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Bowling

El bowling se conoce en nuestro


medio como bolos. Es un deporte en
el que el objetvo es derribar diez pie-
zas de madera dispuestas en tringu-
lo. Para derribarlas, el jugador deber
caminar, balancear y lanzar, sobre una
superfcie aceitada y completamente
plana, una bola pesada.
El deportsta tendr dos oportuni-
dades para derribar los 10 objetos,
antes de ceder su turno a otro ju-
gador.
En los primeros aos del bowling la
bola que se haca rodar era de pie-
dra o madera. Luego evolucion al
caucho y posteriormente al plstco
y al uretano.
Actualmente son fabricadas de resi-
nas sinttcas y otros materiales que
dan mayor adherencia y mejoran el
impacto o capacidad de golpe.
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La superfcie sobre la que ruedan las bolas se
llama pista. Hasta hace algn tempo eran se
fabricadas con treinta y nueve (39) listones
de madera unidos entre s. En la actualidad
las pistas son fabricadas con materiales
sinttcos que simulan los 39 listones de
madera utlizados en el pasado.
Los objetos a derribar son de madera con un
recubrimiento de plstco que les da resis-
tencia, son conocidos como pines.
Cada jugador tene diez (10) oportunidades:
Nueve de dos lanzamientos y la ltma de
tres, al fnalizar las diez oportunidades se
completar un juego (game) o lnea. Suman-
do al fnal la totalidad de pines derribados.
Cuando un jugador derriba en un solo lanza-
miento los diez pines, se denomina strike, o
en nuestro medio moona. Si derriba todos
los pines en dos lanzamientos; se llama spare
o media moona. Si queda algn pin en pie
despus de haber lanzado dos veces se de-
nomina abierto.
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El bowling es considerado uno de
los deportes ms antguos de la hu-
manidad. Sus orgenes se remontan
varios milenios, con diversas formas
alrededor del globo.
En la dcada de 1930, el arquelogo
ingls Flinders Petrie, hall en Egip-
to restos de hombres jvenes con
siete mil aos de antgedad, que en
sus tumbas estaban rodeados por
artefactos de forma similar a la que
actualmente tenen los pines (bolos),
los que estaba acostumbrado a ver en
su natal Norfolk.
Historia
Datos del origen del bowling dan
cuenta que hace cerca de cuatro mil
aos, en la antgua Roma y en Grecia,
ya se practcaban formas primitvas
de este deporte.
Algunas otras evidencias de historia
menos antgua, nos remontan a unos
2000 aos, poca en la que algunos
pobladores de los Alpes en Italia
practcaban un juego que consista
en lanzar piedras buscando que ca-
yeran cerca de otro grupo de piedras;
siendo un juego popular entre los
soldados romanos.
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De acuerdo con el historiador Bruce
Pluckhahn, el empleo de pines mo-
dernos muy probablemente comenz
como parte de una ceremonia reli-
giosa en Alemania, ms o menos a
fnales de la tercera y principio de la
cuarta centuria, como un rito a menu-
do practcado en claustros e iglesias
para signifcar que se estaba libre de
pecado. El objeto a derribar en estos
ritos religiosos se denominaba kegel.
Hacia el ao 1500 se atribuy a Mar-
tn Lutero la inclusin de 9 kegel para
ser derribados.
El primer pas de Amrica en el que
se practc el bowling de 9 pines fue
Estados Unidos, donde lleg proce-
dente de Inglaterra. Hacia 1800 se
hizo popular en New York. Fue all
donde se organiz y estandariz. All
naci el bowling de 10 pines.
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HI S TORI A DE L BOWL I NG E N COLOMBI A
Realmente no se tene certeza de cmo entr el bowling
a nuestro pas, aunque algunos testmonios afrman que
fue por Barranquilla. Al hablar de la historia del bowling
en Colombia debemos remontarnos a la bolera San Fran-
cisco, ubicada en el centro de Bogot; esta bolera es un
retrato vivo del bowling que se practcaba en nuestro pas
a principios de siglo pasado.
Ya en 1963 se inaugur el Bolvar Bolo Club. En esta bolera
los pines ya no eran levantados por personas sino por un
sistema mecnico y automatzado. Luego, el gran paso
para masifcar el deporte fue la construccin de la bolera
El Salitre.
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En la dcada de los 70s, con Jairo Ocampo, Colombia
consigui su primer ttulo internacional. En 1983 el de-
portsta boyacense Armando Mario se coron campen
mundial en Caracas. Otros triunfos internacionales han
seguido estas gestas, como los de Jaime Andrs Gmez
Ardilla, nico deportsta colombiano que ha llegado al nivel
profesional compitendo en la PBA (Professional Bowlers
Assosiaton) de los Estados Unidos; Clara Juliana Guerre-
ro y Sara Vargas campeonas mundiales, en 2005 y 2006
respectvamente. Entre otros deportstas destacados a
nivel internacional sobresalen nombres como el de David
Romero, Luz Adriana Leal, Paola Gmez y Roco Restrepo.
En la dcada del 70, con Jairo Ocampo, Colombia consigui
su primer ttulo internacional. En 1983 el deportsta boya-
cense Armando Mario se coron campen mundial en
Caracas. Otros triunfos internacionales han seguido estas
gestas, como los de Jaime Andrs Gmez Ardilla, nico
deportsta colombiano que ha llegado al nivel profesional
compitendo en la PBA (Professional Bowlers Assosiaton)
de los Estados Unidos; Clara Juliana Guerrero y Sara Vargas
campeonas mundiales, en 2005 y 2006 respectvamente y
Manuel Otlora, que en los World Games 2009 en China
obtuvo el ttulo de campen mundial y medalla de plata
en la modalidad de parejas mixtas, en compaa de la bo-
gotana Angie Ramrez. Entre otros deportstas destacados
a nivel internacional sobresalen nombres como el de David
Romero, Luz Adriana Leal, Paola Gmez y Roco Restrepo.
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DI ME NS I ONE S GE NE R ALE S DE L
CAMP O DE J UEGO
Reglamento
En nuestro medio el campo de juego se conoce como
bolera.
Desde la superfcie de juego o pista, al techo falso debe
haber entre 10 y 12 pies, es decir, unos 3,66 metros de
de altura.
Los techos preferiblemente debe tener forma de sierra
para disminuir el impacto producido por el ruido y permitr
la ubicacin de luces adecuadamente.
ANCHO
Las pistas de bowling generalmente se instalan por pares.
Cada par de pistas se conoce como herradura y ocupan a
lo ancho unos 11,6 pies o 3,51 metros.
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Para determinar el espacio requerido en la construccin de
una bolera se deber multplicar el nmero de herraduras
que se quiere instalar por dicha medida. A la izquierda de
la primera herradura y a la derecha de la ltma, se debe
adicionar un espacio libre mnimo de 91cm; como aisla-
miento de muros laterales.
LARGO
Generalmente las boleras se distribuyen en cinco reas.
La primera zona es la zona social y de acceso. La segunda
zona es la zona de jugadores. La tercera es la zona de acer-
camiento y pistas. La cuarta es la zona de maquinas para
pines y la quinta es la zona del hall de mecnica. Desde
la zona de acceso hasta el fnal de la zona de pistas, las
boleras se extenden cerca de unos 40 a 45 metros.
AL I NTERI OR DE UNA BOLERA
rea social
En la zona de acceso a la bolera se ubican el rea de co-
midas, billares, ofcinas, almacn de artculos deportvos,
lockers, saln de reuniones y mquinas dispensadoras
de bebidas. En esta rea, tambin se pueden encontrar
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el control de asignacin de pistas, la caja, el alquiler de
zapatos e incluso tribunas para espectadores.
rea de deportstas
Este es un lugar exclusivo para los deportstas. En esta zona
se encuentran los juegos de sillas y mesas dispuestas para
cada herradura, en estas mesas los deportstas esperan
su turno mientras sus compaeros de juego efectan el
lanzamiento. La longitud del rea de jugadores va desde
los 3.66 metros hasta 4.57 metros.
rea de juego
Es el espacio en el que se desarrolla la prctca del deporte
del bowling. En esta rea encontramos los elementos que
protagonizan la accin del juego: los pines, el rea en la
que el deportsta camina balanceando la bola, la superfcie
sobre la cual se lanza y se hace rodar la bola, la maqui-
naria que pone en pie los pines luego de ser derribados,
la maquinaria que retorna la bola luego de ser lanzada.
As mismo, son parte de la zona de juego los elementos
empleados para registrar la cantdad de pines derribados.
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Zona de approach o acercamiento
La zona de approach es en la que el
deportsta camina balanceando la
bola antes de lanzarla. Esta zona inicia
donde termina el rea de deportstas
y su lmite fnal est demarcado por
una lnea oscura denominada foul. La
zona de acercamiento est confor-
mada por 39 tablas unidas entre s.
Cada tabla tene una longitud de 16
pies o 4,87 metros y de ancho cada
tabla tene algo ms de una pulgada.
La unin de estas 39 tablas le da a la
zona de approach un ancho total de
42 pulgadas que se ampla cerca de
9 pulgadas adicionales a cada lado.
El deportsta puede caminar dentro
de este lmite o bien desplazarse a su
derecha o hacia su izquierda nueve
tablas a cada lado.
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Puntos localizadores en la zona de approach
En la zona de acercamiento, encontramos tres juegos de
siete puntos de color oscuro, conocidos como taches. El
primer juego de puntos lo encontramos justo al inicio de
la zona de acercamiento y a 7 pies antes de la lnea de
foul. El segundo grupo de puntos de color oscuro est a 3
pies del primero y a 12 pies de la lnea de foul. Estos dos
grupos se utlizan para que el deportsta se ubique antes
de iniciar su lanzamiento. El tercer grupo de puntos est
ubicado justo antes de terminar la zona de acercamiento,
casi sobre la lnea de foul. Los siete taches del primer grupo
estn alineados con los siete del segundo y estos a su vez
con los puntos del tercer grupo.
Observando de derecha a izquierda; cada punto est se-
parado del segundo cinco tablas. As el primer tache est
ubicado en la quinta tabla. El segundo punto est en la
dcima tabla y as sucesivamente hasta la tabla 35.
En algunas boleras antguas los juegos de taches o puntos
son slo cinco y no siete. As el primer tache est ubicado
en la tabla nmero 10 y el ltmo en la tabla 30.
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La pista de juego
Es la superfcie sobre la cual se hace
rodar la bola. Est montada en una
estructura de madera no visible al
pblico llamada fundacin. Ante-
riormente las pistas estaban confor-
madas por 39 tablas o listones de
madera unidas entre s, de un ancho
de un poco ms de una pulgada, con
una longitud de 60 pies cada una.
Actualmente, en la gran mayora de
boleras estas superfcies son lminas
de material sinttco. En ellas se pue-
den diferenciar las mismas 39 tablas
por la variacin de color que tenen
unas de otras.
A lo largo, cada pista est conformada
por: la lnea de foul (falta), la cabece-
ra (heads), la zona de pinos (pines),
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remate (back end), pindeck, los canales (guters) y el
retorno de bolas (ball return)
Lnea de foul: Es la lnea de color oscuro, de un poco
ms de medio centmetro, que separa la pista de la
zona de acercamiento y sirve para indicar la validez
de un lanzamiento.
En la mayora de boleras, la lnea de foul est dotada
de sensores de movimiento que detectan y generan
un aviso sonoro cuando sta es tocada por el jugador.
Cabecera: Inicia en la lnea de foul y se extende hasta
los primeros 15 pies sobre la pista. La lmina sinttca
se monta generalmente sobre una fundacin de ma-
dera de arce del rbol de maple. Esta madera debe ser
muy resistente ya que en la cabecera es en donde son
lanzadas las bolas produciendo un impacto fuerte. La
cabecera tambin se conoce como skid zone.
Lnea de foul
Cabecera
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LAS MARCAS DE REFERENCI A DE LA CABECERA
Puntos o taches
Aproximadamente a 7 pies de la lnea de foul, en la cabe-
cera, se encuentran ubicados diez puntos o taches que
sirven como puntos de referencia o de mira para ejecutar
un lanzamiento. Estn ubicados de derecha a izquierda en
las tablas, 3, 5, 8, 11, 14, 26, 29 32, 35 y 37.
Las fechas
Al fnal de la cabecera, entre los 15 y 17 pies se encuentran
ubicadas siete fechas de color marrn oscuro. Estas mar-
cas, sirven para alinear el lanzamiento. Las fechas junto
con los taches se conocen como puntos de referencia,
sobre los que el jugador fja su vista al ejecutar el tro.
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Para los jugadores que lanzan con el brazo derecho,
la primera fecha est situada sobre la quinta tabla; la
segunda fecha est en la tabla diez, separada cinco
tablas y a un pie de distancia de la primera; la tercera
fecha est sobre la tabla quince y a 2 pies de la prime-
ra. La cuarta fecha est en la tabla 20, justamente en
el centro de la pista. Esta ltma marca est a 4 pies de
la primera fecha y a 17 pies de la lnea de foul. Para
los jugadores que lanzan con su mano izquierda, la pri-
mera fecha est en la tabla 35, la segunda en la tabla
30, la tercera est en la tabla 25 y as sucesivamente.
Zona de pinos: La zona de pinos comienza a los 15 pies
y se extende sobre la pista unos 30 pies. Se denomina
zona de pino porque anteriormente este tramo de
la pista estaba construido de madera de pino suave.
Sobre esta zona las bolas nunca impactan la pista al
ser lanzadas, en la cabecera y la zona de pino, la bola
se desplaza en un recorrido deslizante.
Back end o zona de remate: Es el rea de la pista que
comienza a 45 pies de la lnea de foul y se extende 15
pies a partr de la zona de pino. En el remate o back
end la bola cambia de direccin para luego rodar hacia
los pines.
Zona de pinos
zona de remate
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Pindeck: es un espacio de 4 pies
de longitud y 42 pulgadas de ancho
ubicado a 60 pies de la lnea de foul.
El pindeck se identfca porque all
se encuentran ubicados los objetos
a derribar denominados pines. Esta
rea est construida de madera de
arce fuerte. Dicha madera debe ser
resistente para soportar la cada de
los pines al ser impactados por la
bola. En el pindeck, estn dibujados
unos puntos negros dispuestos en
triangulo que indican la ubicacin de
los objetos que se derribarn.
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Las canales: son dos superfcies cncavas ubicadas a cada
lado de la pista, con una longitud de 64 pies y cerca de 9
pulgadas y media de ancho de ancho. Las canales empiezan
en la lnea de foul y terminan justo al fnal del pindeck, reci-
ben las bolas que ruedan por fuera de la pista llevndolas
hasta el fnal de sta, detrs del pindeck.
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El retorno: Es un mecanismo confor-
mado bsicamente por dos partes. La
primera es un tubo dispuesto debajo
de las pistas ubicado en medio de
cada herradura o par de pistas, su
funcin principal es la de devolver la
bola, gracias a un mecanismo ubica-
do detrs del pindeck, a la zona de
acercamiento despus de cada lan-
zamiento, dicho mecanismo monta
la bola en un carril que usa la fuerza
de gravedad para transportarla. En
la zona de approach est la segunda
parte del retorno, conocida como
ball rack, es un estante que recibe
las bolas y las sostene hasta cuando
el jugador deba lanzar nuevamente.
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Los pines: Son los elementos u ob-
jetvos que se pretenden derribar al
lanzar la bola. Estn ubicados al fnal
de la pista y dispuestos en forma
triangular a lo ancho de sta. El pri-
mero de ellos, de un total de 10, se
ubica a 60 pies de la lnea de foul.
Cada pin debe medir 38 centmetros
(15 pulgadas) de altura. Su dimetro
en la cabeza es de 6 centmetros (2
pulgadas 3/8). El cuello es la parte
ms delgada y mide 4.5 centmetros.
En la parte central del pin, ste es
ms ancho y mide 12 centmetros de
dimetro (4 pulgadas 11/16) igual-
mente en su parte ms ancha tene
una circunferencia de 15 pulgadas. La
base del pin es de material plstco y
tene un dimetro de 2 pulgadas. Un
pin debe pesar mnimo 3 libras y dos
onzas y mximo 3 libras y 10 onzas.
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Distribucin y ubicacin de los pines
Los pines estn ubicados al fnal de la
pista, en la zona del pindeck y ocupan
un rea aproximada de un metro. Los
pines estn distribuidos en cuatro
flas ubicadas dentro de un tringulo
de lados iguales, 3 pies cada uno.
La primera fla tene un pin que es el
ms cercano a la lnea de foul y est
situado a 60 pies de dicha lnea. Este
pin es referenciado como el nmero
1 y se le llama head pin.
La segunda fla est a 12 pulgadas o 1
pie del head pin, en esta fla hay dos
pines: el pin ubicado a la izquierda
del head pin es el nmero 2 y el pin
ubicado a la derecha del head pin es
el pin nmero 3. Esta pareja de pines
est separada entre s por la misma
distancia.
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En la tercera fla encontramos tres
pines. Estos pines vistos desde la lnea
de foul se referencian de izquierda a
derecha con los nmeros 4, 5 y 6. El
pin 5 est ubicado justo detrs del
pin 1, a 20 pulgadas. Los pines de esta
tercera fla tambin se distancian a 12
pulgadas entre s y de los pines de la
segunda fla.
En la cuarta fla encontramos cuatro
pines. De izquierda a derecha se
referencian con los nmeros 7, 8, 9 y
10. La distancia entre ellos es similar
a la de las flas anteriores. Los pines
8 y 9 estn parados justo detrs de
los pines 2 y 3 respectvamente, a 20
pulgadas.
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Relacin de los pines con los puntos
localizadores del approach y con las
fechas de la pista
Cada pin est alineado con una de las
fechas de referencia ubicadas en la
cabecera de la pista. Esa alineacin
se extende hasta cada uno de los
puntos o taches de los tres grupos
ubicados en la zona de approach. De
acuerdo con lo anterior, el centro del
pin nmero uno est alineado con la
fecha central y a su vez con los tres
puntos de mayor dimetro en la zona
de acercamiento.
El centro de la base del head pin, la
cuarta fecha y taches se ubican en la
tabla 20, para el conteo de las tablas
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se entende como tabla nmero uno la ms cercana
a la canal de la derecha.
Contnuando desde el pin uno hacia la izquierda, ob-
servamos que la parte derecha del pin nmero dos
est alineado con la quinta fecha en la tabla 25. El
extremo derecho del pin 4 est en lnea con la sexta
fecha en la tabla 30. El costado derecho del pin 7 est
alineado con la sptma fecha en la tabla 35.
Hacia la derecha del pin uno encontramos la siguiente
alineacin:
El costado izquierdo del pin 3 est alineado con la
tercera fecha y sus correspondientes taches sobre la
tabla quince. El pin 6 se alinea con la segunda fecha
en la tabla diez. Por la izquierda del pin 10 ste se
alinea con la primera fecha en la tabla cinco.
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Los pinsetter o pinspotter: Es la
maquina ubicada al fnal de la pista.
Esta mquina es una combinacin
de elementos mecnicos, elctricos
y electrnicos.
El corazn del pinseter es una tar-
jeta de computador conocida como
chasis. Sin el comando del chasis las
partes del pinseter no interactan.
Un pinseter automtco trabaja con
un total de veinte pines, diez de ellos
estn en pie en el pindeck a la espera
de ser derribados. El segundo juego
est almacenado dentro de uno de
los componentes del pinseter.
Los pinseter modernos actan en
interface con pequeas cmaras-
scanner que detectan los pines que
fueron derribados. Esas cmaras
procesan y envan informacin al
pinseter que trabaja en dos ciclos,
Cada ciclo es completado cuando una
bola es lanzada y pasa por el pindeck.
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Una entrada o frame durante el juego
puede usar un solo ciclo si los diez
pines son derribados en el primer
lanzamiento. Un frame usa dos ciclos
si los pines son derribados en dos
lanzamientos.
El pinseter cuenta con dos luces ubi-
cadas en la parte superior del pindeck
y a la vista del jugador. Cuando una
luz est encendida, indica que el me-
canismo est listo para recibir el pri-
mer lanzamiento, en ese caso se dice
que la mquina est en primer ciclo.
Cuando las dos luces estn encendi-
das, signifca que est pendiente de
ejecutar el segundo lanzamiento, en
ese caso se dice que la mquina est
en segundo ciclo.
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Fosa de bolas the ball pit:
Es un compartmento profundo si-
tuado detrs de la zona del pindeck.
Es el sito hacia el cual son llevados
los pines por la barredora despus
de cada lanzamiento, tambin es el
sito en el que cae la bola despus de
impactar los pines.
La fosa est provista de una banda
transportadora que circula en su
fondo, dicha banda es la encargada
de mover la bola hacia una pequea
puerta ubicada en un costado de la
fosa. El peso de la bola es detectado
por un sensor que hace que la puerta
se abra o cierre, al pasar la bola por
esta puerta es montada junto con los
pines en un elevador, una vez all, la
bola se desva hacia una banda que
la transportar al rack ball. Mientras
tanto los pines efectan un proceso
ascendente para ser puestos en otro
compartmento del pinseter. El elevador
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Componentes del pinseter
La barredora o the sweep: Es una
reglilla metlica situada frente a los
pines, que se acciona cada vez que la
cmara-scanner detecta movimiento
sobre la pista y cerca del pindeck.
Sirve para remover los pines cados
en el pindeck o en las canales. Tam-
bin evita que se realicen lanzamien-
tos mientras el pinseter efecta un
ciclo o levantamiento de pines.
El elevador: Es un mecanismo situa-
do en la parte trasera del pinseter
encargado de subir los pines desde
el fondo de la fosa hasta la parte alta
de pinseter.
El distribuidor: Este mecanismo es el
que recibe los pines que vienen del
elevador y los organiza en orden nu-
mrico ascendente desde el pin 1. El
distribuidor detecta qu espacio est
vaco para ocuparlo con un nuevo pin.
Mesa de pines
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Mesa de pines: Es una especie de
bandeja en la que el distribuidor
ubica los pines, donde son coloca-
dos en forma horizontal. Cuando un
ciclo es terminado la mesa de pines
descarga en forma vertcal un nuevo
juego de diez pines en el pindeck.
Debajo de la mesa de pines y a los
costados del pindeck se encuentran
los rebotes. Estas paredes permiten
que los pines, al ser golpeados, re-
boten regresando sobre el pindeck,
donde al caer por rebote producen la
cada de otros pines que estuvieran
en pie.
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Mantenimiento de las pistas: Los
materiales con los que son fabricadas
las pistas de bolos (madera y sintt-
cos) son delicados y de frecuente uso.
Para proteger las pistas del desgaste
y de los golpes es necesario efectuar
el mantenimiento, que consiste en
lavado, secado y aceitado.
La zona de la pista que mayor can-
tidad de aceite debe tener es la
cabecera, pero el backend o zona de
remate la pista debe estar totalmente
limpia y seca antes de comenzar a
utlizarse. La zona de approach, las ca-
nales, los retornos y el rackball deben
permanecer igualmente limpios y
secos. La zona de approach debe
estar totalmente libre de polvo, agua,
talco, aceite o cualquier sustancia que
pueda producir una cada.
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El mantenimiento puede realizarse
de forma manual o con mquina. El
mantenimiento con maquina permite
hacer el lavado secado y aceitado casi
simultneamente.
La aplicacin de aceite se usa adems
para incrementar o reducir el grado
de difcultad del juego. En competen-
cia deportva el grado de difcultad
es mayor, pues se busca medir la
destreza y capacidad del deportsta.
En la prctca recreatva, la distancia,
forma y cantdad en la aplicacin de
aceite hace que el jugador sea favore-
cido. Las diferentes formas de aplicar
aceite se conocen como patrones de
aceitado
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I MPLE ME NTOS DE J UEGO
LA BOLA
La bola ms liviana es de 6 libras, mientras que la ms pesa-
da es de 16. Una bola de bolos tene 27 pulgadas (40.5 cm)
de circunferencia. El dimetro es de 8,5 pulgadas (21.6 cm).
MATERI AL DE LAS BOLAS
Las bolas son de plstco, uretano, resina reactva o una
combinacin de varios materiales llamada partculas.
La diferencia principal de estos materiales es su mayor
o menor porosidad, visible al microscopio e incluso per-
ceptble al tacto. El grado de porosidad infuye en la ad-
herencia de la bola en la pista. A menor porosidad menor
adherencia y viceversa.
Bolas de plstco: Al lanzar una bola de plstco su recorri-
do normalmente ser recto. Cuando una bola de polyester
o plstco pasa de la zona aceitada de la pista a la zona de
backend contna su recorrido sin variar su movimiento o
generar reaccin.
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Bolas de uretano: Este material es
levemente ms poroso que el plst-
co, lo que genera mayor friccin. Las
bolas fabricadas con este material
en su paso de la zona aceitada de las
pistas al backend, cambian levemente
su recorrido, generando una pequea
reaccin o gancho.
Bolas de resina reactva: La resina
reactva es un material mucho ms
poroso. Esa porosidad en el material
de fabricacin genera mayor adhe-
rencia. Cuando una bola construida
con resina llega al backend en la pista
y cambia la direccin en su recorrido,
genera una reaccin ms notable.
Bolas de partculas: Las bolas ms
modernas estn fabricadas de un
material compuesto que contene
resinas y pequeos trozos de otros
productos que incrementan la po-
rosidad. Estas bolas reaccionan ms
notablemente cuando en la pista
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salen de la zona aceitada y entran en la zona de
backend. Las bolas de partculas y las de resina
reactva son usadas ms frecuentemente en
competencias deportvas.
LAS PARTES DE LA BOLA DE BOLOS
Cubierta o coverstock: Es la parte visible de la bola
que recubre el interior. La cubierta est hecha de
polyester, uretano, resina o partculas.
El bloque: Es la porcin de la bola protegida por la
cubierta. El bloque absorbe el impacto de la bola
en los pines evitando el deterioro de la cubierta.
El bloque de las bolas de polyester se diferencia
del de las dems bolas ya que generalmente es
circular y mantene su masa cerca del contorno
de la cubierta. En las bolas de resina y partculas
el bloque tene formas diversas.
Parte de este bloque es diseado por computador
y se conoce como el ncleo. El ncleo puede estar
ubicado en el centro o ligeramente inclinado den-
tro el bloque, en estos casos la mayor cantdad
de masa del bloque est en el centro de la bola
lejos de la cubierta.
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Los hoyos en la bola: Las bolas
cuentan con tres agujeros en los que
separadamente se insertan el pulgar,
el dedo anular y el dedo medio. Las
bolas nuevas cuando salen de fbri-
ca no tenen agujeros. Al no tener
agujeros permiten que estos sean
hechos de forma personalizada segn
el tamao de la mano del jugador.
La realizacin de los agujeros en una
bola nueva se conoce como perfora-
cin y es realizada por un especialista
con equipo adecuado.
Tipos de perforacin ms comunes
Perforacin convencional: Esta
perforacin es la que comnmente
tenen las bolas de alquiler usadas en
las boleras. Se caracteriza porque el
dedo pulgar se introduce totalmente
en el respectvo hoyo. El dedo medio
y el anular se introducen hasta la
segunda falange. Este tpo de perfo-
racin es recomendado para nios y
personas principiantes.
Perforacin fnger: En este tpo de
perforacin el dedo pulgar se intro-
duce totalmente en su respectvo
agujero. La diferencia con la apertura
convencional es que slo se introduce
la primera falange de los dedos medio
y anular. Esta perforacin es usada
por jugadores con mayor experiencia.
La intencin de este estlo de perfo-
racin es ocupar mayor espacio de
la bola con la palma de la mano. La
medida con que se perfora la bola se
llama spam.
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Escoger el peso adecuado de la bola
Para escoger el peso adecuado de la bola con que
jugaremos debemos tener en cuenta la contex-
tura fsica del jugador, su fortaleza y elastcidad.
Para escoger la bola adecuada realice el siguiente
ejercicio:
El deportsta debe pararse con los pies juntos en
posicin militar y doblar el brazo con el que lan-
zar a la altura de la cintura en un ngulo de 90
y la palma de la mano apuntando hacia el techo.
Una vez en esa posicin se ubica suavemente
sobre la palma de la mano la bola escogida. Si
el jugador mantene su posicin sin variacin
notable, seguramente la bola ser muy liviana; si
el jugador pierde su posicin y el balance, la bola
ser muy pesada para l; si logra sostenerla, man-
teniendo el ngulo de su brazo pero sintendo
el contrapeso de la bola, sta ser la adecuada.
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UNI F ORME DE J UEGO
Para los deportstas de ambos sexos la indumentaria est
conformada por tres piezas: camiseta, pantaln y zapatos
especiales para la prctca deportva.
El bowling a nivel mundial es regulado por la WTBA
(World Tenpin Bowling Asociaton). Esta asociacin en la
regla 814, referente a uniformes y patrocinio, determina
el tpo de indumentaria a utlizar por hombres y mujeres
en competencias ofciales. Segn esta regla deber existr
uniformidad en el vestuario de los deportstas que repre-
sentan a un pas. Los hombres debern utlizar pantaln
largo, las mujeres podrn usar pantaln largo, shorts o
faldas. En las camisetas podrn aparecer el nombre del
jugador y nombre del pas que representan. Tambin
podr aparecer el logo de la federacin de su pas y
avisos publicitarios con alguna restriccin de tamao. La
publicidad que se tenga en los uniformes deber cumplir
las normas del pas en que se realice el evento deportvo
y las normas establecidas por el C.O.I. (Comit Olmpico
Internacional.).
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Los zapatos usados en bowling se ca-
racterizan por tener suelas deslizan-
tes en cuero y tacones en caucho que
actan como frenos. Los zapatos de
bolos han evolucionado encontrando
en el mercado modelos con suelas y
tacones intercambiables. Estos mo-
delos permiten al deportsta mayor
comodidad mejorando su capacidad
de competencia.
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TCNI CA BS I CA PAR A L ANZAR
UNA BOL A DE BOLOS
En el mundo existen muchas formas de lanzar una bola de
bolos. Todas las tcnicas utlizadas buscan dar al deportsta
la posibilidad de derribar pines y hacer strikes o moonas
consecutvamente. Algunos de ellos utlizan sus dos manos
para ejecutar un lanzamiento y la mayora lo hacen usando
una sola mano. La tcnica usada por la mayora de los de-
portstas profesionales es la de lanzamiento con una sola
mano. Esta tcnica ser la que veremos a contnuacin.
As como existe diversidad de tcnicas, tambin hay mlt-
ples formas de ensear a lanzar una bola de bolos. A partr
de ahora presentaremos paso a paso una de esas formas
de enseanza. La forma de ensear que describiremos y
la tcnica que presentaremos se ajustan en gran medida
a la tcnica americana.
Tcnica
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Diferenciaremos la forma de ensear de acuerdo con la
edad de cada individuo.
Desarrollando la tcnica de lanzamiento: En la tcnica
que presentaremos hay siete conceptos bsicos que debe-
mos mencionar antes de iniciar el proceso de enseanza.
Esos conceptos son la postura, el arranque, el swing, la
sincronizacin, el balance, el lanzamiento y la fnalizacin.
La postura: Es la forma en que el deportsta se para en la
zona de approach preparndose para lanzar.
El arranque: Es la forma como el deportsta inicia el mo-
vimiento de la bola para luego caminar y lanzarla.
El swing: Es la oscilacin que el deportsta debe hacer con
la bola para poder lanzarla sobre la pista.
La sincronizacin: Se conoce como tming y se refere a
la ubicacin de la bola durante el swing en relacin con
el movimiento de los pies.
El balance: Es la posicin fnal adoptada por un deportsta
luego de lanzar la bola.
El lanzamiento: Es la fnalizacin del swing en donde el
jugador hace rodar la bola sobre la pista.
La fnalizacin: Es la contnuacin del swing luego de
liberar la bola.
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El proceso de enseanza comenza-
r desde la lnea de foul donde el
deportsta aprender la posicin de
balance. Adems de esta posicin
aprender cmo lanzar la bola y la
posicin fnal.
PROCESO DE ENSEANZA
En el proceso de enseanza se deben
tener en cuenta la edad, talla y habi-
lidades fsicas del aprendiz.
Enseanza en nios pequeos
Para nios de menos de 6 aos es
difcil hacer que caminen con la bola
y luego la lancen. El objetvo de los
ejercicios que se describen a cont-
nuacin es introducir a los nios en
el gesto deportvo de hacer rodar la
bola. Tambin se busca que los nios
memoricen la contnuidad del swing.
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EJ ERCI CI O 1: NI OS QUE NO PUEDEN LEVANTAR
LA BOLA
En nios pequeos se debe promover la enseanza usan-
do las dos manos. Un mtodo de enseanza a dos manos
es hacer que el nio ruede la bola desde la lnea de foul.
En estos casos el adulto debe ayudar al nio a levantar la
bola del ball rack, llevarla y ponerla en la posicin correc-
ta 15cm detrs de la lnea de foul. La posicin correcta
de la bola ser con los agujeros orientados hacia arriba.
Los agujeros del dedo anular y medio deben estar a las
nueve segn las manecillas del reloj y el hueco del pulgar
apuntando a las tres.
El nio debe ubicarse ligeramente detrs de la bola, acu-
rrucado y con los pies separados hasta el ancho de sus
hombros, con las manos del nio detrs de la bola con los
dedos separados. El nio debe empujar la bola con sus bra-
zos, hacindola rodar hacia la fecha del centro, al tempo
que se levanta. Los brazos del nio deben contnuar el
movimiento sobre su cabeza y terminar apuntando al cielo.
Recuerde que en nios los perodos de atencin son
menores. Tambin que esta debe ser una actvidad que
genere diversin en ellos.
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EJ ERCI CI O 2: NI OS PEQUEOS
QUE PUEDEN LEVANTAR Y PEN-
DULAR LA BOLA
La ubicacin de la bola y la posicin
del nio son similares a las del ejer-
cicio descrito anteriormente. El nio
debe ubicarse en el centro de la
pista detrs de la lnea de foul con
los pies separados a la anchura de
los hombros. Su espalada debe estar
levemente inclinada hacia adelante.
Pdale al nio que desde su posicin
de sentadilla levante la bola, la balan-
cee hacia adelante y atrs. Cuando
la bola regrese balancendose hacia
adelante indquele que la lance,
levantndose en forma cuidadosa
pero con decisin. En el ejercicio el
nio debe contnuar el movimiento
de sus brazos hacia arriba de forma
sincronizada.
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EJ ERCI CI O 3: ADOPTANDO LA POSI CI N
ESCALONADA
El objetvo es resaltar la importancia de la posicin
de balance. Dividiremos la posicin a adoptar en
el ejercicio en cuatro partes.
De la cintura hacia abajo: el deportsta debe ubi-
car la punta del pie izquierdo sobre el tache central
en la tabla 20, a unos 6cm de la lnea de foul. El pie
derecho deber quedar detrs del izquierdo en la
misma tabla o entre las tablas 18 y 19. La distancia
entre los dos pies deber ser de 15 a 45cm segn
la estatura del deportsta.
El deportsta deber fexionar levemente la rodilla
izquierda de forma similar a la posicin usada al
subir un escaln. De esta forma la punta del zapato
izquierdo deber quedar alineada debajo de la r-
tula de la misma pierna. La pierna derecha estar
con la misma fexin de la izquierda.
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De la cintura hacia arriba: la espalda
deber estar levemente inclinada
hacia adelante ms o menos 15
grados en relacin al piso. La cabe-
za deber estar en alto y la mirada
apuntando hacia una de las fechas.
Para jugadores diestros el brazo
izquierdo deber estar estrado al
lado del cuerpo paralelo a la lnea de
foul. El hombro derecho deber estar
levemente ms bajo que el izquierdo.
Antes de involucrar la bola en el ejer-
cicio es necesario ensear al jugador
el concepto de lnea de tro. Para ello
cuando el deportsta est en la posi-
cin descrita, debe extender su brazo
derecho hacia atrs a una amplitud
de 90 grados. Al extender hacia atrs
el brazo, la mano deber quedar en
lnea recta con el hombro, detrs de
la cabeza, esta alineacin nos dar la
lnea de tro. Si la mano se mueve a
la izquierda el lanzamiento ser a la
derecha y viceversa.
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Posicin de la bola: el brazo derecho
sostendr la bola y deber estar des-
colgado y relajado al lado del cuerpo.
Posicin de la mano: la bola de
bowling tene tres agujeros. En el
agujero que se encuentra solo el de-
portsta introducir el dedo pulgar.
En los otros dos agujeros introducir
los dedos medio y anular. El objetvo
de esta posicin es ensear al depor-
tsta a lanzar la bola en forma recta,
para lo cual, su mano deber estar
detrs de la bola, con la palma hacia
los pines. El dedo pulgar estar en
la parte superior de la bola, como a
las doce segn las manecillas de un
reloj, mientras que los dedos medio y
anular debern estar a las seis.
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EJ ERCI CI O 4: LANZANDO LA
BOLA DESDE LA POSI CI N ES-
CALONADA
Seguidamente debe hacer un pndu-
lo con la bola, movindola hacia ade-
lante, atrs y de nuevo adelante. Es
importante que ese movimiento sea
producto de la fuerza de gravedad y
no de la fuerza del deportsta, que
deber sentr que su brazo y la bola
se descuelgan libremente desde el
hombro. La altura del pndulo tanto
adelante como atrs deber apenas
sobrepasar la altura de la cintura.
Nunca se deber en este ejercicio in-
tentar alcanzar la altura del hombro.
El momento de la liberacin de la
bola o lanzamiento ser cuando sta
regresa en el pndulo hacia adelante.
En el momento del lanzamiento, la
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mano deber mantenerse detrs de
la bola en la posicin original. El dedo
pulgar deber salir recto, sin doblarse
o engatllarse, de la bola primero que
los otros dos dedos. En este ejercicio
ayude al deportsta a liberar el dedo
pulgar.
Para el efecto durante el pndulo
acompae el movimiento de la bola
con sus manos. Cuando la bola llegue
al tobillo, ayude al jugador halndole
el dedo pulgar fuera de la bola. Evite
que el jugador hale hacia arriba la
bola con las falanges. Se debe enfat-
zar que la bola ser lanzada rodando
hacia delante. La bola rodar en
lnea recta despus del foul hacia la
referencia escogida. Luego de poner
la bola en rodamiento el brazo con-
tnuar el movimiento hacia arriba.
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EJ ERCI CI O 5: LANZAMI ENTO
CON PRESENTACI N
El objetvo de este ejercicio es de-
sarrollar el movimiento pendular de
la bola, incluyendo un movimiento
adicional llamado pushaway, tambin
conocido como presentacin. Se
llama as porque el jugador empuja la
bola hacia el frente, apartndola de
su cuerpo. Luego de empujar la bola,
sta cae libremente hacia el piso,
haciendo un movimiento pendular
hacia atrs. El pushaway incrementa-
r el ritmo y la amplitud del pndulo,
generando una mayor velocidad de la
bola al rodar.
Adoptando la posicin de balance:
De la cintura hacia abajo: en este
ejercicio se familiarizar el deportsta
con la posicin fnal de balance. Para
empezar debe ubicar el pie derecho
en el centro de la pista, en la tabla
20,60cm detrs de la lnea de foul.
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Luego ubica el pie izquierdo justo frente al derecho sobre
la misma tabla, en el centro de la pista. Deslizar suave-
mente el pie izquierdo hasta quedar a unos 5cm de la lnea
de foul. En esa posicin la rodilla izquierda deber quedar
fexionada de forma similar a la posicin usada al subir un
escaln. All la punta del zapato izquierdo quedar alineada
debajo de la rtula. Esta rodilla quedar alineada con el
centro del cuerpo, manteniendo el centro de gravedad en
posicin adecuada.
El peso del cuerpo ser soportado por la pierna izquierda,
mientras que la pierna derecha quedar detrs del cuerpo,
relajada sin soportar peso, esta pierna slo servir como
contrapeso para dar balance al deportsta. El pie derecho
estar doblado, con la punta mirando a la izquierda y la
suela del zapato vindose desde la zona de jugadores.
De la cintura hacia arriba: en este ejercicio la espalda
estar igualmente inclinada, la frente en alto y los ojos
enfocados en la referencia escogida, el hombro derecho
deber estar levemente ms abajo que el izquierdo.
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Posicin de la bola: en este ejercicio
la bola es sostenida arriba de la cin-
tura por el brazo derecho que estar
doblado cerca de 90 grados. La bola
deber estar en lnea con el hombro
derecho y el peso de la bola deber
estar repartdo en las dos manos, de
forma que la mano izquierda sosten-
ga mayor parte del peso de la bola.
Posicin de la mano: en esta etapa
el deportsta se familiarizar con la
generacin de giros sobre la bola al
ser lanzada. Estos giros son conocidos
como rotacin y son los que produ-
cen una especie de gancho cuando la
bola entra en el backend de la pista.
Para ello la posicin de la mano cam-
bia con respecto al ejercicio anterior,
en este caso, el dedo pulgar ser
ubicado como a las diez, segn las
manecillas del reloj, mientras que los
dedos medio y anular sern ubicados
a las cuatro, esta posicin se conoce
como 10:4. Para jugadores zurdos,
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la posicin de los dedos ser a las dos para el pulgar y a
las ocho para los otros dedos, esta posicin es conocida
como 2:8.
Desarrollando el ejercicio: una vez adoptada la posicin
descrita el deportsta empuja lentamente sus manos en
forma relajada, recta y hacia la referencia. Este movi-
miento de los brazos debe ser hacia el frente del cuerpo,
formando un tringulo y luego dejar. Una vez formado ese
tringulo deber dejar caer libremente las manos, este
movimiento es conocido como pushaway. La mano izquier-
da se mover hacia abajo y parar al lado del cuerpo, la
mano derecha se mover en forma circular hacia abajo.
El brazo derecho se mantendr recto y pegado al cuerpo,
alcanzando la parte ms baja del pndulo o downswing. El
brazo derecho subir, en lnea con el hombro, por efecto
del movimiento pendular.
En este ejercicio la mano subir un poco ms que en el
ejercicio anterior, alcanzando el tope alto del pndulo
alineado con la cabeza. Luego en el mismo plano el brazo
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regresar hacia abajo y adelante por
efecto de la fuerza de gravedad.
En el momento en que la bola llegue
al tobillo se deber liberar el pulgar
y contnuar el swing, los otros dos
dedos saldrn de la bola despus y al
igual que el pulgar, por efecto de la
fuerza centrfuga. La mano contnua-
r el movimiento hacia los pines para
terminar con el brazo estrado apun-
tando al techo. Recuerde evitar que
el deportsta hale hacia arriba la bola
con las falanges, stas nicamente
darn la direccin de rodamiento a
la bola.
El movimiento deber ser contnuo
desde que los brazos forman el
tringulo hasta que la mano queda
sobre la cabeza. Recordemos que el
movimiento pendular es uno solo, es
decir, contnuo y sin pausa.
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EJ ERCI CI O 6: LANZANDO LA BOLA A UN PASO
CON VI STA AL PI SO
El objetvo en este ejercicio es ensear al deportsta a
adoptar una postura cmoda y natural, a la que llamare-
mos postura atltca, a partr de la cual se ensear a
transferir el peso de un pie al otro durante el lanzamiento.
En ese paso se transfere toda la energa del cuerpo a la
bola para lanzarla. Este ejercicio brindar al deportsta la
sensacin del ritmo que se debe tener en el lanzamiento.
Con la postura atltca se trabajan los siguientes aspec-
tos: la posicin de los pies, la fexin de las rodillas, la
inclinacin de la espalda, la inclinacin de los hombros, la
posicin de la bola y la posicin de las manos.
La posicin de los pies: para los jugadores diestros el pie
derecho debe estar al lado y atrs del izquierdo, con una
distancia de 5 a 12cm.
Las rodillas levemente fexionadas: el objetvo de fexio-
nar las rodillas es dar mejor balance y facilitar al deportsta
la fexin fnal al momento de lanzar. Facilita tambin la
transferencia de energa.
Tronco levemente inclinado: se preparar al cuerpo para el
lanzamiento partendo de la postura atltca e inclinando
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el tronco hacia delante unos 15 grados, esta inclinacin
adelanta el centro de de gravedad. Esto inducir el movi-
miento del cuerpo hacia delante.
Inclinacin de los hombros: el hombro derecho deber
estar levemente ms bajo que el hombro izquierdo. Es una
posicin natural que el cuerpo adopta al cargar un objeto
pesado como la bola. Esta posicin del hombro derecho
ayudar al deportsta a tener un mejor lanzamiento de la
bola al fnal.
La posicin de la bola: al adoptar la postura atltca, se
debe sostener la bola frente al hombro derecho, en el caso
de jugadores diestros. El centro de la bola deber coincidir
con el centro del hombro en lnea recta.
La posicin de las manos: el peso de la bola estar distri-
buido en las dos manos, la mayor parte del peso estar
soportado por la mano izquierda, dejando ms relajada
la mano derecha. Los codos estarn conectados con el
cuerpo y los. Los brazos doblados unos 90 grados soste-
niendo la bola.
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Entendiendo el concepto de postura
atltca, a contnuacin desarrolla-
remos el ejercicio de lanzar la bola a
un solo paso.
En este ejercicio el deportsta traba-
ja nuevamente aspectos del juego
fsico como: el pushaway, el pndulo
o swing, el release o lanzamiento y
el balance. Se incorpora otro como
el paso deslizante y se introduce el
concepto de poder en el lanzamien-
to, ese poder es originado desde las
piernas que transferen la energa del
cuerpo a la bola.
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Para comenzar, el deportsta camina hacia la lnea
de foul y una vez all da media vuelta, colocando
los tacones contra la lnea de foul. En esa posicin
el jugador, observando hacia el rea de jugado-
res, deber dar un paso y medio hacia delante, el
tamao del paso debe ser normal, similar al usado
en la calle. Luego gira nuevamente 180 grados, de
forma que queda viendo hacia los pines. La distancia
dada por el paso y medio del deportsta nos dar la
medida exacta para el ejercicio.
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EJ ERCI CI O SI N BOLA
El deportsta con su pie derecho en el centro de la
pista, sobre la tabla 20, adopta la postura atltca
descrita.
Para este ejercicio el deportsta debe fjar su vista
en los pies. Para iniciar el movimiento el deportsta
realiza el pushaway de forma suave pero decidi-
da, sin dejar de ver sus pies. El deportsta deber
dejar caer sus manos libremente con el brazo
derecho pegado a su cuerpo, su brazo izquierdo
se mover al frente, abajo y un poco al lado del
cuerpo. Cuando su mano derecha por efecto del
movimiento pendular (swing) llegue a la parte ms
alta detrs de la cabeza.
El deportsta se impulsa con su pie derecho
y empieza a deslizarse con la parte delan-
tera de su zapato izquierdo. La deslizada
deber ser en frente del zapato derecho hacia
la lnea de foul en lnea recta, sobre la tabla 20.
Al tempo que desliza la mano derecha iniciar
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el movimiento circular descendente o down-
swing. La mirada debe seguir el recorrido des-
lizante del pie izquierdo, que llegar a la lnea
de foul un instante antes que la mano pase
por dicha lnea. La rodilla izquierda quedar
fexionada unos 45 grados y la pierna derecha
se mover rpidamente detrs de la izquierda.
El pie derecho, despus de producir el impul-
so, har un movimiento circular, quedando
ligeramente apoyado en el piso; all la rodilla
derecha estar totalmente detrs de la iz-
quierda, esto permitr el paso de la mano en
el downswing ayudando al balance general.
El brazo derecho deber mantenerse pegado
al cuerpo, esto conservar la lnea del swing.
La mano deber contnuar en movimiento
circular ascendente, mientras que el brazo
seguir ajustado al cuerpo, mantenindose
estrado hasta que sobrepase la altura de
la cabeza. El deportsta deber mantenerse
por dos o tres segundos en la posicin fnal
de balance.
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EJ ERCI CI O CON BOLA
Para desarrollar el ejercicio con bola el deportsta deber
estar ubicado exactamente igual que en el ejercicio sin
bola, es decir, en la postura atltca. El agarre o grip de la
bola debe estar en la posicin 10:4. Ahora deber iniciar
el movimiento con el pushaway.
En este ejercicio, el deportsta mantendr la vista hacia
sus pies, observando su movimiento.
El movimiento general de deslizada y swing ser el mismo
del ejercicio sin bola. El deportsta deber liberar el pul-
gar cuando la mano llegue al tobillo en la parte plana del
swing, luego liberar los otros dedos, relajando la mueca
y permitendo que la bola ruede.
El deportsta mantendr el balance uno o dos segundos
hasta cuando la bola impacte los pines. El pie izquierdo
y la rodilla estarn en el centro del cuerpo en lnea con
el ombligo del jugador. La pierna derecha estar justo
detrs de la izquierda levemente estrada. El pie derecho
haciendo contacto suave con el piso, las caderas ligera-
mente abiertas y el tronco estar inclinado hacia delante.
El hombro derecho un poco ms bajo que el izquierdo y el
brazo izquierdo abierto hacia el lado del cuerpo.
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EJ ERCI CI O 7: LANZAMI ENTO A UN PASO CON VI STA A LA REFERENCI A
Este ejercicio tene como objetvo fortalecer aspectos
vistos como el balance, el swing libre y el release o lan-
zamiento.
Para comenzar, el deportsta debe establecer un punto de
mira, que deber ser una fecha, un tache o una tabla en
especial, adelante sobre la pista. En este caso el deportsta
adoptar la postura atltca y ejecutar el lanzamiento a
un paso con todos los movimientos enseados. La nica
diferencia es que en este ejercicio la vista del deportsta
no estar dirigida a los pies en ningn momento, sino
que la cabeza estar con la frente en alto y su mirada
enfocada en la referencia escogida. Durante la ejecucin
el deportsta no deber despegar su mirada de la fecha
o tache escogido.
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EJ ERCI CI O 8: LANZANDO LA
BOLA A DOS PASOS
El objetvo de este ejercicio es ge-
nerar mayor dinmica en el lanza-
miento, sincronizando el movimiento
pendular de la bola y el de los pies al
caminar, aumentando as la potencia
en el lanzamiento y la velocidad en el
desplazamiento de la bola. En este
ejercicio adicionaremos un corto y
rpido paso llamado paso de poder,
que genera cambio de ritmo e impul-
so del cuerpo para deslizar y lanzar.
Para comenzar, el jugador se ubica
con los tacones de sus zapatos
pegados a la lnea de foul, con su
vista hacia el rea de jugadores y
de espalda a los pines, luego dar
dos pasos normales hacia la zona de
jugadores, esa ser la distancia a la
cual iniciaremos el ejercicio. Desde
all, viendo hacia los pines, ubicar su
pie derecho en la tabla 20, adoptando
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la postura atltca. El comienzo del ejercicio ser igual al
del ejercicio anterior.
El ejercicio empieza con el pushaway, al igual que en los
dems ejercicios, el swing o movimiento pendular de la
bola deber ser libre y relajado. El jugador mantendr la
postura atltca despus de iniciado el pushaway, slo hasta
cuando la bola empiece el movimiento ascendente iniciar
a mover los pies. Cuando la bola est detrs de su cuerpo,
empezar a dar un pequeo paso al frente con su pierna
derecha, mientras tanto, la bola contnuar ascendiendo
detrs de la espalda.
Flexionando ligeramente la rodilla derecha, apoyar to-
talmente el pie, y justo en ese momento, cuando el pie
est totalmente frme, la bola habr llegado al tope alto
del swing. La bola no deber ascender ms empezando el
downswing.
Apoyado en el pie derecho, el deportsta, se impulsar hacia
adelante en una deslizada amplia y frme; como en los ejer-
cicios anteriores, la deslizada ser sobre la tabla central y
el pie izquierdo deslizar en frente del derecho. El ejercicio
termina con el deportsta en perfecta posicin de balance
y con la contnuacin del swing a lo alto de la cabeza.
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EJ ERCI CI O 9: LANZAMI ENTO A TRES PASOS
El objetvo en este ejercicio es incrementar la dinmica del
movimiento. El deportsta se ubica sobre la raya de foul,
dndole la espalda a los pines y dar tres pasos en direccin
a la zona de jugadores, luego deber girar 180 grados con
su vista hacia los pines. El deportsta deber mover su pie
izquierdo un paso hacia adelante sin levantar el pie dere-
cho, slo deber abrir el comps de las piernas. El peso del
cuerpo estar apoyado en la pierna izquierda.
Descolgar la bola al lado de su cuerpo y deber moverla
hacia arriba y luego hacia abajo. Luego del downswing, la
bola empezar a subir libremente detrs de la espalda.
Cuando la bola empiece a subir, el deportsta dar un paso
hacia adelante con la pierna derecha, paso que deber ser
levemente rpido y corto. Transfriendo el peso del cuerpo
del pie izquierdo al derecho, lanzar la bola de la forma en-
seada en ejercicios anteriores. La fnalizacin del ejercicio
ser con el jugador en balance.
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EJ ERCI CI O 10: PENDULACI N LI BRE
EN POSTURA BALANCE
En este ejercicio ensear al jugador la forma
correcta de iniciacin del swing. Tambin ser
la primera fase del acercamiento o caminado.
Sobre la zona de acercamiento, el jugador
deber estar en posicin atltca pero sos-
teniendo la bola a la altura de la cintura y
con los brazos estrados hacia adelante. El
deportsta deber tener su brazo relajado y
su hombro actuando como pivote, a la cuenta
de tres deja caer la bola, que debe bajar y
luego subir detrs de su espalda. Cuando la
bola haya hecho pndulo y regrese al frente
debe ser sostenida nuevamente, la rutna se
debe repetr tres veces. Luego de la tercera
vez y de forma inmediata, deber adoptar la
postura atltca y ubicar los brazos con sus
codos conectados al cuerpo. El grip o agarre
de la bola ser en la posicin 10:4. El ejercicio
contna con el deportsta haciendo pus-
haway desde la postura atltca. Efectuar
la rutna tres veces.
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EJ ERCI CI O 11: PENDULACI N LI BRE DANDO UN
PASO AL FRENTE
El objetvo de esta rutna es asociar el movimiento pen-
dular de la bola con el trabajo de pies. Este movimiento
deber ser sincronizado, as se introducir al jugador en el
concepto de tming.
El deportsta estar en postura atltca pero con los bra-
zos estrados al frente de la cintura sosteniendo la bola. El
instructor ayudar al jugador a sostener la bola para luego
soltarla y dejarla caer libremente, en el mismo instante en
que ste suelta la bola, el jugador dar un paso al frente con
su pierna derecha. El codo del brazo derecho estar justo
encima de la rodilla del mismo lado y la bola har pndulo
libre hacia abajo, atrs y nuevamente al frente. Cuando
la bola regrese al frente, el entrenador deber ayudar a
subirla a la posicin inicial. Repita esta rutna tres veces
hasta mecanizar el movimiento.
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EJ ERCI CI O 12: PENDULACI N LI BRE CON PUS -
HAWAY Y UN PASO
El objetvo de este ejercicio es incorporar el concepto de
arranque o start. El arranque es el movimiento inicial que
origina la dinmica del approach o acercamiento. Estando
en postura atltca el deportsta deber hacer un pushaway.
En forma sincronizada, al tempo que hace pushaway, el de-
portsta deber dar el paso al frente. La mano que sostene
la bola quedar justo encima del zapato del mismo lado.
En el pushaway, cuando el codo est encima de la rodilla,
la bola deber caer libremente al downswing y luego, con
la misma libertad de movimiento, subir tras del cuerpo
y regresar al frente del cuerpo. Los pies se mantendrn
en la posicin adoptada al dar el paso. Se debe repetr la
rutna hasta mecanizar el movimiento.
En este ejercicio es importante resaltar que al dar el paso,
el peso del cuerpo ser transferido a la pierna derecha.
Si se hace correctamente generar una leve fexin de la
rodilla. Al hacer pushaway, el brazo izquierdo se mover al
frente, abajo y al lado.
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EJ ERCI CI O 13: PENDULACI N LI BRE CON PUS -
HAWAY Y DOS PASOS
El objetvo de este ejercicio es complementar la mecnica
de approach o acercamiento. Inicie el ejercicio repitendo
la rutna de postura, pushaway y paso al frente del ejer-
cicio anterior. Para complementarlo, d un paso ms con
la pierna izquierda mientras la bola llega al downswing, al
concluir el paso, la bola estar situada detrs del cuerpo,
comenzando su movimiento ascendente. El movimiento de
swing deber ser contnuo y relajado.
Observemos la posicin fnal de este ejercicio y la posicin
inicial del lanzamiento a tres pasos; la ubicacin de la bola
y los pies en los dos casos es la misma.
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EJ ERCI CI O 14: UNI ENDO LAS
RUTI NAS
En este ejercicio el objetvo es com-
pletar el acercamiento o approach a
partr del movimiento de swing. En
este proceso el deportsta dar dos
pasos de inicio de tamao normal,
luego un paso corto y rpido, comple-
mentado con una amplia deslizada.
Uniendo las rutnas de los ejercicios 9
y 13 se lograr completar el proceso
bsico de enseanza.
Recordemos el ejercicio 9. Postura
atltca - Bola al lado del cuerpo -
Movimiento pendular - Paso rpido
y corto - Deslizada y lanzamiento -
Contnuidad del swing.
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Recordemos el ejercicio 13. Postura atltca - Pushaway
sincronizado con paso al frente - Paso dos con pie izquierdo
- Bola haciendo swing.
Para iniciar el ejercicio, el deportsta iniciar con la postura
atltca enseada. Realizando los movimientos descritos
en el ejercicio anterior, buscar llegar a la posicin de lan-
zamiento a tres pasos. El acercamiento deber contnuar
de acuerdo con el movimiento que marca la bola haciendo
swing. En ese recorrido, al llegar a la posicin del ejercicio
9, contnuar el movimiento con ritmo. El ejercicio termina
con el deportsta en posicin de balance lanzando la bola
sobre la pista.
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EJ ERCI CI O 15: LANZAMI ENTO O
RELEASE
En bowling en general se busca que
la bola al ser lanzada gire varias veces
sobre la pista, esos giros se conocen
como revoluciones. Cada revolucin
que da la bola se produce cuando
sta gira 360 sobre un eje. Cuando la
bola impacta los pines las revolucio-
nes generan una reaccin en cadena
que hace que los pines se golpeen
entre s, estos giros hacen que la bola
cambie de direccin en su recorrido.
Ese cambio de direccin se produce
cuando la bola deja la zona de pino
y entra en el backend, este tpo de
movimiento puede ser una curva o un
gancho. Hay muchas formas de hacer
que una bola haga curva o un gancho
al llegar al backend, presentamos a
contnuacin algunas formas bsicas
de lanzamiento.
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Lanzando una bola recta: En este ejercicio el deportsta en
su postura atltca cambia la posicin de la mano al agarrar
la bola. Esta posicin de conoce como mueca quebrada,
en ella la posicin de los dedos ser con el pulgar a las 12
y los dedos medio y anular a las 6, segn las manecillas del
reloj. Para lanzar una bola recta, el jugador deber man-
tener su mano en la posicin inicial hasta el momento del
release. La ubicacin de los dedos marcar la direccin que
tendr la bola. El dedo pulgar saldr primero que los otros
dos dedos y la mano se mantendr detrs de la bola hasta
que los dedos medio y anular salgan. Estos dedos estarn
ubicados en la parte media alta de bola, es decir, sobre el
ecuador y entre los cuadrantes uno y dos. Para este tpo
de lanzamiento la palma de la mano estar siempre hacia
los pines
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EJ ERCI CI O 16: LANZANDO UNA BOLA CON GAN-
CHO SUAVE
En la postura atltca, la mueca con que el deportsta
lanza la bola estar recta, a esa posicin se le conoce como
mueca frme. Los dedos estarn en la posicin 10:4 segn
las manecillas del reloj. Los dedos estarn ubicados en el
ecuador de la bola y en el segundo cuadrante. La mueca
deber mantenerse frme evitando quebrarse en el mo-
mento del lanzamiento.
EJ ERCI CI O 17: LANZANDO UNA BOLA CON CURVA
En la postura atltca la mano deber estar en la posicin
de mueca fuerte. Al lanzar la bola el deportsta deber
mantener la mano en la posicin original. La posicin de la
mueca deber estar levemente curvada hacia la bola y al
lanzar, liberar primero el pulgar, los dedos y la palma de
la mano dejarn la bola por el lado de sta. Los giros no se
darn con los dedos, se darn con la mueca. Al lanzar la
bola, la mueca mantendr su posicin de mueca fuerte.
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ME J OR AMI E NTO DE L A TCNI CA
Ya hemos visto la tcnica de lanzamiento. Ahora es importante
conocer algunos aspectos claves para mejorar la tcnica aprendi-
da, llamados componentes del juego fsico. A partr de la postura
atltca iniciaremos el recorrido por cada uno. En esta seccin le
daremos el nombre tcnico a cada uno de los ejercicios realizados.
COMPONENTES DEL J UEGO F SI CO
Componente 1, arranque o start: es el movimiento inicial que
hace la bola y el brazo de swing al tempo con el primer paso. Ese
arranque debe tener en cuenta cuatro factores que son: distancia,
fuidez, sincronizacin y alineacin.
Distancia: al hacer el pushaway la bola deber quedar entre 4 y
6 pulgadas delante del pie derecho.
Fluidez: hace referencia a la libertad con que se debe hacer el
movimiento. El pushaway debe ser originado por un movimiento
relajado del brazo que debe ser contnuo. La forma del movi-
miento deber ser marcando un recorrido circular, esto permitr
mantener simetra en el resto del swing.
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Alineacin: la bola deber moverse al frente del hombro
en lnea recta, no deber moverse ni a la derecha ni a la iz-
quierda del cuerpo. Un movimiento errtco en la direccin
del arranque causar problemas en el swing.
Sincronizacin: el pushaway debe ser sincronizado con el
primer paso.
Componente 2, acercamiento y ritmo: el acercamiento es
el caminar hacia la lnea de foul para lanzar. Al caminar se
busca transferir energa del cuerpo a la bola. El tamao y
velocidad de cada paso marcarn el ritmo de lanzamiento,
en un lanzamiento tpico se dan cuatro pasos antes de lan-
zar. El primer paso es el del arranque, ese y el siguiente son
pausados y de distancia normal. El siguiente es conocido
como paso de poder que deber ser ms corto y rpido,
este movimiento cambiar el ritmo generando mayor po-
tencia. El ltmo paso ser una deslizada amplia. La potencia
con que se lance la bola depende ms de la energa que se
imprima en el caminado. Otro factor clave en el caminado
es la lnea en que se camina. Aunque esta no es una regla
generalmente se obtene mejor ritmo y balance cuando un
jugador camina en lnea recta.
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Componente 3, el swing: el objetvo
de un adecuado swing es propor-
cionar al jugador consistencia en su
juego. Cuando un jugador es capaz
de rodar la bola con precisin repe-
tdamente ha adquirido consistencia,
dicha precisin se refere a la capa-
cidad del jugador de hacer pasar la
bola sobre un punto de referencia
establecido. El componente que
mayor consistencia proporciona a un
jugador es el swing, que es el movi-
miento de oscilacin que hace la bola
y tene varias caracterstcas:
La primera es la relajacin y fuidez
con que se haga. En el swing el hom-
bro funciona como pivote desde el
que el brazo descuelga, para un ade-
cuado swing no deber haber presin
de la mano en el agarre o grip de la
bola, que debe ser suave y relajado.
La segunda caracterstca a tener en
cuenta en el swing es la lnea en que
la bola se mueve y se le conoce como
plano del swing.
En el swing se debe buscar que la bola
se mueva en un mismo plano geom-
trico, cuando sta pndula libremen-
te desde el hombro no cambia de
direccin, al mantener la direccin
ocupar siempre el mismo espacio
o plano. La adecuada direccin del
swing depender principalmente
de la direccin del pushaway en el
arranque, en l la bola deber ser
movida en direccin recta en frente
del hombro, cuando la bola baja se
mantendr debajo del hombro. El
brazo de swing se mantendr ajusta-
do al cuerpo. Cuando la bola sube y
llega al tope de altura estar alineada
con la cabeza y cuando la bola baja,
el brazo se mantendr ajustado al
cuerpo y la bola se mantendr en
el mismo plano, ahora debajo de la
cabeza. En el momento del release
la bola pasar muy cerca del tobillo,
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la fnalizacin del swing contnuar en el mismo plano y el
brazo terminar en frente del ojo derecho.
Tipos de swing: de acuerdo con concepto de la united
states bowling congress (usbc) se defnen tres tpos bsicos
de swing, sin descartar las variaciones que se puedan dar
adicionalmente. Estos tpos de swing complementados con
otro componente del juego fsico nos determinan tambin
el tpo de jugador.
El primer tpo de swing es conocido como roller, este tpo
de swing, en su parte baja, hace un recorrido largo y plano
y generalmente alcanza poca altura y en su regreso tambin
es plano. Normalmente se usa para lanzamientos rectos.
El segundo tpo de swing se conoce como stroker, este tpo
de swing se asemeja ms un movimiento de pndulo. En
su recorrido, desde el comienzo, se mueve sobre un arco.
En la parte baja del swing justo antes del release forma un
pequeo plano.
El tercer tpo de swing se conoce como cranker. La forma
del movimiento es similar al del estlo stroker, sin embargo,
se diferencia porque alcanza mayor altura. En la parte baja
del swing no se observa una porcin plana. Este tpo de
swing es generador de mayor potencia.
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Componente 4, el tming o sincronizacin: el tming se
refere a la coordinacin del movimiento de la bola en
relacin a la ubicacin de los pies durante el caminado y
en el lanzamiento. Este componente junto con el swing,
determinan el tpo de jugador. Segn recientes defniciones
de la USBC los jugadores se clasifcan por su tming en roller,
leverage y stroker.
La tcnica enseada en los ejercicios anteriores se ajusta al
estlo stroker. Se utliza este estlo para la enseanza debido
a que consttuye un estndar, a partr del cual el deportsta
podr enmarcar su propio estlo. Anteriormente este estlo
se conoca como tming perfecto.
En el estlo stroker la postura atltca se defne como la
posicin cero - cero. Cuando el jugador extende su brazo
haciendo pushaway en sincrona con el primer paso, se dice
que est en la posicin uno uno. Cuando la bola baja y
se ubica levemente detrs del cuerpo al fnal del segundo
paso, est en la posicin dos dos. Cuando la bola sube
a lo ms alto del swing y al mismo tempo se da el tercer
paso, est en la posicin tres tres, en ese punto debe
haber sincrona total. En el momento en que la bola llega
al tope del swing el peso del cuerpo estar apoyado en el
pie derecho, esto corresponder al tercer paso o paso de
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poder, enseado en los ejercicios. El cuarto y ltmo paso
ser la deslizada amplia, cuando el jugador termina de
deslizar, la bola deber estar llegando al tobillo, esta ser
la posicin cuatro cuatro.
Componente 5, la posicin fnal: este componente se
refere a la posicin de balance que tendr el deportsta al
lanzar. El balance proporciona exacttud en cada lanzamien-
to y brinda la posibilidad de transferir en mejor forma la
potencia de su cuerpo a la bola. Observando al deportsta
desde la zona de jugadores al concluir el lanzamiento po-
dremos enfatzar en aspectos claves. Ubicando al jugador
en la posicin de balance dentro de un reloj podremos
observar ms fcilmente: el pie que desliza deber estar a
las 6 en lnea con el centro de su cuerpo, la pierna de ba-
lance estar estrada detrs del cuerpo, el borde externo
del empeine del pie derecho estar apoyado suavemente
en el piso y ubicado justo a las siete, la cabeza del jugador
deber estar entre las doce y la una, la mano que fnaliza
el swing estar a la una y el brazo izquierdo podr estar al
lado del cuerpo entre las 8 y las 9.
Ahora, observando lateralmente al jugador al fnalizar
el lanzamiento veremos que la pierna izquierda deber
tener un ngulo ms o menos de 45, la pierna derecha se
ver como una extensin del cuerpo detrs de la pierna
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que desliza, el brazo derecho deber contnuar el swing
hacia arriba y terminar estrado junto a la cabeza, el
tronco deber conservar la inclinacin inicial adoptada en
la postura atltca y la cabeza estar erguida con la vista
hacia la referencia.
Componente 6, follow through: es la culminacin del mo-
vimiento de swing, es importante porque da contnuidad
al lanzamiento, dndole mayor potencia y profundidad a
la bola en su recorrido.
Observando desde atrs al jugador el brazo contnuar el
movimiento hacia delante en lnea con la referencia de tro
escogida. Lateralmente el brazo contnuar el swing y se
ver estrado junto a la cabeza.
LANZANDO UNA BOLA DE BOLOS
Hasta ahora hemos abordado la forma de ejecutar un
lanzamiento de bolos. Ahora veremos los factores que se
deben tener en cuenta para decidir la lnea que el jugador
seguir con la bola para derribar los pines, es decir, la lnea
de tro. Para determinar la lnea de tro de forma bsica,
se deben utlizar dos puntos de referencia: el primero de
ellos es el sito en la zona de approach en el que el jugador
tomar su postura atltca, este ser el punto de partda.
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El segundo punto de referencia es la fecha, tache, tabla o
el rea de la cabecera hacia donde se lanzar la bola. Estos
puntos de referencia se escogen por su cercana a los pines.
ESTABLECER EL PUNTO DE PARTI DA Y PUNTO DE
REFERENCI A
El punto de partda es el sito en el que el deportsta se
sita al iniciar a caminar. Primero deber determinar a qu
distancia de la lnea de foul estar el punto de partda. Esa
distancia se establece parndose de espalda a los pines
sobre la lnea de foul y caminando cuatro pasos y medio
de tamao normal hacia la zona de jugadores; una vez
establecida esa distancia el deportsta deber girar 180
grados para quedar de frente a la pista.
El segundo paso es establecer la tabla o tache a lo ancho
de la pista sobre la que se ubicar, esto depender del
sito escogido como referencia de tro. Para explicar cmo
se escoge el punto de partda lo haremos con un ejemplo,
de esta forma entenderemos la relacin que hay entre el
punto de partda y el punto de referencia.
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Supongamos que el deportsta escogi la
segunda fecha como punto de referen-
cia, es decir, que al lanzar la bola su centro
pasar por all. Sabiendo esto se ubica la
bola en el punto de partda escogido a 4
pasos y medio, con su centro geomtrico
sobre la segunda fecha y el deportsta
se parar junto a ella. Se cuenta cuntas
tablas hay desde el borde interno del
zapato izquierdo hasta el centro de la
bola, a esto se le suma la cantdad de
tablas contadas al nmero de la tabla
escogida como referencia y el nmero
resultante indicar la tabla sobre la que
se deber ubicar el borde interno del
zapato izquierdo. Por ejemplo, si el n-
mero de tablas contadas es 7, ste ser el
nmero que se sume al correspondiente
a la fecha 2. As el deportsta se parar
con el borde de su zapato izquierdo sobre
la tabla 17. Si por ejemplo el deportsta
quiere lanzar la bola sobre la tercera
fecha su punto de partda cambiara.
Como la fecha 3 corresponde a la tabla
15 debera pararse en la tabla 22.
tabla 17
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Derribando los pines: recordemos que en el juego del
bowling el objetvo es derribar diez pines en uno o dos lan-
zamientos. Cuando son derribados en un solo lanzamiento
se llama strike, en nuestro medio se dice que es moona.
Cuando el jugador requiere de dos lanzamientos para de-
rribar los diez pines se dice que es spare o media moona.
Para conseguir ese objetvo el deportsta deber tener un
juego fsico consistente.
Strikes: hay diversas formas de hacer strikes, sin embargo,
hay un factor que junto con los giros incrementa la cantdad
de strikes conseguidos, ese factor es el ngulo de entrada,
es decir, el recorrido en diagonal que tene la bola al entrar
en el tringulo de pines. Para jugadores derechos la opcin
de incrementar los strikes es cuando el ngulo cruza entre
los pines 1 y 3, dicha entrada ms los giros que lleva la bola,
generan un efecto domin en los pines. Para encontrar
dicho ngulo, el lanzamiento se debe hacer con curva o
con gancho. La curva se refere al recorrido en forma de
media luna que hace la bola sobre la pista, mientras que
el gancho o hook se relaciona con el cambio de direccin
que hace la bola que se produce cuando la bola sale de la
zona aceitada de la pista y entra en la zona seca.
En un strike normal con ngulo adecuado, la bola golpea
primero el head pin y luego los pines 3, 5 y 9, inmediata-
mente se produce el efecto domin. As el pin 2 derriba al
4, el pin 4 al 7, el pin 5 al 8. A su vez por la derecha, el pin
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3 derriba al pin 6 que tumba al pin 10. En resumen la bola
slo golpea 4 pines.
Tipos de ngulo de tro: en ocasiones para conseguir un
mejor ngulo de entrada, es necesario variar la lnea de tro.
Por eso una vez el jugador adquiera la destreza necesaria
en su juego fsico deber estar en capacidad de variar la
lnea o ngulo de tro. En general se usan tres tpos de
ngulo de tro.
ngulo cerrado: este tpo de ngulo se usa para jugar desde
la derecha de la pista. En este caso la lnea de tro ser una
especie de diagonal que inicia cerca de la lnea de foul y
pasa por la referencia de lanzamiento, bien sea tache o
fecha. La lnea se acercar cerrndose hacia los pines. En
este tpo de ngulo el deportsta deber orientar sus pies
hacia la izquierda
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ngulo paralelo: es un ngulo usado
normalmente cuando se toma la
fecha dos como referencia, en este
caso la lnea de tro es una especie
de lnea paralela a la canal. Al fnal en
el backend la bola har un pequeo
gancho para entrar entre el pin 1 y
el 3. Para jugar este tpo de ngulo
el deportsta deber ubicar sus pies
de frente a la pista.
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Angulo abierto: en este tpo de ngulo el recorrido de la
bola es inicia en el centro de la pista. La bola se mover
hacia la canal patnando sobre la pista dibujando una curva.
Al llegar al bakend la bola cerrar hacia los pines con un
gancho pronunciado. Para hacer esta lnea de tro el juga-
dor deber pararse con los pies apuntando de izquierda a
derecha.
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Spares o medias: recordemos que para
derribar los diez pines un jugador tene dos
oportunidades. Si luego de lanzar la primera
vez quedan pines en pie, se dice que es un
spare o media. El objetvo principal del juego
es hacer strikes, sin embargo, la conversin
de spares es clave para mejorar el performan-
ce de un jugador. Veamos los distntos tpos
de spare o media:
Cuando queda un solo pin en pie es un spare
sencillo.
Cuando queda ms de un pin se llama ml-
tple.
Cuando quedan pines separados diferentes
al 1 se llama split.
Cuando quedan en pie el pin 3 y el 10 o el 2
y 7 se le dice baby split.
Cuando quedan en pie los pines 4, 6, 7 y 10
se llama big four
Cuando quedan en pie los pines 1, 2, 4, 7 y 10
o 1, 3, 6, 10 y 7 se le llama washout.
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Conversin de spares: cuando el primer lanzamiento no
produce un strike el objetvo nuevo es derribar los pines en
pie. Para convertr los spares hay mltples sistemas, pero
independientemente del sistema escogido, se deben tener
en cuenta tres factores: el primer factor es determinar el pin
clave, el segundo es la ubicacin de los pies sobre las tablas
correspondientes en la posicin de arranque y el tercero
es la alineacin del cuerpo hacia la referencia escogida.
Determinando el pin clave: cuando queda un spare mlt-
ple se debe escoger un pin clave, que ser aquel que al ser
golpeado ample al mximo las posibilidades de derribar a
los dems. Al escoger un pin clave har sentr al jugador
que est intentando derribar un spare sencillo.
El deportsta deber comprender cmo reaccionan los
pines al ser golpeados y deber diferenciar la reaccin de
un pin al ser golpeado en los costados o en el centro; esto
le facilitar poder determinar el pin clave. En general no
se consideran como pines clave aquellos que el jugador
no puede ver, los pines 5, 8 y 9. En consecuencia los pines
clave sern los que el jugador puede ver, estos sern 1, 2,
3, 4, 6, 7 y 10. Los pines clave estn ubicados en siete zonas
en el tringulo de pines. A cada lado del head pin hay tres
zonas de pines.
1
2
3
5
6
4
7
8
9
10
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Alineacion de los pies: luego de determinar el pin clave el
jugador deber establecer dnde deber pararse. El sito
ser el apropiado para lanzar la bola y golpear el pin clave
para convertr el spare. Escoger el sito en el que se parar
ser sencillo, slo se tratar de cambiar el ngulo de tro
usado para hacer strikes.
CONVERSI N DE SPARE SI MPLES
Sistema 3-6-9 usando referencia de strike: este sistema est
basado en la lnea de tro para strike. Lo fundamental es
mover a izquierda o derecha el ngulo de la lnea de tro
usando la referencia de strike, este movimiento ser inverso
al lado de los pines a derribar, es decir, si los pines a derribar
estn a la derecha del head pin el deportsta se mover
hacia la izquierda y viceversa. En este sistema la clave es
recordar que la lnea de tro deber atravesar la pista.
Veamos en un ejemplo de cmo utlizar este sistema. En la
posicin de tro para strike el deportsta estar parado en la
tabla 20 usando la segunda fecha, si los pines a derribar son
el 1 y el 5, la bola deber ser lanzada igual que para strike.
Si los pines a derribar son el 2 o el 8, mover sus pies tres
tablas a la derecha. Si el pin en pie es el 4 se mover seis
tablas a la derecha. Si el pin a derribar es el 7 se mover
nueve tablas a la derecha.
posicin de tro para
strike, tabla 20 pines 1 y 5
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Ahora veamos cmo derribar los
pines a la derecha del pin 1 o head
pin. Si el pin en pie es el 3 o el 9 se
mover tres tablas a la izquierda.
Si el spare a convertr es el pin 6 se
mover seis tablas a la izquierda. Si
el pin a golpear es el 10 se mover
nueve tablas a la izquierda.
tabla 20
tabla 23 para
pin 3 o 9
tabl a 26
para pin 6
tabla 29 para
pin 10
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Alineacin a la referencia: con el
sistema 3-6-9- la utlizacin de la
referencia de strike para conversin
de spare no deber causar difcultad
al jugador, por el contrario, incre-
mentar la posibilidad de xito. Con
este sistema tendr alrededor de 55
centmetros de margen para golpear,
ese margen se lograr orientando el
cuerpo hacia la referencia escogida.
Alineando el cuerpo hacia la referen-
cia, el deportsta caminar paralelo
a la lnea de tro, si por el contrario,
camina de frente a la pista, fallar con
frecuencia. Hay una forma fcil de
hacer que el jugador camine paralelo
a la lnea de tro: en la posicin de
tro bastar con orientar la punta de
sus zapatos en direccin de la lnea
de tro.
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Sistema de conversin de spares
simples con lanzamiento recto: en
este sistema la premisa ser: recto
y fuerte. Este estlo de lanzamiento
sugiere hacer que la bola atraviese
la pista en una lnea diagonal, para
la cual el punto de referencia ser la
fecha central o tabla 20.
Para iniciar, el jugador deber hacer
algunos cambios en su postura
relacionados con la posicin de la
mueca. La posicin de la mueca y
la mano sern claves en el momento
del release. En la postura, la mueca
deber estar completamente plana
o incluso quebrada hacia abajo, esto
permitr una salida ms rpida de los
dedos, tambin evitar imprimir giros
laterales a la bola. En el momento del
release la mano deber estar detrs
de la bola, as el dedo pulgar estar
a las 12 y los dedos medio y pulgar a
las 6, segn las manecillas del reloj.
Al igual que en el sistema 3-6-9 el
cuerpo deber estar orientado hacia
la lnea de tro.
Como mencionamos anteriormente
la referencia de lanzamiento ser
la fecha central y la defnicin de la
posicin de tro ser a partr del pin
7. Al igual que en el sistema 3-6-9 el
movimiento de los pies ser inverso
a los pines a derribar, si son pines
ubicados a la derecha nos movere-
mos hacia la izquierda. Iniciaremos
jugando el pin 7, para la conversin de
ese pin nos ubicaremos con el borde
interno del zapato izquierdo sobre la
tabla 20. Adoptando la postura atl-
tca enseada, pero con la mueca
plana y lanzaremos un tro recto en
diagonal sobre la fecha central. Para
el pin 4 ubicado a la derecha del 7, el
deportsta se parar tres tablas a la
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izquierda, estar ubicado sobra la tabla 23. Para derribar
los pines 2 u 8, se mover tres tablas ms a la izquierda,
estar ubicado en la tabla 26. El pin 2 y 5 podrn ser jugados
con este sistema, para derribarlos se parar en la tabla 29.
Para golpear los pines 3 o 9 se ubicar en la tabla 32. Para
convertr el spare del pin 6 se parar en la tabla 35, mientras
que el 10 ser jugado desde la tabla 38.
Sistema de conversin de spares mltples: para lo conver-
sin de spares mltples el jugador deber determinar en
primer lugar el sistema a utlizar y luego deber establecer
el pin clave. Recordemos que generalmente ste ser el que
est ms cerca de la lnea de foul.
Para la ejecucin de spares mltples el deportsta deber
analizar la reaccin de los pines al golpearlos: un pin gol-
peado en el centro generalmente cae hacia atrs y cuando
es golpeado en los costados produce una cada lateral,
tambin produce efecto domin.
Como sumar la cantdad de pines derribados: antes de
aprender a sumar en bowling aprendamos y recordemos
algunos trminos:
Lanzamiento: es la ejecucin de lanzar la bola a rodar
sobre la pista
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Frame o entrada: es el turno que le
corresponde a un jugador para lanzar.
Se compone de dos lanzamientos.
Game o lnea: es la unin de 10 fra-
mes consecutvos.
Strike: cuando todos los pines son
derribados en el primer lanzamiento.
Doble: cuando se consiguen dos
strikes consecutvos
Triple: cuando se obtienen tres
strikes consecutvos
Spare: cuando los pines que han
quedado en pie despus del primer
lanzamiento son derribados en un
segundo lanzamiento.
Abierto: trmino usado cuando des-
pus de los dos lanzamientos de un
frame quedan pines en pie.
Split: cuando despus de ejecutar el
primer lanzamiento quedan pines en
pie diferentes al pin 1 y se encuentran
separados
Foul: es la palabra usada cuando el
jugador cruza la lnea de foul en un
lanzamiento legal de competencia.
Perdido: es el trmino usado cuando
un jugador falla la conversin de un
spare simple.
Bola a la canal: cuando la bola lanza-
da por el jugador cae a la canal. Este
lanzamiento sumar cero pines.
Juego perfecto: se dice que es juego
perfecto cuando en todas las entra-
das el jugador consigue strike. Para
que sea juego perfecto deber anotar
12 strikes consecutvos en un mismo
game.
Recordemos tambin la defnicin
de bowling segn la World Tenpin
Bowling Asociaton (WTBA). Un juego
de bowling de diez pines consta de 10
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frames. Un jugador lanza dos bolas en
cada uno de los nueve primeros fra-
mes, a no ser que un strike sea mar-
cado. En el dcimo frame un jugador
lanza tres veces la bola si un spare o
un strike son marcados. Cada frame
ser completado por cada jugador en
un orden regular.
Durante una entrada o frame, al
lanzar la bola pueden pasar cinco
cosas. Derribar todos los pines en un
solo lanzamiento. Derribar los pines
en pie en el segundo lanzamiento.
Dejar pines en pie despus de dos
lanzamientos. Lanzar la bola a la
canal. Cometer un foul.
Para registrar los hechos que ocurren
en un frame existe una simbologa.
La simbologa usada es la siguiente:
Strike: es marcado con una equis (x)
Spare: es marcado con una raya
diagonal (/)
Falla: es marcado con una raya ho-
rizontal (-)
Split: es marcado con un crculo
rodeando el nmero de pines derri-
bados (0)
Foul: es marcado con una efe (f)
Esta simbologa es registrada en un
cuadro acumulatvo lanzamiento por
lanzamiento. En algunas boleras el
registro es hecho en forma autom-
tca, dicho registro es obtenido por
la informacin transmitda desde las
cmaras y sensores sobre la pista al
pinseter. En otras boleras el jugador
o un anotador, hace el registro ma-
nual de lo ocurrido en cada frame,
para tal fn se suministra una planilla
de anotacin
En los dos casos el registro se hace
un cuadro como este:
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Los cuadros marcados de uno a diez indican el frame o
entrada. En cada frame hay dos cuadros en la parte alta y
un espacio en la parte baja. En los cuadros pequeos de
la parte alta se registrarn los pines derribados en cada
lanzamiento del frame. En el cuadro de abajo se llevar la
cuenta de pines derribados acumulatvamente
El nmero de pines derribados por el jugador en el primer
lanzamiento de un frame ser registrado en el cuadro
pequeo de la esquina superior izquierda de cada frame.
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strike
spare
Si ningn pin es derribado en el
segundo lanzamiento de un frame
se marcar una raya horizontal (-).
En ese caso la cuenta para los dos
lanzamientos ser registrada inme-
diatamente. En el segundo cuadro se
anotar el nmero de pines derriba-
dos en el segundo lanzamiento, en el
espacio de la parte baja se anotar la
suma de pines derribados en los dos
lanzamientos, en ese espacio tam-
bin se anotar el acumulado frame
por frame.
Un strike se contabilizar cuando
todos los pines son derribados en
el primer lanzamiento, el registro
se har en el cuadro destnado para
el registro del primer lanzamiento.
El spare se anotar cuando se com-
pletan diez pines derribados en el
segundo lanzamiento, su registro se
har en el cuadro de la derecha en la
esquina superior de cada frame.
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20 36 44 52 82 102 122 141 150
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La conversin de strikes y spares tene
bonifcaciones adicionales. Un strike
suma 10 puntos y tene una bonif-
cacin, esos 10 puntos se sumarn
a la cantdad de pines derribados en
los dos siguientes lanzamientos. El
spare suma tambin 10 puntos que se
sumarn a la cantdad de pines derri-
bados en el siguiente lanzamiento. En
los dos casos se debe dejar en blanco
el espacio destnado para la suma.
Ese espacio se llenar slo cuando el
jugador haya ejecutado el siguiente
lanzamiento, para el spare, o los dos
siguientes, si se anot un strike.
Con el siguiente ejemplo ser fcil
entender:
FRAME N1
En el primer lanzamiento se anot un
strike, que se registra en el primer cua-
dro. La casilla de suma se deja pendien-
te de diligenciar hasta que el jugador
haga los dos siguientes lanzamientos.
Los dos siguientes lanzamientos co-
rresponden al frame nmero dos. En
los dos lanzamientos derrib 9 y un pin
respectvamente, convirtendo el spare,
en este caso la suma ser: 9 del primer
lanzamiento, ms 1 del siguiente. A esa
suma de pines le adicionamos los 10
del strike anotado en el frame anterior;
tendremos entonces (9+1) + 10= 20
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20
20 36
FRAME N 2
Como vimos en el primer lanzamiento
de este frame el jugador derribo 9 pines
y en el segundo tumb el pin en pie ha-
ciendo el spare. Al igual que en el primer
frame, debemos dejar sin diligenciar
la casilla de suma. Esperaremos hasta
saber cuntos pines derribar en el
siguiente lanzamiento
La cantdad de pines
derribados en el pri-
mer lanzamiento del
tercer frame es seis.
A ese nmero de
pines le sumamos los
10 puntos del spare.
Ya sabremos cul es
el valor del segundo frame, este ser
10 del spare ms 6 del primer lanza-
miento de la tercera entrada, el valor
del segundo frame ser 10 + 6 = 16.
Este resultado se deber sumar con
el del primer frame para llevar el
acumulado. Haciendo esa suma ya
podremos llenar la casilla del segundo
frame. El resultado ser 20 + (9 + 1)
+ 6 = 36.
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20 36 44
20 36 44 52
FRAME N 3
En el primer lanza-
miento el jugador
derrib 6 y en el
segundo derribo 2
pines, quedando
dos en pie
En total en ese
frame derrib 8 pines. Como no hay
strike o spare no tendr bonifcacin.
Al no tener bonifcacin ya podremos
establecer el valor de la entrada. Ese
valor corresponder al acumulado
hasta el segundo frame ms los 8
pines.
FRAME N4
En el primer lanzamiento el jugador
derribo 8 pines dejando un split. En
el segundo lanzamiento no golpe
ningn pin. El registro ser as:
El valor a registrar en ese frame co-
rresponder al acumulado hasta la
tercera entrada. Sumando los 8 pines
derribados. La suma ser: 20 + 16 +
8 + 8 = 52
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82
FRAME N 5
En esta entrada el jugador derrib
todos los pines haciendo strike. Por
tanto debemos esperar a saber
cuntos pines derribar en los dos
siguientes lanzamientos para sumar
los 10 puntos de la bonifcacin. En
el siguiente lanzamiento nuevamente
hace strike. Debemos esperar al si-
guiente lanzamiento antes de sumar.
Ya podremos establecer el valor del
quinto frame. La suma de los dos lan-
zamientos es de 20. Diez del primer
lanzamiento en el frame 6, ms 10 del
segundo lanzamiento en el frame 7.
El valor del quinto frame ser 30 y se
determina as:
En el siguiente lanzamiento nueva-
mente anota un strike.
10 del bono del primer strike ms
20 de los dos siguientes lanzamien-
tos.:10 + (10 + 10) = 30. Ahora po-
dremos registrar el acumulado hasta
ese frame. Deberemos sumar el total
de pines derribados hasta el cuarto
frame con el valor del quinto, la suma
ser: 52 + 30 = 82
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82 102 122
FRAME N 6
En este frame el jugador derrib
todos los pines haciendo strike. Ya
sabemos que en el siguiente lanza-
miento tambin hizo strike.
Ahora debemos esperar a saber cun-
tos pines derribar en el siguiente
lanzamiento, en ese lanzamiento el
jugador tra la bola a la canal.
cuntos pines derriba en los dos
siguientes lanzamientos, que corres-
ponden a la octava entrada.
El primer lanzamiento es bola a la
canal. El segundo lanzamiento derri-
ba todos los pines. En este caso por
derribar todos los pines luego de dos
lanzamientos no es strike, es spare.
Ya realizados los dos lanzamientos
podemos sumar para establecer el
valor del sptmo frame. Una vez
determiando el valor de ese frame,
deberemos acumular la suma. El
valor fnal ser; 10 del spare en la
octava entrada, ms 10 del strike. En
resmen 10 + 0 + 10 = 20
El acumulado ser 102+20 = 122
Ya podemos determinar el
valor del sexto frame as:
10 + (10 + 0) =20
El valor del acumulado
hasta el quinto frame ms el valor
del sexto nos dar el total de pines
derribados hasta ahora. La suma ser:
82 + 20 = 102
FRAME N 7
En este frame el jugador convirt
strike. Para poder sumar y acumular
en esta entrada, debemos saber
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82 102 122 141
FRAME N 8
En el primer lanzamiento se registra una bola a la canal, es
decir, cero pines.
En el segundo lanzamiento derriba los 10 pines. No es strike
porque derriba los pines en el segundo lanzamiento, en
este caso se cuenta como spare. El valor del octavo frame
ser de 10.
Para sumar debemos esperar el primer lanzamiento del
siguiente frame.
El primer lanzamiento del octavo frame es de 9 pines por
lo que el valor del octavo frame ser 19 que se obtene de
la suma de los 9 pines del lanzamiento siguiente al spare.
Se adicionan los 10 puntos del bono por spare. Finalmente
el valor del octavo frame ser: 10 + 9 = 19.
Acumulando el puntaje que se traa hasta el sptmo frame
se sumarn as: 122 + 19 = 141
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82 102 122 141 150
102 122 141 150 169
102 122 141 150 159
FRAME N9
En el primer lanzamiento derriba 9
pines y en el segundo lanzamiento
falla la conversin del spare.
El valor del noveno frame ser de 9
pines. Cuando hay una falla slo se
debe sumar el acumulado, ms los
pines derribados.
Este ser el bono por haber conver-
tdo el spare. As la entrada nmero
diez tendr un valor de 19. El valor del
frame resulta de sumar (9 + 1) + 9. Ese
ser el valor a sumar al acumulado.
Contnuando con nuestro ejemplo el
resultado fnal del game sera:
FRAME N10
Este frame tene mltples posibili-
dades:
Spare: cuando despus del primer
lanzamiento deja pines en pie, luego
los derriba en un segundo tro y
marca spare. En este ejemplo vemos
que en dos lanzamientos derrib los
diez pines. En el siguiente lanzamien-
to derrib 9.
Falla: otra posibilidad es que despus
de haber derribado un nmero cual-
quiera de pines, el jugador falla el
spare. En ese caso no tendr derecho
a ms lanzamientos.
En ese instante fnalizar el game y
solamente sumar al acumulado la
cantdad de pines derribados en el
primer lanzamiento valido.
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102 122 141 150 158
102 122 141 150 170
102 122 141 150 150
Bola a la canal: el jugador lanza la
bola a la canal en el primer turno de
ese frame y en el segundo lanzamien-
to deje pines en pie. El valor a sumar
al acumulado ser simplemente la
cantdad de pines derribados.
Tambin puede suceder que el juga-
dor despus de haber trado bola a
la canal en el primer lanzamiento de-
rribe los diez pines en su segundo in-
tento. De esta forma se registrar un
spare, en este caso se deber sumar
el nmero de pines derribados en
los dos lanzamientos. Como bono se
adicionarn los pines derribados en
uno siguiente, en eual derrib todos
los pines (strike). En esta oportunidad
el valor del dcimo frame ser: (0 +
10) + 10 = 20
Otra posibilidad se puede dar en el
dcimo frame. Cuando el jugador
lanza dos bolas a la canal consecu-
tvamente, en ese caso el valor del
frame sera cero.
Foul: si el jugador comete foul en
el primer lanzamiento del frame se
marcar como cero pines derribados.
En ese caso ser necesario reiniciar el
ciclo y hacer poner en pie todos los
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102 122 141 150
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pines. Luego ejecutar su segundo lanzamiento y poste-
riormente se sumarn los pines derribados. Para sumar se
tendrn en cuenta todas las opciones descritas anterior-
mente cuando hay bola a la canal.
Strike: cuando se anota strike en el primer turno del dcimo
frame el jugador tene un bono. Ese bono le da derecho a
ejecutar dos nuevos lanzamientos. Ese primer lanzamien-
to tendr un valor de 10. Para poder sumar en el frame y
adicionar al acumulado es necesario esperar a que ejecute
los dos siguientes tros. Una vez ejecutados los dos lanza-
mientos se podr determinar el valor del frame n 10. Luego
se podr sumar con el acumulado.
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30 60 90 120 180 150 210 240 270 300
A partr del segundo lanzamiento del frame podr tener
varias opciones. Por ejemplo dejar pines en pie y convertr
el spare.
El valor del frame ser 10 + (9+1) = 20
Lanzar bola a la canal el valor del frame ser 10 + (0 + 10)
= 20
Cometer foul el valor del frame ser: 10 + (0 + 9) = 19
Hacer un o dos strike ms. En este caso la suma dentro del
frame ser: 10 + (10 + 10) = 30
UN J UEGO PERFECTO
Se dice que un juego es perfecto cuando el deportsta
convierte doce strikes consecutvos en un mismo game.
Cada strike debe ser conseguido en el primer lanzamiento
de cada frame.
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EVERTH BUSTAMANTE GARCA
Director Coldeportes
ALBERTO CASAS SNCHEZ
Secretario General Coldeportes
ORLANDO SOTELO SUREZ
Subdirector Tcnico del Sistema
Nacional y Proyectos Especiales
Coldeportes
MARA VICTORIA ROMERO
Subdirectora Administrativa y
Financiera Coldeportes
RUTH DARY FORERO ROBAYO
Coordinadora Grupo de
Contratacin Coldeportes
ANTONIO ARIAS CHAPARRO
Coordinador de Deporte Coldeportes
FRANCISCO JAVIER DAZ
Productor General
El texto del presente documento fue
compilado, elaborado y revisado
por el profesor:
NELSON DARO JIMNEZ VARGAS
Entrenador Certificado Bronze
V.S.B.C (United States Bowling Con-
gress)
JULIANA AVELLA VARGAS
Editora
JAIRO A. GALVIS HENAO
Corrector de estilo
DAVID BAUTISTA BERMDEZ
Diseo y diagramacin
YUDERKIS RODRGUEZ QUIROGA
NATALIA QUIROGA AVENDAO
JUAN CAMILO CORREDOR CARDONA
Apoyo editorial
ANDRS VARGAS
Fotografa
Bogot, Colombia, 2009
INSTITUTO COLOMBIANO DEL DEPORT E
COLDEPORTES
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Agradecimientos a:
SCAR RODRGUEZ
Campen Suramericano Juvenil
Campen Bogotano de
Primera Categora
ALEJANDRA JIMNEZ HURTADO
Campeona Bogotana Inter Clubes
HARVEY RAMOS
Seleccin Colombia Sub-23
MATEO ERAZO VARGAS
Deportista Principiante
PUEBLO VIEJO COUNTRY CLUB
BOLERA SAN FRANCISCO
BOLERA BOLVAR BOLO CLUB
FEDERACIN COLOMBIANA
DE BOWLING
AVISO DERECHO DE AUTOR
QUE INCLUYE LICENCIAS
CREATIVE COMMONS

2009, INSTITUTO COLOMBIANO
DEL DEPORTE - COLDEPORTES
es titular de los derechos patrimoniales
de este material, en relacin con los
derechos morales las personas naturales
creadoras de los mismos son reconocidas
apropiadamente en el aparte de crditos.

Excepto que se establezca
de otra forma el contenido
de este material est licenciado con una
licencia Creative Commons Recono-
cimiento Compartir Bajo la Misma
Licencia Colombia 2.5 que puede consul-
tarse en http://creativecommons.org/
licenses/by-sa/2.5/co/
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I NDI CE
BOWLING
HISTORIA
Historia del bowling en colombia
REGLAMENTO
Dimensiones generales del campo
de juego
Ancho
Largo
Al interior de una bolera
rea social
rea de deportistas
rea de juego
Zona de approach o acercamiento
Puntos localizadores en la zona de
approach
La pista de juego:
Lnea de foul
Cabecera
Las marcas de referencia de la
cabecera
Puntos o taches
Las flechas:
Zona de pinos
Back end o zona de remate
Pindeck
Las canales
El retorno
Los pines
Distribucin y ubicacin de los
pines
Relacin de los pines con los pun-
tos localizadores del approach y
con las flechas de la pista
Los pinsetter o pinspotter
Fosa de bolas the ball pit
Componentes del pinsette
La barredora o the swee
El elevador
El distribuidor
Mesa de pine
Mesa de pine
Implementos de juego
La bola
Material de las bolas
Bolas de plstico
Bolas de uretan
Bolas de resina reactiva
Bolas de partculas
Las partes de la bola de bolos
Tipos de perforacin ms comunes
Escoger el peso adecuado de la
bola
Uniforme de juego
TCNICA
Tcnica bsica para lanzar una
bola de bolos
Proceso de enseanza
Enseanza en nios pequeos
Ejercicio 1: nios que no pueden
levantar la bola
Ejercicio 2: nios pequeos que
pueden levantar y pendular la bola
Ejercicio 3: adoptando la posicin
escalonada
Ejercicio 4: lanzando la bola desde
la posicin escalonada
Ejercicio 5: lanzamiento con pre-
sentacin
Ejercicio 6: lanzando la bola a un
paso con vista al piso
Ejercicio sin bola
Ejercicio 7: lanzamiento a un paso
con vista a la referencia
Ejercicio 8: lanzando la bola a dos
pasos
Ejercicio 9: lanzamiento a tres
pasos
1
3
5
7
7
7
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8
8
9
9
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109
g
u

a

d
e
p
o
r
t
i
v
a

B
O
W
L
I
N
G
Ejercicio 10. Pendulacin libre en
postura balance
Ejercicio 11. Pendulacin libre
dando un paso al frente
Ejercicio 12: pendulacin libre
con pushaway y un paso
Ejercicio 13: Pendulacin libre
con pushaway y dos pasos
Ejercicio 14: uniendo las rutinas
Ejercicio 15: lanzamiento o release
Ejercicio 16: lanzando una bola
con gancho suave
Ejercicio 17: lanzando una bola
con curva
Mejoramiento de la tcnica
Componentes del juego fsico
Componente 1, arranque o start
Distancia
Fluidez
Alineaci
Sincronizacin
Componente 2, acercamiento y
ritmo
Componente 3, el swing
Tipos de swing
Componente 4, el timing o sin-
cronizacin
Componente 5, la posicin final
Componente 6, follow through
Lanzando una bola de bolos
Establecer el punto de partida y
punto de referencia
Derribando los pines
Strikes
Tipos de ngulo de tiro
ngulo paralelo
Angulo abierto
Spares o medias
Conversin de spares
Determinando el pin clave
Determinando el pin clave
Conversin de spare simples
Sistema de conversin de spares
mltiples
Como sumar la cantidad de pines
derribado
Lanzamiento
Frame o entrada
Game o lnea
Strike
Doble
Triple
Spare
Abierto
Split
Foul
Perdido
Bola a la canal
Juego perfecto
Strike
Spare
Falla
Split
Foul
Frame n1
Frame n 2
Frame n 3
Frame n 4
Frame n 5
Frame n 6
Frame n 7
Frame n 8
Frame n 9
Frame n 10
Un juego perfecto
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101
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102
103
103
106
110
T

C
N
I
C
A

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