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Adaptaciones: Warhammer 40.000 - Trasfondos


Warhammer 40.000 siempre ha sido una ambientacin que me ha encantado. Como bien he dicho muchas veces, es fantasa con pistolas. Y eso no tiee nada de malo. En esta seccin adaptar trasfondos y dems para poder jugar con las reglas de Savage World cualquier tipo de aventura de corte imperial en el mundo de Warhammer 40.000. Recomiendo encarecidamente leer Dark Heresy, Rogue Trader u Only War para sacar ideas para partidas, as como una gran y bien recopilada base de trasfondo. Dicho esto, empecemos.

Trasfondos Imperiales

Mundo Salvaje Provienes de un lugar donde el nivel tecnolgico es anterior al de las sociedades feudales. La plvora es una magia an por descubrir y el Imperio es conocido como algo mgico, casi religioso, con servidores anglicos que bajan en pjaros de hierro para hacer cumplir la palabra del Dios Emperador. Estos ciudadanos del Imperio son conocidos por su ferocidad, su primitivismo y su valor, para lo bueno y para lo malo. Primitivo: Por culpa de tu escasa formacin tecnolgica (nula, mayormente) ganas la desventaja menor Manazas. Estmago de hierro: Debido a tus hbitos alimentarios ests acostumbrado a ingerir sustancias que mataran a tipos mas blandos. Tienes +4 a todas las tiradas para resistir venenos o toxinas ingeridas. Adems puedes ingerir comida que otros consideraran asquerosa sin pestaear. Curtido: Slo los duros sobreviven en la naturaleza. Comienzas con +1 a tu Dureza. Mundo Colmena Algunos mundos imperiales estn tan terriblemente densificados que bsicamente dedican todo su espacio para la poblacin. Estos mundos suelen ser importantes centros de comercio, aunque tambin antros llenos de bandas, pequeos reinos criminales dentro de las gargantuescas ciudades que ocupan el mundo. Los habitantes de los mundos colmenta son los ms raros y extravagantes del Imperio. Alerta: Los habitantes de los mundos colmena tienen que dormir con un ojo abierto si no quieren ser victimas de un tiroteo de banda, de un terrible accidente o de enormes disturbios. Comienzan con la habilidad Atencin a d6. Urbanita: Los mundos colmenas son hbitas extraos donde adaptarse es igual a sobrevivir. Lo malo es que lo aprendido en los mundos colmena

El Imperio es una nacin con millones de planetas bajo su mando. Algunos son tan avanzados que nadie conoce realmente como es el suelo del planeta o que forma tiene un rbol real. Otros son tan primitivos que no se conoce apenas la forja de metales. Pero todos los planetas llamados imperiales tienen algunas cosas en comn. Generalmente que son controlados (ya sea de forma directa o indirecta) por el Imperio, que siempre saca beneficio de los mismos. Quizs busque recursos naturales en un planeta, quizs hombres preparados para el ejrcito o quizs manufacturas. Generalmente la mayora de ciudadanos del Imperio nunca salen de su planeta. Realmente es extrao cuando pasa algo diferente. Pero por alguna razn es posible que ciudadanos de diferentes planetas acaben por encontrarse. Quizs la Inquisicin tenga algunos planes para t y por eso seas sacado de tu planeta natal. Quizs es normal que los de tu planeta viajen a otro mundo para comerciar o para ofrecerse de mercenarios y decidas no seguir como siempre. O quien sabe que puede pasar! En esta seccin ofrecemos diferentes trasfondos para los personajes imperiales, siendo estos: Mundo salvaje Mundo colmena Mundo imperial Mundo forja Schola Progenium Nacido en el vacio Noble Cuna Ratlings Ogretes Squats

no siempre es til. Ganas la desventaja Urba nita. Cavernas de acero: Los habitantes de los mundos colmena estn acostumbrados a usar tecnologa, algo muy extrao en el Imperio. Adems estn acostumbrados a las enormes multitudes. Ganan d6 en las habilidades Conocimiento (Tecnologa) y Callejeo. Urbanita (Menor) Acostumbrado a las ciudades colmena, con una vida totalmente alejada de la naturaleza, los habitantes de los mundos colmena se sienten incmodos al aire libre y suelen sentir cierto terror hacia el cielo descubierto. Siempre que se hallen lejos de un entorno apropiado (lugar llenos de energa electrica, techos slidos y dems) tienen -1 a todas las tiradas de Inteligencia. Adems, siempre tienen -2 a todas las tiradas de la habilidad Supervivencia ya que nunca podrn comprender del todo los misterios del mundo natural. Mundo Imperial En esta categora se incluyen todos los mundos del Imperio cuya categorizacin es dificil. Aunque cuentan con niveles tecnolgicos muy diversos y sociedades totalmente distintas, todos se pueden meter en el mismo saco sin demasiado problema. Un milln de mundos: Hay tantos mundos imperiales cmo estrellas en el cielo, o eso se dice. Escoge una Ventaja gratis, representando algo en concreto de tu mundo. Mundo Forja Algunos mundos imperiales estn bajo el total dominio del Adeptus Mechanicus. Estos mundos suelen ser maravillas de la tecnologa imperial. Los habitantes de estos mundos son conocidos por ser extraos, mucho ms influenciados por el culto al Dios Mquina que al Dios Emperador... algo increible para el resto de Imperiales. Credo Omnissiah: Todos los habitantes de los mundos forja conocen los rudimentos del conocimiento mecnico. Tienen +2 a todas las tiradas de Conocimiento (Tecnologa) y Reparacin. Ajenos al Credo Imperial: El desconocimiento del Credo Imperial hace extraos a los de los mundos forja. Tienen -2 a todas las tiradas de Carisma con buenos imperiales, y -3 cuando sea

con miembros de la Eclesarqua. Schola Progenium

La Schola Progenium es una organizacin Imperial que se dedica al entrenamiento de huerfnos para la causa Imperial. Aquellos criados por la Schola Progenium acaban siendo armas de rectitud imperial, de pensamiento rpido y elecciones decisivas. Servir al Imperio es practicamente todo lo que esta gente conoce. Arma humana: En la Schola Progenium el entrenamiento militar es bsico. Empiezas con d6 en Luchar o Disparar,a t eleccin. Fuerza de Voluntad: Los miembros de la Schola Progenium son de lo ms valiente que puede producir el Imperio. El mayor penalizador que puedes sufrir a una tirada de Espritu para resistir el miedo es de -1. Intolerancia: Aunque la intolerancia sea una norma en el Imperio, los miembros de la Schola Progenium son especialemente intolerantes. Recibe -2 a todas las tiradas de Carisma cuando se relacione con gentes de mal vivir (ladrones, mentirosos y dems) y -3 cuando traten con lo peor del Imperio (como cultistas, herejes y dems). Nacido en el Vacio Algunas personas nacen dentro de uno de los grandes cruceros espaciales que pueblan la galaxia. Son conocidos por ser gente extraa que no suele dejar sus naves, hacia la que sienten un respeto y un amor enorme. Acostumbrados al vacio: La vida en las naves espaciales hace que estas gentes sepan superar minucias como la Gravedad Cero. Los nacidos del vaco pueden maniobrar hasta Paso 8 sin penalizacion en gravedad cero. Venturoso: Se dice que los Nacidos del Vacio estn impregnados con el poder de la disformidad. Sea verdad o no, cierto es que tienen mucha suerte. Comienzan con la ventaja Suerte. Extrao: Los nacidos del vaco suelen tener costumbres muy extraas y un aspecto poco saludable. Adems no es raro que atraigan la atencin de la gente ms peligrosa por alguna razn poco conocida. Tienen -2 a la Carisma con todo el mundo.

Noble Cuna Algunos imperiales tienen la suerte de nacer en la familia indicada del planeta indicado. Estos nobles son extremadamente poderosos e influyentes, la mayora de ellos forman parte de los gobernadores de planetas e incluso de sectores. Pocas son las razones para la que los nobles dejan su confortable hogar, pero an as suelen ser aquellos con ms ansias (y posibilidades) de viajar por el Imperio. Buena familia: Por razones evidentes, ganas la ventaja Noble. Debido a la escasez de nobles, esta ventaja slo puede ser adquirida de esta manera. Pero tambin ganas la desventaja Arrogante. No es ninguna sorpresa que los nobles imperiales son extremadamente elitistas y orgullosos. Contactos: Las redes de contactos de los nobles imperiales son impresionantes. Empiezas con la ventaja Contactos (Nobleza Imperial). Venganza: Las casas nobles imperiales suelen tener cientos, si no miles, de aos. En todo ese tiempo se pueden hacer muchos amigos, pero tambin unos tantos enemigos. Las guerras internas, incluso abiertas, entre nobles son comunes en el imperio. Ganas la desventaja Buscado (Faccin Rival). ^Abhumanos Dentro del Imperio parte de las razas humanas mutantes estables o abhumanos. Pese a su condicin de mutante son aceptados en el Imperio, aunque nunca demasiado bien. Por eso todos los abhumanos tienen la desventaja Extrao (restan 2 a todas las tiradas de Carisma con todos los que no sean de su raza).

Ratlings Los ratlings forman son unos pequeos abhumanos que en algunos sitios son tratados como ciudadanos de segunda y en otros siendo prcticamente esclavos debido a su pequeo tamao. Son pequeos (ninguno suele pasar del metro treinta), ruidosos y glotones. Son sigilosos y rpidos, y por todo esto son codiciados como francotiradores dentro de la Guardia Imperial. Sus mundos natales suelen ser agricolas, autosuficientes y bastante atrasados. Pequeos: La complexin de los ratlings es dbil en comparacin con la humana, y su tamao es el de un nio de normal. Tienen un Tamao de -1 y -1 a su Dureza. Agilidad natural: Pocos son los ratlings lentos o torpes. Los Ratling comienzan con Agilidad d6 y tienen +1 a su Parada Buena vista: Los ratling son conocidos por su vista aguda. Tienen +3 a todas las tiradas de Atencin relacionadas con la vista. Ogretes Los ogretes son unos enormes y poco inteligentes abhumanos que miden entre dos metros y medio / tres metros. Son muy apreciados por su fortaleza fsica, pero tambin son muy manipulados debido a que son bastante estpidos. Muchos acaban haciendose hueco dentro de la Guardia Imperial, donde su enorme violencia, su brutal fuerza y su capacidad para cumplir ordenes sin rechistar. Grande y pesado: Debido a su enorme tamao, los Ogretes comienzan con +1 a su Tamao. Mole fsica: Los ogretes comienzan con Fuerza y Vigor d6. Lerdo: Los ogretes son verdaderamente estpidos. En la creacin de personaje subir su Inteligencia les cuesta dos puntos por nivel. Adems su Inteligencia nunca podr subir por encima de d6 sin ayuda de un implante conocido como Incremento Neuronal Biomecnico Ogrete, una tecnologa extremadamente cara sobre la que se hablar ms adelante. Adems, por esta incapacidad mental los ogretes no pueden escoger el Trasfondo Arcano (Poderes Psquicos). Pocas luces: Los ogretes saben muy poco del Imperio, pese a su fervoroso amor por el Emperador. Tienen la desventaja Inculto.

Squats Estos abhumanos pequeos y robustos son los ms independientes del Imperio. Aunque durante mucho tiempo fueron naciones independientes acabaron por aliarse al Imperio, aunque con muchos beneficios. Los squats son gente prctica y de muchos recursos, adems de valientes y tozudos. Pero hoy por hoy son una raza en declive, ya que muchos de sus mundos han sido arrasados por orkos o tiranidos. La mayora viven dentro del Imperio con unos estatus similares a los ratling, pero debido a sus malas pulgas y a su fuerza fsica, aparte de a sus conocimientos mecnicos, se les trata mejor o al menos con ms cautela. Robusto: Los squats son bajos (miden sobre el metro y veinte / metro y medio) pero de espaldas anchas y msuclos poderosos. Comienzan con Vigor d6. Paticortos: Los squats son pequeos y sus piernas tambin. Al no contar con la velocidad natural de los ratling, sus cortas zancadas se notan bastante. Comienzan con un Paso de 5. Conocimientos mecnicos no autorizados: Los squat tienen una visin en extremo pragmtica de la tecnologa, obviando los ritos y creencias del Sacerdocio de Marte. Reciben +2 a todas las tiradas de Reparar y Conocimiento (Tecnologa), pero tienen un -2 adicional a la Carisma cuando tratan con miembros del Adeptus Mechanicus (que se suma al -2 por la desventaja Extrao de todos los abhumanos). El Orgullo de los Ancestros: Los squat intentan alcanzar la perfeccin en el campo que sigan, ya sea la guerra, la erudicin o la mecnica, por mentar algunos. Cuando crees un PJ squat, escoge una habilidad acorde con su trasfondo. Comienzas con esa habilidad a d6.

Traduccion

Con esto ya estn todos los trasfondos. En siguientes nmeros trataremos temas como equipo, poderes psquicos o antagonistas tpicos. Ahora incluyo un glosario con todos los terminos de juego en orden de aparicin que han sido traducidos de forma libre y su original en ingls. Adems en cada termino vendr si es un atributo (A, de Atribute en ingls), Habilidad (S, de Skill en ingls), estadistica derivada (DE, de Derivated Statistics en ingls), ventaja (E, del Edge en ingls) o desventaha (H, de Hindrance en ingls). Manazas: All Thumbs (E) Dureza: Thougness (DE) Atencin: Notice (S) Conocimiento: Knowledge (S) Callejeo: Streetwise (S) Supervivencia: Survival (S) Reparacin: Repair (S) Carisma: Charm (DE) Luchar: Fighting (S) Disparar: Shooting (S) Espritu: Spirit (A) Paso: Pace (DE) Suerte: Luck (E) Noble: Noble (E) Arrogante: Arrogant (H) Contactos: Connections (E) Buscado: Wanted (H) Extrao: Outsider (H) Tamao: Size (DE) Agilidad: Agility (A) Parada: Parry (DE) Fuerza: Strength (A) Vigor: Vigor (A) Inteligencia: Smarts (A) Trasfondo Arcano: Arcane Background (E) Inculto: Clueless (E)

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