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El guin y el lenguaje

audiovisual
1.
2.
3.
4.

Qu es el guin?
El paradigma clsico
De la idea al guin tcnico
Algunas ideas sobre el lenguaje audiovisual

Objetivos

Aprender
los
conceptos
bsicos
relacionados con la escritura de un
guin audiovisual.

Conocer los elementos esenciales que


conforman el lenguaje audiovisual.

Bibliografa

Syd Field. Prcticas


guiones. Ed. Plot. 1994

A. Bazalo. Guin: Proceso y tcnicas.


http://www.animation.dreamers.com/cl
ases/guion/
X.
Ripoll.

El
lenguaje
cinematogrfico. http://www.xtec.es/
~xripoll/lengua.htm

con

cuatro

1.- Qu es el guin?

El guin es como una maleta en al hemos metido


cuidadosamente todo aquello que luego puede
hacernos falta. Pero no es el viaje en s. El viaje es la
pelcula que vamos a hacer a continuacin. Federico
Fellini.
En el momento de escribir lo que me atrapa es la
trama, la visualizacin viene despus. Pedro
Almodvar.
El guin fue un invento de los productores para
controlar lo que iba aparecer en las pelculas y as
imponer la censura. El guin naci para realizar una
funcin represiva. Luis Garca Berlanga.
Lo ideal es que leyendo nicamente los dilogos no
se entienda nada de la pelcula. Rafael Azcona.

1.- Qu es el guin?

El resumen ms simple podra


indicar que un guin es un texto
escrito concebido desde su origen
para transformarse en imgenes. El
guin se halla ms prximo a la
imagen, al director, que a la forma
escrita, al escritor (Jean Claude
Carrire, coguionista habitual de Luis
Buuel)

Causalidad

La narrativa flmica es causal.


los guiones comienzan o parten de un
punto y se constituyen como trayecto
que avanza por medio de acciones y
conflictos de los personajes para llegar a
otro punto que se determina como final.
A cada accin le corresponde una
reaccin igual y de signo contrario.
Tercera Ley de la Dinmica. Newton.
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La Idea Matriz

La idea matriz es lo que podra ser


la esencia de la historia, la
expresin mnima de su sentido de
ser.

Sujeto + verbo + atributo

Ejemplo de Braveheart: William Wallace


inicia una revuelta para liberar Escocia .
Un hombre inicia una lucha por la
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libertad.

La Tormenta de Ideas
Una buena estrategia para
desarrollar la idea es tratar de
escribir varios argumentos
diferentes que compartan la
misma idea.
Por ejemplo BraveHeart y
La fuga de Logan tienen la
misma idea.
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2.- El Paradigma clsico

El paradigma clsico establece la estructura


interna de un guin audiovisual.

El secreto del paradigma clsico es que


cualquier unidad narrativa, debe estar
dividida en tres partes diferenciadas en ritmo
y contenido.
El Planteamiento
El Desarrollo
El Desenlace

Cada una de las partes esta separada de la


siguiente en los llamados ncleos de trama.9

2.- El Paradigma clsico


Segundo nudo

Primer nudo
Punto Medio

PLANTEAMIENTO

CONFRONTACIN

RESOLUCIN

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El Planteamiento

Se han de presentar a los


personajes, establecer las relaciones
entre ellos, situar la historia y
establecer el conflicto inicial.

En la primera fase hay que


enganchar a la audiencia y hay que
hacerlo en los primeros minutos.
Ejemplo Thelma y Louis (dir: Riddey Scott guin:

Callie Khouri)

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El Primer nudo de la
trama

El final del primer acto viene


determinado por el primer nudo
de la trama, un hecho que hace
avanzar la historia mediante un
giro, una situacin que
relacionada directamente con la
historia la dota de una nueva
perspectiva y obliga al
protagonista a seguir adelante.

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El Desarrollo

El sujeto ya ha definido su objeto y


emprende su bsqueda para
conseguirlo.
Se basa en el conflicto personal o
psicolgico y los obstculos que lo
producen. No hay historia si no hay
impedimentos que interrumpan al
protagonista alcanzar su meta.
Todo trama es conflicto.
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El Segundo nudo de la
trama

Finalmente se alcanza un estado


de crisis que corresponde con el
final del segundo acto en forma
de segundo nudo de la trama, un
nuevo giro o descubrimiento que
conduce a la historia a su
resolucin.
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La Resolucin

Todos los conflictos secundarios


que se han creado alrededor de la
historia se van solucionando y la
final slo queda el principal.
Se llega al climax, el ltimo
obstculo el ms difcil antes del
final.
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La Redaccin

la descripcin de acciones en un
guin debe narrarse con frases
simples, sin proposiciones
subordinadas, usando un orden
normal en la composicin de las
oraciones y siempre empleando
como nica forma verbal el
presente de indicativo.

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3.- De la idea al guin


literario

Todo guin es la traslacin de un


tema de ficcin, documental o
informativo al lenguaje
audiovisual.
Es decir que en el principio
siempre hay una idea que
provoca la necesidad de narrar en
imgenes y de comunicarla.
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Sntesis y sinopsis

El segundo paso del proceso es


crear la sntesis de la historia.
Abarca unas pocas lneas.
La tercera etapa es la sinopsis,
un breve resumen donde ya se
especifican los personajes, las
acciones principales y las
intenciones.
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del guin literario al guin


tcnico

La siguiente etapa es el guin literario, donde se


reflejan las formas del guin propiamente dichas, con
su particular nomenclatura.
Contiene las acciones y los dilogos y es el
instrumento de trabajo de todo el equipo de rodaje,
tanto tcnicos como actores.
De forma simultnea se realizan las fichas de los
personajes.
A continuacin se realiza el storyboard.
Por ltimo el equipo de direccin realizar un desglose
tcnico del guin literario, el guin tcnico, donde
se determinarn cuestiones concretas de produccin y
sobre todo la visin tcnica (tamao de los planos,
movimientos de cmara, etc. ) que el director tiene
del texto.

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El guin literario

El guin literario ante todo ha de


ser lingsticamente sencillo y
formalmente directo
Un buen guionista no hace
indicaciones de cmara.
el guionista debe escribir la
historia secuencia a secuencia.
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Secuencia

La secuencia es la unidad dramtica de


espacio y tiempo (ms o menos
prximos).
La secuencia nos indica siempre un
espacio, si sucede en un interior (casa,
estacin, coche...) o un exterior (campo,
calle, mar...), y un tiempo, si sucede de
da o de noche.
Cada vez que se cambian estas variables
se produce un cambio de secuencia.
Cada una de las secuencias se puede
dividir en escenas.

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Ejemplo
2.-RECINTO FERIAL. ZONA DESCANSO

INT/DA

En la zona de descanso, Guillermo y Violeta estn hablando, sentados en el suelo.


GUILLERMO
Uff!, mucho mejor.
VIOLETA
ltimamente siempre te estas quejando. Ahora quieres estar aqu, luego all. No s, no te
acabo de entender. Antes no eras as.
GUILLERMO
Ya!, a veces ni yo mismo me reconozco. Es como si fuera otra persona. Unas veces me
veo como el de siempre y otras, todo me parece absurdo, sin sentido. Y es en ese
momento cuando se me pone un nudo en la garganta que no me deja respirar. La verdad
es que estoy preocupado.
VIOLETA
Tu si me tienes preocupada.
GUILLERMO
Cuando entro en ese estado sera capaz de cualquier locura hasta de salir del Recinto.

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La ficha de personajes

En la ficha de personajes
tendremos que describir la
biografa del personaje.
Aunque los personajes sean
secundarios se debe escribir su
ficha

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Modelo de ficha de
personajes
- Nombre Completo
- Fecha de Inicio del Relato.
- Edad.
- Estado Civil.
- Profesin u ocupacin.
- Domicilio.
- Status Social: - Aficiones.
- Fobias.
- Fecha de nacimiento.
- Edad del padre al nacer el personaje.
- Edad de la madre al nacer el personaje
- Hermanos:
- El padre:
- La madre
- El matrimonio:
- Hermanos:
- Otros familiares:
- La niez del personaje:
- Momentos que marcan su niez.
- Adolescencia del personaje:
- Cuadro afectivo:

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Storyboard

El storyboard es una presentacin en dibujos o


fotografas de la historia.
Es el punto de inicio del desglose de la historia por el
equipo de direccin.
Se suele realizar simultneamente con el guin
tcnico.

Hay que dividir las secuencias o escenas en planos,


que tendrn que ir numerndose.

Posee su propia nomenclatura de signos (flechas para


indicar que tres dibujos consecutivos sern el mismo
plano rodado en movimiento...) y abreviaturas.

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Guin tcnico

Si al guin literario se le incluye la planificacin a


realizar y los movimientos de cmara, nos encontramos
con lo que en la industria se denomina el guin tcnico.

El director redacta el guin tcnico sealizando los


momentos concretos en los que ha decidido utilizar las
distintas herramientas del lenguaje audiovisual:

el emplazamiento de la cmara
los tamaos de plano (general, medio, primer plano...)
ngulos de la toma (picado, a ras de suelo...)
los movimientos de cmara (panormica, steadycam,
travelling...),
las transiciones entre planos (fundidos, encadenados,
desenfoques...)
efectos dramticos (juegos de luces o sonidos,...)
las focales (objetivos, enfoques de trminos,...).

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Guin tcnico

Se escribe en forma de tabla.


Junto a la tabla se debe dibujar un
pequeo croquis de cada una de
las escenas
Por ltimo ya solo queda
prepararlo todo y escribir el plan
de rodaje, para cada uno de los
das de grabacin.

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5. Algunas ideas sobre el


lenguaje audiovisual

El espacio
El tiempo
El movimiento
El ritmo
La escala
Los ngulos
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El espacio

el geogrfico, que se utiliza para situar


la accin en cualquier punto de la
geografa.

el dramtico, que se utiliza para localizar


y ambientar la psicologa de los
personajes y situaciones. Es un recurso
muy usado para subrayar ideas o
sentimientos.
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El tiempo

El tiempo en el cine es diferente al


tiempo real. Es un tiempo variable, no
necesariamente lineal, que incluso se
puede acelerar o invertir.
Adecuacin: Igualdad entre el tiempo de
accin y el de proyeccin
Condensacin: Mucha accin en poco
tiempo
Distensin: Alargamiento subjetivo de la
duracin objetiva de una accin.
Continuidad: El tiempo de la realidad fluye
en la misma direccin que el flmico.

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El tiempo

Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales


en donde la accin pasa de uno al otro

"Flash back": Salto atrs en el tiempo. Se


retrocede a pocas anteriores. El recuerdo de
alguien suele ser el procedimiento ms
habituales.

Elipsis: Supresin de los elementos tanto


narrativos como descriptivos de una historia, de
tal manera que a pesar de estar suprimidos se
dan los datos suficientes para poderlos suponer
como sucedidos o existentes.

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El tiempo

Recursos para representar el


pasado: virajes de color o de color a
blanco y negro, dobles pantallas,
sobreimpresiones...

Recursos para representar el paso


del tiempo: las hojas de un calendario
van cayendo, un reloj, una vela o un
cigarrillo que se van consumiendo, los
cambios de luz natural, los cambios de
estaciones del ao, la evolucin fsica
de una persona, las sobreimpresiones...

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El movimiento

Podemos distinguir dos tipos de


movimientos:
El movimiento dentro del encuadre, en
el que la cmara queda inmvil
mientras los personajes se mueven
dentro del cuadro.
El movimiento de la cmara se obtiene
a partir de su propia rotacin sin que se
desplace, con desplazamiento o
combinando ambos procedimientos.

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Rotacin

Panormica horizontal, derecha a


izquierda o al revs.
Panormica vertical, ascendente
o descendente.
Panormica oblicua, combinacin
de las dos anteriores.
Panormica circular, en un ngulo
de 360 grados.

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Rotacin

Barrido, a gran velocidad difuminando


la imagen.
Movimiento de balanceo
Las panormicas tienen diferentes usos:
el descriptivo (nos da a conocer el
escenario),
el dramtico (presentacin de los diversos
elementos de la accin) y
el subjetivo (en funcin de los personajes o
objetos que se desplazan).
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Traslacin

Travelling de profundidad de aproximacin, donde la


cmara se traslada de un plano lejano a otro ms cercano.

Travelling de profundidad de alejamiento, donde la cmara


se aleja de un motivo encuadrado desde muy cercano.

Travelling vertical: la cmara sube o baja acompaando al


sujeto

Travelling paralelo: la cmara acompaa el motivo


lateralmente

Travelling circular: describe 360 grados alrededor del


motivo.

Travelling divergente: modifica la perspectiva del


espectador distorsionando la relacin entre cmara y
motivo.

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Traslacin y otros

Gra: se utiliza el eje vertical y


puede conseguir toda clase de
combinaciones de movimientos.
Otros movimientos: cmara lenta
o rpida (cambiando la velocidad
de las tomas fotogrficas),
marcha atrs de las figuras,
imagen parada...
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El ritmo
o

Es la impresin dinmica dada por


la duracin de los planos, las
intensidades dramticas y, en
ltimo caso, por efecto del
montaje.

Sin embargo, el ritmo del


audiovisual es ritmo visual de la
imagen, ritmo auditivo del sonido38

El ritmo
o

El ritmo se crea con con la


duracin material y psicolgica de
los planos

Planos de duracin ms larga


creen un ritmo lento

Planos de corta duracin crean un


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ritmo rpido

Ritmo

Por lo que respecta a la escala, los planos


generales han de tener una duracin ms
larga que no los primeros planos.

el ritmo vara en funcin del tema o del


dramatismo de las escenas. El equilibrio
en la duracin de los planos se ha de
mantener con una cierta lgica en cada
secuencia, pero no forzosamente siempre.
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Ritmo

Una sucesin de primeros planos produce


un ritmo de gran tensin dramtica

Una sucesin de planos generales con


imgenes amplias y luminosas dan una
sensacin de optimismo, al contrario que
si se trata de imgenes con grandes
sombras que producen tristeza

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El ritmo

Un paso de plano general a otro de


ms cerrado puede producir una
aceleracin del acontecimiento
gracias al aumento de tensin que
ocasiona

Lo contrario, de planos cortos a


largos, puede producir tanto un efecto
de hundimiento como el de calma.
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La escala

La escala es la relacin entre la


superficie del cuadro de la pantalla
ocupada por la imagen de un objeto
determinado y la superficie total del
mismo cuadro.
Viene determinada por el tamao del
objeto, por la distancia entre ste y
la cmara, y por el objetivo usado.
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La escala

Gran plano general, muestra un gran


escenario o una multitud. La persona no
est o bien queda diluida en el entorno,
lejana, perdida, pequea, masificada.

Plano general, muestra un escenario


amplio en el cual se incorpora la persona,
y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del
encuadre. Tiene un valor descriptivo.
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La escala

Plano de conjunto, abraza un pequeo grupo


de personas o un ambiente determinado.
Interesa la accin y la situacin de los
personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo
o dramtico Plano figura, cuando los lmites
superior e inferior del cuadro casi coinciden con
la cabeza y los pies de la figura humana. Tiene
un valor narrativo pero comienza a potenciar el
valor expresivo o dramtico.

Plano americano (o 3/4). Los lmites inferior y


superior de la pantalla coinciden con la cabeza
y las rodillas de la persona. Tiene un valor
narrativo y dramtico.
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La escala

Plano medio. Presenta la figura humana


cortada por la cintura, de medio cuerpo para
arriba. Tambin hay el plano medio corto (el
busto) y el plano medio largo (de la pantorrilla
para arriba). Tiene un valor expresivo y
dramtico, pero tambin narrativo.

Primer plano. El rostro entero de la persona.


Tiene un valor expresivo, psicolgico y
dramtico.

Primersimo plano. Muestra una parte del


rostro o del cuerpo. Potencia los valores del
primer plano, aunque que tambin puede ser
meramente descriptivo.
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La angulacin

Al tomar vistas con una cmara,


normalmente el eje ptico (lnea
imaginaria que une el centro del
encuadre con el centro del objetivo) de
la cmara coincide con la lnea recta
que va desde nuestro punto de vista
hasta el horizonte.
Pero, puede formar diversos ngulos
con respecto a l y entonces la cmara
adopta diversas posiciones o ngulos.
La angulacin es la diferencia que hay
entre el nivel de la toma y el motivo
que se filma.
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La angulacin

Normal. El nivel de la toma


coincide con el centro geomtrico
del objetivo o bien con la mirada
de la figura humana. La cmara
est situada a la altura de los ojos
de los personajes,
independientemente de su
postura
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La angulacin

Picado. Cmara inclinada hacia el


suelo. Sirve para describir un
paisaje o un grupo de personajes,
expresa la inferioridad o la
humillacin de un sujeto, o la
impresin de pesadez, ruina,
fatalidad...
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La angulacin

El eje ptico puede llegar a ser


totalmente perpendicular al eje
horizontal, mirando la cmara
hacia abajo ("vista de pjaro").

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La angulacin

Contrapicado. Cmara inclinada


hacia arriba. Fsicamente alarga
los personajes, crea una visin
deformada; expresa exaltacin de
superioridad, de triumfo...

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La angulacin

Un buen encuadre es aquel en el


que todos los elementos
necesarios en el momento de la
descripcin o narracin
cinematogrfica muestran sus
formas en mejores condiciones de
visibilidad.
La posicin de 3/4
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