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REVISTA ICONO 14, 2009, Nº 12, pp. 140-161. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Mario Rajas / Joaquín Sotelo:
La construcción narrativa de los mundos persistentes.
Recibido: 01/11/2008 – Aceptado: 09/02/2009

Nº 12 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

LA CONSTRUCCIÓN
Palabras clave
NARRATIVA DE LOS Mundo persistente, Narrativa hipermedia,
MMORPG, World of Warcraft,

MUNDOS PERSISTENTES Interactividad


Key Words
Persistent world, Hypermedia Narrative,
MMORPG, World of Warcraft,
Mario Rajas Fernández Interactivity

Profesor Visitante Doctor


Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos. Abstract
Camino del Molino, s/n Fuenlabrada - Madrid (España) 28963
Online video games based on virtual
mario.rajas@urjc.es
persistent worlds have revolutionized
structures, features, techniques and
Joaquín Sotelo González more in general audiovisual narrative
processes. On the one hand there has
Profesor Asociado
been a very deep transformation both
Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de in consumer habits and in how users
Madrid. Avda. Complutense s/n - Madrid (España) participate in the communicative
joaquin.sotelo@gmail.com process and on the other hand
currently we are involved in a new
context from the aesthetic and
Resumen rhetoric point of view to develop
audiovisual products in the field of
entertainment. We propose an
Los videojuegos online basados en la creación virtual de mundos per- analysis of the video game World of
Warcraft and more in general an
sistentes han revolucionado las estructuras, características, técnicas y analysis of the basis of the MMORPG
procedimientos narrativos que componen la construcción textual de (Massive Multiplayer Online Role
Playing Game) phenomenon that has
una obra audiovisual del ámbito mediático del ocio electrónico.
modified practices and experiences in
Además de la profunda transformación introducida en el consumo, creating fiction stories.
recepción, y, sobre todo, participación activa del usuario en el proce-
so comunicativo, las múltiples posibilidades estéticas, retóricas o
pragmáticas a la hora de desarrollar discursos audiovisuales innovadores son manifiestamente
significativas. Este artículo propone, a partir del análisis textual de los parámetros narrativos
destacables del videojuego World of Warcraft, una introducción a los fundamentos constructivos

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de los denominados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), obras generadoras
de inmensos y heterogéneos mundos persistentes que han modificado tanto los espacios, los
tiempos, los personajes o las acciones que integran los contenidos definitorios del relato de
ficción convencional, como los discursos hipermediáticos y los recursos técnico-expresivos
audiovisuales que configuran dichas historias.

Introducción
El potencial de acción simbólica de los nueva cultura de la participación virtual, los
medios de comunicación está en la com-
juegos de rol multijugador masivos online,
petencia que tiene para producir víncu-
lo y conexión entre los seres humanos, del inglés Massive Multiplayer Online Role
para imaginar relatos en los que que- Playing Game (MMORPG). Este tipo de
pamos todos. Para realizar este ideal videojuegos ha introducido nuevas fórmulas
comunicativo, los medios tienen como y procedimientos a nivel industrial o co-
potencial el hecho de que son máquinas
narrativas.
mercial, han modificado sustancialmente
(Rincón, 2006:99) los propios fundamentos narrativos y estéti-
cos del ocio electrónico y, sobre todo, han
La implantación universal de las nuevas reinventado la relación del usuario con los
tecnologías digitales ha posibilitado la trans- textos hipermedia que conforman los vi-
formación discursiva de los géneros con- deojuegos.
vencionales del ocio electrónico. Enmar- Este artículo propone un análisis textual de
cando un gran número de aspectos específi- World of Warcraft a partir de una serie de
cos (como el desarrollo narrativo o el apar- parámetros y herramientas narratológicas
tado gráfico o visual de los videojuegos) se con la intención de desentrañar la naturale-
encuentra el cambio evolutivo más relevan- za, características y funcionamiento o pro-
te: la incorporación de las funciones online ceso interno de los MMORPG como pro-
de multijugador, la interactividad del vi- ducto hipermedia, obra artística y objeto
deojuego como relato que articula estructu- comunicativo.
ralmente la participación individual con la
En primer lugar, se definirán los objetivos y
colectiva.
la metodología específica de la investiga-
El videojuego World of Warcraft, desarrolla- ción, para, a continuación, comenzar con
do por la compañía Blizzard Entertainment, una conceptualización terminológica de los
filial de Vivendi, en 2004 (la versión espa- principales componentes léxicos del estudio
ñola data de 2006) se ha convertido en un y proceder al análisis del videojuego y a la
paradigma representativo de uno de los correspondiente enumeración de las con-
nuevos géneros más integrados en esta clusiones finales del mismo.

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Objetivos
El objetivo general de este artículo es inves- - Definir los conceptos teóricos funda-
tigar la construcción narrativa de los mun- mentales del género de videojuego es-
dos persistentes que conforman los juegos tudiado.
de rol multijugador masivos online y sus - Analizar textualmente el videojuego
implicaciones industriales y comunicativas World of Warcraft como paradigma na-
en el ocio electrónico contemporáneo. Este rrativo de MMORPG.
objetivo general engloba otras metas es-
- Aplicar las conclusiones narratológicas a
pecíficas que se enumeran a continuación:
nivel industrial y comunicativo.
- Proponer líneas de investigación de las
nuevas formas de ocio informático.

Metodología
La metodología planteada es el análisis su correspondiente expansión Warcraft III:
textual del videojuego World of Warcraft The Frozen Throne (2003).
(conocido popularmente como WoW) WoW se ha completado, además de con
como paradigma del género MMORPG. En múltiples actualizaciones parciales y con la
primer lugar, se justifica el análisis de este implantación del juego en Europa (2005-
objeto material, para, a continuación, enu- 06), gran parte de Asia (2007) y Latino-
merar los principales parámetros narratoló- américa y Rusia (2008), con dos expansio-
gicos desde los que va abordarse dicho nes de considerable envergadura que han
estudio. redefinido y ampliado gran parte del uni-
WoW fue desarrollado por Blizzard Enter- verso y de las posibilidades discursivas del
tainment, como se ha apuntado, en 2004, a juego: The Burning Crusade (2007) y Wrath of
partir de una serie o saga de juegos prece- the Lich King (2008).
dentes pertenecientes al género de estrate- El análisis de esta obra hipermedia se justi-
gia en tiempo real: Warcraft: Orcs & Humans fica por una serie de factores que han con-
(1994), Warcraft II: Tides of Darkness (1995), vertido a esta saga de videojuegos en un
su expansión Warcraft II: Beyond Dark Portal referente fundamental del ocio electrónico:
(1996), Warcraft III: Reign of Chaos (2002) y

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- En primer lugar, hay que valorar su difu- MMORPG más extendido a nivel de núme-
sión o nivel de comercialización. WoW es ro activo de usuarios.
el juego de rol multijugador masivo online - En segundo lugar, al llevar casi cinco años
más vendido y con mayor número de sus- de desarrollo ininterrumpido, WoW se ha
criptores. Hay que distinguir estos dos ido expandiendo, completando y perfec-
factores ya que el juego se comercializa en cionando como mundo persistente y puede
dos fases complementarias: en primer lu- constatarse que en la actualidad se encuen-
gar, hay que adquirir el software o progra- tra en un grado de realización o culmina-
ma original (disponible tanto para plata- ción realmente notable. Los MMORPG,
formas PC como para Macintosh) y sus por su propia naturaleza comunicativa e
extensiones, si se quiere disfrutar del juego industrial, necesitan un tiempo para corre-
al completo, para, posteriormente, suscri- girse, reinventarse y establecerse como
birse vía abono de una cuota mensual para juego. Al analizar un mundo persistente tan
poder establecer conexión con los servido- consolidado como WoW, puede rastrearse
res oficiales del juego. Esta doble naturaleza su evolución y mejora como construcción
económica, como veremos, determina la narrativa, siempre abierta a nuevos desarro-
construcción narrativa, por ejemplo, en su llos e implementaciones. A su vez, el hecho
configuración novedosa del tiempo del de llevar un dilatado recorrido temporal
relato. Según fuentes de la propia compañía (puntualizado por la constante aportación
que lo ha desarrollado y publicado, Blizzard de los usuarios en la corrección y plantea-
, en la actualidad (a diciembre de 2008) miento de ideas) ha permitido la existencia
están abonados al juego 11,5 millones de de una serie de estudios de carácter educa-
usuarios, lo que implica un número fiel de tivo o psicosocial que posibilitan , aunque
seguidores / jugadores que mantienen vivo sea tangencialmente, investigar otra serie
el mundo persistente de WoW. De la últi- de aportaciones del universo WoW a este
ma extensión, Wrath of the Lich King, se han tipo de narrativas hipermedia.
difundido 4 millones de copias en un mes
- En tercer lugar, en relación con el argu-
(2,8 millones en las primeras 24 horas de
mento anterior, la saga a la que pertenece
venta al público, lo que da una cifra indica-
WoW representa un ejemplo extraordina-
tiva clara del nivel de implicación de los
rio de la evolución de los juegos para un
jugadores con el día a día del programa).
solo jugador contra el ordenador o de mul-
Ningún juego de este género alcanza estas
tijugador restringido a un número limitado
espectaculares cifras de implantación en el
de usuarios, al uso de redes no presenciales
mercado, y, por consiguiente, plantear un
y, finalmente, de Internet, como ámbito
análisis de WoW se justifica cuantitativa-
virtual de desarrollo de los mundos persis-
mente, en primera instancia, por ser el
tentes y las masivas redes sociales que ello

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implica o conlleva. Por lo tanto, WoW pertenecer a un género ficcional que permi-
permite analizar el paso de unas configura- te configuraciones narrativas avanzadas y
ciones narrativas genéricas a otras, dentro privilegiadas frente a otros marcos genéri-
de un campo audiovisual, el del ocio cos más restringidos.
electrónico, que sufre constantes incorpo- La perspectiva principal desde la que va a
raciones textuales o transformaciones radi- abordarse el estudio de WoW es la narrati-
cales. va o narratológica, atendiendo a los objeti-
- Por último, hay que destacar que el marco vos planteados para esta investigación.
genérico global en el que se integra WoW, Creemos que desde esta disciplina
el de la fantasía histórica o heroica, género “La consecuencia pedagógica inmediata es
procedente, principalmente, de los textos que la narración se presenta como un modelo
literarios y fílmicos, añade un valor intrín- excepcional para el conocimiento del hombre
seco al análisis del mundo persistente que y del propio autoconocimiento” (García
integra el videojuego, ya que se trata de un García, 2002:1).
universo con unas reglas, estructuras diegé-
Así, nos centraremos en el análisis de la
ticas y pautas de comportamiento interacti-
estructura hipermedia enunciada que cons-
vo regidas por la más importante herra-
tituye el mundo persistente de WoW; la
mienta narrativa de ficción: la imaginación.
focalización y su implicación informativa y
Este género, asentado en unos códigos
emocional en la participación del usuario;
férreamente definidos pero amplios, híbri-
el contenido o historia del juego a nivel de
dos entre la historia, la fantasía, la ciencia
espacios, tiempos, personajes y acciones; el
ficción y los cuentos tradicionales (criaturas
discurso formal del videojuego y su plasma-
maravillosas, gestas heroicas, mundos
ción visual y sonora y, finalmente, en la
ucrónicos, etc.), permiten configuraciones
pragmática narrativa de la interactividad de
narrativas tan heterogéneas como creativa-
las redes de jugadores en sentido industrial,
mente ideadas, proyectadas y realizadas de
comunicativo y artístico.
manera óptima. Por consiguiente, el análi-
sis de WoW se justifica, finalmente, por

1. Definiciones básicas
Hay que partir de una serie de definiciones mundo persistente. Se trata de un espacio
fundamentales que todavía, por su nove- virtual constituido en un videojuego o una
dad, no han tenido un recorrido histórico red social y que presenta la peculiaridad de
en el que podamos basarnos. En primer que existe por sí mismo y continúa activo y
lugar, se encuentra el término compuesto desarrollándose incluso cuando el usuario

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no se encuentra conectado o interactuando consola como Animal Crossing (Nintendo,


en su interior. Se pretende, de este modo, 2005); y los online o reales, mundos que
establecer una analogía con el mundo real y continúan desarrollándose realmente aun-
permitir su permanente transformación. que no esté en ese momento siendo habita-
Por lo tanto, los mundos persistentes se do por usuarios. Además, hay que señalar
encuentran desvinculados de la acción dire- que es la utilización integrada de las sustan-
cta de los personajes que lo habitan o transi- cias expresivas informatizadas que se en-
tan: sufren cambios en su estado (en el cuentran a disposición de los creadores de
argumento-trama general, en sus extensio- videojuegos (imagen estática, imagen en
nes espaciales o en sus eventos temporales, movimiento, sonido, texto, etc.) las que
por citar tres ejemplos) más allá de la inter- definen el mundo persistente:
vención de los usuarios. En igual medida, “En la narración digital interactiva el resul-
un personaje conectado a estos espacios tado es un espacio que supone una nueva ex-
virtuales puede introducir modificaciones periencia debido a que es un espacio artifi-
en el mundo que serán integradas y mante- cial, creado por la imagen sintética y tridi-
nidas aún cuando él ya no esté presente. mensional y generado por ordenador” (Peña
Por lo tanto, lo principal de estas construc- Timón, 2001:109).
ciones narrativas, más que la historia enten-
Es decir, que la idea de simulacro es con-
dida en sus distintos niveles como trama,
sustancial al discurso que lo sustenta.
argumento, motivo o motifema, es la pro-
pia existencia espacio-temporal del mundo Dentro de los mundos persistentes online o
virtual construido con su geografía, carto- reales, muchas veces conceptualizados
grafía o topografía alternativa o inventada como sinónimos de estos, se encuentran los
particular a partir o frente al mundo real: textos de género MMORPG, los juegos de
“El concepto básico de la narratología no es rol multijugador masivos online, del inglés
la historia, sino el «mundo narrativo» defi- Massive Multiplayer Online Role-Playing
nido dentro de una tipología de mundos Games. Pertenecen a la amplia familia de
posibles” (Dolezel, 1999:58). los juegos de rol (Role-Playing Games):
Podemos distinguir dos tipos de mundos Los juegos de rol se parecen a los juegos de
persistentes según su configuración como aventura, pero, en vez de basarse en la reso-
espacios virtuales: los offline o simulados, lución de enigmas, dependen de la evolución
en los que dichos mundos dejan de funcio- de los personajes (normalmente mediante es-
nar una vez se encuentra ausente el usuario, tadísticas de jugadores), de las conversaciones
pero que fingen que han estado existiendo entre ellos y de los combates de estrategia.
temporalmente cuando este se vuelve a Hay muchos que son grandes aventuras am-
conectar. Es el caso de algunos juegos de bientadas en mundos de fantasía con PNJ

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(personajes no jugadores) y con tramas que tar virtual, e interactúa, más o menos li-
son menos lineales que las de los juegos de bremente, con el siempre disponible mun-
aventuras tradicionales. Las misiones parale- do persistente a través de un proceso hete-
las para los personajes no son ajenas a este rogéneo de relación argumental (trama
tipo de juegos. (Saltzman, 2001:7) general o “historia” del videojuego, abierta
Procedentes de los rudimentarios juegos y permanentemente ampliada), relación
MUD, Multi-User Domain o Multi-User con las misiones narrativas específicas a
Dungeons, no todos los mundos persisten- completar (quests) o relación con otros
tes configuran programas de este tipo (por usuarios/personajes y personajes no juga-
ejemplo, Second Life constituye un mundo dores (provistos por el propio relato). Las
persistente y no pertenece propiamente al distintas subvariantes de MMORPGs que
género de rol), pero sí los más habitados y pueden encontrarse se basan en la impor-
relevantes discursivamente, como el propio tancia que otorgan a cada uno de estos tres
WoW, la serie Lineage (1998), EverQuest componentes: si incide en el primero de los
(1999), Guild Wars (2005) o Age of Conan criterios, el del guión general de la obra,
(2008). será un RPG en sentido clásico; si, por el
contrario, se articula principalmente, de-
Esta variante de juegos se caracteriza por
ntro de una trama general, en aventuras,
integrar a miles de jugadores simultáneos
misiones o quests específicos, será una obra
en un mundo persistente sólo limitado
del tipo jugador contra el entorno (player
logísticamente por la conexión cliente/
versus enviroment); por último, si hace hinca-
servidor. Por lo tanto, ese mundo persis-
pié en la interacción directa entre usua-
tente global se bifurca en múltiples servido-
rios/personajes, se tratará de una obra tipo
res (reinos) que dan cobertura a grupos de
jugador contra jugador (player versus player).
usuarios, frecuentemente, por ámbito ge-
Pertenezca a la subvariante que sea, el obje-
ográfico o semejanza idiomática. Algunos
tivo de estos juegos, y donde radica su
de estos juegos, a su vez, se dividen en
riqueza narrativa, es ir mejorando u optimi-
zonas de carga, mientras que otros ofrecen
zando, en experiencia, nivel y determina-
un acceso continuo a todas las áreas del
dos parámetros concretos (superación psi-
mismo.
cofísica, equipamiento armamentístico,
Las características de estos MMORPG se aprendizaje de conjuros o habilidades, etc.)
mantienen constantes: el usuario se trans- a los personajes creados para representar al
forma en un personaje del amplio catálogo usuario en el mundo persistente de la co-
de figuras codificadas de la fantasía heroica munidad online.
o la ciencia ficción, a través de las marcas
Con el progresivo avance tecnológico de los
semánticas de la raza, la clase, el sexo o los
equipos de los usuarios donde se instalan los
atributos psicofísicos que demande su ava-

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programas clientes (que llevan el principal mundos persistentes que los componen.
proceso de utilización de datos del juego) y Analicemos a continuación el videojuego
la ampliación del ancho de banda de la red, WoW como ejemplo representativo de este
los MMORPG han introducido evidentes género de ocio electrónico en clara expan-
mejoras gráficas y estructurales en los sión.

2. Análisis
En este análisis introductorio al universo de
2.1. Estructura hipermedia
WoW vamos metodológicamente a des-
componer, estratificar, enumerar y relacio- Aunque cabe encontrar vestigios de
narración tradicional en los juegos de
nar las características esenciales que definen ordenador, la narración en sentido
el videojuego: su estructura hipertextual o clásico no es su rasgo formal predomi-
hipermedia; la relevancia del personaje nante. (…) En el centro de estas expec-
como núcleo narrativo del relato y su foca- tativas no se encuentra la idea de narra-
ción, sino más bien la de interacción.
lización para la transmisión del saber infor-
(Darley, 2002:244)
mativo, emocional y participativo o interac-
tivo; la novedosa articulación del tiempo de Lo primero que hay que analizar es la com-
la historia y del tiempo del discurso y, por pleja estructura hipermedia de WoW, es
último, los factores principales de la estéti- decir, la construcción narrativa de hiper-
ca y los recursos formales planteados en el texto audiovisual global del propio mundo
texto. Por lo tanto, partimos de un plan- persistente. Siguiendo a Ryan,
teamiento diferencial, de búsqueda de lo
“el potencial narrativo del texto interactivo es
distinto, lo original, en relación a los textos
una función de la arquitectura de su sistema
audiovisuales ficcionales convencionales,
de enlaces” (2004:296).
para investigar, en definitiva, una nueva
narratividad construida, narratividad que Dejando a un lado la estructura externa del
para Beristáin supone el mismo, la que permite que jugar resulte
una tarea muy seria (como cuando juegan
“proceso discursivo constituido por una suce-
los niños), controlada y supervisada para
sión de estados y transformaciones que permi-
que no se produzcan errores o intromisio-
ten observar la aparición de diferencias y la
nes delictivas por parte de los usuarios en el
producción de sentido en un texto a cuyo ni-
mundo persistente, vamos a examinar su
vel de superficie pertenece” (2004:358),
configuración o construcción estructural
es decir, su semántica o significación más interna.
profunda a partir de su hecho diferencial
como narración.

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La autora propone (2004:296-310) una vidad. En este tipo de estructura, la progre-


serie de nueve estructuras hipermedia recu- sión horizontal se corresponde con la se-
rrentes a las que denomina: gráfico comple- cuencia cronológica, mientras que las ramas
to, cuando cada nodo está enlazado con que se superponen en el eje vertical repre-
otro y la navegación es, por lo tanto, total- sentan las elecciones que se ofrecen al usua-
mente abierta (lo que impide una construc- rio. Es decir, existe un itinerario textual,
ción coherente en su propia lógica de liber- pero se deja libertad al usuario para conec-
tad absoluta); red, en la cual los movimien- tar las distintas etapas del trayecto. Se pro-
tos uni o bidireccionales del usuario ni son duce una ilusión de elección, ya que el
completamente libres ni están limitados a camino principal, en definitiva, sólo es uno,
seguir un solo camino, sino que la existen- aunque ofrezca decisiones en su transcurso.
cia de circuitos permite que no pueda con- Estas estructuras funcionan con la denomi-
trolarse ni el itinerario ni la duración del nada memoria narrativa, donde los elemen-
recorrido del usuario; árbol, una estructura tos (objetos mágicos, por ejemplo) adquiri-
unidireccional que no admite ramificacio- dos o las decisiones tomadas en el pasado
nes, ya que al elegir un camino se cierran afectan al desarrollo narrativo futuro, do-
otros, lo que permite construir una historia tando de importancia cada punto narrativo
estructuralmente válida a base de combina- intermedio; la historia oculta, que consta
ciones; vector con ramas laterales, una de dos niveles narrativos, una historia fija,
historia en orden cronológico con desvia- unilineal y temporalmente dirigida, de los
ciones puntuales más o menos extensas o acontecimientos que deben ser reconstrui-
bifurcadas que el usuario puede tomar pero dos, y otro de la red atemporal de eleccio-
siempre volviendo a la linealidad principal; nes que realiza el usuario para conocer la
laberinto, donde el usuario intenta encon- historia principal; el argumento trenzado,
trar un camino desde un punto de origen a en el que los acontecimientos espacio-
uno de llegada, dentro de un esquema que temporales son percibidos desde personajes
permite numerosas permutaciones de apor- distintos y desde puntos de vista interacti-
ía (una rama del juego que conduce a la vos que conforman distintas perspectivas;
muerte o a la no superación de un obstácu- y, por último, el espacio de la acción, el
lo) y epifanía (por el contrario, resolver un recorrido épico y el mundo de la historia,
enigma o derrotar a un oponente), y la que se convierte en la estructura inversa a
coherencia queda garantizada (dentro de la la de la red dirigida u organigrama. Aquí la
complejidad inherente al laberinto) por la interactividad tiene lugar en el nivel supe-
existencia de objetivos finales; red dirigida rior y la trama dramática en el inferior.
u organigrama, modelo que reconcilia una Existe una geografía de la acción en el
narración con un cierto grado de interacti- mundo virtual y los nodos y enlaces repre-

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sentan los puntos relevantes (los motivos dan en sistemas basados en la realidad vir-
narrativos) de esa geografía. Se trata de una tual y abandonan la arborescencia para acer-
estructura épica de episodios semiautóno- carse a las posibilidades del mundo natural.
mos, más o menos causales con una trama o Gráficamente, en lugar de representar las op-
argumento principal. Para Ryan, en estas ciones, se representan los espacios y, dentro
estructuras el usuario no goza realmente de de ellos, las posibilidades interactivas espa-
mucha interactividad, porque se le han ciales. (Moreno, 2002:109)
diseñado los puntos principales, pero la El juego propone un marco general de
coherencia de la narración global se man- relato que dota al mundo persistente de una
tiene y, además, al traspasar la importancia historia principal con múltiples líneas ar-
de la línea argumental principal a los nodos gumentales derivadas y unas coordenadas
o motivos narrativos, estos se convierten en espacio-temporales específicas donde van a
lo principal del relato, o, mejor dicho, en el desarrollarse los acontecimientos. La histo-
relato mismo. Los microepisodios secunda- ria marco presenta los dos elementos fun-
rios se erigen en el auténtico desarrollo damentales de un texto ficcional: el conflic-
estructural del proceso interactivo de cons- to (la situación inestable que rompe el
trucción narrativa. equilibrio previo a cualquier cambio narra-
De todos estos modelos de estructuras, tivo) y los correspondientes puntos de vista
WoW puede adscribirse al último de ellos, o focalizaciones del saber enunciado y de la
el denominado espacio de la acción, reco- acción prevista (según los bandos o faccio-
rrido épico o mundo de la historia, por la nes de la Alianza o la Horda, las razas y
importancia de su articulación en misiones clases del juego) ante dicho conflicto. El
o motivos narrativos dentro de una línea inmenso mundo de Azeroth dispone de una
argumental general, y, a su vez, se puede cronología histórica que abarca desde su
constatar que esta estructura contiene en su lejana creación hasta el tiempo actual du-
seno, además de otras opciones de forma rante el que se desarrolla el juego, resumida
parcial, estructuras tipo laberinto (las en cientos de enfrentamientos bélicos de
mazmorras y su expresión más interesante, carácter épico, y plantea una serie de posi-
la instancias). La articulación de estas es- ciones de partida de las distintas facciones y
tructuras se produce porque no hay una razas para que el jugador asuma el rol que
interfaz externa que las convoque, sino que le corresponde en esa inmensa historia
se incluyen unas en otras de forma abierta, general.
natural: A un nivel inferior, se encuentra la verda-
Estas estructuras abandonan los clásicos dera estructura que construye el universo
menús para que el discurso pueda discurrir del videojuego: las unidades, fases o moti-
por cualquier vía que elija el lectoautor. Se vos narrativos denominados misiones o

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Mario Rajas y Joaquín Sotelo: La construcción narrativa de los mundos persistentes

quests. Se trata de cientos de tareas funcio- misiones del juego: primero, según el per-
nales específicas en sentido clásico (con su sonaje elegido se accede a un catálogo de
destinador, su antagonista, su objetivo, su misiones u otro (que cambian, principal-
procedimiento como cadena en la constitu- mente, en lo nominal, ya que la estructura
ción de un sujeto-héroe, etc.), que pueden interna es similar en todas las razas y cla-
completarse de forma no lineal pero que se ses), que, según una curva de aprendizaje
encuentran agrupadas o divididas en blo- muy bien desarrollada y una serie de moti-
ques o segmentos estructurales no definidos vos narrativos de carácter tutorial camufla-
por completo, para no dar excesiva sensa- dos inteligentemente en la historia, le per-
ción de linealidad o dirigismo. Así, siguien- mite acceder a otros espacios o áreas del
do el análisis que Bal aplicaba a los textos juego donde le aguardan nuevas misiones
literarios, acordes con su progresivo incremento de
“cabe distinguir tres fases en toda fábula: la nivel. WoW, es, por lo tanto, un juego
posibilidad (o virtualidad), el acontecimiento donde predomina la subvariante PvE, aun-
(o realización) y el resultado (o conclusión) que vaya incorporando funciones diversas
del proceso. Ninguna de estas tres fases es in- de PvP, a saber, la de jugador interactuando
dispensable. E incluso si se realiza el aconte- directamente con el entorno del mundo
cimiento, no está asegurada siempre una con- persistente. Todos los jugadores comien-
clusión satisfactoria.” (1998:27-28). zan, por consiguiente, el juego en soledad,
completando (con cierto margen de manio-
Es decir, en primer lugar, libremente, las
bra en cuanto al orden de acometida o el
misiones pueden elegirse o no, realizarse o
desvío de un posible plan establecido) las
no, o abordar un gran número de ellas
distintas misiones de aprendizaje (ya que
simultáneamente para posteriormente irlas
conocer la interfaz y sus posibilidades re-
completando, ya que su función es permitir
quiere un proceso de orden didáctico pau-
al personaje/héroe subir de nivel (a través
tado y un entrenamiento muy bien codifi-
de los denominados puntos de experiencia,
cado) hasta que las posibilidades discursivas
que también pueden alcanzarse, sencilla-
se le van abriendo, al obtener experiencia e
mente, matando monstruos o enemigos)
ir recibiendo nuevos datos sobre la historia
para acometer otras misiones acordes con
relatada, y puede acceder a las verdaderas
su nuevo status (así, las extensiones son
estructuras narrativas colectivas o multiju-
pensadas para jugadores de nivel más alto
gador del juego: las funciones sociales
que necesitan nuevos retos que les permi-
(búsqueda de amigos o conocidos, chat,
tan, a su vez, subir de nivel).
correo, configuración de grupos, etc.), los
Por lo tanto, existe una estructura más o eventos exclusivos abiertos por los creado-
menos definida que articula jerárquicamen- res del mundo (misiones temporales), el
te el acceso de un jugador a las distintas

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acceso a las mazmorras, que son espacios de propio personaje), dota de coherencia al
aventuras de mayor envergadura de dos universo, al devolver al jugador al marco
tamaños, micro y mundial, conteniendo primigenio de la historia general que
una de las principales vías de interacción del apuntábamos anteriormente.
juego, las denominadas instancias y, por Así, la dispersión inherente a una estructura
último, el combate o enfrentamiento direc- abierta de estas características consigue no
to con otros jugadores. perder su sentido como relato y permite
Destacan estas dos últimas posibilidades de aglutinar la complejidad de las partes en un
la estructura de WoW: las instancias son todo integrador que redunda en la naturale-
mazmorras privadas o personales a las que za no constreñida, a la vez que perfecta-
sólo puede acceder un grupo constituido de mente dirigida y controlada, que el juego
jugadores que la crean para una sesión de- establece. El usuario, de este modo, se
terminada, y, por lo tanto, resulta inexis- siente protagonista al escribir su propia
tente virtualmente para los demás. Sin historia pero siempre determinado por la
pretender romper la ilusión de unicidad, de construcción general del mundo persisten-
una mazmorra determinada pueden estar te. A su vez, como en el relato tradicional,
produciéndose simultáneamente cientos de ese control argumental se realiza con ins-
partidas de grupos de jugadores que se han tancias diegéticas del relato (destinadores,
citado para acometer una misión de tal coadyudantes, monstruos, etc.) que van
envergadura. Esto, aparte de posibilitar indicando un camino a seguir sin que el
partidas sincrónicas sin que haya que espe- usuario sospeche su mediación en el proce-
rar a que otro grupo o hermandad complete so de interacción dirigida hacia unos deter-
la mazmorra, expande las posibilidades minados nodos narrativos. En ese difícil
colectivas del juego, ya que no se trata de equilibrio entre lo establecido a nivel gene-
relacionarse con otros personajes simple- ral y su posible desviación específica, entre
mente para hablar, comerciar o luchar, sino lo individual y lo colectivo, entre la obliga-
que los usuarios se hacen falta estructural- toriedad y la libertad, entre lo escrito, lo
mente para avanzar en el relato. Por últi- sugerido y lo improvisado, reside el éxito
mo, el enfrentamiento básico con enemigos estructural de WoW frente a otros video-
de la otra facción o con miembros de la juegos. Sólo hay que echar un vistazo a los
propia, además de ser el ámbito donde cada múltiples foros y guías existentes para
uno mide sus fuerzas como personaje y ser comprender hasta qué punto se ha creado
uno de los espacios mejor constituidos para una mitología completa a partir de las ac-
la diversión (ya que les pone en contacto ciones o partidas concretas de miles de
con otras personas, a la vez que mide la jugadores anónimos.
construcción en términos de valoración del

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2.2. Personaje Es decir, la experiencia del sujeto, a partir


de su personaje creado, es la que recons-
Las historias requieren la presencia en
el mundo ficcional de al menos una truye el mundo virtual. Su inmersión dota
persona-agente. El mundo-sin-personas de vida real al juego.
puede proporcionar el estadio inicial o
final de algunas historias elementales
WoW, al igual que con su estructura narra-
(la génesis de la raza humana o su ex- tiva, permite una serie de combinaciones
tinción apocalíptica), pero está por limitadas, pero amplias, que permiten foca-
debajo, por sí misma, del umbral de lizar el relato global desde unos puntos de
narratividad. Son los mundos con per-
vista determinados. La historia general, por
sonas, o, mejor dicho, las personas en
los mundos las que generan historias. lo tanto, se conoce en primera persona
(Dolezel, 1999:58-59) dentro de un discurso multiperspectivista
que obliga al jugador a ser de determinada
En segundo lugar, una vez definida la es- manera y afrontar el relato desde un saber
tructura de WoW, hay que analizar el ele- enunciativo y un comportamiento textual
mento principal de participación del usua- específico que se resume en el objetivo
rio en este mundo persistente: la construc- principal de ir mejorando al personaje con
ción de su avatar o personaje y la inmer- puntos de experiencia y subiéndolo, conse-
sión, a través de la focalización (ocularizada cuentemente, de nivel.
y auricularizada) que se produce a partir de
En primer lugar, hay que elegir entre diez
la creación y utilización de dicha instancia
razas (humanos, enanos, gnomos, elfos de
enunciativa.
noche, draenei, orcos, tauren, trols, no-
Los juegos de rol se denominan precisa- muertos y elfos de sangre) enfrentados en
mente así, como hemos señalado anterior- dos facciones, la Alianza y la Horda, de
mente, porque su rasgo fundamental es la cinco razas cada una (divididas según el
incorporación (en el sentido de introducirse orden enumerado), que implica la primera
en otro cuerpo) por parte de un usuario de confrontación de roles importante, ya que
un papel representado por un personaje, e un jugador tendrá unos atributos específicos
identificarse y operar en un mundo como él según la raza seleccionada y mantendrá una
lo haría de acuerdo a unos rasgos o marcas interacción amistosa o beligerante concreta
semánticas determinadas, como apunta con unos o con otros, a la vez que podrá
Peña Timón: “En cuanto al usuario, el suje- afrontar determinadas misiones y posicio-
to que conoce y percibe el espacio como narse frente a la historia global del juego.
entorno virtual es el mismo que lo constru- La segunda elección, de no menor impor-
ye, como es el caso de los juegos interacti- tancia, es la clase a la que pertenecerá el
vos: narraciones digitales interactivas únicas jugador: según la raza, podrá ejercer unas
e irrepetibles por lo general” (2001:109). funciones de clase entre un catálogo que

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incluye brujo, caballero de la muerte, caza- en el/los sujeto/s de la enunciación prota-


dor, chamán, druida, guerrero, mago, gonista/s absoluto/s del verdadero objeti-
paladín, pícaro o sacerdote. El estilo y la vo, más allá del marco que sirve como
filosofía de juego (como, por ejemplo, si se historia, del juego: mejorar en una serie de
opta por estrategias ofensivas o por dedicar- atributos y ganar experiencia para subir de
se a labores de asistencia curativa), las habi- nivel, hasta el límite fijado por cada una de
lidades, conjuros o armas que podrá emple- las extensiones del juego (80 niveles en la
ar dependerán de esta elección, que deter- última). A saber, es la reconstrucción y
mina gran parte de las marcas semánticas redefinición permanente del personaje, su
(fortaleza, inteligencia, talentos, profesio- aprendizaje y evolución vital, el auténtico
nes, mascotas, etc.) que el personaje fin del juego al que se subordinan todos los
pondrá en juego. Menor importancia es- demás elementos narrativos. De ahí que el
tructural, pero relevante en el sentido mundo se perciba, aunque un mismo usua-
definitorio del personaje, es el conjunto de rio pueda jugar secuencialmente con varios
siguientes decisiones de constitución de los personajes, desde una focalización muy
avatares: su sexo y su presencia física de remarcada:
partida (a través de la selección del estilo o La focalización vinculada a un personaje
del color del pelo o de las facciones del puede variar, puede pasar de un personaje a
rostro, entre otros) que luego variará con el otro. En tales casos podemos recibir un buen
equipamiento que se vaya adquiriendo. Esto cuadro de los orígenes de un conflicto. Se nos
constituye la parte visual del avatar y resul- muestran las diferencias con las que los di-
ta fundamental para representarse a nivel versos personajes contemplan los mismos
de imagen en el mundo persistente. hechos. Esta técnica puede dar lugar a una
Una vez elegida esta combinación apriorís- neutralidad hacia todos los personajes. Sin
tica de parámetros, se accede a la diégesis embargo, no suele haber ninguna duda en
del juego y se interactúa con la estructura nuestras mentes sobre qué personaje debería
descrita anteriormente a partir de una foca- recibir mayor atención y apoyo. (Bal,
lización interna ocularizada en tercera per- 1998:110-111)
sona o punto de vista semisubjetivo, o en Ahora bien, si se analizan los personajes
primera persona o punto de vista subjetivo desde un punto de vista funcionalista, de
(variando la distancia a la que la cámara esferas de acción dentro del relato, consta-
virtual sigue o registra la acción del perso- tamos que, como sucede en las narraciones
naje hasta introducirse en él o sustituirle convencionales, bajo una aparente diversi-
como instancia perceptiva). Es decir, el dad se esconde un similar y limitado catálo-
jugador siempre asiste al relato con su/s go de funciones a realizar por las distintas
personaje/s creado/s, que se convierte/n razas y clases del juego, como apuntaba

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Propp a propósito de los cuentos populares, Por último, hay que subrayar un aspecto
pero que podemos extrapolar con llamativa que vincula al personaje como eje estructu-
vigencia a los MMORPG: “Las funciones ral y temporal del videojuego: la imposibi-
son extremadamente poco numerosas, lidad de morir “eternamente”, de finalizar
mientras que los personajes son extrema- de forma definitiva la vida del personaje.
damente numerosos. Esto explica el doble Cuando un personaje fallece, puede resuci-
aspecto del cuento maravilloso: por una tar volviendo al lugar donde está su cadáver
parte, su extraordinaria diversidad, su abi- o puede ser devuelto al juego por un PNJ
garrado pintoresquismo, y por otra, su que habita cerca de los pueblos de origen.
uniformidad no menos extraordinaria, su La única penalización por haber resultado
monotonía” (2000:32-33). Veremos más aniquilado es cierto desgaste en los atribu-
adelante que esto puede conducir a un tos del personaje, por ejemplo, en las ar-
reduccionismo textual que, en una compa- mas, y la medida en unidad de duración o
ración con el análogo mundo real, permita tiempo que ello conlleva. Es decir, el juego
vislumbrar cierta ideología o visión de este nunca acaba por causas ajenas al usuario,
mundo persistente más o menos camuflada por lo que estructuralmente y temporal-
en la esencia misma de la división de los mente, el mundo persistente es inmortal o
personajes del juego. eterno, por la propia naturaleza comercial
A su vez, esa construcción del héroe (con de mantener activa la suscripción de los
su evolución a través de atributos y objetos abonados y el principio subsiguiente de
como premio) que resulta la finalidad del basar la meta fundamental del programa
juego lleva implícita la verdadera esencia narrativo en la mejora indefinida de un
del mismo: controlar, dominar, ser el me- personaje.
jor en el uso técnico de la interfaz de
2.3. Tiempo
WoW, es decir, desarrollar las destrezas o
habilidades de cualificación en el manejo Se diría que lo propio de lo virtual es la
activo de las posibilidades de intervención, promesa de un movimiento sin dirección pre-
por ejemplo, aprendiéndose los atajos de determinada. Es lo contrario al reposo. La
teclado para ser más eficientes o competen- tecnología digital multiplica los movimientos
tes en los combates con las criaturas. Al posibles, las relaciones sociales y con ello
tratarse de un relato interactivo también decrece el tiempo disponible para sí
MMORPG, la acción siempre predomina mismo. (Fernández Vicente, 2008:212)
sobre el pensamiento u otro tipo de rela- El siguiente factor que define la narrativa de
ción de orden menos mecánico con la inter- WoW es su novedosa articulación del
faz. tiempo de la historia en relación con el
tiempo del discurso. En primer lugar, el

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tiempo de la historia se extiende, se dilata, tipo tradicional de videojuegos (la vida útil,
hasta poder ser considerado infinito: aun el tiempo que tarda el jugador en completar
cuando, supuestamente, exista un final el mismo) que no agregan este sistema de
temporal del juego (alcanzar el nivel máxi- pago al software, esta característica puede
mo como personaje o acometer los hitos redundar en su propio perjuicio, si el juga-
narrativos estructurales del mismo), esto dor es consciente de que su tarea, como
no clausura la actividad interactiva del juga- héroe, nunca se puede acabar, nunca se
dor, que puede emprender nuevos eventos, puede consumar, lo que, operativamente,
seguir comunicándose o citándose virtual- puede resultar (como así se constata en los
mente con otros usuarios y elegir diversos jugadores avezados) en un abandono del
personajes para iniciar desde otras perspec- juego por aburrimiento o reiteración al no
tivas identificadoras otros procesos aventu- tener otra meta que levelear o subir de
reros. Por lo tanto, en contra de un relato nivel hasta el tope prefijado. Sin embargo,
ficcional literario o audiovisual convencio- el ancho margen de maniobra de los usua-
nal, el tiempo de la historia no concluye rios (por ejemplo, citándose cientos de
linealmente, sino que se construye y re- ellos para asediar una ciudad enemiga y
construye, en múltiples direcciones, sin que aniquilar a sus jefes PNJ), incluso puede
pueda establecerse estructuralmente su fin alargar espontáneamente la vida temporal
o clausura definitiva como relato en el de WoW.
discurso. Además de que tome conciencia de que a
Este planteamiento supone una de las carac- los máximos responsables del juego no les
terísticas fundamentales de los mundos interesa, lógicamente, que el mundo persis-
persistentes, que en su propia disponibili- tente deje de extenderse indefinidamente
dad eterna encuentra su naturaleza primera en la coordenada espacio-temporal de las
o razón de ser, a nivel narrativo, en prime- acciones a realizar, esta situación se mate-
ra instancia, y a nivel industrial, a continua- rializa en la forma de afrontar ininterrum-
ción: si el juego se comercializa, una vez pidamente, sin lugar a articulaciones tipo
adquirido el programa cliente, con un sis- TH > TD (elípticas, por ejemplo), el tiem-
tema de pago mensual de cuotas, en su po del discurso, es decir, en la manera de ir
necesaria estrategia como producto se en- estructurando temporalmente, a través de
cuentra la imposibilidad de finalización del la focalización en continuidad, la ejecución
mismo, ya que los usuarios dejarían progre- de las distintas tareas del juego.
sivamente de estar suscritos o abonados al La unidad básica de la acción de WoW es el
MMORPG según fueran completando la segundo, es decir, una medición de carácter
aventura. Sin embargo, lo que en principio temporal: por ejemplo, para reutilizar un
puede entenderse como positivo en otro hechizo hay que esperar un tiempo deter-

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minado para volver a lanzarlo o, de igual (perpetuación) temporal que puede provo-
manera, el efecto de dicho conjuro sobre el car el rechazo del usuario, al sentirse, en
enemigo presenta una duración cronomé- cierta medida, engañado por la longevidad
trica que irá aumentando según se mejore de cada tarea (más que la multiplicidad de
esa habilidad mágica. Este planteamiento éstas, que le garantiza variedad, expecta-
temporal del discurso como elemento base ción y emoción) y de la sensación de mono-
de la acción se manifiesta en que los despla- tonía o de rutina mecánica establecida o
zamientos, a tiempo real, a pie, en una de instaurada que se desprende de ellas cuando
las diversas monturas del bestiario o trans- se afrontan de forma individual, ya que de
portes avanzados, ocupan gran parte del forma colectiva improvisada u organizada,
tiempo del jugador a la hora de atravesar el como hemos señalado, el propio estira-
mundo persistente: para volver a usar, por miento del tiempo de juego puede ser un
ejemplo, la piedra de hogar, un ítem que aliciente para el desarrollo aventurero del
nos devuelve a un sitio prefijado por el grupo constituido al reinterpretar la histo-
personaje como su campamento base, debe ria marco del juego y actuar por su cuenta
esperarse una hora, lo que (para rehacer el (una gran batalla entre facciones de miles
camino andado) supone que el jugador de usuarios, por ejemplo).
prefiera seguir avanzando y aguardar o
esperar la posibilidad de recurrir más ade- 2.4. Estética
lante a dicho elemento. Para completar los elementos fundamenta-
Por último, el tiempo como base de la les del análisis del videojuego que nos ocu-
acción se define en la reiteración estructural pa, hay que señalar una serie de rasgos de
de las misiones a realizar: así, la mayoría índole estética que operan a nivel discursivo
consiste en llevarle x objetos iguales o simi- en WoW. Al tratarse de un MMORPG, es
lares a un PNJ tras acabar con sus custodios decir, un juego online, que requiere co-
o propietarios. Es decir, cada quest consiste nexión a Internet, las cualidades discursivas
en repetir un número x de veces la misma de carácter estético en cuanto al tratamien-
acción, lo que dilata considerablemente el to de las sustancias expresivas de la imagen
tiempo de la historia/discurso o de juego. y el sonido no pueden equiparse, aún, a la
Sería necesario un análisis cuantitativo al de los juegos convencionales actuales.
respecto, pero no es difícil constatar que Sin embargo, WoW presenta una factura
este bucle temporal de reiteración o redun- en cuanto al apartado gráfico muy intere-
dancia en la frecuencia de realización de sante y lograda. Por un lado, recibe in-
determinadas acciones es, al repetir una y fluencias de los dibujos animados o narra-
otra vez las mismas pautas o procedimien- ciones gráficas o cómics en su plasmación
tos, un elemento estratégico de dilatación visual, a la vez que utiliza una paleta muy

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amplia de colores y unas composiciones ilustraciones, etc.) compone un catálogo de


plásticas que denotan simplicidad en su imágenes muy coherente y sugestivo.
diseño de carácter infantil a la vez que re- Por otro lado, hay que destacar el aspecto
sultan muy atractivas. Los gráficos de sonoro del videojuego, una integración
WoW resultan funcionales y facilitan la muy bien realizada de efectos, músicas y
experiencia receptiva estética del usuario diálogos. La variedad de la banda sonora,
con una gran heterogeneidad de elementos especialmente del apartado musical, es
formales: desde la interfaz, sencilla pero inmensa y cumple, más allá de una impor-
eficaz, hasta el gran número de criaturas tante función estética (WoW presenta un
virtuales que pueblan el mundo, pasando catálogo de melodías o composiciones inci-
por las construcciones arquitectónicas o la dentales realmente precioso), una labor
gran gama de paisajes y efectos atmosféricos informativa, ambientadora y, sobre todo,
que provocan la analogía temporal con el articuladora de la propia acción del juego,
mundo real, el juego es agradable a la vista según se trate de un combate, una prueba
y ofrece una belleza considerable en cuanto calificadora o un viaje a través del mundo,
al estilo plástico estipulado para un juego entre otras muchas posibilidades de actua-
online que no requiere las características ción. Sólo el apartado sonoro del juego
técnicas que demandan en la actualidad merecería un análisis formal en profundi-
otros videojuegos. Además, el hecho de dad, ya que su funcionalidad y belleza su-
haber creado una estética visual que va más pera la utilización en otros medios de los
allá del videojuego (figuras articuladas, cuatro componentes de la banda audio:
música, efectos o ruidos, palabra y silencio.

3. Nuevas formas de construir relatos


audiovisuales
Una vez analizadas estas características Como hemos apuntado, los planteamientos
fundamentales del juego, se puede afirmar comerciales y narrativos están perfectamen-
que World of Warcraft cumple a la perfección te integrados para desarrollar estas nuevas
su función como producto de entreteni- formas de ocio audiovisual: las maneras de
miento que utiliza las nuevas tecnologías, acceder y consumir el producto se encuen-
específicamente, Internet o el juego online, tran estrecha o íntimamente vinculadas a su
como articulación interactiva o red social extensa estructura siempre disponible para
de un inmenso mundo persistente, ya que la acción, su focalización a través de la figu-
se trata de una obra óptimamente planteada ra del personaje como núcleo narrativo del
y realizada. programa y su configuración temporal de

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dilatada duración como base discursiva de la do, y, en preparación, una película de lar-
participación activa del MMORPG. gometraje. Baste como ejemplo, que, en
WoW invita a la reflexión, a partir de esta otros espacios externos al juego (tiendas
integración mercanarrativa, en cuanto a los virtuales, foros, blogs, etc.) se pueden
nuevos formatos y a los nuevos géneros que adquirir determinados elementos que ope-
se están introduciendo en el ocio electróni- ran en el universo de WoW (moneda,
co o el videojuego, la industria más relevan- objetos mágicos, armas, etc.), a cambio de
te en términos económicos, a día de hoy, una transacción comercial con dinero real.
en el campo audiovisual. El sentido del sistema del mercado audiovi-
sual se introduce en otras vías de genera-
Al contrario que Andrew Darley, no me pre-
ción de recursos e intercambios económi-
ocupa que exista una forma de entreteni-
cos entre los propios usuarios, más allá de
miento que fomente la experiencia sensorial.
las intenciones comerciales de la empresa
Lo que sí me preocupa es que los recursos se
creadora.
devalúen por exceso de uso y por las presiones
del Capital. (…) No en vano, el proceso está De este modo, el mundo persistente crece
vinculado con la imparable expansión de la exponencialmente en un número muy
iconosfera propia de nuestro tiempo (López amplio de direcciones, enriqueciendo el
Silvestre, 2004:93-94). relato hipermedia original y generando, a
partir del mundo virtual, un apéndice real
La fidelidad del usuario por este tipo de
de textos auxiliares o completivos que
obra (el tiempo diario dedicado, la relación
permiten al universo WoW retroalimentar-
comunicativa con otros usuarios, etc.)
se como marca y como producto. Sin duda,
permite expandir los límites de la misma a
se trata de un ejemplo de la convergencia
otra serie de productos y relatos comple-
de medios al servicio de una nueva forma
mentarios: juegos de rol presenciales de
global e intersoporte de entender el sistema
mesa, coleccionables de cartas jugables,
comunicativo del entretenimiento de ma-
narrativa de ficción literaria, guías y atlas
sas.
del mundo persistente, merchandising varia-

4. Conclusiones
World of Warcraft representa un paradigma objetivo principal de este tipo de textos:
en cuanto a las nuevas formas de ocio au- fórmulas participativas, abiertas, hiperme-
diovisual que demandan las nuevas genera- dia e interactivas. Más allá de que “los dis-
ciones de usuarios que entendemos por cursos derivados de las nuevas tecnologías
nativos digitales, como target o público están imponiendo un estilo de vida, un tipo

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de relaciones humanas y de ideas sobre las complejidad sonora, etc.), su permanente


que no hay consenso ni discusión, sólo ensanchamiento del ámbito de conexión
conformidad” (Gutiérrez San Miguel, comunicativa entre usuarios (la inclusión de
2006:225), hay que abordar estas novedo- chats, correos, foros, blogs o redes sociales
sas estructuras audiovisuales que están dentro de la configuración de roles del
revolucionando la producción, distribución juego) o las posibilidades estructurales que
y exhibición de contenidos ficcionales desde permite el avance técnico de los dispositi-
una perspectiva crítica que fomente el de- vos informáticos (ancho de banda, memo-
bate y, sin enarbolar discursos reacciona- ria, tarjeta gráfica, sonido envolvente,
rios, reticentes al cambio o tecnófobos, etc.).
analice y cuestione las características de Este artículo introductorio nos plantea una
estos fenómenos de la cultura digital. serie de líneas de investigación en torno a la
Su construcción narrativa, como hemos construcción industrial y narrativa de mun-
analizado, responde a un planteamiento dos persistentes, el desarrollo de los video-
original en cuanto a la forma de consumo y juegos y las nuevas formas de ocio audiovi-
utilización del videojuego, que trastoca o sual en general, que incluyen una configu-
transforma consecuentemente la enuncia- ración compleja de componentes multidis-
ción del relato fantástico de ficción conven- ciplinares,
cional y el género de juego de rol que resul- La creación implicada en la narrativa hiper-
taba hegemónico hasta hace pocos años. La media interactiva debe ser un proceso inte-
intertextualidad, hipertextualidad, paratex- gral que contemple una serie de elementos de
tualidad y architextualidad que se instaura forma sinérgica, a saber: la potencialidad de
ofrece una figura determinada, un perfil la tecnología, las particularidades de los
definido, de usuario multimedia que con- contenidos (información, publicidad, fic-
sume integral y fragmentariamente los ción,) la audiencia a la que va dirigida y la
distintos componentes del mundo persis- experiencia del autor en el manejo de los dis-
tente interactivo que es la base del entra- positivos que configuran el lenguaje hiper-
mado estructural de esta propuesta comu- media, es decir en la articulación de las dis-
nicativa. tintas sustancias expresivas (texto, audio,
A su vez, el discurso debe adaptarse a esas gráficos, animación, vídeo,…) en un entor-
características, procesos o tecnologías hi- no comunicativo de accesibilidad no lineal.
permedia que definen la naturaleza de los (Adelantado Mateu, 2006:349)
MMORPG. El cambio resulta vertiginoso
Se presenta, en primer lugar, la posibilidad
en cuanto a la modificación de los paráme-
de acometer un análisis pragmático de la
tros discursivos de este tipo de juegos (su
recepción del juego por parte de los usua-
capacidad gráfica, su diseño expresivo, su

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Mario Rajas y Joaquín Sotelo: La construcción narrativa de los mundos persistentes

rios. A través de un estudio cuantitativo y hecho de promover cierto pensamiento


cualitativo utilizando una metodología individualista en cuanto a la creación de los
fundamentada en la encuesta o en la entre- personajes o basar las relaciones interactivas
vista, interesa conocer el modo de jugar (el en el conflicto, en concreto, en la violencia,
tiempo invertido, la participación a través como se ha estudiado en otros tipos de
de varios personajes, el consumo de otro juegos en algunos ámbitos académicos, y las
tipo de productos relacionados, etc.) de los implicaciones sociales que pueden derivar
usuarios y su relación con otros soportes en el sistema comunicativo de masas, con la
tradicionales que están dejando de ser prio- implantación y desarrollo de metaversos
ritarios en las necesidades de ocio de estos (espacios inmersivos de trabajo en entornos
segmentos de público audiovisual. virtuales), por ejemplo, para procesos de
En segundo lugar, el análisis narrativo pue- aprendizaje o marcos laborales, o a nivel de
de completarse con aportaciones de otras las relaciones comerciales o las aportaciones
perspectivas de estudio como la didáctica, del storytelling de los MMORPG al estudio
la sociología o los estudios culturales en de la cultura digital contemporánea, son
general, ya que la construcción de los mun- sólo una serie de campos que requieren un
dos persistentes implica una serie de trans- fructífero proceso de investigación y expe-
formaciones que afectan a ámbitos más rimentación científica al respecto.
amplios que los estrictamente narrativos, la Los mundos persistentes como construc-
utilización de estas posibilidades interacti- ción narrativa sólo han hecho que empezar
vas de los mundos persistentes para cons- a desarrollarse, por lo que el último de los
truir plataformas de carácter educativo: “Se campos de estudio que pueden abrirse se
trata, en todo caso, de una necesidad, de inscribe en una serie de análisis prospecti-
una ineludible adaptación de los procesos vos de las interesantes e insospechadas
de enseñanza/aprendizaje a la Sociedad del posibilidades futuras que se esbozan sobre
siglo XXI, a sus procesos, a sus nuevas las nuevas fórmulas de creación y consumo
costumbres, a los requerimientos vitales de de videojuegos. Estamos inmersos, sin
un mundo que ha pautado su forma de duda, en un proceso que va a cambiar en
conocer y apropiarse de la realidad desde la pocos años el panorama audiovisual de
extensión de estos recursos tecnológicos” enunciación y recepción de textos hiper-
(Gértrudix, 2006:4); el estudio de la ideo- media que disfrutamos convulsamente en la
logía implícita en ellos, por ejemplo, el actualidad

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Cita de este artículo
Rajas, M.; Sotelo, J. (2009) La construcción narrativa de
los mundos persistentes. Revista Icono14 [en línea] 1 de
mayo de 2009, Nº 12. pp. 140-161. Recuperado (Fecha
de acceso), de http://www.icono14.net

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