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Un grupo de estudiantes de la escuela secundaria N quiere jugar un partido de ba loncesto.

Para dividirse en dos equipos que primero clasifican todos los jugadores de la s iguiente manera: Los jugadores con un porcentaje ms alto disparo se clasifican ms alto que los juga dores con un porcentaje tiro bajo. Si dos jugadores tienen la misma proporcin tiro, el jugador ms alto est clasificado ms alto. Por suerte no hay dos jugadores con el mismo porcentaje tanto disparo y la altura de lo que son capaces de ordenar a s mismos de una manera inequvoca. Sobre la base de ese ordenamiento que cada jugador se le asigna un nmero de reclutamiento de la gama [1 .. N], donde el jugador mejor valorado obtiene el nmero 1, la segunda mayor audiencia obtiene el nmero 2, y as sucesivamente. Ahora el primer equipo contiene todos los jugadores con los proyectos de los nmer os impares y el segundo equipo de todos los jugadores con los nmeros de los proyecto s an. Cada equipo slo puede tener jugadores P jugando a la vez, por lo que para asegurarse de que todo el mundo tiene la misma hora en la cancha de los dos equipos irn rotando a sus jugadores de acuerdo con el siguiente algoritmo: Cada equipo comienza el juego con los jugadores de P que tienen los nmeros de los proyectos ms bajas. Si hay ms de los jugadores de P en un equipo despus de cada minuto del juego, el jugador con el mayor tiempo total jugado abandona el campo de juego. Los empates se rompen por el jugador con el nmero ms alto dejando proyecto primero. Para reemplazar su reproductor en el banco con el tiempo total ms baja tocada se une al juego. Los empates se rompen por el jugador con el proyecto de nmero ms bajo en primer lugar. El juego ha estado ocurriendo por minuto M ahora. Su tarea consiste en imprimir los nombres de todos los jugadores que estn en el campo, (es decir despus de las rotaciones M). entrada: La primera lnea de la entrada consiste en un solo nmero T, el nmero de casos de pru eba. Cada caso de prueba comienza con una lnea que contiene tres enteros separados por espacios NMP Los siguientes N lneas estn en el formato "<nombre> <shot_percentage> <height>". V ea el ejemplo de aclaracin. Restricciones: 1 <= T <= 50 2 * P <= N <= 30 1< = M <= 120 1 <= P <= 5 Cada nombre comienza con una letra mayscula Ingls, seguido de 0 a 20 letras ingles as minsculas. No puede haber jugadores que comparten el mismo nombre. Cada porcentaje tiro es un nmero entero de la gama [0 .. 100]. Cada altura es un nmero entero de la gama [100 .. 240]

salida: Para cada caso de prueba i numeradas de 1 a T, salida "Caso # i:", seguido de 2 * espaciales P nombres separados de los jugadores que juegan despus de las rotaciones M. Los nombres deben ser impresos en orden lexicogrfico. ejemplo En el primer ejemplo, si se seleccionan todos los jugadores por su porcentaje de tiro se obtiene la lista: [Wai, Purav, Weiyan, Slawek, Lin, Meihong]. Esto hace que los dos equipos: [Wai, Weiyan, Lin] [Purav, Slawek, Meihong] El juego comienza con Lin y Meihong sentado en el banco en sus respectivos equip os. Despus de que pase el primer minuto es el momento para Weiyan y Slawek para senta rse, ya que tienen los proyectos de mayor nmero de las personas que jugaron. Despus pas a el segundo minuto Lin y Meihong mantendrn jugando, ya que slo jug un minuto para el mo mento y es Wai y Purav que tienen que sentarse fuera. Finalmente, despus del tercer minuto Lin y Maihong volver al banco y todos los ju gadores que estn jugando de nuevo son: Purav Slawek Wai Weiyan

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