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1. QUE ES EL MUGEN. El Mugen es un motor grfico para disear tu propio juego de lucha 2D.

No es un juego en s mismo, tienes que configurarlo aadiendo luchadores, escenarios, msicas, etc. creadas por t o por otro. us creadores son Elect!"te, es free#are " ha" $ersiones Msdos %inu& " '(ND) . El Mugen se distri!u"e en un *ip que inclu"e el motor " un luchador +,ung -u Man. " escenarios de ejemplo. /uedes !ajar la ltima $ersi0n de Msdos +Mugen 2112.13.23. por ejemplo de http455mg!r.net5 2. ESTRUCTURA DEL MUGEN 6na $e7 que tienes el *ip, al descomprimirlo quedar la siguiente estructura4 89:; 4 Donde se colocan los luchadores. D:<:4 :rchi$os de configuraci0n del Mugen, ah se colocan los screenpac=s. D)8 4 Documentos " tutoriales para empe7ar a crear luchadores5escenarios. -)N<4 En est carpeta se sitan los tipos de letra o fuentes utili7ados por el Mugen. )6ND4 En ella se colocan los archi$os M/>, M(D, etc. utili7ados por el Mugen. <:?E 4 :qu se colocan las stages o escenarios. M6?EN.E@E4 El ejecuta!le. 3. AADIR LUCHADORES (CHARS). /ara comen7ar a !ajar luchadores puedes $isitar M6?EN -(?9<E; ?6(%D, te lle$ar a las pginas de los autores de cada personaje para !ajarlos. 6na $e7 que tienes algn *ip con cada luchador para instalarlos de!es4 ADescomprimir el luchador en el directorio 89:; . A-ijarte en que el nom!re de la carpeta que se cree sea el mismo que el archi$o B.DE- del luchador +DEN<;) DE %: 8:;/E<:.. En el ejemplo del ,ung -u Man es 8harsC=fmC=fm.def +el mismo nom!re, =fm.. A:!rir el archi$o E%E8<.DE- dentro de la carpeta D:<:, o dentro de la carpeta del screenpac= si has instalado uno, con un editor de te&tos como el Dloc de notas. A:hora ha" que aadir una lnea para que el Mugen recono7ca el luchador instalado. De!es escri!ir el nom!re del char +el mismo de la carpeta " del DE-.. En el caso del ,ung -u Man4 =fm, stages5=fm.def nom!re del luchador, stages5nom!re del escenario.def /uedes poner el nom!re del luchador sin stage o poner4 nom!re del luchador, random +En el caso del ,ung -u Man4 =fm, random hace que se utilice un escenario aleatorio para ese luchador.. 4. AADIR ESCENARIOS (STAGES). %os escenarios o stages se suelen distri!uir en un *ip con dos archi$os dentro4 A:rchi$o --4 En el se encuentran los grficos del escenario. A:rchi$o DE-4 :rchi$o en el que se define el escenario +como funciona, que msica usa, etc.. 9a" que colocar esos dos archi$os de cada escenario en la carpeta <:?E . /ara colocar un escenario para un determinado luchador de!es4

A:!rir el E%E8<.DE- " editar la lnea del char en cuesti0n " aadirle ,stages5nom!re de la stage.def /or ejemplo si tenemos una stage que se llama mar$el.def " se la queremos poner al ,unf -u Man ponemos4 =fm, stages5mar$el.def /ara que la stage apare7ca selecciona!le en los modos Eersus, training... AEn el E%E8<.DE- inclur la stage en FE&tra tagesG /oner por ejemplo4 FE&tra tagesG stages5stage.def stages5stage2.def stages5stage>.def A)tra forma es aadiendo el parmetro includestageH2 al char. char, stages5stage.def, includestageH2 5. AADIR MUSICA A LOS ESCENARIOS. /uedes ponerle msica a los escenarios o a un luchador en concreto si han utili7ado la opci0n de escenarios aleatorios. B/ara poner msica en un escenario4 A(ntroduce el archi$o M/> o M(D en la carpeta )6ND. A:!re el archi$o DE- del escenario " !usca la lnea4 !gmusic H A:ade la ruta al M/> o M(D en cuesti0n, por ejemplo4 !gmusic H sound5nom!redelmp>.mp> !gmusic H sound5nom!redelmidi.mid + i la lnea no e&iste, la creas.. B/ara poner msica a un luchador4 A(ntroduce el archi$o M/> o M(D en la carpeta )6ND. A:!re el archi$o E%E8<.DE- " aade a la lnea del luchador4 , musicHsound5nom!redelmp>.mp> En el caso del ,ung -u Man4 =fm, stages5=fm.def, musicHsound5nom!redelmp>.mp> 6. AADIR SCREENPACKS %os screenpac=s son pac=s que modifican el aspecto general del Mugen, pantalla de ttulo, intros, pantalla de selecci0n de luchadores, !arras de $ida " de poder, etc. /uedes comen7ar !ajndote el screenpac= de ,)- 2111 hecho por MM; de4 http455projectm.mg!r.net5 ?eneralmente se descomprime el screenpac= en la carpeta D:<:. /ara ejecutar el Mugen

usando ese screenpac= se de!e ejecutar4 mugen.e&e Ar nom!re del screenpac= Esto es, si el screenpac= se llama =of2= de!er ha!er una carpeta dentro del dir D:<: del Mugen con ese nom!re " ejecutar el Mugen as +el de MM; inclu"e un D:< para ejecutarlo.4 Mugen.e&e Ar =of2= A En el caso del 'inmugen los archi!os que trae el mugen por defecto de$en su!stituirse por los que trae el screenpac=, esdecir descomprimiras el screenpac= " separaras los archi!os segun el tipo para colocarlos en sus respecti$as carpetas, esto es, los que tengan e&tenciones .-N< iran siempre en la carpeta font de tu #inmugen " los demas a la carpeta data. i despues de a$erlos metido en sus respecti$as carpetas te manda un error con las fonts, es porque los directorios en los respecti$os def no estan espesificados, esto es, en el caso de s"stem.def "5o figth.def un ejemplo de esto seria Mal4 -ont2H time.fnt Dien4 -ont2H -ontCtime.fnt font2H c4CmugenCfontCtime.fnt 7. ESTRUCTURA DE LOS CHARS 6tili7ando al ,ung -u Man como !ase4 END(N?.DE-4 Definici0n del final del luchador. END(N?. --4 ?rficos del final del luchador. (N<;).DE-4 Definici0n de la intro del luchador. (N<;). --4 ?rficos de la intro del luchador. ,-M.:8<4 /aleta de colores del luchador. +B.:8<4 otras paletas diferentes.. ,-M.:(;4 Definici0n de las animaciones del personaje. ,-M.8MD4 Definici0n de los comandos necesarios para reali7ar los mo$imientos del luchador. ,-M.8N 4 programaci0n de los mo$imientos del personaje. ,-M.DE-4 :rchi$o que define los parametros generales del personaje. ,-M. --4 ?rficos del luchador. ,-M. ND4 onidos del personaje. 8. AADIR INTROS ENDINGS. %as intros " los endings son introducciones " finales de los luchadores para cuando se juega el modo arcade. ?eneralmente son dos parejas de archi$os +intro.def5intro.sff " ending.def5ending.sff.. /ara ponerselos a un determinado char de!es4 A(ntroducir los archi$os intro.def5intro.sff " ending.def5ending.sff en la carpeta del char. A:!rir el archi$o DE- del luchador +por ejemplo ,-M.DE-.. AEditar estas lineas segn el nom!re de los archi$os4 F:rcadeG intro.stor"!oard H intro.def ending.stor"!oard H ending.def + i no e&isten, las creas..

!. AADIR LI"E#ARS /ara aadir life!ars a tu mugen es relati$amente sensillo, de$es de descomprimir los archi!os " separarlos por tipo, esto es, los que tienen e&tencion .fnt iran siempre en la carpeta de font de tu mugen los demas a la carpeta data, de esta manera al so!reescri!ir los archi!os ha!ras instalado tus life!ars, si aun asi te da error con las fonts "5o un archi!o I&I, es porque no estan !ien espesificados los directorios en el def que en este caso solo es el -igth.def de$es poner especial atencion a esto modificando en las lineas correspondientes a las fonts el directorio en las que estan. un ejemplo seria4 Mal4 -ont2H time.fnt Dien4 -ont2H -ontCtime.fnt font2H c4CmugenCfontCtime.fnt 1$. PREGUNTAS %ARIAS. /. 8omo quito el De!ug ModeJ +<odas esas letras " nmeros que aparecen en medio de la pantalla. ;. /resiona 8<;%KD o a!re el M6?EN.8-? " cam!ia De!ug H 2 por De!ug H 1 /. L9a" algn programa para configurar el Mugen en #indo#sJ ;. ip, por ejemplo el Mugen 'indo#s 8onfigurator, $isita4 http455!"te7ero.mg!r.net5 /. L8omo cam!io la msica de las pantallas del Mugen +ttulo, selecci0n de personajes, Es.J ;. (ntroduce los M/>5M(D en la carpeta )6ND, a!re el M <EM.DE- " edita4 FMusicG title.!gm H sound5nom!redelmp>.mp> select.!gm H sound5nom!redelmp>.mp> $s.!gm H sound5nom!redelmp>.mp> /. L/orque en 'inmugen algunos5<odos mis chars se $en malJ ;. Este es un error comun de paletas, dado que en mugen de dos se aseptan ciertas estructuras de paletas que en 'inmugen no, pero tranquilo esto es mu" sencillo de solucionar, con una erramienta que se llama 8har ffDto' la cual, repara las paletas en los archi!os .sff su manera de utili7ar es mu" sensilla " lo e&plicare por pasos. 2.A descomprime "5o coloca el 8har ffDto' en la carpeta prinsipal de el personage que te esta dando lata +la carpeta principal, es donde estan los archi!os de dicho personage tales como son los archi!os .def , .sff , .cns etc.. 2.A selecciona el archi!o .sff arrastrar el archi$o .sff de tu personaje hacia el ejecuta!le, al hacerlo se a!rira una $entanita " te creara un archi$o .!a= " un archi$o nue$o con fecha actual. si lo ases correctamente el programa fi&eara el .sff " creara un !ac=up de el .sff con el mismo nom!re pero con e&tencion .sff.!a= >.A recomiendo pro!ar el char nue$amente " $erificar que se fi&eo correctamente. El N1 por ciento de los personajes quedan arreglados con esto " sus paletas " graficos se $en perfectos. /ero ha" un 21 por ciento que quedan mal. 9a" dos posi!les causas de esto, la primera que el archi$o sea de solo lectura, con lo que aunque aplicemos el parche $eras que la fecha permanece igual. %o que de!es hacer es o !ien tomar el archi$o .!a= que te crea o deseleccionar la opcion solo lectura.

/. Lcomo fi&eo mi portrait faceJ ;. 8omo "a no podemos arreglar el sff procesado por el charsffDto' pues tomamos su archi$o .!a= o !ien tomamos el del char original " lo ponemos al lado de nuestro sff , el creado con el charsffDto# lo renom!ramos a nom!redelchar2. :hora lo a!rimos con el mcm el sff, 6na $e7 a!ierto de!emos ir " !uscar con la !arrita el siguiente sprite +N111,1.. Damos a e&port to pc& " guardamos donde deseemos el pc& !ueno. :hora a!rimos el sff que nos creo el charsffD' " !uscamos el mismo sprite el N111, 1. e nos a!rira una $entanita en donde de!emos darle la ruta del pc& que antes hemos sacado tienes que poner las casillas usa shared palette " crop desmarcadas esto es sumamente importante, ahora simplemente das a guardar " guardas con el nom!re que desees ejemplo guardas con r"o2.sff , luego eliminas el autentico r"o.sff " renom!ras tu r"o2.sff a r"o.sff 8omo $es ahora el portrait es el correcto, " aunque no tengas puesto shared el sprite esta inde&ado con la misma paleta que todos " aunque cam!ie de traje el portrait cam!iara de color. 8on esto puedes arreglar el NO por ciento de todos los graficos de tus chars, ha" personajes como !ao que aunque hagas todo esto no se arreglan, esto es principalmente de!ido a que dicho char tiene una me7cla de paleta compartida " no compartida. /. L9a" una $ersi0n de Mugen para '(ND)' J ;. si, a=i mismo... esta es la page de no limits #inmugen hac= http455###.atticP.com5unofficial5 disfrutalo, es mu" facil de configurar. /. L8omo <raslado un Mugen Echo en Dos asia 'inmugenJ ;. pues puedes aser la con$ercion es mu" facil, todo se puede en esta $ida " solo siendo un poco sutil te das cuenta como aser las cosas. !ueno tratare de e&plicar como transformar un mugen "a echo de msdos a #inmugen.... primero que nada las configuraciones de los distintos mugen si $arian, esto quiere decir que algunas cosas no pueden ser modificadas para que el programa funcione correctamente.... si somos un poco inteligentes nos daremos cuenta que el primero que no se de$e de cam!iar es el mugen.cfg porque trae opciones que no trae el anterior mugen.cfg , el segundo que no se de$e de cam!iar es el airedir.cfg ni tampoco modificarle nada puesto que esto solo son como referencias para el programa en ningun caso lo modifiques o cam!ies, esto no aplica para el anterior antes mencionado, el mugen.cfg, este modificalo " configuralo a tus nesesidades tales como son resolucion profundidad " funciones especiales de direct & +"o uso el N es lo mas recomenda!le. por consiguiente sa!iendo esto de antemano "a nos es mas facil aser la traslacion de un mugen a un #inmugen lo e&plicare en pasos por a=ellos que aun no seles prenda el foco.... 2.A aser un !ac= up de la carpeta data de nuestro $iejo mugen " colocarla en un lugar seguro... +"o ocupo mugen5data5!ac=up5. 2.A una $e7 echo el !ac=up !orren todos los archi!os de el directorio data de el $iejo mugen, " tam!ien !orrar el ejecuta!le principal de el $iejo mugen el mugen.e&e >.A descomprimir el #inmugen en el directorio de el $iejo mugen, siempre respetando la organisacion de los directorios amodo de que nos quede igual, esto es mu" importante.

3.A una $e7 instalado el nue$o mugen, ir al !ac=up " copiar al directorio de data de el nue$o mugen los archi!os del !ac=up a&eptuando mugen.cfg " airedit.cfg , es decir lo copiaran de donde este el !ac=up asia mugenCdataC con esto "a instalaron el nue$o mugen con las configuraciones de el $iejo es mu" facil aserlo, pero tengan cuidado muchas $eses aun asiendo esto aparesen errores tontos de directorio, porque el #inmugen es mu" metodico, todo tiene que ir como es porque el no intulle, a diferencia de el mugen de msAdos, a que me refiero con errores tontosJ pues.... pueda ser que te de error en las fonts... pero no =iere desir que esten mal, solo tienes que meterte a el archi!o que te este dando lata " modificar el directorio al directorio real, es decir si el directorio anterior era font H font.fnt el nue$o directorio seria algo como font H c4CmugenCfontCfont.fnt esto es clasico " no nadamas con las fonts pueden ser archi!os sff o air o de otro tipo esto es porque el #inmugen no intulle directorios, para un mejor funcionamiento "o recomiendo un directorio sencillo tal como c4CmugenC " no quiere decir que los anteriores directorios o la anterior configuracion este mal o que no sea compati!le con lo anterior al mugen eso no es asi, el #in mugen es una con$ercion totalmente compati!le con todo lo anterior en mugen es solo que son detallitos como los que menciono anteriormente los que asen que no funcione correctamente. /. L/orque cuando <raslado mi Mugen de Dos a 'inmugen, se tra!a "5o no inicia corectamenteJ ;. Este pro!lema es por algun char que te esta dando lata, sale mucho en los chars de anders " algunos japoneses el mugen #indo#s se cierra sin mas, esto se puede solucionar mu" sencillamente , primero re$isando que no ha" un archi$o llamado 4 sound.def i encuentras dicho archi$o quitalo de la carpeta del personaje porque confunde el mugen, esto se da mucho en los chars japoneses. M es la principal causa de que no se a!ra el mugen, "a que el mugen !usca siempre un archi$o .def " al encontrar ese archi$o que no sir$e para nada pues no se a!re. El segundo pro!lema " que se da muchisimo en algunos chars tipo ,)- es el siguiente 4 /al.Defaults H pal3, pal2 AAA (ncorrecto para el mugen #indo#s. En muchos personajes " so!re todos los de sanders, encontrareis que el pone asi las paletas, pues ha" que cam!iarlo por esto 4 /al.Defaults H 3, 2 AAAA 8orrecto para el mugen #indo#s Es decir quita donde pone pal " pon solo los numeros. 8on esto el personaje arrancara " te permitira $erlo en la seleccion de personajes, por supuesto ni decir tiene que de!es a!rir el archi$o .def de tu personaje de mugen con el notepad. )tro pro!lema mu" usual es que cuando estemos jugando con el mugen #indo#s si deseamos continuar nos diga algo como no se puede encontrar el stage +cant open stage .. Esto es principalmente de!ido, a que en este mugen ha" que asignarle un stage a cada personaje de no hacerlo no podras continuar. /or lo tanto de!eras ir a select " donde pone chars asignarle un stage a tu personaje.

=fm,stages5=fm.def 9a" personajes que tienen un pequeito fallito en su air, " hacen que el mugen #indo#s al seleccionarlo se salga " te indice en una $entanita gris algo como Degin :ction mas un numero, esto te esta indicando que esa linea esta mal, que de!es corregirla. :qui tenemos dos caminos o hacerlo manualmente o hacerlo con el mcm, si lo que deseamos es quitarnos de complicaciones usaremos este programa. i aun no conoces el M8M puedes !ajartelo aqui 4 http455ses.mg!r.net5mcm21!Ade$>QR.7ip :!rimos el M8M " seleccionamos cargar -- o damos a -> como tu prefieras. %e damos la ruta en donde esta nuestro char " su sff " nos lo a!rira. :hora $amos a la casilla donde pone :(; " damos a %oad :(; Entonces ahora sin tocar nada damos a a$e M "a esta sal$ado " $eras como arranca el char " ese fallo no te lo $uel$e a poner mas , te has ahorrado tener que !uscar la linea del fallo, " como no eres programador pues te ahorro el contartelo. /. L8omo fi&eo %a (.:. De mi personage al trasladarlo de mugen de Dos asia 'inmugenJ ;. /ara que un personaje este completamente fi&eado necesitamos fi&ear su cns " cmd , esto es relati$amente facil aunque si ha" muchos chars puede resultar peligroso " pesado. %os fallos mas usuales son que el char se queda en el aire, o que se quede siempre reali7ando una misma accion, ademas que o!ser$as que algunos personajes no son tan fieros como en el msdos. Esto es de!ido a que el mugen#indo#s, no reconoce estos tres comandos 4 trigger&H mo$ehit H 2 AAAAAAAAAAAAAAAAAAAA ustituir por trigger& H mo$ehit trigger& H mo$econtact H 2 AAAAAAAAAAAAAA ustituir por trigger&H mo$econtact trigger& H mo$eguarded H 2 AAAAAAAAAAAAA ustituir por trigger& H mo$eguarded Donde pongo trigger& puede ser trigger2,trigger2, triggerall o cualquier trigger. 8omo $es hemos eliminado el H 2 , pero imaginate que tienes mas de N11 personajes , esto seria un infierno de no ser por un programa que se llama :ctual earch ;eplace. Dicho programa es capa7 de !uscar un conjunto de pala!ras " sustituirlas , todo ello dejando intacto el archi$o " haciendote una copia de seguridad del mismo. El programa puedes !ajartelo en esta pagina o !uscandolo por Emule ... http455di$locsoft.com5actualsr.7ip /ara hacer la prue!a $o" a fi&ear mas de R1 personajes a la $e7, para ello " siempre que hagas estas cosas, de!es crear una copia de seguridad de la carpeta, esto se hace mu" sencillo con el !oton i7quierdo del raton sealas la carpeta das a copiar " despues a pegar, esto te creara una copia de seguridad que se llamara copia de &&& /rimero le damos la ruta en donde pone /ath alli le indicamos la carpeta de chars de mugen Despues nos aseguramos que las siguientes casillas esten acti$adas en el programa 4

En Mas=s de!emos poner B.B esto le dice al programa que da igual el archi$o , con lo que !uscara en cualquier archi$o la pala!ra indicada. ealamos la segunda $entanita que pone earch and ;eplace " nos aseguramos que la casilla ;eplace este acti$ada sino no dejara escri!ir nada . :hora en la casilla que pone <o search escri!imos la pala!ra a !uscar 4 mo$ehit H 2 En la casilla que pone to ;eplace to search escri!imos la pala!ra que queremos que sea la sustituta en este caso seria 4 mo$ehit :hora damos a search " nos !uscara en todos los archi$os dichas pala!ras aqui teneis un ejemplo, da a la imagen para $erla a tamao real. En donde $emos -ound es las $eces que ha encontrado la frase, ahora damos a Modif" all " en mu" poco tiempo nos fi&eara todo. i te fijas "a lo ha sustituido " en ;esult te podra Modified. /ero con este comando no !asta, de!es aplicar dos mas para que el fi&eo se completo estos son los otros dos comandos " seguir identicos pasos al anterior. 8on esto tu char quedara perfectamente fi&eado. /. L8omo adaptar los stages al mugen #indo#sJ ;. %os stages es lo mas sencillo de fi&ear " lo que menos da pro!lemas "a que solo ha" una linea , lo primero de todo a!rimos el archi$o .def con el notepad " !uscamos la siguiente linea 4 spr H stages5&&&&.def 8omo $es en dicha linea se encuentra el pro!lema, "o mismo he utili7ado muchisimo eso " por eso cuando $as a cargar un stage aparece la molesta $entanita de no puedo cargar el stage 4 /ara eliminar dicho error simplemente de!es quitar la linea soundC " dejarlo en !lanco. 6n ejemplo 4 FMusicG !gmusic H sound5 AAAAAA M:% (EM/;E 9:M S6E /)NE; :%?) DE<;: AAA !g$olume H 1 FMusicG !gmusic H sound5M 9$s -13.mp> AAAA D(EN AAAA + Da igual que no e&ista el mp> . !g$olume H 1 8uando un stage se $e como el de la imagen o parece que pierde el sprite o ha" transparencias en el se de!e clarisimamente a que el mugen #indo#s no permite colores por encima de 2R millones " qui7a dicha imagen este por encima de 2R.111 con lo que de!emos sacarlo " $ol$erlo a meter, /ara este fin utili7aremos el 7charcad que permite $er sprites de mas de 2QR colores " sacarlos, si $ieras que no puedes sacarlo con dicho programa puedes pro!ar con el mee, de!eras tomar el sff del escenario, renom!rarlo al de un char " despues lle$arlo a la carpeta del char " que el mee te lo lea, entonces despues de leertelo tendrias que ir a donde esta el mee " !uscar la carpeta tempsff " alli encontrarias el sprite, pero esto solo es $alido para casos complicados. Esto $ale para los screenpac=s cuando se $ean mal las !arras o cualquier cosa de dicho screenpac=. %o primero es que a!rimos el *charcad /rimero sal$amos la imagen i a!rimos la foto con el acd see compro!aras que lo que te he dicho es cieto. /rimero de!emos a!rir el paint shop pro " hacer un decrease de 2QR colores. /ero esto no

sir$e "a que el escenario cogera el primer color de la paleta " lo pondra transparente con lo que la imagen se $era mal, tendremos que recurrir al siguiente truco. 6na $e7 !ajado a 2QR colores, de!emos ampliar la imagen a Q " !uscar un punto donde ha"a uniformidad de colores, entonces $amos a la paleta " aadimos un color mas el 1,1,1, osea negro puro, luego con el pincel pintamos ese puntito negro en el escenario en un sitio donde $eamos que luego podemos sustituir dicho color. Dien despues damos otra $e7 a decrease color 2QR " $eras que el primer color es el 1,1,1, ahora tomamos " con el sim!olo que se parece un tu!o de ensa"o " que esta encima del pincel sealamos el color que esta al lado del negro " con el pincel sustituimos dicho punto por el color mas pro&imo a el. 8on esto siempre tomara el color 1,1,1, como transparente " como lo hemos sustituido no se transparentara ningun color. Tamas $uel$as a dar a decrease color despues de sustituir el color porque entonces no sir$ira de nada. :hora simplemente nos queda sustituir el antiguo sprite por este nue$o, para ello a!rimos el 7charcad " le damos a!rir :!rimos " le damos la ruta en donde esta la imagen, nos fijamos que los a&is sean correctos " sustituimos la imagen el numero de sprites no de!e crecer de!e mantenerse . :hora $amos a la pestaa de guardar " damos a guardar con esto quedan arreglados los pro!lemas para los stages " son totalmente compati!les con el mugen #indo#s " msdos. Esto tam!ien es $alido para los screenpac=s " las !arras que se $ean mal. /. Lcomo logro un orden de peleas en modo arcadea " como es la configuracion so!re el orden, limite " grados en las peleas pormedio del elect.def ;. Dien pues esto se e&plica de la sigiente manera, e&iste una linea en la ultima parte de tu select.def la cual es la configuracion para el orden de las peleas " esto se maneja en grados de dificultad. !ien esto es pre!iamente a$er clasificado a los chars con cierto grado de dificultad es decir algo como... ;ugal, tage5rugal.sff, )rderH21 en donde el comando )rder implica un grado numero 21 a este jugador +ojo el grado no significa !ajarle o su!irle la (.:. sino mas !ien el grado en el que tu lo catalogas por lo dificil5facil que encuentres a un char... por ejemplo uno facil le pondrias un numero 2, uno medio un numero Q etc etc. si !ien el orden es un factor, no lo es la forma en que los pongas, esdecir tanto pueden ir un 21 ari!a arri!a o a!ajo de un 2 asi como todos ordenaditos o=J ejemplo... ;ugal, tage5rugal.sff, )rderH21 Denimaru tage5!enimaru.sff, )rderH2 esto no afecta, !ien dejando claro, pasamos a lo siguiente que seria la columna de configuracion. <enemos las lineas de configuracion masomenos asi4 22>3QRPON ma&.:rcade.matchesH 1 1 1 1 1 1 1 1 1 puede decir 4 :rcade.Matches, Ma&.Matches.:rcade etc etc etc etc etc... depende de la $ercion de mugen que tengas, !ien, a=i te esta diciendo que espesifica 1 !atallas. la linea de numeros del 2 A N espesifica solo eso... las colimnas en grados " a!ajo en la linea de ceros se indica cuantos de cada grado pelearan para terminar el juego arcadea por ejemplo si estu!iera asi...

22>3QRPON ma&.:rcade.matchesH 2 1 2 1 2 1 2 1 2

esto refiere que se pelearan en total R !atallas de las cuales las primeras 2 seran con un char de ni$el 2, cero con chars de ni$el 2, una con un char de ni$el >, nue$amente cero con chars de ni$el 3, despues una mas con chars de ni$el Q, ninguna con chars de ni$el R, una mas con chars de ni$el P, cero con chars de ni$el O " finalmente una con un char ni$el N. creo que a quedado !astante clara la forma de configurar esta linea " con ello muchas dudas tontas acerca de todo esto, haora con esta informacion cosas especiales como un orden espesifico de luchas entre tus personages creo que simplemente de$erias imajinarte como por ejemplo si quisieras tu solamente 21 !atallas con los Q1 mejores chars de tus >Q1 char por ejemplo que tu$ieras en tu mugen simplemente a los mejores Q1 les aanes un orden del 2 al N por ejemplo +esta claro que puedes aadir mas columnas pero !amos que es solo un ejemplo. " los demas ponerles order 21 por ejemplo a todo el gran resto " !ueno quedaria masomenos asi... 2 2 > 3 Q R P O N 21 ma&.:rcade.matchesH 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 !ien esto o!$iamente tam!ien aplica a team arcade " a team co op.

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