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1911 AMUNDSEN vs SCOTT

Un juego de Perepau Llistosella con ilustraciones de Pedro Soto 2 Jugadores - 20 minutos de duracin - A partir de 12 aos. En el verano austral de 1911 se desencaden una trepidante carrera para alcanzar el Polo Sur por primera vez. La exploracin se convirti en una de las ms grandes aventuras del ser humano, un desafo que protagonizaron el noruego Roald Amundsen y el ingls Robert F. Scott. Amundsen y Scott viajaron a la Antrtida para ganar y, aunque slo uno pudo hacerlo, ambos alcanzaron la gloria. COMPONENTES 1 Mazo de 55 cartas. 2 piezas para montar el tablero. 2 Peones: rojo (Amundsen) y azul (Scott). LAS CARTAS En 1911 Amundsen vs Scott las cartas pueden jugarse de varias maneras: X (icono de huella de color): Accin Avanzar. Este icono indica el color de la carta para su uso en las acciones de Avanzar, Llegar al Polo Sur o Volver a la Ruta. Y (icono de mano): Accin de Descarte. Este icono indica que la habilidad de la carta se activa cuando se descarta en la accin Coger Cartas. Z (icono de flecha): Accin Especial. Este icono indica que la habilidad especial se activa cuando juegas la carta en la accin Jugar Cartas de accin especial.

PREPARACIN INICIAL 1. Se juntan en la mesa los dos tableros de juego que componen el viaje de ida. 2. El jugador que haya pisado tierra ms al sur escoge qu explorador (Amundsen o Scott) quiere representar en la partida y cada uno coloca su pen en su puesto de salida respectivo. 3. Se baraja bien el mazo y se coloca cerca del tablero. Cada jugador coge una carta que guarda en su mano. 4. Se descubren 3 cartas del mazo y se colocan en lnea junto a ste. <Imagen conjunta de componentes y preparacin>

OBJETIVO DEL JUEGO Los jugadores encarnan a Roald Amundsen y a Robert F. Scott en su hazaa por ser los primeros en alcanzar el Polo Sur. El jugador que consiga llegar antes ganar la partida, pero Amundsen tambin ganar si Scott muere en el camino.

DESARROLLO DEL JUEGO El jugador que representa a Amundsen comienza la partida. A partir de entonces los turnos son alternos entre ambos jugadores. Cada jugador en su turno debe realizar una de estas dos acciones: Coger Cartas o Jugar Cartas A.- COGER CARTAS. El jugador coge cartas de la fila y las aade a su mano. Hay 3 opciones: Coger la carta de la derecha. Descartar una carta de la mano y coger las dos cartas de la derecha. Descartar tres cartas de la mano y coger las tres cartas. <Imagen con las 3 opciones> Despus de coger cartas de la fila el jugador debe desplazar hacia la derecha las que han quedado y completar los huecos con cartas del mazo. <Imagen> <Imagen de Icono de Mano> Accin Especial de Descarte Si la carta descartada para coger otras lleva el smbolo de Accin Especial de Descarte, el jugador podr ejecutarla en ese momento. Si el descarte ha sido de 3 cartas, y ms de una tiene Accin Especial de Descarte, deber escoger cul de ellas ejecutar. Lmite de la mano Los jugadores no podrn tener en su mano ms de 7 cartas en ningn momento, as que no podrn usar la accin de Coger Cartas si con ella supera este lmite. Mazo agotado Cuando el mazo se agota, se mezclan las cartas del descarte para formar un nuevo mazo. Cuando se agota por segunda vez y un jugador en su turno manifiesta no poder realizar la accin Coger Cartas deseada, la partida termina sin ganador, y en este caso se considera que ambos exploradores han muerto congelados en la Antrtida.

B.- JUGAR CARTAS El jugador escoge una de las siguientes opciones: 1.- Avanzar Jugar una o varias cartas guindose por su icono de color para avanzar en su camino al Polo Sur. Dependiendo del nmero y color de las cartas jugadas podr avanzar una o ms casillas en su ruta: Avanzar 1 Casilla: Juega 1 Carta del color indicado en la primera casilla.

Avanzar 2 Casillas: Juega 3 Cartas (1 carta del color de la primera + 2 cartas del color de la segunda casilla). Avanzar 3 Casillas: Juega 5 Cartas (1 carta del color de la primera + 2 cartas del color de la segunda + 2 cartas del color de la tercera casilla) Avanzar 4 Casillas: Juega 7 Cartas (1 carta del color de la primera + 2 cartas del color de la segunda + 2 cartas del color de la tercera + 2 cartas del color de la cuarta casilla) <Imagen>

2.- Llegar al Polo Sur Para llegar al Polo Sur es necesario jugar 4 cartas, una de cada color, desde la casilla anterior. <Imagen> 3.- Jugar Cartas de Accin Especial Se pueden jugar cartas de Accin Especial (tienen el smbolo Z (icono de flecha)) y ejecutar sus habilidades especiales: Carta de Brjula (ver Cartas Especiales). Carta de Equipaje Perdido (ver Cartas Especiales). 2 cartas Ventisca (si eres Amundsen) o 2 cartas Grieta (si eres Scott) para que el rival pierda la ruta (ver Perder la Ruta). Carta de Ventisca o Grieta indistintamente, para que el rival sufra una penalizacin cuando est perdido (ver Perder la Ruta). PERDER LA RUTA Cuando un jugador pierde la ruta, coloca su pen en el punto perdido anterior a su posicin actual. En su turno los jugadores perdidos slo pueden usar las acciones Coger Cartas, hacer Perder la Ruta al contrario, o Volver a la Ruta (ver ms adelante). Penalizaciones: - Si Amundsen est perdido y Scott juega 1 carta Grieta o Ventisca, la ficha de Amundsen retrocede un punto perdido. - Si Scott est perdido y Amundsen juega 1 carta de Grieta o Ventisca, Scott muere en el rtico y Amundsen gana la partida. <Imagen> Ejemplo: Amundsen descartando 2 ventiscas hace perder el rumbo a Scott. Scott hara lo mismo con Amundsen si descartara 2 Grietas

4.- Volver a la Ruta Un jugador perdido puede volver a su ruta jugando cualquier carta de color. El color de la carta indica la casilla a la que vuelve, pero sta siempre debe ser una casilla anterior a su posicin. <Imagen> Ejemplo: Scott ha perdido el rumbo. Puede volver descartando una carta amarilla o verde (situndose en 1 2 casillas anteriores)

El jugador perdido puede no tener ms remedio que obtener nuevas cartas para volver a la ruta, o decidir esperar para hacerlo ms adelante y no realizar inmediatamente la accin Volver a la Ruta. Entonces en su turno podr realizar las acciones de Coger Cartas, hacer Perder la Ruta al contrincante o Jugar Cartas de Accin Especial (excepto la carta Brjula). De ser as, deber tener en cuenta que esto conlleva peligros, especialmente para Scott, como se indica en el recuadro Perder la Ruta. Recuadro de informacin: La diferencia estratgica entre ambas expediciones fue que Amundsen bas su transporte en trineos con perros groenlandeses, mientras Scott us caballos mongoles. Amundsen sacrific varios perros antes de llegar al polo y almacen la carne para el regreso; esta estrategia le permiti aminorar el peso del alimento de los perros y asegurar la alimentacin de los animales supervivientes en el viaje de vuelta. En el juego existen cartas comodn de color para ambos jugadores. Para Amundsen, las cartas de perros, y para Scott, las de caballo.

FINAL DE PARTIDA El jugador que llegue antes al Polo Sur es el vencedor de la partida. Si Scott muere, gana Amundsen. Ambos jugadores pierden, congelados en la Antrtida, si el mazo de cartas se agota completamente por segunda vez y un jugador en su turno no puede realizar la accin Coger Cartas deseada. Recuadro de informacin: Amundsen lleg al Polo Sur el 14 de diciembre de 1911. Scott lo alcanz el 17 de enero de 1912 y muri en el camino de vuelta dejando esta nota: Si hubiramos vivido, habra podido contar una historia que hablase de la audacia, la entereza y el coraje de mis compaeros, que habra conmovido el corazn de los ingleses. Tendrn que ser estas improvisadas notas y nuestros cadveres los que la cuenten.

CARTAS ESPECIALES DE USO EN DESCARTE<Imgenes> Estas cartas tienen el smbolo Y (icono de mano) que indica que se activan cuando son descartadas en la accin Coger Cartas. Prdida de vveres. Tras descartar esta carta, y coger cartas de la lnea, el jugador roba una carta al azar de la mano del rival y la aade a su mano. (No se activar si su mano finaliza con ms de 7 cartas)

Sacrificios. Tras descartar esta carta, y coger cartas de la lnea, el rival ensea su mano y descarta las cartas de Buen Tiempo y las de Perro de Groenlandia (si es Amundsen) o Caballo Mongol (si es Scott). Buen tiempo. Tras descartar esta carta, el jugador roba la primera carta del mazo y la lleva a la mano. Adems, si el color de la carta coincide con el color de la casilla siguiente, la muestra y avanza 1 espacio.

CARTAS ESPECIALES DE USO EN JUEGO <Imgenes> Estas cartas tienen el smbolo Z (icono de flecha) que indica que se activan cuando se juegan en la accin Jugar Cartas. Perro de Groenlandia. Para Amundsen esta carta vale como una carta de cualquier color a la hora de Avanzar, Llegar al Polo Sur o Volver a la Ruta. Caballo mongol. Para Scott esta carta vale como una carta de cualquier color a la hora de Avanzar, Llegar al Polo Sur o Volver a la Ruta. Equipo Perdido. Si se utiliza para la accin Coger Cartas, no tiene ningn efecto. Para activar la accin especial debe jugarse sola en la accin Jugar Cartas. Entonces el jugador activo la sita delante del contrario y este reduce su lmite de cartas en la mano a 5 cartas. Si tiene ms de 5 debe descartar el exceso. Brjula. Esta carta debe jugarse sola en la accin jugar cartas. Si se juega antes de haber llegado al paralelo 85, el jugador avanza 1 casilla hacia el Polo Sur. Si se juega pasado el paralelo 85S, el jugador retrocede 1 casilla. Los jugadores debern jugarla antes de llegar al Polo Sur, ya que tenerla en la mano impide llegar a l. Ventisca. Si Amundsen juega 2 Ventiscas a la vez, Scott pierde la ruta. Si en un turno posterior juega una Ventisca o una Grieta y Scott todava no ha recuperado la ruta, el ingls muere en el rtico y Amundsen gana la partida. Grietas. Si Scott juega 2 Grietas a la vez, Amundsen pierde la ruta. Si en un turno posterior juega una Ventisca o una Grieta y Amundsen todava no ha recuperado la ruta, el noruego retrocede una casilla en su zona de perdido. VARIANTE 1 - JUEGO EXPERTO Los jugadores expertos jugarn con una fila visible de 6 cartas. El resto de las reglas sigue igual. A la hora de coger 3 cartas de la fila, debern ser las situadas ms a la derecha. VARIANTE 2 - LOS MECENAS Los mecenas aaden una pequea modificacin al comienzo o durante el transcurso de la partida. Al iniciar la partida, despus de escoger personaje, se dividen los mecenas en 2 grupos segn su pas de origen (Noruega o Inglaterra) y se barajan por separado. Cada jugador coge uno al azar del montn de su pas y lo coloca frente a l. El jugador del noruego Amundsen ejecuta su habilidad primero, y a continuacin el jugador del ingls Scott. Luego la partida comienza.

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