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Objetivo

Cada jugador representa una compaa propietaria de plantas generadoras de energa elctrica e intenta proveer a las
ciudades con electricidad. Durante el juego, los jugadores ofrecern dinero por plantas generadoras en subasta, y
compraran los insumos requeridos para poder producir electricidad. Tambin debern epandir sus redes de
suministro para poder atender a un n!mero creciente de ciudades.
Materiales
" Tablero #con mapa, marcador, y $ercado de %nsumos o &ecursos', por ambos lados #()* y *lemania'
"+, Casas de madera #,, de cada color - verde, amarillo, rojo, a.ul, lila y negro'
/0 Insumos de madera #,0 de carb1n #caf', ,0 de petr1leo #negro', ,0 de basura #amarillo' y ", de (ranio #rojo'
Dinero #en Elektros, la divisa del juego'
2 Tarjetas de resumen3 orden de la ronda, y pagos
0+ Tarjetas de plantas generadoras de energa3 0, de plantas de energa y una tarjeta de 45poca +6 #Nota de la
traduccin: en verdad la traduccin literal sera Paso 3, pero con el trmino Epoca, que usaremos en vez de
Paso, se clarifican las reglas, dando una idea ms cabal de su significado de cundo ellas ocurren'
Plantas Generadoras de Energa
5l n!mero de la 7lanta 8eneradora aparece en la esquina superior i.quierda. 5ste
n!mero se utili.a tambin como la oferta mnima aceptable cuando la planta es
puesta en subasta. #9a tarjeta de la figura es de la planta ,:, y la oferta mnima por
ella es de ,: Elektros'
9a figura del centro ilustra la planta y no tiene ning!n prop1sito especfico dentro de
la mecnica del juego.
9as imgenes en la esquina inferior i.quierda y el color de la barra inferior indican
los recursos que requiere esta planta para producir electricidad. 5n figura de la
i.quierda, se requieren tres pie.as de insumos de carb1n para generar electricidad.
;o es posible usar un n!mero diferente de insumos de los requeridos #ni ms, ni
menos'. *dicionalmente, cada planta puede almacenar insumos en un mimo del
doble de los que requiere para producir. 5n la planta de la figura, la capacidad de
almacenamiento ser de < insumos de carb1n.
5l n!mero dentro de la casa indica la cantidad de ciudades que esta planta puede
suministrar de energa. 9a planta de la figura, puede suministrar =asta 2 ciudades.
Todo este significa que si un jugador utili.a + insumos de carb1n para esta planta,
podr suministrar =asta 2 ciudades con ella. ;o se permite proveer parcialmente la
planta con insumos, para suministrar menos ciudades de las sealadas en la
tarjeta> tampoco se puede usar el doble de los insumos #aun cuando se tengan
almacenadas' para =acer producir la planta al doble.
Plantas Especiales
Plantas Hbridas (CarbnPetrleo!. 5stas plantas se identifican por una barra con los dos colores #caf y negro' y
los smbolos de ambos insumos. 5l jugador puede elegir usar carb1n, petr1leo o una combinaci1n de estos insumos
Modificaciones a la traduccin,
por Mario Enrique Aguila Inostroza,
abogado, mario@marioaguila.cl Puerto Montt - !ile
para proveer este tipo de plantas. 7or ejemplo, la tarjeta con la planta n!mero 2, podr usar , insumos de carb1n, ,
de petr1leo o " de carb1n ? " de petr1leo.
Planta ecolgica " de #usin. 5stas plantas no requieren insumos para suministrar energa a las ciudades sealadas
en la tarjeta.
Preparacin
$
Coloca el tablero en el centro de la mesa. 5l mapa est dividido en < regiones, cada una de las cuales abarca @
ciudades. 9os jugadores eligen para el juego #por acuerdo o al a.ar', tantas regiones como jugadores =alla> la !nica
condici1n es que las regiones seleccionadas sean adyacentes, ya que este ser el terreno que se usar durante el
juego #las regiones no seleccionadas no podrn ser usadas en el juego y no se podr pasar por ellas por ning!n
motivo'.
* cada jugador se le reparten todas las casas de madera de un mismo color y 2: Elektros como dinero para las
adquisiciones.
Marcador Orden
Cada jugador coloca una de sus casas en el cero del marcador. Durante el juego, este marcador se utili.a para indicar
el n!mero de ciudades conectadas por medio de la red de suministro de cada jugador. *dems, cada jugador coloca
una casa de madera en el indicador de orden de turnos. *l inicio del juego, el orden de turnos se decide mediante los
dados. 5n el resto del juego, el orden se determina mediante las reglas eplicadas ms adelante en la secci1n3 4Aase
". Brden de turnos6.
Mercado de recursos
5n la parte inferior del tablero aparece una tabla #como la de la figura' con espacio para colocar los recursos
disponibles. *l inicio del juego se deben colocar3
+ insumos de carbn en cada uno de los recuadros del " al / #total ,0'>
+ insumos de petrleo en los recuadros desde el + =asta el / #total "/'>
+ insumos de basura en los recuadros @ y / #< en total' y
" insumo de uranio en las casillas "0 y "< #, en total'.
5l resto de los insumos se colocan a la mano, cerca del tablero. 5l n!mero en la esquina superior derec=a de estas
tablas indica el costo en 5leCtros de cada insumo contenido en ellas.
*s, al inicio del juego el carb1n ms econ1mico cuesta un Elektro, el petr1leo ms barato es de + Elektro, el costo
mnimo de la basura es de @ Elektros, y el del (ranio es de "0 Elektros.
5n el transcurso del juego, nuevos insumos se colocarn en estas tablas, pudindose tener un mimo de +
carbones, + petr1leos y + basuras en cada una de las tablas con costos de " a /> y mimo un uranio en cada una de
las tablas del " al "<.
1
5stas son reglas generales, los cambios menores utili.ados seg!n el n!mero de jugadores se describen al final de las reglas.

Mercado de Plantas de Energa.
*l inicio del juego, de las tarjetas de plantas generadoras de energa, se separan las numeradas del + al ": y se
colocan en dos filas cerca del tablero, en orden ascendente. 9a primera fila tendr las plantas ms econ1micas #del +
al <', y estas cuatro constituyen el $ercado *ctual. 9a segunda fila tendr las plantas del @ al ":, las cuales sern el
$ercado Auturo. Cuando se lleguen a agregar nuevas plantas al mercado, los jugadores deben reacomodar las
plantas para asegurarse que el mercado siempre tiene las plantas ms econ1micas, ordenadas ascendentemente de
i.quierda a derec=a, y que el $ercado Auturo tiene las plantas ms costosas, tambin ordenadas ascendentemente
de i.quierda a derec=a.
Del resto de las tarjetas se etraen la planta "+ #ecol1gica', la tarjeta de 45poca +6 y las tarjetas auiliares de resumen.
)e baraja el resto, se coloca #boca abajo' cerca, a un lado del tablero y se introducen la carta de 45poca +6 debajo de
la pila, y la planta "+, arriba de la misma. De las cartas de resumen se da una a cada jugador.
El juego
El juego se lleva a cabo en varias rondas% Cada ronda consta de cinco #ases% &urante cada #ase' por turnos'
los jugadores reali(an las acciones propias de cada una de esas #ases' antes de empe(ar la siguiente #ase%
)as cinco #ases son*
$% &eterminar el orden de los turnos%
+% ,ubastar plantas generadoras de energa% ,e reali(an varias subastas para -ue los jugadores
compren' como m./imo' una planta de energa disponible en el mercado actual%
0% Comprar insumos% )os jugadores pueden comprar insumos para sus plantas' de entre los disponibles
en el mercado de recursos%
1% Construir% )os jugadores e/panden sus redes de suministro el2ctrico para llevar energa a las
ciudades -ue aparecen en el mapa' comprando en ellas &istribuidoras de Energa (!ota de la traduccin: en
original en ingls no se les denomina "istribuidoras de Energa, pero es el concepto que #a detrs del pago que se #ace por
establecerse en una ciudad, que es lo que le permite recibir energa distribuirla en la ciudad!
5. 3dministrar% 7erciben dinero, colocan nuevas plantas generadoras de energa, colocan nuevos insumos.
)as di#erentes #ases
4ase $* &eterminar el orden de los turnos
+
5n esta fase se determina el orden de los turnos de los jugadores. 5l jugador DlderE es aquel que tenga ms ciudades
conectadas en su red de suministro #el que vaya ms adelantado en el marcador'. 5n caso de empate, ser el lder el
que tenga la planta ms costosa #la del n!mero ms alto'. 9a casa de madera de este jugador se coloca en la casilla "
de la tabla de orden de turnos #arriba a la derec=a en el tablero'. 7ara el resto de los jugadores se siguen las mismas
reglas, para acomodarlos en esta tabla de orden de turnos.
4ase +* ,ubastar plantas generadoras de energa
5n esta fase cada jugador puede comprar como mimo una planta generadora de energa. 5l lder en el orden de
turnos inicia esta fase. 7ara ello elige una de las plantas en el mercado actual y =ace una oferta para comprarla
#recuerde que el n!mero de la planta es, a la ve., la oferta mnima que debe =acerse por la planta. *un as, el jugador
que =ace la primera oferta, puede ofrecer de entrada una cifra mayor'.
2
&ecuerda que al inicio del juego este orden se decide por la suerte
(na ve. que una planta comprada por un jugador es tomada del mercado, inmediatamente se sustituye con una
tomada de la pila de plantas restantes. Con esta nueva planta, y con las ya eistentes, se reacomodan los mercados,
quedando en el mercado actual las ms econ1micas ordenadas ascendentemente, y en el $ercado Auturo las mas
costosas, tambin ordenadas en forma ascendente.
Durante el juego, cada jugador puede tener un mimo de + plantas a la ve.. )i alg!n jugador llegase a comprar una
cuarta planta, debe des=acerse de una de las que ya tiene #sacndola del juego', teniendo derec=o a reacomodar los
recursos que la planta desec=ada pudiera tener almacenados. 5l reacomodo lo puede =acer incluso en la nueva
planta adquirida, o en cualquiera de las otras dos siempre y cuando pueda almacenar el tipo de insumos en estas
plantas, sin eceder la capacidad de cada una de ellas. )i no es posible reacomodar los insumos, estos deben ser
desec=ados y devueltos al suministro general.
(n jugador que ya =aya comprado una planta, no puede entrar en ninguna otra subasta en la ronda. )i el jugador que
inici1 la subasta es quien acaba comprando la planta, entonces el siguiente jugador en el orden de turnos ser quien
inicie la nueva subasta. )i el jugador que inici1 la subasta no fue el comprador final, este jugador tiene derec=o a
iniciar una nueva subasta.
5st permitido que un jugador, a quien le toca iniciar la subasta, no desee comprar ninguna planta. 5n este caso, en
su turno el jugador selecciona una planta y la subasta DpasandoE a la oferta inicial. )i =ace esto, el jugador ya no podr
participar en ninguna otra subasta en la ronda y se quedar sin comprar planta durante esta ronda.
5l !ltimo jugador en comprar una planta, solo debe =acer la oferta mnima para adquirirla.
4ase 0* Comprar insumos o recursos
5n esta fase los jugadores pueden comprar insumos disponibles en el mercado de recursos.
Cada planta generadora de energa tiene una capacidad de almacenamiento de eactamente el doble de los insumos
que requiere para la producci1n. 5sto significa que solo puede almacenar los insumos que requiere para funcionar
#una planta de carb1n solo puede almacenar carb1n, una =brida podr almacenar tanto carb1n como petr1leo'. *l
comprar recursos, un jugador no deber eceder la capacidad de almacenamiento que tiene en sus plantas.
9os jugadores compran directamente los insumos del mercado de recursos disponibles, pagando por cada uno el
valor en D5leCtrosE que se seala en cada una de las tablitas del mercado de las que sea tomado el insumo.
Bbviamente, los recursos ms baratos son comprados primero. 5l dinero pagado, va al banco. )i alg!n recurso
llegase a agotarse, no podr ser comprado el resto de la ronda.
;BT*3 ;o =ay lmite en el total de recursos que puede comprar el jugador activo> salvo aquel ya dic=o de la capacidad
para almacenarlos.
)a ,ubasta. )iempre se inicia con el jugador en turno eligiendo una de las cuatro plantas disponibles en el
mercado actual, y =aciendo una oferta inicial por ella. )iguiendo el sentido de las manecillas del reloj, los dems
jugadores puede =acer una oferta ms alta o, si lo prefieren, pueden pasar. 5l jugador que pase no podr luego
reincorporarse a la subasta. 9os jugadores contin!an ofertando =asta que solo quede uno, quien deber pagar al
banco los Elektros ofrecidos para comprar la planta. (na ve. que =a pagado, toma la planta en su poder.
E/cepcin. 5n la primera ronda todos los jugadores &E5E6 comprar una planta. Dado que el orden de los turnos
fue determinado al a.ar esta primera ronda, al terminar la fase , #)ubastar plantas de energa', se lleva a cabo un
reacomodo especial del orden de turnos, determinado !nicamente por el valor de la planta que cada jugador
compr1. *s, el jugador que =aya comprado la planta con el n!mero ms alto ser el primero en el orden, y los
dems se irn acomodando de acuerdo al n!mero de sus respectivas plantas. ;BT5)5 que no importa el valor
final que cada jugador =aya pagado por su planta, sino el valor que aparece en la tarjeta como n!meroFvalor
mnimo de la planta. 5sto es, si un jugador pag1 ": Elektros por la planta n!mero <, y otro solo pag1 / por la planta
n!mero @, ser el poseedor de la planta n!mero @ quien tenga la planta ms grande, y por tanto estar primero en
el orden de turnos.
Importante. 5s posible que una planta subastada por un jugador que 4pas16 a la oferta inicial, no sea vendida #si
nadie =ace ninguna oferta', en cuyo caso la planta permanece en el mercado. Tambin es posible que en una
ronda no sea comprada ninguna planta, en cuyo caso debe eliminarse la planta ms econ1mica del mercado
actual y ser reempla.ada por una nueva planta de la pila, propicindose el reacomodo de los mercados.
Especial. 5sta fase se juega en orden inverso de turnos. 5l !ltimo en el orden de turnos es el que empie.a.
7eacomodo de insumos. 5n cualquier momento los jugadores pueden mover sus insumos almacenados en una
planta, =acia otra planta que tenga la capacidad de almacenarlos #de acuerdo con las reglas de almacenamiento'.
5sto puede ser !til, por ejemplo, para plantas =bridas, las cuales podran mandar el carb1n que tengan
almacenado a una planta de carb1n, y con ello abrir espacio para almacenar petr1leo.
4ase 1* Construir
5n esta fase los jugadores construyen redes de suministro #o redes de transmisi1n elctrica' para abastecer de
energa a las ciudades en el mapa.
Concretamente se construyen3
G&edes de transmisi1n de energa #tuberas en el mapa'
GDistribuidoras de 5nerga en las ciudades, representadas por las fic=as de casa de los jugadores
*l inicio del juego, ning!n jugador posee ciudades. 7ara arrancar la red de suministro, cada jugador elige una ciudad,
de entre las eistentes en las regiones en juego #y que no =aya sido elegida previamente por otro jugador', desde la
cual empe.ar a construir su red. 7ara seleccionar la ciudad, el jugador debe poner una casa de madera en la casilla
con el n!mero ": dentro de la ciudad elegida y pagar ": Elektros como costo de construcci1n de la Distribuidora de
5nerga para la ciudad. Despus construir la Distribuidora, la ciudad queda conectada a la red y el jugador mueve su
indicador en el marcador de la parte superior del tablero, para sealar cuantas ciudades =a abastecido de energa.
Durante la 5poca " del juego, cada ciudad puede ser conectada #abastecida' por solamente un jugador> es decir, cabe
una sola Distribuidora de 5nerga por ciudad, a un costo de ": 5leCtros. #Hase la secci1n de 45pocas6 al final de las
reglas, para mayor detalle'
(n jugador puede agregar otra ciudad a su red pagando dos costos3 el de la lnea de transmisi1n, que aparece en el
mapa en las tuberas que unen a dos ciudades> y el costo de la Distribuidora de energa de la segunda ciudad.
*l conectar a dos ciudades puede =acer pasar la energa por otra ciudad, sin construir a= una Distribuidora de
5nerga. 7ara los efectos del juego, esa ciudad sin Distribuidora de su dominio #puede =aberla de otro jugador, sin
problemas', no est. conectada y no cuenta como tal para ning!n efecto. 7ero debe pagar todos los costos de
transmisi1n eistentes entre todas las ciudades por las que pasa la energa.
5n el destino final podr construir una Distribuidora solo si =ay espacio #dependiendo de la epoca en que se encuentre
el juego', y pagando el costo #de ": a ,: eleCtros, seg!n la 5poca'
&eiteramos que un jugador puede conectar cualquier ciudad que tenga disponibilidad para una Distribuidora. 5n la
5poca " una ciudad se considera disponible solo cuando esta vaca, sin Distribuidora y sin una fic=a de casa. 5n la
5poca ,, las ciudades disponibles son tanto las vacas como las que solo tienen la Distribuidora de otro jugador. 5n la
5poca + estarn disponibles todas las ciudades que tengan dos o menos Distribuidoras de jugadores distintos. *
pesar de estar en las 5pocas , o +, si se conecta la red a una ciudad vaca, solo se pagan ": Elektros para construir
la Distribuidora. ;ing!n jugador puede conectarse dos veces a la misma ciudad #tener dos Distribuidoras'.
9os jugadores pueden usar todas las coneiones disponibles en el tablero entre las ciudades, ya sea directas o
indirectas $pero solo de las regiones en %uego&. Como se indic1 ms arriba, es incluso posible conectarse Da travsE de
una ciudad, cuando dic=a ciudad no est disponible o incluso si, estando disponible #caben ms Distribuidoras', no es
el deseo del jugador el de conectarla de inmediato a su red #pero si quiere ms adelante conectarla a su red, deber
pagar nuevamente el costo de transmisi1n para llegar a ella'. *l conectar una ciudad y pagar por la Distribuidora de
5nerga, el jugador coloca una casa de madera en la casilla de menor precio disponible en la ciudad y paga ese costo
al banco.
*l ser conectada una nueva ciudad, de inmediato se ajusta el marcador en la parte superior del tablero, de modo que
todos los dems jugadores se enteren de dic=o marcador. 9os jugadores solo podrn epandir su red de suministro
ya eistente3 ;B 7(5D5; empe.ar una nueva red en otra ciudad disponible. 9os costos que deben cubrirse abarcan
tanto los costos de conei1n #representado por las tuberas en el tablero' como los de construcci1n de la Distribuidora
de 5nerga #representados por las casillas de valor dentro de las ciudades'. (n jugador puede construir y conectar
todo lo que quiera en su turno siempre que tenga el dinero para pagarlo.
Especial. 5sta fase se juega en orden inverso de turnos. 5l !ltimo en el orden de turnos es el que empie.a.
Ejemplo
*nna, quien ya tiene conectadas $unster y 5ssen, puede
epandir su red a Duisburg= con solo pagar ": 5leCtros,
pues no =ay costos de conei1n entre 5ssen y
Duisburg=, y la casilla de ": est disponible, lo cual
representara los costos de construcci1n de la
Distribuidora. 7ara conectar Dortmund, el costo es de ",
#, de conei1n desde $unster ? ": de construcci1n en
ciudad vaca'. 7ara conectar *ac=en el costo es de ," #,
de conei1n entre 5ssen y Dusseldorf ? I de conei1n
entre Dusserldorf y *ac=en ? ": de construcci1n en
*ac=en'. ;1tese que en este caso, *nna pas1 a travs
de Dusseldorf sin necesidad de construir a= una
Distribuidora de 5nerga #por ende, esta ciudad no est
conectada a su red'.
)i Job quiere conectar Duisrbur=, su costo ser de ",,
conectndose a travs de 5ssen.
)i se estuviera jugando la 5poca ,, en el que ya se permiten , jugadores conectados a una ciudad #dos Distribuidoras
de 5nerga', y *nna quisiera conectar Dusseldorf, le costara "@ #, de conei1n ? "2 de la casilla disponible en
Dusseldorf'. )i adems quisiera conectar Koln, solo debe pagar otros "I #saliendo desde Dusseldorf', para un total de
+< Elektros.
4ase 8* 3dministrar
5n esta fase, los jugadores colectan sus ganancias, colocan nuevos recursos en el mercado y quitan una planta del
mercado actual, reempla.ndola con una nueva de la pila.
Cada jugador usa sus plantas para producir energa elctrica. 5mpe.ando con el jugador lder, se =ace un conteo de
todas las ciudades que tiene conectadas y decide cuantas de ellas quiere abastecer de energa. Dependiendo del
n!mero de ciudades abastecidas, el jugador obtiene un pago de acuerdo con la tarjeta de la tabla de pagos.
(n jugador que no puede abastecer de energa a ciudad alguna, recibir al menos ": Elektros como pago mnimo.
7ara =acer el suministro de energa, los jugadores indican cuales plantas usarn por lo que debern regresar los
recursos que estas plantas utilicen para producir la energa requerida.
Especial. )i se llega a dar el caso de que, en el mercado actual eista una planta cuyo n!mero sea menor o igual
al n!mero de ciudades del jugador lder, esta planta debe eliminarse y sustituirse de inmediato con una de la pila,
obligando al reacomodo del mercado. 7or ejemplo, si *nna construye en su ciudad 2 y < #Dusseldorf y Koln', y en
el mercado aun esta la planta n!mero 2 o <, estas deben desec=arse de inmediato y ser reempla.adas por nuevas
plantas.
Importante* 9os jugadores no tienen que escoger obligatoriamente sus ciudades de inicio en la primera ronda.
7ueden comen.ar sus redes en cualquier ronda, para de esta forma incidir en la posici1n que tendrn en el Brden
de Luego.
Dependiendo del n!mero de jugadores, se colocarn nuevos recursos en el mercado. 7ara ello se utili.a la tabla
anea a estas reglas y se empie.a a reabastecer el mercado a partir de los recursos ms caros, =asta que se llene al
mimo de tres recursos para cada tabla #o de uno en el caso del (ranio'. ;o se debe perder de vista que el (ranio
parte desde la casilla "<, en tanto que los dems tienen un precio mimo de /. )i al momento de intentar reabastecer
el mercado, los recursos no alcan.anM pues Nmala suerteO
*dems de los pagos, y el reabastecimiento del mercado de recursos, en esta fase tambin se =ace un cambio en el
mercado de plantas. 7ara ello, tome la planta ms costosa del $ercado Auturo y ubquela en la parte de debajo de la
pila. )ustituya con la carta de arriba de la pila y reacomode el mercado. Con este mecanismo, las plantas ms
costosas se irn acumulando debajo de la tarjeta de 5poca +, y solo entrarn en juego =asta este 5poca, ya cerca del
final del juego.
Ejemplo de reabastecimiento
De acuerdo con la tabla de reabastecimiento, los recursos a reabastecer en un juego de 2 jugadores, durante la
5poca ", son3 2 carbones, 0 petr1leos, + basuras y , uranios. )olo quedan 0 carbones disponibles #ya que el resto lo
tienen los jugadores almacenados en sus plantas' que se acomodan3 " en el espacio de la tabla 0 #que tiene solo una
casilla disponible' y los otros tres en la tabla +. Dos de los petr1leos son colocados en la tabla tres #que tiene solo dos
casillas libres'.
5n el caso de la basura, una se coloca en la tabla @ y las otras dos en la <. Ainalmente, los (ranios se ubican en las
tablas #casillas' de ": y ", respectivamente. )i comparamos con la primera ronda, a=ora el precio mnimo del carb1n
=a subido a +, en tanto que el del petr1leo =a bajado a ,.
)as tres Epocas del juego
5l juego se reali.a en tres 5pocas.
Epoca $
%nicio del juego. 9os jugadores podrn conectar ciudades a ra.1n de solo una ciudad por jugador #una sola
Distribuidora de 5nerga por ciudad'. 5l costo de construcci1n para la primera construcci1n en cada ciudad es de ":
Elektros. 5l reabastecimiento de recursos vara en cada 5poca #vase la tabla anea'.
Epoca +
)e inicia apenas alguno de los jugadores =a logrado conectar su sptima ciudad durante la fase de construcci1n.
9a planta de valor ms bajo en el mercado actual se desec=a y se sustituye con la tarjeta de arriba de la pila. 5sto solo
se =ace (;* H5P, justo al iniciar la 5poca ,.
* partir del inicio de la 5poca ,, las ciudades ya pueden ser conectadas =asta por dos jugadores #dos Distribuidoras
de 5nerga por ciudad'. 5l costo de construcci1n para el segundo jugador que conecte una ciudad es a=ora de "2
Elektros. 5l reabastecimiento de recursos vara en cada 5poca #vase la tabla anea'.
Epoca 0
9a 5poca + se inicia cuando la tarjeta de 5poca + es sacada de la pila. 7ara su inicio se espera que finalice la fase
que se est jugando, y se inicia a partir de la siguiente fase. Qay varias posibilidades3
". )i la tarjeta sale durante la fase , #subastar plantas de energa', se coloca como si fuera la tarjeta con la
planta de valor ms alto en el $ercado Auturo y se reacomodan las dems. *l finali.ar la fase ,, quita la
tarjeta con la planta de valor ms bajo, quita tambin la tarjeta de 5poca +, y ;B )5 &57B;5;. 9a 5poca +
iniciar a partir de la fase +.
Importante. (n jugador podra elegir suministrar de energa a menos ciudades de las que puede abastecer con
sus plantas. 5l pago que recibir ser solo por las abastecidas. )i sobr1 energa, se desperdicia. )i no us1 todas
las plantas, solo devuelve los insumos de las plantas que si us1 #pero todos, salvo los que duplican su capacidad.
5jemplo3 si una planta tiene poder para abastecer a dos ciudades, requiere dos insumos, no se puede escoger
que abastezca a solo una, pagando con uno solo de los recursos'
7ecuerde. ;o confunda D5pocasE con DAasesE. 9os 5pocas son las del juego y son tres, las fases son las de la
ronda y son 2
,. )i la tarjeta sale durante la fase de Construcci1n, en los casos en que =aya una planta con un valor inferior al
n!mero de ciudades conectadas por el lder, se debe quitar esta carta de valor bajo, se quita tambin la de
5poca + y ;B )5 &57B;5;. 9a 5poca + iniciar en la fase 2.
+. )i la tarjeta sale durante la *dministrar, cuando se intenta =acer la sustituci1n de la planta de mayor valor, se
debe quitar la tarjeta de 5poca +, y la de menor valor en el mercado actual, y ;B )5 &57B;5;. 9a 5poca +
inicia en la fase " de la siguiente ronda.
5n la 5poca + eistirn entonces solo < tarjetas de plantas en el mercado. 9as seis plantas estarn a=ora en el
mercado actual, y el $ercado Auturo deja de eistir.
*l iniciar la 5poca +, se deben barajar las tarjetas restantes de la pila, y se colocan boca abajo a un costado del
tablero.
*=ora, en la 5poca +, las ciudades pueden ser conectadas =asta por + jugadores #tres Distribuidoras de 5nerga'. 5l
precio de construcci1n para la tercera casilla disponible aumenta a ,: Elektros. 5l reabastecimiento de recursos vara
en cada 5poca #vase la tabla anea'.
* partir de este 5poca, cambia una regla de la fase 2. *=ora, en ve. de sustituir la tarjeta de mayor valor, se desec=a
la de menor valor. Con ello, puede darse el caso de que la pila de tarjetas se agote y ya no sea posible reponer
plantas. *un as, el juego contin!a, y en cada fase 2 una nueva planta ser desec=ada.
5l juego termina en la fase 0, cuando el primer jugador logr construir y conectar su ciudad "@.
El ganador
(na ve. que alguno de los jugadores conect1 su ciudad n!mero "@, crando una Distribuidora de energa en ella, el
juego termina. 5l ganador ser el que tenga las plantas y recursos suficientes para abastecer a un mayor n!mero de
ciudades. ;o necesariamente el jugador que lleg1 a la ciudad "@ es el ganador, ya que puede darse el caso en que no
tenga la capacidad de abastecer de energa a todas sus ciudades.
5n caso de empate, ganar el que tenga ms dinero. )i persiste el empate, el ganador ser quien tenga ms ciudades
conectadas.
9ariantes
+ :ugadores
Lueguen con tres regiones #en lugar de dos'. *umenten el lmite a cuatro plantas por jugador #en ve. de +'. %nicien la
5poca , =asta que uno de los dos conecte la ciudad ":. 5liminen al a.ar / tarjetas de plantas. 9a condici1n de fin de
juego es a=ora =asta que uno conecte ," ciudades. Dado que se puede dar el caso de que un jugador suministre de
energa a ms de ,: ciudades #lo cual no aparece en la tabla de pagos', considere un pago fijo de "2: Elektros para
,: o ms ciudades #ya no aumenta'.
0 :ugadores
Ruitar / tarjetas de plantas al a.ar al inicio del juego.
1 :ugadores
Ruitar 0 tarjetas de plantas al a.ar al inicio del juego.
8 :ugadores
5l juego termina cuando alguno de los jugadores conecte la ciudad "2 #y no la "@'.
; :ugadores
Lueguen con solo 2 regiones. 9a 5poca , deber iniciarse cuando alguno de los jugadores conecte su <a ciudad. 5l
juego termina cuando el primer jugador conecte su ciudad "2.

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