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Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le

incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Otras definiciones: El comit de estndares de tecnologas de aprendizaje1 entrega la siguiente definicin: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". [1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:

"la mnima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluacin, el cual puede ser desarrollado con tecnologas de infocomunicacin (TIC) con el fin de posibilitar su reutilizacin, interoperabilidad, accesibilidad y duracin en el tiempo."

Histricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los aos 70 con la participacin de Merrill, y que para la dcada de los 90 se convirti en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentacin de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construccin de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyeccin. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en da han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temticas asociadas.

Caracteristicas:En Colombia, de una manera reciente los

LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los ltimos cinco aos, hoy da entidades educativas publicas y privadas acompaadas conjuntamente de una poltica gubernamental han promovido la construccin tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el ao 2005 alrededor de 8 universidades del pas iniciaron este proceso de construccin colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas reas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. En la manera en como son consultados en diversas plataformas. En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. En la facultad de poder derivar nuevos objetos. De esta forma genrica, las caractersticas que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las

actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formacin son mltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedaggicas sobre contenidos y diseo instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realizacin y gestin del conocimiento.

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo. Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formacin son mltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecnopedaggicas sobre contenidos y diseo instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realizacin y gestin del conocimiento.

Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rpida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivacin, autogestin y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propsito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad acadmica Permite la reutilizacin de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias Para los procesos de e-learning: Favorece la adaptabilidad, integracin y reutilizacin de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integracin de diferentes elementos multimedia a travs de interfaces grficas. Estructuracin de la informacin en formato hipertextuales. Facilita la interaccin de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

Desde hace ya algunos aos y gracias a los avances que ha tenido

el Internet en materia de herramientas de conectividad y comunicacin, se viene hablando de educacin con herramientas virtuales como una nueva forma de mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje, reduciendo as las barreras de la presencialidad para permitir a muchas ms personas el acceso a una educacin formal de calidad. La virtualidad significa entonces, bajo estos trminos, el poder tener acceso a un computador con Internet, a una serie de servicios y productos que son organizados por las instituciones educativas. Es as como la Universidad Militar Nueva Granada en su afn de mantener un sistema de educacin a distancia actualizado, bajo las recomendaciones que en materia de virtualidad ha planteado el Ministerio de Educacin Nacional, se decidi emprender la tarea de virtualizar todo su material de estudio desarrollado en CD-ROM a un modelo de objetos virtuales de aprendizaje, para facilitar a toda su comunidad de estudiantes el acceso a las asignaturas, desde el sistema de aulas virtuales y de esta manera dejar de depender de un proceso de distribucin dispendioso que ha tenido el material multimedia desde el inicio de la metodologa en esta universidad.

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