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MANUAL

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SUMARIO
1. Resumen general...............................................................................................7 2. Gua de instalacin ............................................................................................8 3. Inicio rpido......................................................................................................9 3.1 De qu trata THE SETTLERS IV? ...................................................................................9

3.1.1 La industria de la construccin........................................................................................9 3.1.2 Minas y mineros.........................................................................................................10 3.1.3 Produccin de alimentos..............................................................................................10 3.1.4 Produccin de herramientas y armas .............................................................................10 3.1.5 Ampliar tus horizontes.................................................................................................10 3.1.6 Obtener nuevos colonos ..............................................................................................11 3.1.7 El ejrcito ..................................................................................................................11 3.1.8 Magia.......................................................................................................................12 3.2 Cambios desde THE SETTLERS III ..................................................................................12

3.2.1 El ejrcito ..................................................................................................................12 3.2.2 Especialistas ..............................................................................................................12 3.2.3 Cambios tcnicos........................................................................................................12 3.2.4 Cambios generales......................................................................................................13 4. Comenzar a jugar ............................................................................................14 4.1 4.2 Tutorial......................................................................................................................14 Partidas para un solo jugador .......................................................................................14

4.2.1 Las Tres Razas ...........................................................................................................14 4.2.2 La Tribu Oscura...........................................................................................................14 4.2.3 Mapas libres ..............................................................................................................15 4.3 Partidas para varios jugadores ......................................................................................15

4.3.1 Partida para varios jugadores en red local ......................................................................16 4.3.2 Partida para varios jugadores en el Blue Byte Game Channel............................................17 4.4 Modalidades de juego en THE SETTLERS IV ....................................................................18

4.4.1 Modalidad de conflicto (para un jugador o para varios) ...................................................18 4.4.2 Partidas por clasificacin (slo para varios jugadores)......................................................18 4.4.3 Modalidad cooperativa (slo para varios jugadores) ........................................................18 4.4.4 Modalidad econmica (slo para varios jugadores) .........................................................18 3

SUMARIO
4.4.5 Fiesta colonial (slo para varios jugadores)....................................................................18 4.4.6 Modalidad de colonizacin libre (slo para un jugador)....................................................18 4.5 4.6 4.7 4.8 Manual electrnico .....................................................................................................18 Consejos ...................................................................................................................18 Cargar partida ............................................................................................................19 Salir .........................................................................................................................19

5. El centro de mando..........................................................................................20 5.1 La parte superior ........................................................................................................20

5.1.1 El men de OPCIONES ................................................................................................20 5.1.2 El men de EXTRAS ....................................................................................................21 5.1.3 El mapa general.........................................................................................................21 5.2 La parte inferior..........................................................................................................22

5.2.1 El men de CONSTRUCCIN.........................................................................................22 5.2.2 El men de COLONOS .................................................................................................24 5.2.3 El men de PRODUCCIN ............................................................................................25 5.2.4 El men de ESTADSTICAS............................................................................................27 5.3 Los mens contextuales...............................................................................................27

5.3.1 El men contextual para ubicaciones de edificios.............................................................28 5.3.2 El men contextual para edificios de produccin..............................................................29 5.3.3 El men contextual para el castillo y las torres................................................................29 5.3.4 Los mens contextuales para las unidades .....................................................................29 6. Conoce a tus primeros colonos .........................................................................32 6.1 6.2 6.3 6.4 Ocupaciones bsicas ...................................................................................................32 Otras ocupaciones.......................................................................................................32 Especialistas ..............................................................................................................33 El ejrcito ..................................................................................................................34

7. Construccin de tus primeros edificios nuevos ...................................................35 8. Ampliar tu colonia ...........................................................................................37 9. Aumentar la poblacin .....................................................................................38 10. Unidades especiales.........................................................................................39 4 10.1 Pioneros....................................................................................................................39

SUMARIO
10.2 10.3 10.4 10.5 Gelogos...................................................................................................................39 Ladrones ...................................................................................................................39 Jardineros..................................................................................................................39 Saboteadores (slo en partidas de varios jugadores) .......................................................39

11. Alimentos .......................................................................................................41 11.1 11.2 11.3 11.4 Produccin de pan ......................................................................................................41 Produccin de carne....................................................................................................42 Pesca........................................................................................................................42 Caza.........................................................................................................................42

12. Procesamiento de metales ...............................................................................43 13. El ejrcito .......................................................................................................44 13.1 13.2 Dirigir a los soldados...................................................................................................44 Clases de soldados .....................................................................................................45

13.2.1 Los espadachnes........................................................................................................45 13.2.2 Los arqueros ..............................................................................................................46 13.2.3 El jefe de escuadrn....................................................................................................46 13.2.4 La unidad especial ......................................................................................................46 13.2.5 Sacerdotes ................................................................................................................47 13.2.6 Instrumentos blicos: mquinas y buques de guerra ........................................................47 14. Lugares de inters...........................................................................................48 15. Alcohol ...........................................................................................................49 15.1 15.2 15.3 Romanos...................................................................................................................49 Vikingos....................................................................................................................49 Mayas ......................................................................................................................49

16. Magia.............................................................................................................50 17. 17.1 17.2 17.3 Transporte y comercio .................................................................................................51 Transporte terrestre .....................................................................................................51 Transporte martimo ....................................................................................................51 Comercio (slo para varios jugadores)...........................................................................51 5

18. La Tribu Oscura ...............................................................................................52 19. Las diferencias entre las tres razas................................................................................54

SUMARIO
19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 19.8 Construccin de edificios..............................................................................................54 Alcohol......................................................................................................................54 Unidades militares especiales .......................................................................................54 Vehculos...................................................................................................................55 Barcos ......................................................................................................................55 Municin ...................................................................................................................55 Preferencias crnicas ...................................................................................................55 Magia.......................................................................................................................56

19.8.1 Romanos...................................................................................................................56 19.8.2 Mayas ......................................................................................................................57 19.8.3 Vikingos....................................................................................................................57 20. Tablas.............................................................................................................58 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Edificios y costes de construccin ..................................................................................58 Ocupaciones ..............................................................................................................59 Barcos y vehculos ......................................................................................................60 Herramientas y armas.................................................................................................61 Mercancas ................................................................................................................61 Funciones del teclado y el ratn en THE SETTLERS IV ......................................................62

RESUMEN GENERAL
1. Resumen general
Bienvenido al mundo de THE SETTLERS IV! Has llegado a un lugar maravilloso poblado de romanos, vikingos y mayas, que compiten o cooperan para alcanzar diversos objetivos. Entre stos se incluyen los de ocupar tierras, asegurarse el suministro de materias primas o, sencillamente, tratar de crear la colonia ms hermosa. Hay ms de un camino que lleva al xito; puedes dedicarte al comercio, forjar alianzas o dirigir en combate a tu ejrcito. THE SETTLERS IV, como sus predecesores, es una mezcla de juego de estrategia y simulacin de civilizacin, donde tus decisiones y talento al dirigir y proteger tu colonia decidirn su destino. Te espera una gran variedad de tareas. Necesitars madera y piedra para construir nuevos edificios, as como residencias para aumentar la poblacin de tu colonia; tendrs que construir granjas y plantaciones para producir alimentos para tus mineros y alcohol para conseguir el favor de los dioses; las minas y las fundiciones sern necesarias para fabricar herramientas y armas; las caravanas de burros y los barcos mercantes sern imprescindibles para transportar mercancas por tierra y mar. No slo sers el principal planificador y coordinador de tu colonia. Tambin estars al mando de un ejrcito que asegure su seguridad, repeliendo ataques enemigos con soldados, mquinas y buques de guerra. De igual forma, debes encontrar tiempo para embellecer todo lo posible tu colonia, construyendo hermosos ornamentos que, adems de cumplir su principal funcin, tambin inspirarn a tus tropas para que alcancen cotas ms altas en suelo extranjero. Asimismo, debes dar oportunidades a tus sacerdotes para que usen sus poderes espirituales en beneficio de tu colonia. Pero ten cuidado con tus contrincantes; el conflicto puede estar a la vuelta de la esquina, ya que ellos persiguen sus propios objetivos. THE SETTLERS IV ofrece una gran variedad de modalidades de juego. Puedes probar las emocionantes misiones de cada raza, preparndote en solitario contra uno o ms contrincantes dirigidos por el ordenador. En cuanto a partidas de varios jugadores, puedes jugar con (o contra) amigos y colegas a travs de una red de rea local o contra jugadores de todo el mundo en el Blue Byte Game Channel (BBGC). Salvo en el caso de las misiones, t mismo puedes establecer las condiciones de victoria, lo que te permite concentrarte en los aspectos especficos de THE SETTLERS IV que ms te gusten. Si la colonizacin agresiva es tu estilo preferido, puedes tratar de conquistar el territorio de tu contrincante. Si, por otro lado, crees que la colonizacin consiste en fundar un asentamiento lo ms esplndido posible, entonces puedes competir en eso con los otros jugadores. O tal vez quieras jugar formando parte de un equipo; una vez ms, no hay problema en THE SETTLERS IV. Adems de las tres razas que puedes controlar, una cuarta la siniestra Tribu Oscura, controlada por el ordenador ser una gran aportacin a la riqueza del juego. Morbus, el dios de la Tribu Oscura, est decidido a librar a la tierra de todo lo que es verde y a transformarla en un lugar montono y gris. Debes hacer todo lo que est en tu mano para frustrar sus intenciones! Echa un vistazo al mundo de THE SETTLERS IV y familiarzate con las principales funciones del juego en las amplias misiones tutoriales. Escoge el nivel de dificultad que te divierta ms, y aprovecha los letreros de ayuda ampliados para ponerte al corriente de tu situacin en el juego. Estamos seguros de que pronto encontrars un lugar en tu corazn para todos tus pequeos colonos, y que disfrutars vindolos construir, hacer pan, plantar, pescar y hacer todo lo que hacen los colonos. Divirtete!

GUA DE INSTALACIN
2. Gua de instalacin
Si tienes habilitada la Reproduccin Automtica en tu sistema, slo tienes que introducir el CD de THE SETTLERS IV en el lector de CD-Rom y el men de instalacin arrancar automticamente. Para instalar el juego, sigue las instrucciones que aparecen en pantalla. Si la funcin de Reproduccin Automtica est deshabilitada y no aparece el men de THE SETTLERS IV, haz doble clic sobre el icono de tu unidad de CD-Rom; despus, haz clic sobre el archivo AUTORUN.EXE y sigue las instrucciones que aparecen en pantalla. Al final del proceso de instalacin se te pedir que registres tu copia del juego. Te recomendamos que lo hagas, ya que esto te dar derecho a aprovecharte de nuestro servicio tcnico online y de la lnea de asistencia de Blue Byte.

INICIO RPIDO
3. Inicio rpido
Este captulo est dirigido a todos aquellos impacientes jugadores de SETTLERS que no quieren perder tiempo hojeando el manual y prefieren ir directamente al juego. Contiene un resumen general de los principios bsicos de THE SETTLERS IV. Evidentemente, no es posible cubrir todos los aspectos de este complejo juego en un captulo, as que te recomendamos que, en cuanto tengas tiempo, leas con atencin todo el manual. Para los muchos veteranos del juego, en el apartado 3.2 se incluyen los principales cambios desde THE SETTLERS III. 3.1 De qu trata THE SETTLERS IV? Tu misin consiste en construir una prspera colonia con una economa floreciente y defensas que puedan resistir todos los ataques de allende tus fronteras. Para esto tienes que obtener materias primas, ocupar territorios para construir en ellos tus edificios y establecer una serie de cadenas de produccin. Tambin tendrs que formar unidades militares, ya sea para atacar a tus enemigos o para proteger tu propia colonia. La fuerza de estas unidades depender de la eficacia con que hayas construido tu colonia y de lo bien que hayas cuidado el aspecto econmico dentro de ella. En pocas palabras, no podrs crear los soldados que puedan enfrentarse a los enemigos ms poderosos sin establecer en primer lugar una economa productiva. Cuanto ms te esfuerces en cuidar tu economa, ms posibilidades tendrs de demostrar a tus enemigos quin es el jefe. Sigue leyendo si quieres una breve introduccin a los aspectos ms importantes del juego. 3.1.1 La industria de la construccin Uno de los principios bsicos de THE SETTLERS IV es que, para desarrollar una colonia, debes tener una industria de la construccin productiva y eficaz. Esto se debe a que el principal mtodo para desarrollar tu economa se basa en la construccin de edificios. En la prctica, esto significa que no das a tus colonos la orden Corta un rbol, sino que, en su lugar, construyes una cabaa de leador. En cuanto la cabaa est acabada, uno de tus colonos coger un hacha y se instalar en ella. Ahora tienes un leador en tu colonia que talar automticamente todos los rboles de su zona de trabajo. Tienes que hacer lo mismo para todas las materias primas que necesites. Echemos un vistazo a los dems edificios importantes necesarios para la industria de la construccin: Aserradero: los troncos se cortan en tablones. Herramienta: sierra. Cabaa del cantero: el cantero extrae piedras de las rocas dispersas en el mapa. Herramienta: pico. Cabaa del guardabosques: los guardabosques plantan retoos de rboles. No necesitan ninguna herramienta. Unos cuantos consejos: Recuerda que un solo guardabosques puede plantar rboles suficientes para mantener ocupado a ms de un leador. Construye todo lo cerca que puedas las cabaas de leador, las de guardabosques y los aserraderos para mantener al mnimo las distancias de transporte. La reserva de piedra, a diferencia de la de madera, es limitada. Construye las cabaas de cantero lo ms cerca posible de las rocas. Si ya estn gastadas todas las piedras, puedes derribar la cabaa del cantero y recuperar la mitad de los costes de construccin.

Lo esencial

Edificios de la industria de la construccin

INICIO RPIDO
3.1.2 Minas y mineros Por si te lo ests preguntando, hay otros sectores econmicos distintos a la industria de la construccin. Tambin necesitars metales, carbn, alimentos y alcohol. Tus colonos usan carbn y metales de las minas para forjar sus herramientas y armas. El alcohol se ofrenda a los dioses, y los alimentos son necesarios para que tus hambrientos mineros sigan trabajando.
Extraer metales

Tanto los metales como el carbn se extraen de las minas, y este ltimo puede utilizarse segn sale del subsuelo. Sin embargo, los metales tienen que fundirse en lingotes en las fundiciones de hierro y oro antes de que los herreros y los armeros puedan transformarlos en algo til. Y en cuanto a los mineros, se les tiene que suministrar comida para que sigan cavando bajo tierra. Cada clase tiene un alimento preferido dependiendo de la mina en que trabajen. Una racin del alimento preferido de un minero le dar energa suficiente para buscar materias primas diez veces. Si no obtiene su alimento preferido, slo intentar encontrar materia prima dos veces. 3.1.3 Produccin de alimentos

Comida para los mineros

Pan

Quiz te preguntes de dnde sale el pan. En primer lugar, un agricultor que cuenta con una guadaa cosecha cereales de una plantacin. Posteriormente, los cereales se convierten en harina en el molino. Despus, en la panadera, la harina se mezcla con agua procedente de la cabaa del aguador para hacer pan. Para obtener carne, primero necesitas construir una granja. Recuerda que esta granja necesita agua de la cabaa del aguador y cereales de la plantacin para alimentar y abrevar a los animales. Luego, estos animales son llevados al matadero (herramienta: hacha) para encontrarse con su creador. Para conseguir pescado, slo es necesario construir una cabaa de pescador cerca de la costa o de un ro y obtener una caa de pescar para que la use el pescador. 3.1.4 Produccin de herramientas y armas

Carne y pescado

Herramientas y armas

Al principio de la partida cuentas con una cantidad bsica de mercancas y herramientas que te ayudarn a poner en marcha tu economa. Merece la pena meditar acerca de cmo deben usarse estos recursos. Como ya hemos descubierto, algunos edificios necesitan una herramienta especfica para comenzar la produccin. Todas estas herramientas las forja un leal herrero. Slo podrs satisfacer tu creciente necesidad de herramientas si tu herrero tiene un suministro constante de materias primas. Y lo que vale para el herrero tambin se aplica al armero, que slo puede armar a tus tropas si le proporcionas suficiente hierro y carbn para fabricar las armas necesarias. 3.1.5 Ampliar tus horizontes

Por qu es necesario expandirse?

Para conseguir las materias primas necesarias para todos estos artculos, vas a tener que empezar a mirar ms all y ampliar tu territorio. Como las minas slo pueden construirse en las montaas y una cabaa de pescador que est a muchos kilmetros del agua no es probable que produzca mucho pescado, tendrs que cerciorarte de que tu colonia acceda a estos importantes recursos naturales. En cualquier caso, la franja de terreno de la que dispones al inicio de la partida pronto ser demasiado pequea para toda la actividad constructora de tu colonia. Para expandir tu colonia, puedes construir torres o un castillo, o puedes preferir ordenar a tus pioneros que lleven ms all las marcas fronterizas de tu dominio. Pero recuerda que ambas opciones no estn exentas de dificultades: 1. Cada pionero necesita una pala. La tierra ocupada por pioneros est desprotegida y puede ser recuperada por un enemigo que construya una torre.

Cmo obtengo ms tierras?

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2. Una torre por s sola no basta para ampliar tu colonia; necesitas guarnecerla con un espadachn o un arquero. Como es lgico, un espadachn sin espada no da mucho miedo a tus enemigos, as que tienes que asegurarte de que disponga de esta importante arma. Pero si todos tus espadachines estn metidos en sus torres, tu defensa no ser lo bastante flexible si tu colonia sufre un ataque. Como ambas opciones tienen costes, es importante que te asegures de que tu economa puede estar a la altura de tus planes para capturar nuevos territorios. 3.1.6 Obtener nuevos colonos Para desarrollar una colonia prspera, no slo tienes que asegurarte de que haya un suministro regular de edificios y suficiente terreno para construir, sino tambin de que tengas suficientes colonos para hacer todo el trabajo. Puedes aumentar tu poblacin construyendo residencias. Son de tres tamaos, y no slo se diferencian en su precio sino tambin en la cantidad de colonos que pueden albergar. Una residencia pequea aloja a diez, una residencia mediana, a veinte, y una residencia grande alberga a cincuenta colonos. Recuerda que no todos los colonos necesitan alojamiento: a) Ocupaciones bsicas: los transportistas, excavadores y albailes necesitan alojamiento. b) Otras actividades: los panaderos, mineros y canteros no necesitan alojamiento, ya que viven en su lugar de trabajo. c) Actividades militares: los espadachines, arqueros y sus camaradas de armas no necesitan alojamiento; duermen en el cuartel. d) Especialistas: los pioneros, ladrones, saboteadores, jardineros y gelogos no necesitan alojamiento; duermen al raso. 3.1.7 El ejrcito A estas alturas, probablemente ya hayas deducido que enfrascarte en un conflicto armado no es tu primera prioridad al jugar a THE SETTLERS IV. Sin embargo, an debes formar un ejrcito poderoso. Como ya hemos visto, necesitars soldados (espadachines o arqueros, para ser exactos) para conquistar nuevos territorios usando torres y castillos. Las dems unidades militares que estn a tu disposicin son las siguientes: Jefes de escuadrn (los mismos para cada raza). Unidades militares especiales (especficas para cada raza). Mquinas de guerra (especficas para cada raza). Buques de guerra (especficas para cada raza). Al principio de la partida, la fuerza militar de tus soldados es considerablemente mayor en tu territorio que en el de tu contrincante. Pero recuerda que, cuanto ms te esfuerces en desarrollar tu colonia, mayor ser la motivacin de tus soldados. Los monumentos de los lugares de inters demostrarn ser especialmente tiles en este aspecto. Aunque sern caros de construir y no producen nada, su aspecto es impresionante. Y si slo su belleza no basta para animarte a construir unos cuantos, los lugares de inters aportan un valor doble al de sus costes de construccin a la hora de calcular la fuerza militar de tu ejrcito. Como ya hemos mencionado, este clculo se basa en el valor de tu colonia: una economa slida te asegurar contar con soldados poderosos!
Fuerza militar Soldados y torres Residencias

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Man, magia y alcohol

3.1.8 Magia En el mundo del juego hay muchas otras cosas adems de construir, manufacturar y reforzar tu ejrcito. Tal vez no lo veas al principio, pero los colonos estn muy cerca de los dioses, y esto da pie a una amplia gama de apasionantes oportunidades. Sera imprudente ignorar que tus sacerdotes tienen poderes mgicos, ya que stos hacen posible todo tipo de cosas extraas y asombrosas. Para usar sus poderes, los sacerdotes deben tener cierta cantidad de man, una sustancia extremadamente valiosa concedida a los colonos por los dioses. Esto no quiere decir que los dioses sean especialmente generosos con la sustancia... y tal vez no te sorprenda saber que esperan algo a cambio. Si produces alcohol y lo ofrendas a los dioses en un templo pequeo, vers que estn ms dispuestos a proporcionarte cantidades realmente tiles de man. Y en cuanto hayas construido un templo grande para instruir a los sacerdotes, estars listo para hacer milagros! 3.2 Cambios desde THE SETTLERS III A continuacin se incluye un breve resumen de los principales cambios desde la tercera versin del juego para todos aquellos veteranos de la serie THE SETTLERS. Probablemente la diferencia ms significativa sea que THE SETTLERS IV pone ms nfasis en el desarrollo de una economa floreciente que en el conflicto armado con el enemigo. 3.2.1 El ejrcito Ahora, la fuerza militar de tu ejrcito depende del valor de tu colonia. Eso significa que tienes que prestar ms atencin a la interdependencia de las diferentes partes de tu economa. T decides qu nivel deben tener tus soldados en la fase de instruccin, y ya no pueden ascender en circunstancias normales. Desde el primer momento tienes a tu disposicin unidades militares de niveles comprendidos entre el uno y el tres, aunque debes recordar que las unidades de mayor nivel son ms caras. Cada raza tiene una unidad especial exclusiva. Ahora puedes construir buques de guerra. 3.2.2 Especialistas Ahora puedes hacer que las unidades especiales se vuelvan a convertir en transportistas, aunque slo en tu territorio. Nueva unidad: el jardinero. Slo l puede recuperar la tierra arruinada por la Tribu Oscura. Los pioneros necesitan ahora una pala, lo que hace que su instruccin sea ms cara. Nueva unidad (slo para partidas entre varios jugadores): el saboteador. Un saboteador puede atacar y destruir TODOS los edificios enemigos. Ahora, los gelogos necesitan un martillo. 3.2.3 Cambios tcnicos

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Motor grfico completamente nuevo! El uso del zoom (THE SETTLERS IV ya acepta aceleracin 3D) casi te permite mirar por encima del hombro de tus colonos mientras se ocupan de sus quehaceres diarios. Tambin puedes alejar la cmara para tener una vista panormica de lo que sucede en tu colonia.

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Resolucin desde 800x600 hasta 1280x1024. La Inteligencia Artificial (IA) se ha mejorado sustancialmente. Grficos ms detallados. Incorporacin de chat de voz. Escenas intermedias de animacin. Los mensajes del sistema se pueden configurar ahora segn tus preferencias. 3.2.4 Cambios generales Nuevas ocupaciones: el cazador. Como es lgico, tambin hemos incluido animales para que los persiga. La Tribu Oscura supone un nuevo e importante desafo. Letreros de ayuda ampliados para contar con una asistencia ms exacta dentro del juego. Una nueva modalidad de juego para un solo jugador: colonizacin libre. Nuevas modalidades para varios jugadores: fiesta colonial y colonizacin cooperativa. Los lugares de inters son necesarios para embellecer tu colonia y mejorar tu fuerza militar. Ahora se pueden elegir los colores y las posiciones iniciales. Se ha rediseado por completo la interfaz de usuario. Comercio con otros jugadores en la opcin de varios jugadores. Carros tirados por burros para fundar una nueva colonia. Ahora puedes elegir un escudo de armas para decorar tus torres y castillos. Partidas gratuitas a travs de Internet en el Blue Byte Game Channel (BBGC), que se encuentra en www.bluebyte.net. Ahora puedes decidir exactamente cuntos excavadores y transportistas quieres instruir.

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COMENZAR A JUGAR
4. Comenzar a jugar
Cuando inicies THE SETTLERS IV, lo primero que vers ser la pantalla principal. Aqu es donde introducirs las preferencias bsicas de juego; slo tienes que hacer clic izquierdo en el botn requerido. Dispones de las siguientes opciones: 4.1 Tutorial Si eres nuevo en el mundo de THE SETTLERS IV, sera buena idea jugar las doce misiones tutoriales, que te llevarn paso a paso por las funciones del juego. Asegrate de tomarte un tiempo para captar las relaciones que existen entre los distintos colonos, las mercancas y las materias primas, los edificios y su entorno; todo ello se combina para hacer que el juego sea tan rico y divertido. Descubrirs las muchas y variadas oportunidades disponibles para desarrollar tu propio estilo de juego. Recuerda que dentro de la propia partida siempre puedes utilizar los letreros de ayuda ampliados para obtener ayuda e informacin adicionales. 4.2 Partidas para un solo jugador En la modalidad de un solo jugador, tienes tres variedades de juego bsicas entre las que elegir. Antes de hacer tu eleccin, puedes empezar indicando el nivel de dificultad que quieres.

4.2.1 Las Tres Razas La primera opcin es Las Tres Razas, con tres misiones disponibles para cada raza. Slo hay un inconveniente: para poder jugar la segunda misin y la tercera tendrs que haber finalizado la anterior con xito. 4.2.2 La Tribu Oscura 14 La segunda opcin te lleva a la campaa contra la amenaza de la Tribu Oscura. Puedes derrotar a los misteriosos plantadores de hongos y a su lder, Morbus, en el curso de las doce misiones?

COMENZAR A JUGAR
4.2.3 Mapas libres La tercera opcin para un solo jugador implica la creacin de tu propio mapa. Para comenzar una partida libre, tienes que seleccionar uno en el que jugar. En la parte derecha de la pantalla puedes indicar entre cules quieres elegir. Tienes la posibilidad de escoger entre mapas pregenerados para uno o varios jugadores, o mapas que han creado otros jugadores. Cada mapa de THE SETTLERS IV tiene sus propias caractersticas, determinadas por los diseadores del mapa, que permiten o excluyen ciertos tipos de partidas. Como cada mapa tiene hasta diez configuraciones diferentes, suele haber muchas opciones para elegir. Las caractersticas de cada mapa aparecen en una tabla en pantalla que incluye la siguiente informacin: Tamao del mapa. Nmero posible de jugadores. Tipos de partidas posibles. Bajo la tabla, se puede ver una vista previa del mapa seleccionado y unos cuantos recuadros para que indiques tus propias preferencias. Nombre de la partida. Aqu puedes escribir un nombre para la partida que ests a punto de jugar. Modalidad de juego. Alterna entre las diferentes modalidades posibles para este mapa. Jugadores/equipos. Puedes indicar el nmero deseado de jugadores/equipos. Recursos. Selecciona la cantidad de recursos que te gustara tener al principio de la partida usando las opciones de configuracin. Escoge entre cantidades pequeas, medianas o grandes. Si comienzas la partida con ms materiales, podrs desarrollar tu colonia ms rpidamente. Configuracin. Esta opcin slo sirve para partidas entre varios jugadores. Escoge entre las distintas configuraciones predefinidas. En cuanto ests conforme con tus preferencias, haz clic sobre la flecha que apunta hacia la derecha en la parte inferior de la pantalla. Entonces aparecer un men en el que podrs elegir lo siguiente (ten en cuenta que en algunos mapas no estn disponibles todas las opciones): a.) Tu punto de partida. b.) Tu equipo. c.) Tu raza. d.) Tu color en la partida. e.) Tu bandera. La tabla muestra la configuracin para cada jugador. Para empezar la partida, haz clic sobre la flecha que apunta hacia la derecha en la parte inferior de la pantalla. 4.3 Partidas para varios jugadores THE SETTLERS IV te ofrece un buen nmero de oportunidades para poner a prueba tus habilidades desarrollando colonias contra las de otros jugadores. Cuando hagas clic en la opcin de varios jugadores, entrars en una pantalla en la que tienes la opcin de jugar en una red de rea local (LAN) o en Internet, en el Blue Byte Game Channel (BBGC), que se encuentra en www.bluebyte.com. 15

COMENZAR A JUGAR
4.3.1 Partida para varios jugadores en red local Si decides jugar usando una red de rea local, aparecer una lista con todas las partidas encontradas en la red local. Haz clic sobre la partida a la que quieras unirte. Tambin puedes escribir la direccin del anfitrin directamente. Haz clic en el botn BUSCAR ANFITRIN para mostrar una lista de las partidas encontradas. Si quieres crear t mismo una partida, pulsa el botn adecuado en la parte inferior de la pantalla. Entonces llegars a la siguiente pantalla: a) Crear una partida para varios jugadores En una partida para varios jugadores siempre hay un anfitrin, que es el ordenador en el que se crea la partida. La configuracin de la partida tambin se determina en este ordenador. Los dems jugadores slo pueden entrar cuando se hayan establecido estas preferencias. En primer lugar tienes que elegir entre los mapas pregenerados para un solo jugador, para varios jugadores o los generados aleatoriamente usando uno de los tres iconos a la derecha de la pantalla. A continuacin, los mapas disponibles aparecern en la tabla de la izquierda.

Esta tabla indica las caractersticas de cada mapa. Puedes hacer clic sobre los botones que hay en la parte superior de la tabla para cambiar el orden de los mapas de acuerdo con criterios como el tamao del mapa o la modalidad de juego. Para ayudarte en la seleccin, puedes disponer una vista previa del mapa marcado en la tabla de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Ten en cuenta que las opciones disponibles varan segn el mapa seleccionado. En cuanto hayas decidido en qu mapa quieres jugar, podrs indicar las siguientes opciones para la partida: Nombre de la partida: haz clic en el recuadro y escribe un nombre para la partida. Estamos seguros de que se te ocurrir uno bueno. Modalidad de juego. Alterna entre las distintas modalidades posibles para este mapa. Jugadores/equipos. Puedes indicar el nmero deseado de jugadores/equipos. Recursos. Selecciona la cantidad de recursos que quieres que estn disponibles al comienzo de la partida. Configuracin. Escoge entre las diversas configuraciones predefinidas. Contrasea. Introduce una contrasea para la partida. Los jugadores que quieran entrar en la partida la necesitarn. Cuando ests satisfecho con tus elecciones, haz clic en la flecha que apunta a la derecha en la parte inferior de la pantalla y se crear tu partida.

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COMENZAR A JUGAR
b) Entrar en una partida para varios jugadores Para poder tomar parte en una partida para varios jugadores, primero tendrs que hacer unos cuantos ajustes (suponiendo que el anfitrin est de acuerdo, por supuesto). a.) Tu punto de partida c.) Tu raza e.) Tu bandera Puedes ver todas las elecciones de los jugadores en la tabla. El anfitrin tambin puede determinar lo fuerte que debe ser cada contrincante controlado por el ordenador. El monitor amarillo indica un rival ms dbil y el rojo, uno ms fuerte. El anfitrin tambin puede excluir (expulsar) de la partida a jugadores no deseados. 4.3.2 Partida para varios jugadores en el Blue Byte Game Channel Si haces clic en el botn de Internet de la izquierda de la pantalla, aparecer tu navegador y te conectars al Blue Byte Game Channel. El BBGC ha sido diseado para reunir a los jugadores de Blue Byte de todo el mundo. No slo puedes organizar partidas con otros jugadores, sino que tambin podrs participar en foros de debate, torneos online y registrarte para tomar parte en las pruebas online de versiones beta. Adems, el BBGC es el mejor lugar para obtener la informacin ms reciente de todos los productos de Blue Byte, as como descargas, actualizaciones y servicio tcnico. Crate un perfil en el BBGC y podrs contarte entre los miembros de la comunidad online de SETTLERS. En cuanto te hayas creado un perfil, introduce tu apodo y tu contrasea. b.) Tu equipo d.) Tu color para la partida

Cuando inicies una partida o entres en una con varios jugadores en el BBGC, bsicamente hars los mismos ajustes que en las pantallas de red local. No obstante, debes tener en cuenta estas dos importantes diferencias: a.) El ping te muestra la velocidad de conexin con los dems jugadores. El color verde indica una buena conexin, el naranja es una conexin de velocidad media y el rojo indica una conexin de mala calidad. b.) El puesto en la clasificacin. Te indica en qu puesto estn los dems jugadores en la clasificacin general, lo que te ofrece una idea aproximada de la fuerza de tus rivales. Puedes encontrar una descripcin del resto de las opciones de configuracin de la partida en el apartado 4.3.1. 17

EL CENTRO DE MANDO
4.4 Modalidades de juego en THE SETTLERS IV 4.4.1 Modalidad de conflicto (para un jugador o para varios) Los jugadores slo tienen una cosa en mente: la victoria! Es posible ajustar cuentas con los dems individualmente o por equipos. 4.4.2 Partidas por clasificacin (slo para varios jugadores) Juega para obtener puntos para la clasificacin general en el BBGC! Las partidas por clasificacin slo estn disponibles en ciertos mapas. El BBGC tiene clasificaciones para clanes y para jugadores individuales. 4.4.3 Modalidad cooperativa (slo para varios jugadores) Todos los jugadores humanos tratan de lograr juntos un objetivo predeterminado contra un rival dirigido por el ordenador. 4.4.4 Modalidad econmica (slo para varios jugadores) Coloniza compitiendo contra otros jugadores con cierto lmite de tiempo. La nica funcin del ejrcito en esta partida es proteger tu colonia, pues su fuerza militar fuera de tu territorio es bastante ms baja de lo normal. El vencedor es el jugador o equipo que haya producido ms unidades en al menos cuatro de un total de siete categoras de mercancas. 4.4.5 Fiesta colonial (slo para varios jugadores) Coloniza en un mapa de un solo jugador donde no hay enemigos humanos (aunque puede haber un jugador controlado por el ordenador con el que competir). Tus rivales humanos tambin estarn desarrollando una colonia en un mapa idntico. El vencedor es el primer jugador en lograr los objetivos del juego (varan entre un mapa y otro), o se decide una vez que haya pasado un tiempo de juego predeterminado. 4.4.6 Modalidad de colonizacin libre (slo para un jugador) No hay objetivos establecidos ni rivales. Lo nico de lo que preocuparse en esta modalidad de juego es de cmo desarrollar una buena colonia. Y, para lograrlo, lee este manual... 4.5 Manual electrnico Al hacer clic sobre el botn del manual aparecer una versin electrnica del documento que ests leyendo ahora mismo. Ten en cuenta que, a causa de las necesidades de plazos de entrega de imprenta, este documento electrnico tal vez incluya informacin diferente a la versin impresa. No necesitas conexin a Internet para acceder a este manual. 4.6 Consejos Haz clic aqu para obtener unos cuantos consejos sobre cmo dirigir a tus colonos. 18

EL CENTRO DE MANDO
4.7 Cargar partida El botn Cargar partida te permite volver a partidas anteriores. Todo lo que tienes que hacer es elegir la categora de la partida guardada (misin de la Tribu Oscura, campaa de las Tres Razas, etc.) y aparecer una pantalla desde la que podrs cargar la partida. 4.8 Salir Si de verdad (de la buena) quieres salir del mundo de SETTLERS, pulsar el botn de Salir te devolver a Windows.

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EL CENTRO DE MANDO
5. El centro de mando
Cuando comiences a jugar, vers que la pantalla se divide en dos partes. La zona a la derecha de tu pantalla es el rea de juego, donde tus colonos construyen sus edificios, transportan mercancas y materias primas, combaten y llevan a cabo todas las tareas que les encargas en el juego.

En este apartado vamos a echar un vistazo al centro de mando, que encontrars a la izquierda de tu pantalla. Desde el centro de mando dirigirs una parte importante del desarrollo de tu colonia, y tambin tendrs acceso a informacin que te permitir tomar decisiones razonadas acerca de tus estrategias econmicas, militares y religiosas. 5.1 La parte superior En lo alto del centro de mando vers botones que ajustan la vista del mapa, junto con el propio mapa y los mens de extras y opciones.

5.1.1 El men de OPCIONES En este men encontrars cuatro submens desde los que podrs ajustar algunas de las configuraciones bsicas del juego.

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a.) Las opciones del men de grficos influyen en la calidad de tu visin del juego. Tambin puedes usar este men para fijar la resolucin de la partida y decidir si debe emplear una tarjeta aceleradora 3D. Ciertas

EL CENTRO DE MANDO
configuraciones pueden ser muy exigentes con tu ordenador. Por tanto, dependiendo de la configuracin de tu hardware, algunas opciones pueden no estar disponibles. b.) En el men de sonido puedes fijar el volumen preferido para la msica, los sonidos y el chat de voz. Para ahorrar ancho de banda en las partidas entre varios jugadores en Internet, es recomendable que los jugadores con mdems analgicos desactiven el chat de voz. Si quisieras hacer uso de la opcin de chat de voz, mantn pulsada la tecla TAB para poder hablar con los dems jugadores. c.) El tercer men te permite activar o desactivar los letreros de ayuda ampliados. Estos letreros pueden encontrarse en la parte inferior derecha de la pantalla y proporcionan informacin explicativa especialmente til para los novatos de THE SETTLERS. Aqu tambin puedes ver el nivel de dificultad que se ha seleccionado para la partida en curso. d.) Puedes usar el filtro de mensajes para decidir qu tipo de mensajes deben mostrarse. 5.1.2 El men de EXTRAS Este men contiene cuatro submens:

a.) El primero de ellos puede usarse para guardar la partida. Tambin puedes usarlo para borrar partidas que ya no necesites. b.) Con el segundo puedes echar un vistazo al informe del escenario en curso, que tendr la descripcin de la misin para la partida. c.) El tercer submen te permite decidir con qu jugadores quieres intercambiar informacin en una partida entre varios jugadores. Tienes la opcin de hablar con todos los dems jugadores, slo con tus rivales o slo con tus aliados. Tambin puedes hacer un apartado exclusivo para cada jugador a medida que vayas queriendo contactar con ellos. Los ajustes que hagas aqu tambin se aplicarn al chat de voz. d.) Pulsar el cuarto botn te permitir abandonar la partida y volver a la pantalla inicial. 5.1.3 El mapa general Las pestaas situadas a la derecha del mapa general estn ah para activar o desactivar las siguientes vistas de dicho mapa. Edificios Guerreros Colonos Colores diferentes para los distintos territorios Tienes tres opciones para acercar o alejar la vista. Tu primera opcin es usar la barra de desplazamiento que est encima del mapa general para hacer zoom. En segundo lugar, si tienes un ratn con rueda, puedes cambiar la distancia de la cmara girando la rueda. Finalmente, puedes pulsar al mismo tiempo los botones derecho e izquierdo y mover el ratn hacia delante y hacia atrs para acercar o alejar la vista. 21

EL CENTRO DE MANDO
5.2 La parte inferior La zona inferior del centro de mando se usa para controlar lo que sucede en la misma rea de juego; puedes usar este men para influir directamente en tus colonos. Puedes encargar la construccin de edificios, decidir las rutas de distribucin de mercancas y materias primas en tu colonia y dirigir en trminos generales el desarrollo de la misma. La parte inferior del centro de mando est dividida temticamente en las siguientes reas:

a.) El men de CONSTRUCCIN. Aqu puedes encontrar todos los edificios que tus colonos pueden construir. Los edificios estn divididos en cinco subgrupos de acuerdo con su funcin (vase el apartado 5.2.1). b.) El men de COLONOS: Usas este men para asignar ocupaciones a tus colonos. Aqu puedes instruir especialistas, como pioneros, gelogos y ladrones. Tambin puedes averiguar cuntos colonos tienes en cada una de las ocupaciones (vase el apartado 5.2.2). c.) El men de PRODUCCIN: Usa este men para decidir dnde se entregan tus materias primas. Por ejemplo, qu debe hacerse con el hierro, las herramientas o las armas?, o cmo vas a fijar tus prioridades de transporte? (vase el apartado 5.2.3). d.) El men de ESTADSTICAS: Aqu puedes encontrar todas las estadsticas que indican si tu colonia prospera (apartado 5.2.4).
Edificios bsicos

5.2.1 El men de CONSTRUCCIN El men de CONSTRUCCIN est dividido en las siguientes cinco reas: edificios bsicos, edificios relacionados con el metal, edificios relacionados con los alimentos, edificios del poblado y edificios militares. Cuando dejes que el puntero de tu ratn pase por encima de un edificio, aparecern sus costes de construccin en la parte inferior del men.

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EL CENTRO DE MANDO
a.) En el men de edificios bsicos encontrars todos los edificios que necesitas para poner en marcha tu colonia. Entre ellos se incluyen todos los edificios de la industria de la construccin (cabaas de leador, aserraderos, cabaas de guardabosques, cabaas de cantero y canteras) y las residencias de los colonos (con sus tres tamaos: pequeas, medianas y grandes).

b.) En el submen de edificios relacionados con el metal encontrars las minas de carbn, hierro, oro y azufre, y las fundiciones, armeras y herreras.

Edificios relacionados con el metal

c.) En la zona de los edificios relacionados con los alimentos encontrars todos los edificios necesarios para evitar que tus mineros pasen hambre. Estos son las granjas de cerdos, cabras y ovejas, el matadero, la cabaa de pescador, la cabaa de cazador, la cabaa de aguador, la plantacin de cereales, el molino y la panadera.

Edificios relacionados con los alimentos

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EL CENTRO DE MANDO
Edificios del poblado

d.) Haz clic en el submen de edificios del poblado y encontrars todos aquellos edificios que no formen parte de una cadena de produccin en concreto. Estos edificios satisfacen importantes necesidades especiales. El mercado, la granja de burros y el puerto permiten que tenga lugar el comercio y el transporte de mercancas ms all de tus fronteras. En los templos se instruye a tus sacerdotes (el templo grande) y se realizan ofrendas a los dioses en sacrificios sagrados (el templo pequeo). Aqu tambin puedes encontrar el astillero, la zona de almacenaje y una barra lateral con los lugares de inters disponibles.

Edificios militares

e.) Usa el men de edificios militares para localizar los edificios que necesitas para ampliar y proteger tu colonia. Entre ellos estn los edificios donde tus soldados estarn apostados (las torres y los castillos), y tambin aquellos que utilizars para crear y adiestrar a tus unidades de combate. Una batalla se puede poner fea, as que no olvides el hospital, donde se pueden recuperar tus soldados heridos.

5.2.2 El men de COLONOS


Resumen de tareas

El men de colonos contiene cuatro submens: a.) El resumen de tareas permite comprobar de un vistazo la cantidad de colonos asignada a las distintas ocupaciones. Elige si quieres ver el resumen del sector econmico visible en ese momento o el de todo el mapa.

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EL CENTRO DE MANDO
b.) El apartado de ocupaciones bsicas es donde puedes instruir a colonos libres en las ocupaciones bsicas de tu colonia (como transportistas, excavadores y albailes). Las decisiones que tomes en este men tienen mucha trascendencia en tu economa, determinando la eficacia de la industria de la construccin y el sistema de transportes. Estas dos reas son la espina dorsal de tu colonia.
Ocupaciones bsicas

c.) En el men de especialistas puedes instruir a las unidades especiales que necesitas para tu colonia. Los especialistas son los pioneros, los gelogos, los saboteadores (slo en partidas entre varios jugadores), los jardineros y los ladrones. Tu estilo de juego dictar la cantidad y la clase de especialistas que vas a instruir, pero estos aportarn una amplia variedad de opciones independientemente de lo que decidas hacer. Para instruir colonos en una ocupacin concreta, haz clic en la ocupacin deseada y usa las teclas de las flechas para indicar la cantidad necesaria. Recuerda que para instruir especialistas tendrs que contar con una cantidad suficiente de colonos libres a tu disposicin.

Entrenar especialistas

d.) El men de localizar colono te permite encontrar y seleccionar ocupaciones concretas. En cuanto prospere la economa de tu colonia, tal vez encuentres dificultades para encontrar a un tipo concreto de colono en medio de la vorgine de actividad. En ese momento resulta til este men; haz clic en la ocupacin deseada y la zona requerida para seleccionar a los colonos. La pantalla se centrar en tus especialistas y podrs indicar tus instrucciones en el rea de juego. 5.2.3 El men de PRODUCCIN El men de produccin te permite gestionar cmo se usan las mercancas y las materias primas en tus colonias con la ayuda de tres submens.

Localizar colonos

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EL CENTRO DE MANDO
Mercancas

a.) El men de mercancas Te ofrece informacin exhaustiva de las cantidades de materias primas, herramientas y mercancas que haya en tu colonia. Puedes alternar entre las vistas de todo el mapa o las del sector mostrado en pantalla en ese momento.

Distribucin de mercancas

b.) El men de distribucin Te permite determinar cmo deben usarse las materias primas en tu colonia. T decides cmo se asignarn a las distintas cadenas productivas. Supongamos que quieres instruir a un gran nmero de soldados: sera buena idea llevar ms hierro a las armeras para que estn disponibles las armas necesarias. Si, por otro lado, lo que necesitas son herramientas, entonces deberas asegurarte de que lleguen ms suministros a las herreras. Para llevar a cabo este proceso, selecciona en primer lugar la materia prima que te gustara distribuir en la parte superior del men. Entonces aparecer una lista de todos los edificios que pueden procesar este material. A continuacin, puedes usar la barra de desplazamiento para indicar tus necesidades de distribucin.

Prioridades de transporte

c.) Prioridades de transporte Por ltimo llegamos a las prioridades de transporte. Aqu es donde decides el orden en que tus transportistas deben trasladar los materiales por tu colonia. Como norma general, cuanto ms altas estn tus mercancas en la lista de prioridades, ms rpidamente sern transportadas. Veamos otro ejemplo. Si necesitas desesperadamente herramientas, entonces sera lgico dar la mxima prioridad a la distribucin de hierro y mineral de hierro, proporcionando de este modo a tus herreros las materias primas que necesitan lo antes posible. Para hacer cambios en la lista, selecciona la mercanca y muvela hacia arriba o hacia abajo en la lista de prioridades usando las teclas de flechas.

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EL CENTRO DE MANDO

5.2.4 El men de ESTADSTICAS Las estadsticas te ofrecen informacin valiosa acerca de lo que est sucediendo en tu colonia. En todos los diagramas, el eje horizontal indica el tiempo y el vertical la cantidad. Todas las pantallas de estadsticas te dan la opcin de ajustar el periodo de tiempo a cubrir.

Hay tres reas en las que puedes realizar un desglose estadstico. a.) Estadsticas de guerreros Aqu puedes obtener informacin sobre los soldados que tienes o, en algunos casos, los que una vez tuviste en tu ejrcito. Esto puede resultar til para calcular el tiempo que tardaste en formar tu batalln. Tambin puedes echar un vistazo a las prdidas de tu enemigo, adems de a las tuyas propias. Esto es til para ver si tus tcticas de combate tuvieron xito o no. b.) Estadsticas de tierras Las estadsticas de tierras te informan del xito que tienes al expandir tu colonia. Los detalles que pueden mostrarse incluyen el rea de terreno cubierto, el valor de las materias primas usadas en la construccin de edificios y la cantidad total de habitantes de tu colonia. c.) Estadsticas de mercancas Las estadsticas de mercancas indican el desarrollo de las reservas de mercancas. Es un modo fcil de comprobar las materias primas que vas a necesitar en el futuro. 5.3 Los mens contextuales Puedes marcar un edificio o una unidad seleccionable (como un soldado o un especialista) que haya en el rea de juego haciendo clic con el botn izquierdo sobre l. Cuando lo hagas, aparecer un men contextual a la 27
Vaya, vaya! No hemos crecido? Desarrollo de tu ejrcito

Cmo va el negocio?

EL CENTRO DE MANDO
Qu son los mens contextuales?

izquierda de la pantalla. Los mens contextuales te ofrecen todas las opciones relacionadas con esa unidad en concreto. Pueden dividirse en cuatro grupos y se explican en detalle en los siguientes apartados.

Men contextual de ubicacin de edificios

5.3.1 El men contextual para ubicaciones de edificios Cuando se est construyendo un edificio, al principio vers una edificacin mostrando el progreso de la construccin. Si haces clic con el botn izquierdo sobre la ubicacin de este edificio, aparecer el siguiente men contextual:

Los botones cumplen las siguientes funciones: a.) Derribar la construccin (si escoges esta opcin recuperars la mitad de los materiales usados para construir el edificio). b.) Detener/continuar la construccin. c.) Seleccionar la siguiente ubicacin de un edificio. d.) Dar a esta ubicacin una prioridad superior. e.) Establecer el rea de trabajo para el edificio en construccin. La parte inferior del men tiene dos apartados: puedes ver los materiales que ya se han entregado y tambin los materiales que an son necesarios. Si los nmeros aparecen en rojo, esto indica que actualmente no tienes los materiales necesarios en tu colonia. 5.3.2 El men contextual para edificios de produccin 28 Puede mostrarse un men contextual para cada edificio. Los mens contextuales para los edificios de produccin contienen los siguientes elementos:

EL CENTRO DE MANDO
Mens contextuales de edificios de produccin

Los botones funcionan de la manera siguiente: a.) Derribar el edificio (se recuperar la mitad de los costes de construccin). b.) Detener/continuar la produccin. c.) Seleccionar el siguiente edificio de esta clase. d.) Abrir/cerrar la barra lateral. e.) Establecer el rea de trabajo para este edificio. Como en el caso del men de ubicacin de edificios, la parte inferior del men contextual tiene dos apartados adicionales. Uno indica las mercancas que han sido entregadas en el edificio y el otro muestra las mercancas que han sido producidas por l. Como no todos los edificios procesan materias primas, algunos nicamente muestran mercancas listas para ser transportadas. Ten en cuenta que la produccin se detendr en cuanto haya ocho unidades de la mercanca esperando a ser transportadas. 5.3.3 El men contextual para el castillo y las torres Este men incluye algunas de las opciones bsicas indicadas anteriormente y dos botones adicionales. Con el primer botn puedes ocupar el edificio con la guarnicin mxima de soldados. Con el segundo, puedes ocuparlo con la guarnicin mnima posible de soldados. La parte inferior del men incluye la opcin de hacer ajustes en el personal del edificio. Haciendo clic en los tipos de soldados mostrados, puedes retirar unidades individuales de la torre o el castillo.
Muestra de mercancas

Men contextual de torres

5.3.4 Los mens contextuales para las unidades Todas las unidades que se pueden seleccionar cuentan con un men contextual. El men difiere de una clase de unidad a otra. 29

EL CENTRO DE MANDO
Men contextual de especialistas

a.) Especialistas En el men contextual de especialistas puedes ver qu clase y cantidad de unidades estn seleccionadas en ese momento. Los botones tienen las siguientes funciones:

Transformar especialistas. Todos los especialistas seleccionados volvern a convertirse en transportistas. Ten en cuenta que esto slo puede hacerse en tu territorio. Seleccionar heridos. Las unidades militares pueden atacar a todos tus especialistas. Puedes usar este botn para marcar a todas las unidades en tu seleccin actual que tengan menos del 50% de sus puntos de vida iniciales. Debes llevar estas unidades al mdico lo antes posible. Men de grupo: abre una barra lateral desde la que puedes seleccionar fcilmente los grupos que ya hayas formado.
Men contextual de soldados

b.) Soldados Si seleccionas a uno o ms soldados, aparecer este men:

Vers un resumen de las unidades seleccionadas. En la parte inferior del men tienes los siguientes botones: Mantener la posicin: tus soldados defendern su ubicacin actual. Patrulla: tus soldados se movern entre dos puntos y atacarn a todos los enemigos que se acerquen. Seleccionar heridos: marca a todos los soldados heridos del grupo seleccionado actualmente. Hechizos: abre una barra lateral en la que se indican los hechizos del sacerdote y su coste en man. 30 Men de grupo: abre una barra lateral desde la que puedes seleccionar los grupos que ya hayas formado.

EL CENTRO DE MANDO
c.) Transbordadores Si seleccionas un solo transbordador, su cargamento se mostrar en un men contextual. El men contiene un botn para descargar por completo el barco. Al hacer clic sobre la flecha, se selecciona el siguiente transbordador.
Descargar cargamento

Si seleccionas varios transbordadores, aparecer un men de grupo. d.) Mquinas y buques de guerra Si seleccionas una de estas unidades, aparecer un men contextual indicando la cantidad de municin que tiene esa mquina de guerra o buque. El men del buque de guerra tambin contiene un botn que le permite hacer de escolta. Para ello, primero haz clic sobre el botn y despus sobre el barco que va a ser escoltado. De nuevo, si seleccionas a ms de una de estas unidades, aparecer un men de grupo.
Escoltas

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CONOCE A TUS PRIMEROS COLONOS


Quin es quin?

6. Conoce a tus primeros colonos


6.1 Ocupaciones bsicas Cuando comienzas una partida de THE SETTLERS IV, puedes pensar que, aparte de unos pocos espadachines y arqueros, el resto de los hombrecitos que puedes ver tienen un aspecto muy similar. Pero existe una gran variedad de personajes! Algunos de ellos nunca se apartan de sus edificios, otros se alejan, normalmente en busca de materias primas, y, finalmente, estn aquellos colonos libres que no estn asociados con ningn edificio en concreto y, sencillamente, van all donde son necesarios.

Transportistas, excavadores y albailes

Los colonos que estn relacionados con la construccin de edificios (transportistas, excavadores y albailes) pertenecen a la ltima categora. No tienen un edificio en el que trabajar, sino que van all donde se asigna la construccin de uno. Antes de que se pueda construir un edificio, debe igualarse el lugar escogido para la construccin. sta es tarea para tus excavadores. En cuanto se haya elegido la ubicacin de la construccin, los que haya disponibles se dirigirn automticamente hacia ese lugar y comenzarn a nivelar el terreno. Tus excavadores necesitan palas para hacer su trabajo. Tu reserva inicial de excavadores ya tendr palas a su disposicin. Posteriormente, tendrn que producirse ms palas para aumentar el nmero de excavadores disponibles que igualen nuevos lugares de construccin. Los transportistas son responsables de la mayor parte del transporte dentro de tu colonia, especialmente en las primeras fases del juego. Como los excavadores, los transportistas que actualmente no estn trabajando en un proyecto se dirigirn automticamente all donde se les necesite, primero yendo a por los materiales que sean necesarios y despus llevndolos al lugar adecuado. Los transportistas no necesitan herramientas para hacer su trabajo, pero no te engaes pensando que eso les hace menos importantes. Todo lo contrario... tu produccin no tardar en agotarse si no llegan materias primas a los lugares adecuados; as que te meters en un buen lo si descuidas a tus transportistas. Cuando la ubicacin para una construccin ha sido igualada y los transportistas han llevado los materiales necesarios (normalmente piedra o madera, pero a veces tambin oro), los albailes pueden empezar con la construccin del edificio. stos llevan a cabo la tercera actividad bsica de la colonia sin la que sera imposible que sta creciera. Como son tan importantes, nos hemos asegurado de que dispongan de una muda adicional de ropa protectora durante la partida. Aunque tus primeros albailes contarn con martillos, habr que producir ms para emplear a ms albailes. Por favor, recuerda que no puedes controlar directamente a los colonos que llevan a cabo las ocupaciones bsicas. En la prctica, esto quiere decir que no le dices a un albail en concreto que construya algo, sino que, en vez de eso, das una orden general para su construccin. Despus, los obreros adecuados se pondrn manos a la obra automticamente, dejndote que centres tu atencin en otros asuntos.

Otras ocupaciones

6.2 Otras ocupaciones En cuanto se haya finalizado un edificio, un colono libre entrar en l y automticamente se dedicar a la ocupacin correspondiente. Supongamos que construyes una panadera. El colono libre entrar en la panadera, se pondr el mandil y comenzar su carrera como panadero. Recuerda, no obstante, que hay ocupaciones para las que es esencial una herramienta concreta. Los mineros son un ejemplo de esto. Por ansioso que est, un colono no tiene muchas posibilidades de rendir como minero si no tiene un pico. Si has construido una mina y ests en la desgraciada posicin de no tener picos de sobra, ninguno de tus colonos podr comenzar a explotar la mina para ti. Si sucediera esto, un mensaje te informar del hecho y entonces podrs tomar las medidas adecuadas. Si tienes la herramienta necesaria, el colono en cuestin la coger y se pondr manos a la obra.

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CONOCE A TUS PRIMEROS COLONOS


A medida que progresa la partida, vers que tu colonia tiene un gran nmero de edificios diferentes y, por tanto, tambin una gran variedad de ocupaciones. Merece la pena recordar que tus colonos no han escogido sus profesiones al azar; todo lo contrario, estn comprometidos al cien por cien con la causa. No obstante, el inconveniente es que no puedes cambiar una ocupacin una vez que se ha escogido. Veamos otro ejemplo. Si un cantero ha extrado toda la piedra posible de las rocas que hay en su rea de trabajo, no tendr nada que le mantenga ocupado. A menos, por supuesto, que derribes su casa y construyas otra cabaa de cantero en otra rea rocosa, en cuyo caso volver al trabajo en un santiamn. Los mineros son un poco ms flexibles en este aspecto porque tienen la ventaja de trabajar en cualquier mina. Si un minero de una mina de carbn, por ejemplo, ve que no tiene nada que hacer porque ya se ha extrado todo el carbn, podrs emplearlo en una mina de hierro sin ningn problema. Todo lo que tienes que hacer es derribar la mina de carbn. Tu minero se sacudir el polvo y se dirigir a otra mina. Si en ese momento no hubiera ninguna disponible, esperar pacientemente a que se abra una nueva y despus se dirigir hacia ella para empezar a trabajar. Recuerda que no puedes controlar directamente a los colonos que llevan a cabo una de estas ocupaciones. Sin embargo, puedes influir en lo que hacen estableciendo el rea de trabajo de, por ejemplo, un leador o de un aguador. Tambin puedes detener y continuar la produccin en el edificio usando el botn adecuado en su men contextual. 6.3 Especialistas Hay algunas ocupaciones en THE SETTLERS IV que no pueden llevarse a cabo automticamente. Estos son los pioneros, gelogos, jardineros, ladrones y saboteadores de tu colonia. Si uno o ms de tus colonos van a dedicarse a una de estas ocupaciones, tendrs que hacer una entrada especial en el men de especialistas. Ni que decir tiene que debes disponer de las herramientas que tus especialistas vayan a necesitar. Adems, tus especialistas son peculiares en otros aspectos. Puedes seleccionarlos y controlarlos directamente como se explica a continuacin. Para seleccionar a un especialista, haz clic sobre l con el botn izquierdo de tu ratn. Tambin se pueden formar grupos de especialistas, como puedes ver en el apartado 13.1. Cuando enves a uno a un lugar concreto del mapa haciendo clic con el botn derecho sobre ese lugar, se dirigir all y empezar a hacer lo que le corresponde por naturaleza. En otras palabras, un gelogo comenzar a buscar materias primas, un ladrn empezar a robar y un saboteador, a atacar edificios. Si quieres que tu especialista vaya a un lugar concreto del mapa sin que emplee su talento especial, mantn apretada la tecla ALT cuando hagas clic con el botn derecho.
Utilizar especialistas

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CONOCE A TUS PRIMEROS COLONOS


Como ya hemos visto anteriormente, a diferencia de las dems ocupaciones que ya nos hemos encontrado, los especialistas pueden dejar su colonia. Volvamos con el gelogo. Si quieres, puedes enviarlo a territorio neutral para que busque esas materias primas preciosas. Por supuesto, podra comenzar su bsqueda en territorio enemigo, pero entonces se convertira en un objetivo para los soldados del adversario. Esto nos lleva a otra de las especialidades de los especialistas; pueden ser atacados, pero no pueden defenderse. Esto quiere decir que sera prudente mantener a tus especialistas bien alejados de las unidades militares enemigas. Mirando esta situacin desde una perspectiva diferente, si algn rival (ladino) fuera lo bastante rastrero como para infiltrar a un grupo de ladrones en tu territorio con intencin de robar (algo que t nunca haras, por supuesto), haras bien en recurrir a tus soldados para que protegieran tu colonia. En cuanto a su personalidad, los especialistas son tipos flexibles, pues pueden emprender una nueva carrera. Puedes convertirlos en transportistas, haciendo que estn disponibles para otras tareas.
Unidades militares

6.4 El ejrcito Como con las dems profesiones mencionadas anteriormente, las unidades militares slo pueden ser adiestradas si tu colonia puede proporcionar las herramientas necesarias. En el ejrcito, stas hacen referencia a las diferentes armas o, en el caso del jefe de escuadrn, a su armadura. Si has hecho planes cuidadosos y cuentas con un contingente adecuado de armas y de colonos disponibles, entonces podrs solicitar las unidades necesarias en el cuartel. En ese momento, tus colonos se presentarn para la instruccin. A diferencia de las ocupaciones civiles, a tus unidades militares puedes darles rdenes directas. Puedes ordenarles que ataquen una instalacin militar del enemigo o que ocupen uno de tus edificios. Del mismo modo, t decides si las tropas patrullan o permanecen en guardia en una zona concreta. Para que la direccin de los soldados sea ms fcil y para simplificar los planes tcticos, puedes formar grupos con tus soldados (vase el apartado 13.1). Como con los especialistas, los soldados pueden dejar tu territorio para llevar a cabo misiones de combate o reconocimiento, echando un vistazo a lo que planea el enemigo. Los soldados tambin pueden realizar la til funcin de acorralar ladrones o saboteadores antes de que tengan la oportunidad de hacerse impopulares en tu colonia.

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CONSTRUCCIN DE TUS PRIMEROS EDIFICIOS


7. Construccin de tus primeros edificios nuevos
Antes de pasar a explicar las interdependencias exactas dentro de tu colonia, primero debemos echar un vistazo a los edificios y a la industria de la construccin. Los colonos que son responsables de asegurarse de que la colonia tiene suficientes materiales para la construccin de nuevos edificios son el leador, el aserrador, el cantero y el guardabosques. Cada uno de estos colonos necesita un edificio para realizar su tarea. Como el trabajo de todos estos colonos est ntimamente relacionado, especialmente para aquellos que tienen que ver con el procesamiento de la madera, es bueno situarlos cerca de los rboles o de vetas de piedra. Para mantener al mnimo las distancias de transporte, tambin es buena idea situarlos cerca los unos de los otros. Una vez que has encontrado un lugar adecuado para ellos en el rea de juego, ve al centro de mando y abre el submen de construccin/edificios bsicos. Advertirs que, a medida que tu ratn pasa por encima de cada edificio, aparece un letrero de ayuda con su nombre. Para comenzar la construccin, slo hay que hacer clic con el botn izquierdo en el edificio adecuado y arrastrarlo hasta el rea de juego. El edificio se unir a tu cursor y, a medida que lo muevas sobre el rea de juego, vers que aparece un conjunto de puntos. stos indican lo favorable que resulta cada terreno para ubicar una construccin. Se tarda ms tiempo en igualar los lugares accidentados y desiguales, prolongando el tiempo necesario para construir un edificio. Los puntos verdes son indicativos de un tiempo de construccin relativamente corto y los puntos rojos, de un periodo de construccin considerablemente ms largo. Como los retrasos en la construccin pueden retener el desarrollo de toda tu colonia, debes intentar asegurarte de que los lugares elegidos para la construccin sean lo ms nivelados posible. Al principio de una nueva partida slo tienes una pequea cantidad de materias primas y herramientas. Aunque son tiles para empezar, no hay forma de desarrollar toda una colonia slo con ellas. Por tanto, tienes que encontrar maneras de producir nuevos materiales, y aqu es donde entra la industria de la construccin. Como todas las mercancas que van a generar tus colonos necesitan un lugar de produccin, la industria de la construccin establece los cimientos sobre los que se basa toda tu colonia.
Cmo construir edificios

La industria de la construccin se basa en dos materias primas claves (tablones y piedras), que sern necesarias para cada edificio que se construya. Uno o dos edificios tambin requieren oro, pero slo resultarn de inters ms adelante en la partida. As que tu primera prioridad debera ser asegurar un suministro regular de estos dos materiales. Para hacerte con piedras, tus colonos deben construir una cabaa de cantero cerca de una zona rocosa. Despus, el cantero comenzar a producir para ti esa materia prima. Podras optar por construir una cantera, pero no tiene mucho sentido al principio de una partida, ya que antes debes enviar a un gelogo para que encuentre un lugar adecuado.

Principios de la industria de la construccin

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CONSTRUCCIN DE TUS PRIMEROS EDIFICIOS


Los tablones no son tan fciles de conseguir. Primero necesitas un leador que tale rboles y obtenga troncos. Estos troncos se convierten en tablones en un aserradero. Para cerciorarte de que no te quedas sin madera, tambin tienes que hacer que tus colonos construyan una cabaa de guardabosques. El guardabosques plantar nuevos rboles y asegurar un suministro constante de madera para el leador y el aserradero. Un consejo rpido para los jugadores expertos: el guardabosques plantar suficientes rboles para mantener ocupado a ms de un leador. Adems, un aserradero puede procesar ms troncos de los que un solo leador puede talar. En resumidas cuentas, una de tus principales labores en THE SETTLERS IV consiste en que la produccin fluya y tu colonia se desarrolle con la mayor eficacia posible. Pero no te preocupes... enseguida aprenders muchos trucos para conseguir justamente eso.

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AMPLIAR TU COLONIA
8. Ampliar tu colonia
Poco despus de construir tus primeros edificios, vers que tu colonia se est abarrotando de gente. Hay dos mtodos para adquirir nuevos territorios: 1. Puedes instruir pioneros, que tienen la til habilidad de mover tus puestos fronterizos, expandiendo poco a poco los lmites de tu territorio. 2. Puedes construir una torre o un castillo y despus ocupar esa fortaleza con un espadachn o un arquero. El segundo de estos mtodos es ms seguro, pero, por desgracia, tambin es ms caro y cuesta ms trabajo. Las torres no slo expanden tu territorio, tambin lo protegen. Si un rival se encapricha de tus tierras, tiene que ocupar tu torre de vigilancia. Tienes que elegir entre torres de vigilancia pequeas o grandes y, cuanto mayor sea la torre, ms tierra capturars. La nica desventaja de las torres grandes es que son ms caras. Si tienes ms recursos quemndote los bolsillos, puedes construir un castillo, lo que te permite incrementar an ms la extensin de tu territorio. Una ventaja adicional de las estructuras ms grandes es que pueden albergar a ms soldados y, por tanto, al enemigo le resulta mucho ms difciles capturarlas. Si un contrincante ha conseguido hacerse con tierras con la ayuda de sus pioneros, puedes recuperarla sencillamente construyendo una torre. Pero si esta tierra ya est protegida por una, la nueva frontera discurrir entre ambas, la tuya y la del enemigo. Recuerda que una torre slo puede ayudar a proteger tu colonia si un espadachn o un arquero la ocupa. Slo deberas construir ms torres o castillos si tienes suficientes espadachines para guarnecerlos. Por otro lado, puedes coger por sorpresa a los rivales descuidados enviando a tus espadachines a ocupar una torre desocupada. Esto hara que adquirieras esa franja de territorio, en lugar de tu rival. Las torres desguarnecidas son un objetivo popular para las unidades enemigas, puesto que su captura representa una victoria doble; arrebatas tierras al enemigo y, al mismo tiempo, las consigues t. Cuando se capturan tierras, los edificios de produccin del enemigo resultan destruidos, dejando atrs valiosas materias primas que pueden aprovecharse en tu propia colonia. Puede ser buena idea proteger las zonas centrales de tu colonia con ms de un edificio militar. Si no lo haces, la prdida de una sola torre puede desbaratar toda tu economa, as que piensa detenidamente en las defensas.
Consideraciones estratgicas Ocupar torres Adquirir ms tierras

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AUMENTAR LA POBLACIN
9. Aumentar la poblacin
Como es natural, ampliar tus horizontes no va a bastar para desarrollar una colonia prspera. Tambin se necesitan nuevos colonos para sacar todo el trabajo adelante. Puedes aumentar el nmero de tus colonos construyendo una residencia. Las residencias son de tres tamaos, para diez, veinte y cincuenta nuevos colonos. Como vimos en el caso de las torres, cuanto ms grande sea una residencia, ms te costar construirla. Siempre debes asegurarte de que haya suficientes alojamientos para tus colonos. Por ejemplo, si pierdes una franja de terreno con una residencia, tus colonos bajarn las herramientas y dejarn de trabajar, lo que tendr consecuencias predecibles en el resto de tu economa.

Quin necesita alojamiento?

Slo se necesitan alojamientos para aquellos colonos que pertenecen a las ocupaciones bsicas (transportistas, excavadores y albailes). Los dems (vase el apartado 6.2) pueden vivir en su lugar de trabajo, los especialistas duermen al raso y los soldados pueden pasar la noche en el cuartel. Si construyes una residencia pequea (que genera diez colonos) y pasas a emplear a cinco leadores, tres soldados y dos pioneros, ya no necesitars la residencia. Eso quiere decir que puedes demolerla con la conciencia tranquila, recibiendo a cambio la mitad de los costes de construccin. Si encuentras a algunos de tus colonos parados, rascndose la cabeza o negndose a seguir construyendo un edificio concreto, no caigas en la trampa de pensar que tienes algunos haraganes en tu equipo. El hecho es que los pobres no estn trabajando porque no tienen un techo sobre sus cabezas. En lugar de dejar que sigan sin hacer nada, puedes construir una residencia. Otra opcin es instruir a unos cuantos especialistas para reforzar tu ejrcito con algunos reclutas. Recuerda que la razn por la que tal vez no tengas suficientes alojamientos puede ser que el enemigo haya capturado tierras que en tiempos albergaban una residencia. Si es ste el caso, algunos de tus transportistas habrn perdido entonces sus alojamientos. Si envas a estos transportistas a hacer otros trabajos, tal vez tu colonia se quede corta de transportistas y sufra largos retrasos en los procesos de produccin.

Huelga!

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UNIDADES ESPECIALES
10. Unidades especiales
Te acuerdas de los especialistas que vimos en el apartado 6.3, los gelogos y pioneros del mundo de THE SETTLERS IV? Como dijimos, estos tipos se diferencian de los colonos de ocupaciones corrientes (como los transportistas o los albailes) en que puedes controlarlos directamente y no estn limitados por las fronteras de tu colonia. 10.1 Pioneros Un pionero puede salir de tu territorio y emprender valiosas misiones de reconocimiento. Su capacidad ms importante es, no obstante, que puede mover tus puestos fronterizos y, de este modo, llevar ms all las lindes de tu colonia. Tambin puede establecer nuevos sectores econmicos en terreno neutral o mover los puestos fronterizos enemigos que no estn protegidos por una torre. Si usas un solo pionero para estas labores, no conseguirs mucho terreno. Pero te sorprender cunto puedes ampliar tus horizontes si dejas suelto a un grupo de ellos. Herramienta: pala. 10.2 Gelogos Los gelogos son expertos en descubrir los tesoros de la tierra, y siempre debes enviar a uno de estos tipos a las montaas circundantes para buscar esas materias primas preciosas. Cuando un gelogo haya encontrado lo que ha ido a buscar, recibirs un mensaje. Y si hay suficiente material para que merezca la pena construir una mina, recibirs otro mensaje informndote de ello. Herramienta: martillo. 10.3 Ladrones El ladrn es ms de lo que parece. Como es un maestro del disfraz, es perfecto para recabar informacin de la vida en la colonia de tu rival. Recuerda que se le descubrir en cuanto se acerque a una unidad o edificio militar rival. Si esto sucede, los soldados enemigos pedirn a gritos atacarlo. La principal funcin del ladrn es robar todas aquellas mercancas que necesitas con tanta desesperacin. Y, si tiene xito, no slo ampliars tus reservas, tambin debilitars al enemigo. No est mal, verdad? Herramienta: no se necesita ninguna. 10.4 Jardineros El jardinero es el nico personaje que puede devolver a su antiguo esplendor la tierra estropeada por la Tribu Oscura, volvindola frtil y aprovechable para tu colonia. En primer lugar, debes conquistar la tierra con tu ejrcito y, despus, hacer que el jardinero cultive su suelo. Sin el jardinero, esta tierra estar echada a perder para siempre. Herramienta: pala. 10.5 Saboteadores (slo en partidas de varios jugadores) Un saboteador te costar una parte importante de tus recursos porque necesita dos herramientas (un pico y una pala). Pero no lo dejes de lado todava; la inversin puede merecer la pena si llegas a las manos con otras 39
La verde hierba del hogar Un autntico robo! Hemos descubierto oro! Reunir informacin

UNIDADES ESPECIALES
Infiltrarse en el enemigo

colonias. Gracias a su habilidad para atacar y destruir TODOS los edificios enemigos, puedes socavar los procesos de produccin del rival. Puedes tratar de interrumpir su produccin de armas, y despus ver cmo el ejrcito del enemigo se queda sin potencia de fuego. Hay muchas otras opciones para usar al saboteador con el fin de hacerte extremadamente impopular entre el enemigo. El saboteador tendr el aspecto de uno de los obreros del enemigo a menos que t: a) lo muevas cerca de un soldado o torre/castillo del enemigo. b) hagas que ataque un edificio enemigo. En cualquiera de estos casos, tu saboteador perder su disfraz y el enemigo lo podr identificar. Tal vez no tenga el aguante necesario para huir! Herramientas: pico y pala.

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ALIMENTOS
11. Alimentos
Tus colonos no son precisamente exigentes en cuanto a sus necesidades, pero, adems de tener algn lugar en donde vivir (vase captulo 9), tambin tienen que comer. La mayor parte de tus colonos son bastante capaces de cuidar de s mismos en este aspecto. Pero tus mineros estarn trabajando tan duro bajo tierra que no podrn atender a su alimentacin. Eso quiere decir que los dems colonos tienen que proporcionarles el sustento. Sin embargo, debemos advertirte algo: los mineros son bastante maniticos en cuanto a sus costumbres alimenticias. Los mineros de las minas de carbn y las canteras prefieren pan, los de las minas de hierro y azufre optan por la carne, y a los de las minas de oro les vuelve locos el pescado. Si no tienes una cantidad suficiente del alimento preferido, puedes alimentar a tus mineros con una alternativa. Te acuerdas de que dijimos que eran maniticos? Bueno, si un minero no obtiene su alimento preferido, su productividad descender radicalmente. Saldr en busca de materias primas para ti en diez ocasiones si consigue su comida preferida, pero, si tiene que contentarse con cualquier otra cosa, slo lo har dos veces. Mina Carbn Piedra Hierro Azufre Oro Alimento preferido Pan Pan Carne Carne Pescado
Alimentos favoritos de los mineros

Cuando tiene que usarse la comida incorrecta, se consume mucho ms rpido, por lo que tal vez sea buena idea hacer una inversin adicional en la produccin de los alimentos adecuados en vez de desperdiciar tanto dinero en la extraccin de materias primas. 11.1 Produccin de pan Los mineros de las minas de carbn y las canteras tienen un rendimiento ms alto cuando comen pan. Tiene sentido darles lo que quieren y, para hacerlo, necesitars varios edificios.

En primer lugar, tendrs que construir una plantacin de cereales. Cuando llega la cosecha, los cereales se llevan al molino, donde el molinero los prepara, molindolos en la harina ms fina que podra querer un panadero. Despus, el panadero mezcla esta harina con agua del aguador para hacer pan.

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ALIMENTOS
Edificios necesarios: cabaa del aguador, plantacin de cereales, molino, panadera.
Preferencias de carne

11.2 Produccin de carne Las tres razas tienen diferentes gustos con respecto a la carne. Los romanos prefieren las ovejas, a los mayas les gustan las cabras y los vikingos emplean los cerdos para satisfacer sus deseos carnvoros. Evidentemente, cada raza tambin tiene que levantar un matadero donde estn los animales... bueno, te imaginas el resto, verdad? Edificios necesarios: granjas de ovejas/cabras/cerdos, matadero.

11.3 Pesca Para capturar peces con el fin de alimentar a los mineros de las minas de oro, construye una cabaa de pescador cerca de la costa o de un ro. En cuando se disponga de una caa de pescar en tu colonia, uno de tus colonos libres la coger y se dirigir a la cabaa de pescador. El pescador que salga de ella ir a la franja costera ms cercana (o a la orilla de ro ms cercana) de su rea de trabajo y se pondr manos a la obra. Edificios necesarios: cabaa de pescador. 11.4 Caza El cazador es otro nuevo personaje en THE SETTLERS IV. Caza animales que puedan ser consumidos por tus carnvoros mineros. No te preocupes por sus remilgados gustos; la carne se transformar en lo mismo que salga de tu matadero. Para aprovechar esta fuente de alimentacin adicional, primero tendrs que construir una cabaa de cazador y asegurarte de que haya disponible un arco, de modo que uno de tus colonos libres pueda ir y ocupar su nueva profesin. Igual que sucede con el resto de los colonos que estn vinculados a un edificio concreto, puedes fijar el rea de trabajo del cazador. Edificios necesarios: cabaa de cazador.

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PROCESAMIETO DE METALES
12. Procesamiento de metales
Los metales juegan un papel fundamental en la economa de tu colonia. Para empezar, casi toda la industria de produccin de alimentos est organizada para suministrar sustento a tus mineros. En segundo lugar, las herreras y armeras dependen de las materias primas proporcionadas por los trabajadores de las minas. Existen cinco tipos de minas en total, y slo tres de ellas estn directamente relacionadas con el procesamiento de metal. stas son las minas de oro, hierro y carbn. Las otras dos minas producen azufre, usado por los mayas para fabricar municin, y piedra, que es necesaria en la industria de la construccin y que tambin puede obtenerse construyendo cabaas de cantero. Es perfectamente posible dirigir una colonia prspera sin montar estas dos minas. Antes de que las ignores por completo, recuerda que las mercancas que no sean necesarias en tu colonia pueden resultar muy tiles en el comercio con los forasteros. El mineral se extrae de las minas de oro y hierro, y despus es procesado para obtener el metal correspondiente. Aqu es donde entran en juego las minas de carbn, proporcionando el combustible necesario para el proceso que tiene lugar en las fundiciones de oro. En primer lugar, el carbn de las minas es entregado en las fundiciones. Despus de un tiempo, surgen barras de metal (lingotes) que pueden usarse con otros fines en la economa de tu colonia (por ejemplo, fabricar herramientas y armas en las herreras y armeras). Ten en cuenta que las herreras y armeras tambin requieren carbn para su actividad diaria, que en su mayor parte tiene que ver con la fabricacin de herramientas y armas con hierro. El oro entra en juego ms como medio de pago que como un componente en procesos de produccin. La construccin de templos y lugares de inters se comer una parte de tus reservas de oro, igual que la instruccin de soldados de niveles ms altos. No digas que no te advertimos...
Extraccin de metal Tipos de minas

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EJRCITO
Por qu necesito un ejrcito?

13. El ejrcito
En el transcurso del juego tendrs que formar un poderoso ejrcito. ste es necesario para proteger tu colonia de ataques y tambin porque algunos objetivos de misiones no se pueden conseguir sin emplear unidades militares. Y, sin duda, necesitars toda la ayuda que puedas obtener de tus guerreros (y de tu jardinero, por supuesto) cuando tengas que rechazar la amenaza de la Tribu Oscura. Pero antes de que nos centremos en los aspectos militares de THE SETTLERS IV, nos gustara sealar que los edificios civiles del enemigo no se pueden atacar con armas corrientes. Al fin y al cabo, tus soldados estn ah para atacar unidades e instalaciones militares, no la panadera o las cabaas de cantero de tu enemigo. Por tanto, cmo puedes formar un ejrcito? Tus tropas son reclutadas en el cuartel, donde deber haber disponible un arma para alistar a un colono libre. Tienes dos opciones: suministrar suficientes materias primas para poder fabricar las armas que necesitas en un momento concreto de la partida, o tener listas reservas para futuros adiestramientos. 13.1 Dirigir a los soldados

Algunos principios bsicos

Dirigir a soldados individuales

Antes de presentarte detalladamente las unidades militares, nos gustara que te familiarizaras con algunos de los aspectos ms sutiles de la direccin de un ejrcito de colonos. Por ejemplo, para dirigir a un soldado y enviarlo hacia un lugar concreto en el mapa, primero tienes que seleccionarlo. Para ello, haz clic con el botn izquierdo sobre el soldado en el rea de juego y, a continuacin, se ver un marco a su alrededor. Despus, podrs enviar al soldado que has seleccionado al lugar que prefieras del mapa haciendo clic con el botn derecho en el lugar donde te gustara ir. Si haces clic con el botn derecho en un edificio o soldado enemigo, constituir una orden de ataque. Tu soldado se dirigir al enemigo y comenzar a atacar de inmediato. Evidentemente, si has empleado tiempo y recursos preciosos para formar todo un ejrcito, no querrs hacer clic sobre cada soldado cuando necesites que tu ejrcito lleve a cabo una misin. Lo bueno es que no tienes que hacerlo.

Dirigir grupos

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Puedes enviar rdenes a ms de un soldado usando la tcnica de goma elstica. Haz clic con el botn izquierdo sobre el rea de juego y mantn pulsado el botn del ratn. A continuacin, cuando muevas el puntero del ratn, aparecer un rectngulo que puedes mover alrededor de un grupo de soldados para reunirlos.

EJRCITO
Despus, cuando sueltes el botn del ratn, vers que todos los soldados que estaban en el primer rectngulo han quedado marcados. Slo falta que hagas clic con el botn derecho en el lugar al que quieres que vayan, y se dirigirn hacia all.

Dar a un grupo de soldados una orden de ataque implica el mismo procedimiento que con un solo soldado. Sin embargo, en una batalla hay varias dificultades para este mtodo de dirigir soldados. Supongamos que has reunido un grupo de espadachines y querras que fuesen a combatir. An ms, tambin te gustara destacar un grupo de arqueros como apoyo moral. Si se produce una batalla, vers que es difcil centrar la goma elstica para seleccionar nicamente a tus espadachines. Por esto, tienes la opcin de seleccionar soldados de cierto tipo y no otros, por ejemplo, slo espadachines. Para hacerlo, mantn pulsada la tecla de MAYSCULAS y selecciona un espadachn. De este modo se seleccionan todos los espadachines que haya visibles en la pantalla. Tal vez quieras actuar con varios grupos compuestos de una mezcolanza de los diferentes tipos de soldados. Si ste es el caso, puedes guardar hasta diez grupos haciendo lo siguiente. En primer lugar, debes reunir el grupo que quieras (el mtodo de la goma elstica es lo mejor para ello). Si quieres aadir ms soldados a este grupo, mantn pulsada la tecla CTRL y, despus, haz clic con el botn izquierdo en el soldado elegido. En cuanto hayas terminado de escoger tus soldados, puedes guardar tu eleccin pulsando un nmero mientras mantienes pulsada la tecla CTRL. Si quieres identificar al grupo como el nmero 5, pulsa la tecla CTRL y el 5. Cuando, ms tarde, quieras solicitar los servicios de este grupo, pulsa de nuevo la tecla 5. Encontrars un resumen de todas las opciones para dirigir soldados en el apartado Funciones de teclado y ratn de las tablas. Ten en cuenta que, aunque este apartado se ha centrado en los soldados, las instrucciones proporcionadas tambin se aplican a otras unidades. Esto significa que tambin se pueden dirigir del mismo modo a especialistas, sacerdotes, transbordadores, mquinas de guerra y buques de guerra. 13.2 Clases de soldados 13.2.1 Los espadachines El espadachn es la unidad militar estndar. Tiene tres niveles de fuerza, y el ms fuerte es tambin el ms caro.

Seleccionar unidades del mismo tipo

Formar grupos

Otras unidades seleccionables

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EJRCITO
Combate cuerpo a cuerpo

Los espadachines son soldados para combatir cuerpo a cuerpo, pero no slo los necesitars por su destreza en combate, tambin para ocupar edificios militares. Las torres y castillos slo expandirn tu territorio si estn ocupados por al menos un espadachn o arquero. 13.2.2 Los arqueros A diferencia del espadachn, el arquero combate a distancia. Los arqueros tambin tienen tres niveles... por un precio, por supuesto! Si sabes cmo aprovechar al mximo el potencial del arquero, sers capaz de causar un dao terrible a tu enemigo. El arquero tiene poco que hacer contra un espadachn en combate cuerpo a cuerpo, as que es buena idea mantenerlo alejado del centro de la accin. Un arquero tambin puede ocupar una torre, pero es ms seguro situarlo como apoyo para tus espadachines. De este modo, puede atacar a un ejrcito desde una posicin segura sin arriesgarse a intervenir en un combate cuerpo a cuerpo.

Combate a distancia

El jefe

13.2.3 El jefe de escuadrn El jefe de escuadrn es una unidad especial. Es un buen combatiente cuerpo a cuerpo, pero su valor real se basa en su efecto en los dems soldados. Si un jefe de escuadrn se une a un grupo de soldados, advertirs los siguientes cambios: Podrs dar rdenes a todo un grupo transmitiendo nicamente esas rdenes al jefe de escuadrn. Si, por ejemplo, lo envas a un punto concreto del mapa, el resto del grupo lo seguir. El grupo permanecer unido, librando la batalla al mismo tiempo y no uno detrs de otro. El jefe de escuadrn aumenta la moral de sus tropas y hace que sean un equipo blico ms eficaz.

Agente especial

13.2.4 La unidad especial Las tres razas de THE SETTLERS IV (los romanos, los mayas y los vikingos) tambin cuentan con unidades especiales. Estas unidades son muy diferentes entre s, lo que conduce a diferentes estrategias de combate para los tres ejrcitos. El mdico romano es un debilucho en combate cuerpo a cuerpo. Su autntico talento consiste en curar a sus camaradas heridos en el fragor de la batalla. Estos soldados obtendrn nicamente el 75% de sus puntos de vida originales, pero vers cmo mejora la resistencia de un ejrcito romano si puede solicitar la ayuda de mdicos. La unidad especial de los mayas es el guerrero con cerbatana. Al igual que el arquero, prefiere disparar desde una distancia segura. No inflige dao directo sobre el enemigo con su cerbatana, sino que lo paraliza durante un tiempo. Esto convierte a los soldados enemigos en presas indefensas listas para ser rematadas por tus tropas. El guerrero con hacha vikingo es una visin temible para el enemigo a causa de su talento en combate cuerpo a cuerpo, ya que provoca graves daos con su hacha. Pero est tan ocupado buscando a su siguiente vctima que tiende a olvidarse de la defensa. Esto quiere decir que es un objetivo sencillo para los ataques enemigos y, por lo tanto, suele propinar pocos golpes a su rival. Una vez ms, hay tres niveles para los tres especialistas.

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EJRCITO
13.2.5 Sacerdotes Loa sacerdotes deben considerarse unidades militares porque pueden infligir dao al enemigo conjurando poderosos hechizos. En el captulo 16 (Magia) se incluye ms informacin acerca de los sacerdotes y sus talentos especiales. 13.2.6 Instrumentos blicos: mquinas y buques de guerra Hasta ahora, slo nos hemos topado con infantera. Pero tambin puedes reforzar tu ejrcito con mquinas y buques de guerra. Una vez ms, estas unidades son diferentes dependiendo de la raza. Tanto a las mquinas como a los buques de guerra se les tiene que suministrar municin: sin municin, no hay guerra. Cada raza tiene sus propias preferencias en lo que respecta a la municin. La mquina de guerra de los vikingos, el Martillo de Thor, recibe su nombre del dios nrdico del trueno. Esta mquina consta de un gran martillo que golpea un pedernal mgico, generando una chispa tan destructiva que hay que verlo para creerlo. Por otra parte, la municin necesaria para este fuego mgico es bastante cara, ya que se usa cierta cantidad de man cada vez que se dispara el Martillo de Thor. En los barcos vikingos actan adems ciertas fuerzas mgicas, y el Martillo de Thor tambin puede destruir TODOS los edificios enemigos. Los romanos confan en las anticuadas catapultas. El sistema es bastante sencillo: se lanzan grandes rocas al enemigo causando graves daos cuando aterrizan. En cuanto a la municin, es un asunto mucho ms sencillo que con los vikingos: las mquinas y los buques de guerra romanos se cargan con los peascos adecuados, que despus disparan al enemigo. Los mayas aaden potencia de fuego a sus mquinas y buques de guerra usando la plvora que fabrican a partir de azufre y carbn. Los buques de guerra y escupefuegos mayas disparan bolas de fuego que pueden hacer estragos en las filas enemigas. El proceso de la carga de municin es el mismo para todos los artefactos blicos: se sitan al lado de un montn de municin y cargan la potencia de fuego (mientras no se haya deshabilitado esta funcin en el men contextual del vehculo). El montn de mercancas puede estar dentro de un rea de almacenaje, en un mercado o en cualquier otro lugar a la espera de ser utilizado. En lo que respecta a los barcos, tienen que atracar en un puerto para subir a bordo la municin. A veces esto no resulta oportuno, pero lo bueno es que las embarcaciones tambin son reparadas por completo cuando estn atracadas. No es de extraar que se pueda atacar a todas las mquinas y a los buques de guerra. No es probable que un solo arquero destruya una de estas bestias, pero un grupo de robustos soldados de infantera son una fuerza a tener en cuenta, especialmente si consideramos que las mquinas y los buques de guerra slo pueden atacar edificios, no a los propios colonos. Por tanto, te interesa proporcionarles una escolta, ya que estn completamente indefensos contra la infantera. Aunque los buques de guerra tambin pueden atacar a otros barcos, podran sufrir el ataque de algunos de esos taimados arqueros si se acercan demasiado a la costa.
Cargar municin La poderosa unidad...

...tambin tiene sus puntos dbiles!

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LUGARES DE INTERS
Por qu construir lugares de inters?

14. Lugares de inters


Cuando pienses en lo duro que trabajan para ti tus colonos, seguro que estars de acuerdo en que lo menos que puedes hacer es que tu colonia tenga el mejor aspecto posible. Si inviertes en algunos de los lugares de inters (uno de los nuevos aspectos de THE SETTLERS IV) embellecers tu colonia y hars que tus colonos se sientan a gusto. Su bienestar no es lo nico que puedes mejorar con los lugares de inters. Si te has esforzado en embellecer tu colonia, vers que tus soldados se afanan al combatir al enemigo.

Tal vez te sorprendas cuando veas lo caros que son los lugares de inters. Sin embargo, no dejes que el precio te impida hacer la inversin. Puesto que la fuerza militar de tus soldados se basa en el valor de tu colonia, y los lugares de inters tienen un inters material adems de artstico, su valor se duplicar a la hora de calcular el valor total de tu territorio. Los lugares de inters se construyen de la misma manera que los edificios. Selecciona el lugar de inters que prefieras del men de lugares de inters (se abrir una barra lateral del men de edificios del poblado) y arrstralo al rea de juego; despus, haz clic sobre el lugar donde quieras que se construya.

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ALCOHOL
15. Alcohol
Tu colonia no slo se ocupa de la produccin de bienes bsicos necesarios para el devenir cotidiano, tambin de la produccin de licor. Tal vez te sorprenda saber que todo este licor se ofrenda a los dioses. Para hacerlo, tiene que construir un templo pequeo. Despus, un sirviente del templo ofrendar los licores preciosos de tu colonia en una breve ceremonia. Pero, qu sentido tiene eso, cuando mis colonos podran aprovechar mejor ese producto? Estos poderosos donativos son lo que necesitas para hacer que los dioses se sientan favorablemente dispuestos hacia ti. Como agradecimiento, recibirs man, que tus sacerdotes pueden usar para conjurar hechizos. Cada raza tiene su propia especialidad alcohlica. Los vikingos tienen debilidad por la aguamiel, un licor de mucho cuerpo que destilan a partir de la miel. Los romanos tienen viedos para tu delicioso vino y los mayas saben cmo hacer buen tequila. 15.1 Romanos Para producir vino para los romanos, tendrs que construir un viedo, al que atender un vinatero. Debes asegurarte de que tus vias reciben mucha luz solar ponindolas en la ladera soleada de una colina, ya que as aumentar su produccin. 15.2 Vikingos El aguamiel se hace a partir de miel. Primero tienes que asegurarte de que haya una buena reserva de este nctar dorado antes de ponerte a elaborar aguamiel. Comienza por el principio y construye una cabaa de apicultor. Despus, haz que el apicultor monte las colmenas en un prado cercano (atento a las flores), el mejor lugar para una buena produccin. Ms tarde, necesitars una cabaa de fabricante de aguamiel para convertir la miel en ese producto. 15.3 Mayas La produccin de tequila tambin se divide en dos partes. Como el tequila es un licor elaborado a partir de plantas de pita, ste sera un buen lugar para empezar. Debes construir una plantacin de pitas donde cultivar las frutas. La cosecha ser transportada hasta el fabricante de tequila, que se encargar del resto.
Tequila extico Aguamiel nrdica Vino romano Por qu alcohol?

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MAGIA
Sacerdotes y templos

16. Magia
Como quiz ya hayas advertido, hay dos variedades de templos. Tenemos el modelo ms pequeo, que se usa para ofrendar bebidas alcohlicas, y despus tenemos el templo grande, que es donde viven tus sacerdotes. Por qu se necesitan sacerdotes en tu colonia? Si instruyes a un colono libre para que se convierta en sacerdote, es bendecido con poderes especiales, adquiriendo la habilidad de hacer milagros y realizar magia.

Man

Para conjurar sus hechizos, un sacerdote necesita man, un don de los cielos que obtiene de las ofrendas de alcohol a los dioses. Para cada raza hay una reserva central de man, que todos los sacerdotes usan cada vez que conjuran un hechizo. Para lanzar un hechizo, primero debes seleccionar a un sacerdote o a un grupo en el que haya un sacerdote. Una vez hecho, podrs abrir un men en el centro de mando con una lista de los hechizos disponibles. Elige el hechizo que quieras lanzar y, despus, la ubicacin en el rea de juego donde debe realizarse. Asegrate de usar con moderacin la reserva de man, pues vers que, cuanto ms lances un hechizo, ms caro se volver. Te encantar saber que hay un lmite a esta inflacin mgica: un hechizo slo te puede costar como mximo cinco veces su coste original. Hay diferentes tipos de hechizos con efectos ligeramente distintos de una raza a otra. Fjate, por ejemplo, en el hechizo Don divino. Aparecer cierta cantidad de mercancas, que sern adecuadas para cada raza en particular. Si prestas atencin a la utilidad de los hechizos disponibles, vers que hay una amplia gama de cosas extraas y maravillosas que puedes hacer con un poco de magia. Los diferentes tipos de hechizos son los siguientes: a.) Don divino: recibirs mercancas. b.) Transformacin de mercancas: produces mgicamente aquello que necesitas. c.) Alimento: puedes obtener alimentos especficos con mayor facilidad. d.) Terreno: ajusta el paisaje en tu provecho. e.) Defensa: apoya a tus tropas en combate. f.) Ataque: causa un dao espectacular. g.) Especial: para ese momento mgico exclusivo. Puedes encontrar una descripcin detallada de cada hechizo en el captulo 19, que trata las diferencias entre las razas.

Lanzar hechizos

Vigila tu man!

Tipos de hechizos

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TRANSPORTE Y COMERCIO
17. Transporte y comercio
Los transportistas trasladan mercancas dentro de tu territorio. Sin embargo, ms all de esta zona necesitars unidades especiales para moverlas de un lugar a otro. 17.1 Transporte terrestre Para llevar mercancas ms all de las fronteras de tu colonia puedes usar burros. Estas bestias de carga no estn esperando a que se les d algo que transportar. Tu colonia debe criarlas antes. Tendrs que empezar estableciendo una granja de burros que, con el tiempo, comenzar a proporcionarte burros. En cuanto hayas aadido un mercado (el punto de partida del transporte terrestre), y hayas indicado qu mercancas deben transportarse en el men del mercado, tus burritos se dirigirn hacia el destino que les hayas prefijado. Los carros tirados por burros se fabrican en el taller de vehculos y son especialmente tiles si piensas fundar una nueva colonia. Enva la orden adecuada (haz clic en el botn del men contextual) y se cargar todo lo necesario. Despus, dirige el carro hacia el lugar donde quieras fundar la nueva colonia y haz clic en el botn Establecer colonia. 17.2 Transporte martimo Para transportar mercancas por mar, necesitars barcos. Tienes a tu disposicin tres tipos de barcos: buques de guerra, barcos mercantes y transbordadores, y todos ellos se construyen en los astilleros. En el captulo 13 (El ejrcito) se incluye ms informacin acerca de los buques de guerra. Un transbordador es una unidad seleccionable que sirve para transportar mercancas, soldados, especialistas e incluso carros tirados por burros y mquinas de guerra. Puedes cargar y descargar unidades en cualquier franja costera accesible. Merece la pena recordar que tambin puedes transportar mercancas entre dos de tus puertos. Para hacerlo, indica las mercancas pertinentes en el men de exportacin del puerto. En cuanto los transportistas hayan llevado las mercancas, los barcos mercantes de la zona se encargarn automticamente del envo. 17.3 Comercio (slo para varios jugadores) Ya sea amigo o enemigo, en THE SETTLERS IV puedes comerciar con todo el mundo. Para empezar, indica con quin querras hacerlo y qu mercancas te gustara importar/exportar en el men del puerto o del mercado. Si tu eleccin coincide con la de otro participante, tus barcos mercantes o caravanas de burros partirn para hacer negocios en tu nombre.
Establecer una nueva colonia Burros

Todos a bordo!

51 Recuerda que los barcos mercantes slo viajan entre dos puertos y no son seleccionables.

LA TRIBU OSCURA
18. La Tribu Oscura
Nos gustara aprovechar este captulo para advertirte acerca de la mayor amenaza que se cierne sobre el mundo de los colonos, la Tribu Oscura. Esta tribu tiene su centro de operaciones en el Templo Oscuro, la ciudadela impa desde la que ejerce su poder sobre el imperio yermo de la tierra oscura.
Hierbajo sombro

Morbus, el dios desterrado, es el lder de la tribu. No puede soportar la visin de prados exuberantes o bosques espesos y odia todo lo verde. Bueno, es problema suyo, podras sentirte tentado a pensar, pero por desgracia no es tan sencillo. Morbus tiene un ayudante siniestro al que se conoce como el jardinero oscuro. Siguiendo rdenes de Morbus, el jardinero oscuro ha desarrollado una sustancia especialmente maligna que recibe el nombre de hierbajo sombro. Al principio, los hierbajos sombros parecen inofensivos, y crecen como una planta normal. Sin embargo, cuando la planta ha alcanzado su tamao adulto, comienza a absorber la energa de la tierra que la rodea. Ni siquiera el hierbajo sombro es capaz de sobrevivir y se marchita.

Tierra oscura

El jardinero oscuro transforma as el terreno frtil en los eriales yermos que Morbus anhela, expandiendo a la vez el territorio de la Tribu Oscura. sta no expande su territorio como las dems razas colonizadoras, construyendo torres o moviendo postes fronterizos, sino convirtiendo tierra frtil en suelo gris e improductivo. Sobre la tierra oscura no pueden construirse edificios, los rboles y las rocas necesarios para la industria no pueden aprovecharse y los edificios que necesitan tierra frtil dejan de funcionar. Los animales retroceden asustados y la escena queda lista para la siguiente etapa del astuto plan de la Tribu Oscura.

Plantaciones de hongos

En cuanto la tierra se ha transformado de este modo, la Tribu Oscura puede establecer una plantacin de hongos. Los hongos oscuros no son plantas corrientes. A causa de sus orgenes siniestros, los hongos oscuros slo pueden crecer en tierra oscura. En cuanto a su propsito, estas horripilantes setas proporcionan el man que permite ampliar el ejrcito de la Tribu Oscura. Los soldados de esta tribu slo tienen una cosa en mente: la destruccin! A diferencia de las unidades militares normales de los colonos, estos guerreros antisociales pueden destruir edificios civiles adems de las instalaciones militares. La Tribu Oscura no cuenta con el tipo de economa de las dems razas de THE SETTLERS IV. Slo necesita una pequea cantidad de edificios y no genera obreros. En lugar de eso, tiene sus propios mtodos para obtener personal. El Templo Oscuro produce chamanes que se adentran en territorio enemigo para reclutar obreros.

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LA TRIBU OSCURA
Cuando estos chamanes tocan con sus cetros a colonos enemigos, stos tiran las herramientas que tengan en sus manos y se transforman en sirvientes. Estos desgraciados seres trabajan en contra de su voluntad en las plantaciones de hongos. Una vez all, los pobres tienen que dar lustre a los hongos para que se liberen las esporas mgicas que contienen. Despus, Morbus convierte estas esporas en man para producir nuevas unidades militares.
Chamanes

Para liberar a los esclavos, tendrs que destruir las plantaciones de hongos. Es ms fcil decirlo que hacerlo, puesto que no puedes atacar estos edificios con unidades militares. En vez de eso, tienes que enviar a un jardinero a la plantacin de hongos para que destruya todas las setas. En cuanto haya eliminado todos estos hongos nocivos, se colapsar la plantacin de hongos. A continuacin, el jardinero podr ponerse a recuperar la tierra para que vuelva a ser un lugar verde, hermoso y frtil, que puede ser protegido con torres. Para derrotar por completo a la Tribu Oscura, tendrs que destruir el Templo del centro de la tierra oscura. El templo est protegido por columnas mgicas de fuego alimentadas por las plantaciones de hongos. As que, para librar al mundo del Templo de la Tribu Oscura, primero tendrs que destruir todos los hongos. Esto no slo corta el suministro de man de la Tribu Oscura; tambin incrementa tu poblacin de colonos al transformarse los sirvientes recin liberados en transportistas. Incluso los sirvientes que en principio pertenecan a otra raza se convertirn en transportistas tuyos. En cuanto hayan sido eliminadas todas las plantaciones de hongos, el Templo ser vulnerable al ataque y debers destruirlo lo antes posible. Si no tienes xito, el jardinero oscuro establecer otra granja y comenzar de nuevo todo el ciclo oscuro.

Combatir a la Tribu Oscura

Derrotar a la Tribu Oscura

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LAS DIFERENCIAS ENTRE LAS TRES RAZAS


19. Las diferencias entre las tres razas
Cuando juegas a THE SETTLERS IV, puedes controlar el destino de una de las tres razas. En este captulo vamos a echar un vistazo a qu hace especial a cada una de ellas, para que sepas exactamente con quin te las ests viendo. La diferencia ms evidente entre los distintos colonos es que cada raza tiene su propio gusto construyendo y vistiendo. Pero hay diferencias mucho mayores que van ms all del aspecto exterior. Es mucho ms importante el hecho de que cada una tambin es nica en la manera de organizar su economa y planear su estrategia militar. 19.1 Construccin de edificios Los mayas usan piedra para sus edificios, mientras que los vikingos se sienten ms cmodos en sus cabaas de troncos. Por lo tanto, los vikingos usan ms madera y los mayas ms piedra en sus industrias de la construccin. Sin embargo, los romanos emplean cantidad casi iguales de ambos materiales. 19.2 Alcohol Cada raza tiene sus preferencias en lo que respecta al bebercio. Incluso tienen mtodos de produccin exclusivos para elaborar sus pociones divinas. A los romanos les encanta el vino, y en una colonia romana siempre encontrars un vinatero. Un vinatero inteligente se asegurar de que sus viedos estn en la ladera soleada de una colina, mientras que los menos habilidosos tal vez intenten cultivar sus vias en cualquier lugar, para luego decepcionarse con la escasa cosecha. Hay quienes nunca aprenden, verdad? A los vikingos les encanta la aguamiel, una clase de licor elaborado con miel. Por tanto, esta raza tambin contar con un apicultor y un fabricante de aguamiel en sus colonias. El apicultor sabe de sobra que puede producir ms jarabe dulce si sita sus colmenas cerca de un prado; el secreto est en las flores. Los mayas inventaron la deliciosa bebida que recibe el nombre de tequila, un licor destilado a partir de las plantas de pita. Un cultivador de pitas comienza cultivando las frutas, que despus se procesan en forma de tequila en la destilera. 19.3 Unidades militares especiales Las tres razas tienen sus propios mtodos de combate, y cada una de ellas cuenta con una unidad especial exclusiva. Los vikingos son la clase de tipos rudos que dejan que sus puos hablen. Por eso siempre tienen a unos cuantos guerreros con hacha en sus filas. El guerrero con hacha es un gigante en combate, capaz de infligir un dao considerable al enemigo con su hacha de combate. Sin embargo, los guerreros con hacha no son exactamente los tipos ms listos del mundo, y tienen la mala costumbre de descuidar su defensa, lo que les hace extremadamente vulnerables a los ataques. La unidad especial de los romanos no est orientada hacia el combate, pero la capacidad del mdico de atender a los camaradas heridos en el campo de batalla es de gran valor. Aunque no puede curar todas las heridas en el fragor del combate, puede devolver el 75% de los puntos de vida originales a los soldados. 54 Los mayas pueden pedir a los guerreros con cerbatana que hagan el trabajo sucio de acribillar al enemigo con flechas venenosas. Si un soldado enemigo es alcanzado por una de ellas, el veneno le dejar fuera de combate durante un rato, convirtindose en presa fcil para los ataques mayas.

LAS DIFERENCIAS ENTRE LAS TRES RAZAS


19.4 Vehculos Las tres razas de THE SETTLERS IV utilizan vehculos. Los carros tirados por burros y usados para transportar mercancas son fabricados por cada raza, pero no se diferencian en su coste o sus capacidades de transporte. Sin embargo, en lo que respecta a sus vehculos militares, hay importantes diferencias. Los mayas emplean un escupefuego, que ataca los edificios enemigos con una bola de fuego. Para hacer estas grandes bolas de fuego, el escupefuego necesita municin en forma de plvora, que se fabrica a partir de azufre y carbn en el taller del fabricante de plvora. Para recargar municin, todo lo que tienen que hacer los mayas es colocarse al lado de un montn de ese material, y se subir a bordo automticamente. Las mquinas de guerra de los romanos son las catapultas, que emplean piedras como municin. Sin embargo, no sirve cualquiera de ellas; las piedras especiales necesarias se elaboran a partir de las corrientes en el taller del fabricante de municiones. Para los vikingos, armar una mquina de guerra es cuestin de magia. Su mquina de guerra, el Martillo de Thor, que recibe el nombre del dios del trueno, puede reducir a escombros cualquier edificio con un solo disparo. Cuando esta mquina entra en accin corren peligro incluso los edificios civiles. Huelga decir que no se puede cargar una bestia as con municin corriente: el Martillo de Thor funciona con man. Cada vez que esta mquina dispara, se resta cierta cantidad de man de las reservas vikingas. 19.5 Barcos Los buques de guerra de las tres razas usan las mismas armas que sus mquinas de guerra, y tambin necesitan el mismo tipo de municin. La carga de municin slo puede llevarse a cabo en los puertos, donde se reparan automticamente los buques de guerra daados. 19.6 Municin Cada una de las tres razas tiene su clase de municin, y esto se refleja en los diferentes procesos relacionados con su fabricacin: a.) Los vikingos no fabrican municin como tal, sino que utilizan una tremenda cantidad de man al usar sus armas mgicas b.) Los romanos necesitan cantidades adicionales de piedra, que se transforman en el taller del fabricante de municin en piedras apropiadas para sus catapultas. c.) Los mayas emplean mquinas de guerra que escupen fuego, y por eso tienen el proceso de fabricacin ms minucioso en lo relacionado con la municin. Como las bolas de fuego se hacen empleando plvora, es necesario todo un sector industrial para elaborar y procesar los materiales necesarios. En primer lugar, se ha de extraer de las minas carbn y azufre; despus, estas materias primas se convierten en plvora en el taller del fabricante de plvora. 19.7 Preferencias crnicas Como ya hemos visto en el captulo 11, todas las razas necesitan carne para alimentar a sus mineros. Cada raza tiene sus preferencias en cuanto al tipo de carne. A los romanos les gusta la carne de oveja, los mayas disfrutan con la carne de cabra y a los vikingos les encanta la de cerdo. Las tres granjas animales no se diferencian en sus costes de construccin o en la cantidad de carne que producen. Si empleas un cazador para que proporcione carne a tu colonia, las piezas que consiga cazar irn al matadero del mismo modo que la carne de las granjas. 55

LAS DIFERENCIAS ENTRE LAS TRES RAZAS


19.8 Magia Cada raza tiene a su disposicin una serie de hechizos. Algunos son iguales para todas las razas, pero tambin hay unos cuantos ejemplos de hechicera exclusiva. Aqu tienes la lista completa: 19.8.1 Romanos Don divino: obtienes un surtido de mercancas tiles. Transformacin de mercancas: De pez a piedra. Parte de tus reservas de pescado se transformarn en piedra. Alimento: Torrente de peces. Los mares rebosarn de peces. Terreno: Atajo. Una cordillera montaosa infranqueable (puedes distinguirla por sus cumbres nevadas) se encoger y se volver transitable. Defensa: Escudo protector. Algunos de tus soldados o aliados dentro del radio del hechizo sern equipados con un escudo protector que repeler parte de los ataques enemigos mientras dure el hechizo. Ataque: El rayo de Jpiter. Si usas este hechizo, todas las unidades enemigas en la zona ms prxima vern consternados cmo pierden puntos de vida. Soldados: Convertir brbaros. Diez soldados enemigos de la zona circundante se alistarn en tu bando. Especial: Reponer recursos. Este hechizo repone las materias primas de las minas que estn dentro del radio del hechizo.

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LAS DIFERENCIAS ENTRE LAS TRES RAZAS


19.8.2 Mayas Don divino: obtienes un surtido de mercancas tiles. Transformacin de mercancas: De madera en oro. Un ejemplo del toque de Midas, pues parte de tus reservas de madera se transformarn en oro. Alimento: Crecimiento esplndido. Las plantas de maz y pita crecern ms rpidamente. Terreno: Atajo. Una cordillera montaosa infranqueable (puedes distinguirla por sus cumbres nevadas) se encoger y se volver transitable. Defensa: Desterrar enemigos. Veinte soldados enemigos dentro del radio del hechizo son alejados hasta donde t quieras (ya se te ocurrir algo!). Ataque: Castigar arqueros. Diez arqueros enemigos dentro del radio del hechizo se transforman en mariposas. Soldados: Ascenso. Tus soldados o aliados dentro del radio del hechizo son ascendidos un nivel. Nota: este hechizo no tiene efecto en soldados de nivel tres o en jefes de escuadrn. Especial: Maldicin de las piedras. Llueven piedras sobre una zona concreta (estas piedras pueden ser aprovechadas por un cantero). 19.8.3 Vikingos Don divino: obtienes un surtido de mercancas tiles. Transformacin de mercancas: De piedra en hierro. Parte de las reservas de piedra se transformarn en barras de hierro. Alimento: Absolutamente animales. Ms animales salvajes para que persiga tu cazador. Terreno: Atajo. Una cordillera montaosa infranqueable (puedes distinguirla por sus cumbres nevadas) se encoger y se volver transitable. Defensa: Congelar enemigos. Veinticinco soldados enemigos dentro del radio del hechizo se quedan congelados unos segundos. Ataque: Frenes. Tus soldados o aliados dentro del radio del hechizo golpean mucho ms fuerte mientras dure el hechizo. Este hechizo slo tiene efecto en unidades que combatan cuerpo a cuerpo. Soldados: Miedo ulcerado. Los soldados enemigos huyen en todas direcciones y no pueden ser dirigidos por tu rival durante cierta cantidad de segundos. Especial: Martillo de Thor. Este hechizo destruye un edificio enemigo de un solo golpe.

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TABLAS
20. Tablas
20.1 Edificios y costes de construccin Edificios Edificios bsicos Cabaa de leador 2 Cabaa de cantero 2 Aserradero 3 Cabaa del guardabosques 3 Residencia pequea 2 Residencia mediana 5 Residencia grande 14 Cantera 4 Mina de carbn Mina de hierro Mina de azufre Mina de oro Fundicin de oro Fundicin de hierro Herrera Armera Cabaa del carbonero (V) 4 4 3 5 4 4 3 5 2 3 4 1 3 8 25 1 1 1 2 1 6 6 5 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 2 1 2 4 11 3 3 3 3 4 3 3 2 3 4 2 3 2 3 3 4 2 2 2 2 2 5 3 3 9 27 2 2 2 2 2 7 7 6 8 8 6 8 4 6 3 5 3 4 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 5 3 4 8 29 3 4 4 3 5 6 6 5 7 4 8 5 8 4 5 4 6 4 5 4 0 2 2 0 1 5 10 2 1 1 2 1 4 4 3 5 2 4 3 4 2 3 2 4 1 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Romanos
Madera Piedra Oro

Mayas
Madera Piedra Oro

Vikingos
Madera Piedra Oro

Edificios relacionados con el metal

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Edificios relacionados con los alimentos Granja de cerdos (V) Granja de ovejas (R) 5 7 Granja de cabras (M) Matadero 3 5 Plantacin de cereales 5 7 Molino 3 3 Panadera 4 5 Viedo (R) 5 3 Plantacin de pitas (M) Destilera de tequila (M) Cabaa del apicultor (V) Cabaa de fabricante de aguamiel (V) Cabaa de pescador 3 2 Cabaa de aguador 3 3 Cabaa de cazador 3 3

TABLAS

Edificios Edificios del poblado Mercado Granja de burros Puerto Templo pequeo Templo grande Zona de almacenaje Astillero Edificios militares Cuartel Torre pequea Torre grande Torre de vigilancia Castillo Taller de vehculos Hospital Cabaa del fabricante de municin (R) Taller del fabricante de plvora (M) 20.2 Ocupaciones Ocupaciones bsicas Transportista Excavador Albail Otras ocupaciones Cultivador de pitas (M) Fabricante de municin (R) Panadero Apicultor (V) Carnicero Carbonero (V) Criador de burros Pescador Guardabosques Cabrero (M) Cultivador de cereales

Romanos
Madera Piedra Oro

Mayas
Madera Piedra Oro

Vikingos
Madera Piedra Oro

1 5 2 7 10 2 3 4 2 5 3 8 5 3 4 -

5 7 4 6 11 2 5 5 3 5 3 12 6 3 4 -

0 0 0 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -

1 3 1 4 7 2 1 3 2 4 2 6 4 2 3

5 9 4 8 12 2 6 6 3 6 4 14 7 4 5

0 0 0 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

2 8 4 8 14 2 5 6 3 6 4 12 7 4 -

4 4 2 5 7 2 3 3 2 4 2 8 4 2 -

0 0 0 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -

Herramienta Ninguna Pala Martillo Herramienta Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Hacha Ninguna Ninguna Caa de pescar Ninguna Ninguna Guadaa

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TABLAS
Molinero Fabricante de plvora (M) Cazador Minero Fabricante de aguamiel (V) Porquero (V) Aserrador Constructor naval Ovejero (R) Fundidor Herrero o armero Cantero Sirviente del templo Destilador de tequila (M) Fabricante de vehculos Vinatero (R) Leador Especialistas Gelogo Pionero Ladrn Saboteador Jardinero Unidad militar Espadachn Arquero Guerrero con cerbatana (M) Mdico (R) Guerrero con hacha (V) Jefe de escuadrn Sanador Sacerdote 20.3 Barcos y vehculos Barcos Transbordador Barco mercante Buque de guerra (R) Buque de guerra (M) Buque de guerra (V) Arma Ninguna Ninguna Catapulta Escupefuego Martillo de Thor Ninguna Ninguna Arco Pico Ninguna Ninguna Sierra Martillo Ninguna Ninguna Ninguna Pico Ninguna Ninguna Martillo/sierra Ninguna Hacha Herramienta Martillo Pala Ninguna Pala y pico Pala Arma Espada Arco Cerbatana Espada Hacha de combate Armadura Ninguna Ninguna

Niveles 1 a 3 Niveles 1 a 3 Niveles 1 a 3 Niveles 1 a 3 Niveles 1 a 3

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TABLAS
Vehculo Carro Catapulta Escupefuego Martillo de Thor 20.4 Herramientas y armas Herramienta/arma Martillo vehculos Pala Pico Hacha Caa de pescar Guadaa Sierra Espada Cerbatana Arco Hacha 20.5 Mercancas Mercanca Plantas de pita Municin Armadura Hacha Cerbatana Arco Pan Carbn Pescado Caa de pescar Harina Oro Mineral de oro Cereales Martillo Miel Hierro Mineral de hierro Origen Plantacin de pita Taller del fabricante de municin Armera Armera Armera Armera Panadera Mina de carbn/cabaa del carbonero Cabaa del pescador Herrera Molino Fundicin de oro Mina de oro Plantacin de cereales Herrera Cabaa del apicultor Fundicin de hierro Mina de hierro Usada por Albail, gelogo, constructor naval, fabricante de Excavador, jardinero, pionero, saboteador Minero, cantero, saboteador Leador, carnicero Pescador Cultivador de cereales Aserrador, fabricante de vehculos Espadachn, mdico Guerrero con cerbatana Arquero, cazador Guerrero con hacha Raza Romanos, mayas y vikingos Romanos Mayas Vikingos

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TABLAS
Troncos Aguamiel Carne Pico Tablones Sierra Guadaa Pala Piedras Azufre Espada Tequila Agua Vino Leador Cabaa del fabricante de aguamiel Matadero/cabaa del cazador Herrera Aserradero Herrera Herrera Herrera Cabaa del cantero/cantera Mina de azufre Armera Destilera de tequila Cabaa del aguador Viedo

20.6 Funciones del teclado y el ratn el THE SETTLERS IV Tecla ESC CTRL-S Q, W, E, R, T Funcin Salir de la partida/Finalizar el mensaje de chat Guardar rpidamente Se corresponden con los cinco submens del men de CONSTRUCCIN (Q=Edificios bsicos; T=Edificios militares) Se corresponden con los cuatro submens del men de COLONOS (A=Estadsticas de colonos; F=Localizar colono) Mens de produccin (Z=Men de mercancas, C=Prioridades de transporte) Activa la lnea de chat. Pulsa la tecla de nuevo para enviar el mensaje. ESC anula el mensaje. Saltar al mensaje actual Activar o desactivar la pausa Saltar a la posicin inicial Desplazarse en la direccin correspondiente Acercar la vista Alejar la vista Zoom Ayuda en html Cambiar resolucin de pantalla (800x600, 1024x768, 1280x1024)

A, S, D, F

Z, X, C Intro Barra espaciadora P, Pausa I, Inicio Teclas de flechas Avance de pgina, - del teclado numrico Retroceso de pgina, + del teclado numrico BDR + BIR 62 F1, ? F2-F4

TABLAS
F6 F7 Imprimir pantalla Tab 1a0 Abrir el men de equipo Mostrar/ocultar el reloj Generar una captura de pantalla en formato JPEG en el directorio Grab Mantn pulsada la tecla para mantener una conversacin por voz en el chat Seleccionar el grupo designado con ese nmero (al pulsar dos veces, se centra la pantalla en ese grupo) Asignar los colonos seleccionados a los grupos descritos entre el 1 y el 0 Excluir a los soldados sanos de la seleccin Seleccionar/eliminar seleccin de unidad(es) Aadir unidad(es) a la seleccin Seleccionar unidades del mismo tipo en las cercanas Seleccionar unidades del mismo tipo en el sector Ir a un lugar y llevar a cabo la actividad por defecto. En el men de construccin, si se pulsa sobre un edificio, se pasa a ese edificio. Ir a un lugar Patrullar entre la posicin actual y la nueva posicin donde hagas clic Fijar punto de paso

CTRL 1 a 0 Retroceso BIR CTRL BIR MAYS BIR Alt BIR BDR

Alt BDR CTRL BDR MAYS BDR BIR = Botn izquierdo del ratn BDR = Botn derecho del ratn

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CRDITOS
Productor Thomas Hertzler Jefes de desarrollo Hans-Jrgen Brndle Erik Simon Diseo del juego Hans-Jrgen Brndle Rainer Foetzki Torsten Hess Thorsten Mutschall Marcus Pukropski Erik Simon Programacin Inteligencia Artificial Stefan Maton Dietmar Meschede Volker Stang Motor grfico Marcus Pukropski Interfaz grfica de usuario Michael Haller Lgica Rainer Foetzki Dietmar Meschede Mainframe Thomas Wiesinger Red Jan Sebald Thomas Wiesinger Sonido Philipp Kursawe Stefan Pfafferott Herramientas Philipp Kursawe Stefan Maton Marcus Pukropski Thomas Wiesinger Christian Jungen Frank Lucht Stefan Maton Grficos Director artstico Torsten Hess Edificios Toby Charlton Michael Filipowski Joachim Walther Diagramas Marko Giertolla Thorsten Mutschall Thorsten Wallner Interfaz grfica de usuario Joachim Walther Objetos y texturas Michael Filipowski Torsten Hess Thorsten Mutschall Marco Nagel Joachim Walther Garabatos Joachim Walther Grficos adicionales Michael Haller Historia en secuencias 3D Torsten Hess Thorsten Wallner Joachim Walther Wolfgang Walk Secuencias 3D Estudio VCC Hamburg Direccin Prof. Markus Fischmann Supervisor de animacin Ariane Hedayati Composicin Ralph Apfelbaum Msica y efectos de sonido Haiko Ruttmann Produccin del doblaje Estudio Berliner Synchron Jefe de produccin Haiko Ruttmann Direccin (Alemn) Rolf Klischewski Frank Turba Wolfgang Walk Direccin (Ingls) Erik Hansen Rolf Klischewski Wolfgang Walk Dobladores (Alemn) Thomas Danneberg Daniela Hoffman Joachim Kertzel Klaus Sonnenschein Dobladores (Ingls) Albert Calvert Erik Hansen Shaun Lawton Marty Sander Asistentes de datos Rolf Herzog Philipp Kursawe Diseo de mapas Thomas Eye Dumrauf Marko Giertolla Dennis BB Wolverine Hillebrand G.A.R. CC Dej de Jong Nurlaili Elly Legimin Jrg Abbadon Niesenhaus Erik Simon Michael Soc Moby Dick Schmidt

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Programacin adicional

CRDITOS
Tutoriales Peter Klass Armin Strobl Andreas Suika Textos dentro del juego Rolf Klischewski Oliver Silski Blue Byte Game Channel Team Diseo Richard Lyle Haiko Ruttmann Melanie Voit Programacin Boris Kravets Frank Lucht Richard Lyle Haiko Ruttmann Jan Sebald Melanie Voit Diseo de la web Michael Dreher Ralf Roehn James Ullrich Supervisor de control de calidad y servicio al cliente Jens BB Proteuss Beier Pruebas de juego Till BB Brus Boos Darius BB Luluman Schippritt Thorsten BB Rocker Stranegger Andreas Suika Equipo interno de pruebas de juego Arif BB Hemres Aydogan Ralph BB Sabre Wulf Bethke Marc BB LoP Bethke Martin BB Scotty Brammer Eike BB Momma T Bcker Stefan BB Cleaner Chabrowski Dogan BB Snoop Cinar Joachim Alexis BB Barracuda Fleischer Daniel BB Zorro Giebels Dennis Alexander BB Wolverine Hillebrand Marco BB Barbarossa Haake David BB Mad Tom Hopmann Christian BB Bunsenbrenner Johrden Peter BB Deep Though Kla Thomas BB Calcium Kudela Ren BB Necrone Kulka Dominik BB Bela Porten Markus Segeth Patrick BB Pat Stoica Sebastian BB Elminster Tennbergen Maik BB Butch Trawka Andr BB Greenart van Leyen Stefan BB Puppetmaster Vlker Michael BB 12vis Unterhalt Supervisor de la comunidad Waldemar BB Contact Lindemann Manual Dale Collins Oliver Silski Supervisor del proyecto EE.UU. David Lucca Traduccin al ingls Dale Collins Andrew Hayes Supervisor de localizacin Oliver Silski Relaciones pblicas John Coghlan Michael Domke Samantha Hertzler Stewart-Muir Communications (GB) Marketing Sabina Becker Daniela Brinkschulte Samantha Hertzler Andreas Khmer Manfred Kallweit Mike Nielsen Rike Poppe Ventas David Bayliss Helge Borgarts Jim Harrod Nicole Stiefken Diseo, produccin y maqueta de la caja y el manual Sabina Becker Daniela Brinkschulte Samantha Hertzler Andreas Khmer Manfred Kallweit Rike Poppe Ilustracin de portada Torsten Hess Tom Thiel Ayudante de control de calidad Oliver Blanck Equipo de lnea atencin al cliente Jonas Asboe Katrin Eppinger Bjrn Fleischmann Thomas Geistert Tobias Grimm Stephan Illmer Juri Kuprat Peter Okorn Christian Ptz Benjamin Reckmann Agradecimientos especiales Devon Bosco Farr Jason Habel Mark Hall Jeff Heyman Jrgen H. Krause Peter Reincke Marc Schroeder Peter Siedhoff

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ASISTENCIA TCNICA
Friendware se compromete a ofrecerle Asistencia Tcnica sobre el software, sujeta a las siguientes condiciones: Slo tendrn derecho a Asistencia Tcnica aquellos usuarios que hayan enviado cumplimentada a Friendware por fax o por correo la Tarjeta de Registro incluida en el producto, habiendo sido sta efectivamente recibida por Friendware. La Asistencia Tcnica se limitar a orientar por carta, por telfono o por E-Mail sobre aquellos problemas que puedan surgir en la instalacin y puesta en marcha del software, sin incluir en ningn momento pistas, trucos o cualquier otro tipo de solucin del software. Friendware ofrecer Asistencia Tcnica en horarios de oficina de Lunes a Viernes, sin incluir das festivos, y siempre y cuando est el personal de Friendware indicado disponible en el momento de realizar la consulta. Friendware ofrecer Asistencia Tcnica dentro de sus posibilidades en cada momento, sin comprometerse a solucionar todos los problemas que puedan derivarse en la instalacin y puesta en marcha del software. La Asistencia Tcnica ofrecida por Friendware no altera en modo alguno la Garanta Limitada descrita con anterioridad. Si tiene alguna duda acerca de este Acuerdo o si desea contactar, por cualquier motivo, con Friendware, utilice la direccin que se detalla a continuacin: Friendware Departamento de Servicio al Cliente Francisco Remiro, 2, edificio A 28028 Madrid Tel. 91 724 28 80 Fax 91 725 90 81 E-Mail: Soporte@friendware.com Web: www.friendware.es Horario de asistencia tcnica: De 10,00 a 14,00 horas y de 16,00 a 19,00 horas, de lunes a viernes.

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