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JUEGOS DE SUMA CERO: Se consideran solo dos jugadores, A y B, y la suma de los pagos es cero.

Al final de una partida, el jugador A recibe una cantidad neta a del jugador B, e igualmente el jugador B recibe una cantidad neta b=-a del jugador A, donde a puede ser positiva (A gana) o negativa (B gana). El nmero de jugadas puede variar de uno a cualquier nmero finito o infinito, lo que tambin puede suceder con las alternativas de cada jugada. La cantidad de informacin puede variar en cada jugada, de las elecciones hechas en las jugadas anteriores. Los elementos de azar tambin pueden tener una mayor o menor intervencin. Lo nico en comn de estos juegos es que hay un conflicto de intereses entre los dos jugadores, y lo que uno pierde el otro lo gana. Suponiendo que el juego es finito, es decir, que hay un nmero finito de jugadas y alternativas en cada jugada, entonces A, en una partida del juego, puede escoger entre m estrategias, y B puede escoger entre n estrategias. Una vez que A selecciona su estrategia y B la suya, la partida sigue automticamente de acuerdo con Cuando se hace la eleccin, la partida queda determinada y el resultado es un pago que debe hacerse. Hay mxn maneras diferentes de jugar una partida, y cada una tiene un pago definido. Estas cantidades pueden ordenarse en la matriz de pagos de A: a11 a12 ... a1n A= a21 a22 ... a2n : : : :

am1 am2 ... amn Hay tambin una matriz de pagos de B, pero como B = -A no hay necesidad de considerar separadamente estas dos matrices. La interpretacin de la matriz de pagos es simple: cada fila representa una eleccin de estrategia de A y cada columna representa una estrategia de B. Cuando A y B eligen cada uno una estrategia, se determina una fila y una columna de A, y el elemento aij de la interseccin es la cantidad recibida por A, siguiendo la partida de acuerdo con las estrategias elegidas.

EJEMPLOS:

1.-El siguiente es un ejemplo de Allen: Un juego de una jugada en el cual A pide 1, 2 o 3, y B selecciona una carta entre los cuatro ases de la baraja enumerados as: 1, picas; 2, corazones; 3, diamantes; 4, trboles; se define la matriz de pagos de la siguiente forma: 1 0 A= 2 3 2 -2 3 4 3 -1 1 0 4 3 2 -4

y as se tiene que si A pide 1 y B saca el as de picas, no hay prdida ni ganancia de A ni de B, etctera.

2.Dos compaas de autobuses, A y B, explotan la misma ruta entre dos ciudades y estn enzarzadas en una lucha por una mayor parte del mercado. Puesto que la parte total del mercado es un 100 por 100 fijo, cada punto porcentual ganado por uno debe ser perdido por el otro. Se dice que tal situacin es un juego de suma cero de dos personas por las razones obvias de que el juego es jugado por dos jugadores diametralmente opuesto y que la suma de las ganancias y perdidas es siempre cero. Si se supone que la compaa A y la compaa B esta considerando lastres mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del mercado como sigue:

1. a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje. 2. a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado. 3. a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisin en las dos ciudades. Por comodidad, se supone que ante de comenzar el juego ambas compaas no estn asiendo ningn esfuerzo especial y comparte por igual el mercado 50 por 100 cada una. Adems, si se supone tambin que cada compaa no puede emplear mas de uno de estas actitudes o estrategias al mismo tiempo y que las tres estrategias tienen idnticos costos. Por estos supuestos, hay un total de 3 x 3 = 9 combinaciones posibles de movimientos, y cada una es capas de afectar a la parte del mercado en una forma especifica. Por

ejemplo, si A y B sirvan refrescos durante el viaje, se dice que A perdera 10 por 100 de la parte del mercado a favor de B, lo que puede indicar que los refrescos de B son mas para los gustos de los clientes, igualmente, si A anuncio y B, por ejemplo, sirve refrescos, se supone que A ganara 20 por 100 del mercado en perjuicio de B; evidentemente, la publicidad en televisin parece ser ms eficaz que servir refrescos. Ahora, por cada una de las 9 combinaciones puede determinar ganancias o perdidas del mercado para A como se indica en la siguiente matriz de pagos.

b1 b2 b3 a1 - - -1 10 11 a2 9 -8 -6 a3 20 - 10 13

3.Dos compaas A y B venden dos marcas de antigripales, La compaa A se anuncia por radio (A1), televisin (A2) y peridicos (A3). La compaa B, adems de utilizar radio (B1), televisin (B2) y peridicos (B3), tambin manda por correo folletos (B4). Dependiendo del ingenio y la intensidad de la campaa de publicidad, cada compaa puede capturar una porcin del mercado de la otra. La siguiente matriz resume el porcentaje del mercado capturado o perdido por la compaa A: Mnimo de la fila -3 5 -9 Maximin

B1 A1 A2 A3 Mximo columna 8 6 -2 de la

B2 -2 5 4

B3 9 6 -9

B4 -3 8 5

Minimax La solucin del juego se basa en asegurar lo mejor de lo peor para cada jugador. Si la compaa A selecciona la estrategia A1, entonces sin importar lo que haga B, lo peor

que le puede suceder es que pierda 3% de la participacin del mercado a favor de B. Esto se encuentra representado por el valor mnimo de las entradas de la fila 1. De manera similar, el peor resultado de la estrategia A2 es que capture 5% del mercado de B y el peor resultado de la estrategia A3 es que pierda 9% de la participacin del mercado a favor de B. Los anteriores resultados se separan en la columna mnimo de fila y, para lograr lo mejor de lo peor, la compaa A escoge la estrategia A2 debido a que a esta corresponde el mayor valor de la columna mnimo de fila denominado Maximin. Considerando ahora la estrategia de B se requiere escoger el valor mnimo Minimax de la columna Mximo de la columna para lograr lo mejor de lo peor de B debido a que la matriz de pago esta dada para A. Tenemos as que la estrategia a escoger es B2. La solucin optima del juego debe seleccionar las estrategias A2 y B2, es decir, ambas compaas deben anunciarse en televisin Esto indica que el resultado estar a favor de A debido a que su participacin en el mercado aumentar un 5%, por lo tanto, decimos que el valor del juego es 5% y que A y B usan una solucin de punto de equilibrio. Esta solucin garantiza que ninguna compaa est tentada a seleccionar otra estrategia debido a que esto ocasionara perdidas en la participacin del mercado, es decir, en caso de que B decida moverse a cualquiera de las otras estrategias, A puede escoger quedarse con la elegida ocasionando as una perdida de participacin de mercado para B del 6% u 8% segn la estrategia elegida por B, de igual manera, si A decide cambiar a la estrategia A3 , B puede moverse a B3 ocasionando as un incremento del 9% en la participacin del mercado a favor de B.

4.Dos jugadores A y B participan en un juego de lanzamiento al aire de una moneda. Cada jugador, desconocido para el otro, elige cara (C) o cruz (Z). Ambos jugadores revelarn sus elecciones de forma simultnea. Si concuerdan (CC o ZZ), el jugador A recibe 1 dlar de B, de otra forma, A paga 1 dlar a B. La siguiente matriz de pagos para el jugador A da los valores mnimo de la fila y mximo de la columna que corresponden a las estrategias de A y B, respectivamente: Bc Ac Az Mximo columna 1 -1 de la 1 1 Bz -1 1 Mnimo de la fila -1 -1

Los valores mximo y mnimo del juego son -1 dlar y 1 dlar, respectivamente. Debido a que los valores no son iguales, el juego no tiene una solucin de estrategia

pura ya que si A utiliza una estrategia que ocasione perdidas a B, B puede moverse de tal forma que no le ocasione perdidas lo que indica que los jugadores pueden cambiar de estrategias segn conveniencia y por esto es que una estrategia pura no es aceptable. Tenemos entonces que ambos jugadores deben usar mezclas aleatorias apropiadas de sus respectivas estrategias. En este caso, el valor ptimo del juego se dar en algn lugar entre los valores maximin y minimax , as: Valor maximin (ms bajo) " valor del juego " valor minimax (ms alto) As, el valor del juego debe estar entre -1 dlar y 1 dlar.

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