en un proceso de cambio paradigmtico hacia la adopcin de otras formas de interaccin,
ahora las computadoras son capaces de reconocer a la persona y a sus gestos, esta capacidad
apoyada por el extraordinario desarrollo de los dispositivos digitales en los ltimos tiempos,
Cope y Kalantzis(2009), permite el acceso a los contenido y a las clases desde cualquier
lugar, Meneses(2006), acercndonos de manera acelerada a las caractersticas de la
interaccin propuesta en la computacin ubicua, Weiser(1991).
En el dictado de clases de manera presencial, los cambios han sido lentos, se inici con la
implementacin de herramientas multimedios en la poca de los noventa y se ha mantenido a
la actualidad; el docente interacta con los dispositivos de apoyo de clase, de manera manual
o apoyado por el control remoto.
Este trabajo describe el modelo desarrollado para construir un software que pueda soportar la
trasformacin del aula de dictado de clases presencial en un entorno ubicuo.
El trabajo propone propiciar la incorporacin de la tecnologa de interfaz natural de usuario,
en el marco de la interaccin del docente con los dispositivos multimedia existente en el aula,
especficamente las presentaciones mostradas por el proyector. Se propone desarrollar los
componentes necesarios para interactuar con el presentador de contenidos mediante gestos del
cuerpo y la voz, dejando de lado el uso del teclado, mouse o control remoto.
La organizacin del trabajo es la siguiente: En el tem 2 se explican evolucin de la
interaccin de usuario con la computadora, en el tem 3 se explica la metodologa del
reconocimiento de gestos, en el tem 4 se explica el modelo desarrollado, en el tem 5 se
muestra las pruebas realizadas. Finalmente, se pueden encontrar las conclusiones en el tem 6.
2. La evolucin de las interfaces
Desde el dominio de las computadoras de escritorio los paradigmas interactivos han
evolucionado constantemente, desde la interaccin mediante la lnea de comando haciendo
uso del teclado, pasando por la aparicin de la computadora personal provista de una
interfaz grfica con un dispositivo adicional llamado mouse, que aseguraba la fcil
interaccin del usuario; luego, se han realizado esfuerzos enormes para lograr la inmersin
del usuario en los sistemas residentes en la computadora, la realidad virtual. Este esfuerzo
involucr la creacin de una serie de dispositivos adicionales como lapiceros, cascos, lentes
entre otros, Morton(2008), luego, nace la impetuosa necesidad de aumentar la informacin
virtual con informacin real o viceversa y aparece con el concepto de realidad aumentada, la
cual contribuye con una serie de cdigos markers adheridos a objetos reales sumndole
ventajas a la interaccin de usuario, Azuma;Weon; Lee; Jiang; You (1999), toda esta
evolucin acompaada de dispositivos de captura y procesamiento de imgenes de vanguardia
finalmente evoluciona a un nuevo concepto llamado interfaz natural de usuario, en donde el
usuario puede interactuar con la computadoras sin usar los medios fsicos inmediatos, por lo
que la interaccin tiende hacerse natura al mundo real.
A inicios de los aos noventa, se acu el trmino de computacin ubicua, teora que
visualiza a las computadoras en todas las cosas y con capacidad de entender al usuario de
manera total, Weiser(1991), englobando y capturando los esfuerzos anteriormente
mencionados.
La creacin de dispositivo Kinect, hace simple la interaccin del usuario con las
computadoras, este sensor, cuyo precio asequible y de fcil uso permite ser adquirido por
cualquier persona como si fuera otro dispositivo o una cmara de video, Tong, Zhou, Liu;
Pan (2012) , provisto de micrfono multiarreglo, sensores con lentes de color RGB y de
profundidad que permiten recoger datos que proporcionan capacidades de captura de
movimientos en 3D de todo el cuerpo, reconocimiento facial y de voz. El sensor de
profundidad compuesto de un proyector lser infrarrojo combinado con un metaloxide
complementario monocromo semiconductor (CMOS), que captura vdeo datos en 3D, cuyo
rango de deteccin de profundidad puede ser ajustado, primero ilumina la escena con el
proyector infrarrojos y captura el patrn de profundidad, que es invisible para el ojo humano.
El sensor de imagen CMOS lee el patrn de profundidad, que est ahora distorsionado debido
a los distintos objetos en la escena. Esta distorsin se procesa por un System on Chip (SoC)
conectado al sensor de imagen CMOS, produciendo una imagen de profundidad de la escena.
Los datos son entonces transmitidos al computador a travs de Universal Serial Bus. Este
mtodo es exacto en el rango de 80 cm a 4 metros y puede trabajar en condiciones de poca
luz, como se puede encontrar en el interior de una habitacin haciendo la interaccin natural e
intuitiva D'Souza, Pathirana, McMeel, Amor (2011). El sensor tiene un ajuste en su motor de
inclinacin; caracterstica muy til para ajustar las alturas de los objetos en el campo de
visin, con un campo de visin horizontal de 57 grados, un campo de visin vertical de 43
grados, rango de inclinacin fsica: 27 grados, el rango de profundidad del sensor para la
Windows tiene dos opciones: Default Mode (0 0,8 metros, fuera de rango, 0,8 4 metros,
parmetros normales, 4 8 metros, se recoge informacin pero no es ptima, > 8 metros,
fuera de rango). Near Mode (0 0,4 metros, fuera de rango, 0,4 3 metros, parmetros
normales en donde la mejor calidad se encuentra a los 2 metros, 3 8 metros, se recoge
informacin pero no es ptima, > 8 metros, fuera de rango), Cruz, Djalma, Velho (2012). El
flujo de datos es de 80 x 60, 320 240, 640 x 480 @ 30fps de resolucin de imagen de
profundidad y 640 480 32-bit de color @30fps, 1280 x 960 RGB @ 12fps, Raw YUV 640 x
480 @ 15fps de imagen Color, Microsoft(2013).
Figura 1 Campo de visin KINECT
El sensor posee un sistema de seguimiento es capaz de rastrear hasta seis personas,
incluyendo dos personas activas, rastrear 20 articulaciones por persona activa.
El sistema de audio es muy slido provisto de 32-bit @ 64 kHz y un sistema de cancelacin
de eco que aumenta la entrada de voz y reconocimiento de voz mltiple permite el
reconocimiento de hasta 26 lenguas distintas. Esto agiliza el camino de la inclusin de la
interaccin natural en el desarrollo de software, por tanto permite desarrollar componentes
capaces de interpretar movimientos y voz y trasladarlos a acciones en el entorno de desarrollo
gracias.
3. Reconocimiento de gestos
El reconocimiento de gestos es un gran esfuerzo de ciencias de la computacin y
la tecnologa del lenguaje, Schwaller, Lalanne, Abou (2010), ambas especializaciones se
fusionan en el esfuerzo de interpretar la amplia gama de gestos en comunicacin, los cuales
varan mucho entre los contextos y culturas. Las emociones universales tienen influencias
culturales en los niveles absolutos de precisin en el reconocimiento y en las sentencias de la
intensidad exterior y la experiencia subjetiva interna, Matsumoto(2006). El reconocimiento
de gestos puede llevarse a cabo con tcnicas divisin por computadora y procesamiento de
imgenes. Los gestos son detectados en los movimientos corporales significativos a las
personas, los esfuerzos de ambas disciplinas se han centrado en el reconocimiento de
emociones en la cara y el reconocimiento de gesto con la mano. El reconocimiento de gestos
permite a los seres humanos interactuar con la mquina de forma natural sin ningn tipo de
dispositivos intermediarios.
En este trabajo vamos a enfocarnos en el reconocimiento de los gestos de interaccin de un
docente con el software presentador de contenidos en un aula de clases. El reconocimientos
de estos gestos se realiza gracias al algoritmo Skeletal tracking del SDK de KINECT el
cual logra identificar partes del cuerpo de las personas que estn en el campo de visin del
sensor, pudiendo obtener puntos o articulaciones, que hacen referencia a las partes del
cuerpo de la persona y hacer un seguimiento de estos identificando gestos y/o posturas del
esqueleto y su posicin en el espacio de una forma sencilla y luego almacena los datos en una
matriz para su posterior utilizacin en el algoritmo que se est desarrollando.
Figura 2 Gestos con la mano Fuente: Ren, Junsong, Zhang, ( 2010)
Figura 3 Identificacin de articulaciones para crear el esqueleto formado por estos puntos, Fuente MSDN(2011)
Figura 4 Skeleton Data Fuente, Microsoft(2011)
La nueva versin del SDK 1.7 de Kinect trae consigo una serie de algoritmos para el
reconocimiento de gestos con la mano lo cual facilita los algoritmos de este tipo,
Microsoft(2013), por ejemplo, agarrar, empujar, arrastrar, definir un rea de trabajo y sealar.
Los algoritmos permiten la identificacin de los pxeles de la imagen, la extraccin de
caractersticas de los pxeles identificados con el fin de clasificar la mano en una de un
conjunto predefinido de poses, y reconoce la ocurrencia de secuencias especficas que se
plantean como gestos.
Figura 5 Reconocimiento de gestos por Kinect Fuente propia.
4. Modelo propuesto
Para el desarrollo de software que permita seguir, identificar y capturar los gestos de docente
cuando est interactuando con las diapositivas en un saln de clases presenciales. Se ha
creado un modelo el cual est compuesto por cuatro fases, las cuales pasaremos a explicar.
4.1. Identificacin de espacios y componentes
Identifica los espacios fsicos, las dependencias y conexiones entre ellos para luego
identificar los componentes de este espacio, con el fin de identificar las relaciones entre
ambos usando cuatro caractersticas de computacin ubicua, Los Santos(2009).
4.1.1 Espacios
Compuesto por el espacio del dominio del profesor, delante de la pizarra y del lugar de
proyeccin; espacio del dominio del estudiante, lugar de recepcin de clases; espacio de
proyeccin, lugar en donde el proyector muestra los contenidos.
.
Figura 1 Espacios y Componentes de Aula, Fuente propia
4.1.2 Componentes tecnolgicos
En el aula los componentes tecnolgicos los podemos encontrar el mdulo de dispositivos
multimedios integrado por un proyector multimedia, computadora, conexin a internet,
puntos de acceso a la alimentacin elctrica disponible; modulo de interfaz natural, integrado
por un sensor kinect para Windows y el software de interfaz entre el sensor y la computadora
el cual se integra al mdulo de dispositivos multimedia mediante el puerto Universal Serial
Bus de la computadora. Los componentes tecnolgicos son el complemento de los espacios
y son parte de una arquitectura de dispositivos de computacin ubicua, la que permite
interactuar con el usuario a travs de su interfaz - tanto de entrada como de salida , obtener el
contexto e informacin relevante del mundo real para dar el soporte adecuado a sus
necesidades y modificar el entorno en base a la informacin capturada por los sensores y las
acciones realizadas a travs de los actuadores, y mediante la interfaz de red puede coordinar
con otros elementos del sistema, Los Santos(2009).
Figura 2 Modelo de dispositivos de computacin ubicua, Los Santos (2009)
4.2. Caractersticas de computacin ubicua
Las caractersticas de la computacin ubicua son transversales a los espacios fsicos y los
componentes tecnolgicos.
4.2.1 Uso eficaz de espacios "perspicaces"
Caracterstica que surge cuando varios dispositivos inteligentes coinciden en el aula de clase
mismo espacio fsico- e interactan colaborativamente para dar soporte al profesor que se
encuentra en el aula, basado en la deteccin del estado del docente y de sus necesidades
cuando est interactuando con las diapositivas en el proyector frente a los alumnos.
Interaccin
Comunicacin
Dispositivo
Interfazdeusuario
A
c
t
u
a
d
o
r
e
s
S
e
n
s
o
r
e
s
I
n
t
e
r
f
a
z
c
o
n
l
a
r
e
d
Contexto
Espacio de Proyeccin
Espacio de dominio de estudiantes
Espacio de dominio
de Profesor
Mdulo de
dispositivos
multimedios
4.2.2 Invisibilidad
Caracterstica que se identifica por el ocultamiento del sensor kinect en el mueble de los
dispositivos multimedios. La invisibilidad se logra debido al tamao del sensor y la facilidad
de comunicacin con el computador, la capacidad para el reconocimiento de voz y de gestos,
comprensin del lenguaje natural.
Figura 3 Invisibilidad de sensor, Fuente propia
4.2.3 Escalabilidad local
Los usuarios docentes disponen de capacidades asociadas al contexto en el que se
encuentran, el sistema tiene la capacidad de ir asociando funcionalidades de manera
incremental, por ejemplo la solucin inicial reconoce los gestos del docente, luego se le va a
incrementar el reconocimiento de voz y as sucesivamente.
4.2.4 Ocultacin de los desniveles de acondicionamiento
La infraestructura usada es uniforme, el desarrollo es basado en componentes por
funcionalidad granulada por lo que la distribucin de los servicios ofrecidos es en este
aplicativo uniforme.
Figura 4 Espacios y Componentes de Aula, Fuente propia
4.3. Identificacin de actores
Los sistemas de computacin ubicua giran alrededor de la caracterstica del usuario.
Mdulo de
interfaz natural
Espacio de Proyeccin
Espacio de dominio de estudiantes
Espacio de dominio
de Profesor
Mdulo de
dispositivos
multimedios
Pc, Acceso
a Internet,
sensor
4.3.1 Identificacin de caracterstica de docentes
Grupo de personas que interactan con las presentaciones de manera permanente, el sensor
reconoce la caracterstica de interaccin del docente con las diapositivas.
4.3.2 Reconocer el estado del usuario
El sistema reconoce los estados del usuario en la dinmica de la clase con la localizacin
tanto espacial como temporal y se considera como parte del estado del individuo.
4.3.3 Identificacin de caractersticas de estudiantes
Este grupo recibe la informacin e interactan con las presentaciones de manera espordica.
4.4. Identificacin de funcionalidades
La identificacin de funcionalidad tiene dos partes:
4.4.1 La inferencia de las necesidades
Una vez conocido el estado del usuario, se determina sus necesidades a travs de sus hbitos
de comportamiento, basndose en situaciones similares que le ocurrieron a l o a otros
usuarios en circunstancias similares, identifica los gestos del usuario profesor.
Las funcionalidades para avanzar y retroceder las diapositivas involucran seguimientos de los
movimientos de ambos brazos, los que incluyen un tiempo promedio entre 200 y 500
milisegundos por cada movimiento, este tiempo fue definido por acciones de prueba en donde
se escogi el promedio de movimientos en personas con estaturas y volumen corporal
similar.
Las funcionalidad cerrar la presentacin, involucran dos acciones, la primera le pertenece a
la accin de mostrar la mano y bajarla hasta posicin horizontal, la segunda permite detectar
la voz, especficamente la palabra Terminar.
Tabla 1 Gestos del usuario profesor
Gestos Acciones
Cerrar el brazo derecho Avanza la diapositiva
Cerrar el brazo izquierdo Retrocede la diapositiva
Cerrar la mano Termina la presentacin
4.4.2 Actuar proactivamente
El sistema toma la iniciativa de identificacin del usuario y sus articulaciones, alinea el sensor
en la lnea de vista del usuario, y enlaza las funcionalidades de interaccin del docente -
activar las diapositivas, avanzar, retroceder y terminar la presentacin.
Funcionalidades de interaccin del estudiante, el estudiante necesita apreciar el contenido
de la presentacin con el menor ruido posible, se define ruido, como cualquier accin que
perturbe la atencin del estudiante con respecto a la presentacin en la diapositiva.
4.5. Diseo
La estructura del software est pegada a la funcionalidad del usuario, por tanto la aplicacin
desarrollada en este trabajo, est formada por tres grupos que permiten identificar los gestos
para las manos y los gestos para el cuerpo y responder a la voz, los componentes usados o
desarrollados son los siguientes:
Knicect API: Componente que analiza la escena de la imagen, reconoce el cuerpo y genera el
skeleton, con informacin de las articulaciones y la distancia hacia el dispositivo, Webb,
James(2012), en el proyecto se ha trabajado en Default Mode.
Swipe left: Identifica el gesto de cerrar el brazo izquierdo y acciona la funcin de retroceder
diapositiva.
Swipe Right: Identifica el gesto de cerrar el brazo derecho y acciona la funcin de avanzar
diapositiva.
Hand trackingP: Componente del software que retorna la localizacin especfica de las manos.
Close: componente que identifica la accin de bajar la mano y acciona la funcin de
terminar la aplicacin.
BodyP: Recibe la informacin del sensor y genera informacin relacionada con el cuerpo,
como las articulaciones, la distancia del cuerpo al dispositivo.
VoiceP: Componente que identifica la palabra Terminar, y acciona la funcin, terminar
presentacin.
Figura 6Modelo de Clases, Fuente propia.
4.6. Identificacin de restricciones
Identificaciones de restricciones: las distancias de accin del profesor.
Altura del sensor de movimientos: la altura en que debe ser colocado el sensor Kinect para
el dictado de clases est en el rango de 60 cm a 1.5 metros.
La distancia de influencia: entre el docente y el sensor Kinect debe haber como mnimo un
metro de distancia y como mximo tres metros.
El grado de iluminacin sobre el campo de influencia: la iluminacin sobre la pizarra es
longitudinal, tiene interruptor independiente, una arreglo de cuatro grupos de tres lmparas
fluorescentes cuyo pagado y encendido es en paralelo, lo que permite la visibilidad de la
proyeccin, MINEDU(2006).
Restricciones de estatura del docente: la estatura del docente vara desde 1 metro a 1.90
centmetros.
Kinect
API
Hand
trackingP
Close
BodyP
Swipe
left
Swipe
right
VoiceP
Figura 7 Modelo de software, Fuente propia.
5. Pruebas
El equipo experimental fue instalado en una aula especfica, en el turno noche, y se us luz
artificial.
Los estudiantes pertenecan a la carrera de ingeniera de computacin y sistemas y se
encontraban en el sexto ciclo. Su seleccin fue dictaminada por el uso de la misma aula de
clases.
Tabla 2 Cursos y ciclos de prueba
Cursos Ciclos
Ingeniera de software I 6to ciclo.
Ingeniera de costos 6to ciclo.
Gestin de procesos 6to ciclo
El perfil del docente escogido fue variable. Se escogi un docente acostumbrado a usar las
herramientas de tecnologa y un docente con poco uso de herramientas de tecnologa, lo que
permiti mediar la variable de funcionalidad de la aplicacin frente al accionar del docente.
El resultado fue que ambos perfiles obtuvieron un tiempo de manejo de la herramienta
similar.
Tabla 3 Perfil de usuarios
Cursos Tecnologa
Docente de curso de tecnologas Usa tecnologa
Docente de cursos de gestin y administracin No usa tecnologa
Identificacin
Espacioy
Componentes
Identificacin
deActores
Identificacin
de
Funcionalidad
es
Identificacin
De
Restriccin
Tabla 4 Estatura y sexo de docentes
Cursos Estatura Sexo
Ingeniera de software I 1.68 Femenino
Ingeniera de Costos 1.65 Masculino
Gestin de procesos 1.70 Masculino
Con respecto a la adaptabilidad del docente, se trabaj la medicin de las distancias, los
ngulos de seguimiento, y la velocidad de movimiento del brazo de manera inicial de forma
aislada. Estas variables no fueron limitantes en las pruebas del sistema.
Se desarrollaron dos capacitaciones antes del uso de la herramienta en el dictado de clases. El
docente identific la posicin y las distancias de influencia del hardware y software de
manera correcta en clases.
Se comprob que con dos capacitaciones el docente puede identificar y asumir las distancias,
esto permite el uso libre de todos los gestos a los que el docente est acostumbrado fuera del
alcance de identificacin del software.
En cuanto al modo de impartir la clase presencial, una vez que el docente se acostumbr al
uso de la solucin, le fue fcil controlar los espacios y las acciones.
En cuanto a la reaccin del estudiante en los primeros cinco minutos de la primera clase fue
de sorpresa e interrogacin hasta que descubrieron la cmara Kinect y la clase volvi a la
normalidad y aceptacin total.
6. Conclusiones
El presente trabajo, pone en accin el modelo propuesto para desarrollar el primer grupo de
componentes que soporten computacin ubicua y analizar sus resultados.
En el trabajo se ha descubierto el nivel de influencia de las restricciones en el manejo de
tiempos, espacios y dispositivos multimedios alternativos, lo que supone un replanteamiento
respecto a los mtodos e instrumentos de trabajo del docente en clase presencial y un
compromiso por parte de las instituciones educativas para la investigacin e implementacin
de un medio de interaccin natural del docente y el software usado en el dictado de clases
presenciales.
El experimento desarrollado en este trabajo supone el inicio de una serie de estudios con
objetivos de lograr complementar la solucin a fin de que permitan la ubicuidad de las clases
presenciales.
El estudiante ha aceptado la solucin de manera total y en la primera clase, pas del asombro
inicial a la aceptacin total.
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Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Computacin en la nube: Factores que afectan su Utilizacin en las
Universidades del Per
Jorge Chue Gallardo
1
, Rosa Millones Rivalles
1
1
Facultad de Ingeniera de Sistemas. Universidad de Lima. Av. Javier Prado Este, Cuadra 46. Urbanizacin
Monterrico, Lima 33, Per. jchue@correo.ulima.edu.pe, Rbmillon@correo.ulima.edu.pe
Resumen
La computacin en la nube, entendida como conjunto de recursos computacionales disponibles en
Internet y en forma pblica, es uno de los grandes retos de las universidades peruanas en los
prximos aos; especialmente en lo que concierne a su utilizacin en la mejora del nivel educativo
de sus estudiantes y la reduccin del costo de compra, mantenimiento y reparacin de sus equipos
de cmputo. El conocimiento que tengan los docentes, como propulsores del cambio, acerca de la
computacin en la nube y otras tecnologas de informacin son fundamentales para la formacin
de calidad que deben tener los futuros profesionales que el pas necesita. En este trabajo de
investigacin se propone una modificacin del modelo path desarrollado por (Inan & Lowther,
2010) con la finalidad de identificar los factores que afectan el uso de los servicios de la
computacin en la nube en el proceso de enseanza-aprendizaje por los docentes de las
universidades peruanas. Los resultados de este trabajo permitirn establecer estrategias y cursos
de capacitacin para los docentes. Este estudio es de tipo cuantitativo y relacional.
Palabras clave: computacin en la nube, universidad, proceso de enseanza-aprendizaje,
docente
Abstract
Cloud computing, defined as a set of computational resources available on the Internet and in
public, is one of the great challenges in Peruvian universities in the coming years, especially with
respect to their use in improving the educational level of their students and reducing the cost of
purchase, maintenance and repair of computer equipment. The knowledge that teachers have, as
drivers of change, about cloud computing and other information technologies are essential for the
formation of quality required future professionals the country needs. In this research, we propose
a modified path model developed by (Inan & Lowther, 2010)) in order to identify factors affecting
the use of the services of cloud computing in the teaching-learning process by teachers of
Peruvian universities. The results of this work will be used to develop strategies and training
courses for teachers. This study is quantitative and relational.
Keywords: Cloud computing, university, teaching-learning process, teacher
1. Introduccin
Computacin en la nube (Cloud Computing) es una de las tecnologas de informacin de
mayor desarrollo en los ltimos aos. Empresas de reconocido prestigio (Google, Amazon,
YouTube, Yahoo, etc.) han realizado grandes inversiones para ofrecer Cloud Computing (CC)
a organizaciones y personas de cualquier parte del mundo (Han, 2010). Las aplicaciones de
CC son mltiples en las diferentes reas del conocimiento, as como en las empresas y a nivel
personal (Han, 2010).
En lo que respecta a la educacin superior peruana, las universidades pblicas y privadas
tienen la gran responsabilidad de formar profesionales altamente capacitados para asegurar el
desarrollo de nuestro pas. Esta formacin debe ser ofrecida utilizando las ms recientes
tecnologas de informacin (TI) con los objetivos de: responder a las demandas del mercado
laboral; facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje; promover la investigacin, la
innovacin y el emprendimiento. Ante este reto y con la evidencia del xito alcanzado en
universidades extranjeras que adoptaron la tecnologa de CC (Gaytos, 2012), resulta necesario
e impostergable que los docentes de las universidades peruanas utilicen soluciones
tecnolgicas como CC.
Es conocido que la mayora de docentes de las universidades pblicas y privadas del Per
utilizan los servicios de correo y trasmisin de archivos que sus propias universidades les
proporcionan como herramientas bsicas para el desarrollo de sus actividades educativas. Sin
embargo, poco o nada se conoce sobre el uso de las herramientas tecnolgicas que ofrecen las
grandes empresas transnacionales de las TI. Existe un vaco de conocimiento sobre este tema
que es muy importante precisar para establecer el rumbo y los cambios que se deberan
adoptar para hacer uso apropiado de las mismas.
Este trabajo de investigacin es de tipo cuantitativo y relacional donde la expresin Cloud
Computing es entendida como el conjunto de recursos computacionales (hardware y software)
disponibles en Internet en forma pblica. Las unidades de anlisis son los docentes de las
universidades pblicas y privadas del Per. La muestra fue obtenida a travs de una encuesta
construida con Google Drive que fue remitida a los docentes de las diversas universidades del
Per. El total de respuestas obtenidas fue 145. Los resultados de este trabajo permitirn
establecer medidas y estrategias que promuevan el uso de CC.
2. Antecedentes del problema
2.1 Cloud Computing
2.1.1 Definicin y caractersticas
CC es un modelo que permite el acceso ubicuo a la red de recursos de acuerdo a nuestras
necesidades y en forma conveniente. Esta red es un conjunto compartido de recursos
computacionales configurables que pueden ser rpidamente proporcionados y entregados con
un mnimo esfuerzo de administracin o interaccin con el proveedor del servicio (NIST,
2011). Otra definicin de (Han, 2010) seala que la expresin CC es utilizada para indicar que
los usuarios no poseen su propia red de recursos (hardware, software, sistemas o servicios),
que son recursos proporcionados a travs de data centers remotos en base a una previa
suscripcin y que son entregados como servicios en la Web. Para los fines de la presente
investigacin, CC se entender como el conjunto de recursos computacionales disponibles en
Internet en forma pblica.
Las caractersticas esenciales de CC segn (Durkee, 2010) son: rpido cumplimiento de la
demanda computacional, recursos proporcionados en la cantidad requerida, pago por uso,
conexin a una red de alta velocidad, infraestructura compartida entre consumidores finales y
desconocimiento de la ubicacin de los servidores. Estas caractersticas y otros detalles
tcnicos de la calidad y cumplimiento de los servicios que ofrecen los proveedores de CC son
formalizados en el Service Level Agreement (SLA).
2.1.2 Tipos y modelos de servicios de Cloud Computing
Las nubes son clasificadas en tres tipos: pblicas, privadas e hbridas. En las nubes pblicas
las actividades/funciones de TI son proporcionadas como un servicio por Internet, esto
permite el acceso a los servicios habilitados por la tecnologa sin los conocimientos, la
experiencia o el control sobre la infraestructura tecnolgica que les da soporte. En la nube
privada, las actividades/funciones son proporcionadas como un servicio por la Intranet de la
organizacin. Esta nube es para los usuarios de la propia institucin y es entregada dentro de
su firewall (en lugar de Internet). No se comparten recursos. Las nubes hbridas son aquellas
en que la prestacin de servicios externos e internos estn integrados (IBM, 2010).
Adicionalmente, existe el tipo denominado Community Cloud en que los miembros estn
en una o ms organizaciones (Arasaratnam, 2011). Este cloud est conformado por grupos de
individuos u organizaciones que colaboran para un propsito o tema de inters en particular.
Los modelos de servicios de Cloud Computing son (Durkee, 2010):
IaaS: el consumidor compra computadoras, almacenamiento, y redes de transferencia.
Ofertas de este tipo son entregadas con un sistema operativo en un servidor. Este es el
nivel bsico del servicio de CC.
PaaS: el consumidor compra el entorno de aplicaciones; como por ejemplo, Java. El
desarrollador puede comprar un entorno de desarrollo funcional completo y/o de
produccin.
SaaS: el consumidor compra aplicaciones, como por ejemplo: NetSuite y SalesForce. Este
es el nivel ms alto del servicio de CC.
2.1.3 Riesgos de CC
Existe una gran variedad de riesgos en el uso de CC por esta razn, hay organizaciones que
ofrecen marcos de trabajo de control que deben ser considerados cuando se est analizando la
decisin de adoptar CC. Algunos de ellos segn (Rissi & Sherman, 2011) son: European
Network and Information Security Agency (ENISA), NIST, ISACA y Cloud Security
Alliance (CSA). Estos autores tambin sealan que el entorno de CC es un cambio drstico en
el modelo de servicio del negocio y que no todos los riesgos pueden ser mitigados. Si un
riesgo conduce a una falla en el negocio, el prestigio organizacional podra ser afectado con
posibles implicaciones legales, as como sera difcil compensar a las personas/organizaciones
afectadas.
Algunos de los riesgos en la nube son: la medicin del servicio, cumplimiento de las
regulaciones locales, continuidad del negocio, continuidad del servicio, acceso a las
aplicaciones y a los datos sensibles, y manejo de incidentes (Bernard, 2010).
2.2 Estadsticas de los docentes de las universidades pblicas y privadas del Per
Segn el (INEI, 2010), en el Per existen 100 universidades, 65 privadas y 35 pblicas. El
total de docentes universitarios es 59,085 de los cuales 40,243 (68.2%) son hombres y 18,842
(31.8%) son mujeres. El 55.3% tienen 45 y ms aos de edad, 13.5% de 40 a 44 aos, 13.3%
de 35 a 39 aos y 17.5% son menores de 35 aos. La cantidad de docentes en las
universidades privadas (37,651) supera a las pblicas (21,434). En las universidades pblicas,
el 71.8% de los docentes tiene 45 y ms aos; mientras que en las privadas, el 45.9% se
encuentra dentro de este grupo. Tambin se indica que el porcentaje de docentes de las
universidades pblicas y privadas que tienen conocimiento de computacin es cercano al
100%. La mayora de docentes utilizan software para textos y hojas de clculo, as como un
software relacionado a su carrera.
Los docentes dictan clases de una a cinco asignaturas bajo diversas modalidades dependiendo
de la universidad donde ofrecen sus servicios. Un primer grupo de docentes lo hace en tres
periodos acadmicos: dos regulares y uno de verano. Un segundo grupo lo hace en tres
periodos acadmicos regulares por ao. Un tercer grupo est formado por docentes que dictan
clases a trabajadores que tienen experiencia profesional y lo hacen en tres o seis periodos
acadmicos por ao. Para realizar el proceso de enseanza-aprendizaje de estas asignaturas,
los docentes utilizan diferentes equipos e infraestructura fsica y tecnolgica como:
proyectores, tizas, papeles, ecran, computadoras, aulas con y sin aire acondicionado,
bibliotecas, intranet, internet, memorias USB, videos, etc. Como es de suponerse, el hardware
y el software demandan un costo de adquisicin y de mantenimiento permanente, que en el
caso de las universidades pblicas es bastante restringido por las limitaciones de sus recursos
econmicos.
2.3 Path Analysis
Los coeficientes path fueron desarrollados por Sewall Wright en 1918, publicando sus
resultados en 1934 y 1951. Esta teora trabaja con relaciones causales asimtricas, aditivas y
lineales entre variables. El sistema de ecuaciones que se forma se caracteriza porque una
variable que es independiente en una ecuacin se convierte en dependiente en otra. Es decir,
mediante el anlisis path se descompone una variable dependiente en otras variables (Dudley
Duncan, 1966). El objetivo del anlisis path es estimar los parmetros de los modelos path
que son sobre-identificados usando variables no observables. El anlisis path es un caso del
modelo de ecuaciones estructurales (Hauser & Goldberger, 1971). El modelo de ecuaciones
estructurales (MEE) se caracteriza porque incluye variables latentes en el modelo, considera
errores de medida de las variables y realiza la estimacin de relaciones complejas y cruzadas
(Hair, Anderson, Tatham, & Black, 1999). El software LISREL 8.80 desarrollado por Karl
Jreskog y Dag Srbom (2006) es utilizado en el presente trabajo para el anlisis del MEE.
3. Revisin de literatura
3.1 Cloud Computing en la educacin superior
Cloud Computing es particularmente atractivo para instituciones educativas pequeas y
medianas porque representa un menor costo total que otras alternativas (Katzan, 2010). En
una encuesta realizada por (Aaron & Roche, 2012) se encontr que el almacenamiento y
sincronizacin de archivos son las dos principales aplicaciones que utilizan los docentes, y
que sus principales preocupaciones en el uso de CC son: seguridad, privacidad y derechos de
autor. En (Miseviciene, Budnikas, & Ambraziene, 2011), se indica que las instituciones
educativas se han convertido en dependientes de las TI para soportar el proceso de enseanza-
aprendizaje de los estudiantes, y que su impacto es significativo en zonas remotas y poco
atendidas. En (Blue & Tirotta, 2011), se encontr que algunos docentes tenan experiencia
limitada en el uso de las TI en el entorno escolar. Estos mismos autores sealan que CC ha
sido adoptado por las instituciones educativas y las universidades conforme los docentes
universitarios usan los recursos de la Web 2.0. La escalabilidad, elasticidad y pago por uso
han estimulado el uso de CC por universidades de reconocido prestigio internacional (Sarkar
& Young, 2011). La North Caroline State University utiliza un laboratorio de cmputo virtual
IBM de soluciones cloud para educacin que atiende a ms de 40,000 usuarios, entrega
250,000 reservaciones de recursos para 11 millones de horas de HPC/CPU (Shukla, 2011). En
(Behrend, Wiebe, London, & Johnson, 2011) se investig el Modelo de Aceptacin de
Tecnologa 3 (TAM3) con un conjunto de predictores y resultados relacionados al uso de CC
en instituciones educativas urbanas y rurales.
En el Per, la Asamblea Nacional de Rectores (ANR) organiz el I Seminario para el
Desarrollo de la Educacin Superior Universitaria en la Modalidad Virtual en marzo del 2012
(ANR, 2012).
En lo concerniente al aspecto legal, Japn, Estados Unidos y la Unin Europea tienen
establecidas una slida base legal y regulatoria para soportar el crecimiento de CC. Segn
(BSA, 2012), estos dispositivos legales deben regular la privacidad, la seguridad, el
cybercrimen, la propiedad intelectual, la portabilidad de los datos, la armonizacin de reglas
internacionales, el libre comercio y la infraestructura de TI.
3.2 Educacin y tecnologa de la informacin
En (Hayes Capo & Orellana, 2011) se indica que el uso de la tecnologa con fines educativos
por parte de los docentes puede ser explicada por factores sociales, institucionales y
personales que influencian el nivel en que la tecnologa ser usada. El uso de laptops en los
salones de clase por (Inan & Lowther, 2010) ha sido tambin motivo de investigacin en el
nivel escolar 12 en una muestra de escuelas rurales y urbanas de Michigan. En la figura 1, se
presenta el modelo propuesto por (Inan & Lowther, 2010). Los resultados de esta
investigacin indicaron que la capacidad y las creencias del docente predicen
significativamente la integracin de la laptops en las clases.
Figura 1. Modelo path hipottico. Fuente: (Inan & Lowther, 2010).
4. Formulacin del problema
Existe un desconocimiento de las variables que afectan el uso de CC en el proceso de
enseanza-aprendizaje por los docentes de las universidades pblicas y privadas del Per.
Esta falta de conocimiento no permite establecer estrategias y polticas adecuadas para
incorporar CC en las asignaturas de las universidades.
5. Diseo metodolgico
La unidad de anlisis es un docente universitario en actividad del Per. La poblacin objetivo
es el conjunto de docentes de las universidades pblicas y privadas del Per. Algunas
variables de esta poblacin fueron utilizadas para plantear un modelo hipottico en base a la
investigacin realizada por (Inan & Lowther, 2010). El modelo hipottico considera cuatro
variables latentes predictoras exgenas, dos variables latentes predictoras endgenas y una
variable respuesta latente endgena. De las seis variables predictoras, cinco son adaptaciones
del trabajo de investigacin de Inan & Lowther, la variable restante corresponde a los riesgos
de CC que fue incluida en el modelo luego de analizar su importancia en el uso de CC. La
medicin de las variables es realizada utilizando una escala de Likert de cinco puntos con
valores de totalmente en desacuerdo (1) a totalmente de acuerdo (5). En la tabla 1, se
presentan las variables y una descripcin de cada una de ellas. En la figura 2, se presenta el
modelo propuesto con las siete variables.
5.1 Hiptesis general
El modelo propuesto en la figura 2 explica el uso de CC en el proceso de enseanza-
aprendizaje de las asignaturas que se ofrecen en las universidades del Per. Este modelo
considera siete variables latentes P1, P2,, P7, cuatro exgenas y tres endgenas, que son
descritas en la tabla 1.
Tabla 1. Variables del modelo de uso de CC y su correspondiente descripcin. Fuente: elaboracin propia y
(Inan & Lowther, 2010)
Notacin Variable Descripcin
P1
Apoyo global
en el uso de CC
Percepcin del docente del apoyo de todos los
stakeholders (personas interesadas o implicadas) para la
integracin de CC en el proceso de enseanza-aprendizaje.
P2 Soporte tcnico
Percepcin del docente del soporte tcnico y
disponibilidad de recursos de CC.
P3
Desarrollo
profesional
Percepcin del docente acerca del desarrollo profesional y
oportunidades de entrenamiento en la universidad respecto
al uso de CC en las asignaturas.
P4 Riesgos de CC
Percepcin del docente acerca de la seguridad, privacidad
y confidencialidad de la informacin en CC.
P5
Disposicin del
docente
Percepcin del docente acerca de sus capacidades y
habilidades para usar CC en las asignaturas.
P6
Creencias del
docente
Percepcin del docente del impacto CC en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
P7
Uso de CC en la
asignatura
Variable respuesta.
Figura 2. Modelo propuesto de uso de CC. Fuente: elaboracin propia
5.2 Hiptesis especficas
Las hiptesis especficas son:
H1: El apoyo global (P1) tiene un efecto significativo en la disposicin (P5) y en las
creencias del docente (P6)
H2: El soporte tcnico (P2) tiene un efecto significativo en la disposicin (P5) y en las
creencias del docente (P6)
H3: El desarrollo profesional (P3) tiene un efecto significativo en la disposicin (P5) y en
las creencias del docente (P6)
H4: Los riesgos de CC (P4) tienen un efecto significativo en la disposicin (P5) y en las
creencias del docente (P6)
H5: La disposicin del docente (P5) tiene un efecto significativo en el uso de CC (P7)
H6: Las creencias del docente (P6) tienen un efecto significativo en el uso de CC (P7)
Para probar las hiptesis H1, H2, , H6 se redact una encuesta en Google Drive con 31
preguntas, 6 de tipo personal y 25 relacionadas a las variables latentes P1, P2, , P7. La
encuesta fue enviada a docentes de diferentes universidades pblicas y privadas de la capital y
de diferentes regiones del pas. Se registraron 145 respuestas. Esta muestra es por
conveniencia debido a la disponibilidad y accesibilidad de los encuestados. Las hiptesis
especficas fueron probadas utilizando el anlisis path. Con respecto al apoyo global (P1), los
docentes respondieron acerca del apoyo y capacitacin que brindan sus universidades en el
uso de CC. En lo que respecta al soporte tcnico (P2), se pregunt a los docentes si conocan
de la existencia de una oficina que brindaba soporte tcnico a los docentes en el uso de CC y
de la disponibilidad e infraestructura tecnolgica de CC en la universidad. Para el desarrollo
profesional (P3), las preguntas estuvieron relacionadas a la ayuda que reciben los docentes
para desarrollar sus actividades profesionales, el apoyo en el uso de CC, y la disponibilidad de
cursos de capacitacin y de herramientas informticas. El tema de los riesgos (P4) fue
evaluado con preguntas acerca de la seguridad, de la confidencialidad y la confianza en el
manejo de la informacin acadmica. La disposicin del docente (P5) incluy preguntas
respecto a la habilidad, conocimiento de herramientas informticas e interaccin con CC. Las
creencias del docente (P6) fueron evaluadas con preguntas relacionadas a la mejora del
proceso de enseanza-aprendizaje, a la confianza y rapidez en la trasmisin de conceptos, a la
mejora de los apuntes de clase y de la comunicacin con el uso de CC. Finalmente, el uso de
CC (P7) fue evaluado con preguntas acerca del uso de CC por los alumnos en las aulas, la
mejora en la colaboracin e interaccin de los alumnos, la mejora en la calidad y
almacenamiento de los trabajos, el trabajo colaborativo entre profesores y el manejo del stress
y ansiedad.
6. Anlisis de los datos
Las 25 variables relacionadas a P1, P2,, P7 fueron sometidas a un anlisis de componentes
principales (ACP) para reducir la dimensin de los datos y para identificar los factores y
variables que explicasen en mayor medida la variabilidad de las mismas. Como resultado de
este anlisis, el nmero de variables observadas se redujo a 10. Los valores del alfa de
Cronbach de las 10 variables observadas fueron 0.9258 y 0.9037 para P1, P2, P3 y P4 con
respecto a P5 y P6 y para P4 y P5 con respecto a P7, respectivamente. Estos valores
calculados con el software (R, 2013) indican una alta fiabilidad de la escala utilizada. La
prueba de normalidad multivariante de Shapiro-Wilk generalizada (mvShapiro.Test) con (R,
2013) de las 10 variables proporcion un valor de la estadstica respectiva MVW=0.9765 con
p-value de 0.2282 lo que indica que la suposicin de normalidad fue satisfecha.
Seguidamente se aplic el software LISREL 8.8 (Jreskog & Srbom, 2006) a las 10
variables con el mtodo de estimacin de mxima verosimilitud (ML) por trabajar con una
muestra mayor a 100 y el cumplimiento de la suposicin de la distribucin normal
multivariada de los datos. Los resultados fueron: estadstica Chi-Square igual a 27.4935 para
19 grados de libertad con p-value 0.09367 y RMSEA = 0.0634. Estos valores indican que el
modelo propuesto con las 10 variables es un buen ajuste para los datos muestrales registrados.
Los estimados de los coeficientes, sus errores estndares (entre parntesis) y sus valores t del
anlisis path se presentan en la tabla 2. Con un nivel de significacin 0.05, ntese que todos
los coeficientes resultan significativos; es decir, hay suficiente evidencia muestral para no
rechazar las hiptesis H1, H2,, H6. El modelo path obtenido con LISREL 8.8 se presenta en
la figura 3.
Tabla 2. Valores de los coeficientes del anlisis path con sus respectivos errores estndares y valores calculados
de t. Fuente: elaboracin propia
Apoyo Soporte Desarro Riesgo Dispo Cree
Dispo
1.31
(0.51)
2.5686
0.97
(0.38)
2.5526
0.58
(0.24)
2.4166
0.37
(0.15)
2.4666
------ ------
Cree
0.21
(0.106)
1.9811
0.3
(0.13)
2.3076
1.1
(0.56)
1.9642
0.12
(0.039)
3.0769
------ ------
UsoCC
------
------
------
------
------
------
------
------
------
------
------
------
0.26
(0.131)
1.9847
1.7
(0.46)
3.6956
Figura 3. Diagrama path del modelo propuesto de uso de CC. Fuente: LISREL 8.8
7. Interpretacin de los resultados
En trminos de las variables observables mencionadas en la seccin 5.2, de los resultados
obtenidos en la tabla 2 y en la figura 3 se observa que las percepciones de los docentes
respecto al apoyo que reciben de la universidad para usar CC en las aulas (P1), la
disponibilidad de CC en la universidad (P2), la mejora del trabajo acadmico que se obtiene
con el uso de CC (P3), la seguridad (P4) y la confidencialidad (P4) que brinda CC son muy
importantes e influyentes en el nivel de conocimiento e interaccin que tienen los docentes
con CC (P5), as como en la comunicacin que ellos tienen con sus alumnos (P6). Estas dos
ltimas variables, P5 y P6, son percibidas por los docentes como significativas para que los
alumnos acepten y usen CC en las aulas (P7).
8. Conclusiones e investigaciones futuras
En esta investigacin se propone un modelo con variables latentes para analizar el uso de CC
en las universidades del Per. Para este fin, se aplic una encuesta a docentes de
universidades pblicas y privadas. Los valores de las variables fueron sometidos a diferentes
anlisis estadsticos como Anlisis de Componentes Principales, Prueba de Normalidad
Multivariante Generalizada de Shapiro-Wilk, prueba de Cronbach y pruebas t. Diez variables
fueron seleccionados para realizar el anlisis path con LISREL 8.8 del modelo propuesto. Los
resultados indicaron que las variables latentes: apoyo global, soporte tcnico, desarrollo
profesional, riesgos de CC, disposicin y creencias del docente son significativas para
explicar el uso de CC. Es importante destacar que la inclusin, y posterior significancia, de la
variable riesgos de CC en el modelo propuesto por los autores (ver figura 2) fue acertada,
convirtindose en el mayor aporte de este trabajo de investigacin en comparacin al modelo
de (Inan & Lowther, 2010). Este conocimiento permitir establecer estrategias y programas de
capacitacin que promuevan el uso de CC para mejorar la formacin de los estudiantes de las
universidades del Per.
Algunos temas de investigacin futura que profundicen el conocimiento del uso de CC en las
universidades deberan incluir la experiencia acadmica, edad y carga laboral del docente, el
tipo de universidad, la percepcin de los alumnos del uso de CC, infraestructura tecnolgica
en los hogares de los docentes y alumnos, y opinin de los empleadores y autoridades
respecto al uso de CC.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Modelo de Repositorio Institucional Universitario basado en Cloud
Computing y Sistema Multi-agente
Jorge Chue Gallardo
1
, Augusto Bernuy Alva
2
1
Facultad de Ingeniera de Sistemas. Universidad de Lima. Av. Javier Prado Este, Cuadra 46. Urbanizacin
Monterrico, Lima 33, Per. jchue@correo.ulima.edu.pe
2
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres, Av. La Fontana 1250. Lima 12,
Per. abernuy@usmp.edu.pe
Resumen
Los trabajos de investigacin, reportes, artculos cientficos, videos, exmenes pasados, tutoriales,
etc., son parte esencial del capital intelectual de las universidades que muchas veces no son
aprovechados de forma eficiente por los alumnos y profesores, perdindose la oportunidad de la
retroalimentacin y de la creacin de conocimiento que son indispensables para mejorar el nivel
del proceso de enseanza-aprendizaje.
Una posible solucin a este problema es la optimizacin tecnolgica de un repositorio institucional
de material de enseanza e investigacin que capture, preserve y difunda el capital intelectual
formado en base a las investigaciones y las experiencias vividas. La propuesta de este trabajo de
investigacin es un modelo de repositorio institucional que utiliza cloud computing y un sistema
multi-agente para almacenar la informacin y optimizar su recuperacin con nuevos atributos de
metadata y drivers de motivacin con el uso de agentes. Esto permitir asegurar la reutilizacin de
las investigaciones, la reduccin de la desercin, el aumento del nivel de lectura y la mejora de la
tasa de titulacin entre otras. El modelo propuesto es aplicado a la Facultad de Ingeniera de
Sistemas de la Universidad de Lima en Per y luego se analiza su similitud con la realidad
universitaria de Latinoamrica.
Palabras clave: repositorio institucional, cloud computing, sistema multi-agente, facultad.
Abstract
Research papers, review articles, scientific publications, textbooks, audio-visual materials, past
exams, etc. are an essential part of the intellectual capital of universities that is often underutilized
by students and professors, losing the chance of feedback and the creation of knowledge that are
essential to improve the level of the teaching-learning process. An alternative solution to this
problem is the technological optimization of an institutional repository of both teaching and
research materials in order to capture, preserve and disseminate intellectual capital formed based
on research and experience. The purpose of this research is a model of institutional repository
using "cloud computing" and a multi-agent system to store the information and optimize their
recovery with new metadata attributes and motivational drivers with the use of agents, this would
ensure research reuse, reduce dropout rate, increase readership and improve the employment rate
and others. The proposed model is applied to the Faculty of Systems Engineering at the
Universidad de Lima in Peru, and then its similarity with others Latin American universities is
analyzed.
Keywords: institutional repository, cloud computing, multi-agent system, faculty
1. Introduccin
Los diferentes documentos que se producen en las organizaciones forman su capital
intelectual, en el caso particular de las universidades es su capital organizacional. En una
facultad, sus profesores y alumnos producen: trabajos de investigacin, artculos de
investigacin, exmenes, tutoriales, videos, monografas, etc. Sin embargo, un primer
problema es que la produccin de activos intangibles no se actualiza y se repite una y otra
vez, cada da y cada semestre acadmico. Al final del semestre acadmico, la informacin est
dispersa sin posibilidad alguna de ser compartida en forma abierta y visible, impidiendo su
uso y posible mejora. Un segundo problema est relacionado a los errores que pueden cometer
las personas encargadas de mantener y controlar el capital intelectual antes mencionado
mediante software especializado. Por nuestra experiencia, esta realidad est muy difundida en
el Per y en muchos pases de Amrica Latina, lo que ocasiona la prdida de oportunidades y
de tiempo en el proceso de aprendizaje, e incrementa los costos de las actividades acadmicas
que realizan los profesores y alumnos de la facultad. Todo esto se convierte en obstculos
reales que impiden mejorar la calidad de la educacin.
Una alternativa de solucin a los problemas antes mencionados es la propuesta de desarrollo e
implantacin de un repositorio institucional (RI) basado en agentes de software que capture,
preserve y difunda el capital intelectual que sus profesores y alumnos generan. Los beneficios
del RI son:
a) Compartir informacin actualizada entre docentes y estudiantes.
b) Eliminar las barreras para mejorar la calidad de la informacin acadmica que los
profesores entregan a sus alumnos.
c) Mejorar y publicar trabajos de investigacin en revistas indexadas de prestigio
internacional.
d) Mejorar el alineamiento de los exmenes con los objetivos de las asignaturas, entre
otras.
Por otro lado, el RI se complementa con el Open Access Movement promovido por
diferentes organizaciones internacionales para el acceso gratuito y on line de artculos
cientficos. En el Reino Unido, la organizacin (JISC, 2013) promueve el uso innovador de
las tecnologas de la informacin en la educacin e investigacin, siendo los repositorios
digitales uno de sus principales proyectos. Existen diferentes software para la implantacin de
un RI, los ms reconocidos son EPrints y DSpace.
Dado que el RI requiere de tecnologas de la informacin (TI) que sean escalables, ubicuas, de
bajo costo y que ayuden a gestionar los cambios en los documentos, en este trabajo se
propone una plataforma basada en la integracin de Cloud Computing (CC) y Sistema Multi-
agente (SMA) porque cumplen estos requisitos (Maheswaran, y otros, 2008), (Talia, 2011).
El objetivo de la investigacin es proponer un modelo de RI que utilice CC y SMA para el
capital intelectual de la Facultad de Ingeniera de Sistemas de la Universidad de Lima (FIS-
UL), Per. La implementacin del modelo ser realizada en una investigacin posterior.
2. Estado del Arte
En esta seccin se analizan los avances en Amrica Latina con respecto al tema de los
repositorios institucionales basados en tecnologa, los modelos de capital intelectual, las
tecnologas de CC y SMA.
2.1. Avances en Amrica Latina
Segn (OpenDOAR, 2013), Amrica Latina tiene 178 repositorios (7.8%) de un total de 2271
repositorios a nivel mundial. El software DSpace es usado en 113 de estos repositorios y los
contenidos ms consultados son tesis, disertaciones, artculos de revistas cientficas y libros.
En (La Referencia, 2013), se presenta el proyecto LA Referencia como iniciativa de la Red
CLARA. Este proyecto es financiado por el Banco Interamericano de Desarrollo y tiene como
finalidad la construccin y desarrollo de una red de repositorios institucionales en Amrica
Latina. El proyecto LA Referencia se encuentra en la etapa piloto de la construccin de la red
federada en la que participan 9 pases latinoamericanos. En Colombia, la red RENATA
conecta los repositorios cientficos y acadmicos colombianos con otros de diferentes partes
del mundo utilizando un CC privado (Renata, 2010). En Brasil, el modelo SciELO es una red
que tiene como objetivo la publicacin abierta de artculos cientficos (SciELO, 2013). Otros
repositorios utilizados en Amrica Latina son Cybertesis, Redalyc, Red CoLaBoRa y otras
ms (La Referencia, 2013).
2.2. Repositorios Institucionales
Un RI universitario es un conjunto de servicios que se ofrecen para administrar y difundir los
materiales digitales creados por la institucin y sus miembros (Lynch, 2003). Segn (Crow,
2002), el contenido de un RI se caracteriza por ser institucional, acadmico, acumulativo,
perpetuo, abierto e interoperable. Asimismo, los RI han sido estudiados como alternativa de
difusin de trabajos cientficos (Johnson, 2002), por los retos que trae consigo (Giesecke,
2011), como modelo de referencia para un sistema de informacin abierto de archivos
(Allinson, 2006), por su futuro en las instituciones acadmicas (Jain, 2011), el costo de su
implementacin (Sean Burns, Lana, & Budd, 2013) y las actitudes de las personas para
compartir sus conocimientos (Aharony, 2011), (Casey, 2012) y (Watson, 2007). En marzo
2010, (Han, 2011) utiliz el Amazon Web Services, uno de los ms grandes proveedores de
CC, para ejecutar el DSpace en el Afghanistan Centre at Kabul University (ACKU). La
gestin de los RI con la Web 2.0 hace que las instituciones sean visibles por la sociedad
(Casquero, Portillo, Ovelar, & Romo, 2010). En (Baldiris, Bacca, Noguera, Guevara, &
Fabregat, 2011) se presenta el sistema multi-agente LORSE para ayudar a profesores y
estudiantes en la bsqueda de objetos en repositorios educacionales distribuidos. Este SMA
LORSE, tiene dos tipos de agentes: el agente facilitador de directorio y el agente de bsqueda
especfica. El propsito de SMA LORSE es entregar los Learning Objects ms adecuados
de acuerdo con los parmetros proporcionados por el usuario en una consulta especfica. En
(Vian, Rocha Campos, Giuffra Palomino, & Azambuja Silveira, 2011) se estudiaron los
sistemas multi-agentes para la bsqueda de objetos en repositorios heterogneos. Los
repositorios utilizando CC han sido investigados por (Tahamtan, Beheshti, Anjomshoaa, &
Tjoa, 2012), (FleSSR, 2013), (Jensen, y otros, 2011) entre otros.
2.3. Modelos de Capital Intelectual
Los principales componentes del capital intelectual para (Khalique, Nassir Shaari, & Bin Md
Isa, 2011) son: capital humano, capital clientes, capital estructural, capital social, capital
tecnolgico y capital espiritual. Segn (Bernuy & Joyanes, 2007), los modelos del capital
intelectual son:
Control de Activos Intangibles de Kart-Erik Sveiby: identifica y gestiona los activos
intangibles para evitar su prdida.
Navegador de Skandia: desarrolla conceptos y mtodos para informarse sobre el capital
intelectual de la empresa que a su vez seran el complemento del capital financiero.
Universidad de West Ontario, N. Bontis 1996: propone que el capital humano es el factor
explicativo para la gestin del capital intelectual.
Canadian Imperial Bank, H. Saint-Onge: este modelo establece la relacin entre la
medicin del capital intelectual y el aprendizaje organizacional.
Modelo Intellectus: es una estructura que establece la relacin entre el capital estructural y
el capital relacional.
Modelo GC-U, Vctor Hugo Medina: es un modelo que propone la gestin del
conocimiento de una organizacin universitaria desde una perspectiva propia.
Direccin Colaborativa del Capital Intelectual, DirCCI: la colaboracin es la parte
principal de este modelo. Si no hay colaboracin, cualquier proceso est expuesto al
fracaso.
Segn (Pingali & Evenson, 2010), el capital intelectual de una escuela de negocios es la suma
de su capital humano, capital estructural y capital de los clientes. El capital estructural brinda
soporte al recurso humano (Benevene & Cortini, 2010). En (ComplexLabs, 2010) se seala
que el capital estructural se divide en: capital organizativo y capital tecnolgico.
En el caso de la FIS-UL, su capital humano est formado por sus docentes y alumnos quienes
usan el capital estructural de la universidad formado por sus edificios, hardware, software,
aula virtual, etc. La FIS-UL ofrece un servicio educativo que tiene como soporte a un
conjunto de activos intangibles conocido como capital tecnolgico. Este capital tecnolgico,
tiene como objetivo mejorar el servicio educativo que ofrece (ComplexLabs, 2010). Ejemplos
de este capital tecnolgico son: proceso de matrcula, procesos de admisin, trabajos de
investigacin de los profesores y alumnos, exmenes de periodos acadmicos anteriores,
videos de charlas y conferencias, etc. La parte del capital tecnolgico generado por profesores
y alumnos es lo que se desea colocar en un RI para su distribucin interna y externa.
2.4. Cloud Computing
CC es un modelo de red compartida de recursos computacionales configurables que pueden
ser rpidamente proporcionados y entregados con un mnimo esfuerzo de administracin o
interaccin con el proveedor del servicio (NIST, 2011). CC significa que los usuarios utilizan
recursos (hardware, software, sistemas o servicios) que son proporcionados a travs de data
centers remotos en base a una previa suscripcin y que son entregados como servicios en la
Web (Han, 2010). Para (Arasaratnam, 2011), CC es la ltima evolucin en la entrega de la
potencia computacional. En esta investigacin, CC es el conjunto de recursos
computacionales disponibles en Internet en forma pblica. CC puede ser pblica, privada o
mixta. Los modelos de servicios de CC son Infrastructure as a Service, Platform as a Service
y Software as a Service (Durkee, 2010). CC entrega los resultados de los procesos
computacionales con mayor eficiencia, escalabilidad y rapidez, permitiendo que el desarrollo
de software sea ms fcil. CC incluye nuevos modelos de programacin, nueva infraestructura
de TI y nuevos modelos de negocios (Oracle, 2009).
2.5. Multi-agente
En 1996 se organiza la Foundation for Intelligent Physical Agents (FIPA) para promover la
tecnologa basada en agentes y su interoperabilidad con otras tecnologas (FIPA, 2013). Se
tienen diferentes definiciones de agentes y diversas formas de clasificarlos (Franklin &
Graesser, 1997). Segn (Panait & Luke, 2005), un agente es un mecanismo computacional
que tiene un alto nivel de autonoma, ejecuta acciones en su entorno basado en informacin
(sensores y retroalimentacin) que recibe de su propio entorno. Un agente segn (ACM
SIGSIM, 2013) es inteligente, adaptativo, autnomo, orientado a objetivos, aprende, y puede
cambiar su comportamiento de acuerdo a su experiencia. Algunos softwares para simulacin y
modelamiento utilizando agentes son MASON, NetLogo y Repast Simphony (ACM SIGSIM,
2013).
Un sistema multi-agente tiene ms de un agente, los agentes interactan entre s, pueden
existir restricciones relacionadas a que los agentes no pueden conocer lo que hacen los otros
agentes en un momento determinado. El software gratuito JADE (Telecom, 2013) es un
framework implementado en Java para el desarrollo de agentes que cumple las
especificaciones FIPA de promocin de la interoperabilidad de agentes heterogneos y de los
servicios que brindan (FIPA, 2013).
La relacin entre CC y sistemas multi-agente fue analizada por (Talia, 2011) con el objetivo
de implementar sistemas complejos de alto rendimiento y aplicaciones inteligentes, por un
lado, los sistemas multi-agente necesitan infraestructuras distribuidas confiables y por otro,
CC necesitan software inteligente que tenga un comportamiento dinmico, flexible y
autnomo. Esta comunin de intereses hace que estas dos tecnologas formen un rea de
conocimiento de gran inters por la comunidad cientfica; especialmente en el sector
educacin en que an se necesitan metodologas para identificar y resolver necesidades
especficas con poca o ninguna visibilidad, y de un modelo comparativo de informacin
estructurada que pueda ser replicada en este escenario.
2.6. Aspectos legales y ticos
La decisin de implantar un RI incluye el cumplimiento de las disposiciones legales de los
derechos de autor y propiedad intelectual (Barton & Waters, 2004). Por este motivo, las
autoridades responsables del RI, especialmente en Amrica Latina, deben conocer y
comprender los aspectos legales relacionados al RI.
Los contenidos que entregan los acadmicos al RI deben cumplir los derechos de distribucin,
conservacin y proteccin de los mismos. En los RI, dos tipos de licencias son utilizadas:
depsito y distribucin. Cada universidad puede tener su propio acuerdo de derechos de autor
con profesores y alumnos (Barton & Waters, 2004).
En (JISC, 2013) se menciona que la inmensa disponibilidad de informacin causa
desconcierto en los estudiantes y que es importante que aprendan a administrar esta
informacin respetando los derechos de autor. Con respecto al plagio, (JISC, 2013) indica que
la cultura institucional, una definicin clara del plagio y estrategias para prevenirla ayudan a
que los alumnos y profesores dejen de lado este tipo de actividad. En (Plagiarismadvice,
2013) se promueve las buenas prcticas para prevenir el plagio y premia a los estudiantes que
desarrollan trabajos originales en todos los niveles. Tambin promueve la herramienta
informtica turnitin para ayudar a los estudiantes a evaluar la calidad y confiabilidad de las
fuentes utilizadas en sus informes o trabajos de investigacin.
3. Modelo de Repositorio Institucional
En esta seccin se propone la arquitectura del modelo de RI utilizando CC con SMA
cumpliendo los siguientes requisitos: acceso rpido y desde cualquier ubicacin al repositorio
de conocimientos, plataforma tecnolgica de bajo costo, control de cambios de los contenidos
en el repositorio y uso intensivo de las diferentes aplicaciones gratuitas disponibles en Internet
por los profesores (ver figura 1). Esta propuesta es construida bajo el supuesto de una
Facultad con un solo Departamento Acadmico.
Los componentes del modelo tienen las siguientes tareas y funciones:
Docente: tiene la responsabilidad de responder a los requerimientos del Agente Docente
del Departamento (ADD) para cargar, mantener y actualizar sus archivos en la nube.
Tambin interacta con Internet para comunicarse con sus alumnos, para investigar y
preparar sus clases.
Alumno: utiliza Internet para comunicarse con los profesores y hacer consultas para sus
trabajos de investigacin. Solicita informacin del repositorio y recibe alertas del Agente
Alumno (AA). El AA monitorea y controla los accesos del alumno al repositorio.
Agente Docente del Departamento (ADD): monitorea en forma permanente el entorno en
que se desarrolla el proceso de enseanza-aprendizaje con el objetivo de capturar, con la
aprobacin del profesor, el material educativo que es expuesto o entregado a los alumnos.
Este material educativo es analizado por el ADD en dos niveles. En el primer nivel el
material educativo es comparado con el slabo de la asignatura para identificar mejoras en
su contenido en base a meta data previamente establecida. En el segundo nivel el silabo de
la asignatura es comparado con slabos de la misma materia pero de otras universidades de
reconocido prestigio en el rea para introducir actualizaciones en contenido y bibliografa.
Asimismo, el ADD monitorea, controla y verifica que cada docente cumpla en entregar
sus apuntes de clase, videos, exmenes, trabajos de investigacin y trabajos de los
alumnos al departamento. El ADD reporta a las autoridades los cambios introducidos y
enva alertas a los docentes para el cumplimiento de sus compromisos. El ADD utiliza el
CC como IaaS para guardar los documentos de los profesores.
Cloud
Repositorio de
conocimentos
Agente
Departamento
Agente
Docente
Internet
Cloud
SaaS + IaaS
Agente
Alumno
Directory
Facilitator
Agent
Alumno
Docente
Figura 1. Propuesta de un modelo de RI utilizando CC con sistemas multi-agente. Fuente: Elaboracin
propia
Agente de Departamento (ADep): observa los cambios que ocurren en la nube para
proceder a organizar los archivos de todos los profesores de un Departamento Acadmico
en el RI. Verifica la posible duplicidad de los archivos y originalidad de los mismos.
Informa a los agentes ADD y AA de nuevos docentes, del material disponible para sus
asignaturas y de tareas pendientes. Para este fin utiliza el servicio SaaS de CC.
Agente Alumno (AA): vigila el comportamiento del alumno respecto al RI informndole
de los cambios ocurridos en el repositorio de acuerdo a sus necesidades y a su nivel
acadmico. Recibe sugerencias y comentarios de los alumnos de los documentos del
repositorio. Reporta a los profesores y autoridades las consultas realizadas al repositorio
por los alumnos. Informa al ADD de los temas que han sido consultados con mayor
frecuencia por los alumnos. Emite un informe estadstico de los alumnos que utilizan
mucho, poco o nada el RI para analizar la relacin entre dicho uso y las notas obtenidas en
las asignaturas. Enva alertas a los alumnos para que ingresen al RI y utilicen los
materiales educativos de las asignaturas.
Agente Facilitador de Directorio (AFD): el AFD mantiene un directorio de tuplas donde
cada elemento se refiere a un servicio de bsqueda especfico. Cada agente de bsqueda
especfico realiza las tareas de registro de un nuevo servicio en el agente facilitador del
directorio y el procesamiento de los servicios solicitados. Cuando un proceso externo tiene
que solicitar un determinado servicio en la plataforma, el proceso externo debe
comunicarse con el agente facilitador directorio para solicitar el identificador del agente a
cargo de un servicio especfico.
Conclusiones
La realizacin de este trabajo de investigacin empez con la observacin de dos problemas:
el primer problema est relacionado a que los trabajos de investigacin, reportes, artculos
cientficos, videos, exmenes pasados, tutoriales, etc. generados en un periodo acadmico de
las universidades no son guardados para su uso posterior por profesores, alumnos y egresados.
Esto se define como prdida de capital tecnolgico cuyas consecuencias son la repeticin de
procesos y la duplicacin de esfuerzos que podran evitarse con el uso de herramientas
tecnolgicas como los RI. Un gran nmero de instituciones acadmicas han resuelto este
problema desarrollando y utilizando herramientas como DSpace o Eprint para mejorar la
enseanza, difundir los resultados de las investigaciones, ganar prestigio y visibilidad ante la
sociedad entre otros beneficios. El segundo problema se relaciona con el mantenimiento y la
sostenibilidad de estas herramientas, o cualquier otra, que son realizadas por personas que
pueden cometer errores en su trabajo cotidiano, como por ejemplo: la deteccin del plagio
intelectual. Este delito perjudica a las instituciones porque origina juicios y demandas por
derechos de autor que daan su imagen institucional ocasionndoles prdidas de tiempo y
dinero.
La solucin de los problemas anteriores usando RI ha sido realizada de diversas formas. Sin
embargo, el presente trabajo propone un modelo diferente de RI porque utiliza CC y SMA,
dos tecnologas emergentes que han probado su efectividad en diversas investigaciones
realizadas.
El uso de SMA permitir identificar necesidades particulares y realizar una vigilancia del
material educativo utilizado por los alumnos con la finalidad de mejorar la calidad de la
enseanza, reducir costos, optimizar procesos, reducir la impresin de documentos, etc. A
esto se aade, el uso de CC que permitir atender los requerimientos de alumnos, profesores y
egresados de acuerdo a sus necesidades optimizando recursos, reduciendo costos y
permitiendo su acceso desde cualquier lugar con Internet.
La implementacin del modelo propuesto de RI con CC y SMA ser realizado en una
siguiente etapa como continuacin de esta investigacin. Las principales ventajas de este
modelo son: la capacidad de replicarlo en otras universidades de Latinoamrica y la
posibilidad de utilizarlo en entornos distintos a la educacin superior lo que motiva futuras
investigaciones en esta rea de conocimiento.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
ANALISIS DE AFINIDAD ENTRE CLASES DE DATOS PARA IDENTIFICAR
SISTEMAS DE INFORMACIN EN UNA ORGANIZACIN
Gilberto Dulcey Caballero
1
, Felix Antonio Corts Aldana
1
, Cerly Patricia Martinez Walker
1
,
Vanessa Paola Blanco Villafae
1
1
Departamento de Ingeniera de Sistemas e Ingeniera Industrial. Universidad Nacional de Colombia. Bogot.
gdulceyc@unal.edu.co, facortesa@unal.edu.co, cpmartinez@unal.edu.co, vpblanco@unal.edu.co
Resumen
Uno de los resultados del proceso de Planeacin Estratgica de Sistemas de Informacin (PESI),
durante la aplicacin de la metodologa Business Systems Planning/Strategic Alignment (BSP/SA),
es la matriz Procesos Clases de Datos (MPC) a partir de la cual se pueden identificar los
sistemas de informacin de una organizacin. La identificacin de los sistemas de informacin se
puede establecer por medio del anlisis de afinidad entre clases datos o entre procesos que
conforman la Matriz Procesos Clase de Datos (MPC). Los especialistas generalmente
establecen dicho anlisis con base en su experiencia personal y conocimiento organizacional. El
anlisis de afinidad entre clases de datos genera una aproximacin a la identificacin de sistemas
de informacin a partir de un factor de afinidad. En este trabajo se presentan y analizan los
resultados obtenidos despus de aplicar el anlisis de afinidad entre clases de datos en un caso de
la vida real.
La metodologa usada puede ser aplicada a cualquier organizacin, permitiendo tcnicamente
definir la arquitectura de sus sistemas de informacin a partir de los procesos y clases de datos.
El anlisis de afinidad visualiz las relaciones entre las clases de datos mostrando la forma de
agrupacin entre las mismas.
Palabras clave: matriz procesos clases de datos (MPC), planeacin estratgica de sistemas de
informacin (PESI), Business Systems Planning/Strategic Arraingement (BSP/SA)
Abstract
One of the results of the Strategic Information Systems Planning (SISP), during application of the
methodology Business Systems Planning / Strategic Alignment (BSP / SA), is the Processes-Data
classesMatrix (PDM) from the which to identify the information systems of an organization. The
identification of information systems can be established by analyzing data affinity between classes
or between processes that make up the Matrix Processes - Data Class (MPC). Specialists
generally provide that analysis based on personal experience and organizational knowledge.
Affinity analysis data classes generates an approximation to the system identification information
from an affinity factor. In this work we present and analyze the results obtained after applying the
analysis of affinity between classes of data in a real-life case. The methodology can be applied to
any organization, enabling technically define the architecture of their information systems from
processes and data classes. Affinity analysis visualized relationships between classes of data
showing how grouping therebetween.
1. Introduccin
La identificacin de la arquitectura de informacin en una organizacin juega un papel
importante en el diseo, desarrollo, implementacin y mantenimiento de un sistema de
informacin de una organizacin, toda vez que los subsistemas de informacin de la
organizacin y sus interrelaciones determinan el xito de la gestin de la informacin misma
(Jara y Cortes, 2013; Lee, 1998).
El proceso de identificacin de los Sistemas de Informacin permite establecer si dentro de
una organizacin, la informacin est siendo suministrada en el momento oportuno a quien
la requiere y en el sitio adecuado (Rojas y Medina, 2013). Durante este proceso se analiza la
situacin de los sistemas de informacin de la organizacin, determinando cuales son
eficientes y suministran la informacin pertinente, cuales proveen un aporte parcial, cuales
son deficientes y cuales se llevan en forma manual y podran mejorarse con un sistema
automatizado (Arias et al., 2010).
La Planeacin Estratgica de Sistemas de Informacin (PESI), involucra una serie de pasos
por medio de los cuales una organizacin, adems de determinar los sistemas de informacin
que necesita, establece el portafolio de aplicaciones en computador, con las cuales se
gestiona la informacin para ayudar al logro de los objetivos empresariales (Arias et al, 2010,
Lederer y Sethi, 1991).
El objetivo del presente trabajo, es dar a conocer el procedimiento aplicado y sus resultados,
en la identificacin de los sistemas de informacin en una organizacin o los mdulos de un
sistema de informacin en una dependencia, a partir de la afinidad entre las clases de datos.
La dependencia seleccionada fue el rea financiera del Servicio Nacional de Aprendizaje
SENA, establecimiento pblico de orden nacional con personera jurdica, patrimonio propio
e independencia con autonoma administrativa, adscrito al Ministerio de Trabajo y Seguridad
Social, encargado de cumplir la funcin que corresponde al estado de invertir en el desarrollo
social y tcnico de los trabajadores colombianos, ofreciendo y ejecutando la formacin
profesional integral, para la incorporacin y el desarrollo de las personas en actividades
productivas que contribuyan al desarrollo social, econmico y tecnolgico de los colombianos
[http:// www.sena.edu.co].
El rea financiera utiliza un aplicativo denominado Sistema Integrado de Informacin
Financiera (SIIF), perteneciente al Ministerio de Hacienda. Por ley toda Entidad
perteneciente al Estado y de orden nacional debe utilizar SIIF para registrar sus transacciones.
El SIIF est debidamente documentado, lo cual permite validar los resultados obtenidos con la
metodologa propuesta en el presente trabajo.
La investigacin se realiz utilizando tres elementos claves de la metodologa clsica
Business Systems Planning/Strategic Alignment (BSP/SA): Matriz Procesos Organizacin
(MPO), Matriz Procesos Clases de Datos (MPC) y MPC agrupada. BSP/SA es una de las
ms importantes teoras clsicas existentes para guiar para la Planeacin Estratgica de
Sistemas de Informacin (PESI) de una organizacin (IBM, 1984). Su enfoque se centra en la
importancia de los datos de modo que su objetivo es asegurar que tanto los datos son
necesarios para soportar los requerimientos de una organizacin como la arquitectura de
informacin est disponible y sea relativamente estable para la organizacin en el largo plazo.
Las etapas crticas dentro de la metodologa son la identificacin de los procesos de negocio,
la identificacin de las clases de datos y la definicin de la arquitectura de la informacin de
la organizacin en donde se establecen las relaciones entre los procesos y las clases de datos
por medio de la matriz MPC. La metodologa indica cmo manipular la matriz de modo que
se puedan identificar los diferentes sistemas de informacin mdulos de un sistema de
informacin y los flujos de informacin entre ellos (Jara y Cortes, 2013, Bareo et al., 2012,
Arias et al. 2010).
El anlisis se hizo con base en el conocimiento del rea: informacin que entra, que
informacin es producida, cules son sus procesos, sus informes, que clase de datos manejan,
con qu periodicidad se realizan sus procedimientos, cuales informes necesitan ser enviados a
la Direccin General. Como resultado del anlisis se construyeron las matrices MPO y MPC,
logrando identificar los sistemas de informacin que el rea necesita.
Con el fin de comunicar de la mejor manera posible los aspectos claves del presente trabajo,
el documento est organizado de la siguiente forma: se inicia con un apartado en donde se
analiza los sistemas de informacin y su planeacin estratgica, luego se presenta el
planteamiento del problema, a continuacin se describe la metodologa usada, despus se
describe el anlisis de afinidad, a continuacin se presenta el anlisis de resultados, luego las
conclusiones y finalmente se presenta la bibliografa.
2. Sistemas de informacin y planeacin estratgica
Un sistema de informacin se puede definir, desde el punto de vista tcnico, como un
conjunto de componentes interrelacionados que recolectan (o recuperan), procesan,
almacenan y distribuyen informacin para apoyar la toma de decisiones y el control en una
organizacin (Laudon y Laudon, 2008).
Hay tres actividades en un sistema de informacin que producen el conjunto de datos con
significado, que esas organizaciones necesitan para tomar decisiones, controlar operaciones,
analizar problemas y crear nuevos productos o servicios. Estas actividades son entrada,
procesamiento y salida. Un sistema de informacin crea valor para la empresa al constituir
una solucin de organizacin y administracin a los retos planteados por el entorno. Los
sistemas de informacin forman parte integral de las organizaciones (Laudon y Laudon,
2008).
Desde una perspectiva empresarial, un sistema de informacin constituye un instrumento para
crear valor para la empresa. Los sistemas de informacin permiten a la empresa incrementar
sus ingresos o reducir sus costos al proporcionar informacin que ayuda a los gerentes a tomar
mejores decisiones o que mejora la realizacin de los procesos de negocios. Un sistema de
informacin representa una solucin organizacional y administrativa, basada en tecnologa de
informacin, para un reto o problema planteado por el entorno (Laudon y Laudon, 2008).
La capacidad de las empresas, el crecimiento de las mismas, la utilizacin eficaz de las
tecnologas de informacin apostando por la innovacin y la creatividad se reconoce hoy en
da como un factor importante en la competitividad y la agilidad (Santos, 2011). La frmula
estratgica se orienta a travs de la misin de la organizacin y objetivos sobre la base de un
anlisis cuidadoso de los mtodos que implican a la propia empresa.
La planificacin de sistemas de informacin es una forma sistemtica para evaluar las
necesidades de informacin de una organizacin y definir los sistemas de informacin que
podrn satisfacer mejor esas necesidades. La creciente incertidumbre en los mercados ha
llevado a las empresas a ser ms pro-activas, creativas, innovadoras y desarrollar estrategias
que podran permitir mejoramiento en su competitividad (Santos, 2011; Cortes, 2006). Las
empresas comienzan a ver la necesidad de identificar de la mejor manera posible los sistemas
de informacin que necesitan teniendo en cuenta la filosofa organizacional de las mismas, de
esta forma surge PESI.
Actualmente PESI, es una actividad vital para el xito y la competitividad, cuyo papel se ha
convertido en crucial en el desarrollo e implementacin de planes estratgicos eficaces en las
organizaciones, ya que los sistemas de informacin deben responder a unas polticas bien
definidas para la organizacin acordes con su finalidad. Estas polticas desempean una
funcin de marco y relacin entre las partes internas y externas de la organizacin y por ende
su importancia elevada. La importancia que tiene el sistema de informacin para la
organizacin, obliga a pensar en una planificacin a mediano y largo plazo. En realidad la
planeacin es la primera fase en el diseo de un sistema de informacin y su finalidad es
establecer el marco de la poltica de informacin en la organizacin. En PESI, es fundamental
la innovacin y creatividad.
Existen varias metodologas que pueden aplicar PESI, siendo las ms importantes: Business
BSP/SA, CIFI-PESI y Strategic Information System Planing (SISP) (Ward, 1990) Parte de la
metodologa utilizada en esta investigacin, es la BSP/SA, creada por IBM de amplio uso en
muchas entidades pblicas y privadas (IBM, 1984). BSP/SA presenta un interesante manejo
matricial que facilita la identificacin y anlisis de los procesos con respecto a la organizacin.
Adems la metodologa permite relacionar las clases de datos con los procesos que gestionan
informacin con el fin de identificar los sistemas de informacin. Todo lo anterior hace que la
metodologa sea exigente y completa, no tan cualitativa y subjetiva como otras.
En la metodologa BSP/SA se busca la alineacin entre la planeacin estratgica empresarial
y la planeacin de sistemas de informacin. Durante el proceso se enfatiza en que la
implementacin debe ser una transformacin directa de la estrategia organizacional en donde
se tenga en cuenta la misin, los objetivos, las metas, las estrategias y los factores crticos de
xito. El objetivo de esta metodologa es determinar la estructura estable de informacin que
apoya todos los procesos de la organizacin mediante la generacin de un plan priorizado de
sistemas de informacin, teniendo en cuenta las necesidades de informacin que estn
asociadas al desarrollo de todas y cada una de las funciones de la empresa identificada (IBM,
1984).
Dentro de la metodologa BSP/SA se reconocen trece (13) etapas, dos de las cuales son de
preparacin para el inicio del estudio y las once restantes corresponden al estudio en s.
Existen dos (2) etapas de especial inters y que son dispendiosas cuando se desarrollan de
manera manual, estas etapas son la cuarta (4) y la sexta (6). En la etapa cuarta, donde se
determinan los procesos, una vez identificados y descritos se procede a relacionarlos con la
estructura organizativa. Para cada unidad organizativa, se determina el grado de participacin
en las decisiones de un proceso. Esto da origen a MPO. En la etapa sexta, se determina la
arquitectura de informacin.
Una vez identificadas y definidas las clases de datos (agrupacin lgica de datos relacionados
con entidades que resultan importantes para la organizacin), se procede a establecer la
relacin entre las clases de datos y los procesos por medio de la MPC.
3. Planteamiento del problema
El mayor de los activos de una compaa hoy en da es su informacin, representada en su
personal, experiencia, conocimiento, innovaciones (patentes, derechos de autor, secreto
comercial). Para poder competir, las organizaciones deben poseer una robusta infraestructura
de informacin, de tal manera que el sistema de informacin se centre en estudiar las formas
para mejorar el uso de la tecnologa que soporta el flujo de informacin dentro de la
organizacin. Un sistema de informacin debe brindar la totalidad de los elementos que
conforman los datos, en una estructura robusta, flexible y homognea, ante los futuros
cambios.
Un cuidadoso anlisis de procesos de negocio y modelado se recomienda como una condicin
previa para el desarrollo de sistemas de informacin. Estudios realizados muestran claramente
que la sinergia nica entre la comprensin del negocio y el conocimiento sobre el desarrollo de
software empresarial puede resultar utilizable con sistemas de informacin, lo que mejorar el
rendimiento de la empresa (Pozgaj, 2007).
Actualmente en muchas organizaciones, la identificacin de los sistemas de informacin para
ser desarrollados e implementados se realiza de acuerdo con criterios subjetivos que a veces
no concuerda con las necesidades del negocio. En algunos casos en lugar de solucionar un
problema se adquiere uno nuevo en perjuicio de las instituciones por los desgastes en recursos
fsicos y humanos. Con el fin de evitar estos inconvenientes lo deseable sera aplicar un
procedimiento que permita identificar sistemas de informacin que necesita una organizacin.
Por esta razn se llev a cabo esta investigacin que permiti elaborar una metodologa
donde se identific claramente los sistemas de informacin que debe poseer el rea de
finanzas del Sena, basado en la definicin de los procesos y clases de datos. Esta
metodologa puede ser aplicada a cualquier organizacin.
4. Metodologa
La planeacin estratgica en la empresa requiere involucrar la mayor parte de los aspectos
estructurales que soportan su propio quehacer y su relacin con el entorno; los aspectos
gerenciales solo son efectivos si en la toma de decisiones estas se soportan con informacin
oportuna, confiable y completa. Para que esto suceda, los sistemas de informacin deben ser
implementados en la misma lnea que la visin y misin de la empresa, que su utilidad sea
soportar los objetivos del negocio. PESI, corresponde a una planificacin estratgica de los
sistemas de informacin que permite un enfoque integral para el desarrollo de nuevas
aplicaciones y del mantenimiento de las ya existentes [Jara y Cortes, 2013].
Para cumplir el objetivo de la investigacin propuesta, se plante un procedimiento para la
identificacin de la arquitectura de los sistemas de informacin, a partir de la afinidad entre
los procesos y clases de datos caracterizndolos. En la construccin se aplic parte de la
metodologa propuesta por IBM, conocido como BSP/SA, en la figura 1 se presentan trece
(13) etapas de esta metodologa (IBM, 1984):
Figura 1. Etapas PESI-BSP/SA.
Al aplicar BSP/SA se recomienda:
Realizar una revisin y anlisis de la filosofa de la organizacin.
Caracterizar los sistemas de informacin existentes.
Construir la matriz Procesos Vs Organizacin (MPO).
Identificar y describir los insumos y salidas de los procesos.
Construir la matriz Procesos Vs Clases de datos (MPC).
Agrupar los procesos por la afinidad entre las clases de datos.
Proponer una aproximacin de la arquitectura del Sistema de Informacin que la empresa
debera tener.
Priorizar los sistemas de informacin.
Uno de los primeros y ms importantes pasos es la determinacin de los procesos. Una vez
estn identificados pueden relacionarse con la estructura organizativa de la empresa. Para
cada unidad organizativa, se determina el grado de responsabilidad o participacin en las
decisiones de un proceso de cada dependencia que la conforma, esto se visualiza en una
matriz con una simbologa como la mostrada en la tabla 1.
Tabla 1. Matriz Organizacin Procesos.
PROCESOS
O
R
G
A
N
I
Z
A
C
I
N
P1 P3
P4
P5
P6
Coordinador
administrativo
Tesorero
Responsabilidad directa
Participacin activa en el proceso
Alguna participacin en el proceso
Ninguna participacin en el proceso
Aplicado al caso de estudio, la figura 2 muestra este paso de la metodologa. Recordar que
esta matriz es til para identificar y validar los procesos de una organizacin o dependencia
antes de definir la arquitectura de sistemas de informacin respectivos.
|
Figura 2. Matriz de Organizacin y Procesos
Seguidamente la definicin de los datos usados por la empresa, como insumo y salida de cada
proceso, especificando su funcionalidad como dato creado por X proceso y utilizado por Y
proceso.
Luego se relacionan los datos con los procesos a travs de una siguiente matriz llamada MPC
(Matriz Procesos Clase de datos). Donde se debe cualificar la Matriz utilizando la
Posicin(Proceso, Clase de Dato) = (C , U) donde:
C: El proceso crea el dato.
U: El proceso usa el dato.
Se debe revisar que cada clase de dato tenga un nico proceso que lo crea; seguidamente se
agrupan los datos y procesos para generar los diagramas de flujo.
En la construccin de la MPC se debe tener en cuenta los siguientes pasos (IBM, 1984):
Listar los procesos en el eje vertical, comenzando con los procesos de planeacin
estratgica y control administrativo, luego se listan los procesos asociados con los
productos/servicios en la secuencia del ciclo de vida y finalmente se listan los
procesos necesarios para la administracin de los recursos de soporte.
Se listan las clases de datos en el eje horizontal.
Se comienza tomando el primer proceso y listando las clases de datos creadas y
listando las clases de datos creadas por ste. Se coloca una C en la interseccin de la
fila del proceso y la columna de la clase correspondiente.
Tomando la fila de cada proceso, se ubica una U en la columna de las clases de datos
utilizadas por el mismo.
Se verifica que todas las clases requeridas se encuentren en el diagrama y que cada
clase de datos tiene su origen en un nico proceso.
Se agrupan los procesos que tienen patrones similares para el uso de datos. Si es
necesario, intercambiar filas y columnas de tal forma que queden cercanos aquellos
procesos que van a compartir gran cantidad de datos.
Determinar los flujos de datos entre grupos de procesos. Es decir, los elementos que
tienen U y que quedaron por fuera del primer agrupamiento, indican los flujos de
informacin entre los grupos. Si un grupo utiliza una clase de datos que no pertenece
al mismo, se coloca una flecha del grupo creador de la clase de datos al grupo que la
utiliza, ver figura 3.
Dar un nombre a cada uno de los grupos identificados. Para esto se tiene en cuenta el
fin comn que existe entre los procesos.
Figura 3. Matriz Proceso-Clase datos (MPC).
En la construccin de la matriz Procesos vs. Clases de datos la parte ms difcil son los ajustes
manuales que se deben realizar para la identificacin de los grupos de procesos y los grupos
de clases de datos, de la organizacin o dependencia, por algn tipo de afinidad. A partir de
dichas agrupaciones se pueden identificar los sistemas de informacin o mdulos del caso.
Por lo anterior es de gran utilidad aplicar un procedimiento menos manual y subjetivo y ms
automtico y objetivo como el anlisis de afinidad que consiste en aplicar algunas operaciones
matemticas asociadas y relacionadas con las clases de datos y sus procesos.
5. Anlisis de afinidad
El anlisis de afinidad entre clases de datos es una alternativa para determinar los sistemas de
informacin que necesita una organizacin. El mencionado anlisis consiste en aplicar
algunas operaciones matemticas relacionadas con las clases de datos y sus procesos. Este es
un factor numrico que indica que tanto son afines dos clases de datos para que estn en una
misma base de datos que utilizar la organizacin.
El anlisis de afinidad dice que dos clases de datos que no son usados por el mismo proceso
tienen un factor de afinidad cero. Dos clases de datos con un alto factor de afinidad deben
estar en la misma base de datos. Una vez definido y calculado el factor de afinidad entre las
clases de datos del sistema, se realizarn agrupaciones entre estas. En primer lugar se agrupan
dos a dos, para aquellas clases que tienen entre s el factor de afinidad ms alto, ver figura 4.
Este factor de afinidad se puede hallar aplicando el siguiente algoritmo:
Sean dos clases de datos Ci y Cj. Se denomina P(Ci) el nmero de procesos que utilizan
(usan o crean) Ci. Anlogamente P(Cj) es el nmero de procesos que utilizan Cj. P(Ci, Cj)
ser el nmero de procesos que utilizan Ci y Cj.
Se define como factor de afinidad Ci con Cj, y se representa por A(Ci, Cj), al cociente:
A (Ci, Cj) = P (Ci, Cj) / P (Ci) (1)
CD01
CD02
CD03 CD04 CD05 CD06 CD35
CD01
1
0.20
0.40 0.2 0.2 0.0
0.0
CD02
0.20
1
0.20 0.0 0.4 0.0
0.0
CD03
0.25
025
1 0.0 0.25 0.0
0.0
CD04
0.5
0.0
0.0 1 0.0 0.0
0.0
CD05
0.14
0.29
0.14 0.0 1 0.28
0.0
CD06
0.0
0.0
0.0 0.0 0.5 1
0.0
.
.
CD35
0.0
0.0
0.0 0.0 0.0 0.0
1
Figura 4. Matriz de afinidad. Vista parcial.
Sea el factor de afinidad A(Ci, Cj) = X , donde Cj forma parte de otra agrupacin con la
clase de datos Ck. Para decidir si se crea otra agrupacin aparte o asignar la clase de datos
Ci a la agrupacin (Ck, Cj) se utiliza el siguiente factor de afinidad ponderado:
A(Ci, Ck) x P(Ck) + A(Ci, Cj) x P(Cj)
P(Ck) + P(Cj)
Donde P(Ck) = nmero de procesos que utiliza la clase de datos Ck.
Si este factor de afinidad ponderado es mayor que el resto de los factores de afinidad entre las
clases de datos consideradas de dos en dos, se formar la agrupacin (Ci, Cn, Cj). Luego si
se encuentran clases de datos con un factor de afinidad a Ci, Cj o Ck, se calcular el factor
de afinidad ponderado de esta agrupacin.
En el caso de clases de datos que presenten entre s un factor de afinidad alto, pero con la
circunstancia de que dichas clases de datos estn previamente asignadas a otras agrupaciones,
se plantea la cuestin de combinar dichas agrupaciones (INEI, 2013).
En la matriz de afinidad (Figura 5), se observa con facilidad tres agrupamientos mayores
que cero de las afinidades entre las clases de datos, muy similar a la matriz MPC utilizando la
metodologa matriz procesos vs clase de datos. Estas tres (3) agrupaciones corresponden a la
arquitectura de los sistemas de informacin del rea financiera del Sena Regional Cesar:
Planeacin estratgica y control administrativo
Administracin de recursos del soporte contable
Administracin de recursos del soporte financiero
Tambin se puede observar que no hubo necesidad de realizar agrupamientos de ms de dos
clases de datos para calcular la afinidad entre ellas, ya que las afinidades diferentes de cero
estn agrupadas y su valor son muy similares a excepcin de las que conforman la diagonal
principal donde por obvias razones su afinidad es 1 (mxima):
A(Ci,Ci) = P(Ci,Ci)/p(Ci) = 1 (2)
6. Anlisis de resultados
En este paso se realizan los diferentes agrupamientos de acuerdo con la afinidad entre las
clases de datos, teniendo en cuenta que dos (2) clases que no compartan ningn proceso,
tienen afinidad cero y las clases que tienen afinidad similar deben pertenecer a la misma base
de datos. Observar que la diagonal principal est formada por un valor de uno (1). Ver figura
5.
A(Ci, Ci) = P(Ci,Ci)/P(Ci) = 1 (2)
Figura 5. Matriz de afinidad antes de identificar agrupamientos
En la figura 6 se observa los agrupamientos definiendo la arquitectura de los sistemas de
informacin de la organizacin.
Figura 6. Arquitectura de informacin de la organizacin.
7. Conclusiones
Los resultados obtenidos en esta investigacin muestran cmo con la metodologa hbrida
utilizada (MPO, MPC y anlisis de afinidad) se puede identificar tcnicamente la arquitectura
de los sistemas de informacin de una organizacin minimizando el subjetivismo y sesgo que
se puede dar ocasionando desgastes en recursos y que muchas veces en lugar de solucionar un
problema se est comprando uno nuevo.
La metodologa hbrida propuesta es aplicable a cualquier organizacin o dependencia,
independiente de su misin y tamao.
En resumen se puede concluir lo siguiente:
La importancia para una organizacin o dependencia, la aplicacin de planeacin
estratgica en sus sistemas de informacin.
Las ventajas de identificar la arquitectura de informacin de una organizacin o
dependencia a partir de los procesos y clases de datos de la organizacin.
La utilizacin del procedimiento de anlisis de afinidad a partir de las clases de datos
en la identificacin de la arquitectura de los sistemas de informacin de una
organizacin o dependencia es ms objetivo y automtico.
Esta metodologa puede ser aplicada a cualquier organizacin o dependencia
independiente de la misin, tamao, sistema operativo y bases de datos.
Aplicable independiente de la metodologa de desarrollo a utilizar en el diseo y
construccin de los sistemas de informacin.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Vigilancia tecnolgica e inteligencia competitiva. Estudio de caso
Jos Alvarez Merino
1
1
Red de Vigilancia Tecnolgica - DPIT. Consejo Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Tecnolgica -
Concytec. av. del Aire, 485. Lima 41. jalvarez@concytec.gob.pe
Juana Kuramoto Huaman
2
2
Directora DPIT. Consejo Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Tecnolgica - Concytec. av. del Aire,
485. Lima 41. jkuramoto@concytec.gob.pe
Resumen
La vigilancia tecnolgica e inteligencia competitiva han comenzado a ser introducidas y utilizadas
en el Per recientemente, habindose consolidado la red de vigilancia tecnolgica con la
participacin de instituciones miembros del Sistema Nacional de Ciencia y Tecnologa - Sinacyt.
A travs de esta red se ha propiciado capacitaciones, as como estudios que apuntaran a la
elaboracin de mapas tecnolgico y boletines. La pregunta subyacente es como coadyuvar estos
esfuerzos para que tengan impacto a nivel de proyectos de innovacin as como en
emprendimientos de consultoras que brinden este servicio. Para tal fin la metodologa seguida ha
sido la del estudio de caso, aplicando el concepto de infraestructura inversa, siendo analizada la
experiencia de la red de vigilancia tecnolgica propiciada por el Concytec. Los resultados
corroboran el impacto de los esfuerzos de la red principalmente por el trabajo conjunto y las
capacitaciones recibidas, as como por la adquisicin de softwares especializados.
Palabras clave: vigilancia tecnolgica, red, innovacin
Abstract
The technological vigilance and the competitive inteligence were recently introduced and used in
Peru, the technological vigilance network has been consolidated with Sinacyt's organizations
participation. This network have propiciated capacitations and the elaboration of reports and
technological roadmaps. The inherent question is how actions influence the perfomance of
innovation projects and in consulting firms that provide these services. To answer that question, a
case study about the implementation of a technological vigilance network coordinated by
Concytec was anlyzed, using inverse infrastructures. The results verify the impact of the network
with the jointly work, learning, and softwares adquisition.
Keywords: technological vigilance, network, innovation
1. Introduccin
La vigilancia tecnolgica permite a las organizaciones identificar lo que est aconteciendo en
su entorno, por lo que se constituye en una disciplina primordial para que esta pueda tomar
decisiones que le permitan innovar.
Se tienen los trabajos pioneros realizados en el IPEN (Zuiga & Gomez, 2007) y en el Inictel
- UNI por el grupo de Transferencia tecnolgica. En agosto del 2012 el CIP organiz una
conferencia sobre Vigilancia Tecnolgica a cargo del Dr. Pere Escorsa.
El Concytec ha aglutinado una serie de investigadores pertenecientes al Sinacyt para integrar
la red de Vigilancia Tecnolgica, que ha desarrollado tres cursos taller bsicos de vigilancia
tecnolgica.
El ao 2013 ha sido publicada la Ley 30 018 cuyo espritu es el de fomentar y coadyuvar la
utilizacin de patentes como fuente de informacin tecnolgica, de preferencia por las pymes.
Desde el lado de las normas tcnicas se cuenta con la Norma Tcnica Peruana NTP 732.004
Gestin de la I+D+i Sistema de vigilancia tecnolgica, donde son presentados: definiciones,
requisitos del sistema de vigilancia tecnolgica, anlisis y mejora.
Desde el ao 2012, en que se ha constituido la red de vigilancia tecnolgica, surge el desafo
del trabajo en red, y es justamente en este sentido que en este trabajo se analiza segn una
dinmica participativa bajo los conceptos de infraestructura inversa como se constituye y
construye esta red de vigilancia tecnolgica.
En este contexto, el objetivo del presente trabajo es el de explicar la construccin y
funcionamiento de la red peruana de vigilancia tecnolgica, aplicando los principios de
infraestructura inversa.
2. Vigilancia tecnolgica e infraestructura inversa
2.1 Vigilancia tecnolgica
La vigilancia tecnolgica se ha convertido en una disciplina con mucha aceptacin por las
instituciones de ciencia, tecnologa e innovacin a nivel mundial. Su aplicacin nos permite
identificar tecnologas emergentes, determinar tendencias tecnolgicas y virajes en grupos de
investigacin. De esta forma, se evita duplicar esfuerzos de investigacin. Ante una dinmica
cientfica y tecnolgica se convierte en una herramienta imprescindible.
Benavides y Quintana (2006) afirman que la aplicacin de la vigilancia tecnolgica permite la
identificacin de oportunidades generadoras de ideas creativas, las que podrn devenir en
innovaciones.
Vigilancia Tecnolgica: oportunidades
La vigilancia tecnolgica, que es la disciplina que permite el monitoreo sistemtico del
entorno tecnolgico a fin de identificar acciones de los diversos actores - como el surgimiento
de nuevos grupos de investigacin, presenta segn Snchez & Palop (2006) las siguientes
fases: planeacin, monitoreo y bsqueda, e inteligencia. Fases que coinciden y/o pueden ser
anlogas a las etapas de la Observacin, Orientacin, Decisin, Accin (Boyd, 1976), tal
como aparece en la tabla No1.
As, durante la observacin, se define los temas a ser monitorados.
En la orientacin se implementa la bsqueda de la informacin en base de datos tanto de
patentes como de artculos cientficos. En esta etapa se realiza la sistematizacin de la
informacin mediante mapas tecnolgicos y/o boletines tecnolgicos. Seguidamente se toma
e implementa decisiones.
Entre los softwares para realizar vigilancia tecnolgica tenemos el Matheo Patent, el Matheo
Analyzer, Vantage Point, Tetralogie, Thomsom, entre otros.
El por qu de la vigilancia tecnolgica es bsicamente por las oportunidades que brinda a las
organizaciones en el afn de sistematizar su bsqueda, el conocer a su competencia, y
prepararse para competir canalizando sus recursos.
Perez-Gonzalez y Placer-Maruri (2011) a partir de un estudio realizado a empresas del sector
metal-mecnico de Cantabria y Catalunya - Espaa, determinaron el interes de aplicar
Vigilancia Tecnolgica, y para un horizonte de cinco aos encontraron que la utilizacin de la
Vigilancia Tecnolgica habra tenido un impacto positivo sobre el nivel de de anticipacin
al entorno, la generacin de conocimiento y colaboracin con otras entidades.
Tabla 1. OODA y Fases de la vigilancia tecnolgica
OODA Fases de la Vigilancia
Tecnolgica
Descripcin
Observacin Planeacin Monitoreo del estado de la
tcnica vinculado al ncleo
y/o cercanas de la
organizacin, a fin de
identificar visos de
oportunidades.
Orientacin Monitoreo y Bsqueda Aqu ya se orienta la
bsqueda delimitando el
tema. La bsqueda se realiza
sobre patentes, publicaciones
y otras informaciones sobre el
entorno y los competidores.
Se recurre a softwares como
el Matheo Patent para recabar
y clasificar la informacin.
Esta es la fase del anlisis y
sntesis de la informacin.
Decisin Inteligencia competitiva A partir de los mapas
tecnolgicos se decide que
acciones tomar en funcin a
la informacin recabada.
Accin Inteligencia competitiva Se implementan las
decisiones tomadas.
Fuente: Elaboracin propia a partir de Palop & Sanchez (1999)
Vigilancia en accin
La vigilancia tecnolgica se materializa mediante boletines de vigilancia tecnolgica y mapas
tecnolgicos:
- Boletines tecnolgicos, donde en una manera sistematizada y descriptiva son mostradas las
nuevas tecnologas en un determinado campo, son presentadas con una breve descripcin de
las patentes en el tema, as como las ms recientes publicaciones. Los boletines son
difundidos a la comunidad empresarial a fin de que esta pueda informarse y acompaar a sus
decisiones.
- Mapas tecnolgicos, donde en una manera grfica se presenta la concentracin por temas,
por investigadores, las distancias entre los temas, y la densidad de publicaciones, entre otras.
El anlisis de correspondencias subyace en la elaboracin de los mapas tecnolgicos.
La normalizacin, por su parte, le confiere una mayor dinmica a la vigilancia tecnolgica.
As, Benavides y Quintana (2006) presentan la implementacin de la Vigilancia Tecnolgica
en la empresa, siguiendo lo establecido en la norma UN 166 006 EX. Gestin de la I+D+i:
sistema de vigilancia tecnolgica. Estos autores sealan la importancia de la determinacin de
los denominados Factores Crticos de Vigilancia FCV a ser tenidos en cuenta durante la
implementacin de la misma, tales como la aparicin de un nuevo proveedor.
Vigilancia tecnolgica, inteligencia competitiva y prospectiva tecnolgica
Ms all de las definiciones estos trminos convergen. La vigilancia tecnolgica se
complementa con la inteligencia competitiva, que le da un uso estratgico a la misma; as, la
vigilancia tecnolgica estara ms relacionada con los mapas tecnolgicos, la ficha sntesis -
accin, y los boletines tecnolgicos; ya la inteligencia competitiva dentro del concepto de las
cinco fuerzas de Porter y aun el OODA de Boyd (1976) conllevar a las decisiones
estratgicas por ende competitivas en relacin al posicionamiento y competencia de las
organizaciones.
La relacin de la vigilancia tecnolgica con la prospectiva es ms temporal, as la vigilancia
tecnolgica monitorea el ambiente identificando inventos y publicaciones que de alguna
forma subyacen tendencias, la prospectiva mediante un anlisis de variables y siguiendo una
metodologa de acuerdo a un grupo de expertos disean y construyen escenarios futuros, que
son fundamentales en la toma de decisiones presentes.
De acuerdo a la literatura (Medina y Sanchez, 2008), la vigilancia tecnolgica estara ms
enfocada en el mbito cientfico tecnolgico, en tanto que la prospectiva tendra un espectro
ms amplio. La prospectiva se caracteriza por la utilizacin tcnicas Delphi y escenarios,
entre otras. En cuanto al horizonte temporal, la vigilancia tecnolgica es a corto y mediano
plazo, en tanto que la prospectiva se da en el mediano y largo plazo.
2.2 Infraestructura inversa
Segn Egyedi & Van den Berg (2012) la infraestructura inversa es aquella que se construye
desde la base hacia arriba, guardando un carcter participativo. Esta autora presenta el caso de
la wikipedia como un ejemplo donde los aportes adems de ser voluntarios son de carcter
participativo y acumulativo. En realidad este tipo de construccin presenta un carcter ms
imprevisible que las construcciones top-down, donde hay una decisin que viene desde las
esferas del gobierno u otras, la que tambin le provee de fondos para su ejecucin y
realizacin. En tanto que en la infraestructura inversa muchas veces los costos son
compartidos por los participantes.
Estos autores sostienen que dado que la infraestructura inversa es un fenmeno nuevo va a
requerir nuevas formas de ser gestionado por los niveles de incertidumbre que se presentan en
lo que respecta a la propiedad y a la responsabilidad por los resultados.
Van den Berg (2012) por su parte ha desarrollado un marco terico para evaluar la
infraestructura inversa desde el punto de vista de los sistemas complejos adaptativos, sistemas
formados por mltiples elementos que se adaptan y reconfiguran en funcin a los cambios que
acontecen. Para este autor cinco son las caractersticas de los sistemas complejos adaptativos
que serviran para analizar los sistemas emergentes como los de la infraestructura inversa:
- son formados por mltiples agentes o elementos que tienen cierto nivel de autonoma,
- tienen una forma de comunicarse, como las feromonas en el caso de las hormigas,
- hay un objetivo o principio que orienta o rige la auto-organizacin del sistema,
- para mostrar complejidad se encontraran en un estado de tenue equilibrio al borde del
caos, equivalente a las regiones de cambio de fase, donde la productividad se maximizara,
aunque no siendo continuados en el tiempo.
- Cambios externos o cambios internos pueden hacer que el sistema se comporte en forma
diferente.
Para este autor se debera alcanzar un balance entre lo ya conocido y lo que se est
explorando.
3 Metodologa
La metodologa seguida ha sido la del estudio de caso, la misma que ha consistido
especficamente en la formulacin de un marco conceptual basado en la infraestructura
inversa aplicada a la innovacin tecnolgica, el mismo que segn sus principales variables ha
sido contrastado con el caso de la red de Vigilancia tecnolgica, en particular con los cinco
principios propuestos por Van den Berg (2012).
Para tal fin ha sido formulado un cuestionario de cinco preguntas (01 por cada principio) que
ha sido aplicado a los miembros de las instituciones de la red de Vigilancia tecnolgica en
estudio. El cuestionario ha sido aplicado en el mes de agosto del 2013. Las respuestas al
cuestionario han sido dadas en forma personal, por telfono y va e-mail.
Esta metodologa es combinada con la de la investigacin participativa, pues ambos co-
autores pertenecen a una de las organizaciones nodo de la red.
4 Estudio de caso: Red de Vigilancia Tecnolgica
En el ao 2012 se form la red de vigilancia tecnolgica para la realizacin de trabajos
conjuntos, alianzas estratgicas, buscando evitar la duplicidad de esfuerzos y canalizar
acciones comunes. Esta red se form como una iniciativa del Concytec.
Las organizaciones que conforman la red fueron convocadas e incorporadas a la red luego de
participar en un curso de vigilancia tecnolgica enfocado en herramientas informticas. Hasta
el momento se han dictado tres versiones de este curso, siendo las organizaciones
incorporadas a la red las siguientes:
Tabla 2. Instituciones integrantes de la red y acciones realizadas.
Instituciones integrantes de
la red
Acciones y proyecciones
Instituto Peruano de Energa
Nuclear - IPEN
Que haban realizado algn estudio preliminar de vigilancia
tecnolgica. Contando uno de sus integrantes con
publicaciones sobre el tema.
Inictel - UNI Con experiencia en el software Matheo Patent, quienes ya
han realizado algunos trabajos de vigilancia tecnolgica
vinculados a las telecomunicaciones.
UNI Ha consolidado un grupo de estudio de vigilancia tecnolgica
y prospectiva. Ha realizado un estudio de vigilancia
tecnolgica vinculado al pisco. Asumira la vigilancia
tecnolgica sobre filtros porttiles para el agua.
PUCP Cuenta con experiencia acadmica en el tema pues el curso
de vigilancia Tecnolgica forma parte de una de sus
maestras.
INS Cuenta con al menos cuatro integrantes capacitados y tienen
experiencia en manejo de fuentes bibliogrfica.
Sierra Exportadora Ha propuesto como temas para boletines: la quinua y filtros
porttiles para agua.
Concytec Viene coordinando la red y realizando el boletn sobre el
tema de tratamiento de relaves de la minera. Se ha adquirido
licencias del Matheo Patent y del Matheo Anlyzer con las
cuales se viene trabajando.
Instituto Tecnolgico de la
Produccin - ITP
Ha contratado una experta espaola en el tema, as como
vienen organizando su unidad de vigilancia tecnolgica.
Cuenta con al menos 04 integrantes capacitados en el tema de
vigilancia tecnolgica.
UNMSM Cuenta con experiencia acadmica en el tema, pues el curso
de Vigilancia Tecnolgica forma parte de la maestra en
Prospectiva Estratgica.
UPCH Cuenta con una unidad de transferencia tecnolgica. Han
participado en las capacitaciones. Tiene inters en realizar
boletines de vigilancia tecnolgica.
Clark, Modet & Co Empresa consultora perteneciente a la red que viene
desarrollando trabajos conjuntos sobre la quinua con Sierra
Exportadora.
UPN Quienes se han incorporado recientemente a la red y han
organizado con auspicio de Concytec un curso sobre
bibliometra y estrategias de visibilidad para publicacin de
trabajos.
Fuente: Elaboracin propia a partir de reuniones participativas
El curso fue dictado por especialistas nacionales quienes ya haban tenido alguna experiencia
en el tema as como en el uso de softwares. El dictado de este primer curso busca que
capacitar en el tema de la vigilancia tecnolgica habindose contado con un promedio de 20
participantes en cada una de las tres versiones del mismo.
Paralelamente al dictado de los cursos se fue consolidando el espacio virtual para la
plataforma de la red: http://redtematica.concytec.gob.pe/vigilancia/
En esta plataforma se han ido registrando los miembros de la red. Por medio de la plataforma
ellos reciben informacin de eventos y otras actividades. Tambin pueden generar sus blogs.
Esta plataforma est vinculada al portal de gestin de contenidos Joombla en el lenguaje PHP
utilizando el gestor de base de datos Dolphin. La plataforma y todo el soporte es dado por la
Direccin de Tecnologas de Informacin del Concytec.
Uno de los acuerdos tomados en forma participativa fue el de elaborar boletines de vigilancia
tecnolgica. Y en la red se observa esa vocacin a compartir conocimiento mediante la
realizacin de trabajos conjuntos en forma cruzada, as como en la trada de expertos
extranjeros para el dictado de cursos.
Se ha buscado, en forma participativa pero autnoma, a expertos internacionales en la
temtica a fin de capacitar a la red y transferir conocimiento faltante. Aqu podramos hablar
de una learning network. Esa propuesta coincide con la caracterstica de una infraestructura
inversa de auto-organizarse. Pero la auto-organizacin y el compartir recursos tambin
incluye tal vez el ms valioso que es el conocimiento.
Aunque los participantes pertenecen a sus respectivas organizaciones tienen cierto nivel de
autonoma, pues pueden tomar decisiones en los que respecta a la definicin de temas a ser
estudiados, estas decisiones las toma cada nodo y despus lo informa a la red.
La forma como se comunican los miembros de la red es va correo electrnico,
telefnicamente, va web, y en reuniones formales e informales que son tenidas en forma
continuada. Adems durante los cursos tambin se tiene oportunidad para compartir y
comunicarse.
La red se va auto-organizando alrededor de las bases, mediante la vigilancia tecnolgica, para
el estudio de temas determinados, para compartir experiencias y captar conocimiento sobre
este tema. Estos aspectos les brinda a sus miembros una cierta fortaleza aun dentro de sus
organizaciones.
El estado de equilibrio al borde del caos, que brindara la mayor productividad acontece
durante la formulacin y elaboracin de los boletines de vigilancia tecnolgica, pues aun no
se tiene la experiencia en su culminacin, entonces se combina exploracin con ejecucin.
Obviamente que este estado debe definirse al ser terminados los boletines. La resiliencia de la
red ante cambios externos e internos le permite su desarrollo.
Conclusiones
Los sistemas complejos adaptativos resultan apropiados para entender y evaluar redes - como
la de vigilancia tecnolgica - que se enmarcan dentro de la denominada infraestructura
inversa.
Se percibe asimismo que con el modelo no solo se puede evaluar el funcionamiento y
dinmica de la red sino tambin inducir mejoras a fin de fortalecer la participacin de los
integrantes, sobre todo en el entendimiento de que los cambios, tanto internos como externos,
afectaran el funcionamiento de la misma.
Por otro lado la introduccin y aplicacin de la vigilancia tecnolgica requiere ser acelerada,
como una disciplina fundamental para la investigacin y la innovacin tecnolgica.
Referencias
Benavides, C; Quintana, C. (2006) Inteligencia Competitiva, prospectiva e innovacin. La
norma UNE 166006 EX sobre el sistema de vigilancia tecnolgica. Boletin Economico de
ICE. 2006, n 2896, pp. 47-61.
Boyd, J.R. (1976). Destruction and creation. Unpublished paper. Disponible en
http://dnipogo.org/john-r-boyd/
Egyedi, T; Van den Berg, J. (2012) Analyzing Inverse Infraestructures using a Complex
Adaptative Systems Perspective Third International Engineering Systems Symposium.
CESUN 2012, Delft University of Technology.
Medina, J.; Sanchez, J.M. (2008) La sinergia entre la Prospectiva y la Vigilancia
Tecnolgica e Inteligencia Competitiva: leciones de la experiencia colombiana en Sinergia
entre la Prospectiva Tecnolgica y la Vigilancia Tecnolgica e Inteligencia Competitiva.
Javier Medina y Jenny Marcela Sanchez (eds.). Colciencias.
Palop, F.; Vicente, J.M. (1999) Vigilancia tecnolgica e inteligencia competitiva: su potencial
para la empresa espaola. Madrid: Fundacin COTEC, 1999.
Perez-Gonzalez, D. ; Placer-Maruri, E. (2011) Vigilancia tecnolgica en pymes industriales
del metal: conocimiento, aplicacin y medicin de sus beneficios El Profesional de la
Informacin. Vol. 20, No 5, pp. 495 - 502
Snchez, J.M & Palop, F. (2006) Herramientas de Software especializadas para Vigilancia
Tecnolgica e Inteligencia Competitiva La Habana: IDICT. 2006.
Van den Berg, J. (2012) Inverse Infraestructures and their Emergence at the Edge of Order
and Chaos: An analytical Framwork. In: Egyedi, T.M, Mehos, D. C (eds, 2012), pp. 57-82
Zuiga, A. & Gomez, J. (2007) Vigilancia tecnolgica en instituciones de ciencia y
desarrollo Revista de Investigacin de Fsica. Vol. 10 N 2 (2007) 37-43
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
ALINEACIN DEL GOBIERNO DE TI A LA ADMINISTRACIN ESTRATGICA
Diego J. Parada Serrano
1
, Jacqueline Santamara Valbuena
2
1
Facultad de Ingeniera Informtica. Escuela de Ingeniera. Universidad Pontificia Bolivariana Seccional
Bucaramanga. Km. 7 va Piedecuesta. Bucaramanga, Colombia. diego.parada@upb.edu.co
2
Facultad de Ingeniera Industrial. Escuela de Ingeniera. Universidad Pontificia Bolivariana Seccional
Bucaramanga. Km. 7 va Piedecuesta. Bucaramanga, Colombia. jacque.santamaria@upb.edu.co
Resumen
La Administracin Estratgica requiere del involucramiento del ms alto nivel de una empresa as
como de las Tecnologas de Informacin (TI), que como apoyo al aseguramiento de una
comunicacin asertiva y de la optimizacin de los tiempos de ejecucin de los procesos misionales
relevantes de la compaa, permiten hacer de la toma de decisiones un proceso ms eficiente,
garantizando la alineacin y la armona entre los factores que soportan la estrategia corporativa
y los objetivos empresariales. Este artculo describe, cmo el Gobierno de TI debe estar
involucrado en la Estrategia del negocio a travs de acuerdos que debe establecer la Alta
Gerencia y el Gerente de Sistemas (CIO - por sus iniciales en ingls: Chief Information Officer-),
de modo que garantice la alineacin que las TI tienen con el modelo de Administracin
Estratgica que implementa la compaa, y que garantice el apoyo adecuado en los diferentes
procesos y operaciones, de manera que maximicen el valor y desempeo de sus objetivos en el
mediano y largo plazo.
Palabras clave: Gobierno Corporativo, Gobierno de Tecnologas de la Informacin,
Administracin Estratgica.
Abstract
Strategic Administration demands the involvement of the highest-level staff of an enterprise, as
well as Information and Communication Technologies (ICT), which as support to the assurance of
assertive communication and the optimization of execution times concerning the most relevant
missionary processes of the company, allow to turn decision making into a more efficient process
by ensuring alignment and harmony among the factors that support both corporate strategy and
business objectives. This article describes how the ICT Government must be involved in the
business strategy by means of agreements established by the Top Management and the Chief
Information Officer, so that it guarantees the alignment ICT have with the Strategic
Administration model implemented by the company, and also appropriate support along the
different processes and operations for them to maximize the value and the performance of their
objectives in the medium and long term.
Keywords: Corporate Governance, Government Information Technology, Strategic
Management.
1. Introduccin
Toda organizacin requiere definir planes y acciones que en su conjunto y aplicados de
manera eficiente, impactan los procesos, recursos, objetivos y su productividad, lo que
permitir cambios radicales en las compaas que propenden por encontrar y/o mantener la
ventaja competitiva. Esta depende de muchos factores principalmente enmarcados en las
decisiones acertadas y efectivas de la alta direccin de una compaa, a partir de decisiones
que provienen de la Administracin Estratgica y que administra la Estrategia Corporativa. Lo
anterior implica tratar y decidir sobre aspectos como los lmites y el mbito de la
organizacin, los mecanismos para modificar este mbito y la forma de coordinar las
diferentes actividades y negocios para obtener la anhelada ventaja competitiva de las
compaas, que les permita alcanzar una mejor posicin respecto a los competidores
existentes en el mercado.
En ese sentido, cobra importancia la necesidad de implementar la planeacin estratgica en
las organizaciones, y de definir acciones e inversiones que conlleven al rendimiento superior
de sus operaciones y a que aporten valor al negocio, como acciones encaminadas al logro de
objetivos y metas planteados para el largo plazo pero que a su vez se despliegan a los
diferentes niveles jerrquicos de la compaa.
Los accionistas, al perseguir este conjunto de metas y objetivos deben seguir un conjunto de
reglas y directrices que permitan conocer el estado de sus inversiones, e iniciar un proceso de
apertura de la informacin, profesionalizacin y transparencia en su manejo.
El Gobierno Corporativo (GC) es responsable por establecer el conjunto de reglas y
directrices y su buena estructura y conformacin, para ofrecer a los grupos de inters de la
empresa, una comprensin de cmo los directivos manejan el negocio, cules son las polticas
del negocio y quin es responsable de las decisiones importantes.
Las empresas que son dirigidas un buen gobierno corporativo generan mayores rendimientos
para los accionistas. El buen gobierno corporativo incluye un consejo de administracin como
miembros independientes de la administracin de la empresa (Gallardo, 2012).
En este orden de ideas, la Administracin Estratgica requiere el involucramiento del ms alto
nivel de una empresa y del acompaamiento del GC en la toma de decisiones que permita el
aseguramiento de una comunicacin adecuada y a tiempo de todos los asuntos relevantes de la
compaa y del aseguramiento de la eficiencia en la toma de decisiones especialmente de los
factores que deben soportar la estrategia corporativa y que estn en armona con los objetivos
empresariales.
No obstante, es tcito reconocer el xito del negocio en la toma de decisiones asertiva, pero
para ello es necesaria la informacin, como el insumo que permite dentro del GC apoyar la
toma de decisiones, particularmente cuando de sta depende el cumplimiento de los objetivos
empresariales rectores desde la Administracin Estratgica. Esto vislumbra la necesidad de
formalizar herramientas que permitan operacionalizar la captura, transformacin y
presentacin de la informacin en los procesos de negocio alineadas a las decisiones tomadas.
La solucin o respuesta a dicha necesidad se encuentra en las Tecnologas de la Informacin
(TI) (Chinchilla, 2012).
Desde la experiencia de trabajo y de formacin en las TI, estas pueden ser vistas
fundamentalmente desde tres lneas de trabajo: la ingeniera de software, que permite
entender las necesidades del negocio a travs de la lgica que formaliza una solucin
mediante una aplicacin; la administracin de bases de datos, como el repositorio o la
recoleccin de datos organizados del negocio; y las telecomunicaciones, como el medio de
comunicacin para la transmisin de datos. Sin embargo, la implementacin de las TI en un
principio est dada por su naturaleza tcnica y el nivel operacional en el cual se desempean,
y originalmente es entendido y administrado por los expertos o profesionales en el rea. En
consecuencia, existe la posibilidad que el trabajo ejecutado por las TI diverja del camino de la
Administracin Estratgica (objetivos del negocio). Para evitar lo anterior, el GC desde
Gobierno de Tecnologas de la Informacin (GoTI) tiene como objetivo general: la entrega al
negocio del apoyo necesario para cumplir con las expectativas, metas u objetivos planteadas
por la Alta Gerencia en trminos de administracin y gestin de las TI (Muoz y Ulloa, 2011;
Governance Institute y Government Commerce, 2008).
2. Las TI: Factor clave en la Estrategia Empresarial
Actualmente para la mayora de las organizaciones una meta dominante es alcanzar un
desempeo superior y una ventaja competitiva frente a sus rivales. Este desempeo superior,
es generado de buenas decisiones estratgicas y del pensamiento estratgico de quienes
direccionan la organizacin. El desempeo y el rendimiento de la empresa estn determinados
por el xito de las estrategias que sus gerentes planteen en relacin con su entorno.
Actualmente, los mercados son muy dinmicos y exigen una continua toma de decisiones
importantes y cada vez con pocas posibilidades de errores, pues es la nica manera de
mantener la ventaja competitiva y la viabilidad de una organizacin.
Las TI han ido ganando terreno y cada vez estn desempeando un papel importante en los
negocios y en la estrategia empresarial. Esto permite que la empresa tenga resultados exitosos
con el uso de sistemas que permiten realizar con mayor efectividad las funciones del proceso
administrativo: planeacin, organizacin, direccin y control. Esta efectividad administrativa
posibilita la toma de decisiones que permitan alcanzar los objetivos corporativos de la
empresa y as ubicarla en posiciones favorables en la industria.
Estas nuevas tecnologas, han puesto a disposicin de las organizaciones, nuevas aplicaciones
que se traducen en mejoras evidentes y en grandes ventajas para las compaas, tales como
reduccin de los costos de produccin, mejor satisfaccin y fidelizacin de los clientes o
usuarios, mejor imagen del negocio, mayor eficiencia operativa, expansin geogrfica de los
negocios que conlleva a permitir la penetracin en nuevos segmentos de mercado, mejoras en
la conexin permanente con el cliente, etc. Adems considera la incorporacin y aplicacin de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin como un proceso permanente y
perfectamente sincronizado con el modelo y la estrategia del negocio. Esto permite desarrollar
una estrategia empresarial para soportar adecuadamente los diferentes procesos y operaciones
de la organizacin.
Actualmente el entorno es muy variable y dinamiza con mucha rapidez, motivo por el cual las
nuevas tecnologas cada vez influyen ms en la gestin organizacional. Es la encargada de
alinear y sincronizar los objetivos y grandes retos corporativos del negocio con el uso
estratgico de las TI en la Cadena de Valor de la compaa.
La Cadena de Valor, segn Porter (1985) es esencialmente una forma de anlisis de la
actividad empresarial mediante la cual se descompone una empresa en sus partes
constitutivas, buscando identificar fuentes de ventaja competitiva en aquellas actividades
generadoras de valor. Est conformada por todas sus actividades generadores de valor
agregado (primarias y de apoyo) y por los mrgenes que estas aportan (ver Figura 1) y su
modelo ha estado al frente del pensamiento de gestin de las empresas como una valioso y
muy til herramienta de anlisis para la Planificacin Estratgica.
Figura 1. Modelo de Cadena de Valor de una compaa. Fuente: Porter (1985).
El trmino cadena de valor se refiere a la idea de que la empresa es una cadena de actividades
para transformar las entradas de materiales en productos que los clientes valores (Hill y Jones,
2008). Estas actividades que integran la cadena de valor de una compaa requieren de apoyo
de las TI (automatizacin, desarrollo e innovacin de productos y procesos, ingeniera,
sistemas de informacin, investigacin, telecomunicaciones, internet, etc.) como jalonadoras
de la estrategia empresarial y conductoras del valor agregado y diferenciador de sus productos
y/o servicios.
As, mediante el anlisis de la cadena de valor en lo que respecta a la alineacin de las TI en
cada una de las actividades estratgicas del negocio, los altos mandos han conseguido
redisear y replantear sus procesos internos y externos para hacer ms eficientes y ptimas
sus operaciones y su gestin, incorporando el GoTI en el GC que acompaar el proceso de
toma de decisiones en la Administracin Estratgica.
Sin embargo, no siempre ha sido as. Segn estudios hechos (Coello, 2009) por el Instituto de
Gobierno de TI, menos del 25% de las empresas involucran a los miembros de la direccin,
en el proceso de diseo y seleccin de la estrategia de TI. Es comn ver que esta tarea se
delega a los niveles administrativos por debajo de la Junta Directiva de la compaa, situacin
que comnmente genera problemas por la falta de alineamiento de las TI al negocio:
Imposibilita al negocio alcanzar todo su potencial: ya que no permite al negocio
identificar oportunidades de valor para la compaa.
Genera fallas para identificar y capitalizar oportunidades de negocio: se pueden ejecutar
iniciativas y/o proyectos que ms que generar valor, generen prdidas para la compaa.
Genera costos operativos ms elevados, lo que conlleva a una desventaja competitiva: al
no poder ejecutar proyectos adecuados, disminuye la eficacia de los procesos.
Promueve el manejo inadecuado de los recursos de TI: se pueden asignar personal, equipo
y otros recursos a iniciativa no prioritarias,
Erosiona el valor de mercado de la compaa en el tiempo: todos estos problemas antes
descritos terminan finalmente generando mayor sobre-costo y menos utilidades que se
reflejan en el valor de las acciones de la compaa.
Esto ha sido un problema empresarial importante en razn a que la ausencia o el nivel bajo de
involucramiento del ms alto nivel en el diseo y seleccin de las estrategias de TI conlleva a
inversiones de TI no necesarias o que no estn agregando valor a las actividades de la cadena
de valor que modela el negocio.
De ah la importancia de que las inversiones en las TI de la empresa estn en armona con los
planes y metas empresariales y contribuyan a una buena ejecucin de la estrategia corporativa
que conllevar al logro de la visin de la compaa.
3. El rol del CIO en la estrategia del negocio
El contexto en el cual se desarrolla el negocio se encuentra sumido en un incesante cambio de
las teoras y modelos de administracin. Esto conlleva a que los profesionales tengan que
adaptar sus estructuras mentales, su formacin y sus habilidades a cargos enmarcados en un
contexto cambiante cada vez ms exigente y competido. Esto no es ajeno a las TI, todo lo
contrario, debido a la tendencia del negocio en incorporar tecnologas para la transmisin,
almacenamiento y procesamiento de la informacin, se hizo necesario repensar el valor de la
informacin para el negocio a tal punto que sta no es considerada como un activo
subvalorado, sino como un activo con valor para el negocio el cual es necesario asegurar. Ello
exige la necesidad de contar con una persona competente en cuanto a su formacin,
habilidades y conocimientos y que vele por su cumplimiento. Esta necesidad parece estar
resuelta con el concepto de un profesional CIO (Chief Information Officer) cuyo trabajo est
enmarcado en disear e implementar iniciativas de TI, mediante una visin y liderazgo
proactivos, que conlleven a que la idea del negocio se mantenga competitiva en el mercado.
El CIO logra materializar esto mediante: (Killmeyer, 2006; Parada y Calvo 2010):
La alineacin la poltica de TI con las estrategias de TI y las estrategias del negocio.
La planeacin tecnolgica de los procesos de negocio, incluido la definicin del
responsable y los colaboradores.
La alineacin de las aplicaciones (nuevas y existentes) con las iniciativas del negocio.
Las decisiones de inversin y operacin en cuanto el diseo e implantacin de la
infraestructura de TI.
La decisin frente a la tercerizacin en la prestacin de servicios de TI.
El establecimiento de relaciones estratgicas de TI para el negocio entre proveedores y
consultores.
La transferencia de tecnologa para clientes y proveedores con el fin de aumentar la
rentabilidad y los ingresos.
El establecimiento de mecanismos de seguridad en los dispositivos de la infraestructura de
TI, con el fin de reducir el riesgo en un nivel manejable y aceptable.
La capacitacin a los usuarios de TI asegurando el uso productivo de los sistemas de
informacin nuevos y existentes.
El trabajo del CIO est expuesto en el nivel estratgico del negocio. Esto implica en que debe
ser miembro del GC con base en el liderazgo que ejerce desde el GoTI, considerando que el
rol del CIO no es nuevo, pero que si lo es el auge de la innovacin inmediata de las TI. Por
ello, la firma consultora y de investigacin de las TI, Gartner Inc., en sus estudios del ao
2012 indica el 75% de las empresas no cuentan con GoTI o de tenerlo es obsoleto. Esta
conclusin la expresan por la ausencia de alineacin de la estrategia y expectativas del
negocio y a la ambigedad del rol del CIO al priorizar en trminos de TI el negocio.
La Tabla1 muestra que desde el ao 2009 la evolucin del rol del CIO al integrar su labor a
las estrategias u objetivos del negocio tiene tendencia positiva, es decir, hoy por hoy las TI se
estn alineando al negocio con base en un CIO incluido dentro del marco de trabajo del GoTI
que trasciende al GC. Esto es una muestra de que implementar el GoTI y/o el rol del CIO no
son un fin o resultado de la aplicacin de algn framework o estndar internacional, el GoTI y
el mismo rol del CIO son un proceso dinmico a las necesidades del contexto interno y
externo del negocio.
Tabla 1. Posicionamiento de la Estrategias del Negocio. Adaptado de McDonald (2013)
POSICIONAMIENTO DE LAS ESTRATEGIAS DEL NEGOCIO
POSICIONAMIENTO SEGN CIO
2013 2012 2011 2010 2009
El aumento de crecimiento de la empresa 1 1 1 * *
La entrega de los resultados operativos 2 5 8 * *
La reduccin de los costes empresariales 3 3 3 1 1
Atraer y retener a nuevos clientes 4 2 2 3 3
Mejora de aplicaciones e infraestructura 5 * * * *
La creacin de nuevos productos y servicios (innovacin) 6 4 4 4 4
Mejorar la eficiencia 7 6 6 5 *
Atraer y retener a la fuerza de trabajo 8 8 7 2 2
Ejecucin y anlisis de datos grandes 9 * * * *
Mejora de los procesos de negocio
10 7 5 * *
* No se consider el ao.
Para lograr ese ideal que viene desarrollando el CIO, de formalizar la alineacin del GoTI a la
estrategia u objetivos del negocio, es necesario pensar en establecer una herramienta
intermedia que permita establecer el cmo formalizar la incorporacin TI al negocio.
4. Del Gobierno de TI hacia la Administracin Estratgica
4.1 Gobierno de TI en palabras
CoBIT (por sus iniciales en ingls: Control Objectives for Information and related
Technology) como uno de los marcos de referencia o framework existentes para la
implementacin del GoTI, enuncia cinco reas principales sobre las que se fundamenta y se
formaliza el GoTI (ver Figura 2) (IT Governance Institute y Office Government Commerce,
2008):
Alineacin Estratgica: el enfoque est dado por garantizar la alineacin entre la estrategia
de TI y la estrategia del negocio, es decir, que las estrategias del negocio consideren el
apoyo de TI para maximizar el valor y desempeo de sus objetivos en el mediano o largo
plazo.
Entrega de valor: se refiere a la ejecucin de la propuesta de valor en el ciclo de entrega
dentro de la cadena de valor del negocio, es decir, optimizar: tiempo de entrega,
presupuestos, calidad, entre otros factores que deben reflejar los beneficios de la adopcin
de TI, dicho de otra manera ventaja competitiva.
Administracin de riesgos: se refiere a la conciencia que desde el GC se tiene, con la
probabilidad de ocurrencia de fallo de las TI y del apetito que tengan para asumirlo,
tratarlo mediante procesos de mitigacin (controles) o transferencia (plizas, outsourcing).
Administracin de recursos de TI: est dada con base en la optimizacin de la inversin
en TI, la definicin de competencias y habilidades de los administradores de la
infraestructura de TI y en la gestin del conocimiento (documentacin) de los procesos de
TI.
Administracin del desempeo: es el proceso de medicin y monitoreo que se realiza para
verificar si lo definido en trminos de TI est cumpliendo como apoyo a la
Administracin Estratgica del negocio (objetivos del negocio); una herramienta til como
apoyo para dicha medicin y monitoreo es el Balanced Scorecard (BSC), la cual
considera las perspectivas financieras, cliente, procesos internos y aprendizaje.
Figura2. reas fundamentales del GoTI. Adaptado de IT Governance Institute y Office Government Commerce
(2008).
Para la implementacin de GoTI en trminos de CoBIT se sigue un proceso sistemtico, es
decir, que tiene un orden de ejecucin y que el primer proceso que atae su implementacin
es la Alineacin Estratgica, hecho meramente lgico que es un principio rector que
maximiza la probabilidad de converger la direccin del negocio en trminos de TI por un
mismo camino.
Cano (2008) dentro de su modelo de arquitectura de seguridad informtica sugiere el
establecimiento de Acuerdos, como el elemento que permite formalizar el canal de
comunicacin transparente entre la alta gerencia y el encargado de seguridad informtica, ello
permite transmitir las necesidades de parte y parte con el fin de reflejar integracin y
regulacin del negocio en trminos de seguridad informtica.
Por consiguiente y teniendo en cuenta que la seguridad informtica es parte inherente a las TI,
se propone incluir dentro de GoTI, cuatro (4) acuerdos genricos los cuales sern la
herramienta intermedia para formalizar la alineacin estratgica entre el GC y GoTI y as
garantizar la sintona y la unidad de direccin de los planes estratgicos y objetivos de la
organizacin con las tecnologas de informacin.
4.2 Herramienta de Alineacin: ACUERDOS
Acuerdos son el elemento reconocido como la herramienta para cumplir con la Alineacin
Estratgica que demanda el GoTI para estar de igual a igual con la Administracin estratgica
involucrada en el GC. Estos acuerdos se consiguen a travs de la comunicacin clara, precisa
y concreta que se establece entre la Alta Gerencia del negocio y el CIO, potenciada mediante
un lenguaje estratgico, tctico y operacional de Acuerdos (Parada y Calvo 2010):
Estratgico: se formulan las expectativas u objetivos del negocio con base en lineamientos
generales de TI.
Tctico: operacionalizacin de las expectativas u objetivos del negocio a travs de
estndares, normas o framework.
Operacional: definicin de roles y reglas de uso para de los actores del negocio (usuarios,
alta gerencia, clientes, proveedores, entre otros) en la ejecucin de sus funciones,
detallando el modo en que se realizan.
Para formalizar dicho propsito (Acuerdos), se establece el siguiente esquema (ver Figura3):
Comit de TI, Estructura Organizacional, Prioridades, Competencias e Inversin.
La idea de la ejecucin de Acuerdos es que este sea de manera sistmica, es decir, tenga
orden, por lo tanto se debe establecer el Comit de TI entre la alta gerencia y el CIO, para
determinar la Estructura Organizacional necesaria y as los Compromisos y Prioridades del
cargo o nuevos cargos definidos, establecer las competencias y habilidades que estos cargos
requieren para su implementacin, mediante la ejecucin de las inversiones necesarias.
Figura3. Acuerdos para GoTI. Adaptado de Parada y Calvo (2010).
A continuacin se describe cada uno de los elementos:
Comit de TI: bsicamente consiste en la sincrona que debe existir entre la Alta
Gerencia y el CIO, de tal manera que se establezcan periodos en los cuales hayan
reuniones que permitan tratar temas en una agenda comn, donde se expresen las polticas
y los objetivos o metas planteadas en la Administracin Estratgica y as establecer con el
CIO la declaracin de conformidad con qu, con quin, cmo, metodologa e indicadores
de cumplimiento para la implantacin de las TI a los procesos necesarios para cumplir lo
planteado por la Administracin Estratgica.
Estructura Organizacional: la estructura organizacional debe permitir en una
organizacin la asignacin expresa de responsabilidades de las diferentes funciones y/o
procesos a diferentes reas, personas o divisiones (Koonts, 2008); por ello, esta estructura
es fundamentalmente jerrquica y define la subordinacin de los que contribuyen al
cumplimiento de los objetivos, de manera tal que debe disponer dentro de su diseo los
elementos necesarios para soportar la estrategia corporativa, atender los mercados en el
que opera y naturalmente a coadyuvar al cumplimiento de los objetivos empresariales.
Los resultados no efectivos de reas, departamentos, divisiones o unidades de negocio de
una organizacin en trminos de resultados de productividad o eficiencia de procesos, se
debe a su inadecuada estructura organizacional, por ello se debe establecer el CIO y su
equipo de trabajo como el encargado de velar y monitorear que las estrategias planteadas
en trminos de TI estn relacionadas con las expectativas u objetivos del negocio.
De este modo, la definicin de la mejor estructura organizacional es la que permite que
realmente se est dando esa alineacin estratgica a travs del involucramiento del CI O
en el esquema directivo de la empresa. Su mayor responsabilidad es buscar la mejor
relacin entre los planes estratgicos de la organizacin en trminos de TI para alcanzar
los objetivo y metas que conlleva a la empresa a lograr y sostener su ventaja competitiva,
sin desconocer que el involucramiento de las TI en la formulacin de la estrategia de la
empresa es un proceso bidireccional. El Gerente General debe depositar la confianza en
que las TI soportarn el modelo de negocios de la compaa y le har tomar ventaja de las
fortalezas que estas les brinda.
Prioridades: con el establecimiento de los nuevos cargos y/o roles desde la Estructura
Organizacional, la declaracin de conformidades desde el Comit de TI y el apetito del
riesgo, se hace necesaria la atencin de las necesidades detectadas y estas deben ser
clasificadas as:
Prioridades Administrativas: actividades de gestin para constituir el staff o contratar
el outsourcing que implementar e implantar las disposiciones lgicas y tcnicas
aprobadas.
Prioridades Lgicas: planificacin del desarrollo, adaptacin y adopcin de las
soluciones software requeridas para atencin de necesidades.
Prioridades Tcnicas: estudio y adquisicin de dispositivos y tecnologas para reforzar
la infraestructura de TI del negocio.
Competencias y Habilidades: Bajo la definicin del esquema de la Estructura
Organizacional de una compaa esmerada por garantizar la alineacin estratgica entre
sus planes corporativos y las TI, y que ha decidido involucrar en el esquema directivo al
CIO, se define a continuacin algunas competencias y habilidades que debe tener esta
figura y que son necesarias para la buena administracin de TI y su inequvoca
planeacin, organizacin, direccin y control de las estrategias y los recursos relacionados
con la consecucin y sostenibilidad de la ventaja competitiva y se clasifican en:
Administrativas: todas las inherentes al CIO.
Lgicas: conocedor de los paradigmas de programacin, ingeniera de requerimientos,
ingeniera del software y aplicacin de las metodologas giles de desarrollo.
Tcnicas: conocedor de las tendencias tecnolgicas y sus proveedores, buenas
prcticas de configuracin e inters por formar grupos interdisciplinarios de
colaboracin para la innovacin.
Inversiones: Entendiendo que la formulacin de los planes estratgicos de la compaa,
estn definidos por los accionistas y adems por el CEO (Chief Executive Officer) y
dems altos mandos que la integran, es importante, al igual que el involucramiento del
CIO en la estructura organizativa y por supuesto en la toma de decisiones, definir el
esquema de inversin que tendr la estrategia empresarial, de manera que se tenga desde
el inicio una visin clara de hacia dnde se quiere apuntar en el mbito de las Tecnologas
de Informacin.
De este modo, la definicin de las inversiones en recursos que apoyarn la estrategia
corporativa se debe centrar fundamentalmente en la priorizacin y definicin ptima de
los recursos de TI que se requieren para el apoyo de los procesos y operaciones de la
compaa, los cuales deben generar un apalancamiento de los recursos actuales de la
empresa y que a su vez permitan la rentabilidad al mximo de estas inversiones.
Por otro lado, el nivel de inversiones en TI puede apalancar la ventaja competitiva al
soportar esas actividades primarias y secundarias de su cadena de valor, siempre y cuando
estas inversiones sean coherentes y contributivas con la planeacin estratgica.
5. Conclusiones
Es necesaria la concienciacin y el involucramiento del Gobierno de TI en las decisiones
estratgicas de toda organizacin a travs de nuevas polticas y aplicaciones que se traduzcan
en mejoras, retribuciones efectivas y ventajas evidentes para las compaas. Estos nuevos
elementos, que se han llamado en el presente artculo como Acuerdos (Comit de TI,
Estructura Organizacional, Prioridades, Competencias e Inversin), permitirn la anhelada
alineacin del gobierno de TI a la Administracin Estratgica siempre y cuando tengan un
elevado grado de cumplimiento en su adecuacin y adaptacin al modelo de negocio de la
compaa.
Un Gobierno efectivo de TI debe garantizar la sincrona del plan estratgico con la
arquitectura y la relacin de la informacin y las comunicaciones y con los procesos de la
organizacin enmarcados en la cadena de valor de la compaa. Es decir, este gobierno y la
alta direccin definirn los elementos claves, inmersos en cada uno los acuerdos, que
agregarn un valor diferenciador en las actividades primarias y de apoyo, que permitirn el
logro y la sostenibilidad de la ventaja competitiva.
Es importante que al interior de las empresas, se analice la manera de implementar el modelo
de alineacin (acuerdos) propuesto, ya que estos acuerdos si bien pueden ser interpretados
como genricos, hay ciertas decisiones que se modelan de manera particular para cada
organizacin, de modo que al decidirlas, se garantice el uso y la administracin efectiva de las
TI.
A modo de reflexin final de esta primera aproximacin del modelo de alineacin del GoTI a
la Administracin Estratgica, se encuentra que las organizaciones que deseen alcanzar
posiciones y rendimientos superiores, requieren planes de inversin que garanticen la
participacin permanente del equipo de TI en cabeza del CIO dentro del esquema directivo de
la compaa, de manera tal que permita incorporar prcticas efectivas de TI dentro de la
Estrategia Empresarial del negocio.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Usabilidad Web para usuarios daltnicos
Ana Quispe Rodriguez
1
1
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250 La Molina.
Lima. aquisper@usmp.pe
Resumen
En la presente investigacin se hace una evaluacin de la necesidad de los usuarios con
problemas en el reconocimiento de los colores, conocidos como usuarios daltnicos. Se propone
utilizar interfaces con estructuras personalizadas segn las necesidades de los usuarios
mencionados, sin que se perjudique la usabilidad del sitio Web . Los mtodos que sern
presentados posteriormente se centrarn en el usuario. Debido al aumento del uso de los portales
Web corporativos como principal punto de acceso tanto para clientes como para los empleados,
se necesita que todos los usuarios Web puedan visualizar las pginas de manera adecuada y que
en el caso tengan una discapacidad visual, eso no afecte en su percepcin e interaccin en la Web,
se busca por tanto que el tema de usabilidad sea el principal inters para lograr que el usuario se
sienta satisfecho utilizando las pginas Web.
Palabras clave: daltnicos, usabilidad, pginas Web
Abstract
In the present study provides an assessment of the need for users with problems in recognizing
colors, called color-blind users, it is proposed to use interfaces with structures tailored to the
needs of the users mentioned, without damaging the usability of Website. The methods will be
presented later will focus on the user. Due to the increased use of corporate Web sites as the
primary point of access for both customers and employees, requires that all users can view Web
pages properly and in the case have a visual impairment that does not affect in their perception
and interaction on the Web, while you search under the topic of usability is the main concern to
make the user feel satisfied using Web pages.
Keywords: Colorblind, Usability, Web Pages
1. Introduccin
Desde las ltimas dcadas el mercado se ha vuelto ms competitivo, debido principalmente a
los grandes cambios en la tecnologa y la masificacin de su uso. El Per no es ajeno a tales
cambios es por ello que muchas de las instituciones se sienten en la necesidad de estar en la
vanguardia de estos.
Actualmente, los usuarios son ms exigentes con los servicios que se les brinda y eso hace que
las instituciones busquen desarrollar portales que satisfagan al usuario y su uso perdure en el
tiempo, es as que el anlisis de las necesidades del usuario resulta ser un aspecto importante
para desarrollar sistemas de informacin a la medida de cada uno y que les permita anticiparse
a sus necesidades.
La necesidad de sitios Web que se anticipan a las necesidades de los clientes es ms evidente
que nunca por lo tanto el requisito para la prediccin de las necesidades del usuario con el fin
de mejorar la usabilidad y la retencin de un usuario puede ser abordado por la
personalizacin del sitio Web (Eirinaki, 2003).
El objetivo es hacer sitios Web accesibles para todos, pero el principal inconveniente que se
va a encontrar es que no todos los usuarios son iguales, tienen diversas necesidades y alguna
persona puede tener algn tipo de discapacidad visual que no le permita apreciar ni utilizar la
Web adecuadamente.
La presente es una contribucin a la actual manera como se muestran las pginas Web a las
personas con la discapacidad visual de distinguir los colores, conocido como Daltonismo. El
objetivo es que el usuario no tenga que cambiar las propiedades del navegador sino
directamente recibir una serie de opciones segn el tipo de daltonismo que tenga y que pueda
elegir el diseo que mejor se ajuste a l, de esta manera se podr percibir, entender, navegar e
interactuar con la Web sin inconvenientes.
2. Diseo de portales Web
En el mercado actual altamente competitivo las instituciones requieren que sus portales Web
no solo funcionen adecuadamente y sean estticamente agradables a la vista del usuario, sino
que tambin sean usables. Se necesita para esto contar con tcnicas y herramientas que
permitan obtener informacin de los usuarios que ingresan a la Web.
Para construir portales Web usables debemos contar con tcnicas que permitan conocer al
usuario, clasificar la informacin y preferencias segn los usuarios, dndole un valor
agregado con relacin a la competencia. La construccin de sistemas de informacin Web
debe hacerse teniendo en cuenta que existen diversos tipos de usuarios, que tienen diferencias
individuales como la edad, educacin, ocupacin, conocimiento de internet; diferencias
geogrficas y culturales como el idioma, smbolos, unidades y fechas; discapacidades
visuales, auditivas, motrices, cognitivas; diferentes equipos y velocidades de acceso.
3. Daltonismo
Es un trastorno de la visin, ms frecuente en los varones, en el que hay dificultad para
diferenciar los colores. Se debe a un defecto en la retina u otras partes nerviosas del ojo. La
primera referencia sobre esta condicin se debe al qumico britnico John Dalton, que padeca
la enfermedad. El Dicromatismo es la forma ms frecuente de Daltonismo: lo padecen el 7%
de los varones y el 1% de las mujeres. Es una alteracin que se transmite segn un modelo de
herencia ligado al sexo.
3.1 Tipos de daltonismo
Los tres tipos de Daltonismo son Protanomala, Deuteranomala y Tritanomala, dependiendo
de la deficiencia en los conos L, M o S respectivamente. Dicromala, es una deficiencia de
color ms intenso, est presente cuando uno de los tres tipos de conos est ausente.
Monocromasia es ms severo, pero el tipo ms raro de Daltonismo, es la falta de todos los
conos y solo la percepcin de variacin de brillo (Huang, 2009).
Colorimtrico Tipo
Protanomala Tricrmata anormal
Protn
Deuteranomala Tricrmata anormal
Deutn
Tritanomala Tricrmata anormal
Tritn
Protanopa Dicrmata
Protn
Deuteranopa Dicrmata
Deutn
Deficiencia Grado Negros
(rojo-verde) medio alteracin
540 ninguno
(rojo-verde) medio alteracin
560 ninguno
(amarillo-
azul)
medio alteracin
500 ninguno
(rojo-verde) alto alteracin
540 493
(rojo-verde) alto reduccin
560 479
Tritanopa
Dicrmata Tritn
(amarillo-
azul)
alto reduccin
555 570
Tetraloga
Dicrmata Tritn
(amarillo-
azul)
alto alteracin
560 470, 580
rojo - verde muy alteracin 510 todos
Acromatopsia Monocrmata amarillo - azul alto reduccin 540 todos
Figura 1. Imagen original y los resultados de la simulacin para varios tipos de Daltonismo. La imagen de la
izquierda es la imagen en color original percibida por personas con visin normal, mientras que las seis
imgenes de la derecha son los resultados de la simulacin (Huang, 2009).
Los individuos con visin normal para los colores y aqullos con Protanomala,
Deuteranomala y Tritanomala se denominan Tricmatas, porque todos ellos poseen los tres
sistemas de conos, si bien alguno de ellos puede ser dbil. Estos individuos pueden imitar
artificialmente todos los colores por la mezcla aditiva de tres luces espectrales. Pero los
tricrmatas anmalos, de una mezcla de verde (TI 537 nm) y rojo (Li 671 nm), para obtener el
amarillo (Na 589 nm), aaden, o un exceso de verde (Deuteranomala = debilidad para el
verde, que es el trastorno ms frecuente) o un exceso de rojo (Protanomala = debilidad para
el rojo). Es decir, estos individuos no aceptan las mezclas de colores ajustadas para los
Tricrmatas normales (Urtubia, 1999).
Tabla 1. Clasificacin de las anomalas visuales congnitas (segn Hita 1985). Dentro de las
acromatopsias se han descrito algunas variantes, fundamentalmente dos, segn que la agudeza visual sea
reducida o normal, correspondiendo a mecanismos de alteracin o reduccin respectivamente (Urtubia,
1999).
Denominacin
Comportamiento Calidad de Discriminacin
Mecanismo Max
Puntos
3.2 Pruebas para evaluar Daltonismo
Para evaluar el tipo de Daltonismo que tiene la persona se tiene actualmente la prueba de
Ishihara. Esta prueba est compuesta de una serie de lminas en las que se tiene que distinguir
el contenido, para que de esta manera se suministre una valoracin de la deficiencia que tiene
la persona. Se debe probar con luz natural y no con artificial porque se puede alterar la
visualizacin de los colores.
La prueba de color de Ishihara es una forma de detectar defectos de la visin del color, est
compuesta de 38 paletas de colores, aunque solo es necesario que la persona observe algunas
de ellas para detectar la existencia de un defecto visual. En la siguiente figura se muestran
algunas de las paletas de colores de la prueba de Ishihara, en la primera paleta una persona
con visin normal distingue el nmero 12 mientras una persona con Daltonismo ve otro
nmero o en su defecto no ve nada.
Figura 2. Paletas de colores de Ishihara (Jefferson, 2007).
4. Usabilidad Web
Segn la Norma ISO 9241-11: Gua de Usabilidad (1998), Usabilidad es el grado en que un
producto puede ser utilizado por determinados usuarios para conseguir los objetivos
especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especfico.
La interface es fundamental para hacer un sitio usable, seguro satisfactorio, funcional y a la
larga ms placentero para el usuario.
En los ltimos aos, los proyectos de desarrollo Web se han hecho cada vez ms complejos y
crticos. Sin embargo, estudios recientes revelan que un alto porcentaje de estos proyectos no
alcanzan los parmetros de calidad requeridos por los interesados. La inadecuada
consideracin de los requisitos y las mtricas relacionadas a los atributos de calidad, como la
usabilidad, han demostrado ser unas de las principales causas de este fracaso (Molina, 2009).
Los usuarios exigen calidad en los sistemas de informacin Web y si se quiere lograr que
estos sistemas cumplan con los objetivos que se han trazado deben cumplir una ser ie de
requerimientos que han sido establecidos por instituciones que miden la calidad de los
aplicativos Web.
Tom Brinck, Darren Gergle, and Scott D. Wood en su libro Usability for the Web: Designing
Web Sites that Work indican que las Web usables son intuitivas, transparentes, soportan al
usuario y le permiten encontrar la informacin que buscan rpidamente, eficientemente y de
manera fcil (Brinck, 2002). Una Web ser intuitiva si cualquier usuario puede utilizarla sin
pensar cmo funciona, encuentra rpidamente la informacin que busca y realiza los
procesos, como registros, solicitudes y compras sin tener que aprender a usar el aplicativo
Web. La informacin transparente en toda Web debe mostrarse confiable y oportuna para el
usuario.
5. Pginas Web para Daltnicos
5.1 Diseo Web de pginas Web para Daltnicos
Como parte de la inclusin social los desarrolladores Web deben seguir buenas prcticas y en
base a guas construir pginas Web que respondan a las necesidades de los diferentes tipos de
usuarios con discapacidades visuales.
Cada vez es mayor la preocupacin para que los usuarios puedan acceder a la informacin que
se encuentra publicada en la Web. Sin embargo la Web no ser igualmente accesible hasta
que las herramientas de autor y entornos de desarrollo produzcan interfaces accesibles; los
navegadores, reproductores multimedia y tecnologas de apoyo proporcionen una experiencia
completamente usable y accesible; y el contenido se disee para ser accesible (Chisholm,
2005).
La W3C propone algunas reglas para disear cuyo objetivo es lograr la accesibilidad Web.
Dichas reglas se han propuesto en base a una serie de estudios y proyectos de investigacin a
nivel mundial y sirven como una gua para los diseadores.
Cuando se disea una pgina Web, se debe buscar que puedan ser utilizada por los diversos
tipos de usuarios sin inconvenientes y sin que los colores puedan afectar la manera en que
ubican la informacin o revisan el contenido. Podemos ver el caso de la pgina Web de
Google que tiene varios colores en su logo que a la vista de una persona Dicromata de verde y
rojo se ven colores amarillos. Por lo tanto, se deben de considerar patrones de diseo que
tomen en consideracin las rutinas de navegacin de los usuarios y la estructura de las pginas
deben ser desarrolladas pensados como una solucin general y replicable a un problema de
usabilidad.
Los aspectos funcionales de los sistemas, la comprensin y el dominio de diseo esttico
pueden proporcionar a los investigadores y los desarrolladores un medio viable para obtener
un mayor control sobre los resultados de pginas Web (Peak, 2011).
Cuando se muestra una pgina Web para daltnicos se debe tomar en cuenta que la interfaz
grfica tendr un impacto positivo o negativo en los usuarios, asimismo las diferentes
opciones debern de ser presentadas tomando en cuenta que los usuarios tendrn
inconvenientes para reconocer los colores. Y por lo tanto cuando se elijan los colores no
deben de afectar la esttica de la pgina.
Cuando se disea una pgina se puede recurrir al poyo de iconos que incluidos en los diseos
indique al usuario Daltnico que color es el que se est utilizando y de esta manera pueda ver
las diferencias en las diferentes secciones de la pgina Web. Para esto se pueden utilizar los
iconos de Color ADD, sistema grfico creado por la organizacin CUDO (Color Universal
Design Organization) que propone colores que pueden ser utilizados para construir figuras y
presentaciones que son amigables con la gente daltnica.
Color ADD creado por el investigador Miguel Neira, tiene como objetivo ayudar a personas
con Daltonismo a distinguir los colores. Se basa en una serie de iconos que representan los
cinco colores bsicos junto con el blanco y negro. Con la combinacin de esos colores se
obtienen una variedad de colores y tonalidades, cuyo uso puede ser en los siguientes campos:
educativo, salud, transporte, esparcimiento, decoracin, entre otros.
Este sistema simboliza el amarillo con una barra diagonal, mientras el rojo y el azul estn
representados por tringulos que apuntan en sentidos opuestos. Al combinar estos smbolos, la
barra y el tringulo hacia la derecha forman el verde, y as sucesivamente en base a las
combinaciones de los diversos smbolos se obtienen los siete colores bsicos. El uso de Color
Add en el entorno de los sitios Web sera muy til, ya que los usuarios que ingresan a una
pgina Web podran reconocer en que colores se ha trabajo el sitio.
Figura 3. Paleta de colores del Sistema de Identificacin de Colores Color Add (Neiva, 2010).
5.2 Resultado de evaluacin del impacto de los colores en personas daltnicas
Para comprobar el impacto que tienen los colores en una pgina Web para los usuarios
Daltnicos se elabor primero una encuesta para ubicar a los alumnos que sufren de
Daltonismo en la Facultad de Ingeniera y Arquitectura de la Universidad de San Martn de
Porres. En dicha encuesta tuvieron que completar sus datos personales y responder que
nmeros podan visualizar en las paletas de Ishihara. Dicha encuesta se realiz en forma
virtual a travs de un enlace Web que les fue entregado por intermedio de los docentes de
diversos cursos. Luego de esto, el resultado fue comparado con el cuadro de evaluacin de
Ishihara que permite establecer el tipo de Daltonismo.
Como resultado en un total de 203 encuestados se detect a dos alumnos con Daltonismo
(Edsson Erazo y Fernando Valencia), que correspondan al grupo con deficiencia de rojo-
verde. En la tabla 2 se puede las edades del grupo de encuestados.
Tabla 2. Edades de encuestados
Edad Total de
respuestas
Menos de 18 36
18-19 158
30-39 7
40-49 2
50 a ms 1
Respuestas recogidas 204
En la tabla 3 se puede ver que los dos alumnos con Daltonismo reconocen que tienen un
problema de reconocimiento de colores. Para corroborar los datos plasmados en la encuesta se
contact a los dos alumnos con Daltonismo y se hizo una entrevista en la que se corrobor los
datos que completaron en la encuesta y se les hizo preguntas relacionadas al problema que
presentaron. Se confirm que efectivamente el problema es gentico ya que sus familiares
varones de igual manera presentan problemas de Daltonismo.
Tabla 3. Total de encuestados que reconocen que tienen un problema de Daltonismo.
Total de
respuestas
SI 2
NO 202
Respuestas recogidas 204
El alumno Edsson Erazo indic que desde los 14 aos se dio cuenta que sufra de Daltonismo,
ya que en su vida diaria el vea los colores y no se percataba de las diferencias. Cuando
comenzaron a pedirle que seleccione entre colores fue que tuvo los inconvenientes, pero esto
no afecta su desempeo en las clases de la Universidad, solo debe de comentarle a los
docentes que sufre de Daltonismo cuando tiene que elegir colores.
En la figura 4 podemos ver dos imgenes (a) y (b). La imagen (a) es un diseo que se le
entreg para que lo elabore y la imagen (b) es el diseo que el alumno elabor tratando de
copiar lo que vea en la imagen (a), los colores naranjas los cambio por verdes y el botn que
tena un texto no lo pudo ver porque tena un fondo con colores degradados.
(a) (b)
Figura 4. Diseo original (a) y diseo elaborado por el alumno Edsson Erazo (b).
Asimismo durante la entrevista, cuando se le pregunt si en el momento de utilizar
pginas Web tena inconvenientes, indic que solo los tiene cuando ingresa a pginas
que tienen diversos colores y contrastes que hace que no pueda ver los textos o botones,
esto a causa que hay colores que son parecidos y los confunde.
El alumno Fernando Valencia indic que cuando le preguntaban por algn color, en caso
no lo diferenciaba adivinaba cual era, ya que por lo general las tonalidades son difciles
de distinguir por l. Asimismo cuando utiliza la Web hay ocasiones que no diferencia las
opciones con enlace y esto hace que no ingrese a las mismas.
En la figura 5 podemos ver dos imgenes (a) y (b). La imagen (a) es un diseo que se le
entreg para que lo elabore y la imagen (b) es el diseo que el alumno elabor tratando
de copiar lo que vea en la imagen (a), el celeste los cambio por fucsia y el texto naranja
por amarillo.
(a) (b)
Figura 5. Diseo original (a) y diseo elaborado por el alumno Fernando Valencia (b).
5.3 Construyendo interfaces usables para daltnicos
En el diseo de una interfaz se debe considerar antes que todo la usabilidad, es decir tener en
cuenta que el aplicativo ser usable para el usuario.
Tareas como la navegacin y bsqueda, e incluso juzgar la relevancia de la informacin,
requieren un nivel de actividades cognitivas mayor que el de la identificacin y
decodificacin de objetos visualizados (Chen, 2005).
Actualmente cuando un usuario ingresa a una pgina puede cambiar las caractersticas de la
pgina directamente desde su navegador, pero las opciones no son muy conocidas por los
usuarios sin experiencia computacional. El objetivo es lograr sitios Web que permitan mostrar
un diseo segn las necesidades del usuario, y sin que este cambio en las caractersticas de la
Web afecte a los contenidos y la programacin de la pgina.
Si un usuario cambia las propiedades del navegador, esto va a afectar la visualizacin de todas
las pginas, por lo que los colores y el diseo de la misma se podra verse afectado. El cambio
en las propiedades de los textos podra afectar la accesibilidad y lo que se busca en este
estudio es que los usuarios daltnicos puedan acceder a una pgina Web a travs de un
navegador que seleccione la pgina que mejor se adecue al problema de daltonismo que tenga
y que al mismo tiempo muestre una serie de opciones para que el usuario seleccione la que
mejor pueda visualizar. Esto facilitara al usuario el utilizar un navegador y ver una pgina
Web y al mismo tiempo le ahorrara el tiempo que usualmente le tomaba cambiar las diversas
propiedades del navegador Web.
Las herramientas de software son tiles para encontrar excepciones a las reglas de usabilidad
Web. Los profesionales de software pueden encontrar esas herramientas tiles cuando se debe
decidir si se va a cambiar el contenido o la estructura de las pginas con el fin de mejorar las
experiencias de las personas que visitan los sitios (Davis, 2011).
Es importante el analizar el comportamiento del usuario para proponer soluciones que
cumplan con las expectativas que se tiene del sitio y que de la misma manera proporcione una
facilidad de acceso segn cada necesidad del usuario. Si bien es cierto se dice muchas veces
que el diseo tiene que ser nico para que todos los usuarios puedan acceder, la necesidad que
se presenta en un grupo determinado de usuarios puede ser diferente. Es as que cada usuario
puede tener formas independientes de navegar, buscar informacin y visualizar la pgina, por
lo que es importante conocer y analizar este comportamiento.
La recuperacin y presentacin de informacin relevante (por ejemplo, los resultados de
bsqueda), as como cualquier comportamiento dinmico del sistema depende de la
estimacin de la intencin del usuario. Por lo tanto, es fundamental utilizar toda la
informacin disponible sobre el comportamiento de los usuarios (Punera, 2010).
Cuando el usuario ingresa a un sitio Web es importante brindarle una imagen adecuada, que
acceda a un lugar con buen aspecto visual y que le permita navegar sin ningn inconveniente
por las diversas opciones.
Estudios muestran la importancia de la percepcin visual y la esttica en las reacciones
emocionales de los usuarios y la experiencia del usuario. Las propiedades que se asocian con
la presentacin de la informacin tienen un impacto en la percepcin de la usabilidad
(Mahlke, 2008).
Es as que debemos analizar primero a que usuarios nos estamos dirigiendo ya que cada uno
puede tener diversas apreciaciones sobre el sitio Web, analizar el comportamie nto del usuario
es el primer paso, apoyndonos de herramientas que permitan analizar la calidad del sitio Web
y con esto proponer soluciones a la medida del cliente.
6. Conclusiones y trabajo futuro
Este estudio presenta un enfoque que cambiar la forma cmo se disea pginas Web
tomando en cuenta a las personas Daltnicas, que por son un grupo importante de usuarios,
que muchas veces no son conscientes de su problema hasta que tiene que seleccionar colores
o tomar decisiones en relacin a los colores que ven.
Internet, como parte de las TI, contina cambiando la forma en que las personas trabajan,
debido, entre otras cosas a la facilidad de obtener informacin de los usuarios en general. Es
as que es necesario contar un sistema integrado que permita obtener informacin sobre los
usuarios, que contribuya a un mejor anlisis de los datos y a tomar decisiones oportunas en el
momento adecuado.
En futuros estudios se pueden utilizar dispositivos externos que permitan detectar el problema
de Daltonismo, de tal manera que a travs de una cmara externa a la pc o incorporada en
unos lentes, se pueda analizar la pupila del usuario y en base a la reaccin que esta tenga
detectar el problema de Daltonismo. Luego de ello el sistema enva un mensaje e
inmediatamente se realiza el cambio en las propiedades del navegador y se muestran diversas
opciones de cmo se visualiza la pgina Web.
Agradecimientos
Mi agradecimiento a los estudiantes que participaron en la entrevista y encuesta, que fueron
de gran ayuda para entender el comportamiento de los usuarios con daltonismo. Asimismo al
Dr. Silverio Bustos por su invaluable ayuda y sugerencias para llevar a cabo este estudio.
Referencias
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Work. Morgan Kaufmann Publishers.
Chen, C. (2005). Top 10 Unsolved Information Visualization Problems. Estados Unidos.
Chisholm, W.; Lawton, S. (2005). Interdependent Components of Web Accessibility. Estados
Unidos.
Davis, P.; Shipman, F. (2011). Learning Usability Assessment Models for Web Sites. Estados
Unidos.
Eirinaki, M.; Vazirgiannis, M. (2003). Web Mining for Web Personalization. Grecia.
Huang, J. T. (2009). Image recolorization for the colorblind. China.
Jefferson, L.; Harvey, R. (2007). An Interface to Support Color Blind Computer Users.
Estados Unidos.
Mahlke, S. (2008). Visual aesthetics and the user experience. Alemania.
Molina, F.; Toval, A. (19 de Enero de 2009). Integrating usability requirements that can be
evaluated in design time into Model Driven Engineering of Web Information Systems.
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Neiva, M. (2010). Sistema de Identifacin de Colores. Recuperado el Mayo de 2013, de
ttp://www.coloradd.net/
Peak, D.; Prybutok, V. (2011). Integrating the Visual Design Discipline with Information
Systems Research and Practice. Estados Unidos.
Punera, K.; Merugu, S. (2010). The Anatomy of a Click: Modeling User Behavior on Web.
Toronto, Canada.
Urtubia, C. (1999). Neurobiologa de la visin. Barcelona, Espaa.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Cloud Computing usando Software libre para la Gestin del Conocimiento
de una Institucin de Educacin Superior
Jorge Chue Gallardo
1
, Jorge Irey Nuez
1
, Luis Ruiz Del Aguila
1
, Carlos Raymundo
Ibaez
2
1
Facultad de Ingeniera de Sistemas. Universidad de Lima. Av. Javier Prado Este, Cuadra 46. Urbanizacin
Monterrico, Lima 33, Per. jchue@correo.ulima.edu.pe, jirey@ulima.edu.pe, luiso_xd@hotmail.com
2
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Prolongacin Primavera 2390, Santiago de Surco, Lima 33, Per.
Carlos.raymundo@upc.edu.pe
Resumen
El conocimiento que se genera cada semestre acadmico en una institucin de educacin superior
(IES) es un capital intelectual que requiere ser capturado, preservado y difundido utilizando
tecnologas de la informacin (TI). Algunas universidades de reconocido prestigio como Stanford,
Berkeley, MIT entre otras ofrecen cursos y programas de estudio utilizando las TI. En este
trabajo, se presenta la metodologa para la implementacin de la infraestructura and plataforma
como servicio de Cloud Computing utilizando software libre como alternativa de solucin para
el almacenamiento del conocimiento de una IES por sus caractersticas de ubicuidad, elasticidad,
conectividad, acceso on-demand, bajo costo entre otras. La aplicacin de la metodologa es
realizada en la Facultad de Ingeniera de Sistemas de la Universidad de Lima, Per.
Palabras clave: cloud computing, coftware libre, Educacin Superior
Abstract
The knowledge generated each academic semester at a higher education institution (HEI) is an
intellectual capital that needs to be captured, preserved and disseminated using information
technology (IT). Some prestigious universities like Stanford, Berkeley, MIT among others offer
courses and programs of study using IT. In this paper, we present a methodology for the
implementation of infrastructure and platform as a service of "Cloud Computing" using free
software as an alternative solution for storing knowledge of HEI for its characteristics of ubiquity,
flexibility, connectivity, on-demand access, low cost, among others. The application of the
methodology is made in the Faculty of Systems Engineering of Universidad de Lima, Peru.
Keywords: cloud computing, Free Software, Higher Education
1. Introduccin
Cada semestre acadmico, en las instituciones de educacin superior (IES) se generan trabajos
de investigacin de alumnos y profesores, apuntes de clase, exmenes, videos, charlas, etc.
que constituyen un capital tecnolgico que debe ser capturado, preservado y difundido entre
todos sus miembros para la mejora continua del proceso de enseanza-aprendizaje (JISC,
2013). Esta informacin requiere de una plataforma tecnolgica que permita su gestin,
mantenimiento y sostenibilidad en el tiempo; sobre todo, en las IES pblicas donde los
recursos econmicos son escasos. Una alternativa de solucin a este problema es la utilizacin
de la tecnologa de informacin de Cloud Computing (CC) en dos aspectos: infraestructura
como servicio (IaaS) y plataforma como servicio (PaaS) con el software libre Rackspace
Private Cloud. La metodologa de la aplicacin de esta solucin de CC fue realizada en la
Facultad de Ingeniera de Sistemas de la Universidad de Lima (FIS-UL), Per.
La FIS-UL fue creada en 1972 y es una de las pioneras en ofrecer el grado acadmico y ttulo
profesional de Ingeniero de Sistemas en el Per. Actualmente, ofrece 47 cursos obligatorios y
18 cursos electivos. El plan de estudios est dividido en cuatro reas: ciencias bsicas,
sistemas de gestin, ingeniera de software e infraestructura de tecnologas de la informacin
(TI). La FIS-UL tiene 42 profesores y 440 estudiantes.
2. Cloud Computing y sus caractersticas
Segn NIST (2011), CC es un modelo que permite el acceso a una red ubicua de recursos
compartidos y configurables de acuerdo a nuestras necesidades y en forma conveniente que
son entregados con un mnimo esfuerzo de administracin o interaccin con el proveedor del
servicio. En Aaron y Roche (2012) se indica que CC es el uso de recursos computacionales en
la red. Segn Han (2010), estos recursos son proporcionados en forma de servicios en la Web
a travs de data centers remotos previa suscripcin. El trmino nube (cloud) es utilizado para
hacer referencia al hardware y software de un data center (Armbrust y otros, 2010). Para los
fines de la presente investigacin, CC se entiende como el conjunto de recursos
computacionales disponibles en Internet en forma pblica.
Las caractersticas esenciales de CC segn Durkee (2010) son: acceso por demanda,
elasticidad, pago por uso, ubicuidad, conectividad, grupo de recursos e infraestructura
abstracta. La caracterstica que resalta por su impacto es la elasticidad que consiste en la
expansin o contraccin de los recursos de TI de acuerdo a los requerimientos de los usuarios.
En Paul (2012) se indica que, CC puede ser utilizado por empresas de diversos tamaos con
ventajas tcnicas y econmicas que justifican su uso. Por otro lado, ORSI (2010) seala que
algunas ventajas de tipo estratgico de CC son: mejora de la productividad, potenciacin del
trabajo colaborativo, transicin sencilla a CC, posible creacin de nuevos productos y
servicios, externalizacin de ciertas reas de la empresa y diversificacin de las inversiones de
la empresa.
Asi mismo, en la decisin de adoptar CC, ORSI (2010) indica que se debe utilizar el Service
Level Agreement (SLA) para establecer el nivel operativo del CC, las penalizaciones por
cada del servicio, la responsabilidad por fallas en el servicio, etc. En Durkee (2010), se
sostiene que los costos de CC podran disminuir debido a la economa de escala, el desarrollo
del open source y la competencia de computacin remota.
Las nubes son clasificadas en tres tipos: pblicas, privadas e hbridas. En la nube pblica, las
actividades/funciones de TI son proporcionadas como un servicio por Internet. En la nube
privada, las actividades/funciones son proporcionadas como un servicio por la intranet de la
compaa. En la nube hbrida, la prestacin de los servicios externos e internos estn
integrados (IBM, 2010). Adicionalmente, existe la Community Cloud que est conformado
por grupos de individuos u organizaciones que colaboran para un propsito en particular o
tema de inters (Arasaratnam, 2011).
2.1 Modelos de servicios de cloud computing
Los modelos de servicios de CC que menciona Durkee (2010) son: (a) Infrastructure as a
Service (IaaS): el consumidor compra computadoras, almacenamiento, y redes de
transferencia. Ofertas de este tipo son entregadas como un sistema operativo en un servidor.
IaaS es el nivel bsico del servicio de CC, (b) Platform as a Service (PaaS): el consumidor
puede comprar un entorno de desarrollo funcional completo y/o de produccin, (c) Software
as a Service (SaaS): el consumidor compra aplicaciones, como por ejemplo: NetSuite,
SalesForce y Google Apps for Business. SaaS es el nivel ms alto del servicio de CC.
2.2 Riesgos y seguridad en el uso de cloud computing
Existe una gran variedad de riesgos en el uso CC, como por ejemplo: la medicin del servicio,
cumplimiento de las regulaciones locales, continuidad del negocio, continuidad del servicio,
acceso a las aplicaciones y a los datos sensibles, manejo de incidentes (Bernard, 2010) e
integridad de los datos (Yang & Jia, 2012). Para Ullah Khan et al. (2012), la implantacin de
la nube crea riesgos en la infraestructura, proteccin de los datos, interoperabilidad,
confiabilidad, portabilidad, mantenimiento, disponibilidad, integridad y confidencialidad de
los datos. Adems, lo expone a ataques externos, robos, mal funcionamiento del sistema,
interrupcin del servicio y al error humano.
Con respecto a la seguridad en la nube, Rae Cha & Kim (2013) sugieren adoptar un conjunto
de tcticas dentro y fuera de la nube que permitan almacenar recursos con seguridad. Una
empresa que tenga inters en CC deber evaluar la aptitud y calidad de sus proveedores de CC
solicitando el cumplimiento de algunos estndares como SAS70, SysTrust e ISO 27001
(ORSI, 2010). Algunos marcos de trabajo de control que deben ser considerados en el proceso
de decisin de adoptar CC son: European Network and Information Security Agency
(ENISA), NIST, ISACA y Cloud Security Alliance (CSA) (Rissi & Sherman, 2011).
3. Requerimientos para implementar cloud computing
La implementacin de un CC como IaaS y PaaS para la gestin del conocimiento de un IES
requiere de un data center previamente instalado que debe considerar poder de procesamiento,
capacidad de almacenamiento, red, mediciones y cobros, autoservicio, automatizacin,
administracin, monitoreo y seguridad (Cavassa, 2013). A continuacin se presenta una breve
descripcin de estos temas.
Poder de Procesamiento (cmputo). Los equipos de hardware se pueden utilizar de dos
maneras: como bare-metal, traducido literalmente como metal desnudo dado que el
sistema operativo se carga va protocolo PXE - Preboot eXecution Environment o como
servidores, los cuales soportan un sistema operativo en que se generan mquinas
virtuales. Ambos casos deben soportar la tecnologa de virtualizacin Intel VT-x o AMD-
V porque permiten mejorar el rendimiento de los entornos virtualizados. El
Hypervisor, que ser descrito ms adelante, es un programa encargado de aprovisionar,
retirar, iniciar, detener, suspender, clonar y migrar mquinas virtuales desde el nodo
administrador de la infraestructura.
Capacidad de Almacenamiento. Las mquinas virtuales tienen sus propios file systems.
Sin embargo, en la nube es factible asociar volmenes a las mquinas virtuales
mediante la tcnica conocida como Block Storage. Un punto de inters es la factibilidad
de emplear file systems replicados y distribuidos a lo largo del cluster de almacenamiento
aplicando el Object Storage que permite la generacin de una red de contenidos
conocida como Content Delivery Network (CDN). Por otro lado, la capacidad de
almacenamiento debe considerar el espacio destinado al servidor de imgenes para las
mquinas virtuales.
Red. El poder de la nube est altamente integrado con la infraestructura de la red lo que
motiva el uso de GigaBit. Las redes se deben segmentar en pblicas y privadas. En
algunos casos, se debe crear una red privada virtual (VPN) que permita manejar rutas y
administrar puertos en los firewalls. Tambin se debe tratar de que cada nodo Bare
Metal maneje dos interfaces de red.
Mediciones y cobros. Como la infraestructura de la nube ser compartida, es preciso
definir la forma de medicin del consumo de recursos. En el experimento propuesto en
este trabajo, no se define el modelo de medicin. Se utilizarn los datos que proporciona
la consola de administracin de la nube.
Autoservicio. El mayor poder de la nube es la autosuficiencia del cliente respecto a la
infraestructura. El mismo usuario genera su propia mquina virtual, la cual viene pre-
cargada con el software que requiere. Para ello, la infraestructura de nube proporciona
unas APIs de programacin que pueden generar una interface amigable para el usuario, y
cuyo diseo e implementacin de accesos es realizado mediante protocolos HTTP, SOAP
y REST.
Administracin y monitoreo de las aplicaciones. En el nivel ms sofisticado de monitoreo,
se puede programar la autoconfiguracin de los entornos de tal manera que los SLA
acordados se mantengan sin intervencin de operadores o usuarios.
Seguridad. El manejo de los aspectos de seguridad es crtico dado que muchos proyectos
denominados tenants se alojan en la misma infraestructura. La seguridad mnima es
implementada con el uso de Secure Shell (SSH) y con certificados digitales generados
desde el nodo de administracin de la nube. Cada tenant se asocia a un certificado y
slo los usuarios autorizados poseen copia del certificado.
4. Implementacin de un cloud computing con software libre
La idea genrica sobre la nube libre est basada en un manifiesto (Creative Commons
Attribution, 2009) firmado por IBM, AT&T, Red Hat, Sun, Telefnica, entre otras empresas.
Este manifiesto permite que los proveedores brinden a los clientes libertad de eleccin,
flexibilidad y apertura dentro de la nube. Otro convenio que refuerza la idea de una nube libre
es el Open Cloud Consortium (OCC, 2013) que promueve el uso de sistemas operativos libres
y abiertos para mejorar el rendimiento de la nube libre. En la implementacin y utilizacin de
un CC privado utilizando software libre se evaluaron Eucalyptus, OpenStack, OpenNebula,
RackSpace Private Cloud y recientemente Apache VCL.
La infraestructura de CC se compone de tres elementos: red, procesamiento y
almacenamiento. Estos tres elementos estn soportados por lo que se denomina Hypervisor.
Un Hypervisor es un programa que soporta y controla la virtualizacin. El Hypervisor adopta
dos formas: la virtualizacin por hardware o la virtualizacin por software. Mientras que la
virtualizacin por hardware requiere cierto nivel de inversin, la virtualizacin por software
es de muy bajo costo.
Bajo la premisa de menor costo y pocos recursos, el experimento fue ejecutado considerando
las siguientes acciones:
Analizar alternativas de Hypervisor como Hyper-V, Xen y KVM (Kernel-Based Virtual
Machine). Se seleccion a KVM por su facilidad para su implementacin.
Usar RackSpace Private Cloud porque permite hasta 20 nodos de procesamiento y est
basado en OpenStack. El sistema operativo soportado por Rackspace es Ubuntu Server
12.04 LTS de 64-bits. El objetivo principal fue no acoplarse con un proveedor.
Utilizar cinco computadoras personales, cada una con 4 GB de RAM, aunque en una
implementacin real se requiere por lo menos 32 GB. Considerar procesadores i3 o
compatibles con un BIOS que soporte la tecnologa Intel VT-x.
Definir dos segmentos de red: una privada para las mquinas virtuales con 30 direcciones
para mquinas virtuales y una pblica con 254 nodos en la red. En ambos casos se utiliz
la nica interface de red que tienen los equipos (eth0). En este caso, la virtualizacin
obliga a definir una interface virtual que sirva de puente (bridge) entre el nodo fsico y la
mquina virtual.
Analizar la seguridad de la implementacin bajo la premisa de que cualquier mquina
ubicada en cualquier segmento de la red pblica pueda acceder no slo a los nodos fsicos
sino tambin a las mquinas virtuales empleando el protocolo SSH.
En la figura 1, se presenta el esquema de comunicacin del cliente con la nube o con los
equipos fsicos en donde se aprecian fundamentalmente los dos segmentos de red indicados
anteriormente:
Figura 1. Diagrama de red.
Fuente: Elaboracin propia
El software empleado denominado RackSpace Private Cloud est basado en OpenStack, el
cual tiene las siguientes componentes y funcionalidades identificadas por nombres cdigo
de los subproyectos que lo conforman:
Nova: maneja la red, las mquinas virtuales y toda la base de la infraestructura del CC.
Permite manejar todos los recursos del servidor (CPU, memoria, disco duro y las
interfaces de red) y administra las aplicaciones, las mquinas virtuales (MV) y sus
imgenes en tiempo real.
Glance: provee el repositorio para el servicio de imgenes que permiten ejecutar distintos
sistemas operativos. Con Glance se pueden ejecutar imgenes de mquinas virtuales como
por ejemplo, VDI de Virtual Box y VMDK de VmWare. Una imagen es un archivo que
contiene los contenidos y la estructura completa de un sistema de archivos para distribuir
sistemas operativos a las MV.
Keystone: brinda un directorio central de usuarios que estn mapeados al servidor maestro
del CC y que estn integrados con el servicio Lightweight Directory Access
Protocol (LDAP). El Keystone permite autenticar y autorizar a los usuarios para que
utilicen los servicios del Cloud.
Swift: proporciona el almacenamiento de objetos y archivos. Las caractersticas ms
destacadas del Swift son: permitir el acceso directo a los objetos, ofrecer alta escalabilidad
para poder ejecutar operaciones de escritura y lectura en el disco, y brindar proteccin
frente a la prdida de informacin, a travs de la redundancia de la misma.
Cinder: proporciona almacenamiento persistente de bloques para las mquinas virtuales.
No es un filesystem compartido como NFS.
Horizon: constituye el panel de control bajo entorno web en el servidor central y permite
mostrar de forma interactiva y grfica todos los componentes que facilitan la
administracin de los recursos de forma rpida, segura y amigable.
Quantum: proporciona las facilidades de conectividad de red como servicio. Adems,
permite manejar todos los protocolos de redes dentro de un rea local como flat DHCP,
VLAN DHCP, IPv6.
Rabbit MQ: permite la mensajera dentro del servidor y los otros servidores o nodos
computacionales. Esto permite la traduccin de mensajes de un sistema al otro, mejorando
la compatibilidad en las comunicaciones entre equipos.
MySQL: permite gestionar un sistema de base de datos relacional donde se almacenan las
configuraciones de la infraestructura a nivel del nodo administrador.
Todos estos componentes forman parte de la arquitectura IaaS de la nube donde el usuario
ejecuta ciertas solicitudes para ejecutar distintas operaciones dentro de la interface de
aplicaciones del cloud. El servidor responde a las solicitudes usando el RabbitMQ para
comunicarse con los controladores. El servicio de virtualizacin Nova levanta una mquina
virtual en base a las imgenes que se requieran usando el servicio Glance y una vez dentro
del sistema operativo requerido se usar el Swift para manejar los archivos y objetos
almacenados dentro del servidor.
Las etapas para realizar la implementacin fueron:
Instalacin del sistema operativo Ubuntu 12.04 LTS, habilitacin de la opcin de VT-x en
el BIOS y actualizacin del sistema operativo desde los repositorios oficiales de Ubuntu.
Adems, a cada mquina fsica se le asign una configuracin de red (direccin IP,
mscara, Gateway, DNS), y se defini un usuario con privilegios administrativos.
Instalacin del Chef Server con scripts que evitan la descarga de grandes archivos
.ISO. Se debe instalar el Chef Server empleando los scripts y asegurando que todas las
mquinas de la nube puedan acceder al puerto 80 y 443 de este servidor. Luego se necesita
que todos los nodos de la nube tengan instalado el chef client.
Seleccin de una mquina denominada Open Center para la administracin del
Rackspace Private Cloud. Esta mquina permite ver el panorama de la distribucin de
equipos como se presenta en la figura 2. Se debe precisar que la versin empleada del
Rackspace Private Cloud no controla directamente los nodos de almacenamiento. Debe
tenerse presente que el nodo controlador es un DHCP server porque asignar
direcciones a las mquinas virtuales (en base a la informacin definida para los segmentos
de red pblica y privada)
Utilizacin de la consola del Open Center para asociar mediante un drag & drop una
nueva mquina como cloud controller; a continuacin se asignaron los nodos de
cmputo como se pueden apreciar en la secciones de Infraestructura y Compute de la
figura 2.
Finalmente, en la consola de administracin (Vase la figura 2) se deben crear los
proyectos (tenants) y las mquinas virtuales necesarias.
Figura 2 - Consola de Administracin OpenCenter. Fuente: Elaboracin propia
La consola de administracin de la nube que aparece en la figura 3, permite ver los
proyectos disponibles y el consumo de recursos acumulado en la pestaa Visin General,
mientras que en la pestaa de Instancias, que constituyen las mquinas virtuales creadas, se
pueden apreciar los nombres de las instancias que se estn ejecutando en los nodos reales
(nodo01 y nodo02), sus direcciones IP y el estado actual. A este nivel, se tiene una pequea
nube privada bajo la modalidad de IaaS.
Para subir al nivel de PaaS, sobre las instancias denominadas ww03 y ww04 se instal
un motor Apache HTTPD cuyos directorios de pginas son locales a las instancias; y sobre la
instancia denominada appsrv01, se instal un servidor de aplicaciones Oracle WebLogic
12c utilizando los ejemplos pre-configurados de la misma aplicacin. Es importante que se
configure el software para que se inicie como servicio al arrancar la mquina virtual.
Por limitaciones del experimento, la instalacin de un motor de base de datos como Oracle no
fue posible, a pesar de que en una mquina virtual s es factible hacerlo.
Figura 3 - Mquinas Virtuales definidas en la Nube Privada. Fuente: Elaboracin propia
Para comprobar que el prototipo de cloud funcionaba correctamente, luego de definir y activar
las instancias, se ingres a una de las mquinas virtuales va SSH utilizando la direccin IP y
la llave pblica generada para el proyecto cloud. En la figura 4, se presenta el proceso de
conexin utilizando el software Putty.exe hacia un servidor mediante protocolos de red
como SSH, Telnet y Rlogin. Luego de ingresar los parmetros apropiados, se logra ingresar a
la mquina virtual.
Figura 4. Uso de Putty. Fuente: Elaboracin propia
El resultado final demuestra que es posible implementar de forma rpida un pequeo CC
como se puede verificar con la informacin mostrada en la figura 3, pues el nodo denominado
node02 tiene en ejecucin tres instancias virtuales (appsrv01, ww03 y ww04), cada una con
una direccin IP diferente, ejecutando softwares distintos y consumiendo recursos de una
mquina real. A partir de aqu se puede almacenar rpidamente la documentacin generada en
la FIS-UL, en un File System, que puede ser expuesto a los usuarios mediante un servidor
web, o planificar una segunda etapa mediante el uso de una CDN local.
5. Conclusiones
La propuesta de CC usando software libre en un IES es posible de ser implementada con
la herramienta RackSpace Private Cloud, y en general, con cualquier software libre.
El bajo costo y la ubicuidad de CC lo convierte en una poderosa herramienta de trabajo
para todos los servicios que se ofrecen en una IES.
La tecnologa de CC contribuye a que los IES con bajos recursos puedan tener acceso a la
misma infraestructura tecnolgica que poseen las grandes IES.
Antes de adoptar la tecnologa de CC, se debe estudiar el alineamiento de CC con los
objetivos de la organizacin, la compatibilidad de CC con los sistemas existentes, la
disposicin de los usuarios para usar CC y, finalmente, decidir la implementacin del CC.
Los temas de seguridad, privacidad y confidencialidad de la informacin en CC deben ser
exigidos por los usuarios para su inclusin y cumplimiento en el SLA. Como medida
complementaria, los usuarios debern adoptar procedimientos estndares y buenas
prcticas para mitigar estas amenazas.
6. Futuros trabajos de investigacin
Algunos temas para futuros trabajos de investigacin son: la integracin de los dispositivos
mviles con CC que pueden originar diversos modelos innovadores de negocios, nuevas
formas de emprendimiento y, lo que es ms importante, mejor calidad de vida y bienestar
generalizado. Otros temas de investigacin son: el almacenamiento en CC utilizando objetos y
bloques.
Referencias
Aaron, L. S., & Roche, C. M. (2012). Teaching, Learning, and Collaborating in the cloud:
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Aplicacin del Portable Document Format 3D (PDF 3D) como herramienta
de enseanza para el curso de prtesis fija.
Jos Quiroz Alcntara
1
Miembro del Laboratorio de Diseo y Virtualizacin didctica, Facultad de Odontologa, Universidad San
Martn de Porres, Calle Badajoz 264 - San Luis, Lima - Per. Jose_quiroz @usmp.pe
Resumen
El propsito del presente estudio fue describir las aplicaciones computacionales con potencial
aplicativo didctico para el proceso enseanza - aprendizaje; tales como el Portable Document
Format 3D (PDF 3D), desarrollado por Adobe systems. Se propone el uso del software PDF 3D
como una herramienta que permite la visualizacin de estructuras tridimensionales para favorecer
la adquisicin de conocimientos a travs de la interaccin de construcciones modelos de uso clnico
en el curso de prtesis fija. El beneficio de usar este programa deriva de sus caractersticas
porttiles que no requiere la instalacin de software avanzado de imagen tridimensional. Se
describe tambin el uso de del software Mimics (Materialise NV, Leuven, Blgica - 2012), para
generar mallas tridimensionales para el anlisis de elementos finito (simulaciones numricas en el
ordenador) que pueden ser importadas posteriormente a PDF3D con la finalidad de poder realizar
predicciones y tomas decisiones en los tratamientos clnicos.
Palabras clave: PDF 3D, mesh, Mimics, educacin virtual tridimensional.
Abstract
The purpose of this study was to demonstrate computer applications, such as Portable Document
Format 3D (3D PDF) developed by Adobe Systems, as tools in the teaching - learning process. In
the development of teaching methods using different media to assist in student learning, we posed
to use of 3D PDF to encourage knowledge acquisition right through the interaction with three
dimensional objects during course of fixed bearing. Also, the use of the software Mimics, Materialise
Company to generate three-dimensional finite element meshes (meshes for numerical simulations
on the computer) and import these to PDF3D with which we can make predictions and decisions on
treatments.
Keywords: PDF 3D, mesh, software mimics, multimedia in education.
1. Introduccin
Con el avance tecnolgico de los ltimos aos, se vienen desarrollando tcnicas de enseanza
basadas en aplicaciones computacionales que permiten la interaccin con objetos
tridimensionales. Esta tecnologa permite al usuario observar, comprender, analizar e
interactuar con el objeto tridimensional. Se han desarrollado mltiples herramientas, la mayora
de ellas con amplio margen aplicativo que requiere la instalacin de software avanzado en
potentes ordenadores. Adobe systems ha desarrollado la posibilidad de poder interactuar con
imgenes tridimensionales a partir del conocido formato PDF, con las caractersticas porttiles
que lo identifica.
La educacin virtual mediante el uso de la simulacin tridimensional es una de las nuevas reas
de investigacin que tiene gran potencial aplicativo en el mbito educativo, las caractersticas
inmersivas sumadas a la motivacin positiva que ejerce en el estudiante hace que el uso de
computadoras participe en la formacin de conocimientos de manera significativa. La
aceptacin de estos mtodos por los estudiantes es cada vez ms positiva, pues existen
similitudes con programas ldicos que los nativos digitales utilizan da a da.
Esa razn de introducir nuevas herramientas tecnolgicas creando nuevos mtodos de
enseanza y aprendizaje con objetos tridimensionales, tiene como objetivo principal integrar al
ncleo alumno-docente en actividades interactivas que desarrollen los estados cognitivos y
actitudinales.
En el presente trabajo se describe las aplicaciones potenciales que estos programas ofrecen en
el mbito educativo odontolgico.
2. Visualizando objetos tridimensionales (PDF 3D).
El formato PDF que viene de las siglas Portable Document Format, es un formato de
almacenamiento de documentos digitales, que pueden contener cualquier combinacin de
textos, elementos multimedia como videos o sonido, elementos de hipertexto como vnculos y
marcadores, enlaces o imgenes. Es un formato muy utilizado en internet para el intercambio
de documentos, utilizado por varias instituciones entre ellas las educativas.
Recientemente Adobe ha desarrollado el PDF 3D para el intercambio de diseos
tridimensionales. Los archivos interactivos del PDF 3D lucen exactamente similar al diseo
original en 3D, ofreciendo la ventaja de poder compartir documentos de tamao adecuado al
intercambio en la red y sin necesidad de contar con avanzados programas de diseo
tridimensional.
3. Descripcin de la tecnologa usada en el diagnstico por imgenes.
En el mbito odontolgico, la evolucin tecnolgica trajo consigo el desarrollo de tcnicas
diagnsticas no invasivas. En ellas, modernos equipos pueden replicar tridimensionalmente el
cuerpo humano a escala real, obteniendo imgenes utilizadas con propsitos clnicos
(procedimientos mdicos que buscan revelar, diagnosticar o examinar enfermedades) o para el
estudio de la anatoma normal, atpica y funcional. A estos equipos se les denomina tomgrafos.
Tomografa viene del griego que significa corte o seccin y de que significa
imagen o grfico. Por tanto la tomografa es la obtencin de imgenes de cortes o secciones de
algn objeto (de dos dimensiones).
Las imgenes tomogrficas se obtienen de la emisin de rayos X, que son absorbidos en
diferente proporcin por distintos tipos de tejidos, tales como los huesos, msculos o grasa,
siendo proyectados a un receptor que registra los valores de atenuacin de estos rayos y los
procesa mediante clculos matemticos y algoritmos de reconstruccin.
Tomografa computarizada de haz cnico (CBCT), es conocida por la forma espacial del
haz de rayos X en la adquisicin de imgenes del paciente, de ah su nombre de cnico. Es una
tcnica radiolgica de mayor precisin, menor costo y exposicin a la radiacin. Su uso esta
mayormente dirigido al estudio de estructuras seas. En esta tcnica se obtiene mltiples
imgenes de 2D en volumen, es decir en un solo giro de la fuente, se registran las partes
seleccionadas del cuerpo, que se almacenan en bruto en el ordenador en formato DICOM.
Luego estas imgenes son reconstruidas para formar una imagen volumtrica de 3D, usando un
software especfico con sofisticados algoritmos. Los datos son reconstruidos para formar
pequeos vxeles (unidades cbicas que componen un objeto tridimensional) los cuales dan la
calidad de resolucin de las imgenes tridimensionales.
4. Descripcin de la tecnologa de software para convertir imgenes tomogrficas 2D a
formatos a 3D.
Las imgenes obtenidas a travs de tomografas computarizadas estn expresadas en dos
dimensiones apiladas en columna, y pueden convertirse en formatos de archivo 3D utilizando
un software; especfico para cada equipo tomografic; esto es realizado a travs de un proceso
denominado segmentacin. Para este fin se utiliza el Mimics Innovation Suite.
Mimics Innovation Suite.
Es un completo conjunto de herramientas desarrolladas para los profesionales biomdicos que
le permiten realizar multitud de operaciones de ingeniera a partir de datos de imgenes
mdicas. Se utiliza por ejemplo en la segmentacin de imgenes (procedentes de CT, MRI,
microCT, CBCT, ultrasonido, microscopa con focal) para obtener modelos tridimensionales
altamente precisos de la anatoma de un paciente, con potenciales aplicaciones de ingeniera,
que adems se pueden exportar mediante programas estadsticos de CAD, o a paquetes de
pruebas de elementos finitos FEA (pruebas mecnicas simuladas).
Caractersticas del software:
- Otorga facilidad y rapidez en la creacin de modelos 3D a partir de datos de imgenes.
- Puede hacer mediciones con gran precisin en 2D y 3D.
- Exporta modelos tridimensionales en formato STL para la fabricacin aditiva.
- Exporta modelos tridimensionales a 3-matic, programa til para optimizar la malla de
elementos finitos FEA o de anlisis de fluidos computacionales CFD.
- Importa formatos de archivos como DICOM, JPEG, TIFF, BMP, o los datos de imagen
RAW.
5. Aplicacin de las imgenes tomogrficas 2D para su conversin en mallas (mesh) 3D
y su importacin en el PDF 3D.
Las imgenes tomogrficas que son obtenidas en volumen por el escner, son almacenadas en
el ordenador en formato DICOM y estn compuestas por imgenes de dos dimensiones apiladas
una tras otra. Estas son procesadas por el programa Mimics que las segmenta en tres planos:
sagital, axial y coronal. Ofrece la posibilidad de observar las estructuras anatmicas en cada
uno de estos tres planos. Tambin se pueden segmentar estructuras en planos oblicuos de
acuerdo a la necesidad diagnstica que la anatoma del paciente requiera. Despus de
seleccionar las estructuras que se desean estudiar, se procesan las imgenes y se obtiene un
archivo STL (formato estereolitogrfico). Este archivo STL se modela a travs del software
Mimics- 3 matic el cual ayuda a procesar y optimizar el objeto 3D; como resultado se obtiene
una malla o mesh (tecnologa tridimensional usada en la creacin de grficos por computadora
y est formada por una red de vrtices, bordes y caras).
Por ltimo se importa este archivo STL a la aplicacin de PDF 3D para visualizar el objeto en
sus tres dimensiones.
En la presente revisin se realizaron estos procedimientos para crear una malla tridimensional
de un premolar superior (figura 2), la cual fue importada a PDF 3D para su visualizacin e
interaccin por parte de los alumnos del curso de prtesis fija. Se busca con este mtodo mejorar
el aprendizaje y comprensin de diferentes conceptos anatmicos relacionados a la interaccin
del estudiante con estructuras en los diferentes planos del espacio.
6. Figuras
Figura 1. Primer premolar superior.
Figura 2. Malla (mesh) de un Primer premolar superior.
Figura 3. Representacin del anlisis de elementos finitos utilizando Mimics Innovation Suite (Ludwig B et al.,
2013).
inferior tallado utilizando el PDF 3D.
R, Soares CJ, de Sousa Menezes
erative dentistry education in
presentacin tridimensional de un incisivo
.
de Almeida Milito G, Pereira FA, R
typing and 3D-virtual models f
Figura 4.
Re central
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Diseo de pginas Web universitarias con el apoyo de la Ingeniera de
usabilidad
Ana Quispe Rodriguez
1
1
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250 La Molina.
Lima. aquisper@usmp.pe
Resumen
En la presente investigacin se hace una evaluacin de los mtodos de Ingeniera de usabilidad y
su utilidad en la estructura personalizada de las pginas Web. La necesidad de las organizaciones
de lograr la satisfaccin de sus clientes en relacin con sus aplicaciones Web, exige que
constantemente se evale la eficacia de los aplicativos y cumplan los lineamientos de usabilidad.
La ingeniera de usabilidad proporciona diversas tcnicas para desarrollar interfaces que
cumplan con los lineamientos establecidos para desarrollar un aplicativo usable, seguro,
satisfactorio, funcional y que al mismo tiempo pueda visualizarse correctamente en los diversos
navegadores Web.
Palabras clave: usabilidad, pginas Web, navegadores Web
Abstract
The present investigation provides an assessment of usability engineering methods and their use in
the custom structure of Web pages. The need for organizations to achieve customer satisfaction in
relation to their Web applications, requires constantly assessing the effectiveness of the
applications and complies with usability guidelines. Usability engineering provides various
techniques to develop interfaces that comply with the guidelines established to develop an
application usable, safe, satisfying, functional and at the same time can be displayed correctly in
the web browser.
Keywords: Usability, Web Pages, Web Browser
1. Introduccin
La necesidad de las organizaciones de lograr la satisfaccin de sus clientes en relacin a sus
aplicaciones Web, hace que constantemente se busque lograr que los aplicativos cumplan los
lineamientos de usabilidad. La ingeniera de usabilidad proporciona diversas tcnicas para
desarrollar interfaces que cumplan los lineamientos establecidos, para hacer un aplicativo
usable, seguro, satisfactorio, funcional y a la larga ms placentero para el usuario.
Los usuarios exigen calidad en los sistemas de informacin Web y si se quiere lograr que
estos sistemas cumplan con los objetivos que se han trazado deben cumplir una serie de
requerimientos que han sido establecidos por instituciones que miden la calidad de los
aplicativos Web.
La ingeniera de usabilidad, nos gua en la estandarizacin en el diseo de pgina Web
utilizando tcnicas que permitirn establecer la claridad y la elegancia con que se disea,
respondiendo a las necesidades de informacin de los usuarios.
La construccin de pgina Web usables debe hacerse teniendo en cuenta que existen diversos
tipos de usuarios, que tienen diferencias individuales como la edad, educacin, ocupacin,
conocimiento de internet; diferencias geogrficas y culturales como el idioma, smbolos,
unidades y fechas; discapacidades visuales, auditivas, motrices, cognitivas; diferentes equipos
y velocidades de acceso.
2. Usabilidad
Segn la Norma ISO 9241-11: Gua de usabilidad (1998), usabilidad es el grado en que un
producto puede ser utilizado por determinados usuarios para conseguir los objetivos
especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especfico.
Existen actualmente diferentes mtricas que nos permiten evaluar el grado de usabilidad y
mtodos para desarrollar aplicativos que sean fciles de utilizarse, ya sea que se trate de una
aplicacin informtica, una pgina Web, o cualquier otro equipo que utilice el usuario.
La usabilidad se basa principalmente en los principios de la facilidad de aprendizaje y la
flexibilidad, para evaluar si esto se cumple se utiliza pruebas, test de usabilidad e inspecciones
utilizando mtodos heursticos, juicio de expertos, entrevistas, cuestionarios, etc.
La Ingeniera de usabilidad busca que los usuarios pueden utilizar cualquier dispositivo,
aplicativo o sitio Web teniendo en cuenta que existen diversos tipos de usuarios, con
diferentes caractersticas, conocimientos o discapacidades.
Asimismo la usabilidad toma en cuenta que los aplicativos Web pueden ser visualizados no
solo de un computador sino tambin de un dispositivo mvil, los cuales tienen diversas
caractersticas en la pantalla, en el procesador y velocidades de acceso a internet.
2.1 Interfaces usables de las pginas Web Universitarias.
La interface es fundamental para hacer un sitio usable, seguro satisfactorio, funcional y a la
larga ms placentero para el usuario. Es a travs de las pginas y portales Web que las
instituciones educativas pueden informar a los usuarios sobre los servicios que proporcionan.
En los ltimos aos, los proyectos de desarrollo Web se han hecho cada vez ms complejos y
crticos. Sin embargo, estudios recientes revelan que un alto porcentaje de estos proyectos no
alcanzan los parmetros de calidad requeridos por los interesados. La inadecuada
consideracin de los requisitos y las mtricas relacionadas a los atributos de calidad, como la
usabilidad, han demostrado ser unas de las principales causas de este fracaso (Molina y
Toval, 2009).
Para desarrollar una interfaz que cumpla con las necesidades del usuario, que sea usable y que
facilite la comunicacin se deben seguir una serie de tcnicas y modelos que son apoyados
por la ingeniera semitica. La semitica se define como el estudio de los signos, su estructura
y la relacin entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semitica,
de la misma manera que su relacin con otras ciencias y ramas del conocimiento, son amplios.
2.2 Usabilidad en pginas Web utilizadas desde dispositivos mviles
La usabilidad es un atributo de calidad que determina qu tan sencillas son de utilizar las
interfaces de usuario. Sin embargo, en la mayora de las ocasiones los atributos de usabilidad
no son considerados cuando se desarrollan aplicativos Web que van a ser visualizados en un
dispositivo mvil.
El mayor uso de la World Wide Web ha incrementado la necesidad del desarrollo de sistemas
usables, ya que los diseadores tienen que atender a diferentes tipos de usuarios. De esta
manera los estudios sobre la usabilidad se han enfocado en las diversas necesidades que
tienen los usuarios.
La usabilidad debe garantizar que las pginas Web puedan ser accedidas y usadas por todos
los usuarios en diversos dispositivos con diversas caractersticas, como la resolucin y tamao
de la pantalla, si tiene la posibilidad de ver videos o animaciones, la visualizacin de los
textos, entre otros.
Debido a la evolucin de las tecnologas mviles, y a la disponibilidad de tarifas planas para
la navegacin desde estos dispositivos, los usuarios demandan ms servicios y contenidos, por
lo tanto es imprescindible disear interfaces que puedan ser utilizadas por el mayor nmero de
personas.
En el trabajo The Effect of Context and Application Type on Mobile Usability: An Empirical
Study se analiza el efecto de la facilidad de uso en el contexto de los dispositivos mviles, se
propone un modelo para las aplicaciones mviles, y lleva a cabo un estudio emprico para
probar de una serie de hiptesis sobre el uso de software y la tecnologa de las aplicaciones
mviles (Ryan y Gonsalves, 2005).
La manera que vemos una Web en un mvil es diferente a la que podemos ver en un
computador personal, aqu podemos diferenciar claramente que las diferentes caractersticas
de los dispositivos van a influir en la manera que vamos a visualizar los textos y los grficos.
Asimismo los navegadores son diferentes a los que utilizamos en una computadora
convencional, se debe tener en cuenta que no tendr la misma visualizacin en los diferentes
dispositivos. Esto es evaluado en el trabajo Navegador Mvil centrado en Patrones de
Anlisis de usabilidad, en donde se presenta una formalizacin de los atributos y propiedades
de usabilidad aplicables al navegador y al servicio de navegacin dentro del campo de la
telefona mvil.
2.3 Diseo de pgina Web usables
El proceso de diseo de pgina Web usable debe centrarse en el usuario, de manera que los
aplicativos que se desarrollen atiendan las necesidades de las personas que lo utilizan,
consiguiendo su satisfaccin. El principal objetivo es que puedan utilizar los aplicativos Web
sin que tengan que primero a aprender como navegar en ellos. El enfoque del diseo debe
seguir por lo tanto los mtodos y tcnicas de usabilidad.
En el libro Usability for the Web: Designing Web Sites that Work se hace una propuesta del
proceso de diseo que debera de seguir todo proyecto, demostrando que es til hacer una
evaluacin en cada una de las etapas.
Figura 1. The Pervasive Usability Process (Brinck et al, 2002).
El proceso de diseo que se propone en la figura 1 es un paradigma que actualmente cualquier
proyecto debera de tomar como modelo ideal. Compuesto por 5 etapas: Anlisis de
requerimientos, diseo conceptual, maquetacin y prototipos, produccin y lanzamiento
En la etapa de anlisis de requerimientos, se formula el problema del diseo, los objetivos
del negocio y requerimientos tcnicos
En la etapa del diseo conceptual, se trabaja la funcionalidad.
En la etapa de maquetacin y prototipos, el diseo final es creado, el propsito de crear
los prototipos es evaluar la eficiencia, redefinir, y evaluar el producto.
En la etapa de produccin el producto final es creado, se ingresa el contenido compuesto
por textos y grficos.
En la etapa de lanzamiento, el producto se lanza a produccin para que el pblico pueda
utilizarlo.
Disear en funcin del usuario debe ser la clave fundamental para lograr la eficiencia y
eficacia de los sitios Web, ya que desde el momento que los usuarios eligen y comparen, la
usabilidad ser una de los factores que har que se tenga xito superando a la competencia.
La anticipacin y la prevencin de los efectos secundarios de usabilidad deberan forman una
parte esencial del diseo iterativo de los sistemas adaptados al usuario Gena y Weibelzahl
(2007).
Cualquier diseo o implementacin de usabilidad debe hacerse tomando en consideracin los
estudios y propuestas de los que son considerados los gurs de la usabilidad entre los que se
encuentran Jacob Nielsen, Steve Krug, y Bruce Tognazzini.
Jacob Nielsen, nos dice Lo principal es descubrir las razones por las que un usuario llega
hasta nuestra Web y hacerlas extremadamente rpidas y fciles de encontrar.
Steve Krug, nos dice que un diseo usable es un diseo pensado para que el usuario no tenga
que pensar al usarlo.
Bruce Tognazzini, propone varios principios para el diseo de interfaces, con la finalidad que
el diseo e implementacin de interfaces graficas sea ms accesible. Nos dice que las
interfaces efectivas son visualmente comprensibles y no permiten que los usuarios cometan
errores, dndole una sensacin de control. Los usuarios ven rpidamente las opciones,
comprenden como alcanzar sus metas y realizar su trabajo.
Los ancianos son los actores ms exigentes de TI, incluso los ms sofisticados sistemas no
sern aceptados cuando no responden a las necesidades reales de las personas mayores y no
son fcilmente accesibles y utilizables (Holzinger et al, 2008).
Para entender al usuario debemos primero definir su edad, gnero, educacin, ocupacin,
experiencia en computacin, discapacidades y cualquier otro aspecto que podra afectar como
entiendan y manejen el sitio Web. Por ejemplo existen estudios sobre la usabilidad en los
cuales evalan los diferentes aspectos que se deben tener en cuenta cuando se desarrollan
pginas o aplicaciones Web que sern utilizadas por personas mayores.
2.4 Evaluaciones de usabilidad
Es importante tener en cuenta que las evaluaciones usabilidad son altamente recomendadas en
el desarrollo de los sitios Web, esto es comentado y demostrado en diferentes trabajos de
investigacin. Para evaluar la usabilidad se pueden utilizar las encuestas, focus group o
entrevistas, en donde se pueden identificar problemas y luego sugerir soluciones prcticas. En
algunos casos los problemas se pueden resolver rpidamente pero en otros casos se requiere
ms tiempo y otras pruebas, por esa razn se recomienda que las evaluaciones se hagan desde
que se inicia con la construccin del sistema de informacin Web.
Las pruebas de usabilidad se realizan desde hace mucho tiempo, y la idea bsica es muy
simple: si se quiere saber si el portal o el sitio Web es fcil de usar, se debe mirar a las
personas mientras intentan utilizarlo y observar donde tiene problemas. Despus,
solucionarlos y probarlos de nuevo (Krug, 2005).
En el trabajo Evaluacin de la usabilidad en sistemas de informacin Web municipales:
metodologa de anlisis y desarrollo, cuyos autores son Mari Carmen Marcos Mora y
Cristfol Rovira Fontanals, se hace una propuesta de tcnica para la evaluacin de sitios Web
de la administracin pblica, estas tcnicas son la evaluacin de expertos y a evaluacin de
usuarios. En el caso de la evaluacin de expertos lo que se hace es poner a prueba el sitio
Web, haciendo que un grupo de profesionales en el diseo Web puedan evaluar, en base a su
experiencia, si el sitio cumple con las reglas de diseo en cuestin de estructura, colores,
presentacin, elementos Web, redaccin y aspectos tcnicos. Los resultados obtenidos en esta
prueba permitieron hacer un primer diagnstico de usabilidad. En el caso de la evaluacin de
usuarios se observa cmo lo utilizan los usuarios finales, a travs de test de usuario, el
cuestionario, el focus group y el anlisis de logs. Esta es una evaluacin importante ya que a
partir de los resultados que se obtienen se hacen las modificaciones y cambios en el diseo de
la pgina Web. Los factores que se toman en cuenta en la evaluacin de usuarios son la
facilidad de aprendizaje, y la eficiencia en el uso del sitio Web.
En la siguiente tabla se puede visualizar la evaluacin de expertos en relacin a un elemento
de interaccin del sitio Web.
Tabla 1. Posibilidad de automatizacin de elementos de usabilidad en los mens. Prioridad para evaluar sedes
Web municipales: + normal, ++ alta, +++ muy alta. (Marcos y Rovira, 2005).
Criterio de usabilidad Autom. Prioridad
Mantiene la homogeneidad de estilo
con el resto de elementos del sitio
Web.
*** +
Se ubica en los lugares
preestablecidos, sin romper con la
composicin estndar.
**** ++
Es discreto en el aspecto y no toma
un papel preponderante sobre el
contenido.
**** +
Sus etiquetas son descriptivas de
cada una de las opciones
*** ++
No incluye ms de siete opciones, o
si lo hace, existen subcategoras.
*** ++
La investigacin de la usabilidad incluye la comunicacin con los usuarios, observar cmo un
usuario utiliza un sistema, permitiendo preguntar cmo se siente el usuario en la interaccin y
las necesidades de informacin que se pueden presentar (Jeongyun et al, 2009).
El anlisis de logs consiste en hacer un seguimiento en el servidor Web de los movimientos
que hacen los usuarios al utilizar el sistema. Resulta muy til para conocer cmo usan el
sistema los usuarios y no cmo dicen que lo usan. Con l se detectan, entre otros aspectos:
Los patrones de uso y navegacin.
El navegador y qu sistema operativo se utiliza.
Las pginas ms visitadas y las menos visitadas.
Recorridos de navegacin ms frecuentes.
Das y horas en las que hay ms usuarios.
La facilidad de aprendizaje, el rendimiento y la satisfaccin nos permiten evaluar la
usabilidad de un sitio Web. Para hacer una buena evaluacin de calidad se debe primero
establecer los objetivos, a quien va dirigida la pgina, que es lo que la institucin desea lograr
con los usuarios que visitan el sitio Web.
La opinin de los usuarios debe ser considerada desde que se comienza a hacer el diseo de la
pgina o portal Web y durante todo el proceso de diseo. De esta manera hay un ahorro de
costos, ya que hacer modificaciones en las primeras etapas es ms econmico que si se hacen
cambios y modificaciones despus que la Web ha sido publicada.
La evaluacin es un punto crtico en cada fase del proceso de diseo porque permite mejorar
la calidad del diseo y mantiene los costos bajo control.
En el trabajo definiendo una estructura de evaluacin para medir la usabilidad de sitios Web
educativos se presenta una base para la obtencin de los requisitos de evaluacin de
usabilidad mediante un mecanismo llamado rbol de requisitos, aplicado al campo de sitios
Web educativos.
El esquema propuesto es una plantilla general a partir de la cual se obtiene una estructura de
evaluacin (rbol de requisitos) necesario para evaluar cada tipo de sitio educativo, en funcin
de una audiencia especfica agrupada en base a la edad del usuario (nio, joven, adulto y
adulto mayor) (Rodrguez et al, 2007).
Figura 2. Modelo jerrquico de evaluacin (Rodrguez et al, 2007).
Evaluar la usabilidad de las aplicaciones, se ha convertido en un proceso crtico en los ltimos
aos, es el afn por entrar a competir con calidad en el sobresaturado mundo de productos y
servicios sobre Internet. Pero las interfaces Web incorporan retos distintos al del software
tradicional, su naturaleza es ms dispersa y heterognea (Claros y Collazos, 2006).
Si una organizacin desea diferenciarse de su competencia debe comenzar primero analizando
internamente como se realizan sus procesos de comunicacin interna si el portal utilizado
cumple con los objetivos deseados y es utilizado como se debe.
Los mtodos anteriores como encuestas, entrevistas y grupos focales utilizan como una
manera de descubrir las necesidades del usuario, pero tambin puede servir como una manera
de evaluar diseos con comentarios de los usuarios (Brinck et al, 2002).
2.5 Proceso de evaluacin de usabilidad en pgina Web Universitaria
Existen muchas herramientas que permiten evaluar si el sistema de informacin Web ha sido
creado siguiendo los lineamientos de usabilidad establecidos. Las diversas formas de opinin,
tales como Correo Electrnico y Formularios, que se coloquen en la pgina Web permitirn
obtener quejas y sugerencias que servirn para obtener informacin importante que permitir
establecer mejoras que sean del agrado del usuario.
Despus que la pgina Web Universitaria se encuentre funcionando se deben hacer
evaluaciones e investigaciones del uso que se est haciendo de la misma. Estas evaluaciones
se pueden realizar analizando los registros, ya que su anlisis puede revelar las secciones que
los usuarios estn visitando y esto nos permite establecer si el gasto que estamos haciendo
para mantener la pgina es justificable.
En la actualidad los profesionales de la usabilidad no estn jugando un papel importante en la
fase de despliegue en comparacin con otras fases de diseo, pero cuando lo hacen,
encuentran las interacciones muy valiosas. Es necesario entender que el mantenimiento de la
usabilidad, son una serie de procesos y procedimientos que deben mantenerse despus del
desarrollo (Chilana et al, 2011).
En el presente estudio se utiliz la encuesta para conocer las necesidades de los alumnos en
relacin a la pgina Web de la Universidad de San Martn de Porres, el enlace de la encuesta
virtual se envi por correo a todos los alumnos, docentes y graduados de la Facultad de
Ingeniera y Arquitectura. Se incluyeron preguntas cerradas y abiertas, de manera que se
pudieran conocer detalles sobre la forma como los usuarios utilizan la Web de la Universidad
y analizar si se encuentran satisfechos con lo que se les ofrece.
Se les pregunto su edad, gnero y condicin, la frecuencia con la que utilizan Internet, los
dispositivos y navegadores que utilizan para consultar en la Web, as como tambin desde que
lugares acceden a Internet. Sobre la pgina web de la Universidad se les pregunto si accedan
a ella, con qu regularidad, y si no lo hacan que explicaran a que se deba esto. Asimismo se
les pidi que indicaran que es lo primero que buscan en la Web y si se les brinda las
facilidades para encontrar la informacin. Se solicit a los encuestados que calificaran los
aspectos de variedad, actualizacin, calidad, facilidad de uso, diseo grfico y tiempo de
carga. Al final se pidi sugerencias y comentarios de manera libre, para obtener con esto
informacin relevante para la reorganizacin de la Web de la Universidad.
De los datos obtenidos se pudo entender cules eran las necesidades que se tenan en la Web
de la Universidad, y se hizo un nuevo diseo teniendo en cuenta las nuevas tendencias en
desarrollo y diseo Web, siguiendo las etapas para disear propuestas por Brinck en su libro
Usability for the Web: Designing Web Sites that Work.
Para comenzar la primera parte del proyecto se comenz con la Facultad de Ingeniera y
Arquitectura. La efectividad de la pgina Web que se propuso sigui los lineamientos de
simplicidad de elementos que la vuelven manejable y de fcil acceso. Asimismo se tom en
cuenta el movimiento, color y sencillez en la distribucin, caractersticas que hacen que la
Web sea Usable para los usuarios.
Figura 3. Encuesta a usuarios de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura.
Gracias al aporte de todos los encuestados se pudo organizar mejor la pgina Web, logrando
una distribucin sencilla por temtica que facilita un acceso ms rpido del usuario a la
informacin que busca. El anterior diseo se basaba en una estructura eminentemente
administrativa, lo que, en ocasiones, supona una dificultad para el usuario a la hora de
encontrar informacin, si desconoca la organizacin interna de la Universidad. Asimismo se
tomaron en cuenta las recomendaciones de la Ingeniera de usabilidad para lograr una pgina
que cumpla con los requerimientos de usabilidad y que sea de satisfaccin para los usuarios.
Como parte de la evaluacin del impacto que causo la nueva pgina Web se elabor una
encuesta en donde se consult a un grupo de alumnos cul era su apreciacin en relacin a la
nueva Web de la Facultad de Ingeniera y arquitectura, teniendo como resultado la aceptacin
de la mayor parte de los encuestados, indicando su conformidad, ya que ahora podan
encontrar mejor organizada la informacin y la bsqueda de los elementos Web se ha hecho
ms rpida. Asimismo el acceso desde los dispositivos mviles es mucho ms rpido que con
la antigua Web, ya que los elementos cargan de manera mucho ms gil porque se han
utilizado nuevas tcnicas de desarrollo Web, para corroborar este punto se hicieron pruebas
con diferentes dispositivos mviles contrastando la velocidad de carga.
3. Conclusiones
Con este estudio se busca demostrar la importancia de usar la Ingeniera de usabilidad en la
construccin de pginas Web Universitarias, ya que actualmente los clientes son ms
exigentes respecto a los productos y servicios que se les brinda, y se necesita estar a la
vanguardia de los cambios en el entorno para encontrarse en una buena posicin competitiva.
Para desarrollar pgina Web Universitarias usables es necesario tener en cuenta los aspectos
de usabilidad relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los
aplicativos. La evaluacin de usabilidad por parte de los usuarios finales, nos permitir
evaluar estos aspectos con ms detalle.
En el entorno actual, cada vez ms competitivo, es necesario satisfacer las necesidades de los
clientes y brindarles servicios acorde con sus necesidades para poder lograr su fidelidad. Es
por ese motivo que cuando se disea una pgina Web Universitaria, el usuario debe ser
considerado desde el inicio y durante todo el proyecto.
En el transcurso de los aos han aumentado las posibilidades de acceder a dispositivos
mviles con acceso a internet, ya sea travs de internet inalmbrico o algn plan de internet
mvil y esto conlleva a que cada vez ms las personas utilicen sus dispositivos mviles para
consultar informacin que se encuentra en la Web.
Los usuarios tienen diversas necesidades, por ese motivo es necesario que analicemos primero
cuales son los objetivos que queremos lograr y a que pblico queremos llegar, ya que en base
a ese anlisis se establecen las tcnicas de usabilidad y la organizacin del proceso de diseo.
Es muy importante tomar en cuenta que el proceso de diseo se debe hacer en varias etapas,
que se inicia desde que analizamos las necesidades del usuario hasta que el aplicativo es
puesto en produccin, y es importante que en cada una de estas etapas se haga una evaluacin.
El hacer un anlisis de las necesidades del usuario nos permitir definir la audiencia,
identificar las metas del usuario, definir los objetivos del negocio y de la usabilidad,
identificar las limitaciones de diseo y definir los requisitos funcionales. Para hacer el anlisis
se pueden hacer encuestas, entrevistas y focus group.
Las pruebas de usabilidad tambin se deben hacer cuando el aplicativo se encuentra en
produccin ya que se debe analizar si el aplicativo est siendo utilizado como se espera.
Agradecimientos
Mi agradecimiento a los estudiantes, docentes y graduados que participaron en la encuesta,
que fueron de gran ayuda para entender el comportamiento de los usuarios y las necesidades
de usabilidad que se tiene en la Web de la Universidad.
Referencias
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Aplicacin de la metodologa de juego de negocios en la enseanza de toma
de decisiones gerenciales
Julio Enrique Gonzlez Ambrosio
1
1
Profesor de la Facultad de Administracin de Empresas. Escuela de Ciencias Estratgicas. Universidad
Pontificia Bolivariana. Km 7 va Piedecuesta. Bucaramanga, Colombia. Julio.gonzalez@upb.edu.co
Resumen
Este artculo presenta la aplicacin de la metodologa de juego de negocios en la enseanza de la
toma de decisiones gerenciales, de acuerdo con los beneficios y limitaciones que se conocen de
esta metodologa. La metodologa se apoya en un simulador, diseado por el autor de este
artculo, que permite a todos los miembros, de un equipo de trabajo, asumir diferentes roles y
participar en la toma de decisiones de acuerdo con el rol desempeado. El simulador permite
acceder a todos los miembros del equipo desde cualquier lugar mediante PC o cualquier
dispositivo mvil con acceso a internet. De esta manera los miembros del equipo pueden sostener
reuniones virtuales para tomar decisiones. Se hace mencin, as mismo, a la forma como se
evalan el desempeo individual y del equipo. Al final se plantean preguntas sobre la eficacia de
esta metodologa en el aprendizaje las cuales abren paso a futuras investigaciones.
Palabras clave: juego de negocios, simulacin, aprendizaje
Abstract
This paper presents the application of the methodology of business game in teaching managerial
decision making according to the benefits and limitations, which are known, of this methodology.
The methodology is based on a simulator, designed by the author of this article, which allows all
members of a team take on different roles and participate in decision-making in accordance with
the role played. The simulator allows access to all team members, from anywhere via PC or
mobile device with internet access. In this way, team members can hold virtual meetings to make
decisions. Mention is made, also, of the evaluation of individual and team performance. At the
end are questions about the effectiveness of this learning methodology which give way to future
research.
Keywords: Business Game, Simulation, learning
1. Metodologa de juego de negocios
En varios artculos se hace referencia a los beneficios relacionados con la utilizacin de la
metodologa de juego de negocios en la enseanza y el aprendizaje de competencias
gerenciales, Brandon y Ashley (2012), Stainton (2011), Fortmller (2009), Plata et Al (2009),
Seaton y Boyd, (2008). Para Lainema y Lainema (2007), la metodologa de juego de negocios
se percibe como til, dadas las necesidades de las organizaciones que requieren contar con
profesionales que integren conocimientos y habilidades con propsitos estratgicos. Por esta
razn, los juegos de negocios pueden desempear un rol importante en la transferencia del
conocimiento debido a sus caractersticas, que permiten al estudiante confiar en sus esfuerzos
mentales para dar sentido y aplicabilidad del conocimiento. As mismo, el hecho de que la
metodologa propicie el trabajo en grupos permite a los participantes intercambiar ideas y
tratar de dar sentido al problema o problemas que enfrentan. Desde otra perspectiva,
Harviainen et Al (2012), Mayer et Al (2011), Stainton (2011) han hecho referencia a algunos
aspectos que pueden ser mejorados en la aplicacin de esta metodologa con el propsito de
mejorar su eficacia. Stainton (2011) ha referido, por ejemplo, que existen varios artculos en
los que se alude a la falta de evidencias que permitan concluir que el estudiante alcance sus
objetivos de aprendizaje y que la aplicacin del aprendizaje pueda llevarse al mundo real
1.1 Beneficios
La metodologa de juego de negocios se caracteriza por reforzar el aprendizaje, debido a la
posibilidad que se tiene de enfrentar al estudiante a escenarios de toma de decisiones Brandon
y Ashley (2012). Fortmller, (2009) indica que esta metodologa es til para adquirir
conocimiento tcnico y de problemas relacionados, teniendo en cuenta ciertas condiciones
particulares, de aprendizaje, con el propsito de lograr los objetivos propuestos. Teniendo en
cuenta los beneficios que ofrece la simulacin, Seaton y Boyd, (2008) han podido concluir
que la utilizacin de la simulacin puede ser una metodologa muy importante, en el proceso
de aprendizaje, que debe tener en cuenta las necesidades de los estudiantes. Adems, indican
que la metodologa de juego de negocios pretende establecer un vnculo entre los entornos
acadmico y profesional, propiciar el aprendizaje activo y la autonoma en el proceso de
aprendizaje. Acorde con ello, Stainton (2011), ha propuesto una metodologa que podra
servir para evaluar la validez de la metodologa de juego de negocios. Por otra parte, en
Escuelas y Facultades de Administracin en universidades colombianas se ha podido concluir
que la utilizacin de los juegos gerenciales es una herramienta que reporta beneficios y que
tiene una percepcin positiva por parte de los estudiantes (Plata et Al , 2009).
1.2 Algunas limitaciones
En relacin con el desarrollo de juegos de negocios se han documentado algunas limitaciones.
Por ejemplo, no siempre se representa adecuadamente el mundo real (Satinton 2011), y por lo
tanto no se representa la complejidad del ambiente de los negocios. Harviainen et Al (2012)
indican, por ejemplo, que en algunos casos, de aplicacin de la metodologa, prima el espritu
de competencia sobre el aprendizaje, hecho que aleja a los participantes del entendimiento de
fenmenos empresariales. Por esta razn, se ha podido determinar que el criterio de
generacin de utilidades no debe ser el nico que oriente el aprendizaje al utilizar la
metodologa de juegos de negocios. As mismo, Mayer et Al (2011), en relacin con el
proceso de aprendizaje, han llegado a la conclusin de que un estudiante aprende ms cuando
hace la lectura del manual de simulacin o cuando acude a la explicacin de algn
compaero, que atendiendo las explicaciones del profesor. Este resultado en particular llama
la atencin sobre el rol que debera jugar el profesor en el desarrollo de una clase que se
apoya en el uso de un juego de negocios. Y en este mismo sentido, se reconoce que el diseo,
o la programacin del software utilizado en un juego de negocios debe ir acompaado de
ciertos requerimientos conceptuales para lograr mejores resultados (Van der Zee et Al 2012).
2. Caractersticas de la metodologa
De manera muy general se puede decir que en la metodologa de juego de negocios se
distinguen dos etapas: toma de decisiones y anlisis de los resultados. El desarrollo de esta
metodologa est soportado en un software programado para que los estudiantes, organizados
en grupos de trabajo, a los que se les reconocer como empresas de una misma industria,
registren sus decisiones, las cuales sern procesadas y se generar nueva informacin que
determinar una nueva situacin que ser objeto de anlisis por parte de los estudiantes,
quienes debern tomar nuevas decisiones. La efectividad de las decisiones tomadas se refleja
en indicadores que permiten realizar un ranking de las empresas. Esta dinmica se repite
peridicamente durante un lapso de tiempo determinado para la duracin del juego o
simulacin.
3. Aplicacin de la metodologa
La experiencia a la que se har referencia en este artculo se basa en la dinmica que
tradicionalmente se sigue en un juego de negocios, aprovechando sus beneficios y superando
algunas de las limitaciones conocidas. Esta actividad, en particular, se desarroll durante el
primer semestre de 2013 con estudiantes de ltimo nivel del programa de Administracin de
Empresas en la Universidad Pontificia Bolivariana de Bucaramanga. Los estudiantes que
participaron en esta experiencia estuvieron inscritos en las asignaturas de Simulacin
Empresarial, Gerencia Estratgica, Gerencia de Mercadeo y Gerencia Financiera. En total
fueron 21 estudiantes, que cursaban estas asignaturas, quienes se dividieron en cinco grupos o
equipos de trabajo. Cuatro grupos tenan cuatro integrantes y uno de ellos contaba con cinco.
La asignacin de los miembros de cada equipo se hizo de manera aleatoria y ninguno de ellos
poda cambiar de equipo. No todos cursaban las mismas cuatro asignaturas, pues algunos de
ellos tenan inscritas las cuatro otros tenan tres, dos e incluso una sola de ellas. A pesar de
ello todos fueron incluidos dentro de los equipos de trabajo. Solo algunos de ellos tenan
inscritas las cuatro asignaturas y en este caso fueron seleccionados como lderes de grupo.
Estos lderes tendran una funcin especial pues representaban al equipo y deberan procurar
la participacin de todos sus miembros en la toma de decisiones.
Al comienzo de la simulacin, la cual se coordinaba desde la asignatura de Simulacin
Empresarial, se plante una situacin basada en datos reales y ficticios de la industria de
confites de Chocolate en Colombia. Acorde con ello los participantes tuvieron la posibilidad
de acceder a una serie de datos relacionados con el entorno general y con aspectos internos de
la organizacin que tendran a su cargo. La simulacin se inici planteando a los participantes
que formaban parte de un concurso patrocinado por una empresa gran de la industria de
alimentos. En este caso, como ganadores del concurso haban sido favorecidos con un capital
que se encontraba distribuido en tres rubros, dinero en efectivo, edificaciones y terrenos. As
mismo, a los participantes se les indic que adems de desempear ciertos roles en la
empresa formaran parte de la Junta Directiva, en calidad de socios minoritarios. Los socios
mayoritarios haban designado a los profesores de la universidad para representarlos en la
junta y para vigilar la evaluacin de la gestin.
Durante las primeras tres semanas se hizo una introduccin en la asignatura de Simulacin
Empresarial y se realizaron dos rondas de prctica, con el propsito de que cada estudiante,
de manera individual, pudiese comprender el modelo y la forma como este operaba en el
simulador utilizado para tal fin. Durante estas tres semanas, los estudiantes, adems de haber
sido organizados en equipos de trabajo, se distribuyeron, entre ellos, las actividades que
desarrollaran, tal y como muestra la (tabla 1). Estas actividades fueron agrupadas, acorde
con los requerimientos de cada equipo, y les asignaron un nombre. Este nombre identificara
el rol que desempeara cada estudiante en el equipo. La definicin de roles es importante en
esta dinmica porque durante el desarrollo del juego el estudiante solo podra ver informacin
relacionada con su rol y con base en ello, participar en la toma de decisiones aportando la
informacin relacionada con su rol ya que, el software no le permitira ver informacin de
otro rol. Pero s le permitir trabajar, simultneamente, con los dems miembros del equipo
de trabajo, independientemente del lugar fsico en el que se encontrara. Esto pretenda
fomentar el trabajo en equipo apoyado en el uso de las TIC.
Tabla 1. Actividades que pueden desarrollar
Decidir sobre la ampliacin de la planta de produccin
Planear la compra de materias primas nacionales e importadas
Decidir sobre la compra de materias primas nacional
Adquisicin de maquinaria para la produccin de la empresa
Ordenar la produccin de la produccin en la planta
Planear unidades a vender en los mercados nacionales e internacionales
Decidir sobre los canales de distribucin mediante los cuales se llega al consumidor final
Decidir a las regiones del pas que llegarn con su portafolio de productos
Contratacin y despido de personal administrativo y operativo
Inversiones a corto plazo
Determinar, de ser necesario, el monto de inyeccin de capital
Evaluar las necesidades de financiacin de la empresa
Financiacin de exportaciones
Informacin de la competencia
Controlar el inventario de materias primas de la empresa
Controlar las importaciones de materia prima
Vigilar el costo de produccin de la empresa
Planear y controlar la nmina de la compaa
Planeacin y control del flujo de caja de la empresa
Analizar el movimiento del estado de resultados de la empresa
Realizar anlisis financieros de la empresa
Planeacin y control de la maquinaria para la planta de produccin de la empresa
Planear la produccin trimestral de la empresa
Anlisis de la proyeccin de las ventas por regionales y por canales de distribucin
Cada equipo de trabajo debera tomar decisiones relacionadas con las reas funcionales de la
empresa. En la cuarta semana comenz la utilizacin del simulador: SIMGER, diseado para
tal fin. A partir de este momento la dinmica de la clase se dividi en dos etapas claramente
definidas: etapa de toma de decisiones y etapa de reflexin y aprendizaje denominada,
lecciones aprendidas. En la primera etapa, que corresponda a un da de la semana, los
estudiantes tomaban decisiones para periodos que representaban un trimestre en la vida de la
empresa que dirigan. En el desarrollo de esta etapa se observ que algunos equipos de trabajo
utilizaron Tabletas, telfonos mviles, o comunicacin va Skype para sostener reuniones en
las que compartan informacin y tomaban decisiones que afectaran el destino de la empresa.
Con base en las decisiones tomadas se generara una nueva informacin para cada empresa, la
cual poda ser consultada en los estados financieros de la empresa, el movimiento de
inventarios, el ranking de la industria y un informativo que contena indicadores
macroeconmicos, la tendencia de la demanda y un anlisis de la industria. As mismo, con
base en las decisiones tomadas por todos los equipos, se generaran, para cada empresa, unos
indicadores de gestin que permitiran efectuar un ranking y con base en ello evaluar la
gestin. En total se tenan los siguientes indicadores: participacin en el mercado, costos de
produccin unitarios, capacidad de produccin utilizada, EBITDA, rentabilidad sobre el
activo y rentabilidad sobre la nmina administrativa y rentabilidad sobre la nmina operativa.
Este ranking constitua una primera evaluacin del aprendizaje, pues la posicin obtenida se
haca equivalente a una nota, y con ello se estara evaluando al equipo de trabajo.
En este caso los resultados constituyeron un indicador del aprendizaje pues se pudo apreciar
que las empresas que se ubicaban en los primeros lugares trataban de mantener su posicin, y
su ventaja competitiva con base en la experiencia previa y en los resultados que observaban
de la puesta en ejecucin de sus decisiones. Si en algn momento haba modificacin en el
puesto que ocupaban en el ranking revisaban su indicadores y modificaban el patrn de sus
decisiones, tratando de mejorar el resultado de su gestin, y por consiguiente sus indicadores.
Por el contrario, los equipos que no quedaban bien ubicados en el ranking, experimentaban
con nuevos patrones en sus decisiones, tambin basados en su experiencia previa y los
mantenan si se registraba algn efecto positivo.
Por otra parte, en la realizacin de evaluaciones cortas que pretendan evaluar el desarrollo de
competencias en la toma de decisiones, se pudo verificar algn avance en el aprendizaje pues,
en trminos generales, se inici con notas bajas las cuales fueron subiendo. La realizacin de
estas pruebas, cortas y de carcter individual, pretenda medir el avance en el aprendizaje de
cada uno de los participantes en el juego de negocios. De igual manera dos pruebas, ms
extensas, realizadas en la mitad de la simulacin y hacia el final, tambin de carcter
individual, permitieron medir el avance en competencias del proceso de toma de decisiones.
3.1 Ncleo integrador
Dado que el desarrollo del juego de negocios integr cuatro asignaturas, mencionadas
anteriormente, se gener un ambiente de aprendizaje denominado ncleo integrador que
permiti a las cuatro asignaturas desarrollarse en torno a la empresa que diriga cada equipo
de trabajo.
La evaluacin del desempeo de cada grupo se hizo en dos momentos. En la mitad del
semestre y hacia el final se realiz una Junta Directiva a la que asistieron todos los miembros
de cada equipo de trabajo y los cuatro profesores responsables de cada asignatura. En cada
Junta, se escuch la presentacin de los resultados de la gestin, a cargo del lder del grupo y
posteriormente los profesores cuestionaron a los estudiantes responsables de cada rea. Para
esta actividad se utiliz una rbrica que evala aspectos de trabajo en equipo, y aspectos
relacionados con la gerencia estratgica, de mercadeo y financiera.
4. El software utilizado
El programa que se utiliz en esta simulacin se ha denominado SIMGER. Este software
fue diseado en la Universidad Pontificia Bolivariana, de Bucaramanga, con el propsito de
apoyar, inicialmente, el proceso de aprendizaje de la asignatura de Simulacin Empresarial.
Posteriormente se extendera a las asignaturas de Gerencia Estratgica, Gerencia de Mercadeo
y Gerencia Financiera.
El diseo del software le permite adaptarse a particularidades del entono colombiano y
superar algunas de las limitaciones encontradas en los softwares comerciales, sobre todo en lo
que tiene que ver con la simplificacin, del entorno complejo en el que se mueven las
empresas. Acorde con ello, por ejemplo, en cada simulacin se puede cambiar la industria
en la que se compite, as como los requerimientos de materia prima, el nmero de empresas
competidoras, los roles de los participantes y periodo tras periodo, dentro de la simulacin,
permite hacer variaciones en relacin con tasas de inters, tasa de cambio, cantidad
demandada de productos, precios de la materia prima, precios de la maquinaria, entre otras
variables.
Este software tiene la particularidad de permitir que los estudiantes puedan trabajar, de
manera simultnea, sobre la misma empresa, independientemente del lugar en el que se
encuentren lo cual ha propiciado, entre los estudiantes, la utilizacin de herramientas tales
como tabletas y telfonos mviles para comunicarse al momento de tomar decisiones. En la
experiencia realizada durante el primer semestre de 2013 el diseo del software efectivamente
permiti que los grupos de trabajo funcionaran como equipo, integrando la informacin
disponible para cada uno. Se logr, por otra parte, que algunos equipos de trabajo se apoyasen
en el uso de TIC en su proceso de toma de decisiones pues se apreci el uso de tabletas y de
comunicacin por telfonos mviles o va Skype en el momento de tomar decisiones. Las
comunicaciones que entraban en ese momento se trataban de aspectos propios de la
direccin de la empresa y claves para la toma de decisiones gerenciales
Por otra parte, y para apoyar el proceso de aprendizaje, el software permiti a los participantes
registrar decisiones y ver la situacin en la que quedara la empresa en el caso de que su
decisin fuese efectiva y se implantase tal y como haba sido planeada. Es decir, que le
permiti a cada equipo de trabajo realizar mltiples simulaciones antes de tomar las
decisiones que realmente se pondran en ejecucin.
5. Conclusiones
La literatura consultada en relacin con la metodologa de juegos de negocios hace referencia
a beneficios que se obtienen con su aplicacin, algunos de los cuales pudieron ser
verificados en la experiencia que se presenta en este artculo. Adems, permiti la puesta en
marcha de otra metodologa denominada Ncleo Integrador, con lo que se puede deducir que
la metodologa de juego de negocios y el software utilizados ofrecen beneficios
significativos. As mismo, en la literatura relacionada con la metodologa de Juego de
Negocios tambin se hace referencia a varias limitaciones. Entre ellas, una significativa
simplificacin del entorno de los negocios, el cual es altamente complejo, y la falta de
requerimientos conceptuales que deben acompaar el diseo del software utilizado y la
realizacin de la simulacin como tal. Esto ha querido superarse con el diseo del software, el
cual es bastante complejo y le permite adaptar variables del entorno con el propsito de
hacerlo lo ms fiel posible al mundo real. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que un
simulador nunca podr representar de manera exacta la realidad sobre todo cuando el
sistema que se quiere representar es altamente complejo. Por otra parte,la falta de
requerimientos conceptuales que se encuentran en el desarrollo de un juego de negocios se
han querido superar tanto en el diseo del software como con la aplicacin de la
metodologa de Ncleo Integrador.
Es claro que el desarrollo de una simulacin utilizando el juego de negocios permite al
estudiante que se involucre en su aprendizaje, lo cual es posible hasta cierto grado pues no
pudo lograrse esto en el cien por ciento de los estudiantes. De hecho algunos no mostraron
el grado de avance cuando se les califico ni de manera grupal ni de manera individual. De
forma tal que no es posible constatar, con base en esta experiencia, que todos los
estudiantes que participan en una simulacin logran avanzar al mismo nivel en el proceso
de aprendizaje. Lo que si fue cierto, en este caso, es que las calificaciones de salida fueron
ms altas que las de entrada, con lo cual se podra pensar que hubo un cambio positivo y
por lo tanto aprendizaje.
Si bien es cierto que el desarrollo de la metodologa de juego de negocios, en este caso
mostr los beneficios ya anotados, es claro que la efectividad en el aprendizaje debe
demostrarse con claras evidencias y en un periodo de tiempo que abarque varias aplicaciones
y con grupos diferentes. Eso debe ser motivo de otra investigacin con la que se analicen con
mayor detalle y con base estadstica para responder si la metodologa es efectiva en el
aprendizaje para la toma de decisiones gerenciales.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
ITIL V3, Mejorando el Servicio y Fortaleciendo las Habilidades del Talento
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Geanina Juliana Mendoza Numa
1
, Juan Diego Lpez Vargas
2
1 Estudiante de Maestra, Universidad Politcnica de Valencia, mendoza.juliana@gmail.com, 2 Director de
Proyectos de Telecomunicaciones, jdlvtulua@hotmail.com
Resumen
La Corporacin Autnoma Regional de Cundinamarca CAR, actualmente atraviesa por un proceso de
restructuracin y redefinicin del modelo de operacin por procesos y por ende el proceso de Gestin de
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tecnologa en coherencia con los elementos orientadores: PGAR, PA, PCA, MIPyG y el SIGESPU, y as
implementar el marco de trabajo para mejores prcticas en TI, ITIL V3 y una metodologa de resolucin de
problemas, con el fin de mejorar la calidad del servicio y fortalecer las habilidades y competencias del talento
humano a su servicio.
Palabras clave: ITIL, CAR, Talento, Mejora.
Abstract
The Corporacin Autnoma Regional de Cundinamarca CAR, currently undergoing a process of restructuring
and redefinition of the operating model for processes and therefore the process of Gestin de Tecnologas de la
Informacin - GTI, a situation that allows you to analyze how you should run your area technology in line with the
guiding elements: PGAR, PA, PCA, MIPyG and SIGESPU, and thus implement the framework for IT best
practices, ITIL V3 and troubleshooting methodology, in order to improve the quality of service and strengthen the
skills and competencies of human talent at your service.
Keywords: ITIL, CAR, Talent, Improvement.
1. Introduccin
En la actualidad, no solo para los directivos de las organizaciones, sino tambin para el rea
tctica y operativa, es de suma importancia la participacin de las tecnologas de la informacin
(TI) en todos los procesos del negocio, pues es a travs de ella que se ejecutan con xito todas
las tareas que conllevan al logro de los objetivos estratgicos de la organizacin.
Si bien es cierto, hoy da las organizaciones estn sumamente concentradas en mejorar
continuamente sus procesos, para poder elevar sus niveles de servicio, mitigar riesgos,
controlar gastos, mejorar la calidad en la prestacin de sus servicios y por ende proporcionar
valor al negocio. La Corporacin Autnoma Regional de Cundinamarca CAR no es la
excepcin, siendo una entidad pblica del Estado Colombiano que ya cuenta con un Sistema de
Gestin de la Calidad que ha sido diseado tomando como referencia el enfoque basado en
procesos, pero que en este momento no es suficiente para responder al creciente nmero de
requerimientos regulatorios y contractuales, teniendo en cuenta el nuevo enfoque plasmado en
los diferentes planes que orientan su gestin en lo estratgico y lo programtico (Plan de
Gestin Ambiental Regional - PGAR, Plan de Accin - PA, polticas y metas de la entidad),
donde el proceso de Gestin de Tecnologas de la Informacin GTI an est relegado a ser un
proceso de apoyo dentro del modelo de operacin actual, desdibujando la esencia y el valor de
las Tecnologas de la Informacin en una sociedad cambiante, que nos invita a fortalecer los
procedimientos en tecnologa con el fin de lograr un buen desempeo organizativo desde lo
estratgico, donde se garantice la integracin de los servicios en la cadena de valor de las
unidades de negocio y por ende la satisfaccin del cliente a travs de algo que funciona y
mejora el resultado.,ITIL V3.
Por lo anterior, es evidente la necesidad de reorientar el proceso de Gestin de Tecnologas de
la Informacin GTI, de tal manera que sea coherente con el Sistema de Gestin de Calidad
que ya posee la entidad y con el nuevo rumbo que proponen los distintos planes de gestin, a
travs de un esquema que permita no solo la implementacin del marco de trabajo de mejores
prcticas en Gestin de Tecnologas de la Informacin - ITIL V3, sino que fortalezca el recurso
de mayor importancia: las personas.
2. La Corporacin Autnoma Regional de Cundinamarca CAR y su proceso de
Gestin de Tecnologas de la Informacin GTI actual
Para entrar en materia, es importante conocer qu y cmo es la Corporacin Autnoma
Regional de Cundinamarca CAR. Se crea a partir de la Ley 3 de 1961. Inicialmente la
entidad tena como finalidad principal la de promover y encauzar el desarrollo econmico de la
regin comprendida bajo su jurisdiccin, atendiendo a la conservacin, defensa, coordinacin y
administracin de los recursos naturales, a fin de asegurar su mejor utilizacin tcnica y
efectivo adelanto urbanstico, agropecuario, minero, sanitario e industrial, con miras al
beneficio comn para que en tal forma alcanzara el pueblo los mximos niveles de vida.
Con el tiempo, nace la Ley 99 de 1993, a travs de la cual se crea el Sistema Nacional
Ambiental SINA, en virtud de esta, hoy la CAR es una institucin autnoma cuya naturaleza
jurdica est definida de la siguiente manera: "Las corporaciones autnomas regionales son
entes corporativos de carcter pblico, creados por la ley, integrados por las entidades
territoriales que por sus caractersticas constituyen geogrficamente un mismo ecosistema o
conforman una unidad geopoltica, biogeogrfica o hidrogeogrfica, dotados de autonoma
administrativa y financiera, patrimonio propio y personera jurdica, encargados por la ley de
administrar, dentro del rea de su jurisdiccin, el medio ambiente y los recursos naturales
renovables y propender por su desarrollo sostenible, de conformidad con las disposiciones
legales y las polticas del Ministerio del Medio Ambiente". (CAR, 2000)
As mismo, la jurisdiccin de la CAR se ampli a siete cuencas hidrogrficas, que incluyen la
totalidad del rea rural del distrito capital (Bogot) y 104 municipios, de los cuales 98 se
encuentran en el departamento de Cundinamarca y seis en el departamento de Boyac,
cubriendo una superficie de aproximadamente 1.800.000 hectreas, con una poblacin
aproximada de 7 millones 300 mil habitantes.
Hoy da, la misin de la CAR es ejercer como mxima autoridad ambiental en su jurisdiccin,
ejecutando polticas, planes, programas y proyectos ambientales, a travs de la construccin de
tejido social, para contribuir al desarrollo sostenible y armnico de la regin.
Ahora, al interior de la entidad y dentro del modelo de operacin (Figura 1) por procesos se
encuentra el proceso de Gestin de Tecnologas de la Informacin como un proceso de apoyo,
que es transversal a todo el modelo, desdibujando su esencia y dejndolo ver tan solo como un
rea de soporte; desconociendo que las tecnologas de la informacin (TI) disponen de una gran
relevancia en la sociedad y en la economa actual, aumentando su influencia en la cotidianidad,
olvidando que han dejado de ser simples herramientas para ser factores clave en el desarrollo
de la sociedad, convirtindose en estos momentos en los principales canales de progreso de la
humanidad.
Figura 1. Modelo de operacin por procesos CAR
Fuente: (Manual de Gestin Sistema Integrado de Gestin Pblica - CAR, 2009)
2.1 Al interior del proceso de Gestin de Tecnologas de la Informacin - GTI
Los procedimientos y los objetivos que persigue el proceso se relacionan a continuacin, tan
solo para dar una idea al lector de cmo funciona en este momento el rea. (CAR, 2009)
2.1.1 Actualizacin de Hardware
Su objetivo es mantener actualizado el hardware de la plataforma de servidores y computadores
PC de la Corporacin, con el fin de brindar acceso eficiente y seguro a los sistemas de
informacin, a los servicios de impresin, archivos compartidos, correo electrnico, intranet e
Internet.
2.1.2 Administracin de la base de datos Corporativa
El objetivo es mantener operativa la plataforma de Base de Datos de la Corporacin con el fin
de brindar acceso eficiente y seguro a los datos, sistemas de informacin y usuarios.
2.1.3 Administracin de la red Corporativa
Administrar todos los elementos de comunicacin de datos y proveer soluciones de
conectividad a los usuarios internos y externos de la Corporacin.
2.1.4 Desarrollo, soporte y control de cambios de aplicaciones informticas
Desarrollar y mantener las aplicaciones misionales y de apoyo de acuerdo con las necesidades
de los usuarios.
2.1.5 Mantenimiento de hardware y software
Mantener operativo el hardware y software de servidores y computadores PC de la Corporacin
con el fin de brindar acceso eficiente y seguro a los sistemas de informacin, a los servicios de
impresin, archivos compartidos, correo electrnico, intranet e Internet.
2.1.6 Administracin de backups
Su objetivo es establecer las actividades para la ejecucin de los backups de la informacin
corporativa.
2.1.7 Administracin de cuentas de usuario
Establecer las actividades para la asignacin, creacin, uso y desactivacin de las cuentas y
contraseas de los usuarios para acceder a los equipos de los sistemas y las redes de datos
corporativas.
2.1.8 Atencin a solicitudes de informacin geogrfica
Recibir, elaborar, revisar y validar la informacin referente a elaboracin, estructuracin y
validacin de mapas o proyectos cartogrficos solicitados por usuarios internos y externos,
desarrollando actividades concernientes a la actualizacin del sistema de informacin ambiental
SIAM con el fin de brindar de manera oportuna y adecuada, el estado del medio ambiente y los
recursos naturales.
2.1.9 Actualizacin catastral
Adelantar convenios interadministrativos para la realizacin de los procesos de Actualizacin
de la formacin catastral de los municipios de la jurisdiccin de la Corporacin.
2.1.10 Control de licenciamiento de software
El objetivo es controlar el uso y distribucin de la licencias de software en todos los equipos de
la corporacin, as como mantener actualizado el inventario de licencias de software.
2.1.11 Adquisicin, instalacin y retiro de software
Adquirir, instalar y retirar licencias sobre paquetes de software estndar en el mercado, de
acuerdo con las necesidades de los usuarios.
2.1.12 Administracin de antivirus
Su objetivo es administrar y verificar el antivirus Corporativo y las actualizaciones hacia los
repositorios y equipos de cmputo.
3. Materiales, mtodos y resultado
La incoherencia entre el objetivo y el qu hacer diario del rea se evidencia, en primera
instancia a travs de la observacin: primero, en el resultado de los indicadores del proceso que
no muestran un comportamiento con el que se pueda trabajar, o mejor an, un clculo que no
est indicando mayor cosa, segundo, en los comentarios, quejas y reclamos del cliente interno,
esto obviamente se deriva en la entrega deficiente del servicio de atencin al ciudadano y
tercero, la actitud de los colaboradores del rea frente a los diferentes asuntos que se producen
a diario, en este caso lo que se observa es el estado de confort donde se encuentran
anquilosadas estas personas. A la luz de esta situacin, se llega al siguiente interrogante: Es
posible que a travs de la certificacin de ITIL V3 del equipo de colaboradores de
tecnologa, acompaado del nuevo enfoque en la direccin de la entidad (elementos
orientadores: PGAR, PA, PCA, MIPyG Y SIGESPU) y aprovechando que sta se
encuentra en un proceso de restructuracin de sus reas y redefinicin del modelo de
operacin por procesos, la situacin observada cambie de manera positiva?
3.1 Primeros pasos hacia la mejora
A raz del cambio en la direccin de la entidad se deben generar unos instrumentos que
permitan orientar la gestin en el largo y corto plazo, es as dnde en noviembre del ao 2012
con la colaboracin de funcionarios y contratistas nacen el Plan de Gestin Ambiental Regional
PGAR y el Plan de Accin PA.
Plan de Gestin Ambiental Regional PGAR 2012 2023 (Nivel estratgico): es el
instrumento de planificacin estratgico de largo plazo de las Corporaciones Autnomas
Regionales para el rea de su jurisdiccin, que permite orientar su gestin e integrar las
acciones de todos los actores regionales con el fin de que el proceso de desarrollo avance hacia
la sostenibilidad de las regiones. (MAVDT, 2004)
Plan de Accin PA 2012 2015 (Nivel Programtico): es el instrumento de planeacin de
las Corporaciones Autnomas Regionales, en el cual se concreta el compromiso institucional
de estas para el logro de los objetivos y metas planteados en el Plan de Gestin Ambiental
Regional. En l se definen las acciones e inversiones que se adelantarn en el rea de su
jurisdiccin y su proyeccin es de cuatro aos.
Luego, en diciembre de 2012 se generan los Planes de Contribucin Anual (Nivel
Operativo), que son el instrumento de planeacin de la Corporacin a nivel de rea o unidad
de trabajo, donde se especifican las actividades micro, junto con un cronograma y los insumos
o entradas que se deben entregar entre reas para lograr los objetivos plasmados en el Plan de
Accin y el Modelo Integrado de Planeacin y Gestin MIPyG que es el instrumento de
articulacin y reporte de la planeacin, el cual comprende: referentes, polticas de desarrollo
administrativo, metodologa, instancias, y formulario nico de reporte de avances de la gestin.
(DAFP, 2012)
Por ltimo el Sistema Integrado de Gestin Pblica SIGESPU que comprende el Sistema
de Gestin HSEQ, integrado por las normas NTC GP 1000:2009, ISO 14001:2004, OHSAS
18001:2007 e ISO 9001:2008, el Modelo Estndar de Control Interno MECI y el Sistema de
Desarrollo Administrativo SISTEDA,(MECI, 2008) hoy, Modelo Integrado de Planeacin y
Gestin MIPyG, (Modelo Integrado de Planeacin y Gestin, 2012. Citado en documento
electrnico) el cambio en este se da de acuerdo al proceso de reestructuracin de la entidad.
El otro elemento importante era el proceso de certificacin de ITIL V3 en el que se encontraban
los colaboradores del rea de tecnologa, lo que conduca a pensar que iba a mejorar la actitud
de las personas y mostrarles un nuevo enfoque frente al proceso de Gestin de Tecnologas de
la Informacin.
3.2 Primer resultado (observacin)
Luego de la aprobacin de los instrumentos de planificacin mencionados en el numeral
anterior y el logro de la certificacin en ITIL V3 de los colaboradores del rea, observamos lo
siguiente:
a. El plan de accin entra en un proceso de modificacin incomprensible, donde se
suprimen y cambian sustancialmente varios elementos (metas, indicadores), lo que hace
pensar que despertamos del sueo y hoy no creemos ser capaces de materializarlo.
b. Curiosamente, los colaboradores del rea de TI continan actuando de la misma manera
frente a los problemas o casos que surgen a diario, su visin del proceso sigue siendo
igual, por lo tanto los resultados son los mismos. Es inquietante ver cmo despus de
conocer una herramienta tan valiosa como lo es ITIL V3, primero, no la apliquemos al
interior del proceso, pero s la exijamos a los proveedores del servicio y segundo, no
nos inspire a actuar de manera diferente y esperamos que la certificacin funcione por s
sola, sin el ms mnimo cambio de enfoque.
3.3 Segundo resultado (encuesta)
Se han aplicado tres formularios con el fin de indagar directamente las siguientes cuestiones:
a. Un test de 40 preguntas relacionadas con la certificacin de ITIL Foundation V3 con el
fin de conocer si el personal de TI interioriz o no el conocimiento impartido a travs
del curso. (ITIL V3, 2008).
b. Un test de 20 preguntas relacionadas con la teora de Edward de Bono de los seis
sombreros para pensar donde identificamos cmo toman decisiones en grupo y
resuelven problemas. (De Bono, 1988).
c. Un tercer test de 17 preguntas relacionadas con la teora de Edward de Bono acerca de
pensamiento lateral donde identificamos si tienden a resolver problemas de manera
indirecta, con un enfoque creativo y alejndose del pensamiento vertical. (De Bono,
1993).
En este ejercicio participaron 9 personas del rea de tecnologa, todos del nivel profesional, de
los cuales el 70% especializados estn dentro del nivel de especializacin, obteniendo los
siguientes resultados:
Para el primer test relacionado con ITIL V3 verificamos que el 55% de los participantes no ha
interiorizado la informacin recibida a travs de la certificacin, pues obtuvieron un resultado
inferior a 20 respuestas correctas.
Figura 2. Resultado test ITIL V3
0
5
10
15
20
25
30
35
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9
ITILV3
Fuente: Autores
Para el segundo test relacionado con cmo toman decisiones en grupo y resuelven problemas,
se obtuvo el siguiente resultado:
Figura 3. Resultado tomar decisiones en grupo.
Verde con tendencia a negro. Se basa en la idea de provocacin y
pensar en beneficio de identificar nuevas posibilidades, donde en
ocasiones el negro interviene a travs de la confrontacin, bsqueda de
problemas y desacuerdos.
Amarillo con tendencia a verde y blanco. Va desde el aspecto lgico,
prctico hasta los sueos, visiones y esperanzas, con la tendencia a no
hacer interpretaciones ni dar opiniones e ir ms all de lo obvio y lo
satisfactorio.
Amarillo y azul. Va desde el aspecto lgico, prctico hasta los sueos,
visiones y esperanzas, sintetiza la visin global y las conclusiones, es el
moderador del grupo.
Negro con tendencia a rojo y blanco. Seala lo que est mal y los
motivos por los que algo no puede funcionar con tendencia a explorar los
sentimientos de los dems ejercitando sus instintos viscerales, muchas
veces sin dar opiniones.
Negro, amarillo, azul. Seala lo que est mal y los motivos por los que
algo no puede funcionar, dentro de lo prctico organizando a su vez el
pensamiento definiendo la ruta para llevar a cabo los objetivos.
Verde con tendencia a blanco. Se basa en la idea de provocacin y
pensar en beneficio de identificar nuevas posibilidades, donde en
ocasiones interviene el blanco presentando los puntos de vista de gente
que no est presente de manera factual.
Fuente: Autores
Tabla 1. Caractersticas por sombrero
Sombrero Blanco Rojo Negro Amarillo Verde Azul
Indicador Hechos puros,
nmeros e
informacin
Emociones,
sentimientos,
presentimientos,
intuicin,
sensaciones y
preferencias
Enjuiciamientos
negativos, seala
lo que est mal y
los motivos por
los que algo no
puede funcionar
Positivo,
constructivo,
sentido de la
oportunidad
Creativo,
movimiento,
provocacin
Organiza el
pensamiento
mismo,
propone o
llama al uso a
los otros.
Fuente:(Seis sombreros para pensar, 2013)
Para el tercer test relacionado con el pensamiento lateral evidenciamos si tienden a resolver los
problemas de forma lateral o vertical, obteniendo el siguiente resultado:
Figura 4. Resultado test Pensamiento Lateral
44%
56%
PensamientoLateral PensamientoVertical
Fuente: Autores
Amarillo con tendencia a verde. Va desde el aspecto lgico, prctico
hasta los sueos, visiones y esperanzas, con la tendencia a buscar
alternativas como aspecto fundamental para ir ms all de lo conocido.
Negro con tendencia a amarillo y azul. Seala lo que est mal y los
motivos por los que algo no puede funcionar, con la tendencia a construir
y generar definiendo la ruta para lograr el objetivo.
Verde con tendencia a amarillo, blanco y rojo. Procura avanzar desde
una idea a base de explorar nuevas alternativas en las que la provocacin
es lo que importa, pero con tendencia a construir y generar a partir de
nmeros e informacin con algunas chispas de emocin.
En este caso, la mayora tiende a pensar de manera lgica sin ir un poco ms all de lo
axiomtico, adicional exponen ms informacin de la que se les est solicitando y en ocasiones
no dan una respuesta concreta.
En general, se evidencia que cuentan con el conocimiento y las herramientas suficientes para
llevar a cabo las tareas de forma diferente obteniendo resultados rpidamente; sin embargo, tras
la certificacin de ITIL V3, la mayora no tiene las definiciones claras, la forma en la que
resuelven problemas en grupo es bastante diversa, siendo esto positivo y ms de la mitad an se
cie al pensamiento lgico.
Hoy, an hay un par de elementos de la hiptesis que se encuentran en construccin que son la
reestructuracin de las reas y la redefinicin del modelo de operacin por procesos, en ese
entendido se esperara que cuando culminen estas actividades el proceso de pensamiento
cambie.
3.4 Propuesta de intervencin
a. Evaluar nuevamente al equipo de TI al culminar las actividades de reestructuracin y
redefinicin del modelo de operacin por procesos
b. Afianzar los conocimientos del equipo de TI en ITIL Foundation V3 a travs del
desarrollo de un taller e iniciar la elaboracin y el desarrollo del Plan de
implementacin del marco de trabajo.
c. Fortalecer las habilidades y competencias del talento humano a disposicin del proceso,
con el fin de proveer valor a los clientes en forma de servicios, apoyados en ITIL V3.
d. Robustecer las habilidades y actitudes de exploracin del equipo de TI a travs de la
metodologa de pensamiento lateral de Edward de Bono.
e. Por ltimo, generar mediciones peridicas con el fin de verificar que hay una mejora en
la calidad de los servicios provedos, que hay confianza en los servicios ofrecidos por
TI, facilidad en la toma de decisiones, reduccin en los impactos negativos sobre las
actividades de la Corporacin, uso eficaz y eficiente de los recursos de TI, entre otros.
4. Conclusiones
El equipo cuenta con las herramientas para lograr los objetivos planteados en los planes
inicialmente propuestos, sin embargo hay una sensacin de no tener lo suficiente, llmese
tiempo, recurso humano y conocimiento para poder llevar a feliz trmino lo que una vez
soaron.
Es evidente la zona de confort en la que se encuentran la mayora de personas del rea de TI,
pues no hay nada nuevo, iniciativas, propuestas de mejora, nada que les sorprenda. Permanecer
en esa zona puede indicar conformismo, ignorancia, miedo, falta de confianza, de nuevas
aspiraciones y de ambiciones.
El personal se queda simplemente con la informacin que le entregaron inicialmente sin ir un
poco ms all e investigar o cotejar informacin y no se aplica la informacin recibida en
capacitaciones, cursos y certificaciones en la funcin que desempean.
Referencias
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http://www.mujeresdeempresa.com/management/sombreros.htm Recuperado el 12 de
junio de 2013
Corporacin Autnoma Regional de Cundinamarca CAR, Resea Histrica (2000). Pgina
de Consulta
http://www.car.gov.co/?idcategoria=1190 Recuperado el 08 de mayo de 2013
Corporacin Autnoma Regional de Cundinamarca CAR, Manual de Gestin, (2009).
Intranet de la Corporacin
Recuperado el 08 de mayo de 2013
Corporacin Autnoma Regional de Cundinamarca CAR, Manual de Procesos y
Procedimientos, (2009). Intranet de la Corporacin
Recuperado el 08 de mayo de 2013
Departamento Administrativo de la Funcin Pblica DAFP, Decreto 2482 de 2012. Pgina de
Consulta
http://programa.gobiernoenlinea.gov.co/apc-aa-
files/eb0df10529195223c011ca6762bfe39e/decreto-2482-de-2012.pdf Recuperado el
12 de junio de 2013
De Bono Edward, Seis sombreros para pensar (1988) / Ediciones Granica S.A.
De Bono Edward, El pensamiento lateral, manual de creatividad (1993) / Paids Ibrica
ITIL V3, Gestin de servicios TI. Pgina de Consulta
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ITIL V3, Gestin de servicios TI
http://www.proprofs.com/quiz-school/story.php?title=test-itil-foundation-v3
Recuperado el 03 de julio de 2013
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Pgina de Consulta
http://www.minambiente.gov.co/documentos/normativa/decreto/dec_1200_200404.pdf
Recuperado el 12 de junio de 2013
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http://portal.dafp.gov.co/form/formularios.retrive_publicaciones?no=579 Recuperado
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Modelo Integrado de Planeacin y Gestin (2012). Pgina de Consulta.
http://www.dafp.gov.co/mod/retrive_docu_noti?no=119 Recuperado el 12 de junio
de 2013.
Test Seis sombreros para pensar Edward de Bono
http://odrlatinoamerica.ning.com/profiles/blog/show?id=2552211%3ABlogPost%3A
17323&xgs=1 Recuperado el 03 de julio de 2013
Test Pensamiento Lateral Edward de Bono
http://netgocios.bligoo.com/content/view/66174/Test-de-inteligencia-Pensamiento-
Lateral.html Recuperado el 03 de julio de 2013
1. Oscar Saavedra Rodrguez, profesor del Departamento de Industrias. Universidad Tcnica Federico Santa Mara.
Valparaso Chile. oscar.saavedra@usm.cl.
2. Werner Kristjanpoller Rodrguez, profesor del Departamento de Industrias. Universidad Tcnica Federico Santa
Mara. Valparaso Chile. werner.Kristjanpoller@usm.cl.
2
I. INTRODUCCIN
Los desafos de las organizaciones de hoy, es enfrentar la globalizacin de los mercados, el entorno
multicultural, el cambio tecnolgico, la reduccin de los ciclos de vida, el acelerado cambio de la
sociedad actual. Estos configuran una serie de retos que los ejecutivos y las organizaciones deben
enfrentar para generar estrategias de xito que aseguren el futuro de sus instituciones.
El proceso de planificacin se sustenta en la conviccin de que el futuro ser muy diferente al
pasado. Y se debe imaginar el futuro a partir del presente, hay que visualizar, inventar, tomando en
cuenta aquellos posibles escenarios perceptibles hoy. Parte esencial es la identificacin de
oportunidades y amenazas en el medio ambiente en que se desenvuelve la empresa y, su contraste
con las fortalezas y debilidades de la organizacin.
El fundamento de la direccin estratgica es el vnculo con el cliente. Arnoldo Hax, (Hax, 2010)
afirma, para desarrollar la estrategia y administrar en la actualidad: Es que hay que complacer al
cliente de un modo especial y proponerle un valor nico e inimitable.
El objetivo de esta investigacin: Proponer un mtodo de Planificacin Estratgica simple,
prctico y soportado por los mtodos del Business Intelligence.
II. METODOLOGA
Se denomina inteligencia empresarial, inteligencia de negocios o BI (business intelligence)
(Shmueli, G., Patel, N., & Bruce, P., 2007), al conjunto de mtodos, tcnicas y herramientas
enfocadas a la administracin y creacin de conocimiento mediante el anlisis de datos internos y
externos en una organizacin o empresa.
El proceso de BI, ayuda a comprender el funcionamiento actual de la organizacin, y tambin a
pronosticar con anticipacin los acontecimientos futuros, con el objetivo de ofrecer conocimientos
para respaldar los objetivos estratgicos y estrategias organizacionales.
Incluye mtodos de los sistemas DSS (decision support systems), procesos de consultas y reportes,
las tcnicas OLAP (on line analytical processing), anlisis estadstico, economtrico y los procesos
de data mining DM o minera de datos. Las tcnicas ms representativas son (Saavedra, 2013)
(Shmueli, G., Patel, N., & Bruce, P., 2007): 1) Redes neuronales; 2) Modelos de regresin lineal; 3)
Series de tiempo; 4) Arboles de decisin; 5) Modelos estadsticos; 6) Mtodos de clster y
7) Reglas de asociacin.
El proceso de Planificacin Estratgica propuesto sigue un flujo de fases secuenciales en cascada e
iterativo, constituido por nueve etapas, pero pueden existir iteraciones, porque se pueden presentar
situaciones dnde sea necesario volver a etapas anteriores, ver Figura N 1.
3
Figura N 1: Proceso PE
Etapa I: Especificacin aspectos generales
Estado actual: describir el sistema y su entorno (qu somos) y sus modelos de negocios.
Desde un punto de vista sistmico, un modelo de negocios consiste en dar respuestas a las
siguientes preguntas (Saavedra, 2013): 1) para quin? o quin?, con el propsito de determinar los
clientes y sus necesidades; 2) qu?, con el propsito de definir el producto o servicio y su
respectiva oferta de valor, y 3) cmo?, consiste en establecer las estrategias, acciones, tareas a
desarrollar.
En una organizacin se pueden identificar varios modelos de negocios, si es as el anlisis debe ser
independiente, porque los factores involucrados pueden ser muy diferentes, por ejemplo, mercados
distintos, productos diferentes, procesos y recursos dismiles.
Es necesario aplicar un proceso de segmentacin de mercado, que consiste en dividir el mercado de
un bien o servicio en varios grupos ms pequeos e internamente homogneos. Aplicando tcnica
de clster (Shmueli, G., Patel, N., & Bruce, P., 2007), con procedimientos de: a) clster de dos
etapas; b) k-medias o c) jerrquicos. Ver Figura N 2.
Una tarea fundamental en las organizaciones es conocer sus mercados, investigar el
comportamiento de sus clientes, y adems es muy importante conocer a sus no clientes, sus
necesidades y conductas (Saavedra, 2013).
Figura N 2: Clster, k-medias.
4
Y tambin se dispone de tcnicas y software de redes neuronales (MLP, mapas auto organizativos),
rboles de decisin (CART, ID3, C4.5, CHAID); regresiones: lineal, lgica, probit, reglas de
asociacin, lgica difusa, etc.
Etapa II: Diagnstico estratgico
Anlisis externo, es un proceso que permite determinar cules de los factores externos o no
controlables a la organizacin que podran tener influencia en trminos de facilitar o restringir el
logro de objetivos.
Anlisis interno, donde se especifican los factores controlables y capacidades de la organizacin. Es
un proceso sistemtico y continuo para evaluar comparativamente los productos, servicios y
procesos de trabajo; disponibilidad de recursos de capital, personal, activos, calidad de producto,
estructura interna y de mercado, percepcin de los consumidores, entre otros.
Para hacer el anlisis del entorno, a este lo dividiremos en el macro-entorno y micro-entorno o
sector industrial en el cual participa la organizacin (Saavedra, 2013).
Para deducir las principales variables del macro-entorno, es necesario estudiar los modelos
macroeconmicos (clsico, neoclsico, keynesiano, por ejemplo) y obtener las variables exgenas
denominadas PESTA (P de variables de tipo poltico, E de econmicas, S de variables sociales, T
de tecnolgicas y A de variables de tipo ambiental).
El micro-entorno est compuesto por factores externos a la organizacin, del sector industrial en la
que participa, y que inciden en el resultado del negocio, y que la empresa por s misma, a travs de
sus acciones y decisiones tambin puede afectar. Los principales elementos que conforman el
micro-entorno, son: los competidores, los proveedores, los clientes, las empresas que desean entrar
al sector y las que producen productos sustitutos y complementarios, los empleados y la comunidad
en general.
Por ejemplo, en el sector de transporte se presenta actualmente niveles decrecientes de rentabilidad
sobre las ventas, debido a la evolucin relativa de oferta y demanda, y a los elevados aumentos del
costo del combustible, que han dificultado la transmisin del mismo a los clientes. Por lo cual, esta
es una gran amenaza para las empresas del sector y es un factor crtico que hay que estudiarlo con
especial cuidado, a travs de modelos economtricos, ver Figura N 3.
Figura N 3: Variable externa, Amenaza (Precio Petrleo en Chile)
5
Las organizaciones deben desafiar dos procesos estratgicos convencionales: la focalizacin sobre
los clientes actuales y la tendencia a segmentar finamente a fin de acomodar la oferta a las
diferencias entre compradores. Y se deben focalizar sobre sus no clientes (Chang, W. &
Mauborgne, R., 2005) (Saavedra, 2013), y deben tratar de construir lo comn en lo que el cliente
valora.
Los no clientes pueden ser divididos en tres categoras: la primera est compuesta por aquellos no
clientes que se encuentran al borde del mercado; eventualmente comprarn la oferta, pero
mentalmente se sienten como no clientes de la industria. Apenas tengan la oportunidad abandonarn
este mercado, pero ante una oferta de valor que pueda satisfacerlos, podra quedarse, multiplicando
asimismo su frecuencia de compra.
La segunda categora de no clientes est constituida por aquellos que se niegan a las ofertas de la
industria. Son agentes que han visto lo que se ofrece, pero se niegan a adoptarlo.
Finalmente, la tercera categora se compone por aquellos que nunca han pensado en sus ofertas de
mercado como una opcin.
Focalizando sobre los aspectos comunes entre estos no clientes y los clientes actuales, las
organizaciones pueden entender cmo acercar a estas personas al nuevo mercado.
Si bien el trmino posicionamiento estratgico de nuevos mercados puede parecer nuevo, la
existencia del mismo no lo es. Echando una mirada retrospectiva a los ltimos 100 aos es fcil
percibir que existen muchas industrias (Chang, W. & Mauborgne, R., 2005) (Saavedra, 2013) que
eran desconocidas entonces (petroqumicas, automviles, aviacin, etc.), as como al observar los
ltimos 30 aos podremos ver el surgimiento de nuevas industrias no imaginadas previamente
(biotecnologas, bioinformtica, telefona celular, videos, correos privados, etc.). Esto habla de la
irrupcin de nuevas maneras de hacer negocios a lo largo de la historia de la era industrial y la era
de la informacin. La realidad es que las industrias nunca quedan estticas y continuamente
evolucionan.
Todas las industrias estn sujetas al efecto de tendencias externas que afectan su negocio a travs
del tiempo (ver, por ejemplo, el surgimiento de Internet, el movimiento global a favor de la
proteccin del medio ambiente o responsabilidad social). Hay que permitirse mirar a travs de esas
tendencias preguntndose como las mismas van a modificar el concepto de valor del cliente, y como
van a impactar sobre el modelo de negocio de la industria puede facilitar la creacin de un nuevo
mercado (un ejemplo de esto es el mercado de la msica digital y la aparicin de Internet).
Etapa IV: Declaracin de misin y visin
La misin constituye una forma de hablar del futuro del sistema, la cual define, aclara y crea marcos
de referencia para la gestin futura de la organizacin y de sus negocios. Es una declaracin
duradera de la visualizacin especfica que tiene una organizacin de su negocio, la cual es esencial
para determinar sus objetivos y formular sus acciones estratgicas. En esencia, indica lo que el
negocio ofrece, a quin se desea servir y cmo se quiere competir. Razn o finalidad por la cual una
empresa existe. Es la formulacin de un propsito duradero de largo alcance, que distingue y
diferencia a la empresa de otras organizaciones.
7
La visin es una imagen imponente del futuro que atrae a la gente (visual) (Saavedra, 2013), y se
emplean metforas, modelos, cuadros, comparaciones y analogas. Con este mensaje se apela a las
emociones de las personas en la organizacin. Provee una sensacin de propsito, direccin y una
razn de seguir adelante y conduce a la accin.
Etapa V: Especificacin y anlisis de escenarios futuros
Expresa lo que en el futuro ser la organizacin, cul ser su quehacer, a quines beneficiara, cmo
la percibir el entorno y con quin se contar (Saavedra, 2013). Qu seremos?
Determinar y establecer los lineamientos y objetivos estratgicos fundamentales para la
organizacin con sus respectivos indicadores de medicin.
Lineamientos estratgicos: son las grandes dimensiones de actividad para conseguir los objetivos
estratgicos, y de esta forma lograr la posicin futura deseada. Por ejemplo, una empresa puede
declarar sus lineamientos estratgicos fundamentales:
i) Rentabilidad, lograr un desempeo financiero superior y sustentable medido en trminos de
utilidad. Est enfocado a desarrollar las actividades de la manera ms eficiente y efectiva, desde el
punto de vista del costo, y la utilizacin de la infraestructura para dar soporte a la estrategia
fundamental.
ii) Orientacin al cliente, sustentado en una propuesta exclusiva de valor para el cliente. Contar con
una estrategia corporativa integral que incluya la cartera de negocios y capacidad funcional
completa, para ofrecer al cliente una propuesta econmica de valor superior y exclusiva.
iii) Competitividad y eficiencia, la capacidad de la empresa para lograr el mximo rendimiento de
los recursos disponibles, como personal, financieros, capital, materiales, ideas, etc., y los procesos
de transformacin (procesos operacionales y atencin al cliente, realizados de manera eficiente).
iv) Desarrollo y seguridad del personal, un ambiente laboral vigorizador, energizante, que crea las
capacidades colectivas para llegar a ser una lder en la que todos esperan trabajar, y dar el mximo
de seguridad a sus trabajadores.
v) Innovacin, comprometerse en asegurar un flujo continuo de nuevos servicios para as mantener
la viabilidad futura de la empresa.
Objetivos estratgicos: indican los resultados que se deben lograr, de tal forma de materializar la
posicin futura deseada. Su horizonte es el largo plazo.
Son una expresin cuantitativa de la posicin futura que se desea alcanzar. Buscan definir en
trminos cuantitativos, los resultados concretos que se espera alcanzar en cada negocio. Constituyen
una medida para poder evaluar la gestin deseada y entregan un dimensionamiento del resultado
esperado en el largo plazo.
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estratgica, donde las decisiones de corto plazo no afecten los lineamientos de sustentabilidad del
negocio, adquiriendo relevancia la utilizacin de mtodos y herramientas que permitan desarrollar
una apropiada gestin y sustentar los objetivos organizacionales relacionados a generar un valor
agregado en el conjunto de sus actividades utilizando eficientemente sus recursos. Y una de sus
actividades fundamentales es la planificacin estratgica.
El proceso de planificacin estratgica est inserto en el marco de la direccin estratgica, el cual es
un mtodo sistmico, holstico en una organizacin, que tiene como principal caracterstica ser
sistemtico y participativo. Este proceso se apoya en la conviccin de que el futuro ser muy
diferente al pasado. Luego, imagina un futuro a partir del presente, lo visualiza, inventa, tomando en
cuenta aquellos posibles escenarios perceptibles hoy. Parte esencial es la identificacin de
oportunidades y amenazas en el medio ambiente en que se desenvuelve la organizacin y, su
contraste con las fortalezas y debilidades de la empresa. Incluye diferentes actividades que van
desde: 1) acuciosa recopilacin y anlisis de informacin, utilizando mtodos y tcnicas
estadsticas, economtricas, business intelligence, data mining o minera de datos, etc. 2) examinar
el futuro, producir nuevas ideas; 3) determinacin de objetivos globales y estrategias; 4) hasta
formalizar planes y acciones para lograrlos.
Una propuesta de un paradigma de direccin estratgica es fundamental para liderar una
organizacin en un sistema altamente competitivo y globalizado. El modelo de direccin estratgica
propuesto surge de la investigacin de documentos de varios autores y la experiencia de haberlo
aplicado a diversas organizaciones en diferentes sectores industriales y se caracteriza por ser un
procedimiento se puede aplicar en cualquier tipo de organizacin, utilizando un mtodo top-down,
desde el pice estratgico hasta el nivel operativo de la organizacin.
Si bien es cierto se tiene la percepcin que el mtodo propuesto de planificacin estratgica es un
mtodo adecuado, este requiere de mayores estudios y comprobaciones futuras, en una etapa
posterior es necesario poder demostrar a ciencia cierta los resultados del nuevo modelo, donde se
pueda desarrollar ms experimentos, manipulacin de variables y datos con modelos cuantitativos.
Bibliografa
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Modelo de Recuperacin y Recomendacin de Objetos de Aprendizaje para
la enseanza virtual utilizando multi-agentes
Luis Maza Arnao
1
, Augusto Bernuy Alva
2
1
Departamento de Informtica, Instituto Superior Tecnolgico - Tecsup, Lima, lmaza@tecsup.edu.pe
2
Facultad de Ingeniera y Arquitectura, Universidad de San Martn de Porres, Lima, abernuya@usmp.pe
Resumen
Los sistemas adaptativos de aprendizaje aplicados a la enseanza virtual dan respuesta a las
limitaciones de los sistemas tradicionales permitiendo al estudiante recorrer de manera no
secuencial los contenidos de un curso, adaptndose a sus conocimientos y caractersticas
individuales. Un componente fundamental de un sistema adaptativo es el modelo de dominio, que
debe estar estructurado de tal manera que permite dividir el conocimiento en uno o varios
Objetos de Aprendizaje (OA), que a la vez cumplan los objetivos instruccionales del curso. El uso
de OA en los sistemas adaptativos presenta grandes retos como son la recuperacin y
recomendacin de los mismos tanto para el estudiante como el profesor.
Luego de realizar una revisin sistemtica de trabajos previos relacionados se presenta un
modelo de recuperacin y recomendacin de OA robusto y de fcil implementacin y que a travs
del uso de multi-agentes permita adaptarlos al conocimiento y estilos de aprendizaje de cada
estudiante mostrando la integracin de los objetos de aprendizaje a travs de metadatos
estructurados y no estructurados.
Palabras Claves: sistema de hipermedia adaptativo, objetos de aprendizaje, metadatos,
recuperacin y recomendacin de informacin.
Abstract
Adaptive learning systems applied to virtual education respond to the limitations of traditional
systems allowing the student realize the contents of a course of non-sequentially form, adapting to
their knowledge and personality. A key component of an adaptive system is the domain model,
which divide knowledge into one or more Learning Objects (LO) that satisfy the instructional
objectives of the course. LO used in adaptive systems presents enormous challenges including
recovery and recommendation for both the student and the teacher. After a systematic review of
previous work related presents a recovery and recommendation model of OA, it is robust and
easy implementation and through the use of multi-agents permit to adapt to knowledge and
learning styles of each student showing the integration of learning objects through metadata
structured and unstructured.
Keywords: adaptive hypermedia system, learning objects, metadata, information retrieval and
recommendation.
1. Introduccin
Los sistemas hipermedia adaptativos (SHA), permiten producir adaptaciones distintas para
usuarios diferentes y resultan ser una categora superior en el tema de sistemas hipermedia
permitiendo un equilibrio entre la enseanza totalmente guiada de los sistemas tutoriales
inteligentes y la bsqueda libre en los sistemas hipermedia.
Un sistema hipermedia adaptativo, est formado principalmente por tres componentes: el
modelo de dominio, el modelo alumno y el modelo de adaptacin. Uno de los componentes
ms importantes de los sistemas hipermedia adaptativos es el modelo de dominio, el cual se
compone de un conjunto de pequeos elementos del dominio del conocimiento denominado
Objetos de Aprendizaje (OA).
Los OA se convierten en un componente primordial para los sistemas hipermedia adaptativos,
pues es a travs de ellos se realiza la adaptacin de los contenidos al perfil del estudiante. Es
necesario establecer mecanismos para la recuperacin y recomendacin de OA que aseguran
que estos se ajustan a las caractersticas del estudiante y proporcionan un valor sustancial de
conocimiento del segmento de dominio que se est consultando.
Dentro del presente trabajo de investigacin realizar anlisis terico conceptual de la
bibliografa consultada que nos permitan disear un modelo de recuperacin y recomendacin
de OA que sirve de complemento a la arquitectura de un sistema hipermedia adaptativo y
mejore su acceso a los materiales educativos disponibles.
El trabajo se encuentra organizado como se indica a continuacin: el epgrafe dos describe el
marco conceptual referente a sistemas hipermedia adaptativos, objetos de aprendizaje (OA) y
metadatos. En el epgrafe tres se detalle el estado del arte en relacin a los sistemas de
recuperacin y recomendacin de objetos de aprendizaje. En el epgrafe 4 se hace un anlisis
de las fuentes y se presenta el modelo propuesto para la recuperacin y recomendacin de
OA. Por ltimo se presentan las conclusiones y el trabajo futuro.
2. Marco Conceptual
2.1 Sistema Hipermedia Adaptativo
Los sistemas hipermedia adaptativos nacen como forma de dar respuesta a las limitaciones de
los sistemas tradicionales, proporcionando entornos que tienen la capacidad de ajustar la
presentacin de los contenidos y las opciones de navegacin a diversas caractersticas de los
potenciales usuarios (Prieto., 2006).
Existen diversas propuestas en relacin con los modelos que deben definirse para ser
utilizados en los sistemas hipermedia adaptativos, nosotros vamos a utilizar, la propuesta de
(Berlanga y Garca, 2004), que describen tres modelos bsicos que componen un Sistemas
Adaptativo: el modelo de usuario (modelo de alumno), el dominio de conocimiento (modelo
de dominio) y el modelo de Adaptacin. En la figura No. 1 se muestra esta propuesta
El modelo del dominio se encarga de almacenar y estructurar el conocimiento que se desea
transmitir, el modelo de adaptacin adecua dichos contenidos, teniendo en cuenta el modelo
de alumno, y se modifica cuando el usuario interacta con el sistema a partir de la
informacin que le proveen los otros dos modelos. Para el modelo de alumno, se establece
como componente principal, el perfil de alumno y para el modelo de dominio, los objetos de
aprendizaje (Berlanga y Garca, 2004).
2.1.1 Modelo de alumno
El modelo del alumno se puede entender como aquellas caractersticas del estudiante que son
relevantes en el proceso educativo, y la interrelacin entre estas (Gonzles et al., 2008). La
literatura revisada propone un modelo de alumno, con diferentes caractersticas: datos
personales, estado anmico (positivo, negativo, neutral), contexto (dispositivo y velocidad de
acceso), ambiental (aspectos de visualizacin), estilos de aprendizaje, personalidad,
acadmico (nivel de comprensin del tema), psicolgicas (tipo de inteligencia).
Figura 1. Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA). Fuente: (Berlanga y Garca, 2004)
Dentro de las caractersticas analizadas una de las ms importantes es el estilo de aprendizaje,
al que los psiclogos de la educacin atribuyen las formas particulares de comportarse de
cada persona en el proceso de aprendizaje.
Una de las clasificaciones de estilos de aprendizaje ms difundidas y la que utilizaremos en
nuestro modelo es la Felder y Silverman. En la Tabla No. 1 se describe esta clasificacin.
Tabla 1. Estilos de Aprendizaje de Felder y Silverman. Fuente (Llamosa y Guarn, 2000)
Definiciones Dimensiones Definiciones
Hace Activo Reflexivo Piensa
Aprende hechos Sensitivo Intuitivo Aprende conceptos
Requiere dibujos Visual Verbal Requiere leer o disertar
Paso a paso Secuencial Global Marco general
Deriva principios de
hechos
Inductivo Deductivo Deriva resultados de
principios
2.1.2 Modelo de dominio
Los modelos de dominio estn constituidos por un espacio de conocimiento y por un
hiperespacio que contiene un conjunto de objetos de aprendizaje. Adems de estructurar cada
uno de ellos por separado, es necesario interconectarlos entre s (Amorim et al., 2008).
El modelo del dominio debe estar estructurado u organizado de tal manera que el
conocimiento se divida por cursos, los cuales se componen a su vez de Unidades Bsicas de
Aprendizaje (UBAs) que se encuentran conformadas por temas; y dichos temas tendrn
asociados uno o varios objetivos instruccionales los cuales se podrn alcanzar por medio del
desarrollo de una o varias actividades las cuales tienen asociados uno o varios Objetos de
Aprendizaje (Arias et al., 2008). La figura No. 2 muestra la relacin entre estos elementos.
Figura 2. Estructura del modelo de dominio. Fuente (Arias et al., 2008)
2.1.3 Modelo de adaptacin
La adaptacin es el resultado del anlisis que hace el sistema al modelo de usuario para
activar el motor adaptativo de presentacin de contenidos y estructuras enlazadas
personalizadas para cada usuario en particular (Llamosa y Guarn., 2000). En ambos casos
existen tcnicas y mtodos que permiten el desarrollo de sistemas con caractersticas
adaptativas. Las tcnicas definen como realizar la adaptacin al nivel de implementacin. Los
mtodos describen a nivel conceptual cmo debe realizarse la adaptacin y se consideran
cuatro aspectos: Qu adaptar? (tecnologas para la adaptacin), Por qu? (objetivos de la
adaptacin), Dnde? (reas de aplicacin) y A qu? (caractersticas del usuario) (Arteaga y
Fabregat, 2003).
Se pueden efectuar 2 tipos de adaptacin: Presentacin (forma de presentar informacin) y
navegacin. La presentacin es la forma en que una pgina de informacin es
presentada; la navegacin es la manera de navegar y se realiza mediante la adaptacin de
enlaces a la pgina siguiente para guiar al estudiante de forma particular (Bernuy y Martn,
2005).
2.2 Objetos de aprendizaje y metadatos
Segn (Casal et al, 2010), un objeto de aprendizaje (OA) es cualquier recurso digital que
puede ser utilizado repetidamente para facilitar el aprendizaje . Los OAs pueden ser
utilizados por un alumno que desea aprender un tema, o pueden ser utilizados por un
docente que desea preparar material didctico para su clase.
Un OA est constituido por dos elementos bsicos: una coleccin de recursos o
contenidos y un conjunto de descriptores de las caractersticas del objeto, denominados
metadatos (Menndez et al, 2010). Los OAs estn almacenados en repositorios estructurados
como una base de datos con metadatos asociados y disponibles va Web. Algunos
ejemplos de repositorios son: MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and
Online Teaching), CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects), FLOR
(Federacin Latinoamericana de Repositorios) , OER Commons (Open Educational
Resources) , entre otros. (Deco et al., 2011). En (Neven y Duval, 2002), se hace una
comparacin de diferentes repositorios y se concluye que dentro de los aspectos a considerar
para el uso de estos repositorios tenemos, si los objetos son de libre disponibilidad y si se va a
replicar los metadatos en el sistema local. En nuestra propuesta se incluir un repositorio local
donde se almacenar OA y metadatos y un repositorio distribuido donde solo se almacenara
los metadatos y un descriptor que har referencia a la ubicacin fsica de los OAs que se
encuentran en otro sistema.
Los metadatos, es decir, datos sobre datos, se utilizan con el propsito de poder encontrar,
gestionar, reusar y almacenar objetos de aprendizaje de manera efectiva (Rouyet y Martin,
2004). El metadato contiene informacin del autor, fecha, tema, descripcin, idioma y
dependiendo del estndar diferentes contenidos. En (Arias et al., 2009), se describen dos de
los estndares para metadatos ms utilizado: LOM (Learning Object Metadata ) y DC
(Dublin Core). LOM, contiene ms de 60 metadatos agrupados en 9 categoras, mientras DC
est compuesto por 15 metadatos. Una descripcin detallada de los metadatos de LOM se
encuentra en (Fernandez et al., 2006) y de los metadatos de DC en (Weibel y Koch, 2000).
En (Ochoa et al., 2011) se analiza el uso y calidad de las elementos de metadatos del GLOBE
(Global Learning Objects Brokered Exchange), una alianza que comparte repositorios de
objetos de aprendizaje de todo el mundo y se identifica la frecuencia de uso de los elementos
de los estndar LOM y DC. Los elementos ms utilizados en LOM son: ttulo, lenguaje,
descripcin, ubicacin, tipo de recurso de aprendizaje, costo, copyright, ruta taxonmica y en
DC: creador, identificador, ttulo, fecha y tipo.
Actualmente, se est desarrollando un nuevo estndar para objetos educativos,
denominado ISO/IEC 19788 Metadata Learning Resource (MLR). Se ha publicado la parte
1 del estndar y el resto se encuentran en fase de borrador, y toma como referencia
principal LOM y DC (Pons et al., 2011). La estructura modular de MLR proporciona ms
flexibilidad al estndar e incluye un perfil de aplicacin que permite un registro de metadatos
personalizado y creado a medida
3. Anlisis de la situacin
La recuperacin de objetos de aprendizaje es un aspecto sustancial en los sistemas hipermedia
adaptativos. En (Steichen et al., 2011), se muestra la implementacin de un sistema
denominado ARCHING (Adaptive Retrieval and Composition of Heterogeneous
INformation sources for personalised hypertext ) donde se presentan tcnicas y
arquitecturas de recuperacin de informacin personalizada (PIR - Personalised Information
Retrieval) desde mltiples fuentes de datos heterogneas. Una innovacin importante es la
inclusin de las capacidades semnticas, utilizando tcnicas de extraccin automtica de
metadatos.
Se tienen diferentes propuestas para la extraccin automtica de metadatos, En (Sah et al.,
2010), se han desarrollado dos nuevas ontologas para la generacin de metadatos: La
ontologa DocBook y la ontologa Process. Se eligieron tres elementos de LOM: dificultad,
tipo de interactividad y nivel de interactividad. DocBook es un lenguaje de marcado para la
estructuracin del documento en distintas divisiones anidadas (Martnez-Ortiz et al., 2005).
Adems en (Sah et al., 2010), para evaluar la calidad de los metadatos, se aplic mtricas de
calidad de los metadatos: integridad, exactitud, procedencia, conformidad con las
expectativas, consistencia / coherencia lgica, oportunidad y accesibilidad, descritas en
(Ochoa y Duval, 2006).
Se ha desarrollado una arquitectura denominada AGORA (Ayuda para la Gestin de Objetos
Reusables de Aprendizaje) que es abierta y modular basada en servicios. Esta arquitectura
posee repositorios de donde se podrn extraer Objetos de Aprendizaje. Dentro de las
funcionabilidades incluidas tenemos Almacenamiento y recuperacin, Bsqueda de Objetos
de Aprendizaje y Calidad en Objetos de Aprendizaje. El sistema guarda y recupera los
recursos y metadatos que constituyen al Objeto de Aprendizaje y utiliza palabra (s) que
pueden encontrarse en los metadatos o el contenido del objeto como patrones de bsqueda
(Menndez et al, 2010) . Se incluye un mtodo para la Evaluacin de la Calidad de los
Objetos de Aprendizaje (MECOA) desarrollado en (Eguigure et al, 2009), mediante cinco
indicadores, los cuales son: contenido, representacin, competencia, autogestin,
significacin y creatividad contenida en el objeto.
Se tiene en (Ruiz-Iniesta et al., 2010 ) una propuesta de recomendador de OAs en
repositorios web, que sigue una estrategia de recomendacin hbrida en cascada, que
opera en dos etapas: recuperacin y ordenacin. La etapa de recuperacin busca aquellos
OAs que satisfagan, de manera aproximada la consulta realizada. La etapa de ordenacin los
ordena de acuerdo a la calidad asignada a cada OA. La calidad se calcula de manera que
la prioridad es para aquellos OAs que son ms similares a la consulta del estudiante, y al
mismo tiempo, tienen mayor utilidad pedaggica de acuerdo al estado cognitivo del
estudiante. Para ello el perfil del estudiante almacena informacin sobre su historial de
navegacin. A los conceptos que ya han sido explorados por el estudiante se les asigna el
nivel de competencia alcanzado en cada uno de ellos. Se establece una ontologa con los
conceptos del mbito de estudio y se establecer una relacin de precedencia entre conceptos.
El perfil del estudiante se actualiza mediante unos test que el estudiante puede realizar en
cualquier momento para evaluar sus niveles de competencia.
Un sistema recomendador con una arquitectura multiagente se describe en (Casali, et al., 2009
). Esta arquitectura consta de un Agente Interfaz, que se encarga de capturar los datos
ingresados por el usuario; un Agente Refinador Semntico cuyo objetivo es producir la
estrategia de bsqueda asociada al inters del usuario; un Agente Perfil de Usuario cuya
tarea es construir el perfil de usuario; uno o ms Agentes Buscadores que se encargan
de encontrar los objetos educativos de inters del usuario; un Agente Mediador que
integra lo encontrado y soluciona conflictos, y por ltimo un Agente Recomendador cuyo
objetivo es seleccionar los mejores objetos de acuerdo al perfil del usuario.
4. Modelo de Sistema de Recuperacin y Recomendacin de OAs
Se propone un sistema de recuperacin y recomendacin de OAs que permita seleccionar de
forma automtica y personalizada, el material que mejor se adapte a las preferencias o
necesidades de un usuario. La recuperacin se realizar considerando repositorios locales y
distribuidos y para la recomendacin se considerar estilos de aprendizaje y el nivel de
competencia en el mbito del dominio de estudio. El nivel de competencia se obtiene a travs
de la realizacin de pruebas en lnea sobre el dominio tratado. Se considerar tres niveles
(bsico, intermedio, avanzado).
Segn se seala en (Bueno de la Fuente y Hernndez (2011), para una mayor eficiencia, los
contenidos educativos deben gestionarse separadamente de los contenidos de investigacin u
otra produccin intelectual de la institucin. El agente considerar distingo entre materiales de
docencia (investigacin) y aprendizaje (educativos).
Para el diseo de esto modelo se utilizar una arquitectura de agentes, que proporcione
autonoma e inteligencia para poder encargarse de tareas especficas con poca o ninguna
supervisin humana.
Se incluye la implementacin de un repositorio local que permita la incorporacin de una
estructura de metadatos personalizada. En (Moen, 2009) se hace una revisin de diferentes
plataformas de cdigo abierto para repositorios de objetos de aprendizaje entre ellas DSpace,
Fedora Commons, Drupal, Connexions, Eprints, Plone y eduCommons. La plataforma
seleccionada es DSpace, por ser una de las ms utilizadas y permitir aadir sus propios
esquemas de metadatos calificados locales o personalizados. El esquema de metadatos a
utilizar ser el MLR, considerndose como campos personalizados el nivel de recomendacin
y el nivel de competencia.
La bsqueda se realiza en repositorios, o en federaciones de repositorios, accesibles va
web y con metadatos descriptivos de estos objetos que incluyen caractersticas
educacionales.
En base al trabajo realizado en (Arias et al, 2009), se establece una matriz que relaciona los
estilos de aprendizaje con el tipo de recurso y el tipo de formato de los OA.
La arquitectura del modelo propuesto est conformada por los siguientes agentes, lo cuales se
muestran en la figura No. 3:
Agente interfaz.: sirve de interconexin entre el usuario y el sistema. Capturar la
informacin de bsqueda que toma como base el rea de dominio de donde fue invocada y
selecciona las preferencia de bsqueda, que son: idioma, rol (estudiantes o profesor),
segn el rol se incluir material de docencia y aprendizaje y tipo de repositorios (locales
y/o externos). Mostrar la informacin resultante proporcionada por el agente
recomendador. Permitir evaluar la preferencia del usuario por OA del repositorio local.
Esta interfaz tambin permitir aadir nuevos OA y metadatos.
Agente Perfil Usuario: permitir recuperar el nivel de competencia del usuario sobre el
dominio tratado, as como la informacin sobre el estilo de aprendizaje del usuario.
Agente Refinador Semntico: transforma la informacin de bsqueda y preferencias en
una estructura de metadatos que ser enviada al agente recuperador. Este agente refinador
semntico en base al nivel de competencia del usuario y a los niveles de precedencia entre
conceptos, proporcionar una estrategia de bsqueda.
Agente Metadato: transforma la informacin de metadatos proporcionadas por los objetos
de aprendizaje en formato LOM o DC, en una estructura personalizada MLR, la cual es
almacenada en el repositorio local.
Agente Recuperador: se dispondr de un agente recuperador local y un agente recuperador
externo por cada repositorio externo que se incluya. Transforma la estrategia de bsqueda
proporcionada por el agente refinador semntico a la sintaxis del repositorio al que accede
para realizar la consulta correspondiente. Toda esta informacin obtenida tanto del
repositorio local como de los externo se almacena en una ubicacin temporal, que ser
utilizada por el agente recomendador. Para esta bsqueda se utilizar los metadatos
descripcin, palabras claves, rol del usuario y lenguaje.
Agente Recomendador: recomienda que OAs se adecuan al perfil del usuario. Para ello se
consideran 2 aspectos el estilo de aprendizaje y nivel de competencia. Esta informacin la
proporciona por el agente interfaz a travs del agente perfil de usuario. Se filtran los OA
que corresponden al nivel de competencia y luego se calcula el nivel de estilo de
aprendizaje en base a la matriz estilos de aprendizaje, tipo de recurso, tipo de formato. Los
OAs ordenados se envan al agente interfaz.
Figura 3. Modelo de Recuperacin y Recomendacin de OAs
5. Conclusiones y trabajo futuro
El presente trabajo de investigacin propone un modelo de recuperacin y recomendacin de
objetos de aprendizaje basado en la informacin almacenada en los metadatos y que busca
explotar las facilidades que proporcionan los objetos de aprendizaje para mejorar el proceso
de aprendizaje en cursos virtuales.
En los estudios revisados se hace uso de estructura de metadatos LOM y DC. Nuestro modelo
propone un agente metadato que permite estructura la informacin para la bsqueda y
recuperacin de OA en un estructura MLR de formato personalizado. Este agente realizar la
conversin del formato de metadato preexistente (si lo hubiera) al nuevo formato.
La recomendacin de OA propuesta por trabajos previos incluye una adecuacin al perfil del
estudiante. En el modelo propuesto se incluye adems el nivel de competencia que permitir
adecuar los OA al grado de avance en nivel de conocimiento del estudiante.
La sencillez del modelo respecto a otros propuestos en la revisin bibliogrfica permite que su
implementacin y uso sea viable, dando grandes avances en la recuperacin y recomendacin,
asegurando que los objetos de aprendizaje recuperados tengan la calidad requerida por el
usuario.
El modelo propuesto complementar el proceso de aprendizaje llevado a cabo a travs de los
sistemas hipermedia adaptativo.
Para trabajo futuro se incluye la implementacin del modelo propuesto en el Instituto
Superior Tecnolgico Tecsup (Lima-Per), para los cursos del rea de programacin de la
carrera de Redes y Comunicaciones de Datos.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Propuesta acadmica con uso de la wiki para mejorar el aprendizaje
colaborativo en el aula virtual
Juan Jos Flores Cueto
1
, Milagros Cecilia Huamn Castro
2
, Fernando Prieto
Bustamante
3
1
Director de la Unidad de Virtualizacin Acadmica. Universidad de San Martn de Porres. Los Pinos 250 San
Isidro - Lima. jflores@usmpvirtual.edu.pe
2
Jefa del rea de Tecnologa Educativa de la Unidad de Virtualizacin Acadmica. Universidad de San Martn de
Porres. Los Pinos 250 San Isidro - Lima. mhuaman@usmpvirtual.edu.pe
3
Coordinador de Internacionalizacin, Facultad de Ingeniera de Telecomunicaciones USTA,
Fernando.prieto@usantotomas.edu.co
Resumen
El artculo, Propuesta acadmica con uso de la wiki para mejorar el aprendizaje colaborativo en el
aula virtual de la Universidad de San Martn de Porres USMP tiene como objetivo, dar a conocer
que el uso de la wiki en el aula virtual mejora el aprendizaje colaborativo en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera y Arquitectura FIA de la USMP. Para la investigacin se utiliz el mtodo
experimental con diseo cuasi experimental. El instrumento que se utiliz para medir el aprendizaje
colaborativo, se aplic de entrada y salida, y sus indicadores estuvieron relacionados a las
dimensiones del aprendizaje colaborativo: interdependencia positiva, construccin del significado y
relaciones psicosociales. La investigacin se realiz en las aulas virtuales de la USMP teniendo
como base las teoras pedaggicas del constructivismo, construccionismo y conectivismo, as como
un modelo pedaggico propio. Los resultados de la investigacin mostraron que el uso de la
herramienta wiki, mejora el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de pregrado de la FIA de
la USMP.
Palabras clave: aprendizaje colaborativo, wiki, aula virtual, experimental
Abstract
The article, Proposal academic use of the wiki to improve learning collaborative virtual classroom
in the San Martn De Porres University USMP, aims, to make known that use of the wiki in the
classroom improves virtual collaborative learning among students in the Engineering and
Architecture Faculty FIA at the USMP. For research we used the experimental method with quasi-
experimental design. The instrument used to measure collaborative learning was applied input and
output indicators were related to the dimensions of collaborative learning: positive
interdependence, construction of meaning and psychosocial relationships. The research was
conducted in virtual classrooms on the basis of the USMP educational theory of constructivism,
constructivism and connectivism, as well as a pedagogical model itself. The research results showed
that use of the wiki, collaborative learning improves students' undergraduate FIA USMP.
Keywords: collaborative learning, wiki, virtual classroom, experimental.
INTRODUCCIN
El bajo nivel del aprendizaje colaborativo en los estudiantes en la FIA de la USMP es un
problema que se ha venido observando ltimamente. Por esta razn, se ha investigado
sobre cmo la wiki mejora el aprendizaje colaborativo haciendo uso del aula virtual
USMP. El artculo, trata sobre el efecto del uso de la wiki durante el desar rollo de
monografas grupales, el cual mejora significativamente los niveles del aprendizaje
colaborativo en estudiantes de pregrado de la FIA, frente a las actividades
tradicionales de trabajo en equipo que usualmente se llevan a cabo . Se tom como
base la herramienta o software libre wiki, ya que es muy efectiva para este fin,
permitiendo construir colaborativamente y dejar registros al respecto.
La investigacin se desarroll durante el periodo acadmico 2011-I, l a p s o e n e l qu e
s e t r ab a j c o n do s gru p o s d e es tu di a n t es ti p o , grupo experimental y grupo de
control. Con el primer grupo se desarrollaron las actividades grupales de
monografas, con apoyo de la wiki, previo tratamiento / capacitacin a los
alumnos; con el segundo grupo, o grupo de control, se trabaj en forma
tradicional sin el apoyo d e l a w i k i , c o n l a s m i s m a s a c t i v i d a d e s .
Los resultados de la investigacin mostraron la eficacia del uso de la herramienta
wiki, constituyendo un aporte a los docentes y a la organizacin en s misma, ya que
permite comprender la gran importancia del uso de las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin en el proceso de enseanza aprendizaje.
En este contexto, el presente artculo constituye una propuesta acadmica para mejorar el
aprendizaje colaborativo entre los estudiantes que utilizan las aulas virtuales de la USMP.
PROPUESTA ACADMICA DEL USO DE LA HERRAMIENTA WIKI
La problemtica existente
Actualmente, la USMP es una de las mejores universidades del Per y la FIA es una de sus
ocho facultades. Como parte de la evaluacin de los alumnos, los docentes consideran
trabajos monogrficos grupales. Cada trabajo es desarrollado por un grupo de estudiantes y
entregado posteriormente para su calificacin, la cual se realiza usualmente segn criterios
de cada docente. En muy pocos casos los docentes solicitan avances de los trabajos.
Usualmente, el trabajo monogrfico se basa en la descomposicin de la tarea en diferentes
partes. Cada una de ellas es desarrollada por un integrante, luego son agrupadas y
presentadas al docente. Generalmente, cada integrante aborda una parte del trabajo,
olvidndose de colaborar con el resto y de preocuparse porque exista una secuencia
temtica. En otras casos, el desarrollo del trabajo recae en una o dos personas, y el resto se
limitan a desarrollar tareas menores.
El trabajo colaborativo es una actividad que brinda muchos beneficios, tanto a los
estudiantes como a los docentes, lo cual lo hace indispensable para el desarrollo del ser
humano en la sociedad. Por ende, debe ser asumido como tal y no confundido, como un
simple trabajo grupal.
Entre los beneficios que brinda a los estudiantes, est el que les permite desarrollar
competencias relacionadas al trabajo en equipo, entre ellas la colaboracin en el desarrollo
de actividades grupales, considerando los aportes de sus compaeros, teniendo seguimiento
de la actividad y revisando permanente el trabajo, sin tener que reunirse presencialmente.
As, reduce costos, y es un beneficio econmico. Finalmente, brinda una sola versin del
producto, que permite observar lo que cada integrante ha aportado, porque queda registrado
y est al alcance de todos, en cualquier momento.
Entre los beneficios que brinda a los docentes, es que podrn tener a su disposicin una
herramienta, que permitir registrar detalladamente todo el proceso del desarrollo de
trabajos grupales de los estudiantes. Este registro estar al alcance del docente, quien podr
visualizar y revisar las veces que desee, para proceder a una evaluacin mucho ms objetiva
de cada alumno. Esta ya no depender de un simple informe que remiten los estudiantes,
sino del reporte que est al alcance de l en un espacio virtual, nuestra aula virtual USMP
con modelo pedaggico propio.
El aprendizaje on-line y las teoras pedaggicas
Las teoras pedaggicas nos muestran que los antecedentes del paradigma constructivista se
encuentran fuertemente cimentados en los trabajos de Lev S. Vigotsky y de Jean Piaget, y
tienen un marcado nfasis en la bsqueda epistemolgica sobre cmo se conoce la realidad,
cmo se aprende, en otras palabras, la gnesis y desarrollo del conocimiento y la cultura.
El constructivismo de acuerdo con las nuevas tendencias de la ciencia, constituye un rea de
estudio multi e interdisciplinario, ya que en su construccin han colaborado
investigadores de numerosas disciplinas como matemticos, bilogos, lgicos, lingistas,
filsofos, pedagogos y otros, que durante ms de 60 aos han ido aproximndose a un
criterio hoy generalizado y aceptado como constructivista. Ferreiro y Caldern (2005).
La idea central del constructivismo es que el aprendizaje humano se construye, que la mente
de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseanzas anteriores.
El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, el estudiante debe participar en
actividades, en lugar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica.
Hernndez (2008).
En esta evolucin de las teoras pedaggicas, Seymour Papert, tomando como base los
trabajos sobre Constructivismo, ha desarrollado una visin del aprendizaje llamado
Construccionismo. l precisa que si tomamos de la teora constructivista el enfoque que el
aprendizaje es mucho ms una construccin que una trasmisin de conocimiento, lo
extendemos diciendo que el aprendizaje es ms eficaz, cuando es parte de una actividad que
el sujeto experimenta como la construccin de un producto significativo. Papert y Harel
(1991).
Las ocho grandes ideas del Construccionismo de Papert (1999) se basan en las premisas:
aprender haciendo, la tecnologa como material de construccin, difcil diversin, aprender
a aprender, tomar tiempo para el trabajo, no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho
mal (la ms grande de las ideas), hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros
estudiantes hagan y, finalmente la octava gran idea es que estamos entrando en un mundo
digital donde conocer acerca de tecnologa digital es tan importante como saber leer y
escribir. En este enfoque, Papert desarroll un lenguaje de computadores llamado Logo, este
es considerado un producto con visin construccionista. Logo es un producto que permite a
los estudiantes construir sus conocimientos.
George Siemens (2004) en su Teora de aprendizaje para la era digital indica que un
principio central de la mayora de las teoras del aprendizaje, es que el aprendizaje ocurre
dentro de una persona. Estas teoras no hacen referencia al aprendizaje que ocurre por fuera
de las personas (el aprendizaje que es almacenado y manipulado por la tecnologa).
El conectivismo, segn la teora de Siemens, es la integracin de principios explorados por
las teoras del caos, redes, complejidad y auto-organizacin. El aprendizaje puede residir
fuera de nosotros (al interior de una organizacin), est enfocado en conectar conjuntos de
informacin especializada, y las conexiones que nos permiten aprender ms, son ms
importantes que nuestro estado de conocimiento. Continuamente se est adquiriendo nueva
informacin. La habilidad de realizar distinciones entre la informacin importante y no
importante resulta vital.
Los principales principios de esta teora son:
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de informacin
especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
El mantenimiento de las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje
continuo.
La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las actividades
conectivistas de aprendizaje.
El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone
de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan
a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de desarrollo del
conocimiento (personal a la red, de la red a la institucin) les permite a los aprendices estar
actualizados en su rea mediante las conexiones que han formado.
En este entorno surge como propuesta pedaggica del canadiense Michael Wesch (2008)
La anti-enseanza: Confrontando la crisis del sentido, l plantea que el problema ms
significativo con la educacin actual es, en s mismo, el problema de su sentido. Los
estudiantes, nuestros crticos ms importantes, estn luchando para encontrar sentido y
significado en su educacin.
Si nuestros estudiantes no estn hechos para la escuela, tal vez hemos hecho el molde
demasiado estrecho o inflexible, o ms probablemente, no lo bastante significativo para
inspirar a un estudiante a que encaje en l. Ese es el problema del sentido. Wesch (2008).
Figura 1. Evolucin de teoras pedaggicas para el aprendizaje significativo
Fuente: Elaboracin propia
Frente a la problemtica del planteamiento obsoleto y normativo de formular siempre en la
escuela, preguntas de conocimiento, que limitan la capacidad crtica y creativa del alumno,
l resalta que la nica respuesta a las mejores preguntas es otra buena pregunta. Y as, las
mejores preguntas llevan a los estudiantes a bsquedas ricas y significativas a lo largo de la
vida, pregunta tras pregunta, tras pregunta.
Wesch (2008) manifiesta que ha jugado con la idea de llamar a lo que hace anti-
enseanza, pues ha llegado a la conclusin que la enseanza puede ser en realidad un
obstculo para el aprendizaje, en especial cuando se asume que el aprendizaje la requiere.
Enfocarse en la calidad del aprendizaje, en lugar de la calidad de la enseanza, transforma
en su totalidad la agenda educativa. Es por esto que las wikis lo que nos brindan en su
proceso de construccin del conocimiento es calidad de aprendizaje, ya que los alumnos
van generando ideas que conjuntamente van organizando en un entorno virtual, el aula
virtual USMP, donde el docente es solo un orientador y no impone un aprendizaje.
Esta idea planteada por Wesch queda reforzada con lo que plantea Marshall McLuhan
(1996) el medio es el mensaje, Postman y Weingartner (1985) argumentan que el
ambiente (o medio) de aprendizaje es ms importante que el contenido (el mensaje), y que
en consecuencia los profesores deberan empezar a prestar ms atencin al ambiente de
aprendizaje que ayudan a crear. Este ambiente administrable en la USMP es el aula virtual,
que estando estructura en base a un modelo pedaggico, brinda la apertura a travs de las
herramientas de comunicacin, para poder generar preguntas y dilogos que construyan
conocimientos y estar interconectados en la web con otros estudiantes, generando un
aprendizaje en cadena, que nutre al ya existente (Ver Figura 1).
El aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo se define como un proceso que enfatiza tanto el esfuerzo
cooperativo o de grupo entre los docentes y los estudiantes, como la participacin activa
y la interaccin entre ambos, constituyendo como resultado el conocimiento que emerge
del dilogo activo al compartir la informacin, las ideas y/o experiencias. Hiltz (1992).
Trminos tales como: pasivo, memorizacin, individual y competitivo, son elementos
que no estn asociados con el aprendizaje colaborativo. Johnson y Johnson (1997).
El aprendizaje colaborativo est fundamentado en la teora constructivista. El
conocimiento es descubierto por los alumnos, reconstruido mediante los conceptos que
puedan relacionarse y expandido a travs de nuevas experiencias de aprendizaje.
Enfatiza la participacin activa del estudiante en el proceso porque el aprendizaje surge
de transacciones entre los alumnos y entre el profesor y los estudiantes. Panitz (1998).
Casanova (2009) plantea tres dimensiones del aprendizaje colaborativo, las cuales se han
utilizado para esta investigacin:
La interdependencia positiva: se define como la interdependencia mutua entre los
participantes, para el desarrollo de la tarea y el logro de los objetivos grupales.
Construccin de significado: la construccin de significado se define como la
elaboracin conjunta de conocimientos, metas, planes ideas y/o conceptos.
Relaciones psicosociales: las relaciones psicosociales se definen como el
establecimiento de condiciones para una interaccin estimulante, a travs de
expresiones de refuerzo, nimo o apoyo entre los miembros.
Es importante tener en cuenta que, la presencia o ausencia de estas dimensiones nos
permiten valorar si hay aprendizaje colaborativo o no en el proceso del trabajo grupal de
los estudiantes. Cada una de estas dimensiones cuenta con indicadores para evaluar el
nivel de aprendizaje colaborativo logrado, haciendo un total de 11.
Con este instrumento se pudo medir los niveles alcanzados de aprendizaje colaborativo
en los estudiantes, habindolo aplicado antes de utilizar la wiki y despus, para observar
los niveles de diferencia que se dan con el apoyo de esta herramienta gratuita que nos
brinda la web. A continuacin presentamos el instrumento propuesto como adaptacin,
para evaluar el aprendizaje colaborativo.
Dimensiones
Indicadores
Evaluacin de cada integrante
del grupo
1 2 3 4 5
Interdependenci
a positiva
Responsabilidad Individual: Demuestra cumplimiento del
compromiso personal frente a la tarea grupal.
Propuesta de organizacin/mtodo: Propone ideas para
coordinar o llevar a cabo la tarea conjunta.
Interpela responsabilidad: Fomenta el compromiso
personal de los miembros del grupo.
Pregunta de organizacin / mtodo: Comunica sus dudas
sobre la organizacin o manera de llevar a cabo la actividad.
Aclara / complementa organizacin: Clarifica o completa
ideas para organizar o realizar la tarea.
Construccin de
significado
Explica / argumenta: Hace comprensible una idea/
Intenta convencer fundamentando y aportando enlazando
evidencias.
Reformulacin / sntesis: Reelabora y resumen ideas,
contenidos o propuestas planteados.
Justifica: Fundamenta una idea o contenido con su
experiencia.
Aclara / complementa contenido: Clarifica o completa
una idea en relacin al contenido.
Enunciados metacognitivos: Da a conocer el aprendizaje
obtenido en la interaccin grupal.
Explicita la tarea: Comunica el desarrollo de la tarea a sus
compaeros para asegurar el trabajo compartido.
Relaciones
psicosociales
Refuerza / aprueba: Expresa su acuerdo con los
contenidos vertidos en el trabajo.
Estimula / anima: Motiva a iniciar, continuar o terminar la
tarea de aprendizaje.
Agradece: Reconoce y agradece las aportaciones de otros.
Dialogo social: Brinda expresiones que favorecen la
participacin de grupo en la discusin.
Comunicacin abierta: Expresa sus ideas abiertamente,
promoviendo la apertura en la comunicacin.
Instrumento para evaluar el aprendizaje colaborativo
Grupo N: Integrantes:
1.- (integrante evaluador)
2.- 3-.
4. 5.
TOTAL
Valores Cuantitativos:
0 = No Presenta 1 = Deficiente
Fuente: Adaptacin. Casanova, M. et. al (2009)
Herramienta wiki
La wiki ha sido definida de muchas maneras, definiciones que evidencian el uso y la
potencialidad de esta herramienta. Algunas de estas definiciones aparecen recogidas en la
tabla siguiente:
Tabla 1. Algunas definiciones sobre Wiki
Autor (es) Ao Concepto Wiki
Bartn 2004 Sitio web que simplemente borra los lmites entre
autores y lectores, refirindose explcitamente a la
prdida de autora en laswiki.
Fountain 2005 Una wiki es una coleccin de pginas web que
pueden ser editada por cualquier persona, en
cualquier momento, desde cualquier lugar.
Boulos et al 2006 Una wiki no slo es una coleccin de pginas web
sino un sitio web de colaboracin. Incluyen en su
definicin lo relacionado al control de acceso. Los
autores definen una wiki como un sitio web de
colaboracin cuyo contenido puede ser editado por
cualquier persona que tenga acceso a ella.
Cervera et al 2006 Una wiki es la aplicacin de servidor que permite
que los documentos alojados (las pginas wiki) sean
escritos de forma colaborativa a travs de un
navegador, utilizando una notacin sencilla para dar
formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una
pgina de este tipo, sus cambios aparecen
inmediatamente en la web.
Olson 2006 Presenta una definicin ms completa que destaca la
posibilidad que presentan las wikis de revertir los
cambios realizados. Nos dice que en esencia, una
wiki es una simplificacin del proceso de creacin de
pginas web HTML combinado con un sistema que
registra cada cambio que se produce con el paso del
tiempo, de modo que en cualquier momento, una
pgina puede ser cambiada a cualquiera de sus
estados anteriores. Un sistema wiki tambin puede
proporcionar diversas herramientas que permiten
fcilmente a la comunidad de usuarios vigilar la
evolucin constante del estado de la wiki y discutir
los problemas que surgen al tratar de alcanzar un
consenso general sobre el contenido wiki.
Parker y Chao 2007 Definen una wiki como un sitio web de colaboracin,
cuyo contenido puede ser editado por los visitantes al
sitio, que permite a los usuarios crear y editar
fcilmente las pginas web en colaboracin,
definicin que resalta la posibilidad que tienen los
usuarios de crear fcilmente nuevas pginas.
Del Moral y
Villalustre
2007 Las wikis se constituyen en unas poderosas
herramientas basadas en la generacin de
documentos hipertextuales que pueden actualizarse
constantemente por los miembros de una comunidad
de aprendizaje. Logrando que todos se conviertan en
protagonistas y coautores, publicando y revisando
peridicamente el espacio web, en el cual se
desarrolla el trabajo grupal.
Fuente: Elaboracin propia
La wiki es una de las herramientas de colaboracin y participacin ms poderosa de la Web
2.0, que permiten generar y publicar contenido facilmente, el cual puede ser actualizado on-
line por cualquier miembro de la comunidad de aprendizaje, en cualquier momento, desde
cualquier lugar con acceso a Internet, donde todos se encargan de la vigilancia y control del
contenido publicado, favoreciendo de esta forma la autora del grupo.
Caractersticas:
Bajo costo: existencia de software gratuito y de bajo costo.
Facilidad de uso: tan solo es necesario un conocimiento bsico de tecnologa Internet.
Facilidad de edicin: permite la generacin y actualizacin de contenido y sus
elementos, utilizando marcas mucho ms simples que el HTML.
Inmediatez: combina los procesos de lectura y escritura de contenido, y su rpida
publicacin on-line, lo que permite generar contenido en un menor tiempo.
Flexibilidad: solo es necesario un ordenador con un navegador instalado y una
conexin a Internet. La wiki permite enlaces a sitios web externos (hipervnculos)
como enlaces internos (crosslinks).
Modularidad: pueden ser muy simples o complejos dependiendo de las necesidades de
los usuarios y los niveles de calificacin. En un extremo podemos tener la radical
apertura y simplicidad de la wiki, en el otro extremo el acceso restringido y
funcionalidades avanzadas.
Wiki en la educacin
La utilizacin de las nuevas tecnologas en el mbito educativo es criticada por los
siguientes motivos. Martnez (2007):
Su implantacin parece costosa.
Se necesita tiempo para aprender a utilizarlas.
Inicialmente pueden mostrar poca pertinencia para la enseanza y aprendizaje.
En relacin al costo necesario para poder desplegar una wiki, tal vez una de las principales
grandes ventajas de esta sera la disponibilidad de software gratuito o de bajo costo,
generalmente de cdigo abierto (Open Source), y diversas opciones de alojamiento (hosting)
para su implantacin. Boulos (2006).
Otro de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones responde al principio de no
requerir del usuario una alfabetizacin tecnolgica avanzada, Cobo y Pardo (2007),
debido a las caractersticas que presenta una wiki.
En relacin a la pertinencia del uso de la wiki en la enseanza y aprendizaje, las similitudes
entre la teora pedaggica del constructivismo y el nuevo marco del aprendizaje
colaborativo que introduce la wiki, la convierte en herramienta idnea para la enseanza on-
line y como apoyo en la enseanza presencial, que requiere la participacin activa del
estudiante en la exploracin de materiales para construir sus propios contenidos educativos
y dotarles de significado, Del Moral et al. (2007). La wiki es una de las herramientas de
colaboracin y participacin de la Web 2.0 que se pueden utilizar para mejorar el proceso de
enseanza-aprendizaje en la educacin (ver Figura 2).
Favorece as la construccin compartida del conocimiento y el aprendizaje colaborativo
apoyado en las interacciones de los estudiantes, creando comunidades virtuales de
aprendizaje y grupos de trabajo, que les posibilitan relacionarse, compartir y contrastar
diversidad de ideas y opiniones en relacin a un mismo tema, pedir apoyo, comparar y
negociar soluciones para resolver un problema dado, redactar monografas, etc. Todo ello,
hace que sean consideradas como instrumentos motivadores y eficaces para articular las
tareas grupales en aplicaciones reales, Del Moral et al., (2007). En consecuencia, la wiki
activa la participacin de los alumnos en la construccin de sus propios conocimientos,
Boulos (2006), y pueden ser utilizadas en el aprendizaje para involucrar a los estudiantes
con otras personas, dentro de un entorno de colaboracin. Parker y Chao (2007).
Figura 2. Construccin compartida del conocimiento
Fuente: Elaboracin propia
La creacin de conocimiento requiere un nivel alto de aprendizaje significativo, y las
wikis facilitan el proceso de creacin de conocimiento para los individuos y estudiantes en
una disciplina. Novak (1993). Los educadores han reconocido que lo importante es el
proceso de construccin de una actividad, no solamente el resultado final (monografa
grupal). Sin embargo, en muchos casos el maestro no puede acompaar al alumno durante
el proceso de construccin de las actividades, ya sea porque hay muchos estudiantes, el
estudiante est haciendo el trabajo en su casa, o el aprendizaje es a distancia. La wiki
brinda la posibilidad de que quede registrado el proceso de construccin de la monografa,
permitiendo observar los pasos de construccin en cualquier momento, controlando los
pasos que se han realizado en cada aporte. Por ejemplo, un estudiante podra tomar 25
pasos para alcanzar un punto en la construccin de una monografa, y se podr mostrar
paso a paso el proceso completo de la construccin del trabajo grupal. De hecho, el
registro de la wiki revela los procesos mediante los cuales el aprendizaje significativo
estaba ocurriendo.
Las investigaciones pedaggicas muestran que, Novak advirti el valor de las ideas de
Vygotski para la educacin. Novak (1982, p.114), algunas de ellas valiosas para interpretar
e intervenir en los nuevos hechos educativos, un ejemplo de ello son las estrategias de
trabajo colaborativo. Novak (2004, p.464), aspecto importante puesto que la colaboracin
y el conocimiento compartido es uno de los principios de diseo de la wiki.
El sofware wiki abordado con un uso pedaggico es mucho ms dinmico e integrador, ya
que permite que desde cualquier lugar se pueda trabajar en la modalidad E-learning.
PROCESO DE LA INVESTIGACIN
En la investigacin realizada en la USMP FIA se consider un grupo experimental y
un grupo control a los cuales se les aplic una evaluacin pre test referente al
aprendizaje colaborativo, luego se aplic un tratamiento en el uso de la herramienta
wiki, al grupo experimental y finalmente, se aplic una evaluacin pos test a cada grupo.
Los dos grupos pertenecan a secciones de las asignaturas de enseanza de algoritmo de
la Escuela Profesional de Ingeniera de Computacin y Sistemas (EPICS) de la Facultad
de Ingeniera y Arquitectura (FIA) de la Universidad de San Martn de Porres (USMP).
El tratamiento al grupo experimental consisti en una capacitacin a los alumnos para
que aprendan a utilizar adecuadamente la wiki, sta se dio con el apoyo de videos
tutoriales y orientaciones del docente.
El proceso de la aplicacin se desarroll con el uso de la wiki, se cre en el aula virtual
USMP. El docente defini un tema, le dio un nombre y brind los permisos a los
alumnos para que puedan trabajar su monografa de manera colaborativa. Se coloc el
enlace en la seccin Actividades del aula virtual USMP, junto con las pautas de cmo
desarrollar la tarea grupal. Los alumnos ya contaban con las pautas brindadas por el
docente a travs del aula virtual, seccin materiales, con la finalidad de leer, analizar y
elaborar sus monografas.
Los alumnos fueron elaborando la monografa colaborativamente, y el docente poda
acceder a visualizar cada aporte de los alumnos que quedaban registrados en su
totalidad, as pudo observar la participacin de cada integrante paso a paso todas las
veces que deseaba, evaluando objetivamente el aporte de cada uno.
La evaluacin que realiz el docente fue objetiva, teniendo pruebas registradas de cada
parte del proceso en la elaboracin de la monografa. As, al final despus de aplicar el
instrumento de evaluacin del aprendizaje colaborativo con sus tres dimensiones, tanto
al grupo control como al experimental, se demostr que el nivel de aprendizaje
colaborativo mejor entre los participantes que trabajaron con la herramienta wiki.
RESULTADOS
En la investigacin se verific que el uso de la herramienta wiki mejor el aprendizaje
colaborativo en los estudiantes de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura de la
Universidad de San Martn de Porres. Eso supuso realizar dos medidas y comparar si
realmente mejor. En general, se pudo observar que despus de utilizar la herramienta
wiki, con el grupo experimental, los resultados respecto al aprendizaje colaborativo,
fueron mejores que los obtenidos en el grupo control. Lo cual se observ tambin en
cada una de las dimensiones que comprende el aprendizaje colaborativo, donde los
promedios del grupo experimental se incrementaron satisfactoriamente, despus de
utilizar la wiki.
25%
30%
32.5%
17.5%
40%
32.5%
10%
57.5%
60%
42.5%
42.5%
10%
%
d
e
a
l
u
m
n
o
s
Figura 3. Comparacin de resultados al utilizar la wiki
Nivel de desarrollo de los alumnos respecto al aprendizaje
colaborativo, antes y despus de utilizar la wiki
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
G. Exp. G. Control G. Exp. G. Control
Pre -te st Pos-te st
Ba jo Me dio Alto
Fuente: Elaboracin propia
CONCLUSIONES
La herramienta wiki es un software libre de fcil acceso que permite crear trabajos
de forma colaborativa, dejando registro visible de cada proceso realizado por los
estudiantes.
El uso de la wiki en la USMP no solo beneficia el trabajo colaborativo de los
alumnos, sino que permite recabar una evaluacin ms objetiva a los docentes y es
de utilidad a la institucin, porque el registro es vlido para procesos de acreditacin.
La propuesta del uso de la wiki para realizar trabajos grupales de forma colaborativa
en la USMP, est fundamentada en investigaciones realizadas sobre tecnologa y en
las teoras pedaggicas del constructivismo, construccionismo y conectivismo.
El uso de la herramienta wiki en el aula virtual, mejor en general el aprendizaje
colaborativo de los estudiantes de la FIA, de la USMP.
El uso de la herramienta wiki, mejor los tres niveles del aprendizaje colaborativo; la
interdependencia positiva, la construccin de significado y las relaciones
psicosociales de los estudiantes de la Facultad de Ingeniera de la USMP.
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Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Un Modelo de estudiante con agente bayesiano en e-learning
Csar Menacho Chiok
1
, Augusto Bernuy Alva
2
1
Dpto. de Estadstica Informtica. Universidad Nacional Agraria La Molina. Av. La Molina s/n. Lima 33, Per.
cmenacho@lamolina.edu.pe.
2
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250. Lima 12,
Per. abernuy@usmp.edu.pe
Resumen
Los sistemas e-learning apoyan en forma eficiente y efectiva el proceso de enseanza/aprendizaje
con la integracin adaptativa en el modelo del estudiante. Se propone un modelo de estudiante e-
learning aplicando el aprendizaje de redes bayesianas con agentes de software, que incorpora el
estilo de aprendizaje del estudiante, mejorando as el proceso de diagnstico a travs de una
evaluacin adaptativa. El estilo de aprendizaje del estudiante, se determina por el anlisis que
realiza un primer agente basado en el aprendizaje de la red Bayesiana con la informacin de la
interaccin de los recursos pedaggicos implementados en el sistema e-learning, que a su vez
podr ser adaptado conjuntamente con el material de enseanza desarrollado para el aula virtual.
El proceso de diagnstico del estado cognitivo del estudiante se realiza con una evaluacin
adaptativa por otro agente de otra red Bayesiana que usa la informacin del estilo de la
interaccin del estudiante con el aula virtual. Los resultados esperados sern las caractersticas
de las preferencias de interaccin por cada estudiante y la mejora del proceso de
enseanza/aprendizaje en funcin de los contenidos personalizados para cada estudiante.
Palabras clave: e-learning, estilo de aprendizaje, modelo del alumno, agente bayesiano
Abstract
E-learning systems support efficiently and effectively the process of teaching/ learning with the
adaptive integration in the student model. A model of e-learning student is proposed applying the
learning of Bayesian networks with software agents, which determines the learning style of the
student, improving the diagnostic process through an adaptive evaluation. The learning style of
the student, is determined by the analysis realized by a first agent based in the learning of the
Bayesian network with the information of the interaction between the pedagogical resources
implemented on the e-learning system, which in turn will be able to adapt jointly with the teaching
material developed for the virtual classroom. The diagnostic process of student cognitive status, is
done with an adaptive evaluation made by another agent of another Bayesian network which uses
the information of the interaction style between the student and the virtual classroom. The
expected results will be the characteristics of the interaction preferences of each student and the
improvement of the teaching/ learning process according to the personalized contents for each
student.
Keywords: e-learning, learning style, student model, bayesian agent.
1. Introduccin
Los sistemas educativos basados en la Web (e-learning) son cada vez ms utilizados en las
diferentes instituciones educativas pblicas y privadas, debido a la disponibilidad de las
herramientas para su navegacin y la facilidad para el desarrollo y el mantenimiento de los
recursos educativos en estos entornos de aprendizaje. Para que el proceso de
enseanza/aprendizaje sea efectivo, estos sistemas educativos deben ofrecer mayor
interactividad y adaptabilidad a los usuarios que interactan con l. El e-learning, emerge
como un entorno educativo para obtener un aprendizaje centrado en el estudiante, provee un
nuevo ambiente de aprendizaje autnomo que combina contenidos de multimedia, aprendizaje
en colaboracin y soportado por computador (Ueno y Okamoto, 2007).
Los sistemas e-learning utilizan un conjunto de modelos que les permiten adaptar y
personalizar el aprendizaje de los estudiantes segn sus necesidades y preferencias. El Modelo
del Estudiante es el ms importante en estos sistemas, contiene un conjunto de caractersticas
relevantes sobre los estudiantes que afectan el proceso de enseanza/aprendizaje; tales como:
personales, estados de nimo, contexto, ambiente, estilos de aprendizaje, personalidad,
acadmicos y sicolgicos (Gonzlez, Duque y Ovalle, 2008). Adems, debe ser capaz de
evaluar el comportamiento adaptativo del alumno con la finalidad de ajustar su estado
cognitivo a sus preferencias (estilos de aprendizaje) y caractersticas que condicionan su
proceso de aprendizaje (Jimnez S., Jimnez B. y Ovalle, 2008).
Los estudiantes aprenden de diferentes maneras y pueden ser clasificados segn las
dimensiones de sus estilos de aprendizajes definidos en trminos de la forma de procesar la
informacin (activo o reflexivo), el tipo de informacin que prefiere recibir (sensitivo o
intuitivo), la modalidad de recibir la informacin (visual o verbal), el progreso de su
comprensin (secuencial o global) y como organizar la informacin (inductivo o deductivo)
(Felder y Silverman, 1988). Estudios demuestran que se obtiene un mayor aprendizaje cuando
el estilo de enseanza coincide con el estilo de aprendizaje (EA) de los estudiantes.
En el modelo del estudiante, el uso de las redes Bayesianas permiten identificar diferentes
aspectos del aprendizaje de los estudiantes e inferir su estilo de aprendizaje, mientras que
interactan con el sistema basado en la web (Garcia, Amandi, Schiaffino y Campo, 2007). La
red Bayesiana (RB), puede determinar el estado cognitivo del estudiante a travs de la
propagacin de las probabilidades contenidas en los nodos de la red. El conocimiento del
estudiante es dividido como una estructura jerrquica integrada por un conjunto de nodos que
se asocian a variables definidas para un curso: conceptos, temas, preguntas (Milln, Agosta y
Prez de la Cruz, 2001).
La integracin de agentes en sistemas e-learning, permiten que un conjunto de agentes
interacten para adaptar y personalizar recursos educativos, basados en el conocimiento a
priori y el estilo de aprendizaje del estudiante, as como una efectiva enseanza colaborativa
(Gregg D., 2007).
El proceso de enseanza/aprendizaje debe incluir el diseo de la instruccin que considera:
(1) analizar requisitos, (2) seleccionar medios y (3) disear los acontecimientos
educacionales. El tecnlogo educacional debe tener presente los siguientes conceptos al
desarrollar mtodos de instruccin: (1) las habilidades al inicio y cada nueva habilidad
aprendida se debe construir en habilidades previamente adquiridas, (2) la fase de anlisis debe
identificar y describir las habilidades y el conocimiento para un objetivo educacional, (3) los
objetivos de nivel inferior se deben dominar antes de un nivel ms alto, (4) los objetivos se
deben estipular en trminos del comportamiento concretos y (5) el refuerzo positivo se debe
utilizar en una manera repetidora (Bernuy y Martin, 2005) y (Bernuy y Martn, 2006).
En esta investigacin, se propone un modelo de estudiante para un sistema e-learning, que
usa las redes Bayesianas con agentes de software para determinar e integrar el estilo de
aprendizaje del estudiante al proceso de diagnstico de su estado cognitivo.
En la seccin 2 se presenta el estado del arte sobre la aplicacin de las redes Bayesianas al
modelo de estudiante para determinar el estilo de aprendizaje y el estado de cognitivo del
estudiante. En la seccin 3 se caracterizan las cuatro dimensiones de los estilos de aprendizaje
propuestos por Felder, luego se describen las estructuras de las redes Bayesianas para
determinar el estilo de aprendizaje y el estado cognitivo del estudiante. Se describe el modelo
del estudiante propuesto con agentes Bayesianos. En la seccin 4 se mencionan las
conclusiones de la investigacin.
2. Estado del arte
Una de las capacidades deseables de un sistema educativo basado en la web, es que sea
adaptativo y personalizado, puesto que es usado por una variedad de estudiantes con
diferentes habilidades y estilos de aprendizaje. Para conseguir que estas capacidades se
incorporen en los sistemas e-learning, se ha propuesto el uso de tcnicas de minera de datos,
tcnicas de inteligencia atificial (IA), tcnicas de aprendizaje automtico, razonamiento
basado en casos, sistemas recomendadores, etc. La aplicacin de estas tcnicas con la
finalidad de evaluar el proceso de enseanza/aprendizaje del estudiante en los sistemas e-
learning, han sido dirigidos a construir un modelo de estudiante que consideren su estilo de
aprendizaje y realizar el diagnstico de su estado cognitivo.
Modelos de estudiante que usan redes Bayesianas para determinar el estilo de aprendizaje
propuesto por Felder y la aplicacin de un cuestionario; para proveer recomendaciones
personalizadas en un sistema e-learning (Saberi y Ali, 2012), integrar un modelo de decisin
con un clasificador Bayesiano para relacionar el estilo y los objetos de aprendizaje (OA) que
le interesa al estudiante (Carmona, Castillo y Milln, 2009), predecir las preferencias del
estudiante segn su EA y con una personalizacin adaptativa (Onyejegbu y Asor, 2011).
Similarmente, se usa el modelo y cuestionario de Kolb para mejorar la eficiencia en la
estimacin del estilo de aprendizaje (Botsios, Georgiou y Safouris, 2007).
La aplicacin de las redes Bayesianas al modelo del estudiante para evaluar su estado
cognitivo (estado de aprendizaje). Se construye un modelo adaptativo que determina el estado
actual de conocimiento y usa la propagacin de la RB para evaluar su estado cognitivo
(Milln, Agosta y Prez de la Cruz, 2001). Un estudio comparativo de la aplicacin de la RB
y la tcnica de razonamiento basado en casos (RBC) para realizar el diagnstico del
conocimiento del modelo de estudiante (Gonzles, Burguillo y Llamas, 2006). Se usa una RB
para estimar y actualizar el modelo de estudiante aplicando las respuestas de un cuestionario
en forma dinmica (Nabila, Wanas, Darwish y Hegazy, 2010), con modelos estocsticos y RB
para evaluar el aprendizaje aplicando un cuestionario con tres niveles de dificultad
(Mangalwede y Rao, 2010).
En los sistemas tutoriales inteligentes (STI) la capacidad de adaptacin del modelo del
estudiante, determina la precisin de su estado cognitivo. Se propone un modelo que
determina el estado cognitivo del estudiante usando las redes Bayesianas y los test adaptativos
informticos (Cornejo, Milln, Prez de la Cruz y Trella, 2001). Usa una RB para evaluar el
estado cognitivo y determinar las preferencias del estudiante por recursos pedaggicos
(Gamboa, 2001).
El modelo de estudiante usando redes Bayesianas puede ser implementado con agentes
computacionales, permitiendo dar funcionalidades ms especficas a los componentes del
sistema. El sistema basado en la web SABER, usa una RB para determinar los estilos de
aprendizaje de Felder (percepcin, procesamiento y comprensin) y un agente inteligente que
provee asistencia personalizada y el envo de material de enseanza ajustado a su EA (Garca,
Amandi, Schiaffino y Campo, 2005).
El sistema eTeacher, un agente inteligente que registra y evala el comportamiento del
estudiante con el sistema, para construir automticamente su perfil usando las RB y los EA
(percepcin, entrada, procesamiento y comprensin); con la finalidad de ofrecer asistencia
personalizada para apoyar el proceso de enseanza/aprendizaje (Schiaffino, Garcia y Amandi,
2008). Se disea un agente Bayesiano computacional en un sistema e-learning, basado en una
RB y la informacin histrica de los estudiantes, con el propsito de predecir su estatus de
aprendizaje (Ueno y Okamoto, 2007). Un STI que utiliza una RB para construir un agente
inteligente que ayuda al estudiante en la resolucin de problemas. El agente asesora y
selecciona el problema de acuerdo a su nivel y la prediccin de su estilo de aprendizaje,
usando la propagacin de la RB (Kuila, Basak y Roy, 2011).
3. Modelo del estudiante basado en redes bayesianas
El modelo de estudiante propuesto se basa en determinar en primer lugar, el estilo de
aprendizaje y luego en la determinacin del estado cognitivo del estudiante a travs de una
evaluacin adaptativa, haciendo uso de las redes Bayesianas y agentes computacionales.
3.1 Estilos de aprendizaje
El estilo de aprendizaje, se puede definir como las formas que una persona adquiere, retiene y
recupera informacin (Felder, 1995). En esta investigacin, se propone aplicar el modelo de
Richard Felder y Linda Silverman (1988), cuya finalidad fue conocer las principales
diferencias en los estilos de aprendizaje entre estudiantes de ingeniera y proveer de
informacin a los profesores para implementar estrategias pedaggicas que se ajusten a las
necesidades y preferencias de los alumnos. El modelo de Felder, clasifica el estilo de
aprendizaje del estudiante segn cuatro dimensiones: procesamiento, percepcin, entrada y
comprensin; con dos caractersticas cada una de ellas.
- Procesamiento (Activo/Reflexivo). Se refiere como el estudiante prefiere procesar
informacin. Las personas activas, comprenden mejor la informacin cuando la ponen en
prctica, discuten, aplican y explican a otros; prefieren aprender en forma grupal o
colaborativa. Los reflexivos, tienden a retener y comprender nueva informacin pensando
y reflexionando sobre ella; prefieren trabajar solos o con alguien de confianza.
- Percepcin (Sensitivo/Intuitivo). Indica el tipo de informacin que el estudiante prefiere
recibir. Los sensitivos son concretos, prcticos, orientados hacia hechos y procedimientos.
Aprenden a partir de tareas y hechos que son resueltos con mtodos bien definidos,
memorizan con facilidad y prefieren aplicaciones prcticas. Los intuitivos son
conceptuales, innovadores, orientados hacia teoras y significados y comprenden
rpidamente nuevos conceptos. Prefieren descubrir posibilidades de alternativas y
relaciones; trabajando con abstracciones y frmulas.
- Entrada (Visual/Verbal). Se refiere al canal por el cual la informacin externa es
percibida ms efectivamente por el estudiante. Los visuales prefieren representaciones
visuales de la informacin (animaciones, videos, diagramas, grficos, motivaciones, etc.);
recuerdan mejor lo que ven. Mientras los verbales prefieren obtener la informacin en
forma escrita o hablada; recuerdan mejor lo que leen o lo que oyen.
- Comprensin (Secuencial/Global). Muestra como realiza el estudiante el progreso de su
aprendizaje. El secuencial, aprende mediante la lgica y la sucesin de pasos relacionados
entre s; son ordenados y lineales cuando tratan de solucionar un problema. El global,
aprende en grandes saltos visualizando la totalidad; pueden resolver problemas complejos
rpidamente.
Tabla 1. Dimensiones del estilo de aprendizaje asociados con los factores educativos
Dimensin Caracterstica Factores educativos (materiales educativos)
Procesamiento
Activo/
Reflexivo
Foro (Participacin), Trabajo grupal (Participacin), Chat
(Participacin).
Percepcin
Sensitivo/
Intuitivo
Tarea (Nmero entregado), Ejercicio (Nmero resuelto),
Cuestionario (Nmero resuelto), Lectura terica (Nmero).
Entrada Visual/ Verbal
Animaciones (Nmero vistos), Videos (Nmero vistos),
Motivaciones (Nmero vistos), Diagramas y Grficos
(Nmero vistos), Lectura (Nmero ledas)
Comprensin
Secuencial/
Global
Ejemplos (Nmero ledos), Prueba secuencial (Nmero
resueltas).
En la Tabla 1. se presenta las cuatro dimensiones del estilo de aprendizaje segn Felder y una
propuesta de asociacin entre las caractersticas de cada dimensin con los factores
educativos (material educativo del Aula Virtual). Para detectar si el estudiante prefiere
aprender en grupo (activo), se determina por su participacin alta en foros, trabajo grupal y
chats; mientras ser reflexivo por su participacin baja. Para determinar la percepcin de un
estudiante sensitivo, se especifica por el nmero alto de tareas entregadas, ejercicios resueltos,
cuestionarios resueltos y nmero bajo de lecturas ledas; mostrando un estudiante intuitivo por
nmero bajos de tareas entregadas, ejercicios resueltos, cuestionarios resueltos y nmero alto
en lecturas ledas. Respecto a determinar la forma de la informacin que percibe con mayor
efectividad el estudiante; los visuales muestran un nmero alto de interacciones con
animaciones, videos, motivaciones, diagramas, grficos y bajo nmero de lecturas ledas. Los
estudiantes verbales mostrarn un comportamiento contrario a los visuales. Finalmente, para
determinar como realiza el estudiante el progreso de su aprendizaje, se identifica a los
secuenciales por el mayor nmero de ejemplos ledos y pruebas secuenciales resueltas; los
globales tienden a un menor nmero.
3.2 Redes bayesianas
Las redes bayesianas se fundamentan en l a teora de la probabilidad y combinan la
potencia del teorema de Bayes con la expresividad semntica de los grafos dirigidos;
permitiendo representar un modelo causal por medio de una representacin grfica de las
i ndependencias y dependencias entre las variables que forman parte del dominio de la
aplicacin (Pearl, 1988).
Las redes bayesianas son modelos grficos probabilsticos que representan una funcin de
distribucin conjunta sobre un nmero finito de variables aleatorias. Formalmente, una red
Bayesiana es un grafo acclico dirigido, que comprende una parte cualitativa y otra
cuantitativa. La parte cualitativa, es el grafo en s, compuesto de nodos y arcos entre los
nodos. Los nodos permiten representar las variables aleatorias en estudio y los arcos las
relaciones de dependencias entre ellas. La parte cuantitativa representa la incertidumbre del
problema, por medio de probabilidades a priori y condicionales obtenidas para cada nodo y
que establecen las relaciones causaefecto entre las variables.
La construccin de una red Bayesiana, es un proceso de aprendizaje inductivo que se divide
en dos etapas: el aprendizaje estructural y el aprendizaje paramtrico (Pearl, 1988). La
primera etapa consiste en obtener la estructura de la red Bayesiana, es decir, las relaciones
de dependencia e independencia entre las variables en estudio. La segunda consiste en
estimar las probabilidades a priori asociadas a los nodos padres y las tablas de
probabilidades condicionales (TPC) asociadas a cada nodo hijo.
3.2.1 Red Bayesiana para el estilo de aprendizaje del estudiante
La estructura de la RB propuesta para modelar la informacin cualitativa y cuantitativa
respecto del EA del estudiante se muestra en la Figura 1. Los nodos de la RB representan las
cuatro dimensiones del estilo de aprendizaje propuesto por Felder: Procesamiento
(Activo/Reflexivo), Percepcin (Sensitivo/Intuitivo), Entrada (Visual/Verbal) y Comprensin
(Secuencial/Global). Los arcos de la RB indican las relaciones de causa y efecto que pueden
existir entre las dimensiones de los EA y los respectivos factores educativos asociados (Ver
Tabla 1).
Figura 1. Red Bayesiana para el estilo de aprendizaje
Para la estimacin de las probabilidades a priori y condicionales (TPC) para cada nodo de la
RB, se han propuesto varios procedimientos. Uno de los ms utilizados es el cuestionario ILS
de Felder, como se presenta en (Saberi y Ali, 2012) y (Carmona, Castillo y Milln, 2009). En
este trabajo se propone el uso de un experto (profesor) que realice la estimacin inicial de las
probabilidades a priori y las condicionales para cada nodo de la RB. La actualizacin
automtica para determinar el estilo de aprendizaje del estudiante usando nuevos datos
(evidencia), se realiza a partir de su interaccin con el sistema e-learning y la propagacin de
la RB.
El proceso de propagacin o inferencia de una evidencia con la RB, consiste en predecir
(probabilidad a posteriori) el estilo de aprendizaje (dimensin) con los datos de la interaccin
(factores educativos) del estudiante con el sistema (evidencia). La expresin para hallar la
probabilidad a posteriori es la siguiente:
4 , 3 , 2 , 1 ; ) / ( ) ( ) / (
1
k para D F P D P e D P
m
i
k
j
i k k
(1)
Donde:
k
D Variable aleatoria que representa la k-sima dimensin del EA de Felder.
e Representa los datos de la evidencia de un estudiante para determinar su EA.
j
i
F Variable aleatoria que representa el i-simo factor educativo para su j-simo valor.
La expresin (1) permite calcular la probabilidad a posteriori para cada dimensin dada una
evidencia; como el producto de la probabilidad a priori de cada dimensin (
k
D ) y las
probabilidades condicionales de cada factor (
j
i
F ) dado su dimensin. El estilo de aprendizaje
predecido del estudiante, ser la caracterstica de la dimensin que tenga la mayor
probabilidad a posteriori.
3.2.2 Red Bayesiana para el diagnstico cognitivo del estudiante
El uso de las redes Bayesianas para determinar el estado cognitivo del estudiante se realiza a
travs de aplicar una evaluacin adaptativa generada en el AV. La estructura de la RB se
presenta en la Figura 2. Se define un nodo padre (Evaluacin), nodos conceptos (C) que el
estudiante debe conocer y nodos preguntas (P) que permiten evaluar los conceptos
(conocimientos alcanzados).
Figura 2. Red Bayesiana para el diagnstico cognitivo del estudiante
La RB de la Figura 2. se usa para realizar la evaluacin adaptativa de cada estudiante con el
propsito de determinar su estado cognitivo (conceptos que conoce y no conoce). El nodo
Evaluacin, representa la variable de la calificacin obtenida, que puede tomar como valores
(Alta, Media y Baja).
La propagacin o inferencia de la RB para predecir el estado cognitivo, consiste en hallar la
probabilidad a posteriori de cada nivel de calificacin, segn las respuestas de las preguntas
(evidencia) asociadas a cada concepto. La expresin para la calcular la probabilidad a
posteriori es la siguiente:
n k para C P P C P E P e E P
m
i
k
j
i k r r
,..., 2 , 1 ; ) / ( ) ( ) ( ) / (
1
(2)
Donde:
r
E Variable aleatoria que representa el r-simo nivel de calificacin.
k
C Variable aleatoria que representa el k-sima concepto.
e Representa los datos de la evidencia de la evaluacin de un estudiante.
j
i
P Variable aleatoria que representa la i-sima pregunta para su j-sima respueta.
Con la expresin (2) permite calcular la probabilidad a posteriori para cada nivel de
calificacin dada una evidencia; esto es, la probabilidad a priori de cada nivel de calificacin
(
r
E ) que multiplica al producto de las probabilidades a priori de cada concepto (
k
C ) y la
probabilidades condicionales de cada pregunta (
j
i
P ) dado su concepto. El nivel de
calificacin predecido para un estudiante, ser aquel que tenga la mayor probabilidad a
posteriori.
3.3 Modelo de estudiante con agentes bayesianos
El modelo de estudiante propuesto incorpora el estilo de aprendizaje del estudiante al proceso
de enseanza/aprendizaje, adaptando y personalizando los recursos educativos en el sistema
e-learning a travs de la implementacin en el AV. En la Figura 3, se presenta el modelo de
estudiante con agentes computacionales en RB, con funcionalidades que permiten realizar la
evaluacin adaptativa.
Figura 3. Modelo de Estudiante con Agente Bayesiano en e-learning.
Fuente: Elaboracin propia
El material educativo presentado en el AV debe ser elaborado y adaptado a los factores
educativos; permitiendo determinar el EA del estudiante cuando interacta con el sistema e-
learning. La construccin del banco de preguntas, es sumamente importante; puesto que debe
contemplar una organizacin jerrquica conformada por todos los conceptos del curso, as
como, por cada concepto las preguntas con sus niveles de dificultad; clasificados por las
caractersticas y factores educativos.
El proceso de aprendizaje propuesto con el modelo de estudiante Bayesiano consta de tres
etapas:
1) Determinacin del estilo de aprendizaje. Los estudiantes interactan con el sistema e-
learning usando los materiales educativos del curso contenidos en el AV. Los datos
obtenidos son almacenados en el archivo log del sistema y sern usados por la red
Bayesiana 1, para estimar el estilo de aprendizaje del estudiante.
2) Evaluacin adaptativa. Se genera una evaluacin personalizada para el estudiante,
filtrando del banco de preguntas segn su estilo de aprendizaje determinado. Los datos
resultante de esta evaluacin sern almacenados en un archivo log el sistema.
3) Estado Cognitivo. Los resultados de la evaluacin adaptativa del estudiante almacenados
en el archivo log, sern usados por la red Bayesiana 2 para determinar el estado cognitivo
del estudiante.
Las funciones de los agentes bayesianos son las siguientes:
- Agente 1. Recibe los datos de la interaccin de cada estudiante con el sistema. Su funcin
es determinar el estilo de aprendizaje del estudiante usando la propagacin de la RB 1 y
almacenar los resultados en la base de datos del aprendizaje del estudiante.
- Agente 2. Recibe los datos de la evaluacin adaptativa realizada por el estudiante. Su
funcin ser predecir el estado cognitivo del estudiante usando la propagacin de la RB 2,
indicando el nivel de aprendizaje alcanzado y los conceptos que conoce. Adicionalmente
puede dar sugerencias y retroalimentacin con el material ms adecuado y preferente a los
estudiantes.
4. Conclusiones
En esta investigacin se presenta un modelo de estudiante que integra el EA en la
determinacin del estado cognitivo del estudiante; a travs de una evaluacin adaptativa. Se
usa el aprendizaje de las redes bayesianas con agentes computarizados, para adaptar y
personalizar el proceso de enseanza/aprendizaje en un sistema e-learning. El estilo de
aprendizaje del estudiante es determinado por un RB, que usa un agente para propagar los
datos generados por la interaccin del estudiante con el sistema. El estado cognitivo del
estudiante, es determinado a travs de aplicar la evaluacin adaptativa que integra su estilo de
aprendizaje y usa una RB con agente que predice el nivel de conocimiento (alto, medio o
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Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
El proceso de certificacin ITIL en las organizaciones. ISO/IEC 20000
1
Flix Murillo Garca-Bermejo
2
, Albert Martnez Aparisi
3
2
Estudiante Master en consultora ITIO (ConsITIO). Universidad Politcnica de Valencia. Camino de Vera, s/n.
46022. Valencia. femugar@masters.upv.es
3
Profesor Asociado de la Universidad Politcnica de Valencia (UPV) en el Departamento de Organizacin de
Empresas, UPV. Camino de Vera, s/n. 46022. Valencia almarap@omp.upv.es
Resumen
Actualmente, la gestin de servicios de TI se enfrenta a problemas que los sistemas de gestin
tradicionales no son capaces de tratar. Especialmente se hace necesario un cambio en la gestin
de servicios de TI que cambie el enfoque tradicional (representado por normas cono la ISO/IEC
9001) a una gestin enfocada a la entrega de servicios, asegurando la calidad y el cumplimiento
de las mejores prcticas.
De las normas existentes, la ISO/IEC 20000, surgida principalmente a partir de ITIL, es la ms
adecuada para esto, ya que entre otras cosas:
- Permite adaptarse al tamao de cualquier empresa.
- Aumenta la eficiencia en la entrega y gestin de servicios, as como de la calidad.
- Aumenta la satisfaccin del cliente.
El objetivo del presente trabajo es el estudio en profundidad de la norma ISO/IEC 20000 de
gestin de servicios de TI. Se pretende que el estudio sirva tanto para comprender la norma y su
relacin con otras existentes (ITIL, COBIT, ISO/IEC 9001 ..) , como servir de apoyo para el
proceso de implantacin y certificacin que tiene que seguir toda empresa que busque aplicar el
marco de gestin impuesto por ISO/IEC 20000.
Palabras clave: ISO/IEC 20000, Gestin de Servicios, Calidad
Abstract
Currently, the IT service management faces problems that traditional management systems are not
able to treat. By this ,it is necessary a change in the management of IT services to change the
traditional approach (represented by cone standards ISO / IEC 9001) to a management focused on
service delivery, ensuring quality and compliance best practices.
Existing standards, ISO / IEC 20000, which arose mainly from ITIL, is the most suitable for this,
since among other things:
- Allows flexibility to fit any business.
- Increased efficiency in the delivery and management of services and quality.
- Increased customer satisfaction.
The aim of this work is to study in depth of the ISO / IEC 20000 IT Service Management. It is
intended that the study will serve both to understand the standard and its relationship with other
existing (ITIL, COBIT, ISO / IEC 9001 ..), and provide support for the implementation and
1
Este trabajo se deriva del proyecto fin de especialista del Master de la UPV en Consultora ITIO (ConsITIO)
certification process you have to follow any company looking to apply management framework
imposed by ISO / IEC 20000.
Keywords: ISO/IEC 20000, Service Management, Quality
1. Introduccin a ISO/IEC 20000
1.1. Concepto y estructura de ISO/IEC 20000
La norma ISO/IEC 20000 es el primer estndar especfico para la Gestin de Servicios de TI.
Su objetivo es la de aportar los requisitos necesarios que permita que una organizacin provea
de servicios de TI gestionados dentro de un marco de calidad y que satisfagan los requisitos
de negocio. En el estndar se busca tanto la calidad como la alineacin de la organizacin con
los objetivos del negocio.
En la figura 1 podemos apreciar el marco de normas y el mbito especfico de aplicacin de
ISO/IEC 20000.
Figura 1. Normas y su mbito de aplicacin (Fuente Gartner y e.p.)
La norma ISO/IEC 20000 est estructurada en los siguientes documentos:
ISO/IEC 20000-1. Recoge los requisitos obligatorios de la norma que debe cumplir
cualquier proveedor de servicios de TI que quiera obtener la certificacin de la norma.
ISO/IEC 20000-2. Contiene un cdigo de buenas prcticas para la gestin de servicios que
trata cada uno de los elementos recogidos en la parte 1.
ISO/IEC 20000-3. Directrices para la definicin del alcance y aplicabilidad de la norma
ISO/IEC 20000-1.
ISO/IEC 20000-4. Modelo de referencia de procesos.
ISO/IEC 20000-5. Modelo de plan de implementacin de la norma ISO/IEC 20000-1.
1.2. Historia de ISO/IEC 20000
La norma ISO/IEC 20000 fue publicada el 15 de diciembre del 2005 por la Organizacin
Internacional de Normalizacin a partir de la norma Britnica 15000 (BS 15000).
La BS 15000 tenia su origen en la PD 00005, el Cdigo de prctica para la Gestin de
Servicios de TI, que haba sido definido para la Institucin Britnica de Normalizacin (BSI)
por un grupo de trabajo formado por expertos britnicos a finales de la dcada de los 90. Su
objetivo era completar ITIL, cuyos primeros libros carecan de instrucciones concretas sobre
el diseo prctico de procesos para Gestin de Servicios de TI. Podemos ver la evolucin de
la norma en la figura 2.
Figura 2. Evolucin de la norma ISO/IEC 20000 (Fuente www.vergniaud.com)
Aunque el punto de partida fueron las buenas prcticas en la gestin de servicios recogidas
por ITIL V2, su desarrollo dio pie a que se incluyeran tambin otros conceptos y procesos. A
partir de estos se identificaron nuevos grupos, incluyendo la mejora continua, los procesos de
relacin y los informes del servicio, que fueron incorporados esta vez a la versin 3 de ITIL.
De esta forma a su vez, ISO/IEC 20000 contribuy a la evolucin de ITIL. (Figura 3,
composicin de la norma)
Figura 3. Composicin de la norma (Fuente www.vergniaud.com)
2. Relacin con otros estndares
Como hemos visto anteriormente, la norma se alimenta de otras guas de mejores prcticas y
normas en su objetivo de conseguir unas polticas de gestin de servicios de calidad. En la
figura 4 tenemos el detalle de las normas y guas que han contribuido en la formacin de la
norma ISO/IEC 20000.
Figura 4. Aportaciones a ISO/IEC 20000 (Fuente: Bridge ISO/IEC 20000 UPV)
De estas aportaciones, las principales por su relacin entre ellas, seran:
ISO/IEC 9000.
ITIL
2.1. ISO/IEC 9000
La norma ISO/IEC 20000 se basa en los principios de la gestin de calidad recogidos en la
norma ISO/IEC 9000. Este es un estndar genrico de sistemas de gestin de calidad. De este,
ISO/IEC 20000 hereda los principios de la gestin de calidad:
Enfoque al cliente.
Liderazgo
Participacin de las personas
Enfoque basado en procesos.
Enfoque del sistema a la gestin.
La mejora continua.
Enfoque basado en hechos para la toma de decisiones
Relaciones mutuamente beneficiosas con el proveedor.
2.2. ITIL
Fue desarrollado en la dcada de los 80 por la Oficina de Comercio del Gobierno Britnico
(OGC). ITIL naci como una coleccin de libros, cada uno de los cuales cubra una prctica
concreta de la Gestin de Servicios de TI.
Los contenidos fueron revisados a partir de 1999 para incorporar las prcticas ms recientes,
la informtica distribuida e Internet. El resultado de esta actualizacin fue la versin 2 de ITIL
(2000). La versin 2 de ITIL estructur las publicaciones en conjuntos lgicos que agrupan
directrices de procesos relacionados en los distintos aspectos de la gestin, las aplicaciones y
los servicios de TI.
En diciembre de 2005, la OGC promulg una actualizacin de ITIL, conocida como ITIL v3.
La actualizacin finaliz con la publicacin de cinco nuevos libros principales el 30 de mayo
del 2007.
Esta actualizacin adapt conceptos como la mejora continua de ISO/IEC 20000, de esta
forma los procesos deben mejorar de forma continua durante todo el ciclo de vida del
servicio. Todo esto dio como resultado las cinco fases de ITIL V3 que viene recogido en cada
uno de los libros en los que se segmenta ITIL V3.
Figura 5. Fases de la gestin de servicios ITIL v3 (Fuente www.itil.osiatis.es)
A partir de la figura 5, podemos ver las fases de las que consta ITIL v3 y que definen el ciclo
de vida del servicio:
Estrategia del Servicio. Detalla el diseo, desarrollo e implantacin de la Gestin del
Servicio desde el punto de vista organizativo y estratgico.
Diseo del Servicio. Trata el diseo y desarrollo de servicios y de los procesos de Gestin
del Servicio.
Transicin del Servicio. Se ocupa de la gestin de los cambios, riesgos y de la calidad, y
de realizar la fase de implantacin de los servicios.
Operacin del Servicio. Realiza las tareas necesarias en el da a da del servicio.
Mejora Continua del Servicio. Comprueba la calidad de los servicios y la mejora mediante
las propuestas de mejoras necesarias en las fases anteriores.
2.3. Relacin de ITIL con ISO/IEC 20000
Como hemos visto, la relacin entre ITIL e ISO/IEC 20000 nace desde los comienzos del
estndar. Mientras que ITIL es un marco de buenas prcticas para la gestin de TI, ISO/IEC
20000 define los requerimientos que debe cumplir cualquier sistema de gestin de TI para la
obtencin de la certificacin. La aplicacin de estas buenas prcticas en nuestra organizacin
puede ayudarnos al cumplimiento de los requerimientos de ISO/IEC 20000. De esta manera,
de forma genrica, ITIL cubrira lo siguiente dentro del SGSTI:
Definicin de Procesos:
Objetivos
Actividades.
Entradas/Salidas.
Interfaces.
Recomendaciones para la implementacin de procesos:
Requisitos.
Conceptos de soporte.
Funciones requeridas.
Riesgos.
Sugerencias de evaluacin.
Factores crticos de xito.
Indicadores clave de rendimiento.
Al ser ITIL un conjunto de buenas prcticas, no todos los requerimientos de ISO/IEC 20000
estn cubiertos por este. Entre ellos:
ITIL no define los requisitos mnimos del SGSTI, ISO/IEC 20000 s.
ITIL no cubre aspectos sobre herramientas software que puedan ayudar en la gestin de
servicios.
ITIL no nos proporciona modelos formales y plantillas para:
Procesos.
Relaciones.
Artefactos de informacin.
3. Proceso de implantacin y auditora ISO/IEC 20000
Las fases a seguir para implantar ISO/IEC 20000 y posteriormente certificar su cumplimiento
seran las siguientes:
Definir el alcance de la implantacin. El alcance nos proporcionar el mbito del SGSTI
que estar bajo la norma. Ejemplo de alcance podra ser un determinado servicio o
localizacin del SGSTI. Para empresas con poca experiencia en la gestin de Servicios, el
alcance debera ser realista y poco ambicioso. Conforme se vaya avanzando en la
certificacin y en el grado de madurez se puede ir ampliando el alcance. Es imprescindible
que se implementen todos los procesos recogidos por la norma, ya que la certificacin
comprobar el cumplimiento de todos (los 13 procesos).
Implantar el sistema de gestin de servicios conforme la norma ISO/IEC 20000. Si la
organizacin tiene experiencia con las buenas prcticas de ITIL v3, este paso se facilita
enormemente ya que la gua de buenas prcticas comparte la mayora de procesos con la
norma.
Conviene realizar una auditoria interna para valorar el grado de cumplimiento con la
norma y realizar las acciones correctivas necesarias. De esta forma la organizacin puede
asegurarse un grado de cumplimiento y madurez antes del comienzo del proceso de
certificacin. Se recomienda seguir el esquema especificado por la ISO/IEC 19011.
Elegir el esquema de certificacin de una entidad certificadora registrada, esta entidad ser
la encargada de realizar la auditoria externa que certificar el cumplimiento de la norma
para el alcance definido. ISO, como organizacin, no emite certificados de cumplimiento,
por lo que habr que acudir a entidades de Certificacin acreditadas. Estas siguen los
requerimientos recogidos en la norma ISO/IEC 17021 para auditorias externas.
En cuanto a la validez de la certificacin, esta se concede por tres aos. Pasado este tiempo se
podr renovar por otro periodo igual de tiempo (ver figura 6). La norma tambin exige la
realizacin de auditoras internas (de vigilancia) peridicas, de esta forma se comprueba que
el SGSTI continua cumpliendo la norma y se verifica que el sistema de mejora continua est
correctamente implantado, por ello, es de vital importancia que haya una clara implicacin de
la direccin y unas polticas bien definidas de gestin de servicios en la organizacin.
Figura 6. Ciclo certificacin ISO/IEC 20000 (Fuente Inteco)
A continuacin, detallaremos los pasos a seguir en la implantacin y posterior certificacin.
3.1. Implantacin de la norma
Como hemos visto anteriormente, una vez definido el alcance, pasaremos a aplicar la norma
sobre el mismo. En primer lugar, es conveniente que el proveedor de servicios obtenga la
documentacin relacionada (ISO/IEC 20000 partes 1 y 2, libros ITIL,..) de cara a analizar su
contenido y entender las implicaciones, no solo de forma interna, sino con sus clientes y
proveedores. Con la aplicacin de la norma va a haber un cambio total en todas las etapas en
la gestin de servicios de TI (SGSTI) que hacen imprescindible la cooperacin de todas las
partes implicadas. Como hemos comentado anteriormente, la direccin es necesario que est
implicada en todas las fases de la implantacin.
Finalmente se necesita establecer el plan de implantacin, este plan seguir los objetivos del
negocio. Una forma para conseguirlo es mediante la implantacin de las mejores prcticas en
la gestin de servicios definidas por ITIL.
Hay que tener en cuenta, que el proceso de auditoria necesita de evidencias que demuestren el
cumplimiento de la norma. Es por ello que durante la implementacin de la norma se debe
tener en cuenta la generacin de las mismas de cara a que el auditor pueda comprobar este
cumplimiento. Estas evidencias pueden venir dadas por documentos o registros.
Los documentos describen polticas, lo que se va a hacer o como hay que hacer algo por
adelantado. Indican la intencin de hacer algo (no son la prueba de haberlo hecho).
Ejemplo de documentos son:
Poltica de la empresa.
Definicin del proceso de gestin de incidencias.
Los registros son las pruebas de que algo se ha realizado.
Ejemplo de registros son:
Actas de asistencias a reuniones por parte de la direccin (demuestran el compromiso de
la misma).
Registro de incidencias.
Muy importante dejar un tiempo suficiente para que haya suficientes evidencias generadas
antes del proceso de auditora, dependiendo del volumen de actividad este tiempo puede
variar.
3.2. Proceso de certificacin
Durante la auditora de certificacin se efecta una valoracin objetiva del grado de
cumplimiento con la norma. El auditor buscar registros (pruebas) y documentos para
comprobar que el Sistema de gestin se adecua a lo recogido en la norma ISO/IEC 20000-1.
Finalizada la auditoria, el auditor presentar los resultados por escrito en un informe
recogiendo el detalle de las observaciones y no conformidades detectadas en el SGSTI.
Si la auditora finaliza con xito y se decide conceder la certificacin, se emite un certificado
y se autoriza a la organizacin a utilizar la marca de la entidad de certificacin y el logo
correspondiente a la certificacin ISO 20000. (Figura 7)
Figura 7. Logotipo de la norma (Fuente ISO/IEC 20000)
En caso de no pasar la auditora, la organizacin tendr que corregir las no conformidades
detectadas y tras su correccin, fijar otra auditoria que verifique el cumplimiento de las no
conformidades que se detectaron. Muy importante recordar que la certificacin solo cubre el
alcance sobre el que se aplic la certificacin y no toda la organizacin. En la figura 8,
podemos ver las fases de una auditoria de certificacin
Figura 8. Proceso de auditoria (Fuente Inteco)
3.3. Ventajas de la certificacin
Para los clientes, la certificacin de los proveedores segn las normas ISO significa la
seguridad de que el desarrollo y la provisin de los servicios se realiza siguiendo documentos
de referencia globalmente aceptados. Adems, debido a la imposicin de las auditoras
internas de seguimiento, las empresas adoptan un marco de mejora continua que les permite la
mejora constante de la calidad del SGSTI. Podramos resumir las ventajas en:
Prestigio reconocido de la compaa.
Reduccin del riesgo ofreciendo apoyo fiable de profesionales de TI.
Alineamiento de las TI con el negocio.
Mejora en la productividad.
Ahorro y disminucin de gastos.
Definicin de roles y responsabilidades.
Mejora de la fiabilidad de sus operaciones internas para satisfacer las necesidades de los
clientes y tambin para aumentar su rendimiento global.
Evaluacin peridica de los procesos de gestin de servicios TI, lo que ayuda a mantener
y mejorar la eficacia.
Estandarizacin de la infraestructura.
4. Conclusiones y evolucin
Anteriormente, no haba una nica norma en la gestin de servicios de TI que definiera el
marco de trabajo necesario abarcando todo el ciclo de vida del servicio. Es por eso que se hizo
necesaria la creacin de esta norma. ISO/IEC 20000 nos brinda el marco de trabajo para
proporcionar una gestin de servicios de TI de acuerdo a los estandares de calidad necesarios,
proporcionando a su vez el entorno necesario para la evolucin y mejora continua de los
servicios.
Como hemos visto, debido a la relacin entre ISO/IEC 20000 e ITIL, un buen punto de
partida para todas aquellas empresas que quieran implantar la norma es la adopcin de las
buenas prcticas definidas por ITIL. Es de esperar, que con el tiempo, las diferencias entre
ITIL e ISO/IEC 20000 sean cada vez ms pequeas y la evolucin de ambas estn ms
relacionadas (tal y como se pudo ver en la versin 3 de ITIL).
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1
I. INTRODUCCIN
Actualmente, existe gran variedad de
oportunidades para invertir en el sector
inmobiliario, debido al fuerte crecimiento en
el mercado en los ltimos aos. Sin embargo,
debido al dinamismo del sector y los
cambios, han hecho que el entorno se vuelva
inestable, al existir incertidumbre sobre el
comportamiento de las variables que afectan
el desarrollo de los proyectos inmobiliarios,
cambiando las condiciones iniciales en las
que fueron evaluados.
Entre los mtodos tradicionales comnmente
empleados para evaluar proyectos de
inversin es el Flujo de Caja descontado, que
a travs del Valor Actual Neto (VAN) se
puede determinar su valor. Si este es positivo
se afirma la conveniencia de invertir en el
proyecto. Sin embargo, es considerado como
esttico, pues suponen que una vez que se lo
presenta, sus caractersticas bsicas no
pueden modificarse; por lo tanto, no se adapta
a las caractersticas cambiantes que enfrenta
un proyecto inmobiliario y presenta algunas
desventajas que hacen que en muchas
situaciones las decisiones que se toman no
sean las ms acertadas. Este mtodo resulta
efectivo y prctico en casos en que la
decisin de inversin requiere inmediatez; es
decir, es conveniente realizar la inversin
ahora o nunca, pero pueden no ser tan
efectivos cuando el proyecto tiene un
componente de flexibilidad.
Sin embargo, gracias a herramientas
financieras es posible valorar la flexibilidad
operativa, para tomar decisiones futuras y
adaptar los proyectos de inversin a las
condiciones cambiantes que se van
presentando; decisiones conocidas como
Opciones Reales. Este mtodo es un
complemento de los procedimientos
tradicionales que no considera el valor de la
flexibilidad y que muchas veces se subvalora
el verdadero valor de la inversin.
En Chile y en otros pases son pocos los
avances logrados en materia de valoracin a
travs de Opciones Reales, por lo que es un
tema que ha sido estudiado en el sector
acadmico; no as en el sector productivo en
el que es totalmente nuevo y en que las
aplicaciones de orden empresarial son
escasas.
En este estudio se desarrolla un mtodo de
valoracin de proyectos de inversiones
inmobiliarias que incorpora las herramientas
tradicionales para ser aplicada en escenarios
sin incertidumbre, y las herramientas
financieras de Opciones Reales como Black-
Scholes, retculos binomiales y simulacin
Montecarlo para ser aplicadas en escenarios
con incertidumbre y la flexibilidad operativa.
Posteriormente, es aplicado a un proyecto de
edificacin, por lo que se pudo demostrar que
a travs de VAN el proyecto es subvalorado,
mientras que la aplicacin de Opciones
Reales permite agregar el valor de la
flexibilidad para la toma de decisiones
futuras, obtenindose el VAN estratgico del
proyecto.
Los objetivos de esta investigacin son:
1. Desarrollar un mtodo de valoracin
para proyectos de inversin
inmobiliarios que incorpore
herramientas financieras en base a
anlisis de Opciones Reales para
cuantificar la flexibilidad operativa
en escenarios de incertidumbre para
la toma de decisiones futuras.
3
CostodeExpansin;
0).
c) Opcindereducirunproyecto
La opcin de reducir un proyecto de
inversin proporciona al inversionista el
derecho a renunciar a una parte del valor
del activo subyacente (h%), que est dado
por el VAN de la inversin previo a la
contraccin del proyecto, por un perodo
determinado y a cambio de un ahorro
adicional de costes o valor de venta de
las instalaciones (Mascareas, 2012).
Esta opcin es similar a una alternativa de
venta (Put) americana, por lo tanto, el valor
total del proyecto, incorporada la opcin de
reduccin est dado por:
VANproyecto=VANtradicional+Opcinde
reducir.
PayOff=Max(ValorventahVAN
T;0
).
d) Opcindeabandonarunainversin.
La opcin de abandonar una inversin se
puede asemejar a una opcin de venta (Put)
americana, es decir, brinda la posibilidad de
vender un activo a un precio de ejercicio
igual al valor de venta del proyecto, y por un
perodo determinado (Bacchini, 2008).
El valor total del proyecto, incorporada la
opcin de abandonar est dado por:
VANproyecto=VANtradicional+Opcinde
abandonar.
PayOff=Max(ValorventaVAN
T;0
).
La tcnica tradicional del Valor Actual Neto
(VAN) arroja un resultado positivo de 41.679
UF, por lo que es conveniente realizar la
inversin del proyecto inmobiliario bajo el
criterio de decisin de que el proyecto debe
ser realizado ahora o nunca. Sin embargo,
no es adecuado usarla para los proyectos
inmobiliarios ya que no captura ningn tipo
de incertidumbre que afecte al flujo de caja
del proyecto, y por ende el valor del proyecto
es el mismo independiente de las situaciones
cambiantes que se podran presentar durante
su desarrollo.
La realidad es que los proyectos inmobiliarios
son evaluados en un contexto en que existen
variables externas e internas, que dado a su
dinamismo, afectan a las variables
determinantes del valor de los flujos del
proyecto, tales como el precio de venta del
metro cuadrado y los costos de construccin,
que a travs de un anlisis de sensibilidad
fueron los parmetros que influyen en gran
porcentaje en la variabilidad del resultado del
proyecto, arrojando un VAN esperado de
42.259 UF, siendo un resultado ms certero
que el anterior de acuerdo al contexto real en
que son valorados los proyectos.
Finalmente, la viabilidad econmica del
proyecto fue evaluada por medio de las
Opciones Reales, metodologa moderna que
toma en cuenta la incertidumbre y la
flexibilidad operativa dada por la posibilidad
de tomar decisiones para adecuarse a las
distintas situaciones que se presentan durante
el desarrollo del proyecto.
Considerando el VAN esperado y el valor de
la volatilidad se procedi valorar el proyecto
mediante las metodologas de Opciones
Reales. En primer lugar, se determin el valor
de la flexibilidad de construir en una segunda
etapa, decisin que no fue considerada como
una flexibilidad operativa por la empresa al
momento de evaluar, por lo tanto se procedi
a determinar su valor como una opcin de
compra europea a travs de la metodologa de
Black- Scholes, siendo el valor de la opcin
implcita equivalente a 8.060 UF, agregando
valor al proyecto, siendo el resultado del
VAN estratgico equivalente a 50.319 UF.
Al considerar ms conveniente esperar un
tiempo y realizar la inversin en otro
momento, se procedi a valorizar el proyecto
con la opcin de diferir a travs de la
metodologa de Black- Scholes y retculos
binomiales, en el que se obtuvo un valor muy
aproximado en ambos, y en este ltimo un
valor de flexibilidad operativa de 13.764 UF,
lo que entrega un VAN estratgico de 56.023
UF, valor que representa el esperar hasta el
quinto ao para realizar la inversin y
superior al VAN esperado.
8
IV. CONCLUSIN
Se puede observar claramente que el sector
inmobiliario es muy sensible a variables que
muchas veces no se pueden controlar como
son la oferta y la demanda, y tiene una
correlacin positiva con los ciclos
econmicos de expansin y contraccin, por
lo tanto el evaluador debe tener una visin
amplia con respecto al comportamiento de las
variables externas que afectan a las variables
del flujo de caja de los proyectos, para as no
invertir en momentos inadecuados, y
considerar que durante el desarrollo del
proyecto las condiciones iniciales pueden
cambiar.
La tcnica de Flujo de Caja descontado se
caracteriza por ser esttico y determinstico,
es decir, los valores del flujo de caja del
proyecto permanecen inalterados durante su
desarrollo. Por lo tanto, esta tcnica omite el
hecho de que los proyectos de inversin son
dinmicos dado a las situaciones cambiantes
que se presentan, y as una inversin rentable
en el momento de evaluacin puede resultar
deficitaria o mucho mejor en otro.
Para considerar las caractersticas cambiantes
que se presentan en el sector inmobiliario, y
que generan incertidumbre sobre los posibles
valores que puede tener el valor del proyecto
durante su desarrollo, se utiliza la Simulacin
de Montecarlo, la cual considera las variables
crticas de incertidumbre y se determina
cules son las que ms influyen en el
proyecto inmobiliario. En el caso aplicado,
las variables ms crticas son el valor del
metro cuadrado de venta y los costos de
construccin, las que tienden a cambiar
durante el desarrollo del proyecto, y por ende
la variacin del VAN del proyecto.
La tcnica anterior, entrega el valor de un
VAN esperado, es decir, el valor del proyecto
a travs de un rango que permite decidir
sobre la conveniencia o no de invertir en el
proyecto ahora o nunca. Sin embargo, dada
las caractersticas del sector inmobiliario y
los escenarios que se presentan es
conveniente considerar las oportunidades de
diferir, abandonar y construir por etapas
conocidas como Opciones Reales, que surgen
de la flexibilidad operativa para la toma de
decisiones posibles, al adecuar el proyecto a
las distintas situaciones que se presentan y de
esta manera entregar un mayor valor al
proyecto. Por lo tanto el valor de la
flexibilidad operativa se obtiene a travs de
las distintas herramientas financieras como
Black-Scholes, retculos binomiales y
valoracin neutral al riesgo a travs de
Simulacin de Montecarlo, entre otras. Por lo
tanto al incluir el valor de la flexibilidad
operativa en los proyectos, una inversin
valorada con la tcnica tradicional del VAN,
aumenta el valor de la rentabilidad y por ende
la conveniencia de invertir en el proyecto,
obtenindose as el VAN estratgico.
El mtodo desarrollado incorpora todas las
herramientas mencionadas anteriormente, y
es til al considerar los tres escenarios
posibles y aplicarlos de acuerdo a la tipologa
de proyectos y a las condiciones que se
enfrenta en el futuro si es uno a largo plazo;
es decir, es un mtodo completo que no solo
incorpora la incertidumbre, sino tambin la
flexibilidad operativa en los proyectos de
inversin inmobiliarios, al valorarlos a travs
de la metodologa de Opciones Reales.
Para demostrar la factibilidad del modelo, se
aplic un caso de estudio, donde se pudo
verificar de que existen opciones implcitas
en los proyectos de inversin inmobiliarios,
tales como diferir, abandonar y construir por
etapas; y el valor de la flexibilidad operativa
que se obtuvo agrega valor y supera al
9
REFERENCIAS
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MicrosoftExcel.OmicronSystemed.,BuenosAires.
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4. Gmez, M. y Tisocco D. (2009). Evaluacin de Proyectos Inmobiliarios. Bienes Races
Edicionesed.,BuenosAires.
Con respecto al software, lo ideal es tener sistemas operativos ms eficaces, es decir, realizar
una mejor gestin de los recursos de manera que se obtengan los objetivos realmente
importantes pero con menor gasto.
No existe un marco de referencia que pueda guiar a una organizacin en su poltica de
eficacia energtica. El conjunto de normas ISO 14000, que estandariza un sistema de gestin
ambiental, est definido a muy alto nivel y engloba otros procesos aparte de los que pueden
afectar a la gestin de las infraestructuras TI, por lo que no satisface las necesidades para
desarrollar una poltica Green IT.
Por otro lado, el conocido marco de gestin de servicios de las tecnologas de la informacin
ITIL, sobre el que se defini la serie de normas ISO 20000, tampoco contempla un captulo
especfico para la gestin de los Servicios TI desde el punto de vista eco-eficiente.
Hay que considerar que las polticas de Green IT, segn opinan los expertos, permiten obtener
un ahorro no solo en trminos energticos sino tambin financieros. Pero para que esto ocurra
deben estar perfectamente integradas en el gobierno de la empresa, y por supuesto, de las TI.
VII. Referencias
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[2]. Harnessing Green IT: Principles and practices, San Murugesan, IT Pro 2008
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Alfabetizacin inclusiva: Downex como herramienta de apoyo para
personas con sndrome de Down
Ameliara Freire Santos de Miranda, Michela Caroline Macedo, Gustavo Cosme da
Silva Santos, Jania Milfont
1
Faculdade Joaquim Nabuco - Avenida Senador Salgado Filho S/N Centro - Paulista/Pernambuco, Brasil,
ameliara@gmail.com, michela.caroline@joaquimnabuco.edu.br, janiamilfont@hotmail.com
2
Faculdade Osman Lins - Rua do Estudante, 85 - Bairro Universitrio, Vitria de Santo Anto/ Pernambuco,
Brasil, gustavo_cosme@hotmail.com
Resumen
Los cambios sociales han sacado a la luz el debate acerca de la accesibilidad y de la inclusin de
todos los grupos en vulnerabilidad social, en particular los nios con Sndrome de Down. El uso
de tecnologas asistida, es un factor de motivacin para ayudar en el aprendizaje a travs de
aplicaciones mviles. Esta tecnologa es una de las variables ms importantes para un
aprendizaje eficaz. En este trabajo se presenta el software DownEx, una aplicacin mvil,
diseado para las personas con sndrome de Down que estarn en contacto permanente con la
alfabetizacin de una manera ldica y muy creativa. La plataforma web Downex fue desarrollado
para personas con sndrome de Down, ya que se observ que dificultades en la interaccin con el
ratn cuando se trataba de aplicaciones para PC. En el trabajo presentado se propone el
desarrollo de Downex en una plataforma con soporte tctil, donde adems de la movilidad se
facilitar en el manejo del software.
Palabras clave: software educativo, la alfabetizacin, el sndrome de Down
Abstract
Social changes have brought to light the debate around accessibility and inclusion of all socially
vulnerable groups, particularly children with Down Syndrome. The use of computers as assistive
technology is related with the motivation factor: one of the most critical variables for effective
learning. This paper presents the DownEx software, designed for people with Down syndrome
who will be in continuous contact with the alphabet in a fun and very creative environment.
1. Introduccin
En la actualidad, los cambios sociales han brindado el debate acerca de la accesibilidad y de la
inclusin en la sociedad de todos los grupos en vulnerabilidad social. Influenciado por estos
debates, emerge en el campo educacional el movimiento de educacin para todos, donde la
educacin inclusiva constituye un medio de combatir la desigualdad y marginalizacin de
diversos grupos sociales, entre ellos, las personas con deficiencia Onu (2008).
A pesar de visibles cambios que ya estn ocurriendo en el proceso educacional de las
personas con deficiencia en Brasil, hoy, todava se presenta en el contexto de nuestras
escuelas y otros ambientes sociales, un panorama de exclusin, imposibilitando los mismos de
tener sus derechos de hecho concretos.
Segn Ferreira (2009) mundialmente existen hoy 75 millones de nios en edad escolar que
estn fuera de la escuela primaria de los cuales, un tercio, es decir 25 millones son nios
que tienen deficiencia. Esa misma autora trae algunos datos tomando como referencia el
Censo Poblacional del Instituto Brasileo de Geografa y Estadstica IBGE de 2000, el cual
informa que el porcentual de PcD en Brasil es de 14,5%, correspondiendo un total de
169.872.856 personas de los cuales 22,6% son nios y jvenes con la edad hasta de 19 aos,
siendo que 2,3% son nios con edad entre 0-9 aos; 4,3% son nios entre 10 y 14 aos y
16,4% son jvenes con 15 aos o ms. La poblacin entre 18 y 24 aos estaba estimada en
1.682.760 de jvenes con deficiencia.
Esos nmeros evidencian la urgencia en nivel mundial de que sean implantadas polticas
pblicas inclusivas que eviten que estos nios queden fuera de la escuela y sean adultos
analfabetos de maana, por lo tanto sin condiciones de avanzar en la escolaridad. Eso
demuestra que la poltica de inclusin educacional debe efectuarse desde la educacin infantil
hasta la educacin superior.
La constatacin de la exclusin de la PcD en el escenario educacional mundial es tan grave
que ha suscitado la organizacin de grupos
1
que militan y luchan por los derechos e intereses
de ese segmento. Ms all, a nivel internacional ha ocurrido conferencias de las cuales son
establecidos acuerdo y originado publicaciones direccionadas a revertir esa situacin de
exclusin entre las cuales se destaca: Conferencia de Educacin para Todos, Unesco (1990)
Conferencia Mundial sobre Necesidades Educativas Especiales: Acceso y Calidad, Salamanca
Unesco (1994), Foro Mundial de Educacin Unesco (2001), Convencin Sobre los Derechos
de la Persona con Deficiencia, Onu (2006).
En Brasil, los reflejos de las directrices internacionales pueden ser identificados en la Ley de
Directrices y Bases de la Educacin (LDB 9.394/96), en el Plan Nacional de Educacin
aprobado por la Ley n 10.172/ 2001, Directrices de la Educacin Especial en la Educacin
Bsica (Resolucin CNE/CEB n 2/2001) y en la Poltica Nacional de Educacin Especial en
la Perspectiva de la Educacin Inclusiva (PNEEPE) aprobada en 2008.
Al mismo tiempo en que se propone la necesidad de combatir el tratamiento desigual y
excluyente, existen documentos oficiales enfocados al rescate de la creencia slida en la
educacin escolar como factor que impulsan las potencialidades y el desarrollo pleno de las
PcD, adems de profesar la construccin de una nueva cultura con valores inherentes a la
dignidad de la persona, entendida como sinnimo de derecho a la participacin plena, en los
varios campos de la actuacin humana. Ferreira (2009)
En ese sentido medidas han sido tomadas, pero precisan ser intensificadas para que las PcD
tengan la oportunidad de desarrollar y utilizar su potencial creativo, artstico e intelectual, no
solamente en beneficio propio, sino para el crecimiento de la sociedad, conforme est
expresado en el Art. 30 de la Convencin Sobre los Derechos de la Persona con Deficiencia
(Onu,2006).
1
A ttulo de ejemplo, Frum Permanente de Educao Inclusiva, Conselho Nacional dos
Direitos da Pessoa com Deficincia (CONADE), Rede Saci, Acessibilidade Brasil e tantas
outras.
As pues, el uso del ordenador es una tecnologa coadyudante para el aprendizaje, y por tanto
podemos decir que, de un modo general, uno de los mayores efectos del uso de ese recurso
est vinculado a variable motivacin.
Moura, Carabeti e Carvalho (2010) realizaron una investigacin con los alumnos de un curso
de Informtica para Personas con Sndrome de Down (SD), el cual fue realizado durante seis
meses en sesiones con un grupo de doce sujetos, entre 14 y 38 aos que estuvieron en
interaccin con el ordenador. A partir de este estudio las investigadoras percibieron que el
ordenador posibilit progresos significativos en relacin a la correccin de errores de
ortografa, organizacin lgica del pensamiento y capacidad para concentracin e
independencia con respeto a los profesores.
Las investigaciones que abordan el tema en conjunto con los presupuestos tericos de
Feuerstein, creador del Programa de Enriquecimiento Instrumental (PEI), y el ciual tiene el
objetivo general de aumentar la capacidad del organismo humano a ser modificado por medio
de la exposicin directa a los estmulos y por el aprendizaje mediada (Souza,2004) nos llev a
desarrollar DownEx, como coadyuvante en el proceso de alfabetizacin de personas con
Sndrome de Down.
El software DownEx, fue elaborado por una de las autoras de ese artculo y permite que las
personas con SD pudiesen estar en contacto constante con el alfabeto a partir de imgenes
diferentes.
Por esto, en este artculo presentaremos el DownEx y discutiremos sobre un experimento
realizado con nueve personas con SD, destacando los avances presentados por los
participantes.
2. Aprendizaje y alfabetizacin de los estudiantes con sndrome de Down
Los nios con sndrome de Down presentan dificultades en el proceso de enseanza-
aprendizaje, que ocasionan problemas en sus actividades escolares, sin embargo , estos nios
poseen capacidades de progresar, realizar tareas diarias, desarrollar el lenguaje oral y escrito,
y obtener formacin profesional siempre que no existan obstculos en su proceso de
aprendizaje
El individuo con sndrome de Down tiene edad cronolgica diferente de la edad funcional.
Esta deficiencia proviene de lesiones cerebrales y desajustes funcionales del sistema nervioso
Central (1998). Schwartzman (1999) llama la atencin respecto al hecho de que a pesar del
nio no desarrollar una determinada habilidad o de demostrar conducta inmadura en
determinada edad, comparativamente a otras con idntica condicin gentica, esto no significa
que sea un impedimento para adquirirla despus, pues es posible que la madurez ocurra
lentamente. Es decir, que con el tiempo el aprendizaje sufrir influencias y progresar en
funciones especficas, como: lenguaje, percepcin, esquema corporal, orientacin espacial y
lateralidad.
Schwartzman (1999) menciona que es comn verificar en el nio Down, modificaciones
severas e inconsistencia de ciertos patrones, ideas, actitudes, prcticas, personalidad,
conceptos de tiempo y espacio, que pueden complicar los conocimientos, reflejando
especialmente en la memoria y en los objetivos a atingirse, adems de presentar dificultades
con el habla.
Schwartzman (1999) discute la existencia de algunas caractersticas que pueden emerger en el
nio Down y que influenciar su progreso en el aprendizaje son ellas: alteraciones auditivas
y visuales, incapacidad de organizar actos cognitivos y conductas, debilidades de asociar y
programar secuencias. Conforme el autor, esos sntomas dificultan, sobre todo, las
actividades escolares, siendo necesaria la intervencin en los primeros aos de vida de estos
nios, objetivando la minimizacin de este cuadro, teniendo como punto de partida la propia
experiencia diaria del nio.
Schwartzman (1999) resalta aunque no existe un modelo esquematizado para el aprendizaje
de nios con Sndrome de Down, esta progresin es influenciada por incentivos derivados del
medio familiar, sociedad y escuela, donde es ejercida de la misma forma para el aprendizaje
de nios regulares. De esta forma si el nio fuera estimulado diariamente por estos medios,
las dificultades de aprendizaje sern minimizadas.
Es por esto que DownEx fue concebido inicialmente para contribuir con ese estmulo. En
principio DownEx fue desarrollado para desktop y tras la utilizacin del software se
observaron algunas dificultades en los participantes como: coordinacin motora en la
manipulacin del ratn; y la necesidad de utilizar todas las letras del alfabeto. Es as como se
desarroll una nueva propuesta del Downex para tablet. Sabemos que a travs de la
tecnologa de la informacin se puede tener acceso a diversas posibilidades que podrn ser
utilizadas en procesos de alfabetizacin de un modo general y que esas actividades on-line
podran estimular una persona con SD, pero consideramos importante el acompaamiento del
avance alcanzado en el proceso. Pensando en esto, este software fue desarrollado en un
sistema de mtrica que permite identificar errores y aciertos de los usuarios.
3. La propuesta del software
DownEx es un juego educacional que tiene como propsito apoyar el proceso de
alfabetizacin y fue proyectado teniendo como pblico objetivo personas con sndrome de
Down que estn insertos en este proceso de alfabetizacin. Con respecto a la denominacin,
Down viene de un homenaje del sndrome y Ex viene de ejercicio, prctica para un
aprendizaje continuo.
De esta forma el DownEx es un software educacional de letras, donde la persona con
sndrome de Down selecciona las imgenes que condicen con la letra seleccionada. Tiene
disponible una pantalla que contiene las vocales y consonantes en mayscula, ilustrado en la
Figura 1. Para cada letra elegida est disponible en la pantalla una combinacin de nueve
imgenes.
As pues, el Down asocia las imgenes con la letra seleccionada en el inicio del software
conforme se puede apreciar en la Figura 2. En caso que la eleccin sea correcta el usuario es
informado por medio de un mensaje de incentivo (por ejemplo: Felicitaciones) siendo
puntuado el acierto y almacenado en la base de datos. Para el caso e que la imagen
seleccionada sea la errada ser visualizado un mensaje informativo ( por ejemplo: Intntelo
de nuevo) no siendo puntuado ni almacenado en la base de datos.
Tras el trmino de la actividad se presenta un informe de la cantidad de aciertos de cada
actividad. Todas las actividades realizadas sern grabadas en la base datos, con las siguientes
informaciones: nombre del nio, la letra seleccionada, la cantidad de aciertos y fecha y hora
que fue realizada la actividad, y visualizadas a travs de un informe para que los auxiliares
consigan verificar el aprendizaje del Down en el proceso de alfabetizacin, conforme
mostrado en la Figura 3.
En el DownEx, existe la funcionalidad sonora, que al pasar el ratn sobre imgenes y letras,
estas son descriptas fonticamente. Estas informaciones son presentadas en la pantalla de
forma simple, siendo las letras en el formato de mayscula y minscula. Solamente son
presentadas 9 imgenes para que disminuya la dispersin del Down en la realizacin de la
actividad. El tiempo para la realizacin de las actividades es ilimitado.
Figura 1: Seleccin de la letra.
Figura 2: Asociacin de imgenes a letras
Figura 3: Informe de acompaamiento
El software Downex puede ser encontrado:
web: http://www.downex.com.br/
table:https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.gustavo.Downex
4. Evaluacin de desempeo Probando el DownEx
4.1 Escenario
El escenario adoptado para la realizacin del experimento fue una escuela de enseanza
regular, teniendo como local de ejecucin una sala separada de la sala de clase, para que no
hubiese dispersin de los participantes. La actividad fue realizada con estudiantes de
sndrome de Down, teniendo el apoyo de un profesional de la educacin. Como
infraestructura se utiliz un tablet, con el software DownEx instalado.
4. 2 Explicando la Mtrica del software
Para evaluar el desempeo del software DownEx fue utilizado como mtrica la cantidad de
aciertos y errores durante la realizacin de la actividad. Estas informaciones estn disponibles
a travs de informes de salida, as como, son almacenadas en la base de datos.
Como parte del proceso de evaluacin del DownEx fue definido el mismo modelo que fue
utilizado en el desktop para que los datos sean comparados con el proceso de utilizacin en el
tablet. El experimento consiste en aplicar la actividad de forma peridica, por un tiempo
especfico de 30 minutos, una vez por semana durante un mes en turnos alternados para no
molestar las actividades acadmicas de la escuela. Se observaron las actividades propuestas
propuestas por el juego DownEx con nueve participantes individualmente y acompaadas por
profesionales de la Educacin.
De esta forma, el objetivo fue verificar se el DownEx ayuda en el proceso de alfabetizacin
de estos participantes a travs de la cantidad de aciertos y errores producidos durante la
utilizacin del juego.
4.3 El experimento
4.3.1 El desarrollo del experimento
1 Etapa Diagnstico
En esta primera etapa fue realizado un diagnstico individual para verificar el nivel de
alfabetizacin de cada participante, una vez que la introduccin de las vocales ya haba sido
realizada en sala de clase por los profesionales de la educacin.
Para la realizacin del diagnstico fueron utilizadas las mismas letras, imgenes y palabras
presentadas en el juego DownEx. Esta actividad consta de cinco vocales, quince imgenes
con sus respectivas palabras, el nio debe pronunciar las cinco vocales y asociar las palabras a
las imgenes y vocales. El diagnostico sirvi para verificar las dificultades encontradas en los
participantes, quienes tuvieron 11,11% de xito en la asociacin de imgenes a las palabras.
Pero, tambin, fue observado que 100% de los participantes consiguieron pronunciar las
vocales, 88,88% de los participantes asociaron imgenes a las vocales y 77,77% pronunciaron
las palabras, conforme ilustrado en la Figura 4.
Figura 4: 1 Etapa Diagnosis
La segunda etapa del experimento fue dividido en tres partes, en estas partes fueron
observados la utilizacin del juego DownEx en el deskotp y tablet para ayudar en la
alfabetizacin.
2 Etapa Utilizacin del DownEx
Esta etapa fue divida en tres partes, donde fue realizado actividad con las vocales y
consonantes que componen el alfabeto, a travs del juego DownEx. Esta actividad fue
ejecutada con la ayuda de las profesoras o de la fonoaudiloga. Para la realizacin de la
actividad con las letras del alfabeto a travs del juego DownEx, fue destinado el tiempo de 30
minutos, para cada participante individualmente, tiempo disponible por los profesionales de la
escuela. De esta forma, consigui visualizar resultados como el que el juego DownEx
provoc en los participantes un cambio en relacin a las respuestas en la utilizacin de
desktop y tablets, en la cantidad de aciertos y errores, en el aprendizaje sobre las situaciones
presentadas en esta etapa. Cuando analizamos esos datos, identificamos esos avances,
conforme Figura 5 e 6.
Figura 5: 2 Etapa Utilizacin del DownEx en el desktop
Figura 6: 2 Etapa Utilizacin del DownEx en el tablet
3 Etapa Cuestionario Profesionales
En esta tercera etapa, se aplic un cuestionario con los profesionales: profesoras y
fonoaudiloga, de la escuela.
Durante la aplicacin del experimento se verific que los participantes presentaron una
coordinacin motora eficaz con la utilizacin del tablet, facilitando el uso del software
DownEx comparado con la utilizacin del mismo software, en el desktop a travs del uso con
el ratn. Pues, con el uso de la herramienta en el tablet, los participantes estuvieron menos
dispersos de lo que cuando utilizaron el ratn en el desktop.
Tambin, fue observado el cambio de las imgenes con difcil pronunciacin, como por
ejemplo, la imagen isqueiro
2
de la vocal i, por lo menos en esta parte inicial del proceso
de alfabetizacin, pues Bibas (01) recomienda que retener la informacin visual es ms
eficiente y ampla la posibilidad ldica y la atencin del nio, haciendo que el significado del
recurso visual asociado a la herramienta DownEx traduzcan sentido a los nios.
La vocal i fue la que present ms dificultades durante la realizacin de las actividades con
el DownEx. El ideal sera colocar figuras a diario de los participantes que ellos tienen acceso
diariamente y que haga parte del medio en que viven. Adems de eso, en una prxima
versin, pretendemos colocar imgenes relacionadas a palabras cortas de fcil pronunciacin.
La herramienta DownEx fue bien aceptada por los profesionales, pedagogas, psicopedagogas
y fonoaudilogas que auxiliaron en el uso del DownEx juntamente con los nios. De este
modo, el DownEx provee ms asistencia y/o ayuda en la realizacin de las actividades
propuestas para alfabetizacin, volviendo el problema ms fcil a travs de la dinmica que la
herramienta DownEx presenta.
En particular, la institucin haba decidido retirar a uno de los nios del proceso de
alfabetizacin por presentar comportamiento de impulsividad y agresividad y ninguna
evolucin en el aprendizaje. Este nio no realizaba ninguna actividad pasada por los
profesionales y estaba empezando a retroceder, de esta forma los profesionales no saban qu
ms hacer y ni cual tipo de actividad realizar para desarrollar el aprendizaje del nio. Sin
embargo, tras utilizar la herramienta DownEx para auxiliar en la alfabetizacin, el nio
mostr avances en el aprendizaje y percepcin. Como consecuencia, los profesionales
decidieron que el nio podra continuar en el proceso de alfabetizacin.
As, la herramienta DownEx puede ser utilizada para crear estrategias diferentes a travs de
sus recursos visuales asociados que, por su vez, consiguen estimular y envolver el nio a
travs de incentivos. Despertando, en el nio, el deseo de compartir el conocimiento
aprendido.
5. Conclusiones y trabajos futuros
Las contribuciones de este trabajo se enfocan en dos grandes reas distintas, pero
frecuentemente aparecen conjugadas. Son ellas, el rea de la educacin y la de la tecnologa.
En el rea educativa existe una constante preocupacin en buscar prcticas pedaggicas que
favorezcan el aprendizaje de los estudiantes con Sndrome de Down, una vez concluido que
estos ltimos, insertos en contexto de educacin regular, tienen derecho a estrategias
metodolgicas que faciliten su aprendizaje, respetando su ritmo y optimizando sus
potencialidades. En este sentido, encontramos en el DownEx para tablet, un fuerte aliado, ya
que los estudiantes de ese estudio, por falta de una metodologa que atendiese su necesidad,
con los dems colegas de grupo, y sin ninguna metodologa auxiliar no acompaaban
convenientemente el progreso de aprendizaje del grupo.
En lo que se refiere a las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), la contribucin
mxima se bas en concebir, planear y desarrollar un software para tablet, la DownEx, para
auxiliar el aprendizaje, as como un proceso de evaluacin, esquematizado en 5 momentos,
2
Se traduce al espaol como encendedor
partiendo del momento de diagnstico, donde los individuos son evaluados en trminos de
grado de conocimiento, hasta el ltimo momento, donde un grupo de profesores realiza la
evaluacin individual de los participantes y de la herramienta.
Se verific que los participantes presentan una coordinacin motora eficaz, en la utilizacin
del tablet, facilit el uso del software DownEx. El software DownEx fue bien aceptado por
los profesionales pedagogas, psicopedagogas y fonoaudilogas que auxiliaron en el uso del
DownEx juntamente con los participantes.
De este modo, el DownEx provee ms asistencia y/o ayuda en la realizacin de las actividades
propuesta para alfabetizacin, volviendo el problema ms fcil a travs de la dinmica que el
software DownEx presenta. Por lo tanto, el DownEx para tablet crea estrategias diferentes a
travs de sus recursos visuales asociados que, por su vez, consiguen estimular y envolver el
nio a travs de incentivos. Despertando, en los participantes, el deseo de compartir ese
conocimiento aprendido.
As, el estudio refuerza que la adquisicin del lenguaje y escritura no se constituye en una
actividad solitaria. O sea, los profesionales, los estudiantes y los instrumentos didcticos
utilizados en la enseanza-aprendizaje tienen un papel extremamente relevante para el
desarrollo de las varias habilidades envueltas en esta conquista.
A travs de la encuesta se comprob a travs del informe de los profesores, la importancia del
uso de las TIC para lograr un mayor inters, participacin y motivacin, lo que favorece el
proceso de aprendizaje de los estudiantes de forma significativa y dinmica.
El uso significativo de las tecnologas favorece la obtencin de mejores resultados en el
proceso de enseanza-aprendizaje, sin embargo, debe destacarse la necesidad de formacin
especfica por parte de los profesores en el uso de tecnologas de la informacin y
comunicacin especializadas que permita enriquecer su labor.
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1
Modelo para el Aprendizaje Colaborativo Efectivo en Mundos Virtuales
con Agentes Inteligentes
Max Ugaz
1
, Augusto Bernuy Alva
2
Facultad de Ingeniera y Arquitectura, Universidad de San Martn de Porres, Av. La Fontana 1250. Lima
1
maxugaz@gmail.com
2
augusto_bernuy_alva@yahoo.es
Resumen
Los antecesores de los mundos virtuales son los juegos de rol en lnea para mltiples jugadores y
aparecieron en la dcada de los noventas, y son estudiados desde entonces. Los mundos virtuales
son parte de las tecnologas de espacios compartidos y son aplicados para fortalecer las
debilidades del trabajo en equipo, permitiendo identificar una relacin directa con el capital
intelectual. Los modelos tericos sobre mundos virtuales presentan atributos que los diferencian
de otros medios digitales y que permiten conseguir una colaboracin en equipo mucho ms
efectiva. Una caracterstica de los mundos virtuales que permite dicha colaboracin, es que a
diferencia de los juegos 3D, en los mundos virtuales las acciones del usuario radican en sus
intereses, los cuales pueden variar desde conocer gente y socializar hasta realizar negocios.
Basados en el estado el arte de los mundos virtuales, el capital intelectual, la gestin del
conocimiento colaborativo, los agentes inteligentes y la plataforma MPLM3D se propone un
modelo para demostrar cmo la interaccin con agentes inteligentes en los mundos virtuales
consigue un aprendizaje colaborativo efectivo, en un ambiente controlado de computacin
distribuida utilizando la plataforma Second Life y la visin de una aplicacin prctica.
Palabras claves: mundos virtuales, agentes inteligentes, aprendizaje colaborativo
Abstract
The predecessors of virtual worlds are the online role playing multiplayer games; they appeared
in the mid-nineties and have been studied since then. Virtual worlds are part of the shared spaces
technologies and are applied to strengthen the weaknesses of teamwork, allowing identifying a
direct relationship with the intellectual capital. Theoretical models on virtual worlds have
attributes that differentiate them from other digital media and allow getting more effective team
collaboration. A feature of virtual worlds that allows such collaboration is that unlike 3D games,
virtual worlds user actions lie in their interests, which may vary from meeting people and
socializing to manage business. Based on the information about virtual worlds, intellectual
capital, collaborative knowledge management, intelligent agents and MPLM3D platform, this
work proposes a model through which to demonstrate how the interaction with intelligent agents
in allow achieve effective collaborative learning into a controlled distributed computer
environment using the platform Second Life and a big picture from one real application
Keywords: virtual worlds, intelligent agents, collaborative learning
1. Introduccin
Los mundos virtuales aparecen a mediados de la dcada de los noventa. Su difusin y
reconocimiento mundial empieza desde el ao 2007 con la popularizacin de Second Life en
la bitcora Medical Library Tech Trends 2007 como parte de las tendencias tecnolgicas, y
la primera fue precisamente Second Life. (Lpez, 2009). Los mundos virtuales son parte del
2
extenso campo de las tecnologas de espacio compartido, junto a la Realidad Aumentada, la
Telepresencia y la Realidad Virtual, todos espacios discretos representados y ejecutados por
computadoras y a los que se tiene acceso exclusivamente a travs del Internet. Dentro de los
cuales las personas interactan a travs de sus avatares, el proceso de conocimiento es
dirigido por los propios usuarios a travs de sus avatares, a travs de nuevas maneras de
transmitir y compartir informacin a escala global, en un aparente entorno local, generando
redes de colaboracin y un ecosistema de informacin. Los mundos virtuales como Second
Life presentan limitaciones para su masificacin debido a los importantes recursos de
hardware y software que exigen a quienes deseen aprovecharlos, sin embargo hay muchas
aplicaciones prometedoras de estos mundos virtuales, entre ellas la educacin a distancia. La
investigacin, a travs de la revisin del estado del arte de los mundos virtuales, el Capital
intelectual, la Gestin del conocimiento Colaborativo, los Agentes Inteligentes y la
plataforma MPLM3D, propone un modelo de cmo las capacidades propias de los mundos
virtuales permiten conseguir un aprendizaje colaborativo efectivo y experimentar con la
interaccin con un agente avatar en Second Life que a su vez pueda responder preguntas
frecuentes a los avatares de los participantes.
2. Estado del arte
Incluye el mbito de los mundos virtuales 3D con la participacin de agentes inteligentes y el
aprendizaje colaborativo con nfasis en el entorno y la interactividad. El contenido se nutre de
una doble fuente, primero de las experiencias dentro del mundo virtual Second Life y
segundo del capital intelectual y la gestin colaborativa del conocimiento.
2.1 Capital intelectual
El capital intelectual, segn Benavides (2012), Es todo aquello que no se pueda tocar pero
que puede hacer ganar dinero a la empresa.; El Capital Intelectual es la bsqueda del uso
eficaz del conocimiento; Representa al colectivo de los activos intangibles que pueden ser
identificados y medidos.; Es el conjunto de activos de la empresa que, aunque no estn
reflejados en los estados contables, generan o generarn valor para la misma en el futuro,
como consecuencia de aspectos relacionados con el capital humano y con otros estructurales
como la capacidad de innovacin, las relaciones con los clientes, la calidad de los procesos,
productos y servicios, el capital cultural y comunicacional y que permiten a una empresa
aprovechar mejor las oportunidades que otras, dando lugar a la generacin de beneficios
futuros.
El Capital Intelectual es producto de la interrelacin del Capital Humano (conocimiento de
los trabajadores, la capacidad de aprendizaje y adaptacin, etc.), el Capital Estructural (las
marcas, patentes, derechos, los nombres de los productos y otro tipo de activos intangibles,
los procesos internos y de Investigacin y Desarrollo, etc.) y el Capital Relacional (relaciones
de la empresa con los clientes, los proveedores, distribuidores, inversionistas y otros
stakeholders: entidades gubernamentales y la sociedad en general), que se ve reflejada en la
capacidad que tiene el Talento Humano de aadir valor no slo a los activos tangibles sino
tambin a los activos intangibles de una organizacin y que generan o generarn valor futuro
y sobre los cuales se podr consolidar una ventaja competitiva sostenible en el tiempo.
(Benavides, 2012). Por otro lado analizamos el modelo DirCCI, Direccin Colaborativa del
Capital Intelectual donde desde la perspectiva del capital intelectual se presenta una forma de
colaboracin integrando las reglas del negocio (Bernuy y Joyanes, 2007).
3
Bernuy (2007) presenta: (1) la direccin como una entidad; (2) los indicadores del capital
intelectual como un resultado del aprendizaje; (3) el medio ambiente que siempre entrega
cambios o reglas de juego; un sistema de colaboracin como el componente principal que da
instrucciones, acciones y apoya las decisiones. Este nuevo sistema est basado en agentes, y
los procesos de transformacin desde los recursos humanos hacia capital estructural y capital
relacional. Es aqu cuando la organizacin crea conocimiento y los ms importantes
elementos son la innovacin, la habilidades competitivas y el desarrollo humano. Los
procesos de transformacin son estudiados en otras investigaciones llamadas intellectual
capital navigator (Bontis, 1998). La transformacin est basada en reglas que llamamos
workflow (Bernuy, 2007).
Se incluye el contexto del medioambiente interno y externo como el aporte principal de la
investigacin.
2.2 Mundos virtuales
Los antecesores de los mundos virtuales eran juegos de rol online para mltiples jugadores
(MMORPGs, massively multiplayer online role-playing games), como EverQuest o World of
Warcraft. (Barreiro, 2009). La diferencia entre entornos virtuales y juegos 3D es que no
tienen reglas, no existe un objetivo, ni fases a superar. Las acciones a realizar las establecen
los usuarios en funcin de sus intereses: conocer gente, realizar negocios, promocionar sus
productos, modelar entornos virtuales, etc. (Barreiro, 2009). Para los efectos de la
investigacin, es una oportunidad de crear nuevos entornos de aplicacin.
Diferentes autores definen a los mundos virtuales como entornos simulados por computadora
que los usuarios pueden habitar y en el cual interactan con otros, ya sea a s mismos o a
travs de agentes de software o representaciones grficas llamados avatares (Zapata, 2005)
(Lpez-Baraja, 2009) (Kumar, 2008) (Chaturvedi, 2011).
Second Life, es un mundo virtual online propiedad de la empresa Linden Lab, donde los
usuarios pueden construir su propio entorno, interactuar entre ellos e incluso poner en marcha
modelos de negocio, pues dispone de su propia moneda convertible en moneda real (Barreiro,
2009), es actualmente el lder del mercado en Mundos Virtuales, y ha sido utilizado desde el
principio para reuniones o la imparticin de clases y conferencias, especialmente a partir del
desarrollo de su mdulo de voz. Universidades de todo el mundo se apresuraron a abrir sus
instalaciones virtuales en este entorno, aunque por lo general ms con fines publicitarios que
con una verdadera vocacin de utilizarlo como una herramienta de docencia virtual.
(Barreiro, 2009). El nmero de miembros de Second Life, uno de los metaversos ms
reconocidos, ha incrementado sus usuarios ms de veinte veces entre 2006 y 2009 para llegar
a 15 millones (Blisle, 2010).
2.3 Gestin colaborativa del conocimiento
La gestin colaborativa del conocimiento requiere crear sinergia en las organizaciones, de
modo de capturar el conocimiento en la personas, las necesidades de los usuarios de
implementar la colaboracin eficaz entre ellos. (Bernuy y Lombardo, 2005). Los agentes
inteligentes y Sistemas Multi Agentes (MAS) estn alineados a los Sistemas Distribuidos que
permiten interoperabilidad, comunicacin, seguridad, migracin, y manejo adecuado del
entorno y los dilogos necesarios en los mundos virtuales. Los Sistemas de Control
Distribuidos Inteligentes, basados en agentes (SCDIA) permiten que colaboren: 1) Agente
Medicin: recoge la informacin necesaria para obtener el estado del proceso; 2) Agente
Controlador: toma acciones basadas en el estado del sistema; 3) Agente Coordinador:
4
modifica las decisiones del agente controlador y establece nuevos objetivos y servicios.
Coordina la comunidad de agentes; 4) Agente Actuador: ejecuta las decisiones tomadas por el
agente controlador, agente coordinador, y/o agentes especializados; y 5) Agentes
Especializados: ellos ejecutan las tareas especiales de la comunidad de los agentes.
Por otro lado los Entornos Virtuales Multi-Usuario (MUVEs) como Second Life pueden ser
una gran herramienta para educar a la gente y para hacer investigacin de forma que la gente
aprenda. La utilizacin de agentes automatizados de conversacin con la inteligencia artificial
puede desarrollar ms capacidades de interaccin con las personas a partir de la identificacin
de sus perfiles humanos y emocionales. "Pueden ser utilizados para dar tutora a los
estudiantes y ellos pueden ser usados para administrar u orquestar consistentemente entornos
con propsitos de investigacin". (Kofi, et al 2009). En la arquitectura de Second Life el
componente middleware muestra su interaccin con el objeto y el agente de conversacin de
Baslica (Sistema para facilitar el rpido desarrollo de agentes conversacionales que participan
en entornos colaborativos). Cada vez que hay un nuevo objeto en el front-end se crea una
instancia de un usuario, el objeto se conecta con el middleware para iniciar una nueva sesin.
El nuevo perodo de sesin indica al agente conversacional generar una nueva instancia de s
mismo y actuar como el segundo objeto de la sesin. A partir de aqu el middleware recibe un
mensaje, se traduce el mensaje y se envan los mensajes de un objeto a otro (Kofi, et al 2009),
(ver Figura 1).
Figura 1. Middleware para Second Life / Baslica de Integracin. Fuente: (Kofi, et al 2009)
Es as como los mundos virtuales y Second Life trabajan con agentes inteligentes por lo tanto
son analizados con un enfoque de gestin colaborativa del conocimiento.
2.4 Agentes inteligentes
Un agente inteligente es un software que asiste al cliente y acta en su nombre, una
entidad software que, basndose en su propio conocimiento, realiza un conjunto de
5
operaciones destinadas a satisfacer las necesidades de un usuario o de otro programa, bien por
iniciativa propia o porque alguno de stos se lo requiere, programas de ordenador son
capaces de efectuar una tarea o actividad sin la manipulacin directa de un usuario humano.
Los agentes tienen la caracterstica esencial de aprender de diferentes formas: 1) observando
e imitando el comportamiento del usuario; 2) Recibiendo un feedback positivo o negativo del
usuario; 3) recibiendo instrucciones explcitas del usuario; 4) Pidiendo consejo a otros
agentes (Lara y Martnez, 2004).
Segn (Bernuy y Lombardo, 2005) entre las caractersticas que tienen los agentes destacan la
de ser procesos sin fin, que se ejecutan continuamente, ser capaces de actuar basados en su
experiencia y ser capaces de trasladarse a travs de una red telemtica.
Para este estudio, los agentes tienen nuevos retos en el diseo de un medioambiente que
incluye las caractersticas propias del entorno de las personas as como sus caractersticas
personales y sus patrones culturales.
Se analizan las clasificaciones disponibles para la investigacin:
Tabla 1. Clasificaciones disponibles. Fuente: Propia.
Dominio Clasificaciones
mbito de
actuacin
1) Agentes de escritorio (agentes de sistema operativo, agentes de
aplicaciones, etc.);
2) Agentes de Internet (agentes de bsqueda, filtrado, recuperacin de
informacin, agentes de notificacin, agentes mviles, etc.);
3) Agentes de Intranet (agentes de customizacin cooperativa, agentes
de bases de datos, agentes de automatizacin de procesos, etc.).
Funcin 1) Agentes del sistema; 2) Agentes de filtrado; 3) Agente de perfiles;
4) Agentes de Monitoreo; 5) Agentes de recomendacin; entre otros
Entre estos agentes inteligentes se pueden destacar tres de ellos que se relacionan con el tema
tratado: 1) De Recuperacin: Que buscan, recuperan y proporcionan la informacin como si
fueran autnticos gestores de informacin y documentacin (information brokers); 2) De
Monitoreo: dan informacin al usuario cuando se presenta un determinado acontecimiento; y
3) De Recomendacin: ayuda a los usuarios bajo tres dimensiones : el mtodo de filtrado de
informacin (demogrfica, basada en el contenido y en colaboracin), la correspondencia del
perfil (cuando estn basadas en el contenido) y el perfil de usuario que coincidan con las
tcnicas de colaboracin (Lara y Martnez, 2006).
3. Colaboracin y aprendizaje en equipos en mundos virtuales
La creciente competencia, globalizacin de los mercados, y la desenfadada dispersin
geogrfica de las organizaciones hace que sea cada vez ms importante para las
organizaciones el permitir la colaboracin en equipo sin importar la hora y el lugar (Lipnack y
Estampillas, 2000; Lurey y Raisinghani, 2001; Maznevski y Chudoba, 2000). Con el
advenimiento de la conectividad en todo el mundo a travs de Internet y el avance de las
tecnologas digitales, el uso de equipos virtuales, debido a su factibilidad y costo-efectividad,
se est convirtiendo en algo comn en las organizaciones (Martins, Gibson y Maynard, 2004).
Los equipos virtuales son equipos que trabajan juntos en una tarea comn, independiente de
6
las fronteras geogrficas, temporales y relacionales, apoyados por tecnologas de la
informacin y la comunicacin (Lipnack y Sellos, 2000). El potencial de un medio tan rico y
atractivo para el intercambio de conocimientos y la colaboracin virtual ha sido reconocido
por los profesionales (por ejemplo, IBM) y acadmicos (Wilson, 2009) (Van der Land, 2011).
A pesar de esta creciente atencin prestada a los entornos virtuales 3D en la literatura, menos
atencin se ha prestado a cmo las capacidades nicas de los entornos virtuales 3D podra
afectar a la colaboracin virtual en equipo. Para la colaboracin en equipo efectivo, dos tipos
de tareas de comunicacin deben llevarse a cabo (Dennis et al., 2008). En primer lugar, la
informacin acerca de la tarea que debe ser transmitida y procesada por los miembros
individuales del grupo, un proceso conocido como soporte de informacin. En segundo lugar,
los miembros del grupo necesitan comunicar informacin relacionada socialmente y necesitan
alcanzar un entendimiento comn sobre la base de la informacin procesada de forma
individual, que se llama soporte a la comunicacin.
Van der Land et al (2011) indican que hasta ahora no existe un modelo terico de entorno
virtual en 3D que tenga en cuenta las capacidades nicas de los medios de comunicacin de
los entornos virtuales 3D para soportar estos dos procesos y presentan un modelo terico
centrado especficamente en la eficacia de la colaboracin virtual 3D en equipo.
Esta investigacin propone que el componente donde la informacin debe ser transmitida
tenga una mejora en el reconocimiento de la informacin relevante en cada proceso.
Una de las caractersticas de los entornos virtuales 3D que permiten apoyar la colaboracin en
equipo es la interaccin basada en avatares a travs de la cual toda la comunicacin es llevada
a cabo. En los entornos virtuales 3D las personas estn representadas por avatares,
representaciones virtuales de s mismos en una variedad de formas. Los avatares son una
representacin digital de la propia identidad. La interaccin basada en avatares en una forma
rica de interaccin en la que los miembros del equipo pueden usar una variedad de seales de
comunicacin, como el chat basado en texto, audio, animaciones pregrabadas (por ejemplo,
movimientos de baile, gestos). Dos capacidades relacionadas con la interaccin basada en
avatares pueden apoyar la colaboracin en equipo en entornos virtuales: la presencia social y
el control sobre el auto presentacin a travs de la habilidad para manipular avatares (Van der
Land et al).
Por su parte Lim (2009) propone seis Marcos de Aprendizajes diseados para los mundos
virtuales y que no se conciben como jerrquicos o mutuamente excluyentes. Estos son: a)
Aprender a travs de la exploracin; b) Aprender a travs de la colaboracin; c) Aprender a
travs del ser; d) Aprender a travs de la construccin; e) Aprender a travs de la defensa; f)
Aprender a travs de la expresin. De todos estos, el aprender a travs de la colaboracin se
produce, por ejemplo, cuando los estudiantes trabajan en equipos, ya sea en tareas de
resolucin de problemas o en otras formas de investigacin estructurada en el ambiente
acadmico.
4. Propuesta para aprendizaje colaborativo en mundos virtuales
La literatura muestra que las capacidades de los mundos virtuales para soportar la
colaboracin en equipos se basan en dos caractersticas nicas de estos, a saber (1) el entorno
3D en s mismo en el que los participantes se hallan inmersos y (2) la interaccin basada en
avatares a travs de la cul toda las comunicaciones en entornos virtuales se llevan a cabo. Por
otro lado, tambin se muestra que existen diferentes enfoques para aprovechar las
posibilidades colaborativas de los mundos virtuales en el aprendizaje electrnico (e-learning).
7
El aprendizaje mediante la colaboracin es uno de ellos y es el que se produce cuando las
personas trabajan en equipos, por ejemplo, resolviendo problemas o investigando. La
propuesta es que las capacidades de los mundos virtuales para la colaboracin en equipos
pueden soportar el aprendizaje colaborativo eficazmente. El problema se define con la
pregunta En qu medida las capacidades de los mundos virtuales para soportar la
colaboracin efectiva en equipos soportan de manera efectiva el aprendizaje colaborativo en
estos entornos?
Esta investigacin propone una adaptacin al modelo de aprendizaje colaborativo eficaz en
entornos virtuales 3D con la Hiptesis que la inmersin en entornos en 3D y la interaccin
basada en avatares de los mundos virtuales soportan un aprendizaje colaborativo efectivo.
El modelo propone que las capacidades del entorno en 3D y de la interaccin basada en
avatares tienen una demostrada influencia en los dos soportes fundamentales para el
entendimiento compartido: el soporte al proceso de la informacin y el soporte de
comunicacin. Si estas capacidades de los entornos 3D tienen un impacto positivo en el
trabajo en equipo. El estudio sostiene que la colaboracin efectiva en grupo puede tener un
impacto positivo en el aprendizaje colaborativo (Figura 2).
Figura 2. Modelo para Aprendizaje Colaborativo Efectivo en Mundos Virtuales.
Fuente: Propia. Basado en el Modelo Terico que muestra cmo las capacidades de los entornos virtuales en 3D
afectan el procesamiento de informacin y los procesos de comunicacin, lo que lleva a un entendimiento
compartido (Van der Land et al. 2011)
Para la investigacin, la inclusin de un agente de identificacin de informacin permite
aumentar sus hbitos metacognitivos, as como su comprensin de la cognicin distribuida y
la dinmica social en un contexto particular logrando el aprendizaje colaborativo efectivo.
Se experimenta con un grupo de docentes, que ingresa (presencia) al mundo virtual por
primera vez, realiza el proceso de adaptacin al entorno 3D e inicia la participacin a travs
de sus avatares (interaccin) en funcin de lograr un objetivo especfico comn en equipo, el
cual consiste en desarrollar habilidades a travs un taller de construccin y aplicacin, que
culminara en un Proyecto de Uso Prctico de Second Life. La colaboracin efectiva grupal se
evidencia al adquirir de forma conjunta el conocimiento sobre los recursos que ofrece el
8
entorno 3D. El proceso de comunicacin que se ejerce a travs de la presencia e identificacin
con los avatares (presencia social), da lugar a una interaccin constante dentro del mundo
virtual durante el taller. De sta forma el entendimiento y la colaboracin efectiva del grupo,
resulta en un aprendizaje colaborativo efectivo, toda vez que el grupo es capaz de comprender
el uso de los recursos del mundo virtual y as mismo disear, y construir un espacio
personalizado al objetivo del equipo y aplicar una misma simulacin de uso prctico.
4.1 Gestin de agentes en mundos virtuales con MPML3D
El Multimodal Presentation Markup Language 3D (MPML3D) es un lenguaje de scripts
basado en XML que facilita el control del comportamiento verbal y no verbal de agentes en
3D (Ullrich1 et al., 2008), proviene del lenguaje original MPML, desarrollado en Ishizuka
Lab en la Universidad de Tokio. En el 2008 el MPML3D fue revisado para soportar
escenarios enriquecidos en interaccin con agentes reactivos en Second Life y OpenSim,
convirtindose en el primer lenguaje script de agentes del mundo en 3D en Internet.
El MPML3D se con integra SL y se divide en tres diferentes secciones: (1) el servidor
MPML, (2) el del servidor (red de clsteres) de Linden Lab, y (3) la parte del cliente de los
visitantes / usuarios del sistema. Bsicamente, el sistema requiere de un guin MPML3D
como entrada con el fin de permitir a los usuarios dentro de SL (avatares) interactuar con los
agentes basados en guin-(robots). Para realizar un escenario en MPML3D basado en SL, el
creador del contenido tiene que recurrir a los servicios que se proporcionan por el servidor
MPML3D. Los posibles usuarios o visitantes slo necesitan utilizar la conexin, funcionario
SL-client software. La implementacin real se basa en el framework MPML3D, trabajando
con el backend MPML3D y haciendo interfaz con el frontend del Servidor de MPML3D de
SL o frontend con clientes opcionales que pueden estar fuera de lnea.
El backend MPML3D implementa los escenarios (configuracin de escena y diagrama de la
escena y contenido) tal como se define en la secuencia de comandos MPML3D, y acta como
anfitrin para uno o ms frontends. Se integra al analizador para el script basado en fuente
XML con la representacin dinmica del tiempo de ejecucin entre todas las
interdependencias y la jerarqua de las actividades de los agentes conversacionales y las
percepciones, llamada "red de actividad". Con el fin de mantener esta parte del sistema de
MPML3D de manera flexible, el backend maneja escenas de entidades y actividades en una
ruta consolidada, dejando a la aplicacin efectiva de las interfaces (Ullrich1 et al., 2008a).
4.2 Experimentacin con un agente avatar en Second Life basado en MPML3D
El lenguaje MPML3D maneja la interaccin con un agente que debe haber sido creado
previamente en el mundo virtual. Para la experimentacin creamos un avatar agente llamado
Albert Milodanic. El avatar se crea en Second Life siguiendo el proceso de creacin de
cualquier avatar, sin importar que vaya a ser usado como agente. (Lpez, 2009).
Se utiliza una adaptacin del script UserInput.mpml que viene con la instalacin del
MPML3D. En l se declara el agente, la ubicacin en la que debe aparecer en Second Life, se
le define la propiedad de escuchar y las acciones a seguir por el agente cuando escuche
las instrucciones en el mundo virtual. El agente escucha a travs de comandos del chat que
son enviados por los avatares que lo encuentren en la posicin donde aparece. Las acciones
definidas son: saludos, ir al norte, ir al este e ir al sur. El backend se ejecuta en una ventana de
comandos del computador en el que se ha instalado el servidor MPML3D. La lnea de
ejecucin es a travs de la mquina virtual de java mediante el comando java -jar backend.jar
/scripts/UserInputAgente.mpml.xml -port4000. Una vez que el servicio backend est de
9
cargado queda listo para que se ejecuten servicios frontend para distintos agentes en distintos
mundos virtuales. El agente avatar es cargado mediante la ejecucin del servicio
SL_Frontend.exe (Second Life) y el agente aparece en la posicin definida dentro del mundo
virtual.
El agente avatar responde a los comandos enviados por otros avatares presentes, accionados
por humanos, a travs de chat, tales como: hola, anda al norte, anda al sur, anda al este, anda
al oeste y chau. En todos los casos el agente realiza las acciones y ejecuta los movimientos
(algunos pasos) hacia las direcciones sealadas (ver Figura 3).
Figura 3. Servidores y Agente Avatar recibiendo instrucciones en Second Life (Fuente propia)
5. Investigacin Futura
La experimentacin demuestra que el lenguaje MPML3D permite una variedad de
posibilidades de comunicacin con un agente avatar en el mundo virtual, es aqu donde
presentamos una visin de un modelo que ayuda el aprendizaje productivo para las mujeres
con discapacidad, para poder apoyar contextos productivos y de salud que las ayuden a
fortalecer un proyecto de vida basados en los enfoques de libertad y desarrollo.
6. Conclusiones
- Los mundos virtuales tienen capacidades propias que los diferencian de otras formas
de interaccin. Entre ellas, el entorno 3D y la interaccin basada en avatares permiten
soportar los procesos necesarios para una colaboracin eficaz en equipo.
- Los agentes han enriquecido la interaccin colaborativa debido entre otras razones a
que pueden imitar el comportamiento del usuario, y podemos adaptarlos a su medio-amiente.
- La colaboracin efectiva en equipos dentro de los mundos virtuales, a travs de la
gestin colaborativa del conocimiento, puede conducir a un aprendizaje colaborativo efectivo.
10
- A travs de la plataforma MPML3D se pueden lograr con facilidad agentes
inteligentes con forma de avatar dentro de Second Life, que puedan enriquecer el aprendizaje
en mundos virtuales interactuando con los avatares manejados por personas.
- La convergencia de la gestin del conocimiento, el capital intelectual, los agentes
inteligentes y los mundos virtuales permiten la colaboracin efectiva, incentivando la
transferencia del conocimiento y el aprendizaje efectivo.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
La Web Semntica como apoyo a la Gestin de Conocimiento en Empresas
de Turismo
Carlos Arias Ramos
1
, Augusto Bernuy Alva
2
1
carlos_arias3@usmp.pe, ariasoft@gmail.com,
2
abernuya@usmp.pe
Facultad de Ingeniera y Arquitectura, Universidad de San Martin de Porres
Resumen
La investigacin muestra el contexto actual de la Web Semntica, orientada hacia la Gestin del
Conocimiento en empresas de Turismo, para proponer una innovacin en tecnologa de Web
Semntica. Se analizan las experiencias en el turismo global y la gestin de sus diferentes
elementos relacionados a sus activos de conocimiento, para evaluar el comportamiento y uso de
herramientas de la Web Semntica comerciales o libres. A la vez se evalan el estado del arte y las
principales tendencias que permiten la integracin de las tecnologas de Web Semntica con los
Sistemas de Informacin de las Empresas de Turismo. Desde el punto de vista del Turista, muestra
una demanda de informacin de lugares de inters, de planes o paquetes tursticos, que incluyan
las opciones de hospedaje, restaurantes, transportes, etc. Desde el contexto de la empresa de
turismo, este consiste en brindar las mejores ofertas de servicios para satisfaccin del turista que
contemple diferentes elecciones o sugerencias de lugares, modalidades de transporte, tipos o
categoras de hospedajes, restaurantes, alternativas de entretenimiento, entre otros servicios.
Finalmente, como resultado proponemos un modelo basado en gestin de conocimiento integrando
la Web Semntica.
Palabras clave: Web Semntica, Gestin del Conocimiento, Recuperacin de Informacin,
Tecnologas, Turismo.
Abstract
Research shows the current context of the Semantic Web, oriented to Knowledge Management in
Tourism companies to propose an innovation in Semantic Web technology. We analyze the global
tourism experiences and management of its various elements related to knowledge assets, to
evaluate the performance and the use of commercial or free Semantic Web tools. At the same time
evaluating the state of the art and the main trends enable the integration of Semantic Web
technologies with Information Systems of Tourism Companies. From the tourist point of view
shows a demand for information on places of interest, plans or packages that include lodging
options, restaurants, transport, etc. From the context of the tourist company, this provides the best
service offerings to satisfy tourists that includes different options or suggestions of places,
transport modes, types or categories of accommodations, restaurants, entertainment, and other
services. Finally, as a result we propose a model of knowledge management based on integrating
the Semantic Web.
Keywords: Semantic Web, Knowledge Management, Information Retrieval, Technology,
Tourism.
1. Introduccin
En las empresas, el elemento humano ha adquirido relevancia. La clave actual de las empresas
est en el conocimiento de la organizacin, y este se encuentra en las mentes de las personas
que trabajan en ella y que con su experiencia contribuyen a la prosperidad de ambos. Por
consiguiente es importante que los distintos grupos que conforman una organizacin, tengan
la habilidad de aprender unos de otros y contribuir colectivamente a la solucin de los
problemas del da a da, identificando a su vez nuevas oportunidades de negocio que permita
ser el punto diferenciador de la organizacin.
2. Gestin del Conocimiento
Los sistemas de gestin de conocimiento, tienen como proceso principal encontrar las fuentes
de conocimiento que son relevantes, as como el proporcionar estas fuentes para que puedan
ser utilizadas en la resolucin de algunos problemas. Desde un punto de vista formal del
conocimiento, estas fuentes pueden dividirse en dos categoras: reglas expertas formales y
documentos (multimedia). Para realizar una bsqueda eficiente del conocimiento que se tiene
en la segunda categora, el contenido de los documentos se obtiene a travs de declaraciones
basadas en ontologas, y estas tienen forma condicional: Condicin-Accin, que permite
utilizar mecanismos lgicos en la gestin en ambas categoras de fuentes del conocimiento.
3. Entorno Empresarial de Turismo
El PBI del sector turismo en los dos ltimos aos muestra una participacin en la generacin
de riqueza del pas (PBI) del 3,7%.
Tabla 1. Per: PBI del sector turismo. (Observatorio Turstico del Per, 2012)
El gasto per cpita del turismo receptor peruano se increment con respecto al del ao 2011
en un 6,04%. Segn el Observatorio Turstico del Per, este incremento obedeci a la
reevaluacin de la moneda peruana con respecto al dlar. Ello elev el coste de las empresas
que prestan servicios en el sector, cuyos costos operativos son mayoritariamente en moneda
nacional, pero cuya facturacin por lo general es en dlares.
Tabla 2. Per: Gasto promedio per cpita del turismo receptor en dlares corrientes. (Observatorio Turstico del
Per, 2012)
Estados Unidos de Norteamrica, lidera la relacin de los diez pases que captan mayores
recursos monetarios por concepto del turismo receptivo. No obstante lo expuesto, el liderazgo
mundial que viene mostrando China har que probablemente en los prximos 15 aos, el
ingreso de visitantes y la captacin de recursos financieros por dicho concepto, lo ubique en
segundo o primer lugar de la relacin de pases que generan mayores ingresos monetarios por
concepto del turismo receptivo.
Tabla 3. Los 10 pases con mayores ingresos por turismo receptor. (Observatorio Turstico del Per, 2012)
4. Web Semntica
La Web, tal como la conocemos fue realizada para humanos, contando con nuestra capacidad
de entender el lenguaje natural e imgenes. He aqu el problema de la Web Semntica, de ser
el medio por el cual se adaptar la Web actual a los agentes de software para que de ser
posible estos puedan llegar a un punto muy cercano al humano. Este re-nacimiento
denominado Web Semntica, se halla completamente orientado al usuario final, destinado a
acrecentar enormemente su potencial de bsqueda, a maximizar las posibilidades de
relacionar informacion y contar con herramientas cada vez ms potentes para descubir el
conocimiento. (Gurmendi, Pieiro, & Marmonti, 2011).
Figura 1. Pila de tecnologas de la Web Semntica. (Fernndez Lpez, 2010)
Segn (Peset, Ferrer-Sapena, & Subirats-Coll, 2011), la diferencia entre la web del hipertexto
y la web semntica es que mientras una vincula pagnas o documentos en html, la segunda va
ms all del concepto documento y enlaza datos estructurados. La Web actual se basa en un
lenguaje que define el cmo visualizar texto e imgenes en una pantalla, mientras la Web
Semntica se basa en el que significado de los textos e imgenes que vemos en la pantalla,
permitiendo de esta forma su comprensin por agentes de software mediante el uso de datos
User Interface and applications
Trust
Proof
Unifing logic
Rules: Ontologies: Quering:
SPARQL
Taxonomies: RDFS
Data interchange: RDF
Syntax: XML
Character set: UNICODE Identifiers: URI
C
r
y
p
t
o
g
r
a
p
h
y
estructurados. La Web Semntica provee una serie de tecnologas (vase la Figura 1) que
facilitan la implementacin de soluciones a los problemas, basndose en una arquitectura
descentralizada, la Web, la Web de datos (Web of Data en ingls).
Universal Resource Identifiers - URI
La forma de representar los hechos, nos la proporciona (Berners-Lee, 2006) y nos da el
concepto de URIs (Universal Resource Identifiers), que es un identificador de cualquier tipo
de objeto o concepto. Definiendo URI, se puede decir que los URI son cadenas que funcionan
como identificadores globales que hacen referencia a recursos en la Web tales como
documentos, imgenes, archivos descargables, servicios, buzones de correo electrnico y
otros, tambin conocido como URLs (Uniform Resource Locator).
Figura 2. Arquitectura de Hipertexto (Berners-Lee, 1998)
Resource Description Framework - RDF
En la web se realiza la vinculacin que hay entre datos y otros recursos al igual que su
publicacin bajo un estndar denominado RDF (Resource Description Framework) que es un
DTD (Definicin del tipo de documento) de XML, con el fin de proporcionar un marco
estndar para la interoperabilidad en la descripcin de contenidos Web. La W3C nos indica en
su documento (RDF Primer, 2004), que RDF es un lenguaje para representar informacin
acerca de recursos existentes en la web. Est destinado especialmente para la representacin
de metadatos sobre recursos Web, como el ttulo, el autor y la fecha de modificacin de una
pgina Web, los derechos de autor y licencias sobre un documento Web, o el horario de
disponibilidad de algn recurso compartido. Sin embargo, al generalizar el concepto de un
"recurso de la Web", RDF puede tambin ser usado para representar la informacin acerca de
las cosas que pueden ser identificados en la Web, incluso cuando no pueden estar
directamente recuperados en la Web.
RDF est pensado para situaciones en las que necesita esta informacin para ser procesados
por aplicaciones. RDF proporciona un marco comn para expresar esta informacin para que
pueda ser intercambiada entre aplicaciones sin prdida de significado. Dado que es un marco
comn, los diseadores de aplicaciones pueden aprovechar la disponibilidad de analizadores
RDF comunes y herramientas de procesamiento. Mediante este estndar es posible representar
los hechos, como se muestra en el siguiente ejemplo: En el ejemplo, la pgina web situada en
la URL: http://www.presidencia.gob.pe; posee un autor institucional, cuyo valor es:
Presidencia de la Nacin de la Repblica del Per. Esto podra representarse como un grafo
como se muestra en la Figura 3.
Sujeto/Recurso Objeto/Valor
http://purl.org/dc/elements/1.1/creator
Predicado/Propiedad
Figura 3. Grafo que corresponde a un Triplete RDF
El modelo RDF se puede relacionar tambin con el diseo orientado a objetos donde los
recursos corresponden a objetos y las propiedades corresponden a ejemplos de variables.
(Mndez Rodrguez, 1999). Se basa en la idea de declarar recursos usando la expresin en la
forma de sujeto-predicado-objeto, tambin conocida en RDF como triple o triplete.
Un triplete RDF contiene tres componentes, todos con referencia en un URI:
Sujeto o Recurso, una referencia URI, una persona, o un nodo, es el ente al cual nos
referimos;
Predicado o Propiedades, es la relacin que se desea establecer acerca del sujeto;
Objeto o Descripciones, es el valor de la propiedad o del otro recurso con el que se
establece la relacin.
Tabla 4. RDF / XML Describiendo la Repblica del Per
<?xml versin=1.0?>
<rdf:RDF xmlns: rdf=http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns# xmlns:dc=http://purl.org/dc/elements/1.1/>
<rdf:Description rdf:about=http://www.presidencia.gob.pe>
<dc:creator>Presidencia de la Nacin. Repblica del Per</dc:creator>
</rdf:Descripction>
</rdf:RDF>
Resource Description Framework - RDF Schema
Un esquema define los trminos que se utilizarn en el RDF, da a las declaraciones un
significado especfico para ellos. Definidos en la pgina de la W3C:
http://www.w3.org/TR/rdf-schema/ (Resource Description Framework RDF Schema
Specification, 1999). Un esquema RDF es un conjunto de informaciones relativas a las clases
de recursos (vocabulario), que sirve para explicitar las relaciones jerrquicas que establecen
entre ellos, o bien para matizar el carcter obligatorio u opcional de las propiedades y otras
restricciones como el nmero de ocurrencias, etc. (Mndez Rodrguez, 1999). Por ejemplo: s
el esquema que se sigue para el registro de metadatos fuese el DC, sera de la siguiente forma:
Tabla 5. RDF Schema
<xmlns:rdf=http://www.w3.org/TR/REC-rdf-syntax>
<xmlns:rdfs=http://www.w3.org/TR/REC-rdf-schema>
<xmlns:DC=http://purl.org/DC>
Las caractersticas de RDF Schema son las siguientes:
Ampla el RDF
Permite definir una clasificacin de recursos en trminos de clases, subclases,
propiedades, etc.
Establece restricciones sobre las posibles combinaciones
Presidencia de la
Nacin: Repblica del
Per
http://www.presidencia.
gob.pe/
Elementos. Resource: Todos son recursos. Class: Tipo o categora.
Las clases pueden ser subclases de otras.
El tipo de un recursos debe ser un elemento de una clase. Property: Subconjunto de
recursos que son propiedades.
Las propiedades tienen un rango y un dominio.
SPARQL
SPARQL es un conjunto de especificaciones que proporcionan lenguajes y protocolos para
consultar y manipular el contenido grafico de RDF en la Web o en un repositorio RDF.
(SPARQL 1.1 Overview, 2013). Asi como en las bases de datos relacionales existe el
lenguaje de consulta SQL, el cual facilita relacionar las diferentes tablas que conforman el
modelos de datos y obtener una vista del resultado de esta consulta, es posible consultar
aquellas fuentes o repositorios que contengan tripletes RDF utilizando el lenguaje de consulta
SPARQL. Este sirve para:
Obtener valores de fuentes estructuradas y semi-estructuradas.
Explorar datos haciendo consultas a relaciones que no son conocidas a priori.
Realizar uniones complejas de distintos repositorios en una consulta simple.
Tabla 6. Ejemplo de consulta SPARQL
SELECT ?abstract
FROM NAMED <http://dbpedia.org>
WHERE {
{<http://dbpedia.org/resource/Systems_eengineering> <http://dbpedia.org/ontology/abstract>
?abstract
FILTER langMatches(lang(?abstract),es)}
}
Persistencia de Grafos RDF
Existen dos implementaciones de almacenes de grafos RDF, ya sea en la memoria o en un
almacn persistente. Trabajar con modelos en memoria, sin embargo, tiene una desventaja
importante: despus de terminar la ejecucin de un script, todos los modelos creados y
manipulados se perderan, a menos que se guarde en un archivo. Pero incluso si se serializa a
archivo, el documento que contiene datos RDF tendra que ser analizada en cualquier
momento con un script que sera ejecutado y, adems, el ndice de bsqueda construido si se
deben realizar consultas eficaces. Ambos procesos requiere mucho tiempo, especialmente
cuando se trabaja con modelos en memoria grandes.
Figura 4. Modelo de persistencia de grafos RDF en Memoria y Base de Datos Relacional (Westphal & Bizer,
2004)
Para grafos RDF, existe el soporte de almacenamiento persistente de los modelos de RDF en
una base de datos relacional. Con el almacenamiento de modelos RDF en una base de datos,
no solo se ahorra memoria principal, sino que adems permite un rpido acceso a datos RDF
usando la indexacin interna y las capacidades de optimizacin de consultas de la base de
datos. Bases de datos RDF disponibles, en software libre (Semantic Web Tools, 2010):
Sesame, es una base de datos RDF que puede ser desplegada en un amplio tipo de
soportes, solo en memoria, en sistemas de archivos, en bases de datos relacionales, etc.
Tiene interfaces de acceso, HTTP y Servicios web utilizando SOAP como transporte y
soporta RQL como lenguaje de consulta tanto de documentos RDF como RDF-S. El
soporte de SPARQL en Sesame (gracias al paquete SPARQL engine) est desde la
versin 2.0.
Kowari, y su trabajo derivado (fork) Mulgara, son bases de datos nativas RDF,
transaccionales y con grandes capacidades de conectividad, servicios web, API
y JRDF (la que pretende ser una estandarizacin de libreras de acceso a documentos
RDF) no han adoptado SPARQL como lenguaje de consulta, aunque si permiten
consultas a travs de TQL (Tucana Query Language).
Intellidimension RDF gateway, RDF comercial, es nativa, solo funciona en sistemas
Windows e incluye un lenguaje de consulta basado en SQL y un servidor web para la
creacin de pginas web basadas en datos semnticos gracias a un lenguaje de
scripting incluido en el paquete.
D2RQ, trata bases de datos (generalmente relacionales) como si fuesen bases de dato
RDF, programado en Java y adems utiliza un lenguaje especial, D2RQ Mapping
Language, para establecer las relaciones entre una ontologa y un modelo relacional.
RDFDB, es una pequea base de datos RDF nativa con acceso desde Perl y/o C con
un lenguaje de consulta similar a SQL.
Oracle 10g, las tecnologas semnticas de Oracle 10g, persisten tripletes RDF en la
base de datos, permitiendo la bsqueda utilizando PL/SQL.
Joseki, no es una base de datos RDF propiamente pero si es un servidor que
implementa una interfaz de consulta SPARQL para Jena.
RAP, es una API que implementa RDF para el lenguaje de programacin PHP, y
bases de datos MySQL, permitiendo realizar consultas mediante RDQL (RDF Data
Query Language).
Cmo obtener los datos Semnticos en la Web
La idea del RDF es similar a la que hay detrs del formato GRS.1 en Z.39.50, es decir, un
rbol jerrquico de informacin dividida en identificadores etiquetados, donde el significado y
el formato (marcado descriptivo y procedimental) de la marca viene definido por un conjunto
de etiquetas GRS.1 o esquemas RDF. La capacidad de especificar esquemas de metadatos en
RDF permitir a las aplicaciones acceder a un esquema particular de un registro accesible
pblicamente va web y recuperar la estructura y la semntica de ese conjunto concreto de
elementos. Desde un punto de vista extremadamente realista, esto no asegura totalmente la
bsqueda y la interoperabilidad de intercambio entre los diversos conjuntos de metadatos,
pero facilita la tarea para conseguirlo. (Mndez Rodrguez, 1999).
5. Desarrollos actuales en turismo basados en Web Semntica
KAYAK; es un Mashup turstico que integra informacin desde 140 sitios de viajes
encontrando las tarifas ms bajas. Permite comparar precios y comprar servicios
directamente de aerolneas, agencias, renta de autos y hoteles. Adems, proporciona la
ubicacin geogrfica de hoteles mediante Google maps. Esta aplicacin est
relacionada con este trabajo, la diferencia es que usamos una ontologa de aplicacin
particular para describir servicios tursticos.
Yahoo! Travel; es una agencia de viajes online, donde es posible encontrar vuelos,
informacin sobre hoteles, restaurantes, guas, cruceros, paquetes vacacionales y renta
de autos. Tambin permite reservar alguno de estos servicios.
HotelsCombined.com; que compara ms de 800.000 ofertas de hoteles, desde treinta
de los ms visitados sitios web para viajes. Este sistema, ofrece valor agregado al
usuario al seleccionar los sitios tursticos con ms visitas y con alta calificacin de los
usuarios.
Proyect Harmonise; es una iniciativa europea cuyo objetivo es construir un sistema
basado en una ontologa compartida que mejore la cooperacin de empresas tursticas
europeas. El propsito fue establecer un consorcio internacional Tourism
Harmonisation Network (THN) conformado por los principales actores tursticos,
expertos y profesionales en tecnologas de la informacin. La idea es discutir tpicos
para el intercambio de informacin empleando ontologas, estableciendo un conceso
para los conceptos usados en el dominio turstico europeo.
Hi-Touch; tiene como objetivo, incrementar las ventas de agencias de viajes a travs
de herramientas de software, que brinden propuestas tursticas con la mejor oferta
adaptada a las necesidades del usuario. Es decir, software que le permita a un cliente
potencial seleccionar rpida y eficientemente un conjunto de productos y servicios que
correspondan con sus necesidades. Estas herramientas son construidas con tecnologas
como Java, XML, bases de datos ontolgicas, tesauros multilenguaje y bases de datos
de recursos tursticos.
IM@GINE IT; est enfocado al uso de dispositivos mviles, sistemas de
posicionamiento, servicios basados en localizacin, ontologas, integracin e
interoperacin de tecnologas. El proyecto IM@GINE IT propone usar dispositivos
como celulares y pdas, donde d la ubicacin geogrfica del usuario final.
6. Modelo de Gestin de Conocimiento Turistas Empresas de Turismo
El modelo planteado est diseado siguiendo una estructura de correlacin de ofertas y
demandas con base en la teora econmica. En la interrelacin de varios agentes cada uno
demandando la solucin de alguna necesidad en particular, as como ofreciendo productos y
servicios a los dems; existirn ofertas de un agente que satisfacen demandas de otro. En este
caso, se propone la hiptesis de que existir inters en mantener una relacin de largo plazo,
pues ambas partes estaran satisfechas. Para el caso de la interaccin entre el Turista y las
Empresas de Turismo se elabor un listado de ofertas y demandas que existan para cada uno
de los agentes y se encontraron los puntos en lo que existe correlacin. Para evitar
subjetividades en el anlisis se realiz en varias empresas de turismo de Lima y nicamente se
tabularon las ofertas y demandas que eran iguales entre ellas; en la Figura 5, se observa el
modelo bsico de gestin de conocimiento para la interaccin entre el turista y las empresas
de turismo.
Una de las demandas comnmente expresada por las empresas de turismo es la bsqueda de
personas calificadas en alguna temtica, en particular, por ejemplo, conocimientos en algn
idioma comn como el ingls, francs, etc. En estos casos, en los que no es fcil encontrar
personal calificado que tenga conocimiento de algn tema especfico, comnmente, las
empresas emprenden la bsqueda a nivel de traductores, y aun as, la bsqueda puede ser
difcil, por lo que muchas veces simplemente no encuentran el personal requerido o deben
pagar sumas costosas por los servicios. De acuerdo con este escenario, se observa que puede
existir una correlacin entre la demanda del turista de personas especializados en temas muy
especficos y la oferta de planes o paquetes de turismo en tema particular requerido por la
empresa. De esta manera, en el modelo planteado, las empresas a travs del aplicativo en
Internet, orientan el tema del que necesitan colaboracin y se realiza una bsqueda masiva
dentro de los planes y paquetes de turismo desarrollados por los turistas. En los resultados
aparece un listado con las coincidencias efectuadas con los datos especficos del autor del
plan o paquete, sea turista o grupo de turistas. Entonces la empresa puede comunicarse con las
personas indicadas para solicitar la consultora o asesora necesaria en el tema requerido, dada
la experiencia que esa persona o grupo han adquirido a travs del desarrollo del plan de
turismo. El propsito de este trabajo es presentar un modelo bsico para el sector turismo. El
objetivo a largo plazo es construir una relacin turista-empresa sostenible, lo cual solo es
posible si ambas partes tienen intereses mutuos. El modelo de ofertas y demandas presentado
tiene coherencia nicamente si se habilitan herramientas que satisfagan las necesidades de
cada agente.
Figura 5. Modelo de gestin de conocimiento Turistas - Empresas de Turismo
Conclusiones
El desarrollo de la Gestin del Conocimiento en las empresas depender en el futuro de la
mejora de los sistemas de almacenamiento y recuperacin de la informacin generada
diariamente, as como del desarrollo de las tcnicas basadas en inteligencia artificial.
El reto de la provisin automtica de contenido a partir de documentos electrnicos, se
enmarca desde un punto de vista tecnolgico, en el rea de extraccin de informacin.
La Web Semntica nos facilita compartir datos de forma masiva y estable adems ayuda en su
propio trabajo, como en la deteccin de duplicados, la desambiguacin terminolgica, el
enriquecimiento de los datos o en suministrar su informacin en formatos ms transparentes a
los usuarios ajenos a nuestra comunidad profesional.
Se debe prestar atencin, ante la necesidad de interoperabilidad entre formatos, a las
oportunidades que plantea el esquema RDF.
La trascendencia econmica, y social, del sector turstico propicia que la comunicacin
turstica pueda ser un modelo para otros sectores a la hora de considerar sus acciones de
comunicacin en un medio como es Internet.
Cada vez ms, la participacin del usuario activa o pasivamente tiene un papel fundamental
en la toma de decisiones para adquirir un producto turstico.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Estrategias para Mejorar la Web Semntica y sus Ontologas en Turismo
Basados en Indexadores y Buscadores
Carlos Arias Ramos
1
, Augusto Bernuy Alva
2
1
carlos_arias3@usmp.pe, ariasoft@gmail.com,
2
abernuya@usmp.pe
Facultad de Ingeniera y Arquitectura, Universidad de San Martin de Porres
Resumen
La bsqueda y recuperacin de la informacin, tanto la clasificacin como la indizacin manual
son dos procesos bsicos del anlisis del contenido, el primero utilizando vocabularios
controlados, y el segundo por medio de trminos libres. La clasificacin y la indizacin
informatizada para la bsqueda y recuperacin de informacin, se han convertido en bases
fundamentales para el tratamiento del contenido de documentos digitales. Muchos software
documentales se basan en lenguaje natural para las bsquedas en bases de datos, pero tambin, la
indizacin y clasificacin automticas han evolucionado con lenguajes totalmente libres, hasta el
uso creciente de tesauros y ontologas automatizadas, desarrollando lenguajes con posibilidad de
una estructuracin semntica muy rica que favorecen la bsqueda y recuperacin de informacin.
Se analiza como las empresas y las organizaciones, han cambiado sus archivos manuales por
sistemas de tratamiento automatizado de datos y la gestin electrnica de documentos como
prctica habitual para el almacenamiento, recuperacin, acceso y reproduccin de documentos, etc.
Como resultado se proponen estrategias de comprensin y deduccin de contenidos para la
gestin electrnica de documentos para optimizar la descripcin e indizacin automtica, con el
fin de la posterior recuperacin.
Palabras clave: Indexacin, Bsqueda, Recuperacin, Tesauros, Ontologas, Web Semntica.
Abstract
Search and recovery of information, both the classification and manual indexing are two basic
processes of analysis content, the first using controlled vocabularies and the second by use of free
terms. The computerized classification and indexing for search and retrieval of information, have
become cornerstones in the treatment of digital document content. Many software documentaries
are based on natural language search in databases, but also the automatic indexing and
languages have evolved completely free to increasing use of thesauri and ontologies automated,
developing languages with semantic structuring possibility of very favoring rich search and
retrieval. It analyzes how companies and organizations have changed their systems manual files
for automated data processing and electronic document management as a practice for the storage,
retrieval, access and reproduction of documents, etc. As a result proposed deduction
comprehension strategies and content for electronic document management to optimize the
description and automatic indexing, for the purpose of the subsequent recovery.
Keywords: Indexing, Search, Recovery, Thesauri, Ontologies, Semantic Web.
1. Introduccin
Los textos que aparecen en los documentos se escriben en lenguaje natural y, por lo tanto,
estn sujetos a las imprecisiones y ambigedades del lenguaje natural: polisemia, homonimia,
sinonimia, anfibologas, metforas, anforas, etc. que impiden la identificacin entre un
significante y un significado, entre una palabra y un nico significado concreto y preciso.
Caracterizar el contenido de un documento sigue siendo una tarea compleja tanto en su
vertiente manual como en la vertiente automatizada, puesto que la indizacin depende no solo
del conocimiento y control de los lenguajes y tcnicas documentales, sino tambin del grado
de conocimiento que se tenga sobre el tema o materia de que trate el documento e, incluso, de
la facultad y dominio en el manejo de procesos de abstraccin conceptual. Para la indizacin
se suele utilizar los ttulos, encabezados, prrafos introductorios, resmenes, conclusiones,
etc. La proliferacin de documentos digitales ha conducido, a un desarrollo exponencial de la
indizacin automtica, puesto que describir de forma manual toda la informacin que aparece
en la red se ha convertido en un imposible. Adems, la permanencia de los documentos tanto
en Internet, como en cualquier Intranet, suele tener una duracin limitada. La mayora de los
sistemas de gestin electrnica de documentos, incluyen ya un motor de indizacin y
bsqueda automtica que procesa el lenguaje natural y que permite la recuperacin del
contenido y existen muchas y muy variadas herramientas y aplicaciones informticas para
realizar estas nuevas funciones.
El objetivo del artculo es proponer los alcances necesarios para plantear las estrategias para
mejorar la Web Semntica y sus ontologas en Turismo basados en Indexadores y Buscadores.
2. Estado del arte
Los modelos de indizacin automtica son muy variados y van desde mtodos muy simples
como es la mera extraccin de palabras del lenguaje natural, hasta mtodos muy complejos
basados en una indizacin inteligente que no trata las palabras, sino los conceptos. Todos
estos mtodos conviven a la vez, aunque podamos hablar de un proceso evolutivo en la
indizacin automatizada sirvindonos del tratamiento que se ha ido dando al lenguaje natural
y que podemos resumir as:
2.1. Primera etapa: las palabras se entienden como objetos
En los aos 60, a comienzos de la utilizacin del ordenador como procesador de textos, los
primeros intentos de indizacin automtica se basaban en la identificacin de las palabras que
aparecen en los ttulos. Las palabras vacas son descartadas mediante un filtro y las dems
pasan a considerase descriptores. Se trata pues, de una indizacin morfolgica. Sin embargo,
si se manipula el texto completo, se obtiene una indizacin indiscriminada que no distingue
las ambigedades de los trminos, puesto que no diferencia las formas flexivas (gnero y
nmero) ni tampoco los sinnimos, homnimos, polisemias, etc.; por lo que se empieza a
analizar tambin el contexto, igual que se vena haciendo con los ndices de concordancias. Se
configuran as ndices permutados con una entrada por cada palabra no vaca que aparece en
el documento. Y, en muchos casos, se utiliza la informacin que presentan los registros
bibliogrficos o se parte de los ttulos y resmenes para obtener trminos ms representativos
y adecuados. Un gran avance fue introducir mtodos estadsticos y probabilsticos, analizando
la frecuencia estadstica de aparicin de cada palabra. Se dejan fuera las palabras cuya
aparicin es excesiva y aquellas cuya aparicin es muy escasa o rara, y se eligen las palabras
que aparecen con una frecuencia media.
2.2. Segunda etapa: el anlisis lingstico
Se comienza a procesar el lenguaje natural en todos sus aspectos: morfolgico, sintctico,
semntico y pragmtico.
2.2.1. Procesamiento morfolgico-lxico
Primero se segmenta el texto en unidades ms pequeas. Se identifican as no solo las
palabras, sino tambin los sintagmas, las locuciones, siglas, etc. a los que se dan una serie de
identificadores para ser utilizados como puntos de referencia. Se cuenta con dos diccionarios,
un diccionario que contiene todas las entradas de una lengua y otro diccionario con
locuciones. Estas palabras, en los mtodos usados actualmente, pueden sufrir un proceso de
lematizacin, esto es, se puede extraer la forma cannica transformando las formas
conjugadas y flexivas en entradas de un diccionario.
2.2.2. Procesamiento sintctico
Una vez obtenido el lxico mediante este procesamiento morfolgico, se pasa a utilizar una
gramtica o diccionario sintctico que describa la estructura de las oraciones. Se separan las
oraciones en simples y compuestas, y se desambiguan las distintas categoras morfolgicas.
Los analizadores sintcticos pueden determinar las funciones de las palabras en el texto:
sujeto, verbo, tipo de complemento, etc. Estas dos etapas anteriores se pueden realizar a la vez
mediante los llamados analizadores morfosintcticos que utilizan un analizador con una
gramtica particular adaptada a la naturaleza de los textos que indizan.
2.2.3. Procesamiento semntico
Posteriormente, el anlisis semntico permitir agrupar y jerarquizar el contenido del texto a
travs de un nuevo reconocimiento morfolgico que tenga en cuenta los significados, y a
travs del reconocimiento de sinnimos e hipernimos. Tambin puede realizarse un anlisis
semntico desde el punto de vista gramatical, que estudie las relaciones sintagmticas bien sea
en el contexto de la frase o en el documento completo. Se reducen as los trminos lxicos
indizados y se homogenizan. Se pueden elaborar rboles que representen grficamente los
enlaces dentro de estos esquemas para poder descender desde los trminos genricos a los
trminos especficos, y viceversa, con el fin de establecer y representar los diferentes
dominios semnticos, temticos o conceptuales del texto y sus jerarquas o asociaciones.
2.2.4. Procesamiento pragmtico
Esta indizacin es muy compleja ya que se basa no solo en el conocimiento lingstico, sino
tambin en el conocimiento del mundo real. Se trata de que el universo del discurso solo
puede comprenderse ponindolo en relacin o enmarcndolo en el contexto del universo real.
Se utilizan, entonces, algoritmos muy complejos que recogen las relaciones contextuales para
poder comprender el contexto del discurso.
2.3. Tercera etapa: indizacin inteligente
Se trata de la etapa actual en la cual se integran todos los modelos anteriores intentando dotar
a las mquinas de competencias lingsticas y cognitivas basadas tanto en la lingstica, como
en las bases de conocimiento. Lo que se persigue es el acceso directo a los documentos a
travs del procesamiento lingstico y cognitivo automticos y la utilizacin del lenguaje
natural, combinado con otras tcnicas como el anlisis estadstico o la medicin
terminolgica. No hara falta que los usuarios conocieran los lenguajes documentales, sino
que interfaces inteligentes facilitaran utilizar el lenguaje natural y los ordenadores, mediante
agentes inteligentes, se encargaran de todo el proceso de manipulacin, seleccin y
procesamiento de la informacin.
La diferencia entre los tesauros y las ontologas es que los tesauros contienen relaciones de
asociacin, pero las ontologas especifican cmo es esa asociacin y la representan mediante
estructuras en forma de rbol o en planos. Los sistemas ms complejos combinan el modelo
lingstico con el estadstico y suelen estar conformados por cuatro mdulos distintos: mdulo
de construccin de reglas para la canonizacin de las palabras flexivas y derivativas, un motor
de indizacin, un mdulo de clculo estadstico y una base del conocimiento o diccionario
electrnico. Se trata de sistemas de Gestin Electrnica de Documentos (GED), Sistemas de
Gestin del Conocimiento (SGC) en los que el motor de indizacin y los mtodos de
Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN) cumplen un papel fundamental. Las etapas de la
indizacin automtica que hemos analizado anteriormente, podemos destacar, las distintas
herramientas o instrumentos de anlisis utilizados en el procesamiento lingstico de los
documentos, que tambin han variado con el paso del tiempo. Podemos destacar tres
instrumentos principales:
Diccionarios; para llevar a cabo el anlisis morfolgico y sintctico utilizando reglas
gramaticales.
Tesauros; para llevar a cabo el anlisis semntico mediante el establecimiento de
enlaces de equivalencia, jerarqua o asociacin a la hora de aplicar las reglas
documentales.
Ontologas; para indicar los tipos de relaciones que se dan entre los conceptos, con el
fin de eliminar las ambigedades en el contenido de los documentos.
2.4. Buscadores
En la actual era del conocimiento, las bsquedas se han instaurado como un aspecto esencial
en la obtencin de respuestas a diferentes interrogantes de la cotidianidad, las evidencias de
estas bsquedas y obtencin de respuestas se ven claramente visibles y plasmadas entre otras
formas de difusin, en los artculos cientficos. La utilizacin de los artculos cientficos para
evidenciar los resultados de bsquedas e investigaciones, ha logrado que la comunidad
acadmica y profesional, pueda acceder y conocer la produccin existente en diferentes reas
del conocimiento. Por ello es necesario que al momento de realizar una bsqueda de
informacin acerca de una temtica en particular, el resultado de esta proporcione lo que el
usuario realmente necesita. Es necesario precisar que la estructura de la web actual dificulta el
objetivo de obtener respuestas, debido a que est estructurada por medio de la utilizacin de
hipervnculos, donde usuarios navegan de una pgina a otra, direccionados por los
buscadores, pero finalmente las mquinas entienden el significado de esta.
Figura 1. Funcionamiento actual de la Web (Cantera, Hierro and Romo, 2007)
Es por ello que el mismo autor de la web Tim Berners-Lee, propone la incursin de la Web
Semntica, la cual adiciona significado a la Web, modificando adems la forma de estructura
de los contenidos disponibles en la WWW. En contraposicin con el caos y desorden que
muestra la web actual, esta propone un esquema de clasificacin, modificacin de la
estructura y anotacin de los recursos en forma semntica y entendible por las mquinas.
Figura 2. Funcionamiento de la Web Semntica (Cantera, Hierro and Romo, 2007)
La web semntica, tiene como fundamento las caractersticas generales en cuanto a
accesibilidad que lograron el xito de la web actual, pero le adiciona, las ontologas, emanado
del campo de la inteligencia artificial, necesarias para la resolucin de dificultades como las
bsquedas. Una Ontologa Web representa una jerarquizacin de conceptos, por medio de
atributos y relaciones, como finalidad tienen la creacin de las denominadas redes semnticas.
Con la creacin de las ontologas, su estructura de clases y relaciones definidas de un dominio
de conocimiento. La finalidad de la incursin de la web semntica es la conformacin de
nodos que se encuentran tipificados por medio de clases y relaciones definidas en las
ontologas, lo cual no solamente permite el acceso a contenidos, sino que le agrega
funcionalidad y procedimientos para describir servicios web. A continuacin se presenta una
definicin estndar de cada una de las herramientas de bsqueda y recuperacin de
informacin (Martnez, J.A., 1999):
ndice temtico/directorio; pgina web donde de forma manual se organizan
jerrquicamente un conjunto de recursos web que han sido recopilados a partir de
bsquedas (tambin manuales) en la red.
Motor de bsqueda; programa que tiene por objetivo la estructura hipertextual de la
web para recoger e indexar de forma automtica los recursos disponibles en la Red,
formando una gran base de datos integrada por documentos html (ahora tambin otros
DTDs de SGML como xml, vml, dhtml etc.).
Agente inteligente; un agente inteligente es un software que asiste al cliente y acta
en su nombre.
Un motor de bsqueda est formado por cuatro elementos bsicos (Codina, 1997):
Un programa (tambin denominado robot, rastreador o webcrawler) que recorre el
WWW buscando recursos de informacin y sus respectivas URLs.
Un sistema automtico de anlisis de contenidos e indexacin de los documentos
localizados por el robot.
Un sistema de interrogacin generalmente basado en la lgica booleana, que permite
al usuario expresar su necesidad de informacin.
Un programa que acta de pasarela entre el servidor de documentos html y la base
de datos.
Funcionamiento
El motor de bsqueda recibe la consulta del usuario (query), formada por uno o ms trminos,
realiza una consulta interna en la base de datos que contiene los recursos web indexados y
ofrece una lista de aquellos recursos que cumplen una parte o el total de los requisitos
establecidos en la consulta. Generalmente, los resultados aparecen ordenados segn una
puntuacin (score) que el programa asocia automticamente a cada recurso. El usuario a
travs de la interfaz nica realizar su bsqueda. La aplicacin filtrar la informacin
procedente de varias fuentes en funcin de los parmetros de la bsqueda y sus relaciones
semnticas y conceptuales, para evitar bajarse toda la informacin de todas las fuentes (Murua
et. al, 2010).
La forma tradicional de encontrar resultados en motores de bsqueda robustos es por medio
de comparaciones de texto realizadas entre las pginas html de los sitios previamente
almacenados e indexados en su base de datos (si el sitio web no es de mucha importancia,
solo se guardan de una a dos pginas); procedimientos de motores de bsqueda menos
complejos usan la informacin puntual delos sitios (ttulos, palabras claves) como criterio de
resultado o la concurrencia sobre un dominio, es decir, las veces que se accede a ella
(implementado por Google) (Messino, A. et. al, 2009).
Las bsquedas ontolgicas, basadas en esquemas conceptuales, generan resultados coherentes
con el criterio del usuario sobre uno o varios dominios de informacin. El dominio es el
conjunto de conceptos que se definen por medio de la ontologa (Messino, A. et. al, 2009).
Para realizar una consulta es necesario tener en cuenta un conjunto de variables (Martnez J.,
1999):
Lenguaje de interrogacin, que debe ofrecer diferentes tipos de operadores: lgicos, de
comparacin, de truncamiento, de proximidad, de especificacin de campo.
Posibilidad de refinar (refine) una bsqueda inicial.
Campos limitadores que nos permitan reducir la bsqueda: dominios, lenguas, pases,
fecha de creacin del recurso.
Bsquedas alternativas: bsqueda simple, bsqueda avanzada, bsquedas combinando
operadores e ndices temticos, etc.
Opciones avanzadas: buscar diferentes recursos (texto, sonido, imagen), guardar y
reutilizar bsquedas, diferentes formatos en los resultados de bsqueda (estndard,
detallado, compacto, etc.), bsqueda de conceptos relacionados (related topics),
consulta directa en bases de datos (intranets), etc.
2.5. Ontologas Aplicadas a la bsqueda
Existen muchos aplicativos (clientes) o buscadores Web que tienen como objetivo principal
buscar informacin sin discriminacin alguna. No obstante es necesario precisar que al
momento de realizar estas bsquedas, los resultados que estos arrojan por lo general no
satisfacen los que el usuario espera. Las ontologas tienen su origen en la Inteligencia
Artificial (Gruber, 2003). Segn Gruber: Una ontologa es una especificacin formal y
explicita de una conceptualizacin compartida, esto se entiende mejor de la siguiente manera:
Formal; se refiere al hecho de que la ontologa debe ser legible por un ordenar,
excluyendo el lenguaje natural.
Explcita; significa que los conceptos que se utilizan y sus limitaciones se definen
explcitamente.
Conceptualizacin; se refiere a la identificacin de los conceptos ms relevantes de
un fenmeno del mundo.
Compartida; cuando una ontologa captura un consenso de conocimiento, es decir
que el conocimiento no proviene de un solo individuo sino que es aceptada por un
grupo.
Las ontologas pueden ser representadas por diferentes lenguajes a saber: RDF (Resource
Description Framework), RDF Scheme, XML (Extensible Markup Languaje), XML Schema,
OWL (Ontology Web Languaje). De los lenguajes mencionados anteriormente OWL, es
considerado el ms completo debido a que tiene mayor capacidad al momento de expresar el
significado y la semntica.
Razonador
El objetivo principal de los razonadores, es realizar inferencias sobre la Ontologa Web, para
el caso especfico de este artculo, se utiliz JENA (Semantic Web Framework). Jena es un
framework de Java, diseado exclusivamente para la programacin de aplicaciones que
soporten la Web Semntica y es de cdigo abierto. Es una API (Application Programing
Interface), que permite trabajar con ontologas que se encuentren enmarcadas en los
lenguajes: OWL y RDF Schema, adicionalmente permite el procesamiento de consultas de
tipo SPARQL (Query Languaje for RDF), posee motores de inferencia y conectores a motores
externos. Para realizar las diferentes consultas que se han de realizar a la Ontologa Web, con
el objetivo de interactuar con esta representacin del conocimiento. Se utiliz Proteg, el cual
es un editor de cdigo abierto y a la vez es un sistema de adquisicin de conocimiento y est
hecho en Java usando fuertemente la Librera Swing, desarrollado por una comunidad.
3. Agentes
La incursin de los agentes Inteligentes dentro de la propuesta, cobra un papel primordial
debido a que se convierte en su factor diferenciador en la Web 3.0. Puede entenderse como
agente inteligente, una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y
responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo
a maximizar un resultado esperado (Rodrguez, 2010). El artculo Is there and Intelligente
Agent in Your Future? (Hendler, 1999). Da a conocer cules han de ser las principales
caractersticas de un agente inteligente.
Figura 3. Caractersticas Generales de un Agente Inteligente (Hendler, 1999)
En primera instancia un agente inteligente debe ser comunicativo, puesto que debe tener la
capacidad de entender cules son las necesidades reales del usuario, debido a que sin esta
cualidad es imposible desempearse en forma eficiente. En segunda instancia debe ser capaz,
debido a que debe desarrollar la facultad no solo de mostrar informacin sino tambin de
inferir. En tercera instancia debe ser autnomo, es decir debe poseer la capacidad de tomar
decisiones por s solo a travs de reglas establecidas con antelacin. En ltima instancia debe
ser adaptable, acoplarse a diferentes preferencias de los usuarios en cuanto a visualizacin,
fuentes de informacin, debe ser capaz de aprender del entorno. Tipos de herramientas de
segunda generacin - Agentes Inteligentes (Lara, P., y Martnez, J.A., 1999):
Cliente z39.50; permite la consulta simultnea de un elevado nmero de servidores,
mediante un nico protocolo, es decir, un nico interfaz y lenguaje de interrogacin.
Es especialmente til en recuperar la informacin que se encuentra en la llamada
Internet Invisible, informacin que no es indizada por los motores de bsqueda
(Bases de Datos).
Volcadores; permiten volcar automticamente una copia idntica de sedes, directorios
y documentos, manteniendo su estructura y sus elementos, incluso los enlaces, y
creando as un archivo offline. Se puede programar la hora del volcado, reduciendo
considerablemente el tiempo y el coste, y permite activar el vuelco de diferentes
documentos especiales (.html, .doc, .pdf, .gif).
Multibuscadores y Metabuscadores; permiten realizar la recuperacin de la
informacin en varios motores de bsqueda simultneamente. A diferencia de los
multibuscadores de primera generacin, la mayora de las tareas pueden automatizarse
y son muy flexibles en su configuracin: traducen expresiones y procesan los
resultados, eliminando los duplicados, y ordenando los contenidos segn criterios y
formatos definidos.
Trazadores; permite la bsqueda en las pginas enlazadas desde una pgina web
determinada o desde una lista de resultados de un buscador. Desde una primera sede,
llamada semilla, y aprovechando la naturaleza hipertextual de internet, van
comprobndose las pginas que se encuentran enlazadas segn una serie de criterios
de pertinencia, y as sucesivamente hasta un nivel prefijado. Aunque generan mucho
ruido y es una tcnica lenta, permite recuperar informacin que es imposible de
localizar para los buscadores.
Indizadores; permite indizar y resumir automticamente diferentes pginas web, y
exportar los resultados en diferentes formatos reutilizables por editores web.
Mapeadores; describen ntegramente una serie, detallando cada fichero y directorio y
proporcionando un mapa de contenidos. Permite obtener datos numricos que ayudan
a evaluar dichos contenidos y establecer una comparativa entre diferentes sedes web,
en base a valores como tamao, la densidad hipermedia de la sede, su estructura de
niveles, la tipologa de enlaces, etc.
4. Estrategia
Modelo de Catalogacin
El modelo de catalogacin realiza un razonamiento supervisado a travs de reglas de
inferencia sobre los datos categorizados en una ontologa de dominio, con el objetivo de
mejorar la clasificacin y el acceso a los recursos. La ontologa a travs de una estructura de
conocimientos formalizada, referencia a los datos por medio de las anotaciones semnticas, en
un esquema comn normalizado sobre el dominio del conocimiento. Los metadatos no solo
especifican el esquema de datos que debe aparecer en cada instancia, tambin contienen la
informacin adicional de cmo hacer deducciones sobre ellos. En modelo de catalogacin,
que representa una arquitectura web de tres capas: presentacin, semntica y persistencia
(Martnez, L., 2012).
La capa de presentacin contiene las interfaces grficas de publicacin e interaccin con el
usuario, bsquedas y recuperacin de la informacin (IR) que son visualizadas mediante un
navegador web. Estas capas semnticas contienes otras subcapas que se describen a
continuacin:
Bsquedas; lugar donde se encuentra la lgica que efecta la inferencia
(razonamiento) para la obtencin de los datos, aplicando las reglas expresadas en la
ontologa y en la base de reglas. Se detalla modelos de IR en la Tabla 1.
Lgica; son Reglas de Inferencia utilizando la lgica de descripciones y consultas
para localizar aserciones sobre el conjunto de datos.
Ontologa de dominio; ofrece el criterio para catalogar y clasificar la informacin,
esta capa permite enriquecer las clases y propiedades del dominio, mediante el
lenguaje OWL, con el cual se generan las anotaciones semnticas, adems del proceso
de extraccin y filtrado de los recursos a travs del sistema y de modo colaborativo
con la participacin de los usuarios.
La capa de persistencia mantiene una comunicacin con la capa semntica, mediante el gestor
de base de datos, que garantiza la continuidad de los documentos electrnicos y de los
metadatos en el sistema. Podemos distinguir tres tipos principales de consultas: las consultas
basadas en trminos clave, las consultas de reconocimiento de patrones en texto y las
consultas sobre la estructura de los textos.
Figura 4. Proceso de recuperacin y bsqueda (Martnez, L., 2012)
Modelos para Recuperacin de Informacin (IR) Medidas de Similitud Semntica
Modelo Booleano
Modelo Vectorial
Modelo Probabilstico
Modelo de Indexado de Semntica Latente
Similitud basada en rboles
Similitud basada en grafos
Tabla 1. Otros Modelos para recuperacin y bsqueda (Elaboracin propia)
Conclusiones
Como resultado de este artculo se puede apreciar, que haciendo uso de las Ontologas Web,
Razonadores y Agentes Inteligentes de Bsqueda, pueden ser mejoradas las formas
tradicionales de bsqueda en la Web.
A travs de la aplicacin de tcnicas de pruebas de caja negra, se puede determinar que el
funcionamiento de los aplicativos en funcin del tiempo de respuesta y concordancia de las
bsquedas realizadas, result bastante competidor al ser contrastado con esquemas
tradicionales de implementacin de aplicativos Web. Sin lugar a dudas, esta afirmacin se
basa primordialmente en la inclusin de agentes inteligentes, que permiten incrementar en
forma circunstancial la coherencia en los resultados emitidos por este.
En cuanto a los trabajos futuros, resultado del anlisis de esta propuesta, se puede apreciar la
posible aplicacin de la arquitectura propuesta, para lograr bsquedas eficientes en empresas
del sector pblico tales como: alcaldas, gobernaciones, notaras pblicas, entre otras.
Las funciones de similitud evalan el grado de cercana entre los elementos bajo estudio, y se
pueden aplicar para evaluar la relacin documento-documento, documento-consulta, trmino-
trmino. En la representacin vectorial la calidad dependen de la base elegida y la
ponderacin. La definicin de documentos se realiza en funcin de los trminos y estos en
funcin de los trminos. Las relaciones entre las partes de los documentos pueden ser
utilizadas en la generacin automtica de links y de resmenes.
La generacin de las categoras atendiendo a las relaciones completas presenta un coste
computacional que es muy elevado.
Referencias
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para navegantes y creadores de informacin. Part I. Information World en Espaol, vol. 6, n
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http://cidoc.ics.forth.gr/docs/symposium_presentations/gruber_cidoc-ontology-2003.pdf
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Hendler, J. (2004). Frequently Asked Questions on W3Cs Web Ontology Language (OWL).
Lara Navarra, Pablo y Martnez Usero, Jos ngel (1999) Agentes inteligentes en la bsqueda
y recuperacin de informacin. In Conferencia de asignatura, 4 Mayo 1999, Murcia.
Martnez Usero, Jos ngel (1999) Agentes inteligentes aplicados a la gestin de informacin
para la investigacin. In Conferencia de asignatura, 4 Mayo 1999, Murcia.
Martnez Garca, Laura, (2012) Hacia una clasificacin automtica de textos, a travs de
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al sector turstico
Murua Idoia, Llad Esteve, LlodrBel (2010) La web semntica aplicada al
empaquetamiento dinmico de servicios y productos tursticos
Rodrguez, H (2010). A propsito de Convergencia hacia normas nicas: Un modelo para la
aplicacin de principios y reglas basadas en principios. Disponible desde Internet en:
http://www.actualicese.com/opinion/a-proposito-de-convergencia-hacia-normas-unicas-un-
modelo-para-la-aplicacion-de-principios-y-reglas-basadas-en-principios-hernan-a-rodriguez-
g/
ENFOQUES EN EL APRENDIZAJE A DISTANCIA:
COMPARACIN DE LCMS Y MOOC
Franklin Steve Salazar Visurraga
Resumen
El presente artculo tiene como objetivo establecer las similitudes y diferencias que existen entre
los LCMS (Learning Content Management System) y MOOC (Massive Open Online Course).
Muy lejos de decir cul de los dos es mejor a la hora de llevar un curso a distancia, se pretende
resaltar sus ventajas y desventajas en la aplicacin para generar conocimiento. Es innegable que el
acceso a la tecnologa es primordial para cumplir uno de estas dos formas de gestionar el
aprendizaje a distancia, y por ende cumplir con los objetivos para lo cual fueron creadas. Uno de
los aspectos que marca diferencia es el hecho de que los MOOC seducen ms a las instituciones
educativas superiores por las relaciones que generan entre los participantes de cursos y por
consiguiente la expansin del conocimiento. Por otro lado, la puesta en marcha de un LCMS
otorga una supervisin ms personalizada que los MOOC, puesto que atienden comunidades
cerradas con un nmero determinado de participantes. Ambos enfoques en la educacin a distancia
son vlidos y dependen su uso del contexto en que se encuentren y de los objetivos que se quieren
alcanzar para la generacin de conocimiento.
Palabras Clave: LCMS, MOOC, plataforma, educacin a distancia, comunidad cerrada, TIC
Abstract
This article aims to identify similarities and differences between the LCMS (Learning Content
Management System) and MOOC (Massive Open Online Course). Very far from saying which one
is better at carrying a distance course, is to highlight the advantages and disadvantages in the
application to generate knowledge. It is undeniable that access to technology is essential to meet
one of these two ways of managing distance learning, and thus meet the objectives for which they
were created. One aspect that makes a difference is the fact that the MOOC seduce more higher
educational institutions by giving relationships between course participants and therefore the
expansion of knowledge. Moreover, the implementation of a given LCMS more personalized
monitoring the MOOC, since closed communities serving a specified number of participants. Both
approaches in distance education is valid and its use depends on the context in which they are and
the objectives to be achieved for the generation of knowledge.
Keywords: LCMS, MOOC, platform, distance education, gated community, TIC
1. Introduccin
Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) tienen un papel importante en estos
ltimos tiempos en el mbito de la educacin, debido a las barreras que rompen y facilidades
que otorgan a las instituciones para llegar a ms personas. Dentro de estas instituciones se
puede destacar a las universidades, que tienen como objetivo aprovechar estas nuevas
tecnologas y brindar una educacin de calidad creando nuevos ambientes de enseanza de
aprendizaje con los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) centrados en el estudiante.
El xito de las instituciones o cualquier organizacin que emplee en sus proyectos nuevas
tecnologas depende de la adaptacin a ellas. Es decir sea el campo que sea, el aprovechar las
bondades que ofrece una nueva tecnologa harn posible cumplir los objetivos trazados
mediante un desempeo ptimo. Claro que esto es relativo porque existen grupos ms afines a
estos cambios y tienen mejor respuesta de adaptacin, mientras que hay el grupo de quienes
ofrecen cierto rechazo a utilizar nuevas herramientas tecnolgicas. En el campo de educacin
es una realidad palpable este hecho, aunque siempre se intenta reducir esa brecha entre los
que aceptan usar una tecnologa en el proceso de aprendizaje y los que muestran resistencia a
ello.
Existe cada vez ms demanda para superar los lmites y acceder a nuevas opiniones, nuevos
conceptos, contenidos, modelos, diseos, etc. Esta necesidad de tener conocimientos ante
problemas comunes como la distancia y tiempo permite que nazcan soluciones tecnolgicas
para llegar a ello. Dentro de estas soluciones podemos nombrar a los e-learning que son
plataformas que permiten establecer una educacin a distancia ntegra o una educacin a
distancia que sirva de apoyo a la modalidad presencial.
La educacin a distancia es el resultado de un anlisis de campo y eleccin de un modelo de
diseo de plataforma. Este modelo obedece a un enfoque que nos va a permitir darle sentido a
la eleccin de una plataforma con funcionalidades que soporte un proceso de enseanza. Para
su realizacin es necesaria la integracin de varios elementos que hagan posible su puesta
marcha. Es por ello que resulta de vital importancia, en la educacin a distancia, que cada
elemento engrane en el sistema, de manera que se garantice una gestin de la informacin
eficiente como punto de partida para la organizacin de la actividad, as como para su
comprensin y desarrollo (FLORIDO BACALLAO, R.y FLORIDO BACALLAO, M., 2003).
Ahora bien, las TIC imponen poner en prctica estrategias comunicativas y educativas para
establecer nuevas formas de enseanza y aprendizaje, mediante el empleo de concepciones
avanzadas de planificacin y comercializacin, en un mundo cada vez ms exigente y
competitivo, y en el cual no hay cabida para la improvisacin (KOSKINEN, 1999).
2. Educacin a distancia: Comprensin de su panorama
La educacin a distancia tiene la caracterstica de llenar los espacios que deja la educacin
presencial. Permite congregar a ms personas a un tema en comn para su anlisis y
discusin. Esta asistencia virtual es posible por la tecnologa que ofrecen las plataformas e-
learning, las cuales son diseadas para soportar un proceso de enseanza de un gran nmero
de estudiantes.
Con las TIC en el ambiente educativo el docente acta como un gua en el proceso de
aprendizaje, tiene la posibilidad de seguir los avances del alumno en cada una de las
actividades y responder las consultas realizadas en lnea o fuera de lnea. La idea de los
entornos virtuales es que exista una participacin constante de los alumnos, que puedan
intercambiar ideas u opiniones, permitiendo de esta manera una retroalimentacin y por ende
desarrollar competencias y generar conocimiento. Estos espacios deben ser el escenario para
que los alumnos sean protagonistas y no exista una dependencia por parte del profesor,
aunque muchas veces esto depende de la metodologa adoptada y de los lmites de la
plataforma.
En cada curso a distancia, es necesario mantener la fiabilidad/veracidad de la informacin.
Esta debe llegar al alumno de forma actualizada y en el tiempo requerido, lo que demanda de
una capacitacin constante de los profesores. Es por ello que la educacin a distancia debe
tener como caracterstica esencial, el tener en su centro de estrategia las necesidades del
alumno, los contenidos pedaggicos y las necesidades de interaccin. La tecnologa, su gran
facilitadora, es el soporte de las nuevas formas de aprendizaje y sobre todo, de una importante
renovacin formativa, convirtiendo la enseanza en un instrumento flexible y descentralizado.
La educacin a distancia o tele formacin como algunos lo llaman, cobra gran relevancia al
momento que internet aparece porque gracias a ello se generan muchas formas de conectar a
ms personas y por ende surgen modelos de educacin a distancia que utilizan todos las
novedades tecnolgicas.
La adopcin de Internet, en forma masiva, ha establecido que las ofertas educativas
proviniesen desde los ms diversos pases del mundo (MAURI, M., 2000), siendo el ao 1999
el momento de la "explosin" de estas ofertas a travs de la utilizacin de redes digitales.
Con la web se da una mejor comunicacin del usuario con los servicios que se incorporan a
una interfaz grfica. Con el paso de los aos se van desarrollando interfaces ms amigables y
ms flexibles para el usuario, de tal manera que pueda acceder a servicios no solo en la
educacin, sino tambin a otras gestiones.
3. Las plataformas e-learning y su papel en la educacin a distancia
Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseanza y
Aprendizaje es una aplicacin web que integra un conjunto de herramientas para la
enseanza-aprendizaje en lnea, permitiendo una enseanza no presencial (e-learning) y/o una
enseanza mixta (b-learning), donde se combina la enseanza en Internet con experiencias en
la clase presencial (Ramboll, 2004; Jenkins, M., Browne, T. y Walker, R., 2005) .
Las herramientas de la plataforma e-learning permiten al docente desarrollar actividades para
el alumno como si fuera una clase presencial; solo que esta vez no existe un contacto fsico o
visual entre ellos. El docente sigue una metodologa e intenta trasladarlo en la plataforma
mediante actividades programadas y contenidos para su estudio. Por otro lado, el alumno
mediante las mismas herramientas responde lo asignado por el profesor en la plataforma como
pueden ser foros, casos prcticos, evaluaciones, etc.
Cuando en una enseanza e-learning la interaccin se realiza en tiempo real como si fuera una
presencial, decimos que es un e-learning sincrnico; debido a que el profesor tiene una
interaccin con el alumno directa a pesar de la distancia debido a que las herramientas de la
plataforma virtual lo permiten. Entre ellas podemos mencionar la transmisin de video para
la comunicacin visual que permite que el docente vea al alumno o visceversa, pizarra
electrnica que permite puntualizar algunos puntos del contenido o resaltar parte del mismo
para su profundizacin, las evaluacin de contenido que miden lo aprendido del alumno en la
asignatura o curso, el compartir aplicaciones, etc.
Cuando el contenido es proporcionado al alumno para su libre acceso, podemos decir que
est ocurriendo un e-learning asncrono, ya que existe una autonoma del estudiante en el
aprendizaje, ya que el mismo pone el ritmo de estudio. Puede acceder desde cualquier lugar y
a cualquier hora. El alumno accede a las actividades programadas por el docente y todo ello
queda registrado para su evaluacin o calificacin
El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creacin y gestin de los
espacios de enseanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan
interaccionar durante su proceso de formacin.
Este espacio virtual de enseanza y aprendizaje es creado y dirigido para que el docente y el
alumno interacten ya sea en un tiempo real o no real y pueda este ltimo adquirir
competencias de forma progresiva. Esto se da mediante la aplicacin del alumno a una serie
de actividades propuestas por el docente as como en el acceso al material depositado por el
mismo. Sin embargo muchas veces esto suele parecer muy esttico y poco atractivo para el
alumno; debido a que no encuentran una motivacin para ser autnomos en el aprendizaje.
Esto se traduce en el hecho de que el alumno sigue pautas en el curso de la plataforma e-
learning, mas no toma iniciativas propias para discutir un tema o no llega a un mayor
intercambio de opinin por lo cerrado que es la comunidad del curso. Y muchas veces esta
forma de llevar un curso deja dudas de si se est logrando el aprendizaje deseado.
Los espacios de aprendizaje pueden ser tres: (i) las aulas de un centro educativo, en la
enseanza presencial; (ii) los sitios en Internet, en la enseanza no presencial, virtual o e-
learning; o (iii) la combinacin de ambos, en la enseanza mixta o b-learning (Britain, S. y
Liber, O., 2004).
Mayormente en las universidades podemos apreciar cursos que son puestos en marcha sobre
una plataforma virtual y que obedecen a una metodologa impuesta por el docente. Esto me
lleva a pensar que estos entornos virtuales estn centrados ms en el docente que en el propio
alumno; ya que es el docente quien pone las pautas en el camino quitando al alumno la
posibilidad de tomar alguna iniciativa en el curso que le permita ampliar su panorama.
Cada vez ms las plataformas virtuales son ms robustas y ms flexibles; todo queda
supeditado a lo que las organizaciones o instituciones desean o requieran. Las funcionalidades
que se van sucediendo en las plataformas son el producto de lo que las instituciones captan de
sus experiencias; de aquello que creen que falta o de aquello que creen hara ms atractivo la
plataforma para su uso. En este caso, los sistemas software ms utilizados son los sistemas de
gestin del aprendizaje (Learning Management Systems) o LMS (Cesteros, Ana y Fernndez,
Pampilln, 2009).
Los LMS son sistemas que permiten crear escenarios privados o cerrados para que el docente
y alumno interacten en tiempo real o no real. Renen un conjunto de herramientas que hacen
posible gestionar el contenido y las actividades por parte del docente y aplicar las
asignaciones, realizar consultas, etc; por parte del alumno.
Las plataformas e-learning con funciones ms especficas, incluyen sistemas como los
sistemas de gestin de contenidos -Content Management Systems- (CMSs), los sistemas de
gestin del aprendizaje y contenidos -Learning Content Management System- (LCMS), los
sistemas de gestin de secuencias de actividades -Learning Activities Management Systems-,
y los sistemas sncronos de gestin del aprendizaje, de muy reciente aparicin (Cesteros, Ana
y Fernndez, Pampilln, 2009).
Para crear o mejorar funcionalidades para un aprendizaje ms colaborativo; depende hasta
donde quiera una institucin educativa llegar en sus planes. Los LMCS vienen a ser una
extensin de LMS, ya que tiene el agregado gestionar contenidos. Podemos entender de ello
en este caso que un LMCS es la suma de un CMS y LMS.
4. LCMS (Learning Content Management System)
Es una aplicacin que integra el funcionamiento de un CMS y un LMS, haciendo ms
efectivo y atractivo la puesta en marcha de cursos virtuales o cursos a distancia. Permite la
creacin y la reutilizacin de contenidos; as como la disposicin de herramientas para
generar actividades, tareas, control, seguimiento o evaluaciones en un curso. Los LCMS son
ms explotados en el campo de la educacin que los CMS. Los CMS solo gestionan
contenidos en cualquier mbito, mas no proporcionan herramientas de comunicacin.
Es en este tipo de sistemas donde sobresalen los Campus Virtuales, que es un ambiente que
caracteriza a la educacin universitaria en los ltimos tiempos, ya que pueden llevarse a cabo
como apoyo a las clases tradicionales o como cursos netamente a distancia.
5. Campus Virtuales
EL Campus virtual es el gran exponente de uso de plataformas e-learning en la enseanza
universitaria en estos ltimos tiempos. En este espacio virtual que puede funcionar como
apoyo o como un curso en s, se llevan a cabo tareas que promueven el aprendizaje. Para ello
las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) juegan un papel importante, ya que
siempre con las innovaciones que surgen se busca que el espacio virtual sea el ms apropiado
para que se genere una enseanza de calidad y no se extrae mucho a la enseanza tradicional
en las aulas. A pesar de que ambos tienen sus pros y sus contras, no se debe buscar enunciar
cual es mejor; ms bien se debe considerar a estos espacios virtuales como alternativas en la
educacin.
Al referirnos a Campus Virtual nos traen la idea de la Universidad Virtual. Este trmino tiene
un significado ms amplio, ya que se refiere no slo a los espacios para la enseanza,
aprendizaje e investigacin, sino tambin a los espacios para la administracin y organizacin
de todas las actividades y procesos de una universidad (Ramboll, 2004).
La forma de los campus virtuales
Para un mejor entendimiento de los Campus Virtuales se puede agrupar los parmetros de
forma en tres dimensiones: la institucional, la tecnolgica y la didctica (Cesteros, Ana y
Fernndez, Pampilln, 2009).
La dimensin institucional, hace referencias a la estructura de la organizacin,
normas de funcionamiento y polticas que engloban el desarrollo del campus virtual.
La dimensin tecnolgica, hace referencia a la parte tecnolgica que soporta el
desarrollo del campus virtual.
La dimensin didctica, se refiere a las metodologas y polticas para el uso del e-
learning por parte de los usuarios.
Estas dimensiones encierran un conjunto de valores que al interactuar entre ellos forman un
modelo de campus virtual. Estos modelos pueden ser reconocidos en funcin de la dimensin
que priorizan y destacamos lo siguiente:
Un modelo de campus virtual centrado en la tecnologa prioriza las inversiones en
infraestructura y desarrollo de plataformas e-learning. Los esfuerzos estn orientados hacia el
mantenimiento y actualizacin de las plataformas. Otras variables como el papel del docente o
su interaccin con el alumno son minimizados, puesto que desde este modelo apostar por una
tecnologa superior garantiza el xito de un campus virtual.
Un modelo de campus virtual centrado en la institucin prioriza los objetivos de la
institucin, ya que delimita el desarrollo de un Campus Virtual en base a normas de
organizacin para alcanzar lo propuesto. La labor del docente esta amoldada de acuerdo a los
objetivos trazados por la institucin y aunque la plataforma proporciona herramientas de
comunicacin, todas las actividades estn supeditadas a lo planificado por la institucin.
Un modelo de campus virtual centrado en el estudiante se enfoca en un sistema flexible y
robusto para que el estudiante pueda desarrollar competencias dentro del espacio virtual. Por
ello los esfuerzos se orientan a la preparacin de cursos con los escenarios idneos para que el
estudiante obtenga provecho y tenga un educacin de calidad.
Un modelo de campus virtual centrado en el profesor tiene como enfoque las necesidades
del docente y el hecho de darle todas las facilidades para su desarrollo como gua y eje
principal en la enseanza.
Estos cuatro modelos son enfoques para construir campos virtuales, de los cuales podramos
decir que cada organizacin educativa tiene objetivos propios, cuyo cumplimiento se ve
generado a travs de la integracin de elementos esenciales. Todo depende de lo que la
institucin tiene en mente como lo ms importante para implementar un campus virtual.
El Campus Virtual debe ser diseado pensando en el estudiante como protagonista principal;
ya que es l quien debe contar con las facilidades para tener un aprendizaje ptimo y pueda
desarrollar competencias. Tal como nos muestra el autor existen dimensiones para disear un
campus virtual, pero debe enfocarse en aquella que permita un aprendizaje autnomo, en el
cual el estudiante pueda administrar sus actividades, realizar consultas, rendir evaluaciones e
intercambiar conocimiento en tiempo real o no real; y para ello se tiene que pensar en el
estudiante como eje principal para crear este espacio virtual. Las TIC y la Institucin
delimitan estas facilidades y espacios; en otras palabras delimitan hasta dnde puede llegar el
alumno en su desenvolvimiento en el campus virtual.
6. Los MOOC como alternativa en la educacin a distancia
Entendemos a los MOOC como una modalidad de educacin abierta, que se observa en
instituciones superiores en estos ltimos tiempos. Tiene el soporte en una plataforma diseada
para albergar a participantes ilimitados, los cuales buscan llegar a ms sitios con sus
conocimientos y poder realizar un intercambio de ideas y por ende desarrollarse en el tema
que le interesa.
Un MOOC es un tipo de curso online que se caracteriza por la masiva participacin de
alumnos y su carcter abierto (cualquier persona puede acceder a l de forma gratuita).
Similarmente a un OCW, no se suelen obtener crditos acadmicos ni certificaciones oficiales
de tipo universitario. No obstante, actualmente existen propuestas para que sean recocidos con
crditos oficiales (Empson, R.).
Para que la enseanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes
requisitos (GAEBEL, MICHAEL, 2013):
Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele
conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento
adquirido.
Tener carcter masivo: El nmero de posibles matriculados es, en principio,
ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podra contarse en un curso
presencial. El alcance es global.
En lnea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicacin. No
requiere la asistencia a un aula.
Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica
que puedan ser reutilizados en otros cursos.
Podemos agregar que estos cursos masivos por sus presentaciones en este tiempo son
gratuitos y no generan ningn crdito o alguna certificacin. Aunque algunas universidades
estn negociando algunos cursos para otorgar certificados.
7. Modelos de MOOC en la educacin a distancia
Se distinguen dos modelos diferentes de MOOCs:
Modelo cMOOC (c para la conectividad), que "hace hincapi en la creacin, la creatividad,
la autonoma y social aprendizaje en red "y" centrarse en la creacin de conocimiento y la
generacin del mismo". Los cMOOCs destacan en la tradicin de la filosofa conectivistas, y
se refieren a la obra de Ivan Illich. Como un fuerte crtico de la educacin institucionalizada,
Illich propuso en 1970 para establecer "redes de aprendizaje" mediante el uso de nuevas
tecnologas. (GAEBEL, MICHAEL, 2013)
Modelo xMOOC, que es ms o menos el enfoque descrito hasta ahora - lo que "hace
hincapi en una ms enfoque tradicional de aprendizaje a travs de presentaciones de vdeo y
un breve cuestionario y las pruebas "y" enfoque la duplicacin del conocimiento".
(SIEMENS, GEORGE, 2012)
Siemens nos dice que nuestro modelo cMOOC destaca la creacin, la creatividad, la
autonoma y social la creacin de redes de aprendizaje ", mientras que el modelo xMOOC
destaca un enfoque de aprendizaje ms tradicionales a travs de presentaciones de vdeo y un
breve cuestionario y pruebas. Dicho de otra manera, cMOOCs centran en la creacin de
conocimiento y la generacin de xMOOCs se centran en la duplicacin de conocimiento".
Si bien el tema de la innovacin de aprendizaje es sin duda un aspecto importante que merece
una mayor observacin y la discusin, como una cuestin de hecho, es la xMOOCs que
captaron la atencin del pblico, y es probable que provocar una debate sobre la innovacin
de la oferta de educacin superior.
8. Anlisis de ambos enfoques: LCMS y MOOC
La tendencia de las plataformas que incursionan en la educacin a distancia siempre es la de
unir a mas participantes para poder realizar un intercambio de ideas, aportar conocimiento,
propiciar la participacin dinmica en una serie de actividades propuestas que conllevan a
generar un aprendizaje colaborativo y conclusiones importantes dentro del curso.
Sin embargo, si bien es cierto esta es la tendencia de las plataformas de educacin a distancia,
no todas llegan a cumplir a cabalidad lo expuesto, debido a que son restringidas por ciertos
parmetros que son acordados en su diseo; y ello depende de normas de la institucin,
objetivos de la empresa, del publico destino, de la capacidad tecnolgica, la capacidad
docente, etc.
Como se mencion anteriormente, el diseo de una plataforma e-learning puede realizarse en
base a tres enfoques: institucional, tecnolgico y didactico. Algunas empresas priorizan ms
uno de ellos para el diseo de una plataforma virtual, pero en mi opinin la dimensin
didctica debe ser el eje principal para el diseo de una plataforma de educacin a distancia,
ya que esta dimensin abarca polticas y metodologas para que un estudiante pueda explotar
al mximo su capacidad mediante la aplicacin de los recursos del sistema. Uva vez
determinada la forma en que se va a dar los caminos para que un estudiante logre interactuar,
compartir ideas y desarrollar competencias, se piensa en el soporte que se dar para llevar a
cabo ello.
Si bien es cierto toda organizacin tiene objetivos y normas en sus proyectos, es necesario
crear el mejor escenario para que el estudiante pueda desempearse de forma ptima. Debe
pensarse primero en el estudiante para luego incorporar las acciones necesarias para lograrlo.
Por otro lado podemos decir que los Campus Virtuales son una muestra de LCMS, que
intentan cada vez ms ser el mejor escenario para el estudiante. No cabe duda que plataformas
como Moodle han incursionado de forma evolutiva en el mbito educativo, ofreciendo cada
vez ms recursos y alternativas para que el alumno pueda desarrollar un curso de forma ms
flexible y amigable. Sin embargo, a mi entender los LCMS no llegan a un terreno muy amplio
debido que solo abarca comunidades cerradas o limitadas, donde el estudiante solo puede
medir su aporte con un nmero determinado de participantes, lo cual de alguna forma limita
su desarrollo porque no se va encontrar ms espacios que explorar. Estos espacios se dan
cuando los participantes interactan, debaten o intercambian ideas que a la postre puede
resumirse en una conclusin o conocimiento. Ante esto los MOOC aparecen como la
contraparte, puesto que este sistema que ha adquirido popularidad da cobertura a un
sinnmero de participantes que pueden provenir de distintos pases y tener un acceso libre a
cursos para un desarrollo acadmico.
En los ltimos tiempos los MOOC cobran gran relevancia por ser un sistema gratuito y
abierto a muchos participantes. Si bien es cierto esto da acogida a una comunicacin que
supera los lmites de tiempo y distancia, surgen los detractores que indican que al no tener un
certificado que acredite que se llev un curso bajo esta modalidad no tiene validez. Ante ello
algunas plataformas que brindan estos servicios rumorean tener la iniciativa para generar en
algunos cursos certificados, como es el caso de EDX y Coursera.
No es correcto decir que uno sea mejor que el otro, puesto que cada uno se usa de acuerdo a lo
que una institucin educativa requiere y de acuerdo a las circunstancias. Apostar por un
LCMS o MOOC depende mucho de que tan preparado este la organizacin para poner en
marcha uno de ellos y poder sacar el mximo provecho para crear el mejor escenario de
aprendizaje al alumno. Lo ideal sera que se integren con otras aplicaciones para permitir al
alumno explorar ms alternativas para desarrollar sus capacidades, pero todo queda en manos
de la organizacin y de lo que quiere hacer. Al integrarse con otras aplicaciones los LCMS
adquieren nuevas funcionalidades.
Los medios sociales son una opcin interesante para los LCMS, ya que permite extenderse a
ms personas y no perder de vista las actualizaciones de los cursos en marcha, provocando
una situacin ms agradable debido a que el participante est ms conectado y sigue de otra
manera lo que va sucedindose en el curso. Por otro lado estan las experiencias con aquellas
aplicaciones que permiten establecer conferencias en vivo o clases en lnea; y que de alguna
forma cubre ese espacio que te da la clase presencial. Estos detalles hacen interesante cuando
se integran a un LCMS, porque genera dinamismo en la enseanza a distancia.
Los MOOC por su lado siguen acaparando el inters de muchas universidades en Europa y
otros pases de Amrica, por lo atractivo que es para el usuario y porque hace del estudiante el
principal protagonista, ya que se da un desarrollo autnomo desde el momento de inscripcin
al curso. Desde el momento que permite el acceso masivo a sus cursos hace que sea distinto,
no solo por ello, sino porque durante la exposicin de clases ofrece una pequea evaluacin
para asegurar que el estudiante haya captado lo expuesto. Se da la revisin de pares que
permite compartir con tus compaeros la tarea y poder intercambiar ideas y generar una
retroalimentacin. Estas caractersticas hacen que los MOOC sean ms atractivos, pero para
ser puesto en marcha tiene que existir una aceptacin de la organizacin educativa de que es
la mejor opcin y sobre todo que tiene los medios para invertir y llevar a cabo esta alternativa
en la educacin a distancia.
Teniendo estos pros y contras de ambos uno puede elegir lo que es mejor para su
organizacin, pero en mi opinin se debe tener en cuenta al estudiante como el eje principal y
propiciar el mejor escenario para l. Muchas veces esto se da explotando los recursos de la
plataforma elegida, lo cual obliga a que los docentes como mediadores en este espacio tengan
la capacidad de manejar las alternativas de estos sistemas. Quizs detrs de ello est
necesariamente la capacitacin para los elegidos de mediar y dirigir el proceso de los alumnos
en este espacio, pero esto es otro tema muy interesante aparte de este artculo.
9. Conclusiones
Ante lo actual, cabe destacar que no hay mayor exploracin por parte del alumno ya que est
sujeto al espacio limitado del curso virtual. En todo caso es el docente quien explota al
mximo las innovaciones tecnolgicas hasta cierto punto.
A pesar de que los LCMS brindan una gama de opciones para desarrollar cursos, no todas las
instituciones explotan al mximo ello, debido a que solo utilizan lo que les sirven en ese
curso o lo que solamente aprendieron de la plataforma; y quiz sea un problema el no
explorar todas las opciones para mejorar la interactividad para compartir conocimiento.
Cabe destacar tambin que para elegir una alternativa en la educacin a distancia hay que
evaluar factores tecnolgicos, institucionales y didcticos, como se dijo anteriormente; pero
en mi opinin no se debe perder de vista como eje central al estudiante y sobre el crear el
mejor escenario posible, el cual seguro estar condicionado temas de inversin, normas,
objetivos polticas, capacidades de docente, caractersticas de estudiantes, etc.
Un LCMS o un MOOC, son dos sistemas que tienen sus ventajas y desventajas, pero lo que
no se duda es que siempre estn en desarrollo para crear mejores escenarios de aprendizaje
colaborativos y cuya eleccin depende de lo que mejor le convenga a la organizacin.
Bibliografa
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Cuadro de control para capacidades de innovacin en PYME: Una interfaz
grfica de usuario
Miguel David Rojas-Lpez
1
, Felipe Zapata-Roldn
1,2
1
Escuela de Ingeniera de la Organizacin. Grupo de Investigacin CINCO. Facultad de Minas, Universidad
Nacional de Colombia. Medelln. mdrojas@unal.edu.co
2
Facultad de Diseo Industrial. Grupo de Investigacin GED. Escuela de Arquitectura y Diseo, Universidad
Pontificia Bolivariana, Circular 1 70-01, Medelln 05003. felipe.zapata@upb.edu.co
Resumen
Las tcnicas de visualizacin de datos han empezado a ser utilizados de forma extendida en los contextos de
negocios. Desde los indicadores de ventas, hasta las analticas web los gerentes y analistas requieren de formas
condensadas en las cuales se pueda presentar la informacin, que agilicen el anlisis de informacin de negocio
y por ende la toma de decisiones. Se presentan los resultados de la interfaz de usuario de un sistema de
medicin de capacidades de innovacin para la gestin del diseo en PYME; dicho sistema cuenta con una
interfaz de usuario que presenta en forma concisa tres dimensiones y siete indicadores que dan cuenta del
estado individual y comparativo de dichas capacidades. Dicha interfaz estuvo alimentada y fue diseada en una
primera fase por datos de 55 micro, pequeas y medianas empresas manufactureras del Valle de Aburr en el
Departamento de Antioquia, Repblica de Colombia. Para la validacin de los datos se escogi un subconjunto
de 12 empresas del sector de empaques plsticos flexibles y con ellas se hizo 'benchmarking' sectorial y general
con respecto a la muestra completa.
Palabras clave: investigacin y desarrollo, productos, diseo industrial, estrategia, gerencia,
GUI, visualizacin de datos
Abstract
Data visualization techniques have started to be used extensively in business context. From sales objectives to
web analytics, managers and analysts need concise and clear ways to display information, speeding the business
information review process up, hence the decision making process inside the organization. This work shows the
results of a proposal of a GUI (graphical user interface) for an SME design driven innovation capabilities
measurement system; this system has a GUI that shows directly three dimensions and seven indexes that account
for the individual and comparative state of such capabilities. This GUI was built using data from an empirical
study run over 55 small and medium enterprises (SMEs) located in a local valley near a main city in Colombia;
from which, a set of 12 firms (plastic packaging manufacturers) were isolated to benchmark them and select the
relevant variables and indexes
Keywords: R&D, products, industrial design, strategy, management, GUI, data visualization
1. Introduccin
Los sectores productivos de un pas y las organizaciones que los integran, requieren
informacin para el planteamiento de estrategias y la toma de decisiones. Existe informacin
estadstica en Colombia sobre diversos temas, incluidas la manufactura (sector secundario) y
la innovacin, recolectadas y analizadas por el DANE mediante la EDIT y la EAM. La
principal desventaja de ambas es que al momento de ser analizados y levantados los informes
ya tienen varios aos de retraso los datos originales, como en el caso de la EDIT V (DANE,
2012), y cuyo anlisis fue publicado en septiembre de 2012, comprendiendo una ventana de
tiempo de datos entre 2009 y 2010, pero siendo aplicada como instrumento en 2011. Dichas
encuestas referenciadas fueron unas de las fuentes secundarias ms actualizada para la
realizacin de este trabajo. Dichas encuestas son una instantnea de cmo era la dinmica
de innovacin del pas tres aos antes que aparecieran los resultados. Un segundo
inconveniente prctico de la EDIT y la EAM es el manejo de lenguaje tcnico casi de carcter
terico y acadmico, derivado de sugerencias estandarizadas como las del Manual de Oslo
(OECD, 2005). La consecuencia de esto es que las preguntas y medibles sea capturados en
grandes empresas, que tienen buen seguimiento histrico de sus variables y cifras de negocio,
mientras que en las PYME no resulta ser eficiente el proceso.
La validez y actualizacin de la informacin sobre las dinmicas de innovacin que afectan la
estrategia de las organizaciones es relevante en entornos de mercados cambiantes, e impacta
positiva o negativamente el desarrollo de un sector empresarial, una regin o un pas (Chiesa,
Coughlan, & Voss, 1996, p. 107). Como dichas herramientas de medicin estn orientadas
hacia la mediana y gran empresa, este tipo de retrasos son aceptables desde lo tcnico en
trminos de observacin por la poca flexibilidad que se espera de las mismas, para responder
a cambios rpidos en el entorno. Esto depende de la regin, la situacin econmica y el
momento histrico. Sin embargo, en el caso de las micros, pequeas y algunas medianas
empresas, los tiempos de respuesta pueden ser ms cortos de lo normal y el tipo de respuesta,
dinmica y proactiva, aunque la magnitud de la innovacin no sea alta (Ambrosini, Bowman,
& Collier, 2009, p. 90). Este es el caso recurrente de las PYME.
En un trabajo anterior (Zapata, 2013) se logr por medio de una medicin instrumental
emprica y un anlisis de correlacin multivariante la construccin de un indicador compuesto
con base en siete (7) medibles (indicadores secundarios), agrupados en tres (3) dimensiones
derivado del modelo de innovacin adaptado, lo que provee una medida cuantitativa basada
en un instrumento cualitativo, y que permite hacer comparaciones entre las capacidades de
innovacin orientadas al diseo. Dicha comparacin se realiz de forma aislada para el
gremio empresarial de las PYME de empaques plsticos flexibles (EPF) (n=12) sobre una
muestra total de PYME (n=55). Sobre este resultado de investigacin se propuso la
generacin de una interfaz grfica de usuario con nfasis en la visualizacin de datos para
poder realizar de forma eficiente y prctica la comparacin y el benchmarking entre la
empresa, su gremio y el sub-sector econmico.
2. Marco conceptual
2.1. Sobre las capacidades
2.1.1 Las capacidades organizacionales
En los aos noventa, varios investigadores incluidos Barney propuso una perspectiva de
competitividad y desempeo empresarial, que est basada en un conjunto de recursos y su
eficiente gestin y utilizacin, a diferencia de los enfoque en procesos u objetivos
empresariales; a esta visin se le denomin la perspectiva basada en recursos o RBV
(Barney, 1991). Se define como capacidades dinmicas a ... aquel proceso que usan las
organizaciones para alterar su base de recursos y as obtener ventajas competitivas., sin
embargo se hace la salvedad que depende de la habilidad y la oportunidad en tiempos en la
aplicacin de dicho proceso, que sea una fuente real de ventaja competitiva. Se contempla
tambin el ingreso de esta perspectiva en diversos campos de estudio como la gerencia de
recursos humanos, la economa y las finanzas, el emprendimiento, el mercadeo y la
negociacin internacional (Barney, Wright, & Ketchen, 2001, pp. 630-631). Entre 2000 y
2010 se reafirm que la gestin de recursos en por medio de capacidades dinmicas brinda
eficiencia a la obtencin de ventaja competitiva (Peteraf & Barney, 2003, p. 314).
Las organizaciones dedicadas a la produccin de bienes, que tienen modelos de negocio bien
estructurados y que son capaces de albergar un flujo / mantenimiento de tecnologa adecuado,
por lo general se preocupan por tres elementos fundamentales: la gestin eficiente de
recursos, la utilizacin eficaz de tecnologa y tener buenas relaciones cientfico-tcnicas
(Morrison, Rabellotti, & Pietrobelli, 2006, pp. 8-10).
Estos elementos que son constitutivos de las capacidades tecnolgicas y de innovacin
bsicas de las empresas (principalmente aquellas productoras de bienes tangibles) se
definen como un conjunto de habilidades asociadas a un proceso especfico, para el
cumplimiento de objetivos empresariales particulares; se podra asociar casi unvocamente
que por cada proceso de negocio se desarrolla una o ms capacidades. Dichas habilidades se
consideran un bien intangible que la empresa puede explotar y del que puede recibir
beneficios monetarios. Las capacidades tecnolgicas y de innovacin en una concepcin ms
general, alejndolas un poco del concepto industrial de la produccin de bienes tangibles, y
para poder ser ms holstico con la generacin de intangibles y las empresas de servicios, se
pueden clasificar en tres categoras: capacidades estratgicas, capacidades externas y
capacidades internas (Arnold & Thuriaux, 1997, p. 17).
2.1.2 Las capacidades de innovacin
El concepto de capacidad de innovacin es complejo, subjetivo y asociado a la incertidumbre,
difcil de determinar y cuya medicin requiere considerar simultneamente mltiples criterios
de orden cuantitativo y cualitativo aplicados a la organizacin (Wang, Lu, & Chen, 2008, p.
350). Por el acceso a la informacin y por las repercusiones econmicas causales que se
piensa que tienen, las capacidades de innovacin ms estudiadas son aquellas relacionadas
con la generacin y el uso de tecnologa, o las denominadas capacidades de innovacin
tecnolgica (CIT); es recurrente en la literatura que se asocie la capacidad de producir
innovaciones tecnolgicas con la capacidad de investigacin y desarrollo (I+D) de la empresa
(Guy & Gellatly, 2006, p. 38). El contexto en el que se enmarca este trabajo presenta algunas
dificultades para esta idea, ya que existen otras actividades y habilidades necesarias para
generar innovaciones tecnolgicas, y en general innovaciones de otros tipos; sin embargo, se
conserva una gran base de desarrollo de los productos a partir de investigacin y desarrollo, y
las capacidades que la empresa tiene para estas actividades en las pequeas y medianas
empresas de Francia (Bougrain & Haudeville, 2002, p. 743).
Las capacidades de innovacin en ocasiones se relacionan directamente con la orientacin al
aprendizaje de la empresa que es requisito para la generacin de innovaciones y para el buen
desempeo de la empresa. En esta perspectiva dentro de la orientacin al aprendizaje se
incluye el compromiso con el aprendizaje, la visin compartida, la apertura mental y el nivel
de distribucin del conocimiento al interior de la empresa (Calantone, Cavusgil, & Zhao,
2002, p. 517). Tericamente esto est sustentado desde la disciplina de la economa a partir
de la asimetra de la informacin como generadora de problemas incentivos y por ende de
las soluciones a las limitaciones del conocimiento de los individuos o las empresas (Loasby,
1998. p. 143) y as tambin las competencias empresariales se fundamentan en el know-how,
el saber cmo resolver los problemas derivados de la asimetra de la informacin.
La literatura sobre las CIT (Amara, Landry, Halilem, & Traore, 2010; Ariffin & Figueiredo,
2004; Branzei & Vertinsky, 2006; Calantone et al., 2002; Figueiredo & Vedovello, 2005;
Herrmann, Gassmann, & Eisert, 2007; Peeters & Pottelsberghe, 2004; Teixeira, 2004; Wang
et al., 2008; Yam, Guan, Pun, & Tang, 2004) contempla diferentes fuentes de capacidades
organizacionales directamente asociadas con la innovacin tecnolgica, que se podran
compilar en 6 fuentes o dimensiones (Guan & Ma, 2003; Yam et al., 2004): I+D, gestin de
recursos, aprendizaje organizacional, gestin estratgica, mercadeo y organizacional.
Segn estos autores, la acumulacin de estas capacidades no es un fin en s mismo, sino un
medio para lograr ciertos objetivos empresariales. El logro de estos objetivos corresponde a
lo que se denomina desempeo empresarial y puede ser medido por medio de un
desempeo innovador entendido como el logro de innovaciones de producto y proceso, y
como un desempeo del negocio relacionado con el impacto de la innovacin en las ventas,
las utilidades, la participacin en el mercado y otros elementos cuantificables.
Las fallas en el lanzamiento de productos novedosos responden a que las empresas no son
coherentes con su base competitiva y con su entorno (Tidd & Bessant, 2009, p. 196). Las
competencias no siempre deben estar ubicadas al interior de la empresa; es posible
desarrollarlas hacia el exterior. Otros autores categorizan la estrategia de relacionamiento o
de alianzas (como capacidad para la generacin de nuevos productos) en dos dimensiones: la
primera tiene que ver con el grado de intercambio dentro de las alianzas, para la
complementacin de capacidades o para la transferencia de las mismas; la segunda dimensin
tiene que ver con si esta empresa realiza alianzas de manera individual o tiene una red de
aliados estratgicos (Schilling, 2009, p. 165).
Adicional a esto existen visiones alternativas que proveen aportes frente a los elementos del
quehacer empresarial en los que se generan cambios e innovaciones, donde se plantea que los
objetivos empresariales en cuanto a innovacin se refiere, se deben concentrar en generar
cambios en cuatro elementos fundamentales: el producto, los procesos, el posicionamiento de
la empresa (o los productos), y el paradigma que rige la empresa; en palabras del autor las
cuatro P's de la innovacin objetivo (Francis & Bessant, 2005, p. 172), esto incluye cambios
efectivos en: Los productos, los procesos, el posicionamiento de la marca o el producto y los
paradigmas de negocio.
2.2. Visualizacin de datos
Dentro de la construccin y diseo de interfaces grficas de usuario (GUI por sus siglas en
ingls) existen diferentes variables a tener en cuenta, entre las cuales la mayora son
abordadas desde la perspectiva de la usabilidad donde priman la efectividad, la eficiencia y la
satisfaccin en el contexto de uso determinado. En este sentido, las aproximaciones a la
visualizacin de datos particularmente para las cifras de negocio, han sido exclusivos de los
proveedores de software de inteligencia de negocios o de inteligencia competitiva, o en
algunos casos, son construidas a la medida de las empresas o las aplicaciones (Fu Lu, Wan
Zhang, Lin Huang, & Fu, 2010). Del otro lado de los aportes en los mtodos, existen otros
genricos que responden a preguntas de investigacin desde el pensamiento sistmico o las
ciencias de la computacin (Chang & Ding, 2005; Hornbk & Hertzum, 2011).
La visualizacin de datos exige tres fases: (1) recoleccin de datos y pre-proceso, (2) mapeo
visual y (3) generacin de grficas (Fu Lu et al., 2010, p. 195). En el caso de los datos
categricos y cualitativos, el pre-proceso exige una conversin a variables cuantitativas que se
puedan incorporar en los sistemas de informacin, para que se puedan almacenar y desplegar
de manera adecuada. Conectado directamente con esto, existe un concepto asociado con el
usuario de la informacin que se llama resumen y que es la capacidad de hacer consciente
un aspecto puntual de un espacio donde se haya la informacin que se obtiene por un proceso
mental u operativo definido, y que en ltimas es til en cada ocasin que se contraste con las
transformaciones de la visualizacin, y por supuesto, de la informacin misma (Hornbk &
Hertzum, 2011, p. 511). Este resumen es aquella habilidad que se quiere que el usuario
logre, y por eso se simplifican las interfaces y se despliega solo la informacin necesaria para
el usuario y para que logre ese nivel de utilidad o usabilidad esperado.
3. Propuesta
Dadas los resultados del anlisis de correlacin (Zapata, 2013), se identificaron algunas
variables que tienen peso y que diferencian en mayor o menor medida a las PYME de EPF del
resto de las PYME. Se lograron ubicar estas variables relevantes sobre el modelo de
innovacin construido y que recopila los modelos anteriores, pero ms importante an, se
logran articular con los flujos puestos en trminos de las fuerzas competitivas (Sun, Williams,
& Evans, 2011 citado por Zapata, 2013).
Se realiz una bsqueda sistemtica de medibles en un grupo de trabajos clave que abordaban
la problemtica del desarrollo de producto, el relacionamiento externo o la generacin de
bienes de alto valor agregado (DANE, 2012; Guan & Ma, 2003; Guzmn-Cuevas & Martnez-
Romn, 2008; Merrilees, Rundle-Thiele, & Lye, 2011; Robledo, Malaver, Vargas, & Charum,
2009). Con base en esto se gener una relacin de cules elementos, variables o medibles
tenan estos trabajos en comn y el resultado se muestra en el Anexo B. En definitiva qued
una lista de 109 elementos, que agrupados temticamente y por afinidad se redujeron a 70
variables medibles. Como proceso intermedio se evalu cules podran ser idnticas en
naturaleza (aproximadamente lo mismo) y as el conjunto se redujo a 52 variables/medibles
relacionados con las capacidades de innovacin; el proceso se muestra en la.
Figura 3-1: Modelo metodolgico para la extraccin de variables relevantes para el estudio
de correlacin.
El primer filtro de este conjunto de 52 variables, se realiz escogiendo solo aquellas que
estuvieran referenciadas en mnimo dos trabajos del conjunto de aquellos referenciados al
inicio de esta seccin (que incluye la EDIT III, para la cual el formulario estaba disponible).
Esto condujo a un conjunto final de 32 medibles que fueron llevados a una consulta a expertos
usando una modificacin de un estudio Delphi (Godet, 1995, pp. 144-147; Loo, 2002, p. 763;
Okoli & Pawlowski, 2004, p.16) y que permiti reducir las variables a 23 desde las cuales se
realiz una encuesta estructurada y a la que se le aplic un estudio de correlacin (Zapata,
2013) y se construyeron matrices con base en el coeficiente de correlacin de Pearson entre
variables (Wilcox, 2009, p.172), tambin llamado coeficiente producto-momento de Pearson,
calculado entre todas las respuestas a las variables que fueron cuantificadas y normalizadas.
Es decir, se produjeron dos matrices de correlacin para la cuantizacin de las respuestas a las
preguntas de la encuesta estructurada, una para la muestra especfica de las PYME de
empaques plsticos flexibles (n=22) y otra para las PYME control (n=34), sobre las cuales se
hicieron comparaciones de las tendencias de correlacin entre el cruce de las 23 variables
(Tabla 3-1).
Tabla 3-1: Conjunto de las 23 variables identificadas
Vinculacin de personal especializado para actividades de innovacin
Cualificacin previa y formacin del personal que integra la organizacin
Esquema de reconocimiento, incentivos y promocin del recurso humano
Flexibilidad y autonoma en la estructura de la organizacin que permita surjan innovaciones y emprendimientos
Adaptacin a los cambios de mercado y aceptacin del riesgo
Incorporacin de la tecnologa (equipos y conocimiento) en las estrategias de la organizacin
Incorporacin del conocimiento en sentido estricto adquirido en decisiones estratgicas en la organizacin
Formulacin de una poltica tecnolgica de la organizacin
Conciencia de la posicin competitiva de la organizacin y de los factores externos a los que est expuesta
Gestin integral de los proyectos de generacin de nuevos productos (planificacin, evaluacin, seguimiento y control)
Incorporacin de metodologas o resultados del Diseo Industrial o del Diseo Grfico (u otros Diseos) en los productos de la
organizacin
Prueba de los productos antes de salir al mercado (por medio de prototipos, lotes piloto y otros mtodos)
Capacitacin de personal a todo nivel (directivo y operativo) que permita la absorcin y asimilacin de conocimiento externo a
la organizacin
Monitoreo sistematizado del conocimiento interno y externo a la organizacin
Adquisicin y negociacin de tecnologa (equipos, insumos, conocimiento, asesora tcnica) que permite la manufactura o el
desarrollo de nuevos productos
Recursos financieros internos para el desarrollo de nuevos productos
Comunicacin permanente entre las reas involucradas en el desarrollo de nuevos productos
Capacidad de produccin y manufactura, habilitada por el conocimiento generado en el proceso de desarrollo de nuevos
productos
Utilizacin de mecanismos gubernamentales de financiacin al desarrollo de innovaciones
Articulacin con fuentes externas de financiacin privada al desarrollo de nuevos productos
Comprensin de la segmentacin del mercado de la organizacin
Colaboracin directa o indirecta con la competencia como aliados, fuentes de informacin o generadores de ideas
Relacionamiento con actores generadores de ideas y conocimiento (Universidades, expertos, empresas consultoras, centros
de investigacin, entre otros)
As entonces se lograron aislar siete variables (enumeradas en la Tabla 3-2 y mostradas en el
modelo de la Figura 3-3) con las correlaciones ms fuertes que coincidieron con los siete
indicadores propuestos con anterioridad (coincidente con el modelo mostrado en la Figura
3-4) lo que provee una base de medicin ms simple y efectiva que se enfoca en las variables
relevantes. Tomando como referencia y base algunos de los modelos de innovacin
representativos que se han reportado en la literatura desde mediados de la dcada de los
ochentas (Buijs, 2003; Cooper, 1996; Landau & Nathan Rosenberg, 1986; Roozenburg &
Eekels, 1995) se logr identificar que hay cinco fases fundamentales que son concurrentes
para la mayora de los modelos a pesar de sus diferencias
Se podra decir que la fase en la que el diseo tiene mayores aportes es la segunda fase o la
fase conceptual; esta, conecta con la fase anterior y siguiente, pues tiene aportes en las
decisiones estratgicas y en la fase de desarrollo y productiva pues establece las lecturas de
contexto tiles para la estrategia y los requerimientos de produccin (Figura 3-2).
Figura 3-2: Modelo de innovacin genrico de 5 fases y su relacin con la gestin del diseo.
Construccin propia integrando fuerzas porterianas (Sun et al., 2011)
Figura 3-3: Modelo de innovacin genrico de 5 fases integrado a los flujos de conocimiento
en el modelo de fuerzas competitivas y a las variables relevantes del estudio en PYME de
EPF (Zapata, 2013); los nmeros sobre el grfico corresponden a las siete variables
identificadas y que se encuentran como indicadores en la Tabla 3-2.
Se aislaron siete variables (medibles) que son relevantes para el gremio de los EPF, y que
sern comparados con sus empresas competidoras y con otras PYMES en el sub-sector
econmico (Tabla 3-2). Dichas variables se agruparon en tres dimensiones que interactan
entre s y que se superponen para conformar esa capacidad de innovacin asociada con diseo
de producto.
Tabla 3-2: Reformulacin de las variables de alimentacin a los indicadores y las
dimensiones de la propuesta de medicin, segn resultados del estudio (Zapata, 2013).
DIMENSIN INDICADOR VARIABLE (Explcita)
ORGANIZACIONAL INTRNSECO (4)
Esquema de reconocimiento, incentivos y
promocin del recurso humano
GESTIN DEL
CONOCIMIENTO
GESTIN (3)
Gestin integral de los proyectos de
generacin de nuevos productos
(planificacin, evaluacin, seguimiento y
control)
GENERACIN (5)
Incorporacin de metodologas o resultados
del Diseo Industrial o del Diseo Grfico (u
otros Diseos) en los productos de la
organizacin
APRENDIZAJE (6) Realizacin de pruebas de producto.
TRANSFERENCIA (7)
Conocimiento de mecanismos de proteccin
a la propiedad industrial.
RELACIONAMIENTO
INTERNO (1)
Comunicacin permanente entre las reas
involucradas en el desarrollo de nuevos
productos
EXTERNO (2)
Relacionamiento con actores generadores de
ideas y conocimiento (Universidades,
expertos, empresas consultoras, centros de
investigacin, entre otros)
Figura 3-4: Modelo dimensional propuesto de medicin de capacidades de innovacin.
[ORG (Organizacional), GC (Gestin del Conocimiento) y REL (Relacionamiento); los
indicadores son INTR (Elementos Intrnsecos), GEN (Generacin de Conocimiento, EXT
(Relacionamiento Externo), INT (Relacionamiento Interno). GES (Gestin), TRA
(Transferencia) y APR (Aprendizaje)]
Con base en esta interrelacin de variables y su agrupacin en dimensiones, la propuesta de
despliegue de informacin se centr en hacer resaltar en el despliegue las tres dimensiones
identificadas por lo que se hace un diagrama de casquetes donde el radio de cada seccin
indica la magnitud normalizada de un indicador compuesto construido a partir de la, o las
variables que componen la dimensin (Figura 3-5).
Por otro lado, las siete variables se hacen evidentes en un diagrama complementario donde
seis de las siete se muestran como histograma de barras horizontales, pero se asla la variable
aprendizaje por encontrarse en el estudio previo (Zapata, 2013) que es de vital importancia
para el desempeo innovador de las PYME; en ese caso se despliega la magnitud normalizada
de esta variable con el radio del crculo que indica el nivel de aprendizaje (Figura 3-5).
Figura 3-5: Interfaz propuesta para desplegar informacin sobre indicadores de capacidades
de innovacin orientadas a diseo. Datos y valores supuestos.
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Building the Right Evolutionary Digital Strategy
Hugo Alvarez Aranzamendi
Instituto de Calidad Empresarial, Universidad San Martin de Porres
Lima, Peru, (halvareza@usmp.pe)
Abstract
In most organizations, marketing departments and corporate communications lead directly
social media management, considering the dynamics of these media and the amount of
information that is handled is noteworthy that requires a set of tools and different skills to
deal satisfactorily all customer problems. Otherwise the issue is critical as we face the
possibility that all the data generated here, valuable for decision making, may be lost due
to mismanagement of it. Therefore, organizations might implement a digital strategy
according to its technological adoption, and that allows the integration of social media
interactions with customer service operations in order to optimally address the reasons
why people use social channels to interact with a brand, and leverage all the information
generated. Understanding and harnessing the power of social media integration with
customer service operations will strengthen a company's competitive position. It is then up
to find an evolutionary digital strategy that considers technology adoption and a schema
that integrates social media with existing channels managed by customer service in order
to create a digital customer service that creates value for the company.
Keywords: Digital business strategy, social media digital strategy, digital business strategy
value creation and capture
Upcoming importance of Social Media
on Business Strategy
How powerful the social networks have
become having a dramatic impact on
business especially over marketing and
customer service departments, driving
marketers and managers to work harder
to connect their actions to consumer
behavior and needs. Video and photo
sharing through social media is a new
way of viral marketing, allowing people to
share clips more easily than ever before
and to express opinions about a brand or
a customer experience. Moreover, a new
world of research has widen significantly
since social media make possible to
companies to listen in to what customers
are saying about their brands, and then
take part in those conversations to obtain
useful information. Departments such as
product development can use it to help
themselves to create new products and
services.
Business strategy directs IT strategy
(Bharadwiaj et. 2013), aligning IT
strategy as a functional-level strategy but
subordinate to business strategy,
however, during the last decade new
technologies giving significant
improvements in information,
communication, and connectivity have
put into the market new functionalities
giving to the users lower price but good
computing performance, storage,
bandwidth and global connectivity
delivered by cloud computing. Social
media and social technologies are
transforming the structure of relationships
among the consumer and the enterprise
space forcing enterprises to adapt in
order to create value for customers.
Furthermore, new forms of business
strategies are emerging due to
disruptions made by cross boundary
digital platforms. Therefore, digital
business strategy must leverage digital
resources to create differential value in
this complex, messy and chaotic
environment (El Sawy et al. 2010), lead
by business executives to develop a
vision to strategize with information.
Issues to Guide Business Strategy
over Social Media
Towards attaining a better performance
of the digital business strategy, four
themes have been identified according to
Bharadwaj et. al 2013: scope, scale,
speed and sources of business value
creation and capture. Scope means the
digital connections within the portfolio of
products and services under the
increased digital conditions, it also,
means how to extend traditional
boundaries in order to operate in new
spaces and niches allowed changing
their operations and value chains.
Regarding scale in digital and physical
terms such as on demand services refers
to the ability to adjust customers needs
dynamically, considering the effects of
networks as a key differentiator and a
driver for value creation and also taking
advantages of the big data created over
them. Speed of product launch, decision
making, supply chain operations and
network formation and adaptation will
allow responding to customers in real
time in a more customized way. And
lastly, digital new technologies have
increase new opportunities to extract
value from information, and value
capturing through the coordination of
several business models in networks and
level of business architecture control that
regard this through a multilayer model.
The results of how the industrys
competitive environment shapes the
firms digital business strategy are firms
internally optimization of its operations or
the response to competitors. Both are not
only matter of business digital strategy
but also are the deep awareness and
dynamic responsiveness to the
competitive environment (Mithas et
al.2013). Moreover due to this new
technology has allowed the raise of the
digitally connected prosumer
1
, who acts
as a resource for the firm to create value
for other consumers. Thus, they allow
computational structure changes and
lead the fusion between content and
community in digital spaces. Additionally,
on this new digital environment with new
business models like "freemium
2
", an
adequate digital business strategy could
capture and create value in the digital
environment through social computing
blending it with the delivery of valuable
content (Oestreicher-Singer et al. 2013).
Therefore, the information manage has
taken vital importance for those
companies that have embarked on social
media in order to listen the consumer
insights, track them, create and deliver
the right content for the consumer.
However, many companies have not
linked the end to end parts to IT
1
Prosumerisacombinedwordformedby
contractingeitherthewordprofessionalor,less
often,producerwiththewordconsumer.
2
Freemiumisawordthatreferstoabusiness
modelbywhichaproprietaryproductorservice
(typicallyadigitalofferingsuchasmedia,
software,gamesorwebservices)givesabasic
productfreeofcharge,butmoney(premium)is
chargedforadvancedfeatures,functionality,or
virtualgoods.
infrastructure, nor have not dimensioned
correctly the challenges and rapid scale-
up necessary to face this new changing
environment.
In addition, there are four possible
strategic options (Granados et al.2010):
To disclose, distort, bias, or conceal
information. Any of these may be valid
depending on a firms business strategy,
its competitive position, and other
industry factors. Moreover, a strategic
option can be selected for different
informational elements, such as costs,
price, product characteristics, inventory
stocks, and processes all capture from
customer insights over social media. As it
have mentioned above companies have
experience change in their thinking about
R&D, once the most secretive activities
of business. Now many companies have
put this outside allowing customers to
see early versions of new products and
provide feedback, perhaps even
becoming co-creators. As a consequence
social media activities have arouse
integration issues for companies digital
strategy involve in social media
technology and information management,
these are: 1) Build productive websites,
that allow access to recorded information
or to do transactions in optimized
websites that allow multiple connections,
2) Provide social technologies, creating
conversations that build lasting customer
relationships and establish trust with
potential customers in order to share
valuable information, 3) Mobile tools, for
businesses to connect 24/7 customer
and from anywhere in the world, 4)
Driving traffic online, after the integration
of the three elements, and using many
tools available as search engine
positioning and campaigns pay-per click.
5) Measuring, after integrating the four
elements above, measurements have to
be a constant feedback process of
continuous improvement. All companies
must build trust and ongoing
relationships creating value in order to
grow and prosper, combining social tools
along with the proper web mobile
applications tools that increase the ability
of a company to do this.
Entering to the social networking world is
entering a recommendation economy,
where people base most of their
decisions on what your friends or the
"most online" - says about a product or
service. This may seem unfair, or
potentially problematic because of the
possibility of fraud. But instead of
worrying about the increasing influence
of the Internet in making business
decisions, a company must manage their
online reputation and make profits before
competitors. These are keys for success
for which classification systems can have
online reviews about products, services
and generate knowledge about what your
customers say about your brand. This will
be the basis of a company's online
reputation. The reputation management
should include having a plan especially
for answering questions and hearing
negative comments that audience can
pose and also avoid online crisis
situations. For company going to move in
social media, actions must be deployed
through an evolutionary digital strategy.
Building a right Evolving Digital
Strategy
As we have described above when a
company try to choose the right Business
Strategy when it decides to play in a
Social Media context. The chosen
framework for an enterprise in order to
opt the right digital strategy must be able
to grow in complexity; therefore, it can be
called Evolving Digital Strategy. As it was
mention the framework scheme, which
can be seen in Figure 1, shows that the
right strategy must be the outcome of two
variables: a) Social Media Strategy
Maturity, and b)Social Media Technology
Adoption.
Regarding Social Media Strategy
Maturity might be considered four key
themes to guide the future thinking on
this evolving digital business strategy and
provide a framework to help us to define
the next generation of insights.
The strategy Maturity must be therefore
the result of the sum of these four
themes: (1) the scope of digital business
strategy, (2) the scale of digital business
strategy, (3) the speed of digital business
strategy, and (4) the sources of business
value creation and capture in digital
business strategy. Taking into account
Social Media Technology Adoption as the
second variable, it can be described as
the degree of technology adoption that a
company acquires and integrates for the
right information management.
Figure1
I.
SocialMedia
Listeningand
Monitoring
II.
SocialMedia
Marketingasa
Platform(SMMaP)
III.SocialMedia
Interactive
CommunityBuilding
IV.SocialMedia
CustomerService
(SMCS)
SocialMediaStrategyMaturity+
S
o
c
i
a
l
M
e
d
i
a
T
e
c
h
n
o
l
o
g
y
A
d
o
p
t
i
o
n
+
The framework shows 4 levels of
evolving digital strategies, which are: i)
Social Media Listening and Monitoring, ii)
Social Media Marketing as a Platform, iii)
Social Media Interactive Community
Building, and iv) Social Media Customer
Service. These 4 stages must then
propose to a company several
correspondent actions according to the
evolving digital strategy (The proposal
can be shown in table in the table 1).
Table 1
Stage Evolving Digital Strategy Business Actions
I
Social Media Listening and
Monitoring
- Presence in Internet Ecosystem
- Share of Voice Monitoring
3
- Digital Branding
II
Social Media Marketing as a
Platform
- Digital Marketing tools Management
- Social Media Campaign and Promotions
- Community Data Analysis
III
Social Media Interactive
Community Building
- On line data Analysis for value creation
- On line business opportunity capturing
IV Social Media Customer Service
- On line Social Media customer service channels
- Business Intelligence for on-line transactions
through the channels and social media leaders
monitoring
- Social Media Monitoring
3
ShareofvoiceMonitoring,referstotheopinionsaboutthebrandthattheindividualsmakebeingpositive,
negativeorneutral.
As it can be seen in the table 1, the
evolving Digital strategy states 4 stages
with several actions all of them according
with the strategy for the business. In the
initial stage, Social Media Listening and
Monitoring, companys internet presence
(web pages, social media presence,
blogs, etc) is recommended with actions
in digital marketing and community brand
monitoring in order to have two ways of
communication between company and
individuals. Stage II, Social Media
Marketing as a Platform, business
actions are recommended to deploy a
marketing platform in order extract
capture value using marketing digital
tools such as Search Engine Marketing
(SEM), Search Engine Optimization and
other actions with focus on value capture
from the community. Stage II, Social
Media Interactive Community Building,
refers to value creation from big data
analysis and capturing value from
individuals mapping tastes and
preferences of this big data. Lastly,
Social Media Customer Service, refers to
the actions of the company that allow it to
be capable to answer and monitor social
media channels in order to answer on
real time to client requirements or
complaints, be capable also to offer them
the right product on-line since we know
them through business intelligence and
to be aware the type of client we are
facing through the channels and the
impact their voice have on the brand. It
can be seen in the model that the degree
of involvement and management goes
from a initial presence and interaction on
social media to advance and complex
interaction in the upper stage
Further advances in Framework
Evolving Business Digital Strategy
Ideas regarding the actions to be taken
can be subject of further development
and research. The model intents to
introduce a frame linking two domains
Social Media Strategy Maturity and
Social Media Technology Adoption in
order to chose one strategy among the
four presented on the model and be
aware the actions suggested to be taken.
The way to measure Social Media
Maturity and Technology Adoption and
get metrics of them can be subject for
further development for researchers. This
paper proposes intent to present 4
stages on business digital strategies that
evolves according to the complexity of
the maturity and IT technology. The
stage to be adopted by the company
would be in line in order to create and
capture value on the new ecology that
Social Media have create.
References
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The 3 Faces of Information Systems
Identity: Connection, Immersion, and
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Business Transformation: From
Automation to Business Scope
Redefinition, Sloan Management Review
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DIGITAL STRATEGY: Michael Nutley
social media is everybody's business.
http://www.centaursubs.co.uk
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Estrategias y estilos de aprendizaje como base para construccin de
entornos personalizados de aprendizaje.
Blanca Janneth Parra Villamil
1
1
Grupo de Investigacin en Educacin Digital y Virtual. Fundacin Universitaria Panamericana. Av. Cl. 32 17
30. Bogot D.C., Colombia. blancajanneth@unipanamericana.edu.co.
Resumen
Una preocupacin constante de tutores, consultores y en general de las instituciones educativas
que ofrecen servicios de formacin, en modalidad virtual, est relacionada con la forma en que
sus estudiantes adquieren conocimiento, lo analizan y comparten. Muchos de los recursos
dispuestos en plataformas de aprendizaje no se ajustan a las necesidades y estilos de aprendizaje
de cada individuo, esto repercute en los resultados de aprendizaje y por ende en la desercin
acadmica. De all surge la necesidad de implementar estrategias y recursos dirigidos a fortalecer
el proceso enseanza-aprendizaje, que permita a los estudiantes potenciar sus capacidades y
habilidades a partir de la identificacin de sus estrategias y estilos de aprendizaje y este es el
propsito de la presente investigacin, la cual parte del reconocimiento de los elementos que
conforman los Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE), la adaptacin de tcnicas e
instrumentos para identificar las estrategias y estilos de aprendizaje, y los planes de accin para
adaptar los aspectos tecno-pedaggicos como base para la construccin asertiva de los PLE.
Palabras clave: PLE, estrategias, estilos, aprendizaje.
Abstract
A common concern of tutors, consultants and in general educational institutions that offer virtual
training services is related with the way in which students get, analyze and share knowledge.
Many of the available resources in learning platforms do not fit students needs and individual
learning styles. This affects learning results, therefore academic dropout rates.
Consequently, it is necessary to implement strategies and resources which will strengthen the
teaching learning process and let students enhance their abilities and skills from the
identification of their own strategies and learning styles. This is the purpose of the current
research, which firstly considers the acknowledgment of the elements that form the Personal
Learning Environments (PLE), the adaptation of techniques and instruments to identify those
learning styles, and the action plans to adapt technological and pedagogical issues for the
structure of PLE.
Keywords: PLE, strategies, styles, learning.
1. Introduccin
La educacin a travs del tiempo y gracias a los retos que impone la sociedad, ha sufrido
diversas trasformaciones despertando en las comunidades educativas la necesidad de proponer
nuevas estrategias y recursos que potencien, motiven y fortalezcan el aprendizaje, haciendo de
esta una experiencia significativa y enriquecedora para los diferentes actores del proceso. Al
indagar acerca de las nuevas propuesta pedaggicas nos encontramos frente a un sin nmero
de posibilidades, desde las ms tradicionales que enfocan el centro del proceso en el profesor
y por ende en la enseanza, hasta las ms significativas que centran el aprendizaje en el
estudiante, quien asume una actitud totalmente participativa y de control, no slo en el
proceso sino en la seleccin de contenidos y actividades, como lo plantean Coomey y
Stephenson (cit. por Casamayor. 2008) en la cuadricula de modelos pedaggicos de e-
learning.
Entre los diferentes conceptos que han tomado fuerza en los ltimos aos se encuentran los
ambientes personalizados de aprendizaje, conocidos por su sigla en ingls como PLE
(Personal Learning Environments), los cuales hacen referencia a espacios innovadores que
motivan la generacin de conocimiento, a travs de la integracin de variados elementos,
tanto pedaggicos como tecnolgicos y permiten que el estudiante asuma el control de su
proceso de aprendizaje de forma que pueda fijar sus propios objetivos, gestionar su actividad
y comunicarse con otros; sin embargo por la cultura y mtodos tradicionales de enseanza-
aprendizaje esto no se ha alcanzado en la mayora de los escenarios formativos, las
instituciones brindan recursos e implementan, en algunos casos, novedosas estrategias
didcticas de aprendizaje, pero, hasta qu punto stas responden a las necesidades y estilos de
aprendizaje de los estudiantes, de aqu surge la pregunta principal en la que se centra esta
investigacin:
Cmo identificar las estrategias y estilos de aprendizaje de los estudiantes en modalidad
virtual, que permita la construccin asertiva de sus de entornos personalizados de
aprendizaje?
El propsito central de esta investigacin es identificar las estrategias y estilos de aprendizaje
de los estudiantes en modalidad virtual, como base para la construccin de entornos
personalizados de aprendizaje, para ello se han establecido como objetivos especficos:
Reconocer los elementos que inciden en la construccin de un PLE.
Realizar una revisin documental que d cuenta de estudios y tcnicas que permitan
identificar estrategias y estilos de aprendizaje de los estudiantes, en diferentes
contextos formativos.
Determinar tcnicas y adaptar los instrumentos que permitan identificar las estrategias
y estilos de aprendizaje de los estudiantes en modalidad virtual.
Partiendo de esta base, surge la necesidad de implementar nuevos recursos y estrategias
direccionados a fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje que potencie en los estudiantes
sus capacidades y habilidades, a partir de la identificacin de sus estrategias y estilos de
aprendizaje, esto permite a las instituciones educativas adecuar los recursos tecno-
pedaggicos necesarios para que el estudiante construya de forma ms asertiva su PLE.
Para esta investigacin se entiende por estrategia de aprendizaje el proceso de toma de
decisiones, consciente e intencional, en el que el estudiante elige y recupera los conocimientos
que necesita para hacer su trabajo (Marqus, 2005). Por otro lado los estilos de aprendizaje
se conciben como los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos que sirven como indicadores
relativamente estables, de cmo los alumnos perciben interacciones y responden a sus
ambientes de aprendizaje. (Keefe, 1988. Citado por Terrdez, 2007).
2. Mtodo.
La presente investigacin se trabaja bajo los parmetros de un enfoque de mixto, que utiliza
tcnicas de carcter cuantitativo y cualitativo con un mtodo etnogrfico de corte
interpretativo; Hernndez (2010) afirma que las investigaciones mixtas hacen referencia a un
proceso de recoleccin, anlisis y vinculacin de datos cuantitativos y cualitativos en un
mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a un planteamiento de un
problema, este tipo de investigacin permite que el objeto de estudio se analice en su
contexto natural, desde el punto de vista de los participantes tal y como ellos la perciben. Por
otro lado, el uso del mtodo etnogrfico implica la descripcin y anlisis de los estilos y
estrategias de aprendizaje a partir actitudes, comportamiento, rasgos cognitivos, afectivos,
fisiolgicos y procedimentales de los estudiantes.
La investigacin se ha venido desarrollando con estudiantes de pregrado y de formacin
continua de la Fundacin Universitaria Panamericana, quienes adelantan sus estudios en
modalidad virtual.
En el desarrollo de la investigacin se emplea una combinacin de tcnicas que permiten
recolectar los datos necesarios para dar respuesta a las preguntas de investigacin, tales como
la encuesta, observacin, entrevista en profundidad y revisin documental.
3. Revisin de la literatura.
De acuerdo Castaeda, L. y Adell, J. (2013), los PLE han existido siempre y en ellos se
conciben todos los recursos que un individuo emplea en su proceso de aprendizaje formal e
informal, haciendo especialmente nfasis en el uso eficiente de las TIC. A partir del anlisis
de las estrategias y estilos de aprendizaje de los estudiantes, se reconoce que un PLE no es
esttico y vara dependiendo de las particularidades e intereses de cada individuo, sin
embargo son muchos los aspectos que inciden en la construccin de un PLE. En esta
investigacin se identifican cuatro grandes grupos de elementos que intervienen en la
construccin de un PLE, los cuales se relacionan entre s e influyen en el proceso de
aprendizaje (ver figura1).
En primer lugar se encuentra el elemento pedaggico el cual tiene mayor incidencia cuando
el proceso de aprendizaje es formal, es decir reglado por una institucin educativa. En este se
reconoce la importancia de aspectos como: la motivacin generada tanto en el docente como
en el estudiante, metodologas de aprendizaje, aplicacin de didcticas activas, ambientes de
aprendizaje y las habilidades comunicativas como parte fundamental de la mediacin
pedaggica.
El elemento tecnolgico hace referencia a las herramientas, aplicaciones y servicios que
pueden ser utilizados en el proceso de aprendizaje. Dentro de estos se destacan las
herramientas Web 2.0, las plataformas de aprendizaje, la multimedia, los medios y
dispositivos de comunicacin, en estos ltimos se evidencia el auge en el uso de las
tecnologas mviles.
Un tercer elemento tiene que ver con el entorno social, entendido como el contexto en el que
se desenvuelve el estudiante, donde influye lo cultural, econmico, las condiciones de vida y
los roles que asume dentro de la sociedad y la influencia que ejerce la comunidad en sus
decisiones e intereses.
Finalmente se encuentra el ser, quien acta como eje principal del aprendizaje y en el que se
reconocen aspectos que toman gran relevancia para determinar las necesidades y estructura
que influyen en la creacin de los ambientes personalizados de aprendizaje. Dentro de este
elemento se destacan: las relaciones interpersonales, es decir cmo me relaciono con los
dems y cmo de esta forma se construye conocimiento; la autorregulacin la cual se concibe
como la autonoma y control que ejerce el estudiante en su proceso de aprendizaje; el
autoconocimiento a partir de lo que yo construyo teniendo en cuenta mis debilidades y
fortalezas y el reconocimiento de las estrategias y estilos de aprendizaje; los intereses y
necesidades que motivan el aprendizaje; la autorrealizacin con resultado de un proceso
exitoso.
Figura 1. Elementos que intervienen en la construccin de un PLE. (Carrillo & otros. 2012)
Como parte de la revisin documental, a continuacin se relacionan las investigaciones ms
recientes sobre estudios y tcnicas que permiten identificar estrategias y estilos de aprendizaje
de los estudiantes, en diferentes contextos formativos.
Tema del proyecto. Los estilos de aprendizaje y el uso de la plataforma virtual por los
estudiantes de una facultad de educacin.
Autor(es) Rumiche, C., & Daz, D. (2010). Pases Per y Espaa
Institucin
educativa.
Universidad Catlica Santo Toribio de Mogrovejo
Universidad de Mlaga
Tipo de
documento.
Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica.
Palabras clave. Estilos de aprendizaje, uso de la plataforma virtual.
Sntesis.
La investigacin tiene por objeto determinar las relaciones existentes
entre los estilos de aprendizaje y los usos de la plataforma virtual,
plantea la utilizacin de estilos de aprendizaje en la construccin de
conocimiento a travs de un entorno virtual de aprendizaje. (Del,
Rumiche, & Daz, 2010)
Aporte. Los resultados arrojados en este proyecto, evidencian que en un
porcentaje significativo, los estilos de aprendizaje de mayor relevancia
entre los estudiantes de la Escuela de Educacin son: sensorial, activo,
visual y secuencial. Durante el estudio se tuvieron en cuenta aspectos
como utilidad y calidad de los recursos didcticos y tecnolgicos del
curso virtual.
Tema del proyecto. Incidencia del estilo de aprendizaje en el rendimiento acadmico en un
curso virtual.
Autor(es). Gonzlez, G. Arias, A. Padilla, B. (2010) Pas Colombia
Institucin
educativa.
Fundacin Universitaria Catlica del Norte
Tipo de
documento.
Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica. (Tipo estudio de
caso)
Palabras clave. Ambiente virtual de aprendizaje, actividades, estilos de aprendizaje,
rendimiento acadmico.
Sntesis.
Se presenta un estudio de caso en un trabajo descriptivo de corte
cualitativo, que busca la relacin e incidencia entre los estilos de
aprendizaje y el rendimiento acadmico en estudiantes de tres grupos
de un curso virtual en educacin superior. Se utiliza el cuestionario
CHAEA para determinar los estilos de aprendizaje y el concepto de
rendimiento acadmico. En el estudio se identific que factores
externos al curso como la planeacin previa, la motivacin y las
habilidades tcnicas en el manejo de la plataforma de gestin de
contenidos, entre otros, fueron los factores con mayor incidencia en el
rendimiento acadmico. A partir de los resultados obtenidos, se
plantean actividades con los estudiantes, docentes y directivas para la
creacin de cursos virtuales que potencien el rendimiento acadmico,
teniendo como base la teora de los estilos de aprendizaje. Se espera
que el trabajo presentado les permita a las personas involucradas en el
ejercicio educativo avanzar en sus procesos con la mayor compresin
de la diversidad y el respeto a la diferencia. Gonzlez, G. Arias, A.
Padilla, B. (2010).
Aporte. Los estilos de aprendizaje de los estudiantes en modalidad virtual
deben tenerse en cuenta desde el diseo del ambiente virtual, los
contenidos, los materiales y recursos de aprendizaje, las estrategias
pedaggicas y dems aspectos que intervienen en los procesos de
enseanza aprendizaje de los estudiantes. En esta investigacin se
aplica el cuestionario CHAEA con el fin de determinar los estilos de
aprendizaje de los estudiantes.
Tema del proyecto. El cuestionario CEPEA: herramienta de evaluacin de enfoques de
aprendizaje en estudiantes universitarios.
Autor(es) Salim, R. (2004). Pas Argentina
Institucin
educativa.
Universidad Nacional de Tucumn
Tipo de
documento.
Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica.
Palabras clave Enfoques de aprendizaje, estrategias de aprendizaje, motivacin,
motivo-estrategia
Sntesis
El tema central de esta investigacin consiste en identificar los tipos
de enfoques y estrategias de aprendizaje que utilizan los estudiantes
universitarios y cmo se relacionan stos con sus actividades de
aprendizaje para mostrar un perfil de la poblacin seleccionada en
relacin con sus expectativas de xito.(Salim, 2004). La investigacin
destaca su relevancia por la relacin entre aspectos estratgicos y
motivacionales del aprendizaje.
Como resultado de la investigacin se identifican los enfoques:
profundo en un porcentaje mayor, seguido del superficial y un grupo
denominado ambivalente puesto que no presenta ninguno de los dos
principales enfoques en su proceso de aprendizaje.
Aporte La investigacin destaca el uso del Cuestionario de Evaluacin de
Procesos de Estudio y Aprendizaje para el alumnado universitario
(CEPEA) diseado por Alfonso Barca Lozano (1999), el cual permite
evaluar el grado y nivel de los enfoques de aprendizaje que adopta un
estudiante de nivel universitario en su proceso de estudio (Salim,
2004).
Tema del proyecto. Estilos de aprendizaje y e-learning. Hacia un mayor rendimiento
acadmico
Autor(es) Gallego, A., & Martnez, E. (2003) Pas Espaa
Institucin
educativa.
Universidad de Murcia. Departamento de Psicologa Evolutiva y de la
Educacin
Tipo de
documento.
Artculo corto
Palabras clave. E-learning, Enseanza virtual, Rendimiento acadmico, Educacin a
distancia, Estilos de aprendizaje, Calidad docente.
Sntesis.
El artculo presenta los resultados de un curso piloto online, en el cual
los contenidos fueron personalizados de tal forma que se adaptaron a
los estilos de aprendizaje de cada uno de los estudiantes.
La investigacin se genera teniendo como referente uno de los
problemas ms comunes en la educacin, tal como afirman los autores:
frecuentemente los materiales para la educacin a distancia, en
general, y para el e-learning en particular, se disean sin considerar las
diferencias individuales de cada estudiante; como por ejemplo, los
estilos de aprendizaje o los conocimientos previos. (Gallego &
Martnez, 2003). En esta investigacin se plantea como objetivo
analizar los resultados obtenidos al combinar el e-learning y los estilos
de aprendizaje.
Aporte Aplicacin del test 3DE basado en el modelo de Honey y Mumford, el
cual permite determinar el estilo de aprendizaje de los estudiantes antes
de iniciar el desarrollo del curso. A partir de los resultados obtenidos y
los objetivos de aprendizaje el estudiante tiene acceso a los diferentes
contenidos adaptados a sus necesidades.
Las referencias tericas citadas anteriormente, dan cuenta de los instrumentos (cuestionarios)
y recursos que se pueden aplicar para identificar los estilos y estrategias de aprendizaje de los
estudiantes en modalidad virtual, lo cual permitirn a las instituciones disponer las estrategias
y materiales que se adapten a las necesidades de los estudiantes y de esta forma mejorar la
pertinencia de los procesos formativos.
A partir de esta revisin, se analizaron los test CHAEA: Versin en espaol de la herramienta
LSQ propuesta por Honey & Mumford (1988) y el Index of Learning Styles Questionnaire de
Soloman & Felder (2008), estos dos se orientan a la identificacin de estilos de aprendizaje.
Igualmente se analiz el cuestionario CEVEAPEU, el cual se emplea para la evaluacin de las
estrategias de aprendizaje de estudiantes universitarios (Gallardo, B. Surez, J & Prez, C.
2009). Se realiz un proceso de seleccin, clasificacin y adaptacin de las preguntas y se
formularon nuevas preguntas las cuales han sido base para la construccin de los instrumentos
de investigacin.
4. Resultados
Durante los avances realizados en esta etapa de la investigacin se han obtenidos los
siguientes resultados:
- Se determinaron cuatro grandes grupos de elementos principales que hacen parte de un
PLE.
- Se contextualiz la investigacin a partir de la revisin documental, lo cual permiti
conocer el estado actual de la temtica en el mbito nacional e internacional.
- Elaboracin de la caracterizacin de los estudiantes virtuales de la Fundacin
Universitaria Panamericana, la cual es base para establecer las tcnicas e instrumentos
que permitirn identificar sus estilos y estrategias de aprendizaje.
- Recopilacin, anlisis y adaptacin de diferentes test que miden estilos y estrategias
de aprendizaje.
- Diseo de un ambiente virtual denominado CREANDO MI AMBIENTE DE
APRENDIZAJE, el cual tiene como propsito aplicar de forma ldica y dinmica
diferentes tipos de actividades, basados en los test previamente seleccionados, que
permitirn determinar el estilo de aprendizaje que predomina en cada uno de los
estudiantes virtuales y a partir de esto, ofrecer recursos y estrategias que fortalezca
dicho estilo o estilos, desde las dimensiones pedaggica, comunicativa y tecnolgica.
Actualmente la investigacin contina en desarrollo y se estn generando planes de accin
que permitan la adaptacin de los recursos educativos, plataforma y proceso de tutora, los
cuales faciliten al estudiante la construccin de sus PLE, a partir de sus estrategias y estilos de
aprendizaje. Dentro de estos planes se destacan: la aplicacin de instrumentos en diferentes
etapas del proceso formativo, donde el estudiante reconozca sus estrategias y estilos de
aprendizaje; informes de resultados en lnea disponible para estudiantes y tutores; clubes
especializados de tcnicas de estudio a partir de los estilos de aprendizaje predominantes;
recursos y estrategias para la gestin del tiempo; adaptacin de recursos en diferentes
formatos y para diversos dispositivos; procesos de capacitacin a tutores en torno al tema de
PLE y sus elementos, entre otros.
5. Conclusiones
Cada individuo aprende y construye el conocimiento de forma diferente partiendo de sus
habilidades cognitivas, intereses y preconceptos; es decir que el conocimiento es nico en
cada persona y depende de su ritmo de aprendizaje y el significado que le da. De all la
importancia de propender por un aprendizaje activo, dinmico y colaborativo, que permita
compartir experiencias y generar nuevo conocimiento, apoyados en el uso de las TIC; esto es
posible si las instituciones educativas disponen de recursos y estrategias tecno-pedaggicas
adaptadas a los estilos de aprendizaje de cada estudiante, la identificacin de stos le permitir
construir entornos personalizados de aprendizaje ms asertivos y adaptados a sus necesidades
e intereses.
De acuerdo con los diferentes planteamientos sobre PLE, estos deben responder a los diversos
procesos mentales del individuo y garantizar los recursos y estrategias que estimulen su
aprendizaje de forma autnoma y significativa, pero esto es viable si se cuenta con las
herramientas para identificar las estrategia y estilos de aprendizaje de los estudiantes, y frente
a estos se generan planes de accin que propicien la construccin de sus entornos
personalizados de aprendizaje. Sin embargo este es un proceso que requiere de tiempo para
validar su efectividad y estar en constante revisin, adems del compromiso de la comunidad
acadmica en general.
6. Referencias
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Anlisis de los factores claves entorno al nmero medio de patentes en el
sector Espaol de alta tecnologa.
Margarita Alonso Martinez
1
, Mara Obeso Becerra
1,
Marco Antonio Villamizar Araque
2
1
Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales. Universidad de Cantabria. Avenida de los Castros S/N
39005. Santander, Espaa. margarita.alonso@unican.es, maria.obseo@unican.es
2
Facultad de Ingeniera Industrial. Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga. Km 7 va a
Piedecuesta. Bucaramanga, Colombia. marco.villamizar@upb.edu.co
Resumen
El presente trabajo indaga sobre las relaciones existentes entre diferentes actividades en gestin
del conocimiento, innovacin e investigacin y desarrollo (I+D), seleccionando a las patentes
como el resultado en comn.
Se desarrolla un estudio emprico, eligiendo el sector de fabricacin de productos informticos,
electrnicos y pticos en PYMEs espaolas, a partir de datos histricos comprendidos entre 1991
y 2009. Se parte de estudios previos y se desea aportar evidencia entorno a la existencia o no de
relaciones lineales en sectores de alta tecnologa.
Los resultados muestran que la comercializacin de productos adquiridos en el extranjero y
adquiridos en Espaa, presentan junto con la productividad horaria relaciones lineales positivas
con el nmero medio de patentes.
Palabras clave: Patentes, Sector de alta tecnologa, Gestin del Conocimiento.
Abstract
This paper investigates the relationship between different activities in knowledge management,
innovation and research and development (R & D), selecting patents as the result together.
It develops an empirical study, choosing the manufacturing sector of computer, electronic and
optical in Spanish SMEs, based on historical data between 1991 and 2009.Previous studies are the
starting point. Evidence is provided around the existence or not of linear relationships in high-
tech sectors.
The results show that the commercialization of products purchased abroad and acquired in Spain,
presented along with hourly productivity positive linear relationship with the average number of
patents.
Keywords: Patents, High Tech Sector, Knowledge Management.
1. Introduccin
El sector industrial de alta tecnologa correspondiente a la fabricacin de productos
informticos, electrnicos y pticos, se elige debido a su dinmica innovadora. En el ao
2010, el sector representa el 1,2% del nmero de empresas industriales espaolas. Su peso es
del 1,6% sobre el total de la produccin, y es el responsable del 1,7% del total del empleo
industrial. El sector industrial de alta tecnologa, se configura como el sector de la industria
manufacturera espaola con mayor porcentaje de empresas innovadoras con un 62,7% del
total de empresas del sector. (Ministerio de Industria, Energa y Turismo, 2012).
La divisin denominada Fabricacin de Productos Informticos, Electrnicos y pticos
comprende: La fabricacin de ordenadores, perifricos, equipos de comunicacin y productos
electrnicos similares, as como, la fabricacin de componentes para tales productos. La
divisin comprende, asimismo, la fabricacin de productos de electrnica de consumo,
equipos de medida, verificacin y navegacin, dispositivos de radiacin, electromdicos y
electroteraputicos, e instrumentos y equipos pticos, as como la fabricacin de soportes
magnticos y pticos (INE, 2009).
2. Revisin de la literatura
2.1. Investigacin y desarrollo (I+D)
La investigacin y desarrollo experimental comprende el trabajo creativo llevado a cabo para
incrementar el volumen de conocimientos. Se compone de investigacin bsica, investigacin
aplicada y desarrollo experimental (OCDE, 2003). Junto con la innovacin, la I+D es usada
como una medida del progreso de un sector industrial (Jamasb y Pollit, 2008). Se encarga de
identificar, asimilar y absorber el conocimiento externo disponible, mediante un rea o
departamento de la empresa (Aldieri y Cincera, 2009). Es un mecanismo de cooperacin
empresarial para desarrollar innovacin en producto, y complementario a la innovacin en
proceso.
2.2. La gestin del conocimiento
Debido a la ambigedad del concepto gestin de conocimiento, que puede referirse a
diferentes actividades en una organizacin como la recogida de datos, anlisis,
almacenamiento, difusin y utilizacin, su definicin tampoco ser nica ni aceptada
comnmente (Obeso, 2011). El conocimiento puede ser directo o indirecto. El conocimiento
directo, se puede medir fcilmente mediante produccin de patentes, creacin de empresas
spin-off, creacin de nueva instrumentacin y desarrollo de nuevas metodologas
tecnolgicas. El conocimiento indirecto, es difcilmente cuantificable y se considera con valor
estratgico (FECYT, 2006).
A su vez, el conocimiento puede ser usado como:
i) Bien transferible, en cuyo caso la difusin o transferencia de conocimiento puede ser
impulsado por una variedad de canales, tales como la movilidad de los trabajadores, el
intercambio de informacin disponibles en la literatura cientfica y tecnolgica, incluidos los
documentos de patentes. La difusin del conocimiento se da en un sector industrial o en un
radio geogrfico (Aldieri y Cincera, 2009) o simplemente un bien que es trasferido o
difundido entre grupos de empresas (Cardamone, 2012).
ii) Un bien intangible, el cual es desarrollado en un pas y luego transferido a la unidad de I +
D en otro pas para la fabricacin local y la comercializacin, concentrndose en la bsqueda
de eficiencia en el mercado objetivo (Schmiele, 2012).
iii) Finalmente, como una variable de resultado de la I+D (Block, 2012).
2.3. La Innovacin
La innovacin puede ser definida de manera restrictiva como, la introduccin de un bien,
servicio o proceso exitosamente en un mercado (OCDE, 2005). La innovacin en la empresa
o grupos de empresas, puede contener distintos aspectos de la misma:
i) La existencia de sistemas de innovacin, que interactan con el objetivo de asignar
recursos a la realizacin de actividades orientadas a la generacin y difusin de
conocimiento, apoyando las innovaciones que son la base del desarrollo econmico
(Buesa et al, 2006). Estos sistemas de innovacin pueden ser sistemas nacionales,
sistemas sectoriales, sistemas regionales, as como sistemas tecnolgicos (Na-Allaha
y Muchie, 2011).
ii) El tamao de las empresas, as las grandes empresas juegan un papel crucial en el
proceso de innovacin, pero las empresas pequeas y medianas tambin son
importantes en la aplicacin de nuevos conocimientos en el mercado. La intensa
competencia fomenta la innovacin, pero la rivalidad excesiva desalienta el cambio y
la innovacin (Segarra, Garca y Teruel, 2008).
iii) Adicionalmente, la innovacin es un determinante de los resultados de la actividad
comercial a nivel de exportaciones (Na-Allaha y Muchie, 2011)
iv) La medida ms utilizada de la entrada a la innovacin es el gasto en I + D, mientras
que la salida de la innovacin se mide por el nmero de patentes, el nmero de
procesos y las innovaciones en los productos producidos (Gumbau-Albert y Maudos,
2006); Por otra parte, los resultados o salidas de la innovacin se pueden analizar por
regiones o por sectores industriales (Jamasb y Pollitt, 2008; Yang et al, 2012)
2.4. El uso de las patentes como indicadores de la gestin del conocimiento, la
innovacin y la investigacin y desarrollo
Una patente es un derecho de propiedad legal sobre una invencin, confiere a su titular el
derecho nico (de duracin limitada) de explotar la invencin patentada como contrapartida a
la revelacin del descubrimiento y con el fin de permitir una utilizacin colectiva ms amplia
(OCDE, 2003; OCDE, 2006). Se identifica un conjunto de usos dados a las patentes en
estudios previos:
i) Las patentes como una medida de la capacidad innovadora. Se utiliza el nmero de
patentes que la empresa solicita, y su intensidad de I + D, para medir la innovacin
(Garca-Vega, 2006; Buesa et al, 2006)
ii) Las patentes como una medida de I+D. Las patentes pueden ser tomadas como
indicadores de las invenciones, producidos por una combinacin de la
investigacin y desarrollo, conocimientos tecnolgicos, la incorporacin de los
efectos acumulados de la ciencia y los efectos secundarios de las actividades de las
investigaciones previas (Gumbau-Albert y Maudos, 2006)
iii) Las patentes como una medida de la generacin de nuevos conocimientos. Se
utiliza a las patentes a travs de las citas presentes en ellas como un indicador de la
calidad de una invencin tecnolgica (Acosta, Coronado y Fernndez, 2009); De
manera complementaria, se puede utilizar a las patentes para analizar los factores
que influyen en el uso del conocimiento cientfico en la tecnologa patentada por
las empresas asociadas a un sector industrial (Acosta, Coronado y Toribio, 2011).
2.5. La relacin lineal o no en torno al nmero medio de patentes. Evidencias
empricas previas.
En trminos generales, se observa una trayectoria en la investigacin de la relacin entre
ciencia y tecnologa, basada en las patentes, su nmero de solicitudes o registros y las citas
cientficas en los documentos de patentes (Acosta y Coronado, 2003; Acosta, Coronado y
Fernndez, 2009; Acosta, Coronado y Toribio, 2011). A partir de dicha relacin se puede
establecer un subconjunto de relaciones:
a) Relaciones lineales en torno a la innovacin e I+D. La investigacin cientfica bsica
impulsa el desarrollo tecnolgico, y por lo tanto tiene una repercusin directa sobre el
crecimiento econmico, originalmente derivados de una hiptesis de linealidad en el
proceso de innovacin que surgi debido al xito visible de la aplicacin de la ciencia en
el desarrollo industrial y comercial de ciertas actividades de alta tecnologa en los EE.UU
(Acosta y Coronado, 2003)
b) Relaciones no lineales en torno a innovacin, conocimiento e I+D. Las actividades de
innovacin de una empresa dependen en parte de la diversidad y estructura de sus
vnculos con las fuentes de informacin, el conocimiento, las tecnologas y las prcticas
empresariales, La identificacin de los vnculos en la actividad innovadora facilita
evidencias sobre la complejidad de esta actividad, pero no permite obtener la informacin
necesaria para formular un modelo dinmico que incluya la retroalimentacin de los
efectos positivos y negativos del intercambio de informacin y los resultados no lineales
debidos al cambio (OCDE, 2005, p. 88)
3. Metodologa
El origen de los datos es la fundacin Sociedad Estatal de Participaciones Industriales
(SEPI), extrados de la encuesta sobre estrategias empresariales (ESEE) y especficamente
para el sector seleccionado, con observaciones anuales para cada una de ellas entre 1991-
2009. La ESEE ha encuestado una media anual de 1800 empresas manufactureras a partir de
un cuestionario de 107 preguntas, con ms de 500 campos. La Fundacin preserva la
consistencia y calidad de la serie.
Cuando consideramos la aplicacin de tcnicas estadsticas multivariantes, la primera cuestin
que debemos preguntarnos es Qu tipo de relaciones estn siendo examinadas? En el
presente estudio son de dependencia, donde una variable o grupo de variables es identificado
como la variable dependiente y las dems son identificadas como independientes. Si la escala
de medida de la variable dependiente es mtrica, la tcnica recomendada es la regresin
mltiple. (Hair et al, 2000)
3.1. Seleccin de las variables.
Se parte de la existencia de 103 variables disponibles, agrupadas en los siguientes campos: a)
Actividad, productos y procesos de fabricacin, b) Clientes y proveedores, c) Costes y precio,
d) Mercados servidos, e) Actividades tecnolgicas, f) Comercio exterior, g) Empleo, h) Datos
contables.
Mediante la tcnica hacia atrs o Backward se construye un conjunto de modelos, donde se
van eliminando aquellas variables independientes con alto nivel de correlacin entre s y
cuyos niveles de significancia sean mayores a 0,005 , de tal forma que se pueda seleccionar el
mejor de ellos, identificando as el R cuadrado (o coeficiente de determinacin)
correspondiente. Se presenta en la siguiente tabla (Tabla 1) el resumen de los modelos
obtenidos.
Tabla1. Resumen de los modelos.
Modelo 1 Modelo 2 Modelo 3 Modelo 4 Modelo 5
R cuadrado 0,835 0,834 0,830 0,824 0,670
Nivel de significancia 0,30 0,012 0,05 0,002 0,001
Se selecciona el modelo nmero 5, dado que presenta el menor nivel de significancia. Las
variables presentes en este modelo son: Productividad horaria, comercializacin de productos
nacionales, comercializacin de productos adquiridos en el extranjero. A continuacin se
detalla el modelo seleccionado
3.2. Modelo de regresin lineal mltiple para el nmero medio de patentes de las
PYMEs del sector de inters
De la matriz de correlaciones (Tabla 2) se puede observar que la variable que mayor
correlacin presenta con la variable patentes (variable dependiente) es la comercializacin de
productos adquiridos en el exterior (con una correlacin de 0,625), seguida por la
productividad horaria (con una correlacin de 0,562), y finalmente la comercializacin de
productos adquiridos en Espaa (con una correlacin de 0,468).
Tabla 2. Correlaciones (Correlacin de Pearson)
Patentes
registradas
en Espaa
Comercializacin
de productos
extranjeros
Comercializacin
de productos
nacionales
Productividad
horaria media
Patentes registradas
en Espaa
1,000 0,625 0,468 0,562
Comercializacin de
productos extranjeros
0,625 1,000 0,130 0,329
Comercializacin de
productos nacionales
0,468 0,13 1,000 0,094
Productividad horaria
media
0,562 0,329 0,094 1,000
En cuanto a la correlacin entre variables independientes, la comercializacin de productos
adquiridos en el extranjero presenta una baja correlacin con comercializacin de productos
adquiridos en Espaa de 0,130.
Se observa que la comercializacin de productos adquiridos en el extranjero presenta una baja
correlacin con productividad horaria dado que tiene un ndice de correlacin de 0,329; Al
analizar la correlacin entre productividad horaria y comercializacin de productos adquiridos
en Espaa, la correlacin es la ms baja de todas (0,094). Se puede concluir, que dada la
matriz de correlaciones, existe una correlacin alta de cada una de las variables
independientes con la variable dependiente y que las correlaciones entre variables
independientes en todos los casos son bajas.
Dados los anteriores resultados, se procede con el anlisis del modelo de regresin, para ello
se presenta el resumen del modelo (Tabla 3).
Tabla3. Resumen del modelo
R R cuadrado R cuadrado corregida Error tp. de la estimacin
Modelo
Seleccionado
0,818 0,670 0,604 0,8629
Como medida de ajuste del modelo se selecciona el R cuadrado, a partir del cual se concluye:
Las tres variables independientes (tomadas en conjunto), explican un 67 % de la varianza de
la variable patentes, es decir, la variabilidad en el nmero medio de patentes se explica en
67% en presencia de la comercializacin de productos adquiridos en el exterior, en Espaa y
la productividad horaria.
Se observa igualmente que el R cuadrado corregido que tiene un valor de 0,604 es muy
cercano al R cuadrado (0,67) aspecto deseable, pues el R cuadrado obtenido no presenta
artificialidad alguna y se considera como una medida de la bondad de ajuste adecuada, en
consecuencia se hace necesario analizar la prueba ANOVA (Tabla 4), que permite establecer
si el conjunto de variables seleccionado debe estar presente en el modelo de regresin lineal
mltiple
Tabla4. ANOVA
Modelo Suma de cuadrados gl Media cuadrtica F Nivel de significancia
(Sig.)
Regresin 0,226 3 0,075 10,137 0,001
Residual 0,112 15 0,007
Total 0,338 18
El criterio a seguir, est determinado por el estadstico F de la prueba, el cual contrasta la
hiptesis nula de que el valor poblacional de R es cero y, por tanto nos permite decidir si
existe relacin lineal significativa o no, entre la variable dependiente y las variables
independientes tomadas en su conjunto. Se obtiene para la prueba F un nivel de significancia
de 0,001, que es menor al valor de nivel crtico de 0,05. Esto significa que se rechaza la
hiptesis nula de la prueba de que el valor poblacional R es cero. Por tanto, se puede afirmar
que el nivel de significancia de 0,001 indica que s existe una relacin lineal significativa. En
consecuencia si existe relacin de tipo lineal significativa entre el nmero medio de patentes a
partir de la presencia de: La comercializacin de productos nacionales, la comercializacin de
productos extranjeros y la productividad horaria. A partir de los anteriores resultados, se
elabora el modelo utilizando los siguientes coeficientes (Tabla 5):
Tabla5. Coeficientes
Coeficientes no
estandarizados
Coeficientes
tipificados
t
Nivel de
significancia
(Sig.) Constante
0
Error tp. Beta
Patentes registradas en
Espaa
-0,629 0,150 -4,178 0,001
Comercializacin de
productos extranjeros
0,022 0,008 0,452 2,860 0,012
Comercializacin de
productos nacionales
0,034 0,013 0.374 2,492 0,025
Productividad horaria
media
0,014 0,006 0,378 2,403 0,030
Se observa que la constante o
0
toma un valor de 0, 629 negativo, lo que permite deducir que
el modelo no pasa por el origen de las coordenadas. Se asigna un valor de coeficiente de 0,022
(con un nivel de significancia de 0,012) a la variable comercializacin de productos
adquiridos en el extranjero, un coeficiente de 0,034 (un nivel de significancia de 0,025) a la
comercializacin de productos adquiridos en Espaa y un coeficiente de 0,14 a la
productividad horaria (un nivel de significancia de 0,030). Al analizar de manera individual si
cada variable independiente debe estar incluida en el modelo, se concluye para todas ellas que
s, debido a que cada una tiene un nivel de significancia inferior a 0,05.
Mediante el grfico P-P Normal, se observa el comportamiento de los residuos a travs del
diagrama de dispersin y el ajuste de los mismos, los cuales tienen un comportamiento de
distribucin normal. Como se puede observar, en el siguiente grfico, el ajuste es bastante
cercano a la diagonal del grfico P-P normal de regresin (Figura 1)
Figura 1. Grfico P-P normal
Terminados los anlisis de rigor se concluye que el modelo de regresin es adecuado para
representar una relacin lineal y que los hallazgos son satisfactorios dada la capacidad del
mismo para explicar la varianza del nmero medio de patentes en un 67%.
MODELO DE REGRESIN LINEAL OBTENIDO:
Nmero Medio de Patentes Registradas = -0,629 + (0,22) X
1
+ (0,034) X
2
+ (0,014) X
3
(1)
Donde, X
1
: Comercializacin de productos adquiridos en el exterior. Unidades: % de la
comercializacin / sobre ventas; X
2
: Comercializacin de productos adquiridos en Espaa.
Unidades: % de la comercializacin / sobre ventas; X
3
: Productividad horaria. Unidades:
Euros por hora.
A partir de la regresin lineal se puede afirmar que s la comercializacin de productos
adquiridos en el extranjero tiene un aumento de una unidad y el resto de las variables
permanece constante, le corresponde al nmero medio de patentes un incremento de 0,022 de
su valor. De la misma forma, s la comercializacin de productos adquiridos en Espaa tiene
un aumento de una unidad y el resto de las variables permanece constante, le corresponde al
nmero medio de patentes un incremento de 0,034 de su valor. Finalmente, si la
productividad horaria tiene un aumento de una unidad y el resto de las variables permanece
constante, le corresponde al nmero medio de patentes un incremento de 0,014 de su valor.
4. Discusin de los resultados
El anlisis est centrado en el nmero de patentes, lo cual est en sintona con estudios
previos que involucran a las patentes en algn tipo de investigacin (Acosta y Coronado,
2003; Gumbau-Albert y Maudos, 2006; Garca-Vega, 2006; Acosta, 2009; Acosta, Coronado
y Toribio, 2011).
Mediante un modelo de regresin se establece que la relacin existente es de tipo lineal,
resultado concordante con la hiptesis de linealidad en el proceso de innovacin detectada en
ciertas actividades de alta tecnologa en los EE.UU (Acosta y Coronado, 2003)
La relacin lineal positiva existente entre el nmero medio de patentes con la
comercializacin de productos adquiridos en el exterior, la comercializacin de los productos
adquiridos en Espaa, y la productividad horaria, es un resultado que complementa a lo
hallado por:
(i) Schmiele (2012) quien observa que una estrategia de las firmas con presencia en el
extranjero, consiste en desarrollar el conocimiento y realizar luego la transferencia
de su conocimiento existente a una unidad de I + D fuera del pas original,
impactando la fabricacin local, la comercializacin, y la bsqueda de eficiencia.
(ii) Segarra, Garca y Teruel (2008) quienes afirman que la relacin entre la
competencia del mercado y la innovacin no es lineal y simple. La intensa
competencia fomenta la innovacin, pero la rivalidad excesiva desalienta el
cambio y la innovacin.
(iii) Cardamone (2011) quien reconoce que un mayor nivel de investigacin y
desarrollo (I + D), permite la introduccin de nuevos procesos, de nuevos
productos nuevos y la mejora, obteniendo como consecuencia, el aumento de
productividad.
(iv) Colombo y Labrecciosa (2011), los cuales establecen que los diseminadores de
aprendizaje son una fuente importante de crecimiento de la productividad.
(v) Byun, Kim, y Choi (2012) que aseveran que la innovacin tcnica aporta un valor
aadido y se puede aplicar como un enfoque para mejorar el nivel de la
productividad.
Como principal limitante, considerar las patentes como indicadores implica inconvenientes
bien conocidos. Muchas innovaciones no se patentan, mientras que otras son protegidas por
una multiplicidad de patentes (OCDE, 2006). En futuras investigaciones es posible replicar
este estudio en otros sectores industriales de alta tecnologa con el fin de identificar si en ellos
las relaciones presentes entre nmero medio de patentes y otros factores son de ndole lineal o
no.
5. Conclusin
El trabajo proporciona evidencia emprica para el entendimiento de las relaciones existentes
entre el nmero de patentes en el sector industrial, su actividad de comercializacin y la
productividad.
El nmero medio de patentes registradas por PYMEs espaolas en el sector industrial de alta
tecnologa de fabricacin de productos informticos, electrnicos y pticos est relacionado
linealmente con: La comercializacin de productos adquiridos en Espaa, la comercializacin
de productos adquiridos en el exterior y la productividad horaria, dado que se obtiene para la
prueba F un nivel de significancia de 0,001 que es menor al valor de nivel crtico de 0,05, esto
significa que se rechaza la hiptesis nula de la prueba en la cual el valor poblacional R es
cero. Asimismo se explica el 67% de la variabilidad de la variable dependiente.
Para futuras lneas de investigacin es de inters identificar aquellos fenmenos asociados a la
variabilidad no explicada de la variable nmero medio de patentes. Estudios complementarios
se pueden orientar a la obtencin de modelos tanto explicativos como predictivos. De igual
manera, se puede investigar en otros sectores de alta tecnologa y/o en otras regiones para
aportar nueva evidencia emprica entorno al supuesto de linealidad o no de las relaciones
existentes que explican el comportamiento entorno a las patentes.
Agradecimientos
A la FUNDACIN SOCIEDAD ESTATAL DE PARTICIPACIONES INDUSTRIALES
(SEPI) por facilitar los datos para el estudio; La UNIVERSIDAD DE CANTABRIA
(Espaa), y la UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA (Colombia) por el apoyo
econmico y acadmico de los autores.
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Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Contribucin de la Web 2.0 al desempeo organizacional en
las empresas del sector turismo
Yurlenis Alvarez Daz, Daniel Prez Gonzlez, Pedro Solana Gonzlez
Grupo de Investigacin para la Aplicacin de las Tecnologas de la Informacin para la Competitividad e
Innovacin. Dpto. de Administracin de Empresas. Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales.
Universidad de Cantabria. Avda. de los Castros s/n 39005 Santander.
yalvarez1982@gmail.com, daniel.perez@unican.es, pedro.solana@unican.es
Resumen
El papel de los medios sociales en la gestin empresarial constituye actualmente un tema de
creciente inters tanto para acadmicos como para profesionales. La Web 2.0 se ha revelado
como una importante fuente de innovacin que contribuye al desempeo organizacional y a la
mejora de la competitividad de las empresas del sector turstico. A pesar de ello, se han
encontrado evidencias que revelan las dificultades y barreras a la entrada de estas tecnologas en
las empresas del sector turstico y en relacin con ello se identifican distintos niveles de adopcin
de soluciones Web 2.0 por parte de las mismas. De acuerdo con lo anterior, el objetivo de este
trabajo es analizar las oportunidades derivadas del uso de las herramientas Web 2.0 y su
contribucin al desempeo empresarial en las empresas del sector turstico, investigando los
factores que actan como barreras a la adopcin de las tecnologas 2.0 por parte de estas
empresas.
Palabras clave: Web 2.0, desempeo empresarial, competitividad, empresas tursticas.
Abstract
The role of social media in business management is currently a subject of increasing interest to
both academics and professionals. Web 2.0 has emerged as an important source of innovation that
contributes to organizational performance and enhances the competitiveness of the tourism
industry. However, evidence has been found that reveals the difficulties and barriers to entry of
these technologies in the tourism industry and in relation thereto different levels of adoption of
Web 2.0 solutions are identified. According to the above, the aim of this study is to analyze the
opportunities arising from the use of Web 2.0 tools and their contribution to business performance
in tourism industry, researching the factors that act as barriers to the adoption of Web 2.0
technologies by these companies.
Keywords: Web 2.0, business performance, competitiveness, tourist companies.
1. Introduccin
En la actualidad, las empresas se enfrentan a grandes retos para lograr el xito en un mercado
competitivo global. La intensificacin de la competencia y los avances tecnolgicos ha
provocado rpidos cambios en la demanda (Nudurupati, Bititci, Kumar, y Chan, 2011),
acortando el ciclo de vida de los productos (Sigala, 2012), y transformado los modelos de
negocio (Chen, Yen, y Hwang, 2012). Por otra parte las compaas que no son capaces de
generar valor aadido a travs de sus sistemas de informacin, corren el riesgo de ser
relegados a la competencia de precios (Ruiz, Gil, y Moliner, 2010). En este contexto, la
industria del turismo no es una excepcin, ya que la tecnologa, especialmente la tecnologa
social, transforma continuamente las necesidades y el comportamiento de los viajeros
globales, los modelos de negocio y los servicios tursticos (Sigala, 2012).
La llegada de Internet cambi dramticamente el panorama en este sector (Marchiori, Eynard,
Inversini, Cantoni y Cerretti, 2011). La naturaleza intensiva en informacin de la industria del
turismo (Marchiori, et al, 2011), as como el hecho de que se comercialicen servicios y bienes
no fsicos (Litvin, Goldsmith y Pan, 2008), han propiciado que este fuera uno de los sectores
que ms rpidamente ha aprovechado las ventajas derivadas de Internet (Ayeh, Au, y Law,
2013), especialmente a partir de la consolidacin del fenmeno de la Web 2.0 en el entorno
actual de negocios (Ayeh et al., 2013; Cortimiglia, Ghezzi y Renga, 2011).
Las aplicaciones de la Web 2.0 constituyen en la actualidad una fuente importante para el
cambio y la generacin de valor, e influyen significativamente en la manera en que se crea, se
intercambia, y evala la informacin turstica, as como las relaciones que se forman y
mantienen en estos entornos. En este escenario, identificar las oportunidades y amenazas
derivadas del uso de herramientas Web 2.0 y su contribucin al desempeo empresarial,
resulta de vital importancia para los gerentes de organizaciones del turismo (Berthon, Pitt,
Plangger y Shapiro, 2012).
Sobre este tema versa el presente artculo, en el cual se parte de una breve caracterizacin
acerca del Turismo 2.0, para posteriormente estudiar el nivel de implicacin de los
establecimientos hoteleros de la regin de Cantabria en las tecnologas web y web 2.0. Del
estudio de estos datos, obtendremos una imagen ms clara del contexto y situacin actual del
desarrollo de los sitios web en el sector hotelero regional y de sus principales mecanismos
para la interaccin con el cliente.
2. Revisin de la literatura
El nacimiento de la Web 2.0 viene marcado por la aparicin de determinadas herramientas de
comunicacin entre los internautas tales como los blogs, chats, foros y redes sociales
virtuales, que promueven una mayor participacin (Lorenzo, Alarcn y Gmez, 2011;
Pentina, Zhang y Basmanova, 2013). En los ltimos aos esta nueva "revolucin" ha
impactado la forma en que nos comunicamos, trabajamos y realizamos negocios. Cada vez es
mayor el nmero de organizaciones y personas que estn utilizando la web 2.0 ya sea para
incrementar la audiencia (Schniederjans, Cao y Schniederjans, 2013), promover una causa
social (Sinclaire y Vogus, 2011) o sencillamente afrontar la demanda de contenido Web 2.0
(Au, 2010).
El trmino Web 2.0 se refiere a la infraestructura tcnica que permite el fenmeno social de
los medios de comunicacin colectiva, e incluye una serie de innovaciones tecnolgicas en
trminos de hardware y software que facilitan la creacin de contenido de bajo coste, la
interaccin, la colaboracin y la creacin de comunidades en la Web (Berthon et al., 2012).
Este concepto se utiliza adems para referirse a una nueva tendencia en el diseo y en el uso
de los sitios web, en los que el usuario es el centro de la informacin y generador de
contenidos (Lorenzo et al., 2011) lo cual le permite acceder y participar en la creacin de un
conocimiento ilimitado (Celaya, 2008:19). Es importante destacar que aunque an no existe
una conceptualizacin estricta de la web 2.0 (Chen y Lien, 2012), los valores fundamentales
asociados a este concepto son la interaccin, la participacin y el intercambio.
2.1. Turismo 2.0
A raz de la Web 2.0, han surgido numerosos trminos 2.0 que intentan definir distintos
sectores sociales y empresariales. En el sector turismo, encontramos la denominacin Turismo
2.0 (Travel 2.0) para aquellas herramientas web 2.0 que se utilizan en la industria turstica
(del Chiappa, 2011), y la denominacin medios sociales (social media) para hacer referencia a
la interaccin existente entre personas a travs de dicha tecnologa web 2.0 (Albacete y
Herrera, 2012) y que representan las distintas formas de contenido generado por el
consumidor (Xiang y Gretzel, 2010). De esta forma el concepto de turismo 2.0, describe una
nueva generacin de sitios web de viajes, que a travs del uso de las nuevas tecnologas
permite fomentar y facilitar un mayor nivel de interaccin social entre los viajeros (Leung,
Lee y Law, 2011).
En la actualidad existen diversos tipos de medios sociales. Los mismos resultan de especial
inters en el sector turstico, donde las experiencias no pueden ser evaluada antes de su
consumo (Litvin et al., 2008); por tanto las recomendaciones personales resultan muy
influyentes. Segn Xiang y Gretzel (2010) los medios sociales pueden agruparse en seis
categoras generales, que se encuentran reflejadas conjuntamente con la descripcin y
ejemplificacin de cada una de ellas en la siguiente tabla.
Tabla 1. Categoras de medios sociales en el sector turismo.
Medios sociales Caracterizacin Ejemplos
Sitios de comunidades
virtuales.
Sitios web donde los turistas pueden
establecer conexiones e intercambiar
opiniones y experiencias sobre temas de
inters comn.
Lonely Planet, IgoUgo.
Sitios de web de
valoracin de servicios
tursticos.
Sitios web dedicados a comunicar las
valoraciones que hacen los clientes tras
experimentar servicios como el alojamiento,
el transporte, y la restauracin.
TripAdvisor,
VirtualTourist, Lonely
Planet, Minube.
Blog personales y blog
de viajes.
Sitio Web peridicamente actualizado, que
recopila cronolgicamente comentarios o
artculos de uno o varios autores.
Blogspot y Wordpress.
Redes socials. Conjunto de personas, organizaciones u
otras entidades sociales conectadas por un
conjunto de relaciones sociales
significativas.
Facebook, MySpace.
Sitios de intercambio
de informacin
mutimedia.
Sitio Web que permite compartir contenido
multimedia relacionado sobre todo con
videos y fotos, y da la opcin a otros
usuarios de etiquetar y comentar sobre ellos.
YouTube, Flickr, Vimeo,
Picasa,Instagram,
Pinterest.
Otros. Cualquier otro tipo de medios sociales que
no se puede incluir en las clasificaciones
antes relacionadas.
Wikipedia, wikitravel.
Fuente: Elaboracin propia a partir de Xiang y Gretzel (2010).
Como se puede apreciar, las herramientas de la web 2.0, aunque diferentes en cuanto a las
especificaciones tcnicas, favorecen la difusin exponencial de los contenidos, creando una
accesibilidad sin precedentes (Pentina et al., 2013). En el mbito empresarial, favorecer esta
interaccin entre los consumidores permite a la organizacin del turismo, atraer el inters y la
participacin de los clientes, aumentando la probabilidad de que regresen al sitio web, y
utilizar esa informacin para proporcionar servicios de comunicacin personalizada (Burgess,
Parish y Alcock, 2011). Al mismo tiempo, la Web 2.0 proporciona grandes oportunidades
para comprender la reaccin del mercado respecto a su oferta y posteriormente utilizar esta
informacin en la mejora o el desarrollo de productos y para la gestin y monitorizacin de
marca (Sinclaire y Vogus, 2011).
Por otra parte, la llegada de la web 2.0 como un medio de expresar sentimientos y emociones
personales, reform radicalmente la forma en la que los turistas actualmente realizan la
bsqueda de informacin sobre el viaje (Sigala, 2012), promoviendo la llamada boca a oreja
electrnica (Xiang y Gretzel, 2010). De acuerdo con investigaciones recientes, los medios
sociales ejercen gran influencia en la generacin de la idea de viajar, y durante el proceso de
planificacin, y la fase posterior al viaje (del Chiappa, 2011; Marchiori et al., 2011). Por lo
tanto, los comentarios y recomendaciones de estas comunidades estn motivando cambios
profundos en el comportamiento del consumidor en el sector de los viajes, ya que las
opiniones de otros turistas son percibidas como fuentes de informacin ms objetiva (Casal,
Flavin y Guinalu, 2011).
Este aspecto reviste una especial importancia, tomando en consideracin que la web social
representa una porcin significativa en los resultados de bsqueda de Google (Walden,
Carlsson y Papageorgiou, 2011), lo que indica que los motores de bsqueda redirigen a los
turistas a las redes sociales tales como Facebook y twitter (Milano, Baggio y Piattelli, 2011;
Xiang y Gretzel, 2010). Recientemente Kwahk y Ge (2012) investigaron el impacto de los
medios sociales sobre la intencin de visita y la intencin de compra en el comercio
electrnico, demostrando empricamente que exista una relacin indirecta entre estos dos
factores.
2.2. Contribucin de la web 2.0 al desempeo empresarial en las empresas del sector
turstico
Las tecnologas Web 2.0 han causado tres efectos fundamentales a nivel empresarial: (1)
actualmente el centro de actividad se lleva a cabo en la Web en vez de en las empresas, (2) el
consumidor constituye una fuente importante de produccin de valor y (3) se ha producido un
cambio en el locus de poder de la empresa al consumidor (Berthon et al., 2012). Como
consecuencia, los medios de comunicacin social tienen un impacto significativo en el
rendimiento de las organizaciones (Leung, Law, Van y Buhalis, 2013).
El impacto de la Web 2.0 en el desempeo de la empresa, ha sido estudiado desde diferentes
perspectivas por la comunidad acadmica. Segn Celaya (2008: 146-147), el principal
retorno que buscan las empresas a la hora de invertir en tecnologas Web 2.0 es la mejora de
la interaccin con sus clientes e incrementar sus ventas. No obstante, la revisin de la
literatura ha permitido identificar que este fenmeno afecta el desempeo de la empresa en
cuatro reas fundamentales: el marketing, la comunicacin, las relaciones pblicas y la
gestin de recursos humanos.
En cuanto a la gestin comercial el uso de las herramientas de la web social favorece la
reduccin de los costes de mercadotecnia, el incremento las ventas (Au, 2010; Burcu y
Dogerlioglu, 2011; Leung, et al., 2011), y permite acceder a nuevos segmentos de mercado
(Au, 2010; Leung, et al, 2011). Adems, favorece la mejora del servicio y atencin al cliente
(Bernoff, 2008; Karkkainen, Jussila, y Janhonen, 2011), lo cual permite incrementar la lealtad
(Au, 2010; Sinclaire y Vogus, 2011), y satisfaccin del consumidor (Sigala, 2012).
Por otra parte, los medios sociales ofrecen mayores oportunidades para la comunicacin
bidireccional entre la empresa y sus grupos de inters (internos y externos) (Alikilic y Atabek,
2012; Lee, Xiong y Hu, 2012), lo cual permite aumentar el flujo de informacin de forma ms
rpida, eficiente y econmica (Celaya, 2008; Schniederjans et al., 2013), y agilizar las
comunicaciones con clientes, proveedores, etc. (Karkkainen et al., 2011). Las herramientas
de la web 2.0 favorecen adems la gestin del conocimiento entre diferentes unidades de
negocio y equipos de empleados (Burcu y Dogerlioglu, 2011; Celaya, 2008). Todo lo cual se
traduce en mejoras en la gestin de los recursos en las organizaciones (Bernoff, 2008;
Karkkainen et al., 2011).
La web 2.0 permite adems a las organizaciones mejorar la eficiencia en la gestin de las
relaciones pblicas (Alikilic y Atabek, 2012). La misma pone a disposicin de los directivos
una importante herramienta para publicar informacin acerca de las actividades de la
organizacin (Zhu y Chen, 2012), dar respuestas inmediatas a las quejas de los clientes (Au,
2010; Karkkainen et al., 2011; Leung, et al., 2011), e implementar estrategias para la gestin
de relaciones con los clientes (Zhu y Chen, 2012).
Por ltimo, los medios sociales favorecen la gestin ms eficiente de los recursos humanos
(Burcu y Dogerlioglu, 2011; Karkkainen et al., 2011; Steinhu, Smolnik y Hoppe, 2011). Estas
herramientas adems de crear oportunidades laborales (Turban, Bolloju y Liang, 2011) y
constituir una importante fuente de reclutamiento de fuerza de trabajo, tienen una influencia
positiva sobre los trabajadores. Su uso ha demostrado que potencia la satisfaccin de los
empleados en el trabajo (Turban et al., 2011), favoreciendo que el personal est ms
comprometido (Karkkainen et al., 2011; Spaulding, 2010; Steinhu et al., 2011), lo cual puede
contribuir a incrementar la productividad de los trabajadores (Steinhu et al., 2011).
Es importante destacar no obstante, que la adopcin de los medios sociales a nivel
empresarial no est exenta ni de riesgos (ej. filtracin de la informacin) ni de costes (ej.
capacitacin de los empleados) para las empresas del sector. En el contexto del turismo
espaol, caracterizado por la presencia mayoritaria de PYMEs en la oferta turstica, adems
de los factores relacionados con las limitaciones de recursos (Au, 2010; Burcu y Dogerlioglu,
2011; Leung, et al., 2011), y la falta de conocimientos tcnicos y formacin (Au, 2010),
encontramos otros factores de carcter externo. En sentido general los mismo relativos a los
problemas en el control de los contenidos que se difunden en la red (Burcu y Dogerlioglu,
2011), as como la fiabilidad y veracidad de los mismo (Ayeh et al., 2013). Esto unido a la
incertidumbre de algunos empresarios sobre los beneficios de la Web 2.0 (Au, 2010; Leung,
et al., 2011) y la dificultad para medir el retorno de la inversin ha determinado que
actualmente en el sector turismo coexistan los tres estadios de modelos de negocio (turismo
0.0, 1.0 y 2.0).
3. Seleccin de la muestra y variables a analizar
Una vez establecido el contexto actual y detallado los principales beneficios derivados del uso
la web 2.0, se procedi a la identificacin del grado de utilizacin de estas herramientas en el
sector turstico de Cantabria.
A partir de la pgina web oficial de turismo de esta regin
(http://www.turismodecantabria.com) se seleccionaron la totalidad de los hoteles de tres,
cuatro y cinco estrellas regionales. Se trata de una muestra de 77 hoteles en total. De esta
muestra 74 hoteles, resultaron ser realmente activos en cuanto a su presencia en Internet,
siendo 2 de ellos de cinco estrellas, 28 de cuatro y 44 de tres estrellas. Sobre cada uno de los
hoteles objeto de anlisis, se estudiaron 20 parmetros diferentes (ver tabla 2), que
consideramos definen las caractersticas bsicas del hotel, el aprovechamiento de las
herramientas que proporciona la web, y su integracin en la Web 2.0. Para ello salvo en el
caso de la categora del hotel y el tipo de web; el resto son variables dicotmicas mediante las
cuales se identific si las diferentes funcionalidades estaban integradas o no en los sitios web
estudiados. Los datos se obtuvieron durante el mes de julio del 2013.
Tabla 2. Relacin de variables analizadas.
Variable Analizada Clasificacin
1. Categora del hotel. 1.1-Nmero de estrellas.
2. Tipo de web.
2.1- Web propia.
2.2- Web integrada en la de una cadena hotelera.
3. Interaccin con
clientes a travs de la
web.
3.1-Correo electrnico y telfono del establecimiento.
3.2-Posibilidad de recoger comentarios en lnea de los clientes.
3.3-Mensajera instantnea (Skype, Talk, etc.).
3.4-Encuestas en lnea.
3.5-Dispone de rea de preguntas frecuentes.
3.6-Pueden optar por recibir Newsletter.
3.7-rea acceso restringido para clientes.
3.8-Posibilidad a los clientes de votar sobre la calidad /satisfaccin
con servicios prestados.
3.9- Pgina web disponible en ms de un idioma.
4. Adopcin de la web
2.0.
Tecnologas de la Web 2.0.
4.1- Sindicacin de contenidos (RSS o ATOM).
4.2- Aplicaciones que permitan la publicacin de contenidos por parte
del usuario.
4.3- Posibilidad a los clientes de compartir contenido con sus amigos
(retwittear, compartir, etc.).
4.4- Informar de la localizacin del establecimiento - planos, geo-
localizacin (mashups).
Presencia en los medios sociales.
4.5- Enlace a Twitter (microbloging).
4.6- Enlace a blog de la empresa
4.7- Enlaces a plataformas de imgenes y videos en servicios de
alojamiento externos (youtube, Flickr).
4.8- Enlaces a redes sociales de la empresa: Facebook, LinkedIn.
Fuente: Elaboracin propia.
3.1. Anlisis del sector hotelero de la regin de Cantabria
De los hoteles analizados 8 tienen su Web integrada en la de una cadena hotelera (4 hoteles de
cuatro estrellas y 4 de tres), el resto contaba con web propia del hotel. En cuanto a los
mecanismos para la interaccin con el cliente como se puede apreciar en la tabla 3, su nivel de
implementacin es an bajo. En sentido general las empresas an se encuentran en un nivel
incipiente en cuanto al desarrollo de sus sitios web.
En tal sentido, los principales servicios que los hoteles ofrecen a travs de sus web son: la
presentacin de la empresa y de los principales productos y servicios ofertados (100 % de la
muestra), informacin sobre los precios (98 % de la muestra), as como informacin sobre el
entorno y sus principales atractivos tursticos (82.20 %). Respecto a los mecanismos para
interactuar con los clientes tal y como queda reflejado en la tabla 3, la totalidad de los sitios
relacionan el correo electrnico y el telfono del establecimiento, a diferencia otras
herramientas tales como la mensajera instantnea o el apartado de preguntas frecuentes que
prcticamente no estn incluidas en la web de los hoteles.
Tabla 3. Evaluacin de los sitios web hoteleros.
Fuente: Elaboracin propia a partir de datos de las webs de los hoteles.
Con respecto a la web 2.0, a pesar de los numerosos estudios que avalan su importancia e
impacto en las empresas tursticas (Litvin et al., 2008; Sigala, 2012; Xiang y Gretzel, 2010);
el nivel de adopcin de estas herramientas en el sector hotelero de Cantabria es escaso como
se puede observar en la tabla 4.
Tabla 4 Adopcin de la web 2.0.
Fuente: Elaboracin propia a partir de datos de las webs de los hoteles.
En sentido general, la mayor parte de los hoteles informan sobre su localizacin a travs de
Google Maps. Con respecto a las redes sociales la ms relevante es Facebook, aunque algunos
sitios web (concretamente el 16,17 % de la muestra) poseen adems enlaces a la cuenta de
LinkedIn de la organizacin. Resulta interesante destacar que de los sitios webs analizados en
ninguno de los casos se utiliza o redirecciona a wikis. Este tipo de herramienta, concretamente
Wikitravel pudiera resultar de gran utilidad para la promocin del destino turstico, aportando
mayor informacin sobre el entorno del hotel. Un comportamiento similar ocurre con el uso
prcticamente nulo de podcasting/vodcasting en las webs hoteleras.
Servicios para interactuar con el cliente a
travs de la web.
% Hoteles
3 estrellas
% Hoteles
4 estrellas
% Hoteles
5 estrellas
Correo y telfono. 100 100 100
Posibilidad de recoger comentarios en lnea
de los clientes. 48,84 59,26 100
Mensajera instantnea (Skype, G. Talk, etc.). 4,65 0 0
Encuestas en lnea. 6,98 3,70 0
Dispone de rea de preguntas frecuentes. 20,93 51,85 0
Pueden optar por recibir Newsletter. 0 25,93 0
rea acceso restringido para clientes. 4,65 18,52 0
Posibilidad a los clientes de votar sobre la
calidad /satisfaccin con servicios prestados. 6,82 17,86 0
Pgina web disponible en ms de un idioma. 54,55 85,72 100
Medios para interactuar con el cliente a
travs de la web 2.0
% Hoteles
3 estrellas
% Hoteles
4 estrellas
% Hoteles
5 estrellas
Sindicacin de contenidos (RSS o ATOM). 6,82 24,35 0
Aplicaciones que permitan la publicacin de
contenidos.
20,45 32,14 100
Posibilidad a los clientes de compartir
contenido con sus amigos.
25,00 42,86 50
Informar de la localizacin del
establecimiento.
95,45 96,43 100
Enlace a Twitter. 22,73 60,71 50
Enlace a blog de la empresa. 11,36 21,43 50
Enlaces a plataformas de imgenes y videos. 13,64 53,57 50
Enlaces a redes sociales de la empresa. 43,18 78,57 50
Cabe sealar que en el contexto actual, en el cual los consumidores estn cada vez ms
dispuestos a compartir con otras personas acerca de sus experiencias diarias (C. Chen y Lien,
2012), es vital para las organizaciones del turismo, identificar dnde se llevan a cabo las
conversaciones sobre la empresa (Karkkainen et al., 2011), y propiciar entornos en los cuales
el turista tenga un papel ms activo. Pero el nivel de implementacin de las tecnologas 2.0 en
el sector turstico es an dispar. Por lo que en sentido general se puede afirmar que la mayor
parte de las organizaciones se encuentran an en el estadio de Turismo 1.0, ya que en la
mayor parte de los casos analizados la informacin ofrecida a travs de los sitios web es
esttica, unidireccional y estandarizada.
Conclusiones
Actualmente, las organizaciones son conscientes de la importancia de estar presentes en la
web. En concreto, en Espaa, segn datos de la Encuesta de uso de TIC y Comercio
Electrnico (CE) en las empresas 2012-2013, confeccionada por el INE, el 71,6 % poseen
conexin a internet y sitio web. Sin embargo, la mera presencia en internet no es suficiente.
Por lo cual es necesario que las organizaciones vayan ms all de la red tradicional,
favoreciendo la interaccin y colaboracin online, la conectividad y la posibilidad de generar
y compartir contenidos por parte de los usuarios (web 2.0).
Respecto al uso de los medios sociales, los resultados son consistentes con otros estudios
sobre este tema (Au, 2010; Ayeh et al., 2013), identificando como los medios sociales ms
utilizados por las empresas a las redes sociales, y los menos utilizados las herramientas para
compartir conocimientos basadas en Wiki. No obstante, segn los resultados que ha arrojado
el presente estudio an es necesario continuar perfeccionando la integracin de las
aplicaciones 2.0 en el sitio web de las empresas hoteleras de Cantabria.
Como lneas futuras de investigacin se propone ampliar la muestra a la totalidad de los
establecimientos de la regin. Lo cual permitir identificar las posibles diferencias en cuanto a
los tipos de hospedaje y categoras de los mismos, respecto a las funcionalidades de sus sitios
web y el nivel de uso de las herramientas de la web 2.0. Adems, se podra optar por la
realizacin de entrevistas personales a los directivos de los hoteles, para identificar los
principales riesgos y las barreras que los mismos atribuyen a Web 2.0 lo cual puede estar
condicionando los bajos niveles de soluciones 2.0 en las webs.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Pasado, Presente y Futuro de la Teleodontologa: Un Nuevo Reto
Waleska Del Carmen Rodrguez Daz
1,
Luz Dahiana Alfaro Carballido
2
1
Estudiante del 8vo ciclo de la Facultad de Odontologa de la Universidad de San Martin de Porres.Av.
De las Amricas 365 Int. M Balconcillo La Victoria, correo: waleska_rd@hotmail.com.
2
Magister, Cirujano dentista, Docente en la Facultad de Odontologa de la Universidad de San Martin de
Porres del curso de Elaboracin de Proyectos de Investigacin Cientfica. lalfaroc@usmp.pe.
Resumen
La teleodontologa es una rama de la Telemedicina, es la combinacin de la telecomunicacin y
odontologa; involucra el intercambio de la informacin clnica acortando la distancia de la consulta
dental y el plan de tratamiento, a su vez engloba a todas las actividades que estn relacionadas a la
prctica odontolgica con el uso de TICS y la informtica. Por lo que el estudio pretende revisar la
informacin obtenida con respecto a la evolucin, aplicacin y ltimos estudios de la teleodontologa.
Para la cual se buscaron artculos de revisin con una antigedad no mayor de 5 aos en la base de
datos de Pubmed, Bireme, Scielo y Ebsco Host, utilizando las palabras claves teledentistry, telemedicine,
information/technology and dentistry, llegando as a la seleccin de la literatura pertinente. Podemos
concluir que la teleodontologa es un campo an por estudiar, sus aplicaciones son diversas en las
diferentes especialidades odontolgicas tanto a nivel de clnica como educacional, siendo esta una
disciplina con una gran proyeccin futura.
Palabras clave: teleodontologa, telemedicina, informacin/tecnologa, odontologa.
Abstract
Teledentistry is a branch of telemedicine, is the combination of telecommunication and dentistry that
involves the exchange of clinical information shortening the distance of the dental treatment plan and, in
turn encompasses all activities related to dental practice with the use of ICT and computing. So the study
aims to review the information obtained regarding the evolution, application and recent studies of
teledentistry. To which review articles were searched with no older than 5 years in the database
MEDLINE, Scielo and Ebsco Host, using the keywords teledentistry, telemedicine, information /
technology and dentistry, thus leading to the selection of relevant literature. We conclude that
teledentistry is a field still to be studied, its applications are diverse in different dental specialties both
clinical and educational level, this being a discipline with a future projection.
Keywords:teledentistry,telemedicine,information/technology,dentistry.
Introduccin
De acuerdo a la OMS, la telemedicina se define como el suministro de servicios de salud que
apoyndose en las tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones tienen como objeto
intercambiar datos para hacer diagnsticos, preconizar tratamientos, prevenir enfermedades, as
como tambin para la formacin permanente de los profesionales de la salud y en actividades de
investigacin y evaluacin, con el fin de mejorar la atencin de las personas y de las
comunidades donde la distancia constituye un factor crtico.
1
La Teleodontologa rama de la telemedicina, al igual que esta, se viene desarrollando en tres
reas importantes: clnica, investigacin y educacin; con el fin principal de llevar atencin
especializada a poblaciones rurales en regiones apartadas, favoreciendo el diagnstico,
prevencin, tratamiento y recuperacin de la salud oral con una atencin multinivel en el
mismo sitio donde se originan las enfermedades.
2
Aunque esta nueva especialidad en la odontologa ya tiene aos y existe evidencia cientfica
sobre su uso en las diferentes especialidades,
3
todava resulta una novedad para la mayora de
cirujanos dentistas debido a la ausencia de voluntad y falta de informacin y conocimiento
actualizado sobre el manejo y aplicacin de TICs y nuevas tecnologas en el campo de la
informtica y su uso en salud
.2
Por lo que su conocimiento de acuerdo a los avances del mundo globalizado es prcticamente
una obligacin por parte del profesional y de gran importancia y utilidad para el desarrollo y
avance de la Salud pblica en general.
Por esto el propsito del estudio busca revisar datos actuales con respecto a su origen, evolucin
histrica, aplicacin y limitaciones de la teleodontologa y sus aportes en las diferentes
especialidades, se seleccionaron artculos cientficos que cumplan con patrones de calidad y
tengan una antigedad no mayor de 5 aos, se utilizaron las bases de datos de Pubmed, Bireme,
Scielo y Ebsco Host y las palabras claves fueron teleodontologa, telemedicina,
informacin/tecnolgica, odontologa.
Contexto histrico pasado y presente
El desarrollo histrico de la teleodontologa se centra en 2 etapas: pre-TIC y post-TIC, si bien se
tiende a relacionar la telemedicina y la teleodontologa con la introduccin de internet, un
anlisis ms fino nos mostrar que previo a la aparicin de las TIC igualmente se aplicaban los
conceptos de la teleodontologa, solo que mediante otra metodologa, por ejemplo: correo fsico,
telgrafo o telfono para obtener la ayuda en la resolucin de casos de poblaciones aisladas.
Lamentablemente no existen registros cientficos de estas experiencias bajo la descripcin de
teleodontologa.
2
En 1989 se escuchan las primeras nociones sobre Teleodontologa como parte
de la informtica aplicada a la odontologa.
3
La teleodontologa pos-TIC nos remonta al ao 1991, con la aplicacin de servicios de consulta
odontolgica en comunidades rurales de California donde se utilizaban sistemas radiales o
mdems de unos cuantos cientos de kilobits por segundo.
2
Seguidamente un proyecto
americano en 1994 empez a usar la transmisin de datos por lnea electrnica, denominando
este proyecto Total Dental Access el cual estuvo vinculado al Ministerio de Defensa de los
EE.UU.
3
En 1997 en la Conferencia de Westinghouse Electronics Systems Groups en
Baltimore, utilizaron por primera vez el termino de Teleodontologa y la definieron como el
uso de videoconferencias para proveer el diagnstico y tratamiento odontolgico a distancia.
3
La Association of American Medical College (AAMC) agrega a su definicin el uso de las
telecomunicaciones para la transmisin de datos, grficos, video, audio e imgenes entre lugares
y personas distantes entre s a los efectos del cuidado de la salud oral y la educacin.
3
Folke en el 2001, la afirma como una nueva disciplina y actualmente en la universidad de Brasil
se lleva como una nueva especialidad.
3
Chen et.al. en el 2003 y otro autor de la Universidad de
Texas afirman que la teleodontologa tiene sus races en la Telemedicina y puede ser definida
como el uso de tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) para el intercambio de datos e
informacin para proveer servicios en situaciones en que sea necesario traspasar barreras
geogrficas, sociales y culturales y que construya un camino adecuado y eficaz para el
crecimiento del cirujano dentista y la calidad de la asistencia en salud bucal.
3
La Teleodontologa como campo de conocimiento integro en la telemedicina ha evolucionado,
con especial nfasis en la teleducacin interactiva, teleasistencia y produccin de
investigaciones.
3
El desarrollo de la conectividad tanto en cobertura como capacidad, as como
el poder de procesamiento de las computadoras, la expansin y socializacin de la web han
permitido a la teleodontologa ampliar sus posibilidades, efectividad y eficiencia, con miras a
cumplir el objetivo de ofrecer prestaciones dentales semejantes a la de la atencin fsica a
aquella poblacin que an persiste sin tener acceso directo a la odontologa.
2
La realidad de la Teleodontologa en el Per
La mayor parte de los proyectos de TIC en salud han sido desarrollados por universidades y
organizaciones no gubernamentales. (Curioso y otros, 2007). A pesar que existe un Plan
Nacional de Telesalud (INICTEL, 2004); en la actualidad no hay un uso sistemtico de las
tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) por parte del Ministerio de Salud del Per.
(Fernandes y Oviedo, 2010)
4
En la salud mucho de lo avanzado ha sido impulsado desde fuera ms que internamente; lo cual
es debido al desconocimiento del uso o por ausencia de voluntad poltica. An as existen
algunos proyectos como: CELL-PREVEN para trabajadores sexuales; COLECTA-PALM y
CELL-POS para pacientes con VIH; WAWARED para mujeres embarazadas de escasos
recursos, CARE NET para pacientes con diabetes desarrollados por una universidad peruana y
en colaboracin con otras instituciones.
4
tambin existen las siguientes iniciativas: La Red
Andina de Vigencia Epidemiolgica (RAVE), el Organismo Andino de la Salud (OAS),Enlace
Hispano Americano de Salud (EHAS-Per), Red de Informacin Cientfica de ESSALUD
,InfoSalud y Plan Puyhun desarrollados por el Plan Nacional de Telesalud del Ministerio de
Salud.
1
en el mbito de la telemedicina.
En odontologa no existen programas implementados pero se ve una proyeccin futura para
llevar atencin especializada y complementar el trabajo del odontlogo serum. El avance en el
sector privado es ms notorio con el uso de las TICS para una mejora en la calidad de atencin
al paciente y el desarrollo de cursos de educacin virtual a distancia de los que se comentar
ms adelante.
Enfoque cientfico
El campo de accin de la Teleodontologa es amplio y utiliza el mtodo cientfico con el
propsito de resolver problemas prcticos, de inters para los investigadores, profesionales de
prctica general y educadores. Existen instituciones especializadas como la American Medical
I nformatics Association (AMI A) que en la conferencia de Poltica de Salud realizada el 2008 se
comprometi a propulsar el desarrollo de discusiones del papel de la informtica con evidencia
basada en el cuidado, investigacin clnica y manejo del conocimiento. (Bloomrosen y Detmer,
2010)
5
Se presentan cuatro areas de investigacin: Ciencia de la informtica, concerniente a
resolver problemas prcticos de los investigadores, clnicos y profesores. Ciencia de la
computacin, aquella que abarca las bases tericas de la informtica y computacin as como
su aplicacin en sistemas computacionales y Ciencia cognitiva, como el estudio
interdisciplinario de cmo la informacin se representa y es transformada.
Telecomunicaciones, refirindose al uso de las tecnologas como la radio, televisin, internet,
telfono fijo y mvil.
5
La Teleodontologa tiene como pieza angular el uso de las tecnologas y la informtica, para
esto debemos conocer que la I nformtica Biomdica es la aplicacin de dominios que van
desde un nivel molecular hasta grupos poblacionales y comprende tanto a las profesiones
mdicas como a las de la salud en su conjunto. Presenta 3 tipos de dominios: Dominio de
competencia aplicada (bio-informtica, salud pblica, clnica, e imagen), competencia formal
(mtodos matemticos, teoras y mtodos tcnicos) y competencia emprica (teora cognitiva,
terica, conductual y tcnicas de organizacin). La Informtica odontolgica es la aplicacin
de tcnicas de computacin e informacin cientfica para mejorar la prctica odontolgica, la
investigacin, la educacin y la administracin. Se disea un rango amplio de disciplinas que
incluyen la ciencia cognitiva, psicologa, decisin cientfica, ingeniera de factores humanos y
matemticas. Friedman (1995) define en cuatro categoras de informtica de investigacin:
Formulacin del modelo, Desarrollo del sistema, Instalacin del sistema y Estudio de los
efectos; cada una de ellas puede influenciar e informar muchas de las aplicaciones en la
tecnologa de la informacin y comunicacin.
5,6
La Teleodontologa se define en 2 modalidades llamada sincrnica y asincrnica. La
primera de ellas SINCRONICA conocida por el termino anglosajn real time (en tiempo real)
las podemos encontrar en teleconferencias con video y/o audio, el chat o llamada telefnica, en
dicha modalidad la atencin es brindada al instante, los interlocutores tienen un contacto
cercano y generalmente no quedan registro de ella o lo hacen de manera muy parcial.
2
En la
modalidad ASINCRONICA est representada por el mail, fotos, anuncios web; conocida en
ingles como store and forward (almacenar y continuar) en ellos las preguntas y respuestas van
diferidas por un lapso de tiempo variable, los interlocutores tienen una menos sensacin de
contacto y la mayora de las ocasiones dejan un registro completo de la informacin generada.
2
Cada una de estas categoras puede influenciar e informar muchas de las aplicaciones en la
comunicacin y tecnologa de la informacin.
5
(Grfico No 1).
Grfico N1
ENFOQUE CIENTFI CO DE LA TELEODONTOLOG A
La Teleodontologa y sus campos de accin
La definicin ms simple de la teleodontologa es la atencin dental a distancia que
comprende el uso de nuevas tecnologas de comunicacin, registro y almacenamiento de
informacin relativa a la atencin dental; enfocndose al mejoramiento del acceso de
poblaciones aisladas,
2
otros autores refieren que la teleodontologa significa buscar en la web
una informacin que puede ayudar al paciente
6
; pero no reemplaza la atencin personal ni el
tratamiento odontolgico al paciente, sin embargo, esta nueva tecnologa afecta a la cantidad y
calidad de la informacin de salud que los pacientes pueden obtener.
Schleyer y sus colaboradores (2006) clasificaron la tecnologa de comunicacin e informacin
en tres categoras de aplicacin: I nternet, clnica y administrativa, en la categora de internet se
incluye las aplicaciones e interfases tales como Word Wide Web (www), la cual se puede
acceder a travs de un computador o un telfono celular
5
; pero la clasificacin que se ajusta ms
a sus campos de aplicacin se agrupan en tres reas bsicas: clnica, investigativa y educativa.
La clnica es la ms reconocida, est destinada a dar acceso a tratamientos odontolgicos y
mejorarlos (cualitativa y/o cuantitativamente), ya sean diagnsticos y/o teraputicos y/o
seguimiento.
2
Aqu hablamos principalmente del acceso a las distintas especialidades de la
odontologa: ortodoncia, patologa oral, radiologa, ciruga bucal y maxilofacial, screening de
caries entre otras.
6
La educativa, dirigida a los pacientes con un propsito preventivo
promocional en salud y la dirigida a los profesionales en un proceso de especializacin o de
educacin contina.
2
Se puede agregar la aplicacin del comercio electrnico como una forma
de mejoramiento en las facilidades para atencin dental.
La investigativa Liptn (1992)
menciona una lista de retos en investigacin para la informtica odontolgica, de las cuales se
han hecho muchos progresos en estos ltimos aos tales como: disponibilidad pblica para el
uso de recursos de informacin de alta calidad como MEDLINE y MEDLINEPLUS,
contribucin sustancial de la investigacin dental y craneofacial en la base de datos sobre
gentica, clnica y epidemiologa y la National Institute of Dental Craneo-Facial Research
(NIDCR) y los Center for Disease Control and Prevention establecieron The Dental and
Craneofacial Data Resource Center; son instituciones de muy alto prestigio que almacenan
datos de encuestas, instrumentos de trabajo y referencias, a su vez provee de una capacidad
flexible para resolver dudas.
5,6,7
Es necesario apoyar la informtica odontolgica para aumentar
la posibilidad de alcanzar metas en investigacin, para lo cual se debe seguir algunas
recomendaciones tales como:
Crear una comunidad muy amplia de informticos odontolgicos.
Conseguir ms informticos biomdicos interesados en problemas odontolgicos
Proveer oportunidades de carrera para investigadores.
Reclutar individuos que aseguren generaciones futuras de informticos odontolgicos.
5
Es una especialidad puesta al servicio y progreso de la ciencia: en la prctica dental, en
educacin y en investigacin. Quienes se benefician de esta disciplina cientfica apreciaran
mejor el valor y los esfuerzos de los especialistas en informtica (Schleyer, 2003). En la
siguiente tabla se muestra las principales aplicaciones correspondientes a las tres principales
reas de desarrollo de la Teleodontologa.
8
(Tabla N 1).
Tabla N1
APLI CACI N DE LA TELEODONTOLOGIA EN SUS DI VERSAS AREAS DE ACCI N
REA APLICACIN DESCRIPCIN
TIC HC, Videoconferencias, internet, fax,
telfonos, cmara intraoral, fotografas
Rx. DIGITAL Rx. Intraoral y extraoral
TOMOGRAFA COMPUTARIZADA 3D, CONEVINE
CAD-CAM Fabricacin de coronas, incrustaciones y
puentes por scaneo en 3D.
Decisiones basadas en la evidencia
Ayuda al CD a tomar decisiones
teraputicas con el uso de guas clnicas
a travs de base de datos
Administracin de la practica clnica Autorizacin de ciertas tareas
administrativas con software
computarizado. Citas, cobranzas,
reclamos, seguros
APLICACIN CLNICA
Teleconsulta (zonas urbanas y rurales) Pacientes se informan sobre el
tratamiento que desean realizarse.
Sincrnica (real time).-
Llamadas telefnicas, msn,
chat, videoconferencia.
Asincrnica (almacenar y
continuar).- representada por
foros, mails, anuncios web y
simuladores.
Consulta con los especialistas Para ayudar y guiar al odontlogo
general en el diagnstico y tratamiento.
Robtica Para el uso de cirugas orales y
maxilofaciales
Docencia Aplicacin de TICs, uso de foros, blogs,
aulas virtuales, redes sociales, correos
electrnicos, chats, second life,
videoconferencias, intranet, dispositivos
mviles, bibliotecas virtuales, web sites.
Simuladores y laboratorios
especializados
Situaciones clnicas aproximadas
EDUCACIN
Complete Distance Education Program Certificados o grados ofrecidos a
distancia, programa interactivos y
diagnostico dental y tratamiento.
Investigadores especializados Crear una comunidad informtica de
odontlogos y biomdicos, interesados
en resolver problemas y dudas de la
salud oral.
INVESTIGACIN
Base de Datos Anlisis completos de datos de
investigacin de una informacin
especializada
Lneas de Investigacin Ciencia de la computacin
Ciencia de la informtica
Ciencia cognitiva
Telecomunicacin
El desarrollo de la Teleodontologa en las diferentes especialidades se viene aplicando con gran
inters desde un buen tiempo, su uso va desde la promocin y/o prevencin de enfermedades
hasta la consulta en tiempo real por un odontlogo especialista. A continuacin se muestra las
principales investigaciones desarrolladas hasta el momento. (Tabla No 2)
Tabla N2
I NVESTIGACI ONES REALI ZADAS DE TELEODONTOLOGI A EN LAS DI FERENTES
ESPECI ALI DADES ODONTOLGI CAS
ESPECIALIDAD AUTOR(ES)/AO CONCLUSIONES
PERIODONCIA *Departa Dijera USA, 1994 8 Los pacientes se sintieron satisfechos
con la atencin ya que no tuvieron que
hacer largos viajes a la consulta
odontolgica.
MEDICINA ORAL *Summerfelt FF, 20116
*Torres-Pereira et al., 20086
*Indica que es preciso establecer un
diagnostico concreto cara a cara.
*Alternativa eficaz para el diagnostico
de lesiones orales por medio de
imgenes digitales por email.
ORTODONCIA *Favero L. et al, 20096
*Stephen y cols. 20027
*J. Cook et al. 20027
*La TO es un campo til en la
ortodoncia y puede resolverse
fcilmente.
*Ofrecen un mejor servicio a los
pacientes.
*Ayudan a reducir el alto nivel de
referencia inapropiada.
CIRUGIA ORAL Y
MAXILOFACIAL
*Duka M. et al. 20096
*Aziz SR and Zicardi VB, 20096
*Brickley M. 20006
*Diagnstico clnico e igual a la
evaluacin en tiempo real.
*Afirma que los telfonos inteligentes
proporciona un acierto rpido y claro
de las imgenes emitidas por email,
permitiendo a los CD la libre
movilidad de observarlos sin necesidad
de tener una computadora cerca.
*Declara que hay una necesidad y
demanda por el sistema de referencia
para el cuidado de la especialidad.
DETECCION DE CARIES DENTAL *Cooper BR. Lynnete M. Engeswic M.
20077
*Utilizaron cmaras intraoral e
imgenes radiogrficas en nios y
nias que asisten a escuelas,
demostrando que un 40% de ellos
tenan activa la caries dental.
ENDODONCIA *Zivkovic D. et al. 20106
*Baker WP 3er. Et al. 20006
*La TO puede ser utilizado con xito
en diagnstico de lesiones periapicales
y reduce las visitas odontolgicas.
*No existe diferencia estadstica entre
las radiografas convencionales y las
digitales.
PROSTODONCIA *Ignatius E. et al. 20106
*Hon K. Yuen, Charlene Pope. 2009 11
*Afirman que las videoconferencias
tienen potencial en aumentar el
nmero total de servicios de
especialistas dentales en zonas poco
pobladas.
*El uso de las videoconferencias como
medio de formacin para la higiene
oral mejora la accesibilidad a los
pacientes con tetraplejia.
ODONTOPEDIATRIA Y
PREVENCION
* Ana Estela Haddad. Mary Caroline
Skelton-Macedo .20103
*Kopucka-Kedzierawski DT y Billings
RJ. 20016
*Presentan como tesis Evaluacin de
contenidos y objetivos de aprendizaje
de anestesia peditrica mediante
centros de desarrollo de sistemas
interactivos y grficos de
comunicacin en el rea de salud.
*Muestra que la TO (sincrnica) es
tan buena en el examen visual/tctil
para la deteccin de caries dental en
nios.
Beneficios y limitaciones
Con el nivel de acceso a la informacin, los pacientes estn participando ms directamente en el
cuidado de su salud, permite a los pacientes una mejor colaboracin con su odontlogo para
decidir el curso del tratamiento. La OMS (2000) establece como una funcin esencial de la
salud publica la participacin social y refuerzo de los ciudadanos en salud
8
la cual plantea que
puede expresarse a travs de programas de promocin, prevencin, diagnostico, tratamiento y
rehabilitacin de la salud.
Las aplicaciones que usa la teleodontologa en la practica odontolgica incluyen: correo
electrnico o mensajera segura, una prctica con el sitio web o portal, programacin online,
preregistro, preparacin de citas, acceso del paciente a los records dentales personales, entre
otros
.
Existen varias controversias basadas principalmente en la relacin interpersonal entre el
paciente y odontlogo, hay quienes creen que todava no tiene un impacto positivo en la
relacin profesional-paciente ya que retrae un buen establecimiento de confianza para la
relacin teraputica
.5
Esta relacin ha estado ligada a los resultados de la atencin profesional
las cuales incluyen cumplimiento de tratamiento, resultados clnicos, quejas de mala prctica,
cambio de profesionales. A pesar de las correlaciones positivas entre los resultados de salud
encontrados en las investigaciones y las buenas relaciones de odontlogo-paciente, la calidad
de esta relacin est declinando.
2
El cuidado de la salud ha cambiado aparentemente de ubicar a
los pacientes como una persona en el centro de una relacin teraputica para buscar casi
exclusivamente su naturaleza biolgica.
Por otro lado una de las limitaciones de la teleodontologa son los errores de implementacin,
la falta de apoyo del gobierno o conflictos de inters entre distintos grupos corporativos.
9
Coma y col (2004) refiere que existen ciertas limitaciones como la disminucin de la relacin
entre profesionales, disminucin de la relacin paciente-odontlogo, tecnologa interpersonal,
dificultades burocrticas, necesidad de entrenamiento adicional, dificultad en el desarrollo de
protocolos y dudas sobre la calidad de la informacin mdica, tambin se presentan diversos
factores que invalidan el uso de la Teleodontologa como las limitantes fsicas o mentales que
imposibiliten el adecuado desarrollo de la teleconsulta, limitaciones en el desarrollo de la
teleconsulta, disminucin de la confianza entre el paciente y el profesional de la salud en el
desarrollo de la teleconsulta y la alteracin en la percepcin o experiencia concerniente a la
teleconsulta y su relacin con el medio utilizado; ya sea televisin, telfono o
videoconferencia.
10,11
Conclusiones:
La Odontologa con la ayuda de la tecnologa y la informtica ha ido evolucionando a la
par de las ciencias mdicas; siendo esta nueva disciplina de gran proyeccin futura.
Las principales reas de accin de la Teleodontologa comprende la: prctica clnica,
educativa e investigativa.
La Teleodontologa como ciencia viene realizando investigaciones en las diferentes
especialidades odontolgicas, pero todava existen pocos estudios, por lo cual se
recomienda formar especialistas en el rea y realizar ms investigaciones.
Su principal limitante tiene que ver con los aspectos ticos de utilizacin de la
informacin y la relacin profesional paciente.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Propuesta de un Portafolio Digital bajo el enfoque de Cloud y el nivel de
percepcin sobre la evaluacin de aprendizaje del estudiante
Erika Castillo Pantoja
1
, Augusto Bernuy Alva
2
1
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250. Lima.
ecastillo_189@hotmail.com
2
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250. Lima.
abernuy@usmp.pe
Resumen
En los procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin tenemos nuevos retos para optimizar el
proceso de formacin centrado en el estudiante. El aprendizaje cognitivo y constructivo se apoya
en herramientas de retroalimentacin para valorar las competencias desarrolladas en el
estudiante. El portafolio digital surge como una alternativa de evaluacin que apoya el
desempeo y la mejora continua del proceso de aprendizaje, brindando al estudiante la
oportunidad de ser el conductor de su propio auto-aprendizaje. La principal caracterstica del
portafolio digital es la gestin de las evidencias y la autovaloracin del aprendizaje implicando
los procesos cognitivos y meta cognitivos, siendo una de las principales innovaciones educativas
en el mbito universitario. Se analiza las variables portafolio digital con el nivel de percepcin
del estudiante sobre los fines, logros y utilidad del aprendizaje; adems de incluir las variables
relacionadas con los recursos y habilidades en escenarios personalizados. Como resultado se
evalan alternativas de mejora en el proceso de evaluacin con la aplicacin del portafolio digital
Palabras clave: Portafolio digital, evaluacin del aprendizaje, cloud computing.
Abstract
In the teaching, learning and assessment have new challenges for optimizing the process of
student-centered education. Cognitive and constructive learning relies on feedback tools to assess
the skills developed in students. The digital portfolio is an alternative to support performance
evaluation and continuous improvement of the learning process, giving the student the opportunity
to be the host of his own self-education. The main feature of the digital portfolio of evidence
management and self-reported learning and cognitive processes involving metacognition, one of
the main innovations in education at the university level. We analyze the digital portfolio variables
with the level of student's perception of the purposes and usefulness of learning achievements; also
include variables related to the resources and skills in custom scenarios. As a result improvement
alternatives are evaluated in the evaluation process with the application of digital portfolio.
Keywords: Digital portfolio, assessment of learning, cloud computing.
1. Introduccin
La sociedad de la informacin es la denominacin que se utiliza para referirse a la realidad
de una sociedad en la cual los seres humanos y las instituciones interactan, se desarrollan y
aportan a un fin comn a travs de la informacin y el conocimiento.
En la sociedad globalizada, caracterizada por diferencias y desigualdades sociales,
econmicas y de acceso al conocimiento, la aparicin de procesos de cambio puede servir de
insumo para un mayor distanciamiento entre los protagonistas y beneficiarios de estos
cambios y aquellos marginados de los mismos. En el complejo contexto que plantea la
utilizacin de las Nuevas Tecnologas de la informacin y de las Comunicaciones, es
necesario capacitar a todos los sectores de la poblacin en habilidades y competencias
pertinentes para potenciar su impacto y lograr una cultura que propicie el cambio,
participacin, colaboracin, comunicacin y trabajo en red.
El objetivo del presente estudio es la integracin proceso de enseanza-aprendizaje y la
evaluacin del estudiante mediante el uso del portafolio digital, a travs de la acumulacin de
evidencias en el proceso, analizando, reflexionando los logros, dificultades y limitaciones,
proporcionando informacin en el momento adecuado para la toma de decisiones.
Se presenta un marco introductorio sobre el portafolio, portafolio digital, evaluacin del
aprendizaje y cloud computing, con la finalidad de entender estas definiciones en el contexto
de la investigacin. En esta investigacin desarrollaremos el portafolio del estudiante, como
una herramienta que no slo permite la recopilacin de evidencias del proceso de aprendizaje
sino tambin como instrumento de evaluacin, donde se aplica la autoevaluacin,
coevaluacin y heteroevaluacin. Luego se explica el marco metodolgico empleado y
finalmente se analizan los resultados obtenidos.
2. Portafolio Digital
2.1. Definicin de Portafolio
La concepcin tradicional del Portafolio se plante como la muestra de evidencias y
resultados de los logros profesionales, convirtindose luego en un concepto y tcnica para
mejorar en el proceso de aprendizaje acadmico y profesional, considerado por el estudiante
como un recurso para mostrar, comprender y reflexionar sus aprendizajes (Cerna, Rivas, &
Dominguez, 2008).
El portafolio es un sistema de recopilacin de evidencias de la generacin de nuevos
aprendizajes o saberes entre docentes y alumnos en diversos entornos o ambientes educativos,
en funcin de metas u objetivos previamente establecidos. Su funcin principal es servir de
recurso al estudiante para que pueda evidenciar su progreso acadmico a lo largo de un
periodo determinado, sirve como medio para que el estudiante reflexione sobre los
conocimientos adquiridos, las habilidades desarrolladas, as como los valores asociados a cada
una de las evidencias del aprendizaje alcanzadas (Klenowski, 2004). Estas evidencias o
muestras de los trabajos desarrollados pueden contener elementos digitales en distintos
formatos: textos, imgenes, entradas de blog, enlaces, etc. Los portafolios electrnicos deben
ir ms all de una funcin recopiladora y asumir funciones de gestin del aprendizaje
(Snchez, 2005).
El portafolio como tcnica de evaluacin nos permite desarrollar o facilitar los siguientes
objetivos generales: (1) Evaluar tanto el proceso como el producto, (2) Motivar al alumnado a
reflexionar sobre su propio aprendizaje participando en el proceso de evaluacin, (3)
Desarrollar destrezas colaborativas entre el alumnado, (4) Promover la capacidad de
resolucin de problemas, (5) Estructurar las tareas de aprendizaje (establecer lo que es
obligatorio y lo que es optativo), y (6) Proveer a los profesores de informacin para ajustar los
contenidos del curso a las necesidades de los estudiantes (Doval, 2005).
El portafolio es una herramienta con varias posibilidades y aplicaciones, tanto desde un punto
de vista educativo como institucional e incluso del aula, al conformar el historial de
aprendizaje de un estudiante ya sea realizado para una disciplina o asignatura o se vislumbre
a toda una carrera profesional (Lpez & Moya, 2011).
2.2. Tipos de Portafolio
En el presente artculo definimos dos tipos de portafolio:
Portafolio del Estudiante
El portafolio del estudiante podemos definirlo como una acumulacin ordenada, debidamente
identificada, que contiene los registro o materiales, producto de las actividades de aprendizaje
realizadas por el alumno en un periodo de tiempo y, que permite visualizar su progreso o
desarrollo as como sus comentarios acerca de la aproximaciones sucesivas en el logro de sus
aprendizajes (Pastor, 2009).
Portafolio del Docente
El portafolio del profesor puede ser definido como una carpeta docente en que se recoge una
seleccin de materiales, llamados muestras o evidencias, con la intencin de dar cuenta del
aprendizaje realizado en cuanto docente a lo largo de un proceso de formacin a partir de
reflexionar sobre lo que dichas muestras representan y evaluarlo (Atienza, 2009).
2.3. Definicin de Portafolio Digital
El portafolio digital es una herramienta didctica fundamental para posibilitar procesos de
auto-reflexin sobre fortalezas, debilidades, dificultades, progresos y xitos de cada
estudiante, lo que facilita una buena conjugacin con la evaluacin por competencias al
considerarse que esta debe servir a una finalidad ltima en el proceso de aprendizaje
universitario: hacer ms conscientes a los estudiantes de cul es su nivel de competencias, de
cmo resuelven las tareas y de qu puntos fuertes deben potenciar y qu puntos dbiles deben
corregir para enfrentar situaciones de aprendizaje futuras (Garcia, 2008).
(Gallego, Cacheiro, & Martin, 2009) menciona que el portafolio digital puede analizarse
desde distintas dimensiones: (1) Recurso pedaggico, (2) Inclusin y revisin de evidencias,
(3) Intervencin en el aula, (4) Anlisis crticos, (5) Retroalimentacin, (6) Evaluacin de
proceso, (7) Autoevaluacin, (8) Interaccin, (9) Instrumento de evaluacin, etc. El objetivo
del portafolio digital es autoevaluar, documentar el aprendizaje a lo largo del tiempo,
documentar el desarrollo profesional, currculo, evaluacin, presentacin de logros, reflexin
entre otros.
El Portafolio Digital es considerado como una nueva alternativa aplicada al proceso de
evaluacin integral, por medio de una serie de recursos digitales se integra la tecnologa al
currculo (Wray, 2008).
Diversos autores manifiestan que el uso del portafolio digital no slo es una herramienta que
permite acumular y organizar las evidencias del proceso de aprendizaje del estudiante sino en
esta investigacin se introduce un elemento importante la evaluacin del aprendizaje en sus
diversas formas: autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin.
3. Evaluacin del aprendizaje mediante Portafolio
La evaluacin es parte del proceso de aprendizaje, la evaluacin del proceso de enseanza-
aprendizaje mediante el portafolio permite al estudiante ser partcipe de la evolucin de su
aprendizaje. El docente debe explicar la finalidad de su aplicacin, los objetivos de
aprendizaje que quiere alcanzar, el modelo de portafolio que se trabajar, el proceso de
elaboracin y seguimiento, los criterios de evaluacin. En esta investigacin utilizamos las
tres formas de evaluacin: autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. La aplicacin de
la autoevaluacin y coevaluacin se realizar entre estudiantes, mediante la aplicacin de los
criterios definidos por el docente. Si el alumno ha interiorizado los criterios de evaluacin y
comparte las finalidades educativas, debe ser capaz de autoevaluarse. El planteamiento de la
coevaluacin (evaluacin entre pares) y la autoevaluacin constituye un modelo innovador
que permite el alcance de competencias profesionales para los estudiantes y docentes
(Vickerman, 2009) . El presente modelo permitir que el estudiante adquiera mayor
conocimiento y compromiso en la evaluacin; esta evaluacin est centrada en la
retroalimentacin y reflexin, motivo por el cual la evaluacin debe proporcionar al estudiante
informacin suficiente sobre el proceso de aprendizaje realizado y orientado para su mejora.
4. Cloud Computing
Cloud Computing es un conjunto de tecnologas de computacin que estn configurando un
nuevo orden mundial en las TI que parte, esencialmente, de las expectativas creadas por la
Web 2.0 entre los usuarios personales y corporativos (Joyames, 2009). Se identifica tres
niveles de cloud: Infraestructura como un servicio (IaaS), Plataforma como un servicio
(PaaS), Software como un servicio (SaaS) (Wang, Laszewski, Younge, & He, 2010). IaaS
permite utilizar recursos informticos hardware de un proveedor en forma de servicio,
permitiendo que los clientes puedan comprar servicios de hardware como si fueran servicios
externalizados. PaaS provee desde la nube todos los componentes necesarios para la creacin
de una nueva aplicacin informtica. SaaS ofrece el consumo de una gran variedad de
aplicaciones proporcionadas por los proveedores del servicio y que se ejecutan en la
infraestructura de la nube.
En la presente investigacin emplearemos la tecnologa de cloud computing en el enfoque de
software como servicio. Los estudiantes podrn acceder al portafolio digital en cualquier
momento y lugar.
5. Planteamiento del Problema
5.1. Formulacin del Problema
Problema General
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre la evaluacin del aprendizaje en la asignatura Seminario de Tesis
en la Escuela Profesional de Contabilidad y Finanzas de la Facultad de Ciencias
Contables, Econmicas y Financiera de la Universidad de San Martn de Porres?
Problema Especficos
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre los fines para los que se utiliza la evaluacin del aprendizaje en
la asignatura de Seminario de Tesis?
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre el logro de los aprendizajes esperados en la asignatura de
Seminario de Tesis?
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre la utilidad de la evaluacin del aprendizaje en la asignatura de
Seminario de Tesis?
5.2. Objetivos de la Investigacin
Objetivo General
Determinar si existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel
de percepcin del estudiante sobre la evaluacin del aprendizaje de la asignatura
Seminario de Tesis en la Escuela Profesional de Contabilidad y Finanzas de la
Facultad de Ciencias Contables, Econmicas y Financiera de la Universidad de San
Martn de Porres.
Objetivos Especficos
Determinar si existe relacin en la aplicacin el sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin del estudiante sobre los fines para los que se utiliza la evaluacin del
aprendizaje en la asignatura de Seminario de Tesis.
Determinar si existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel
de percepcin del estudiante sobre el logro de los aprendizajes esperados en la
asignatura de Seminario de Tesis.
Determinar si existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel
de percepcin del estudiante sobre la utilidad de la evaluacin del aprendizaje en la
asignatura de Seminario de Tesis.
5.3. Formulacin de Hiptesis
Hiptesis General
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre la evaluacin del aprendizaje de la asignatura Seminario de Tesis
en la Escuela Profesional de Contabilidad y Finanzas de la Facultad de Ciencias
Contables, Econmicas y Financiera de la Universidad de San Martn de Porres.
Hiptesis Especificas
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre los fines para los que se utiliza la evaluacin del aprendizaje en
la asignatura de Seminario de Tesis.
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre el logro de los aprendizajes esperados en la asignatura de
Seminario de Tesis.
Existe relacin en la aplicacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre la utilidad de la evaluacin del aprendizaje en la asignatura de
Seminario de Tesis.
6. Metodologa
6.1. Tipo de Investigacin
El tipo de investigacin es descriptivo correlacional porque se pretende alcanzar las
principales caractersticas y la relacin del sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
del estudiante sobre la evaluacin del aprendizaje.
6.2. Diseo de Investigacin
El diseo de investigacin es no experimental.
6.3. Enfoque de Investigacin
El enfoque de la investigacin es cuantitativo porque permite examinar los datos de manera
numrica, existiendo claridad entre los elementos del problema de investigacin que es
posible de ser definido y saber dnde se inicia el problema, en qu direccin va y que tipo de
incidencia existe entre sus elementos. Tambin se realiz un anlisis cualitativo para describir
las cualidades del sistema portafolio digital y la percepcin sobre la evaluacin del
aprendizaje.
6.4. Poblacin
La poblacin est conformada por 2245 estudiantes de la Facultad de Ciencias Contables,
Econmicas y Financieras, comprende la Escuela Profesional de Contabilidad y Finanzas y la
Escuela Profesional de Economa.
6.5. Muestra
Definidas las caractersticas de la poblacin objeto de investigacin, se procedi a seleccionar
a los alumnos del IX ciclo de la asignatura de Seminario de Tesis. En la determinacin del
tamao ptimo de la muestra, se utiliz el muestreo no probabilstico por conveniencia, se
eligi bajo el criterio de trabajar con la seccin que tiene el mayor nmero de alumnos
matriculados. La muestra est constituida por 92 estudiantes matriculados en la asignatura de
Seminario de Tesis del IX ciclo de la Escuela Profesional de Contabilidad y Finanzas.
6.6. Definicin Conceptual y Operacional de las Variables
Definicin Conceptual
La definicin conceptual constituye el referente fundamental para determinar el grado de
consecucin del objetivo general planteado, de rea y tambin de etapa que hayan alcanzado
los estudiantes (Tabla 1).
Definicin Operacional
La definicin operacional lo constituyen las variables sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin del estudiante sobre la evaluacin del aprendizaje (Tabla 2).
Tabla 1. Operacionalizacin de las variables
Variable 1: Sistema Portafolio Digital
Definicin Conceptual Dimensin Indicadores
El Sistema Portafolio Digital
es algo ms que una
coleccin de trabajos que
realiza el estudiante para
demostrar sus esfuerzos,
logros y progreso para
evidenciar su proceso de
aprendizaje, sirve para que el
estudiante reflexione sobre
su aprendizaje
Aplicacin del
sistema
Ingreso de evaluaciones.
Creacin de carpetas de evidencias.
Registro de evidencias.
Consultas de evaluacin.
Descarga de evidencias
Variable 2: Nivel de percepcin sobre la evaluacin del aprendizaje
Medida de la idea que Fines para los que
Reflexionar sobre la evaluacin.
tienen los estudiantes de la
evaluacin del aprendizaje,
caracterizadas por presentar
modalidades de tipo inicial,
procesal o formativa y
sumativa, as como
autoevaluacin y
comparacin, obtenido por
medio de un instrumento que
contempla escalas que
representan los distintos
indicadores de la evaluacin
del aprendizaje y que estn
desagregados en tems.
se utiliza la
evaluacin
Reflexionar sobre los resultados de
la evaluacin.
Comunicar los logros de la
evaluacin.
Retroalimentacin de la
evaluacin.
Logros de los
aprendizajes
esperados en la
evaluacin
Realizar la autoevaluacin.
Realizar la coevaluacin.
Acumular evidencias de la
evaluacin.
Verificar logros de la evaluacin.
Comprobar logros de la evaluacin.
Utilidad de la
evaluacin del
aprendizaje
Participar activamente en el proceso
de evaluacin.
Compartir experiencias de la
evaluacin.
Interactuar con los compaeros del
curso y profesor.
Conocer las potencialidades y
limitaciones del aprendizaje.
Tomar decisiones para mejorar los
logros.
Fuente: Elaboracin propia
6.7. Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
Las tcnicas empleadas para la recoleccin de datos han sido aquellas que han permitido
responder a las interrogantes de la investigacin. Se emple la entrevista y se utiliz una gua
para abordar todas las inquietudes respecto a los diversos temas a tratar La observacin se
efecto de manera continua describindose la participacin de los estudiantes en el proceso la
autoevaluacin de sus aprendizajes. Se orient a docente para llevar a cabo este proceso
dando a conocer a los estudiantes los criterios a tener en cuenta para la autoevaluacin y
coevaluacin, con la finalidad de cumplir el objetivo de la investigacin.
Este cuestionario se aplic con la finalidad de conocer las opiniones de los estudiantes
respecto al Sistema Portafolio Digital y al Nivel de Percepcin sobre la evaluacin del
aprendizaje. Para las alternativas de las respuestas de cada tem se aplic la escala tipo Likert.
El cuestionario estuvo constituido por 20 tems y el valor de cada respuesta corresponde a las
siguientes categoras: Totalmente de acuerdo (4), De acuerdo (3), En desacuerdo (2) y
Totalmente de acuerdo (1).
7. Resultados
Los datos fueron procesados teniendo en cuenta el problema formulado, los objetivos
planteados y las hiptesis establecidas en la investigacin. En el anlisis y presentacin de los
resultados se muestran los datos estadsticos de las dos variables analizadas: Sistema
portafolio digital y el Nivel de percepcin de los estudiantes sobre la evaluacin del
aprendizaje.
7.1. Sistema Portafolio Digital
Esta variable se ha analizado en un primer momento para luego procesar los resultados
cuantitativamente y establecer la relacin respectiva. El 76.1% (Adecuado) consideran que la
utilizacin del portafolio digital es importante para el logro de sus aprendizajes; el 14%
(Inadecuado) y 9.8% (Muy Adecuado).
El resultado de las equivalencias cuantitativa del sistema portafolio digital se muestran
mediante rangos. A las datos cualitativos se les di una equivalencia cuantitativa expresada
mediante rangos o intervalos de medicin. El rango de 5-9 se define la categora Malo, 9-13
Regular, rango 13-17 Bueno, rango 17-20 Excelente.
7.2. Nivel de percepcin de los estudiantes sobre la evaluacin del aprendizaje
Esta variable se analiz cualitativamente en un primer momento luego, se analiz los
resultados cuantitativamente para establecer la relacin. El resultado que se obtuvo del
procesamiento de la variable Nivel de Percepcin de los estudiantes sobre la evaluacin del
aprendizaje donde las escalas de medicin: totalmente de acuerdo, de acuerdo, en desacuerdo
y totalmente en desacuerdo se le otorg una equivalencia cuantitativa por la categora:
excelente, bueno, regular y malo. El 21.7% (Bueno) respondieron respecto al nivel de
percepcin sobre la evaluacin del aprendizaje; 42.4% (Excelente) y 13% (Regular).
8. Discusin
La discusin se enfoca en funcin a los resultados obtenidos en la prueba de hiptesis,
proporciona una informacin relevante que demuestra la relacin en la aplicacin del sistema
portafolio digital y el nivel de percepcin sobre la evaluacin del aprendizaje. Esta relacin se
aprecia en la prueba de hiptesis general y las hiptesis especficas que se describe a
continuacin.
8.1. Prueba de Hiptesis General
Se estableci la contratacin de la hiptesis general con el fin de establecer la relacin entre el
sistema portafolio digital y el nivel de percepcin sobre la evaluacin del aprendizaje se
plante las siguientes hiptesis estadsticas:
Ho: No existe relacin entre el sistema portafolio digital y el nivel de percepcin sobre la
evaluacin del aprendizaje.
H1: Existe relacin entre el sistema portafolio digital y el nivel de percepcin sobre la
evaluacin del aprendizaje.
La prueba estadstica elegida es el coeficiente de correlacin de Pearson, siendo la prueba
estadstica indicada para analizar la relacin entre dos variables. Se obtuvo un coeficiente de
correlacin r=0.664; se confirma la existencia de una relacin significativa con un p-valor=0
y un nivel de significacin de 1%, entre el sistema portafolio digital y el nivel de percepcin
sobre la evaluacin del aprendizaje del estudiante.
8.2. Prueba de Hiptesis Especficas
Para contrastar la hiptesis planteada en la investigacin sobre la relacin del Sistema
Portafolio Digital y el Nivel de Percepcin sobre la evaluacin del aprendizaje, se relacion
las hiptesis especficas, partiendo de la hiptesis estadstica. El objetivo de esta prueba es
contrastar la hiptesis mediante el coeficiente de correlacin de Pearson.
Sistema portafolio digital vs el nivel de percepcin sobre los fines para los que se utiliza la
evaluacin del aprendizaje.
Ho: No existe relacin significativa entre el sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin sobre los fines para los que se utiliza la evaluacin del aprendizaje.
H1: Existe relacin significativa entre el sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin sobre los fines para los que se utiliza la evaluacin del aprendizaje.
De los resultados se obtuvo un coeficiente de correlacin r=0.63 que confirma la existencia de
una relacin significativa, con un p-valor=0 y un nivel de significacin de 1%, entre el
sistema portafolio digital y el nivel de percepcin sobre los fines para los que se utiliza la
evaluacin del aprendizaje del estudiante.
Sistema portafolio digital vs el nivel de percepcin sobre los logros para los que se utiliza
la evaluacin del aprendizaje.
Ho: No existe relacin significativa entre el sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin sobre el logro de los aprendizajes esperados.
H1: Existe relacin significativa entre el sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin sobre el logro de los aprendizajes esperados.
Se obtiene un coeficiente de correlacin r=0.71 que confirma la existencia de una relacin
significativa, con un p-valor=0 y un nivel de significacin de 1%, entre el sistema portafolio
digital y el nivel de percepcin sobre el logro de los aprendizajes esperados.
Sistema portafolio digital vs el nivel de percepcin sobre la utilidad para los que se utiliza
la evaluacin del aprendizaje.
Ho: No existe relacin significativa entre el sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin sobre la utilidad de la evaluacin del aprendizaje.
H1: Existe relacin significativa entre el sistema portafolio digital y el nivel de
percepcin sobre la utilidad de la evaluacin del aprendizaje.
Se obtiene un coeficiente de correlacin r=0.612 que confirma la existencia de una relacin
significativa, con un p-valor=0 y un nivel de significacin de 1%, entre el sistema portafolio
digital y el nivel de percepcin sobre la utilidad de la evaluacin del aprendizaje.
9. Conclusiones
El portafolio digital del aprendizaje del estudiante es uno de los instrumentos que permite la
participacin inmediata de la evolucin del proceso de enseanza aprendizaje donde cada
estudiante desarrolla su pensamiento reflexivo en diferentes momentos a lo largo del proceso.
En el portafolio del estudiante es posible identificar cuestiones relacionadas con la manera en
que los estudiantes analizar sobre cules son los objetivos de su aprendizaje, los que se han
cumplido y los que no se han consolidado. El portafolio les permite orientar su propio
proceso de aprendizaje de acuerdo con sus intereses, capacidades, motivaciones y estilos
cognitivos.
La aplicacin del portafolio digital ha permitido mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje
y la evaluacin de los estudiantes mediante su participacin activa en el proceso respecto a los
fines para los que se utiliza la evaluacin, permitiendo al estudiante reflexionar sobre la
importancia de la evaluacin, analizando los resultados obtenidos y valorando la
retroalimentacin.
La utilizacin del portafolio digital como herramienta de evaluacin ha permitido alcanzar los
logros esperados respecto a la evaluacin, la aplicacin de la autoevaluacin y coevaluacin a
travs de los criterios y lineamientos definidos por el docente, la acumulacin de evidencias,
la verificacin y comprobacin de los logros obtenidos permiti la participacin activa del
estudiante en este proceso.
La importancia de la utilidad de la evaluacin mediante el portafolio digital ha permitido al
estudiante compartir experiencias en la evaluacin, mejorar la interaccin con sus compaeros
y con los docentes, identificar sus potencialidades y limitaciones en su aprendizaje con la
finalidad de tomar decisiones para mejorar su aprendizaje.
La utilizacin del portafolio digital ha permitido mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje
y evaluacin de los estudiantes de la asignatura de Seminario de Tesis de la Facultad de
Ciencias Contables, Econmicas y Financieras de la Universidad de San Martin de Porres,
logrando hacer un efecto multiplicador en toda la Facultad y posteriormente a nivel de
universidad, justificando la importancia y contribucin de la presente investigacin.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Propuesta de un Modelo de Arquitectura de Gestin de Conocimiento para
la mejora de la competitividad en el Turismo
Erika Castillo Pantoja
1
, Augusto Bernuy Alva
2
1
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250. Lima.
ecastillo_189@hotmail.com
2
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn de Porres. Av. La Fontana 1250. Lima.
abernuy@usmp.edu.pe
Resumen
El artculo analiza el estado del arte de los agencias de turismo para identificar las variables
asociadas a la gestin del conocimiento en empresas del sector, bajo el enfoque de e-business. Se
consideran las dimensiones del conocimiento: creacin de conocimiento, identificacin y
adquisicin de conocimiento, clasificacin y almacenamiento, aplicacin, transferencia y
medicin del conocimiento soportados por procesos internos y externos de las organizaciones
relacionadas a la industria del turismo y en forma especfica a las agencias de viajes. Se analizan
la cultura organizacional, clima organizacional, liderazgo, gestin de las tecnologas de
informacin y las memorias corporativas como factores internos de la organizacin; y de la
misma forma se analizan las expectativas y los grados de satisfaccin logrados. Como resultado,
luego de una evaluacin cualitativa y cuantitativa, se propone una Arquitectura de Gestin de
Conocimiento para la mejora de la competitividad en el Turismo a fin de lograr una mejora
significativa en trminos de atencin al cliente, desempeo y competitividad.
Palabras clave: gestin de conocimiento, arquitectura de gestin de conocimiento,
dimensiones de conocimiento.
Abstract
Keywords: Knowledge management, architecture of knowledge Management, dimensions of
knowledge.
The article analyzes the state of the art of travel agencies to identify variables associated with
knowledge management in companies, under the approach of e-business. They are considered the
dimensions of knowledge: knowledge creation, knowledge identification and acquisition,
classification and storage, application, transfer and measurement of knowledge supported by
internal and external processes of organizations related to the tourism industry and specifically to
agencies travel. We analyze the organizational culture, organizational climate, leadership,
management, information technology and corporate memories as internal organizational factors,
and in the same way we analyze the expectations and satisfaction levels achieved. As a result, after
a qualitative and quantitative evaluation, we propose a Knowledge Management Architecture for
improving tourism competitiveness in order to achieve a significant improvement in terms of
customer service, performance and competitiveness.
1. Introduccin
El contexto globalizado y el inicio del siglo XXI trae consigo el surgimiento de la sociedad
del conocimiento, las empresas hoy en da se enfrentan a entornos cambiantes caracterizados
por niveles crecientes de complejidad, cambios rpidos y el surgimiento de las tecnologas de
la informacin. Autores como Drucker, Toffler, Nonaka y Takeuchi, entre otros manifiestan
que el recurso econmico ya no es el capital, recursos naturales sino el conocimiento;
debido al entorno competitivo y las preferencias de los clientes cambian constantemente, crear
el conocimiento es la clave para sostener ventaja competitiva (Nonaka & Takeuchi, La
organizacion creadora de conocimiento., 1999).
Esta complejidad ha impactado tambin en las empresas del sector turismo debido a que los
servicios que brindan incluyen componentes intangibles, su gestin puede beneficiarse con la
identificacin y medicin de los activos intangibles generadores de valor como: innovacin,
conocimiento, recursos humanos, vinculacin con los clientes, proveedores, competidores,
entre otros. (Drucker, 1993), afirma que la organizacin debe estar preparada para abandonar
el conocimiento que se ha vuelto obsoleto y aprender a crear mediante: mejora contnua para
todas las actividades, desarrollo de nuevas aplicaciones de sus propios xitos, la innovacin
contnua como un proceso organizado para afrontar este reto con xito.
En la actualidad el activo basado en el conocimiento sobre todo los empleados y las
tecnologas de informacin, se ha convertido en el recurso ms importante para el xito de las
empresas (Kaplan & Norton, 2004). La capacidad de crear valor a partir del conocimiento es
intangible y esta capacidad es la fuente de ventaja competitiva en la sociedad actual. El
producto bruto interno de algunas naciones est generando cerca del 80% por actividades
basadas en el conocimiento y el valor en libros de algunas organizaciones intensivas en
conocimiento es menor a 10% de su valor de mercado, lo que demuestra que la creacin de
valor econmico en esta nueva economa, se sustenta en capacidades intangibles ms que en
recursos fsicos y financieros (Urquhart, Shantha, & Muhammadou, 2008).
En la revisin de la literatura de la gestin del conocimiento se hace referencia a la
innovacin como un factor vital para las empresas para crear valor y mantener una ventaja
competitiva en el entorno complejo y dinmico del mundo actual (Taleghani, Kazemi, &
Rahmati, 2012). Los investigadores creen que la mejora de la innovacin se considera como
factor clave para obtener una ventaja competitiva (Mirfakhredini, Hataminasab, Taleifar, &
Monfared, 2010). Hoy en da, la innovacin es considerada como una de las principales
ventajas para la supervivencia de la empresa; no slo permite a la organizacin obtener una
ventaja competitiva, sino que tambin ofrece herramientas tiles para mejorar su desempeo.
Cada organizacin trata de aprovechar las oportunidades que ofrece la gestin del
conocimiento para la creacin de la innovacin (Najm, 2009).
El objetivo de la presente investigacin propone un modelo de arquitectura de gestin de
conocimiento para mejorar la competitividad de las empresas de turismo en el Per en
trminos de atencin al cliente, desempeo y competitividad; luego este modelo propuesto
ser aplicado a dichas empresas con lo cual se tendr una primera contrastacin de su validez.
2. Estado del Arte
2.1. Avances en Amrica Latina y Europa
En Argentina se aplic las directrices del proyecto MERITUM para la medicin y gestin de
activos intangibles adaptadas a una empresa con actividad turstica en la ciudad de Tandil,
siendo los resultados de esta aplicacin prometedores dado que los empresarios reconocen
que la identificacin, medicin y gestin de los intangibles permite mejorar el desarrollo de
las empresas y crear ventaja competitiva sostenible. El proyecto Meritum fue el resultado del
esfuerzo de nueve grupos de investigacin de seis pases Europeos (Francia, Espaa, Noruega,
Dinamarca, Finlandia y Suecia) tuvo como propsito mejorar la poltica de innovacin en la
Unin Europea suministrando bases para la medicin de intangibles (Simaro, Tonelli, &
Cars, 2012).
Segn (Anjos, Flores, Gadotti, & Domareski, 2011), realizan un estudio sobre la gestin del
conocimiento como diferencial para la competitividad en los servicios de los destinos
tursticos con los colaboradores de agencias de viajes y turismo en el destino Foz de Iguaz en
Brasil. Los resultados de este estudio se centran en la contribucin de la gestin del
conocimiento a las empresas tursticas en los mbitos de la gestin estratgica; el
conocimiento del consumidor, las prcticas de gestin de conocimiento en los hoteles, el
aprendizaje organizacional; y el estmulo para compartir el aprendizaje individual y
organizacional.
En Espaa existe un referente de estandarizacin respecto a la Gestin del Conocimiento, a
nivel europeo, desarrollado por ocho pases, entre ellos Espaa representada por FUNDECYT
(Secretaria Tcnica y Expertos en Gestin del Conocimiento):La Gua Europea sobre Buenas
Prcticas en Gestin del Conocimiento, desarrollada para el CEN (Comit Europeo de
Normalizacin) (CEN, 2005). Mediante el Plan Nacional e Integral de Turismo (2012-2015)
(Lpez, 2012), el gobierno impulsar la competitividad de las empresas y destinos tursticos
siendo una de las directrices de este plan, la gestin de conocimiento y la innovacin. Se
analiza la capacidad de captacin y gestin de conocimiento sobre el sector turstico espaol,
desde un punto de vista de la oferta, de la demanda, o competencia, entre otros; constituyendo
como fortaleza la disponibilidad de fuentes y bases de datos pblicas y privadas de gran
calidad que permiten su explotacin para un mejor conocimiento del sector; la red de
consejeras de Turismo de Espaa en el exterior las que proporcionan conocimiento e
interlocucin con el sector en los mercados emisores.
2.2. Conocimiento
El conocimiento se define como todo lo tcito y explicito que los individuos de una
organizacin saben respecto de productos, sistemas y procesos. El conocimiento explicito es
aquel que puede ser conceptual y sistemtico, codificado en manuales, bases de datos,
concepto de productos, diseo, marca, patentes y sistemas de informacin. El conocimiento
tcito es aquel que puede ser experimental o rutinario, compartido colectivamente a travs de
rutinas, cultura, know how (Nonaka & Takeuchi, 1995).
Los autores (Nonaka & Takeuchi, 1995) clasifican el conocimiento en cuatro tipos
relacionados con los procesos de conversin entre conocimiento y conocimiento tcito:
Socializacin: Es la conversin del conocimiento tcito a tcito, consiste en compartir
conocimiento tcito y las experiencias que poseen los individuos con los dems miembros
del grupo, a travs del ejercicio prctico y proximidad fsica.
Externalizacin: Es la conversin del conocimiento tcito a explicito, es el proceso de
transformacin de los conocimientos de los individuos y grupos en conocimientos
codificado y explcito.
Combinacin: Es la conversin del conocimiento explcito a explcito, utiliza procesos
sociales para sumar y combinar bloques de conocimiento explcito.
Internalizacin: Es la conversin del conocimiento explcito a tcito, la aplicacin del
saber explcito en el interior de los diferentes contextos de accin, como son las acciones,
procesos e iniciativas estratgicas.
Adems sealan que la infraestructura organizacional desempea un papel importante para
que este ciclo de conversin del conocimiento se desarrolle de manera efectiva, mediante
cinco condiciones: intencin, autonoma, fluctuacin y caos creativo, redundancia y requisito
de variedad.
2.3. Gestin del Conocimiento
Segn (Davenport & Prusak, 2000), la gestin del conocimiento promueve el desarrollo y la
aplicacin del capital intelectual tcito y explicito para asegurar los objetivos empresariales
tales como rentabilidad satisfactoria, garantizar la viabilidad a largo plazo y distribucin de
productos de calidad; con esto se persigue la creacin de ventajas competitivas sostenibles
mediante procesos de aprendizaje organizacional continuo.
El proceso de gestin del conocimiento comprende tres etapas: crear conocimiento, compartir
conocimiento y aplicar el conocimiento (Nonaka & Takeuchi, 1995). La fase de creacin de
conocimiento es un proceso de transformacin de informacin en conocimiento. El proceso de
creacin de conocimiento considera la exploracin, la combinacin y el descubrimiento
mediante el hacer (Weick, 1993). La fase de compartir conocimiento es un proceso que tiene
lugar al interior de la organizacin, se produce cuando los individuos comparten y transfieren
conocimiento a otros. El acto de crear y compartir conocimiento es la fuente de ventaja
competitiva en la economa del conocimiento (Cool, 1998). La fase de aplicacin del
conocimiento se facilita a travs de sistemas dinmicos y flexibles que permiten compartir
ideas y convertirlas en productos. La aplicacin del conocimiento tambin se puede emplear
para tomar mejores decisiones estratgicas (Pedraja-Rejas, 2006). Se ha comprobado que la
gestin del conocimiento es fundamental para lograr alto desempeo en alianzas y relaciones
entre empresas y proveedores (Sampson, 2007).
2.4. Ventaja Competitividad
La gestin del conocimiento ha sido considerada como un importante y nuevo enfoque de los
problemas relacionados con la competitividad y la innovacin a los que las organizaciones
tienen que enfrentarse hoy da. (Kinicki & Williams, 2010), definen ventaja competitiva como
la capacidad de una organizacin para producir bienes o servicios con mayor eficacia que sus
competidores, superndolos de este modo. La ventaja competitiva no se trata de ser diferente,
se logra si la organizacin agrega valor real a sus clientes (Al-Rfou & Trawneh, 2010).
El desempeo de las organizaciones est ligado a la consolidacin y mantenimiento de la
ventaja competitiva, son diversas las aproximaciones y enfoques que explican la obtencin de
la ventaja competitiva sostenible y los factores que influyen en la misma (Saldaa, 2012). Las
fronteras entre la competicin y la cooperacin han evolucionado con el uso del internet, cuyo
resultado es la reorganizacin de los mercados y la industria del turismo. El internet abri la
posibilidad a los turistas de acceder a informacin sobre los productos tursticos y crear
paquetes, lo cual en un sentido insta a competir contra las agencias de viaje. Los cambios
tecnolgicos y los que se dan en el sector turismo son casi simultneos, la evolucin
tecnolgica confirma la llegada secuencial de nuevas bases del conocimiento en el sector
(Aldebert, Rani, & Longhi, 2011). Las organizaciones tursticas como: hoteles, compaas
areas, agencias de viaje, han adoptado tecnologas de internet como parte de sus estrategias
de marketing y de comunicacin con la finalidad de generar ventajas competitivas (Buhalis &
Law, 2008). Las innovaciones tecnolgicas ofrecen oportunidades de diferenciacin que
pueden reforzar las ventajas competitivas. La tecnologa es un instrumento bsico para el
desarrollo de cualquier forma de turismo y el hecho de poseerla proporciona la posibilidad de
seguir compitiendo en el mercado ofreciendo servicios de calidad.
3. Modelo de Arquitectura de Gestin del Conocimiento
El modelo propuesto de arquitectura de gestin del conocimiento para la mejora de la
competitividad en el Turismo explica la importancia de integrar las etapas por las que
atraviesa el conocimiento organizacional en relacin a los niveles en la organizacin y su
interaccin con el entorno. El modelo propuesto de arquitectura de gestin del conocimiento
se muestra en la Figura 1, donde se consideran los siguientes enfoques:
Enfoque Organizacional
La cultura organizacional se considera como una de las principales barreras para la creacin y
difusin del conocimiento. Es necesario potenciar una cultura que incremente la confianza de
sus miembros a travs de la preocupacin constante porque los trabajadores adquieran nuevos
conocimientos, habilidades y destrezas. La existencia de un adecuado clima laboral donde
exista participacin e integracin de los colaboradores, y, un nivel adecuado de motivacin y
satisfaccin propician un ambiente adecuado para una iniciativa y gestin de conocimiento.
En la actualidad el liderazgo no se define como una autoridad jerrquica sino como aquel que
conoce, valora y aprovecha todo lo que saben sus colaboradores. Los que dirigen la empresa
tienen que convertirse en agentes de cambio y ofrecer el apoyo para que los colaboradores no
sientan que estn solos, por el contrario, el apoyo y compromiso debe ser desde los niveles
ms altos. El trabajo en equipo debe fomentarse no slo entre unidades, reas y/o niveles
jerrquicos; sino en toda la organizacin, mediante la creacin de equipos de trabajo
interfuncionales e interdepartamentales.
Las organizaciones deben tener polticas de recursos humanos que trabajen sobre el
compromiso, la mejora del desempeo organizacional, la contribucin de los colaboradores y
la igualdad de oportunidades; por tanto, es necesario disear y aplicar polticas orientadas a
atraer, desarrollar y retener al capital humano con capacidad para generar valor en la
organizacin, evaluando su rendimiento, midiendo adems de los resultados, el
comportamiento de los colaboradores orientados a la adquisicin y transferencia de
conocimiento y habilidades. La estructura organizacional constituye otro elemento de vital
importancia en las organizaciones basadas en el conocimiento, el cual se orienta hacia una
estructura flexible y participativa que favorece la comunicacin entre todos los miembros de
la organizacin.
Enfoque de Negocio
Kaplan y Norton sostiene que la proposicin de valor del negocio se crea mediante los
procesos estratgicos, con la identificacin de los procesos claves o ms importantes que dan
soporte al logro de los objetivos estratgicos del negocio. Toda iniciativa de gestin de
conocimiento debe estar alineada con los objetivos estratgicos y los procesos del negocio.
Mediante los indicadores estratgicos se monitorea el nivel de desempeo de los objetivos de
la organizacin. Las metas organizacionales se traducen en el nivel de desempeo o mejora
requerida para cada indicador estratgico en un tiempo determinado.
Enfoque de Conocimiento
En este enfoque se resalta las actividades claves de la gestin del conocimiento desde su
creacin hasta su medicin. Considerando que hoy en da, el conocimiento es el activo ms
importante en las organizaciones, debe ser gestionado de manera adecuada para mejorar la
competitividad en las empresas del sector.
Identificar el conocimiento: El conocimiento disponible en la organizacin, Cmo se
accede? Cmo se transmite?. El conocimiento valioso que reside en los miembros de
la organizacin. Es importante identificar con qu conocimientos cuenta la
organizacin y con qu conocimiento no cuenta para elaborar estrategias para la
mejora y ejecucin de sus procesos; identificar las areas claves donde la
implantacin de gestin del conocimiento generar valor al negocio.
Generar conocimiento: Las organizaciones en la actualidad se enfrentan a un entorno
cambiante, dinmico y complejo; donde su capacidad para adaptarse a estos cambios
y afrontarlos responde a nuevos mecanismos capaces de crear conocimiento
organizacional.
Captura y Almacenamiento: Es necesario determinar cmo se filtra, codifica,
estructura, accede y se dispone del conocimiento. El conocimiento debe integrarse
dentro de la organizacin. El almacenamiento del conocimiento es propiedad de la
empresa y puede ser explotado y utilizado por todos los miembros de la organizacin.
Aplicar y actualizar: En la aplicacin resulta importante combinar el conocimiento
que se tiene con el nuevo conocimiento adquirido. Todo conocimiento pasa por un
proceso de obsolescencia, es decir, los conocimientos que antes considerbamos til
hoy no pueden serlo, motivo por el cual es importante actualizar de manera contina
los conocimientos.
Transferencia de conocimiento: El conocimiento en las organizaciones no debe ser
individual sino colectivo a fin de poder satisfacer las necesidades y expectativas no
slo de los clientes sino de todos los empleados.
El objetivo de cualquier organizacin, en particular las empresas del sector Turismo, objeto de
estudio en la presente investigacin, no slo se limita a entregar productos y/o servicios de
calidad a los clientes, donde la organizacin y sus colaboradores aplican su conocimiento
personal, organizacional, proveedores, operadores tursticos, sino aquellos que se obtienen por
medio del proceso de interaccin y colaboracin. Toda iniciativa de gestin de conocimiento
debera aprovechar y mejorar las actividades existentes, donde todas las partes interesadas
sean conscientes de la importancia del conocimiento durante todo el proceso.
Enfoque Tecnolgico
La tecnologa es un habilitador que permite acceder a cualquier tipo de informacin pero no
es suficiente para gestionar conocimiento. La tecnologa facilita el proceso pero por si misma
no es capaz de extraer el conocimiento de las personas; por ello, es importante, realizar un
anlisis de cada herramienta tecnolgica, conocer el funcionamiento real y efectivo de cada
una a fin de ser aprovechados en la organizacin. Desde esta perspectiva la gestin de las
tecnologas de informacin se convierte en una herramienta para la gestin del conocimiento,
considerndose dentro de este enfoque las aplicaciones informticas de la organizacin basada
en conocimiento. La infraestructura tecnolgica es el soporte para las aplicaciones de TI/SI.
El enfoque tecnolgico necesariamente tiene que estar alineado a los procesos de la
organizacin y a la iniciativa de gestin del conocimiento.
Entorno Competitivo
El entorno competitivo al cual se enfrentan da a da las organizaciones producto de las
exigencias del mercado y al incremento de los niveles de competitividad, lo convierten en el
ente que rige el futuro de las organizaciones. La organizacin evala las estrategias para
captar y fidelizar a sus clientes, ofreciendo mejores precios, nuevos productos y/o servicios,
que se refleje en la satisfaccin del cliente, convirtindola en una organizacin ms
competitiva y rentable.
Figura 1. Propuesta de un modelo de arquitectura de gestin de conocimiento.
Fuente: Elaboracin propia
4. Conclusiones
En la actualidad las empresas se enfrentan a entornos cambiantes y altamente competitivos,
dentro del cual se encuentran inmersos las empresas que ofrecen servicios como es el caso de
las empresas dedicadas al Turismo; la competitividad no es cuestin de brindar servicios de
calidad, sino otorgar un valor agregado y diferenciado a sus clientes; es por ello, que las
empresas deben centrarse en la creacin de una cultura que facilite la adopcin de estrategias
de gestin del conocimiento a fin de incrementar su competitividad en el sector, garantizando
un crecimiento corporativo sostenible.
En la presente investigacin se plantea una propuesta de un modelo de arquitectura de gestin
del conocimiento que integra cuatro enfoques: (1) Enfoque de capital organizacional
considera la cultura, liderazgo y el clima como elementos importantes para la iniciativa de
gestin del conocimiento (2) Enfoque tecnolgico como herramienta adecuada para gestionar
el conocimiento desde su identificacin hasta su transmisin (3) Enfoque de conocimiento
considera todas las actividades de la gestin del conocimiento para mejorar los procesos del
negocio y el (4) Enfoque de negocio considera que toda iniciativa de gestin del conocimiento
est alineada a los objetivos estratrgicos a fin de crear ventaja competitiva y finalmente el (5)
entorno competitivo al cual las organizaciones se enfrentan hoy en da para competir. Este
entorno competitivo est en funcin a las exigencias del mercado y al incremento de los
niveles de competitividad.
El modelo propuesto de arquitectura de gestin del conocimiento para mejorar la
competitividad en las empresas del sector turismo ser implementado luego de la validez del
modelo como continuacin de esta investigacin, siendo su principal valor la capacidad de
replicacin en otros pases, lo que constituye futuras investigaciones en este mbito.
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Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Los observatorios del turismo: medios que apoyan el desarrollo y
crecimiento del turismo regional Aporte de las TICs
Guillermo Rincn Velandia
1
1
Facultad de Ingeniera Industrial. Universidad Pontificia Bolivariana. Km. 7 Va Piedecuesta. Floridablanca.
guillermo.rincon@upb.edu.co
Resumen
Santander es una regin de Colombia que posee magnficas oportunidades por su riqueza natural,
histrica y cultural. El propsito de ser un destino turstico de talla mundial, gener el inters de
medir el impacto del turismo, al considerar que esta informacin es elemento esencial para que
entidades gubernamentales, empresarios e investigadores responsables del futuro de la industria
turstica regional, diseen e implementen polticas y estrategias orientadas a asegurar
experiencias inolvidables a los visitantes, el mejoramiento de las condiciones econmicas y la
calidad de vida de las comunidades involucradas y la preservacin de los recurso naturales.
En el 2012 acogiendo los lineamientos de la OMT, se inici en Santander la implementacin del
Sistema de Informacin del Turismo. Este documento describe los procesos de recoleccin de
datos apoyados en TICs, resaltando la importancia de utilizar una plataforma web y aplicaciones
que permita acceso oportuno, fcil y personalizado a los datos recopilados, superando los
problemas identificados en la mayora de los Observatorios Tursticos que son solo repositorios
de documentos. En esencia, se busca ofrecer un marco de referencia para la creacin de
observatorios turstico como elemento fundamental para la planeacin del desarrollo y
crecimiento de destinos tursticos a nivel regional.
Palabras clave: turismo, sistemas de informacin, observatorio, medicin del turismo
Abstract
Santander is a Colombias region that has great opportunities for its natural wealth, history and
culture. The purpose of being a world-class tourist destination, generated the interest to measure
the impact of tourism, considering that this information is essential to government entities,
entrepreneurs and researchers who are responsible for the future of the regional tourism industry,
in order to design and implement policies and strategies to ensure an unforgettable experience for
tourists, improving economic conditions and quality of life of the communities involved and the
preservation of natural resources.
In 2012 Santander started the implementation of the Tourism Information taking into account the
guidelines of The United Nations World Tourism Organization (UNWTO). This document
describes the data collection processes supported by Information and Communications
Technology (ICT), highlighting the importance of using a web platform and applications to allow
timely, easy and customized access to the data collected, overcoming the problems identified in
most Tourist Observatories that are just document repositories. In essence, it seeks to provide a
framework for building touristic observatories as a fundamental element to development planning
and growth at regional level.
Keywords: tourism, information systems, observatory, tourism, measurement of Tourism
1. Introduccin
El turismo es definido por la Organizacin Mundial de Turismo OMT (2010) [14] como un
fenmeno social, cultural y econmico relacionado con el movimiento de las personas a
lugares fuera de su sitio de residencia habitual con efectos visibles en la estructura
productiva, el entorno natural de los destinos, la calidad de vida de los residentes y el
progreso de una regin. Para el ao 2012 [15], el turismo represent el 9% del PIB OMT
(2012) de la economa mundial y para Colombia [5] el 2,75% DANE (2012).
Colombia aspira a convertirse en un destino de clase mundial. Santander es un departamento
del oriente colombiano que quiere contribuir al logro de este propsito, por esta razn en su
Plan de Desarrollo [1] Santander en Serio 2012-2015 se resalta que convertir al turismo en
uno de los ejes del desarrollo y crecimiento local, genera retos que invitan a los empresarios y
a las entidades gubernamentales a encontrar acciones oportunas con el fin de asegurar
significativas contribuciones al crecimiento y desarrollo de la industria del turismo en
Santander.
Santander es un destino con mltiples alternativas para los visitantes debido a la biodiversidad
de los recursos naturales y al patrimonio histrico y cultural. A finales del ao 2006, la
inauguracin del Parque Nacional del Chicamocha [16] impuls la industria turstica al atraer
ms de 1.500.000 nuevos visitantes (2007-2013). Entre el 2013 y 2015 se terminaran
importantes megaproyectos tursticos que convertirn a esta regin colombiana en un destino
con atractivos suficientemente diferenciados para cautivar nuevos flujos de visitantes
nacionales e internacionales.
Los nuevos proyectos transformaran la industria del turismo en Santander, al permitir el
ofrecimiento de nuevos atractivos y actividades para los visitantes. Los proyectos ms
importantes hacen referencia [21]: al Cerro del Santsimo Ecoparque en Floridablanca,
Acuaparque Nacional del Chicamocha en Aratoca, Geoparque Can del Chicamocha y el
Parque Acualago en Floridablanca (turismo de entretenimiento y ocio); el Parque
Metropolitano del Parapente en Ruitoque (turismo de aventura); el Parque Regional Natural
Santurbn (ecoturismo); la Zona Franca Hospitalaria Fundacin Cardiovascular de Colombia
y la Zona Franca Permanente Especial Fundacin Fosunab (turismo de salud); el embalse de
Bucaramanga y la represa de Hidrosogamoso (turismo nutico) y el Centro Metropolitano de
Convenciones de Bucaramanga (turismo de eventos y convenciones)
A finales de 2011, se hizo un diagnstico preliminar de la industria del turismo en Santander,
en sus conclusiones se identific como una de las debilidades ms relevantes la ausencia de
informacin oportuna relacionada con la evolucin de la industria a nivel local y regional,
igualmente es poco el conocimiento de las tendencias de turismo nacional e internacional.
Como una respuesta a esta realidad, la Cmara de Comercio de Bucaramanga [2] apoy la
iniciativa de crear un Sistema de Informacin Turstica para Santander. El propsito
esencial, integrar en una sola plataforma en lnea:
El inventario de los lugares tursticos y la oferta de productos y servicios, permitiendo a
los visitantes un mejor conocimiento de los atractivos de Santander.
Datos actualizados de la evolucin de la industria del turismo a nivel regional recolectados
a partir de la implementacin de estudios de investigacin.
2. Antecedentes
En los ltimos aos, la OMT [22] en diversos escenarios, ha reiterado la importancia de hacer
mediciones estadsticas fiables a nivel subregional que sirvan de base a empresarios para el
diseo de estrategias y programas de marketing y a los organismos gubernamentales para la
formulacin de polticas y acciones encaminadas a promover la industria de turismo como
uno de los ejes del desarrollo y crecimiento econmico regional.
Las Recomendaciones Internacionales para Estadsticas de Turismo 2008 (IRTS 2008) y la
Cuenta Satlite de Turismo 2008 (TSA-RMF 2008) [14], se han convertido en documentos de
referencia para hacer el seguimiento de los indicadores monetarios y no-monetarios,
proporcionando un conjunto de conceptos, definiciones, clasificaciones e indicadores que
sirven de base principal para la implementacin de sistemas de informacin a nivel
subregional.
En este sentido, la OMT e INROUTE (2012) [20] sealan que el desarrollo de un sistema de
informacin de Turismo (TIS) debe ser entendido no como un fin en s mismo, sino como una
iniciativa que adems de permitir un anlisis creble de la actividad turstica y sus
consecuencias econmicas, tambin debe apoyar el fortalecimiento institucional de las
administraciones de turismo tanto a nivel nacional y subnacional.
La naturaleza del turismo est estrechamente vinculada a la regin, no solamente por el
territorio natural (un can espectacular) o por el patrimonio construido (un poblado colonial)
como principal atraccin, sino porque la actividad del territorio condiciona en gran medida la
disposicin de los visitantes al gasto, aspecto de fundamental importancia asociado al nivel de
satisfaccin, aspecto clave para asegurar que estas actividades sean generadoras de riqueza
[8].
Es importante destacar que las mediciones del turismo a nivel subregional han adquirido
especial atencin en los investigadores [6]. Se resaltan los aportes en diversos escenarios
como la International Conference on Measuring Tourism Economic Contributionat Sub-
National Levels en la ciudad de Mlaga Espaa (2008) [10], la Primera Conferencia
Internacional sobre la Medicin y el Anlisis Econmico del Turismo Regional en Donostia
Espaa (2009) [19] y la Conferencia sobre la Medicin y el Anlisis Econmico del Turismo
Regional MOVE en Bilbao Espaa (2011) [4] y el Primer Seminario sobre Turismo
Regional en Venecia Italia (2012) [18]. Recientemente, la Red Internacional de Economa
Regional, Movilidad y Turismo (INRouTe) y la Organizacin Mundial del Turismo (OMT)
editaron conjuntamente el documento A Closer Look at Tourism: Sub-national Measurement
and Analysis Towards a Set of UNWTO Guidelines, UNWTO (2012) [20], constituyndose
en el primer marco de referencia para futuras directrices de la OMT sobre la medicin y el
anlisis del turismo desde la perspectiva subnacional.
3. Sistema de informacin de Santander Situr Santander
En los lineamientos del Plan de Desarrollo de Santander 2012-2015 [1], se plantea como
objetivo consolidar el turismo como estrategia de desarrollo econmico y transformacin
social del departamento, propsito que ha servido de referencia para proponer la
construccin e implementacin de un Sistema de Informacin Turstica SITUR Santander
como un aporte de valor, teniendo en cuenta que la informacin es la base para el desarrollo y
crecimiento de la industria del turismo regional, circunstancia que propiciar el mejoramiento
de las condiciones de vida de las poblaciones urbanas y rurales de los municipios con
vocacin turstica.
Situr Santander es un proyecto que une esfuerzos y recursos gubernamentales y privados para
hacer realidad una propuesta pionera en Colombia en la medicin del impacto de la industria
turstica regional, tomando como referencia las recomendaciones de la OMT. Se apoya en una
plataforma web que integra dos proyectos:
Observatorio de turismo: un sitio en lnea alimentado con datos provenientes de estudios
de investigacin implementados desde finales de 2012, anlisis del trfico en el portal de
turismo y redes sociales, adems de diversas fuentes secundarias de origen gubernamental
o gremial. El propsito principal, es permitir a los usuarios (entidades gubernamentales,
empresarios, gremios, universidades y pblico en general) disponer de informacin
relacionada con las tendencias de la industria del turismo a nivel departamental que sirva
de referencia para promover la inversin, el mejoramiento de la infraestructura dispuesta
para los turistas y el diseo de planes de desarrollo turstico orientados a consolidar una
oferta competitiva y atractiva para los visitantes regionales, nacionales e internacionales
[12].
Portal Oficial de Turismo: contiene informacin de todos los destinos de Santander con
atractivos tursticos y la oferta de productos y servicios dispuesta para los visitantes. Este
portal es una respuesta a las tendencias de la industria del turismo en el mundo que
reconoce los beneficios y los nuevos retos generados por el uso del internet, redes sociales
y otros medios interactivos, permitiendo al turista un mejor conocimiento del destino
elegido y acceso anticipado a detalles de la propuesta de valor de los oferentes. El portal
ofrecer aplicaciones para dispositivos mviles y tabletas que permitirn que los visitantes
tengan acceso a informacin de los lugares tursticos en el momento que lo requieran.
4. El observatorio de turismo de Santander
El Observatorio de Turismo est diseado en cinco mdulos en una plataforma en lnea
proyectada en dos fases que deben estar terminadas en el primer semestre de 2014. (Ver
figura 1)
Figura 1. Sistema de informacin de turismo de Santander Observatorio turstico. Fuente: elaboracin autor
basado en InRuote & UNWTO (2012) [22]
La primera fase en implementacin, se orienta a medir el impacto del turismo como sector
econmico y el suministro de informacin para los actores claves en los destinos tursticos.
En la segunda fase, la investigacin se enfocar a medir aspectos relacionados con la
sostenibilidad de las actividades tursticas tomando como referencia la dimensin ambiental
referida al cuidado de los recursos naturales y la biodiversidad, medir el impacto del turismo
en las economa y la calidad de vida de las comunidades involucradas; estudios relacionados
con el desarrollo turstico y cohesin territorial y seguimiento a las tendencias de la industria
del turismo desde la perspectiva estratgica.
4.1. Turismo como sector econmico
En Santander el turismo es un sector cuyas actividades frecuentemente estn incluidas en
otros sectores, razn por la cual es difcil saber su evolucin y crecimiento [11]. En los
prximos cinco aos, las actividades tursticas tendrn un crecimiento significativo que
incrementar su participacin en el producto interno bruto a nivel regional, especialmente por
el impacto que generaran los gastos de la llegada de nuevos flujos de visitantes, situacin que
se reflejar en el crecimiento de la oferta de productos y servicios y mayor empleo. (Ver
figura 2)
Este mdulo del observatorio busca hacer un seguimiento en cuatro aspectos diferentes:
Caracterizar los flujos de visitantes para conocer el perfil, el tamao del grupo y los
motivos del viaje, los lugares visitados y las actividades realizadas, la estimacin del nivel
de gasto, el uso de medios digitales y la percepcin acerca de la experiencia durante su
estancia en Santander. Anlisis de la temporalidad [17]
Caracterizar los comportamientos de los habitantes del rea Metropolitana de
Bucaramanga desde la perspectiva de los viajes que realizan a nivel interno, nacional e
internacionales [9].
Caracterizar la industria del turismo de Santander desde la perspectiva de la tipologa de
empresa, tamao y oferta de productos y servicios.
Medir el impacto de las actividades tursticas en la generacin de empleo [13].
Figura 2. El Turismo como sector econmico. Fuente: elaboracin autor basado en InRuote & UNWTO (2012)
[22]
4.2. Turismo y desarrollo sostenible
El turismo debe ser sostenible, capaz de atender simultneamente las necesidades de los
visitantes y de las regiones receptoras, buscando siempre el mantenimiento de oportunidades
en el futuro. Esencialmente, se enfoca en la gestin de los recursos de tal forma que puedan
satisfacer las necesidades econmicas, sociales y estticas, pero respetando el patrimonio
cultural, los recursos naturales y la biodiversidad [7].
El observatorio realizar estudios para evaluar si el desarrollo del turismo causa dao a los
ecosistemas de los destinos tursticos de Santander, identificando los momentos de saturacin
de la capacidad que tiene un lugar para absorber los flujos de visitantes o se provocan
cambios en los caractersticas culturales de una regin por efecto del contacto cultural con los
visitantes, adems, evaluar si las actividades tursticas son aportantes en la creacin de riqueza
en las comunidades, es decir, si se observan incrementos significativos en los ingresos per-
cpita o en la creacin de nuevas empresas, entre otros aspectos. (Ver figura 3)
Figura 3. Turismo y desarrollo sostenible Fuente: elaboracin autor basado en InRuote & UNWTO (2012) [22]
4.3. El desarrollo del turismo y la cohesin social
El turismo debe ser una actividad que permita incrementar el sentido de pertenencia y la
participacin de los santandereanos en todas las actividades y procesos previstos en el Plan de
Desarrollo de Santander, fomentando la inclusin de las comunidades urbanas y rurales en un
ambiente democrtico que supone combatir la discriminacin y la proteccin de las minoras
y propiciar la consolidacin de la comunidad como eje central de convivencia manteniendo y
respetando la realidad sociolgica e histrica que representa.
Figura 4. El Desarrollo del turismo y la cohesin social Fuente: elaboracin autor basado en InRuote &
UNWTO (2012) [22]
En este sentido, el observatorio realizar estudios relacionados con la gobernabilidad de los
destinos tursticos, el desarrollo territorial relacionado con la definicin de nuevas rutas y
lugares con atractivos y la proteccin de los municipios como ejes del desarrollo comunitario.
(Ver figura 4)
4.4. Informacin a los actores claves de los destinos tursticos
El turismo es un fenmeno que genera multiplicidad de impactos en las comunidades
receptoras debido a la presencias de diversos actores. El observatorio buscar indagar acerca
de las formas de interaccin en relacin al desarrollo turstico, buscando identificar a los
agentes de desarrollo, portadores de propuestas o liderazgo para generar el cambio. En este
sentido, los estudios se enfocaran a las interacciones en el mbito gubernamental, privado y
comunitario y sus contribuciones al desarrollo turstico local.
Figura 5. Informacin a los actores claves de los destinos. Fuente: elaboracin autor basado en InRuote &
UNWTO (2012) [22]
5. Avances del proyecto Situr Santander
En la figura 6 se presenta el diseo de la pgina principal de Situr Santander que integra el
Portal de Turismo de Santander y el Observatorio de Turismo. Se tiene previsto para finales
de agosto del 2013 la disponibilidad de la plataforma en la red de internet.
Este proyecto ha sido liderado y apoyado por la Cmara de Comercio de Bucaramanga, ha
recibido recursos provenientes de ayuda internacional del programa AL-INVEST de la Unin
Europea y del Fondo Nacional del Turismo FONTUR Colombia.
Gracias al apoyo de la Cmara de Comercio de Bucaramanga, en el 2012 se hizo realidad el
Portal de Turismo VisitaSantander (www.visitasantander.co) que presenta en un solo sitio la
oferta de lugares y sitios con atractivos tursticos complementado con la oferta de productos y
servicios disponibles para los visitantes.
En el mes de diciembre de 2012 se inici la recoleccin de los datos que alimentaran la
plataforma del Observatorio de Turismo, implementado los siguientes estudios:
Caracterizacin de los flujos de turistas y estimacin del gasto Frecuencia mensual
Desde diciembre del 2012 hasta julio de 2013 se tiene informacin de 17.500 visitantes.
Caracterizacin de turismo interno y emisor Frecuencia trimestral
Se construy un panel de 600 hogares en el rea Metropolitana de Bucaramanga
Caracterizacin de la oferta turstica de Santander Frecuencia mensual
Impacto del turismo en la generacin de empleo Frecuencia semestral
Se tiene acceso informacin de todos los establecimientos que tienen una oferta para
visitantes.
En el mes de septiembre de 2013 se iniciar la segunda fase, se prev para junio del 2014 su
culminacin. El viceministerio de turismo adscrito al Ministerio de Industria, Comercio y
Turismo de Colombia debe implementar para en el 2014 proyectos similares en todos los
departamentos colombianos. De acuerdo a la evaluacin ya realizada, el proyecto del Sistema
de Informacin Turstica de Santander ser tomado como experiencia piloto, razn por la cual
se est ajustando la metodologa y validando los procedimientos estadsticos empleados.
Observatorio de Turismo
Figura 6. Home del Sistema de Informacin Turstica de Santander SITUR Santander.
Agradecimientos
El desarrollo del proyecto Situr Santander ha recibido el apoyo de la Unidad de
Cooperacin Internacional de la Cmara de Comercio de Bucaramanga, la Asociacin de
Agencias de Viajes y a la Universidad Pontificia Bolivariana seccional Bucaramanga a travs
del grupo de investigacin iMarketing quien lidera la propuesta acadmica.
Referencias
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http://visitasantander.co/guide/index/es#!/s/es/megaprojects/santander.htm
[22] United Nations and World Tourism Organization, International Network on regional
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a set of general guidelines, Mayo 2012, Venecia.
1
V Congreso Iberoamericano SOCOTE -Soporte al Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, Lima-Per, 15-16 octubre 2013
Ventajas de la utilizacin de la tecnologa LIDAR en la elaboracin de un
inventario forestal para un uso eficiente de los recursos naturales, frente a
las metodologas tradicionales
Jos Luis Miana Terol
1
, Jose Luis Miana Mira
2
1
Dr. en Administracin y Direccin de Empresas (UPV), Instituto ai2 de la UPV, jlminyana@ai2.upv.es
2
Ingeniero de Montes (UPV), jomimi@cam.upv.es
Resumen
La planificacin del aprovechamiento de los recursos forestales requiere de estudios de
localizacin y cuantificacin de existencias acordes al rendimiento econmico que se espera de
ellos como recurso de produccin. El objetivo del presente trabajo es evaluar el avance
tecnolgico y de metodologa que supone el uso de la tecnologa LI DAR (Light Detection and
Ranging), aplicada al inventario forestal, con el soporte de los SI G (Sistema de Informacin
Geogrfico), lo que supone un aplicacin de las TIC que reduce considerablemente el nmero de
incursiones al campo para tomar datos y el coste de las mismas.
El trmino LIDAR, hace referencia a un sistema lser empleado para la toma de medidas precisas
de manera masiva que, instalado en un avin, efecta durante el vuelo un movimiento de barrido
del terreno y genera informacin georeferenciada que puede ser utilizada en estudios de la
vegetacin.
Palabras clave: inventario Forestal, LIDAR, SIG, sistema de informacin ambiental
Abstract
LI DAR (light detection and ranging) has become and established method for collecting very dense
and accurate elevation values. This active remote sensing technique is similar to radar but uses
light pulses instead of radio waves.
This study examined the applicability of LIDAR technology to forest inventory with GI S
(geographic information system). We compare the relationships between traditional forest
inventory and the ability of airborne laser scanning to measure directly physical dimensions from
the trees and use that information to calculate the needed stand attributes. The results demonstrate
that the use of LIDAR method provides new possibilities on remote sensing of forest vegetation
studies in order to improve the estimation accuracy and to speed.
Keywords: forest inventory, LIDAR, GIS, environmental information system
1. Introduccin
Los inventarios forestales son la base de la informacin en la que tienen su fundamento el
planteamiento de las estrategias y las decisiones que, con los criterios de eficiencia y
sostenibilidad, requieren la planificacin y la gestin de los recursos forestales. Su objetivo
es conocer las existencias de los recursos, tanto cuantitativamente como cualitativamente, as
como las expectativas de futuro, para poder decidir que usos y aprovechamientos se ajustan
mejor a sus caractersticas y que zonas son las ms adecuadas para determinadas actividades o
2
expectativas (Cervera 2004). Al mismo tiempo, estos estudios generan resultados valiosos en
otros mbitos de inters en materia de gestin ambiental, distintos al objetivo clsico de
determinacin del volumen maderable en los bosques y la estimacin de su crecimiento, como
son los estudios acerca de la biodiversidad, la dinmica forestal, el balance de CO
2
y la
prevencin de incendios.
El objetivo de la presente comunicacin es evaluar el avance tecnolgico y de metodologa
que supone el uso de la tecnologa LIDAR (Light Detection and Ranging) aplicada al
inventario de recursos forestales, con el necesario soporte que aportan los SIG (Sistemas de
Informacin Geogrfica), ofreciendo una visin de conjunto acerca de la implementacin de
esta tecnologa y su aplicacin, con resultados que, de forma generalizada, mejoran la calidad
de la informacin que se obtiene y reducen los costes asociados al esfuerzo necesario en la
toma de datos de campo.
Adems, es importante destacar que la captura de datos LIDAR sobre el medio natural puede
ser utilizada en otros campos afines al estudio del medio fsico, revelndose como una pieza a
integrar en los complejos y cada vez ms utilizados Sistemas de Informacin Ambiental, con
vocacin de uso mltiple de la informacin y de facilitar el acceso e intercambio de datos
entre organismos. Todo ello en consonancia con la iniciativa INSPIRE (Infraestructure for
Spatial Information in Europe) de la Comisin Europea.
En referencia al contenido del presente artculo, el apartado dos incluye una somera
descripcin del mtodo tradicional para el inventario forestal, a continuacin, el apartado tres,
introduce los conceptos generales del funcionamiento de la tecnologa LIDAR, lo que permite
llevar a cabo en el apartado cuatro una referencia al uso la misma y de los fundamentos
aplicados en la ejecucin de un inventario forestal. Por ltimo, el apartado cinco se ha
dedicado a presentar las conclusiones de la implementacin operativa de la metodologa
propuesta.
2. Mtodo tradicional de inventario forestal.
La metodologa tradicional para realizar un inventario forestal integra diferentes fuentes de
informacin sobre una base fundamental, que es la estimacin directa sobre el terreno a travs
de equipos especficos de uso forestal. Esta labor se lleva a cabo de forma sistemtica e
implica un exhaustivo trabajo de campo, cuyo objetivo es conocer las caractersticas y
peculiaridades de los recursos forestales existentes.
En la actualidad, los avances tecnolgicos que incorporan los equipos de medicin y de
procesado de datos, junto al uso generalizado de tcnicas estadsticas para el muestreo de
poblaciones, contribuyen a mejorar la precisin en las mediciones y a optimizar este proceso
de toma de datos. No obstante, su empleo no exime de tener que invertir un considerable
esfuerzo para realizar la medicin directa de la vegetacin en el campo, aspecto que encarece
significativamente el coste econmico de estos estudios, sobre todo en el caso de reas
extensas o con accesibilidad difcil.
Los principales parmetros selvcolas del arbolado que se determinan en el trabajo de campo
son la especie, el dimetro del tronco, la altura total y el nmero de pies por unidad de
superficie. De este modo, los instrumentos de medida ms habituales son el
hipsmetro/distancimetro por ultrasonidos o lser para medir la altura de los rboles y la
forcpula digital para medir los dimetros. Ambos precisan del manejo por parte de un
tcnico, siendo lo ms habitual el trabajo en equipo.
3
Adems, para posicionarse y localizar en el espacio los atributos que se determinan, se recurre
a la cartografa, a la fotografa area y al GPS, este ltimo permite situarse y navegar en el
terreno con un error de entre cinco y diez metros.
Todos los datos estimados en el campo se procesan en gabinete a partir del manejo de
software estadstico y de bases de datos alfanumricas. Este proceso incluye el uso de
Sistemas de Informacin Geogrfica (SIG), para el diseo previo del inventario y su
seguimiento, as como para el anlisis y la representacin de resultados a travs de recursos
cartogrficos. Como se indica en la pgina web del Instituto Geogrfico Nacional (Espaa)
la definicin ms extendida de SIG, con pequeas variaciones, es la establecida por el
Departamento de Medio Ambiente (DoE), Burrough, Goodchild, Rhin y otros. La cual
podemos sintetizar diciendo que un SIG es un: Conjunto integrado de medios y mtodos
informticos, capaz de recoger, verificar, almacenar, gestionar, actualizar, manipular,
recuperar, transformar, analizar, mostrar y transferir datos espacialmente referidos a la
Tierra. Sin embargo creemos que, tal y como sostienen Burrough y Bouill, un SIG debe
verse tambin como un modelo del mundo real, por lo que se podra definir como: Modelo
informatizado del mundo real, en un sistema de referencia ligado a la Tierra para satisfacer
unas necesidades de informacin concretas. En cualquier caso, se compone de datos,
hardware, software, recursos humanos y un esquema organizativo
Adems, en inventarios a gran escala se utilizan las tcnicas de teledeteccin como
herramienta para la extraccin de datos, combinada con su control sobre el terreno. Los datos
e imgenes obtenidos de este modo pueden utilizarse para funciones como la observacin
directa y la estimacin de caractersticas importantes (superficie forestal, tipos de formaciones
vegetales, tamao de las copas de los rboles), la elaboracin de modelos (estudio de la
fragmentacin y la disposicin espacial de la clases de usos de la tierra) y la elaboracin de
cartografa, con la que contribuye notablemente a una mayor visibilidad de los resultados y a
presentarlos de una forma ms orientada hacia los usuarios (Kleinn 2002). No obstante, la
integracin de imgenes de sensores remotos y de datos de inventarios tiene una aplicacin
fundamental, que el paso de distribuciones de parcelas muestreadas a modo de puntos en la
superficie geogrfica, a campos geogrficamente continuos de variables cuantitativas y
semicuantitativas (Lobo 2005).
3. Breve descripcin de la tecnologa LIDAR
El trmino LIDAR hace referencia a un sistema lser de medicin de distancia empleado para
la toma de medidas precisas de manera masiva.
En el caso que nos ocupa, la captura de datos LIDAR la hace un sensor instalado en un avin,
que efecta un movimiento de barrido en un vuelo programado sobre el territorio que se desea
estudiar. En su trayecto el sensor instalado en el avin emite un pulso lser que enva sobre la
superficie del terreno y registra multitud de parmetros de su respuesta. Si bien, en principio
todos los rayos lser salen en una nica direccin apuntando hacia abajo, hay un espejo
rotatorio que los desva a ambos lados del avin con un ngulo de apertura configurable, de
forma que se realiza un barrido de una determinada franja del terreno, cuya anchura
depender de la altura del vuelo, conforme avanza en su desplazamiento. En la actualidad hay
instrumentos LIDAR que miden hasta con una frecuencia de 150 Khz, lo que quiere decir que
emiten y reciben 150.000 pulsos lser por segundo.
Este sensor, mediante el cual se realizan las mediciones, registra la direccin en la que fue
emitido el pulso y el tiempo que tarda en llegar a la superficie y volver al emisor. De modo,
que el sistema en funcionamiento permite generar un listado de coordenadas del tipo
(X,Y,Altitud) de la superficie, con unas precisiones en altimetra y planimetra de 15 cm. Al
4
mismo tiempo que registra informacin que, tras su conveniente post-procesado, caracteriza
al territorio evaluando cmo se comporta el rayo lser cuando llega al terreno y en su retorno.
Esta respuesta depende de las caractersticas de los objetos que se encuentre, as en una
superficie slida (edificios, suelo, etc.) el rayo se refleja sin ningn problema y vuelve al
avin. En el agua, el rayo lser sufre una reflexin especular y no vuelve al avin, por lo que
no se obtiene ninguna informacin, apareciendo un hueco sin datos que habr que interpolar a
partir de las alturas de alrededor o de otros datos batimtricos de los que se pueda disponer.
En el caso de la vegetacin, el rayo choca en primer lugar con la copa del rbol, momento en
que parte del rayo se refleja y vuelve al avin, pero al tratarse de una superficie no slida, hay
otra parte del rayo que atraviesa la vegetacin hasta llegar al suelo y vuelve al avin quedando
tambin registrado este hecho.
Para posicionar en tiempo real al instrumento y saber en cada momento donde se encuentra, el
avin tiene instalado un GPS. Que para aumentar su precisin se complementa con un GPS
diferencial en tierra. Una vez realizado el vuelo, se combinan los datos GPS del avin con los
del GPS diferencial en tierra, obtenindose precisiones de 5 cm (Garca 2009).
Adems, el equipo dispone de un sistema de navegacin inercial del avin (IRS) que mide
con una precisin de 0.001 grados las variaciones en la orientacin del avin debidas a
turbulencias, pequeos giros, inclinaciones, etc., de forma que se pueden compensar dichos
movimientos (Garca 2009).
El conjunto de informacin que as se obtiene tiene un alto valor aadido puesto que, adems
de obtener un modelo digital del terreno (MDT) de alta precisin, permite mltiples
aplicaciones en el campo de la ingeniera. Mediante su uso es posible evaluar, entre otros, la
continuidad horizontal y vertical del combustible vegetal, la calidad de la estacin y las
existencias biomasa, la respuesta hidrulica y de inundabilidad del territorio, la operatividad
de redes de telecomunicaciones y el mantenimiento de lneas elctricas, la deteccin de
construcciones ilegales, la evaluacin de planes de emergencia, la actualizacin de cartografa
digital, la cartografa para proyectos de ingeniera civil (carreteras, lneas de ferrocarril, etc.) y
la gestin de la lnea de costa.
4. Metodologa y fundamentos empleados
Los antecedentes en la aplicacin de la tecnologa LIDAR en el mbito forestal inician con la
modelizacin del terreno bajo del dosel arbreo (Kraus & Pfeifer 1998), la estimacin del
volumen de madera y clculo de alturas medias (Naesset 1997), estimacin de altura y
volumen pie a pie (Hyyppa & Inkinen 1999; Brandtberg 1999), identificacin de especies
(Brandtberg et al. 2003; Holmgren & Persson 2004) o medida del crecimiento del bosque y
deteccin de rboles cortados (Yu et al. 2004). Tambin se han realizado investigaciones
acerca del estudio de la regeneracin y otras propiedades biofsicas, como la calidad de la
madera, la altura de copa verde, la distribucin diamtrica, etc.
En el caso concreto de un inventario forestal mediante la aplicacin de la tecnologa LIDAR
se pueden identificar dos bloques claramente diferenciados, la adquisicin de los datos y el
procesado de los mismos.
Hasta el momento se ha hecho referencia a la adquisicin de los datos, tanto en lo que se
refiere al procedimiento tradicional, como el llevado a cabo mediante el uso de la tecnologa
LIDAR. Sin duda la parte ms importante est en el procesado posterior de los mismos, que
dar lugar a la obtencin de los diferentes resultados finales, cuya bondad depende del
adecuado trabajo inicial en la adquisicin de los mismos. En este aspecto el estudio en
ecosistemas forestales, dada su heterogeneidad, precisa de una conveniente agrupacin del
rea evaluada en estratos homogneos de tipos de masa especfica. De este modo, tanto la
5
reduccin de los coeficientes de variacin entre los parmetros forestales dentro de los
estratos, como la posterior extrapolacin de los resultados, redunda en una mayor exactitud en
los resultados.
En la figura 1 podemos observar de forma esquemtica como el avin recorre la superficie
objeto de estudio, realizando un barrido de pulsos laser, que permite, dado el conocimiento de
los puntos a los que se dirige el haz, por estar estos debidamente georeferenciados, asociar
una serie de variables relevantes a dichos puntos, que a su vez pueden localizarse fcilmente
con la informacin facilitada por los SIG. Los resultados obtenidos permiten una
representacin 3D de la superficie objeto de estudio, reflejada en el esquema central de la
figura, en el que se podrn localizar las parcelas objeto de estudio, que posteriormente podr
ser objeto de anlisis y de las que se puede obtener una representacin grfica como la que
aparece en el extremo inferior derecho de la figura.
Cabe destacar, que con la tecnologa LIDAR se pasa de una utilizacin de la informacin
bidimensional en pxeles, a una concepcin tridimensional con un formato llamado vxel
(volumetric pixel), que aporta mucha ms informacin para el anlisis de estructuras en el
espacio.
Figura 1. Recreacin de la toma de datos LIDAR y su representacin en 3D.
6
Mediante el uso de algoritmos automticos o semiautomticos de clasificacin, todos los
puntos LIDAR registrados por el vuelo se pueden clasificar en varias categoras que incluyen
suelo o terreno desnudo, parte superior de cubierta forestal y agua. Si bien, posteriormente,
debe realizarse una comprobacin manual mediante visualizacin estereoscpica, con el
objetivo de corregir el mayor nmero de puntos posibles.
A partir de estos puntos clasificados se obtienen modelos digitales con una resolucin de 0,5
metros. El Modelo Digital del Terreno (MDT), que se obtiene interpolando los puntos del
ltimo retorno que pertenecen al terreno. El Modelo Digital de Superficie (MDS), que se haya
interpolando los puntos del primer retorno pertenecientes al suelo y a la vegetacin baja,
media y alta. El Modelo digital de la Vegetacin (MDV), resultado de la diferencia de los
modelos anterior es podemos obtener un modelo de la altura de la vegetacin (MDV = MDS
MDT).
Adems, con la informacin LIDAR se calcula una serie de valores estadsticos para cada
unidad territorial de inventario, a travs de software especfico que agiliza la realizacin de
dicha tarea, como son el nmero total de retornos, nmero de primeros retornos, numero de
segundos retornos , altura mxima, altura media, desviacin estndar, varianza, coeficiente de
variacin, distancia intercuatlica, sesgo, curtosis, desviacin absoluta de la media, percentiles
de la elevacin y la intensidad media; esta ltima hace referencia a la intensidad registrada por
los pulsos emitidos.
Una vez realizados estos clculos se cuenta, para toda el rea en estudio, con un gran nmero
de variables estadsticas que provienen de los datos LIDAR. Pudiendo establecerse una
relacin, mediante modelos matemticos, entre estos valores y las variables que se han
medido en cada una de las parcelas del inventario de campo. Para ello, los trabajos de campo
deben georreferenciarse con la misma calidad que los datos LIDAR. El tipo de modelos de
regresin utilizado es el de regresiones lineales mltiples, que relacionan variables directas
obtenidas a partir del procesado de datos medidos por el lser aerotransportado (variables
explicativas), con informacin recogida en campo utilizando las tcnicas convencionales de
inventario forestal (variables respuesta).
Estos modelos de regresin son validados, verificando su consistencia estadstica y
comprobando que cumplen las hiptesis sobre la distribucin de la variable respuesta, la
distribucin de los errores y la independencia de las variables explicativas. Como
complemento, es frecuente recurrir al uso de parcelas de control y tcnicas de validacin
cruzada, para determinar de forma emprica la precisin de los modelos elaborados mediante
la estimacin del error medio cuadrtico.
Estos modelos estadsticos, se aplican a la totalidad del rea de estudio por medio de un SIG y
mediante lgebra de mapas, para ello se calcula para cada una variables estadsticas de cada
modelo un fichero raster que abarca todo el mbito de estudio. Los resultados que se obtienen
se pueden integrar en unidades territoriales mayores que atiendan a las necesidades del
estudio.
5. Conclusiones
La aplicacin de LIDAR al inventario forestal supone un avance tecnolgico que est en fase
de desarrollo. Su principal virtud es que genera informacin verstil, que se puede explotar
mediante SIG y sobre la que se pueden realizar clculos de forma flexible sobre el rea que se
desee. Con especial inters en la oportunidad que ofrece de realizar inventarios forestales
continuados en el tiempo con los que hacer comparaciones.
Los resultados se revelan precisos y con calidad estadstica, con la ventaja de estar obtenidos
de mediciones que se realizan de modo continuo sobre la totalidad de la cubierta vegetal del
7
rea de estudio, lo que redunda en una mayor fidelidad, sobre todo cuando se trabaja en
pequeas superficies de gestin.
Adems, la toma de datos es rpida y eficiente, incluso para reas muy grandes, siendo
posible la medicin de reas inaccesibles a partir de mtodos terrestres.
Una debilidad es la imposibilidad para la discriminacin directa de especies, el siguiente paso
a seguir sera la combinacin de la tecnologa LIDAR con otro sensores como, por ejemplo,
los escneres multiespectrales, capaces de capturar informacin de alta resolucin para la
discriminacin directa de especies, con lo que se aumentara an ms la precisin en las
estimaciones cuantitativas y cualitativas de la vegetacin (Cuasante 2009).
Es muy importante destacar que, con el mtodo de inventario tradicional se obtiene una
estimacin para el rea de estudio fruto de un ejercicio de inferencia estadstica, que obliga a
elevar el tamao de la muestra para obtener resultados estadsticamente significativos, con el
coste que esto supone, mientras que la aplicacin de la tecnologa LIDAR reduce
considerablemente el nmero de incursiones al campo para tomar datos y, como se ha
mencionado, suministra informacin referida a toda la superficie forestal. Si bien, no debe
pretenderse en ningn caso evitar el recorrido del monte por personal con cualificacin
forestal, imprescindible para detectar aspectos que de otro modo sera imposible reflejar de un
modo adecuado.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Combinando metodologas pedaggicas con herramientas web 2.0: una
experiencia en el marco del EEES
M Elena Garca Ruiz, Francisco Javier Lena Acebo
Dpto. de Administracin de Empresas. Facultad de Econmicas. Universidad de Cantabria.
Avda. de los Castros S/N -39005 Santander. Espaa. garciame@unican.es, lenafj@unican.es
Resumen
La experiencia docente llevada a cabo en la imparticin de la asignatura Modelos de Negocio y
Estrategias Web en los estudios de tercer curso del Grado en Administracin y direccin de
empresas (GADE) en la Universidad de Cantabria es el eje central de este artculo. Esta
asignatura optativa persigue un doble objetivo: por una parte, acercar al alumnado a las
novedades empresariales que estn teniendo lugar en la web, conociendo modelos de negocio que
rompen con las estructuras tradicionales, y por otra, capacitarle para el diseo, desarrollo y
creacin de una iniciativa empresarial web con el manejo de herramientas del entorno web 2.0.
Esta duplicidad de objetivos requiere la utilizacin combinada de distintas metodologas docentes
como el portafolio que permite la recopilacin de todas las actividades desarrolladas a lo largo
del curso en una carpeta que contenga los avances del alumno incluyendo las etapas intermedias
de ese proceso de aprendizaje-, el puzzle (Aronsons jigsaw), tcnicas de trabajo colaborativo y
aprendizaje basado en la investigacin (inquiry-based learning) con herramientas propias de la
web 2.0, entre las que destacan tcnicas basadas en el trabajo sncrono-asncrono fundamentadas
en Wikis empleadas para la construccin del propio conocimiento-, una de las plataformas
educativas ofrecidas por la UC empleadas para la comunicacin general asncrona- y blogs
como centro de interaccin entre todos los integrantes de la asignatura: profesorado y alumnado.
Palabras clave: Puzzle de Aronson, IBL, wiki, blog
Combining teaching methods with web 2.0 tools: an experience in the
EHEA framework
Abstract
The Teaching experience carried out in Business Models and Strategies Web subject - third year
of the Degree in Business Administratio (GADE) at the University of Cantabria- is the focus of this
article. This course is twofold: on the one hand, bring the students to the business developments
taking place on the web, knowing business models that break with traditional structures, and on
the other, provide training for design, development and creation of a web inniciative with web 2.0
tools. This duplication of objectives requires the combined use of different teaching methods as the
portfolio-which allows the collection of all activities throughout the course in a folder that
contains the student's progress including the intermediate stages of the learning process-, the
puzzle (Aronson's jigsaw), other collaborative techniques and inquiry-based learning (IBL) with
tools of web 2.0, as labor-based techniques grounded in synchronous-asynchronous-employed
(Wikis) for the construction of self-knowledge, one of the educational platforms offered by UC -
generally used for asynchronous communication, and blogs as a center of interaction between all
members of the subject: teachers and students.
Keywords: Aronsons jigsaw, IBL, wiki, blog
1. Introduccin
La implantacin de los nuevos planes de estudio universitarios inmersos en el Espacio
Europeo de Educacin Superior (EEES) ha supuesto una revolucin tanto metodolgica como
administrativa basada en un concepto prioritario: otorgar al estudiante una formacin
armonizada a nivel europeo, una formacin en estrecha vinculacin con el mundo profesional
y un sistema de gestin centrado en el crdito ECTS como unidad bsica de planificacin,
actuacin y evaluacin (Gonzlez, 2008). Es, en el mbito especfico de esta educacin
basada en las competencias donde se genera una gran amplitud de interrogantes partiendo de
la propia definicin de competencias variable segn el idioma, la legislacin, la
interpretacin,- y continuando por la dificultad prctica de emplear la metodologa
apropiada en cada una de las situaciones particulares de las asignaturas incluidas en los
diferentes planes de estudio aprobados.
Si bien la definicin de competencia, no es demasiado precisa y la metodologa necesaria no
est descrita puntualmente, si es claro el objetivo de la reforma: cimentar una formacin
moderna, distanciada de la formacin clsica centrada en el libro de texto como mtodo
exclusivo de trasmisin de conocimiento, basndola en la competitividad, la excelencia, la
formacin multidisciplinar y la adquisicin, en definitiva, de todas aquellas herramientas
capaces de generar la destreza necesaria para enfrentarse al mundo profesional con garantas.
(Weinert, 1999). Los resultados de los diferentes estudios -PISA, DeSeCo- refuerzan la
imperiosa necesidad del giro educativo adoptado (Rychen y Salganik, 2000). Esta necesidad
de alcanzar una mejora continua en la calidad de la docencia provoca una renovacin en las
metodologas del proceso enseanza-aprendizaje y evaluacin provocando la puesta en
prctica de tareas que permitan a los estudiantes reforzar las competencias bsicas objetivo de
cada asignatura (Espinosa, 2006).
En este mbito de definicin, la unin del proceso de implantacin de nuevos planes de
estudio asociados a dicho EEES, el desarrollo de nuevas competencias y el diseo de nuevas
asignaturas que aborden el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el
proceso de generacin de negocio provoca un equilibrio difcil de sortear pedaggicamente y
la grave necesidad de ampliar las herramientas que el profesor tiene a su disposicin para
lograr sus objetivos. Obviamente, el punto importante en esta encrucijada es la formacin del
alumno y para lograr un mejor desempeo en su adquisicin de destrezas es la metodologa la
que debe adaptarse a sus caractersticas generales actuando como puente de unin entre la
persona y su singularidad y el objetivo docente perseguido.
2. Perfil del estudiante y grupos de trabajo
El perfil caracterstico del alumnado del Grado en Administracin y Direccin de Empresas
(GADE) en Espaa suele distar bastante del perfil propio de las carreras ms tcnicas. Su
acceso a los estudios universitarios suele provenir de una formacin previa en Ciencias
Sociales y Humanidades tras la cual debern haber superado una prueba que, junto con las
calificaciones obtenidas en el bachillerato permita valorar la madurez acadmica, los
conocimientos y la capacidad de los estudiantes de seguir las enseanzas universitarias. La
Ley Orgnica 2/2006 de 3 de mayo, (Real Decreto 1892/2008 de 14 de Noviembre) regula las
condiciones de acceso para las enseanzas universitarias pblicas espaolas y da preferencia
en la adjudicacin de plazas a los estudiantes cuyo cuarto ejercicio en la fase general de la
Prueba de Acceso corresponda a una materia vinculada a la rama de conocimiento de la
enseanza a la que se desea acceder. De este modo, la formacin previa del alumno se orienta
en gran medida a la Economa de la Empresa y las Matemticas aplicadas a las Ciencias
Sociales y no a la formacin tcnica como pudiera ocurrir en otras carreras. As pues, sus
intereses por lo general- no suelen estar centrados en los conocimientos tcnicos del
funcionamiento o gestin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y eso
puede resultar un hndicap en el desarrollo de la orientacin de la asignatura y en su
formacin laboral.
3. La definicin del problema
Adems de todo lo anteriormente mencionado, la proliferacin de trabajos en grupo a lo largo
de la formacin universitaria en los cursos anteriores ha provocado un doble efecto entre los
alumnos que cursan las asignaturas de forma conjunta y generan los grupos de trabajo en base
a la amistad y la facilidad de coordinacin; por un lado se pierde el objetivo de cooperacin y
la adquisicin de destrezas de trabajo en equipos heterogneos, mientras por otro lado, como
segundo efecto, la propia naturaleza de la formacin acadmica genera en el estudiante una
alta competitividad basada en el espritu emprendedor competitivo que el entorno empresarial
fomenta.
En resumen, nos encontramos ante un alumnado desinteresado en las caractersticas tcnicas
del funcionamiento de las TIC, desconocedor de las nuevas iniciativas de negocio en la red y
de su funcionamiento, desconocedor de las nuevas corrientes de modelizacin y planificacin
de negocio, con una elevada competitividad en el trabajo y acostumbrado a trabajar en grupo
en el mismo grupo- a lo largo de las diversas asignaturas que ha venido cursando y en el que
las posibles diferencias entre los integrantes se han ido limando por medio de la amistad.
3.1. Objetivos
Con la implantacin de esta asignatura optativa en el tercer curso del Grado en
Administracin y Direccin de Empresas (GADE) se persigue un doble objetivo, por un lado
acercar al alumno las novedades empresariales que estn teniendo lugar en la web,
mostrndole modelos de negocio que rompen con las estructuras tradicionales y mtodos de
idealizacin y planificacin novedosos y por otro lado capacitar al alumno para el diseo,
desarrollo y creacin de una iniciativa empresarial web. Estos objetivos se convierten en un
fin para el cual se debe amoldar la metodologa de trabajo tratando de lograr dotar de las
competencias y destrezas necesarias al alumno.
Para la consecucin de estos objetivos, se emple una metodologa combinada basada en el
reagrupamiento, el trabajo cooperativo complementario, el aprendizaje investigativo y el
trabajo sncrono/asncrono por medio de plataformas libres.
3.2. La metodologa empleada
3.2.1 Aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo ha sido investigado en multitud de ocasiones desde que en la
dcada de los aos setetenta comienzan las primeras investigaciones sobre sus aplicaciones
(Slavin, 1983) La definicin ms apropiada del aprendizaje colaborativo es dependiente del
autor y no existe una definicin nica. Segn Slavin (1983), el aprendizaje cooperativo se
puede definir como el conjunto amplio y heterogneo de mtodos de instruccin estructurados
en los que los estudiantes trabajan juntos, en grupos o en equipos en tareas principalmente
acadmicas.
A travs de todas esas tcnicas y metodologas, se pretende lograr una interdependencia
positiva, una mejora en la interaccin cara a cara, una mejora en las habilidades sociales, el
aumento de la responsabilidad individual y la creacin de un procesamiento grupal autnomo
(Johnson y Johnson, 1990). Si bien algunos autores aumentan esas principales ventajas
aadiendo el desarrollo de habilidades intelectuales de alto nivel, la mejora en la flexibilidad y
la autoestima, la ponderacin del trabajo de todos como reparto de responsabilidades del
compaero dentro y fuera del aula, la generacin de redes de apoyo para los alumnos de
riesgo o con dificultades de integracin, el aumento de la motivacin y el incremento del
aprendizaje profundo frente al superficial o memorstico (Benito, 2005)..
Para lograr todo esto, el profesor puede valerse de diversas tcnicas diseadas a travs del
aprendizaje, si bien generalmente se destacan cuatro modelos principales en funcin de su
flexibilidad y parmetros de aplicacin: el mtodo Jigsaw (Puzzle), el mtodo Learning
together (aprendiendo juntos), el mtodo Student Team Learning (Aprendizaje por equipos de
estudiantes) y el Group Investigation (Investigacin en grupo) (Walters, 2000). Si bien, se
diferencian entre s por el grado de estructuracin del trabajo, la competitividad, los mtodos
de evaluacin individual y el trabajo con recompensas (Trujillo Sez, 2002).
3.2.2 Organizacin grupal
Tal y como se ha mencionado anteriormente, la formacin de los grupos de trabajo en las
diferentes asignaturas en el Grado ha sido, por lo general, libre. De este modo se garantiza la
formacin de grupos sin problemas en el proceso de decisin y con un ambiente cordial
debido a la amistad entre los propios integrantes; pero eso no implica necesariamente que se
adquieran las destrezas bsicas para la adaptacin al trabajo en grupo, y mucho menos implica
que se certifique un correcto trabajo cooperativo. No se debe olvidar que, si bien el trabajo en
grupo aumenta la empata y la amplitud de miras, no implica en s mismo un trabajo
cooperativo (Domingo, 2008). Adems, tampoco debemos perder de vista uno de nuestros
objetivos secundarios planteados a travs de esta metodologa: capacitar al alumno para el
trabajo en grupo en el futuro, cosa que pretendemos lograr al asignarle un grupo diferente al
que habitualmente conforma en el resto de asignaturas. Debemos considerar que, si bien el
alumno no elige el grupo de trabajo con el que pasar a trabajar en su vida laboral, stos no
son del todo arbitrarios dado que en los procesos de seleccin de personal suelen generarse
unos criterios que agrupan a travs de caractersticas comunes los grupos a nivel profesional.
Dado que no presentamos unos objetivos laborales especficos, para la organizacin cuasi-
arbitraria de los grupos de trabajo nos decantamos por el test de afinidad de Lscher (Luscher,
1971).
El test de los colores de Lscher, es descrito como un test psicolgico basado en la seleccin
del orden de preferencia de los ocho colores presentados en una tarjeta: azul, verde, rojo,
amarillo, violeta, marrn, negro y gris. Los primeros cuatro colores son denominados colores
bsicos y son descritos como los primarios psicolgicos y suelen aparecer en los primeros
elegidos por los sujetos. El resto son denominados colores auxiliares y suelen aparecer en las
ltimas cuatro elecciones. El resultado de la eleccin suele estar parametrizado por el propio
test de Luscher y suele venir asociado a una descripcin de la persona que realiza la eleccin,
desde sus objetivos y comportamiento hasta su respuesta al estrs (Donnelly, 1974). Diversos
son los estudios que han abordado la validez de ste mtodo como diferenciador psicolgico
(Holmes, 1984, Donelly, 1977), pero es en el aspecto de la introversin y extroversin donde
este test resulta til para la agrupacin de caractersticas afines entre el alumnado (Robison,
1975) y donde se muestra como una herramienta til para la agrupacin de alumnos (Lena y
Garca, 2012). Nos basamos, por lo tanto, en la metodologa de agrupamiento ya empleada
por los autores en trabajos anteriores de forma que se facilita la asignacin de los alumnos sus
respectivos grupos de trabajo en funcin de sus caractersticas implcitas y no de sus propias
preferencias o afinidades personales directas, generando una forma parcialmente arbitraria de
agrupamiento similar a un proceso de seleccin.
3.2.3 Sistema de Grupos Jigsaw
Dentro de las diversas tcnicas de aprendizaje cooperativo destaca el mtodo Jigsaw como
mtodo flexible y til en la resolucin de mltiples conflictos en la que cada alumno (pieza)
es esencial para la realizacin y la comprensin de las tareas a superar. sta potenciacin del
trabajo individual como pieza clave en un sistema colectivo es esencial para aumentar la
implicacin del alumno consiguiendo mejores resultados globales (Rodrguez, 2001).
El nacimiento del mtodo Jigsaw est bastante alejado de las intenciones en esta asignatura.
Su surgimiento en Austin (Texas) fue la respuesta a los problemas raciales surgidos de
combinar en un mismo aula grupos de jvenes de raza blanca, afro-americanos e hispanos en
una poca socialmente convulsa de cara a la integracin -1971-. El mtodo era y es
especialmente efectivo ante los problemas de competitividad racial basndose en una
diversificacin en trminos de raza, etnia y gnero (Aronson, 1978).
El funcionamiento de ste mtodo es realmente sencillo a la par que efectivo. Para la
resolucin de una cuestin se divide a los alumnos en grupos de cinco o seis alumnos y se
nombra un portavoz general del grupo. Se divide la tarea general en cinco o seis apartados y
se asigna a cada estudiante la responsabilidad sobre cada una de las partes que se trabajar.
Tras esto se proponen reuniones de expertos previas a las reuniones de grupo en las que se
debatirn los aspectos importantes y la orientacin de la investigacin en cada uno de los
apartados a tratar, mejorando de esta manera los diferentes informes individuales.
Posteriormente se realizan las reuniones de los grupos de trabajo completos, abordando las
cuestiones lideradas por cada uno de los expertos y progresando en la resolucin de cada
una de las cuestiones. Una vez terminado el trabajo en grupo se realiza una exposicin por
parte del experto correspondiente y una exposicin del trabajo grupal por parte del lder dando
paso a la evaluacin de cada uno de los grupos (Aronson, 1978).
El funcionamiento del trabajo en grupo a travs de la metodologa de Aronson presenta
mltiples ventajas que ya han sido mencionadas, pero tambin quedan sealadas algunas
limitaciones de carcter menor como la existencia de un estudiante dominante que marque el
grupo, la existencia de alumnos ms rezagados o la dificultad para la adaptacin del
aprendizaje cooperativo (Rodrguez, 2001). Dificultades stas que son fcilmente salvables
mediante algunas de las propuestas del propio profesor Aronson: la rotacin del lder, la
interaccin avanzada de la tcnica para evitar la existencia de alumnos aburridos, etc.
3.2.4 Obtencin de informacin (IBL)
Una vez abordado el sistema de distribucin grupal y la metodologa de trabajo, se aade al
sistema la espina dorsal de funcionamiento. Basndose en los sistemas inductivos y el
aprendizaje investigativo, la principal intencin era conseguir dotar a los alumnos de la mayor
independencia investigadora posible y para ello se les aplica cierta libertad en el mbito del
desarrollo de su conocimiento. Para ello se emple una metodologa basada en el Inquriry-
Based Learning (aprendizaje basado en la investigacin), que ya ha sido empleado con xito
en diferentes disciplinas (Spronken-Smith, 2008). Tratando de cumplir el proceso de
investigacin planteado por Justice (Justice et al. 2001) a los alumnos se les facilit una nube
de tags con vocabulario, y conceptos bsicos y necesarios sobre cada uno de los temas a
trabajar, pero sin su significado o conexin alguna. Los alumnos deben, de ste modo,
organizar su informacin, interpretar qu es lo que deben aprender y conocer e identificar los
recursos y las fuentes de informacin bsicas necesarias para realizar su labor. As mismo,
deben ser capaces de discriminar la informacin que precisan y sintetizarla generando nuevos
conocimientos que debern transmitir al resto de grupo y al resto de grupos implicados en ese
aula.
Ilustracin 1: Modelo de proceso de indagacin (Justice, 2001)
3.3. Gestin de trabajo
Tradicionalmente, las asignaturas de informtica se organizaban en dos sesiones de clase
semanales: una terica en el aula habitual y otra prctica en el Aula de Ordenadores. Una
de las decisiones iniciales que tomamos fue romper con esa dinmica que divida las clases en
tericas y prcticas. Para ello, solicitamos al decanato disponer del aula de ordenadores
durante las dos sesiones de clase. Ahora ya no estbamos limitados por la disponibilidad de
equipos para trabajar y podamos combinar las explicaciones tericas con ejercicios, casos
prcticos y el trabajo con herramientas web 2.0 en la misma sesin.
Al ofrecer esta materia optativa, nuestro objetivo es dotar a los futuros economistas de las
capacidades de diseo, implantacin y gestin de negocios en entornos web. Para ello
decidimos, que la asignatura no slo deba ensear a manejar y comprender el funcionamiento
de las herramientas propias de estos entornos, sino que ella misma deba estar construida y
fundamentada sobre ellos. Los alumnos deban adquirir no slo unos conocimientos que les
permitieran disear su propio negocio en la web, sino que debamos dotarlos de las
habilidades necesarias para aprender y adaptarse en un entorno tan cambiante como el de las
TIC de manera autnoma. Contbamos con un cuatrimestre para llevarlo a cabo. El esquema
de trabajo presenta dos partes claramente diferenciadas. El cuatrimestre ofrece 16 semanas
lectivas, en las primeras ocho semanas los alumnos construyen los temas de carcter terico,
con la direccin y supervisin del profesor. En las ocho siguientes los alumnos aprenden a
disear e implementar una iniciativa web.
Para animar al alumnado a entrar en materia, cada parte comenzaban con actividades basadas
en la tcnica del grupo de expertos (Aronson, 2011). Los grupos iniciales reciban
documentacin sobre herramientas necesarias para llevar adelante el trabajo de esa parte y que
deban repartir entre sus integrantes. Una vez leda esta informacin, cada alumno buscaba a
los compaeros de otros grupos con su mismo tema y as se formaban los grupos de
expertos. Estos grupos ad-hoc deban poner en comn lo aprendido, ampliar la informacin,
probar las herramientas -en su caso- y preparar un guin que cada experto deba presentar a su
grupo de origen.
En experiencias anteriores, habamos comprobado la dificultad de estar al da sobre todas
las novedades del mundo virtual, dificultad mayor, si cabe, que en otras disciplinas de
nuestros estudios. Los materiales preparados para las primeras ediciones de nuestro temario
dejaban de ser novedosos en los cursos siguientes. Por ello, son los propios alumnos los
encargados de construir el temario de la asignatura con la ayuda de un wiki (wikispaces) y
tambin la forma de evaluacin del mismo, generando preguntas de test para cada captulo del
temario. Con esa base de preguntas, los profesores preparamos el examen final.
La parte prctica de la asignatura consiste en el diseo e implantacin de una iniciativa web
que denominamos IDEA. En ella, los alumnos van conociendo las distintas fases de diseo de
un modelo de negocio: acercamiento al cliente mediante la definicin de su mapa de empata,
propuestas de servicios/productos adecuados para ese cliente, diseo del modelo de procesos
innovadores y generacin de modelos de negocio. Esta parte requera la introduccin de un
entorno de trabajo cronolgico que mostrara la evolucin en el diseo e implementacin de
las iniciativas web del alumnado. Decidimos utilizar un blog para potenciar la discusin entre
todos los alumnos independientemente del grupo al que pertenecieran. Despus de probar
varios sistemas, nos decantamos por utilizar WordPress. Considerado como algo ms que un
blog, entra en la categora de Gestor de Contenidos o CMS y es uno de los sistemas ms
utilizados. WordPress combina el blog con la posibilidad de crear pginas estticas, que
puede relacionarse jerrquicamente, mediante la elaboracin de mens y tambin permite la
clasificacin de artculos mediante categoras. As, cada usuario puede crear varios sitios web,
en los que pueden colaborar otros usuarios para los que definiremos distintos niveles de
privilegio y dispone de numerosos plugins que ampla sus funcionalidades, cuando se trabaja
con un servidor propio.
3.4. Experiencia en MNEW
La primera parte de la asignatura se desarrolla conforme a nuestras previsiones. En la segunda
sesin de cada semana, los grupos reciben una nube de tags relativa al tema a trabajar, que
deben presentar en su wiki la semana siguiente. Ese lunes despus de las presentaciones del
resto de grupos, deben prepara cinco preguntas de test sobre el tema y enviarlas al profesor
para su inclusin en la base de datos de preguntas a utilizar en la preparacin del examen
final.
Despus de una sesin de grupo de expertos sobre herramientas de creacin del entorno web
2.0, arranca la segunda parte con la explicacin del objetivo final: el diseo de una iniciativa
web. Para ayudar a los alumnos en esta tarea, trabajamos con distintas tcnicas que permitan
acercarse al cliente objetivo y a los procesos y modelos de negocio. Comenzamos asignando
un cliente tipo a cada grupo. Con las caractersticas sugeridas, deben disear un mapa de
empata para identificar las necesidades del cliente. Una vez determinadas esas necesidades,
cada grupo debe buscar y analizar empresas que puedan solucionarlas en todo o en parte. Para
comprender el funcionamiento de esas empresas empleamos dos instrumentos: el Business
Model Kit desaroollado por Board of Innovation y la metodologa del Lienzo de Modelo de
Negocios de A. Osterwalder (2010), que facilitan la representacin de modelos tanto de
procesos como de negocios. Sobre estos modelos reales, los equipos de estudiantes sugieren
modificaciones que den una respuesta ms adecuada para su cliente tipo y comienzan a
disear su propio modelo de negocio, esto es, su IDEA. Durante este proceso, el blog nos
permite una comunicacin constante y fluida con los alumnos. Sirve tanto al profesor para
indicar el comienzo de las distintas fases del proyecto, subir informacin relevante en cada
fase, recordar fechas y plazos, lanzar debates.como al alumnado para comentar las
presentaciones de los compaeros, publicar reflexiones sobre su proyecto, participar en los
debates sugeridos por el profesor.
Nuestra experiencia ha tenido una gran acogida por parte de los estudiantes. Hemos cerrado
la segunda parte de la asignatura, con la celebracin de un Elevator Pitch o presentacin del
ascensor. Se trata de una presentacin rpida delante de un grupo de posibles inversores que
valorarn las IDEAS de los alumnos. Esta noticia ha animado a nuestros estudiantes a
esmerarse an ms, si cabe, en el diseo de su presentacin final. Finalmente, cabe sealar
que para concretar y resumir los avances protagonizados por nuestros alumnos nos
planteamos la utilizacin de una metodologa de aprendizaje y evaluacin de los grupos de
trabajo, esto es, el portafolio apoyndonos en los gestores de contenidos utilizados a lo largo
de la asignatura: wiki y blog.
Conclusiones
Tras su primer ao en activo, la metodologa planteada en este artculo parece haber generado
los frutos que de ella se esperaban. Por un lado, la redistribucin de los grupos de trabajo ha
servido para romper con las dinmicas relacionales previas de los alumnos que, viciadas a lo
largo de los cursos anteriores, ya haban establecido sus roles naturales en los grupos
generando un equilibrio de trabajo no siempre equitativo. Al ser redistribuidos mediante el
test de Lscher, los alumnos pasan a formar parte de un nuevo grupo de trabajo con
compaeros a los que conocen pero con los que posiblemente no han tenido que colaborar,
enriqueciendo el aspecto social y adaptativo y preparndolos para un futuro laboral en el que
sus compaeros de trabajo vendrn impuestos y las exigencias comunicativas sern
superiores. Este aspecto, quiz de los ms criticados en un principio por los alumnos al
implicar una ruptura con una rutina de trabajo previa, es uno de los ms valorados en las
opiniones recibidas tras la finalizacin de la asignatura.
Por otro lado, la metodologa de trabajo en grupos de expertos basada en los grupos Jigsaw
produce los efectos de desestructuracin de roles naturales que se esperaba. Al convertir a
cada alumno en protagonista de la gestin del trabajo en grupo durante un periodo temporal
determinado, y miembro de una estructura organizada de investigacin y recopilacin de
informacin en un tema consensuado y dirigido durante el resto de periodo, se rompen las
estructuras de liderazgo y sumisin eliminando los entramados competitivos y se fortalece el
verdadero trabajo en grupo cooperativo en el que el xito y la formacin se distribuye de
forma justa y equitativa entre todos los participantes.
De ste modo, no existe el protagonista nico dentro del grupo sino el trabajo comn que en
este caso es la propia construccin del conocimiento. Dicha construccin del conocimiento se
basa, en esta asignatura, en la investigacin, fomentando la iniciativa como paso siguiente a la
curiosidad eliminando el miedo a la bsqueda y a la dificultad para la gestin de la
informacin y su asimilacin. Por medio de la metodologa planteada, los alumnos son los
que deben establecer sus propias estrategias organizativas, asignando el valor necesario a la
informacin obtenida, profundizando en las caractersticas que consideren ms valiosas para
conformar la idea general del concepto a comprender y comenzar a construir con ello su
conocimiento.
Hay que destacar, as mismo, el papel aglutinador y bsico en la comunicacin sncrona y
asncrona de la Wiki y el Blog empleados en la asignatura. Mediante su uso, los alumnos son
capaces de compartir la informacin de forma eficiente (tanto dentro del mismo grupo como
entre los propios grupos) y rpida, de gestionar su presentacin y sus fuentes y de validar de
forma eficaz su estructura. La comunicacin es un aspecto vital en la gestin de un trabajo
cooperativo y mediante el uso de estas estructuras se logra una actitud positiva de trabajo en
base a la colaboracin. sta tcnica persigue, tal y como se ha mencionado, un doble objetivo:
por un lado los alumnos son capaces de mejorar sus herramientas comunicativas y optimizar
el esfuerzo empleado en ello y por otro lado se pretende lograr la familiarizacin del
alumnado con las nuevas tecnologas basadas en la Web 2.0 como plataforma de trabajo
acercando a alumnos poco tcnicos al uso de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin fortaleciendo una actitud proactiva e imaginativa que sirva de base en su futuro
laboral.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
APLICATIVO PILOTO DE APOYO AL DIAGNSTICO DE PIE
PLANO Y PIE CAVO-VALGO EN PACIENTES INFANTES
Rogelio Cohello Aguirre
1
, Jorge Castro Cepulo
2
, Carlos Torres Guevara
3
1 Centro de altos estudios, Centrum, Universidad de San Martn de Porres; rcohello@live.com
2 IBM del Per, Universidad de San Martn de Porres; jcastroc@bcp.com.pe
3 Universidad de San Martn de Porres, Universidad de San Martn de Porres; ctorresg@usmp.pe
Resumen
El proyecto tiene como fin el proporcionar una nueva herramienta tecnolgica de ayuda al
diagnstico dirigida a ser usada por el mdico especialista en traumatologa.
El sistema usa principalmente un algoritmo para encontrar la relacin existente entre el rea de
las zonas de presin del pie y el rea total de la huella del pie y as determinar si el paciente sufre
de pie cavo o pie plano y que grado patologa posee.
Estamos usando el reconocimiento de imgenes digitales en las plantas de los pies de pacientes
infantes reconociendo afecciones del pie tales como pie plano y pie cavo.
Al usar estas tcnicas para la ayuda al diagnstico nos permite no solo brindar una ayuda al
profesional de la salud sino tambin ayudar a la capacitacin del futuro profesional.
Vemos aqu como la ingeniera permite elevar la calidad de vida de las personas al ayudar a
resolver una problemtica cotidiana en el pas.
Palabras clave: pie plano, pie cavo, procesamiento de imgenes, apoyo al diagnstico
Abstract (Usar estilo Resumen)
The project helps the specialist in traumatology by providing a new technological tool for the
direct diagnosis.
The system uses an algorithm to find the relationship between the foot pressure areas and the total
area of the footprint to determine if the patient suffers from cavus or flat feet and his pathology
degree.
We are using the digital image recognition on the border of the feet of infant patients foot and
recognizing conditions such as flat and cavus foot.
By using these techniques to aid diagnosis it allows us to not only provide assistance to health
professional but also help the training of future professionals.
We see here how engineering can improve the quality of life for people to help solve an everyday
problem in the country.
Keywords: Flat Feet, cavus feet, image processing, support the diagnosis
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1. Introduccin
En el mercado nacional existe un gran dficit de software especializado en el campo de
traumatologa, especficamente para el cuidado de los pies.
Este proyecto pretende servir como la base de una futura herramienta para el diagnstico
temprano de problemas de pie plano y cavo-valgo y que adems apoye en el seguimiento de
los pacientes infantes durante su tratamiento.
Mediante un diagnstico temprano y efectivo ayudamos a los pacientes infantes a
desarrollarse mejor y a aumentar su calidad de vida. De esta forma se consigue que sean ms
sanos y productivos para nuestra sociedad.
Este proyecto tiene como propsito mejorar la calidad de atencin de pacientes infantes en el
rea de traumatologa especializada en cuidado de pies. Haciendo uso del procesamiento de
imgenes permitira ampliar nuestro conocimiento y el control en la salud integral de los
pacientes.
Es as que se desarroll un equipo bio mdico el cual permite capturar las imgenes de las
plantas de los pies de los pacientes, asimismo se desarrollo un aplicativo en Matlab el cual
sera el modelo inicial de un sistema especializado en el diagnstico de pacientes
2. Situacin problemtica
En el Per hay muchas personas que sufren de malestares del aparato locomotor, una de las
principales causas son padecimientos que podran ser prevenidos mediante un cuidado
anticipado de los pies a temprana edad.
Actualmente, el cuidado de la salud del pie es muy poco difundido, esto tiene como
consecuencia el sufrir enfermedades como deformaciones de columna y dificultades al
caminar entre otros males del aparato locomotor.
El pie puede presentar anomalas a temprana edad y malformaciones, las cuales con un
anticipado diagnstico, tratamiento y seguimiento se solucionaran sin mayores
inconvenientes.
3. Definicin del problema
Escasa oferta de herramientas automatizadas de apoyo al diagnstico en los casos de pie plano
y pie cavo en los infantes en los consultorios de los hospitales de salud pblica del pas.
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4. Objetivo general
Desarrollar e implantar un aplicativo que permita dar ayuda al mdico especialista en el
diagnstico para los casos de pie plano y pie cavo en pacientes infantes.
5. Objetivo especficos
Implementar algoritmo que permita determinar el porcentaje de las reas de presin
con respecto al rea total del pie a partir de la imagen de una planta del pie de un
paciente.
Implementar un banco de imgenes referenciales de imgenes diagnosticadas de
pacientes infantes del Per.
Implementar un equipo biomdico de captura de imgenes de las plantas de los pies de
infantes (podoscopio electrnico).
6. Justificacin
La importancia del presente proyecto radica en ayudar al diagnstico prematuro de
malformaciones de pie en infantes, haciendo uso de herramientas del procesamiento de
imgenes.
Nuestro proyecto va a ser una herramienta tecnolgica de ayuda al mdico especialista. El
banco de datos servir como referencia de consulta a mdicos o usuarios interesados
permitiendo proporcionar un mejor servicio a los pacientes y evitar los problemas que
provocan dichas malformaciones de pie cuando son detectadas en forma tarda.
El desarrollo de este proyecto tambin es importante porque permitir a los mdicos
especialistas en traumatologa, determinar el grado de padecimiento de pie plano o pie
cavo en los pacientes y tomar las medidas del caso, recomendando el uso de plantillas o
zapatos ortopdicos, para lo cual se basar en los resultados que proporcione el aplicativo.
7. Limitaciones
Para determinar el grado de padecimiento de pie plano o pie cavo en los pacientes,
nuestro grupo de muestra sern solamente infantes de 03 a 12 aos de edad pues solamente
en ese rango es posible tomar acciones correctivas debido al nivel de desarrollo de los huesos.
La validacin de este trabajo se realizar en los consultorios de traumatologa del Hospital
de Emergencias Peditricas del MINSA contando con la colaboracin del doctor en Jefe del
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servicio de traumatologa del mencionado centro y nuestro aplicativo tambin ser implantado
y validado en el mismo.
8. Beneficios intangibles
Reduccin del tiempo de atencin de los pacientes
Mayor seguridad de los datos de cada paciente
Adaptabilidad del aplicativo
Mejora de la imagen institucional
Mayor satisfaccin de los pacientes
9. Beneficios para los usuarios
El aplicativo permitir que el mdico cuente con un anlisis previo y complementario al suyo,
antes del diagnstico definitivo del paciente. De esta manera, el mdico podr no solo mejorar
la calidad de sus diagnsticos sino que sabr que cuenta con una herramienta fiable para
aquellos casos donde pueda haber dudas con respecto a la situacin del paciente. Asimismo,
el aplicativo al permitir que la informacin del paciente quede almacenada brindando al
mdico de una herramienta confiable para el seguimiento histrico de cada caso.
10. Consideraciones mdicas
A travs de la huella de un pie no se determina concluyentemente que toda la zona marcada
experimente presin intensa; los aditamentos que indican las variaciones de peso en la planta
del pie revelan que la zona que soporta peso de la huella podra compararse a dos esferas; la
posterior tendra la porcin adelgazada dirigida hacia adelante, partiendo del pilar posterior y
dirigindose al lado externo del pie; la zona piriforme anterior tendra la porcin delgada
curva dirigida hacia atrs a partir del pilar anterior, y por la cara externa del pie; la zona
estrecha, donde pueden unirse la porcin anterior y la posterior, o pueden no hacerlo, soporta
poco peso o ninguno, y permite que el tendn del peroneo lateral largo alcance sin peligro la
planta del pie; en relacin con esto, obsrvense las huellas mostradas en la figura N 1:
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Figura N 1: Cuadro comparativo posicin de huesos vs huella de pie
A. Pie Normal B. Pie Cavo - Valgo C. Pie Plano Valgo
Fuente: Los autores
Cuando el pie se apoya en el suelo y soporta el peso del cuerpo, una carga adicional no
origina aplanamiento ulterior de los arcos.
Sin embargo, los arcos son mviles y elsticos en los movimientos corrientes de caminar,
correr y saltar; esto se aprecia con facilidad comparando las radiografas del pie en diversas
circunstancias: soportando el peso del cuerpo, simplemente apoyado en el suelo, y en la
posicin de "puntillas".
Las ventajas que brinda la disposicin en arco son:
Distribuir adecuadamente el peso del cuerpo en el pie.
Brindar rigidez y fuerza suficientes para usar el pie como palanca.
Brindar espacio protegido para el paso de rganos importantes.
La planta del pie posee secciones claramente definidas como son la parte superior, la seccin
de los metatarsianos, del primero al quinto; en esta porcin trazaremos una lnea recta
horizontal paralela al eje inferior y le llamaremos Z, para luego en la parte media, a la
seccin ms angosta llamada istmo del pie y le nombraremos Y.
Para todo pie sano se cumple la siguiente proporcin:
Z = 3Y
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En la figura N 2 podemos apreciar ms en detalle:
Figura N 2: Imagen que muestra las proporciones de un pie sano
Fuente: Los autores
La patologa del pie plano es la de mayor difusin entre la poblacin. En ella se agrupan o
colocan otras deformaciones del pie que se asocian comnmente a sta. En todas ellas hay una
alteracin en el tringulo de apoyo formado por: 1. y 5. Metatarsiano y el apoyo del
calcneo. En la actualidad, solo el 3 % de los pies planos detectados en la infancia, tiene un
pie doloroso o incapacidad en la vida adulta.
Pero son muchas las alteraciones secundarias derivadas de esta deformidad que no se
solucionan por no tener los profesionales conocimiento de la causa real.
Todas las articulaciones de la extremidad inferior estn interrelacionadas en cadena cintica
cerrada. Teniendo en cuenta esto, se puede entender cmo una afectacin en el pie puede
causar disfuncin y sntomas en otras partes del cuerpo enmascarando alteraciones
biomecnicas que, a largo plazo, pueden causar problemas a distancia como: dolores,
alteraciones funcionales, bloqueos, deformidades, crepitaciones, choques, trastornos
vasculares nerviosos y trastornos trficos. No se debe evaluar y tratar una sola articulacin,
ya que cuando una patologa osteoarticular o muscular hace salir al centro de gravedad de sus
lmites, el gasto de energa aumenta.
Z
Y
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10.1 Caractersticas clnicas y biomecnicas del pie plano
La deformidad del pie plano va acompaada de la prdida de relacin interarticular del
retropi y del medio pi, a esto se le aaden desequilibrios musculares y cambios en la
elasticidad de los ligamentos. La causa del pie plano puede ser secundaria o primaria,
recibiendo el nombre de: pie laxo o postural: tiene una estructura normal en descarga, pero al
apoyar sobre el suelo se aplana completamente por la accin del peso, el debilitamiento de las
estructuras cpsulo-ligamentosas y por la inadecuada relacin entre astrgalo y calcneo.
10.2 Caractersticas clnicas y biomecnicas del pie cavo
Un pie cavo es una condicin en la que el pie tiene un arco muy alto. Cuando uno se pone de
pie, debido a este arco alto, se deposita una excesiva cantidad de peso en la parte delantera de
la planta del pie y en el taln. El pie cavo puede conducir a una diversidad de signos y
sntomas, tales como dolor e inestabilidad. Este puede desarrollarse a cualquier edad y puede
ocurrir en uno o ambos pies.
Generalmente, se encuentra relacionado a patologas ortopdicas o neurolgicas, siendo un
pie doloroso que se presenta con dificultades de adaptacin a los calzados. Imagen de paciente
con pie cavo vase figura 3.
Figura N 03: Imagen que paciente con Pie Cavo
Fuente: Los autores
Son tan variados como las deformidades presentadas por el paciente. Entre los ms frecuentes
se cuentan:
Acortamiento del pie
Dolor en una marcha prolongada
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Dolor al estar de pie durante largos periodos
Dificultad para adaptarse a los zapatos
Deformidades
10.3 Mtodos de diagnstico
Cuando el paciente va a consulta el examen que se hace es a travs de un equipo mdico
llamado Podoscopio.
La forma de diagnosticar es hacer que el paciente se pare encima del podoscopio y el mdico
observa las plantas del pie mediante el espejo
En toda caso donde Y, sea menor que la tercera parte de Z entonces se considerara
como pie Cavo. Colocado en la base del podoscopio y en base a su experiencia hace un
diagnstico del pie. Vase figura 4.
Figura N 4: Foto de pies de paciente durante un examen con podoscopio tradicional
Fuente: Los Autores
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11. Conclusiones
Los padecimientos de pie plano y pie cavo tienen una alta incidencia en pacientes infantes en
nuestro pas. Cuando se una de estas dos enfermedades se hace presente en un paciente y sin
tratamiento temprano su progresin padecimientos ms graves es inminente. Debe ser
prioritario establecer herramientas que apoyen la deteccin de estas enfermedades para su
tratamiento oportuno.
Este aplicativo de apoyo al diagnstico y la deteccin del pie cavo y pie plano, har uso de
una banco de imgenes referenciales creados a partir de los diagnsticos de los pacientes del
HNEP, ste banco de imgenes nos servir para realizar el entrenamiento de futuros mdicos
y personal designado para el diagnstico de estas enfermedades.
El aplicativo demostr ser un mtodo sensible y especfico en la deteccin de las dos
enfermedades del pie ms comunes en la poblacin infantil.
No existe en el pas imgenes referenciales de enfermedades de pie plano y pie cavo es por
ende que se tuvo que hacer mediciones propias con asesora mdica para determinar los
grados de cada una de las enfermedades
El podoscopio electrnico est en la etapa de prototipo pudiendo ser mejorado y ser un
producto totalmente mejorable y con una gran posibilidad de ventas con clientes nacionales,
basta mejorar el diseo y adecuarlo ms a las necesidades y gustos del mercado nacional.
12. Recomendaciones
Como resultado del desarrollo del presente aplicativo, sus resultados, generaron las siguientes
recomendaciones para su mejoramiento:
El presente trabajo de investigacin est orientado al desarrollo de un aplicativo, es necesaria
la implementacin de un sistema que pueda ser distribuido a nivel nacional para su uso no
solo por profesional mdico sino por personal capacitado en su uso y as ayudar en
localidades donde no existe un mdico especialista.
Pgina10
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Pgina 1
X
Y
Cuando el pie se apoya en el suelo y soporta el peso del cuerpo, una carga adicional no
origina aplanamiento ulterior de los arcos.
Sin embargo, los arcos son mviles y elsticos en los movimientos corrientes de caminar,
correr y saltar; esto se aprecia con facilidad comparando las radiografas del pie en diversas
circunstancias: soportando el peso del cuerpo, simplemente apoyado en el suelo, y en la
posicin de "puntillas".
Las ventajas que brinda la disposicin en arco son:
Distribuir adecuadamente el peso del cuerpo en el pie.
Brindar rigidez y fuerza suficientes para usar el pie como palanca.
Brindar espacio protegido para el paso de rganos importantes.
La planta del pie posee 3 secciones claramente definidas, que son : antepi, mediopi y
retropi.
El antepi es la seccin superior de la planta del pie definida como son la parte superior, la
seccin del primero al quinto metatarsianos; en esta porcin trazaremos una lnea recta
horizontal paralela al eje inferior y le llamaremos X. El mediopi es la parte media, a la
seccin ms angosta llamada tambin istmo del pie y le nombraremos Y, adems
tenemos el retropi que es la zona del taln.
Para todo pie sano se cumple la siguiente proporcin:
X = 3Y
En la figura N 2 podemos apreciar ms en detalle:
Figura N 2: Imagen que muestra las proporciones
de un pie sano
Fuente: Los autores
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La patologa del pie plano es la de mayor difusin entre la poblacin, en ella se agrupan o
colocan otras deformaciones del pie que se asocian comnmente a sta. En todas ellas hay
una alteracin en el tringulo de apoyo formado por: 1. y 5. Metatarsiano y el apoyo del
calcneo. En la actualidad, slo el 3 % de los pies planos detectados en la infancia, tiene un
pie doloroso o incapacidad en la vida adulta.
Pero son muchas las alteraciones secundarias derivadas de sta deformidad que no se
solucionan por no tener los profesionales conocimiento de la causa real.
Todas las articulaciones de la extremidad inferior estn interrelacionadas en cadena cintica
cerrada. Teniendo en cuenta esto, se puede entender cmo una afectacin en el pie puede
causar disfuncin y sntomas en otras partes del cuerpo enmascarando alteraciones
biomecnicas que, a largo plazo, pueden causar problemas a distancia como: dolores,
alteraciones funcionales, bloqueos, deformidades, crepitaciones, choques, trastornos
vasculares nerviosos y trastornos trficos. No se debe evaluar y tratar una sola articulacin,
ya que cuando una patologa osteoarticular o muscular hace salir al centro de gravedad de
sus lmites, el gasto de energa aumenta.
2.1 Caractersticas clnicas y biomecnicas del pie plano
La deformidad del pie plano va acompaada de la prdida de relacin interarticular del
retropi y del medio pi, a esto se le aaden desequilibrios musculares y cambios en la
elasticidad de los ligamentos. La causa del pie plano puede ser secundaria o primaria,
recibiendo el nombre de: Pie laxo o postural: tiene una estructura normal en descarga, pero
al apoyar sobre el suelo se aplana completamente por la accin del peso, el debilitamiento
de las estructuras capsulo-ligamentosas y por la inadecuada relacin entre astrgalo y
calcneo.
2.2 Caractersticas clnicas y biomecnicas del pie cavo
Un pie cavo es una condicin en la que el pie tiene un arco muy alto. Cuando uno se pone
de pie, debido a este arco alto, se deposita una excesiva cantidad de peso en la parte
delantera de la planta del pie y en el taln. El pie cavo puede conducir a una diversidad de
signos y sntomas, tales como dolor e inestabilidad. ste puede desarrollarse a cualquier
edad y puede ocurrir en uno o ambos pies.
Generalmente se encuentra relacionado a patologas ortopdicas o neurolgicas, siendo un
pie doloroso que se presenta con dificultades de adaptacin a los calzados. Imagen de
paciente con pie cavo vase figura N 3.
Pgina 6
Figura N 3: Imagen que paciente con Pie Cavo
Fuente: Los autores
2.3 Mtodos de diagnstico
Cuando el paciente va a consulta mdica, el examen que se realiza es a travs de un equipo
mdico llamado podoscopio. La forma de diagnosticar es hacer que el paciente se pare
encima del podoscopio y el mdico observa las plantas de los pies mediante el espejo del
podoscopio. El mediopi es la seccin concluyente para determinar el tipo de patologa y
su grado siempre basado en la proporcin X = 3Y. Vase figura 4.
Figura N 4: Foto de pies de paciente durante un examen con podoscopio tradicional
Fuente: Los Autores
2.3.1 Diseo y desarrollo del aplicativo
El proyecto se bas en la metodologa XP, debido a que es una metodologa gil que nos
permiti hacer los cambios rpidos y adaptaciones.
1 Fase: Planificacin del proyecto.
En esta fase hicimos una recopilacin de todos los requerimientos del proyecto, tuvimos
interaccin con el equipo mdico y se planifico que es lo necesitaba el proyecto para as
lograr los objetivos. Adems se elabor el cronograma del proyecto.
Pgina 7
2 Fase: Diseo
Los primeros diseos del aplicativo fueron bastantes simples y sencillos. Hacindolo lo
menos complicado posible para el usuario y se obtuvo un diseo sencillo y fcilmente
entendible e implementable. Se elabora las tarjetas CRC
3 Fase: Elaboracin de equipo y Codificacin.
El medico fue parte del equipo de desarrollo; indispensable en las distintas fases. A la
hora de codificar una historia de usuario su presencia es an ms necesaria.
a. Elaboracin del equipo
Para la implementacin de nuestro podoscopio electrnico hibrido se us el concepto de
un podoscopio tradicional y se agreg la funcionalidad de la captura de imgenes
mediante el uso de un scanner montado en la estructura del podoscopio .Es as que a este
podoscopio brinda la opcin de poder observar las imgenes en vivo sino tambin
capturarlas y ser conservadas en una computadora para su procesamiento. Vase figura N
5.
Figura N 5: Paciente durante examen con podoscopio electrnico hibrido
Fuente: Los Autores
b. Codificacin
A continuacin se describe el diseo e implementacin del Aplicativo de Ayuda al
Diagnstico para determinar grado de pie plano y pie cavo en pacientes infantes.
Se ha seguido la estrategia de desarrollo que consisti en emplear Matlab para desarrollo
del aplicativo. La ventaja de la implementacin en Matlab 2009b, debido a la facilidad
para poder realizar cambios y elaborar algoritmos correspondientes para el desarrollo de
nuestro aplicativo.
A continuacin vemos las secciones del aplicativo y como se va desarrollando.
Pgina 8
Etapa inicial:
Divide la imagen en 2 reas iguales (Pie izquierdo y Pie derecho)
Procesa cada rea por separado
Convierte la imagen en escala de grises
Usa la instruccin graythresh para mejorar la calidad de la imagen
Convierte la imagen en blanco y negro
Divide la imagen en secciones e indica las secciones en rectngulos y las marca los
bordes
Limpia la imagen de secciones no deseadas (solo deja las reas del pie a ser
procesadas)
Encuentra el tamao de la figura a ser procesada
Separa cada porcin en 3 cuadrantes correspondientes las secciones del Pie
Etapa de clculo y aplicacin del algoritmo:
Hace un recorrido en la primera seccin y encuentra la seccin ms ancha del
cuadrante superior X
Calcula la seccin ms angosta del segundo cuadrante
Compara X vs Y
Diagnostica mediante el uso las secciones encontradas
Si X mayor que 3Y entonces el paciente padece de pie plano
o SI el paciente tiene 1.17 tiene pie plano de 3 grado
o SI el paciente tiene 1.13 tiene pie plano de 2 grado
o Si el paciente tiene 1.1 tiene pie plano de 1 grado
o Si X igual a 3Y entonces el paciente tiene un pie normal
Si X es menor que 3Y entonces el paciente tiene de Pie cavo
Repite el mismo procedimiento en la otra seccin de la imagen
Etapa de mostrar resultados:
El aplicativo muestra el diagnstico.
Fin
4 Fase: Resultados y pruebas.
Para esta fase lo que se observa los resultados un test que son pruebas que se le hacen al
proyecto y se verifico los resultados.
Pgina 9
Hemos podido encontrar un acierto del 90% con este algoritmo con respecto al
diagnstico mdico, sin embargo esperamos poder mejorar este porcentaje mediante el
uso de otros filtros de imgenes.
3. Conclusiones
Los padecimientos de pie plano y pie cavo tienen una alta incidencia en pacientes infantes
en el Per. Cuando se una de estas dos enfermedades se hace presente en un paciente y sin
tratamiento temprano su progresin de padecimientos ms graves es inminente. Debe ser
prioritario establecer herramientas que apoyen la deteccin de estas enfermedades para su
tratamiento oportuno.
Este aplicativo de apoyo al diagnstico y la deteccin del pie cavo y pie plano, usa una
banco de imgenes referenciales creados a partir de los diagnsticos de los pacientes, ste
banco de imgenes nos servir para realizar el entrenamiento de futuros mdicos y
personal designado para el diagnstico de estas enfermedades.
El aplicativo demostr ser un mtodo sensible y especfico en la deteccin de las dos
enfermedades del pie ms comunes en la poblacin infantil.
No existe en el pas imgenes referenciales de enfermedades de pie plano y pie cavo es por
ende que se tuvo que hacer mediciones propias con asesora mdica para determinar los
grados de cada una de las enfermedades
El podoscopio electrnico hibrido est en la etapa de prototipo pudiendo ser mejorado y ser
un producto totalmente perfectible.
4. Recomendaciones
Como resultado del desarrollo del presente aplicativo, se generaron las siguientes
recomendaciones para su mejoramiento:
El presente trabajo de investigacin est orientado al desarrollo de un aplicativo que apoye
en el diagnstico al mdico especialista, sin embargo se observa que la solucin al ser
distribuido a nivel nacional requerira que su uso no este limitado nicamente al profesional
mdico sino que tambin deber poder ser manipulado por personal que slo se encuentre
capacitado en su uso y esto debido a que existen localidades donde no hay un mdico
especialista.
Pgina 10
5. Bibliografa
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Ms all de la Implementacin de los Sistemas de Informacin en las
Organizaciones
Beyond the Implementation of Information Systems in Organizations
Erika Paola Holgun Ontiveros
1
, Jos Ismael Pea Reyes
2
1
Maestra en Ingeniera de Sistemas y Computacin. Grupo de Investigacin en Sistemas y TIC en las
Organizaciones-GISTIC. Universidad Nacional de Colombia. Carrera 45 No. 26-85. Bogot D. C.
epholguino@unal.edu.co
2
Decanatura Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Colombia. Grupo de Investigacin en Sistemas y
TIC en las Organizaciones-GISTIC. Carrera 45 No. 26-85. Bogot D. C. jipenar@unal.edu.co
Resumen
La implementacin de Sistemas de Informacin en las organizaciones est pensada como parte de
las actividades dentro de las metodologas de la ingeniera de software; desde ese matiz se ha
evolucionado en los mtodos y procedimientos para afinar las prcticas que estudian
cumplimiento y satisfaccin de usuarios, respecto a un grupo de variables que cuantifican, desde
los tiempos de entrega del Sistema de Informacin desarrollado, hasta los niveles de rendimiento
del mismo. A pesar de ello y an contando con largas listas de chequeo calificadas como
satisfactorias, los usuarios no necesariamente relacionan la tecnologa en mencin con la
solucin a los problemas que se presentan en su actividad diaria, ms bien ven en el sistema una
herramienta ms, para operar de forma diferente su actividad. Partiendo de la definicin de los
Sistemas de Informacin como socio-tcnicos e influenciados por las necesidades
organizacionales, es decir en donde cohabitan los aspectos tcnicos y los del comportamiento,
surge el planteamiento de la existencia de procesos donde el xito de los Sistemas de Informacin,
en las organizaciones, se describe ms asociado con la coherencia de la tecnologa con el
entorno, con las modificaciones sociales e incluso, con los aspectos de la cultura organizacional.
Palabras clave: apropiacin; cultura organizacional; implementacin; organizaciones;
sistemas de informacin; socio-tcnico
Abstract
The implementation process of Information Systems in organizations is thought as part of the
activities within the methodologies of software engineering; from that point of view, the methods
and procedures have evolved to improve the practices that studies the fulfillment and satisfaction
of users, defining a group of variables that quantified not only the time of delivery of the
Information System, but also the performance levels of the system. In spite of that, and counting
with long check lists qualified as satisfactory, users do not relate Information Systems with the
solution of their daily work problems, they see those kind of systems as a tool as any other, used to
operate in other ways, their activity. Taking the definition of the Information Systems like socio-
technical systems and influenced by the organizational needs, where technical aspects and the
behavior cohabit, it emerges the approach of the existence of processes where the success, of the
Information Systems in organizations, is described more associated with the consistency of the
technology with the environment, with the social changes and even, with aspects of the
organizational culture.
Keywords: implementation; information systems; organizational culture; organizations;
socio-technical.
1. Introduccin
El objeto de estudio de la construccin de Sistemas de Informacin (SI), desde la perspectiva
computacional ha avanzado en el desarrollo de metodologas ingenieriles que orientan los
esfuerzos hacia la disertacin de los dominios de las variables relacionadas con el anlisis,
diseo, codificacin y pruebas del software, teniendo como relacin metodolgica con el
entorno, una ingeniera de requerimientos para evaluar las necesidades del usuario (Optiz,
2010; Page, 2010). Sin embargo y a pesar de existir fbricas de metodologas de ingeniera de
software para el cuidado de la edificacin de soluciones ms y ms a la medida de los
requerimientos de los usuarios no se ha avanzado en la implementacin exitosa de tales
soluciones, de modo que se satisfagan lo que el usuario piensa como necesidades
verdaderas en organizaciones reales (Alfred, 1969; Gattiker, 2011).
Desde la ingeniera de software, se ha evolucionado en los mtodos y procedimientos para
afinar las prcticas que suponen cumplimiento y satisfaccin de usuarios en cuanto a un grupo
de variables que cuantifican, desde los tiempos de entrega de la solucin desarrollada, hasta
los niveles de rendimiento de la misma (Gattiker, 2011; Optiz, 2010; Page, 2010). A pesar de
ello y an contando con largas listas de chequeo calificadas como satisfactorias, los usuarios
no relacionan la solucin de necesidades y problemas de su actividad diaria, con el manejo del
sistema computacional a disposicin, ms bien ven en el sistema una herramienta ms, para
operar de una forma diferente su actividad (Andoh-Baidoo, 2010).
La prctica de la Ingeniera, para el desarrollo e implementacin de Sistemas de Informacin,
ha encontrado que diferentes empresas e instituciones, a pesar de presupuestar e invertir en
soluciones de software para el soporte, apoyo y optimizacin de tareas, actividades y
procesos, no han hallado, en dichas aplicaciones, los resultados esperados (Andoh-Baidoo,
2010; Dezdar, 2011; Eldenburg, 2010), no solo desde la expectativa del impacto sobre la
productividad del proceso sino tambin, teniendo en cuenta la esperanza de crecimiento de
la competitividad de la organizacin (Andoh-Baidoo, 2010; Gattiker, 2011).
De tal forma, partiendo de una perspectiva profesional y con el estudio del campo de accin
de los Sistemas de Informacin (Shackelford, 2005; Topi, 2010), sobre uno de sus principales
dominios: los negocios, se detiene la mirada en una de las afirmaciones ms interesantes y
estudiadas, a saber:
Los Sistemas de Informacin son sistemas complejos que requieren para su diseo,
desarrollo y administracin, tanto la experticia tcnica, como la organizacional. Tales
sistemas afectan no solo las operaciones, sino tambin la estrategia de la organizacin
(Shackelford, 2005; Topi, 2010).
Dicha aseveracin clarifica que no es suficiente la investigacin de los Sistemas de
Informacin hacia los aspectos tcnicos, sino tambin hacia aquellos que ataen al mundo de
las organizaciones.
Para la reflexin, inicia el planteamiento de interrogantes que circulan entre el cmo se estn
midiendo los niveles de satisfaccin de las personas y de los grupos organizacionales, frente
a las necesidades de soluciones asistidas por dispositivos tecnolgicos (Shackelford, 2005), y
el cmo se estn calificando a los Sistemas de Informacin desde la perspectiva de la
organizacin y su cultura marco, comenzando por una mirada holstica, que permita
sobreponer lo real sobre lo tcnico: los Sistemas de Informacin implementados, es decir
dentro y al servicio de la organizacin.
2. La Implementacin de Sistemas de Informacin
Los Sistemas de Informacin han sido catalogados ms all del concepto de las soluciones de
software, debido a la necesidad de integrar la tecnologa de la informacin (TI) y los procesos
organizacionales, para optimizar estratgicamente los objetivos de las organizaciones de una
forma efectiva y eficiente (Shackelford, 2005). Los SI se reconocen como disciplina y como
contenedores de los aspectos tecnolgicos y organizacionales (Shackelford, 2005); as, la
implementacin de dichos sistemas se ampla, hacia la perspectiva socio-tcnica que incluye a
los seres humanos, dentro de contextos de inter relacionamiento cultural y no solo
tecnolgico.
La implementacin de SI contempla las fases que las metodologas de desarrollo de software
definen, es decir aquellas especificadas por el diseo, la ejecucin y el uso de la solucin en la
organizacin e incluso, se ha definido la fase de implementacin a partir del concepto del
establecimiento de acuerdos, entre los equipos de talento humano de TI y los usuarios, para
producir y ejecutar el proyecto de construccin de la solucin de software dentro de un
ambiente determinado.
Independientemente de lo que abarca el trmino implementacin, existen referentes
cuantitativos que conllevan a la reflexin frente a los procesos de implementacin de los SI en
las organizaciones. A nivel mundial, entre el 20% y el 35% de los procesos de
implementacin de Sistemas de Informacin, se califican como fallidos y el 80% de esos
procesos, exceden el tiempo y el presupuesto asignado dentro del proyecto (Gartner Inc,
2008). Entonces, tal reflexin respecto a las razones que obstaculizan la implementacin
exitosa de los Sistemas de Informacin, como parte esencial de las organizaciones, conducira
a ver el proceso de implementacin y a los Sistemas de Informacin como aspectos sobre los
cuales se profundiza desde una ptica holstica y sistmica, no solo desde las metodologas de
desarrollo de software.
Al ampliar la visin del concepto de Sistema de Informacin, tambin se extiende lo que se
espera de la implementacin de los SI en las organizaciones, es decir se hace ms evidente el
contemplar la implementacin como proceso de relacionamiento entre lo tcnico y lo que es
considerado como socio-tcnico. Crovi habla de la apropiacin de la tecnologa, esbozando y
acercando la teora de lo que se espera de esa apropiacin, hacia factores claves de los
aspectos relacionados con la cultura y que van ms a all de la clsica implementacin y del
uso mismo, de la tecnologa (Crovi, 2010). De tal forma, cmo concebir de la
implementacin de los SI, para cumplir con los preceptos transversales de las necesidades
organizacionales y teniendo en cuenta la tecnologa de la informacin?
En la Figura 1 se evidencian los aspectos transversales que ataen a la tecnologa de la
informacin y a los Sistemas de Informacin. S tanto TI como SI estn asociados con las
necesidades organizacionales, cualquier proceso concerniente a ellos tambin est relacionado
con tales necesidades. Por tanto, los procesos de implementacin de Sistemas de Informacin
incluiran la idea de intervencin sobre las necesidades de la organizacin.
La anterior afirmacin es cercana a lo que Crovi y Schein trabajan, por separado, en sus
postulados y conceptos afines a las organizaciones y los contextos tecnolgicos: existen
procesos culturales interactuantes e interrelacionados con los SI y la TI.
Figura 1. Disciplinas relacionadas con la Computacin (Adaptado de Shackelford, 2005)
Desde la apropiacin de la tecnologa, Crovi afirma que la relacin entre las personas y la
tecnologa es un proceso cultural participativo, que ocurre en un contexto socio-histrico
determinado, que posee una dimensin temporal y adems, que modifica las prcticas
culturales cotidianas. Para Schein, la introduccin de nuevos SI o TI en la organizacin puede
provocar conflictos entre las diversas subculturas profesionales existentes, por ejemplo, el
colectivo de SI/TI, directivos, y usuarios; tambin, el autor establece que la posible oposicin
que enfrente una nueva tecnologa no es por la tecnologa propiamente dicha, sino por las
consecuencias de cambio cultural que se derivan de su introduccin.
El comn denominador que toca los aspectos culturales hacen virar la mirada investigativa
hacia los conceptos de cultura y ms especficamente, hacia la teora que une a la cultura con
la organizacin y dichos factores con los Sistemas de Informacin y sus procesos de
implementacin.
3. La Cultura Organizacional
La Cultura Organizacional ha sido investigada y afirmada desde diferentes miradas
conceptuales; tal terminologa se ha visto impactada por la poca de observacin del
comportamiento de las personas dentro de sistemas (organizaciones) compartidos, as como
por las corrientes administrativas que hacen a la direccin organizacional (Alvesson 2002;
Alvesson, 2008; Echevarra, 2006). Desde Elton Mayo, pasando por Lewin, Schneider y
retomando el trabajo de Denison, Pettigrew y Schein, se contemplan las definiciones clsicas
de la cultura organizacional y se contrastan con el autor representativo: Mats Alvesson.
Para guiar la comprensin de la cultura organizacional dentro de la nueva era y revolucin de
la visin de las organizaciones (Alvesson 2002; Alvesson, 2008; Senge 1985), donde se
contemplan aspectos globales y no solo administrativos de la cultura que atae a los sistemas
organizacionales, se han recogido las observaciones de Alvesson y sus seguidores, las cuales
permiten circunscribir intereses tcnicos de la cultura organizacional, basados en las
necesidades de conocimiento de la organizacin (Alvesson 2002; Alvesson, 2008).
As, esta seccin es una introduccin al estudio de los elementos que hacen a la Teora de la
Cultura Organizacional, citando a Schein como representante de una teora explcitamente
aplicable a los Sistemas de Informacin y a la relacin existente entre la implementacin de
tales sistemas dentro de una organizacin (Schein, 1988), despus de verificar la cohesin
entre la teora y el holismo proporcionado por Alvesson, desde sus conceptos de cultura
organizacional y que son ampliamente aceptados en la perspectiva postmoderna de la
organizacin y los SI.
TI SI
Necesidades
Organizacionales
3.1 Teora de la Cultura Organizacional.
La Teora de la Cultura Organizacional, tambin conocida como Cultura Corporativa, es una
teora que rastrea el concepto de cultura organizacional ms all de las premisas relacionadas
con los roles, las normas y valores de la organizacin. El suizo Edgar Henry Schein, en el
ensayo Organizational Culture (1988), afirma a la cultura como:
una propiedad de los grupos que puede ser pensada como el aprendizaje acumulado que un
grupo dado ha adquirido durante su historia. La definicin enfatiza el aspecto de aprendizaje y
tiene en cuenta que el trmino cultura slo aplica a aquella parte del aprendizaje acumulado
que se transmite a los recin llegados (Thornton, 1992).
Otorgando al lector un primer concepto que esboza la asociacin de la cultura con el
aprendizaje. Al ampliar la definicin de cultura y contextualizarla dentro de la organizacin,
Schein incluye otros factores, que se analizan ms relacionados con las propiedades de los
sistemas para adaptarse a la dinmica de s mismos y su entorno (Thornton, 1992). Para hacer
fidedigna la caracterizacin de la cultura de una organizacin, la Teora de la Cultura
Organizacional plantea tres niveles: artefactos visibles, valores adoptados y apropiaciones
inconscientes.
Artefactos Visibles (primer nivel). Este nivel est relacionado con lo que se siente, se
observa y con aquello que se nota con los sentidos individuales, a medida que se ingresa
en una nueva cultura. Sin embargo es claro y palpable que sas seales son difciles de
descifrar, a menos que se pregunte a quienes residen en tal contexto, por el significado de
las mismas. Schein resume este nivel como: los artefactos son las estructuras y procesos
visibles de la organizacin.
Valores (segundo nivel). En el nivel de los valores, por lo general se encuentran las metas
adoptadas, los ideales, las normas, los estndares, los principios morales y otras premisas
no comprobables. Es el nivel que a menudo es aprovechado cuando se construyen
instrumentos y cuestionarios para estudios de la cultura de una organizacin. Para este
nivel se clasifican dos tipos de valores:
Valores grupales. Propsitos, metas u objetivos comunes a un sub grupo de la
organizacin.
Valores organizacionales. Aquellos factores y cuestiones comunes que comparte toda
la organizacin.
En sntesis, Schein afirma el nivel de los valores como las estrategias, objetivos y filosofa
de la organizacin.
Apropiaciones inconscientes (Tercer Nivel). Slo en el caso de profundizar ms all de la
superficie de los valores, a travs de la observacin cuidadosa del comportamiento, se
visualizan las anomalas, inconsistencias fenmenos que siguen sin explicacin, pero
que se obtienen de las asunciones subyacentes de aquellos en la organizacin.
El nivel de las apropiaciones inconscientes est compuesto por cinco (5) dimensiones,
como se describe a continuacin:
Dimensin uno (1). Es la dimensin donde se evidencia la relacin de la organizacin
con el contexto. Se explicita a travs de la misin organizacional, as como a travs de
la razn de ser de la misma.
Dimensin dos (2). Conjunto de reglas, factores y variables generales que caracterizan
la base funcional de la toma de decisiones.
Dimensin tres (3). Esta dimensin hace referencia a la naturaleza humana que
subyace a la organizacin. Aqu se concibe el papel del hombre en los diferentes
niveles organizacionales, ya sea en un rol de empleado o como funcionario.
Dimensin cuatro (4). Las dimensiones tres y cuatro estn relacionadas con la
naturaleza humana pero en diferentes niveles de anlisis. Para la dimensin tres es
primordial el hombre como actor y para la cuarta dimensin, el objetivo es la actividad
del hombre en la organizacin. Aqu se evidencian los conceptos de trabajo y descanso
para el conjunto completo organizacional.
Dimensin cinco (5). Dimensin referida a la informacin base de la naturaleza de las
relaciones inter personales. En este tem se considera la correcta forma a travs de la
cual las personas deben relacionarse con otras. Tambin subyace la informacin
acerca de los patrones de fundamentacin de la relacin de la organizacin y
funcionarios.
La teora de la cultura organizacional muestra su carcter pragmtico cuando Schein
documenta dos casos experimentales (como inicio de la base de investigacin para el
planteamiento de la teora), con lo que l mismo clasifica como The Action Co. y The Multi
Co. compaas. Se devela as, una macro clasificacin de paradigmas y tipos de
administracin, para calificar el nivel de capacidad de la cultura para asumir y afrontar la
dinmica del contexto y la innovacin misma, a travs de las caractersticas de su tipo de
cultura.
El hallazgo que se describe respecto a la indagacin de Schein, es el eslabn de la aplicacin
de la teora sobre la investigacin de tecnologas de la informacin y las comunicaciones en el
medio ambiente organizacional; dada una pregunta clave del autor: puede ser la cultura
innovadora? y teniendo en cuenta la caracterizacin de las culturas y de las conclusiones que
se derivan para establecer los factores que hacen que una compaa asuma de mejor forma la
introduccin de tecnologa en su ya adoptada y apropiada cultura, se afirma que:
Existe una amplia evidencia que sugiere que la introduccin de las TI en las organizaciones
no slo obliga a las apropiaciones culturales a salir la luz pblica, tambin el potencial de las
TI como ayuda estratgica a las organizaciones, no se cumplir a menos que al mismo tiempo,
esas organizaciones desarrollen o posea lo que se define como culturas innovadoras (Schein,
1988; Thornton, 1992).
Entonces la introduccin de tecnologa dentro de una organizacin es y ser exitosa siempre
que tal cultura se adapte; esto es que tal introduccin es aprovechada al mximo cuando las
organizaciones poseen el potencial para: aprender cmo aprender (Schein 1980, Argyris &
Schon 1978) y ser sistemas auto diseados (Weick 1977). As, en la va de construccin de
una organizacin innovadora y capaz de afrontar la inmersin y salida de factores que
choquen su cultura, es importante comprender que: el mundo es dinmico pero puede ser
controlado; las personas, por naturaleza, son proactivas solucionadoras de problemas; la
verdad llega a ser pragmtica; el horizonte de tiempo apropiado aproxima al futuro; las
unidades de tiempo deben estructurarse segn el tipo de innovacin que se requiere; la
naturaleza humana es neutral y buena y es sobre todo, mejorable; las relaciones humanas se
basan en el individualismo y la valoracin de la diversidad; la toma de decisiones debe ser
colegiada y participativa; y las subculturas dentro de una organizacin, son activos
recomendables, sin embargo tales subculturas deben estar cohesionadas con una cultura padre.
La estrecha relacin entre la Teora de la Cultura Organizacional y la Teora General de
Sistemasn (Echevarra, 2006; Eldenburg, 2010), respecto al contexto de cada organizacin
como sistema abierto e influenciable desde el medio donde acta, genera la apertura hacia la
implicacin del estudio cultural organizacional, a la hora de intervenir en su estructura con un
gen extranjero y ajeno a las asunciones de las personas que pertenecen al grupo cultural. De
tal forma, es interesante visualizar cmo la teora en cuestin es aplicable, preferencialmente
en el tema especfico de la introduccin de subsistemas como los Sistemas de Informacin,
dentro de un conjunto robusto y complejo como la cultura de la organizacin (Alvesson,
2002; Andoh-Baidoo, 2010).
3.2 La Cultura Organizacional y la Apropiacin
Para comprender a los procesos de implementacin de Sistemas de Informacin, ms all de
las definiciones clsicas del software, se analiza la apropiacin de dichos sistemas, a partir de
los aspectos frecuentes de inter relacionamiento de la cultura organizacional y el SI, es decir
aquellos aspectos que cohesionan los procesos tecnolgicos con las necesidades sentidas y
reales de la organizacin. Los trminos que renen a Schein y Alvesson, a la hora de definir y
marcar los aspectos claves de la Cultura Organizacional, son los valores y las apropiaciones
respecto a la realidad social. All converge tambin el acercamiento conceptual de Crovi,
desde la apropiacin de la tecnologa.
Para Alvesson existen dos trminos que amplan la estructuracin de la cultura: los smbolos y
los significados otorgados a dichos smbolos dentro del contexto. La cultura es comprendida
como un sistema de smbolos y significados comunes. La visin holstica de Mats Alvesson
que contiene los artefactos visibles, los valores adoptados y las apropiaciones inconscientes de
Schein, ampla la capacidad de analizar la relacin entre los Sistemas de Informacin, sus
procesos y la organizacin.
Tabla 1. Significados y Smbolos en la Cultura Organizacional (Elaboracin propia, Alvesson, 2002)
Significados Smbolos
Concepto
Interpretacin de un objeto (ya sea
la interpretacin de una palabra, de
una expresin, de un gesto, de una
accin, de una norma, entre otros).
Son definidos como objetos (una
palabra, una accin, un fenmeno,
etc.).
Caractersticas
Poseen referentes subjetivos.
Los significados hacen que un
objeto sea relevante o significativo,
dentro del contexto.
Representan ms de lo que son
explcitamente.
Son ricos en significado,
condensando conceptos ms
complejos de lo que especficamente
representan.
En la tabla se exponen algunos tems que hacen que se comprenda que la cultura de cada
organizacin es nica. El marco de referencia de los smbolos y significados organizacionales
representa diferentes abstracciones e interpretaciones de objetos explcitos que a simple vista,
pueden ser idnticos. En el caso de los aspectos tcnicos, tales como los Sistemas de
Informacin, Alvesson relaciona tambin a dichos elementos como smbolos, que pueden
tener mltiples significados e interpretaciones, dependiendo del contexto de cada
organizacin.
Interpretados los Sistemas de Informacin como abstrados de las necesidades
organizacionales y relacionados con la tecnologa de la informacin, el proceso de
implementacin se eleva a la categora de apropiacin cultural. Tal como Crovi lo define, en
la relacin con la tecnologa, al existir una modificacin de la prctica cultural, se habla de
apropiacin, ms que de implementacin.
Sin embargo, bajo la propia crtica surge la pregunta: en todos los casos de implementacin
de SI, existe modificacin de la prctica cultural? Desde el marco estructural de Alvesson que
hace a los smbolos y los significados un sistema completo, la inclusin de un nuevo objeto
dentro de dicho sistema, hace que exista un nuevo conjunto, enriquecido por un nuevo objeto
que se define a partir del significado e interpretacin de aquellos que interactan dentro del
sistema cultural.
Las estadsticas de implementacin de los SI, que evidencian el descontento de las
organizaciones frente a sus Sistemas de Informacin, hacen que la investigacin frente a los
procesos de implementacin de tales sistemas, pretendan tocar aquellos aspectos que haran al
sistema tecnolgico y su implementacin ms cercanos a la cultura; la implementacin del
sistema debera ingresar al marco de smbolos y significados naturales de aquellos que
comparten la visin organizacional, es decir que el objeto SI y sus procesos, deberan
apropiarse dentro del marco cultural. Uniendo las perspectivas de Alvesson, Schein y Crovi:
Tabla 2. Ms all de la Implementacin de SI (Elaboracin propia, Alvesson 2002; Schein, 1988; Crovi 2010)
Alvesson Schein Crovi
S
m
b
o
l
o
s
y
S
i
g
n
i
f
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c
a
d
o
s
Artefactos Visibles
Aplicacin de Tecnologa.
Tcnicas y Mtodos de
Software.
Infraestructura de Sistemas.
Arquitectura de Hardware.
P
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Valores Adoptados
Conjunto Organizacional.
Subconjuntos
Organizacionales.
Necesidades
Organizacionales.
Apropiaciones Inconscientes
Creencias Individuales.
Percepcin del Sistema.
Se cohesionan los aspectos culturales y aquellos relacionados con los objetos socio-tcnicos
de los Sistemas de Informacin. Para la implementacin de los SI, habra de propenderse por
migrar hacia procesos de apropiacin, donde la inclusin de la cultura y la modificacin de la
prctica cultural se tienen en cuenta, para influenciar positivamente, la aparicin de un nuevo
objeto y significado dentro del marco cultural de la organizacin. La naturalidad con la que un
nuevo objeto y significado se incluyen en el conjunto organizacional, a travs de prcticas
participativas, podra marcar la diferencia de percepcin e interpretacin de se nuevo objeto
e incluso, del significado que se otorgue al smbolo.
4. Conclusiones
La inclusin de tecnologa dentro de sistemas humanos, tan complejos como la naturaleza
misma del ser, no solo implica el estudio y comprensin de los modelos matemticos y
rgidos que generosamente se estudian desde las ciencias exactas, dado que el control sobre
las variables ms predecibles no pertenece al conjunto de factores que determinan la catarsis
de los proyectos de inclusin sistema en sistema.
Para verificar la validez de una solucin como un Sistema de Informacin, dentro de una
organizacin, incluso para garantizar el apoyo competitivo que tal tecnologa otorga a la
dinmica de la organizacin frente al contexto, es necesario relacionar los aspectos
organizacionales y la provechosa relacin de los mismos con el sistema tecnolgico.
No todos los entes (vistos como conjuntos) expuestos a otros elementos entes de
caractersticas similares, interactan y se adaptan de igual forma, ante la organizacin
subyacente. Los Sistemas de Informacin calificados como excelentes herramientas de apoyo
a la toma de decisiones en una empresa de servicios de publicidad bogotana, no
necesariamente tienen la misma valoracin en la misma empresa de publicidad, sede
Cartagena, dado que solo podran compartir las estructuras organizacionales que estn en el
nivel de los valores organizacionales, pero no se mueven en el mismo conjunto de supuestos.
As, cada caso de implantacin de Sistemas de Informacin es nico, no por las prcticas
tecnolgicas, sino por la forma de introducir dicha tecnologa en el robusto conjunto cultural
que lo recepciona o rechaza. El estudio organizacional es parte del mgico proceso que
llevara a aumentar el horizonte de aceptacin y satisfaccin de las personas no como
usuarios, sino como interlocutores del sistema dentro de la naturaleza de su contexto.
Referencias
Alfred, P. (1969). Ideas on a Decision Information System for Family Planning. In Sloan
School of Management, MIT.
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[Escribatexto]
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Diseo e Implementacin de un Laboratorio Virtual basado en Procesador
Soft-Core Microblaze
Msc. Eleazar Sal y Rosas Celi
1
, Pedro Aberga Farro
1
1
. Es cuela de Ingeniera Electrnica. Un ivers idad Nacional de Ingeniera . Avenida Tpac A maru 210, Lima, Per
ds alyros as @uni.edu.pe, pedro16mc@g ma il.co m
Resumen
El presente trabajo propone el uso de un Sistema Digital, basado en un procesador Soft-Core
embebido en un FPGA, que permita validar y programar a distancia otro dispositivo electrnico y
con ello implementar un laboratorio virtual . El sistema diseado es capaz de enviar y recibir
seales de otro dispositivo electrnico, para validar su funcionamiento a distancia, utilizando la
internet mediante una interfaz de usuario, diseada en Java SE. El sistema diseado maneja los
mdulos de comunicacin Ethernet, Serial, Paralelo, convertidores A/D y convertidores D/A.
Mediante este sistema, estudiantes podrn hacer uso del laboratorio desde la comodidad de su
hogar y a cualquier hora del da mientras el laboratorio est disponible.
Palabras clave: Soft-Core, FPGA, Ethernet, Java S E
Abstract
The present work proposes the use of a Digital System, based on a Soft -Core e mbedded processor
that is designed inside an FPGA; which allows validating and programming from distant another
electronic device and thus building a virtual laboratory. The system designed is capable to send
and receive signals from another electronic device to validate its operation from distant using the
internet through a user interface, developed in Java SE. The system designed handles the
following communication modul es: Ethernet, Serial, Parallel, A/D converters, D/A converters.
Through this system, students can mak e use of the laboratory from the co mfort of their home at
any hour of the day while the laboratory is available.
Keywords: Soft-Core, FPGA, Ethernet, Java S E
1. Introduccin
La metodologa SoC (S ystem on Chip) es un creciente mtodo de diseo en VLSI. Un tipo de
SoC particular es el SoPC (S ystem on a Programmable C hip), el cual es ms flexible y
apropiado para pequeos lotes de produccin ya que combina las ventajas del diseo SoC y
PLD (Dispositivos de Lgica Programable). [1]
Un PLD de gran versatilidad, es el FP GA. Los FPGAs (F ield Programmable Gate Arrays)
son dispositivos semiconductores programables que estn basados por una matriz de bloques
lgicos configurables (CLBs) conectados va interconexiones programables.
[Escribatexto]
A diferencia de los C ircuitos Integrados de Ap licacin Especfica (ASICs) dnde el
dispositivo es configurado para el diseo en particular, los FP GAs pueden ser programados
para una aplicacin deseada o segn los requerimientos de funcionalidad.
Los S istemas Embebidos estn compuestos por hardware y software que trabajan juntos para
realizar una funcin especfica. Usualmente ellos contienen procesadores embebidos que
frecuentemente est n en la forma de procesadores Soft-Core que ejecutan cdigo de software.
Para ver de una manera ms general a los procesadores [2], enumeramos lo siguiente:
- Los ncleos de procesadores se pueden implementar en hardware o software.
- Procesadores en hardware (Hard-Core): Usan un ncleo de procesador embebido en
silicio dedicado y ofrecen ventajas hbridas entre FPGA y ASIC.
- Procesadores en software (Soft-Core): Usan elementos lgicos programables existentes
en el FPGA para implementar la lgica del procesador.
1.1. Proble mtica
Para formular el proyecto partimos de la problemtica, analizando el siguiente caso ilustrado:
Figur a 1. Es tudiante dis eando s is tema de control de velocidad de motor DC.
Un estudiante desea disear un sistema de control de velocidad de un motor DC con encoder
(F igura 1). Para esto el estudiante cuenta con las opciones de los dispositivos electrnicos
programables: Microcontrolador, DSP, etc. Tendr que disear una tarjeta electrnica para
realizar la interfaz de potencia requerida. El algoritmo de control ser descrito en el
dispositivo electrnico programable elegido, el cual requiere leer seales que provengan del
encoder para poder conocer la velocidad del motor, asimismo deber contar con seales de
PWM para poder enviar a la tarjeta e lectrnica y as se pueda cerrar el lazo del sistema.
Figur a 2. Grupo de es tudiantes que requieren hacer el mis mo es tudio.
Imaginemos ahora que as cmo este estudiante existen otras personas, quines tambin
desean disear un sistema de control similar (F igura 2), pero que lamentablemente no cuentan
con el dispositivo electrnico digital que eligi este estudiante. Otra posibilidad es que
cuentan de este dispositivo pero en un laboratorio al que solo se puede acceder durante un
horario poco accesible para ellos.
[Escribatexto]
2. Objetivos: (generales y especficos)
2.1 Objetivos Generales
- Disear un sistema capaz de leer data de un dispositivo (o sistema) electrnico, y enviarlo
va Ethernet a una PC(o equipo destino).
- El sistema debe ser capaz de enviar data mediante la interface de usuario al dispositivo va
Ethernet, es decir debe haber tanto envo y recepcin de data.
- Sistema diseado debe realizar verificacin de un equipo, dispositivo o sistema digital (o
que pueda digitalizarse), el cual se encuentra a distancia.
2.2 Objetivos Especficos
- Diseo del sistema basado en procesador Soft-Core Microblaze, y adicin de IP cores
necesarias para el manejo de los diferentes perifricos.
- Manejo del dispositivo convertidor de Analgico a Digital brindado por la tarjeta de
desarrollo Spartan 3E Starter Board para la recepcin y control de las seales ana lgicas.
- Manejo del dispositivo convertidor de Digital a Analgico brindado por la tarjeta de
desarrollo Spartan 3E Starter Board para el envo de seales analgicas.
- Manejo de la IP Ethernet Lite de Xilinx para realizar comunicacin va Ethernet.
- Diseo de Interface de usua rio en P lataforma Java para visualizar la data del sistema.
3. Anlisis y Diseo del Sistema
Procederemos a describir el problema mediante los siguientes puntos que requieren ser
resueltos, los cuales tiene que cumplir el sistema a disear:
- Sistema debe contar con entradas y salidas, tanto digitales como analgicas.
- Sistema debe poder enviar y recibir data va Ethernet.
- Sistema debe ser reconfigurable
- Se debe contar con una interface de usuario para lograr control del sistema.
- Se debe poder acceder de manera remota al sistema.
El sistema requerido se puede esquematizar cmo se muestra en la F igura 3 :
Figur a 3. Concepcin del Sis tema requerido.
La propuesta solucin es la siguiente:
- Usar un dispositivo programable en campo (FPGA), es decir haremos uso de una tarjeta
de desarrollo para FPGAs para disear el sistema reconfigurable.
- El sistema tendr como ncleo principal un procesador Soft-Core. [2]
- Se disearn los bloques de hardware necesarios para poder controlar los perifricos
requeridos, con los cuales cuenta el mdulo de desarrollo para FPGA usado. [4]
- Interface de usuario ser diseada usando plataforma Java Standard.
- Se contar con un software que realizar el acceso remoto.
[Escribatexto]
3.1 Diseo del Hardware del Sistema
El sistema hardware contar con los mdulos de comunicacin requeridos (F igura 4), para la
comunicacin Ethernet, Serial, Paralelo, etc. Estos mdulos irn conectados al procesador
Microblaze (F igura 5) mediante e l bus PLB (Processor Local Bus). La tarjeta de desarrollo
usada es la Spartan 3E Starter Board (Xilinx Spartan-3E XC3S500E-4FG320).
Figur a 4. Mdulos hardware requeridos .
3.1.1 Procesador Microblaze
El procesador Soft-Core Microb laze (F igura 5) de 32 bits est basado en una arquitectura (o
motor) RISC, con instrucciones especficas para datos y acceso a la memoria. Es compatible
tanto con el chip BlockRAM y / o memoria externa. Todos los perifricos se aplican sobre la
estructura del FPGA.
Figur a 5. Diagra ma de bloques de un proces ador Microblaze. [3]
Para el diseo del hardware del procesador Soft-Core Microblaze hacemos uso de la
herramienta XPS (Xilinx P latform Studio) de Xilinx.
[Escribatexto]
3.1.2 Mdulo de Ethe rnet
La tarjeta de desarrollo cuenta con una interface Ethernet (LAN83C185 10/100), considerada
una capa de abstraccin (PHY), tambin cuenta con un conector RJ-45. (F igura 6)
Conexiones entre FPGA e interface PHY se realiza n va MII (Media Independent Interface).
Figur a 6. Interface PHY Ethernet 10/100 con Conector RJ-45. [4]
Para hacer uso de esta interface (F igura 6) se hace el uso de una IP core brindada por Xilinx,
la Ethernet Lite MAC (Media Access Controller), la cual ser manejada va procesador
Microblaze y que va conectada a este va bus P LB. (F igura 7 )
Figur a 7. Diagra ma de bloques de la XPS Ethernet Lite. [5]
3.1.3 Mdulo ADC
La tarjeta Spartan 3E S tarter Board incluye un circuito de captura con 2 canales analgicos, el
cual consiste de un pre-amplificador de escala programable y un convertidor de analgico a
digital (ADC), ta l cmo se muestra en la F igura 8. Las entradas son suministradas mediante la
cabecera J7. (F igura 8)
Figur a 8. Circu ito de Captura de 2 canales . [4]
[Escribatexto]
El circuito de captura consiste de un pre-amplificador programable, LTC6912-1, las salidas de
este pre-amplificador son conectadas al convertidor ADC, Linear Tech LTC1407A-1 Dual
A/D. Ambos, el pre-amplificador y el convertidor ADC son serialmente programables y
controlados por el FPGA.
Este convertidor A/D es de 14 bits de resolucin (Ecuacin 1) y para poder usarlo se debe
disear una mquina de estados que pueda controlarlo va protocolo SPI, en el cual este
circuito sera el dispositivo esclavo y el maestro sera el FPGA de nuestra tarjeta.
(1)
La mquina de estados har cumplir el diagrama de tiempos segn diagrama (F igura 9). La
seal AD_CONV, sirve para marcar el inicio de la conversin, la cual tiene una duracin de
por lo menos 34 ciclos de reloj del sistema. Las otras 2 seales (SPI_SCK y SPI_MISO)
tambin cumplirn el diagrama especificado, dnde el reloj (clock) del sistema ser creado a
partir de la seal de reloj de 50MHz con el que cuenta la tarjeta de desarrollo.
Figur a 9. Interface del Convertidor A/D y FPGA . [4]
La seal SPI_MISO (Figura 9) se mantendr en alta impedancia (Z) entre intervalos de envo
de data.
3.1.4 Mdulo DAC
Se cuenta con un convertidor de Digital a Analgico, Linear Tech LTC2624 Quad DAC ,
de cuatro canales (A, B, C y D), segn se muestra en F igura 10.
Figur a 10. Convertidor de Digita l a Analgico y cabecera de cone xiones . [4]
Es necesario respetar adecuademente los diagramas de tiempo brindados por el manual de
usuario. (F igura 11)
[Escribatexto]
Figur a 11. Diagra ma de tie mpos de la co municac in SPI. [4]
Circuito es manejado va protocolo SPI, teniendo como maestro al FPGA. Se disea mquina
de dos estados, uno para lectura de la data digital y el otro para la conversin de esta data
digital a analgica.
La F igura 12 nos muestra la interface de comunicacin, en la cual se puede notar que la data a
enviar ser de 32 bits y que est divid ida en 5 campos, siendo ellos : Dont care, Command,
Address, Data y nuevamente Dont care.
Figur a 12. Interface de convers in. [4]
Cada canal puede ser seleccionado en la trama de nuestra data enviada, esto es posible
mediante los 4 bits Address que selecciona n el canal o los canales a usar.
La frmula para la conversin de la data digital es la siguiente:
(2)
3.1.5 Mdulo MUX
Debido a que seales del bus SPI son compartidas por varios dispositivos ser necesario
deshabilitar dispositivos no requeridos para lograr una correcta comunicacin. Para dar
solucin al problema de contar con seales compartidas del Bus SPI entre el mdulo ADC y
DAC. Se presentaron diferentes alternativas, tales como crear una IP con un control de las
seales con lo cual ya no seran compartidas al ser una sola IP, otra solucin sera haciendo un
MUX (F igura 13 ) que pueda ser controlado para enviar estas y las dems seales.
Figur a 13. Mult iple xo r dis eado.
[Escribatexto]
3.2 Diseo del Software del Sistema
El d iseo Software est enfocado a la programacin del procesador Microblaze y al diseo de
la Interface de Usuario del usuario a distancia.
3.2.1 Software del Procesador Microblaze
El diseo concierne al manejo de los mdulos hardware diseados mediante instrucciones de
procesador. Cada mdulo cuenta con instrucciones Software especficas para su manejo.
Caractersticas para manejo de la IP core Ethernet Lite MAC :
- Requiere programacin con una direccin MAC.
- Proporciona buffers de transmisin y recepcin para tramas Ethernet.
- Se conecta al Ethernet PHY mediante MII (pines reales del FPGA).
- Agrega el prembulo y FCS (Frame Check Sequence) de la trama Ethernet. (Figura 14)
- Gestiona el acceso a la red y proporciona deteccin de colisiones.
Figur a 14. Tra ma Ethernet (ta mao de ca mpos en bytes ). [5]
Para el desarrollo de la comunicacin Ethernet se est haciendo el uso de la trama UDP [7] e
IP [6], el protocolo UDP proporciona una comunicacin ms sencilla que el TCP, y puesto
que la longitud de cabecera ocupa menos bits este protocolo es ms rpido
3.2.2 Inte rface de Usuario
Se usar plataforma Java [8] para el diseo y generacin de ejecutable *.jar de la Interface de
usuario prototipo (F igura 15), la cual debe cumplir las siguientes caractersticas:
- Contar con interface de ingreso de datos.
- Contar con interface de visualizacin de datos.
- Contar con interface de comunicacin Ethernet que inicie envo y recepcin luego de
ingreso a sistema.
Figur a 15. Interface de Us uario.
[Escribatexto]
4. Resultados, Conclusiones y Aportes
Resultados:
- El sistema ha sido validado con una plataforma DE1 de Altera como dispositivo de
prueba [9], se hizo prueba para un sistema pequeo, segn se muestra en la F igura 17.
- Buen rendimiento para un usuario, y para ms usuarios simultneamente intentando
comunicarse, se causaba disminucin en velocidad de recepcin de la data.
- La interface de usuario de la Figura 15 es mostrada luego de ejecutar archivo *jar, tal
cmo se muestra en la F igura 16.
Figur a 16. Ejecucin de archivo *.jar
Figur a 17. Repres entacin de la plataforma pa ra una aplicac in s encilla .
Conclusiones:
- Un sistema digital basado en procesador embebido en FPGA aprovecha la abstraccin
brindada por el procesador, as como la flexibilidad de diseo hardware, haciendo uso de
los bloques lgicos del FPGA restantes para el desarrollo de mdulos requeridos.
- Los FPGAs permiten trabajar diseos a nivel Hardware por lo tanto podemos disear y
trabajar con diferentes mdulos hardware requeridos de manera paralela, teniendo cmo
nica limitante la cantidad de elementos lgicos (LEs) disponibles en el FPGA.
- El diseo de un procesador embebido depender directamente de los perifricos que se
interconecten a este, debido a que este procesador debe contar slo las conexiones del
bus que sean necesarias para ahorrar el consumo de LEs.
- El sistema diseado puede ser expandido a un sistema de mayor complejidad, es decir se
cuenta con la posibilidad de trabajar en una red ms grande y de mayor capacidad segn
se muestra en la Figura 18.
Aportes:
- En el estudio de Sistemas Basados en Procesadores Soft-Core en FPGAs.
- En enseanza de cursos a distanc ia, y dnde se cuente con recursos hardware limitados.
- En el d iseo de sistemas electrnicos con equipos de uso a distancia.
- En el mantenimiento y verificacin de seales de equipos de difcil acceso.
- Brindar fcil acceso a alumnos que requieren entrenamie nto en cierto dispositivo.
[Escribatexto]
Figur a 18. Repres entacin de la plataforma pa ra un a mbiente de aplicacin co mple jo.
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http://people.ece.cornell.edu/land/courses/ece5760/F inalP rojects/f2011/mis47_ayg6
/mis47_ayg6/
[11] FPGA implementation of Real- time Ethernet communication using RMII Interface.
[Online] Available:
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Escenarios Futuribles para las Carreras relacionadas con Ingeniera de
Sistemas, Computacin e Informtica (SCI) y su relacin con la Industria
de Software en el Per al ao 2030
Si ya sabes lo que tienes que hacer y no lo haces, entonces ests peor que antes.
Confucio (), filsofo chino, 551 479 aC.
Johny Pretell Cruzado
1
1
Profesor Asociado de la Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica, Universidad Nacional Mayor de
San Marcos. Av. Venezuela s/n, Lima Cercado. Lima1. johnypretell@hotmail.com
Resumen
El presente artculo se inicia con una mirada rpida de la evolucin de las carreras
relacionadas con las ingenieras de sistemas, computacin e informtica en el Per, su
crecimiento, conflicto con la ciencia de la computacin, universidades que imparten dichas
carreras y perspectivas futuras en relacin a la industria del software. Al final se presenta un
ejercicio de aplicacin prospectiva y anlisis para determinar los escenarios futuribles para
estas carreras al ao 2030.
Palabras clave: Prospectiva, ingeniera de sistemas, universidad, industria del software.
Abstract
This paper starts with a quick look at the evolution of careers in systems engineering,
computing and information technology in Peru, its growth, conflict with computer science,
universities offering these professions and future prospects in relation to the software industry.
At the end it includes a exercise of foresight application and the analysis of future scenarios to
determinate the possibilities for these careers for year 2030.
Keywords: Foresight, systems engineering, university, software engineering.
1. Introduccin
En pleno siglo XXI, el mundo globalizado ha sufrido transformaciones sociales, culturales
y econmicas como consecuencia del nuevo orden generado por la sociedad del
conocimiento, donde el desarrollo y la aplicacin de tecnologas de informacin y
comunicaciones son la base para el desarrollo de las sociedades, dando origen a pases que
emergen como grandes productores de tecnologa, mientras que en el otro lado figuran los
pases altamente consumidores (clientes) de esta tecnologa, cuyos PBI se deben
bsicamente a la explotacin y exportacin de sus recursos naturales, como es el caso del
Per, que a pesar de su crecimiento econmico, sus niveles de desarrollo tecnolgico son
incipientes.
Esta idea inicial probablemente genere ms de una discrepancia con aquellos que opinen
que en el Per contamos con empresas de primer nivel, que aplican lo ltimo en
tecnologas, es probable que se trate de aplicacin de tecnologas extranjeras cuyas
adquisiciones no hicieron ms que favorecer el desarrollo de tales industrias extranjeras, ya
2
sea de hardware o software. Tambin estn los directores de escuelas o programas que
suelen decir que sus representadas son siempre las mejores, habra que conocer contra que
instituciones se estn comparando y en que son mejores. En un mundo globalizado como el
que vivimos, no estara mal que se comparen con el Massachusetts Institute of Technology
MIT o la Universidad de Stanford, de las cuales se tiene que aprender y pensar en superar.
Existen sectores expectantes o de aplicacin para los profesionales de las carreras de
ingenieras SCI, entre ellos destaca el sector de la industria del software que se mantiene
como una oportunidad, que hasta la fecha pases como el nuestro no se ha sabido
aprovechar, como s lo estn haciendo Brasil, Argentina, Uruguay y Chile (vase tabla 3).
Otro sector como el de la industria del hardware, es an desconocido en el Per.
Segn el Dr. Ernesto Cuadros
1
, surgen dos opciones en relacin a las oportunidades que
plantea la industria del software: competir con el mundo de igual a igual o volvernos
consumidores de los productos hechos en otros pases. De hecho, que optamos por la
primera opcin, entonces vayamos a ver cul es el nivel de calidad de nuestros
profesionales formados en las prestigiosas, grandes o quizs poco conocidas universidades.
Es en este contexto, que se aborda como problemtica, la situacin de las carreras de
ingenieras SCI ofertadas por las universidades peruanas, que forman profesionales
consumistas, cuyas teoras se orientan ms al manejo de procedimientos y
funcionalidades de productos tecnolgicos importados, en vez de formar ingenieros que
opten por la innovacin, la investigacin y el desarrollo de nuevas tecnologas.
Existen muchas incongruencias entre las que se pueden citar:
Incremento de universidades y programas pero no mejora la calidad
Necesitamos una masa crtica para potenciar la industria del software, pero las
universidades no se orientan a formar ingenieros de software o licenciados en ciencias
de la computacin
Nuestros profesionales deben crear, pero les ensearon a usar tecnologas
Tenemos una industria de software, donde predominan los mtodos artesanales ms
que la ciencia e ingenio.
Queremos ser un pas lder en la industria del software pero vamos en otra direccin
2. Las carreras relacionadas con ingeniera de Sistemas, Computacin e
Informtica (SCI)
La primera carrera universitaria denominada Ingeniera de Sistemas, nace en 1974 en la
facultad de Ingeniera Industrial de la Universidad Nacional de Ingeniera - UNI, su nombre
se debe a la fuerte influencia de IBM. Aos ms tarde en la Universidad Nacional Mayor de
San Marcos - UNMSM, se creara la primera carrera en Ciencias de la Computacin
(Cap.IIS-CIP Lima, 2006).
En el caso de la "Ingeniera Informtica", esta fue creada en 1990, bajo cierta influencia
europea y guardando relacin con su predecesora la "Ingeniera de Sistemas" desde el
1 Dr. Ernesto Cuadros: Profesor investigador, Director del P.P. de Informtica UCSP, Arequipa, Presidente de
la Sociedad Peruana de Computacin-SPC, Per, Secretario Ejecutivo del Centro Latinoamericano de
Estudios en Informtica (CLEI).
3
punto de vista de los ordenadores. Para el ao 2006 ya existan 69 programas registrados y
a febrero 2012, la ANR
2
registra 133 universidades, de las cuales 101 universidades
registran programas relacionados con las ingenieras SCI, acumulando un total de 125
programas (escuelas), con un total de 29 ttulos o programas con denominaciones
diferentes, donde predomina la carrera de ingeniera de sistemas; sin embargo, basndose
en sus currculos, es evidente que todas ellas estn orientadas a la computacin y no a la
ingeniera.
Tabla 1. Per: Denominaciones de las carreras relacionadas con ingeniera de sistemas, computacin,
informtica y ciencias de la computacin.
Fuente. ANR (2012). Elaboracin propia.
2 ANR: Asamblea Nacional de Rectores del Per. http://www.anr.edu.pe/
N Nombre de Carrera Programas
1 Ingeniera de Sistemas 41
2 Ingeniera de Sistemas e Informtica 18
3 Ingeniera Informtica y Sistemas 13
4 Ingeniera Informtica 12
5 Ingeniera de Computacin y Sistemas 5
6 Ingeniera Estadstica e Informtica 5
7 Ingeniera de Software 5
8 Ingeniera de Sistemas de Informacin 2
9 Ingeniera en Teleinformtica 2
10 Ingeniera de Sistemas y Computacin 2
11 Ingeniera de Sistemas y Computo 1
12 Ingeniera Industrial y de Sistemas 1
13 Ingeniera de Tecnologa de la Informacin 1
14 Ingeniera de la Informacin 1
15 Ingeniera Informtica y Estadstica 1
16 Ingeniera de Seguridad y Auditora Informtica 1
17 Ingeniera de Redes y Telecomunicaciones 1
18 Ingeniera de Telecomunicaciones y Telemtica 1
19 Ingeniera de Telecomunicaciones y Redes 1
20 Ingeniera Empresarial y de Sistemas 1
21 Ingeniera de Computacin e Informtica 2
22 Ingeniera en Sistemas y Seguridad de Informacin 1
23 Ingeniera Electrnica y Sistemas 1
24 Ingeniera de Sistemas y Telemtica 1
25 Ingeniera de Sistemas y Tecnologas de Informacin 1
26 Licenciado en Educacin Matemtica e Informtica 1
27 Licenciado en Ciencias de la Computacin 1
28 Licenciado en Computacin Cientfica 1
29 Licenciado en Ciencias de la Informacin 1
Total Carreras (Escuelas) 125
4
2.1 Evolucin de las Ciencias de la Computacin e Ingenieras SCI
Como puede apreciarse en la Tabla 1, existen 29 carreras con denominaciones diferentes
pero con estructuras curriculares semejantes, o por lo menos que no ofrecen una distincin
coherente con el nombre que tienen. Por ejemplo en el caso de la ingeniera de sistemas, su
desarrollo se ha sesgado al campo de la computacin e informtica lo que propicia una
confusin en la oferta educativa desvirtuando los perfiles que se ofertan, entre ellos el del
ingeniero de sistemas.
Es posible pensar que solo se trata de un problema de nombre, sin embargo, puede ser
mucho ms grave de lo que se imagina, si las universidades no tienen claro conceptos y
carecen de una base terica que sustente la creacin de tantas carreras diferentes. Si
buscamos que denominaciones usan las universidades en el mundo, va a ser comn
encontrar ingeniera de sistemas de informacin u otras ingenieras ms acotadas, lo cual
s tiene sentido en este caso, por cuanto un ingeniero de sistemas no estudia todo tipo de
sistemas, sino que se centra en el estudio de los sistemas de informacin con una
orientacin ms fuerte a la administracin que a la computacin.
Figura 1. Evolucin de los perfiles en EUA
Fuente. http://www.acm.org/education/curric_vols/CC2005-March06Final.pdf
En el caso de la computacin, es mucho ms comn su aplicacin en pases de lengua
inglesa, mientras que en Europa se le denomina informtica. En todo caso la organizacin
encargada de determinar los perfiles relacionados con la computacin a nivel internacional,
es la ACM
3
en un esfuerzo conjunto con la IEEE
4
, A partir de la figura 1 podemos citar los
siguientes perfiles que describe la ACM (2005):
Ingeniera de Computacin (Computer Engineering - CE)
Ciencia de la Computacin (Computer Science - CS)
Sistemas de Informacin (Information Systems - IS)
3 ACM: Association for Computing Machinery. USA (1947)
4 IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers. USA (1884)
5
Tecnologa de la Informacin (Information Technology - IT)
Ingeniera de Software (Software Engineering - SE)
2.2 Confusin y Mercado Complaciente
A partir de la tabla 1, observamos que 41 universidades ofrecen la carrera de "Ingeniera de
Sistemas", 18 Ingeniera de Sistemas e Informtica, 13 Ingeniera Informtica y
Sistemas y 12 Ingeniera Informtica. Estos programas son bsicamente los mismos
tratando de cubrir todos los temas que proponen los cinco perfiles ACM, representando un
serio problema para distinguir las diferencias entre sus programas de estudios. Este
problema ya empez a evidenciarse al momento de optar por una acreditacin universitaria
a travs de organizaciones como ICACIT
5
y/o ABET
6
, tal como se explicar ms adelante.
A pesar que la oferta de carreras, puede confundir a los jvenes deseosos de iniciar estudios
universitarios en alguna de estas 29 carreras, la ingeniera de sistemas ocupa el primer lugar
entre las ingenieras SCI y con una posicin ascendente en la preferencia por las carreras
universitarias a nivel nacional. Ver tabla 2.
Tabla 2. Composicin de la matrcula universitaria de los 10 grupos de carreras profesionales de mayor
demanda (1996, 2004 y 2010). Expresado en miles.
Censo 1996 2004 Censo 2010
Carreras Matrculas Carreras Matrculas Carreras Matrculas
Educacin 44,8 Derecho 48,3 Administracin 71,6
Derecho 29,4 Educacin 38,4 Derecho 70,8
Contabilidad 27,0 Contabilidad 32,0 Contabilidad 68,2
Administracin 20,8 Administracin 28,7 Ing. de sistemas 46,8
Economa 14,2 Ing. de sistemas 23,7 Educacin 40,4
Ing. de sistemas 14,1 Enfermera 16,7 Ingeniera civil 37,9
Enfermera 12,3 Ing. Industrial 16,5 Medicina 37,9
Medicina humana 12,3 Ingeniera civil 16,2 Enfermera 31,7
Ingeniera civil 10,7 Economa 16,2 Ing. Industrial 31,4
Ing. Industrial 10,1
Medicina humana 15,2 Agronoma 29,7
Fuente: INEI. Censos Nacionales Universitarios 1996 y 2010.
Muchas veces escuchamos, dnde puedo estudiar la carrera de ingeniera de . o cul
es la mejor universidad?, es cierto que hay gran demanda de profesionales de computacin
y sistemas, pero los jvenes estn confundidos y las instituciones que deben y pueden poner
orden, son tan complacientes ante tan baja calidad y falta de transparencia que ofrecen la
mayora de las universidades que ofertan estos programas. Durante el CADE por la
Educacin
7
2011, tratndose de calidad de la educacin superior, uno de los notables
5 ICACIT: Instituto de Calidad y Acreditacin de Programas de Computacin, Ingeniera y Tecnologa. PER.
6 ABET: Accreditation Board for Engineering and Technology. USA (1932)
7 CADE por la Educacin: Evento organizado por la Escuela de Empresarios IPAE del Per, que rene a los
representantes e investigadores del sector Educacin.
6
panelistas planteaba en aquella oportunidad, la necesidad de contar con un sistema de
informacin que al igual que un portal de transparencia, los jvenes y profesionales puedan
tener acceso a informacin e indicadores de calidad, tales como el nivel de empleabilidad
que tienen los egresados de una casa de estudios, laboratorios e investigaciones realizadas,
entre otros, que permitan fcilmente decidir en qu universidad estudiar con total garanta.
Otro tema que confunde, es como las universidades dicen ser las mejores, si por analoga en
un proceso productivo cuando los insumos son de mala calidad, el producto final no podr
ser la excepcin. Para muestra el informe PISA 2010, que muestra los resultados del
examen aplicado a 65 pases, nos ubica el puesto 60, 62 y 63, en comprensin, matemticas
y ciencias respectivamente; o la posicin que ocupamos en el ranking mundial de
universidades, donde la primera universidad que se ubica en la posicin 841 es la
Universidad Cayetano Heredia, seguida de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos
en la posicin 876 (Ranking Web of World Universities, 2011). Pero cuidado, porque este
ranking es la posicin de la universidad y no la posicin de las carreras de ingenieras SCI.
El mercado no entiende, ni distingue entre las carreras de ingenieras SCI y las orientadas a
las ciencias de la computacin, no distingue entre sistemas e informtica, y dado que no
existe una industria de software desarrollada, la demanda confunde cuando hace un
requerimiento de un profesional a quien lo describen muchas veces como un tcnico en
informtica. Cuadros y Lpez (2008), nos describen esta realidad, por ejemplo: se solicita
ingeniero de sistemas con conocimientos de cmo manejar Microsoft SQL7.0, Java y
Excel que es equivalente a solicitar un ingeniero mecnico con conocimiento de cmo
manejar taxi modelo Tico 2005 y Station Wagon (Nissan).
Tambin existe el hecho de que todos los profesionales, cuyo ttulo profesional contenga la
palabra "ingeniero", pueden incorporarse al Colegio de Ingenieros del Per - CIP. En
consecuencia los profesionales provenientes de carreras de sistemas, computacin,
informtica y relacionadas, cuyos ttulos incluyan dicha palabra y a pesar que las
competencias de sus profesiones se orienten a la IS y/o TI, adquieren una membresa, que
en realidad, ms tiene que ver con pagar una cuota mensual para poder estar hbil como tal.
3. La Industria del Software una oportunidad para el Per
Siempre anhelamos ser los mejores de la regin, lo que no sabemos es cundo? y en qu?
vamos a ser los mejores. Podra ser en minera, biotecnologa, gastronoma y turismo, o
porque no, un futuro considerando a la industria de software y las nuevas demandas de este
sector, a la cual apuntan algunos pases de la regin. El ejemplo ms claro es el de Uruguay
(ver tabla 3), cuyas exportaciones en el ao 2004 ya fluctuaban por los ochenta y ocho
millones de dlares, el 1.7 de su PBI, y que al 2013 se proyecta a exportar alrededor
seiscientos setenta y cinco millones de dlares.
En el caso del Per no se cuenta con indicadores reales, PROMPER
8
refiere que en el
2010 se export casi alrededor de 20 millones de dlares, segn Cuadros (2007) la pelcula
Shrek
9
en sus primeros seis meses ya haba recaudado 289 millones de dlares. Pero a qu
se debe el xito de la industria de software de los pases lderes?, uno de los factores ms
8 PROMPER: Comisin de Promocin del Per para la Exportacin y el Turismo. Entidad gubernamental.
9 Shrek es un producto especfico desarrollado con tecnologa de Computacin Grfica, rea de las Ciencias
de la Computacin.
7
importantes tiene que ver con una dinmica estimulada por la preparacin del capital
humano (Bastos, 2009).
Tabla 3. Facturacin y Exportacin de software y servicios informticos en pases seleccionados. 2004
Pases
Facturacin
(en millones de
dlares)
Exportaciones
(en millones de
dlares)
Facturacin/PBI
Exportacin
Facturacin
Argentina 1,173 191,6 0,77 16,3
Brazil 8,213 314,0 1,36 3,8
Chile 1,385 68,8 1,46 5,0
Colombia 340 10,3 0,35 3,0
Ecuador 90 10,7 0,28 11,9
Mxico 2,871 125,0 0,42 4,4
Uruguay 226 88,7 1,70 39,3
Total 14.298 809,1 0,85 5,7
Fuente: Lpez (2007), "Oportunidades y desafos de la industria de software en Argentina".
Citado por Bastos (2009).
Creo que primero tenemos que detenernos a pensar, si est entre nuestros planes y adems
que condiciones tenemos para competir en la produccin de software. Al respecto el Dr.
Cuadros (2007), hace un anlisis determinando los principales factores y condiciones que
se deben considerar en el Per para llegar a ser un pas lder de la industria del software en
la regin, este anlisis debe complementarse o servir de base para un estudio prospectivo de
la industria del software, que prometo ser motivo de un prximo artculo.
El Dr. Cuadros plantea la siguiente ecuacin (1):
PIPS = (RREE, ISC, PE) (1)
Segn el autor, un Pas Lder en Produccin de Software (PLPS) est en funcin de los
Recursos Humanos (RRHH), la Industria de Software Competente (ISC) y las Polticas de
Estado (PE). Dado que estos tres factores dependen uno del otro, es necesario entenderlos.
Sin duda, para potenciar una industria de software, se requiere PE y profesionales
competentes, cuya formacin corresponde principalmente a las universidades. En cuanto a
las PE, tiene el gobierno idea de las oportunidades, de lo que se requiere y cunto tiempo
tomara potenciar esta industria?, me temo que no est entre sus planes. Pero, es el
gobierno el que va a iniciar el proceso, o nuevamente son las universidades y/o
instituciones quienes deben develar la importancia del sector?. polticas de Estado o de
gobierno? Las universidades estn en funcin del mercado o el mercado se mueve por la
fuerza laboral competente que forman las universidades?, son preguntas que necesitan una
aclaracin.
3.1. Formacin de capital humano competente
El trmino capital humano desde el punto de vista de la teora econmica del crecimiento,
tiene que ver directamente con el factor de produccin de un pas, industria o empresa, en
8
consecuencia la formacin de profesionales altamente competentes queda en manos de la
Universidad, la que debe cumplir con los siguientes roles (Cuadros, 2007):
Generar nuevos conocimiento (I + D + i);
Transmitir ese conocimiento a los estudiantes y, consecuentemente,
Producir el recurso humano capacitado necesario para impulsar una sociedad hacia un
progreso constante.
Sin embargo, las universidades peruanas estn ms preocupadas por graduar profesionales
sin importar la calidad, en lugar de formar agentes de cambio, o generadores de empresas
que oferten sus productos y/o servicios, en vez de salir a pedir trabajo. Las empresas
empleadoras vuelven a gastar en capacitacin para lograr las competencias requeridas para
el puesto. Existe una complacencia general en un cuanto a la falta de calidad en las
universidades o el exigir que esta cumpla su rol, fundada primero en el hecho que los
estudiantes estn ms preocupados en aprobar un curso, terminar los estudios y tener un
ttulo que desarrollar e innovar. La universidad por su lado, se preocupa por no jalar por
temor a quedarse sin estudiantes y si son privadas, la preocupacin es por maximizar la
inversin con ms estudiantes, a la mayora de universidades no les interesa si se tiene o no
las condiciones acadmicas, la investigacin es una oficina o es mera teora y retrica, los
laboratorios son aulas donde se prioriza el dictado de cursos de informtica. Los docentes
no tienen tiempo para la investigacin y estn mal pagados. El Estado y la sociedad
prefieren el rol de espectadores al de planificacin, seguimiento y control.
Tabla 4. Universidades acreditadas en el Per. 2012
Ranking
10
Universidad Tipo Ingenieras SCI Acreditadora
687 Pontificia
Universidad
Catlica del Per
Privada Ingeniera Informtica
Ciencias de la Informacin
ABET, Inc. (USA)
ICACIT (Per)
CEAB
11
(Canad)
2273 Universidad
Ricardo Palma
Privada Ingeniera Informtica ABET, Inc. (USA)
ICACIT (Per)
2876 Universidad de
San Martin de
Porres
Privada Ingeniera de Computacin y
Sistemas
ABET, Inc. (USA)
ICACIT (Per)
ASIIN
12
(Alemania)
3027 Universidad
Peruana de
Ciencias
Aplicadas
Privada Ingeniera de Telecomunicaciones
y Redes
Ingeniera de Sistemas de
Informacin
Ingeniera de Software
Ingeniera de Sistemas
ABET, Inc. (USA)
ICACIT (Per)
Fuente: ICACIT, ANR. 2012
10
Ranking web de universidades. http://www.webometrics.info/es/Latin_America_es/Per%C3%BA
11
CEAB: Canadian Engineering Accreditation Board
12
ASIIN: Accreditation Agency for Degree Programmes in Engineering (Alemania)
9
Quizs, lo dicho no es nada nuevo, porque constantemente acudimos a eventos donde se
explica los problemas de la educacin en general en el Per, pero es momento de mirar al
futuro, identificar oportunidades y planificar a largo plazo.
Uno de los primero pasos, en trminos de calidad, ha empezado con el proceso de
acreditacin de las universidades, exigiendo cumplir estndares de nivel internacional. Para
fines del ao 2012 cuatro universidades haban pasado el proceso. Vase tabla 4.
3.2. Planificacin y polticas de Estado
Los famosos estudios en los cuales se funda la creacin de carreras, generalmente analizan
el mercado actual y no el futuro. Las universidades que estn en funcin del mercado se
caracterizan por estar limitadas a ensear paquetes de moda, en cambio, bajo el enfoque del
mercado como funcin de las universidades, podran estar dedicadas a formar profesionales
preparados para transformar positivamente a las empresas, generando la atraccin de
inversionistas extranjeros.
Teniendo en cuenta, que solo el proceso de formacin dura cinco aos, las universidades
que estn en funcin del mercado, para cuando egresan los profesionales, la realidad es
otra. Pero en el caso asociado a la industria del software, si queremos formar profesionales,
tenemos que mirar a largo plazo, un promedio de 10 a 18 aos para tener resultados, es por
ello que en el anlisis prospectivo nos proyectamos a los escenarios futuribles al 2030.
Segn Cuadros (2007), crear carreras de calidad lleva de dos a cinco aos, capacitar a la
plana docente lleva de dos a seis aos (MSc y PhD), formar los primeros egresados 5 aos
y titular a los primeros profesionales toma entre uno a dos aos con suerte.
Las polticas estn siempre asociadas a asegurar el desarrollo estratgico de un sector, en
este caso primero, el Estado tiene que entender que entre los sectores estratgicos para el
desarrollo figura el de la industria de software, basado en tecnologas limpias a diferencia
de otros sectores que incrementan la contaminacin del medio ambiente.
Otro hecho conocido, es que el Estado no se caracteriza por invertir en ciencia y tecnologa
(0.2% del PBI), sus escasos esfuerzos a travs del Concejo Nacional de Ciencia y
Tecnologa (CONCYTEC) y el Programa de Financiamiento en Ciencia y Tecnologa
(FINCyT) por financiar proyectos que contribuyan a elevar el nivel de competitividad son
insuficientes. El mismo Centro Nacional de Planeamiento Estratgico (CEPLAN)
desconoce las oportunidades de la industria de software, el escenario Normal como lo
denomina en el Plan Bicentenario 2021, no es ms que una continuidad para el crecimiento
econmico del Per, que ms all de 10 aos se torna muy incierto.
Tambin est la posibilidad de inversin de organismos internacionales como el Banco
Mundial dedicados a incentivar el desarrollo tecnolgico. Sin embargo, como toda
inversin evala que se cumplan las condiciones.
En cuanto a polticas de Estado, si estas no forman parte de una planificacin de largo
plazo, solo se trata de polticas de gobierno, como tales dependen de las personas que
dirigen la poltica de turno, y el problema es mayor si entre estas personas no figuran
ingenieros SCI que apoyen el desarrollo del sector de la industria de software y los
servicios que de ella se derivan; adems de observar, promover y fiscalizar la mejora de la
calidad que los profesionales SCI deben recibir en las universidades.
10
Sin duda, sin proyeccin futura, las universidades que cuentan con carreras de ingenieras
SCI estn orientadas a formar profesionales para el presente, con estudiantes que aprenden
a usar la tecnologa y no a crearla. El problema debe ser replanteado desde lo ms
profundo, exigiendo que la universidad cumpla su primer rol, es necesario estrategias
conjuntas universidad-empresa para convencer al Estado de la oportunidad que representa
la industria del software.
3.3. Industria de software competitiva
Pensar en una industria de software competitiva tiene que ver con revertir todos nuestros
problemas y debilidades, segn Michael Porter, profesor de Harvard Business School, es
lograr un desempeo sobre el promedio de una industria.
Eficiencia: productividad y control de costos.
Calidad: confiabilidad, durabilidad y esttica del producto.
Innovacin: diferenciacin, agilidad y flexibilidad.
Sustentabilidad: produccin limpia.
La industria de software no requiere tanta inversin si se compara con la minera, u otros
sectores. Su principal capital es el humano, preparado para atraer financiamiento a travs de
proyectos innovadores que luego puedan comercializarse, aplicando las mejores tcnicas de
mercadeo, compitan y se posicionen en el mercado tanto interno como internacional.
La industria de software, por otro lado necesita profesionales con alta capacidad de
gerencia, capaces de elevar el nivel de desarrollo de las empresas, con visin internacional
y orientada a la calidad, buscando que sus productos y servicios cumplan con las mejores
prcticas y los estndares de calidad, y puedan ser vendidos en un mercado internacional
altamente competitivo.
Se necesita repotenciar el trabajo que viene haciendo la APESOFT
13
, gremio que al 2012
rene a 54 empresas productoras de software, sin embargo, la mayora de empresas del
sector an no estn adscritas a dicho gremio, algunas no logran visualizar las oportunidades
y otras sienten que este no las representa ni defiende sus intereses.
4. Escenarios al ao 2030
Hablar del ao 2030, es incursionar en los senderos del futuro, en este caso haciendo un
ejercicio para vislumbrar escenarios futuribles para las carreras SCI, en relacin directa con
una industria de software cada vez ms global y competitiva.
Es un error para cualquier nacin permanecer pasiva ante la incertidumbre y los cambios de
su entorno, especialmente si las tendencias globales no son favorables en el mediano y
largo plazo, sabiendo que las acciones de hoy dependen en gran medida de nuestros
objetivos del maana (Cuadros, 2007 ). Necesitamos identificar los escenarios futuribles y
la posibilidad de escoger los mejores cursos de accin para llegar al escenario deseado, que
rompa con la inercia en la cual estamos inmersos los profesionales de las ingenieras SCI.
Adems las naciones que lideran el desarrollo econmico mundial, entienden que el
consumo de tecnologas forneas no es sostenible, esta debe crearse, por ello priorizan su
13
APESOF: Asociacin peruana de productores de software. http://www.apesoft.org
11
atencin en la investigacin, el desarrollo y la innovacin tecnolgica; para ello planifican
y guan sus acciones al cumplimiento de sus metas.
4.1 Metodologa y tcnicas para el proceso prospectivo
El enfoque basado en el anlisis prospectivo requiere del manejo de informacin
anticipada, como insumo que puede ser utilizado para elaborar planes estratgicos para
empresas de bases tecnolgicas o para elaborar planes para las carreras de ingenieras SCI,
caracterizadas por relacionarse a un sector con alta incertidumbre en el futuro. Existen dos
escuelas representativas de la prospectiva, la francesa (Godeteana) y la anglosajona
(Foresight), cuyas metodologas parecidas aplican tcnicas diversas -ms de 150-
dependiendo del mbito del estudio.
Al margen de la metodologa que se siga, el mtodo de escenarios, es el centro de la
prospectiva. En este ejercicio, se presenta un extracto de los resultados obtenidos en la fase
de ejecucin, segn la metodologa hbrida que se indica en la tabla 5.
Tabla 5. Metodologa hbrida y herramientas para el proceso prospectivo completo
Etapa Actividad Tcnica
Preparatoria
Documentacin base Revisin bibliogrfica
Identificacin de drivers e
indicadores
Tormenta de ideas
Anlisis de entorno
Panel de especialistas
Encuestas
baco de Regnier
Identificacin de drivers portadores
de futuro
Anlisis tendencial
Encuesta Delphi
Ejecucin
Priorizacin de drivers Tcnica de Grupo Nominal (TGN)
Encuesta Delphi
Determinacin de dependencias Anlisis Estructural
Identificacin de escenarios Escenarios cuantitativos
Ejes de Schwartz
Impactos Cruzados
Elaboracin del plan de monitoreo
(Impactos sobre escenarios)
Cscara de pltano, Seales dbiles
Delphi
Validacin de escenarios Anlisis Bayesiano
Lgica de Saaty (AHP)
Delphi de probabilidades
Identificacin de actores Juego de actores
Accin y
Apropiacin
Elaboracin del plan de accin Hoja de Ruta
Elaboracin del plan de apropiacin Plan estratgico
Elaboracin propia.
4.2 Drivers del futuro de las carreras de ingenieras SCI
A partir de la informacin base de las carreras de ingenieras SCI, se identific los drivers,
que conceptualmente son variables, fenmenos o eventos, cuya accin o aparicin ejerce
algn tipo de influencia sobre el futuro del tema bajo estudio, pudiendo ser monitoreado su
12
Figura 2. Contextos en los que se identifican los drivers
Fuente: Ortega (2013, pginas 63-77) adaptacin del polgono
comportamiento. Segn Ortega (2013) el driver es una variable, en el sentido matemtico
de la palabra, pues toma valores distintos en el tiempo, entendido como la unidad bsica de
incertidumbre, cuya combinacin
y/o interaccin permite generar el
cambio necesario para la creacin
de las distintas alternativas de
futuro.
Para el anlisis del entorno, se
determin cinco contextos
(acadmico, poltico, tecnolgico,
econmico y socio-cultural) y
cuatro subtemas (la oferta y
demanda; el producto, servicio y
clase; los actores; y el tipo de
universidad), que se aplican en el
Polgono, descrito en la Figura 2.
Tabla 6. Contextos y drivers de las carreras de Ingenieras SCI
Poltico Tecnolgico Econmico Sociocultural Acadmico
Alianzas
universidad-empresa
Investigacin
tecnolgica
Presupuesto de I+D
de universidades
Internacionalizacin
de los estudios
Competitividad de
las universidades
Expansin de la
carrera
Proyectos de
investigacin
multidisciplinarios
Financiamiento de
proyectos de I+D+I
Reconocimiento
social
Acreditacin de
carreras
Transparencia del
sistema de
informacin
universitario
Investigacin
cientfica
Sueldos de
Docentes
Empleabilidad de la
carrera
Preferencia por
estudiar en el
exterior
Oferta educativa de
las universidades
Gestin (registro)
de patentes
Demanda laboral de
profesionales
Acceso a la
educacin superior
Orientacin a la
calidad
Autonoma de
gestin
Profesionales
titulados
Becas y crdito
educativo
Ingls como segundo
idioma
Formacin de
docentes
investigadores
Poltica de gobierno
en cuanto produccin
de TI
Masificacin de los
equipos mviles
(PDAs, Tables, )
Emprendurismo Educacin no
presencial
Movilidad
acadmica
Asuncin al poder de
un Socialista
Profesionales que
siguen un post-
grado
Aporte de la
industria de TI al
PIB
Orientacin
vocacional
Estandarizacin de
las carreras
Restricciones en
Internet
Diversidad de
programas SCI
Exportacin de TI Currculo flexible
Universidades que
dictan carrera(s)
Certificacin en
tecnologas
Importacin de TI Capacitacin a los
docentes
Habilidades
multifuncionales
Costo de estudios Carreras
interdisciplinarias
Automatizacin de
la Industria
Universidades
proveedoras de
servicios SCI
Fuente: Extracto de drivers aportados por expertos. Elaboracin propia
13
Los drivers validados deben generar algn impacto sobre el futuro de las carreras de
ingenieras SCI (vase Tabla 6). Tambin se puede emplear tcnicas como la Encuesta
Delphi, aplicada a expertos para la validacin de los drivers. Vase tabla 7.
Tabla 07. Formato para validacin de drivers mediante encuesta Delphi
Driver
Importancia Experticia Periodo de ocurrencia Obser.
A
l
t
a
M
e
d
i
a
B
a
j
a
A
l
t
a
M
e
d
i
a
B
a
j
a
2
0
1
3
-
2
0
1
5
2
0
1
6
-
2
0
1
8
2
0
1
9
-
2
0
2
1
2
0
2
2
-
2
0
2
4
2
0
2
5
-
2
0
2
7
2
0
2
8
-
2
0
3
0
M
s
a
l
l
d
e
l
2
0
3
0
Alianzasuniversidadempresa
Investigacintecnolgica
Fuente. Ortega (2013)
A travs de un Delphi y usando la tcnica de grupo nominal (TGN) que aplica la Ley de
Pareto, los expertos de la muestra dividida en 4 estratos (acadmicos, empresarios,
profesionales y estudiantes), califican los drivers segn su nivel de influencia en el futuro
de las carreras SCI. Como resultado de esta actividad se tienen identificados a ocho drivers
ms representativos del sistema, con los cuales se realiza el anlisis estructural (Tabla 8).
Figura 7. Proceso para la generacin de los grupos colaborativos
6. Metodologa
6.1 Tipo de estudio
El presente estudio se aborda desde el enfoque deductivo siendo de naturaleza exploratoria-
descriptiva, toda vez que ya se ha generado un impacto en la poblacin universitario respecto
al tema objeto de este proyecto. El estudio pretende por lo tanto, identificar a partir de una
evidencia emprica, el comportamiento de las evaluaciones de los estudiantes en las reas de
menor rendimiento y consecuentemente prdida de las asignaturas, con el fin de orientar el
modelo que permita el diseo de la estrategia, acorde a la manera como se puedan lograr
mejores resultados.
Las fuentes de informacin consultadas para su desarrollo han obedecido a entrevistas con
docentes, estudiantes, personal de rea de Registro Acadmico de la universidad como
tambin, apoyados en resultados del equipo que avanza en el desarrollo del proyecto de
permanencia y graduacin.
7. Resultados del proyecto
Con la inclusin de las tecnologas actuales de informacin y comunicacin en el aula de
clase, los docentes han podido experimentar con los estudiantes, nuevas formas de compartir
el conocimiento, de innovar en estrategias pedaggicas y tambin de procurar metodologas
de aprendizaje ms acordes al contexto global. Por ello, involucrar a los mismos estudiantes
en un esquema de aprendizaje basado en la colaboracin, produce buenos resultados y genera
una dinmica propia del actual contexto social, toda vez que involucra en el proceso,
herramientas web de uso educativo que hoy da son utilizadas y cada vez con mayor fuerza,
en el mbito de la pedagoga mundial.
De otra parte, el hecho de poder interactuar en un entorno colaborativo en la web, permite a
los estudiantes, encuentros de trabajo, libres de barreras de tiempo y espacio, sin las
complicaciones de desplazamiento fsico que implican los encuentros presenciales y una
economa traducida en mayor disponibilidad de tiempo para la actividad acadmica. Esto
desde luego, habr de repercutir en un mayor rendimiento acadmico y disminucin en los
ndices de desercin acadmica, preocupacin actual de las instituciones educativas en
general.
Igualmente, los docentes empiezan a entender la importancia de contar con estrategias, donde
su diseo est fundamentado en teoras basadas en aprendizajes significativos y la forma de
abordar el conocimiento de manera compartida con la colaboracin de los mismos
estudiantes.
Como aporte al proyecto, se ha diseado en el grupo, el sistema Simauk que permite llevar a
cabo el desarrollo de toda la estrategia pedaggica, con unas interfaces amigables y sencillas
de operar por los usuarios que participen de la aplicacin de esta estrategia.
8. Conclusiones
Durante la etapa de indagacin en la realizacin del presente proyecto, se ha podido observar,
que muchos de los inconvenientes en el rendimiento acadmico de los estudiantes dependen
en gran parte a la desmotivacin que les producen los inadecuados mtodos que utilizan los
docentes para el desarrollo de las asignaturas del plan de estudios. Este hecho se acenta en
los cursos donde se requiere un mayor nivel de abstraccin como en el caso de las
matemticas y donde el docente valindose solo de los recursos tradicionales para impartir su
clase, no logra el objetivo de aprendizaje esperado; por lo tanto, se hace necesario buscar
nuevas formas de abordar el conocimiento en estas reas.
Se ha generado en los docentes una gran expectativa por la puesta en marcha de esta
estrategia, debido a las experiencias positivas que ya se tienen en algunos programas de la
universidad, en materia de incorporacin y uso de las TIC como apoyo a los procesos de
formacin. De igual manera, se ha logrado establecer un lazo colaborativo con el grupo de
docentes que vienen trabajando simultneamente, un proyecto de permanencia y graduacin
institucional lo que ha coadyuvado ha fortalecer este proyecto.
Finalmente, se espera que con este tipo de iniciativas, se d un avance en la incorporacin de
recursos educativos apoyados con TIC en la Universidad Popular del Cesar, para apoyar los
grupos crticos en reas de difcil comprensin como lo es la matemticas y de paso,
consolidar el Grupo de Investigacin AITICE (Aplicacin e innovacin de las TIC en la
Educacin) en su lnea de Informtica Educativa con su correspondiente sublnea: Estrategias
de Aprendizaje y medios digitales para ambientes educativos soportados con TIC, donde se
encuentra enmarcado el proyecto.
Agradecimientos
A la profesora Liliana Barn, quien desde su cargo como jefa del programa de Licenciatura en
matemticas, ha estado comprometida en apoyar el desarrollar de este proyecto, al considerar
que la aplicacin de esta estrategia podra redundar en la disminucin de la desercin
acadmica del programa.
Referencias
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Importancia de la Gestin de Portafolio en Instituciones Educativas
Superiores en el Per
Sandra Reggiardo Barreto
1
, Carlos Raymundo
2
, Christian Acua
3
1
Universidad de San Martn de Porres. Av. la Fontana 1250 La Molina. Lima sreggiardob@usmp.pe
2
Universidad de San Martn de Porres. Av. la Fontana 1250 La Molina. Lima craymundoi@usmp.pe
3
Universidad de San Martn de Porres. Av. la Fontana 1250 La Molina. Lima cacunaf@usmp.pe
Resumen
El propsito de este artculo es presentar al lector la importancia de la Gestin de Portafolio
en las Instituciones Educativas Superiores en el Per y la relacin que existe con los
Programas, Proyectos y Modelos de madurez. Se enfoca un anlisis de la literatura del Project
Management Institute, de la Gua del PMBOK - Fifth Edition, The Standard Portfolio
Management - Third Edition, Organizational Project Management Maturity Model - Second
Edition, para identificar los aportes que estos documentos presentan, a las estrategias de
posicionamiento de las Instituciones Educativas Superiores. Se realizaron entrevistas las
cuales ayudaron a identificar las necesidades del uso de la Gestin de Portafolio. Como
resultado del anlisis de las carencias y considerando los aportes de estos documentos, se
concluye que el uso de la Gestin de Portafolio, es primordial para el logro de los objetivos y
estrategias Organizacionales. Con esta investigacin se inicia una primera etapa de futuras
investigaciones para determinar nuevos modelos de Gestin de Portafolio.
= w(k)
k
=0
(11)
w
1
= P(C
1
) = p
= 1 w(k)
L
=k+1
(12)
La media de cada clase que se desea aislar, son representados por los momentos acumulativos
de orden uno y dados por las ecuaciones (13) y (14):
p
0
= i P(i|C
0
) = i
p
w
0
= p(k)w(k)
k
=1
k
=1
(1S)
p
1
= i P(i|C
1
) = i
p
w
1
=
p
1
p(k)
1 w(k)
L
=k+1
L
=k+1
(14)
Donde la media Total de la imagen es:
p
1
= p(I) = i p
L
=1
Para lograr el objetivo de conseguir una varianza alta entre clases, Otsu define a travs de un
anlisis discriminante, lo siguiente:
o
B
2
= w
0
(p
0
p
1
)
2
_________
CIusc o uugo C
0
+ w
1
(p
1
p
1
)
2
_________
CIusc o uugo C
1
La siguiente imagen es lo que el algoritmo visualiza. (Figura 4 a))
Figura 4.- a) Imagen de entrada en trminos estadsticos. b) Segmentacin de la malla marrn.
Para hallar el umbral ptimo k , es necesario ubicar el mximo valor de o
B
2
. Esto quiere decir:
k = max {o
B
2
]
Se observa claramente la segmentacin del grupo que representa la malla marrn (DAB).
(Figura 4 b))
El motivo principal de este algoritmo es la eliminacin del ruido alrededor de la malla. La
matriz DAB proveniente de la descomposicin de color muestra reas ligeramente
pigmentadas de color marrn, que no son en definitiva, pertenecientes a la malla, desde la
perspectiva visual. Desde la perspectiva estadstica estas reas presentan otra dispersin de
datos, es por ello que el algoritmo de Otsu las agrupa en la clase C
0
de background. (Vase
nuevamente la Figura 4 a)).
3.5 Deteccin de direccin y sentido
El grupo de filtros aplicados a la salida de la etapa anterior. Varma y Zisserman(2004).
(Figura 5)
Figura 5.- Set de filtros rotacionales invariantes
X
=1 y
Y
=5.
La distribucin normal (o Gaussiana) univariante N(,
2
), es dada por definicin (15), como
sigue:
g(x; p, o
2
) =
1
2no
c
-
(x-c)
2
2c
2
(15)
Entonces una generalizacin de la distribucin normal univariante, sugiere definir la densidad
de X=(X
1
, , X
p
) ~ N
p
(, ), segn la ecuacin (16):
g(x; p, ) =
||
-12
(2n)
p
c
-
1
2
(x-)
|
Z
-1
(x-)
(16)
Siendo x=(x
1
, , x
p
), =(
1
, ,
p
) y =(
ij
), donde es la matriz de covarianza y p
nmero de dimensiones.
Operando en la ecuacin (16), se obtiene:
p(x; p, ) =
1
2no
1
o
2
c
_-
1
2c
1
2
(x
1
-
1
)
2
-
1
2c
2
2
(x
2
-
2
)
2
_
(17)
La ecuacin (17) es la distribucin gaussiana bivariante.
Para el primer filtro, superior izquierda de la Figura 5,
1
=
X
= 1 &
2
=
Y
= 5, adems x
1
= X & x
2
= Y. La imagen en general muestra la vista superior de ocho campanas de Gauss
con rotacin n8 rad, entre un filtro y otro. La malla marrn bien segmentada es
convolucionada con cada uno de los ocho filtros y es recogido de este proceso la mayor
respuesta en la Convolucin, como se muestra en la Figura 6, para cada pixel.
Figura 6.- Mxima respuesta de convolucin.
3.6 Delimitacin de fronteras celulares:
El ltimo procesamiento aplicado es la esqueletizacin. Las lneas generadas, por el algoritmo
de Zhang-Suen, se ubican sobre las intensidades de color marrn ms representativo de la
malla marrn. Las reglas establecidas por Zhang-Suen son presentadas aqu en expresiones
lgicas que sern evaluadas en cada iteracin, que realizan un adelgazamiento repetitivo hasta
converger los bordes opuestos hacia el centro del objeto. Zhang y Suen(1984).
3.6.1.1 Formulacin:
Sea la imagen binaria I
x,
{u,1]
0 Fondo/Background
1 Objeto
N(P) = P
1
+P
2
+ P
3
++ P
8
; Nmero de vecinos con valor 1 (uno).
S(P) = Nmero de transiciones de 0 a 1 en la secuencia P
1
, P
2
, , P
7
, P
8
, P
1
La esqueletizacin busca la delgada lnea central de cada una de las ramificaciones de la
malla. Esta delgada lnea es la que marca las fronteras celulares que numerosamente se
mencionaron. El bloque de lgica difusa se apoya completamente en este ltimo proceso,
usando las intensidades de marrn ms representativas del rea que se encuentra bajo la lnea
de esqueletizacin.
Las lneas rojas y verdes son solo ilustrativas. Las lneas rojas son las intensidades ms fuertes
de marrn por encima del 50% y las verdes por debajo de ese valor. (Figura 7 a))
Figura 7.- a) Marcacin de fronteras celulares con lneas rojas y verdes. b) Cuatro Funciones de Pertenencia
lineales.
3.7 Clasificacin
La lgica difusa usa el conocimiento, la experiencia de un operador humano, por tanto, el
escenario hombre - mquina es el siguiente: Se tiene la experiencia del ser humano
(patlogos), pero se tiene la precisin del computador.
A pesar de que el ser humano procesa la informacin de manera difusa, es capaz de realizar
trabajos precisos.
Un sistema difuso tiene las siguientes caractersticas:
0 50 100 150 200 250
0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
0.9
1
P
8
P
1
P
2
P
7
P P
3
P
6
P
5
P
4
No aprende.
No usa datos.
No considera funcin de costo (funcin a travs de la cual se logra minimizar el error).
La Figura 7 b) muestra los cuatro rangos establecidos, el rea azul generada por el valor de
intensidad de DAB de entrada recogido por las lneas correspondientes a la Figura 7 a).
Al rea azul le es calculado el centro de gravedad y finalmente este valor apunta a un valor
lingustico. Esto quiere decir que, la entrada al analizador lgico-difuso, es numrica y la
salida es un valor lingstico entendible para el ser humano.
Cabe sealar que la correcta construccin de las reglas difusas, solo se lograra con diferentes
opiniones de Patlogos adems de una gran cantidad de imgenes, para la correcta seleccin
de las funciones de pertenencia y sus respectivos lmites.
Esta fase del proyecto est an bajo prueba, pero la hiptesis planteada, afirma que su
aplicacin lleva a la convergencia entre la decisin tomada por computador y la toma de
decisin, y el pensar humano.
4 Resultados
El siguiente cuadro compara los resultados que entrega el software versus la clasificacin que
establece el patlogo especialista, para determinadas regiones de la laminilla y distintos casos
de sobreexpresin. (Tabla 1)
Tabla 1.- Cuadro comparativo (Herramienta de software versus Patlogo).
Mientras se tenga una base de datos de imgenes ms amplia, se podr saber con mayor
precisin el porcentaje de error en el que incurre el software.
5 Conclusiones
Para la etapa de clasificacin propuesta, an hace falta una gran base de imgenes, donde
el proyecto pueda ser puesto a prueba en diferentes escenarios en las cuatro categoras de
clasificacin 0, +1, +2 y +3.
Est claro que la etapa de clasificacin es netamente experimental. Modelar la toma de
decisin del ser humano sera recaer en la subjetividad, puesto que las reglas de la lgica
difusa son la experiencia volcada al software, de un patlogo.
La importancia de este proyecto radica en la precisin, y por consecuencia, la
confiabilidad que ofrece el procesado computacional para detectar, hallar y cuantificar las
intensidades de coloracin marrn, que son de suma importancia para el profesional en
patologa, en cuanto al marcador HER2.
La ventaja que ofrece este proyecto, tanto para la parte expuesta como el complemento
que se tiene a futuro implementar, unidos conforman un sistema de administracin y
organizacin, para digitalizar y almacenar laminillas completas en un computador, para
cualquier microscopio que se disponga. Por tanto, su portabilidad y fcil uso lo convierte
en un sistema a bajo costo que evitar la fatiga ocular del patlogo y le proporcionar una
estimacin ms exacta de la cuantificacin de las intensidades de la coloracin marrn. De
forma comparativa, puede decirse que no depende de un sistema de gran tamao, aqu la
portabilidad y el bajo costo son sus puntos a favor.
La informacin proporcionada por el patlogo es necesaria para las clasificaciones por
reas especficas, pero no suficiente para una clasificacin absoluta de toda la muestra.
Las imgenes con las que se cuenta han sido entregadas por los patlogos colaboradores
del proyecto, bajo los deseos de impulsar la investigacin y con voluntad para el servicio.
Cada una de estas imgenes fue previamente clasificada por el mtodo de inspeccin
convencional, que cada patlogo conoce por su experiencia. Esta informacin es
comparada con la exposicin de resultados del software.
Agradecimientos
El equipo de investigacin de este proyecto agradece a la Dra. Mara Esther Sanz Castro del
Instituto de Patologa y Biologa Molecular Arias Stella, que contribuy con imgenes de
slides Her2 en formato TIF 24bits, usando una cmara OLYMPUS Q-Color5 (5Mp).
As mismo se extiende el sincero agradecimiento al Dr. Alejandro Yabar Berrocal del
Hospital Nacional Edgardo Rebagliati Martins que contribuy al proyecto con su
conocimiento, asesora e igualmente, con imgenes de slides Her2 en formato JPG 24bits.
Por ltimo al Dr. Ing. Guillermo Leopoldo Kemper Vsquez, por sus consejos, conocimiento
y apoyo.
Referencias
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Clasificacin Inteligente de Sitios Webs usando Redes Neuronales
Artificiales
Jos Luis Castillo Sequera
1
, Jos Ral Fernndez del Castillo
1
, Len Gonzlez Sotos
1
1
Dpto. de Ciencias de la Computacin, Escuela Politcnica. Universidad de Alcal. Campus Univesritarios s/n,
28871. Madrid. jluis.castillo@uah.es, joseraul.castillo@uah.es, leon.gonzalez@uah.es
Resumen
El creciente nmero de documentos web en Internet hace que los procesos de bsqueda sobre
dichos documentos se dificulten cada da ms. Los buscadores tradicionales no estructuran ni
categorizan la informacin encontrada. Para solucionar estos problemas se hacen necesarios
agentes web inteligentes. Dichos agentes estarn basados en potentes mtodos de categorizacin
que permitan organizar y clasificar los documentos de la forma ms automatizada posible. El
enfoque de computacin neuronal es una de las alternativas ms apropiada, debido a las
caractersticas de adaptabilidad, generalizacin, potencialidad y robustez de las redes neuronales
artificiales (RNA). Basndonos en documentos web obtenidos en buscadores tradicionales a partir
de palabras claves relacionadas con Alcal, hemos analizado diferentes tcnicas de
representacin de dichos documentos, y utilizando un modelo de RNA que implementa
clusterizacin ciega hemos realizado una clasificacin inteligente de sitios web de Alcal,
presentando un estudio de los resultados obtenidos. Proponemos un sistema de procesamiento que
incrementa el control que el usuario puede tener sobre la informacin. Esta propuesta har
posible el anlisis e intercambio de informacin de una forma rpida y fiable, tal que la misma
podr ser catalogada y preparada para futuros procesamientos.
Palabras clave: redes neuronales artificiales, categorizacin, agente web, inteligencia
artificial, documentacin.
Abstract
The growing number of Internet web documents makes the search process is difficult on these
documents every day. The traditional search engine do not structure or categorize information
found. To solve these problems is necessary to use intelligent web agents. These agents will be
based on powerful methods of categorization that could classify the documents in a way probably
more automatic. The neural computation is one of the most appropriate alternatives, due to its
characteristics of adaptability, generalization, power and reliability of artificial neural network.
Based on web documents obtained in traditional searchers and starting with keywords related to
Alcal, we have analysed several technics of documents representations and using a RNA model
than implements blind clustering we have make an intelligent classification of these Alcal web
sites. We present a study of the results obtained. We proposed a processing system that increase
the control of the user over the information. This propose will make possible the analysis and
interchange of information in a very fast way and reliable. It will be categorized and treated for
further processing.
Keywords: artificial neural network, clustering, artificial intelligence, documentation
1. Introduccin
En pocos aos, la tecnologa de la red de mbito mundial World Wide Web se ha
convertido en una herramienta universal para todo tipo de actividades culturales,
profesionales y comerciales. Los avances tecnolgicos de los ltimos aos han provocado un
aumento exponencial de la informacin mediada por dicha red. El proceso de digitalizacin y
la transformacin de documentos que se est llevando a cabo son dos claros ejemplos de la
revolucin de la informacin, la cual ha permitido su acceso a un nmero ilimitado de
usuarios. Actualmente, la localizacin de informacin en internet es un campo muy abordado
por los investigadores y suele tener muchas dificultades, debido principalmente al gran
nmero de documentos presentes en la web y a la poca estructuracin semntica de los
documentos [7]. Entre las tcnicas utilizadas por los usuarios de internet para localizar
informacin podemos destacar principalmente tres: los buscadores, los canales de informacin
y los agentes [2].
Los buscadores son servidores webs especializados en almacenar referencias de gran
cantidad de pginas webs y otros documentos presentes en internet, siendo capaces de
hacerlas disponibles a los usuarios mediante consultas guiadas por palabras claves y/o
estructurando dichos documentos en una jerarqua de categoras. Los canales de informacin
y listas de distribucin consiste bsicamente en que una vez que un usuario se subscribe a uno
de estos servicios, comienza a recibir peridicamente informacin sobre noticias, recursos,
documentos y servicios presentes en internet.
Los agentes son sistemas que, con cierta informacin sobre el usuario, son capaces de
entregarle enlaces de pginas webs que pueden resultar de su inters. Entre los agentes webs
distinguiremos los que se les puede llamar inteligentes, porque hacen uso de tcnicas de
inteligencia artificial para mejorar su rendimiento (que sern los que trataremos
principalmente en este artculo) y aquellos que no utilizan estas tcnicas. La caracterstica
principal es que suelen almacenar una lista de consultas sobre temas de inters que lanzan
sobre buscadores clsicos y de los resultados obtenidos realizan cribas sobre aquellas entradas
que ya fueron presentadas al usuario, mostrando solo las novedosas. Todas estas tcnicas
presentan principalmente el problema de que necesitan un excesivo tiempo en la bsqueda de
informacin, y muchas veces no se encuentra lo buscado, a pesar de existir en internet [4].
Habitualmente, los buscadores devuelven un elevado nmero de enlaces, muchos de ellos
con informacin que no tiene que ver con lo que el usuario en realidad busca. Muchos de los
canales de informacin no se ajustan al perfil de lo que el usuario desea, lo que ocasiona que
el usuario recibe mucha informacin irrelevante. Adems, debido a la rapidez con la que se
ponen al da la gran cantidad de sitios webs, para los ms potentes buscadores les resulta muy
difcil la reindexacin de dichas pginas, con lo que habitualmente se producen resultados
errneos. En los buscadores que estructuran la informacin por categoras este problema es
an ms grave, porque es muy costoso, la catalogacin de los sitios webs de forma manual
[1]. Mantener por tanto al da estos buscadores es arduo difcil, mientras que la clasificacin
automtica no siempre da resultados satisfactorios. Con los mtodos actuales de acceso a la
informacin en internet, no somos capaces de trabajar a un nivel razonable con ella. Este
desbordamiento que se produce en el manejo de la informacin viene en gran medida
ocasionado por el hecho de que las pginas webs estn diseadas para ser entendidas por los
humanos, no por los computadores, muchas veces hasta la estructuracin semntica de los
documentos es un aspecto totalmente olvidado, pese a existir estndares al respecto. Por lo
tanto, extraer conocimiento automtico sobre el contenido de un sitio web se hace muy
complicado.
Es por ello, que el uso de sistemas con cualidades similares a los humanos, es una
alternativa a tener en cuenta. Sistemas que permitan obtener el significado o al menos poder
identificar documentos con significados parecidos dentro de internet, sistemas que sean
capaces de navegar, leer y comprender dicha informacin. Estas y otras tareas son las que
asignaremos a los agentes web inteligentes y constituye la razn primordial de ste artculo.
2. Estado del arte
En las siguientes secciones, comentaremos el estado del arte actual, sobre el tema que
estamos tratando, empezando por la conceptualizacin de lo que constituye un agente
inteligente, el papel que pueden desempear en un entorno web, las tareas que deben de
cumplir y las tecnologas existentes para que lleven a cabo sus tareas, describiremos lo que
constituye la catalogacin de documentos, y los diferentes tipos de agrupacin existentes.
2.1. Agentes Web Inteligentes
Se define como agente autnomo inteligente a un sistema en y parte de un entorno que siente
ese entorno y acta sobre l, a travs del tiempo, persiguiendo sus propios objetivos. Un
agente inteligente no solo acta respondiendo a un usuario, sino que tambin puede tener sus
propios objetivos y por lo tanto puede decidir en cualquier momento lanzar sus propias
acciones para cumplirlos [2]. Por lo tanto, esto implica una cualidad del agente, que sea
persistente, es decir, aunque el usuario no est presente, el agente sigue funcionando,
recolectando informacin, aprendiendo y comunicndose.
Las capacidades de comunicacin de los agentes, no solo con los usuarios, sino tambin
con otros agentes conduce a la creacin de colonias de agentes, que asociados de esta forma
logran beneficios entre todos, facilitndoles la tarea de lograr cada uno sus propios objetivos.
En los agentes inteligentes, por tanto, la percepcin, el procesamiento de la informacin es
fundamental, pero adems para incrementar su adaptabilidad se hace necesario la capacidad
de modificar su comportamiento con la experiencia, es decir, la capacidad de aprendizaje.
Los agentes webs inteligentes estarn situados en la web [7], y por tanto han de tener
capacidades para moverse en dicho medio, por ello, debern:
Navegar por la web, saltando entre enlaces.
Lanzar consultas en los buscadores de pginas web.
Introducirse en foros de discusin en busca de informacin.
Movilizarse entre los ordenadores de la web, de forma que pueda ejecutarse en
cualquier lado, siguiendo a su usuario o ubicndose en lugares donde le resulte
ms fcil obtener sus recursos.
Los objetivos que pueden perseguir pueden ser de distinto ndole. En este trabajo, nos
centraremos en aquellos que tienen como objetivo filtrar, categorizar y recomendar pginas
webs a sus usuarios. Para poder cumplir de manera satisfactoria dichos objetivos, el agente
podr llevar a cabo, alguna de las siguientes tareas [4]:
Obtener conocimiento sobre las preferencias de los usuarios: realizando un proceso de
monitorizacin constante de la navegacin del usuario en internet, analizando los hbitos
de navegacin, las pginas que visita, su lista de favoritos, etc.
Navegar frecuentemente por internet, buscando nuevas pginas interesantes para su
usuario: incluira lanzar consultas en los buscadores, revisar los enlaces de que dispone y
navegar a travs de sus hipervnculos en busca de modificaciones y contrastar la
informacin encontrada con las preferencias del usuario.
Atender peticiones de bsqueda de su usuario sobre temas concretos: contrastando la
informacin obtenida en la tarea anterior con la peticin de su usuario.
Comunicarse con agentes similares y compartir informacin con ellos: podr encontrar
agentes pertenecientes a usuarios con preferencias similares a las del suyo, compartir
informacin con estos de manera regular.
Enviar recomendaciones a su usuario: de forma que le presente la informacin obtenida,
sin llegar a saturarle, tratando de ofertarle documentos acordes a las preferencias.
Organizar la lista de enlaces favoritos de su usuario: eliminando aquellos enlaces que
haya dejado de existir, o buscando su nuevo emplazamiento. Organizara por categoras y
cada vez que el usuario decidiera aadir uno nuevo le sugerira la categora ms adecuada.
Trasladar su ejecucin a otros computadores: de forma que siga a su usuario en sus
nuevos emplazamientos.
Figura 1: Esquema de funcionamiento de un agente
Las tecnologas necesarias para que un agente lleve a cabo las tareas anteriores son de muy
diversa ndole. Por un lado hay las que implican poder utilizar los protocolos y capacidades
como la comunicacin va HTTP, el anlisis sintctico de documentos HTML, la
comunicacin entre agentes, todas ellas tecnologas que se encuentran bien desarrolladas,
disponindose de un amplio conjunto de libreras y mtodos. Por otro lado, tenemos las
tecnologas tendentes a dotar a los computadores de capacidades inteligentes, entre las cuales
podran estar:
Extraccin de conocimiento a partir del anlisis de documentos.
Representacin del conocimiento.
Catalogacin de documentos.
Navegacin en internet guiada por intereses.
Planificacin de acciones a emprender.
Establecimiento de polticas de colaboracin con otros agentes.
Generacin de resmenes de documentos.
Para obtener las capacidades anteriores se hace necesario el uso de tcnicas de inteligencia
artificial. Por ello, nos centraremos en las tres primeras proponiendo como tecnologa base
para la obtencin de dichas capacidades el uso de redes neuronales artificiales (RNAs), por
sus caractersticas de adaptabilidad, potencialidad y robustez [5][6].
2.2. Catalogacin de documentos
La catalogacin de los documentos obtenida en el proceso de bsquedas, posibilita ir ms all
de la simple bsqueda de pginas similares, ya que permite dotar a los agentes de la capacidad
de estructurar y organizar sus datos, adquirir conocimiento sobre las preferencias de su
usuario y tal vez de usuarios de otros agentes.
La catalogacin consiste en, dado un conjunto de documentos, poder identificar las
distintas categoras basadas en sus contenidos, en las que se puede particionar el conjunto
documentos, y luego poder asociar cada documento a una categora [1]. Es decir, a partir de
un conjunto de M elementos (documentos) no etiquetados: {X
i
, i =1, 2,..,M } encontrar K
agrupamientos S
j
, j = 1, 2,..., K . Ello, sujeto al ajuste de algunos parmetros (ver figura 2):
Figura 2: Esquema funcional de un algoritmo de agrupamiento exclusivo
Es posible generalizar ms este concepto, incluyendo una jerarqua de categoras. Para ello,
debemos destacar dos aspectos exigibles a los procesos de catalogacin de documentos [2]:
Deteccin del nmero y tipo de categoras existentes.
Asignacin de categoras a los documentos.
2.3. Tipos de agrupacin
Las formas de agrupacin de objetos [4], tales como asignar clases predeterminadas a cada
elemento o agruparlos son susceptibles de dividirse segn el esquema de la figura 3:
No exclusivas: un mismo objeto puede pertenecer a varias categoras o grupos.
Exclusivas: cada objeto pertenece solamente a una categora, clase o grupo.
a) Extrnsecas (supervisadas): las clases a las que pertenecen los objetos estn
predefinidas, y se conocen ejemplos de cada una, o algunos de los objetos ya
estn agrupados y son utilizados por el algoritmo para aprender a clasificar a
los dems.
b) Intrnsecas (no supervisadas): la agrupacin se realiza en base a las
caractersticas propias de los objetos, sin conocimiento previo sobre las clases
a las que pertenecern.
i. Jerrquicas: Llos mtodos jerrquicos consiguen la agrupacin final
mediante la separacin (mtodos divisivos) o la unin (mtodos
aglomerativos) de grupos de documentos. As, estos mtodos generan una
estructura en forma de rbol en la que cada nivel representa una posible
agrupacin.
ii. Particionales (No jerrquicas): los mtodos particionales, o de optimizacin
llegan a una nica agrupacin que optimiza un criterio predefinido o funcin
objetivo, sin producir una serie de anidaciones de los grupos.
La agrupacin automtica de documentos se encuentra en la categora intrnseca, ya que los
criterios de agrupamiento se basan en la informacin contenida en los mismos que ser
utilizada para determinar sus similitudes. En la figura 3 mostramos una clasificacin de las
tcnicas existentes para agrupar cualquier tipo de objeto:
Figura 3: Formas de agrupar cualquier tipo de objeto
Entre los muchos algoritmos utilizados para la categorizacin de los sitios webs,
destacamos:
Principal Component Divisive Partitioning (PCDP)
Document Cluster Tree (DC-Tree)
Agglomerative Hierarchical Clustering (AHC)
Algunos algoritmos de agrupacin requieren conocer previamente el nmero de
agrupamientos a realizar y en general todos requieren unos parmetros especficos. Para hacer
un agrupamiento se considera un conjunto P de patrones, cada uno de los cuales es
caracterstico de los agrupamientos, es decir: Sea M el nmero de elementos X
1
, X
2
,..., X
M
de P. Un proceso de agrupamiento o catalogacin exclusivo consiste en buscar K grupos
(subconjuntos de P) S
1
, S
2
, ..., S
K
tales que todo X
i
, i =1, 2,..., M pertenece a uno y solo
uno de estos grupos, sea:
S
1
S
2
...
S
K
= {X
1
, X
2
,..., X
M
} = P
S
i
S
j
= 0 i j es decir, {S
1
, S
2
, S
k
} constituye
una particin de P.
Estos algoritmos, estn basados en computacin clsica, dentro de la computacin
neuronal podemos destacar los mapas autoorganizados (SOM) [5] [6] que han sido utilizados
para este propsito.
3. Clasificacin inteligente de Sitios Webs utilizando RNAs, un enfoque prctico
En este apartado, comentaremos, cada uno de los procesos que nos han permitido realizar una
catalogacin de un sitio web con un agente neuronal, orientado a catalogar las pginas webs
del Corredor del Henares. Por ello, empezaremos con el primer proceso que nos ha
permitido extraer y representar los documentos de los sitios documentales, para luego llegar a
obtener los vectores caractersticos del sitio web, y catalogarlo con nuestro agente neuronal.
3.1 Extraccin y representacin del contenido de sitios webs
En primer lugar, es importante una representacin adecuada y normalizada de los documentos
que determine el contenido de un sitio web, esta servir al agente cuando est navegando para
poder identificar los lugares y compararlos con otros sitios. Adems, conociendo los sitios
webs que explora su usuario podr por ende, obtener informacin de las preferencias de este
para poder luego compararlas con el resto de representaciones. La representacin ha de ser
adecuada para procesos de categorizacin de los sitios webs, es por ello, que hemos tenido
que estudiar un procedimiento de seleccin de trminos representativos de la base, as como
de representacin vectorial de los mismos [3].
La falta de estructuracin semntica en los documentos, une el hecho de que mucha
informacin puede venir codificada en formato multimedia y gran parte de las pginas webs
existentes apenas poseen texto no siguiendo una estructura gramatical concreta. En la
Recuperacin de Informacin (RI) normalmente este problema se aborda mediante la
seleccin semiautomtica de un grupo de palabras claves [1] y la generacin en base a estas
de histogramas de frecuencias ponderados para cada documento.
La seleccin del grupo de palabras claves habitualmente se realiza a partir de un gran
conjunto de documentos webs, extrayendo todas las palabras que lo contienen. Luego, se
eliminan aquellas semnticamente menos relevantes, como etiquetas de HTML, artculos,
adverbios y las palabras pocas y excesivamente frecuentes. A continuacin, las palabras
restantes pasan otra criba, realizndose un proceso de lematixacin, para finalmente ser
seleccionadas y ponderadas, eliminndose las que obtengan peores valores, dejando la
cardinalidad del conjunto de palabras claves en unos rangos tratables. En la figura 4,
mostramos el conjunto de procesos que se toman en cuenta para llevar a cabo la extraccin y
representacin del sitio Web [3]. Los mtodos de ponderacin de palabras claves se basan
principalmente en relacionar la frecuencia de estas y los grupos de documentos, entre los que
podemos destacar: Term Frecuency- Inverse Document Frecuency (TF-IDF) y la ley de Zipf.
Figura 4: Procesos desarrollados para obtener del sitio web sus vectores caractersticos
De esta forma, para obtener la representacin de un sitio web, a partir de un subconjunto de
pginas webs, se extraen las palabras existentes de dicho subconjunto, se obtiene un
histograma de frecuencias de las palabras claves seleccionadas, y luego se lematiza y pondera
los trminos restantes, con lo que finalmente se genera el vector de caractersticas de cada
documento que representa al sitio web. Habitualmente, se obtiene una alta dimensionalidad
para los vectores de caractersticas generados por estas tcnicas, lo que suele limitar en gran
medida los mtodos de categorizacin aplicables a posteriori.
3.2 Red neuronal artificial propuesta para catalogar sitios webs
Se propone la utilizacin de un agente neuronal auto organizado, el cual ya ha sido probada
con xito en otro tipo de aplicaciones de categorizacin ciega. Este agente procesar la
informacin a travs de una capa de entrada que recibir los vectores caractersticos del sitio
web y utilizando una capa de competicin generar las categoras (vase figura 5).
Figura 5: Esquema del agente neuronal autoorganizado
Por lo tanto, el agente neuronal, tiene dos capas y se caracteriza por:
Cada neurona de competicin es una categora
Cada neurona de entrada est conectada con cada una de las clulas de la capa de
competicin (que se distribuyen inicialmente de forma aleatoria)
Para cada ejemplo se calcula la salida de cada neurona de competicin y nos
quedamos con la mejor (ganadora)
El agente neuronal procesa adecuadamente los documentos con los vectores obtenidos de
los procesos de: Extraccin de caractersticas. Luego l realizar la Generacin de prototipos
y el Etiquetado. El problema de catalogacin de sitios webs, lo abordamos a continuacin.
4. Proceso de clasificacin de pginas Alcalanas utilizando la RNA
Para probar las capacidades de la RNA en la clasificacin de sitios webs se decidi en primer
lugar (Proceso de Filtraje: paso 1 de la figura 4), crear un entorno de datos basado en pginas
relacionadas con la comunidad de Madrid, cindose exclusivamente a aquellas pginas que
sean de la zona del Corredor del Henares. Para ello se lanz una bsqueda en Google
preguntando por pginas web en idioma espaol con la palabra clave Madrid y con la
palabra clave Alcal de Henares. Se obtuvieron las 85 primeras pginas de enlaces
devueltas por el buscador. De los enlaces encontrados se eligieron 45, eliminndose todas las
pginas que no correspondan con documentos races de sitios webs, as, nos quedamos con
los 45 enlaces del tipo: http://<direccion_servidor_web>/. Debido al orden en que devuelve
los resultados el buscador Google dichos sitios webs corresponden a los ms referenciados
relacionados con las palabras claves utilizadas, para luego finalmente quedarnos con 23 sitios
webs debido al proceso de zonning que aplicamos al tener sitios no accesibles o cados.
4.1 Representacin de los contenidos webs
Para representar el contenido de los sitios web hallados nos basamos en conseguir un grupo
de palabras claves relevantes y ponderarlas segn su utilidad. Para ello obtuvimos todas las
palabras existentes en las pginas webs de hasta dos niveles de profundidad, es decir, la
pgina raz ms pginas enlazadas directamente con la raz de los sitios mencionados, para
ello se utiliz la herramienta wget [8], que es un spider de dominio pblico. Del conjunto de
palabras distintas obtenidas se eliminaron aquellas semnticamente menos relevantes,
siguiendo el procedimiento descrito en la figura 4. Al final se obtuvieron los resultados que
mostramos en la tabla 1 para todos los sitios webs seleccionados.
Hubo que eliminar muchos sitios obtenidos inicialmente (Proceso de Zonning: Paso 2 de la
figura 4), debido a que en el momento de calcular los vectores de caractersticas, estos no
estaban accesibles, pues pertenecan a enlaces perdidos o servidores cados, y en algunos
casos el nmero de palabras claves que contenan dichos sitios era muy bajo. Por lo tanto, los
sitios web se redujeron a 23, que procesamos para generar los vectores caractersticos.
4.2 Procedimiento utilizado por la RNA
El procedimiento seguido para procesar los documentos con el mapa auto organizado con los
vectores caractersticos consisti en:
1. Recibimos la entrada de cada documento del sitio web ejemplo. Cada ejemplo son
representables como puntos en un espacio n-dimensional.
2. Se propaga por las conexiones hasta llegar a la capa de competicin. Los prototipos
tambin se pueden representar en el espacio y sus coordenadas quedan determinadas
por los pesos de las neuronas de la capa de competicin.
3. Cada neurona de esta capa de competicin produce una salida al comparar el ejemplo
con sus pesos
4. Se selecciona el prototipo cuya distancia al ejemplo sea menor (neurona ganadora)
5. Los pesos de la clula ganadora se modifican para acercarse ligeramente al ejemplo
modificando as el mapa de prototipos inicial, formndose as:
El proceso que lleva a cabo durante el aprendizaje cada vez que se le presenta un vector,
se puede resumir en:
Seleccionar como nodo ganador (cada nodo de la RNA est representado por un vector
de pesos de la misma dimensin que la entrada) el ms cercano a la entrada
presentada.
Modificar el vector de pesos del nodo ganador y los nodos correspondientes a su
vecindad acercndolo hacia el vector de entrada. (a veces el refuerzo es igual para toda
la vecindad, en otros decrece al aumentar la distancia al ganador).
Tras el entrenamiento las neuronas topolgicamente cercanas resultan ganadoras [5] con
clusters de vectores que son cercanos en el espacio de entrada.
4.3 Resultados obtenidos con la clasificacin mediante la RNA
Los resultados permitieron realizar una fcil navegacin y bsqueda de los contenidos web.
Navegacin y bsqueda de documentos: si realizamos un clic en la imagen o en un punto
blanco se puede investigar el contenido de la unidad de mapa individual. Las flechas permiten
moverse a las unidades adyacentes, donde es probable encontrar textos similares. Se puede
leer los textos haciendo clic en los ttulos. La imagen del mapa contiene las etiquetas que son
las palabras claves o descriptores que hemos procesado del sitio web. De esta forma, las
etiquetas permiten dar una idea general de los temas de la coleccin de documentos en todo el
sitio web. El color de las distintas reas del mapa representa la densidad de los documentos
en esa zona, es decir las reas claras contienen ms documentos de una etiqueta determinada.
La tabla anterior muestra las caractersticas de los sitios procesados y el grfico el
resultado final obtenido con el SOM, los tiempos de generacin de categoras y catalogacin
de documentos ejecutados sobre una mquina SUN fueron alrededor de 5 minutos, tiempos
relativamente buenos si se tiene en cuenta que no se emplearon modificaciones a la RNA para
acelerar el aprendizaje (porque se trataba con entradas de alta dimensionalidad). Los mejores
comportamientos se obtuvieron utilizando el producto escalar y normalizando las entradas.
Sin embargo, dado el conjunto de datos utilizados, resulta difcil cuantificar la bondad del
sistema, pues a pesar de que los clusters parecen coherentes, tambin se encontraron otros en
los que los sitios webs agrupados no parecan guardar mucha relacin. Por lo que estos
resultados dan pie para seguir investigando en la mejora y evaluacin ms profunda del
sistema propuesto de catalogacin de sitios webs, tal vez afinando el mapa autoorganizado.
5. Conclusiones
El presente trabajo sienta las bases de lo que en un futuro podrn ser los agentes webs
inteligentes aplicados al campo de la documentacin. Las pruebas experimentales se
realizaron tomando en cuenta un determinado sitio web, y los resultados obtenidos en la
catalogacin son prometedores, todo ello nos indica la factibilidad del uso de un agente
neuronal auto-organizado para la catalogacin respectiva del sitio web. Las pruebas realizadas
proporcionan los lineamientos a seguir para la mejora de los mtodos de representacin de los
documentos en un sitio web, en especial cuando se trabaja en un espacio n-dimensional.
Bibliografa
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[3] Castillo Jos Luis, Fernndez del Castillo Jos R, Len Gonzlez, Feature reduction for document clustering with NZIPF method,
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[8] Wget:WWW Mirroring & Retrieval Software: http:// www.gnu.org/s/wget/ GNU.
[Escribatexto]
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Procesamiento de Imgenes Mdicas, basado en tecnologa de
procesamiento grfico mediante programacin GPGPU
Wilver Auccahuasi Aiquipa
1
, Diego Alejandro Urbina Lpez
2
1
Facultad de Ingeniera y Arquitectura, Universidad San Martn de Porres, Lima- Per, aiquipa77@hotmail.com
2
Facultad de Ingeniera de Sistemas, Universidad Csar Vallejo, Lima-Per, daulys2@gmail.com
Resumen
En este artculo presentamos una nueva forma de programacin, usando como elemento de
clculo, los procesadores grficos, principalmente de la marca NVIDIA, usando la tecnologa
GPGPU, para efectos de poder visualiza y procesar imgenes mdicas seriadas, donde se observa
la potencialidad en la velocidad de clculo, en comparacin con la programacin convencional
basada en CPU. La estructura de los procesadores grficos est basada en la programacin
paralela soportada por la arquitectura multicore que podemos encontrar en la serie 8 en delante
de los procesadores grficos de la marca NVIDIA. Los procesadores grficos son utilizados
comnmente en el rea de videojuegos para obtener mejor resolucin y velocidad de los grficos
obteniendo mayor realismo y velocidad en el juego. La potencia de los procesadores grficos son
usados hoy en da en muchas aplicaciones tales como finanzas, anlisis de datos, simulacin,
realidad virtual, procesamiento de imgenes y video entre otras, con lo cual se crea un nuevo
paradigma de la programacin que es la programacin GPGPU, con la caracterstica principal
de utilizar la programacin GPGPU para diversas aplicaciones, siendo transparente al
programador el uso de los multicores y dedicar los esfuerzos en el diseo de los algoritmos y
dejando a la GPU el clculo. En el tema mdico, las imgenes mdicas forman parte esencial en
el diagnstico de diversas enfermedades, las imgenes proporcionan informacin en forma de
colores y formas, con lo cual en un examen se producen una gran cantidad de informacin
representada en las imgenes, para ello es necesario contar con hardware y software capaces de
calcular grandes volmenes de datos, por lo que se hace necesario la visualizacin,
procesamiento y anlisis de las imgenes mdicas, por ello en la actualidad la tecnologa de los
CPU proporcionan los medios para poder realizar el trabajo, pero tiene el problema que genera
un cuello de botella en la parte de clculo debido al nmero elevado de procesos a realizar y la
poca cantidad de procesadores que en el mejor de los casos puede contar con ocho cores como es
el caso en los procesadores Intel Core i7, con el uso de las GPUs nace una nueva forma de
resolver este problema de clculo, usando los multicores de la GPU. Con ello se logra
implementar algoritmos ms que desarrollen clculos ms rpidos y con lo cual se puedan
analizar una mayor cantidad de imgenes en un menor tiempo..
Palabras clave: GPU, DICOM, Imagen Mdica
[Escribatexto]
Abstract
In this paper we present a new way of programming, using as a spreadsheet, graphics processors,
NVIDIA brand mainly using GPGPU technology for purposes of display and processing power
serial medical images, which shows the potential in speed calculation, compared to conventional
programming based CPU. The structure is based on graphics processors parallel programming
supported by multicore architecture can be found in Series 8 in front of graphics processors
NVIDIA brand.
Graphics processors are commonly used in video games area for better resolution and speed of
graphics realism and gaining more speed in the game. The power of graphics processors are used
today in many applications such as finance, data analysis, simulation, virtual reality, image
processing and video among others, thereby creating a new programming paradigm that is
programming GPGPU, with the main feature of using GPGPU programming for various
applications and is transparent to the programmer the use of multicore and efforts devoted to the
design of algorithms and leaving the calculation GPU.
In the medical, medical images are an essential part in the diagnosis of various diseases, the
images provide information in the form of colors and shapes, so that an examination will produce
a large amount of information represented in the images, for this is needed hardware and software
able to calculate large volumes of data. so it is necessary visualization, processing and analysis of
medical images, so today CPU technology provides the means to get the job done, but the problem
that creates a bottleneck on the part of calculation due to the large number of processes to be
performed and the small number of processors that the best can have 8 cores as is the case on
Intel Core i7, using the GPUs born a new way of solving this problem of calculation using the
GPU multicore. This achieves implement algorithms to develop faster calculations and thereby to
analyze a greater number of images in a shorter time.
Keywords: GPU, DICOM, GPU, Medical Image.
1. Introduccin a las Tarjetas Grficas
Una tarjeta grfica, tarjeta de video, placa de video, tarjeta aceleradora de grficos o
adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansin para una computadora, encargada de
procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y
representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas grficas
ms comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a
la enorme popularidad de estas, pero otras arquitecturas tambin hacen uso de este tipo de
dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo trmino tanto a las habituales tarjetas
dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas grficas
han ofrecido funcionalidades aadidas como captura de vdeo, sintonizacin de TV,
decodificacin MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire. Las tarjetas grficas no son
dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas en Macintosh, por supuesto, en las
videoconsolas modernas, como la Wii, Playstation 3 y la Xbox360.
[Escribatexto]
La GPU, acrnimo de graphics processing unit, que significa unidad de procesamiento
grfico es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de grficos; su razn
de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, est optimizada para el
clculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la
informacin ofrecida en la especificacin de una tarjeta grfica se refiere a las caractersticas
de la GPU, pues constituye la parte ms importante de la tarjeta. Tres de las ms importantes
de dichas caractersticas son la frecuencia de reloj del ncleo, que en el 2010 oscilaba entre
500 MHz en las tarjetas de gama baja y 850 MHz en las de gama alta, el nmero de
procesadores shaders y el nmero de pipelines (vertexy fragment shaders), encargadas de
traducir una imagen 3D compuesta por vrtices y lneas en una imagen 2D compuesta por
pxeles.
Segn la tarjeta grfica est integrada en la placa base (normalmente de bajas prestaciones) o
no, utilizar la memoria RAM propia del ordenador o dispondr de una dedicada. Dicha
memoria es la memoria de vdeo o VRAM. Su tamao oscila actualmente entre 256 MB y 4
GB. La memoria empleada en 2010 estaba basada en tecnologa DDR, destacando GDDR2,
GDDR3, GDDR4 y GDDR5, en especial GDDR2, GDDR3 y GDDR5. La frecuencia de reloj
de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 4,5 GHz (efectivos).
Podemos concluir que una GPU es un procesador dedicado exclusivamente al procesamiento
de grficos, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los
videojuegos y/o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo
relacionado con los grficos se procesa en la GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de
clculos (como la inteligencia artificial o los clculos mecnicos en el caso de los
videojuegos).
Una GPU est altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades
funcionales. Los distintos bloques que configuran la arquitectura de la GPU son conocidos
como el pipeline grfico. Todas las arquitecturas GPUs que hay en el mercado estn marcadas
por un fuerte hermetismo que hace que los diseos sean totalmente opacos para la comunidad
cientfica.
La aceleracin GPU es algo muy sencillo. Se trata de derivar el trabajo con grficos a quien
est especializado en ello: a la tarjeta grfica. De esta forma, mejoramos el rendimiento por
dos vas: quitando carga a la CPU y usando los procedimientos de la tarjeta grfica, que son
ms rpidos y eficientes.
2. Programacin sobre las Tarjetas Grficas
Las Tarjetas grficas nVidia cuentan con la herramienta CUDA que se describe a
continuacin.
CUDA fue introducido en noviembre del 2006 como una arquitectura de propsito general
para computacin paralela, que aprovecha al mximo los motores computacionales de los
GPUs de nVidia para resolver problemas complejos de una manera mucho ms eficiente que
los CPU.
Debido a la gran demanda del mercado para renderizar grficos 3D de alta definicin y
procesamiento en tiempo real, los GPUs, o Unidades de Procesamiento de Grficos,
evoluciono ms all de los lmites impuestos por los CPUs, proveyendo procesadores con
muchos ncleos, un ancho de banda de memoria excepcional y una tremenda fuerza
computacional, lo que permite ejecutar muchas tareas e hilos de procesamiento en paralelo.
[Escribatexto]
Esto se logra gracias a que el GPU tiene ms transistores especializados en procesamiento de
datos a diferencia del CPU, que debe cachear datos y controlar el flujo de control. En
definitiva, si hablamos de soluciones a problemas que pueden ser diseadas como ejecuciones
en paralelo y que necesitan un gran poder de clculo aritmtico, lo mejor sera poder utilizar
el GPU para resolver estos problemas, ya que es justamente para lo que fue diseado el GPU
y de lo que se tratan las tareas de renderizado, procesamiento en paralelo de grandes
volmenes de datos de punto flotante en tiempo real.
CUDA son las siglas de (Compute Unified Device Architecture) que hace referencia tanto a
un compilador como a un conjunto de herramientas de desarrollo creadas por nVidia que
permiten a los programadores usar una variacin del lenguaje de programacin C para
codificar algoritmos en GPUs de nVidia.
Por medio de wrappers se puede usar Python, Fortran y Java en vez de C/C++ y en el futuro
tambin se aadir FORTRAN, OpenCL yDirect3D. Funciona en todas las GPUs nVidia de la
serie G8X en adelante, incluyendo GeForce, Quadro y la lnea Tesla. nVidia afirma que los
programas desarrollados para la serie GeForce 8 tambin funcionarn sin modificaciones en
todas las futuras tarjetas nVidia, gracias a la compatibilidad binaria.
CUDA intenta explotar las ventajas de las GPUs frente a las CPUs de propsito general
utilizando el paralelismo que ofrecen sus mltiples ncleos, que permiten el lanzamiento de
un altsimo nmero de hilos simultneos. Por ello, si una aplicacin est diseada utilizando
numerosos hilos que realizan tareas independientes (que es lo que hacen las GPUs al procesar
grficos, su tarea natural), una GPU podr ofrecer un gran rendimiento en campos que
podran ir desde la biologa computacional a la criptografa como ejemplos.
El primer SDK se public en febrero de 2007 en un principio para Windows, Linux, y ms
adelante en su versin 2.0 para Mac OS. Actualmente se ofrece para Windows XP/Vista/7,
para Linux 32/64 bits y para Mac OS.
CUDA presenta ciertas ventajas sobre otros tipos de computacin sobre GPU utilizando APIs
grficas:
Lecturas dispersas: se puede consultar cualquier posicin de memoria.
Memoria compartida: CUDA pone a disposicin del programador un rea de memoria
de 16KB que se compartir entre threads. Dado su tamao y rapidez puede ser
utilizada como cach.
Lecturas ms rpidas de y hacia la GPU
Soporte para enteros y operadores a nivel de bit
Limitaciones
No se puede utilizar recursividad, punteros a funciones, variables estticas dentro de
funciones o funciones con nmero de parmetros variable.
No est soportado el renderizado de texturas.
Puede existir un cuello de botella entre la CPU y la GPU por los anchos de banda de
los buses y sus latencias.
Los threads, por razones de eficiencia, deben lanzarse en grupos de al menos 32, con
miles de hilos en total.
[Escribatexto]
A la programacin en GPU usando CUDA se le llama GPGPU. L GPGPU utiliza la GPU
para procesamiento de propsito general, es altamente paralelo pero tiene muchos
accesos a memoria.
Figura 1. Arquitecturas de la CPU vs GPU.
Figura 2. Logos de productos utilizados en el presente trabajo.
[Escribatexto]
3. Experimentos y resultados
Para la experimentacin del uso de la GPU se utilizaron las imgenes mdicas de angiografa.
La eleccin de la modalidad de angiografa se debe a que el examen proporciona archivos de
gran tamao en comparacin con otras modalidades como los Rayos X, Mamografa,
Tomografa Computarizada, etc. Los archivos que genera la angiografa son secuencias de
imgenes que forman un video, Para el procesamiento de las imgenes en angiografa se tiene
que realizar el procesamiento del video generado, como tcnica utilizada se realiza la
descomposicin del Video en imgenes, donde se aplica los algoritmos a cada una de las
imgenes por separado y se concluye con la generacin del nuevo video, como muestra la
figura 3.
Video de
angiografa
Descomposicin
en imgenes
Procesamiento
de cada
imagen
Generacin
del nuevo
video
Figura 3. Secuencia del procesamiento de los videos de angiografa.
Para poder medir el rendimiento de la GPU se realiz la comparacin de los tiempos
resultantes luego de ejecutar el procesamiento del video de angiografa en la CPU con el
procesamiento ejecutado en la CPU + GPU, en ambos casos la codificacin se realiz en
Matlab versin 2013a, la eleccin de Matlab se debi a que proporciona herramientas para el
procesamiento de imgenes y funciones para trabajar con la GPU. En ambos casos la
codificacin es similar, la nica diferencia es el acceso a la GPU que se realiza con la funcin
gpuArray(), con esta funcin se le enva a la GPU las matrices para ser procesadas.
3.1 Caso Estudio: Imgenes Mdicas de Angiografa
El video de angiografa presenta una secuencia de 55 imgenes como se muestra en la figura
4, el proceso a desarrollar es segmentar las arterias y venas que presenta la imagen con ello se
logra tener una mejor visualizacin del comportamiento de ellas, como se puede observar en
la figura 5.
Figura 4. Secuencia de imgenes del video de angiografa.
[Escribatexto]
Figura 5. Secuencia de imgenes procesadas del video de angiografa.
3.2 Tiempo CPU vs. Tiempo GPU
El objetivo principal ser comparar el tiempo de clculo resultante de usar la CPU con el
tiempo requerido empleando el clculo del trabajo en conjunto de la CPU + GPU, para un
rango de proceso de 55 imgenes de angiografa.
La tcnica utilizada es: primero realizar el procesamiento de las imgenes en la CPU y
calculamos el tiempo que se demora en realizar los clculos, para ello utilizamos las funciones
de temporizacin del Matlab, como son las funciones tic, que se utiliza para tomar el tiempo
de inicio, la funcin toc, que se utiliza para tomar el tiempo de finalizacin, y concluimos
con la diferencia entre ambos, el resultado es el tiempo que utiliza el procesador para realizar
los clculos; seguidamente realizamos la misma operacin, ahora ejecutamos el cdigo donde
se accede a la GPU y el tiempo resultante es que utilizan la CPU + GPU para realizar los
clculos; en ambos casos se trabaja con el video donde se encuentran las 55 imgenes.
Tiempo CPU
215.307112 segundos
1X
Tiempo CPU +GPU
21.300692 segundos
10X
Figura 6. Comparacin entre tiempos de trabajo de CPU vs CPU + GPU, se observa que hay un aumento de la
velocidad de procesamiento en aproximadamente 10X de la programacin con CPU + GPU en comparacin con
la programacin en CPU.
[Escribatexto]
Luego de haber realizado el procesamiento y cumplido con el objetivo, se describe las
principales caractersticas del computador utilizado.
Intel Core i3- (4M Cache, 3.06 GHz)
4 GB Memoria SDRA DD3-1333
NVIDIA GeForce GT 220
MATLAB 2013a
Parallel Computing Toolbox
4. Conclusiones
- La utilizacin de la programacin GPGPU se puede aplicar en diferentes aplicaciones
donde se requiera procesar gran cantidad de datos.
- La herramienta Matlab permite trabajar con la GPU, con la misma interface de
programacin, asimismo presenta una serie de funciones para acceder a las GPU.
- En trminos de tcnicas de programacin se concluye que:
CPU: ejecuta un solo hilo de ejecucin recogiendo una sola instruccin de la cache
GPGPU: utiliza la GPU para procesamiento de propsito general, es altamente
paralelo pero tiene muchos accesos a memoria.
CPU + GPU: utilizacin de ambos procesadores para realizar un trabajo conjunto,
donde existe el intercambio de datos entre ambos.
CUDA: comparte los datos a travs de una memoria compartida
Referencias
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Casado, M. (2010). Procesamiento frecuencial sobre GPU en CUDA para la segmentacin
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DAmato, J.P., Mayorano, F., Rubiales. (2009). Migrating multispectral image processing to
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Marcos, P. (2012). Aceleracin en GPU del proceso de clculo de patrones de color en mallas
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[Escribatexto]
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Zadeh, L. (2005). Toward a Generalized Theory of Uncertainty (GTU) - an Outline.
California, USA: Elsevier.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Gestin del Conocimiento para el Sector Real Mediante Juegos
Miguel David Rojas Lpez
1
, Laura Marcela Londoo Vsquez
2
1
Profesor Asociado, Departamento de Ingeniera de la Organizacin, Facultad de Minas, Universidad Nacional
de Colombia. Carrera 80 No. 65-223, Medelln, Colombia. mdrojas@unal.edu.co
2.
Maestra en Ingeniera Administrativa, Facultad de Minas, Universidad Nacional de Colombia. Carrera 80 No.
65-223, Medelln, Colombia. lmlondonov@unal.edu.co
Resumen
Las organizaciones actuales reconocen el conocimiento como un activo estratgico que permite
alcanzar ventaja competitiva perdurable en el tiempo. Por esta razn, existe un inters creciente
en las actividades asociadas con la creacin, transformacin y difusin del conocimiento
organizacional, mediante la Gestin del Conocimiento. El Centro de Investigacin y
Consultora Organizacional CINCO de la Universidad Nacional de Colombia disea y valida
juegos que permiten a las organizaciones ensear y reforzar las habilidades gerenciales de los
empleados.
Se crearon y aplicaron dos juegos, uno llamado Gerencia-Arte y otro Pepulator. Inicialmente, se
toma un componente terico sobre el tema especfico a ensear y luego se aplica cada juego para
la validacin de resultados e hiptesis iniciales, permitiendo a los participantes extrapolar sus
resultados individuales a los aspectos laborales y situaciones especficas.
Las tecnologas de la informacin y comunicacin TIC permiten apoyar los procesos educativos, y
los juegos virtuales ayudan a los profesionales a fortalecer las diferentes habilidades. La
implementacin de juegos virtuales en el mbito educativo genera una innovacin en el campo
acadmico y gerencial, ya que distintos aspectos influyen en las organizaciones al momento de
tomar decisiones y plantear estrategias.
Palabras clave: gestin del conocimiento, software didctico, educacin virtual.
Abstract
Organizations today recognize knowledge as a strategic asset that enables them to achieve
competitive advantage maintained over time. For this reason, there is a growing interest in all
activities associated with creation, processing and dissemination of organizational knowledge,
through "Knowledge Management". The investigation group CINCO - Centro de Investigacin y
Consultora Organizacional of Universidad Nacional de Colombia, designs and validates games
that allow organizations to teach and strengthen management skills of employees.
Two games were created, one called Manage Art and other Pepulator. Inicially, a theoretical
frame work of the specific subject to teach is created and then games are applied to validate
outcomes and initially hypothesis, allowing participants to extrapolate their individual results to
labor issues and specific situations.
Information and communication technologies ICT enables support educational processes and
virtual games help professionals to strengthen different skills. Implementation of virtual games in
education generates an innovation in academic and managerial fields, as different aspects
influence organizations when making decisions and planning strategies.
Keywords: knowledge management, educational software, virtual education.
1. Introduccin
La educacin por medio de juegos proporciona una manera fcil y didctica para entender
contextos y situaciones del entorno gerencial, permitiendo a los estudiantes simular escenarios
especficos que recreen los problemas y conflictos presentados a diario en las organizaciones,
con el objetivo de que los participantes aprendan jugando.
La idea central del artculo se fundamenta en la concepcin de nuevas metodologas para la
enseanza de habilidades organizacionales. Una de las herramientas para el proceso de
gestin del conocimiento son los juegos gerenciales. En primera instancia se describe el
significado de innovacin y gestin del conocimiento a nivel organizacional y las
herramientas educativas, posteriormente se definen los juegos y se muestra la importancia en
el proceso de aprendizaje, y finalmente se describen los juegos gerenciales Pepulator y
Gerenci-Arte, desarrollados en el Centro de Investigacin y Consultora Organizacional
CINCO, de la Facultad de Minas de la Universidad Nacional de Colombia, los cuales fueron
validados en plataformas virtuales, para su aplicacin en universidades y organizaciones.
2. Innovacin empresarial
La primera definicin de la palabra innovacin a nivel internacional se conoce en el manual
de Oslo.
una innovacin es la implementacin de un nuevo o significante mejora de producto (bien o
servicio), o proceso, un nuevo mtodo de mercadeo o un nuevo mtodo organizacional en las
prcticas de negocio, organizacin del lugar de trabajo o relaciones externas (OECD,
2005).
Segn Robledo (2010), Schumpeter fue quien le dio al trmino innovacin su mayor
ponderacin como un concepto especializado en el contexto de economa; l conceba a la
economa como un proceso en continuo cambio apoyado en los estados dinmicos de la
misma. Para l, los cambios en tecnologa e innovacin eran la fuente principal de los
procesos de transformacin econmica, lo que permita la reconfiguracin de los mercados y
la produccin.
La innovacin desborda el marco empresarial y se desarrolla en un contexto social amplio
que involucra una gran diversidad de instituciones (Robledo, 2010).
Lo interesante es examinar el mbito empresarial de la innovacin, debido al papel que tiene
dentro de las organizaciones para que funcionen correctamente; para estas, las innovaciones
surgen para los productos, bienes y servicios que comercializan y a los procesos que utilizan
en su produccin y comercializacin. (Robledo, 2010). Sin embargo; en las estructuras y
modo de operar tambin surgen innovaciones que apoyan la administracin y las habilidades
gerenciales de las compaas.
Qu se puede innovar, segn Schumpeter (Ver Figura 1.):
Figura 1. Qu se puede innovar. Elaboracin propia.
Adicionalmente, la innovacin se puede clasificar segn el qu, el objeto (Ver Tabla 1.):
Tabla 1. Clasificacin de la innovacin. A partir de Robledo (2010).
CLASIFICACIN DESCRIPCIN
Tecnolgica De producto y de proceso
De mercados Abre nuevos mercados o incursionar en
mercados existentes, nuevos para una
organizacin.
De fuentes de materias prima o
componentes
En algunos casos se asocia a innovacin
tecnolgica de producto o de proceso
Institucional o social Innovacin de estructura industrial.
Organizacional y gerencial
Adems, de la innovacin dentro de las organizaciones, esta tambin se encuentra dentro de
los sistemas educativos y en las herramientas y tecnologas que se utilizan diariamente para la
enseanza o refuerzo de habilidades. As, surgen los juegos gerenciales como herramientas de
aprendizaje innovadoras, mediante las cuales los participantes aprenden o refuerzan sus
conocimientos de manera didctica y mediante el aprender haciendo.
Se describe a continuacin como es el proceso de generacin de conocimiento organizacional
para identificar los puntos crticos donde se desea implementar nuevos mtodos de enseanza
en las universidades y organizaciones.
3. Generacin del Conocimiento Organizacional Mediante Juegos
Al definir el conocimiento como la capacidad de resolver problemas con efectividad
determinada (Arango, Gil, & Perez, 2007) y partiendo de la definicin de problema como la
existencia de una situacin que no es agradable para una persona, se afirma que la
resolucin de problemas consiste en cambiar una situacin desagradable por otra agradable.
Adicionalmente, en este contexto aparece la definicin de aprendizaje de Argyris como
proceso en el cual las personas descubren un problema, idean una solucin para dicho
problema, producen la solucin y evalan el resultado, lo que conduce al descubrimiento de
nuevos problemas (Argyris, 1991).
A partir de dos tipos de conocimiento planteados por (Nonaka & Takeuchi, 1995),
conocimiento tcito y conocimiento explcito (Ver Tabla 2), se desarrollan los juegos
gerenciales que pretenden reforzar conceptos o habilidades gerenciales mediante herramientas
dinmicas y ldicas.
Tabla 2. Conocimiento Tcito vs. Conocimiento Explcito. Adaptado de (Gmez, 2010).
Conocimiento Tcito Conocimiento Explcito
Este conocimiento se relaciona con las
acciones, experiencias, ideales, valores y
emociones de un individuo,
convirtindolo en algo personal y difcil
de expresar formalmente a los dems.
Conocimiento medible y gestionable que se
encuentra al alcance de cualquier persona y
es fcilmente impartible en una clase,
examinable y comercializable.
Pensamiento, intuicin.
Capacidades y know-how adquiridos por
medio de la prctica.
Modelos mentales que desarrolla el
individuo.
Hechos, interpretaciones, ideas, procesos,
mtodos y tcnicas que se pueden escribir o
comunicar por medio de palabras,
smbolos, imgenes y sonido.
Solo lo crean los propios individuos. Deriva por conversin del conocimiento
tcito.
Difcil de formalizar y comunicar. Proporciona un lenguaje y entorno
comunes a personas que trabajan en grupo
y comparten experiencias y conocimiento.
Almacenado en la cabeza de cada
individuo
Almacenado en herramientas y sistemas de
informacin.
4. Juegos como estrategia de aprendizaje organizacional
Un juego constituye un sistema formal cerrado que representa un subconjunto de la realidad
(Crawford, 1984), implicando que cada vez que se ejecuta nuevamente se obtiene una nueva
versin de la historia. Este resultado final depende de las condiciones globales del juego, as
como de las caractersticas de sus participantes y su interaccin (Kasvi, 2000). Tambin, se
define como una actividad interactiva que replica las condiciones esperadas en el mundo real,
con el objetivo de estimular el aprendizaje en la toma de decisiones (Dempsey & Rasmussen,
1996). Para lograr este fin, se plantea una competencia en la cual los participantes aceptan las
reglas de conducta y toman decisiones que tienen implicaciones sobre s mismos y sus
contendores (Dempsey et al., 1996).
Por su parte, (Huizinga, 1971) plantea un juego como una actividad:
Libre, que comienza y termina a voluntad del usuario.
Ficticia, paralela a la vida real, simulando un universo o una actividad que no tiene
repercusin sobre hechos reales.
Acotada (con lmites de tiempo y espacio).
Reglamentada dentro de un orden especfico.
Una de las principales bases para el diseo de juegos de administracin es la teora de Juegos,
la cual estudia la toma de decisiones ideal cuando esta depende de otros, con restricciones
conocidas; la teora de juegos estudia la forma como algunas decisiones son tomadas usando
el pensamiento estratgico, y los posibles resultados de las partes involucradas en el proceso
de toma de decisiones, estos factores llegan a ser el principal fundamento para la simulacin y
la interpretacin de los resultados del juego. Adicionalmente, para que un juego se considere
educativo, se deben considerar las siguientes caractersticas (Burgos et al., 2006). Ver Figura
2:
Figura 2. Caractersticas de los juegos educativos. A partir de (Burgos et al., 2006).
Otra caracterstica que hace de los juegos una herramienta vlida en la enseanza es la
motivacin. Los juegos generan entretenimiento en sus practicantes, quienes optan por
jugarlos movidos por el deseo de divertirse (Jensen, 2006). Siendo las personas el centro de la
estrategia para generar conocimiento en las organizaciones, se infiere que las habilidades
gerenciales, manejada principalmente por la fuerza estratgica de cada compaa es necesaria
e importante para la operacin de la misma, para lo cual es base el desarrollo de mtodos que
hagan comprensible dichos conceptos.
5. Juegos virtuales como herramientas de aprendizaje
Las TIC se incorporaron a la educacin desde distintas realidades y se utilizan en una amplia
gama de usos (Bustos & Coll, 2010), entre ellos los juegos virtuales. Su utilizacin permite a
los participantes simular situaciones reales y actuar de acuerdo a conocimientos o
experiencias previamente adquiridas.
A continuacin se describen dos juegos virtuales desarrollados por el Centro de Investigacin
y Consultora Organizacional CINCO; Uno el juego del Pepulator, el cual fue adaptado
del original creado en la Universidad de Harvard, con el objetivo de capacitar a los
participantes en negociacin, y dos, el juego Gerenci-Arte, mediante el cual se ensea a los
participantes el proceso de toma de decisiones individuales y en equipo.
5.1 Juego del Pepulator
La negociacin es el proceso mediante el cual dos o ms partes interactan para resolver las
diferencias, teniendo en cuenta los intereses (Escandn, 2000) esto no siempre es sinnimo de
acuerdo o debate (Marcano, 2000), es un mecanismo de solucin de conflictos que tiene un
carcter voluntario; generalmente es informal, no estructural, donde sus elementos son
utilizados con el objetivo de llegar a un acuerdo mutuamente aceptable. (Pirela, 2006).
Pepulator es un juego basado en el dilema del prisionero desarrollado en la Universidad de
Harvard; En este, el juego se realiza entre los representantes de dos compaas que ofrecen un
mismo producto y la negociacin es representada por el precio mensual del producto
pepulator.
El escenario donde este ejercicio toma lugar es el mercado de Pepulator, el cual es controlado
por dos multinacionales pulsar y Consolidated. Los participantes deben decidir el precio de
venta del Pepulator mes a mes, mientras tienen la oportunidad de cooperar con la competencia
en ciertos periodos. Las utilidades mensuales de ambas compaas son determinadas por el
precio establecido por cada una de ellas, presentada en la matriz de utilidades para las dos
compaas, mediante la cual cada jugador calcula las utilidades obtenidas mensualmente y las
de su competidor, ver tabla 3.
Tabla 3. Matriz de pagos del juego Pepulator. Adaptado por los autores.
CONSOLIDATED
US$40 US$30 US$20 US$10
PULSAR
US$40
US$140 US$10 US$10 US$10
US$140 US$210 US$180 US$150
US$30
US$210 US$110 US$20 US$20
US$10 US$110 US$180 US$150
US$20
US$180 US$180 US$80 US$30
US$10 US$20 US$80 US$150
US$10
US$150 US$150 US$150 US$50
US$10 US$20 US$30 US$50
La Figura 3 muestra la interfaz en la cual interactan los participantes. All, cada uno debe
establecer un precio mensual para el pepulator, de acuerdo a la situacin presentada en cada
uno de los meses de negociacin. Posteriormente, se muestran los precios establecidos y las
utilidades obtenidas por cada participante, representado por una de las dos empresas. Por
ejemplo, si la empresa Pulsar estable un precio de 20 y la empresa Consolidated uno de 30,
las utilidades para Pulsar sern $ 180 y para Consolidated sern $20.
Figura 3. Interfaz de los jugadores, Juego Pepulator.
En la Figura 4 se muestra la interfaz del administrador del juego, quien es el encargado de su
coordinacin y el desempeo, manejo del tiempo y manipulacin de resultados.
Figura 4. Interfaz del administrador, Juego Pepulator.
El objetivo del juego es la maximizacin de las utilidades individuales, para lo cual se
requiere confianza y cooperacin entre los jugadores. Sin embargo, la comunicacin entre los
participantes es implcita, por lo cual tiende a ser ambigua y sujeta a interpretaciones
errneas, debido a que los participantes deben suponer la estrategia que utilizar el
competidor. En algunos periodos del juego las partes tienen la posibilidad de comunicarse
entre s de forma explcita, con el objetivo de llegar a un acuerdo en la fijacin del precio del
pepulator, para el siguiente mes, el cual pueden cumplir o no.
La estrategia de negociacin de los participantes es ganar-ganar, es decir, cooperativa, ya que
la utilidad mxima que las empresas pueden obtener en 12 rondas es de 1680, los cuales se
consiguen mediante la cooperacin entre las partes involucradas en la negociacin de los
precios.
La media de las utilidades obtenidas por los jugadores durante 12 rondas de juego es de 982
para el equipo de Pulsar, y de 1143 para el equipo de Consolidated, indicando que en
promedio los jugadores no siguen la estrategia de ganar-ganar, para obtener las mayores
utilidades posibles; en otras palabras, en promedio los participantes del juego no cooperaron
con sus competidores, si no que compitieron, obteniendo resultados menores a los que
podran obtener mediante la colaboracin.
5.2 Juego Gerenci-Arte
Toma de decisiones es el proceso mediante el cual se identifican problemas y analizan las
posibles alternativas para su solucin, con el objetivo de elegir la ms adecuada y ponerla en
prctica (Rojas, 2006). Dicho proceso es esencial y crtico en la vida diaria de las personas y
en las organizaciones, ya que un proceso de toma de decisiones fallido, puede llevar a malos
entendidos y hasta la quiebra de una organizacin.
El juego virtual Gerenci-Arte muestra una situacin especfica de una organizacin que se
encuentra en crisis, y diferentes alternativas de solucin a la crisis. Los participantes deben
tomar decisiones y establecer un orden de importancia de las alternativas dadas para salvar la
compaa. La solucin y secuencia ptima del juego, fue determinada por un grupo de
expertos, doctores de la Universidad Nacional de Colombia. El juego tiene dos fases, la
primera, una seleccin de alternativas individual y la segunda, en equipo.
En la figura 5 se muestra la fase individual del juego, en la cual los participantes cuentan con
15 minutos para tomar la decisin individual y determinar la secuencia de alternativas que
soluciona la crisis planteada.
Figura 5. Interfaz individual del juego Gerenci-Arte.
Posteriormente, se forman equipos de cuatro personas, en los cuales se analizan y evalan las
secuencias individuales, con el objetivo de acordar una secuencia comn entre todos los
miembros del equipo. En esta fase del juego, los participantes se comunican con sus
compaeros mediante chat, para acordar una solucin en comn para la crisis (Ver Figura 6).
Figura 6. Interfaz grupal del Juego Gerenci-Arte.
Al finalizar el juego, los resultados individuales y en equipo son comparados con el objetivo
de determinar diferencias en la toma de decisiones, realizar retroalimentacin y evaluar la
efectividad de dicho proceso. Los resultados individuales de cada jugador y los resultados de
cada equipo, con el promedio de todos los participantes, se observan en la Figura 7.
Figura 7. Resultados del Juego Gerenci-Arte.
Por ejemplo, el jugador No 6 obtuvo 12 puntos individualmente, por debajo del promedio de
todos los participantes. Este jugador junto con los participantes 7, 8 y 9 obtuvieron en equipo
27 puntos. En esta misma situacin, el jugador 9 obtuvo una puntacin de 37 puntos
individualmente, por encima del promedio. Los resultados del juego muestran que la toma de
decisiones en equipo es ms efectiva que la toma de decisiones individual, ya que en
aproximadamente el 80 % de los participantes, el proceso de toma de decisiones mejor al
hacerlo en equipo. Solo 3 de los 20 participantes no mejoraron con el trabajo en equipo.
6. Conclusiones
Las organizaciones se enfrentan a mercados globalizados, donde la competencia es cada vez
ms agresiva y afrontan procesos de toma de decisiones complejos. Por esta razn, es
necesario buscar nuevos esquemas de gestin que garanticen la supervivencia en el mediano y
largo plazo. En este contexto, donde la constante es el cambio y la flexibilidad, aparece el
conocimiento y el sistema de aprendizaje de la organizacin, que son activos estratgicos
contribuyendo a la generacin de valor para el negocio y al desarrollo de las competencias
requeridas en los miembros de la organizacin, para adaptarlos al entorno cambiante.
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin TIC, son herramientas que permiten
promover el proceso de aprendizaje, donde las personas tienen la posibilidad y la capacidad
de adaptarse a la organizacin. Mediante la implementacin y aplicacin de juegos, es posible
simular escenarios reales, con el objetivo de que los participantes se enfrenten a condiciones
crticas tericas, para el entrenamiento en el proceso de negociacin y de toma de decisiones,
como en los juegos descritos anteriormente.
El juego Pepulator en una parte del proceso de negociacin y el juego Gerenci-Arte es una
parte del proceso de toma de decisiones; La aplicacin de estos juegos ayudara a estudiar
otras variables como trabajo en equipo, comunicacin y otras habilidades gerenciales
necesarias para la adaptacin a las organizaciones.
Referencias
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la Innovacin aplicada a las empresas. Medelln: Centro de Publicaciones Universidad.
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aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterizacin y anlisis. Revista
mexicana de investigacin educativa. Volumen 15. No. 44.
Crawford, C. (1984). Art of Computer Game Design. Estados Unidos: Mc Graw Hill.
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Gmez, M. C. (2010). Definicin de un mtodo para el diseo de juegos orientados al
desarrollo de habilidades gerenciales como estrategia de entrenamiento empresarial.
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Kasvi, J. (2000). Not Just Fun and Games: Internet Games as Training Medium. Cosiga
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companies create the dynamics of innovation. New York: Oxford University Press.
OECD. (2005). Oslo Manual: Proposed guidelines for collecting and interpreting innovation
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Pirela, A. (2006). Los elementos de la negociacin efectiva para la pequea y mediana
empresa. Centro de Investigacin de ciencias administrativas y gerenciales.
Robledo Velsquez, J. (2010). Introduccin a la Gestin tecnolgica. Medelln.
Rojas, M. D. (2006). Administracin para ingenieros. Ecoe Ediciones, tercera edicin.
1
1. Introduccin
Las instituciones educativas han venido evolucionando, no solo desde la perspectiva de las
metodologas del proceso de enseanza-aprendizaje, sino en diferentes aspectos y
dimensiones que acaban configurando la organizacin educativa del hoy, cambios que en gran
medida han estado condicionados y estrechamente unidos a las tecnologas de la informacin
y la comunicacin (TIC). Esta dinmica ha llevado a las instituciones educativas a equipar sus
aulas con computadores conectados a la red, equipos de videoconferencia, pizarras digitales,
agendas electrnicas, tabletas, por mencionar algunas, promoviendo en los docentes la
adopcin de nuevas herramientas tecnolgicas para apoyar los procesos de enseanza-
aprendizaje no solo como respuesta a exigencias institucionales sino para acercar
asertivamente el conocimiento a una nueva generacin de estudiantes considerados nativos
digitales.
Este documento presenta los principales hallazgos al comparar dos poblaciones de estudio
conformadas por docentes del programa de Ingeniera Industrial, el primero de ellos: El
Instituto Tecnolgico de Durango (ITD), organizacin pblica, ubicada en Mxico, y la
Universidad Pontificia Bolivariana (UPB)-Seccional Bucaramanga, entidad colombiana de
carcter privada. Dado que las TIC pueden ser abordadas desde mltiples puntos de vista, en
el caso que aqu se presenta se ha fijado la mirada en los docentes, y en especial en los
aspectos que se asocian con el uso acadmico de las TIC por parte de los mismos, de igual
forma se exploran elementos asociados con la infraestructura tecnolgica usada para acceder a
dichas tecnologas.
2. Marco de referencia
Las instituciones educativas tienen un alto inters en lograr su transformacin gracias a la
incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza aprendizaje. Los niveles educativos
desde el preescolar hasta los posgrados han recocido los cambios en los estudiantes frente a la
forma y los medios que usan para aprender y por consecuencia en los docentes en su forma de
ensear. Este artculo se centra en el uso acadmico de las TIC por parte de los docentes,
teniendo como objeto de estudio el mbito universitario por lo cual se presentan a
continuacin algunos conceptos base del marco de referencia.
2.1 Rol docente y las TIC
Este escrito estudia uso de las TIC por parte de los docentes, por lo cual es importante dar una
mirada al rol del docente en general, y como este es modificado al incluir las TIC.
Rodolfo de Roux (Citado por Mendoza, 1998, p. 69) afirma que Educar es poner a los
jvenes a la altura de su tiempo, es formar personalidades capaces de orientarse lcida y
crticamente dentro de su mundo, es proporcionarles todos los medios necesarios para que se
comprendan a s mismos y al mundo en que viven, para usar sus energas de manera
constructiva y avanzar en la tarea de organizar la sociedad. Los autores toman estas palabras
para dejar claro que el rol del docente ha estado encaminado hacia proporcionar herramientas,
conocimientos, desarrollo de habilidades para contribuir al mejoramiento de la sociedad; y
desde este punto de vista las TIC no modifican sustancialmente esta responsabilidad sino que
ms bien agrega nuevos elementos modificando la forma para hacerlo, mas no la razn ltima
del bien de la comunidad.
3
Por otra parte Daz (2002, p. 57) menciona los siguientes interrogantes sobre el quehacer
permanente de la actividad docente: El profesor ha de formularse, por lo menos las
siguientes preguntas: Qu enseo?, Para qu lo enseo?, Cmo lo enseo?
1
, A quin
enseo?, y Cmo evalo lo que enseo?.... Se considera que la incorporacin de las TIC en
la labor docente ha ido cambiando y transformando la forma como se responde la pregunta
Cmo ensear?; dejando claro que su principal impacto se asocia con la pedagoga del
docente para motivar y generar el ambiente adecuado para el desempeo del rol protagnico
del estudiante en su proceso de aprendizaje.
As, considerando lo anterior, las TIC se convierten en mediadoras de la actividad de
aprendizaje de los alumnos y el proceso de enseanza de los profesores, evolucionando as el
sentido de la enseanza y promoviendo el uso de las tecnologas como base importante en el
en el proceso de aprendizaje que conllevan la sociedad de la informacin.
2.2 Las TIC en la educacin
La educacin ha tenido profundas y fundamentales transformaciones relacionadas con el
desarrollo y uso generalizado de las TIC, cambios especialmente evidentes en las ltimas
dcadas (Sancho, 2012). El vertiginoso ritmo evolutivo y la constante aparicin de nuevas
tecnologas cada vez ms potentes y herramientas telemticas que facilitan la construccin de
las nuevas redes, ha convertido a la denominada Web 2.0 en el motor de la red en donde la
comunicacin, y no solo la informacin, se asienta en el marco de la construccin de
comunidades y en los procesos colaborativos de construccin de conocimiento (red.es, 2008).
Pese a lo anterior, la rapidez de estos cambios muchas veces no permite a los docentes
adoptar y adaptar adecuadamente sus procesos didcticos acordes a las exigencias y al ritmo
que exige la continua evolucin tecnolgica y en donde los cambios en la forma de planificar
la enseanza universitaria enfocada al desarrollo de competencias en los estudiantes, la
gestin y distribucin del conocimiento, los cambios en los alumnos de nueva generacin y
por supuesto los cambios propiciados por las TIC ejercen presin sobre las instituciones
educativas, las cuales deben responder con programas de innovacin docente relacionados,
sobre todo, con la incorporacin de las TIC a los procesos de enseanza-aprendizaje,
modificacin de las estructuras universitarias y aceptacin de experiencias innovadoras,
relacionadas con la explotacin de las posibilidades comunicativas de las TIC a nivel docente
(Salinas, 2004).
Los anteriores hechos abren cuestiones que van desde la falta de cultura tecnolgica de una
parte del profesorado, hasta la carencia de actitudes en el estudiantado para utilizar las
tecnologas que van emergiendo en la dimensin del aprendizaje, ms all de los usos en los
que triunfa el Internet actualmente (Pons, 2007), como son por ejemplo las redes sociales.
2.3 Las TIC y las competencias digitales
Complementando lo descrito en las secciones anteriores, es importante resaltar que en los
ltimos aos la portabilidad y la accesibilidad a Internet en diversos dispositivos ha
propiciado la generacin de ambientes propicios para un aprendizaje continuo y permanente
(Cheon, Lee, Crooks, & Song, 2012; Olmedo, 2012), impulsado con ello el nacimiento de un
nuevos entornos de enseanza-aprendizaje como lo es por ejemplo el llamado m-learning
(mobile learning) (Bayoumi, 2007), exigiendo con ello el desarrollo de nuevas habilidades
1
Resaltadoporlosautores.
4
para el manejo de las TIC por parte de docentes y alumnos, esto es, el desarrollo de
competencias digitales tanto en educandos como en educadores, en diferentes niveles
educativos (Gonzalez-Baales & Monarrez Armendariz, 2013; Oyarzo Pineida, 2011; Pozos
Prez & Torell, 2012).
As, tanto para docentes como para alumnos, una competencia digital deber incluir la
habilidad de estos para utilizar la tecnologa para procesar, adquirir y evaluar la informacin
recopilada, lo que significa que estos deben tener la capacidad para producir y comunicar
informacin con herramientas digitales o multimedia (Hatlevik & Christophersen, 2013).
Considerando la anterior conceptualizacin, como un referente al tipo de competencias
digitales que se pueden desarrollar y que se deben evaluar, estn por ejemplo aquellas que ha
propuesto el Instituto de Prospectiva Tecnolgica de la Comisin Europea (IPTS) las cuales
se agrupan en cinco grandes competencias (de un total de 21) (Ferrari, 2012; RecursosTIC,
2012):
1. Informacin: bsqueda, gestin de fuentes, articulacin de necesidades informativas,
marcacin y archivo.
2. Comunicacin: interaccin en medios digitales, compartir informacin y materiales,
colaboracin, participacin y netiqueta.
3. Creacin de contenidos: publicacin bsica en soportes digitales, integracin y
remezcla, licencias y derechos, produccin multimedia y programacin de
aplicaciones segn objetivos de uso.
4. Seguridad: proteccin de dispositivos, datos, privacidad, salud y entorno
medioambiental.
5. Resolucin de problemas: resolver incidencias tcnicas, identificar necesidades de
conocimiento y soluciones segn necesidades.
De las anteriores competencias se observa que no solo se debern tomar en cuenta la variedad
de los medios desde los cuales se accede a la informacin, sino tambin en conjunto con ello
disear las estrategias didcticas que incorporen idealmente todas y cada una de las
competencias antes mencionadas, pero para ello el diagnstico previo de su nivel se hace
necesario para tomar con ello las medidas correspondientes para su desarrollo en
competencias TIC tanto en educadores como en educandos de cualquier nivel educativo.
2.4 Perspectivas de cambio en la educacin para la adopcin de las TIC
Las instituciones de educacin superior se enfrentan al reto de ser facilitadores para los
estudiantes en su propio proceso de construccin de conocimiento y ya no solo de transmitir
informacin disponible en la red, reto que necesariamente implica cambios desde cuatro
perspectivas identificadas: en primer lugar en el rol del profesor, quien pasa de ser un
transmisor del conocimiento a los alumnos a ser mediador en la construccin del propio
conocimiento por parte de estos. Esta reconversin de tareas implica nuevas funciones que se
concretan en la incorporacin de materiales para ser utilizados en red, edicin de cursos
virtuales apoyados en el uso de plataformas o la virtualizacin de asignaturas (Pons, 2007;
Salinas, 2004; Sigals, 2004).
El estudiante por su parte se vuelve un elemento activo del proceso formativo, ya que requiere
un mayor compromiso en el proceso de construccin del conocimiento (Meneses et al., 2013),
lo que implica conocimiento previo de los contenidos que van a ser objeto de estudio en el
curso o programa, mayor motivacin y autonoma, capacidad para organizar su tiempo y
5
Distancia. El Departamento de Ing. Industrial cuenta con 41 docentes y 670 estudiantes (enero
2013). La Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga tiene 22 aos de
funcionamiento y la Facultad de Ingeniera Industrial 19 aos, cuenta con 44 docentes en el
ciclo profesional y 1226 estudiantes (Enero 2013).
Las variables que se tuvieron en cuenta en el anlisis son por naturaleza de tipo cualitativo,
excepto la edad que fue categorizada para formar parte de este tipo de anlisis. Este anlisis
se enfoca en tres partes fundamentales: las condiciones generales de los docentes de los dos
centros educativos, los elementos asociados a la infraestructura de software y hardware
utilizada para el uso de las TIC, algunos aspectos sobre el uso acadmico de las TIC por los
docentes.
4. Resultados
4.1 Generalidades de la poblacin
A partir de los datos sobre las condiciones generales de los docentes de Ingeniera Industrial
de la UPB y del ITD se pueden resaltar aspectos como:
La mayora de los docentes de Ing. Industrial de la UPB - seccional Bucaramanga son
hombres, mientras que en el Instituto Tecnolgico de Durango, prevalece el gnero
femenino.
Los docentes de la UPB cuentan en su mayora con vinculacin como personal de base
(planta). Si se observa el comportamiento del ITD el 96,3% de los docentes son de base,
y solo el 3,7% son de ctedra.
Se evidencia que en la facultad de Ingeniera Industrial de la UPB la mayora de los
docentes se encuentran en el rango de edad: ms de 50 aos, con un 28,6%, seguido por
los rangos de 31 a 35 aos y 45-50 aos que tienen el mismo porcentaje: 21,4%.; se
percibe alta variabilidad en las edades de los docentes. Una gran diferencia se evidencia
en el ITD donde la mayora de los docentes estn en el rango de edad de 41 a 45 aos con
un 48,1%, ocupando un segundo lugar los docentes que se encuentran en el rango: ms de
50 aos con un 22,2%.
En cuanto al nivel educativo se puede resaltar que mientras en la UPB el 82,1% de los
docentes de la Facultad de Ingeniera Industrial han realizado una maestra, el 7,1% una
especializacin, y el 10,7% tienen un doctorado, en el ITD el 44,4% de los docentes han
cursado una maestra, el 33,3% son universitarios, el 18,5 son especialistas y el 3,7% son
Doctores.
Los docentes participantes en el estudio en la UPB seccional Bucaramanga trabajan en
su mayora en asignaturas que pertenecen a mtodos cuantitativos (42.9%); en cuanto al
ITD las reas con mayor participacin de los profesores son sistemas de gestin
empresarial (29,6%) y mtodos cuantitativos aplicados (25,9%).
Para complementar los hallazgos del anlisis estadstico descriptivo se incluye la Figura 1 del
ACM. La interpretacin de este grfico debe efectuarse as: las modalidades de las variables
(representadas por puntos rectangulares) que tienen coordenadas cercanas, y por tanto estn
prximas en el rea del grfico, guardan algn tipo de relacin entre ellas. Cuanto ms
alejadas estn las coordenadas de las modalidades de las variables, y consecuentemente, ms
distanciadas parecen en el grfico, mayor es la heterogeneidad entre ellas.
7
Dispositivo tecnolgico
a. Acceso a Internet
b. Tipo de conexin a internet
Figura 2. Grficos sobre infraestructura tecnolgica en el hogar
Fuente: Elaboracin propia
4.3 Sobre el uso acadmico de algunas TIC
Segn los datos se pueden resaltar aspectos como los siguientes en cuanto al uso acadmico
de algunas TIC.
Existe un alto uso del correo electrnico como instrumento de comunicacin docente-
estudiante en la facultad de Ingeniera Industrial de la UPB (85.7%) y en el ITD (96.2%). El
57.1% de los docentes de la UPB utilizan las redes sociales como medio alternativo para
comunicarse con sus alumnos, mientras que en el ITD la mitad de sus docentes equivalente a
un 48.1% utilizan las redes sociales como mtodo de comunicacin.
La mayora de los docentes le dan un uso limitado a las redes sociales, la ms utilizada es
Facebook con un porcentaje de 26,9% de los docentes del ITD y tan solo el 21,4% de la UPB.
Por el contrario porcentajes de 50%, 46% y 59% muestra una alta concentracin de
profesores que desconocen o no le dan uso a redes sociales como myspace, flicker, blogger;
entre otras.
El 75% y el 70,4% de los docentes de la Facultad de Ingeniera industrial de la UPB y del ITD
respectivamente utilizan las herramientas tecnolgicas para buscar informacin de inters
personal cuatro o ms veces por semana. Mientras que como se observa en la grfica del
literal c acceden ms de cuatro veces por semana en un 71.4% y 88.9% para buscar
83.3
79.2
4.2
45.8
4.2
41.7
60
85
5
55
30
60
0
15
30
45
60
75
90
Computador
Escritorio
LaptopC/AI LaptopS/AI Tableta Ipod Tfn.Inteligentes
%
UPB ITD
0
20
40
60
80
100
SI NO
%
UPB ITD
0
10
20
30
40
50
ADSL Cable BandaAncha
Mvil
N/R
%
UPB ITD
9
d. Percepcin frente al uso acadmico
Figura 3. Grficos uso acadmico de las TIC
Fuente: Elaboracin propia
Se aprecia en la Figura 3 a. que en la UPB tienen un mayor uso y dominio de excel que la
homloga de Durango, mientras que esta ltima la aventaja en el uso de word aunque en el
dominio del mismo estn prcticamente similares. En cuanto al uso de las diapositivas las dos
universidades tienen gran inclinacin hacia el power point y las que menos usan y menos
dominan son authorstream, sliderocket y scribb.
Como se observa en el apartado c de la tabla 2, el 85,7% de los docentes de la Facultad de
Ingeniera de la UPB usa las herramientas tecnolgicas para comunicacin institucional
cuatro o ms veces por semana, en el ITD la mayora de los docentes (51.9%) usa las
herramientas tecnolgicas para comunicacin institucional dos o tres veces por semana y el
33,3% lo utiliza cuatro veces por semana.
En el apartado d se representa la percepcin del uso de las TIC en la labor docente, la mayora
de los profesores indic estar de acuerdo o totalmente de acuerdo en que es una buena
herramienta a la hora de impartir conocimiento, pues si se observa los porcentajes son
bastantes representativos a comparacin de los que expusieron no estar de acuerdo. En las dos
instituciones encuestadas los docentes afirman que las TIC mejoran la motivacin de
estudiante a la hora de estudiar, los mantiene activos, les desarrolla la creatividad, trabajan
ms organizadamente en el aula, les proporciona mayor nivel de conocimiento y adems de
todas estas ventajas les facilita a ellos el proceso de enseanza, pues el 48,1% en la UPB y el
55,6% en el ITD estn totalmente de acuerdo con esta afirmacin.
Las principales falencias en TIC en la Facultad de Ingeniera Industrial en la UPB son: para el
42,9% de los docentes en materia de herramientas, para el 33,9% se derivan del
conocimiento, para el 3,6% estn relacionadas con el financiamiento y para el 3,6% piensan
que se deben a otros factores. Esto significa que la carencia de un mayor conocimiento en
TIC por parte de los docentes y el no contar con las herramientas adecuadas en dicha materia,
se constituyen en los elementos que generan un menor grado de apropiacin y desarrollo de la
misma como parte constitutiva del proceso de enseanza. Es en esos dos aspectos, donde la
Facultad y la Universidad deben hacer nfasis para que exista un mayor uso y desarrollo de
las mismas.
0
15
30
45
60
75
Mejora
Motivacion
Estudiante
Mantiene
estudiante
activo
Desarrolla
creatividad
estudiante
Esmas
organizado
trabajoen
aula
Proporciona
mayornivel
conocimiento
Facilita
proceso
enseanza
Mejora
Motivacion
Estudiante
Mantiene
estudiante
activo
Desarrolla
creatividad
estudiante
Esmas
organizado
trabajoen
aula
Proporciona
mayornivel
conocimiento
Facilita
proceso
enseanza
UPB ITD
%
TOTALMENTEENDESACUERDO ENDESACUERDO NIDEACUERDONIENDESACUERDO DEACUERDO TOTALMENTEDEACUERDO
11
Las principales falencias en TIC en la Facultad de Ingeniera Industrial del ITD son: para el
48,1% de los docentes falencias en materia de financiamiento, para el 33,3% en materia de
herramientas y para el 14,8% falencias relacionadas con el conocimiento. Por lo tanto en
dicho instituto no existe mayor problema con el conocimiento en TIC por parte de los
docentes, mientras que la falta de herramientas y financiamiento se convierten en las
principales falencias que impiden que las TIC se apropien y se constituyan en pilar
fundamental del proceso de enseanza.
Conclusiones
Derivado de los resultados se observa que la incorporacin de las TIC en la enseanza
universitaria, con base en los casos analizados, no se debe por la falta de convencimiento en
el uso de las TIC por parte de los docentes, sino la falta de formacin y desarrollo de
habilidades para apropiar nuevas herramientas y as como su financiamiento asociado, ya que
reconocen que las TIC representan un motor para promover la motivacin de estudiante, para
que sean sujetos ms activos y para trabajar de una manera ms organizada, incluyendo la
generacin de nuevo conocimiento, observndose un alto uso de medios digitales para
comunicarse con los alumnos, como son particularmente el correo electrnico y las redes sociales.
Se encuentra que el factor edad de los profesores, as como su nivel acadmico, no son un
elemento determinante que influya significativamente en la actitud hacia la incorporacin de
las TIC, as como tampoco lo es el elemento de la naturaleza institucional (pblico o privado),
esto es, no es un factor que obstaculice o inhiba el uso de las TIC por parte de los docentes.
Considerando lo anterior se encuentran realidades muy similares entre los docentes objeto de
estudio, concluyendo que la integracin de las TIC a nivel universitario conlleva mismos
niveles de retos, siendo los principales: la apropiacin de las mismas tanto para uso laboral
como personal, y las principales diferencias asociadas al uso y dominio en mayor proporcin
de una u otra herramienta en una poblacin en particular, por ejemplo mayor uso de Word en
el ITD, mientas en la UPB se observa un uso ms alto de Excel. Resulta un rea de
oportunidad para profundizar en futuros estudios la relacin entre el nivel de apropiacin de
nuevas herramientas por los docentes y otras variables como el rea de formacin, la edad o el
nivel acadmico.
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12
miembros del rea de negocio logran entender el rol de las TIC mejorando su
nivel de aceptacin y facilitando el xito del negocio, propuesta ratificada por
Bosson et al. (2010) y Ross et al. (2008).
(5) (4) Satisfaccin del usuario final: Schmidt et al. (2011) afirman que es la
simpata que sienten los empleados por las TIC, y aunque no siempre se puede
determinar en cifras monetarias que el xito del negocio es gracias al sistema,
sin embargo, Lee et al. (2006), Bradford et al. (2003) indican es un factor que
contribuye al xito, por elevar el nivel de productividad de los empleados.
(6) (5) Gobierno de las TIC: segn Ho et al. (2007), Jahani et al. (2010), y
Leganza (2003), con el gobierno de las TIC, la organizacin, definicin de
polticas de control y seguimiento a los proyectos TIC del negocio, facilita la
implementacin de AE en la organizacin.
(7) (6) Eficiencia en la gestin del portafolio de proyectos TIC: para Lim et al.
(2012), Li et al. (2012), Jahani et al. (2010), Matthee et al. (2007), Ambler et al.
(2005), y Quartel et al. (2011), el xito de la implementacin de AE depende
tambin de la eficiente administracin del portafolio. Killen et al. (2012),
sugiere identificar el nivel de interdependencia entre proyectos previo a su
ejecucin para as determinar prioridades, y
(8) (7) Habilidades gerenciales del lder en TIC: Leaver (2011) y Matthee et al.
(2007) sostienen que el lder TIC debe ser capaz mostrar el valor que generan al
negocio, a fin de impulsar las estrategias del negocio.
4. Metodologa y modelo de investigacin
El mbito de estudio fue Per; se logr definir un equipo de expertos en AE del
sector bancario, con quienes aplicando el mtodo Delphi, se validaron los factores de
xito propuestos por los autores internacionales. De esta manera se logr acotar el
alcance de estudio a cuatro factores: factor 1, alineamiento estratgico del negocio y la
tecnologa (alineamiento); factor 2, cultura tecnolgica (cultura); factor 3, canales de
comunicacin eficientes entre especialistas de negocio y especialistas de tecnologa
(canales); y, factor 4, satisfaccin del usuario final (satisfaccin).
Se aplicaron luego encuestas a las 15 empresas bancarias que operan en el Per segn
SBSP (2012), solo 5 de ellas desarrollan esfuerzos en AE (Banco de Crdito del Per,
Scotiabank, Interbank, Continental y Banco de la Nacin), siendo estas las
seleccionadas para el estudio buscando demostrar la validez del modelo.
El modelo se prepar inspirado en el modelo DeLone y McLean (2003), por tres
motivos: segn Sabherwal et al. (2006), Bokhari (2005) y Marhmood et al. (2001), es
un modelo que ha demostrado xito en el mbito de las TIC; segn Maldonado
(2009) es un modelo que permite estudiar el efecto combinatorio de las variables en
estudio a fin de llegar al mejor modelo que represente el xito empresarial; y, segn
Lange et al. (2012) es un modelo que hasta el cierre de la presente investigacin, no
se ha aplicado al mbito de AE.
Las cinco variables DeLoan y McLean (DyM) que explican el xito del negocio son:
(1) calidad de sistema, que significa segn Schmidt et al. (2011), Raadt et al. (2008),
Raadt et al. (2007) y Zink (2009), flexibilidad, integracin, tiempo de respuesta,
accesos pertinentes a los roles apropiados. (2) calidad de la informacin, que segn
Lange et al. (2012), Schmidt et al. (2011) y Zink (2009), es precisin, confiabilidad,
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UniversidaddeSanMartndePorres,1516deoctubrede2013
estandarizacin y seguridad de datos. (3) intencin de uso, que segn Lange et al.
(2012), Ballantine et al. (1996), Bean (2010), Matthee et al. (2007) y Zink (2009),
Asfaw et al. (2009), Raadt et al. (2008), y Boh et al. (2007), no garantiza satisfaccin
del usuario por las TIC, se fortalecen por la confianza en que las decisiones en TIC
apoyan a la gestin del negocio, evidencindose con la colaboracin espontnea de
los empleados del negocio a proyectos TIC. (4) calidad del servicio, que segn Lange
et al. (2012), Raadt et al. (2010), Zink (2009), Boh et al. (2007) y Raadt et al. (2007),
es la eficiencia del servicio otorgado por las TIC a los usuarios del sistema, la
comunicacin y apoyo eficiente de los especialistas TIC a todos los usuarios. Y (5)
satisfaccin de Usuario, que para Chin et al. (2000), es la brecha entre expectativas y
resultados obtenidos de un sistema amigable, que puede verse influenciada por la
confianza en el servicio de las TIC y su facilidad de uso.
Un anlisis emprico alinea las variables DyM con los FCE, en el modelo de
investigacin que se muestra en la Figura 1:
Figura 1. Modelo de investigacin
Las hiptesis resultantes del modelo de investigacin, son:
H1A El alineamiento estratgico del negocio y las tecnologas de informacin eleva
el nivel de satisfaccin del usuario sobre el uso de las TIC.H2A La cultura
tecnolgica en la empresa eleva su nivel de satisfaccin del usuario.
H3A Una eficiente comunicacin entre especialistas de negocio y especialistas de
tecnologa eleva el nivel de satisfaccin del usuario sobre el uso de las TIC.
H1B El alineamiento estratgico del negocio y las tecnologas de informacin
facilita el xito del negocio en el marco de arquitectura empresaria.
H2B La cultura tecnolgica facilita el xito del negocio en el marco de arquitectura
empresarial.
H3B Una eficiente comunicacin entre especialistas de negocio y especialistas de
tecnologa facilitan el xito del negocio en el marco de arquitectura empresarial.
H0 La satisfaccin del usuario como elemento mediador entre alineamiento de
negocio y tecnologa, cultura tecnolgica y eficiencia en la comunicacin entre
especialistas de negocio y especialistas de tecnologa, facilita el xito al negocio en
el marco de arquitectura empresarial.
Luego de aplicar encuestas en las empresas bancarias seleccionadas y siguiendo las
recomendaciones de Frazier et al. (2004), se efectu el anlisis de datos en tres etapas:
VCongresoIberoamericanoSOCOTESoportedelConocimientoconlaTecnologa
UniversidaddeSanMartndePorres,1516deoctubrede2013
(1) Etapa 1, explicacin de la satisfaccin de usuario; (2) Etapa 2, explicacin del xito
del negocio con AE; y, (3) Etapa 3, explicando el xito del negocio con AE teniendo
como efecto mediador la satisfaccin del usuario. Para el anlisis de datos siguiendo las
recomendaciones de Hair et al. (2005), se evala la fiabilidad de los datos a travs del
alpha de Cronbach y se busca el mejor modelo explicativo al xito al negocio en el
mbito de arquitectura empresarial, analizando coeficientes de determinacin.
5. Resultados de la investigacin
Con una base de 250 encuestas, en la primera etapa del anlisis de datos, se busca el
mejor modelo que sustente la satisfaccin del usuario, la Tabla 1 muestra los
coeficientes de determinacin:
Modelos
posibles
Variable independiente o
predictiva
Variable
dependiente
Coeficiente de
determinacin
Modelo 1 Alineamiento Satisfaccin 86,7%
Modelo 2 Cultura Satisfaccin 35,9%
Modelo 3 Canales Satisfaccin 56,1%
Modelo 6 Cultura y canales Satisfaccin 59,7%
Modelo Coeficiente sin
estandarizar
Coeficiente
estandarizado
T Sig.
B Std. Error Beta
1
(Constante) ,196 ,081 2,419 ,016
Alineamiento ,939 ,023 ,931 40,251 ,000
Tabla 1. Resultados anlisis de datos etapa 1
Elmejormodeloes: to Alineamien n Satisfacci 939 , 0 196 , 0
La interpretacin bsica de este modelo que explica la satisfaccin del usuario en un
86,7%, esto permite afirmar que ante un incremento en una unidad del factor
alineamiento estratgico del negocio y la tecnologa, la satisfaccin del usuario se
incrementa en un 93,9%.
En la segunda etapa del anlisis de datos, se busca el mejor modelo que sustente el
xito del negocio en el marco de arquitectura empresarial, la tabla 2 muestra los
coeficientes de determinacin.
El mejor modelo hallado es:
Cultura to Alineamien xito 244 , 0 884 , 0 409 , 0
Se observa que este modelo explica en un 85,1% el xito del negocio con AE. Lo
anterior implica que ante el incremento en una unidad del factor cultura tecnolgica, el
xito del negocio con AE se incrementa en un 2,44% manteniendo constante el valor
del alineamiento estratgico del negocio y la tecnologa. Del mismo modo, ante el
incremento en una unidad del factor alineamiento estratgico del negocio y la
tecnologa, el xito del negocio con AE se incrementa en un 88,4%, manteniendo
constante el valor de la cultura tecnolgica.
Modelos
posibles
Variable independiente o
predictiva
Variable
dependiente
Coef.
determinacin
Modelo 1 Alineamiento xito 84,7%
Modelo 2 Cultura xito 37,6%
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UniversidaddeSanMartndePorres,1516deoctubrede2013
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1
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Enfoque de diseo e innovacin para el xito sostenible de la empresa
Ral Muoz Sifuentes, Csar Corrales Riveros
Ingeniera Industrial. Departamento de Ingeniera. Pontificia Universidad Catlica del Per. Av. Universitaria
1801. San Miguel. Lima. raul.munoz@pucp.pe, ccorral@pucp.edu.pe
Resumen
Hasta la Segunda Guerra Mundial, la industria fue el sector econmico de mayor
aportacin al producto bruto interno (PBI) de los pases. Esto suceda as, hasta que la
competencia y los mercados globalizados produjeron grandes cambios en el paradigma
econmico del mundo, sobre todo a partir de 1998, cuando el conocimiento y sobre todo el
trmino innovacin se convierten en un eje decisivo en la mejora competitiva de la
industria de hoy. Dentro de este contexto el Per, en los aos 60 haban crecido diversas
industrias, tomaremos como ejemplo la del amoblamiento, sector que despus del xito
alcanzado en los aos 90 sufri un duro golpe por efecto de la globalizacin y la crisis
poltica interna. Sector, que hoy en da, busca reivindicarse a travs de parques
industriales. Un caso particular es la de una importante empresa de muebles en metal y
madera, cuyo xito sostenible se fundamenta en una intensa poltica de innovacin de
productos desde los aos 70 dentro del mercando nacional. Estos productos mobiliarios,
adems de significar salud a travs del confort, contribuyen con comportamientos y valores
culturales, as mismo; generan patrimonio fsico en la poblacin peruana. En este marco,
un rol importante fue una poltica de Diseo e Innovacin Tecnolgica (DIT) de la
empresa, la cual permite incrementar en la productividad. El DIT comparte un enfoque
Diseo e Innovacin (EDI) lo cual posibilita la insercin de la empresa en un trabajo
conjunto con la universidad, generando actividades de investigacin y desarrollo (I+D). A
la luz de esta experiencia en esta empresa, se explorar un conjunto de pautas,
planteamientos que impulsarn el surgimiento y desarrollo de diversas empresas
orientadas a nuevos productos, quienes necesitarn un importante apoyo en I+D.
Palabras claves: Diseo industrial, innovacin, empresa, producto
1. Enfoque diseo e innovacin - EDI
El Enfoque Diseo e Innovacin
(en adelante EDI) busca concientizar, acerca de la
necesidad de obtener y consolidar en la visin estratgica de las empresas peruanas la
innovacin. As mismo es una estrategia que plantea el promover el trabajo conjunto, la
integracin de los individuos e instituciones participantes en el desarrollo cientfico,
econmico y social del pas, sobre todo aquellos que promueven o accionan procesos
creativos y generan productos. La innovacin es un trmino econmico comprendida en un
contexto de mercado global y competitivo, no es sinnimo de invento, ni de creatividad ni
de diseo es un concepto ms vinculado al trabajo en equipo multi, inter o
2
transdisciplinario para generar conocimiento que se pueda generar productos a
comercializar, para ello se busca la sinergia entre las distintas reas de una empresa;
logstica, produccin, ventas, i+d, entre otras. Innovar quiere decir novedad o cambio
tcnico insertado en la sociedad y ello puede ser tanto productos como procesos, as como
los servicios todos ello con el fin principal de generar rentabilidad.
Desde la perspectiva EDI, la innovacin debe estar alimentado por el deseo de la mejora de
la calidad de vida de sus consumidores, y con ello afrontar con mayor xito las actuales
tendencias competitivas del mercado global. Para lograr ello, internamente las empresas
vivirn un proceso complejo de cambio cultural sobre todo en la formacin de grupos de
trabajo, que deben asimilar un enfoque multi e interdisciplinario e incluso desde un plano
holstico lo importante es generar conceptos tecnolgicos o de producto novedosos
comercializables. EDI es una visin en el Per que inicio con la elaboracin de una
primera propuesta que integraba dos disciplinas la del diseo industrial y la ingeniera
industrial ambas como parte de un programa para generar conceptos de producto orientados
a la innovacin. EDI nace como una propuesta de un curso de actualizacin Diseo e
Innovacin de producto (Muoz, 2004), que luego fue propuesto y dictado al pblico de
empresas que contaban con reas de I+D y todo ello a travs del Centro de Innovacin y
desarrollo (CIDE) de la Pontificia Universidad Catlica del Per (PUCP). Este curso recoge
el conocimiento acadmico y la experiencia empresarial hacia la innovacin, que se vena
trabajando hasta entonces, y que formaba parte de los cambios y programas que se daban en
diversos pases de Iberoamrica (Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseo y la
Innovacin S.A.)
2. EDI y la generacin de empresas innovadoras
Segn la tendencia actual de la gerencia moderna, el reto de las empresas es la innovacin.
Las empresas que desarrollan mejora competitiva son actores de la innovacin, y su
desarrollo constituye una base saludable en el desarrollo econmico de un pas. Muchos
pases han logrado un efecto positivo en el crecimiento del producto interno bruto (PBI)
como se muestra en los diversos indicadores generales de inversin en I+D como se aprecia
en la participacin de Amrica Latina y el Caribe en el total mundial, y todo ello gracias al
impulso directo o indirecto de los diversos programas para impulsar la innovacin. Segn
Carlos Abeledo (2000) desde la dcada del 90 diversas instituciones han iniciado
importantes trabajos para activar un modelo I+D en sus respectivos pases, llegando en
algunos casos a constituir verdaderos habitas, como el caso de los sistemas de innovacin
nacionales (en adelante SIN). En estas ltimas dcadas las instituciones de financiacin
buscan no solo apoyar exclusivamente la investigacin y los sistemas de ciencia y
tecnologa, el enfoque contemporneo considera a las cluster, redes y sistemas nacionales
de innovacin (SNI) como el entorno amigable que propiciar el cambio tcnico. Dentro de
este contexto, cumplen una funcin importante los sistemas de incubacin de negocios, que
promueven la aparicin y desarrollo de empresas innovadoras y las de tipo spin off con la
participacin de las universidades. Y en este sector existen diversidad en tipos de
incubacin de empresas, uno de ellos son los negocios basados en el diseo de productos
(en adelante NBDS).
3
Es cierto, que un factor importante para favorecer las futuras empresas de diseo de
productos, es la influencia de un ambiente favorable para la innovacin, un ambiente donde
el estado promueva un ambiente para la investigacin, desarrollo e innovacin (i+d+i) a
travs del fomento de la ciencia y tecnologa. El Estado deber accionar en el aparato
productivo como ejemplo el Gobierno de Chile viene brindando importantes subsidios que
en algunos casos representa el 35% de la inversin en I+D que efecten las empresas en
colaboracin con universidades u entidades de investigacin, beneficiando los sectores
industriales ms competitivos de ese pas. En un pas donde no hay inversin en
innovacin, todo esfuerzo acadmico o empresarial carece de un real futuro en el actual
contexto globalizado. Por ello es urge en el Per consolidar una agenda con una visin
nacional, que en un corto plazo implemente polticas para el desarrollo de emprendedores,
empresarios y creativos, segn Fernando Dolabela dice: El emprendedor es alguien que
suea y busca trasformar su sueo en realidad de esta manera se debe promover el
emprendedorismo bajo un enfoque EDI y con ello buscar estimular un crculo de
crecimiento no solo econmico (Ver tabla 1) sino que va de la mano con la mejora de la
calidad de vida.
3. La calidad de vida
Desde mediados del siglo XIX, a partir de la revolucin industrial y el cambio en los
sistemas de produccin, produjo una migracin masiva sin precedentes del campo a las
ciudades debido a fenmenos tecnolgicos, polticos, econmicos culturales y sociales. En
este proceso de mejorar la vida del hombre en las ciudades han nacido diversas reas de
conocimiento vinculadas al campo del diseo y la planificacin de las ciudades, como
algunas por ejemplo: urbanismo, demografa, diseo industrial, arquitectura y las distintas
especialidades de la ingeniera (civil, trfico, transporte, mecnica, etc.) las cuales vienen
dando grandes aportes hasta hoy y se han convertido en indispensables. A la par de los
avances en estas reas de conocimiento, se viene trabajando en la medicin de los
fenmenos sociales y psicolgicos de la poblacin. Hoy en da el creciente inters en la
comprensin de cmo los individuos perciben su propia calidad de vida y los avances
recientes en los campos de la economa del comportamiento y psicologa hednica nos han
llevado a investigar inclusive aspectos tan profundos como la felicidad. Para
muchos "felicidad se considera que es lo ltimo en meta de la vida " y que juega un papel
importante en la forma en que la gente percibe de manera general a la sociedad en
que vivimos, tanto los cientficos sociales y del comportamiento y los economistas ahora
estn haciendo hincapi en la importancia de las medidas de bienestar, relacionado con
evaluaciones de la gente de su calidad de vida, adems de los indicadores econmicos.
(Duarte C. y Giannarakis G, 2009).
La calidad de vida contempla el bienestar social que incluye elementos de riqueza
econmica, aspectos de empleo, ambiente fsico (infraestructura), salud fsica y mental,
educacin, recreacin y pertenencia o cohesin social (Fernando, 2008). Los ndices de
4
desarrollo humano (IDH), establecido por las Naciones Unidas son una ayuda y permiten
medir el grado de desarrollo de los pases a partir de variables como: esperanza de vida,
educacin, y PBN per cpita. El informe del Programa de las Naciones Unidas para el
Desarrollo (PNUD) muestra el ranking de los pases con mejora calidad vida: Islandia,
Noruega, Australia, Suecia, Canad y Japn; y en la regin Sudamrica se posicionan en el
orden siguiente: Chile, Argentina y Uruguay. (ONU, 2006)
La calidad de vida Segn la OMS, se puede definir como: "la percepcin que un individuo
tiene de su lugar en la existencia, en el contexto de la cultura y del sistema de valores en los
que vive y en relacin con sus objetivos, sus expectativas, sus normas, sus inquietudes. Se
trata de un concepto muy amplio que est influido de modo complejo por la salud fsica del
sujeto, su estado psicolgico, su nivel de independencia, sus relaciones sociales, as como
su relacin con los elementos esenciales de su entorno". En pocas palabras podemos decir
que calidad de vida es el satisfactorio desenvolvimiento de los habitantes de una ciudad.
A la par de la mejora de la calidad de vida EDI incorpora un objetivo mayor que es el del
cuidado del medio ambiente y de esta manera ambos aspectos macros forman parte de este
enfoque para las innovaciones de productos, procesos y servicios. EDI podra ser
beneficioso de ser adoptado por los distintos profesionales vinculados a las reas de I+D
tanto en empresas como universidades.
4. Innovacin en el Per
En el caso del Per hay algunas experiencias que se acercan a este enfoque un ejemplo son
algunos avances de los proyectos de innovacin financiados por Fondos para la Innovacin,
la Ciencia y la Tecnologa (FINCyT), los cuales son presentados por las unidades de
desarrollo o innovacin de todo tipo de empresa, formalmente establecidas o no, y que han
tenido un xito impresionante, sobre todo en el impulso de la innovacin dentro de las
empresas, por el xito de muchos de estos proyectos. Son cerca de 500 proyectos, entre los
cuales, a modo de ejemplo, se pueden mencionar de acuerdo con FINCYT (2013):
- Mejora y automatizacin del proceso de tintorera en muestras de estructura pesada
(tela) con muestras de fibras (algodn y polister), para el teido de las telas
destinadas a artculos que lleven aplicaciones de bordado orientados al mercado
internacional, reduciendo tiempo, costos y efluentes del teido.
- Desarrollo de un mecanismo semiautomtico que permita la reduccin del tiempo
de las inspecciones por ultrasonido de cordones de soldadura en tuberas de acero de
12 pulgadas de dimetro y generacin del registro electrnico de las inspecciones.
- Desarrollo de una nueva tecnologa en la produccin de colas sintticas que permita
eliminar el efecto sinrisis que se viene presentando durante la exposicin del
producto final en el punto de venta.
- Desarrollo de un prototipo electromecnico y lnea de alimentacin continua, para
un proceso de combustin estandarizado, utilizando los residuos de madera (aserrn,
polvillo, viruta, contoneras, tacos).
5
- Incremento de la vida til de tuberas metlicas expuestas a condiciones abrasivas
y/o corrosivas mediante la aplicacin de recubrimientos polimricos.
Si bien es cierto la gran mayora son mejoras de procesos por otro lado se tiene una lista
mayor de experiencias de innovacin en el Programa de Ciencia y Tecnologa /Secretara
Tcnica de Innvate Per - FIDECOM de donde que rescata el caso de la industria de
mobiliario mencionado al inicio del presente artculo, el cual en un trabajo de articulacin
entre la Universidad, la Empresa y el Estado se est desarrollando un nueva tecnologa que
comprende un material de madera pastica para la industria nacional. Como se mencion la
industria del amoblamiento viene realizando diversas actividades de mejoras tanto privadas
como gurnamentales dadas por el Centro de Innovacin tecnolgica de la Madera -
CITEmadera ya que se busca impulsar el desarrollo tecnolgico del sector industrial del
mueble. Un proyecto es la fabricacin de piezas y partes de formas complejas, para uso en
muebles que respondan a requerimientos ergonmicos cuyo valor es el cuidado de la salud.
Actualmente existe una demanda, en crecimiento, de muebles para uso en el sector
educacin, que exige caractersticas ergonmicas que no est siendo atendida por el
mercado nacional, cubrindose esta demanda con importaciones provenientes de China,
Brasil y Colombia, entre otros pases.
Los muebles importados, que cuentan con caractersticas ergonmicas, ha solucionado esta
necesidad con la incorporacin de partes y piezas de materiales plsticos reforzados cuya
tecnologa compite con los productos nacionales. Se ha lanzado un proyecto que
actualmente en una segunda fase y que tiene por fin el estudio del escalamiento piloto en
planta con el ttulo: Desarrollo de un proceso de moldeo, a escala piloto, para la
fabricacin de piezas y partes de muebles ergonmicos, a partir de QAUCHU KULLU: un
material compuesto de plstico reciclado reforzado con residuos recuperados de maderas.
Se ha desarrollado la frmula y se requiere desarrollar, a nivel de planta piloto, una
tecnologa de bajo costo, compatible con la preservacin del medio ambiente, para producir
muebles ergonmicos (salud) a partir de un material compuesto de plsticos reciclados y
refuerzos provenientes de residuos slidos de maderas tpicas del Per.
En este contexto hay otros esfuerzos dentro del sector de muebles de madera y metal que
estn realizando cambios tcnicos y fortaleciendo su competitividad para entrar poco
apoco en un mercado globalizado. En este sentido para lograrlo, son claves los grupos de
trabajo o grupos I+D que debern internalizar mtodos de trabajo en equipo a travs de
un enfoque multi e interdisciplinario (Morales M y Len A., 2013). Desde un punto de
vista econmico es rentable obtener equipos de trabajo competitivos organizaciones que
aprenden ya que es beneficioso para las empresas contar con miembros que puedan
desarrollar conocimiento tcito y explcito un pensamiento estratgico de liderazgo y
aspectos esenciales de ser creativo, flexible e integrador para generar conocimiento
innovador (Nueno, 1998). Esto quiere decir que una vez consolidado un equipo, se lograr
concebir y aplicar soluciones altamente elaboradas en un menor tiempo similares a las
plataformas de consultara tipo IDEO o las tantas denominas think tank o jumming del
Silicom Valley en EEUU.
6
El resultado final que brinde un equipo permitir a la empresa mantener y mejorar sus
ventajas competitivas en un modelo investigacin, desarrollo e innovacin (I+D+I). A su
vez que esta nueva cultura organizacional desarrollara habilidades sociales entre sus
miembros (acertividad y proactividad), las cuales se espera que repercutan en un mejor
ambiente laboral y personal. Segn el grupo de Tecnologa y medios artificiales (TEMA,
2000) de la PUCP que promovieron las investigacin interdisciplinaria en los aos 98
proponan que en un futuro el comportamiento de estos equipos de trabajo sea similar al de
una gran orquesta musical Cada instrumento una disciplina... juntos en el concierto
interdisciplinario. Interesante idea que se relaciona con los equipos tipo think tank que
promueva un eje esencial la de la cultura de trabajo en equipo en las empresas, ya que la
labor de los negocios basados en productos debe ser un nido complejo para la germinacin
de ideas y proyectos el cual deber ser un rea sostenible en trabajo conjunto y sobre todo
vinculada a los actores claves dela innovacin estado-empresa-universidad (Sbato y
Botana, 1968).
Mejora en la calidad de vida
Innovacin
Emprendedores
Equipos
Mayor numero de empresas exitosas a travs
de los diferentes programas que estimula la
creacin de empresas ejm: Sistemas de
incubacin de Negocios de Diseo (SIND)
Mayor aumento de
puestos de trabajo
Mayor dinero en
la poblacin para
el consumo
Mayor ingreso
fiscal
Mayor ingreso
econmico del
estado
Mayor Inversin en
gastos sociales:
alimentacin, salud,
vivienda, empleo,
educacin, asistencia social
Seguridad, medio ambiente
Tecnologa,
I+D+I
Otros
Fuente: Muoz, 2004
EDI
Tabla 1: Enfoque de diseo e Innovacin (EDI), esquematiza un concepto de la teora
econmica, donde se estimula una cadena de impacto para el crculo de crecimiento econmico
del pas.
Cuidado del medio ambiente
7
5. La Innovacin y el rol diseo
En este punto se presentar el caso del departamento de diseo e innovacin tecnologa
(DIT) de una empresa industrial de muebles de metal y madera donde se aproxim al EDI
desde las polticas gerenciales de la empresa. Para empezar la innovacin desde su
significado etimolgico puede interpretarse como ingresar lo nuevo cuyo prefijo del latn
in y la palabra novo mantiene un sentido muy similar en el actual contexto de
globalizacin y de mercados competitivos, el cual tiene un punto de vista econmico, por lo
tanto no significa invencin, ni descubrimiento, ni diseo sino una comprobacin del
cambio tcnico y su insercin en el mercado o en el medio social (Rivero & Asenjo, 2009).
El cambio tcnico es un conjunto de procesos cuantificables y medibles tcnicamente
(medida fsica: velocidad, durabilidad, etc.). Para una mejor comprensin de ello,
mostraremos el caso de la empresa industrial de muebles en metal y madera que cuenta con
un Departamento de Diseo e Innovacin Tecnolgica (en adelante DIT). Dicha empresa
tuvo una intensa poltica de innovacin de productos desde los aos 70 lo que le ha
permitido sobrevivir hasta el presente, evolucionando a las necesidades del mercado. Esta
compaa que inicio como un taller en los aos 60, creci convirtindose en una de las ms
importantes industrias del mueble metlico en el pas durante el gobierno militar protector
de los aos 80. En estos aos logr el posicionamiento de los productos de una marca que
se populariz en el Per, los cuales eran prcticos productos plegables como: sillas, mesas,
camas entre otros muebles para el hogar. La insercin de estos productos en el mercado fue
tal, que paso a formar parte del acervo y la cultura del mueble peruano. Sin embargo,
marcas como esta, que alcanzaron el xito en los aos 80, sufrieron un duro golpe por
efecto de la globalizacin y luego la gran crisis econmica que trmino por sacar a muchas
empresas importantes del mercado. Hoy en da, despus de 30 aos desde su aparicin, ese
mismo espritu empresarial de sus fundadores ha posibilitado mantenerse en el mercado.
De esta manera se comprueba que la disciplina del diseo y la ingeniera de productos son
parte de un enfoque, de conocimiento o herramienta estratgica (SENARP, 2004) que
posibilita la supervivencia y el xito de las empresas. La disciplina del diseo industrial y la
ingeniera de productos son piezas claves en este contexto (Jimnez, 2006) pues ambas son
encargadas de bajar a tierra las estrategias corporativas en productos innovadores. Si el
diseo de un producto est orientado a la innovacin, no puede estar suscrito solo a un brief
o lista de requerimientos realizados por el diseador sino a decisiones basadas ms all de
lo emprico subjetivo acerca del gusto, preferencias de compra de los clientes. El diseo
debe ir ms all de la disciplina misma y observar la necesidad de la gente desde un
enfoque inter o transdisciplinario en trminos de mercado e ingeniera de producto en un
contexto de i+d. Desde EDI es importante rescatar profesiones como la ergonoma que no
solo como analiza aspectos de salud en los productos sino est vinculada al medio ambiente
y all hay un sinergia con la disciplina del ingeniera industrial (Muoz, 2012). El diseo de
producto es viable en su singular contexto, en su peculiar espacio histrico y desde los
aspectos sociales que la influyen. Quiere decir que el diseo por s solo no produce ninguna
innovacin significativa, por ello innovar requiere de un proceso de trabajo en equipo entre
el campo de la ingeniera, el marketing, la ergonoma y el diseo industrial representados
por los profesionales, tcnicos, usuarios y/o proveedores que estudien debidamente a los
clientes en su contexto. En el Per, se debe debatir estos temas, buscando aplicaciones o
8
caminos hacia la innovacin contextualizados a nuestra realidad, la cual necesita soluciones
particulares de Cmo innovar en el Per?.
Hablar de diseo de productos, es hablar en parte del diseo industrial (Nueno 1998), la
cual es un nexo importante para conectar y conciliar los requerimientos de los
consumidores y las caractersticas tcnicas finales bien sean industriales y/o semi-
industriales. En el DIT se aprecia esta dinmica en el desarrollo de los procesos de
innovacin o secreto industrial, donde participan las reas siguientes: produccin,
marketing, calidad, logstica y ventas. Cada rea tiene objetivos relacionados con el DIT, a
continuacin se menciona algunos de ellos, por ejemplo en el rea de produccin se
establece: minimizar y optimizar procesos, operaciones o fases, reduciendo el nmero de
piezas y buscando el rendimiento de las materias primas (ingeniera de costos). En el rea
de diseo, marketing y ventas, se busca proporcionar valor aadido a travs de las ventajas
funcionales, semnticas y/o culturales de los nuevos productos, (Routio, 2006) lanzar
nuevas lneas de productos como kits, juegos o gamas de productos.
As tambin se busca maximizar el rendimiento de la comunicacin, otorgando valor a
travs de la publicidad, la marca, el empaque o embalaje, manuales de instrucciones para
promotores y/o vendedores (puntos de venta), as mismo un transporte mas cmodo,
seguro, rpido y comunicativo (imagen corporativa - marca). Al mismo tiempo el DIT
como parte de un mtodo para el desarrollo de productos inicia su practica con la pregunta
siguiente Saber qu desea el publico y cmo quiere el producto? Una vez respondida, se
procede a esquematizar, ordenar, simplificar y crear conceptos de diseo. Para esta etapa el
DIT tiene establecido los criterios siguientes: a) Mayor estandarizacin de piezas y partes,
insumos, procesos y operaciones, b) Mayor valor percibido del producto por el cliente a
menor costo de fabricacin para la empresa, c) Mayor facilidad de fabricacin del producto
dentro de la empresa, pero de difcil reproducin (copiar) o superar por los competidores, d)
Priorizar aspectos importantes de diseo de productos segn las limitaciones del contexto.
La innovacin tecnolgica se identifica a travs de una medicin del rendimiento, todo ello
acompaado de un mtodo para procesar y generar nuevo conocimiento know how.
Las innovaciones en el DIT han contribuido con una mejor imagen corporativa de la
empresa a partir del diseo estratgico del producto, como (Routio, 2006) menciona se
debe consideras diversos aspectos como: uso, funcin, economa, esttica, seguridad y la
ecologa.
9
Tabla 2: Rendimiento tecnolgico del DIT
Fase
Rendimiento tecnolgico
$ Dlares
americanos
anuales
Produccin
Menor tiempo en procesos de produccin (Ergonoma puesto de
trabajo) VELOCIDAD
20,000
Investigacin
Mayor resistencia mecnica de las estructuras y piezas
elaboradas (deformaciones y corrosin) DURABILIDAD
5,000
Mayor rango de percentiles de la poblacin (adaptabilidad )
ADAPTABILIDAD
Desarrollo
Produccin
Mayor porcentaje de utilizacin de los formatos de materiales
ECONOMIA
10,000
Menor tiempo en el montaje y desmontaje VELOCIDAD
Menor numero de procesos de fabricacin de machinas
modulares para una gama de productos VELOCIDAD
Logstica
Menor nmero de productos daados por actividades logsticas
(transporte y almacenamiento) ECONOMIA
2,000
Clientes Percepcin
Mejoras de producto
Clientes:
escala del 1 al 5
Mayor valor percibido (apariencia de producto - test de producto) INNOVADOR 4
Mayor rango de comodidad /confort CONFORTABILIDAD 4
Mas rpido para realizar operaciones de limpieza de los productos. USABILIDAD 4
Mayores numero combinaciones de los acabados permitiendo personalizar un
mismo producto para varios clientes. VERSATILIDAD
5
Conclusin
El enfoque EDI es integrador en las disciplinas del diseo de producto dentro de un modelo
empresarial pueden articular la innovacin tanto de procesos como de productos
El diseo industrial o de producto por s solo no produce ninguna innovacin significativa,
el diseo de un producto orientado a la innovacin, debe ir ms all de la disciplina misma
y observar la necesidad de la gente desde un enfoque inter o transdisciplinario ya que existe
campos claves en i+d como la ingeniera y el marketing de producto.
La gestin y prctica de la innovacin no se enfoca en creacin de nuevos productos sino
en la generacin de valor, cultura y competitividad exportadora. Se aprecia que el diseo
va ms all de configurar objetos y/o artefactos, es un creador de relaciones o interfaces
(uso y funcin) para satisfacer necesidades de las personas.
10
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Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Propuesta de un curso multidisciplinario de innovacin para estudiantes de
ingeniera
Csar Corrales Riveros, Ral Muoz Sifuentes
Ingeniera Industrial. Departamento de Ingeniera. Pontificia Universidad Catlica del Per. Av. Universitaria
1801. San Miguel. Lima. ccorral@pucp.edu.pe, raul.munoz@pucp.pe
Resumen
La gestin de la innovacin de productos se encuentra entre la investigacin, desarrollo y la
produccin de bienes o servicios, por lo tanto es responsable de la conversin de una nueva
tecnologa en un nuevo producto. Existe poca prctica de la innovacin en las empresas
nacionales por lo que es necesaria una capacitacin especfica, prctica y adecuada en este
sentido. Es tambin importante la relacin que existe entre la ingeniera y la innovacin, sin
embargo, es muy poco el inters que existe, entre los estudiantes de ingeniera, por seguir cursos
del rea de gestin de la innovacin y tecnologa, que es considerada una temtica muy terica.
Es por ello que se propone el diseo de un curso multidisciplinario que fomente el espritu
innovador y emprendedor entre los alumnos de las diferentes especialidades de ingeniera. El
resultado final de este proyecto, es el diseo del curso Innovacin de Productos y Procesos que
combinar el uso de herramientas de innovacin, con conceptos de diseo industrial, que
permitir a los alumnos la posibilidad de obtener, al finalizar el curso, un resultado tangible, bien
o servicio, innovador y motivador, usando instrumentos cercanos a la ingeniera, al diseo
industrial y a la gestin de la innovacin.
Palabras clave: formacin, innovacin, producto, proceso
1. Fundamentos de innovacin
Las empresas a nivel mundial buscan ser competitivas, garantizando de esta manera su
rentabilidad a corto plazo y permanencia en el largo plazo. Para lograrlo buscan implementar
diferentes acciones entre las que predominan las estrategias genricas basadas en la
diferenciacin, cundo tienen la exclusividad del mercado y es percibida por el consumidor, o
en posicionamiento por bajos costos (Porter, 1985). Con ello las empresas han hecho frente a
retos propios y tambin a pocas de crisis por la interaccin con el medio ambiente.
En ese sentido la innovacin brinda a las organizaciones una alternativa para implementar
estrategias de diferenciacin y bajos costos de manera de permitir el dinamismo necesario
para adaptarse a un entorno altamente turbulento (Gonzlez, 2012).
La innovacin es definida por Hage (1999), como la implementacin de una idea o
comportamiento bien sea pertinente a un aparato, sistema, proceso, poltica, programa o
servicio- que es nueva para la organizacin al momento de su adopcin. Tambin, de
acuerdo con CIDEM (2004:24) la innovacin abarca Todas aquellas tareas relacionadas con
hacer cosas nuevas (diseo y desarrollo de nuevos productos) y con hacer las cosas de manera
diferente para aumentar el valor de los productos (redefinicin de los procesos empresariales).
El proceso de innovacin ha de estar marcado por un enfoque de mercado muy claro. En
efecto, se inicia con un input del mercado: la deteccin de una oportunidad o necesidad
insatisfecha; y finaliza tambin en el mercado con un output, la satisfaccin de los clientes por
el nuevo producto o servicio creado
Por otro lado OCDE (2005), define las siguientes caractersticas de la innovacin:
Producto (bien o servicio) o proceso, mtodo de comercializacin o mtodo organizativo
nuevo o significativamente mejorado, como por ejemplo la innovacin aplicada a los
cambios tecnolgicos en productos nuevos y procesos.
Para ser consideradas innovaciones estas debern ser introducidas, en el caso de productos
nuevos se considerar introducidas cuando han sido lanzadas al mercado. En el caso de
procesos, mtodos de comercializacin y mtodos de organizacin se considerar
innovacin cuando ha sido utilizada efectivamente en el marco de las operaciones de una
empresa.
Con respecto a los tipos de innovacin, segn Damanpour (1991), la innovacin se clasifica,
segn su naturaleza, en innovacin tcnica y administrativa, segn su radicalidad en
innovacin radical e innovacin incremental.
Por otro lado, cuando se trata de la innovacin tecnolgica, hace referencia a las
innovaciones de productos y de proceso (TPP); una empresa dedicada a este tipo de
innovacin tecnolgica es ms conocida como empresa innovadora de base tecnolgica y son
aquellas en las que la actividad cientfica y tecnolgica constituye un componente esencial.
De acuerdo al OCDE (2005), en esta clasificacin se encuentran las innovaciones de producto
y las innovaciones de procesos.
Las innovaciones de producto, implican cambios significativos, de las caractersticas de
los bienes o de los servicios. Puede utilizarse conocimientos o tecnologa nueva o
adquirida. Difieren significativamente en sus caractersticas y uso a un producto
preexistente en la empresa. Tambin se considera innovaciones de producto cuando se
realizan cambios en las formulaciones tcnicas del producto aprovechando un recurso que
antes se utilizaba en otro producto de distinto fin.
Las innovaciones de proceso, se entiende cuando son introducidos nuevos mtodos o los
cambios son significativos en los mtodos de produccin y de distribucin. Pueden tener
como objetivo principal el disminuir los costes de produccin o distribucin, mejorar la
calidad, o producir o distribuir nuevos productos. Los nuevos mtodos de prestacin de
servicio, incluye las tcnicas mejoradas, los equipos y los programas informticos para
actividades auxiliares de la operatividad de la empresa.
La innovacin no tecnolgica o las innovaciones administrativas involucran a la estructura
organizacional y a los procesos administrativos y de gestin (Damanpour & Evan, 1984).
El proceso de innovacin se extiende del producto o servicio a todos los aspectos de la
organizacin. Porter (1985) seala que el empresario innovador busca la diferenciacin no
slo en los productos que vende o en los servicios que presta, sino tambin en las tareas y en
la forma como encara los proyectos.
La innovacin es un proceso altamente complejo, y la metodologa imperante parece ser la de
prueba y error, sin embargo se puede sistematizar mediante el uso de estrategias y
herramientas con base de conocimiento, para hacerla efectiva y veloz.
Entonces se define la innovacin sistemtica, como una estrategia organizacional que
promueve la generacin de valor en todos sus procesos mediante el conocimiento y aplicacin
de mtodos, herramientas y tcnicas que permiten acelerar e incrementar la innovacin.
Segn Peter Drucker (1993) la Innovacin Sistemtica consiste en la bsqueda organizada de
cambios con un objetivo determinado y el anlisis de las oportunidades con el objetivo de:
La resolucin drstica de problemas, conflictos, compromisos tcnicos
Simplificacin y mejora continua de productos, procesos
Concepcin y desarrollo de nuevos productos, con ciclo de desarrollo reducido
Calidad con menor costo
Generacin de innovaciones radicales
Drucker (2002) sostiene que la mayora de innovaciones, especialmente las que tienen xito,
son resultado de una intensa y consciente bsqueda de oportunidades para la innovacin.
2. Aspectos metodolgicos del diseo didctico
De acuerdo con Common Sense (2007), el diseo instruccional describe el proceso de
desarrollo del curso y el actual diseo del curso, y tiene las siguientes etapas:
Planificacin o concepcin de un curso, que incluye las condiciones marco y
caractersticas de los estudiantes, sobre lo cual se trabajan los contenidos de aprendizaje y
los objetivos, al igual que los mtodos necesarios. Esta etapa se conoce tambin como
diseo didctico y es la etapa que se tomar en cuenta para este trabajo.
Desarrollo, donde se plantean los medios para el aprendizaje, se planean las actividades de
aprendizaje, incluyendo la tutorial y la interaccin.
Implementacin, que es poner en accin al curso, que puede incluir el desarrollo y uso de
la plataforma tecnolgica del curso.
Evaluacin, desde el punto de vista de la efectividad y calidad del curso y desarrollada a
travs del tiempo, para tomar en cuenta las situaciones cambiantes de entorno.
Por otra parte, el diseo didctico, de acuerdo con Chumpitaz (2013), implica las etapas que
se muestran en la tabla 1.
En el diagnstico, como aspectos relevantes a desarrollar, se tienen, el perfil profesional, el
plan de estudios, la caracterizacin de los alumnos, entre otros. En la determinacin de
contenidos se deben lograr dos cosas, definir el marco terico y seleccionar y estructurar los
contenidos en los aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Tabla 1. Etapas del diseo didctico
Etapas del diseo didctico Elementos del slabo
I. Elaboracin del diagnstico
Datos generales, fundamentacin,
descripcin del curso o sumilla
II. Determinacin de contenidos del
curso
Contenidos
III. Determinacin de objetivos/
competencias
Objetivos/Competencias
IV. Seleccin de estrategias Metodologa
V. Seleccin de recursos Recursos
VI. Determinacin del sistema de
evaluacin del aprendizaje
Evaluacin
3. La formacin del ingeniero
De acuerdo con Marzo et al. (2006) las universidades deben identificar cules son los
conocimientos, las competencias y las habilidades demandados y valorados por el mercado
laboral, para poder brindar la formacin adecuada de un ingeniero. Covarrubias (1997) indica
asimismo que hay caractersticas recurrentes en la formacin de ingenieros de todas partes del
mundo, destacndose en primer lugar la creatividad y espritu innovador. Tambin indica que
las actividades de los ingenieros van dirigidas principalmente a resolver problemas surgidos
en las actividades sociales y econmicas, vinculadas principalmente con la tecnologa, lo cual
se traduce en diseos de nuevos productos o sistemas.
Por otra parte Aponte et al. (2000) mencionan que la formacin en empresariado, innovacin
y creatividad son los motores del desarrollo econmico y social de cualquier sociedad, pero
que lamentablemente son consideradas como variables independientes. Por esto es necesario
desarrollar una conceptualizacin integrada sobre los procesos de empresariado, innovacin y
creatividad, basada especficamente en sus elementos comunes, y denominada innovacin,
por lo que se propone una metodologa de formacin integral para alcanzar el perfil de
innovador.
Por ltimo, Marzo et al. (2006) afirma, que si bien es cierto, se tienen competencias y
habilidades presentes en toda especialidad de ingeniera, existen otras que no estn recogidas
en los criterios de acreditacin europeo, pero que son valoradas positivamente por las
empresas, y estas son, la capacidad de autoaprendizaje, el espritu innovador y emprendedor,
y las cualidades humanas que favorecen las relaciones personales. En ese sentido se
consideran tambin las siguientes habilidades personales necesarias para la formacin de un
ingeniero, de acuerdo con la percepcin de las empresas:
Adaptacin a la empresa
Habilidades de comunicacin
Capacidad de trabajo en equipo
Iniciativa
Asuncin de riesgos
Capacidad de liderazgo y conduccin de grupos
Capacidad de negociacin y resolucin de conflictos
Toma de decisiones
Planificacin del tiempo
4. La innovacin de productos y procesos y la formacin del ingeniero
Como puede determinarse del punto anterior, la formacin del ingeniero requiere una serie de
habilidades y competencias, que los cursos propios de la especialidad no brindan
directamente, por ejemplo al tener metodologas activas de aprendizaje o aplicacin de
trabajos grupales en la evaluacin. Si a esto se le suma que se debe desarrollar el espritu
innovador, queda claro que es necesario implementar algn curso, dentro del plan de estudios
de las especialidades de ingeniera, que ayude a lograr la formacin integral del ingeniero.
En ese sentido, buscando un tema dentro de la formacin de innovadores, se encuentra el
curso de innovacin de productos y procesos.
De acuerdo con Clark y Wheelwright (1993) en los aos 90, para los decanos de escuelas de
negocio, el desarrollo de productos y procesos fue identificado como una de las reas de
oportunidades ms importantes a tomar en cuenta en la formacin dentro de sus instituciones,
sin embargo por diferentes motivos no se consolid una formacin integral, sino por el
contrario se desarrollaron programas independientes, sin una visin integral en los programas
de enseanza. De esta manera, es muy importante para la formacin de administradores el
desarrollar habilidades, competencias, herramientas que permitan transformar conceptos de
productos y/o procesos en procesos, productos y servicios comercializables en forma efectiva.
Por otra parte, de acuerdo a lo visto en los acpites anteriores, la formacin del ingeniero
actualmente, ya no se encasilla solo en aspectos tcnicos y de ciencia aplicada, sino que
requiere la integracin de una serie de competencias como espritu innovador y emprendedor,
liderazgo, trabajo en equipo, entre otros. Estas competencias van de la mano con lo que
planteaba Clark y Wheelwright (1993), para las escuelas de negocios, pero que ahora resulta
fundamental para la formacin de ingenieros.
Por otro lado, la innovacin de productos y procesos, en un ambiente global, intenso y
dinmico, es un factor clave de competencia. Las empresas que consiguen introducir al
mercado, ms rpida y eficientemente, productos que estn bien orientados a las necesidades
y expectativas de los clientes meta, crean un nivel significativo de competitividad. Esto es
ms significativo en un ambiente turbulento y cambiante. En ese sentido, los ingenieros,
partcipes de los diseos de productos y procesos, por su propia formacin tcnica, deben
contar con herramientas y conceptos que potencien sus competencias.
Teniendo en cuenta entonces, que la gestin de la innovacin de productos y procesos
combina de manera muy fuerte, aspectos de gestin y aspectos tcnicos, con el empleo de
herramientas de ingeniera muy variadas y potentes, se propone desarrollar un curso de
Innovacin de Productos y Procesos, orientado a todas las especialidades de ingeniera, que
permitan canalizar estas inquietudes planteadas en este trabajo.
5. Diseo curricular del curso
De acuerdo a lo visto en los puntos anteriores, y siguiendo las etapas del diseo didctico, en
el diagnstico desarrollado previamente se determina la necesidad de disear un curso de
Innovacin de Productos y Procesos, como parte de la formacin de ingenieros, dadas las
habilidades y competencias que desarrolla, compatibles con los requerimientos de los nuevos
ingenieros. Siguiendo tambin las etapas del diseo se pasa a determinar los contenidos del
curso, los objetivos o competencias, y luego las estrategias y recursos, centrndonos
principalmente en el trabajo principal del curso, para concluir con la evaluacin a tomar en
cuenta.
5.1 Contenidos del curso
En funcin al perfil del ingeniero y el tener un curso que sea accesible a todos los alumnos se
definieron los siguientes contenidos:
Gestin de la Innovacin
Conceptos generales y lnea de innovacin. Innovacin, investigacin, invencin, gestin de
la innovacin. Mtodos de investigacin, desarrollo e innovacin.
Desarrollo de producto y creatividad
El proyecto de diseo de nuevos productos, estrategias de innovacin de nuevos productos.
Creatividad y diseo, herramientas de creatividad
La voz del cliente
Planificacin y desarrollo de proyectos basados en la calidad. El Despliegue de la Funcin de
Calidad (QFD), la introduccin de la "voz del cliente" en la fase de desarrollo.
Herramientas para el diseo
Anlisis e ingeniera del valor. AMFE de diseo, de procesos y de medios. Ergonoma,
anlisis ergonmico, anlisis ROPP. La resolucin de problemas inventivos (TRIZ),
conceptos generales, metodologa de aplicacin, ejemplos de uso.
Innovaciones en procesos
Herramientas de mejora, Lean Manufacturing, Reingeniera, Ingeniera Concurrente, DFMA,
Modularidad, Tecnologa de Grupos
5.2 Determinacin de objetivos/competencias
Con los contenidos definidos, se pretende presentar los conceptos y herramientas
fundamentales para el desarrollo de un proyecto de innovacin de producto y/o proceso,
discutiendo metodologas importantes para el diseo, as como aspectos tcnicos asociados a
la estructura del producto y conceptos de ingeniera. De esta manera, los objetivos del curso
seran:
Saber plantear y resolver proyectos de diseo y/o desarrollo de productos y procesos con
una visin de competitividad
Saber aplicar herramientas que faciliten la innovacin
Saber utilizar mtodos y herramientas apropiadas para problemas de diseo innovador
Desarrollar habilidad para identificar y seleccionar soluciones apropiadas a problemas de
desarrollo y diseo de productos y procesos innovadores.
Estos objetivos contribuyen al logro de los siguientes ocho Resultados del Programa exigidos
por ABET para los estudiantes de ingeniera:
Aplicar los conocimientos de matemticas, ciencias e ingeniera, relacionados a la
Ingeniera Industrial.
Disear y conducir experimentos, as como analizar e interpretar datos.
Disear componentes, procesos o sistemas, que satisfagan necesidades especficas,
tomando en cuenta las consideraciones econmicas, tcnicas, ambientales, sociales,
polticas, ticas, de salud ocupacional y seguridad y de sostenibilidad.
Trabajar y desenvolverse adecuadamente en equipos multidisciplinarios.
Identificar, formular y resolver problemas de Ingeniera Industrial.
Comprender su responsabilidad profesional y tica.
Comunicarse efectivamente y establecer con fluidez relaciones interpersonales.
Reconocer la necesidad y comprometerse con el aprendizaje a lo largo de toda la vida
buscando permanentemente la excelencia.
5.3 Seleccin de estrategias y recursos
Para alcanzar los objetivos propuestos, la metodologa del curso incluye las siguientes
estrategias:
Clases magistrales a cargo del profesor. Estas clases estn orientadas a trasmitir con claridad y
precisin los conceptos fundamentales, los enfoques cualitativos, los modelos y tcnicas
cuantitativas, complementando la lectura previa de los temas correspondientes a cada sesin.
Casos de discusin. En cada clase se promover la discusin de temas o parte de temas entre
el docente y los alumnos, de tal manera que los conceptos se aclaren y se logre motivar a los
estudiantes para que puedan iniciar su propia experiencia de innovacin durante su ejercicio
profesional.
Trabajo de investigacin y desarrollo. Desde la primera hora de clase se promover el trabajo
en equipo, con la intencin de desarrollar un nuevo concepto de producto. Posteriormente
todo el desarrollo del curso se basar en funcin al concepto que cada equipo ha logrado. La
evaluacin de los avances de los desarrollos de prototipos conceptuales ser permanente.
5.4 Contenido estndar del proyecto de innovacin
Los contenidos del proyecto innovador a ser desarrollado durante el ciclo son los siguientes:
1. Caratula (incluye nombre del curso, profesor, del grupo, los integrantes del grupo,
facultad, universidad, semestre, ao, ciudad).
2. Resumen ejecutivo. En esta seccin se describe el proyecto de manera breve, resaltando
el objetivo del proyecto, oportunidad de mercado, caractersticas desarrolladas del
producto a innovar, metodologas aplicadas (programacin del proyecto, organizacin,
para generar ideas), fuentes consultadas (patentes, expertos consultados, etc.)
3. Objetivo: diseo de un proyecto de innovacin de un producto (precisar el nombre del
producto innovador).
4. Organizacin, lder del equipo, integrantes y asignacin de responsables por actividades;
colaboradores externos.
5. Cronograma de actividades: actividades de gabinete y actividades de campo. (generacin
de ideas, seleccin de ideas, validacin de la idea o concepto en el mercado:
investigacin de mercado, elaborar encuesta, definir donde y cuando aplicar encuestas,
identificacin de atributos del producto, proceso o servicio, tecnologa base, estrategia,
fuentes secundarias, tendencias tecnolgicas, etc.)
6. Descripcin de la innovacin a realizar
7. Qu necesidad o problema soluciona la innovacin
8. Mtodos utilizados para la generacin de ideas
9. Presentacin de los resultados de la generacin de ideas para innovar el producto
10. Investigacin de mercado:
a. Trabajo de campo
b. Informacin secundaria
c. Presentacin de los resultados de la investigacin de mercado.
11. Desarrollo del prototipo virtual
a. Anlisis de patentes: Definir criterios para la bsqueda de patentes y seleccin de
patentes o modelos de utilidad. Seleccionar la patente que se tomarn como base
para desarrollar el producto final.
b. Presentacin del listado de las patentes revisadas. No menos de diez patentes
vigentes revisadas, relativas a las innovaciones o mejoras planteadas en el
producto de su trabajo.
c. Consulta a expertos o profesionales de otras disciplinas.
12. Descripcin de la innovacin(es) qu es lo que propone el grupo; planos de la solucin
tcnica (innovacin), describir cmo funciona(n) la(s) innovacin(es), patentes que se
aprovecharon para el trabajo, ventaja tcnica
A. Solucin tcnica
Definir rea temtica al cual sirve:
Descripcin del producto: (Describir el producto propuesto como resuelve los
problemas desde el punto de vista tcnico, sea breve y directo, colocar las partes
sus componentes, cmo funciona?, entre otros)
Definir y sustentar si es un Diseo Industrial, Modelo de Utilidad, o Patente
de una Invencin
Grficos y planos del producto: (mximo 5 imgenes acerca de la forma y
acabados de su producto y medidas - planos)
B. La ventaja tcnica
Cul la novedad tcnica? : (cul es el aporte de su propuesta, la novedad que
contribuye al estado de la tcnica)
Antecedentes tcnicos, diferencia tcnica y ventaja tcnica (Usted debe mencionar
los estudios de antecedentes realizados, as mismo indicar cinco patentes que
aportaron de manera importante con know how en su diseo)
Aspectos ergonmicos
Escalabilidad: (de prototipo a fabricacin industrial, que factores se debern tener
en cuenta)
Impacto social
13. Maqueta, planos, grficos en 2D y 3D, animacin en computadora de la innovacin.
Viabilidad tcnica.
14. Diagrama de operaciones de la fabricacin del prototipo.
15. Valorizacin econmica de la innovacin. Precisar los criterios utilizados para
determinar el valor (precio) del producto innovador o mejorado y determinar cunto
vale o el precio si lo quieren vender; costo del prototipo.
16. Propuesta de modelo de contrato de licenciamiento de la innovacin (solucin
tcnica/patente).
17. Modelo de negocio para lanzar el producto al mercado. (utilizar el modelo de Canvas)
http://www.businessmodelgeneration.com/canvas
18. Conclusiones
19. Recomendaciones
20. Anexos
A. Encuesta aplicada en la investigacin de campo
B. Listado de patentes revisadas
C. Herramientas utilizadas para la bsqueda de patentes
D. Nombres de expertos consultados, rea de conocimiento del experto
E. Otras fuentes de informacin utilizadas
5.5 Evaluacin del curso
La evaluacin del curso tiene en cuenta tres componentes con pesos similares, dos exmenes
y actividades acadmicas. Estas estn compuestas por el desarrollo del proyecto de
innovacin, exposiciones en clase, trabajos en clase, controles de lectura y participacin en
clase.
Referencias
Aponte, C.; Ancona, S.; Segura, C.(1998). La Formacin de Profesionales Innovadores.
Educacin y Educadores 2, 1998, 125-136
Clark, K. y Wheelwright, S. (1993). Managing New Product and Process Development: Text
Cases. New York: The Free Press.
Chumpitaz, L. (2012). Diseo Didctico - Slabo. Lima: Pontificia Universidad Catlica del
Per.
CIDEM. (2004). Guia de Gestin de la Innovacin. Barcelona: CIDEM.
Common Sense. (2007). Diseo instruccional. Viena: eLearning & Training Consultants
GmbH
Covarrubias, J. (1998). Tres Documentos Sobre la Formacin de Ingenieros. Ingenieras,
enero-junio. Vol 1. No.1
Damanpour, F. (1991). Organizational Innovation. A Meta-Analysis of Effects of
Determinants and Moderators. Academy of Management Journal, 34.
Damanpour, F., & Evan, M. (1984). Organizational Innovation and Performance: The
Problem of "Organizational Lag". Administrative Science Quarterly, 392-409.
Drucker, P. (1993). Administracin y Futuro: De los 90 en Adelante. Buenos Aires:
Sudamericana.
Drucker, P. (2002). La Gerencia en la Sociedad Futura. Bogot: Norma.
Gonzlez, D. (2012). Redes y Ambientes Turbulentos en la Sociedad Contempornea.
Mxico: Universidad Autnoma Metropolitana de Mxico.
Hage, J. (1999). Organizational Innovation and Organizational Change. Maryland: Center of
Innovation, University of Maryland.
Marzo, M.; Pedraja, M.; Rivera, P. (2006). Las competencias profesionales demandadas por
las empresas: el caso de los ingenieros. Revista de Educacin Universidad de Zaragoza, 341.
Septiembre-diciembre 2006, pp. 643-661
OCDE. (2005). Manual de Oslo. Canada: Grupo Tragsa.
Porter, M. (1985). Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance.
New York: Free Press.
[Escribatexto]
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013.
Las TICs en la Docencia Universitaria: Responsabilidad en la
correcta escritura de las imgenes visuales
Mara Victoria Flores Trujillo
*
*
Docente Investigadora, Dpto. de Tecnologa de Servicios, Universidad Simn Bolvar, S.L. Venezuela,
email: mvflores@usb.ve
1
Resumen
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs) en la docencia demanda la
responsabilidad en la escritura de las imgenes visuales que se presentan al alumno. Si bien es
cierto, muchos autores coinciden en sealar que la lectura de la imagen visual tiene la propia
carga subjetiva del lector, la necesidad de aproximarnos a reflexionar sobre la responsabilidad
del docente en facilitar la correcta lectura de las imgenes visuales presentadas en las aulas
virtuales es el objetivo del presente artculo. Por qu es importante la escritura correcta de
imgenes visuales?, Qu nuevas competencias debo adquirir para abordar responsablemente el
uso de las TICs en la docencia?, son interrogantes que se pretende responder. Este artculo es de
tipo documental bibliogrfico, involucra una revisin de estudios realizados anteriormente.
Pretende contribuir a las ciencias sociales al reflexionar sobre la responsabilidad del docente
virtual de adquirir nuevas competencias y sus efectos en el proceso cognitivo del estudiante. Su
importancia radica en dar a conocer al docente que se inicia en el uso de las TICs un elemento de
reflexin, sobre las demandas del trabajo docente en el siglo XXI.
Palabras clave: TICs, escritura, lectura, imagen, docencia virtual
Abstract
The Technology of Information and Communication (ITCs) in teaching responsibility demand
writing visual images presented to the Student. While many authors agree that the visual image
reading is the reader's own subjective burden, the need to approach reflect on the responsibility of
the teacher to "facilitate" the correct reading of visual images presented in the virtual classroom
is the objective of this article. Why is important the correct spelling of visual images? What should
I buy for new powers responsibly address the use of (ITCs) in teaching?. This article intended to
answer these question, this is documentary literature, involves a review of previous studies. It aims
to contribute to the social sciences to reflect on the virtual teacher's responsibility to acquire new
competencies and their impact on student's cognitive process. Its importance is to inform the
teacher that starts in the use of (ITCs) an element of reflection on the demands of teaching in the
twenty-first century.
Keywords: ITCs, writing, reading, image, virtual teaching.
1
Esta investigacin se realizo en el marco del plan de virtualizacin que lleva a cabo la
Universidad Simn Bolvar, es financiado por el Decanato de Investigacin y Desarrollo (DID) y
el Fondo Nacional de Ciencia y Tecnologa (FONACIT).
[Escribatexto]
1. Las TICs: un compromiso que tiene la docencia del siglo XXI
Un amplio nmero de estudios empricos dan cuenta de los efectos del uso de las TICs en la
docencia universitaria. Estos sealan que los alumnos en condiciones de aprendizaje en
lnea tuvieron mejor desempeo que los que recibieron instruccin cara a cara Means et al.
(2009), los resultados muestran tiempos adicionales de aprendizaje que en un sistema cara a
cara no se da, inclusive considerando los tiempos de asesora que el docente debe otorgar a
sus alumnos. Tambin se observa en estos estudios que no es solo el uso de las TICs per se,
un determinante de estos resultados, evidentemente la estructuracin del curso y el diseo de
las imgenes visuales (virtuales, digital, digitalizadas, anlogas) que usa el docente en la
construccin de su curso determinan los resultados en el proceso cognitivo del alumno. Estos
resultados evidentemente comprometen a los docentes del siglo XXI en su re educacin, para
alinearse con las nuevas tcnicas y herramientas que permitan el logro de los objetivos
pedaggicos, a partir de un escenario del aula virtual. Son las TICs un medio de comunicacin
necesario en la docencia del siglo XXI, pues inevitablemente estamos inmersos en un
proceso globalizante que da cuenta de los niveles de competencia en virtud de la presencia
que se tiene como docentes en los espacios virtuales. Estudios realizados sobre los usos
pedaggicos de la tecnologa sealan que se requiere de un componente denominado
conocimientos de contenido pedaggico tecnolgicos (TPCK) descritos inicialmente por
Shulman (1986) y Mishra et al. (2006) en el cual se plantea la interaccin de los tres
elementos bsicos que componen la enseanza en espacios virtuales, a) contenido, b)
pedagoga y c) tecnologa, modelo que mide el uso de la tecnologa en la docencia.
Cuando nos referimos a la construccin de imgenes y se habla de la responsabilidad del
docente en esta tarea, estamos enfocndonos en el estudio de cmo se usa la tecnologa en la
docencia universitaria. Mishra et al. (2006) sealan que la cuestin de mirar la tecnolgica y
no la forma como es usada fue un obstculo en los resultados esperados en la docencia,
sealan que si continuamos mirando el impacto del ordenador y no del contenido que yace en
el, continuaremos incapaces de ver el rompecabezas que representa la cohesin de los
objetivos y los medios usados para el logro de los objetivos pedaggicos. El uso del
benchmarking o el emular las mejores prcticas es una herramienta para el logro de
objetivos, perfectamente aplicable a la docencia. La esencia del TPKC es la unin del
conocimiento y la pedagoga fusionadas en el momento mismo en el cual el docente aborda e
interpreta la materia y descubre diferentes formas de repensar y hacerla accesible a los
alumnos. La manera de representar y formular el tema descrito por Shulman (1986), hace
referencia en el siglo XXI a las formas de construir las imgenes visuales pensando en el
usuario o alumno con el uso de las TICs.
La necesidad de conocer las diferentes formas de representar un objeto de aprendizaje y la
forma de abordarlo nos lleva a la definicin de la TPKC representa una clase de
conocimiento que es fundamental para el trabajo de docentes con la tecnologa , los docentes
no solo deben conocer la materia sino la forma de presentarlo al alumno. Con el uso de las
TICs en futuros maestros y realizando varias encuestas en el tiempo, esta herramienta
permiti determinar la efectividad del instrumento para predecir comportamiento y resultados
en cursos virtuales. Schmidt et al. ( 2009, pag.123-14) La preparacin de docentes cara a cara
y virtual mostraron el nivel de efectividad en el uso de las TICs en la docencia. La escencia
del TPKC es muy sencilla y se observa en la (Figura 1) de Koehler, M. (2011) que se
muestra a continuacin, extraida de http://tpack.org.
[Escribatexto]
La fusin del conocimiento tecnolgico, pedaggico y de contenido muestra al TPACK,
como una herramienta que mide las capacidades del docente de impartir efectivamente su
materia en forma virtual.
Figura 1: TPCAK.
Fuente http://tpack.org.
2. La lectura y escritura de imgenes visuales
El paso inicial para la construccin de cursos virtuales es la lectura de imgenes visuales
despus de leer se puede escribir, se pretende con el trmino visual englobar las diversas
formas de mostrar una idea, ya sea a travs de una imagen digital, una imagen digitalizada,
una imagen anloga creada o modificada por el docente. La idea de escribir imgenes visuales
es la de trasmitir un mensaje comprensible para el alumno. Mayer (2004), seala que las
personan aprenden mejor de imgenes y palabras que palabras solas, en su teora afirma que
hay dos canales separados auditivo y visual, los cuales procesan y almacenan informacin en
forma limitada. Mayer (2004) sostiene que el cerebro no interpreta una presentacin
multimedia de las palabras, las imgenes y la informacin auditiva de forma separada, mas
bien, estos elementos se seleccionan y organizan dinmicamente para producir lgica
construcciones mentales. Adicionalmente, rescata la importancia del aprendizaje significativo
la construccin cognitiva a partir de conocimientos previamente almacenados. En esta forma
nos aproximamos a la importancia de las imgenes en la virtualizacin, imgenes que sern
almacenadas asociadas a un objetivo de aprendizaje y que luego sern recordadas y
relacionadas por el alumno en su nuevo proceso cognitivo, las imgenes entonces participan
positivamente en el proceso de aprendizaje significativo, debiendo incorporar a esta reflexin
otro elemento importante procedente de la teora de la carga cognitiva Chandler (1992), la
cual aconseja visto lo limitado de la memoria- dividir la instruccin en partes para facilitar el
aprendizaje, tambin hace mencin a la sobrecarga cognitiva que se produce si los
estudiantes son bombardeados con informacin y la complejidad de los materiales de
instruccin no son adecuadamente gestionados puede resultar en una baja productividad
cognitiva. En la (figura 2) y (figura 3) se puede observar los conceptos antes definidos.
En la (figura 2) del autor Oleg Shuplyak artista ucraniano que pinta ilusiones pticas,
extrado de http://www.huffingtonpost.com/2011/12/22/oleg-shuplyak-optical-illusions _n_
1165746.html#s568616, muestra como la visin de la imagen cambia dependiendo de la
perspectiva con la cual se mire. Esta imagen en particular muestra una doble perspectiva, se
[Escribatexto]
podra decir que ilustra la visin helicptero que se produce de alejarse del objeto inicial y
transformndolo en una parte de la visin total.
Figura 2: Pinturas de Oleg Shuplyak
Fuente: http://www.huffingtonpost.com
El proceso cognitivo es individual y tiene la propia carga subjetiva del lector, repetir una
imagen asociada a un tema para ser recordada posteriormente lleva a resultados diferentes en
cada sujeto, el recordar parcialmente o subjetivamente y luego relacionarlo con otro tema se
enmarca en la teora de la carga cognitiva, un ejemplo es la figura de la Gioconda que permite
ver un mensaje diferente segn se mire (Figura 3) del artista mexicano Ocampo O. (2013)
extrada de http://porwebs.blogspot.com/2013/03/octavio-ocamposegun-se-mire.html, fue
elegida porque adems de ser fcilmente evocada por su fama, su composicin muestra
trabajos sutilmente camuflados por el autor. En la pintura algunos identificarn animales
domsticos, otros vern al lobo amenazante, los habr quienes tambin vern los perfiles de
los hombres en las montaas y senderos, es exactamente la diversidad de visualizacin en una
misma imagen la que otorgar al alumno la libertad de crear su propio proceso cognitivo, pero
como llegar a esas imgenes si antes no fueron pinceladas por el docente.
Figura 3: "Mona Lisas Chair" por: Octavio Ocampo
Fuente: http://porwebs.blogspot.com/ Segn se mire.
La lectura de imgenes requiere de tres pasos fundamentales, segn Camba (2008). Estos son
la visin en conjunto, el anlisis de objetos y la interpretacin de significados. Si observamos
la (Figura 2) y (Figura 3) respectivamente podemos ver esteriotipado los pasos de la lectura
[Escribatexto]
de imgenes, tambin se puede observar que los pasos 1 y 2 probablemente coincidan para
muchos lectores, sin embargo el paso tres referido a la interpretacin, difiere y esto se debe a
que tiene como elemento bsico de su desarrollo la carga congnitiva previa lo que derivar a
mltiples y diferentes interpretaciones de la imagen. A continuacin se presenta un ejemplo
de lectura de imagen virtual, desarrollado en el taller Mi curso en lnea en la Universidad
Simn Bolvar. La metodologa para la lectura de la imagen visual segn lvarez y Azzato
(2009) planteada en el taller consiste bsicamente en: a) seleccionar una imagen, b) identificar
los elementos grficos de la imagen, c) referenciar la temtica de la imagen, d) describir los
temas asociados a la imagen e) relacionar semnticamente la imagen y finalmente f) el
discurso visual. El ltimo paso, descrito por Camba (2008) como la interpretacin de
significados permite el desarrollo de un conjunto de informacin asociada a un tema o
inclusive a una materia completa.
Ejemplo No. 1.
MI AULA VIRTUAL. TRABAJO No.1
ELABORADO POR: ECON. MARIA VICTORIA FLORES
1. Escoger una imagen visual digital.
2. Analizar la imagen tal y como se muestra en la metodologa para la lectura de la imagen digital propuesta en el artculo.
Metodologa:
1.- I DENTI FICAR LOS ELEMENTOS GRAFI COS DE LA IMAGEN,
2.- BUSCAR LA REFERENCIA TEMATI CA DE CADA ELEMENTO,
3.- DESCRI BIR CADA UNO DE LOS TEMAS,
4.- RELACI ONAR SEMANTI CAMENTE LOS TEMAS REFERENCI ADOS,
5.- OBTENER EL DI SCURSO VI SUAL.
La imagen escogida est referida a la materia Comercio Internacional, la idea de identificar
una imagen asociada a la materia que se dicta, es que sirva en el desarrollo de la materia o a
la lnea de investigacin del docente. Esta imagen fue extrada de la web con el uso del
buscador google, imgenes, comercio exterior, la imagen tiene un mensaje que menciona que
podra estar sujeta a derechos de autor, pero no muestra los derechos de autor para su uso, el
link que permite ubicarla en la web es el siguiente link: www.cesuver.edu.mx, ( Figura 4)
seleccionada la imagen se procede a usar la metodologa de 5 pasos propuesta en el taller, a
continuacin se muestra el desarrollo de este trabajo de lectura de imgenes visuales.
La (Figura 4) se muestra el desarrollo de la tarea correspondiente a la lectura de imgenes
visuales para la educacin, siguiendo la metodologa sugerida por Alvares y Azzato (2009).
Una vez que hemos ledo imgenes visuales, podemos pasar a escribirlas, lo limitado del
tiempo para captar imgenes con una cmara no es una limitante ya que es frecuente el uso
de imgenes ya creadas en la web., para su uso o transformacin antes de ser usadas.
La escritura de imgenes visuales educativas tiene la carga cognitiva del docente, el cual la
incorpora para trasmitir conocimiento y lograr el objetivo pedaggico definido en la
materia. La responsabilidad de la escritura de imgenes visuales se asocia a la misma
responsabilidad tica del docente tradicional en trasmitir la informacin necesaria para que el
alumno tenga herramientas para realizar su proceso cognitivo, con la adicin de un elemento
fundamental la investigacin en el ciberespacio. En la educacin del siglo XXI no
podemos evitar ni penalizar el uso de informacin extrada del internet, la virtud de investigar
citando muchos autores sobre un tema definido ya no tiene la misma cualidad en esta era
[Escribatexto]
IMAGEN SELECCIONADA 1.- IDENTIFICACION DE LOS ELEMENTOS
GRAFICOS DE LA IMAGEN
La imagen est compuesta por los siguientes elementos:
2.- REFERENCIA TEMATICA
1) El mundo
2) Un avin
3) Dos barcos navegando
4) Un Camin
5) Una gra
3.- DESCRIPCION DE LOS TEMAS
Todos los elementos corresponden al tema del COMERCIO
INTERNACIONAL.
4.- RELACION SEMANTICA
La relacin semntica es la CADENA LOGISTICA en el
COMERCIO EXTERIOR ya que la imagen est compuesta
con elementos integrantes del proceso de la cadena logstica
internacional, que incluye la carga, descarga y transporte
internacional. El mundo da el carcter internacional
teniendo como rutas los continentes de Europa y Amrica.
El avin en pleno vuelo indica que el servicio logstico se
realiza va area, al estar en movimiento muestra la
operatividad del servicio. El barco porta contendores
muestra otra alternativa de transporte internacional que por
el volumen de carga no puede ser transportado va area, al
mostrar otro barco de color blanco con travesa opuesta,
denota un servicio diferente al de otros y claramente
diferenciado, los colores del buque y la carga seala la
transparencia de las operaciones martimas. El camin
porta contendores es la tercera va tradicional de carga
internacional que es muy usado en rutas cortas y
evidentemente indispensables en un sistema de
LOGISTICA INTEGRADA donde los transportes internos
cubiertos por la cadena- tienen que ser ejecutados. La gra
porta contendores es el elementos de gran importancia en
la imagen, pues deja claro el carcter integral del servicio
que se ofrece al cargar y descargar la carga, tanto en origen
como en destino, es este elemento que une todo el servicio
en una CADENA logstica.
La imagen est compuesta por los siguientes temas:
1) EL CARACTER INTERNACIONAL, est referida
por la imagen del mundo.
2) EL TRANSPORTE AEREO, est representado con la
imagen de un avin
3) EL TRANSPORTE MARITIMO, est representado por
dos barcos porta contenedores
4) EL TRANSPORTE TERRESTRE: es representado por
un Camin de transporte de carga
5) LA OPERACIN DE CARGA Y DESCARGA, est
representado por una gra porta contendores
5.- DISCURSO VISUAL
En su conjunto la imagen presentada busca ensear contendido,
el concepto bsico de CADENA LOGISTICA, a travs del
aprendizaje nemotcnico, su presentacin contempla elementos
fundamentales de la CADENA LOGISTICA a travs de
imgenes asociadas a los medios de transporte y las operaciones
con la carga en origen y destino, que evidentemente va ms all
de un simple servicio de transporte internacional. La imagen
permite reflexiones ms profundas asociadas a las virtudes que la
cadena logstica. El movimiento que se evidencia en la sombra
generada por cada imagen nos permite reflexionar sobre el
PORQUE se debe usar cada tipo de servicio, debiendo asociar en
el anlisis el TIEMPO de travesa, el COSTO del servicio y la
OPORTUNIDAD de entrega o recepcin de la carga.
Adicionalmente refiere dos claras etapas del transporte
internacional en la historia, el antes y el despus del uso del
contenedor, que dio paso al TRANSPORTE MULTIMODAL,
sustentado en normas de seguridad martima internacional ISO.
Figura 4: Ejemplo de lectura de imgenes visuales.
Fuente: Imagen extrada de: www.cesuver.edu.mx.
digital , la evaluacin del proceso cognitivo del alumno debe estar vinculada a su capacidad
de interpretacin y anlisis para lo cual el docente debe de introducir en su materia
herramientas que conjuguen las virtudes del uso de las TICs con las destrezas, habilidades y
competencias que el alumno debe desarrollar en cada materia.
A continuacin se presenta un ejercicio prctico realizado en el taller de mi curso en lnea
desarrollado en la USB. SL., sobre la escritura de imgenes visuales. Algunos autores
mencionan las limitaciones de los docentes para la construccin de cursos virtuales, la
necesidad de re aprender, aprender a trasmitir conocimiento en esta nueva dimensin, el
ejercicio plantea la escritura de imgenes a partir de la modificacin de ellas, con un
objetivo o fin pedaggico ver (Figura 5) la cual est compuesta en dos secciones la primera
realidad registrada muestra una imagen de autor Crdenas, J. (2011) de Ficciones y
Realidades, Conversacin con un analfabeto, es extrada de http://donosticonfidencial.
blogspot. com/2010/06/un-dato.html, la segunda realidad creada se logra sobreponiendo
otras imgenes asociadas al mismo tema, la bandera, extrada de: http://www.aporrea.org/
educacion/n191629.html, (figura 5b) y la pareja de http://analfabetismoactual.blogspot.com
/2011/07/analfabetismo-un-problema-actual.html, (figura 5c). Se adiciono el mensaje yo SI
PUEDO, para darle fuerza a la imagen que pretende mostrar las capacidades de quien aun no
sabe leer ni escribir y sus potenciales motores del cambio.
[Escribatexto]
Elaboradopor:FloresMa.Victoria
UNIVERSIDAD SIMON BOLIVARS.L.
TALLER:MICURSOENLINEA
TAREA2:COMPOSICIONDE IMAGENVISUAL
Scribd
http://www.scribd.com
Issuu
http://issuu.com
Slideshare
http://www.slideshare.net
Prezi
http://prezi.com
Youblisher
http://www.youblisher.com
Screenr
http://screenr.com
Ispring
http://www.ispringfree.com
PresentMe
https://present.me
Empressr
http://www.empressr.com
Prezentit
http://prezentit.com/
Direcciones Webpara Crear Exmenes Interactivos:
*Survey Monkey: http://www.surveymonkey.com
*Encuesta2: http://www.encuesta2.com/
*ClassMarker:http://www.classmarker.com/
*ProProf: http://www.proprofs.com/
*Quiz Revolution: http://www.quizrevolution.com/
Programas Descargables alPc:
*QuizPro: http://www.losportables.info/portablequizprov3440es
*QuizStar: http://quizstar.4teachers.org/
*QuizFaber: http://quizfaber.programasgratis.net/
*Hot Potatoes: http://www.aula21.net/segunda/hotpotinstall.htm
Creacin deWikis:
Wikispaces http://www.wikispaces.com/user/join
Pbwiki: https://my.pbwiki.com/
MediaWiki: http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki
PhpWiki: http://www.nethosting.com.ar/detallescriptswiki.htm
TikiWiki: http://info.tiki.org/Download
DokuWiki: http://www.dokuwiki.org/dokuwiki
XwikiWiki: http://www.xwiki.org/xwiki/bin/view/Main/WebHome
Tabla 1 : Recursos sugeridos, unidad 2, de Mi curso en Lnea USB. SL. 2013
Programa de Edicin de imgenes
GIMP
Bajarlo:
http://www.gimp.org/downloads/
Manual
http://docs.gimp.org/2.4/es/
Programa de edicin de imgenes
vectoriales
Inkscape
bajarlo:
http://inkscape.uptodown.com/
Manual
http://inkscape-logo-a-logo.uptodown.com/
Programa de edicin de sonidos
Audacity
bajarlo:
http://audacity.softonic.com/
Manual
http://audacity.sourceforge.net/help/d
ocumentation?lang=es
4. Como verificar el proceso cognitivo.
Un aspecto importante de la docencia es la evaluacin, la cual permite medir el grado de
transferencia de conocimiento o proceso cognitivo desarrollado por los alumnos, ante la
diversidad de herramientas surge la disyuntiva de que herramienta usar, ver (figura 7) extrada
de http://blocs.xtec.cat/aulaoberta3riesdomnechimontaner/2009/09/.
Tabla 2: Recursos sugeridos unidad 4,
de Mi curso en Lnea USB. SL. 2013
Figura 7: http://blocs.xtec.cat/aula
oberta3riesdomnechimontaner/2009/09/
[Escribatexto]
En la (Tabla 2) se muestra una serie de recursos, herramientas tiles para la creacin de
objetos de evaluacin, a modo de gua referencial, obtenido en el Taller Mi curso en Lnea
USB 2013.
Conclusiones y recomendaciones
La correcta escritura de imgenes visuales es la primera de las responsabilidades del docente
virtual, para ello, el docente debe asumir la tarea de formarse, o re aprender a preparar su
material de docencia y el reto de estar siempre actualizado con las herramientas que facilitan
su construccin, divulgacin, evaluacin y retro alimentacin.
Se pueden observar en el entorno educativo que buscando saltar la barrera tecnolgica se
pretende por parte de educadores o de las mismas instituciones, que especialistas tecnolgos
desarrollen cursos sin tener el manejo pedaggico requerido; de tal manera que realizar la
construccin de una materia separando contenido y pedagoga podra potencialmente
conducirnos a resultados poco favorables. Es mas fcil que un pedagogo se eduque en el uso
de herramientas tecnolgicas para la construccin de una materia, que un tecnlogo asuma el
desarrollo de objetivos pedaggicos como una camisa hecha a la medida. De tal manera que
la oportuna concurrencia de diferentes disciplinas debiera constituir una asistencia al docente,
lo cual conlleva a la delegacin de tareas mas no de responsabilidad, la cual reside y
permanece en el docente.
Perfeccionar los cursos e-learning a partir de la revisin continua de contenidos presentados y
administrados por docentes, es una responsabilidad ineludible de la docencia virtual, son los
docentes quienes tienen los componentes necesarios para su mejoramiento continuo: a) el
conocimiento de la materia, b) la pedagoga y c) la herramienta (TICs), a lo que se debe
agregar elementos fundamentales de la mejora continua, como son el d) feed back, y e)
retroalimentacin, que solo se producen en la prctica del ejercicio docente.
Esta investigacin est en una fase inicial y est orientada a profesores noveles, su aporte a
las ciencias sociales radica en mostrar la etapa inicial del docente en la construccin de cursos
virtuales e-learning.
Todos los que investigan sobre la enseanza estn implicados en intentos coordinados para
comprender el fenmeno, para aprender cmo mejorarlo y para descubrir mejores caminos para
la preparacin de los individuos que desean ensear.
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_n_1165746. html#s 568616.http://www.huffingtonpost.
Tablas
1, T. USB (2013). Recursos sugeridos Unidad 2, de Mi curso en Lnea USB. SL.
2, T. USB (2013). Recursos sugeridos Unidad 4, de Mi curso en Lnea USB. SL.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Estrategias regionales para el desarrollo de la gobernabilidad y la
gobernanza en lnea
Beatriz Elena Marn Ochoa
1
, Alexis Duque Duque
2
1
Docente Investigadora, Directora Grupo de Investigacin en Comunicacin Urbana GICU, Facultad de
Comunicacin Social - Periodismo. Universidad Pontificia Bolivariana Medelln. Circular 1 No. 70-01, Bloque
7 Piso 3. Medelln, Colombia. beatrize.marin@upb.edu.co
2
Pasante Maestra Comunicacin Digital, Facultad de Comunicacin Social - Periodismo. Universidad
Pontificia Bolivariana Medelln. Circular 1 No. 70-01, Bloque 7 Piso 3. Medelln, Colombia.
alexis.duquedu@alfa.upb.edu.co
Resumen
Desde el inicio del Gobierno Santos en 2010, el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, MINTIC, se ha preocupado por el acceso de todos los colombianos a Internet y
para ello cre el Plan Vive Digital.
Este plan considera una penetracin de Banda Ancha de 4,8 suscripciones por cada 100
habitantes, en referencia de la ITU 2009, pero en 2012 el pas gan en Barcelona, Espaa, el
Premio GSMA Gobierno de liderazgo en el Mobile World Congress por dicho plan, donde fue
reconocido por sus polticas innovadoras y sus alcances, al lograr que Colombia pasar de 2,2
millones de conexiones a Internet a cerca de 5 millones entre 2011 y 2012, lo que demuestra que
el gobierno no es ajeno a este inters de facilitar el acceso a la red, sus contenidos y
posibilidades.
Siendo esta la razn por la cual en los ltimos aos escuchamos trminos como poltica pblica,
egobierno, egobernanza que hacen referencia a las nuevas estrategias relacionadas con el
gobierno, sus actividades y programas. Esto exige procesos de alfabetizacin digital y el
aprendizaje predictivo sobre la teora de los usos para que lo habitantes para realizar la
ciudadana, resultado de esto la UPB busca analizar las estrategias de gobierno en lnea con
respecto al Plan Vive Digital en las ciudades donde la universidad tiene presencia.
Palabras clave: e-gobierno, e-gobernanza, polticas pblicas, alfabetizacin digital,
Tecnologas de Informacin y Comunicacin digitales
Abstract
Since the beginning of Santos government in 2010, the Information and Communication
Technologies Ministry, ICT Ministry, has preoccupied for all Colombian citizens Internet access
and therefore created the Digital Lives Plan.
This plan considerate a wide band penetration of 4,8 subscriptions per 100 inhabitants, in the
reference of the ITU 2009, but in 2012 the Country won the Leadership Government award,
GSMA, at the Mobile World Congress in Barcelona, Spain, for the same plan, there was a
recognition for the innovative politics and its achievements at obtaining to change 2,2 million
Internet connections to close to 5 million between 2011 and 2012, this demonstrates the
government interest in facilitating net access, its contents and possibilities.
Being this the reason why in the latest years we hear terms like public politics, government,
governance that make reference to new strategies related with the government, its activities and
programs. This demands digital literacy processes and apprenticeships related whit the theory of
the uses so that allowing inhabitants to perform the citizenship, derived from this UPB would like
to analyze the online government strategies from digital live plan in the cities where the university
has presence.
Keywords: e-goverment, e-governance, public Policy, digital literacy, Information and
Comunication Technologies digitals.
1. Descripcin del proyecto
Las investigaciones sobre el tema de los medios y las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin digitales, TIC digitales se caracterizan por su gran variedad de dimensiones,
disciplinas, conceptos y perspectivas que entran en juego para comprender el uso, la
apropiacin social y las innovaciones relacionadas con un determinado objeto tecnolgico
dentro de un contexto social especfico.
De ah, que la presente investigacin sobre Estrategias regionales para el desarrollo de la
gobernabilidad y la gobernanza en lnea inscrito en las lneas de investigacin de Sociedad
de la Informacin y el Conocimiento
1
y Comunicacin, Ciudadana y Polticas
2
perteneciente
al Grupo de Investigacin en Comunicacin Urbana (GICU)
3
de la Universidad Pontificia
Bolivariana, UPB, sede Medelln, nace de la inquietud sobre la importancia que se le ha dado
al tema conectividad, masificacin y uso de las TIC digitales en Colombia por medio de la
creacin del plan Vive Digital
4
como una de las estrategias ms fuertes en el Plan Nacional de
Desarrollo 2010 2014 durante el gobierno del presidente Juan Manuel Santos, para de este
modo hacer un diagnstico de las principales necesidades y condiciones de acceso tcnico y
social a programas de gobierno en lnea en tres ciudades del pas en las que la UPB tiene
presencia, Medelln, Bucaramanga y Montera.
Si bien la temtica es de inters de las Ciencias Sociales y en particular de la Comunicacin
Social, la idea de hacer un trabajo interdisciplinario donde se involucren otros saberes como la
1
La lnea de investigacin de Sociedad de la Informacin y el Conocimiento es una de las 3 lneas de
investigacin que se desprenden el GICU, la cual se concentra en temas como Cambios sociales a partir de las
TIC, produccin de informacin y de conocimientos como resultado de procesos de innovacin, interaccin,
internacionalizacin, globalizacin y tecnologizacin. Brecha digital, equidad en el uso de la tecnologa y
alfabetizacin digital
2
Esta lnea de investigacin se centra temas que ayuden a la comprensin y anlisis de las relaciones existentes
entre comunicacin, educacin, poltica, espacio pblico, procesos sociales y culturales, como articulaciones
fundamentales para la democracia moderna. Busca indagar en los procesos de produccin, reproduccin y
transformacin de representaciones y prcticas en el entorno social
3
GICU: Grupo de Investigacin en Comunicacin Urbana de la escuela de Ciencias Sociales de la UPB
Medelln, Colombia.
http://www.upb.edu.co/portal/page?_pageid=1054,29507378&_dad=portal&_schema=PORTAL
4
Vive Digital es el plan creado por el Ministerio de TIC para el Nacional de Desarrollo de Colombia, con el
cual se busca que por medio de la masificacin del uso de internet se cree un ecosistema digital que contribuya
con el desarrollo social, poltico y econmico de Colombia. http://www.mintic.gov.co/index.php/vive-digital-
plan/objetivos-aspiraciones
ingeniera, la educacin y el derecho, era una oportunidad para trabajar en conjunto con otros
saberes y seccionales de la UPB, por eso se propuso para el abordaje de la investigacin
conformar un grupo interdisciplinario que permitiera trabajar desde estas diferentes miradas
las estrategias regionales para el desarrollo de la gobernabilidad y la gobernanza en lnea en
las tres ciudades colombianas.
En este sentido, la invitacin para participar en dicho proyecto se extendi a dos de las
seccionales, Bucaramanga y Montera como hemos mencionado antes, donde fue acogida
tambin por docentes investigadores de las facultades de Comunicacin Social - Periodismo
lo que hace que se convierta en un trabajo interdisciplinario e inter seccionales, donde se
trabaja simultneamente en tres ciudades, cada una operando con un grupo de trabajo y
manteniendo una constante comunicacin con el fin de trabajar a la par y apoyarse entre las
tres seccionales.
Una vez conformados los grupos de trabajo, se decidi hacer una revisin conjunta de
conceptualizacin y contextualizacin desde:
-Plataformas tecnolgicas y contenidos para la e-democracia y el e-gobierno en Colombia
-Polticas pblicas y polticas gubernamentales frente a las TICD y los fenmenos de e-
democracia y e-gobierno en el marco de temas como la transparencia, la gobernanza, la
gobernabilidad.
-Realidades y necesidades de las diferentes regiones del pas
-Formacin de competencias ciudadanas a travs de los medios y las TICD.
- Apropiacin Social de TICD, Usos Sociales e integracin de las TICD en la vida poltica
colombiana
2. Interdisciplinariedad
Una de las ventajas que ofreci el tema de esta investigacin es que se presenta en el ambiente
de las polticas pblicas relacionadas con la conectividad y acceso a las TIC que se tienen en
el pas, y este factor hace que sea necesario un grupo interdisciplinario donde si bien el trabajo
est dividido por temticas, todos los investigadores que conforman el grupo deben manejar
el mismo lenguaje y las mismas definiciones con el fin de que ste sea divido por temticas, y
as todos estn en sintona en cuanto al manejo de conceptos y trminos, lo cual contribuye a
una puesta en comn constante por parte de todos los saberes que se involucran en el proyecto
como uno de los principales requisitos para lograr una congruencia en el discurso y un buen
flujo en el desarrollo de la investigacin porque todos estn enterados de todo y entienden lo
que hace cada eje.
En el caso de la seccional de Medelln, el grupo estaba conformado por investigadores
docentes de las facultades Comunicacin Social - Periodismo, Publicidad, Educacin, e
Ingeniera, adems de que en cada uno de los componentes temticos haba un pasante
5
,cuatro
5
Estudiante becario de Maestra.
en total, como auxiliares de investigacin de la Maestra de Comunicacin Digital y de la
Maestra en Telecomunicaciones de la UPB.
Los ejes temticos estaban estructurados de la siguiente manera:
El eje de Contenidos digitales se encarg de analizar los contenidos dispuestos en las
pginas de las alcaldas (Medelln, Bucaramanga y Montera) tomando parmetros
como actualidad, interactividad y participacin, entre otros, y estaba liderado por la
Doctora en Comunicacin y Periodismo Beatriz Elena Marn Ochoa, directora del
Grupo de Investigacin en Comunicacin Urbana, GICU.
El eje de Pedagoga se encarg de observar los planes de Alfabetizacin Digital que se
ejecutan en la ciudad con relacin a los contenidos y planes estratgicos de cada
alcalda. Este equipo fue liderado por el Magister en Tecnologa Educativa con nfasis
en Medios Innovadores para la Educacin Virtual Juan Fernando Zambrano Acosta,
miembro del Grupo de Investigacin en Educacin en Ambientes Virtuales, EAV.
El eje de Polticas Publicas busc analizar los planes estratgicos y las polticas
pblicas con relacin de las leyes y el derecho en Colombia. Este eje temtico estuvo
liderado por el candidato a Doctor en Comunicacin y Periodismo Jorge Alberto
Velsquez Betancur, miembro del GICU.
El eje de Infraestructura se encarg de observar la conectividad y sus alcances as
como las plataformas que se estn usando para la ejecucin de los planes estratgicos
que involucran las polticas pblicas, en relacin con los contenidos y la educacin.
Este eje estuvo liderado por el Doctor en Ingeniera Roberto Carlos Hincapi Reyes,
integrante del Grupo de Investigacin en Desarrollo y Aplicacin en
Telecomunicaciones e Informtica (GIDATI).
En este sentido, el trabajo articulado entre los cuatro ejes temticos permite que un tema de
inters pblico trabajado como engranaje central desde la Escuela de Ciencias Sociales sea
investigado por un grupo interdisciplinario compuesto por comunicadores, abogados,
publicistas, educadores e ingenieros, que para entenderse durante todas las etapas del trabajo
investigativo, se plantearon varias sesiones de puestas en comn de conceptualizacin
propuestas por cada uno de los ejes a partir de las lecturas investigacin respectivas que
permitieron que todos manejaran la misma informacin y lenguaje a la hora de abordar la
propuesta de investigacin.
3. Planteamiento del problema
Desde la llegada del Gobierno de Juan Manuel Santos el Ministerio de Tecnologas de
Informacin y Comunicacin, Mintic, se ha preocupado por el acceso de todos los
colombianos a Internet y para ello dieron vida al denominado Plan Vive Digital.
Colombia, como Latinoamrica ha visto un aumento en el acceso a Internet, pero aunque se
han realizado grandes inversiones en materia de conectividad y tecnologa, la realidad es que
la penetracin de Internet y de computadores sigue siendo mnima.
Es as como segn datos del Plan Vive Digital la penetracin de Banda Ancha es de 4,8
suscripciones por cada 100 habitantes, segn datos de la ITU en 2009; Internet Mvil maneja
cifras, segn datos de Pyramid research de 2010, de 2,6 por cada 100 habitantes; y la
penetracin de PCs en los hogares solo alcanza el 23 por cada 100 segn fuente ITU y Per
Pyramid.
El gobierno no es ajeno a este inters de facilitar el acceso a la red, sus contenidos y
posibilidades. Por ello, en los ltimos aos es comn escuchar trminos como polticas
pblicas, egobierno y egobernanza que hacen referencia a nuevas aplicaciones en relacin con
el gobierno y sus actividades y programas.
Es evidente que esto exige procesos de alfabetizacin digital, de aprendizajes en relacin con
la teora de los usos de tal manera que permitan a cualquier habitante del pas ejercer su
ciudadana y comprender las TIC aplicadas durante sus procesos de interaccin.
4. Metodologa
Esta investigacin tiene un enfoque cualitativo que comprende un trabajo emprico, a realizar
en tres momentos: el primero es de carcter exploratorio, a realizarse en el primer ao, en
tanto est orientado a indagar lo terico como lo emprico sobre experiencias similares en las
tres regiones de influencia de las seccionales, esta es la que se presenta en esta ponencia; una
segunda fase descriptiva, que se realizara en un segundo proyecto ya que pretende especificar
con un trabajo de campo, las caractersticas, los perfiles, las tendencia de las prcticas
comunicativas y los usos de las TIC digitales en relacin con el ejercicio de la ciudadana en
contextos de e-gobierno y e-democracia, se realiza una primera prueba sobre legalidad y
transparencia en tres municipios del rea metropolitana en el departamento de Antioquia; y
una tercera fase, en un ltimo momento, de produccin cientfica y divulgacin de resultados
que esperamos desarrollar en 2014.
El momento exploratorio se realiz a travs de una investigacin documental que permiti
realizar un estado del arte sobre el tema de los usos de las TIC digitales en contextos de
gobierno y su apropiacin para la e-democracia y el e-gobierno con el fin de garantizar
participacin activa de la ciudadana en las respectivas regiones y permitir la recoleccin de
datos sobre las tasas de equipamiento y de utilizacin de las TIC digitales y sobre las polticas
pblicas de desarrollo o de despliegue en las localidades en estudio.
Basados en la experiencia y en trabajos previos realizados por los grupos que fueron
compartidos desde el comienzo estas problemticas se analizaron en las cuatro dimensiones
propuestas, de ah que las confrontaciones que tuvieron lugar direccionaron la redaccin de
una gua metodolgica de anlisis de los usos y de formacin en esos usos en la vida
cotidiana.
Por eso se propusieron tres momentos:
Momento1. Lecturas y discusiones presenciales y en lnea. Para esta primera fase, el
coordinador de cada componente temtico (Contenidos digitales; Polticas pblicas y
legislacin; Educacin y Alfabetizacion; e Infraestructura) propuso una serie de lecturas para
trabajar con sus respectivos equipos que luego de su discusin interna, propuso en comn ante
el grupo en pleno
Momento 2. Elaboracin de estado del arte colaborativo por seccionales y Marco Terico. En
este punto cada eje construy un estado del arte por seccional y un marco terico de su
temtica que luego fueron unificados en la medida de sus posibilidades, propiciando un
trabajo colaborativo y as obtener un marco terico general que abarque todos los
componentes.
Momento 3. Presentacin de diagnstico y conclusiones. En esta ltimo momento se
construy una ficha de observacin, en la cual todos componentes temticos se analizaron a
partir de una serie de caractersticas que emergieron a partir de las lecturas y las puestas en
comn de grupo, con las que ayudaron a proponer un diagnstico de las pginas de las
alcaldas con respecto a la gobernabilidad y gobernanza en lnea.
La metodologa sin duda tiene como gran fortaleza que el equipo est conformado por
investigadores experimentados, la mayora con formacin de doctores, quienes han trabajado
estas temticas desde su particular campo de estudio -Ciencias Sociales y Humanas y de la
Ingeniera) lo que garantiz un encuentro de saberes.
5. Marco Terico
Contenidos digitales
En esta era digital global la capacidad interactiva de los usuarios da paso a una nueva forma
de autocomunicacin de masas que les permite multiplicar los mensajes con cdigos
personalizados que muestran la diversidad de cada cultura. Sin dejar de reconocer que el
poder de los gobiernos, las corporaciones y los medios siempre est presente, Castells (2009,
p. 187-189) considera que justamente porque ellos deben adaptarse a estas nuevas formas de
comunicacin crean canales que permiten interaccin y flexibilidad dependiendo de las
empresas y la cultura. Es as como estamos en un sistema de comunicacin de masas
multimodal y multicanal en el que cada individuo tiene la oportunidad de interrelacionarse.
Este sistema es variado, flexible y abierto en el contenido de sus mensajes.
El que antes fuera un espectador de los medios, ha evolucionado su relacin con ellos, ahora
no solo los consume sino que tambin los produce, en la medida en que la Web 2.0 ha
potencializado su participacin y le ha dado un rol protagnico. Pero entonces se han
dividido los roles entre consumidores y productores? Jenkins (2006, p.15) considera que ms
separar estos roles, deberan verse como participantes que interactan de acuerdo a unas
nuevas reglas que todava no son muy claras. Lo que s es claro, es que no todos los
participantes estn en igualdad de condiciones: unos poseen mayores capacidades que otros
para participar en esta cultura emergente.
Para complementar este recorrido se analizaron los casos presentados en el libro Digital
Content Creation (Drotner and Schoder, 2010), puesto que permita observar otros ejercicios
exitosos y no exitosos con respecto a contenidos en torno a la educacin, las tecnologas
digitales y los dispositivos mviles que permitieron desarrollar proyectos, educativos o
comerciales, que buscaban llegar de mejor forma a las audiencias, para educarlas, asesorarlas
o interactuar con ellas, y a partir de esto, definir algunas de las variables y aspectos a analizar
en las pginas de las alcaldas que competen al proyecto en relacin con los aspectos de
gobernabilidad y gobernanza en lnea.
Componente educativo
Las aulas de clase, las transacciones econmicas o las relaciones entre personas son algunos
de los asuntos ms significativos permeados por la evolucin de Tecnologas de Informacin
y Comunicacin (TIC), que merecen un anlisis detallado desde la perspectiva de diferentes
reas del conocimiento. El Estado, como institucin, no es ajeno a este contexto. Y as como
las TIC se incorporan a la sociedad, tambin son incorporadas por las organizaciones pblicas
como herramientas para el desarrollo de su gestin. Sin embargo, en este proceso aparecen
cuestionamientos sobre la pertinencia de estas, el uso que se les da y los propsitos con los
que son usadas para las polticas pblicas.
Por eso, partiendo de la pregunta cules son los elementos ms importantes que se deben
considerar para la construccin del E-Gobierno?, el componente educativo propone una
reflexin crtica sobre este tema alrededor de la educacin y su papel en la Sociedad de
Conocimiento (SC), a partir de un desarrollo conceptual sobre la comunicacin, la
informacin y la alfabetizacin digital, creemos que:
Si bien la Sociedad de la Informacin (SI) tiene sus orgenes conceptuales en los
paradigmas de la sociologa econmica y la economa postcapitalista ms recientes,
la Sociedad del Conocimiento los tiene en reflexiones filosficas sobre la ciencia, la
tecnologa y las formas de inteligencia humana () En sntesis: si conocer supone
tener informacin, comprender y convivir supone conocimiento, pero tambin
aprendizaje social (Jaillier, 2010, p. 87 88).
Por eso en el componente educativo se abord el libro Digital Literacy (Gilster, 1997), que
ayuda a comprender de una manera clara y sencilla el acercamiento de las personas a las TIC
y como se dio ese cambio en la comunicacin mediada por la red. Adems, se trabaj el libro
de Alfabetizacin Digital. Algo ms que ratones y teclas (Gutirrez, 2003) donde el autor
aborda el tema de la alfabetizacin digital no solo como la comprensin del manejo de la
herramienta como un todo, si no tambin desde el saber qu hacer con la herramienta.
Polticas Pblicas
Hablar de e-goverment o Gobierno en lnea lleva necesariamente a relacionar los trminos: e-
gobierno, e-democracia, e-gobernanza (el ms amplio que los engloba a todos). Segn dAls-
Moner (2011:245) El e-gobierno es ofrecer a travs de internet informacin y servicios. La e-
democracia engloba las formas de comunicacin entre electos y elegidos y se asocia con
votaciones y referndums online. El eProcurement se asocia a la gestin de trmites a travs
de internet, especialmente compras y ventas, mientras que la e-governanza est orientada a
dar oportunidad al gobierno para establecer alianzas y estrategias, para acercarse al
ciudadano.
Okot-Uma, citado por dAls-Moner (2011:246) entiende la e-governanza como una
iniciativa que debe moverse a distintos mbitos local, estatal que debe explotar las
posibilidades de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones para conseguir la
buena gobernanza. Desde otra perspectiva, Rosa y Censo (2003) argumentan que existen
algunas consecuencias en el desarrollo del gobierno electrnico y ciertos problemas como
la falta de antecedentes, bajo nivel de penetracin de Internet en los pases en va de
desarrollo, la falta de alfabetizacin digital, comportamiento de los ciudadanos, falta de
cultura poltica en la ciudadana y en los representantes pblicos.
De ah que el eje de polticas pblicas ampliar su visin desde fenmenos globales y ah el
libro Globalizacin/Antiglobalizacin (Held, McGrew. 2003) define estos trminos partiendo
de la contextualizacin de las dos definiciones, abordado el tema desde el debate acadmico
que existe entre s en el mundo se est dando una globalizacin, o si en realidad se trata del
fenmeno contrario.
Componente Infraestructura
En este se acogi la infraestructura como el conjunto de medios tcnicos que proporcionan a
los usuarios el acceso a la informacin y a los servicios de las telecomunicaciones, pues esta
juega un papel vital en los procesos de consolidacin de estrategias de gobierno en lnea, sin
ella sera imposible llegar a prestar los servicios de telecomunicaciones a los usuarios.
Adems, la implementacin y el desarrollo de redes de acceso y redes de transporte, que
conforman la infraestructura ayudarn al desarrollo tanto econmico como social de una
sociedad. Para el marco terico se tuvieron en cuenta conceptos como: redes, enlaces,
protocolos, modelos de referencia y capas.
Porque como afirma Tanenbaum: Todas las aplicaciones implican las interacciones entre
una persona y una base de datos remota llena de informacin. La segunda gran categora del
uso de redes es la comunicacin de persona a persona, bsicamente la respuesta del siglo XXI
al telfono del siglo XIX, millones de personas en todo el mundo utilizan a diario el correo
electrnico y su uso est creciendo rpidamente, ya es muy comn que tenga audio y video as
como texto y figuras. (2003:6).
6. Anlisis de Resultados
De acuerdo a los parmetros de diagnstico planteados por cada eje temtico para usar en la
en la ficha de anlisis, se pudo observar en un anlisis general, que:
- La informacin es reciente, por lo general se actualiza un par de veces a la semana.
- Siempre se presentan las noticias destacadas al inicio.
- La mayora de la informacin es de corte noticioso o informativo, compitiendo con los
medios de comunicacin.
- Los contenidos se presentan por lo general por medio de un texto y en algunas
ocasiones se complementa con una grabacin de video, audio o imgenes.
- La interactividad de los portales en general es poca: en el caso de Medelln se limita a
los mensajes publicados por medio de Twitter pero no hay espacios para el
intercambio; en Bucaramanga se observa el mayor esfuerzo con un chat, un blog y
encuesta de opinin; y en el sitio de Montera no existe.
- Las posibilidades que brinda la Web 2.0 no se ven aprovechadas en los portales, a
pesar de que tienen presencia en redes sociales como Facebook y Twitter, no tienen
contenidos espaciales para estas redes, tampoco se ve un manejo de la informacin
que propicie la participacin, y por ltimo los espacios no permiten la publicacin de
comentarios por parte de los individuos, de esta forma no se ve fomento a la
participacin, sino ms bien una informacin que se presenta al ciudadano pero no le
permite rplica.
- La personalizacin de los sitios se evidencia en los pblicos que reconocen: los tres
portales le hablan al ciudadano y al contratista, en el portal de Medelln tambin se
dirigen al visitante y al inversionista, mientras que en el de Montera tambin tienen
un espacio para los nios. Sin embargo no se evidencia proximidad en la
comunicacin, ya que los contenidos suministrados son noticias y esto hace que la
informacin sea lejana. Entonces a pesar de que se dividen en secciones con rtulos de
diferentes caracterizaciones, de fondo esto no se evidencia en la informacin que
contiene cada seccin, ya que adems de las noticias no hay datos interesantes o que le
aporten a cada individuo desde su condicin.
- En los tres sitios hace falta un buscador interno para que el ciudadano pueda encontrar
fcilmente la informacin que necesita.
- Al indagar sobre publicaciones antiguas, se encuentra los sitios de Medelln y
Montera no tienen archivos de la informacin que permita consultas de fechas
anteriores, mientras que el sitio de Bucaramanga tiene un histrico que permite buscar
informacin de hace ms de un ao, pero debe buscarse fecha por fecha de forma casi
manual.
- Si bien utilizan las redes sociales como Facebook, Twitter, Youtube, los usuarios no
pueden subir contenidos, solo se les permite realizar comentarios a la informacin que
ya se encuentra publicada.
- Puntualmente el portal de Bucaramanga tiene un chat para plantear preguntas pero
todas las veces que se intent acceder a l apareca desconectado y peda enviar un
mensaje de correo que no tuvo respuesta, tampoco permite sugerencias por parte de
los ciudadanos.
7. Conclusiones
Las posibilidades que brinda la Web 2.0 no se ven aprovechadas en los portales, puesto que
aunque tienen presencia en redes sociales como Facebook y Twitter, no tienen contenidos
espaciales para estas redes, tampoco se ve un manejo de la informacin que propicie la
participacin, y por ltimo los espacios no permiten la publicacin de comentarios por parte
de los individuos, de esta forma no se ve fomento a la participacin, sino ms bien una
informacin que se presenta al ciudadano pero no le permite rplica.
Adems de esto, la convergencia en los sitios de Montera y Medelln se observa por medio de
la publicacin de un video institucional, mientras que en Bucaramanga se destacan un canal
de Youtube con videos y una pgina de Flickr con fotografas. Sin embargo estas
convergencias son mnimas y no aprovechan al mximo sus posibilidades para brindar
mejores contenidos, ms actuales y multimediales.
Si bien hay una segmentacin por secciones (ciudadano, visitante, inversionista y servidor
pblico) en la alcalda de Medelln y las noticias se dividen segn cada uno de los pblicos,
pero no se ve el valor agregado que puedan brindarle a cada segmento, ms bien se evidencia
una necesidad de dividirlos para manejo interno de cada una de las administraciones, pero no
para mejorar las condiciones de los sujetos como tal.
Por otro lado, al no presentarse interaccin en las pginas de las alcaldas, se concluye que los
sitios buscan presentar una informacin ms no propiciar un dilogo abierto, puesto que los
ciudadanos pueden consultar pero no pueden expresarse ni presentar iniciativas abiertamente.
Aqu se evidencia una falla grande frente a la comunicacin digital con sus pblicos.
Y finalmente, es necesario que las instituciones pblicas establezcan estrategias de
alfabetizacin digital y de este modo se d construccin de polticas pblicas que no se quede
solo en la conectividad y la cobertura, si no que den paso a un gobierno en lnea donde los
gobernantes y ciudadanos se apropien aprovechen los beneficios que esto trae como
consecuencia.
Referencias
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Drotner, K. & Schoder, K. (ed.). (2010). Digital Content Creation. New York: Peter Lang
Publishing.
Gilster, P. (1997). Digital literacy (1a. edicin,) New York: Wiley.
Gutirrez, A. (2003). Alfabetizacin digital. Algo ms que ratones y teclas. (1 edicin).
Barcelona: Gedisa.
Hayes, R.H.; Wheelwright, S.C. (1979). Link Manufacturing Process and Product Life
Cycles. Harvard Business Review, Vol. 57, No. 1, pp. 133-140.
Held, D; McGrew, A. (2003). Globalizacin / Antiglobalizacin: Sobre la reconstruccin del
orden Mundial. Paids. Barcelona, Espaa.
Jaillier, . (2010). Comunicacin, Sociedad del Conocimiento y Ciudad. Medelln: UPB.
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de
comunicacin. Barcelona: Paids.
De la Rosa, A., & Senso, J. A. (2003). Algunas consecuencias del desarrollo del Gobierno
electrnico. El Profesional De La Informacin, 12(3), 172-189. Capturado el 5 de agosto de
2013 de: http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/2003/mayo/1.pdf
DAls-Moner, A. (2011). E-gobierno: modernizacin o fosilizacin de la administracin?.
El Profesional De La Informacin, 20(3), 245-249. Capturado el 5 de agosto de 2013 de:
http://eprints.rclis.org/15887/4/Observatori-Adela.pdf
Tanenbaum, A. (2003) Redes de computadoras. (4. Edicin) Mxico: Prentice Hall.
1
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Determinants of marketing innovations
Carolina Lpez Nicols
1
, ngel Lus Meroo Cerdn
1,
Francisco Jos Molina
Castillo
2
1
Dpto. de Organizacin de Empresas y Finanzas, Universidad de Murcia, Campus de Espinardo 30.100
Espaa.
2
Dpto. de Comercializacin e Investigacin de Mercados, Universidad de Murcia, Campus de Espinardo
30.100 Espaa.
Abstract
There is a solid consensus in the need to reinforce innovation in organizations. Despite the fact
that there has been significant improvement, inefficiency still exists and little has been
accomplished in understanding how to overcome those inefficiencies using innovation. Present
research focuses on marketing innovations. According to Oslo Manual, marketing innovations
may involve changes in product design and packaging, in product promotion and placement,
and in methods for pricing goods and services. More precisely we analyze marketing
innovations objectives and adoption. Analysis is based on a sample of 10796 Spanish
businesses. Measures of marketing innovations and objectives of innovation are based on Oslo
Manual. Statistical tests find a dynamic behavior in organizations, since more than 30% of
firms have developed marketing innovations in the period from 2007 to 2009. New product
designs are adopted by 21,4% of companies. Main objectives pursued are related to open up
new markets and increase sales and market share. Results reveal a close relationship between
objectives and marketing innovation, entering new markets is the most influential marketing
innovation objective.
Keywords: product design and packaging; promotion and placement; pricing, marketing
innovation; innovation objectives; logistic regression.
1. INTRODUCTION
The innovation process is of vital importance for the survival of a firm (Astebro and Michela,
2005). Innovative firms increase their size in terms of productivity and employment (Geroski et al.
1993) and for many of them is the main input for growth. Accordingly, research interest in new
product development is very important in the academic literature (Calantone et al. 2006). But,
within advanced economies, production and consumption have shifted away from mere physical
objects towards information and services (Lin et al. 2010), turning the services sector into a key
driver in the creation of competitiveness, employment and economic growth (Karniouchina et al.
2006). Innovation is an important contributor to productivity and economic performance for service
firms and in recent years, scholarship on innovation has started to cover services under its research
scope (Rubalcaba, Gallego & Hertog, 2010).
There is a solid consensus in the need to improve innovation in organizations as they are at the core
of dynamic organizational capabilities (Gatignon et al. 2002). A lot of attention has been paid to
analyze how successfully develop innovations (Henard & Szymanski, 2001; Montoya-Weiss &
2
Calantone, 1994) but a paucity of research analyzed marketing innovation. Despite the fact that
there has been significant improvement, inefficiency still exists and little accomplished in
understanding how to overcome those inefficiencies using innovation. Present research focuses on
marketing innovations and how innovation objectives relate to them.
A marketing innovation involves the implementation of new marketing methods. These can include
changes in product design and packaging (Veryzer & Mozota, 2005), in product promotion and
placement (Pauwels et al. 2004), and in methods for pricing goods and services (OECD, 2005).
Specifically, marketing innovation includes significant changes in product design, which include
changes in product form and appearance that do not alter the product's functional characteristics. It
also includes changes in the packaging of products. New marketing methods in product placement
primarily involve the introduction of new sales channels. Innovations in product promotion involve
the use of new concepts to promote a firm's goods and services. Finally, innovations in pricing
involve the use of new pricing strategies to market the firm's goods or services.
Marketing innovations are aimed at better addressing customer needs, opening up new markets, or
newly positioning a firms product on the market, with the objective of increasing the firms sales
(Molina-Castillo et al. 2012). They represent ways in which companies can develop new ways of
marketing themselves to potential or existing customers (Halpern, 2010). By definition, new
marketing methods can be implemented for both new and existing products (OECD, 2005). In the
marketing literature, marketing innovation has been positioned as a type of incremental innovation
(Grewal & Tansuhaj, 2001).
Managing knowledge-based capabilities may enhance marketing innovations. Specifically, prior
research proves that both organizational memory and learning capabilities favor the development of
marketing innovation (Camisn & Villar-Lpez, 2011). Furthermore, marketing innovation has a
significant positive effect on marketing performance (Halpern, 2010) and assists in developing and
sustaining competitive advantages (Naiddo, 2010; Camisn & Villar-Lpez, 2011). On one hand,
debate regarding the impact of marketing innovation on sustained competitive advantage is ongoing
given the ambiguous empirical evidence (e.g., Mol & Birkinshaw, 2009 vs. Walker, Damanpour, &
Devece, 2010). On the other hand, the relationship between marketing innovation and sustained
competitive advantage has not been studied in detail (Camisn & Villar-Lpez, 2011). Marketing
innovation is a contributing factor to firm survival in an economic crisis and an attractive strategy
(given its relative affordability) to attempt reversing the flow of declining sales (Naidoo, 2010).
Enterprises may engage in innovation activity for a number of reasons, namely, to increase a firms
performance by reducing administrative costs or transaction costs, improving workplace satisfaction
(and thus labor productivity), gaining access to non-tradable assets (such as non-codified external
knowledge) or reducing costs of supplies. Identifying enterprises motives for innovating and their
importance is helpful when examining the forces that drive innovation activity, such as competition
and opportunities for entering new markets (OECD, 2005).
We develop a model to understand the reasons and objectives for implementing different types of
marketing innovations. The present paper aims at predicting the adoption of marketing innovations
by analyzing the impact of diverse drivers. The remaining manuscript is structured as follows. Next,
salient literature on marketing innovation and the determinants of adopting them is reviewed. In the
third section, the method to collect data from 10.796 Spanish organizations is explained. After
presenting the data analyses used, the results are discussed. The overall logistic regression analysis
provided an overview of the relationship between the goals variables and marketing innovation
3
variables. Finally, conclusions are summarized and managerial implications are presented.
2. LITERATURE REVIEW
2.1. Marketing Innovations
Traditionally (Zaltman et al., 1973) innovations have been defined based on three different domains
a) invention and innovation, b) new product development and c) new product adoption and
diffusion. The Oslo Manual (OECD, 2005), defined an innovation as the implementation of a new
or significantly improved product (good or service), or process, a new marketing method, or a new
organizational method. This broad definition of an innovation encompasses a wide range of possible
innovations that are in line with previously accepted definitions of innovation. Past research has
argued that different types of innovation are necessary in organizations (Liao & Wu, 2010).
However, in practice, most innovative organizational concepts address different types of
innovations at the same time (Armsbruster et al., 2008).
Marketing innovations involve the implementation of new marketing methods. Marketing
innovations, also named commercial innovations, are new to the Oslo Manual and can include
changes in product design and packaging, in product promotion and placement, and in methods for
pricing goods and services (OECD, 2005). Marketing innovations should not be confused with
market innovations which are concerned with activities such as the entry into new markets
(Halpern, 2010).
In the academic business literature, marketing innovation has been the subject of sparse scrutiny
(Naidoo, 2010). Marketing innovations are aimed at better addressing customer needs, opening up
new markets, or newly positioning a firms product on the market, with the objective of increasing
the firms sales. They represent ways in which companies can develop new ways of marketing
themselves to potential or existing customers (Halpern, 2010). By definition, new marketing
methods can be implemented for both new and existing products (OECD, 2005). In the marketing
literature, commercial innovation has been positioned as a type of incremental innovation (Grewal
& Tansuhaj, 2001) and sometimes as a dimension of organizational innovation (Liao and Wu, 2010)
The main distinguishing factor for product and marketing innovations is a significant change in the
products functions or uses. The adoption of a new marketing concept that involves a significant
change in the design of an existing product (Creusen & Schoormans, 2005) is a marketing
innovation but not a product innovation, as long as the functional or user characteristics of the
product are not significantly changed (OECD, 2005). In addition, marketing innovations are
considered as non-technological innovations (Pires et al., 2008), while product innovations are
thought as technical innovations (Armbruster et al., 2008). On the other hand, both process and
marketing innovations can involve new methods of moving information or goods, but their purposes
differ. Process innovations involve production and delivery methods and other ancillary support
activities aimed at decreasing unit costs or increasing product quality (Krishnan & Ulrich, 2001),
while marketing innovations aim at increasing sales volumes or market share, the latter through
changes in product positioning or reputation (OECD, 2005).
2.2. Innovation Objectives
Enterprises may engage in innovation activity for a number of reasons, which should be identified
via its economic objectives (Guan et al., 2009). Their objectives may relate to products, markets,
4
efficiency, quality or the ability to learn and to implement changes (OECD, 2005). How the firm
rates a number of goals that innovation (in its diverse versions) can bring within its reach relates to
all its innovation activities, and should therefore be measured (Guan et al., 2009). Marketing
innovations are aimed at better addressing customer needs, opening up new markets, or newly
positioning a firms product on the market, with the objective of increasing the firms sales and
market share (OECD, 2005).
Literature on innovation objectives suggests that different types of firms may have different primary
innovation objectives (Leiponen & Helfat, 2010) due to variations in innovation patterns and the
operating environment. Specifically, Guan et al. (2009) shows significant differences in the
importance of innovation objectives based on status (high-tech companies versus general),
ownership (State-owned enterprises (SOEs) versus non- SOEs), resources for innovation (has R&D
department versus no R&D department) and size (SMEs versus large enterprises). As literature
often distinguishes between product and process innovation, Leiponen & Helfat (2010) recently
state that firms also are likely to have specific objectives for each type of innovations. For instance,
process innovation objectives include goals such as reduction of labor costs, use of materials and
use of energy, as well as improved manufacturing flexibility, while product innovation objectives
are to replace outdated products, improve product quality, expand product assortment and enter new
markets or increase market share (Leiponen & Helfat, 2010). In addition, Damanpour (2010)
suggests that process innovation is pursued to reduce delivery lead-time or decrease operational
cost, while the objective of product innovation is to respond to customers demand for new products
or executives desire to capture new markets.
The innovation objectives of maintaining or increasing market share and opening up new markets
are usually perceived to be highly important (Guan et al., 2009; Leiponen & Helfat, 2010). After
reviewing salient literature in the field, marketing innovations may be stated to aim to increase sales
or market share, attract new customers or enter new markets. Those three innovation objectives are
studied in the present paper as determinants of four different types of marketing innovations. In
addition, a distinction is made regarding the type of industry where the firm operates as prior
research agrees in the fact that manufacturing companies show a different innovative behavior in
comparison to service providers (Chamberli et al., 2010; Tether, 2005; Rubalcaba et al., 2010), as it
is explained in the next section.
2.3. Innovation in manufacturing versus service companies
Innovation is fundamental to every sector of the economy and to every firm seeking to survive and
prosper in an increasingly globalised world (Ferreira et al., 2013). Like manufacturing companies,
firms in the services industries are, indeed, innovative (Tether, 2005). In this respect, increasing
numbers of firms are managing services innovation more explicitly and specifically (Rubalcaba et
al., 2010). However, it appears that the ways in which service providers innovate differ in many
respects from manufacturing firms. For instance, service industry firms focus more on
organizational innovations (Tether, 2005) and spending on R&D is relatively less important to firms
in services industries (Chamberli et al., 2010). Besides, Rubalcaba et al. (2010) shows that
difficulties for firms in finding cooperation for innovation apply to the services sector and may
hamper innovation processes within this industry. Being aware of the fact that services innovation
may be at least as important as innovation in goods in explaining performance differences between
countries (Rubalcaba et al., 2010); we defend that service innovations differ from industrial
innovation in various aspects. For all that, the objective here is to analyze those distinct aspects
5
which featured the various types of marketing innovation.
An understanding of the factors that drive companies to become innovators (Leidner et al., 2010)
remains an important phenomenon of interest. To date, few studies have been devoted to
understanding the drivers for the adoption of marketing innovations. To understand the relationship
between innovation objectives and innovation adoption we investigate three major questions:
1. What marketing innovation objectives do organizations pursue?
2. What innovation objectives influence the different types of marketing innovations adopted?
3. How different marketing innovations in service companies compared to manufacturing firms
are?
Figure 1 shows the research model:
Fig.1. Research Model
3. METHODOLOGY
3.1. Data and Variables
Our dataset comes from the Innovation in Companies Survey for 2009 conducted by the Spanish
National Statistics Institute (INE, 2013) which aims at providing information on the structure of the
innovation process and showing the relationships between the aforementioned process and
companies' technological strategy, the factors influencing their capability to innovate and the
economic performance of companies. This survey follows the methodological guidelines defined in
Oslo Manual by OECD (2005) having a mandatory nature. Questionnaires are sent via ordinary
mail to a selected and representative sample of companies in terms of size and activity. Answer rate
rises to 91.8% and there is no information of respondents position. Questions concern innovation
activity for the period from 2007 to 2009. For this research a sample of 9525 companies from
manufacturing (N=5488) and services sectors (N=4037) and a minimum size of 10 employees has
been extracted. Next a description of variables included in the analysis is given.
Marketing innovations. Adoption of marketing innovations is measured with binary variables
(0=no, 1=yes). Four types have been considered according to Oslo Manual (OECD, 2005).
Marketing innovations in product design include significant changes in product form and
appearance that do not alter the products functional or user characteristics, as well as
changes in the packaging of products.
New marketing methods in product promotion involve the use of new concepts, different
media or techniques for promoting a firms goods and services.
New marketing methods in product placement primarily involve the introduction of new
sales channels, methods used to sell goods and services to customers, and not logistics
Marketing
innovation
objectives
Marketing
innovation
adoption
Design
Promotion
Placement
Pricing
Increase
market share
Newcustomers
Newmarkets
6
methods (transport, storing and handling of products) which deal mainly with efficiency.
Marketing innovations in pricing involve the use of new pricing strategies and methods to
market the firms goods or services.
Marketing innovations objectives. Items based on a Likert scale from 1 to 4 following Oslo Manual
(2005) recommendations.
Increase or maintain market share.
Target new segments of customers.
Enter new markets.
3.2. Analyses
This work pursues analyzing relationship between a set of independent variables (Marketing
Innovations Objectives) and a set of dependent variables (Marketing Innovations Adoption) (Figure
1). In order to estimate the influence of objectives on each marketing innovation a logit regression
analysis is performed. Models include two control variables (age and size), three independent
variables and a constant. Since the dependent variable is dichotomous, a binary logit model is
developed for each marketing innovation. Logit regression tests whether coefficients are non-zero;
significant and positive coefficients imply adoption facilitators, while significant and negative
coefficients imply inhibitors. However, note that 'the parameters of the logit model, like those of
any nonlinear regression model, are not necessarily the marginal effects we are accustomed to
analyzing' (Green, 2000). Actually, the marginal effect - incremental change of the adoption
probability due to unit increase of the regressor is informed by the Odds-ratio (Exp()).
Goodness-of-fit is assessed in three ways. First, a likelihood ratio (LR) test, analogous to the F-test
in multiple linear regressions, was conducted to examine the joint explanation power of independent
variables. Second, the Hosmer - Lemershow test was used to compare the proposed model with a
perfect model that can classify respondents into their respective groups correctly, by comparing
fitted expected values to the actual values. Third, Nagelkerke's pseudo- R2 is calculated to measure
the proportion of data variation explained (Nagelkerke, 1991). The logit model was also assessed in
terms of the discriminating power. Based on the observation-prediction table, the rate of correct
prediction by the logit model and by random guess may be computed. If the former is greater, we
conclude that the logit model has a better discriminating power.
4. RESULTS
During the period from 2007 to 2009, 30,10% of manufacturing and 24,32% of services companies
have implemented a new marketing method. Data show that most common marketing innovation is
on product design (21.4% and 10.4% respectively) followed by new promotion methods (14.6% and
16.2%). Chi-test reveals significant differences between sectors, innovation in design is more
frequent in manufacturing companies while new methods for promotion and placement are more
common in services companies. Information related to objectives pursued by companies adopting
any marketing innovation shows that regardless the sector, main objective is improving market
share followed by introducing products into new segments of customers. T-test reveals some
significant differences, comparatively manufacturing give more importance to open up new
markets.
Logistic regressions (Table I to IV) confirm and specify the relationships posited in the proposed
theoretical model. Most of them are significant. The significant likelihood ratio tests imply a strong
7
relationship between dependent variables and regressors. According to Hosmer-Lemershow test,
proposed models of adoption of each marketing innovation are not significantly different from a
perfect one and can correctly classify observations into their respective groups (Chau & Tam,
1997). The lowest model overall prediction accuracy is 55,2% (pricing innovation in services
sector) and the highest 71,2% (product design in manufacturing companies).
Entering new markets is the common predictor in every marketing innovation. There are some
differences among marketing innovations. New product designs are determined only by the
innovation objective related to open up new markets. Adoption of new promotion methods is
influenced mainly by desires to attract new customers and also entering new markets. Innovation in
new placement methods may be explained by the three innovation objectives: increase or
maintain market share, target new market segments and enter new markets. The fourth marketing
innovation, namely new pricing techniques, shares the influential role of opening up new markets
and increasing market share. Many differences are found by sector variable in the adoption of all
kinds of marketing innovations. For instance, manufacturing companies never pursues the
improvement of market share when adopting a marketing innovation while service companies do
look for greater market share when innovating in new placement methods and pricing techniques.
Concerning the control variables size is a significant predictor only for product design innovation.
Age is found to have a significant negative influence on the adoption of product design innovation
and new promotion methods.
TABLE I
LOGISTIC REGRESSION: PRODUCT DESIGN
Manufacturing Services
Exp() Exp()
Constant 14,904 2970224,3 *** 11,588 107824,6 *
Age -0,007 0,993 ** -0,007 0,993 **
Size -0,377 0,686 ** 0,448 1,566 ***
Market Share 0,064 1,066 0,077 1,080
New customers 0,060 1,062 0,079 1,082
New Markets 0,066 1,068 0,308 1,361 ***
Chi-squared 23,515 *** 41,951 ***
likelihood ratio (LR) 1958,639 1298,197
Hosmer-Lemershow 1,707 10,220
R
2
Nagelkerke 2,0% 5,6%
% correct model 71,2% 58,8%
TABLE II
LOGISTIC REGRESSION: PROMOTION
Manufacturing Services
Exp() Exp()
Constant -5,007 ,007 24,133 59049,0 ***
Age 0,002 1,002 -0,012 0,988 ***
Size 0,015 1,015 -0,075 0,927
Market Share 0,088 1,092 -0,042 0,958
New customers 0,163 1,178 ** 0,055 1,057
New Markets 0,215 1,240 *** 0,275 1,316 ***
Chi-squared 45,371 *** 29,847 ***
likelihood ratio (LR) 2243,150 1219,804
Hosmer-Lemershow 6,930 8,968
R
2
Nagelkerke 3,6% 4,2%
% correct model 56,8% 66,9%
8
TABLE III
LOGISTIC REGRESSION: PLACEMENT
Manufacturing Services
Exp() Exp()
Constant -2,431 0,088 -6,665 0,001
Age 0,000 1,000 0,003 1,003
Size -0,116 0,890 -0,158 0,854
Market Share 0,080 1,083 0,185 1,203 **
New customers 0,191 1,210 ** 0,182 1,200 *
New Markets 0,412 1,509 *** 0,216 1,241 ***
Chi-squared 96,067 *** 38,770 ***
likelihood ratio (LR) 2137,830 1313,939
Hosmer-Lemershow 5,569 3,212
R
2
Nagelkerke 7,6% 5,2%
% correct model 61,8% 58,7%
TABLE IV
LOGISTIC REGRESSION: PRICING
Manufacturing Services
Exp() Exp()
Constant -11,113 0,000 ** 1,417 4,126
Age 0,005 1,005 * -0,001 0,999
Size -0,078 0,925 -0,049 0,952
Market Share 0,038 1,039 0,303 1,354 ***
New customers 0,116 1,123 0,052 1,054
New Markets 0,218 1,244 *** -0,021 0,979
Chi-squared 30,844 *** 15,213 ***
likelihood ratio (LR) 2101,809 1333,781
Hosmer-Lemershow 14,200 * 2,689
R
2
Nagelkerke 2,6% 2,1%
% correct model 65,3% 55,2%
5. DISCUSSION AND CONCLUSIONS
Present study proposes two questions concerning the knowledge about situation and reasons to
adopt marketing innovations. And a third one related to particularities for service companies. Based
on recommendations of Oslo Manual (2005), empirical analysis brings information related to those
topics from a representative sample of 9525 Spanish companies from manufacturing and service
sectors. During the period from 2007 to 2009, almost a third of manufacturing companies
implemented a new marketing method, while only a quarter of services companies did. Most
common marketing innovation is on product design, followed by new promotion methods. Service
companies adopted a higher number of new methods for promotion and placement, while a lower
number of innovations in design.
Correlation analysis confirms the influence of marketing innovation objectives on marketing
innovations adoptions. Nevertheless, this research goes further identifying more precisely relations
between innovations and objectives and particularities from the service sector. Although entering
new markets is the most important objective to innovate, logistic regression analyses reveal other
objectives to be also influential. Searching for new customers and segments in the market may be
achieved by implementing marketing innovations in promotion and new placement methods. The
innovation objective of maintaining or increasing market share is accomplished by innovating in
placement and pricing in services sector. More importantly, results show the existence of many
9
differences in the adoption of every kind of marketing innovation. Although product design
innovation are commonly adopted, especially by manufacturers, they are only influenced by one
innovation objective (entering new markets) in the case of service providers, while for
manufacturing companies none innovation objective explains the adoption of those marketing
innovations. Additionally, age and size are found to be significant predictors of product design
innovation in both sectors, but with a different effect: age negatively affects that type of marketing
innovation in both cases, while size is an inhibitor for marketing innovation in manufacturing
companies and a facilitator in services sector.
New promotion methods are explained by the innovation objective of accessing new markets, as
well as targeting new customers in manufacturing companies and firm age (negative effect) in
service providers. Meanwhile, the implementation of new placement channels is better explained by
the three innovation objectives. Sector analysis identifies significant differences in the true
influence of objectives on placement innovations adoption. Market share increase is pursued only
by service providers. Finally, innovation in pricing techniques is differently explained depending on
the sector. Manufacturers implement new pricing methods in order to introduce their products into
new markets, while service providers change their pricing strategies in an attempt to increase
market share and sales in their current market target.
Regarding control variables, age has been found to have a negative effect on marketing innovation.
Traditionally, an older firm is thought to benefit from its established name and reputation to enter a
new market and/or to obtain finance for its more innovative and riskier projects. In addition, there
are some types of innovation that are more likely to occur as time goes by. Many innovations, in
particular process innovations, are the consequence of continuous improvement and learning-by-
doing. (Pires et al., 2008). Conversely, our results reveal a negative influence of age on the adoption
of new product designs or new promotion methods. That finding may be a starting point for
researchers to question and further study the real influence of age in implementing innovations.
Logistic regression analyses show the significant effect of firms size on the adoption of a solely
type of marketing innovation, namely new product designs. However, size is revealed as an
inhibitor for marketing innovation in manufacturing companies and a facilitator in services sector.
The finding must be further analyzed in the future to test the sign of the coefficient in different
scenarios.
This study sheds light on the actual innovation behavior by identifying the true contribution of
marketing innovations objectives. Enterprises are stated to engage in innovation activity for a
number of reasons (Guan et al., 2009; OECD, 2005). Extant literature on innovation objectives
suggests that different types of firms may have different primary innovation objectives (Wang &
Chien, 2006). Results presented here provide evidence regarding which innovation objectives
pursue and which innovation objectives influence the different types of marketing innovation
adopted. Desires to enter new markets are the main objective to develop new marketing methods in
product design, promotion, placement and pricing. Nevertheless, this study has some peculiarities
derived from data. Using an existing periodical data set from an official institution has two main
advantages: first, the veracity of data (the Innovation Survey on companies is contemplated as a
statistic of obligatory compliance with a posteriori controls) and, second, the opportunity to make
longitudinal studies. Besides, it is a cheaper and faster way to get data for research. On the contrary,
its drawback is the restriction of variables in the survey. For us, this survey fits to our aim to
research drivers of marketing innovations.
The paper is exploratory in nature and is seen as a first approach to a phenomenon scarcely
10
analyzed by extant literature. Thats why research questions are used instead of positing hypotheses.
Future research will adopt a full quantitative approach using hypotheses and including new
variables. Differences of objectives of marketing innovations may arise from sector or country.
Another important variable to be analyzed is performance or competitive advantage (Naidoo, 2010).
Thus, main conclusions from this research may be confirmed, specifically direct and indirect
benefits of marketing innovations.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Gestin del conocimiento en las Mpymes a travs de una plataforma
tecnolgica
Velasco Ramrez Mara Luisa
1,
Snchez Hernndez Guillermo Leonel
2
Gmez Durn Joel
3
1
Facultad de Contadura y Administracin, Universidad Veracruzana, campus Xalapa, Ver., Mxico.
lvelasco@uv.mx
2
Facultad de Contadura y Administracin, Universidad Veracruzana, campus Xalapa, Ver., Mxico.
gusanchez2uv.mx
3
Facultad de Contadura y Administracin, Universidad Veracruzana, campus Xalapa, Ver., Mxico
jgomez@uv.mx
Resumen
Las tecnologas de la informacin juegan un papel importante al momento de interrelacionar a una
empresa consigo misma, con sus clientes y proveedores e inclusive con otras empresas. El
aprovechamiento de estas tecnologas en favor de una empresa resulta muy redituable. As bien,
aunque muchas grandes empresas han encontrado en estas herramientas virtuales un poderoso medio
de aprendizaje que les ayuda a fortalecer su negocio, existen otras, sobre todo las denominadas
pequeas empresas que no alcanzan los niveles de competitividad deseables debido al
desconocimiento en tecnologas de informacin. Por ejemplo, la Web hoy en da se utiliza para dar a
conocer servicios, productos, o bien negocios, brindando la oportunidad de obtener beneficios de una
manera ms rpida, fcil, desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo. Se desea desarrollar una
plataforma tecnolgica con software libre que permita a los pequeos empresarios hacer uso de sta
en algn punto de su cadena de valor, generando datos que produzcan conocimiento mediante la
aplicacin de algoritmos de inteligencia social.
Palabras clave: Gestin del conocimiento, Tecnologas de informacin (TI), Mpymes
Abstract
Information technologies play an important role when a company interrelate with itself, with its
customers and suppliers and even with other companies. The use of these technologies in favor of a
very profitable company. So well, although many large companies have found these tools in a powerful
virtual learning environment that helps them strengthen their business, other, especially the so-called
small businesses that do not reach desirable levels due to lack competitiveness in information
technology .For example, the Web today is used to present services, products, or business, offering the
opportunity to benefit from a faster, easier, from anywhere and on any device.
The idea for this project is develop a technology platform with free software that allows small
businesses to make use of it at some point in the value chain, generating data to produce knowledge
through the application of social intelligence algorithms.
Keywords: Knowledge Management, Information Technology (IT), Mpymes
2
de relaciones con los clientes (CRM), entre muchos otros; cada una de estas tecnologas
adaptables a todo tipo de mercado, contando con caractersticas que les hacen nicas y si son
utilizadas de manera correcta se permiten optimizar an ms sus resultados al combinarse
estratgicamente.
3. Gestin del conocimiento empresarial
El conocimiento empresarial, estudiado y definido por Nonaka y Takeuchi (1995, citado en
Lpez, Cabrales y Schmal, 2005) como una verdad justificada y definido por Davenport y
Prusack (1998, citados en Heler, 2010) como:
Aquella mezcla fluida de experiencias, valores, informacin contextual y apreciaciones
expertas, que proporcionan un marco para la evaluacin e incorporacin de nuevas
experiencias e informacin, que se origina y aplica en las mentes de los conocedores y
que en las organizaciones est, a menudo, encarnada no solo en los documentos y bases
de datos sino tambin en las rutinas organizacionales, en los procesos, prcticas y
normas
Se ha convertido en un elemento de suma importancia para toda entidad, hoy es considerado un
activo intangible de gran valor para muchas entidades, su importancia reside en la generacin de
competitividad a travs de la transformacin de saberes en innovaciones que permitan dar
ventajas competitivas a quien invierte en capital intelectual (Snchez, 2007).
El conocimiento surge a medida que una entidad es capaz de conocer su entorno y actuar de
manera dinmica en l, siendo capaz de analizar, procesar, interpretar y utilizar la informacin
que viene del exterior aunada a su experiencia y capacidades (Hernndez, 2007; Fontalvo,
Quejada y Puello, 2011).
Actualmente, la economa del conocimiento, exige a las empresas reconocer el conocimiento
como la pieza clave del crecimiento econmico. Su significado va ms all del uso de la alta
tecnologa o de nueva economa; sus fundamentos se basan en la creacin, la difusin y el uso del
conocimiento (Snchez y Ros, 2011).
A razn de las ventajas competitivas que trae consigo la generacin, difusin y uso del
conocimiento ha sido de vital importancia que las empresas establezcan los mecanismos que
permitan gestionar sus propios conocimientos de la manera ms adecuada. A fin de obtener los
mayores beneficios de este, resulta necesario la correcta gestin del conocimiento (Hernndez,
2007). El enfoque de gestin del conocimiento es el nuevo paradigma de la gestin que relaciona
el crecimiento de la empresa y el servicio que ofrece (Schalk, 2005, citado en Valencia, 2010).
Se debe establecer alguna medida de inters que considere la validez, utilidad y simplicidad de
los patrones obtenidos mediante alguna de las tcnicas de Minera de Datos. El objetivo final de
todo esto es incorporar el conocimiento obtenido en algn sistema real, tomar decisiones a partir
de los resultados alcanzados o, simplemente, registrar la informacin conseguida y
suministrrsela a quien est interesado (Molina y Garca , 2006).
5
4. Metodologa
4.1 Planteamiento del problema
Segn Kosacoff, B. & Lpez, A. (citado en Fonseca, 2007) en las ltimas dos dcadas se han
presentado profundas transformaciones a escala internacional, que se caracterizan principalmente
por la modificacin en las prcticas tecnolgicas y productivas dominantes, vinculadas, por un
lado, con el surgimiento de nuevos sistemas de organizacin de la produccin, y por otro con el
surgimiento de las llamadas nuevas tecnologas que incluyen la informacin y la comunicacin.
Se puede expresar que las microempresas no alcanzan los niveles de productividad y
competitividad deseables, as mismo, desconocen prcticas administrativas como gobierno
corporativo, uso eficiente de tecnologas de informacin y comunicacin, tales como la web 2.0,
telefona mvil, sistemas ERP, etc., rganos y sistemas de comunicacin al interior de la
organizacin, ausencia de herramientas financieras, organizacionales, y sobre todo carencia de
un proceso formal de planeacin estratgica.
4.2 Enunciado del problema
Las Mpymes no tienen el conocimiento necesario as como tampoco los recursos tecnolgicos,
financieros y humanos para implementar soluciones tecnolgicas en sus operaciones diarias que
les permita fortalecer su cadena de valor para desarrollarse y crecer de una forma competitiva.
4.3 Propuesta de solucin
Desarrollar una plataforma tecnolgica con un enfoque de red social de la cual se extraern,
analizarn y procesarn datos para generar conocimiento en beneficio de las Mpymes; adems
permitir fungir como un espacio de colaboracin para microempresarios en donde puedan
compartir ideas, conocimientos, estrategias, experiencias cotidianas.
4.4 Justificacin de la investigacin
De acuerdo con el Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI) en Mxico, 95% de los
negocios tienen menos de diez empleados y solamente 5.8% utiliza las TIC en su desempeo y
crecimiento. Muchos ciertamente no tienen acceso a las nuevas TIC, aunque otros ms que s lo
tienen no lo saben aplicar. Segn el Informe Sobre Desarrollo Humano 2010, las nuevas TIC
sirven para facilitar la construccin de redes entre personas y organizaciones, para dar mayor
eficacia a los procesos administrativos y de gestin, as como mayor productividad, transparenta
y efectividad en servicios pblicos; adems, disminuyen el costo de acceso y difusin de la
informacin y contribuyen a la integracin internacional.
Con la presente investigacin se pretende efectuar una aportacin de tipo emprica, que sirva para
fortalecer mediante la innovacin la cadena de valor de una microempresa. Esta aportacin
consta de un impacto conceptual, por medio de la revisin sistemtica de las tecnologas de
informacin y comunicacin en el marco de la Web 2.0, su huella en las microempresas y las
dimensiones de sta ltima.
6
Se ha observado en Mxico y en otros pases que el tiempo de vida de las microempresas est
determinado por la vida productiva de su dueo, debido a la resistencia a compartir o ceder la
direccin del negocio a nuevas generaciones o a la conformacin de un consejo directivo formal,
teniendo como consecuencia la desaparicin en el marco econmico de la empresa. Se pretende
con esta investigacin, conformar una aportacin que sirva como herramienta en la
profesionalizacin de las empresas familiares. Ejemplos de lo anterior son comunes y evidentes,
como el caso de las cadenas de tiendas de conveniencia que estn creciendo de manera exitosa
adaptndose a necesidades de clientes tradicionales y nuevos, mediante el uso de tecnologas de
informacin y el anlisis de datos obtenidos a travs de stas, contra las empresas tradicionales
del mismo giro conocidas como Mpymes, que no pueden crecer ni transformarse por el
desconocimiento de cmo hacerlo.
4.5 Objetivos de la investigacin
4.5.1 Objetivo general
Desarrollar una plataforma tecnolgica para el almacenamiento de datos histricos de diferentes
microempresas y que mediante el uso de tcnicas para la extraccin de patrones y conocimiento
permita el desarrollo de algoritmos de inteligencia social fortalecer la cadena de valor de las
Mpymes de la regin Xalapa, Ver.
4.5.2 Objetivos especficos
Describir los antecedentes y orgenes de las TICS.
Identificar las TI, sus caractersticas y los servicios inmersos en ella.
Distinguir las diferencias principales entre los servicios de las TI que favorezcan el desarrollo
de las empresas.
Describir el significado de competitividad y las estrategias que permiten alcanzarla.
Distinguir los tipos de negocio dentro de las TI.
Diagnosticar el impacto en la MPYME al utilizar las TI.
Disear una estrategia de difusin del conocimiento en las Mpymes a travs de las TI.
Identificar tcnicas para la extraccin de patrones en bases de datos histricas.
Desarrollar una plataforma tecnolgica.
Desarrollo de algoritmos de inteligencia social.
4.6 Poblacin
Micro, pequeas y medianas empresas de la regin Xalapa, Veracruz dedicadas a los sectores de
servicios, industriales y comerciales.
4.6.1 Muestra
Empresas adscritas al Sistema Universitario de Mejora Empresarial (SUME) de la Facultad de
Contadura y Administracin de la Universidad Veracruzana, campus Xalapa.
7
Campo Descripcin
idPerf Identificador del perfil
Calle Nombre de la calle
Numero Numero del local o casa
Colonia Nombre de la colonia
Cp Cdigo Postal
Telfono Telfono de la empresa
razonSocial Tipo de razn social
Email Correo electrnico
tipoEmpresa Giro
fechafundacionEmpresa Inicio de operaciones
Municipio_idimunicipio Localidad
usuario_idusuario Id del empresario
Municipio
En esta tabla se guardan los registros de todos los municipios de la Repblica Mexicana. Esta
tabla se relaciona con la tabla Perfil.
Tabla 3. Municipio Fuente: Elaboracin Propia
Campo Descripcin
idMunicipio Identificador del Municipio
Nombre Nombre del municipio
Estado Estado al que pertenece
Usuario
Aqu se almacenan los datos del Usuario, al momento de iniciar una sesin aqu se accede para
validar el nombre del usuario y su contrasea.
Tabla 4. Usuario Fuente: Elaboracin Propia
Campo Descripcin
idUsuario Identificador del Municipio
nombreUsuario Nombre del Usuario
Password Contrasea
estatusENUM Muestra el estado si esta activo o no.
fechaRegistroUsuario Fecha de Registro del usuario
Amigo
En esta tabla se realiza la relacin para generar amigos.
Tabla 5. Amigo Fuente: Elaboracin Propia
Campo Descripcin
idUsuario_IdUsario Llave para el identificador del usuario
Usuario_Amigo Llave para el identificador de amigo
Publicacin
Esta tabla est diseada para guardar la informacin de cualquier publicacin.
Tabla 6. Publicacin Fuente: Elaboracin Propia
Campo Descripcin
idPublicacion Identificador de la publicacin
10
Campo Descripcin
Usuario_Idusuario Llave fornea del Identificador del usuario
Tipo Almacena el tipo de publicacin
fechaPublicacion Fecha de publicacin
Texto Contenido de la publicacin
Comentario
El almacenamiento de cualquier publicacin que sea un comentario es decir la opinin del
usuario se almacena en esta tabla.
Tabla 7. Comentario Fuente: Elaboracin Propia
Campo Descripcin
IdComentari Identificador de la publicacin
Publicacion_idPublicacion Llave fornea del Identificador del usuario
Usuario_idUsuario Fecha de publicacin
Texto Contenido de la publicacin
fechaPublicacion Fecha de publicacin
4.9.3 Fase Extraer
La extraccin de datos puede ser definida como una estrategia, un proceso central para ensamblar
datos obtenidos de sistemas y fuentes diferentes, ajustndolos de manera que se produzca
informacin clave y reutilizable. Los aspectos a considerar en la extraccin de los datos de
acuerdo con Mohanty, 2004, citado en Matos, Chalmeta y Coltell (2006) son:
Extraer los datos eficiente y eficazmente desde los sistemas fuentes.
Identificar y documentar el nivel de servicio de acuerdo con los sistemas fuentes.
Brindar una gua sobre el mecanismo de transferencia de datos, escalando los procedimientos
en caso de fallos durante la transmisin de los datos.
Suplementar/enriquecer los datos desde los sistemas fuentes para una fcil actualizacin y
cambio que sea aplicable en el ambiente de data warehouse.
Proveer un marco para permitir una estrategia de reconciliacin favorable de acuerdo a la
fuente y el destino final.
Para llevar a cabo esta fase es recomendable utilizar una herramienta ETL (del ingls Extract,
Transform, and Load, extraer, transformar y cargar), que permita manipular una gran variedad de
datos del sistema fuente, adems de lograr que todos los datos obtenidos tengan un formato
comn.
La herramienta seleccionada para la extraccin de datos es la plataforma Pentaho Open Source
Bussness Intelligence.
La plataforma Open Source Pentaho Business Intelligence cubre amplias necesidades de Anlisis
de los Datos y de los Informes empresariales. Las soluciones de Pentaho estn escritas en Java y
tienen un ambiente de implementacin tambin basado en Java. Eso hace que Pentaho sea una
11
solucin muy flexible para cubrir una amplia gama de necesidades empresariales tanto las
tpicas como las sofisticadas y especificas al negocio (Pentaho, 2013).
Aunque los datos pueden estar almacenados en distintos formatos, al utilizar una herramienta
ETL, los datos compartirn un formato de datos comn lo que simplificar tcnicamente la
siguiente fase.
La fase de procesar, se considera la ms compleja dentro de toda la metodologa, busca construir,
por medio de algoritmos de minera de datos, modelos de comportamiento en grandes cantidades
de datos. Los algoritmos de minera de datos buscan que, bajo aceptables limitaciones de
eficiencia computacional, se produzca una cantidad particular de patrones (o modelos) sobre los
datos (Fayyad et al, 1996 citado en Matos et al (2006)); por ejemplo se busca resolver problemas
del mbito empresarial como: Segmentacin de mercados, anlisis de costos y fortalecimiento de
estrategias competitivas.
Existen dos tipos de modelos en la minera de datos. El primer tipo es el modelo predictivo, el
cual utiliza los datos de resultados obtenidos para desarrollar un modelo que puede ser usado para
predecir nuevos valores o resultados. Por ejemplo, basado en los usuarios que han respondido a
una solicitud de informacin, el modelo puede predecir la respuesta a la misma. El segundo tipo,
el modelo descriptivo, describe patrones dentro de los datos existentes los cuales pueden ser
usados para generar y guiar decisiones, por ejemplo si los usuarios de la redMpyme buscan
conectarse con empresarios cuya misin y visin resalta su sentido de responsabilidad,
representa mayor confianza hacia ellos que hacia los que no.
Matos et al. (2006), consideran necesario seleccionar un apropiado subconjunto de variables a
partir de las cuales se construir el modelo, si se quiere aplicar correctamente las tcnicas de
minera de datos. La transformacin de los datos y la seleccin de las variables son la clave en la
minera de datos. El siguiente paso es seleccionar la herramienta de minera de datos, un criterio
para seleccionarla es: la plataforma informtica que utiliza, el algoritmo de aprendizaje que se
desea aplicar, la forma de proporcionar datos de entrada y formato de salida.
Para esta fase de determin utilizar la herramienta WEKA, implementada en Java, se garantiza su
portabilidad a Windows, Linux y otros Sistemas Operativos. Es posible actualizar o modificar su
cdigo y cuyos modelos de decisin son los siguientes: rboles de Decisin, Tablas de Decisin,
Vecinos ms prximos, Mquinas de vectores soporte, Reglas de asociacin, Mtodos de
agrupamiento, Modelos combinados.
4.10 Conclusiones
En base al objetivo que se desea alcanzar con el proyecto de investigacin, se ha definido el
desarrollo de la plataforma con las siguientes estrategias:
Redes sociales: juegan un papel fundamental como base comunicativa e interactiva de la
plataforma, ya que sus caractersticas le hacen eficientes en el intercambio de informacin,
permitiendo integrar comentarios, documentos, archivos de sonido y video que pueden
difundir el conocimiento a gran escala entre los usuarios de la misma. Por otra parte, las redes
sociales permitiran incentivar la bsqueda de nuevos talentos y/o de nuevos proveedores, la
12
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE -Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Diseo e implementacin de sensores para el monitoreo de variables
climatolgicas usando un Microcontrolador
Manuel Snchez Chero
1
, Jenner Espinoza Roman
2
1
Escuela Acadmica de Ingeniera Industrial. Universidad de San Martn Filial Norte. Lambayeque.
msanchezc@usmp.pe
2
Escuela Acadmica de Ingeniera Industrial. Universidad de San Martn Filial Norte. Lambayeque.
jespinozar@usmp.pe
Resumen
En el presente artculo se muestra como fue elaborado un sistema de medicin de variables
climatolgicas usando un Microcontrolador, as como el desarrollo de una interfaz para
monitorear las variables en lnea, con el objeto de realizar las lecturas de los sensores de
temperatura, radiacin solar, direccin y velocidad del viento y su respectivo almacenamiento,
dicha informacin es necesaria para los estudiantes de Ingeniera como para los estudiantes de
los programas de Nivel Tcnico Operativo del Senati, por que le permitir disponer de
informacin para tomar decisiones en la elaboracin de equipos de energa renovable.
El estudio es de naturaleza tecnolgica y se desarroll en cuatro etapas, revisin documental
referente a los diferentes sensores, se diseo los sensores para capturar las variables, se
desarrollo la programacin para el Microcontrolador 16F876 y por ltimo se desarroll la
interfaz grfica para visualizar las variables en lnea.
Los resultados obtenidos referentes al diseo de los sensores reflejaron un nivel de confiabilidad
del 99% en el anemmetro y un 100% en la veleta con relacin a los equipos comerciales
existentes para estaciones meteorolgicas.
Palabras clave: energa, microcontrolador, programacin, sensores.
Abstract
Thisarticle shows howitwasdeveloped a measurementsystemusing a microcontrollerclimatological
variables, and thedevelopment of an interface to monitor online variables, in ordertoperformthe
sensor readings of temperature, solar radiation, winddirection and speed and
theirrespectivestorage, suchinformationisneededforengineeringstudents and
studentprogramsSenatiOperationalTechnicalLevel, byallowing you
tohaveinformationtomakedecisions in thedevelopment of powerequipmentrenewable.
Thestudyis of a Technology and wasdeveloped in fourstages,
documentreviewconcerningthedifferentsensors, sensorsforcapturingdesign variables,
developingprogrammingfor 16F876 Microcontroller and finallydevelopinggraphical interface
todisplaythe variables online.
Theresultsconcerningthedesign of thesensorsshowed a confidencelevel of 99% in theanemometer
and vane 100% in relationtoexistingcommercialequipmentformeteorologicalstations.
Keywords: energy, microcontroller, programming, sensors.
1. Estudio preliminar
En esta etapa se efectu una amplia revisin bibliogrfica relacionada a la elaboracin de un
Sistema de medicin de variables meteorolgicas usando un Microcontrolador, la revisin
incluye proyectos desarrollados en este campo, libros publicados referentes al rea, as como
en Internet (diferentes direcciones consultadas), catlogos, etc.
Adicionalmente se procedi a la bsqueda de informacin para el desarrollo de la etapa de
Hardware y Software requerido para el proyecto.
En lo que respecta a la gran cantidad de informacin que es necesario procesar de una manera
rpida y eficiente, se determin la utilizacin de un Microcontrolador con el propsito de leer
seales a travs de los sensores y almacenarlos en su memoria y a travs del puerto serial
utilizando una interfaz grfica pasar la informacin del Microcontrolador a una Base de
Datos.
Para censar la temperatura se revis las diversas caractersticas de distintos dispositivos
semiconductores que se encuentran disponibles comercialmente, siendo seleccionando
finalmente el denominado LM35 dado que este componente cumple con las caracterstica para
este tipo de investigacin.
Finalmente, se procedi a la recopilacin y estudio de la informacin relacionada con el
software MicroCode Studio para la programacin del PIC, as como para el desarrollo de la
interfaz grfica se us Microsoft Visual Basic.
2. Disear e implementar los sensores para la captura de las variables.
Para sensar la temperatura se revis las diversas caractersticas de distintos dispositivos
semiconductores que se encuentran disponibles comercialmente, y tambin una tesis
denominada Diseo e Implementacin Metereolgica Virtual de la UMSNH Facultad de
Ingeniera Elctrica- Mxico; siendo seleccionando finalmente el denominado LM35 dado
que este componente cumple con las caracterstica para este tipo de investigacin.
Por otro lado se revisaron las caractersticas de los sensores de la estacin meteorolgica de la
Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, la cual fue utilizada para validar las mediciones
obtenidas por el Sistema de Medicin diseado.
2.1 Medicin de temperatura ambiente
Para realizar el monitoreo de la temperatura ambiente, se utiliz el sensor LM35.
2.1.1 Funcionamiento del sensor LM35
El LM35 es un sensor de temperatura con una precisin calibrada de 1C y un rango que
abarca desde -55 a +150C.
El sensor se presenta en diferentes encapsulados pero el ms comn es el TO-92 de igual
forma que un tpico transistor con 3 pines, dos de ellas para alimentarlo y la tercera nos
entrega un valor de tensin proporcional a la temperatura medida por el dispositivo. Como se
ha comentado, el LM35 tiene 3 pines, Vs (la de alimentacin), Vout (la central) y masa, y
como se muestra en la Figura 1:
Figura 1. Configuracin de Pines del LM35
Calibracin directa para Grados Celsius.
Su rango de respuesta abarca desde 55C hasta +150C
Opera con una alimentacin desde 4 hasta 30 volts.
Menos de 60A de corriente de prdida.
Grado de No-linealidad: solamente (C tpica)
Baja impedancia de salida: 0.1 (para 1mA de carga)
La salida es lineal y equivale a 10mV/C, por lo tanto :
+1500mV = 150C
+250mV = 25C
-550mV = -55C
Para su funcionamiento, conectamos a la fuente poder y soldamos el positivo de la fuente a
uno de los bornes del interruptor. Despus soldamos otro cable desde el Vs del LM35 al otro
borne del interruptor. Ahora tenemos conectado el pin VS del LM35 al borne + de la fuente,
pero con el interruptor en medio (lo cual nos servir para poder apagar y encender el sensor,
es decir, alimentarlo o no). El otro cable de la fuente (la masa) lo llevamos directamente a la
masa del LM35 (ya tenemos cortado el positivo por el interruptor, que corta el circuito cuando
lo queramos, as que este puede ir directo).Soldamos un cable a la masa de la fuente, y lo
llevamos hasta la masa del LM35.Podemos conectarlo a un conversor Analgico/Digital y
tratar la medida digitalmente, almacenarla o procesarla con un Controlador o similar.
Figura 2. Conexin de Pines del LM35
LEYENDA
5
6
7
8
9
10
CAZOLETA 1
BARRA HORIZONTAL 2
NUEZ 3
TUERCA 4
EJE VERTICAL 5
COJINETES 6
TUBO CILINDRICO 7
TAPA 8
DISCO 9
BASE 10
1
2
3
4
2.2 Medicin de velocidad de viento (anemmetro)
Para conocer cul es la Direccin del Viento en un cierto lugar, se tuvo que disear un
anemmetro, instrumento mecnico que permite determinar la velocidad en m/s.
2.2.1 Funcionamiento del anemmetro
La medida de la velocidad requiere de un proceso de conteo de pulsos provenientes del
sensor.Para calibrar el equipo se registro informacin por espacio de 4 semanas, en diferentes
horarios utilizando un intervalo de medida de 1 hora.
Parte Mecnica
Se llaman anemmetros a los aparatos destinados a medir la velocidad del viento, el tipo ms
comn consta de tres cazoletas semi esfricas. Situados en los extremos de brazos
horizontales que parten de un eje vertical capaz de girar. Cuanto mayor sea la velocidad del
viento tanto ms rpidamente girarn las cazoletas y con ellas el eje al que van unidas.
Figura 3. Diagrama esquemtico de la parte mecnica del sensor de velocidad
Descripcin de las Partes
Cazoletas
Material : Plancha de hierro galvanizado
Espesor: 1.6 mm (1/16)
Dimensiones: Casquete semi esfrico de 7 cm (2) de dimetro. Con el moldeado
result un espesor de 0.98 mm, y una masa de 21,21 g para cada cazoleta
Brazo
Materia : Aluminio
Dimensiones :
Dimetro : 6,3 mm ( )
Longitud : 7,5 cm
Fijacin de las cazoletas : Tuercas de 6,3 mm ( ).
Nuez
Material : Barra cilndrica de Aluminio
Dimensiones :
Dimetro : 16 mm
Alto : 20 mm
Masa : 7,03 g.
Los brazos se fijan a presin sobre la nuez mientras que el eje mediante rosca de 6,3
mm ()
Eje vertical
Material : Varilla cilndrica de hierro
Dimensiones :
Dimetro : 6,3 mm ( ).
Longitud :
Rosca superior : 30 mm
Rosca inferior : 06 mm
Entre cojinetes : 83 mm
Espesor de 02 cojinetes : 12 mm
Margen para tapa y disco : 23 mm
TOTAL : 154 mm.
Cojinetes
Material : Tubo de hierro
Dimensiones
Dimetro : 15,9 mm (5/8)
Espesor : 6,3 mm ( ).
Protector
Material : Tubo de hierro
Dimensiones
Dimetro : Exterior 28.5 mm
Longitud : Hasta la parte superior de los cojinetes 95 mm
Espesor : 6,3 mm ( ).
Fijacin a la tapa : Mediante soldadura elctrica
Tapa de la base
Material: Plancha de hierro
Dimensiones:
Dimetro: 114,3 mm. Espesor: 3,2 mm (1/8).
Figura 4. Plano de Disco del sensor de velocidad
Disco
Material: acrlico de color blanco
Dimensiones
Dimetro: 60 mm. Espesor : 2 mm.
Nmero de agujeros: El modelo va a ser utilizado con equipos de instrumentacin
programables, se selecciono 16 agujeros (24=16).
Dimetro de los agujeros: El dimetro de los diodos infrarrojos (3 mm). Se seleccion
3,2 mm (1/8) que corresponde a la dimensin de broca estndar.
Posicin de los agujeros: a 25 mm del centro.
Fijacin del disco : Con tuerca de 6,3 mm ()
Parte Electrnica
Est conformada por una barrera infrarroja. La distancia de separacin entre emisor y receptor
es de 0,4 cm. La siguiente imagen muestra los planos correspondientes
Figura 5. Plano frontal del sensor de velocidad.
DISCO
Consideraciones de diseo
Distancia entre emisor y receptor:
Margen : 1 mm a cada lado del disco.
Espesor del disco : 2mm
Total : 4 mm.
Tensin de alimentacin: Vcc=+5V.
Seleccin de la resistencia que limita la corriente del emisor:
Corriente crtica: Ip = 3 mA. (Valor experimental)
Tensin de trabajo: Vd = 2 V.
Utilizando la ecuacin (5) se obtiene:
R1 = 1 K, 9 mW.
Seleccin de la resistencia de la red del diodo receptor
Tensin umbral para TTL :Vu=0,8 V
Corriente del receptor :Iq=1 mA (valor experimental)
Considerando que la tensin en la resistencia es: Tr = 1 V (>Vu) y utilizando la
ecuacin (6) se obtiene:
R2 = 1K, 1 mW
Figura 6. Vista Interior de los Sensores Velocidad.
Figura 7. Vista Externa del Anemmetro
Funcionamiento
La siguiente tabla muestra las velocidades en funcin al nmero de pulsos.
Tabla 1.Velocidades en funcin al nmero de pulsos
N V (m/s)
1 1,4003
2 1,5102
3 1,6201
4 1,7300
5 1,8399
6 1,9498
7 2,0597
8 2,1696
9 2,2795
10 2,3894
11 2,4993
12 2,6092
13 2,7191
14 2,8290
15 2,9389
Aplicando el mtodo de los mnimos cuadrados, se obtiene para un modelo lineal la siguiente
ecuacin (1).
2904 , 1 1099 , 0 n v
(1)
Donde:
n = numero de pulsos registrados
2.3 Medicin de la Direccin del Viento (Veleta)
La forma ms estndar de observar la direccin del viento es por medio de la veleta, en la cual
las paletas son ligeramente quebradas, y debe estar perfectamente equilibrada, para lo cual se
suspende sobre su centro de masa, para conseguirlo lleva un contrapeso en la flecha cuya
posicin se regula hasta conseguir el deseado equilibrio. Cuando sopla el viento el aparato
tiende a colocarse en la posicin de mnima resistencia y la punta de la flecha seala la
direccin de donde sopla el viento.
12 6
13
14
7
15
16
8
1
2
1
3
4 2
5
3
6
7
4
8
9
5
10
11
NNW NNE
ENE
SSE
ESE
SSW
WSW
WNW
N
E
S
W
NE
SW
NW
SE
Figura 8. Diagrama esquemtico de la parte mecnica del sensor de Direccin
2.3.1.1 Funcionamiento de la veleta
La medida de la direccin requiere del registro del cdigo digital (4 bits) que proporciona el
sensor de direccin. Para determinar la direccin se compar el cdigo digital con la siguiente
tabla la cual muestra la asignacin de las direcciones (16 en total), de la roseta de vientos.
Figura 9. Roseta de los Vientos.
1
NUEZ FIJA 2
BARRA HORIZONTAL 3
NUEZ CORREDIZA 4
CONTRAPESO 5
EJE VERTICAL 6
COJINETES 7
TUBO CILINDRICO 8
TAPA 9
DISCO 10
BASE 11
1
2
3 4 5
LEYENDA
6
7
8
9
10
11
LAMINA
Tabla 2.Asignacin de Direcciones
3 Desarrollar las instrucciones en MicroCode Studio para Microntrolador PIC16F876
Para esta etapa se realiz la grabacin respectiva del microcontrolador, apoyado en el
Software MicroCode Studio, que consta de los mdulos para el monitoreo de las variables,
que sern capturados a travs de los sensores.
Figura 10.Esquema general entre la PC y el Microcontrolador.
DIRECCION BINARIO DECIMAL
N 0010 2
N NE 0110 6
NE 0111 7
E NE 0101 5
E 0100 4
E SE 1100 12
SE 1101 13
S SE 1111 15
S 1110 14
S SW 1010 10
SW 1011 11
W SW 1001 9
W 1000 8
W NW 0000 0
NW 0001 1
N NW 0011 3
) ( S T
1
ST
e
1
0H Z
2
ST
e
) (
1
s y
1
K
4 Desarrollo de la interfaz grfica.
La interfaz grfica fue diseada usando Microsoft Visual Basic (Figura 7), de tal manera que
se realiz la programacin en forma grfica. Una de las ventajas que se tienen al utilizar
Visual Basic es que da la posibilidad de almacenar los datos en una Base de Datos, se
obtienen soluciones en forma rpida sin profundizar mucho en lo que es la programacin.
Adems, cuenta con un gran nmero de funciones para los requerimientos de manejo de
Puerto Serial puede llegar a trabajar con rutinas realizadas en C y en algunos otros
lenguajes de programacin.
Figura 11. Pantalla Principal de la Interfaz Grfica.
5 Modelo Matemtico
De acuerdo a la Teora de Sistemas el Modelo Matemtico de un sistema de adquisicin de
datos para las siguientes variables ser:
Temperatura
Figura 12. Modelo Pantalla Principal de la Interfaz Grfica
Tabla 3. Descripcin del Modelo para la Variable Temperatura
Variable Descripcin
1
K
Representa la constante de lineabilidad del sensor de T ( p.e :20 mv/C )
1
ST
e
Representa el retardo que toma el sensor de temperatura por convertir ese
valor siendo
1
T el tiempo de demora, puede ser ms, s , etc.
1
0H Z
Retenedor de orden cero. Modela el tiempo de adquisicin de los datos por
parte del operador (programador)
2
ST
e
Modela el retardo del microprocesador. Es el tiempo en que demora el
procesador en convertir la seal desde el conversor AD hasta la entrega del
dato al PC mediante el puerto RS232
Modelo Completo
Figura 13. Modelo Matemtico Completo
Donde:
T(s) ----- Temperatura
V(s) ----- Velocidad
D(s) ----- Direccin
Y
1
(S), Y
2
(S), Y
3
(S)------ Datos hacia el PC Digitales
OBSERVACIN
1. El tiempo de muestreo tiene que ser al menos el doble del periodo mximo de la
seal (Teorema del Muestreo). En esta Investigacin no hay problema pues s se ha
cumplido.
2. El tiempo de muestreo (
S
T ) debe ser mayor que el tiempo que demora el
procesador (
P
T ) en digitalizar la seal y entregar el dato al PC. Este requerimiento
tambin se ha cumplido. Por ejemplo tiempo de muestra 95 y tiempo en procesar
la informacin en el microprocesador 50 70 ms
3. Las funciones de todas las variables son de Primer Orden y el Sistema es de Lazo
Abierto, dado que solo captura la seal, la procesa y la muestra en pantalla.
P (S)
T (s)
V (s)
Y (s)
Y (s)
Y (s) D (s)
1
2
3
6 Resultados
Con el Sensor LM35
Para medir la efectividad con la recoleccin de datos, con el presente instrumento se
registr informacin en la Base Area N 06 Chiclayo paralelo con el sensor durante
la primera semana del mes de Junio del 2005
Dicha tabla muestra la obtencin del registro de informacin en intervalos de 1 hora (168
datos), desde el 01 al 07 de junio del 2005, durante las 24 horas, tanto para el equipo del
Grupo Areo N 06 como para el Sensor.
En dicha comparacin, se obtuvo un valor de 0,9647 lo que es un valor aceptable entre
ellos.
Figura 14. Comparacin de Temperaturas entre el sensor LM35 Grupo Areo N 06 FAP
Con el Anemmetro
Con respecto a la velocidad del viento, se registr informacin en la Estacin
Climatolgica Principal de la UNPRG paralelo al Anemocinemgrafo dentro del 23 al 26
de Mayo del 2005, escogindose los datos del da 26 como ms aceptables dado a las
precauciones tomadas en ese da.
Establecindose la correlacin entre los valores medidos con el anemocinemgrafo y el
anemmetro, se obtuvo un valor de: R=0,99908798; lo que es un valor aceptable dada la
alta correlacin entre ellos.
Con la Veleta
Al igual de la Velocidad del Viento, se realiz una comparacin con el
anemocinemgrafo de la UNPRG y medidos con el equipo construido, coinciden
plenamente. Esto permite afirmar que la informacin que proporciona el modelo de veleta
digital construido es confiable.
7 Conclusiones
Se logr elaborar un Sistema de Medicin de variables usando un
Microcontrolador porttil, utilizando sensores, el cual sirve para medir
temperatura, velocidad y direccin de viento.
Se logr disear y construir un Anemmetro utilizando sensores infrarrojos el
cual permitir medir la velocidad, con un coeficiente de correlacin de
0,99908798
Se logr disear una veleta utilizando sensores infrarrojos para medir la direccin
del viento, con una confiabilidad del 100% con respecto a los equipos comerciales
existentes para estaciones meteorolgicas.
Se elabor una interfaz grfica utilizando Microsoft Visual Basic, para transferir
la informacin del Microcontrolador a una Base de Datos, por intermedio del
puerto serial RS232.
Se elabor el modelo matemtico completo para el sistema de adquisicin de
datos.
Agradecimientos
Deseo expresar mi ms profundo agradecimiento al equipo de profesores del Programa del
Nivel Tcnico Operativo del Senati zonal Cajamarca Norteque han contribuido al desarrollo
del trabajo de Investigacin.
Mi especial reconocimiento a mi amigo Luis ngeles Garca por la generosidad y dedicacin
en la transmisin de sus conocimientos y experiencias y, fundamentalmente por el apoyo y
aliento que me facilit en todo momento.
Mi gratitud a todas las personas que han colaborado en la realizacin de este trabajo de
investigacin, especialmente al jefe de personal del Grupo Areo N6 de la ciudad de
Chiclayo por su apoyo en el permiso para hacer comparaciones con los equipos comerciales
de la estacin meteorolgica sin cuya colaboracin y ayuda esta investigacin no hubiera
sido posible.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Mdulo de comunicacin y entrenamiento RIMAY para personas con
discapacidad motora del habla
Javier Cieza Dvila
1
, Eiriku Yamao
2
,
Norma Len Lescano
3
1
Laboratorio de Inteligencia Artificial y Robtica, Escuela Profesional de Computacin y Sistemas, Facultad de
Ingeniera y Arquitectura, Universidad San Martn de Porres, Av. La Fontana 1250 Urb. Santa Patricia, La
Molina, Lima jciezad@usmp.pe
2
Laboratorio de Inteligencia Artificial y Robtica, Escuela Profesional de Computacin y Sistemas, Facultad de
Ingeniera y Arquitectura, Universidad San Martn de Porres, Av. La Fontana 1250 Urb. Santa Patricia, La
Molina, Lima eyamao@usmp.pe
3
Laboratorio de Investigacin Aplicada, Escuela Profesional de Computacin y Sistemas, Facultad de Ingeniera
y Arquitectura, Universidad San Martn de Porres, Av. La Fontana 1250 Urb. Santa Patricia, La Molina, Lima
nleonl@usmp.pe
Resumen
La discapacidad de desarrollo como la parlisis cerebral infantil muy frecuentemente viene
acompaada de una discapacidad en la comunicacin oral y gestual, por lo que las personas que
sufren de esta discapacidad no pueden comunicarse ni transmitir sus necesidades bsicas de
manera adecuada. Existen tcnicas para apoyar a estas personas que requieren necesariamente
de especialistas en tcnicas de terapia en lenguaje y aprendizaje. El terapeuta utiliza los Sistemas
Alternativos y Aumentativos de la Comunicacin (SAAC) y uno de los ms utilizados es el que
incluye pictogramas donde el paciente seala la imagen imgenes (sistemas BLISS, SPC PEC)
para transmitir su necesidad. Estas SAAC estn dentro del grupo de las tcnicas con ayuda
pues requiere de una persona de apoyo constantemente. El objetivo de este artculo es describir
un dispositivo generador de voz RIMAY que se ha construido como apoyo al discapacitado, de tal
manera que se refuercen sus capacidades de socializacin as como de autoestima. El proyecto se
ha realizado con el apoyo de terapeutas de un Instituto del Desarrollo Infantil quienes han hecho
los requerimientos y han validado la funcionalidad del sistema aplicndolo a un paciente de su
institucin.
Palabras clave: discapacidad de desarrollo, sistemas alternativos y aumentativos de
comunicacin, dispositivo generador de voz, comunicacin
Abstract
Developmental Disability such as Cerebral Palsy often comes with communication disabilities,
which hinder these persons from being able to communicate and transmit their needs in an
adequate manner.
There are techniques aimed at helping those with this kind of disability but it requires help from
specialist in speech and learning therapy.
The therapist uses Augmentative and alternative communication (AAC) systems and one of the
most used ones are those that include pictograms where the patient points at the image or images
(BLISS, SPC PEC) to transmit his/her needs. This AAC system is grouped as the techniques
with help, because it requires someone to help the patient constantly.
The goal of this paper is to describe a Speech Generating Device (SGD) that has been built to help
those with disabilities, aiding their social integration and elevating their self-esteem.
This Project has been realized with the help of therapists from an Institution dedicated to Child
Development, taking their needs and validated the usefulness of the system by using it with a
patient.
Keywords: alternative and augmentative communication, developmental disability, speech
generating device, communication
1. Introduccin
Las personas con discapacidades de desarrollo frecuentemente tienen impedimentos para
comunicarse y es posible que no desarrollen la habilidad del habla. Los impedimentos de
comunicacin se relacionan con un riesgo elevado de comportamiento desafiante y menos
oportunidades para involucrarse con la comunidad (Rispoli et al., 2010).
Como una de las discapacidades de desarrollo, parlisis cerebral en un nio, es una condicin
o incapacidad debido a un desorden del control muscular, que produce dificultad para el
movimiento y la colocacin del cuerpo en una determinada posicin y afecta al nio de por
vida. El dao cerebral no empeora pero a medida que el nio va creciendo, las secuelas se
van haciendo ms notables. (Organizacin Mundial de la Salud, 1993).
La lesin ocurre en las etapas importantes del desarrollo cerebral del nio, generalmente
durante los ltimos meses del embarazo y hasta los primeros dos o tres aos de vida (Instituto
Nuevo Amanecer, 2013). Esta pequea parte del cerebro del nio daada, afecta al sistema
neurolgico motor (Carrera, 2004), lo que provoca una contraccin excesiva o por el
contrario muy poca o nada de los msculos; Algunas veces el dao cerebral afecta a otras
partes del cerebro provocando dificultad a la hora de ver, or, comunicarse y aprender.
Dado que las deficiencias en comunicacin son prevalentes y muchas veces persistentes, las
personas con discapacidades de desarrollo son candidatos frecuentes para utilizar Sistemas
Alternativos y aumentativos de comunicacin (SAAC) (Rispoli et al., 2010).
El SAAC es un rea de tecnologa asistida que intentan compensar (temporal o
permanentemente) los patrones de impedimento y discapacidad con un desorden severo en
comunicacin expresiva (American Speech-Language-Hearing Association, 1989).
En el Per, actualmente, se utilizan principalmente los SAAC no-electrnicos como el sistema
Bliss, SPC o PEC, lenguajes basados en smbolos o pictogramas que necesitan la ayuda de
una persona que pueda facilitarle la comunicacin con su entorno.
El tratamiento psicomotriz para nios apoyado por herramientas tecnolgicas es muy escaso
en Per y es una debilidad identificada e involucrada en uno de los objetivos del instituto
nacional de ciencias neurolgicas (Ministerio de Salud, 2012). En los centros de terapias
existentes en el pas existen herramientas solo para uso en el instituto, es muy difcil obtener
herramientas de manera particular por el elevado costo y trmites necesarios.
A comparacin de los SAAC no-electrnicos, una caracterstica principal y los potenciales
beneficios de los dispositivos generadores de voz (DGV) es la capacidad de producir voz
inteligible. En este aspecto, los DGV ofrecen una ventaja sobre las seas manuales, sistemas
grficos en tableros de comunicacin y gestos que requieren de una persona que interprete la
comunicacin o que tenga conocimientos de un SAAC en particular. A diferencia de muchas
seales manuales que involucran respuestas motoras mltiples, la activacin de un DGV
tpicamente requiere un esfuerzo fsico mnimo, haciendo que este tipo de dispositivos sean
los SAAC de eleccin para personas con discapacidades cognitivas y fsicas severas. (Schepis
et al., 2003)
2. Dispositivos generadores de voz
Actualmente, en el mercado existe una gran variedad de dispositivos generadores de voz que
permiten a las personas con discapacidades de desarrollo comunicarse libremente. Estos
dispositivos comerciales van desde los ms simples de un solo botn con mensajes
regrabables hasta sistemas complejos que se conectan con una computadora o un Tablet y
permiten al usuario crear oraciones completas que luego se transforman en voz.
En la literatura se han encontrado aplicaciones de los DGV para personas con discapacidad de
desarrollo (Rispoli et al., 2010), personas con autismo (van der Meer et al., 2010) y adultos
que estn hospitalizados despus de una operacin por cncer en la cabeza y el cuello que
estn temporalmente sin poder hablar (Rodriguez et al., 2010).
En Per, el acceso a este tipo de dispositivos que son frecuentemente usados en el exterior es
muy limitado debido a su alto costo y dificultad de acceso, el costo de un dispositivo puede
estar alrededor de $300 a $400, como el SuperTalker de Ablenet, con botones configurables
de 1, 2, 4 u 8 imgenes y con mensajes regrabables que tiene un costo de $359.
Tambin existen aplicaciones gratuitas que se pueden descargar a un Tablet y convertirlos en
DGV pero el acceso a los tablets es tambin limitado. La realidad de los pases en desarrollo
no permite a muchas personas tener acceso a estos dispositivos tecnolgicos (Mukhopadhyay
et al., 2004) que mejoraran de gran manera la calidad de vida de las personas que tienen
discapacidades para comunicarse.
Por ello, es importante la creacin de un dispositivo que sea de bajo costo y se pueda
desarrollar utilizando componentes y equipos disponibles en el mercado peruano, que sea fcil
de realizar ajustes y mantenimiento y que sea portable y/o adaptable a la situacin de cada
usuario del dispositivo.
3. Planteamiento de la solucin tecnolgica
En el presente proyecto se ha trabajado con especialistas en terapia de lenguaje y terapia
ocupacional de un reconocido centro de desarrollo infantil en Per. A travs de reuniones con
los especialistas se ha logrado capturar los requerimientos de los dispositivos que no existen
en Per y serian de gran ayuda para los pacientes que sufren alguna discapacidad que no les
permite comunicarse.
El dispositivo a desarrollar debe tener las siguientes caractersticas:
Adaptable.- debe ser fcil de adaptarse a la silla o algn otro lugar donde va a estar la
persona
Modificable.- debe ser capaz de modificar la cantidad de botones. Para esta primera
versin se propone que pueda tener un mximo de seis botones.
Bajo costo.- debe ser accesible a personas de bajos recursos econmicos.
Mensajes Regrabables.- los mensajes emitidos por cada botn deben de ser regrabables
para permitir que sea personalizado segn la necesidad del momento.
4. Descripcin del sistema de comunicacin RIMAY
La palabra RIMAY es una palabra quechua que significa comunicar, y se la ha seleccionado
por su connotacin a la importancia en la comunicacin entre personas.
Se puede dividir al sistema de comunicacin RIMAY construido en dos partes: la primera es
el sistema de teclado, reproduccin de mensajes de voz y envo de datos por ondas de
radiofrecuencia y la segunda es el sistema de recepcin, comunicacin con el computador y
envo de mensajes por correo electrnico. Estas dos partes se describen a continuacin:
4.1 Sistema de teclado, reproduccin de mensajes de voz y transmisor RF
Este primer sistema consiste en un teclado de tres teclas especialmente diseado y construido
para la necesidad de una paciente en especfico. El teclado se conecta a un mdulo de
transmisin de datos (que usa el mdulo NRF24L01+) que usa radiofrecuencia en la banda
ISM (Industrial, Scientific and Medical de 2.4Ghz), este mdulo tambin cuenta con un
sistema para reproduccin de mensajes de voz que est almacenado en un circuito integrado
de la serie ISD17XX del fabricante Winbond Electronics Corp con capacidad para almacenar
mensajes de hasta 120 segundos.
Figura 1. Sistema de tres teclas y mdulo de transmisin usando Radiofrecuencia
Entre los requerimientos para el teclado tenemos que deber tener tres botones ubicados en
posiciones especficas de fcil acceso al paciente de acuerdo a la movilidad de la mano. Estas
teclas debern tener una alta sensibilidad de tal manera que puedan activarse con el menor
esfuerzo posible. Otra de las caractersticas es la altura del teclado que no deber ser mayor
que la altura de un teclado convencional de un computador.
Este teclado se conecta al mdulo, el cual detecta la tecla presionada y reproduce un mensaje
de audio previamente grabado por el terapeuta o la persona a cargo del paciente. Cuando el
botn rojo (primer botn) se presiona se reproduce el mensaje de audio AYUDAME, con la
tecla azul (segundo botn) el mensaje reproducido es QUIERO AGUA y con el botn
amarillo (tercer botn) el mensaje de audio es QUIERO BAO. Estos tres mensajes han
sido grabados segn las necesidades ms bsicas detectadas por los terapeutas que trabajan
con la paciente. Cada vez que se presiona una tecla se enciende un indicador luminoso del
color de la tecla presionada que indica que la tecla ha sido presionada y que se enciende por el
tiempo que el mensaje de audio se est reproduciendo.
El mdulo de reproduccin de audio descrito tiene botones en la carcasa que permiten que los
mensajes de audio puedan ser borrados y grabados nuevamente con nuevos mensajes segn
las nuevas necesidades del paciente. El mdulo cuenta con un micrfono incorporado para la
grabacin de nuevos mensajes de audio y una salida de audio hacia un parlante externo.
4.2 Sistema de recepcin y comunicacin con el computador
Este segundo sistema consiste en un mdulo de recepcin de la seal de radiofrecuencia
proveniente del primer mdulo transmisor. Este mdulo receptor estar conectado al
computador y servir de interface entre el teclado y el computador.
El alcance del sistema de comunicacin inalmbrico de radiofrecuencia es de
aproximadamente 100 metros a aire libre, en las pruebas se ha logrado realizar la
comunicacin hasta 30 metros. Durante las pruebas no se han detectado mayores
inconvenientes en el enlace.
El funcionamiento del sistema de recepcin se describe a continuacin: Cuando el mdulo
receptor detecta un dato que proviene del mdulo transmisor, procede a leer el cdigo y lo
enva al computador usando el puerto USB (Universal Serial Bus), en el computador hay un
programa en ejecucin que ha sido construido usando Visual Studio, este programa lee el dato
recibido y muestra un mensaje y una imagen en la pantalla del computador , este mensaje e
imagen estn relacionados al mensaje de voz reproducido en el mdulo de transmisin, a su
vez el programa se encarga de enviar un mensaje de correo electrnico a una cuenta
previamente definida (que podr ser del terapeuta o de la madre) y que podr ser ledo desde
un telfono Smartphone o cualquier computador con acceso a Internet.
Figura 2. Sistema de recepcin, comunicacin con el computador y envo de mensajes de texto
5. Conclusiones
La discapacidad de desarrollo frecuentemente viene acompaada de impedimentos que no le
permiten a una persona desarrollar el habla y por ello es necesario encontrar mtodos
alternativos para que puedan expresarse y comunicarse, as logrando interactuar con la
sociedad que los rodea.
Los Sistemas Alternativos y Aumentativos de Comunicacin permiten a las personas con
limitaciones para hablar, un medio por la cual pueden comunicarse con las personas que lo
rodean. Dentro de los SAACs, los Dispositivos Generadores de Voz utilizan la tecnologa
para poder generar una voz hablada y no necesitan la ayuda de una persona para que
interprete el significado de unos pictogramas o simbologa de un SAAC no-electrnico.
En el momento que se ha realizado el proyecto (2013), la realidad social y econmica de Per
no permite tener acceso a DGV comerciales que s existen en otros pases. El alto coste y la
necesidad de los trmites para importar estos productos del exterior no permiten la
adquisicin de estos dispositivos tecnolgicos que seran de mucha ayuda para mejorar la
calidad de vida de los pacientes.
El proyecto RIMAY, propone el desarrollo de un DGV que integra componentes de Hardware
y Software, con componentes de fcil acceso en Per con la que se espera crear un producto
que sea accesible por todas las personas con discapacidad que quieren comunicarse pero
actualmente tienen muchas limitaciones para realizarlo.
Se han realizado pruebas de funcionamiento en el laboratorio sobre la funcionalidad del
sistema que consiste en pruebas sobre la comunicacin y sobre el diseo del teclado.
Se han realizado pruebas con el paciente junto con los terapeutas del instituto de tratamiento.
Los resultados de las pruebas iniciales han sido satisfactorios, se ha logrado la aceptacin del
sistema por el paciente de tal manera que lo pueda utilizar para transmitir sus necesidades
bsicas.
Se espera en un trabajo futuro, realizar ms pruebas con mayor cantidad de pacientes para
continuar mejorando el dispositivo RIMAY y permitir su acceso a las personas que necesitan
este tipo de ayuda.
Tambin se espera mejorar la interaccin con la parte Software del producto, crear un sistema
que permita al paciente crear sus propias oraciones y que con la prctica logren obtener la
comunicacin total.
Agradecimientos
Un especial agradecimiento a todos los profesionales del Instituto ARIE que han sido parte
importante en la generacin y validacin del funcionamiento del sistema construido. A Salma
y sus padres por su excelente predisposicin a colaborar en las pruebas y aportes.
Referencias
Carrera, V.; Se refiere a una disfuncin del sistema neurolgico motor, resultado de una
irregularidad cerebral no progresiva ocurrida antes, durante o poco despus del
alumbramiento, Tesis, Quito, 2004.
Instituto Nuevo Amanecer, Parlisis cerebral, 2013. [En lnea]. Available:
http://www.nuevoamanecer.edu.mx/paralisis/paralisis_cerebral.asp.
Microchip Technology Inc. (2003). Pic16F87XA Data Sheet.
Ministerio de Salud, Plan estrtegico institucional 2012 2- 2016, MINSA, Lima, 2012.
Mukhopadhyay, A.; Worah, P.; Biswas, S.; Biswas, S.; Das, R.; Basu, A., "Katha-mala: a
voice output communication aid for the children with Severe Speech and Multiple Disorders
(SSMI)," VLSI Design, 2004. Proceedings. 17th International Conference on , vol., no.,
pp.951,954, 2004
Nordic Semiconductor (2007). nRF24L01 Single Chip 2.4GHz Transceiver Product
Specification
Organizacin Mundial de la Salud, Fomento del Desarrollo del Nio con Parlisis Cerebral -
Gua para los que trabajan con nios Paralticos Cerebrales, Pathways Awareness
Foundation, Chicago, Illinois, 1993.
Rispoli, M. J., Franco, J. H., van der Meer, L., Lang, R., & Camargo, S. P. H. (2010). The use
of speech generating devices in communication interventions for individuals with
developmental disabilities: A review of the literature. Developmental Neurorehabilitation,
13(4), 276-293.
Rodriguez, C., & Rowe, M. (2010, March). Use of a speech-generating device for
hospitalized postoperative patients with head and neck cancer experiencing speechlessness. In
Oncology nursing forum (Vol. 37, No. 2, pp. 199-205). Oncology Nursing Society.
Schepis, M., & Reid, D. (2003). Issues affecting staff enhancement of speech-generating
device use among people with severe cognitive disabilities. Augmentative and Alternative
Communication, 19(1), 59-65.
Van der Meer, L. A., & Rispoli, M. (2010). Communication interventions involving speech-
generating devices for children with autism: A review of the literature. Developmental
Neurorehabilitation, 13(4), 294-306.
Winbond Electronics Corp (2006). ISD1700 Series, Desing Guide
ANEXO
Listado de Acrnimos
BLISS.- Sistema creado por Charles K. Bliss. Compuesto por una serie de grficos para las
que no es necesario escribir. Una de sus caractersticas principales es que se pueden aadir
nuevos significados mediante la modificacin o adicin de nuevos elementos.
SPC.- Sistema Pictogrfico de Comunicacin. Contiene ms de 3000 smbolos y es uno de los
sistemas ms utilizados. Consiste en grficos o pictogramas muy parecidos a la realidad por lo
que facilita su aprendizaje y comprensin
PEC.- Picture Exchange Communication (Sistema de Comunicacin por intercambio de
imgenes). Se trata de un sistema de intercambio de tarjetas, en las que la persona que lo
utiliza para comunicarse entrega la tarjeta a otra persona. Existen desde versiones caseras
hasta versiones ms avanzadas para Smartphone.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Gestin de Demanda de TI, Factor Importante del Gobierno TI
Juan Arturo Rivero Mendivil
rea de Desarrollo de Aplicaciones. Universidad San Martin de Porres, Av. La Fontana 1250 Urb. Sta. Patricia
2da Etapa La Molina. Lima. jriverom@usmp.pe
Resumen
El Gobierno de TI es parte del Gobierno Corporativo, que consiste en un conjunto de acciones
que realiza el rea de TI en coordinacin con la alta direccin para movilizar sus recursos de la
forma ms eficaz y eficiente en respuesta a las necesidades del negocio, as la gestin de la
demanda que es parte del gobierno de TI ha tomado un factor importante en las organizaciones,
que a su vez permite a TI gestionar las capacidades para cumplir el rol que se espera de ellas en
estos nuevos tiempos de un mercado geogrficamente mayor.
En este contexto este estudio provee una revisin de la literatura sobre estos temas, describiendo
la situacin actual de las TI, sus problemas y necesidades, el enfoque y los resultados de las
investigaciones existentes.
Se describir la importancia de Gobierno Corporativo, Gobierno de TI, Retos de TI, Gestin de
Demanda de TI; as como los tipos de demanda y los distintos modelos de Gestin de Demanda de
TI.
Palabras clave: gobierno corporativo, gobierno de TI, gestin de demanda de TI, tipos de
demanda, modelos de gestin de demanda.
Abstract
IT governance is part of corporate governance, which consists of a set of actions performed by the
IT department in coordination with senior management to mobilize its resources in the most
effective and efficient response to business needs, and the demand management which is part of IT
governance has taken an important factor in organizations, which in turn enables IT management
capabilities to fulfill the role expected of them in these new times of a greater geographical
market.
In this context, this study provides a review of the literature on these topics, describing the current
state of IT, their problems and needs, the approach and results of existing research.
They describe the importance of Corporate Governance, IT Governance, IT challenges, IT
Demand Management as well as the types of demand and different models of IT Demand
Management.
Keywords: Corporate Governance, IT Governance, IT Demand Management, Types of
Demand, Demand Management Models.
1. Introduccin
El uso de las TI se est convirtiendo en negocio crtico para un porcentaje cada vez mayor de
las organizaciones. Dado que las inversiones en TI son en general significativas y como el
impacto de que algo salga mal en esta rea potencialmente puede resultar en la quiebra de
empresas, buena gobernanza de la TI es cada vez ms importante [1].
ITGI, en el Global Status Report on the Governance of Enterprise IT 2011, seala que la
importancia de las TI para la aplicacin de la estrategia de negocios y Visin ha ido en
aumento desde el ao 2004 hasta el 2010 llegando a un 94% que la considera muy importante
o importante.
Asimismo, las percepciones de negocios y de TI Stakeholders en la contribucin de TI al
negocio, pone un punto de vista muy importante, dando en la mayora de las dimensiones, los
encuestados de TI son en general ms positiva que sus contrapartes de negocio. El ms
llamativa diferencia se observa para 'que apoya la estrategia de negocios ", donde casi el 90
por ciento de TI los encuestados estn de acuerdo o muy de acuerdo con la afirmacin,
mientras que muchos menos (72 por ciento) los encuestados de la empresa tienen una opinin
similar.
Gartner, en el Top 10 CIO Business and Technology Priorities in 2013, da a conocer varias
prioridades de los CIOS que estn ligados a Gobierno de TI cuales son: la reduccin de los
costes empresariales, el aumento de crecimiento de la empresa, La creacin de nuevos
productos y servicios, mejorar la eficiencia y rentabilidad, etc.
Weill y Ross (2004), realizaron un estudio identificando que las empresas con un gobierno
superior de las TI obtuvieron mayores beneficios, 25% ms, comparadas con aquellas con
escaso gobierno, teniendo similares objetivos estratgicos [2].
Gentle, seala que las necesidades de gestin de demanda deben de estar establecidas con el
fin de gestionar la planificacin, produccin y entrega, cualquier bien negocio del
funcionamiento tiene que ser capaz de equilibrar los pedidos de sus productos y los servicios
(es decir, la demanda) con su capacidad para producir en trminos de las limitaciones de
recursos y la programacin (es decir, suministrar). De lo contrario, podra producir muy poco
de lo que es necesario, mucho de lo que no es necesario o que haga tarde, o tiene problemas
con la calidad del producto o la satisfaccin del cliente [3].
Kurt Potter, en su estudio seala que gestin de demanda de TI fue ranqueado como uno de
las 4 prioridades de los lderes de TI [4].
En esta era del conocimiento, donde las empresas son cada vez ms competitivas y en un
entorno muy cambiante; TI se ha convertido en un elemento del core del negocio. Las
organizaciones hacen grandes inversiones en TI para mejorar la eficiencia de procesos y
operaciones, calidad de los productos o servicios, administrar riesgos de negocios, seguridad
de informacin, gobierno corporativo y de maximizar el valor del negocio, etc.
La gestin de la demanda que es parte del gobierno de TI, se puede definir como es una forma
de alineamiento estratgico, la cual se pueda consolidar, priorizar y realizar los actuales y
futuras inversin de TI que va de la mano con la gestin de servicio y portafolio de TI.
Tal como se lo seala en un estudio de Enterprise Management Associates como reporte
escrita por Charles betz [5] concuerda con esto de acuerdo al modelo de VAL IT:
Gestin de demanda de TI debe de ayudar a las organizaciones de TI y proveedores de
software de gestin de TI entender cmo sus opciones de tecnologa, arquitecturas de
soluciones y el posicionamiento del producto pueden ser entendidos desde una perspectiva de
la demanda de TI unificado de gestin.
Esta investigacin describe los conceptos de gobierno corporativo como gobierno de TI, as
como los retos de TI, gestin de demanda, tipos de demanda y da a conocer modelos de
gestin de demanda.
2. Gobierno Corporativo y Gobierno de TI
El concepto de gobierno tiene varias acepciones pero cuando est vinculado a gobierno
corporativo. Unas de las definiciones que se pueden encontrar son las siguientes:
El gobierno corporativo es el sistema por el cual las sociedades son dirigidas y controladas.
La estructura del gobierno corporativo especifica la distribucin de los derechos y
responsabilidades entre los diferentes participantes de la sociedad, tales como el directorio,
los gerentes, los accionistas y otros agentes econmicos que mantengan algn inters en la
empresa. El gobierno corporativo tambin provee la estructura a travs de la cual se
establecen los objetivos de la empresa, los medios para alcanzar estos objetivos, as como la
forma de hacer un seguimiento a su desempeo. (Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmico - OCDE).
El gobierno corporativo son las estructuras y procesos para la adecuada direccin y control
de las empresas, que contribuyen a la generacin de valor y a su desarrollo sostenible al
mejorar su performance y su acceso a las fuentes de capital. (International Finance
Corporation - IFC).
El Gobierno Corporativo es el conjunto de prcticas, formales e informales, que gobiernan
las relaciones entre los administradores y todos aquellos que invierten recursos en la empresa,
principalmente accionistas y acreedores. Es obvio que unas buenas prcticas de gobierno
corporativo garantizan un mejor uso de los recursos en las empresas, contribuyen a una mayor
transparencia contable y mitigan los problemas de informacin asimtrica que caracterizan a
los mercados financieros. En estas circunstancias, unas buenas prcticas de gobierno
corporativo son la clave para el acceso de las empresas a los mercados de capital.
(Corporacin Andina de Fomento - CAF).
Comit de Basiles (1999), Desde la perspectiva del sector bancario, el gobierno corporativo
hace referencia a la manera en que los negocios de instituciones individuales son gobernados
por los consejos de administracin y los directivos afectando concretamente a cmo los
bancos: (1) fijan los objetivos corporativos (incluyendo la generacin de beneficios para los
propietarios); (2) dirigen las operaciones diarias correspondientes al negocio; (3) tienen en
consideracin los intereses de los stakeholders reconocidos; (4) alinean los comportamientos
y actividades con la expectativa de que los bancos operen de manera segura, correcta y de
acuerdo con las leyes y regulaciones aplicables; (5) protegen los intereses de los depositantes.
La importancia del gobierno corporativo para la direccin y control de las empresas y/o
corporaciones son las siguientes:
Agregar valor al negocio.
Resolver los principales conflictos: accionistas vs gerencia, accionistas controlantes vs
minoritarios, acreedores vs accionistas y familia vs accionistas vs gerencia.
Proporcionar mecanismos que aseguren la existencia y puesta en prctica de elementos
que permitan el balance entre la gestin de cada rgano y el control de dicha gestin.
Uno de los casos ms recordados y sinnimo de fraude empresarial planificado, el cual tuvo
sus inicios el gobierno corporativo fue el muy recordado corporacin ENRON creada en
1985, la cual se dedicaba a la administracin de gasoductos dentro de los Estados Unidos,
aunque luego expandi sus operaciones como intermediario de los contratos de futuros y
derivados del gas natural y al desarrollo, construccin y operacin de gasoductos y plantas de
energa, por todo el mundo, convirtindose rpidamente en una empresa de renombre
internacional. En el ao 2001 las acciones en la bolsa de valores Wall Street comenzaron a
caer de 85 a 30 dlares por motivos de rumores de mal manejo de la empresa y cuando se hizo
pblico el escndalo sobre el uso de prcticas irregulares de contabilidad, Enron se vino abajo
y lleg al borde de la bancarrota hacia mediados de noviembre de 2001.
Eva Argente [6], en su estudio el objetivo principal es tratar de caracterizar aquellos aspectos
que son esenciales para la actividad de estas empresas Hispano-Marroques, dando como
resultado del trabajo una notable implicacin en el mbito profesional y acadmico, ya que
permiten la caracterizacin de las joint ventures entre PYMES hispano-marroques y extender
los resultados a este tipo de asociacin en pases con caractersticas culturales similares a los
implicados en la muestra analizada. Se ha logrado determinar que existen factores
relacionados con las motivaciones para establecer joint ventures y con su organizacin que
inciden en el xito de las mismas; que la satisfaccin global de los socios en relacin al
compromiso, la confianza y la gestin de la joint venture est afectada por la cultura
organizacional imperante en la misma, en concreto, por la implicacin de la plantilla en la
gestin de la empresa y la centralizacin de la toma de decisiones por parte de los directivos;
que existe una estructura de propiedad adecuada, que permite a las joint ventures lograr unos
mayores niveles de satisfaccin con los resultados; que determinados factores relacionados
con el consejo de administracin de la empresa ejercen una influencia significativa sobre el
xito de las joint ventures; y, por ltimo que las PYMES reconocen los beneficios que
conlleva la formacin voluntaria de comits de auditora en la mejora del gobierno
corporativo.
En este contexto, El Gobierno de TI es parte del gobierno corporativo, podemos encontrar las
siguientes definiciones:
El Gobierno de TI es responsabilidad del Consejo de Administracin y la alta direccin. Es
una parte integral del gobierno corporativo y consiste en que el liderazgo, las estructuras
organizativas y los procesos aseguren que TI sostiene y extiende los objetivos y estrategias de
la Organizacin. (IT Governance Institute ITGI).
Especificacin de los derechos de decisin y de los responsables de stas para lograr
comportamientos deseables en el uso de TI. (CISR-MIT).
Principios para que el comportamiento de los miembros de la organizacin propenda por un
uso efectivo y eficiente de TI. (ISO).
Los beneficios de tener un gobierno de TI en las reas de TI son las siguientes:
Mejorar la calidad del servicio
Disminuir el costo de los servicios
Disminuir el riesgo de operacin de las TI
La mejora continua de procesos, tecnologa y gente
Lo cual para el negocio se traduce en:
Ventaja competitiva
Rendimiento de la inversin
Satisfaccin del cliente
Eficiencia, eficacia y seguridad en las operaciones
Productividad Negocio
Arrianto Mukti [7], dicho estudio tiene como objetivo conocer lo que impulsa, permite e
inhibe a las empresas la implementacin de un buen gobierno de TI, adems, se ha querido
tambin confirmar si con un buen gobierno de TI, el valor de las inversiones en TI se puede
sentir perceptiblemente por la organizacin, y si el riesgo que puede ser mitigado. La
investigacin encontr que los principales motores de Gobierno de TI incluyen auditoras
externas, la libre competencia del mercado, normas de gobierno corporativo y el ncleo
sistema / implementaciones de ERP en toda la empresa. As como tambin demuestra que la
aplicacin del gobierno de TI es la respuesta a la necesidad de la organizacin para garantizar
la creacin y el valor que puede influir la lnea de fondo la actuacin de las empresas
pblicas. Sin embargo, no demuestra que el Gobierno de TI puede reducir los riesgos de TI.
3. Retos de TI
Los retos actuales de TI, actualmente, estn menos relacionados con la tecnologa en s mismo
y ms orientado a cuan bien las TI son usadas para beneficio de las organizaciones.
La figura del Director de TI / CIO se ha revalorizado durante los ltimos aos. De ser gestor
de un departamento de servicio interno, ha pasado a convertirse en un verdadero impulsor del
negocio.
Hay muchos estudios; como el informe Global Status Report on the Governance of Enterprise
It (Geit) 2011; que hablan sobre los retos y/o prioridades de TI, todos tienen distintos
enfoques, lo cual no se podra definir cul es lo que exactamente seria las correctas, dando
como las ms comunes los siguientes:
Mantener TI en Marcha
Valor al Negocio
Reduccin Costo TI
Agilidad permitiendo el cambio y el crecimiento del negocio
Alinear TI con el negocio
Cumplimiento regulatorio
Seguridad
Cabe mencionar que estos retos y/o prioridades son los ms comunes, dando nuevas
tendencias los temas de Mobile, Cloud Computing, Big Data, entre otros [8].
4. Gestin de demanda de TI
El trmino de gestin de demanda no es un concepto nuevo, ya hay otras disciplinas donde
han puesto en prctica; por ejemplo los trminos de CRM en el rea de RRHH y ERP en las
reas administrativa, planeacin, tesorera, contabilidad entre otras, las cuales no nacen del
enfoque de sistemas sino de otras como administracin y industrial.
La gestin de demanda se ha aplicado principalmente en las reas de transporte, la energa y
el agua y en donde hay un mayor impacto ambiental; para lo cual se propusieron un conjunto
de controles por parte del estado dependiendo de cada pas como por ejemplo: leyes,
normativas, impuestos, tasas, subvenciones, publicidad, etc. Esto no solo signific poner
algunos controles sino tambin el de propiciar un cambio de actitud, racionalizando el
consumo y el uso de los bienes, ahorrando recursos y aprovechando al mximo las
capacidades existentes, para rentabilizarlas al mximo y evitar el impacto de las
consecuencias y riesgos asociados.
La Gestin de la Demanda se encarga de predecir y regular los ciclos de consumo, adaptando
la produccin a los picos de mayor exigencia para asegurar que el servicio se sigue prestando
de acuerdo a los tiempos y niveles de calidad acordados con el cliente. (ITIL).
Craig Symons, La gestin de demanda de TI es un proceso de gobernanza de TI crtica que va
ms all de meramente agregacin de las solicitudes de recursos de TI y la automatizacin de
flujo de trabajo [9].
Gates Ouimette, IT gestin de la demanda es un factor crtico de xito en la construccin de
organizaciones eficientes y eficaces. La relacin entre la inversin en TI y desempeo
financiero corporativo indica que los lderes del mercado tienen programas de gestin de la
demanda exitosos establecida [10].
La gestin de demanda de TI es una estrategia en donde le permite al rea de sistemas darle
direccin para cumplir con los objetivos estratgicos de TI as como estos debern de estar
alineados a los objetivos estratgicos institucionales o corporativos.
La gestin de demanda de TI es un proceso clave de la Gobernanza de TI utilizado para
controlar la demanda de servicios de TI proporcionando una gran transparencia en los costes y
servicios de TI.
Esto conlleva a la mejora la toma de decisiones, procesos, procedimientos e incrementa el
valor para el negocio de las inversiones en TI.
Los objetivos de la gestin de demanda de TI son:
Asegurar que el trabajo correcto se ha identificado, se han dotado fondos y recursos y
se realiza eficaz y eficientemente.
Proporcionar a los ejecutivos la informacin y la capacidad de entender los costos de
TI.
Evaluar el potencial inversiones e incrementar el valor para el negocio de las
inversiones en TI.
Establecer un marco de relaciones y responsabilidades entre TI y sus socios en el
negocio que faciliten la consecucin de los objetivos de la organizacin.
Alineamiento con los objetivos estratgicos institucionales.
En estudio de Navi Viswanatahn denominado Demand Management (2009) [11], revela
cuales son las presiones top que obliga a las empresas a centrarse en la gestin de la demanda.
(Figura 4). Dando como la de mayor el incremento de la volatilidad de la demanda con un
68%.
Figura 4. Presiones top que obliga a las empresas a centrarse en la gestin de la demanda.
Y debido a estas presiones se propone acciones estratgicas diferenciadas. (Figura 5). Dando
con un 77% de estrategia el de mejorar la demanda en el promedio de la industria.
Figura 5. Acciones estratgicas diferenciadas.
5. Tipos de demanda
El rea de TI lidia con un flujo constante de peticiones de requerimiento de toda clase ya sea
de servicios de TI, mantenimiento, soporte, nuevos proyecto, etc. Cada uno de ellos
pertenecientes a distintos niveles de la organizacin. Por los requerimientos se clasificar en 3
categoras teniendo como referencia el modelo de cadena de valor de la organizacin [9]:
Estratgico
La demanda estratgica es la demanda de nuevos proyectos que introducen la
innovacin y activan nuevos negocios, productos y servicios. La demanda estratgica
representa la oportunidad ms significativa para incrementar el valor de los
negocios.
Tctico
Muchas de estas peticiones consisten en los requerimientos de cada da de servicios de
TI que estn asociados a los procesos core del negocio. Fuera de un proceso de
peticin de servicio de TI formal, la demanda tctica puede abrumar al departamento
de TI, ya que es difcil de pronosticar y anticipar.
Operativo
La demanda operacional son los dems procesos que dan soporte de la organizacin
como RRHH, administracin, logsticas, tesorera, contabilidad, TI, etc. As como lo
tctico es tambin difcil de pronosticar y anticipar.
En el rea de TI se gestiona la construccin y mantenimiento de la infraestructura de
TI. Esta demanda proviene de sus propias actividades internas para realizar
actividades encaminadas a la gestin de activos clave de TI, que afectan a la capacidad
de la empresa para desarrollar sus operaciones de negocio.
6. Modelos de Gestin de demanda de TI
En la actualidad, hay varios modelos de los cuales se puede guiar para mejorar la gestin de la
demanda y dar un mejor servicio de TI, a continuacin se nombra algunos modelos de gestin
de demanda.
Susan Cramm [12], en su investigacin plantea un modelo de ciclo de vida de la gestin de la
demanda, indicando que es un proceso cclico la cual se divide en las siguientes:
Planeamiento de la estrategia, proporciona el contexto priorizacin para todas las inversiones
(incluyendo ajuste estratgico, el valor, el riesgo y arquitectura).
Administracin de portafolios, traduce la estrategia en categoras de inversin, define la
asignacin financiera especfica, umbrales de riesgo y retorno objetivos, y facilita a travs del
organismo de revisin del proyecto.
Delegar autoridad, define los derechos de decisin necesaria para impulsar la demanda de TI
responsables de las decisiones.
Planificacin financiera, determina la cantidad de fondos disponible para inversiones de
negocio posibilitadas y dnde presupuesto para mantenerse en lnea con el plan estratgico, la
cartera los objetivos y las competencias delegadas. Adems, determina el precio de los
servicios de TI y cmo otras partes de la empresa se "pagar" por estos servicios.
Establecimiento de prioridades y financiacin, decisiones se producen a travs y por la
organizacin de acuerdo con los criterios establecidos en la planificacin estratgica, gestin
de la cartera y la gestin financiera.
Administracin del valor, refuerza la rendicin de cuentas para la realizacin de impacto
comercial tangible mediante la revisin de las proyecciones, la determinacin compromisos,
resultados de monitoreo y asegurar la capacidad de cumplir con los compromisos valor
impactos futura autoridad, las decisiones de inversin, presupuestos y compensaciones.
James Mackeen, Heather A.Smith y Paola Gonzales [13], en su investigacin sugiere que la
gestin de la demanda es un "Capacidad organizativa desarrollada" que resulta de la cinco
facilitadores clave de la organizacin cuales son:
Gestin de la Iniciativa Estratgica, es el mecanismo organizacional para priorizar y financiar
las inversiones en TI a nivel de empresa.
Gestin de la Cartera de Aplicaciones, se centra en aplicaciones establecidas, tratando de
equilibrar gastos contra valor. Estas aplicaciones puede ser evaluado por su contribucin al
rentabilidad de las empresas, as como en la no-financiera criterios tales como la estabilidad,
facilidad de uso y tcnica obsolescencia.
Arquitectura Empresarial, trabajar con las partes interesadas, tanto en el liderazgo y la tcnica
materias para construir una visin integral de la organizacin de estrategia, procesos,
informacin, y la informacin activos de tecnologa. El arquitecto de la empresa se puede
conectar la misin de negocio, estrategia, y los procesos de una organizacin con su estrategia
de TI.
Asociacin IT con el negocio, Organizacin de TI necesita para ser ms proactivos con el fin
de ser ms eficaz en su funcin de servicio de organizacin.
Gobierno y transparencia
7. Conclusiones
Las conclusiones que podemos sacar son las siguientes:
Gobierno corporativo se refiere al conjunto de principios y normas que regulan el
diseo, integracin y funcionamiento de los rganos de gobierno de la empresa, como
son los tres poderes dentro de una sociedad: los Accionistas, Directorio y Alta
Administracin.
El gobierno de TI es una respuesta en el fondo tica a los accionistas o interesados de
la organizacin, pues a travs del mismo, el gerente de TI valida, verifica, registra y
ejecuta las diferentes alternativas de apoyo y alineacin con las estrategias de negocio.
La gestin de demanda permite a las organizaciones de TI gestionar las capacidades
para cumplir el rol que se espera de ellas en estos nuevos tiempos de un mercado
geogrficamente mayor. Asegurar que el trabajo correcto se ha identificado, se han
dotado fondos y recursos y se realiza eficaz y eficientemente.
La gestin de la demanda de TI aun sigue siendo un proceso crtico que no est bien
atendido y los directores no logran entender cul es su importancia.
La gestin de la demanda es parte del marco de la gobierno de TI.
Mayor comunicacin entre TI y el negocio.
Desarrolla una cultura de productos y servicios en TI.
Desarrolla la cultura de la medicin.
Mejor control y transparencia sobre los costes.
El Modelo de Gestin de la Demanda constituye un marco de referencia til, y que
permite a las organizaciones de TI gestionar las capacidades para cumplir el rol que se
espera de ellas en estos nuevos tiempos.
8. Referencias Bibliogrficas
[1] Deloitte & Touche (2012). The Maturity of IT Governance in Namibia.
Recuperado de (http://www.deloitte.com/view/en_NA/na/services/risk-
advisory-services/it-
audit/f95541eb00de8310VgnVCM1000001a56f00aRCRD.htm# )
[2] S. Ali y P. Green. (2004). Effective information technology (IT) governance
mechanisms: An IT outsourcing perspective, Information Systems Frontiers.
[3] Gentle M. (2007), IT Success: Towards a New Model for Information
Technology, New Jersey :John Wiley & Sons.
[4] Potter K. (2010), IT Cost Optimization Round 2:Strategic Shifts and Doing
Less with Less, Gartner.
[5] Charles Betz. (2012). Unified IT Demand Management, EMA.
[6] Eva Argente. (2012). El Gobierno Corporativo en Empresas Hispano-
Marroques. (Tesis de Doctorado, Universidad de Granada). Recuperado de
http://0-hera.ugr.es.adrastea.ugr.es/tesisugr/20948670.pdf .
[7] Arrianto Mukti. (2011). It Governance Maturity at Indonesian state owned
enterprises: Contingent factors & Impact. (Tesis de Doctorado, University of
Indonesia). Recuperado de
http://itgov.cs.ui.ac.id/itgov/disertasi%20muki%20v16.pdf .
[8] Gartner. (2013). Emerging Technologies Hyper Cycle 2013.
[9] Craig Symons. (2006). How IT Must Shape and Manage Demand. Forrester.
[10] Gates Ouimette. IT Demand Management Key for Business Effectiveness.
InterUnity Group.
[11] Navi Viswanatahn. (2009). Demand Management. Recuperado de
(http://www.kinaxis.com/downloads/clippings/Aberdeen-Research-Report-
DemandMgmt.pdf ).
[12] Susan Cramm. (2006). Maduriting your demand management practice.
Recuperado de
(https://meritalk.com/uploads_legacy/whitepapers/Demand_Management_w
hite_paper.pdf ).
[13] James Mackeen, Heather A.Smith, Paola Gonzales. (2012). Managing IT
demand. Recuperado de (http://jitm.ubalt.edu/XXIII-2/article2.pdf ).
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Estudio Exploratorio del uso del E-Marketing
1
como una estrategia
para Micro, Pequeas y Medianas Empresas de servicios
Isabel Blanco Lora
1
, Mara-del-Val Segarra-Oa
2
1
Master GEPS. Facultad de Administracin y Direccin de Empresas. Edificio 7J. Cno. de Vera s/n,
46022, Universitat Politcnica de Valncia.Valencia (Espaa) isabelblanco3@gmail.com
2
Departamento de Organizacin de Empresas. Edificio 7D. Cno. de Vera s/n, 46022, Universitat
Politcnica de Valncia.Valencia (Espaa) maseo@omp.upv.es
Resumen
El E-Marketing podra definirse como el uso de Internet como fuente de publicidad y
difusin con el fin de aumentar las ventas de los productos o servicios ofertados. Una
encuesta fue llevada a cabo a las Micro, Pequeas y Medianas empresas (MiPyMEs) del
sector servicios en Santo Domingo, Repblica Dominicana, con el fin de analizar las
herramientas del e-marketing que se utilizan, beneficios esperados, as como los
problemas que sta presenta para la empresa. Los resultados arrojan interesantes
conclusiones como que el 73% de las empresas encuestadas implementaron el E-
Marketing
2
con el fin de satisfacer al cliente, y a su vez el 80% logr incrementar sus
ventas tras de la ejecucin del mismo.
Palabras clave: e-marketing, MiPYmes, sector servicios, Santo Domingo
Abstract
The E-Marketing can be defined as the use of Internet as a source of advertising and
distribution in order to increase sales of the offered products or services. A survey to
Micro, Small and Medium Enterprises (MSMEs) belonging to the service sector in Santo
Domingo, Dominican Republic, was conducted in order to analyze the e-marketing tools
used, the expected benefits and the problems that companies present. The results show
interesting conclusions: 73% of the surveyed companies implemented the E-Marketing in
order to satisfy customers and 80% of them managed to increase its sales after its
execution
Keywords: e-marketing, SME, Service industry, Santo Domingo
1. Introduccin
Internet ha cambiado la manera de comunicarnos, de aprender o de realizar compras
(Lagrosen, 2003; Damanpour, et al., 2011), e incluso ha revolucionado la manera de
hacer negocios (Abell et al., 1996). Las MiPyMEs constituyen un 80% del
crecimiento de la economa mundial, sin embargo muchas de ellas son incapaces de
1
Marketing electrnico
verse beneficiadas por la introduccin al mundo en lnea (Huang et al., 2011). Hoy en
da, las tecnologas ofrecen oportunidades a las MiPyMEs de acceder a mercados
internacionales, as como mejorar el rendimiento del mercado local (Fillis et al.,
2005).
El E-Marketing surge como herramienta para las empresas con el fin de tener mayor
comunicacin con sus clientes de manera menos costosa (Guipe et al., 2009), sin
embargo muchas de ellas no aprovechan las ventajas que Internet puede ofrecerles por
la falta de informacin y la poca ayuda que existe para hacerlo (Chapell et al., 2002).
Claramente hay mucho entusiasmo en el uso de Internet, ya que se ha demostrado su
contribucin a la creacin de valor (Porter, 2001; Piris et al., 2004; Albors-Garrigos et
al., 2009), sin embargo existen pocos estudios que analicen los beneficios esperados
por las empresas derivados del E-Marketing, as como los problemas que afrontan las
pequeas empresas, y ese ser el objetivo de este trabajo. Tras realizar un exhaustivo
repaso de la bibliografa, no hemos encontrado ningn estudio realizado en la
Repblica Dominicana sobre el E-Marketing, por lo que la aplicacin emprica se
realizar en empresas ubicadas en este pas. Por otra parte, y teniendo en cuenta que el
sector industrial ha recibido tradicionalmente mayor atencin que el sector servicios
aunque la economa actual est principalmente orientada hacia servicios (Montresor y
Marzetti, 2011), estudiaremos en concreto las empresas (micro y Pymes) del sector
servicios de la Repblica Dominicana para desarrollar nuestra investigacin.
2. Objetivos
El primer objetivo de este estudio es realizar una revisin de la literatura en los temas
del Marketing Online y cualquier tema relevante relacionado. En segundo lugar,
realizar una investigacin del uso de Internet, el E-Marketing y el E-Commerce3 en
MiPyMEs de servicios en Santo Domingo, Repblica Dominicana. Y por ltimo,
presentar las conclusiones y los resultados que se han podido establecer a travs de la
encuesta realizada.
3. Revisin Bibliogrfica: Definiciones y Aspectos Claves
3.1 Definiciones E-Marketing
Para una mejor comprensin de los temas a tratar en esta investigacin, es necesario
explicar el concepto de E-Marketing expuesto por diferentes autores.
AUTOR DEFINICIN
Cristi (2010) El E-Marketing es la combinacin de elementos diseados para
mejorar el establecimiento, difusin y venta de su producto en
Internet.
Luna (2007) El Marketing por Internet es todo el conjunto de tcnicas y
operaciones que llevamos a cabo para contribuir al desarrollo y
aumento de las ventas, utilizando para ello todas las herramientas y
3
Comercio Electrnico
tcnicas que el medio de comunicacin Internet nos pone a nuestra
disposicin.
Guipe et al.
(2009)
El E-Marketing se define como la utilizacin de Internet para el
marketing directo con el fin de entrar en contacto con los
potenciales clientes y fidelizarlos.
Gallagher et al.
(2007)
El E-Marketing incluye el uso de Internet y sus tecnologas
relacionadas y caractersticas como la World Wide Web, presencia
en la web, e-mails, y comunicacin en tiempo real mezcladas en el
tiempo para ayudar a lograr los objetivos de marketing.
Tabla 1. Elaboracin propia a partir de varios autores.
Es importante no confundir el trmino de e-marketing con el e-commerce, que Luna
(2007) define como la prctica de comprar y vender productos y servicios utilizando
un medio electrnico como canal, mientras que en este trabajo nosotros entendemos
e-marketing como el uso de Internet como fuente de publicidad y difusin con el fin
de aumentar las ventas de los productos ofertados.
3.2 MiPyMEs y el E-Marketing
Internet se considera una herramienta mundial donde se comparte informacin y que
ha creado nuevas oportunidades de marketing (Chong et al., 2010). El Marketing en
MiPyMEs es diferente al marketing en grandes organizaciones (Reijonen, 2010;
Gallagher et al., 2007), ya que es considerado mas intuitivo, basado en la
competencia, y que opera bajo las limitaciones financieras y humanas que poseen
(Gallagher et al., 2007). Reijonen (2010) aade que las MiPyMEs implementan el
Marketing por las necesidades del momento y prestan poca atencin a los planes y
estrategias, a diferencia de las grandes empresas que tienen una mejor planificacin y
crecen de manera estructurada (Greiner, 1997).
El Marketing Online est transformando la manera en que el marketing se est
llevando a cabo (Mohammed et al., 2009). Muchas empresas no identifican los
beneficios que la implementacin del e-marketing puede traerles, incluso muchos lo
consideran un gasto, sin embargo en muchos casos estos beneficios simplemente se
pueden traducir en no perder competitividad (Harding, 1998; Koh et al., 2007),
mantener a los clientes satisfechos y establecer una expansin de la marca, como por
ejemplo, si un banco no implementa una pgina web, donde sus clientes puedan
acceder a sus cuentas de manera online, perder competitividad frente a sus rivales
(Damanpour, 2011).
Estudios muestran que las MiPyMEs podran beneficiarse de la implementacin del
E-Marketing suministrando cotizaciones en lnea, publicitndose en ms mercados a
menor coste, usando el correo electrnico, y creando una imagen profesional a travs
de una pgina web (Gallagher, 2007), sin embargo tambin presentan limitaciones
como poseer recursos limitados, falta de personal cualificado e impacto limitado en el
mercado (Carson et al., 2001; Chong et al., 2010).
3.3 Benchmarking Online
El primer paso a dar antes de desarrollar estrategias de Marketing Online, es
investigar los principales competidores que tienen presencia en la red (estudiar su
pgina web, si tiene presencia en alguna red social, y la publicidad) y tomar de punto
de referencia para su empresa (De Gabriel, 2010; Chapell et al., 2002).
De Gabriel (2010) nos expone que es importante analizar su competencia de manera
online ordenando en lnea algn producto del competidor, con el fin de estudiar sus
procesos de ventas, conocer los aspectos de logstica o cualquier otro detalle que este
proceso nos revele y sea de utilidad para nuestra empresa.
Chapell et al. (2002) sugiere que las empresas deben analizar sus fortalezas y
debilidades constantemente para compararse con sus competidores.
3.4 Herramientas del E-Marketing
Chong et al. (2010) explica que los mercadlogos buscan expandir las estrategias de
marketing proporcionando eficiencias y manteniendo la posicin competitiva, por lo
cual esta atencin debe ser dirigida hacia los objetivos de la eleccin adecuada de
recursos del e-marketing (incluyendo herramientas, personas, tcnicas y tecnologas).
Es necesario enfocarse en las herramientas que cumplan con las necesidades que la
empresa posee. Las herramientas ms comunes del E-Marketing son el:
Blog
4
Marketing (Gillin, 2009; Guipe et al., 2009),
Publicidad Online (Gutirrez et al., 2005; Guipe et al., 2009; Mayordomo,
2002; Sharma, 2011; De Gabriel, 2010),
Correo electrnico Marketing (Guipe et al., 2009; Mayordomo, 2002; De
Gabriel, 2010; Kalyanam et al., 2002; Chapman et al., 2000),
Video Marketing (Gillin, 2009; De Gabriel, 2010),
Pgina Web (Guipe et al., 2009; Mayordomo, 2002; Kalyanam et al., 2002),
Redes Sociales (Gillin, 2009; Harris y Rae, 2010; Chan, 2012; Ellison et al.,
2007; De Gabriel, 2010),
Wikipedia Marketing (Gillin, 2009)
Microblogging Marketing (Fields, 2010; Burton et al., 2011; De Gabriel,
2010).
A travs del uso de las herramientas del E-Marketing se pueden obtener
informaciones importantes para la empresa acerca de los clientes, as como tambin el
consumidor puede adquirir informaciones relevantes por parte de la empresa (Kiani,
2009).
3.5 Beneficios y oportunidades del E-Marketing en MiPyMEs
Las empresas deben alinear los objetivos de la web con la estrategia general de la
empresa con el objetivo de poder medir el xito del plan de marketing online (Marci
et al., 2010). Los mercadlogos estn convencidos de que Internet es el canal ms
efectivo disponible para promocionarse, obtener accesibilidad global, as como
4
Bitcora digital o ciberdiario
tambin suministrar informacin a los clientes (Hale et al., 1997; Chong et al., 2010),
sin embargo las MiPyMEs enfrentan el problema de perderse en la web.
Muchas organizaciones no conocen los beneficios y oportunidades que se podran
conseguir con la implementacin del E-Marketing (Chong et al., 2010), no obstante se
muestran algunas de estas ventajas a continuacin:
Aumento de la productividad: millones de personas estn conectadas a
Internet, por lo que el producto podra llegar a un rango mayor de personas
(De Gabriel, 2010; Guipe et al., 2009; Matellanes, 2012; Chapell et al., 2002;
Damanpour et al., 2011; Maci et al., 2010),
Presencia mundial: ayuda a expandir la empresa de manera local e incluso
internacional debido a que Internet no tiene barreras (Guipe et al., 2009; Fillis
y Wagner, 2005; Adam et al., 2002; Gallagher et al., 2007),
Reduccin de costes de comunicacin y publicidad: Internet permite a las
empresas publicitarse de manera menos costosa (De Gabriel, 2010; Gutirrez,
2005; Gillin, 2009; Guipe et al., 2009; Matellanes, 2012; Sharma, 2011; Sheth
et al., 2005; Mayordomo, 2002; Maci et al., 2010; Kierzkowski et al., 1996;
Mohammed et al., 2009),
Realimentacin positiva: Los clientes pueden comentar online las
experiencias con el servicio (Maci et al., 2010),
Realimentacin negativa: Los clientes pueden comentar online las
experiencias con el servicio pudiendo servir al negocio para mejorar (Gillin et
al., 2009; Harris y Rae, 2010),
Mejorar las relaciones y comunicacin con el cliente: contacto directo con
el consumidor (Kiang et al., 2000; Guipe et al., 2009; Kiani, 1998; Fillis y
Wagner, 2005; Damanpour et al., 2011; Mayordomo, 2002; Chong et al.,
2010; Kierzkowski et al., 1996),
Recopilar informacin de los clientes (Kiang et al. 2000),
Disponibilidad de la informacin 24 horas (Guipe et al., 2009; Sharma,
2011; Cox et al., 2001; Chong et al., 2010; Kierzkowski et al., 1996),
Disminucin de la fuerza de ventas: debido a las herramientas del e-
marketing no es necesario desplazarse hacia el cliente en todo momento
(Matellanes, 2012; Mayordomo, 2002),
Venta electrnica (Mayordomo, 2002; Kierzkowski et al., 1996),
Servicio postventa personalizado (Mayordomo, 2002).
3.6 Barreras y problemas con la adopcin del E-Marketing en MiPyMEs
Las restricciones financieras (Gallagher et al., 2007; Harding, 1998) de las MiPyMEs
resultan en la selectividad en el uso de las herramientas del E-Marketing y diseo de
la pgina web, ya que debe haber ventajas tangibles reales, en comparacin con las
grandes empresas, antes de considerar su adopcin, y a su vez muchas de ellas se
sienten frustradas al tener que depender de servicio externo para la implementacin y
mantenimiento (Gallagher et al., 2007). Otras barreras de las MiPyMEs para la
ejecucin del E-Marketing incluyen:
Falta de comprensin del E-Marketing (Chapman et al., 2000),
Personal no adecuado: la empresa no posee personal con la experiencia o
habilidades necesaria en e-marketing (Fillis et al., 2005; Chapman et al., 2000;
Chong et al., 2010),
Sobrecarga de trabajo: cuando existen sobrecargas de trabajos, las
MiPyMEs por lo general priorizan a otras actividades (Gallagher et al., 2007),
Aumento de costes: en algunos casos se tiene que contratar personal nuevo
que posea las capacidades necesarias para desarrollar algunas de las
herramientas del E-Marketing incurriendo en costes adicionales (Burton et al.,
2011),
Debe existir un trabajo continuo para que la informacin online est siempre
actualizada.
Perderse en la web: no llegar al cliente esperado, por lo cual esa inversin
podra convertirse en un gasto (Guipe et al., 2009),
Realimentacin negativa: Esta ventaja fcilmente se podra convertir en una
desventaja ya que los usuarios pueden comentar la insatisfaccin, o expresar
comentarios negativos acerca del servicio y su calidad. (Gillin, 2009; Fillis y
Wagner, 2005; Cox y Dale, 2001),
Falta de confianza en internet: existen personas las cuales no confan en
Internet, sobre todo en las zonas rurales en pases subdesarrollados donde el
acceso a Internet es limitado (Sharma, 2011; Fillis y Wagner, 2005; Abell et
al., 1996),
Falta de acceso a internet de alta velocidad (Gallagher et al., 2007).
3.7 E-Commerce
Luna (2007) define el E-Commerce como la prctica de comprar y vender productos
y servicios utilizando un medio electrnico como canal. La implementacin del E-
Commerce reduce costos en procesamiento de rdenes en un 90% (Szuprowicz,
1999), elimina inventario y ahorra costes de almacenaje (Kiang et al. 2000), sin
embargo hay personas que no se sienten cmodas comprando por Internet ya que no
pueden apreciar el producto (Sharma, 2011). Actualmente, las MiPyMEs no
encuentran que obtendrn ningn beneficio o retorno de su inversin, siendo una de
las principales causas por la cual no quieren comprometerse a la implementacin del
E-Commerce (Huang et al., 2011), sin embargo en la Tabla 2 podremos observar
algunos de los beneficios que este podra generar:
BENEFICIOS DESCRIPCIN
Comunicacin Mejora la comunicacin interna
Atencin al cliente
Mejores oportunidades de negocios
Productividad Comunicacin mas fcil y rpida
Entrega de informacin justo a tiempo
Colaboracin entre grupos de trabajos
Formacin instantnea
Mejoras de negocios Mejoras en las relaciones con los clientes
Creacin de nuevos mercados
Identificacin de nuevos socios
Reduccin de costes Reduccin de errores
Reduccin del uso de papel
Reduccin de costes administrativos
Reduccin de costes de la cadena de
suministro
Reduccin de costes de marketing
Entrega de Informacin Aprovechamiento de los sistemas
Sistema de entrega estndar
Tabla 2. Beneficios E-Commerce. Fuente: Szoprowicz (1999) y Chaffey (2002).
Uno de los desafos que presentan muchas empresas que implementan el E-
Commerce es que no solo deben crear una buena pgina web (Damanpour et al.,
2011), si no que tambin tienen que tener un sistema que conecte las rdenes con
produccin, y luego con los canales de distribucin sin errores ni retrasos
(Damanpour et al, 2011; Cox y Dale, 2001). Szoprowicz (1999) y Hawk (2002)
detallan cuestiones que pueden traer la implementacin del E-Commerce como la
invisibilidad, la falta de acceso a los clientes, la congestin en la red, la seguridad y
los conflictos culturales.
En pases subdesarrollados, existe la falta de confianza en la entrega, por lo que
muchas personas siguen reacias a las compras por Internet (Sharma, 2011), al igual
que un porcentaje alto de la poblacin es pobre por la cual no tienen acceso a una
tarjeta de crdito, que es el mtodo de pago por excelencia para compras por Internet,
o incluso acceso a Internet (Chaffey, 2002). Para Repblica Dominicana un 42% de la
poblacin vive en pobreza (Diario Libre, 2012).
4. Seleccin de la muestra y metodologa
La poblacin en este estudio la forman todas las Micro, Pequeas y Medianas
Empresas (MiPyMEs) del sector servicios localizadas en Santo Domingo, Repblica
Dominicana que utilicen Internet para actividades de la empresa y que deseen
colaborar con esta investigacin.
La encuesta (Ver Anexo 1) fue elaborada a partir de tres investigaciones previamente
realizadas en PyMEs en otros pases con el fin de determinar el uso de Internet,
beneficios obtenidos del mismo y del E-Marketing (Abell et al., 1996), explorar las
tecnologas de Internet para actividades del Marketing (Chong et al., 2010) y
finalmente el uso del E-Marketing y la importancia que tiene en el desempeo de la
empresa (Luna, 2007).
Sin embargo, al combinar las encuestas existan ciertas brechas por lo que se
aadieron preguntas consideradas de importancia para esta investigacin, para
conocer si las ventas o beneficios han incrementado luego de la implementacin de
las estrategias del E-marketing, las razones por la cual las empresas no utilizan el E-
Commerce, expectativas al implementar el E-Marketing y finalmente sugerencias que
ayudaran a esta investigacin.
Segn la Oficina Nacional de Estadsticas (2012) en su informe Directorio de
Establecimientos Econmicos 2011, Santo Domingo posee 15,480 MiPyMEs. Para
este estudio se cre una base de datos, ya que el pas no cuenta con una propia de las
empresas establecidas con sus debidos contactos, para un total de 200 empresas
utilizadas como muestra para esta investigacin. Finalmente, en total 172 empresas
respondieron el cuestionario, de las cuales 7 fueron eliminadas por falta de datos y
dos no quisieron colaborar debido a que su casa matriz se encuentra en el extranjero.
La metodologa usada en esta investigacin fue enviar un correo electrnico a todas
las empresas en la base de datos invitndoles a participar en este estudio, conteniendo
un link que se dirige a la encuesta para que todos los participantes puedan llenarla de
manera online. Para la encuesta online fue utilizada la aplicacin web E-Encuesta de
la empresa online Webtools, S.L..
5. Anlisis de resultados
Las empresas estudiadas pertenecen en un 48% al sector comercio, un 30%
respondieron otros, como por ejemplo educacin, abogaca, ONG, y un 8%
correspondan a la Administracin Pblica, como se puede observar en la Tabla 3.
SECTOR FRECUENCIA PORCENTAJE
Comercio 82 48%
Telecomunicaciones 8 5%
Finanzas 8 5%
Ocio 4 2%
Administracin Pblica 14 8%
Hostelera 4 2%
Otros (ONG, Educacin) 52 30%
TOTAL 172 100%
Tabla 3. Caractersticas de la Muestra (Fuente: Resultados de las Encuestas a MiPyMEs de Servicio
establecidas en Santo Domingo, R.D.)
29% de las empresas encuestadas emplean entre 1-9 trabajadores que para trminos
de esta investigacin sern consideradas micro empresas, 30% entre 10-49 empleados
siendo pequeas empresas y 41% entre 50-249 trabajadores consideradas empresas
medianas.
Solo 94% de las empresas encuestas utilizan Internet, por lo que la muestra se redujo
a 162 para continuar con la investigacin. 77% empezaron a utilizar Internet despus
del 2000, 85% para la comunicacin interna y externa; 75% para proveer informacin
a los clientes; 62% para recibir informacin de los proveedores y 33% para
investigaciones del Mercado.
5.1 El E-Marketing como estrategia para MiPyMEs
Se ha evidenciado en la revisin de la literatura que la implementacin del E-
Marketing en MiPyMEs puede resultar un reto debido a mltiples razones. 79% de las
empresas encuestadas utilizan el E-Marketing como herramienta estratgica, sin
embargo el restante 21% no lo utiliza debido a que el 74% no cuenta con el personal
adecuado para la implementacin ni para el control del mismo; 35% lo consideran un
alto coste y un 12% no creen que existan beneficios para considerar implementarlo.
89% empezaron a utilizar el E-Marketing despus del 2000. Al preguntarle a las
empresas qu herramientas del marketing utilizaban, el 100% de las empresas
encuestadas respondi que utilizan el correo electrnico ya sea para comunicacin
interna o externa. Con esta herramienta puede enviar promociones a clientes. El 80%
poseen pgina web, donde se encuentran los servicios ofertados, incrementando la
visibilidad y la accesibilidad, mejorando la comunicacin y las ventas (Huang et al.,
2011).
El 75% emplean las redes sociales, siendo Facebook la ms reconocida en la
Repblica Dominicana, contado con 845 millones de usuarios activos diarios en el
mundo (Chan, 2012). El Twitter es la empresa ms conocida para el microblogging, la
cual 38% de los encuestados lo utilizan para compartir nuevas noticias y
actualizaciones de manera rpida. El 60% de las 500 empresas Fortune poseen Twitter
como una manera ms de comunicarse con su pblico objetivo (Burton et al.,2011).
El 23% de las empresas encuestadas se promocionan en Internet y 20% publican
videos con el fin de promocionarse. Finalmente, un 5% utiliza el Wikipedia
Marketing, lo que nos da a conocer que pocas empresas de las encuestadas no se
aprovechan de esta herramienta gratuita, como una manera de dar a conocer la
empresa, y en caso de que exista esta entrada modificarla de manera positiva. Segn
Gillin (2009), Wikipedia obtiene unas 300 millones de visitas diarias y es la novena
pgina web mas visitada.
Al momento de explicar las razones por la cual se implement el E-Marketing en la
empresa, el 73% lo hizo debido a la competencia del mercado; 64% para satisfacer a
los clientes; 63% debido a la globalizacin; 56% esperaba incrementar las ventas;
55% lo posee en la estrategia de la empresa; y 50% segua la tendencia de la industria
para no perder competitividad.
Como podemos notar ms de la mitad de las empresas encuestadas esperaba
incrementar las ventas, sin embargo solo un 80% lo logr luego de la implementacin
del E-Marketing.
Luego de analizar las razones por las cuales se adopt el E-Marketing en la empresa,
se deseaba conocer los verdaderos beneficios obtenidos luego de la implementacin
del mismo, arrojando resultados como que el 84% mejor el servicio brindado; 77%
mejor la comunicacin con sus clientes y/o proveedores; 50% aument la
productividad de la empresa; 45% obtuvo realimentacin del servicio; 41% logr
llegar a mercados internacionales y un 39% redujo costes, como se puede observar en
el grfico 1.
Grfico 1. Beneficios Actuales de la Implementacin del E-Marketing (Fuente: Resultados de las
Encuestas a MiPyMEs de Servicio establecidas en Santo Domingo, R.D.)
Una pregunta abierta fue tomada en consideracin con el fin de conocer las
expectativas de las empresas al implementar el E-Marketing, los resultados obtenidos
fueron agrupados en principales categoras, reflejando que el 30% quiere incrementar
las ventas; 19% mejorar el servicio al cliente; 17% dar a conocer todos los servicios
brindados por la empresa; 16% mejorar la comunicacin; y 14% captar y atraer una
mayor cantidad de clientes. Algunas empresas expresaron que en la actualidad el E-
Marketing es la base de cualquier plan estratgico debido al alcance que ofrece; as
mismo el punto de comunicacin ms importante que existe en la actualidad con el
cliente.
A pesar de todas las expectativas de las empresas y los beneficios antes mencionado
que se pueden esperar del E-Marketing existen problemas que deben ser considerados
por las empresas. 41% de las empresas encuestadas considera que no existe ningn
problema; sin embargo el problema fundamental en las MiPyMEs encuestadas es que
38% no cuenta con el personal necesario capacitado para poder implementarlo; 30%
supone que existe una falta de seguridad y un 25% no posee el tiempo necesario.
5.2 El E-Commerce como estrategia para MiPyMEs
A las empresas encuestadas se les pregunt si la compaa utiliza el E-Commerce y
en caso de que no expresar el porqu. Resultado que solo el 36% lo utiliza, mientras
que las razones principales se debe a que el 32% considera que debido al tipo de
empresa (Bufete de Abogados, Inmobiliaria, Emisora de Radio, entre otros) esta no es
una opcin; 24% piensa que los clientes potenciales no se encuentran en Internet;
22% no cuentan con los recursos necesarios, ya que es una inversin alta; 22% no
cuenta con el personal adecuado; 20% cree que no obtendr ningn beneficio y 17%
considera que el pas no cuenta con un sistema de correos efectivo, como podemos
notar en el Grfico 2.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
Mejorservicio
Mejorsoporteycomunicacinconlosclientes
Mejorarlasventas
AumentodelaProductividad
Capacidaddellegaramercadosinternacionales
ReduccindeCostes
ObtenerRetroalimentacin
Ninguno
BeneficiosActualesdelaImplementacindelE
Marketing
Algunas empresas indicaron que el comercio electrnico todava no promete generar
grandes volmenes de ventas en la Repblica Dominicana, sin embargo a medio
plazo podra ser ms prometedor.
Grfico 2. Razones por que la empresa no utiliza E-Commerce (Fuente: Resultados de las Encuestas a
MiPyMEs de Servicio establecidas en Santo Domingo, R.D.)
6. Conclusiones
Cada vez mas empresas se estn dando cuenta de la importancia que tiene la
comunicacin diaria a travs de Internet (Kiani, 1998). La revisin de la literatura
muestra el rpido crecimiento de Internet y del desarrollo de las tecnologas, las
empresas deben adaptarse a las nuevas innovaciones y deben considerar la utilizacin
de las herramientas del E-Marketing que ms les convenga con el fin de evitar
prdidas de competitividad (Soto-Acosta et al., 2008).
La literatura evidencia que las empresas pueden verse beneficiadas actuar como
agente activo en Internet con, por ejemplo, aumento de la productividad, mejora de la
comunicacin tanto externa como interna, as como tambin reduccin de costes
(Raluman, 2003). Sin embargo, factores como la limitacin de recursos o la falta de
tiempo y de personal con experiencia son barreras a las que muchas MiPyMEs
encuentran (Gallagher et al., 2007, Chong et al., 2010).
Los resultados de nuestro estudio evidencian que todava Internet y las estrategias de
E-Marketing son nuevas o se encuentran en una etapa inicial en las MiPyMEs de
Santo Domingo, Repblica Dominicana. Las empresas estudiadas opinan que a travs
de las herramientas del E-Marketing podran mejorar su servicio, ofreciendo mejor
comunicacin con los clientes y/o proveedores, aumentar la productividad y reducir
costes, aunque reconocen que no est siendo totalmente aprovechada esta oportunidad
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
Esunainversinsustancialenunaplataforma
online
Elpasnocuentaconunsistemadecorreos
efectivo
Nocreoqueobtendrbeneficios
Nocuentoconelpersonaladecuado
Losclientespotencialesnoseencuentranen
Internet
Otro
Razonesporquelaempresanoutiliza
ECommerce
de negocio. La falta de personal cualificado y la falta de tiempo son de las principales
razones por las que estas herramientas no estn siendo implementadas.
Es importante resaltar que ms de la mitad de las empresas encuestadas se han visto
beneficiadas tras la implementacin del E-Marketing, aumentando sus ventas.
Algunas MiPyMEs expresaron que el E-Marketing es el siguiente paso que todas las
empresas tendrn que dar para continuar en el mercado, no obstante herramientas
como Wikipedia Marketing, Video Marketing, Microblogging y la Publicidad en
Lnea siguen siendo herramientas desconocidas para las MiPyMEs, como indica
nuestro estudio.
En cuanto al E-Commerce se podra decir que es algo totalmente nuevo en las
MiPyMEs dominicanas ya que ms de la mitad de las empresas entrevistadas no
realizan transacciones a travs de Internet. Debido al tipo de negocio que realizan,
consideran que esto no podra aplicarse, que es una inversin alta y piensan que no
tendrn algn beneficio. A travs de este estudio se ha evidenciado que las MiPyMEs
deben evolucionar con el mercado, e implementar herramientas para que su servicio
pueda llegar a mas clientes, detectando una importante oportunidad de negocio.
El E-Marketing y el E-Commerce en la Repblica Dominicana todava es algo nuevo,
sobre todo con las ventas en lnea, no obstante es el futuro de toda empresa, por lo que
se recomienda a toda las MiPyMEs estudiar qu herramientas del E-Marketing se
adaptan al tipo de empresa que posee y empezar a implementar estrategias para
introducirse en el mundo web como medio de difusin para el servicio brindado.
Hay que tener en cuenta que la Repblica Dominicana es un pas en vas de desarrollo
(Rodrguez, 2010) y no cuenta con un registro de las empresas que se encuentran
instaladas (Oficina Nacional de Propiedad Intelectual (ONAPI), Centro de
Exportacin e Inversin (CEI-RD), Oficina Nacional de Estadstica (ONE) y
Ministerio de Hacienda (MH)), por lo que utilizar una muestra ms grande de las
principales empresas dominicanas result una limitacin.
Los resultados obtenidos en esta encuesta no se pueden generalizar a todas las
empresas dominicanas, ya que se encuest a una pequea porcin del total de
MiPyMEs en Santo Domingo, pero no por ello los resultados deben ignorarse sino
todo lo contrario. La ampliacin del estudio abarcando un mayor nmero de empresas
y otros sectores ser el siguiente paso en nuestra investigacin.
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1. ANEXO 1: Encuesta E-Marketing
Por favor, dedique un momento para completar esta encuesta. La informacin proporcionada
ser utilizada como parte de un estudio exploratorio para valorar el uso del E-Marketing en
MiPyMEs de servicio establecidas en Santo Domingo, Repblica Dominicana. Sus respuestas
sern tratadas de forma confidencial y no sern utilizadas para ningn propsito distinto al de
esta investigacin. Esta encuesta dura aproximadamente cinco minutos.
1. Sector
___Comercio
___Telecomunicaciones
___Finanzas
___Ocio
___Administracin Pblica
___Hostelera
___Otro __________
2. Cantidad de trabajadores
___1-9
___10-49
___50-249
___mas de 250
3. La empresa utiliza Internet? ( Si su
respuesta es No, se termina la encuesta)
___S
___No
4. Ao en que la empresa empez a
utilizar Internet ___________________
5. De qu manera su empresa utiliza
Internet?
___Comunicacin interna y externa
___Recibir informacin de los proveedores
___Proveer informacin a los clientes
___Investigacin de Mercado
___Enviar ordenes de compras a
___suplidores
___Recibir ordenes de compras de clientes
___Otros __________________
6. Utiliza el E-Marketing (Correo
Electrnico, Pgina Web, Redes
Sociales) como herramienta estratgica
para su empresa? (Si su respuesta es Si
pasar a la pregunta 8)
___S
___No
7. Cul es la principal razn por la cual
no utiliza el E-marketing? (Pasar a la
pregunta 17.
___Los clientes potenciales no se
___encuentran en Internet
___Personal con poca experiencia
___No existan beneficios sobre el E-
___Marketing
___Altos Costes
___Otros _________________
8. En qu ao la empresa empez a
aplicar las herramientas del E-
Marketing?________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
9. Qu herramientas del E-Marketing
utiliza?
___Correo electrnico
___Pgina Web
___Publicidad en lnea
___Wikipedia Marketing
___Redes Sociales (Ej. Facebook,
Instagram)
___Video Marketing (Ej. YouTube)
___Blog Marketing
___Microblogging (Ej. Twitter)
10. Cules son las razones por la cual
se implement el E-Marketing en la
empresa?
___Competencia en el mercado
___Es parte de la estrategia de Marketing
___de la empresa
___La globalizacin
___Seguir la tendencia de la industria
___Fue aconsejado por parte de la Alta
___Gerencia
___Satisfaccin del cliente
___Incrementar las ventas
___Otro _________________
11. Se han incrementado las ventas y/o
los beneficios de la empresa con respecto
al ao anterior de la implementacin de
las estrategias del E-marketing?
___S
___No
12. Cules son los beneficios actuales o
esperados de la implementacin del E-
Marketing?
___Mejor servicio
___Soporte y comunicacin con los
___clientes y/o proveedores
___Mejorar las ventas
___Aumento de la Productividad
___Capacidad de llegar a mercados
___internacionales
___Reduccin de Costes
___Obtener Retroalimentacin
___Ninguno
___Otros _______________
13. Cules son las expectativas de la
empresa al implementar el E-
Marketing?
__________________________________
__________________________________
__________________________________
14. Qu problemas encuentra que tiene
el E-Marketing?
___Seguridad
___Implementacin
___Falta de Recursos
___Falta de Tiempo
___Falta de Personal Capacitado
___Falta de apoyo por parte de la Alta
___Gerencia
___Ninguno
___Otro ______________
15. Realiza operaciones de E-
Commerce (Ventas por Internet) por
medio de su pgina web, correo
electrnico, redes sociales u otros? (Si su
respuesta es Si pasar a la pregunta 17)
___S
___No
16. Por qu su empresa no utiliza el E-
Commerce como herramienta para
incrementar las ventas?
___Es una inversin sustancial en una
___plataforma online.
___El pas no cuenta con un sistema de
___correos efectivo.
___No creo que obtendr beneficios.
___No cuento con el personal adecuado.
___Los clientes potenciales no se
___encuentran en Internet.
___Otros______________
17. Tiene usted algn comentario
adicional o alguna sugerencia que
pudiera ayudar a esta investigacin?
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
1
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Smart Cities: nuevos focos de innovacin para un desarrollo sostenible
Jos M Lpez Pol
1
, Mara del Val Segarra-Oa
2
1
Ingeniero Industrial. Universidad Poltcnica de Valencia. jose.maria.lopez.pol@gmail.com
2
Associate Professor, Management Department. Universitat Politcnica de Valncia-Spain. Cno. de
Vera, s/n,46022-Valencia-Spain. maseo@omp.upv.es
ABSTRACT
La poblacin mundial va en aumento, previndose que, en el ao 2050, alrededor del 80%
de la poblacin viva en ncleos urbanos. Esta situacin obliga a plantear cmo sern las
ciudades del maana y cmo se gestionar la acumulacin de poblacin en espacios
demogrficos reducidos. La lnea de investigacin sobre el anlisis y el desarrollo de las
Smart Cities pretende explicar la tendencia a poblar centros urbanos y a cuestionarse si
las ciudades estn preparadas para este masivo movimiento demogrfico. En este trabajo
se realiza una revisin de la literatura, desde la idea general de cmo se construirn las
ciudades del maana hasta cmo se estn empezando a construir; cules son las
tendencias de los espacios urbanos en el siglo XXI y qu herramientas son fundamentales
para su sostenibilidad, apostando por la innovacin tecnolgica, por una formacin
cualificada del ciudadano, una gestin poltica, econmica y social cercana a la personas,
transparente y competitiva, que apueste por una convivencia social y un respeto
fundamental para el medioambiente, como anlisis de los pilares bsicos del concepto
Smart City como foco innovador.
1. Introduccin
El concepto Smart City es novedoso aunque, al da de hoy, puede considerarse
confuso y no bien definido. (Caragliu, 2009).
Algunos autores asociaban el trmino de Smart City directamente con el crecimiento
cultural y profesional de una sociedad que vive en un mismo entorno, en este caso una
misma ciudad (Shapiro, 2006). Por otro lado, hay autores que lo asocian al impacto de
las tecnologas de la informacin (TIC) y la expansin de su infraestructura (Caragliu,
2009).
En este trabajo se sigue el esquema inicial planteado por el Centro de Ciencia Regional
en la Universidad Tecnolgica de Viena, (Giffinger et al., 2007) en el que se analizan
las Smart Cities siguiendo seis ejes o caractersticas que definen en su totalidad cmo se
comporta y crece una ciudad, y cules son sus aspectos ms importantes, su tendencia,
campo de aplicacin y oportunidades desde el punto de vista de la innovacin y
desarrollo:
1. Smart Economy
2. Smart Governance
3. Smart Mobility
4. Smart People
5. Smart Living
6. Smart Environment.
Siguiendo a Caragliu (2009), una ciudad es inteligente cuando se realizan con correctas
inversiones de capital humano, infraestructuras de transporte y tecnologas de
2
informacin, a travs de un crecimiento econmico sostenible y alta calidad de vida,
con una gestin racional de los recursos naturales y un gobierno cercano y participativo.
Por otra parte, la definicin de Smart City segn Odendaal (2003) incide en su
estrecha relacin con la economa basada en el conocimiento: el uso de la
investigacin y las nuevas tecnologas para explorar nuevas fronteras en la ciencia, la
industria y el comercio y estos dos esquemas fundamentales son los que se siguen en
este trabajo, cuyo objetivo es profundizar en las definiciones y caractersticas del
concepto novedoso de Smart City y destacar su potencia como elemento innovador a
nivel macro.
En la primera parte de este trabajo se introducen las ideas principales y las definiciones
para, a continuacin, profundizar en cada uno de los aspectos que conforman el
constructo y relacionarlo tambin con las acciones de poltica pblica que le afectan. En
el apartado de conclusiones se sintetiza la informacin obtenida y se detallan las lneas
de investigacin que estn por cubrir y que sern objeto de estudio posterior.
2. El concepto de Smart City en la literatura acadmica
De acuerdo a los trabajos realizados hasta ahora, las principales caractersticas que
presentan las Smart Cities se relacionan con la utilizacin de infraestructuras asociadas
a redes, con el fin de mejorar la eficiencia econmica y poltica, adems de permitir el
desarrollo social, cultural y urbano. Las infraestructuras asociadas a los mbitos de
nuevos modelos de negocio y economa, vivienda, ocio, estilo de vida, y las TIC
(Chourabi et al., 2012)
Una Smart City ser una ciudad cuya comunidad ha aprendido a aprender, adaptarse e
innovar (Coe et al, 2001), de lo que se deduce la necesidad de adaptacin por parte de la
poblacin, que tiene que ser capaz de utilizar la tecnologa con el fin de beneficiarse de
ella.
Es vital destacar y profundizar en la importancia de crear un desarrollo social y
sostenible en las Smart Cities, en un mundo donde los recursos son escasos, y donde las
ciudades cada vez ms basan su desarrollo y riqueza en el turismo, entre otras cosas, y
en sus recursos naturales. Su explotacin debe garantizar el uso seguro y renovable del
patrimonio natural. (Caragliu, 2009).
3. Smart Economy
Entendemos como economa inteligente, la competitividad que puede ofrecer una
ciudad en su crecimiento y desarrollo sostenible. De acuerdo con el estudio desarrollado
de Universidad Tecnolgica de Viena sobre Smart Cities, (Giffinger et al. 2007), hablar
de competitividad y desarrollo econmico, hablamos de:
Espritu innovador
Espritu empresarial
Imagen econmica y desarrollo de marcas
Productividad
Flexibilidad al mercado laboral
Insercin Internacional
Capacidad de adaptacin al cambio
La economa de un pas se sustentar a partir de su dependencia energtica en cuanto a
recursos primarios propios o de otros socios comerciales. Hay varios factores que
3
pueden estimular la transicin de depender de una fuente energtica a otra. l lista cinco
ideas a destacar:
La oferta del recurso energtico se encuentre en escasez.
El coste de la fuente energtica aumenta mientras la alternativa se reduce o es
considerablemente ms barata.
El efecto contaminante de un recurso energtico puede abrir la puerta a una
nueva energa alternativa.
Un progreso tecnolgico o una nueva tendencia innovadora fuerza una nueva
oportunidad a recursos energticos no tan demandados.
Mejora en eficiencia y en la actividad econmica.
A finales del siglo XX y principios del siglo XXI, la civilizacin sufre un nuevo in-pass
entre dos nuevas fuentes energticas enfrentadas, fundamentalmente las fsiles y las
renovables sin dejar de lado la energa nuclear.
Ante la escasez, encarecimiento e inestabilidad de los precios a nivel mundial del
petrleo, que tambalea la economa de pases no productores de crudo (Goshhary,
2010), y de la problemtica del cambio climtico debido a los gases invernadero (GHG,
greenhouses gas), la tendencia de los pases a abrir las puertas a nuevas fuentes
energticas es casi obligada. (Henriques, 2010).
La inversin que se tiene que realizar sobre este tipo de energas emergentes,
complementarias a las fsiles, ha de ser de tal manera que los precios en el mercado
energtico sean competitivos. La ayuda financiera de los gobiernos sobre los pases es
de vital importancia para apoyar un desarrollo econmico sostenible y no dependiente
de una fuente limitada. (Iskin et al, 2012). Las energas renovables son consideradas
como parte de la oferta total del mercado energtico y existe una tendencia mundial a
que cada vez, ocupe ms cuota de mercado (Glover et al, 1996).
4. Smart Governance
Se define gobierno inteligente como un gobierno a la cabeza de una regin o Smart
City, como aqul que, desde el punto de vista del ciudadano, lo considera cercano a l,
previsible y trasparente en la toma de decisiones, y que cuenta con l para ello.
Tambin, dicho gobierno tiene que abogar por aplicar polticas sociales y
medioambientales, y hacer uso de la tecnologa para conseguir una interconexin ms
directa entre gobierno y ciudadano.
En definitiva, una buena gestin poltica se puede definir como aquella que comprende
los procesos y estructuras que las relaciones polticas y socio-econmicas, con especial
referencia al "compromiso con los valores democrticos, las normas y prcticas,
servicios de confianza y de negocios justos y honestos". (Okot-Uma)
4.1 E-governance
Diego D. Navarra (Navarra et al, 2008) aborda la idea de apostar por una gestin de las
tecnologas de la informacin, no solo regional o estatal, si no a nivel mundial,
derribando las barreras que lo impiden y creando mayor efectividad a nivel mundial, y
por lo tanto, a nivel regional. El propsito es crear un sistema socio-tecnolgico
dinmico para la civilizacin. Dawes, los agrupa en seis subgrupos, que son:
Propsito y la funcin de gobierno,
Tendencias sociales,
Cambios en las tecnologas,
4
Gestin de la informacin,
Elementos humanos,
la interaccin y la complejidad. (Dawes, 2009).
4.2 Polticas Energticas y de Desarrollo. Incentivar la sostenibilidad y
la innovacin
Tal como se ha comentado en el aparado anterior sobre economas inteligentes y
economas energticas, la necesidad de que las polticas energticas sigan el mismo
camino y apuesten por un cambio y tendencia hacia lo renovable y sostenible, es clave
para que la mquina de una Smart City se adapte al cambio y transicin de nuevos
modelos energticos y medioambientales.
4.3 Polticas energticas
La Unin Europea ha de responder a verdaderos retos energticos, tanto en lo que se
refiere a la sostenibilidad y a las emisiones de gases de efecto invernadero, como a la
seguridad del suministro y a la dependencia respecto de sus importancias, sin olvidar la
competitividad y la plena realizacin del mercado interior de la energa.
Definir una poltica europea de la energa resulta la respuesta ms eficaz a esos retos,
que constituyen un denominador comn para el conjunto de los estados miembros.
La UE se propone provocar una nueva revolucin industrial y crear una economa de
alta eficiencia energtica y baja emisin de CO2.
4.4 Polticas de crecimiento econmico
En efecto, la Unin Europea (UE) se enfrenta, actualmente, a un perodo de
transformacin, derivado principalmente de la globalizacin, del cambio climtico y del
envejecimiento de la poblacin. Adems, la crisis financiera de 2008 puso en duda los
avances sociales y econmicos realizados por los Estados miembros. De este modo, la
recuperacin econmica iniciada en 2010 debe ir acompaada de una serie de reformas,
con el fin de asegurar el desarrollo sostenible de la UE durante la prxima dcada, a la
vez que:
inteligente, a travs del desarrollo de los conocimientos y de la innovacin;
sostenible, basado en una economa ms verde, ms eficaz en la gestin de los
recursos y ms competitiva;
integrador, orientado a reforzar el empleo, la cohesin social y territorial.
4.5 Polticas que incentivan el desarrollo y la innovacin en la UE.
Las principales razones de la accin europea en el mbito de la investigacin y la
innovacin son la aplicacin de una poltica comn, una mejor coordinacin de las
actividades y la utilizacin de las aplicaciones de la investigacin al servicio de otras
polticas. Para ello, se ha de trabajar en las siguientes directrices:
Desarrollo de conocimientos y capacidades: Modernizacin de los sistemas de
educacin y de formacin.
Promover empresas innovadoras: deben gozar de mejor acceso a los mercados y
a la financiacin.
Favorecer la creatividad: iniciativas conjuntas de investigacin y la
transferencia de tecnologas entre los estados miembros
5
Aumentar la cohesin territorial y social: financiar los sistemas nacionales de
innovacin, las estrategias de especializacin inteligente, los proyectos
transnacionales y de innovacin social.
Crear acuerdos para la innovacin: un nuevo planteamiento basado en la
asociacin de los actores regionales, nacionales y europeos implicados en toda la
cadena de desarrollo e innovacin.
Aumentar el efecto de la cooperacin exterior: la UE debe convertirse en un
lugar atractivo para los universitarios, los investigadores y los ciudadanos de
terceros pases altamente cualificados.
Sptimo Programa Marco: financiacin para diversos campos de investigacin
5. Smart Mobility
De acuerdo con el informe europeo sobre Smart Cities, se entiende que una movilidad
inteligente en ciudades como:
Accesibilidad local
Accesibiliad nacional e internacional
Relacin entre movilidad-TIC (Tecnologas de Informacin)
Sistemas de transporte sostenibles, seguros e innovadores
William R. Black (Black, 2000) comenta de que la idea de dar una definicin correcta
sobre transporte sostenible genera controversias y desacuerdos, ya que, segn l, sera la
capacidad de satisfacer las necesidades de transporte actuales sin comprometer la
capacidad de las generaciones futuras para satisfacer estas necesidades.
Por otro lado, Martin Wistler (Wistlet, 2008), aade que los sistemas de transporte
realizan las funciones vitales para la sociedad, pero en su estado actual no puede ser
considerar sistemas sostenibles. Las preocupaciones particulares en este sentido
incluyen el cambio climtico, las emisiones locales de aire, el ruido, la congestin y los
accidentes.
De esta manera, las directrices que han de tomar los procesos innovadores, inversiones
y polticas, son esforzarse y preocuparse por las lacras que a da de hoy genera el
transporte, no solo a nivel urbano sino tambin internacional. El rea de innovacin y
desarrollo, an queda mucho camino por recorrer (Hull, 2008), emisin de gases
invernadero, contaminacin acstica y de aire, accidentalidad, gestin de trfico,
impacto ambiental (Wietschel et al.2008)
No hay que olvidar que el transporte y la construccin de vehculos es una industria que
genera millones de puestos de trabajo. La presin hacia los vehculos de combustible
ms eficientes o incluso de propulsin alternativa y hacia ms servicios de logstica
eficientes aumentar an ms la importancia del sector (Schade et al., 2006).
6. Smart People
Las ciudades sostenibles necesitan sustentarse sobre un capital humano vlido y
cualificado para acompaar correctamente en su evolucin y crecimiento sostenible.
John W. Winters (Winters, 2011), y Jesse M. Shapiro (Shapiro, 2003), defienden la
idea, mediante estudios y anlisis empricos que las personas se mudan o mueven a
Smart Cities, con el fin de obtener una mejor cualificacin profesional. Una de las
cualidades que ofrecen este tipo de ciudades es la posibilidad de formarse en centros
universitarios. Este efecto, genera adems, que una vez que las personas estn formadas
y preparadas para el mbito laboral, en vez de volver a su lugar o ciudad de origen, se
6
estabilizan all donde han estudiado, ya que las oportunidades al mercado laboral son
ms atractivas. Esto genera una retroalimentacin al sistema que potencia la calidad de
vida de la ciudad, hacindola ms competitiva y sostenible.
El informe Europeo sobre Smart Cities, (Giffinger et al. 2007) aade que los
ciudadanos han de adquirir ciertas caractersticas adems de un competente grado de
cualificacin:
Formacin Continua
Pluralidad tnica y social (convivencia)
Flexibilidad
Creatividad
Sociedad Cosmopolita (Open mindness)
Participacin e integracin en la vida pblica
7. Smart Living
Desde el punto de vista del Informe Europeo, (Giffinger et al. 2007), se refiere
principalmente a la calidad de vida que nos puede ofrecer la ciudad donde vivimos,
abarcando campos desde lo que sera aspectos culturales, hasta aspectos de seguridad y
saludo.
La calidad de vida de una ciudad es en definitiva aquello que el ciudadano percibe o que
le trasmite directamente el entorno en donde se encuentra. Los campos de innovacin y
desarrollo dentro de una Smart City son muy amplios y variados, en lo que se refiere a
mejorar la calidad de vida ciudadana.
8. Smart Environment
Finalmente, una vez analizados el potencial econmico, social y poltico que ha de tener
una Smart City como tal, habra que tener en cuenta, como ltimo punto, el capital
medioambiental.
Nos referimos a capital medioambiental como la cantidad y calidad de recursos
naturales que tiene una regin o ciudad y la capacidad de sta para gestionarlos
correctamente. (Rotmans et al.2000). Desde el punto de vista econmico, ninguno de
estos bienes se puede comprar o vender, pero genera un enorme valor a la sociedad.
Mientras que un rea metropolitana por lo general tiene indicadores econmicos y
sociales fcilmente alcanzables (por ejemplo, la produccin y el valor de los bienes y
servicios, el empleo, los niveles de educacin, ingresos, niveles de pobreza, el crimen),
la medicin del capital natural se encuentra en una etapa relativamente temprana. El
capital natural es fundamental para la sostenibilidad de una ciudad.
9. Anlisis
El Informe Brundtland ofrece la nocin ms popular de la sostenibilidad (desarrollo
sostenible). el desarrollo que satisface las necesidades del presente sin comprometer la
capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades (WCED,
1987).
El desarrollo sostenible, se define como Satisfacer las necesidades de las
generaciones presentes sin comprometer las posibilidades de las del futuro para
atender sus propias necesidades segn el informe Bruntland (1987) comportamientos
de la poblacin humana para mantener un nivel de vida aceptable para todos los seres
humanos y para garantizar la disponibilidad de recursos naturales, ecosistemas y
sistemas de soporte vital en el largo plazo (Van den Bergh et al, 1991).
7
En la evaluacin de aspectos ambientales, tenemos que considerar la dependencia de
una ciudad en otras reas ms all de sus fronteras. En la ciudad se concentra el
desarrollo econmico y al mismo tiempo depende de otras reas para el suministro de
recursos y alimentos, disposicin de residuos, emisin de contaminantes, uso indirecto
de servicios de los ecosistemas, y as sucesivamente. Las ciudades son sistemas abiertos
que tienen impacto sobre todas las otras reas y en la tierra como un todo (Munda,
2006). Las ciudades no pueden de actuar de forma independiente. Las ciudades son
inherentemente insostenibles debido a su dependencia de la existencia de recursos de
importadores, muchos de ellos no renovables, y la exportacin de residuos, algunos de
ellos no asimilables en el punto de vista ecolgico (Camagni et al., 1998).
De acuerdo con el informe europeo, una ciudad ser ms eficiente en su sostenibilidad
si se aplican medidas correctas en cuanto a la gestin de residuos urbanos y polticas de
proteccin medioambiental.
Tabla 1: Correlacin directa entre los diferentes pilares dnde se sustenta una
Smart Citiy (focos innovacin y desarrollo)
S.Governance S.Mobility S.People S.Living S.Environment
S.Economy
*reduccindelmix
energeticoenfosiles
*atraccindecapital
*SmartGrids
*cocheelectrico *Formaciny
empleo
*Conciliacinvida
sociallaboral.
*
*Turismo:atractivo
medioambientaly
cultural
S.Governance
*transportes
pblicossostenibles
*infraestrucutas
paracocheelectrico
*E governance
*Becasdeestudioe
investigacin
*inversinde
universidadesy
escuelas
*participacin
ciudadana
*PoliticasSociales
*Integracin
personas3edado
discapacidad
*Reduccinumbral
delapobreza
*hospitalysalud
*tasaspor
contaminacin
(KYOTO)
S.Mobility
*Sistemas
integracinpersonas
reducidas
*Barreras
arquitectnicas
*Variedaddemedios
detransporte
*aplicacionesTIC
paramediostransp.
Pblico
*Bicicletacomo
mediotransporte
S.People
*integracinsocial
*vidasaludable,
accesoaactividades
deportivas
*Respetoalmedio
ambiente.
*Gestinderesiduos
*Ahorroenerga
S.Living
*Entorno
medioambiental:
parques,jardines
Fuente: elaboracin propia
La relacin sinrgica entre los diferentes ejes que hemos analizado y como son de
necesarios para las diferentes reas de innovacin, desde el campo energtico, la
movilidad, hasta otras reas que mejoran la calidad de vida del ciudadano nos permiten
generar un diagrama de flujo, que plasma cmo trabaja el campo de actuacin en cada
una de las reas analizadas.
10. Conclusiones y futuras lneas de investigacin
El anlisis genrico que se realizado de cada uno de los seis ejes que hemos tomado
como referencia a la hora de desarrollar las bases de una Smart City, nos lleva a dos
conclusiones o ideas a remarcar.
8
La primera de ellas recalca la estrecha relacin que existe entre cada una de ella y la
necesaria interconexin en cada uno de sus mbitos para que todo el sistema
funcione eficientemente. El funcionamiento independiente de alguno de sus ejes carece
de sentido, por eso hay que plasmar la vital importancia en que cada uno de los ejes est
perfectamente sincronizado y compenetrado con el resto.
El segundo punto a concluir es que, para que todo el engranaje funcione
correctamente, es necesario que las polticas asociadas a una Smart City, acten en
consecuencia. Deben de incentivar las polticas energticas, hacia el campo de las
renovables, y potenciar la economa desde la base de la inversin hacia la innovacin y
desarrollo. Adems de esto, es fundamental que se incentive la educacin, la igualdad y
el progreso del capital humano. Si se realiza correctamente este aspecto, contribuir y
retroalimentar la economa de la ciudad (Winters et al. 2011).
Fig.1: Nuevo modelo de diagrama de flujo sobre los pilares de creacin de una
Smart City
Fuente: elaboracin propia
Si concluimos que estos tres pilares, (People, Economy & Governance) estn bien
consolidados y compenetrados, es condicin necesaria que los ejes de movilidad,
medioambiente y calidad de vida se alimentarn de la sinergia de las tres primeras. El
anlisis nos dice que los gobierno, economa y sociedad son los ncleos fuertes de
desarrollo. El resto, los que rodean son los que convierten que el desarrollo sea no solo
sostenible, sino tambin inteligente
Para que un sistema como tal, sea perfecto en su proceso y funcionamiento, ha de ser
retroalimentado. Por ello, cada uno de los ejes retroalimentar a la funcin
gubernamental con el fin de poder analizar las deficiencias del sistema y reorientar las
polticas debidamente.
Las limitaciones del presente trabajo se derivan de la escasez de trabajos empricos
existentes a nivel acadmico, aunque, por otra parte, los trabajos de tipo consultivo son
interesantes y en los ltimos aos empresas consultoras de prestigio estn desarrollando
este campo de estudio como, por ejemplo, el de la consultora PWC, Cities of
opportunity, (Moritz et al ,2011) .
Como continuacin de este estudio se profundizar en los huecos no cubiertos que han
salido a la luz tras la realizacin de este estado del arte, como el compromiso econmico
y de inversin real de las polticas pblicas y su eficiencia as como en el estudio de los
tipos de innovacin; proceso, producto, organizativos o de mercado, radicales o
incrementales (Manual de Oslo, 2005) y si son eco-innovaciones o no, derivadas de
este nuevo concepto.
9
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Gobierno de TI en proyectos de despliegue de Historia Clnica Electrnica
en hospitales. Aplicacin de COBIT 5
Juan Carlos Muria-Tarazon
1
, Manuel Rodenes Adam
2
1
Doctorando en Dpto. Organizacin de Empresas, CISA, CGEIT. jcmuria@gmail.com
2
Profesor Organizacin de Empresas, Universidad Politcnica de Valencia, Camino de Vera s/n. Valencia
46022. mrodenes@doe.upv.es
Resumen
Las mtricas del xito de un proyecto de TI a menudo son parciales y centradas ms en el
rendimiento y la tecnologa empleada que en la facilidad de cumplimiento de los objetivos de
negocio de las organizaciones. En concreto en sanidad el disponer de mtricas adecuadas es
fundamental, ya que al cumplimiento de los objetivos econmicos de un proyecto TI se une el
cumplimiento de objetivos asistenciales. La orientacin de las TI al cumplimiento de los objetivos
de la organizacin es lo que comnmente se conoce como el Gobierno de TI.
El presente artculo tiene como objetivo mostrar y analizar una aplicacin prctica de un marco
(framework) de gobierno de TI (COBIT 5) a un proyecto de despliegue de historia clnica
electrnica. Esta aplicacin prctica consta de unos indicadores que se distribuyen en cinco ejes:
Alineacin del proyecto con la estrategia de la organizacin, Provisin de valor, Gestin de
riesgos, Gestin de recursos y Gestin de rendimiento. El control de estos indicadores durante
todo el ciclo de vida del proyecto nos permite actuar pronto ante cualquier incidencia y disponer
de una medida real del xito del proyecto.
Palabras clave: alineamiento TI, e-salud, historia clnica electrnica, sanidad, gobernanza TI,
COBIT
Abstract
Success metrics of IT projects often are partial and more focused specifically on performance and
technology than on make easier the accomplishment of corporate goals. Actually in healthcare the
basis is use of the right metrics, given that we need to add the care provision goals to economic
goals. IT focus to the accomplishment of the organization objectives is what we use to name the IT
Governance.
This paper has the goal of showing and analyzing a practical implementation of an IT governance
framework (COBIT 5) to a EHR deploying project. This practical implementation has a set of
indicators grouped in 5 axes: Strategic alignment, Value delivery, Risk management, Resource
management and Performance management. Control of these indicators during the whole lifecycle
of the project will allow us to take actions earlier against incidents and provide a real measure of
project success.
Keywords: IT alignment, e-health, electronic healthcare record, healthcare, IT governance,
COBIT
1. Introduccin
En la inversin en proyectos de Historia Clnica Electrnica (en adelante, HCE), al igual que
otras inversiones TI en proyectos sanitarios, aparecen grandes dificultades en medir el
retorno. A los problemas habituales en cuanto a medir impacto econmico en la organizacin
que presenta cualquier proyecto de TI, se unen los problemas de medir el impacto de las
iniciativas TI en el mbito asistencial. Algunas de las razones se indican en (Thorp and
Fujitsu Consulting. Center for Strategic Leadership, 2003, p. 4):
- Las inversiones en TI se conjugan normalmente con otros factores con el fin de
producir resultados de negocio (no son algo aislado).
- Las TI se aplican a muchas funciones en la organizacin y de formas muy variadas, as
que es difcil aplicar medidas de retorno de las TI diseadas cuando las TI solo se
enfocaban a automatizar procesos.
- Es difcil imputar ingresos y costes cuando las TI soportan el negocio completo, una
divisin o toda una corporacin multinacional.
Adicionalmente, en (Liker and Soundview Executive Book Summaries, 2004) se afirma que
las tareas y los procesos estandarizados son la base para la mejora continua (principio 6 de
Toyota way). Las caractersticas de los procesos que abordan las TI muchas veces dificultan
la identificacin del grado de mejora debido a su complejidad (Ammenwerth et al., 2010) y su
falta de estandarizacin de stos. Los factores que generan esa complejidad identificados
originalmente en (Thorp and Fujitsu Consulting. Center for Strategic Leadership, 2003) y en
(Muria Tarazon, Juan Carlos et al., 2012) son:
1. Linkage o la relacin entre el esfuerzo a dedicar en nuevos sistemas de informacin y el
retorno esperado
2. Reach o la representatividad del conjunto de usuarios que participa (tanto verticalmente en
la cadena de mando como horizontalmente en la cadena de valor) en definir el nuevo
sistema de informacin
3. People o cul es el valor que el nuevo sistema de informacin aporta a cada miembro de la
organizacin (Esto es, sus razones para apoyarlo)
4. Time o el compromiso progresivo de los recursos, la toma de riesgos poco a poco, y la
medicin progresiva del retorno.
A este respecto el trabajo de (Miller and Sim, 2004) identifica como barreras ms importantes
para la adopcin de un sistema de HCE las siguientes:
Tabla 1. Barreras para la adopcin de una HCE (Miller and Sim, 2004)
Coste inicial elevado y beneficios financieros inciertos
Coste inicial elevado en tiempo del profesional
Baja usabilidad
Baja personalizacin y necesidades de soporte post-implantacin
Poca interoperabilidad con otros sistemas de informacin
Falta de incentivos
Diferente actitud entre profesionales segn su vinculacin con el proyecto
Al mismo tiempo, el retorno de la inversin en un proyecto de historia clnica electrnica
(HCE) se basa en las siguientes medidas
Tabla 2. Impacto en calidad asistencial de un sistema HCE (Cristiano Codagnone and Francisco Lupiaez-
Villanueva, 2011)
Se han reducido los errores mdicos
Se ha mejorado la calidad de las decisiones diagnsticas
Se ha mejorado la calidad de las decisiones sobre tratamientos
Los procesos de trabajo del personal son ms eficientes
Se han reducido las listas de espera
Se ha incrementado el nmero promedio de pacientes tratados por da
Se ha reducido el nmero de pruebas duplicadas
2. COBIT 5
ISACA (Information Systems Audit and Control Association) lanza su conjunto de
indicadores COBIT 1 en 1996, inicialmente enfocada al mbito de la auditora de sistemas
informticos. Tras las versiones 2 y 3 que amplan el alcance de COBIT, sucesivamente, al
control y a la gestin de las tecnologas de la informacin, es en sus versiones 4.0 y 4.1,
publicadas ambas entre 2005 y 2007, donde aparece el concepto de IT Governance como una
responsabilidad de los ejecutivos y del consejo de direccin, proporcionando el liderazgo, la
estructura organizativa y los procesos que garanticen que las TI corporativas soportan y
extienden la estrategia y los objetivos de la organizacin (IT Governance Institute, 2005). En
2008, ISACA publica su entorno Val IT (gestin del valor de las TI para las organizaciones) y
en 2009 Risk IT (gestin de riesgos de TI), que posteriormente se integraran en una nueva
versin de COBIT (la 5) donde claramente se posiciona como una plataforma de trabajo de
Gobierno de TI corporativa. COBIT 5 presenta los siguientes principios (Information Systems
Audit and Control Association. ISACA, 2012) en Gobierno de TI:
Tabla 3. Principios de COBIT
Cumplir las necesidades de los involucrados
Cubrir la organizacin extremo a extremo
Aplicar un marco metodolgico integrado y nico
Permitir un enfoque holstico
Separar el Gobierno de la Gestin
Lo que va a permitir cumplir con dichos principios son los facilitadores que se enumeran a
continuacin:
Tabla 4. Facilitadores de COBIT
Principios, polticas y marcos de trabajo Informacin
Procesos Servicios, infraestructuras y aplicaciones
Estructuras organizativas Personas, habilidades y competencias
Cultura, tica y comportamiento
COBIT 5 se divide en cinco dominios:
Evaluar, Orientar y Supervisar (EDM)
Alinear, Planificar y Organizar (APO)
Construir, Adquirir e Implementar (BAI)
Entrega, Servicio y Soporte (DSS)
Supervisar, Evaluar y Mejorar (MEA)
En este artculo se propone una serie de indicadores relativos a un proyecto tipo de despliegue
de Historia Clnica Electrnica en hospitales que se elaborarn siguiendo el marco
metodolgico COBIT propuesto.
3. Objetivos de un proyecto tipo de despliegue de Historia Clnica Electrnica
3.1 Definicin de historia clnica
La historia clnica (HC) es el eje de la informacin clnica del paciente y el soporte para la
comunicacin entre los diferentes profesionales que lo atienden. De acuerdo con (Jdez et al.,
2002) existen los siguientes principios reguladores de sta:
1- Elaboracin: la HC debe estar lo ms integrada posible. Idealmente debera existir una
nica HC universal por paciente, en la prctica debera ser al menos nica para cada
centro.
2- Contenido: la HC debe recoger datos demogrficos o de identificacin del paciente y
de la asistencia prestada, datos clnicos y sociales.
3- Custodia: se debe garantizar la confidencialidad y la calidad de la totalidad de la
informacin presente en la HC de acuerdo con la LOPD (Ley Orgnica de Proteccin
de Datos)
4- Uso: la HC tiene como objetivo garantizar que se ofrece una asistencia adecuada al
paciente, aunque en ocasiones pueda usarse para fines de investigacin,
epidemiolgicos o de docencia.
5- Acceso: el paciente tiene derecho a acceder a los datos de la historia clnica, aunque
deben respetarse los derechos de terceros, evitando el acceso del paciente a las notas
subjetivas de los profesionales mdicos
3.2 Beneficios esperados de un sistema de historia clnica electrnica
La historia clnica electrnica o HCE ofrece los siguientes beneficios directos: mayor garanta
de confidencialidad, siendo ms capaces de restringir y auditar el acceso a dicha historia, una
mayor integracin de informacin en la HCE y ms facilidad para compartir dicha
informacin entre profesionales, adems de otros beneficios como el ahorro de espacio, la
legibilidad y prevencin de errores en la introduccin de datos, e incluso disminuir la
variabilidad de la prctica clnica.
Sin embargo, es cierto tambin que pueden existir violaciones de acceso a la HCE, la
disponibilidad de la informacin puede verse afectado por incidencias de hardware o
software, adems de provocar que los profesionales, especialmente los menos habituados al
uso de herramientas informticas, centren su atencin en el manejo del ordenador en lugar de
centrar su atencin en el paciente.
Sin embargo, de cara a la evaluacin de un proyecto de despliegue de Historia Clnica
Electrnica en hospitales mediante COBIT debemos ir ms lejos y establecer vnculos de
contribucin de los beneficios obtenidos de la HCE a los objetivos de la organizacin, en este
caso del hospital.
3.3 Objetivos y prioridades de un hospital
Segn (Daz et al., 2002), las prioridades de la gestin de hospitales en los prximos aos son
las siguientes:
Tabla 5. Prioridades futuras en la gestin de hospitales
Atencin de salud orientada a las personas
Financiacin de planes de cuidados y riesgo compartido
Hospitales mejor integrados en el sistema de salud
Acercar los resultados en salud a los intereses de la poblacin atendida
mejorando la transparencia
Acreditacin hospitalaria y gobierno clnico como instrumentos esenciales
Por otro lado, segn (Cuervo, J. I. et al., 1994) apunta al control de costes y la definicin de la
calidad de cada lnea como base de una gestin por procesos en hospitales. Algunas de las
medidas de calidad citadas son:
Tabla 6. Medidas de calidad
La eliminacin o reduccin de diagnsticos
incorrectos
La calidad en las intervenciones quirrgicas
Tasa de infecciones Calidad de cuidados
Satisfaccin de pacientes ndice de mortalidad
Nmero de reingresos
Por otro lado, existen indicadores de resultados en salud que proponen algunos autores segn
revisin bibliogrfica de (Garca Alcaraz et al., 2009) y trabajos de (Soto lvarez, 2007) y del
captulo 2, de Rosa Magarolas y Vicente Ortn en (Palomo Cobos, 2011, p. 27) con la
siguiente clasificacin:
Tabla 7. Resultados en salud. Resultados clnicos
Evolucin de sntomas de enfermedades Morbilidad (frecuencia de la enfermedad
en proporcin a una poblacin)
Mortalidad Mortalidad evitable
Esperanza de vida libre de incapacidad Nivel de cumplimiento teraputico
Tabla 8. Resultados en salud. Resultados econmicos
Estudios de coste de la enfermedad
Estudios coste-efectividad
Estudios coste-utilidad
Tabla 9. Resultados en salud. Resultados humansticos
Resultados percibidos y comunicados por los pacientes
Nivel de satisfaccin de los pacientes
Valoracin de discapacidad y de estado funcional segn tratamiento
Tabla 9. Resultados en salud. Resultados de gestin
Tasa anual de infartos de miocardio o ictus Adecuacin e idoneidad del uso de recursos
Incrementos de eficiencia y equidad Mortalidad evitable
Aos de vida libres de incapacidad Gasto real por habitante y por CCAA
4. Catlogo de indicadores propuesto
Tras explorar los indicadores tpicos de resultados de un hospital tipo, as como describir
rpidamente COBIT, a continuacin proponemos un conjunto mnimo de indicadores para un
proyecto de despliegue de HCE de acuerdo con los objetivos de control de COBIT 5:
Tabla 10. Evaluar, Orientar y Supervisar (EDM)
Alineamiento de TI y estrategia de negocio Porcentaje de metas y requerimientos
estratgicos del hospital soportados por las
metas estratgicas de la HCE
Compromiso de la direccin ejecutiva para
tomar decisiones relacionadas con TI
Nmero de ocasiones en que HCE de forma
proactiva est en la agenda del Consejo de
Administracin
Frecuencia de las reuniones del Comit
Ejecutivo de TI
Ratio de ejecucin de las decisiones
ejecutivas relativas a HCE
Entrega de servicios de TI de acuerdo a los
requisitos del negocio
Nmero de interrupciones del negocio
debidas a incidentes en HCE
Porcentaje de usuarios satisfechos con la
calidad de los servicios relativos a HCE
Desviacin entre el objetivo de inversin y
objetivo real
Medicin del riesgo TI Nmero de potenciales riesgos TI
identificados y gestionados
Frecuencia de refresco de la evaluacin de los
factores de riesgo
Porcentaje de riesgos crticos que han sido
eficazmente mitigados
Cumplimiento de las polticas internas Uso de estndares de informacin clnica
(HL7, DICOM)
Las necesidades de recursos del hospital son
cubiertos con capacidades ptimas
Nmero de desviaciones del plan de recursos
para el despliegue
Los recursos se asignan para satisfacer mejor
las prioridades del hospital dentro del
presupuesto y restricciones
Porcentaje de actividades con asignacin de
recursos adecuados
El uso ptimo de los recursos se logra a lo
largo de su ciclo de vida econmico
Porcentaje de reutilizacin de componentes de
la arquitectura
La elaboracin de informes es completa,
oportuna y precisa
Porcentaje de informes no presentados a
tiempo
Tabla 11. Alinear, Planificar y Organizar (APO)
Todos tienen conocimiento de las polticas y de
cmo deberan implementarse
Porcentaje de proveedores con
contratos en los que se definen
requisitos de control
TI es un generador de valor para el negocio Porcentaje de los objetivos estratgicos
empresariales obtenidos como
resultado de iniciativas estratgicas de
TI
N de procesos cuyo coste se ha
reducido gracias a la solucin de HCE
La cartera de servicios de la arquitectura de empresa
soporta el cambio empresarial gil
% proyectos que interactan con los
servicios de la arquitectura de HCE
El valor asistencial es creado mediante la N de mejoras en factores de calidad
cualificacin y puesta en escena de los avances e
innovaciones tecnolgicas ms apropiadas, los
mtodos y las soluciones TI utilizadas
asistencial obtenidos mediante el
despliegue de la solucin de HCE
Existe una vista precisa y comprensiva del
rendimiento del portafolio de inversiones
Nivel de satisfaccin con informes de
supervisin de despliegues
Los presupuestos pueden ser comparados con
precisin con los costes reales.
% de variacin entre presupuestos,
previsiones y costes reales
Los recursos humanos son gestionados eficaz y
eficientemente
Porcentaje de rotacin del personal de
proyecto
Los servicios TI rinden como est estipulado en los
acuerdos de servicio
Nmero y severidad de
incumplimientos del servicio
Porcentaje de servicios que alcanzan
su objetivo
Los resultados de los proyectos y de los servicios
entregados son predecibles
Nmero de defectos sin descubrir
antes de la puesta en produccin
Tabla 12. Construir, Adquirir e Implementar (BAI)
Los beneficios esperados de los programas y
proyectos son obtenidos y aceptados
Porcentaje de beneficios esperados que se
han alcanzado
Nivel de satisfaccin expresada por las
partes en revisiones de cierre de despliegue
El riesgo asociado con los requerimientos ha
sido considerado
Nmeros de incidentes no identificados
como riesgo
La solucin es de una calidad aceptable y ha
sido probada convenientemente
Nmero de errores encontrados durante las
pruebas de implantacin
Cumplimiento de requerimientos de capacidad,
rendimiento y disponibilidad
Nmero de incidentes de disponibilidad
Todos los que juegan algn papel estn
habilitados para operar, utilizar y mantener el
cambio
Porcentaje de los que juegan algn papel
debidamente formados
El cambio est integrado y sostenido Nivel de satisfaccin de los usuarios con la
adopcin del cambio
Los cambios autorizados son realizados de
acuerdo a sus cronogramas respectivos y con
errores mnimos
Cantidad de trabajo rehecho debido a
cambios fallidos
Nmero y antigedad de peticiones de
cambio en cartera
Todos los cambios de emergencia son
revisados y autorizados una vez hecho el
cambio
Porcentaje sobre el total de cambios que
corresponde a cambios de emergencia
Los lanzamientos pasan a produccin
satisfactoriamente, son estables y cumplen con
las expectativas
Nmero o porcentaje de lanzamientos que
no consiguen ser estables en un periodo de
tiempo aceptable
Porcentaje de lanzamientos que causan
perodos de inactividad
Las licencias cumplen y estn alineadas con las
necesidades del negocio
Porcentaje de licencias usadas respecto a
licencias pagadas
Los activos se mantienen en condiciones
ptimas
Nmero de activos no utilizados
El repositorio de configuracin es correcto, Nmero de discrepancias en informacin de
completo y est actualizado configuracin incompleta o inexistente
Tabla 13. Entrega, Servicio y Soporte (DSS)
Las operaciones son monitorizadas, medidas,
reportadas y remediadas
Porcentaje de tipos de eventos operativos
crticos cubiertos por sistemas de deteccin
automtica
Los servicios relacionados con TI estn
disponibles para ser utilizados
Nmero y porcentaje de incidentes que
causan interrupcin en los procesos crticos
de negocio
Las peticiones de servicio son resueltas segn
los niveles de servicio acordados y la
satisfaccin del usuario
Tiempo promedio transcurrido para el
tratamiento de cada tipo de peticin de
servicio
Garantizar que los problemas relativos a TI
son resueltos de forma que no vuelven a
suceder
Porcentaje de incidentes graves para los que
se han registrado problemas
La informacin crtica para el negocio est
disponible para el negocio en lnea con los
niveles de servicio mnimos requeridos
Porcentaje de restauraciones satisfactorias y
en tiempo de copias alternativas o de
respaldo
Porcentaje de medios de respaldo transferidos
y almacenados de forma segura
Las pruebas de continuidad del servicio han
verificado la efectividad del plan
Nmero de ejercicios y pruebas que han
conseguido los objetivos de recuperacin
La informacin procesada, almacenada y
transmitida en los dispositivos de usuario
final est protegida
Porcentaje de individuos que reciben
formacin de concienciacin relativa al uso
de dispositivos de usuario final
Nmero de dispositivos de usuario final no
autorizados detectados en la red
Todos los usuarios estn identificados de
manera nica y tienen derechos de acceso de
acuerdo con sus roles en el negocio
Nmero de cuentas (con respecto al nmero
de usuarios/empleados autorizados)
La informacin electrnica tiene las medidas
de seguridad apropiadas mientras est
almacenada, transmitida o destruida
Nmero de incidentes relacionados con
accesos no autorizados a la informacin
Las transacciones de negocio son retenidas
completamente y registradas
Porcentaje de completitud de registros de
transacciones rastreables
Tabla 14. Supervisar, Evaluar y Mejorar (MEA)
Procesos medidos acorde a las mtricas y
objetivos acordados
Porcentaje de procesos con objetivos y
mtricas definidas
Objetivos y mtricas integradas dentro de los
sistemas de supervisin del hospital
Porcentaje de objetivos y mtricas
alineadas con objetivos del hospital
Trato de req. externos de cumplimiento Nmero anual de incidentes crticos por
incumplimiento
5. Conclusiones
El presente trabajo propone unos indicadores (reflejados en las tablas anteriores) para hacer la
planificacin, seguimiento y control de un proyecto tipo de implantacin de la historia clnica
electrnica en un hospital. Se incluyen algunos indicadores que tienen como objetivo medir el
retorno clnico y/o econmico de la inversin. Muchos de estos indicadores tienen aplicacin
en otro tipo de proyectos de TI. Por otro lado, esta es una propuesta de conjunto mnimo, con
lo que la ampliacin y estudio de otros indicadores existentes en COBIT o en otros marcos de
referencia se hace recomendable para mejorar el control y la medicin de resultados.
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Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Las ventas de las innovaciones en las regiones europeas durante la crisis
actual
Margarita Alonso Martnez
1
, Alfonso Badiola Snchez
2
1
Departamento de Administracin de Empresas. Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales. Universidad
de Cantabria. Avenida de los Castros, s/n C.P. 39005. Santander, Cantabria (Espaa). alonsom@unican.es
2
Departamento de Economa. Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales. Universidad de Cantabria.
Avenida de los Castros, s/n C.P. 39005. Santander, Cantabria (Espaa). badiolasa@unican.es
Resumen
En el presente trabajo se explica el comportamiento de las ventas de innovaciones en un total de
190 regiones europeas para el perodo 2007 a 2011, utilizando datos del ltimo informe de la
Comisin Europea sobre innovacin regional, el Regional Innovation Scoreboard, publicado en
noviembre de 2012. A este fin se estimar, mediante tcnicas economtricas de datos de panel,
una funcin de produccin Cobb-Douglas. Se obtendr que dependen positivamente de los gastos
privados en I+D, de los gastos totales en innovacin de las pequeas y medianas empresas, del
porcentaje de pequeas y medianas empresas que realizan actividades de innovacin interna en
combinacin con otras PYMES y del nmero de pequeas y medianas empresas con innovacin
organizativa o en marketing en relacin con el nmero total de PYMES.
Palabras clave: ventas, innovacin, regiones, Europa, datos de panel
Abstract
This paper explains the behavior of sales of innovations in a total of 190 European regions for the
period 2007-2011, using data from the latest report from the European Commission on regional
innovation, the Regional Innovation Scoreboard, published in November 2012 . To this end, we
estimate with econometric techniques of panel data a Cobb-Douglas production function. It will
depend positively on private expenditures on R & D, of the total expenditure in innovation of small
and medium enterprises, the percentage of small and medium enterprises that conduct internal
innovation in combination with other SMEs and the number of small and medium enterprises with
organizational or marketing innovation in relation to the total number of SMEs.
Keywords: sales, innovation, regions, Europe, panel data
1. Introduccin
En el presente artculo se estimar una funcin de produccin que explique las ventas de
productos tecnolgicos en las empresas de las regiones europeas durante el perodo 2007 a
2011. Se utilizar una funcin de produccin Cobb Douglas y los pertinentes inputs, que
desvelarn un mecanismo explicativo de las ventas de innovaciones que servir, a su vez,
como recomendacin de inversin a las empresas de base tecnolgica. Para ello, se har uso
del informe de la Comisin Europea sobre innovacin regional y de los indicadores que se
detallan a continuacin:
1) Un indicador de capital tecnolgico, los gastos de las empresas en I+D en tanto por
ciento del PIB.
2) Un indicador de innovacin, los gastos totales en innovacin de las pequeas y
medianas empresas en porcentaje de la facturacin total.
3) Un indicador de capital relacional, el porcentaje de pequeas y medianas empresas que
realizan actividades de innovacin interna en combinacin con otras PYMES en
relacin con el nmero total de PYMES.
4) Otro indicador de innovacin, el nmero de pequeas y medianas empresas con
innovacin organizativa o en marketing en relacin con el nmero total de PYMES.
Las regiones utilizadas en este artculo son la totalidad de las regiones recogidas por la
Comisin Europea en el citado informe, es decir, ciento noventa regiones pertenecientes a
veintitrs pases europeos.
2. Estado del arte
La innovacin es un factor esencial para el fomento de la productividad empresarial en el
contexto econmico actual. Segn Matthews (1990) las empresas pueden quebrar si gastan
demasiado en investigacin, pero tambin pueden desaparecer si gastan poco. El Manual de
Oslo (1992) publicado por la OCDE, considera como innovacin tecnolgica aquella que
incluye nuevos bienes y servicios y cambios tecnolgicos relevantes de productos y procesos.
Tambin considera innovaciones las producidas tanto en productos como en procesos
productivos.
Desde los aos sesenta del pasado siglo, el conjunto de la OCDE ha venido publicando
diversas revisiones de lo que se conoce como el Manual de Frascati, dedicado a la medicin
de las actividades de innovacin y desarrollo, lo que considera Albornoz (2009) como una
necesidad del conjunto de los pases europeos ya que segn Godin (2008) la legitimidad de
estas encuestas est sesgada debido a que no se realizan en Estados Unidos y Japn debido a
su superioridad en materia de innovacin.
Suponiendo que la innovacin constituye una estrategia prioritaria para muchas empresas, el
estudio de McKinsey & Company (2008) tambin considera que el alto crecimiento de
inversin en estrategias innovadoras requiere de un mecanismo de medicin del alcance de
dichas medidas. Para ello, proponen una serie de indicadores, como es habitual encontrar en la
literatura referida a la innovacin empresarial, que sern desarrollados en el siguiente
apartado.
Morbey, G. y Reithner, R. (1990) realizaron una serie de estudios intentando medir los
efectos de la I+D en la rentabilidad empresarial. Para ello, utilizaron como indicadores de
I+D, los gastos de I+D, los gastos de I+D por trabajador y la intensidad de I+D (gastos de
I+D respecto a las ventas); mientras que como indicadores de resultados usaron los mrgenes
de beneficio sobre ventas y sobre activos, las ventas por trabajador como medida de la
productividad y la tasa de crecimiento de los beneficios.
El informe COTEC (2004), recoge el cuadro de indicadores 2003 de la Comisin Europea.
Entre ellos, podemos encontrar indicadores de innovacin, indicadores de resultados as como
indicadores de capital humano. A continuacin citaremos los relativos a las actividades de
innovacin:
- Empleo en industria de alta y media tecnologa (% del total del empleo)
- Empleo en servicios de alta tecnologa (% del total del empleo)
- Gasto pblico I+D (% del PIB)
- Gasto privado I+D (% del PIB)
- Innovacin interna de las PYME-Industria (% del total PYME-Industria)
- Innovacin interna de las PYME-Servicios (% del total PYME-Servicio)
- PYME involucradas en cooperacin innovacin industrial (% del total PYME-
Industria)
- PYME involucradas en cooperacin innovacin en servicios (% del total PYME-
servicios)
- Gastos de innovacin empresas industriales (% total facturacin)
- Gastos de innovacin empresas de servicios (% total facturacin)
- Capital-riesgo en alta tecnologa (por milln de habitantes)
- Nuevos capitales obtenidos en los mercados de valores (% del PIB)
- Ventas de productos para nuevo mercado-industria (% total facturacin)
- Ventas de productos para nuevo mercado-servicios (% total facturacin)
- Ventas de productos nuevos-industria (% total facturacin)
- Ventas de productos nuevos-servicios (% total facturacin)
- Hogares conectados a Internet (en % del total)
- Gasto en TIC (en % del PIB)
- Valor aadido de la alta tecnologa (en % del valor aadido de la industria)
- Tasa volatilidad de las PYME industriales (% del total PYME-industria)
- Tasa volatilidad de las PYME en los servicios (% del total PYME-servicios)
Por su parte, el investigador lvarez (2005), utiliza como indicadores en su estudio la
rentabilidad econmica y la rentabilidad financiera como variables endgenas, mientras que
como variable explicativa utiliza el ratio inversin en aplicaciones informticas entre el activo
total contable de la empresa.
Para la cuantificacin del efecto de la I+D para las PyMEs, Pujol (2006), describe una serie de
instrumentos a utilizar, para poder estimar la inversin en innovacin y el capital humano. En
primer lugar, utiliza en gasto en I+D en tanto por ciento del PIB y el gasto en I+D por
habitante. A continuacin describe la situacin econmica en base a tres tipos de indicadores:
inversin en I+D, desarrollo de software y educacin superior. Subsiguientemente, delimita
en cuatro grupos los indicadores citados en COTEC (2004) como recursos humanos,
produccin de nuevo conocimiento, aplicacin del conocimiento y financiacin.
Posteriormente, se refiere a la necesidad de establecer indicadores de proceso para medir la
eficiencia en la actividad empresarial.
McKinsey & Company (2008) utilizan como mecanismos para medir las consecuencias de las
actividades innovadoras el crecimiento y la satisfaccin de los consumidores debido a nuevos
productos o servicios; el nmero de ideas o de conceptos en la empresa y el nmero de bienes
lanzados al mercado; el gasto en investigacin y desarrollo como porcentaje de los salarios; el
porcentaje de los salarios respecto a los nuevos productos o servicios; el retorno de la
inversin y el valor actual netos de esos nuevos productos; el nmero de proyectos en I+D, el
nmero de empleados dedicados a actividades innovadoras; y, finalmente, los beneficios, el
potencial de crecimiento de esos nuevos productos o servicios, as como los cambios en el
mercado que stos generen.
El Instituto Nacional de Estadstica utiliza una serie de indicadores en su encuesta (2010)
sobre innovacin en las empresas. Entre ellos, podemos destacar como principales
indicadores, los siguientes:
- Empresas innovadoras: Total
- Empresas innovadoras: %
- Intensidad de innovacin
- Gastos en innovacin: Total (miles de euros)
- Gastos en innovacin: I+D (internos y externos) (%)
- Gastos en innovacin: Otras actividades innovadoras (%)
- % de la cifra de negocios en productos nuevos y mejorados
Para las actividades destinadas a la innovacin tecnolgica, la citada encuesta del INE (2010)
utiliza como indicadores las siguientes partidas empresariales, junto con el porcentaje de
empresas innovadoras sobre el total:
- I+D interna
- Adquisicin de I+D (I+D externa)
- Adquisicin de maquinaria, equipos y hardware o software avanzados
- Adquisicin de otros conocimientos externos para innovacin
- Introduccin de innovaciones en el mercado
- Diseo, otros preparativos para produccin y/o distribucin
- Porcentaje de empresas con actividades innovadoras sobre el total de empresas
Varios de estos innovadores utilizados por el INE, estn recogidos en el sistema espaol de
ciencia y tecnologa de FECYT (2010), que diferencia entre indicadores de innovacin e
indicadores de resultados. Para la innovacin, se utilizan el nmero total de empresas
innovadoras, el tanto por ciento de stas sobre el total de empresas, los gastos en innovacin
medidos en miles de euros y el porcentaje de stos sobre el total. Los gastos totales en
innovacin los desglosan en los gastos siguientes: gastos internos en I+D, gastos externos en
I+D, adquisicin de maquinaria de equipo, adquisicin de otros elementos externos, gastos en
diseo, gastos en formacin e introduccin de innovaciones en el mercado.
3. Datos
Para las estimaciones de esta investigacin se ha utilizado el informe Regional Innovation
Scoreboard recientemente publicado (noviembre de 2012) por la Comisin Europea, con
datos sobre innovacin de 190 regiones europeas para los aos 2007 a 2011.
Para explicar el porcentaje de facturacin total de productos nuevos o significativamente
mejorados respecto a la facturacin total se van a utilizar cuatro variables. Las cuatro
variables explicativas se limitan a las PYMES, ya que casi todas las grandes empresas
innovan. En la tabla 1 se muestran dichas variables.
Tabla 1: Indicadores utilizados
Indicador Definicin Fuente
(Perodo)
Las ventas de nuevos
productos en el mercado y
las nuevas innovaciones (%
de la facturacin total)
Numerador Suma de la facturacin total de
productos nuevos o significativamente
mejorados ya sea nuevo en el mercado o
nuevos para la empresa (y no al mercado)
slo para las PYMES entre la facturacin total
slo para las PYMES (tanto los innovadores y
no innovadores).
RIS (2007-
2011)
Gasto privado en I + D (%
del PIB)
Gastos en I + D en el sector empresarial, de
acuerdo con las definiciones de Frascati y en
porcentaje del PIB.
RIS (2007-
2011)
Los gastos en innovacin
no de I + D (% de la
facturacin total)
Gastos de innovacin para las PYME
excluyendo los gastos de I + D en porcentaje
de la facturacin total de las PYMES
(innovadoras y no innovadoras).
RIS (2007-
2011)
PYME con innovacin
interna (% de las PYME)
Suma de las PYMES con actividades de
innovacin internas en porcentaje del nmero
total de PYMES.
RIS (2007-
2011)
Innovadores no
tecnolgicos (marketing o
de organizacin) (% del
total de las PYME)
Nmero de PYMES que introdujeron una
nueva innovacin de marketing y / o la
innovacin organizativa a uno de sus
mercados en porcentaje del nmero total de
las PYMES.
RIS (2007-
2011)
Fuente: Elaboracin propia.
Todas las variables estn expresadas en tanto por ciento en vez de tanto por uno, para evitar
problemas al tomar logaritmos. La publicacin ofrece datos para los aos 2007, 2009 y 2011;
ante la ausencia de datos para 2008 y 2010 se han obtenido los mismos mediante las medias
de los aos 2007-2009 y 2009-2011, respectivamente. Se tienen en cuenta las actividades
innovadoras de las PYMES debido a que se considera que todas las grandes empresas realizan
actividades de este tipo. En la tabla 2 se presentan los principales estadsticos descriptivos de
las variables utilizadas.
Tabla 2: Estadsticos principales, usando las observaciones 1:1 - 190:5
Variable Media Mediana Mnimo Mximo Desv.
Tpica.
C.V.
BusinessRD 42,0479 41,5000 0,000000 100,000 20,5850 0,489560
NonRDInnovation 48,4195 48,0000 0,000000 100,000 12,5696 0,259598
SMEInnovating 41,6105 44,0000 0,000000 100,000 19,9882 0,480365
NonTechnologica 43,2837 43,0000 0,000000 100,000 17,7989 0,411214
Sales 43,5137 42,5000 0,000000 100,000 16,9173 0,388782
Fuente: Elaboracin propia.
La tabla 3 muestra la ausencia de multicolinealidad de los datos utilizados.
Tabla 3: Matriz de covarianzas de los coeficientes
Log
BusinessRD
Log
NonRDInnova
Log
SMEInnovati
Log
NonTechnolo
0,000165680 7,16677e-006 -2,98033e-005 -4,65753e-005 Log BusinessRD
0,000187493 -1,63224e-005 -7,19669e-005 Log
NonRDInnova
0,000128443 -7,80141e-005 Log
SMEInnovati
0,000266938 Log
NonTechnolo
Fuente: Elaboracin propia.
4. Resultados
Con estos datos se ha estimado una funcin de produccin Cobb-Douglas de las ventas,
mediante tcnicas economtricas de datos de panel, con una longitud temporal de cinco aos
(2007 a 2011), ciento noventa cortes transversales correspondientes a las regiones europeas
que se detallan en el Anexo 1.
Se estimar mediante tcnicas economtricas de datos de panel la siguiente ecuacin de
regresin:
it it
it it it it
u Marketing va Organizati Innov
Interna Innov acin GastoInnov GastoPYMES Venta
& . log
. log log log log
4
3 2 1 0
Como se ha explicado anteriormente, los datos correspondientes a los aos 2008 y 2010 han
debido generarse mediante la media de 2007-2009 y 2009-2011, respectivamente, dada la
ausencia de registros para esos dos aos en el citado RIS 2012. Adems, se han estimado
datos expresados en tanto por ciento en lugar de tanto por uno. Por ltimo, se ha tenido que
realizar una ponderacin basada en la varianza del error debido a problemas de
heterocedasticidad provocados por las grandes diferencias geogrficas de las regiones
consideradas. En la tabla 4 se recogen las estimaciones, obtenindose que el porcentaje del
volumen de negocio que suponen las ventas de innovaciones (productos nuevos o mejorados
de forma significativa) de las pequeas y medianas empresas de estas 190 regiones europeas
depende positivamente de las cuatro variables que se detallan a continuacin:
1) Un indicador de capital tecnolgico, los gastos de las empresas en I+D en tanto por
ciento del PIB.
2) Un indicador de innovacin, los gastos totales en innovacin de las pequeas y
medianas empresas en porcentaje de la facturacin total.
3) Un indicador de capital relacional, el porcentaje de pequeas y medianas empresas que
realizan actividades de innovacin interna en combinacin con otras PYMES en
relacin con el nmero total de PYMES.
4) Otro indicador de innovacin, el nmero de pequeas y medianas empresas con
innovacin organizativa o en marketing en relacin con el nmero total de PYMES.
Tabla 4: Estimacin por MCP. Variable dependiente: log Ventas
Coeficiente Desv. Tpica Estadstico t Valor p
Const 0,188577 0,0927071 2,0341 0,04222 **
Log Gasto PYMES I+D 0,061016 0,0118434 5,1519 <0,00001 ***
Log Gasto en Innovacin 0,485709 0,0231583 20,9734 <0,00001 ***
Log Innovacin Interna 0,211022 0,0117665 17,9342 <0,00001 ***
Log Innovacin org. y mkt. 0,180643 0,0170525 10,5934 <0,00001 ***
Estadsticos basados en los datos ponderados:
Suma de cuad. residuos 906,2380 D.T. de la regresin 0,983448
R-cuadrado 0,724292 R-cuadrado corregido 0,723115
F(4, 937) 615,3801 Valor p (de F) 2,4e-260
Log-verosimilitud -1318,411 Criterio de Akaike 2646,822
Criterio de Schwarz 2671,062 Crit. de Hannan-Quinn 2656,061
Fuente: Elaboracin propia.
Suma de los coeficientes = 0,93839
Desviacin tpica = 0,0237043
t(937) = 39,5874 con valor p = 3,19198e-202
Se obtiene que todas las variables consideradas resultan significativas de forma individual y
conjunta, por lo que puede considerarse que explican bien el comportamiento del volumen de
negocio que suponen las ventas de innovaciones para las pequeas y medianas empresas de
las regiones europeas.
5. Conclusiones
Las ventas de innovaciones en el perodo de crisis actual para el conjunto de las regiones
europeas puede explicarse mediante una funcin de produccin que incluya un trmino
constante y cuatro inputs: el gasto en I+D, el gasto en innovacin no de I+D, el gasto en
innovaciones internas y el gasto en innovacin organizativa y en marketing de las empresas,
como poda predecirse a posteriori.
La variable que tiene mayor peso en las ventas es el gasto en innovaciones no consistentes en
I+D. Tambin tiene un peso relevante los gastos en innovacin interna, medida de capital
relacional, seguido de cerca por las inversiones en actividades de I+D en innovacin
organizativa y en marketing. Por su parte, el gasto en I+D es la variable que mayor peso tiene
en la explicacin de las ventas de innovaciones.
Por ello, si una empresa de base tecnolgica desea aumentar sus ventas en el escenario actual
de crisis econmica, deber invertir ms en innovaciones no basadas en I+D as como
aumentar la innovacin interna, tanto en actividades colaborativas con otras empresas como
en innovaciones organizativas y en marketing.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Herramienta para identificar el uso y percepcin del Cloud Computing por parte de los
usuarios
Ral F. Oltra-Badenes
1
, Fernando Gonzlez-Ladrn-de-Guevara
1,
Alba Patricia
Guzmn Duque
2
, Andrea Conchado Peir
3
1
Dpto. de Organizacin de Empresas. Universitat Politcnica de Valncia. Edificio 7D. Camino de Vera s/n,
46022. Valencia. rauloltra@doe.upv.es , fgonzal@omp.upv.es
2
Universidad Cooperativa de Colombia, albapatrig@gmail.com,
3
Dpto. de Estadstica e Investigacin Operativa Aplicadas y Calidad. Universitat Politcnica de Valncia.
ancopei@upv.es
Resumen
El Cloud Computing es una nueva tendencia tecnolgica, que puede cambiar de forma drstica la
gestin de las TIC, tal y como se conocen actualmente. Sin embargo, la difusin que estn
haciendo los proveedores de Cloud Computing de sus soluciones no se orienta claramente a las
necesidades y objetivos de sus clientes potenciales. Adems, el anlisis de los proveedores
presentes en Espaa revela que la mayora (90%) dirige su oferta a corporaciones y grandes
empresas, mientras que slo un 33% ha desarrollado una proposicin de valor para la pequea y
mediana empresa (PYME).
Por ello, en este trabajo, y dentro del proyecto Real Data Center Cloud Services and
Environment se presenta una encuesta diseada con el objetivo de conocer los intereses de los
potenciales clientes de Cloud Computing en las pymes espaolas. De este modo, se podrn
adaptar los servicios Cloud Computing que se ofrecen a sus requerimientos. Esta encuesta se
transmitir a las pymes para ser cumplimentada por ellas, y, posteriormente analizar sus
resultados, identificando sus percepciones y necesidades frente a esta nueva tendencia
tecnolgica.
Palabras clave: Cloud Computing, percepcin usuarios, encuesta, Tendencias TI
Abstract
Cloud computing is a new technology trend that can change dramatically ICT management, as
currently known. However, the spread that cloud computing providers are doing for their
solutions is not clearly geared to the needs and goals of the potential customers. Furthermore,
analysis of the suppliers present in Spain reveals that the majority (90%) directs its offer to
corporations and large companies, while only 33% have developed a value proposition for SMEs.
Therefore, in this work, and within the project "Reliable Data Center Cloud Services and
Environment" the authors present a survey designed in order to meet the interests of potential
customers of Cloud Computing in Spanish SMEs. Thus, it can adapt Cloud Computing services
offered to their requirements. This survey shall be communicated to all SMEs to be completed by
them and the results can be analyzed further, identifying their perceptions and needs facing this
new technology trend.
Keywords: Cloud Computing, users perception, survey, IT Trends
1. Introduccin
El Cloud Computing es, cada vez ms, una realidad y la sociedad, que evoluciona hacia una
mayor movilidad y demanda el acceso a la informacin desde cualquier lugar, se ir
mostrando ms abierta a los servicios ofrecidos en la nube. Es precisamente el sector de los
servicios, donde la gestin de la informacin y el trato con el cliente resultan fundamentales,
el que mayores beneficios puede extraer del avance del Cloud Computing.
Las soluciones de Cloud Computing mejoran la eficiencia y agilidad de las operaciones de las
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones -TIC-, al permitir un mejor
aprovechamiento de las infraestructuras y sus plataformas con el subsiguiente ahorro
energtico. Adems, ofrecen servicios ms aquilatados en costes y con un modelo de
facturacin de pago por uso. Tambin, permiten asegurar la disponibilidad del servicio,
realizar planes de recuperacin ante desastres (Disaster Revorey Plan, DRP de bajo coste y la
posibilidad de crecer bajo demanda fcilmente.
El Cloud Computing es un nuevo modelo de negocio (Weinhardt et al., 2009). Por ello, es
imprescindible saber la percepcin que de l tienen los potenciales clientes y usuarios para
desarrollarlo de forma adecuada segn los requerimientos del mercado. Esto es una labor
compleja, puesto que necesita de herramientas que ayuden a conocer esos requerimientos,
interactuando directamente con usuarios y clientes (reales y potenciales), as como con los
proveedores de servicios Cloud Computing.
El objetivo del presente artculo es presentar la herramienta que permitir obtener informacin
sobre el conocimiento, uso, percepcin de ventajas e inconvenientes y perspectivas de futuro
del mercado, respecto al Cloud Computing. Todo ello se desarrolla como parte de un proyecto
de investigacin. Se trata del proyecto Real Data Center Cloud Services and Environment,
cuyo objetivo fundamental es el desarrollo experimental de un Entorno completo de Cloud
Computing basado en un Data Center (centro de datos), y adaptado a las necesidades reales
de los clientes y/o usuarios del servicio.
El artculo se estructura de la siguiente forma: se hace una introduccin a los conceptos
bsicos del Cloud Computing. Posteriormente se presenta el Proyecto Real Data Center
Cloud Services and Environment, en el que se enmarca este artculo. A continuacin se
expone la herramienta a travs de la cual se buscar conocer la percepcin que existe en las
empresas del Cloud Computing (CC), por medio de una encuesta. Finalmente, se presentan las
conclusiones.
2. Cloud Computing: Conceptos bsicos
2.1. Definicin.
Existen diversas definiciones del CC algunas de ellas dispares (Weinhardt et al., 2009; Zhang
et al., 2010). Por ejemplo, Sultan (2011) lo describe como grupos de ordenadores
distribuidos (generalmente centros de datos y granjas de servidores) que proporcionan
recursos y servicios bajo demanda a travs de una red (generalmente Internet). Esta
definicin parece ser la comnmente aceptada (Sultan, 2011). Accenture ofrece la siguiente
definicin: Cloud Computing es una coleccin de servicios a travs de la Red, accesibles
desde cualquier parte (Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2010).
Otra definicin es la propuesta por el IEEE Computer Society: paradigma en el que la
informacin se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se enva a cachs
temporales de cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros, de ocio, porttiles, etc.
Algunas veces se confunde con la computacin en grid (red).
Para Misra y Mondal (2011) el Cloud Computing son los servicios de computacin desde
cualquier lugar, utilizando cualquier dispositivo mvil con conexin a Internet,
proporcionado por un tipo de sistema paralelo y distribuido en ordenadores virtuales que
estn interconectados y que se pueden aprovisionar dinmicamente y se presenta como uno o
ms recursos de computacin unificada sobre la base de los Acuerdos de Nivel de Servicio
(SLA) que se establecen entre el proveedor de servicios y el usuario.
En resumen, el Cloud Computing consiste en aplicaciones y servicios de software que se
ofrecen a travs de Internet en lugar de residir en los ordenadores de sobremesa o en
servidores concretos y que se comparten con otros clientes en la nube de Internet. No se
precisa instalar ms software que el navegador que tiene el usuario en su ordenador o su
telfono mvil. Adems, estos pueden acceder a los servicios disponibles con unos
conocimientos mnimos (no necesitan ser expertos) sobre la gestin de los recursos que
utilizan.
2.2. Modelos de Servicio de Cloud Computing.
Tras una extensa revisin bibliogrfica, se distinguen tres modelos de servicio de Cloud
Computing: Iass, PaaS y SaaS.
a) Infraestructura como servicio (IaaS, Infraestructure as a Service).
En el informe publicado por la Fundacin de la Innovacin Bankinter (2010), se puede leer
que el IaaS consiste en la externalizacin de las mquinas de procesamiento de datos. Por
otra parte, Sultan (2011) al referirse al IaaS indica que los productos ofrecidos a travs de
este modo incluyen la entrega remota (a travs de Internet) de una infraestructura
informtica completa (por ejemplo, ordenadores, virtuales, servidores, dispositivos de
almacenamiento, etc.).
Por tanto, segn estas definiciones, mediante el uso del IaaS, ya no existe la necesidad de
mantener los centros de datos dentro de la empresa, sino que gracias a la virtualizacin, es
decir, a la separacin fsica entre la infraestructura y el lugar donde transcurren las
operaciones, se puede pagar por el consumo de recursos.
sta es la capa inferior de las diferentes capas que existen dentro del Cloud Computing, y
constituye un medio para entregar almacenamiento bsico y capacidades de cmputo como
servicios estandarizados en la red. Adems, se dispone de acceso a recursos hardware
(servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones, enrutadores). Estos recursos se
concentran (a travs de la tecnologa de virtualizacin) para una mejor gestin de las cargas
de trabajo (especialmente en los momentos de carga pico).
b) Plataforma como servicio (PaaS Plataform as a Service),
Sultan (2011) define los servicios PaaS como los servicios proporcionados por el modelo
tradicional de computacin, que incluye equipos de red, bases de datos y sistemas de gestin,
expertos en mantener todo en funcionamiento (por ejemplo, sistemas operativos, bases de
datos, middleware, servidores Web y otros software). De otro lado, la Fundacin de la
Innovacin Bankinter (2010) y Accenture indican en su informe que el PaaS consiste en la
distribucin de todas las herramientas y el software necesarios para el diseo, desarrollo,
prueba o implantacin de aplicaciones, como si de un servicio se tratase. Las herramientas
no se encuentran instaladas en el terminal del usuario sino que residen en los servidores del
proveedor y el usuario accede a ellas a travs de una conexin de Internet. Estos servicios
estn enfocados para el desarrollo de aplicaciones en equipos distribuidos.
El PaaS es la capa intermedia, en la que el cliente desarrolla aplicaciones, utilizando
herramientas basadas en Web para que se ejecuten en sistemas software proporcionados por
otra compaa. En esta capa se proporciona un ambiente de desarrollo y el empaquetamiento
de una carga de servicio.
Una de las consecuencias ms significativas de la utilizacin de PaaS es una mejora en la
productividad de los equipos de desarrollo, puesto que se crea un soporte colaborativo de
desarrolladores ubicados en distintos lugares.
c) Software como Servicio (SaaS, Software as a Service).
En este modelo, se distribuyen aplicaciones a travs de Internet, como un servicio. Por tanto,
se puede acceder a dichas aplicaciones, en lugar de tener que hacer una instalacin y
mantenimiento del software. Como consecuencia, los clientes pueden liberarse de las
complejidades de software y hardware (Sultan, 2011).
Este tipo de servicios Cloud ofrece una funcionalidad de la aplicacin completa, que abarca
desde aplicaciones de productividad (por ejemplo, procesamiento de textos, hojas de clculo,
etc.) a los programas como los de Customer Relationship Management (CRM) o Enterprise
Resource Management (ERM).
De este modo, el SaaS es un mtodo de consumo que proporciona acceso a software y sus
funciones como un servicio basado en la Web, pagando en base al consumo. Adems, permite
a las organizaciones acceder a funcionalidades de negocio a un menor coste, sin los requisitos
de inversin en grandes desarrollos tecnolgicos. Dado que el software est alojado en
remoto, los usuarios no tienen que invertir en hardware adicional para la nueva aplicacin,
puesto que el SaaS elimina las necesidades de instalacin, puesta en marcha, conservacin y
mantenimiento (Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2010)
Este modelo es la capa ms alta del Cloud Computing y representa un modelo de distribucin
de software, donde ste y los datos que maneja, se alojan en servidores de la compaa
proveedora TIC y se accede con un navegador web. Adems, la empresa provee el servicio de
mantenimiento, operacin diaria y soporte del software usado por el cliente, donde puede ser
utilizado desde cualquier ordenador. La informacin, el proceso los datos procedentes de las
operaciones de negocio y los resultados estn alojados en la compaa proveedora TIC.
d) Otros modelos de Cloud Computing.
La inmensa mayora de las fuentes consultadas citan el IaaS, PaaS y SaaS como modalidades
del Cloud Computing (European Commission, 2010, 2011; Fundacin de la Innovacin
Bankinter, 2010; Low et al., 2011; Marn y Cmara, 2012; Misra y Mondal, 2011; Sultan,
2010, 2011; Weinhardt et al., 2009; Zhang et al., 2010). De otro lado, algunos autores
proponen adems otros modelos, aunque no estn generalizados como el PaaS, IaaS y SaaS,
por ejemplo:
DaaS (Desktop as a Service): Una tendencia dentro del SaaS que se centra en
herramientas de productividad de escritorio, incluyendo procesamiento de textos, hojas de
clculo, correo electrnico y conferencias a travs de Internet. Algunos ya lo han
bautizado como DaaS (Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2010).
TaaS (Testing as a Service): Este modelo ofrece a los usuarios, servicios de pruebas para
presentar sus tareas, tales como la generacin automtica de casos de prueba y su
ejecucin, y obtener los resultados de test deseados (Lian Yu et al., 2009).
PraaS (Process as a Service): Este modelo se basa en la gestin externa y operada en
Internet de un proceso de negocio de principio a fin, tal como reclamaciones, gestin de
gastos, de la cadena de suministro o aprovisionamiento. Este concepto surge de la
combinacin de Business Process Outsourcing (BPO), consistente en la externalizacin
de procesos de negocio, y Process Oriented Software, es decir, software que se desarrolla
para dar una solucin completa a un proceso. El PraaS se ofrece a la direccin de la
empresa como va para contribuir a su negocio, por ello, las ventajas tecnolgicas que
pueden interesar al director de las Tecnologas de la Informacin -TI-, pasan a un segundo
plano. EL PraaS involucra no slo a la organizacin, sino tambin a otros stakeholders -
como clientes y proveedores-. Adems, se puede utilizar directamente por cualquier
empleado, sin la intervencin de profesionales de TI. Un buen ejemplo de la oferta de
PraaS lo constituye ADP Employease de Accenture, que ofrece a ms de 1.500
proveedores una combinacin de aplicaciones web y outsourcing de procesos para la
gestin integral de nminas. En este mbito estn surgiendo start-ups que no se limitan a
ofrecer software en Internet sino que dan un paso ms en el servicio al cliente. He aqu un
nuevo cambio de enfoque del PraaS con respecto al SaaS.
2.3. Tipos de nube
A la hora de implantar la tecnologa Cloud Computing en las empresas, se deben realizar una
serie de etapas que comienzan con el estudio de viabilidad tcnica y de rentabilidad
econmica que incluye el anlisis y previsin de las cargas de trabajo para determinar la
viabilidad para la organizacin. La siguiente etapa determina el tipo de Cloud a utilizar. Los
tipos de nube son: Cloud pblica, privada o hbrida (Marn y Cmara, 2012) .
Las nubes pblicas son propiedad, y estn operadas por un proveedor externo que
proporciona acceso a varios clientes bajo suscripcin. Esta modalidad es adecuada para
acceder a herramientas de colaboracin, ofimticas o de almacenamiento.
Las nubes privadas son propiedad de la empresa que demanda el servicio y pueden estar
gestionadas por la propia empresa o por un tercero. Esta opcin asegura mayores niveles de
privacidad y control interno.
Las nubes hbridas resultan de la combinacin de dos o ms nubes de diferentes tipos. Por
ejemplo, cuando una empresa tiene servicios dispuestos en su red privada pero tambin utiliza
una nube pblica.
3. El proyecto Real Data Center Cloud Services and Environment
El uso del Cloud Computing puede aportar muchos beneficios a las empresas que lo adopten y
pueden ser econmicos, tecnolgicos y organizativos. Tambin hay que considerar que la
adopcin del Cloud Computing se enfrenta a una serie de obstculos y resistencias que tienen
las empresas, de una forma ms o menos objetiva. Existe una preocupacin sobre la forma en
que puede afectar a la disponibilidad de los servicios TI la adopcin de este modelo, as como
su impacto sobre la seguridad de la informacin. Las desventajas pueden referirse a aspectos
tecnolgicos y aspectos organizativos.
Sin embargo, es muy importante considerar que, dado que el Cloud Computing es una
tecnologa y, sobre todo, un modelo de negocio relativamente nuevo, la percepcin de los
clientes y de los usuarios puede ser diferente de las apreciaciones de estudios realizados en
otros mbitos. Con vistas a conocer la realidad de la oferta y la demanda sobre Cloud
Computing es preciso realizar un anlisis de la situacin contrastando la teora con la realidad
de las empresas.
Dentro del entorno del Cloud Computing, una encuesta realizada recientemente por la firma
Penteo en Espaa, muestra que una gran mayora de los CIOs (Chief Executive Officer)
encuestados (68%) opina que la difusin que estn haciendo los proveedores de Cloud
Computing de sus soluciones no se orienta claramente a las necesidades y objetivos de sus
clientes potenciales. Adems, el anlisis de los proveedores presentes en Espaa revela que la
mayora (90%) dirige su oferta a corporaciones y grandes empresas, mientras que slo un
33% ha desarrollado una proposicin de valor para la pequea y mediana empresa (pyme)
(PENTEO y ESADE, 2012).
Por ello, dentro del proyecto Real Data Center Cloud Services and Environment todos los
servicios que se desarrollen (del tipo IaaS o del tipos SaaS, ya que en este momento no se
estn realizando ninguno del tipo PaaS) estn orientados principalmente a pymes y autnomos
(sin renunciar por ello su ulterior adaptacin o parametrizacin a otros sectores) y son
diseados de acuerdo con los intereses mostrados por los potenciales clientes.
De otro lado, el Proyecto Real Data Center Cloud Services and Environment plantea el
desarrollo experimental de un Entorno completo y autntico de Cloud Computing basado en
Data Center y compuesto por:
- Una plataforma de Cloud Computing autntica (es decir, que soporte el autoservicio bajo-
demanda, tenga elasticidad rpida, permita ofrecer servicios medibles, accesibles por
Internet) y basada en software libre.
- Servicios reales de Cloud Computing, orientados al mercado y basados en la demanda:
dirigidos principalmente a PYMES y autnomos (sin renunciar por ello su ulterior
adaptacin o parametrizacin a otros sectores) buscando la participacin en su definicin
y que sean probados por ellos mismos. Para ello se cuenta con la Asociacin de Industrias
del sector Metal-Mecnico (AIMME) de la Comunidad Valenciana.
- Distintas herramientas para la gestin y operacin de dicha plataforma Cloud, necesarias
para hacer un uso eficaz y eficiente de la plataforma y recursos subyacentes.
Evidentemente, si el Proyecto debe ofrecer servicios orientados al mercado, es imprescindible
saber cules son los requisitos de ese mercado. Por ello, es necesario desarrollar una
herramienta que interacte con los diferentes actores del mercado (proveedores, clientes y
usuarios), con el objetivo de conocer sus requerimientos, y ajustar de ese modo, los servicios
ofrecidos a las necesidades reales del entorno. Esta herramienta es una encuesta, accesible a
travs de internet al pblico objetivo, mediante la cual se pretende:
- Conocer la percepcin de las empresas sobre el Cloud Computing, y cmo dicha
percepcin evoluciona a lo largo del tiempo.
- Identificar el uso actual del Cloud Computing y prever su evolucin.
- Detectar qu barreras organizativas/culturales, tecnolgicas y econmicas se deben sortear
o derribar, para conseguir que las empresas empiecen a utiliza Cloud Computing de forma
efectiva y obtengan beneficios reales con un retorno de la inversin claro.
4. Presentacin de la encuesta
El proceso de investigacin inicia con un estudio exploratorio, basado en datos ya existentes
y entrevistas con expertos para descubrir ideas y conocimientos sobre el fenmeno del Cloud
Computing, y as identificar y formular el problema, las variables relevantes y las posibles
hiptesis.
Tras el estudio inicial, se observa la necesidad de obtener cierta informacin, que se ha
revelado de una transcendencia importante para el estudio de las necesidades y requisitos de
los clientes y usuarios finales respecto a los servicios de Cloud Computing. Para la obtencin
de dicha informacin, se utiliza una encuesta va internet, realizada a una muestra
representativa de la poblacin objeto de estudio (PYMEs espaolas). Posteriormente se
realizar el anlisis de los datos utilizndose tcnicas estadsticas descriptivas y
multivariantes.
Con base en el sondeo de informacin realizada a expertos en el tema del Cloud Computing,
se detectan las reas importantes que conllevan a fijar los siguientes objetivos: detectar el
nivel de familiaridad de las empresas encuestadas, determinar si est o no implantado el CC o
si se est pensando en implementar en las PYMES, analizar las ventajas e inconvenientes que
las empresas consideran importantes tras haberlo implantado, detectar las necesidades y el
futuro del Cloud Computing. Con la identificacin de las reas se procede a elaborar la
encuesta, siguiendo la estructura identificada en el sondeo previo (Ver Ilustracin 1). La
encuesta se pasar a las PYMEs espaolas va Internet para facilitar la recoleccin de la
informacin del uso y percepcin del Cloud Computing. Adems de los objetivos planteados
al principio de este prrafo, la encuesta tiene como principal objetivo conocer los intereses de
los potenciales clientes (PYMEs) en cuanto al Cloud Computing..
Ilustracin 1. Estructura de bloques del cuestionario. Elaboracin propia.
El instrumento es alojado en la direccin URL (Uniform Resource Locator) -
http://encuesta.realCloudproject.com/-, para que las pymes puedan acceder a responderla,
adems se les enva el enlace con informacin relevante. Con base en lo anterior, en la
encuesta se estructuran seis bloques que se describen a continuacin:
Bloque Descripcin Componentes
Identificacin
Expone las
caractersticas de
identificacin de la
empresa.
a. Actividad de empresa
b. Antigedad
c. Ubicacin instalaciones
d. Tamao
e. Aplicaciones informticas utilizadas
f. Edad encuestado
g. Cargo dentro de la organizacin
Familiaridad
Pretende describir
el nivel de
conocimiento o
familiarizacin con
la tecnologa.
a. He odo hablar
b. Conozco con detalle
c. Conozco posibilidades
d. Las empresas del sector
e. Se han valorado necesidades a satisfacer
f. Comparacin proveedores
g. Necesidad asesoramiento
Nivel de
implantacin de
los servicios
Cloud
Describe la
utilizacin o nivel
de implantacin
actual del Cloud
Computing
a. Se utilizan (por grupos
de aplicaciones)
1. Herramientas ofimticas y colaboracin
2. Almacenamiento archivos
3. Aplicaciones mbito empresarial: ERP, CRM,
BSC/CMI, BI, Gestin proyectos, RR.HH.,
Gestin ventas, Gestin logstica, Hosting web,
Gestin contenidos, Comercio electrnico y
Desarrollo aplicaciones.
b. Servicios en modalidad Cloud
c. Deseo de recibir informacin sobre posibilidades
Ventajas e
inconvenientes
Que se consideran
por las empresas en
la implantacin del
Cloud Computing.
a. Ventajas
1. Modernizacin procesos
2. Evaluacin nuevos servicios
3. Mayor control de costes y beneficios
4. Mejora productividad
5. Competir con empresas de ms recursos
6. Disminucin costes hardware
7. Disminucin costes software y mantenimiento
8. Ahorro de costes de soporte y seguridad
9. Pago por uso
10. Mejora seguridad
11. Mayor Flexibilidad y escalabilidad
12. Continuidad operaciones
13. Implantacin ms rpida
14. Mayor Capacidad informtica sin aumento de
recursos
b. Inconvenientes
1) No poder volver a situacin anterior
2) Cobertura legal
3) Formacin RR.HH.
4) Perjuicio a mi ventaja competitiva
5) Prdida de control de datos y aplicaciones
6) No hay proveedores de confianza
7) No est suficientemente desarrollado
8) Aparecer resistencia al cambio
9) Garantas de disponibilidad
10) Existencia de estndares
11) Integracin con sistemas actuales
12) Menor seguridad
13) Privacidad de la informacin
14) No est claro que repercuta en un Menor coste
15) Prdida de la inversin realizada en Sistemas de
Informacin
Necesidades
Aborda las
necesidades y
requerimientos que
tienen las empresas
sobre el CC.
a. Aspectos a valorar de un proveedor Cloud
b. Formas de pago
Futuro
Contempla las intenciones de implantacin de servicios Cloud y los planteamientos futuros de esta
tecnologa.
Tabla 1. Descripcin de los bloques del cuestionario. Elaboracin propia.
Finalmente, se busca que las PYMEs espaolas respondan a las preguntas de la encuesta para
continuar con la investigacin. Los datos se recogen a travs de Internet para su posterior
anlisis estadstico.
5. Conclusiones
Es importante mencionar que la revisin del marco terico permite aseverar que la nube o el
Cloud Computing es un servicio que se ofrece a la sociedad para su albergue en Internet,
como principal ventaja se puede citar la disminucin de costes y la facilidad que le entrega a
las empresas para la manipulacin de la informacin a travs de la red, permitindoles la
mejor utilizacin de las TI y la maximizacin de los recursos. Esta afirmacin es tcita y es
una de las ventajas del CC.
El objetivo del presente artculo, es presentar la herramienta encuesta- que permitir obtener
informacin sobre el conocimiento, uso, percepcin de ventajas e inconvenientes y
perspectivas de futuro que tiene el mercado de las PYMES espaolas, respecto al Cloud
Computing. La encuesta se enviar por Internet a los correos electrnicos de los directivos de
las PYMEs de Espaa. Adems por ser online facilita que se pueda realizar a nivel nacional.
Todo esto se desarrolla como parte de un proyecto de investigacin -Real Data Center Cloud
Services and Environment-, cuyo objetivo fundamental es el desarrollo experimental de un
Entorno completo de Cloud Computing basado en un Data Center, y adaptado a las
necesidades reales de los clientes/usuarios de su entorno.
El Proyecto Real Data Center Cloud Services and Environment permiti detectar, tras una
exploracin inicial con expertos en el tema del Cloud Computing, la necesidad de obtener
informacin relevante para el estudio de las necesidades y requisitos que tienen los clientes y
usuarios finales respecto a estos servicios.
La prxima lnea de investigacin se encamina en obtener dicha informacin a travs de una
encuesta que se realizar en una muestra representativa de la poblacin objeto de estudio (las
pymes espaolas). Los datos se obtendrn mediante un cuestionario por internet y el anlisis
ser de tipo cuantitativo para posteriormente analizar los datos recogidos mediante la
utilizacin de tcnicas estadsticas descriptivas y multivariantes.
La encuesta tiene como principal objetivo conocer los intereses de los potenciales clientes
(PYMES) en cuanto al Cloud Computing. Para una mayor facilidad de respuesta, se ha
estructurado en 6 bloques que facilitarn la respuesta de las pymes. La herramienta (la
encuesta) se localiza en la direccin URL (http://encuesta.realCloudproject.com/).
Es evidente que las empresas, sean grandes o pequeas, requieren implementar los servicios
Cloud Computing, pero es indispensable investigar hasta cunto estn dispuestas a invertir y
qu informacin pretenden guardar en la nube. De hecho, esta tendencia mundial implica que
las empresas opten por esta opcin tecnolgica valorando las ventajas e inconvenientes que
ofrece a las PYMEs.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Beneficios y desventajas del uso del Cloud Computing. Percepcin de clientes y usuarios
Ral F. Oltra-Badenes
1
, Fernando Gonzlez-Ladrn-de-Guevara
1,
Alba Patricia
Guzmn Duque
2
, Andrea Conchado Peir
3
1
Dpto. de Organizacin de Empresas. Universitat Politcnica de Valncia. Edificio 7D. Camino de Vera s/n,
46022. Valencia. rauloltra@doe.upv.es , fgonzal@omp.upv.es
2
Universidad Cooperativa de Colombia, albapatrig@gmail.com,
3
Dpto. de Estadstica e Investigacin Operativa Aplicadas y Calidad. Universitat Politcnica de Valncia.
ancopei@upv.es
Resumen
El Cloud Computing es un modelo de prestacin de servicios de negocio y de tecnologa, que
permite al usuario acceder a un catlogo de servicios estandarizados y responder a las
necesidades de su negocio de forma flexible y adaptativa en caso de demandas no previsibles de
picos de trabajo, pagando nicamente por el consumo efectuado. Con el tiempo, este tipo de
servicios irn cambiando el plan estratgico de TI de las empresas, determinando centros de
datos (datacenter) ms simplificados y con menos sistemas crticos de forma que los servicios de
Tecnologas de la Informacin (TI) de las organizaciones estarn en la nube.
Como cualquier tecnologa emergente, el uso del Cloud Computing presenta una serie de
beneficios, pero su implantacin y uso, tambin se enfrenta a una serie de obstculos y problemas.
A partir de la revisin de diferentes estudios publicados, en este artculo se presentan los
beneficios que el Cloud Computing puede aportar a las organizaciones que lo usen y se analizan
las desventajas que pueda ocasionar. Se analiza adems la percepcin que existe del Cloud
Computing por parte de clientes y usuarios, en base a diferentes estudios publicados.
Palabras clave: cloud computing, computacin en la nube, sistemas de informacin.
1. Introduccin
El Cloud Computing es cada vez ms una realidad y la sociedad que evoluciona hacia una
mayor movilidad y demanda el acceso a la informacin desde cualquier lugar se ir
mostrando ms abierta a este paradigma de provisin de servicios de informacin en la nube.
Es precisamente el sector de los servicios, donde la gestin de la informacin y el trato con el
cliente resultan fundamentales, el que mayores beneficios puede extraer del avance del Cloud
Computing. Por este motivo, la computacin en la nube puede tener un impacto muy
importante en la economa espaola, cimentada en el sector servicios, que representa el 50%
del Producto Interior Bruto y el 43% de la poblacin ocupada, segn los ltimos datos del
INE (Instituto Nacional de Estadstica), as como tambin en el resto de la economa mundial.
Las soluciones basadas en Cloud Computing mejoran la eficiencia y agilidad de las
operaciones de las TIC, al permitir un mejor aprovechamiento de las infraestructuras y
plataformas TIC con el subsiguiente ahorro energtico, al tiempo que permiten ofrecer
servicios ms aquilatados en costes y con modelo de facturacin de pago por uso. Adems,
permiten asegurar la disponibilidad del servicio, realizar planes DRP (Planes de recuperacin
ante desastres) de bajo coste y la posibilidad de crecer bajo demanda fcilmente.
En consecuencia, el inters de las empresas y tambin de las AA.PP. (administraciones
pblicas) se est volviendo creciente por las nubes pblicas, privadas o hbridas (en funcin
de las necesidades de seguridad, criticidad y de los presupuestos disponibles, entre otros
factores), y ser mayor en los prximos aos.
Sin embargo, el Cloud Computing somete a los clientes y usuarios del servicio, e incluso a las
empresas proveedoras y los Data Centers, a nuevas presiones y desafos. Por ello, es
importante saber qu beneficios y desventajas cabe esperar de este nuevo paradigma de
provisin de servicio de TI. De este modo, el objetivo del presente artculo, es ofrecer una
visin general del Cloud Computing, sus beneficios y desventajas, as como la percepcin que
tienen los clientes y usuarios de este modelo de servicio.
Para cumplir con este objetivo, el artculo se estructura de la siguiente forma: en los dos
apartados siguientes, se definen el concepto de Cloud Computing y se hace una introduccin a
los conceptos bsicos, como son las modalidades del servicio. En el apartado 4 y 5 se
presentan las ventajas y beneficios que suponen para las empresas el uso de este tipo de
servicio, mientras que en el 6 se presenta la percepcin que de ello tiene los usuarios, en
funcin de diferentes estudios analizados. Finalmente, se presenta un apartado de
conclusiones.
2. Hacia una definicin de Cloud Computing
No parece existir una definicin comn de Cloud Computing (Weinhardt et al., 2009; Zhang
et al., 2010). Accenture ofrece la siguiente definicin: Cloud Computing es una coleccin de
servicios a travs de la Red, accesibles desde cualquier parte (Fundacin de la Innovacin
Bankinter, 2010). Otra definicin es la propuesta por el IEEE Computer Society: paradigma
en el que la informacin se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se
enva a cachs temporales de cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros, de ocio,
porttiles, etc. Algunas veces se confunde con la computacin en grid (red).
Misra y Mondal (2011) definen el Cloud Computing como los servicios de computacin
desde cualquier lugar, utilizando cualquier dispositivo mvil con conexin a Internet,
proporcionado por un tipo de sistema paralelo y distribuido de ordenadores virtuales que
estn interconectados y que se pueden aprovisionar dinmicamente y se presenta como uno o
ms recursos de computacin unificada sobre la base de los Acuerdos de Nivel de Servicio
(SLA) que se establecen entre el proveedor de servicios y el usuario. Sin embargo parece
que la definicin que tiene una mayor aceptacin es la siguiente: grupos de ordenadores
distribuidos (generalmente centros de datos y granjas de servidores) que proporcionan
recursos y servicios bajo demanda a travs de una red (generalmente Internet) parece ser
comnmente aceptada (Sultan, 2011).
Por tanto, se puede afirmar que el Cloud Computing consiste en aplicaciones y servicios de
software que se ofrecen a travs de Internet en lugar de residir en los ordenadores de
sobremesa o en servidores concreto y que se comparte con otros clientes en la nube de
Internet. No se precisa instalar ms software que el navegador que tiene el usuario en su
ordenador o su telfono mvil. Los usuarios pueden acceder a los servicios disponibles con
unos conocimientos mnimos (no necesitan ser expertos) sobre la gestin de los recursos que
utilizan.
3. Modelos de Servicio de Cloud Computing
Tras una revisin bibliogrfica, la mayora de los textos y artculos cientficos consultados
presentan tres modelos de servicio de Cloud Computing: IaaS, PaaS y SaaS.
3.1 Infraestructura como servicio (IaaS, Infraestructure as a Service)
En el informe publicado por la Fundacin de la Innovacin Bankinter (2010), se puede leer
que el IaaS consiste en la externalizacin de las mquinas de procesamiento de datos. Por
otra parte, Sultan (2011) al referirse al IaaS indica que los productos ofrecidos a travs de
este modo incluyen la entrega remota (a travs de Internet) de una infraestructura
informtica completa (por ejemplo, ordenadores, virtuales, servidores, dispositivos de
almacenamiento, etc.).
Por tanto, segn estas definiciones, mediante el uso del IaaS, ya no existe la necesidad de
mantener los centros de datos dentro de la empresa, sino que gracias a la virtualizacin, es
decir, a la separacin fsica entre la infraestructura y el lugar donde transcurren las
operaciones, se puede pagar por el consumo de recursos.
Se puede considerar que esta es la capa inferior de las diferentes que existen dentro del Cloud
Computing, y constituye un medio para entregar almacenamiento bsico y capacidades de
cmputo como servicios estandarizados en la red. Se dispone de acceso a recursos hardware
(servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones, enrutadores). Estos recursos se
concentran (a travs de la tecnologa de virtualizacin) para una mejor gestin de las cargas
de trabajo (especialmente en los momentos de carga pico).
Dentro de este campo destaca Amazon Elastic Compute Cloud (EC2), un enorme y sofisticado
centro de almacenamiento de datos al que pueden acceder los clientes para utilizar los
servidores, almacenamiento y redes a cambio de una cuota y con la posibilidad de disponer
del servicio en funcin de su demanda. De ah el calificativo de elstico, ya que el servicio
se expande y contrae de acuerdo con las necesidades concretas de procesamiento, ancho
de banda o almacenamiento.
El web hosting (almacenamiento web) ordinario tambin puede considerarse como un
ejemplo de esta modalidad de Cloud Computing, en el que se paga una tasa por gigabyte por
tener una empresa de hosting donde guardar los archivos. Por otra parte, Joyent
(http://www.joyent.com/) es un sistema que ofrece una lnea de servidores virtualizados con
una infraestructura escalable (Smart Data Center for Operators). Entre sus clientes figuran
Linkedin o Mitac.
3.2 Plataforma como servicio (PaaS Plataform as a Service)
Sultan (2011) define los servicios PaaS como los servicios proporcionados por el modelo
tradicional de computacin, que incluye equipos de red, bases de datos y sistemas de gestin
expertos en mantener todo en funcionamiento (por ejemplo, sistemas operativos, bases de
datos, middleware, servidores Web y otros software), mientras que la Fundacin de la
Innovacin Bankinter (2010) y Accenture indican en su informe que el PaaS consiste en la
distribucin de todas las herramientas y el software necesarios para el diseo, desarrollo,
prueba o implantacin de aplicaciones como si de un servicio se tratase. Las herramientas no
se encuentran instaladas en el terminal del usuario sino que residen en los servidores del
proveedor y el usuario accede a ellas a travs de una conexin de Internet. Estos servicios
estn enfocados para el desarrollo de aplicaciones en equipos distribuidos.
Los servicios PaaS corresponden a la capa intermedia en la que el cliente desarrolla
aplicaciones utilizando herramientas basadas en Web para que se ejecuten en sistemas
software proporcionados por otra compaa. En esta capa se proporciona un ambiente de
desarrollo y el empaquetamiento de una carga de servicio.
Una de las consecuencias ms significativas de la utilizacin de PaaS es una mejora en la
productividad de los equipos de desarrollo, puesto que se crea un soporte colaborativo de
desarrolladores ubicados en distintos lugares.
Un ejemplo de este tipo de servicio puede ser Windows Azure Platform, que ofrece un
entorno flexible para que los desarrolladores creen sus aplicaciones y servicios Cloud
Computing lo que permite reducir el time to market y adaptar la necesidad de recursos
segn cambie la demanda de su negocio (Fundacin de la Innovacin Bankinter 2010)
Por ejemplo, se puede desarrollar una pgina web o un sitio de comercio electrnico y los
mecanismos se ejecutan en el servidor de un comerciante. Un caso sera Xen (Servicios
Amazon) que contiene un servidor Red, una distribucin Linux y un entorno de programacin
Perl. Las PaaS pueden dar servicio a todas las fases del ciclo de desarrollo y pruebas del
software, o estar especializadas en un rea en particular, como la administracin del
contenido.
Otro caso seran las Google App Engine, que proporcionan aplicaciones de la infraestructura
Google (Fundacin de la Innovacin Bankinter 2010). Estas plataformas permiten el
desarrollo y ejecucin de aplicaciones codificadas en varios lenguajes y tecnologas como
.NET, Java y PHP.
3.3 Software como Servicio (SaaS, Software as a Service)
En este modelo se distribuyen aplicaciones a travs de Internet, como un servicio. Por tanto,
se puede acceder a dichas aplicaciones a travs de Internet, en lugar de tener que hacer una
instalacin y mantenimiento del software. Como consecuencia, los clientes pueden liberarse
de las complejidades de software y hardware (Sultan 2011).
Este tipo de servicios cloud ofrecen una funcionalidad de la aplicacin completa, que abarca
desde aplicaciones de productividad (por ejemplo, procesamiento de textos, hojas de clculo,
etc.) a los programas como los de Customer Relationship Management (CRM) o Enterprise
Resource Management (ERM).
De este modo, el SaaS es un modelo de consumo que proporciona acceso a software y sus
funciones como un servicio basado en la Web, pagando en base al consumo. SaaS permite a
las organizaciones acceder a funcionalidades de negocio a un menor coste, sin los requisitos
de inversin en grandes desarrollos tecnolgicos. Dado que el software est alojado en
remoto, los usuarios no tienen que invertir en hardware adicional para la nueva aplicacin.
SaaS elimina las necesidades de instalacin, puesta en marcha, conservacin y mantenimiento
(Fundacin de la Innovacin Bankinter 2010)
Es la capa ms alta y representa un modelo de distribucin de software donde el software y
los datos que maneja se alojan en servidores de la compaa proveedora TIC y se accede con
un navegador web. La empresa provee el servicio de mantenimiento, operacin diaria y
soporte del software usado por el cliente. El software puede ser utilizado desde cualquier
ordenador. La informacin, el proceso los datos procedentes de las operaciones de negocio y
los resultados estn alojados en la compaa proveedora TIC.
Un ejemplo tpico es Salesforce pero tambin las Google Apps que ofrecen servicios ms
conocidos son Gmail con el chat de Google, Google Calendar, Google Docs, Google Groups,
Google Sites, Google vdeos.
3.4 Otros modelos de Cloud Computing
La inmensa mayora de las fuentes consultadas citan el IaaS, PaaS y SaaS como modalidades
del Cloud Computing (European Commission. Information Society y Media Directorate-
General, 2010, 2011; Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2010; Low et al., 2011; Marn
and Cmara, 2012; Misra and Mondal, 2011; Sultan, 2010, 2011; Weinhardt et al., 2009;
Zhang et al., 2010).
Sin embargo, algunos autores proponen adems otros modelos, aunque no estn generalizados
como el PaaS, IaaS y SaaS. Son, por ejemplo:
DaaS: (Desktop as a Service): Una tendencia dentro del SaaS que se centra en
herramientas de productividad de escritorio, incluyendo procesamiento de textos, hojas de
clculo, correo electrnico y conferencias a travs de Internet (Fundacin de la Innovacin
Bankinter, 2010).
TaaS: (Testing as a Service): Este modelo ofrece a los usuario servicios de pruebas, lo que
les permite presentar sus tareas de prueba, tales como la generacin automtica de casos
de prueba y su ejecucin, y obtener de plataforma de TaaS los resultados de test deseados
(Lian Yu et al., 2009).
PraaS (Process as a Service): Este modelo se basa en la gestin externa y operada en
Internet de un proceso de negocio de principio a fin, tal como reclamaciones, gestin de
gastos, de la cadena de suministro o aprovisionamiento. Este concepto surge de la
combinacin de business process outsourcing (BPO), consistente en la externalizacin de
procesos de negocio, y process oriented software, es decir, software que se desarrolla para
dar una solucin completa a un proceso. El PraaS se ofrece a la direccin de la empresa
como va para contribuir a su negocio, con lo que las ventajas tecnolgicas que pueden
interesar al director de TI pasan a un segundo plano. EL PraaS involucra no slo a la
organizacin, sino tambin a otros stakeholders, como clientes y proveedores. Y lo ms
importante es que puede ser utilizado directamente por cualquier empleado, sin la
intervencin de profesionales de TI. Un buen ejemplo de la oferta de PraaS lo constituye
ADP Employease de Accenture, que ofrece a ms de 1.500 proveedores una
combinacin de aplicaciones web y outsourcing de procesos para la gestin integral de
nminas. En este mbito estn surgiendo start-ups que no se limitan a ofrecer software en
Internet sino que dan un paso ms en el servicio al cliente. He aqu un nuevo cambio de
enfoque del PraaS con respecto al SaaS.
4. Beneficios del uso del Cloud Computing
Los beneficios que puede aportar el Cloud Computing a las empresas que lo adopten pueden
clasificarse en tres grupos: econmicos, tecnolgicos y organizativos.
4.1 Econmicos
El Cloud Computing permite reducir los costes de mantenimiento, soporte y ahorro de energa
de los sistemas de informacin existentes, junto con un ahorro en el despliegue de nuevas
infraestructuras. Adems, no es necesario el pago de licencias o las actualizaciones de
versiones (incluso hay servicios gratuitos). Con ello, se consigue una reduccin de la
complejidad y enfoque estratgico, permitiendo aumentar el nivel de concentracin en el
negocio principal (core business).
Adems, aumenta la flexibilidad, logrando aumentar la capacidad de reaccin ante los
cambios en las condiciones del mercado, incorporando servicios adicionales cuando sea
necesario por parte del proveedor de Cloud Computing.
Los beneficios econmicos son especialmente importantes para las pymes y las empresas que
no disponen de suficientes recursos facilitndoles ser competitivas al proporcionarles la
oportunidad de adoptar nuevos desarrollos de Tecnologas de la Informacin (TI) con costes
razonables al adoptar el modelo de pago por consumo y disminuir los costes de
mantenimiento.
4.2 Tecnolgicos
El Cloud Computing facilita el despliegue en la implantacin de soluciones tecnolgicas. No
es necesario infraestructura (hardware, software y comunicaciones) aunque tambin depende
de la especificidad y complejidad de los servicios solicitados. Asimismo se simplifican las
tareas de actualizaciones, mantenimiento y soporte.
Los aspectos de seguridad de la informacin se ven facilitados al realizar una gestin
centralizada que permite que el proveedor de servicios TI proporcione accesos seguros que
garanticen la privacidad y confidencialidad de la informacin y una completa proteccin
antivirus. Adems debe garantizarse el funcionamiento y la estabilidad del sistema en un
marco 24/7 (24 horas los siete das de la semana) por medio de la utilizacin de
infraestructuras a prueba de fallos y lneas replicadas y disponiendo de alternativas para
proporcionar el servicio por otros medios y en otras ubicaciones en el menor tiempo posible.
Se proporciona de esta forma una mejora en la capacidad de adaptacin y de recuperacin de
desastres as como una reduccin de los tiempos de inactividad.
Se dispone de una capacidad externa que permite hacer frente a aumentos de las cargas de los
sistemas de informacin (as como disminuciones) provocados por variaciones en la actividad
de reas funcionales y procesos de negocio, con el menor coste posible.
La responsabilidad en el desarrollo y operacin de los sistemas de informacin puede
transferirse parcialmente a la empresa suministradora de Cloud Computing. Se suprime
tambin la complejidad en los procesos de actualizacin en las versiones.
Mayor respeto por el medio ambiente, dado que al centralizar los servicios se produce un
menor consumo de energa (partida importante de los costes de la infraestructura de TI) y una
reduccin en el impacto medioambiental.
Finalmente, hay que citar la conveniencia de utilizar herramientas estandarizadas y generales
as como una mayor facilidad en la integracin con el resto de las aplicaciones empresariales.
4.3 Organizativos
Disminuye la dimensin y la orientacin del departamento de TI, as como la necesidad de
disponer de personal formado. Se aumentan tambin las posibilidades de comunicacin,
colaboracin y registro de la informacin dado que se puede acceder a toda la informacin
desde cualquier lugar, momento o dispositivo. En la actualidad, en modalidad Cloud
Computing se pueden aprovechar una nueva generacin de aplicaciones sociales que
fomentan la colaboracin dentro de la organizacin pero tambin con proveedores o clientes,
que sera complicado desplegar con los recursos propios de la organizacin.
El Cloud Computing ofrece tambin una oportunidad de cambio: plantearse hacer las cosas de
forma distinta, identificando costes ocultos e inercias organizativas y provocado por el
creciente nmero de aplicaciones web disponibles que son un acicate para el planteamiento de
nuevos procesos o el rediseo de los ya existentes.
Debido a la estandarizacin y factores relacionados con la difusin de la tecnologa y el
empleo de interfaces amigables las aplicaciones y servicios web disponibles son fciles de
utilizar, disminuyendo, de esta forma, la curva de aprendizaje: el usuario no tiene que estar
familiarizado con los aspectos tecnolgicos que hay detrs, accediendo de forma directa a
travs de la red sin la interaccin de un tercero. Adems, la disminucin en el uso fraudulento
del software y la piratera tienen un impacto beneficioso tanto en la cultura organizativa de la
empresa como en el riesgo de sufrir sanciones.
En definitiva, el Cloud Computing facilita el acceso a un catlogo de servicios estandarizados
que pueden responder a las necesidades de los negocios de forma flexible, adaptndose a las
variables necesidades de la empresa y a las condiciones del mercado y pagando nicamente
por el consumo efectuado.
5. Desventajas del uso del Cloud Computing
Si bien el Cloud Computing ofrece beneficios para las organizaciones, su adopcin se
enfrenta a una serie de obstculos y resistencias que tienen las empresas, de una forma ms o
menos objetiva. Por ejemplo, existe una preocupacin sobre el efecto que puede causar la
adopcin de este modelo, en la disponibilidad de los servicios TI y su impacto sobre la
seguridad de la informacin. De forma similar al planteamiento seguido para los beneficios,
las desventajas se clasifican en aspectos: tecnolgicos y organizativos.
5.1 Aspectos tecnolgicos
La seguridad es un aspecto importante para la mayora de las empresas. Se entiende que se va
a estar expuesto a un nmero mayor de riesgos y vulnerabilidades al producirse un traslado de
informacin de una red protegida a una red pblica, pudiendo sufrir ataques o una merma de
la confidencialidad. Los temores surgen porque las empresas creen que pierden el control de
la informacin y que al compartir infraestructura aumentan los posibles riesgos a la seguridad
debido a accesos no autorizados. Una alternativa que mejora la seguridad es el empleo de
nubes privadas. En cualquier caso, es importante conocer con claridad las garantas con las
que se ofrece un servicio Cloud Computing.
Tambin se presentan temores respecto a las siguientes circunstancias:
Falta de privacidad. Ante la ausencia de una suficiente cobertura legal (o incluso con
ella). Los datos de una organizacin podran ser comercializados y adquiridos por
terceros; incluso por empresas de la competencia, logrando informacin ventajosa
sobre productos o cuentas de clientes. No obstante, Hay que preguntarse en qu se
diferencian los datos alojados en la nube de los que maneja una entidad financiera o
la informacin asociada a una operacin en lnea realizada mediante una tarjeta de
crdito. En estos casos, los datos viajan y no es objetivo pensar que estn ms
seguros en un servidor propio que en el de un reputado proveedor externo.
Integridad de la informacin ante incidentes informticos de diversa ndole sobre los
que no se tiene ningn tipo de control. Este concepto est relacionado con la
fiabilidad del servicio suministrado, al considerar que se trata de un sistema que no
est convenientemente probado.
Situacin de cautividad respecto de los proveedores de servicios cloud por varias
razones: falta de estandarizacin, poca (o nula) interoperabilidad de los servicios
existentes, acuerdos de nivel de servicio (SLA) mal definidos y con requerimientos
insuficientes, etc.
Se considera que la inercia al cambio puede ser tambin un obstculo que impida la
adopcin de la perspectiva Cloud Computing, especialmente en empresas maduras y
con sistemas de informacin consolidados y que pueden estar funcionando de forma
satisfactoria.
Disponibilidad y continuidad del servicio. Por falta de calidad de las comunicaciones,
interrupciones. Dado que si Internet no est disponible el usuario no tendr acceso al
programa. Podra producirse interrupcin en el servicio por razones achacables al
propio proveedor, como no disponer de una capacidad suficiente.
Disminucin de la libertad y creatividad para introducir mejoras y personalizaciones
en las distintas capas de los sistemas de informacin.
No se dispone de mtricas que permitan evaluar los parmetros de calidad de servicio
y que fundamenten una queja razonada ante una prdida de calidad.
5.2 Aspectos organizativos
En este bloque se consideran aquellos inconvenientes en el mbito organizativo que son
percibidos por las empresas. Entre ellos cabe citar: la dependencia del proveedor originada
por la centralizacin de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos. Esta dependencia
origina una sensacin de cautividad: no resultar fcil migrar a otro servicio y tendr
asociados una serie de costes econmicos y riesgos para los procesos de negocio de la
organizacin. Este temor aparece fortalecido si se considera la aparicin de planteamientos
monopolsticos por parte de las empresas proveedoras de servicios. Asociada al obstculo
percibido de la dependencia y la cautividad se encuentra la percepcin falta de cobertura legal
o el empleo de legislacin extranjera que permita definir unos acuerdos de niveles de servicio
SLA (Service Level Agreement) adecuados. Una circunstancia que debe ser tenida en cuenta
es la falta de una comprensin de las implicaciones reales de utilizar este tipo de servicio.
En resumen, quiz las empresas estarn ms dispuestas a adoptar de forma amplia el Cloud
Computing cuando pueda asegurarse el cumplimiento de normativas relativas a la seguridad
(proteccin de datos) a travs de toda la empresa, la integracin de la informacin crtica para
el negocio y los procesos empresariales o la gestin completa del ciclo de vida de la
aplicacin, con independencia del mecanismo de descarga. A todo esto hay que unir unas
garantas de calidad de servicio, alta fiabilidad, seguridad y alta disponibilidad.
6. La percepcin del Cloud Computing por parte de clientes y usuarios
La crisis econmica ha despertado el inters de las empresas y los gobiernos por la nube como
un medio para reducir costes, pero ste no es su nico atractivo, puesto que tambin ofrece un
amplio abanico de posibilidades, algo de lo que los usuarios se estn dando cuenta poco a
poco.
La nube resulta especialmente atractiva para las pymes y start-ups por diferentes razones
(Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2010): primero, porque estas empresas no tienen
acceso fcil al capital, y la reduccin de inversiones iniciales que ofrece la nube es un medio
para no perder competitividad; segundo, porque la nube reduce el time-to-market y gracias a
este modelo nuevos servicios pueden estar listos en cuestin de horas con un riesgo limitado;
tercero, porque las pymes acceden a economas de escala a travs de los proveedores; cuarto,
porque acceden a sistemas de seguridad mucho ms sofisticados. Y, por ltimo, se benefician
de un soporte al usuario muy especializado.
A pesar de que pocas empresas utilizaban los servicios cloud en 2009, el porcentaje que tiene
previsto subirse a la nube es muy alto (Fundacin de la Innovacin Bankinter 2010). El
principal motivo para hacerlo es la reduccin de costes, pero se prev que los motivos
cambien una vez superada la crisis. Lo que realmente ofrece la nube a las pymes es la
posibilidad de jugar en una liga superior.
Los servicios en la nube estn ms extendidos en las grandes empresas. Para estas, el principal
atractivo es poder convertir los costes fijos en variables. Esto permite conocer mejor los
costes reales de cada aplicacin al mismo tiempo que minimiza el riesgo de lanzamiento de
nuevos productos y servicios. No obstante, las futuras oportunidades de la nube son grandes y
una de las ms importantes ser la explotacin de las redes sociales. A pesar de esto, solo un
1% declara haber implementado el Cloud Computing totalmente y las principales barreras
parecen ser la seguridad y la privacidad, aunque la confusin en el trmino y la dificultad al
gestionar los acuerdos de nivel de servicio (SLA, Service Level Agreements) tambin son
obstculos importantes.
En los apartados anteriores del documento, se han presentado las ventajas e inconvenientes
que tiene el Cloud Computing. Sin embargo, al ser esta una tecnologa y sobre todo, un
modelo de negocio relativamente nuevo, la percepcin que tiene de los clientes y los usuarios
(reales como potenciales) puede diferir y ser diferente de lo que se supone inicialmente.
Por ello, existen diferentes estudios y trabajos de investigacin que pretenden averiguar las
preocupaciones que los clientes y usuarios tienen en cuanto a la implantacin y utilizacin del
Cloud Computing.
Segn Sultan (2011), el Cloud Computing es todava algo emergente, y al igual que en otros
servicios de esta magnitud, complejidad y novedad, existe el temor, la incertidumbre y las
preocupaciones acerca de la madurez de la tecnologa. Sin embargo, los temores ms
importantes se pueden enumerar como los relativos a: control, dependencia de los
proveedores de tecnologa, el rendimiento, la latencia (retardos temporales dentro de una red),
la seguridad, privacidad y fiabilidad.
Stinchcombe (2009) indica que las preocupaciones ms importantes de las grandes empresas
de todos los sectores de la industria, y por tanto los factores que afectan negativamente a la
implantacin del Cloud Computing son: no recibir el soporte (24x7), la seguridad y la
estabilidad que necesitan para confiar en subir sus aplicaciones a la nube bien sean nubes
privadas, pblicas o hbridas. Tambin destaca la falta de Standards para trabajar en la nube.
Existen algunos trabajos cientficos que tratan de averiguar los factores y retos determinantes
en la adopcin del Cloud Computing. As, Misra y Mondal (2011), destacan en su trabajo, que
existen algunos retos para que la adopcin del Cloud Computing sea generalizada, entre los
que los autores destacan:
1) La seguridad
2) La confianza
3) La rentabilidad
4) La falta de una comprensin adecuada de:
a) arquitectura de nube
b) modelo de precios
c) adecuacin a las diferentes necesidades y situaciones de las distintas empresas con
diferentes entornos empresariales.
Otro estudio en esta rea a tener en cuenta es el que realiz la Red Europea y Seguridad de la
Informacin (ENISA), una agencia de la UE. Este estudio (ENISA, 2009) analiza como
razones para la posible adopcin del Cloud Computing las siguientes
1. Eliminar barreras econmicas/de conocimientos prcticos que dificultan la
modernizacin de los procesos de negocio por medio de la introduccin de
tecnologas de la informacin
2. Evitar gastos de capital en hardware, software, soporte de TI y seguridad de la
informacin, gracias a la externalizacin
3. Flexibilidad y escalabilidad de recursos de TI
4. Aumentar la capacidad informtica y el rendimiento del negocio
5. Diversificacin de los sistemas de TI
6. Optimizacin local y global de la infraestructura de TI a travs de la gestin
automatizada de mquinas virtuales
7. Continuidad del negocio y capacidades de recuperacin tras catstrofes
8. Evaluar la viabilidad y rentabilidad de nuevos servicios (por ejemplo desarrollando
casos prcticos en la nube)
9. Incorporar recursos redundantes para ampliar la disponibilidad y la capacidad de
adaptacin
10. Controlar los beneficios marginales y los costes marginales
El estudio de ENISA concluye que el principal motivador para la adopcin de soluciones de
Cloud Computing en la PYME es evitar los gastos de capital en hardware, software, soporte y
seguridad de la informacin. Tambin indica que la flexibilidad y escalabilidad son factores
determinantes a la hora de adoptar el Cloud Computing.
Adems, el informe de ENISA, destaca que los procesos de negocio ms factibles de ser
gestionados desde aplicaciones en la nube son los siguientes, en este orden:
1. CRM / Gestin de ventas
2. Desarrollo de aplicaciones en la nube
3. Gestin de proyectos
4. Nminas
5. Contabilidad y finanzas
6. Anlisis de datos con respeto a la privacidad
7. Recursos humanos
8. Compras
9. Otros
En esta lnea de investigacin, en el informe de la Fundacin de la Innovacin Bankinter
(2010) se destacan como principales preocupaciones en la demanda de Cloud Computing.
1. Cuestiones relacionadas con la seguridad y la confidencialidad
2. Dificultad de integracin con la TI interna
3. Rendimiento
4. Capacidad de personalizacin insuficiente
5. Exigencias normativas
6. An no existen suficientes proveedores importantes
7. Falta de confianza en los proveedores
8. Falta de profesionales internos que lideren la adopcin
9. Puede resultar difcil volver a internalizar los servicios
10. Preocupacin porque pueda costar ms
11. Coste inicial de adopcin
Entre mayo y agosto de 2011 se desarrolla una consulta por parte de la European
Commission. Information Society y Media Directorate-General (2011), que da lugar a un
informe Cloud Computing: Public Consultation report, en el que se destacan tambin como
preocupaciones de los usuarios (en este caso, tanto empresas, como usuarios individuales y
sector pblico:
Falta de claridad en derechos y responsabilidades
Laguna de un marco legal y jurisdiccin a aplicar
Necesidad de guias y check lists para contratos y SLA
Proteccin de datos
Privacidad
Seguridad
Portabilidad
Feuerlicht et al. (2011) indican que las principales barreras percibidas por los usuarios/clientes
para la adopcin del Cloud Computing son las relacionadas con:
Dependencia de los proveedores
Desconocimiento del Cloud Computing
Precio
Seguridad
Problemas relacionados con la Gestin de TI
Prdida de control
Disponibilidad
Ancho de banda
Temas legales
A continuacin, se presenta una tabla (Tabla 1) en la que se pueden ver las preocupaciones
que los usuarios/clientes tienen respecto a la implantacin del Cloud Computing, segn los
trabajos estudiados:
Tabla 1. Preocupaciones de los usuarios/clientes respecto a la implantacin del Cloud Computing en diferentes
estudios, Elaboracin propia.
B
a
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k
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(
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1
1
)
Cuestiones relacionadas con la seguridad X X X X X X
Confidencialidad X X X X
Dificultad de integracin con la TI interna X
Rendimiento X X
Capacidad de personalizacin insuficiente X
Exigencias normativas X
An no existen suficientes proveedores importantes X
Falta de confianza en los proveedores X
Falta de profesionales internos que lideren la adopcin X
Puede resultar difcil volver a internalizar los servicios X
Rentabilidad X X
Falta de una comprensin adecuada del modelo Cloud
Computing
X
Estabilidad X
Falta de estndares X X
Prdida del control X X
Dependencia de los proveedores de tecnologa X X
Latencia (retardos temporales dentro de la red), X
Fiabilidad X
Falta de marco legal y dudas en la jurisprudencia a aplicar X X
Portabilidad X
Falta de definicin de derechos y responsabilidades X
Desconocimiento X
Precio del servicio Cloud Computing X
7. Conclusiones
El Cloud Computing se ha convertido en un nuevo paradigma tecnolgico de gran impacto
social consistente en infraestructuras, plataformas y aplicaciones disponibles a travs de la
web, a disposicin de miles de organizaciones y empresas, y cientos de miles de usuarios.
Esta nueva revolucin producir un gran cambio social, econmico y tecnolgico.
Como todo cambio, la implantacin de servicios Cloud Computing comporta beneficios, pero
tambin puede llevar desventajas aparejadas. Y an ms importante, como en todo cambio
tecnolgico, tan importante es tener en cuenta los beneficios y desventajas tericos, como las
percepciones que tienen los usuarios y clientes de la nueva tecnologa.
En este trabajo se han presentado los beneficios y desventajas que se pueden derivar de la
implantacin del Cloud Computing, agrupados en aspectos econmicos, tecnolgicos y
organizativos. En cuanto a los beneficios esperados por usuarios y clientes de la adopcin del
Cloud Computing, todos los estudios coinciden el que el principal es la reduccin y control de
costes. Otros posibles beneficios percibidos son el aumento de productividad, la continuidad
ante una posible catstrofe, la rpida implantacin de una aplicacin, o la flexibilidad y
escalabilidad que una solucin Cloud Computing puede suponer. Se han enumerado y
ponderado los inconvenientes de este tipo de paradigmas, de forma que no siempre una
solucin basada en Cloud Computing es la mejor opcin para cualquier empresa.
Posteriormente, se ha revisado y presentado cul es la percepcin de los usuarios en base a
diferentes estudios realizados. Como se puede observar, los aspectos ms repetidos en estos
estudios, como preocupaciones de los usuarios ante la implantacin y uso del Cloud
Computing, son los que tiene que ver con la seguridad y confidencialidad de los datos,
seguidos de la rentabilidad, la falta de normativas, la prdida de control, dependencia del
proveedor, y la falta de un marco legal y jurisprudencia a aplicar
Referencias bibliogrficas
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[Escribatexto]
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Los Mapas de Conocimiento: base para estructurar una estrategia de
gestin del conocimiento en una Institucin de Educacin Superior
Ramrez Jurado, Gladys Roco
1
Serrano Guzmn, Mara Fernanda
2
Garca Ballesteros, Mara Ximena
3
, Jaimes Hernndez, Ral
4
1
Escuela de Ciencias Estratgicas, Universidad Pontificia Bolivariana-Seccional Bucaramanga. Km 7 va a
Piedecuesta, edificio E-202. gladys.ramirez@upb.edu.co
2
Direccin General de Investigaciones, Universidad Pontificia Bolivariana-Seccional Bucaramanga. Km 7 va a
Piedecuesta, edificio K-202. mariaf.serrano@upb.edu.co
3
Docencia Universitaria, Universidad Pontificia Bolivariana-Seccional Bucaramanga. Km 7 va a Piedecuesta,
edificio D-203. mariaximena.garcia@upb.edu.co
4
Escuela de Ciencias Sociales, Universidad Pontificia Bolivariana de Bucaramanga-Seccional Bucaramanga.
Km 7 va a Piedecuesta, edificio F-202. raul.jaimes@upb.edu.co
Resumen
En una economa del conocimiento, la universidad cumple un papel protagnico porque como
afirma Juan Carlos Tudesco en los Pilares de la educacin del futuro el papel de la educacin y
del conocimiento en la formacin del ciudadano implica incorporar en los procesos educativos
una mayor orientacin hacia la personalizacin del proceso de aprendizaje, hacia la construccin
de la capacidad de construir aprendizajes, de construir valores, de construir la propia identidad.
De ah la importancia de lograr un modelo integral de gestin del conocimiento aplicable en la
universidad, centro por excelencia de creacin del conocimiento, de tal forma que permita ofrecer
soluciones a los cambios y exigencias del mercado propios de una economa centrada en el
conocimiento. Es as como partiendo de la produccin intelectual de los grupos de investigacin,
se propone inferir las potencialidades de las instituciones dedicadas a la investigacin e
innovacin para visualizar sus fortalezas, falencias, activos del conocimiento y tendencias, base
para disear una estrategia que propenden por convertirse en un centro que aprende
identificando, asegurando, transfiriendo y creando conocimiento.
Palabras clave: gestin del conocimiento, activos del conocimiento, grupo de investigacin,
produccin intelectual
1. De una sociedad industrial a una sociedad del conocimiento
Definitivamente internet lleg para quedarse, y su avance resultado del desarrollo cada vez
ms vertiginoso de las tecnologas de la informacin y comunicacin ha generado unos
cambios culturales, que han incidido no solo en el mbito personal, sino tambin en el
profesional y social. Es un hecho que la difusin y el uso cada vez ms extendido de las
computadoras, celulares inteligentes y tabletas estn acompaadas de nuevas rutinas,
procesos, manejo de informacin, sistemas y nuevas formas de comunicacin y de trabajo, en
general.
[Escribatexto]
Adems la globalizacin
1
, la tendencia al trabajo en redes y el uso del conocimiento, han
contribuido a estos cambios desde el punto de vista econmico, poltico, social, cultural y
educativo, y han llevado a las organizaciones, como parte de sus polticas de competitividad y
productividad, a adoptar e incorporar nuevas estrategias para responder eficaz y rpidamente a
un entorno que es cada vez ms cambiante.
Es decir, ha habido una transformacin de la economa porque el mundo empresarial vari su
concepcin sobre los factores econmicos y pas de la tierra, el capital y las mquinas, al del
conocimiento y la innovacin.
Porque como lo afirma Castells
2
, ayer se viva en una sociedad industrial en donde prevaleca
la organizacin sistmica de las tecnologas basadas en la capacidad para generar y distribuir
energa mediante mquinas creadas por el hombre sin dependencia del entorno natural, y
ahora se vive en una nueva sociedad del conocimiento en donde priman, como lo afirman
Prez y Coutn
3
,nuevos saberes, enfoques, tecnologas y nuevos planteamientos para
gestionar cualquier tipo de actividad que se desarrolle dentro y fuera de la organizacin, para
crear productos y servicios con un valor agregado que le permita a la organizacin mantener
una ventaja competitiva en el mercado, en donde agregan sita al individuo como centro
rector de la organizacin, como principal activo en cuya informacin, conocimiento y
experiencia se sustenta para aumentar su capacidad competitiva y el perfeccionamiento de sus
resultados.
Con lo anterior se puede concluir que el mundo, al igual que la energa, al estar en constante
interaccin, movimiento y cambio va llevando a redescubrir nuevas potencialidades
traducidas en nuevas oportunidades, necesidades, modalidades de trabajo, formas de
interactuar en la sociedad y en un nuevo factor de creacin de riqueza, que reside en el
conocimiento. El reto es identificarlo y hacer el mejor uso de l porque quienes ignoren este
hecho y sigan concentrados en los indicadores de la economa convencional, no lograrn
identificar las fuerzas en juego. (Alonso, 2007)
El economista Alfred Marshall
4
, desde el siglo XIX, destac la importancia del conocimiento
y en los siglos XX y XXI muchos investigadores retomaron este concepto y lo trabajaron
mediante aportes y nuevas concepciones, como se describen en la Tabla 1.
1
El Fondo Monetario Internacional (FMI) la define as: "La globalizacin es una interdependencia econmica
creciente del conjunto de pases del mundo, provocada por el aumento del volumen y la variedad de las
transacciones transfronterizas de bienes y servicios, as como de los flujos internacionales de capitales, al
tiempo que la difusin acelerada de generalizada de tecnologa".
2
Alfred Castells es socilogo y profesor universitario, catedrtico de Sociologa y de Urbanismo en la
Universidad de California en Berkeley, y director del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universidad
Oberta de Catalua.
3
Yudith Prez Rodrguez es licenciada en Informacin cientfica tcnica y bibliotecologa y hace parte del
Grupo de gestin del conocimiento en la Direccin Tcnica de Cuba petrleo y Adrian Coutn Domnguez es
Mster en gestin de Informacin y hace parte de la Red telemtica de salud en Cuba.
4
Alfred Marshall, economista, filsofo ingls y uno de los fundadores iniciales de las econmicas neo-clsicas.
[Escribatexto]
Tabla 1. Principales autores y aportes sobre el conocimiento
AO
AUTOR (ES)
APORTE
1890
Alfred
Marshall
El conocimiento es nuestra mquina de produccin ms potente;
nos permite someter a la naturaleza y obligarla a satisfacer
nuestras necesidades.
1962
Michael
Polanyi
Distingue entre conocimiento explcito y tcito.
1969
Puesta en marcha de la red experimental (ARPANET), para
conectar entre s e intercambiar el conocimiento entre los centros
de informacin de tres universidades norteamericanas y el
Instituto de Investigaciones de Stanford.
1984
David Kolb
El aprendizaje como el proceso por el cual el conocimiento es
creado a travs de la transformacin de la experiencia. El
aprendizaje ocurre cuando se detectan y corrigen errores.
1990
Peter Senge
Organizaciones que aprenden.
1995
Ikujiro Nonaka
e Hirotaca
Takeuchi
Hablan de individuo, grupo, organizacin e interorganizacin.
Modelo de conversin de conocimientos: socializacin,
externalizacin, combinacin de conceptos e interiorizacin.
2002
Armand
Hatchuel,
Pascal Le
Masson, Benot
Weil
La sociedad del conocimiento se refiere a un conjunto de
preocupaciones, diversas experiencias y, por supuesto, un
eslogan que responde al de organizacin discente. Constituye un
sntoma de las numerosas tensiones que experimentan hoy en da
las empresas contemporneas para mantener unos aprendizajes
colectivos eficaces.
2003
Comisin
Sociedad de la
Informacin,
Espaa
La sociedad del conocimiento es un estadio de desarrollo social
caracterizado por la capacidad de sus miembros (ciudadanos,
empresas y administraciones pblicas) para obtener, compartir y
procesar cualquier informacin por medios telemticos
instantneamente, desde cualquier lugar y en la forma que se
prefiera
2004
Norma
Europea
CWA-14924-1
Gestin del Conocimiento es la gestin de actividades y
procesos, que permiten aprovechar los conocimientos y
mejorar la competitividad a travs de un mejor uso de los
recursos y la creacin de conocimientos individuales y
colectivos.
Economa basada en el conocimiento: etapa de
la evolucin econmica en la que el conocimiento es
considerado como el factor clave de la produccin y la
competitividad.
2005
Manuel
Castells
La sociedad del conocimiento es un nuevo paradigma
tecnolgico, que tiene dos expresiones fundamentales: una es
Internet y la otra es la capacidad de recodificar la materia viva.
2005
UNESCO
La sociedad del conocimiento son sociedades en redes que
propician necesariamente una mejor toma de conciencia de los
problemas mundiales.
[Escribatexto]
2007
Fondo
multilateral de
inversiones
BID
Por gestin del conocimiento se entiende un conjunto de
prcticas que las organizaciones utilizan para crear, identificar,
organizar y difundir conocimiento a travs de su reutilizacin y
del aprendizaje.
2009
Ministerio de
Educacin
Nacional -
MEN
La gestin del conocimiento, es entendida como la capacidad
institucional de poner a disposicin de los integrantes de la
organizacin, de un modo sistemtico, ordenado, prctico y
efectivo, los conocimientos que permitan el mejor
funcionamiento y el mximo desarrollo, aprendizaje y
crecimiento de la entidad.
Es un concepto dinmico relacionado con la captacin,
estructuracin y transmisin de conocimiento que encuentra en
el aprendizaje organizacional su principal herramienta.
Fuente: Compendio hecho por los autores con base en bsquedas en internet.
2. Retos de las universidades ante la gestin del conocimiento
La universidad al igual que una organizacin que desea ser competitiva en el tiempo, deber
identificar, crear, almacenar, transmitir y utilizar de forma eficiente el conocimiento
individual y colectivo de sus trabajadores para resolver problemas, mejorar procesos o
servicios, y sobre todo, aprovechar nuevas oportunidades de negocio. (Serradell y Juan, 2003)
Como lo planteaba Romn Mayorga
5
, cuando escriba sobre el futuro a finales del siglo XX,
l identificaba al conocimiento y sus aplicaciones productivas, la ciencia y la tecnologa
como los principales motores del desarrollo econmico y social, a nivel mundial, y agregaba
respecto al reto de las universidades en ese entorno Posiblemente el desafo que ms englobe
a nuestras universidades en el siglo XXI sea el de contribuir significativamente a construir
una sociedad basada en el conocimiento, que afronte con eficacia y equidad los grandes
problemas de la regin.
Es decir hoy en da la universidad, como centro del conocimiento, tiene como reto
redescubrir dicho conocimiento para el servicio de la comunidad en donde se desenvuelve,
partiendo del anlisis del entorno y de los desafos que representa las nuevas tendencias
propias del siglo XXI, como son las siguientes: (Imbernon, 2011)
1. El incremento exponencial del conocimiento cientfico y de los productos del pensamiento,
la cultura y el arte de la comunidad social.
2. Cambios en las formas actuales de pensar, sentir y actuar de las nuevas generaciones.
3. Cambios vertiginosos de las TIC.
4. Decadencia del binomio formador-formado, y aparicin de un nuevo compone: el artefacto
ya sea medio audiovisual, impreso o informtico.
5
Especialista principal en Educacin, Ciencia y Tecnologa del Departamento de Desarrollo Sostenible del
Banco Interamericano de Desarrollo BID y autor del artculo Los desafos a la universidad latinoamericana
en el siglo XXI
[Escribatexto]
5. Nuevos modelos relacionales y participativos en la prctica del desarrollo profesional.
6. Necesidad fundamental de vivir en la igualdad y convivir en una sociedad multicultural y
multilinge.
Es as, como las universidades tienen la responsabilidad, por no decir, obligacin de
identificar y clasificar el conocimiento que se est generando en su interior para analizar de
una manera sistemtica cmo se responde a las necesidades de la regin en la que se
encuentra, a la luz de su misin, visin, principios y valores.
3. Los mapas del conocimiento. Caso UPB Seccional Bucaramanga
Los Mapas Conceptuales, como se conocen hoy, aparecieron en 1972 fruto de un proyecto de
investigacin de la Universidad de Cornell, en Estados Unidos, a cargo del Dr. Joseph
Novak
6
. Dieciocho aos despus, a principios de los 90 el Dr. Alberto Caas
7
lidera un equipo
de trabajo que logra el desarrollo del software CmapTools que permite por internet la
elaboracin de dichos mapas conceptuales.
Sin embargo, para la identificacin y representacin grfica del conocimiento existente en la
UPB-Seccional Bucaramanga, se evalu la importancia de poseer en una pgina este
conocimiento bien organizado, de tal forma que facilitara su consulta, anlisis y toma de
decisiones. En ltimas, lo que se buscaba era tener el conocimiento bien organizado para que
de una forma grfica se pudiera presentar.
Pero ante la posibilidad que surgiera un sinnmero de conocimientos para sistematizar, como
por ejemplo las temticas de los trabajos de investigacin a nivel de pregrado, posgrado,
artculos de especializaciones o formacin continua, se opt por tomar como base la
produccin intelectual de los grupos de investigacin
8
de la seccional debidamente inscritos
en Colciencias
9
.
Para ello se siguieron los siguientes pasos:
1. Identificacin de los grupos de investigacin inscritos en Colciencias en 2011
Inicialmente se solicit a la Direccin General de Investigaciones el listado de los
grupos de investigacin inscritos, identificando las lneas de investigacin , los
investigadores lderes y el resto de investigadores de cada uno.
Luego se valid que estos grupos estuvieran debidamente inscritos en la plataforma
Plataforma ScienTI Colombia. Como se parte que cada investigador tiene
actualizada su gestin investigativa, traducida en proyectos, consultoras, y produccin
intelectual en general, se ratific la coincidencia de las lneas de investigacin y los
investigadores all registrados en la informacin a nivel individual de cada
6
Educador estadounidense, profesor emrito en la Universidad de Cornell e investigador cientfico senior del
Instituto de Cognicin Humana y de Mquinas. Desde la dcada de 1970 Novak y su equipo de investigacin de
la Universidad de Cornell desarrollando la tcnica del mapa conceptual.
7
Co-fundador y Director Asociado del Institute for Human and Machine Cognition.
8
Un Grupo de investigacin se define como ncleo o unidad bsica del Sistema Nacional de Ciencia y
Tecnologa e Innovacin -SNCTI- para la generacin de conocimiento a partir de la investigacin segn la
Ley 29 de 1991 de Ciencia y Tecnologa.
9
Departamento de Ciencia, Tecnologa e Innovacin de Colombia
[Escribatexto]
investigador (CvLAC), de cada grupo (GrupLAC), y de cada institucin (InstituLAC),
a fin de depurar y validar la muestra objeto del estudio.
2. Verificacin de los produccin intelectual 2005 a 2011
Se decidi tomar esta variable, debido a que la Oficina de Docencia Universitaria, de
la Seccional, tiene el registro consolidado de la valoracin de puntos de propiedad
intelectual que se otorga anualmente a los investigadores de la seccional , desde el
2011, por los productos que desarrollan, ya sean artculos publicados en revistas,
publicaciones acadmicas impresas por la UPB, informes finales de investigaciones,
ponencias, direccin de tesis o trabajos de grado, material digital, premios,
distinciones y reconocimientos, coautora de proyectos acadmicos de inters para la
UPB y patentes acorde a lo establecido en la Resolucin Rectoral No. 032-05 de
Marzo 29 de 2005.
3. Diseo de mapas de conocimiento, segn las variables identificadas
Al evaluar la informacin obtenida, se analiz que se podan construir mapas con una
sola variable, ya sea la temtica de investigacin, o de la produccin intelectual, pero
con la informacin obtenida, si se deseaba, se poda hacer uno ms complejo en el que
se relacionaran, inicialmente, las dos variables: grupos vs. produccin intelectual. Pero
tambin, es posible, cruzar variables como nmero de investigadores por grupo, nivel
de estudios, impacto de la produccin, entre otros.
Es importante destacar que, si bien, en ScienTI tambin se registran las consultoras que se
realizan, si estas no generaron un producto que se haya valorado como produccin
intelectual no se tienen en cuenta en el presente anlisis, al igual que la produccin hecha
por los investigadores de la seccional que se encuentran en comisiones de estudio, porque
la misma Resolucin Rectoral No. 032-05 establece que a este tipo de productos, si bien
son produccin intelectual, no se les asignan ningn tipo de bonificacin por no haber
estado el docente de planta dedicado a su labor docente e investigativa, en el ao que se
evala.
Entre las situaciones particulares encontradas durante el anlisis de la informacin se
observ que:
Al momento de comparar la lista de la Direccin General de Investigaciones vs la
existente en la plataforma ScienTI de Colciencias, se encontr que el nmero no
coincida, porque dos grupos se fusionaron y, en ese mes se le dio aval a 4 grupos de
investigacin ms. Por lo tanto, se realiz el trabajo con un total de 27 grupos de
investigacin.
Existan investigadores que pertenecan o pertenecieron a ms de dos grupos, y esto
dificultaba organizar la Produccin Intelectual, porque como no tenan el producto
registrado en la plataforma de Colciencias no se saba a qu grupo asignar el producto
desarrollado. Se identificaron 21 investigadores que perteneca a ms de un grupo de
investigacin y a cada uno se entrevist para que indicara a qu grupo se deba cargar
la produccin intelectual
En algunos casos se encontr que existan investigadores que a la fecha ya no hacan
parte de la nmina de la Seccional. Por lo que, mediante entrevista personal con los
lderes del Grupo, se ratific si an haca parte o no del mismo, independiente que ya
no fueran docentes de planta de la Universidad. Pero en tres casos, el lder no dio
una
[Escribatexto]
respuesta positiva porque no conoca o no tena ningn tipo de contacto con estos
investigadores, por lo que se opt por no tenerlos en cuenta en la revisin y sugerir al
lder de cada grupo que ratificar en el sistema cules eran los investigadores activos.
Entre los resultados obtenidos, por parte de la UPB Seccional Bucaramanga se encontr que
si se quisiera levantar un mapa respecto a la produccin intelectual, se tendra el siguiente
comportamiento que se visualiza en la grfica 1, teniendo en cuenta que los de color verde
corresponden a las variables que han tenido un total de puntos igual o mayor a 101, mientras
que los amarillos entre 51 y 100, y la roja igual o menor a 50.
Grfica 1. Mapa de puntos por produccin intelectual. Perodo 2005-2011
FUENTE: Autores con base en informacin suministrada por Direccin de Docencia UPB- Seccional
Bucaramanga
En este mapa se observa una mejora en los puntos obtenidos por el aumento y cal idad de las
ponencias y direccin de tesis o trabajo de grado, situacin que viene en ascenso paulatino los
cuatro ltimos aos, contrario a lo que se observa en el resto de productos cuyos puntajes son
muy bajos y solo se muestra una tmida mejora en artculos publicados en revistas en el 2011.
Este mapa al igual que el que se presenta a continuacin, grupos y lneas de investigacin por
Escuelas, le permite a la Universidad hacer una reflexin al interior respecto en dnde se
encuentra el conocimiento, qu tipo de conocimiento se est construyendo y qu polticas se
deberan incorporar para lograr que sea cada vez un conocimiento ms cualificado y de mayor
impacto, acorde con las potencialidades que ofrece la Universidad a las necesidades de la
regin y para el bien de la sociedad como reza la misin de la UPB.
[Escribatexto]
Grfica 2. Mapa de grupos de investigacin por Escuela de la UPB Seccional Bucaramanga
ESCUELA DE INGENIERAS
E. CIENCIAS
ESTRATGICAS
CIENCIAS SOCIALES
E.DERECHO
Y CIENCIAS
POLTICAS
GRINDIC
Aguas residuales
Anlisis Estructural
Desarrollo de equipos para
laboratoria
Desarrollo de Software
Geotcnia
Pavimentos
Vas
GEETIC
Emprendimiento e Intraemprendimiento
Innovacin y gestin tecnolgica
Redes sociales, educacin e ingeniera
TIC al servicio de la educacin y de las micro pequeas
y medianas empresas
ANLISIS Y
TRANSFORMACIN
PSICO SOCIAL
Conflicto y Gestin de Conflictos.
Psicologa Social Crtica
Psicologa y ciudad
Representaciones Sociales
COMUNICACIN
PERIODISMO Y
POLTICA
Comunicacin poltica
Opinin pblica
Anlisis de medios y
audiencias
CIPJURIS
Derecho privado
Neoconstitucionalismo
DeCOR
Materiales de construccin
Produccin Limpia
Transporte de
contaminantes en medio
poroso
PROLOG
Gestin y
optimizacin de
operaciones.
SABER, EDUCACIN Y DOCENCIA
Saber
Educacin
Docencia
TIC Y
CIUDADANIA
TIC y medios de
Comunicacin
Comunicacin y Ciudadana
TIC- Educacin
INVESTIG. DE
MATERIALES
Materiales Compuestos y
Polmeros
Metrologa
Propiedades Estructurales y
Magnticas de la aleaciones
Fe Mn Al
Tratamiento de residuos
GIINFO
Computacin de alto
rendimiento
Construccin de
software y base de
datos
Redes y seguridad
informtica
GIA
Crecimiento empresarial
Cultura de la Organizacin
Empresario
Empresas
Gestin del Conocimiento
Responsabilidad Social
Empresarial
TIC
NEUROCIENCIAS Y
COMPORTAMIENTO
Desarrollo en evaluacin
neuropsicolgica
Epilepsia experimental
Estudio de la memoria emocional en
humanos
Memoria emocional asociada a
trastornos de ansiedad
Neurobiologa de la ansiedad y la
depresin
FUENTE: Direccin General de
Investigaciones UPB- Seccional
Bucaramanga y ScienTI
GiDeTechMA
BioTecnologa
Diseo y construccin
maquinaria agroIndustrial
Gestin Tecnolgica y
Sistemas Integrados de
Gestin HSEQ
Innovacin y
Emprendimiento
Optimizacin,
automatizacin y control de
procesos
Optimizacin trmica
GITEL
Audio
Comunicaciones
Inalmbricas
Comunicaciones por
la red elctrica
Equipos didcticos
Redes de datos y
conectividad
Transmisin de audio
y video digital
CONTEXTOS ANI
Gerencia y Estrategias
Internacionales
Operaciones y Gestin
Internacional
ESTUDIOS SOBRE
CULTURA,
DERECHOS
HUMANOS Y
MUERTE
Cultura
Derechos Econmicos, Sociales y
Culturales (DESC)
Derechos de Gnero
Derechos de las Vctimas
Educacin en Derechos Humanos
Muerte
CONTROL
INDUSTRIAL
Automatizacin,
Instrumentacin y control
Control electrnico de
potencia
Robtica Industrial, visin
por computador y
reconocimiento de patrones.
ING.
SANITARIA
Y
AMBIENTAL
Aire Biodiversidad
Educacin ambiental
Manejo y
conservacin del
recurso hdrico
Suelos
PSICOLOGA
CLNICA Y DE LA
SALUD
Calidad de vida en la Tercera Edad
Estilos de Vida Saludable
Medicin y Evaluacin Psicolgica
Psicologa de la Salud
Salud Mental
Vida de Familia
TECNOLOGA
DEL PLASMA
Implantacin de iones en
slidos
Recubrimientos
Tratamiento superficial de
materiales
GIITIT
Diseo geomtrico de
vas
Economa del
transporte
Estacionamientos
Gestin del territorio
Ingeniera del trfico
Movilidad sostenible
Operaciones de
transporte
Pavimentos
Planeacin del
transporte
Seguridad vial
Sistemas de transporte
inteligente
PRODUCTIVIDAD Y
COMPETITIVIDAD
Desarrollo Organizacional
Gestin de Conocimientos
Tendencias y Prospectiva
BISEMIC
Microelectrnica y
Bioinstrumentacin
Modelamiento y simulacin
Telemedicina
Tratamiento de seales e
imgenes
COMUNICACIN,
CULTURA Y
DESARROLLO
Anlisis y produccin de medios y
audiencias
Comunicacin, cultura y desarrollo
MODELADO Y
OPTIMIZACIN
DE SISTEMAS
Modelado y optimizacin
de sistemas
GP-TEC
Gerencia de Proyectos
Green Buildings
Lean Construction
Mtodos y procesos de construccin
Urbanismos y desarrollo territorial
Vivienda digna y sostenible
[Escribatexto]
Inclusive, al cruzar la informacin relacionada en las grficas 1 y 2, se tiene una mayor visin
que le va a permitir al interior de la entidad de educacin superior dar el debate que puede
responder, entre otros, los siguientes interrogantes: qu aspecto de dicha produccin se va a
incentivar entre los investigadores?, qu tipo de investigacin se va a privilegiar? qu se va
a hacer con los grupos que no produzcan?, vale la pena establecer metas anuales por grupo o
por investigador?, en cules lneas de investigacin se est teniendo mayor produccin? O lo
contrario menor produccin?, qu estrategias se deben implementar con base en el nfasis
que tiene la Institucin respecto a la investigacin?
As con estos insumos se pueden plantear polticas en cuanto a investigacin, uso y
transferencia del conocimiento y formacin de redes, que irn a permitir aunar competencias
de los investigadores para lograr que el conocimiento que se identifique, asegure, transfiera y
construya sea valorado. Entendida esta valoracin como aportar valor al conocimiento, a
travs de acciones de promocin para identificar oportunidades e intereses por parte de la
sociedad con el objetivo de lograr una transferencia efectiva que ponga en valor econmico y
social el conocimiento generado en la universidad
10
, y a cambiar una serie de paradigmas
que permitan identificar y direccionar el quehacer de las instituciones de Educacin Superior
frente al tema de la gestin del conocimiento partiendo del comparativo con la industria de la
Tabla 2.
Tabla 2. Diferencias en los procesos de gestin y valoracin del conocimiento entre la Universidad y la Empresa
UNIVERSIDAD EMPRESA
La idea es lo ms importante El beneficio es lo importante
Los resultados deben ser originales Los resultados deben generar retorno
Los resultados contribuyen al
conocimiento
Los resultados contribuyen al
negocio
Los resultados deben ser publicados
Los resultados deben ser valor
financiero
El descubrimiento libre estimula
nuevas ideas
El presupuesto condiciona la
colaboracin
Fuente: Taller de gestin del conocimiento impartido por ICA2
Es as como partiendo de la produccin intelectual de los grupos de investigacin, se propone
inferir las potencialidades de las instituciones dedicadas a la investigacin e innovacin para
visualizar sus fortalezas, falencias, activos del conocimiento y tendencias, base para disear
una estrategia que propenden por convertirse en un centro que aprende identificando,
asegurando, transfiriendo y creando conocimiento.
10
Definicin dada por Reinaldo Plaz Landaeta, Director del ICA2 Innovacin y tecnologa, en el Taller sobre
gestin del conocimiento dictado en la UPB Medelln el 7 de junio de 2013
[Escribatexto]
Conclusiones
La existencia de los grupos de investigacin ha favorecido la generacin de conocimiento en
diferentes temticas, que inicialmente surgieron de manera desorientada en la mayora de
Instituciones de Educacin Superior. A travs del tiempo, y segn la madurez de los grupos y
las polticas nacionales colombianas, se han empezado a consolidar las lneas de investigacin
con las cuales se identifican los grupos y que se convierten en las fortalezas del recurso
humano de las Instituciones de Educacin Superior.
El ejercicio de identificacin de las capacidades de los grupos mediante los mapas de
conocimiento establece orientaciones para estructurar los lineamientos que garanticen el
fortalecimiento y la sostenibilidad de estos grupos y la pertinencia de la generacin de
conocimiento hacia el beneficio, endgeno y exgeno en la comunidad que recibe dicho
conocimiento. Sin embargo, la dinmica de los avances tecnolgicos y las tendencias del
mundo pueden sesgar la toma de decisiones con relacin a estos lineamientos, por lo cual
juegan papel clave los criterios de seleccin de las variables tomadas para la elaboracin de
los mapas incorporando preferiblemente actores claves en la transferencia y creacin de
conocimiento.
El tener mapas de conocimiento relacionados con los grupos de investigacin y la produccin
intelectual que estos producen, permiten identificar de manera organizada el conocimiento
que se est creando en las Universidades, y como este es utilizado para dar respuesta a las
necesidades que demanda la sociedad. Es decir, los mapas permiten estructurar una estrategia
integral de gestin del conocimiento, de tal forma que las universidades, centros por
excelencia, generadores y difusores de nuevos conocimientos, investiguen, innoven y
coadyuven al logro de los objetivos de desarrollo del milenio, identificados por la ONU
11
y a
las necesidades particulares del entorno en el que se encuentran.
Los mapas de conocimiento en donde se visualizan los grupos y lneas de investigacin, as
como la produccin intelectual, les van a permitir a las Instituciones de Educacin Superior
ubicar rpidamente en qu grupos est el conocimiento, cules son sus fortalezas y
potencialidades, base para estructurar una estrategia integral que permita gestionar y
optimizar su talento humano y recursos en general en pro de la identificacin, uso,
transferencia y creacin de nuevo conocimiento, tanto a nivel individual como colectivo.
11
Los ocho objetivos del milenio son: erradicar la pobreza extrema y el hambre; lograr la enseanza primaria
universal; promover la igualdad entre los sexos y el empoderamiento de la mujer; reducir la mortalidad de los
nios menores de 5 aos; mejorar la salud materna; combatir el VIH/Sida, la malaria y otras enfermedades;
garantizar la sostenibilidad del medio ambiente; y fomentar una alianza mundial para el desarrollo.
[Escribatexto]
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Aprendizaje Mixto (Blended Learning) Google Apps, Facebook y Second Life
Amparo Cervantes A.
Maestra en Gestin Cultural, Patrimonio y Turismo, Facultad de Ciencias de la Comunicacin, Turismo y
Psicologa, Universidad de San Martn de Porres de Per, Av. Toms Marsano 242 Surquillo, Lima.
acervantesarriola@gmail.com
Resumen
Los trminos Blended Learning, Mixed Learning o Hybrid Learning en la investigacin
educativa refieren a una combinacin de ambientes de aprendizaje diferentes. Mezcla ambientes
tradicionales como el aula presencial, con mtodos ms modernos donde se utiliza un ordenador u
otros dispositivos conectados a internet y entornos reales o simulados. Esta integracin y uso generan
circunstancias especficas, se crea entonces un aula nueva otorgando un papel relevante a la
tecnologa en la educacin. Un ejemplo claro de este mtodo es transferir parte de la carga
acadmica presencial de una asignatura al entorno virtual en lnea sncrono o asncrono desde un
ordenador o dispositivo mvil. En circunstancias ptimas se puede incrementar el uso tecnolgico
incluso en el aula presencial. Las actividades correspondientes al entorno virtual dependen del acceso
a los recursos necesarios como equipo e internet. En este mtodo se combina el uso de las redes
sociales como medio de comunicacin en lnea, para el desarrollo de las actividades propias de la
asignatura se utiliz aplicaciones que proveen mltiples usos y entornos virtuales diversos. En este
estudio se utilizaron la red social Facebook, los aplicativos Google y el mundo virtual Second Life.
Palabras claves: Aprendizaje mixto, educacin virtual, plataformas educativas, tecnologas
educativas.
Abstract
The terms "Blended Learning", "Mixed Learning" or "Hybrid Learning" on educational research
refers to a combination of different learning environments. Mixing traditional environments as
physical classroom with more modern methods where a computer is used or other Internet-connected
devices and real or simulated environments. This integration and use generate specific circumstances,
then, a 'new classroom' is created giving to the technology a relevant role in education. A clear
example of this method is to transfer part of the academic load of a subject to an on-line virtual
environment synchronous or asynchronous from a computer or mobile device. Under optimal
circumstances can be increased technological use even in the physical classroom. Activities under the
virtual environment rely on access to the necessary resources and equipment and the Internet. This
method combines the use of social networks and online media for the development of the activities of
the subject using applications that provide multiple uses and different virtual environments. This
research applied the social network Facebook, the Google applications and the virtual world Second
Life.
Keywords: Mixed Learning, virtual education, educational platforms, educational technologies.
1. Introduccin
Para la presente investigacin, realizar la experimentacin que involucra la integracin de
espacios fsicos o virtuales, de tecnologa fija o mvil y de actividades educativas sncronas o
asncronas, tiene como objetivo generar un entorno o Aula Nueva con caractersticas,
requerimientos y resultados especficos, como propuesta para solucionar el abandono y poco uso
que los estudiantes de educacin superior universitaria hacen de las plataformas convencionales
de soporte a la educacin presencial y no presencial, es decir, ofrecer una plataforma educativa
ms acorde con la forma de pensar y estudiar del estudiante universitario actual y del que est por
venir.
2. Antecedentes
El trmino Blended Learning o Aprendizaje Mixto- es relativamente nuevo en la educacin
superior y en los entornos corporativos (los trminos hbridos y mezclados se pueden utilizar
indistintamente). Un debate en curso ha surgido en el sentido exacto del trmino (Driscoll, 2002;
Graham et al, 2003; Jones, 2006; Laster, 2004; Masie, 2006; Oliver y Trigwell, 2005; Osguthorpe
y Graham, 2003), sin embargo, la situacin ms comn es que los entornos semi-presenciales
combinan la instruccin cara a cara con la instruccin mediada por la tecnologa (Graham, 2006;
Graham et al, 2003.). La instruccin tradicional cara a cara implica interacciones entre profesores
y alumnos que se encuentren en el mismo lugar, mientras que la tecnologa de la instruccin
mediada usa tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) para mediar en el
aprendizaje y la interaccin sin necesidad de que los alumnos y profesores se encuentran juntos.
(Graham & Dziuban, 2007)
Refirindose a los nativos digitales (Prenzky, 2007), afirma que han nacido y se han formado
utilizando la particular lengua digital de juegos por ordenador, vdeo e Internet () se sienten
atrados por las multitareas y procesos paralelos, preeren los grcos a los textos, funcionan
mejor y rinden ms cuando trabajan en red, tienen la conciencia de que van progresando, lo cual
les reporta satisfaccin y recompensa inmediatas, preeren instruirse de forma ldica
a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional.
Basadas en estas afirmaciones sobre la predisposicin de los "nativos digitales" hacia el uso de
las tecnologas de la comunicacin e informacin, las organizaciones educativas invierten
recursos en la creacin, desarrollo y personalizacin de plataformas educativas implementadas
con chats, video conferencias, foros, etc., tales como Moodle, WebCT, Atutor, Claroline,
Dokeos, entre otras, desarrolladas por universidades latinoamericanas como TomoClases, U-
Cursos o U-Campos (ANCED, 2012). Estas instituciones hacen esfuerzos por inmersar a los
docentes y estudiantes en el uso de estas plataformas, en la modalidad de campus virtual y en
algunos casos cuentan con una biblioteca digital (Posada, 2012), siendo utilizadas de forma
complementaria a las clases presenciales o para impartir educacin en la modalidad virtual.
Tomando como base la experiencia personal y despus de un uso continuo de la plataforma
Moodle durante tres aos, entre el 2009 y el 2012, con estudiantes del V y VI ciclo, de educacin
superior universitaria no se encontr una respuesta positiva en las actividades realizadas por los
estudiantes en esta plataforma que se pudiera considerar relevante, lo cual se describe con mayor
exactitud en el ejemplo o muestra que se presenta en la Tabla 1.
Tabla 1. Comportamiento de estudiantes universitarios en el uso de la plataforma Moodle como soporte a la
educacin presencial. Fuente: Propia
Cantidad 40 estudiantes
Perodo 8 Semanas
Indicadores
Conexin Solo el 25% de los alumnos que ingres a la plataforma lo hizo 15
veces como mximo
Permanencia Solo el 10% de los alumnos que ingres registr en promedio una
permanencia mxima de 10 minutos.
Informacin El grupo desconoca las actividades de agenda.
Desempeo Un incorrecto de la Plataforma aun existiendo induccin.
No relacionaban las secciones de la Plataforma
Esta informacin se traduce como la carencia de una interaccin constante y de una
comunicacin relevante entre el grupo de estudiantes y el docente, es decir, en la falencia de la
plataforma con relacin al objetivo para el cual fue integrada al curso.
3. Descripcin
La realidad descrita es la que da lugar al presente estudio, es decir, buscar generar una
plataforma alternativa, la que consisti en seleccionar herramientas y aplicativos tecnolgicos,
manejndolos en distintos entornos y tiempos, con el objetivo de: a) observar la reaccin y
comportamiento de los estudiantes ante el uso las tecnologas aplicadas; b) distinguir las
diferencia en la colaboracin y/o participacin del estudiante utilizando dichas tecnologas en
comparacin con el uso de plataformas convencionales y c) investigar las posibilidades de
potenciar la enseanza a travs de la aplicacin y combinacin de las tecnologas seleccionadas
para el estudio.
A continuacin se detallan las acciones llevadas a cabo con cada una de las herramientas
seleccionadas en el desarrollo de la experimentacin, tanto de forma previa como durante el
desarrollo del curso. Esta descripcin detallada muestra cmo utilizando distintas herramientas
tecnolgicas (no creadas para la educacin), se puede generare una plataforma educativa, cuando
son debidamente integradas y gestionadas en funcin del proceso de enseanza aprendizaje.
3.1 Google Apps
En la Internet existen una serie de aplicaciones que sirven para satisfacer diferentes necesidades
como las proporcionadas por Google Apps, que es una coleccin aplicaciones de mensajera
basada en la Web, (Gmail, Google Talk y Google Calendar) y herramientas de productividad y
colaboracin (Google Docs: archivos de texto, hojas de clculo y presentaciones). (Sultan, 2010).
Las aplicaciones que fueron utilizadas son las siguientes:
Grupo privado en Google Group. Creado con el objetivo de facilitar acceso al material y
contenidos del curso, nicamente a los participantes del mismo, el proceso consisti en: a)
Creacin del grupo con el nombre del curso; b) Cada alumno proporcion una cuenta google
(gmail); c) Se invit a cada alumno a ser parte del grupo; d) Una vez que todos los alumnos
realizaron el proceso de aceptar la invitacin, se dieron permisos al grupo de Google group, como
una entidad para ver el contenido de la web del curso, lo cual permite slo a los integrantes del
grupo puedan acceder a la web y su contenido; e) El docente fue administrador del grupo y de la
web.
Pgina web del curso en Google Sites. A esta pgina solo tuvo acceso el docente y los alumnos.
Los estudiantes contaron con todos los documentos elaborados para el curso, como lecciones,
prcticas, ejercicios, informacin complementaria, video tutoriales para el uso de los aplicativos y
tecnologas usadas, control de actividades, calendario del curso. De esta forma los estudiantes
contaron desde un inicio con toda la informacin y material necesario para el desarrollo del
curso.
Creacin y subida de archivos de Google Docs. Estos documentos fueron insertados en el sitio
web del curso: a) Documentos del curso, se subieron en la web las lecciones del curso en formato
presentacin, con la posibilidad de descarga o visualizacin on-line.; b) Tutoriales: Vdeo
tutoriales con la posibilidad de descarga o visualizacin on-line con el objetivo de orientar al
alumno en el uso de tecnologas aplicadas en el curso.
Creacin de Formularios en Google. Con objetivos de desarrollar a travs de estos formularios,
las evaluaciones programadas (examen parcial y final), controles de lectura y seguimiento y
control de las actividades de simulacin a realizarse en el mundo virtual Second Life
Creacin de un Calendario Google de Actividades. Este calendario fue creado con el objetivo de
facilitar a los estudiantes la programacin de actividades a modo de recordatorio, y para cumplir
con los plazos determinados por el docente y en coordinacin con los estudiantes. El proceso
involucr la creacin del calendario con el nombre del curso y se insert en la pgina web del
curso.
3.2 Red Social Facebook
Las concepciones educativas actuales coinciden en el proceso docente educativo como un
proceso comunicativo, donde prevalecen las relaciones horizontales entre docentes y donde el
alumno asume un papel activo y protagnico ante su propio desarrollo. En este proceso de
intercambio se implica la personalidad de los sujetos en su integridad, es decir, se manifiesta la
unidad de lo cognitivo y lo afectivo, lo ejecutor y lo inductor. (Alpzar, 2012).
La comunicacin debe incentivar el conocimiento, para ello se requiere que exista una
comunicacin efectiva en ambas vas, es decir, alumno-docente y viceversa, estableciendo una
relacin de intereses tanto cognoscitivos como emocionales, lo que facilita la comprensin del
mensaje que se intenta transmitir, llevando a los alumnos a la conviccin de que hacer esto es de
provecho para la formacin. Pero, Cmo lograr esa comunicacin con los jvenes estudiantes?
Pues precisamente acercndose al medio en el que ellos se desenvuelven y comparten, creando
esa relacin horizontal, con esta experiencia se decide crear un grupo cerrado en Facebook con
los alumnos del curso.
Este grupo fue creado con el objetivo de facilitar la comunicacin, interaccin, relacin docente
alumno y alumno alumno, as como alcanzar informacin por parte del docente y alumnos,
realizar preguntas del curso y las diversas actividades tanto por parte de los alumnos como del
docente, adems de la planificacin de actividades conjuntas, coordinaciones, socializacin y
subida de material grfico de las actividades del curso. El proceso involucr: a) la creacin del
grupo; b) se invit a los alumnos; c) terminado el proceso se cerr el grupo para garantizar la
privacidad y contexto.
3.3 Mundo Virtual Second Life
El mundo virtual Second Life posee caractersticas que lo diferencian de otros mundos virtuales,
por ejemplo, alta interactividad (participacin con espacios, objetos y residentes),
tridimensionalidad (percepcin real en la inmersin), personalizacin (generacin e
implementacin de espacios, herramientas y objetos a medida), continuidad temporal (sigue
desarrollndose al margen de la permanencia del residente), baja inversin econmica
(comparada con el mundo fsico real). Todo esto convierte a Second Life en una plataforma ideal
para desarrollar simulaciones con objetivos especficos orientados a la prctica de conocimientos
adquiridos en una clase y/o aula convencional. Docentes y alumnos tienen la oportunidad de
aprender a desarrollar espacios especializados o a simplemente utilizarlos. Esto conlleva el
aprendizaje de ese uso, es decir, los profesores deben aprender y comprender el potencial de la
plataforma para generar simulaciones que ofrezcan soporte para cumplir con las competencias del
curso, a travs de la prctica inmersiva, lo cual implica definir bien los objetivos de la simulacin
y procedimientos, en relacin a la asignatura. No se intenta definir al mundo virtual Second Life
como un aula virtual, o como plataforma nica de enseanza, sino destacar su carcter
complementario a travs de las simulaciones educativas.
Simulacin, es pasar por la experiencia de una rplica que intenta copiar aspectos de la realidad,
con el fin de recrear situaciones y espacios similares a la realidad, pero donde el desarrollador
tiene el control; para el caso de Second Life, un entorno que se parece mucho al espacio fsico
real pero que est generado y acondicionado de forma artificial. El objetivo de estas simulaciones
es comparar escenarios, modificando las circunstancias, para as encontrar posibles mejoras que
se puedan implementar al realizar la prctica en la realidad. Son muchos los beneficios que se
pueden obtener a travs de las simulaciones educativas, por ejemplo, observar y analizar el efecto
que tiene en los estudiantes el interactuar en un espacio distinto y que considerando la forma de
acceso -a travs de sus ordenadores personales en sus casas- se hace personal, modificando su
actitud en la prctica de los conocimientos e incluso su desempeo, y es a travs de ste anlisis
que se pueden encontrar aspectos exportables al mundo fsico real.
Turkle, 1997, citado por Mrquez (2010), escribi: Nos movemos hacia una cultura de la
simulacin en la que la gente se siente cada vez ms cmoda con la sustitucin de la propia
realidad por sus representaciones. Utilizamos un escritorio de estilo Macintosh al igual que uno
con cuatro patas [] Empezamos a cuestionarnos las distinciones simples entre lo real y lo
artificial. En qu sentido tenemos que considerar que un escritorio en una pantalla es menos real
que cualquier otro? [] No tengo el mnimo sentido de irrealidad en mi relacin con estos
objetos. La cultura de la simulacin me anima a interpretar lo que veo en la pantalla segn el
valor de la interfaz. En la cultura de la simulacin, si te funciona quiere decir que tiene toda la
realidad necesaria.
3.3.1 Conceptuar
Planificar una experiencia de esta naturaleza requiri conceptuar sobre la aplicacin de la
plataforma y definir un objetivo claro, en esta fase se integraron los conocimientos adquiridos va
la investigacin, el soporte del equipo de asesora y desarrollo a travs del diseo y la
construccin en 3D que dio lugar al espacio debidamente implementado y que se ajuste a los
objetivos de la simulacin, en este caso la Agencia de Viajes San Martn, construida en la
regin USMP 2 que posee la Universidad de San Martn de Porres dentro del mundo virtual
Second Life en el marco del Proyecto de Mundos Virtuales Second USMP. Se plante la
realizacin de una Simulacin de Atencin al Cliente en Agencias de Viajes, siendo este uno
de los temas relevantes del slabo del Curso de Agencias de Viajes de la Carrera Profesional de
Turismo y Hotelera.
3.3.2 Capacitacin y Comunicacin
Se facilit a los alumnos micro-vdeos y un texto de induccin a Second Life, lo cual les permiti
crear su cuenta (avatar), instalar el software, aprender movimientos, usar el chat de texto y voz.
Se cre por parte del docente de un grupo dentro del Second Life denominado Agencias de
Viajes I, para integrar a los alumnos del Curso. En este grupo el docente llev la etiqueta
Docente AAVV I y los alumnos la etiqueta Alumnos AAVV I.
3.3.3 Programacin de la Simulacin
Se programaron cuatro inmersiones: a) Inmersin para verificacin de conocimientos bsicos y la
comunicacin en texto y voz: Con esta inmersin se completaba la fase de ingreso al mundo
virtual de ajuste en la cual tom en promedio 10 minutos que cada alumno alcanzar un nivel de
inmersin bsico; b) 1ra Simulacin de atencin al cliente; c) 2da Simulacin de atencin al
cliente; d) Inmersin con el objetivo de conocer las impresiones de los estudiantes en aspectos
como: Second Life como herramienta educativa, la simulacin misma, dificultades en la
inmersin a la plataforma, el resultado de la experiencia. La dinmica se hizo en dos sesiones, en
las cuales los alumnos realizaron la simulacin de Atencin al Cliente, asumiendo el rol de
Asesor de Viajes y Cliente Viajero alternadamente, llevando a la prctica los conocimientos
vertidos en clase. Las inmersiones a excepcin de la primera se grabaron como registro de la
experiencia. https://www.youtube.com/watch?v=vqF8aXSZfd0
4. Resultados e investigacin futura
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
El programa Una Laptop por Nio en el Per: Aproximacin desde la
comunicacin en dos escuelas de Lima Metropolitana
Mara Fe Martnez
1
1
Licenciada en Comunicacin Social de la Universidad de Lima. mfmartinez@gmail.com
Resumen
Cada vez ms las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin forman parte de nuestras
vidas e ingresan a nuevos espacios. La escuela no es la excepcin. El programa Una Laptop por
Nio es el intento ms ambicioso que se ha llevado a cabo en nuestro pas para reducir la brecha
digital y aumentar el acceso a las tecnologas. Han pasado ms de cinco aos desde que se
empezaron a entregar las laptops XO, tiempo ms que prudente para estudiar y analizar los
resultados.
La presente investigacin tiene como finalidad aproximarse a dicho programa desde el punto de
vista comunicacional, tomando en cuenta las apropiaciones y usos de esta tecnologa, as como
las expectativas que genera en los diferentes agentes involucrados. La metodologa realizada es
un estudio de dos casos de implementacin en Lima Metropolitana (una institucin educativa
emblemtica y una escuela con menor apoyo estatal).
Palabras clave: una Laptop por Nio, TIC y educacin, tecnologas para la inclusin social,
Brecha digital
Abstract
Information and communication technologies have gained an increasing importance in our daily
lives and enter new spaces. Schools are no exception. The One Laptop per Child program in Peru
is the most ambitious attempt carried out in our country in order to reduce the digital divide and
increase the access to technologies. It has been over five years since XO-laptops began to be
delivered, longer than prudent to study and analyze the results of the program.
The purpose of this research is to approach the program from the communication standpoint,
taking into account the appropriations and uses of such technology, and also the expectations of
the different parts involved. The methodology conducted is a study of two implementation cases in
Lima (one flagship educational institution and a school with much less state support).
Keywords: One Laptop per Child, ICT and Education, Technologies for Social Inclusion,
Digital Divide.
1. Comunicacin, educacin y tecnologas
La escuela no es ajena ante los cambios y transformaciones que se han producido las ltimas
dcadas en la comunicacin. Frente a la brecha digital, muchos la han visto como el espacio
idneo para reducirla. Pero el uso de tecnologas en el mbito educativo no es ninguna
novedad. Primero fueron los libros y las pizarras, ahora son las computadoras y tabletas. Pero,
tenemos clara la funcin que deben realizar las nuevas tecnologas en las aulas? Al respecto,
Warschauer comenta: Por los ltimos 100 aos, cada nueva tecnologa tras otra se han
[Escribatexto]
introducido en las escuelas con la promesa de revolucionar la educacin. Sin embargo, como
Larry Cuban ha sealado, ni el cine, ni la radio ni la televisin han cumplido las promesas de
los marketeros de que estos nuevos medios transformaran la forma en que los nios aprenden
en la escuela. En su lugar, cada una de estas tecnologas han sido relegadas a los mrgenes de
la instruccin en las aulas, usualmente utilizadas por un mximo de una hora a la semana para
actividades especiales (2006: 18, traduccin propia).
Kentaro Toyama (2011) presenta el siguiente ciclo repetitivo de las tecnologas en el mbito
educativo:
Figura 1. Ciclo repetitivo de las tecnologas en el mbito educativo (Toyama 2011)
El ciclo sigue dando vueltas porque con cada nueva tecnologa se reinicia. En 1922, Thomas
Edison aseguraba que el cine revolucionara los sistemas educativos. En 1945, William
Levenson, un director de radio en Cleveland, sugiri que las radios portables en las aulas
deberan integrarse a la vida escolar junto a las pizarras. En los aos 60, los gobiernos de
John F. Kennedy y Lyndon Johnson invirtieron grandes cantidades de dinero en televisores en
las aulas (Toyama 2011, traduccin propia).
El ingreso de nuevas tecnologas en el aula no es algo simple ni que se puede lograr de la
noche a la maana. Hay una serie de dificultades a las que hay que enfrentarse desde un inicio
y es necesario tenerlas en cuenta a la hora de implementar programas de insercin de
tecnologas en las aulas. Los docentes tienen un rol sumamente importante, pero estas
dificultades no vienen solamente de su parte. Como dice Dawes: los problemas surgen
cuando se espera que los profesores implementen cambios en lo que pueden ser circunstancias
adversas (Dawes 2001, citado por Bingimlas 2009, traduccin propia).
Las dificultades claves a la hora de insertar tecnologas en las aulas son dos: la actitud de los
docentes y la resistencia al cambio. Al ellos sentir que estas estn siendo impuestas, es ms
probable que tengan una predisposicin adversa. Es por eso que la capacitacin docente es
clave. Esta capacitacin no debe tener como meta el alcanzar conocimientos bsicos de uso de
la mquina en s y de programas. Tambin debe contemplar cuestiones pedaggicas y de
cambio de actitudes (sobre todo para perder miedos e inseguridades): No es ninguna novedad
que tener mquinas no sirve de mucho si la gente no sabe usarlas. Y los cursos para lograr su
uso eficaz deben formar parte de cualquier programa de acceso que se precie de tal. Sin
embargo, adquirir las tcnicas de acceso sigue siendo solo una parte del problema y no
precisamente la que supone mayor desafo. Hay predisposiciones y actitudes personales que
tambin determinan el uso eficaz y es posible que estas sean mucho ms difciles de
desarrollar mediante cursos (Burbules 2001: 47).
[Escribatexto]
En la mayora de experiencias de integracin de TIC en las aulas estas dificultades no son
consideradas (el programa Una Laptop por Nio no es la excepcin), generando as problemas
tanto para las escuelas como para los profesores. Esto hace que muchos docentes sientan que
el uso de la tecnologa sea una imposicin que, en muchos casos, dificulta su labor. Ante esta
situacin, Quiroz explica: Ni la tecnologa puede transformar automticamente el sistema de
la enseanza tradicional, ni los medios audiovisuales son los enemigos de la educacin.
Reiteramos que los problemas de la escuela no provienen de la incorporacin mayor o menor
de tecnologa, sino de su modelo comunicativo, vertical, secuencial y autista, que no se abre
hacia el exterior (Quiroz 2010).
El simple acceso a las tecnologas no supone un aprovechamiento de estas. Es necesario
contar con las competencias y habilidades necesarias para que tengan un impacto positivo.
Una apropiacin exitosa por parte de los profesores y estudiantes har que se den nuevas
formas de comunicacin basadas en la interaccin. De esta manera se dar un cambio en el
enfoque de la tecnologa, pasando de verla como una herramienta a tener en cuenta los
contenidos que ofrece (Cobo 2009).
Las tecnologas no son la solucin mgica a los problemas educativos, inclusive hay estudios
que demuestran que en algunos casos terminan dificultando la situacin (OECD 2010). Todo
depende de la educacin y de la motivacin que tengan los estudiantes. No podemos dejar de
lado que finalmente se trata de personas quienes estn usando las tecnologas. Como explica
Warschauer: La educacin ayuda a determinar cmo las personas utilizan Internet y que
beneficios pueden alcanzar. A medida que Internet se masifica, es muy probable que sus usos
se estratifiquen, con algunos utilizndolo bsicamente para el entretenimiento y otros
usndolo para adquirir y crear nuevos conocimientos. La simple existencia de Internet no
crear investigadores ni buscadores de informacin de aquellos sin el background ni
habilidades necesarias (2003: 109, traduccin propia).
Para resumir, las tecnologas han entrado al saln de clases para quedarse. Ha sido un gran
negocio para muchos, con ms fracasos que aciertos. Los diferentes autores revisados
coinciden que la educacin es un fenmeno social, en donde los principales actores
involucrados son las personas. Es necesario encontrar la manera en que las tecnologas sirvan
para articular procesos y no crear ms problemas y dificultades a las que ya se enfrentan las
escuelas. Es ah donde el papel del maestro cobra tanta importancia. Si tenemos a un profesor
que motiva a sus alumnos, lo har con o sin tecnologa. Como dice Toyama: Ninguna
tecnologa de hoy o de un futuro cercano puede brindar atencin personalizada, estmulo,
inspiracin, o incluso la llamada de atencin ocasional a los alumnos que adultos dedicados
pueden. Por eso los intentos de utilizar tecnologas para reemplazar a los docentes estn
destinados al fracaso (2011, traduccin propia).
2. Evaluacin desde la comunicacin del programa Una Laptop por Nio en dos
escuelas de Lima Metropolitana
El presente texto presenta los resultados y hallazgos de la tesis de licenciatura en
comunicacin de quien lo escribe. Esta investigacin fue un caso de estudio, de carcter
descriptivo, que busc analizar y profundizar las variables seleccionadas en una realidad
determinada. El objetivo central fue evaluar el Programa Una Laptop por Nio desde el punto
de vista comunicacional tomando en cuenta las apropiaciones y usos de esta tecnologa, as
como las expectativas que genera. Es importante sealar que el trabajo no busca generalizar ni
explicar a cabalidad sobre la experiencia a nivel nacional del programa Una Laptop por Nio;
ms bien, busca presentar un estudio de dos casos en profundidad.
[Escribatexto]
Para llevar a cabo esta investigacin se seleccionaron dos colegios pblicos en zonas
diferentes y representativas de Lima, que contaran con laptops XO y las estuvieran usando por
ms un ao. Uno fue la I.E.E. Isabel La Catlica ubicada en el distrito de La Victoria y la otra
es la I.E. El Amauta ubicado en San Juan de Lurigancho. Se escogieron estas escuelas pues se
quera trabajar con una institucin emblemtica y otra ms pequea. Asimismo que quedarn
en diferentes zonas urbanas de Lima y que contaran con un espacio dedicado para las laptops
XO con acceso a Internet
2.1. Sobre el rol de los maestros como aliados fundamentales para que los programas
educativos con tecnologas funcionen adecuadamente y sean sostenibles
Si los profesores cumplen un rol fundamental para que los nios aprovechen las tecnologas
en el aula, su capacitacin es clave para lograrlo. Los profesores necesitan ganar una mayor
confianza y dominio de las tecnologas, en especial de las laptops XO.
La idea detrs de One Laptop per Child (el constructivismo de Papert) es que los nios
utilicen la laptop para aprender y descubrir por su cuenta, y el profesor asume un rol
secundario en el aprendizaje. Tambin los principios suponen que el nio es dueo de su
propia computadora, que la puedan llevar a todas sus clases y tambin a casa. En la
implementacin en nuestro pas, esto no se ha dado.
La realidad indica que el acceso que tienen los nios a estas computadoras es de tan solo dos
horas a la semana. Por ms que el acceso a computadoras en las aulas ha aumentado
considerablemente, sigue siendo limitado. Segn cifras oficiales del MINEDU, el 60% de
nios y docentes peruanos que cuentan con laptops XO en sus escuelas las utilizan de dos
horas a menos por semana. Incluso, el 11% del total no utilizan las laptops (DIGETE 2012).
Frente a esta limitacin, el rol del profesor cobra una mayor relevancia. Como se pudo ver en
la I.E.E. La Catlica, si se tienen profesores ms y mejor capacitados,que estn interesados y
comprometidos con el uso de las tecnologas en sus clases, el tiempo otorgado para utilizar las
laptops XO ser aprovechado de una manera ms efectiva y cumpliendo una finalidad
concreta.
Los especialistas con los que se convers para la investigacin coinciden en que los
profesores han sido dejados de lado a la hora de disear e implementar el programa Una
Laptop por Nio. Esto va en contra de uno de los objetivos especficos del programa que
seala: Capacitar a los docentes en el aprovechamiento (apropiacin, integracin curricular,
estrategias metodolgicas y produccin de material educativo) de la computadora porttil para
mejorar la calidad de enseanza y aprendizaje (Programa Una Laptop por Nio). Como
explica Santiago Cueto, las capacitaciones deficientes (en donde las horas ni los objetivos de
las sesiones se cumplan) y la falta de un acompaamiento pedaggico constante son muestra
de ello. Villanueva y Olivera (2012) enfatizan que las capacitaciones estuvieron centradas en
la funcionalidad de la computadora y no en los logros de aprendizaje. En el ciclo repetitivo de
las tecnologas en el mbito educativo presentado por Toyama (2011) es claro que por ms
que uno invierte altas sumas de dinero, si no se tiene una buena integracin en donde los
profesores, los alumnos y las escuelas son tomadas en cuenta, ser sumamente difcil
conseguir resultados educativos positivos. Y, tomando como base las investigaciones del BID
(Severin et al 2010 y 2012), esto es lo que est pasando.
2.2. Sobre el aprendizaje participativo y la interactividad
Para lograr un aprendizaje participativo con las tecnologas son dos los factores a considerar.
[Escribatexto]
El primero se refiere a la organizacin del espacio en el Centro de Recursos Tecnolgicos (as
denomina el Minedu a los espacios donde estn las computadoras). Contar con una
distribucin que fomente la interaccin y el trabajo en equipo, facilita el aprendizaje
participativo. El segundo factor es la competencia y disposicin del profesor. Si el profesor
prioriza un trabajo exclusivamente individual, no se podr aprovechar un espacio que facilita
la participacin. Al cumplirse estos dos factores, ser ms fcil lograr un trabajo basado en la
participacin y colaboracin. Como explican Aparici (2010) y Robinson (2006) para
establecer una prctica educativa y de la comunicacin basadas en la participacin y el
dilogo, se requiere de un cambio de actitudes. Usar las tecnologas para cumplir con el
currculo manteniendo la pedagoga de la transmisin (Quiroz 2010), es continuar con el
mismo modelo.
A pesar de sus limitaciones y como resultado de stas, en el Centro de Recursos Tecnolgicos
de la I.E. El Amauta se realicen mayoritariamente trabajos en grupo. Esto resulta ser un buen
complemento para la relacin de los nios con la tecnologa, pues estimula el trabajo
colaborativo. Por ms que los nios cuenten cada uno con su computadora, diversos autores
(Jenkins 2009) sealan la importancia de esta forma de trabajo. Al comentarle a las profesoras
de ambas escuelas de esta posibilidad, ellas lo consideraban como algo positivo, que podran
incluir en sus sesiones en el Centro de Recursos Tecnolgicos. Es importante que las
capacitaciones docentes tomen esto en cuenta y sea integrado en clase.
2.3 Sobre las tecnologas para la inclusin social
El nivel socioeconmico contina siendo determinante en el acceso y uso de las TIC. Por ms
que desde el Ministerio de Educacin se ha hecho un gran esfuerzo para ampliar el acceso a
tecnologas de los nios en las escuelas ms pobres, an se necesita mucho trabajo para
potenciarlas para la inclusin social (Warschauer 2002).
Hay una clara diferencia en los usos, tanto en la escuela como fuera de ella, que le dan los
nios a las tecnologas as como en las percepciones que tienen de ellas. Respecto a los usos,
los nios de la I.E.E. La Catlica tienen un mayor acceso a tecnologas y cuentan con un
entorno ms conectado. Al tener computadoras en casa y familiares quienes les ensearon a
utilizarlas, las aprovechan ms para descubrir cosas nuevas (desde buscar informacin para
las tareas hasta videos y juegos) y como medio de expresin. Mientras que los nios de la I.E.
El Amauta son ms consumidores pasivos de informacin. Es necesario estimular en el aula
un uso ms interactivo a fin que los nios asuman un rol ms activo aprovechando las
posibilidades que las laptops XO brindan.
Las percepciones del maestro y las orientaciones en el uso de las laptop XO son
fundamentales. Por ejemplo, en la I.E. El Amauta las profesores decan que estas
computadoras estaban bien para los nios, que no eran como las de verdad y que parecen
juguetitos. Frente a esta percepcin es lgico que utilicen las laptops en clase de una
manera ms ldica y por eso enfatizan la importancia de los juegos educativos.
En las percepciones de los nios sobre las tecnologas se pudo apreciar diferencias y
coincidencias entre los colegios. La diferencia ms marcada es que los nios de la I.E.E.
Isabel La Catlica ven Internet como un medio de expresin, mientras que los de El Amauta
como uno informativo. Esto se pudo apreciar cuando se pidi a los nios que den un valor del
1 al 5 a una serie de variables (informarse, comunicarse, hacer tareas, jugar y expresarse). En
el primero y en el ltimo punto es donde ms diferencias se encontraron. Las coincidencias se
dieron en la percepcin de la tecnologa como una herramienta para hacer tareas y un medio
[Escribatexto]
para jugar. Esto se explica por las demandas de los propios maestros y porque los nios
acceden a la computadora independientemente de la escuela.
A pesar de las diferencias, los alumnos de ambas escuelas tienen a la computadora e Internet
integrados a su realidad, tanto en lo educativo, como en lo social y para su entretenimiento.
Esto, junto con el inters mostrado por los estudiantes de las dos escuelas por descubrir cosas
nuevas Internet, es una gran oportunidad. Sera interesante realizar talleres para que los nios
sepan cules son los mejores espacios para encontrar informacin actualizada y relevante, que
est acorde con sus edades e intereses. Es necesario que tanto los profesores como los nios
estn capacitados en tcnicas de validacin de informacin acadmica de fcil acceso para
evitar que se adquieran conocimientos a travs de informacin errada y desactualizada.
2.4 Sobre el liderazgo de la institucin educativa
La actitud y visin de la Institucin Educativa es clave para enfrentar las dificultades que
implica el ingreso de nuevas tecnologas en las aulas y ms an cuando son impuestas. Las
dificultades a nivel docente y escuela (Bingimlas 2009) pueden ser contrarrestadas con un
liderazgo desde la cabeza de la institucin. Mientras ms definido y claro est el rol que se
quiere que asuman las tecnologas en las aulas, ms fcil ser alcanzarlo y trabajar para lograr
el compromiso de los profesores.
En ambas escuelas hay un discurso presente, tanto en los profesores como en los directores,
similar a los encontrados en diferentes investigaciones realizadas en el pas (Trinidad 2005,
Quiroz 2004). Se basa en considerar a las laptops XO como un acercamiento a la modernidad
y al mundo conectado. Sin embargo, en ambas instituciones hay una fuerte preocupacin
frente a la posibilidad de un uso no adecuado de la tecnologa, en especial de Internet. Incluso
el temor a que los nios accedan a pginas web que no son adecuadas para su edad hace que
en una de las escuelas, en la I.E.E. Isabel La Catlica, minimicen el uso de Internet.
2.5 Sobre la lectura y la computadora
En el discurso, tanto acadmico como social, existe la idea que las computadoras e Internet
estn reduciendo los niveles de lectura. Esta es una preocupacin que est muy presente en las
profesoras de ambos colegios, pues consideran que los nios quieren todo ms rpido y que
no estn acostumbrados a leer y a invertir tiempo para acceder a diferentes conocimientos.
Al preguntarle a las profesoras sobre los libros precargados que estn en las laptops XO,
comentaban que no los usaban. Esto coincide con lo encontrado en la investigacin del BID:
No encontramos evidencia que el programa haya tenido influencia sobre los hbitos de
lectura. Esto tal vez sea sorprendente si se tiene en cuenta que el programa aument
considerablemente el acceso de los estudiantes a los libros: las laptops tenan incorporados
200 libros y solo el 26% de los estudiantes del grupo de control tena ms de cinco libros en
sus casas (Severin et al 2012: 3).
Diversos autores sealan que nos encontramos frente a una nueva oralidad o una Tercera Fase
(Simone 2001, Warschauer 2006), en donde el conocimiento se adquiere mediante lo
audiovisual por encima de lo textual. Esto se pudo ver en ambas escuelas. Por ms que las
profesoras expresan una preocupacin por la falta de la lectura de los estudiantes, se encontr
en los conversatorios con los nios un inters por aprender e informarse, sin importar mucho
si es mediante la lectura o con un soporte audiovisual.
[Escribatexto]
Lo que se ha podido encontrar en este trabajo es que para los nios de sectores
socioeconmicos ms bajos el acceso a la informacin tiene un valor sumamente alto. Al
tener menor cantidad de tiempo para utilizar Internet, los nios comentan que les gusta
aprovecharlo al mximo para aprender cosas nuevas e informarse.
2.6 Entre los objetivos originales del programa y sus resultados
El objetivo central del programa Una Laptop por Nio era: Mejorar la calidad de la
educacin pblica primaria en especial la de los nios de los lugares ms apartados de
extrema pobreza, prioritariamente de las escuelas unidocentes multigrados (Programa Una
Laptop por Nio 2012). En un inicio el programa estuvo enfocado en las escuelas unidocentes
multigrados, pero a mediados del 2010, con la creacin de los Centros de Recursos
Tecnolgicos en las escuelas estatales esto cambia, pues se implementan aulas de cmputo
con las laptops XO.
Hay que tener en cuenta que la presente investigacin se ha llevado a cabo en dos escuelas de
Lima Metropolitana, que es una realidad muy diferente a las escuelas unidocentes
multigrados. Las profesoras y directores consideran que la educacin de los nios s ha
mejorado desde que estn utilizando las laptops XO, pero no comparten el mismo grado de
optimismo. Los de la I.E.E. Isabel La Catlica tienen un mayor entusiasmo y una actitud ms
positiva frente a las tecnologas. Consideran que su impacto es sumamente importante y que
est mejorando la calidad de la educacin que reciben sus alumnos. Este optimismo no es el
mismo en la I.E. El Amauta, donde ven las laptops como algo positivo, pero que no han
alcanzado sus expectativas. Comparten la opinin que es mejor que no tener nada, que se
relaciona con el hay que aprovechar que estn ah que mencionaron los especialistas
entrevistados.
Los objetivos especficos del programa fueron los siguientes (Programa Una Laptop por Nio
2012):
1. Generar capacidad de gestin pedaggica a las instituciones educativas para el acceso
a las TIC.
Desde el punto de vista del acceso a las TIC, el programa es un xito. Las cifras del
BID (Severin et al 2012) y lo visto en diferentes escuelas (tanto en esta investigacin
como en visitas realizadas por cuestiones laborales) demuestran que hoy las
instituciones educativas cuentan con un nmero de computadoras que antes no tenan.
2. Generar capacidades, habilidades y destrezas de los estudiantes consideradas en el
diseo curricular de los estudiantes de nivel de educacin primaria a travs de la
aplicacin pedaggica de las computadoras porttiles.
Se pudo apreciar que los profesores an no tienen muy claro cmo realizar una
aplicacin pedaggica de las laptops XO. Sin entrar a un anlisis pedaggico profundo
(no fue el objetivo de esta investigacin), se puede mencionar que el modelo de
transmisin sigue siendo el prevalente, por encima de uno basado en la interaccin y
el dinamismo.
3. Capacitar a los docentes en el aprovechamiento (apropiacin, integracin curricular,
estrategias metodolgicas y produccin de material educativo) de la computadora
porttil para mejorar la calidad de enseanza y aprendizaje.
Las capacitaciones docentes que se han realizado han resultado insuficientes. Han
estado centradas en los usos bsicos de las laptops XO y en su funcionalidad, no en lo
[Escribatexto]
pedaggico. De lo visto en las observaciones y lo revisado en diferentes
investigaciones (Villanueva y Olivera 2012, Severin et al 2012), una capacitacin
enfocada en el aprovechamiento (considerado como apropiacin, integracin
curricular, estrategias metodolgicas y produccin de material educativo) no se ha
logrado.
A pesar que los objetivos iniciales no se han alcanzado, el programa debera continuar
recibiendo apoyo, pero realizando ciertas modificaciones. La inversin realizada es
sumamente alta y, coincidiendo con los especialistas entrevistados, las computadoras ya estn
en los colegio y eso hay que aprovecharlo. De todas formas, es necesario tomar en cuenta las
diferentes investigaciones y evaluaciones que se han realizado para modificar ciertos
aspectos.
Como se ha identificado en la investigacin realizada, an hay una resistencia por parte
algunos profesores, lo cual es una tendencia general por las diferencias generacionales
existentes. Todava muchos maestros sienten que el uso de tecnologas es una imposicin y
obligacin.
A lo largo del trabajo realizado apreciamos el trascendente rol que tiene el maestro en el aula,
y la poca atencin que se le brinda. El maestro ser un verdadero agente de cambio si logra
entender e integrar las tecnologas a su labor pedaggica. Insistimos en que no es un asunto
tcnico, sino de sentido y de uso en la labor educativa. Por eso resulta importante crear
espacios de discusin para que los profesores sean escuchados y puedan resolver sus dudas.
Solamente por este camino el profesor podr acompaar el aprendizaje del alumno que no se
limita al aula de clase.
Es mucho lo que la comunicacin tiene para contribuir a la educacin. Hay que encontrarle un
lugar a los medios y las nuevas tecnologas en la escuela, en donde se brinde una formacin
que los analice de manera crtica. Un adecuado planteamiento de la educacin en
comunicacin (Ferrs i Prats 2003) pretende ensear sobre los medios, en donde se fomenta el
anlisis crtico y la produccin creativa. Este planteamiento brinda una amplitud de visin al
maestro en su labor pedaggica, en donde podr integrar el consumo meditico y de
tecnologas de los nios fuera de la escuela a su trabajo en clase.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE -Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Innovacin Educativa en carreras de Ingeniera. Software de
Diseo y creacin de casos de estudio
Oscar Manuel Pascal, Hugo Roln, Pablo Moret, Leandro Rodrguez
1, 2
1
Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Lomas de Zamora. Camino de Cintura y Juan
XXIII. Llavallol, Buenos Aires, Argentina. oscarmpascal@hotmail.com, horolon@gmail.com ,
pablomoret@yahoo.com.ar , lrodriguez@montamar.com.ar,
2
Instituto de Investigaciones en Tecnologa y Educacin (IIT&E) Camino de Cintura y Juan
XXIII. Llavallol, Buenos Aires, Argentina. institutoiite@gmail.com
Resumen
Se presenta una experiencia de innovacin educativa en la enseanza de la Ingeniera Mecnica
orientada a la creacin de casos de estudio utilizando el software de diseo 3D CATIA (Computer
Arded Three Dimensional Interactive Application) y DELMIA.
La propuesta se inscribe en un programa de trabajo que la Facultad de Ingeniera de la Universidad
Nacional de Lomas de Zamora, viene desarrollando en materia de Innovacin Educativa desde el
ao 2005. El proyecto, promueve la generacin de aptitudes en docentes y alumnos que le
permitan producir objetos de enseanza innovadores y desenvolverse adecuadamente en
diferentes mbitos laborales, utilizando software de ltima generacin respectivamente.
Se analiza la preparacin de un caso elaborado colaborativamente en distintas materias, como
resultado de una accin formativa piloto dirigida a docentes de la Unidad Acadmica. En el
presente trabajo se describe la experiencia, sus aplicaciones didcticas y se recogen las opiniones
de los alumnos respecto de su integracin al proceso de enseanza aplicado a una asignatura
concreta.
Palabras clave: Innovacin Educativa. Software de Diseo 3D. Enseanza de la Ingeniera
1. Introduccin
Para el desarrollo de la experiencia se utilizan las siguientes herramientas tecnolgicas: Catia
V5 y Delmia V5. El Catia es un software de diseo mecnico de grandes prestaciones, que en
sus inicios era utilizado solo por las grandes compaas: fabricantes de automviles, industria
aeroespacial, entre otras, y que desde hace algunos aos en forma progresiva est llegando a
empresas de menor envergadura. El Delmia, es un simulador de procesos para la industria en
general, que integra diversos mdulos tales como: Quest, Robotics, Ergonomics, Assembly,
Virtual NC, e Inspect, . En este caso se utiliza el destinado al anlisis ergonmico.
Ambos software son complementarios, en la medida que Delmia posee varias funciones y
herramientas de Catia, por lo tanto la integracin de ambos permiti obtener resultados de
mayor nivel de complejidad, y por lo tanto de mayor inters educativo.
El estudio de caso que se presenta se enmarca en la enseanza de la Ingeniera Industrial, y
dentro de la misma, la temtica del estudio del trabajo. Se ha trabajado colaborativamente
entre docentes de diferentes asignaturas de la carrera con diferentes intencionalidades
pedaggicas que se presentan en la
.
Tabla 1. Asignaturas directamente vinculadas a la experiencia, objetivo pedaggico y software utilizado
2. Marco terico
Siguiendo a Hargraves (2003), compartimos que la sociedad del conocimiento es una
sociedad de aprendizaje, lo que significa que se trata de sociedades que generan una gran
cantidad de informacin y conocimientos que potencian la inventiva y la creatividad. En este
contexto la labor docente adquiere nuevas dimensiones y da forma a una nueva naturaleza de
la enseanza, y a su viabilidad como una profesin en la sociedad del conocimiento
(Hargraves, 2003). Por su parte el alumno debe aprender por s mismo, lo que implica el
desarrollo de la inteligencia distribuida, es decir debe aprender a buscar, seleccionar y analizar
aquella informacin realmente significativa para su aprendizaje(Hargrave, 2003). Asimismo
debe cualificarse laboralmente para el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin; y adquirir conciencia de las implicaciones econmicas, ideolgicas, polticas y
culturales de la tecnologa en la sociedad del conocimiento (Delors, 1996) .
Como se seal, el proyecto tiene una doble intencionalidad didctica. Por un lado la
formacin de los propios docentes, y por otro la transferencia del conocimiento a los alumnos
y construccin de ste por ellos mismos.
La perspectiva terica desde la que se aborda el proyecto para ambas situaciones es el
denominado aprendizaje basado en proyectos colaborativos (ABPC). En el caso de los
docentes se ve reflejada en la actividad que desarrollan coordinadamente desde varios
espacios curriculares para la elaboracin de casos de estudio. Desde el lado de los alumnos el
ABPC, se aplica al momento de implementar los estudios de caso en las distintas asignaturas
como actividad terico prctica. Est previsto trabajar las consignas en grupos de tres a cinco
personas como mximo, esto depende de la cantidad de alumnos que conformen los
respectivos cursos.
El ABPC puede conceptualizarse como una metodologa didctica que organiza el proceso de
enseanza y aprendizaje mediante la elaboracin en forma colaborativa de proyectos en
grupos (Thomas, 2000; Glbahar et al., 2006). En el marco de este mtodo, el concepto de
proyecto puede aplicarse tanto al proceso de aprendizaje que el grupo debe seguir como al
resultado que tiene que obtener de dicho aprendizaje.
En relacin con el proceso, la elaboracin de proyectos significa la propuesta al grupo de la
resolucin de determinados problemas para los cuales deben disear un plan de actuacin,
ponerlo en prctica tomando decisiones de aplicacin y resolver los problemas que vayan
Asignatura Software Aplicacin
Diseo de producto Catia
Diseo de estructura de
elementos
Organizacin y Gestin Industrial Catia /Delmia
Diseo de estructura, rea
de trabajo y determinacin
de ritmo tipo
Higiene y Seguridad en el trabajo Delmia Ergonoma
Organizacin Industrial Delmia
Estudio del mtodo de
trabajo
surgiendo. Respecto del segundo tpico, el producto elaborado por el grupo, el ABPC
significa que, finalmente, el grupo debe obtener un producto de su trabajo, que tambin se
denomina genricamente proyecto.
Una de las caractersticas del ABPC es que debe plantearse mediante la realizacin de tareas
autnticas. En el caso que se presenta esta autenticidad est dada, entre otras cuestiones, por
que los objetivos del caso, los requerimientos cognitivos de la tarea, el acceso a la
informacin, o el producto que debe elaborarse, tienen una relacin directa con la actividad
que se da en escenarios reales del ejercicio profesional de los ingenieros industriales.
Otra cuestin de inters desde el punto de vista pedaggico, es que el ABPC debe
desarrollarse necesariamente en contextos abiertos de enseanza y aprendizaje (Land et al,
2000). Por lo tanto al abordar tareas poco definidas o estructuradas los participantes deben
elaborar las mejores soluciones posibles para problemas complejos y abiertos, formulando
cuestiones para ser investigadas, diseando planes o propuestas que permitan la resolucin de
las cuestiones formuladas o la verificacin de una hiptesis planteada, buscando, clasificando
y analizando informacin, y creando productos intermedios que les permitan avanzar en su
comprensin del problema (Blumenfeld et al., 1991).
Por ltimo el mtodo de trabajo exige un trabajo autnomo que culmine con la elaboracin de
productos. En este caso exige que cada grupo construya su conocimiento sobre conceptos de
una determinada rea de conocimiento y pongan en juego habilidades cognitivas tales como la
exploracin de del problema desde diversas perspectivas, la bsqueda de nueva informacin,
la reflexin sobre el conocimiento generado (Lou et al., 2004).
Cabe destacar que el presente desarrollo cuenta adems con un valor agregado para la
enseanza ya que tanto en la presentacin del caso de estudio como en su resolucin se
incorporan herramientas tecnolgicas de ltima generacin, que no actan como
complemento a la enseanza, sino que son eje sobre el que se articula la experiencia.
En sntesis ensear para una sociedad del conocimiento implica potenciar las siguientes
capacidades: desarrollar un profundo aprendizaje cognitivo, la creatividad, la inventiva, la
investigacin, el trabajo en redes y equipos, la formacin profesional permanente, promover
la resolucin de problemas, la asuncin de riesgos, la confianza en el proceso de colaboracin,
la habilidad para enfrentarse a los cambios y comprometerse en la mejora continua como
individuo y organizacin ( Hargraves, 2003). La presente propuesta propone contribuir al
desarrollo de las competencias enunciadas aplicando la tecnologa a la innovacin educativa.
3. Metodologa
La Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (FI UNLZ), viene
realizando desde el ao 2006, en forma sostenida acciones tendientes a favorecer la
Innovacin Educativa a travs de la integracin de herramientas Tecnolgicas a la Enseanza,
propiciando las condiciones institucionales necesarias para que, por un lado los docentes
integren la Tecnologa a la transmisin del Conocimiento y produzcan objetos de enseanza
innovadores y por otro que los alumnos, futuros Ingenieros, desarrollen capacidades
distintivas que les brinden ventajas comparativas de desempeo profesional para
desenvolverse en el medio productivo regional.
Entre los ejes del proyecto institucional encontramos: Impulsar la experimentacin de
metodologas didcticas con soporte TIC, ahondar los anlisis en las ventajas e inconvenientes
del uso de las TIC en los procesos de Enseanza y Aprendizaje, (E-A), profundizar en el
concepto de buenas prcticas con las TIC y elaborar un catlogo de estudios de casos que
articulen los contenidos de la carrera.
En el marco de este programa de trabajo, cuando la FI UNLZ adquiere los software CatiaV5
y DelmiaV5, se organiza una capacitacin para que, los docentes adems de alcanzar un
adecuado entrenamiento en su uso, desarrollaran en forma colaborativa el diseo de Estudios
de Casos de diversa complejidad que pudieran ser implementados en varias asignaturas. Esta
estrategia responde adems a la necesidad de fortalecer la articulacin vertical y horizontal de
la malla curricular de la carrera.
4. Experiencia de innovacin educativa: Objetivos
Como respuesta a la convocatoria, los docentes de las asignaturas participantes se propusieron
los siguientes objetivos para el caso a desarrollar, sobre la temtica de Mtodos y Tiempos:
Diseo de estructura, bastidor, bandejas y gavetas a utilizar por el trabajador
Alcance del rea de trabajo
Optimizacin en cuanto a la disposicin y ubicacin de elementos y componentes de
trabajo
Estudio de posiciones ergonmicas del trabajador
Deteccin y anlisis de esfuerzos musculares del trabajador
Tiempos, velocidad de ejecucin y ritmo de trabajo para la tarea
5. Desarrollo de la experiencia
5.1. Diseo de la estructura
Para el diseo de la estructura se utiliz Catia V5 y se tomaron como referencia los modelos
ms estandarizados utilizados en la industria metalmecnica en la actualidad, en cuanto a
formas, dimensiones y materiales.
La estructura definida est situada en un sector de montaje y ensamblado, dentro de un sector
productivo distribuido por procesos. Consta de una mesa de trabajo y cuatro estanteras con
gavetas, donde se dispondrn las diferentes piezas que conformarn diferentes subconjuntos;
dos sobre la parte centrales regulables en altura, y dos laterales con brazos regulables tanto en
altura como en ngulo.
5.1.1 rea de Trabajo y disposicin de elementos a manipular
Para determinar el rea de trabajo y disposicin de los elementos, se ha tenido en cuenta el
menor espacio necesario con que el operario deber contar para movilizarse, haciendo uso de
los brazos, manos y giro de su cuerpo. Adems, resulta de vital importancia el ritmo de
produccin que se le impondr, para determinar el espacio destinado tanto a los insumos,
materias primas y material en proceso (Figura 1).
Una las variables importantes para un estudio de este tipo es el peso a manipular por el
operario. Dado que este es un software que trabaja a travs del modelado de slidos, al
asignar el material a cada una de las partes, esta caracterstica se ver reflejada al momento
del diseo de cada una de ellas.
Figura. 1 Operario junto a la estructura
5.1.2 Anlisis ergonmico y de esfuerzos musculares del operario
En este punto, es importante mencionar que el software nos da la posibilidad de disear a
medida las caractersticas fsicas del operario, tales como peso, altura, sexo, entre otras;
permite adems, realizar la seleccin de acuerdo al percentil antropomtrico de los habitantes
de cada regin.
Una vez definidas estas caractersticas, se defini la ruta o recorrido que deber realizar el
trabajador. Para esto se prest atencin a que aquella no ofreciera ningn tipo de obstculo,
que resultara la ms corta y directa dentro de los puntos a unir. Esta funcin, garantiza en la
prctica real la posibilidad de lograr menores tiempos de produccin.
Otro de los aspectos a destacar, en cuanto al anlisis ergonmico que nos brinda esta
herramienta, es la aplicacin del mtodo RULA (Rapid UpperLimbAssessment), que permite
analizar las diferentes posturas que deber adoptar el trabajador, ya que las continuas e
inadecuadas posiciones de la cabeza, cuello, tronco o extremidades del trabajador pueden
traer aparejadas trastornos en su sistema msculo esqueltico. En la figura 2 se puede
observar el cuadro de dilogo para llevar a cabo el seteo de variables para este caso.
Figura 2. Cuadro de dilogo seteo Rula
El trabajador, que es identificado por el software como labor o maniqu, lo podemos
visualizar tambin en forma de malla. Esta forma de imagen permite detectar en detalle,
aquellas zonas del cuerpo que podran estar sometidas a sobreesfuerzos musculares. De esta
manera de producirse esta situacin, la zona afectada se visualizara de color rojo, siendo el
naranja el color por defecto. En la figura 3 se puede observar al trabajador en condiciones de
realizar la tarea de manipulacin de las piezas y llevarla al prximo destino.
Figura 3 Trabajador manipulando pieza
El sistema, adems tiene incorporado diferentes maneras o formas de manipular los
elementos. Por ejemplo tomar la pieza desde abajo, desde los laterales, con una o ambas
manos. Todos estos tipos de variables permiten al analista o especialista de mtodos y
tiempos, conformar su hoja o planilla de procesos, contribuyendo a la optimizacin de la
tarea, y a la deteccin de movimientos que podran resultar innecesarios. En definitiva,
acciones que nos permiten adelantarnos al comportamiento que podr tener un operario
situado en un escenario real de produccin.
A medida que vamos interactuando con el Maniqu varindole las diferentes posturas de
acometida a las piezas, podemos solicitar al software que nos vaya entregando un reporte con
informacin de los comportamientos que se van desarrollando en las diferentes partes del
cuerpo, de acuerdo a los pesos movilizados, el que estar acompaado de puntajes y colores
representativos de los mismos, tal como se puede visualizar en la figura 4.
Figura 4Cuadro representativo esfuerzos musculares
5.1.3 Tiempo, velocidad y ritmo de trabajo de la tarea
Otro conjunto de variables sumamente importantes que incorporamos en este anlisis, son el
tiempo, velocidad y ritmo de trabajo de la tarea. Una vez determinada la ruta en la que deber
desplazarse el operario, y efectuado el correspondiente anlisis ergonmico, se comienza con
la simulacin del proceso. En este momento es donde se hace el ajuste tanto del input del
proceso productivo, como tambin la velocidad de trabajo del operario. El analista de
procesos deber realizar una abstraccin de lo que le muestra el software, estimar el ritmo de
trabajo equivalente en una situacin real de produccin, y llevarlo a lo que en la especialidad
se conoce como ritmo tipo, tal como se puede observar en la figuras 5 y 6.
Figura 5 Proceso de simulacin de la tarea
Figura 6 Proceso de simulacin de la tarea
Todas estas cuestiones permiten estudiar y analizar la productividad del sector abordado, los
tiempos de ejecucin y costos proyectados de produccin, que en definitiva se encuentran
entre los temas que hacen a la competitividad de las empresas.
6. Resultados
En una primera etapa, se programaron dos capacitaciones intensivas de 30 horas reloj cada
una, a las que asistieron 20 docentes. Con este primer ncleo de recursos humanos formados
se conform un grupo de trabajo que comenz a interactuar para elaborar los estudios de
casos, uno de los cuales se presenta en esta oportunidad.
Desde el Instituto de Investigaciones en Tecnologa y Educacin ( IIT&E) que funciona en el
mbito de la facultad se realizan entrevistas tanto a los docentes participantes como a alumnos
avanzados de la carrera para evaluar su opinin respecto del proyecto y sus posibles impactos
en la enseanza y en la futura insercin laboral de los alumnos.
A continuacin se presenta una sntesis de los resultados obtenidos:
Opinin de los docentes: Consideran la importancia de la incorporacin de la herramienta
tecnolgica a la enseanza de la ingeniera como superlativa, sin embargo destacan que este
paso constituye un desafo que los enfrenta a la necesidad de capacitarse, no solo para
adquirir competencia para operar eficientemente los distintos software siendo que en
algunos casos ya se encuentran entrenados en sus propios mbitos laborales- sino que, el
verdadero reto es desarrollar objetos didcticos adecuados a las nuevas necesidades de la
sociedad y a los intereses y expectativas de los alumnos.
Opinin de los alumnos: Valoraron muy positivamente las herramientas utilizadas Catia y
Delmia. La reflexin que mayoritariamente han realizado es que como estudiantes de
ingeniera, las herramientas les permiten aproximarse a la realidad desde un lugar
privilegiado. Si bien se trata de sistemas relativamente simples y amigables, la potencia de
diseo y simulacin facilitan la exploracin y anlisis de variables con diferentes valores y
sus posibles consecuencias con un sensible ahorro de tiempo. La posibilidad de realizar
comparaciones sucesivas sobre un mismo caso es percibida como un factor que favorece el
incremento del aprendizaje. El conocimiento adquirido en las ciencias bsicas en los
primeros aos de la carrera les permite comprender significativamente el producto graficado
en 3D que devuelve al programa y arribar rpidamente a conclusiones y proponer distintas
alternativas de solucin.
7. Conclusiones y perspectivas a futuro
Tal como surge de lo expuesto en los apartados precedentes, la experiencia ha resultado
positiva y abre hacia el futuro algunas lneas de trabajo.
Aplicacin y utilizacin de estas herramientas para la generacin de nuevos proyectos de
investigacin
Capacitacin intensiva de los alumnos del ciclo superior de carreras de Ingeniera Industrial
y Mecnica, en el diseo y simulacin de procesos
Colaboracin con industrias de la zona en el desarrollo de nuevos proyectos de manufactura.
Realizacin de workshops a los que se invite a empresarios graduados o no de la carrera, y
en los que participen alumnos y docentes exponiendo las distintas experiencias.
Con estas actividades se aspira a alcanzar los siguientes resultados estratgicos para la
institucin, sus docentes y graduados:
Generacin de inters de las empresas por los alumnos de la Facultad que adquieren durante
su formacin competencia para operar software de ltima generacin.
Posicionamiento de la Unidad Acadmica frente a las empresas de la regin por su
capacidad para participar en la solucin de problemticas tecnolgicas relacionadas a estos
temas.
Mayor interaccin de la universidad en su campo o entorno empresario.
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[Escribatexto]
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Recursos web para un tema de anlisis numrico: mtodos para EDOs
Marta Graciela Caligaris, Georgina Beatriz Rodrguez, Lorena Fernanda Laugero
Grupo Ingeniera & Educacin Facultad Regional San Nicols Universidad Tecnolgica Nacional.
Coln 332 (2900) San Nicols Argentina gie@frsn.utn.edu.ar www.frsn.utn.edu.ar/gie.
Resumen
En el ao 2010 el Grupo Ingeniera & Educacin de la Facultad Regional San Nicols (FRSN) de
la Universidad Tecnolgica Nacional de la Repblica Argentina ha comenzado a disear y
publicar diversos sitios web sobre temas especficos, para ser utilizados en distintas asignaturas.
En particular en las ctedras de Anlisis Numrico se han empezado a utilizar desde el ciclo
lectivo 2011. El objetivo de este trabajo es mostrar el sitio sobre mtodos numricos para la
aproximacin de soluciones de ecuaciones diferenciales ordinarias (EDOs), que se ha elaborado
para utilizarse en estas ctedras. El material presentado podr ser utilizado como complemento
de las asignaturas, o integrar cursos a distancia para proponer como alternativa a los alumnos
recursantes, en la modalidad de cursado intensivo. Se presenta, adems, la forma en que se
evala el impacto del uso del sitio durante el ciclo lectivo 2013.
La experiencia de estos ltimos aos ha mostrado que estos sitios son asiduamente visitados por
los alumnos, prefirindolos al material que se ofrece impreso.
Este sitio es un ejemplo de cmo los recursos tecnolgicos pueden contribuir tanto al
mejoramiento del proceso de enseanza y aprendizaje como al desarrollo de diversas
competencias por parte del alumno.
Palabras clave: sitio web, EDOs, anlisis numrico
Abstract
At the National Technological University in Argentina, the research group Ingeniera &
Educacin from San Nicols has begun, some years ago, to design and publish various web sites
on specific topics to be used in different subjects.
Particularly, Numerical Analysis courses have been using them from 2011. The aim of this paper
is to show the site on numerical methods for the approximation of solutions of ordinary differential
equations (ODEs), which has been developed to be used in these subjects. The material may be
used as a complement of the printed ones, or to integrate distance learning courses as an
alternative for students that have to repeat the course, in an intensive way. It is also showed here
the way that the impact of the use of the site in 2013 will be measured.
The experience of recent years has shown that these sites are regularly visited by students,
preferring them to printed material offered.
This site is an example of how technology resources can contribute both to improve the teaching
and learning process and for the development of several students skills.
Keywords: Web sites, ODEs, Numerical Analysis
1. Introduccin
El uso intensivo de las tecnologas para permitir un mayor acceso a la formacin y a la
educacin da lugar a una nueva etapa en las instituciones de educacin superior con la
aparicin de las denominadas universidades virtuales. Aunque estas se consideran una
[Escribatexto]
evolucin natural de las universidades a distancia, y disponen de recursos que antes no
existan, todava no estn del todo definidos los parmetros para medir su grado de calidad
(Sangr, 2001). No obstante, todos estos recursos disponibles no deben reservarse solo para la
virtualidad, sino que pueden y deben ser tambin usados en la presencialidad. Las
posibilidades que las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin ofrecen hoy
para aplicaciones educativas, deben aprovecharse para ampliar los recursos ofrecidos en las
clases presenciales en la educacin superior.
Los entornos virtuales de aprendizaje son una herramienta vlida, pero van ms all de lo que
requiere la educacin presencial. Son herramientas tiles para cursos no presenciales, o
semipresenciales.
Herramientas alternativas a los entornos virtuales de aprendizaje son los entornos de
aprendizaje personal (PLEs, por las siglas de Personal Learning Environments), definidos
como sistemas que ayudan al usuario a tomar el control y gestionar su propio aprendizaje
(Van Harmelen, 2006).
A partir de la presentacin de sitios relacionados con otros temas que se desarrollan en las
asignaturas de Anlisis Numrico de la Facultad Regional San Nicols (FRSN), los alumnos
se entusiasmaron con las actividades que se all se proponen, y pidieron una herramienta
similar en los temas que no la tenan. Con la finalidad de disponer de una herramienta ms en
el aprendizaje de los mtodos numricos que permiten resolver numricamente ecuaciones
diferenciales ordinarias, se dise el sitio web Mtodos numricos para EDOS. Problemas de
valor inicial y problemas de frontera.
2. Entornos de aprendizaje personal diseados para Anlisis Numrico
Desde el ao 2010, las autoras de este artculo estn trabajando en el diseo de sitios web para
algunos temas de Anlisis Matemtico y lgebra y Geometra Analtica, pero se han enfocado
principalmente en aquellos referentes a los distintos contenidos que se estudian en Anlisis
Numrico. Hasta el momento, se han publicado los sitios: Resolucin de ecuaciones no
lineales, Sistemas de ecuaciones lineales, Integracin numrica, Aproximacin
numrica de EDPs. El sitio Mtodos numricos para EDOs. Problemas de valor inicial y
problemas de frontera, es el ltimo que se ha elaborado. Se est trabajando tambin en el
desarrollo de sitios para los temas interpolacin y aproximacin de funciones, y resolucin de
sistemas de ecuaciones no lineales, para completar los contenidos de las asignaturas de
Anlisis Numrico de la FRSN. Se puede acceder a estos sitios desde el botn Recursos del
sitio http://www.frsn.utn.edu.ar/gie.
El acceso a estos sitios es libre, es decir, no estn restringidos a la institucin que los cre,
sino que se puede acceder a ellos desde cualquier parte del mundo. Estos sitios son verdaderos
objetos de aprendizaje debido a que poseen todas las propiedades que los caracterizan: tienen
formato digital, son realizados con un propsito educativo, tienen contenido interactivo, son
independientes e indivisibles, y pueden ser reutilizados (Naharro et al., 2007).
Todos estos sitios web son tambin PLEs, ya que los alumnos, a partir de las clases
presenciales, pueden tomar el sitio para profundizar los temas desarrollados. Con su
utilizacin, se enriquece la enseanza ofrecida en el aula en muchos aspectos. Por un lado, su
uso permite ampliar los lmites de la clase, y por otro, el empleo de recursos didcticos
representados por materiales digitales hipertextuales y/o multimediales permite lograr una
[Escribatexto]
mejor adaptacin a los distintos estilos de aprendizaje de los alumnos, enriqueciendo el
abordaje de la temtica estudiada (Salinas y Viticcioli, 2008).
El diseo general de cada uno de estos sitios brinda, un enfoque terico del tema que sirve
tanto para aquel alumno que quiera profundizar conceptos como para el que recin se inicia;
ejercicios resueltos con detalle, y ejercicios propuestos para resolver; una seccin de
aplicaciones a ingeniera; una serie de herramientas visuales que implementan los mtodos
numricos del tema y que permiten resolver problemas de mayor porte que los que pueden
realizarse a mano; una autoevaluacin, con retroalimentacin en cada respuesta, de manera
que el usuario del sitio pueda afianzar los conceptos adquiridos y/o corregir conceptos
errneos; una seccin de vnculos de inters, donde se citan pginas interesantes relacionadas
con los temas del sitio, y las referencias a la bibliografa utilizada.
Estos sitios tambin pueden ser utilizados en el cursado semipresencial, complementados con
una herramienta de comunicacin para establecer contacto con el profesor del curso, ya sea
va mail o foros, en la plataforma virtual que se utilice.
3. El sitio Mtodos numricos para EDOs
Es posible acceder al sitio web Mtodos numricos para EDOS. Problemas de valor inicial y
problemas de frontera mediante la URL http://www.frsn.utn.edu.ar/gie/an/EDO. Su pgina
de inicio se muestra en la Figura 1.
Este sitio tiene la misma estructura de navegacin que los dems sitios desarrollados para la
asignatura. Contiene un men con los siguientes botones: Introduccin, Conceptos bsicos,
Ventanas interactivas, Ejercicios, Autoevaluacin, Aplicaciones, Vnculos de inters y
Bibliografa. A continuacin, se describe cada uno de ellos.
Figura 1. Pantalla inicial del sitio Mtodos numricos para EDOs
Al ingresar al sitio se muestra una introduccin al tema, donde se presentan dos problemas
que involucran ecuaciones diferenciales, uno con condiciones iniciales y otro con condiciones
de frontera, que no pueden resolverse en forma analtica. Estos problemas tienen por finalidad
crear en el alumno la necesidad de estudiar los mtodos numricos que permiten resolver este
[Escribatexto]
tipo de ecuaciones. En cualquier momento se puede volver a esta pgina, pulsando el botn
Introduccin del men.
Haciendo click en el botn Conceptos bsicos, se accede a los contenidos tericos del sitio,
como se muestra en la Figura 2. Dado que el tema es muy extenso, se dividi la informacin
en distintas pestaas: en EDOs orden 1 se realiza una introduccin general a las ecuaciones
diferenciales ordinarias de primer orden; en la pestaa PVI, se presentan los mtodos
numricos para resolver problemas de valor inicial; en las de Sistemas orden 1 y EDOs
orden superior, se muestran cmo se adaptan los mtodos dados en la pestaa anterior para
sistemas de ecuaciones diferenciales de orden 1; y por ltimo en la de Frontera, se trata el
mtodo de diferencias finitas para problemas lineales de frontera de segundo orden.
Figura 2. Contenido del botn Conceptos bsicos
Como se puede observar en la Figura 3, el contenido de la pestaa PVI est subdividido en las
secciones: Introduccin, Mtodos de un paso, Mtodos multipasos y Ecuaciones rgidas.
Figura 3. Contenidos de la pestaa Problemas de valor inicial
En la primera seccin, se da una explicacin general de los mtodos para resolver problemas
de valor inicial y la forma en que se genera la malla de puntos en donde se va a obtener la
solucin. En la seccin Mtodos de un paso, se plantean los desarrollos de los mtodos de
Euler, Taylor y Runge-Kutta, con ejemplos comparativos, analizando ventajas y desventajas
de cada uno de ellos (Burden y Faires, 2003). Se desarrollan tambin algunas frmulas de
mtodos multipasos, y se detallan las familias de los mtodos de Adams y de Gear, pero esta
ltima dentro de la pestaa de Ecuaciones Rgidas (Crow, 2009). En todos los mtodos, se
brinda un pseudocdigo para que los usuarios puedan implementarlo en cualquier lenguaje de
programacin.
[Escribatexto]
El botn Ventanas interactivas, brinda acceso a las herramientas personalizadas
desarrolladas por las autoras, en el software gratuito y de acceso libre Scilab, que se puede
descargar del sitio www.scilab.org. Estas aplicaciones implementan la mayora de los
mtodos mencionados en el sitio. En la Figura 4, se observan dos pestaas en esta pgina: la
seccin Recursos, en la que se encuentran los vnculos para bajar las ventanas, junto con una
breve explicacin de cmo se usan, y la seccin Ejercicios, que ofrece ejercitacin para ser
resuelta con las ventanas, con la finalidad de afianzar o comprender en profundidad los
conceptos que se hallan involucrados. Estas ventanas se describen en la prxima seccin.
Figura 4. Contenido del botn Ventanas interactivas
El botn Ejercicios, brinda acceso a una pgina en donde los usuarios encontrarn problemas
resueltos y problemas propuestos, como se muestra en la Figura 5. En los ejercicios resueltos,
se detallaron los pasos a seguir con el propsito de que los estudiantes los tomen como gua
en sus propias resoluciones. Los ejercicios propuestos estn contenidos en un archivo PDF,
para que se puedan bajar e imprimir.
Figura 5. Contenido del botn Ejercicios
Mediante el botn Autoevaluacin, se accede a uno de los recursos ms utilizados por los
alumnos. Aqu se ofrecen preguntas de tipo opcin mltiple o verdadero/falso, que los
alumnos podrn responder una vez estudiados los temas presentados en el sitio. Todas las
preguntas tienen sugerencias, que brindan una pista para poder elegir la respuesta correcta.
Adems, cada respuesta que se elige tiene una retroalimentacin, estimulando el hecho de
haber seleccionado la opcin correcta o dando pautas en caso que se haya elegido una
respuesta no correcta, como se muestra en la Figura 6.
[Escribatexto]
Figura 6. Contenido del botn Autoevaluacin
El botn Aplicaciones brinda acceso distintas secciones. En cada una de ellas se presentan
distintos problemas, ya sea de mecnica, electricidad o qumica, que son modelizados por
ecuaciones diferenciales y que pueden pueden ser resueltos utilizando alguno de los mtodos
numricos estudiados. En la Figura 7 se muestra el inicio de la seccin Electricidad.
Figura 7. Contenido del botn Aplicaciones
Por ltimo, en el botn Bibliografa se citan los libros utilizados para la confeccin del sitio,
tanto para la teora como para la parte de ejercitacin, y en el botn Vnculos de Inters, se
presentan vnculos a sitios relacionados con el tema. De esta manera, los alumnos podrn
obtener otros ejemplos y aplicaciones interactivas, como algunas demostraciones de
Mathematica (www. demonstrations.wolfram.com/).
4. Ventanas interactivas
Las cuatro ventanas que se han diseado para resolver problemas de valor inicial, son
archivos de extensin .sci que requieren de Scilab para correr, y se describen a continuacin:
Mtodos de un paso para PVI de primero y segundo orden. Esta aplicacin permite
resolver PVI, tanto de primero como de segundo orden, utilizando los mtodos de Euler y
Runge-Kutta de segundo y cuarto orden (Caligaris et al, 2011).
Mtodos multipasos para PVI de primero y segundo orden. Esta ventana utilizando los
mtodos de Adams-Bashforth y de Adams-Bashforth-Moulton.
[Escribatexto]
Anlisis del error en la aproximacin numrica de PVI. Esta aplicacin muestra, tanto en
forma grfica como tabular, los errores locales y globales de truncamiento en los mtodos
de Euler y Runge-Kutta.
Mtodos de un paso para sistemas de ecuaciones diferenciales ordinarias con valor inicial.
Esta ventana permite resolver sistemas de PVI de primer orden con mtodos de un paso.
En la Figura 8, se muestran las ventanas personalizadas desarrolladas para aproximar
numricamente la solucin de un PVI con mtodos de un paso o multipasos. Para obtener una
solucin aproximada de un PVI particular, se debe indicar, en primer lugar, el orden del
problema que se va a resolver eligiendo el botn de opcin correspondiente. Esto habilitar
los cuadros necesarios para cargar los datos del problema segn su tipo: los coeficientes de la
ecuacin, las condiciones iniciales y el intervalo donde se quiere obtener la solucin. Si se
conoce o se puede obtener por algn medio, es posible ingresar la ley de la solucin exacta
del PVI cargado, para poder hacer comparaciones y determinar errores.
Figura 8. Ejemplos de ventanas interactivas para resolver PVI
En la parte inferior de la ventana, se pueden seleccionar hasta tres opciones de
aproximaciones para realizar simultneamente. Cada una de estas opciones permite elegir, de
una lista desplegable, distintos mtodos y la cantidad de puntos en donde se va a calcular la
solucin. Para que se calculen y muestren las opciones elegidas, se deben tildar las casillas de
verificacin a la izquierda de cada aproximacin. En estas ventanas, se puede optar por
aplicar el mismo mtodo con distintos pasos, o distintos mtodos con pasos iguales o con
pasos diferentes.
Al hacer click en el botn Graficar, se obtiene en el sector La solucin un grfico en las
variables (t, y), donde se muestran los puntos correspondientes a las distintas aproximaciones
obtenidas, en diferentes colores, segn se indica en la parte inferior de la ventana.
Los botones Ver Tabla devuelven, para cada mtodo, un listado de ternas (t
i
, y
i
, w
i
) o pares
(t
i
, w
i
) segn se hubiese o no cargado la ley de la solucin analtica del problema. En este
caso, w
i
corresponde al valor aproximado de la solucin en el punto t
i
, e y
i
es el valor de la
solucin analtica en el punto t
i
. Estos datos se mostrarn en una nueva ventana, con un
formato similar a una hoja de clculo.
[Escribatexto]
Si se quiere comparar los resultados arrojados por los distintos mtodos, para los puntos de
abscisas en comn, es necesario pulsar el botn Ver Resultados. En caso de que no los haya,
aparece un cuadro indicando que se deben elegir cantidades de puntos de manera tal que sea
posible comparar las aproximaciones entre s.
En la Figura 9 se presenta la ventana desarrollada para resolver sistemas de EDOs. Su interfaz
es muy similar a la correspondiente a problemas de valor inicial. En la misma figura se
muestran, adems, las ventanas que se obtienen al pulsar los botones Ver Resultados u(t) y
Ver Resultados v(t).
Figura 9. Ejemplo de ventana interactiva para resolver sistemas de EDOs
En la Figura 10, se presenta la aplicacin correspondiente al anlisis del error en la
aproximacin numrica de PVI.
Figura 10. Ejemplo de ventana interactiva para analizar errores
[Escribatexto]
Los datos en esta ventana se ingresan como en las aplicaciones anteriores, pero esta ventana
muestra tres grficos. En el sector Error local de truncamiento se grafica el error que se
comete en cada punto de la malla, considerando un avance de un paso, es decir, para avanzar
desde cada punto de la malla hasta el siguiente. Este error se calcula incorporando en la
frmula del mtodo el valor de la solucin analtica (LeVeque, 2007). En el ltimo sector, se
representa el error global de truncamiento, que es la diferencia entre la solucin exacta y la
calculada con el mtodo en cada punto de la malla.
5. Evaluacin del impacto del uso del recurso
Desde el ao 2011, se utilizan como herramienta complementaria del cursado presencial
distintos sitios sobre algunos temas de anlisis numrico. En todos los casos, se ha analizado
el impacto que los mismos tienen en el aprendizaje de los alumnos. En el ao 2013 se dict el
tema Interpolacin y ajuste de curvas sin la asistencia de su sitio web, y se realiz una
encuesta a los alumnos. En la pregunta Hubieras preferido tener el sitio web para estudiar el
tema?, el 97% de los alumnos respondi que s, justificndolo con diversas razones. Tambin
se hicieron preguntas sobre el uso del sitio web correspondiente al tema Integracin numrica,
entre ellas Con qu frecuencia usaste el sitio?, El uso de la ventana, te permiti entender
algunos conceptos que no habas comprendido? Las respuestas se muestran en la Figura 11.
Figura 11. Evaluacin del uso del sitio Integracin numrica y las ventanas asociadas
El sitio Mtodos numricos para EDOS. Problemas de valor inicial y problemas de frontera,
y algunas de las ventanas personalizadas que contiene, que se muestran en el presente trabajo,
fueron desarrollados en el ao 2013. El sitio se va a publicar para ser utilizado en el segundo
cuatrimestre cuando se desarrolle el tema. En algunos cursos el tema ya fue introducido, y los
alumnos han demandado la herramienta para estudiarlo.
El impacto del uso del nuevo sitio web ser analizado mediante un cuestionario que se
realizar a los alumnos en forma annima y a travs de entrevistas grupales al finalizar el
tema. El cuestionario constar de dos partes. En una primera parte, se presentar una serie de
preguntas cerradas para ser analizadas utilizando una escala tipo Likert. Con estas preguntas,
se analizar si el sitio les ayud a comprender, profundizar y/o afianzar conceptos tericos, si
los grficos les son tiles para formarse imgenes claras de los conceptos estudiados, si les es
provechoso disponer de ejercicios resueltos, y si las ventanas interactivas y la autoevaluacin
fueron de utilidad. En la segunda parte del cuestionario, se realizarn preguntas abiertas sobre
el sitio. Por ejemplo, se les preguntar qu cosas aprovecharon ms y cules no fueron de
utilidad. Tambin se les consultar si realizaran alguna modificacin al mismo para mejorar
el impacto que tiene en el aprendizaje de quien lo use.
[Escribatexto]
6. Conclusiones
Las caractersticas de los estudiantes estn cambiando con el advenimiento de las nuevas
tecnologas de la informacin y de la comunicacin, y esto debe ser aprovechado para
enfrentar los nuevos desafos que se presentan en los procesos de enseanza y aprendizaje.
Entonces, el reto actual de las universidades es ofrecer herramientas junto con estrategias
adecuadas que permitan incorporarlas a la enseanza.
Existe abundante material disponible en la Web sobre un tema determinado, y esto muchas
veces desorienta al usuario. Por ello, las autoras de este trabajo desarrollan herramientas
propias con el propsito de que se ajusten a las necesidades y dificultades que se van
detectando en los grupos de estudiantes que cursan las asignaturas de Anlisis Numrico. Si
bien esta rama de la matemtica no tiene sentido sin el uso de una computadora, en su
enseanza se debe ir ms all del simple hecho de escribir cdigos que implementen los
mtodos numricos estudiados.
Considerando los resultados positivos obtenidos tras el anlisis de otros sitios que se han
desarrollado para las asignaturas de Anlisis Numrico de la FRSN, y las preferencias de los
alumnos en cuanto al material de estudio, se tienen expectativas favorables respecto del
impacto del uso del sitio sobre resolucin numrica de ecuaciones diferenciales ordinarias.
Referencias
Burden, R. & Faires, J.D. (2003). Anlisis Numrico. Sptima edicin. International
Thompson Editores.
Caligaris, M., Rodriguez, G. & Laugero, L. (2011). Laboratorio virtual de anlisis numrico:
aproximacin de soluciones de ecuaciones diferenciales ordinarias y en derivadas parciales.
Mecnica Computacional, Vol XXX, N 30. Teaching Numerical Methods, pp. 2337-2351.
Crow, M. (2009). Computational Methods for Electric Power Systems. Segunda edicin.
CRC Press.
LeVeque, R. (2007). Finite difference methods for ordinary and partial differential equations:
steady-state and time-dependent problems. Society for Industrial and Applied Mathematics.
Naharro, S., Bonet, P., Cceres, P., Fargueta, F. & Garca, E. (2007). Los objetos de
aprendizaje como recurso de calidad para la docencia: criterios de validacin de objetos en la
Universidad Politcnica de Valencia. Actas del IV Simposio Pluridisciplinar sobo Diseo,
Evaluacin y Desarrollo de Contenidos Educativos Reutilizables. Bilbao: Universidad del
Pas Vasco.
Salinas, M. & Viticcioli, S. (2008). Innovar con blogs en la enseanza universitaria
presencial. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa. N 27.
Sangr, A. (2001). La calidad en las experiencias virtuales de educacin superior. Actas de la
Conferencia Internacional sobre Educacin, Formacin y Nuevas Tecnologas, pp. 614-125.
Van Harmelen, M. (2006). Personal Learning Environments. Proceedings of the 6
th
International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT06)
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Asisten las netbooks a la Universidad?
Alejandro Daniel Spiegel, Georgina Beatriz Rodrguez
Grupo Tecnologas Mviles Aplicadas a la Educacin (TecMovAE) Facultad Regional San Nicols
Universidad Tecnolgica Nacional Coln 332 (2900) San Nicols Argentina
tecmovae@frsn.utn.edu.ar www.frsn.utn.edu.ar/tecmovae
Resumen
Los ingresantes a la universidad argentina disponen de equipamiento tecnolgico mvil
(notebooks, netbooks, etc.), a partir de la combinacin entre el plan Conectar Igualdad y la
proliferacin de dispositivos mviles en la vida cotidiana. En este contexto cabe preguntarse:
Qu presencia tiene este equipamiento en la universidad? Los docentes universitarios,
planifican sus clases incluyendo estos dispositivos? Cmo lo hacen? Sugieren a sus alumnos
usar estos dispositivos dentro o fuera de clase (y as los asisten en su proceso de aprendizaje)?
Los alumnos, las llevan a clase? es decir, las netbooks, asisten a las aulas con ellos? Las
usan para actividades relacionadas con la vida acadmica? Cmo?
El presente trabajo aborda estos interrogantes en el marco de la investigacin vigente del grupo
TecMovAE, Tecnologas Mviles Aplicadas a la Educacin de la UTN, en la que se analizan
las actitudes y las prcticas sociales de los docentes y los alumnos del primer ao de la
universidad. Aqu se exponen algunas respuestas a los interrogantes anteriores, junto con
posibles explicaciones relacionadas con el uso las tecnologas mviles en la universidad, las
expectativas y las sugerencias formuladas tanto por los docentes como por los alumnos ante este
nuevo escenario.
Palabras clave: dispositivos mviles, enseanza, universidad
Abstract
In Argentina, mobile devices as notebooks and netbooks are available now for students who begin
the university. This is in part because of the Plan Conectar Igualdad from the government, and
spread of these devices among people. In this context, some question arises: What kind of
presence does this equipment have in college? Do university professors plan their classes
including these devices? How? Do they suggest students to use these devices in or out of class (for
assisting the learning process)? Do students carry netbooks to the class (i.e., do netbooks, "attend"
with them)? Do they use them in activities related to academic life? How?
This paper deals with these questions in the context of the current research of TecMovAE group,
"Mobile Technologies and its Applications in teaching". Data were built from surveys and
interviews conducted during 2012 and 2013. In this framework, attitudes and social practices of
professors and students in the first year of university are analyzed. Here are some answers to the
questions above, along with possible explanations related to the use of mobile technologies,
expectations and suggestions made by both professors and students in this new environment.
Keywords: mobile devices, teaching, university
1. Introduccin
El equipamiento tecnolgico con el que cuentan los docentes y los alumnos ingresantes al
primer ao de la universidad pblica argentina, ha variado sustancialmente en los ltimos
aos: hubo un tiempo en el que los dispositivos tecnolgicos se encontraban concentrados
solo en laboratorios y centros de informtica. Hoy, prcticamente todos los alumnos y
docentes cuentan con equipamiento tecnolgico mvil (notebooks, netbooks, celulares, etc.)
que llevan o podran llevar consigo a travs de los distintos contextos por los que transitan.
Este cambio se ha producido a partir de la combinacin entre el plan Conectar Igualdad
(www.conectarigualdad.gov.ar) el programa estatal de distribucin de equipamiento
tecnolgico a alumnos de escuelas medias, que lleva entregadas ms de 3.000.000 netbooks
y la proliferacin de dispositivos mviles en la vida cotidiana. As, las tecnologas mviles ya
estn en manos de los ingresantes. Ahora bien, estas tecnologas, asisten (favorecen, ayudan)
a los docentes y/o a los alumnos del primer ao de la universidad? En otros trminos,
aportan a los procesos de enseanza y de aprendizaje? En este contexto, visualizan los
docentes algn aporte, alguna ayuda potencial, que puedan hacer estas tecnologas a su tarea
cotidiana? Dando un paso ms: son visualizadas como herramientas de trabajo?
En este trabajo, enmarcado en la investigacin vigente del grupo TecMovAE Tecnologas
Mviles Aplicadas a la Educacin de la Universidad Tecnolgica Nacional de Argentina, se
trata de presentar algunas respuestas a los interrogantes anteriores, relacionados con el uso de
las tecnologas mviles en la universidad, basados en el relevamiento de datos que se hizo a
alumnos y docentes del primer ao de las carreras de ingeniera en la Facultad Regional San
Nicols.
2. Marco terico
Piattini y Mengual (2008) sostienen la existencia de un nuevo modelo de instituciones
formativas en las que reconocen a las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin)
como elemento acelerador de cambios. Otros autores, como Dondi y Moretti (2007), Martinez
(2011) y Garca Pealvo (2008), dan algunas pistas de las orientaciones posibles para
desplegar los cambios demandados. As, Garca Pealvo (2008), describe un cambio
metodolgico: la enseanza centrada en el estudiante. Tambin, en este caso las TIC tienen un
lugar central, en tanto este autor supone que los alumnos dispondrn de dispositivos mviles
que les permitirn tomar decisiones autnomas a la hora de aprender. Dondi y Moretti (2007),
en cambio, se muestran ms preocupados por y le asignan, consiguientemente, ms
relevancia a la adaptacin de las plataformas tecnolgicas y a la compaginacin de nuevos
canales y medios de aprendizaje. En el mismo sentido, Martinez (2011) reclama la adaptacin
de las estructuras existentes a la nueva realidad determinada tambin por la proliferacin de
tecnologas mviles.
Segn Goodyear (2011) y Ng y Nicholas (2012), las posibilidades que ofrecen estos
dispositivos, tendran potencialmente impactos no menores en tanto podran facilitar, por
ejemplo, el aprendizaje a travs de los distintos contextos de la vida acadmica, laboral y
cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, Ng y Nicholas (2012) analizan y proponen distintas
dimensiones de implementacin sustentable para realizar estas potencialidades.
En cambio, en lugar de este abordaje crtico para poner en funcionamiento (Spiegel, 2013)
las tecnologas en las instituciones de educacin superior, recurrentemente se apela a la
obvia y automtica necesidad de cambios para enfrentar a una nueva generacin de
estudiantes empoderados digitalmente (Pedr, 2012). Y, en general, estos cambios se
expresan ms notoriamente a nivel de infraestructura que a nivel pedaggico. En este marco,
no es extrao que, por ejemplo, Conole, De Laat, Dillon y Darby (2008) sostengan que son
escasas o nulas las consignas docentes que involucran el uso de tecnologas mviles en el
primer ao de las universidades inglesas. Ms an: a nivel global, sostiene Pedr (2012),
est claro que no todos los profesores estn ansiosos por incorporar tecnologa a su
enseanza. Una de las probables explicaciones para esta falta de motivacin la brinda
Spiegel (2010), cuando sostiene que muchos docentes no reconocen el aporte, la ventaja
diferencial, de estas tecnologas a sus clases. Segn este autor, la ventaja diferencial se
vincula con la evaluacin que hace el docente del material en s mismo en este caso, las
tecnologas mviles-, comparndolo con otros posibles de ser utilizados en sus clases. En
nuestro caso, pude pensarse que esta comparacin se expresa respecto a los recursos que
vienen usando. O respecto a los que no utilizan.
En un libro posterior, Spiegel (2013) profundiza en esta cuestin y suma otras dos posibles
explicaciones: sostiene que muchos docentes tienen una evaluacin negativa de las propias
habilidades para usar las TIC en el aula. Esta percepcin de debilidad, de carencias, reales o
supuestas pero siempre referidas al manejo de las tecnologas, o sea, a tipear, clickear, etc.
tambin influye y mucho a la hora de elegir o no elegir estas tecnologas. Tambin sostiene
que muchos docentes estn convencidos que con las TIC se ensea diferente y que, por lo
tanto, existe un quiebre entre su saber pedaggico, su experticidad docente, y la que
aparentemente sera necesaria para ensear con estas tecnologas. Estas opiniones referidas a
la supuesta existencia de habilidades pedaggicas especficas para ensear con TIC
difusamente definidas y diferentes a las necesarias para ensear sin ellas, articulan con las
relevadas en investigaciones como TALIS (2010), European Commission (2009), y Eurydice
(2008).
3. Algunos resultados construidos en nuestra investigacin
Se realizaron encuestas a los alumnos ingresantes a las carreras de ingeniera que se cursan en
la Facultad Regional San Nicols y a los docentes de primer ao de dichas carreras al inicio y
fin del ao 2012, con el objetivo de estudiar las expectativas de ambos grupos, y analizar si
haban sido satisfechas. Tambin se hicieron, sobre finales del 2012, entrevistas a algunos
docentes, para recabar ms informacin.
3.1 Docentes, alumnos y las grandes expectativas de impacto de las tecnologas
mviles
Ante el hecho que los futuros ingresantes al primer ao de la universidad contaran con
tecnologas mviles, la mayora de los docentes consultados respondi que estaran dispuestos
a modificar el desarrollo de sus clases: S, creo que voy a incorporarla como una
herramienta, va a ser un gran aporte.
Esta buena predisposicin fue justificada con expresiones como las siguientes:
Podra incorporar ejercicios de bsqueda de informacin, organizar sus propios apuntes;
Es muy til para la materia que enseo que algunos dispongan de netbooks en clase, ya
que por superposicin horaria con otras materias es difcil conseguir disponibilidad del
laboratorio de computacin;
Tengo cursos grandes y permiten ms conectividad para ms gente (18 PC cada 50
alumnos), dan ms dinamismo;
Facilitara un mayor manejo de material didctico;
Facilitara el acceso a material de internet y el uso de programas como FoxitReader, etc.;
y el diccionario bilinge para armar glosarios;
Nos da la posibilidad de usar grficos; las clases podran ser ms agiles e interactivas;
Se pueden incorporar videos, imgenes, simulaciones que resulten ms representativas
que la simple explicacin;
O sea, segn los docentes entrevistados, el mayor acceso fsico (Spiegel, 2013) a las
tecnologas mviles potencialmente podra facilitar la utilizacin de diferentes recursos y la
realizacin de actividades que requieren disponer de un teclado por alumno.
Tambin los estudiantes manifestaron grandes expectativas con respecto a la utilizacin de los
dispositivos mviles en su primer ao de la universidad, tanto por iniciativa propia como por
indicacin del docente. En la tabla 1 se muestran algunas de las preguntas realizadas en la
encuesta al inicio del ciclo lectivo 2012, y los porcentajes obtenidos en las respuestas
afirmativas.
Tabla 1. Expectativas de los ingresantes a carreras de ingeniera en la FRSN en cuanto al uso de dispositivos
mviles en el primer ao de la facultad
Pregunta
Respuesta
afirmativa
Los docentes utilizarn los dispositivos mviles para ensear mejor 71%
Los docentes se comunicarn con los alumnos usando tecnologas mviles
entre clase y clase
50%
Utilizar diariamente mi netbook para buscar informacin y realizar mis
tareas
50%
Tendr la posibilidad de contar con red inalmbrica (WiFi) dentro de la
facultad
80%
En la misma encuesta se les pregunt a los alumnos cmo consideraban que los profesores
de la universidad podran usar los dispositivos mviles para brindarles mejores oportunidades
de aprendizaje. Algunas de las respuestas de los alumnos fueron:
Creo que son herramientas indispensables para que el alumno tenga el apoyo del
profesor fuera de la clase y as reforzar conocimientos.
Para comunicacin y desarrollo didctico usando tecnologas nuevas.
Tendran que utilizarla en clase por si se plantea alguna duda buscarla en Internet,
aprender a utilizar programas como Matemtica, Fsica, etc.
Compartiendo informacin con sus alumnos
Para tener mayor comunicacin y como recurso.
Buscando informacin.
Brindando ejemplos grficos con animaciones y formas prcticas de ampliar lo enseado.
Utilizando simulaciones o programas de la materia.
Sera positivo en caso de utilizar software especficos para comprobar que lo que
hacemos en papel es correcto. Adems es un tema didctico de enseanza
En estas opiniones se puede observar que los alumnos consideran los dispositivos mviles
importantes tanto para la comunicacin con el docente, como para mejorar el aprendizaje.
Como se puede apreciar, los escenarios imaginados por los docentes y los estudiantes no son
meras expresiones de deseo sino que implican la visualizacin de aplicaciones bien concretas,
en donde la tecnologa mvil tendra un lugar importante en relacin con los cambios
demandados a la universidad.
3.2 Una implementacin disonante
Al analizar los datos de uso efectivo que dicen haber realizado los alumnos, aparece una
realidad bien diferente. En la figura 1 se aprecia que ms del 70% de los alumnos respondi
que nunca us la netbook por indicacin del docente. Este alto porcentaje articula con las
entrevistas realizadas a los docentes: all surge que, en general, no hubo iniciativa por parte de
los profesores para invitar a los alumnos a utilizar sus dispositivos en actividades acadmicas.
En el mismo sentido, el 13% obtenido en la opcin alguna vez da cuenta de la
excepcionalidad del uso de estos dispositivos: en alguna comisin aislada, en alguna materia,
algn docente alguna vez les propuso a los alumnos incorporar las tecnologas mviles a los
estudios.
Figura 1: Uso de netbooks por indicacin del docente
En este contexto, las tecnologas mviles disponibles no asistieron, no ayudaron, a los
docentes, no fueron consideradas como herramientas de trabajo para la enseanza: nueve de
cada diez alumnos dijeron que no se les consign su utilizacin.
En este escenario, qu hicieron los estudiantes? Dejaron de usar los dispositivos mviles?
En las encuestas realizadas a los alumnos al finalizar el ao 2012, surgen los porcentajes
mostrados en la Tabla 2 en las preguntas realizadas en relacin a las actividades que
realizaron con sus equipos mviles durante el primer ao de la universidad. En ella se aprecia
que un porcentaje importante de los alumnos que utilizaron los recursos mviles lo hicieron
por iniciativa propia: un 70% dice haber realizado bsquedas en internet, un 47% dice haber
estudiado usando la netbook, tambin un 56% dice haber utilizado informacin de bibliotecas
o enciclopedias online. O sea, los alumnos tienen incorporado el uso de la tecnologa, estn
acostumbrados a ella, forma parte de su vida; mediante su uso pueden integrar las formas de
aprender con sus prcticas sociales cotidianas. En otras palabras, sin moverse del lugar donde
estn, podran comunicarse va Facebook con sus pares, buscar informacin y realizar sus
trabajos acadmicos pendientes, ya sea en forma individual o colaborativa.
Tabla 2. Los alumnos y las netbooks
Pregunta Alguna vez
Nunca
Utilic mi netbook para realizar mis tareas. 47% 39%
Realic bsquedas de informacin en Internet acerca de los temas
que se estaban desarrollando en ese momento.
82%
5%
Me comuniqu usando la netbook con mis compaeros para
coordinar momentos de estudio o la realizacin de trabajos
prcticos.
63%
18%
Estudi usando la netbook. 58% 24%
Us software especfico de ingeniera. 58% 29%
Recopil informacin de bibliotecas o enciclopedias on-line. 63% 18%
Us Facebook o Twitter. 63% 16%
Utilic programas online. 42% 37%
Ms all de la ausencia de consignas de parte de los docentes, podra decirse que las
tecnologas mviles efectivamente asistieron a los alumnos en su proceso de aprendizaje. Ms
an: asistieron a las aulas trasladadas en sus bolsos y mochilas, y fueron utilizadas de
acuerdo a la iniciativa de los estudiantes, y a las prcticas sociales que realizan en su vida
cotidiana.
3.3 Un punto de encuentro: Las prcticas sociales relacionadas con la comunicacin
En las encuestas realizadas durante el ao 2012 tanto a docentes como a alumnos de primer
ao, se realizaron preguntas relacionadas con las herramientas utilizadas para establecer la
comunicacin docente-alumno.
Del anlisis de los datos recabados, se encontr que los profesores se mostraron abiertos al
uso del correo electrnico, pero en general, reacios a utilizar otro tipo de programas, como ser
mensajera instantnea, blogs o redes sociales. Esto se muestra en la Figura 2.
Figura 2: Preferencias de los docentes en cuanto al uso de herramientas de comunicacin
Los alumnos, en cambio, se mostraron abiertos al uso de mayor variedad de herramientas
comunicacionales, como se ve en la figura 3. Esto era un resultado esperado, ya que son
herramientas que los jvenes utilizan corrientemente con sus pares.
Figura 3: Preferencias de los alumnos en cuanto al uso de herramientas de comunicacin
En las encuestas y entrevistas realizadas a fin de ao, tanto estudiantes como profesores
expresaron haberse comunicado entre ellos, utilizando casi exclusivamente el correo
electrnico, se muestran los resultados en la figura 4.
Figura 4: Comunicacin entre docentes y alumnos con tecnologas mviles (va e-mail)
En funcin de los datos obtenidos, la comunicacin asincrnica (va correo electrnico) es la
preferida y la utilizada por los docentes. De esta manera, definen ellos el momento de enviar
una consigna o responder preguntas, a diferencia de los alumnos, que tienen en general ms
horas frente a una computadora, ya sea mvil o de escritorio, y usan herramientas sincrnicas
permanentemente en la comunicacin con sus pares.
4. Conclusiones
Tal como sostienen Conole, De Laat, Dillon y Darby (2008) en el estudio desarrollado en
Reino Unido, en la elaboracin preliminar de los datos construidos hasta el momento, surge
que no se consignaba el uso de los dispositivos mviles con que contaban los ingresantes a la
universidad. Ms an: en la gran mayora de los casos, ni siquiera se pregunt acerca de la
existencia de este equipamiento, y/o de la eventual predisposicin a traerlo a las aulas.
Tambin en consonancia con la investigacin antes citada, en nuestro estudio aparece con
claridad que esta falta de consignas docentes, no impidi que las tecnologas mviles fueran
usadas a partir de la iniciativa de los alumnos, para comunicarse, buscar informacin y
desarrollar la resolucin de los trabajos prcticos.
O sea, puede vislumbrarse una suerte de traccin que hacen los alumnos en las prcticas
sociales que desarrollan fuera del aula del primer ao de la universidad, hacia la concrecin
de, al menos, algunos de los cambios que demandaban Martinez (2011), Piattini y Mengual
(2008), Dondi y Moretti (2007) y Garca Pealvo (2008).
De acuerdo a lo hasta aqu analizado, en tanto el nuevo equipamiento disponible no se
considere en las clases, o sea, en tanto no se reconozca la ventaja diferencial (Spiegel, 2010)
de estas tecnologas, ni en las consignas que se dan a los alumnos para que realicen fuera de
la universidad, las TIC no se convertirn en el elemento acelerador de cambios que suponen
Piattini y Mengual (2008). En otros trminos, asistirn a la universidad. S, como ocurre
actualmente, sern trasladadas en bolsos y mochilas, pero no asistirn (ayudarn) a docentes y
alumnos en los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Cabra preguntarse si el escaso uso detectado de los dispositivos mviles disponibles en el
primer ao de la universidad puede estar relacionado con necesidades no satisfechas de
capacitacin docente, con instancias no adecuadas, o sea, capacitaciones que no interpelen
tradiciones didcticas que no contemplan o promueven el uso intensivo de recursos
didcticos, la escisin de los saberes pedaggicos, disciplinares y los relacionados con las
TIC. En otras palabras, se podra conjeturar que establecer instancias orientadas a fortalecer
las competencias docentes ayudara a reconocer oportunidades y posibles aportes de las
tecnologas mviles en los procesos de enseanza y aprendizaje.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Digitalizacin de objetos con luz blanca: un mtodo de reconstruccin
tridimensional de bajo costo
Cerly Patricia Martnez Walker
1, 2
, Karen Milena Fonseca Romero
1
1
Universidad Nacional de Colombia - Bogot, Facultad de Ciencias, Departamento de Fsica, Carrera 30 Calle
45-03, C.P. 111321, Bogot, Colombia. cpmartinezw@unal.edu.co, kmfonsecar@unal.edu.co.
2
Universidad Popular del Cesar. Valledupar, Colombia. cpmartinezw@unal.edu.co
Resumen
La Reconstruccin Tridimensional es la creacin de modelos digitales de objetos reales que
codifican sus dimensiones y su forma. El propsito de este trabajo es identificar los elementos
utilizados por los autores ms significativos, en la aplicacin de sus Tcnicas de Reconstruccin
Tridimensional. Para tal fin, se realiza una revisin bibliogrfica sistemtica de dichas tcnicas,
y un anlisis de sus procesos y costos. La comparacin realizada muestra que, si no se requiere
una precisin muy elevada, la tcnica Forma a partir de la Sombra (Shape From Shading) con
Luz Blanca, permite reconstrucciones tridimensionales de bajo costo.
Palabras clave: reconstruccin tridimensional, visin por computador, digitalizacin, forma a
partir de la sombra
Abstract
3D Reconstruction is the creation of digital models of real objects which encode their size and
shape. The purpose of this paper is to identify the elements used by the most recognized authors, in
the implementation of their 3D reconstruction techniques. To this end, a systematic literature
review of such techniques, and an analysis of their processes and costs, is performed. The
comparison shows that, if very high accuracy is not required, the technique Shape from Shading
with White Light, allows low-cost three-dimensional reconstructions.
Keywords: 3D Reconstruction, computer vision, digitizing, Shape from Shading.
1. Introduccin
La Reconstruccin Tridimensional es la creacin de modelos digitales fieles de objetos reales
conservando la mayor cantidad caractersticas fsicas del objeto, Ramrez y Branch (2010), en
particular, sus dimensiones, su volumen y su forma, Mesa et al. (2008). Debido a su gran
importancia en reas como la medicina, la arqueologa, la Inteligencia Artificial, la industria,
la ingeniera inversa, los videojuegos y el reconocimiento facial, Vargas (2010), han surgido
muchas tcnicas de reconstruccin tridimensional. En este trabajo se pretende realizar una
identificacin de los elementos utilizados en las mismas, de la dificultad de su aplicacin y de
su costo. En la seccin 2 se identifican los trabajos previos, as como se esquematiza la
metodologa en la seccin 3. En la seccin 4 se presentan el surgimiento, los procesos y las
tcnicas de la reconstruccin tridimensional. En la seccin 5 se describe la digitalizacin
Tridimensional con Luz Blanca, as como las etapas necesarias para obtener datos
tridimensionales. Despus de mostrar los resultados concernientes al anlisis del hardware
utilizado en algunas de las tcnicas de reconstruccin (seccin 6) se dan las conclusiones y
un posible trabajo futuro.
2. Trabajos previos
Molleda (2008), indica que no existe una tcnica de visin ptima para la obtencin de
informacin tridimensional y que esta seleccin depende de criterios globales del problema
tales como el costo del sistema. Osorio (2009) especifica que las tcnicas de adquisicin de
datos tridimensionales tienen costos debido al hardware necesario (arreglos de cmaras,
lmparas polarizadas, lseres, etc.) y costos computacionales (como algoritmos que requieren
gran cantidad de memoria).
3. Metodologa
Los procedimientos aplicados para la elaboracin de este artculo fueron los siguientes:
4. Reconstruccin tridimensional
La reconstruccin tridimensional es una disciplina surgida en 1978 que hace parte de la ciencia
de Visin por Computador, Haralick y Shapiro (1992). En la (Tabla 1) se muestran los pasos
de la reconstruccin tridimensional de acuerdo con la literatura.
Tabla 1. Proceso de la Reconstruccin Tridimensional
Autor(es)
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Mesa y otros
(2010)
x x x x
Barba y otros
(2008)
x x x x x x
Vargas, Javier
(2010)
x x x
Prez y otros
(2006)
x x x x
Osorio (2009) x x x
Granero y otros
(2011)
x x x
Reyes y otro x x
Revisin
sistemtica
bibliogrfica.
Identificacin de las etapas del
proceso de Reconstruccin
Tridimensional en los
referentes.
Anlisis del
hardware en
los trabajos de
los referentes.
Escogencia de mtodos de
bajo costo en la
digitalizacin de objetos.
(2011)
Ftic y otros
(2012)
x x x
Rocchini y otros
(2001)
x x x
Albuquerque y
otro (2006)
x x x x
Fuente propia basada en Mesa y otros (2010), Barba y otros (2008), Vargas (2010), Prez y otros, Osorio
(2009), Granero y otros (2011), Reyes y otro (2011), Ftic y otros (2012), Rocchini y otros (2001),
Albuquerque y otro (2006).
4.1. Tcnicas de la reconstruccin tridimensional
Curless (1997) publica la primera clasificacin de las tcnicas de digitalizacin
tridimensional. l divide las tcnicas en dos grandes grupos: tcnicas de contacto y tcnicas
sin contacto, tal y como se muestra en la (Figura 1).
Figura 1. Tcnicas de digitalizacin de datos para la construccin de modelos 3D. Elaboracin propia a
partir de Vargas (2010), Reyes y Jimnez (2011), Rocchini, Cignoni et al. (2001), Curless (1997).
5. Digitalizacin tridimensional con luz blanca
La reconstruccin tridimensional Forma a partir de las sombras (Shape from Shading) es una
tcnica pasiva, sin contacto, como se ve en la Figura 2. Esta tcnica utiliza los procedimientos
de digitalizacin tridimensional con luz blanca, Prez et al. (2006), Bouguet y Perona (1999).
El objetivo principal de los sistemas pticos de digitalizacin, incluidos los mtodos con luz
blanca basados en siluetas, es producir automticamente un modelo tridimensional de un
objeto a partir de un conjunto de imgenes bidimensionales, posiblemente, bajo condiciones
arbitrarias de iluminacin. Bernardini y Rushmeier (2002).
5.1 Consideraciones de la tcnica basada en formas
Las tcnicas basadas en forma son de bajo costo, construidas con sistemas pasivos sencillos
con escaso muestreo espacial tridimensional, Bernardini y Rushmeier (2002). Entre ellas
tenemos forma a partir de la sombra (Shade from Shading, SFS), Forma a partir de la textura
(Shade from Texture, SFT) y Forma a partir del movimiento (Shade from Motion, SFM).
Molleda (2008), Zhang et al. (1999).
La primera tcnica de Forma a travs de Sombras (Shape From Shading) fue desarrollada por
Horn en la dcada de 1970. La informacin de los objetos se obtiene a partir de las sombras
que producen las fuentes de iluminacin que inciden en sus superficies. Zhang et al. (1999).
Una variante de esta tcnica, propuesta por Bouguet y Perona (1999), utiliza elementos de
bajo costo como luz blanca y una varilla para generar sombras en el objeto, tal como se
observa en la (Figura 2), Barba et al. (2008), Prez et al. (2006). Este mtodo requiere de muy
pocos equipos, es de bajo costo, muy sencillo e intuitivo de usar y calibrar. Esta tcnica escala
bien a los objetos grandes y puede ser utilizado en escenas con mucha luz donde otros
mtodos activos de iluminacin no son prcticos. Bouguet y Perona (1999).
Figura 2. Montaje de la tcnica de forma a travs de la sombra con luz blanca, basado en Barba et al.
(2008).
5.2 Etapas de reconstruccin tridimensional de la tcnica forma basada en sombras
A. Montaje
Los montajes experimentales difieren poco. Por ejemplo, Barba et al. (2008) usan una cmara
webcam conectada al computador, un sistema de iluminacin compuesto por un bombillo y
dos lmparas de luz blanca ubicadas a cada lado del montaje entre la cmara y el objeto, dos
planos y una varilla. Prez et al. (2006), en cambio, usan una lmpara. Bouguet y Perona
(1999) no solo hacen montajes en lugares cerrados sino tambin en entornos abiertos,
utilizando la luz blanca proveniente del Sol.
B. Adquisicin de imgenes
Consiste en el sensado de la superficie del objeto para un nmero determinado de vistas o
imgenes, Mesa, Ramrez y Branch, (2010). Bouguet y Perona (1999) propusieron una tcnica
a la que le dieron el nombre de reconstruccin tridimensional basada en luz dbilmente
estructurada que nicamente requiere una vara, una imagen de cuadrados, una fuente puntual
de luz y un operador humano que hace las veces de un motor de baja precisin, adems de un
computador y una cmara. En este mtodo la adquisicin de imgenes es la captura secuencial
de imgenes con la sombra generada desplazndose sobre la superficie del objeto.
C. Calibracin
Ftic et al. (2012), indica que la calibracin de la cmara siempre ha sido el componente ms
importante en el diseo de aplicaciones de visin artificial. Dependiendo de qu tipo de
calibracin del objeto es utilizado, existen principalmente dos tipos de mtodos de
calibracin: fotogramtrica y la auto-calibracin. Calibracin fotogramtrica se refiere a
aquellos mtodos que observan la calibracin de un objeto cuya geometra en el espacio 3D
se conoce con una muy buena precisin. La auto-calibracin no necesita un objeto
tridimensional de calibracin, Moore et al. (2003).
El proceso de calibracin de una cmara puede dividirse en dos partes, segn Salvi et al.
(2002). La primera es la modelacin matemtica del comportamiento ptico de la cmara
usando un cierto conjunto de parmetros, y la segunda es la estimacin de los mismos. Los
parmetros correspondientes a la rotacin (tres parmetros) y a la traslacin (tres parmetros)
se conocen como parmetros externos. Los parmetros correspondientes a la escala y las
distorsiones se conocen como parmetros internos, Zhang (2004). Diferentes modelos de la
cmara llevan a diferentes parmetros internos. Los parmetros de un modelo popular de
cmara, Heikkila y Silven (1997), son cinco: la longitud focal, las dos coordenadas del punto
principal y los dos coeficientes de distorsin lineal. En otras palabras, los parmetros
intrnsecos tienen que ver con la ptica geomtrica de los lentes de la cmara, mientras que
los parmetros externos miden la posicin y orientacin de la cmara con respecto a un
sistema de coordenadas del espacio tridimensional real.
Un mtodo de calibracin debe ser autnomo (el usuario no debe intervenir en el sistema),
preciso, eficaz (el proceso completo de calibracin debe tener un costo computacional
asumible por el sistema) y verstil (la calibracin se debe dar independientemente de las
diferentes pticas y niveles de precisin), Molleda (2008), Jimnez (1999).
Entre los los mtodos de calibracin ms utilizados actualmente, tenemos los mtodos de
Hall, Faugeras, Tsai, Zhang, Heikkila y Bouguet. El primero, que solo tiene en cuenta la
transformacin perspectiva, Hall et al. (1982), fue extendido para incluir la distorsin,
Faugeras y Toscani (1986). El mtodo de Tsai, que es el ms utilizado por su versatilidad y
precisin, modela la distorsin radial de la ptica a partir de ciertos parmetros de la cmara
que proporciona el fabricante, Tsai (1987). El cuarto mtodo utiliza una plantilla plana
cubierta por un patrn de cuadrados, cuyos centros se utilizan como puntos de referencia. No
es necesario saber la posicin de la plantilla en la escena para la resolucin del modelo, Zhang
(2000). Con el mtodo de Heikkila se obtienen los parmetros intrnsecos y extrnsecos del
modelo, teniendo en cuenta las distorsiones radial y tangencial de la ptica. Ha servido de
base para desarrollar una herramienta de calibracin de distribucin libre (CCT) que hace
parte de la librera de Visin por Computador de Intel (Intel Open Source Computer Visin
Library) OpenCV, Heikkila y Silven (1997). El ltimo mtodo, Bouguet (2010), es realmente
una implementacin de los dos mtodos anteriores, la Camera Calibration toolbox de
matlab. Bouguet propone un patrn de cuadros parecido a un tablero de ajedrez, que se situa
en diferentes posiciones para el clculo de los parmetros de calibracin, Barba et al. (2008),
tal como se muestra en la (Figura 3).
Figura 3. Plantilla de Calibracin de cmaras implementadas por Bouguet y Perona (1999).
Integracin de varios mtodos de Calibracin en la toolbox Shades3D. Prez et al. (2006),
reducen los problemas de calibracin y correspondencia indicados por Salvi et al. (2002), al
desarrollar su propio algoritmo matemtico, construyendo una toolbox de matlab denominada
Shades 3D, empleando un sistema constituido por elementos de bajo costo: una cmara
conectada al puerto USB del PC, una lmpara, dos planos de referencia y una barra. Otra de
las grandes ventajas de esta herramienta es que no se necesita conocer la posicin de la fuente
de luz, siendo necesario realizar exclusivamente la calibracin de la cmara, lo que permite su
empleo en un entorno de trabajo no complejo.
D. Segmentacin
La segmentacin es un proceso que consiste en dividir una imagen digital en regiones
homogneas con respecto a una o ms caractersticas (como por ejemplo el brillo o el color)
con el fin de facilitar un posterior anlisis o reconocimiento automtico. Vlez et al. (2003).
Uno de los mtodos usuales de segmentacin es la basada en la umbralizacin.
La umbralizacin o binarizacin es un proceso que permite convertir una imagen de niveles
de gris o de color en una imagen binaria (blanco y negro), de tal forma que los objetos de
inters se etiqueten con un valor distinto al de los pxeles del fondo, Vlez et al. (2003),
eliminando as las partes indeseables en la reconstruccin, Barba et al. (2008), tal como se
visualiza en la (Figura 4).
Figura 4. a) Imagen binarizada y b) Imagen segmentada. Barba et al. (2008)
E. Triangulacin
En esta etapa se realiza un estudio espacial y temporal de la secuencia de imgenes guardadas
para determinar las coordenadas tridimensionales correspondientes a cada pxel. El tiempo de
clculo estar determinado por el nmero de imgenes, el equipo de computacin y el tipo de
objetos a capturar, Barba et al. (2008), Prez et al. (2006).
6. Resultados
Finalizada la bsqueda sistemtica y anlisis de trabajos previos relacionados con las tcnicas
de Reconstruccin Tridimensional, se procedi a identificar el hardware utilizado por algunas
referencias:
Barba et al. (2008): Emplearon un computador, una cmara webcam, un bombillo, dos
lmparas de luz blanca, dos planos de referencia, un tablero de cuadros negros y blancos y
una varilla.
Prez et al. (2006): Utilizaron una webcam, un PC, dos planos de referencia, un tablero de
cuadros negros y blancos, una varilla y una lmpara.
Bouguet y Perona (1999): Utilizaron una luz de origen (lmpara de escritorio y el sol), una
varilla, una cmara digital, un checkerboard (tablero de cuadros negros y blancos), dos planos
de referencia y un computador.
Osorio (2009): Utiliz en su implementacin: Un computador, un escner de Rango 3D
Minolta VIVID 9i de la Universidad Nacional sede de Manizales, cmara digital, una lmpara
ultravioleta y una lmpara infrarroja.
Mesa et al. (2010): Utilizaron escner lser del laboratorio AMMI de la Universidad de
Alberta, Canad y un computador.
Vargas (2010): Emple una cmara firewire Sony, un proyector comercial y un PC.
Granero et al. (2011): Utilizaron 2 cmaras digitales, un plano de proyeccin y un
computador con alto desempeo computacional.
Ftic et al. (2012): Emplearon una luz de origen, una cmara digital ccd(con carga
acoplada), un PC, Camera Calibration Toolbox developed by Jean-Yves Bouguet.
Reyes y Jimnez (2011): Utiliz escner 3D de no contacto Minolta VIVID 910/VI-910, dos
lmparas y un PC.
En la (Tabla 2) se expresa de forma general el hardware utilizado por los referentes escogidos
en este anlisis:
Tabla 2. Hardware empleado en las tcnicas de Reconstruccin Tridimensional
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Computador
X X X X X X X X X
Cmara
Webcam o
digital
X X X X X X X
Planos de X X X X
referencia
Bombillos, o
lmparas o
luz solar
X X X X X X
Varilla X X X
Escner lser X X X
Proyector
comercial
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Tablero de
cuadros
negros y
blancos
X X X
Fuente propia basada en Barba et al. (2008), Prez et al. (2006), Bouguet y Perona (1999), Osorio (2009),
Mesa et al. (2010), Vargas (2010), Granero et al. (2011), Ftic et al. (2012), Reyes y Jimnez (2011).
Los montajes de la tcnica de forma a partir de las sombras emplean hardware de bajo costo,
como una cmara webcam o digital, bombillos o lmparas o luz solar, planos de referencia y
una varilla, y adems un algoritmo que no consume tanta memoria, que se ejecuta en un PC,
dado que no se tratan de reconstrucciones de alta precisin, Bouguet y Perona (1999), Prez et
al. (2006) y Barba et al. (2008). Si se requieren mejores resultados se pueden utilizar una o
ms cmaras de alta resolucin, Ftic et al. (2012) o computadores de alto desempeo,
Granero et al. (2011). Se obtienen an mejores resultados si se emplean proyectores
comerciales, Vargas (2010), o si se emplean escneres lser, Osorio (2009), Mesa et al.
(2010), Reyes y Jimnez (2011).
7. Conclusiones y trabajo futuro
Se ha presentado un panorama a lo concerniente con la tcnica Forma a partir de sombras con
luz blanca. Se establecieron los parmetros de calibracin intrnsecos y extrnsecos, as como
los mtodos de clasificacin de la calibracin de la cmara.
Se seleccion el mtodo de Bouguet como integrador de parmetros de calibracin de los
mtodos de Zhang y Heikkila. Adems se describi las caractersticas de la toolbox Shades3d
como interfaz amigable de implementacin de varios mtodos de calibracin, especialmente
el de Bouguet.
Por otro lado, se conceptualiz la segmentacin y la triangulacin como procesos claves para
la reconstruccin tridimensional de un objeto.
La especificacin del hardware empleado por algunas referencias, proporcion los criterios
para identificar la tcnica de Forma a travs de sombras con luz blanca como de bajo costo.
En relacin a lo expuesto en este trabajo, se proyecta implementar la tcnica de formas a
travs de la sombra con luz blanca, en un caso estudio relacionado con la digitalizacin de
objetos religiosos.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Diagnstico de capacidades potenciales de innovacin de cooperativas
afiliadas a la Asociacin de Cooperativas de Risaralda, Colombia
(ASOCORIS) y propuesta para mejorar la cultura de la innovacin
Ernesto Baena Marulanda
1
, Patricia Castao Prez
2
, Julio Csar Lpez Betancur
3
1
Escuela de Tecnologa Industrial. Facultad de Tecnologa. Universidad Tecnolgica de Pereira. Campus La
Julita, Pereira, Risaralda, Colombia. ebaena@utp.edu.co
2
Facultad de Bellas Artes y Humanidades. Universidad Tecnolgica de Pereira. Campus La Julita, Pereira,
Risaralda, Colombia. pcastano428@ utp.edu.co
3
Cooperativa de Empleados Favi U.T.P., Programa de Ingeniera de Sistemas. Universidad Tecnolgica de
Pereira. Campus la Julita, Pereira, Risaralda, Colombia. jucelo@utp.edu.co
Resumen
Dadas las caractersticas del actual mundo globalizado, competitivo, generador de conocimiento,
y en constante cambio, cada vez es ms evidente que las organizaciones, incluidas las empresas
de economa solidaria, deben ser innovadoras, utilizando especialmente las TIC, para poder
permanecer en el mercado.
En la regin del Departamento de Risaralda, nunca se haba realizado un estudio que permitiera
conocer las capacidades potenciales de innovacin de las cooperativas; por ello se realiz esta
investigacin, de carcter descriptivo, para a partir de ella proponer un programa que impulse la
Cultura de innovacin en las Cooperativas de la regin Risaraldense.
La ponencia presenta los principales hallazgos de la investigacin, y una propuesta para mejorar
la cultura de innovacin en las cooperativas afiliadas a ASOCORIS. Se investigaron los
siguientes aspectos: estrategia de la innovacin, despliegue de la estrategia de innovacin,
cultura de la innovacin, innovacin en la cadena de valor y resultados de la innovacin.
Palabras clave: Cooperativas, Gestin del Conocimiento, Innovacin, TIC.
Abstract
Given the characteristics of the actual globalized world, competitive, generator of knowledge, and
in constant change, every time it is more evident that the organizations, included the solidary
economy company, must be innovative, using especially the ICT, in order to remain in the market.
In the region of the department of Risaralda, never had a study been made that allowed to know
the potential innovation capacities of cooperative companies; because of this, this investigation
was done with descriptive character, in order to propose a program that motivates the "Innovation
culture in Risaralda Cooperatives"
The lecture presents the principal findings of the investigation and a proposal to improve the
Innovation culture in Risaralda Cooperatives, members of ASOCORIS. The following aspects
where investigated: innovation strategy, display of innovation strategy, innovation culture,
innovation in the value chain and innovation results.
Keywords: Cooperatives, ICT, Innovation, knowledge Management.
1. Introduccin
Gran parte de la ponencia es resultado de la experiencia de los autores en su trabajo con
organizaciones cooperativas de diferentes actividades y sectores , particularmente en la
Asociacin de Cooperativas de Risaralda y en la Cooperativa FAVI UTP (cooperativa
financiera promovida por los profesores de la Universidad Tecnolgica de Pereira,
Colombia). Con la ponencia se pretende contribuir al diseo de programas de capacitacin y
entrenamiento para cooperativistas que se interesen en la cultura del EMPRENDIMIENTO
INNOVADOR.
El documento se estructura de la siguiente manera. Primero, se plantean ideas bsicas de por
qu es necesario apoyar el emprendimiento empresarial, innovador, particularmente en el
sector cooperativo tratando de encontrar soluciones nicas para ambientes especiales como
son los de las cooperativas. Segundo, se presenta un breve marco terico sobre innovacin y
emprendimiento. Tercero, se informan los resultados de la investigacin realizada para
conocer el estado del arte de la cultura de innovacin en las cooperativas de la regin. Cuarto,
se propone un programa de formacin relativo a Cultura de la Innovacin que favorezca el
Emprendimiento en las cooperativas de ASOCORIS. Finalmente, el documento justifica la
propuesta que pretende fortalecer un modelo de creacin de empresas ms amplio y
posiblemente ms intelectual.
Para la propuesta sobre cultura de innovacin emprendedora tambin nos apoyamos en
expertos mundiales del tema como Allan Gibb (Reino Unido), Rodrigo Varela (Colombia) y
la Fundacin Innova Castilla la Mancha (Espaa).
2. Marco terico de innovacin y emprendimiento
2.1. Innovacin
Es indudable que estamos viviendo una poca de la historia que se caracteriza en un entorno
cambiante, altamente globalizado y de gran desarrollo tecnolgico, sin precedentes en la
historia, lo que obliga a las empresas a ser ms ms innovadoras y competitivas para poder
sobrevivir y ser sostenibles en el tiempo.
Ya de finales del siglo XX el experto en administracin Peter Drucker (2004) nos indicaba
que avanzbamos a pasos agigantados hacia la sociedad del conocimiento. Tambin el gur
de la competitividad Michael Porter (1999) ha venido sealando que la innovacin est
obligada a mejorar la productividad y la competitividad de las empresas, y de los pases, para
que logren diferenciarse. Sin embargo, nuestro sistema educativo, social y de desarrollo,
apenas se est ajustando para responder a las necesidades de la sociedad del siglo XXI,
basada en el conocimiento.
Es muy evidente que las empresas y las regiones que no han sabido desarrollar una adecuada
capacidad de innovacin, o que no evolucionan, se rezagan y dejan de ser competitivas. Hoy
prcticamente nadie permanece inmune al cambio. Fcilmente, si se revisan los indicadores
de competitividad y desarrollo (Por ejemplo, los del Informe de Competitividad Global 2012-
2013), se puede constatar que las empresas que incorporan la innovacin a sus procesos y
adoptan una actitud abierta al cambio se posicionan mejor al mercado que las que no lo
hacen. Nos enfrentamos pues a un gran dilema, porque cuando hemos sido exitosos en el
proceso innovador no podemos quedarnos satisfechos ya que debemos seguir innovando
continuamente. No podemos abdicar en la innovacin, dice Don Justo Nieto (2008).
Qu Es Innovacin?
La innovacin no es un trmino nuevo. La palabra, que deriva del sustantivo latino innovatus,
que significa renovacin o cambio, apareci impresa ya en el siglo XV, segn el lingista
Robert Leonard (2012).
La innovacin es un concepto sobre el que se han realizado multitud de investigaciones y
estudios. Se podra decir que cada persona tiene su propia idea de innovacin. Se ha
comprobado que las empresas y pases que innovan triunfan en la competencia internacional.
Es obvio entonces que para que una empresa o un pas sean competitivos es necesario
educar a sus ciudadanos en la innovacin. Como refiere la Fundacin Bankinter (2007),
Finlandia, Alemania y Austria han incorporado en los procesos curriculares de la totalidad de
los ciclos formativos asignaturas especficas de innovacin. La idea es que para lograr
desarrollo se debe utilizar el conocimiento para mejorar el rendimiento, y este rendimiento
se puede potenciar con la innovacin.
En palabras de Xavier Ferrs (2010), aunque el ncleo del sistema de innovacin continuar
siendo la empresa, las dimensiones contextuales de la innovacin son ms amplias: sin
ecosistemas y sin emprendedores, sin un estado colectivo de conciencia innovadora y
emprendedora no habr innovacin, ni riqueza, ni progreso, ni estado de bienestar posible.
Se presentan a continuacin diferentes definiciones de Innovacin:
Innovacin es la transformacin de una idea en algo utilizado o vendido, segn Piatier-
Francs, en Escorsa (2001, pgina 18).
Innovacin es el uso sistemtico como oportunidad de los cambios en la sociedad, en la
economa, en la demografa, y en la tecnologa, segn Peter Drucker- Estadounidense (1986)
Innovacin es el conjunto de actividades que tienen lugar en un determinado perodo de
tiempo y lugar, que conducen a la introduccin con xito en el mercado de una idea, en forma
de nuevos o mejores productos, procesos o formas de organizacin o gestin segn Julin
Pavn, Espaol, en Escorsa (2001, pgina 19).
Innovacin es: el arte de planear los cambios necesarios para que las empresas puedan
sorprender sistemticamente a sus clientes y as poder generar ventajas competitivas en el
corto, mediano y largo plazo, Diego Parra Duque, colombiano (2006, pgina 14).
El diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua, en su edicin 22, define
innovacin como la creacin o modificacin de un producto, y su introduccin en un
mercado.
El Manual de Oslo (2006, pgina 56) la define como la introduccin de un producto, o de
un proceso, nuevo o significativamente mejorado, o la introduccin de un mtodo de
comercializacin o de organizacin nuevo, aplicado a las prcticas de negocio, a la
organizacin del trabajo o a las relaciones externas.
Segn Ferrs (2010), la innovacin se convertir en un autntico modo de vida. Esta nueva
aproximacin multidimensional de la innovacin, este modelo de innovacin total es lo que l
llama: innovacin 6.0.
Qu es realmente la innovacin?
Como ya dijimos, no existe una definicin nica de innovacin. Pero es muy til entender los
pilares que la sustentan y fortalecerlos. Si la innovacin no tiene aplicacin en el mercado,
no es innovacin. La innovacin es uno de los elementos claves de la competitividad.
Ya no se trata de entender la innovacin como esa visin puramente tcnica que mantenamos
casi intacta desde la Revolucin Industrial y que encapsulaba la impronta innovadora de las
empresas en sus departamentos de investigacin y desarrollo. Ahora el reto es innovar para
crear valor haciendo las cosas de forma diferente e, incluso, haciendo cosas radicalmente
nuevas.
La Fundacin Bankinter (2010, pgina 10) dice: la Administracin, las empresas, el sistema
educativo, las personas, los crculos sociales y la responsabilidad social tienen que ver con la
innovacin. Los gobiernos son los encargados de la definicin de las polticas y las leyes que
allanen el camino a las empresas en el proceso de innovacin. Las empresas son el escenario
de la innovacin. El sistema educativo es donde se fijan las bases de la innovacin. Las
personas son el centro de la innovacin. De ellas surgen las ideas, las motivaciones y las
ambiciones que dan lugar a la innovacin. Los crculos sociales son los vnculos que unen la
diversidad de perspectivas de las personas y que potencian la innovacin. La responsabilidad
social, mientras tanto, posibilita una tipologa de innovacin que el mercado olvida. La
innovacin social.
Invento Vs. Innovacin
Frecuentemente se confunden la invencin y la innovacin. No debe confundirse la invencin
o una idea brillante con la innovacin. La invencin generalmente es fruto de la creatividad,
pero tambin puede ser casual, y supone la aparicin de un concepto nuevo; la innovacin
exige el xito comercial y es fruto de un esfuerzo sistemtico. La invencin y la idea brillante
solo se convierten en innovacin cuando tienen xito en el mercado.
Segn Escorsa (2001), solo se puede descubrir lo que ya existe, en cambio solo se puede
inventar lo que no existe, como por ejemplo una mquina. La ciencia se descubre, las
mquinas se inventan. Toda invencin ha de consistir en el planteamiento de un problema y
en la resolucin del mismo. Los inventos no necesariamente conducen a innovaciones
tecnolgicas, aunque se patenten.
Investigacin Vs. Innovacin
La investigacin tambin suele confundirse con la innovacin. La investigacin se orienta a
la creacin de nuevo conocimiento. El objeto de innovacin es crear riqueza a partir del
conocimiento, sea este viejo o nuevo. Si bien la Investigacin y Desarrollo (I+D) es un
factor necesario, por s solo no puede generar innovacin.
Tipos De Innovacin
Suelen establecerse dos niveles de intensidad del resultado de la innovacin, basadas en el
grado de novedad: La innovacin incremental, que supone una mejora significativa de algo
ya existente; la innovacin radical, que supone la creacin de un nuevo paradigma.
La innovacin radical es la resultante de un proceso sistemtico y organizado de I+D basado
en el conocimiento de las ciencias bsicas y en el mtodo cientfico o mediante la compra de
tecnologa exgena. Se identifica porque cambia las caractersticas del sector productivo y
requieren de otras inversiones y tiempos prolongados para que el invento pueda llegar a ser
explotado comercialmente. El riesgo es grande de que no pueda llegar a ser una innovacin
exitosa.
La innovacin incremental o gradual es aquella en la que no cambian substancialmente los
productos, procesos, equipos, u operaciones existentes y por lo general no requiere grandes
inversiones, ni representa grandes riesgos. Gran parte de la innovacin incremental se realiza
por necesidades de supervivencia de la empresa (como mejora de productos, reduccin de
costos, control de calidad).
Mitos Sobre La Innovacin
Algunos de los mitos ms frecuentes de la innovacin, y que es necesario superar, son:
Innovar es inventar
Innovar es una funcin tcnica propia del departamento de I + D
Innovar es algo privativo de la gran empresa.
2.2. Emprendimiento
Un reto clave de la nueva economa es el fomento de una cultura innovadora y emprendedora.
Se trata de una revolucin cultural en la que se plantea fundamentalmente un cambio de
actitud ante los riesgos y los fracasos. Para fomentar una cultura innovadora en la nueva
sociedad es imprescindible hacer hincapi en la educacin en todas sus etapas, como dice
Bankinter.
Gibb (2011, pgina 54) con relacin al emprendimiento nos dice: el concepto de espritu
empresarial debera legitimarse teniendo en cuenta hasta qu punto satisface las necesidades
de una sociedad y no en el marco estrecho del contexto acadmico, particularmente el de las
escuelas de administracin de empresas, a travs de la investigacin y la publicacin. Con las
demandas de una sociedad civil abierta es necesario un nuevo paradigma que abarque a
individuos y organizaciones en un contexto ms amplio y los ayude a manejar y disfrutar un
mundo real de mayor incertidumbre y complejidad, que es el motor que impele a adoptar un
comportamiento empresarial organizacional e individual.
Por otra parte Varela (2011, pgina 80) expresa:
En educacin empresarial no puede cometerse el mismo craso error que en la educacin
tradicional: trasladar las ideas, mtodos, conceptos, teoras y herramientas desarrollados para
culturas diferentes a la local, sin analizar la poca aplicabilidad o aceptabilidad de ellas en
nuestra cultura y sin hacer las posibles adecuaciones culturales. La educacin empresarial,
como cualquier otra educacin, ocurre en un marco cultural especfico y un medio ambiente
real. Estas condiciones de entrada del sistema establecen las restricciones al formular el
proceso educativo y las variables que deben modificarse para lograr los resultados buscados.
Recurdese aqu los estudios de Hofstede, que demuestran que la aplicacin de un modelo
slo puede ser exitosa si las caractersticas culturales del receptor y del emisor coinciden.
3. Diagnstico de las capacidades potenciales de innovacin de las cooperativas
afiliadas a la asociacin de cooperativas de Risaralda (ASOCORIS)
Teniendo en cuenta que en la regin Risaraldense (ubicada en la regin ms cafetera de
Colombia) nunca se haba realizado un estudio que permitiera conocer las capacidades
potenciales de innovacin de las cooperativas se propuso por la Cooperativa FAVI UTP (con
base en la Universidad Tecnolgica de Pereira) el desarrollo de la presente investigacin,
buscando con ello tener elementos de juicio adecuados para poder proponer un programa que
impulsara la Cultura de innovacin en las Cooperativas de la regin
El estudio se realiz como trabajo de grado en 2012 en la Escuela de Tecnologa Industrial
de la Universidad Tecnolgica, bajo la orientacin del gerente de la cooperativa y un
miembro del Consejo de Administracin, (ambos profesores de la universidad). La poblacin
objeto del estudio fueron las 29 cooperativas afiliadas a ASOCORIS. De ellas respondieron
la encuesta 26 (89.96%). Se realiz una investigacin descriptiva, en atencin a que se
buscaba conocer la capacidad potencial de innovacin que tienen Las Cooperativas afiliadas
a ASOCORIS.
Para la recoleccin de la informacin se dise una encuesta aplicada a todas las entidades
de economa solidaria afiliadas a ASOCORIS relacionadas con el objeto del presente
proyecto, donde se incluyeron los siguientes aspectos, los cuales se constituyen bajo
preguntas dicotmicas, y preguntas donde se utiliza la escala de Likert: Estrategia de la
innovacin, despliegue de la estrategia de innovacin, cultura de la innovacin,
innovacin en la cadena de valor, y resultados de la innovacin. A continuacin se
presentan los principales resultados de la investigacin realizada en las Cooperativas, as:
Estrategia de la innovacin: Es aspectos relacionados con estrategia de innovacin 13
cooperativas (50%) en promedio tienen falencias y debilidades en los siguientes aspectos para
estar en un grado ptimo de innovacin:
En tener en cuenta la innovacin, ser proactiva en materia de esta y adems considerarla
como un factor clave para su xito (10 cooperativas)
En anticiparse a los cambios del mercado y el entorno (18 cooperativas)
En comprometerse y ofrecer pleno apoyo a las actividades de innovacin (8 cooperativas)
En tener un plan formal donde se definan los siguientes tems: objetivos, acciones, recursos
y presupuesto en cuanto a las actividades de innovacin (14 cooperativas).
Despliegue de la Estrategia de innovacin: En promedio 14 cooperativas (53.84%)
presentan dificultades en distintos niveles lo cual no permite alcanzar un grado deseado de
capacidades potenciales de innovacin. Las debilidades son:
En disponer de un directivo a quien se le han sido asignadas responsabilidades en materia
de innovacin (15 cooperativas)
En dedicar recursos humanos, financieros y materiales al apartado de innovacin (16
cooperativas)
En desarrollar nuevos productos y/o servicios y mejorar los procesos de la empresa (11
cooperativas).
En disear y desarrollar nuevos productos y/o servicios en base a las necesidades del
mercado y los clientes de la cooperativas (11 cooperativas).
Cultura de innovacin: de las 26 cooperativas 15 en promedio (55.07%) tienen problemas
en este aspecto. En lo concerniente a cultura de innovacin los aspectos que deben mejorar las
cooperativas son los siguientes:
Fomentar la creatividad y aprovechar todo el potencial de sus colaboradores y directivos
(14 cooperativas)
Evaluar las ideas que proponen los colaboradores y aprovecharlas de forma sistemtica
para potenciar su desarrollo (14 cooperativas).
Aprovechar las sugerencias y conocimientos de proveedores para generar mejoras e
innovaciones en el producto /servicio y en el proceso (19 cooperativas).
Aprovechar las sugerencias, quejas y conocimientos de sus clientes para generar mejoras e
innovaciones en el producto/ servicio y en el proceso (10 cooperativas).
Innovacin en la cadena de valor: 16 cooperativas (66.66%) presentan dificultades para
alcanzar un grado ptimo de innovacin en la cadena de valor, as:
Nuevos productos y servicios (16 cooperativas)
Innovaciones y mejoras en los procesos (14 cooperativas)
Innovaciones y mejoras en la cadena de suministros (aprovisionamientos/distribucin) y
en la logstica (19 cooperativas)
Innovaciones en el rea de marketing y ventas (16 cooperativas)
Innovaciones y mejoras en el rea de servicios post-venta y soporte a clientes. (19
cooperativas).
Resultados de la innovacin: 16 cooperativas no se encuentran en un grado ptimo de
resultados de la innovacin, y se encuentran dbiles en los siguientes aspectos:
Al considerar que son ms innovadoras que la competencia (19 cooperativas)
Los ingresos actuales generados por los productos desarrollados (o mejorados) en los
ltimos tres aos son significativos (18 cooperativas)
Las cooperativas se encuentran satisfechas con el nivel de innovacin de las cooperativas
(17 cooperativas)
Es importante la cultura corporativa dentro de la cooperativa para incentivar la innovacin.
(7 cooperativas).
El anlisis global general indica que el 55,07% (15 cooperativas) de las cooperativas
afiliadas a ASOCORIS, tienen debilidades y falencias que afectan su capacidad potencial de
innovacin.
Conocido el estado del arte de la cultura de innovacin en las cooperativas de la regin se
comprueba que se justifica la realizacin de un programa que impulse la Cultura de
emprendimiento innovador en las Cooperativas de la regin Risaraldense.
4. Propuesta para inducir una cultura de emprendimiento innovador en las
cooperativas de ASOCORIS
Casi todos los estudios de la situacin del emprendimiento en Colombia, y en la
Universidad Tecnolgica de Pereira y en las Cooperativas de ASOCORIS, en particular,
indican que es urgente trabajar en promover una cultura de emprendimiento que favorezca la
creacin de empresas (especialmente de base Tecnolgica).
Para la propuesta nos apoyamos fundamentalmente en un convenio tripartito de cooperacin
interinstitucional que firmaron la Universidad Tecnolgica de Pereira, la Cooperativa FAVI
UTP y la Fundacin In-Nova Castilla la Mancha, (que colabora con la Universidad
Politcnica de Madrid ,Espaa) y que permiti crear en la UTP la Ctedra Innova Pereira.
A continuacin se presenta la propuesta inicial de formacin, que incorpora las ms
modernas TIC para realizar educacin virtual con base en Madrid, para cooperativas
instaladas en Pereira, Risaralda, Colombia: Proyecto sobre Capacitacin, Asesoramiento y
Acompaamiento en Emprendimiento (QUIERO EMPRENDER). El mdulo formativo est
constituido por 9 Unidades Didcticas, impartidos 8 de ellos en modalidad on-line y 1 en
presencial. El esquema acadmico terico del Programa Formativo, con asesoramiento y
acompaamiento, tiene una duracin equivalente a 100 horas de formacin terico-prctica:
TEMARIO
UD1: el espritu emprendedor e innovador.
UD2: ayudas al emprendimiento.
UD3: te apuntas? queremos conocer tus ideas.
UD4: innovar o morir.
UD5: cmo pongo en marcha mi idea?
UD6: la tecnologa, un aliado fundamental para mi emprendimiento.
UD7: como me voy a dar a conocer.
UD8: una imagen vale ms que mil palabras.
UD9: te atreves a probar?
METODOLOGA
La primera versin del mdulo se desarrollar de forma virtual en la plataforma que dispone
la Fundacin In-Nova, Campus Ctedra In-Nova para este tipo de capacitaciones. Los
Instructores, Asesores y Dinamizadores sern los encargados de brindar apoyo y asesora a
sus estudiantes incentivndolos a la interactividad con el fin de lograr los objetivos
planteados.
Las Unidades Didcticas, y con ellas todos sus recursos y materiales didcticos, se irn
abriendo segn avance el cronograma, mostrando entonces los recursos y materiales
didcticos diseados y preparados para su lectura y estudio. Para el desarrollo de las
actividades se contar con la respectiva asesora de los instructores.
Este proyecto de capacitacin, asesoramiento y acompaamiento en emprendimiento tendr
una duracin total de 15 semanas, siendo 12 en modalidad on-line, 1 semana en modalidad
presencial, y las dos restantes son de apoyo y lanzamiento de los proyectos, fuera ya del
marco formativo.
Una vez desarrollada la primera versin del mdulo en la Cooperativa, se prev que tanto la
Universidad Tecnolgica como la Cooperativa FAVI UTP se apropien del mismo, para que lo
puedan replicar en todas las cooperativas de Risaralda, en nuevas versiones ajustadas a las
necesidades locales.
5. Justificacin de la propuesta
Como nos indica Gary Hamel (2012), en tiempos posteriores a la Gran Crisis Econmica
Mundial del 2008, los directivos deben ofrecer nuevas rutas para las organizaciones que se
alistan para encarar el futuro. Nos enfrentan a un mundo donde lo impredecible y lo que no
tiene antecedentes son la norma, y donde lo que se hizo ayer no ser lo mismo que haga hoy
ni maana, si se quiere triunfar
Hamel (2012) considera que se requiere una verdadera revolucin en los valores de los
negocios para el xito: innovacin, adaptabilidad, pasin e ideologa, valores cambiantes.
Adems, sugiere poner especial atencin a temas como:
Tratar de convertir a empleados comunes y corrientes en personas inspiradas e innovadores
extraordinarios.
Tratar de construir organizaciones que sean giles ante el cambio que es constante.
Apoyados en nuestra experiencia y en ideas de la Fundacin Innova, Hamel, Varela, y Gibb
hacemos una propuesta de formacin que reconoce las condiciones actuales de continuo
cambio, y que utiliza las ms modernas TIC para inducir una Cultura de Innovacin y
emprendimiento en las Cooperativas de ASOCIRIS, que las conduzca por el camino del xito
empresarial.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
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Empresa-Estado. Caso: Colciencias-Acueducto Metropolitano de
Bucaramanga Universidad Pontificia Bolivariana 2013
A.Villarraga Plaza
1
, G.Quiroz Uribe
2
1
Docente Asociado Escuela de Ciencias Estratgicas Universidad Pontificia Bolivariana. Km.7 Va Piedecuesta,
Bucaramanga Colombia. alejandro.villarraga@upb.edu.co
2
Ingeniero Electrnico, Joven Investigador Colciencias. Universidad Pontificia Bolivariana. Km.7 Va
Piedecuesta, Bucaramanga Colombia. gustavo.quiroz@upb.edu.co
Resumen
La poltica nacional de Ciencia y Tecnologa en Colombia apoya procesos donde la Universidad y
la Empresa y el Estado colaboran para generar nuevo conocimiento. Este proceso entre otros se
desarrolla mediante Convocatorias, el trabajo presentado se enmarca dentro de la primera fase
del Caso de Estudio de un proyecto aprobado por Colciencias en una convocatoria. En esta se
hace una revisin sistemtica de la bibliografa entorno a la innovacin, este insumo
determina el estado del arte del concepto innovacin teniendo en cuenta la investigacin y
desarrollo (I+D), en un caso de estudio en empresas de servicios pblicos relacionados con el
manejo del recurso hdrico. El resultado final ser utilizado para robustecer la propuesta de un
piloto donde se medir el nivel de innovacin en el Acueducto Metropolitano de Bucaramanga
(amb) Empresa de servicios pblicos.
Palabras clave: innovacin, artculo de revisin, universidad-empresa-estado
Abstract
The National Policy on Science and Technology in Colombia supports processes where the
University and the Company and the Goverment work together to generate new knowledge. This
process is developed through calls, the work presented is part of the first phase of the Case Study
of a project approved by Colciencias in a call. This is a systematic review of the literature around
the "innovation", this input determines the state of the art of the concept "innovation" taking into
account the R & D, especially in case studies. The end result will be used for a pilot where measure
the level of innovation in the Bucaramanga Metropolitan Aqueduct (amb) utility company. Finally
the result refers to the convergence between research, development and innovation culture as a
determinant of success.
Keywords: Innovation, Review paper, University - Government - Enterprise
1. Introduccin y alcance
El siguiente artculo se enmarca dentro de un proyecto de investigacin financiado por la
convocatoria del departamento administrativo de Ciencia, Tecnologa e Innovacin
(Colciencias) para acercar a los jvenes investigadores a un proyecto de cooperacin
Universidad, Empresa, Estado.
El alcance propuesto en este documento trata dos caractersticas, la primera, es sobre el uso de
las TIC, para la bsqueda de informacin acadmica y relevante sobre le I+D+i en empresas
[Escribatexto]
pblicas que administran el manejo del recurso hdrico en el mundo, principalmente en bases
de datos y herramientas ofimticas. Y la segunda, encontrar resultados relevantes en
publicaciones cientficas para utilizarlos en la propuesta de prueba piloto para medir cmo se
gestiona la innovacin en el Acueducto Metropolitano de Bucaramanga (amb).
2. Marco Terico
2.1 Convocatoria
El contexto de la convocatoria jvenes investigadores e innovadores se circunscribe dentro
de las acciones que realiza el estado Colombiano para crear condiciones favorables para la
generacin de conocimiento cientfico y tecnologa nacional Colciencias D. A. (2012a),
donde se faculta a (Colciencias) para conformar un banco de elegibles cuyo propsito es
facilitar el acercamiento de jvenes talentos a la investigacin y desarrollo (I+D)
Colciencias D. A. (2012b).
El objetivo general de la convocatoria jvenes investigadores e innovadores 2012 consiste
en:
Facilitar el acercamiento de los jvenes talentos a la investigacin y la
innovacin a travs de una beca-pasanta en un grupo de investigacin reconocido
por COLCIENCIAS adscrito a entidades del Sistema Nacional de Ciencia,
Tecnologa e Innovacin. Colciencias D. A.(2012b).
*
De igual manera los objetivos especficos de la convocatoria son:
1) Estimular a los jvenes investigadores e innovadores a continuar con su
formacin de investigador mediante el ingreso a Programas de Maestra y,
posteriormente al Doctorado.
2) Propender a que los estudiantes realicen sus pasantas en entidades de
reconocida trayectoria y en grupos de investigacin consolidados, con el fin
de lograr un seguro trnsito hacia la Comunidad Cientfica Nacional.
3) Buscar que el joven investigador sea dirigido durante el tiempo de la pasanta
por un tutor. El tutor es un investigador de alto nivel integrante del grupo de
investigacin que presento al joven a la convocatoria.
4) Incrementar el nivel de participacin de las empresas como estrategia de
estmulo a la innovacin y la competitividad del pas.
As mismo, la modalidad interinstitucional universidad, empresa, estado; pretende
conectar las necesidades reales de las empresas con la academia para enfocar las
investigaciones directamente a la resolucin de problemas, donde finalmente se
satisfacen dichas necesidades reales del sector con ayuda financiera del estado.
*
Este trabajo se deriva de la participacin de sus autores en un proyecto de investigacin financiado por
COLCIENCIAS, amb y UPB Secc. Bucaramanga con referencia N 0881 de 2012, titulado Consolidacin de
una herramienta metodolgica para medir la innovacin: caso acueducto metropolitano de Bucaramanga.
[Escribatexto]
2.2 Conceptos
El manual de Oslo promovidos por la OECD (Organization for Economic Cooperation and
Development), es una base importante para la evaluacin de los procesos de investigacin,
desarrollo e innovacin tecnolgica; Por esta razn, a continuacin se presentan las
definiciones contenidas para organizar y visualizar el alcance de la innovacin.
Una innovacin es la introduccin de un nuevo, o significativamente mejorado producto
(bien o servicio), de un proceso, de un nuevo mtodo de comercializacin o de un nuevo
mtodo organizativo, en las prcticas internas de la empresa, la organizacin del lugar de
trabajo o las relaciones exteriores. OCDE & EUROSTAT (2006).
Las actividades innovadoras son las que corresponden con todas las operaciones cientficas,
tecnolgicas, organizativas, financieras y comerciales que conducen efectivamente, o tienen
por objeto conducir a la introduccin de innovaciones. OCDE & EUROSTAT (2006).
Una caracterstica comn a todos los tipos de innovacin es que deben haber sido
introducidos. Se dice que un nuevo producto (o mejorado) se ha introducido cuando ha sido
lanzado al mercado. Se dice que un proceso, un mtodo de comercializacin o un mtodo de
organizacin se ha introducido cuando ha sido utilizado efectivamente en el marco de las
operaciones de una empresa. OCDE & EUROSTAT (2006).
A partir de la revisin de literatura realizada para este artculo, se extrajo otra definicin,
Segn E. Totin, et al. (2012) la innovacin implica una reconfiguracin simultnea de las
dimensiones sociales y tcnicas.
La palabra utilities es la traduccin del trmino servcios pblicos, y se refiere a la actividad
llevada a cabo por la Administracin o, bajo un cierto control y regulacin de esta, por una
organizacin, especializada o no, y destinada a satisfacer necesidades de la colectividad.
Incluyendo servicios pblicos de transporte y/o servicios pblicos sanitarios. RAE (2012).
3. Objetivos y alcance
Mediante el uso de herramientas TIC se desarrollar un proceso de rastreo de la informacin,
que incluye una revisin sistemtica de la bibliografa en artculos cientficos, en torno a la
innovacin; con el fin de utilizada como insumo en una siguiente fase donde se consolidar
una herramienta que medir la gestin de la innovacin en el amb Acueducto Metropolitano
de Bucaramanga.
El resultado esperado para este artculo es encontrar artculos cientficos relevantes para el
equipo de trabajo de Investigacin, Desarrollo e Innovacin (I+D+i) y exclusivamente para
este artculo la pertinencia casos de estudio para empresas de servicios pblicos relacionados
con el recurso hdrico. En una ventana de tiempo desde el 2002 al 2013.
4. Metodologa propuesta
Se plantea realizarla como una revisin sistemtica de literatura; las razones obedecen a que
la metodologa permite estructurar la extraccin y posterior revisin de los datos de una
manera replicable, adems de ser transparente en cuanto al objetivo buscado, donde la labor
del investigador no se fundamenta en encontrar la informacin sino en la calidad de construir
el protocolo de revisin que permite obtenerla.
[Escribatexto]
La estructura metodolgica de la revisin sistemtica de literatura, se consolida a partir de las
propuestas de Tranfield et al. (2003) y Greenhalgh et al. (2004), donde se propone 3 etapas:
planeacin, desarrollo y difusin. La planeacin como se ha comentado anteriormente
responde a la etapa donde se define las necesidades de informacin y conocimiento que se
necesitan para ayudar a consolidar la herramienta metodolgica, el desarrollo son las
iteraciones propuesta para la recoleccin de la informacin as como su protocolo de
extraccin expuesto ms adelante y la etapa de difusin son los medios por donde se divulga
los hallazgos a travs de futuras publicaciones.
Segn Marin-Garcia (2008), Existen cuatro niveles referente a calidad de la divulgacin
cientfica: El primer nivel son las revistas JCR (Indexada en el SCI de ISI-Thompson), el
nivel 2 son revistas internacionales no JCR pero indexadas en servicios de informacin de
prestigio y editoriales de prestigio, de nivel 3 son revistas con revision a ciegas y revisin por
dos o ms especialistas y finalmente de nivel 4 que integra todas las dems, incluido las
memorias de los congresos.
As, se propone utilizar los servicios de indexacin de SCI de ISI-Thompson como
herramienta para el rastreo de los artculos cientficos a trabajar en la investigacin.
En este orden de ideas, para la bsqueda se utilizaron herramientas ofimticas adecuadas para
el rastreo de Bases de datos cientficas en la web, como: Google Academic, EBSCO, Scopus,
ISI Web knowledge; donde en una segunda instancia se usaron los Administradores de
Metadatos como Zotero en su versin plugin para el navegador de Mozilla Firefox.
Se plantean ejecutar la investigacin a partir de tres iteraciones cada una con un entregable
claramente definido, la primera con menos de 1000 resmenes, la segunda con 100 artculos
cientficos y la tercera con no ms de 10 libros.
La ventana de tiempo que se decidi observar son los ltimos 10 aos con la intencin de
acotar la investigacin y tener una visin actual de la problemtica.
En referencia a la primera iteracin, esta busca establecer una ecuacin de bsqueda
preliminar donde permita la cabida de 1.000 artculos cientficos que pueden ser parte de la
investigacin pero que su revisin ms detallada entorno a la lectura de sus resmenes lleva a
refinar la relevancia de estos para la investigacin. En paralelo a esto se van estructurando los
criterios de inclusin y exclusin del protocolo.
Una vez ledos los resmenes, la segunda iteracin se comienza consolidando la ecuacin
final de investigacin, donde adems de coordinar los criterios de exclusin e inclusin, se
utilizan los criterios de seleccin de la base de datos por dominios y reas, con la intencin de
restringir la cantidad de artculos a 100; los cuales sern ledos tanto para realizar la
investigacin como para consolidar el contenido del artculo de revisin final.
La tercera iteracin obedece al inters por parte de los investigadores sobre qu tanto de este
conocimiento cientfico se est facilitando para la poblacin no acadmica, esto se evala
indagando sobre la cantidad de libros escritos por los autores. Se plantea indagar
principalmente a los autores con un ranking de ms citados segn ISI. De ellos los primeros
diz ms citados se mira si tienen libros escritos y cules. Para anexar 10 libros a la revisin
de literatura.
Finalmente, esta recoleccin de informacin permite perfilar una herramienta que permita
medir como se est gestionando la innovacin en el amb, adems de contribuir con un artculo
cientfico a la comunidad acadmica.
[Escribatexto]
Ecuacin:
Title=(innova* or "R&D") AND Topic=(utili* or public*) AND Topic=(water) NOT
Topic=(reactor) Refined by: [excluding] Databases=( MEDLINE )
Timespan=2002-2013.
5. Resultados
Se utiliz el servicio en lnea de ISI Web of Knowledge de Thomson-Reuters (2013), para
realizar la revisin sistemtica de la en artculos cientficos y estos resultados se compararon
con una bsqueda de los mas citados en google academic.
Tabla 1. Metodologa Aplicada Thomson-Reuters (2013)
Ecuacin
Restriccin #
Artculos
Notas
Innova*
Topic y 2002-2013 123,904
R&D
Topic y 2002-2013
11,871
ISI utiliza
R&D y
R+D como
palabras
iguales
Innova*
Title y 2002-2013 25,474
R&D
Title y 2002-2013 2,670
Innova* or "R&D
Title y 2002-2013 27,943
Innova* or "R&D
Title y 2002-2013, [excluding]
Databases=( MEDLINE)
15,614
Utili* or public
*
Topic y 2002-2013
982,097
Palabras
afines al
rea de
servicios
Title=(innova* or "R&D") AND Topic=(utili* or public*)
Refined by: [excluding] Databases=( MEDLINE )
Timespan=2002-2013.
1,494
Title=(innova* or "R&D") AND Topic=(utili* or public*) AND
Topic=(water)
Refined by: [excluding] Databases=( MEDLINE )
Timespan=2002-2013.
49
Title=(innova* or "R&D") AND Topic=(utili* or public*) AND
Topic=(water) NOT Topic=(reactor) Refined by:
[excluding] Databases=( MEDLINE )
Timespan=2002-2013.
41
Muestra
Final
En lo referente a la ecuacin de bsqueda, ISI Web of Knowledge utiliza el operador * como
un smbolo que equivale a cualquier otro nmero de caracteres que completen una palabra,
basada en lo anterior al *; como por ejemplo, Innova* hace referencia a innovation o
[Escribatexto]
innovativeness. Igualmente la bsqueda en el rea Topic se indaga por la informacin
contenida en el ttulo, resumen y palabras claves del artculo cientfico, mientras que Title
solo busca la palabra en el ttulo.
El nico caso de estudio encontrado fue el de Scott & Pineda (2011), con el ttulo:
Innovating resource regimes: Water, wastewater, and the institutional dynamics resea la
situacin presentada en Hermosillo Mexico, referente a la tensin existente por el control de
los rios y acuferos, ademas de las inherencias de la infraestructura de captura de agua en el
contexto rural-urbano; donde la innovacin se logra atravs de un grupo emergente del sector
pblico que de la mano del entendimiento de las polticas pblicas del agua en Mexico
evolucionan los disparates de poder referentes al manejo del agua en el contexto urbano-rural
y consolidar un crecimiento escalable de los recursos hdricos.
6. Anlisis de resultados
Es pertinente el ir revisando los artculos obtenidos a medida que van avanzando las
iteraciones y se perfecciona la ecuacin de bsqueda. La palabra reactor se obtuvo de leer
los abstract de la iteracin de 49 papers y determinar que estos escritos se referan a temas de
energa nuclear, por lo tanto se decidieron eliminar al no estar sintonizados con el objetivo de
bsqueda.
La Tabla 2. Explica los resultados obtenidos en la bsqueda en nmero de citaciones en ISI
Web of Knowledge y el en Google Academic.
Tabla 2. Artculos ms citados de los resultados
Ttulo
N Citaciones ISI Web of
Knowledge
N Citaciones Google
Academic
Groundwater governance through
electricity supply management:
Assessing an innovative intervention
in Gujarat
Western India. Shah
& Sonal(2008)
19
33
Bureaucratic Job Mobility and The
Diffusion of Innovations
Teodoro(2009)
9 19
WhatInfluences Innovation Adoption
by Water Managers? Climate
InformationUse inBrazil andthe
United States
Lemors(2008)
7
13
Consumerinclusiveinnovation
strategiesfor the Dutch water supply
sector: Opportunitiesfor more
sustainable productsand services
Hegger, Spaargaren, van Vliet, &
al.(2011)
5
5
Los artculos ms citados de los resultados se presentan en la tabla 2, donde se agrupan por el
nmero de citaciones en ISI web of knowledge y google academic; el artculo de los autores
Hegger, Spaargaren, van Vliet, & al. (2011) se destaca como el ms completo de la muestra
[Escribatexto]
entorno a la innovacin, servicios pblicos y acueductos, en el se realiza un anlisis tanto de
discurso como de percepcin de los conceptos de la innovacin acerca del servicio al cliente y
las habilidades del negocio, este artculo representa una buena prctica entorno a la
innovacin donde se puede extraer informacin relevante para consolidar la metodologa de
gestin de la innovacin en el acueducto, puesto que su aproximacin hacia el cliente y las
herramientas que utilizaron pueden ser contextualizadas.
7. Conclusiones
El uso de las TIC facilita el rastreo de los datos y logra decantar la informacin pertinente
para el joven investigador, teniendo en cuenta que la informacin es dinmica.
Esta metodologa permite hacer otras bsquedas definiendo otras categoras no tenidas en
cuenta inicialmente de esta forma redefiniendo la ecuacin de bsqueda inicial.
Utilizar el criterio de excluir, permite encontrar informacin ms exacta en ISI que con el
criterio refine. Adems de un mes a otro el nmero de documentos en la bsqueda
aumentaron, se podra entonces inferir que la dinmica de las publicaciones sobre innovacin
se est actualizando constantemente.
En el rea tcnica, se confunde el concepto de innovacin con novedoso o invento, es
pertinente refinar y ajustar la ecuacin a lo esperado.
Hegger, Spaargaren, van Vliet, & al. (2011) invitacin a publicar otros casos de estudio, a
preguntarse por qu las empresas de servcios pblicos que intervienen en el uso del recurso
hdrico no publican sus investigaciones en artculos cientficos y a replicar en otros contextos
el estudio ya realizado.
El resultado obtenido es un insumo importante pero no suficiente para tener en cuenta en la
siguiente fase del proyecto con el Acueducto Metropolitano de Bucaramanga. Existe otra
referenciacin bibliogrfica literatura gris en documentos oficiales, libros y revistas que no
estan en la bsqueda y deben ser revisados.
Finalmente, los hallazgos de esta revisin bibliogrfica contextualizan el concepto y el manejo
de la innovacin en empresas de servicios pblicos concernientes al recurso hdrico lo que
permitir fortalecer la herramienta metodolgica que se utilizar en la siguiente fase del
proyecto joven investigadores e innovadores.
8. Referencias
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de_referencia_jovenes_investigadores.pdf
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[Escribatexto]
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strategies for the Dutch water supply sector: Opportunities for more sustainable products and
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Shah, t., & Sonal, B. (2008). Groundwater governance throught electricity supply
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Teodoro, M. P. (2009). Bureaucratic Job Mobility and The Diffusion of Innovations.
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Tranfield, D., Denyer, D., & Smart, P. (2003). Towards a Methodology for Developing
Evidence-Informed Management Knowledge by Means of Systematic Review.
.cV Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Diez casos de ciberperiodismo universitario, en nueve facultades de
comunicacin social - periodismo de Colombia
Johanna Paola Bejarano Barragn
1
, Hctor Mauricio Gmez Mora
2
1
Facultad de Comunicacin Social Periodismo. Escuela de Ciencias Sociales. Universidad Pontificia
Bolivariana Seccional Bucaramanga. Km. 7 Va a Piedecuesta. Bucaramanga, Santander (Colombia).
Johanna.bejarano@upb.edu.co
2
Facultad de Comunicacin Social Periodismo. Escuela de Ciencias Sociales. Universidad Pontificia
Bolivariana Seccional Bucaramanga. Km. 7 Va a Piedecuesta. Bucaramanga, Santander (Colombia).
Hector.gomez@upb.edu.co
Resumen
El estudio exploratorio sobre convergencia digital en medios universitarios aborda la aparicin e
implementacin de las TIC en los medios de comunicacin, especficamente en los que se gestan
desde el mbito acadmico. En este contexto, se indag acerca de la convergencia meditica
como un fenmeno que propicia una dinmica de integracin en la produccin periodstica.
Los medios de comunicacin universitarios se constituyen en escenarios para el fortalecimiento de
la formacin de los profesionales de la comunicacin. Por esta razn, se hace pertinente explicar
la convergencia en los peridicos virtuales universitarios de las facultades de Comunicacin
Social Periodismo del pas, y la manera como se orienta la educacin de los futuros periodistas
desde lo pragmtico y en confrontacin con el vasto sustento terico adquirido en las aulas de
clase.
Se estableci una metodologa mixta, que permiti analizar los resultados desde mtodos
cualitativos y cuantitativos, con los cuales se ofrece una perspectiva consecuente con el problema
de investigacin planteado: cmo se evidencia la convergencia digital en los peridicos virtuales
universitarios de nueve facultades de Comunicacin Social Periodismo de Colombia. Se
aplicaron encuestas, cuyos resultados fueron incluidos en una matriz de criterios de clasificacin
de los medios digitales formulada a partir de una adaptacin de la propuesta por Javier Daz
Noci. Asimismo, entrevistas para conocer la percepcin acerca de la convergencia en sus facetas
empresarial, profesional, tecnolgica y de contenido (Salaverra Aliaga, 2008).
De acuerdo con los resultados obtenidos, es evidente que convergencia meditica en los medios
digitales universitarios colombianos es un escenario apenas naciente; y lo digital se considera
como un nuevo medio y no como la transformacin y confluencia de los medios tradicionales.
Palabras Claves: periodismo universitario, convergencia meditica, periodismo digital, TIC
Abstract (Usar estilo Resumen)
The exploratory study digital convergence in university addresses the emergence and
implementation of ICT in the media; specifically those from the academic. In this context, we
asked about media convergence as a phenomenon that favors dynamic integration in journalistic
production.
The media constitute scenarios to strengthen the training of media professionals. For this reason,
it is relevant to explain the convergence of virtual newspapers from the faculties of Social
Communication - Journalism in the country, and how you orient the education of future journalists
from the pragmatic and confrontation with the vast theoretical background acquired in the
classroom.
The methodology allowed for a qualitative and quantitative analysis. Surveys were conducted, the
results were included in a matrix of criteria for the classification of digital media formulated from
an adaptation of the one proposed by Javier Daz Noci. Also, interviews for the perception of
convergence in their business facets, professional, technological and content (Salaverra Aliaga,
2008).
According to the results, it is clear that media convergence in the digital media Colombian
university is barely nascent stage, and digital is considered as a new medium and not as the
transformation and convergence of traditional media.
Keywords: incluya university journalism, media convergence, digital journalism, ICT
1. Introduccin
El ejercicio profesional del periodismo ha cambiado. La implementacin de las nuevas
tecnologas de informacin y comunicacin ha generado transformaciones en diferentes
mbitos, realidad a la cual no han sido ajenos los medios de comunicacin. Esto ha dado lugar
a una reconversin de los medios tradicionales, los cuales buscaban con anterioridad un
espacio a travs de sus versiones impresas, con lo cual se producen maneras distintas de
entregar y recibir informacin. Es as como surge la integracin de la radio, la prensa y la
televisin para aprovechar el entorno digital con intenciones informativas, una dinmica que
es evidente en los grandes medios de comunicacin colombianos.
Los medios universitarios no han sido ajenos a esta realidad; adems de ser laboratorios de
enseanza, se convierten en escenarios para la vivencia real de un periodismo construido
desde un entorno acadmico en el que es necesario observar las dinmicas e innovaciones del
mercado actual. En este contexto, proporcionan herramientas para la reflexin prctica de los
conocimientos mediados en el aula de clases.
Las experiencias en el campo del periodismo universitario han sido documentadas por
diversas organizaciones e instituciones de educacin superior, cuyos informes dan cuenta de
la existencia de propuestas de prensa, radio, televisin y el entorno digital.
La prensa universitaria se define como el conjunto de publicaciones impresas editadas o
avaladas por instituciones de educacin superior, que circulan con una periodicidad regular y
que contienen informacin de inters para el pblico en general, escritas con un lenguaje
periodstico accesible al grueso de la poblacin [1].
Algunos estudios realizados en Centroamrica y Suramrica dan cuenta de diversas
experiencias de medios universitarios en las diferentes narrativas y cuyas caractersticas e
intencionalidades informativas difieren. Dentro de ellos se encuentran medios eminentemente
periodsticos, que se constituyen en lugares para la prctica real de los conocimientos
impartidos en las aulas de clase y, a la vez, en espacios de difusin de informacin no
exclusivamente relacionada con asuntos universitarios sino que proyectan las diferentes
realidades que se gestan en sus reas de influencia.
En 2004 IESALC y ASCUN mencionaron que Los peridicos universitarios, sin importar su
carcter, se ven cobijados por perspectivas positivas hacia el futuro. Sin embargo, las mismas
slo se lograran si estos medios logran (Sic) convertirse en verdaderas alternativas de
informacin frente a los medios masivos de comunicacin que, por la misma razn, informen
sobre otros temas diferentes a los que constituyen la agenda noticiosa de esos grandes medios,
que no estn regidos nicamente por criterios comerciales y que ofrezcan otras perspectivas y
otras formas de entender la realidad local, nacional e internacional [1, p. 50].
Estas conclusiones son generalistas debido a los pocos estudios relacionados con la prensa
universitaria nacional. Aunque no existe un compendio actual de medios universitarios
nacionales, las referencias del estudio de ASCUN de 2004 muestran que eran alrededor de
250 los conocidos en el pas.
Es de anotar que en este estudio no se ha mencionado a la prensa digital. Aunque existe una
referencia temporalmente ms cercana, como lo son los estudios de Medios Digitales
adelantados en 2010 y 2012 por la organizacin Consejo de Redaccin, en materia de medios
universitarios los hallazgos se restringen a una mencin numrica, pero no se profundiza
frente a sus caractersticas y alcance. All se menciona que los medios universitarios no
constituyen ms del 7% de los medios nacionales reportados en el estudio [2].
Una de las experiencias de medios gestados desde el mbito universitario con amplio
reconocimiento es el de la Universidad Nacional de Colombia se incluyen UN Peridico, UN
Radio, UN Televisin, medios digitales y una instancia de comunicacin estratgica y est
enfocada a contribuir con sus anlisis, propuestas informativas y acciones de comunicacin-
educacin a la construccin permanente de la nacin y el Estado en Colombia, sin tomar
partido por posiciones especficas y promoviendo la amplitud de los debates, la
responsabilidad informativa, y la versatilidad en sus contenidos y formas de accin [3, p.1]
Dentro del contexto se articula el concepto de convergencia meditica definido por Ramn
Salaverra desde tres abordajes: confluencia de tecnologas, sistema y proceso [4]; Jenkins lo
considera el flujo de contenido a travs de mltiples plataformas mediticas, la cooperacin
entre mltiples industrias mediticas y el comportamiento migratorio de las audiencias
mediticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de
entretenimiento [5].
Para Jos Alberto Garca Avils & Salaverra es un proceso multidimensional que, facilitado
por la implantacin generalizada de las tecnologas digitales de telecomunicacin, afecta al
mbito tecnolgico, empresarial, profesional y editorial de los medios de comunicacin,
propiciando una integracin de herramientas, espacios, mtodos de trabajo y lenguajes
anteriormente disgregados, de forma que los periodistas elaboran contenidos que se
distribuyen a travs de mltiples plataformas, mediante los lenguajes propios de cada una [6]
Y desde la perspectiva de Salaverra, Garca viles & Masip Masip se constituye en un
proceso de integracin de modos de comunicacin tradicionalmente separados que afecta a
empresas, tecnologas, profesionales y audiencias en todas las fases de produccin,
distribucin y consumo de contenidos de cualquier tipo [7].
Los medios universitarios no son ajenos a los esfuerzos por integrar las diferentes narrativas,
por lo que se hizo pertinente el estudio de la manera como se orientan la prctica de los
periodistas en las universidades, mediante la realizacin de un estudio exploratorio que
permiti explicar el proceso de convergencia digital en los peridicos virtuales universitarios
de nueve facultades de Comunicacin Social Periodismo.
El presente documento presenta la experiencia de 10 medios digitales universitarios
pertenecientes a las facultades antes mencionadas y ofrece unos parmetros sobre cmo,
desde la academia, se incorporan las tecnologas de comunicacin e informacin y se aborda
el periodismo digital, en el marco de la formacin de los comunicadores.
2. Metodologa
Esta investigacin se desarroll desde una perspectiva descriptivo - exploratoria y tuvo entre
sus objetivos identificar las estructuras empresariales y tecnolgicas de medios digitales de las
facultades de comunicacin social periodismo y determinar la articulacin de los medios
digitales con las asignaturas.
Para alcanzar estos propsitos se apel a una metodologa de tipo de caso, con aplicacin de
encuestas y entrevista semi-estructurada en profundidad lo cual permiti obtener resultados
cualitativos, en aras de determinar la manera como se evidencia la convergencia digital en los
peridicos virtuales universitarios de nueve facultades de Comunicacin Social Periodismo
de Colombia.
La muestra de este estudio estuvo conformada por los medios digitales producidos desde las
facultades de Comunicacin Social Periodismo de 9 universidades colombianas. Su carcter
es no probabilstica [8, p. 176], permitiendo hacer deducciones generalistas.
Como criterios para determinar la muestra se establecieron los siguientes:
Pertenecer a alguna de las regionales dispuestas en la distribucin geogrfica de la
Asociacin de Facultades de Comunicacin Social Periodismo de Colombia
Afacom.
Ser un medio producido directamente desde las Facultades de comunicacin social-
periodismo.
Corresponder a la versin virtual de un medio universitario, preferiblemente con una
cabecera impresa en algn momento de su historia.
Tener una web constituida diferente a una presentacin en pdf.
Involucrar en su estructura la integracin de lenguajes mediticos y soportes
multimedia.
As, en la tabla adjunta se presentan los medios de comunicacin que fueron seleccionados
para el estudio:
Tabla 1. Medios universitarios seleccionados.
Regin Universidad Medio
Antioquia
Corporacin Universitaria Luis Amig 1. Sextante
2. Azul Naranja
Universidad Eafit 3. Bitcora Digital
Universidad de Antioquia 4. De la Urbe
Centro
Politcnico Grancolombiano 5. Revista Virtual Papiro
Universidad de La Sabana 6. Peridico En Directo
Universidad Javeriana Bogot 7. Directo Bogot
Universidad Sergio Arboleda 8. Altus en lnea
Eje Cafetero Universidad del Quindo 9. Va Alterna
Oriente Universidad Autnoma de Bucaramanga 10. Peridico 15
Tabla 2. Criterios de clasificacin (adaptacin de la propuesta de Javier Daz Noci)
A travs de entrevistas con directores y miembros de los medios digitales se logr un
acercamiento a su percepcin sobre las diferentes dimensiones de la convergencia:
empresarial, profesional, tecnolgica y de contenido, propuestas por Ramn Salaverra Aliaga
[9].
Las encuestas fueron elaboradas mediante una adaptacin de la ficha tcnica propuesta en el
estudio Medios de Comunicacin Universitarios. Situacin actual y perspectivas, que se
consideran aplicables a los medios digitales, pese a que en el estudio mencionado fueron
consideradas nicamente para experiencias de radio, prensa, televisin y web site
institucionales de las universidades.
Algunos aspectos a considerar mediante este instrumento fueron los factores administrativos,
tcnicos, de produccin y acadmicos relacionados con la articulacin del soporte digital a sus
propuestas mediticas
3. La experiencia de las universidades
3.1 Papiro, una clase de periodismo digital a la vista de todos - Institucin Universitaria
Politcnico Grancolombiano de Bogot
No s cmo se sentir en un verdadera sala de redaccin pero siento una presin muy
fuerte, no me molesta sentirla, estoy rindiendo y es muy bacano (sic). As lo menciona la
estudiante Ivonne Jaramillo Duque al igual que otros 35 a 40 estudiantes de Comunicacin
Social Periodismo de quinto semestre, deben generar contenido periodstico de forma
semanal para Papiro, (http://enfasisperiodismo.jimdo.com/) un producto digital de esta
asignatura.
Papiro es un trabajo de clase que funciona en un prueba y error, se trata de experimentar
con lo digital, entendiendo como un espacio para visibilizar el trabajo periodstico de los
estudiantes. El acercamiento al lenguaje de la Internet que se observa en sus pginas es
tmido, es evidente que las caractersticas como la del hipertexto y multimedia son escasas.
Figura 1. Web site de Papiro (http://enfasisperiodismo.jimdo.com/)
La docente que lleva el proceso periodismo en Papiro es Nancy Ballestas Caro. Hace ms de
cinco aos inici este proceso, que desde sus orgenes siempre ha estado orientado a
experimentar con el periodismo digital, hoy la clase pretenden simular un mundo laboral en
clase, es un espacio para que los muchachos salgan de su estado de acomodacin. Los
desplazamientos en una ciudad como Bogot generan un montn de preguntas [] es un
acercamiento a lo administrativo, a lo local, es confrontarse en trminos acadmicos.
Para la facultad Papiro es un espacio que permite al estudiante desarrollar actividades
periodsticas de escritura para la web y optimizar las herramientas tecnolgicas del momento.
Segn la docente los estudiantes ponen en prctica toda la formacin anterior, relacionada con
fotografa, video, audio y la generacin de infografa. A pesar de esto, de propiciar un
ambiente para el uso de la TIC, todava hay una fuerte resistencia al uso de las herramientas, a
trabajar colaborativamente en estudiantes y en docentes, afirma Ballestas.
La clase de periodismo digital puesta en Papiro, es un asignatura pensada para los estudiantes,
es ver el proceso de aprendizaje, su desarrollo en la convergencia de medios. La facultad
afirma que el posible lector o receptor del medio digital Papiro no es el inters, es un
ejercicio de clase que puede ser visto por cualquiera ya que est online, a la vista del universo
de la Internet.
3.2 Sextante y Azul Naranja, en busca de un punto convergente - Fundacin
Universitaria Luis Amig
Las dos experiencias de periodismo universitario, Sextante y Azul Naranja, que adems de
trabajar por separado producen contenidos en plataformas diferentes papel y digital. En el
caso de Sextante, segn las evidencias digitales paso de tener una estructura hipertextual a
una simple muestra virtual del peridico sin ninguna caracterstica del lenguaje digital.
Figura 2. Sextante edicin N8 http://www.funlam.edu.co/sextante/edicion8/
Sextante es una edicin de ms de 10 aos de historia, su publicacin es semestral, el objetivo
adems de un proceso de periodismo universitario est concentrado en conocer las etapas de
produccin de un medio como la prensa.
En cuanto a la otra experiencia, Azul Naranja, tambin es un producto de una asignatura,
Periodismo Virtual (quinto semestre), segn Claudia Teresa Herrera Caicedo docente que
lidera el proceso (primer semestre de 2012) la idea inicial era tener un espacio para publicar
los trabajos de clase, para esto se abri un blog en el 2003, ya en el 2007 toma ms forma en
lo digital, el web page se aloja en el portal de la universidad
(http://www.funlam.edu.co/azulnaranja/), el propsito ahora es convertir AzulNaranja en un
medio ms de la universidad, es decir institucional.
Pero para este propsito el reto debe ser mayor, ella afirma que el ejercicio ha sido dbil, se
hace periodismo web con lenguaje textual, todava falta explorar infografa, acompaar
testimonios con video y otras formas de presentar los contenidos. Su separacin de esfuerzos
no permite encontrar un punto en comn que los ayude a encontrar ese vnculo o enlace para
una convergencia de medios.
3.3 Unisabanaradio, la plataforma articuladora de la convergencia - Universidad de la
Sabana
El papel seguir siendo una de las plataformas para el periodismo universitario, as lo da
entender Vctor Garca, docente director del peridico EnDirecto. Para Garca la idea no era
acabar con la edicin papel de EnDirecto cuando se inici en la universidad el proyecto de
medios de comunicacin denominado Unisabanaradio (http://www.unisabanaradio.tv/), una
plataforma multimedial en la Internet, sino al contrario, crear otro espacio de mayor
produccin de contenidos, ahora multimedia, pero teniendo como eje el peridico.
Figura 3. Portada del peridico universitario En Directo de la Universidad de La Sabana.
EnDirecto, tiene una historia de 10 aos de circulacin, que desde cuando incursion en la
Internet se ha pasado de una versin en pdf (an se mantiene) a una entrada de noticia en la
web, pero este esfuerzo acadmico va acompaado con otras asignaturas que alimentan la
plataforma de Unisabanaradio. A este proceso el docente Vctor Garca lo llama
Convergencia Separada; los estudiantes que estn en sexto semestre, periodo acadmico en
el que se realiza EnDirecto, tienen asignaturas de tipo optativo, entendidas como de
profundizacin, ellos tienen la posibilidad de escoger entre radio, televisin y prensa. Los
productos de cada seminario alimentan la plataforma pero en el proceso de formacin segn
el docente; al estudiante se le pide que no solo piense en un solo lenguaje, ya que al alimentar
la plataforma no solo debe subir el texto, sino que este debe ir acompaado de imagen, audio
y video.
De esa forma el proyecto multimedial tiene una produccin de contenidos convergentes, que
en su mayora son elaborados en las asignaturas. Para Alejandra Quintero, coordinadora
general de Unisabaradio, el proyecto que inici desde 2008 fue pensado como un lugar para y
desde los jvenes, la radio como emisora virtual fue el medio inicial pero luego los otros
lenguajes se incorporaron. Adems de esto, el otro soporte que tiene la facultad para este
proyecto es la asignatura de Seminario de Multimedios, es un espacio segn ellos
convergentes donde el estudiante escribe para la web.
El peridico universitario EnDirecto ve la convergencia no como una oportunidad para bajar
costos en edicin papel, sino en una ampliacin de espacios informativos, y en cuanto al
estudiante, es involucrarlo en un proceso de pensar y disear de forma multimedia.
3.4 De la Urbe, en la evolucin de un nuevo medio - Universidad de Antioquia
De la Urbe est compuesto por un equipo de docentes, reporteros y estudiantes que trabajan
para el medio en ediciones bimensuales, son seis al ao y su tema es la ciudad, sin afanes de
la agenda de medios. Ramn Pineda coordinador De la Urbe prensa menciona que es un
laboratorio con cara de empresa, el objetivo es que los estudiantes cultiven los buenos
elementos de la reportera, contar buenas historias.
Figura 4. Portada De la Urbe, edicin marzo de 2012
En 2003 nace lo digital, pero aqu el peridico se convierte en el eje para una estructura que
ellos llaman Sistema Informativo De la Urbe, un espacio donde precisamente convergen no
solo el impreso sino tambin De la Urbe Radio y De la Urbe Televisin. Lo digital es un
nuevo medio (http://delaurbedigital.udea.edu.co/) de esa forma se agrupan los otro lenguajes
manteniendo la marca.
El Sistema Digital tiene un director general, coordinadores, reporteros fijos y la colaboracin
de estudiantes que tiene como obligacin de sus asignaturas de prensa, radio y televisin
pasar por el medio durante dos semanas. De esa forma el web site est actualizado, y los
productos de los otros medios alimentan el sistema. El otro apoyo viene de los estudiantes de
taller de medios, dando el soporte en lo que tiene que ver con el lenguaje web.
De la Urbe Digital es la plataforma conformada por las web page de prensa, radio y
televisin. El manejo de contenidos es diferente y a veces complementario. Segn Ramn
Pineda, el estudiante cundo est produciendo para prensa tambin debe estar pensando para
lo digital, el material debe ser global para cualquier medio. l dice que luego se dan las
discusiones internas si solo va por un canal o por los dos.
3.5 Directo Bogot y Bogotandirecto.com: periodismo hiperlocal - Pontificia
Universidad Javeriana
Figura 5. Portada de Directo Bogot, edicin abril junio de 2011.
De la mano de Mary Luz Vallejo Meja, naci esta Revista en 2002 que busca ser un
laboratorio del ejercicio real del periodismo desde una perspectiva semi-profesional.
La propuesta, inicialmente de espontneos, pas a consolidarse como una ctedra de la carrera
de Comunicacin Social Periodismo a la cual asisten estudiantes de todos los nfasis
interesados en mirar la ciudad desde una perspectiva diferente.
Figura 6. Web site Directo Bogot. http://www.directobogota.com
Los estudiantes son los que producen y proponen sus trabajos periodsticos a partir de una
clase convertida en un verdadero consejo de redaccin en el que proponen y opinan sobre sus
temas. All se forman como redactores y editores.
Le apuestan al periodismo hiperlocal, desde all se ha abordado la reconstruccin de la
memoria de la zona de Chapinero o se han apalancado proyectos de formacin en gneros
periodsticos con temas poco explorados en otros escenarios.
La experiencia digital de la Revista es reciente. Ha sido un sueo que poco a poco ha ido
materializndose y se alimenta de la experiencia de Bogotendirecto.com, otro medio digital
de la Javeriana; nombres similares, pero no el mismo medio universitario.
Directo Bogot tiene un espacio para su edicin impresa en Bogotendirecto.com. El segundo
es una propuesta que nace de la asignatura de periodismo digital (obligatoria), y cuyo
objetivo es ser un medio juvenil hecho por universitarios. Naci como una iniciativa de la
materia y pronto encontr el aval de la Facultad.
Figura 7. Web site Bogot en directo .com. http://bogotaendirecto.com
Su produccin periodstica tambin se inclina por la localidad, entendiendo este concepto
como el escenario en el que se mueven los estudiantes. Para ello, los jvenes exploran todas
las narrativas; parten de conceptos bsicos, para luego pasar a la hipertextualidad, en manejo
de la imagen, el audio, el video y, finalmente, su articulacin en una apuesta por contenidos y
lgicas de compartir informacin. Tambin gestionan contenidos a travs de redes sociales y
ven en las plataformas mviles una oportunidad que quieren desarrollar en un futuro.
3.6 Va alterna frente al desafo digital - Universidad del Quindo
El sueo de estudiantes y docentes de la Universidad del Quindo por tener un medio
periodstico en la Facultad de Comunicacin Social se materializ en 2000 con el nacimiento
de Va Alterna. Desde ese ao y en busca concretar un espacio para publicar los trabajos de
los jvenes de manera articulada con la labor desarrollada en las asignaturas, surgi este
medio impreso como una manera de visibilizar las producciones del aula.
La versin papel fue, en un comienzo, el medio universitario insignia. Este espacio tambin
sirvi como un elemento motivador para que los periodistas en formacin encontraran en la
publicacin de sus compaeros un incentivo para adelantar trabajos periodsticos y
compartirlos con sus pblicos de inters.
La historia de Va Alterna ha sido marcada por las dificultades y en ese camino, como otros
medios universitarios, se vio abocado a pensar en las posibilidades del lenguaje digital; pero,
a diferencia de otras publicaciones de las universidades, opt por convertirse totalmente. Pas
de ser un peridico impreso a convertirse en una revista netamente digital.
-
Figura 8. Website Va Alterna. http://www.vialterna.net
Las razones son diversas. La principal es que a diferencia de los medios de otras facultades,
contaba con recursos limitados y poca financiacin de la Universidad, lo que dificultaba la
produccin permanente en el formato impreso.
A travs de una convocatoria los jvenes interesados en publicar empezaron a aportar sus
colaboraciones. Sin embargo, la vinculacin con un proceso de convergencia propiamente
dicho es, para docentes y estudiantes, un escenario apenas naciente y an no est relacionado
estrechamente con las asignaturas del programa acadmico.
John Mario Zuluaga Morales, uno de los docentes coordinadores de Va Alterna, cont que
primero naci la publicacin en la web y despus una materia electiva en periodismo digital.
Sin embargo, esta no est articulada al desarrollo de la Revista Digital, sino que quienes
toman la asignatura ofrecen espordicamente sus trabajos voluntarios.
Va Alterna cuenta con una pequea Sala de Redaccin, la cual cuenta con dos equipos de
cmputo con los cuales trabajan. Dos docentes y dos monitores de planta conforman el equipo
permanente de este medio; los primeros brindan el acompaamiento en lo periodstico,
mientras que los segundos buscan a estudiantes con perfiles competentes para producir los
trabajos periodsticos.
La permanencia de la Revista Digital en la red tambin es irregular. Actualmente, cuenta con
un espacio en la pgina Calarca.net en donde se publican algunas notas textuales producidas
desde la Universidad del Quindo.
3.7 Peridico 15, joven en la convergencia - UNAB
Tras diez aos de existencia, una distribucin de 10 mil ejemplares y un nombre posicionado
en Bucaramanga, el Peridico 15 del programa de Comunicacin Social de la Facultad de
Comunicacin y Artes Audiovisuales da sus primeros pasos al entorno digital.
Este medio sirve de laboratorio para el desarrollo de competencias en el nfasis del
periodismo, pero a la vez se constituye en un medio propiamente dicho, distribuido en la
ciudad, en el que los jvenes estudiantes realizan una prctica real.
Figura 9. Peridico 15. Edicin impresa.
Su produccin se nutre en el marco de las asignaturas, una de ellas que involucra la
produccin de trabajos periodsticos para este medio universitario, con el acompaamiento de
un docente que hace las veces de director. El peridico tambin cuenta con un Jefe de
Redaccin.
Su apuesta por incursionar en el entorno digital ha sido lenta. De hecho, Javier Sandoval,
director de 15, lo considera un proceso apenas insipiente y que est dando sus primeros pasos.
Esta aproximacin ha consistido en volcar a su versin digital, denominada 15enlinea.com,
los contenidos que han sido publicados en el medio impreso. Si bien hay un tratamiento para
convertir los textos a las caractersticas propias requeridas para el lenguaje en la web, an no
se puede hablar de una verdadera incursin en el campo de la convergencia digital.
Con un dominio propio y con una persona a cargo, quien acompaa a los estudiantes en su
formacin para el ciberperiodismo, estn tratando de dar un paso adelante. Atendiendo las
necesidades del entorno digital, los estudiantes sienten que deben trabajar ms. Entregan su
trabajo para la versin impresa de 15 y, de la misma manera, deben responsabilizarse de
adaptar el contenido a la versin digital.
All aparece una diferencia en sus procesos de produccin, pues deben abordar los contenidos
mediticos desde una perspectiva integral, lo que les implica pensar en los recursos de otras
narrativas que incorporarn a su historial.
Por otra parte, los elementos de interactividad y multimedialidad en la pgina de 15enlinea
han cambiado con el tiempo. Mientras en ocasiones incorporan recursos radiofnicos y una
permanente actualizacin en redes sociales, otras veces su diseo solo cuenta con un correo
electrnico de contacto y recursos textuales sin alternativas que favorezcan la
hipertextualidad.
3.8 Altus en Lnea, una experiencia interdisciplinaria - Universidad Sergio Arboleda
Altus en lnea no es el producto de los comunicadores, tampoco son nicamente ellos quienes
escriben en este medio digital de la Universidad Sergio Arboleda. En l existe ms bien una
poltica abierta e interdisciplinaria que propicia que profesionales en formacin de diversas
reas ejerzan su libertad de expresin. La Revista Estudiantil es eminentemente digital y fue
creada en marzo de 2005 por la estudiante de derecho Luisa Fernanda Torres. El objetivo era
ser un medio de expresin de los jvenes de la Universidad Sergio Arboleda, un proyecto
propio a travs del cual pusieran a disposicin del pblico los temas que les interesaban.
El equipo de trabajo est 100 por ciento integrado por los estudiantes; son ellos quienes
deciden quin ser el director, editor en jefe, o los encargados de cada seccin, qu contenidos
van a abordar, desde qu perspectiva y mediante qu narrativas. Tambin, son ellos quienes
buscan sus mecanismos de financiacin, por ejemplo, para la compra de equipos o
herramientas de trabajo que requieren.
Figura 10. Web site Altus en lnea. www.usergioarboleda.edu.co/altus/index.htm
Con este panorama, la publicacin digital de la Universidad Sergio Arboleda no est
relacionada con ningn programa acadmico o ninguna asignatura concreta; es ms bien, un
esfuerzo de voluntades que convoca a ms de 30 estudiantes, buena parte de los cuales
pertenecen al Comit Editorial y otros que envan sus trabajos. Tambin egresados envan sus
contribuciones. Su actualizacin es espaciada. Los estudiantes entregan contenidos para unas
seis ediciones al ao, aun cuando lo ptimo es lograr la dinamizacin de sus contenidos cada
mes. Aun con esta temporalidad, el equipo de Altus demuestra que su medio digital ha tenido
buena acogida y que sus artculos en diversos gneros periodsticos, entre ellos anlisis y
opinin.
Para Enrique Alvarado Noguera, director del Grupo de Internet de la Universidad Sergio
Arboleda, la disimilitud estara en el trabajo de campo. Al estudiante de comunicacin social
lo tengo que separar porque sabe de eso; ellos cogen su buseta y llegan al barrio San Juan de
Dios, hacen la entrevista, toman la fotografa y la traen. Los estudiantes de otras escuelas
consultan por Internet, con otros compaeros, pero no hacen trabajo de campo porque no hace
parte de su profesin.
La Revista Digital le ha apostado al uso de las redes sociales como un mecanismo para
compartir sus contenidos y buscar la participacin de los usuarios. As, hacen presencia en
Facebook y Twitter.
Por otra parte, la vinculacin del medio digital con el programa de Comunicacin Social
Periodismo, se restringe nicamente a los aportes voluntarios de docentes y estudiantes de
esta carrera.
Harvey Rodrguez, docente de esa facultad, coment que la idea de producir un medio desde
la Facultad est en proceso; el deseo es realizar un peridico. De la formacin y el trabajo de
los estudiantes para el entorno digital, Rodrguez indica que se puede publicar en la pgina de
la Facultad, pero el hecho de no contar con un medio puede deberse ms a aspectos
econmicos y no porque carezca de importancia o sea fundamental para el desarrollo de
competencias de los estudiantes.
3.9 Bitcora, el ejemplo de una apuesta por las TIC - EAFIT
La formacin de los comunicadores con nfasis en Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin hace la diferencia. Por lo menos esa parece ser la leccin del programa de
Comunicacin Social Periodismo de la Universidad Eafit, desde donde se realiza la Revista
Digital Bitcora.
Bitcora es eminentemente digital, un aspecto consecuente con los alcances del programa
acadmico que enfoca sus procesos de formacin en las nuevas tecnologas.
Esta publicacin se cre en 2008 con dos objetivos: por un lado, ser un medio de
comunicacin propiamente dicho y dirigido a un pblico general; y, por otro, constituirse en
un laboratorio de prctica de periodismo para los estudiantes de la Facultad.
Figura 11. Web site de Bitcora. http://bitacora.eafit.edu.co
Su equipo est conformado por un coordinador, que cumple las labores de edicin o
direccin; dos monitores, uno quien hace la parte de web master y otro que produce
contenidos permanentes. Sin embargo, los periodistas en formacin proporcionan material
para ser publicado en la revista digital.
La Revista se desarrolla con una agenda informativa propia o abordando temticas que
pueden estar dentro de la agenda ordinaria de otros medios de comunicacin, pero siempre
pensando en una perspectiva diferente.
Ellos mismos describen sus contenidos como una propuesta periodstica basada en la
pluralidad y la inclusin de los diferentes sectores de la sociedad, cuyos temas son el
resultado de una investigacin profunda.
La publicacin digital est directamente relacionada con las asignaturas del programa, ya que
estas funcionan bajo la metodologa de taller; son, en esencia, una sala de redaccin en la que
el docente asume el papel de editor y los estudiantes el de reporteros. Desde all se preparan
los trabajos periodsticos que se publican en los diferentes medios de la Facultad, como son la
Revista Bitcora, incluidos sus componentes Bitcora Radio y Bitcora TV; la Emisora
Virtual Acstica y el Canal de Televisin En Vivo.
Figura 12. Bitcora TV en http://bitacora.eafit.edu.co
Los estudiantes del nfasis de periodismo digital tienen una especial responsabilidad con la
Revista. Ellos son quienes diariamente deben publicar en el medio digital. Sin embargo, las
materias relacionadas con la produccin periodstica no son las nicas que aportan a la
construccin de Bitcora. Los estudiantes realizan investigaciones o proyectos en otras
asignaturas, que luego convierten en multimedia y se vinculan al medio digital.
El desarrollo de estos trabajos y del medio digital mismo apela al uso de plataformas gratuitas
para diseo web, algunas de las cuales son adaptadas a las necesidades de la Revista. Tambin
utilizan aplicaciones gratuitas para el desarrollo de lneas de tiempo, infografas, multimedias
y recursos interactivos.
La carrera tiene un claro nfasis en TIC. Por esa razn, desde su plan de estudio los
estudiantes exploran las diferentes posibilidades de las tecnologas para su desempeo de los
comunicadores, tanto en el campo del periodismo como en el organizacional. Esto no implica
otorgar a la tecnologa el papel de fundamento del ejercicio del comunicador, pues se entiende
ms bien como un nuevo soporte que no reemplaza las competencias que debe desarrollar un
buen periodista cuya produccin puede adaptarse a los distintos soportes.
4. La convergencia de los medios universitarios
Los medios universitarios de la muestra, en su aspecto de lenguaje Web, es decir los que
entendemos como recursos de multimedia e interactividad, segn la matriz aplicada (Tabla 2.
Criterios de clasificacin) se encuentran en un nivel medio de convergencia digital
Tabla 3. Clasificacin por grados de convergencia
Clasificacin por grados de convergencia
Nivel Rango Nmeros
Alto 67 100 % 2
Medio 34 66 % 7
Bajo 1 33 % 1
Esto no quiere decir, que su labor y su contenido informativo no sea valioso o no estn
haciendo su labor como medio, solo establece una grado de no incorporacin de los procesos
de convergencia. El anlisis de contenido permiti establecer que medios universitarios como
Bitcora y Directo Bogot incorporan y articulan en mayor medida los elementos de
interactividad, multimedialidad, interactividad y tempestividad propuestos para el anlisis.
Tabla 4. Puntaje elementos de convergencia segn el medio digital
Medio
Puntaje
(Sobre 50 pts)
1 Altus 23,45
2 Azul Naranja 24,95
3 Bitcora 40
4 De la Urbe 31,50
5 Directo Bogot 34
6 En Directo 27,75
7 Papiro 19,95
8 Peridico 15 24,95
9 Sextante 14,70
10 Va altera 24,7
4.1 APLICACIN DE LA CONVERGENCIA
Los 10 peridicos muestran una mayor organizacin de tipo reticular (40%). En el criterio de
profundidad de la estructura, se distribuyen de la siguiente manera 50% en Estrecha y el 20%
en Abierta, mientras que el 30% aparecen en un punto intermedio. Los peridicos propician
una navegacin estructural (siguen principios de creacin del autor), ms que semntica
(propician la construccin de sentidos y significados).
En la incorporacin de lenguaje web (multimedia), predomina el texto y la imagen 50%, le
sigue la combinacin de texto, sonido e imagen en movimiento 30%, el restante, texto e
imagen en movimiento 20%. En la mayora de los casos, su integracin es por yuxtaposicin.
La participacin es de manera asincrnica. La tcnica dialgica es el correo electrnico.
5. CONCLUSIONES
La incorporacin de las TIC es vista como una necesidad en la formacin de los
comunicadores para responder a las exigencias actuales del campo laboral.
En los procesos de enseanza-aprendizaje se establece la bsqueda por propiciar experiencias
de aprendizaje significativo a partir de la prctica periodstica desde los medios universitarios.
En este sentido, los estudiantes aprenden en contexto; de alguna manera se enfrentan a la
experiencia real de un medio de comunicacin.
Lo digital no se constituye en el reemplazo de la fundamentacin periodstica. Esto quiere
decir que la esencia de la profesin se mantiene aun cuando se entienda desde la academia
que el ejercicio de la comunicacin requiere el fortalecimiento de nuevas competencias para
el dominio tecnolgico.
Todas las universidades articulan los medios de comunicacin al trabajo en el aula, lo que
permite al estudiante contrastar sus aprendizajes desde la produccin periodstica, lo cual se
facilita con la existencia de sistemas informativos que incluyen prensa, radio, televisin y
digital, los cuales facilitan observar la produccin desde una mirada integradora.
Cada una de las universidades y de los medios descritos incorpora su propio modelo de
convergencia. Existen diferentes estrategias de aprendizaje y articulacin con las asignaturas,
al igual que intenciones informativas y alcances de difusin dependiendo del inters de
quienes dan curso a los cibermedios universitarios.
Bibliografa citada
[1] IESALC, ASCUN (2004) Medios de comunicacin universitarios en Colombia. Situacin
actual y perspectivas, Bogot: IESALC, ASCUN, 2004.
[2] Consejo de Redaccin, Centro tico, Pontificia Universidad Javeriana (2010).
Periodismo Digital en Colombia 2010, En lnea]. Available:
http://www.consejoderedaccion.org/component/content/article/1-rotador-portada/415-primer-
mapa-de-medios-digitales-en-colombia. [ltimo acceso: 9 Mayo 2012].
[3] Oficina de comunicaciones e imagen corporativa (2006). Plan Estratgico de
Comunicaciones 2006 - 2012, 2006. [En lnea]. Available:
http://issuu.com/mediosdigitales/docs/unimedios?mode=window&pageNumber=2.. [ltimo
acceso: 17 mayo 2012].
[4] Salaverra Aliaga, R. (2009). Los medios de comunicacin ante la convergencia digital.
Actas del Primer Congreso Internacional de Periodismo y Web 2.0. Bilbao: Servicio Editorial
de la Universidad del Pas Vasco.
[5] Jenkins, H. (2008). Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicacin. Barcelona: Paids Ibrica Ediciones S.A.
[6] Garca Aviles, J., & Salaverra, R. y. (2008). Convergencia periodstica en los medios de
comunicacin. Propuesta de definicin conceptual y operativa. Memorias. Santiago de
Compostela.
[7] Salaverra, R; Garca Avils, Jos Luis; Masip Masip, Pere. (2010). Concepto de
convergencia periodstica. En X. Lpez, & X. Pereira, Convergencia digital: Reconfiguracin
de los medios de comunicacin en Espaa. (pgs. 41-64). Santiago de Compostela: Servicio
Editorial de la Universidad de Santiago de Compostela.
[8] R. Hernndez Sampieri, C. Fernndez Collado y P. Baptista Lucio (2010), Metodologa de
la Investigacin, 5ed ed., Mxico: McGraw Hillp. 613.
[9] R. Salaverria Aliaga (2008), Periodismo Integrado. Convergencia de medios y
reorganizacin de las redacciones., Barcelona: Sol90 Media, p. 188.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Competitividad, uso de TIC o innovacin de productos? : un anlisis para
las empresas del sector turismo de la regin de Valparaso Chile
Teresita Arenas Yez
Departamento de Industrias, Universidad Tcnica Federico Santa Mara, Avenida Santa Mara 6.400 Vitacura,
Santiago Chile, teresita.arenas@usm.cl
Resumen
Chile, lidera el ranking de tecnologas de la informacin en Latino-Amrica, y se posiciona en el lugar 33 del
World Economic Forum 2012. Uno de los factores destacables, es el avance en la relacin precio y acceso a los
servicios de telecomunicaciones, lo que impact, entre otras cosas, en el uso intensivo de las TIC especialmente
en escuelas y en la participacin ciudadana a travs de las redes digitales. No obstante este gran desarrollo que
ha tenido el pas, al parecer el ritmo de avance en el uso de las tecnologas en los sectores productivos no ha
sido el mismo.
Este trabajo tiene por objeto analizar el uso de las TIC y la innovacin de productos como herramienta de
competitividad de las empresas del sector turismo de la Regin de Valparaso Chile. Se aplic una encuesta a
empresas de hospedaje, alimentacin y agencias de turismo, de tamaos pequeas, medianas y grandes, un total
de 342 observaciones. Resultados iniciales muestran marcadas diferencias en el uso de las TIC, dependiendo de
la actividad de la empresa, ms que con un afn de modernizacin. Ven ms provecho en la innovacin de sus
productos que en el uso de TIC.
Palabras clave: competitividad, TIC, innovacin, turismo
Abstract
Chile leads the information and communication technologies (ICT) ranking in Latin America, and is positioned
33rd on the World Economic Forum 2012. One of the important factors responsible for this progress lies in the
relationship between price and access to telecommunications services, which had an impact, among other
things, on the intensive use of ICT, especially in schools and digital networks. However, not withstanding this
large technological development, which has taken place in the country over the last decade, apparently the rate
of progress in the use of such technologies in the productive sectors has not been the same.
This study aims to analyze the use of ICT and product innovation as tools to achieve enterprise competitiveness
in the tourism sector of the Valparaiso region, Chile. A survey was applied to companies operating in lodging,
food and tourism, where small, medium and large agencies were considered, and a total of 342 comments were
gathered. Initial results show marked differences in the use of ICT. Depending on the business activity of the
firm ICTs role was quite limited, reflecting a weak aim rather than a true desire for modernization, seeing more
advantage in product innovation than in ICT per se.
Keywords: competitiveness; Information, technologies and communications (ICT);
innovation; tourism.
1. Introduccin
El ltimo reporte de competitividad publicado por el World Economic Forum (WEF) (2012),
posiciona a Chile en el lugar 33, convirtindose as, en el segundo pas ms competitivo de
Latinoamrica. Pero tal como dice Proter (1993) la competitividad de los pases debe
necesariamente sustentarse en la competitividad de sus sectores productivos y por tanto de sus
empresas.
En relacin a los sectores productivos, en la actualidad, el turismo, es reconocido como un
sector clave en el desarrollo de los pases, siendo para muchos la principal fuente de ingresos,
trabajo y creacin de riqueza, adems de jugar un rol importante en promover la imagen y la
percepcin del pas (World Economic Forum, 2013-2). En el ltimo informe publicado por el
WEF del nidice de competitividad del turismo, Chile ocupa el lugar 56 y noveno a nivel de
Amrica (World Economic Forum, 2013-2)
Por otra parte, mencionar que la V regin de Chile, llamada Regin de Valparaso, es la
tercera regin ms productiva del pas, aportando el 9% del PIB nacional (Banco Central de
Chile, 2013). Su ubicacin geogrfica, a solo 125 km de Santiago, la capital del pas, su gran
conectividad tanto martima como terrestre, y sus gran cantidad de atractivos tursticos, la
convierten en una zona con mritos suficientes para sustentar su desarrollo en esta actividad
econmica, sobre todo en esta poca donde existe una creciente demanda mundial por el
turismo.
En la actualidad, las empresas del sector turismo de la V regin de Chile, no han sabido
enfrentar ni aprovechar las oportunidades que tienen y los ingresos que generan son bastante
bajos, en el 2009, alcanz solo al 3,2% del PIB regional (SERNATUR, 2010).
Considerando lo anteriormente expuesto, esta investigacin, tiene por finalidad analizar las
empresas del sector turismo de la V regin- Chile, entendidas estas como las empresas de
alimentacin o restaurantes, las de alojamiento y las agencias de viajes desde la perspectiva de
dos importantes pilares de la competitivdad empresarial, que son: el uso de las tecnolgas y la
innovacin. Cabe sealar que ambos aspectos a nivel pas han ido mejorando con el tiempo y
en el ltimo informe del WEF muestra que el pas tanto en tecnologa como en innovacin
est en el lugar 44 (World Economic Forum, 2012), ello da cuenta, que an hay mucho por
hacer en esta rea.
2. Revisin de la literatura
La competitividad es un tema que ha cobrado ms fuerza con la globalizacin, y como tal, ha
sido objeto de variados anlisis y concepciones. Sus orgenes estn relacionados con el
comercio internacional y se remontan al siglo XVI (Fernandez, Cauich, & Dorantes, 1999).
En la actutalidad, no hay una definicin nica de competitividad sino que est relacionada con
la unidad de anlisis en que se contextualice, es decir, a nivel pas, sector industrial o empresa
(Cabrera, Lpez, & Ramrez, 2011).
El WEF (2012) define competitividad como el conjunto de instituciones, polticas y factores
que determinan el nivel de productividad de un pas. Entendiendo nivel de productividad
asociado a la prosperidad que puede ganar una economa y determinado por la tasa de retorno
obtenida de la inversin la cual es el motor fundamental de sus tasas de crecimiento. O visto
de otra manera, una economa ms competitiva es aquella que es ms probable que sostenga
su crecimiento. Por otra parte la OECD, define competitividad como la capacidad de las
compaas, industrias, regiones, naciones y regiones supranacionales para generar, estando
expuesto a la competencia internacional, relativamente altos factores de ingresos y empleo,
sobre una base sustentable (Latruffe, 2010).
En particular, Porter (1993) identifica cinco factores relevantes para evaluar la competitivdad
de la industria, tambien conocidos como el Diamante de Porter, su anlisis, posteriormente lo
dirige hacia la empresa puesto que segn su postulado, las que compiten son las empresas y
no las regiones. En otras palabras, segn Proter, un pas se vuelve competitivo en la medida
en que sus empresas lo sean y su nfasis est en el proceso productivo. Otros autores definen
la competitividad empresarial como la capacidad que tienen las empresas para disear,
desarrollar, producir y colocar sus productos en el mercado internacional junto a otras
empresas competidoras de otros pases (Alic, 1987).
En consecuencia, la existencia de diversas definiciones, y diferentes enfoques, hacen tambin
que existan muchas metodologas para evaluar la competitividad, por ejemplo, WEF (2012)
considera en su ndice Global 12 factores, un estudio emprico de las empresas
manufactureras de Australia, identifican 6 factores como claves de la competitividad
(Sharman & Fisher, 1997), el Mapa de competitividad del BID est compuesto por 8 factores
(Garca & Lpez, 2013), un estudio de Colombia, que contrasta la teora con la opinin de
expertos recomienda 14 factores para medir la competitividad (Cabrera, Lpez, & Ramrez,
2011).
No obstante lo anterior, todas las metodologas revisadas, coinciden en que la innovacin y
las tecnologas de la informacin constituyen factores relevantes a la hora de medir la
competitividad de las empresas. Por ello nos concentraremos en el anlisis de estas dos
variables, las que a continuacin caracterizaremos en el sector turismo de la V regin de
Valparaso Chile.
3. Metodologa
La presente investigacin es de tipo exploratoria, descriptiva y correlacional (Bernal, 2006).
La poblacin objeto de estudio es el sector turismo de la V Regin de Valparaso, est
compuesto por tres tipos de empresas: las agencias de turismo, los hospedajes y los servicios
de alimentacin, todas ellas formarn parte de esta investigacin. Para el anlisis se consider
una muestra aleatoria estratificada y se construy una encuesta la cual se tom durante el ao
2011.
Segn la informacin recolectada en fuentes de informacin secundaria como SERNATUR y
las pginas amarillas de la regin, encontramos que a octubre del 2010, en la V regin haban:
226 agencias de turismo (13,7% de la poblacin) , 659 alojamientos (hoteles, hostales,
hospederas, cabaas) (40% de la poblacin) y 763 restaurantes (46,3% de la poblacin).
Se hizo un barrido telefnico para depurar esta base de datos inicial y nos quedamos con 106
(9,6%) agencias de turismo, 375 (34%) alojamientos y 622 (56,4%) restaurantes, es decir una
poblacin real contactada telefnicamente de 1.102 empresas.
De esta poblacin, que est debidamente identificada, se obtuvo la muestra probabilstica,
estratificada simple. Si consideramos un nivel de error estndar de 0,015 con una poblacin
de 1.102 empresas del sector turismo, y una probabilidad de ocurrencia p=0,9 el tamao de
muestra es de 294 empresas (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2006).
Para lograr este tamao muestral, se requiri seleccionar un nmero mayor de empresas
n
(0,09/0,015
2
)
(1((0,09/0,015
2
) /1.102)
294
debido a la posibilidad de no respuesta de los encuestados o encuestas incompletas. De esta
manera se procedi a seleccionar un 30% adicional, es decir se contact a 382 empresas segn
distribucin de la tabla 1.
Tabla 1. Distribucin del tamao de muestra
Respecto de la encuesta, se construy un instrumento que intentara medir: en relacin a la
tecnologa, tres aspectos, la infraestructura tecnolgica, el uso de la tecnologa en la empresa
y el uso de las pginas web (World Economic Forum; INSEAD, 2013-1), (Alic, 1987),
(Latruffe, 2010), (Youndt, Subramanian, & Snell, 2004). En relacin a innovacin, el
instrumento se dise pensando en conocer si las empresas tenan alguna certificacin,
registro de marcas y convenios de colaboracin (World Economic Forum, 2013-2) (Chen,
Zhu, & Yuan, 2004). Y finalmente como variable que interprete la competitividad se
consider el crecimiento de las ventas, el porcentaje de clientes frecuentes y la antigedad de
la empresa, adems de la rentabilidad del patrimonio y del endeudamiento (World Economic
Forum, 2012), (Garca & Lpez, 2013), (Cabrera, Lpez, & Ramrez, 2011).
Para realizar el anlisis y establecer relaciones entre las variables anteriormente mencionadas,
se decidi utilizar ecuaciones estructurales, puesto que permite crear variables no observables
a partir de variables observables y relacionarlas entre si (Hair, Andreson, Tatham, & Black,
1999). De esta manera y de acuerdo a la revisin bibliogrfica se identificaron tres constructos
o variables latentes: tecnologa, innovacin y competitividad. La figura 1 muestra el modelo
que posteriormente se va a testear en las empresas del sector turismo de la V regin-
Valparaiso Chile.
Figura 1. Modelo competitividad, tecnologia, innovacin.
4. Resultados
La encuesta fue aplicada aleatoriamente a la muestra. Primero se hizo contacto va e-mail
donde se invit al gerente o dueo de la empresa a ser parte de la investigacin respondiendo
la encuesta va web (Surveymonkey). As se lograron 110 respuestas, luego hubo contacto
telefnico para solicitar que a los que no haban dado respuesta accedieran a responder la
encuesta de manera presencial. As finalmente se logr reunir 365 empresas encuestadas de
las cuales vlidas fueron 342. Esta muestra qued estratificada de forma similar los
porcentaje de participacin de las empresas en la poblacin. Para el anlisis de los datos se
us el software SPSS versin 20 y para el teseto del modelo se uso el software AMOS version
21.
4.1 Caracterizacin de las empresas encuestadas
Como se observa en la tabla 2, la mayora son pequeas y medianas empresas, exceptuando
las empresas de alojamiento donde la mayora son microempresas.
Tabla 2. Caracterizacin de las empresas encuestadas por tamao y actividad
4.2 Anlisis de las variables
Para el caso de la tecnologa, la variable infraestructura la cual asociamos a la cantidad de
computadores que posee la empresa, podemos sealar que la mayora de las empresas tenan
al menos un computador y las que tenan ms computadores eran las agencias de viaje. Como
obviamente esta variable est asociada al tamao de la empresa, se construy un indicador
que relacione la cantidad de computadores con la cantidad de trabajadores de la empresa.
Respecto del uso de las tecnologas, primero sealar que el 89% de las empresas declaran
tener acceso a internet, el 74% de ellas lo usan para el envo y recibo de e-mails con la
finalidad de hacer negocios, esta caracterstica en un 100% corresponde a las agencias de
viajes; en relacin al uso de software el 37% declara usar alguno, nombran un variedad de 37
tipos, entre los que destacan Microsoft Office, Access, Haloha, Booking, y un 10% han
desarrollado su propio software.Tambin es importante mencionar que el 87% de los
encuestados declaran tener empleados claves, los que se distinguen como tales por su
experiencia en el negocio (85%), atencin al cliente (66%), los conocimientos tcnicos (54%)
y el manejo de las TIC solo son destacadas por un 16% de los encuestados. Finalmente,
respecto a las pginas webs, las agencias de viaje son las lderes y las empresas de
alimentacin en su mayora no tienen pgina web. Cabe sealar que la minora de las
empresas poseen pginas web en las que se pueda hacer reserva, pero s poseen este servicio
va telefnica.
Por otra parte, la innovacin, vista primero desde la certificacin, las mayora de las empresas
poseen alguna certificacin, siendo las de mayor tamao las que tienen un mayor nmero de
certificaciones. Respecto al registro de marca, la mayora de las empresas tienen aunque sea
un marca registrada, pero durante los ltimos aos no iniciaron nuevos tramites de registro de
marca. Finalmente, para la mayora de las empresas es importante tener convenios de
colaboracin con universidades o centros de investigacin, no obstante, la mayora no
presenta estos convenios.
En relacin a las variables de competitividad, las empresas declaran que las ventas en
promedio han tenido un aumento de un 15%, el porcentaje de clientes frecuentes es mas alto
en las empresas de alimentacin y las microempresas tienen una antigedad media de 11 aos,
inferior al promedio de las empresas grandes que es de 23 aos. En relacin a la rentabilidad,
los empresarios declararon haber obtenido un promedio de 30% anual, lo cual es similar en
cada una de las actividades analizadas y en promedio no hay diferenciacin por tamao.
Finalmente, en el caso del endeudamiento, muchas de las respuesta fue cero, lo que dej la
media muy cercana a 10%, muy por bajo la opinin de los expertos y lo que explica tambin
el bajo impacto en el modelo.
4.3 Testeo del modelo
Para testear el modelo terico propuesto, se consideraron las 342 respuestas de las empresas
del sector turismo de la regin de Valparaso Chile. El modelo inicial result vlido, sin
estimaciones infractoras y con los parmetros de bondad de ajuste dentro de los lmites
aceptados. La raz cuadrada del error medio (RMR) se sugiere sea inferior a un 8% y cercano
a 6% (Hu & Bentler, 1999). El ndice de bondad de ajuste (GFI) debe ser superior a 90%
(Steiger, 1990) y el Chi cuadrado relativo (CMIN/gl) inferiores a 2 o mayores a 5 (Marsh &
Hocevar, 1985).
Como se observa en la tabla 3 el modelo inicial ajusta bastante bien, no obstante hay
relaciones que no estn en la direccin de la teora, estas son, las relaciones negativas que se
dan entre la variable latente tecnologa con competitividad y la variable observable
antigedad de la empresa y competitividad.
En consecuencia, a la luz de los resultados, se eliminan estas dos relaciones. Como se observa
en la tabla 3, en el modelo final, el ajuste mejora en cada uno de los indicadores.
Lo anterior da cuenta que para las empresas del sector turismo de la V regin de Chile, la
tecnologa no es una variable que incida en la competitividad pero s lo es la innovacin.
Tabla 3. Modelo de las empresas del sector turismo V-Regin Chile
Modelo inicial
Modelo final, ajustado.
Indicadores de calidad del ajuste:
CMIN/gl = 1,86
RMR = 0,058
GFI = 0,966
AGFI = 0,945
Indicadores de calidad del ajuste:
CMIN/gl = 1,81
RMR = 0,057
GFI = 0,971
AGFI = 0,951
Cabe sealar que la variable latente competitividad est compuesta por variables observables
de largo plazo como lo son la antigedad de las empresas, los clientes frecuentes y el
crecimiento de las ventas y por variables medidas en el plazo de un ao como la rentabilidad
y el endeudamiento.
Si se analiza las diferentes definiciones de competitividad, en todas se hace alusin a generar
ventajas competitivas sustentables en el tiempo, lo que adems permite un mayor ingreso. Por
esta razn, se ha generado un modelo alternativo, el cual considera cuatro variables no
observables: tecnologa, innovacin, competitividad y retorno, donde competitividad incluye
variables que reflejan solo largo plazo como antigedad de la empresa, clientes frecuentes y
crecimiento de las ventas y retorno est compuesto por rentabilidad de la empresa y
endeudamiento. Este nuevo modelo intenta probar si hay una relacin entre la competitividad
(vista esta como variables de mas largo plazo) con el retorno de una empresa en el corto
plazo. La tabla 4 muestra los resultados de correr este modelo con los datos de las empresas
encuestadas en la V regin de Chile.
Tabla 4. Modelo final de las empresas del sector turismo V-Regin Chile
Modelo inicial
Modelo final, ajustado
Indicadores de calidad del ajuste:
CMIN/gl = 1,87
RMR = 0,056
GFI = 0,968
AGFI = 0,945
Indicadores de calidad del ajuste:
CMIN/gl = 1,87
RMR = 0,056
GFI = 0,972
AGFI = 0,950
Como se observa en esta tabla 4, el modelo inicial con las cuatro variables no observables
ajusta bastante bien, pero si sacamos las relaciones negativas al igual que la variable
antigedad de la empresa vemos que el modelo ajusta un poco mejor. Esto ltimo seala que
la antigedad de las empresas no es una variable que aporte a la competitividad de las
mismas, adems si bien la tecnologa no est relacionada con la competitividad, si lo est con
el retorno. A este respecto, sealar que las empresas que mostraron mejores indicadores
tecnolgicos y a la vez fueron mas rentables, son en su mayora (mas del 80%) empresas
jvenes creadas a partir del ao 2004. Esto tiene mucho sentido, si tenemos en consideracin
que Chile, solo desde el ao 2000 inicia el fomento de las TIC a partir de la crecin del
Comit de Ministerios de las TIC (Yez, 2001).
Por otra parte, estos resultados muestran que la innovacin est relacionada con la
competitividad pero no con el retorno, en otras palabras la tecnologa aporta a los resultados
de corto plazo y la innovacin a los de ms largo plazo el cual obviamente est relacionado
fuertemente con el retorno.
5. Discusin y futuras investigaciones
Los resultados obtenidos en esta investigacin, permiten visualizar la relacin existente entre
competitividad y retorno. Si bien sabemos que empresas ms competitivas tienen una mayor
rentabilidad, en general los estudios e indicadores de competitividad estn orientados a medir
los niveles en que se encuentran cada una de las variables ms que intentar relacionarlas, por
lo que esto constituye un primer aporte de este estudio.
Por otra parte, el hecho que el modelo mejor ajustado muestra la ausencia de relacin entre
tecnologas y competitividad dejan de manifiesto que si bien Chile a nivel pas, ha hecho
grandes esfuerzos en esta lnea y en el ltimo ndice de competitividad global (World
Economic Forum, 2012) se posiciona en el lugar 44, dos lugares por sobre el del ao anterior,
este mejoramiento no ha sido parte de una estrategia de desarrollo empresarial ni se ha usado
como variable de competitividad. Cabe sealar que las empresas ven necesario tener
tecnologas y si bien las tienen, son las mnimas para operar.
Estos resultados son concordantes con el estudio realizado en Ensenada, Mxico, (Garca &
Lpez, 2013). En una muestra de 17 restaurantes se midieron las variables de competitividad
segn el mapa de competitividad del BID y la variable con una bajsima puntuacin fue la
tecnologa y la variable innovacin tuvo la puntuacin ms alta. Tambien, estos resultados
concuerdan con la opinion de expertos como Alfredo Barriga secretario ejecutivo de
Desarrollo digital que en uan entrevista en el diario El Mercurio (2011) menciona
"Efectivamente hay herramientas que estn utilizando, pero hay otras que no, como son los
software de contabilidad, presupuesto y gestin". "Ellos saben que deben tener un sitio web,
pero no poseen un sistema adecuado para vender a travs de l". Por su parte en este mismo
artculo, Rafael Cumsille, presidente de la Confederacin Nacional de la Micro, Pequea y
Mediana Empresa (Conapyme), clasifica de "indispensable" la utilizacin de las tecnologas y
herramientas de informacin, ya que permitiran lograr "mejores condiciones para enfrentar el
mercado".
Por otra parte, diversas publicaciones sobre todo a nivel internacional, apuntan a que Chile a
nivel global, tiene resuelto el tema tecnolgico, pero esta investigacin da cuenta que en un
sector particular como lo es el tursimo, an hay mucho por hacer. Si las empresas del sector
turismo de la V regin de Chile quieren ser ms competitivas, necesariamente debern utilizar
las tecnologas como herramienta diferenciadora no solo en el inicio de su implantacin, lo
que seguramente ocurri en Chile hace unos diez aos, sino que como parte de su cultura
empresarial.
Si bien, en la actualidad, la mayora de los medios de comunicacin destacan el rol de la
innovacin, en todo nivel, como una herramienta poderosa de competitividad, a nivel
empresarial no debemos equivocar el camino. El plan para el desarrollo turstico de la V
regin 2010-2016 de Chile (SERNATUR, 2010) contempla invertir ms del 90% del
presupuesto (unos 17 millones de dlares) en el fortalecimiento de la competitividad, lo que
da cuenta que las autoridades regionales reconocen su importancia en el desarrollo del turismo
de la regin, no obstante a la luz de los resultados de este estudio, se sugiere re-direccionar los
recursos puesto que el plan no contempla inversin en tecnologa y si contempla en
innovacin.
Hoy por hoy, los empresarios tienen incorporado que en un mundo globalizado y dinmico el
que no innova desaparece, por lo que esta variable ya est incorporada en su cultura, sin
embargo no ocurre lo mismo con la tecnologa. Si vamos al detalle de las respuestas de los
gerentes observamos que no hay inversin en tecnologa, tienen lo mnimo en computadores,
no hay software de apoyo ni se le saca provecho a las pginas web.
Por otra parte, destacar que aquellas empresas que tienen mejores indicadoes tecnolgicos
conjuntamente con los de rentabilidad, en su mayora (mas del 80%) son empresas
relativamente jvenes con menos de 10 aos de existencia. Chile solo a partir del ao 2000
inicia el fomento de las TIC con la creacin de un Comit de Ministros de las TIC lo que
explica en parte estos resultados.
Luego, la propuesta para las empresas del sector turismo de la V regin de Chile es
justamente potenciar la tecnologa para incrementar su competitividad y retorno, puesto que
las empresas ya estn desarrollando la innovacin. En particular, las lneas que se proponen
para las Pymes del sector estn en la incorporacin de software que apoyen su gestin y en
herramientas de comercio electrnico para aumentar su presencia en el mercado.
Futuras investigaciones contemplan realizar este mismo estudio en el sector turismo pero de
otras regiones del pas. Si se obtienen resultados similares entonces se pueden plantear
estrategias de desarrollo a nivel pas. Tambin resulta interesante a futuro analizar, desde esta
misma perspectiva, que est ocurriendo en otros sectores econmicos.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Implementacin de una plataforma virtual interactiva generadora de
cultura de aprendizaje mediada por las tecnologas, en profesores y
estudiantes de la educacin media en la Institucin Consuelo Araujo
Noguera
Lorena Patricia Suarez Sierra
1
, Mara del Carmen Jimnez Bariosnuevo
2
, Edgar
Enrique Herrera Morales
3
1
Docente Catedrtico, CEFONTEV (Centro de Formacin en Nuevas Tecnologas para la Educacin Virtual),
Universidad Popular del Cesar, Campus Universitario Sede Sabanas del Valle, Colombia, Cesar, Valledupar,
lorenasuarez@unicesar.edu.co
2
Administradora Plataforma Educacin Virtual, CEFONTEV (Centro de Formacin en Nuevas Tecnologas
para la Educacin Virtual), Universidad Popular del Cesar, Campus Universitario Sede Sabanas del Valle,
Colombia, Cesar, Valledupar, mariacjimenez@unicesar.edu.co
3
Docente Catedrtico, CEFONTEV (Centro de Formacin en Nuevas Tecnologas para la Educacin Virtual),
Universidad Popular del Cesar, Campus Universitario Sede Sabanas del Valle, Colombia, Cesar, Valledupar,
edgarherrera@unicesar.edu.co
Resumen
Entre los estudiantes de las instituciones pblicas de educacin media en el departamento del
Cesar Colombia, no existe una cultura de aprendizaje mediada por las tecnologas de la
informacin y las comunicaciones, debido a mltiples factores sociales, motivacionales,
paradigmticos, falta de polticas institucionales y gubernamentales, entre otros. Lo anterior, se
refleja en una baja calidad educativa, evidenciada en las pruebas Saber , aplicadas por el ICFES
(Instituto Colombiano para la Evaluacin de la Educacin) a los grados 3, 5, 9 y 11, dejando
al departamento del Cesar en desventaja en las pruebas censales y con un enorme retraso en las
tendencias mundiales en el campo de la educacin.
Esta investigacin pretende afrontar esta problemtica, mediante la implementacin de una
plataforma virtual interactiva como modelo piloto en la Institucin Pblica, Consuelo Araujo
Noguera, que permita generar una cultura de aprendizaje mediada por las tecnologas, en los
profesores y estudiantes; as mismo permitir que desde una plataforma educativa a un corto y
mediano plazo se pueda consolidar una de red de profesores y estudiantes de los diferentes
colegios pblicos del departamento del Cesar, si la implementacin llegase a extenderse a las
dems instituciones de la ciudad y el departamento.
Palabras clave: estudiantes, calidad educativa, plataforma interactiva de educacin virtual
Abstract
Among students of public institutions of secondary education in the department of Cesar -
Colombia, there is a learning culture mediated by information technology and communications,
due to multiple social, motivational, paradigmatic, lack of institutional policies and government,
among others. This is reflected in low educational quality, evidenced in tests Saber, applied by
ICFES (Colombian Institute for Educational Evaluation) at grades 3, 5, 9 and 11, leaving the
Department of Cesar disadvantaged in census tests and a huge delay on global trends in the field
of education.
This research aims to address this problem by implementing an interactive virtual platform as
pilot model in the Public Institution, Consuelo Araujo Noguera, that will generate a culture of
technology-mediated learning in teachers and students, likewise permit from an educational
platform short and medium term even can consolidate a network of teachers and students from
different public schools in the department of Cesar, if the implementation were to extend to the
other institutions of the city and the department.
Keywords: students, educational quality, interactive virtual education platform
Introduccin
El tema de la investigacin se ubica en la educacin mediada por las tecnologas de la
informacin y las comunicaciones TICs, a travs del aprendizaje centrado en el estudiante,
tomando como autopista de informacin la gran Red de Redes Internet para cimentar un
escenario organizado de aprendizaje que posibilite el aprovechamiento de las ventajas que la
tecnologa actual puede brindar a la educacin. A nivel nacional, el Ministerio de Educacin
Nacional MEN, como entidad que regulada la calidad de la educacin en Colombia en todas
las instituciones educativas nacionales, departamentales y municipales en el orden pblico y
privado, se encuentra abanderando y promoviendo la formacin virtual como una alternativa
importante para garantizar un mayor acceso a la educacin superior, llegando a la conclusin
de que la educacin virtual permite ampliar cobertura a un menor costo, al no requerir grandes
infraestructuras fsicas en zonas apartadas del pas. As mismo, el MEN entre el 2008 y 2010,
convoc a las instituciones de educacin superior, para acompaar en la transformacin de
programas tcnicos y tecnolgicos, a la modalidad virtual y la creacin de nuevos programas
de educacin superior.
Actualmente el pas posee la Red Nacional de Docentes que utilizan medios y TIC que
presenta a la comunidad educativa su nueva plataforma social RedTIC Colombia, un
desarrollo del grupo de investigacin Didctica y Nuevas Tecnologas de la Universidad de
Antioquia que busca favorecer y facilitar la creacin y consolidacin de comunidades de
aprendizaje en torno al uso de los medios y las TIC en la educacin. A pesar de la existencia
de estos recursos que ofrece la red, el cuerpo profesoral y estudiantil no tiene la cultura para
utilizarlos. Varios departamentos del pas llevan un adelanto significado en la incursin de las
TICs en las instituciones educativas, pero en nuestro departamento solo se tienen casos
aislados de experiencias en este sentido.
El desarrollo de la investigacin, pretende dar respuesta a la siguiente pregunta: Es posible
generar una cultura de aprendizaje mediada por las tecnologas, en profesores y estudiantes
de la educacin media en la Institucin Consuelo Araujo Noguera, con la implementacin de
una plataforma virtual interactiva?
1. El problema
Actualmente, la poblacin estudiantil de las instituciones educativas no est utilizando como
se espera, las herramientas que hoy ofrecen las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones para fines acadmicos, sino que las est utilizando para fines recreativos,
sociales, entre otros. Esto, se debe en gran medida a que los profesores de las instituciones
educativas pblicas, no estn motivando a los estudiantes a que las utilicen de manera eficaz,
debido a que la gran mayora de ellos no se encuentran lo suficientemente preparados para
brindar orientaciones a travs de estas tecnologas.
A pesar de que en Colombia existe la Red Nacional de Docentes que utilizan medios y TIC
para la comunidad educativa con su nueva plataforma social, RedTIC Colombia, pero este
esfuerzo no es suficiente, porque falta abordar la interaccin complementaria entre los actores
del proceso educativo, profesor-estudiante, estudiante-estudiante.
En este mismo sentido surge la necesidad de ampliar la oferta educativa a los estudiantes, para
incluir reas alternativas y exigidas muchas veces por el Ministerio De Educacin Nacional,
teniendo en cuenta que el tiempo de la jornada escolar no permite incluir otras opciones. Es
necesario brindarle al estudiante otras reas de inters que le permitan explorar y mejorar sus
expectativas para su desarrollo personal, social, superacin, proyeccin de educacin superior
y visin de un futuro con una mejor calidad de vida.
Otro de los problemas visibles en la poblacin estudiantil de las instituciones educativas
pblicas, es que los padres, en su gran mayora de los estratos 1 y 2, no tienen la posibilidad
de adquirir libros fsicos que les permita a sus hijos consultar, estudiar, reforzar,
complementar y profundizar sus conocimientos. Esta carencia genera en los estudiantes una
deficiencia cognitiva y un bajo rendimiento acadmico, a pesar de que tienen la posibilidad de
realizar bsquedas de informacin en internet, en forma general, lo cual no garantiza la
veracidad de la misma, mientras que a travs de una plataforma virtual, es posible facilitarle al
estudiante el acceso a materiales bibliogrficos, de consulta en bases de datos especializadas
como libros electrnicos o fuentes documentales digitales de alta calidad.
La falta de refuerzo en las rea bsicas por parte de los estudiantes de las instituciones
pblicas se ve reflejada en el promedio por debajo de la media nacional(50), tanto en el sector
urbano como en el sector rural, en las pruebas saber 11, tal como se comunica en el
documento de informe de resultados histricos de saber 11 o para el perodo 2005 - 2010,
donde anuncia de la pgina 25 a la 35 que el promedio en ncleo comn, matemticas,
lenguaje, ciencias naturales y sociales durante estos periodos ha permanecido por debajo de la
media, llevando una gran desventaja con los colegios privados que se encuentran por encima
de la media nacional en todas las reas, lo cual muestra a las instituciones de educacin media
pblica, con estrategias de aprendizaje deficientes que permitan lograr un aumento
significativo en el rendimiento estudiantil, que se mide a travs de las pruebas saber.
2. Objetivos:
2.1 General
Implementar una plataforma virtual con un diseo estndar como modelo piloto que permita
generar una cultura de aprendizaje mediada por las tecnologas en los profesores y estudiantes
de educacin media (10 y 11) en el Colegio Consuelo Araujo Noguera.
2.2 Especficos
Determinar la plataforma apropiada con diseo estndar interactivo para el montaje de
cursos que permitan reforzar el aprendizaje y la investigacin estudiantil.
Disear e implementar dos cursos virtuales estndares interactivos de reas relevantes de
la educacin media basados en competencias y un curso de reas alternativas.
Incorporar el acceso a bibliotecas virtuales especializadas en la plataforma virtual
implementada.
3. Antecedentes
En Colombia varias instituciones a final del 2004, principios del 2005, impulsaron el
aprendizaje a travs del uso de plataformas virtuales (WebCT). Entre estas instituciones, est
el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), La Universidad Catlica del Norte, entre otras.
Estas instituciones orientadas a la profesionalizacin de personas en la tcnica, tecnolgica y
universitaria, an la siguen utilizando en nuevas versiones, mejorando las estrategias de
aprendizaje. Sin embargo a nivel de la bsica primaria y secundaria (bachillerato), an no se
ha implementado una plataforma dentro de las instituciones como herramienta didctica de
apoyo al aprendizaje.
Actualmente, el pas posee la Red Nacional de Docentes que utilizan medios y TIC que
presenta a la comunidad educativa, una plataforma social RedTIC Colombia, un desarrollo del
grupo de investigacin Didctica y Nuevas Tecnologas de la Universidad de Antioquia que
busca favorecer y facilitar la creacin y consolidacin de comunidades de aprendizaje en
torno al uso de los medios y las TIC en la educacin. A pesar de la existencia de estos
recursos que ofrece la red, el cuerpo profesoral y estudiantil no tiene la cultura para
utilizarlos. Varios departamentos del pas llevan un adelanto significado en la incursin de las
TICs en las instituciones educativas del estado, pero en nuestro departamento solo se tienen
casos aislados de experiencias en este sentido.
Como iniciativa en el sector privado, se cuenta con el proyecto "Cibercolegios" que es un
proyecto iniciado y desarrollado por Seguros Bolvar, que consiste en una suite completa de
servicios orientados a la comunidad escolar, puesta a disposicin a travs del uso innovador
de tecnologas de informacin. Entre los objetivos principales est la habilidad de ofrecer un
espacio de comunicacin especial que permite la consulta y colaboracin en temas de inters
de la comunidad. El proyecto propuesto se diferencia de este en que adems de permitir la
interaccin entre los miembros de la comunidad educativa, ofrece adems el desarrollo de las
temticas de las diferentes reas del conocimiento con fuentes bibliogrficas especializadas,
objetos virtuales de aprendizaje, recursos digitales y la correspondiente evaluacin de todo el
proceso de aprendizaje.
Existen actualmente varios sistemas de gestin de aprendizaje, LMS (Learning Management
System), tambin conocidos con el nombre de plataformas virtuales como la WebCT,
Moodle, Blackboard, entre otras. Algunas de estas plataformas son comerciales y otras de
software libre, las cuales se tendrn en cuenta para el estudio y seleccin de la plataforma a
implementar en este proyecto, considerando diferentes variables tales como costo, facilidad de
uso, reconocimiento, seguridad y trayectoria en el mercado, entre otras.
4. Justificacin
Disear una plataforma virtual interactiva que cree la cultura en los estudiantes de la media,
permitir aumentar la atencin y motivacin en el estudiante para aprender utilizando las
TICS, reduciendo el tiempo de ocio sobre el uso apropiado de internet, en la medida en que
tendrn que utilizar el tiempo para realizar actividades, consultas, lecturas en otras, dispuestas
desde la plataforma virtual diseada.
Tomar una institucin de bachillerado del orden del estado (Institucin Consuelo Araujo
Noguera) como modelo piloto, permitir reconocer que si las instituciones realizan de forma
organizada y sistmica el diseo y desarrollo de materiales didcticos con el enfoque
pedaggico pertinente a travs de formatos, esquemas o guas que les permita facilitarles el
trabajo al docente. En tal sentido, todas aquellas ideas o estrategias que los docentes
consideren incluir para el aprendizaje de sus estudiantes, no sean truncadas por falta de
conocimiento sobre el deber ser de las cosas, es decir, tener el conocimiento de cmo hacer lo
pertinente o como podran aterrizar sus ideas y verlas materializadas en un producto final(
material didctico de curso) orientado al aprendizaje del estudiante.
5. Estrategias Metodolgicas
5.1 Definicin de la estrategia
Para definir las reas y/o asignaturas en la cuales se deban apoyar los Ambientes Virtuales de
Aprendizaje, se tom como criterio de seleccin los resultados promedios ms bajos
obtenidos por los estudiantes en las pruebas saber. As mismo, con la entrevista realizada a los
docentes de las reas de Lengua Castellana, Ingls y orientacin vocacional, se confirm la
deficiencia que poseen los estudiantes en las competencias mnimas requeridas por el
Ministerio de Educacin Nacional en dichas reas.
Basados en el conocimiento y la experiencia de los docentes que manejan las reas antes
mencionadas, se les invit a que hicieran parte del proyecto, construyendo los mdulos
instruccionales a travs de formatos diseados con los elementos necesarios para llevar un
curso y/o asignatura a los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), de esta manera llevar
en forma estandarizada, organizada y sistemtica el desarrollo de materiales didcticos,
permitiendo la facilidad en la evaluacin y verificacin del diseo, rediseo y actualizacin
de los mismos. En tal sentido la metodologa para llevar una asignatura en AVA, ya sea las
seleccionadas en el proyecto objeto de la investigacin o para aquellas asignaturas que
posteriormente la institucin tambin, desee virtualizar con el criterio que considere, la cual
puede ser entre otros, aquellas donde se presentan dificultades de aprendizaje en los
estudiantes. Los procedimientos sistemticos mencionados se ilustran en el grfico 1.
Al tener identificadas las reas que se llevaran a los AVA, se defini utilizar el sistema de
gestin de aprendizaje
1
Moodle, ya que posee herramientas y servicios considerados
estndares, necesarios para el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje bajo la teora
constructivista a un costo accesible a las entidades pblicas entre otros aspectos relevantes
para la seleccin apropiada de un LMS.
La metodologa planteada, intenta ser un modelo sistmico que ayude a implementar
asignaturas que se deseen llevar a los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) en la
educacin media de las instituciones pblicas del Municipio de Valledupar y del
departamento del Cesar (Colombia), por los mismos docentes que se encuentran laborando en
dichas instituciones, logrando de esta manera el desarrollo de una cultura de aprendizaje
mediada por las tecnologas.
1
Moodle, es un paquete de software para la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet, se distribuye
gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pblica GNU); Moodle en su versin 2.3, es
adaptable a cualquier dispositivo mvil, centrado en el Usuario, agradable a la vista, de fcil navegacin, entre
otros.
Grafico 1. Procedimientos sistemticos para virtualizar una asignatura utilizando los AVA (ambientes virtuales
de aprendizaje)
5.2 Esquema documental metodolgico
Para la estandarizacin y cumplimiento de cada uno de los elementos necesarios en la
construccin de materiales didcticos virtuales, se plantean los lineamientos pedaggicos y
comunicativos; el primero presenta el enfoque pedaggico establecidos por el MEN para la
educacin media y el segundo se enfoca en el diseo de los entornos o interfaces de los AVA
con el propsito de que sean de carcter amigables, de fcil navegacin, acceso y
comprensin por parte de los usuarios (estudiantes, docentes y padres de familia). Para el
xito del montaje y puesta en marcha de las asignaturas con apoyo virtual dirigido, se disean
polticas de mantenimiento y montaje de cursos virtuales mediados por tecnologas, donde el
estudiante es el actor y/o usuario que utiliza la nueva estrategia de aprendizaje, apoyada en
TIC, bajo el enfoque pedaggico que el docente posee y ejecuta construyendo materiales
didcticos, mdulos u objetos virtuales de aprendizaje dispuestos en un Sistema de gestin de
aprendizaje que permite crear la interfaz a la medida, interactiva, amigable, visual, navegable,
entre otras. La figura 1, describe grficamente la base estructural del proyecto.
Figura N 1. Base estructural del proyecto
5.3 Sensibilizacin, concientizacin y capacitacin docente
En aras de eliminar los modelos mentales o paradigmas, que an poseen los docentes acerca
de la educacin virtual como una estratgica efectiva para el aprendizaje del estudiante, se
vio la necesidad, de hacer un acercamiento o estado del arte sobre todos los recursos digitales
que en la actualidad se han construido para lograr un aprendizaje significativo en los
estudiantes y as demostrar cmo docentes deben asumir el compromiso de utilizar la
tecnologa de la informacin y las comunicaciones, para el diseo de materiales didcticos
que ayuden a los estudiantes aprender de una manera motivante, exploratoria y fuera de lo
comn, teniendo en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje que ellos tienen, su etapa de
adolescencia entre otros.
Por otro lado el proceso de capacitacin se orienta bajo la forma de disear los contenidos de
aprendizaje del curso y las actividades evaluativas. En tal sentido el equipo investigador,
explica al docente las consideraciones que se deben tener en cuenta para disear los
materiales didcticos. Entre estas consideraciones estn:
El docente debe disear el material centrado en el estudiante. Es decir, plantear el
contenido enfocado a lo que debe aprender, lo que debe investigar y lo que debe
aplicar.
El aprendizaje del estudiante se debe enfocar en un aprendizaje constructivista. Se
aprende haciendo.
El contenido debe ser didctico, navegable y grfico para despertar la motivacin en
la asignatura.
Los contenidos presentados deben estimar el tiempo de dedicacin que debe tener el
estudiante para lograr el aprendizaje.
Las unidades o ejes temticos del curso deben presentar la competencia que se
pretende que adquiera el estudiante.
Las actividades evaluativas se deben disear orientadas a la investigacin y la
estrategia de aprender haciendo.
Las actividades evaluativas deben tener una rbrica o criterio de evaluacin para la
heteroevaluacin realizada por el tutor.
Se deben realizar actividades que fomenten la autoevaluacin y coevaluacin por parte
de los estudiantes.
5.4 Instrumentos de diseo y construccin de material didctico y actividades
evaluativas
Debido a la necesidad que tiene el docente de organizar el contenido de una manera didctica,
el equipo investigador disea un instrumento para organizar un contenido con tres aspectos:
Aspectos informativos, aspectos de contenido temtico y aspectos evaluativos. A
continuacin en la figura 2, se muestra un esquema del instrumento en mencin.
Figura No. 2 Instrumento para elaboracin de contenido didctico.
Igualmente para el diseo de las actividades evaluativas, se dise un instrumento de gua o
instrucciones para que el estudiante realice las actividades de aprendizaje. Ver esquema de la
gua de actividades en la figura 3.
Figura No. 3 Instrumento para elaboracin de guas de actividades evaluativas
6. Resultados
Los beneficios a corto plazo en la implementacin exitosa del proyecto, el cual va dirigido a
la apropiacin social del conocimiento, lo reciben directamente los estudiantes y profesores
del Colegio Consuelo Araujo Noguera y la Universidad Popular del Cesar como Universidad
Pblica de la regin, al recibir estudiantes egresados de la media (bachilleres), preparados a
enfrentar los retos universitarios que proveen a travs del uso de las Tecnologas de la
Informacin y las comunicaciones. En este orden, se anuncian a continuacin los diferentes
resultados relevantes que la institucin ha obtenido con la ejecucin del proyecto.
Plataforma virtual interactiva - Consuelo Araujo Noguera, se hizo el montaje en Moodle
versin 2.3. Ver imagen No. 1
Aulas virtuales diseadas. Ver imagen No. 2
Diseo entorno de las Aulas virtuales No. 3
Lineamientos comunicativos y pedaggicos diseados
Biblioteca virtual diseada: Esta biblioteca se organiz por reas curriculares, con el fin
de mostrarle tanto al estudiante como al docente los recursos bibliogrficos especficos
(Documentos, OVA, artculos, recursos multimediales, etc). Ver Imgenes No. 4 , 5 , 6 , 7
y 8
Mdulos de los cursos de Lengua castellana, ingls y orientacin vocacional (en revisin
y evaluacin)
Disear las polticas de mantenimiento y montaje de cursos virtuales mediados por
tecnologas. (en construccin).
Utilizacin de las TICs como Web 2.0 y 3.0 por parte de los profesores de la institucin
educativas, para el diseo y desarrollo de guas instruccionales y materiales educativos
para el aprendizaje independiente por parte del estudiante.
Creacin de una cultura de la utilizacin de la TICs para potenciar el aprendizaje y
reducir en gran medida la subutilizacin de la tecnologa para el ocio por parte del
estudiante.
Profesores diseando y montando cursos a travs de la plataforma virtual implementada
para acceso a los diferentes estudiantes.
Estudiantes y profesores del Colegio Consuelo Araujo Noguera, realizando consulta a
libros de las bases de datos especializadas disponibles.
Cultura de utilizacin apropiada de las TICs en el aprendizaje mediados por tecnologas
Generacin de empleo para los egresados de la Universidad Popular del Cesar en la
implementacin de proyectos tecnolgicos en la educacin.
Imagen No. 1 Plataforma virtual Consuelo Araujo Noguera
Imagen No. 2 Diseo y presentacin de aulas
Imagen No. 3 Diseo entorno de las Aulas virtuales
Imagen No. 4 Parte superior Biblioteca Virtual
Imagen No. 6 Espacio de lengua castellana
Referencias
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Edith Cowan University, Perth, Western Australia. Recuperado de http://bhs-
ict.pbworks.com/f/role%20of%20ict.pdf
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http://portal.unesco.org/ci/en/ev.php-
URL_ID=28936&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
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http://icfes.gov.co
Ministerio de Educacin en Colombia. Pgina oficial. Recuperado de
http://www.mineducacion.gov.co/
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Memorias Revolucin educativa 2002-2010 acciones y lecciones, recuperado de
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Mara Yoshir. Mexico 2007. Pag. 26 Editorial, Centro de Estudios Universitarios.
Ferreira, Alfredo Francisco. Argentina (2009). Las innovaciones tecnolgicas y su impacto
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Arias Oliva, Mario. Espaa (2009). El espacio europeo de educacin superior: una
oportunidad de desarrollo. Multidisciplinar a travs del aprendizaje y la tecnologa.
Editorial. Fundacin General de la Universidad Autnoma de Madrid.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Un acercamiento al capital social de las universidades en Twitter
Alba Patricia Guzmn-Duque
1
, Hermenegildo Gil-Gmez
2
Jos Miguel Carot-Sierra
3
1
Centro de Gestin de la Calidad y del Cambio. Departamento de Estadstica e Investigacin Operativa
Aplicadas y Calidad. Universitat Politcnica de Valncia. Camino de Vera s/n, Edificio 8K ala este. 46022.
Valencia, Espaa. alguzdu@upvnet.upv.es
2
Escuela Tcnica Superior de Ingenieros de Telecomunicacin. Departamento de Organizacin de Empresas,
Universitat Politcnica de Valncia, Camino de Vera s/n, Edificio 7D. 46022. Valencia, Espaa. hgil@ai2.upv.es
3
Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales. Departamento de Estadstica e Investigacin Operativa
Aplicadas y Calidad. Universitat Politcnica de Valncia. Camino de Vera s/n, Edificio 7A. 46022. Valencia,
Espaa. jcarot@eio.upv.es
Resumen
*
Las redes sociales como Facebook, Twitter o YouTube, son herramientas de comunicacin que
facilitan la cooperacin entre sus usuarios promoviendo el trabajo en equipo y la creacin de
conocimiento. En el presente artculo se expone la intensidad de uso que de Twitter hacen las
universidades como herramienta de comunicacin y visualizacin hacia la comunidad educativa y
hacia el mundo. A travs de sus tweets, retweets, replies, audiencia, impresiones y los siguiendo,
se muestra que las universidades y sus seguidores generan actividad alrededor de su cuenta
principal en Twitter. Los resultados evidencian que las universidades utilizan las redes sociales
para comunicarse con sus grupos de inters y para buscar la cooperacin entre ellos a partir de
la retroalimentacin de informacin que se genera a partir de los tweets, los retweets y los replies.
Para las universidades el microblog es un acumulador de capital social representados en los
seguidores de las cuentas de usuario de las instituciones de educacin superior.
Palabras clave: twitter, redes sociales, cooperacin, comunicacin, capital social
Abstract
Social networks sites as Facebook, Twitter or YouTube, are communication tools that facilitate
cooperation between its users promoting teamwork and knowledge creation. This article presents
the intensity of use that Twitter make universities as a tool of communication and visualization to
the educational community and to the world. Through its tweets, retweets, replies, audience
impressions and following them shows that universities and his followers create activity around
your main account on Twitter. The results show that universities use social networks to
communicate with its stakeholders and seek cooperation between them from the feedback of
information that is generated from the tweets, the retweets and the replies. For universities, micro-
blogging is an accumulator of share social capital represented in the followers of the user
accounts in the institutions of higher education.
Keywords: Twitter, social networks sites, cooperation, communication, social capital.
*
Este artculo presenta uno de los resultados conseguidos con la tesis doctoral mencin cum laude, leda en
marzo de 2013 en la Universitat Politcnica de Valncia en el programa de doctorado ITIO con el ttulo
Factores Crticos de xito en el uso de las redes sociales en el mbito universitario: aplicacin a Twitter.
1. Introduccin
La web 2.0 abarca mucho ms que las pginas de internet. Despus de los aos 90 cuando se
empezaron a crear relaciones a travs de la web y donde se le dio al usuario la facilidad de
comunicarse con otros e interactuar con ellos, se detectaron la diversidad de usos que de las
herramientas de la web 2.0 pueden hacer las organizaciones (Guzmn et al., 2013). Las
universidades fueron de las primeras usuarias de internet con propsitos investigativos. Sin
embargo, an se subvaloran sus alcances (Kietzmann et al. 2011; Lovari y Giglietto, 2012),
tal vez porque cuando internet comenz a mostrar caractersticas comerciales, el propsito
educativo de las universidades se vio amenazado por este tipo de relacin.
En este artculo se busca ahondar en la problemtica que se genera alrededor de la web en
torno al mbito educativo, para comprobar que a travs de las redes sociales, la universidad
crea un vnculo con sus grupos de inters a largo plazo, y se beneficia de las ventajas que
ofrece internet a travs del capital social que existe en los usuarios de las redes sociales. Esta
creacin de comunidades se convierte en un mecanismo para la fijacin de estrategias en la
universidad, la cooperacin y la construccin del conocimiento. Finalmente, se pretende
analizar en qu medida las universidades utilizan Twitter para comunicarse e interactuar,
compartir informacin y crear relaciones convenientes entre la universidad y sus grupos de
inters a travs del microblog.
2. Las redes sociales: mecanismo de comunicacin en las universidades
En el mundo actual, las redes sociales son generalmente consideradas como webs para el ocio,
sin embargo, la utilizacin de estas herramientas para la comunicacin de las universidades en
su interior y con el exterior, permite la concentracin de expertos en un tema, y la
comunicacin de informacin relevante para la comunidad educativa. Si la universidad
expone en sus perfiles de las redes sociales informacin relevante, aprovechar el potencial de
su audiencia dentro de la red sobre un segmento que posee (Guzmn et al., 2013).
2.1 El mbito de las redes sociales
Las redes sociales en internet o social network sites (por sus siglas en ingls) son elementos
de comunicacin que facilitan a los usuarios conectarse, crear comunidades y compartir con
otros usuarios temas en comn. La utilizacin de estas herramientas de la web 2.0 es una
alternativa para que las universidades se comuniquen de manera efectiva con sus grupos de
inters (Duque et al., 2013).
Se han realizado diversas investigaciones en el mbito universitario para explicar las
relaciones que se generan alrededor de las redes sociales, los estudiantes, los profesores y la
sociedad, donde se ha expuesto la importancia que estas representan como canal de
comunicacin para las instituciones de educacin superior y para la creacin de conocimiento.
Precisamente Kietzmann et al. (2010) afirma que las redes sociales ms utilizadas en las
universidades para comunicarse y mostrarse al mundo son: Facebook, Twitter y YouTube.
Los datos de usuarios de las web revelan que Facebook cuenta con ms de 960 millones de
usuarios en el mundo, YouTube con 870 millones y Twitter con 450 millones (Alexa, 2013).
2.2 Un acercamiento a Twitter
Twitter es un microblog que a partir de sus publicaciones con un mximo de 140 caracteres,
facilita la comunicacin directa entre sus usuarios (Chamberlin y Lehmann, 2011;
Veletsianos, 2012; Guzmn et al., 2012). La pgina web de Twitter (http://twitter.com)
permite revisar -a travs de las cuentas de los usuarios en el microblog- las diversas
funcionalidades que posee (Tabla 1):
Tabla 1. Funcionalidades y fortalezas de Twitter. Elaboracin propia a partir de Twitter (2012).
Requisitos de acceso Indicadores Funcionalidades Fortalezas
-Libre
-Crear un perfil
-Comunicacin en
tiempo real
-Fcil acceso para los
usuarios
-Promedio de edad de
25-45 aos
Tweets: mensajes
posteados
Seguidores: usuarios
adscritos
Siguiendo: cuentas
donde el usuario se
adscribe
Retweets: respuesta a
los tweets
-Los usuarios
interactan con
mensajes cortos (140
caracteres) opinando
sobre un tema
-Se sigue la cuenta del
usuario para compartir
tweets
-Relaciones
Kietzmann et al.
(2011)
-Intercambio de
informacin
Alloway y Alloway
(2012)
Hay cuatro datos importantes al acceder a Twitter: tweets, retweets, seguidores y siguiendo.
Los tweets permiten comunicarse e interactuar en lnea con otros usuarios (Buzzi et al., 2011)
y permiten a los usuarios responder (reply) a la publicacin. Cuando se comparte un tweet se
genera un retweet y por tanto se retroalimenta la informacin (Chamberlin y Lehman, 2011;
Recuero et al., 2011). El siguiendo hace referencia a las cuentas que sigue el propietario de la
cuenta en su perfil de Twitter. Finalmente, los seguidores son quienes siguen a la cuenta del
usuario (Duque et al., 2013).
De otro lado, existen indicadores que proporcionan las pginas dedicadas a analtica web y
que facilitan la medicin de la actividad en Twitter a partir de los tweets, retweets, replies y
seguidores. Una de ellas es Tweetreach que hace dos importantes mediciones a partir de las
cuentas de usuario: alcance e impresiones. El alcance es la audiencia potencial del usuario y
las impresiones se generan a partir de los retweets del usuario (Tweetreach, 2012).
Es importante mencionar que los retweets son una forma de reunir capital social sin invertir
tanto tiempo en buscar informacin, de la calidad de la publicacin depende la manera en que
se propague y su xito (Recuero et al., 2011). Cuanto mayor es el grado de tweets, retweets y
replies, ms influyente es el usuario en la cuenta de Twitter (Bae y Lee, 2012) y ms influye
en el capital social de la universidad (Smith y Giraud, 2010). La audiencia de un usuario es el
nmero de usuarios que responde, habla o retweetea sobre el usuario inicial. Esto significa
que solo los usuarios activos son quienes responden al usuario popular o los meros seguidores
(Bae y Lee, 2012).
El capital social en Twitter se genera por el capital que hereda el usuario y las actividades que
realiza en el microblog. Twitter impacta significativamente en el nivel de uso generado por
los usuarios (Ye et al., 2012). A travs de los seguidores -elemento fundamental en Twitter- la
popularidad del usuario se denota como un tipo de capital social. Al minimizar el esfuerzo
necesario para contactar con los dems y mejorar la comunicacin en general, se genera la
interaccin, registrada a travs de los siguiendo, tweets, y de las informaciones que reciben y
publican en sus cuentas hacia otros usuarios. Las universidades perciben un beneficio de
Twitter a travs de la informacin que se genera por la actividad de los seguidores, como
elementos clave para la construccin del Capital Social (Guzmn et al., 2013).
2.3 Twitter en la universidad
Si bien las redes sociales -Facebook, YouTube y Twitter- son las ms utilizadas en el mbito
universitario (Kietzmann et al., 2011), esta ltima ofrece funcionalidades para el sector
educativo que van ms all de la publicacin de un tweet. Al igual que otros microblogs,
Twitter facilita la interaccin de los usuarios (Ebner et al., 2010). Entre sus ventajas ms
relevantes se encuentran las frases cortas que reflejan opiniones personales incorporando
links, fotos o vdeos, y el empleo de hashtags (palabras o frases que inician con #) para
conversar sobre temas o eventos (Huang et al., 2010). La Tabla 2 muestra los principales usos
y aportaciones de Twitter a las universidades.
Tabla 2. Usos y aportaciones de Twitter en las universidades. Fuente: Guzmn et al. (2013).
Usos de la red social Aportaciones de la red social
Anima a los estudiantes a participar de un
modo u otro.
Rankin (2009)
Discusiones online.
Muchas universidades tienen mltiples
perfiles en Twitter. Linvill et al. (2012)
Compartir informacin de forma rpida con
otros usuarios interesados. Ebner et al.
(2010), Chilton y Macdonald (2011),
Dabbagh y Kitsantas (2012), Linvill et al.
(2012)
Se construyen relaciones, hay
retroalimentacin. Ebner et al. (2010),
Chilton y Macdonald (2011), Dabbagh y
Kitsantas (2012), Linvill et al. (2012)
Conectividad entre profesores y alumnos.
Ebner et al. (2010), Dabbagh y Reo (2011a),
Kietzmann et al. (2011), Linvill et al. (2012)
Facilita las actividades de aprendizaje fuera
del aula. Ebner et al. (2010), Dabbagh y Reo
(2011b), Kietzmann et al. (2011), Linvill et al.
(2012)
Entre las caractersticas que ofrece Twitter para favorecer la comunicacin en las
universidades se encuentran la fcil interaccin que se genera entre profesores y estudiantes
(Junco et al., 2010; Stepanyan et al., 2010); el acceso a mensajes que los seguidores pueden
comentar y retransmitir a otros usuarios de forma inmediata (Stieger y Burger, 2010); el
formato multimedia que favorece la comunicacin y la participacin de los usuarios
(Grosseck y Holotescu, 2010; Dabbagh y Kitsantas, 2012); y la facilidad para formar
comunidades interesadas en diversos temas y eventos (Holotescu y Grosseck, 2010).
3. Metodologa
La muestra tomada para la investigacin se compone de 520 universidades del mundo, las
cuales fueron investigadas a travs de sus cuentas de usuario principal en Twitter, recogiendo
los datos de tweets, llego a, siguiendo y seguidores. De otro lado los datos de los retweets
replies, impresiones y alcance fueron tomados de Tweetreach, pgina dedicada a la analtica
web de Twitter con base en las cuentas de usuario oficiales. El periodo de recogida de datos
fue entre los meses de enero a marzo de 2012.
Las tcnicas estadsticas utilizadas para la medicin de los datos fueron descriptivas para
contextualizar la muestra y multivariantes como las correlaciones bivariadas para establecer
las relaciones entre las variables. El paquete estadstico utilizado fue SPSS (v.18).
4. Resultados
4.1 Contextualizacin de las universidades en Twitter
En las universidades investigadas el promedio de los perfiles en Twitter es de 11 (desviacin
estndar=6,80), presentndose acumulacin de cuentas hasta de 42 y una moda de 5 perfiles.
Las universidades con mayor nmero de perfiles son University of Oxford (42) de Reino
Unido, Universidad Nacional a Distancia de Espaa (27) y Universidad de Antioquia de
Colombia (25).
Otros datos importantes son: El promedio de tweets posteados es de 1.827 (desviacin
estndar=2.280,60). Las universidades con mayor nmero de tweets son Pontificia
Universidade Catlica de Sao Paulo en Brasil (26.032), RWTH Aachen de Alemania (13.457)
y Universidad de Chile (10.387).
El promedio de seguidores es de 6.033 (desviacin estndar=10.694,78). Las universidades
con ms seguidores son Universidad de Chile (119.110), Universidad Nacional Autnoma de
Mxico (111.377) y Harvard University (101.268) de Estados Unidos.
El seguimiento de las universidades en Twitter a otras cuentas se observa en los siguiendo que
son en promedio 739 (desviacin estndar=1.691,00). Las universidades que ms siguen a
otras cuentas de usuarios en el microblog son Universidad de Granada en Espaa (14.015),
University of Sheffield en Estados Unidos (12.951) y Universidad de Monterrey en Mxico
(12.400).
En cuanto a los llego a o nmero de usuarios a los cuales llegan las universidades el
promedio es de 37.291 (desviacin estndar=70.932,50). Las universidades que ms llegan a
su audiencia son Universidad Tecnolgica de Panam (544.823), Universidad Federal de la
Integracin Latinoamericana de Brasil (521.286) y University College of London (245.370).
Los indicadores recogidos de Tweetstats evidencian la actividad de los usuarios en Twitter. El
promedio de los retweets generados es de 5.065 (desviacin estndar=6.368,53). Las
universidades con ms retweets posteados son Universidad del Bo-Bo (27.586), Universidad
Austral (26.571) ambas de Chile y University College London (25.458) de Reino Unido.
El alcance o audiencia potencial tiene un promedio de 143.727 (desviacin
estndar=59.997,09). Las universidades con mayor audiencia potencial son Universidad de
Chile (247.839), Universidad de Caldas en Colombia (233.917) e Iowa State Univesity en
Estados Unidos (233.004).
Los replies o respuestas que hacen los usuarios de Twitter a los post de las cuentas de las
universidades en Twitter son en promedio 6 (desviacin estndar 6,25). Las universidades con
ms replies son Universidad de Barcelona en Espaa (38), Universidade do Vale do Rio Dos
Sinus en Brasil (37) y Corporacin Universitaria Minuto de Dios en Colombia (37).
El promedio de las impresiones que se generan por la actividad en Twitter es de 48.579
(desviacin estndar=99.377,84). Las universidades con mayor nmero de impresiones son
Universidad Federal de la Integracin Latinoamericana de Brasil (1.255.869) y Universidad
Austral de Chile (550.719).
De otro lado, en la Figura 1 se observa la distribucin porcentual de los indicadores de Twitter
segn la regin origen de las universidades, donde el mayor nmero de universidades usuarias
del microblog se encuentran en Europa (entre 34,5% y 38,1%), Amrica Latina (entre 32,8%
y 38,3%) y Norteamrica (entre 20,4% y 21,3%). En las dems regiones la representacin de
universidades es baja, en Asia (entre el 4,4% y el 5,7%), en frica (entre 2,9% y 3,2%) y en
Australia (entre el 2,5% y el 2,7%).
Figura 1. Distribucin de los indicadores de Twitter segn la regin origen de las universidades
Continuando con el anlisis de los perfiles de las universidades en Twitter, ahora es
interesante revisar la distribucin media por cada variable, segn la regin de origen donde se
ubica (Ver Tabla 3). Se observa que el promedio de los perfiles es mayor en Norte Amrica
(15) y en Australia (12) pese a que su representacin de este ltimo es menor dentro de la
muestra (2,5%). En los tweets el mayor promedio se encuentra en Norte Amrica (2.859),
Australia (2.457) y Amrica Latina (2.092). En las cuentas que siguen las universidades en las
redes sociales el mayor promedio se encuentra en Norte Amrica (1.336) y en Australia
(5.450). En cuanto a los seguidores el promedio mayor est en Norte Amrica (11.353).
Las universidades llegan a mayor nmero de usuarios a travs de Twitter en Amrica Latina
(46.733 en promedio), en Europa (39.052 en promedio) y en Australia (36.294 en promedio).
Las impresiones promedio de los usuarios es mayor en Amrica Latina (46.733) seguida por
Europa (39.052) y Australia (36.294). El mayor promedio de los retweets que postean las
universidades en sus cuentas es en Amrica Latina (10.386). En cuanto a los replies o
respuestas de los usuarios a los tweets, el mayor promedio se encuentra en Europa (10) y en
Amrica Latina (10). Finalmente, la audiencia potencial de las universidades en Twitter es
mayor en Norte Amrica (179.863), seguida por Australia (170.679), Amrica Latina
(145.484), frica (128.028), Europa (124.637) y Asia (107.380).
Tabla 3. Usuarios promedio de los indicadores de Twitter en las universidades segn la regin.
Variable
de Twitter
Europa Norteamrica Amrica Latina frica Australia
Media D.Tp. Media D.Tp. Media D.Tp. Media D.Tp. Media D.Tp.
N. perfiles 10,2 7,0 14,5 6,3 9,8 6,3 9,4 5,3 12,3 6,1
Tweets 1.173,2 1.551,4 2.858,5 2.139,9 2.091,7 2.887,4 434,9 403,7 2.457,1 1.459,1
Siguiendo 519,9 1.530,1 1.335,8 2.028,5 714,8 1.739,4 100,5 173,3 912,4 1.232,4
Seguidores 2.995,8 4.422,5 11.352,9 12.781,3 5.702,0 12.909,5 1.760,6 1.994,8 5.449,5 3.454,1
Llego a 39.052,0 114.918,1 24.244,4 28.550,3 46.733,0 98.368,5 23.076,2 21.234,0 36.293,8 37.043,3
Impresiones 49.178,0 120.411,0 33.355,5 34.031,2 61.428,8 113.583,7 30.009,9 25.753,1 48.719,2 41.283,2
Retweets 5.900,4 17.320,3 4.324,3 5.841,5 10.385,8 29.772,2 5.635,3 7.450,1 7.043,3 7.899,9
Replies 9,6 6,9 8,3 6,0 9,5 6,2 7,9 4,0 8,3 3,9
Audiencia 124.636,9 56.355,3 179.863,3 42.773,4 145.484,1 62.319,3 128.028,0 36.156,8 170.678,5 62.670,1
Lo anterior evidencia que la regin con mayor adopcin de Twitter es Australia, pese a que es
la con menos representacin en la muestra. Otras regiones importantes en el desempeo de las
universidades en Twitter son Amrica Latina, Europa y Norte Amrica. En estos segmentos se
encuentra un grupo potencial de usuarios de las universidades en esta red social.
4.2 Influencia de Twitter en las universidades
Tras presentar el contexto de las universidades que utilizan Twitter, se exploran ahora las
relaciones e influencia de los indicadores del microblog en las universidades. La Tabla 4
muestra las correlaciones entre las variables:
Tabla 4. Correlaciones bivariadas de las variables de las universidades en Twitter.
Siguiendo Seguidores Tweets Retweets Replies Alcance Llego a
Perfiles
C.P ,122** ,809** 0,034 0,001 0,057 ,350** 0,033
Sig. 0,008 0 0,463 0,983 0,221 0 0,474
N 475 475 461 461 461 475 461
Tweets
C.P ,286** ,457** 0,026 0,105** 0,041** ,400** 0,023
Sig. 0 0 0,575 0,009 0,038 0 0,623
N 475 475 461 461 461 475 461
Siguiendo
C.P 1 ,187** 0,027 0,03 0,041 ,266** 0,033
Sig. 0 0,561 0,523 0,375 0 0,485
N 475 461 461 461 475 461
Seguidores
C.P 1 0,033** 0,057** 0134** ,395** 0,042
Sig. 0,067 0,023 0,051 0 0,367
N 461 461 461 475 461
Retweets
C.P 1 0,036 0,067 ,287**
Sig. 0,435 0,148 0
N 461 461 461
Replies
C.P 1 -0,038 -0,048
Sig. 0,421 0,308
N 461 461
Alcance
C.P 1 -0,064
Sig. 0,168
N 461
C.P.: Correlacin de Pearson; Sig.: Valor de la significancia; N: Nmero de datos; **: Significativa al 95%
Se detecta que existe relacin estadsticamente significativa entre los perfiles de las
universidades y el nmero de cuentas de otros usuarios en Twitter a los que siguen las
universidades o siguiendo, con un ndice de correlacin de 0,122. Todos los indicadores
revisados -perfiles, tweets, retweets, siguiendo y llego a-, se relacionan positiva y
significativamente con la variable seguidores, destacndose la mayor fuerza entre esta y los
perfiles (Correlacin de Pearson=0,809). De otro lado, adems de la correlacion positiva y
significativa del nmero de perfiles con los seguidores, se observa que tambin con los
tweets, los siguiendo y el alcance los valores de las correlaciones son mayores a 0,176.
En cuanto a otras correlaciones positivas y significativas destacan las de los tweets con las
dems variables, como el alcance (Correlacin de Pearson=0,400) y con los siguiendo
(Correlacin de Pearson=0,286), y la correlacin entre los retweets y el alcance (Correlacin
de Pearson=0,287).
5. Discusin
Las universidades investigadas generan gran actividad en Twitter. De hecho, con el
estadstico de la moda, se detect que las universidades en el microblog cuentan con cinco
perfiles. Esto implica que la audiencia potencial de las universidades en esta red social es alta.
Por este motivo es imprescindible que las universidades aprovechen esta herramienta de
manera eficiente.
El hecho que el dato de la desviacin sea ms bajo que la media indica que posiblemente esta
variable presente mayor normalidad que las dems. Lo anterior implica que hay universidades
que utilizan ms las comunicaciones a travs de Twitter que otras que apenas estn registradas
en el microblog.
Los siguiendo indican que las universidades adems de contar con seguidores o usuarios que
estn registrados en la cuenta, tambin siguen los perfiles de otros usuarios de Twitter
generando interaccin. Esto evidencia que las universidades generan actividad de cooperacin
entre ellas y sus usuarios, promoviendo la acumulacin de capital social en las redes sociales.
En el anlisis de las correlaciones bivariadas se detect que las universidades con mayor
nmero de cuentas en Twitter tienen mayor nmero de seguidores, adems publican ms
tweets y tienen una mayor audiencia, mayor nmero de replies y de retweets. Por lo tanto hay
una mayor actividad de estas en el microblog, puesto que con la publicacin de un tweet se
obtiene respuesta y rplica del mensaje. Esto promueve el acervo de capital social en las
universidades.
La cooperacin que se genera entre la comunidad educativa y las universidades implica un
uso eficiente de sus cuentas en las redes sociales, porque se posibilita la participacin. Las
Instituciones de Educacin Superior han de publicar informacin de calidad para que la
interaccin de los usuarios que siguen a los perfiles de las universidades, aporten sus puntos
de vista y compartan informacin, conocimientos y experiencia. Este es un aporte a la
creacin de conocimiento.
La investigacin sobre el uso de Twitter en las universidades ha permitido detectar que en los
usuarios de sus perfiles hay un segmento de inters que se est subutilizando. Se detect que
estos usuarios participan activamente, que siguen a la informacin que se publica y responden
a dicha informacin compartindola con ms usuarios de las redes sociales o con respuestas
directas en el perfil de las redes sociales.
6. Conclusiones
Los medios sociales son una gran oportunidad y un desafo que poseen las universidades para
actuar, dialogar y escuchar a la comunidad educativa -agentes endgenos y exgenos- y al
contexto de la educacin superior. Las universidades deben comprender que es indispensable
conocer el desarrollo de las redes sociales, su relevancia y sus efectos, para el
aprovechamiento de estas tecnologas en el mbito educativo.
Las posibilidades que ofrecen las redes sociales a las universidades para mejorar la eficiencia
formativa para su comunidad universitaria es uno de los temas crticos para la institucin. Se
ha expuesto que al ser canales de comunicacin efectivos, que facilitan la expresin de los
alumnos y los profesores, su interaccin se desarrolla porque se generan respuestas dinmicas.
La investigacin ha permitido detectar que los usuarios de los perfiles de las redes sociales en
las universidades, son un segmento que se est subutilizando y que esta poblacin est
compuesta por diversos miembros de la comunidad educativa. Para ello se requiere una mejor
gestin de estos canales de comunicacin para aprovechar un segmento que ansa recibir la
informacin.
Las ventajas de las redes sociales para las universidades se dirigen a generar la participacin
activa, la interaccin y la construccin de conocimiento a partir de la cooperacin de la
comunidad educativa en las actividades de las universidades, concretamente de Twitter.
A partir de los resultados de la investigacin se concluye que las universidades que quieran
tener ventaja competitiva, no solo deben tener presencia en Internet a travs de su web. Deben
ser capaces de utilizar las redes sociales e integrarlas en su estrategia para fidelizar a sus
grupos de inters a travs de relaciones directas.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
LAS TIC ESTRATEGIA PARA REVITALIZAR LA FE
Ledis Bohrquez Farfn
1
1
Dpto. de Formacin Humanstica. Universidad Pontificia Bolivariana Bucaramanga. Km. 7 va a Piedecuesta.
Floridablanca, Santander Colombia. ledis.bohorquez@upb.edu.co
Resumen
A partir de la convocatoria 606 de Colciencias y el Ministerio de las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin en Colombia, se desarroll un aplicativo para revitalizar la fe, en
principio de la poblacin catlica. En la implementacin del proyecto se identificaron las
necesidades de los creyentes, entre las que se destacan: la importancia de un alimento espiritual
en medio del estrs cotidiano; la necesidad de los enfermos o discapacitados de contacto con un
acompaante espiritual y la pertinencia de localizar lugares y servicios religiosos. Tambin se
estableci la ingente necesidad de la Iglesia de responder a los retos actuales, tales como nuevos
lenguajes y tecnologas, cambios culturales y alejamiento de muchos creyentes de las fuentes de la
fe. A partir de la aplicacin de 188 encuestas a personas de varias ciudades, distintos estratos
sociales y diferencias generacionales, as como entrevista con diez lderes religiosos, se valid el
desarrollo de un aplicativo mvil y web que posibilitara un acercamiento entre los creyentes y la
Iglesia. En este contexto surge CREO EN TI-C, un aplicativo funcional para telfonos mviles y
para PC, a travs del cual las personas pueden encontrar una compaa espiritual y le posibilita a
la Iglesia Catlica estar ms cerca a sus feligreses.
Palabras clave: TIC, aplicativo mvil, fe, iglesia,
Abstract
In response to the calling 606 of Colciencias and the Ministry of Technologies of the Information
and Communications of Colombia, it was created an application to revitalize the faith, starting
first with the Catholic population. During the implementation of the project, there were identified
the needs of believers, such as: the importance of a spiritual aid in the midst of daily stress; the
need for the sick or disabled people to get in touch with a spiritual companion and the relevance
to locate places and religious services. Additionally, it was established the main needs of the
Church as respond to today's challenges, such as: new languages and technologies, cultural
changes as well as the distance that many believers keep with their sources of faith. Based on the
results of 188 surveys realized to people in various cities, different social levels and age gaps, as
well as interviews to ten religious leaders, it was possible to develop a mobile and web application
that enable a closer relationship between the believers and the Church. In this context CREO EN
TI-C originates as a functional application for mobile phones and PC, through which individuals
can find a spiritual companion and allows the Catholic Church to get closer to their parishioners.
Keywords: information and communication technologies, application mobile; faith; church
*
Este trabajo se deriva de la participacin de la autora junto con otras tres personas en el programa Ideacin,
Prototipado y Validacin del Ministerio de Tecnologas de Informacin y Comunicacin.
1. Antecedentes contextualizacin
El presente artculo es el resultado de la sistematizacin de la participacin de un equipo
interdisciplinario de cuatro profesionales y tcnicos, en la convocatoria 606 del Ministerio de
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones MinTIC
1
y Colciencias, en el propsito
de promover la organizacin de empresas alrededor del uso de las tecnologas de la
comunicacin e informacin.
El MinTIC de Colombia dentro de las estrategias para llevar a cabo sus objetivos
institucionales cre el proyecto APPS.CO
2
que tiene como principal objetivo el diseo de
negocios a partir del uso de las TIC. El programa Apps.co est estructurado en cuatro fases:
BootCamps; Ideacin, prototipado y validacin; Consolidacin y Aceleracin, a travs de las
cuales ofrecen un acompaamiento integral y exhaustivo a los emprendedores.
BootCamps consiste en una oferta de cursos de entrenamiento en lenguajes de programacin
para el desarrollo de aplicaciones en web y plataformas nativas siguiendo mtodos de
desarrollo gil.
Ideacin, prototipado y validacin En esta fase el proceso se concentra en ayudar a validar el
desarrollo en el mercado, empezando por prototipos rpidos hasta llegar a un producto
mnimo que permita tener los primeros clientes o usuarios.
En esta fase Apps.co ofrece el Programa de entrenamiento y acompaamiento Lean Launch
Pad Colombia que consta de 8 semanas siguiendo la metodologa de descubrimiento de
Clientes de Bob Dorf y Steve Blank, mediante el cual se puede hacer el proceso de validacin
de modelos de negocio.
Se ofrece adems acompaamiento y mentora a los emprendimientos seleccionados que se
concentran en:
Asesora en la identificacin de ideas de negocios, generacin de modelos de negocios,
validacin de oportunidades de mercado, acompaamiento en la creacin de prototipos,
proceso de desarrollo de clientes, validacin de modelos de negocios.
Herramientas tcnicas y tecnolgicas para aprender lenguajes de programacin para el
desarrollo de aplicaciones Web y mviles.
1
El Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, segn la Ley 1341 o Ley de TIC, es la
entidad que se encarga de disear, adoptar y promover las polticas, planes, programas y proyectos del sector de
las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones. Dentro de sus funciones est incrementar y facilitar el
acceso de todos los habitantes del territorio nacional a las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones y
a sus beneficios. (MinTIC, 2013) http://www.mintic.gov.co/index.php/ministerio-tic/entidad
2
Apps.co es una oportunidad. Una iniciativa diseada desde Ministerio de Tecnologas de la Informacin y
las Comunicaciones (MinTIC) y su plan Vive Digital para promover y potenciar la creacin de negocios a
partir del uso de las TIC, poniendo especial inters en el desarrollo de aplicaciones mviles, software y
contenidos. Apps.co propicia la generacin de ideas y oportunidades a partir de la definicin de necesidades
en materia TIC para el Gobierno, que van desde aplicaciones especficas hasta software en todos los frentes.
Ir ms all de la soluciones y generar empresa. (MinTIC, 2013)
http://www.vivedigital.gov.co/appsco/blog/que-es-apps-co/
Dominios .co por el trmino de doce (12) meses, sujeta a disponibilidad.
Espacios Nerworking y encuentro con posibles socios tanto en mbito tcnico como de
negocios.
Consolidacin en esta fase el MinTIC ofrece una serie de estrategias y herramientas para que
aquellos proyectos de emprendimiento que ya cuentan con un producto o servicio validado
dentro de la industria TIC pueda consolidar su negocio.
Aceleracin consiste en apoyar y acompaar a la empresa consolidada en un proceso de
crecimiento acelerado, para lo cual el programa Apps.co ofrece apoyo de expertos
internacionales, asesora para el diseo y validacin de un modelo de negocio robusto y
escalable, revisar y mejorar la estrategia de la empresa, preparacin legal, fortalecer el equipo
emprendedor, entre otros.
2. La idea y el proceso de aplicacin a la convocatoria
El objetivo de la convocatoria 606 consisti en seleccionar propuestas de emprendimiento de
la industria TIC, que requirieran del acompaamiento y entrenamiento en su etapa de
ideacin, prototipado y validain, en el marco del programa de emprendimiento del
ministerio TIC, APPS.CO.
(MinTIC Apps.co-, 2013).
Los objetivos que se buscaban:
Consolidar una masa crtica de emprendedores en etapa de ideacin, prototipado y
validacin.
Ofertar servicios de acompaamiento y entrenamiento a proyectos de emprendimiento en
la modalidad de ideacin, prototipado y validacin siguiendo la metodologa de
desarrollo de clientes, propuesta de valor y modelo de negocios.
Construir competencias en los emprendedores TIC del pas para la validacin rpida de
sus ideas en el mercado.
Con un equipo de trabajo conformado por cuatro personas: Eliana Marcela Robles
(profesional en negocios internacionales); Carlos Garca (tcnico desarrollador); Jos Joya
Bulla (estudiante de noveno semestre de Ingeniera Informtica) y Ledis Bohrquez
(licenciada en Filosofa y Ciencias Religiosas), presentamos la idea de disear un aplicativo
mvil que contemplara un alimento espiritual para todas las personas que lo desearan.
Dentro del equipo cada uno de sus miembros ocupaba un rol en el marco de las exigencias de
la postulacin, a saber:
Tabla 1. Equipo de trabajo.
Persona Rol
Eliana Marcela Robles (profesional en negocios
internacionales)
rea de negocios
Carlos Garca (tcnico desarrollador) Tcnico
desarrollador
Jos Joya Bulla (estudiante de noveno semestre de
Ingeniera Informtica)
Programador
Ledis Bohrquez Farfn(licenciada en Filosofa y Ciencias
Religiosas)
Lder del grupo
Visionaria de la idea
El diseo bsico de la propuesta debe hacerse en el modelo Canvas que es exigido en la
convocatoria para diligenciar el formato de postulacin. Este modelo consta de nueve
apartados que exigen precisin a quien est diseando el proyecto, de tal manera que obliga a
concentrarse en lo verdaderamente importante para perfilar el modelo de negocio, podra
entenderse en trminos coloquiales como la obligatoriedad de concretar la idea bonita, el
sueo, en un verdadero proyecto de negocio.
El modelo Canvas comienza con una pregunta bsica:
Cmo puede describir su modelo de negocio?
Segn el postulado del Canvas, el modelo de negocios de una organizacin puede ser descrito
usando nueve bloques bsicos:
a) Segmento de clientes,
b) Propuesta de valor para cada segmento
c) Canales para llegar a esos clientes
d) Relaciones con los clientes que ha establecido
e) Flujos de ingreso
f) Recursos claves que requiere para crear valor
g) Actividades claves que requiere para crear valor
h) Aliados clave
i) Estructura de costos del modelo de negocio
El desarrollo de los nueve puntos exigidos gua al autor en el diseo de su proyecto, adems
cuenta con un sistema grfico que posibilita la visualizacin completa del mismo.
CREO EN TI-C se fue moldeando como un compendio de ideas y aplicaciones diversas que
permitiera que los ciudadanos comunes y corrientes, absorbidos por las actividades del da a
da, pudieran mantener una relacin diaria y cotidiana con ese ser trascendente que es
fundamental en su vida.
En esta convocatoria se presentaron 1179 ideas, de las cuales CREO EN TI-C fue una de las
veinte (20) seleccionadas para llevar a cabo el proceso de conformacin de una STARTUP en
el departamento de Santander.
Una vez notificados de la aceptacin e ingreso al proceso, el Ministerio de las TIC, a travs de
la Unin temporal UPB CETICS UDI
3
puso al servicio de la idea un paquete compuesto
por asesoras y capacitaciones que posibilitara al equipo cumplir el objetivo propuesto. En
esta medida se elabor una agenda que cruz varios componentes con el fin de fortalecer y
perfilar la idea de negocio, e ir actualizando el Business Model Canvas que se dise al
comienzo del proceso.
Segn lo describe santaderAPPS.co en la carta de bienvenida al proyecto, el proceso durara
cerca de ocho (8) semanas y sera una escuela sin calificaciones, la nica calificacin ser la
3
En Bucaramanga el equipo fue asesorado por SANTANDERAPPS.co representada por la Unin Temporal
UPB-UDI-CETICS en calidad de aliados del Ministerio de las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones.
velocidad que alcancen las startup en la autopista hacia el xito emprendedor (Cajias,
2013, pg. 1).
En este mismo documento Cajas describe de la siguiente manera lo que ser la experiencia
este aprendizaje que les brindaremos ser una combinacin de enseanzas en el saln de
clases y una cantidad tremenda de retroalimentacin de alta velocidad de forma
personalizada, donde pondremos a trabajar nuestra experiencia adquirida con nuestros
consultores internacionales Alexander Osterwalder y Bod Dorf, con el fin de ayudarles a
evitar los muchos errores que muchos han cometido en la creacin su startup
3. Descripcin del proceso seguido
El desarrollo del programa est pensado y organizado de tal manera que permita que en
tiempo record de ocho (8) semanas los equipos de trabajo alcancen la claridad de su Startup,
la validen y tengan un producto mnimo viable con el cual comiencen la consecucin de
clientes y el perodo de consolidacin del proyecto.
El proceso de acompaamiento contempla capacitacin y asesora en distintos tpicos que se
van entrecruzando semanalmente, conformando una apretada agenda en la que puede
participar el equipo de trabajo dependiendo de los roles que cada uno tiene dentro del mismo.
1. Capacitacin en desarrollo de software para avanzar en el producto mnimo viable de
aplicativo mvil y/o web.
2. Asesora para el desarrollo de una estrategia de marketing on-line que posibilite el
conocimiento del contexto de mercado en el que se va a mover la propuesta.
3. Asesora para reelaborar, modificar y terminar de perfilar el Business Model Canvas.
4. Acompaamiento para la validacin de la idea y la consecucin de clientes.
4. Necesidades identificadas a las que responde CREO EN TI-C
Las necesidades identificadas son muchas a partir de las cual se desarrolla la hiptesis que da
inicio a CREO EN TI-C, entre estas, se destacan:
La necesidad de personas enfermas o de la tercera edad que quieren ofrecer intenciones en
las eucaristas de parroquias en las que profesan una profunda fe. Esta es una de las
formas de religiosidad popular ms arraigada en Colombia y sin embargo no es posible
hacer el trmite si no es de manera directa en el despacho parroquial.
Las distancias en las ciudades y la multiplicidad de obligaciones se han convertido en un
impedimento para acercarse a las parroquias a resolver asuntos puntuales de tipo
administrativo y relacionado con celebraciones particulares (bautizos, matrimonios, etc.),
estos trmites podran solucionarse a travs de una aplicacin mvil.
El estrs ocasionado por el acelere mundial, o por la complejidad de las distancias hace
que muchas personas se sientan solas y con la imposibilidad de acercarse de manera
directa a conversar con un acompaante espiritual.
Por otro lado, estn las personas para quienes ciertos rituales o celebraciones son
fundamentales y cobraran mayor sentido si pueden hacerse con otros, por ejemplo el rezo
del rosario; no obstante, por todas las dificultades mencionadas, esto se hace casi inviable
en el da a da. Un aplicativo mvil o web, permitira que las personas devotas del rosario
se encadenaran todos los das a una hora determinada a hacer el rezo del Santo Rosario.
De otra parte, o desde la otra orilla, tenemos a las iglesias, en particular la Catlica que
siente que sus feligreses han disminuido y que muchas personas se han dejado seducir por
otras denominaciones religiosas, se enfrenta cada da ms a un gran reto: Cmo
recuperar la credibilidad de aquellos que se fueron?, cmo fidelizar a quienes se
quedaron y/o estn llegado?; y un desafo todava mayor: CMO ACERCARSE A LOS
JVENES que creen profundamente en Dios pero desconfan de las estructuras
eclesisticas?.
Teniendo en cuenta las necesidades expuestas, surge la siguiente hiptesis:
HIPTESIS
A partir de las necesidades identificadas; por una parte en la comunidad de fieles de
mantener una relacin constante con la iglesia y de las iglesias de adaptar sus lenguajes y
prcticas a la nuevas tecnologas y dinmicas de la contemporaneidad, un aplicativo mvil o
web que ofrezca diversidad de servicios a los fieles puede dinamizar, potencializar y
aumentar la relacin entre las iglesias y los creyentes.
Segn lo propone el modelo de Startup, el equipo de trabajo sali a la calle y comenz a
indagar con los posibles clientes sobre la pertinencia de la idea as como su disposicin para
adquirirla. A los feligreses de a pie, es decir a la gente comn y corriente, la idea no solo les
pareci maravillosa sino que manifestaban propuestas de cmo podra mejorarse. As mismo
los lderes religiosos la valoraron como una excelente proposicin que aportara grandes
valores a la iglesia.
5. Validacin
En este proceso de validacin se dise una encuesta on-line que fue respondida por 188
personas de distintos lugares del pas, y hasta del exterior, con diversidad de creencias
religiosas, variedad de edades y multiplicidad de estratos socioeconmicos.
Algunas de las respuestas dadas son las siguientes:
5.1 Pregunta: Lugar de residencia
Tabla 2. Clasificacin de respuestas segn lugar de residencia.
Bucaram
anga
Floridablan
ca
Bogot Piedecuesta Medelln Girn Cali Barrancabe
rmeja
Buenaventu
ra
Madrid
72 32 20 10 9 7 5 4 2 2
En adelante, los lugares siguientes tuvieron una sola respuesta: Amag - Antioquia, Cha,
Chicago, Chiriguan, Ccuta, Cundinamarca, Exterior, Lebrija, Marinilla, Manizales, Pasto,
Quibd, Quito, Roma, Sabaneta, San Antero Crdoba, San Juan, Santander, Torreo, Tulu,
Vitoria, Washington, Brisbane.
5.2 Pregunta: a qu iglesia asiste?
Dentro de las respuestas se encontr que el 80% de los que respondieron son catlicos, con lo
cual se valida la intuicin de comenzar a ofrecer una solucin o respuesta a necesidades de la
iglesia catlica en una primera instancia, para continuar despus ofreciendo el servicio a otras
denominaciones religiosas.
Tabla 3. Clasificacin de las distintas iglesias a las que asisten los encuestados.
Budista 2 1%
Pentecostal 0 0%
Catlica 150 80%
Musulmana 1 1%
Evanglica 5 3%
Luterana 0 0%
Testigos de Jehov 0 0%
Comunin Anglicana 0 0%
Ortodoxa 0 0%
Presbiterana 0 0%
Movimiento Misionero Mundial 3 2%
Cruzada 1 1%
Asamblea de Dios 2 1%
Luz del Mundo 0 0%
Adventista del Sptimo Da 1 1%
Iglesia de Jesucristo de los Santos de los ltimos Das 0 0%
Other 23 12%
5.3 Pregunta: Usted usa telfonos inteligentes (Black Berry, iPhone)?
Figura 1. Grfico de uso de telfonos inteligentes.
5.4 Si usted contara con un aplicativo para su telfono, a travs del cual pueda acceder a
servicios religiosos, usted lo descargara?
Definitivamente SI utilizara la aplicacin 42 22%
Probablemente la utilizara 64 34%
No estoy seguro de usar la aplicacin 38 20%
Definitivamente NO utilizara la aplicacin 44 23%
Figura 2. Grfico Intencin de descarga del aplicativo.
Como se puede observar, el nmero de personas que utilizan Smartphones es alta: 70% de
quienes respondieron la encuesta, con lo cual el uso de un aplicativo mvil es bastante
posible.
Sumado a ello, entre las personas que descargaran el aplicativo sin dudarlo (22%), aquellas
que aunque tengan dudas no niegan la posibilidad (34%) y quienes manifiestan no estar
seguros, pero no cierra la opcin (20%); el total de personas con probabilidades de uso del
aplicativo asciende a 76%. Con lo anterior se puede concluir que son ms las personas que
abren la puerta para el uso de un aplicativo del prototipo CREO EN TI-C frente a un 24% que
radicalmente manifiesta que no lo utilizara.
6. Descripcin del producto
CREO EN TI-C es una propuesta de aplicativo mvil (empezando para sistema android) y
web (para ver desde cualquier PC) en el cual las personas pueden encontrar una compaa
diaria y permanente para su vida. CREO EN TI-C surge como una opcin sencilla,
econmica y prctica que le permite a los creyentes mantener el contacto con ese ser creador
en el que creen y le posibilita a la Iglesia Catlica estar cerca, superando los obstculos que la
vida moderna en todos los aspectos que le est planteando.
Los servicios que ofrece el aplicativo son:
Sesin personalizada con nombre de usuarios y contrasea.
Men desplegable para que el usuario seleccione lo que le interesa y necesita entre la
reflexin diaria, biblia gratuita, localizador de la iglesia e informacin de los servicios que
sta ofrece.
Reflexiones diarias que alimenten el espritu, que ofrezcan nimo, que iluminen el camino,
que invite a ayudar a los dems, que convoque a un compromiso desde los valores cristianos,
hacia la construccin de la sociedad.
Versin libre de la Biblia donde se puede consultar los textos del da y hacer oracin con los
documentos sugeridos para ello.
Un localizador de las iglesias ms cercanas con sus direcciones, datos telefnicos y
sacerdotes encargados, as como los servicios bsicos que se ofrecen.
Horarios de los distintos servicios religiosos: eucaristas, retiros, das de bautismos,
matrimonios, rezo del rosario, entre otros.
7. Estrategia de posicionamiento
Teniendo en cuenta que la aplicacin es para telfonos mviles o para pginas web, la mejor
estrategia de posicionamiento es la de marketing on-line que tiene varios momentos:
EXPECTATIVA LANZAMIENTO Y/O PROMOCIN Y POSICIONAMIENTO.
8. Monetizacin
La forma de monetizacin de CREO EN TI-C cuenta con dos estrategias a saber:
AFILIACIN INSTITUCIONAL (parroquias, colegios, universidades, delegaciones
eclesisticas)
La afiliacin institucional es una afiliacin mensual que pagan las instituciones con el fin de
usar el aplicativo para enviar un mensaje directo a los feligreses, as como informacin propia
de cada parroquia, colegio, universidad o delegacin eclesistica. Esto le permitir a las
instituciones mencionadas ofrecer el aplicativo de forma gratuita a los feligreses con los
servicios bsicos de los que se habla en el tem descripcin.
El costo de la afiliacin institucional variar de precio si se requieren servicios adicionales a
los ya contemplados como bsicos.
AFLILIACN INDIVIDUAL CREYENTES
La afiliacin individual personal es FREE con los servicios bsicos que se ofrecen; no
obstante si los usuarios quisieran acceder a servicios adicionales tendran que pagar un valor
adicional segn se estipule en el catlogo de precios que se realice una vez est finalizado el
clculo presupuestal.
9. Modelo de negocio. A continuacin de la imagen del Business Model Canvas con los
ajustes hechos durante el proceso, en el que se puede observar de manera detallada el
modelo estructurado.
Figura 3. Grfico Business Model Canvas.
10. La proyeccin
En el momento actual ya termin la etapa de ideacin, prototipado y validacin; se cumpli
con el objetivo principal de contar con un producto mnimo viable y la validacin del mismo,
por lo tanto en este momento se est en proceso de complementar la idea, fortalecer el equipo
de trabajo, conseguir inversionistas y continuar la etapa de afianzamiento de la STARTUP.
11. Los aprendizajes y la valoracin del proceso
El proceso seguido fue muy dinmico, exigente y demandante para todo el equipo de trabajo;
requiri un gran compromiso de sus integrantes y, aunque con muchas dificultades en
particular de tiempo, se culmin de manera exitosa la tarea. Se cont con un producto
mnimo viable validado en el mercado, adems se pudo crear un prototipo del producto que se
espera consolidar en una siguiente fase.
11.1 Aprendizajes
Las ocho (8) semanas de tiempo dedicados al proyecto son irreales en trminos de los
compromisos en horas que se hacen con el Ministerio, pues se requieren ms de cuatro
horas diarias si se pretende cumplir con la meta establecida.
Se hace un proceso de capacitacin bastante importante y valido para poder cumplir con
lo estipulado en la parte tcnica, aunque hubo dificultades con uno de los talleristas, dado
que no llen las expectativas de los asistentes.
El trabajo en equipo que se realiza obliga a cada uno de sus miembros a concentrarse en
los objetivos propuestos, limitando posibles fricciones y procurando salvar malentendidos
con el fin de avanzar a la meta.
El ejercicio de capacitacin es certificado por parte del MinTIC para cada uno de los
miembros del grupo participante, siempre y cuando hayan cumplido con los
requerimientos establecidos.
11.2 Dificultades
Las mayores dificultades son de tiempo, debido a que las exigencias del programa
implicaran la disponibilidad total de un equipo que pueda dedicarse 24 horas del da al
proyecto, no obstante, en general las personas no devengan su sustento de ese proyecto,
precisamente est apenas en la fase de ideacin, prototipado y validacin de la idea. En
esta medida hay muchos aspectos que valdra la pena profundizar y que no se alcanza en
el periodo establecido.
Las desniveles en los conocimientos de los miembros del grupo, con lo cual es difcil para
los talleristas disear procesos de capacitacin tcnica que tengan conformes a todo el
grupo y responda a las expectativas individuales.
Agradecimientos
Especial agradecimiento al Ministerio de las Nuevas Tecnologas de Informacin y
Comunicacin por el desarrollo de este gran programa, as como a la Unin Temporal
CETICS, UPB y UDI por disponer de un equipo de alta calidad para el acompaamiento en el
proceso de ideacin, prototipado y validacin en el que se particip.
De manera particular un gran agradecimiento al equipo de mentores Wilredo Gmez, Juan
Carlos Aguirre y Laerte Ferreira por el tiempo, compromiso y la especial dedicacin al
desarrollo y validacin del producto mnimo viable de CREO EN TIC.
Un reconocimiento a los sacerdotes que permitieron la conversacin alrededor de la
importancia de crear un aplicativo para acercarse ms a sus feligreses y que tienen las puertas
abiertas para la implementacin de la propuesta una vez est finalizada, as como a quienes
respondieron las encuestas.
Por ltimo el agradecimiento ms grande a cada integrante del equipo (Eliana, Carlos, Jos y
Ledis) por su aporte personal y profesional en el marco de un proceso exigente y que se
desarroll en medio de las labores normales de la cotidianidad de cada uno.
Referencias
Cajias, S. marzo 18 de 2013 Carta de bienvenida al programa en nombre de la Unin Temporal
CETICS, UPB y UDI.
Ministerio de las tecnologas de Informacin y Comunicacin Colombia (2013) Apps.co Gestin de
negocios TIC. http://apps.co/inscripciones/convocatoria/segunda-cohorte-convocatoria-606-de-
colciencias-ap/
UDACITY, 2013. How to Build a Startup.
https://www.udacity.com/course/viewer?utm_campaign=new_student_encouragement_habit&utm_so
urce=sendgrid&utm_medium=email#!/c-ep245/l-48696636/m-48754010
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Desarrollo de un software educativo para la enseanza y aprendizaje de la
gramtica y fontica de la etnolengua wayuunaiki
Flix Javier Villero Maestre
1
, Juan Jos Daza
2
, Gina Paola Hernandez
3
1
Lder Pedaggico, CEFONTEV (Centro de Formacin en Nuevas Tecnologas para la Educacin Virtual),
Universidad Popular del Cesar, Campus Universitario Sede Sabanas del Valle, Colombia, Cesar, Valledupar,
felixvillero@unicesar.edu.co
2
Ingeniero de Sistemas, Universidad Popular del Cesar, Campus Universitario Sede Sabanas del Valle,
Colombia, Cesar, Valledupar, ingenierojuanjo@yahoo.es
3
Ingeniera de Sistemas, Universidad Popular del Cesar, Campus Universitario Sede Sabanas del Valle,
Colombia, Cesar, Valledupar, ginnahdez@gmail.com
Resumen
El desarrollo e implementacin de las herramientas tecnolgicas y de comunicacin como apoyo
a los procesos acadmicos de toda ndole ha sido la carta cabal de los proyectos impulsados
dentro de la Universidad Popular del Cesar, impactando a la comunidad en general.
Disear una estrategia tecnolgica para la reconstruccin fiel de la oralidad en la poblacin
indgena Wayuu, a travs de la implementacin de un sistema acadmico que permita el
aprendizaje de la lengua Wayuu de manera sencilla, ldica y muy completa, con el objetivo de
complementar la labor del docente dentro de la etnia,
La implementacin de un software educativo ha permitido el aprendizaje de la lengua indgena
Wayuu en la poblacin estudiantil de la escuela Majayutpana, en el conocimiento de la lengua
escrita y oral de su procedencia, permite reforzar su tradicin oral, e incentivar el fortalecimiento
de su cultura patrimonio invaluable, acercndolos cada vez ms a sus races sin que su entorno
sea invadido por la tecnologa aunque, se valga de ella para superar la prdida de su identidad.
Conociendo el celo que las culturas indgenas tienen sobre sus costumbres y propiedades se
solicit a la autoridad mxima de la etnia, el permiso para realizar un proyecto que rescate y
preserve el conocimiento y utilizacin de la lengua materna a sus nuevas generaciones.
Palabras clave: etnia, Wayuu, software educativo, etnolengua, wayuunaiki
Abstract
The development and implementation of technological tools and communication to support the
academic processes of all kinds has been the full letter of the projects promoted within the Popular
University of Cesar, impacting the community. Designing a technology strategy for the faithful
reconstruction of oral Wayuu indigenous people through the implementation of an academic
system that allows Wayuu language learning in a simple, playful and very complete, in order to
complement the work teacher within ethnicity,
The implementation of educational software has enabled learning the Wayuu indigenous language
in the school's student population Majayutpana, knowledge of spoken and written language of
their origin, can strengthen their oral tradition, and encourage the strengthening of their culture
invaluable heritage, bringing them ever closer to their roots without its environment is invaded by
technology though, is worth it to overcome the loss of their identity.
Knowing the zeal that indigenous cultures have on their customs and properties are applied to the
highest authority of the ethnic, permission for a project that rescue and preserve the knowledge
and use of the mother tongue to their new generation.
Keywords: Ethnicity, Wayuu, educational software, etnolengua, wayuunaiki
Introduccin
Los pueblos indgenas de Latinoamrica, e incluso de muchas otras latitudes, durante siglos
han afrontado los problemas de la colonizacin, la invasin de su territorio, la prdida del
mismo, pero el flagelo que realmente acab con parte de su irrecuperable e invaluable cultura
es la culturizacin, por la cual los pueblos invasores sobreponan y sometan a los pueblos
indgenas con su tecnologa y fuerza a cumplir con costumbres ajenas a su identidad y
finalmente terminaban siendo masacrados en su idiosincrasia y erradicaron su cultura, sus
manifestaciones fueron subyugadas y minimizadas hasta el punto de ser indeterminables.
Por lo anterior las comunidades acadmicas, dueos no del conocimiento sino de la
conciencia de lo que se le debe a estos pueblos es mucho ms que el oro saqueado, su respeto,
su lugar, ana sus esfuerzos al proceso de devolverles su identidad a travs de la apropiacin
de su cultura por parte de ellos mismos, para subsanar sus heridas culturales y fortalecerlos.
En Colombia existen todos tipos de conflictos, los mismos que en mayor o menor grado
comparten todos los pases sudamericanos, la intolerancia y la falta de valor hacia lo de los
dems y la misma persona ha sido motivo de muchas disputas, interculturales que no deberan
ser, y los indgenas no estn ajenos a esto, pero parte de labor de los educadores es reconstruir
la confianza en la cultura y es por medio de ella que en muchos aspectos se ha mejorado la
forma de vida de los pueblos indgenas colombianos, se les ha agrupado, asociado, se les ha
establecido un rgimen especial, se les da prioridad, pero todava falta mucho para recuperar
lo que en materia de cultura se les ha arrebatado.
El presente proyecto, solo es una escala en el gran peldao de la torre de metas que se han
planteado para cultivar la cultura indgena, primero en su mismo entorno y despus difundirla,
y consiste en recuperar su lengua, el principal elemento por medio del cual oradores trasladan
tradiciones de generacin en generacin en su cultura de oralidad, ahora disminuida porque
sus miembros no la recuerdan, no la ensean y no la divulgan.
En este proyecto se analizar la situacin actual del desarrollo de lengua indgena de la etnia
Wayuu, estableciendo sus necesidades de desarrollo, se analizarn la forma sistemtica en que
se desarrolla el proceso de aprendizaje en la etnia Wayuu y el proceso de implementacin y
sistematizacin, utilizando las tecnologas de las plataformas de ambientes virtuales de
aprendizaje, respetando la idiosincrasia de la etnia, obteniendo resultados favorables y la
aprobacin de la comunidad.
1. El problema
Los wayuu es un pueblo amerindio aborigen, de carcter nmada asentados en la pennsula de
la Guajira, sobre el mar Caribe, que habitan territorios tanto de Colombia como de Venezuela,
sin tener en cuenta las fronteras entre estos dos pases sudamericanos. Ubicados en el
departamento de la Guajira de Colombia y en el estado Pez de Venezuela, se caracterizan por
ser el pueblo indgena ms numeroso en ambos pases ya que representan cerca del 8% de la
poblacin del estado de Pez y cerca del 45% del departamento de la Guajira y sobrepasan
las 500.000 personas.
El Wayuunaiki, la lengua representativa de esta cultura, oralmente es muy utilizada en la
pennsula de la Guajira por los integrantes de esta etnia; sin embargo, la mayora de los wayuu
desconocen la forma correcta de hablarlo y escribirlo. Esto ocurre particularmente en la
Guajira, que por ser zona fronteriza y gracias a que un gran componente de su poblacin es
descendiente de colonos, de una diversidad de culturas forneas tales como: rabes, chinos,
afro colombianos y de diversas partes de Colombia (santandereanos, paisas, entre otros), lo
cual influye en la prdida de las costumbres y lengua de la mencionada cultura y se convierte
en una desventaja ante las lenguas extranjeras principalmente el espaol, que da a da se
fortalece y a la vez debilita al wayuunaiki, haciendo que el wayuu pierda su identidad cultural.
A pesar de estar establecida la educacin intercultural bilinge, no se ha desarrollado ni
diseado proyectos tecnolgicos que busquen recuperar, reafirmar y preservar el Wayuunaiki
de una manera efectiva, para as poder incentivar el aprendizaje del mismo utilizando las
nuevas tecnologas. Con esto se puede observar la magnitud del problema que encuentra dicha
cultura, que continua desapareciendo y degradndose a un ritmo cada vez mayor.
Un motivo por el cual se presenta este fenmeno es debido a la necesidad del indgena wayuu
de incluirse en este mundo cambiante y al estar sometido a la influencia del espaol, aparte de
no tener los medios que le permitan desarrollarse y aprender acerca de las innovaciones en su
idioma, se ven en la obligacin de asimilar un idioma forneo para ellos como lo es el espaol
y aprender a expresarse utilizando dicha lengua, de carcter oficial en el pas de Colombia.
En cuanto a la lengua wayuunaiki, a pesar de ser unas de las ms representativas de la
pennsula de la Guajira, no se cuenta con las herramientas tecnolgicas adecuadas para darla a
conocer en plenitud, debido tal vez a su carcter de lenguaje tnico; caso contrario al idioma
espaol, para el cual se utilizan numerosos programas que promueven y facilitan su
entendimiento y aprendizaje, como por ejemplo, los traductores, paquetes educativos, amplia
documentacin entre artculos, revistas y diccionarios, que nos ayudan conocer e interpretar el
significado de las palabras, traducir frases completas, ensear de una mejor forma la
estructura gramatical dando a conocer todo lo relacionado de esta lengua, mientras el
Wayuunaiki pierde terreno por la falta de estas herramientas en la actualidad.
1.1 Bases para la iniciativa
El fundamento inicial para el desarrollo del proyecto surge de la necesidad de implementar
mecanismos que permitan fortalecer la cultura indgena de la etnia wayuu en lo que se refiere
a la instruccin en su lengua volcada hacia la recuperacin de su tradicin oral teniendo como
base lo siguiente:
Que la Universidad Popular del Cesar dentro del plan TIC institucional tiene como visin
y objetivos la integracin de las TIC a los procesos educativos.
La Etnoeducacin se debe entender como la educacin en los valores de la etnicidad
nacional, teniendo en cuenta que nuestra identidad cultural es el sincretismo o mestizaje
de tres grandes races: la africanidad, la indigenidad y la hispanidad.
En la Constitucin colombiana se determina que el castellano es la lengua nacional y se
oficializan las lenguas y dialectos indgenas en sus territorios, lo cual implica el desarrollo
de una educacin bilinge o multilinge para los pueblos con tradiciones lingsticas
propias, en tanto que esta responda a las caractersticas y necesidades de comunicacin
interna y externa de las comunidades. La comunicacin se realiza en medio de la
diversidad cultural, lo que implica que dicha comunicacin no presenta un solo cdigo,
sino que presenta la participacin de muchos cdigos.
En el proceso etnoeducativo tambin se utilizan las herramientas clsicas de aprendizaje
como son los procesos lectoescritores y fonticos. La lectoescritura es un proceso de
aprendizaje en el que simultneamente se da la capacidad de leer y escribir. La lectura
comprende dos procesos diferentes: a) La decodificacin o el descifrado de claves
visuales (grafemas), b) El proceso de comprensin: asignar a dicha decodificacin, un
significado.
De acuerdo a esta situacin, el desarrollo del software educativo en el rea etnolingstica
se constituira en una herramienta pedaggica de vital importancia, ya que se facilitara el
proceso de aprendizaje mediante contenidos interactivos y ldicos e interfaces agradables,
creando una rutina de estudio adaptable para el estudiante con funciones instructivas,
motivadoras e informadoras, debido a que la herramienta estara enfocada no solo al
pueblo wayuu, sino tambin a cualquier persona que posea inters en aprender acerca de
este maravilloso lenguaje, dndole un carcter verstil.
De forma particular, el aplicativo tambin se constituira en una herramienta de
aprehensin cultural para los nativos Wayuu, debido a su carcter etnopedaggico, y
propiciando muchas ventajas como la inmersin de los estudiantes en el ambiente
computacional, con el correspondiente manejo bsico de Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TICs) ya que los integrantes de esta etnia generalmente pertenecen a
grupos familiares de bajos recursos y por lo alejado de las zonas donde habitan se les hace
difcil el acceso a equipos y recursos informticos.
Por tal razn, este aplicativo ser de gran ayuda para los centros educativos indgenas
rurales existentes en el municipio de Maicao, regidas bajo la misma normatividad y
organizadas de forma similar, y por su fcil manejo procurar que mediante su uso, el
estudiante pueda lograr un aprendizaje ms gil de esta lengua y lo ms importante,
contribuir con la preservacin de la principal caracterstica distintiva de esta etnia.
2. Estrategias metodolgicas
El mtodo que rige esta investigacin es el Mtodo de Investigacin-Accin trabajado bajo un
enfoque etnogrfico el cual corresponde a una descripcin cualitativa y observativa de un
grupo social y sus costumbres, analizando y describiendo las costumbres y tradiciones de un
grupo humano con respecto a su desarrollo cognitivo en se desenvuelve en un mbito
sociocultural concreto.
El desarrollado en la escuela indgena MAJAYUTPANA, actualmente es una sede de la
Institucin Educativa Indgena Rural (I.E.I.R N 1); est ubicada en el corregimiento de
Limoncito, rea rural del municipio de Maicao, contando con una poblacin de 17 docentes,
420 estudiantes, cuatro aulas, una est dividida en dos la cual funciona como saln de clases
y la Biblioteca, y la sala de informtica donada por el programa computadores para educar, a
travs de un convenio con la Universidad Autnoma del Caribe.
La investigacin etnogrfica implic la observacin participante de los investigadores durante
un periodo de tiempo en el que se encuentra en contacto directo con el grupo a estudiar,
complementando el trabajo con entrevistas para recabar mayor informacin y descubrir datos
que son inaccesibles a simple vista para una persona que no forma parte de la cultura en
cuestin1.
La etnografa se constituye en una alternativa para la investigacin pedaggica ya que es un
mtodo til en la identificacin, anlisis y solucin de mltiples problemas de la educacin.
En este caso, la investigacin es acerca del impacto social de la forma cmo se imparte la
Etnoeducacin y su repercusin en la excelencia del nivel de escolaridad de los nios
indgenas wayu, expresado tcitamente en la forma cmo escriben las palabras de forma
correcta y pronuncian slabas en su lengua nativa.
Mediante el proceso de investigacin se determin la forma como aprenden los indgenas
wayuu, los roles de la enseanza dentro de la misma (padre, madre, tos maternos,
comunidad), las prioridades de aprendizaje dentro dela etnia, la importancia de la oralidad
como fundamento de la educacin Wayuu donde la palabra tiene un valor primordial y
sagrado, basado en el respeto por la misma, fundamentado por la Ley de Origen o
cumplimiento del derecho propio, que regula las normas de convivencia que surgieron con la
nacin wayuu, asi como la forma en que se da el aprendizaje oral y la lengua escrita.
En el desarrollo del proceso se pudo establecer que:
Entre la poblacin de estudiantes de la escuela majayutpana se encuentran alijunas(no
nativos)
Existe una desarticulacin del proyecto etnoeducativo a nivel nacional de la nacin
wayuu (Anaa Akuapana) y el proyecto pedaggico comunitario particular de la
Institucin
Un 33% de la poblacin estudiantil no sabe escribir bien en wayuunaiki, lo que
demuestra un alta tasa de desconocimiento de las reglas gramaticales del Wayuunaiki.
Un 32% de la poblacin estudiantil habla el wayuunaiki regular o mal.
El 81% de los estudiantes tiene un manejo adecuado del computador.
El 80% de los docentes opina que el mejor mtodo para la enseanza de una lengua es
la creacin de nociones a partir de experiencias con las situaciones de su entorno.
El 99% de los docentes opina que es de suma importancia la utilizacin de los recursos
informticos como estrategia pedaggica
El 50% de los docentes no manejan o desconocen la utilizacin de TICs, ambientes
virtuales de aprendizaje y herramientas web 2.0
1
http://definicion.de/etnografia/
3. Resultados
Se realiz el acopio documental de todos los referentes posibles de la lengua wayuunaiki,
tiles y pertinentes para determinar tanto la escritura como la pronunciacin.
Se determin la estrategia pedaggica precisa para el diseo y el desarrollo del aplicativo para
que los efectos que se esperan sean claros y concisos.
Se identifica la estructura bsica del software, teniendo en cuenta los lineamientos exigidos
para aplicativos de este tipo.
Imagen N 1. Avatar del Software Natividad
Se dise un software educativo, que ayude tanto a la enseanza como al aprendizaje del
idioma Wayuunaiki. Para la elaboracin de SOFETNOWA se implement un diseo especial
en la navegacin del usuario, de fcil acceso, y la presencia de un agente llamado
Natividad, representacin de una indgena wayuu que es la gua durante todo el programa,
convirtindose as en una interfaz interactiva entre el usuario y la aplicacin y cumpliendo
con las caractersticas bsicas de las aplicaciones multimedia expuestas en el marco terico.
La plataforma utilizada para la creacin del software est compuesta por Macromedia Flash
CS5 con Action Script 3, adems del ambiente virtual Moodle.
El ambiente grfico del programa fue diseado en Adobe PhotoShop CS5 y Macromedia
Flash CS5.
Se trata de un Software Educativo destinado a preservar la cultura mediante la expresin oral
y la codificacin de la lengua como lo es gramtica, enfocado a personas que manejen algo de
esta Etnolengua o quieran aprender desde cero, a travs de fciles, variadas y divertidas
actividades (juegos) donde se interactan con conceptos bsicos y elementos encontrados en
su ambiente.
Imagen N 2. Entrada Principal del software educativo
Est compuesto por dos niveles (Nivel 1 y Nivel 2), cada uno consta de seis (6) juegos
ldicos, en donde el estudiante interacta con la interfaz de cada uno de ellos gracias a los
eventos del mouse, no tiene un orden de inicio por tal razn el estudiante puede acceder a los
juegos en el orden que el desee, pero tiene que terminar un juego para poder pasar al
siguiente.
INTERFAZ NIVEL 1
Imagen N 3. Interfaz inicial nivel 1
En esta imagen se muestra cada uno de los juegos ldicos, para acceder a ellos se debe hacer
clic en cada una de las imgenes como aparece en el bocadillo.
Imagen N 4. Bocadillo
LOS ANIMALES
Imagen N 5. Los animales
Juego 1 los animales: desde esta imagen podr acceder al juego los animales, donde
encontrar tres opciones (animales del mar, animales Domsticos y animales rastreros).
ANIMALES DEL MAR
Imagen N 6. Animales del Mar
En esta imagen tenemos animales del mar, para jugar, debes tomar un nombre de los que
aparecen abajo y arrastrarla hasta su imagen correspondiente, cuando aciertes escuchars su
pronunciacin y veras en pantalla la traduccin en wayuunaiki.
De igual forma se desarrollan los juegos animales domsticos, rastreros, igual al juego de los
animales del mar debes tomar un nombre de los que aparecen abajo y arrastrarla hasta su
imagen correspondiente, cuando aciertes escuchars su pronunciacin y vers en pantalla la
traduccin en wayuunaiki.
JUEGO N 2
EL ABECEDARIO
Imagen N 7. El abecedario
Juego 2 El Abecedario: juego de memoria, debes darle click a las cartas que aparecen al
lado derecho y encontrar su par igual, te mostrara las letras contenidas en el abecedario wayuu
y su correspondiente pronunciacin. El juego termina cuando encuentres todos los pares,
veras la opcin de volver a jugar o terminar el juego.
As mismo se desarrollan con similar modelo los juegos de: presentacin personal, alimentos
wayuu, figuras geomtricas y aprender a contar
Juego 6 Contar: para comenzar a jugar, debes tomar cada uno de los nmeros que estn en
la parte de debajo de la imagen y arrastrarlos hasta la imagen de las manos que corresponda.
El juego termina cuando aciertes todos los nmeros, vers la opcin de volver a jugar o
terminar el juego.
Imagen N 8. Contar
4. Conclusin de los resultados
Considerando los objetivos planteados al inicio de este proyecto se desarroll una aplicacin
de software educativo contribuyendo como herramienta de apoyo en el proceso de enseanza-
aprendizaje de la lengua indgena wayuunaiki, a travs de su representacin escrita y sus
correspondientes vocablos.
El diseo agradable del software, junto con sus componentes pedaggicos y su estructura de
objeto virtual, permitieron que se considerar para formar parte de un sistema constituido por
una plataforma virtual tipo e_learning desarrollada usando la herramienta moodle, locual se
considera como un factor de motivacion debido a la gran cantidad de ventajas que poseen
este tipo de ambientes virtuales de aprendizaje, generando un impacto psositivo dentro de la
comunidad educativa wayuu, al introducir tanto a los estudiantes como a los docentes en el
manejo de herramientas multimedias y web con la finalidad de estudiar lengua y asesorarla
para preservarla como patrimonio cultural.
5. Recomendaciones para el proceso de conservacin de la lengua a travs del software
wayunaiky
Las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) tienen ya larga data en la mayora de
los sistemas educativos de Latinoamrica. En muchos pases el cuestionamiento a la presencia
de las TIC en las aulas dio paso, la dcada pasada, a preguntas sobre su utilizacin efectiva en
el currculo y en el desarrollo de nuevas habilidades relacionadas con informacin y
comunicacin por parte de los jvenes. Un aspecto destacable de las TIC es su potencial
efecto democratizador respecto de las posibilidades de acceso a la informacin por parte de
estudiantes ricos y pobres, en la medida que las polticas educativas han puesto sus esfuerzos
en equipar a las escuelas de sectores socioeconmicos bajo y medio
En relacin a las debilidades que se obtuvieron del anlisis situacional sobre la forma en que
desarrollan los procesos de aprendizaje los indgenas de la etnia Wayuu, propios del esquema
de trabajo acadmico desarrollado en la escuela indgena MAJAYUTPANA, se recomend lo
siguiente:
Crear un modelo uniforme para el aprendizaje, teniendo en cuenta las diferencias tnicas
marcadas en relacin con el lenguaje entre los nativos y alijunas (no nativos) dentro de la
misma comunidad; debido a que en su ambiente acadmico no se hacen diferenciaciones
todos los miembros de la comunidad estudian de la misma manera sin considerar una fase de
adaptacin para quienes son ajenos a ciertas costumbres y estn desprovistos de competencias
que les permitan su mejor desempeo social y acadmico.
Buscar los mecanismos de relacin del proyecto etnoeducativo nacional, y el marco
pedaggico de las instituciones educativas que orientan a los indgenas Wayuu, considerando
que las etnias no tienen fronteras geogrficas porque para ellos la divisin territorial por
pases no la contemplan porque consideran el sitio donde habitan como uno solo, as es como
sus costumbres y etnia se extienden a los largo de varios pases.
Promulgar a travs de la conciencia social del grupo tnico, el apoyo en la conservacin y
desarrollo de la lengua tanto en la oralidad como en la gramtica en las nuevas generaciones.
Conservar e incentivar el dominio de las TICS, por parte de los estudiantes a travs del
manejo y capacitacin constantes para la educacin y actualizacin en los mismos.
Crear planes de formacin continuada y actualizacin para los docentes desde los niveles
mnimos hasta el mximo posible para facilitar el desarrollo e implementacin de nuevas
herramientas tecnolgicas a favor de conservar las culturas indgenas.
Agradecimientos
Se agradece al seor Vicerrector Acadmico, Dr Roberto Daza Suarez, por su colaboracin en
toda la logstica acadmico requerida, a los docentes pertenecientes a Institucin Educativa
Indgena Rural N 1 (I.E.I.R.), sede Majayutpana, en el municipio de Maicao, La Guajira. En
especial a la docente Zuleima Sierra Ortega, y las autoridades indgenas de la etnia quienes
aportaron todo de si para la construccin de esta herramienta acadmica y el cumplimiento de
las metas de este proyecto
Referencias
Pgina oficial del Ministerio de Educacin Nacional de Colombia,
http://www.mineducacion.gov.co/
Concepto de Etnoeducacin, http://www.oei.es/oeivirt/rie13a02.htm
Cultura Wayuu, http://www.colombia.com/turismo/ferias_fiestas/2003/mayo/conozca.asp
Proceso de Enseanza Aprendizaje,
http://www.ccee.edu.uy/ensenian/catcomp/material/proensap.PDF
Software Educativo, http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
106494_archivo.pdf
(OECD (Organisation for Economic Co-Operation and Development), Reviews of National
Policies for Education - Chile, 2004. Cox, C. (Ed), Polticas educacionales en el cambio de
siglo. La reforma del sistema escolar de Chile, Santiago, Editorial Universitaria, 2003.)
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Impacto de la implementacin de herramientas Web 2.0 y 3.0 en los cursos
de computacin mvil
Gabriel Mauricio Ramrez Villegas
1
1
Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologa e Ingeniera. Cadena de Sistemas. Universidad Nacional Abierta y a
Distancia. Carrera 28 # 40 Palmira, Valle del Cauca Colombia. gabriel.ramirez@unad.edu.co
Resumen
Se identific el impacto de la implementacin de las herramientas web 2.0 y 3.0 en el curso
acadmico de computacin mvil. Se presenta la evolucin del curso desde sus inicios hasta las
implementaciones actuales: se consider la gnesis del curso, la forma en que se ha desarrollado,
el enfoque dado inicialmente; la identificacin de cambios tecnolgicos e inconvenientes
presentados por los actores educativos, motivando la implementacin de nuevas estrategias que
mejoraran el curso y las percepciones de los estudiantes mediante el uso de mltiples medios y
herramientas de comunicacin, que posibilitaran igualmente el logro de los objetivos de
aprendizaje.
Palabras clave: Android, E-Books, videos, y herramientas multimedia
Abstract
The impact on implementing web 2.0 and 3.0 tools in the academic course of Mobile Developing
was identified. Presenting the evolution of the course from its beginnings to the actual date: this
document is viewed as the genesis of the course, the way it was developed and the approach that
was initially given to it; the identification of technological changes and disadvantages presented
by the students in the course, motivating the implementation of new strategies that would improve
the course and the perceptions of students by applying the use of multi-media and communication
tools that enable students to achieve learning goals.
Keywords: Android, E-Books, Videos, and Multimedia Tools
1. Introduccin
El curso de profundizacin Computacin mvil se cre en el marco de la normatividad de la
Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD en la Escuela de Ciencias Bsicas
Tecnologa e Ingeniera ECBTI, desarrollado para ser ofertado a los estudiantes de los
programas de ingeniera de sistemas, electrnica y telecomunicaciones como opcin de grado.
Es un curso terico prctico, donde la nota mnima aprobatoria es de 3.5 sobre una
calificacin mnima de 0.0 y mxima de 5.0. Segn el reglamento acadmico de la UNAD.
En el curso Computacin mvil, los estudiantes deben desarrollar como productos finales
una monografa y una aplicacin que puede ser realizados en pareja o de forma individual.
Estos productos se desarrollan por etapas durante el transcurso del periodo acadmico en un
proceso definido por etapas: una etapa conceptual, una recontextual y una de transferencia.
Los estudiantes deben conocer, apropiarse y dominar los conceptos sobre computacin mvil,
ya que sern las bases del proyecto que desarrollarn en la monografa y en la aplicacin. La
aplicacin debe ser desarrollada en lenguaje de programacin Java y ejecutarse en sistema
operativo Android; es decir una aplicacin nativa para este sistema operativo. Se ha definido
como estrategia el uso herramientas web 2.0 y 3.0 las cuales apoyan el proceso de enseanza
aprendizaje de los estudiantes en el curso de profundizacin. Barbera (2008).
El curso Computacin mvil se cre para realizar el proceso de aprendizaje- enseanza de
los estudiantes en el desarrollo de aplicaciones mviles, utilizando los conocimientos previos
adquiridos en el transcurso del programa acadmico. Teniendo en cuenta que este curso de
profundizacin es ofertado a estudiantes que cumplan con el 95% de los crditos acadmicos
de los programas de ingeniera de sistemas, electrnica y telecomunicaciones de la UNAD, se
asume que los estudiantes poseen saberes tanto sobre la estructura formal del aula virtual y
sus posibilidades de actuacin en ella como los conocimientos previos para matricular esta
oferta acadmica como opcin de grado. Ramrez (2010).
La mediacin del curso se desarrolla en la plataforma Learning Management System Moodle
establecido por la UNAD para proveer los cursos E-Learning mediacin virtual. Es por esto
que se implementan actividades conforme la estructura formal de la plataforma: Foros,
Lecciones, Quiz y Trabajos Colaborativos, Salazar (2008).
Como estrategia de aprendizaje al interior del curso, se defini el aprendizaje basado en
proyectos. Desde este contexto pedaggico, los estudiantes deben desarrollar una monografa
la cual es construida en tres etapas definidas desde las guas de actividades; de forma paralela,
deben desarrollar un software o aplicacin mvil, implementando todos los conocimientos
previos de anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones adquiridos durante el transcurso del
programa acadmico. Los estudiantes tienen la posibilidad de desarrollar el proyecto de forma
individual o en parejas.
La evaluacin del curso se realiz teniendo en cuenta las directrices de la UNAD para la
calificacin de cursos de profundizacin como opcin de grado, Salazar (2008). Esta fase de
aprendizaje se da en dos etapas: una en el marco de la monografa y la otra en la sustentacin
de la aplicacin ejecutada en el sistema operativo Android, fase en la que la transferencia de
conocimiento se hace evidente al observar la aplicacin conceptual en cada una de los
proyectos ejecutados.
2. Desarrollo
El curso de profundizacin Computacin mvil se ha desarrollado durante tres (3) aos
correspondiente a seis (6) periodos acadmicos de la Universidad Nacional Abierta y a
Distancia UNAD. En el primer periodo ao 2010-I se desarroll toda la propuesta acadmica,
pedaggica y tecnolgica del curso. En el periodo 2010-II, se inici con trece (13) estudiantes
matriculados de los cuales cinco (5) estudiantes aprobaron las competencias propuestas. En el
ao 2011-I se matricularon treinta y tres (33) estudiantes de los cuales aprobaron quince (15).
En el perodo 2011-II se matricularon veintisis (26) estudiantes, de los cuales aprobaron
catorce (14). En el periodo 2012-I el curso no fue ofertado, espacio aprovechado para la
realizacin de actualizaciones en el aula virtual, las cuales se indicarn a continuacin. En el
periodo 2012-II se ofert nuevamente el curso, logrando una matrcula de (28) estudiantes de
los cuales (16) aprobaron y, en el periodo 2013-I, la oferta logr una matrcula de (51)
estudiantes con (28) aprobados. Como se puede observar en los datos, las mejoras han
aumentado el porcentaje de estudiantes que alcanzan las competencias de aprendizaje y
aprueban el curso, estos se pueden observar en la tabla 1.
Tabla 1. Estudiantes Matriculados y Aprobados
Fig. 1. Fuente: el autor
3. Problemtica inicial
Desde los inicios de la oferta del curso Computacin mvil, los estudiantes han presentado
dificultades en el proceso de enseanza aprendizaje debido a la naturaleza del curso, pues es
un curso terico prctico, en el que la prctica exige de la programacin de aplicaciones
mviles en el lenguaje de programacin Java para el sistema operativo Android, lo que
implica realizar todo el proceso de construccin de un software y su debido soporte
conceptual y procedimental sistematizado en la monografa, accin que apoya el proceso de
investigacin del proyecto desarrollado por los estudiantes.
Se realiz una caracterizacin de los problemas presentados al interior del curso, teniendo en
cuenta la divisin de los periodos de los cursos ofertados, la informacin de las encuestas de
satisfaccin, la realimentacin de los estudiantes y el anlisis de cada proceso de aprendizaje
enseanza en cada perodo, como se observa en la grfica anterior en los porcentajes de
aprobacin del curso, se evidenci:
Dificultad en los procesos de lectura y escritura. En lecturas de textos tcnicos, la
dificultad est centrada en que las fuentes documentales, en su gran mayora, se
encuentran en idiomas extranjeros de los cuales se alojan y sugieren en el curso
fuentes primarias en ingls y pocos recursos en espaol, los cuales ya son
traducciones de otras fuentes por rigor en la conceptualizacin actualizada de
contexto disciplinar, se ha pensado en lograr fuentes originales de autores y no de
tratadistas o traductores.
En la escritura, la dificultad est centrada en la identificacin de la
superestructura de la monografa, documento seleccionado para la
sistematizacin de cada proyecto. Los estudiantes cuentan con bases dbiles en
la formulacin de problemas, objetivos, marcos conceptuales, metodologa,
planteamiento de desarrollo secuencial de ideas y de conclusiones; lo que ha
exigido de direccionar orientaciones hacia consulta de textos sobre
investigacin y dems recursos tendientes a la superacin de situaciones
referidas a la construccin del documento final del curso.
Dificultad en la comunicacin de los estudiantes entre s y con el director del curso, no
basta solo con la comunicacin escrita. El aula virtual, entre sus recursos foros,
correo interno del aula- ofrece a los estudiantes espacios de comunicacin asincrnica
cuyo medio es la escritura. Sin embargo, este recurso no resulta suficiente.
Dificultad en el aprendizaje de los conceptos de computacin mvil, en cuanto a la
parte terica y a la aplicacin de la misma en el desarrollo del proyecto del curso.
Dificultad en el uso de las herramientas para desarrollar software, en este caso el uso
de los entornos de programacin, los kit de desarrollo de software y los emuladores.
Dificultad en la programacin del lenguaje de programacin Java.
Una vez realizada la revisin, anlisis y evaluacin de las dificultadas presentadas en el curso
de profundizacin en computacin mvil, se realiz una clasificacin y categorizacin de las
situaciones y problemas presentados para definir una estrategia general y especfica que
permiti afrontarlos con acciones de mejoramiento continuo en cada categora; estas acciones
fueron adelantadas dado que se estaba presentando un alto porcentaje de estudiantes que no
alcanzaban los objetivos del curso y como consecuencia, ste era reprobado por una poblacin
numricamente significativa.
Con respecto al levantamiento de informacin para el anlisis del curso, se definieron varias
estrategias, la primera fue el almacenamiento de las percepciones y comunicaciones de los
estudiantes con respecto a las actividades del curso y a los inconvenientes presentados en el
desarrollo del mismo, luego se revis la informacin de la encuesta de satisfaccin estudiantil
del curso, de ah se realiz la respectiva tabulacin para el anlisis de las respuestas de los
estudiantes y por ltimo se realiz una reunin con cada grupo de trabajo en cada sustentacin
final donde se entregaron las realimentaciones finales y la aprobacin o no del curso, en
donde los estudiantes entregaban las percepciones de lo trabajado durante el periodo
acadmico, sus recomendaciones para mejora del curso a partir de sus reflexiones finales .
4. Soluciones Implementando Herramientas Web 2.0 y 3.0
De acuerdo con la informacin obtenida y el posterior anlisis, se defini que se deberan
implementar acciones de mejora, dando con ello solucin a cada una de los problemas
caracterizados. Concentrndonos en la caracterizacin obtenida, se plante que la utilizacin
de herramientas Web 2.0 y 3.0, podran ser un aporte de solucin a varias de las problemticas
referenciadas dado que el aula virtual careca de estos recursos. En la siguiente imagen se
encuentran el mapa general de la web 2.0 (vase figura 1 y 2) en la que es posible identificar
la usabilidad de cada una de ellas para la superacin de las dificultades identificadas en el
curso.
Figura 1. Mapa Visual de la Web 2.0 Fundacin Orange e Internality. Bajo la Licencia Creative Commons
En cuanto a la dificultad presentada por los estudiantes en los procesos de lectura y
escritura de los contenidos del curso, se defini el uso de herramientas web 2.0 y 3.0,
como por ejemplo los E-Books, los cuales se encuentran a disposicin de la biblioteca
de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia, en donde los estudiantes pueden
interactuar con los libros realizando marcaciones en ellos y tambin, en algunos,
utilizar la funcionalidad de lectura de voz, facilitando con ello procesos de lectura en
su componente de esfuerzo fsico. Tambin se defini el uso de otros medios de
lectura, como artculos en los cuales los estudiantes pueden interactuar en forma de
revista electrnica. El uso de presentaciones en Prezi para que pueda ver de una forma
dinmica la presentacin de los contenidos a travs de herramientas multimedia, el uso
de videos explicativos de diferentes fuentes, el uso de lneas de tiempo para revisar la
historia de los contenidos que se trabajan en el curso y el uso de microbloggin como
Twitter ha permitido el posteo de informacin y la aclaracin de dudas a travs de este
medio. OReeilly (2012).
En cuanto a la dificultad de comunicacin entre los estudiantes o compaeros de grupo
y la comunicacin con el director del curso, se realiz un trabajo enfocado en la
presencia social dentro de los cursos virtuales. En un principio se defini el uso de los
foros del curso con la creacin de un foro para cada proyecto en el cual interactan los
integrantes del grupo, tambin se solicit la actualizacin de los perfiles con toda la
informacin de los estudiantes como correos electrnicos, el usuario de skype y
nmeros de telfonos celulares. Igualmente, se sugiri el uso del sistema de
mensajera interna del curso y el uso de la herramienta de chat de la plataforma
Moodle, sin embargo esto no generaba una buena comunicacin entre los participantes
del grupo y el director del curso dado su componente escritural. En consecuencia se
sugiri el uso de la herramienta Skype para la comunicacin. Propuesta que hizo
notorio el mejoramiento de la comunicacin pero con algunas dificultades dado que no
permita la realizacin de actividades colaborativas entre los participantes de las
reuniones y era un poco complicado visualizar sus avances. Fue entonces cuando se
implement el uso de la herramienta de comunicacin Web Conference Adobe
Conections utilizndola en los encuentros virtuales con los estudiantes y en las
sustentaciones finales del curso.
Caractersticas de esta herramienta como el uso de grabacin de las sesiones,
representa un aporte a la comunicacin entre los integrantes de un grupo de trabajo
acadmico: para que los estudiantes no asistentes e incluso los asistentes a los
encuentros sincrnicos virtuales va Web Conference, representa un apoyo
comunicativo dado que gracias a la posibilidad que este recurso tiene de ser grabado y
alojado su enlace en el aula virtual, es posible reproducir las sesiones con el objetivo
de aclarar dudas y estar al da en las actividades realizadas con los participantes del
curso.
Otras caractersticas de este recurso son: cmara de video, sonido, compartir archivos,
pizarra para escribir textos, compartir la pantalla de cada uno de los participantes de la
sesin con el objetivo que los estudiantes y el director del curso puedan visualizar las
pantallas de sus equipos donde se presentan dudas y explicaciones en vivo y en
directo; igualmente se encuentra el chat como herramienta de comunicacin sincrnica
y tambin la apertura del sonido para la comunicacin. En general el uso de las web
Conference junto con las herramientas de mensajera y foros del curso han mejorado la
comunicacin, interaccin y presencia de cada uno de los participantes en el aula, esto
se ve reflejado en la cantidad y calidad de los mensajes e interacciones de los
estudiantes en el aula.
Con respecto al aprendizaje de los conceptos de la computacin mvil, se implement
la presentacin de contenidos en multiformatos. Teniendo como premisa principal
que todos los seres humanos tenemos diferentes formas de aprender se tom la
decisin de utilizar herramientas multimedia de la web 2.0 y 3.0, para presentar la
informacin de diferentes formas visuales y auditivas; los conceptos se presentan en
forma de libros en formato EXE Learning, formato PDF, E-Books, Objetos Virtuales
de Aprendizaje OVAS, objetos de informacin, pginas Web de los autores y sus
fuentes principales, libros electrnicos en espaol e ingls, videos explicativos de
conceptos desarrollados por la fuentes y otros autores, presentaciones en lnea como
Prezi y diapositivas en lnea, Nube de Tags o palabras clave que tiene la forma de
objetos que se buscan automticamente en Google u otros buscadores, artculos en
forma de revista digital y lneas de tiempo multimediales.
Todos los recursos alojados en el aula virtual han permitido generar un gran impacto
en el proceso de aprendizaje-enseanza: las calificaciones de las diferentes actividades
como lecciones y quiz han mejorado ostensiblemente, lo que ha generado un mejor
promedio de calificacin en los estudiantes participantes del curso. Uno de los
indicadores utilizados para verificar el uso de herramientas es el nmero de visitas
realizadas por los estudiantes, lo cual evidencia el ingreso por estudiante a cada una de
ellas, un promedio de 3 visitas por recurso alojado.
En el uso de las herramientas de desarrollo de software, se defini utilizar videos en
los que se present el paso a paso para la instalacin y configuracin de las
herramientas de desarrollo, adems se defini que en los espacios de realizacin de la
Web Conference se realice el proceso de instalacin y configuracin con el paso a
paso de las acciones a realizar con la debida explicacin. El procedimiento qued
grabado y alojado en el aula para que los estudiantes lo pudieran reproducir y
visualizar las veces que fuere necesario.
Otra estrategia es el uso de E-Books y libros digitales en donde son publicadas las
actividades antes referenciadas en imgenes. Se enlazaron las fuentes principales en
las que se encuentra informacin en idioma espaol e ingls. Los diferentes medios
utilizados han permitido la reduccin de preguntas y dudas al respecto del uso,
instalacin y configuracin de las herramientas de desarrollo.
Con referencia a la programacin en el lenguaje de programacin Java, es importante
aclarar que antes de iniciar este curso, los estudiantes deben tener conocimientos
bsicos en programacin orientada a objetos. Si bien los conocimientos previos se dan
por sentado en cada uno de los estudiantes matriculados en el curso, la dificultad en la
programacin se ha identificado en el proceso de concepcin y aplicacin de los
conceptos enfocados en el desarrollo de las aplicaciones mviles.
Con el fin de superar esta dificultad se han colocado las siguientes herramientas: libros
de programacin bsica en el lenguaje de programacin Java, libros de programacin
en Android que se encuentran en la biblioteca digital de la universidad, internet y en
las fuentes primarias de programacin en Android, videos con ejemplos de
programacin, tutoriales de programacin, enlaces a la fuente directa de la
programacin en Android, programas de ejemplo realizados con intencin ldica,
presentaciones en lnea con ejemplos de programacin y para finalizar en los espacios
de web Conference, se realiza una demostracin de programacin en las cuales el
estudiante puede hacer preguntas para aclarar dudas.
Tambin se estn implementando herramientas de programacin grupales que se
encuentran en lnea donde los estudiantes acceden a las herramientas de programacin
y pueden realizar las ejecuciones y compilaciones de los cdigos fuente de la
aplicacin. Estas herramientas permiten la visualizacin en lnea de los cdigos fuente
de los proyectos de los estudiantes, aportando no slo mecanismos de control para
verificar el avance de los proyectos, sino tambin, apoyar en la construccin de las
aplicaciones. stas an se encuentran en fase experimental con algunos grupos
especficos y por ello, se est en proceso de evaluar su viabilidad en los apoyos que
puedan significar al proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Durante el acompaamiento tutorial a los estudiantes, en cada entrega parcial de los
avances de los proyectos se realiz una revisin del cdigo fuente de la aplicacin y se
realiz una realimentacin especfica a cada uno. En la entrega final se revis el
cdigo fuente de manera detallada para proceder a la sustentacin del proyecto
(monografa y aplicacin mvil); en la fase final se revis que el cdigo no sea una
copia de internet y que sea el resultado del ejercicio de transferencia e innovacin de
los estudiantes.
Figura 2. Evolucin de la Web. Radar Networks & Nova Spivack 2007.
Bajo la Licencia Creative Commons
Con la inclusin de las herramientas Web 2.0 y 3.0 se ha observado la superacin de las
dificultades iniciales identificadas en el curso. Los estudiantes al ingresar al aula virtual en su
primera actividad deben realizar el reconocimiento tanto de las actividades como de la
metodologa, competencias a desarrollar y visitar todos los recursos instalados para lograr
apropiar las potencialidades del mismo.
5. Conclusiones
La implementacin de las herramientas multimediales de la web 2.0 y 3.0, como la nube de
tags, el uso de videos para mejorar la explicacin del cmo, las presentaciones en lnea estilo
Prezi, las herramientas de bsqueda avanzada y especfica, el uso de las herramientas de
programacin y la programacin en s misma, han mejorado la percepcin del aprendizaje del
curso, en donde los estudiantes sienten una mejor interaccin, comunicacin, presencia y
conformacin de una comunidad de aprendizaje , permitiendo mayor interaccin entre los
participantes del curso.
La presentacin de los contenidos en formatos EXE Learning, documentos en formato PDF,
el uso de la biblioteca y los E-Books han mejorado la experiencia de la lectura y el
aprendizaje apoyado en el texto, el uso de ejemplos desarrollados acadmicamente le ha
permitido a los estudiantes entender cmo desarrollar aplicaciones mviles para el sistema
operativo Android. El sistema de mensajera interna, chat y Web Conference ha generado una
sensacin de acompaamiento personalizado que les permiti aclarar dudas de una forma
eficiente, efectiva y eficaz.
Teniendo en cuenta la relacin de usabilidad de los recursos alojados en el aula virtual con el
nmero de estudiantes que han aprobado el curso, se observ un crecimiento del 20% de
estudiantes que aprobaron el curso; igualmente se pudo observar, que el nmero de
estudiantes matriculados en el curso ha aumentado con respecto al primer periodo de oferta en
un 160%, lo cual indica que el nmero de estudiantes que han aprobado el curso ha
aumentado con relacin a los periodos anteriores.
A continuacin son presentados algunos casos de xito considerados para el curso de
profundizacin en computacin mvil sobre el proceso aprendizaje enseanza. En ellos se
observa el desarrollo de diferentes proyectos y aplicaciones completamente funcionales:
Desarrollo de un cliente de Twitter para Android llamado OTwit. El estudiante fue
contratado por una compaa multinacional dado el impacto que gener el que en su
currculum referenciara como experiencia, el desarrollo de aplicaciones mviles, lo
que le brind una oportunidad para trabajar en la compaa.
Desarrollo de una aplicacin de Juegos. Refiere la utilizacin de diferentes laberintos
que deben ser realizados por el jugador con una bola en movimiento.
Desarrollo de una aplicacin cliente para realizar cotizaciones mviles para una
empresa de zapatos en Colombia.
Desarrollo de un juego cuya temtica es el reciclaje. Su propsito es ayudar a mejorar
el proceso de reciclaje de basuras a travs de un juego en una aplicacin mvil para el
sistema operativo Android.
Desarrollo de una aplicacin mvil con el uso de algoritmos para encriptar datos en el
interior de un dispositivo mvil con sistema operativo Android.
La implementacin herramientas web 2.0 y 3.0 en el curso virtual no slo ha permitido que
ms estudiantes logren alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados sino que ha generado
un espacio de reflexin pedaggica importante en torno al uso didctico de las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin, as como las plataformas tecnolgicas
enfocadas en el desarrollo de procesos de acompaamiento al aprendizaje en lnea.
La creacin de contenidos multimediales permite a los estudiantes tener mejores experiencias
comunicativas potenciadoras de aprendizaje significativo con la posibilidad de impactar en los
contextos profesionales y personales, fin ltimo de la formacin integral de cada profesional.
El curso, en tanto escenario de indagacin pedaggica sobre la implementacin de
herramientas web 2.0 y 3.0, fue presentado a manera de taller de computacin mvil en
Android en el evento Campus Party Colombia 2011, constituyndose en una de las ponencias
principales presentadas por la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Agradecimientos
El presente artculo fue realizado en el marco de las actividades acadmicas del curso
Computacin Mvil de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia, en la
Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologa e Ingeniera, especficamente la cadena de Sistemas.
Referencias
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1
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Modelo conceptual de requerimientos curriculares y de competencias
en Ingeniera y Computacin
Ludvik D. Medic
1
1
Director de la Escuela Profesional de Computacin y Sistemas, Facultad de Ingeniera y Arquitectura,
Universidad San Martn de Porres, Av. La Fontana 1250 Urb. Santa Patricia, La Molina, Lima lmedicc@usmp.pe
Resumen
En el proceso de formacin superior en Ingeniera y Computacin, son cada vez ms difundidas
las recomendaciones para incluir la formacin en competencias y soft skills. Esto es
particularmente mandatorio en procesos de acreditacin con organizaciones de Europa o EEUU.
El genuino inters por la calidad en esta formacin y el rol cada vez ms importante reconocido a
estas disciplinas en cuanto a la capacidad de innovacin y competitividad tecnolgica, hace que
existan mltiples publicaciones de diferentes organizaciones y se haga ms difcil el seguimiento
al cumplimiento o aplicacin de dichas recomendaciones.
Resulta razonable implementar un sistema de informacin con este fin y que adems sirva para el
desarrollo de sistemas de implementacin curricular y de control y evaluacin de los resultados
obtenidos. Intentos de lograrlo han tropezado con percepciones parciales del tema, de acuerdo al
mbito e inters de los posibles usuarios y por ende la falta de una visin sistmica compromete la
viabilidad y proyeccin futura de tal desarrollo.
En este trabajo se trata de identificar las ms importantes referencias al respecto, de acuerdo a
nuestro mbito de inters, y elaborar un marco conceptual inicial que facilite un punto de partida
para el anlisis de tal sistema de informacin.
Palabras clave: sistemas de informacin, educacin superior, competencias, acreditacin
Abstract
In the process of higher education in Engineering and Computing, are becoming more widely the
recommendations to include training in competences and "soft skills". This is particularly
mandatory in accreditation processes with organizations in Europe or the U.S. The genuine
interest in quality in this education and the increasingly important role these disciplines are
recognized as the capacity for innovation and technological competitiveness, produce multiple
publications from different organizations and become more difficult to monitor compliance or
implementation of these recommendations.
It is reasonable to implement an information system for this purpose and also serve for the
development of systems for control and evaluation of the curriculum implementation and their
results. Attempts to do so have met with partial perceptions of the subject, according to the scope
and interest of potential users and therefore the lack of a systemic vision that compromise the
viability and future prospects of such development.
This paper attempts to identify the most important references to it, according to our field of
interest, and to develop an initial framework that facilitates a starting point for the analysis of
such information system.
Keywords: information systems, higher education, competencies, accreditation
2
1. Antecedentes del estudio
En nuestro pas se est implementando un sistema pblico de acreditacin de programas de
educacin superior (CONEAU) basado en indicadores de procesos y (nominalmente) de
resultados. As, en el caso de programas de ingeniera, este consta de tres dimensiones, nueve
factores, 16 criterios, 98 estndares, con sus correspondientes fuentes de verificacin referenciales
(alrededor de 250) y 131 indicadores de gestin. Si bien por ahora es voluntario, nuestra Facultad ha
iniciado dicho proceso para todos sus programas.
Pero nuestra universidad, al igual que algunas otras instituciones educativas lderes de nuestro
pas, con anterioridad ya han obtenido acreditaciones con instituciones extranjeras como
ABET, ASIIN, etc. que emplean el modelo ms bien basado en resultados (o competencias).
Esto nos plantea la necesidad de evaluar si es pertinente mantener el esfuerzo de sostener dos
sistemas de autoevaluacin (uno bsicamente de procesos y el otro centrado en resultados)
que slo comparten, aproximadamente, menos de 20% de requerimientos comunes.
Particularmente se quiere evaluar si el sistema basado en resultados (ms all de aspectos de
prestigio por su carcter internacional), presenta suficientes ventajas como para justificar el
esfuerzo adicional de manejar simultneamente ambos sistemas de acreditacin.
Paralelamente, considerando una posible etapa de re-acreditacin, se ha analizado la
posibilidad de emplear un sistema de informacin que integre la informacin relevante y
comn que sea posible.
El desarrollo de tal sistema de informacin ha probado ser no tan sencillo, ya que el anlisis
requiere de un conocimiento ms profundo e integrado sobre el tema, que no se logra con la
aplicacin de tcnicas convencionales de entrevistas a los potenciales usuarios.
Por esa razn es que adems se busca identificar de manera ms sistemtica las principales
fuentes de informacin a ser empleadas y avanzar en el anlisis de los principales elementos
de informacin en ellos contenido para construir un modelo conceptual de referencia.
Se ha empleado una representacin sencilla de modelo conceptual, de manera de mantener un
enfoque ms amplio ya que esperamos que tambin sirva a otros actores involucrados en los
procesos de diseo curricular y de acreditacin.
El alcance del anlisis en general se dirige a las disciplinas de ingeniera y computacin que
se tienen y en particular a la Ingeniera de Software que est en etapa de estudio. Tambin nos
referiremos a Ciencias de la Computacin, dado su estrecha vinculacin con esta ltima.
Empleamos trminos propios de idioma espaol usado en Amrica, como computadora y
computacin, como sinnimos de ordenador e informtica. Seguiremos el modelo de la
Computacin diferenciada de la Ingeniera y con cinco disciplinas frente al modelo de la
Ingeniera Informtica con posiblemente cinco menciones.
2. Fuentes de informacin identificadas
Dos son los principales elementos de informacin de inters que se han identificado para este
estudio: el cuerpo de conocimiento de una disciplina y las competencias propuestas o
requeridas para disear (y luego acreditar) una estructura curricular en dicha disciplina. Las
3
fuentes de estos dos elementos de informacin estn organizadas bsicamente en tres grandes
tipos: las sociedades profesionales, las instituciones o agencias de acreditacin (y sus
organizaciones) y las de inters en la calidad de la educacin.
Las sociedades profesionales son un concepto que nace en Inglaterra y alcanza su mayor
desarrollo en los EEUU. Y si bien sus sedes estn all, su alcance es ahora mundial, mediante
ramas o filiales en diversos pases y actividades a nivel global. Podra parecer anecdtica la
referencia, hasta que la asociamos a que ambos pases justamente copan los primeros lugares
en el ranking mundial de las mejores universidades, combinacin que no podemos obviar.
La sociedades profesionales identificadas para nuestro estudio son la American Society of
Civil Engineering (ASCE), institucin lder en dicha disciplina, la Computer Society de la
IEEE (IEEE-CS) y la ACM, que conjuntamente se interesan en el desarrollo de las disciplinas
de la Computacin y finalmente el Institute of Industrial Engineering (IIE).
Estas sociedades son las que, con diversa perspectiva, han publicado documentos relacionados
con los cuerpos de conocimiento y las recomendaciones curriculares de su disciplina (en base
a learning outcomes o resultados), como veremos ms adelante
Por otra parte tenemos a las instituciones nacionales de acreditacin. En los EEUU en el
campo de la ingeniera y la computacin la institucin reconocida es ABET (originalmente
Accreditation Board of Engineering and Technology, ahora simplemente ABET Inc.). De
manera similar en Europa podemos mencionar el caso de Alemania con ASIIN
(Akkreditierungsagentur fr Studiengnge der Ingenieurwissenschaften, der Informatik, der
Naturwissenschaften und der Mathematik e.V.).
Estas publican sus criterios de acreditacin, los cuales proponen el desarrollo de
Competencias Generales para todas las disciplinas de ingeniera y Competencias Especficas
para ciertas ramas de la Ingeniera. Esto originalmente lo ha definido ABET en el EC2000
como Criterios Especficos de Acreditacin y tambin lo emplean organizaciones como la
ASIIN, QAA y EUCEET.
Existen adems Organizaciones de instituciones de Acreditacin, las cuales congregan a
instituciones nacionales con el fin de reconocer mutuamente las acreditaciones otorgadas en
cada pas, con el objetivo de facilitar la movilidad de los estudiantes de programas acreditados
y el ejercicio profesional en otros pases, luego de cumplir requerimientos adicionales.
Una de estas organizaciones es la ENAEE (European Network for Accreditation of
Engineering Education) la cual autoriza a las agencias de acreditacin y aseguramiento de la
calidad a otorgar el logo EUR-ACE a los programas de acreditados bajo este sistema de
reconocimiento de alta calidad, ubicados en Europa y o fuera de ella. Un concepto bsico
empleado es el de Programme Outcomes, similar a los desarrollados por la EC2000.
Otra organizacin de este tipo es el Washington Accord, que es un acuerdo de mutuo
reconocimiento entre las agencias de acreditacin de los pases firmante. Adoptado en el 2005
es adherido actualmente por 12 pases: Australia, Canad, China Taipe, China Hong Kong,
Irlanda, Japn, Corea, Nueva Zelanda, Singapur, Sudfrica, el Reino Unido y los EEUU.
Ese ao acordaron adoptar un conjunto de learning outcomes (LO) con los cuales todos los
integrantes deben ser compatibles. Aunque estas instituciones manejan LO que no son
4
idnticos, muestran un nivel de compatibilidad que asegura el objetivo de mutuo
reconocimiento de los estudios realizados por los alumnos de programas acreditados.
Tambin se han identificado organizaciones de inters en la calidad de la Educacin como
es el caso de la OCDE y la NRC, con un importante aporte al desarrollo de una educacin
superior basada en competencias, como veremos con ms detalle en la seccin 3.
3. Modelos conceptuales bsicos: BoK y Learning Outcomes
3.1 Cuerpo de Conocimientos BoK
El trmino Cuerpo de Conocimientos (Body of Knowledge BoK) es usado para representar al
conjunto total de conceptos, trminos, tcnicas, mtodos, etc. que constituyen un dominio
profesional, el cual usualmente es definido por la sociedad profesional correspondiente.
Aunque dicho trmino se asocia al documento que define dicho conocimiento, se entiende que
el Cuerpo de Conocimiento en realidad est en los libros, publicaciones, manuales, websites e
incluso en las ideas y la experiencia de los profesionales que practican dicha disciplina.
El BoK de una disciplina no constituye todo el currculo. En programas de ingeniera y
computacin se requieren de cursos de matemticas, ciencias, humanidades, etc. que
posiblemente no tengan tal informacin disponible de manera tan explcita.
Hemos observado que en la Ingeniera Industrial an se est trabajando un BoK propio, con
bastantes publicaciones que han avanzado algo bajo el auspicio del IIE, pero sin alcanzar
todava un nivel formal y completo.
En el caso de la Ingeniera Elctrica, tampoco no se ha encontrado un trabajo formal para
tratar de definir el BoK de esta disciplina. Una posible razn que podemos aventurar, es el
amplio espectro de campos y especialidades que se cubren bajo esta disciplina, como se
aprecia al recorrer las distintas sociedades y grupos de inters que constituyen el IEEE.
En el caso de Ciencias de la Computacin (relacionada estrechamente con la Ingeniera de
Software) se publican de manera regular guas curriculares que contienen el cuerpo de
conocimiento, la ltima es la CS2013 publicada el pasado febrero del 2013. Tambin existen
otros casos como PMBoK, que puede ser de utilidad cuando se integren estos temas en las
disciplinas de ingeniera o computacin.
Es de mencionar que en setiembre del 2012 aparece la Guide to the Systems Engineering Body
of Knowledge (SEBoK), mientras que la versin 1.1.2 ha sido publicada en agosto del 2013.
Podra servir para comprobar semejanzas y diferencias con las disciplinas de Computacin.
Finalmente, nos encontramos una referencia que tiene el mayor desarrollo en este tema y nos
servir para nuestro anlisis: el BoK de la Ingeniera de Software.
En febrero del 2004 se public la Guide to the Software Engineering Body of Knowledge
SWEBOK, que luego se convirti en el Informe Tcnico ISO/IEC TR 19759:2005. Esta
publicacin es la ms detallada de su gnero, considerndose un paradigma a seguir.
5
En forma casi paralela se desarroll y en agosto del 2004 se public el Software Engineering
2004 - Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Software Engineering
con una orientacin que facilitaba su incorporacin a una estructura curricular.
En esta ltima se sintetiza el BoK en el Captulo 4 empleando el trmino Software
Engineering Education Knowledge (SEEK). Aqu se seala que el conocimiento en la
disciplina engloba a un amplio espectro de conceptos: informacin, terminologa, artefactos,
datos, roles, mtodos, tcnicas, prcticas, procesos y literatura. El SEEK no representa un
currculo, pero proporciona los fundamentos para su diseo, implementacin y despliegue de
las unidades educativas (o de aprendizaje) que constituyen un currculo de la disciplina de
Ingeniera de Software. El SEEK organiza el Cuerpo de Conocimiento en tres niveles:
rea de Conocimiento: representa una subdisciplina
Unidad de Conocimiento: son mdulos de temas individuales dentro de un rea.
Tpicos: el menor nivel de esta jerarqua.
El SEEK no sugiere un orden secuencial de las reas ni una determinada combinacin de
tpicos en una unidad de aprendizaje. Tampoco sugiere alguna metodologa de desarrollo
curricular determinada (cascada, incremental, cclica, etc.). Incluso es posible reiterar un
tpico en distintas unidades de aprendizaje por razones pedaggicas. Como referencia
ilustrativa en la Tabla 1 se muestra los nombres de las reas de Conocimiento y sus unidades.
Se emplean los clsicos atributos propuestos por Bloom, usando la representacin:
Knowledge(k) recuerda conceptos previamente aprendidos.
Comprehension (c) comprende la informacin y su significado articulado.
Application (a) capaz de usar el conocimiento en situaciones nuevas y concretas.
Adems se define la relevancia a nivel del tpico, de esta forma:
Essential (E) El tpico es parte del ncleo de conocimientos.
Desirable(D) El tpico no es parte del ncleo, pero deba ser incluido de ser posible.
En otro caso, deba ser considerado como materia electiva.
Optional (O) - El tpico deba ser considerado solo como electivo.
Como un ejemplo de los tpicos en un rea, en la Tabla 2 se muestra el caso del rea Software
Evolution con los atributos de informacin antes explicados. A continuacin en la Figura 1 se
presenta un modelo conceptual de todos estos elementos de informacin.
Figura 1. Modelo del Cuerpo de Conocimientos del SEEK
rea de
conocimiento
Unidad de
conocimiento
Tpicos
Cuerpo de
Conocimiento
E, D, O
k, c, a
Horas
Tpicos
relacionados
6
Tabla 1. Basada en Table 1: SEEK Knowledge Areas and Knowledge Units
KA/KU Title hrs KA/KU Title hrs
CMP ComputingEssentials 172 VAV SoftwareV&V 42
CMP.cf ComputerSciencefoundations 140 VAV.fnd V&Vterminologyandfoundations 5
CMP.ct Constructiontechnologies 20 VAV.rev Reviews 6
CMP.tl Constructiontools 4 VAV.tst Testing 21
CMP.fm Formalconstructionmethods 8 VAV.hct HumancomputerUItestingandevaluatio 6
VAV.par Problemanalysisandreporting 4
FND Mathematical&EngineeringFundamentals 89 EVL SoftwareEvolution 10
FND.mf Mathematicalfoundations 56 EVO.pro Evolutionprocesses 6
FND.ef Engineeringfoundationsforsoftware 23 EVO.ac Evolutionactivities 4
FND.ec Engineeringeconomicsforsoftware 10
PRF ProfessionalPractice 35 PRO SoftwareProcess 13
PRF.psy Groupdynamics/psychology 5 PRO.con Processconcepts 3
PRF.com Communicationsskills(specifictoSE) 10 PRO.imp Processimplementation 10
PRF.pr Professionalism 20
MAA SoftwareModeling&Analysis 53 QUA SoftwareQuality 16
MAA.md Modelingfoundations 19 QUA.cc Softwarequalityconceptsandculture 2
MAA.tm Typesofmodels 12 QUA.std Softwarequalitystandards 2
MAA.af Analysisfundamentals 6 QUA.pro Softwarequalityprocesses 4
MAA.rfd Requirementsfundamentals 3 QUA.pca Processassurance 4
MAA.er Elicitingrequirements 4 QUA.pda Productassurance 4
MAA.rsd Requirementsspecification&documentatio 6
MAA.rv Requirementsvalidation 3
DES SoftwareDesign 45 MGT SoftwareManagement 19
DES.con Designconcepts 3 MGT.con Managementconcepts 2
DES.str Designstrategies 6 MGT.pp Projectplanning 6
DES.ar Architecturaldesign 9 MGT.per Projectpersonnelandorganization 2
DES.hci Humancomputerinterfacedesign 12 MGT.ctl Projectcontrol 4
DES.dd Detaileddesign 12 MGT.cm Softwareconfigurationmanagement 5
DES.ste Designsupporttoolsandevaluation 3
Tabla 2. Basada en la Tabla 4.14 Software Evolution: Units and Topics
Reference k,c,a E,D,O Hours
Related
Topics
EVO Software Evolution 10
EVO.pro Evolution processes 6
EVO.pro.1 Basic concepts of evolution and maintenance k E
EVO.pro.2 Relationship between evolving entities (e.g. assumptions,
requirements, architecture, design, code, etc.)
k E MAA.af.4,
DES.ar. 4
EVO.pro.3 Models of software evolution (e.g. theories, laws, etc.) k E
EVO.pro.4 Cost models of evolution D FND.ec.3
EVO.pro.5 Planning for evolution (e.g. outsourcing, in-house, etc.) D MGT.pp
EVO.ac Evolution activities 4 VAV.par.4,
MGT.cm
EVO.ac.1 Working with legacy systems (e.g. use of wrappers, etc.) k E
EVO.ac.2 Program comprehension and reverse engineering k E
EVO.ac.3 System and process re-engineering (technical and business) k E
EVO.ac.4 Impact analysis k E
EVO.ac.5 Migration (technical and business) k E
EVO.ac.6 Refactoring k E
EVO.ac.7 Program transformation D
EVO.ac.8 Data reverse engineering D
7
3.2 Learning Outcomes
Los procesos de acreditacin de programas de ingeniera en pases desarrollados, actualmente
estn basados en el concepto de demostracin de las competencias (outcomes) alcanzadas por
los graduados, dejando atrs el modelo de informe detallado (o tabular) de una serie de
acciones que el programa y la facultad desarrollaban, pero que no necesariamente producan
resultados de valor para los distintos interesados.
Los Learning Outcomes o simplemente Outcomes son declaraciones de lo que un estudiante
se espera que conozca, comprenda y/o sea capaz de demostrar despus de completar un
proceso de aprendizaje. De acuerdo a Tuning, los learning outcomes son expresados en
trminos de un nivel de competencia a ser obtenido por el estudiante.
Las competencias son desarrolladas en todas las unidades de los cursos, usualmente de una
manera integrada y cclica, y son evaluadas en diferentes etapas de un programa.
En el caso de Ingeniera de Software se ha publicado el Software Engineering 2004, en el cual
se proponen una lista genrica de Outcomes que pueden ser adaptados.
Mientras que en la caso de Ingeniera de Software el BoK se desarrolla con detalle en
documento independiente de las recomendaciones curriculares de las sociedades
profesionales, ms son los casos en que el BoK aparece en forma ms sucinta como parte de
las recomendaciones curriculares.
Luego de una primera versin en el 2004, en el 2008 la ASCE (American Society of Civil
Engineers) public la segunda edicin del Civil Engineering Body of Knowledge for the 21st
Century, uno de los ms completos documentos de su tipo en disciplinas de ingeniera.
A pesar de la continua referencia a Body of Knowledge, el documento est basado en las
competencias (outcomes) a alcanzar sin hacer referencia a determinados conocimientos
especficos como por ejemplo s se desarrolla en el caso de Ingeniera de Software.
Se han definido 24 outcomes, 16 de los cuales se relacionan con (o provienen de) los 11
definidos por ABET en el Criterio 3 y ms conocidos como Outcomes a .. k. Otros dos
provienen de interpretar un requerimiento curricular general dado en el Criterio 5 y otros
cinco provienen del Criterio de Programa para Ingeniera Civil de ABET. Los cuatro
restantes son outcomes especficos para ingeniera civil propuestos por el Committee on
Academic Prerequisites for Professional Practice (CAP) de la ASCE, que redact el estudio.
Por razones expositivas, estos 24 outcomes se presentan organizados en tres categoras:
foundational, technical y professional.
En la segunda edicin se ha adoptado del campo de la psicologa educacional a la Taxonoma
de Bloom en el dominio cognitivo para definir los niveles de logro de los outcomes,
empleando los 6 niveles en su versin original. Adems han especificado en qu etapa (con el
grado de bachiller, en los estudios de maestra o durante la experiencia profesional) se debe
alcanzar el nivel deseado para cada outcome [Figure ES-1, pag 3].
Para cada outcome en cada nivel de logro cognitivo se ha elaborado una definicin que
emplea verbos activos recomendados en dicha taxonoma. Aunque denominada como
8
Rubric por la ASCE, preferimos reservar el trmino rbrica para procesos de evaluacin.
Si bien se declara que el dominio psicomotor no se considera en el estudio [pag. 14], en
cambio hay una importante reflexin y anlisis preliminar sobre el papel del dominio afectivo
en la definicin y evaluacin de los outcomes. As, se menciona que el dominio afectivo se
puede describir sumariamente en trminos de internalizacin de valores o actitudes [pag.
88], existiendo muchos estudios que sealan el rol esencial de las actitudes en los logros de
individuos y grupos. Es decir, conocimientos y habilidades son necesarios, pero no
suficientes, para el pleno desarrollo de los outcomes de un ingeniero profesional.
Figura 2. Modelo conceptual de outcomes de la ASCE
Advierte que la ausencia de un esfuerzo proactivo en este dominio por las universidades, no
solo acarrea la ausencia de actitudes positivas, sino que peor an, se pueden adquirir actitudes
negativas. Comprensiblemente, hay dificultades de aplicacin, ya que las actitudes no son
outcomes medibles como los outcomes cognitivos. Incluso, algunas actitudes pueden ser
buenas o malas, dependiendo del contexto (p.e. piense en una actitud sensible). Ms
an, las actitudes no pueden ser enseadas, aunque se puede ensear acerca de las actitudes.
Esto hace que la ASCE sugiera una definicin en dos dimensiones: cognitiva y afectiva. Por
ello la ha desarrollado a modo de ejemplo para los outcomes de Comunicaciones y de
Responsabilidad Profesional y tica y recomienda que se trabaje el tema a futuro.
4. Modelos Avanzados de Competencias
El profundo inters en desarrollar sistemas educativos centrados en las competencias
necesarias en los ciudadanos del siglo XXI, ha hecho que tanto en los EEUU como en Europa
se desarrollen iniciativas al ms alto nivel para promover entre las instituciones educativas de
nivel superior la toma de conciencia y la implementacin de este modo de educacin. Por el
mbito ms elevado con que se toca el tema (no se restringe a la formacin en ingeniera) se
debe esperar un enfoque de competencias genricas.
ASCE
Nivel de logro
afectivo
Psicologa Educacional
ABET
ASCE
CAP
Criterio 3.
Outcomes a..k
Criterio de
Programa
ASCE
Outcomes Categoras
Nivel de logro
cognitivo
Definicin
(Rubric)
Etapa
Taxonoma
de Bloom
Dominio
cognitivo
Dominio
afectivo
Dominio
psicomotor
Criterio 5.
Currculo
9
4.1 AHELO de la OCDE
La Organisation de coopration et de dveloppement conomiques (OCDE e igual sigla en
espaol) realiz en 2011 un estudio de denominado Feasibility Study for the Assessment of
Higher Education Learning Outcomes (AHELO). Su propsito es determinar si es prctica y
cientficamente posible evaluar (assess) lo que los estudiantes universitarios conocen y
pueden hacer al momento de su graduacin.
Ms que un ranking, AHELO apunta a la directa evaluacin del desempeo del estudiante a
un nivel global y vlido a travs de diversas culturas, lenguajes e instituciones. Pero se espera
que sirva para proporcionar una retroalimentacin a las instituciones sobre el desempeo de
sus graduados, con el fin de que adopten procesos de mejora. Debemos recordar que la OCDE
es la que ha desarrollado el Programme for International Student Assessment (PISA).
AHELO busca determinar y evaluar (assess):
Competencias genricas (General skills): son comunes a todos los estudiantes (como
pensamiento crtico, razonamiento analtico, solucin de problemas y comunicacin escrita.
Competencias relacionadas a una disciplina (Discipline-specific skills): en este caso en
ingeniera y economa.
Algunas veces a las competencias genricas tambin se les denomina transversales o
transferibles, aunque hay una discrepancia de los especialistas sobre el tema.
La importancia de este trabajo se aprecia al conocer que los expertos participantes provienen
de instituciones como la FEANI, ENAEE, ASEE e IFEES. Sin embargo, la propia AHELO
declara que el desarrollo de tal marco (framework) es un proceso largo. Una forma de ahorrar
tiempo ha sido contratar a la Asociacin Tuning para aprovechar los avances por ellos
logrados. Y aunque futuro trabajo se requiere para desarrollar un marco de evaluacin, ya
existe una indicacin que se puede alcanzar un acuerdo multi-cultural con respecto a los
learning outcomes en la disciplina de ingeniera. Incluso ese reporte es considerado como un
resultado preliminar de los objetivos buscados.
El aporte de AHELO es muy importante para nuestra tarea y se presenta en la Tabla 3, en que
se observa el grado de entendimiento al ms alto nivel alcanzado por el proceso de
acreditacin, posibilitado por el empleo de Learning Outcomes o competencias.
4.2 21ts. Century skills de la NRC
El National Research Council (NRC) de los EEUU ha reconocido la importancia de que sus
ciudadanos sean educados y preparados en un conjunto de habilidades (skills) para satisfacer
las demandas del moderno mercado laboral y as mantener la competitividad de la nacin.
En el 2007 examin investigaciones sobre las habilidades requeridas para el Siglo 21 y su
diferencia con pocas anteriores. En el 2009 se explor la demanda de estas habilidades y
aspectos relacionados con la educacin. Se hizo evidente la necesidad de ms investigacin
para definir mejor los constructos y desarrollar marcos para evaluar estas habilidades. En el
2011 se intent desarrollar ms profundamente los aspectos de evaluacin (assessment) de
estas habilidades, con especial atencin a recientes desarrollos de evaluaciones facilitadas por
la tecnologa en el caso de pensamiento crtico y habilidades de solucin de problemas.
10
Tabla 3. Versin reducida de la Table 1 General Learning Outcomes Statements for Engineering.
EUR-ACE Framework Standards for
the Accreditation of Engineering
Programmes
ABET-USA
Criteria for Accrediting
Engineering Programmes
Tuning-AHELO Framework of
Learning Outcomes
Knowledge and Understanding
- Knowledge and understanding of the
scientific and mathematical principles
underlying their branch of
engineering;
- A systematic understanding of the
- Coherent knowledge of their
- Awareness of the wider
a. An ability to apply knowledge
of mathematics, sciences, and
engineering;
Basic and Engineering Sciences
- The ability to demonstrate
knowledge and understanding
of the scientific and mathema-
tical principles underlying their
branch of engineering;
- The ability to demonstrate a
- The ability to demonstrate
Engineering Analysis
- The ability to apply their knowledge
and understanding to identify,
formulate and solve engineering
problems using established methods;
- The ability to apply their knowledge
and understanding
- The ability to select and apply relevant
analytic and modeling
b. An ability to design and
conduct experiments, as well as to
analyze and interpret data;
e. An ability to identify,
formulate, and solve engineering
problems;
Engineering Analysis
- The ability to apply their
knowledge and understanding to
identify, formulate and solve
engineering problems using
established methods;
- The ability to apply knowledge
- The ability to select and apply
- The ability to conduct searches
- The ability to design and
Engineering Design
- The ability to apply their knowledge
and understanding to develop and
realize designs to meet defined and
specified requeriments;
- An understanding of design metho-
dologies, and an ability to use them;
c. An ability to design a system,
component, or process to meet
desired needs within the realistic
constraints such as economic,
environmental, social, political,
ethical, health and safety, manufac-
turability, and sustainability;
Engineering Design
- The ability to apply their know-
ledge and understanding to
develop designs to meet defined
and specified requeriments;
- The ability to demonstrate
I nvestigations
- The ability to conduct searches of
literature, and to use databases and
other source of information;
- The ability to design and conduct
- Workshop and laboratory skills.
Engineering Practice
- The ability to select and use
appropriate equipment, tools
- The ability to combine theory and
practice to solve engineering
problems;
- An understanding of applicable
techniques and methods, and their
limitations;
- An awareness of the non-technical
f. An understanding of
professional and ethical
responsibility;
j. A knowledge of contemporary
issues;
k. An ability to use the
techniques, skills, and modern
engineering tools necessary for
engineering practice;
Engineering Practice
- The ability to select and use
appropriate equipment, tools and
methods;
- The ability to combine theory
- The ability to demonstrate
- The ability to demonstrate
- The ability to demonstrate
- The ability to demonstrate
- The ability to demonstrate
Transferable Skills
- Function effectively as an individual
and as a member of a team;
- Use diverse methods to communicate
effectively with the engineering
community and with society at large;
- Demonstrate awareness of
- Demonstrate awareness of
- Recognize the need for, and have the
ability to engage in independent, life-
long learning.
d. An ability to function on
multidisciplinary teams;
g. An ability to communicate
effectively;
h. The broad education necessary
to understand the impact of
engineering solutions in a global,
economic, environmental, and
societal context;
i. A recognition of the need for,
and the ability to engage in life-
long learning.
Generic Skills
- The ability to function
effectively as an individual and
as a member of a team;
- The ability to use diverse
methods to communicate
effectively with the engineering
community and with society at
large;
- The ability to recognize the
- The ability to demonstrate a
11
Al disear dicho taller, el comit organiz las habilidades en tres agrupamientos (clusters):
Habilidades cognitivas: solucin de problemas no-rutinarios, pensamiento crtico,
pensamiento sistmico
Habilidades interpersonales: comunicacin compleja, habilidades sociales, trabajo en
equipo, sensibilidad cultural, manejo de la diversidad
Habilidades intrapersonales: auto-administracin, administracin del tiempo, auto-
desarrollo, auto-regulacin, adaptabilidad, funcionamiento ejecutivo
En este taller se han expuesto el estado de las diversas tcnicas para evaluar las habilidades
sealas. Bsicamente para ello se pueden emplear:
Test standarizados, como los conocidos GRE, GPA y el nuevo Collegiate Learning
Assessment (CLA), para el primer grupo. Para pensamiento crtico existen opciones
como los test WGCTA, CCTT, incluso son tiles subsets del SAT.
Para el segundo grupo se cuentan con cuestionarios para el individuo, pruebas
situacionales, observacin directa en equipos de trabajo; incluso se propone el empleo
de Assessment Centers, que evalan mltiples inputs con mayor calidad pero con un
mayor costo asociado.
Para el tercer grupo es frecuente el uso de uso de auto-reportes, o reportes de terceros,
o la observacin del desempeo en tareas conductuales,
Como se aprecia, este enfoque es mucho ms centrado en las habilidades personales sin un
contexto especfico (o disciplina profesional), aunque los expertos sugieren que algunas de
estas habilidades, como pensamiento crtico son contextuales y poco transferibles.
Pero es urgente actuar en esa direccin, ya que actualmente a nivel local los procesos de
seleccin de personal se inician precisamente con el empleo intensivo de test de evaluacin de
estas habilidades fundamentales (o similares), siendo causa de que muchas veces los
graduados no pasen a la evaluacin de los contenidos cognitivos propios de su disciplina por
mostrar insuficiencias en estas competencias ya requeridas por el mercado laboral.
5. Aplicacin de referencia: sistema CUSP
No podemos dejar de mencionar un caso de aplicacin que fue publicado hace muy poco y
que nos servir de importante referencia en la eventual profundizacin de un modelo de
diseo curricular por outcomes.
La Universidad de Sydney ha elaborado el sistema CUSP (Course and Unit of Study Portal)
que ayuda en el diseo de los programas de grado, de manera que la secuencia de actividades
de aprendizaje, los tpicos desarrollados y la evaluacin relacionada, brindan una efectiva
progresin en la adquisicin de habilidades genricas, en los objetivos de aprendizaje
especficos a la disciplina, y en las competencias requeridas para la acreditacin.
Este sistema incluso ayuda a los profesores a definir y disear su materia de manera
coordinada con estos objetivos de alto nivel. Similar informacin est disponible a los
alumnos, permitindoles ver como cada tema est relacionado a dichos objetivos de
formacin. Esto se logra empleando una aproximacin de mapeo semntico ligero
(ligthweight semantic mapping approach). Reportan que el sistema se emplea actualmente en
12
277 programas de grado para un total de 7810 sesiones docentes. Incluso permite analizar los
casos de programas que ofrecen doble grado, como se muestra en el siguiente figura.
Figura 3. Modelo de CUSP que ilustra la complejidad de fuentes de que maneja
Fuente: Gluda, R., Kay, J., & Lever, T. Foundations for Modeling University Curricula in
Terms of Multiple Learning Goal Sets.
Es sin duda una muestra del nivel de complejidad que est tomado el proceso de diseo
curricular bajo un modelo de acreditacin por outcomes y la evidente madurez que a
alcanzado este tema en los relativamente pocos aos que se est aplicando.
Conclusiones
1. El desarrollo de Cuerpos de Conocimientos (BoK) se est convirtiendo en una estndar de
referencia para el desarrollo de recomendaciones curriculares, ya que permite una
aproximacin exhaustiva al elemento central de conocimientos propios de una disciplina.
Pero su empleo es an incipiente, y si bien el trmino se emplea profusamente, son pocas
las recomendaciones curriculares que las desarrollan con suficiente detalle.
2. Las recomendaciones curriculares elaboradas por asociaciones profesionales son valiosas
referencia para el diseo curricular de programas en disciplinas de Ingeniera y
Computacin y estas se presentan en forma de learning outcomes.
13
3. Las agencias de acreditacin de EEUU, Europa y principales pases del Asia (y las
asociaciones de estas), estn trabajando modelos de calidad basados en competencias
(outcomes), lo cual facilita el reconocimiento mutuo de sus programas acreditados. Y si
bien los learning outocmes no estn definidos y aceptados universalmente, existen
acuerdos como EUR-ACE y el de Washington en los cuales se confirma la similitud y
compatibilidad de LO desarrollados por las agencias nacionales.
4. La iniciativa AHELO de la OCDE es muy ambiciosa y tomar tiempo en madurar, pero
debemos considerar en el horizonte la posibilidad de una prueba similar a PISA en el
campo de la educacin superior. Por su parte, la iniciativa 21st Century Skills incorpora al
escenario un nuevo elemento en la evaluacin de competencias: los test y
observaciones propias del campo de la psicologa. Y ambas se centran en el desarrollo de
competencias.
5. Se debe considerar la rpida incorporacin de test y pruebas de evaluacin de habilidades
inter e intrapersonales, ya que el mercado laboral al que se enfrenta nuestro graduado ya
las emplea intensivamente. La aplicacin de estos test no servirn para entrenar en
habilidades, sino para que el estudiante est consciente de la existencia de estas
habilidades y reflexione en las caractersticas y la importancia de alcanzar niveles de
desempeo adecuados.
6. Aunque a primera vista es desafiante tratar de desarrollar un modelo conceptual detallado
vlido para las distintas disciplinas, ya que las sociedades profesionales an no llegan a
una estandarizacin de los conceptos fundamentales empleados, el sistema CUSP nos
demuestra que si es posible alcanzar un nivel de sistematizacin que permita manejar el
diseo curricular desde la definicin de competencias a satisfacer y coordinar el diseo
detallado de las actividades educativas correspondientes.
7. El proceso total de diseo curricular es muy complejo, por lo que no somos ilusos al creer
que un sistema de informacin nos proporcionar una solucin de por s. Pero el no
contar con uno, har ms compleja la integracin de los diferentes requerimientos
(actualmente expresados en learning outcomes) que se deben considerar hoy para un
diseo curricular apropiado a las exigencias que nos plantea un mundo globalizado, si es
que queremos participar de l.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Sistema de Soporte de Informacin durante Intervenciones Quirrgicas
Bryan Daz Mora
1
, Luis Gonzales Hipolito
1
, Edgardo Palza Vargas
1
1
Facultad de Ingeniera de Sistemas. Universidad de Lima. Av. Javier Prado Este, Cuadra 46. Urbanizacin
Monterrico, Lima 33, Per. bryan_diaz.m@hotmail.com, ioc.hsalf@gmail.com, epalza@ulima.edu.pe
Resumen
El presente trabajo de investigacin tiene como fin proponer una solucin innovadora, simple y
sencilla a un inconveniente presente en las salas de operaciones: no contar con toda la
informacin del paciente durante una intervencin quirrgica. La investigacin propone el uso de
una nueva tecnologa llamada Kinect, la cual interpreta los movimientos corporales y
comandos de voz y los transmite al software como eventos para poder utilizarlo sin la necesidad
de perifricos como mouse o teclado. Esta forma de manipular el software les permite a los
mdicos obtener toda la informacin necesaria sin la necesidad de abandonar el quirfano.
Palabras clave: Kinect, Intervencin Quirrgica, Sistema de Soporte de Informacin
Abstract
The present research work to propose an innovative, simple and easily solution to a problem in the
Operating Room: does not be able to get the whole information regarding a patient during
surgery. The research proposes the use of a new technology called "Kinect", which interprets body
movements and voice commands and transmits them to the software as events to be able to use it
without the need for peripherals like mouse or keyboard. This way of manipulating the software
allows physicians to obtain all the necessary information without having to leave the operating
room.
Keywords: Kinect, Operating Room, Information Support Systems
1. Introduccin
En la actualidad hay muchos avances tecnolgicos con respecto a la medicina, ya sea en
medicamentos y/o utensilios en los hospitales para ayudar a los mdicos y enfermeras en su
labor diaria. Estos avances hacen posible que miles de vidas puedan ser salvadas y que las
enfermedades puedan ser atendidas de mejor manera.
Sin embargo, la problemtica existente durante las intervenciones quirrgicas es que los
mdicos no cuentan con la informacin completa del paciente de manera inmediata. Esto se
debe a que la sala debe estar completamente esterilizada y solo se cuenta con el historial
clnico reciente, por lo tanto no poseen un archivo completo de los exmenes pasados o la
historia clnica.
El mdico cuenta con la historia clnica del paciente al inicio de la operacin gracias al apoyo
de una enfermera. Sin embargo, al comenzar la intervencin dicha enfermera debe situar el
historial dentro o fuera del quirfano segn indicaciones del mdico.
En caso se deje fuera del quirfano (el historial clnico), y exista alguna complicacin, es
cuando surge el problema de no tener la informacin del paciente a la mano durante la
intervencin y esto causa la posibilidad de equivocaciones, errores o retrasos; inconvenientes
que no pueden ocurrir ya que se pone en riesgo una vida.
El objetivo general del presente trabajo es desarrollar una herramienta que permita al mdico
acceder a la historia clnica del paciente mediante la deteccin movimientos. La herramienta
ser construida a partir de: 1.- Sistemas electrnicos utilizados comnmente para juegos de
video, 2.- El desarrollo de componentes de software.
Entre los objetivos especficos planteados para el presente trabajo podemos mencionar:
a. Desarrollar un lenguaje de movimientos para el software a ser usado por los mdicos
en las salas de operaciones.
b. Desarrollar un software adaptable que, usando el sistema Kinect, provea la
informacin solicitada por el mdico.
c. Implantar a nivel de prototipo un sistema de informacin que brinde la historia clnica
del paciente durante una intervencin quirrgica.
d. Desarrollar un modelo de base datos que integre toda la informacin de la clnica a ser
usada por el sistema Kinect.
2. Estado del Arte
El sistema Kinect tanto como otros sistemas de juego, que promueven la actividad del
usuario, son medios potencialmente atractivos, para facilitar el ejercicio y la rehabilitacin,
menciona Taylor, M.J.D. et al. (2011). Se comenta que estas pueden ser herramientas eficaces
para ayudar en rehabilitaciones y ajustes clnicos.
El sistema Kinect hace que el paciente se enfoque ms en el juego que en la rehabilitacin
misma, de esta manera el paciente disfruta mucho ms la actividad haciendo de esta manera
que se llegue a finalizar el entrenamiento de rehabilitacin de una manera ms rpida, eficaz y
divertida. Muchos adultos mayores utilizan el programa para realizar ejercicio, vigilancia de
su salud en general y para realizar actividades como en Tai-Chi, inclusive participan en
concursos con otras sedes de casas de adultos mayores que tengan el mismo software.
De acuerdo a McDougall, P. (2011), la tecnologa del sistema Kinect ya no solo se usa como
dispositivo (controlador) de juego sino que ahora est incursionando en nuevas reas, como
medicina, rehabilitacin, educacin, para mejorar la calidad de vida. Ejemplo de esto es su
uso en hospitales de rehabilitacin como lo indicamos en el prrafo anterior.
Esto se cumple en Gran Bretaa, segn J. Sutton un equipo de ingenieros britnicos se
encuentran desarrollando aplicaciones tecnolgicas incluyendo una nueva interfaz muy
interesante para los cirujanos que les permita visualizar rayos X, tomografas y similares
durante una intervencin quirrgica. Hasta ahora ha sido imposible para el equipo usar una
computadora teniendo ya el temor de comprometer la higiene del quirfano al usar un
perifrico (2011).
Dobby, C. (2012) habla sobre el tema de la tecnologa desarrollada por Microsoft, el sistema
Kinect, el cual fue creado primero para la consola Xbox360. Sin embargo, al observar el gran
potencial por cambiar el cdigo del sistema y desarrollar plataformas para la medicina y otros
fines se puso a venta el Kinect para Windows PC.
Una empresa Canadiense Jintronix ofrece soluciones usando Kinect en el campo de la
rehabilitacin.
Un nuevo tipo de interfaz de usuario poco a poco est ganando terreno. El NUI o Natural User
Interface, es la interfaz de usuario que se basa en los movimientos naturales de la persona para
su interaccin con el sistema. Goth, Gregory (2011) en su artculo Brave NUI World, nos
comenta como se utiliza el SDK de Kinect para desarrollar nuevas NUI y como poco a poco
los dispositivos de reconocimiento gestual, facial o corporal puedan remplazar a los actuales
teclados y mouse.
Tambin se espera que en todo caso un hbrido entre NUI y los actuales GUI coexistan para
mejorar la interaccin humano-mquina. Tomando en cuenta que el SDK es de libre uso,
tenemos las facilidades para que el nuevo Kinect se transforme en un NUI aplicado a la
medicina. Como lo podemos ver en el prototipo de Toronto. U.S.A., un caso de xito de NUI
al usar el Kinect con fines de propsito mdico.
En la actualidad, el cuidado por la salud va alcanzando fronteras de la tecnologa que antes no
se podan pensar. Como lo indica Kaufman M. (2011) todas las personas pasan tanto tiempo
en sus dispositivos mviles que se hace una necesidad que el cuidado de la salud tambin
ponga pies en este terreno. Por lo cual se puede observar como poco a poco se estn
desarrollando aplicaciones para ayudar al cuidado de la salud a travs de estos dispositivos.
Por el momento solo se desarrollan juegos y aplicaciones que sean health-friendly para
ejercitarse o rehabilitarse, menciona Kaufman.
Finalmente tenemos que enfocarnos en el ambiente de trabajo del sistema Kinect. Tal como
nos lo indica Allo, M. y Tedesco M. (2005) se deben tener ciertas consideraciones tanto
dentro y fuera de la sala de operaciones as como antes, durante y despus de una intervencin
quirrgica.
El implementar el sistema Kinect dentro de una sala de operaciones implica tener las
siguientes consideraciones: almacenamiento y espacio dentro del quirfano, trfico dentro del
quirfano, procesamiento estril, reparaciones, renovaciones, mantenimiento del quirfano y
control del flujo de aire.
3. Metodologa de la solucin propuesta
Para el desarrollo del trabajo se utiliz una metodologa hbrida entre gestin de proyectos y
RUP (Rational Unified Process). El trabajo de investigacin se dividi en seis fases:
planificacin, adquisicin de recursos, levantamiento de informacin, desarrollo de solucin,
pruebas y cierre; y posee 19 procesos (ver figura 1). Se hizo uso de la herramienta Jira
1
para
apoyo con la gestin del proyecto, responsables, control de tiempos y entregables.
A continuacin se describe las actividades de la metodologa:
1. Seleccionar Clnica: Se realiz una bsqueda sobre las clnicas que ms facilidad den
en brindar su informacin, ingreso a su estructura; de tal manera poder seleccionar en
cual se realizara la demo. Cabe resaltar que la solucin es general para todas las clnicas.
2. Realizar entrevista N1 a mdicos: Se realiz una reunin con estudiantes de medicina
cursando los ltimos aos de carrera, las cuales cuentan con experiencia en
intervenciones quirrgicas de diferentes reas (traumatologa, cardiologa, ginecologa) y
gracias a ello pudieron darnos un feedback de la importancia.
1
https://www.atlassian.com/
Figura 1. Metodologa del Proyecto. Fuente: Elaboracin propia
3. Obtener requerimientos adicionales: Luego de la reunin realizada, se estudi la
informacin recabada para poder obtener todos los requerimientos que no se
contemplaron al inicio del proyecto, analizar su viabilidad y de ser as adicionarlos a
nuestro plan de trabajo, modificando el alcance.
4. Definir movimientos para manejo del software: Se defini los movimientos bsicos y
necesarios que requerir el mdico para poder manejar la solucin sin necesidad de
movimientos bruscos y largos. Esta estandarizacin y seleccin de movimientos fueron
establecidas junto a los estudiantes de medicina.
5. Visitar clnica y obtener informacin de BD: Se tiene un contacto en el hospital
Almenara al cual se coordin una visita. Esta visita se realiz con una gua y ayuda de
los estudiantes de medicina (previo aviso al mdico de guardia).
6. Adquirir MVS 2010 Express C#: Se obtuvo el paquete de Microsoft Visual Studio
2010 Express C# gracias a que se posee una cuenta en la pgina MSDN de Microsoft,
mediante una alianza estudiantil que posee la Universidad de Lima.
7. Adquirir sistema Kinect: Se obtuvo el dispositivo por internet en la misma tienda de
Microsoft. La cmara se trajo directamente desde U.S.A. y es una versin especial
netamente para programacin en una laptop.
8. Buscar proyectos previos relacionados a Kinect: Se busc proyectos relacionados a
nuestro tema directamente, sin embargo como se expuso anteriormente no existe cdigo
de las soluciones creadas a medida. Por lo que se encontr cdigo de proyectos para
rehabilitaciones, pero solo se estudi el cdigo para tener una mejor idea base de como
comenzar el proyecto.
9. Buscar cdigo reutilizable para captura de movimientos: Dentro de las libreras de
Microsoft en su paquete de SKD para el sistema Kinect se encontr un manual de como
programar movimientos bsicos en la herramienta VS 2010, por lo que nos basamos en
ese conocimiento para iniciar la programacin de la solucin.
10. Adquirir adaptador a PC: Se obtuvo el adaptador de la cmara para poder conectarla a
nuestra laptop.
11. Realizar diseo funcional del prototipo: Se crearon todos los casos de uso que incluye
la solucin de todas las pantallas con las que se cuenta hasta ahora con la ayuda de la
herramienta libre LucidChart.
12. Disear interfaz grfica del prototipo: Luego de crear los casos de uso y haber
identificado las interfaces, se pas a disear las mismas con ideas bsicas como: simple,
amigable, fcil uso, adaptable. Todo esto para poder ayudar al mdico en la interaccin
con la solucin.
13. Codificar y configurar movimientos de movimiento de NUI: Gracias al manual
mencionado lneas arriba, se programaron los movimientos preestablecidos para que
permitan manipular la solucin propuesta. Se configur la sensibilidad y suavidad con la
que funcionar el prototipo.
14. Validar prototipo con los mdicos: Se present el avance del proyecto a los mdicos y
se recibi una vez ms el feedback.
15. Realizar diseo de base de datos: Se dise los lineamientos bases de la base de datos
con la que necesita contar la clnica para que se pueda realizar la conexin correcta con
la solucin presentada.
16. Replicar BD de Clnica: Se consult a uno de los mdicos la viabilidad de obtener
informacin sobre la base de datos de la clnica, con la cual se pudo realizar una rplica
para la demostracin.
17. Desarrollar conexin de BD: Con la base de datos ya replicada y nuestra solucin
funcionando a un 80% se comenz con la programacin de la conexin entre las mismas
para observar que error o posibles problemas pudiesen presentarse.
18. Realizar Pruebas: Una vez que todos los componentes de la solucin funcionaban a un
100% se pas a la fase de pruebas en la cual se prob en diferentes escenarios la
solucin para obtener su rendimiento.
19. Realizar entrevista N2 a mdicos: Terminada la solucin se levantaron las
observaciones del caso y se procedi a tener una segunda entrevista con mdicos para
arreglar algunos puntos clave.
4. Desarrollo de la solucin propuesta
Las etapas de la metodologa dedicadas al desarrollo de la solucin (11 a 18 de la seccin
anterior) se dividieron a su vez en tres grandes partes: La revisin de proyectos similares y
conceptualizacin, el diseo de las funcionalidades y diagramacin de los casos de uso, y
finalmente el diseo de las interfaces grficas.
Luego de las entrevistas que se mantuvieron con el personal mdico del rea de operaciones
acordamos que la arquitectura general de la aplicacin seria la siguiente (Ver figura 2).
Por otro lado en trminos del desarrollo tcnico se indag por internet acerca de proyectos
similares o material publicado relacionado al tema que permitiera familiarizarse con la
herramienta y la programacin del dispositivo Kinect, una vez encontrado material se pas a
conceptualizar la solucin que debera principalmente brindar la informacin mdica del
paciente con el simple movimiento de una mano o mediante un comando de voz. Es aqu
donde se comenz a diagramar el despliegue de los componentes, y se procedi a generar el
diagrama correspondiente (ver figura 3).
Figura 2.Arquitectura general de la Solucin. Fuente: Elaboracin propia
Figura 3. Diagrama de componentes de la Solucin. Fuente: Elaboracin propia
La solucin fue programada mediante un proyecto tipo Windows Forms Application en el
software de desarrollo MVS 2010 Express C#, soportado por la librera de desarrollo SDK
Kinect for Windows versin 1.6. Adicionalmente se instal el .NET Framework 4. La
estructura del proyecto fue agrupada de acuerdo a las funcionalidades que tiene en cada
pantalla e incluyendo las pginas principales.
Dentro del SDK se incluye el paquete InitializeZoom el cual incluye diferentes clases
necesarias para que el sistema pueda realizar las funcionalidades correspondientes como
detectar la mano y los comandos para realizar el zoom. A su vez las clases se organizaron
segn los requerimientos de las diferentes funcionalidades necesarias.
La aplicacin de software se divide en tres mdulos bsicos: el men de seleccin, bsqueda
de imgenes y pacientes, visualizacin de informacin (ver figura 4).
Figura 4. Diagrama de mdulos de la Solucin. Fuente: Elaboracin propia
Como se puede observar en la figura 4, las funcionalidades se mapean para poder realizar el
desarrollo de las interfaces. El men es la interfaz por la cual se debe poder acceder a todas
las funcionalidades del sistema. El problema inicial que encontramos fue dividir las
funcionalidades, por ello se separ en visualizacin y bsqueda. El mdulo de visualizacin
permite observar los distintos exmenes grficos a detalle y dependiendo de la interfaz, hasta
realizar zoom. Se pueden visualizar los exmenes en dos formas: mediante diapositivas, se
presentan las imgenes en secuencia para una fcil visualizacin y mediante zoom, se
presenta una imagen sola y puede realizar un acercamiento.
La manipulacin de imgenes en la aplicacin es de mucha importancia ya que dar un
agregado a los mdicos de poder apreciar con mayor exactitud los resultados de todos los
pacientes a intervenir. Esto se logra gracias al seguimiento y deteccin de las manos del
usuario, junto con esta informacin se podr manipular la imagen con los diferentes gestos ya
definidos y as poder realizar acciones como: zoom, girar, voltear, alejar (ver figura 5).
Para la lectura del cuerpo y los movimientos (gestos) se tuvo que programar clases que
permitieran la lectura de ambas manos (caso del zoom). Una parte principal e integral de la
solucin es poder reconocer a la persona que va a hacer uso del sistema, el mtodo
GetPrimarySkeleton nos permite ubicar a la persona (Skeleton, esqueleto en ingls) y guardar
su posicin para que no pierda de foco a dicha persona. Con este mtodo mantenemos el
tracking de la persona durante cada interfaz de la solucin. Luego surgi un problema que
bsicamente radicaba en cmo hacer que el sistema Kinect pudiera entender a ambas manos.
Para ello se crean dos instancias en paralelo que puedan hacer un tracking a cada mano
independientemente.
Otra opcin que se program en la aplicacin fue la opcin de buscar por paciente
especfico por lo que el mdico solo tiene que decir la palabra buscar y con esto se
activarn las opciones de bsqueda. Esto lo mandar a una pantalla donde tendr diferentes
maneras de buscar a un paciente segn lo requerido (Ver figura 6).
Figura 5. Manipulacin de Imgenes de la Solucin. Fuente: Elaboracin propia
Figura 6. Opcin de bsqueda de la Solucin. Fuente: Elaboracin propia
Como se puede observar existen cuatro maneras de buscar a un paciente:
Ultimo paciente: Solo muestra la ltima persona buscada
A-Z: Muestra una lista de todos los paciente ordenados por nombre.
Especialidad: Busca a los pacientes dependiendo a que especialidad han sido asignados.
Buscar por nombre: El mdico dice el nombre del paciente y se muestra todas las
concordancias.
Por ltimo, al buscar al paciente y ser encontrado se mostrar su ficha personal (historia
clnica) con todos los resultados mdicos que tiene, fotos, imgenes 3d, archivos. En esta
ventana el mdico tambin podr interactuar con la informacin completa del paciente y de
una manera ms rpida llegar a tener toda la informacin dentro de la sala de intervenciones
quirrgicas.
Un problema que surgi en la etapa de construccin de la aplicacin fue la rapidez con la que
detectaba el movimiento de la mano. Un mdico no puede realizar movimientos tan bruscos
dentro del quirfano, por eso se tuvo que buscar dentro de los parmetros las variables que
permiten esa suavidad (smoothing) de movimiento. Se recomienda probar dicho parmetro
hasta encontrar un valor adecuado a la necesidad del cliente.
Dentro de la aplicacin de Kinect hay ciertos parmetros que deben ser definidos ya sea en
cada pantalla o en todo el sistema en forma general, ya que de estos depende el
comportamiento total del sistema. El muy recomendable tomar el tiempo necesario para ver el
tiempo y tipo de respuesta de nuestra aplicacin y adaptar estos parmetros de forma que no
generen errores de mayor magnitud al ir avanzando con el desarrollo.
Previo a la simulacin se tiene que tener en consideracin si van a haber varias personas o
solo una en frente de la cmara Kinect. Un problema surgi a razn de ello, las interfaces que
probbamos no funcionaban porque dos personas se encontraban frente a la cmara y no se
haba habilitado dicha funcionalidad de la cmara. Despus se modific cdigo para que
permitiera reconocer a una persona de entre el grupo que pudiese tener en frente.
Un problema recursivo fue errores con las versiones del SDK para programar Kinect, se debe
tener mucho cuidado con escoger el SDK. Se debe elegir el ltimo SDK, porque realizar una
migracin a la siguiente versin toma un lapso de tiempo moderado y bastante dedicacin. La
libreras pueden cambiar y el lenguaje mismo tambin.
5. Pruebas de la solucin propuesta
Para las pruebas de la solucin propuesta se dispuso un bloque operatorio con las
consideraciones siguientes:
Un espacio de 2 m. de largo y ancho al frente de la cmara. Se usaron 3 focos de 40w
El sistema fue soportado en una laptop TOSHIBA modelo Satellite con 6GB de RAM,
1Gb de video, 512 GB de disco duro. Una pantalla con resolution de 1366 X 768 pixeles.
El paciente cuenta con un historial clnico previo a la intervencin quirrgica.
La intervencin ha sido previamente coordinada.La simulacin dur una hora.
Se consider quince de veinte articulaciones (ver figura 7) que puede detectar el sistema
Figura 7. Puntos de Articulacin detectado por el sistema Kinect
Tras la realizacin de la simulacin se encontraron ciertas fallas que fueron resueltas en su
momento. Por ejemplo, los movimientos de la mano no eran captados en los bordes de la
pantalla y suceda porque los sensores de la cmara deban ser configurados para captar un
rango mayor.
En otro caso, algunos movimientos no eran fcilmente reconocidos puesto que faltaba
configurar ciertas articulaciones que detecta la cmara para captar dichos movimientos de
manera ms fcil. Adems, ciertos comandos por voz no eran identificados al decirlos la
primera vez en el sistema y se revis las mejores prcticas que presenta la compaa
Microsoft encontrando que lo ideal era configurar palabras cortas y de fcil pronunciacin
para evitar este tipo de errores.
Se obtuvo cierto feedback tras realizar la simulacin como el tiempo de respuesta de la
interfaz a lo largo del sistema que se aproxima a dos segundos por pantalla, tambin cuan
sencilla es la manipulacin de las imgenes en el sistema e incluso a cunta distancia debe
permaneces el doctor para manipular el sistema correctamente. Estos resultados fueron tanto
positivos para algunas opciones como el manejo del sistema, interfaz, rapidez, como negativo
para los comandos por voz, mal direccionamiento de algunas pantallas.
6. Aportes frente a otras soluciones
A nivel internacional existen aplicaciones del sistema Kinect en el rea de rehabilitacin
fsica pero son escasas aquellas aplicaciones orientadas al bloque operatorio y menos an
con las caractersticas que hemos mencionado en el presente artculo.
No existe una solucin del uso del sistema Kinect adaptada y probada para la realidad
peruana.
El costo total de la solucin propuesta no es elevado debido a que los recursos necesarios
son de bajo costo, concretamente estamos hablando de una cmara compatible con el
sistema Kinect, las libreras que Microsoft brinda de manera gratuita y el costo que se
deber incurrir en la compra de televisores de alta gama para cada sala de operaciones.
Conclusiones
La contribucin principal del presente trabajo ha sido la de adaptar una tecnologa pensada
inicialmente para uso ldico a un ambiente mdico de alta precisin y riesgos. Pensamos que
el trabajo expuesto puede contribuir a la mejora el manejo de informacin en las
intervenciones quirrgicas de los hospitales y clnicas.
El trabajo presentado se lleg a culminar con las funcionalidades bsicas propuestas. Se
construy una interfaz amigable que permite buscar a un paciente y una vez encontrado es
posible visualizar sus datos principales. Se construy la aplicacin para visualizar los
exmenes grficos de los pacientes (MRI, Eco, TC) y poder manipularlos. De la misma
manera la solucin permite utilizar la voz para navegar a travs del aplicativo.
En primera instancia vamos a considerar solamente las operaciones planificadas o
programadas y enfocndose en la especialidad de traumatologa, la cual obtendra el mayor
provecho de esta solucin.
Referencias
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computers. Western Mail. Cardiff (UK), United Kingdom. Retrieved from
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doi:10.1145/2043174.2043181
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Bsqueda semntica a partir de un modelo ontolgico desarrollado para el
proceso de asesoramiento en una agencia turstica
Darling Chavez
1
, Luis Murrugarra
1
, Edgardo Palza
1
1
Facultad de Ingeniera de Sistemas. Universidad de Lima. Av. Javier Prado Este, Cuadra 46. Urbanizacin
Monterrico, Lima 33, Per. darsha.149@gmail.com, luish910@gmail.com, epalza@ulima.edu.pe
Resumen
La presente investigacin propone un modelo ontolgico aplicado al proceso de asesora y
atencin al cliente realizado por los empleados de las agencias tursticas en el momento de
proponer planes de viajes para sus clientes. El modelo propuesto est basado en un motor de
bsquedas semnticas que permite, adems de consolidar la informacin proveniente de distintas
fuentes o proveedores de la agencia, presentar los datos obtenidos de una manera dinmica y
eficiente, la cual posibilita la transmisin y el desarrollo del conocimiento en la empresa. El
modelo ha sido construido con una herramienta de cdigo abierto que permite la continua
adaptacin y extensin del proceso de negocio reflejado en el mismo.
Palabras clave: bsqueda semntica, ontologas, agencias tursticas
Abstract
This research presents an ontological model applied to the counseling and customer service
process performed by employees of travel agencies when offering trip plans for their clients. The
proposed model is based on a semantic search engine that enables not only consolidating
information from multiple data sources, but also displaying the data in a dynamic and efficient
way that improves the knowledge transmission and development in the company. The model was
built using an open source tool that allows continuous adaptation and extension of the business
process it supports.
Keywords: search engine, ontologies, travel agencies
1. Introduccin
Las agencias tursticas enfrentan dificultades con respecto a la rpida disposicin de
informacin que ser brindada a los clientes que consultan por sus servicios. Los counters
son quienes se encargan del proceso de asesora y atencin al cliente. La informacin turstica
a ofrecer se encuentra dispersa en detalles de servicio otorgados por cada proveedor y
aplicaciones propias de la empresa. Debido a que existen mltiples fuentes de informacin, al
momento de estructurar el paquete turstico, se realizan bsquedas redundantes que influyen
directamente en el aumento del tiempo de espera del cliente. Las prolongadas esperas en el
proceso de atencin causan que los clientes opten por consultar en una agencia diferente o
incluso realizar las reservas sin intermediacin alguna.
El objetivo general del presente trabajo es desarrollar un modelo ontolgico que relacione
conceptualmente a las entidades del proceso de asesoramiento en las agencias tursticas y
estructure los datos provenientes de distintas fuentes para permitir a los counters realizar
bsquedas semnticas que eleven su productividad. Entre los objetivos especficos podemos
mencionar:
Levantar los requerimientos del proceso dentro de un caso de negocio.
Disear la ontologa en base a los conceptos, relaciones y propiedades identificados.
Construir la ontologa con una herramienta de cdigo abierto.
Habilitar la ejecucin de consultas interactivas a la ontologa propuesta.
Evaluar el rendimiento del modelo ontolgico desarrollado.
2. El estado del arte
2.1 El Proceso de generacin de Ontologas
Las investigaciones presentadas a continuacin definen las necesidades bsicas en el proceso
de creacin o reutilizacin de ontologas a partir de un objetivo planteado. Fernndez M.,
Gmez-Prez A., & Juristo N. (1997) presentan una serie de fases esenciales dentro del
proceso de construccin de ontologas representadas por estados y actividades definidos para
un ciclo de vida de la ontologa, esta metodologa ha sido denominada Methontology. La
investigacin de Ramos, E., Nez, H., & Casaas, R. (2009) propone una metodologa para
la evaluacin de las ontologas que abarca cada una de las fases del ciclo propuesto por
Fernndez M., Gmez-Prez A., & Juristo N. (1997).
2.2 Ingeniera de ontologas: herramientas y tecnologas
El desarrollo de una ontologa para el dominio y alcance del proceso de asesoramiento en una
agencia turstica comprende una serie de entidades a definir y detallar. Actualmente, existen
diversas herramientas para el diseo y construccin de las ontologas desde cero o mediante la
reutilizacin de una ontologa existente. Distintas investigaciones han hecho uso de las
herramientas disponibles para la realizacin de prototipos ontolgicos (Ver tabla 1).
Tabla 1. Problemas y soluciones planteadas por otros autores. Fuente: Elaboracin propia
Autor Problema Solucin
De Leon
Battista, A et
all.(2007)
La adopcin de modelos
semnticos se ve limitada por las
pocas interfaces de consulta
disponibles
Una herramienta de consultas interactiva
denominada SMART. Compone y valida
las consultas del usuario
Ming, X.
(2009).
Necesidad de personalizacin del
servicio turstico y el
descubrimiento de conocimiento a
travs de la inferencia.
Presenta un Framework para un sistema
de turismo electrnico que est basado en
una grilla semntica cuyo diseo se basa
en estructuras ontolgicas y agentes
Park, H.,
Kwon, H., &
Kwon, S.
(2009)
La heterognea informacin
turstica en internet y creciente
surgimiento de tecnologas de
ubicacin de servicios
Desarrolla una tomando en cuenta la
perspectiva del servicio y las preferencias
del turista. Disea un mapeo semntico
entre la ontologa y la base de datos
Ananthapad
manaban, K.
R., &
Srivatsa, S.
K. (2011)
Las bsquedas exhaustivas y
redundantes para encontar el
destino deseado para los turistas
Desarrolla una ontologa de turismo con
el fin de mejorar el proceso de bsqueda
del paquete turstico perfecto de acuerdo
al contexto de Tamil Nadu India.
2.3 Consultas interactivas a modelos ontolgicos: arquitectura de sistemas
El modelo ontolgico a desarrollar tiene como usuarios finales a los counters en las agencias
tursticas. Los counters no poseen conocimiento complejo sobre las ontologas y lenguajes
formales que estas usan, por lo tanto, es necesario proveer una va interactiva para que puedan
realizar la consultas deseadas. Adems, ser necesario definir una arquitectura que describa la
interaccin entre sistemas y servicios relacionados a la solucin.
Debido a que la cantidad de datos sobre reservas es amplia, los tiempos de respuesta de las
consultas deben ser evaluados prioritariamente para cumplir con el principal objetivo de la
investigacin. Alparslan, E., Aksoy, C., Bozda, S., & ulhac, I. (2011) presentan un mtodo
denominado OSDBQ para realizar consultas al modelo ontolgico obteniendo tiempos de
respuesta eficientes con distintos niveles de data.
McCusker, J. P., Phillips, J. A., Beltrn, A., Finkelstein, A., & Krauthammer, M. (2009)
resaltan que es necesario un datawarehouse de la web semntica que permita a los usuarios
definir las fuentes de datos, automatizar la extraccin de informacin, la transformacin y
proceso de carga, este proceso es conocido como (ETL).
De acuerdo a Zhou, S. (2010), existe dificultad de generar ontologas de base de datos
relacional y una necesidad de mejorar la calidad para generar ontologas. Para esto, el autor
analiza la relacin entre la base de datos relacional y la ontologa OWL.
3. Metodologa general de Investigacin
Para la consecucin del objetivo general de la investigacin se ha desarrollado un trabajo por
etapas que permita lograr cada uno de los objetivos especficos propuestos.
3.1 Fases del proyecto
Los principales sucesos de las fases presentadas se detallan a continuacin:
Tabla 2. Fases y periodos de la metodologa aplicada. Fuente: Elaboracin propia
Fases Tareas Fecha inicio Fecha fin
1. Levantamiento de
informacin
Entrevistas
21.05.2012 08.06.2012
Anlisis de brechas 09.06.2012 15.06.2012
2. Diseo de la ontologa
Especificacin 18.06.2012 29.06.2012
Adquisicin de conocimiento 10.07.2012 26.07.2012
Conceptualizacin 30.07.2012 17.08.2012
3. Construccin de la
ontologa
Implementacin 20.08.2012 07.09.2012
Evaluacin 08.09.2012 21.09.2012
4. Habilitacin de
consultas interactivas
Importacin de datos 22.09.2012 27.09.2012
Evaluacin de Meta buscador 01.10.2012 15.10.2012
5. Evaluacin del modelo
ontolgico
Realizar pruebas 16.10.2012 31.10.2012
Comparacin de tiempos 01.11.2012 11.11.2012
Demostracin de escalabilidad 12.11.2012 23.11.2012
3.1.1 Levantamiento de informacin:
El objetivo fue lograr la plena comprensin del proceso de asesoramiento al cliente en la
agencia sobre la cual se plante el caso de negocio (TravelMax) que sera reflejado en el
modelo desarrollado. Para asegurar la captura efectiva de la informacin se crearon modelos
de procesos utilizando la notacin BPMN (Notacin para el Modelado de Procesos de
Negocio). Dichos modelos se detallaron con ayuda de los counters de la agencia.
3.1.2 Diseo de la ontologa:
Para realizar el diseo de la ontologa se aplic las tres primeras fases de la metodologa de
diseo Methontology. El reto fue asegurar que todo concepto esencial para el proceso sea
considerado al detalle necesario para que sea til al momento de la consulta, esto se logr
planteando escenarios de uso durante las entrevistas. Las fases de diseo incluyen: una
especificacin de requerimientos de la ontologa, el detalle de los conceptos y propiedades a
partir de entrevistas ms puntuales con los representantes del caso de estudio y, finalmente, la
conceptualizacin, que consiste en realizar un glosario de trminos que contenga a todas las
clases y propiedades que conformarn la ontologa.
3.1.3 Construccin de la ontologa:
Comprende las dos ltimas fases de Methontology. La primera es la codificacin de la
ontologa en un lenguaje formal (OWL) mediante el uso de la herramienta Protg
1
. Por
ltimo, se realiza la evaluacin de la ontologa probando las correctas inferencias. En esta
fase, se tuvo que elegir un reasoner que ofrezca un tiempo ptimo de procesamiento de
inferencias en base a de tiempo bajo las distintas configuraciones que ofrece Protg.
3.1.4 Habilitacin de consultas interactivas
Comprende la importacin de data para cargar a los individuos (miembros) de la ontologa a
partir de las fuentes de informacin de servicios de la agencia turstica. Surgi la labor de
evaluar distintas formas importar los datos de tal manera que el proceso pueda ser
automatizado. Adems, incluy la eleccin de la interfaz que permita la consulta interactiva
de acuerdo a los requerimientos de facilidad y limitaciones de tiempo del counter.
3.1.5 Evaluacin de modelo ontolgico
Consiste en evaluar el rendimiento del modelo en base a simulaciones del proceso y pruebas
en tiempo de consultas. Debido a que los casos son variables se requiri plantear casos base
tpico con los counters de la agencia. De la misma manera, se realizaron mediciones y
proyecciones de tiempo utilizado para poder realizar las comparaciones con el modelo
propuesto.
4. Arquitectura de la solucin
Para el desarrollo de la solucin se propuso la siguiente arquitectura de software (figura 1):
Figura 1. Propuesta de la arquitectura de la solucin. Fuente: Elaboracin propia
1
http://protege.stanford.edu/
El prototipo propuesto prestar apoyo a los counters de la agencia turstica en sus actividades
diarias de asesoramiento a clientes. El counter interactuar con los datos a travs de una
interfaz de consulta de servicios tursticos que permitir visualizar de manera entendible las
distintas ofertas de servicios relacionadas a su bsqueda. El plug-in OnTop permite la
importacin de data desde un motor de base de datos medianto un mapeo a las instancias de la
ontologa. La interfaz grfica realiza una consulta al modelo ontolgico utilizando el lenguaje
SPARQL, la ontologa (desarrollada en Protg) cuenta con un modelo diseado y un modelo
inferido, el segundo surge mediante la aplicacin de reglas de consistencia e inferencia del
reasoner (Pellet).
4.1 Diseo y construccin de la ontologa:
4.1.1 Diseo:
De acuerdo a la metodologa, se realiz un anlisis detallado a todo elemento participante en
el proceso de asesoramiento turstico. A partir de ello se document la denominacin y
descripcin de cada clase y relacin posible entre los miembros de la ontologa
4.1.2 Construccin:
La implementacin de la ontologa TravelMax
(www.semanticweb.org/ontologies/2012/10/TravelMax.owl) se realiz usando el lenguaje
OWL y la herramienta de edicin Protg 4.1. Se utiliz la siguiente nomenclatura para los
componentes a crear:
Clases: sin espacios y separacin de palabras mediante el uso de letras maysculas. Por
ejemplo: CiudadDestino, ContactoServicio.
Propiedades: sin espacios, primera palabra en minscula y separacin de palabras
mediante el uso de letras maysculas. Por ejemplo: ubicadoEn, contactadoPor.
Miembros: sin espacios en blanco, no duplicados.
El modelo consta de relaciones definidas a partir de una jerarqua base, la cual se presenta a
continuacin (figura 2):
Figura 2. Relaciones a partir de una jerarqua de base. Fuente: Elaboracin propia
Cada clase funcionar de acuerdo a los axiomas de conocimiento bajo las cuales fue creada,
por ejemplo:
Vuelo: todo miembro de la ontologa que tenga una cabina de vuelo pertenecer a la clase
Vuelo. Adems, la clase cuenta con un covering axiom, es decir, un vuelo debe
pertenecer a una de las subclases de la clase Vuelo obligatoriamente. No puede ser
considerado como Vuelo a un miembro que no sea o bien un VueloBusiness o un
VueloEconomic o un VueloFirstClass. En el rea de Superclasses se definen criterios que
un miembro de la clase Vuelo debe cumplir, estos criterios no son exclusivos de Vuelo.
Por ejemplo, un Vuelo tiene un horario de salida y de llegada, como tambin lo tiene un
viaje en tren; por ello, no se puede definir que todo lo que tenga un horario de salida y de
llegada sea un Vuelo.
Cada subclase de Vuelo tiene un valor especfico para la propiedad tieneCabina. Este
valor especfico (Business,FirstClass,Economic) define la clasificacin del mismo. Los
axiomas definidos fueron los siguientes (ver figura 3):
Figura 3. Los axiomas de Conocimiento. Fuente: Elaboracin propia
4.1.3 Evaluacin:
La evaluacin busca cumplir con los siguientes criterios:
El uso correcto del lenguaje utilizado para la codificacin
La exactitud de la estructura taxonmica
El significado de los trminos y conceptos representados
La adecuacin a los requerimientos especificados al inicio del desarrollo
Los dos primeros criterios se prueban bajo la ejecucin exitosa de los reasoners que ofrece la
herramienta Protg 4.x. Para evaluar el modelo ontolgico sobre los 2 ltimos criterios se
comprobar la correcta generacin de inferencias para el modelo ontolgico con la ayuda del
reasoner Fact++. Se utilizarn miembros prueba que sern ingresados manualmente a la
ontologa. Por ejemplo: Se ingresar un miembro (CosaVuelo) a la ontologa perteneciente a
la clase Thing (clase default). Este miembro tendr un valor para la propiedad tieneCabina
(axioma equivalente de la clase Vuelo) (Ver figura 4).
Figura 4. Axioma Clase de Vuelo. Fuente: Elaboracin propia
Al ejecutar el reasoner Fact++, este infiere que CosaVuelo es un miembro de la clase Vuelo, y
especficamente de su subclase VueloFirstClass, (Ver figura 5) .
Figura 5. Subclase VueloFirstClass. Fuente: Elaboracin propia
Se pueden obtener ms inferencias a partir de la creacin de miembros (pertenecientes a la
clase general Thing) a partir de las propiedades de objeto que se pueden asociar al miembro
Cosa Vuelo. Por ejemplo, si a un vuelo se le asocia un miembro a travs de la propiedad tiene
Ciudad Destino, se asume a partir de los axiomas que este nuevo miembro debe pertenecer a
la clase ciudad, inclusive, este miembro sera sub clasificado como una ciudad destino. El
mismo comportamiento ocurrir si se usa la propiedad tiene ciudad origen. Otra fuente de
inferencias es la propiedad tiene fecha, cualquier miembro relacionado a cosa vuelo mediante
dicha propiedad ser considerado como una Fecha, y especficamente una Fecha cuelo (Ver
figura 6).
Figura 6. Subclase VueloFirstClass. Fuente: Elaboracin propia
El resultado de ejecutar el reasoner en este caso en la clasificacin de los nuevos miembros de
la clase Thing (Dic28, Lima, Cusco, LAN) en sus respectivas clases en base a los axiomas.
(Ver figura 7)
5. Pruebas de la solucin:
Se realizaron pruebas comparativas utilizando el prototipo desarrollo en base a casos de
prueba formulados para distintos escenarios desarrollados en el entorno real. Los tiempos
reales del proceso actual fueron provistos por los representantes de la agencia TravelMax,
mientras que los tiempos de bsqueda con el prototipo construido fueron medidos durante la
ejecucin de la bsqueda semntica sobre la ontologa a travs de la herramienta seleccionada
(Ontograf) sobre el entorno Protg 4.1.
Figura 7. Ejecucin de reasoner. Fuente: Elaboracin propia
Para la ejecucin de pruebas en el prototipo se realiz el proceso de carga de datos a la
ontologa. Esta se ejecut utilizando el reasoner Quest con los miembros mapeados a travs de
Ontop, esta carga se demor 30 segundos.
Como la carga de la ontologa requiere de data en la base de datos conectada, se poblaron las
tablas dentro de la base de datos TravelMax a partir de la plantilla de Microsoft Excel
validada por el representante de la agencia. La importacin de la plantilla a la base de datos se
realiz a partir de un mapeo automtico de la herramienta SQL Server 2005. La carga se
realiza a diario en la agencia debido al requerimiento de informacin actualizada.
Con la ontologa cargada se inicializa el reasoner Fact++ que clasifica e infiere los miembros
en aproximadamente 7 segundos. La ontologa cargada con sus respectivas inferencias
ofrecidas por el reasoner Fact++ ser exportada en un archivo .owl sobre el cual se realizarn
las bsquedas semnticas. La exportacin del archivo tarda aproximadamente 5 segundos.
5.1 Problemas y soluciones:
5.1.1 Seleccin de un reasoner para el desarrollo del prototipo:
La herramienta proporciona distintos reasoners para realizar inferencias a las clases y
subclases del modelo ontolgico. Los reasoners en cuestin son Pellet, Fact++ y HermiT, y
cada uno de ellos tiene caractersticas propias que son aceptables para el modelo,
considerando un tiempo eficiente para realizar la inferencia, configuracin sencilla,
disponibilidad en Progete versin 4.1 y crear jerarquas completas de las clases se escogi
Fact++ ya que cumple con la gran mayora de los criterios.
5.1.2 Seleccin para realizar la carga de data:
Se evalu la propuesta de tres plug-ins que son: Data Master, Mapping Master y Ontop
Odbalib. Considerando algunos criterios que ayuden a realizar un mapeo y carga de datos
ptimo en el modelo ontolgico como la conexin a la base de datos utilizando SQL, facilidad
de realizar el mapeo, tiempo de carga eficiente, control de nombre de las instancias,
disponibilidad en Progete versin 4.1 y especificar el tipo de datos para las propiedad de tipo
de datatype, se escogi Ontop Odbalib por que cumple con la mayora de criterios
seleccionados.
5.1.3 Seleccin de la interfaz interactiva para la bsqueda semntica:
Para realizar la evaluacin de la interfaz de consulta que el counter se consideraron varios
criterios que faciliten la navegacin en la ontologa, como propuesta se consider los plugins
Ontograf y NavigOWL. Finalmente se eligi Ontograf por su fcil navegacin, la
disponibilidad con Protege versin 4.1, se visualiza con claridad el nombres de los nodos y
los individuals (instancias de clases).
5.1.4 Explicar los resultados que se obtuvieron de la validacin:
Se realizaron tres casos prueba con distintas situaciones para el proceso de asesoramiento, se
estimaron los tiempos reales que fue proporcionado por la agencia TravelMax y la estimacin
con el sistema ya implementado. Los resultados de los tres casos prueba muestran un
disminucin en el tiempo de atencin en un 26%. En el siguiente cuadro se pueden apreciar
los porcentajes de disminucin (Ver tabla 3):
Tabla 3. Resultados de los casos de pruebas. Fuente: Elaboracin propia
Prueba Tiempo
Actual (Min)
Tiempo con el modelo
(Min)
Ahorro
(%)
Asesoramiento en transporte
y alojamiento
31
24
23%
Asesoramiento en transporte,
alojamiento y tour
39
27
31%
Asesoramiento en recorridos
de ms de una ciudad
49
36
27%
Total 110 87 26%
Segn el levantamiento de informacin, cada counter atiende a diario entre 10 y 25 clientes
dependiendo de la temporada. Para el siguiente anlisis se consider que un counter atiende a
15 clientes (se estim que los 3 casos prueba base se replican 5 veces cada uno) y se calcul el
tiempo ahorrado en minutos para un counter en un da (Ver tabla 4).
Tabla 4. Ahorro de tiempo para un counter. Fuente: Elaboracin propia
Prueba No. de
Clientes
Tiempo
Actual
(Min)
Tiempo con
el modelo
(Min)
Ahorro
(Min)
Asesoramiento en transporte y
alojamiento
5
155
120
35
Asesoramiento en transporte,
alojamiento y tour
5
195
135
60
Asesoramiento en recorridos
de ms de una ciudad
5
245
180
65
Total 15 595 435 160
TravelMax cuenta con cinco counters que cumplen una jornada de 10 horas diarias. Por lo
tanto, el ahorro de tiempo diario sera en total de 800 minutos. Para el siguiente anlisis se
tom los tres casos prueba como base para estimar la cantidad de atenciones potenciales
posibles adicionales que se pueden cubrir con el tiempo ahorrado entre los cinco counters. En
un da laboral, el modelo ontolgico ofrece un ahorro de 800 minutos que puede ser utilizado
en atender 33 casos similares al caso prueba 1, 30 casos similares al caso prueba 2 o 22 casos
similares al caso prueba 3.
6. Conclusiones
La inversin inicial consta del tiempo empleado por los colaboradores del proyecto en
materializar las necesidades del negocio en el modelo. La interfaz intuitiva seleccionada
permite estimar que el costo de capacitacin en su uso ser parte de la inversin regular en
capacitacin al personal que tiene la agencia turstica.
El modelo ontolgico permite minimizar el tiempo muerto que existe en el proceso de
asesoramiento, esta reduccin genera una ventaja que incentiva al cliente a pedir ms
informacin sobre el destino deseado. El ahorro en tiempo en base a las pruebas se estim
en 800 minutos diarios entre los cinco counters, la productividad aumenta al aprovechar el
tiempo ahorrado para atender a ms clientes.
La solucin no se limita a ser un consolidado de informacin, sino que agrega valor a la
visin del counter al presentarle la informacin relacionada de un objeto especfico en un
lenguaje entendible dentro de un entorno grfico.
El modelo es escalable por el concepto bsico de las ontologas: Si algo no ha sido
catalogado como existente, no quiere decir que no exista. Simplemente es conocimiento
que no ha sido agregado an al modelo. Las posibilidades han sido planteadas en la
investigacin de tal manera que un counter puede generar conocimiento temporal y
permanente que podr ser compartido por todos los counters que utilicen en modelo.
7. Recomendaciones
Establecer una nomenclatura para el diseo de la ontologa y documentar la definicin de
cada axioma para apoyar en las actividades de mantenimiento del modelo a futuro.
Para la evaluacin de ontologa en Protg, realizar pruebas de ejemplo durante el
desarrollo para validar las inferencias y detectar incoherencias tempranamente. Se
recomienda crear primero las clases que tienen potencial de tener la mayor cantidad de
relaciones con otras (por ejemplo: la clase Ciudad en la ontologa TravelMax).
Optimizar los tiempos de inferencias del reasoner mediante la seleccin de elementos
especficos a procesar y deshabilitacin de recursos innecesarios para la solucin (por
ejemplo: la jerarqua de propiedades en el proyecto TravelMax).
Utilizar etiquetas (labels) en las propiedades tipo dato para brindar un resultado ms
pulcro al momento de la consulta. En contraste, evitar realizarlo en las propiedades de tipo
objeto puesto que en ellas reside un gran porcentaje del significado semntico del modelo
ontolgico.
8. Futuros trabajos de investigacin
Optimizar las sentencias SQL fuente para el poblamiento de la ontologa. Incluso,
investigar y evaluar el mantenimiento de la data en un motor de base de datos
prescindiendo de la importacin, esto ser posible de acuerdo al continuo desarrollo de la
extensin utilizada OnTop.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Redefinicin de la radio universitaria en el mbito virtual
Alfredo lvarez Orozco
1
1
Facultad de Comunicacin Social - Periodismo. Escuela de Ciencias Sociales. Universidad Pontificia
Bolivariana Seccional Bucaramanga. Autopista a Piedecuesta, Km. 7. Floridablanca (Colombia).
alfredo.alvarez@upb.edu.co
Resumen
El proyecto Redefinicin de la radio universitaria en el mbito virtual se plante como una investigacin de
enfoque cualitativo cuyo objetivo fue comprender, desde la virtualidad, las nuevas definiciones y usos
educativos de una radio universitaria. Para alcanzar este objetivo, se implement un diseo del tipo
Investigacin accin para lo cual se definieron tres etapas: una etapa de deconstruccin o acercamiento al
objeto de estudio, a travs de una encuesta etnogrfica que busc indagar acerca de las preferencias de
consumo de internet y radio virtual en la comunidad de la Universidad en la cual se ubica la emisora estudiada.
Segundo, la etapa de reconstruccin que permiti, a travs de talleres y observaciones, trabajar con algunos
sujetos involucrados en la construccin de la emisora virtual. Y tercero, la evaluacin y validacin de la
informacin recabada en las dos etapas anteriores. El documento final intenta ofrecer un anlisis sobre la
manera como se est redefiniendo la radio luego de casi un siglo de existencia, especficamente en el contexto
de lo digital y lo universitario y particularmente en la funcin educativa que histricamente ha cumplido este
medio.
Palabras clave: radio universitaria, radio virtual, educomunicacin, TIC.
Abstract
The project "Redefining the university radio in the virtual scope" was presented as a qualitative research
approach aimed at understanding, from the virtuality, the new definitions and educational uses of a university
radio. To achieve this purpose, we implemented an action research design for which defined three stages: a
stage of deconstruction or approach to the object of study, through an ethnographic survey sought inquire about
Internet consumer preferences and virtual radio of the University community in which the station studied is
located. Second, the reconstruction phase which allowed, through workshops and observations, working with
some subjects involved in the construction of the virtual station. And third, the evaluation and validation of the
data collected in the two previous stages. The final document aims to provide an analysis of how radio is being
redefined after nearly a century, specifically in the context of the digital and the university, and particularly in
the educational role that has historically served this way.
Keywords: university radio, virtual radio, communication and education, information and
communication technology.
1. Planteamiento del problema
Las nuevas generaciones, tal vez como resultado del auge de la multi e hipermedia, se
caracterizan por su volatilidad en el consumo de medios y, de esta manera, por demandar
productos que les resulten mucho ms atractivos, diversos y posibles de leer desde distintas
perspectivas. Mientras para una audiencia mayor de 30 aos puede resultar normal acceder a
la informacin y el entretenimiento desde un medio tradicional como la radio, para un joven
esto puede resultar, de cierta manera, extico.
Es por esto que la radio en los ltimos aos ha tenido que enfrentarse a una serie de
transformaciones, no solo desde su lenguaje y formatos, sino tambin desde su soporte
tecnolgico. Ha tenido que ajustarse a las demandas de esas nuevas audiencias y a sus nuevas
formas de consumo. Pretender mantener una radio desde lo tradicional, equivaldra a
desconocer las transformaciones de la sociedad y sus hbitos de consumo de la informacin.
Hoy es posible observar un auge de la radio virtual, que permite a los oyentes acceder a
frecuencias desde el ciberespacio, en entornos donde no solo es posible escuchar audio sino
tambin consumir informacin en otros lenguajes, en un contexto global y en concordancia
con la convergencia de medios de la que se habl anteriormente.
Es justamente en el mbito de la virtualidad en donde la radio universitaria est encontrando
un importante espacio de desarrollo y expansin, que se evidencia en el crecimiento de la
oferta de medios de este tipo, impulsados por instituciones de educacin superior.
Por definicin, la radio universitaria busca constituirse en canal de difusin de la
investigacin, la extensin, la docencia y la cultura. Se trata, fundamentalmente, de autnticos
espacios que integran a la educacin y a la comunicacin a travs de proyectos radiofnicos.
La Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga -UPB- no ha sido ajena a este
tipo de proyectos y por eso en el 2009 decidi emprender la construccin de un proyecto
radiofnico desde la virtualidad, en donde se privilegie la promocin de la investigacin, la
extensin, la docencia y la cultura a partir de procesos efectivos de realizacin y participacin
de los diferentes estamentos de la comunidad. Se trata de un importante reto ante el cual
resulta necesario formularse la siguiente pregunta:
Cmo redefinir la radio universitaria de la UPB en un entorno global, multimedial e
interactivo como el que ofrece la virtualidad?
Esta investigacin intent encontrar respuestas a esta pregunta a partir de la experiencia en
construccin de la Emisora virtual Estacin V (http://www.estacionv.com.co) de la
Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga.
2. Marco terico
2.1 El desarrollo de la radio virtual
De acuerdo con Lpez Vigil (1997), la radio le cambi el libreto a la prensa. La televisin se
lo cambi a la radio. Y hoy, la globalizacin de la cultura y la revolucin tecnolgica se lo ha
cambiado a todos los medios de comunicacin masivos.
La radio tal y como se conoci hace prcticamente un siglo, derivada del sistema de
telegrafa inalmbrica que desarroll Marconi, se est replanteando. Al igual que los medios
de comunicacin tradicionales ha pasado del sistema anlogo a la tecnologa digital.
A pesar de la brecha econmica y digital entre los pases desarrollados que tienen polticas de
aplicacin e implementacin de la infraestructura de las TIC y los que estn en va de
desarrollo -que trabajan por mejorar la calidad en la conexin y el nivel de cobertura- la radio
tiene el desafo de mantener su posicionamiento en una sociedad que histricamente le ha
dado un lugar trascendental.
El medio radial se presenta entonces como un fenmeno social y cultural con un lenguaje
radiofnico que lo caracteriza pero que empieza a interactuar con otras formas de
comunicacin y an ms evidente, a tener un cambio en su sistema tecnolgico al migrar a
nuevos soportes como la plataforma virtual y constituirse as en un producto multi e
hipermedia.
Internet, tal y como lo plantea Lpez Vigil (1997), le est cambiando el papel a los medios de
comunicacin, una transformacin que trasciende una simple convergencia meditica.
Castells (citado en De Morales, 2005), lo define como el corazn articulador de los distintos
medios: internet se convierte en el sistema operativo que permite interactuar y canalizar la
informacin () el sistema conector interactivo del conjunto multimedial.
En la actualidad la radio dej de ser solo un producto que se emite por el espectro
electromagntico; cada da surgen nuevas emisoras virtuales que son un ejemplo de la
evolucin de la radio hacia lo digital, algunas de ellas con contenidos y pblicos especficos
de acuerdo a gustos particulares. Las audiencias acceden masivamente a un nuevo medio,
pero lo hacen de manera autnoma seleccionando la informacin o fragmentos de la
programacin que son de su inters.
Por su parte la realizacin de formatos radiofnicos para las emisoras virtuales responde a
otro tipo de criterios determinados por la plataforma virtual, una serie de contenidos
personalizados, que exploran todas las posibilidades sonoras y estticas. Estos adems se
nutren de valores agregados, entre ellos la imagen o el hipertexto, permitiendo la
profundizacin de los temas ofrecidos a la carta y almacenados en fonotecas, listos para ser
escuchados o descargados en cualquier momento, lo cual logra contrarrestar caractersticas
como la fugacidad o el carcter efmero de los mensajes en la radio tradicional.
Cabe destacar la diferenciacin que de los oyentes y usuarios de internet hace Cebrin (2005
Citado en Rodero, 2008): Internet modifica las maneras con que se informan las personas.
Los usuarios pasan a tener un poder que antes no tenan tanto para recibir, buscar y contrastar
como para incorporar informacin generada o conocida por ellos. Acceden a la red como un
autoservicio. Esta visin modifica plenamente el panorama de los medios de comunicacin y
en particular de la radio. O la radio busca la personalizacin de la informacin, la
interactividad, el autoservicio o perder capacidad de penetracin en la nueva sociedad.
Radio on line o virtual son entre otros los trminos que describen un nuevo escenario de
produccin, una nueva definicin que se conoce tambin como radio 2.0. Para Garca Lastra
(citado en Ballesteros, 2011) la radio en el siglo XXI es un producto multimedia basado en
el audio, un empaquetado lgico que se emite en cualquier canal y se recibe en todo tipo de
dispositivo, un producto ms complejo que tiene todo el enriquecimiento multimedia,
interactividad y se puede recibir desde cualquier soporte.
Por ltimo, pero no menos importante, la propia tecnologa ha permitido que se creen en la
red dos tipos de formas, una radio con una parrilla de programacin estructurada que emite
sus contenidos en determinados horarios y, por otro lado, espacios con productos exclusivos
diseados de acuerdo a las caractersticas del nuevo escenario virtual.
Autores como Rodero (2008) destacan esta diferencia: el producto que ofrece la red no slo
es radio sino mucho ms que eso y, por esta razn, no podemos reducir la concepcin sonora
radiofnica a las transmisiones de aquellas direcciones de Internet que estrictamente se
denominan emisoras de radio. El sonido informativo se extiende por toda la red y no es
dominio exclusivo de las cadenas radiofnicas, sean del tipo que sean.
Al hablar de radio virtual, adems de una definicin terica, es fundamental poder delimitar
cules son esos nuevos desafos que plantea la tecnologa digital. De manera prctica cmo
pueden trabajarse las posibilidades de interaccin, el hipertexto, la imagen e incluso el video
sin que el medio pierda su esencia, para llegar a una audiencia que cada vez est ms
relacionada con la tecnologa, ya no a travs del radiotransistor, sino de cualquier soporte que
permita una conexin a la red.
2.2 El desafo de un nuevo escenario: El mundo digital
Grandes pasos se han dado en la evolucin de la red de redes desde la dcada de los noventa
cuando se conoci tal y como la entiende la gente en la actualidad. Hay quienes an miran
con asombro y desconfianza todas las nuevas posibilidades de interconexin y comunicacin
que cada da ofrece este medio. Las transformaciones pasaron de la esfera tecnolgica a los
diferentes escenarios de la vida humana como la poltica, la economa y no menos importante,
las dimensiones geogrfica y social.
En ese contexto surgieron desarrollos alrededor de las denominadas tecnologas de la
informacin y la comunicacin, objeto de numerosos estudios en las ltimas dcadas; pero en
el trasfondo, la investigacin y discusin gira en torno a lo que se ha denominado sociedad
de la informacin en un intento por comprender los profundos cambios que estas han
generado. Es as como algunos autores, entre ellos Castells (1999), hacen referencia a la
sociedad informacional: el trmino informacional indica el atributo de una forma especfica
de organizacin social en la que la generacin, el procesamiento y la transmisin de
informacin se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad y el poder, debido
a las nuevas condiciones tecnolgicas que surgen en este perodo histrico.
De esta manera, Castells hace referencia no solo a una tecnologa que sirve como herramienta
sino a un proceso que involucra la generacin y procesamiento de la comunicacin y la
informacin lo que constituye a la mente humana en protagonista del sistema de produccin.
En relacin a lo anterior, Lpez Gil (2007) propone que el fin de la sociedad de la
informacin es liberar y reforzar al individuo: la promesa ltima de la computadora,
vinculada a las redes globales de la comunicacin, es poner al mundo entero del conocimiento
y de la informacin en manos del individuo () escondido en la privacidad de su espacio,
sentado ante una terminal de computadora, el individuo se entretiene, se educa, se comunica
con otra gente de la autopista informtica, todo esto, segn la autora, lo realiza al mismo
tiempo que colabora con la economa de la informacin.
Se asiste entonces, a una poca donde la introduccin de todo un entramado tecnolgico y
digital de mquinas inteligentes y sistemas de comunicacin, se convierte en la estructura y
organizacin de nuevas formas de relacin social. Pero ms all de esto es importante tener en
cuenta cmo se da esa interaccin con las TIC.
Hablar de su uso no se limita a la utilizacin de la tecnologa dado que, segn Castrilln y
Zambrano (2007), involucra una serie de prcticas sociales que se afirman, reproducen o
modifican el uso (que conlleva reflexin, imaginarios, actitudes y comportamientos en
relacin con ese mismo aparato) y por otro lado, la prctica, que tiene en cuenta adems, la
funcin social, el valor social y los usos sociales del individuo frente a cierto utensilio
tcnico.
Como sucede en los otros medios, las TIC estn insertas en una sociedad y son el resultado
de la invencin humana, aunque es evidente el aumento de su aplicacin, no se puede
desconocer que existen otros mbitos de socializacin como la escuela, el trabajo y la familia
y es all donde tambin se conceptualiza, redefine y reflexiona acerca de su aplicacin.
Frente a lo anterior se habla de la sociologa de los usos cuyo exponente Leanning (citado en
Castrillln y Zambrano, 2007), explica: la tecnologa necesita ser entendida como algo que
puede interactuar con una sociedad de varias formas (...) aqu se propone que las TIC sean
entendidas como modelo. Se trata de una modificacin mutua en el marco de un contexto
cotidiano donde de acuerdo a las prcticas propias de cada sociedad, le son atribuidos usos
particulares.
Siguiendo con los planteamientos de Castrilln y Zambrano (2007), la introduccin de las
TIC genera cambios en los sujetos y al mismo tiempo hace que estos modifiquen la manera de
concebirlas, redefiniendo aspectos de las mismas como su diseo y servicio.
Castells (citado en De Morales, 2005), propone algo similar al establecer que no es internet lo
que cambia el comportamiento, sino que es el comportamiento lo que cambia internet. El
autor se refiere a que dichos comportamientos, al apropiarse de la tecnologa, se amplifican y
potencian a partir de lo que son. Un ejemplo que da el autor son los proyectos individuales
que desarrolla la sociedad, pero que se construyen y dan sentido a partir de lo que el individuo
es y quiere ser. Internet facilita esa conexin que rompe la dimensin de lmites fsicos,
generando redes de afinidades o comunidades virtuales.
En este escenario es imposible desconocer el papel del nuevo medio virtual, lo que se muestra
en el ciberespacio donde los seres humanos establecen formas diferentes de relacionarse, de
conocer, de interactuar. Un lugar donde la dimensin de tiempo y espacio cambia ante las
propias caractersticas del mundo digital que De Rosnay (citado en Lpez Gil, 2007), define
como acelerado, en crecimiento o aumento y principalmente interactivo.
Internet constituye ms que una tecnologa, todo un medio de comunicacin que de acuerdo
con Castells (citado en De Morales, 2005), expresa los intereses, los valores y las
instituciones sociales. Segn el autor se asiste a un nuevo paradigma sociotcnico que
procesa la virtualidad y la transforma en la realidad, constituyendo la sociedad red en la que
se vive actualmente.
2.3 Hipertextualidad e interactividad: Nuevas formas, nuevas percepciones
Son numerosas las diferencias que pueden evidenciarse, en todos los sentidos, entre la radio
anloga y la creada exclusivamente en internet. Aunque ya han sido mencionadas varias de
ellas; cabe destacar que se trata de crear un producto que est acorde a los nuevos hbitos y
caractersticas de consumo; para una audiencia que ya no es general sino variada, tan variada
y amplia como las posibilidades de acceso a la web.
Rodero (2008), propone una nueva mirada que permita un entendimiento y un uso distinto de
la radio on line: mientras es el propio usuario de Internet el que demanda del medio una
determinada informacin, es el emisor radiofnico el que ofrece al oyente unos datos
concretos que casi siempre se circunscriben nicamente a la informacin de actualidad. El
usuario de Internet busca, frente al oyente de radio que slo recibe.
En el caso de la radio virtual es el hipertexto lo que permite organizar contenidos de manera
que cada usuario acceda a ellos de acuerdo a sus necesidades y preferencias; ganando tiempo
gracias a la inmediatez que favorece un acceso directo a la informacin. Lamarca (2000) los
clasifica como un conjunto de nodos y enlaces (texto, pginas, imgenes, grficos,
secuencias sonoras y documentos complejos) no relacionados linealmente y s con conexiones
de tipo reticular.
Por otra parte, al hablar de internet se destaca principalmente la interactividad, traducida en
algunos casos en participacin, que establece el internauta con las TIC, con los contenidos y
adems con otros usuarios; para Kerckhove (citado en Calvete y Ortiz, 2007), la cultura de
la interactividad es una cultura de la profundidad donde el sujeto est construyendo una
nueva identidad, un nuevo mundo interior.
En las emisoras on line, se puede interpretar esta caracterstica a partir de diversas pticas; por
ejemplo la opcin de trabajar desde cualquier punto y a travs de diferentes soportes tcnicos.
En la actualidad, utilizando un dispositivo mvil, celulares o computador con conexin
inalmbrica, los usuarios se convierten, al mismo tiempo, en generadores de contenidos desde
cualquier punto de la tierra. La interactividad provoca adems una mayor exigencia en la
calidad de lo que se sube a la web, al ser dichos usuarios quienes tienen el control y la
autonoma sobre lo que quieren escuchar o el tipo de informacin que buscan. Sin embargo,
Daz y Salaverra (2003) consideran que el texto escrito sigue siendo el elemento ms
relevante en una pgina en internet. No obstante, se trata, o puede tratarse, de un texto que no
sea estrictamente secuencial o unilineal.
Finalmente las TIC facilitan la posibilidad de establecer contacto e interactuar con otras
personas a travs de las redes sociales, que por lo general son parte importante de los nuevos
entornos de la radio virtual. A travs de estas nuevas herramientas de comunicacin, los
ciberoyentes participan y opinan acerca de los temas y programas e incluso agregan
contenidos a las pginas de las emisoras virtuales.
A propsito de esto, Cebrin (citado en Rodero, 2008), se refiere a la interactividad y le
otorga un papel fundamental dentro del proceso de las emisoras virtuales: El desarrollo de la
radio por Internet no depende tanto de los equipos tcnicos cuanto de la capacidad de
profesionales y aficionados para generar otras modalidades comunicativas sonoras,
especialmente las orientadas hacia la interactividad, correlaciones de sonidos y bsqueda de
datos e informaciones vinculadas o no de manera simultnea a la emisin de documentos
sonoros.
3. Diseo metodolgico
Para este proyecto de investigacin se adopt el enfoque cualitativo porque se trat de
comprender una realidad social desde la mirada de los actores involucrados; en este caso, la
propuesta educomunicativa que subyace a una radio virtual de una universidad.
Dadas las caractersticas de la situacin problmica formulada y del contexto escogido para el
anlisis, se propuso un diseo de investigacin accin (IA), porque este proyecto implic un
ejercicio de intervencin en una realidad social para su comprensin y la formulacin de
propuestas.
Durante el desarrollo del diseo de investigacin accin propuesto y en cada una de sus fases,
se adoptaron las siguientes tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin:
Fase 1. Deconstruccin - Encuesta etnogrfica: esta tcnica permiti la aplicacin de un
instrumento de recoleccin de informacin dirigido a una muestra amplia de la comunidad
universitaria, con el propsito de conocer hbitos de consumo, preferencias y expectativas que
permitieran establecer un punto de partida frente al proyecto de la emisora virtual.
Fase 2. Reconstruccin - Talleres investigativos: debido al componente participativo propio
de la IA y a la naturaleza de este proyecto de investigacin, se hizo necesario el diseo y la
realizacin de talleres que apuntaran a la formacin de capacidades que propicien el
empoderamiento de la comunidad universitaria frente a la emisora virtual. En ese sentido, los
talleres investigativos permitieron la conformacin de colectivos de realizacin radiofnica, al
tiempo que se constituyeron en espacios importantes para la identificacin de los imaginarios
y la construccin de propuestas frente al proyecto educomunicativo que espera la comunidad
universitaria para la emisora virtual.
Observacin participante: el desarrollo de esta tcnica ofreci la posibilidad de realizar una
caracterizacin del contexto socio cultural de los actores que hacen parte del proceso, a partir
de la observacin de las situaciones y relaciones que rodean a algunos de los espacios
representativos de la comunidad universitaria, en el marco de los talleres investigativos.
Fase 3. Evaluacin - Grupos focales: el carcter dialgico de la IA exigi la necesidad de
implementar tcnicas que propiciaran la discusin de los actores involucrados, en torno a
algunas de las preguntas que orientaron la problemtica a partir de la cual se origin este
proyecto de investigacin. La realizacin de grupos focales, de esta manera, posibilit
espacios de reflexin colectiva entre actores claves de la comunidad universitaria que
resultaron valiosos para la evaluacin y validacin de propuestas orientadoras del proyecto
educomunicativo para la emisora virtual.
4. Discusin y hallazgos
La consolidacin de un espacio de comunicacin en la virtualidad que no se limite al uso
instrumental de los medios es un autntico reto educomunicativo. A travs de los talleres y
los grupos focales se establece, inicialmente, una clara diferenciacin entre la naturaleza de la
radio comercial y la radio universitaria. Esta ltima se define a partir de aspectos como el
carcter pedaggico, educativo, social y cultural que debe orientar la programacin y la
capacidad del medio para integrar, fortalecer y divulgar los acontecimientos de la vida
universitaria.
La radio virtual, aunque tiene como soporte un nuevo escenario, no debe perder su capacidad
para entretener, pues esta es su esencia y caracterstica ms importante. Tambin se destaca el
inters por incluir una programacin que sea entretenida y que haga competitiva la emisora
respecto a la oferta de otros espacios (emisoras comerciales, portales de internet, televisin,
entre otros). La comunidad resalta como posible criterio diferenciador para la emisora virtual
que los temas abordados generen algn tipo de conocimiento y ofrezca diversidad de
contenidos y formatos en su propuesta de programacin.
La necesidad de encontrar en la programacin informacin de las diferentes facultades y
dependencias de la universidad, fue un tema importante que las tcnicas nos permitieron
recoger. La emisora virtual se constituye en un punto de encuentro de las actividades
acadmicas y sociales inherentes a la comunidad universitaria.
En palabras de Kapln (1997) la emisora virtual crea un espacio de interlocucin e
intercambio entre los miembros de la comunidad universitaria fortaleciendo, por medio de la
participacin, nuevos procesos de aprendizaje e interaccin con el medio.
La participacin y la interaccin en los nuevos escenarios mediticos llevan una fuerte carga
de inclusin a travs de las comunidades virtuales que se crean en el contexto del cibermundo.
De acuerdo con Valiente (2004) son una extensin de las formas tradicionales de
socializacin. Del mismo modo, esta caracterstica se convierte en factor importante para la
divulgacin y consolidacin de la emisora virtual de la universidad en tanto que las
comunidades virtuales y las redes sociales se constituyen actualmente en espacios con alta
presencia de integrantes de la comunidad universitaria.
Dadas estas condiciones, la radio virtual propone una nueva manera de interaccin que es
atravesada por lo que plantean autores como Castells, Rodero y Cebrin Herreros. Es esa
interaccin la que establece la manera como se relacionan las personas con las nuevas
tecnologas, con el medio y con otros usuarios.
Por otra parte, en una sociedad de la informacin que prioriza en los sistemas de generacin,
distribucin y transmisin de informaciones y conocimientos; las nuevas tecnologas e
internet se convierten en la estructura y organizacin de nuevas formas de relacin social. De
igual manera facilitan la interconexin de un mundo globalizado para la promocin,
divulgacin y difusin de las diversas expresiones.
En el contexto digital la emisora se convierte necesariamente en un espacio de comunicacin
que conecta en torno a temas acadmicos o de inters general, a los egresados, docentes o
estudiantes que estn en condicin de intercambio desde diversas regiones y quienes generan
contenidos para la estacin.
La radio universitaria por naturaleza, aborda dentro de su programacin, contenidos que
promuevan los pilares de la educacin superior: la investigacin, la extensin y la docencia.
En ese sentido, una emisora universitaria debe desarrollar dentro de su programacin,
contenidos educativos que permitan constituir a la estacin en una herramienta que apoye los
procesos de docencia que impulse la institucin, pero tambin de divulgacin de las acciones
de investigacin y extensin que adelante.
El concepto de virtualidad crea una dimensin de universalidad; as lo reconocen los
participantes en el presente proyecto al resaltar la posibilidad de conocer diferentes
expresiones culturales y musicales que se visualizan a travs de una red que permite superar
fronteras de tiempo y espacio. Castells (citado en De Morales, 2005), en relacin con lo
anterior, define internet como un corazn articulador de medios que expresa los intereses, los
valores y las instituciones sociales.
La red es el nuevo escenario de interaccin y de relacin entre los seres humanos, quienes
conforman comunidades en torno a intereses o afinidades particulares acadmicas o sociales.
Por otra parte la posibilidad de cortar distancias y el fcil acceso hace que las personas
utilicen internet como un medio de comunicacin a travs del cual establecen contacto con el
mundo.
Con base en la reflexin anterior se procede a continuacin al anlisis y discusin de la
pregunta central de la investigacin.
Las formas de participacin se redefinen, de acuerdo con Lvy (citado en Valiente, 2004), no
necesariamente como una sustitucin de las maneras tradicionales de interaccin, sino como
una nueva posibilidad en el escenario virtual.
Cabe mencionar en este sentido que la participacin en el ciberespacio tambin radica, como
ya se mencion, en el rol activo que tienen las personas para convertirse en generadores de
contenidos. Por una parte a travs de las redes sociales, de la creacin de blogs o gracias al
Skype que proporciona las condiciones para conectarse y producir un texto desde cualquier
lugar; complementando la dinmica con la libertad de obtener imgenes por medio de una
web cam.
En un contexto educativo (en el caso especfico de este proyecto una universidad) las formas
tradicionales de aprendizaje se complementan en la interaccin con las TIC y con los
entornos virtuales. La radio virtual de la UPB se redefine as para generar nuevas formas de
comunicacin y educacin por medio de la participacin. Para lograrlo y conservar ese
sentido de ser centro difusor de las diferentes manifestaciones sociales y culturales del
entorno universitario y regional, debe promover y garantizar la participacin de todos los
estamentos que la conforman.
5. Conclusiones
Los nuevos lenguajes plantean y exigen la utilizacin de formatos, principalmente cortos, que
privilegien la especialidad en un tema determinado con un tratamiento sonoro adecuado que
se complementa con otros recursos como el video y la imagen, as como vnculos a otros
lugares en la red que les permita conocer ms sobre el contenido abordado. La radio virtual es
mucho ms que sonido en la red.
La radio universitaria constituye un espacio de comunicacin que en el contexto educativo
fortalece todas las actividades de la institucin. Al migrar al escenario virtual, facilita la
proyeccin hacia lo global de los procesos de docencia, lo que impulsa a la institucin, pero
tambin de difusin de las acciones de investigacin y extensin que adelante. Para lograrlo
es necesario promover la participacin de todos los estamentos de la comunidad, a travs de la
implementacin de estrategias como la divulgacin, la capacitacin y la aplicacin de
mayores recursos multimedia que aporten las condiciones para una mayor integracin.
La radio virtual universitaria debe redefinirse dejando atrs los esquemas de radio
convencional, que se desvirtan en el nuevo escenario digital. La interactividad es una
caracterstica fundamental que permea la nueva razn de ser del medio y brinda una
multiplicidad de posibilidades sonoras relacionadas de manera simultnea o no con
informaciones, producidas en algunos casos por los mismos usuarios a travs de las TIC.
Las emisoras universitarias que operan exclusivamente por internet son hoy por hoy un reflejo
de la complejidad que histricamente ha caracterizado el concepto de la Universidad como
institucin de la sociedad. A diferencia de las emisoras universitarias tradicionales o anlogas,
stas se encuentran asistiendo a la necesidad de posicionarse no slo como medios masivos de
informacin de carcter institucional, sino tambin como sistemas interactivos de
comunicacin altamente participativos, en donde todos los estamentos de la comunidad
universitaria pueden y deben hacer parte.
Lo educativo en las emisoras virtuales universitarias, en tal sentido, no se entiende solamente
desde los contenidos que all se abordan, sino tambin desde la manera como se construyen
sus contenidos y se relacionan la institucin, sus pblicos, sus realizadores y sus oyentes;
entendiendo que todos estos pueden actuar simultneamente en un rol o en otro.
Se trata entonces de sistemas interactivos de comunicacin que tienen la necesidad de usar
creativamente las herramientas tecnolgicas e hipertextuales, sin alejarse de los principios
constitutivos de los medios de comunicacin, alrededor de la informacin, el entretenimiento
y la educacin y enmarcados en los pilares de la educacin superior ya sealados: la
investigacin, la extensin y la docencia.
Referencias
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2, 2004, pgs. 137-150 p. 138.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Modelo de transmisin de datos a nivel experimental en un equipo mdico
Evelyn Naida Luque Ochoa
1
, Bruno Castilln Lvano
2
1
Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad San Martin de Porres, Av. La Fontana 1250. Lima 12, Peru.
evelyn_naida@hotmail.es
2
Facultad de Ingeniera. Pontificia Universidad Catlica del Per, Av. Universitaria 1800 San Miguel. Lima,
Peru. bruno.castillon@pucp.edu.pe
Resumen
La transmisin de conocimiento entre investigadores se presenta en diferentes formas. El presente
trabajo muestra la experiencia de un grupo de investigadores quienes se plantearon compartir y
transferir conocimiento mediante un proyecto de desarrollo el mismo que consiste en la
transmisin de datos a nivel experimental de un equipo mdico con terminales ubicados en
diferentes zonas geogrficas.
La transmisin de datos se plantea desde dos alternativas, dado que el software a usar debe
permitir transmitir los datos del equipo en tiempo real y contemplando la seguridad acorde a un
equipo mdico de alto riesgo como lo es la BAN
1
. Dado el trabajo experimental se identific las
diferentes formas de transmisin de data requerida por el proyecto, rescatando dos formas:
Transmisin mediante un software licenciado y la transmisin de data mediante el desarrollo de
un software a medida.
Finalmente se han establecido los diferentes parmetros comparativos que ayudan a mostrar las
ventajas y desventajas de ambas opciones para que el personal competente pueda optar por una
de ellas.
Palabras clave: transmisin de datos, equipo mdico
Abstract
The transmission of knowledge between researchers in different forms, the present work shows the
experience of a group of researchers who were raised to share and transfer knowledge through a
development project consisting of the same data transmission at a computer experimental doctor
with terminals located in different geographical areas.
The data arises from two alternatives, because the software used should allow the team to transmit
data in real time and looking into the safety line to a high-risk medical equipment such as the
BAN.
Since experimental work identified different forms of data transmission required for the project,
rescuing two ways: through a licensed software Transmission and transmission of data by
developing customized software.
Finally, we have established different benchmarks that help to show the advantages and
disadvantages of both options for competent personnel can opt for one of them.
Keywords: data transmission, medical equipment
1
BAN = Burbuja Artificial Neonatal
1. Introduccin
1.1 Objetivos
Objetivo general
Transferir conocimientos en investigacin y desarrollo de equipos mdicos proporcionada por
el equipo de desarrolladores de la BAN, a los integrantes de la entidad colaboradora,
Transmitir los datos proporcionados por la BAN hacia otras terminales
1.2 Objetivos especficos
Adquirir conocimientos sbre investigacin en desarrollo de equipos mdicos
Analizar las diferentes opciones de transmisin
Plantear las diferencias de las diferentes alternativas de transmisin de data.
1.3 Alcance
Se establece como resultado del proyecto:
La transferencia de conocimientos hacia los integrantes de la entidad colaborada,
mediante la capacitacin realizada, la convivencia con investigadores junior
desarrolladores del proyecto.
Adiestramiento en el desarrollo de software a medida para la transmisin de data.
1.4 Metodologa
Segn ( Kendall & Kendall, 2005 ) es conveniente establecer una metodologia previamente al
desarrollo de la aplicacin o solucin del problema.
Descripcin del sistema BAN,
Anlisis del sistema de comunicacin y transmisin de datos,
Definicin de una arquitectura para el desarrollo del software de transmisin.
Descripcin de alternativas de comunicacin,
Implementacin del software, pruebas del software de transmisin.
2. Anlisis
2.1 Descripcin del equipo telemdico
La Burbuja Artificial Neonatal, es un equipo mdico que da soporte de vida a los neonatos en
riesgo. Este equipo por sus caractersticas est conformado por subsistemas: Alimentacin,
electrnico, neumtico, elctrico, respaldo o seguridad, monitoreo, control, transmisin.
El sistema BAN involucra el desarrollo de distintos tipos de hardware como partes
electrnicas, mecnicas, neumticas, etc. En la (Figura 1), se muestra el diagrama de
despliegue del sistema BAN, de acuerdo a los requerimientos de los usuarios (paciente,
mdico) y caractersticas de una Burbuja.
Figura 1. Diagrama de paquetes del sistema BAN
2
Dado que el desarrollo del proyecto es la transmisin de datos, nos centraremos en esta tarea.
Para realizar una transmisin de datos del equipo mdico se debe adquirir informacin desde
dos grupos de subsistemas (subsistema de control y subsistema de seguridad) como se
aprecia en la (Figura 2).
Primero: Si el funcionamiento del equipo se encuentra en condiciones ptimas la transmisin
de datos se realiza desde este bloque.
Segundo: Si el equipo incurriera en algn fallo en su funcionamiento el bloque de control se
desactivara por lo que el subsistema de seguridad ser activado automticamente por lo que
en esta circunstancia es necesario que la transmisin de data se contine pero desde el sub
sistema de seguridad.
2.2 Transmisin de data
Los datos proporcionados por la BAN mediante el sistema de adquisicin de datos son
enviados a la PC del especialista estos son remitidos inmediatamente a Internet/Intranet para
ser almacenados en un servidor o enviados directamente a las terminales cliente como se
muestra (Figura 2). Las terminales Cliente solo permiten visualizar los datos ms no realizar
modificaciones.
2
Fuente: Elaboracin propia
Figura 2. Diagrama de despliegue: Sistema de transmisin de data
El proceso de transmisin de datos se realiza previa configuracin del software Servidor SS y
software cliente SC, el SS se encuentra instalado en la PC del especialista y el SC est
instalado en todas las terminales Cliente.
En el caso del desarrollo del software a medida solo es necesario el SC, el cual consiste en
una aplicacin web que muestra los datos que son enviados por la BAN, mediante peticiones
automticas a una mquina que le provea de estos datos (signos vitales del neonato).
Establecidas las formas de transmisin, ahora se procede a determinar los requerimientos del
proceso, el siguiente diagrama de casos de uso muestra de manera general este proceso.
3. Diseo e Implementacin
3.1 Desarrollo del Software de Transmisin de datos - Monitoreo Remoto
La aplicacin web desarrollada muestra los signos vitales de un neonato que son enviados
desde un servidor de datos que genera los datos del neonato, este servidor de datos hace el
papel de la Burbuja Artificial Neonatal. La (Figura 3) muestra con mejor detalle el diagrama
de componentes.
Figura 3. Diagrama de componentes: conexin remota
Diagrama de Casos de Uso (Figura 4)
- Lista de Actores
Los Actores que participan en el sistema de monitoreo son:
El Mdico del neonato (personal de salud): Son los nicos que podrn acceder a los
datos del neonato, por tanto son los usuarios de la aplicacin web.
La aplicacin Web: Es la encargada de generar las grficas dinmicas que se
mostraran a los usuarios de la aplicacin web.
Servidor de Datos: Es el encargado de generar los datos que simulan los signos vitales
del neonato, este servidor no ser necesario si se utiliza la BAN.
El diagrama de caso de uso es el siguiente:
Figura 4. Diagrama de casos de Uso: Conexin remota
Aplicacin web
La aplicacin web se desarroll con php, html y javascript; esta aplicacin web muestra una
pgina con un lienzo sobre el cual se dibujara los signos vitales del neonato, los datos
dibujados en esta pgina se pedirn con tecnologa Ajax, la aplicacin web pedir los datos al
servidor de datos quien hace el papel de la BAN, el servidor le enviara los datos por Sockets,
la (Figura 5) muestra como la pgina grfica los signos vitales simulados del neonato, la
simulacin de estos datos lo hace el servidor de datos, para nuestro caso son los datos de una
funcin sinusoidal.
Figura 5. Pantalla: Transmisin de datos
Implementacin de la simulacin
La Aplicacin web se ejecut en un servidor Apache con PHP 5, este servidor se corri en el
sistema operativo Ubuntu 10,04 x64; el Servidor de Datos que se desarroll en el lenguaje C
tambin corri sobre la arquitectura mencionada, las pruebas a la aplicacin se desarrollaron
en modo local.
La Aplicacin web se ejecut bajo el servidor Apache, un servidor de cdigo abierto y libre
distribucin, este servidor cuenta con el lenguaje de programacin PHP en este caso la
versin 5.0, con este lenguaje se logr responder al cliente, cuando el cliente hacia una
peticin Ajax(cada 50 milisegundos) al servidor, el script en PHP se encargaba de responder
al cliente, pero antes este peda al servidor de datos los datos(signos vitales) actuales del
neonato, esta peticin se haca mediante socket's, el script PHP despus de haber recibido los
datos actuales del neonato responda al cliente, despus el cliente (el navegador en este caso)
actualizaba la grfica que mostraba al mdico, la grfica se actualizaba gracias a un script en
javascript (Muoz, 2007 ).
Software licenciado para transmisin de datos
Descripcin del software licenciado
El software licenciado (RADMIN 3.4), permite controlar y visualizar un equipo remoto en
tiempo real; cuenta con dos aplicaciones: el servidor y el cliente.
En el servidor se realiza todas las configuraciones:
Niveles de acceso (autentificacin Windows y de usuarios RADMIN),
Modos de conexin,
Transmisin de archivos,
Restringir el ingreso por IP y
Opciones de mensajera en audio y texto.
El cliente es el medio por el cual se puede conectar al software servidor.
Lista de Actores
El servidor.- Brinda los permisos y servicios de conexin a usuarios/clientes.
El cliente.- Realiza la conexin y operaciones que el servidor le permita.
Diagrama de Casos de Uso (Figura 6)
Diagrama de Caso de Uso: Comunicacin entre el Cliente y el Servidor.
Figura 6. Caso de Uso: Comunicacin entre el Cliente y Servidor
Comparacin de Alternativas
Sean realizado investigaciones sobre otras opciones para el mismo propsito, dentro de estas
se ha se tiene Real VNC.
VNC 4.5
Funcionalidad
Adecuacin.- Capacidad para proveer funciones para tareas y objetivos especificados por
el usuario.
Exactitud.- Capacidad de precisin en los resultados.
Interoperatividad.- Capacidad de interactuar con otros sistemas.
Seguridad.- Capacidad de proteccin de datos e informacin.
Conformidad de Funcionalidad.- Capacidad de adherirse a los estndares, convenciones y
regulaciones.
No interacta ningn otro sistema.
No almacena un histrico de los usuarios que acceden al equipo, pero muestra los que
estn conectados.
Tambin permite definir el control sobre el mouse, el teclado el cual puede poner en
peligro el equipo.
Se necesita de un software para poder realizar la conexin y poder visualizar el escritorio.
Una gran parte del control est en el cliente.
Se puede almacenar los datos de conexin para un determinado equipo.
Se puede denegar las IP que no se quiere que ingresen al equipo.
Fiabilidad
Madurez.- Capacidad para evitar fallas como resultado de errores en el software.
Tolerancia de errores.- Falta de Capacidad de seguridad
Recuperabilidad.- Capacidad para recuperar los datos afectados directamente.
Conformidad de la fiabilidad.- Capacidad de adherirse a las normas y regulaciones
relativas a la fiabilidad.
El tratar de conectarse a una PC que no tiene instalado el VNC Server, muestra error
Cuando el servidor no tiene el formato necesario, se produce error
Tiene la seguridad a nivel de usuario, identificacin Windows y usuario VNC.
Usabilidad
Entendimiento.- Capacidad del SW de ser entendido.
Aprendizaje.- Capacidad del SW de ser aprendido.
Operatividad.- Capacidad del SW para permitir al usuario operarlo y controlarlo.
Atraccin.- Capacidad del SW de ser atractivo al usuario.
Conformidad de Uso.- Capacidad del SW para adherirse a estndares, convenciones,
guas, estilos, etc.
Dificultad para ser aprendido por la versin en ingls, y no contar con ayuda.
Interfaz poco amigable.
Fcil de operar, porque cuenta con pocos pasos para su configuracin, muy intuitivo.
Eficiencia
Comportamiento de tiempos.- Capacidad del SW para proveer tiempos adecuados
Uso de recursos.- Capacidad del SW para uso de de cantidades y tipos adecuados de
recursos.
Conformidad de eficiencia.- Capacidad del SW para adherirse a estndares o
convenciones relacionadas a la eficiencia.
Emite las imgenes en tiempo real.
Es uso de recursos es mnimo.
Con una velocidad de conexin de 20 000 kbts/s.
Capacidad de mantenimiento
Capacidad de ser analizado.- Capacidad del SW para atenderse a diagnsticos de
deficiencias o causas de fallas o adaptaciones.
Cambiabilidad.- Capacidad del SW para permitir que una determinada modificacin sea
implementada.
Estabilidad.- Capacidad del SW evitar efectos inesperados debido a modificaciones del
SW.
Facilidad de Prueba.- Capacidad del SW para permitir que las modificaciones sean
validadas.
Conformidad de facilidad de mantenimiento.- Capacidad del SW para adherirse a
estndares o convenciones relativas a la facilidad de mantenimiento
El mantenimiento no se realiza, ya que se debe a una versin estable.
Portabilidad
Adaptabilidad.- Capacidad del SW para permitir que una determinada modificacin sea
implementada.
Facilidad de Instalacin.- Capacidad del SW evitar efectos inesperados debido a
modificaciones del SW.
Coexistencia.- Capacidad del SW para permitir que una determinada modificacin sea
implementada.
Reemplazabilidad.- Capacidad del SW evitar efectos inesperados debido a
modificaciones del SW.
Conformidad de portabilidad.- Capacidad del SW para adherirse a estndares o
convenciones relacionadas a la portabilidad.
No se permite una modificacin del software.
4. Conclusiones y sugerencias
La transmisin de datos para equipos mdicos, es de suma importancia, porque ayudar a
un mejor monitoreo y diagnstico pro especialistas, en zonas donde hay carencia de
mdicos especialistas.
Existen diferentes formas de transmitir datos, lo importante es que estos datos sean vistos
por el usuario cliente en tiempo real, y con la mayor seguridad disponible por los equipos
tecnolgicos
Desarrollar un software que realice la transmisin de datos presenta como principal
ventaja a la seguridad, dado que este es desarrollado a medida, con las exigencias del
usuario y equipo mdico.
Las deficiencias encontradas en el desarrollo del software se manifiestan en la velocidad
de transmisin, que pueden ser superadas con la implantacin de una intranet dedicada.
Si el programa se desarrolla por la web tendr un mayor alcance, podr visualizarse en
cualquier navegador, adems de utilizar un mnimo de ancho de banda de internet, puesto
que solo ser una aplicacin dedicada a la muestra de los signos vitales
El software Radmin, garantiza la efectividad, seguridad de los procesos y actividades
requeridas. Radmin, es una herramienta para el teletrabajo que es adecuado para el
sistema.
Todos los mdulos de este software tienen un margen de error aceptable. Este software
tiene capacidades/mdulos que pueden poner en peligro la integridad del equipo donde se
ubica el software servidor (Ramin Server). El software cliente (Radmin view), tiene todos
los controles activos, lo cual puede dar la impresin de tener errores.
El mantenimiento y configuracin del servidor (Radmin server), debe ser realizado por un
especialista en l rea de informtica.
Para la adquisicin de la licencia del software se debe tener en cuenta la licencia del
sistema operativo Windows.
Se recomienda que la autentificacin sea por usuarios Radmin y no autentificacin
Windows.
Que el software cliente (Radim view), se guarde en un servidor de archivos y enlazado a
una web conocida por los usuarios/clientes para que pueda ser descargado fcilmente
desde cualquier navegador.
Adquirir un software antivirus en el equipo servidor.
Al usar el software Radmin, se debe instalar el software en el equipo cliente adems de
contar con un gran ancho de banda de internet. ya que este programa es un software
completo para el monitoreo completo de computadores
En ambos casos se recomienda que los equipos utilizados sean de uso exclusivo para la
transmisin de datos.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
CONTROLADOR DE UNA BOMBA HIDRULICA PARA EL
AHORRO DE AGUA DE UN EDIFICIO MULTIFAMILIAR
Mg. Victor Manuel Sotelo Neyra
1
, Mg. Fabricio Ernesto Paredes Larroca
1
,
Gilda Fernndez-Concha Jahnsen
2
, Gloria Elena Barba Claros
2
1
IDIC. Escuela de Ingeniera. Universidad de Lima. Av.Javier Prado Este, cuadra 46 s/n,
Monterrico, Lima 33- Per. vsotelo@correo.ulima.edu.pe, fparedes@correo.ulima.edu.pe
2
IDIC, Fac. Ingeniera Industrial Universidad de Lima, Edificio W. Av.Javier Prado Este, cuadra
46 s/n, Monterrico, Lima 33- Per. 20102372@aloe.ulima.edu.pe, 20080099@aloe.ulima.edu.pe
Resumen
El presente proyecto de investigacin trata sobre un controlador de bombas hidrulicas para
edificios multifamiliares, capaz de dosificar la cantidad de agua disponible para los usuarios, con
el fin de evitar un exceso en el uso de agua y recibir por ende una factura demasiado elevada cada
mes. El sistema de control funciona con un computador industrial PLC el cul se programa para
encender y apagar la bomba de acuerdo a un horario establecido, contabilizando la demanda o
cantidad de agua utilizada por el edificio durante todo el da, de manera que ante un exceso el
programa puede detectar el mal uso y avisar mediante alarmas a la administracin para la
revisin de posibles fugas.
Palabras Clave: bomba hidrulica, domtica, ahorro, fugas
Abstract
This research project is about a hydraulic pump controller for multifamily buildings, capable of
regulating the amount of water available for the users, in order to avoid the excess use of water,
which brings as a consequence the paying of lower bills every month. The control system works
with an industrial computer PLC, which turns on and off the pump according to the established
schedule, considering the demand of water quantity used by the building during all day. In case of
facing an excess, the program would detect a bad use and would send an alarm to the
administration for a revision of possible leakage.
Keywords: hydraulic pump, domotic, saving, leakage
1. Importancia y uso del agua
El agua cubre el 71% de la superficie terrestre. De esto, el 97 % es agua salada,
contenida en los ocanos y mares, y solo el 3 % es agua dulce, que luego de
tratamientos de potabilizacin puede ser consumida por el ser humano. La figura
1 muestra el detalle de la distribucin de agua en la Tierra.
Figura 1. Distribucin del agua en la Tierra
Segn la FAO (Organizacin de la Naciones Unidas para la Alimentacin y
Agricultura), a partir de 1950 se ha triplicado el consumo del agua en todo el
mundo, aumentado el consumo por habitante casi en un 50%. Adems, el 70% del
agua irrigacin en la agricultura, la industria consume un 20% y el consumo
domstico absorbe el 10% restante. [ref 1]. Si no se racionaliza el consumo de
agua, estos problemas seguirn en el futuro, causando por ejemplo que uno de
cada cinco pases en vas de desarrollo tenga problemas de escasez de agua antes
del 2030. [ref 2]. En la mitad de las ciudades principales del mundo con ms de 6
millones de habitantes hay escasez y lo que produce gran preocupacin es en aqu
entre 30% y 50% del agua se desperdicia por tuberas que gotean. [ref 3]. Un
desarrollo sostenible es la mejor solucin para preservar el agua para las
generaciones futuras, y es principalmente esta problemtica la que ha motivado
esta investigacin cuyo principal objetivo es controlar el excesivo consumo y
malgasto de agua por uso domstico en los edificios multifamiliares a travs de un
sistema inteligente de control de dosificacin de agua. [ref 4].
Debido al crecimiento demogrfico poblacional, la contaminacin y el malgasto
en el uso del agua, se est teniendo dificultades en la provisin de agua a nivel
mundial [ref 5].
2. Situacin actual en el Per y razones por el uso desmesurado del agua
En el Per, en zonas tales como Miraflores, San Isidro, la Molina y Surco, un
edificio con diez departamentos consume en promedio diario de 820 litros en
invierno, y en el verano, al aumentar proporcionalmente la temperatura, puede
subir y llegar a un mximo de 1000 litros.
Tabla 1. Precios por rangos de m3 mensual segn SEDAPAL
Categora Rango (m
3
/mes)
Precio agua potable
(S/./m
3
)
Precio agua
alcantarillado (S/./m
3
)
Domestico
0-10 0.969 0.424
10-25 1.125 0.492
25-50 2.488 1.088
50-ms 4.221 1.844
Estas cifras incluyen el consumo de las personas, tanto como el consumo para las
reas comunes y el riego de las plantas. El costo del consumo en el Per no es
proporcional al volumen utilizado, sino que es escalonado. De este modo, con un
uso desmesurado, la cuenta del agua puede llegar a triplicarse. En la Tabla 1 se
presenta los precios de la empresa de distribucin de agua y alcantarillado de
Lima SEDAPAL, para los diferentes consumos en metros cbicos.
La mayora de los edificios en estudio, cuentan con una bomba que les da el agua
segn la demanda que generan. Los sistemas de agua no controlan la demanda
pero s la presin media. No obstante, al no hacerles constantes mantenimientos a
los sistemas de agua, se enfrentan a desperfectos y fugas. Esto se puede dar
cuando los sellos de los inodoros de los departamentos trabajan mal o estn
malogrados, lo cual genera una prdida diaria de varios metros cbicos y con ello
el aumento de la cuota mensual en el recibo de pago.
Tambin se da el caso de que las boyas de los inodoros no funcionen bien y se
pierde agua de la misma manera; a veces, se detecta esto por el sonido que causa
el agua al perderse o por las vibraciones en el agua dentro del wter. Muchas
veces, algunos departamentos no tienen la presin deseada y por ello deciden
comprarse un tanque de 0.5 a 1 metro cbico, esto conlleva a una gran prdida en
caso de que son mal instaladas o por no cambiar las vlvulas check (tiempo de
vida til entre uno y dos aos). Como consecuencia, se inutiliza la boya y el agua
que les llega se pierde inmediatamente por el desborde hacia el desage.
Muchas veces, debido a temblores o por soportar altas presiones, los tanques
cisterna se rajan y el agua se filtra (se da muy pocas veces). Las fugas tambin se
dan cuando las vlvulas check estn malogradas, por malfuncionamiento de los
caos, fugas internas en las tuberas, entre otras causas. Todos estos factores
contribuyen al desperdicio de este bien vital.
Si no hay lmites en el despacho del agua, esta puede ser solicitada de manera
excesiva por los usuarios. Cuando hay exceso en la demanda la presin
disminuye para los usuarios que viven en los ltimos pisos. Todo ello conlleva a
disconformidades con la presin de agua, un consumo mayor y costos ms altos.
Algo que agrava estos problemas es que muchas veces dichas fugas no son
detectadas. Lo que normalmente sucede luego es que empieza a aumentar
paulatinamente el consumo de agua; la persona encargada del cuarto de bombas
no lo nota y los usuarios piensan que la tarifa va aumentando en vez de que el
agua es desperdiciada. Adems, cuando cambian las vlvulas se tiende a comprar
las de precios bajos las cuales no son tan buenas y pueden fallar en poco tiempo.
En cuanto a las boyas de los inodoros, se llama a un gasfitero cuando el problema
es notado, sino no se hace nada al respecto. Y finalmente, respecto a las rajaduras
en un tanque cisterna, no se perciben hasta que le hacen un buen mantenimiento.
Muchos de los edificios tienen sistemas donde las bombas se encuentran
encendidas permanentemente, otros tienen de encendido y apagado de bombas
semiautomtico, son sistemas autmatas y muy sencillos. Cuando hay baja
presin se enciende la bomba, y cuando la presin es alta se apaga. Esto se debe
a que tienen un punto mximo y mnimo que tienen que respetar, y permanecer
siempre dentro de un rango predeterminado. Funcionan en complemento con un
medidor de presin.
3. Sobre el estado del arte en las soluciones actuales
La solucin manual actual es la verificacin de los elementos de distribucin por
mantenimiento peridico de los departamentos del edificio, dicha solucin puede
tardar en el proceso de bsqueda de fallas, involucra el pago de recibos que ya son
elevados antes de la deteccin del problema y puede no realizarse de forma
efectiva o producirse nuevamente fallas al corto tiempo.
La solucin automtica emplea los controladores dedicados o PLCs, de manera
similar a lo que se propone en el presente trabajo de investigacin, en la
actualidad en el Per se implementan en edificios nuevos ms no en los edificios
de ms de 15 aos de antigedad, los edificios inteligentes recin se consolidan a
partir de los 90s y la mayora de los sistemas de control optan por la presin de
agua constante en los departamentos, siendo esto una gran fuente de prdidas en el
gasto de agua, puesto que al tener fugas la bomba debe impulsar ms agua para
mantener la presin constante, por lo tanto mayor prdida, sin embargo el
problema se le deriva al propietario si se le coloca un medidor a cada
departamento, el cual se va a dar cuenta del problema cuando le llegue el recibo
uno o dos meses despus, para ese momento el agua ya se perdi. Los edificios
inteligentes que se desarrollan dentro de la Domtica tienen varios grados, desde
una inteligencia mnima de automatizacin, como verificar el control de accesos
hasta un grado alto donde se centraliza la informacin y se optimizan los recursos
naturales, como ascensores inteligentes y redes, distribucin de gas, aprovechar el
uso de la luz solar, el manejo ptimo de la iluminacin cuando las personas pasan
por los pasadizos del edificio, el uso de paneles solares para la generacin de la
energa entre otros. Es en el grado alto donde se puede ubicar el presente trabajo
de investigacin, donde el aporte principal es el estudio de los edificios que se
construyeron antes de la consolidacin de la domtica, la bsqueda de una
solucin econmica e innovadora que ayude al medio ambiente, y finalmente la
difusin de la propuesta para que los edificios que no tienen capacidad inteligente,
ms del 99% en el Per, se modernicen.
Un claro ejemplo de sistema similar al propuesto en la presente investigacin es el
PLC Reyes Sistemas de agua para edificaciones. Es un sistema de alta
tecnologa, el cual mantiene comunicacin y monitoreo entre el tanque cisterna y
el que est en la azotea (el cual distribuye por gravedad). El sistema garantiza una
buena presin en todos los pisos, en caso de que sea una construccin muy alta.
Adems, cuentan con un nico sistema de mando que controla la presin y el
sistema contra incendio a los dos sistemas de bombeo.
Tambin la solucin de ABB en Mxico que genera sistemas hidrulicos para
edificios, plantas y distintas instalaciones, la cual tiene mejor tecnologa que el
ejemplo anterior. Esto se debe a que garantiza agua de buena calidad y un sistema
que entrega un flujo continuo de agua. Certifica este flujo al tener una manera de
detectar estas fallas y proveer soluciones inmediatas. Adicionalmente, se puede
regular el caudal, temperatura y presin de agua, al igual que el ejemplo anterior.
Otra solucin es el sistema Delta PLC, el cual se preocupa principalmente de
brindar la presin de agua constante a los usuarios cuando la necesiten. Este
medio es dirigido principalmente a empresas que requieren constantemente agua.
El PLC se encarga de suministrar constantemente agua a presin, cuya
consecuencia es reducir la carga de trabajo en la bomba.
Todos estos sistemas estn en desventaja al respecto con el propuesto en esta
investigacin ya que no cuidan el agua como recurso. Esto implica que solo ven
el despacho del agua por las tuberas (solo regulan caudal y presin), y no
detectan fugas ni dosifican el agua segn las necesidades de los usuarios en los
diferentes momentos del da. Esta funcin adicional se puede obtener mediante
un sistema en el PLC, el cual se programa segn las necesidades hidrulicas del
edificio.
4. Solucin propuesta en esta investigacin
Debido a que las soluciones para edificios construidos antes de los 90s son poco
efectivas o manuales, se ha realizado esta investigacin en donde se automatiza la
bomba de agua. Este proceso se realiza mediante un PLC (Controlado Lgico
Programable) que est conectado a la bomba y a unos sensores. De este modo,
cuando la presin dentro del tanque hidroneumtico baja, este le avisa al PLC, el
cual tiene un programa dentro que especifica cuando prender y apagar la bomba.
Estas especificaciones son creadas de acuerdo a un horario y demanda
preestablecida. Por ello, el PLC decide cundo debe bombear la bomba y cunta
cantidad de agua abastecer. La figura 2 muestra la imagen del PLC y el Tablero
electrnico instalado en un edificio de 40 aos de antigedad.
Figura 2. PLC
Especficamente, este sistema, puede tener desde cuatro diferentes cantidades de
agua disponible para los usuarios por da. Un ejemplo sera tener poca
disponibilidad del recurso de 1:00 a 6:00 am ya que hay muy poca demanda (se
llenan las cisternas de los inodoros), que de 6:00am a 1:00 pm aumente a su
mayor presin para poder cocinar y lavar la ropa, luego que este moderado toda la
tarde y que a las 7:00 pm, cuando se llega del trabajo, aumente nuevamente hasta
la 1:00am, donde empieza nuevamente el ciclo. Los fines de semana pueden ser
considerados un plan aparte ya que no se considera ser rutinario como los das de
semana. Las maanas de los sbados de invierno muchas familias lavan con
mayor intensidad la ropa utilizada en la semana, sin embargo en verano estos das
se desplazan a lunes y martes por los das de descanso o playa.
Con la bomba programable, se dosifica una cantidad de agua para una cantidad de
minutos a una presin especfica. De este modo, se controla la cantidad de agua
que se desea pagar por mes. Por lo que, cuando se abusa del recurso, slo lo
podr hacer durante poco tiempo con esta intensidad. Por ello, cuando se tenga
que hacer lavandera, se podr hacer, pero toma un poco ms de tiempo de lo que
tiende a ser normal.
Al tener todo controlado, cuando hay una fuga se notar rpidamente, ya que el
computador no va a dejar que abusen del agua, y ser reparado lo antes posible
para poder seguir disfrutando de la presin de agua requerida para las diferentes
actividades. Por ello, al tener este tipo de incidentes, no se consume mayor
cantidad de agua ya que siempre habr la misma cantidad de agua disponible, pero
s disminuir la presin.
La inversin de tener el sistema de agua controlada por un computador industrial
y un sensor de presin, tiene un costo de S/. 3,700.00 sin incluir impuestos IGV
(se realizan dos visitas de mantenimiento entre los dos meses de instalacin). La
instalacin del tablero y la programacin tienen un pago nico de S/. 350.00, y
cada reprogramacin posterior de S/. 300.00. Por ello, el costo total es de S/.
4,050.00, el cual ser recuperado en un perodo alrededor de un ao.
5. Recopilacin de informacin de un edificio multifamiliar en Per
En la presente investigacin el sistema ha sido puesto a prueba en un edificio
multifamiliar, las investigaciones de datos y la puesta a punto lleva ms de dos
aos de estudio. Por ello se ha podido obtener resultados que demuestran la
efectividad del mismo. Se tomaron datos del sistema hidrulico antes de ser
adjuntado este nuevo sistema, y luego de ser aplicado. De este modo, poder
comparar el consumo diario y ver mediante grficos la gran diferencia que se crea.
Los primeros estudios se realizaron con los sistemas tradicionales. Los cuartos de
bomba de edificios multifamiliares de unos 20 aos de antigedad o ms, cuentan
con un reservorio o tanque cisterna, el cual recibe el agua del distribuidor de la
ciudad, de manera que la puede almacenar en caso haya escasez por unos dos o
tres das si no hubiera abastecimiento.
Con dos bombas que trabajan de forma alternada, el agua es bombeada hacia el
edificio y hacia un tanque hidroneumtico, usando para el control un presostato
que alimenta los motores elctricos cuando la presin del agua est por debajo de
un nivel determinado. Ver el cuarto de bombas en la figura 3.
Cuando la presin es suficiente en el tanque hidroneumtico, entonces el
presostato corta la energa hasta que la presin decaiga nuevamente. Mientras
tanto, el aire comprimido almacenado en el tanque hidroneumtico hace la labor
de la bomba, empujando el agua hacia las alturas del edificio, manteniendo una
presin que va decayendo a medida que va pasando el tiempo, debido al aumento
del volumen del aire comprimido, que produce la cada de presin.
Se realizaron los estudios de la cada de presin a lo largo del tiempo de un
edificio multifamiliar de 15 departamentos, de dos alas, una de 4 pisos y la otra de
5 pisos, de una altura mxima de alrededor de 13 metros. En promedio el edificio
mantiene a 12 familias medianas de 4 integrantes, algunos departamentos cambian
de dueo o hay inquilinos de 1 a 3 ocupantes. Promedio anual 32 personas.
Figura 3: Sistema de bombas tradicional
Las presiones en el presostato se encontraban entre los 2.8 bar (mnima) hasta 3.5
bar (mxima). Ver la cada de presin en la figura 4 para diferentes pruebas. El
volumen de agua consumido promedio diario en invierno era de alrededor de 10
m3 y en verano 13 m3, en algunos momentos del ao algunas familias salan de
vacaciones y en otras se mudaban inquilinos.
Se realizaron diferentes pruebas a diferentes momentos del da, logrando obtener
datos de calibracin para el computador industrial, por ejemplo de cunta agua se
deba suministrar a diferentes horas del da y a diferentes das de la semana.
Figura 4: Curvas de Presin vs tiempo
Con la informacin de las curvas tambin se pudo estimar el nivel de prdidas
iniciales, puesto que al ir reparando los baos de los departamentos del edificio,
los tiempos que duraba cargado el tanque hidroneumtico era mayor. En la
primera campaa de reparaciones que se realiz sensibilizando a las familias del
edificio se encontraron 17 baos malogrados y 12 caos con goteos. En la figura 4
se puede ver la grfica que corresponde a P_final arreglado donde los problemas
de fuga se solucionaron con el mantenimiento.
6. Instalacin y funcionamiento del mdulo experimental
Los detalles del mdulo construido para realizar pruebas experimentales se
pueden ver a continuacin. Las partes ensambladas en el laboratorio de
investigacin contienen el tablero electrnico, PLC, sensor de presin, rel,
presostato (para sistemas sin sensor de presin) y tanque hidroneumtico, se
pueden observar con detalle en las figuras 5 al 7. En dicho modulo se pudo lograr
copiar y simular todos los aspectos de los sistemas de bombas del edificio en
estudio.
Figura 5. Mdulo experimental construido para simular el sistema de abastecimiento de agua de
un edificio multifamiliar.
Figura 6. Elementos de control, actuador y sensor, tanque hidroneumtico
Figura 7. Mdulo experimental - Diagrama
Las especificaciones de los equipos se pueden observar en la Tabla 2. De esta
manera, se logra supervisar el consumo permitiendo establecer un control de la
demanda de agua para poder realizar acciones correctivas de revisin de fugas de
agua, no malgastar el agua y no pagar excesos en los recibos.
Tabla 2. Especificaciones de los equipos
Dispositivo Especificaciones Descripcin
PLC Siemens S7-1200 PLC 14 entradas y 9 salidas
Contactor 220V/20A trifsico Interruptor trifsico
Transmisor de
Presin
4-20mA, 0-4 bar Sensor de presin con transmisor
Tablero A prueba de agua, con borneras
de entradas y salidas
Tablero de distribucin elctrica
Llave Trmica Interruptor trmico trifsico 30A Interruptor trmico
Rel de Alarma 24V 10mA/4 NO NC Rel de encendido de alarma
Alarma Sirena 1A Sirena de Alarma
Pulsadores Interruptor Verde, Rojo Botones
Luces Foco Verde y Rojo 220V Focos indicadores
Interruptor de
Emergencia
Interruptor con seguro de traba Botn de emergencia con seguro por
giro
Elementos de
conexin
Borneras de presin, tubo
corrugado, pines, canaletas, cable
de cobre #10
Materiales elctricos diversos
Terminadas las pruebas experimentales, se fabric un tablero con las mismas
caractersticas que el mdulo de laboratorio y se instal en un edificio
multifamiliar de 40 aos de antigedad. El sensor de presin requiri la asistencia
de un gasfitero para la colocacin de un tubo con rosca. El tablero se instal en la
parte superior donde descansan las dos bombas. Solo se conect una de las
bombas y la otra se dej para su funcionamiento en casos de falla, las cuales no
sucedieron hasta la actualidad, dos aos y medio despus. El tablero elctrico que
opera en el edificio se puede observar en la figura 2 anterior.
El PLC est instalado en el tablero electrnico construido para tal finalidad que se
ubique en el cuarto de bombas del edificio multifamiliar. Este tablero adems
cuenta con otros dispositivos electrnicos, como rels para el encendido de la
bomba y proteccin de la misma, una llave trmica para el encendido del sistema,
y un sensor de presin que capta la presin como seal analgica y la convierte en
seal elctrica capaz de ser procesada por el PLC. Ver el diagrama elctrico del
tablero e instrumentos en la figura 8.
Figura 8. Diagrama elctrico del controlador de Bomba
7. Resultados concluyentes
Se realizaron las instalaciones del controlador en un edificio de San Isidro en
Lima, teniendo en cuenta de que haba problemas de fugas desde septiembre del
2009 y los recibos llegaban a sobrepasar los us$500.00. Inicialmente se realizaron
los estudios de presin vs Caudal, ver figura 4, para luego hacer trabajar las
bombas con el algoritmo de horarios. Se realizaron mediciones diarias del
medidor de agua y se estimaron los caudales al medir la altura de agua del tanque
cisterna. Como contraste se verificaron los consumos y los costos con los recibos
mensuales, ver figura 9a. Los recibos indican los inicios de las pruebas en abril
del 2010 (Fig. 9b) y la aplicacin del algoritmo dos meses despus en julio (Fig.
9c). El sistema controlado hasta julio del 2011 (Fig. 9d). En la figura 9e se puede
apreciar un recibo en la actualidad, donde el costo se ha reducido cerca al 50% y
se mantiene despus de ms de dos aos. Ver en la misma figura 9e en octubre del
2012 donde la alarma avisa de fugas, de manera que las personas estn al tanto
para que hagan sus reparaciones. En la Tabla 3 se puede observar los datos
obtenidos por aplicacin del algoritmo del controlador y su comentario respectivo:
Tabla 3. Cuadro de datos de consumo
Mes Consumo Recibo S/. (soles) Comentario
Abril2010 556 1344.00 Inicio de Investigacin
Agosto2010 441 1041.00 Programas de pruebas
Octubre2010 317 559.67 Mejora de programas
Nov. 2010 273 478.89 Arreglo de ms fugas
Julio 2011 285 521.68 Programa ptimo
Mayo2013 264 522.54 Actualmente (nueva tarifa)
Figura 9a. Recibo de agua sin control Abril 2010
Figura 9b. Recibo de Abril 2010, sin control y
fugas desde setiembre de 2009. (m3 vs mes)
Figura 9d. Sistema controlado de Agosto 2010
a Julio del 2011
Figura 9e. Sistema controlado actual de Mayo de
2012 a Mayo2013
Figura 9c. Recibo de agua con inicio de pruebas
de control en Agosto de 2010
8. Funcionamiento y diagrama de bloques del software
El PLC se ha programado en el software TIA (Totally Integrated Automation
Portal V 11 de Siemens) para realizar la programacin con el lenguaje Ladder.
Este lenguaje utiliza pequeos bloques de instrucciones que mediante una
combinacin de entradas establece la lgica de control para activar las salidas. Se
ha hecho uso de distintas funciones como enclavamientos, retroalimentacin y
temporizaciones, y se ha utilizado elementos como contactos, bobinas, bits de
memorias, temporizadores y contadores con sus respectivos smbolos para crear
las lgicas de control, dando como resultado una programacin extensa que
contempla mltiples condiciones como que el uso de agua los das lunes y martes
es mucho mayor que otros das de la semana como sbados o domingos, entre
otros.
En la figura 10 se puede apreciar el objetivo de despacho de agua a lo largo del
da, para un da de uso normal como puede ser un martes o mircoles.
Figura 10. Programa del PLC para entregar un volumen definido durante el da
La estructura de datos de los horarios se puede visualizar en la figura 10, donde el
PLC guarda las horas de arranque y parada para cada nivel de presin que se
desea, el nivel de presin est asociado a un tiempo mnimo de recarga del tanque
hidroneumtico. Los datos pueden ser modificados por red Ethernet desde
cualquier programa que sea capaz de usar Sockets en sus comunicaciones.
Figura 11. Interface de Visualizacin del PLC
La interface de programacin permite configurar los horarios, incluso el mismo
usuario puede ingresar a los datos del PLC en lnea y configurar los tiempos de
encendido y apagado de la bomba de acuerdo a un horario establecido. La
interface que corre en una PC del usuario, se ha programado en Visual Net en
lenguaje Csharp, se conecta por direccin IP al PLC y se reconfiguran los horarios
y niveles de presin de la bomba si fuera necesario. Esto se logra gracias a la
facilidad de la estructura de las alarmas (horario de encendido y apagado). Ver
figuras 11 y 12.
Figura 12. Interface Programacin del PLC para Usuarios
Se presenta un ejemplo del lenguaje de programacin Ladder para el PLC
Siemens S7-1200 en la figura 13, ah se puede apreciar cmo se detecta un fallo si
es que no hubiera disponibilidad de agua por 1:40 minutos, debido a que al ser
encendida la bomba y no lograr aumento de presin se detecta que el motor ha
estado mucho tiempo prendido por falla de cebado (falta de agua en la cisterna):
Figura 13. Ejemplo del lenguaje de programacin
Ladder
En las figuras 14 y 15 se pueden observar los diagramas de flujo del programa. Se
trata de un ciclo Scan con interrupcin, donde se lee el estado de los sensores y las
variables como la hora del da. Si hay coincidencia en las alarmas programas se
proceder a activar o desactivar las bombas, de acuerdo a un nivel de presin que
tiene un mnimo de tiempo de reactivacin.
Si hay mucha demanda la bomba no arranca hasta que no pase un tiempo
prudente.
Bloque principal
Esperar botn
de arranque
Funcin de
atencin a pgina
web
Deteccin de
parada o botn de
emergencia
No
Si
Atencin de
encendido de
focos de arranque
y parada
Atencin de
parada del
programa y
emergencia
Deshabilitar
bomba
Si
No
Deteccin de
alarma actual
Consultar a base
de datos por
alarma de
encendido
Buscar otra
alarma que encaje
en el rango
Activar alarma
dentro del rango
(escoger entre
grupos de alarmas)
Comparar hora actual
con base de datos
Es el nivel
muy bajo?
Atencin de nivel
de presin muy
baja
Si
Es el nivel
bajo?
Atencin de nivel
de presin baja
Si
No
No es
igual
Igual
Es el nivel
muy alto?
Atencin de nivel
de presin muy
alta
Si
... No
Figura 15. Diagrama de atencin a alarma con nivel de presin
Inicio OB 100
Lectura inicial de
reloj (hora de
arranque)
Iniciador de
variables y
contadores
(deteccin de
alarma actual)
Bloque principal
Interrupcin
peridica (cada 1
segundo lee el
reloj del PLC)
Figura 14. Diagrama principal de flujo
Conclusiones
1. El consumo de agua se logr controlar de manera exacta. Los recibos de agua
en el edificio donde se realizaron las pruebas llevan ms de un ao reducidos
a un costo bajo, muy estable y no se han recibido quejas por parte de las
familiar que viven en l, por el contrario la caja del edificio ha aumentado de
manera apreciable.
2. La implementacin de esta propuesta tiene un costo mayor a un sistema
tradicional. Sin embargo, al enfrentar prdidas y seguir con el manejo regular
del uso del agua, el consumo mensual de este bien tender a ser mucho mayor
que al usar este medio. Por ello, es una inversin que genera un ahorro de
agua y con ello, de dinero; indirectamente se est recuperando esta inversin
(disminucin de pagos mensuales), y tender a ser recuperada en menos de un
ao. Adems, ayuda a regular la presin del agua para diferentes momentos
que son de mucha ayuda tales como una ducha con alta presin. Tambin,
ayuda a que todos los usuarios puedan decidir y tener mayor conocimiento de
la cantidad de agua que consumen.
3. Mediante innovaciones de este tipo, se contribuye al medio ambiente y al uso
sostenible de los recursos naturales. Si todos los hogares tuvieran este tipo de
sistemas de agua, el cuidado del mismo aumentara mucho y su escasez
disminuira en gran medida. Se podr tener mayores reservorios de agua a
nivel nacional, los cuales podrn ser usados en pocas de escasez o tener una
disminucin de precios al tener menor demanda (bajar de precios al tener una
tarifa escalonada).
4. Adems, con el ahorro mensual que se generara en los edificios se pueden
llegar a mejorar las condiciones del mismo tales como pintarlo, mejorar la
seguridad, agregar mayores reas verdes (ms plantas), mejor tratamiento a
las instalaciones, mejorar las reas de escape, capacitacin al personal para
saber como actuar en caso de algn accidente (terremoto, incendio). Todo
ello contribuye a tener un lugar ms seguro, pintoresco y tener todo bajo
mayor control.
9. Bibliografa
9.1. Referencias Bibliogrficas
[1] FAO , Organizacin de la Naciones Unidas para la Alimentacin y Agricultura.
[2] INE Espaa, Instituto nacional de estadsticas de Espaa.
[3] Revista Ambientum, Revista online de medio ambiente,
http://www.ambientum.com/revistanueva/2005-09/aguas.htm
[4] Ecoosfera, editorial digital Rivero n Mirror, http://www.ecoosfera.com
[5] OMS, Organizacin Mundial de la Salud, Investigaciones sobre la salud 2013,
http://www.who.int
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Gerardo Jauler Bustamante 1
1
PECORTEL PERU SAC
Resumen
En los ltimos aos las nuevas tecnologas de acceso inalmbrico vuelven a tomar fuerza como modelo de
negocio viable, capaz de prestar los servicios de banda ancha que demanda la integracin de los ms pobres y
excluidos digitalmente a la Sociedad de la Informacin. Ciertamente, las iniciales expectativas favorables, que
lo vean como un elemento crucial para el ingreso de nuevos operadores al mercado, se malograron. Pero
ahora los diversos agentes (fabricantes, operadores, reguladores) han colaborado en la generacin de nuevos
tecnologas para los estndares (familia 802.11 a/b/g, 802.11s y 802.16.) adems que tambin con la alta
penetracin de las redes celulares a nivel mundial ha provocado la cada de los precios del equipamiento,
convirtindose esta tecnologa en una alternativa viable de solucin tecnolgica por los bajos costos,
habindose conseguido exitosos despliegues de redes inalmbricas para acceso a internet con tecnologa GSM.
Todo ello permite vislumbrar posibles aplicaciones del acceso va radio que proporcionen a los usuarios
servicios avanzados (incluso movilidad) en competencia o complementariedad con otras redes, y a plantear un
nuevo modelo de TIC para el desarrollo socio econmico tecnolgico sostenible para las zonas rurales y
aisladas del pas del Per.
Palabras clave: acceso radio, operador, prospectiva, rentabilidad, escenario, mercado,
anlisis de sensibilidad, GPON, WiFi, WiMAX, GSM.
Abstract
In recent years, new wireless access technologies to gain strength again as a viable business
model, capable of providing broadband services that demand the integration of the poorest
and digitally excluded the Information Society. Certainly, the initial positive expectations,
which saw it as crucial to the entry of new entrants to the market is lost. But now the various
actors (manufacturers, operators, regulators) have collaborated in the generation of new
technologies for the standards (family 802.11 a / b / g, 802.11s and 802.16.) Besides that,
even with the high penetration of cellular networks at world has led to falling prices of
equipment, making this technology a viable technological solution for the low cost, having
achieved successful deployments of wireless networks for internet access with GSM
technology.
This enables us to access applications via radio to provide advanced services to users
(including mobility) on competition or complementarity with other networks, and propose a
new model of ICT for socio-economic development sustainable technology for rural areas and
isolated country of Peru.
UN NUEVO MODELO DE TICS SOCIO-ECONMICO TECNOLGICO
PARA EL DESARROLLO SOSTENIBLE PARA LOCALIDADES POBRES
Y AISLADAS DEL PER
Keywords: Access, operator, forecasting
1. Introduccin
La evolucin tecnolgica y la liberacin del mercado de telecomunicaciones, estn
permitiendo usar el espectro para brindar servicios multimedia y acceso a Internet mediante
redes inalmbricas fijas de banda ancha. Diversos operadores han ingresado al mercado
peruano con soluciones avanzadas y servicios de banda ancha. Es importante el conocer las
nuevas tecnologas y los segmentos de mercado al cual han sido dirigidas y cuales son los
diferentes escenarios en el cual han sido implantadas.
Pero tambin es importante para los operadores rurales el poder plantear y desarrollar
una nueva estrategia y nuevo modelo de negocios sin perder de vista el beneficio de los
pueblos y el derecho de estos a la INCLUSIN SOCIAL. Para esto es necesario antes de
desarrollar un negocio, conocer sus posibilidades de xito, an ms interesante es
disponer de un mtodo para estimar el comportamiento del mercado ante la aparicin
de nuevas opciones de negocio. De esta forma se podr evaluar cuntos operadores son
posibles en funcin del escenario que se adopte, determinar la viabilidad del modelo segn
la tecnologa empleada y el uso apropiado del espectro en el despliegue de red y/o
estimar el efecto de las medidas regulatorias que tome la Administracin, entre otros
ejemplos. Adems que como objetivo por la implantacin de nuevas tecnologas, se
contribuya a la reduccin de la BRECHA DE LA POBREZA.
Interrelaciones entre infraestructura, gobierno, seguridad humana, y reduccin de la
pobreza. [1].
En esta whitepaper se expone un modelo de prospeccin para el caso peruano que partiendo
de un business plan similar al que hara un operador y sometindolo a un anlisis de
sensibilidad de parmetros no solo econmicos sino tambin regulatorios o estratgicos,
permita estimar la respuesta del mercado y la viabilidad de las opciones tecnolgicas
elegidas. Resulta crucial resaltar el carcter de herramienta de prospeccin que tiene el
trabajo; no se trata de replicar el comportamiento de un operador sino de identificar
escenarios en los que se analiza la viabilidad de las opciones elegidas.
A fin de conseguir resultados verosmiles los escenarios conjugan, de forma holstica,
aspectos tanto tcnicos como econmicos; unos detallados estudios de mercado y diseos
efectivos de red junto con datos de ingresos, precios o servicios ajustados a la realidad del
entorno permiten realizar un anlisis financiero cuyos parmetros muestren la viabilidad de la
opcin elegida. Estos escenarios se definen en funcin de las condiciones regulatorias
presentes o posibles de forma que se puede estimar la evolucin del mercado segn el
previsible desarrollo, las polticas y las normas legales vigentes. Todo ello refuerza el
concepto de herramienta prospectiva, y que como resultado de esta prospeccin se pueda
facilitar el diseo de nuevas polticas para el uso y administracin del espectro, la tarea
de regulacin, la interconexin con otros operadores, adems de disear polticas de
desarrollo socio econmico, que permitan la evolucin del capital social de nuestras
localidades ms apartadas, haciendo uso de la INTERNET, la gestin del conocimiento,
la informacin mediante la elaboracin de nuevos contenidos multimedios que permitan
la integracin y fusin del aparato del estado y diversos actores (Gobiernos Regionales,
locales y Central, ONGs, etc.) y/o otros sectores involucrados en el diseo de polticas
socio econmicas para el desarrollo.
El trabajo propone primero viabilizar un modelo que analice los costos de las diferentes
tecnologas ( WiFi o WiFi Mesh, Wimax, GSM, etc.) empleadas en el acceso radio para
deferentes escenarios usadas por los operadores del servicio fijo de forma que los resultados
histricos permitan contrastar la bondad del modelo y poder as estimar la viabilidad de
nuevas opciones de negocio. Y en segundo lugar optar por un nuevo modelo de TICS
socio econmico tecnolgico sostenible.
A continuacin se describe la metodologa empleada, primero para analizar diferentes
estudios de viabilidad en escenarios diferentes de la forma siguiente:
La parte fundamental es el estudio de viabilidad de redes de acceso que emplean diferentes
tecnologas inalmbricas. Por razones histricas se comienza con el WiFi y se contina con
WiFi. Mesh, Wimax, GSM, etc. Para cada una de estas tecnologas se describe el modelo de
negocio elegido, los datos de mercado, las condiciones de cada escenario y el anlisis de
sensibilidad que se lleva a cabo.
Posteriormente, se analiza el entorno peruano, tanto en sus aspectos regulatorios como de
demanda de nuevos servicios, y se estudia la rentabilidad de nuevos modelos de negocio que
conjuguen las tecnologas WLAN con la movilidad de los usuarios como posible paso previo
a las redes de nueva generacin.
Y en segundo lugar se hace una evaluacin del modelo actual de conectividad frente al nuevo
modelo de conectividad a travs de las TICS socio tecnolgicas para el desarrollo sostenible..
2.0 Metodologia para el estudio de viabilidad de tecnologias de redes de acceso
inalambrico para diferentes escenarios tcnicos-economicos [1]
2.1 Introduccin
Fue Dosi (1982) quien introdujo el concepto de paradigma en la teora de los ciclos largos
como un modelo para solucionar problemas tecnolgicos a partir de principios derivados de
las ciencias y tecnologas de materiales. Independientemente de las inspiraciones filosficas,
es innegable su voluntad de integrar elementos de diferentes reas; en este marco se aprecia la
necesidad del anlisis detallado de las TIC pues los modelos econmicos basados en ellas
afectan de forma sustantiva a la sociedad del siglo XXI, la Sociedad de la Informacin.
2.2 El acceso de radio en el paradigma tcnico econmico
Los denominados cambios de paradigma son innovaciones que suponen una evolucin
gradual desde uos hbitos, procesos o maneras hacia otros que son tcnica y econmicamente
ms ventajosos; esto genera un salto cuantitativo de productividad. La situacin actual,
considerada comienzo del quinto ciclo, se fundamenta en la microelectrnica; y las TIC
estn llamadas a ser el ncleo fundamental del nuevo paradigma
1
de la que ya se llama la
economa basada en el conocimiento (Fernndez, 2006).
Por tanto, el desarrollo de un modelo tecno-econmico mediante modelos de negocio para
analizar la viabilidad de las redes de acceso inalmbrico conjuga una doble vertiente:
Es una labor propia de la ingeniera de sistemas, concebida como un proceso evolutivo
que va desde la identificacin de la necesidad del usuario hasta la entrega de un sistema
de adecuada configuracin mediante un proceso arriba-abajo e iterativo de definicin de
requisitos, anlisis y asignacin funcional, sntesis, optimizacin, diseo, prueba y
evaluacin (Blanchard, 1996).
Es una tarea especfica, si no necesaria, del cambio de paradigma que permite
conocer la interaccin entre tecnologa, economa y sociedad y estimar su evolucin y efecto
en los diferentes agentes involucrados.
2.3 Los mdelos de negocio
En Shafer (2005) y ECOSYS (2004) se recogen varias de estas definiciones. Como resumen,
la lnea directriz del modelo de negocio es la plasmacin de una estrategia dirigida a la
creacin de valor partiendo de un potencial tcnico. Es importante el matiz de que el
modelo de negocio refleja una estrategia y proporciona elementos para su anlisis y
validacin, pero no es en s mismo la estrategia
2
.
La proposicin de valor,
Las configuraciones de valor
1
Gransson and Sdeberg, 2005.
2
Shafer, 2005
Las actividades principales de esta configuracin de valor son tres:
Promocin, que incluye todas las tareas dedicadas a la consecucin de red, usuarios y
relaciones con otros agentes.
Provisin, relativo a la relacin con el cliente (provisin de servicio, facturacin, etc.)
Operacin, mantenimiento de la infraestructura fsica y lgica de la red.
Independientemente de la va elegida puede concluirse que el modelo de negocio de un
operador de telecomunicaciones debe reflejar de alguna forma el efecto de los diferentes
interventores en el sistema. El regulador con sus concesiones, los proveedores con las
prestaciones y precios de equipos o los usuarios con su demanda de servicios y su porcentaje
de subscripciones son algunos de los factores que deben poder analizarse en el modelo de
negocio a fin de conocer su viabilidad.
Este concepto de totalidad se compagina con las ideas no menos globales del paradigma
tecno-econmico, donde tecnologa y economa se conjugan con xito para actuar sobre
la sociedad; y la tecnologa es exitosa si se apoya en un modelo de negocio exitoso.
2.4 Contexto del Whitepapepr
El presente whitepaper se enmarca, temporalmente, en un periodo de gran actividad del
sector de las TIC, que comienza con los grandes despliegues y expectativas de finales de los
90.
Antes se limitaban a modelos muy sencillos. El inters de autoridades y operadores por
estos despliegues movi a considerar con ms detalle la interaccin entre la faceta tcnica y la
econmica, definiendo posibles escenarios que rentabilizaran las inversiones, en una primera
opcin.
Pero no se ha considerado que la conectividad debe traer beneficios al desarrollo de la
comunidad, por esta razn este Whitepaper propone se involucre el CAPITAL SOCIAL como
el fin de los proyectos de conectividad.
2.5 Entorno empresarial
En el contexto de la empresa los modelos de negocio se emplean para sus naturales fines
econmicos, con el propsito de conocer si resulta rentable desarrollar una actividad
concreta. Por tanto el estudio de escenarios es muy especfico, pudiendo abarcar a toda una
nacin o limitarse a un ncleo poblacional concreto. Como en este mbito es donde el modelo
de negocio adquiere todo su valor, la componente de estrategia empresarial (conforme ya se
indic) resulta fundamental, razn por la cual no se suelen traslucir al exterior de la
compaa ni las asunciones del modelo, ni sus parmetros, ni sus resultados.
2.6 Entorno institucional
Diversos organismos (desde agrupaciones profesionales a instituciones internacionales) han
dedicado parte de sus esfuerzos a la elaboracin de estructuras, modelos o pautas para la
evaluacin y diseo de las redes de comunicaciones en general y de banda ancha en
particular.
No faltan los modelos ms complejos, especialmente si su objetivo es ambicioso y pretenden
combinar distintas tecnologas de banda ancha en un entorno supranacional (PwC, 2004).
A partir de la ponderacin de diferentes parmetros (poblacin, lneas por 100 habitantes,
PIB, etc.), se analiza la disponibilidad de banda ancha y se aplica a diversos escenarios a fin
de estimar el coste de ofrecer conectividad de alta velocidad hasta el 2013 con diferentes
situaciones y tecnologas.
Figura 1.- Esquema de un modelo de coste (PwC 2004; Fuente: Ovum)
Por una parte, la UIT-D tambin proporciona una secuencia para los estudios tcnicos y
econmicos dividida en varias etapas:
Para cada escenario posible se define una serie de requisitos, como tipo y nmero de
servicios o capacidad de red, sobre los que se proyectan las diferentes opciones tcnicas para
obtener las mejores soluciones a los problemas de partida. Se obtienen as los modelos
posibles de red.
Estos modelos de red se confrontan con parmetros econmicos; de esta conjuncin de
soluciones tcnicas y econmicas se obtienen las soluciones de red, que son modelos viables
para ese escenario.
Complementadas estas soluciones con las caractersticas del operador se obtienen las
recomendaciones para el despliegue en el escenario considerado de la red de acceso.
Figura 2.- Metodologa UIT-D de anlisis tecno-econmico (Fuente: UIT-D)
Desde 2004, y dentro del programa CELTIC, se desarrolla el ECOSYS (techno-
ECOnomics for integrated communications SYStems and services). ECOSYS se basa en los
resultados de los programas previos para desarrollar un marco estratgico de anlisis tecno-
econmico que, aplicado a diversos casos, permita elaborar conclusiones y recomendaciones
sobre rentabilidad econmica de los nuevos servicios y sistemas de comunicaciones (CELTIC
2006). La metodologa que propone ECOSYS se recoge en la siguiente figura.
Figura 3.- Metodologa ECOSYS de anlisis tecno-econmico (Fuente ECOSYS)
2.7 Entorno acadmico
El diseo de escenarios es una herramienta que, mezclando la influencia de diversos
elementos, muestra diversas alternativas que ayuden al desarrollo de redes o estrategias Junto
a ello, muchos son los modelos tecno-econmicos que se han propuesto para aplicacin en los
ms diversos escenarios, desde las redes cableadas de banda ancha
3
ya las de mviles,
posiblemente uno de los entornos ms variados dado el auge de las tecnologas que lleva
asociadas
4
.
No se ha localizado ningun whitepaper como el presente que proponga el estudio de
viabilidad de operadores mediante escenarios tecno-econmicos.
2.7.1 Otras aproximaciones
Dentro del mbito acadmico el aspecto econmico de las redes de comunicaciones tambin
se trata con criterios ms estrictamente financieros. Pero esta aproximacin, aunque legtima y
en ocasiones necesaria, aade mayor complejidad al estudio por la variedad de enfoques que
se emplean. La decisin de invertir es objeto de continuo debate en el mundo de la economa
y son muchas las teoras y sugerencias que se encuentran.
3.0 Elementos metodolgicos para la creacin de un nuevo modelo de TIC
Por ello, y considerando a la vez las condiciones de entorno del punto anterior, se conjugan
dos elementos principales:
Aproximacin inductiva
Discriminacin cuantitativa
Con la aproximacin inductiva se parte de la observacin de la realidad y se establecen
hiptesis que sern valoradas cuantitativamente para conocer su idoneidad. La realidad que
se estudia es el acceso radio en operadores fijos descrita mediante diversos elementos o
factores de entorno (red, mercado, servicios) y analizada mediante casos de estudio aplicados
a modelos de negocio. El estudio de estos casos devuelve un resultado concreto que valida
o invlida la viabilidad del escenario.
En este punto conviene indicar que los diferentes casos que se van a analizar no son
elementos de una muestra sino estudios de un fenmeno (modelos de negocio) bajo
diferentes condiciones elegidas en funcin del conocimiento del mercado sectorial por
parte del autor.
3
Olsen et al.1996; Ims et al. 1996; Antunes et al. 1998
4
Katsianis, 2001; Bjorkdahl and Bohlin, 2002; Varoutas et al. 2003;
Park and Chang, 2004
Caracterizan el estudio del caso
5
:
Su visin holstica, debida a no separar el fenmeno de su contexto.
Su flexibilidad, ya que a medida que se descubren nuevos hechos se pueden cambiar los
presupuestos tericos iniciales y desarrollar otros nuevos.
Se trata de una induccin analtica, no estadstica, pues en el estudio de casos se infieren
hiptesis a partir del anlisis de campo.
La seleccin de un estudio de casos es preferible cuando
6
:
La pregunta de investigacin es del tipo cmo o por qu;
Se examinan sucesos contemporneos;
El investigador no tiene control sobre los sucesos (no hay manipulacin sobre
comportamientos relevantes).
Puede apreciarse que para este whitepaper seran de aplicacin los tres supuestos (cmo se
va a comportar el mercado en determinadas condiciones a corto plazo?). Conviene indicar que
el estudio del caso es de aplicacin habitual en estudios de ndole cualitativa, aspecto que,
lgicamente, tambin aparecer en los anlisis que se hagan, sobre todo en la interpretacin
de resultados y exploracin de opciones.
El modelo, es confrontado con la realidad, antes de realizar prospecciones futuras. En cada
uno de los casos que se analizan se definen sus parmetros de red y de mercado.
Por otra parte los datos de poblacin, estimacin de cuotas de mercado o precios provienen
de fuentes primarias, ya sea estudios ad hoc, informes de organismos oficiales o grupos de
anlisis o los propios fabricantes. Estas fuentes se citarn en los apartados correspondientes de
cada ttulo.
Tambin con el propsito de no limitar la generalidad del mtodo empleado se ha optado por
hacer el anlisis econmico desde un punto de vista tradicional. Cada caso estudiado es un
modelo de negocio, cuidadosamente descrito y definido, cuya viabilidad econmica se valora
empleando como indicadores principales el VAN (Valor Actual Neto) y la TIR (Tasa Interna
de Rentabilidad). Ambos parmetros son ampliamente conocidos y empleados en el entorno
econmico y no estn sometidos a subjetividades. Pero como los flujos de caja s estn sujetos
a incertidumbre (Faus, 1997) el modelo se somete a un anlisis de sensibilidad, planteando
tres escenarios (optimista, probable y pesimista) que permiten fijar un margen de variacin de
los resultados en funcin de los rangos de las variables empleadas.
3.1 Esquema general del modelo del anlisis de viabilidad para una red de acceso
inalmbrico.
5
Paos et al. 2003
6
Yin, 1994
Como se ha indicado, el anlisis de viabilidad de una red de acceso es una tarea compleja.
Dentro de la misma empresa los diferentes planes operativos estn relacionados entre s y la
variacin de uno afecta a los dems.
Figura 4.- Interrelacin de planes operativos (Fuente: UIT)
As, por ejemplo, variaciones en los indicadores financieros pueden determinar cambios en la
arquitectura de la red o forzar la adopcin de nuevas tecnologas y estas novedades afectarn a
los planes de formacin del personal o a los sistemas de apoyo. Esto a su vez repercutir en el
modelo econmico, modificando las inversiones o los ritmos de amortizacin. Fuera de la
empresa se sitan otros agentes que hay que considerar:
Los usuarios, cuyo comportamiento puede obtenerse a travs de los estudios de mercado;
La administracin mediante su actividad normativa y fiscal;
Otros operadores, por la competencia que suponen;
Los proveedores, con sus gamas de productos de distintos precios y prestaciones.
El modelo debe contemplar todos estos aspectos: partiendo de un espacio geogrfico,
normativo y econmico, deben realizarse pruebas para conocer su comportamiento frente a
actuaciones de los diferentes agentes y permitir as conocer el comportamiento del mercado.
Esta aproximacin al problema proporciona un conocimiento de la situacin ms rico
que la sola rentabilidad de la solucin que se proponga para un escenario dado, pues
permite no ya conocer el conjunto de variables involucradas sino tambin sus rangos de
variacin, influencia en las dems y tolerancia del modelo.
A tal fin, el mtodo que se va a seguir consta de las siguientes partes:
Conocimiento del mercado
Conocimiento de la solucin tcnica
Estudio econmico inicial
Estudio de sensibilidad
Prospeccin
a) Conocimiento del mercado
Los estudios de mercado tienen una doble finalidad.
La primera, determinar las concentraciones (ciudades y reas) de clientes
potenciales en los que resulte ms rentable el despliegue de la red.
Al mismo tiempo deben transmitir las necesidades que demandan esos posibles
abonados para elaborar el catlogo de productos y servicios que se les va a ofrecer;
Los incentivos y estrategias que se elijan quedan fuera de este propsito, aunque tambin
se basan en los mismos estudios.
Es importante que los datos que se obtengan del anlisis de mercado no estn orientados
solo a la actividad comercial. La informacin que realmente se necesita (ubicacin y
consumo de los clientes) debe aparecer con la precisin necesaria.
Hay que resaltar que para un buen conocimiento del mercado la informacin debe de ser
precisa y dinmica para permitir la prospeccin.
Es preciso, por tanto, disponer de registros histricos de evolucin de demanda y de las
caractersticas del entorno en que tuvieron lugar (competencia, regulacin, costes, etc.) para
poder simular situaciones parecidas y probar la robustez del modelo. As como para definir la
poltica de precios.
El modelo que se propone en este whitepaper conjuga todos estos factores (estudios de
geomarketing, histricos de evolucin, conocimiento de mercados circundantes) como va
para establecer escenarios razonables e hiptesis plausibles que conduzcan a
conclusiones vlidas.
b) Conocimiento de la solucin tcnica
Definir la solucin tcnica para un escenario dado no es simplemente disear una
arquitectura de red y unos plazos de despliegue. Incluye demasiados componentes como
para generar esa nica (aunque importante) salida.
Figura 5.- Elementos y efectos de la solucin tcnica (Fuente: elaboracin propia)
Puesto que con este anlisis tcnico se busca el mejor ajuste entre las necesidades del mercado
y las tecnologas y equipos comerciales existentes eso implica considerar la normativa y
estndares aplicables, el grado de cumplimiento en los distintos productos, las prestaciones
que ofrecen, definir unos mbitos de aplicacin y comprobar su integracin con otras partes
de la red. Las consecuencias de todo ello afectan a los diferentes planes operativos pues
tienen implicaciones en las reas financieras (compras y amortizaciones), tcnicas
(elementos necesarios para el diseo, crecimiento) y de operacin (personal, formacin,
repuestos, etc.)
La solucin tcnica que se incorpora al modelo recoge los parmetros propios de la tecnologa
empleada en cada caso para poder conocer las necesidades de equipamiento y lo complementa
con la informacin relativa a las labores de adquisicin y operacin que van a afectar al
estudio econmico.
c) Estudio econmico
La parte de estudio econmico es similar al business model de una propuesta de negocio,
salvo que aqu no se emplea como fin sino como ayuda. Los datos de entrada provienen del
anlisis de mercado y del estudio tcnico. Ellos proporcionan, entre otras cosas, el nmero de
clientes previstos y su distribucin temporal y espacial, los equipos que se precisan, tanto
de red como de usuario, sus tipos y precios. Tambin el nmero de emplazamientos para
ubicarlos, los costes de su adquisicin y acondicionamiento, los gastos peridicos de
alquileres, licencias de programas y actualizaciones necesarias; e igualmente, el personal que
se requiere para llevar a cabo la actividad.
Con todos estos datos se evalan las inversiones y los gastos, de red y en recursos
humanos, y se calculan los parmetros y ratios de rentabilidad. De esta manera se dispone
de una primera aproximacin al problema, que es el punto de partida para los anlisis de
sensibilidad.
d) Estudio de sensibilidad
El estudio de sensibilidad analiza las respuestas del modelo econmico ante las
variaciones de los parmetros que lo componen. Estos pueden ser tanto de la parte de
mercado (cambios en el nmero de clientes), de la solucin tcnica (servicios ofertados) o
regulatorios (incremento de las tasas radioelctricas). Como, a priori, no tiene porqu
conocerse cules son los parmetros directores, el estudio de sensibilidad ayuda a
identificarlos, mostrando los factores cuyos cambios ms afectan al modelo
7
.
Los anlisis de sensibilidad vendrn marcados por:
Condiciones del mercado: penetracin, servicios demandados, reas objetivo, competencia.
Condiciones tcnicas: empleo de determinada tecnologa para cierto segmento de usuarios,
arquitectura de la red.
Estratgicas: seleccin de perfiles concretos de usuarios, eleccin de tipo de mercado,
combinacin de licencias o tecnologas, poltica de personal.
Regulatorias: tipo y nmero de licencia concedida, mbito de aplicacin, tasas,
subvenciones.
De todos ellos algunos se revelarn como ms significativos que otros y la tolerancia de cada
escenario a sus variaciones ser diferente. Esto permitir centrar el estudio en los factores
principales y obtener conclusiones sobre el comportamiento previsible del mercado en esas
condiciones.
e) Prospeccin
Las conclusiones de la simulacin sern de dos tipos;
Por un lado se identificarn los parmetros clave para la rentabilidad o no de la
solucin concreta y
Por otro se elaborar un escenario de caso probable en donde se renan las condiciones
que, a la vista de los estudios de sensibilidad, aparecen como ms verosmiles. Este ser el
elemento que permitir conocer de forma fiable la evolucin del mercado, orientando a la
toma de decisiones ms all de las puramente econmicas.
3.2 El modelo de evaluacin de Vialidad de Proyecto de conectividad.
El tratamiento de los datos que proporciona cada uno de los diversos componentes del
modelo, sus influencias mutuas, la obtencin de indicadores adecuados y su anlisis para el
establecimiento de conclusiones se realiza mediante una herramienta elaborada en Microsoft
Excel. Esta aplicacin recibe los valores de entrada de los diferentes
elementos (mercado, tcnicos, imposiciones regulatorias, parmetros financieros, precios,
etc.), los proyecta sobre un conjunto de escenarios iniciales (definidos en funcin del
conocimiento del entorno1) y devuelve los indicadores sobre la viabilidad econmica de la
situacin propuesta. A la vista de estos resultados se realizan anlisis de sensibilidad para
identificar los parmetros ante los que el modelo responde de forma ms significativa, lo que
7
Canals, 1997
permitir establecer pautas y conclusiones sobre la viabilidad de los despliegues inalmbricos
de la red de acceso. Todo esto se esquematiza en la figura siguiente.
Figura 6.- Diagrama de funcionamiento del modelo.
La aplicacin calcula las inversiones necesarias, los gastos de operacin y los ingresos del
proyecto, para de ellos obtener los flujos de caja, amortizaciones, beneficios, etc. En el
clculo del VAN y la TIR se han empleado las frmulas que proporciona el propio programa
Excel, que son las habituales en los trabajos financieros (por ejemplo, Faus, 1997; Vega,
1998). As, el VAN se calcula segn:
donde FNC son los flujos netos de caja (cash flow) de los aos que dura el proyecto (n) y r la
tasa de descuento, la rentabilidad que quieran ganar (o puedan hacerlo en inversiones
alternativas) los inversores que respaldasen el proyecto. Igualando el VAN a cero se obtiene
la TIR.
Este esquema de funcionamiento permite la aplicacin del modelo a diferentes tecnologas de
acceso radio sin ms que adecuar los datos de entrada a cada una de ellas. Fruto de las
diferentes condiciones de estas, los escenarios de partida y los anlisis de sensibilidad sern
tambin distintos, ajustados a sus particularidades.
4.0 Ventajas y desventajas del modelo actual de conectividad Banda ancha Rural,
mediante la implementacin de TICS.[3]
4.1 Introduccin
Las TICs hacen que sea cada vez ms fcil estar en contacto con el resto del mundo, pero
esto solo tiene sentido para el desarrollo humano si se convierte en resultados concretos en
el entorno inmediato de las personas. El objetivo es investigar y diseminar tecnologas que
respondan directamente a las necesidades de las poblaciones ms aisladas y empobrecidas
del Per. Bajo el lema: Aprender lo que la gente hace y ayudarlos a hacerlo mejor.
El tema de la conectividad rural debe llevarnos a afirmar: aprender como se comunica la
gente para ayudarla a hacerlo mejor.
Hemos dicho antes tambin que las tecnologas de informacin y comunicacin TIC-, e
Internet en particular nos han abierto un nuevo escenario de trabajo, donde lo local y lo
global se combinan, y ahora hablamos de acceso comunitario para el CIERRE de la
BRECHA de la POBREZA y las telecomunicaciones, es punto es de suma relevancia, para
este tema.
Esta breve introduccin no pretende explicar la importancia de las telecomunicaciones para
las poblaciones rurales, o porque el acceso universal es un derecho de todos los ciudadanos
del pas, ni mucho menos del impacto extraordinario de la comunicacin en las poblaciones
aisladas.
Figura 7. La Brecha del Mercado y modelo de Brecha de acceso.
Nuestro White paper se centra en analizar las ventajas y desventajas de un modelo actual de
conectividad rural para expandir la BA rural en el Per.
Es importante entender que estamos frente a un nuevo paradigma de desarrollo de las
telecomunicaciones rurales que ponga delante el interesa colectivo y tenga en cuenta
las necesidades de las comunidades locales, para desarrollar y dinamizar la economa
local y que esta comunidad se conecte al mundo a travs de los servicios pblicos de
telecomunicaciones a bajo costo.
Si bien es cierto el inters del gobierno el proveer de conectividad a las zonas rurales y
aisladas es necesario que la VISIN no sea de arriba hacia abajo sino de abajo hacia arriba,
identificando las necesidades de la comunidad local y cmo es que se puede aplicar
modelos de negocios y tecnolgicos que coadyuven al desarrollo.
Lo importante es hacer crecer la red y dar a las comunidades la oportunidad de
comunicarse. Y luego adems ser parte de INTERNET, para que no se queden aislados.
Tambin se ha avanzado en nuevos modelos de gestin junto con la implementacin de
nuevas tecnologas de acceso, pero los diferentes modelos estn configurados de acuerdo a
la capacidad financiera de los programas.
Todas las iniciativas para cerrar la brecha digital o iniciativas de conectividad rural es como
si estuvieran a la mitad de su concepcin, porque se olvida el fondo como conectar lo local
a un mundo globalizado.
Debido al costo de la infraestructura se establecen parmetros socio-demogrficos o socio-
polticos para determinar donde se instalar la infraestructura, en CCPP con ms de 500
habitantes o solo en las capitales de distrito olvidando las zonas ms aisladas del Per y que
estn en el umbral de la brecha de lo insostenible.
4.2 Ventajas y desventajas del modelo de Conectividad de BA Rural
Podemos listar las principales ventajas y limitaciones que encontramos:
4.2.1 Ventajas del Modelo de Conectividad Actual
Cierre de la Brecha Digital
Mayor utilizacin del espectro
Uso de la nuevas tecnologas de acceso inalmbrico para la conectividad rural.
Segmentacin del mercado
Implantacin de modelo de negocios TIC.
Difusin, sensibilizacin y capacitacin para el uso de las TICS, para las zonas
rurales.
4.2.2 Desventajas del Modelo de Conectividad Actual
Alto costo por punto obliga a limitar los puntos de conexin.
Limitacin del ancho de banda por punto conectado.
Elevado costo de comunicacin local.
Limitada utilizacin de la Internet.
Problema de sostenibilidad de los proyectos de conectividad BA rural.
Irrelevancia de los contenidos publicados en internet para los habitantes de la
comunidad.
Falta de motivacin para el desarrollo de contenidos, que coadyuven al desarrollo
sostenible de las localidades rurales.
Falta de neutralidad
Concentracin del espectro de frecuencia
Falta de conectividad rural de la brecha digital inaccesible.
Limitacin al ingreso de nuevas tecnologas.
Visin TOP-DOWN del gobierno para el desarrollo de proyectos de conectividad
rural.
Falta de visin y motivacin para un eficaz desarrollo comunitario con la
participacin de los involucrados haciendo uso de las TICS y la INTERNET.
Interconexin con el operador incumbente o dominante muchas veces es dificultosa
a pesar de las regulaciones.
La segmentacin del mercado incluye muy poco a los CCPP con 200 habitantes o
menos.
Tecnologa cara y tarifas bajas no motiva a la expansin de las redes.
Falta de investigacin de nuevas tecnologas de acceso econmicas que usen el
espectro de frecuencia mas bajo.
Falta de integracin del Gobierno en las necesidades locales (salud, educacin,
comercio local, etc.) a travs de una adecuada poltica econmica y social de
participacin para el desarrollo de los pueblos, usando como herramienta las nuevas
tecnologas.
5.0 Propuesta de un nuevo modelo de Tics socio econmico tecnolgico sostenible para
localidades pobres y aisladas.
5.1 Introduccin
El nuevo modelo tiene un adecuado nfasis en la conectividad local intercomunitaria y por
consiguiente adecuar las opciones tecnolgicas a esta realidad.
La realidad apunta en este nuevo modelo a crear Redes Comunitarias (No sociales) de
Banda Ancha, de manera tal de brindar mejores servicios a todos aprovechando el potencial
de la banda ancha, haciendo uso de velocidades mayores de conexin.
Es necesario ir al rescate del CAPITAL SOCIAL a travs de la Gestin del
CONOCIMIENTO y el USO de la INTERNET, sin olvidar la dimensin humana de los que
transmiten y reciben informacin.
La idea de proponer un nuevo modelo de TICS socio tecnolgico sostenible es que las
telecomunicaciones ayuden a reforzar los vnculos de la comunidad local con otras
comunidades y su desarrollo.
5.2 Enfoque del nuevo modelo tiene las siguientes ventajas:
Es un modelo con enfoque Bottom UP (De abajo hacia arriba).
Pone nfasis en el dilogo local, participan, el gobierno, la empresa, y la comunidad.
Facilita la Comunicacin Intercomunitaria (Redes para el desarrollo)
Accesible a todos en todo Momento
Tiene en cuenta el CAPITAL SOCIAL como eje del desarrollo de los pueblos.
Comunicacin local a tarifa plana, establecida por el administrador segn un estudio
tcnico de costos.
Un solo punto por Red permitira incrementar el ancho de banda por punto y hacer
un mejor uso del mismo.
Mltiples puntos de comunicacin facilita el mayor uso del servicio Para
comunicaciones off-net toda la red comparte la conexin y se pagar tarifa vigente
de telefona rural bajo esquema pre-pago.
Acceso permanente al Internet a travs de diferentes dispositivos y desde distintos
lugares de la Red lo que reducira los costos y permitira establecer planes tarifarios
de conexin al Internet segn necesidades particulares.
Diversificacin de servicios mejorara posibilidades de sostenibilidad econmica
Posibilidades de desarrollar una Intranet a la que los pobladores pueden acceder en
tiempo real a travs de diferentes dispositivos. No necesita usar trfico off-net y por
lo tanto el costo de la actualizacin de la Intranet Comunitaria puede incluirse en la
tarifa plana por acceso a la Red Comunitaria
Al masificarse el nivel de usuarios locales y de suscriptores a la Red, el
administrador del servicio se motiva para mantener actualizada la informacin.
Se genera la demanda de servicios tcnicos locales para el mantenimiento de la Red
y de los dispositivos de acceso.
Administrador capacita en forma constante para incrementar el uso de la red local.
El modelo propone nuevas:
o Estrategias de penetracin Tecnolgica
o Estrategias para el desarrollo comunitario para la sostenibilidad
o Estrategias de empoderamiento
La tecnologa es de bajo costo, tcnicamente confiable de bajo mantenimiento.
Implementacin de nuevos modelos de negocios ms participativos.
Rplica del modelo, empoderamiento y sostenibilidad, en otras comunidades.
5.3 Aportes para el desarrollo del nuevo modelo de conectividad Rural
La implementacin trae consigo el estudio y propuestas de nuevos lineamientos para los
proyectos de conectividad de BA rural para el desarrollo comunitario sostenible.
Estos aportes son:
Estudio y redistribucin del espectro de frecuencia y uso del espectro de baja
frecuencia, para procurar el ingreso de nuevas tecnologas de mayor robustez y
alcance.
Usando el modelo de estudio de viabilidad para nuevas tecnologas de acceso
inalmbrica se propone el uso del espectro comercial con la inclusin competitiva de
varios operadores con diferente tecnologa por regiones.
Estudio de la redistribucin de Licencias de espectro con la finalidades de desarrollo e
integracin regional.
Estudio y propuesta para la ICX regional con otros operadores.
Usando el modelo de estudio de viabilidad para nuevas tecnologas de acceso se
propone tecnologa de acceso inalmbrico de bajo costo para la implementacin de
redes comunitarias redundantes (WiFi MESH WIMAX MESH). Integrando las
siguientes redes:
o Redes de salud
o Redes de colegios
o Redes de gobiernos locales
o Redes de gobiernos regionales
o Redes sociales
6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Las tecnologas de acceso radio que posibilitan las comunicaciones a alta velocidad, como
parte activa de las TIC, tienen importante efecto en los hbitos sociales y en las formas
econmicas de la Sociedad de la Informacin, mediante (entre otros aspectos) nuevos
modelos de negocio.
Cuando se pretende conocer cul es la mejor (o posible) utilizacin de las redes de
comunicaciones se recurre al diseo de modelos tecno-econmicos que aplicados a diversos
escenarios, permiten evaluar econmicamente la topologa, equipo, servicio o negocio que se
pretende desplegar.
La calidad del resultado depender, sobre todo, del nmero y tipo de agentes y factores
considerados, de las interacciones que se tengan en cuenta y de la bondad de los datos que se
empleen.
Por eso, ms all de una simple valoracin econmica, considerado el mercado actual de
las TIC, con las incertidumbres tecnolgicas existentes, las variaciones en la demanda de los
usuarios, las expectativas de nuevos servicios y la bsqueda de soluciones regulatorias a
problemas novedosos parece adecuado disponer de una herramienta que saque el mayor
potencial posible a la definicin de escenarios, que identifique las debilidades de cada uno
en funcin no solo de la tecnologa sino tambin de la informacin de mercado; en definitiva,
que eleve el punto de vista, alargue el tiro por encima del problema econmico concreto
y permita la prospeccin de mercado.
En la bsqueda de ese fin, la metodologa que se propone desarrollar para modelar el
acceso radio permite una visin global de los diferentes factores que intervienen en l:
econmicos, tcnicos, regulatorios y de mercado.
Cuando sumamos a lo anterior observamos que las redes comunitarias, permiten tener:
Uno o varios puntos de conexin (pasarelas) con la Red Nacional de
Telecomunicaciones y con un sistema adecuado aumentar los minutos de consumo.
La red comunitaria permite a los pobladores comunicarse entre ellos a tarifas muy
bajas sin subsidios, pues sera una red privada local.
La red comunitaria es capaz de comunicarse a la posta de salud ms cercana,
interactuando con el especialista mdico y enviando imgenes sin desplazar al
enfermo (Telemedicina).
La red comunitaria es capaz de tener una Biblioteca en red.
Esta combinacin no solo aade valor al simple diseo tcnico o al plan de negocio; permite
adems identificar los parmetros que mayor influencia pueden tener en la viabilidad de un
escenario socio tecnolgico para el desarrollo sostenible.
Estamos ante varios desafos, con respecto a la pregunta de que el gobierno a duras penas
puede con el modelo actual. Es necesario que el modelo propuesto requiera directamente de la
participacin de la comunidad, requiere de compromiso y de capacidad de organizacin.
Se tendr que dialogar con la comunidad para un implementar un modelo de gestin que
asegure la viabilidad del modelo.
Si la objecin fuera de capacidad financiera para el gobierno diremos, que los costos de los
puntos de conexin de las redes comunitarias son marginales y cuestan mucho menos que los
del modelo tradicional (Actual).
Se entiende que el mayor desafo est en la parte organizativa a nivel local, pero creo es
importante nutrirnos de otras experiencias como las de las cooperativas de
telecomunicaciones argentinas y de la NTCA pequeas empresas rurales de
telecomunicaciones de los EE.UU., necesitamos aprender estas experiencias y sumarlas a las
de FITEL y a las experiencias de las ONGD en el Per (HUARAL, Arequipa, Jauja, etc.) que
ya han implementado estas experiencias de conectividad. El siguiente grfico muestra la
concepcin del nuevo modelo de red comunitaria.
Figura 8. Esquema de Red Comunitaria. [3]
Sin olvidar que existe desafos regulatorios urge revisar el actual marco regulatorio para dar
forma a estas redes comunitarias, el manejo de la asignacin de frecuencias, la posibilidad de
la convergencia de medios, etc. Se deben adecuar las polticas de promocin de las
tecnologas de la informacin y comunicacin como la firma del Acuerdo sobre Tecnologa
de la Informacin, adoptado en la Conferencia Ministerial de la OMC celebrada en 1996
8
. Es
necesaria tambin la regulacin de los estndares (802.11s) para la conectividad inalmbrica
para su adecuada coexistencia con todos los dispositivos inalmbricos y la compatibilidad
entre redes inalmbricas de diferentes administradores.
Tambin es importante entender que nos enfrentamos a un desafo social. Un esquema de
conectividad como el que se propone requiere sostenerse en slida organizacin social que
con una administracin privada logre sostener el servicio. La construccin de esta RED
COMUNITARIA PARA EL DESARROLLO socio-econmico es una tarea de largo plazo y
hay que comenzar a dar los primeros pasos.
8
24. http://www.wto.org/spanish/tratop_s/inftec_s/inftec_s.htm
Y como conclusin diremos que analizando el comportamiento del modelo a una variacin
razonable de las magnitudes de diferentes parmetros (obtenida de los diferentes estudios que
componen el modelo), se puede conocer el previsible comportamiento del mercado a la
solucin propuesta y la proyeccin del desarrollo as como estimar como las TICS han
coadyuvado al CIERRE de la BRECHA SOCIAL y de POBREZA, que es el fin de este
modelo.
BIBLIOGRAFA
[1] Making Infrastructure Work for the poor, synthesis report of four country studies,
Bangladesh, Senegal, Thailand and Zambia. Copyright 2005, United Nations
Development Programme,
http://www.ictregulationtoolkit.org/en/Publication.2435.html.
[2] Tesis Doctoral ESIT UPM Contribucin al Estudio de la Viabilidad de Operadores
deTelecomunicaciones de Acceso Inalmbrico fijo mediante el desarrollo de escenarios
tecno-econmicos,Manuel Espas Fernndez I ngeniero de telecomunicacin, 200.
[3] Ideas para repensar la Conectividad en reas Rurales, Miguel Saravia, ITDG 2003
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
[Escribatexto]
LA METODOLOGA DE GESTIN POR PROCESOS BPM Y EL USO DE LA
BPMS PROCESSMAKER PARA LA AUTOMATIZACIN DE PROCESOS DE
GESTIN EN LAS ORGANIZACIONES
Jos Fernando Espinoza Len
1
1
Bachiller en Ingeniera de Sistemas de la Universidad Nacional del Callao. Maestrista en Ingeniera de
Sistemas en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Director de Proyectos de Tecnologas de
Informacin en OPEN TICS PER S.A.C, Certificado en la BPMS ProcessMaker, Past Consultor TI Colosa Inc.
Per fespinoza@opentics.pe http://www.opentics.pe
Resumen
Actualmente vivimos en un mundo globalizado en la cual hay mucha competitividad por lo cual los diferentes
tipos de organizaciones utilizan las tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) para crear valor
estratgico a nivel corporativo. La gestin basada en procesos es la forma de realizar una mejora a los
procesos de gestin en las organizaciones el cual permite identificar y gestionar numerosos procesos
interrelacionados, analizar y seguir coherentemente su desarrollo en conjunto, as como obtener una mejora
continua de los resultados por medio de la erradicacin de errores y procesos redundantes en las diferentes
funciones de la organizacin, buscando as la optimizacin del proceso. BPM Business Process Management
se define como la gestin de procesos de negocios utilizando mtodos, tcnicas y software para disear,
ejecutar, controlar y analizar procesos operacionales que involucran personas, organizaciones, aplicaciones,
documentos y otras fuentes de informacin teniendo como objetivo la automatizacin de Procesos de Gestin
para lo cual se utiliza un Sistema de Administracin de Procesos de Negocios (BPMS) que viene ha ser un
software que maneja la ejecucin de procesos bajo un enfoque metodolgico que interpreta las definiciones de
los procesos de negocios y permiten la interaccin con los participantes en el proceso, SOA (Service Oriented
Architecture) es una Filosofa de integracin para ayudar a la Gestin por Procesos de las organizaciones.
Palabras clave: BPM, BPMS, SOA, PROCESSMAKER.
Abstract
Today we live in a globalized world in which there is a lot of competition for which different types of
organizations use information and communication technologies (TICs) to create strategic value at the
corporate level. The process-based management is the way to make an improvement to management processes in
organizations which can identify and manage numerous interrelated processes, analyze and follow consistently
their overall development and for continuous improvement of the results by eradication of errors and redundant
processes in the different functions of the organization, searching and process optimization. BPM or Business
Process Management is defined as the management of business processes using methods, techniques and
software to design, implement, monitor and analyze operational processes involving people, organizations,
applications, documents and other sources of information aiming at automating Management processes for
which it uses a System of business process Management (BPMS) that comes has to be a software that manages
the execution of processes under a methodological approach that interprets the definition of business processes
and allow interaction with participants in the process, SOA (Service Oriented Architecture) is a philosophy of
integration to help process Management organizations.
Keywords: BPM, BPMS, SOA, PROCESSMAKER.
V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
[Escribatexto]
1. INTRODUCCIN
Entendemos por proceso al conjunto de
actuaciones, decisiones, actividades y tareas que se
encadenan de forma secuencial y ordenada para
conseguir un resultado que satisfaga plenamente los
requerimientos del cliente al que va dirigido. En
otras palabras, un proceso no es ms que la
sucesin de pasos y decisiones que se siguen para
realizar una determinada actividad tarea que
cuando se trabaja desde el enfoque de la Calidad
Total, deben ir orientados a satisfacer a nuestro
cliente.
Definimos proceso como el conjunto de
actividades secuenciales que realizan una
transformacin de una serie de inputs (material,
mano de obra, capital, informacin, etc.) en los
outputs deseados (bienes y/o servicios) aadiendo
valor.
La gestin por procesos busca reducir la
variabilidad innecesaria que aparece habitualmente
cuando se producen o prestan determinados
servicios y trata de eliminar las ineficiencias
asociadas a la repetitividad de las acciones o
actividades, al consumo inapropiado de recursos,
etc.
Todo proceso incluye una sucesin de actividades
que, necesariamente, tienen cada una de ellas
alguna actividad precedente y lgicamente tendrn
otra a continuacin hasta su final. Al espacio entre
los lmites establecidos para cada proceso, se le
denomina mbito del proceso.
En el caso concreto de las empresas del sector
servicios, donde coincide que el producto se
consume en el momento en el que se produce, se
acta sobre el propio cliente al que se considera
como "sustrato" (entrada) a transformar en producto
con valor aadido al trmino del proceso de
prestacin de un servicio (salida). Por ello, el
producto obtenido en el sector servicios se
fundamenta en el mismo cliente, al que se ha
aportado el valor aadido con una prestacin de
servicio determinada.
2. CONTENIDO
Para utilizar la gestin por procesos en una
organizacin debe describirse de forma clara su
misin (en qu consiste, para qu existe y para
quin se realiza), concretando, a continuacin,
entradas y salidas e identificando clientes y
proveedores del mismo. Se debe poder medir la
cantidad y la calidad de lo producido, el tiempo
desde la entrada hasta la salida y el coste invertido
en aadir valor; y, por ltimo, ha de poder asignarse
la responsabilidad del cumplimiento de la misin
del proceso a una persona (al que denominamos
habitualmente propietario del proceso).
Un proceso se visualiza normalmente en forma de
diagrama o esquema, que describe en forma grfica
el modo en que las personas desempean su trabajo.
Estos diagramas o esquemas pueden aplicarse a
cualquier secuencia de actividades que se repita y
que pueda medirse, independientemente de la
longitud de su ciclo o de su complejidad , aunque
para que sea realmente til debe permitir cierta
sencillez y flexibilidad.
Para representar grficamente un proceso se
recurre, habitualmente a:
.
En las organizaciones se dan cita diferentes tipos de
procesos:
Procesos clave, los que representan la
razn de ser de nuestra unidad o
departamento, nuestro objeto principal de
actividad, de los que fundamentalmente
vamos a hablar aqu.
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Procesos de soporte que tienen como
misin apoyar a uno o ms procesos clave.
Aquellos que crean y gestionan
infraestructuras y posibilitan los
anteriores.
Aquellos otros procesos de gobierno que
orientan y dirigen todos los procesos,
marcando la estrategia de la organizacin.
Una forma de representar grficamente un proceso
clave puede empezar por delimitar su "salida" su
"entrada", su marco estratgico y sus procesos de
soporte.
Para describir un proceso se recomienda seguir este
orden:
1. Definirlo, especificar de qu se trata, sus
lmites y responsable. Definir su misin y
objetivos.
2. Identificar quin es el beneficiario (cliente)
del proceso, describir sus expectativas y
sus necesidades como "salidas" del
proceso, e identificar los estndares de
calidad aceptables para nuestros clientes.
3. Relacionar las actividades que se incluyen
en el proceso, sus elementos, diagrama,
secuencia, "entradas" y requisitos de
calidad
Especificar el mtodo de evaluacin y de revisin
que adoptaremos para introducir mejoras en el
proceso, lo que incluye determinar indicadores del
proceso. Veamos, paso a paso, algunas
recomendaciones en cada caso.
Definir la misin.
En primer lugar es muy til establecer la misin o,
en caso de tenerla definida, revisarla. La misin
identifica el objetivo fundamental del servicio, su
razn de ser.
De este modo es mucho ms fcil determinar en
qu consiste nuestro proceso clave y cules son los
objetivos que se persiguen.
Conviene recordar que la misin debe tomar en
consideracin tres aspectos: qu hacemos (los
productos o servicios que ofrecemos), cmo lo
hacemos (qu procesos seguimos) y para quin lo
hacemos (a qu clientes nos dirigimos).
Identificar clientes y sus necesidades y
expectativas.
El fin ltimo de cualquier organizacin es satisfacer
las necesidades y expectativas de sus clientes. Para
poder cumplir con ello es necesario primero
identificarlos, saber quines pueden considerarse
clientes nuestros.
Conviene diferenciar entre dos tipos de clientes: los
internos y los externos:
Clientes internos: individuos o servicios
dentro de la propia organizacin que
reciben nuestros productos o servicios para
utilizarlos en su trabajo.
Clientes externos: son los clientes finales,
los que disfrutan de los productos o
servicios de nuestra organizacin (los
abonados de una compaa de
comunicaciones, los estudiantes de una
universidad, los pacientes de un hospital,
los viajeros de una compaa de transporte,
etc).
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En algunas organizaciones hay unidades,
departamentos o servicios que no tratan
directamente con los clientes finales, sino que sus
productos van destinados a "consumo interno"
de la organizacin.
Para identificar a nuestros clientes basta con
preguntarse quines reciben nuestros
productos/servicios? El objetivo de esta pregunta es
conseguir un listado de clientes a partir del cual se
debe tratar de establecer qu necesidades tienen
esos clientes, es decir, qu esperan los clientes que
les ofrezcamos.
Identificar marco estratgico, procesos clave y
procesos de soporte.
Lo primero ser conocer el marco estratgico de la
empresa o institucin en el que se desenvuelven los
procesos clave (normativa, estrategia de la entidad,
etc.). Normalmente es ajeno a la propia Unidad,
Servicio o Departamento. Seguidamente, identificar
con claridad cules son los procesos clave (los que
justifican nuestra razn de ser) y los procesos de
soporte que facilitan su eficaz funcionamiento.
A continuacin podremos establecer nuestro
particular mapa de procesos, donde veremos
reflejados todos los procesos de nuestra Unidad,
Servicio o Departamento. El mapa de procesos
incluir un detalle de las relaciones entre los
procesos identificados y cmo se encardinan para
facilitar los objetivos y la misin.
Denominaremos e identificaremos cada uno de
nuestros procesos clave y designaremos a sus
responsables (propietarios se les suele denominar):
aquellas personas que se ocupan del mismo y que
asumen la responsabilidad de ponerlo en prctica,
supervisarlo, coordinarlo y evaluarlo para implantar
mejoras cuando convenga.
A partir de aqu, una vez comprobada la idoneidad
del mapa de procesos, estaremos en condiciones de
desarrollar las instrucciones de trabajo de cada
proceso.
Los procesos deben desarrollarse de forma que
quede suficientemente claro qu pasos deben darse
para realizarlo. Es decir, se hace necesaria una
explicacin, fase por fase, de las actividades que
componen el proceso.
Establecer el plan de anlisis de datos.
Una cuestin fundamental previa a la mejora de
procesos es la medicin. Y lo es porque no se puede
mejorar aquello que no se conoce. Es decir, se hace
necesario establecer una serie de elementos
relacionados con el proceso que se desea medir.
Los pasos que se recomienda seguir son:
a) Desarrollo de criterios e indicadores
b) Diseo de un calendario de recogida de datos
c) Recoleccin y codificacin de datos
d) Anlisis y mejora de procesos
a) Desarrollo de criterios e indicadores
Los procesos no se pueden medir de forma general,
sino que hay que medir diferentes aspectos de los
mismos. Para ello se definen criterios e indicadores
para cada proceso.
Criterio: qu se desea obtener, objetivo.
Indicador: la forma numrica en que
medimos si alcanzamos el criterio. Puede
haber ms de un indicador para cada
criterio.
A continuacin se muestran algunos ejemplos de
criterios e indicadores:
Proceso Criterio Indicador
Auditoras de
servicios
Ofrecer un
servicio de
Restauracin
que satisfaga
al cliente
Calidad percibida por
los docentes del
servicio de
Restauracin en la
encuesta de calidad
percibida
Ofrecer un
servicio de
Reprografa
rpido
Nmero de mquinas
de reprografa
operativas en
determinada franja
horaria
Post-venta
Agilidad en
la respuesta
al cliente
Das desde que se
recibe la queja hasta
que se contesta al
cliente
b) Diseo de un calendario de recogida de datos
Una vez definidos todos los indicadores para cada
proceso, se realiza un plan de recogida de datos,
donde se detallan las fechas en que deben ser
recogidas las mediciones de cada indicador as
como la persona encargada de esa recogida.
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c) Recoleccin y codificacin de datos
Por ltimo se lleva a cabo la recogida de los datos y
su codificacin para el anlisis posterior y la
revisin del proceso introduciendo aquellas mejoras
que se entienda necesarias.
La forma ms sencilla para llevar adelante esta
recoleccin y codificacin de datos es mediante
cuadros de mando que permitan la monitorizacin
de cada uno de los indicadores.
d) Anlisis y mejora del procesos
Una vez estandarizado un proceso, se planificar su
mejora ante dos tipos de circunstancias: (a)
oportunidades internas del proceso para la mejora
de la efectividad y eficiencia, y (b) oportunidades
externas por cambios en el entorno que hagan
aconsejable una modificacin del proceso para que
sus resultados se adapten mejor a las expectativas.
Como en la fase de estabilizacin, los indicadores
de efectividad y eficiencia nos informarn sobre si
hemos podido conseguir nuestro objetivo,
manteniendo, como en el caso anterior, controlada
al mximo la variabilidad en el proceso.
Veamos un sencillo ejemplo. Por ejemplo,
pensemos en el proceso de una entidad financiera:
Solicitud de Crdito, partiendo de la base de que
mi misin como entidad financiera es brindar a mis
clientes un proceso gil y eficiente que satisfaga
plenamente sus expectativas y que les demuestre
que para mi entidad es importante la atencin al
cliente. Mi objetivo fundamentalmente es evaluar
su solicitud de crdito, y que ellos puedan saber el
estado de su trmite y si es aprobado por lo que
haremos que este trmite este sistematizado y estn
ellos conformes con nuestro servicio.
Los primeros pasos para describir el proceso sern,
precisamente, identificar quienes registran
solicitud de crdito (clientes), y cul ser el rol del
usuario que atender esta tarea (secretaria) qu
atender las solicitudes de crdito que iniciar el
proceso cuyo objetivo ser que el crdito sea
aprobado.
El siguiente paso ser evaluar la solicitud de crdito
que determine si el cliente cumple con los
requisitos o si el tramite es rechazado, por ejemplo,
si entre los requisitos se pide no estar registrado
por deudas en INFOCOR por lo que nuestra entidad
debe tener acceso para verificar si el solicitante es
deudor. El rol del usuario que se encargar de esta
tarea ser el contador.
Una vez concluida la fase de evaluacin y se
determine si se acepta o rechaza la solicitud de
crdito se pasar a la ltima tarea que ser
Aprobar Crdito. En esta fase se evaluar el
pedido de prstamo solicitado por nuestro cliente.
Para brindar un buen servicio a nuestros clientes
puedo automatizar este proceso de gestin
sistematizndolo con un software de gestin de
procesos. As mismo podemos agregar
funcionalidades adicionales que por ejemplo
permita a los clientes realizar un seguimiento a su
trmite.
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3. APORTE TERICO Y/O PRCTICO.
Para el presente trabajo de investigacin tomaremos
como referencia la entidad del estado:
MINCETUR-PROMPER en la cual nos
centraremos en el Proceso de Bienes y Servicios de
esta institucin. En toda entidad del estado existe el
proceso de bienes y servicios por lo cual cada
oficina enva sus trminos de referencia (TDRs)
para que su pedido pueda ser aprobado el
presupuesto y calendarizar el proceso de
adquisicin.
Para lograr el objetivo de automatizar este proceso
de gestin trabajaremos bajo la metodologa de
BPM (Business Process Management ) . BPM se
define como la gestin de procesos de negocio
utilizando mtodos, tcnicas y software para
disear, ejecutar, controlar y analizar procesos
operacionales que involucran personas,
organizaciones, aplicaciones, documentos y otras
fuentes de informacin.
El BPM es una metodologa empresarial para la
gestin de procesos de negocio mediante su
automatizacin, orquesta la ejecucin del proceso y
obliga a las organizaciones a pensar en el proceso
como el elemento central. A continuacin un
grafico que involucra los 3 elementos principales:
Para lograr el objetivo de automatizar el proceso de
bienes y servicios utilizaremos un Sistema de
Administracin de Procesos de Negocios (BPMS)
llamado ProcessMaker el cual est basado en la
web y que tiene muchas caractersticas para apoyar
cualquier proceso de negocios.
El primer objetivo a lograr con Processmaker es
crear un workflow (flujo de trabajo) basado en el
proceso que se desea sistematizar. Las tareas
identificadas correspondientes a este proceso son:
Registra TDR. (Inicio del proceso).
Evaluar TDR.
Determinar el valor referencial.
Describir la Solicitud de Bienes y
Servicios.
Aprobar presupuesto.
Calendarizar proceso de adquisiciones.
(Fin del proceso).
La identificacin de las tareas y los roles de
usuarios ha sido aprobado por los jefes de rea y la
gerencia en trabajo conjunto con los consultores
quienes que trabajan en la automatizacin de este
proceso.
El workflow del proceso de bienes y servicios es el
siguiente:
Luego de aprobado el workflow ahora se trabajar de
manera sistematizada en la cual todos los usuarios
que tengan acceso al sistema de bienes y servicios
podrn ingresar validando su usuario y contrasea.
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La
de
SE
del
op
co
Una vez que ingresemos al sistema podemos
acceder a nuestra bandeja de casos que se han
generado por los usuarios de la institucin.
Asi mismo los usuarios con mayores privilegios de
administrador del sistema podrn apreciar todos los
TDR, tal como se ve en la siguiente figura:
Finalmente el objetivo final que esperan alcanzar
los usuarios del sistema es la calendarizacin del
proceso de adquisicin de su trmino de referencia
(TDR).
El sistema se encuentra en produccin y por el cual
se viene trabajando de manera automatizada en el
proceso de gestin de bienes y servicios con los
cuales las principales ventajas son:
Visin de Proceso extremo a extremo
Conocimiento de roles intervinientes
Reduccin de cuellos de botella
Proceso optimizado
Integracin con otros sistemas de
informacin
Eficacia Operacional.
Manejo de reportes e indicadores de
gestin
Monitoreo del proceso
automatizacin del proceso de bienes y servicios
una entidad del estado podra integrase al
ACE. que viene a ser el sistema electrnico que
permite el intercambio de informacin y difusin
sobre las contrataciones del Estado, as como la
realizacin de transacciones electrnicas. Es un
sistema integral, compuesto por polticas,
procedimientos, normas y software basado en el uso
Internet, con el fin de dar transparencia,
timizar, modernizar y generar ahorros en las
ntrataciones pblicas del Per.
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4. CONCLUSIONES
La metodologa de gestin de procesos permite
disear el proceso de acuerdo con el entorno y los
recursos disponibles, normalizando la actuacin y
la transferencia de informacin de todas las
personas que participan en el mismo, garantizando
eficiencia, efectividad y calidad del servicio.
La metodologa de gestin por procesos aporta una
forma estructurada de: a) identificar los
destinatarios del proceso, b) conocer sus
expectativas, c) definir el nivel de calidad del
servicio que se desea prestar, d) coordinar las
actividades de las diferentes unidades funcionales
que intervienen en el proceso, e) eliminar las
actuaciones innecesarias o errneas que no aporten
ningn valor aadido al servicio, f) conocer el
consumo de recursos coste medio y marginal- y f)
definir una estructura de indicadores que permita
verificar la eficacia y eficiencia conseguidas y
detectar las oportunidades de mejora.
Sin embargo, una parte esencial de la gestin de
procesos es la recoleccin y el anlisis de la
informacin. Para ello es preciso obtener un
conjunto de indicadores de control del proceso y
monitorizarlos. Cuando se produzcan desviaciones
de los estndares marcados, el anlisis de las
variaciones nos dar informacin sobre su
frecuencia y sus causas, animando a adherirse a las
especificaciones y a los estndares establecidos o a
justificar las razones de la desviacin. Adems, este
anlisis invita a proponer modificaciones para la
mejora del propio proceso.
Una vez definido el proceso a automatizar bajo la
metodologa de BPM decidiremos utilizar un
BPMS que para el caso del presente trabajo es el
proceso de Bienes y Servicios utilizaremos el
BPMS ProcessMaker, en funcin preferentemente
de su impacto sobre los resultados de la
organizacin en trminos de: satisfaccin de los
clientes, satisfaccin del personal, minimizacin de
costes y mxima efectividad. No en vano se ha
dicho que una organizacin es tan excelente como
lo sean sus procesos.
5. AGRADECIMIENTOS
Agradezco a mis padres por haberme inculcado
valores cmo persona, a mis hermanos por confiar
en m, a la Comunidad de Software Libre de la
Universidad Nacional del Callao UNACINUX
por ser un espacio que me permiti crecer en la
investigacin y como persona.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Fernndez Bajn MT. Modelos de
sistemas de informacin documental.
Madrid: Universidad Complutense de
Madrid; 2003.
2. Lpez Hernndez J. Gestin de la
informacin en las organizaciones: Una
disciplina emergente. Disponible enURL:
http://www.ucm.es/BUCM/revistas/byd/
[Consultado: 10 de mayo del 2012].
3. La Gestin Inteligente de la Informacin
en las organizaciones. Disponible en URL:
http://books.google.com.pe/books?id=a9te
qphZj50C&printsec=frontcover&hl=es&s
ource=gbs_ViewAPI&redir_esc=y#v=one
page&q&f=false
[Consultado: 10 de mayo del 2012].
4. Andreu R, Ricart JE, Valor J. Estrategia y
sistemas de informacin. 2da. ed. Madrid:
Mc Graw Hill; 1999.
5. Laudon K, Laudon J. Administracin de
los sistemas de informacin. Organizacin
y tecnologa. 3era. ed. Mxico DF: Prentice
Hall; 1996.
6. Portal de estudiantes de Recursos
Humanos. Universidad de Champagnat.
Argentina. Gestin por procesos.
Disponible en URL:
http://www.gestiopolis.com/recursos/docu
mentos/fulldocs/ger/gestiprocesos.htm
[Consultado: 05 de mayo del 2012].
7. ISO. Orientacin acerca del enfoque basado
en procesos para los sistemas de gestin de
la calidad. Ginebra: ISO; 2001. Disponible
en URL:
http://www.iram.com.ar/Documentos/Certi
ficacion/Sistemas/ISO9000_2000/procesos
.pdf [Consultado: 9 de abril del 2012].
Links:
8. http://www.ongei.gob.pe/quienes/concepto
s/33.htm
9. http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol14_5_06/a
ci11506.htm
10. http://infointegracion.obolog.com/el-
seace-845674
11. http://es.wikipedia.org/wiki/Procesos_de_
negocio
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"INCREMENTO DE PROYECTOS DE AUTOMATIZACIN Y
CONTROL DE PROCESOS INDUSTRIALES MEDIANTE EL DISEO
E IMPLEMENTACIN DE PLANTA PILOTO CON SISTEMA DE
GESTIN DE LA INFORMACIN BASADO EN WONDERWARE
SYSTEM PLATFORM
Juan Diego Garca Guerra
1
, Ricardo Joaqun Ormeo Terreros
2
1
Escuela Profesional de Ingeniera Industrial, Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn
de Porres Per. juan_garcia6@usmp.pe
2
Escuela Profesional de Ingeniera Industrial, Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Universidad de San Martn
de Porres Per. ricardo_ormeno@usmp.pe
Resumen:
El presente proyecto logra la inclusin de las herramientas informticas de las TIC (Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin) aplicadas a los tpicos de Automatizacin y Control de
Procesos Industriales. Para ello se dise una planta piloto de un proceso industrial (a escala)
para incluir en l un Sistema SCADA y un Sistema de Gestin de Informacin de la data
proveniente del proceso mediante el uso de un software industrial, abarcando con ello cada uno
de los niveles de la pirmide de la automatizacin desde los conocimientos bsicos hasta el
manejo de las herramientas de los niveles superiores de gestin y administracin, potenciando
con ello las habilidades adquiridas por los estudiantes en los diversos cursos de la rama
tecnolgica de la automatizacin y control de procesos industriales que llevan en su formacin
bsica. La conclusin del proyecto ha permitido disponer de una herramienta customizable y
escalable que le permita a los estudiantes mejorar sus capacidades tecnolgicas y de gestin al
estar en contacto con un proceso industrial similar a los existentes en las industrias de nuestro
pas.
Palabras clave: SCADA automatizacin sistema de informacin
Abstract:
This project achieved the inclusion of computer tools of ICT (Information and Communication)
applied to the topics of Automation and Process Control. We designed a pilot plant of an
industrial process (to scale) to incorporating therein SCADA System and Information
Management System for the data from the process by using an industrial software, thereby
covering each of the levels of the automation pyramid from basic skills to handle the tools of the
higher levels of management and administration, thereby enhancing the skills acquired by students
in the various courses of the branch automation technology and process control leading industrial
in basic training. The conclusion of the project has enabled a customizable and scalable tool that
allows students to improve their technology and management capacities to be in touch with an
industrial process similar to those in the industries of our country.
Keywords: SCADA automation information system
1. INTRODUCCIN
Cada vez est ms presente la necesidad de las empresas por apostar en tecnologas para
automatizar su produccin. El fin es obtener una alta competitividad en el mercado, ya que se
reducen tiempos de ciclo, se aumenta la flexibilidad, as como la calidad del producto y la
seguridad en la fabricacin. En la actualidad, las empresas estn bajo un entorno competitivo
constante, con el fin de lograr un posicionamiento y permanencia en el mercado; para ello
recurren a indicadores y mtodos de mejora continua que implementan a medida del avance
de la tecnologa para la mejora de procesos.
En el rea industrial se recurre a lo que llamamos Automatizacin Industrial, la cual es una
disciplina de la ingeniera que hace referencia al uso de sistemas o elementos computarizados
y electromecnicos para controlar maquinarias y/o procesos industriales sustituyendo a
operadores humanos. Con el objetivo de incrementar las competencias de los futuros
egresados de la Escuela Profesional de Ingeniera Industrial de la USMP y de acercarlos ms a
una realidad industrial a la cual estarn expuestos en su da a da profesional se llev a cabo
un sistema automatizado que controle un proceso productivo piloto y la gestin de la data del
mismo, as pues, en este proyecto se introducirn los aspectos tericos necesarios para ser
posteriormente implementados en un proceso real y elevar el know - how de los alumnos,
implementando un sistema SCADA en un proceso de automatizacin con fines de mejora de
produccin, reduccin de tiempos ociosos, y otros indicadores de mejora que requieren las
empresas del rubro.
Dicho de esta manera y con lo descrito lneas arriba, la finalidad que persigue este proyecto es
la de proporcionar una herramientas poderosa y til para nuestra facultad para aprovechar al
mximo el potencial tecnolgico que se dispone (software, hardware y capital humano) en
aras del desarrollo profesional de los alumnos de la escuela de Ingeniera Industrial.
2. JUSTIFICACIN
La propuesta de proyecto final de carrera busca dar una solucin a una carencia en la facultad,
la baja cantidad de proyectos de automatizacin industrial y control de procesos industriales.
La implementacin de este proyecto va a dejar una herramienta de trabajo y estudio vital para
poder aumentar nuestras capacidades como alumnos en temas tan vitales en la industria
nacional como lo es la automatizacin. El prototipo de planta de mezclado de materias primas
(2) contar con la ltima tecnologa en cuanto a instrumentacin, control y manejo de datos,
es decir, al contar con un prototipo fsico, se podr experimentar in situ las diversas
situacines que presenta un proceso real y a la vez poder controlarlo en forma remota con la
ayuda de un sistema SCADA integral, el cual tambin va a permitir realizar prcticas sobre el
manejo y procesamiento de los datos del piso de planta y as aplicar herramientas que ayuden
a visualizar y diagnosticar la eficiencia de un proceso industrial y a la vez se contar con una
versin simulada del procesos en un software que podr interactuar con el sistema SCADA en
forma similar al prototipo fsico. Este proyecto, finalmente, busca agilizar la iniciativa a la
investigacion en temas referentes a la automatizacin y control de procesos industriales para
incrementar las competencias de los egresados de nuestra facultad.
3. OBJETIVO GENERAL
Fomentar el desarrollo de proyectos de automatizacin industrial mediante el uso de las
TICs en la industria del control de procesos industriales"
4. OBJETIVOS ESPECFICOS
Aplicar las herramientas tecnolgicas de las TICs a la industria mediante el uso de
sistemas SCADA.
Elegir una metodologa idnea que permita asegurar el control del proyecto en todas
sus fases.
Elegir la tecnologa de control e instrumentacin necesaria para la implementacin de
un prototipo de planta piloto.
Elegir el software industrial adecuado para desplegar el potencial de las TICs en los
sistemas SCADA.
5. MARCO TEORICO
5.1 Procesos a automatizar
Por proceso se entiende aquella parte del sistema en que, a partir de una entrada de material,
energa e informacin, genera una transformacin sujeta a perturbaciones del entorno, dando
lugar a una salida de material en forma de producto. Los procesos industriales se dividen en
procesos continuos, procesos discretos y procesos por lotes o batch. En este apartado se darn
a conocer los dos tipos de proceso que intervienen en el proceso productivo de la planta
piloto. (Dorantes, 2004).
5.2 Modelo de Automatizacin Piramidal
Es el modelo ms difundido en el ambiente de produccin continua por la ISO (International
Organization for Standardization), consta de cinco niveles que abarcan las diferentes
funciones de una planta coordinada de manera jerrquica, cubriendo desde los aspectos de
control de los procesos fsicos en su nivel ms bajo, hasta los niveles donde se realizan las
funciones corporativas de la planta. Cada nivel se caracteriza por un tipo de informacin y de
procesamiento diferente, siendo necesaria la integracin del proceso automatizado para incluir
la comunicacin interna en cada nivel, y entre niveles, con el fin de lograr sistemas que
permitan ejecutar las diferentes tareas de control existentes en una empresa. La Pirmide de
Automatizacin Industrial relaciona en forma explcita la parte de control y operacin
industrial en los niveles 1, 2 y 3 y la parte de produccin en los niveles 4 y 5. (Ogata, 2003)
5.3 Comunicaciones Industriales: PROFINET
Es el estndar Ethernet abierto que cumple la especificacin IEC 61158 (Comunicacin
digital de datos para la medicin y control - Bus de campo para su uso en Sistemas de Control
Industrial) para la automatizacin industrial. PROFINET permite conectar equipos desde el
nivel del campo (PLC's y otros dispositivos) hasta el nivel de gestin (sistemas informticos e
internet). PROFINET permite una comunicacin homognea con la ingeniera cubriendo toda
la planta industrial y de gestin apoyando las tecnologas de la informacin hasta el nivel del
campo. (Rodriguez, 2008).
5.4 Sistemas SCADA (Supervisory Control And Data Acquisition)
Los sistemas SCADA proveen de una perspectiva integrada de todos los recursos de control e
informacin de la planta. De esta manera, los ingenieros, supervisores, u operadores pueden
visualizar e interactuar con los procesos mediante representaciones grficas de los mismos.
Adems, provee de toda la informacin que se genera en el proceso productivo a diversos
usuarios, tanto del mismo nivel como de otros sectores dentro de la empresa: control de
calidad, supervisin, mantenimiento, etc., en un marco de modelo de automatizacin
piramidal. (Rodrguez, 2012)
5.5 Tecnologa Wonderware
5.5.1 Tecnologa ArchestrA
ArchestrA es una arquitectura de software de informacin y automatizacin diseada para
integrar y extender la vida de los sistemas heredados, aprovechando las tecnologas de
software y los estndares abiertos ms avanzados de la industria. ArchestrA ha
industrializado a Microsoft .NET y otras tecnologas de Microsoft con el fin de suministrar
un conjunto de herramientas an ms productivas para construir soluciones de software de
gestin de operaciones crticas para las operaciones industriales, de produccin y de
instalaciones. (Invensys Inc., 2008)
5.5.2 Wonderware System Platform
Wonderware System Platform ofrece una plataforma nica y escalable para todas las
necesidades de informacin y automatizacin industrial relacionadas con soluciones de
Software SCADA, HMI de Supervisin, MES y EMI. En el centro de la Wonderware System
Platform se encuentra el "modelo de la planta", que es la representacin lgica de los procesos
fsicos que estn siendo controlados y supervisados. La tecnologa de objetos ArchestrA hace
que la configuracin, el registro de datos, la entrega y el mantenimiento de informacin
histrica y en tiempo real sean tan sencillos como apuntar y hacer clic. (Invensys Inc., 2008)
6. PROPUESTA DE SOLUCIN
La propuesta de este proyecto se basa en contar con una instalacin industrial real a escala
(planta piloto) la cual va a permitir trabajar un proceso industrial tpico existente en la
mayora de plantas industriales, la etapa de dicho proceso a implementar es el mezclado de las
materias primas para su respectiva homogeneizacin y posterior despacho como subproducto
o producto final segn sea el requerimiento de planta. Luego de ello y al tener un sistema
estable, se proceder a la inclusin de un sistema SCADA con ayuda de la tecnologa
Wonderware System Platform, la cual nos habilitar de herramientas para el manejo de la data
adquirida del nivel de planta y as poder colaborar con la automatizacin en la elaboracin de
reportes de produccin, indicadores y toma de decisiones en tiempo real respecto al proceso
productivo analizado.
Figura 1. Representacin grfica de la implementacin del proyecto.
No se puede mostrar la imagen en este momento. No se puede mostrar la imagen en este momento.
7. CAPACIDADES POTENCIADAS CON LA EJECUCIN DEL PROYECTO
Como se pudo apreciar en el grfico anterior, lo que se busca en este proyecto es la
concepcin de una planta piloto que cuente con la tecnologa esencial que se usa en la
industria actual. Este proyecto es una inmejorable oportunidad de que los alumnos apliquen
los diversos conocimientos adquiridos a lo largo de su estancia en la universidad y de esta
manera esten preparados para poder emular a escala estas actividades en su vida profesional.
Teniendo en cuenta la propuesta de solucin se evaluarn los conocimientos que el alumno
alcanzar a nivel terico y prctico para el desarrollo de sus capacidades en la automatizacin
y control de procesos industriales en funcin de los niveles de la pirmide de la
automatizacin y podr aplicarlos en los cursos de formacin que lleva en la universidad.
1er. Nivel de la Pirmide: nivel de conocimiento
Primer nivel de la pirmide de automatizacin en el abarca el conocimiento de tecnologas y
cursos bsicos en trminos generales.
Tabla 1. Capacidades adquiridas por curso en el 1er. Nivel de la pirmide de automatizacin.
Curso Capacidades Adquiridas
Fsica
Manejo de modelos matemticos que ayuden a predecir
sucesos futuros
Diseo Industrial por
Computador
Manejo de software de ingeniera (AutoCAD- Inventor)
Mecnica Aplicada
Seleccin de materiales y sus dimensiones para el diseo
Resistencia de Materiales
Ingeniera de Mtodos Disposicin de planta
Comentario: el alumno adquirir conocimientos bsicos sobre las diversas tecnologas
usadas en la industria as como el manejo de software para el correcto diseo y elaboracin
de planos y las herramienta necesarias contar con un amplio panorama de opciones en el
desarrollo de un proyecto de automatizacin y control de procesos, dichos conocimientos
bsicos proporcionarn una base slida para el desarrollo de capacidades tales como: El
anticipo de posibles respuestas mediante al clculo matemtico, una correcta representacin
de los diseos mediante software de ingeniera y una adecuada distribucin de planta segn
los requerimientos que se dispongan.
2do. Nivel de la Pirmide: nivel de proceso
Segundo nivel de la pirmide de automatizacin el cual abarca todo equipo en planta
relacionado directamente con el proceso que se quiere realizar.
Tabla 2. Capacidades adquiridas por curso en el 2do. Nivel de la pirmide de automatizacin.
Curso Capacidades Adquiridas
Instrumentacin
industrial
Reconocimiento de los sensores digitales y analgicos
Conocimiento de las normas (ISO DIN, ISA, etc.) para la
elaboracin de planos P&ID
Circuitos de control-mando neumticos y electro-neumticos
Ingeniera de Procesos Reconocimiento de actuadores que intervienen en un proceso
industrial
Ingeniera Elctrica Circuitos elctricos y lectura de planos
Comentario: el alumno adquirir conocimientos sobre sensrica industrial, actuadores y todo
hardware que se usa comnmente en las industrias de nuestro pas para estructurar un proceso
automatizado, as mismo lograr elaborar e interpretar planos P&ID (Pipe and Instrument
Design) mediante el uso de la norma ISA s5.1, todos estos conocimientos le servirn de base
para la adquisicin de capacidades de vital importancia en la automatizacin y control de
procesos industriales, competencias que las industrias de nuestro pas requieren y demandan,
tales como discernir que instrumentacin es la ms adecuada para un determinado proceso,
que tipo de actuadores, lectura e interpretacin correcta de planos P&ID lo cual es un
cimiento importante para poder entender en su totalidad el funcionamiento y alcance de un
proceso.
3er. Nivel de la Pirmide: nivel de control
Tercer nivel de la pirmide de automatizacin el cual abarca equipos de control (PLC),
protocolos de comunicacin (buses de campo) en el proceso que se quiere realizar.
Tabla 3. Capacidades adquiridas por curso en el 3er. Nivel de la pirmide de automatizacin.
Comentario: el alumno adquirir conocimiento terico-prctico de la conexin de las seales
de campo (instrumentacin) hacia los equipos de control (PLC) mediante seales estndares,
programacin de equipos PLC, protocolos de comunicacin PLC-PC, dichos conocimientos
servirn como base para el desarrollo de capacidades tales como: una adecuada interpretacin
del proceso a programar lo cual le permitir tener un nivel cada vez ms competitivo en la
programacin de equipos PLC, escoger el adecuado protocolo de comunicacin para los
diversos equipos PLC en el mercado, discernir entre seales de campo discretas/analgicas y
as poder customizar un proceso industrial a los requerimiento que se necesiten.
4to. Nivel de la Pirmide: nivel de visualizacin
Cuarto nivel de la pirmide de automatizacin el cual abarca sistemas de control, supervisin
y adquisicin de datos (SCADA), interfaces de comunicacin (Profinet y Profibus),
protocolos de comunicacin OPC (Ole for Process Control, tecnologa de Microsoft) en el
proceso que se quiere realizar.
Tabla 4. Capacidades adquiridas por curso en el 4to. Nivel de la pirmide de automatizacin.
Curso Capacidades Adquiridas
Automatizacin
industrial
Reconocimiento de los sensores digitales y analgicos
Programacin de equipos PLC a nivel bsico e intermedio
Conocimiento sobre protocolos de comunicacin y redes
industriales
Curso Capacidades Adquiridas
Simulacin y Control de
Procesos industriales
Reconocimiento de controladores PID
Simulacin de procesos customizados
Diseo de pantallas SCADA a partir de una simulacin o un
proceso real
Comentario: el alumno adquirir conocimiento terico-prctico sobre la conexin de los
dispositivos de planta mediante interface Profinet (hardware) a los sistemas SCADA por
medio del protocolo OPC (software), diseo de pantallas de SCADA en una plataforma nica
de adquisicin de datos mediante un software industrial, conocimientos especficos que
servirn para el desarrollo de capacidades tales como: Escoger la interface ms adecuada para
la conexin PLC PC, involucrar las TICs a los procesos industriales, adecuada
comunicacin PLC-SCADA.
5to. Nivel de la Pirmide: nivel de administracin.
Quinto nivel de la pirmide de automatizacin el cual consta de dos etapas las cuales
permitirn la aplicacin de herramientas de mejora continua en base a una adecuada gestin
de la informacin en la industria en general.
Tabla 5. Capacidades adquiridas por curso en el 5to. Nivel de la pirmide de automatizacin.
Comentario: este nivel consta de dos partes la primera referida a sistemas de gestin de la
informacin como los sistemas MES (Manufacturing Execution System) los cuales recaban
informacin del nivel de visualizacin para poder analizarla, la segunda parte est referida a
herramientas de gestin tales como ERP y mejora continua aplicando 5S, Poka Yoke, BSC,
etc. En el primera etapa es necesario los conocimientos tericos adquiridos por parte del
alumno en los cursos de Mantenimiento Industrial y Control de Calidad son de vital
importancia para el conocimiento del estado actual del proceso productivo y as poder tomar
una decisin concreta sobre este. El software industrial (Wonderware System Platform) que se
utiliza en el control del proceso y gestin de la informacin de los mismos requiere gran parte
de estos conocimientos adquiridos de los cursos mencionados para una correcta elaboracin e
interpretacin de indicadores de eficiencia del proceso productivo y de los equipos a travs de
reportes de produccin estandarizados que nos permitirn decidir sobre la planeacin y
control de la produccin, el seguimiento de los inventarios de la materias primas y produccin
alcanzada en el proceso, la capacidad del mismo y una correcta trazabilidad para la deteccin
de anomalas en el trabajo que repercute directamente en el funcionamiento de la planta.
8. METODOLOGA A APLICAR
8.1 Descripcin de la Metodologa
La metodologa que se aplicar ser la denominada DDPMSI, la cual se desagrega en
Descripcin del proceso, Diseo y seleccin de equipos de control y monitoreo,
Automatizacin
Industrial
Reconocimiento de las interfaces de comunicacin Profinet
Conocimiento del protocolo de comunicacin OPC
Diseo de pantallas SCADA a partir de una simulacin o un
proceso real
Curso Capacidades Adquiridas
Mantenimiento
industrial
Manejo de indicadores de MTTF (Mean Time to Failure), MTTR
(Mean Time to Repair) y MTBF (Mean Time between Failure)
Control de
calidad
Manejo de graficas de control para los producto y variables del proceso.
Manejo de la capacidad del proceso (Cp. y Cpk)
Programacin del PLC, Modelamiento de planta con software industrial, Simulacin,
Implementacin.
Descripcin del proceso: en este paso se busca una descripcin formal del proceso
industrial que se desea desarrollar, para ello nos basamos en el uso de la norma ISA
s88.01 la cual nos proporciona los pasos necesarios para comprender correctamente el
proceso, tambin se disea la arquitectura de control (plano de distribucin de equipos en
la red industrial que se planea implementar).
Diseo y seleccin de equipos de control y monitoreo: este tem abarca todo el sustento
tcnico matemtico para la adecuada seleccin y /o descripcin de los componentes de
un proceso industrial.
Programacin del PLC: en este tem se escoge una metodologa adecuada para realizar
una correcta programacin del proceso la cual debe ser desarrollada de manera netamente
estructurada a fin de realizar posteriores ampliaciones y mantenimientos de la misma en
el menor tiempo posible.
Modelamiento de planta con software industrial: en este tem se desarrolla el mayor
potencial del proyecto mediante el uso de las TICs en el mbito industrial con la
inclusin de la suite de software industrial WONDERWARE SYSTEM PLATFORM,
aqu se reflejar el modelamiento de planta, es decir, llevar un proceso de lo fsico a la
lgica de software desde lo fsico hasta el tema de control de proceso de la misma.
Simulacin: para poder comprobar el potencial del sistema de control diseado para el
presente proyecto se desarroll un demo del mismo el cual cuenta con la opcin de
trabajar tanto con datos simulados como conectarse a la planta piloto fsica para su
correspondiente control.
Implementacin: finalmente, luego de haber seguido los pasos anteriores se lleva a cabo
la comunicacin y puesta en marcha del demo desarrollado con el modulo piloto diseado
a fin de contar con la herramienta tecnolgica que deseamos para potenciar los conceptos
de automatizacin industrial y el uso de las TICs en la industria.
9. SCREENSHOTS DEL DEMO DESARROLLADO
Pantalla General, muestra el estado general de la planta, proporciona informacin sobre las
vlvula y bombas que se encuentran trabajando y as mismo permite navegar dentro del
proceso al dar clic a cualquiera de los tanques.
Figura 2. Pantalla General (overview) de la planta piloto.
No se puede mostrar la imagen en este momento.
Pantalla de Suministro, en ella se proporciona el estado de los intercambiadores de calor
que calientan la materia prima ingresante, ntese que en todo instante en el panel derecho se
muestra informacin sobre el estado operativo de las otras reas de la planta.
Figura 3. Pantalla Suministro.
Pantalla Produccin, esta pantalla muestra cmo se procesan las materias primas en el
Mixer, el panel derecho cuenta con funciones de configuracin de los parmetros del rcipe
del proceso as como tendencias y alarmas en tiempo real.
Figura 4. Pantalla Produccin.
Pantalla Despacho, en esta pantalla se representa grficamente el sistema de descarga de los
tanques de mezclado hacia el tanque de despacho de producto terminado y luego el llenado de
unidades de despacho (botellas) con producto terminado, ntese que en el panel derecho se
monitorea constantemente el estado de las otras reas del proceso productivo.
Figura 5. Pantalla Despacho.
Pantalla Alarmas, en esta pantalla se cuenta con dos opciones, la primera muestra un
alarmero en tiempo real con opcin para el sistema de control, produccin, lnea 1 y lnea 2.
La segunda opcin, alarmero histrico, muestra el conjunto de alarmas hasta la fecha actual
que se han suscitado en el sistema, trabaja en conjunto con SQL Server.
Figura 6. Pantalla Alarmas.
Uno de los factores claves del WIS es que al trabajar en las computadoras como cliente web,
permite visualizar el proceso productivo sin necesidad de tener instalado el software SCADA.
Grfico ArchestrA de la pantalla Produccin llevada al entorno web del WIS.
Figura 7. SCADA en entorno web soportado por Microsoft Silverlight en WIS.
Tambin existe una opcin de agrupar las alarmas de acuerdo al principio de Pareto:
Figura 8. Grfico de Pareto para agrupar alarmas del proceso va web en WIS.
Tal como se ha notado, WIS es de gran impacto y ayuda en las empresas ya que nos permite
descentralizar el estado del proceso productivo a diversas reas estratgicas (gerencias,
No se puede mostrar la imagen en este momento.
supervisin, etc.) que requieren tener una vista del proceso productivo sin la necesidad de
tener el software SCADA instalado en su computadora
10. CONCLUSIONES
Se eligi una metodologa idnea denominada DDPMSI (Descripcin del Proceso,
Diseo y Seleccin de Equipos de Control, Programacin de PLC, Modelamiento de
Planta, Simulacin, Implementacin) la cual nos asegura tener el control de todas las
fases del proyecto, siendo una gua patrn documentada y sustentada en normas
estandarizadas que le dan un carcter formal, tcnico prctico al presente proyecto.
Se realiz un entorno simulado y otro con data real de campo (planta) en el cual se
hicieron todas las pruebas requeridas para evaluar la performance del sistema SCADA
y del Sistema de Gestin de Informacin.
Se eligi correctamente el software y hardware industrial que ayud a desplegar el
potencial de las TICs aplicadas a la industria de control de procesos.
11. REFERENCIAS
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martin de Porres, 15-16 de Octubre de 2013
Modelo organizativo para la gestin del conocimiento orientado a procesos
de calidad industrial desde la perspectiva Six Sigma
Mnica Castro Fuentes, Pedro Solana Gonzlez, Daniel Prez Gonzlez
Grupo de investigacin para la aplicacin de las tecnologas de la informacin para la competitividad e
innovacin. Dpto. de Administracin de empresas. Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales.
Universidad de Cantabria. Avda. de los Castros S/N 39005 Santander.
monica.castro@gmail.com, pedro.solana@unican.es, daniel.perez@unican.es
Resumen
Las organizaciones estn cada vez ms concienciadas de la necesidad de maximizar la eficiencia
en sus procesos de produccin para mantener una posicin competitiva en el mercado. En
particular, este trabajo se centra en el estudio y anlisis de un modelo de gestin del conocimiento
orientado a la calidad, que favorezca la optimizacin de los procesos a travs del aprendizaje y
adquisicin de conocimiento en la experiencia operativa de organizaciones de carcter industrial.
Los resultados del trabajo revelan que el hecho de establecer un modelo de conocimiento
organizacional adecuado, favorece el desarrollo de la organizacin, estableciendo pautas
robustas para la estandarizacin de los procesos industriales, mejorando la seguridad y fiabilidad
de los mismos, habilitando una comunicacin interdepartamental fluida y la colaboracin
proactiva de los diversos agentes implicados, tanto internos como externos, y en definitiva,
permitiendo a la organizacin mejorar el rendimiento y la productividad y avanzar un paso ms
hacia la excelencia en materia de calidad industrial.
Palabras clave: Gestin del conocimiento, calidad industrial, modelo organizacional,
aprendizaje organizativo.
Organizational knowledge management model oriented to industrial
quality processes from Six Sigma perspective
Abstract
Organizations are becoming more aware of the need to maximize the efficiency of their production
processes in order to maintain a competitive position in the market. In particular, this paper
focuses on the study and analysis of a knowledge management model oriented to process quality
that encourages process optimization through learning and knowledge acquisition extracted from
operational experience of industrial organizations.
The results of the study show that establishing an adequate organizational knowledge model
thrives the development of the organization, establishing solid guidelines for standardization of
industrial processes, improving its security and reliability, enabling a fluent interdepartmental
communication and a proactive collaboration of the stakeholders, both internal and external,
improving performance and productivity, and ultimately, allowing the organization to move a step
closer to excellence in industrial quality field.
Keywords: Knowledge management, industrial quality, organizational model, organizational
learning.
1. Introduccin
Empresas de todo el mundo se enfrentan hoy a la dura realidad de un mercado competitivo,
caracterizado por la incertidumbre de la situacin financiera, indiscutible protagonista del
escenario econmico mundial. La fuerte presin competitiva obliga a las organizaciones a
agudizar su ingenio empresarial adoptando soluciones estratgicas que permitan la reduccin
de costes y la produccin de servicios y productos de alta calidad, para asegurar as su
supervivencia a largo plazo. Por esta razn, las organizaciones estn cada vez ms
concienciadas de la necesidad de establecer un marco de gestin de la calidad como
herramienta fundamental para mantener una ventaja competitiva sostenible.
Esta estrategia apuesta por la incorporacin de la calidad como factor clave e impulsor de la
mejora de los procesos organizativos y de produccin, y del ptimo aprovechamiento de las
habilidades, conocimientos y experiencia acumulada, con el objetivo ltimo de obtener un
beneficioso impacto en la productividad y rentabilidad de la organizacin.
Por ello, este trabajo se centra en el estudio y anlisis de un modelo de gestin del
conocimiento orientado a la calidad de los procesos que favorezca su optimizacin a travs
del aprendizaje y adquisicin de conocimiento en la experiencia operativa de organizaciones
de carcter industrial. En este tipo de organizaciones los flujos de trabajo deben mantenerse
en constante evolucin para atender a las necesidades de los clientes y al entorno tecnolgico
y normativo cambiante por lo que el hecho de establecer un modelo de conocimiento
organizacional adecuado, favorece el desarrollo de la organizacin, estableciendo pautas
robustas para la estandarizacin de los procesos industriales, mejorando la seguridad y
fiabilidad de los mismos, habilitando una comunicacin interdepartamental fluida y la
colaboracin proactiva de los diversos agentes implicados.
2. Marco terico
Este estudio pretende demostrar la influencia que variables como la calidad y el aprendizaje
organizacional pueden tener sobre las capacidades de la organizacin. Si la definicin de un
proceso de negocio se fundamenta y apoya en un estndar de calidad, se obtienen resultados
beneficiosos a la hora de ejecutar ese proceso que repercuten directamente en la productividad
y rendimiento de la organizacin. Asimismo, los procesos se nutren de las experiencias y el
conocimiento adquirido a lo largo de los aos para afrontar la resolucin de nuevos conflictos.
Si el modelo de gestin de conocimiento aplicado a los procesos es adecuado, se logra un
enriquecimiento de nuestra base de conocimiento que facilita el aprendizaje de la
organizacin.
En este apartado se hace una breve referencia terica de ambas variables para contextualizar
nuestro estudio.
Figura 1. Modelo de gestin del conocimiento y variables relacionadas. Elaboracin propia.
2.1. Aprendizaje organizacional
En la actualidad las organizaciones valoran sus activos intangibles y los recursos basados en
el conocimiento como uno de sus factores estratgicos ms significativos. De ah el empeo
en el desarrollo de una cultura organizativa orientada a la gestin del conocimiento como
fuente de ventaja competitiva (Grant, 1996).
Las organizaciones aprenden en ltimo trmino a travs de sus individuos, en quienes reside
el conocimiento de forma especializada y es tarea de la organizacin disear mtodos
adecuados para la integracin de los conocimientos especializados de sus miembros (Argote
& Ingram, 2000).
Los modelos y sistemas de gestin del conocimiento apoyan la creacin, recopilacin,
almacenamiento, transferencia y aplicacin del conocimiento en las organizaciones,
recogiendo de manera formal la experiencia que est determinada por la interaccin entre las
personas, sus estructuras organizativas y el entorno (Gold, Malhotra, & Segars, 2001). Estas
experiencias, originadas por la propia actividad y desempeo diario en la organizacin y
materializadas a travs de sus procesos de negocio, contribuyen a la adquisicin de
conocimientos y favorecen el aprendizaje organizacional (Ingram & Baum, 1997).
Para el desarrollo de este modelo se han tomado como referencia ejemplos exitosos de la
impalantacin de modelos de gestin del conocimiento en organizaciones de diversos sectores
(Solana, Prez & Alonso, 2007; Malik & Blumenfeld, 2012).
2.2. Paradigma Six Sigma
Existen evidencias de que una gestin de la calidad adecuada tiene un impacto beneficioso en
diversas variables de desempeo organizativo como la eficiencia en la produccin, una ms
rpida respuesta a los cambios del mercado, la innovacin y flexibilidad organizativa, la
orientacin al cliente, la mejora de procesos, y en definitiva la rentabilidad (Gutirrez,
Tamayo & Garca, 2010). Asimismo, son muchos los modelos de gestin orientados a la
calidad surgidos en los ltimos aos, el modelo Deming, el modelo Malcolm Baldrige, el
modelo Iberoamericano, el modelo Europeo de Gestin de Calidad EFQM y la familia de
normas ISO 9000 son algunos de los ms destacados (Miralles, 2007; De la Villa, Ruiz &
Ramos, 2004). Para la organizacin es importante valorar cul es su punto de partida y cul
es su meta a alcanzar en el arduo camino hacia la excelencia en materia de calidad, qu
capacidades necesita desarrollar para lograrlo y en funcin de ello seleccionar el modelo que
mejor se adapte a sus necesidades. En este sentido, este trabajo se centra en el estudio y
aplicacin del modelo Six Sigma.
Six Sigma es un paradigma de calidad especialmente adecuado para las organizaciones del
sector industrial, que persigue maximizar la competitividad y el rendimiento de la
organizacin a travs de la implantacin de un sistema de gestin de la calidad centrado en la
mejora de los procesos y en la eficiencia operacional (Schroeder et al., 2008).
Six Sigma fue desarrollado por Motorola como una estrategia de gestin empresarial basada
en rigurosas mediciones estadsticas y dirigida a identificar y corregir errores y defectos en los
procesos de fabricacin. En los ltimos aos, su xito ha sido ampliamente demostrado y se
ha convertido en una filosofa de trabajo que trasciende su original aplicacin industrial para
desplegarse en mbitos de negocio y sectores mucho ms variados: medicina, bancarios,
militares, sector servicios, etc. (Pande & Holpp, 2002).
Los principales objetivos que persigue Six Sigma son:
Orientacin al cliente: un proyecto Six Sigma surge de las necesidades y expectativas del
cliente, es lo que se conoce como voz del cliente (UNE-ISO 13053-1, 2002). La
implantacin de esta metodologa garantiza que la calidad y eficiencia en la comunicacin
e interaccin entre las personas mejora, en particular, la comunicacin con los clientes.
Gestin colaborativa: la metodologa Six sigma se basa en la gestin proactiva y la
eliminacin de barreras de colaboracin para lo que propone una estructura organizativa
apoyada en la especializacin, en la que la calidad est presente a todos los niveles
(Hammer, 2002).
Beneficio y rentabilidad organizacional: Six sigma no slo busca beneficios operacionales
sino tambin financieros; resultados con repercusin directa en la productividad y
rentabilidad de la organizacin (Foster, 2007; Mast, 2006).
Mejora de procesos y reduccin de los defectos: para lo cual propone mtricas
cuantitativas para medir el desempeo de los procesos que deben ser mejorados,
identificando sus variables de calidad y proponiendo soluciones que doten de mayor
madurez y robustez a dichos procesos, reduciendo los costes de produccin asociados a la
baja calidad.
El ciclo DMAIC Define, Measure, Analyse, Improve, Control propuesto por Six Sigma
para la mejora de procesos es un modelo de mejora continua que est basado en el ciclo de
Deming PDCA Plan, Do, Check, Act . Su aplicacin a los procesos de gestin del
conocimiento se ha demostrado adecuada por su carcter prctico. En la siguiente figura se
pueden observar las fases que lo componen.
Figura 2: Ciclo DMAIC de Six Sigma. Elaboracin propia.
3. Caso de estudio
Este trabajo surge de la experiencia profesional de los autores desempeada en empresas del
sector industrial. Concretamente el campo de observacin y anlisis de este trabajo se centra
en una empresa de fabricacin de productos industriales y bienes de equipo para el sector
nuclear, que cuenta con un nmero de empleados superior a los 300.
El entorno de trabajo en este tipo de organizaciones est marcado en muchos casos por
estrictas normas, estndares y regulaciones internacionales, lo que hace si cabe ms necesario
renovar el tradicional enfoque orientado a la produccin por uno de carcter ms estratgico,
orientado a la calidad. Los numerosos procesos y flujos de trabajo que conforman la actividad
cotidiana en las empresas industriales deben ser redefinidos para incorporar como elemento
clave la calidad.
Este estudio se centra en el rediseo del proceso de gestin de errores y defectos. Con la
mejora de este proceso se pretende crear una base de conocimiento estructurada y organizada
de la experiencia operativa que sirva como punto de referencia en la resolucin de futuros
problemas o conflictos y a travs de la cual los usuarios puedan interiorizar las lecciones
aprendidas.
3.1. Contexto organizacional
Hasta hace no mucho tiempo, la continuidad y la estabilidad eran palabras clave en las
operaciones corporativas pero hoy en da, la fuerza de la globalizacin intensifica el ritmo
evolutivo de las organizaciones que se ven forzadas a adoptar rpidos y efectivos cambios
estratgicos para la mejora del rendimiento operativo (Zaratiegui, 1999). Es precisamente esta
actitud proactiva y favorable al cambio la que se percibe en la organizacin de nuestro caso de
estudio.
3.2. Objetivos
Tras un periodo de observacin y asimilacin del entorno organizacional del caso de estudio,
se definen algunos objetivos clave a alcanzar con la implantacin del modelo de gestin del
conocimiento desarrollado.
Calidad como eje estratgico central: la calidad debe convertirse en un factor clave y
debe extenderse a lo largo de todo el ciclo de vida del proceso de negocio.
Enfoque proactivo: se espera evitar el tan recurrido modelo de actuacin de apagar
fuegos y en lugar de dispersar esfuerzos dedicados a solucionar problemas coyunturales,
focalizarlos en el desarrollo de procesos de calidad.
Mejora en la gestin y difusin del conocimiento: se trata de evitar que el conocimiento
quede aislado en determinados individuos o equipos y favorecer su transmisin al resto de
la organizacin, creando un repositorio o base formal y accesible del mismo.
Mejora de la comunicacin y sinergia interdepartamental.
Mejora de la satisfaccin del cliente: para lo que se debe facilitar su integracin en el
proceso.
3.3. Especificacin del proceso de negocio
Como se ha visto con anterioridad, la metodologa Six Sigma tiene dos objetivos claros, la
orientacin al cliente y la mejora de procesos. Concretamente, la atencin de nuestro estudio
se centra en el rediseo del proceso de gestin y resolucin de incidencias durante la
fabricacin. Esto es as porque en la organizacin se detect que algunos proyectos haban
sufrido ligeros retrasos en la fecha prevista de entrega y al revisar las causas de esos posibles
retrasos se identific que los procesos de resolucin de errores y defectos haban contribuido
de manera directa a los mismos, lo que provocaba a su vez cierto descontento en el cliente.
La metodologa DMAIC de Six Sigma se utiliza cuando un proceso no alcanza las
especificaciones del cliente o cuando no se desarrolla adecuadamente. Se aplica DMAIC a
nuestro estudio concreto y se diferencian las siguientes fases:
Definir: en esta primera fase se define claramente el alcance del problema, los objetivos y
el equipo de proyecto. Es necesario reducir los tiempos del proceso de gestin de errores y
defectos para cumplir los plazos de entrega del producto.
Medir: se realiza un anlisis estadstico del los tiempos de resolucin de defectos,
atendiendo a diferentes factores, tipologa, agentes y medios utilizados en la solucin,
desarrollo de documentacin, ejecucin del flujo de trabajo y comunicacin de los
diferentes agentes implicados, internos (entre diferentes unidades departamentales) y
externos (clientes e inspectores).
Analizar: a travs de un anlisis ms exhaustivo del problema se detecta que el retraso no
se debe tanto al tiempo necesario para implementar la solucin al error detectado, sino a
las pautas de actuacin y comunicacin entre los diferentes agentes que intervienen en el
proceso, comunicacin del problema, toma de decisiones y posterior verificacin.
Mejorar: se redisea el proceso, redefiniendo el flujo de trabajo y las actividades
desempeadas por cada rol y se designa un coordinador general del proceso encargado de
velar por el correcto funcionamiento del mismo.
Controlar: se asegura que los beneficios obtenidos como resultado de la implantacin de
las medidas de mejora se extienden en el tiempo. Se controlan los valores de las variables
de la fase de medicin para mantenerlos en un rango aceptable.
3.4. Definicin de roles
En este apartado se definen los roles que intervienen en el nuevo proceso de gestin y
resolucin de incidencias. Con objeto de favorecer la transmisin de conocimiento,
prcticamente todas las reas de la organizacin estn implicadas en el proceso.
Tabla 1: Roles intervinientes en el proceso.
Unidad
Departamental
Rol y Funcin Desempeada
Calidad Coordinador general del proceso. Participa activamente en las diferentes fases
del proceso y controla y monitoriza su correcta ejecucin. Evala los resultados
obtenidos tras la ejecucin de las medidas de correccin.
Ingeniera de
Proyectos
Toma de decisiones de las acciones correctivas necesarias para la resolucin de
los defectos.
Ejecucin en
Planta
Implementa las medidas oportunas de mejora y ejecuta las acciones correctivas.
Diseo y
Metodologa de
Fabricacin
Estudia y valora las diferentes soluciones tcnicas que podran aplicarse en la
correccin de un defecto concreto, y propone al Dpto. de Ingeniera alternativas
para la toma de decisiones.
Agentes
Externos
Evalan, si corresponde, los resultados obtenidos tras la ejecucin de las
correspondientes acciones correctivas.
3.5. Definicin del modelo
En este apartado se hace una breve descripcin de la notacin BPMN Business Process
Modelling Notation - empleada para la representacin de procesos de negocio y se propone
un modelo para la gestin del proceso de deteccin de errores/defectos de fabricacin de
productos industriales y de bienes de equipo.
3.5.1 Notacin BPMN
Para la presentacin del flujo de trabajo del modelo de proceso que se propone en el trabajo se
utiliza el estndar BPMN. Se ha seleccionado ste frente a otros lenguajes de modelado
(Venera, 2012), como pudiera ser UML o los modelos de redes de Petri, por su amplia
aceptacin en las organizaciones (Recker, 2008) y porque ha demostrado ser un lenguaje rico,
que permite definir multitud de escenarios de negocio de forma comprensible gracias a la
adecuacin de sus elementos grficos (Recker et al., 2006).
BPMN es un lenguaje sencillo y fcilmente interpretable a todos los niveles, desde los
analistas de negocio que crean los borradores de los procesos, a los desarrolladores tcnicos
que transforman tales procesos en aplicaciones informticas, e incluso a nivel directivo a la
hora de gestionar, administrar y supervisar los procesos (White, 2004).
En cuanto a las herramientas software que estn enfocadas al modelado de procesos de
negocio, si bien existen en el mercado diversas aplicaciones tanto de cdigo abierto como
propietarias, para este trabajo se ha utilizado Microsoft Visio 2010.
3.5.2 Modelo de gestin del conocimiento
En este apartado se presenta un diagrama BPMN para describir la funcionalidad del nuevo
modelo de gestin de defectos de fabricacin planteado y se destacan sus caractersticas
novedosas.
En el modelo puede observarse cmo el rea de calidad juega un papel protagonista en el
desarrollo del proceso, actuando como elemento integrador y vinculante de los agentes
implicados. El rea de calidad mantiene as una perspectiva global del desarrollo del proceso
desde la que es ms fcil extraer el conocimiento aportado por cada una de las unidades
departamentales.
Hay que destacar tambin la implantacin de un sistema de notificaciones y alertas por correo
electrnico que permite mejorar la comunicacin entre las diferentes unidades
departamentales y eliminar los tiempos muertos que pudieran existir entre la finalizacin de
una actividad en un departamento y el comienzo de la siguiente actividad en otro. De esta
manera queda un registro formal de las fechas y momentos en que cada departamento
comienza a trabajar en sus correspondientes tareas y se puede realizar un anlisis exhaustivo
de las unidades departamentales en las que se producen los retrasos.
Figura 3: Diagrama BPMN para el proceso de gestin de defectos de fabricacin. Elaboracin propia.
4. Conclusiones
Implantar un modelo de gestin de la calidad en todos los procesos de una organizacin es
una tarea compleja. Lo ms habitual es proceder a la implantacin segmentada por reas o
departamentos. En este caso se ha empezado por el proceso de gestin de errores/defectos de
fabricacin. Los resultados de la implantacin del nuevo modelo en la industria de fabricacin
de productos y bienes de equipo estudiada han sido exitosos, lo que se constata por el
cumplimiento de los objetivos que se plantearon a priori. El nuevo modelo de gestin ha
favorecido la fluidez de comunicacin entre los diferentes agentes que participan en el
proceso, lo que ha permitido eliminar tiempos muertos en la consecucin de actividades y por
tanto, la reduccin del retardo en el tiempo de entrega al cliente. Adems la intervencin del
rea de calidad como elemento coordinador e integrador del proceso facilita la recogida de
datos e informacin durante toda su ejecucin, lo que permite elaborar documentacin para
alimentar la base de conocimiento que es actualmente un elemento clave para la mejora
continua y el aprendizaje organizacional en la empresa.
Como lnea futura de trabajo se estudiar la implantacin de este modelo o posibles variantes
del mismo sobre otros procesos de la organizacin, con el objetivo ltimo de extender la
cultura de calidad a toda la organizacin. Asimismo a futuro puede ser interesante validar el
modelo propuesto en otras empresas industriales y enriquecerlo con las mejores prcticas
organizativas comparndolo a su vez con otros modelos de conocimiento/aprendizaje y
gestin de la calidad.
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V Congreso Iberoamericano SOCOTE - Soporte del Conocimiento con la Tecnologa
Universidad de San Martn de Porres, 15-16 de octubre de 2013
Virtualizacin en la enseanza de las carreras de aduanas y comercio exterior en la
Universidad Simn Bolvar Sede del Litoral
Humberto Mayora
1
,
1
Dpto. de Tecnologa de Servicios. Universidad Simn Bolvar. Valle de Camur Grande,
Parroquia Naiguat. Estado Vargas. hmayora@usb.ve, humbertomayora@yahoo.es
Resumen
Las carreras de Aduanas y Comercio Exterior en la Universidad Simn Bolvar,
Sede del Litoral han mantenido una enseanza presencial y semi presencial bajo
la modalidad de Aula Virtual en sus diversas asignaturas. Este proceso de
enseanza y sensibilizacin docente requiere en la revisin y aplicacin de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICS) en plataformas como
Moodle y Exelearnig entre otras, para impartirlas en Materias prioritarias
como: Clasificacin Arancelaria, Tramitacin Aduanera, Valoracin Aduanera,
Mercadeo Internacional, Promocin de Exportaciones y Medios de Pagos
Internacionales, entre otros. Tales asignaturas ante el dinamismo del Comercio
Internacional Global requieren a nivel de diseo curricular estructurar y asomar
una metodologa de trabajo que agrupe y defina su uso, e instrumentacin para
los futuros docentes.
Palabras clave: carreras, aduanas, comercio Internacional, (TICS).
Abstract
Careers in Customs and International Trade at Universidad Simon Bolvar,
Department of Litoral have maintained a semi-face classroom teaching and in the
form of Virtual Classroom in their various subjects. This process requires teacher
education and awareness in the review and implementation of Information
Technology and Communication (ICT) as Chamilo platform, Moodle, Exelearnig
among others, to give them in priority materials as: Tariff Classification, Customs
Processing, Valuation Customs, International Marketing, Export Promotion and
Media for International Settlements, among others. Such subjects before the
International Trade Global dynamism required level curriculum structure and
poke a methodology to group and define its use, and instrumentation for future
teachers.
Keywords: Careers, Customs, International Trade, (TICS).
Introduccin
Segn Ferro, Martnez y Otero (2009).La innovacin tecnolgica en materia de TICs ha
permitido la creacin de nuevos entornos comunicativos y expresivos que abren la
posibilidad de desarrollar nuevas experiencias formativas, expresivas y educativas,
posibilitando la realizacin de diferentes actividades no imaginables hasta hace poco tiempo.
La participacin en el curso de Desarrollo Profesoral Mi curso en Lnea en la Universidad
Simn Bolvar representa un cambio de paradigma para el futuro empleo de las Tecnologas
aplicadas a la Informacin y Comunicacin (TICS) con miras a la virtualizacin de las
carreras de Aduanas y Comercio Exterior. Este curso opera en la plataforma Moodle y se
ingresa con la autenticacin de un usuario. En la siguiente imagen se observa la forma como
se ingresa a este curso:
Segn lvarez y Azato (2009)Rapidez y facilidad de acceso, reproduccin y archivo de
informacin; herramientas y medios para reunir imgenes que se agrupan en presentaciones
llamativas: las tecnologas digitales de comunicacin indudablemente ofrecen en un sentido
ventajas educativas..
Las representaciones y reproducciones de imgenes, sonidos y abstracciones geomtricas son
captadas fcilmente por el inters de los estudiantes. Los profesores emplean este valioso
potencial y cmo se aprende mediante constructos. Es justo iniciar y mantener este
aprendizaje mediante las asociaciones porque est en constante uso de la tecnologa digital.
Cada vez el uso de las pantallas vara, las hay grandes y pequeas, en plasma y pantalla plana
como los televisores y ahora se est entrando a la era de las tabletas; siendo usadas en su
mayora por estudiantes quienes tienen una herramienta tecnolgica de avanzada y ahora son
mayores los recursos empleados por los profesores con diversas opciones. Es aqu el eslabn
ms importante de la cadena que el docente tiene por desarrollar. Tambin apuntar a una
imagen que simplifique o abrevie un contenido y dedicarse a escribir la precisin de los
contenidos en el ambiente educativo. Los textos cada vez se asimilan ms a las imgenes y el
desarrollo metodolgico juega un papel muy importante vinculando lo ldico, preciso y
pedaggico en una triada educativa enmarcada en el uso de las TICS.
Segn Scagnoly (2000)El aula virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribucin
de la informacin, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el
proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que deben permitir interactividad,
comunicacin, aplicacin de los conocimientos, evaluacin y manejo de la clase.
Para desarrollar el estudio comenzaremos por analizar la aproximacin de la forma de
utilizacin del aula virtual. Las instrucciones virtuales con informaciones y objetivos
programados; la revisin de otros contenidos de otros autores permitir determinar la
interrelacin de las pantallas virtuales, que determine la comprensin de los contenidos con el
uso de la plataforma digital. Se presentar una metodologa que describa el uso de las
pantallas virtuales para finalmente llegar a una estructura pedaggica de futura aplicacin en
las carreras de Aduanas y Comercio Exterior con el inicio de la experiencia de participar en
un curso en lnea.
Experiencia de Mi Curso en Lnea
La experiencia de Mi curso en lnea es una ventana de participacin colectiva como iniciativa
de la Direccin de Desarrollo Profesoral de la Universidad Simn Bolvar como aporte en la
formacin de profesores en una estructura pedaggica diferente basada en los amplios
recursos de la informtica educativa que ha simplificado procesos en la difusin de
contenidos, organizacin y programacin de evaluaciones derivando en procesos
organizacionales de calidad.
La primera semana consisti en una presentacin de todos los docentes en sus diversas reas
de especialidad y por departamento y las expectativas de cada uno de ellos con respecto al
curso. Esta primera actividad consiste en tomar una imagen de la realidad de cada docente que
sirviera para una lectura de la imagen con un cuestionario preestablecido el cual se muestra
luego de su observacin:
Identificacin de los elementos
Elemento N 1: al centro resalta la presencia de un perro dormido en una de las estaciones del
Metro de caracas.
Elemento N 2: a la izquierda destaca un joven que camina por la estacin.
Elemento N 3: una gran cantidad de personas en el rea de abordaje y detrs de la raya
amarilla espera pacientemente el metro.
Elemento N 3: a la derecha una seora espera el metro que esta con las puertas abiertas a
punto de embarcarlo.
Referencia temtica de cada elemento
A simple vista todo ocurre en una concurrida estacin de metro de Caracas donde se destaca
la presencia de un canino que baj a las dos superficies subterrneas, es decir logr bajar y
pasar al rea de torniquetes donde los transentes se nos exige un boleto obligatorio y el
canino pas al rea de trenes donde reposa de un maravilloso descanso. Y los transentes
alrededor esperan ansiosamente la llegada de los vagones en ambos sentidos.
Descripcin de cada uno de los temas
El perro duerme una siesta en medio de los transentes, ni se inmuta ni se despierta. Est
acostado atrs de una estructura que funciona de escalera de transentes y un letrero de No
pase advierte que no se debe pasar si no se est autorizado. A mano derecha una seora va
camino al vagn y a mano izquierda destaca un joven buscando un espacio menos concurrido
para la espera de su tren y la muchedumbre se encuentra alrededor.
Relacin Semntica de los Temas referenciados
El descanso del perro en una concurrida estacin del metro de Caracas. Un tren con puertas
abiertas y una dama que lo aborda. Finalmente, muchos transentes esperan otro tren hacia
otro destino y un joven que camina y mira fijamente la cmara abrindose paso por el
recorrido de la estacin.
Discurso Lineal
Por qu descansa un perro en esta estacin? Ser que es una tradicin o una costumbre? Lo
sorprendente es que el bullicio caracterstico de una estacin del metro de Caracas donde
todos los transentes que usamos dicho servicio contemplamos como autmatas un recorrido
tambin muy acostumbrado hacia el destino que tomes. El joven a mano izquierda contempla
con asombro el lente de la cmara sin imaginarse a quien se est fotografiando. Una gran
cantidad de personas a la izquierda esperan el tan anhelado tren mientras que a la derecha luce
otro tren ms vaco una seora vestida de camisa azul y pantaln lo toma con mayor
naturalidad. Para concluir mientras los humanos buscan desesperadamente un lugar para la
espera de su medio de transporte, algunos animales como este perro duerme plcidamente su
descanso. Esta actividad se registra con el nombre del docente correspondiente y su
asignacin la cual es cargada para su evaluacin la cual se registra en la siguiente pantalla.
Ahora se procede a la creacin de la primera estructura pedaggica en forma de curso en lnea
en la asignatura clasificacin arancelaria las cuales son diapositivas prediseadas y exportadas
a programas como pdf y youblisher, las cuales tienen una secuencia y progresin temtica con
una conclusin del tema de la estructura pedaggica en la carrera de aduanas y comercio
exterior:
Esto forma parte de la asignatura de Clasificacin Arancelaria I, la cual comienza con una
estructura semntica para su comprensin. De igual forma se define: la clasificacin es un
mtodo lgico por el cual, de acuerdo con determinados principios especialmente
seleccionados, el universo de las mercancas se divide en clases o categoras. En el lenguaje
arancelario o estadstico, clasificar es encontrar la exacta posicin de una mercanca o clase
de ellas, en determinado esquema de clasificacin el cual tiene cuatro caractersticas bsicas:
simple, preciso, completo y uniforme.
En Venezuela, toda operacin de comercio internacional como la exportacin, importacin
y/o trnsito aduanero se rige por el Arancel de Aduanas de Venezuela. Es un instrumento
legal que comprende la nomenclatura para la clasificacin oficial de las mercancas
susceptibles de comercio; as como los gravmenes aplicables a las mismas y las
restricciones u otros requisitos que deben ser cumplidos con motivo de la operacin
aduanera. Seniat (2013).
Queslaclasificacin
ArancelariadeMercancas?
Profesor:HumbertoMayora
SECCINI
ANIMALESVIVOSYPRODUCTOSDELREINOANIMAL
Notas.
1. En esta Seccin, cualquier referencia a un gnero o a una especie determinada de un
animalseaplicatambin, salvo disposicin en contrario, a los animales jvenes de ese
gnero o de esaespecie.
2. Salvo disposicinen contrario,cualquierreferenciaen la Nomenclaturaa productos
secosodesecadosalcanzatambinalosproductosdeshidratados, evaporadoso
liofilizados.
NotaComplementaria.
1.EnlosCaptulos 1y3,lasexpresiones Reproductores de razapura, para reproduccin o
craindustrial, paralidiayparacarrera, comprenden losanimalesconsiderados comotales
porlasautoridadescompetentes delosMinisterios deAgricultura delosPasesMiembros.
Profesor: Humberto Mayora
CAPTULO1
ANIMALESVIVOS
Nota.
1.EsteCaptulocomprendetodoslosanimalesvivos,excepto:
a) los peces, los crustceos, moluscos y dems invertebrados acuticos, de las partidas03.01,03.06o03.07
b)loscultivosdemicroorganismosydemsproductosdelapartida30.02
c)losanimalesdelapartida95.08
Nocomprende:
El captulo 01 del Arancel de Aduanas de Venezuela informa de la comprensin de los
animales vivos y la exclusin de alguno de ellos vistos en las imgenes como peces,
crustceos, invertebrados acuticos y los animales de circo y zoolgicos ambulantes.
ClasificacinArancelariadeProductosy
subproductosdelReinoAnimal
CAPTULO1
ANIMALESVIVOSDELAESPECIEBOVINA
Tambin en el mismo captulo comprende a los animales vivos de la especie bovina.
CAPTULO2
CARNESYDESPOJOSCOMESTIBLESDELAESPECIEBOVINA
En el captulo 02 del Arancel de Aduanas de Venezuela se van a clasificar las carnes de los
animales vivos que estaban en el captulo anterior. La imagen inicial se relaciona con carne de
bovino en canal que debe estar refrigerada o congelada. En la segunda imagen se visualizan
trozos de carnes en tres (3) presentaciones.
CAPTULO4
LECHEYPRODUCTOSLCTEOS;HUEVOSDEAVE;MIELNATURAL;PRODUCTOS
COMESTIBLESDEORIGENANIMAL,NOEXPRESADOSNICOMPRENDIDOSEN
OTRAPARTE
Ac en el captulo 04 se observan los otros subproductos del reino animal como la leche,
quesos, cremas lcteas y leche condensada.
CAPTULO4
LECHEYPRODUCTOSLCTEOS;HUEVOSDEAVE;MIELNATURAL;PRODUCTOS
COMESTIBLESDEORIGENANIMAL,NOEXPRESADOSNICOMPRENDIDOSEN
OTRAPARTE
Otros subproductos como el yogurt, la leche en polvo y los quesos madurados se observan
ac.
CAPTULO5
LOSDEMSPRODUCTOSDEORIGENANIMALNOEXPRESADOS
NICOMPRENDIDOSENOTRAPARTE
Los despojos de los animales se clasifican en el captulo 05 como la panza de ganado vacuno,
los despojos de cerdo y el semen de bovino con fines genticos y conservado en recipientes
apropiados.
CAPTULO16
PREPARACIONESDECARNE,PESCADOODECRUSTCEOS,MOLUSCOSO
DEMSINVERTEBRADOSACUTICOS.
Ac se destinan las preparaciones de carne como embutidos, hamburguesas, albndigas
congeladas y empacadas para su venta directa. Este es otro subproducto del reino animal en un
salto de captulo que una nomenclatura arancelaria lo permite clasificar de forma ordenada.
CONCLUSIONES
Este curso tiene una parte prctica que consiste en proporcionar una descripcin especfica de
un producto con la finalidad de que el estudiante proceda con las herramientas proporcionadas
en la estructura pedaggica de la materia de clasificacin arancelaria, en este caso
corresponde clasificar ejercicios de subproductos del reino animal.
REFLEXIONES FINALES
Con respecto a esta secuencia de las imgenes del inicio de Mi curso en Lnea en forma de
diapositivas que comenz con el cumplimiento de una actividad curricular del curso ha
servido para apoyo en el aula de clases. Se parti de una imagen obtenida del entorno para
entenderla, identificarla comprenderla en su totalidad con los diversos elementos y proceder a
un discurso que fue extensivo a la estructura pedaggica de la Asignatura de Clasificacin
Arancelaria, una asignatura muy compleja que abarcan la explicacin de los reinos de la
naturaleza comenzando con los animales vivos, sus carnes y subproductos, lcteos, vegetales
en su estado natural hasta los productos manufacturados. Comprenderlos para luego
clasificarlos parece ser sencillo pero las imgenes han sido fundamentales para el logro de una
estructura pedaggica que se logr en forma de secuencia.
Llevarla a estructura pedaggica extensiva a otras asignaturas es un desafo, la virtualizacin
de estas carreras est muy cerca y lo ms importante es que gran parte de los estudiantes le es
sencillo comprender este lenguaje comprendiendo que son nativos digitales y la tecnologa no
les resulta una dificultad, pero el trabajo del docente ser ms fuerte pues tiene que entender
un entorno digital muy interdependiente con la labor de correccin y ser el creador de sus
contenidos y ser multidisciplinario.
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