Está en la página 1de 300

Scouting . . . Vale la Pena!

ste es mi Manual del

BEAR

Me llamo ________________________________________________

Mi nmero del den es ________ Mi nmero del pack es _________

Mi lder del den se llama ___________________________________

El nmero de telfono de mi lder del den es ___________________

DEBES USAR ESTE LIBRO SI


Eres un nio quien ha completado el segundo grado o quien tiene 9 aos.

Bienvenido al Manual del

BEAR!

Ilustraciones de Baloo por Robert Depew 30509 ISBN 0-8395-0509-4 2006 Boy Scouts of America 2006 Printing

ndice

Pginas

Gua Para los Padres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Bienvenido al Sendero del Bear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Cmo le Ense Baloo a Mowgli la Ley del Pack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Sendero del Bobcat . . . . . . . . . . . . . . 1223


1. Promesa del Cub Scout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. La Ley del Pack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Significado de Webelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Seal del Cub Scout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Apretn de Manos del Cub Scout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Lema del Cub Scout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Saludo del Cub Scout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Ejercicios de Proteccin Infantil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Registro del Sendero del Bobcat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tu Den, Pack y Uniforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Sendero del Bear (Logros) . . . . . . . 24117


1. Formas en las que Rendimos Culto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2. Emblemas de Creencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3. Qu Hace a los Estados Unidos de Amrica Especial? . . . . . . . . 34

4. Historias Increbles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5. Comparte Tu Mundo con el Mundo Animal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 6. Cuida a Tu Planeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7. Hacer Cumplir la Ley es un Trabajo Importante . . . . . . . . . . . . . . . 64 8. El Pasado es Importante y Emocionante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 9. Qu Estamos Cocinando? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 10. Diversin Familiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 11. Siempre Listo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 12. Aventuras Familiares al Aire Libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 13. Aprende a Ahorrar y Utilizar Tu Dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 14. Reglas de Bicicletas Para Nios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 15. Juegos, Juegos y Ms Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 16. Desarrollar Msculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 17. Informacin, Por Favor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 18. Antalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 19. Virutas y Astillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 20. Serrn y Clavos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 21. Construir Maquetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 22. Haciendo Nudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 23. Deportes, Deportes y Ms Deportes! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 24. S un Lder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

1. El Espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 2. El Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 3. La Radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 4. La Electricidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 5. Embarcaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 6. Aeronaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 7. Cosas en Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 8. Banda de Cub Scouts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 9. El Arte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 10. Mscaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 11. Fotografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 12. Manualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 13. Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 14. Paisajismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 15. Conservacin del Agua y la Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 16. Animales de la Granja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 17. Reparaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 18. Gimnasio en el Jardn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

Sendero Arrow Point (Electivas). . 180278

19. Natacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 20. Deportes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 21. Ventas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 22. Colecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 23. Mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 24. Vida de los Indios Americanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 25. Vmonos de Campamento! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Preparndose Para Ser un Webelos Scout. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Cmo Llevar tus Insignias de Cub Scout. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Premio Cub Scout de Conservacin Mundial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout. . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Registro del Sendero del Bear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Registro del Sendero Arrow Point. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

Gua Para los Padres


Cmo ayudar a su hijo a seguir los senderos del Bobcat, Bear y Arrow Point
Si pudiera darle a su hijo el mejor regalo de todos, qu le dara? No le dara dinero o algo que pueda comprar el dinero. Sin importar que usted sea rico o pobre, el mejor regalo est en sus manos porque dicho regalo le ayuda a su nio a convertirse en una persona con buenos sentimientos sobre s mismo y un autntico inters hacia los dems. Cub Scouting puede ayudarle a dar este regalo.

Como padre o guardin, usted quiere que su hijo crezca siendo autosuficiente y cumplido, una persona con valor, un individuo atento. Scouting tiene estos mismos objetivos en mente para l. Desde 1910 hemos estado entretejiendo los valores con actividades educativas y divertidas, diseadas para ayudar a las familias a ensear a sus hijos cmo tomar buenas decisiones a lo largo de su vida y darles confianza conforme se convierten en los lderes del maana. En una sociedad en la cual a su hijo se le ensea constantemente que ganar es lo ms importante, Cub Scouting le ensea a hacer su mejor esfuerzo y a ayudar a los dems tal como se menciona en la Promesa del Cub Scout, su lema y la Ley del Pack. El den de Bear involucrar a su hijo en un grupo de nios de su misma edad donde puede obtener un estatus y reconocimiento. All tambin obtendr un sentido de logro personal gracias a las nuevas habilidades que aprenda.
Gua Para los Padres 1

Su Hijo, Cub Scouting y Usted

Los Propsitos de Cub Scouting


Cub Scouting es la parte del programa BSA orientada hacia la familia durante todo el ao y diseada especialmente para nios que estn entre el primero y quinto ao escolar (o tienen 7, 8, 9 y 10 aos de edad). Los padres, lderes y organizaciones, trabajan en conjunto para lograr los 10 Propsitos de Cub Scouting: 1. Desarrollo del Carcter 2. Crecimiento Espiritual 3. Formacin Cvica 4. Espritu Deportivo y Aptitud Fsica 5. Comprensin Familiar 6. Relaciones Respetuosas 7. Logro Personal 8. Servicio Amable 9. Diversin y Aventura 10. Preparacin Para Boy Scouts

Cub Scouting
Su Cub Scout es un miembro de un den de Bear Cub Scouts. La mayora de los dens tienen entre seis y ocho nios y se renen una vez a la semana. Las juntas del den estn hechas para que aprendan nuevas cosas y se diviertan. Los dens son dirigidos por un grupo de adultos voluntarios, el lder del den y el asistente del lder del den. Los lderes del den con frecuencia son los familiares adultos de los nios del den. Su Cub Scout tambin es miembro de un pack. La mayora de los packs tienen varios dens y se renen una vez al mes. Las reuniones del pack con frecuencia siguen un tema y son para que los nios reciban el reconocimiento por sus logros durante el mes, para cantar y representar parodias que han aprendido durante sus juntas del den, y para divertirse con la familia. Los packs son dirigidos por un Cubmaster y el comit del pack. Igual que los lderes del den, el Cubmaster y los asistentes son voluntarios y por lo general son familiares de los nios del pack. La mayora de los comits del pack consisten en familiares y miembros de la organizacin autorizada. El comit del pack planifica las reuniones del pack y otras actividades, adems de gestionar los asuntos y elementos necesarios para tener un programa del pack con calidad. El pack es propiedad de una organizacin comunitaria a la que le es otorgado un estatuto por parte de Boy Scouts of America para utilizar el programa Scouting. Esta organizacin autorizada puede ser una
2 Gua Para los Padres

escuela, club, grupo religioso u otro grupo interesado en la juventud. La organizacin autorizada aprueba a los lderes del pack, proporciona un lugar para las juntas y opera el pack dentro de los lineamientos y polticas de la organizacin y de Boy Scouts of America.

El S de Akela
Conforme vaya viendo este libro, encontrar espacios con El S de Akela. Eso significa generalmente su visto bueno. Akela (se pronuncia Aqueila) es el lder del nio. En casa, es usted; en las juntas del den, es el lder del den; en la escuela, es el maestro. Casi todas las actividades electivas y logros, son realizados por usted y su Cub Scout en casa, no en las juntas del den. Este libro contiene ms de 200 pginas con actividades para que usted y su hijo las disfruten juntos. Una vez que su Cub Scout ha hecho su mejor esfuerzo, usted puede dar el visto bueno por haber completado el requisito y el lder del den registrar su progreso en los registros del den.

Carmen Garcia ________________________


[fecha aqu] El S de Akela para el sendero del Bear Fecha

_______________
Registrado por lder del den

Angela Hernandez

Notas Para Akela


A lo largo del Manual del Bear, estn impresas notas especiales para usted con los requisitos para proyectos especiales que requieren la supervisin y participacin de algn adulto. Est pendiente de estas Notas Para Akela. Estn impresas en letras diferentes y ms pequeas para que le sea fcil identificarlas. ste es un ejemplo:
NOTA Para Akela: sta es una nota para el padre, guardin u otro adulto que est ayudando al Bear Cub Scout a lo largo del sendero.

Gua Para los Padres

Enlaces del Carcter*


El programa Enlaces del Carcter de Cub Scouting ayuda a su hijo a saber, comprometerse y practicar los 12 Valores Fundamentales mientras disfruta de la diversin y la aventura en su den de Webelos. Este smbolo identifica los Enlaces del Carcter a lo largo de este libro y en otros materiales de Cub Scouting.

Los 12 Valores Fundamentales de Cub Scouting


1. Civismo: Contribuir con servicios y mostrar responsabilidad ante las comunidades locales, estatales y nacionales. 2. Compasin: Ser amable y considerado, y mostrar inters por el bienestar de los dems. 3. Cooperacin: Ser til y trabajar con los dems hacia un fin comn. 4. Valenta: Ser valiente y hacer lo correcto a pesar de nuestros miedos, las dificultades o las consecuencias. 5. Fe: Tener fuerza interna y confianza basadas en nuestra fe en Dios. 6. Salud y Aptitud Fsica: Estar comprometido de manera personal a mantener nuestras mentes y cuerpos limpios y en forma. 7. Honestidad: Decir la verdad y ser dignos de confianza. 8. Perseverancia: Apegarse a algo y no darse por vencido, an si es difcil. 9. Actitud Positiva: Ser alegre y tener una actitud mental en la cual siempre busquemos y encontremos lo positivo en cada situacin. 10. Ingenio: Utilizar todos los recursos, incluyendo los humanos, a su mxima capacidad. 11. Respeto: Mostrar consideracin por el valor de algo o alguien. 12. Responsabilidad: Satisfacer nuestro deber hacia Dios, la patria, otras personas y nosotros mismos.
*Este ttulo y el siguiente praffo son una traduccin y explicacin del programa Character Connections.

Gua Para los Padres

El Sendero del Bobcat


En El Libro de la Selva de Rudyard Kipling, Bagheera la pantera negra, es una poderosa cazadora que ensea a los lobatos las habilidades necesarias en la selva. En Cub Scouting utilizamos el smbolo del lince (Bobcat). El rango del Bobcat es para todos los nios que ingresan a Cub Scouting. Si su hijo ingres a Cub Scouting como Bear Cub Scout, l debe ganar la insignia del Bobcat antes de recibir cualquier otro premio o rango. Usted encontrar este sendero (los requisitos) en las pginas 12 a 23. A lo largo de este sendero estn la Promesa del Cub Scout, La Ley del Pack y el lema del Cub Scout. stas son las tres cosas ms importantes que un nio debe aprender porque le ayudarn a lo largo de todos los senderos de Scouting. Una parte del sendero del Bobcat es leer y completar los ejercicios en el folleto Cmo Proteger a sus Hijos del Abuso Infantil. El abuso infantil es un problema en nuestra sociedad, y este folleto le permitir ayudar a su hijo a evitar potenciales situaciones de abuso. Nota: El folleto se proporciona con este libro en forma de seccin desprendible. Por favor desprndalo (esto lo hace ms sencillo de manejar), lalo con atencin y mantngalo a la mano para fcil referencia. Cuando usted y su hijo hayan seguido las ocho huellas del Bobcat, l podr lucir su insignia del Bobcat. Se le entregar en la junta del pack.

El Sendero del Bear


Despus de que su Cub Scout haya obtenido su insignia del Bobcat, l puede comenzar con el sendero del Bear. sta es una gran aventura para un nio, una que la Boy Scouts of America espera que todos los nios completen. El sendero del Bobcat slo tiene ocho huellas; el sendero del Bear es mucho ms largo. El sendero del Bear tiene 24 logros, 12 de los cuales se deben completar para que el nio obtenga su insignia del Bear. Una vez que usted ha dado el visto bueno a los logros adecuados, l habr ganado el rango del Bear Cub Scout. Qu tan rpido

Gua Para los Padres

progrese el nio depende de l y de usted. l deber hacer su mejor esfuerzo para completar cada logro. sa es parte de la promesa que l hizo para convertirse en Bobcat, y es el lema del Cub Scout: Haz tu Mejor Esfuerzo. No d el visto bueno si ambos saben que l puede hacerlo mejor. Hagan otra cosa y luego regresen e intntenlo de nuevo. Lo importante es mantenerlo interesado trabajando con l lo ms seguido posible.

Progreso Hacia los Rangos


Su hijo no tiene que esperar hasta que complete en su totalidad el sendero del Bear para recibir reconocimiento por su trabajo. Cada vez que l complete tres logros que se requieran para el rango del Bear, su lder del den puede presentar el emblema de Progreso Hacia los Rangos (o si l fue un Wolf, l puede aadirlo a su emblema actual). Es un emblema en forma de diamante con una correa de plstico y se lleva puesta en el botn del bolsillo derecho de la camisa del uniforme. Cada vez que l completa tres logros del sendero del Bear, el recibir una cuenta roja. Despus de que obtenga cuatro cuentas rojas, estar listo para recibir su insignia del Bear en una junta del pack.

El Sendero Arrow Point


Su Cub Scout tambin puede ir en busca del sendero Arrow Point. En el sendero del Bear, las secciones principales son llamadas logros, cosas que nos gustara que todos los nios hicieran. En el sendero Arrow Point, las secciones principales son llamadas electivas, opciones que el nio puede hacer por si mismo y orientado por usted. Sin embargo, tome en cuenta que las partes incompletas de los logros que se utilizaron para la insignia del Bear, no pueden contar hacia las Arrow Points.

Gua Para los Padres

Cuando su Bear Cub Scout ha completado sus primeras diez electivas, l tendr derecho a una Gold Arrow Point. Por cada diez electivas adicionales que complete, el Bear Cub Scout califica para llevar una Silver Arrow Point debajo de la Gold. l puede ganar tantas Silver Arrow Points como l quiera hasta que termine el tercer ao escolar (o cumpla 10 aos). Se entregan las Arrow Points en las juntas del pack despus de que reciba su insignia del Bear. Aunque un nio puede trabajar en sus Bear Arrow Points en cualquier momento despus de haber ingresado al del de Bear, no se le entregarn le entrega sino hasta despus de que haya recibido su insignia del Bear. Debido a que algunas electivas Arrow Point pueden ser ganadas ms de una vez (en diferentes formas), el lugar para firmar El S de Akela es diferente al del sendero del Bear. ste es un ejemplo: No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

23. 23. 23. 23. 23.


Cuando su Cub Scout complete el requisito para una electiva, ingrese la letra para dicho requisito y la fecha en que lo complet, y frmelo en el espacio El S de Akela. Cuando el lder del den lo haya registrado, mrquelo bajo Tabla del Den. Su Cub Scout puede llevar el conteo de los logros y electivas que ha ganado, en las pginas 286288.

Haz Tu Mejor Esfuerzo


Cundo ha completado el nio una electiva o un logro? Cuando l, segn la opinin de usted como Akela, ha completado la habilidad o tcnica segn su capacidad. En Cub Scouting, se juzgan a los nios segn sus propios estndares, no los de los dems nios. Si su Cub Scout tiene una discapacidad mental o fsica que le impide intentar un logro, hable con su Cubmaster acerca del uso de una electiva como alternativa.

Gua Para los Padres

Por este conducto, la Boy Scouts of America le da la autorizacin a usted, quien ha ledo esta Gua Para los Padres, para actuar como Akela. Exprese su voluntad de servir firmando al calce. Yo/Nosotros ser/seremos Akela en este Manual del Bear: Firma_________________________________ Fecha__________ Firma_________________________________ Fecha__________ Firma_________________________________ Fecha__________

Gua Para los Padres

Bienvenido al Sendero del Bear!


Lee las siguientes pginas en tu nuevo Manual del Bear. Averigua cmo Baloo le ayud a Mowgli a aprender la Ley del Pack.

Hace mucho tiempo en la selva de la India un niito fue separado de su familia cuando su aldea fue atacada por un feroz tigre llamado Shere Kahn. El nio fue encontrado y protegido por una familia de lobos que viva en la selva. Los lobos le llamaron Mowgli y le pidieron a Akela, el lder, que l formara parte de su manada. El concilio de manada se reuna una vez al mes en luna llena. Akela pregunt, Quin intercede por este cachorro? Al principio no hubo respuesta, pero luego Baloo, el viejo y sabio oso pardo que ense a los lobatos la Ley del Pack, se levant y dijo, Yo intercedo por el cachorro humano. Yo le ensear. Bagheera, la pantera negra, descendi al crculo del concilio y dijo, Yo tambin intercedo por el cachorro humano. Shere Kahn gru enfurecido. As es como Mowgli ingres a la familia de lobos en la selva y aprendi los hbitos de los lobatos.
Bienvenido al Sendero del Bear 9

Cmo le Ense Baloo a Mowgli la Ley del Pack

Conforme Mowgli creca, Baloo le ense la Ley del Pack y las palabras secretas que le permitan hablar con las otras criaturas de la selva, excepto con los Bandar-log, los monos, quienes no obedecan la Ley del Pack. Ellos haban decidido hacer su propia ley y pensaron que sera una buena idea capturar a Mowgli y convertirlo en su lder. Eran unos animales tan desconsiderados y tontos que el resto de los animales no les hacan caso.

Los Bandar-log un da agarraron a Mowgli mientras l tomaba una siesta. Lo cargaron por entre las copas de los rboles hasta una villa desierta donde no viva ninguna otra criatura de la selva. Mientras era llevado por entre las ramas, Mowgli pidi ayuda. Chil, el milano (halcn), le escuch y vol rpidamente a decirles a Baloo y a Bagheera. Baloo y Bagheera estaban furiosos. Ellos no podan seguirlos a travs de las copas de los rboles, pero echaron a andar a pie a travs de la selva para rescatar a Mowgli. Baloo saba que los Bandar-log le teman a Kaa, una serpiente pitn de 30 pies de largo. Ella puede trepar tan bien como ellos. Busquemos a Kaa, dijo Baloo. Qu puede hacer ella? pregunt Bagheera. Ella no forma parte de la tribu, y tiene los ojos ms diablicos.
10 Bienvenido al Sendero del Bear

Ella es vieja y muy astuta. Adems siempre tiene hambre, dijo Baloo con esperanza.

Kaa accedi a ayudar, y los tres emprendieron el camino para encontrar a Mowgli. Al anochecer llegaron a la aldea. Bagheera y Baloo entraron primero. Los Bandar-log pululaban por encima de ellos, mordindolos y arandolos ya que los monos son bravos slo cuando la suerte est a su favor. Las cosas no pintaban bien para Baloo y Bagheera cuando Kaa apareci. Baloo tena razn; los Bandar-log le tenan pavor a Kaa. Algunos de ellos treparon las paredes y las torres de la ciudad, tratando de alejarse lo ms posible, algunos se paralizaron del miedo. Kaa golpe la pared del antiguo edificio donde Mowgli estaba cautivo y lo liber. Kaa empez a zigzaguear haciendo su danza del hambre, haciendo que todos aqullos que la vean, los Bandar-log, Baloo, y Bagheera no se pudieran mover. Mowgli zarande a sus amigos quienes estaban cayendo bajo el embrujo de Kaa y los despert justo a tiempo. Los tres se escaparon de regreso a su zona de la selva. Mowgli haba aprendido a vivir como lobato y haba empezado a aprender la sabidura del oso, pero necesitaba amigos mayores que le ensearan cosas que lo protegeran. Como Mowgli, t puedes pedirles a tus padres y lderes que te ayuden.
Bienvenido al Sendero del Bear 11

Sendero del
Bienvenido a Nuestro Pack! Dile hola a mi amigo
el Bobcat. l tiene ocho cosas que quiere que hagas.

Bobcat

L DICE

Sgueme por el Sendero del Bobcat.


Rellena esta huella cuando hayas completado todas las huellas del Bobcat. Tambin puedes marcar el Registro del Sendero en la pgina 22. Una vez que hayas llenado todas las ocho huellas, puedes llevar tu insignia Bobcat.
12 Sendero del Bobcat

Aprende y repite la Promesa del Cub Scout y completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Honestidad.

Promesa del Cub Scout


Yo, . . . . . . . . . . . . . . . . , prometo hacer mi mejor esfuerzo Por cumplir con mi deber hacia Dios y mi patria. Prometo ayudar a otras personas, y obedecer la Ley del Pack. Cuando dices que hars algo, eso es una promesa. Deber hacia Dios significa: Poner a Dios ante todas las cosas. Haz lo que sabes que Dios quiere que hagas. Y mi patria significa: Haz lo que puedas por tu pas. Sintete orgulloso de ser estadounidense. Prometo ayudar a otras personas significa: Hacer por los dems, cosas que les ayuden. Obedecer la Ley del Pack significa: Haz lo que Akela te diga que hagas. S un buen Cub Scout. Sintete orgulloso de ser uno.
Sendero del Bobcat 13

Honestidad

Saber. Comenta estas preguntas con tu familia: Qu es una promesa? Qu significa dar tu palabra? Qu significa honestidad? Qu significa haz tu mejor esfuerzo?

Comprometerse. Comenta estas preguntas con tu familia. Por qu es importante una promesa? Por qu es importante para la gente confiar en ti cuando les das tu palabra? Cundo puede ser difcil cumplir con tu palabra? Menciona algunos ejemplos. Practicar. Comenta con los miembros de tu familia porqu es importante ser digno de confianza y honesto y cmo puedes hacer tu mejor esfuerzo para ser honesto cuando ests haciendo las actividades en Cub Scouting.

Cuando puedas decir la Promesa del Cub Scout y hayas completado el Enlace del Carcter de la Honestidad, rellena mi huella.

1
14

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

El Cub Scout sigue a Akela (se pronuncia Aqueila). Akela es un buen lder.  Tu madre o padre u otro adulto miembro de tu familia es Akela.  En el pack, tu Cubmaster es Akela. Tu lder del den es Akela.  En la escuela, tu maestra(o) es Akela.

Di la Ley del Pack. Explica qu significa.

La Ley del Pack


El Cub Scout sigue a Akela. El Cub Scout ayuda al pack a continuar. El pack ayuda al Cub Scout a crecer. El Cub Scout da buena voluntad.

El Cub Scout ayuda al pack a continuar. Asiste a todas las juntas. Haz lo que puedas para ayudar. Piensa en los dems en el pack. El pack ayuda al Cub Scout a crecer. Puedes divertirte cuando eres parte del pack Aprende de los dems. Haz cosas con ellos. El Cub Scout da buena voluntad. Sonre. S feliz. Haz cosas para ayudar a los dems. Las pequeas cosas hacen una gran diferencia.
Cuando puedas recitar la Ley del Pack y decir qu significa, rellena mi huella.

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

15

Di lo que significa Webelos.

Webelos
Webelos (se pronuncia ubelos) tiene un significado especial que los Cub Scouts conocen: en ingls, Well Be Loyal Scouts y que quiere decir en espaol: Seremos Scouts Leales.

Well Be Loyal Scouts

WeBeLoS
Ser leal significa que cumplirs la Promesa del Cub Scout. La flecha de la insignia Webelos Arrow of Light apunta hacia el camino adecuado a seguir cada da de la semana. Es por eso que el sol tiene siete rayos, uno para cada da de la semana.

Cuando sepas qu significa Webelos, rellena mi huella.

3
16

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

Muestra la seal del Cub Scout. Explica lo que significa.

Haz la seal del Cub Scout con la mano derecha. Mantn el brazo extendido hacia arriba.

Seal del Cub Scout


Los dos dedos representan las dos partes de la Promesa: Ayudar a otras personas y obedecer. Se parecen a las orejas de un lobo dispuestas a escuchar a Akela. Haz la seal del Cub Scout cuando recites la Promesa del Cub Scout o la Ley del Pack.
Cuando sepas hacer la seal del Cub Scout y puedas decir qu significa, rellena mi huella.

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

17

Muestra el apretn de manos del Cub Scout. Explica qu significa.

Apretn de Manos del Cub Scout


As es como se debe saludar de mano a otro Cub Scout. Extiende la mano derecha como normalmente lo haces para saludar a alguien. Coloca los dedos ndice y medio a lo largo de la parte interior de la mueca del otro nio. Esto significa que brindas ayuda y que obedeces la Ley del Pack.
Cuando sepas hacer el apretn de manos como un Cub Scout y puedas decir qu significa, rellena mi huella.

5
18

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

Recita el lema del Cub Scout. Un lema es un principio a seguir.

Lema del Cub Scout


HAZ TU MEJOR ESFUERZO es el lema del Cub Scout.

Significa que Cuando juegues, haz tu mejor esfuerzo para ayudar a tu equipo. Cuando estudies en la escuela, haz tu mejor esfuerzo para aprender de tu maestro. Cuando ayudes en casa, haz tu mejor esfuerzo para ayudar a tu familia. Sea lo que sea, haz tu mejor esfuerzo.
Cuando aprendas el lema del Cub Scout y puedas decir qu significa, rellena mi huella.

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

19

Saludo del Cub Scout


Un saludo es una forma de mostrar respeto. Saludamos a la bandera para mostrar respeto hacia nuestro pas. Para el saludo del Cub Scout, utiliza la mano derecha. Coloca tus dedos tal como lo haces para la seal del Cub Scout. Mantn los dos dedos rectos juntos. Toca la visera de tu gorra con esos dedos. Si no llevas puesta la gorra, coloca los dos dedos sobre la ceja derecha.

Haz el saludo del Cub Scout. Explica lo que significa.

Cuando sepas hacer el saludo del Cub Scout y puedas decir qu significa, rellena mi huella.

7
20

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

Con tu padre o guardin, completa los ejercicios del folleto Cmo Proteger a Sus Hijos del Abuso Infantil.

Ejercicios de Proteccin Infantil

Una vez que hayas terminado estos ejercicios con tu padre o guardin, rellena mi huella.

________________________ _______________
El S de Akela Fecha

Registrado por el lder del den

Sendero del Bobcat

21

Sendero del Bobcat


Llena las ocho huellas para ganar la insignia del Bobcat. Promesa del Cub Scout

La Ley del Pack Significado de Webelos Seal del Cub Scout

Apretn de Manos del Cub Scout Lema del Cub Scout Saludo del Cub Scout

Ejercicios de Cmo Proteger a sus Hijos del Abuso Infantil


22

Sendero del Bobcat

Tu Den, Pack y Uniforme


Un grupo de Cub Scouts, llamado un den, se rene normalmente una vez a la semana en el mismo lugar. Todos los dens se renen una vez al mes para la junta del pack. Recuerda, como Bear Cub Scout, t eres miembro de un pack. Recuerda tambin la Ley del Pack: El Cub Scout ayuda al pack a continuar. Debes traer a toda tu familia a cada reunin del pack. Te sentirs muy orgulloso no slo de que te vean como t y tus amigos se divierten, sino tambin de que participen en la ceremonia cuando recibas una insignia. La insignia se le entrega a un adulto miembro de tu familia, y l o ella te la dar a ti en frente de todo el pack. sta es una manera de decirle gracias a tu familia por su ayuda para que ganaras el premio. Ahora que eres un Cub Scout en el programa Bear, tienes un pauelo azul para llevar con tu uniforme de Cub Scout. Tu gorra de Bear tiene el frente en azul claro con el emblema Bear en l. Si no llevas tu uniforme a las juntas del den y del pack, y en los paseos o eventos especiales, nadie podr darse cuenta de que eres un Cub Scout y que te has ganado todas las insignias en tu camisa del uniforme. Sintete orgulloso de llevar tu uniforme de Cub Scout. Sabas que hay Cub Scouts en todo el mundo? T formas parte de un enorme grupo de nios de tu misma edad. Existen estrellas de servicio, parches temporales (tal como el Premio de Conservacin Mundial), broches distintivos del Premio Summertime Pack (Estival del Pack), emblemas Quality Unit y muchos otros premios que puedes ganar y llevar en tu uniforme. (Pide al lder de tu den que te ayude a ganarlos y que te muestre dnde se coloca cada uno.) Consulta la parte posterior de este libro, dentro de la contraportada, para que veas dnde colocar las insignias en tu uniforme.
Sendero del Bobcat 23

Debes completar doce logros para ser un Bear Cub Scout. Puedes elegir las que quieras hacer de estos cuatro diferentes grupos. Tienes una gran variedad de opciones porque hay veinticuatro de donde escoger. DIOS (Haz uno.) 1. Formas en las que Rendimos Culto 2. Emblemas de Creencia PATRIA (Haz tres.) 3. Qu Hace a los Estados Unidos de Amrica Especial? 4. Historias Increbles 5. Comparte Tu Mundo con el Mundo Animal 6. Cuida a Tu Planeta 7. Hacer Cumplir la Ley es un Trabajo Importante FAMILIA (Haz cuatro.) 8. El Pasado es Importante y Emocionante 9. Qu Estamos Cocinando? 10. Diversin Familiar 11. Siempre Listo 12. Aventuras Familiares al Aire Libre 13. Aprende a Ahorrar y Utilizar Tu Dinero UNO MISMO (Haz cuatro.) 14. Reglas de Bicicletas Para Nios 15. Juegos, Juegos y ms Juegos!
24 Sendero del Bear

Sendero del Bear

Ahora, sigue mi

16. Desarrollar Msculo 17. Informacin, Por Favor 18. Antalo 19. Virtuas y Astillas 20. Serrn y Clavos 21. Construir Maquetas 22. Haciendo Nudos 23. Deportes, Deportes y Ms Deportes! 24. S un Lder

Cuando termines un logro, necesitars que un miembro adulto de tu familia firme y ponga la fecha en tu libro. Luego lleva tu libro a la siguiente junta del den, y tu lder del den lo registrar en la Tabla de Avance del Den de Cub Scout y pondr sus iniciales en tu libro. Cuando hayas hecho 12 logros Bear, te convertirs en un Bear Cub Scout. Obtendrs tu insignia del Bear de parte de un miembro de tu familia en la junta del pack. Los logros que no se hayan utilizado para ganar la insignia del Bear puede utilizarse como electivas. Sin embargo, toma en cuenta que las partes incompletas de los logros que se utilizaron para la insignia del Bear, no pueden contar hacia las Arrow Points.

Sendero del Bear

25

Logro

Formas en las que Rendimos Culto

Las personas que escribieron y firmaron nuestra Constitucin eran muy sabias. Ellas entendan la necesidad de los estadounidenses de venerar a Dios segn su eleccin. Un miembro de tu familia podr hablar contigo sobre tu deber hacia Dios. Recuerda, este logro es parte de tu Promesa del Cub Scout: Yo, ________________, prometo hacer mi mejor esfuerzo por cumplir con mi deber hacia Dios y mi patria . . .
Completa ambos requisitos.
26 Sendero del Bear Dios

Requisito

1a
Fe

Completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Fe.

Saber. Da los nombres de algunas personas en la historia que han mostrado una enorme fe. Comenta con un adulto cmo la fe ha sido importante en un determinado punto de su vida.

c p

Comprometerse. Comenta con un adulto cmo el tener fe y esperanza te ayudar en tu vida, y tambin platica sobre algunas formas en las que puedes fortalecer tu fe. Practicar. Practica tu fe conforme te lo ensean en tu casa, iglesia, sinagoga, mezquita o comunidad religiosa. Mucha gente a lo largo de la historia ha mostrado gran fe mientras trabajaban para hacer de ste un mundo mejor.  Fue la fe de Rabbi Menachem M. Schneersohn (el Rebe) la que salv a miles de sus seguidores, su cultura y su religin en Europa en los 1900.  El Reverendo Dr. Martin Luther King Jr. confi en su fe conforme encabezaba el movimiento de los Derechos Civiles en los aos 60.  La fe de la Madre Teresa la llev a ayudar a la gente ms pobre e inspir a miles alrededor del mundo a hacer lo que pudieran para ayudar a los dems tambin.  Su Santidad el Dalai Lama, el lder espiritual de los tibetanos desde 1950, siempre ha trabajado para conseguir la paz mundial.

a
Logro 1

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

27

Requisito

1b
I venerar

Haz una lista de las cosas que puedes hacer esta semana para practicar tu religin conforme te lo ensean en tu casa, iglesia, sinagoga, mezquita u otra comunidad religiosa. Tchalas de tu lista conforme las vayas completando.

cantando

rezando

estudiando

y realizando actos de bondad hacia los dems.


El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

b
28

Sendero del Bear Dios

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho ambos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

Logro 1

29

Logro

Emblemas de Creencia

Muchos smbolos nos recuerdan a Dios. Entre ellos estn la estrella de seis picos, la cruz y una paloma. Hay muchos otros smbolos religiosos. Uno de ellos puede aparecer en un emblema especial que puedes ganar y llevar en tu uniforme. Contacta al lder de tu den, lder religioso o centro de servicio de tu concilio local BSA para obtener informacin sobre cmo obtener el premio de tu fe. Aprende ms acerca de tu fe al hablar con tu rabino, ministro, sacerdote, imam, anciano u otro lder religioso.
Completa el requisito.
30 Sendero del Bear Dios

REQUISITO

Obtn el emblema religioso de tu fe.

El Cub Scout que ha ganado el emblema religioso de su fe, puede llevar el nudo de rizo del emblema religioso en su uniforme, arriba del bolsillo izquierdo, y podr continuar llevndolo conforme avance en Scouting.

ALEPH para Cub Scouts que son judos

BISMILLAH para Cub Scouts que son islmicos

DHARMA para Cub Scouts que son hindes

GOD AND COUNTRY (Dios y Patria) para Cub Scouts que son cientficos cristianos

GOD AND ME (Dios en M) para Cub Scouts de ciertas formas de fes protestantes

FAITH IN GOD (Fe en Dios) Iglesia de Jesucristo de los Santos de los ltimos Das
(nudo de rizo del emblema religioso)

Logro 2

31

JOYFUL SERVANT (Servidor Alegre) para Cub Scouts de las Iglesias de Cristo

LOVE FOR GOD (Amor a Dios) para Cub Scouts de la fe Meher Baba

LOVE OF GOD (Amor a Dios) para Cub Scouts de la Iglesia Catlica Nacional Polaca

METTA para Cub Scouts que son budistas

UNITY OF MANKIND (Unidad de la Humanidad) para Cub Scouts de la fe Bahai

SAINT GEORGE (San Jorge) para Cub Scouts de la Iglesia Ortodoxa Oriental

SAINT GREGORY (San Gregorio) para Cub Scouts que son miembros de la Dicesis de la Iglesia Armenia de Amrica (Dicesis Oriental)
32

THAT OF GOD (Eso de Dios) para Cub Scouts de la Sociedad Religiosa de Amigos (Cuqueros)

PARVULI DEI para Cub Scouts que son Catlicos Romanos o del Rito Oriental Catlico (grados 35)

Sendero del Bear Dios

Pide a tu lder del den, lder religioso o al centro de servicio del concilio local, ms informacin acerca de emblemas religiosos disponibles para Cub Scouts.

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho este requisito, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

2
Logro 2

El S de Akela para el Sendero del Bear

Fecha/Firma del lder del den

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha/Firma del lder del den

33

Logro

Qu Hace a los Estados Unidos de Amrica Especial?

Los estadounidenses creen que todos deberan ser libres y controlar sus propias vidas. Tenemos el derecho de tener propiedad y venerar de la forma en que queramos. La gente no siempre vivi as. La forma en que hombres y mujeres se unieron y dieron inicio a la forma de vida actual y libre que hoy conocemos es una historia muy interesante. La historia an se sigue escribiendo. Probablemente tus padres y abuelos e incluso tus tatarabuelos son parte de ella. T tambin puedes ser parte de ella.
34 Sendero del Bear Patria

Como Cub Scout, t puedes ser una de las razones por las cuales Estados Unidos es tan especial. Ayuda a los dems. S un buen ciudadano. S parte de la vida de tu pas.
Haz los requisitos a y j y otros dos requisitos que t quieras.
REQUISITO

3a

Escribe o di por qu Estados Unidos es tan especial para ti.

Estados Unidos, es especial por sus

Oportunidades

Personas

Logro 3

35

Libertad

El S de Akela para el Sendero del Bear

Fecha Fecha

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

REQUISITO

3b

Con la ayuda de tu familia o lder del den, averigua acerca de dos estadounidenses famosos. Di las cosas que hicieron o estn haciendo para mejorar nuestra forma de vida.

Busca estadounidenses destacados en

Libros

Peridicos y revistas Programas de televisin acerca de gente real Puede que haya un estadounidense destacado viviendo en tu vecindario o comunidad.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

b
36

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

3c
c

Averigua algo acerca de las casas antiguas cercanas a donde vives. Ve a ver dos de ellas.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

3d

Averigua dnde estn localizados los lugares de inters histrico en o cerca de tu pueblo o ciudad. Ve y visita uno de ellos con tu familia o den.

Estos pueden ser campos de batalla, monumentos o edificios o un lugar donde los primeros pobladores vivieron, o donde se escribi una historia o un poema famoso.

d
Logro 3

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

37

REQUISITO

3e

Escoge un estado; puede ser tu estado favorito o donde vives. Da el nombre del ave, rbol y flor estatales. Describe su bandera. Da la fecha en la que fue admitido en la unin estadounidense.

Usa un libro de referencias o un sitio Web para encontrar esta informacin: Ave estatal__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ rbol estatal__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Flor estatal__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Fecha en la que fue admitido en la unin_ _________________________ Dibuja la bandera de tu estado.
Fecha Fecha

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

REQUISITO

3f

Forma parte de la escolta de bandera en una ceremonia de honores para tu den o pack.

Una escolta de bandera normalmente tiene cuatro Cub Scouts. Los nmeros 1 y 4 son las escoltas. El nmero 2 lleva la bandera de los EE.UU. y el nmero 3 lleva la bandera del den o del pack.

f
38

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

3g

Coloca la bandera de los EE.UU. en tu casa u ondala en tres das festivos nacionales.

Da de Conmemoracin (Memorial Day), el ltimo lunes de mayo, rinde honor a quienes murieron en defensa de nuestro pas. Da de la Bandera, 14 de junio, marca el da en 1777 cuando el Congreso adopt las Estrellas y las Barras como nuestra bandera. Da de la Independencia, 4 de julio, se celebra la adopcin de la Declaracin de Independencia, lo que marc el inicio de la independencia de nuestra nacin de la Gran Bretaa. Da de los Veteranos, 11 de noviembre, rinde honor a los veteranos vivos de todas nuestras guerras. Es el aniversario del fin de la Primera Guerra Mundial en 1918.

Da del Trabajo, el primer lunes de septiembre, rinde honor a todos los hombres y mujeres que trabajan.

g
Logro 3

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

39

REQUISITO

3h
h

Aprende a izar la bandera de los EE.UU. adecuadamente para una ceremonia al aire libre.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

3i
i
40

Participa en una ceremonia de honores a la bandera al aire libre.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

3j

Completa el Enlace del Carcter correspondiente a Civismo.

Civismo
Saber. Menciona formas en las que algunas personas en el pasado han servido a nuestro pas. Habla sobre algunas personas que sirven a nuestro pas. (No te olvides de la gente comn que sirve a nuestro pas.) Comprometerse. Di algo que podra pasarte a ti y a tu familia si otras personas no fueran ciudadanos responsables. Di una cosa que t hars para ser un buen ciudadano.

p
j

Practicar. Menciona tres cosas que hiciste en una semana que muestran que eres un buen ciudadano.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los requisitos a y j, y dos ms, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

3
Logro 3

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

41

Logro

Historias Increbles

Una leyenda moderna puede ser aqulla de un pescador acerca de un pez gordo que se escap. Lo que para nosotros son leyendas en el Manual del Bear, son historias, costumbres, canciones y dichos de nuestro pasado estadounidense. stas son pasadas por familias o grupos de personas, generacin tras generacin. El folklore estadounidense se cuenta en historias y canciones, algunas son verdaderas y otras son contadas de forma que la historia suene mejor. Una cosa que s es segura acerca de las leyendas o mitos es que hablan de la felicidad, los miedos, sueos y esperanzas de los primeros estadounidenses. El folklore estadounidense est lleno de maravillosas personas y aventuras.
Haz todos los tres requisitos.
42 Sendero del Bear Patria

REQUISITO

4a

En tus propias palabras, di lo que es el folklore. Menciona algunas historias de folklore, canciones, o leyendas histricas de tu propio estado o parte del pas. Completa el Juego de Asociacin de Folklore en la pgina 48.

SASQUATCH o PIE GRANDE Una criatura gigante de apariencia humanoide del Noroeste del Pacfico. Enormes huellas y efmeras visiones es todo lo que se ha visto de ella. JINETES de Pony Express Entre 1860 y 1861, los jinetes llevaban el correo de Missouri a California. Viajaban al galope 2,000 millas, cambiando caballos cada 10 millas. PAUL BUNYAN Un legendario leador que nivel un bosque con un slo hachazo. Luego cort los rboles y apil los troncos para que Babe, el buey azul, los arrastrara en un slo viaje. PECOS BILL Un legendario vaquero que fue criado por coyotes. l pele con una vbora de cascabel de 10 pies, la amans y la utilizaba como ltigo. Captur a un puma y lo montaba como si fuera un caballo; delimit Nuevo Mxico y excav el Gran Can.
Logro 4 43

RIP VAN WINKLE El hroe de la historia de Washington Irving acerca de un hombre que fue a las montaas de cacera. All encontr un grupo de hombrecillos jugando a los bolos. l se les uni y despus del juego se acost a tomar una siesta, que dur 20 aos. HIAWATHA El personaje principal del poema de Longfellow acerca de un jefe Indio Americano: Deberas or como Hiawatha Rez y ayun en el bosque, No para obtener triunfos en la batalla, Ni ser reconocido por los guerreros, Sino por el bienestar de la gente Y el avance de las naciones. CHARLIE PARKHURST Un operador de diligencias antes de que existieran los trenes. Charlie era poco comn porque Charlie, era una mujer. EL LOST DUTCHMAN Una mina, no un hombre, llamada el Holands Perdido que sigue perdida. En algn lugar de las Supersticiosas Montaas de Arizona, existe un agujero en el piso repleto de oro.
44 Sendero del Bear Patria

JOHNNY APPLESEED Jonathan Chapman era su nombre verdadero. Un misionero cristiano que plant orqudeas en las tierras salvajes, era amigo de los indios americanos y de los colonos. Durante la guerra de 1812 l salv a los colonos de un ataque sorpresa. DANIEL BOONE Cazador, pionero y explorador que dirigi a los colonos por las Montaas Allegheny hacia Kentucky.

DAVY CROCKETT Rstico hroe, miembro del Congreso y uno de los defensores del lamo que muri defendindolo. JOHN HENRY Un trabajador de las vas del tren, campen cuyo rcord nunca ha sido igualado. En 35 minutos, John Henry clav dos ejes de 7 pies en roca slida mientras que un taladro de vapor clav slo uno de 9 pies.
Logro 4 45

ZORRO Un hroe que viva en la hacienda de su padre, en el sur de California, cuando era una colonia de Mxico regida por un gobernador que impona contribuciones y oprima a la gente. Ocultando su identidad detrs de la mscara de Zorro, Don Diego cabalgaba para proteger a las vctimas del cruel gobernador. EL DORADO Los indios americanos les dijeron a los espaoles que en algn lado del Oeste, haba una fabulosa ciudad de oro. BARBARA FRITCHIE Tom la bandera arriada por los soldados confederados y desafi a Stonewall Jackson. Dispare, si es su deber, a esta cabeza encanecida, pero salve la bandera de su pas, dijo ella. Un poema de John Greenleaf Whittier. OLD STORMALONG Un legendario marinero que se cans del mar y dijo que pondra su remo en su hombro y caminara hasta el oeste hasta que alguien le preguntara: Qu es ese palo tan chistoso que lleva en su hombro? All prometa establecerse.
46 Sendero del Bear Patria

ICHABOD CRANE Un raro profesor en la historia de Washington Irving llamada La Leyenda de Sleepy Hollow, quien fue ahuyentado del pueblo la noche de Halloween por un fantasmagrico jinete sin cabeza (que en realidad no era un fantasma, sino un celoso rival que se disfraz de jinete). MOLLY BROWN Una dama fronteriza del pueblo minero en Colorado llamado Leadville quien ayud a salvar algunos sobrevivientes del Titanic.

EL REY KAMEHAMEHA Durante 37 aos fue el gobernante de Hawai antes de que sta fuera parte de Estados Unidos. l comenz su reinado en 1782 y muri en 1819.

CASEY JONES Un famoso ingeniero que se mantuvo en su tren para prevenir a otros que iba a chocar. l muri con una mano en el silbato y la otra en el freno. El viejo 638 choc contra un tren de carga que no haba despejado la va.
Logro 4 47

Juego de Asociacin de Folklore


1. Sasquatch o Pie Grande 2. Jinetes de Pony Express 3. Paul Bunyan 4. Pecos Bill 5. Johnny Appleseed 6. Daniel Boone 7. Davy Crockett 8. John Henry 9. Zorro 10. El Dorado 11. Barbara Fritchie 12. Old Stormalong 13. Molly Brown 14. Ichabod Crane 15. Rip Van Winkle 16. Hiawatha 17. Charlie Parkhurst 18. El Lost Dutchman 19. King Kamehameha 20. Casey Jones Era de sangre real. Durmi por mucho tiempo. Conduca una diligencia. Se enfrent a Stonewall. Fue ahuyentado por alguien. Construida de un metal precioso. Muri en el lamo. Desde Leadville hacia el Titanic. Se cans del mar. Venci a una mquina. Protegi a las vctimas de un cruel gobernador. Advirti a los colonos de un ataque. Es famoso en Kentucky. Una mina perdida. Nivel un bosque de un solo hachazo. Cabalgaba un extrao caballo. Jefe de Longfellow. Se qued en su tren. No es un hombre, sino un objeto. Llevaban el correo.
Fecha Fecha

a
48

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

4b
b

Da el nombre de por lo menos cinco historias sobre el folklore estadounidense. En un mapa de los EE.UU. indica dnde ocurrieron.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

4c

Lee dos historias folklricas y cuntale a tu den la que sea tu favorita.

Iniciales del lder del den_ ________

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

4
Logro 4

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

49

Logro

Comparte Tu Mundo con el Mundo Animal

Cada criatura viviente tiene un lugar en este mundo, y hay lugar para todos. Aves, peces y animales necesitan agua limpia, alimento y aire, al igual que los Cub Scouts. T puedes ayudar a proteger la vida silvestre siguiendo las leyes de pesca y cacera. Mantn bonitas las reas de la vida silvestre. Recoge la basura de los caminos, arroyos y orillas de lagos. Coloca la basura en los recipientes correspondientes.
Este logro tambin es parte del Premio Cub Scout de Conservacin Mundial (consulta la pgina 282).
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de conservacin mundial, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correpondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).

Haz cuatro de los requisitos.


50 Sendero del Bear Patria

REQUISITO

5a

Escoge un ave o animal que te guste y averigua cmo vive. Haz un cartel que muestre lo que has aprendido.

Aprende de las aves o animales Leyendo acerca de ellos

Observndolas

a
Logro 5

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

51

REQUISITO

5b

Edifica o haz un alimentador de aves o una pajarera y culgalo en un lugar donde las aves puedan acudir con seguridad.

Utiliza madera de pino o cedro. No utilices madera conglomerada. PAJARERAS Las aves que hacen sus nidos en los huecos de los rboles, harn nido en las pajareras. Seis de los ms comunes son los pjaros azules, sibilinos, herrerillo comn, trepador azul, chochn y fringlidos.

Tamaos Para Pajareras


Ave Pjaro azul Sibilino Herrerillo comn Trepador azul Chochn Fringilido Hoyo por Profun- encima didad del piso Piso 6 pulg. 5x5 pulg. 8 pulg. 4x4 pulg. 810 pulg. 68 pulg. Tamao del hoyo 112 pulg. 112 pulg. Colocacin desde el suelo 510 pies 615 pies 615 pies 1220 pies 610 pies 812 pies

4x4 pulg. 810 pulg. 68 pulg. 114 pulg. 4x4 pulg. 810 pulg. 68 pulg. 114 pulg. 4x4 pulg. 68 pulg. 46 pulg. 1114 pulg. 4 pulg. 2 pulg. 6x6 pulg. 6 pulg.

b
52

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

5c

Explica qu hace un oficial de conservacin de la vida silvestre.

Comuncate con un oficial de conservacin de tu servicio estatal o federal de pesca y vida silvestre. Busca en el directorio. Dile al oficial que eres un Cub Scout y que ests trabajando en este logro. La persona con la que hables puede ser uno de los siguientes: INVESTIGADOR Estudia las vidas y hbitos de animales silvestres y aves. Averigua cmo viven en estado salvaje, dnde viven, qu comes, qu se los come, cmo cran a sus hijos y cmo sobreviven durante el invierno. ADMINISTRADOR Ayuda a proporcionar a los animales silvestres lo que necesitan: alimento, agua, refugio y espacio para vivir. EDUCADOR Escribe libros o artculos para peridicos sobre la vida salvaje. l o ella quiz participe en programas de radio o televisin, quiz haga pelculas o d plticas a los packs de Cub Scout o clases en las escuelas acerca de la vida salvaje.

c
Logro 5

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

53

REQUISITO

5d

Visita uno de los siguientes lugares:

Zoolgico Centro natural Aviario

Refugio de vida salvaje Reserva de caza

Averigua si alguno de estos lugares est cerca de tu casa. Haz un viaje a uno de ellos con tu familia o tu den.

d
54

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

5e

Nombra un animal que se haya extinguido en los ltimos 100 aos. Di porqu los animales se extinguen. Nombra un animal que est en peligro de extincin.

Habla con un oficial de conservacin o un bibliotecario.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los cuatro requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

5
Logro 5

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

55

Logro

Cuida a tu Planeta

La Tierra es tu planeta. Esto quiere decir que t tienes que ayudar a cuidar de ella. Es el nico planeta que tenemos. Conserva la energa. Ahorra nuestros recursos naturales. Planta rboles y flores.
Haz tres de los requisitos.
56 Sendero del Bear Patria

REQUISITO

6a

Guarda 5 libras de vidrio o aluminio, o un mes de peridicos. Llvalos a un centro de reciclaje o utiliza el servicio de reciclaje de tu comunidad.

Apila y ata los peridicos de acuerdo a las reglas locales de reciclaje.

Separa la basura en tu casa de acuerdo a las reglas locales de reciclaje.

Averigua si se pueden devolver algunas botellas y latas a cambio de efectivo. Enjuaga las botellas y las latas que sern recicladas y aplasta las latas para ahorrar espacio.

a
Logro 6

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

57

REQUISITO

6b

Planta un rbol en tu jardn, en los terrenos del grupo que opera tu pack de Cub Scout o en un parque u otro lugar pblico. Asegrate de pedir permiso primero.

Los rboles hacen que los edificios se vean ms atractivos y les ayudan a permanecer ms frescos en el verano.

Cmo Sembrar los Plantones


1.  Empuja la pala en la tierra, luego empuja el mango hacia adelante.
1 Collar de races

2.  Quita la pala y coloca el plantn con el collar de sus races a nivel del piso.
2

3.  Empuja la pala en la tierra a 2 pulgadas del plantn. Empuja la pala lejos de la planta. Esto afirmar la tierra al fondo de las races.

4.  Ahora jala el mango hacia la planta para afirmar la tierra en la parte superior de las races.
4 58 Sendero del Bear Patria

5.  Rellena el hoyo moviendo la tierra con tu pie.

6.  Comprime firmemente la tierra alrededor del plantn con tu pie.

Algunos plantones sern ms altos que t en 5 aos. Podrs sentarte bajo su sombra en 10 aos.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

REQUISITO

6c

Llama a los oficiales de la ciudad o del contado o a tu compaa de recoleccin de basura y averigua qu pasa con tu basura despus de que se la recolecta.

La reciclan? La queman para generar energa? Si se la tira y entierra en un terreno, qu pasar con la tierra despus?

El S de Akela para el Sendero del Bear

Fecha Fecha

c
Logro 6

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

59

REQUISITO

6d

Haz una lista de todas las maneras en que se utiliza el agua en tu casa. Busca goteras u otras formas en que el agua pueda estarse desperdiciando. Con un adulto, repara o corrige esos problemas.

Cocinar Lavar los trastes Lavar la ropa Para baarse Retretes Csped

Cmo Reparar una Gotera


1.  Con un adulto, ubica la vlvula de paso del grifo. Cierra el agua. 2.  Protege el terminado de la tuerca envolvindola con un trapo suave. 3.  Afloja con cuidado la tuerca. Gira y levanta el tubo del montaje. 4.  Quita el tornillo en la parte baja del tubo del montaje. Quita la vieja arandela. Limpia la zona donde estaba. 5.  Reemplaza la arandela por una nueva que se acople bien. Inserta la parte plana hacia abajo. Reemplaza el tornillo. 6.  Seca y limpia donde va la vlvula. Reemplaza el tubo de montaje.Envuelve el trapo suave alrededor de la tuerca otra vez, luego apritala con cuidado. Enciende la llave. Prueba el grifo.

Jardn Arbustos y rboles Piscina Para beber Fuentes Pasatiempos

d
60

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

6e

Comenta con un adulto en tu familia las clases de energa que tu familia utiliza.

Solar Viento Gas natural Propano Gasolina Petrleo

Diesel Electricidad Madera Keroseno Trozos de carbn


(otro)

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

6f

Averigua ms sobre el uso de la electricidad por tu familia.

Visita o llama a la compaa de electricidad para que te ayude a completar este requisito. Pregunta cmo se genera la electricidad para tu casa.

Logro 6

61

Marca los electrodomsticos que tiene tu familia y subraya los que utilizan mucha electricidad: Tostador Estufa Horno de microondas Refrigerador Calentador Radio Televisor Reloj Computadora Unidad de aire acondicionado

Ventilador Calentador de agua Lavaplatos Lavadora Secadora Secadora de cabello Plancha


(otro) (otro)

Para ahorrar electricidad:


 Apaga las luces cuando nadie las est utilizando.  Apaga el televisor cuando nadie lo est mirando.

 No enciendas el termostato demasiado caliente en el invierno o demasiado fro en el verano.


Invierno
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Verano
Fecha Fecha

f
62

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

6g

Participa en un proyecto de limpieza en tu vecindario con tu den o pack.

El S de Akela para el Sendero del Bear

Fecha Fecha

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho tres de estos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

6
Logro 6

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

63

Logro

Hacer Cumplir la Ley es un Trabajo Importante

Los oficiales de la polica necesitan de nuestra ayuda conforme trabajan para protegernos. Necesitamos entender las formas de cuidarnos a nosotros mismos. El crimen siempre ha sido un problema en todos lados. Pero podemos hacer algo al respecto. Este logro te ayudar a entender cmo la polica y otros luchan contra el crimen. Tambin te mostrar las formas en que t puedes ayudar.
Haz los seis requisitos.
64 Sendero del Bear Patria

REQUISITO

7a

Practica una forma en la que la polica rene evidencia: tomando las huellas digitales o huellas de zapatos, o haciendo un molde de las huellas de un neumtico.

La polica busca huellas digitales en una escena de un crimen para que cuando arresten a alguien, puedan comparar las huellas digitales de esa persona con las que encontraron en la escena del crimen. Si las huellas digitales coinciden, quiz puedan probar que la persona estuvo all, porque las huellas digitales son nicas de cada persona. Haz un juego de tus huellas digitales y un juego de huellas de un adulto. Mralos muy de cerca. Cules son las diferencias que ves? As es como se hace un juego de huellas digitales: Utiliza un cojn de tinta. Presiona tu dedo en el cojn y luego colcalo en un pedazo de papel. Cuando puedas obtener un buen juego, que se pueda ver bien, haz tu propio juego de impresiones aqu en el libro.
Tus huellas digitales

1. PULGAR D. 2. NDICE D.

3. MEDIO D.

4. ANULAR D. 5. MEIQUE D.

6. PULGAR I. 7. NDICE I.

8. MEDIO I.

9. ANULAR I. 10. MEIQUE I.

Logro 7

65

Huellas Digitales de un Adulto

1. PULGAR D. 2. NDICE D.

3. MEDIO D.

4. ANULAR D. 5. MEIQUE D.

6. PULGAR I.

7. NDICE I.

8. MEDIO I.

9. ANULAR I.

10. MEIQUE I.

La huella de un zapato o un neumtico tambin puede ser evidencia. La polica hace un molde de las huellas halladas en la escena de un crimen y las compara con marcas de zapatos o neumticos; si los sospechosos poseen dicha marca, muestra que ellos quiz hayan estado all. Si hay algo nico, tal como un corte en la suela o un pedazo que falte, se puede probar que esa persona estuvo. As es como puedes trabajar con un adulto para hacer un molde de una huella de un zapato o un neumtico:
Haz un molde de una huella de zapato.

Haz una huella clara y bien marcada en arena o tierra suave. Coloca un anillo de cartn alrededor de ella. Mezcla agua con yeso blanco hasta que parezca una crema. Virtelo sobre la huella y deja que seque.
66 Sendero del Bear Patria

Levanta el yeso ya seco. Limpia cualquier mugre que se le haya pegado. Compara la suela del zapato o neumtica con la del yeso.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

7b

Visita la oficina local del alguacil o la comisara o habla con un oficial de polica que visite tu den o pack para comentar la prevencin del crimen.

Conoce a un alguacil u oficial de polica que patrulle tu vecindario.

b
Logro 7

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

67

REQUISITO

7c

Ayuda con la prevencin del crimen en tu casa.

Con un adulto de tu familia, asegrate de que tienen cerraduras fuertes y funcionando en las puertas y ventanas.
Una cerradura deber tener ms de una pulgada de largo.

Hasta que puedas colocar una cerradura, coloca un trozo de madera en el marco para evitar que la puerta o ventana sea abierta a la fuerza.

c
68

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

7d

Asegrate de que sabes dnde puedes obtener ayuda en tu vecindario.

Con tu padre o guardin, conoce a la gente de tu vecindario que te pueden ayudar en caso de una emergencia. Haz una lista de dichas personas y sus nmeros telefnicos. Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nombre_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Direccin_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ No. Telefnico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

d
Logro 7

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

69

REQUISITO

7e

Aprende los nmeros telefnicos que debes usar en caso de una emergencia y colcalos junto a cada telfono en tu casa.

Consulta tu directorio telefnico para ver si tu comunidad tiene servicio del 911. Si lo tiene, aprende cundo debes o no debes llamar al 911 y averigua si hay otros nmeros de servicios de emergencia que debas conocer. Si no hay servicio del 911, averigua los nmeros telefnicos de la jefatura de polica, de bomberos y otros servicios de emergencia. Haz una lista de los nmeros de emergencia de tu comunidad y colcala (y tu lista de ayuda en caso de emergencia de tu vecindario) junto a todos los telfonos de tu casa. Aprndete de memoria estos telfonos y practica cmo marcarlos con los ojos cerrados. Polica __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Bomberos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Mdico _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Centro de Envenenamiento __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Otro __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

e
70

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Patria

REQUISITO

7f

Aprende qu es lo que puedes hacer para ayudar a los oficiales de polica.

Si ves que un crimen se est cometiendo o ves alguna actividad peligrosa, dselo a un adulto o llama a la polica. Obtn los hechos:  Dnde est sucediendo?  Qu est pasando?  Quin lo est haciendo?  Puedes describir a las personas y su vestimenta?  Obtuviste el nmero de la placa?

No te arriesgues!
Obtn toda la informacin que puedas, luego cuntaselo a un adulto o llama a la polica.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los seis requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

7
Logro 7

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

71

Logro

El Pasado es Importante y Emocionante

Algo que pas hace 100 aos puede parecer tan emocionante e interesante como algo que pas ayer. Aprendiste sobre el pasado de Estados Unidos en la escuela. Tu familia tambin tiene una historia, as como tambin tu comunidad y tu pack de Cub Scouts.
Haz el requisito g y otros dos requisitos.

72

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

8a

Visita tu biblioteca u oficina de peridicos. Pide ver ejemplares antiguos o un almanaque.

Qu estaba pasando en el mundo cuando t naciste? _ _______________________________________________ _ _______________________________________________

el 20 de julio de 1969? _ _______________________________________________ _ _______________________________________________

cuando tenas cinco aos? _ _______________________________________________ _ _______________________________________________

a
Logro 8

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

73

REQUISITO

8b

Busca a alguien que haya sido un Cub Scout hace mucho tiempo. Habla con l acerca de cmo era Cub Scouting en esa poca.

Qu haca en las juntas del den?

las juntas del pack?

Qu clase de uniforme llevaba?

b
74

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

8c

Empieza o aade piezas a un lbum de recortes del den o pack.

Puedes aadir  Una fotografa  Un programa de la junta del pack en el cual hayas participado  Peridico de tu escuela  Reporte de alguna Buena Accin o proyecto de servicio que haya hecho tu den o pack

c
Logro 8

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

75

REQUISITO

8d

Remntate al pasado de tu familia hasta tus abuelos o bisabuelos; o habla con uno de tus abuelos acerca de cmo eran las cosas cuando l o ella era joven.

Qu haca l o ella en la escuela? durante las fiestas? para ayudar en casa? T

TU MADRE

TU PADRE

ABUELA

ABUELO

ABUELA

ABUELO

BISABUELA

BISABUELO

BISABUELA

BISABUELO

BISABUELA

BISABUELO

BISABUELA

BISABUELO

d
76

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

8e

Averigua algo de historia acerca de tu comunidad.

Quiz puedas hablar con alguien que ha vivido en tu comunidad durante mucho tiempo o visita un museo local para aprender cosas como:  Cmo calentaban sus casas las personas en ese entonces?  Dnde estaba la primera escuela?  Dnde estaba la estacin de bomberos?  Dnde estaban los centros religiosos? Quiz puedas encontrar algunos libros acerca de la historia de tu comunidad en la biblioteca.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

8f

Empieza tu propia historia: mantn un diario durante dos semanas.

Escribe algunas de las cosas que haces cada da. Cuando crezcas, podrs compartir cmo era cuando eras un Cub Scout.

f
Logro 8

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

77

REQUISITO

8g

Completa el Enlace del Carcter correspondiente al Respeto.

Respeto

Saber. Conforme aprendes acerca de cmo era la vida de los adultos que conoces cuando tenan la edad de un Cub Scout, cambia en algo lo que piensas de esas personas? Di cmo puede esto ayudarte a respetar o valorarlos ms.

Comprometerse. Puedes pensar en alguna razn por la cual otras personas puedan ser irrespetuosas hacia las personas o cosas que t valoras? Di en que forma nueva mostrars respeto hacia una persona o cosas que alguien ms valora.

Practicar. Anota algunas formas en las que puedes mostrar respeto hacia la gente y eventos del pasado.

g
78

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito g y otros dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

Logro 8

79

Logro

Qu Estamos Cocinando?

A todos nos gusta comer cosas ricas. La comida parece saber ms rica cuando la hemos preparado nosotros mismos. En este logro querrs trabajar con alguien que sabe cmo cocinar. T y esa persona pueden preparar exquisitos alimentos. No intentes hacer ninguno de estos requisitos a menos que un adulto te est ayudando!
Haz cuatro requisitos.
80 Sendero del Bear Familia

REQUISITO

9a

Con un adulto, hornea galletas.

Cmo Hacer Galletas de Avena


Precalienta el horno a 350F. de taza de manteca vegetal 1 taza de azcar moreno comprimido 12 taza de azcar granulada 1 huevo 14 de taza de agua 1 cucharadita de vainilla 3 tazas de avena sin cocer 1 taza de harina 1 cucharadita de sal (opcional) 12 cucharadita de bicarbonato
34

Bate la manteca, el azcar, el huevo, agua y vainilla hasta que parezcan crema. Integra el resto de los ingredientes a la primera mezcla y mzclalos bien. En una bandeja para galletas engrasada, coloca porciones de la masa del tamao de una cucharadita. Hornea a 350F durante 12 a 15 minutos. Para darle variedad, adele a la mezcla nueces en trocitos, pasitas, chispas de chocolate o coco. Hace aproximadamente 60 galletas. Si no te gustan las galletas de avena, utiliza otra receta de un libro de cocina. O utiliza una mezcla preparada y sigue las instrucciones del paquete.

a
Logro 9

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

81

REQUISITO

9b

Con un adulto, haz snacks para la prxima junta del den.

HUEVOS COCIDOS Coloca huevos en una olla para cocinar. Cubre con agua fra. Espera a que hierva el agua. Baja el fuego y cocina durante 15 minutos. Escurre el agua caliente y reemplzala con agua fra. Escurre el agua y deja que los huevos se sequen. Colcalos en el refrigerador hasta que los vayan a comer. El huevo tiene un empaque proporcionado por la naturaleza, que lo hace perfecto para los das de campos. PALITOS DE ZANAHORIA Y APIO Cepilla las zanahorias y apio para limpiarlos. Quita los pedazos obscuros. Corta los extremos. Corta en mitades. Corta en cuartos y luego en palitos. PALOMITAS DE MAZ Bajo la supervisin de un adulto, haz palomitas de maz. Quiz las quieras hacer a la antigua: Vierte en una sartn grande aceite para cocinar, suficiente para cubrir la base de la sartn. Agrega el maz, esprcelo de tal manera que el maz toque el fondo. Coloca la sartn en fuego medio y cubre con una tapa que quede ajustada. Para que no se queme, agita cuidadosamente la sartn durante el proceso en el que el maz est reventando. Cuando ya no est reventando, quita la sartn del fuego y vaca las palomitas en un tazn. Agrega mantequilla o margarina derretidas. Agrega sal al gusto.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha

b
82

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

9c

Con un adulto prepara una parte de tu desayuno, una parte de tu almuerzo y una parte de tu cena.

JUGO Exprime naranjas frescas, o puedes utilizar jugo de naranja congelado o una mezcla. Sigue las instrucciones en la lata o el paquete. CEREAL COCIDO Sigue las instrucciones del paquete.

EMPAREDADOS Y SOPA Esta combinacin hace un buen almuerzo en cualquier momento del ao. Utiliza sopa enlatada o una mezcla. Sigue las instrucciones de la lata o el paquete. Haz tus emparedados con lo que tengas. Las carnes y quesos en rebanadas, tomates en rodajas, lechuga y mayonesa hacen un sper emparedado. Puedes hacer tres tipos diferentes. La crema de cacahuate y la jalea tambin hacen un buen emparedado. Unta crema de cacahuate en una rebanada de pan y jalea en la otra. Pon las dos juntas y crtalo a la mitad. Tapa los frascos y limpia el cuchillo.

Logro 9

83

PAPAS HERVIDAS Talla suficientes papas para tu familia (una por cada miembro es suficiente.) Algunas familias pelan sus papas, pero otras prefieren el sabor de la papa entera. Haz lo que a tu familia le gusta. Crtalas en cuartos. Coloca las papas en una olla y agrega suficiente agua para cubrirlas. Aade 14 de cucharadita de sal. Cubre la olla. Espera a que hierva el agua, y luego baja el fuego. Cocina durante 20 minutos o hasta que puedas clavar con facilidad un tenedor en una papa. Retira del fuego. Escurre el agua, utiliza la tapa para evitar que las papas se derramen. Coloca en el fuego durante 10 segundos para que se sequen. Srvelas con mantequilla, margarina o salsa. VERDURAS SABROSAS La mayora de las verduras saben mejor cuando son cocinadas al vapor o con poca agua. Limpia muy bien ejotes, brcoli, zanahorias o esprragos, luego con un adulto, cocnalos al vapor o en una sartn con unas cuantas cucharadas de agua, justo hasta que estn listos. ESPAGUETIS Sigue las instrucciones en el paquete. Calienta la salsa en conserva para comer con tus espaguetis.

c
84

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

9d

Haz una lista de la comida chatarra que comes. Habla sobre la comida chatarra con un padre o maestro(a).

La comida chatarra tienen muchas caloras y muy pocos nutrientes. Los alimentos con mucho azcar quiz no tengan las vitaminas y los minerales que necesites. Refrescos Dulces Helados Frituras

Nutricin
Caloras

___________ /_ ______________________________ Fecha y firma del maestro(a)

d
Logro 9

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

85

REQUISITO

9e

Haz comida especial para excursin.

NUECES Mezcla cacahuates y pasitas con cereal seco.

Nota: Si preparas una mezcla para una excursin, asegrate de que nadie de tus compaeros tiene alergias a ciertos alimentos, especialmente a los cacahuates.

e
86

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

9f

Con un adulto, haz un postre para tu familia.

PUDN INSTANTNEO Vaca el contenido del paquete en un tazn. Sigue las instrucciones del paquete.

BROWNIES Sigue las instrucciones del paquete.

GELATINA DE SABOR Sigue las instrucciones del paquete. Sabe mejor si le agregas fruta!

f
Logro 9

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

87

REQUISITO

9g

Con un adulto, cocina algo al aire libre.

Trabaja en tus habilidades culinarias al aire libre con algn alimento que a tu familia le guste o prueba uno de estos: Salchichas Envueltas Envuelve unas salchichitas en masa para bizcocho (de una lata o mezcla). Envulvelos en papel aluminio y colcalos en un asador. Voltalos cada 3 4 minutos. Estarn listos en aproximadamente 15 minutos. SMores Por cada persona, coloca una pieza de chocolate en una galleta. Coloca un malvavisco en un tenedor de mango largo o en un palo y tustalo sobre carbn o en fuego. Cuando est doradito, colcalo sobre el chocolate y cbrelo con otra galleta.

g
88

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cuatro requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

Logro 9

89

Logro

10

Diversin Familiar

Una familia est conformada por personas que se preocupan unas por otras y se divierten juntas. Planifica un paseo de da o una salida por la noche. Organiza una noche familiar en casa para que planifiquen su paseo. Un padre o guardin es como Baloo, un lder Cub Scout que te puede mostrar muchas cosas tiles e interesantes.
Haz ambos requisitos.
90 Sendero del Bear Familia

REQUISITO

10a

Ve a un paseo de da o a una salida por la noche con tu familia:

Podras visitar uno de los siguientes: Parque Aeropuerto Orilla Museo del mar

Granja o rancho

ANTES DE IR Piensa en las cosas que puedes necesitar, y empcalas en una mochila. Tus necesidades pueden variar de acuerdo a cmo viajes (en auto, tren, autobs, metro, ferry, bicicleta o a pie). COMPORTAMIENTO DURANTE EL VIAJE Y SEGURIDAD Si tu viaje ser en coche, un adulto debe asegurarse de que el auto es seguro de conducir antes de iniciar el viaje. Se esperar de ti que ests listo y que ests de acuerdo en:  Ponerte el cinturn de seguridad. Fomenta a los dems para que tambin lo hagan; en muchos estados, es obligatorio. Asegrate de que los nios pequeos viajen en los asientos apropiados y que slo los adultos viajen en el asiento del frente.  Cambia de asiento slo en las paradas. No brinques de un asiento a otro mientras el automvil est en movimiento.  Mantn tus manos y brazos dentro del auto.  Mantn las puertas cerradas con seguro en todo momento.  Mantn todas las ventanas cerradas siempre que sea posible. Las ventanas de atrs nunca deben estar abiertas mientras el vehculo est en movimiento.
Logro 10 91

 Guarda el papel y la basura para desecharse en los botes de basura del camino. No tires basura en el camino.  Coloca todo en el maletero o cajuela, excepto los tentempis, la bolsa de juegos y libros.  No hagas ruido ni grites dentro del automvil. El ruido puede distraer al conductor y podra causar un accidente. Si tu viaje incluye un traslado en autobs, tren, metro, ferry u otro mtodo de transporte pblico, sigue estas sencillas reglas para que tu viaje sea seguro y divertido:  Utiliza buenos modales y s considerado con los dems.  Mantente siempre junto a un adulto de tu grupo.  Antes de ir, aprende las reglas de este tipo de viaje. Obedcelas y tambin las seales.  No hagas ruido o grites dentro del vehculo. QU HACER PARA UN VIAJE DENTRO DE LA CIUDAD Averigua a qu hora se dan las visitas guiadas en un museo u otro lugar de inters. Pregunta si se requiere hacer reservacin. Llega a tiempo. Permanece con tu grupo (pero debes saber qu hacer si te separas del grupo). Trata con respeto a tu gua. Escucha lo que l o ella tiene que decir. No hagas ruido, s corts.

El S de Akela para el Sendero del Bear

Fecha Fecha

a
92

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

10b

Organiza una noche de diversin familiar en casa.

Juega con tu familia tu juego favorito, y practica buena conducta deportiva. O pueden reunirse para hacer un juego hecho en casa, algo til para tu casa o decoraciones para las fiestas.

Logro 10

93

CALZADOR Facilita la manera quitarte las botas o zapatos. Cualquier pieza de madera de una pulgada de grueso, 1 pie de largo y 3 pulgadas de ancho servir. Corta una V en un extremo. Luego clava una pequea pieza de madera debajo del punto de la V.

TABLERO DE MENSAJES Un tablero de mensajes angosto es fcil de consultar por todos los miembros de la familia. Coloca los avisos para adultos en lo alto y los de los nios abajo. Hazlo con un panel de cartn corrugado. Cbrelo con tela lisa. Pgalo a un marco de madera angosto.

b
94

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas completado ambos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

10

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

Logro 10

95

Logro

11

Siempre Listo

Es natural que los bomberos, oficiales de polica y paramdicos te ayuden y protejan en caso de una emergencia. Algunas veces, sin embargo, t tienes que cuidar de ti mismo o de alguien ms hasta que llegue la ayuda. T debers estar listo para hacer lo correcto si eso ocurre. Los incendios y accidentes pueden ser atemorizantes, y es natural tener miedo. Por eso pensamos acerca de eso antes de que ocurra una emergencia.
96 Sendero del Bear Familia

En un caso muy serio, hay muy poco tiempo para detenerse y averiguar qu hacer. Es por eso que debemos estar listos. Si la ropa de alguien est en llamas, o alguien ha dejado de respirar, t debes actuar de inmediato. En otros casos de emergencia quiz haya tiempo de detenerse por unos segundos y pensar en qu hacer. La mejor forma de manejar la mayora de las emergencias es mediante la ayuda de un adulto. Una buena manera de estar siempre listo es llevar contigo suficiente cambio para un telfono pblico. Algunos telfonos no requieren dinero para hablar con una operadora, slo debes oprimir 0. En algunas reas puedes llamar al 911 para pedir ayuda. Averigua si puedes hacer eso donde vives.
Haz los requisitos desde a hasta e y el requisito g. El requisito f es recomendable, pero no indispensable.
REQUISITO

11a

Di qu hacer en caso de un accidente en casa. Un miembro de tu familia necesita ayuda. La ropa de alguien est en llamas.

Qu debes hacer si ests en casa con un miembro de tu familia y l o ella se cae de las escaleras o de una escalera porttil y se lastima? Hblalo con un adulto y piensa en estas cosas: 1.  Permanece tranquilo y haz que la persona est lo ms cmoda posible sin moverla. No trates de mover a una persona lesionada. Puedes empeorar su lesin si lo haces. 2.  OBTN AYUDA! Si hay alguien en el jardn o cerca, manda a esa persona a ir en busca de un vecino o a que llame a una ambulancia. Hazlo t mismo si no hay nadie cerca.
Logro 11 97

3.  Qudate con la persona lesionada. Utiliza un cobertor para mantenerla caliente. Qu debes hacer en caso de que la ropa de alguien est en llamas? Avergualo. Hblalo con un adulto.

1.  Normalmente la persona entra en pnico y comienza a correr, detenlo! Correr alimenta las llamas y hace que se extiendan. 2.  Si la persona puede ser atrapada, hazla que se tire al piso. Rueda a la vctima una y otra vez para apagar las llamas. Envulvela con un tapete, un cobertor o suter, desde el cuello hacia abajo. Si no puedes atrapar a la vctima, grita Alto!, Alto! Alto!, y luego t trate al suelo y rueda para que la vctima pueda ver lo que t haces. Cbrete la cara para que la vctima tambin lo haga. 3.  En cuanto puedas, ayuda a la persona a llegar a un lugar donde las partes quemadas del cuerpo puedan ser cubiertas con material limpio y tratadas por un doctor.

98

Sendero del Bear Familia

Qu debes hacer si tu ropa est en llamas?

1.  Detente donde ests. No corras! 2. Trate al piso. 3. Rueda y cbrete la cara. 4.  Si ests dentro de casa, agarra un tapete, cobertor o abrigo y envulvete conforme ruedes. Empieza desde el cuello. Qu debes hacer si tu casa est en llamas?

1.  Primero, saca a todos de la casa! Gatea para evitar respirar humo. 2.  No intentes apagar t mismo el fuego. 3.  Llama al departamento de bomberos desde la casa de un vecino. 4.  Cuando los bomberos lleguen, djales saber que todos estn fuera de la casa. Recuerda: Nunca regreses a, o entres, un edificio en llamas por ninguna razn.

a
Logro 11

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

99

REQUISITO

11b

Di qu hacer en caso de un accidente en el agua.

Una embarcacin se voltea y t ests en l. Qu debes hacer? 1.  Mantn la calma. Agarra la embarcacin y permanece con ella. 2.  Ayuda a los dems pasajeros a encontrar un lugar de dnde agarrarse. Nadie debe intentar nadar a la orilla. Permanezcan con la embarcacin; les dar apoyo. Esperen por los socorristas.

3.  Si se puede voltear la embarcacin hacia el lado correcto, sbete en ella y sintate lo ms bajo posible en el fondo. Alguien se cae de la orilla al agua. Qu debes hacer?

100

Sendero del Bear Familia

1.  De ser posible, alcanza a la persona con tu mano o con tu pierna. Qutate tu suter o camisa y lnzale un extremo a la persona. Tambin puedes usar un palo, caa de pescar, una rama o cualquier cosa que est a la mano. 2.  Lnzale a la persona algo que flote, tal como un cojn, la cmara de un neumtico, tabla o boya, si hay. Alguien cae a travs del hielo. Qu debes hacer?

1.  Recuerda, si te acercas demasiado, t tambin puedes caer. 2.  Encuentra algo que lanzarle a la persona. 3.  Busca a tu alrededor por una escalera, una rama larga o cualquier cosa que puedas utilizar para alcanzar a esa persona. Acustate sobre hielo seguro y empuja el objeto hacia la persona hasta que pueda agarrarlo. Entonces ya puedes sacarla. 4.  Una vez que la persona est fuera del agua, llvala a un lugar caliente.
Consulta la electiva 5 Embarcaciones, en el sendero Arrow Point (pgina 196), para encontrar ms informacin sobre seguridad en el agua.

b
Logro 11

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

101

REQUISITO

11c

Di qu hacer en caso de un accidente en el autobs escolar.

1.  Siempre debes saber dnde estn las salidas de emergencia cuando subas a un autobs.

2.  En caso de un accidente, sigue las instrucciones del chofer. Si el chofer est lastimado, conserva la calma. Diles a los dems que se tranquilicen y que salgan del autobs a travs de las salidas de emergencia. Muvete hacia la orilla del camino, lejos del trfico. 3.  Ayuda al chofer del autobs a sacar a todos sin que se empujen.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

REQUISITO

11d

Di qu hacer en caso de un accidente de auto.

1.  Conserva la calma. Ayuda a los adultos haciendo lo que te digan. 2.  Sugirele al conductor que deje el auto donde est hasta que la polica llegue. Pide a un adulto que dirija el trfico alrededor del accidente.
102 Sendero del Bear Familia

3.  No te acerques al camino. Estate pendiente de los otros automviles. Todos los pasajeros deben salir del auto por la parte alejada del trfico.

4.  No muevas a nadie que pueda estar lesionado gravemente.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

11e

Con tu familia, planifica rutas de escape de tu casa y practica un simulacro.

Asegrate de que todos en tu familia saben cmo escapar de cada habitacin de la casa!

Logro 11

103

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

11f

Hazte un chequeo de salud por un mdico (opcional).

RECOMENDADO, PERO NO INDISPENSABLE. Un chequeo de salud es algo bueno que se puede hacer cada ao. Te mostrar qu hacer por el bien de tu salud.

f
104

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

11g

Completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Valenta.

Valenta
Saber. Aprende de memoria los pasos de la valenta: S valiente, Conserva la calma, S claro y S cuidadoso. Di porqu cada paso de la valenta es importante. De qu forma el memorizar estos pasos de la valenta te ayudan a estar siempre listos? Comprometerse. Di porqu puede ser difcil seguir los pasos de la valenta en una situacin de emergencia. Piensa en otras veces en las que puedes utilizar los pasos de la valenta. (Enfrentarse a un bravucn es un ejemplo.) Practicar. Acta uno de los requisitos utilizando los pasos de la valenta: S valiente, Conserva la calma, S claro y S cuidadoso.

p
g

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los requisitos desde a hasta e y el requisito g, el requisito f es recomendable pero no indispensable, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

11
Logro 11

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

105

Logro

12

Aventuras Familiares al Aire Libre

Quiz vivas en un estado que tiene nieve en el invierno, o quiz vivas en un lugar donde siempre hace calor. Sin importar dnde vivas, estar en la naturaleza y hacer cosas con tu familia es grandioso. Pueden divertirse juntos y conocerse unos a otros.
Haz tres requisitos.
NOTA Para Akela: Este logro se requiere para el Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro. Consulta la pgina 283 para dichos requisitos.
106 Sendero del Bear Familia

REQUISITO

12a

Ve de campamento con tu familia.

CAMPAMENTO Cuando pasas tiempo al aire libre y pasas la noche en una tienda de campaa, camper, trailer o casa mvil, eso es estar de campamento. Asegrate de ayudar a tu familia a empacar. Necesitars estar preparado por si hay cambios en el clima. Puede hacer mucho fro o llover de repente. Empaca cosas para mantenerte caliente y seco.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

REQUISITO

12b

Ve a una excursin con tu familia.

EXCURSIN Una excursin es ms que una caminata. Cuando vas de excursin, vas explorando para encontrar algo. Puedes ir de excursin en la ciudad; reservas naturales; parques del condado, estatales o nacionales; o incluso en el zoolgico. Nunca vayas solo de excursin. MANTENTE SECO Cuando ests lejos de un refugio, qu hars si llueve? Algunas familias han resuelto el problema.
Logro 12 107

Cada miembro de la familia porta un poncho hecho con bolCorta sas de plstico para la basura. PONCHO: BOLSA DE Cuando llueva, slo mete la PLSTICO DE cabeza y salo como un suter 30 galones sin mangas. Tambin puedes hacer para basura un sombrero contra la lluvia a partir de una bolsa para almacenar comida. Mantente alejado de las cimas de las colinas y rboles que pueden atraer los rayos. SEGURIDAD BAJO EL SOL Demasiado sol puede ser peligroso. Sigue estos consejos de la Academia Americana de Dermatologa para mantenerte a salvo bajo en sol:  Procura estar lejos del sol entre las 10 a.m. y las 4 p.m. que es cuando los rayos del sol son ms potentes.  Utiliza mucho protector solar con un factor de proteccin solar (SPF) de por lo menos 15. Aplcate ms cada dos horas cuando ests al aire libre, incluso en los das nublados.  Utiliza ropa con tejidos de malla cerrada que te proteja, tal como camisas de manga larga y pantalones.  Utiliza un sombrero con ala de 4 pulgadas de ancho y gafas de sol con lentes que te protejan de los rayos ultravioletas del sol (llamados con proteccin UV).  Permanece en la sombra siempre que puedas.  Mantente alejado de las superficies reflejantes, mismas que pueden reflejar hasta un 85 por ciento de los rayos dainos del sol.
SOMBRERO: Bolsa de un galn para almacenar comida

Corta

NO TE PIERDAS ! Permanece con tu familia. No te alejes ni andes solo. Carga contigo un silbato para mandar seales en caso de que te pierdas. Tres silbidos largos significan Emergencia!
108 Sendero del Bear Familia

DEJA TUS HUELLAS. Aun cuando se tiene un plan e instrucciones claras para seguir el plan de compaeros, algunas veces un excursionista se puede separar del grupo. Cuando los excursionistas se pierden, aqullos que los buscan necesitan saber cmo son sus huellas. Antes de iniciar una excursin en el bosque, haz que los excursionistas de tu grupo dejen sus huellas. As es como deben hacerlo: Dobla una toalla suave hasta que tenga el tamao de tus zapatos de excursin. Coloca la toalla doblada en un peridico y cbrela con papel aluminio. Prate en el aluminio y luego retrate. La huella que hiciste puede ayudar a los buscadores a encontrarte si te pierdes. Escribe el color de tus ropas en un pedazo de papel y ponlo junto con tu huella. Dile a alguien a dnde va tu grupo y cundo regresarn. Dale a esa persona las huellas de los excursionistas. Si alguien se separa del grupo o si el grupo no regresa a tiempo, dicha persona puede alertar a las autoridades y darles la informacin que necesitan para la bsqueda. QUDATE DONDE ESTS. Si en algn momento crees que ests perdido, sintate y espera en un lugar abierto donde la gente pueda verte. Los socorristas te encontrarn. No intentes buscar tu camino de regreso.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

b
Logro 12

109

REQUISITO

12c

Ve de da de campo con tu familia.

Qu tal un desayuno al aire libre estilo da de campo?

Qu tal un convivio con lo mejor de lo mejor? Esto es cuando todos traen sus platillos favoritos y los comparten con los dems.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

12d

Asiste con tu familia a un evento al aire libre.

Una carrera de globos aerostticos Observacin de aves Un derby de pesca

110

Sendero del Bear Familia

Una feria de artesanas

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

12e

Planifica un da al aire libre con tu familia.

Piensa en algunas cosas que te gustara hacer al aire libre. Explica dichas ideas a tu familia. Escucha cuidadosamente las ideas que los otros miembros de la familia puedan tener.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho tres de estos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

12
Logro 12

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

111

Logro

13

Aprende a Ahorrar y Utilizar Tu Dinero

La gente puede hacer muchas cosas con el dinero. Pueden comprar o construir una casa. Automviles, ropa, comida, casi todo que necesitamos o usamos requiere dinero. Algunas cosas las podemos hacer. Podemos recolectar o sembrar algunos alimentos. Cuando hacemos eso, ahorramos dinero. Quiz recibas tu domingo, o quiz puedas ganar dinero para cosas que necesitas cada semana. El dinero va a ser una cosa importante para ti durante toda tu vida. ste es el momento de aprender a manejarlo.
Haz cuatro requisitos.
112 Sendero del Bear Familia

REQUISITO

13a

Ve de compras al supermercado con tus padres u otro miembro adulto de tu familia.

Compara los precios de las diferentes marcas del mismo artculo. Compara los precios en diferentes tiendas. Lee los anuncios en tu peridico.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

13b

Abre una cuenta de ahorros.

Cuando pones tu dinero en el banco o una unin de crdito, tu dinero trabaja por ti. El banco o unin de crdito le presta tu dinero a la gente que lo necesita, cobrando una cuota (llamada inters) por el uso de tu dinero a quienes lo piden prestado. Se aade este inters a tu cuenta. T puedes retirar tu dinero cuando lo necesites. Una cuenta de ahorros te ayuda a ahorrar tu dinero. El inters se aade al saldo y t puedes aadir ms dinero conforme lo tengas. Esto hace ms fcil que puedas ahorrar dinero para algo especial.

b
Logro 13

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

113

REQUISITO

13c
Fecha

Durante 2 semanas mantn un registro de cmo gastas tu dinero.


Cunto Gast

Cmo Gast mi Dinero

Cuando hayas terminado el registro, observa cada lnea. Gastaste inteligentemente tu dinero? Compraste algunas cosas que no necesitabas? Qu puedes hacer para administrar tu dinero mejor de ahora en adelante?

c
114

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

13d

Simula que vas a comprar un automvil para tu familia.

Busca en los anuncios de automviles del peridico. Compara los precios de los autos. Los autos son lo suficientemente grandes para tu familia? Cuntas millas por galn da? Elige uno que creas que es el mejor para tu familia. Reporta a tu padre o guardin tu eleccin. Di porqu escogiste ese automvil.

d
Logro 13

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

115

REQUISITO

13e

Habla de las finanzas familiares con un padre de familia o guardin.

Averigua cmo puedes ayudar con las finanzas de tu familia.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

13f

Organiza con tu familia un juego de mesa que involucre el uso de dinero de juguete.

La persona que gana la mayor parte del tiempo, se arriesga menos? Se arriesga ms? Te ests volviendo mejor en el juego?

f
116

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Familia

REQUISITO

13g

Con un adulto, averigua cunto cuesta una comida por persona en tu familia.

Antes de que se prepare la comida, escribe el costo de los alimentos que se usan.
Costo por comida Personas Costo de los alimentos

Divide el total del costo de los alimentos por el nmero de personas que comern. Es ms o menos de lo que costara ir a comer fuera?

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cuatro requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

13
Logro 13

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

117

Logro

14

Reglas de Bicicletas Para Nios

Las bicicletas de motocross (BMX), de carreras, de montaa, son clases de bicicletas y hay muchos tipos y cosas qu hacer con ellas hoy en da. Nios, nias e incluso adultos, estn andando en bicicleta cada vez ms. El ciclismo es muy divertido, es bueno para ti, y es interesante. Pero el ciclismo puede ser peligroso si no tienes cuidado. Asegrate de que conoces las reglas de seguridad para andar en bicicleta y asegrate de que tu familia y t siempre mantengan sus bicicletas en buen estado. Los requisitos para completar el logro Reglas de Bicicletas Para Nios estn en la siguiente pgina.
Haz el requisito a y otros tres requisitos.
118 Sendero del Bear Uno Mismo

Requisito

14a

Conoce las reglas de seguridad para andar en bicicleta. Si tu ciudad requiere de una licencia para ciclista, asegrate de obtener una.

Reglas de Seguridad Para Andar en Bicicleta


1.  Obedece todas las seales y sealamientos de trfico. 2.  Anda en una sola fila en calles y autopistas y mantn tu derecha, con el sentido del trfico. 3.  Anda en lnea derecha. No hagas piruetas ni zigzaguees en el trfico. 4.  Utiliza las seales manuales adecuadas cuando ests en el trfico.

Vuelta a la izquierda

Vuelta a la DERECHA

DESPACIO O ALTO

5.  Baja la velocidad y mira cuidadosamente antes de que cruces cualquier interseccin. 6.  Debes estar alerta de los dems vehculos, especialmente de los automviles que salgan de la acera. 7.  No salgas disparado de los callejones ni entradas. 8. Cede el paso a los peatones. 9. No lleves pasajeros. 10.  No te agarres de los automviles o camiones. 11.  Asegrate de que tu bicicleta tiene buenos frenos y que tiene una campana o corneta de aviso.
119

Logro 14

12.  En caso de que debas andar en bicicleta de noche, asegrate de utilizar ropa de color claro y de tener una luz en la parte frontal de tu bicicleta y un reflector rojo en la parte trasera. 13. Utiliza siempre un casco.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

REQUISITO

14b

Aprende a andar en bicicleta, si todava no sabes. Muestra que puedes seguir un trayecto sobre 60 pies haciendo giros hacia la izquierda y la derecha, una vuelta en U y una parada de emergencia.

Nota: Se recomienda usar un casco Snell o ANSI aprobado para ciclismo.

b
120

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

14c
_____ Frenos _____ Rayos _____ Pedales

Mantn tu bicicleta en buena condicin. Identifica las partes de una bicicleta que se deben revisar con frecuencia.

_____ Asiento _____ Reflectores _____ Cadena _____ Luces _____ Neumticos

Cules de estas partes deben ser reparadas slo por un experto?

Explica y muestra cmo proteger tu bicicleta del mal tiempo. Siempre mantn tu bicicleta bajo techo cuando no est en uso. Si se moja por la lluvia o nieve, scala. Mantn las partes mviles bien lubricadas. Que alguien te ayude a aprender a cmo trabajar con cualquier parte que necesite ajuste.
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha

c
Logro 14

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

121

REQUISITO

14d
1

Cambia una llanta de bicicleta.

Cmo reparar una pinchadura:


2

1. Raspa donde est el agujero. 2. Aplica cemento. ntalo con tu dedo y djalo secar. 3. Quita la cubierta del parche. 4. Aplica el parche con presin. 5. Pon un poco de aire en la cmara. Mete la cmara en el neumtico y colcala en la montura. Acaba de inflar la cmara. Revisa la presin del aire.

d
122

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

14e

Protege tu bicicleta de un robo. Utiliza un candado para bicicleta.

Anota el nmero de serie de tu bicicleta y gurdalo en un lugar seguro. Hazte grabar tu nombre en algn lugar de tu bicicleta.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

14f

Anda en bicicleta a lo largo de una milla sin descanso. Asegrate de seguir todas las reglas de seguridad.

f
Logro 14

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

123

REQUISITO

14g

Planifica y lleva a cabo una excursin familiar en bicicleta.

g
124

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito a y otros tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

14

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

Logro 14

125

Logro

15

Juegos, Juegos y ms Juegos!

Vamos a jugar! A todos les gustan los juegos, especialmente los juegos al aire libre. He aqu algunas ideas. Quizs ya hayas jugado algunos de ellos, pero quiz encuentres otros nuevos. Los juegos son divertidos y te ensean a pensar antes de actuar.
Haz dos requisitos.
126 Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

15a

Coloca el equipo y juega con tu familia o amigos dos de los siguientes juegos.

Golfito Bdminton Croquet Shuffleboard de acera

Kickball Softbol Tetherball Herraduras Voleibol

NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre bdminton, softbol y voleibol, pida al lder del den de su hijo que le muestre las correpondientes secciones en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).

a
Logro 15

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

127

REQUISITO

15b
Elige juegos en los que todos puedan participar.

Juega con tu den dos juegos organizados.

b
128

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

15c

Selecciona un juego que tu den nunca haya jugado. Explica las reglas. Diles cmo jugarlo y luego juega con ellos.

Entendieron tu explicacin? Crees que querrn jugarlo otra vez?

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

15
Logro 15

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

129

Logro

16

Desarrollar Msculos

Los juegos, acrobacias y concursos con otros Cub Scouts te ayudan a ponerte en forma y a estar alerta. Las actividades del den y del pack tienen como objetivo mantenerte saludable. Este logro desarrollar tu velocidad, equilibrio y reacciones. Mientras ms practiques, ms fuerte te volvers. Un cuerpo fuerte es importante para ti ahora, y ser an ms importante conforme crezcas.
Haz todos los tres requisitos.
130 Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

16a

Haz ejercicios de estiramiento y acondicionamiento fsico. Luego haz abdominales, lagartijas, saltos de longitud de pie y lanzamiento de pelota.

Ejercicios de estiramiento

Abdominales

Salto de longitud de pie

Lagartijas

Lanzamiento de pelota

a
Logro 16

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

131

REQUISITO

16b

Con un amigo aproximadamente de tu mismo tamao, compitan en por lo menos seis diferentes concursos para dos personas.

___ EMPUJA HACIA LA META. Ponte de frente a tu oponente. Agarra sus hombros. A la orden de Fuera, intenta empujarlo a travs de la lnea. Tu meta est a 10 pies frente a ti; la de tu oponente est a 10 pies detrs de ti. Slo se permite empujar. ___ JALA. Marca un crculo en el piso, de 15 20 pies de dimetro. Prense de espaldas, inclnense hacia adelante, coloquen sus manos en el piso. Ahora, agarra la mano derecha de tu oponente entre tus piernas. A la seal de Fuera intenta jalar a tu amigo fuera de su mitad del crculo. ____ JALA HACIA LA META. Ponte de frente a tu amigo a 3 pies de distancia de l. Agarra sus muecas y trata de jalarlo hacia la meta a 10 pies detrs de ti. Slo se permite jalar. ____ EMPUJA CON LA ESPALDA. Sintanse espalda con espalda. Dobla los brazos frente al pecho. Utilizando los pies en el piso, intenta empujar a tu amigo hasta una lnea. No empujes ni des topes con la cabeza!
132 Sendero del Bear Uno Mismo

EMPUJA CON LOS PIES. Sintate de frente a tu amigo. Haz que las suelas de los zapatos toquen y dobla las rodillas. Intenta empujar a tu amigo fuera del crculo o de la lnea. Los pies siempre deben estar en contacto con los pies. Empuja con las manos en el piso. LUCHA CON UNA MANO EN LA PIERNA. Agarra el tobillo izquierdo con la mano izquierda. Toma la mano derecha de tu amigo. A la voz de Fuera, intenta que suelte su pie o pierda el equilibrio. DE ESPALDAS Y PARADOS. Prate espalda con espalda con los codos entrelazados. Intenta empujar a tu amigo a travs de una lnea que est a 10 pies de distancia. Slo se permite empujar. LUCHA CON LAS MANOS. Agarra la mano derecha de tu amigo. Prate con la parte exterior de tu pie derecho apuntalando el suyo. Extiendan sus pies para que tengan buen equilibrio. A la seal
Logro 16 133

de Fuera, intenta que tu amigo pierda el equilibrio. El primer jugador en mover su pie o tocar el piso con su mano, pierde. LUCHA DE CODOS. Pnganse ambos boca abajo, frente a frente. Coloca tu codo derecho en el piso y enlacen sus manos derechas. Intenta forzar la mano de tu amigo al piso a la voz de Fuera. Los codos no deben separarse del piso. Intntenlo con las manos izquierdas.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

16c

Compite con tu den o pack en una carrera de relevos con el paso de cangrejo, de gorila, esprint de 30 yardas y relevos de canguro.

RELEVO DE CANGREJO

SPRINT DE 30 YARDAS
134 Sendero del Bear Uno Mismo

RELEVOS DE CANGURO

RELEVOS DE GORILA

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Nota a los padres: Si un mdico titulado certifica que por un tiempo indeterminado la condicin fsica del Cub Scout no le permitir hacer tres de los requisitos de este logro, el Cubmaster y el comit del pack pueden autorizar una sustitucin para cualquiera de las tres electivas Arrow Point.
EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho los tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

16
Logro 16

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

135

Logro

17

Informacin, Por Favor

Informacin es una palabra grande con un significado sencillo. Significa hechos, y decirle a alguien esos hechos es comunicacin. Tambin podemos obtener informacin de peridicos, libros, revistas, radio, televisin y computadoras. Conforme completes este logro, quiz te sorprenders con todas las formas con las que puedes dar y obtener informacin.
Haz el requisito a y tres requisitos ms.
136 Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

17a

Con un adulto en tu familia, escoge un programa de televisin. Vanlo juntos.

Despus del programa, hablen acerca de l. Qu te gust? Qu aprendiste? Qu no te gust? Qu habras cambiado?

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

17b

Juega Caras y Gestos en tu junta del den o con tu familia en casa.

Caras y Gestos es un juego de adivinanza. Durante el juego, das informacin sin hablar y tus amigos adivinan a qu te refieres. Se debe actuar cada parte de una palabra. Supongamos que la palabra sea ftbol. Puedes apuntar al pie. Cuando tu equipo grita pie, puedes fingir darle a un baln. No uses tu voz en absoluto durante este juego.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

b
Logro 17

137

REQUISITO

17c

Visita la oficina de un peridico o una estacin de televisin o radio y habla con un reportero.

De dnde saca las noticias el reportero? Cmo un reportero arma una historia?  A dnde se envia la historia despus de que la termine el reportero?

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

17d

Usa una computadora para obtener informacin. Escribe, revisa la ortografa, revisa e imprime un reporte acerca de lo que aprendiste.

Se usan la mayora de las computadoras para almacenar u obtener informacin. Si tienes una computadora en tu casa, pdele a alguno de tus padres o a otro familiar que te ensee alguna de la informacin que te pueda ser til. Las computadores forman parte de nuestras vidas cotidianas. Son fuente de informacin, juegos, mensajes y diversin. Las compaas de software fabrican programas en varios formatos. Asegrate de que l que vayas a usar funcione con el tipo de computadora que tienes. Las imgenes que aparecen en tu pantalla de computadora se llaman grficas. Se pueden utilizar para hacer ilustraciones de historias, juegos, certificados y muchas otras cosas tiles.

d
138

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

17e

Escribe una carta a una compaa que haga algo que t usas. Usa el correo electrnico o el Servicio Postal de EE.UU.

Diles qu te gusta acerca de su producto. Pregntales si ofrecen visitas guiadas a su compaa, muestras gratuitas o catlogos.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point REQUISITO Fecha Fecha

17f

Habla con uno de tus padres u otro familiar sobre cmo el obtener y dar hechos relaciona con su trabajo.

Cmo obtienen los hechos que necesitan? Les informa alguien directamente o por telfono? Lo leen en el peridico, en libros o en una computadora? Qu hacen con los hechos? Comunican sus datos a otros?
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito a y otros tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

17
Logro 17

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

139

Logro

18

Antalo

Escribir es una de las cosas ms importantes que la humanidad ha aprendido a hacer. Escribir nos permite mandar mensajes a lugares lejanos, realizar un registro permanente de las cosas que queremos recordar y leer lo que otros han hecho o pensado en el pasado. Tener la capacidad de escribir claramente es una habilidad muy til y satisfactoria. Haz este logro para aprender ms al respecto.
Haz el requisito h y otros cuatro requisitos.
140 Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

18a

Haz una lista de las cosas que quieres hacer hoy. Tchalas una vez que las hayas hecho.

Antes de irte a dormir, haz una lista de las cosas que debers hacer maana. Pon la lista en el cartel de anuncios o en algn lugar donde lo puedas ver con frecuencia para no olvidar nada.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

18b

Escribe dos cartas a familiares o amigos.

Diles lo que has estado haciendo en Cub Scouting.

b
Logro 18

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

141

REQUISITO

18c

Lleva un registro diario de tus actividades durante dos semanas.

Tmate el tiempo. A qu hora HORA te levantas por la maana? _______________ desayunas? _______________ vas a la escuela? _______________ comes el almuerzo? _______________ regresas a casa despus de la escuela? _______________ cenas? _______________ haces tu tarea? _______________ ves la televisin? _______________ te vas a dormir? _______________ Tmate el tiempo de esta forma durante 3 4 das. El resto de los das, escribe lo que hiciste por la maana, tarde y noche.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

18d

Escrbele una invitacin a alguien.

Conoces a algn nio que podra ser un Cub Scout? Invtalo a tu junta del den.
142 Sendero del Bear Uno Mismo

Alguna vez ha venido tu maestro(a) a una junta del pack? Envale a tu maestro(a) una invitacin para la siguiente junta del pack. Nombra a tu maestro(a), miembro honorario de tu den. Sabes qu significan las siglas RSVP en una invitacin? Representan las iniciales de palabras en francs que quieren decir Favor de responder.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

18e

Escribe una nota de agradecimiento.

Cuando alguien te da un regalo, es momento de escribir una nota de agradecimiento. En algunas otras ocasiones tambin, tal como cuando alguien te invita a cenar, a ver una pelcula o a ir a nadar con ellos. Una nota de agradecimiento siempre es muy bien recibida.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

e
Logro 18

143

REQUISITO

18f

Escribe una historia acerca de algo que hayas hecho con tu familia.

Puedes contar tu historia de la manera en que sucedi o puedes fingir que tienes tu propia mquina del tiempo. Coloca los controles en cualquier poca de la historia, desde la Edad de Piedra hasta la Era Espacial. Una historia podra tratar de encontrarse con Robin Hood y sus amigos en el Bosque de Sherwood.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

18g

Escribe sobre las actividades en tu den.

Tu pack quiz tiene su propio peridico, y a su editor le gustara incluir tu historia. Si no hay un peridico, publica tu historia en el tablero.

g
144

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

18h

Completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Honestidad.

Honestidad

Saber. Di qu hizo difcil ser claro y preciso conforme escribas los detalles y mantenas el registro, y di qu podra tentarte a escribir algo que no es exactamente verdadero. Define honestidad.

Comprometerse. Di porqu es importante ser honesto y digno de confianza contigo mismo y con otros. Imagina que has reportado algo que no es acertado y di qu podras hacer para corregir esto. Da las razones por las cuales un reporte honesto har que otros puedan confiar.

p
h

Practicar. Mientras haces los requisitos para este logro, s honesto cuando escribas acerca de eventos reales.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito h y cuatro otros requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

18
Logro 18

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

145

Logro

19

Virutas y Astillas

Tu cuchillo Cub Scout es una herramienta importante. Puedes hacer muchas cosas con sus hojas. La hoja afilada es la que utilizars la mayor parte del tiempo. Con ella puedes tallar y hacer muchas cosas. Debes ser muy cuidadoso y estar alerta cuando talles o cortes. Cuida bien de tu cuchillo. Siempre recuerda que es una herramienta, no un juguete. Utilzalo con cuidado para que no te lastimes o daes lo que ests tallando.
146 Sendero del Bear Uno Mismo

Los cuchillos suelen ser tiles como herramientas, pero tambin pueden ser armas. Varios lugares, tales como las escuelas, prohben el uso de cuchillos. Para asegurarte de no llevar un cuchillo a lugares donde estn prohibidos, guarda siempre tu cuchillo en casa a no ser que tu padre o guardin y lder del den te lo autoricen.
Haz todos los cuatro requisitos.
REQUISITO

19a

Conoce las reglas de seguridad para manejar un cuchillo.

Reglas de Seguridad
Un cuchillo es una herramienta, no un juguete.  Saber cmo afilar un cuchillo. Un cuchillo afilado es ms seguro porque es menos probable que se resbale y te corte. Mantn la hoja limpia. Nunca lleves contigo un cuchillo abierto.  Cuando no utilices tu cuchillo, cirralo y gurdalo. Mantn seco tu cuchillo.  Cuando utilices la hoja para cortar, no intentes hacer grandes cortes o trozos. S paciente.  Haz un crculo de seguridad: Antes de que utilices un cuchillo, estira tu brazo hacia delante y gira en crculo. Si no puedes tocar a nadie, es seguro utilizar tu cuchillo.

a
Logro 19

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

147

REQUISITO

19b

Muestra que sabes cmo cuidar y utilizar un cuchillo de bolsillo.

AFILAR UN CUCHILLO. Coloca la cuchilla en una piedra para afilar como si fueras a cortar una delgada hoja de la piedra. Empuja la hoja hacia delante. Gira la hoja y cepilla la piedra hacia ti. No es necesario empujar fuerte. Contina en un movimiento hacia delante y hacia atrs hasta que la orilla est afilada a todo lo largo. PALO PARA AFILAR Si no tienes una piedra para afilar, puedes utilizar un palo para afilar. Observa la imagen para que veas cmo hacer uno. Cubre un pedazo de madera con una pieza de tubo interno. Fija con tachuelas. Cubre el tubo interior con papel de lija y fija con tachuelas como se muestra.
PAPEL DE LIJA

TACHUELA ABAJO TUBO INTERIOR CORTA MADERA CONTRACHAPADA DE 34" DE ESPESOR AL TAMAO DESEADO.

VIRUTAS Y ASTILLAS No tienes que ser fuerte para tallar y esculpir, pero tienes que ser inteligente. Tmalo con calma. Haz muchos cortes pequeos. He aqu el secreto: Antes de que hagas un corte debes hacer un corte para parar. Presiona hacia abajo y ba148 Sendero del Bear Uno Mismo

lancea la hoja del cuchillo hacia adelante y hacia atrs hasta que el corte sea tan profundo como quieres que sea el tallado. Luego haz el raspado y elimina las virutas.

Corte

Corte para detenerse

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

19c

Haz un tallado con un cuchillo de bolsillo. Trabaja con tu lder del den u otro adulto cuando hagas esto.
MARCA EL PATRN.

Los esquimales tallan hermosos animales a partir de marfil. Hacen focas, osos, perros y personas. T puedes hacer un oso que se parezca a los que tallan los esquimales. Tllalo en jabn.

VISTAS FRONTAL Y POSTERIOR


Logro 19 149

REQUIREMENT

14a

Write or tell what makes America special to HAZ you.


AMBOS LADOS IGUALES.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

19d

Obtn la tarjeta de Whittling Chip (Tallador).

Para obtener la tarjeta de Whittling Chip, necesitars leer, entender y prometer acatarte a los lineamientos de Knives Are Not Toys (Los Cuchillos No Son Juguetes) y la Pocketknife Pledge (Promesa del Cuchillo de Bolsillo).

Los Cuchillos No Son Juguetes


Cierra la hoja con la palma de tu mano.  Nunca utilices un cuchillo en algo que lo embote o lo rompa.  Ten cuidado de no cortarte o cortar a alguien que est cerca de ti.  Nunca utilices un cuchillo para quitar la corteza de un rbol.  No talles tus iniciales en algo que no te pertenece.
150 Sendero del Bear Uno Mismo

Promesa del Cuchillo de Bolsillo


A cambio del privilegio de portar un cuchillo de bolsillo a determinados eventos Cub Scout, me comprometo a lo siguiente: 1.  Tratar mi cuchillo de bolsillo con respeto como la herramienta til que es. 2.  Siempre cerrar mi cuchillo y lo guardar cuando no lo utilice. 3.  No utilizar mi cuchillo de bolsillo cuando alguien a mi alrededor pueda lastimarse. 4.  Prometo nunca lanzar mi cuchillo de bolsillo por ninguna razn. 5.  Utilizar mi cuchillo de bolsillo de manera segura en todo momento.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cuatro de los requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

19
Logro 19

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

151

Logro

20

Serrn y Clavos

Cuando puedes cortar madera del tamao adecuado y unirla con clavos, eres habilidoso, pero hay ms herramientas que el serrucho y el martillo. Necesitars algo con qu sostener la madera en su lugar mientras trabajas con ella. Algunas veces necesitars hacer cortes curvos o hacer un agujero en la madera. Una buena forma de aprender a utilizar estas herramientas es ver a alguien utilizarlas. Cuando necesites hacer algo con la madera, pide a tu padre u otro adulto que te muestre cmo utilizar las herramientas de manera segura.
NOTA Para Akela: Los nios no pueden utilizar ninguna herramienta con motor en ningn proyecto Cub Scout. En caso de que sea necesario utilizarlas, usted es quien debe hacer esa parte del proyecto.

Haz todos los tres requisitos.


152 Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

20a
A

Muestra cmo utilizar y cuidar cuatro de estas herramientas. B

E F

_____  MARTILLO (A). Se usa para clavar, como palanca para desmantelar tableros y para quitar clavos. _____  SERRUCHO (B). Existen dos tipos: uno para cortes cruzados y otro para serrar al hilo de la madera. _____  TALADRO DE MANO (C). Utiliza brocas para hacer agujeros en madera y metal. _____  ABRAZADERA C (D). Mantiene unidas las piezas de madera despus de haberlas pegado. _____  CEPILLO PARA MADERA (E). Lija las orillas speras. _____  ALICATES (F). Las alicates corredizas tienen mandbulas que abren de forma ancha y normal para agarrar cosas de diferentes tamaos. (No utilices las alicates en tuercas, en su lugar utiliza una llave inglesa.) _____  LLAVE INGLESA (G). Esta llave con apertura ajustable puede utilizarse en tuercas de muchos tamaos. _____  DESTORNILLADOR (H). Coloca tornillos.
Logro 20 153

_____  TORNO DE BANCO (I). Mantiene fija la madera para serrarla o cepillarla. _____  SIERRA DE MANO (J). Te permite cortar en curva. _____  BARRENA (K). Los taladros en forma de sacacorchos son llamados barrenas. Se utilizan para hacer hoyos en la madera.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

20b

Construye tu propia caja de herramientas.

Necesitars cinco piezas de madera de 1 pulgada por 6. Las dos piezas laterales son de 1712 pulgadas de largo. La pieza de la base es de 16 pulgadas de largo. La manija es una pieza de palo de escoba o un palo.
LA AGARRADERA ES UNA PIEZA DE PALO DE ESCOBA O UN PALO.

18"

2"

Corta los dos extremos.


134" 10"

512"

Los extremos estn hechos de la misma madera de 1 pulgada por 6 y 10 pulgadas de largo. Corta las orillas y haz un hoyo lo suficientemente largo para el palo de madera. (Las partes tambin pueden cortarse de madera prensada de 34 de pulgada.) Sabas que los tamaos de madera son medidos cuando las orillas an estn en bruto? Cuando se cortan las orillas en bruto, las medidas
Sendero del Bear Uno Mismo

154

son menores. La tabla de 1 pulgada por 6 realmente tiene 34 de pulgada de espesor y 512 de ancho.
Une tu caja de herramientas con tornillos para madera.

TABLAS DE 1 X 6

1712"

16"

Corta dos piezas de 1712 pulgadas de largo para los lados y una de 16 pulgadas de largo para la base.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

REQUISITO

20c
c

Utiliza por lo menos dos de las herramientas mencionadas en el requisito a para arreglar algo.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

NOTA Para Akela: Vale ms usar slo herramientas manuales sencillas y evitar el uso de equipo elctrico cuando trabaje con nios de la edad de los Cub Scouts. Pdale al lder del den de su hijo que le ensee el Captulo 13, Salud y Seguridad del Libro Para Lderes Cub Scout.

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas completado los tres requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

20
Logro 20

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

155

Logro

21

Construir Maquetas

Los modelos a escala pueden ser muy divertidos de armar. Puedes estar orgulloso de tu modelo a escala una vez que est armado. A la mayora de los nios les gusta armar modelos a escala. Sabas que puedes seguir armando modelos a escala cuando crezcas? Muchos adultos gustan de construir modelos a escala como pasatiempo. Ellos construyen barcos con madera o grandes maquetas con trenes a escala que se llaman pikes. Los modelos a escala tambin son utilizados por las compaas para propsitos serios. Los fabricantes de autos construyen modelos a escala de sus nuevos autos antes de que empiecen a fabricarlos. Las compaas que construyen
156 Sendero del Bear Uno Mismo

aviones hacen lo mismo. La gente que disea y construye centros comerciales y otros edificios con frecuencia construyen maquetas o modelos a escala para ver cmo se ver el edificio. Armar modelos a escala puede ser muy importante para los adultos. Como ves, armar modelos a escala es ms que slo ir a la tienda y comprar un juego.
Haz el requisito g y otros dos requisitos.
REQUISITO

21a

Arma un modelo a escala de un juego.

El modelo puede ser de cualquier tipo. Sigue las instrucciones y ten la libertad de cambiarlo a como quieras para personalizarlo.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

21b

Construye un objeto para exponer uno de tus modelos a escala.

Si tu modelo a escala es un barco, moldea con barro unas olas alrededor del barco hasta el nivel del agua. Quita el barco. Despus de que el barro haya endurecido, pntalas de azul y blanco para que parezcan las olas de agua.

Logro 21

157

Si tu modelo a escala es un auto de carreras, dibuja un trozo de la pista de carreras en papel o cartn.Coloca a tu equipo en los pits o boxes.

Si tu modelo a escala es un dinosaurio, elabora un ambiente natural utilizando barro, hojas y ramitas.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

21c

Imagina que ests planificando cambiar la distribucin de los muebles de una de las habitaciones de tu casa.

Dibuja un plano de la habitacin en una pieza de papel. En otra pieza de papel dibuja los contornos de los muebles y crtalos. Dibuja tu habitacin y los muebles en una escala de 12 pulgada = 1 pie. Usa los contornos en tu plano de la habitacin para planear los cambios. Fjate lo fcil que es mover los contornos de un lugar a otro en vez de mover los muebles. Los modelos a escala nos permiten ver cmo se vern los muebles antes de que en verdad hagas los cambios.

158

Sendero del Bear Uno Mismo

VENTANA

ARMARIO

CAMA

SILLA

PUERTA

MESA

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

21d

Elabora una maqueta de una montaa, una pradera, un can o ro.

Usa tierra, arena, piedras, varas, ramas y csped.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

21e

Ve a ver una maqueta de un centro comercial o de un nuevo edificio que est en exhibicin en algn lado.

La maqueta puede haber sido construida para ayudar a planificar la construccin. Asimismo, pudo haber sido utilizada para mostrar el proyecto a los lderes de la comunidad.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

e
Logro 21

159

REQUISITO

21f

Haz un modelo a escala de un cohete, barco, auto o avin.

Utiliza lo que quieras para elaborarlo.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

21g
Ingenio

Completa el Enlace del Carcter correspondiente al Ingenio.

Saber. Revisa los requisitos para este logro y haz una lista de los recursos que necesitaras para completarlos. Luego haz una lista de los materiales que podras sustituir por artculos que no ya tengas. Explica qu significa ser ingenioso.

Comprometerse. Tras completar los requisitos de este logro, haz la lista de cualquier cambio que podra mejorar los resultados si volvieras a hacer este proyecto nuevamente. Di porqu es importante considerar todos los recursos disponibles para un proyecto.

p
g
160

Practicar. Mientras completas los requisitos para este logro, apunta qu materiales funcionaron bien en este proyecto y porqu.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito g y otros dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

21

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

Logro 21

161

Logro

22

Haciendo Nudos

Los marineros, vaqueros y escaladores de montaas utilizan cuerda fuerte. Sus vidas a veces dependen de esas cuerdas y de los nudos que las unen o mantienen en su lugar.
Haz cinco requisitos.

162

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

22a

Remata los extremos de una cuerda.

Las cuerdas estn hechas de fibras entrelazadas. Mientras la cuerda est en una pieza, las fibras permanecen en su lugar, pero una vez que se corte la cuerda, las fibras en ambos extremos comienzan a aflojarse. Remata las fibras en su lugar con cordn o envulvelas con cinta.
1. 2.

3.

4.

REMATAR UNA CUERDA. Empiece con 2 pies de cordn o cuerda de algodn para pescar. Haz un lazo y colcalo en el extremo de la cuerda. Envuelve apretadamente el cordn alrededor de la cuerda, empezando a 14 de pulgada del extremo de la cuerda. Cuando el remate tenga el mismo ancho del grosor de la cuerda, jala fuertemente de los extremos y corta el cordn o cuerda para pescar en excedente.

a
Logro 22

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

163

REQUISITO

22b

Ata un nudo de rizo, as de gua, vuelta de escota, media llave y dos cotes, y un nudo corredizo. Di cmo se utiliza cada uno.

NUDO DE RIZO. Un nudo comn hecho con nudos simples. Se utilizan los nudos de rizo en primeros auxilios para atar vendajes y para unir dos piezas de cuerda del mismo grosor. AS DE GUA. Un nudo para hacer un lazo que no se deslice al extremo de una cuerda. Es un nudo de rescate cuando se ata alrededor de la cintura.

VUELTA DE ESCOTA. Este nudo parece un as de gua, pero en vez de hacer una lazada, une cuerdas de diferentes tamaos.

MEDIA LLAVE Y DOS COTES. Se utiliza este nudo para atar una cuerda a un poste, a un rbol o a un aro.

164

Sendero del Bear Uno Mismo

NUDO CORREDIZO. Este nudo se recorre fcilmente a lo largo de la cuerda alrededor de la que se ha hecho. El nudo en s mismo es un nudo sencillo.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

22c

Aprende a evitar que una cuerda se enrede.

Antes de guardar una cuerda, coloca la cuerda en una superficie seca. Asegrate de que no hay torceduras o nudos en ella. Sostn el extremo en una mano y enrolla la cuerda alrededor de tu antebrazo desde la mano hasta el codo. Enlzala cuantas veces sea necesario hasta que abarques toda la cuerda. Qutala del codo y sostn en la mano la cuerda enrollada y quita la ltima lazada con la otra mano. Da unas cuantas vueltas alrededor de la cuerda enlazada con este extremo y psala a travs de la parte superior de la cuerda que est siendo sostenida por la mano.

El S de Akela para el Sendero del Bear

Fecha Fecha

c
Logro 22

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

165

REQUISITO

22d

Enrosca una cuerda. Trala, pegndole a un blanco a 20 pies de distancia.


NUDO CORREDIZO
ARENA

Coloca un peso en el extremo de tu cuerda, lo suficientemente pesado para desplazar tu cuerda cuando la tires. Enrosca tu cuerda en lazos de un pie. Sostn la mitad de los lazos y la lnea con peso en la mano con la que vas a lanzar. Sostn el resto de los lazos en la otra mano.

VIEJO CALCETN

Ponte de frente al blanco y lanza la lnea hacia l. Sguelo intentando hasta que puedas darle al blanco. Es importante que te vuelvas bueno, en caso de que algn da necesites rescatar a una persona del ahogo.

d
166

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

22e

Aprende un truco de magia con una cuerda.

Cruza tus brazos frente al pecho, inclnate hacia delante y agarra un extremo de la cuerda en cada mano. Descruza los brazos y has hecho un nudo sencillo. HOMBRE AL AGUA. Sostn un extremo de la cuerda en la mano izquierda con tu pulgar hacia arriba. Con tu pulgar de la mano derecha, agarra la cuerda y gira tu pulgar hacia arriba para que coordine con la mano izquierda. Transfiere el lazo de la mano derecha a la izquierda. Contina haciendo lazos de esta manera hasta que llegues cerca del extremo de la cuerda. Luego pasa el extremo de la cuerda a travs de todos los lazos. Pide a alguien que jale el extremo de la cuerda mientras t sostienes los lazos de manera suelta con ambas manos. Conforme la cuerda corre, los nudos simples aparecern como una cadena de nudos.
1 2 3

e
Logro 22

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

167

REQUISITO

22f

Haz tu propia cuerda.

Utiliza 24 pies de cordn. Coloca los extremos uno al lado del otro y talos con un nudo sencillo. Remoja el cordn completamente antes de empezar. Coloca un clavo grande en un torno de banco y enrosca el extremo de la cuerda con el nudo en el clavo. Quita el cordn hasta que quede derecho y llegues al final de la vuelta. Toma el extremo del cordn y colcalo en el clavo y por encima del extremo con el nudo. Ahora echa para atrs los dos extremos de las lazadas. Coloca las dos lazadas en un gancho que has colocado en una abrazadera de carpintero. Utilizando la abrazadera y jalando ligeramente hacia atrs para que el cordn quede derecho, enrosca las cuatro hebras del cordn de manera apretada hasta que se atasquen en el clavo y el gancho. Mantn el cordn enlazado derecho jalando ms en la abrazadera.

168

Sendero del Bear Uno Mismo

Coloca una silla o banco donde ests parado y coloca la abrazadera en el asiento. El peso de la abrazadera mantendr derecha tu nueva cuerda. Ahora la parte ms difcil: deja secar la cuerda durante 24 horas. Luego retira el clavo y el gancho y remata cada extremo. Con la ayuda de un adulto, quema las puntas de las fibras de la cuerda.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cinco de los requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

22
Logro 22

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

169

Logro

23

Deportes, Deportes y ms Deportes!

Los deportes son muy divertidos. Nos ayudan a permanecer saludables y en buena forma. Son divertidos de mirar y es divertido participar en ellos.
Haz los cinco requisitos.

170

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

23a

Aprende las reglas de tres deportes en equipo y aprende a jugarlos.

Ftbol Baloncesto

Voleibol

Ultimate

NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre cada uno de los deportes listados, pida al lder del den de su hijo que le muestre las correpondientes secciones en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Bisbol o Sports Program Guide (Gua del Programa Softbol Acadmico y Deportivo de Cub Scout).

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

23b

Aprende las reglas y cmo jugar dos deportes en los cuales slo una persona est en cada lado.

El tenis, el boliche, las canicas, el tenis de mesa, el bdminton y el golf son ejemplos de deportes individuales.
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre cada uno de los deportes listados, pida al lder del den de su hijo que le muestre las correpondientes secciones en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha

b
Logro 23

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

171

REQUISITO

23c

Participa en un deporte que se juegue en equipo y uno individual.

__________ _______________________________________ Deporte de Equipo __________ _______________________________________ Deporte Individual


El S de Akela para el Sendero del Bear Fecha Fecha

O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

REQUISITO

23d

Mira un deporte por televisin en compaa de tu padre o algn otro adulto de tu familia.

Hablen de las reglas y cmo estuvo el juego.


El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

d
172

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

23e

Asiste a un evento deportivo secundario, universitario o profesional con tu familia o tu den.

Mostraron los jugadores buen espritu deportivo? Qu tal los espectadores?

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho cinco de los requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

23
Logro 23

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

173

Logro

24

S un Lder

El liderazgo significa ms que slo decirles a los dems qu hacer. Significa hacer las cosas adecuadas. Tambin significa escuchar las ideas de todos antes de proseguir. Es difcil ser un buen lder, pero te sientes bien si haces bien tu trabajo. Tu comunidad y tu pas necesitan buenos lderes. En estos requisitos encontrars maneras de ser un buen lder.
Haz el requisito f y otros dos requisitos.
174 Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

24a

Ayuda a un nio a unirse a Cub Scouting o ayuda a un nuevo Cub Scout completar el sendero del Bobcat.

Conoces a algunos nios de tu misma edad que no sean Cub Scouts? Interesarse por los dems es una caracterstica de un lder.

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

24b

Sirve como denner o asistente del denner.

Denner__________ desde ___________ al _________ Denner Asistente__________ desde ___________ al _________


NOTA Para Akela: El denner es elegido por el den por un perodo breve, usualmente uno o dos meses. Para ms informacin, pdale al lder del den de su hijo que le muestre Los Programas de Wolf y Bear en el Libro Para Lderes Cub Scout.

b
Logro 24

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

175

REQUISITO

24c

Planifica y lleva a cabo una actividad del den con la aprobacin de tu lder del den.

Actividad del den ____________________________________ Firma del lder del den _______________________________ Fecha ______________________________________________

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

REQUISITO

24d

Diles a dos personas que han hecho un buen trabajo.

Por ejemplo:  Un Cub Scout dirige una buena ceremonia.

176

Sendero del Bear Uno Mismo

 Un padre de familia ayuda a tu den en una salida.

 Un compaero de clase hace bien su tarea.

d
Logro 24

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

177

REQUISITO

24e

Liderazgo significa elegir an cuando no todos estn contentos con tu eleccin.

Habla de estas decisiones difciles con un padre u otro adulto. Qu haras si estuviera en tus manos?  Es hora de irte a casa, pero te ests divirtiendo con tus amigos y ellos no tienen que regresar sino hasta dentro de 30 minutos ms tarde. Qu haces? Tus amigos van a andar en bicicleta hasta el otro lado de la ciudad, y ellos te piden que los acompaes. T sabes que no tienes permiso para hacerlo. Qu les dices a ellos?  Un nuevo nio se ha cambiado a tu vecindario. Cmo te haces amigo de l?  Mientras tu clase est haciendo una prueba, la maestra abandona la sala. Algunos de los estudiantes empiezan a intercambiar respuestas. T tambin lo haces?  Y qu haces si otro estudiante te pide una respuesta? Es difcil no hacer trampa?

e
178

El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point

Fecha Fecha

Sendero del Bear Uno Mismo

REQUISITO

24f

Completa el Enlace del Carcter correspondiente a la Compasin.

Compasin

Saber. Explica porqu, como lder, es importante mostrar amabilidad y preocupacin hacia los dems. Haz una lista de las maneras en que los lderes muestran que se preocupan por los sentimientos y pensamientos de otros.

Comprometerse. Di porqu un buen lder debe considerar las ideas, habilidades y sentimientos de otros. Explica porqu puede resultar difcil para un lder proteger el bienestar de otra persona. Describe las maneras en que puedes ser amable y compasivo.

p
f

Practicar. Mientras completas los requisitos de este logro, encuentra las maneras de ser amable y considerado con los dems.
El S de Akela para el Sendero del Bear O BIEN El S de Akela para el Sendero Arrow Point Fecha Fecha

EL LDER CUB SCOUT BALOO DICE: Cuando hayas hecho el requisito f y otros dos requisitos, pide a un padre u otro adulto que firme aqu.

24
Logro 24

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
El S de Akela Fecha Registrado por el lder del den

179

Ahora eres un Cub Scout Bear. Espera! An puedes divertirte mucho con este libro. Baloo tiene electivas para ti, tambin. Las actividades electivas no son como los logros. Puedes escoger cualquier requisito que te guste entre las actividades electivas y ejecutarlo. Cuando hayas completado 10 requisitos de las actividades electivas, habrs ganado tu primer Arrow Point, una dorada. Despus de ganar un Gold Arrow Point, debers completar 10 requisitos adicionales para obtener el Silver Arrow Point. Bajo tu insignia del Bear, puedes llevar tantos Arrow Points como ganes. Cuando estabas trabajando en conseguir tu insignia del Bear, puede que hayas visto algunos logros que quisieras intentar, pero no lo hiciste. Los logros no hechos para ganar la insignia del Bear pueden ser usados como electivas. Pero toma nota de que las partes no usadas de los logros, que fueron utilizados para la insignia del Bear, no pueden contar hacia los Arrow Points. Esos requisitos siguen ahora las mismas reglas que los requisitos de las actividades electivas. Cada uno es un proyecto separado. Puedes combinar los requisitos de actividades electivas y los requisitos que no contaron para la obtencin de la insignia del Bear, de la manera que desees para obtener los diez que necesitas para cada Arrow Point.
180 Sendero Arrow Point

Sendero Arrow Point

Ahora Sigue Mi

Puedes obtener Arrow Points del Manual del Bear hasta que te unas al den de los Webelos. Recuerda estas importantes reglas: Puedes trabajar en estas actividades electivas durante todo el ao del Bear, pero no podrs recibir Arrow Points hasta que no consigas tu insignia del Bear. Las partes no usadas de los logros que fueron utilizados para la insignia del Bear no pueden contar hacia los Arrow Points, pero hay muchas ms entre las cuales elegir.

Sendero Arrow Point

181

ELECTIVA

Qu ves cuando miras hacia al cielo? Puede que digas, Durante el da, veo el sol y las nubes. De noche, veo la luna y las estrellas. Eso es verdad, por supuesto. Pero tambin ests viendo la frontera ms reciente de nuestro mundo. Aqu tienes la oportunidad de aprender algo acerca del espacio.

El Espacio

Requisitos
_ ___ a.  Identifica dos constelaciones y la Estrella Polar en la noche. ___ b.  Haz un planetario con orificios y muestra tres constelaciones. ___ c.  Visita un planetario. ___ d.  Construye una maqueta de un cohete o satlite espacial. ___ e.  Lee y habla acerca de al menos un satlite hecho por el hombre y uno natural. _ __ f.  Encuentra una fotografa de otro planeta en nuestro sistema solar. Explica en qu es diferente de la Tierra.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

1. 1. 1. 1. 1. 1.
182 Sendero Arrow Point

CONSTELACIONES Y LA ESTRELLA POLAR

Los conjuntos de estrellas tienen nombres. Uno de los conjuntos de estrellas se parece a una W. Otro, la Osa Mayor, se parece a un cazo o una sartn grande. Dos estrellas en el tazn de la Osa Mayor apunta hacia la Estrella Polar. Haz un planetario con orificios usando una lata y un pequeo clavo. Perfora pequeos agujeros en la parte superior de la lata para marcar la posicin de cada estrella en una constelacin. Mira a travs del agujero arriba de la lata mientras sostienes la parte inferior de la lata en direccin a una luz fuerte.
URSA MAJOR osa mayor DRACO Dragn

Mizar

URSA MINOR OSA MENOR PolarIS La Estrella Polar, La Estrella del Norte CASSIOPEIA Casiopea

CEPHEUS Cefeus

SATLITES

Los satlites son objetos ms pequeos que giran alrededor de objetos ms grandes. La luna es un satlite de la Tierra. Algunos de nuestros programas de televisin y de radio son trados a nosotros por seales que emiten satlites hechos por los humanos.

Electiva 1

183

ELECTIVA

Todos queremos saber qu tiempo hace y cmo estar el clima maana. Llover durante el partido de mi equipo de bisbol? Necesito una chaqueta? stas son preguntas que ya te habrs probablemente planteado. En esta actividad electiva, aprenders cmo se hacen las previsiones meteorolgicas, cmo medir el nivel de precipitaciones de lluvia o nieve, y cmo determinar las direcciones del viento.

El Clima

Requisitos
_ __ a. Aprende a leer un termmetro exterior. Coloca uno al aire libre y lelo a la misma hora cada da durante dos semanas. Lleva un registro de la temperatura de cada da y una descripcin del clima cada da (cielos despejados, lluvia, neblina, nieve, etc.) _ __ b.  Construye una veleta. Registra la direccin del viento cada da a la misma hora durante dos semanas. Mantn un registro del clima durante cada da. _ __ c.  Construye un pluvimetro. _ __ d. Averigua qu es un barmetro y cmo funciona. Platcale a tu den acerca de l. Di qu significa la humedad relativa. _ __ e. Aprende a identificar tres diferentes tipos de nubes. Calcula su altura. _ __ f.  Mira el pronstico del tiempo en televisin diariamente durante dos semanas. Describe tres diferentes smbolos utilizados en los mapas del clima. Mantn un registro de cuantas veces el pronstico del tiempo es correcto.
Esta actividad electiva forma parte tambin del Premio Cub Scout de Conservacin Mundial Cub Scout (ver pgina 282).
184 Sendero Arrow Point

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

2. 2. 2. 2. 2. 2.
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema del tiempo/clima, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correpondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).

TERMMETRO EXTERIOR

Para tu termmetro exterior, construye una caja con piezas de madera vieja con rejillas para los lados. Esto mantendr el sol fuera de ella pero permitir la entrada del aire. Colcalo para dar al norte. Deber estar elevado a unos 4 pies del piso para que sea fcil que lo veas. Lee la temperatura a la misma hora cada da. Escrbela en una tabla como la que se muestra a continuacin.
CLIMA VIENTO

FECHA

TEMPERATURA

Electiva 2

185

VELETA

Los meteorlogos describen el viento por la direccin de donde viene, no hacia donde va. El extremo de la veleta apunta hacia la direccin de donde viene el viento. Si te olvidas, mira el humo o el vapor que sale de las chimeneas o conductos de humo y vers cmo se alejan en sentido contrario del viento. Lanza al aire unas briznas de hierba y fjate en qu direccin se van. Averigua la direccin del viento cuando compruebes la temperatura y revises los pluvimetros. Marca los datos en tu tabla.

CONTRAPESO CON ARANDELAS SOSTENIDAS POR UN TORNILLO

ARANDELAs LOCALIZA EL NORTE. METE EL GANCHO DE ROPA COMO MARCADOR EN EL POSTE.

MADERA de 14 GANCHO DE ROPA

PLUVIMETRO

Usa una lata grande de jugo (1 cuarto, 14 onzas). Colcala en una plataforma con bordillos para evitar que se caiga. Escoge un lugar despejado en tu jardn. Registra las mediciones a la misma hora cada da, por la maana, en la tarde o en la noche. Si no hay bastante agua para medirla en la lata, virtela en un vaso para medir. Las precipitaciones de nieve pueden ser medidas por la cantidad de agua que desprenden. Derrite la nieve colectada y mdela con un vaso de medicin. Una pulgada de agua equivale a unas 10 pulgadas de nieve.
186 Sendero Arrow Point

LA LATA DEBE ESTAR NIVELADA. ASEGRATE DE QUE LA LATA NO SE VAYA A CAER. LA LATA DEBE COLOCARSE A UNAS 30 PULGADAS DEL PISO.

PARA FABRICAR UN VASO DE MEDICIN, VIERTE 1 PULGADA DE AGUA EN LA LATA DE JUGO. LUEGO VIRTELO EN UN JARRN GRANDE PARA ACEITUNAS Y MARCA 1 PULGADA. DIVDELO EN DCIMOS.

Puedes medir la acumulacin de nieve en el suelo clavando una regla o un palo en diferentes lugares. Apunta cada medida. Smalas todas y divide ese total por la cantidad de mediciones. (Pdele ayuda a alguien para esta actividad.) Este clculo te dar el espesor medio de nieve.

TIPOS DE NUBES
NUBES ALTAS 16,500 A 45,000 PIES CIRROS

CIRROSTRATUS CIRROCMULUS NUBES MEDIAS 6,500 A 24,000 PIES ALTOSTRATUS STRATOCMULUS ALTOCMULUS CUMULONIMBUS

NUBES BAJAS DE LA SUPERFICIE A 6,500 PIES CMULUS

STRATUS

Electiva 2

187

BARMETRO

Los meteorlogos usan un barmetro para poder pronosticar si llover o har buen da. Eso es posible gracias a la medicin de la presin atmosfrica con el barmetro. La presin atmosfrica, o el peso del aire, les ayuda a saber si el da ser despejado o lluvioso. El aire clido es ms ligero que el aire fro y es ms probable que desencadene una tormenta. Antes los barmetros eran hechos de un tubo con mercurio. Los barmetros modernos son ms pequeos y ms fciles de usar, sean aneroides (con dial) o digitales. La presin atmosfrica puede ser expresada tambin en libras por pulgada o en milibares. La presin atmosfrica promedio disminuye con la altura, pero al nivel del mar es de 14.7 libras por pulgada cuadrada.

BARMETRO DIGITAL

BARMETRO DE MERCURIO BARMETRO ANEROIDE


188 Sendero Arrow Point

HUMEDAD RELATIVA

La humedad relativa es el trmino que los meteorlogos usan para definir la cantidad de humedad en el aire. Si hay mucha humedad en el aire, la humedad relativa ser representada por un valor ms alto, como 70 u 80. Si el aire es seco, ser mucho ms bajo, alrededor de 20 30. Un da de verano, si la temperatura es de 85 y la humedad relativa es de 80, te sentirs acalorado y pegajoso. En un da fresco, el mismo nivel de humedad no te molestar en absoluto. Ser entonces un da agradable. El meteorlogo obtiene la cantidad de humedad relativa al comparar la cantidad de humedad en el aire con la cantidad mxima que podra encontrarse en el aire a esa misma temperatura.

Electiva 2

189

ELECTIVA

Probablemente escuchas la radio cada da sin prestar mucha atencin a ello. La radio es una de las cosas con las que creciste. Cuando fue creada la radio, todos pensaban que era extraordinario que se pudieran emitir msica y palabras a travs del mundo de forma inalmbrica. Puede investigar t mismo acerca de la emocin de los primeros das de la radio y aprender cmo funciona al fabricar una.

La Radio

Requisitos
___ a.  Construye una radio de cristal o diodos. Consulta con tu tienda local de manualidades o pasatiempos, o la tienda Scout ms cercana que venda un paquete de radio de cristal. Est bien utilizar un paquete de radio. ___ b. Fabrica y opera una radio que funcione con bateras, siguiendo las direcciones del paquete.

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

3. 3.
190 Sendero Arrow Point

Existen varios juegos buenos para hacer equipos de cristales. sa fue la primera forma de radio que fue inventada. Las radios de cristal se alimentan de la seal radiofnica, con lo cual necesitars una gran antena larga para que funcione. Incluso con una buena antena, slo habr energa suficiente para un pequeo auricular. Un radio transistor puede ser tambin fabricado usando un paquete. Este tipo de radio es alimentado por una batera, con lo cual puede probablemente funcionar con un altavoz. Pdele ayuda a un adulto. Sigue las instrucciones detenidamente, y obtendrs una estupenda sintonizacin del mundo. Cuelga un mapa en la pared (que hayas previamente pegado a un tablero de cartn) y apunta todas las frecuencias que consigas escuchar. Puede que conozcas a alguien que sea un operador aficionado de radio o un radioaficionado. Pdele ver su transmisor y receptor. Pregntale cules son los lugares ms alejados que ha logrado alcanzar por radio.

BOBINA DE SINTONIZACIN

TIERRA

ANTENA AUDFONO
Electiva 3 191

ELECTIVA

No sera divertido fabricar un motor elctrico que funcionara de verdad? Bueno, pues, puedes hacerlo. Puedes fabricar tambin otras cosas, como juegos y juguetes, que funcionen con electricidad. A medida que los fabriques irs aprendiendo acerca de la electricidad, la energa que hace funcionar tantas cosas en tu casa, escuela y comunidad.

La Electricidad

Requisitos
___ a.  Haz un timbre para la puerta. ___ b.  Haz un juego con un timbre elctrico. ___ c.  Haz una barra o herradura electromagntica simple. ___ d.  Utiliza un motor elctrico simple. ___ e.  Haz una gra con un ascensor electromagntico.

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

4. 4. 4. 4. 4.
192 Sendero Arrow Point

Alguna vez dej de funcionar el timbre de la entrada de tu casa? A veces cuando eso ocurre, slo se debe a que las conexiones estn aflojadas o los alambres oxidados. Si sabes cmo conectar un timbre, probablemente sabrs cmo arreglarlo. Puedes montar un timbre en un pedazo de madera para aprender a conectarlo. Pdele a alguien que te ayude con esto. Se requiere cierta habilidad para manejar los electroimanes, pero es divertido trabajar con ellos. Puedes crear todo tipos de herramientas o juegos elctricos con ellos. Pdele a un adulto que te ayude con esto.
BARRA DE HIERRO O ACERO

BARRA MAGNTICA IMN EN FORMA DE HERRADURA

ALAMBRE DE COBRE AISLADO

Fabrica un tablero de sondeo. ste puede ser usado para diversos juegos. Prepara una tabla de preguntas y respuestas para tu maestro(a). Puedes utilizarlo para varias pruebas diferentes. Escribe las preguntas y respuestas en cinta adhesiva, y puedes cambiarlas siempre que quieras.
Electiva 4 193

Varios juegos elctricos puede ser fabricados a base de un timbre o foco de lmpara elctrica. Se te muestran aqu unos cuantos. Ahora inventa el tuyo. AL TIMBRE
O FOCO

A LA BATERA CONTACTO

A LA AGUJA INDICADORA U OBJETIVO

Cmo Fabricar un Motor con una Lata


Usando el modelo del rotor de la pgina 195, corta cinco piezas de lata. Haz un agujero en el centro de manera que se pueda ajustar en l un clavo de 214 pulgadas. Fija las cinco piezas juntas con cinta adhesiva. Enrolla alambre magntico alrededor del rotor hasta llenar casi completamente el espacio. Deja 2 pulgadas de largo de alambre a los extremos del alambre enrollado. Enrolla 12 pulgada de cinta adhesiva alrededor del clavo cerca del rotor para formar un conmutador. Enrolla la cinta hasta que obtengas un espesor aproximado de 14 de pulgada. Corta dos tiras de lata de 12 pulgada por 14 para moldear alrededor de la cinta adhesiva, cada uno recubre cerca de una cuarta parte de la superficie. Raspa los extremos de los alambres enrollados y enrdalos alrededor de las tiras de lata. Fjalos con tiras de 18 de pulgada de cinta adhesiva.
194 Sendero Arrow Point

Corta una tira de lata de 3 34 pulgadas por 9, dblala cinco veces hasta lograr 34 de pulgada de ancho y aplstala con un martillo. Dblala para lograr un soporte de la forma mostrada a continuacin. Enrolla varias capas de alambre alrededor del campo, dejando unas cuantas pulgadas de alambre en cada lado para las conexiones. Los cepillos estn hechos a base de cable trenzado alrededor de tiras de lata. Conecta el soporte a la base. Dobla las tiras de lata a 12 pulgada de ancho para formar montantes rectos. Haz un hoyo en cada montante para darle soporte al clavo. Para la alimentacin elctrica, conctalo a tres pilas secas o a un transformador de juguete.

ROTOR SOPORTE BRUSH (MAKE 2)

CONMUTADOR A LAS BATERAS

CEPILLOS Y ENSAMBLAJE

Electiva 4

195

ELECTIVA

La vela y la navegacin son excelentes deportes. A lo mejor hayas navegado ya alguna vez, pero sabes aparejar un barco de vela? Hacer una balsa? Reparar un muelle? Conoces las reglas de seguridad para la navegacin? Si tus respuestas son negativas, aprende ahora. Leven anclas!

Embarcaciones

Requisitos
_ __ a. Ayuda a un adulto a aparejar y navegar un barco verdadero. (Utiliza tu dispositivo de flotacin personal). ___ b. Ayuda a un adulto a reparar un bote o canoa de verdad. ___ c.  Conoce los avisos con banderas para alerta de tormenta. ___ d. Ayuda a un adulto a reparar un muelle. ___ e.  Con un adulto a bordo, y ambos utilizando dispositivos de flotacin remar en un barco un trayecto de aproximadamente 100 yardas y que por lo menos tenga dos giros. Demuestra cmo remar hacia adelante, girar hacia ambos lados y remar hacia atrs.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

5. 5. 5. 5. 5.
196 Sendero Arrow Point

VELEROS

La vela es un excelente deporte. Ayuda a un adulto a aparejar y zarpar un barco real, uno al que te puedas subir.
CABLE DEL FOQUE
BURDA VOLANTE

SABLES

FOQUE DRIZA PRINCIPAL

VELA MAYOR
MSTIL

BOTAVARA
tiller

ESCOTA DEL FOQUE QUILLA ORZA SOPORTE DEL MOTOR

YUGO TIMN

REPARAR UN MUELLE

Obtienes crdito en esta actividad electiva ayudando a tu padre u otro adulto a arreglar un muelle de barco. Verifica que no haya tablas flojas, que los clavos no estn levantados, o que no haya madera astillada, que no haya nada que pudiera causar un accidente o lastimar a alguien.

Electiva 5

197

CANOAS

Es bueno que sepas reparar un barco o una canoa. Te sentirs un Cub Scout orgulloso si eres capaz de ayudar a un propietario de barco a efectuar reparaciones. Sigue sus instrucciones.

CANOA DE MADERA

CANOA DE ALUMINIO

CANOA DE FIBRA DE VIDRIO

198

Sendero Arrow Point

AVISOS DE TORMENTA/TEMPORAL

El Weather Bureau (Centro de Meteorologa) usa una combinacin de banderas y banderolas para avisar a los navegadores de tormentas o temporales que se aproximan.
EMBARCACIN PEQUEA

Aviso Para Embarcaciones Pequeas. Una bandera roja de da y una luz roja arriba de una luz blanca de noche.

Aviso de Temporal. Dos banderolas rojas de da y una luz blanca arriba de una luz roja de noche.

TEMPORAL

Aviso de Vientos Fuertes. Una bandera roja cuadrada con un centro negro de da y dos luces rojas de noche.

VIENTOS FUERTES

Aviso de Huracn. Dos banderas rojas cuadradas con centros negros de da y una luz blanca entre dos luces rojas de noche.

HURACN

Electiva 5

199

1. ASIR

REMO

Agarra los remos con fuerza, con los nudillos hacia arriba, las muecas y brazos extendidos, cuerpo inclinado hacia delante.

Asir. Baja las palas de los remos en el agua en el sentido del remo, no demasiado profundo.
2. JALAR

Jalar. Inclinarse hacia atrs, tirando de los remos y doblando sus brazos hasta que los codos se doblen acercndose a las costillas.
3. Volver la Pala del Remo al Sacarla del Agua

Volver la Pala del Remo al Sacarla del Agua. Levanta ligeramente las palas del remo fuera del agua y gira los codos hacia la cara para que las palas estn planas sobre la superficie del agua.

4. RECUPERAr

Recuperar. Inclnate hacia delante y estira las muecas y brazos, listo para la siguiente remada. Para dar una remada hacia atrs, empuja los remos en vez de estirar.

200

Sendero Arrow Point

Para girar, estira sobre un remo mientras mantienes el otro en el agua como eje o empjalo en la direccin opuesta.

Reglas de Seguridad Para la Navegacin


C  onoce tu barco, no lo sobrecargues. En un barco de remos, una persona por asiento es una buena norma.  Ponte un dispositivo de flotacin personal antes de embarcar. Todos debern llevar tal dispositivo cuando se encuentren a bordo de una embarcacin de menos de 20 pies de eslora. En algunos estados, es lo que dicta la ley.  Equilibra tu carga. Divide el peso de forma uniforme de lado a lado y de proa (frente) o popa (atrs).  Pisa en el centro de la embarcacin cuando embarques o cambies de asiento, y siempre agchate.  Si tu embarcacin se vuelca o le entra agua, agrrate de ella sin soltarla ni alejarte. Puedes empujarla o tirarla hacia la orilla, pero no la abandones. Esprate a que llegue la ayuda.  Ten en cuenta el clima. Vuelve a la costa si empieza a verse mal. Si ests atrapado en el mal tiempo, pdeles a tus pasajeros que se sienten en el piso del barco. Haz que todos en el barco se sienten lo ms en el fondo posible. Afronta las olas de frente.  Si usas un motor cuando vayan en barco con tu familia, utiliza uno que sea apropiado para el tipo de embarcacin. Demasiada potencia puede daar tu barco o incluso hacer que se inunde. Busca en la embarcacin la placa de capacidad. Muestra cuntas personas pueden subirse a bordo y la potencia en caballos para el motor.  Las vueltas cerradas son peligrosas, as que tmatelo con calma.  Vigila a los dems navegadores y nadadores.
Electiva 5 201

GIRAR

ELECTIVA

Los Cub Scouts pueden aprender mucho acerca de las aeronaves y el volar. Pueden hacer volar aviones a escala. Pueden visitar aeropuertos, hablar con pilotos y ser pasajeros en vuelos comerciales. Existen muchas maneras de divertirse con aeronaves y aprender mucho sobre ellas.

Aeronaves

Requisitos
_ ___ a.  Identifica cinco diferentes tipos de aeronaves, en vuelo si es posible o de maquetas o fotografas. ___ b.  Viaja en un avin comercial. ___ c.  Explica cmo funciona un globo aerosttico. ___ d.  Construye y vuela un avin a escala. (Puedes utilizar un paquete. Cada vez que hagas esto de manera diferente, cuenta como un proyecto completado). ___ e.  Dibuja un avin, pon el nombre y muestra la direccin de las fuerzas que actan en l (elevacin, resistencia y carga). ___ f.  Haz una lista de algunas de las cosas que un helicptero puede hacer y que las otras aeronaves no pueden. Dibuja o recorta una imagen de un helicptero y etiqueta las partes. _ ___ g.  Construye y exhibe un avin a escala. Puedes utilizar un juego o constryelo usando unos planos.

202

Sendero Arrow Point

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

6. 6. 6. 6. 6. 6. 6.

GLOBOS AEROSTTICOS

Las primeras mquinas que volaron exitosamente fueron los globos aerostticos. Hoy en da los usamos por deporte, pero siguen funcionando de la misma manera. El aire pesa, como cualquier otra cosa hecha de materia. El aire y otros gases se expanden al ser calentados. Una bolsa de plstico de aire caliente pesa menos que una bolsa de plstico con aire fro. La bolsa de aire caliente intentar elevarse como una burbuja en el agua porque el aire fro ms pesado a su alrededor intenta empujar hacia adentro y ocupar el mismo espacio. As funciona el globo de aire. Algunos globos usan otro tipo de gas como el helio, que de por s ya es ms ligero que el aire sin calentarse.

Electiva 6

203

Cuando el sol calienta el suelo, una capa de aire cerca de la superficie se calenta tambin y se levanta en una corriente de aire clido llamada corriente termal. De la misma manera, el aire caliente de un fuego se eleva por la chimenea, atrayendo aire fresco para el fuego y llevndose el humo hacia fuera. Los pilotos de planeadores encuentran estas corrientes invisibles ascendentes y se dejan llevar por ellas.

CORRIENTES TERMALES

PLANEADOR

TIPOS DE AERONAVES
AVIN DE DOS MOTORES AERONAVE COMERCIAL

HELICPTERO

204

Sendero Arrow Point

Una nave espacial vuela como un avin cuando aterriza.

Nave espacial

AVIONES A ESCALA

En varias tiendas encontrars juegos para fabricar aviones a escala que pueden volar y maquetas que no pueden hacerlo. Los juegos vienen con instrucciones para armar las partes juntas. Despus de una poco de prctica con estos, podrs construir tu propio modelo especial a escala.
MAQUETA DE UN AVIN CON UN SOLO MOTOR

MAQUETA DE UN AVIN MILITAR

Electiva 6

205

ELECTIVA

A lo mejor cuando eras pequeo, tus paps te compraron un coche miniatura al que te podas subir. Era muy divertido. Imagnate lo divertido que sera construir el tuyo propio ahora! Lo puedes fabricar a tu gusto, y detenerte, seguir o conducirlo como quieras. En la prxima pgina vers los planes de tu Cubmvil. Hazlo y divirtete. Los Cubmviles no son los nicos en movimiento. Has visto un molino de viento o una noria y te has preguntado qu hacen? Aqu estn los planes para molinos de viento y norias que puedes construir. Despus de hacerlo, a lo mejor quieres inventar algo original que tambin funcione.

Cosas en Movimiento

Requisitos
___ a.  Con la ayuda de un adulto, haz una motoneta o un Cubmvil. Conoce las reglas de seguridad. ___ b.  Con la ayuda de un adulto, haz un molino. ___ c.  Con la ayuda de un adulto, haz una noria. ___ d.  Haz un invento de tu propio diseo, algo que se mueva.
NOTA Para Akela: Los nios no estn autorizados a usar herramientas elctricas para ninguno de los proyectos Cub Scout. Si se van a usar herramientas elctricas, usted debe encargarse de esa parte de los proyectos.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

7. 7. 7. 7.
206 Sendero Arrow Point

CUBMVIL. Usa un casco y un cinturn de seguridad.


CORTE CUADRADO PREVIENE QUE GIRE RUEDAS DE 7-10 DE PODADORA, VAGN, TRICICLO, BARBACOA, ETC. POSTE 2 x 4 ASIENTO TRASERO 834x 20 CONTRACHAPADO DE 38

TORNILLO DE CABEZA REDONDA ASIENTO CONTRACHAPADO 15 x 20

TORNILLO ROSCA MADERA

TORNILLO DE CABEZA CUADRADA USA ESTOS TIPOS DE AGARRES LOS CLAVOS NO SERAN SUFICIENTES MARCO 2 x 4 Y 52 DE LARGO FRENO CUERDA DE NILN DE 14 EJES 2 x 4 28 DE LARGO RUEDA TORNILLO ROSCA MADERA

BLOQUES DE SEGURIDAD PARA LIMITAR EL NGULO DE CONDUCCIN

EJE

ANILLO PLANO MACHINE BOLT WASHER

AGUJEROS CON TALADRO FRAME 2 FLAT WASHERS FRONT AXLE

ANILLO PLANO

ANILLO PLANO USA CASCO Y CINTURN DE SEGURIDAD ABRAZADERAS DE CONTRACHAPADO UNA DE CADA LADO

NUT SECOND NUT TIGHTENED AGAINST FIRST TO LOCK


CLAVAR TIRA DE VIEJA LLANTA PARA FRENAR

12"

1512"

FRENO

BASE DE RUEDA DE 48 Electiva 7

2 TORNILLOS DE CABEZA REDONDA

207

Reglas de Seguridad en la Acera


 Los peatones tienen la prioridad.  Ten cuidado con los coches que salen de los caminos de entrada.  No cargues pasajeros.  No circules por la calle. MOLINO DE VIENTO
PEGA Y CLAVA O ENGRAPA. TORNILLO PARA MADERA ATORNILLA FIRMEMENTE, LUEGO DESATORNILLA HASTA QUE EL PALO SE MUEVA LIBREMENTE. PERFORA UN HOYO MS ANCHO QUE EL TORNILLO PARA MADERA PARA QUE EL PALO PUEDA DAR VUELTA. TIMN, MANTIENE EL MOLINO DE VIENTO APUNTANDO HACIA EL VIENTO. HACERLO A PARTIR DE MADERA DELGADA, HOJA DE METAL O MASONITA. POSTE arandela plana PERFORA UN HOYO MS ANCHO QUE EL TORNILLO PARA MADERA PARA QUE LA PROPELA PUEDA GIRAR. TORNILLO PARA MADERA arandela plana

MOTONETA

arandela plana

LAS PERSONAS HAN UTILIZADO LOS MOLINOS POR MILES DE AOS PARA MOLER EL GRANO Y BOMBEAR AGUA. HOY ESTAMOS APRENDIENDO A UTILIZAR EL VIENTO PARA HACER ENERGA ELCTRICA. LAS ASPAS DE LOS MOLINOS DEBEN ESTAR A UN NGULO HACIA LA DIRECCIN DEL VIENTO PARA QUE FUNCIONEN. MIENTRAS MS RPIDO SOPLE EL VIENTO, MS RPIDO GIRAR EL MOLINO. bloque de madera 3.  HAZ EL OTRO EXTREMO DE LA MISMA MANERA. HAZ LAS ASPAS A PARTIR DE TABLAS, SUJETALENGUAS, O PALITOS PARA REVOLVER LA PINTURA. DOBLA HACIA ATRS LAS ORILLAS PARA HACER LAS ASPAS.

1.  HAZ EL CORTE CON LA SIERRA TAL COMO SE MUESTRA.

2.  CON CUIDADO TALLA LA ESQUINA.

LAS ASPAS DEBEN SER DE LA MISMA LONGITUD PARA QUE LA PROPELA EST BALANCEADA.

hoyo PARA el taladro

4.  PEGA LAS ASPAS EN EL BLOQUE

SI ERES BUENO TALLANDO, PUEDES TALLAR UNA PROPELA COMO STA A PARTIR DE UN BLOQUE SLIDO DE MADERA SUAVE.

REDONDEA LAS ORILLAS SI QUIERES.

CORTA

CORTA

CORTA ASIMISMO, PUEDES HACER UNA PROPELA A PARTIR DE UNA TAPA LATA DE ALUMINIO. HAZ OCHO CORTES CON TIJERAS PARA HOJALATA (UTILIZA GUANTES DE ALGODN GRUESOS) Y DOBLA HACIA ATRS PARA HACER LAS ASPAS.

208

Sendero Arrow Point

NORIA
SOPORTE DE MADERA DE 1 DE GRUESO LATA DE ALUMINIO LLENA CON TIERRA Y PIEDRAS PARA SERVIR DE PESO TUERCA HEXAGONAL ARANDELA PLANA ARANDELA PLANA PERNO CON CABEZA HEXAGONAL DE 14 DE DIMETRO Y 4 DE LARGO UTILIZA UNA MANGUERA PARA ALIMENTAR LA NORIA.

TUERCA hexagonal

BASE DE MADERA DE 1 DE GRUESO

CLAVA Y PEGA.

CORTA UN CARTN DE LECHE PARA PONERLO COMO BASE DE LA NORIA. 1.  UTILIZA UN COMPS, COLCALO A 4. DIBUJA DOS CRCULOS EN MADERA CONTRACHAPADA DE 14 DE ESPESOR. 2.  CON EL COMPS AN COLOCADO EN 4, DIVIDE UN CRCULO EN SEIS PARTES IGUALES. 1. DIBUJA LNEAS CON UN LPIZ A TRAVS DEL CENTRO. 2. ETC. 4.  TALADRA AGUJEROS DE 14 EN EL CENTRO. 7. P  ONLE PEGAMENTO EPXICO EN LA ORILLA DE ARRIBA A TODOS LOS BLOQUES Y COLOCA EL OTRO CRCULO ENCIMA. LOS AGUJEROS DEBEN ESTAR ALINEADOS. 3.  CORTA AMBOS CRCULOS CON UN SERRUCHO.

Corta 12 bloques de 2 cuadradas a partir de madera de 14 de espesor


5.  PEGA SEIS BLOQUES EN LA ORILLA A LO LARGO DE LAS LNEAS HECHAS CON LPIZ.  UTILIZA PEGAMENTO EPXICO (A PRUEBA DE AGUA).

6.  PEGA OTROS SEIS COMO SE MUESTRA.

COLOCA PESO ENCIMA DEL CRCULO HASTA QUE SE SEQUE EL PEGAMENTO.

Electiva 7

209

ELECTIVA

Aqu viene la banda: la banda de los Cub Scouts! Puedes tocar msica aunque no hayas tomado clases. Puedes incluso fabricar tu propio instrumento. Aprende cmo en esta actividad electiva. Arranca a tocar la banda!

Banda de Cub Scouts

Requisitos
___ a.  Elabora y toca un instrumento musical casero, un banjo hecho con una caja de puros, violonchelo con una tina para la ropa, un tambor o juego de percusiones, pandero, etc. ___ b. Aprende a tocar dos tonos familiares en cualquier instrumento musical. ___ c.  Toca en una banda del den utilizando instrumentos musicales caseros o regulares. ___ d.  Toca dos tonos en cualquier instrumento reconocido en una banda u orquesta.
No. Tabla del Den

Fecha

El S de Akela

8. 8. 8. 8. 8.
NOTA Para Akela: Vea tambin las pginas sobre msica en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
210 Sendero Arrow Point

Todo lo que necesitas para empezar es el deseo de aprender a tocar msica. Prueba con instrumentos sencillos primero hasta que encuentres el que quieras tocar bien. Luego, practica! Si tienes la suerte de poder estudiar con un profesor de msica, contina. Recuerda que debes practicar para tocar bien.

INSTRUMENTOS MUSICALES CASEROS


CARPET TACKS ALAMBRE O CUERDA LNEA DE PESCA A PRUEBA DE 100 LIBRAS PERNO DE ANILLA TINA TUERCA CAJA DE CARTN RESISTENTE ARANDELAS

PUENTE

MANGO DE ESCOBA TACHUELAS PARA ALFOMBRA TAPAS DE BOTELLAS

MANGO DE ESCOBA

TINA

TAPAS DE BOTELLAS
Electiva 8

CINTAS DE PLATOS DE PAPEL COLORES O PLUMAS

211

PALOS, HUESOS y BLOQUES. Usa clavijas de 1 2 pulgada y 1 pulgada, de 8 y 12 pulgadas de largo. Corta algunas de ellas. Limpia y deja secar pequeas costillas de res. Fabrica bloques del tamao de la mano cubiertos de papel de lija. MATRACAS. Usa calabazas, botes de especias, pequeas latas, conchas, cocos, tubos de papel o bolsas de papel para las matracas. Rellnalos con frijoles secos, garbanzos, pasta, arena, botones o cuentas. TRINGULOS. Usa tubos de latn de 12 pulgadas de largo. Pgale con una vara de latn slida de 6 pulgadas de largo. Utiliza tambin una herradura y una estaca, y un lpiz en un vaso. TAMBORES. Usa un lienzo, tubo o piel de animal para la parte superior del tambor. El cuerpo del tambor puede ser una lata, un cartn de helado, una caja de cereales, un trozo de tubera o un tubo de plstico. FLAUTA DE BOTELLAS. Coloca botellas vacas en una bandeja por orden de tamao. Cuando soples en las botellas, cada una sonar diferente. Ajusta el sonido aadiendo agua y modulando los niveles de agua.
212 Sendero Arrow Point

Las botellas estn sintonizadas, las cintas elsticas estn en su lugar, las cuerdas ajustadas, la tina lista listo, ya puedes empezar a tocar! Los instrumentos caseros son muy divertidos. Con un poco de prctica, podrs hacer msica a partir de objetos sencillos. Visita la biblioteca para obtener ms ideas y pdele a tu profesor de msica sugerencias sobre los instrumentos que quieras crear.

Electiva 8

213

ELECTIVA

El arte no slo son imgenes. El talento de un artista sirve para hacer imgenes, pinturas y esculturas que cuenten una historia y que sean agradables para la vista. De eso trata el arte. Las estatuas y los vitrales estn hechos por las mismas razones. Estudia el arte alrededor tuyo e intenta crear algo t tambin.

El Arte

Requisitos
___ a.  Haz un proyecto de arte original y mustralo en la junta del pack. Cada proyecto que hagas cuenta como un requisito. He aqu algunas ideas para proyectos de arte: Escultura de alambre Collage o un mvil Mosaicos Siluetas Escultura con arcilla Pintura con acrlico Serigrafa Pintura con acuarela ___ b.  Visita un museo de arte o galera de fotografas con tu den o tu familia. ___ c.  Encuentra un lugar al aire libre que te guste mucho y dibjalo o pntalo.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

9. 9. 9. 9. 9. 9.
214 Sendero Arrow Point

MVIL

Para fabricar un mvil, necesitars:

 Tres piezas de alambre de ganchos para ropa, de diferentes tamaos  Cuatro figuras de cartulina (cualquier figura que te guste)  Hilo fuerte o hilo fino para pescar  Anilla giratoria de pesca Alicates  Lezna o clavo para hacer hoyos en la cartulina Paso 1. Usa las alicates para hacer un pequeo lazo en ambos extremos de cada pieza de alambre. Paso 2. Haz un agujero cerca de la orilla de cada figura de cartulina con el clavo o la lezna. Ata un pequeo trozo de hilo a cada figura. Paso 3. Ata una figura de cartulina a cada lazo con el trozo ms corto de alambre. Ata un trozo de hilo de 8 pulgadas en el centro. Paso 4. Desliza el alambre hacia delante y hacia atrs hasta que se equilibre en el centro. Dblalo en el punto de equilibrio. De esa manera se forma un ngulo que impide que el hilo se deslice de un lado a otro.
Electiva 9 215

Paso 5. Ata este ensamblaje a uno de los extremos del alambre de tamao mediano. Ata un figura de cartulina en el otro extremo. Ata un hilo de 8 pulgadas en el centro. Equilibra y dobla de la misma manera que hiciste en el paso 4. Paso 6. Repite el paso 5, usando el alambre ms largo y el ensamblaje que hiciste en el paso 5. Ata el hilo que cuelga a la anilla giratoria de pesca. sala para colgar tu mvil donde pueda moverse libremente con el aire. La menor corriente de aire lo har girar y formar diseos diferentes.

COLLAGE

Un collage es una imagen hecha de pedazos de mltiples fotos. Estas piezas son pegadas juntas para formar una nueva pieza de arte.

216

Sendero Arrow Point

SILUETA

Pega con cinta adhesiva un trozo de papel blanco a un caballete o puerta. Sienta a tu modelo entre el papel y una luz fuerte; su sombra se reflejar en el papel. Traza la silueta en el papel con un lpiz. Quita el papel, extindelo en una cartulina negra y recorta ambos papeles siguiendo el trazo de lpiz que hiciste. Pega el recorte negro de la silueta en un pedazo de papel para su exposicin.

MOSAICO
Frijoles Semillas de sanda Maz Trigo

Un mosaico es una imagen hecha de pedacitos de piedra, azulejos o vidrio cementados de manera a formar un dibujo o motivo. Tambin puedes pegar semillas sobre un trozo de madera contrachapada para hacer un mosaico. Usa pegamento blanco o para manualidades.

Maz amarillo

Frijoles blancos

Habas secas

Electiva 9

217

ELECTIVA

Desde el principio de los tiempos, se han usado mscaras en obras de teatro, juegos e importantes ceremonias religiosas. Nos ponemos mscaras o antifaces para aparentar ser alguien ms. A lo mejor hagas una mscara para una parodia u obra teatral en una junta del pack.

10

Mscaras

Requisitos
___ a.  Haz una mscara sencilla de papel mach. ___ b.  Haz una mscara de un animal. ___ c.  Haz una mscara de un payaso.
No. Tabla del Den

Fecha

El S de Akela

10. 10. 10.

218

Sendero Arrow Point

MSCARAS DE PAPEL MACH

La mscara mostrada aqu puede ser creada sobre un plato ovalado. Gira el plato hacia abajo y ntale una capa fina de grasa o aceite para que no se pegue la mscara. Recorta peridicos en tiras. Prepara una pasta con harina y agua. Hazla bastante espesa, tanto como la sopa de chncharos seco. Ahora ests listo. Sumerge las tiras de papel en la pasta obtenida y acomdalas encima del plato, unas arriba de otras en diferentes sentidos. Para las cejas, nariz, labios y mejillas, coloca bolitas de papel pegndolas con largas tiras de papel. Una vez seca la mscara, pinta las facciones. Puedes utilizar una pelota de goma para la nariz de payaso, y cuerda, hilo o paja marrn para el pelo.

PELOTA ALAMBRE

Electiva 10

219

MSCARAS DE BOLSAS DE PAPEL


Usa una bolsa grande del supermercado. Recorta los ojos y pinta la cara con un rotulador. Corta otra bolsa en tiras. Riza las tiras y pgalas a la cabeza de len para hacer su melena. Pega dos bolsas juntas para constituir la cabeza del toro.
POLIESTIRENO O CARTN PEGA DOS BOLSAS JUNTAS PARA HACER LA NARIZ.

MSCARAS CON ENVASES DE PLSTICO

CORTA

ASA Corta el envase de plstico en dos con un cuchillo o tijeras. Corta la parte superior donde se enrosca la tapa. Cada mitad puede ser utilizada hacia arriba BOTELLA DE o hacia abajo para darle difePLSTICO rentes formas a la cara. DE UN GALN La agarradera lateral puede ser utilizada para un casco de un caballero, o para un mscara de acero, pintada con aerosol metlico. Elimina una porcin o toda la agarradera, aade orejas de cartn y puedes tener un perro, un oso u otro animal. Voltala y pntala color dorado, as parece un faran egipcio con una frente amplia y un adorno en la cabeza.
220

CORTA CON UN CUCHILLO O TIJERAS

Sendero Arrow Point

Pntalo de naranja; aade tiras negras, orejas de punta, una nariz de cartn y, listo! Un tigre. Pelos de escoba pintados de negro para los bigotes, aparece un increble gato.

FARAN

TIGRE

La otra mitad puede ser utilizada para hacer un bho, un pjaro o una criatura del espacio. Confecciona un caballero o un payaso, o pntalo de verde para que sea un marciano. Se pueden hacer otros muchos personajes con esta otra mitad.
RATN

Recorta los ojos y la boca con un cuchillo o cuchillo para maquetas. Pgalo sobre papel de construccin o decoraciones de fieltro. Usa tu imaginacin; pega pedacitos de poliestireno, hilo, piel sinttica, tapones de pasta dental, palillos, popotes o lo que puedas encontrar.
Electiva 10

OSO
221

ELECTIVA

Requisitos

Tomar fotos es muy divertido, pero puede resultar ms difcil de lo que crees. Necesitas usar una cmara para aprender los secretos sobre cmo tomar buenas fotos. ___ a.  Practica sostener la cmara fijamente en una posicin. Aprende a empujar el disparador sin mover la cmara. Haz esto sin un carrete en la cmara hasta que hayas aprendido cmo. Mira a travs del visor y mira cmo se ver la foto. Asegrate de que todo lo que quieres que est en tu foto est dentro del marco del visor. ___ b.  Toma cinco fotografas del mismo sujeto en diferentes tipos de luz. 1.  Sujeto directamente en el sol con luz directa 2.  Sujeto directamente en el sol con luz lateral 3.  Sujeto directamente en el sol con luz trasera 4.  Sujeto en la sombra en un da soleado 5.  Sujeto en un da nublado ___ c.  Utiliza tus fotografas. 1.  Monta tu fotografa en un cartn para exhibirla. 2.  Monta tu fotografa en un cartn y dsela a un amigo. 3.  Haz tres fotografas que muestran cmo pas algo (cuentan una historia) y escribe en una oracin una explicacin para cada una. ___ d.  Toma una fotografa en tu casa. 1.  Con la luz disponible 2.  Utilizando un flash o un reflector (luz brillante)

11

Fotografa

222

Sendero Arrow Point

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

11. 11. 11. 11.

MEJORA TUS FOTOS RECORTANDO PARTE DE LA IMAGEN.

Recorta (o reduce) tus fotos para slo mostrar los sujetos principales. Recorta las partes que no importan.

ANTES DEL RECORTE

DESPUS DEL RECORTE

Cuantas ms fotos tomes, ms te dars cuenta de que tus preferidas sern aqullas que cuenten una historia. El sujeto est haciendo algo ms que posar. La accin te dice algo sobre el sujeto.
Electiva 11 223

Consejos de Fotografa
 Toma la foto con mucha luz, si es posible.  Mantn al cmara quieta.  Si la cmara no es automtica, rebobina despus de cada toma.  Recuerda que una buena foto debe tener un centro de inters.  Intenta tomar la foto del sujeto frente a un buen paisaje o decorado de fondo.  Guarda los negativos en sobres transparentes, no sobres normales de papel.

MUY ALEJADO

no inclines LA CMARA

CORRECTO

224

Sendero Arrow Point

DECORADO O PAISAJE DEMASIADO SATURADO

BUEN CONTRASTE

EN UNA ROCA O SILLA CONTRA UN POSTE

DIRECCIN DE ACCIN BORROSO


Electiva 11

CORRECTO

NO HAY ACCIN
225

ELECTIVA

La naturaleza es un mundo divertido por conocer. Cuando te vas a excursin con un grupo por el bosque, busca huellas de animales. Observa los rboles y averigua cuntos puedes nombrar. Si miras detenidamente, vers que las rocas tienen diferentes formas, tamaos y colores.

12

Manualidades

Requisitos
_ __ a.  Haz unas impresiones solares de tres tipos de hojas. ___ b.  Haz una exhibicin de ocho diferentes huellas de animales impresas con borradores de goma. ___ c.  Coloca, oprime y etiqueta diez clases de hojas. ___ d.  Construye un acuascopio e identifica cinco tipos de vida acutica. ___ e. Recolecta ocho clases de semillas de plantas y etiqutalas. ___ f. Recolecta, monta y etiqueta diez tipos de piedras o minerales. _ __ g. Recolecta, monta y etiqueta cinco tipos de conchas. ___ h.  Construye y utiliza un silbato para atraer aves.
Esta actividad electiva es tambin parte del Premio de Conservacin Mundial de Cub Scout (ver pgina 282).
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

12. 12. 12. 12.


226 Sendero Arrow Point

12. 12. 12. 12.

IMPRESIONES SOLARES

Puedes comprar papel fotosensible en tiendas de manualidades o centros naturales, o puedes utilizar cartulina negra. Colecta hojas cadas y acomdalas en un trozo de cristal o plstico transparente. Cubre las hojas con el papel fotosensible (la parte cubierta hacia abajo) o con cartulina. Cubre las hojas con cartulina y usa pinzas o broches de ropa para mantenerla juntas. Manteniendo el cristal hacia abajo, busca un lugar soleado, luego dale la vuelta al cristal hacia arriba. Si ests usando papel fotosensible, exponlo a la luz solar por unos cinco minutos, luego retira los objetos y enjuaga el papel para fijar la imagen. Deja el papel de construccin al sol por todo un da. Si el papel no se ha decolorado lo suficiente el primer da, djalo al sol un da ms.
1. pAPEL FOTOSENSIBLE (PARTE CUBIERTA HACIA ABAJO) CARTN PAPEL FOTOSENSIBLE CRISTAL HOJA

2.  EXPOSICIN AL SOL

PINZAS PARA LA ROPA

Electiva 12

227

IMPRESIONES CON BORRADOR

Usa una almohadilla para tinta/estampillas y un borrador de lpiz para imprimir huellas de animales. Estudia las huellas de animales que encuentres en la arena o barro a lo largo de los arroyos o charcos.

COLECCIONES DE PIEDRAS Y CONCHAS

Guarda tu coleccin en cartones vacos para huevos. Esto proteger las conchas para que no se rompan, y evitar que las piedras rayen los muebles o estanteras. Ponle una etiqueta de identificacin a cada pieza.
ETIQUETAS CARTN PARA HUEVOS

PIEDRA

ETIQUETAS

228

Sendero Arrow Point

ACUASCOPIO

Un acuascopio te permitir ver la vida acutica con ms claridad. Slo necesitars algunas latas, un envase de cristal o plstico, un poco de alambre y cinta adhesiva resistente al agua. Apunta cinco ejemplos diferentes de vida acutica que puedas ver usando tu nuevo acuascopio en un pequeo arroyo o estanque. Asegrate que un adulto est contigo.
QUITA LOS EXTREMOS DE LAS LATAS DE COMIDA LATAS UNIDAS CON CINTA Y CON ALAMBRE

CINTA ADHESIVA RESISTENTE AL AGUA

ENVASE DE CRISTAL O PLSTICO

SILBATO PARA ATRAER AVES

Un silbato para atraer aves requiere de un trozo de madera de unas 2 pulgadas de largo y 1 pulgada cuadrada. Consigue un tornillo con anilla. En un extremo de la madera, perfora un agujero un poco ms pequeo que la rosca del tornillo. Gira el tornillo con anilla en la madera, retralo e introduce resina en polvo en el agujero. Cuando vuelvas a introducir el tornillo adentro y lo enrosques y desenrosques, har un sonido chilln que atraer a los pjaros.
Electiva 12 229

ELECTIVA

Ahora lo ves y ahora no lo ves. La magia es un mundo de ilusiones y sorpresas. Te puedes divertir mucho con trucos mgicos.

13

Magia

Requisitos
___ a. Aprende y muestra ___ b.  Con tu den, monta alguien ms. ___ c. Aprende y muestra ___ d. Aprende y muestra
No. Fecha

tres trucos de magia. un espectculo de magia para cuatro rompecabezas. tres trucos con cuerda.
Tabla del Den

El S de Akela

13. 13. 13. 13.

Consulta tus revistas Boys Life y Cub Scout Magic donde encontrars ms trucos mgicos.
230 Sendero Arrow Point

ATA LAS ARANDELAS

Ata una arandela en el centro de un cordn como se muestra. Luego, eleva los dos extremos del cordn y suelta el resto de las arandelas para que caigan en la arandela con el nudo. Separa los dos extremos de las arandelas. Debajo del pauelo alcanza y jala hacia abajo el lazo por encima de la arandela del fondo. Jala todas las arandelas. El truco est en atar el nudo.
1 2 2 1 2 1 1

ROMPECABEZAS DE TIOVIVO EN TRINGULO

Coloca diez fichas de juego o monedas en la mesa. Acomdalas en forma de tringulo apuntando hacia ti. No los pongas cerca unas de otras (figura 1). Dile al pblico que las fichas o monedas son platillos voladores despegando de su base original. Explica que quieren dar una vuelta alrededor y regresar a casa. Slo tres de ellas pueden volar en lnea recta para formar un nuevo tringulo apuntando hacia la direccin opuesta a ti. Otorga al pblico todo el tiempo necesario para intentar hacerlo. Recuerda que slo pueden mover tres piezas, y todas en lnea recta. Mustrales cmo lograrlo como se indica en las figuras 2, 3 y 4.
C B C A
A

B C A 2 3 B A

B 4 231

1 Electiva 13

EL PAUELO FANTSTICO
1.  Extiende un pauelo recin planchado en una mesa. 2.  Con la mano derecha, levanta el centro para que se mantenga levantado por si mismo. 3.  Levntalo del todo para mostrar que no tiene nada debajo. 4.  Extiende el pauelo arriba de la mano izquierda. 5.  Levanta el centro; se mantiene levantado sobre la mano. 6.  Nuevamente, con la mano derecha, levanta el pauelo para mostrar que nada lo est deteniendo. 7.  La mano izquierda est ocultando una cinta mtrica manual, escondida por el revs de la mano que est de frente al pblico. 8.  Arropa el pauelo alrededor de la mano izquierda. Gira la palma de la mano hacia arriba; agarra el extremo de la regla a travs del pauelo y estira. El pauelo se sostendr en el aire. 9.  Empuja el centro del pauelo hacia abajo con la mano derecha. Mete el pauelo y la cinta mtrica metlica al bolsillo con la mano izquierda.
232 Sendero Arrow Point

DLAR MGICO

Di esto mientras doblas y desdoblas un billete de un dlar: Si no tuvieran nada ms que hacer, da tras da, sino mirar un billete de un dlar, probablemente pensaran en hacer algo con l. A George Washington le gusta estar de cabeza, lo ven? Muestra el billete al pblico con George Washington de frente a ellos, y sigue estos pasos: 1.  Dobla la mitad alta hacia ti (con George en el exterior). 2.  Dobla la mitad derecha hacia atrs y a la izquierda. 3.  Luego dobla la mitad derecha hacia delante y a la izquierda. 4.  Desdobla la mitad trasera del billete hacia la derecha. 5.  Gira la mitad frontal del billete hacia la izquierda. 6.  Trae la porcin frontal del billete hacia arriba, y el viejo George estar de cabeza hacia abajo. Qu les parece! (Un billete nuevo, rgido o un viejo cuidadosamente planchado, facilitar la ejecucin del truco.)
1 2

Electiva 13

233

EL CUERPO FLOTANTE

Te ha pasado alguna vez estar en medio de una muchedumbre o de un desfile y ver a un nio ms alto que un adulto? Y luego cuando te acercaste, te diste cuenta de que era realmente un pequeo nio sentado en los hombros de su pap. Bueno, pues esto fue una ilusin. Pensaste ver algo extrao, pero en realidad no lo era. Los magos usan ilusiones constantemente. Una de las mayores es el truco del cuerpo que flota en el aire. Con prctica, tambin podrs lograrlo t. Esto es lo que necesitas: un ayudante, una sbana grande, una toalla, dos palos de 3 4 pies de largo, y un par de zapatos y calcetines idnticos a los del ayudante. Ata los zapatos y calcetines a los palos. Ata los palos juntos. Enrolla una toalla a lo largo y tala a los palos dndole forma. Se supone que deben ser las piernas del ayudante y deben tener cierto volumen y forma. Necesitars un banco largo y bajo sobre el que se pueda sentar a horcajadas el ayudante. Coloca una colcha arriba que alcance hasta el piso del lado del pblico. Las piernas falsas estn en el piso de tu lado del banco.

234

Sendero Arrow Point

Para llevar a cabo este truco, sigue estos pasos: 1.  Pdele al ayudante que se siente en el banco con una pierna de cada lado. 2.  Aguanta la sbana en alto para esconder el banco del pblico. 3.  El ayudante coloca las piernas falsas y se tumba de espaldas sobre el banco. 4.  Cubre al ayudante con la sbana de manera a que slo la cabeza y los pies falsos sobresalgan. 5.  El ayudante coloca una mano en el banco y lentamente se levanta, aguantando la cabeza hacia atrs como si an estuviese tumbado. Aguante los palos a altura con la otra mano y los eleva a medida que se levanta. El resultado es asombroso si se ejecuta de forma lenta. Pareciera que est flotando en el aire. Este truco parece difcil, pero con la prctica, el ayudante ser capaz de elevarse con facilidad.

Electiva 13

235

ELECTIVA

Algunas de nuestras plantas ms tiles son plantas que se pueden comer. Otras plantas son cultivadas por su belleza. El decidir qu plantas hay que usar y cmo arreglarlas se llama paisajismo. El uso cuidadoso de las flores, arbustos y rboles puede hacer que nuestros hogares, vecindarios y parques sean ms agradables para vivir y visitar.

14

Paisajismo

Requisitos
_ __ a.  Con un adulto, ayuda a cuidar de tu jardn o lechos de flores o ayuda a cuidar los jardines o lechos de flores de un edificio pblico, escuela o iglesia. Planta semillas en espacios que estn vacos. Elimina las hiedras. Recoge la basura. Ponte de acuerdo con anticipacin para cuando lo hars. _ __ b.  Haz un bosquejo de un plan para un paisaje para el rea alrededor de tu casa. Llvaselo a uno de tus padres o a tu lder del den. Muestra qu rboles, arbustos y flores podras plantar para hacer que el rea se vea mejor. _ __ c.  Toma parte en un proyecto con tu familia, den o pack para hacer que tu vecindario o tu comunidad se vea ms bonito. Estos proyectos pueden ser una fiesta para limpiar, pintar, limpiar y pintar los botes de basura, y quitar las malas hierbas. (Cada vez que hagas esto de manera diferente, cuenta como un proyecto completo.) _ __ d.  Edifica un invernadero y cultiva veinte plantas a partir de semillas. Puedes utilizar un paquete de semillas para jardn o utilizar semillas de frijoles, calabazas o sandas.
236 Sendero Arrow Point

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

14. 14. 14. 14.

TU JARDN DE FLORES

Crea un lecho de flores interesante. No siembres en hileras, sino en grupos como lo indica esta imagen. No pongas todas las flores de un mismo color en un mismo lugar. Si pones flores claras en frente de flores oscuras, se ver ms bonito. Plantas con pequeas flores como las violetas o pensamientos deberan ser colocadas frente a flores como dragones o crisantemos.
CRISANTEMOS DRAGONES

PENSAMIENTOS

VIOLETAS

Electiva 14

237

Planta tus hileras de flores yendo de norte a sur lo ms posible para que las plantas tengan suficiente sol. Si el suelo est en pendiente, las hileras deben corren a travs, como se indica. Esto se llama surcos de contorno. Si la hilera corre de arriba hacia abajo, la lluvia har que la tierra deslice. Esto se llama erosin.
SUR NORTE

EMBELLECE TU VECINDARIO

Ayuda a planear pequeas obras de embellecimiento con arbustos, matas o flores alrededor de la bandera en el patio de tu escuela. A lo mejor el plantar unos pocos arbustos a lo largo de la cuadra, ayudara a mejorar el aspecto de la calle donde vives volvindola ms agradable. Por qu no plantar variedades que atraigan a los pjaros? Aqu tienes unas cuantas: ArbustosAgracejo, mirica cerfera, arndano americano, baya de saco, mora, alhea, zumaque, viburno americano, espino negro, y tejo rbolesSaco, abedul, cedro rojo, manzano, cornejo, abeto, cicuta, pino de Quebec, arce, serval, cerezo negro y picea

238

Sendero Arrow Point

SEMILLAS

Siembra las semillas directo en la tierra o esparcidas en tierra dentro de una bolsa de plstico. Aade agua hasta que quede hmeda la tierra. Cirrala y djala cerca de una ventana soleada hasta que germinen las semillas, luego simbralas en macetas.

BOLSA DE PLSTICO TRANSPARENTE INVERNADERO SENCILLO

TIERRA PARA MACETAS O TIERRA FRTIL TIERRA PARA MACETAS O TIERRA FRTIL

Haz germinar las semillas en un cartn de huevos. Ponlas en un invernadero miniatura.

INVERNADEROS MINIATURA

Para fabricar un invernadero sencillo, recorta los lados y la parte de arriba de una caja de cartn, logrando un marco firme. Coloca el contenedor para germinar en el fondo de la caja. Cubre la parte de arriba con plstico, ajustndolo a la caja con cinta adhesiva. Haz hoyitos en el plstica para ventilacin, o deja una pequea rea descubierta. Haz un invernadero con 3 tiras de madera de 4 de pulgada. Usa pegamento blanco y una pequea caja de clavos. Cubre con plstico grueso transparente, usando grapas o tachuelas. Este invernadero cabe sobre una bandeja para hornear galletas.

Electiva 14

239

ELECTIVA

Todo ser vivo depende de agua limpia y tierra frtil. Es importante que aprendamos lo antes posible cmo cuidar nuestra agua y tierra.

15

Conservacin del Agua y la Tierra

Requisitos
_ __ a.  Excava un hoyo o busca un proyecto de excavacin y describe las diferentes capas de tierra que veas y sientas. (No entres a un rea de excavacin solo o sin permiso.) ___ b.  Explora tres diferentes clases de tierra mediante un experimento. ___ c.  Visita un bosque o pradera quemado, un rea con grietas con tu den o tu familia. Habla con un oficial de conservacin del agua y la tierra o un silvicultor acerca de cmo el rea ser plantada y cmo cuidarn de ella para que crezca como estaba antes del fuego o las grietas. _ __ d.  Qu es la erosin? Averigua los tipos de cspedes, rboles o hiedra en el rea para ayudar a limitar la erosin. ___ e.  Como den, visiten un lago, arroyo, ro u ocano (lo que est ms cerca de donde vives). Planifica y haz un proyecto del den que ayude a limpiar esta importante fuente de agua. Nombra cuatro tipos de contaminacin del agua.
Esta actividad electiva es tambin parte del Premio Cub Scout de Conservacin Mundial (ver pgina 282).

240

Sendero Arrow Point

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

15. 15. 15. 15. 15. La tierra es muy importante para ti. Casi todo lo que comes y tu ropa proviene de las plantas que crecen en la tierra y de los animales que comen esas plantas. La tierra cubre la mayora de la superficie de campo de la Tierra y est hecha de minerales y partculas orgnicas mezclados por el viento, agua y la descomposicin. La tierra es diferente alrededor del pas y del mundo. La tierra puede tener diferentes colores dependiendo de la cantidad de material orgnico descompuesto que tenga la tierra (como las hojas que caen de los rboles), qu tanta humedad hay o qu minerales componen el suelo (por ejemplo, la tierra roja tiene mucho hierro). Tambin la tierra se siente diferente segn el tipo porque algunos tipos estn compuestos de partculas ms grandes que otras. Por ejemplo, la tierra arenosa tiene partculas ms grandes que la tierra arcillosa. Puedes sentir los pedazos de arena en la tierra. Estas capas son llamadas horizontes del suelo. Estos horizontes existen por la manera en que la tierra se constituye y cambia de acuerdo a la profundidad. Las capas superiores, o suelo vegetal, est compuesto esencialmente de materia orgnica descompuesta. Nuestros cultivos crecen en ese suelo vegetal. Debajo de esta capa, se pueden encontrar partculas minerales mezcladas con materia orgnica. Las capas ms profundas, que no estn expuestas al viento ni a tanta agua, son ms bien las rocas profundas originales que empezaron el proceso de produccin de la tierra hace mucho tiempo.
Electiva 15 241

EXPERIMENTO CON TIERRA

Consigue tres latas del mismo tamao. Haz cuatro hoyos en el fondo de cada una de ellas con un martillo y un clavo. Pon arcilla en la primera lata, tierra en la segunda y arena en la tercera. Llena la tres latas hasta la mitad. Vierte media lata de agua en cada una, una a la vez. Anota el tiempo que toma el agua en escurrirse por cada uno de los tipos de tierra (hasta que caiga la ltima gota). Estas tres variedades de tierra no son buenas por s solas para el cultivo, pero mezcladas constituyen una tierra muy frtil.
ARENA LLENA LAS LATAS AL MISMO NIVEL TIERRA ARCILLA

HAZ HOYOS EN EL FONDO CON UN CLAVO

EROSIN Y CONSERVACIN DEL SUELO

La tierra se deteriora por accin de la lluvia, del viento u otras fuerzas de la naturaleza. Esto se llama erosin. Pero las personas a veces aceleran este proceso natural con actividades o acciones como la construccin, la explotacin minera, la agricultura y el pastoreo. Las plantas protegen el suelo del viento y de la lluvia. Sus races mantienen la tierra. Entonces eliminar las plantas naturales de tierras puede perjudicar el suelo y causar una erosin ms rpida que la regeneracin de la tierra. A veces, el suelo erosionado se deposita en lagos, arroyos y ros, contaminando sus aguas.
242 Sendero Arrow Point

Los ecologistas o conservacionistas de la tierra trabajan en equipo con los agricultores y otras personas para asegurar que el suelo sea explotado de forma inteligente y que se evite la erosin excesiva. Los agricultores pueden aadir materia orgnica al suelo de cultivo o arar sus tierras de manera que prevenga la erosin. Los rancheros pueden limitar la cantidad de tiempo que paste su ganado en una misma rea.

MANTENER EL AGUA LIMPIA

Piensa en todas las aplicaciones y usos del agua en tu vida diaria (consulta la encuesta sobre el uso del agua si hiciste el logro 6). Vers qu tan importante es el agua para ti, entonces igual de importancia es que te asegures de que se mantenga limpia y puedas usarla con toda seguridad. El agua puede contaminarse por los desages, los deshechos qumicos de industrias y el escurrimiento de la tierra y de los pesticidas desde los campos de cultivo. A veces oirs acerca de vertidos de petrleo que contaminan el ocano y perjudican a los pjaros y otros animales. Las aguas sucias de nuestros hogares pueden ser una fuente mayor de contaminacin, a pesar de que las comunidades traten sus aguas de varias maneras para sanearlas. La U.S. Environmental Protection Agency (Agencia de Proteccin Ambiental de los EE.UU.) tiene normas sobre la cantidad y las clases de contaminantes que pueden ser vertidos en los lagos y arroyos. La gente se preocupa cada vez ms por el problema de la contaminacin del agua. Tambin t puedes ayudar haciendo que tu familia limite el uso de detergentes, qumicos, sustancias nocivas que van al desage en tu casa.

Electiva 15

243

ELECTIVA

Puedes aprender ms sobre los animales de granja aunque no vivas en una granja o rancho. Si vives de hecho en uno de ellos, ser ms fcil, pero si no, puedes encontrar fotos de diferentes animales de granja en revistas o en Internet, y averiguar para qu son tiles. Puedes leer un libro acerca de los animales de granja. Luego puedes hacer una excursin por el campo, y sabrs que tipo de ganado, caballos, cerdos y ovejas ests viendo.

16

Animales de la Granja

Requisitos
_ __ a.  Cuida de un animal de granja. Decide con tu familia las cosas que hars y durante cunto tiempo. ___ b.  Nombra y describe seis clases de animales de granja y menciona sus usos comunes. ___ c.  Lee un libro acerca de los animales de la granja y dile a tu den acerca de l. ___ d.  Con tu familia o den, visita una exhibicin de ganado en una feria estatal o del condado.

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

16. 16. 16. 16.


244 Sendero Arrow Point

JERSEY

GUERNSEY

HOLSTEIN

ABERDEEN-ANGUS

HEREFORD

SHORTHORN

HAMPSHIRE

POLAND CHINA

MERINO RHODE ISLAND RED LEGHORN

white pekin
Electiva 16

CABALLO PARA MONTAR AMERICANO

PLYMOUTH ROCK
245

ELECTIVA

Pareciera que siempre hay algo por arreglar en la casa. Quin se encarga de esas reparaciones donde vives? A lo mejor hayas ayudado ya en ello. En caso de que no, pregunta antes de intentarlo. Habla acerca de ello. Asegrate de que entiendes qu hacer antes de empezar. La plomera y electricidad no son juegos. Debes saber qu hacer para no hacerte dao.

17

Reparaciones

Requisitos
___ a.  Con la ayuda de un adulto, arregla un enchufe elctrico o un electrodomstico. ___ b.  Utiliza pegamento o material epxico para reparar algo. ___ c.  Quita y limpia un sifn. ___ d.  Da un acabado nuevo o pinta algo. ___ e.  Ponte de acuerdo con un adulto en tu familia acerca de un trabajo de reparacin que se har y hazlo. (Cada vez que haces esto de manera diferente, cuenta como un proyecto completado.)
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

17. 17. 17. 17. 17.


246 Sendero Arrow Point

CMO ARREGLAR UN ENCHUFE ELCTRICO O UN ELECTRODOMSTICO

Con la ayuda de un adulto que est familiarizado con la electricidad, puedes hacer reparaciones sobre interruptores y enchufes. Asegrate de que el cable est desenchufado o desconectado de la corriente antes de empezar a trabajar. Asimismo, asegrate de que tus manos y el piso estn secos antes de tocar cualquier cosa elctrica.

ENCHUFE CONECTOR CON TORNILLO

ENCHUFE DE FOCO

Electiva 17

247

CMO LIMPIAR UN SIFN

Un sifn es una pieza de tubo en forma de J en el desage de un fregadero que constituye un punto bajo donde se estanca agua. Eso evita que remonten los gases de la alcantarilla a la casa. A veces se obstruye y tiene que ser desmontado y limpiado.
EN SENTIDO CONTRARIO A LAS AGUJAS DE UN RELOJ (AFLOJAR) HACIA LA ALCANTARILLA EN EL SENTIDO DE LAS AGUJAS DE UN RELOJ (AJUSTAR) DESDE EL FREGADERO TUBO DE DESAGE TUERCA AFLOJAR AJUSTAR TUERCA

SIFN

GIRA SIEMPRE LA LLAVE INGLESA EN ESTA DIRECCIN RECIPIENTE HONDO PARA RECOGER LAS SALPICADURAS PARA GIRAR EN LA DIRECCIN CONTRARIA, DALE LA VUELTA A LA LLAVE

PUNTO BAJO DONDE SE OBSTRUYE

PLSTICO O PERIDICO

Para limpiar el sifn, coloca un plstico o un peridico debajo del tubo. El tubo est lleno de agua, por lo cual tienes que proteger el rea debajo del fregadero de las salpicaduras. Usa un recipiente para colectar el agua. Usa una llave inglesa grande para aflojar las dos tuercas que mantienen el sifn. Las roscas de tuerca son para mano derecha, lo cual significa que necesitas girar en el sentido de las agujas de un reloj (de derecha a izquierda) para ajustarlas y en sentido contrario para aflojarlas. Puede que estn muy apretadas en un principio, con lo cual necesitars la ayuda de un adulto para este trabajo. Despus de aflojar cada tuerca y dar dos o tres vueltas con la llave, probablemente puedas seguir con la mano. Ten cuidado: el sifn est lleno de agua, jabn y otras cosas que debes evitar derramar.
248 Sendero Arrow Point

Afloja las tuercas con una mano mientras aguantas el sifn con la otra para evitar que caiga cuando se afloje del todo la segunda tuerca. Cuando haya aflojado ambas tuercas, puedes desmontar el sifn. Con cuidado pon el sifn en el recipiente para evitar las salpicaduras. Llvalo a donde lo puedas tirar a la basura, pero antes qutale las juntas de goma. Si muestran seales de desgaste, necesitars cambiarlas por nuevas. Puede verter el agua en otro desage, pero tira los depsitos y deshechos slidos a la basura. Limpia el interior del sifn afuera con una manguera. Sigue las instrucciones en sentido contrario para colocar nuevamente el sifn. Dales al menos dos vueltas a mano a las tuercas para asegurarte de que estn bien enroscadas, y luego ajstalas lo ms posible con la llave inglesa. Un adulto deber apretarlas del todo para asegurar que las juntas no vayan a gotear. Haz correr agua en el fregadero para averiguar que no haya fugas. En caso de haber alguna, tendr que apretar ms las tuercas, o desmontar nuevamente el sifn y cambiar las juntas de goma antes de volver a montarlo.

Electiva 17

249

ELECTIVA

Has visitado alguna vez un gimnasio o club? Puedes crear el tuyo propio en tu jardn o patio. Si no tienes espacio, no te desanimes. Tu den puede crear un gimnasio para usarlo durante un da de campo con el pack. Aqu tienes unas cuantas ideas. Puedes encontrar ms en la revista Boys Life.

18

Gimnasio en el Jardn

Requisitos
___ a.  Construye y usa un gimnasio en exteriores con por lo menos tres de los elementos de esta lista: 1.  Barra de equilibrio 2.  Trapecio 3.  Trampas de neumticos 4.  Columpio de neumtico 5.  Tetherball 6.  Cuerda para trepar 7.  rea de salto de longitud ___ b.  Construye tres juegos para lanzar la pelota en exteriores. ___ c.  Planea un juego en exteriores o un da de gimnasia con tu den. (Esto puede ser parte de una actividad del pack). Apunta tus planes en papel. ___ d. Organiza una visita a tus instalaciones gimnsticas en el jardn.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

18. 18. 18. 18.


250 Sendero Arrow Point

PAYASO PARA LANZAR

En cualquier tabla de madera, pinta un payaso grande. Recorta una boca y bolsillos. Clava o atornilla una abrazadera de manera que el payaso se mantenga de pie. Tira pelotas o bolsitas de frijoles a travs de los agujeros.

LATAS ATRAPADORAS

Ata unas latas grandes a un poste. Coloca algunas rectas hacia arriba y otras algo inclinadas. Intenta encestar una pelota en cada una de ellas. Intntalo desde varias distancias. Esto te ayudar a mejorar tu puntera y evaluacin de distancia.
251

Electiva 18

GOLF CON CAJAS

GOLF CON CAJAS

Coloca nueve cajas de cartn y asgnales nmeros. Tira tu baln en la caja 1. Si fallas, vuelve a intentarlo desde donde cay el baln. Cuando lo consigas, tira el baln a la caja 2. Pdele a alguien que juegue contigo.

NOTA Para Akela: Asegrese de que las llantas no tengan trozos de cable o alambre sobresaliendo.

TRAMPAS DE LLANTAS

TETHERBALL

ENTIERRA UN TUBO EN EL SUELO PARA SOSTENER EL PALO DEL TETHERBALL.


252 Sendero Arrow Point

GIMNASIO EN EL JARDN

TRAPECIO

CUANDO TERMINES, QUISIERA USAR LA CUERDA PARA HACER UN COLUMPIO CON LA LLANTA.

CUERDA PARA TREPAR

BARRA DE EQUILIBRIO

REA DE SALTO DE LONGITUD

Electiva 18

253

ELECTIVA

Nadar es muy divertido! Cuando aprendes a nadar, adquieres una aptitud que podrs disfrutar toda la vida. Sea que nades por placer o como deporte, puedes disfrutarlo tanto en verano como en invierno y compartir la diversin con tus amigos. (Recuerda: nunca nades solo!) Hay algo de esta electiva que es diferente de las dems, la siguiente regla: Cuando trabajes en la electiva de Natacin, debes tener a un adulto que sepa nadar contigo.

19

Natacin

Requisitos
___ a.  Salta al agua con los pies por delante en agua que te cubra la cabeza, nada 25 pies en la superficie, detente, gira rpido y regresa nadando. ___ b.  Nada de espaldas, usando el nado de espaldas bsico, sobre una distancia de 30 pies. ___ c.  Descansa flotando de espaldas, movindote lo menos posible, por lo menos durante 1 minuto. ___ d.  Explica lo que es el sistema de compaero. Conoce las reglas bsicas para nadar con seguridad. ___ e.  Haz una carrera de natacin desde la orilla de la piscina y nada 60 pies, utilizando una brazada de competencia. (Quiz necesites hacer un giro.)
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de la natacin, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).
254 Sendero Arrow Point

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

19. 19. 19. 19. 19.

FLOTAR

Aguanta la respiracin. Dblate hacia delante debajo del agua, enlaza las manos alrededor de las piernas, debajo de las rodillas. Listo! Flotas como un corcho. Estira tus brazos y piernas y seguirs flotando.

3 1 2

FLOTAR DE ESPALDAS

Estira los brazos a los lados y ponte de espaldas en el agua, dejando que los pies floten. Aguanta la respiracin. El agua slo cubrir las orejas. Reljate y respira con normalidad. sta es la mejor manera de descansar en el agua.

Electiva 19

255

Reglas Bsicas Para Nadar con Seguridad


1.  Tener buena condicin fsica. 2.  Tener a un adulto calificado presente siempre que vayas a nadar. 3.  Nadar en reas ya controladas y que no tengan grandes profundidades, rboles cados, rocas, latas ni cristales. 4.  Si no sabes nadar, no te metas en agua de ms de 312 pies de profundidad. Si puedes nadar 50 pies, puedes con seguridad ir a donde el agua te cubra la cabeza. Entra en aguas profundas slo si eres un buen nadador. 5.  Nada con un compaero, alguien que te pueda ayudar en caso de necesidad, alguien al que puedas ayudar tambin si se requiere. 6.  Obedece las reglas. Disfruta de tu tiempo en el agua y aprende a nadar cada vez mejor.

SISTEMA DE COMPAERO

El sistema de compaero permite nadar con toda seguridad. Cada nadador tiene un compaero que sabe nadar casi tan bien como l. Los compaeros se siguen a unos 10 pies de distancia durante el nado y entran y salen de la rea de natacin juntos. Todos los nadadores son controlados en el agua cada 10 minutos. El adulto a cargo hace seal de control de compaero con un silbido o el sonido de una campana y grita Compaeros!, y cuenta lentamente hasta diez mientras los compa256 Sendero Arrow Point

eros se juntan, levantan las manos y se quedan quietos en silencio. Los salvavidas controlan todas las reas, cuentan las parejas y comparan contra el total de nios que saben que estn en el agua. Dos silbidos o campanadas es la seal de que se puede emprender nuevamente el nado. Al final de la sesin de natacin, se hace un ltimo control de compaeros y cada nadador es contado. Tres silbidos o campanadas es la seal para una salida inmediata del agua.

DORSO

sta es una buena tcnica para nadar largas distancias porque no cansa mucho. Colcate de lado en el agua. Cualquier lado es vlido. Las piernas hacen lo que se llama golpe de tijeras. Abre las piernas en el agua lo ms que puedas, y luego jntalas nuevamente lo ms fuerte que puedas. A la vez, estira el brazo de abajo en direccin del nado, y empuja fuerte en el agua hacia tu cuerpo. Haz movimientos ms cortos con el brazo de arriba cuando empujes de regreso el brazo de abajo.

ENTRADA DE PIE

Saltar al agua con los pies primero, con las piernas y brazos abiertos y hacia delante, es la manera ms segura de meterse a aguas desconocidas. No te metas de cabeza porque no sabes qu tan profundo es. Podras herirte la cabeza o el cuello si el agua es poco profunda, o si hay una roca grande cerca de la superficie.
Electiva 19 257

Si saltas desde una altura de ms de 4 pies arriba del agua, mantn los pies juntos y las piernas juntas. Cierra tu nariz con una de las manos mientras saltes.

CLAVADO DE CARRERA

En las competencias de natacin, es importante lograr un arranque rpido y llegar al agua en primera posicin. Prate con los pies ligeramente separados con los dedos de los pies agarrados a la orilla de la piscina o muelle. Agchate ligeramente con tus brazos hacia atrs y palmas hacia arriba. Cuando oigas la seal, salta balanceando los brazos hacia delante. Te meters al agua en posicin de natacin. Esta tcnica es llamada crol. Se usa para nadar rpido, pero puede cansarte en distancias grandes.

BRAZADA DE CARRERA

3
258

4
Sendero Arrow Point

Empieza por flotar boca abajo con los brazos y piernas extendidos. Empieza a patear el agua fuerte y constantemente. Intenta mantener las piernas rectas. Cuando patees, estira un brazo hacia delante lo ms lejos posible a medida que avances. Luego empuja fuerte hacia atrs por el agua. Cuando llegues ms o menos a la mitad, estira el otro brazo hacia delante y golpea el agua. Para tomar aire gira la cabeza hacia un lado, fuera del agua, cuando empieces la brazada con el brazo del lado opuesto.

BRAZADA DE ESPALDA BSICA

Empieza flotando de espaldas, brazos hacia abajo a los lados. Junta las manos arriba del pecho hacia tus hombros. Estira hacia atrs un poco ms all de la cabeza. Luego empuja los brazos fuerte hacia los lados. A la misma vez empiezas el movimiento del brazo, doblas las piernas como rana, manteniendo los pies juntos. Extiende despus las piernas a los lados (mientras empiezas a empujar con los brazos) y cirralas nuevamente a la posicin inicial. Respira por la boca al principio de cada brazada.

4
Electiva 19

6
259

ELECTIVA

Requisitos

Si te gustan los deportes, no eres el nico! Aqu tienes unas cuantas electivas que te ayudarn a ganar Arrow Points mientras aprendes nuevas tcnicas deportivas. La arquera y el tiro con pistola de balines estn restringidos a campamentos de da, campamentos residentes Cub Scout/Webelos, programas de acampada en familia organizados por el concilio o actividades del concilio donde estn presentes supervisores entrenados y donde todos los estndares de BSA para deportes de tiro sean cumplidos.
____ a.  En arquera, debes conocer las reglas de seguridad y saber cmo tirar correctamente. Tira seis flechas a un blanco de 4 pies situado a 15 pies de distancia. Confecciona un porta flechas. (Esto slo se puede hacer en campamentos de distrito o concilio: campamentos de da, en familia o residente). ____ b.  Cuando practiques el esqu, debes conocer el Cdigo de Cortesa y Reglas de Seguridad del Esquiador. Demuestra que sabes caminar y girar, subir una ladera con los esqus hacia afuera, detenerte en cua, girar con el pie levantado, efectuar cuatro cuas o giros consecutivos con el pie levantado, deslizarse cuesta abajo en posicin agachada o a campo travieso, y cmo levantarse tras una cada. ____ c.  En el patinaje sobre hielo, conoce las reglas de seguridad. Estando de pie, patina hacia delante 150 pies y detente completamente a una distancia de 20 pies. Patina alrededor de una esquina en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario sin quedarte en punto muerto. Haz una vuelta de adelante hacia atrs. Patina hacia atrs sobre 50 pies. ____ d.  En la pista, demuestra que puedes hacer una salida de sprint. Corre 50 yardas en 10 segundos o menos. Muestra cmo efectuar un salto de longitud de pie, salto de longitud con carrera o salto de altura. (Asegrate de tener una base de aterrizaje para amortiguar). ____ e.  En el patinaje sobre ruedas (con patines convencionales o en lnea), conoce las reglas de seguridad. Empezando de pie, patina hacia delante 150 pies y detente completamente a una distancia de 20 pies. Patina alrededor de una esquina en el sentido de las agujas de un reloj y en el sentido contrario sin quedarte en punto

20

Deportes

260

Sendero Arrow Point

muerto. Haz una vuelta de adelante hacia atrs. Patina hacia atrs 50 pies. Lleva puesta la vestimenta de proteccin adecuada. ____ f. Gana un nuevo broche distintivo de Cub Scout. (Repite tres veces con diferentes deportes para conseguir hasta tres Arrow Points).
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

20. 20. 20. 20. 20. 20.

CMO TIRAR CON ARCO Y FLECHA

Aguanta el arco a nivel e insrtale una flecha, tocando el dedo ndice. Coloca la muesca de la flecha con la pluma hacia arriba. Ponte de frente al blanco lateralmente. Mientras levantas el arco hacia al posicin recta de tiro, apunta al objetivo y estira de la cuerda hasta que la mano toque la barbilla. Mantn el brazo izquierdo tieso. Suelta la flecha suavemente al abrir rpido los dedos colocados en la cuerda.

Reglas de Seguridad Para Arquera


 Tira slo cuando se encuentre un adulto contigo.  Nunca coloques una flecha en la muesca antes de estar listo a tirar.  No apuntes nunca una flecha hacia alguien; slo apunta hacia el rea opuesta al blanco.  Cuando no ests tirando, siempre apunta la flecha hacia abajo.  Tira slo cuando tengas un vista despejada alrededor.
Electiva 20 261

Cdigo de Cortesa y Reglas de Seguridad del Esquiador


 Slo esqua con el equipo y vestimenta adecuados.  Nunca esques solo.  Esqua bajo control, es decir sabiendo girar y detenerte cuando quieras.  Esqua slo en pistas apropiadas para tu nivel.  Intenta repasar visualmente la pista antes de tomarla esquiando.  Respeta los derechos de los dems esquiadores.  Mantente en buena condicin fsica.

SUBIR EN CUAS

SUBIR LATERALMENTE

NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de esqu invernal y deportes con tablas, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).

Reglas de Seguridad Para el Patinaje Sobre Hielo


 Usa siempre patines afilados.  Slo patina sobre superficies de hielo en lugares donde el patinaje es supervisado por un adulto.  Nunca patines solo.  Nunca patines ni camines sobre hielo delgado.  Mira siempre donde patines.  Nunca tires algo en el hielo.  Nunca empujes ni agarres a otro patinador.
262 Sendero Arrow Point

Cuatro pulgadas de hielo fresco son suficientes y seguras para una muchedumbre. Qudate a un lado hasta que la calidad del hielo est comprobada y segura para patinar. El hielo no es seguro despus de la segunda mitad del invierno y cuando llega el deshielo de los manantiales. Los manantiales brotando de lagos o ros impedirn que el agua se convierta en hielo. Esos fenmenos en materia de hielo son llamados agujeros de aire. Los arroyos, lagos barridos por los vientos, ros de marea y el agua salada se congelan con menos facilidad y son peligrosos excepto en tiempos muy fros. Los arbustos, pequeos rboles o seales de peligro debern ser usados para marcar puntos inseguros de da. Las seales luminosas o luces debern ser usadas para marcarlos de noche. RIMAS Y RAZN
1 pulgada qudate fuera! 2 pulgadas slo uno

3 pulgadas slo unos cuantos

4 pulgadas todos seguros

(patines convencionales y en lnea)

Reglas de Seguridad Para el Patinaje Sobre Ruedas en Exteriores

 Los peatones tienen el derecho de va, cdelo.  Obedece todas las leyes sobre el patinaje en las aceras o en la calle.  No eches carreras en las entradas y callejones.  Evita patinar en superficies estropeadas, en mal estado o desiguales. Ten cuidado con posibles piedras, ramas o rboles.
Electiva 20 263

 No patines en la propiedad de otros sin su permisin.  Detente del todo y mira en todas las direcciones que no vengan vehculos antes de cruzar calles.  Obedece las leyes, seales y sealamientos de trfico.  No patines por la calle en el trfico.  Evita dejarte llevar de forma descontrolada y patinar por pendientes.  No te agarres a bicicletas, coches o camiones.  No patines en exteriores de noche.  Verifica tu equipo antes de salir a patinar. Asegrate de que todo est en buenas condiciones.  Ponte vestimenta de proteccin adecuada (muequeras, casco, rodilleras y coderas).
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema del patinaje, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).

SALTOS DE ALTURA

Existen dos estilos de saltos de altura. En uno, el saltador se acerca a la barra desde un lado, balancea la pierna lo ms cerca posible de la barra por arriba, y sigue la otra pierna para un golpe en tijeras. En el otro estilo, el saltador se balancea por arriba de la barra saltando y girando todo su cuerpo por encima de la barra. Cuando pasa por arriba, el saltador mira la barra hacia abajo.
264 Sendero Arrow Point

SALIDA DE SPRINT

Porque las carreras de sprint son cortas, el corredor debe conseguir una salida rpida y correr a su mxima velocidad toda la carrera. Para conseguir una salida rpida, un corredor de sprint se pone en cuclillas, agachado hacia delante, con los dedos de ambas manos tocando el piso en la lnea de salida. Un pie est lejos detrs del otro, con los talones levantados del piso. A la seal, el corredor empuja fuerte sobre su pie trasero y arranca enseguida con grandes zancadas.

SALTO DE LONGITUD

Para un salto de longitud desde posicin parada, el saltador salta lo ms lejos posible desde la lnea de salida en la arena. En el salto de longitud con carrera, el saltador es autorizado a correr hasta la lnea antes de salida. Ambos los saltadores de longitud de posicin parada y con carrera intentan caer hacia delante en vez de hacia atrs cuando aterrizan.

Electiva 20

265

ELECTIVA

La idea de vender algo se remonta a mucho tiempo atrs. Las personas solan hacer comercio de cosas incluso antes de que se inventara el dinero. Cuando hacan comercio, daban algo a cambio de otra cosa que queran ms. En ventas, ambas partes deben sentir que consiguieron algo mejor que antes de hacer la venta. El dinero es la mejor manera de controlar el valor de las cosas.
NOTA para Akela: Por cuestiones de seguridad, todas las ventas deben hacerse bajo la supervisin de un padre, guardin u otro adulto de confianza.

21

Ventas

Requisitos
___ a.  Toma parte en un programa de ventas con ganancia de dinero patrocinado por el pack o el concilio. Lleva la cuenta y control de las ventas que efectas. Cuando termina el programa, calcula el total de tus ventas. ___ b. Ayuda en una venta de garaje. Esto puede ser con tu familia o con un vecino, o bien en una iglesia, escuela o evento del pack.

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

21. 21.
266 Sendero Arrow Point

Antes de vender algo, consulta con tu concilio local para obtener permiso de llevar tu uniforme de Cub Scout. Las personas debern comprar tu producto porque quieran, no porque seas un Cub Scout. Sintete orgulloso de tu apariencia, recuerda que ests representando a toda la organizacin Scouting.

Electiva 21

267

ELECTIVA

Muchas personas disfrutan coleccionando cosas como pasatiempo. Algunas cosas que se coleccionan son estampillas, monedas y emblemas. Las colecciones son slo por diversin, pero no dejas de aprender cosas sobre otros lugares cuando encuentras un sello, moneda o emblema de un lugar muy lejano a donde vives.

22

Colecciones

Requisitos
_ __ a.  Empieza una coleccin de estampillas. Puedes obtener informacin sobre la coleccin de estampillas en cualquier oficina de correos de Estados Unidos. _ __ b.  Monta y exhibe una coleccin de emblemas, monedas u otras cosas para mostrar en una junta del pack. Puede ser cualquier tipo de coleccin. A cada vez que muestres una coleccin diferente, cuenta como un requisito. _ __ c.  Comienza tu propia biblioteca. Guarda tus libros y folletos por orden de tema. Haz lista de ttulos, autores y temas para cada uno en una tarjeta de ndice y guarda las tarjetas en una caja archivadora, o utiliza un programa informtico para archivar la informacin.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

22. 22. 22. 22.


268 Sendero Arrow Point

COLECCIONES DE ESTAMPILLAS

La revista Boys Life tiene varios anuncios de estampillas y otras cosas para coleccionar. Si un anuncio dice que las estampillas sern enviadas bajo aprobacin, significa que tendrs que pagar por las que te manden o devolverlas. Algunas compaas dan estampillas gratis si accedes a que te enven otras bajo aprobacin. No deberas de encargar estas estampillas a no ser que tengas el dinero suficiente para comprarlas o para pagar el franqueo para devolverlas.

EXHIBIR UNA COLECCIN

Electiva 22

269

ELECTIVA

Cuando los exploradores hacen reconocimiento de una nueva tierra, disean mapas para mostrar a los dems lo que encontraron. Los mapas son sinnimos de aventuras, emociones y viajes imaginarios. Tambin son tiles para explorar tu ciudad o estado.
NOTA Para Akela: Para ms informacin sobre el tema de la geografa, pida al lder del den de su hijo que le muestre la correspondiente seccin en el libro (publicado en ingls), Cub Scout Academic and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout).

23

Mapas

Requisitos

___ a.  Busca tu estado en un mapa de los Estados Unidos. Qu otros estados colindan con sus lmites? ___ b.  Encuentra tu ciudad en un mapa del estado. Qu tan lejos vives de la capital del estado? ___ c.  En qu zona horaria vives? Cuntas zonas horarias hay en los Estados Unidos? ___ d.  Haz un mapa que muestre la ruta desde tu casa a la escuela o al lugar de juntas del den. ___ e.  Marca en un mapa el recorrido hacia un lugar que desearas visitar que se encuentre al menos a 50 millas de tu casa.
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

23. 23. 23. 23. 23.


270 Sendero Arrow Point

alaska

alaska 12:00

DEL PACFICO MONTAosa 1:00 2:00


wash. mont. ore. idaho calif. nev. utah colo. wyo.

CENTRal 3:00
n.d. s.d. nebr. kans. okla. iowa ill. mo. ark. minn. wis.

oriental 4:00

n.h. V.T. maine

n.y.

mass. r.i. ct. md.

mich. pa. ind. ohio ky. tenn. ga.


w. va. va.

n.j. del.

hawaiialeutiana 11:00 hawaii


ESTADOS alabama alaska arizona arkansas california colorado connecticut delaware florida georgia hawaii idaho illinois indiana iowa kansas kentucky louisiana maine maryland massachusetts michigan minnesota mississippi missouri montana nebraska nevada new hampshire new jersey new mexico new york north carolina north dakota ohio oklahoma oregon pennsylvania rhode island south carolina south dakota tennessee texas utah vermont virginia washington west virginia wisconsin wyoming

n.c. s.c.

ariz.

n. mex.

miss. ala. tex.

CAPITALES montgomery juneau phoenix little rock sacramento denver hartford dover tallahassee atlanta honolulu boise springfield indianapolis des moines topeka frankfort baton rouge augusta annapolis boston lansing st. paul jackson jefferson city helena lincoln carson city concord trenton sante fe albany raleigh bismarck columbus oklahoma city salem harrisburg providence columbia pierre nashville austin salt lake city montpelier richmond olympia charleston madison cheyenne

la.

fla.

Electiva 23

271

ELECTIVA

Cuando lleg Cristbal Coln, haba poblaciones viviendo por todo lo que ahora llamamos Amrica del Norte y del Sur. l llam a los hombres que se encontr indios porque pensaba haber llegado a las Indias Orientales. Este nombre se qued, y hoy en da muchos de ellos se denominan ellos mismos indio americanos. Estos americanos han hecho grandes contribuciones a la humanidad. Las tres plantas hermanas (el maz, los frjoles y el calabacn), son ejemplos de ello. Otro ejemplo es que los llamados iroques compartan la sabidura de sus gobiernos; algunas partes de su Gran Ley de Paz se encuentra en la constitucin de los Estados Unidos.

24

Vida de los Indios Americanos

Requisitos
___ a.  Los indio americanos viven en todos lugares de los llamados Estados Unidos. Encuentra el nombre de la nacin India Americana que vive o vivi en tu regin. Aprende sobre su gente. ___ b. Aprende, confecciona equipo y participa en dos juegos indioamericanos u otro juego nativo con miembros de tu den. S capaz de decir las reglas, quin gan y cul fue la puntuacin final. ___ c. Aprende qu usaban de refugio los indio americanos de tu rea (u otra rea) antes de estar en contacto con los europeos. Aprende lo que los indio americanos de esa rea usan para albergarse hoy. Haz un modelo de uno de sus refugios, histrico o moderno. Compara el tipo de vivienda que elaboraste con otras hechas por el den.

272

Sendero Arrow Point

No.

Fecha

El S de Akela

Tabla del Den

24. 24. 24. Algunos juegos indioamericanos ayudan a preparar a futuros cazadores, rastreadores y cuidadores ya que los jugadores aprenden a ser rpidos con sus manos y agudizan su vista. Otros nos ensean que no todo es nuestro por siempre, algn da lo podemos perder. Entrnate a estos. MOTOWU. ste es un juego de los indios Hopi de Arizona. Se juega con dardos de flechas hechos a partir de mazorcas. Cuando comas mazorcas de maz, gurdalas y djalas secar. Crtalas todas del mismo largo, ms o menos entre 312 y 4 pulgadas, y plelas con un pedazo de papel de lija grueso pegado a un bloque de madera. Haz agujeros en ambas puntas. Usando pegamento blanco, pega un palito o una clavija de 212 pulgadas en el extremo ms pequeo y dos plumas de pavo en el extremo ms grande. Necesitars al menos cuatro dardos.
MOTOWU

JUEGOS INDIOAMERICANOS

Coloca dos macetas o cestas de unas 10 pulgadas de dimetro a unos 12 15 pies distancia uno de otro. Los jugadores se turnan y cada uno lanza dos dardos a la vez. Los dardos se aguantan con una mano con el dedo ndice entre ellos. Puedes lanzar directamente a la cesta o tirarlos al aire para que den vueltas. Ambos dardos tienen que ser encestados; el primer jugador que logre encestar dos dardos a la misma vez, gana el juego.
Electiva 24 273

POKEAN. Los residentes de Zuni Pueblo en New Mexico juegan a esto. Elaboran un volante con hojas de maz y plumas. Guarda las hojas de maz y djalas secar, pero no las dejes volverse demasiado secas y quebradizas. Fabrica tu pokean mientras las hojas estn an lo suficiente blandas para poder doblarlas. Necesitars tres hojas de maz de 112 pulgada de ancho y de 6 a 7 pulgadas de largo, y una cuarta hoja de aproximadamente 14 de pulgada de ancho y 5 pulgadas de largo. Toma una de las tres hojas grandes y dblala en tercios para hacer un cojinete. Extiende las otras dos en una superficie plana formando una cruz. Pon el cojinete en el centro de la cruz. Doble la hoja de abajo sobre la hoja del arriba y el cojinete. Dobla la hoja de arriba hacia arriba y junta las dos puntas por arriba en el centro. No lo tuerzas. Envuelve los extremos con una pequea hoja. Envuelve un cordn dos o tres veces alrededor de los extremos y haz un nudo. Pega tres plumas arriba con pegamento blanco. Estas permitirn que el pokean d vueltas en el aire.
POKEAN

PRIMERO DOBLA EL COJINETE.

TERCERO DOBLA LA HOJA DE ARRIBA.

PEGA ENVuelve

SEGUNDO DOBLA LA HOJA DE ABAJO.

Cada jugador intenta mantener su pokean en el aire al pegarle con su mano. El objeto del juego es contar la cantidad de veces que puedes pegarle al pokean para mantenerlo en el aire antes de que caiga. El jugador con mayor puntuacin gana el juego.
274 Sendero Arrow Point

CASAS INDIOAMERICANAS. En los viejos tiempos, los indios americanos usaban materiales encontrados en la naturaleza para construir sus casas. Los que vivan en las Grandes Llanuras construan tipis, tiendas cnicas cubiertas con pieles de animales (a menudo de bfalo). En la actualidad, las personas de las llanuras confeccionan a menudo tipis cubiertos de lona, tal como estn cubiertas muchas tiendas. Algunas naciones en el suroeste construan casas de piedra bajo acantilados. Los Navajos usaban troncos cortos, cortezas de rbol y tierra para edificar casa redondas llamadas hogans. Algunos navajos siguen an viviendo en esas casas. En el extremo norte, muchos hacan sus casas con bloques de nieve. Hoy en da, la mayora de los indios americanos viven en condominios, apartamentos, caravanas y casas como las dems personas; algunos usan sus viviendas tradicionales para ceremonias especiales o acampadas.
PUEBLO

IGL HOGAN CASA SEMINOLA

TIPI CASA LARGA (LONGHOUSE)

CABAA INDIA

MORADAS EN ACANTILADOS
Electiva 24

CASA MODERNA
275

ELECTIVA

Requisitos

25

Vmonos de Campamento!

___ a. Aprende sobre los diez artculos esenciales que necesitas para una excursin o acampada. Rene tu propio grupo de artculos esenciales. Explica porqu cada artculo es esencial. ___ b.  Haz una pequea excursin con tu den, siguiendo el sistema de compaero. Explica cmo funciona el sistema de compaero y porqu es importante seguirlo. Di qu hay que hacer si te pierdes. ___ c.  Participa en una fogata con tu den al frente del pack. ___ d.  Participa con tu pack en un campamento nocturno. Ayuda a montar tu tienda y a establecer el campamento. ___ e.  Participa con tu den en un servicio religioso durante un campamento nocturno u otro evento de Cub Scouting. ___ f. Asiste a un campamento de da en tu rea. ___ g. Asiste a un campamento residente de tu rea. ___ h. Gana el Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro (ver pgina 283).
No. Fecha El S de Akela Tabla del Den

25. 25. 25. 25.


276 Sendero Arrow Point

25. 25. 25. 25.

Lo Imprescindible Para Estar al Aire Libre

1. Botiqun de primeros auxilios 2. Botella con agua 3. Linterna 4. Refrigerio para el camino 5. Proteccin solar 6. Silbato 7. Mapa y brjula 8. Ropa contra la lluvia 9. Cuchillo de bolsillo 10. Fsforos o encendedor Hay algo ms que pienses que deberas llevar en tu paquete? Escrbelo aqu

EL SISTEMA DE COMPAERO

 Todos tienen un compaero.  Tu compaero va contigo a todos lados, y t vas con l a todos lados.  Tienes que saber siempre dnde est tu compaero.

Si Crees Estar Perdido:


Qudate donde ests para que los socorristas puedan encontrarte. No intentes encontrar tu camino de regreso. Sintate en un rea despejada donde te puedan ver. Usa tu silbato, silbando tres veces si escuchas a los socorristas.
Electiva 25 277

El sistema de compaero es muy importante. Si te haces dao o te pierdes, tu compaero podr ayudarte. Dos personas pueden resolver mejor un problema que una sola.

LAS FOGATAS SON UN MOMENTO ESPECIAL PARA DIVERTIRTE!

 Canta una cancin divertida que todos conozcan. O ensales a todos una cancin sencilla.  Presenta una pequea parodia. Asegrate que todos te puedan or.  Cuenta un chiste. No importa si ya se lo saben. Acampamos en: Mi momento favorito fue:

278

Sendero Arrow Point

Preparndose Para Ser un

Webelos Scout

Cuando completes el tercer grado (o tengas 10 aos), puedes unirte al den de Webelos y llevar el uniforme de Webelos. Puedes obtener 20 insignias de actividad. Te gustan las ciencias? Puedes conseguir insignias de actividad para Gelogo, Cientfico y Naturalista. A lo mejor te guste la vida al aire libre. Bueno, pues encontrars insignias de actividades como Hombre al Aire Libre, Deportista, Atleta, Silvicultor y Acuanauta.

aCuanautA

ATLETA

SILVICULTOR

GELOGO

NATURALISTA
Webelos Scout

HOMBRE AL AIRE LIBRE

CIENTFICO

DEPORTISTA
279

Y hay mucho ms. Como Webelos Scout, puedes tambin ganar las insignias de actividad como Artista, Ciudadano, Comunicador, Artesano, Ingeniero, Miembro Familiar, Aptitud Fsica, Hombre con Muchos Oficios, Hombre Preparado, Escolar, Director de Espectculos y Viajero.

ARTISTA

CIUDADANO

ComunicaDor

ARTESANO

INGENIERO

MIEMBRO FAmiliar

APTITUD FSICA

HOMBRE CON MUCHOS OFICIOS

HOMBRE PREPARADO

ESCOLAR

DIRECTOR DE ESPECTCULOS

VIAJERO

Existen dos razones para todas estas actividades. Una es proporcionarte ms diversin. La otra es prepararte para ser un Boy Scout. De hecho, tendrs la opcin de llevar el uniforme canela y oliva cuando te vuelvas un Webelos Scout. Para ser un Boy Scout, debes completar el quinto grado y adems tener al menos 10 aos u 11, o haber ganado el Premio Arrow of Light y tener al menos 10 aos. Estars listo para unirte al den de Webelos y tomar parte a las actividades. Algunos packs organizan una ceremonia especial en la junta del pack para dar la bienvenida a los nuevos Scouts Webelos al den de Webelos.
280 Webelos Scout

Cmo Llevar la Insignia Cub Scout


DIRECCIONES DE COLOCACIN
Los diagramas en el interior de la contraportada de este libro te mostrarn las formas y colocaciones de la insignia que un Cub Scout puede llevar. Todos los Cub Scouts, sin importar su rango, llevan la insignia como se indica. Retira la vieja insignia antes de colocar la nueva.

INSIGNIAS EN LA MANGA

Cuando un Cub Scout gana la insignia del Bear, la lleva centrada en la parte izquierda del bolsillo izquierdo. Cuando obtiene un 3 Gold Arrow Point, se coloca a 4 de pulgada debajo de la insignia del Bear. Los Silver Arrow Points van directamente debajo del Gold en dos filas. El tamao de un bolsillo de camiseta de un Cub Scout depende del tamao de su camiseta, pero encontrars que las insignias del Tigre Cub, Bobcat, Wolf y Bear se acoplan fcilmente al tamao de un bolsillo promedio. La insignia de Progress Toward Ranks se lleva en el bolsillo derecho.

INSIGNIAS EN EL BOLSILLO

COSER

Usa una puntada de hilvn, pespunte, invisible o para ojal para coser tu insignia. El hilo deber combinar con el borde del emblema. Si usas una mquina de coser, sigue las instrucciones del fabricante para coser insignias y emblemas.

Insignia

281

Premio Cub Scout de Conservacin Mundial

El Premio de Conservacin Mundial de Cub Scout es un premio internacional que los Cub Scouts pueden obtener haciendo una de las siguientes cosas: ___ Completar el Logro 5. ___  Completar todos los requisitos en dos de las siguientes tres electivas: ___ 2. El Clima ___ 12. Manualidades ___ 15. Conservacin del Agua y la Tierra

___  Participar en un proyecto de conservacin del den o pack adems de lo anterior. Despus de hacer todas estas cosas, pdele al lder de tu den que encargue tu premio.
Este premio slo puede ser obtenido una vez mientras seas un Cub Scout.

Aprobado_ ___________________________________________________________________________________
Akela

282

Premio Cub Scout de Conservacin Mundial

Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro


Sin Dejar Rastro es un plan que te ayuda a ser ms respetuoso y atento hacia el medioambiente, contribuyendo tambin a protegerlos para las generaciones futuras. Puedes ganar el Premio Cub Scout Juramento Sin de Sin Dejar Rastro haciendo las siguientes cosas: Dejar Rastro Habla con tu lder o padre/guarde Cub Scout 1.  din sobre la importancia de las Prometo practicar normas Sin Dejar Rastro a seguir las normas Sin Dejar en las zonas locales. Rastro en los parques En el transcurso de tres saliy jardines y donde sea 2.  que vaya: das diferentes, practica estas 1. Planitica con normas. antelacin. 3.  Completa el Logro 12, Aventuras 2. No te desves de los Familiares al Aire Libre. senderos. 4.  Participa en un proyecto de servi3. Cuida de tu mascota. cio relacionado con el programa 4. Deja todo intacto, no te lleves nada de lo Sin Dejar Rastro. que encuentres. 5.  Promete aplicar las normas Sin 5. Respeta a los dems Dejar Rastro en las zonas locales visitantes. al firmar el Juramento Sin Dejar 6. Tira tus desperdicios Rastro del Cub Scout. a la basura. 6.  Dibuja un cartel para ilustrar las normas Sin Dejar Rastro para las zonas locales y exponlo en una Firma junta del pack. Despus de haber hecho estas cosas, pdele al lder de tu den que encargue tu premio.
Aprobado_ ___________________________________________________________________________________
NOTA Para Akela: Pdale al lder del den ms informacin acerca de las normas Sin Dejar Rastro para las zonas locales y este premio.
Premio Cub Scout de Sin Dejar Rastro 283

Akela

Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout


Te puedes divertir y aprender nuevas tcnicas cuando participes en el Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout. Slo por aprender sobre ello y participar en una materia acadmica o deporte, puedes obtener lazos para el cinturn y broches distintivos. Todas las materias acadmicas y deportivas estn incluidas en la Cub Scout Academics and Sports Program Guide (Gua del Programa Acadmico y Deportivo Cub Scout), la cual te indica qu requisitos se necesitan para obtener el reconocimiento especial de lazos para el cinturn y broches. Puedes tomar parte en un programa en casa, en tu den o pack, o en actividades de tu comunidad. El tiro con arco y pistola con balines est restringido a los campamentos de da, campamentos de residencia Cub Scout/Webelos Scout, programas de campamento familiares organizados por el concilio, o las actividades del concilio donde estn presentes supervisores entrenados y se cumplan todos los estndares de BSA para los deportes de tiro. Pdele al lder de tu den que te informe ms acerca del Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout, y sobre las materias acadmicas y deportivas que puedes explorar!

Ajedrez

Arte

Astronoma

Bdminton

Baloncesto

Bisbol

Boliche

Canicas

Ciclismo 284

Ciencia

Civismo

Coleccionar

Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout

Computadoras

Comunicacin

Conservacin de la Naturaleza

Deportes Invernales

Ftbol

Ftbol Americano con Banderas

Geografa

Geologa

Gimnasia

Golf

Idioma y Cultura

Mapa y Brjula

Matemticas

Msica

Natacin

Patinaje Sobre Hielo

Patinaje Sobre Ruedas

Patrimonios

Pesca

Salud Fsica

Softbol

Tenis

Tenis de Mesa

Tiempo

Ultimate

Voleibol 285

Programa Acadmico y Deportivo de Cub Scout

Registro del Sendero del Bear


Para completar tu insignia del Bear, debes completar doce logros. Debes conseguir uno para Dios (el logro 1 el 2), tres para Patria (entre los logros 3, 4, 5, 6 y 7), cuatro para Familia (entre los logros 8, 9, 10, 11, 12 y 13), y cuatro para Uno Mismo (entre los logros 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, y 24). La mayora de los logros tiene varios requisitos. Cuando completes un requisito, dibuja un crculo alrededor de la letra para ese requisito en esta pgina. Cuando hayas hecho bastantes requisitos para completar el logro, pon una X en la cajita correspondiente del logro. Los logros que no utilizaste para ganarte la insignia del Bear pueden ser usados como electivas. Sin embargo, ten en cuenta que las partes no usadas de los logros que fueron utilizadas para la insignia del Bear pueden no contar para los Arrow Points. Marca la letra para este requisito con una X. En la prxima pgina, mantn una lista de todos tus crditos de electivas. Obtienes un Arrow Point para cada diez crditos de electivas que completes. Haz de estos Haz uno para DIOS
1.  Formas en las que Rendimos Culto 2. Emblemas de Creencia ambos 1
a a b

Haz tres para PATRIA


3.  Qu Hace a los Estados a y j +2 Unidos de Amrica Especial? 4. Historias Increbles 5.  Comparte Tu Mundo con el Mundo Animal 6. Cuida a Tu Planeta 7.  Hacer Cumplir la Ley es un Trabajo Importante
286 a h a a b i b b c j c c d e d e f g

todos 4 3 todos

a a

b b

c c

d d

e e

f f

Registro del Sendero del Bear

Haz cuatro para FAMILIA


8.  El Pasado es Importante y Emocionante 9. Qu Estamos Cocinando? 10. Diversin Familiar 11. Siempre Listo g 4 ambos de a hasta e + g
a b c d e f g

a a a a a

b b b b b

c c c

d d d

e e e

12. Aventuras Familiares al Aire Libre 3 13.  Aprende a Ahorrar y Utilizar Tu Dinero 4

Haz cuatro para UNO MISMO


14. Reglas de Bicicletas Para Nios a + 3 15. Juegos, Juegos y ms Juegos! 16. Desarrollar Msculo 17. Informacin, Por Favor 18. Antalo 2 todos a+3 h+4
a a a a a h b b b b b c c c c c d d e e f f g d e f g

19. Virtuas y Astillas 20. Serrn y Clavos 21. Construir Maquetas 22. Haciendo Nudos 23.  Deportes, Deportes y Ms Deportes! 24.  S un Lder

todos todos g+2 5 todos f+2

a a a a a

b b b b b

c c c c c

d d d

e e e

f f

Electiva

287

Registro del Sendero Arrow Point


Nmero y Letra del Logro Nmero y Letra de la Electiva Nmero y Letra de la Electiva

288

Registro del Sendero Arrow Point

Colocacin Oficial de Insignias


COSTURA DEL HOMBRO

2002

MANGA IZQUIERDA

MANGA DERECHA

BOLSILLO DERECHO

BOLSILLO IZQUIERDO

Scouting . . . Vale la Pena!

#30509
BOY SCOUTS OF AMERICA 1325 West Walnut Hill Lane P.O. Box 152079 Irving, Texas 75015-2079 http://www.scouting.org

30176 30509

También podría gustarte