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Icono14. #12. LA CONSTRUCCIÓN NARRATIVA DE LOS MUNDOS PERSISTENTES
Icono14. #12. LA CONSTRUCCIÓN NARRATIVA DE LOS MUNDOS PERSISTENTES
Madrid (España)
Mario Rajas / Joaquín Sotelo:
La construcción narrativa de los mundos persistentes.
Recibido: 01/11/2008 – Aceptado: 09/02/2009
LA CONSTRUCCIÓN
Palabras clave
NARRATIVA DE LOS Mundo persistente, Narrativa hipermedia,
MMORPG, World of Warcraft,
# 12 REVISTA ICONO 14 - Nº 12 – pp. 146/161 | 06/2009 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 140
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Mario Rajas y Joaquín Sotelo: La construcción narrativa de los mundos persistentes
de los denominados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), obras generadoras
de inmensos y heterogéneos mundos persistentes que han modificado tanto los espacios, los
tiempos, los personajes o las acciones que integran los contenidos definitorios del relato de
ficción convencional, como los discursos hipermediáticos y los recursos técnico-expresivos
audiovisuales que configuran dichas historias.
Introducción
El potencial de acción simbólica de los nueva cultura de la participación virtual, los
medios de comunicación está en la com-
juegos de rol multijugador masivos online,
petencia que tiene para producir víncu-
lo y conexión entre los seres humanos, del inglés Massive Multiplayer Online Role
para imaginar relatos en los que que- Playing Game (MMORPG). Este tipo de
pamos todos. Para realizar este ideal videojuegos ha introducido nuevas fórmulas
comunicativo, los medios tienen como y procedimientos a nivel industrial o co-
potencial el hecho de que son máquinas
narrativas.
mercial, han modificado sustancialmente
(Rincón, 2006:99) los propios fundamentos narrativos y estéti-
cos del ocio electrónico y, sobre todo, han
La implantación universal de las nuevas reinventado la relación del usuario con los
tecnologías digitales ha posibilitado la trans- textos hipermedia que conforman los vi-
formación discursiva de los géneros con- deojuegos.
vencionales del ocio electrónico. Enmar- Este artículo propone un análisis textual de
cando un gran número de aspectos específi- World of Warcraft a partir de una serie de
cos (como el desarrollo narrativo o el apar- parámetros y herramientas narratológicas
tado gráfico o visual de los videojuegos) se con la intención de desentrañar la naturale-
encuentra el cambio evolutivo más relevan- za, características y funcionamiento o pro-
te: la incorporación de las funciones online ceso interno de los MMORPG como pro-
de multijugador, la interactividad del vi- ducto hipermedia, obra artística y objeto
deojuego como relato que articula estructu- comunicativo.
ralmente la participación individual con la
En primer lugar, se definirán los objetivos y
colectiva.
la metodología específica de la investiga-
El videojuego World of Warcraft, desarrolla- ción, para, a continuación, comenzar con
do por la compañía Blizzard Entertainment, una conceptualización terminológica de los
filial de Vivendi, en 2004 (la versión espa- principales componentes léxicos del estudio
ñola data de 2006) se ha convertido en un y proceder al análisis del videojuego y a la
paradigma representativo de uno de los correspondiente enumeración de las con-
nuevos géneros más integrados en esta clusiones finales del mismo.
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Objetivos
El objetivo general de este artículo es inves- - Definir los conceptos teóricos funda-
tigar la construcción narrativa de los mun- mentales del género de videojuego es-
dos persistentes que conforman los juegos tudiado.
de rol multijugador masivos online y sus - Analizar textualmente el videojuego
implicaciones industriales y comunicativas World of Warcraft como paradigma na-
en el ocio electrónico contemporáneo. Este rrativo de MMORPG.
objetivo general engloba otras metas es-
- Aplicar las conclusiones narratológicas a
pecíficas que se enumeran a continuación:
nivel industrial y comunicativo.
- Proponer líneas de investigación de las
nuevas formas de ocio informático.
Metodología
La metodología planteada es el análisis su correspondiente expansión Warcraft III:
textual del videojuego World of Warcraft The Frozen Throne (2003).
(conocido popularmente como WoW) WoW se ha completado, además de con
como paradigma del género MMORPG. En múltiples actualizaciones parciales y con la
primer lugar, se justifica el análisis de este implantación del juego en Europa (2005-
objeto material, para, a continuación, enu- 06), gran parte de Asia (2007) y Latino-
merar los principales parámetros narratoló- américa y Rusia (2008), con dos expansio-
gicos desde los que va abordarse dicho nes de considerable envergadura que han
estudio. redefinido y ampliado gran parte del uni-
WoW fue desarrollado por Blizzard Enter- verso y de las posibilidades discursivas del
tainment, como se ha apuntado, en 2004, a juego: The Burning Crusade (2007) y Wrath of
partir de una serie o saga de juegos prece- the Lich King (2008).
dentes pertenecientes al género de estrate- El análisis de esta obra hipermedia se justi-
gia en tiempo real: Warcraft: Orcs & Humans fica por una serie de factores que han con-
(1994), Warcraft II: Tides of Darkness (1995), vertido a esta saga de videojuegos en un
su expansión Warcraft II: Beyond Dark Portal referente fundamental del ocio electrónico:
(1996), Warcraft III: Reign of Chaos (2002) y
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- En primer lugar, hay que valorar su difu- MMORPG más extendido a nivel de núme-
sión o nivel de comercialización. WoW es ro activo de usuarios.
el juego de rol multijugador masivo online - En segundo lugar, al llevar casi cinco años
más vendido y con mayor número de sus- de desarrollo ininterrumpido, WoW se ha
criptores. Hay que distinguir estos dos ido expandiendo, completando y perfec-
factores ya que el juego se comercializa en cionando como mundo persistente y puede
dos fases complementarias: en primer lu- constatarse que en la actualidad se encuen-
gar, hay que adquirir el software o progra- tra en un grado de realización o culmina-
ma original (disponible tanto para plata- ción realmente notable. Los MMORPG,
formas PC como para Macintosh) y sus por su propia naturaleza comunicativa e
extensiones, si se quiere disfrutar del juego industrial, necesitan un tiempo para corre-
al completo, para, posteriormente, suscri- girse, reinventarse y establecerse como
birse vía abono de una cuota mensual para juego. Al analizar un mundo persistente tan
poder establecer conexión con los servido- consolidado como WoW, puede rastrearse
res oficiales del juego. Esta doble naturaleza su evolución y mejora como construcción
económica, como veremos, determina la narrativa, siempre abierta a nuevos desarro-
construcción narrativa, por ejemplo, en su llos e implementaciones. A su vez, el hecho
configuración novedosa del tiempo del de llevar un dilatado recorrido temporal
relato. Según fuentes de la propia compañía (puntualizado por la constante aportación
que lo ha desarrollado y publicado, Blizzard de los usuarios en la corrección y plantea-
, en la actualidad (a diciembre de 2008) miento de ideas) ha permitido la existencia
están abonados al juego 11,5 millones de de una serie de estudios de carácter educa-
usuarios, lo que implica un número fiel de tivo o psicosocial que posibilitan , aunque
seguidores / jugadores que mantienen vivo sea tangencialmente, investigar otra serie
el mundo persistente de WoW. De la últi- de aportaciones del universo WoW a este
ma extensión, Wrath of the Lich King, se han tipo de narrativas hipermedia.
difundido 4 millones de copias en un mes
- En tercer lugar, en relación con el argu-
(2,8 millones en las primeras 24 horas de
mento anterior, la saga a la que pertenece
venta al público, lo que da una cifra indica-
WoW representa un ejemplo extraordina-
tiva clara del nivel de implicación de los
rio de la evolución de los juegos para un
jugadores con el día a día del programa).
solo jugador contra el ordenador o de mul-
Ningún juego de este género alcanza estas
tijugador restringido a un número limitado
espectaculares cifras de implantación en el
de usuarios, al uso de redes no presenciales
mercado, y, por consiguiente, plantear un
y, finalmente, de Internet, como ámbito
análisis de WoW se justifica cuantitativa-
virtual de desarrollo de los mundos persis-
mente, en primera instancia, por ser el
tentes y las masivas redes sociales que ello
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implica o conlleva. Por lo tanto, WoW pertenecer a un género ficcional que permi-
permite analizar el paso de unas configura- te configuraciones narrativas avanzadas y
ciones narrativas genéricas a otras, dentro privilegiadas frente a otros marcos genéri-
de un campo audiovisual, el del ocio cos más restringidos.
electrónico, que sufre constantes incorpo- La perspectiva principal desde la que va a
raciones textuales o transformaciones radi- abordarse el estudio de WoW es la narrati-
cales. va o narratológica, atendiendo a los objeti-
- Por último, hay que destacar que el marco vos planteados para esta investigación.
genérico global en el que se integra WoW, Creemos que desde esta disciplina
el de la fantasía histórica o heroica, género “La consecuencia pedagógica inmediata es
procedente, principalmente, de los textos que la narración se presenta como un modelo
literarios y fílmicos, añade un valor intrín- excepcional para el conocimiento del hombre
seco al análisis del mundo persistente que y del propio autoconocimiento” (García
integra el videojuego, ya que se trata de un García, 2002:1).
universo con unas reglas, estructuras diegé-
Así, nos centraremos en el análisis de la
ticas y pautas de comportamiento interacti-
estructura hipermedia enunciada que cons-
vo regidas por la más importante herra-
tituye el mundo persistente de WoW; la
mienta narrativa de ficción: la imaginación.
focalización y su implicación informativa y
Este género, asentado en unos códigos
emocional en la participación del usuario;
férreamente definidos pero amplios, híbri-
el contenido o historia del juego a nivel de
dos entre la historia, la fantasía, la ciencia
espacios, tiempos, personajes y acciones; el
ficción y los cuentos tradicionales (criaturas
discurso formal del videojuego y su plasma-
maravillosas, gestas heroicas, mundos
ción visual y sonora y, finalmente, en la
ucrónicos, etc.), permiten configuraciones
pragmática narrativa de la interactividad de
narrativas tan heterogéneas como creativa-
las redes de jugadores en sentido industrial,
mente ideadas, proyectadas y realizadas de
comunicativo y artístico.
manera óptima. Por consiguiente, el análi-
sis de WoW se justifica, finalmente, por
1. Definiciones básicas
Hay que partir de una serie de definiciones mundo persistente. Se trata de un espacio
fundamentales que todavía, por su nove- virtual constituido en un videojuego o una
dad, no han tenido un recorrido histórico red social y que presenta la peculiaridad de
en el que podamos basarnos. En primer que existe por sí mismo y continúa activo y
lugar, se encuentra el término compuesto desarrollándose incluso cuando el usuario
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(personajes no jugadores) y con tramas que tar virtual, e interactúa, más o menos li-
son menos lineales que las de los juegos de bremente, con el siempre disponible mun-
aventuras tradicionales. Las misiones parale- do persistente a través de un proceso hete-
las para los personajes no son ajenas a este rogéneo de relación argumental (trama
tipo de juegos. (Saltzman, 2001:7) general o “historia” del videojuego, abierta
Procedentes de los rudimentarios juegos y permanentemente ampliada), relación
MUD, Multi-User Domain o Multi-User con las misiones narrativas específicas a
Dungeons, no todos los mundos persisten- completar (quests) o relación con otros
tes configuran programas de este tipo (por usuarios/personajes y personajes no juga-
ejemplo, Second Life constituye un mundo dores (provistos por el propio relato). Las
persistente y no pertenece propiamente al distintas subvariantes de MMORPGs que
género de rol), pero sí los más habitados y pueden encontrarse se basan en la impor-
relevantes discursivamente, como el propio tancia que otorgan a cada uno de estos tres
WoW, la serie Lineage (1998), EverQuest componentes: si incide en el primero de los
(1999), Guild Wars (2005) o Age of Conan criterios, el del guión general de la obra,
(2008). será un RPG en sentido clásico; si, por el
contrario, se articula principalmente, de-
Esta variante de juegos se caracteriza por
ntro de una trama general, en aventuras,
integrar a miles de jugadores simultáneos
misiones o quests específicos, será una obra
en un mundo persistente sólo limitado
del tipo jugador contra el entorno (player
logísticamente por la conexión cliente/
versus enviroment); por último, si hace hinca-
servidor. Por lo tanto, ese mundo persis-
pié en la interacción directa entre usua-
tente global se bifurca en múltiples servido-
rios/personajes, se tratará de una obra tipo
res (reinos) que dan cobertura a grupos de
jugador contra jugador (player versus player).
usuarios, frecuentemente, por ámbito ge-
Pertenezca a la subvariante que sea, el obje-
ográfico o semejanza idiomática. Algunos
tivo de estos juegos, y donde radica su
de estos juegos, a su vez, se dividen en
riqueza narrativa, es ir mejorando u optimi-
zonas de carga, mientras que otros ofrecen
zando, en experiencia, nivel y determina-
un acceso continuo a todas las áreas del
dos parámetros concretos (superación psi-
mismo.
cofísica, equipamiento armamentístico,
Las características de estos MMORPG se aprendizaje de conjuros o habilidades, etc.)
mantienen constantes: el usuario se trans- a los personajes creados para representar al
forma en un personaje del amplio catálogo usuario en el mundo persistente de la co-
de figuras codificadas de la fantasía heroica munidad online.
o la ciencia ficción, a través de las marcas
Con el progresivo avance tecnológico de los
semánticas de la raza, la clase, el sexo o los
equipos de los usuarios donde se instalan los
atributos psicofísicos que demande su ava-
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programas clientes (que llevan el principal mundos persistentes que los componen.
proceso de utilización de datos del juego) y Analicemos a continuación el videojuego
la ampliación del ancho de banda de la red, WoW como ejemplo representativo de este
los MMORPG han introducido evidentes género de ocio electrónico en clara expan-
mejoras gráficas y estructurales en los sión.
2. Análisis
En este análisis introductorio al universo de
2.1. Estructura hipermedia
WoW vamos metodológicamente a des-
componer, estratificar, enumerar y relacio- Aunque cabe encontrar vestigios de
narración tradicional en los juegos de
nar las características esenciales que definen ordenador, la narración en sentido
el videojuego: su estructura hipertextual o clásico no es su rasgo formal predomi-
hipermedia; la relevancia del personaje nante. (…) En el centro de estas expec-
como núcleo narrativo del relato y su foca- tativas no se encuentra la idea de narra-
ción, sino más bien la de interacción.
lización para la transmisión del saber infor-
(Darley, 2002:244)
mativo, emocional y participativo o interac-
tivo; la novedosa articulación del tiempo de Lo primero que hay que analizar es la com-
la historia y del tiempo del discurso y, por pleja estructura hipermedia de WoW, es
último, los factores principales de la estéti- decir, la construcción narrativa de hiper-
ca y los recursos formales planteados en el texto audiovisual global del propio mundo
texto. Por lo tanto, partimos de un plan- persistente. Siguiendo a Ryan,
teamiento diferencial, de búsqueda de lo
“el potencial narrativo del texto interactivo es
distinto, lo original, en relación a los textos
una función de la arquitectura de su sistema
audiovisuales ficcionales convencionales,
de enlaces” (2004:296).
para investigar, en definitiva, una nueva
narratividad construida, narratividad que Dejando a un lado la estructura externa del
para Beristáin supone el mismo, la que permite que jugar resulte
una tarea muy seria (como cuando juegan
“proceso discursivo constituido por una suce-
los niños), controlada y supervisada para
sión de estados y transformaciones que permi-
que no se produzcan errores o intromisio-
ten observar la aparición de diferencias y la
nes delictivas por parte de los usuarios en el
producción de sentido en un texto a cuyo ni-
mundo persistente, vamos a examinar su
vel de superficie pertenece” (2004:358),
configuración o construcción estructural
es decir, su semántica o significación más interna.
profunda a partir de su hecho diferencial
como narración.
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sentan los puntos relevantes (los motivos dan en sistemas basados en la realidad vir-
narrativos) de esa geografía. Se trata de una tual y abandonan la arborescencia para acer-
estructura épica de episodios semiautóno- carse a las posibilidades del mundo natural.
mos, más o menos causales con una trama o Gráficamente, en lugar de representar las op-
argumento principal. Para Ryan, en estas ciones, se representan los espacios y, dentro
estructuras el usuario no goza realmente de de ellos, las posibilidades interactivas espa-
mucha interactividad, porque se le han ciales. (Moreno, 2002:109)
diseñado los puntos principales, pero la El juego propone un marco general de
coherencia de la narración global se man- relato que dota al mundo persistente de una
tiene y, además, al traspasar la importancia historia principal con múltiples líneas ar-
de la línea argumental principal a los nodos gumentales derivadas y unas coordenadas
o motivos narrativos, estos se convierten en espacio-temporales específicas donde van a
lo principal del relato, o, mejor dicho, en el desarrollarse los acontecimientos. La histo-
relato mismo. Los microepisodios secunda- ria marco presenta los dos elementos fun-
rios se erigen en el auténtico desarrollo damentales de un texto ficcional: el conflic-
estructural del proceso interactivo de cons- to (la situación inestable que rompe el
trucción narrativa. equilibrio previo a cualquier cambio narra-
De todos estos modelos de estructuras, tivo) y los correspondientes puntos de vista
WoW puede adscribirse al último de ellos, o focalizaciones del saber enunciado y de la
el denominado espacio de la acción, reco- acción prevista (según los bandos o faccio-
rrido épico o mundo de la historia, por la nes de la Alianza o la Horda, las razas y
importancia de su articulación en misiones clases del juego) ante dicho conflicto. El
o motivos narrativos dentro de una línea inmenso mundo de Azeroth dispone de una
argumental general, y, a su vez, se puede cronología histórica que abarca desde su
constatar que esta estructura contiene en su lejana creación hasta el tiempo actual du-
seno, además de otras opciones de forma rante el que se desarrolla el juego, resumida
parcial, estructuras tipo laberinto (las en cientos de enfrentamientos bélicos de
mazmorras y su expresión más interesante, carácter épico, y plantea una serie de posi-
la instancias). La articulación de estas es- ciones de partida de las distintas facciones y
tructuras se produce porque no hay una razas para que el jugador asuma el rol que
interfaz externa que las convoque, sino que le corresponde en esa inmensa historia
se incluyen unas en otras de forma abierta, general.
natural: A un nivel inferior, se encuentra la verda-
Estas estructuras abandonan los clásicos dera estructura que construye el universo
menús para que el discurso pueda discurrir del videojuego: las unidades, fases o moti-
por cualquier vía que elija el lectoautor. Se vos narrativos denominados misiones o
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quests. Se trata de cientos de tareas funcio- misiones del juego: primero, según el per-
nales específicas en sentido clásico (con su sonaje elegido se accede a un catálogo de
destinador, su antagonista, su objetivo, su misiones u otro (que cambian, principal-
procedimiento como cadena en la constitu- mente, en lo nominal, ya que la estructura
ción de un sujeto-héroe, etc.), que pueden interna es similar en todas las razas y cla-
completarse de forma no lineal pero que se ses), que, según una curva de aprendizaje
encuentran agrupadas o divididas en blo- muy bien desarrollada y una serie de moti-
ques o segmentos estructurales no definidos vos narrativos de carácter tutorial camufla-
por completo, para no dar excesiva sensa- dos inteligentemente en la historia, le per-
ción de linealidad o dirigismo. Así, siguien- mite acceder a otros espacios o áreas del
do el análisis que Bal aplicaba a los textos juego donde le aguardan nuevas misiones
literarios, acordes con su progresivo incremento de
“cabe distinguir tres fases en toda fábula: la nivel. WoW, es, por lo tanto, un juego
posibilidad (o virtualidad), el acontecimiento donde predomina la subvariante PvE, aun-
(o realización) y el resultado (o conclusión) que vaya incorporando funciones diversas
del proceso. Ninguna de estas tres fases es in- de PvP, a saber, la de jugador interactuando
dispensable. E incluso si se realiza el aconte- directamente con el entorno del mundo
cimiento, no está asegurada siempre una con- persistente. Todos los jugadores comien-
clusión satisfactoria.” (1998:27-28). zan, por consiguiente, el juego en soledad,
completando (con cierto margen de manio-
Es decir, en primer lugar, libremente, las
bra en cuanto al orden de acometida o el
misiones pueden elegirse o no, realizarse o
desvío de un posible plan establecido) las
no, o abordar un gran número de ellas
distintas misiones de aprendizaje (ya que
simultáneamente para posteriormente irlas
conocer la interfaz y sus posibilidades re-
completando, ya que su función es permitir
quiere un proceso de orden didáctico pau-
al personaje/héroe subir de nivel (a través
tado y un entrenamiento muy bien codifi-
de los denominados puntos de experiencia,
cado) hasta que las posibilidades discursivas
que también pueden alcanzarse, sencilla-
se le van abriendo, al obtener experiencia e
mente, matando monstruos o enemigos)
ir recibiendo nuevos datos sobre la historia
para acometer otras misiones acordes con
relatada, y puede acceder a las verdaderas
su nuevo status (así, las extensiones son
estructuras narrativas colectivas o multiju-
pensadas para jugadores de nivel más alto
gador del juego: las funciones sociales
que necesitan nuevos retos que les permi-
(búsqueda de amigos o conocidos, chat,
tan, a su vez, subir de nivel).
correo, configuración de grupos, etc.), los
Por lo tanto, existe una estructura más o eventos exclusivos abiertos por los creado-
menos definida que articula jerárquicamen- res del mundo (misiones temporales), el
te el acceso de un jugador a las distintas
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acceso a las mazmorras, que son espacios de propio personaje), dota de coherencia al
aventuras de mayor envergadura de dos universo, al devolver al jugador al marco
tamaños, micro y mundial, conteniendo primigenio de la historia general que
una de las principales vías de interacción del apuntábamos anteriormente.
juego, las denominadas instancias y, por Así, la dispersión inherente a una estructura
último, el combate o enfrentamiento direc- abierta de estas características consigue no
to con otros jugadores. perder su sentido como relato y permite
Destacan estas dos últimas posibilidades de aglutinar la complejidad de las partes en un
la estructura de WoW: las instancias son todo integrador que redunda en la naturale-
mazmorras privadas o personales a las que za no constreñida, a la vez que perfecta-
sólo puede acceder un grupo constituido de mente dirigida y controlada, que el juego
jugadores que la crean para una sesión de- establece. El usuario, de este modo, se
terminada, y, por lo tanto, resulta inexis- siente protagonista al escribir su propia
tente virtualmente para los demás. Sin historia pero siempre determinado por la
pretender romper la ilusión de unicidad, de construcción general del mundo persisten-
una mazmorra determinada pueden estar te. A su vez, como en el relato tradicional,
produciéndose simultáneamente cientos de ese control argumental se realiza con ins-
partidas de grupos de jugadores que se han tancias diegéticas del relato (destinadores,
citado para acometer una misión de tal coadyudantes, monstruos, etc.) que van
envergadura. Esto, aparte de posibilitar indicando un camino a seguir sin que el
partidas sincrónicas sin que haya que espe- usuario sospeche su mediación en el proce-
rar a que otro grupo o hermandad complete so de interacción dirigida hacia unos deter-
la mazmorra, expande las posibilidades minados nodos narrativos. En ese difícil
colectivas del juego, ya que no se trata de equilibrio entre lo establecido a nivel gene-
relacionarse con otros personajes simple- ral y su posible desviación específica, entre
mente para hablar, comerciar o luchar, sino lo individual y lo colectivo, entre la obliga-
que los usuarios se hacen falta estructural- toriedad y la libertad, entre lo escrito, lo
mente para avanzar en el relato. Por últi- sugerido y lo improvisado, reside el éxito
mo, el enfrentamiento básico con enemigos estructural de WoW frente a otros video-
de la otra facción o con miembros de la juegos. Sólo hay que echar un vistazo a los
propia, además de ser el ámbito donde cada múltiples foros y guías existentes para
uno mide sus fuerzas como personaje y ser comprender hasta qué punto se ha creado
uno de los espacios mejor constituidos para una mitología completa a partir de las ac-
la diversión (ya que les pone en contacto ciones o partidas concretas de miles de
con otras personas, a la vez que mide la jugadores anónimos.
construcción en términos de valoración del
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Propp a propósito de los cuentos populares, Por último, hay que subrayar un aspecto
pero que podemos extrapolar con llamativa que vincula al personaje como eje estructu-
vigencia a los MMORPG: “Las funciones ral y temporal del videojuego: la imposibi-
son extremadamente poco numerosas, lidad de morir “eternamente”, de finalizar
mientras que los personajes son extrema- de forma definitiva la vida del personaje.
damente numerosos. Esto explica el doble Cuando un personaje fallece, puede resuci-
aspecto del cuento maravilloso: por una tar volviendo al lugar donde está su cadáver
parte, su extraordinaria diversidad, su abi- o puede ser devuelto al juego por un PNJ
garrado pintoresquismo, y por otra, su que habita cerca de los pueblos de origen.
uniformidad no menos extraordinaria, su La única penalización por haber resultado
monotonía” (2000:32-33). Veremos más aniquilado es cierto desgaste en los atribu-
adelante que esto puede conducir a un tos del personaje, por ejemplo, en las ar-
reduccionismo textual que, en una compa- mas, y la medida en unidad de duración o
ración con el análogo mundo real, permita tiempo que ello conlleva. Es decir, el juego
vislumbrar cierta ideología o visión de este nunca acaba por causas ajenas al usuario,
mundo persistente más o menos camuflada por lo que estructuralmente y temporal-
en la esencia misma de la división de los mente, el mundo persistente es inmortal o
personajes del juego. eterno, por la propia naturaleza comercial
A su vez, esa construcción del héroe (con de mantener activa la suscripción de los
su evolución a través de atributos y objetos abonados y el principio subsiguiente de
como premio) que resulta la finalidad del basar la meta fundamental del programa
juego lleva implícita la verdadera esencia narrativo en la mejora indefinida de un
del mismo: controlar, dominar, ser el me- personaje.
jor en el uso técnico de la interfaz de
2.3. Tiempo
WoW, es decir, desarrollar las destrezas o
habilidades de cualificación en el manejo Se diría que lo propio de lo virtual es la
activo de las posibilidades de intervención, promesa de un movimiento sin dirección pre-
por ejemplo, aprendiéndose los atajos de determinada. Es lo contrario al reposo. La
teclado para ser más eficientes o competen- tecnología digital multiplica los movimientos
tes en los combates con las criaturas. Al posibles, las relaciones sociales y con ello
tratarse de un relato interactivo también decrece el tiempo disponible para sí
MMORPG, la acción siempre predomina mismo. (Fernández Vicente, 2008:212)
sobre el pensamiento u otro tipo de rela- El siguiente factor que define la narrativa de
ción de orden menos mecánico con la inter- WoW es su novedosa articulación del
faz. tiempo de la historia en relación con el
tiempo del discurso. En primer lugar, el
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tiempo de la historia se extiende, se dilata, tipo tradicional de videojuegos (la vida útil,
hasta poder ser considerado infinito: aun el tiempo que tarda el jugador en completar
cuando, supuestamente, exista un final el mismo) que no agregan este sistema de
temporal del juego (alcanzar el nivel máxi- pago al software, esta característica puede
mo como personaje o acometer los hitos redundar en su propio perjuicio, si el juga-
narrativos estructurales del mismo), esto dor es consciente de que su tarea, como
no clausura la actividad interactiva del juga- héroe, nunca se puede acabar, nunca se
dor, que puede emprender nuevos eventos, puede consumar, lo que, operativamente,
seguir comunicándose o citándose virtual- puede resultar (como así se constata en los
mente con otros usuarios y elegir diversos jugadores avezados) en un abandono del
personajes para iniciar desde otras perspec- juego por aburrimiento o reiteración al no
tivas identificadoras otros procesos aventu- tener otra meta que levelear o subir de
reros. Por lo tanto, en contra de un relato nivel hasta el tope prefijado. Sin embargo,
ficcional literario o audiovisual convencio- el ancho margen de maniobra de los usua-
nal, el tiempo de la historia no concluye rios (por ejemplo, citándose cientos de
linealmente, sino que se construye y re- ellos para asediar una ciudad enemiga y
construye, en múltiples direcciones, sin que aniquilar a sus jefes PNJ), incluso puede
pueda establecerse estructuralmente su fin alargar espontáneamente la vida temporal
o clausura definitiva como relato en el de WoW.
discurso. Además de que tome conciencia de que a
Este planteamiento supone una de las carac- los máximos responsables del juego no les
terísticas fundamentales de los mundos interesa, lógicamente, que el mundo persis-
persistentes, que en su propia disponibili- tente deje de extenderse indefinidamente
dad eterna encuentra su naturaleza primera en la coordenada espacio-temporal de las
o razón de ser, a nivel narrativo, en prime- acciones a realizar, esta situación se mate-
ra instancia, y a nivel industrial, a continua- rializa en la forma de afrontar ininterrum-
ción: si el juego se comercializa, una vez pidamente, sin lugar a articulaciones tipo
adquirido el programa cliente, con un sis- TH > TD (elípticas, por ejemplo), el tiem-
tema de pago mensual de cuotas, en su po del discurso, es decir, en la manera de ir
necesaria estrategia como producto se en- estructurando temporalmente, a través de
cuentra la imposibilidad de finalización del la focalización en continuidad, la ejecución
mismo, ya que los usuarios dejarían progre- de las distintas tareas del juego.
sivamente de estar suscritos o abonados al La unidad básica de la acción de WoW es el
MMORPG según fueran completando la segundo, es decir, una medición de carácter
aventura. Sin embargo, lo que en principio temporal: por ejemplo, para reutilizar un
puede entenderse como positivo en otro hechizo hay que esperar un tiempo deter-
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minado para volver a lanzarlo o, de igual (perpetuación) temporal que puede provo-
manera, el efecto de dicho conjuro sobre el car el rechazo del usuario, al sentirse, en
enemigo presenta una duración cronomé- cierta medida, engañado por la longevidad
trica que irá aumentando según se mejore de cada tarea (más que la multiplicidad de
esa habilidad mágica. Este planteamiento éstas, que le garantiza variedad, expecta-
temporal del discurso como elemento base ción y emoción) y de la sensación de mono-
de la acción se manifiesta en que los despla- tonía o de rutina mecánica establecida o
zamientos, a tiempo real, a pie, en una de instaurada que se desprende de ellas cuando
las diversas monturas del bestiario o trans- se afrontan de forma individual, ya que de
portes avanzados, ocupan gran parte del forma colectiva improvisada u organizada,
tiempo del jugador a la hora de atravesar el como hemos señalado, el propio estira-
mundo persistente: para volver a usar, por miento del tiempo de juego puede ser un
ejemplo, la piedra de hogar, un ítem que aliciente para el desarrollo aventurero del
nos devuelve a un sitio prefijado por el grupo constituido al reinterpretar la histo-
personaje como su campamento base, debe ria marco del juego y actuar por su cuenta
esperarse una hora, lo que (para rehacer el (una gran batalla entre facciones de miles
camino andado) supone que el jugador de usuarios, por ejemplo).
prefiera seguir avanzando y aguardar o
esperar la posibilidad de recurrir más ade- 2.4. Estética
lante a dicho elemento. Para completar los elementos fundamenta-
Por último, el tiempo como base de la les del análisis del videojuego que nos ocu-
acción se define en la reiteración estructural pa, hay que señalar una serie de rasgos de
de las misiones a realizar: así, la mayoría índole estética que operan a nivel discursivo
consiste en llevarle x objetos iguales o simi- en WoW. Al tratarse de un MMORPG, es
lares a un PNJ tras acabar con sus custodios decir, un juego online, que requiere co-
o propietarios. Es decir, cada quest consiste nexión a Internet, las cualidades discursivas
en repetir un número x de veces la misma de carácter estético en cuanto al tratamien-
acción, lo que dilata considerablemente el to de las sustancias expresivas de la imagen
tiempo de la historia/discurso o de juego. y el sonido no pueden equiparse, aún, a la
Sería necesario un análisis cuantitativo al de los juegos convencionales actuales.
respecto, pero no es difícil constatar que Sin embargo, WoW presenta una factura
este bucle temporal de reiteración o redun- en cuanto al apartado gráfico muy intere-
dancia en la frecuencia de realización de sante y lograda. Por un lado, recibe in-
determinadas acciones es, al repetir una y fluencias de los dibujos animados o narra-
otra vez las mismas pautas o procedimien- ciones gráficas o cómics en su plasmación
tos, un elemento estratégico de dilatación visual, a la vez que utiliza una paleta muy
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dilatada duración como base discursiva de la do, y, en preparación, una película de lar-
participación activa del MMORPG. gometraje. Baste como ejemplo, que, en
WoW invita a la reflexión, a partir de esta otros espacios externos al juego (tiendas
integración mercanarrativa, en cuanto a los virtuales, foros, blogs, etc.) se pueden
nuevos formatos y a los nuevos géneros que adquirir determinados elementos que ope-
se están introduciendo en el ocio electróni- ran en el universo de WoW (moneda,
co o el videojuego, la industria más relevan- objetos mágicos, armas, etc.), a cambio de
te en términos económicos, a día de hoy, una transacción comercial con dinero real.
en el campo audiovisual. El sentido del sistema del mercado audiovi-
sual se introduce en otras vías de genera-
Al contrario que Andrew Darley, no me pre-
ción de recursos e intercambios económi-
ocupa que exista una forma de entreteni-
cos entre los propios usuarios, más allá de
miento que fomente la experiencia sensorial.
las intenciones comerciales de la empresa
Lo que sí me preocupa es que los recursos se
creadora.
devalúen por exceso de uso y por las presiones
del Capital. (…) No en vano, el proceso está De este modo, el mundo persistente crece
vinculado con la imparable expansión de la exponencialmente en un número muy
iconosfera propia de nuestro tiempo (López amplio de direcciones, enriqueciendo el
Silvestre, 2004:93-94). relato hipermedia original y generando, a
partir del mundo virtual, un apéndice real
La fidelidad del usuario por este tipo de
de textos auxiliares o completivos que
obra (el tiempo diario dedicado, la relación
permiten al universo WoW retroalimentar-
comunicativa con otros usuarios, etc.)
se como marca y como producto. Sin duda,
permite expandir los límites de la misma a
se trata de un ejemplo de la convergencia
otra serie de productos y relatos comple-
de medios al servicio de una nueva forma
mentarios: juegos de rol presenciales de
global e intersoporte de entender el sistema
mesa, coleccionables de cartas jugables,
comunicativo del entretenimiento de ma-
narrativa de ficción literaria, guías y atlas
sas.
del mundo persistente, merchandising varia-
4. Conclusiones
World of Warcraft representa un paradigma objetivo principal de este tipo de textos:
en cuanto a las nuevas formas de ocio au- fórmulas participativas, abiertas, hiperme-
diovisual que demandan las nuevas genera- dia e interactivas. Más allá de que “los dis-
ciones de usuarios que entendemos por cursos derivados de las nuevas tecnologías
nativos digitales, como target o público están imponiendo un estilo de vida, un tipo
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Cita de este artículo
Rajas, M.; Sotelo, J. (2009) La construcción narrativa de
los mundos persistentes. Revista Icono14 [en línea] 1 de
mayo de 2009, Nº 12. pp. 140-161. Recuperado (Fecha
de acceso), de http://www.icono14.net
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