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Introduccin a la

Programacin
Gua 2 DFD


17/04/2014

Wiwocs Ergheizt


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ndice
Introduccin ........................................................................................................................................ 3
Operadores Matemticos ............................................................................................................... 3
Operadores Racionales ................................................................................................................... 4
Operadores Lgicos ......................................................................................................................... 4
Estructuras Bsicas DFD ...................................................................................................................... 5
Asignacin de Valor ......................................................................................................................... 6
Ciclo While ....................................................................................................................................... 7
Ciclo For ........................................................................................................................................... 8
Condicionante IfElse ..................................................................................................................... 9
Cuadro Read .................................................................................................................................. 10
Cuadro Print .................................................................................................................................. 11
Llamar a Subprograma .................................................................................................................. 12
Ejercicios ............................................................................................................................................ 16


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Introduccin
En esta gua nos enfocaremos en el uso bsico del programa DFD, con el cual resolveremos
problemticas usando las estructuras bsicas de la programacin, explicadas en la gua n 1.
El entendimiento de las estructuras bsicas y su correcto uso es esencial para esta gua,
deben ser capaces de poder determinar cual estructura es ms adecuada para las problemticas
que se les pueden presentar.
Para introducirlos en el mundo del DFD, les mostraremos los operadores usados:
Operadores Matemticos


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Operadores Racionales

Operadores Lgicos

Los operadores Racionales y Lgicos, arrojan valores Lgicos o Booleanos.
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Estructuras Bsicas DFD


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Asignacin de Valor
Este cuadro sirve para asignar valores a una variable, y cuando se trabaja con este aparece
un cuadro as:

Imagen 1

Imagen 2

Segn se muestra en Imagen 1:
1.- En este lugar se ubica la variable
a la que se le asigna el Valor, esta
puede ser representada por 1 letra
o 1 palabra
2.- En esta posicin se ubica el valor
que se asigna a una variable, puede
estar representado por un valor
definido, un valor variable, una
operacin con valores definidos, o
una operacin con valores
variables, como se muestra en la
siguiente Imagen 2, para poder
asignar valores variables, estos
deben ser definidos con
anterioridad, o se arrojara un error.
Esta asignacin se puede realizar
con un cuadro Read o otra
asignacin anterior.
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Ciclo While
Es un ciclo que se repite hasta que se cumple una condicin establecida por el
programador, esta condicin arroja un resultado lgico.

Imagen 3

Imagen 4


Como se muestra en la Imagen 3,
cuando se trabaja con el ciclo While, se
abre esa ventana donde uno asigna la
condicin requerida por el programador,
un ejemplo claro es la Imagen 4, donde
la condicin: x != 0 ( x distinto de 0 ),
esta solo puede arrojar un resultado
lgico, True o False, mientras la
condicin sea True el ciclo se
continuara repitiendo y cuando sea
False, se detendr. Hay que recordar
que el error ms comn con este ciclo es
no agregar una forma de modificar el
valor de la condicin dentro del ciclo,
esto ocasiona un ciclo infinito. Segn el
ejemplo de la Imagen 4, si lo le pido al
Usuario que ingrese el valor x, lo debo
hacer antes del ciclo, y durante el ciclo, o
colocar una asignacin que modifique
este valor.
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Ciclo For
Es un Ciclo que se repite un nmero determinado de veces, condicionado por una variable,
que va desde un valor a hasta otro b, variando en c, como se muestra en la Imagen 5.

Imagen 5

Imagen 6


Como se muestra en la Imagen 6, se
puede variar desde el valor a al
b en cualquier cantidad, hay que
tener en cuenta eso s, que si uno
va decreciendo (c negativo) el
valor a debe ser mayor al valor
b, y si uno va aumentando, el
valor a debe ser menor al b,
sino, se producir un ciclo infinito.
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Condicionante IfElse
Esta es llamada asi, puesto que da dos caminos, uno si se cumple la condicin dada por el
programador ( If ), y otro si no se cumple la condicin ( Else ), la condicin dada debe devolver un
valor Lgico.

Imagen 7


Imagen 8


Como podemos observar en la
Imagen 7, cuando abrimos la opcin
de Condicional If, podemos distinguir
2 reas:
1.- rea de la condicin: Aqu debe
escribirse la condicin deseada, que
devolver un valor lgico.
2.- rea de direccin: Aqu uno debe
decidir en qu sentido va cuando se
cumple la condicin, por defecto es a
la derecha, como se muestra en la
Imagen 8, esta opcin queda
marcada con una Y (Yes).
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Cuadro Read
Este cuadro es importante pues permite al Usuario ingresar datos necesarios para que el
programa pueda realizar la labor para la cual fue diseada.

Imagen 9

Cuando se inicia el Cuadro Read aparece este recuadro donde se debe indicar el nombre
de la variable que el Usuario va a ingresar, como indica en la Imagen 9, si se quiere que ingrese
varios datos seguidos solo se deben separar los nombres de las variables como se muestra en la
Imagen 10.

Imagen 10


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Cuadro Print
Es el cuadro que permite al programa interactuar con el Usuario, dndole datos o
instrucciones, adems de poder comunicar cualquier otra accin que se desee.

Imagen 11

Imagen 12

Como se muestra en la Imagen 11, cuando se
activa el cuadro de Print, aparece el area para
indicar lo que se desea mostrar en pantalla,
para esto, hay que tener en cuenta ciertas
reglas:
1.- Todo lo que se desee mostrar literalmente
en pantalla deber ir siempre entre comillas
dobles (<Texto a mostrar>)
2.- Todo lo que corresponde a nombres de
Variables va fuera de comillas, y separado por
comas (,). Cuando uno escribe el nombre
de esta variable, no aparecer su nombre en
pantalla, sino su valor.
3.- Cuando se desee escribir en distintas
lneas distintas se debe presionar CTRL+Enter.
En la Imagen 12 se muestra todo lo dicho
anteriormente.
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Llamar a Subprograma
Esta estructura permite acceder a funciones o Subprogramas que puede realizar una
accin especfica para el programa.
Imagen 13


Imagen 14


Imagen 15


Como se muestra en la Imagen 13,
cuando se activa la casilla de subprograma
aparecen 2 reas:
1.-Nombre del Subprograma: Ac se
coloca el nombre exacto del subprograma
al que se desea acceder.
2.- Argumentos: Son los datos que
necesita el subprograma para correr.
Por generalidad un programador no pide
datos al usuario en un subprograma, pero
no es una regla.
En la Imagen 14 se muestra el men de
navegacin entre el Programa y los
subprogramas, y son estos botones:
1.-Subprograma Anterior
2.-Subprograma Siguiente
3.-Agregar Subprograma
4.-Eliminar Subprograma
Cuando se crea el Subprograma aparece
una nueva ventana como la mostrada en
la Imagen 15
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Imagen 16

Imagen 17

Cuando se activa el rectngulo en la
nueva pgina de Subprograma, aparecer
el recuadro mostrado en la Imagen 16,
en el cual aparecen 3 recuadros para
rellenar, estos son:
1.- Nombre del Subprograma: Es el
nombre con el que se debe acceder a
este subprograma.
2.- Parmetros: Son los datos que
necesita el Subprograma para correr y
aquellos que deseamos que devuelvan.
3.- Descripcin: Una simple descripcin
de lo que hace el Subprograma.
Ejemplo de la Imagen 17:
Un Subprograma que Suma 2 Nmeros,
recibe como parmetros: n1, n2 y
respuesta, y en la Imagen 18 se muestra
como se construye el programa principal,
y la Imagen 19 el subprograma.
La Imagen 20 muestra la respuesta en
pantalla que enva el programa, con eso
podemos ver, que toda variable
redefinida dentro del subprograma, ser
redefinida en el programa.
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Imagen 18

Imagen 19

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Imagen 20


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Ejercicios
1.- Cree un programa que pida al Usuario 2 nmeros, y realice las 4 operaciones bsicas de las
matemticas (suma, resta, multiplicacin, divisin), todas ellas en distintos subprogramas y que
despus de realizado todo Imprima los 2 nmeros y los resultados de las operaciones.
2.- Cree un Programa que pueda simular un cajero automtico, que al inicializarlo se inicie con: 5
billetes de $20.000, 10 billetes de $10.000 pesos, 10 billetes de $5.000, 20 billetes de $2.000 y 40
billetes de $1.000.
El programa debe ingresar a un men donde le d las siguientes opciones al Usuario:
A.- Sacar Dinero.
B.- Cantidad de Dinero disponible.
Cuando se saque dinero, debe saber si hay dinero suficiente para sacar, y entregar la menor
cantidad de billetes posible.

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