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Propuesta de Diseo de una Multimedia Educativa para la asignatura
Sistemas Contables Automatizados en la Carrera de Contabilidad y Finanzas
! "esumen
#! $ntroducci%n
&! 'as bases te%rico(conceptuales )ue sustentan la investigaci%n
*! Descripci%n del problema ob+eto de estudio y la propuesta de soluci%n
,! Conclusiones
-! "ecomendaciones
.! "e/erencias 0ibliogr1/icas
2! Ane3os
Resumen
El presente trabajo propone el diseo de una multimedia educativa para su utilizacin como medio de
enseanza de la asignatura Sistemas Contables Automatizados que se imparte en la carrera Licenciatura
en Contabilidad y Finanzas de la Universidad Jess Montan Oropesa.
Utilizando los mtodos: sistmico, anlisis y sntesis se logr determinar el problema objeto de
investigacin, as como su posible solucin mediante determinadas herramientas de anlisis y diseo de
sistemas informticos, proponiendo de sta forma el diseo de la multimedia educativa para elevar el nivel
de preparacin de los economistas y contadores.
La propuesta de diseo de la multimedia est encaminada a resolver la carencia de medios de enseanza y
escasez de bibliografa referente al tema de la asignatura, adems de la simulacin de las tareas bsicas
que se realizan en los gestores econmicos donde el estudiante pueda interactuar con un entorno muy
cercano a la realidad operativa de las empresas cubanas.
Introduccin
Desde hace aproximadamente veinte aos, en diversas oleadas y desde diversas ideologas, numerosos
autores anuncian el advenimiento de la sociedad de la informacin: un conjunto de transformaciones
econmicas y sociales que cambiarn la base material de nuestra sociedad (vase Bell, 1973; Touraine,
1969; Bangemann, 1994 o Castells, 1997). Tal vez uno de los fenmenos ms espectaculares asociados a
este conjunto de transformaciones sea la introduccin generalizada de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin en todos los mbitos de nuestras vidas. Estn cambiando nuestra manera
de hacer las cosas: de trabajar, de divertirnos, de relacionarnos y de aprender. De modo sutil tambin estn
cambiando nuestra forma de pensar.
Si en pocas anteriores se trataba de dilucidar si las computadoras podan utilizarse como objeto o medio
de enseanza dentro del plan de estudios de una disciplina. Se puede afirmar que hoy da no es razonable
planear, impartir o investigar procesos educativos sin considerar el uso de las microcomputadoras. Las
nuevas tecnologas de la informacin brindan la posibilidad de elevar la eficiencia del proceso de
enseanza aprendizaje y la calidad de ste, haciendo del mismo una experiencia ms activa, adems
permiten abordar los problemas educativos desde puntos de vista que anteriormente no se haban
contemplado.
Este enfoque de educacin incorpora nuevos modelos pedaggicos de conducir el aula de clase para
convertirla en un campo abierto de conocimientos en donde el docente debe desarrollar funciones de
liderazgo al plantear ideas, teoras y mtodos colaborativos virtuales a fin de mejorar el proceso de
enseanza aprendizaje. Por su parte el estudiante requiere de un alto nivel de responsabilidad para
administrar el tiempo necesario en el desarrollo del curso, por lo que debe mostrar eficacia personal,
practicar buenos hbitos y estrategias de estudio, y disposicin a aprender en un nuevo ambiente.
Resulta innegable el auge cada vez mayor de las NTC (Nuevas Tecnologas de la nformacin y la
Comunicacin) en las diferentes esferas de la sociedad a escala mundial. El desarrollo impetuoso de la
ciencia y la tecnologa ha llevado a la sociedad a entrar al nuevo milenio inmerso en lo que se ha dado en
llamar "era de la informacin" e incluso se habla de que formamos partes de la "sociedad de la
informacin". Sin lugar a dudas, estamos en presencia de una revolucin tecnolgica de alcance
insospechado.
La enseanza de la nformtica constituye un problema novedoso a escala mundial, aunque no todos los
pases presentan caractersticas similares en cuanto a polticas y estrategias con respecto a la nformtica.
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En algunos pases la introduccin de la computacin en la escuela carece de una poltica nacional
coherente. Por un lado se manifiesta un carcter espontneo e iniciativas aisladas de algunos centros
escolares, mientras que en otros, la tendencia ha sido introducir la misma a travs de planes y polticas
nacionales, con objetivos bien precisos, en el marco del sistema nacional de educacin, en
correspondencia con las peculiaridades del pas.
Existe cierta unanimidad en que la alfabetizacin computacional o cultura informtica es un aspecto
educativo de actualidad, de mucha importancia estratgica, que hay que tener en cuenta en la educacin
general, como parte del desarrollo de la personalidad de las futuras generaciones, por lo que es necesario
dedicar esfuerzos y recursos en investigar los problemas inherentes a la nformtica Educativa en los
diferentes niveles de enseanza de forma acelerada.
A pesar de los elementos contradictorios planteados, las tendencias en cuanto a polticas y estrategias se
manifiestan de la siguiente forma:
1. En la actualidad la mayora de los pases han incorporado las tecnologas informticas, como objeto de
estudio en sus respectivos sistemas educacionales, y los que no lo han hecho realizan estudios en esa
direccin.
2. No todos los pases tienen una poltica o estrategia plasmada en un programa nacional para la
enseanza de la Computacin en las escuelas no universitarias.
3. Los pases en vas de desarrollo muy pocos han podido concebir un plan de introduccin de la
computacin en el sistema nacional de enseanza, al no poder disponer de los recursos financieros
necesarios para la adquisicin del equipamiento imprescindible y la preparacin del personal docente.
4. La mayora de los programas nacionales consultados coinciden en que la formacin informtica, deben
incluir el estudio de los fundamentos de informtica, es decir, las regularidades de la familia de
software y de la programacin, en estrecha relacin con la resolucin de problemas mediante
computadoras.
5. Actualmente, el centro de anlisis de los especialistas y funcionarios responsables de la introduccin de
la computacin en los sistemas educacionales, no es precisamente, en qu ensear, sino cmo
ensear.
En nuestro pas actualmente existen disciplinas en la carrera de Contabilidad y Finanzas que an estn
carentes de bibliografa actualizada, producto a los constantes cambios tecnolgicos, econmicos globales
y polticos. Teniendo en cuenta esta problemtica que trae como consecuencia un menor rendimiento de
los estudiantes en este tipo de estudio, se establecen alternativas para el mejoramiento del aprendizaje
utilizando las NTC, de manera que se pudiera coadyuvar a una formacin ms integral y a tono con las
exigencias actuales.
Despus de haber realizado una investigacin preliminar utilizando varias herramientas (entrevistas,
encuestas) y visitas a diferentes entidades de nuestro municipio donde laboran o ejercen sus prcticas
laborales o docentes un grupo considerable de estudiantes y reciengraduados de la universidad Jess
Montan Oropesa se pudo conocer que el profesional de Contabilidad y Finanzas al concluir sus estudios
no cuenta con una preparacin eficiente en la utilizacin de los software contables ms empleados en
nuestro pas.
Por todos los elementos antes planteados se determina como problema de la investigaci%n el siguiente:
Cmo disear un software educativo que sirva como medio de enseanza para la asignatura Sistemas
Contables Automatizados?
Considerando que el objeto de la investigacin lo constituye el software educativo, y el campo de
accin el software educativo para la asignatura Sistemas Contables Automatizados.
El autor parte de la siguiente suposicin:
La situacin problmica expresada anteriormente nos permite centrar la investigacin en la bsqueda de
una solucin en el plano del entrenamiento y el desarrollo de las clases con el uso de la Tecnologa de
la nformacin y la Comunicacin (TC), como respuesta a mtodos ptimos de instruccin que
produzcan modificaciones ms o menos estables de pautas de conductas de los estudiantes.
Para dar solucin al problema planteado se propuso la siguiente:
$dea a de/ender: Con una propuesta de software educativo, utilizando una metodologa de anlisis y diseo
de sistemas informticos, y fundamentado en los procedimientos contables y de gestin econmica, se
lograr un importante medio de enseanza para la asignatura Sistemas Contables Automatizados.
El ob+etivo general de la investigacin es:
Proponer el diseo de un software educativo para la asignatura Sistemas Contables Automatizados.
Preguntas Cient4/icas
Qu antecedentes histricos existen acerca del software y el proceso de enseanza -aprendizaje?
Qu caractersticas debe contener el diseo instruccional de un software educativo?
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Cmo elevar el proceso de enseanza - aprendizaje apoyado en las TC?
Cmo validar la propuesta del diseo del software educativo?
M5todos utilizados en la investigaci%n6
Mtodos tericos.
Sist5mico: Nos permiti organizar, y proporcionar la orientacin general al confeccionar el proyecto de
investigacin y la interrelacin sistmica de los elementos del software.
An1lisis(S4ntesis: Para explorar las teoras, enfoques y experiencias relacionados con el diseo
instruccional y las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TCs), que se ajusten a la
aplicacin en la Universidad Jess Montan Oropesa y para sintetizar la informacin obtenida segn
la investigacin.
7ist%rico 8 '%gico: Permiti investigar la evolucin de la formacin de los contadores en nuestro
municipio desde la creacin de la Universidad.
Como mtodos empricos se utiliz:
An1lisis Documental: Se realiz una bsqueda bibliogrfica de planes y programas de educacin en la
enseanza superior.
9bservaci%n Cient4/ica6 Se emple la observacin para evaluar el desarrollo profesional de los
contadores y determinar la carencia de habilidades en la aplicacin de los sistemas contables y la
utilizacin de sus resultados, en las diferentes empresas visitadas donde se encontraban estudiantes en
adiestramiento.
Entrevistas semiestructuradas.
Encuesta aplicada como trabajo de campo.
An1lisis bibliogr1/ico: Se realiz investigacin bibliogrfica sobre el tema y varios sistemas contables
como: SCEMA, Asset, Versat Sarasola, Atenas, Exact entre otros, teniendo en cuenta las condiciones
de nuestro pas.
Los temas tratados en la bsqueda bibliogrfica se centraron en: El diseo instruccional para un
software, con los diferentes enfoques y modelos utilizados teniendo en cuenta las nuevas tecnologas,
la utilizacin de las microcomputadoras como trasmisoras de la informacin y enriquecedoras de los
procesos dentro de los contextos instruccionales, el anlisis y valoracin de los posibles lenguaje de
programacin como medio y herramienta para crear ambientes de aprendizaje efectivo para el software
instructivo de gestin econmica.
"esultados Esperados6
Aporte Prctico: La propuesta de implementacin de un software instructivo de Gestin Econmica
aplicando un diseo nstruccional que sea capaz de brindar informacin y entrenar al contador en sus
funciones y elevar la calidad del proceso de enseanza aprendizaje del estudiante.
Novedad Cientfica: Se propone el diseo de un software instructivo sobre el tema Sistemas Contables
Automatizados con el uso de las TC para el proceso enseanza - aprendizaje del estudiante que
contribuya a formar, actualizar y perfeccionar la labor de los contadores, y entrenarlos en sus funciones
desde las aulas, de forma independiente o en su puesto de trabajo.
El desarrollo de la investigacin se concibi por etapas con las siguientes tareas, aunque estas se
desarrollaron de una manera flexible con fronteras flexibles en todo el transcurso de la misma:
1. Bsqueda bibliogrfica, estudio, anlisis y conceptualizacin sobre el software educativo y el proceso
de enseanza aprendizaje.
2. Estudiar y evaluar las caractersticas del diseo instruccional del software educativo.
3. Elaborar la propuesta de diseo de un software educativo para elevar el proceso de enseanza
aprendizaje.
4. Seleccionar y aplicar determinados parmetros de evaluacin que pueden utilizarse para validar
propuesta del diseo del software educativo.
Los resultados que se defienden con esta tesis culminarn una etapa de la investigacin educativa
desarrollada por este autor desde el ao 2004 a travs de una secuencia particular de ciclos de
investigacin accin en la temtica del perfeccionamiento de los mtodos de enseanza de los Sistemas
Gestin Econmica y su aplicacin prctica.
Son varias las razones que justifican la bsqueda de estrategias y vas adecuadas para realizar un
perfeccionamiento de la asignatura Sistemas Contables Automatizados con carcter permanente en las
carreras de ciencias econmicas, entre las que se destacan (sin que con ello se pretenda establecer un
orden jerrquico para las mismas) las siguientes: la constante actualizacin que demanda el desarrollo
tecnolgico y cientfico tcnico de la sociedad, las exigencias en la formacin humanista de los egresados,
el fortalecimiento del componente laboral del estudiante, la necesaria presencia de la interdisciplinariedad
en los planes de estudio con enfoque disciplinar, la necesidad de una superacin sistemtica de los
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profesores de esta rama en aspectos fundamentales de la pedagoga y particularmente en los campos de la
didctica y el diseo curricular que no formaron parte de los contenidos de la formacin universitaria de la
mayor parte de ellos, y la necesidad de plantear estrategias viables que motiven e involucren a todos los
actores, ya que este proceso se realiza de manera natural solo en casos particulares, pero que no se hace
extensivo de forma espontnea a toda la masa de profesores que participan en el proceso docente
educativo de una manera sistmica, consciente y comprometida.
El tema del perfeccionamiento de las asignaturas de las carreras universitarias y especialmente en las
carreras de ciencias econmicas es un tema de mucha actualidad por los retos que impone a la sociedad el
impetuoso desarrollo tecnolgico y en particular el desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y
las comunicaciones (NTC) que obligan a la universidad a desarrollar en sus estudiantes una slida
formacin bsica unida a la capacidad de resolucin de los problemas profesionales bsicos y frecuentes
de su profesin con una nueva ptica y con la capacidad de asimilar, dominar y desarrollar la tecnologa
que en su momento formar parte de sus esferas de actuacin.
Por otro lado, vinculado a la formacin de los egresados est tambin la realidad contempornea
determinada por el vnculo universidad sociedad que demanda de la universidad, cada da con mayor
fuerza, de profesionales con una alta formacin sociohumanista (Valds, 1999:21) incorporada como parte
del sistema educativo en todo el proceso de formacin de los estudiantes como una exigencia de la
sociedad, que se sustente en el reconocimiento del valor de la vida humana, que ame y proteja al medio
natural en que vive y que desarrolle una economa eficiente, sustentable y competitiva.
La tesis consta de introduccin, dos captulos, conclusiones, recomendaciones, bibliografas y anexos.
En el primer capitulo titulado Las bases terico-conceptuales que sustentan la investigacin, se hace un
anlisis de la multimedia y las caractersticas de un sistema multimedia, valoraciones sobre dos
metodologas de ingeniera de software, tomando partido por una para realizar la propuesta de la
multimedia.
El segundo captulo se refiere a la Descripcin del problema objeto de estudio y la propuesta de solucin.
La caracterizacin de estudiantes y profesores que imparten la asignatura Sistemas Contables
Automatizados de la carrera Licenciatura en Contabilidad y Finanzas, demostrando la existencia del
problema y haciendo nfasis en la carencia de bibliografa y medios de enseanza.
Captulo 1:
Las bases terico-conceptuales que sustentan la investigacin
1.1 Principales Conceptos (Hipertexto, Multimedia e Hipermedia).
7iperte3to! Sus or4genes :ist%ricos!
Se debe aceptar que las nuevas tecnologas digitales exigen nuevas formas de expresa el pensamiento, el
verbo, la palabra. En muchas civilizaciones posea un significado sagrado y como tal era resguardado y
temido. El ideograma, el jeroglfico, la palabra dibujada o impresa, llegaron a convertirse en verdaderos o
objetos de culto, algunos de tal belleza que resistieron el paso de los siglos y siguen provocando
admiracin.
Muy pronto al texto escrito se le agreg la imagen pictrica. La fascinante historia de los textos ilustrados,
desde los manuscritos iluminados de la edad media a los grabados de los grandes editores del
renacimiento ha sido bien estudiada. En realidad los textos ilustrados respondan a la demanda social y
religiosa por una mayor comprensibilidad y accesibilidad de la palabra escrita. Theodor Nelson fue quin
acu la expresin "hipertexto" en 1981. Explica: Con hipertexto, me refiero a una escritura no
secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla
interactiva. De acuerdo con la nocin popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre s
por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario.
Concepto de 7iperte3to
El hipermedia trabaja a travs de un almacn de informacin en bloques o nodos, que contienen texto,
grficos, sonido y vdeo. Una red de uniones conecta los nodos, pudindose acceder a cada nodo a travs
de una serie de ventanas en la pantalla del ordenador. Esta asociacin permite al usuario acceder a ideas
en una forma lineal o no lineal, saltando entre los nodos de forma similar a como sucede con las
asociaciones en el cerebro. Las potenciales aplicaciones de estos medios son infinitas, como las del mismo
pensamiento humano. (Azarmsa, 1996).
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informacin, en el cual los datos
se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen
adems grficos, imgenes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos
se les da el nombre de hipermedio, a diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en
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forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse
en forma no lineal, y los usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden
moverse a travs de la informacin y hojear intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus
intereses en bsqueda de un trmino o concepto. En las siguientes figuras se representan los estilos
secuenciales y el hipertexto.
Fig!
Fig! #
Estilo Secuencial Fig! &
Estilo 7iperte3to Fig! *!
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Como se muestra en la figura 2 y 4, no hay un nico camino para explorar, y por tanto ya no tiene sentido
enumerar las pginas, pues nunca se puede saber cul ser la segunda pgina, cul la tercera, e incluso ni
siquiera la ltima.
La manera ms sencilla de definir qu es hipertexto es compararlo con la forma tradicional del texto, como
un libro. El texto tradicional es secuencial, hay una nica secuencia lineal que define el orden en que el
texto debe ser ledo. Se empieza por la pgina 1, luego la 2, y as sucesivamente hasta la ltima pagina.
(Ver Fig. 1 y 3)
En cambio el hipertexto es fundamentalmente no secuencial. As, el hipertexto presenta diferentes
opciones al lector y ser cada lector, individualmente, el que determine cul de ellos seguir mientras lea el
texto. Por tanto, el autor no debe slo preparar una secuencia de lectura, sino numerosas.
Reafirmamos este concepto como la tcnica informtica que permite la activacin o seleccin de
contenidos de forma lineal o no lineal en una base de informacin relacionadas por enlaces.
Multimedia
El trmino multimedia no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido alcanzando algunas
connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologas de la informacin, que ha hecho que
los profesionales de la educacin tengan la impresin de hallarnos ante algo totalmente nuevo, pero en
realidad este concepto es tan antiguo como la comunicacin humana, ya que al profesor expresarse en una
charla normal, hablamos (sonido), escribimos en el pizarrn (texto), observamos a nuestros interlocutores
(video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin).
En la actualidad multimedia puede representar numerosas cosas, dependiendo del contexto, del tipo de
especialista que lo defina. En una poca la multimedia se refera por lo general a presentaciones de
diapositivas con audio, tambin aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didcticos; etc.
La multimedia para Bartolom (1994). Significa la integracin de dos o ms medios de comunicacin que
pueden ser controlados o manipulados por el usuario va ordenador.
La multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicacin conducido por un ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica visual y auditiva. En otras
palabras multimedia se refiere normalmente a vdeo fijo o en movimiento, texto, grficos, audio y
animacin controlados por un ordenador. Pero esta integracin no es sencilla, es la combinacin de
hardware, software y tecnologas de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno
multisensorial de informacin. Gayesky, (1992).
La multimedia es la integracin de diferentes tipos de medios en un solo documento texto, grficos, sonido
digitalizado, vdeo y otros tipos de informacin". Miradito, M (1998: 143)
"Multimedia, en informtica, es la forma de presentar la informacin que emplea una combinacin de texto,
sonido, imgenes, animacin y vdeo. Una combinacin de tres o ms de estos elementos con alguna
medida de interactividad de usuario se podra considerar normalmente una aplicacin Multimedia.
(Microsoft Encarta Biblioteca de Consulta 2005)
Multimedia es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin al mismo tiempo en la
presentacin de la informacin, como el texto, la imagen, la animacin, el vdeo y el sonido. Segn
Wikipedia la enciclopedia libre 2007
Para el autor multimedia es un conjunto de varios elementos propiciadores de la comunicacin interactiva
controlada por ordenadores los cuales crean, almacenan, transmiten y recuperan redes de informacin
(texto, imagen fija o animada, vdeo, audio) en pos de transmitir ideas, confiando en el uso de los medios
ya mencionados para lograr su objetivo que es llegar al usuario.
Los proyectos de Multimedia varan considerablemente en organizacin, enfoques, y contenido, pero en
general comparten caractersticas comunes que los definen como proyecto Multimedia, entre las cuales se
puede sealar:
Combinan dos o ms medios (textos, grficos, sonido, video, y animaciones) para transmitir un mensaje o
contar una historia.
Estn diseados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora.
Le permiten a la audiencia explorar la informacin en lnea y en cualquier secuencia.
Este tipo de proyecto puede tener diferentes usos generales, entre los ms frecuentes se encuentran: En la
enseanza, como frente-usuario visual a la formacin: bases de datos, para catlogos en lnea,
presentaciones, prototipos, ttulos CD-ROM, aplicaciones con cantidades importantes en contenido de
informacin.
Elementos de una aplicaci%n multimedia6
En la bibliografa consultada la autora Vega, Aime (2002) hace referencia a los elementos que conforman
la Multimedia. La investigadora toma como criterio que estos elementos desempean un papel significativo
en la aplicacin por lo que a continuacin se hace referencia a ellos.
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El texto es fundamental, debe ser claro, fcil de leer, por lo que se recomienda la utilizacin de estilos de
letras y tamaos de fuentes legibles con el texto sin formatear. De ser formateado, preferentemente lineal o
hipertexto que es fundamental como elemento que facilita la conexin de los contenidos mediante nodos y
la interrelacin entre ellos mediante enlaces. Un ejemplo actual de lo que representa el hipertexto son las
pginas Web y su programacin mediante el lenguaje HTML.
Los primeros elementos de multimedia que se incorporaron al texto, fueron las imgenes y grficos
siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin de dichos contenidos textuales. Su
obtencin es variada: fuentes externas, dibujo, escaneado, foto digital, vdeo digital y obtencin dinmica a
travs de datos. Estos enriquecen el contenido de la multimedia, permitiendo que aumente la motivacin
de los estudiantes por el apoyo que brindan. Los procesos de manipulacin de imgenes requieren
asimismo de una tecnologa. Los formatos ms utilizados son BMP (Bitmap), GF (Graphic nterchange
Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).
La presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de
movimiento es lograda mediante la animacin. Es un apartado interesante por las mltiples posibilidades
que ofrecen tanto desde el punto de vista esttico como para efectuar demostraciones y simulaciones, su
utilizacin muy provechosa.
El vdeo permite la presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la
sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Esto incluye la realizacin de un guin, los
procesos de produccin y la realizacin del mismo. Los estndares ms utilizados de vdeo son el formato
AV (Audio Video nterleaved)) y el formato MPEG (Motion Picture Expert Group).
Posiblemente el sonido sea el elemento ms importante dentro de una aplicacin multimedia; con
visualizar una animacin sin sonido, basta para comprender el efecto que causa la presencia o ausencia
del mismo. Dentro del sonido podemos distinguir las locuciones, la msica y efectos especiales. Se
recomienda que su utilizacin deba ser adecuada, clara, que apoye el contenido que muestra la animacin.
Es muy efectivo pues actan dos sentidos sensoriales el odo y la vista.
El uso de hipervnculos en una aplicacin multimedia ofrece ventajas y posibilidades entre las cuales se
encuentran: permite enlazar imgenes, textos y sonidos, ofrece al usuario libertad de movimiento para
navegar por la informacin, adapta la lectura del contenido a los intereses del usuario, permite explorar las
posibilidades de comunicacin e interaccin entre el usuario y la computadora.
;sos /recuentes de la Multimedia
Entre sus usos ms extendidos tenemos: En la educacin asistida por computadoras, informacin y
referencia, entretenimiento y juegos, presentaciones, puntos de informacin.
<ipos de multimedia
Entre las aplicaciones informticas Multimedia ms corrientes figuran: Encarta, programas de aprendizaje y
material de referencia como la Enciclopedia.
Varios autores en sus estudios (Martnez, J. e Hilera, Jos R. 1998; Bartolom, A. 1994; Farrs, M. 2007),
hacen referencia a la definicin y clasificacin de los productos electrnicos utilizados en la enseanza a
los cuales se les ha denominado con diferentes trminos, entre los que pueden citarse: software educativo,
programas informticos educativos, hipertextos educativos y multimedia didctico entre otros. Respetando
los diferentes enfoques al respecto, el anlisis de estas fuentes permite afirmar que estos medios
comparten cuatro caractersticas esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didctica.
Utilizan la computadora como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, pues contestan las acciones de los estudiantes y permiten la navegacin por la
informacin que se presenta con mayor o menor libertad, en dependencia de los objetivos de sus
diseadores.
Son fciles de utilizar, requiriendo conocimientos mnimos en el uso de computadoras, aunque cada
programa tiene reglas de funcionamiento particulares que es necesario conocer.
Para el investigador las caractersticas de cada sistema multimedia definen el campo de aplicacin. Entre
los cuales estn las informativas, tienen gran valor educativo, permiten abordar contenidos, profundizar en
los conocimientos que se desee. Por otra parte los multimedia formativos son aquellos que deben cumplir
exigencias en el diseo, incluyen los requerimientos educativos y las caractersticas didcticas de acuerdo
al tipo de estudiante al cual va dirigido.
Para Salinas un sistema multimedia interactivo es aquel en el que vdeo, audio, informtica y
publicaciones electrnicas se centran para proporcionar un sistema de dilogo en el que la secuenciacin y
seleccin de la informacin de los distintos medios viene determinado por las respuestas o decisiones del
usuario (Salinas J.1994).
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El autor de esta investigacin reafirma los diferentes criterios planteados anteriormente, adems comparte
la idea de que la multimedia interactiva es un medio adecuado y til para la enseanza pues le permite al
estudiante un grado de independencia para tomar por s mismo decisiones, al explorar las posibilidades de
comunicacin e interaccin entre l y el software. Por esta razn es que elige esta modalidad para este
trabajo.
Algunos autores (Corrales, Daz 1993; Guevara, D., Ulloa, R. 2005), coinciden que la elaboracin de la
multimedia debe ser asumida por un equipo multidisciplinario compuesto por expertos en contenido,
profesionales grficos, profesionales de sonido, animadores, profesionales de vdeo, diseadores de
informacin, diseadores de nterfaz y programadores, sin obviar a la audiencia a la cual va dirigido el
producto final.
El investigador est plenamente de acuerdo con los planteamientos anteriores, asimismo es del criterio,
que un proyecto multimedia no puede ser responsabilidad de una sola persona por los riesgos que el
producto final podra presentar inexactitudes en aspectos como: los objetivos no acordes con la audiencia,
el diseo, el contenido, nivel pedaggico, la puesta de funcionamiento y ejecucin entre otras; por eso se
hace primordial la participacin del equipo multidisciplinario para que los resultados de la produccin del
software sea de calidad.
Por su importancia har referencia a estos profesionales cuyos rasgos esenciales determinaron su eleccin
para formar el equipo multidisciplinario para la confeccin de una multimedia:
Un aspecto bsico en los proyectos Multimedia es la audiencia que puede ser determinada o masiva de
mercado. Cada audiencia tiene caractersticas e intereses muy especficos. Audiencias determinadas
podran ser clientes de negocios, empleados o estudiantes en un proyecto educativo, mientras que como
ejemplos de productos para audiencias determinadas tenemos las bases de datos Multimedia, la
enseanza corporativa y las presentaciones.
La edad de la audiencia es un factor determinante en la realizacin de un juego o un curso. Otros factores
son la cultura y el lenguaje de la audiencia, si va dirigido a personas con discapacidades, habr que
adaptar el diseo del proyecto y de los perifricos a estos tipos de discapacidades.
El contenido incluye el texto, vdeo, audio e ilustraciones que transmiten el tema de un producto
Multimedia. Un experto en contenido es alguien que conoce a fondo el rea de un tema y puede ayudar al
equipo de un proyecto a encontrar y seleccionar material para un producto Multimedia. Los expertos en
contenido pueden venir de cualquier sitio: profesores, historiadores, investigadores amateurs o cualquiera
que pueda hablar con conocimiento y autoridad de un tema.
Los profesionales grficos estn familiarizados con las herramientas de procesamiento de imgenes,
tcnicas de escaneado y software de grficos. Hacer un muestrario que contenga una amplia variedad de
temas, trabajos en blanco y negro y en color o diferentes variaciones estilsticas de la misma imagen. Para
el tratamiento de las imgenes existen software que realizan todo lo necesario para que la imagen tenga
una buena presencia, estos son algunos ejemplos: Adobe Photoshop 7.0, Corel Draw, Photo Express, Sain
Estos software tienen opciones de cambio de color y tamao de la imagen, agregar detalles y resaltar los
mismos.
El diseo de sonido es inherente a la produccin de Multimedia, un papel fundamental lo tienen los
profesionales de sonido, ellos garantizan un nivel distinto de comunicacin; la narracin transmite la
informacin de forma ms personal , la msica establece un ambiente, los efectos permiten dar sensacin
de realismo, romper tensiones haciendo sonrer e incluso transmitir informacin, que el sonido empleado en
el ttulo sea fcil de entender y que haya una calidad y volumen uniforme en todo el audio empleado.
Los animadores tienen a su cargo la creacin de ilustraciones que se mueven que ayudan a los usuarios a
visualizar un proceso, una idea, o concepto abstracto de una forma que mediante palabras o grficos
inanimados no sera fcilmente comprensible su utilizacin, debe ser apropiado tanto para el contenido
como para el estilo del producto.
El vdeo es un medio verstil y poderoso, los profesionales de videos son los responsables de presentar
vistas ntimas, informes sobre la escena, o entrevistas con personalidades. La produccin de vdeo puede
ser una de las partes ms caras de un proyecto Multimedia y requiere planificacin y coordinacin especial
de gente y equipo.
El esfuerzo de producir un vdeo a partir de una explicacin escrita implica varios papeles. En pre-
produccin se necesitan escritores, directores, personal de localizacin y productores. En produccin se
necesitan cmara, sonido, managers de personal y actores. En pos-produccin se necesitan editores de
sonido y vdeo. El video resulta adems un poderoso instrumento para captar la atencin del usuario.
Un proyecto Multimedia puede tener un gran contenido, pero sin acceso organizado a la informacin y una
interfaz clara, til y atractiva puede que no sea de mucho uso, por eso dentro del equipo es importante la
presencia de diseadores de nformacin, diseadores de interfaz, estos profesionales sern los
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responsables de un buen diseo de informacin y de interfaz, es necesario en todos los tipos de proyectos.
Su trabajo es importante, pues de ellos depende incitar la motivacin de la audiencia, que invite, sea fcil
de navegar, proporcione acceso a informacin anticipada y sea divertido de usar.
Los programadores en el desarrollo de Multimedia determinan la tecnologa a utilizar, estas son las
diferentes herramientas del autor aunque algunos prefieren crear sus propias herramientas.
7ipermedia! "esea :ist%rica!
El primer sistema hipermedio real fue el Aspen Movie Map, desarrollado por Andrew Lippman y sus colegas
en 1978. En este sistema, se traslad a la ciudad de Aspen (Colorado) para crear un mapa virtual de la
ciudad, relacionando cada una de sus calles, as el usuario poda moverse a travs de la ciudad haciendo
uso del sistema. Se utiliz el dispositivo "joystick" para realizar las funciones de adelantar, retroceder, subir
y bajar.
Concepto de 7ipermedia
Algunos autores prefieren utilizar el trmino hipermedia en vez de multimedia, (Jonassen, 1989; Ralston,
1991; Salinas, 1994), considerndolo redundante ya que 'media' es en s un plural, por ello estos prefieren
Hipermedia sera simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la
capacidad de generar textos, grficos, animacin, sonido y vdeo en movimiento.
Segn Nielsen (1990) un buen hipertexto combinado con la multimedia es lo que llaman hipermedia. Esta
investigadora considera que la hipermedia se define como las aplicaciones que tienen un formato que
incluye textos, sonido, imgenes, video. Es cuando se proporciona una estructura a travs de la cual el
usuario puede navegar, entonces multimedia interactiva se convierte en hipermedia. Se configura como un
medio semejante al hipertexto y ofrece una red de conocimientos interconectados por donde el estudiante
puede acceder por itinerarios no secuenciales a travs del espacio de informacin conceptual.
La hipermedia se introdujo con gran rapidez en la enseanza por los beneficios que aporta, entre los que
se encuentran:
1. Ofrece un material ms atractivo que el clsico, haciendo la informacin ms amena, reforzando el
aprendizaje,
2. Da gran flexibilidad al estudiante, dndole la posibilidad del control individual sobre el material en
estudio, al disponer de un medio ms dinmico para navegar al ritmo y profundidad elegidos por l y en el
momento y lugar deseados.
3. Permitir un sistema de comunicacin ms efectivo que los medios convencionales. El estudiante puede
comprender mejor una materia a travs de la interaccin con diversos medios.
Para el desarrollo de un proyecto multimedia el autor considera necesario abordar conceptos referentes a la
ingeniera del software, por ser un elemento de vital importancia para lograr cumplimentar el objetivo de
nuestra investigacin.
El mayor problema es establecer anclas en un medio que depende del tiempo, como el vdeo o el audio. Es
difcil hacer notar al usuario que si pulsa sobre un vdeo, el destino del enlace ser diferente segn el
momento del vdeo, y mucho ms complejo todava es definir enlaces con el sonido, ya que ste no se
puede pulsar.
Como ejemplo de hipermedia tenemos las pginas Web. All, se puede crear nodos incluyendo texto, y
cualquier elemento multimedia, crear los enlaces, definiendo los anclas, ya sea en elementos de texto, en
imgenes, e incluso ya es posible en fragmentos concretos de una pelcula de vdeo.
Elementos de una 7ipermedia!
=odo6 Son las partes en las que se divide la informacin en el Hipertexto y deben contener la menor
cantidad de informacin posible que transmita una idea concreta, su buena estructuracin garantiza el xito
de la aplicacin. Pueden ser 6 Principales y Complementarios
Enlace6 Son el punto de partida en cada nodo para la navegacin, parten del interior del nodo (ancla) y
llegan al exterior de otro.
'os enlaces son6
Computados: Cuando se produce el enlace como resultado de un clculo, algoritmo o cualquier anlisis que
deba efectuar la computadora.
No computados: Cuando se producen de forma directa ante una accin del usuario dentro del nodo origen.
Navegacin: Es el elemento que garantiza moverse de un nodo a otro dentro de la aplicacin y debe
corresponderse con el objetivo fundamental del hipertexto.
Caracter4sticas de la navegaci%n6
Acceso a la informacin no secuencial.
Tiempos de respuesta cortos para el acceso a la informacin.
Desorientacin en la navegacin.
Debe incluir una representacin explcita de la estructura de la red.
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Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario
Anclas: Punto de activacin o punto de destino de un enlace.
Los enlaces se activan desde un punto determinado dentro del nodo y tienen su punto de destino en la
globalidad de un nodo o en una determinada parte del mismo. Se detectan en el nodo por alguna
convencin grfica.
A pesar de la diferencia entre: Hipertexto, Multimedia e Hipermedia, es frecuente utilizar los trminos
indistintamente. En la actualidad son muy poco corrientes los hipertextos puros, casi todos incluyen
elementos multimedia, aunque slo sea para hacerlos ms vistosos y atractivos. No todas las aplicaciones
multimedia son hipermedias, pueden ser una simple presentacin de pantallas en orden secuencial. Una
buena aplicacin multimedia es en realidad hipermedia.
<A0'A C9MP9"A<$>A
7iperte3to Multimedia! 7ipermedia!
Brinda la posibilidad de
seleccionar trayectorias
lineal o no lineal para su
lectura, Es interactivo con
enlaces, Establece vnculos
entre las porciones (pueden
ser grficas, sonoras y de
video) de informacin de un
documento.
Medios sincronizados.
ntegracin de texto, audio,
grficos, imgenes y
movimiento (video, pelculas)
dentro de un producto
multimedia controlado por una
computadora.
Presentacin de la
informacin entrelazada de tal
forma que incluya varios tipos
de medios (texto, audio,
grficos, video,).
Es la suma de Hipertexto y
Multimedia.
1.2 Programas o herramientas de autora
Los programas de autora brindan un marco de trabajo para organizar e integrar los elementos visuales y
sonoros de un proyecto multimedia; incorporan en una estructura funcional la interfaz del usuario y lo que
es ms importante, el diseo de las funciones y herramientas que estarn disponibles, lo cual medir, en
cierta forma, el grado de interaccin de la multimedia.
Estas caractersticas son el resultado del diseo del programa, del cual tambin se derivan las ligas de
navegacin y las ligas hipertextuales que darn acceso a la informacin en diferentes niveles de bsqueda
e intencin.
Caracter4sticas principales de los programas de autor4a
Edici%n6 La mayora de los programas de autora incluyen dentro de sus utileras, herramientas para la
edicin de imgenes fijas y de texto, no obstante estn orientados a la integracin de medios, por ello, sus
funciones estn limitadas a la simple manipulacin de la imagen, o a introducir texto sencillo con ciertas
caractersticas y restringido al conjunto de fuentes utilizadas por Windows. Si se desea disear una imagen
con muy buena calidad se debe utilizar software dedicado e instalar fuentes adicionales que permitan
ampliar el conjunto de tipografas disponibles.
Programaci%n6 Esta caracterstica difiere de un programa de autora a otro, pues est basada en el tipo de
herramienta usada; por el momento se mencionar que puede ser a travs de las siguientes alternativas:
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Programaci%n visual con 4conos! Es quizs la manera ms sencilla para el proceso de autora y la
programacin de eventos, ejemplos de estos programas son Action, Authorware e conAuthor.
Authorware cuenta adems con un conjunto de funciones que le da mayor flexibilidad en la
programacin, aunque no a un nivel como el que presenta el grupo siguiente.
Programaci%n con un lengua+e de scripts! Este nivel de programacin es ms poderoso que el
anterior, ya que se ampla el campo de accin del paquete. HyperCard, SuperCard, Director y
Toolbook poseen esta caracterstica.
Es recomendable que el paquete proporcione herramientas tales como un buen debuger (detector de
errores lgicos y de sintaxis en los programas), un editor de texto robusto para la programacin de los
scripts y una referencia sintctica en lnea.
Programaci%n con lengua+es tradicionales, como C o Pascal. En proyectos complejos
frecuentemente se necesita programar extensiones al lenguaje de scripts para acceder directamente
al sistema operativo de la computadora; estas extensiones pueden ser comandos o funciones
(XCMDs o XFCNs) externas en Macintosh, y llamadas a DLLs (Dinamic Link Libraries) o Windows
MCs (Windows Media Control nterface) en una PC.
Pruebas de autor6 Cuando se desarrolla una aplicacin multimedia es necesario verificar cmo se ve y si
funciona la aplicacin en la vista del usuario final. Generalmente se tienen disponibles dos vistas, la del
autor y la del usuario final, lo cual es de gran ayuda, pues se pueden corregir a tiempo eventos y errores no
deseados.
Distribuci%n6 Para la distribucin del sistema multimedia es necesario realizar una versin ejecutable del
programa de autor, llamada run-time. La versin de run-time posibilita que el usuario final ejecute la
aplicacin sin tener el paquete de autora completo instalado en su computadora, lo cual le ahorra espacio
en su disco duro.
Los rendimientos de cada autora
<oolboo?
Desde su aparicin a principios de 1990, ToolBook se ha convertido en una de las aplicaciones preferidas
por los expertos constructores de aplicaciones multimedia. Permite crear aplicaciones multimedia en CD-
ROM o en la propia red, distribuirlos por la Web, adems de conseguir que las aplicaciones que construya
funcionen perfectamente en cualquier navegador.
Sistema de autora basado en pginas o tarjetas, proporciona una manera fcil de organizar los elementos
de una multimedia, mediante una metfora realizada con las pginas de un libro. Este tipo de paquetes
estn basados en objetos; donde los botones, los campos de texto, las imgenes, el background, las
pginas o tarjetas, inclusive el proyecto/libro son objetos. Cada objeto tiene propiedades, algunas de las
cuales pueden cambiar programando ciertas rutinas; adems cada objeto puede tener asociado su propio
script, ejecutado cuando este se afecta a travs de un evento, como puede ser un clic del ratn.
Aunque su programa final tiene extensin .EXE en realidad es el programa fuente con un pequeo
encabezado; esta caracterstica permite ejecutar la aplicacin haciendo uso del run-time de Toolbook, lo
que posibilita al usuario consultar el sistema multimedia sin necesidad de que tenga el programa de autora
completo; alternativamente permite colocar un password para evitar que el programa sea alterado por
personas ajenas a los autores.
Mediator
Sin dudas para el trabajo con presentaciones multimedia MEDATOR, es una poderosa herramienta con la
cual se puede lograr un aspecto profesional en las mismas. Aporta al usuario las herramientas necesarias
para crear presentaciones con efectos especiales, adems, de comenzar el trabajo con variables y el uso
de los Scripts, que son sin dudas las novedades a partir de su versin 6, es decir que a partir de ah no solo
permite crear presentaciones con efectos especiales, sino que tambin permite programar y escribir
cdigos y as lograr que las presentaciones tengan un aspecto aun ms refinado.
Mediator consiste en dos programas:
Diseador de Mediator (Mediator Designer).
Espectador de Mediator (Mediator Viewer).
El Diseador de Mediator (Mediator Designer) es donde usted crea sus proyectos. Este modo tambin
incluye el modo de prueba, que es donde usted prueba el proyecto que va diseando, este puede
compararse con el espectador, solo que su propsito es ir probando el proyecto dentro del diseador, sin
necesidad de buscar el archivo para ejecutarlo.
El espectador de Mediator (Mediator Viewer) es donde usted muestra el proyecto despus de haber
guardado el archivo.
Aut:or@are
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Con Authorware el usuario se inicia en un nivel de programacin muy bsico que permitir mayor control y
un rendimiento ms habilidoso de los documentos interactivos. Lo que eleva el tiempo dedicado al
aprendizaje del programa. Pero la confeccin de sus aplicaciones multimedia se realiza de forma
fundamentalmente grfica mediante el arrastre de los conos de la caja de herramientas. Sistema autor
basado en iconos, consiste en construir la estructura o diagrama de eventos, arrastrando a la lnea de flujo
el icono correspondiente, cada icono posee propiedades y puede incluir un men de opciones, imgenes y
sonidos. Authorware es una herramienta prctica para hacer storyboards, porque permite cambiar
fcilmente una secuencia, aumentar opciones o reestructurar interacciones arrastrando o borrando conos;
tambin posee ms de 200 variables de sistema y funciones para capturar, manipular y desplegar datos. Si
se desea, se pueden programar pequeas rutinas abriendo una ventana de clculo en el lugar donde se
deba ejecutar la rutina e introducir las funciones y variables que realizarn las tareas especificadas por el
programador.
Macromedia Director MA
Herramienta autor basada en el tiempo, cuya orientacin principal es la produccin de animaciones / videos
y la sincronizacin de audio con animacin; sin embargo, posee un lenguaje de programacin llamado
Lingo, que extiende su campo de accin y lo vuelve un programa poderoso para la produccin de
aplicaciones interactivas multimedia, y aunque su curva de aprendizaje es significativamente alta, una vez
dominado el paquete, se coloca dentro de las herramientas ms potentes para el desarrollo del multimedia.
Director integra los elementos de la multimedia mediante dos ventanas de trabajo, el Cast y el Score. El
Cast es una base de datos visual que contiene las imgenes, el audio, el video, los campos de texto y
dems medios que se desean incluir en la aplicacin. El Score permite unir los elementos del Cast en una
lnea de tiempo que tiene ms de 24 canales. Adems, Director tiene la capacidad de exportar la aplicacin
final a un archivo de video AV, si es lo que se desea, sino se puede crear un programa .EXE para que el
usuario pueda consultarlo desde su computadora.
Macromedia Director MA como programa seleccionado
El autor de este trabajo ha seleccionado el Director, se considera que es uno de los programas de autor
ms eficaces que existen actualmente, pues es una herramienta sumamente poderosa para la creacin de
aplicaciones multimedia en nternet, ya que es capaz de combinar grficos, sonidos, animacin, textos y
video de mltiples formatos en una sola aplicacin. El ambiente visual que maneja es sumamente intuitivo,
lo que hace que la creacin, la importacin, la animacin y el control de los medios se puedan llevar a cabo
de una manera fcil y rpida. El Director basa su estructura en la metfora de la produccin flmica, es
decir, funciona como un set (equipo o conjunto) de filmacin, en el que se prepara escena por escena de
una pelcula y se considera cada objeto como un miembro del reparto. Es una herramienta basada en la
presencia de elementos en el espacio y el tiempo. Lingo es el lenguaje propio de Director, herramienta
especficamente diseada para la creacin de contenidos multimedia. Como lenguaje, Lingo ofrece
diferentes caractersticas de alto nivel:
Gramtica: comandos en idioma ingls, muy parecidos a los del lenguaje BASC.
Sintaxis: construccin sencilla de comandos, se escriben casi como el ingls
Funciones: conjunto de comandos que realizan tareas complejas.
Programacin estructurada.
Orientacin a objetos.
La funcionalidad de Lingo puede extenderse (xtras)
Director ofrece un entorno de programacin "amigable", permitiendo organizar y depurar el cdigo
fcilmente.
Lingo es un buen comienzo para estudiar otros lenguajes de programacin
Director est planteado entorno a la metfora del teatro (o cine), en una obra de teatro se
encuentra: la obra, el reparto, el guin, el escenario, Movie (Pelcula), Cast (Reparto), Score
(Guin), Stage (Escenario).
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Movies BPel4culasC
Toda "obra" creada en Director se llama Movie (pelcula), una pelcula puede tener diferentes formas de
distribucin:
"Work in progress": cuando an se est modificando la pelcula. Se pueden modificar todos sus
elementos. Se almacena como un fichero x.dir, y solamente puede abrirse con Director.
Distribucin off-line: Director originalmente fue diseado para la creacin de CD-ROMS. Para distribuir
una pelcula terminada en CD-ROM, se "cierra" convirtindola en un fichero x.exe.
Para los lenguajes compilados: El fichero que contiene el cdigo es diferente al fichero ejecutable.
Compilar implica convertir el cdigo (texto) en algo ejecutable.
Distribucin on-line: Actualmente, Director puede generar contenido para nternet. Cualquier pelcula de
Director puede transformarse a formato Shockwave.
Las propiedades de una pelcula pueden modificarse utilizando la herramienta "Property nspector
(nspector de propiedades)" (men Modify --> Movie --> Properties).
>enta+as )ue Director tiene sobre otras :erramientas de autor4a6
Permite el manejo de la transparencia de los grficos mediante el control del canal alfa de stos.
Admite la incorporacin de un grupo de funciones o programas adicionales, denominados Xtras, cuyo
objetivo es aumentar su funcionalidad.
Cuando se requiere de interaccin sofisticada, Director cuenta con potentes bibliotecas de objetos,
eventos programados y cdigos de lenguaje orientado a objetos preestablecidos que permiten la
incorporacin de un sin nmero de funcionalidades sin la necesidad de editar una sola lnea de cdigo.
Posee adems dos lenguajes de programacin que le permiten al diseador aventajado en materia de
informtica, construir sus propias funciones y realizar efectos y operaciones ms complejos, el Lingo, su
lenguaje por naturaleza, lo que lo hace muy fcil de usar; y el JavaScript, incorporado debido a su
carcter generalizador y su poder como lenguaje de propsito general, aplicable sobre todo en sistemas
Web.
Permite tambin la vinculacin de diversos formatos para los tipos de media que soporta como Windows
Media Video, QuickTime, Real Media, Windows Media Audio, DVD Audio, Macromedia Flash, 3D, mapas
de bits e imgenes vectoriales.
Ya culminada una aplicacin multimedia es posible la publicacin de esta en diferentes formatos: como
proyecto para Windows, proyecto para Macintosh, o pgina Web; lo que lo convierte en un potente
software generador de aplicaciones para variadas plataformas.
Macromedia Director MX presenta niveles de integracin nunca antes vistos con la familia de
aplicaciones MX creadas por Macromedia.
Director MX nos permite aadir discursos, subtitulado, hipervnculos a plataformas Web, contenido para
aplicaciones tridimensionales y aplicaciones simples, tanto en Windows como en Macintosh.
Sus herramientas estn basadas en el tiempo. Cada una de ellas usa su propia interfaz de usuario para
manejar los eventos en el tiempo; muchas utilizan una lnea de tiempo para darle secuencia a los
eventos que suceden durante una presentacin multimedia y con frecuencia despliegan niveles de
elementos de multimedia o eventos a lo largo de una escala con incrementos altamente precisos.
Debido a todas las ventajas y potencialidades descritas anteriormente que posee el Director MX queda
plenamente justificado su uso en la construccin de la presente aplicacin
!#! <ipolog4a de los sistemas multimedia!
A partir de la consideracin de la plataforma tecnolgica en la que se sustenten los medios didcticos y,
por ende, los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los
cuales incluye diversos subgrupos. Para (Bartolom, 2002)
! Materiales convencionales6 mpresos: libros, fotocopias, peridicos o documentos. Tableros didcticos:
pizarra, franelograma (tablero didctico recubierto de franela en el que se adhieren tarjetas y otros
materiales con una base textil, tarjetas con letras para construir palabras).
#! Materiales audiovisuales: mgenes fijas proyectables: diapositivas, fotografas. Materiales sonoros:
casetes, discos o programas de radio.
Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, pelculas, vdeos o programas de televisin.
&! =uevas tecnolog4as: Programas informticos. Servicios telemticos: pginas Web, correo electrnico,
Chats o Foros. Televisin y vdeo interactivos.
Segn cmo se utilicen en los procesos de enseanza y aprendizaje, los medios didcticos y los recursos
educativos en general pueden desempear diversas funciones; las ms habituales son: Proporcionar
informacin, prcticamente todos los medios didcticos proporcionan explcitamente informacin: libros,
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vdeos, programas informticos. Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir, por ejemplo como lo
hace un libro de texto gua.
Ejercitar habilidades, entrenar por ejemplo, un programa informtico que exige una determinada respuesta
psicomotriz a sus usuarios. Motivar, despertar y mantener el inters, un buen material didctico siempre
debe resultar motivador para los estudiantes. Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen,
como lo hacen las preguntas de los textos, los programas informticos o los docentes en sus estrategias de
evaluacin. Para (Marqus, 2004)
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observacin, la exploracin y la experimentacin.
Los sistemas multimedia atendiendo al control que los estudiantes tienen sobre el material (segn si el
programa dirige o no el desarrollo de la actividad) y segn la estructura del producto multimedia.
Los principales aspectos a considerar destaca Farrs (Farrs, M. 2005): en la produccin y evaluacin de
los materiales interactivos multimedia son los siguientes:
Aspectos funcionales: Eficacia, Facilidad de uso e instalacin, Versatilidad, ser mayor cuanto mayor sea
su capacidad de adaptacin a diversas situaciones. Enlaces y canales de Funcionalidad de la
documentacin. Servicios de tele formacin.
Aspectos Tcnicos y estticos: Calidad del entorno audiovisual, Calidad y cantidad de los elementos
multimedia, Calidad en los contenidos (bases de datos), Originalidad y uso de tecnologa avanzada,
Navegacin, nteraccin
Aspectos pedaggicos: Capacidad de motivacin, adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo,
enfoque aplicativo y creativo de las actividades en trabajo cooperativo y Fomento de la iniciativa y el
autoaprendizaje
Aspectos didcticos: Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin, tutorizacin y evaluacin,
potencialidad de los recursos didcticos, esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e
hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn los materiales multimedia
educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
De acuerdo con los objetivos que usted se propone realizar el sistema multimedia o con el uso y manera en
que se presenta, se pueden tener diferentes tipos de aplicaciones multimedia:
Educativas: Producto diseado y concebido con un plan de estudio concreto, es decir que responde a un
programa docente. Ejemplo: cursos interactivos, manuales.
nformativas: Que recrean una obra literaria. Por ejemplo: enciclopedias, directorios, guas tursticas o de
ferias, catlogos temticos, memorias de congresos y festivales.
Juegos: Que estn programados en ambientes multimedia.
Promociones: Aquellos que divulgan catlogos de determinadas empresas.
Simuladores de procesos: Que por las posibilidades de la multimedia que representa la realidad o el
comportamiento de la realidad de manera virtual, resulta esta clasificacin til para obtener resultados muy
cercanos a la realidad con un costo mnimo.
Sistemas empresariales: Sirven para el control de procesos, flujos de produccin, gestin econmica
concebidos en ambientes multimedia.
Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas
tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando
diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes
de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de
los profesores y los estudiantes. Con ms detalle, la clasificacin es la siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan
informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es nica o totalmente
aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a
los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin para que construyan la respuesta a
las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto. Si
utilizan tcnicas de nteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin segn las caractersticas de cada
estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin en un entorno esttico como un
libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el usuario
puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.
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- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin
existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas
respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos
realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante
situaciones de difcil acceso en la vida real.
- Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. ncluyen los programas-laboratorio, trazadores
de funciones y los programas que con un convertidor analgico-digital captan datos de un fenmeno
externo y presentan en pantalla informaciones y grficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen
aqu los juegos de estrategia y de aventura
- Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de actuacin
(generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de determinados entornos,
modelos o estructuras.
- Lenguajes de programacin. Ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un
nmero ilimitado de entornos.
- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de
ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos.
- Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general (procesadores de textos,
editores grficos, hojas de clculo) que provienen del mundo laboral.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no
disponen de grandes conocimientos informticos.
Adems de considerar la "estructura", los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar segn
mltiples criterios:
- Segn los contenidos (temas, reas curriculares
-Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos
- Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables)
- Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
- Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
- Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, proced mentales, actitudinales (o
considerando otras taxonomas de objetivos).
- Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin,
comprensin, interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de
problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin
metacognitiva, valoracin.
1.3 Otros elementos a tener en cuenta para hacer una multimedia.
Cuando se comienza el desarrollo de un ttulo Multimedia se hacen notas y esquemas que forman, en la
mayora de los casos, la base del trabajo. A medida que el trabajo progresa, estas notas y esquemas
evolucionan hacia el texto y los grficos que conforman la estructura bsica del contenido del ttulo.
De la misma forma en muchas aplicaciones se parte de gran cantidad de informacin textual que debe ser
ajustada a las caractersticas de la aplicacin y que posteriormente es enriquecida con otros medios.
<e3to: forma el hilo conductor de la historia y comunica las ideas principales. Su formato define la
estructura y jerarqua del contenido.
Los textos y grficos definen la interfaz (look and feel) y permiten a los usuarios interactuar con el ttulo.
Generalmente textos y grficos constituyen el contenido principal del ttulo.
Los grficos tienen diferentes usos en un ttulo Multimedia, desde la ilustracin del contenido hasta
proporcionar un fondo para la accin principal.
Los grficos se adquieren:
Trazndolos en la pantalla.
Obtenindolos a travs de un Scanner.
Capturndolos desde una cmara de video.
Usado con efectividad el sonido, mejora la interaccin del usuario con el ttulo Multimedia en muchos
aspectos.
El sonido juega un importante papel en los ttulos Multimedias:
La narracin transmite la informacin de forma ms personal.
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La msica establece un ambiente agradable.
Los efectos permiten dar sensacin de realismo, romper tensiones haciendo sonrer, e incluso transmitir
informacin.
Es muy importante que el sonido empleado en el ttulo sea fcil de entender y que haya una calidad y
volumen uniforme en todo el audio empleado.
La preparacin de ficheros de sonido requiere:
Una tarjeta de sonido conectada a la PC.
Conectar un micrfono a la tarjeta.
niciar un programa de captura de sonido.
Grabar la propia voz o cualquier otra fuente de sonido.
Tipos de sonido:
Ficheros de sonido digital (.WAV).
Ficheros MD (Musical nstrument Digital nterface).
CD-Audio - sonido digital almacenado en un CD.
La animacin enriquece los ttulos Multimedia dando dinamismo a los grficos:
Tablas que crecen.
Objetos mecnicos que funcionan.
Textos o logotipos que se mueven en la pantalla.
Personajes que actan como conductores del guin del ttulo.
Para crear animaciones para su ttulo:
Use programas de animacin para crearlas y luego imprtelas en su ttulo.
Crelas en su Sistema Autor.
Es importante destacar que aunque en la actualidad el proceso de creacin de una animacin se hace casi
completamente por la computadora, algunos de los cuadros que componen dicha animacin pueden ser
dibujados y luego digitalizados por el procedimiento normal de una imagen.
Papel del v4deo!
A movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad similar a la TV o al cine.
Es posible mostrar tareas y eventos que resultan inadecuados para explicar mediante palabras y
grficos.
Resulta adems un poderoso instrumento para captar la atencin del usuario.
1.4 Comparacin y evaluacin de la metodologa a utilizar.
1.4.1 Metodologa de Diseo de Software RMM (Relationship Management Methodology).
La ngeniera del Software pretende proveernos de metodologas, es decir conjuntos de mtodos y de
herramientas, con el objetivo de obtener un software fiable, de modo rentable, fcil de mantener, a base de
un desarrollo sistemtico.
Han sido numerossimas las metodologas que durante las ltimas dcadas han sido utilizadas. Hay
muchas diferencias entre ellas, pero casi todas tienen una base ms o menos comn. La principal es la
divisin del proceso en unas etapas bien diferenciadas que componen lo que comnmente se denomina
anlisis, diseo e implementacin y pruebas. Cada una de ellas supone una visin, de ms a menos
abstracta, del problema.
Estas etapas confieren lo que tradicionalmente se denomina como el ciclo de vida de una aplicacin, al que
habra que aadirle una cuarta etapa muy importante que es la del mantenimiento.
La metodologa RMM (Relationship Management Methodology, Metodologa de Administracin de
Relaciones) ha sido ideada por sakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta metodologa es apropiada para
dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones
entre esas clases). Por ejemplo, catlogos, front-ends de bases de datos tradicionales. Segn sus autores,
est orientada a problemas con datos voltiles, que cambian con mucha frecuencia, ms que a entornos
estticos.
Como toda metodologa debe comenzar con un estudio de factibilidad y un anlisis de los requerimientos
(tanto de la informacin como de la navegacin). Tambin debe hacerse una seleccin del hardware y
software que se necesitar.
Los autores no hacen ms referencias respecto a esta fase inicial, por lo que es aplicable cualquier
metodologa tpica de la ingeniera de software tradicional.
En este caso de estudio abordaremos el diseo de la Multimedia utilizando la metodologa RMM
(Relationship Management Methodology). Para esto se cuentan con cuatro etapas, estas son:
Primera etapa6 Diseo Entidad Relacin.
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En esta etapa vamos a identificar las entidades y las relaciones entre ellas. Se confecciona un diagrama
entidad-relacin tpico, desglosando las relaciones N:M en dos relaciones 1:N
Las relaciones se representan con el smbolo:
El objetivo de esta fase es hacer explcitos todos los enlaces entre objetos. Ms tarde, las relaciones darn
lugar a la navegacin. As, una relacin especificar un camino en la navegacin.
Segunda etapa6 Diseo de Slices.
En esta etapa detallaremos los atributos y slices que forman cada entidad.
Esta etapa consiste en dividir una entidad en fragmentos significativos y organizarlos en la red de
navegacin. Por ejemplo, toda la informacin de una empresa la podramos colocar en una ventana con
scroll o bien en varias diferentes. Esta divisin se hace segn la semntica de los atributos. Por ejemplo
podramos tener en un slice los datos generales de la empresa y en otro un vdeo que nos muestre tomas
de la empresa.
Cada slice agrupar uno o ms atributos de una entidad de tipos muy diferentes. Cada entidad tendr su
head, o slice principal, que se marca con un asterisco y este es el slice al que, por defecto, se accede a
travs de los mecanismos de navegacin.
Entre los diferentes slices estn los llamados enlaces estructurales, que nada tienen que ver con las
relaciones, ya que, al atravesar un enlace estructural, no se produce ningn cambio de contexto.
<ercera etapa6 Diseo Navegacional.
En esta etapa se decidirn las estructuras de navegacin que utilizaremos para acceder a la informacin y
la estructura de mens.
Como que cada relacin del diagrama entidad-relacin da lugar a un enlace de navegacin, en esta fase
sustituimos las relaciones por primitivas de acceso RMDM (Relationship Management Data Model).
En general, se preferir una visita guiada a un ndice cuando el nmero de instancias sea pequeo (menor
que 10) y no exista un campo ndice que pueda ayudar a los usuarios.
Por el contrario, si el nmero es grande, usaremos ndices. Las visitas guiadas indexadas son un hbrido,
usado frecuentemente cuando hay un ndice y se desea una navegacin entre las instancias.
Adems en esta fase hay que elegir a qu slice se accede a travs de una primitiva de acceso. Por defecto
es el slice principal (head). En caso contrario, debe especificarse, etiquetando el nombre de la estructura de
acceso.
Por ltimo, en esta fase se establece una jerarqua de mens, utilizando la primitiva de grupo o men.
Como regla general se deben evitar grandes profundidades en la jerarqua, ya que desorientan al usuario.
El resultado final de esta etapa es el diagrama RMDM.
Cuarta etapa6 Diseo de la interfaz de usuario.
En esta etapa se define el diseo grfico de todas las pantallas correspondientes a cada uno de los slices
que hemos obtenido en la segunda etapa.
Esta etapa se realiza a partir del diagrama RMDM. Slo se cita brevemente, ya que el inters de la
metodologa, as como el nuestro en particular, se centra en las tres primeras etapas que nos conducen a
obtener el modelo RMDM. Las siguientes ya no son propias del anlisis, sino del diseo grfico y la
programacin.
Duinta etapa6 Construccin y pruebas.
En esta etapa se construye y se realizan pruebas a la aplicacin, probando cuidadosamente todos los
caminos vnculos de la navegacin.
Veamos una tabla resumen de todas las primitivas que utiliza esta metodologa.
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Segn nuestro punto de vista RMM es de gran inters, ya que es el caso en el que se crea una metodologa
completa, con una definicin de fases, y no nicamente un modelo de datos. Adems est basado en un
modelo de datos relacional, lo cual se ajusta perfectamente no slo a nuestro caso de estudio sino a la gran
mayora de las aplicaciones existentes.
1.4.2 Metodologa de Diseo de Software RUP (Rational Unified Process)
RUP es una propuesta de proceso para el desarrollo de software orientado a objeto que utiliza UML para
describir un sistema.
El UML es un lenguaje que permite la modelacin de sistemas con tecnologa orientada a objetos,
aprobado como estndar por OMG en noviembre de 1997
Flujos de Trabajo
Modelo de casos de uso
Modelo de anlisis
Modelo de diseo
Modelo de despliegue
Modelo de implementacin
Modelo de Prueba
RUP incluye cuatro fases importantes que son: la iniciacin, elaboracin, construccin y transicin, las
cuales muestran que para producir una versin del producto en desarrollo se aplican todas las actividades
de ingeniera pero con diferente nfasis; en las versiones preliminares, como adems indica la intuicin,
hay ms nfasis en actividades de requisitos, anlisis y diseo; conforme se producen versiones el nfasis
pasa a las actividades de implementacin, pruebas y despliegue.
El lenguaje de modelado utilizado por RUP es UML, los elementos de UML se muestran mediante
diagramas que presentan mltiples vistas del sistema, ese conjunto de vistas es conocido como modelos, y
precisamente los modelos son el tipo de artefacto empleado por RUP: los diagramas son un vehculo de
comunicacin ms expresivos que las descripciones en lenguaje natural. Se trata de minimizar el uso de
descripciones y especificaciones textuales del sistema.
La metodologa RMM al igual que RUP es iterativa, lo cual facilita el refinamiento tanto del anlisis como
del diseo. Adems se pueden volver pasos hacia atrs tantas veces como sea necesario (no es una
metodologa estrictamente secuencial y progresiva).
RMM se basa inicialmente en el desarrollo del Diseo Entidad Relacin, donde se identifican las
diferentes entidades y las relaciones entre ellas. Este es un elemento heredado de antiguos mtodos de
anlisis y diseo de sistemas, luego se detallan los atributos y slices que forman cada entidad.
Como se puede observar RMM no emplea como RUP el trmino Casos de Uso, ms sin embargo RMM
utiliza algo que se hace llamar Diseo Navegacional. En RUP por su parte, los Casos de Uso son
empleados para determinar las funcionales del sistema y se describen a partir de los diagramas de
secuencia y colaboracin.
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En el caso de RMM, el Diseo Navegacional usa elementos que son fcilmente interpretables y de poca
complejidad.
En RUP se le presta gran importancia a la modelacin del negocio, donde se describe el funcionamiento
real de lo que se quiere automatizar.
RUP tiene una etapa de prueba, en lo que RMM se simplifica en Construccin y Pruebas.
Esta etapa resulta muy importante, pues permite evaluar el funcionamiento correcto del software y detectar
las fallas del sistema lo que permite corregir los errores cometidos.
En RUP se definen un grupo de roles que deben ser jugados por el equipo de desarrollo a lo largo del
proceso y se describe de forma detallada en qu etapas participan y cules son sus responsabilidades;
mientras que en RMM no se hace mencin de los roles que deben ser jugados por parte de los
desarrolladores de forma explcita. La definicin de roles juega un papel necesario en el desarrollo de
cualquier software, pues mediante esta se determina que papel debe jugar cada miembro del equipo de
desarrollo, en RUP, incluso se detallan las habilidades que debe tener cada persona para desarrollar un rol
especfico.
En cuanto a la trazabilidad, RUP da muy claras trazas entre los pasos a realizar y explica detalladamente
cmo y qu artefacto antecede a otro. RMM, igualmente, presenta pasos claramente definidos por lo cual
su aplicacin no representa dificultades: comienza analizando los objetivos del sistema, esto permite, por
un lado dejar bien en claro a qu apunta el sistema, y por otro lado, utiliza un modelo y conceptos que son
entendibles por el usuario.
En cuanto al anlisis y diseo en RUP se detallan las actividades a seguir, as como los productos a
obtener en cada etapa. Posterior al diseo existe la implementacin, que es donde se pone en marcha el
sistema, es decir, se construye el software. Por lo tanto, no puede haber un vaco entre el diseo y esta
etapa. Al contrario, el paso entre una y otra debe ser bien descriptivo y natural de manera tal de poder
aplicar los modelos analizados anteriormente.
Partiendo de que RUP es una metodologa de propsito general, la hace ms fuerte como metodologa con
respecto a RMM, ms sin embargo RMM est orientada al tpico diseo de multimedia.
Captulo 2:
Descripcin del problema objeto de estudio y la propuesta de solucin
2.1 Caracterizacin
Como parte del plan de estudio de la carrera de contabilidad y finanzas, est implementada la asignatura
Sistemas Contables Automatizados, la cual comprende los elementos tericos a tener en cuenta para la
evaluacin y seleccin de sistemas contables informticos y la enseanza de forma prctica de un Sistema
Contable de amplio uso en Cuba. Esta asignatura se imparte en el cuarto ao del curso regular diurno y el
quinto ao del curso para trabajadores (CPT), as como los estudiantes de la Sedes Universitarias
Municipales (SUM). Hacia toda esta poblacin es donde va a centrar la atencin el objeto de estudio de
este trabajo.
Partiendo de que esta asignatura dentro de la carrera de Contabilidad y Finanzas es un complemento de
gran importancia para el futuro desempeo del profesional que se pretende formar, adems de los
constantes y rpidos cambios tecnolgicos que se desarrollan en todo el mundo y del cual Cuba no est
exenta, es por ello que se debe perfeccionar los mtodos y los medios para lograr una formacin de alto
nivel, mediante el cual el estudiante sea capaz de dar solucin mediante tcnicas de computacin,
fundamentalmente a travs de los sistemas automatizados.
Este tipo de curso est orientado hacia una poblacin con determinadas caractersticas, por lo que
analizamos las siguientes variables:
Nivel de conocimientos en el campo de la contabilidad y las finanzas (grados terminales de la carrera).
Procedencia educacional (Tcnico Medio y Preuniversitario)
Edad entre los 22 y 38 aos
Los intereses de formacin profesional son los mismos
En el Municipio Especial sla de la Juventud, existe demanda de especialistas en Contabilidad y Finanzas
los cuales deben tener un alto nivel de conocimientos informticos, debido a que ya es una realidad, el que
un contador de estos das se enfrente constantemente a sistemas automatizados que manejan la gestin
econmica de una empresa o entidad determinada y cada vez ms las TC se ven involucradas en las
labores cotidianas de los contadores y los administradores financieros.
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Esto por su parte genera una mayor eficiencia y eficacia en los procesos econmicos, sin embargo el uso
de estos medios sin el conocimiento y la preparacin necesaria puede causar el efecto contrario a lo
esperado.
Remontndonos en la historia, se puede decir que los primeros sistemas contables eran bsicamente
manuales desde la antigua Roma hasta mediados del siglo XX, en el cual exista una persona encargada de
registrar las operaciones realizadas en los pequeos y medianos negocios, a estas personas se les llam
Tenedores de Libros. Con el transcurso de los aos los negocios, bancos y entidades con fines de lucro
fueron creciendo y con ellas el nmero de operaciones a realizar en un perodo determinado llegando a un
nivel de complejidad elevado, lo cual tajo consigo la utilizacin de nuevos medios que minimizaran los
errores humanos y el anlisis para la toma de decisiones, es en este punto donde juega un papel
preponderante el uso de las TC.
Las primeras mquinas computadoras electrnicas que fueron utilizadas para manipular la gestin
econmica, disponan de sistemas operativos que por lo general cargaban en memoria solo un mdulo de
Contabilidad General muy simplificado debido a la poca capacidad de almacenamiento y memoria RAM
que posean los equipos de aquellos aos (dcada del 70 y principio de los 80). Un acercamiento a la
realidad operacional de una empresa en materia econmica se logr con algunos software de aplicaciones
diseados fundamentalmente sobre el sistema operativo MS-DOS de Microsoft y en algunos gestores de
bases de datos como: DBASE Plus, DataEasy y Foxpro en sus diferentes versiones, sin dejar de
mencionar compiladores tan importantes como Clipper.
El hecho de poder contar con dispositivos de acceso directo de gran capacidad, haca pensar en la
posibilidad de compartir los datos entre dos programas o ms que se ejecutaran concurrentemente en
diferentes particiones o regiones de la computadora. As, poco a poco se hizo posible el desarrollo de
sistemas que tuvieron entre otras, las siguientes caractersticas.
1. ndependencia entre los datos y los programas.
2. Mnima redundancia de los datos.
3. Rapidez de acceso a los datos.
4. ndependencia entre los datos y los dispositivos fsicos.
5. Mxima garanta de integridad de los datos.
6. Mxima proteccin contra fallos y errores.
Mucho han evolucionado los primeros sistemas que trataron de cumplir estas aspiraciones hasta
alcanzar el nivel actual.
Estos sistemas estn compuestos de ficheros de datos y programas como ocurre con cualquier sistema
tradicional, pero con las diferencias principales siguientes:
1. Los ficheros se hallan sobre soportes de acceso directo, los que contienen adems de los datos las
relaciones existentes entre los mismos.
2. Se dispone de un conjunto de programas de uso general para la definicin y acceso a los ficheros, as
como para otras funciones complementarias propias de los Sistemas de Bases de Datos.
La organizacin de los datos en una Base de Datos se realiza en relacin con los objetivos de la misma,
los que para ser cumplimentados requieren, como ya se ha sealado, del empleo de un Sistema de
Gestin de Bases de Datos.
Con la llegada de Windows y sus diferentes versiones una tras otras, los programadores comenzaron a
desarrollar aplicaciones de gestin econmica con un mayor acercamiento a la teora de sistemas como un
todo y reflejando la realidad del entorno a analizar, la entidad o negocio.
Las aplicaciones existentes en nuestro pas pueden ser de procedencia extrajera como: Expectice, Exact o
de factura nacional como: Versat Sarasola, Condor, SSCONT y SCEMA, son muy variadas y han sido
desarrollas en la gran mayora en dependencia de las caractersticas de nuestros ministerios. Un caso
diferente puede ser el ASSETS que su patente es de un italiano pero Cuba tiene ciertos derechos sobre
ste.
Las ms robustas corren sobre Gestores de Bases de Datos muy seguros como: Oracle, SQL Server e
nterbase Server. Programadas desde Visual Basic hasta Delphi con interfaz de usuario amigable y con
caractersticas muy elementales como: seguridad, trabajo multiusuario para la separacin de funciones,
salvas frecuentes, confiabilidad en los reportes que genera (ejemplo: Estados Financieros), entre otras.
Ya es un hecho que el hombre moderno no pueda vivir sin la tecnologa, adems de que sta se encuentra
implementada en todos los niveles de la enseanza.
La utilizacin de la tecnologa tiene un fin formativo lo cual aumenta la cultura general integral y se estima
que en un futuro muy cercano nuestro pas comience a obtener ingresos nada despreciables mediante el
desarrollo de la industria del Software.
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La carrera de Contabilidad y Finanzas dentro su currculo no contaba con esta asignatura Sistemas
Contables Automatizados, la que comienza a introducirse como materia en los grados terminales a partir
del curso 2004 2005, sin embargo despus de aplicar un grupo de tcnicas exploratorias, entrevistas,
encuestas en terrenos como: Las empresas donde los estudiantes realizan sus prcticas laborales y la
universidad en sus grados terminales (4to, 5to ao para el curso regular diurno y 5to, 6to para el curso de
trabajadores).
Las tcnicas aplicadas dejan entre ver que la realidad es otra respecto a los resultados del proceso de
enseanza aprendizaje de los estudiantes.
Otro aspecto de inters es el relacionado con la bibliografa a consultar tanto el estudiante como el
profesor. En este caso toda se encuentra en formato digital no muy bien estructurada y otra parte de ella se
descarga de nternet debido a los rpidos cambios que ocurren en el entorno internacional.
El estudiante en la gran mayora de los casos necesita una computadora para realizar los trabajos de forma
independiente, estudios individuales por lo que se hace necesario la utilizacin de un medio o soporte
externo CD, donde el alumnado pueda fuera de las aulas de la universidad realizar todo tipo de consultas
referente al tema Gestin Econmica y es por ello que realizamos la propuesta del diseo de una
multimedia correctamente estructurada que sirva de apoyo a la docencia en la universidad, as como fuera
de sta.
2.2 Mtodos Empleados y sus Resultados.
La metodologa como parte del proceso de investigacin, nos proporciona el conocimiento de los mtodos,
tcnicas y procedimientos necesarios para llevarla a cabo en cualquier rea cientfica.
En esta investigacin se aplicaron los mtodos siguientes:
EncuestaE 9bservaci%nE estudio de documentosE consulta a especialistas!
Encuestas
Para la aplicacin de este mtodo se emplearon los instrumentos siguientes:
Cuestionario ! Aplicado a los estudiantes de 5to, 6to ao y los que se encontraban realizando prcticas
profesionales en las diferentes entidades de nuestro municipio. (Hasta febrero del ao 2007). (Ver anexo
#1)
Cuestionario #! Aplicado a los Profesores de la Universidad de la sla de la Juventud, con el objetivo de
conocer algunas de sus caractersticas personales y evaluar sus conocimientos relacionados con los
medios de enseanzas para el desarrollo de la asignatura Sistemas Contables Automatizados y el
conocimiento que poseen sobre Multimedia aplicadas al programa de la asignatura. (Ver anexo # 2)
9bservaci%n
Para la aplicacin de este mtodo se emplearon los instrumentos siguientes:
Fu4as de observaci%n

(visitas a clases) Aplicada a profesores para valorar la utilizacin de medios de
enseanzas tradicionales, Medios de enseanzas asistidos por computadoras, utilizacin de Multimedia y
otras tcnicas didcticas avanzadas para el desarrollo de habilidades. (Ver anexo # 5)
Estudio de documentos BEstudio del Programa de la Asignatura Sistemas Contables Automatizados).
Estudio de documentos 1. Anlisis y Valoracin del autor sobre el programa de la asignatura, as como las
sugerencias del MSc. Carlos Carballosa con amplia experiencia en el tema. Necesidad del autor de conocer
que unidad requiere de una mayor atencin e inters por parte de los profesores y estudiantes, para
determinar cuales de los contenidos del programa se seleccionarn para realizar la propuesta de diseo de
la Multimedia Educativa.
Durante el desarrollo de esta actividad de investigacin, se tom una poblacin que comprende un grupo
de profesores que imparten esta asignatura y los estudiantes de la carrera de contabilidad y finanzas de los
aos 4to, 5to y algunos recin graduados la cual arroj los siguientes resultados.
En la encuesta realizada a los estudiantes (Ver anexo #1) se pudo comprobar que un 59 % de los
estudiantes creen estar en un nivel medio de conocimientos sobre informtica de modo general, solo un
17% plantea estar en un nivel alto y un 24% tienen un nivel bajo.
Solo un 3% plantea conocer y haber utilizado alguno de los sistemas contables descritos en la encuesta.
Ninguno de los encuestados conoce las ventajas y desventajas, as como las alternativas para elegir algn
sistema contable.
Los encuestados dejan muy claro que nunca han resuelto problemas econmicos mediante software
contable.
Los entrevistados plantean que conocen los procedimientos tericos contables, sin embargo la prctica
sobre un sistema contable automatizado, es algo que les cuesta trabajo asimilar.
Estos resultados dan la idea de que se debe trabajar en base a mejorar la calidad del proceso docente
educativo en la asignatura objeto de estudio, mediante un software que instruya al estudiante, adems
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adquiera una preparacin que le permita enfrentar la prctica contable y su futuro desempeo como
profesional de las ciencias econmicas.
En el caso de los profesores encargados de la docencia sobre el tema Sistemas Contables Automatizados
BVer anexo #2) se puedo constatar que:
El 100% de la poblacin son graduados universitarios por tanto tienen formacin acadmica.
El 25 % de la poblacin tiene menos de 5 aos de experiencia laboral.( solo 3 aos)
El 75 % de la poblacin tienen de 5 a 10 aos o ms de experiencia laboral.
El 100 % de la poblacin solo ha recibido capacitacin sobre Gestin Econmica, pero nada
relacionado con multimedia a pesar de los aos de experiencia laboral.
Se pudo comprobar adems, que la asignatura objeto de estudio no tiene un libro de texto oficial por lo que
la bibliografa empleada son: Manuales de usuarios de los diferentes sistemas contables ms difundidos en
Cuba, resoluciones del MC (Ministerio de la nformtica y las Comunicaciones), resoluciones del MFP
(Ministerio de Finanzas y Precio), resoluciones de control interno del Ministerio de Auditoria y Control, un
folleto an sin terminar para la asignatura y una cantidad considerable de informacin descargada de sitios
de nternet.
2.3 Objetivos Generales e ndicaciones Metodolgicas para la asignatura Sistemas Contables
Automatizados.
Esta asignatura se orienta a la utilizacin de software contable de amplio uso en el pas, de manera que los
estudiantes adquieran destrezas en su empleo. Es eminentemente terico-prctica. Su ubicacin en el
programa de asignaturas puede tener dos alternativas: la primera, inmediatamente despus de haber
recibido las asignaturas nformtica y y las relativas a Contabilidad y Costos y la segunda, despus de
haber recibido las asignaturas de Anlisis y diseo de sistemas y ; siendo esta ltima ubicacin la ms
recomendable, pues el alumno estar ya provisto de un fuerte arsenal de conocimientos y habilidades
sobre la informtica y los sistemas. Puede impartirse en 30 horas de trabajo tanto para el CRD (Curso
Regular Diurno) como para el CPT (Curso para Trabajadores).
OBJETVOS EDUCATVOS.
Contribuir a que los estudiantes:
1. Desarrollen su capacidad de anlisis, de razonamiento lgico y de sntesis, al enfrentarse a la
utilizacin y perfeccionamiento de los sistemas informatizados contables durante su carrera y su
prctica profesional.
2. Desarrollen una forma lgica y racional de pensamiento durante la solucin de los problemas
contables, financieros, econmicos y de gestin, apoyndose en el uso de los medios de procesamiento
de la informacin computarizados ms adecuados y factibles en cada ocasin y lugar.
3. Adquieran los conocimientos necesarios para seleccionar, implantar y utilizar, conjuntamente con
especialistas en informtica y otros especialistas, sistemas de informacin computarizados orientados a
la solucin de problemas contables, financieros, econmicos y de gestin.
4. Utilicen los sistemas informticos existentes o que se adquieran, y los adapten a las necesidades
organizativas e informativas de las entidades donde se desenvuelvan, para obtener de ellos las
mximas posibilidades.
OBJETVOS NSTRUCTVOS
El estudiante debe ser capaz de:
1. Conocer las principales caractersticas tcnicas e informativas de los software contables ms
representativos y utilizados en el pas.
2. Poder evaluar las soluciones de seguridad y proteccin de los recursos informativos, que proveen
los software contables empleados en el pas.
3. Conocer la composicin en subsistemas de esos software. Evaluar sus ventajas y desventajas.
4. Conocer los criterios tcnicos, informativos y econmicos necesarios para seleccionar determinado
software contable.
5. Analizar las soluciones para lograr el control interno requerido, acorde a las posibilidades y
limitaciones de los software contables evaluados.
6. Disponer de alternativas para elegir el software contable a utilizar en un momento dado.
SSTEMA DE CONOCMENTOS
Caractersticas fundamentales de los sistemas contables informatizados. Generalidades. Disponibilidad en
Cuba. Certificacin. Subsistemas ms comunes en los sistemas de contabilidad informatizados. Ejemplos.
nformacin primaria: prcticas de diseo adecuado y medidas de control. nformacin de resultados: su
empleo en la direccin y el control. Bases de datos contables: creacin y mantenimiento. Seguridad y
proteccin de los recursos informativos contables. La seleccin ms adecuada del software contable:
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criterios tcnicos, informativos, econmicos, entre otros. El control interno en condiciones de
informatizacin. Prctica con el software disponible.
SSTEMA DE HABLDADES
Conocer cuales son los software contables certificados y ms difundidos en Cuba y sus principales
caractersticas, con los que probablemente trabajarn una vez graduados.
1. Conocer qu informacin primaria necesitan los sistemas contables, y cuales son sus
caractersticas.
2. Conocer qu informacin de resultados generalmente ofrecen los sistemas informatizados
contables, y cmo puede ser utilizada en los procesos de toma de decisiones y de control.
3. Saber cmo se organizan las bases de datos en los sistemas informatizados contables y qu
informacin incluyen.
4. Saber qu medidas tomar para mantener la seguridad y proteccin de los recursos informativos
en los sistemas de informacin contables.
5. Evaluar el software contable disponible, y contribuir a seleccionar el mismo, acorde a sus
necesidades y posibilidades tcnico-econmicas.
6. Analizar los requerimientos de control interno que la informatizacin impone y posibilita, y
poder evaluar desde ese punto de vista, el software disponible en el mercado.
7. Solucionar casos prcticos en el software contable disponible en los laboratorios, para aplicar,
en condiciones cercanas a la realidad, los conocimientos adquiridos.
SSTEMA DE VALORES
La asignatura Sistemas Contables Automatizados, contribuye con su quehacer sistemtico, a formar en el
estudiante un conjunto de valores ticos y profesionales muy necesarios para la labor a desarrollar despus
de graduado. Entre esos valores se encuentran la tica ms rigurosa como ciudadano y profesional de la
contabilidad, en relacin con el cumplimiento de los principios morales vigentes y las leyes y
reglamentaciones establecidas por el sistema legal; la puntualidad en todos los aspectos relacionados con
sus funciones como; la excelencia en el desarrollo de su trabajo; la creacin de hbitos de investigacin y
perfeccionamiento constante en la actividad que realiza; la honestidad en su comportamiento; la pulcritud
en el vestir y en el desarrollo de su trabajo; la utilizacin de un lenguaje adecuado a su nivel profesional
contable y la mayor exigencia posible consigo mismo, como especialista vinculado a la contabilidad.
NDCACONES METODOLGCAS Y DE ORGANZACN
La asignatura tiene un carcter terico prctico, fundamentada en el empleo de las tcnicas generales de
informtica y de software especializado en la actividad contable y financiera.
Deber profundizarse en la solucin en el laboratorio de problemas que simulen el ambiente de trabajo de
la contabilidad en las empresas y entidades.
Debe contemplarse la posibilidad de utilizar equipos de computacin para el desarrollo de todas las clases,
sean conferencias (mediante exposiciones en Power Point) o clases prcticas (con el uso de software
especializado) para el trabajo independiente de los estudiantes, as como para las consultas, tareas y
evaluaciones.
Se utilizar el software disponible, cuidando, como se expuso arriba, que est certificado por las
instituciones responsables de la Repblica de Cuba.
Se requerir la utilizacin de la bibliografa cientfico-tcnica ms actualizada que est disponible, ya sea
en espaol, o en idioma ingls.
La evaluacin se efectuar sobre la base de seminarios, talleres de discusin, tareas, y sobre todo, trabajos
en el laboratorio con el software que se explica, donde el alumno debe solucionar los casos que el profesor
le plantee.
2.4 Proyecto de ngeniera de Software.
Diseo del Proyecto!
El marco terico referencial de este trabajo nos sirvi de base para sustentar la propuesta, la cual consiste
en el anlisis y diseo de una multimedia educativa de apoyo a los contenidos que se imparten en el tema
Sistemas Contables Automatizados como solucin al dficit de medios de enseanzas la escasa
bibliografa en el centro que aborde el tema y no fomentarse el estudio y el trabajo independiente de los
estudiantes a travs de los laboratorios de computacin.
En la propuesta se tom como referencia el modelo para el desarrollo de software educativo de los autores
Rolando Moitt Graham y Orlando Bravo por considerarlo adecuado al proyecto de anlisis y diseo de la
multimedia.
Etapa G6 Factibilidad: sta es la fase inicial, por lo que es aplicable a cualquier metodologa tpica de la
ingeniera de software tradicional.
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Se debe establecer qu problemas o necesidades existen en el proceso de enseanza, y de qu manera se
podra mejorar con el uso del sistema multimedia.
Una vez concretizado el producto, se pondr a disposicin de los profesores para el desarrollo de sus
clases en calidad de medio de enseanza. Para que forme parte del banco de software educativo de
consulta de la Universidad. Se espera que el sistema multimedia constituya una herramienta tecnolgica
que permita un aprendizaje por medio de la concepcin cognitiva, donde el estudiante reciba una
estrategia, un reforzamiento de lo impartido en el aula, como complemento a las sesiones que
comnmente el alumno recibe del instructor, pero ahora con el dinamismo que proporciona el uso de la
computadora.
De/inici%n de producto!
La multimedia que se desarrolla consiste en un CD-ROM con la informacin correspondiente a la
asignatura Sistemas Contables Automatizados.
La aplicacin a travs de un diseo sencillo, atractivo y combinando diferentes medios lograr trasmitir
plenamente el mensaje para los fines que se ha concebido.
Planteamiento del ob+etivo!
El mismo persigue como fin, ser utilizado en el desarrollo de la asignatura Sistemas Contables
Automatizados en la Universidad Jess Montan Oropesa logrndose as, elevar el nivel de
conocimientos de los profesores y estudiantes, para posteriormente sea analizada la posible generalizacin
en el resto de los centros universitarios del pas.
Factibilidad econ%mica!
El producto es factible de disear por el Grupo de Desarrollo de Software de la Facultad de Ciencias
Econmicas de la Universidad de la Habana, por contar con los medios mnimos necesarios en
equipamiento y personal para su desarrollo.
Los gastos fundamentales se harn en salario ya que el equipo que desarrollar este producto pertenece al
grupo de desarrollo de la carrera.
La informacin necesaria ser aportada por el autor mediante documentos, videos, imgenes, equipos y un
Material Complementario sin terminar, informacin actualizada y relacionada con el tema, descargada de
nternet.
Factibilidad t5cnica!
En la Universidad de la sla de la Juventud y la Facultad de Ciencias Econmicas de la Universidad de la
Habana existen los medios tcnicos mnimos necesarios para desarrollar la multimedia, las informaciones
sern aportadas por un profesor de la carrera con vasta experiencia en este tema y el autor de esta tesis.
El equipo tcnico queda como sigue:
J'Proyecto.
1 Diseador.
1 Programador.
2, Operadores de micro computadora para digitalizar imgenes, audio, vdeo y textos.
2 Especialistas en contenido.
<ecnolog4a necesaria para el desarrollo!
Microcomputadora Pentium 3 o superior con Kit de multimedia para programacin.
Puesto de diseo gr1/ico
Microcomputadora para introducir textos con formato para Windows
Estacin de captura de audio.
Estacin de captura de vdeo.
Estacin de captura de imgenes reflectivas y de transparencias.
Notas: Estos puesto de trabajo no significan nuevas PC sino puede ser una sola pero que se pueda realizar
todas estas operaciones.
Tecnologa necesaria para la ejecucin del producto.
Microcomputadora Pentium o superior con Kit de Multimedia (MPC)
Sistema operativo Windows 98 o superior.
Monitor SVGA
64 Mbytes de memoria RAM o superior.
Mouse
Plan general de desarrollo!
Coordinar con la direccin del centro para la terminacin del producto propuesto
Definicin del contenido.
De/inici%n de la audiencia6
La multimedia est dirigida a:
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Los profesores de la carrera de contabilidad y finanzas que impartan esta asignatura y los que se inicien en
la temtica.
Los estudiantes de la carrera de contabilidad y finanzas.
Como material de consulta en el Centro de nformacin de la Universidad.
El producto debe desarrollarse teniendo en cuenta:
Pocos conocimientos del usuario en el manejo de los Sistemas Contables.
El estudiante tiene conocimientos elementales del tema.
Sirva de consulta.
Se acceda directamente a la informacin.
Especi/icaci%n del contenido6
Actualidad y rigor cientfico: Los contenidos del presente trabajo constituyen resultados de la investigacin
realizada por el autor a travs de los instrumentos empleados para determinar las inquietudes y
perspectivas de profesores y estudiantes.
Volumen: La cantidad de informacin que se tratar en la Multimedia es la necesaria, acompaada de
videos e imgenes. Para su mejor comprensin por parte del usuario se dividi en subtemas.
Fui%n de la multimedia!
Nombre: Lo que el economista debe conocer sobre los sistemas contables automatizados
Tipo de producto: Multimedia Educativa.
Caracterizacin.
Este software va dirigido a los profesores de la carrera de contabilidad y finanzas como medio de
enseanza en sus clases, para los estudiantes de la asignatura Sistemas Contables Automatizados, por lo
que el lenguaje que se emplea en el mismo es claro, sencillo, con un tecnicismo adecuado y donde sea
necesario utilizar una palabra tcnica o rebuscada se le aclara el significado al usuario, adems de que
debe constar con un glosario de trminos.
Organizacin de los medios de acuerdo a los temas y su objetivo.
En todos los temas se emplear la tcnica de Multimedia con el objetivo de informar E as como una
locucin sobre lo que se est leyendo, en el tema principal, Elementos a tener en cuenta para la seleccin
de un Software Contable, adems de los textos y la locucin se mostrarn videos para ilustrar mejor el
tema que se trata.
En este sentido, el xito o fracaso de un proyecto Educativo - nstructivo, depende de un delicado equilibrio
entre la creacin de sus contenidos, el desarrollo de la tecnologa que va a hacerlos accesibles y la gestin
de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para llevarlo a cabo.
Segn el estudio de factibilidad realizado, el autor de esta tesis propone realizar las etapas
correspondientes al sistema multimedia con el tema que se escogi.
Esta metodologa cuenta con cinco etapas, en este trabajo solo se realizarn las tres primeras (Diseo
Entidad Relacin, Diseo de Slices, Diseo Navegacional). La cuarta la realizar un diseador grfico y la
quinta (Construccin y pruebas) se pretende materializarla con un equipo de programadores y diseadores.
Primera etapa6 Diseo Entidad 8 "elaci%n!
En esta etapa se identificarn o representarn los objetos del dominio a travs de las entidades y las
relaciones entre ellas. Se puede estructurar toda la informacin en el siguiente conjunto de entidades,
ordenadas alfabticamente. Este proceso de detectar las entidades es importante por lo que se le debe
dedicar mucha atencin, ya que estar influenciado en buena medida por la informacin de la que se
disponga y por las necesidades del cliente.
Activos Fi+os6 objeto que contiene varias problemticas, planteadas para la seleccin de las operaciones
con diversos medios bsicos de una Empresa X, y posteriormente se puede comprender que asientos
contables son generados a partir de la decisin del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones
sobre las decisiones realizadas.
Almac5n6 objeto que contiene varias problemticas sobre el control de diversos productos, informes de
recepcin y vales de salida. El estudiante selecciona una de las operaciones planteadas y posteriormente
se puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisin del estudiante. Se
plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Comercial6 objeto que contiene varias problemticas, planteadas para la seleccin de las operaciones con
diversas facturas y posteriormente se puede comprender que asientos contables son generados a partir de
la decisin del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Contabilidad Feneral6 objeto que contiene todos los asientos contables realizados en correspondencia con
las operaciones realizadas en los mdulos contables. Se plantean explicaciones sobre los movimientos
realizados en cada una de las cuentas afectadas.
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Cobros y Pagos6 objeto que contiene varias problemticas, planteadas para la seleccin de las
operaciones de Cobros o Pagos de facturas segn se desee y posteriormente se puede comprender que
asientos contables son generados a partir de la decisin del estudiante. Se plantean respuestas y
explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Empresas6 objeto que contiene definida varias empresas hipotticas asociadas a los diferentes mdulos
contables.
Estados Financieros6 objeto que contiene informacin sobre la empresa como son: Estado de Resultados,
Balance General, Flujos de Efectivo y Ratios Financieros.
El Futuro y los E"P6 objeto que contiene varias temticas sobre los ERP (Planeacin de los Recursos
Empresariales) y su posible adecuacin a las condiciones cubanas.
$ntroducci%n6 objeto que contiene informacin sobre el objetivo del curso y los temas que se van a tratar.
Medios de "otaci%n6 objeto que contiene varias problemticas sobre diversos productos (Entradas,
Salidas, Transferencias). El estudiante selecciona una de las operaciones planteadas y posteriormente se
puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisin del estudiante. Se plantean
respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
=%minas6 objeto que contiene varias problemticas, planteadas para la seleccin de las operaciones con
diversos pagos a trabajadores de una Empresa X, y posteriormente se puede comprender que asientos
contables son generados a partir de la decisin del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones
sobre las decisiones realizadas, teniendo en cuenta el aporte a la seguridad social y la fuerza de trabajo.
Sistemas Contables6 objeto que contiene varias temticas sobre los elementos a tener en cuenta para la
implantacin de un sistema de gestin econmica.
"elaciones entre las Entidades
Una vez que se han identificado todas las entidades, se debe proceder a identificar las relaciones entre
ellas. stas son las que se han observado:
Activos Fi+os6 ncluye varias operaciones de medios bsicos para el desarrollo de habilidades prcticas
para una empresa, lo que presenta una relacin uno a muchos (1: N).
Almac5n6 ncluye operaciones de varios almacenes para una empresa, lo que presenta una relacin uno a
muchos (1: N).
Comercial6 ncluye operaciones con varias facturas para una empresa, lo que presenta una relacin uno a
muchos (1: N).
Contabilidad Feneral6 objeto que incluye solo asientos contables pertenecientes a una empresa, lo que
presenta una relacin uno a uno (1: 1).
Cobros y Pagos6 ncluye operaciones con varios cobros y pagos pertenecientes a una empresa, lo que
presenta una relacin uno a muchos (1: N).
Empresas6 objeto que contiene definida varias empresas hipotticas asociadas a los diferentes mdulos
contables, lo que presenta una relacin uno a muchos
(1: N).
Estados Financieros6 objeto que incluye solo un Balance General, un Estado de Resultados y un Flujo de
Efectivo para solo una empresa, lo que presenta una relacin uno a uno (1: 1).
El Futuro y los E"P6 objeto que contiene varias temticas sobre los ERP (Planeacin de los Recursos
Empresariales), por lo que presenta una relacin uno a muchos (1: N).
$ntroducci%n6 Contiene un contenido escrito con apoyo de un video, por lo que presenta una relacin uno
a uno (1: 1).
Medios de "otaci%n6 ncluye operaciones con varios productos para una empresa, lo que presenta una
relacin uno a muchos (1: N).
=ominas6 ncluye operaciones con pagos de varios trabajadores pertenecientes a una empresa, lo que
presenta una relacin uno a muchos (1: N).
Sistemas Contables6 Contiene muchos contenidos escritos y videos, por lo que presenta una relacin uno
a muchos (1: N).
En esta etapa identificamos las entidades y las relaciones entre ellas.
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Sistemas Contables
Automatizados
Introduccin
Sistemas Contables
El futuro y los ERP
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Segunda etapa6 Diseo de Slices.
En esta etapa detallaremos los atributos y slices que forman cada entidad.
Entidad $ntroducci%n Atributos
ntroduccin * (head) - Temas
- Video
Entidad Sistemas Contables Atributos
Sistemas Contables * (head) - Temas
- Video
Entidad El Futuro y los E"P Atributos
El Futuro ERP * (head) - Temas
- Video
Entidad Empresa Atributos
Empresa * (head) - Cdigo
- Nombre
- Comercializadora o productora
Entidad Medios de "otaci%n Atributos
Medios de Rotacin * (head) - Cdigo
- Nombre del Medio
- Empleado
Cuentas - Deudora
- Acreedora
- mporte Debe
- mporte Haber
Entidad Medios de 01sicos Atributos
Medios Bsicos * (head) - Cdigo
- Nombre del Medio
- Empleado
Cuentas - Deudora
- Acreedora
- mporte Debe
- mporte Haber
Entidad =%minas Atributos
Nminas * (head) - Cdigo
- Nombre de la Nmina
- Perodo de pago
- Empleado
Cuentas - Deudora
- Acreedora
- mporte Debe
- mporte Haber
Entidad Cobros y Pagos Atributos
Cobros y Pagos * (head) - Cdigo
- Concepto de Cobro o Pago
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- Empleado
Cuentas - Deudora
- Acreedora
- mporte Debe
- mporte Haber
Entidad Contabilidad Feneral Atributos
Contabilidad General * (head) - Nmero de Comprobante Oper.
- Nombre del Asiento Contable
- Empleado
Cuentas - Deudora
- Acreedora
- mporte Debe
- mporte Haber
Entidad Comercial Atributos
Comercial * (head) - Nombre del Comercial
- Operacin
- Servicio o mercanca
Entidad Almac5n Atributos
Almacn * (head) - Cdigo Producto
- Nombre Producto
- Empleado
<ercera etapa6 Diseo Navegacional.
En esta etapa se decidirn las estructuras de navegacin que utilizaremos para acceder a la informacin y
la estructura de mens.
La multimedia comenzar con una pantalla color negro con el siguiente mensaje en el centro de la misma:
Cargando la Aplicaci%n !!!
Una vez terminada la carga aparecer la Pantalla Principal de la aplicacin donde se desplegar de
izquierda hacia la derecha un men principal, el cual estar situado en el centro expandido hacia la parte
izquierda. (Ver Anexo # 4). Durante el tiempo de presentacin de la pantalla principal correr de fondo una
msica instrumental!
El men principal contendr los siguientes temas:
- ntroduccin (Se enlaza con un vdeo)
- Sistemas Contables SGE (Tiene varios epgrafes)
- El Futuro y los ERP (Se enlaza con un vdeo)
- Simulador (Ver Diagrama de la Opcin Simulador)
El diagrama principal es el siguiente:
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Diagrama de la Opcin Simulador
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$ntroducci%n
B>ideoC
Sistemas Contables BSFEC
B>ideoC
El Futuro y los E"P
B>ideoC
Simulador
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Men
Empresa
Medios
Rotacin
Activos
Fijos
ominas !o"ros $
%a&os
!onta"i'idad
(enera'
!omercia'
A'mac)n
!onta"i'idad
(enera'
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El resultado /inal de 5sta etapaE el diagrama "MDM!
En esta etapa la estructura de mens queda como sigue a continuacin:
1. ntroduccin.
Caractersticas generales del programa del curso.
2. Sistemas Contables.
Evolucin Histrica.
Cmo seleccionar un SGE (Sistema de Gestin Econmica)?
-Criterios nformticos
-Criterios Contables
-Criterios nformativos
Caractersticas de los Sistemas Contables
Las TC y la Seguridad nformtica
Sistemas Contables ms difundidos en Cuba y sus caractersticas
o ASSET
o Versat Sarasola
o SSCONT
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o CONDOR
o ATENAS
o Expectice
o Exact
Ejemplos de Seleccin de Sistemas Contables teniendo en cuenta varios parmetros.
o Caso 1 .. Caso n (Ver Anexo 6)
3. Los ERP y ASP como modelos futuros
4. Demo o Simulador
En el caso del tema 3 Los ERP y ASP como modelos del futuro hacemos nfasis en su implementacin
en el mundo moderno y como se pudiera adaptar a la realidad cubana.
E"P (Enterprise Resource Planning o Planeacin de Recursos de la Empresa).
Una empresa cuenta con diferentes recursos: humanos, tecnolgicos, materiales, financieros e informacin.
A medida que las empresas crecen, el proceso de control de dichos recursos se hace complicado. Ante
esta circunstancia, la tecnologa de la informacin ofrece como solucin la implementacin de los ERP
(Enterprise Resource Planning o Planeacin de Recursos de la Empresa). Un ERP es un sistema de
informacin integral que incorpora los procesos operativos y de negocio. El propsito fundamental de un
ERP es otorgar apoyo a los clientes del negocio, tiempos rpidos de respuesta a sus problemas as como
un eficiente manejo de informacin que permita la toma oportuna de decisiones y disminucin de los costos
totales de operacin.
Hay tres caractersticas que distinguen a un ERP y eso es que son sistemas integrales, modulares y
adaptables:
$ntegrales! Porque permiten controlar los diferentes procesos de la compaa entendiendo que todos los
departamentos de una empresa se relacionan entre s, es decir, que el resultado de un proceso es punto de
inicio del siguiente. Por ejemplo, en una compaa, el que un cliente haga un pedido representa que se
cree una orden de venta que desencadena el proceso de produccin, de control de inventarios, de
planeacin de distribucin del producto, cobranza, y por supuesto sus respectivos movimientos contables.
Si la empresa no usa un ERP, necesitar tener varios programas que controlen todos los procesos
mencionados, con la desventaja de que al no estar integrados, la informacin se duplica, crece el margen
de contaminacin en la informacin (sobre todo por errores de captura) y se crea un escenario favorable
para malversaciones. Con un ERP, el operador simplemente captura el pedido y el sistema se encarga de
todo lo dems, por lo que la informacin no se manipula y se encuentra protegida.
Modulares! Los ERP entienden que una empresa es un conjunto de departamentos que se encuentran
interrelacionados por la informacin que comparten y que se genera a partir de sus procesos. Una ventaja
de los ERP, tanto econmica como tcnicamente es que la funcionalidad se encuentra dividida en
mdulos, los cuales pueden instalarse de acuerdo con los requerimientos del cliente. Ejemplo: Ventas,
Materiales, Finanzas, Control de Almacn, recursos humanos, etc.
Adaptables! Los ERP estn creados para adaptarse a la idiosincrasia de cada empresa. Esto se logra por
medio de la configuracin o parametrizacin de los procesos de acuerdo con las salidas que se necesiten
de cada uno. Por ejemplo, para controlar inventarios, es posible que una empresa necesite manejar la
particin de lotes pero otra empresa no. Los ERP ms avanzados suelen incorporar herramientas de
programacin de 4 Generacin para el desarrollo rpido de nuevos procesos. La parametrizacin es el
valor aadido fundamental que se debe hacer con cualquier ERP para adaptarlo a las necesidades
concretas de cada empresa.
Los fabricantes de ERP deben enfrentar dos desafos: adaptar tcnicamente su producto para poder
ejecutarse en cualquier plataforma existente en el mercado y garantizar que el ERP se adecuar
funcionalmente a los procesos del negocio, cualquiera que sea el giro de la empresa. Esto ltimo se logra
ya sea mediante la configuracin de los mdulos estndar (ventas, inventarios, tesorera), la
implementacin de add-ons o mdulos especializados (medios masivos, transporte, servicios pblicos,
aeronutica) o bien, por medio de desarrollos en el lenguaje propietario del ERP.
Cuarta etapa6 Diseo de la interfaz de usuario.
Esta etapa slo se cita brevemente, ya que el inters de la metodologa, as como el nuestro en particular,
se centra en las tres primeras etapas que nos conducen a obtener el modelo RMDM.
En este nivel se define el diseo grfico de todas las pantallas correspondientes a la multimedia. La labor
que se realiza en esta etapa ser encargada a un diseador grfico, el cual elaborar todas las ventanas de
software multimedia cuidando el uso y combinacin de los colores de tal forma que llame la atencin del
estudiante y lo motive sin restarle importancia al contenido.
Algunos ejemplos se pueden apreciar en el anexo 4.
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En el diseo se sugiere partir de las caractersticas de los estudiantes y se consider tambin, las
posibilidades tcnicas de las computadoras. Se establecer que la interfaz debe ser fcil de manejar para
el estudiante, que le resulte agradable, que los iconos empleados estn dentro de sus posibilidades de
decodificacin y le brinden la mayor cantidad de informacin. Este anlisis sugiere que la interfaz sea la
misma para todo el sistema. La interfaz debe trasmitir la sensacin de un libro abierto, ms prxima a la
actividad cotidiana de los estudiantes, de ah que el movimiento de pantalla en pantalla tiene similitud con
la actividad de hojear un libro, aunque muy superada por la interactividad y la no linealidad.
El autor considera que en el diseo del sistema se deben tomar en cuenta la suficiente cantidad de ayudas
visuales, para que el estudiante identifique dnde se encuentra, qu recorrido est realizando, y desde
dnde puede volver a incorporarse a determinada posicin del contenido. Se enfatiza adems que al
facilitar la navegacin el estudiante no debe sentirse orientado, dirigido hacia una zona, aunque de manera
inconsciente emplee los recursos y grados de libertad establecidos por los diseadores.
La forma y distribucin del contenido deber ser la misma para todo el sistema multimedia.
El programa ms adecuado para este diseo de la multimedia es Director, en el uso de los colores fondos
claros con letras oscuras (armonizar los clidos con los fros)
Es recomendable la utilizacin de Hojas de resumen para facilitar la etapa de desarrollo y as evitar la
prdida de tiempo a la hora de la ubicacin dentro del sistema multimedia.
2.5 Validacin de la propuesta
Para someter a criterio de especialista la validacin de la propuesta de Anlisis y Diseo de la Multimedia
Educativa se aplic una encuesta a:
Jefe de la Carrera de Contabilidad y Finanzas de la Universidad Jess Montan Oropesa
Dos profesores de la Carrera de Contabilidad y Finanzas de la Universidad Jess Montan
Oropesa
Un profesor de la Carrera de nformtica de la filial universitaria Carlos M. de Cspedes
Se obtuvieron los siguientes criterios acerca de la propuesta. (Anexo 7)
En la encuesta aplicada a los especialistas coinciden, el 100%, que el estudio de
factibilidad realizado est entre muy adecuado y adecuado.
El 75 % de los especialistas consideran entre muy adecuada y adecuada la propuesta de
diseo Entidad Relacin, y solo el 25 % refiere que es poco adecuada.
El diseo de los Slices el 100% de los especialistas lo consideran entre muy adecuado y
adecuado.
El 100% de los especialistas consideran entre muy adecuada y adecuada la propuesta de
diseo navegacional.
Un 100% de los especialistas consideran entre muy adecuada y adecuada la interfaz
grfica.
Referente a la vigencia del contenido textual y los valores que se exponen el 100% de los
especialistas lo consideran muy adecuado.
Referente a los requerimientos didcticos el 100% lo considera entre muy adecuado y
adecuado.
Los requerimientos pedaggicos un 100% de los especialistas lo consideran entre muy
adecuado y adecuado.
De forma general existe una tendencia de los parmetros segn la consulta realizada a los
especialistas entre muy adecuados y adecuados los indicadores para la propuesta de anlisis y
diseo de la multimedia.
Conclusiones
La propuesta de Diseo de una Multimedia sobre Sistemas Contables Automatizados segn la validacin,
posee las condiciones necesarias para ser aplicada y presentar un contenido de gran inters e importancia
para estudiantes, profesores y otros interesados del tema.
El diseo presentado permitir generar un ambiente de aprendizaje interactivo, sirviendo de apoyo a la
asignatura Sistemas Contables Automatizados, especficamente en el estudio de la aplicacin de estos
contenidos, la observacin, valoracin y asimilacin del tema, facilitar el proceso de enseanza
aprendizaje.
Es evidente que mediante el diseo de un software de tipo educativo el estudiante y el profesor tendrn una
importante herramienta didctica que facilitar el desarrollo de la clase, as como la autopreparacin fuera
del marco de la universidad.
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Recomendaciones
Partiendo del estudio realizado por el autor de este trabajo y teniendo en cuenta las conclusiones finales:
Se le recomienda al grupo de desarrollo de software de la facultad de Ciencias Econmicas de la
Universidad de la Habana analizar la propuesta del diseo del software educativo de la asignatura de
Sistemas Contables Automatizados para contribuir con la estrategia tomada por la universidad de aplicar
las NTC al proceso de enseanza aprendizaje.
Se le recomienda al Centro de nformacin de la Universidad divulgar y socializar a partir de diferentes vas
los resultados tericos, metodolgicos y prcticos presentados en este trabajo.
Referencias Bibliogrficas
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New Jersey.
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y Reparacin de Ordenadores. Cuba, 2007.
41 Nelson, T. (1981). Literary Machines, Swarthmore
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42 Novak, J. El papel fundamental de la teora del aprendizaje en una teora de la educacin. Teora
y prctica de la educacin. Alianza, Madrid, 1988.
43 Ojalvo, V. Comunicacin Educativa. CEPES-UH, 1999.
44 Oll Laura sabel, nformtica: un recurso didctico a la medida de nuestros alumnos?
45 Ortiz O. (2005). Aprendizaje desarrollador: Una estrategia pedaggica para educar instruyendo.
Centro de estudios Pedaggicos y Didctico. Barranquilla.Colombia.
46 Pozo, J. . Teoras cognitivas de aprendizaje. Ediciones Morata, Madrid, 1989.
47 Publicaciones Tcnicas del CD (nstituto Cubano de nvestigacin Digital)
Rodrguez y Senz, O. (2004).Tecnologa Educativa. Nuevas tecnologas aplicadas a la
educacin. Editora Alcoy Marfil. Espaa.
48 Reshetova, Z. A. Seleccin de lecturas Anlisis sistmico aplicado a la Educacin Superior,
universidad Central de las Villas, 1988.
49 Rojas, R. investigacin-accin en el aula. Enseanza-aprendizaje de la metodologa, Editores
Plaza y Valds, Mxico, 1995.
50 RUMBAUGH JAMES, JACOBSON VAR, BOOCH GRADY. El Lenguaje Unificado de Modelado.
Manual de Referencia. Madrid, ADDSON WESLEY, Pearson Educacin, S.A., 2000. p.552.
51 Salinas J. 1994. Hipertexto e hipermedia en la enseanza universitaria. Revista pxel
52 Salinas, J. (1995). Campus electrnicos y redes de aprendizaje. EDUTEC'95.
<URL:<http://www.uib.es/depart/gte/salinas.html>>.
53 Tesis (Master en informtica aplicado a la ngeniera y al Arquitectura) 1997-instituto de
ingenieras nformtica, C. Habana.
54 Thring, M. (1995). Hypermedia and cognition: Designing for comprehension. Communications of
the ACM. E.U.
55 Vigotski, L. S. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. CRTCA. Grupo Editorial
Grijalbo, Mxico, 1988.
ne!os
A=EA9 H Encuesta
Estimado compaero:
El propsito de esta encuesta es realizar un estudio sobre el nivel de conocimientos adquiridos en el tema
de sistemas contables y su uso. Usted no est obligado a revelar su nombre o cualquier otra informacin
referente a su persona. De antemano le damos las gracias por su colaboracin.
(Para estudiantes del CPT, CRD y profesionales de reciente graduacin en Licenciatura en Contabilidad y
Finanzas)
1. Marque con una X segn corresponda. Considera usted que en materia de computacin tiene un nivel
de conocimientos:
______ Alto ______ Medio ______ Bajo ______ Muy bajo
2. Marque con una X los sistemas contables que conoce. Marque con dos X los que a trabajado.
_____ Asset
_____ Atenas
_____ Sicema
_____ Exact
_____ Siscont
_____ Versat Sarasola
3. Puede usted mencionar algunas ventajas y desventajas de algunos de los sistemas contables
planteados en la pregunta anterior.
Sistema Ventajas Desventajas
4. Conoce usted de alternativas para elegir el software contable a utilizar en un momento dado?
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_____ Si _____ No
Si la respuesta es afirmativa, puede mencionar algunos: __________________
_________________________________________________________________
5. Alguna vez ha dado solucin a un problema determinado mediante un sofware contable?
_____ Si _____ No
Si la respuesta es afirmativa, puede mencionar algunos: ________________
______________________________________________________________
A=EA9 H #
Caracterizaci%n Poblaci%n de Pro/esores
Pro/esores de la asignatura Sistemas Contables Automatizados
en la ;niversidad!
BSeptiembre del ao #GG-( Iunio del ao #GGC
El 100% de la poblacin son graduados universitarios por tanto tienen formacin acadmica.
El 25 % de la poblacin tiene menos de 5 aos de experiencia laboral.( solo 3 aos)
El 75 % de la poblacin tienen de 5 a 10 aos o ms de experiencia laboral.
El 100 % de la poblacin solo ha recibido capacitacin de Sobre Gestin Econmica, pero nada
relacionado con multimedia a pesar de los aos de experiencia laboral.
A=EA9 H &
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!
A=EA9 H *
Monitor
Pantalla Principal
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A=EA9 H ,
Estudio del Programa de la asignatura Sistemas Contables Automatizados.
Anlisis y Valoracin del autor sobre el Programa de la asignatura, conocer que unidad requiere de una
mayor atencin e inters por parte de los profesores y estudiantes de esta especialidad.
Evaluacin del grado de desarrollo de la habilidad en el desarrollo de la asignatura. Teniendo en cuenta el
uso de los medios de enseanzas-aprendizajes incluyendo soportes multimedia.
9b+etivo6 Valorar que unidad o unidades del programa requiere de una mayor atencin e inters por parte
de los profesores y estudiantes.
Se Analizo6
1) Analizar los objetivos del programa de la asignatura Sistemas Contables Automatizados.
2) Analizar los contenidos de cada unidad del Programa, para conocer:
Cantidad de horas tericas por unidad.
Cantidad de horas practicas por unidad.
3) Analizar los medios de enseanzas recomendados para el desarrollo de los contenidos de cada una
de las unidades.
A=EA9 H -
$! C"$<E"$9S C9=<A0'ES!
! =$>E' DE $=<EF"AC$J= DE S;S C9MP9=E=<ES!
Los Sistemas PACOL, ASSETS y EXACT cumplen los parmetros previstos, no as CONDOR, que tiene
limitaciones ya que su integracin es parcial y no total como tienen los otros sistemas.
#! C9=<A0$'$DAD FE=E"A'!
Con relacin a los sistemas CONDOR, ASSETS y EXACT se comprob que satisface nuestras
necesidades, no as el PACOL que presenta la limitante de posibilitar la modificacin de operaciones
contables ya transferidas al mayor sin necesidad de emitir un comprobante de rectificacin, lo que viola
el principio de registro.
&! C9=<A0$'$DAD DE' P"ES;P;ES<9!
La Contabilidad Presupuestada es de reciente implantacin, lo que no ha permitido que los diseadores
de los sistemas presenten un software que incluya esta contabilidad; no obstante, de acuerdo con el
anlisis realizado con los expositores, se pudo constatar que ASSETS y CONDOR ofrecen mayores
posibilidades de solucionar esta situacin aunque este ltimo no reflej inters en dar respuesta.
*! C90"9S K PAF9S!
Los sistemas CONDOR, ASSETS y EXACT cumplen adecuadamente con los parmetros previstos, no
as PACOL, que presenta algunas limitantes al respecto.
,! C9=<"9' DE $=>E=<A"$9S!
ASSETS satisface nuestras necesidades, no as PACOL, CONDOR y EXACT, los cuales presentan
insuficiencias como: no incluir el control de Activos Fijos Tangibles en almacenes(CONDOR) o la no
incorporacin de la doble moneda(PACOL y EXACT).
-! AC<$>9S F$I9S!
El sistema ASSETS cumple con los parmetros exigidos, sin embargo CONDOR presenta las
limitantes siguientes: la tasa de depreciacin est asociada al Activo Fijo y no al codificador nacional
de medios bsicos(CNMB) y solo cuenta con tres dgitos para identificar las reas o centros de costo.
El sistema PACOL no contempla el control de los Activos Fijos y EXACT no permite la importacin
de las bases de datos de los sistemas actualmente implantados.
.! MED$9S E= ;S9!
Los sistemas CONDOR y ASSETS no presentan dificultades en este parmetro, no as PACOL y
EXACT que no lo tiene incorporado como mdulo individual y que para su tramitacin requiere un
artificio.
2! FAC<;"AC$9=!
Este parmetro se satisface plenamente por todos los sistemas presentados.
9. ASEF;"A" 'AS AC<;A'$LAC$9=ES P"9D;C<9 DE M9D$F$CAC$J= A 'AS "EF;'AC$9=ES
=AC$9=A'ES!
CONDOR y ASSETS satisfacen las necesidades nuestras, no as PACOL, que no present
disposicin para dar esta solucin y EXACT que solo realizara adecuaciones cuando fueran de un
inters marcado de la casa matriz.
G! $=<E"FAL DE ;S;A"$9!
El sistema ASSETS cumple con este parmetro, no as el resto de los sistemas que presentan la
siguiente situacin:
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PACOL: Su interfaz no se ajusta a las peculiaridades que se tienen en Cuba.
CONDOR: Aunque presenta algunas posibilidades, est en desventaja, ya que se encuentra diseado
sobre MSDOS y no sobre Windows.
EXACT: La interfaz de este sistema es poco atractiva, ya que su interpretacin es muy compleja.
! AK;DA E= '$=EA!
PACOL y ASSETS satisfacen este parmetro, no as CONDOR y EXACT que estn montados sobre
MSDOS y no sobre Windows.
$$! C"$<E"$9S FE=E"A'ES!
#! ASEF;"AM$E=<9 DE' MA=<E=$M$E=<9 E= P"9>$=C$A
Excepto PACOL el resto de los sistemas cumple con este parmetro.
&! MA=<E=$M$E=<9 K ASES9"$A DE' FA0"$CA=<E!
ASSETS cumple con este parmetro, no as el resto de los sistemas que por distintas causas ( falta de
personal, no contar en el pas con programas fuentes, no tienen esta posibilidad).
*! =$>E' DE PA"AME<"$LAC$9= DE' S$S<EMA!
ASSETS cumple con esta requisito ya que el sistema est parametrizado a un nivel superior que el
resto de los sistemas. (Creacin de asientos contables tipos, rangos de edades de las cuentas por
cobrar y pagar, parmetros generales de la entidad.)
,! EAPE"$E=C$A DE ;<$'$LAC$9= E= E' PA$S!
El CONDOR y EXACT cuentan con vasta experiencia en cuanto a aos de explotacin se refiere,
contando con nmerosos usuarios lo que lo pone en ventaja sobre PACOL y ASSETS que son de
reciente implantacin y con reducido nmero de usuarios. En el caso de ASSETS se visit la firma
PAPAS&Co donde se encuentra en explotacin, recogindose criterios favorables en cuanto a las
prestaciones, facilidad de asimilacin y atencin de sus diseadores.
-! CA=<$DAD DE S;0S$S<EMAS D;E $=C';KE! BActividades a )ue da respuestaC!
C9=<A0$'$DAD C90"9SMPAF9S A<M FAC<;"AC$9= M; M0 =9M$=A
PAC$9'$ * * * *
EAAC< * * * * *
ASSE<S * * * * * *
C9=D9" * * * * * * *
.! CA'$DAD DE '9S MA=;A'ES DE ;S;A"$9!
El ms completo de todos es el EXACT, siguiendo en orden PACOL y CONDOR, en ltimo lugar
queda ASSETS cuya documentacin en estos momentos es pobre.
$$$! C"$<E"$9S $=F9"MA<$C9S!
2! "ESP;ES<A A' P"90'EMA DE' AN9 #GGG!
Al realizar las pruebas del error del milenio, el nico sistema que respondi correctamente en todas fue
ASSETS. CONDOR y PACOL no estaban preparados para el error del milenio, fallando ambos en las
pruebas. EXACT plante que resolvi el problema, pero no permiti estas pruebas sobre el mismo.
O! P9S$0$'$DAD DE $MP9"<AC$J= DE $=F9"MAC$J=!
La totalidad de los sistemas plantean la posibilidad de la importacin de datos proveniente de los sistemas
que actualmente estn en funcionamiento en nuestras entidades. En CONDOR y ASSETS el servicio de
importacin es brindado por los propios suministradores. PACOL presenta una opcin para la importacin
pero con ciertas limitaciones. EXACT brinda el servicio con la excepcin del sistema de Medios Bsicos.
#G! =$>E' DE P"9<ECC$J= DE ACCES9 A DA<9S!
Los 4 sistemas de una forma u otra brindan la proteccin necesaria en este caso.
#! P9S$0$'$DAD DE <"A0AI9 E= "EF$ME= DE "ED '9CA'!
De los 4 sistemas analizados, 3 de ellos (PACOL, ASSETS y EXACT) estn diseados precisamente para
trabajar en red. Sin embargo, CONDOR no permite el trabajo en red local en la versin presentada. Plantea
que en la versin Windows se resolver.
##! EA$S<E=C$A DE '9S P"9F"AMAS F;E=<ES E= E' PA$S!
Este es un punto en el cual o se dispone o no se dispone de los programas fuentes y por tanto la evaluacin
ser 0 o 5. Slo en los casos de CONDOR y ASSETS esto se cumple.
#&! =$>E' DE P"9<ECC$9= DE ACCES9 A 9PC$9=ES!
Se pudo comprobar que en los 4 sistemas analizados, la administracin del acceso (permisos) para trabajar
con las distintas opciones (funciones) del sistema, es adecuada.
#*! FAC$'$DAD DE SA'>AM"ES<A;"A DE DA<9S!
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En todos los casos, la salva y restaura est implementada adecuadamente. No obstante, en el caso de
CONDOR, la salva automtica se realiza slo sobre disquetes, mientras que en los dems sistemas se
permite tambin salva automtica a disco duro.
#,! P'A<AF9"MA D;E S9P9"<A E' S$S<EMA!
Los sistemas CONDOR y EXACT trabajan sobre MSDOS. PACOL en Windows pero no puede ser
escalable como es el caso de ASSETS que puede emplear bases de datos en ACCESS, SQL SERVER,
ORACLE, etc. Esto presupone que ASSETS ha sido elaborado teniendo en cuenta tecnologa
cliente/servidor.
#-! =$>E' DE SEF;"$DAD A=<E FA''AS!
Debe aclararse que el equipamiento que se emplee para la explotacin de los sistemas debe tener
proteccin contra fallos en el fluido elctrico (UPS). No obstante, se est tratando de prever la seguridad del
sistema ante cualquier anomala. En todos los casos la seguridad ante fallas que presentan los sistemas
analizados est basada en restaurar la ltima salva realizada y se les otorg la misma puntuacin (3).
#.! A;D$<A0$'$DAD DE' S$S<EMA!
Aunque los sistemas cuenten con una adecuada proteccin de acceso a los datos, debe existir la
posibilidad, por parte de personal autorizado, de recuperar la informacin almacenada en las bases de datos
y que estos datos sean suficientes para poder rehacer las operaciones que se vayan a analizar. En el caso
de los software analizados, ninguno posee un mdulo propio de auditora pero cumplen con las
caractersticas sealadas en el anteriormente. En el caso de PACOL no se pudo comprobar esto y los
representantes del paquete no pudieron demostrarlo.
#2! "ED;E"$M$E=<9S DE' 7A"DPA"E!
Desde el punto de vista de los sistemas, pudo constatarse que los requerimientos de hardware son similares
en todos los casos y estn acordes con el equipamiento que se va a adquirir. Debe sealarse que, en
dependencia de la entidad a instalar, as podr variar en cantidad y potencialidad el equipamiento
necesario.
#O! P9S$0$'$DAD DE <"A0AI9 E= M$C"9S A$S'ADAS!
ncuestionablemente CONDOR est diseado para trabajar en esta forma pero los dems sistemas tambin
pueden trabajar en micros aisladas.
&G! FAC$'$DAD DE EAP'9<AC$J= K E=<"E=AM$E=<9!
En el caso de CONDOR y ASSETS la explotacin es amigable pudiendo brindar el entrenamiento
necesario. En el caso de EXACT las necesidades de entrenamiento son mayores y en el caso de PACOL
el entrenamiento necesario no es en CUBA.
&! EA$S<E=C$A DE FE=E"AD9"ES DE C9=S;'<A K SA'$DAS!
CONDOR no dispone de generadores, ASSETS posee generadores de consulta y no de salida. ASSETS y
PACOL disponen de estas facilidades. En el caso de ASSETS, por la plataforma que lo soporta, permite
el uso de generadores de salida, as como de otras herramientas.
A=EA9 H .
Encuesta aplicada para la validacin de la propuesta.
Compaero especialista el instrumento que a continuacin le hacemos llegar forma parte de una
investigacin sobre el Anlisis y Diseo de una Multimedia Educativa para la asignatura Sistemas
Contables Automatizados como medio de enseanza, que se imparte en la carrera Contabilidad y Finanzas
en la universidad Jess Montan Oropesa. La Metodologa a utilizar es la RMM (Metodologa de
Administracin de Relaciones).
Le solicitamos su colaboracin en la respuesta del mismo y agradecemos haber dedicado parte de su
tiempo en responder la encuesta. Las respuestas son fciles y sencillas, ms, resulta que deben ser lo ms
objetivas posible.
Julio A. Regalado Fernndez.
Gracias.
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Autor:
MsC! Iulio Alberto "egalado Fern1ndez
$*'iet+in,omed-s'd-c*
Universidad de la sla de la Juventud
Jess Montan Oropesa
Facultad de Ciencias Econmicas e nformticas
sla de la Juventud.
Septiembre 2011
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