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¡Scouting - . - Vale La Pena!
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BEAR
Me llamo ________________________________________________
BEAR!
Ilustraciones de Baloo por Robert Depew 30509 ISBN 0-8395-0509-4 2006 Boy Scouts of America 2006 Printing
ndice
Pginas
Gua Para los Padres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Bienvenido al Sendero del Bear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Cmo le Ense Baloo a Mowgli la Ley del Pack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4. Historias Increbles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5. Comparte Tu Mundo con el Mundo Animal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 6. Cuida a Tu Planeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7. Hacer Cumplir la Ley es un Trabajo Importante . . . . . . . . . . . . . . . 64 8. El Pasado es Importante y Emocionante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 9. Qu Estamos Cocinando? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 10. Diversin Familiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 11. Siempre Listo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 12. Aventuras Familiares al Aire Libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 13. Aprende a Ahorrar y Utilizar Tu Dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 14. Reglas de Bicicletas Para Nios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 15. Juegos, Juegos y Ms Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 16. Desarrollar Msculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 17. Informacin, Por Favor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 18. Antalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 19. Virutas y Astillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 20. Serrn y Clavos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 21. Construir Maquetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 22. Haciendo Nudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 23. Deportes, Deportes y Ms Deportes! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 24. S un Lder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
1. El Espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 2. El Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 3. La Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 4. La Electricidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 5. Embarcaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 6. Aeronaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 7. Cosas en Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 8. Banda de Cub Scouts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 9. El Arte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 10. Mscaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 11. Fotografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 12. Manualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 13. Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 14. Paisajismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 15. Conservacin del Agua y la Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 16. Animales de la Granja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 17. Reparaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 18. Gimnasio en el Jardn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
19. Natacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 20. Deportes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 21. Ventas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 22. Colecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 23. Mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 24. Vida de los Indios Americanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 25. Vmonos de Campamento! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Preparndose Para Ser un Webelos Scout. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Cmo Llevar tus Insignias de Cub Scout. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Premio Cub Scout de Conservacin Mundial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout. . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Registro del Sendero del Bear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Registro del Sendero Arrow Point. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Como padre o guardin, usted quiere que su hijo crezca siendo autosuficiente y cumplido, una persona con valor, un individuo atento. Scouting tiene estos mismos objetivos en mente para l. Desde 1910 hemos estado entretejiendo los valores con actividades educativas y divertidas, diseadas para ayudar a las familias a ensear a sus hijos cmo tomar buenas decisiones a lo largo de su vida y darles confianza conforme se convierten en los lderes del maana. En una sociedad en la cual a su hijo se le ensea constantemente que ganar es lo ms importante, Cub Scouting le ensea a hacer su mejor esfuerzo y a ayudar a los dems tal como se menciona en la Promesa del Cub Scout, su lema y la Ley del Pack. El den de Bear involucrar a su hijo en un grupo de nios de su misma edad donde puede obtener un estatus y reconocimiento. All tambin obtendr un sentido de logro personal gracias a las nuevas habilidades que aprenda.
Gua Para los Padres 1
Cub Scouting
Su Cub Scout es un miembro de un den de Bear Cub Scouts. La mayora de los dens tienen entre seis y ocho nios y se renen una vez a la semana. Las juntas del den estn hechas para que aprendan nuevas cosas y se diviertan. Los dens son dirigidos por un grupo de adultos voluntarios, el lder del den y el asistente del lder del den. Los lderes del den con frecuencia son los familiares adultos de los nios del den. Su Cub Scout tambin es miembro de un pack. La mayora de los packs tienen varios dens y se renen una vez al mes. Las reuniones del pack con frecuencia siguen un tema y son para que los nios reciban el reconocimiento por sus logros durante el mes, para cantar y representar parodias que han aprendido durante sus juntas del den, y para divertirse con la familia. Los packs son dirigidos por un Cubmaster y el comit del pack. Igual que los lderes del den, el Cubmaster y los asistentes son voluntarios y por lo general son familiares de los nios del pack. La mayora de los comits del pack consisten en familiares y miembros de la organizacin autorizada. El comit del pack planifica las reuniones del pack y otras actividades, adems de gestionar los asuntos y elementos necesarios para tener un programa del pack con calidad. El pack es propiedad de una organizacin comunitaria a la que le es otorgado un estatuto por parte de Boy Scouts of America para utilizar el programa Scouting. Esta organizacin autorizada puede ser una
2 Gua Para los Padres
escuela, club, grupo religioso u otro grupo interesado en la juventud. La organizacin autorizada aprueba a los lderes del pack, proporciona un lugar para las juntas y opera el pack dentro de los lineamientos y polticas de la organizacin y de Boy Scouts of America.
El S de Akela
Conforme vaya viendo este libro, encontrar espacios con El S de Akela. Eso significa generalmente su visto bueno. Akela (se pronuncia Aqueila) es el lder del nio. En casa, es usted; en las juntas del den, es el lder del den; en la escuela, es el maestro. Casi todas las actividades electivas y logros, son realizados por usted y su Cub Scout en casa, no en las juntas del den. Este libro contiene ms de 200 pginas con actividades para que usted y su hijo las disfruten juntos. Una vez que su Cub Scout ha hecho su mejor esfuerzo, usted puede dar el visto bueno por haber completado el requisito y el lder del den registrar su progreso en los registros del den.
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Registrado por lder del den
Angela Hernandez
progrese el nio depende de l y de usted. l deber hacer su mejor esfuerzo para completar cada logro. sa es parte de la promesa que l hizo para convertirse en Bobcat, y es el lema del Cub Scout: Haz tu Mejor Esfuerzo. No d el visto bueno si ambos saben que l puede hacerlo mejor. Hagan otra cosa y luego regresen e intntenlo de nuevo. Lo importante es mantenerlo interesado trabajando con l lo ms seguido posible.
Cuando su Bear Cub Scout ha completado sus primeras diez electivas, l tendr derecho a una Gold Arrow Point. Por cada diez electivas adicionales que complete, el Bear Cub Scout califica para llevar una Silver Arrow Point debajo de la Gold. l puede ganar tantas Silver Arrow Points como l quiera hasta que termine el tercer ao escolar (o cumpla 10 aos). Se entregan las Arrow Points en las juntas del pack despus de que reciba su insignia del Bear. Aunque un nio puede trabajar en sus Bear Arrow Points en cualquier momento despus de haber ingresado al del de Bear, no se le entregarn le entrega sino hasta despus de que haya recibido su insignia del Bear. Debido a que algunas electivas Arrow Point pueden ser ganadas ms de una vez (en diferentes formas), el lugar para firmar El S de Akela es diferente al del sendero del Bear. ste es un ejemplo: No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
Por este conducto, la Boy Scouts of America le da la autorizacin a usted, quien ha ledo esta Gua Para los Padres, para actuar como Akela. Exprese su voluntad de servir firmando al calce. Yo/Nosotros ser/seremos Akela en este Manual del Bear: Firma_________________________________ Fecha__________ Firma_________________________________ Fecha__________ Firma_________________________________ Fecha__________
Hace mucho tiempo en la selva de la India un niito fue separado de su familia cuando su aldea fue atacada por un feroz tigre llamado Shere Kahn. El nio fue encontrado y protegido por una familia de lobos que viva en la selva. Los lobos le llamaron Mowgli y le pidieron a Akela, el lder, que l formara parte de su manada. El concilio de manada se reuna una vez al mes en luna llena. Akela pregunt, Quin intercede por este cachorro? Al principio no hubo respuesta, pero luego Baloo, el viejo y sabio oso pardo que ense a los lobatos la Ley del Pack, se levant y dijo, Yo intercedo por el cachorro humano. Yo le ensear. Bagheera, la pantera negra, descendi al crculo del concilio y dijo, Yo tambin intercedo por el cachorro humano. Shere Kahn gru enfurecido. As es como Mowgli ingres a la familia de lobos en la selva y aprendi los hbitos de los lobatos.
Bienvenido al Sendero del Bear 9
Conforme Mowgli creca, Baloo le ense la Ley del Pack y las palabras secretas que le permitan hablar con las otras criaturas de la selva, excepto con los Bandar-log, los monos, quienes no obedecan la Ley del Pack. Ellos haban decidido hacer su propia ley y pensaron que sera una buena idea capturar a Mowgli y convertirlo en su lder. Eran unos animales tan desconsiderados y tontos que el resto de los animales no les hacan caso.
Los Bandar-log un da agarraron a Mowgli mientras l tomaba una siesta. Lo cargaron por entre las copas de los rboles hasta una villa desierta donde no viva ninguna otra criatura de la selva. Mientras era llevado por entre las ramas, Mowgli pidi ayuda. Chil, el milano (halcn), le escuch y vol rpidamente a decirles a Baloo y a Bagheera. Baloo y Bagheera estaban furiosos. Ellos no podan seguirlos a travs de las copas de los rboles, pero echaron a andar a pie a travs de la selva para rescatar a Mowgli. Baloo saba que los Bandar-log le teman a Kaa, una serpiente pitn de 30 pies de largo. Ella puede trepar tan bien como ellos. Busquemos a Kaa, dijo Baloo. Qu puede hacer ella? pregunt Bagheera. Ella no forma parte de la tribu, y tiene los ojos ms diablicos.
10 Bienvenido al Sendero del Bear
Ella es vieja y muy astuta. Adems siempre tiene hambre, dijo Baloo con esperanza.
Kaa accedi a ayudar, y los tres emprendieron el camino para encontrar a Mowgli. Al anochecer llegaron a la aldea. Bagheera y Baloo entraron primero. Los Bandar-log pululaban por encima de ellos, mordindolos y arandolos ya que los monos son bravos slo cuando la suerte est a su favor. Las cosas no pintaban bien para Baloo y Bagheera cuando Kaa apareci. Baloo tena razn; los Bandar-log le tenan pavor a Kaa. Algunos de ellos treparon las paredes y las torres de la ciudad, tratando de alejarse lo ms posible, algunos se paralizaron del miedo. Kaa golpe la pared del antiguo edificio donde Mowgli estaba cautivo y lo liber. Kaa empez a zigzaguear haciendo su danza del hambre, haciendo que todos aqullos que la vean, los Bandar-log, Baloo, y Bagheera no se pudieran mover. Mowgli zarande a sus amigos quienes estaban cayendo bajo el embrujo de Kaa y los despert justo a tiempo. Los tres se escaparon de regreso a su zona de la selva. Mowgli haba aprendido a vivir como lobato y haba empezado a aprender la sabidura del oso, pero necesitaba amigos mayores que le ensearan cosas que lo protegeran. Como Mowgli, t puedes pedirles a tus padres y lderes que te ayuden.
Bienvenido al Sendero del Bear 11
Sendero del
Bienvenido a Nuestro Pack! Dile hola a mi amigo
el Bobcat. l tiene ocho cosas que quiere que hagas.
Bobcat
L DICE
Aprende y repite la Promesa del Cub Scout y completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Honestidad.
Honestidad
Saber. Comenta estas preguntas con tu familia: Qu es una promesa? Qu significa dar tu palabra? Qu significa honestidad? Qu significa haz tu mejor esfuerzo?
Comprometerse. Comenta estas preguntas con tu familia. Por qu es importante una promesa? Por qu es importante para la gente confiar en ti cuando les das tu palabra? Cundo puede ser difcil cumplir con tu palabra? Menciona algunos ejemplos. Practicar. Comenta con los miembros de tu familia porqu es importante ser digno de confianza y honesto y cmo puedes hacer tu mejor esfuerzo para ser honesto cuando ests haciendo las actividades en Cub Scouting.
Cuando puedas decir la Promesa del Cub Scout y hayas completado el Enlace del Carcter de la Honestidad, rellena mi huella.
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El S de Akela Fecha
El Cub Scout sigue a Akela (se pronuncia Aqueila). Akela es un buen lder. Tu madre o padre u otro adulto miembro de tu familia es Akela. En el pack, tu Cubmaster es Akela. Tu lder del den es Akela. En la escuela, tu maestra(o) es Akela.
El Cub Scout ayuda al pack a continuar. Asiste a todas las juntas. Haz lo que puedas para ayudar. Piensa en los dems en el pack. El pack ayuda al Cub Scout a crecer. Puedes divertirte cuando eres parte del pack Aprende de los dems. Haz cosas con ellos. El Cub Scout da buena voluntad. Sonre. S feliz. Haz cosas para ayudar a los dems. Las pequeas cosas hacen una gran diferencia.
Cuando puedas recitar la Ley del Pack y decir qu significa, rellena mi huella.
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El S de Akela Fecha
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Webelos
Webelos (se pronuncia ubelos) tiene un significado especial que los Cub Scouts conocen: en ingls, Well Be Loyal Scouts y que quiere decir en espaol: Seremos Scouts Leales.
WeBeLoS
Ser leal significa que cumplirs la Promesa del Cub Scout. La flecha de la insignia Webelos Arrow of Light apunta hacia el camino adecuado a seguir cada da de la semana. Es por eso que el sol tiene siete rayos, uno para cada da de la semana.
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El S de Akela Fecha
Haz la seal del Cub Scout con la mano derecha. Mantn el brazo extendido hacia arriba.
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El S de Akela Fecha
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El S de Akela Fecha
Significa que Cuando juegues, haz tu mejor esfuerzo para ayudar a tu equipo. Cuando estudies en la escuela, haz tu mejor esfuerzo para aprender de tu maestro. Cuando ayudes en casa, haz tu mejor esfuerzo para ayudar a tu familia. Sea lo que sea, haz tu mejor esfuerzo.
Cuando aprendas el lema del Cub Scout y puedas decir qu significa, rellena mi huella.
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El S de Akela Fecha
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Cuando sepas hacer el saludo del Cub Scout y puedas decir qu significa, rellena mi huella.
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El S de Akela Fecha
Con tu padre o guardin, completa los ejercicios del folleto Cmo Proteger a Sus Hijos del Abuso Infantil.
Una vez que hayas terminado estos ejercicios con tu padre o guardin, rellena mi huella.
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El S de Akela Fecha
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Apretn de Manos del Cub Scout Lema del Cub Scout Saludo del Cub Scout
Debes completar doce logros para ser un Bear Cub Scout. Puedes elegir las que quieras hacer de estos cuatro diferentes grupos. Tienes una gran variedad de opciones porque hay veinticuatro de donde escoger. DIOS (Haz uno.) 1. Formas en las que Rendimos Culto 2. Emblemas de Creencia PATRIA (Haz tres.) 3. Qu Hace a los Estados Unidos de Amrica Especial? 4. Historias Increbles 5. Comparte Tu Mundo con el Mundo Animal 6. Cuida a Tu Planeta 7. Hacer Cumplir la Ley es un Trabajo Importante FAMILIA (Haz cuatro.) 8. El Pasado es Importante y Emocionante 9. Qu Estamos Cocinando? 10. Diversin Familiar 11. Siempre Listo 12. Aventuras Familiares al Aire Libre 13. Aprende a Ahorrar y Utilizar Tu Dinero UNO MISMO (Haz cuatro.) 14. Reglas de Bicicletas Para Nios 15. Juegos, Juegos y ms Juegos!
24 Sendero del Bear
Ahora, sigue mi
16. Desarrollar Msculo 17. Informacin, Por Favor 18. Antalo 19. Virtuas y Astillas 20. Serrn y Clavos 21. Construir Maquetas 22. Haciendo Nudos 23. Deportes, Deportes y Ms Deportes! 24. S un Lder
Cuando termines un logro, necesitars que un miembro adulto de tu familia firme y ponga la fecha en tu libro. Luego lleva tu libro a la siguiente junta del den, y tu lder del den lo registrar en la Tabla de Avance del Den de Cub Scout y pondr sus iniciales en tu libro. Cuando hayas hecho 12 logros Bear, te convertirs en un Bear Cub Scout. Obtendrs tu insignia del Bear de parte de un miembro de tu familia en la junta del pack. Los logros que no se hayan utilizado para ganar la insignia del Bear puede utilizarse como electivas. Sin embargo, toma en cuenta que las partes incompletas de los logros que se utilizaron para la insignia del Bear, no pueden contar hacia las Arrow Points.
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Logro
Las personas que escribieron y firmaron nuestra Constitucin eran muy sabias. Ellas entendan la necesidad de los estadounidenses de venerar a Dios segn su eleccin. Un miembro de tu familia podr hablar contigo sobre tu deber hacia Dios. Recuerda, este logro es parte de tu Promesa del Cub Scout: Yo, ________________, prometo hacer mi mejor esfuerzo por cumplir con mi deber hacia Dios y mi patria . . .
Completa ambos requisitos.
26 Sendero del Bear Dios
Requisito
1a
Fe
Saber. Da los nombres de algunas personas en la historia que han mostrado una enorme fe. Comenta con un adulto cmo la fe ha sido importante en un determinado punto de su vida.
c p
Comprometerse. Comenta con un adulto cmo el tener fe y esperanza te ayudar en tu vida, y tambin platica sobre algunas formas en las que puedes fortalecer tu fe. Practicar. Practica tu fe conforme te lo ensean en tu casa, iglesia, sinagoga, mezquita o comunidad religiosa. Mucha gente a lo largo de la historia ha mostrado gran fe mientras trabajaban para hacer de ste un mundo mejor. Fue la fe de Rabbi Menachem M. Schneersohn (el Rebe) la que salv a miles de sus seguidores, su cultura y su religin en Europa en los 1900. El Reverendo Dr. Martin Luther King Jr. confi en su fe conforme encabezaba el movimiento de los Derechos Civiles en los aos 60. La fe de la Madre Teresa la llev a ayudar a la gente ms pobre e inspir a miles alrededor del mundo a hacer lo que pudieran para ayudar a los dems tambin. Su Santidad el Dalai Lama, el lder espiritual de los tibetanos desde 1950, siempre ha trabajado para conseguir la paz mundial.
a
Logro 1
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
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Requisito
1b
I venerar
Haz una lista de las cosas que puedes hacer esta semana para practicar tu religin conforme te lo ensean en tu casa, iglesia, sinagoga, mezquita u otra comunidad religiosa. Tchalas de tu lista conforme las vayas completando.
cantando
rezando
estudiando
b
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EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho ambos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
Logro 1
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Logro
Emblemas de Creencia
Muchos smbolos nos recuerdan a Dios. Entre ellos estn la estrella de seis picos, la cruz y una paloma. Hay muchos otros smbolos religiosos. Uno de ellos puede aparecer en un emblema especial que puedes ganar y llevar en tu uniforme. Contacta al lder de tu den, lder religioso o centro de servicio de tu concilio local BSA para obtener informacin sobre cmo obtener el premio de tu fe. Aprende ms acerca de tu fe al hablar con tu rabino, ministro, sacerdote, imam, anciano u otro lder religioso.
Completa el requisito.
30 Sendero del Bear Dios
REQUISITO
El Cub Scout que ha ganado el emblema religioso de su fe, puede llevar el nudo de rizo del emblema religioso en su uniforme, arriba del bolsillo izquierdo, y podr continuar llevndolo conforme avance en Scouting.
GOD AND COUNTRY (Dios y Patria) para Cub Scouts que son cientficos cristianos
GOD AND ME (Dios en M) para Cub Scouts de ciertas formas de fes protestantes
FAITH IN GOD (Fe en Dios) Iglesia de Jesucristo de los Santos de los ltimos Das
(nudo de rizo del emblema religioso)
Logro 2
31
JOYFUL SERVANT (Servidor Alegre) para Cub Scouts de las Iglesias de Cristo
LOVE FOR GOD (Amor a Dios) para Cub Scouts de la fe Meher Baba
LOVE OF GOD (Amor a Dios) para Cub Scouts de la Iglesia Catlica Nacional Polaca
SAINT GEORGE (San Jorge) para Cub Scouts de la Iglesia Ortodoxa Oriental
SAINT GREGORY (San Gregorio) para Cub Scouts que son miembros de la Dicesis de la Iglesia Armenia de Amrica (Dicesis Oriental)
32
THAT OF GOD (Eso de Dios) para Cub Scouts de la Sociedad Religiosa de Amigos (Cuqueros)
PARVULI DEI para Cub Scouts que son Catlicos Romanos o del Rito Oriental Catlico (grados 35)
Pide a tu lder del den, lder religioso o al centro de servicio del concilio local, ms informacin acerca de emblemas religiosos disponibles para Cub Scouts.
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho este requisito, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
2
Logro 2
O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha/Firma del lder del den
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Logro
Los estadounidenses creen que todos deberan ser libres y controlar sus propias vidas. Tenemos el derecho de tener propiedad y venerar de la forma en que queramos. La gente no siempre vivi as. La forma en que hombres y mujeres se unieron y dieron inicio a la forma de vida actual y libre que hoy conocemos es una historia muy interesante. La historia an se sigue escribiendo. Probablemente tus padres y abuelos e incluso tus tatarabuelos son parte de ella. T tambin puedes ser parte de ella.
34 Sendero del Bear Patria
Como Cub Scout, t puedes ser una de las razones por las cuales Estados Unidos es tan especial. Ayuda a los dems. S un buen ciudadano. S parte de la vida de tu pas.
Haz los requisitos a y j y otros dos requisitos que t quieras.
REQUISITO
3a
Oportunidades
Personas
Logro 3
35
Libertad
Fecha Fecha
REQUISITO
3b
Con la ayuda de tu familia o lder del den, averigua acerca de dos estadounidenses famosos. Di las cosas que hicieron o estn haciendo para mejorar nuestra forma de vida.
Libros
Peridicos y revistas Programas de televisin acerca de gente real Puede que haya un estadounidense destacado viviendo en tu vecindario o comunidad.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
b
36
REQUISITO
3c
c
Averigua algo acerca de las casas antiguas cercanas a donde vives. Ve a ver dos de ellas.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
3d
Averigua dnde estn localizados los lugares de inters histrico en o cerca de tu pueblo o ciudad. Ve y visita uno de ellos con tu familia o den.
Estos pueden ser campos de batalla, monumentos o edificios o un lugar donde los primeros pobladores vivieron, o donde se escribi una historia o un poema famoso.
d
Logro 3
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
37
REQUISITO
3e
Escoge un estado; puede ser tu estado favorito o donde vives. Da el nombre del ave, rbol y flor estatales. Describe su bandera. Da la fecha en la que fue admitido en la unin estadounidense.
Usa un libro de referencias o un sitio Web para encontrar esta informacin: Ave estatal__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ rbol estatal__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Flor estatal__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Fecha en la que fue admitido en la unin_ _________________________ Dibuja la bandera de tu estado.
Fecha Fecha
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
REQUISITO
3f
Forma parte de la escolta de bandera en una ceremonia de honores para tu den o pack.
Una escolta de bandera normalmente tiene cuatro Cub Scouts. Los nmeros 1 y 4 son las escoltas. El nmero 2 lleva la bandera de los EE.UU. y el nmero 3 lleva la bandera del den o del pack.
f
38
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
3g
Coloca la bandera de los EE.UU. en tu casa u ondala en tres das festivos nacionales.
Da de Conmemoracin (Memorial Day), el ltimo lunes de mayo, rinde honor a quienes murieron en defensa de nuestro pas. Da de la Bandera, 14 de junio, marca el da en 1777 cuando el Congreso adopt las Estrellas y las Barras como nuestra bandera. Da de la Independencia, 4 de julio, se celebra la adopcin de la Declaracin de Independencia, lo que marc el inicio de la independencia de nuestra nacin de la Gran Bretaa. Da de los Veteranos, 11 de noviembre, rinde honor a los veteranos vivos de todas nuestras guerras. Es el aniversario del fin de la Primera Guerra Mundial en 1918.
Da del Trabajo, el primer lunes de septiembre, rinde honor a todos los hombres y mujeres que trabajan.
g
Logro 3
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
39
REQUISITO
3h
h
Aprende a izar la bandera de los EE.UU. adecuadamente para una ceremonia al aire libre.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
3i
i
40
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
3j
Civismo
Saber. Menciona formas en las que algunas personas en el pasado han servido a nuestro pas. Habla sobre algunas personas que sirven a nuestro pas. (No te olvides de la gente comn que sirve a nuestro pas.) Comprometerse. Di algo que podra pasarte a ti y a tu familia si otras personas no fueran ciudadanos responsables. Di una cosa que t hars para ser un buen ciudadano.
p
j
Practicar. Menciona tres cosas que hiciste en una semana que muestran que eres un buen ciudadano.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los requisitos a y j, y dos ms, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
3
Logro 3
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
41
Logro
Historias Increbles
Una leyenda moderna puede ser aqulla de un pescador acerca de un pez gordo que se escap. Lo que para nosotros son leyendas en el Manual del Bear, son historias, costumbres, canciones y dichos de nuestro pasado estadounidense. stas son pasadas por familias o grupos de personas, generacin tras generacin. El folklore estadounidense se cuenta en historias y canciones, algunas son verdaderas y otras son contadas de forma que la historia suene mejor. Una cosa que s es segura acerca de las leyendas o mitos es que hablan de la felicidad, los miedos, sueos y esperanzas de los primeros estadounidenses. El folklore estadounidense est lleno de maravillosas personas y aventuras.
Haz todos los tres requisitos.
42 Sendero del Bear Patria
REQUISITO
4a
En tus propias palabras, di lo que es el folklore. Menciona algunas historias de folklore, canciones, o leyendas histricas de tu propio estado o parte del pas. Completa el Juego de Asociacin de Folklore en la pgina 48.
SASQUATCH o PIE GRANDE Una criatura gigante de apariencia humanoide del Noroeste del Pacfico. Enormes huellas y efmeras visiones es todo lo que se ha visto de ella. JINETES de Pony Express Entre 1860 y 1861, los jinetes llevaban el correo de Missouri a California. Viajaban al galope 2,000 millas, cambiando caballos cada 10 millas. PAUL BUNYAN Un legendario leador que nivel un bosque con un slo hachazo. Luego cort los rboles y apil los troncos para que Babe, el buey azul, los arrastrara en un slo viaje. PECOS BILL Un legendario vaquero que fue criado por coyotes. l pele con una vbora de cascabel de 10 pies, la amans y la utilizaba como ltigo. Captur a un puma y lo montaba como si fuera un caballo; delimit Nuevo Mxico y excav el Gran Can.
Logro 4 43
RIP VAN WINKLE El hroe de la historia de Washington Irving acerca de un hombre que fue a las montaas de cacera. All encontr un grupo de hombrecillos jugando a los bolos. l se les uni y despus del juego se acost a tomar una siesta, que dur 20 aos. HIAWATHA El personaje principal del poema de Longfellow acerca de un jefe Indio Americano: Deberas or como Hiawatha Rez y ayun en el bosque, No para obtener triunfos en la batalla, Ni ser reconocido por los guerreros, Sino por el bienestar de la gente Y el avance de las naciones. CHARLIE PARKHURST Un operador de diligencias antes de que existieran los trenes. Charlie era poco comn porque Charlie, era una mujer. EL LOST DUTCHMAN Una mina, no un hombre, llamada el Holands Perdido que sigue perdida. En algn lugar de las Supersticiosas Montaas de Arizona, existe un agujero en el piso repleto de oro.
44 Sendero del Bear Patria
JOHNNY APPLESEED Jonathan Chapman era su nombre verdadero. Un misionero cristiano que plant orqudeas en las tierras salvajes, era amigo de los indios americanos y de los colonos. Durante la guerra de 1812 l salv a los colonos de un ataque sorpresa. DANIEL BOONE Cazador, pionero y explorador que dirigi a los colonos por las Montaas Allegheny hacia Kentucky.
DAVY CROCKETT Rstico hroe, miembro del Congreso y uno de los defensores del lamo que muri defendindolo. JOHN HENRY Un trabajador de las vas del tren, campen cuyo rcord nunca ha sido igualado. En 35 minutos, John Henry clav dos ejes de 7 pies en roca slida mientras que un taladro de vapor clav slo uno de 9 pies.
Logro 4 45
ZORRO Un hroe que viva en la hacienda de su padre, en el sur de California, cuando era una colonia de Mxico regida por un gobernador que impona contribuciones y oprima a la gente. Ocultando su identidad detrs de la mscara de Zorro, Don Diego cabalgaba para proteger a las vctimas del cruel gobernador. EL DORADO Los indios americanos les dijeron a los espaoles que en algn lado del Oeste, haba una fabulosa ciudad de oro. BARBARA FRITCHIE Tom la bandera arriada por los soldados confederados y desafi a Stonewall Jackson. Dispare, si es su deber, a esta cabeza encanecida, pero salve la bandera de su pas, dijo ella. Un poema de John Greenleaf Whittier. OLD STORMALONG Un legendario marinero que se cans del mar y dijo que pondra su remo en su hombro y caminara hasta el oeste hasta que alguien le preguntara: Qu es ese palo tan chistoso que lleva en su hombro? All prometa establecerse.
46 Sendero del Bear Patria
ICHABOD CRANE Un raro profesor en la historia de Washington Irving llamada La Leyenda de Sleepy Hollow, quien fue ahuyentado del pueblo la noche de Halloween por un fantasmagrico jinete sin cabeza (que en realidad no era un fantasma, sino un celoso rival que se disfraz de jinete). MOLLY BROWN Una dama fronteriza del pueblo minero en Colorado llamado Leadville quien ayud a salvar algunos sobrevivientes del Titanic.
EL REY KAMEHAMEHA Durante 37 aos fue el gobernante de Hawai antes de que sta fuera parte de Estados Unidos. l comenz su reinado en 1782 y muri en 1819.
CASEY JONES Un famoso ingeniero que se mantuvo en su tren para prevenir a otros que iba a chocar. l muri con una mano en el silbato y la otra en el freno. El viejo 638 choc contra un tren de carga que no haba despejado la va.
Logro 4 47
a
48
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
REQUISITO
4b
b
Da el nombre de por lo menos cinco historias sobre el folklore estadounidense. En un mapa de los EE.UU. indica dnde ocurrieron.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
4c
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
4
Logro 4
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
49
Logro
Cada criatura viviente tiene un lugar en este mundo, y hay lugar para todos. Aves, peces y animales necesitan agua limpia, alimento y aire, al igual que los Cub Scouts. T puedes ayudar a proteger la vida silvestre siguiendo las leyes de pesca y cacera. Mantn bonitas las reas de la vida silvestre. Recoge la basura de los caminos, arroyos y orillas de lagos. Coloca la basura en los recipientes correspondientes.
Este logro tambin es parte del Premio Cub Scout de Conservacin Mundial (consulta la pgina 282).
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de conservacin mundial, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correpondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
REQUISITO
5a
Escoge un ave o animal que te guste y averigua cmo vive. Haz un cartel que muestre lo que has aprendido.
Observndolas
a
Logro 5
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
51
REQUISITO
5b
Edifica o haz un alimentador de aves o una pajarera y culgalo en un lugar donde las aves puedan acudir con seguridad.
Utiliza madera de pino o cedro. No utilices madera conglomerada. PAJARERAS Las aves que hacen sus nidos en los huecos de los rboles, harn nido en las pajareras. Seis de los ms comunes son los pjaros azules, sibilinos, herrerillo comn, trepador azul, chochn y fringlidos.
4x4 pulg. 810 pulg. 68 pulg. 114 pulg. 4x4 pulg. 810 pulg. 68 pulg. 114 pulg. 4x4 pulg. 68 pulg. 46 pulg. 1114 pulg. 4 pulg. 2 pulg. 6x6 pulg. 6 pulg.
b
52
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
5c
Comuncate con un oficial de conservacin de tu servicio estatal o federal de pesca y vida silvestre. Busca en el directorio. Dile al oficial que eres un Cub Scout y que ests trabajando en este logro. La persona con la que hables puede ser uno de los siguientes: INVESTIGADOR Estudia las vidas y hbitos de animales silvestres y aves. Averigua cmo viven en estado salvaje, dnde viven, qu comes, qu se los come, cmo cran a sus hijos y cmo sobreviven durante el invierno. ADMINISTRADOR Ayuda a proporcionar a los animales silvestres lo que necesitan: alimento, agua, refugio y espacio para vivir. EDUCADOR Escribe libros o artculos para peridicos sobre la vida salvaje. l o ella quiz participe en programas de radio o televisin, quiz haga pelculas o d plticas a los packs de Cub Scout o clases en las escuelas acerca de la vida salvaje.
c
Logro 5
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
53
REQUISITO
5d
Averigua si alguno de estos lugares est cerca de tu casa. Haz un viaje a uno de ellos con tu familia o tu den.
d
54
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
5e
Nombra un animal que se haya extinguido en los ltimos 100 aos. Di porqu los animales se extinguen. Nombra un animal que est en peligro de extincin.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los cuatro requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
5
Logro 5
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
55
Logro
Cuida a tu Planeta
La Tierra es tu planeta. Esto quiere decir que t tienes que ayudar a cuidar de ella. Es el nico planeta que tenemos. Conserva la energa. Ahorra nuestros recursos naturales. Planta rboles y flores.
Haz tres de los requisitos.
56 Sendero del Bear Patria
REQUISITO
6a
Guarda 5 libras de vidrio o aluminio, o un mes de peridicos. Llvalos a un centro de reciclaje o utiliza el servicio de reciclaje de tu comunidad.
Averigua si se pueden devolver algunas botellas y latas a cambio de efectivo. Enjuaga las botellas y las latas que sern recicladas y aplasta las latas para ahorrar espacio.
a
Logro 6
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
57
REQUISITO
6b
Planta un rbol en tu jardn, en los terrenos del grupo que opera tu pack de Cub Scout o en un parque u otro lugar pblico. Asegrate de pedir permiso primero.
Los rboles hacen que los edificios se vean ms atractivos y les ayudan a permanecer ms frescos en el verano.
2. Quita la pala y coloca el plantn con el collar de sus races a nivel del piso.
2
3. Empuja la pala en la tierra a 2 pulgadas del plantn. Empuja la pala lejos de la planta. Esto afirmar la tierra al fondo de las races.
4. Ahora jala el mango hacia la planta para afirmar la tierra en la parte superior de las races.
4 58 Sendero del Bear Patria
Algunos plantones sern ms altos que t en 5 aos. Podrs sentarte bajo su sombra en 10 aos.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
REQUISITO
6c
Llama a los oficiales de la ciudad o del contado o a tu compaa de recoleccin de basura y averigua qu pasa con tu basura despus de que se la recolecta.
La reciclan? La queman para generar energa? Si se la tira y entierra en un terreno, qu pasar con la tierra despus?
Fecha Fecha
c
Logro 6
59
REQUISITO
6d
Haz una lista de todas las maneras en que se utiliza el agua en tu casa. Busca goteras u otras formas en que el agua pueda estarse desperdiciando. Con un adulto, repara o corrige esos problemas.
Cocinar Lavar los trastes Lavar la ropa Para baarse Retretes Csped
d
60
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
6e
Comenta con un adulto en tu familia las clases de energa que tu familia utiliza.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
6f
Visita o llama a la compaa de electricidad para que te ayude a completar este requisito. Pregunta cmo se genera la electricidad para tu casa.
Logro 6
61
Marca los electrodomsticos que tiene tu familia y subraya los que utilizan mucha electricidad: Tostador Estufa Horno de microondas Refrigerador Calentador Radio Televisor Reloj Computadora Unidad de aire acondicionado
Verano
Fecha Fecha
f
62
REQUISITO
6g
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho tres de estos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
6
Logro 6
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
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Logro
Los oficiales de la polica necesitan de nuestra ayuda conforme trabajan para protegernos. Necesitamos entender las formas de cuidarnos a nosotros mismos. El crimen siempre ha sido un problema en todos lados. Pero podemos hacer algo al respecto. Este logro te ayudar a entender cmo la polica y otros luchan contra el crimen. Tambin te mostrar las formas en que t puedes ayudar.
Haz los seis requisitos.
64 Sendero del Bear Patria
REQUISITO
7a
Practica una forma en la que la polica rene evidencia: tomando las huellas digitales o huellas de zapatos, o haciendo un molde de las huellas de un neumtico.
La polica busca huellas digitales en una escena de un crimen para que cuando arresten a alguien, puedan comparar las huellas digitales de esa persona con las que encontraron en la escena del crimen. Si las huellas digitales coinciden, quiz puedan probar que la persona estuvo all, porque las huellas digitales son nicas de cada persona. Haz un juego de tus huellas digitales y un juego de huellas de un adulto. Mralos muy de cerca. Cules son las diferencias que ves? As es como se hace un juego de huellas digitales: Utiliza un cojn de tinta. Presiona tu dedo en el cojn y luego colcalo en un pedazo de papel. Cuando puedas obtener un buen juego, que se pueda ver bien, haz tu propio juego de impresiones aqu en el libro.
Tus huellas digitales
1. PULGAR D. 2. NDICE D.
3. MEDIO D.
4. ANULAR D. 5. MEIQUE D.
6. PULGAR I. 7. NDICE I.
8. MEDIO I.
Logro 7
65
1. PULGAR D. 2. NDICE D.
3. MEDIO D.
4. ANULAR D. 5. MEIQUE D.
6. PULGAR I.
7. NDICE I.
8. MEDIO I.
9. ANULAR I.
10. MEIQUE I.
La huella de un zapato o un neumtico tambin puede ser evidencia. La polica hace un molde de las huellas halladas en la escena de un crimen y las compara con marcas de zapatos o neumticos; si los sospechosos poseen dicha marca, muestra que ellos quiz hayan estado all. Si hay algo nico, tal como un corte en la suela o un pedazo que falte, se puede probar que esa persona estuvo. As es como puedes trabajar con un adulto para hacer un molde de una huella de un zapato o un neumtico:
Haz un molde de una huella de zapato.
Haz una huella clara y bien marcada en arena o tierra suave. Coloca un anillo de cartn alrededor de ella. Mezcla agua con yeso blanco hasta que parezca una crema. Virtelo sobre la huella y deja que seque.
66 Sendero del Bear Patria
Levanta el yeso ya seco. Limpia cualquier mugre que se le haya pegado. Compara la suela del zapato o neumtica con la del yeso.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
7b
Visita la oficina local del alguacil o la comisara o habla con un oficial de polica que visite tu den o pack para comentar la prevencin del crimen.
b
Logro 7
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
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REQUISITO
7c
Con un adulto de tu familia, asegrate de que tienen cerraduras fuertes y funcionando en las puertas y ventanas.
Una cerradura deber tener ms de una pulgada de largo.
Hasta que puedas colocar una cerradura, coloca un trozo de madera en el marco para evitar que la puerta o ventana sea abierta a la fuerza.
c
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El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
7d
Con tu padre o guardin, conoce a la gente de tu vecindario que te pueden ayudar en caso de una emergencia. Haz una lista de dichas personas y sus nmeros telefnicos. Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
d
Logro 7
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
69
REQUISITO
7e
Aprende los nmeros telefnicos que debes usar en caso de una emergencia y colcalos junto a cada telfono en tu casa.
Consulta tu directorio telefnico para ver si tu comunidad tiene servicio del 911. Si lo tiene, aprende cundo debes o no debes llamar al 911 y averigua si hay otros nmeros de servicios de emergencia que debas conocer. Si no hay servicio del 911, averigua los nmeros telefnicos de la jefatura de polica, de bomberos y otros servicios de emergencia. Haz una lista de los nmeros de emergencia de tu comunidad y colcala (y tu lista de ayuda en caso de emergencia de tu vecindario) junto a todos los telfonos de tu casa. Aprndete de memoria estos telfonos y practica cmo marcarlos con los ojos cerrados. Polica __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Bomberos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Mdico _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Centro de Envenenamiento __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Otro __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
e
70
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
7f
Si ves que un crimen se est cometiendo o ves alguna actividad peligrosa, dselo a un adulto o llama a la polica. Obtn los hechos: Dnde est sucediendo? Qu est pasando? Quin lo est haciendo? Puedes describir a las personas y su vestimenta? Obtuviste el nmero de la placa?
No te arriesgues!
Obtn toda la informacin que puedas, luego cuntaselo a un adulto o llama a la polica.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los seis requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
7
Logro 7
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
71
Logro
Algo que pas hace 100 aos puede parecer tan emocionante e interesante como algo que pas ayer. Aprendiste sobre el pasado de Estados Unidos en la escuela. Tu familia tambin tiene una historia, as como tambin tu comunidad y tu pack de Cub Scouts.
Haz el requisito g y otros dos requisitos.
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REQUISITO
8a
a
Logro 8
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Fecha Fecha
73
REQUISITO
8b
Busca a alguien que haya sido un Cub Scout hace mucho tiempo. Habla con l acerca de cmo era Cub Scouting en esa poca.
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74
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Fecha Fecha
REQUISITO
8c
Puedes aadir Una fotografa Un programa de la junta del pack en el cual hayas participado Peridico de tu escuela Reporte de alguna Buena Accin o proyecto de servicio que haya hecho tu den o pack
c
Logro 8
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Fecha Fecha
75
REQUISITO
8d
Remntate al pasado de tu familia hasta tus abuelos o bisabuelos; o habla con uno de tus abuelos acerca de cmo eran las cosas cuando l o ella era joven.
TU MADRE
TU PADRE
ABUELA
ABUELO
ABUELA
ABUELO
BISABUELA
BISABUELO
BISABUELA
BISABUELO
BISABUELA
BISABUELO
BISABUELA
BISABUELO
d
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Fecha Fecha
REQUISITO
8e
Quiz puedas hablar con alguien que ha vivido en tu comunidad durante mucho tiempo o visita un museo local para aprender cosas como: Cmo calentaban sus casas las personas en ese entonces? Dnde estaba la primera escuela? Dnde estaba la estacin de bomberos? Dnde estaban los centros religiosos? Quiz puedas encontrar algunos libros acerca de la historia de tu comunidad en la biblioteca.
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Fecha Fecha
REQUISITO
8f
Escribe algunas de las cosas que haces cada da. Cuando crezcas, podrs compartir cmo era cuando eras un Cub Scout.
f
Logro 8
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Fecha Fecha
77
REQUISITO
8g
Respeto
Saber. Conforme aprendes acerca de cmo era la vida de los adultos que conoces cuando tenan la edad de un Cub Scout, cambia en algo lo que piensas de esas personas? Di cmo puede esto ayudarte a respetar o valorarlos ms.
Comprometerse. Puedes pensar en alguna razn por la cual otras personas puedan ser irrespetuosas hacia las personas o cosas que t valoras? Di en que forma nueva mostrars respeto hacia una persona o cosas que alguien ms valora.
Practicar. Anota algunas formas en las que puedes mostrar respeto hacia la gente y eventos del pasado.
g
78
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Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito g y otros dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
Logro 8
79
Logro
Qu Estamos Cocinando?
A todos nos gusta comer cosas ricas. La comida parece saber ms rica cuando la hemos preparado nosotros mismos. En este logro querrs trabajar con alguien que sabe cmo cocinar. T y esa persona pueden preparar exquisitos alimentos. No intentes hacer ninguno de estos requisitos a menos que un adulto te est ayudando!
Haz cuatro requisitos.
80 Sendero del Bear Familia
REQUISITO
9a
Bate la manteca, el azcar, el huevo, agua y vainilla hasta que parezcan crema. Integra el resto de los ingredientes a la primera mezcla y mzclalos bien. En una bandeja para galletas engrasada, coloca porciones de la masa del tamao de una cucharadita. Hornea a 350F durante 12 a 15 minutos. Para darle variedad, adele a la mezcla nueces en trocitos, pasitas, chispas de chocolate o coco. Hace aproximadamente 60 galletas. Si no te gustan las galletas de avena, utiliza otra receta de un libro de cocina. O utiliza una mezcla preparada y sigue las instrucciones del paquete.
a
Logro 9
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Fecha Fecha
81
REQUISITO
9b
HUEVOS COCIDOS Coloca huevos en una olla para cocinar. Cubre con agua fra. Espera a que hierva el agua. Baja el fuego y cocina durante 15 minutos. Escurre el agua caliente y reemplzala con agua fra. Escurre el agua y deja que los huevos se sequen. Colcalos en el refrigerador hasta que los vayan a comer. El huevo tiene un empaque proporcionado por la naturaleza, que lo hace perfecto para los das de campos. PALITOS DE ZANAHORIA Y APIO Cepilla las zanahorias y apio para limpiarlos. Quita los pedazos obscuros. Corta los extremos. Corta en mitades. Corta en cuartos y luego en palitos. PALOMITAS DE MAZ Bajo la supervisin de un adulto, haz palomitas de maz. Quiz las quieras hacer a la antigua: Vierte en una sartn grande aceite para cocinar, suficiente para cubrir la base de la sartn. Agrega el maz, esprcelo de tal manera que el maz toque el fondo. Coloca la sartn en fuego medio y cubre con una tapa que quede ajustada. Para que no se queme, agita cuidadosamente la sartn durante el proceso en el que el maz est reventando. Cuando ya no est reventando, quita la sartn del fuego y vaca las palomitas en un tazn. Agrega mantequilla o margarina derretidas. Agrega sal al gusto.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha
b
82
REQUISITO
9c
Con un adulto prepara una parte de tu desayuno, una parte de tu almuerzo y una parte de tu cena.
JUGO Exprime naranjas frescas, o puedes utilizar jugo de naranja congelado o una mezcla. Sigue las instrucciones en la lata o el paquete. CEREAL COCIDO Sigue las instrucciones del paquete.
EMPAREDADOS Y SOPA Esta combinacin hace un buen almuerzo en cualquier momento del ao. Utiliza sopa enlatada o una mezcla. Sigue las instrucciones de la lata o el paquete. Haz tus emparedados con lo que tengas. Las carnes y quesos en rebanadas, tomates en rodajas, lechuga y mayonesa hacen un sper emparedado. Puedes hacer tres tipos diferentes. La crema de cacahuate y la jalea tambin hacen un buen emparedado. Unta crema de cacahuate en una rebanada de pan y jalea en la otra. Pon las dos juntas y crtalo a la mitad. Tapa los frascos y limpia el cuchillo.
Logro 9
83
PAPAS HERVIDAS Talla suficientes papas para tu familia (una por cada miembro es suficiente.) Algunas familias pelan sus papas, pero otras prefieren el sabor de la papa entera. Haz lo que a tu familia le gusta. Crtalas en cuartos. Coloca las papas en una olla y agrega suficiente agua para cubrirlas. Aade 14 de cucharadita de sal. Cubre la olla. Espera a que hierva el agua, y luego baja el fuego. Cocina durante 20 minutos o hasta que puedas clavar con facilidad un tenedor en una papa. Retira del fuego. Escurre el agua, utiliza la tapa para evitar que las papas se derramen. Coloca en el fuego durante 10 segundos para que se sequen. Srvelas con mantequilla, margarina o salsa. VERDURAS SABROSAS La mayora de las verduras saben mejor cuando son cocinadas al vapor o con poca agua. Limpia muy bien ejotes, brcoli, zanahorias o esprragos, luego con un adulto, cocnalos al vapor o en una sartn con unas cuantas cucharadas de agua, justo hasta que estn listos. ESPAGUETIS Sigue las instrucciones en el paquete. Calienta la salsa en conserva para comer con tus espaguetis.
c
84
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Fecha Fecha
REQUISITO
9d
Haz una lista de la comida chatarra que comes. Habla sobre la comida chatarra con un padre o maestro(a).
La comida chatarra tienen muchas caloras y muy pocos nutrientes. Los alimentos con mucho azcar quiz no tengan las vitaminas y los minerales que necesites. Refrescos Dulces Helados Frituras
Nutricin
Caloras
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Logro 9
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Fecha Fecha
85
REQUISITO
9e
Nota: Si preparas una mezcla para una excursin, asegrate de que nadie de tus compaeros tiene alergias a ciertos alimentos, especialmente a los cacahuates.
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86
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Fecha Fecha
REQUISITO
9f
PUDN INSTANTNEO Vaca el contenido del paquete en un tazn. Sigue las instrucciones del paquete.
GELATINA DE SABOR Sigue las instrucciones del paquete. Sabe mejor si le agregas fruta!
f
Logro 9
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Fecha Fecha
87
REQUISITO
9g
Trabaja en tus habilidades culinarias al aire libre con algn alimento que a tu familia le guste o prueba uno de estos: Salchichas Envueltas Envuelve unas salchichitas en masa para bizcocho (de una lata o mezcla). Envulvelos en papel aluminio y colcalos en un asador. Voltalos cada 3 4 minutos. Estarn listos en aproximadamente 15 minutos. SMores Por cada persona, coloca una pieza de chocolate en una galleta. Coloca un malvavisco en un tenedor de mango largo o en un palo y tustalo sobre carbn o en fuego. Cuando est doradito, colcalo sobre el chocolate y cbrelo con otra galleta.
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Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cuatro requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
Logro 9
89
Logro
10
Diversin Familiar
Una familia est conformada por personas que se preocupan unas por otras y se divierten juntas. Planifica un paseo de da o una salida por la noche. Organiza una noche familiar en casa para que planifiquen su paseo. Un padre o guardin es como Baloo, un lder Cub Scout que te puede mostrar muchas cosas tiles e interesantes.
Haz ambos requisitos.
90 Sendero del Bear Familia
REQUISITO
10a
Podras visitar uno de los siguientes: Parque Aeropuerto Orilla Museo del mar
Granja o rancho
ANTES DE IR Piensa en las cosas que puedes necesitar, y empcalas en una mochila. Tus necesidades pueden variar de acuerdo a cmo viajes (en auto, tren, autobs, metro, ferry, bicicleta o a pie). COMPORTAMIENTO DURANTE EL VIAJE Y SEGURIDAD Si tu viaje ser en coche, un adulto debe asegurarse de que el auto es seguro de conducir antes de iniciar el viaje. Se esperar de ti que ests listo y que ests de acuerdo en: Ponerte el cinturn de seguridad. Fomenta a los dems para que tambin lo hagan; en muchos estados, es obligatorio. Asegrate de que los nios pequeos viajen en los asientos apropiados y que slo los adultos viajen en el asiento del frente. Cambia de asiento slo en las paradas. No brinques de un asiento a otro mientras el automvil est en movimiento. Mantn tus manos y brazos dentro del auto. Mantn las puertas cerradas con seguro en todo momento. Mantn todas las ventanas cerradas siempre que sea posible. Las ventanas de atrs nunca deben estar abiertas mientras el vehculo est en movimiento.
Logro 10 91
Guarda el papel y la basura para desecharse en los botes de basura del camino. No tires basura en el camino. Coloca todo en el maletero o cajuela, excepto los tentempis, la bolsa de juegos y libros. No hagas ruido ni grites dentro del automvil. El ruido puede distraer al conductor y podra causar un accidente. Si tu viaje incluye un traslado en autobs, tren, metro, ferry u otro mtodo de transporte pblico, sigue estas sencillas reglas para que tu viaje sea seguro y divertido: Utiliza buenos modales y s considerado con los dems. Mantente siempre junto a un adulto de tu grupo. Antes de ir, aprende las reglas de este tipo de viaje. Obedcelas y tambin las seales. No hagas ruido o grites dentro del vehculo. QU HACER PARA UN VIAJE DENTRO DE LA CIUDAD Averigua a qu hora se dan las visitas guiadas en un museo u otro lugar de inters. Pregunta si se requiere hacer reservacin. Llega a tiempo. Permanece con tu grupo (pero debes saber qu hacer si te separas del grupo). Trata con respeto a tu gua. Escucha lo que l o ella tiene que decir. No hagas ruido, s corts.
Fecha Fecha
a
92
REQUISITO
10b
Juega con tu familia tu juego favorito, y practica buena conducta deportiva. O pueden reunirse para hacer un juego hecho en casa, algo til para tu casa o decoraciones para las fiestas.
Logro 10
93
CALZADOR Facilita la manera quitarte las botas o zapatos. Cualquier pieza de madera de una pulgada de grueso, 1 pie de largo y 3 pulgadas de ancho servir. Corta una V en un extremo. Luego clava una pequea pieza de madera debajo del punto de la V.
TABLERO DE MENSAJES Un tablero de mensajes angosto es fcil de consultar por todos los miembros de la familia. Coloca los avisos para adultos en lo alto y los de los nios abajo. Hazlo con un panel de cartn corrugado. Cbrelo con tela lisa. Pgalo a un marco de madera angosto.
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El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas completado ambos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
Logro 10
95
Logro
11
Siempre Listo
Es natural que los bomberos, oficiales de polica y paramdicos te ayuden y protejan en caso de una emergencia. Algunas veces, sin embargo, t tienes que cuidar de ti mismo o de alguien ms hasta que llegue la ayuda. T debers estar listo para hacer lo correcto si eso ocurre. Los incendios y accidentes pueden ser atemorizantes, y es natural tener miedo. Por eso pensamos acerca de eso antes de que ocurra una emergencia.
96 Sendero del Bear Familia
En un caso muy serio, hay muy poco tiempo para detenerse y averiguar qu hacer. Es por eso que debemos estar listos. Si la ropa de alguien est en llamas, o alguien ha dejado de respirar, t debes actuar de inmediato. En otros casos de emergencia quiz haya tiempo de detenerse por unos segundos y pensar en qu hacer. La mejor forma de manejar la mayora de las emergencias es mediante la ayuda de un adulto. Una buena manera de estar siempre listo es llevar contigo suficiente cambio para un telfono pblico. Algunos telfonos no requieren dinero para hablar con una operadora, slo debes oprimir 0. En algunas reas puedes llamar al 911 para pedir ayuda. Averigua si puedes hacer eso donde vives.
Haz los requisitos desde a hasta e y el requisito g. El requisito f es recomendable, pero no indispensable.
REQUISITO
11a
Di qu hacer en caso de un accidente en casa. Un miembro de tu familia necesita ayuda. La ropa de alguien est en llamas.
Qu debes hacer si ests en casa con un miembro de tu familia y l o ella se cae de las escaleras o de una escalera porttil y se lastima? Hblalo con un adulto y piensa en estas cosas: 1. Permanece tranquilo y haz que la persona est lo ms cmoda posible sin moverla. No trates de mover a una persona lesionada. Puedes empeorar su lesin si lo haces. 2. OBTN AYUDA! Si hay alguien en el jardn o cerca, manda a esa persona a ir en busca de un vecino o a que llame a una ambulancia. Hazlo t mismo si no hay nadie cerca.
Logro 11 97
3. Qudate con la persona lesionada. Utiliza un cobertor para mantenerla caliente. Qu debes hacer en caso de que la ropa de alguien est en llamas? Avergualo. Hblalo con un adulto.
1. Normalmente la persona entra en pnico y comienza a correr, detenlo! Correr alimenta las llamas y hace que se extiendan. 2. Si la persona puede ser atrapada, hazla que se tire al piso. Rueda a la vctima una y otra vez para apagar las llamas. Envulvela con un tapete, un cobertor o suter, desde el cuello hacia abajo. Si no puedes atrapar a la vctima, grita Alto!, Alto! Alto!, y luego t trate al suelo y rueda para que la vctima pueda ver lo que t haces. Cbrete la cara para que la vctima tambin lo haga. 3. En cuanto puedas, ayuda a la persona a llegar a un lugar donde las partes quemadas del cuerpo puedan ser cubiertas con material limpio y tratadas por un doctor.
98
1. Detente donde ests. No corras! 2. Trate al piso. 3. Rueda y cbrete la cara. 4. Si ests dentro de casa, agarra un tapete, cobertor o abrigo y envulvete conforme ruedes. Empieza desde el cuello. Qu debes hacer si tu casa est en llamas?
1. Primero, saca a todos de la casa! Gatea para evitar respirar humo. 2. No intentes apagar t mismo el fuego. 3. Llama al departamento de bomberos desde la casa de un vecino. 4. Cuando los bomberos lleguen, djales saber que todos estn fuera de la casa. Recuerda: Nunca regreses a, o entres, un edificio en llamas por ninguna razn.
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Logro 11
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Fecha Fecha
99
REQUISITO
11b
Una embarcacin se voltea y t ests en l. Qu debes hacer? 1. Mantn la calma. Agarra la embarcacin y permanece con ella. 2. Ayuda a los dems pasajeros a encontrar un lugar de dnde agarrarse. Nadie debe intentar nadar a la orilla. Permanezcan con la embarcacin; les dar apoyo. Esperen por los socorristas.
3. Si se puede voltear la embarcacin hacia el lado correcto, sbete en ella y sintate lo ms bajo posible en el fondo. Alguien se cae de la orilla al agua. Qu debes hacer?
100
1. De ser posible, alcanza a la persona con tu mano o con tu pierna. Qutate tu suter o camisa y lnzale un extremo a la persona. Tambin puedes usar un palo, caa de pescar, una rama o cualquier cosa que est a la mano. 2. Lnzale a la persona algo que flote, tal como un cojn, la cmara de un neumtico, tabla o boya, si hay. Alguien cae a travs del hielo. Qu debes hacer?
1. Recuerda, si te acercas demasiado, t tambin puedes caer. 2. Encuentra algo que lanzarle a la persona. 3. Busca a tu alrededor por una escalera, una rama larga o cualquier cosa que puedas utilizar para alcanzar a esa persona. Acustate sobre hielo seguro y empuja el objeto hacia la persona hasta que pueda agarrarlo. Entonces ya puedes sacarla. 4. Una vez que la persona est fuera del agua, llvala a un lugar caliente.
Consulta la electiva 5 Embarcaciones, en el sendero Arrow Point (pgina 196), para encontrar ms informacin sobre seguridad en el agua.
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Logro 11
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Fecha Fecha
101
REQUISITO
11c
1. Siempre debes saber dnde estn las salidas de emergencia cuando subas a un autobs.
2. En caso de un accidente, sigue las instrucciones del chofer. Si el chofer est lastimado, conserva la calma. Diles a los dems que se tranquilicen y que salgan del autobs a travs de las salidas de emergencia. Muvete hacia la orilla del camino, lejos del trfico. 3. Ayuda al chofer del autobs a sacar a todos sin que se empujen.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
REQUISITO
11d
1. Conserva la calma. Ayuda a los adultos haciendo lo que te digan. 2. Sugirele al conductor que deje el auto donde est hasta que la polica llegue. Pide a un adulto que dirija el trfico alrededor del accidente.
102 Sendero del Bear Familia
3. No te acerques al camino. Estate pendiente de los otros automviles. Todos los pasajeros deben salir del auto por la parte alejada del trfico.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
11e
Asegrate de que todos en tu familia saben cmo escapar de cada habitacin de la casa!
Logro 11
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El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
11f
RECOMENDADO, PERO NO INDISPENSABLE. Un chequeo de salud es algo bueno que se puede hacer cada ao. Te mostrar qu hacer por el bien de tu salud.
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El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
11g
Valenta
Saber. Aprende de memoria los pasos de la valenta: S valiente, Conserva la calma, S claro y S cuidadoso. Di porqu cada paso de la valenta es importante. De qu forma el memorizar estos pasos de la valenta te ayudan a estar siempre listos? Comprometerse. Di porqu puede ser difcil seguir los pasos de la valenta en una situacin de emergencia. Piensa en otras veces en las que puedes utilizar los pasos de la valenta. (Enfrentarse a un bravucn es un ejemplo.) Practicar. Acta uno de los requisitos utilizando los pasos de la valenta: S valiente, Conserva la calma, S claro y S cuidadoso.
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El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los requisitos desde a hasta e y el requisito g, el requisito f es recomendable pero no indispensable, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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Logro 11
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
105
Logro
12
Quiz vivas en un estado que tiene nieve en el invierno, o quiz vivas en un lugar donde siempre hace calor. Sin importar dnde vivas, estar en la naturaleza y hacer cosas con tu familia es grandioso. Pueden divertirse juntos y conocerse unos a otros.
Haz tres requisitos.
NOTA Para Akela: Este logro se requiere para el Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro. Consulta la pgina 283 para dichos requisitos.
106 Sendero del Bear Familia
REQUISITO
12a
CAMPAMENTO Cuando pasas tiempo al aire libre y pasas la noche en una tienda de campaa, camper, trailer o casa mvil, eso es estar de campamento. Asegrate de ayudar a tu familia a empacar. Necesitars estar preparado por si hay cambios en el clima. Puede hacer mucho fro o llover de repente. Empaca cosas para mantenerte caliente y seco.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha
REQUISITO
12b
EXCURSIN Una excursin es ms que una caminata. Cuando vas de excursin, vas explorando para encontrar algo. Puedes ir de excursin en la ciudad; reservas naturales; parques del condado, estatales o nacionales; o incluso en el zoolgico. Nunca vayas solo de excursin. MANTENTE SECO Cuando ests lejos de un refugio, qu hars si llueve? Algunas familias han resuelto el problema.
Logro 12 107
Cada miembro de la familia porta un poncho hecho con bolCorta sas de plstico para la basura. PONCHO: BOLSA DE Cuando llueva, slo mete la PLSTICO DE cabeza y salo como un suter 30 galones sin mangas. Tambin puedes hacer para basura un sombrero contra la lluvia a partir de una bolsa para almacenar comida. Mantente alejado de las cimas de las colinas y rboles que pueden atraer los rayos. SEGURIDAD BAJO EL SOL Demasiado sol puede ser peligroso. Sigue estos consejos de la Academia Americana de Dermatologa para mantenerte a salvo bajo en sol: Procura estar lejos del sol entre las 10 a.m. y las 4 p.m. que es cuando los rayos del sol son ms potentes. Utiliza mucho protector solar con un factor de proteccin solar (SPF) de por lo menos 15. Aplcate ms cada dos horas cuando ests al aire libre, incluso en los das nublados. Utiliza ropa con tejidos de malla cerrada que te proteja, tal como camisas de manga larga y pantalones. Utiliza un sombrero con ala de 4 pulgadas de ancho y gafas de sol con lentes que te protejan de los rayos ultravioletas del sol (llamados con proteccin UV). Permanece en la sombra siempre que puedas. Mantente alejado de las superficies reflejantes, mismas que pueden reflejar hasta un 85 por ciento de los rayos dainos del sol.
SOMBRERO: Bolsa de un galn para almacenar comida
Corta
NO TE PIERDAS ! Permanece con tu familia. No te alejes ni andes solo. Carga contigo un silbato para mandar seales en caso de que te pierdas. Tres silbidos largos significan Emergencia!
108 Sendero del Bear Familia
DEJA TUS HUELLAS. Aun cuando se tiene un plan e instrucciones claras para seguir el plan de compaeros, algunas veces un excursionista se puede separar del grupo. Cuando los excursionistas se pierden, aqullos que los buscan necesitan saber cmo son sus huellas. Antes de iniciar una excursin en el bosque, haz que los excursionistas de tu grupo dejen sus huellas. As es como deben hacerlo: Dobla una toalla suave hasta que tenga el tamao de tus zapatos de excursin. Coloca la toalla doblada en un peridico y cbrela con papel aluminio. Prate en el aluminio y luego retrate. La huella que hiciste puede ayudar a los buscadores a encontrarte si te pierdes. Escribe el color de tus ropas en un pedazo de papel y ponlo junto con tu huella. Dile a alguien a dnde va tu grupo y cundo regresarn. Dale a esa persona las huellas de los excursionistas. Si alguien se separa del grupo o si el grupo no regresa a tiempo, dicha persona puede alertar a las autoridades y darles la informacin que necesitan para la bsqueda. QUDATE DONDE ESTS. Si en algn momento crees que ests perdido, sintate y espera en un lugar abierto donde la gente pueda verte. Los socorristas te encontrarn. No intentes buscar tu camino de regreso.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
b
Logro 12
109
REQUISITO
12c
Qu tal un convivio con lo mejor de lo mejor? Esto es cuando todos traen sus platillos favoritos y los comparten con los dems.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
12d
110
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
12e
Piensa en algunas cosas que te gustara hacer al aire libre. Explica dichas ideas a tu familia. Escucha cuidadosamente las ideas que los otros miembros de la familia puedan tener.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho tres de estos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
12
Logro 12
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
111
Logro
13
La gente puede hacer muchas cosas con el dinero. Pueden comprar o construir una casa. Automviles, ropa, comida, casi todo que necesitamos o usamos requiere dinero. Algunas cosas las podemos hacer. Podemos recolectar o sembrar algunos alimentos. Cuando hacemos eso, ahorramos dinero. Quiz recibas tu domingo, o quiz puedas ganar dinero para cosas que necesitas cada semana. El dinero va a ser una cosa importante para ti durante toda tu vida. ste es el momento de aprender a manejarlo.
Haz cuatro requisitos.
112 Sendero del Bear Familia
REQUISITO
13a
Compara los precios de las diferentes marcas del mismo artculo. Compara los precios en diferentes tiendas. Lee los anuncios en tu peridico.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
13b
Cuando pones tu dinero en el banco o una unin de crdito, tu dinero trabaja por ti. El banco o unin de crdito le presta tu dinero a la gente que lo necesita, cobrando una cuota (llamada inters) por el uso de tu dinero a quienes lo piden prestado. Se aade este inters a tu cuenta. T puedes retirar tu dinero cuando lo necesites. Una cuenta de ahorros te ayuda a ahorrar tu dinero. El inters se aade al saldo y t puedes aadir ms dinero conforme lo tengas. Esto hace ms fcil que puedas ahorrar dinero para algo especial.
b
Logro 13
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
113
REQUISITO
13c
Fecha
Cuando hayas terminado el registro, observa cada lnea. Gastaste inteligentemente tu dinero? Compraste algunas cosas que no necesitabas? Qu puedes hacer para administrar tu dinero mejor de ahora en adelante?
c
114
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
13d
Busca en los anuncios de automviles del peridico. Compara los precios de los autos. Los autos son lo suficientemente grandes para tu familia? Cuntas millas por galn da? Elige uno que creas que es el mejor para tu familia. Reporta a tu padre o guardin tu eleccin. Di porqu escogiste ese automvil.
d
Logro 13
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
115
REQUISITO
13e
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
13f
Organiza con tu familia un juego de mesa que involucre el uso de dinero de juguete.
La persona que gana la mayor parte del tiempo, se arriesga menos? Se arriesga ms? Te ests volviendo mejor en el juego?
f
116
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
13g
Con un adulto, averigua cunto cuesta una comida por persona en tu familia.
Antes de que se prepare la comida, escribe el costo de los alimentos que se usan.
Costo por comida Personas Costo de los alimentos
Divide el total del costo de los alimentos por el nmero de personas que comern. Es ms o menos de lo que costara ir a comer fuera?
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cuatro requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
13
Logro 13
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
117
Logro
14
Las bicicletas de motocross (BMX), de carreras, de montaa, son clases de bicicletas y hay muchos tipos y cosas qu hacer con ellas hoy en da. Nios, nias e incluso adultos, estn andando en bicicleta cada vez ms. El ciclismo es muy divertido, es bueno para ti, y es interesante. Pero el ciclismo puede ser peligroso si no tienes cuidado. Asegrate de que conoces las reglas de seguridad para andar en bicicleta y asegrate de que tu familia y t siempre mantengan sus bicicletas en buen estado. Los requisitos para completar el logro Reglas de Bicicletas Para Nios estn en la siguiente pgina.
Haz el requisito a y otros tres requisitos.
118 Sendero del Bear Uno Mismo
Requisito
14a
Conoce las reglas de seguridad para andar en bicicleta. Si tu ciudad requiere de una licencia para ciclista, asegrate de obtener una.
Vuelta a la izquierda
Vuelta a la DERECHA
DESPACIO O ALTO
5. Baja la velocidad y mira cuidadosamente antes de que cruces cualquier interseccin. 6. Debes estar alerta de los dems vehculos, especialmente de los automviles que salgan de la acera. 7. No salgas disparado de los callejones ni entradas. 8. Cede el paso a los peatones. 9. No lleves pasajeros. 10. No te agarres de los automviles o camiones. 11. Asegrate de que tu bicicleta tiene buenos frenos y que tiene una campana o corneta de aviso.
119
Logro 14
12. En caso de que debas andar en bicicleta de noche, asegrate de utilizar ropa de color claro y de tener una luz en la parte frontal de tu bicicleta y un reflector rojo en la parte trasera. 13. Utiliza siempre un casco.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
REQUISITO
14b
Aprende a andar en bicicleta, si todava no sabes. Muestra que puedes seguir un trayecto sobre 60 pies haciendo giros hacia la izquierda y la derecha, una vuelta en U y una parada de emergencia.
b
120
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
14c
_____ Frenos _____ Rayos _____ Pedales
Mantn tu bicicleta en buena condicin. Identifica las partes de una bicicleta que se deben revisar con frecuencia.
_____ Asiento _____ Reflectores _____ Cadena _____ Luces _____ Neumticos
Explica y muestra cmo proteger tu bicicleta del mal tiempo. Siempre mantn tu bicicleta bajo techo cuando no est en uso. Si se moja por la lluvia o nieve, scala. Mantn las partes mviles bien lubricadas. Que alguien te ayude a aprender a cmo trabajar con cualquier parte que necesite ajuste.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha
c
Logro 14
121
REQUISITO
14d
1
1. Raspa donde est el agujero. 2. Aplica cemento. ntalo con tu dedo y djalo secar. 3. Quita la cubierta del parche. 4. Aplica el parche con presin. 5. Pon un poco de aire en la cmara. Mete la cmara en el neumtico y colcala en la montura. Acaba de inflar la cmara. Revisa la presin del aire.
d
122
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
14e
Anota el nmero de serie de tu bicicleta y gurdalo en un lugar seguro. Hazte grabar tu nombre en algn lugar de tu bicicleta.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
14f
Anda en bicicleta a lo largo de una milla sin descanso. Asegrate de seguir todas las reglas de seguridad.
f
Logro 14
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
123
REQUISITO
14g
g
124
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito a y otros tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
14
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
Logro 14
125
Logro
15
Vamos a jugar! A todos les gustan los juegos, especialmente los juegos al aire libre. He aqu algunas ideas. Quizs ya hayas jugado algunos de ellos, pero quiz encuentres otros nuevos. Los juegos son divertidos y te ensean a pensar antes de actuar.
Haz dos requisitos.
126 Sendero del Bear Uno Mismo
REQUISITO
15a
Coloca el equipo y juega con tu familia o amigos dos de los siguientes juegos.
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre bdminton, softbol y voleibol, pida al lder del den de su hijo que le muestre las correpondientes secciones en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
a
Logro 15
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
127
REQUISITO
15b
Elige juegos en los que todos puedan participar.
b
128
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
15c
Selecciona un juego que tu den nunca haya jugado. Explica las reglas. Diles cmo jugarlo y luego juega con ellos.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
15
Logro 15
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
129
Logro
16
Desarrollar Msculos
Los juegos, acrobacias y concursos con otros Cub Scouts te ayudan a ponerte en forma y a estar alerta. Las actividades del den y del pack tienen como objetivo mantenerte saludable. Este logro desarrollar tu velocidad, equilibrio y reacciones. Mientras ms practiques, ms fuerte te volvers. Un cuerpo fuerte es importante para ti ahora, y ser an ms importante conforme crezcas.
Haz todos los tres requisitos.
130 Sendero del Bear Uno Mismo
REQUISITO
16a
Haz ejercicios de estiramiento y acondicionamiento fsico. Luego haz abdominales, lagartijas, saltos de longitud de pie y lanzamiento de pelota.
Ejercicios de estiramiento
Abdominales
Lagartijas
Lanzamiento de pelota
a
Logro 16
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
131
REQUISITO
16b
Con un amigo aproximadamente de tu mismo tamao, compitan en por lo menos seis diferentes concursos para dos personas.
___ EMPUJA HACIA LA META. Ponte de frente a tu oponente. Agarra sus hombros. A la orden de Fuera, intenta empujarlo a travs de la lnea. Tu meta est a 10 pies frente a ti; la de tu oponente est a 10 pies detrs de ti. Slo se permite empujar. ___ JALA. Marca un crculo en el piso, de 15 20 pies de dimetro. Prense de espaldas, inclnense hacia adelante, coloquen sus manos en el piso. Ahora, agarra la mano derecha de tu oponente entre tus piernas. A la seal de Fuera intenta jalar a tu amigo fuera de su mitad del crculo. ____ JALA HACIA LA META. Ponte de frente a tu amigo a 3 pies de distancia de l. Agarra sus muecas y trata de jalarlo hacia la meta a 10 pies detrs de ti. Slo se permite jalar. ____ EMPUJA CON LA ESPALDA. Sintanse espalda con espalda. Dobla los brazos frente al pecho. Utilizando los pies en el piso, intenta empujar a tu amigo hasta una lnea. No empujes ni des topes con la cabeza!
132 Sendero del Bear Uno Mismo
EMPUJA CON LOS PIES. Sintate de frente a tu amigo. Haz que las suelas de los zapatos toquen y dobla las rodillas. Intenta empujar a tu amigo fuera del crculo o de la lnea. Los pies siempre deben estar en contacto con los pies. Empuja con las manos en el piso. LUCHA CON UNA MANO EN LA PIERNA. Agarra el tobillo izquierdo con la mano izquierda. Toma la mano derecha de tu amigo. A la voz de Fuera, intenta que suelte su pie o pierda el equilibrio. DE ESPALDAS Y PARADOS. Prate espalda con espalda con los codos entrelazados. Intenta empujar a tu amigo a travs de una lnea que est a 10 pies de distancia. Slo se permite empujar. LUCHA CON LAS MANOS. Agarra la mano derecha de tu amigo. Prate con la parte exterior de tu pie derecho apuntalando el suyo. Extiendan sus pies para que tengan buen equilibrio. A la seal
Logro 16 133
de Fuera, intenta que tu amigo pierda el equilibrio. El primer jugador en mover su pie o tocar el piso con su mano, pierde. LUCHA DE CODOS. Pnganse ambos boca abajo, frente a frente. Coloca tu codo derecho en el piso y enlacen sus manos derechas. Intenta forzar la mano de tu amigo al piso a la voz de Fuera. Los codos no deben separarse del piso. Intntenlo con las manos izquierdas.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
16c
Compite con tu den o pack en una carrera de relevos con el paso de cangrejo, de gorila, esprint de 30 yardas y relevos de canguro.
RELEVO DE CANGREJO
SPRINT DE 30 YARDAS
134 Sendero del Bear Uno Mismo
RELEVOS DE CANGURO
RELEVOS DE GORILA
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
Nota a los padres: Si un mdico titulado certifica que por un tiempo indeterminado la condicin fsica del Cub Scout no le permitir hacer tres de los requisitos de este logro, el Cubmaster y el comit del pack pueden autorizar una sustitucin para cualquiera de las tres electivas Arrow Point.
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
16
Logro 16
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
135
Logro
17
Informacin es una palabra grande con un significado sencillo. Significa hechos, y decirle a alguien esos hechos es comunicacin. Tambin podemos obtener informacin de peridicos, libros, revistas, radio, televisin y computadoras. Conforme completes este logro, quiz te sorprenders con todas las formas con las que puedes dar y obtener informacin.
Haz el requisito a y tres requisitos ms.
136 Sendero del Bear Uno Mismo
REQUISITO
17a
Despus del programa, hablen acerca de l. Qu te gust? Qu aprendiste? Qu no te gust? Qu habras cambiado?
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
17b
Caras y Gestos es un juego de adivinanza. Durante el juego, das informacin sin hablar y tus amigos adivinan a qu te refieres. Se debe actuar cada parte de una palabra. Supongamos que la palabra sea ftbol. Puedes apuntar al pie. Cuando tu equipo grita pie, puedes fingir darle a un baln. No uses tu voz en absoluto durante este juego.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
b
Logro 17
137
REQUISITO
17c
Visita la oficina de un peridico o una estacin de televisin o radio y habla con un reportero.
De dnde saca las noticias el reportero? Cmo un reportero arma una historia? A dnde se envia la historia despus de que la termine el reportero?
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
17d
Usa una computadora para obtener informacin. Escribe, revisa la ortografa, revisa e imprime un reporte acerca de lo que aprendiste.
Se usan la mayora de las computadoras para almacenar u obtener informacin. Si tienes una computadora en tu casa, pdele a alguno de tus padres o a otro familiar que te ensee alguna de la informacin que te pueda ser til. Las computadores forman parte de nuestras vidas cotidianas. Son fuente de informacin, juegos, mensajes y diversin. Las compaas de software fabrican programas en varios formatos. Asegrate de que l que vayas a usar funcione con el tipo de computadora que tienes. Las imgenes que aparecen en tu pantalla de computadora se llaman grficas. Se pueden utilizar para hacer ilustraciones de historias, juegos, certificados y muchas otras cosas tiles.
d
138
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
17e
Escribe una carta a una compaa que haga algo que t usas. Usa el correo electrnico o el Servicio Postal de EE.UU.
Diles qu te gusta acerca de su producto. Pregntales si ofrecen visitas guiadas a su compaa, muestras gratuitas o catlogos.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point REQUISITO Fecha Fecha
17f
Habla con uno de tus padres u otro familiar sobre cmo el obtener y dar hechos relaciona con su trabajo.
Cmo obtienen los hechos que necesitan? Les informa alguien directamente o por telfono? Lo leen en el peridico, en libros o en una computadora? Qu hacen con los hechos? Comunican sus datos a otros?
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito a y otros tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
17
Logro 17
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
139
Logro
18
Antalo
Escribir es una de las cosas ms importantes que la humanidad ha aprendido a hacer. Escribir nos permite mandar mensajes a lugares lejanos, realizar un registro permanente de las cosas que queremos recordar y leer lo que otros han hecho o pensado en el pasado. Tener la capacidad de escribir claramente es una habilidad muy til y satisfactoria. Haz este logro para aprender ms al respecto.
Haz el requisito h y otros cuatro requisitos.
140 Sendero del Bear Uno Mismo
REQUISITO
18a
Haz una lista de las cosas que quieres hacer hoy. Tchalas una vez que las hayas hecho.
Antes de irte a dormir, haz una lista de las cosas que debers hacer maana. Pon la lista en el cartel de anuncios o en algn lugar donde lo puedas ver con frecuencia para no olvidar nada.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
18b
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Logro 18
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
141
REQUISITO
18c
Tmate el tiempo. A qu hora HORA te levantas por la maana? _______________ desayunas? _______________ vas a la escuela? _______________ comes el almuerzo? _______________ regresas a casa despus de la escuela? _______________ cenas? _______________ haces tu tarea? _______________ ves la televisin? _______________ te vas a dormir? _______________ Tmate el tiempo de esta forma durante 3 4 das. El resto de los das, escribe lo que hiciste por la maana, tarde y noche.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
18d
Conoces a algn nio que podra ser un Cub Scout? Invtalo a tu junta del den.
142 Sendero del Bear Uno Mismo
Alguna vez ha venido tu maestro(a) a una junta del pack? Envale a tu maestro(a) una invitacin para la siguiente junta del pack. Nombra a tu maestro(a), miembro honorario de tu den. Sabes qu significan las siglas RSVP en una invitacin? Representan las iniciales de palabras en francs que quieren decir Favor de responder.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
18e
Cuando alguien te da un regalo, es momento de escribir una nota de agradecimiento. En algunas otras ocasiones tambin, tal como cuando alguien te invita a cenar, a ver una pelcula o a ir a nadar con ellos. Una nota de agradecimiento siempre es muy bien recibida.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
e
Logro 18
143
REQUISITO
18f
Escribe una historia acerca de algo que hayas hecho con tu familia.
Puedes contar tu historia de la manera en que sucedi o puedes fingir que tienes tu propia mquina del tiempo. Coloca los controles en cualquier poca de la historia, desde la Edad de Piedra hasta la Era Espacial. Una historia podra tratar de encontrarse con Robin Hood y sus amigos en el Bosque de Sherwood.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
18g
Tu pack quiz tiene su propio peridico, y a su editor le gustara incluir tu historia. Si no hay un peridico, publica tu historia en el tablero.
g
144
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
18h
Honestidad
Saber. Di qu hizo difcil ser claro y preciso conforme escribas los detalles y mantenas el registro, y di qu podra tentarte a escribir algo que no es exactamente verdadero. Define honestidad.
Comprometerse. Di porqu es importante ser honesto y digno de confianza contigo mismo y con otros. Imagina que has reportado algo que no es acertado y di qu podras hacer para corregir esto. Da las razones por las cuales un reporte honesto har que otros puedan confiar.
p
h
Practicar. Mientras haces los requisitos para este logro, s honesto cuando escribas acerca de eventos reales.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito h y cuatro otros requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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Logro 18
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
145
Logro
19
Virutas y Astillas
Tu cuchillo Cub Scout es una herramienta importante. Puedes hacer muchas cosas con sus hojas. La hoja afilada es la que utilizars la mayor parte del tiempo. Con ella puedes tallar y hacer muchas cosas. Debes ser muy cuidadoso y estar alerta cuando talles o cortes. Cuida bien de tu cuchillo. Siempre recuerda que es una herramienta, no un juguete. Utilzalo con cuidado para que no te lastimes o daes lo que ests tallando.
146 Sendero del Bear Uno Mismo
Los cuchillos suelen ser tiles como herramientas, pero tambin pueden ser armas. Varios lugares, tales como las escuelas, prohben el uso de cuchillos. Para asegurarte de no llevar un cuchillo a lugares donde estn prohibidos, guarda siempre tu cuchillo en casa a no ser que tu padre o guardin y lder del den te lo autoricen.
Haz todos los cuatro requisitos.
REQUISITO
19a
Reglas de Seguridad
Un cuchillo es una herramienta, no un juguete. Saber cmo afilar un cuchillo. Un cuchillo afilado es ms seguro porque es menos probable que se resbale y te corte. Mantn la hoja limpia. Nunca lleves contigo un cuchillo abierto. Cuando no utilices tu cuchillo, cirralo y gurdalo. Mantn seco tu cuchillo. Cuando utilices la hoja para cortar, no intentes hacer grandes cortes o trozos. S paciente. Haz un crculo de seguridad: Antes de que utilices un cuchillo, estira tu brazo hacia delante y gira en crculo. Si no puedes tocar a nadie, es seguro utilizar tu cuchillo.
a
Logro 19
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
147
REQUISITO
19b
AFILAR UN CUCHILLO. Coloca la cuchilla en una piedra para afilar como si fueras a cortar una delgada hoja de la piedra. Empuja la hoja hacia delante. Gira la hoja y cepilla la piedra hacia ti. No es necesario empujar fuerte. Contina en un movimiento hacia delante y hacia atrs hasta que la orilla est afilada a todo lo largo. PALO PARA AFILAR Si no tienes una piedra para afilar, puedes utilizar un palo para afilar. Observa la imagen para que veas cmo hacer uno. Cubre un pedazo de madera con una pieza de tubo interno. Fija con tachuelas. Cubre el tubo interior con papel de lija y fija con tachuelas como se muestra.
PAPEL DE LIJA
TACHUELA ABAJO TUBO INTERIOR CORTA MADERA CONTRACHAPADA DE 34" DE ESPESOR AL TAMAO DESEADO.
VIRUTAS Y ASTILLAS No tienes que ser fuerte para tallar y esculpir, pero tienes que ser inteligente. Tmalo con calma. Haz muchos cortes pequeos. He aqu el secreto: Antes de que hagas un corte debes hacer un corte para parar. Presiona hacia abajo y ba148 Sendero del Bear Uno Mismo
lancea la hoja del cuchillo hacia adelante y hacia atrs hasta que el corte sea tan profundo como quieres que sea el tallado. Luego haz el raspado y elimina las virutas.
Corte
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
19c
Haz un tallado con un cuchillo de bolsillo. Trabaja con tu lder del den u otro adulto cuando hagas esto.
MARCA EL PATRN.
Los esquimales tallan hermosos animales a partir de marfil. Hacen focas, osos, perros y personas. T puedes hacer un oso que se parezca a los que tallan los esquimales. Tllalo en jabn.
REQUIREMENT
14a
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
19d
Para obtener la tarjeta de Whittling Chip, necesitars leer, entender y prometer acatarte a los lineamientos de Knives Are Not Toys (Los Cuchillos No Son Juguetes) y la Pocketknife Pledge (Promesa del Cuchillo de Bolsillo).
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Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cuatro de los requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
19
Logro 19
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
151
Logro
20
Serrn y Clavos
Cuando puedes cortar madera del tamao adecuado y unirla con clavos, eres habilidoso, pero hay ms herramientas que el serrucho y el martillo. Necesitars algo con qu sostener la madera en su lugar mientras trabajas con ella. Algunas veces necesitars hacer cortes curvos o hacer un agujero en la madera. Una buena forma de aprender a utilizar estas herramientas es ver a alguien utilizarlas. Cuando necesites hacer algo con la madera, pide a tu padre u otro adulto que te muestre cmo utilizar las herramientas de manera segura.
NOTA Para Akela: Los nios no pueden utilizar ninguna herramienta con motor en ningn proyecto Cub Scout. En caso de que sea necesario utilizarlas, usted es quien debe hacer esa parte del proyecto.
REQUISITO
20a
A
E F
_____ MARTILLO (A). Se usa para clavar, como palanca para desmantelar tableros y para quitar clavos. _____ SERRUCHO (B). Existen dos tipos: uno para cortes cruzados y otro para serrar al hilo de la madera. _____ TALADRO DE MANO (C). Utiliza brocas para hacer agujeros en madera y metal. _____ ABRAZADERA C (D). Mantiene unidas las piezas de madera despus de haberlas pegado. _____ CEPILLO PARA MADERA (E). Lija las orillas speras. _____ ALICATES (F). Las alicates corredizas tienen mandbulas que abren de forma ancha y normal para agarrar cosas de diferentes tamaos. (No utilices las alicates en tuercas, en su lugar utiliza una llave inglesa.) _____ LLAVE INGLESA (G). Esta llave con apertura ajustable puede utilizarse en tuercas de muchos tamaos. _____ DESTORNILLADOR (H). Coloca tornillos.
Logro 20 153
_____ TORNO DE BANCO (I). Mantiene fija la madera para serrarla o cepillarla. _____ SIERRA DE MANO (J). Te permite cortar en curva. _____ BARRENA (K). Los taladros en forma de sacacorchos son llamados barrenas. Se utilizan para hacer hoyos en la madera.
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Fecha Fecha
REQUISITO
20b
Necesitars cinco piezas de madera de 1 pulgada por 6. Las dos piezas laterales son de 1712 pulgadas de largo. La pieza de la base es de 16 pulgadas de largo. La manija es una pieza de palo de escoba o un palo.
LA AGARRADERA ES UNA PIEZA DE PALO DE ESCOBA O UN PALO.
18"
2"
512"
Los extremos estn hechos de la misma madera de 1 pulgada por 6 y 10 pulgadas de largo. Corta las orillas y haz un hoyo lo suficientemente largo para el palo de madera. (Las partes tambin pueden cortarse de madera prensada de 34 de pulgada.) Sabas que los tamaos de madera son medidos cuando las orillas an estn en bruto? Cuando se cortan las orillas en bruto, las medidas
Sendero del Bear Uno Mismo
154
son menores. La tabla de 1 pulgada por 6 realmente tiene 34 de pulgada de espesor y 512 de ancho.
Une tu caja de herramientas con tornillos para madera.
TABLAS DE 1 X 6
1712"
16"
Corta dos piezas de 1712 pulgadas de largo para los lados y una de 16 pulgadas de largo para la base.
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REQUISITO
20c
c
Utiliza por lo menos dos de las herramientas mencionadas en el requisito a para arreglar algo.
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Fecha Fecha
NOTA Para Akela: Vale ms usar slo herramientas manuales sencillas y evitar el uso de equipo elctrico cuando trabaje con nios de la edad de los Cub Scouts. Pdale al lder del den de su hijo que le ensee el Captulo 13, Salud y Seguridad del Libro Para Lderes Cub Scout.
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas completado los tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
20
Logro 20
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
155
Logro
21
Construir Maquetas
Los modelos a escala pueden ser muy divertidos de armar. Puedes estar orgulloso de tu modelo a escala una vez que est armado. A la mayora de los nios les gusta armar modelos a escala. Sabas que puedes seguir armando modelos a escala cuando crezcas? Muchos adultos gustan de construir modelos a escala como pasatiempo. Ellos construyen barcos con madera o grandes maquetas con trenes a escala que se llaman pikes. Los modelos a escala tambin son utilizados por las compaas para propsitos serios. Los fabricantes de autos construyen modelos a escala de sus nuevos autos antes de que empiecen a fabricarlos. Las compaas que construyen
156 Sendero del Bear Uno Mismo
aviones hacen lo mismo. La gente que disea y construye centros comerciales y otros edificios con frecuencia construyen maquetas o modelos a escala para ver cmo se ver el edificio. Armar modelos a escala puede ser muy importante para los adultos. Como ves, armar modelos a escala es ms que slo ir a la tienda y comprar un juego.
Haz el requisito g y otros dos requisitos.
REQUISITO
21a
El modelo puede ser de cualquier tipo. Sigue las instrucciones y ten la libertad de cambiarlo a como quieras para personalizarlo.
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Fecha Fecha
REQUISITO
21b
Si tu modelo a escala es un barco, moldea con barro unas olas alrededor del barco hasta el nivel del agua. Quita el barco. Despus de que el barro haya endurecido, pntalas de azul y blanco para que parezcan las olas de agua.
Logro 21
157
Si tu modelo a escala es un auto de carreras, dibuja un trozo de la pista de carreras en papel o cartn.Coloca a tu equipo en los pits o boxes.
Si tu modelo a escala es un dinosaurio, elabora un ambiente natural utilizando barro, hojas y ramitas.
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Fecha Fecha
REQUISITO
21c
Imagina que ests planificando cambiar la distribucin de los muebles de una de las habitaciones de tu casa.
Dibuja un plano de la habitacin en una pieza de papel. En otra pieza de papel dibuja los contornos de los muebles y crtalos. Dibuja tu habitacin y los muebles en una escala de 12 pulgada = 1 pie. Usa los contornos en tu plano de la habitacin para planear los cambios. Fjate lo fcil que es mover los contornos de un lugar a otro en vez de mover los muebles. Los modelos a escala nos permiten ver cmo se vern los muebles antes de que en verdad hagas los cambios.
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VENTANA
ARMARIO
CAMA
SILLA
PUERTA
MESA
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Fecha Fecha
REQUISITO
21d
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Fecha Fecha
REQUISITO
21e
Ve a ver una maqueta de un centro comercial o de un nuevo edificio que est en exhibicin en algn lado.
La maqueta puede haber sido construida para ayudar a planificar la construccin. Asimismo, pudo haber sido utilizada para mostrar el proyecto a los lderes de la comunidad.
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e
Logro 21
159
REQUISITO
21f
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Fecha Fecha
REQUISITO
21g
Ingenio
Saber. Revisa los requisitos para este logro y haz una lista de los recursos que necesitaras para completarlos. Luego haz una lista de los materiales que podras sustituir por artculos que no ya tengas. Explica qu significa ser ingenioso.
Comprometerse. Tras completar los requisitos de este logro, haz la lista de cualquier cambio que podra mejorar los resultados si volvieras a hacer este proyecto nuevamente. Di porqu es importante considerar todos los recursos disponibles para un proyecto.
p
g
160
Practicar. Mientras completas los requisitos para este logro, apunta qu materiales funcionaron bien en este proyecto y porqu.
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EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito g y otros dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
Logro 21
161
Logro
22
Haciendo Nudos
Los marineros, vaqueros y escaladores de montaas utilizan cuerda fuerte. Sus vidas a veces dependen de esas cuerdas y de los nudos que las unen o mantienen en su lugar.
Haz cinco requisitos.
162
REQUISITO
22a
Las cuerdas estn hechas de fibras entrelazadas. Mientras la cuerda est en una pieza, las fibras permanecen en su lugar, pero una vez que se corte la cuerda, las fibras en ambos extremos comienzan a aflojarse. Remata las fibras en su lugar con cordn o envulvelas con cinta.
1. 2.
3.
4.
REMATAR UNA CUERDA. Empiece con 2 pies de cordn o cuerda de algodn para pescar. Haz un lazo y colcalo en el extremo de la cuerda. Envuelve apretadamente el cordn alrededor de la cuerda, empezando a 14 de pulgada del extremo de la cuerda. Cuando el remate tenga el mismo ancho del grosor de la cuerda, jala fuertemente de los extremos y corta el cordn o cuerda para pescar en excedente.
a
Logro 22
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Fecha Fecha
163
REQUISITO
22b
Ata un nudo de rizo, as de gua, vuelta de escota, media llave y dos cotes, y un nudo corredizo. Di cmo se utiliza cada uno.
NUDO DE RIZO. Un nudo comn hecho con nudos simples. Se utilizan los nudos de rizo en primeros auxilios para atar vendajes y para unir dos piezas de cuerda del mismo grosor. AS DE GUA. Un nudo para hacer un lazo que no se deslice al extremo de una cuerda. Es un nudo de rescate cuando se ata alrededor de la cintura.
VUELTA DE ESCOTA. Este nudo parece un as de gua, pero en vez de hacer una lazada, une cuerdas de diferentes tamaos.
MEDIA LLAVE Y DOS COTES. Se utiliza este nudo para atar una cuerda a un poste, a un rbol o a un aro.
164
NUDO CORREDIZO. Este nudo se recorre fcilmente a lo largo de la cuerda alrededor de la que se ha hecho. El nudo en s mismo es un nudo sencillo.
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Fecha Fecha
REQUISITO
22c
Antes de guardar una cuerda, coloca la cuerda en una superficie seca. Asegrate de que no hay torceduras o nudos en ella. Sostn el extremo en una mano y enrolla la cuerda alrededor de tu antebrazo desde la mano hasta el codo. Enlzala cuantas veces sea necesario hasta que abarques toda la cuerda. Qutala del codo y sostn en la mano la cuerda enrollada y quita la ltima lazada con la otra mano. Da unas cuantas vueltas alrededor de la cuerda enlazada con este extremo y psala a travs de la parte superior de la cuerda que est siendo sostenida por la mano.
Fecha Fecha
c
Logro 22
165
REQUISITO
22d
Coloca un peso en el extremo de tu cuerda, lo suficientemente pesado para desplazar tu cuerda cuando la tires. Enrosca tu cuerda en lazos de un pie. Sostn la mitad de los lazos y la lnea con peso en la mano con la que vas a lanzar. Sostn el resto de los lazos en la otra mano.
VIEJO CALCETN
Ponte de frente al blanco y lanza la lnea hacia l. Sguelo intentando hasta que puedas darle al blanco. Es importante que te vuelvas bueno, en caso de que algn da necesites rescatar a una persona del ahogo.
d
166
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Fecha Fecha
REQUISITO
22e
Cruza tus brazos frente al pecho, inclnate hacia delante y agarra un extremo de la cuerda en cada mano. Descruza los brazos y has hecho un nudo sencillo. HOMBRE AL AGUA. Sostn un extremo de la cuerda en la mano izquierda con tu pulgar hacia arriba. Con tu pulgar de la mano derecha, agarra la cuerda y gira tu pulgar hacia arriba para que coordine con la mano izquierda. Transfiere el lazo de la mano derecha a la izquierda. Contina haciendo lazos de esta manera hasta que llegues cerca del extremo de la cuerda. Luego pasa el extremo de la cuerda a travs de todos los lazos. Pide a alguien que jale el extremo de la cuerda mientras t sostienes los lazos de manera suelta con ambas manos. Conforme la cuerda corre, los nudos simples aparecern como una cadena de nudos.
1 2 3
e
Logro 22
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Fecha Fecha
167
REQUISITO
22f
Utiliza 24 pies de cordn. Coloca los extremos uno al lado del otro y talos con un nudo sencillo. Remoja el cordn completamente antes de empezar. Coloca un clavo grande en un torno de banco y enrosca el extremo de la cuerda con el nudo en el clavo. Quita el cordn hasta que quede derecho y llegues al final de la vuelta. Toma el extremo del cordn y colcalo en el clavo y por encima del extremo con el nudo. Ahora echa para atrs los dos extremos de las lazadas. Coloca las dos lazadas en un gancho que has colocado en una abrazadera de carpintero. Utilizando la abrazadera y jalando ligeramente hacia atrs para que el cordn quede derecho, enrosca las cuatro hebras del cordn de manera apretada hasta que se atasquen en el clavo y el gancho. Mantn el cordn enlazado derecho jalando ms en la abrazadera.
168
Coloca una silla o banco donde ests parado y coloca la abrazadera en el asiento. El peso de la abrazadera mantendr derecha tu nueva cuerda. Ahora la parte ms difcil: deja secar la cuerda durante 24 horas. Luego retira el clavo y el gancho y remata cada extremo. Con la ayuda de un adulto, quema las puntas de las fibras de la cuerda.
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Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cinco de los requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
22
Logro 22
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
169
Logro
23
Los deportes son muy divertidos. Nos ayudan a permanecer saludables y en buena forma. Son divertidos de mirar y es divertido participar en ellos.
Haz los cinco requisitos.
170
REQUISITO
23a
Ftbol Baloncesto
Voleibol
Ultimate
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre cada uno de los deportes listados, pida al lder del den de su hijo que le muestre las correpondientes secciones en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Bisbol o Sports Program Guide (Gua del Programa Softbol Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
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Fecha Fecha
REQUISITO
23b
Aprende las reglas y cmo jugar dos deportes en los cuales slo una persona est en cada lado.
El tenis, el boliche, las canicas, el tenis de mesa, el bdminton y el golf son ejemplos de deportes individuales.
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre cada uno de los deportes listados, pida al lder del den de su hijo que le muestre las correpondientes secciones en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha
b
Logro 23
171
REQUISITO
23c
REQUISITO
23d
Mira un deporte por televisin en compaa de tu padre o algn otro adulto de tu familia.
d
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REQUISITO
23e
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cinco de los requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
23
Logro 23
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
173
Logro
24
S un Lder
El liderazgo significa ms que slo decirles a los dems qu hacer. Significa hacer las cosas adecuadas. Tambin significa escuchar las ideas de todos antes de proseguir. Es difcil ser un buen lder, pero te sientes bien si haces bien tu trabajo. Tu comunidad y tu pas necesitan buenos lderes. En estos requisitos encontrars maneras de ser un buen lder.
Haz el requisito f y otros dos requisitos.
174 Sendero del Bear Uno Mismo
REQUISITO
24a
Ayuda a un nio a unirse a Cub Scouting o ayuda a un nuevo Cub Scout completar el sendero del Bobcat.
Conoces a algunos nios de tu misma edad que no sean Cub Scouts? Interesarse por los dems es una caracterstica de un lder.
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Fecha Fecha
REQUISITO
24b
b
Logro 24
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Fecha Fecha
175
REQUISITO
24c
Planifica y lleva a cabo una actividad del den con la aprobacin de tu lder del den.
Actividad del den ____________________________________ Firma del lder del den _______________________________ Fecha ______________________________________________
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Fecha Fecha
REQUISITO
24d
176
d
Logro 24
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
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REQUISITO
24e
Habla de estas decisiones difciles con un padre u otro adulto. Qu haras si estuviera en tus manos? Es hora de irte a casa, pero te ests divirtiendo con tus amigos y ellos no tienen que regresar sino hasta dentro de 30 minutos ms tarde. Qu haces? Tus amigos van a andar en bicicleta hasta el otro lado de la ciudad, y ellos te piden que los acompaes. T sabes que no tienes permiso para hacerlo. Qu les dices a ellos? Un nuevo nio se ha cambiado a tu vecindario. Cmo te haces amigo de l? Mientras tu clase est haciendo una prueba, la maestra abandona la sala. Algunos de los estudiantes empiezan a intercambiar respuestas. T tambin lo haces? Y qu haces si otro estudiante te pide una respuesta? Es difcil no hacer trampa?
e
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El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point
Fecha Fecha
REQUISITO
24f
Compasin
Saber. Explica porqu, como lder, es importante mostrar amabilidad y preocupacin hacia los dems. Haz una lista de las maneras en que los lderes muestran que se preocupan por los sentimientos y pensamientos de otros.
Comprometerse. Di porqu un buen lder debe considerar las ideas, habilidades y sentimientos de otros. Explica porqu puede resultar difcil para un lder proteger el bienestar de otra persona. Describe las maneras en que puedes ser amable y compasivo.
p
f
Practicar. Mientras completas los requisitos de este logro, encuentra las maneras de ser amable y considerado con los dems.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito f y otros dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.
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Logro 24
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El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den
179
Ahora eres un Cub Scout Bear. Espera! An puedes divertirte mucho con este libro. Baloo tiene electivas para ti, tambin. Las actividades electivas no son como los logros. Puedes escoger cualquier requisito que te guste entre las actividades electivas y ejecutarlo. Cuando hayas completado 10 requisitos de las actividades electivas, habrs ganado tu primer Arrow Point, una dorada. Despus de ganar un Gold Arrow Point, debers completar 10 requisitos adicionales para obtener el Silver Arrow Point. Bajo tu insignia del Bear, puedes llevar tantos Arrow Points como ganes. Cuando estabas trabajando en conseguir tu insignia del Bear, puede que hayas visto algunos logros que quisieras intentar, pero no lo hiciste. Los logros no hechos para ganar la insignia del Bear pueden ser usados como electivas. Pero toma nota de que las partes no usadas de los logros, que fueron utilizados para la insignia del Bear, no pueden contar hacia los Arrow Points. Esos requisitos siguen ahora las mismas reglas que los requisitos de las actividades electivas. Cada uno es un proyecto separado. Puedes combinar los requisitos de actividades electivas y los requisitos que no contaron para la obtencin de la insignia del Bear, de la manera que desees para obtener los diez que necesitas para cada Arrow Point.
180 Sendero Arrow Point
Ahora Sigue Mi
Puedes obtener Arrow Points del Manual del Bear hasta que te unas al den de los Webelos. Recuerda estas importantes reglas: Puedes trabajar en estas actividades electivas durante todo el ao del Bear, pero no podrs recibir Arrow Points hasta que no consigas tu insignia del Bear. Las partes no usadas de los logros que fueron utilizados para la insignia del Bear no pueden contar hacia los Arrow Points, pero hay muchas ms entre las cuales elegir.
181
ELECTIVA
Qu ves cuando miras hacia al cielo? Puede que digas, Durante el da, veo el sol y las nubes. De noche, veo la luna y las estrellas. Eso es verdad, por supuesto. Pero tambin ests viendo la frontera ms reciente de nuestro mundo. Aqu tienes la oportunidad de aprender algo acerca del espacio.
El Espacio
Requisitos
_ ___ a. Identifica dos constelaciones y la Estrella Polar en la noche. ___ b. Haz un planetario con orificios y muestra tres constelaciones. ___ c. Visita un planetario. ___ d. Construye una maqueta de un cohete o satlite espacial. ___ e. Lee y habla acerca de al menos un satlite hecho por el hombre y uno natural. _ __ f. Encuentra una fotografa de otro planeta en nuestro sistema solar. Explica en qu es diferente de la Tierra.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
1. 1. 1. 1. 1. 1.
182 Sendero Arrow Point
Los conjuntos de estrellas tienen nombres. Uno de los conjuntos de estrellas se parece a una W. Otro, la Osa Mayor, se parece a un cazo o una sartn grande. Dos estrellas en el tazn de la Osa Mayor apunta hacia la Estrella Polar. Haz un planetario con orificios usando una lata y un pequeo clavo. Perfora pequeos agujeros en la parte superior de la lata para marcar la posicin de cada estrella en una constelacin. Mira a travs del agujero arriba de la lata mientras sostienes la parte inferior de la lata en direccin a una luz fuerte.
URSA MAJOR osa mayor DRACO Dragn
Mizar
URSA MINOR OSA MENOR PolarIS La Estrella Polar, La Estrella del Norte CASSIOPEIA Casiopea
CEPHEUS Cefeus
SATLITES
Los satlites son objetos ms pequeos que giran alrededor de objetos ms grandes. La luna es un satlite de la Tierra. Algunos de nuestros programas de televisin y de radio son trados a nosotros por seales que emiten satlites hechos por los humanos.
Electiva 1
183
ELECTIVA
Todos queremos saber qu tiempo hace y cmo estar el clima maana. Llover durante el partido de mi equipo de bisbol? Necesito una chaqueta? stas son preguntas que ya te habrs probablemente planteado. En esta actividad electiva, aprenders cmo se hacen las previsiones meteorolgicas, cmo medir el nivel de precipitaciones de lluvia o nieve, y cmo determinar las direcciones del viento.
El Clima
Requisitos
_ __ a. Aprende a leer un termmetro exterior. Coloca uno al aire libre y lelo a la misma hora cada da durante dos semanas. Lleva un registro de la temperatura de cada da y una descripcin del clima cada da (cielos despejados, lluvia, neblina, nieve, etc.) _ __ b. Construye una veleta. Registra la direccin del viento cada da a la misma hora durante dos semanas. Mantn un registro del clima durante cada da. _ __ c. Construye un pluvimetro. _ __ d. Averigua qu es un barmetro y cmo funciona. Platcale a tu den acerca de l. Di qu significa la humedad relativa. _ __ e. Aprende a identificar tres diferentes tipos de nubes. Calcula su altura. _ __ f. Mira el pronstico del tiempo en televisin diariamente durante dos semanas. Describe tres diferentes smbolos utilizados en los mapas del clima. Mantn un registro de cuantas veces el pronstico del tiempo es correcto.
Esta actividad electiva forma parte tambin del Premio Cub Scout de Conservacin Mundial Cub Scout (ver pgina 282).
184 Sendero Arrow Point
No.
Fecha
El S de Akela
2. 2. 2. 2. 2. 2.
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema del tiempo/clima, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correpondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
TERMMETRO EXTERIOR
Para tu termmetro exterior, construye una caja con piezas de madera vieja con rejillas para los lados. Esto mantendr el sol fuera de ella pero permitir la entrada del aire. Colcalo para dar al norte. Deber estar elevado a unos 4 pies del piso para que sea fcil que lo veas. Lee la temperatura a la misma hora cada da. Escrbela en una tabla como la que se muestra a continuacin.
CLIMA VIENTO
FECHA
TEMPERATURA
Electiva 2
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VELETA
Los meteorlogos describen el viento por la direccin de donde viene, no hacia donde va. El extremo de la veleta apunta hacia la direccin de donde viene el viento. Si te olvidas, mira el humo o el vapor que sale de las chimeneas o conductos de humo y vers cmo se alejan en sentido contrario del viento. Lanza al aire unas briznas de hierba y fjate en qu direccin se van. Averigua la direccin del viento cuando compruebes la temperatura y revises los pluvimetros. Marca los datos en tu tabla.
PLUVIMETRO
Usa una lata grande de jugo (1 cuarto, 14 onzas). Colcala en una plataforma con bordillos para evitar que se caiga. Escoge un lugar despejado en tu jardn. Registra las mediciones a la misma hora cada da, por la maana, en la tarde o en la noche. Si no hay bastante agua para medirla en la lata, virtela en un vaso para medir. Las precipitaciones de nieve pueden ser medidas por la cantidad de agua que desprenden. Derrite la nieve colectada y mdela con un vaso de medicin. Una pulgada de agua equivale a unas 10 pulgadas de nieve.
186 Sendero Arrow Point
LA LATA DEBE ESTAR NIVELADA. ASEGRATE DE QUE LA LATA NO SE VAYA A CAER. LA LATA DEBE COLOCARSE A UNAS 30 PULGADAS DEL PISO.
PARA FABRICAR UN VASO DE MEDICIN, VIERTE 1 PULGADA DE AGUA EN LA LATA DE JUGO. LUEGO VIRTELO EN UN JARRN GRANDE PARA ACEITUNAS Y MARCA 1 PULGADA. DIVDELO EN DCIMOS.
Puedes medir la acumulacin de nieve en el suelo clavando una regla o un palo en diferentes lugares. Apunta cada medida. Smalas todas y divide ese total por la cantidad de mediciones. (Pdele ayuda a alguien para esta actividad.) Este clculo te dar el espesor medio de nieve.
TIPOS DE NUBES
NUBES ALTAS 16,500 A 45,000 PIES CIRROS
CIRROSTRATUS CIRROCMULUS NUBES MEDIAS 6,500 A 24,000 PIES ALTOSTRATUS STRATOCMULUS ALTOCMULUS CUMULONIMBUS
STRATUS
Electiva 2
187
BARMETRO
Los meteorlogos usan un barmetro para poder pronosticar si llover o har buen da. Eso es posible gracias a la medicin de la presin atmosfrica con el barmetro. La presin atmosfrica, o el peso del aire, les ayuda a saber si el da ser despejado o lluvioso. El aire clido es ms ligero que el aire fro y es ms probable que desencadene una tormenta. Antes los barmetros eran hechos de un tubo con mercurio. Los barmetros modernos son ms pequeos y ms fciles de usar, sean aneroides (con dial) o digitales. La presin atmosfrica puede ser expresada tambin en libras por pulgada o en milibares. La presin atmosfrica promedio disminuye con la altura, pero al nivel del mar es de 14.7 libras por pulgada cuadrada.
BARMETRO DIGITAL
HUMEDAD RELATIVA
La humedad relativa es el trmino que los meteorlogos usan para definir la cantidad de humedad en el aire. Si hay mucha humedad en el aire, la humedad relativa ser representada por un valor ms alto, como 70 u 80. Si el aire es seco, ser mucho ms bajo, alrededor de 20 30. Un da de verano, si la temperatura es de 85 y la humedad relativa es de 80, te sentirs acalorado y pegajoso. En un da fresco, el mismo nivel de humedad no te molestar en absoluto. Ser entonces un da agradable. El meteorlogo obtiene la cantidad de humedad relativa al comparar la cantidad de humedad en el aire con la cantidad mxima que podra encontrarse en el aire a esa misma temperatura.
Electiva 2
189
ELECTIVA
Probablemente escuchas la radio cada da sin prestar mucha atencin a ello. La radio es una de las cosas con las que creciste. Cuando fue creada la radio, todos pensaban que era extraordinario que se pudieran emitir msica y palabras a travs del mundo de forma inalmbrica. Puede investigar t mismo acerca de la emocin de los primeros das de la radio y aprender cmo funciona al fabricar una.
La Radio
Requisitos
___ a. Construye una radio de cristal o diodos. Consulta con tu tienda local de manualidades o pasatiempos, o la tienda Scout ms cercana que venda un paquete de radio de cristal. Est bien utilizar un paquete de radio. ___ b. Fabrica y opera una radio que funcione con bateras, siguiendo las direcciones del paquete.
No.
Fecha
El S de Akela
3. 3.
190 Sendero Arrow Point
Existen varios juegos buenos para hacer equipos de cristales. sa fue la primera forma de radio que fue inventada. Las radios de cristal se alimentan de la seal radiofnica, con lo cual necesitars una gran antena larga para que funcione. Incluso con una buena antena, slo habr energa suficiente para un pequeo auricular. Un radio transistor puede ser tambin fabricado usando un paquete. Este tipo de radio es alimentado por una batera, con lo cual puede probablemente funcionar con un altavoz. Pdele ayuda a un adulto. Sigue las instrucciones detenidamente, y obtendrs una estupenda sintonizacin del mundo. Cuelga un mapa en la pared (que hayas previamente pegado a un tablero de cartn) y apunta todas las frecuencias que consigas escuchar. Puede que conozcas a alguien que sea un operador aficionado de radio o un radioaficionado. Pdele ver su transmisor y receptor. Pregntale cules son los lugares ms alejados que ha logrado alcanzar por radio.
BOBINA DE SINTONIZACIN
TIERRA
ANTENA AUDFONO
Electiva 3 191
ELECTIVA
No sera divertido fabricar un motor elctrico que funcionara de verdad? Bueno, pues, puedes hacerlo. Puedes fabricar tambin otras cosas, como juegos y juguetes, que funcionen con electricidad. A medida que los fabriques irs aprendiendo acerca de la electricidad, la energa que hace funcionar tantas cosas en tu casa, escuela y comunidad.
La Electricidad
Requisitos
___ a. Haz un timbre para la puerta. ___ b. Haz un juego con un timbre elctrico. ___ c. Haz una barra o herradura electromagntica simple. ___ d. Utiliza un motor elctrico simple. ___ e. Haz una gra con un ascensor electromagntico.
No.
Fecha
El S de Akela
4. 4. 4. 4. 4.
192 Sendero Arrow Point
Alguna vez dej de funcionar el timbre de la entrada de tu casa? A veces cuando eso ocurre, slo se debe a que las conexiones estn aflojadas o los alambres oxidados. Si sabes cmo conectar un timbre, probablemente sabrs cmo arreglarlo. Puedes montar un timbre en un pedazo de madera para aprender a conectarlo. Pdele a alguien que te ayude con esto. Se requiere cierta habilidad para manejar los electroimanes, pero es divertido trabajar con ellos. Puedes crear todo tipos de herramientas o juegos elctricos con ellos. Pdele a un adulto que te ayude con esto.
BARRA DE HIERRO O ACERO
Fabrica un tablero de sondeo. ste puede ser usado para diversos juegos. Prepara una tabla de preguntas y respuestas para tu maestro(a). Puedes utilizarlo para varias pruebas diferentes. Escribe las preguntas y respuestas en cinta adhesiva, y puedes cambiarlas siempre que quieras.
Electiva 4 193
Varios juegos elctricos puede ser fabricados a base de un timbre o foco de lmpara elctrica. Se te muestran aqu unos cuantos. Ahora inventa el tuyo. AL TIMBRE
O FOCO
A LA BATERA CONTACTO
Corta una tira de lata de 3 34 pulgadas por 9, dblala cinco veces hasta lograr 34 de pulgada de ancho y aplstala con un martillo. Dblala para lograr un soporte de la forma mostrada a continuacin. Enrolla varias capas de alambre alrededor del campo, dejando unas cuantas pulgadas de alambre en cada lado para las conexiones. Los cepillos estn hechos a base de cable trenzado alrededor de tiras de lata. Conecta el soporte a la base. Dobla las tiras de lata a 12 pulgada de ancho para formar montantes rectos. Haz un hoyo en cada montante para darle soporte al clavo. Para la alimentacin elctrica, conctalo a tres pilas secas o a un transformador de juguete.
CEPILLOS Y ENSAMBLAJE
Electiva 4
195
ELECTIVA
La vela y la navegacin son excelentes deportes. A lo mejor hayas navegado ya alguna vez, pero sabes aparejar un barco de vela? Hacer una balsa? Reparar un muelle? Conoces las reglas de seguridad para la navegacin? Si tus respuestas son negativas, aprende ahora. Leven anclas!
Embarcaciones
Requisitos
_ __ a. Ayuda a un adulto a aparejar y navegar un barco verdadero. (Utiliza tu dispositivo de flotacin personal). ___ b. Ayuda a un adulto a reparar un bote o canoa de verdad. ___ c. Conoce los avisos con banderas para alerta de tormenta. ___ d. Ayuda a un adulto a reparar un muelle. ___ e. Con un adulto a bordo, y ambos utilizando dispositivos de flotacin remar en un barco un trayecto de aproximadamente 100 yardas y que por lo menos tenga dos giros. Demuestra cmo remar hacia adelante, girar hacia ambos lados y remar hacia atrs.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
5. 5. 5. 5. 5.
196 Sendero Arrow Point
VELEROS
La vela es un excelente deporte. Ayuda a un adulto a aparejar y zarpar un barco real, uno al que te puedas subir.
CABLE DEL FOQUE
BURDA VOLANTE
SABLES
VELA MAYOR
MSTIL
BOTAVARA
tiller
YUGO TIMN
REPARAR UN MUELLE
Obtienes crdito en esta actividad electiva ayudando a tu padre u otro adulto a arreglar un muelle de barco. Verifica que no haya tablas flojas, que los clavos no estn levantados, o que no haya madera astillada, que no haya nada que pudiera causar un accidente o lastimar a alguien.
Electiva 5
197
CANOAS
Es bueno que sepas reparar un barco o una canoa. Te sentirs un Cub Scout orgulloso si eres capaz de ayudar a un propietario de barco a efectuar reparaciones. Sigue sus instrucciones.
CANOA DE MADERA
CANOA DE ALUMINIO
198
AVISOS DE TORMENTA/TEMPORAL
El Weather Bureau (Centro de Meteorologa) usa una combinacin de banderas y banderolas para avisar a los navegadores de tormentas o temporales que se aproximan.
EMBARCACIN PEQUEA
Aviso Para Embarcaciones Pequeas. Una bandera roja de da y una luz roja arriba de una luz blanca de noche.
Aviso de Temporal. Dos banderolas rojas de da y una luz blanca arriba de una luz roja de noche.
TEMPORAL
Aviso de Vientos Fuertes. Una bandera roja cuadrada con un centro negro de da y dos luces rojas de noche.
VIENTOS FUERTES
Aviso de Huracn. Dos banderas rojas cuadradas con centros negros de da y una luz blanca entre dos luces rojas de noche.
HURACN
Electiva 5
199
1. ASIR
REMO
Agarra los remos con fuerza, con los nudillos hacia arriba, las muecas y brazos extendidos, cuerpo inclinado hacia delante.
Asir. Baja las palas de los remos en el agua en el sentido del remo, no demasiado profundo.
2. JALAR
Jalar. Inclinarse hacia atrs, tirando de los remos y doblando sus brazos hasta que los codos se doblen acercndose a las costillas.
3. Volver la Pala del Remo al Sacarla del Agua
Volver la Pala del Remo al Sacarla del Agua. Levanta ligeramente las palas del remo fuera del agua y gira los codos hacia la cara para que las palas estn planas sobre la superficie del agua.
4. RECUPERAr
Recuperar. Inclnate hacia delante y estira las muecas y brazos, listo para la siguiente remada. Para dar una remada hacia atrs, empuja los remos en vez de estirar.
200
Para girar, estira sobre un remo mientras mantienes el otro en el agua como eje o empjalo en la direccin opuesta.
GIRAR
ELECTIVA
Los Cub Scouts pueden aprender mucho acerca de las aeronaves y el volar. Pueden hacer volar aviones a escala. Pueden visitar aeropuertos, hablar con pilotos y ser pasajeros en vuelos comerciales. Existen muchas maneras de divertirse con aeronaves y aprender mucho sobre ellas.
Aeronaves
Requisitos
_ ___ a. Identifica cinco diferentes tipos de aeronaves, en vuelo si es posible o de maquetas o fotografas. ___ b. Viaja en un avin comercial. ___ c. Explica cmo funciona un globo aerosttico. ___ d. Construye y vuela un avin a escala. (Puedes utilizar un paquete. Cada vez que hagas esto de manera diferente, cuenta como un proyecto completado). ___ e. Dibuja un avin, pon el nombre y muestra la direccin de las fuerzas que actan en l (elevacin, resistencia y carga). ___ f. Haz una lista de algunas de las cosas que un helicptero puede hacer y que las otras aeronaves no pueden. Dibuja o recorta una imagen de un helicptero y etiqueta las partes. _ ___ g. Construye y exhibe un avin a escala. Puedes utilizar un juego o constryelo usando unos planos.
202
No.
Fecha
El S de Akela
6. 6. 6. 6. 6. 6. 6.
GLOBOS AEROSTTICOS
Las primeras mquinas que volaron exitosamente fueron los globos aerostticos. Hoy en da los usamos por deporte, pero siguen funcionando de la misma manera. El aire pesa, como cualquier otra cosa hecha de materia. El aire y otros gases se expanden al ser calentados. Una bolsa de plstico de aire caliente pesa menos que una bolsa de plstico con aire fro. La bolsa de aire caliente intentar elevarse como una burbuja en el agua porque el aire fro ms pesado a su alrededor intenta empujar hacia adentro y ocupar el mismo espacio. As funciona el globo de aire. Algunos globos usan otro tipo de gas como el helio, que de por s ya es ms ligero que el aire sin calentarse.
Electiva 6
203
Cuando el sol calienta el suelo, una capa de aire cerca de la superficie se calenta tambin y se levanta en una corriente de aire clido llamada corriente termal. De la misma manera, el aire caliente de un fuego se eleva por la chimenea, atrayendo aire fresco para el fuego y llevndose el humo hacia fuera. Los pilotos de planeadores encuentran estas corrientes invisibles ascendentes y se dejan llevar por ellas.
CORRIENTES TERMALES
PLANEADOR
TIPOS DE AERONAVES
AVIN DE DOS MOTORES AERONAVE COMERCIAL
HELICPTERO
204
Nave espacial
AVIONES A ESCALA
En varias tiendas encontrars juegos para fabricar aviones a escala que pueden volar y maquetas que no pueden hacerlo. Los juegos vienen con instrucciones para armar las partes juntas. Despus de una poco de prctica con estos, podrs construir tu propio modelo especial a escala.
MAQUETA DE UN AVIN CON UN SOLO MOTOR
Electiva 6
205
ELECTIVA
A lo mejor cuando eras pequeo, tus paps te compraron un coche miniatura al que te podas subir. Era muy divertido. Imagnate lo divertido que sera construir el tuyo propio ahora! Lo puedes fabricar a tu gusto, y detenerte, seguir o conducirlo como quieras. En la prxima pgina vers los planes de tu Cubmvil. Hazlo y divirtete. Los Cubmviles no son los nicos en movimiento. Has visto un molino de viento o una noria y te has preguntado qu hacen? Aqu estn los planes para molinos de viento y norias que puedes construir. Despus de hacerlo, a lo mejor quieres inventar algo original que tambin funcione.
Cosas en Movimiento
Requisitos
___ a. Con la ayuda de un adulto, haz una motoneta o un Cubmvil. Conoce las reglas de seguridad. ___ b. Con la ayuda de un adulto, haz un molino. ___ c. Con la ayuda de un adulto, haz una noria. ___ d. Haz un invento de tu propio diseo, algo que se mueva.
NOTA Para Akela: Los nios no estn autorizados a usar herramientas elctricas para ninguno de los proyectos Cub Scout. Si se van a usar herramientas elctricas, usted debe encargarse de esa parte de los proyectos.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
7. 7. 7. 7.
206 Sendero Arrow Point
TORNILLO DE CABEZA CUADRADA USA ESTOS TIPOS DE AGARRES LOS CLAVOS NO SERAN SUFICIENTES MARCO 2 x 4 Y 52 DE LARGO FRENO CUERDA DE NILN DE 14 EJES 2 x 4 28 DE LARGO RUEDA TORNILLO ROSCA MADERA
EJE
ANILLO PLANO
ANILLO PLANO USA CASCO Y CINTURN DE SEGURIDAD ABRAZADERAS DE CONTRACHAPADO UNA DE CADA LADO
12"
1512"
FRENO
207
MOTONETA
arandela plana
LAS PERSONAS HAN UTILIZADO LOS MOLINOS POR MILES DE AOS PARA MOLER EL GRANO Y BOMBEAR AGUA. HOY ESTAMOS APRENDIENDO A UTILIZAR EL VIENTO PARA HACER ENERGA ELCTRICA. LAS ASPAS DE LOS MOLINOS DEBEN ESTAR A UN NGULO HACIA LA DIRECCIN DEL VIENTO PARA QUE FUNCIONEN. MIENTRAS MS RPIDO SOPLE EL VIENTO, MS RPIDO GIRAR EL MOLINO. bloque de madera 3. HAZ EL OTRO EXTREMO DE LA MISMA MANERA. HAZ LAS ASPAS A PARTIR DE TABLAS, SUJETALENGUAS, O PALITOS PARA REVOLVER LA PINTURA. DOBLA HACIA ATRS LAS ORILLAS PARA HACER LAS ASPAS.
LAS ASPAS DEBEN SER DE LA MISMA LONGITUD PARA QUE LA PROPELA EST BALANCEADA.
SI ERES BUENO TALLANDO, PUEDES TALLAR UNA PROPELA COMO STA A PARTIR DE UN BLOQUE SLIDO DE MADERA SUAVE.
CORTA
CORTA
CORTA ASIMISMO, PUEDES HACER UNA PROPELA A PARTIR DE UNA TAPA LATA DE ALUMINIO. HAZ OCHO CORTES CON TIJERAS PARA HOJALATA (UTILIZA GUANTES DE ALGODN GRUESOS) Y DOBLA HACIA ATRS PARA HACER LAS ASPAS.
208
NORIA
SOPORTE DE MADERA DE 1 DE GRUESO LATA DE ALUMINIO LLENA CON TIERRA Y PIEDRAS PARA SERVIR DE PESO TUERCA HEXAGONAL ARANDELA PLANA ARANDELA PLANA PERNO CON CABEZA HEXAGONAL DE 14 DE DIMETRO Y 4 DE LARGO UTILIZA UNA MANGUERA PARA ALIMENTAR LA NORIA.
TUERCA hexagonal
CLAVA Y PEGA.
CORTA UN CARTN DE LECHE PARA PONERLO COMO BASE DE LA NORIA. 1. UTILIZA UN COMPS, COLCALO A 4. DIBUJA DOS CRCULOS EN MADERA CONTRACHAPADA DE 14 DE ESPESOR. 2. CON EL COMPS AN COLOCADO EN 4, DIVIDE UN CRCULO EN SEIS PARTES IGUALES. 1. DIBUJA LNEAS CON UN LPIZ A TRAVS DEL CENTRO. 2. ETC. 4. TALADRA AGUJEROS DE 14 EN EL CENTRO. 7. P ONLE PEGAMENTO EPXICO EN LA ORILLA DE ARRIBA A TODOS LOS BLOQUES Y COLOCA EL OTRO CRCULO ENCIMA. LOS AGUJEROS DEBEN ESTAR ALINEADOS. 3. CORTA AMBOS CRCULOS CON UN SERRUCHO.
Electiva 7
209
ELECTIVA
Aqu viene la banda: la banda de los Cub Scouts! Puedes tocar msica aunque no hayas tomado clases. Puedes incluso fabricar tu propio instrumento. Aprende cmo en esta actividad electiva. Arranca a tocar la banda!
Requisitos
___ a. Elabora y toca un instrumento musical casero, un banjo hecho con una caja de puros, violonchelo con una tina para la ropa, un tambor o juego de percusiones, pandero, etc. ___ b. Aprende a tocar dos tonos familiares en cualquier instrumento musical. ___ c. Toca en una banda del den utilizando instrumentos musicales caseros o regulares. ___ d. Toca dos tonos en cualquier instrumento reconocido en una banda u orquesta.
No. Tabla del Den
Fecha
El S de Akela
8. 8. 8. 8. 8.
NOTA Para Akela: Vea tambin las pginas sobre msica en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
210 Sendero Arrow Point
Todo lo que necesitas para empezar es el deseo de aprender a tocar msica. Prueba con instrumentos sencillos primero hasta que encuentres el que quieras tocar bien. Luego, practica! Si tienes la suerte de poder estudiar con un profesor de msica, contina. Recuerda que debes practicar para tocar bien.
PUENTE
MANGO DE ESCOBA
TINA
TAPAS DE BOTELLAS
Electiva 8
211
PALOS, HUESOS y BLOQUES. Usa clavijas de 1 2 pulgada y 1 pulgada, de 8 y 12 pulgadas de largo. Corta algunas de ellas. Limpia y deja secar pequeas costillas de res. Fabrica bloques del tamao de la mano cubiertos de papel de lija. MATRACAS. Usa calabazas, botes de especias, pequeas latas, conchas, cocos, tubos de papel o bolsas de papel para las matracas. Rellnalos con frijoles secos, garbanzos, pasta, arena, botones o cuentas. TRINGULOS. Usa tubos de latn de 12 pulgadas de largo. Pgale con una vara de latn slida de 6 pulgadas de largo. Utiliza tambin una herradura y una estaca, y un lpiz en un vaso. TAMBORES. Usa un lienzo, tubo o piel de animal para la parte superior del tambor. El cuerpo del tambor puede ser una lata, un cartn de helado, una caja de cereales, un trozo de tubera o un tubo de plstico. FLAUTA DE BOTELLAS. Coloca botellas vacas en una bandeja por orden de tamao. Cuando soples en las botellas, cada una sonar diferente. Ajusta el sonido aadiendo agua y modulando los niveles de agua.
212 Sendero Arrow Point
Las botellas estn sintonizadas, las cintas elsticas estn en su lugar, las cuerdas ajustadas, la tina lista listo, ya puedes empezar a tocar! Los instrumentos caseros son muy divertidos. Con un poco de prctica, podrs hacer msica a partir de objetos sencillos. Visita la biblioteca para obtener ms ideas y pdele a tu profesor de msica sugerencias sobre los instrumentos que quieras crear.
Electiva 8
213
ELECTIVA
El arte no slo son imgenes. El talento de un artista sirve para hacer imgenes, pinturas y esculturas que cuenten una historia y que sean agradables para la vista. De eso trata el arte. Las estatuas y los vitrales estn hechos por las mismas razones. Estudia el arte alrededor tuyo e intenta crear algo t tambin.
El Arte
Requisitos
___ a. Haz un proyecto de arte original y mustralo en la junta del pack. Cada proyecto que hagas cuenta como un requisito. He aqu algunas ideas para proyectos de arte: Escultura de alambre Collage o un mvil Mosaicos Siluetas Escultura con arcilla Pintura con acrlico Serigrafa Pintura con acuarela ___ b. Visita un museo de arte o galera de fotografas con tu den o tu familia. ___ c. Encuentra un lugar al aire libre que te guste mucho y dibjalo o pntalo.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
9. 9. 9. 9. 9. 9.
214 Sendero Arrow Point
MVIL
Tres piezas de alambre de ganchos para ropa, de diferentes tamaos Cuatro figuras de cartulina (cualquier figura que te guste) Hilo fuerte o hilo fino para pescar Anilla giratoria de pesca Alicates Lezna o clavo para hacer hoyos en la cartulina Paso 1. Usa las alicates para hacer un pequeo lazo en ambos extremos de cada pieza de alambre. Paso 2. Haz un agujero cerca de la orilla de cada figura de cartulina con el clavo o la lezna. Ata un pequeo trozo de hilo a cada figura. Paso 3. Ata una figura de cartulina a cada lazo con el trozo ms corto de alambre. Ata un trozo de hilo de 8 pulgadas en el centro. Paso 4. Desliza el alambre hacia delante y hacia atrs hasta que se equilibre en el centro. Dblalo en el punto de equilibrio. De esa manera se forma un ngulo que impide que el hilo se deslice de un lado a otro.
Electiva 9 215
Paso 5. Ata este ensamblaje a uno de los extremos del alambre de tamao mediano. Ata un figura de cartulina en el otro extremo. Ata un hilo de 8 pulgadas en el centro. Equilibra y dobla de la misma manera que hiciste en el paso 4. Paso 6. Repite el paso 5, usando el alambre ms largo y el ensamblaje que hiciste en el paso 5. Ata el hilo que cuelga a la anilla giratoria de pesca. sala para colgar tu mvil donde pueda moverse libremente con el aire. La menor corriente de aire lo har girar y formar diseos diferentes.
COLLAGE
Un collage es una imagen hecha de pedazos de mltiples fotos. Estas piezas son pegadas juntas para formar una nueva pieza de arte.
216
SILUETA
Pega con cinta adhesiva un trozo de papel blanco a un caballete o puerta. Sienta a tu modelo entre el papel y una luz fuerte; su sombra se reflejar en el papel. Traza la silueta en el papel con un lpiz. Quita el papel, extindelo en una cartulina negra y recorta ambos papeles siguiendo el trazo de lpiz que hiciste. Pega el recorte negro de la silueta en un pedazo de papel para su exposicin.
MOSAICO
Frijoles Semillas de sanda Maz Trigo
Un mosaico es una imagen hecha de pedacitos de piedra, azulejos o vidrio cementados de manera a formar un dibujo o motivo. Tambin puedes pegar semillas sobre un trozo de madera contrachapada para hacer un mosaico. Usa pegamento blanco o para manualidades.
Maz amarillo
Frijoles blancos
Habas secas
Electiva 9
217
ELECTIVA
Desde el principio de los tiempos, se han usado mscaras en obras de teatro, juegos e importantes ceremonias religiosas. Nos ponemos mscaras o antifaces para aparentar ser alguien ms. A lo mejor hagas una mscara para una parodia u obra teatral en una junta del pack.
10
Mscaras
Requisitos
___ a. Haz una mscara sencilla de papel mach. ___ b. Haz una mscara de un animal. ___ c. Haz una mscara de un payaso.
No. Tabla del Den
Fecha
El S de Akela
218
La mscara mostrada aqu puede ser creada sobre un plato ovalado. Gira el plato hacia abajo y ntale una capa fina de grasa o aceite para que no se pegue la mscara. Recorta peridicos en tiras. Prepara una pasta con harina y agua. Hazla bastante espesa, tanto como la sopa de chncharos seco. Ahora ests listo. Sumerge las tiras de papel en la pasta obtenida y acomdalas encima del plato, unas arriba de otras en diferentes sentidos. Para las cejas, nariz, labios y mejillas, coloca bolitas de papel pegndolas con largas tiras de papel. Una vez seca la mscara, pinta las facciones. Puedes utilizar una pelota de goma para la nariz de payaso, y cuerda, hilo o paja marrn para el pelo.
PELOTA ALAMBRE
Electiva 10
219
CORTA
ASA Corta el envase de plstico en dos con un cuchillo o tijeras. Corta la parte superior donde se enrosca la tapa. Cada mitad puede ser utilizada hacia arriba BOTELLA DE o hacia abajo para darle difePLSTICO rentes formas a la cara. DE UN GALN La agarradera lateral puede ser utilizada para un casco de un caballero, o para un mscara de acero, pintada con aerosol metlico. Elimina una porcin o toda la agarradera, aade orejas de cartn y puedes tener un perro, un oso u otro animal. Voltala y pntala color dorado, as parece un faran egipcio con una frente amplia y un adorno en la cabeza.
220
Pntalo de naranja; aade tiras negras, orejas de punta, una nariz de cartn y, listo! Un tigre. Pelos de escoba pintados de negro para los bigotes, aparece un increble gato.
FARAN
TIGRE
La otra mitad puede ser utilizada para hacer un bho, un pjaro o una criatura del espacio. Confecciona un caballero o un payaso, o pntalo de verde para que sea un marciano. Se pueden hacer otros muchos personajes con esta otra mitad.
RATN
Recorta los ojos y la boca con un cuchillo o cuchillo para maquetas. Pgalo sobre papel de construccin o decoraciones de fieltro. Usa tu imaginacin; pega pedacitos de poliestireno, hilo, piel sinttica, tapones de pasta dental, palillos, popotes o lo que puedas encontrar.
Electiva 10
OSO
221
ELECTIVA
Requisitos
Tomar fotos es muy divertido, pero puede resultar ms difcil de lo que crees. Necesitas usar una cmara para aprender los secretos sobre cmo tomar buenas fotos. ___ a. Practica sostener la cmara fijamente en una posicin. Aprende a empujar el disparador sin mover la cmara. Haz esto sin un carrete en la cmara hasta que hayas aprendido cmo. Mira a travs del visor y mira cmo se ver la foto. Asegrate de que todo lo que quieres que est en tu foto est dentro del marco del visor. ___ b. Toma cinco fotografas del mismo sujeto en diferentes tipos de luz. 1. Sujeto directamente en el sol con luz directa 2. Sujeto directamente en el sol con luz lateral 3. Sujeto directamente en el sol con luz trasera 4. Sujeto en la sombra en un da soleado 5. Sujeto en un da nublado ___ c. Utiliza tus fotografas. 1. Monta tu fotografa en un cartn para exhibirla. 2. Monta tu fotografa en un cartn y dsela a un amigo. 3. Haz tres fotografas que muestran cmo pas algo (cuentan una historia) y escribe en una oracin una explicacin para cada una. ___ d. Toma una fotografa en tu casa. 1. Con la luz disponible 2. Utilizando un flash o un reflector (luz brillante)
11
Fotografa
222
No.
Fecha
El S de Akela
Recorta (o reduce) tus fotos para slo mostrar los sujetos principales. Recorta las partes que no importan.
Cuantas ms fotos tomes, ms te dars cuenta de que tus preferidas sern aqullas que cuenten una historia. El sujeto est haciendo algo ms que posar. La accin te dice algo sobre el sujeto.
Electiva 11 223
Consejos de Fotografa
Toma la foto con mucha luz, si es posible. Mantn al cmara quieta. Si la cmara no es automtica, rebobina despus de cada toma. Recuerda que una buena foto debe tener un centro de inters. Intenta tomar la foto del sujeto frente a un buen paisaje o decorado de fondo. Guarda los negativos en sobres transparentes, no sobres normales de papel.
MUY ALEJADO
no inclines LA CMARA
CORRECTO
224
BUEN CONTRASTE
CORRECTO
NO HAY ACCIN
225
ELECTIVA
La naturaleza es un mundo divertido por conocer. Cuando te vas a excursin con un grupo por el bosque, busca huellas de animales. Observa los rboles y averigua cuntos puedes nombrar. Si miras detenidamente, vers que las rocas tienen diferentes formas, tamaos y colores.
12
Manualidades
Requisitos
_ __ a. Haz unas impresiones solares de tres tipos de hojas. ___ b. Haz una exhibicin de ocho diferentes huellas de animales impresas con borradores de goma. ___ c. Coloca, oprime y etiqueta diez clases de hojas. ___ d. Construye un acuascopio e identifica cinco tipos de vida acutica. ___ e. Recolecta ocho clases de semillas de plantas y etiqutalas. ___ f. Recolecta, monta y etiqueta diez tipos de piedras o minerales. _ __ g. Recolecta, monta y etiqueta cinco tipos de conchas. ___ h. Construye y utiliza un silbato para atraer aves.
Esta actividad electiva es tambin parte del Premio de Conservacin Mundial de Cub Scout (ver pgina 282).
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
IMPRESIONES SOLARES
Puedes comprar papel fotosensible en tiendas de manualidades o centros naturales, o puedes utilizar cartulina negra. Colecta hojas cadas y acomdalas en un trozo de cristal o plstico transparente. Cubre las hojas con el papel fotosensible (la parte cubierta hacia abajo) o con cartulina. Cubre las hojas con cartulina y usa pinzas o broches de ropa para mantenerla juntas. Manteniendo el cristal hacia abajo, busca un lugar soleado, luego dale la vuelta al cristal hacia arriba. Si ests usando papel fotosensible, exponlo a la luz solar por unos cinco minutos, luego retira los objetos y enjuaga el papel para fijar la imagen. Deja el papel de construccin al sol por todo un da. Si el papel no se ha decolorado lo suficiente el primer da, djalo al sol un da ms.
1. pAPEL FOTOSENSIBLE (PARTE CUBIERTA HACIA ABAJO) CARTN PAPEL FOTOSENSIBLE CRISTAL HOJA
2. EXPOSICIN AL SOL
Electiva 12
227
Usa una almohadilla para tinta/estampillas y un borrador de lpiz para imprimir huellas de animales. Estudia las huellas de animales que encuentres en la arena o barro a lo largo de los arroyos o charcos.
Guarda tu coleccin en cartones vacos para huevos. Esto proteger las conchas para que no se rompan, y evitar que las piedras rayen los muebles o estanteras. Ponle una etiqueta de identificacin a cada pieza.
ETIQUETAS CARTN PARA HUEVOS
PIEDRA
ETIQUETAS
228
ACUASCOPIO
Un acuascopio te permitir ver la vida acutica con ms claridad. Slo necesitars algunas latas, un envase de cristal o plstico, un poco de alambre y cinta adhesiva resistente al agua. Apunta cinco ejemplos diferentes de vida acutica que puedas ver usando tu nuevo acuascopio en un pequeo arroyo o estanque. Asegrate que un adulto est contigo.
QUITA LOS EXTREMOS DE LAS LATAS DE COMIDA LATAS UNIDAS CON CINTA Y CON ALAMBRE
Un silbato para atraer aves requiere de un trozo de madera de unas 2 pulgadas de largo y 1 pulgada cuadrada. Consigue un tornillo con anilla. En un extremo de la madera, perfora un agujero un poco ms pequeo que la rosca del tornillo. Gira el tornillo con anilla en la madera, retralo e introduce resina en polvo en el agujero. Cuando vuelvas a introducir el tornillo adentro y lo enrosques y desenrosques, har un sonido chilln que atraer a los pjaros.
Electiva 12 229
ELECTIVA
Ahora lo ves y ahora no lo ves. La magia es un mundo de ilusiones y sorpresas. Te puedes divertir mucho con trucos mgicos.
13
Magia
Requisitos
___ a. Aprende y muestra ___ b. Con tu den, monta alguien ms. ___ c. Aprende y muestra ___ d. Aprende y muestra
No. Fecha
tres trucos de magia. un espectculo de magia para cuatro rompecabezas. tres trucos con cuerda.
Tabla del Den
El S de Akela
Consulta tus revistas Boys Life y Cub Scout Magic donde encontrars ms trucos mgicos.
230 Sendero Arrow Point
Ata una arandela en el centro de un cordn como se muestra. Luego, eleva los dos extremos del cordn y suelta el resto de las arandelas para que caigan en la arandela con el nudo. Separa los dos extremos de las arandelas. Debajo del pauelo alcanza y jala hacia abajo el lazo por encima de la arandela del fondo. Jala todas las arandelas. El truco est en atar el nudo.
1 2 2 1 2 1 1
Coloca diez fichas de juego o monedas en la mesa. Acomdalas en forma de tringulo apuntando hacia ti. No los pongas cerca unas de otras (figura 1). Dile al pblico que las fichas o monedas son platillos voladores despegando de su base original. Explica que quieren dar una vuelta alrededor y regresar a casa. Slo tres de ellas pueden volar en lnea recta para formar un nuevo tringulo apuntando hacia la direccin opuesta a ti. Otorga al pblico todo el tiempo necesario para intentar hacerlo. Recuerda que slo pueden mover tres piezas, y todas en lnea recta. Mustrales cmo lograrlo como se indica en las figuras 2, 3 y 4.
C B C A
A
B C A 2 3 B A
B 4 231
1 Electiva 13
EL PAUELO FANTSTICO
1. Extiende un pauelo recin planchado en una mesa. 2. Con la mano derecha, levanta el centro para que se mantenga levantado por si mismo. 3. Levntalo del todo para mostrar que no tiene nada debajo. 4. Extiende el pauelo arriba de la mano izquierda. 5. Levanta el centro; se mantiene levantado sobre la mano. 6. Nuevamente, con la mano derecha, levanta el pauelo para mostrar que nada lo est deteniendo. 7. La mano izquierda est ocultando una cinta mtrica manual, escondida por el revs de la mano que est de frente al pblico. 8. Arropa el pauelo alrededor de la mano izquierda. Gira la palma de la mano hacia arriba; agarra el extremo de la regla a travs del pauelo y estira. El pauelo se sostendr en el aire. 9. Empuja el centro del pauelo hacia abajo con la mano derecha. Mete el pauelo y la cinta mtrica metlica al bolsillo con la mano izquierda.
232 Sendero Arrow Point
DLAR MGICO
Di esto mientras doblas y desdoblas un billete de un dlar: Si no tuvieran nada ms que hacer, da tras da, sino mirar un billete de un dlar, probablemente pensaran en hacer algo con l. A George Washington le gusta estar de cabeza, lo ven? Muestra el billete al pblico con George Washington de frente a ellos, y sigue estos pasos: 1. Dobla la mitad alta hacia ti (con George en el exterior). 2. Dobla la mitad derecha hacia atrs y a la izquierda. 3. Luego dobla la mitad derecha hacia delante y a la izquierda. 4. Desdobla la mitad trasera del billete hacia la derecha. 5. Gira la mitad frontal del billete hacia la izquierda. 6. Trae la porcin frontal del billete hacia arriba, y el viejo George estar de cabeza hacia abajo. Qu les parece! (Un billete nuevo, rgido o un viejo cuidadosamente planchado, facilitar la ejecucin del truco.)
1 2
Electiva 13
233
EL CUERPO FLOTANTE
Te ha pasado alguna vez estar en medio de una muchedumbre o de un desfile y ver a un nio ms alto que un adulto? Y luego cuando te acercaste, te diste cuenta de que era realmente un pequeo nio sentado en los hombros de su pap. Bueno, pues esto fue una ilusin. Pensaste ver algo extrao, pero en realidad no lo era. Los magos usan ilusiones constantemente. Una de las mayores es el truco del cuerpo que flota en el aire. Con prctica, tambin podrs lograrlo t. Esto es lo que necesitas: un ayudante, una sbana grande, una toalla, dos palos de 3 4 pies de largo, y un par de zapatos y calcetines idnticos a los del ayudante. Ata los zapatos y calcetines a los palos. Ata los palos juntos. Enrolla una toalla a lo largo y tala a los palos dndole forma. Se supone que deben ser las piernas del ayudante y deben tener cierto volumen y forma. Necesitars un banco largo y bajo sobre el que se pueda sentar a horcajadas el ayudante. Coloca una colcha arriba que alcance hasta el piso del lado del pblico. Las piernas falsas estn en el piso de tu lado del banco.
234
Para llevar a cabo este truco, sigue estos pasos: 1. Pdele al ayudante que se siente en el banco con una pierna de cada lado. 2. Aguanta la sbana en alto para esconder el banco del pblico. 3. El ayudante coloca las piernas falsas y se tumba de espaldas sobre el banco. 4. Cubre al ayudante con la sbana de manera a que slo la cabeza y los pies falsos sobresalgan. 5. El ayudante coloca una mano en el banco y lentamente se levanta, aguantando la cabeza hacia atrs como si an estuviese tumbado. Aguante los palos a altura con la otra mano y los eleva a medida que se levanta. El resultado es asombroso si se ejecuta de forma lenta. Pareciera que est flotando en el aire. Este truco parece difcil, pero con la prctica, el ayudante ser capaz de elevarse con facilidad.
Electiva 13
235
ELECTIVA
Algunas de nuestras plantas ms tiles son plantas que se pueden comer. Otras plantas son cultivadas por su belleza. El decidir qu plantas hay que usar y cmo arreglarlas se llama paisajismo. El uso cuidadoso de las flores, arbustos y rboles puede hacer que nuestros hogares, vecindarios y parques sean ms agradables para vivir y visitar.
14
Paisajismo
Requisitos
_ __ a. Con un adulto, ayuda a cuidar de tu jardn o lechos de flores o ayuda a cuidar los jardines o lechos de flores de un edificio pblico, escuela o iglesia. Planta semillas en espacios que estn vacos. Elimina las hiedras. Recoge la basura. Ponte de acuerdo con anticipacin para cuando lo hars. _ __ b. Haz un bosquejo de un plan para un paisaje para el rea alrededor de tu casa. Llvaselo a uno de tus padres o a tu lder del den. Muestra qu rboles, arbustos y flores podras plantar para hacer que el rea se vea mejor. _ __ c. Toma parte en un proyecto con tu familia, den o pack para hacer que tu vecindario o tu comunidad se vea ms bonito. Estos proyectos pueden ser una fiesta para limpiar, pintar, limpiar y pintar los botes de basura, y quitar las malas hierbas. (Cada vez que hagas esto de manera diferente, cuenta como un proyecto completo.) _ __ d. Edifica un invernadero y cultiva veinte plantas a partir de semillas. Puedes utilizar un paquete de semillas para jardn o utilizar semillas de frijoles, calabazas o sandas.
236 Sendero Arrow Point
No.
Fecha
El S de Akela
TU JARDN DE FLORES
Crea un lecho de flores interesante. No siembres en hileras, sino en grupos como lo indica esta imagen. No pongas todas las flores de un mismo color en un mismo lugar. Si pones flores claras en frente de flores oscuras, se ver ms bonito. Plantas con pequeas flores como las violetas o pensamientos deberan ser colocadas frente a flores como dragones o crisantemos.
CRISANTEMOS DRAGONES
PENSAMIENTOS
VIOLETAS
Electiva 14
237
Planta tus hileras de flores yendo de norte a sur lo ms posible para que las plantas tengan suficiente sol. Si el suelo est en pendiente, las hileras deben corren a travs, como se indica. Esto se llama surcos de contorno. Si la hilera corre de arriba hacia abajo, la lluvia har que la tierra deslice. Esto se llama erosin.
SUR NORTE
EMBELLECE TU VECINDARIO
Ayuda a planear pequeas obras de embellecimiento con arbustos, matas o flores alrededor de la bandera en el patio de tu escuela. A lo mejor el plantar unos pocos arbustos a lo largo de la cuadra, ayudara a mejorar el aspecto de la calle donde vives volvindola ms agradable. Por qu no plantar variedades que atraigan a los pjaros? Aqu tienes unas cuantas: ArbustosAgracejo, mirica cerfera, arndano americano, baya de saco, mora, alhea, zumaque, viburno americano, espino negro, y tejo rbolesSaco, abedul, cedro rojo, manzano, cornejo, abeto, cicuta, pino de Quebec, arce, serval, cerezo negro y picea
238
SEMILLAS
Siembra las semillas directo en la tierra o esparcidas en tierra dentro de una bolsa de plstico. Aade agua hasta que quede hmeda la tierra. Cirrala y djala cerca de una ventana soleada hasta que germinen las semillas, luego simbralas en macetas.
TIERRA PARA MACETAS O TIERRA FRTIL TIERRA PARA MACETAS O TIERRA FRTIL
INVERNADEROS MINIATURA
Para fabricar un invernadero sencillo, recorta los lados y la parte de arriba de una caja de cartn, logrando un marco firme. Coloca el contenedor para germinar en el fondo de la caja. Cubre la parte de arriba con plstico, ajustndolo a la caja con cinta adhesiva. Haz hoyitos en el plstica para ventilacin, o deja una pequea rea descubierta. Haz un invernadero con 3 tiras de madera de 4 de pulgada. Usa pegamento blanco y una pequea caja de clavos. Cubre con plstico grueso transparente, usando grapas o tachuelas. Este invernadero cabe sobre una bandeja para hornear galletas.
Electiva 14
239
ELECTIVA
Todo ser vivo depende de agua limpia y tierra frtil. Es importante que aprendamos lo antes posible cmo cuidar nuestra agua y tierra.
15
Requisitos
_ __ a. Excava un hoyo o busca un proyecto de excavacin y describe las diferentes capas de tierra que veas y sientas. (No entres a un rea de excavacin solo o sin permiso.) ___ b. Explora tres diferentes clases de tierra mediante un experimento. ___ c. Visita un bosque o pradera quemado, un rea con grietas con tu den o tu familia. Habla con un oficial de conservacin del agua y la tierra o un silvicultor acerca de cmo el rea ser plantada y cmo cuidarn de ella para que crezca como estaba antes del fuego o las grietas. _ __ d. Qu es la erosin? Averigua los tipos de cspedes, rboles o hiedra en el rea para ayudar a limitar la erosin. ___ e. Como den, visiten un lago, arroyo, ro u ocano (lo que est ms cerca de donde vives). Planifica y haz un proyecto del den que ayude a limpiar esta importante fuente de agua. Nombra cuatro tipos de contaminacin del agua.
Esta actividad electiva es tambin parte del Premio Cub Scout de Conservacin Mundial (ver pgina 282).
240
No.
Fecha
El S de Akela
15. 15. 15. 15. 15. La tierra es muy importante para ti. Casi todo lo que comes y tu ropa proviene de las plantas que crecen en la tierra y de los animales que comen esas plantas. La tierra cubre la mayora de la superficie de campo de la Tierra y est hecha de minerales y partculas orgnicas mezclados por el viento, agua y la descomposicin. La tierra es diferente alrededor del pas y del mundo. La tierra puede tener diferentes colores dependiendo de la cantidad de material orgnico descompuesto que tenga la tierra (como las hojas que caen de los rboles), qu tanta humedad hay o qu minerales componen el suelo (por ejemplo, la tierra roja tiene mucho hierro). Tambin la tierra se siente diferente segn el tipo porque algunos tipos estn compuestos de partculas ms grandes que otras. Por ejemplo, la tierra arenosa tiene partculas ms grandes que la tierra arcillosa. Puedes sentir los pedazos de arena en la tierra. Estas capas son llamadas horizontes del suelo. Estos horizontes existen por la manera en que la tierra se constituye y cambia de acuerdo a la profundidad. Las capas superiores, o suelo vegetal, est compuesto esencialmente de materia orgnica descompuesta. Nuestros cultivos crecen en ese suelo vegetal. Debajo de esta capa, se pueden encontrar partculas minerales mezcladas con materia orgnica. Las capas ms profundas, que no estn expuestas al viento ni a tanta agua, son ms bien las rocas profundas originales que empezaron el proceso de produccin de la tierra hace mucho tiempo.
Electiva 15 241
Consigue tres latas del mismo tamao. Haz cuatro hoyos en el fondo de cada una de ellas con un martillo y un clavo. Pon arcilla en la primera lata, tierra en la segunda y arena en la tercera. Llena la tres latas hasta la mitad. Vierte media lata de agua en cada una, una a la vez. Anota el tiempo que toma el agua en escurrirse por cada uno de los tipos de tierra (hasta que caiga la ltima gota). Estas tres variedades de tierra no son buenas por s solas para el cultivo, pero mezcladas constituyen una tierra muy frtil.
ARENA LLENA LAS LATAS AL MISMO NIVEL TIERRA ARCILLA
La tierra se deteriora por accin de la lluvia, del viento u otras fuerzas de la naturaleza. Esto se llama erosin. Pero las personas a veces aceleran este proceso natural con actividades o acciones como la construccin, la explotacin minera, la agricultura y el pastoreo. Las plantas protegen el suelo del viento y de la lluvia. Sus races mantienen la tierra. Entonces eliminar las plantas naturales de tierras puede perjudicar el suelo y causar una erosin ms rpida que la regeneracin de la tierra. A veces, el suelo erosionado se deposita en lagos, arroyos y ros, contaminando sus aguas.
242 Sendero Arrow Point
Los ecologistas o conservacionistas de la tierra trabajan en equipo con los agricultores y otras personas para asegurar que el suelo sea explotado de forma inteligente y que se evite la erosin excesiva. Los agricultores pueden aadir materia orgnica al suelo de cultivo o arar sus tierras de manera que prevenga la erosin. Los rancheros pueden limitar la cantidad de tiempo que paste su ganado en una misma rea.
Piensa en todas las aplicaciones y usos del agua en tu vida diaria (consulta la encuesta sobre el uso del agua si hiciste el logro 6). Vers qu tan importante es el agua para ti, entonces igual de importancia es que te asegures de que se mantenga limpia y puedas usarla con toda seguridad. El agua puede contaminarse por los desages, los deshechos qumicos de industrias y el escurrimiento de la tierra y de los pesticidas desde los campos de cultivo. A veces oirs acerca de vertidos de petrleo que contaminan el ocano y perjudican a los pjaros y otros animales. Las aguas sucias de nuestros hogares pueden ser una fuente mayor de contaminacin, a pesar de que las comunidades traten sus aguas de varias maneras para sanearlas. La U.S. Environmental Protection Agency (Agencia de Proteccin Ambiental de los EE.UU.) tiene normas sobre la cantidad y las clases de contaminantes que pueden ser vertidos en los lagos y arroyos. La gente se preocupa cada vez ms por el problema de la contaminacin del agua. Tambin t puedes ayudar haciendo que tu familia limite el uso de detergentes, qumicos, sustancias nocivas que van al desage en tu casa.
Electiva 15
243
ELECTIVA
Puedes aprender ms sobre los animales de granja aunque no vivas en una granja o rancho. Si vives de hecho en uno de ellos, ser ms fcil, pero si no, puedes encontrar fotos de diferentes animales de granja en revistas o en Internet, y averiguar para qu son tiles. Puedes leer un libro acerca de los animales de granja. Luego puedes hacer una excursin por el campo, y sabrs que tipo de ganado, caballos, cerdos y ovejas ests viendo.
16
Animales de la Granja
Requisitos
_ __ a. Cuida de un animal de granja. Decide con tu familia las cosas que hars y durante cunto tiempo. ___ b. Nombra y describe seis clases de animales de granja y menciona sus usos comunes. ___ c. Lee un libro acerca de los animales de la granja y dile a tu den acerca de l. ___ d. Con tu familia o den, visita una exhibicin de ganado en una feria estatal o del condado.
No.
Fecha
El S de Akela
JERSEY
GUERNSEY
HOLSTEIN
ABERDEEN-ANGUS
HEREFORD
SHORTHORN
HAMPSHIRE
POLAND CHINA
white pekin
Electiva 16
PLYMOUTH ROCK
245
ELECTIVA
Pareciera que siempre hay algo por arreglar en la casa. Quin se encarga de esas reparaciones donde vives? A lo mejor hayas ayudado ya en ello. En caso de que no, pregunta antes de intentarlo. Habla acerca de ello. Asegrate de que entiendes qu hacer antes de empezar. La plomera y electricidad no son juegos. Debes saber qu hacer para no hacerte dao.
17
Reparaciones
Requisitos
___ a. Con la ayuda de un adulto, arregla un enchufe elctrico o un electrodomstico. ___ b. Utiliza pegamento o material epxico para reparar algo. ___ c. Quita y limpia un sifn. ___ d. Da un acabado nuevo o pinta algo. ___ e. Ponte de acuerdo con un adulto en tu familia acerca de un trabajo de reparacin que se har y hazlo. (Cada vez que haces esto de manera diferente, cuenta como un proyecto completado.)
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
Con la ayuda de un adulto que est familiarizado con la electricidad, puedes hacer reparaciones sobre interruptores y enchufes. Asegrate de que el cable est desenchufado o desconectado de la corriente antes de empezar a trabajar. Asimismo, asegrate de que tus manos y el piso estn secos antes de tocar cualquier cosa elctrica.
ENCHUFE DE FOCO
Electiva 17
247
Un sifn es una pieza de tubo en forma de J en el desage de un fregadero que constituye un punto bajo donde se estanca agua. Eso evita que remonten los gases de la alcantarilla a la casa. A veces se obstruye y tiene que ser desmontado y limpiado.
EN SENTIDO CONTRARIO A LAS AGUJAS DE UN RELOJ (AFLOJAR) HACIA LA ALCANTARILLA EN EL SENTIDO DE LAS AGUJAS DE UN RELOJ (AJUSTAR) DESDE EL FREGADERO TUBO DE DESAGE TUERCA AFLOJAR AJUSTAR TUERCA
SIFN
GIRA SIEMPRE LA LLAVE INGLESA EN ESTA DIRECCIN RECIPIENTE HONDO PARA RECOGER LAS SALPICADURAS PARA GIRAR EN LA DIRECCIN CONTRARIA, DALE LA VUELTA A LA LLAVE
PLSTICO O PERIDICO
Para limpiar el sifn, coloca un plstico o un peridico debajo del tubo. El tubo est lleno de agua, por lo cual tienes que proteger el rea debajo del fregadero de las salpicaduras. Usa un recipiente para colectar el agua. Usa una llave inglesa grande para aflojar las dos tuercas que mantienen el sifn. Las roscas de tuerca son para mano derecha, lo cual significa que necesitas girar en el sentido de las agujas de un reloj (de derecha a izquierda) para ajustarlas y en sentido contrario para aflojarlas. Puede que estn muy apretadas en un principio, con lo cual necesitars la ayuda de un adulto para este trabajo. Despus de aflojar cada tuerca y dar dos o tres vueltas con la llave, probablemente puedas seguir con la mano. Ten cuidado: el sifn est lleno de agua, jabn y otras cosas que debes evitar derramar.
248 Sendero Arrow Point
Afloja las tuercas con una mano mientras aguantas el sifn con la otra para evitar que caiga cuando se afloje del todo la segunda tuerca. Cuando haya aflojado ambas tuercas, puedes desmontar el sifn. Con cuidado pon el sifn en el recipiente para evitar las salpicaduras. Llvalo a donde lo puedas tirar a la basura, pero antes qutale las juntas de goma. Si muestran seales de desgaste, necesitars cambiarlas por nuevas. Puede verter el agua en otro desage, pero tira los depsitos y deshechos slidos a la basura. Limpia el interior del sifn afuera con una manguera. Sigue las instrucciones en sentido contrario para colocar nuevamente el sifn. Dales al menos dos vueltas a mano a las tuercas para asegurarte de que estn bien enroscadas, y luego ajstalas lo ms posible con la llave inglesa. Un adulto deber apretarlas del todo para asegurar que las juntas no vayan a gotear. Haz correr agua en el fregadero para averiguar que no haya fugas. En caso de haber alguna, tendr que apretar ms las tuercas, o desmontar nuevamente el sifn y cambiar las juntas de goma antes de volver a montarlo.
Electiva 17
249
ELECTIVA
Has visitado alguna vez un gimnasio o club? Puedes crear el tuyo propio en tu jardn o patio. Si no tienes espacio, no te desanimes. Tu den puede crear un gimnasio para usarlo durante un da de campo con el pack. Aqu tienes unas cuantas ideas. Puedes encontrar ms en la revista Boys Life.
18
Gimnasio en el Jardn
Requisitos
___ a. Construye y usa un gimnasio en exteriores con por lo menos tres de los elementos de esta lista: 1. Barra de equilibrio 2. Trapecio 3. Trampas de neumticos 4. Columpio de neumtico 5. Tetherball 6. Cuerda para trepar 7. rea de salto de longitud ___ b. Construye tres juegos para lanzar la pelota en exteriores. ___ c. Planea un juego en exteriores o un da de gimnasia con tu den. (Esto puede ser parte de una actividad del pack). Apunta tus planes en papel. ___ d. Organiza una visita a tus instalaciones gimnsticas en el jardn.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
En cualquier tabla de madera, pinta un payaso grande. Recorta una boca y bolsillos. Clava o atornilla una abrazadera de manera que el payaso se mantenga de pie. Tira pelotas o bolsitas de frijoles a travs de los agujeros.
LATAS ATRAPADORAS
Ata unas latas grandes a un poste. Coloca algunas rectas hacia arriba y otras algo inclinadas. Intenta encestar una pelota en cada una de ellas. Intntalo desde varias distancias. Esto te ayudar a mejorar tu puntera y evaluacin de distancia.
251
Electiva 18
Coloca nueve cajas de cartn y asgnales nmeros. Tira tu baln en la caja 1. Si fallas, vuelve a intentarlo desde donde cay el baln. Cuando lo consigas, tira el baln a la caja 2. Pdele a alguien que juegue contigo.
NOTA Para Akela: Asegrese de que las llantas no tengan trozos de cable o alambre sobresaliendo.
TRAMPAS DE LLANTAS
TETHERBALL
GIMNASIO EN EL JARDN
TRAPECIO
CUANDO TERMINES, QUISIERA USAR LA CUERDA PARA HACER UN COLUMPIO CON LA LLANTA.
BARRA DE EQUILIBRIO
Electiva 18
253
ELECTIVA
Nadar es muy divertido! Cuando aprendes a nadar, adquieres una aptitud que podrs disfrutar toda la vida. Sea que nades por placer o como deporte, puedes disfrutarlo tanto en verano como en invierno y compartir la diversin con tus amigos. (Recuerda: nunca nades solo!) Hay algo de esta electiva que es diferente de las dems, la siguiente regla: Cuando trabajes en la electiva de Natacin, debes tener a un adulto que sepa nadar contigo.
19
Natacin
Requisitos
___ a. Salta al agua con los pies por delante en agua que te cubra la cabeza, nada 25 pies en la superficie, detente, gira rpido y regresa nadando. ___ b. Nada de espaldas, usando el nado de espaldas bsico, sobre una distancia de 30 pies. ___ c. Descansa flotando de espaldas, movindote lo menos posible, por lo menos durante 1 minuto. ___ d. Explica lo que es el sistema de compaero. Conoce las reglas bsicas para nadar con seguridad. ___ e. Haz una carrera de natacin desde la orilla de la piscina y nada 60 pies, utilizando una brazada de competencia. (Quiz necesites hacer un giro.)
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de la natacin, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
254 Sendero Arrow Point
No.
Fecha
El S de Akela
FLOTAR
Aguanta la respiracin. Dblate hacia delante debajo del agua, enlaza las manos alrededor de las piernas, debajo de las rodillas. Listo! Flotas como un corcho. Estira tus brazos y piernas y seguirs flotando.
3 1 2
FLOTAR DE ESPALDAS
Estira los brazos a los lados y ponte de espaldas en el agua, dejando que los pies floten. Aguanta la respiracin. El agua slo cubrir las orejas. Reljate y respira con normalidad. sta es la mejor manera de descansar en el agua.
Electiva 19
255
SISTEMA DE COMPAERO
El sistema de compaero permite nadar con toda seguridad. Cada nadador tiene un compaero que sabe nadar casi tan bien como l. Los compaeros se siguen a unos 10 pies de distancia durante el nado y entran y salen de la rea de natacin juntos. Todos los nadadores son controlados en el agua cada 10 minutos. El adulto a cargo hace seal de control de compaero con un silbido o el sonido de una campana y grita Compaeros!, y cuenta lentamente hasta diez mientras los compa256 Sendero Arrow Point
eros se juntan, levantan las manos y se quedan quietos en silencio. Los salvavidas controlan todas las reas, cuentan las parejas y comparan contra el total de nios que saben que estn en el agua. Dos silbidos o campanadas es la seal de que se puede emprender nuevamente el nado. Al final de la sesin de natacin, se hace un ltimo control de compaeros y cada nadador es contado. Tres silbidos o campanadas es la seal para una salida inmediata del agua.
DORSO
sta es una buena tcnica para nadar largas distancias porque no cansa mucho. Colcate de lado en el agua. Cualquier lado es vlido. Las piernas hacen lo que se llama golpe de tijeras. Abre las piernas en el agua lo ms que puedas, y luego jntalas nuevamente lo ms fuerte que puedas. A la vez, estira el brazo de abajo en direccin del nado, y empuja fuerte en el agua hacia tu cuerpo. Haz movimientos ms cortos con el brazo de arriba cuando empujes de regreso el brazo de abajo.
ENTRADA DE PIE
Saltar al agua con los pies primero, con las piernas y brazos abiertos y hacia delante, es la manera ms segura de meterse a aguas desconocidas. No te metas de cabeza porque no sabes qu tan profundo es. Podras herirte la cabeza o el cuello si el agua es poco profunda, o si hay una roca grande cerca de la superficie.
Electiva 19 257
Si saltas desde una altura de ms de 4 pies arriba del agua, mantn los pies juntos y las piernas juntas. Cierra tu nariz con una de las manos mientras saltes.
CLAVADO DE CARRERA
En las competencias de natacin, es importante lograr un arranque rpido y llegar al agua en primera posicin. Prate con los pies ligeramente separados con los dedos de los pies agarrados a la orilla de la piscina o muelle. Agchate ligeramente con tus brazos hacia atrs y palmas hacia arriba. Cuando oigas la seal, salta balanceando los brazos hacia delante. Te meters al agua en posicin de natacin. Esta tcnica es llamada crol. Se usa para nadar rpido, pero puede cansarte en distancias grandes.
BRAZADA DE CARRERA
3
258
4
Sendero Arrow Point
Empieza por flotar boca abajo con los brazos y piernas extendidos. Empieza a patear el agua fuerte y constantemente. Intenta mantener las piernas rectas. Cuando patees, estira un brazo hacia delante lo ms lejos posible a medida que avances. Luego empuja fuerte hacia atrs por el agua. Cuando llegues ms o menos a la mitad, estira el otro brazo hacia delante y golpea el agua. Para tomar aire gira la cabeza hacia un lado, fuera del agua, cuando empieces la brazada con el brazo del lado opuesto.
Empieza flotando de espaldas, brazos hacia abajo a los lados. Junta las manos arriba del pecho hacia tus hombros. Estira hacia atrs un poco ms all de la cabeza. Luego empuja los brazos fuerte hacia los lados. A la misma vez empiezas el movimiento del brazo, doblas las piernas como rana, manteniendo los pies juntos. Extiende despus las piernas a los lados (mientras empiezas a empujar con los brazos) y cirralas nuevamente a la posicin inicial. Respira por la boca al principio de cada brazada.
4
Electiva 19
6
259
ELECTIVA
Requisitos
Si te gustan los deportes, no eres el nico! Aqu tienes unas cuantas electivas que te ayudarn a ganar Arrow Points mientras aprendes nuevas tcnicas deportivas. La arquera y el tiro con pistola de balines estn restringidos a campamentos de da, campamentos residentes Cub Scout/Webelos, programas de acampada en familia organizados por el concilio o actividades del concilio donde estn presentes supervisores entrenados y donde todos los estndares de BSA para deportes de tiro sean cumplidos.
____ a. En arquera, debes conocer las reglas de seguridad y saber cmo tirar correctamente. Tira seis flechas a un blanco de 4 pies situado a 15 pies de distancia. Confecciona un porta flechas. (Esto slo se puede hacer en campamentos de distrito o concilio: campamentos de da, en familia o residente). ____ b. Cuando practiques el esqu, debes conocer el Cdigo de Cortesa y Reglas de Seguridad del Esquiador. Demuestra que sabes caminar y girar, subir una ladera con los esqus hacia afuera, detenerte en cua, girar con el pie levantado, efectuar cuatro cuas o giros consecutivos con el pie levantado, deslizarse cuesta abajo en posicin agachada o a campo travieso, y cmo levantarse tras una cada. ____ c. En el patinaje sobre hielo, conoce las reglas de seguridad. Estando de pie, patina hacia delante 150 pies y detente completamente a una distancia de 20 pies. Patina alrededor de una esquina en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario sin quedarte en punto muerto. Haz una vuelta de adelante hacia atrs. Patina hacia atrs sobre 50 pies. ____ d. En la pista, demuestra que puedes hacer una salida de sprint. Corre 50 yardas en 10 segundos o menos. Muestra cmo efectuar un salto de longitud de pie, salto de longitud con carrera o salto de altura. (Asegrate de tener una base de aterrizaje para amortiguar). ____ e. En el patinaje sobre ruedas (con patines convencionales o en lnea), conoce las reglas de seguridad. Empezando de pie, patina hacia delante 150 pies y detente completamente a una distancia de 20 pies. Patina alrededor de una esquina en el sentido de las agujas de un reloj y en el sentido contrario sin quedarte en punto
20
Deportes
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muerto. Haz una vuelta de adelante hacia atrs. Patina hacia atrs 50 pies. Lleva puesta la vestimenta de proteccin adecuada. ____ f. Gana un nuevo broche distintivo de Cub Scout. (Repite tres veces con diferentes deportes para conseguir hasta tres Arrow Points).
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
Aguanta el arco a nivel e insrtale una flecha, tocando el dedo ndice. Coloca la muesca de la flecha con la pluma hacia arriba. Ponte de frente al blanco lateralmente. Mientras levantas el arco hacia al posicin recta de tiro, apunta al objetivo y estira de la cuerda hasta que la mano toque la barbilla. Mantn el brazo izquierdo tieso. Suelta la flecha suavemente al abrir rpido los dedos colocados en la cuerda.
SUBIR EN CUAS
SUBIR LATERALMENTE
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de esqu invernal y deportes con tablas, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
Cuatro pulgadas de hielo fresco son suficientes y seguras para una muchedumbre. Qudate a un lado hasta que la calidad del hielo est comprobada y segura para patinar. El hielo no es seguro despus de la segunda mitad del invierno y cuando llega el deshielo de los manantiales. Los manantiales brotando de lagos o ros impedirn que el agua se convierta en hielo. Esos fenmenos en materia de hielo son llamados agujeros de aire. Los arroyos, lagos barridos por los vientos, ros de marea y el agua salada se congelan con menos facilidad y son peligrosos excepto en tiempos muy fros. Los arbustos, pequeos rboles o seales de peligro debern ser usados para marcar puntos inseguros de da. Las seales luminosas o luces debern ser usadas para marcarlos de noche. RIMAS Y RAZN
1 pulgada qudate fuera! 2 pulgadas slo uno
Los peatones tienen el derecho de va, cdelo. Obedece todas las leyes sobre el patinaje en las aceras o en la calle. No eches carreras en las entradas y callejones. Evita patinar en superficies estropeadas, en mal estado o desiguales. Ten cuidado con posibles piedras, ramas o rboles.
Electiva 20 263
No patines en la propiedad de otros sin su permisin. Detente del todo y mira en todas las direcciones que no vengan vehculos antes de cruzar calles. Obedece las leyes, seales y sealamientos de trfico. No patines por la calle en el trfico. Evita dejarte llevar de forma descontrolada y patinar por pendientes. No te agarres a bicicletas, coches o camiones. No patines en exteriores de noche. Verifica tu equipo antes de salir a patinar. Asegrate de que todo est en buenas condiciones. Ponte vestimenta de proteccin adecuada (muequeras, casco, rodilleras y coderas).
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema del patinaje, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
SALTOS DE ALTURA
Existen dos estilos de saltos de altura. En uno, el saltador se acerca a la barra desde un lado, balancea la pierna lo ms cerca posible de la barra por arriba, y sigue la otra pierna para un golpe en tijeras. En el otro estilo, el saltador se balancea por arriba de la barra saltando y girando todo su cuerpo por encima de la barra. Cuando pasa por arriba, el saltador mira la barra hacia abajo.
264 Sendero Arrow Point
SALIDA DE SPRINT
Porque las carreras de sprint son cortas, el corredor debe conseguir una salida rpida y correr a su mxima velocidad toda la carrera. Para conseguir una salida rpida, un corredor de sprint se pone en cuclillas, agachado hacia delante, con los dedos de ambas manos tocando el piso en la lnea de salida. Un pie est lejos detrs del otro, con los talones levantados del piso. A la seal, el corredor empuja fuerte sobre su pie trasero y arranca enseguida con grandes zancadas.
SALTO DE LONGITUD
Para un salto de longitud desde posicin parada, el saltador salta lo ms lejos posible desde la lnea de salida en la arena. En el salto de longitud con carrera, el saltador es autorizado a correr hasta la lnea antes de salida. Ambos los saltadores de longitud de posicin parada y con carrera intentan caer hacia delante en vez de hacia atrs cuando aterrizan.
Electiva 20
265
ELECTIVA
La idea de vender algo se remonta a mucho tiempo atrs. Las personas solan hacer comercio de cosas incluso antes de que se inventara el dinero. Cuando hacan comercio, daban algo a cambio de otra cosa que queran ms. En ventas, ambas partes deben sentir que consiguieron algo mejor que antes de hacer la venta. El dinero es la mejor manera de controlar el valor de las cosas.
NOTA para Akela: Por cuestiones de seguridad, todas las ventas deben hacerse bajo la supervisin de un padre, guardin u otro adulto de confianza.
21
Ventas
Requisitos
___ a. Toma parte en un programa de ventas con ganancia de dinero patrocinado por el pack o el concilio. Lleva la cuenta y control de las ventas que efectas. Cuando termina el programa, calcula el total de tus ventas. ___ b. Ayuda en una venta de garaje. Esto puede ser con tu familia o con un vecino, o bien en una iglesia, escuela o evento del pack.
No.
Fecha
El S de Akela
21. 21.
266 Sendero Arrow Point
Antes de vender algo, consulta con tu concilio local para obtener permiso de llevar tu uniforme de Cub Scout. Las personas debern comprar tu producto porque quieran, no porque seas un Cub Scout. Sintete orgulloso de tu apariencia, recuerda que ests representando a toda la organizacin Scouting.
Electiva 21
267
ELECTIVA
Muchas personas disfrutan coleccionando cosas como pasatiempo. Algunas cosas que se coleccionan son estampillas, monedas y emblemas. Las colecciones son slo por diversin, pero no dejas de aprender cosas sobre otros lugares cuando encuentras un sello, moneda o emblema de un lugar muy lejano a donde vives.
22
Colecciones
Requisitos
_ __ a. Empieza una coleccin de estampillas. Puedes obtener informacin sobre la coleccin de estampillas en cualquier oficina de correos de Estados Unidos. _ __ b. Monta y exhibe una coleccin de emblemas, monedas u otras cosas para mostrar en una junta del pack. Puede ser cualquier tipo de coleccin. A cada vez que muestres una coleccin diferente, cuenta como un requisito. _ __ c. Comienza tu propia biblioteca. Guarda tus libros y folletos por orden de tema. Haz lista de ttulos, autores y temas para cada uno en una tarjeta de ndice y guarda las tarjetas en una caja archivadora, o utiliza un programa informtico para archivar la informacin.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
COLECCIONES DE ESTAMPILLAS
La revista Boys Life tiene varios anuncios de estampillas y otras cosas para coleccionar. Si un anuncio dice que las estampillas sern enviadas bajo aprobacin, significa que tendrs que pagar por las que te manden o devolverlas. Algunas compaas dan estampillas gratis si accedes a que te enven otras bajo aprobacin. No deberas de encargar estas estampillas a no ser que tengas el dinero suficiente para comprarlas o para pagar el franqueo para devolverlas.
Electiva 22
269
ELECTIVA
Cuando los exploradores hacen reconocimiento de una nueva tierra, disean mapas para mostrar a los dems lo que encontraron. Los mapas son sinnimos de aventuras, emociones y viajes imaginarios. Tambin son tiles para explorar tu ciudad o estado.
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de la geografa, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
23
Mapas
Requisitos
___ a. Busca tu estado en un mapa de los Estados Unidos. Qu otros estados colindan con sus lmites? ___ b. Encuentra tu ciudad en un mapa del estado. Qu tan lejos vives de la capital del estado? ___ c. En qu zona horaria vives? Cuntas zonas horarias hay en los Estados Unidos? ___ d. Haz un mapa que muestre la ruta desde tu casa a la escuela o al lugar de juntas del den. ___ e. Marca en un mapa el recorrido hacia un lugar que desearas visitar que se encuentre al menos a 50 millas de tu casa.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
alaska
alaska 12:00
CENTRal 3:00
n.d. s.d. nebr. kans. okla. iowa ill. mo. ark. minn. wis.
oriental 4:00
n.y.
n.j. del.
n.c. s.c.
ariz.
n. mex.
CAPITALES montgomery juneau phoenix little rock sacramento denver hartford dover tallahassee atlanta honolulu boise springfield indianapolis des moines topeka frankfort baton rouge augusta annapolis boston lansing st. paul jackson jefferson city helena lincoln carson city concord trenton sante fe albany raleigh bismarck columbus oklahoma city salem harrisburg providence columbia pierre nashville austin salt lake city montpelier richmond olympia charleston madison cheyenne
la.
fla.
Electiva 23
271
ELECTIVA
Cuando lleg Cristbal Coln, haba poblaciones viviendo por todo lo que ahora llamamos Amrica del Norte y del Sur. l llam a los hombres que se encontr indios porque pensaba haber llegado a las Indias Orientales. Este nombre se qued, y hoy en da muchos de ellos se denominan ellos mismos indio americanos. Estos americanos han hecho grandes contribuciones a la humanidad. Las tres plantas hermanas (el maz, los frjoles y el calabacn), son ejemplos de ello. Otro ejemplo es que los llamados iroques compartan la sabidura de sus gobiernos; algunas partes de su Gran Ley de Paz se encuentra en la constitucin de los Estados Unidos.
24
Requisitos
___ a. Los indio americanos viven en todos lugares de los llamados Estados Unidos. Encuentra el nombre de la nacin India Americana que vive o vivi en tu regin. Aprende sobre su gente. ___ b. Aprende, confecciona equipo y participa en dos juegos indioamericanos u otro juego nativo con miembros de tu den. S capaz de decir las reglas, quin gan y cul fue la puntuacin final. ___ c. Aprende qu usaban de refugio los indio americanos de tu rea (u otra rea) antes de estar en contacto con los europeos. Aprende lo que los indio americanos de esa rea usan para albergarse hoy. Haz un modelo de uno de sus refugios, histrico o moderno. Compara el tipo de vivienda que elaboraste con otras hechas por el den.
272
No.
Fecha
El S de Akela
24. 24. 24. Algunos juegos indioamericanos ayudan a preparar a futuros cazadores, rastreadores y cuidadores ya que los jugadores aprenden a ser rpidos con sus manos y agudizan su vista. Otros nos ensean que no todo es nuestro por siempre, algn da lo podemos perder. Entrnate a estos. MOTOWU. ste es un juego de los indios Hopi de Arizona. Se juega con dardos de flechas hechos a partir de mazorcas. Cuando comas mazorcas de maz, gurdalas y djalas secar. Crtalas todas del mismo largo, ms o menos entre 312 y 4 pulgadas, y plelas con un pedazo de papel de lija grueso pegado a un bloque de madera. Haz agujeros en ambas puntas. Usando pegamento blanco, pega un palito o una clavija de 212 pulgadas en el extremo ms pequeo y dos plumas de pavo en el extremo ms grande. Necesitars al menos cuatro dardos.
MOTOWU
JUEGOS INDIOAMERICANOS
Coloca dos macetas o cestas de unas 10 pulgadas de dimetro a unos 12 15 pies distancia uno de otro. Los jugadores se turnan y cada uno lanza dos dardos a la vez. Los dardos se aguantan con una mano con el dedo ndice entre ellos. Puedes lanzar directamente a la cesta o tirarlos al aire para que den vueltas. Ambos dardos tienen que ser encestados; el primer jugador que logre encestar dos dardos a la misma vez, gana el juego.
Electiva 24 273
POKEAN. Los residentes de Zuni Pueblo en New Mexico juegan a esto. Elaboran un volante con hojas de maz y plumas. Guarda las hojas de maz y djalas secar, pero no las dejes volverse demasiado secas y quebradizas. Fabrica tu pokean mientras las hojas estn an lo suficiente blandas para poder doblarlas. Necesitars tres hojas de maz de 112 pulgada de ancho y de 6 a 7 pulgadas de largo, y una cuarta hoja de aproximadamente 14 de pulgada de ancho y 5 pulgadas de largo. Toma una de las tres hojas grandes y dblala en tercios para hacer un cojinete. Extiende las otras dos en una superficie plana formando una cruz. Pon el cojinete en el centro de la cruz. Doble la hoja de abajo sobre la hoja del arriba y el cojinete. Dobla la hoja de arriba hacia arriba y junta las dos puntas por arriba en el centro. No lo tuerzas. Envuelve los extremos con una pequea hoja. Envuelve un cordn dos o tres veces alrededor de los extremos y haz un nudo. Pega tres plumas arriba con pegamento blanco. Estas permitirn que el pokean d vueltas en el aire.
POKEAN
PEGA ENVuelve
Cada jugador intenta mantener su pokean en el aire al pegarle con su mano. El objeto del juego es contar la cantidad de veces que puedes pegarle al pokean para mantenerlo en el aire antes de que caiga. El jugador con mayor puntuacin gana el juego.
274 Sendero Arrow Point
CASAS INDIOAMERICANAS. En los viejos tiempos, los indios americanos usaban materiales encontrados en la naturaleza para construir sus casas. Los que vivan en las Grandes Llanuras construan tipis, tiendas cnicas cubiertas con pieles de animales (a menudo de bfalo). En la actualidad, las personas de las llanuras confeccionan a menudo tipis cubiertos de lona, tal como estn cubiertas muchas tiendas. Algunas naciones en el suroeste construan casas de piedra bajo acantilados. Los Navajos usaban troncos cortos, cortezas de rbol y tierra para edificar casa redondas llamadas hogans. Algunos navajos siguen an viviendo en esas casas. En el extremo norte, muchos hacan sus casas con bloques de nieve. Hoy en da, la mayora de los indios americanos viven en condominios, apartamentos, caravanas y casas como las dems personas; algunos usan sus viviendas tradicionales para ceremonias especiales o acampadas.
PUEBLO
CABAA INDIA
MORADAS EN ACANTILADOS
Electiva 24
CASA MODERNA
275
ELECTIVA
Requisitos
25
Vmonos de Campamento!
___ a. Aprende sobre los diez artculos esenciales que necesitas para una excursin o acampada. Rene tu propio grupo de artculos esenciales. Explica porqu cada artculo es esencial. ___ b. Haz una pequea excursin con tu den, siguiendo el sistema de compaero. Explica cmo funciona el sistema de compaero y porqu es importante seguirlo. Di qu hay que hacer si te pierdes. ___ c. Participa en una fogata con tu den al frente del pack. ___ d. Participa con tu pack en un campamento nocturno. Ayuda a montar tu tienda y a establecer el campamento. ___ e. Participa con tu den en un servicio religioso durante un campamento nocturno u otro evento de Cub Scouting. ___ f. Asiste a un campamento de da en tu rea. ___ g. Asiste a un campamento residente de tu rea. ___ h. Gana el Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro (ver pgina 283).
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den
1. Botiqun de primeros auxilios 2. Botella con agua 3. Linterna 4. Refrigerio para el camino 5. Proteccin solar 6. Silbato 7. Mapa y brjula 8. Ropa contra la lluvia 9. Cuchillo de bolsillo 10. Fsforos o encendedor Hay algo ms que pienses que deberas llevar en tu paquete? Escrbelo aqu
EL SISTEMA DE COMPAERO
Todos tienen un compaero. Tu compaero va contigo a todos lados, y t vas con l a todos lados. Tienes que saber siempre dnde est tu compaero.
El sistema de compaero es muy importante. Si te haces dao o te pierdes, tu compaero podr ayudarte. Dos personas pueden resolver mejor un problema que una sola.
Canta una cancin divertida que todos conozcan. O ensales a todos una cancin sencilla. Presenta una pequea parodia. Asegrate que todos te puedan or. Cuenta un chiste. No importa si ya se lo saben. Acampamos en: Mi momento favorito fue:
278
Webelos Scout
Cuando completes el tercer grado (o tengas 10 aos), puedes unirte al den de Webelos y llevar el uniforme de Webelos. Puedes obtener 20 insignias de actividad. Te gustan las ciencias? Puedes conseguir insignias de actividad para Gelogo, Cientfico y Naturalista. A lo mejor te guste la vida al aire libre. Bueno, pues encontrars insignias de actividades como Hombre al Aire Libre, Deportista, Atleta, Silvicultor y Acuanauta.
aCuanautA
ATLETA
SILVICULTOR
GELOGO
NATURALISTA
Webelos Scout
CIENTFICO
DEPORTISTA
279
Y hay mucho ms. Como Webelos Scout, puedes tambin ganar las insignias de actividad como Artista, Ciudadano, Comunicador, Artesano, Ingeniero, Miembro Familiar, Aptitud Fsica, Hombre con Muchos Oficios, Hombre Preparado, Escolar, Director de Espectculos y Viajero.
ARTISTA
CIUDADANO
ComunicaDor
ARTESANO
INGENIERO
MIEMBRO FAmiliar
APTITUD FSICA
HOMBRE PREPARADO
ESCOLAR
DIRECTOR DE ESPECTCULOS
VIAJERO
Existen dos razones para todas estas actividades. Una es proporcionarte ms diversin. La otra es prepararte para ser un Boy Scout. De hecho, tendrs la opcin de llevar el uniforme canela y oliva cuando te vuelvas un Webelos Scout. Para ser un Boy Scout, debes completar el quinto grado y adems tener al menos 10 aos u 11, o haber ganado el Premio Arrow of Light y tener al menos 10 aos. Estars listo para unirte al den de Webelos y tomar parte a las actividades. Algunos packs organizan una ceremonia especial en la junta del pack para dar la bienvenida a los nuevos Scouts Webelos al den de Webelos.
280 Webelos Scout
INSIGNIAS EN LA MANGA
Cuando un Cub Scout gana la insignia del Bear, la lleva centrada en la parte izquierda del bolsillo izquierdo. Cuando obtiene un 3 Gold Arrow Point, se coloca a 4 de pulgada debajo de la insignia del Bear. Los Silver Arrow Points van directamente debajo del Gold en dos filas. El tamao de un bolsillo de camiseta de un Cub Scout depende del tamao de su camiseta, pero encontrars que las insignias del Tigre Cub, Bobcat, Wolf y Bear se acoplan fcilmente al tamao de un bolsillo promedio. La insignia de Progress Toward Ranks se lleva en el bolsillo derecho.
INSIGNIAS EN EL BOLSILLO
COSER
Usa una puntada de hilvn, pespunte, invisible o para ojal para coser tu insignia. El hilo deber combinar con el borde del emblema. Si usas una mquina de coser, sigue las instrucciones del fabricante para coser insignias y emblemas.
Insignia
281
El Premio de Conservacin Mundial de Cub Scout es un premio internacional que los Cub Scouts pueden obtener haciendo una de las siguientes cosas: ___ Completar el Logro 5. ___ Completar todos los requisitos en dos de las siguientes tres electivas: ___ 2. El Clima ___ 12. Manualidades ___ 15. Conservacin del Agua y la Tierra
___ Participar en un proyecto de conservacin del den o pack adems de lo anterior. Despus de hacer todas estas cosas, pdele al lder de tu den que encargue tu premio.
Este premio slo puede ser obtenido una vez mientras seas un Cub Scout.
Aprobado_ ___________________________________________________________________________________
Akela
282
Akela
Ajedrez
Arte
Astronoma
Bdminton
Baloncesto
Bisbol
Boliche
Canicas
Ciclismo 284
Ciencia
Civismo
Coleccionar
Computadoras
Comunicacin
Conservacin de la Naturaleza
Deportes Invernales
Ftbol
Geografa
Geologa
Gimnasia
Golf
Idioma y Cultura
Mapa y Brjula
Matemticas
Msica
Natacin
Patrimonios
Pesca
Salud Fsica
Softbol
Tenis
Tenis de Mesa
Tiempo
Ultimate
Voleibol 285
todos 4 3 todos
a a
b b
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d d
e e
f f
a a a a a
b b b b b
c c c
d d d
e e e
12. Aventuras Familiares al Aire Libre 3 13. Aprende a Ahorrar y Utilizar Tu Dinero 4
19. Virtuas y Astillas 20. Serrn y Clavos 21. Construir Maquetas 22. Haciendo Nudos 23. Deportes, Deportes y Ms Deportes! 24. S un Lder
a a a a a
b b b b b
c c c c c
d d d
e e e
f f
Electiva
287
288
2002
MANGA IZQUIERDA
MANGA DERECHA
BOLSILLO DERECHO
BOLSILLO IZQUIERDO
#30509
BOY SCOUTS OF AMERICA 1325 West Walnut Hill Lane P.O. Box 152079 Irving, Texas 75015-2079 http://www.scouting.org
30176 30509