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ARQUITEXT

Javier Monedero Isorna

Aplicaciones informticas en arquitectura

EDICIONS UPC

La presente obra fue galardonada en el sexto concurso "Ajuts a l'elaboraci de material docent" convocado por la UPC.

Primera edicin: diciembre de 1999


Segunda edicin: mayo de 2000

Diseo de la cubieta: Manuel Andreu

Javier Monedero, 1999 Edicions UPC, 1999 Edicions de la Universitat Politcnica de Catalunya, SL Jordi Girona Salgado 31, 08034 Barcelona Tel. 934 016 883 Fax. 934 015 885 Edicions Virtuals: www.edicionsupc.es e-mail: edupc@sg.upc.es

Produccin:

CBS - Impressi digital Pintor Fortuny 151, 08224 Terrassa (Barcelona)

Depsito legal: ISBN: 84-8301-328-2


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Agradecimientos

Agradecimientos
Este libro naci, en su primera versin, como unos apuntes para la asignatura Aplicaciones Informticas que se comenz a impartir, tras la reforma del plan de estudios de la ETS de Arquitectura de Barcelona, durante el curso 1994-95. En aquellos primeros apuntes, y en las clases que se han impartido desde entonces, colaboraron los profesores Andrs de Mesa, Ernest Redondo, Joaqun Regot, Jorge Sutras, Jorge Vila, Llus Comern y Manuel Luque. A todos ellos mi reconocimiento por su trabajo, del que las pginas que siguen se han beneficiado extensamente. Y muy especialmente a Andrs, Joaqun y Ernest, con quienes he colaborado estrechamente en un gran nmero de cursos, convenios y ponencias durante estos aos y que, en justicia, deberan ser considerados coautores de algunas partes de este libro. Dicha asignatura naci, por otro lado, como una versin drsticamente reducida (de 500 a 30 horas) de un programa de mster sobre "Informatizacin de proyectos de arquitectura" que comenzamos a impartir ese mismo curso, como extensin de un programa de postgrado que haba comenzado a su vez dos aos antes. En este programa han colaborado, adems de los mencionados, Helena Coch, Jaume Roset, Pilar Garca Almirall, Montserrat Moix, Felix Solaguren, Xavier Pouplana, Ramn Sastre y Joan Quilez, entre otros. De nuevo debo hacer constar aqu mi reconocimiento por lo que he podido aprender en reuniones de todo tipo, como coordinador del mster, con los responsables de los distintos cursos. Y a su vez, este mster naci del impulso de algunas asignaturas que comenzaron a impartirse en la ETSAB hace ya bastante aos. En una de las primeras, una optativa de 5 curso que transformamos en un curso sobre creacin de modelos 3D, pude contar con la desinteresada y estimulante colaboracin de Antoni Casas y Jaume Coll, quienes posteriormente me ayudaron, entre otros, a organizar, bajo la magnfica direccin de Llus Cantallops, el primer congreso internacional de informtica aplicada a la arquitectura que se celebr en nuestra escuela y probablemente en Espaa, en 1992: el X Congreso de ECAADE (Education in Computer Aided Architectural Design in Europe) que contribuy considerablemente a ampliar nuestras perspectivas de los diversos modos en que la informtica puede incidir en el proceso de creacin arquitectnica. Mi relacin con las mquinas nunca ha sido, pese a todo esto, demasiado cordial. En las numerosas ocasiones en que me han fallado, a lo largo de estos aos, he recurrido numerosas veces a Daniel Mars, responsable del Centro de Clculo de la ETSAB, quien, el 90% de las veces, ha solucionado con rapidez el problema. El precio a pagar ha sido, con frecuencia, un severo sermn sobre los aficionados que se dedican a instalar programas o dispositivos sin haber estudiado el manual a fondo o sin conocer muy bien los lmites del sistema que usan, sermones que me han sido muy tiles para calibrar cada vez mejor la magnitud de mis limitaciones. Mi agradecimiento a Daniel debe extenderse tambin a Alberto Callizo y a los becarios que, en uno u otro momento, han trabajado en el Centro de Clculo. Mi relacin con la programacin, por el contrario, ha sido la de un amor pocas veces correspondido debido, justamente, a la irregularidad y escasez del cortejo. En mis incursiones en AutoLisp y C++ que me han servido para producir algn pequeo programa y, sobre todo, para entender mejor la lgica interna de otros programas, he podido contar en todo momento con la inestimable ayuda

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de Joan Quilez capaz de resolver en diez minutos lo que a mi me hubiera costado dos (o infinitas) horas. La mayora de las ilustraciones de este libro han sido realizadas con notable celeridad y precisin por Hector Zapata a partir de bocetos en ocasiones indescifrables. El resto las he ejecutado, en el ms amplio sentido del trmino, yo mismo. En versiones posteriores espero poder corregir alguna que, por razones de tiempo, no ha quedado tan bien como me gustara. Muchos profesores de la ETSAB me han ayudado a resolver dudas sobre cuestiones diversas relacionadas indirectamente con el tema de este libro. Seguro que me dejo alguno pero quiere mencionar al menos a Ignacio Paricio, Francisco Fayos, Jordi Maristany, Pancho Muoz, Francisco Lopez Almansa, Josefa Gmez, Joan Jacas, Claudi Alsina, Amadeo Monreal y Jaime Luis Garca Roig. En fin, la asignatura Aplicaciones Informticas, destinataria inicial de este libro, tampoco me hubiera permitido poner a prueba la pertinencia de la estructura temtica que aqu se desarrolla si no hubiera contado con la confianza, que tambin agradezco, de los dos directores de escuela, Manel de Sol-Morales y Eduard Bru, durante este periodo. Y, last but not least , debo agradecer a la Universitat Politcnica de Catalunya el premio que ha permitido confeccionar este libro y el no menos importante apoyo para su publicacin.

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Prefacio

Prefacio
Este libro considera tres tipos posibles de lectores. Los que quieran utilizarlo como una referencia prctica sobre los programas y las mquinas con que deba contar un arquitecto en su despacho, pueden saltarse el primero y el ltimo captulo. Los que sientan curiosidad por las implicaciones culturales de la informtica deberan hacer lo contrario: leer con atencin el primero y ltimo captulo, saltar de ah a la bibliografa y leer en diagonal el resto de los captulos para encuadrar los diversos modos en que los desarrollos informticos han penetrado y seguirn penetrando en el mundo de los arquitectos. El lector ideal, sin embargo, sera el tercero: arquitectos y estudiantes de arquitectura que consideren la informtica como algo ms que la etiqueta asociada a una serie de artefactos que han irrumpido en sus casas y en sus estudios, sustituyendo, para bien y para mal, a otros artefactos ms familiares. La intencin principal, por consiguiente, es intentar llenar un hueco que, por otra parte, se resiste a ser llenado por razones de peso. Quien haya vagabundeado por la seccin de informtica de cualquier librera ms o menos especializada se habr encontrado con numerosas obras que describen el funcionamiento de diversos programas, pero muy pocas que expliquen los principios subyacentes a estos programas, y a las mquinas sobre las que funcionan, de un modo lo suficientemente general como para resultar asimilable por quienes no estn interesados en convertirse en tcnicos, pero sienten la necesidad de comprender la lgica interna de lo que es algo ms que una mquina o una tcnica. Las razones para esta falta de oferta son varias y, como he dicho, de peso. En primer lugar hay, seguramente, una falta de demanda. Los usuarios de ordenadores quieren saber cmo utilizar un programa determinado y consideran, en muchos casos con razn, que esto es algo que ya les da suficiente trabajo como para aumentarlo con ms informacin que no necesitan de modo inmediato. En segundo lugar hay una falta de oferta. Son muy pocos los arquitectos que se hayan especializado en este rea, an menos los que cuentan con una experiencia y una visin general adecuadas para abordar este tema y, de stos, son menos an los que tienen tiempo, ganas, o incentivos suficientes como para escribir un libro. A esto hay que aadir que tal esfuerzo corre el riesgo adicional de quedar anticuado con excesiva rapidez. Sin embargo hay otras razones de suficiente fuerza como para correr ese riesgo. La informtica es, segn la opinin que se ha adelantado ms arriba, algo ms que la etiqueta asociada a determinados objetos supuestamente tiles. Es un concepto poderoso que forma parte indisociable de la cultura occidental de la segunda mitad de este siglo. Implica un giro fundamental en el modo de entender la organizacin del trabajo, los modos de colaboracin, el valor de los datos. El motivo fundamental de este empeo es, por consiguiente, la firme creencia en que no se debe separar cultura y tecnologa. Y mucho menos en un rea de trabajo como la de los arquitectos. Por desgracia, las cosas no van, al menos por el momento, por ah. Y la profesin de arquitecto ha ido cediendo terreno progresivamente ante los avances tecnolgicos refugindose en una inflada valoracin pblica que descansa sobre unas pocas figuras de prestigio pero que no se corresponde con la actividad real de la mayora de los profe-

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sionales que trabajan en este rea, ni con el creciente paro profesional, ni con la competencia, cada vez ms agresiva, de otros profesionales que encuentran no pocas fisuras, grietas y agujeros por donde penetrar en la brillante fortaleza de los arquitectos. Desde esta perspectiva, la informtica puede aparecer para muchos ms como una herramienta amenzadora que como una tabla de salvacin. La respuesta debera ser que, como dijo un gran poeta alemn que "aquello que salva crece en el peligro". Es, seguramente, un peligro porque su sorprendente capacidad de generar automticamente mltiples variantes de un mismo tipo, pone en cuestin la nocin de autora sobre la que se afianza el fundamento social de la profesin. Es, al mismo tiempo, tabla de salvacin, porque permite afrontar la gestin de proyectos progresivamente ms complejos y exigentes, con mtodos que multiplican el rendimiento y permiten a pequeos despachos llevar a cabo tareas que antes requeriran el concurso de un nmero de personas cuatro o cinco veces mayor. Sobre esta dicotoma se volver al final de las pginas que siguen, en el ltimo captulo. Mientras tanto quisiera subrayar la finalidad principal; proporcionar una gua inicial para quien crea que el mejor modo de convertirse en un inculto indefenso es tomarse demasiado en serio las fronteras acadmicas que separan a arquitectos de ingenieros, informticos, pintores o filsofos.

Dada la temtica de este libro, puede que no est de ms indicar qu medios informticos se han utilizado para escribirlo pues a mucho de sus lectores les interesar saberlo. La composicin se ha realizado integramente con Page Maker. El texto proviene de diversos programas: parte est confeccionado con el propio Page Maker, parte con Word y parte con editores ASCII. Los dibujos se han confeccionado con AutoCad y se han llevado a la composicin en formato WMF. Las imgenes provienen de diversas fuentes, tanto internas, como por ejemplo, 3DStudio Max, como externas, digitalizando fotografas con un escner de sobremesa, pero, en general, se han generado o se han retocado con Photoshop y se han llevado a la composicin en formato TIF con una resolucin de 600 dpi.

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ndice general

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Agradecimientos ...................................................................................................................... 7 Prefacio ..................................................................................................................................... 9

Introduccin
Captulo 1. Sobre algunos conceptos fundamentales en la evolucin de la informtica . 21
1 Prehistoria de la informtica ...................................................................................................... 21 2 Norbert Wiener ............................................................................................................................ 23 La nocin de ciberntica ........................................................................................................ 25 Retroalimentacin y aprendizaje ........................................................................................... 26 Ciberntica y sociedad ........................................................................................................... 28 3 John Von Neumann ...................................................................................................................... 29 El diseo lgico de un ordenador .......................................................................................... 31 Programacin. Diagramas de flujo ........................................................................................ 33 La teora de autmatas programables. El ordenador y el cerebro .......................................... 34 4 Alan Turing ................................................................................................................................... 36 Las nociones de algoritmo y proceso computable ................................................................ 38 La Universal Turing Machine ............................................................................................... 41 El test de Turing ..................................................................................................................... 42 5 Claude Shannon ........................................................................................................................... 44 Un lgebra de circuitos .......................................................................................................... 45 La teora de la informacin .................................................................................................... 47 Entropa e informacin .......................................................................................................... 50

Primera parte Sistemas de generacin de formas e imgenes. Anteproyecto


Captulo 2 . Recursos bsicos. Programas y mquinas ..................................................... 55
1 Informacin. Bits. Parmetros bsicos ...................................................................................... 55 Modos y velocidades de transmisin. .................................................................................... 57 Codificacin y Normalizacin ............................................................................................... 59 2 El soporte lgico ........................................................................................................................... 60 Lenguajes ............................................................................................................................... 61

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Programas .............................................................................................................................. 65 3 El soporte fsico ............................................................................................................................ 65 Tipos de plataformas ............................................................................................................. 65 Configuracin ........................................................................................................................ 65 Placa base. Chips ................................................................................................................... 68 Buses, puertos ........................................................................................................................ 71 Memoria principal ................................................................................................................. 73 Dispositivos de entrada y salida ............................................................................................ 74 Monitores ............................................................................................................................... 76 La placa grfica ..................................................................................................................... 79 Impresoras, plotters y filmadoras .......................................................................................... 80 Dispositivos de almacenamiento ........................................................................................... 83 4 Sistemas operativos ...................................................................................................................... 87 Funciones ............................................................................................................................... 88 Formatos ................................................................................................................................ 89 Complementos operativos ..................................................................................................... 90

Captulo 3. CAD2D ................................................................................................................ 91


1 Interfaz .......................................................................................................................................... 91 Recursos grficos principales ................................................................................................ 92 Otros recursos grficos. Controles de ventana ...................................................................... 94 Organizacin bsica ............................................................................................................... 95 2 Visualizacin ................................................................................................................................. 97 Sistemas de coordenadas normalizadas ................................................................................. 97 Configuracin de ventanas y seleccin de vistas ................................................................... 97 Desplazamientos y tipos de vistas ......................................................................................... 98 3 Creacin de entidades 2D ............................................................................................................ 99 Primitivas grficas en sentido estricto ................................................................................... 99 Representacin vectorial y raster .......................................................................................... 99 Primitivas del programa ....................................................................................................... 100 Primitivas de usuario. Bloques o clulas. Formas paramtricas .......................................... 102 4 Propiedades ................................................................................................................................ 103 Tipos de lnea ....................................................................................................................... 104 Color .................................................................................................................................... 105 Estilos de texto .................................................................................................................... 106 5 Transformacin y modificacin de entidades 2D .................................................................... 106 Operaciones bsicas ............................................................................................................. 106 Otras operaciones ................................................................................................................ 107 6 Entidades compuestas ................................................................................................................ 108 Polilneas ............................................................................................................................. 108 Grupos ................................................................................................................................. 109 Bloques ................................................................................................................................ 109 Capas ................................................................................................................................... 110 7 Organizacin y vinculacin de archivos .................................................................................. 110 Archivos de planos .............................................................................................................. 111 Archivos de modelos ........................................................................................................... 111 8 Personalizacin. Diseo paramtrico ....................................................................................... 112

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Introduccin

Captulo 1. Sobre algunos conceptos fundamentales

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Captulo 1 . Sobre algunos conceptos fundamentales en la evolucin de la informtica


La evolucin de los computadores automticos se encuentra en todo tipo de publicaciones por lo que incluiremos una rpida sinopsis de los hitos principales, que puede ampliarse con alguna de las obras dadas en la bibliografa general. Adjuntamos tan slo algunos datos de inters que no hemos encontrado en dichas obras. un xito considerable en su poca. Lo que, por ahora, se considera como "la primera mquina de calcular conocida" se atribuye a Wilhelm Schickard (1592-1635), un astrnomo y profesor de Tubinga que describe su funcionamiento en una serie de cartas a Kepler, en 1623 y 1624 que han permitido una reconstruccin que puede contemplarse en el Museo de la Ciencia de Londres, junto con los bastones de Napier y las grandes mquinas de Babbage. La invencin de Schickard no se ha conocido pblicamente hasta que los historiadores de la informtica han empezado a rastrear precedentes de los ordenadores. La primera mquina de calcular de la que s se tuvo noticia pblica, y que goz de cierto renombre, fue diseada por Pascal en 1642 y permita hacer sumas automticas. Leibniz, unos 30 aos ms tarde, en el decenio de 1670, mejor el invento de Pascal incorporando mecanismos que permitan hacer multiplicaciones y divisiones. Pero su propuesta no se lleg a realizar en la prctica aunque los principios de funcionamiento eran correctos. Hay otros antecedentes pero hasta el siglo XIX no aparecen mquinas producidas de un modo sistemtico. Thomas Colmar, en 1820, en Alsacia, ide la primera calculadora mecnica, el Arithmometer que poda sumar, restar, multiplicar y dividir por medio de cilindros engranados entre s. No se comercializ hasta 1860. Otro investigador alemn, Otto Steiger, patent en 1893 un modelo de calculadora que haca multiplicaciones directas en lugar de sumas repetidas y que estaba basada en un diseo anterior de 1887 de otro investigador francs. Hacia 1912 haba unas 2.000 unidades en uso. El gran precursor de los ordenadores modernos es Charles Babbage (1792-1871) un personaje ex-

1. Prehistoria de la informtica
Como se recuerda en algunos de dichos textos, es posible remontarse hasta los inicios de la mayora de las civilizaciones para encontrar herramientas y mtodos que simplificaron la tarea de realizar clculos. El baco, utilizado por los chinos y los trtaros se remonta a tiempos inmemoriales y se conservan bacos romanos construidos con tablas divididas en ranuras verticales por las que se deslizaban unos botones y cuyo esquema de funcionamiento era similar al de los chinos o los japoneses. Los avances principales provienen del siglo XVII. John Napier o Neper (1550-1617), barn de Merchiston, es conocido por su contribucin a la simplificacin de los clculos por medio de los logaritmos. Y algo menos conocido por otra contribucin que se considera antecesora de las modernas mquinas de calcular. Tres aos despus de la publicacin de su obra sobre los logaritmos, y el mismo ao de su muerte, public un libro: la Rabdologiae seu Numerationis per virgulas libri duo (1617) en donde describa unos bastones de su invencin, los "bastones de Napier", que posibilitaban la realizacin de clculos mediante giros que permitan reducir multiplicaciones a sumas y que tambin permitan hacer divisiones largas, races cuadradas y cbicas. La Rabdologiae se reimprimi varias veces, se tradujo a varios idiomas y conoci

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cntrico que dedic su vida a sus inventos, ignorados, con raras excepciones, por sus contemporneos. En 1822 present el primero de ellos, la Difference Engine, una gran calculadora automtica que incorporaba un programa de instrucciones fijas, alimentada a vapor y que pareca una pequea locomotora; puede contemplarse en la gran sala del museo de la Ciencia de Londres dedicada a Babbage. A partir de esta primera aportacin trabaj durante muchos aos, hasta el final de su vida, en la Analytical Engine, su gran e inconclusa obra. Este segundo invento puede considerarse un ordenador mecnico en la terminologa actual. A diferencia del anterior, era de propsito general, esto es, estaba controlado por un programa que poda modificarse segn los casos, un programa grabado en una serie de tarjetas perforadas inspiradas en los telares de Jacquard. Los telares Jacquard tejan patrones mediante un ingeniosos sistema que forzaba a las agujas a pasar por unos agujeros que formaban patrones regulares. El sistema fue utilizado por Babbage para grabar instrucciones, "programas" que podan ser sustituidos segn las necesidades del clculo. Estos programas, as grabados, incluan por aadidura saltos condicionales, es decir, instrucciones que forzaban al programa a saltar a lneas diferentes de la secuencia de instrucciones en funcin de que se cumpliesen o no determinadas condiciones. Veremos ejemplos de lo mismo ms adelante pero con una diferencia de casi un siglo. Babbage fue auxiliado en su empresa inacabada por Ada Lovelace, hija de Lord Byron, que cre un programa para la mquina de Babbage y es considerada, por esta razn, como la primera "programadora" de la historia. El lenguaje de programacin Ada se llama as en su honor. A Ada Lovelace se debe tambin una aguda descripcin de estos primeros modelos: "Se podra decir que la Analytical Engine teje patrones algebraicos del mismo modo que el telar de Jacquard teje hojas y flores...". En 1890 se desarrollan por primera vez sistemas de tarjetas perforadas para el Censo en Estados Unidos que posteriormente seran utilizadas por grandes empresas. En 1931 IBM produjo una mquina de calcular que incorporaba una unidad aritmtica capaz de hacer una multiplicacin en un segundo de la que se vendieron unas 1500 unidades a diferentes empresas. Durante el decenio de los 1930 se desarrollan

varios modelos que estn en el origen de los ordenadores modernos. Vannebar Bush, con quien trabajara Shannon nada ms terminar sus estudios y que es un personaje importante en la historia de la informtica de este siglo, complet en 1932, en el MIT, una computadora analgica que efectuaba clculos complejos, incluidas la integracin y la resolucin de ecuaciones diferenciales. A finales de esta misma dcada, el alemn Konrad Zuse desarroll una serie de ordenadores electromecnicos que fueron destruidos durante los bombardeos de la II guerra mundial. Como sera de esperar, los alemanes consideran a Zuse el "autntico" inventor de los ordenadores. Por otro lado, en 1937 se fabrica el ABC, un ordenador electrnico (pero que realizaba un nico tipo de clculo) construido por John Atanasoff en Iowa, Estados Unidos. Por estos mismos aos, G.R. Stibitz, de los laboratorios Bell, y H.H. Aiken, de la universidad de Harvard, en colaboracin con IBM, desarrollaron modelos electromecnicos que pueden tambin considerarse antecesores de los ordenadores actuales. En 1943 se produjo el Mark I, la primera calculadora programable electromecnica que pesaba cinco toneladas y contaba con 750.000 piezas. El programa se introduca por medio de una cinta perforada, como los telares de Jacquard y la mquina de Babbage. Y, aunque durante mucho tiempo se mantuvo en secreto, en 1943 entr en servicio en Inglaterra el Colossus, un ordenador no electromecnico sino electrnico, es decir, un ordenador en el que son los electrones los que causan la mayora de los movimientos principales. El Colossus fue construido por Alan Turing entre otros colaboradores del Bletchey Research Establishment, en Inglaterra, con la finalidad especfica de descifrar el cdigo "Enigma" utilizado por los alemanes, lo que parece que contribuy de un modo decisivo al final de la guerra. El decenio de los 1940 aparece as como el momento histrico en el que surge en diversos puntos un mismo ingenio, para el que se haban creado todo tipo de condiciones propicias y cuyo alumbramiento, como ha ocurrido con un gran nmero de inventos, estuvo claramente condicionado por la guerra mundial. Los historiadores siguen considerando, sin embargo, que el primer ordenador electrnico fue el Eniac (Electronic Numerical Integrator And Computer) que fue presentado al pblico en 1946. Sus caractersticas se han citado

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Captulo 1. Sobre algunos conceptos fundamentales

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tantas veces que no har dao hacerlo una vez ms. Pesaba 30 toneladas, ocupaba una sala de 10 20 metros repleta de mquinas auxiliares y contaba con unas 18.000 vlvulas de vaco. Necesit 150.000 watios de potencia para su funcionamiento y grab en el imaginario popular la impresin de un ordenador como una mquina gigantesca, agresiva y peligrosa, que requera la energa de varios bloques de viviendas para su funcionamiento. Pero, para nuestro regocijo, tambin hay que anotar que su capacidad de procesamiento se estima que era ms de mil veces inferior a la de un PC actual, su capacidad de almacenamiento de datos varios millones de veces inferior y su coste incalculablemente superior. El Eniac fue desarrollado por J.P. Eckert y J.W. Mauchy en la Moore School de la Universidad de Pensilvania. Se les ha considerado durante mucho tiempo como los diseadores del "primer ordenador" pero este honor se ha puesto en duda ltimamente por diversas razones, aparte de las insinuadas en los prrafos anteriores.. Por un lado, cuando Eckert y Mauchy se vieron envueltos en un litigio sobre la patente del Eniac, iniciado en 1967, sali a la luz que Atanasof haba estado en estrecho contacto con Mauchy hasta el punto de que el juez consider que haba razones para pensar que algunas de las ideas principales podan haber sido tomadas de los modelos desarrollados por Atanasof entre 1937 y 1942. Por otro lado, parece evidente para los especialistas en la materia que es imposible separar de "la invencin" de un aparato tan complejo como un ordenador el papel jugado por las contribuciones tericas de cientficos de primera fila. John von Neumann no era dueo de ninguna patente pero es bien sabido que tuvo una contribucin decisiva en el desarrollo de los ordenadores que se construyeron a principios de los 1940. Los prrafos que figuran en varios lugares de los escritos de Wiener sobre la irracionalidad del sistema de patentes americano y el modo en que marginan el papel de cientficos de primera fila pueden servir para continuar este tema. En 1951 Eckert y Mauchy patentaron el Univac, primer ordenador comercial (5.000 vlvulas), de caractersticas similares a los anteriores, que tuvo un considerable xito (se hicieron 40 unidades desde esta fecha hasta 1963) y que puede decirse que inaugura la poca en que los ordenadores comienzan a estar disponibles para la iniciativa privada.

Con la invencin del transistor por Bardeen y Brattain (1948) y Shockley (1951) que recibieron conjuntamente el premio Nobel en 1956 por este descubrimiento, se entra en un nuevo perodo, en el que estamos inmersos, marcado por la aceleracin y por la duplicacin de prestaciones de los ordenadores (cada ao y medio aproximadamente). Antes de describir la situacin actual y aquellos aspectos de la misma que pueden interesar particularmente a los arquitectos, las cuatro secciones que siguen pretenden tanto rendir un homenaje a cuatro personajes claves y menos conocido de lo que deberan, como trazar el origen de algunas ideas y tcnicas actuales, lo que creo que contribuir a su mejor comprensin.

2. Norbert Wiener
Norbert Wiener naci en Columbia, Missouri, en 1894. Si en todos los casos que seguirn nos encontraremos con personajes que dieron muestras de una notable precocidad, el caso de Wiener es el de un "nio prodigio" en el sentido ms convencional del trmino, pues fue objeto de un tratamiento especial. En el primer volumen de su autobiografa, que lleva por ttulo Ex-prodigy (MIT, 1953), Wiener relata la tensin que le supuso, en su adolescencia, el ser tratado como un pequeo monstruo, objeto de entrevistas y artculos periodsticos. Como el mismo Wiener se encarga de subrayar repetidas veces a lo largo del volumen mencionado, su padre fue una figura absolutamente central en su formacin. Leo Wiener haba nacido en Byelostok (Rusia) y estudi en Varsovia y Berln. Durante una reunin en esta ciudad convocada por una asociacin de influencia tolstoyana decidi hacerse vegetariano y embarcarse en la aventura de fundar una colonia naturista en Amrica Central. Al llegar a Estados Unidos, primera etapa de la expedicin, la mayora de los integrantes decidieron abandonar la empresa y el padre de Wiener se encontr en un pas extrao, sin dinero y sin amigos. Personaje de una tenacidad y de un talento extraordinarios, pas por todo tipo de oficios mientras incorporaba el ingls a las muchas lenguas que ya dominaba y acab como profesor de lenguas eslavas en la Universidad de Harvard, en la que prosigui una investigacin original y, segn su hijo, verdaderamente notable y precursora de las ideas que dominaran este rea de conocimiento en Eu-

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ropa en los aos que siguieron. Una cita del segundo volumen I am a Mathematician (MIT, 1956), puede redondear este breve retrato: "De todas las influencias que obraron sobre m en mi infancia y adolescencia, la ms importante fue la de mi padre, Leo Wiener, profesor de literatura y lenguas eslavas en la universidad de Harvard -un hombre pequeo, vigoroso, de emociones al mismo tiempo profundas y rpidas, de gestos y movimientos repentinos, dispuesto a aprobar y a condenar con prontitud, un estudioso (scholar) por naturaleza ms que por formacin especfica. En l se unan la mejor tradicin del pensamiento alemn, el intelecto judo y el espritu americano. Llegaba a dominar la voluntad de quienes le rodeaban por la pura intensidad de su emocin ms que por un deseo particular de controlar a otros." En un determinado momento de la educacin de Norbert, su padre, que tena sus propias ideas sobre la educacin y que contaba con la formacin suficiente para instruirle en todos los terrenos, se hizo cargo personalmente de esta. Sea por el mtodo de educacin, sea por contar con unas cualidades excepcionales, o sea por ambas cosas, a los 4 aos ya haba aprendido a leer y a los 7 sus lecturas incluan a Darwin, Dante, una enciclopedia de ciencias naturales y textos de psiclogos franceses. A los 8 aos el mdico de la familia le prohibi leer durante 6 meses debido a una creciente miopa. Como explicara ms tarde, esto favoreci su educacin, pues le permiti apreciar mejor el lenguaje hablado y desarrollar una memoria ya de por s fuera de lo normal. Acab el equivalente a nuestro bachillerato a los 14 aos e ingres en la universidad, junto con un grupo especial de otros cuatro superdotados. A los 18 aos complet un doctorado en filosofa con una tesis sobre filosofa de las matemticas. Becado por la universidad de Harvard para completar sus estudios en Europa, escribi a Bertrand Russell para que aceptar ser su tutor. La respuesta favorable no tard en llegar y en 1912 inici un viaje que tendra como destinos principales Cambridge y Gottinga. Russell le convenci de la necesidad de completar su formacin en matemticas como requisito necesario para profundizar en el estudio de la lgica y se inscribi en un curso con G.H. Hardy, una de las principales figuras matemticas de Inglaterra en aquel periodo. En Gottinga estudi con Landau y con David

Hilbert, la personalidad principal de la poca y, sin duda, una de las figuras matemticas principales de los ltimos tiempos y que, como veremos, estara tambin presente en los itinerarios intelectuales de von Neumann y de Turing. Pero la guerra estaba a punto de estallar y Wiener volvi a Estados Unidos antes de completar la estancia prevista. Durante algn tiempo investig en diversas reas matemticas, entre otras en lo que entonces se denominaba analysis situs y que ha pasado a convertirse en una de las reas matemticas ms fructferas del siglo con el nombre de "topologa", as como en otros temas que tendran una relacin directa con sus trabajos posteriores, como el estudio de procesos estocsticos asociados al movimiento browniano. Mientras tanto, ejerci de docente en la universidad de Harvard, de redactor de una enciclopedia en la universidad de Maine y de investigador de balstica en Maryland. Finalmente, en 1919, fue contratado como profesor en el MIT en donde permanecera hasta su muerte. Entre 1919 y 1925 se estabiliza como profesor e investigador en el MIT e incrementa sus contactos internacionales, a partir principalmente del congreso de matemticas de Estrasburgo en 1920 y de visitas posteriores a Europa en las que conocera a Felix Klein poco antes de morir, o establecera contacto con los hermanos Bohr en Dinamarca o Max Born en Gottinga. Durante este periodo trabaja en diversos temas matemticos que retomara ms tarde en la teora de la informacin, principalmente los relativos al anlisis armnico, basados en los principios establecidos por Fourier en el siglo pasado, pero cuya relevancia para ingeniera elctrica comenz a comprenderse por estas fechas. En 1926 se cas con Margaret. El matrimonio trajo paz, estabilidad y dos hijas. Sigui realizando continuas visitas a Europa donde su reconocimiento era mayor que en Estados Unidos. En 1933 conoce a "un joven y brillante estudiante" que permanecera algn tiempo en el MIT junto con un grupo de estudiantes pregraduados, Claude Shannon. En sus referencias posteriores a la publicacin de "Cybernetics...", Wiener se referira a "la nueva teora de la informacin que estaba siendo desarrollada por Shannon y por mi". En los aos previos a la guerra su trabajo de investigacin se dirige hacia la teora de la prediccin balstica y desarrolla el aparato matemtico necesario para calcular el lugar de encuentro de

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dos proyectiles a partir de datos estadsticos que pueden autocorregirse. Estos trabajos se basaron en tablas ya elaboradas por el mismo en la I guerra mundial y estn en la base de la teora de la realimentacin (feedback). Durante este mismo periodo lleva a cabo largas investigaciones sobre el sistema nervioso en colaboracin con su amigo, el fisilogo de origen mejicano, tambin profesor en Harvard, Arturo Rosenblueth, que les permiten comprobar que muchos mecanismos reflejos pueden equipararse a los sistemas que haban desarrollado en balstica. En 1946, durante una nueva visita a Inglaterra y a la universidad Manchester, conoce probablemente a Turing quien, como dice en su autobiografa "estaba haciendo el mismo tipo de sntesis entre lgica matemtica y electrnica que Shannon haba llevado a cabo en los Estados Unidos". En esta misma visita a Europa conoce a Freyman, de la editorial Hermann, que le propone escribir un libro sobre teora de la informacin. Como descubre con sorpresa Freyman, es el fundador del famoso grupo colectivo tras el que se oculta el "famoso matemtico francs" Nicols Bourbaki. El libro se editar en francs y luego en ingls, en 1948, con el ttulo Cybernetics y contribuye notablemente a la divulgacin de una serie de nuevos conocimientos hasta entonces compartidos por unos pocos. Norbert Wiener muri en Massachusetts, en 1964 a los 69 aos. La nocin de ciberntica Una buena parte de las contribuciones de Wiener, que resumiremos apretadamente en lo que sigue, se derivan de su colaboracin con el Dr. Rosenblueth a quien dedica Cybernetics, su obra ms famosa y cuyo xito es realmente notable habida cuenta de que se trata de un texto en el que no se ahorran al lector los desarrollos matemticos para aclarar los conceptos. Tal como se explica en el prefacio de esta obra, la nocin se origin en unas reuniones informales, en la Harvard Medical School, antes de la II guerra mundial, alrededor de los 1940, que agrupaban a cientficos de diferentes especialidades, fsicos, mdicos y matemticos entre otros. De estas reuniones surgi la conviccin de que los campos ms fructferos para el desarrollo de nuevas ideas cientficas eran los que ocupaban regiones limtrofes entre diferentes especialidades,

tierras de nadie a la espera de alguien con la audacia y la amplitud de conocimientos suficientes para cultivarlas con herramientas desarrolladas en otras especialidades que no fueran la suya. Para sacar el mximo partido de estas tierras vrgenes el planteamiento ideal no poda ser otro que el trabajo en equipo, con cientficos que dominasen una de estas reas limtrofes pero con la curiosidad como para comprender y asimilar los principios generales provenientes de otro campo. El grupo de problemas que fueron investigando y que provena de campos aparentemente tan dispares como la balstica o la neurologa, comenzaron a revelar un ncleo comn. La ausencia de una terminologa que sirviera para sintetizar los hallazgos y proporcionar una mayor economa metodolgica comenz a pesar ms que las ventajas de explorar un terreno libre de tradiciones. Para dar a una unidad a sus trabajos acuaron el trmino "ciberntica", en 1947, a partir del vocablo griego que significa "timonel", "gobernante". Al escoger este trmino buscaron tambin rendir homenaje a lo que consideraron el primer trabajo importante sobre servomecanismos, un artculo sobre gobernalles publicado por Maxwell en 1968, as como a la significacin de "timn" como prototipo de un dispositivo clsico que incorpora alguna de las caractersticas ms notables de los servomecanismos. Las ideas que cristalizaron en este trmino, que actualmente es omnipresente en revistas, televisiones, peridicos, pelculas y concursos, provenan de trabajos que se remontaban a unos diez aos atrs y que se haban ido formalizando en diversas reuniones y publicaciones. Entre los muchos trabajos dignos de mencin que se remontan a este perodo deben citarse los del Dr. Warren McCulloch, un psiquiatra que haba investigado en diversos campos relacionados con la fisiologa y la neurologa, y los de Walter Pitts, que haba estudiado con Carnap en Chicago y tena una buena formacin en lgica matemtica y que colabor activamente con McCulloch en la propuesta de modelos neuronales. Las investigaciones de este perodo se centraron principalmente en los intentos de elaborar modelos que pudieran simular el comportamiento del sistema nervioso de animales y seres humanos. As como la visin haba sido el modelo que llevara desde la perspectiva renacentista a la cmara fotogrfica a lo largo de cuatro siglos de investigacio-

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nes, este periodo inaugura una poca, en la que estamos plenamente inmersos, en la que el modelo es el cerebro entendido en un amplio sentido, como centro neurlgico de un organismo completo en el que las terminales nerviosas sensitivas se extienden hasta las inmediaciones del cuerpo. Un punto que se debe destacar de este mismo periodo es que puede ser entendido como un giro en los intereses cientficos, en donde se abandona la obsesin por lo microscpico y lo microscpico que ha caracterizado y sigue caracterizando la actividad cientfica que despliega mayor nmero de recursos econmicos, y se atiende a fenmenos que se producen en una escala ms cercana a la humana y que, por esto mismo, se hurtan a una explicacin cientfica; es notable, en este sentido, las pginas dedicadas por Wiener, en textos de hace ms de 30 y 40 aos, a la explicacin de los fenmenos meteorolgicos, turbulencias y, en general, sistemas dinmicos no lineales que se han convertido en el centro de atencin en los ltimos aos a travs de las diversas popularizaciones de la teora matemtica del caos. Retroalimentacin y aprendizaje El trmino "retroalimentacin" (feedback) se ha convertido, como el de "" o como los de input y output, en parte de la jerga pseudocientfica con que adornan sus conversaciones o sus escritos quienes buscan dar un toque de modernidad a sus frases. Pero aparte de su presencia en nuestro estilo de intercambio social es evidente su progresiva incorporacin a los mecanismos que hacemos servir diariamente. El concepto es central a la nocin de ciberntica. Un organismo con capacidad de control de sus movimientos es un organismo que funciona a partir de sistemas ms o menos complejos de retroalimentacin. Los ejemplos mejores, y los que recibieron la atencin concentrada de Wiener y sus colaboradores, son los ms simples, los ms familiares. Cuando conducimos un coche al mismo tiempo que mantenemos una conversacin o cuando mantenemos una conversacin telefnica mientras extendemos una mano para coger un vaso, un cigarrillo o un bolgrafo, estamos utilizando un complicadsimo sistema de mensajes que van ajustando, imperceptible y constantemente, los pequeos movimientos de nuestros brazos, de nuestras muecas, de nuestros dedos, para hacerlos coinci-

dir con la presa, con la finalidad del movimiento, a travs de una sucesin constante de mensajes visuales y motores que se van autocorrigiendo automticamente. Caminar en equilibrio sobre un borde recto es otro buen ejemplo de cmo funciona un sistema de retroalimentacin que conocemos bien pero que seramos incapaces de analizar y explicar con precisin. La sorprendente eficacia de estos sistemas de autorregulacin orgnica se revela dramticamente cuando estamos en presencia de alguien que sufre una descapacidad motora. Un paciente con ataxia no padece ninguna malformacin aparente, su constitucin y su musculatura son normales. Sin embargo es incapaz de beber un vaso de agua sin derramarlo y tan pronto como intenta atrapar un objeto su mano es incapaz de atinar con la posicin del mismo y el gesto se convierte en una oscilacin angustiosa que no consigue resolverse. O bien, en otra modalidad de esta misma enfermedad, el enfermo es incapaz de ponerse en pie, sus piernas proyectan movimientos que no consiguen adecuarse a la finalidad buscada, mantenerse en equilibrio, caminar. Una enfermedad aparentemente similar pero de naturaleza muy distinta es el temblor parkinsoniano. Un paciente afectado de la enfermedad de Parkinson manifiesta un temblor continuo de sus manos cuando est en reposo. Sin embargo, este temblor se atena notablemente cuando realiza una accin. Permtaseme mencionar un ejemplo cercano. Cuando el dibujo era una de las asignaturas claves para comenzar los estudios de arquitectura, haba en Barcelona algunas academias prestigiosas que preparaban a los estudiantes para afrontar alguna de las ms temidas pruebas, como era el dibujo de estatua. Una de las ms famosas era la de Josep Mara Baixas, un pintor de cierto renombre, cuyos magnficos dibujos he tenido la ocasin de admirar de cerca, e incluso poseer, pues era pariente de mi mujer. Al final de su vida Baixas padeca de Parkinson y he odo, ms de una vez, la misma ancdota, relatada por sus ltimos discpulos. El maestro se acercaba a corregir con unas manos temblorosas que apenas si acertaban a agarrar un carboncillo que pareca que iba a acabar en el suelo en cualquier momento. Entonces indicaba algn defecto en el dibujo, un brazo mal encajado, una torpe curva que intentaba representar la graciosa espalda de una Venus. Despus de algunas explicaciones sobre cmo mejorar el dibujo aada un

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"Comprende?". Y entonces, de un slo gesto, seguro, sin ninguna vacilacin, trazaba una curva impecable sobre el papel. Luego dejaba el carboncillo y las manos volvan a su temblor habitual. Los rganos, naturales o artificiales, encargados de actuar sobre el exterior, los efectores como se denominan en la literatura sobre estos temas, necesitan, en primer lugar, contar con elementos articulados que puedan transmitir un movimiento en diferentes direcciones y con diversos grados de intensidad. Pero, en segundo lugar, necesitan ser guiados adecuadamente para que la accin no se disperse en una serie de movimientos absurdos que despilfarren energa sin alcanzar su trmino. Cuando la accin no es una mera repeticin, sino que es un patrn genrico que debe adaptarse a las infinitas pequeas variaciones que se presentan en cada caso, esto implica una serie ininterrumpida de mensajes de confirmacin. Pinsese en algo tan sencillo como coger un lpiz que est sobre la mesa para empezar un dibujo. El modelo de la accin es claro, se parte de una posicin inicial: el lpiz y la mano en reposo, y de un resultado final: la mano sujetando el lpiz del modo habitual (de nuestro modo habitual, que tampoco es idntico en todos los casos). Sin embargo todos los casos presentan sutiles variaciones. La distancia, la orientacin de la mano con respecto al lpiz, la forma, el peso del mismo nunca son exactamente iguales y esto conduce a una larga serie de ajustes que se traducen en micromovimientos, cambios imperceptibles de posicin para alcanzar la posicin ms cmoda, ms cercana a un esquema motor abstracto que puede satisfacerse de varios modos, no idnticos. Estos ajustes se llevan a cabo mediante tanteos inconscientes, ligeras flexiones y giros de las articulaciones de los dedos, leves deslizamientos de la yema sobre la superficie cilndrica del lpiz, suaves presiones para comprobar el mejor punto de apoyo segn el peso. Cada uno de estos tanteos es un miniexperimento que arroja un resultado; en funcin de este resultado se modifica la posicin y se vuelve a ensayar. Ahora bien, lo interesante de este proceso es que es automtico. Rara vez nos detenemos a pensar en todos estos ajustes lo que, por otro lado, sera prcticamente imposible pues tan pronto como dirigimos nuestra atencin al gesto reflejo este deja de ser tal. Lo cual no quiere decir que sea puramente instintivo: sujetar un lpiz, manejar los cu-

biertos o atarse los zapatos son gestos que se aprenden. Pero lo que se aprende es un patrn de accin. Este patrn de accin se realiza en cada caso concreto merced a unos mecanismos automticos con que todos los animales y los seres vivos cuentan. Las investigaciones de Wiener y sus colaboradores se dirigieron fundamentalmente a la investigacin de este automatismo. Es posible reproducir este sistema de retroalimentacin por medios artificiales? O mejor an, es posible disear mquinas capaces de prever cursos de accin y anticiparse a ellos? O todava mejor, es posible disear mquinas capaces de prever acciones complejas y adaptarse a ellas, es decir, por consiguiente, mquinas capaces de aprender? En el curso de estos trabajos se juntaron, entre otras experiencias, como ya hemos mencionado, la balstica con la neurologa. Uno de los trabajos a que se dedic Wiener durante la II guerra mundial fue a buscar sistemas que permitieran acertar ms veces el blanco. El clculo de la trayectoria de un proyectil que se mueva a velocidad constante y, a partir de este, el de la direccin y la intensidad de otro proyectil que busque alcanzar el primero, no presenta grandes dificultades matemticas. Pero las cosas son bastante ms complicadas y, en principio, imposibles de resolver mediante clculo, cuando se trata de un proyectil tripulado, que puede alterar su direccin y su velocidad, como es el caso de un avin conducido por un piloto. Sin embargo, un avin en vuelo no puede variar bruscamente su velocidad aunque pueda alterarla para evitar un impacto. La trayectoria puede, por consiguiente, predecirse dentro de ciertos margnes y se pueden hacer estimaciones sobre su curso ms probable. El clculo es posible pero debe hacerse a partir de consideraciones probabilsticas y, por aadidura, a partir de lecturas de posicin que se vayan adaptando con rapidez a las variaciones del objetivo antes de lanzar el disparo. La retroalimentacin es, por consiguiente, un mtodo para regular sistemas de diversos tipos y el medio de que se vale es la introduccin, como nuevos datos, de los resultados de la propia accin. Si estos datos se utilizan como datos numricos simples que sirvan para introducir correcciones elementales nos encontramos con una forma sencilla de retroalimentacin que es lo que en ingeniera se denomina control . Un termostato o un servomecanismo de un tipo similar, cuyo esquema

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bsico se muestra en la figura 1, es un ejemplo de esta forma bsica de sistema de retroalimentacin. Si, por aadidura, los nuevos datos pueden llegar a modificar el mtodo y la forma de funcionamiento del sistema y, por consiguiente, llegar a generar otros tipos de accin, nos encontramos con la forma ms elaborada de retroalimentacin que se denomina . La distancia que separa estas dos formas de retroalimentacin es la misma que separa las mquinas simples de los animales superiores. La tesis que sustenta las investigaciones actuales ms esforzadas en informtica, en los ltimos 50 aos, es que es posible llegar a comprender y reproducir estos sistemas por medio de mquinas. Mquinas con capacidad de aprender y llevar a cabo muchas de las actividades que hasta ahora tan slo podan ser llevadas a cabo por el hombre. Las dificultades son, probablemente, mayores que lo que se supuso en un comienzo. Como el propio Wiener subraya en varias ocasiones, los organismos naturales son homeostticos, es decir, poseen un conjunto extraordinariamente complejo de reguladores que aseguran que la temperatura del cuerpo, el nivel de oxgeno, de sal, de anhdrido carbnico en nuestra sangre, el nivel de un sinfn de compuestos segregados por diversos rganos, se mantengan en unos niveles que no pueden variar ms all de unos lmites estrictos sin que sobrevenga la enfermedad y la muerte. Reproducir muchos de estos sistemas por medios mecnicos es una tarea que, en determinados aspectos, parece equivocada en su planteamiento inicial o, como mnimo, antieconmica. Sin embargo hay una notable unanimidad entre los cientficos en que, ms pronto o ms tarde, esto ser posible.

Ciberntica y sociedad A diferencia de los otros tres cientficos que hemos escogido para resumir alguna de las nociones principales que han presidido el nacimiento y la evolucin posterior de la informtica, Wiener escribi extensamente sobre temas no estrictamente cientficos; fue un raro ejemplar, en vas de extincin, un liberal de ideas menos conservadoras que las de muchos de sus colegas, culto y que combinaba una excepcional capacidad como cientfico con una slida formacin humanista. En el ltimo captulo de Cybernetics y en la obra posterior The Human Use of Human Beings. Cybernetics and Society (1950) Wiener analiza las consecuencias que la ciberntica y el uso de computadores puede tener en el mundo moderno. Su intencin es reflexionar sobre las consecuencias sociales de un conjunto de herramientas y conceptos novedosos que, a su juicio, la sociedad actual no est an preparada para asimilar y pueden generar tantos problemas como soluciones. Es ms que recomendable la lectura de estos captulos escritos hace ya ms de 30 aos, pues la agudeza con que se describen situaciones familiares para nosotros, antes de que se produjeran, son una buena muestra de la penetracin de su autor. La nocin central que articula estos textos es, en primer lugar, que la sociedad, cualquier sociedad, puede ser comprendida en su naturaleza esencial a partir de un estudio de los mensajes que circulan en su interior y de los medios con que cada sociedad cuenta para comunicar estos mensajes. Y, en segundo lugar, que en nuestro caso, en el futuro inmediato, "los mensajes entre el hombre y las mquinas, entre las mquinas y el hombre y entre las mismas mquinas, estn destinados a ejercer cada vez ms un papel preponderante". Desde el punto de vista de "la circulacin de mensajes", para una situacin vital determinada, es indiferente que el mensaje sea emitido por una persona o por una mquina. Este punto de vista, que veremos reaparecer en la seccin dedicada a Turing, y que volveremos a retomar en el ltimo captulo de este libro, plantea problemas nuevos, especficos de nuestra poca y que afectan de modo directo a los arquitectos.

Entrada

Ei

e S E0 Retroal. Efector Salida

S: Substractor

e = E i - E0

Figura 1 Esquema de un sistema elemental de retroalimentacin

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3. John Von Neumann


John von Neuman, cuyo nombre completo era Margittai Neumann Jnos, naci en Budapest en 1903. Su padre era un banquero judo que haba recibido un titulo nobiliario (lo que se refleja en la i final de Magittai traducida al alemn como "von"). Fue un nio precoz con una memoria prodigiosa y una capacidad de clculo fuera de lo normal, que conoca el francs, alemn, griego clsico y latn adems del hngaro, su idioma nativo. Lea con avidez libros de historia y de todo tipo de materias y destacaba particularmente por su talento matemtico. A los seis aos era capaz, segn cuentan sus bigrafos, de dividir mentalmente nmeros de ocho decimales, a los ocho resolva problemas de clculo diferencial y a los doce haba ledo y asimilado algunos de los textos ms complejos de la matemtica moderna como la Teora de funciones de Borel. A los 17 aos quera ser matemtico pero su padre, ayudado por amigos influyentes, le convenci de que invirtiera su notable talento en una profesin ms rentable por lo que se decidi a estudiar ciencias qumicas. En 1921 ingres en la universidad de Budapest pero asista con frecuencia a clases en la universidad de Berln. En 1923 ingres en el ETH de Zrich en donde ampli sus contactos con destacadas personalidades cientficas de la poca. En 1926 obtuvo el diploma de ingeniero qumico por el politcnico de Zrich al mismo tiempo que un doctorado en matemticas por la universidad de Budapest. Mientras tanto public, en 1923, un libro sobre mecnica cuntica que sera traducido al francs (1947), al espaol (1949) y al ingls (1955), y que sigue siendo considerado una obra bsica sobre este tema. Tras obtener sus primeras titulaciones trabaja como Privatdozent en Berln, de 1926 a 1929, y en Hamburgo, de 1929 hasta 1930. Durante este periodo, hasta 1930, publica numerosos artculos sobre matemtica, lgica matemtica y mecnica cuntica y establece una estrecha relacin con David Hilbert; participa en el programa formalista de ste dirigido a proporcionar un fundamento lgico preciso a las matemticas, programa que fracasara en parte debido a la famosa demostracin de Gdel pero que debi servir a von Neumann para sus posteriores trabajos sobre computacin. A lo largo de toda su vida mantuvo un constante inters, que se refleja evidentemente en sus trabajos de

computacin, por la lgica matemtica. La obra de Gdel, que consideraba que haba modificado de modo fundamental la naturaleza y las posibilidades de la lgica, le marc tambin profundamente. En el prefacio a la publicacin pstuma de El ordenador y el cerebro, uno de sus ayudantes, P.R. Halmos, recoge esta cita significativa a propsito de la repercusin del famoso artculo de Gdel sobre su trabajo: "...esto ocurri mientras yo viva, y s por experiencia con qu humillante facilidad cambiaron mis propios valores acerca de la verdad matemtica absoluta en este momento y cmo volvieron a cambiar despus por tres veces consecutivas". En 1930 es invitado a Princenton como conferenciante visitante. Durante tres aos alterna su actividad acadmica entre Princenton y Berln hasta que, en 1933, se le ofrece un contrato permanente; una oferta que acepta motivado por las mayores oportunidades que vea en Estados Unidos y el creciente deterioro de la situacin poltica en Europa. Por estas fechas es reconocido como una de las principales figuras internacionales en matemtica y en fsica matemtica. Fue uno de los seis profesores fundadores de la Escuela de Matemticas del Instituto de Estudios Avanzados de Princenton y mantendra este puesto hasta el final de su vida. En 1930 se casara con Marietta Kvesi y cinco aos ms tarde tendran una hija, Marina, que completara tambin una brillante carrera acadmica. En 1937 se divorciara de su primera mujer para casarse de nuevo con Klra Dn. La imagen de von Neumann que se ha transmitido de esta poca es la de una persona encantada con su nueva ciudadana, con una vida social relativamente activa, con fiestas en las no escaseaban las bebidas y con una coleccin de ancdotas que dibujan una persona con una notable capacidad de concentracin, que le haca incurrir en frecuentes despistes, as como con una inagotable capacidad de trabajo. La mayora de las ancdotas se centran, por otra parte, en su asombrosa capacidad y rapidez de clculo, que conserv ms o menos intacta hasta el final de su vida. Polticamente era de talante ms bien conservador y profesaba un anticomunismo que podra calificarse de "apasionado" y que le llev a apoyar, al menos especulativamente, la posibilidad de una guerra preventiva contra Rusia as como la imperiosa necesidad de llevar adelante el programa para fabricar la bomba atmica por estas mismas razones.

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Durante la siguiente dcada, se ocupar crecientemente de investigaciones relacionadas directamente con la guerra en la que Estados Unidos haba terminado por tomar parte, principalmente como asesor del gobierno en el BRL (Ballistic Research Laboratory) en Los lamos y en otros laboratorios y centros clave en el desarrollo tecnolgico ligado inicialmente a fines militares. En este contexto comienza a interesarse cada vez ms por la computacin. Puede decirse, de un modo muy general, que si la reputacin de von Neumann hasta 1940 haba estado basada en sus trabajos sobre matemtica pura, a partir de estas fechas comienza a basarse sobre todo en sus trabajos sobre matemtica aplicada. Es, con todo, una afirmacin que habra que matizar bastante pues, como veremos, la obra de von Neumann supondr una de las aportaciones fundamentales a una nueva ciencia, la ciencia de la computacin. Por el camino dej una serie de trabajos tambin notables entre los que deben citarse sus aportaciones a la teora de los juegos con una obra monumental la Teora de juegos y comportamiento econmico (1944) escrita en colaboracin con Morgenstern. El mismo Von Neumann describe esta transicin hacia la computacin, por la que comenz a sentir un inters creciente a partir de un viaje a Inglaterra en 1943, en una carta de esta poca en los siguientes trminos: "...Asimismo, he desarrollado un inters obsceno por la computacin...". El motivo concreto fue su colaboracin con un matemtico, John Todd, en la creacin de un programa para mquinas de calcular. La siguiente participacin importante, y definitiva, se dio en Los lamos bajo la direccin de Oppenheimer. Von Neumann particip de un modo difcil de estimar en la realizacin de Eniac. Parece que se incorpor tardamente, hacia finales de 1944, al equipo de la Moore School y parece que fue ms bien como resultado de un encuentro casual con Herman Goldstine que actuaba como supervisor del proyecto secreto para la BRL, en una estacin de tren. Puede ser que contribuyera a modificar alguno de los diseos lgico matemticos pero su inters estaba dirigido hacia otros proyectos. El 30 de junio de 1945 public un famoso informe First Draft of a Report on EDVAC distribuido inicialmente entre el personal de la Moore School, en donde se exponan brillantemente, en algo menos de 100 pginas, las ideas principales de lo que se ha denominado posteriormente "la arquitectura

Von Neumann". En sentido estricto, y habida cuenta de los numerosos precedentes que hemos mencionado y de la colaboracin en el Eniac, quiz hubiera sido extender esta etiqueta para incluir otros nombres. Pero el prestigio intelectual de Von Neumann, junto con la necesidad de los historiadores por simplificar han dejado las cosas as. En este informe se inclua la primera descripcin completa conocida de la nocin de "programa almacenado" y se detallaba el modo en que un ordenador de estas caractersticas procesa la informacin. Los puntos principales contenidos en este informe y los dos que le siguieron se detallan ms adelante. Otro informe fundamental de esta misma poca, que continuaba el anterior, es un escrito de tres volmenes Planificacin y codificacin de problemas para un instrumento de computacin electrnico, escrito en colaboracin con Goldstine, que apareci en 1947 y 1948. Al igual que el anterior, los autores lo consideraron incompleto debido a que no detallaba los sistemas de control de entrada/ salida y a que mantena en suspenso muchas cuestiones en funcin de los avances tecnolgicos que los autores anticipaban pero que an no estaban realmente disponibles. Pese a todo, circularon diversas copias del informe en Estados Unidos y Europa, y tuvo una considerable repercusin en la medida en que era el nico escrito importante sobre programacin disponible en aquella poca. El contenido principal de este informe se resumir tambin ms adelante. Durante estos aos trabaja en el Edvac y en el Joniac. El Edvac permita insertar las instrucciones por medio de tarjetas perforadas, sin necesidad de modificar el cableado. El informe Edvac no describa los detalles de ingeniera sino que presentaba un ordenador terico basado en neuronas idealizadas. Esto sera la base para la teora de autmatas que desarrollara a lo largo de los siguientes aos. El mayor inters del informe est en la separacin de aspectos mecnicos, concretos, y aspectos tericos, independientes de la realizacin por medios disponibles en un momento dado. El Joniac era un calculador electrnico experimental, construido por von Neumann, junto con un pequeo grupo de ingenieros y matemticos, en el Institute for Advanced Studies de Princenton. El modelo fue el cerebro humano y el trabajo fue acompaado de estudios de neurologa y teora de autmatas. En 1955 enferm, le operaron y se le diagnosti-

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c un cncer. Ese mismo ao, tres meses antes, haba recibido una invitacin para dictar las conferencias Silliman, de gran prestigio en el mundo acadmico. El tema escogido fue "el ordenador y el cerebro" y von Neumann solicit que se abreviar su participacin pues acababa tambin de ser nombrado, por el presidente Eisenhower, miembro de la Comisin de Energa Atmica, con dedicacin plena. Propuso, como contrapartida, que entregara un manuscrito ms extenso. Desde comienzos de 1956 tuvo que desplazarse en una silla de ruedas y tuvo que reducir drsticamente su actividad. Durante los ltimos meses de su vida trabaj casi exclusivamente en esta obra que qued inconclusa a su muerte, en febrero de 1957. El diseo lgico de un ordenador. La "arquitectura" de Von Neumann Lo que se conoce como "arquitectura de Von Neumann" est formulada substancialmente en el informe de 1945 sobre el Edvac. El objetivo bsico del informe era describir de un modo genrico la estructura de un sistema de computacin digital automtico y los requisitos que deba de cumplir sus sistema de control lgico. Los problemas principales a los que iba dirigido eran la resolucin de ecuaciones diferenciales parciales no lineales de dos o tres variables independientes pero dada la complejidad de este tipo de problemas era previsible su extensin a cualquier otro tipo de problema lgico que pudiera ser expresado por medio de smbolos no ambiguos. Inclua tambin un sistema de deteccin de errores con capacidad autocorrectora. El informe describa el sistema de computacin por medio de cinco unidades principales, que son esencialmente las mismas que incorporan los ordenadores actuales y que se detallan a continuacin: a) Una unidad aritmtica capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas, suma, substraccin, multiplicacin y divisin, a la que podran eventualmente aadirse mdulos que llevaran a cabo otras tales como el clculo de races cuadradas y cbicas, la obtencin de logaritmos y de funciones trigonomtricas. b) Una unidad de control encargada de comprobar que las instrucciones y los clculos y la intervencin de los diferentes mdulos implicados en cualquier tarea computacional se llevaban a cabo en el orden correcto.

c) Una unidad de memoria principal en la que se almacenasen tanto los datos propios del programa en curso como datos numricos correspondientes a funciones predefinidas, como instrucciones codificadas correspondientes a las diferentes operaciones que el ordenador pudiera realizar. d) Una unidad de entrada para transferir informacin desde el sistema externo de aceptacin de datos, al sistema interno o propio de las unidades centrales (las tres unidades anteriores). e) Una unidad de salida para transferir informacin desde el sistema interno (las unidades centrales de procesamiento) al sistema externo. El informe se present sin completar, con apartados en blanco y aspectos claramente pendientes de un estudio posterior ms elaborado. Los principales, entre stos, eran los relativos al funcionamiento detallado de las unidades de entrada y salida que, en esta poca, resultaban claramente limitados como es fcil juzgar desde nuestra perspectiva actual y, en segundo lugar, todo lo relativo al funcionamiento de la memoria que requera una subdivisin en diferentes tipos. Se menciona expresamente la necesidad de desarrollar una discusin ms completa acerca de la memoria de almacenamiento secundario. Esta descripcin estaba desarrollada en trminos puramente lgicos, sin detallar los dispositivos mecnicos o ingenieriles a partir de los cuales se realizara fsicamente; se contemplaba incluso la posibilidad de que la realizacin fsica corriera a cargo de un sistema biolgico en lugar de un sistema mecnicos y se utilizaba constantemente la analoga con el cerebro y el sistema nervioso humano que est en la base de la propia terminologa utilizada, que se relaciona muy directamente con trabajos de Warren McCulloch y Walter Pitt que se remontan a esta misma poca y que hemos mencionado en la seccin anterior, sobre Wiener. El informe rebas pronto el crculo al que iba dirigido y tuvo una repercusin importante. Posteriormente aparecieron factores de tensin debido a reivindicaciones de autora y a la posicin que iban adoptando Eckert y Mauchly que se desvelara con mayor claridad cuando ambos se embarcaron en la comercializacin de grandes ordenadores. Sostenan que von Neumann se haba limitado a resumir discusiones de grupo, generalizando y abstrayendo las conclusiones. Esta discusin se endureci con la aparicin del Edvac cuya patente fue un tema de litigio y que se prolong con la salida de Eckert

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y Mauchly de la Universidad de Pensilvania para fundar una empresa propia. En trabajos posteriores, principalmente en un segundo informe publicado en 1946, completado con una segunda parte en 1947, se desarrollaban algunos de estos aspectos inconclusos. Concretamente, la memoria ideal se describa como una memoria de acceso aleatorio y capacidad ilimitada que pudiera leer y reemplazar con facilidad y rapidez la informacin almacenada en cualquiera de sus partes o mdulos afines. Especificaron un tiempo de acceso de 5 a 50 microsegundos, algo inalcanzable para la tecnologa de la poca (los actuales son del orden de los 10 nanosegundos) y un tamao condicionado por el tipo de problemas a los que iba inicialmente dirigido y que requeran capacidades para almacenar unos 4.000 nmeros de 40 dgitos binarios, equivalentes a unos 12 dgitos decimales. Se contemplaban tres tipos de memoria en dos partes. Una memoria principal, rpida y de acceso aleatorio. Una memoria secundaria capaz de contener grandes cantidades de datos a un coste mucho menor que la memoria secundaria, lo que implicaba un tiempo de acceso tambin mucho ms lento. Esta memoria deba ser de fcil acceso, con un control de lectura muy fiable y deba tambin ser regrabable, lo cual supona tambin un problema para la tecnologa de la poca basada fundamentalmente en tarjetas perforadas. Se dedicaba

Unidad AritmticoLgica

Unidad de Control del Proceso

Memoria Principal

ENTRADA / SALIDA

Figura 2 Esquema lgico de un ordenador

una buena parte de los informes a discutir las alternativas tecnolgicas ms adecuadas para la poca. Por ltimo, se mencionaba la necesidad de contar con un tercer nivel de almacenamiento al que se denominaba "almacn muerto", de caractersticas similares a las de la memoria secundaria pero que, a diferencia de sta, no necesitaba estar integrada en el sistema general de computacin. Los mtodos de acceso a este tercer nivel de memoria eran tambin, por aadidura, ms directamente dependientes de la intervencin humana que los de los otros dos tipos de memoria. En esta memoria se guardaran datos o programas de uso no frecuente. Otro de los temas de discusin fue el sistema de numeracin. La representacin decimal simplifica la interaccin con la mquina pero complica la realizacin fsica. Las ventajas e inconvenientes de la representacin binaria son exactamente las opuestas. Se decidi que la representacin binaria era claramente ms conveniente puesto que se adapta directamente al funcionamiento de la mquina y simplifica y abarata enormemente la realizacin fsica. El principal inconveniente se zanjara mediante un sistema de conversin de decimal a binario, y viceversa, en los sistemas de entrada y salida respectivamente. Dado que la mayora de los clculos se realizan internamente el coste de esta conversin sera pequeo. Otro de los temas de discusin fue el de representacin fija frente a representacin flotante. La representacin fija mantiene una precisin constante para todos los nmeros internos. La representacin flotante permite utilizar lo que se denomina "notacin cientfica" e incrementa considerablemente la precisin. En este caso se tom una decisin ms prudente, impuesta por las limitaciones de la poca, y se adopt la representacin fija. Los PC actuales llevan incorporados dos tipos de unidades aritmticas: una para clculos con nmeros corrientes y otra para clculos en coma flotante. La discusin sobre si operaciones frecuentes tales como la raz cuadrada deba o no ser incorporadas a esta unidad se saldaron restringiendo el nmero de operadores bsicos a los citados. Las operaciones aritmticas se realizaban por medio de una serie de componentes, el principal de los cuales era el "acumulador", una unidad de almacenamiento con capacidad para recibir un nmero, agregarlo a otro previamente alamacenado y enviar el resultado a otro registro. La figura 12 muestra un sumador actual en base a transistores y

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puertas lgicas. El sistema de control se llev a cabo por medio de un reloj interno incorporado al sistema que llevaba la cuenta de los pulsos; cada accin se produca de un modo pautado dado por el nmero de pulsos marcado por el reloj y utilizando en el momento adecuado las tablas de decodificacin necesarias a lo largo de todo el proceso. Podemos imaginarnos el funcionamiento de todo el sistema como una ciudad en la que miles de coches (bits) frenan y arrancan constantemente, a lo largo de varios carriles (buses) frente a miles de semforos (los pulsos del reloj) que se encienden y se apagan a gran velocidad. La unidad de control incorpora tambin dispositivos de verificacin que aseguran que no se producen cierto tipo de errores a lo largo del proceso, por medio de clculos dobles, controles sencillos aplicados a los resultados, etc. Todo esto, que se resumen en la figura 2 es lo que an se conoce como arquitectura de von Neuman y que, como veremos en el siguiente captulo, sigue siendo una descripcin general vlida para un ordenador corriente actual. Programacin. Diagramas de flujo El segundo informe que hemos mencionado Planificacin y codificacin de problemas para un instrumento de computacin electrnico (1947, 1948) contena las principales nociones sobre programacin de computadores. El informe se centra en determinados aspectos e incluye herramientas de programacin que posteriormente pasaran tambin a ser de uso comn. Las principales son: la discusin sobre aspectos relativos a la codificacin de programas; la introduccin de los diagramas de flujos; y la estructuracin de los programas en rutinas y subrutinas as como el uso de bibliotecas de funciones. La importancia fundamental del escrito es que supone una modificacin esencial con respecto a la idea previa de que programar una calculadora automtica no implicaba otra cosa que la conversin de una serie de operaciones en una serie de smbolos comprensibles para la mquina que se ejecutaban en secuencia. Por el contrario, la finalidad era encontrar un sistema de control adecuado para un proceso "extremadamente dinmico" cuyos elementos podan modificarse a lo largo del proceso de computacin. La programacin, desde este punto de vista, con-

sista al menos en dos fases. En primer lugar, la comprensin del proceso dinmico a travs del cual deba pasar el sistema para resolver el problema propuesto y la traduccin de este proceso a un sistema simblico adecuado y, en segundo lugar, la traduccin de este sistema simblico a un cdigo adecuado que era el que se introduca en la mquina. Este sistema simblico adecuado para comprender el proceso interno llev a la invencin de los que se conoce como diagramas de flujo, de los que puede verse una muestra genrica en la figura 3. La importancia de esta herramienta es el concepto subyacente que de este modo se abra paso; la concepcin de la programacin no como un proceso lineal en el que determinadas secuencias algortmicas se codifican de tal modo que puedan ser comprendidas por una mquina sino la realizacin de la programacin como un proceso dinmico y complejo que implicaba saltos de secuencia, retrocesos, bifurcaciones y toda una serie de movimientos que suponan un salto fundamental en la comprensin del posible papel jugado por los ordenadores. En estos escritos se describa la programacin como un proceso que implicaba seis pasos principales: a) Describir rigurosamente el problema en trminos conceptuales, por medio de ecuaciones matemticas y fsicas. b) Elaborar un algoritmo numrico que incorpore estas expresiones en un procedimiento secuencial bien definido. c) Llevar a cabo un anlisis numrico que determine la precisin e identifique los errores acumulados a lo largo del proceso. d) Determinar los factores de escala para evitar que se produzcan valores que superen las posibilidades del ordenador. e) Elaborar un diagrama de flujo a partir de un anlisis dinmico que represente la totalidad del proceso. f) Escribir el cdigo e introducirlo en la mquina. Otro punto de importancia era el nfasis en la capacidad del ordenador para llevar a cabo, no slo operaciones de cmputo, sino tambin operaciones lgicas de ordenacin y clasificacin. Es de hecho esta acepcin la que rige el trmino orde-

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ORDEN A

ORDEN B

nador que proviene del francs ordinateur y fue propuesto en 1954 por el profesor Jacques Perret, a instancias de IBM, para denominar a las nuevas mquinas, de acuerdo con, segn parece, la cita teolgica "Dieu, grand ordinateur du monde". Por ltimo, se destaca la necesidad de codificar programas a partir de variables referidas a subrutinas, esto es, secuencias de clculos y operaciones comunes a diversos problemas que pueden almacenarse en memorias externas de modo que puedan ser reutilizadas por diferentes programas. As mismo, los programas utilizados con mayor frecuencia poda almacenarse en memorias externas y reutilizarse en otros programas posteriores. La teora de autmatas programables. El ordenador y el cerebro

Condicin C

ORDEN D

Condicin E

NO

ORDEN F

etc.

Figura 3 Diagrama de flujo

Como hemos visto ms arriba, el informe de 1945 para el Edvac describa un ordenador de modo genrico utilizando analogas con el sistema nervioso del hombre y describiendo los elementos de computacin como "neuronas" similares a las humanas en lugar de tubos de vaco u otro sistema de conmutacin plausible. Este modo de descripcin tena como finalidad principal el separar el diseo lgico del diseo fsico, idealizando ste. Pero la analoga iba ms all y, como tambin hemos visto, constituy la preocupacin principal de Von Neumann hasta su muerte y est reseada, no slo en su ltima obra publicada, sino en una gran cantidad de artculos, notas y cartas que se conservan. Entronca con una lnea de investigacin en la que figuran como nombres pioneros autores como McCulloch y Pitts, Wiener, y, a partir de ellos, muchos otros que han trabajado y trabajan en inteligencia artificial. Central a esta preocupacin es el propio concepto de "informacin", al que volveremos con Shannon, y que tambin interes considerablemente a Neumann y sobre el que mantuvo una serie de debates con el propio Shannon en el decenio de los 1940. Otro tanto puede decirse de la nocin de "computabilidad" a la que volveremos en relacin con Turing, al que conoci hacia 1935, y al que Neumann intent ayudar a conseguir una beca para estudiar en Princenton. A partir de 1940 Von Neumann manifiesta un creciente inters en la anatoma del sistema nervioso humano y del cerebro y en las analogas que caba establecer con los ordenadores. Este inters

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se acrecent con la lectura de un artculo de Warren McCulloch y Walter Pitts ("A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity", Bulletin of Mathematical Biophysics, 1943, 5, pp 115-133). Este trabajo presentaba un modelo idealizado y muy simplificado de redes neuronales en el que las neuronas se trataban como "cajas negras", es decir, como elementos de los que se ignoraba su funcionamiento pero se saba qu respuesta proporcionaban a un estmulo determinado. Estos estmulos y respuestas se enumeraban y codificaban mediante reglas matemticas que permitan un procesamiento general de la informacin del sistema como un conjunto regulado. Este programa de investigacin se mova en la misma direccin que el emprendido por Norbert Wiener y otros cientficos por esta misma fecha en torno a la nocin de ciberntica. Von Neumann emprendi sin embargo una investigacin individual cuya principal contribucin se concretara en la teora de autmatas. Durante estos aos se embarc en estudios y trabajos en colaboracin con bioqumicos, fisilogos y psiquiatras para tratar de comprender mejor los procesos propios del sistema nervioso humano y tratar de superar, en la medida de lo posible, la radical simplificacin de los modelos iniciales de McCulloch y Pitts. Hay que aadir que estas propuestas tericas fueron acogidas con algo ms de frialdad por la comunidad mdica, poco sensible al inters de los aspectos matemticos y lgicos implicados y bastante ms a la extrema simplicidad del modelo. A finales de 1944 von Neumann, Howard Aiken y Norbert Wiener reunieron a un selecto grupo de cientficos para debatir los diversos temas implicados en el desarrollo de los nuevos sistemas de computacin y su analoga con los sistemas generales de procesamiento de informacin, incluidos los naturales. Se propuso que el grupo fuera conocido como "Sociedad teleolgica" de acuerdo con la concepcin de la teleologa como "el estudio de la intencionalidad de la conducta". El grupo se reuni en Princenton los das 6 y 7 de enero de 1945 y, adems de los citados, incluy a McCulloch y Pitts entre otros cientficos notables. Se formaron cuatro grupos de estudio para desarrollar algunos de los temas tratados pero por razones poco claras no volvieron a reunirse. Una segunda iniciativa tuvo lugar en 1946 en una serie de conferencias que se conocieron inicialmente como "Conferencias Macy" (por el pa-

trocinador, Josiah Macy) y posteriormente como "Conferencias sobre ciberntica". El grupo era bastante ms numeroso e inclua a personalidades de diversos mbitos. Intervinieron, entre otros, adems de von Neumann y Wiener, que jugaron los papeles principales, Julian Bigelow, un ingeniero electrnico que colaboraba estrechamente con Wiener, Claude Shannon, antroplogos como Gregory Bateson y Margaret Mead, ensayistas especializados en literatura o en arte como I.A. Richards o Suzanne Langer, y filsofos, como Northrop. Estas reuniones sirvieron como incentivo para las investigaciones de Von Neumann. La primera descripcin de la teora de autmatas se encuentra, probablemente, en una conferencia dada el 20 de septiembre de 1948 en un simposio, el simposio Hixon, en Pasadena, California, titulada "La lgica de redes y autmatas anlogos" que se publicara posteriormente, en 1951. Aunque no hay una definicin precisa Von Neumann denomina "autmata", en general, a cualquier sistema que procesa informacin y que incorpora un mecanismo de autorregulacin. Hay dos ejemplos esenciales que se manejan para esta formulacin, uno natural y otro artificial: el cerebro y los ordenadores. Pero caben tambin dentro de esta definicin otros sistemas diversos que se caracterizan por un funcionamiento autnomo y autorregulado. La relacin entre estos dos grandes grupos de modelos se postula como biunvoca, es decir, se considera que la investigacin en este campo puede servir para crear mquinas ms eficaces para el hombre pero, tambin, para comprender mejor cmo funciona el cerebro. Los principios en que se basa el estudio siguen siendo, a grandes rasgos, los propuestos por McCulloch y Pitts: las neuronas se consideran como "cajas negras" equiparables a elementos de conmutacin similares a los de los ordenadores (tubos de vaco en aquella poca, transistores en nuestros das). Las comparaciones se hacen en trminos de nmeros de elementos y de velocidad. El nmero de elementos es muy inferior en el caso de los ordenadores; Von Neumann da la cifra de 104 componentes bsicos (cerca de 107 en un PC de 1998) frente a alrededor de 1010 neuronas en el cerebro. La velocidad, por contra, sera mucho mayor en el caso de un ordenador. La finalidad primaria del estudio es comprender la estructura lgica y funcional de ambos sistemas. La nocin de "complejidad" aparece con fre-

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cuencia en los escritos de Von Neumann de esta poca como una nocin a la que es necesario aproximarse inicialmente con criterios cuantitativos. Otra nocin clave es la de autorreplicacin, que se revela como diferencia esencial entre los ordenadores biolgicos, capaces de evolucin hacia organismos superiores, y los artificiales. Esta nocin se relacionara con la nocin de complejidad en un sentido especfico: debera existir un nivel mnimo de complejidad por debajo del cual los autmatas degeneraran, es decir que slo seran capaces de reproducirse dando lugar a autmatas menos complicados que ellos mismos, mientras que por encima de este nivel sera posible generar especies ms complejas que la propia. Los resultados principales de la teora de autmatas se encuentran en un manuscrito inacabado que se public posteriormente en un artculo de Scientific American de 155 y en la obra de A.W. Burks: Theory of Self-Reproducing Automata (1966) as como en la obra de Von Neumann, tambin inacabada, The Computer and the Brain (1958). Segn se desprende de una conferencia de 1953, Von Neumann consideraba que poda hablarse de cuatro tipos principales de autmatas (cinemtico, celular, de excitacin-umbral-fatiga y continuo) que suponen refinamientos sucesivos de un modelo similar. El trmino "autmata celular" se utiliza de modo genrico para abarcar los diversos tipos. La idea bsica es la de una estructura ms o menos homognea formada por clulas que pueden adoptar diversos estados y responder a estmulos provenientes de otras clulas. La investigacin sobre los diversos modelos busca elaborar sistemas que permitan comprender las posibilidades abiertas por sistemas de estas caractersticas. Determinadas derivaciones de estas teoras son menos tericas y especulativas de lo que podra parecer a partir de esta descripcin sucinta. Concretamente, a partir del anlisis del modo en que los autmatas biolgicos son capaces de desenvolverse con seguridad, en funcin de procesos que incluyen necesariamente multitud de errores y clculos necesariamente equivocados e imprecisos, von Neumann desarroll una teora probabilstica de la fiabilidad que apuntaba a una cuestin clave en teora de la informacin y que est bien presente en el desarrollo de los computadores modernos. La lnea de respuesta se basaba en la relacin del concepto de informacin con el de entropa y de ambos con sistemas termodinmicos tales como

motores de calor que trabajan bajo diferencias excesivas de temperatura que los hacen funcionar de modo ineficaz. La idea bsica que no cabe aqu analizar en detalle est basada en la nocin de multiplexin que puede resumirse brevemente en la idea de llevar un mensaje por varias lneas simultneamente en lugar de una sola. Una versin an ms simplificada de esta idea de implantacin puede resumirse en un principio bsico de teora de informacin: la redundancia minimiza la prdida de informacin. 4. Alan Turing Alan Turing naci en 1912, en Londres. Su padre, Julius, haba trabajado como magistrado en la India en una poca marcada por el inicio de las rebeliones que acabaran culminando con la declaracin de independencia de 1947. Su madre, Ethel, haba nacido en la India en donde su padre trabajaba como ingeniero jefe en una compaa de ferrocarriles, pero creci en Irlanda. Alan tena un hermano mayor que haba nacido dos aos antes. Debido a la situacin en la India los dos hermanos se quedaron en Inglaterra al cuidado de dos parientes que intentaron inculcarles, sin demasiado xito, las virtudes de una educacin estricta asociada a un fervoroso militarismo. Segn cuentan sus bigrafos era lo que se llama un nio difcil. Combinaba una terquedad y una torpeza considerables con una inteligencia brillante. Era tartamudo, desaliado, escasamente dotado para los ejercicios fsicos, incapaz de distinguir su mano izquierda de la derecha hasta el punto de tener que dibujarse sobre una de ellas marcas de tinta que, al parecer, no destacaban demasiado debido a la abundancia de estas sobre sus pantalones, camisas, brazos y cara. Por otro lado aprendi a leer y manejar nmeros con una rapidez inhabitual y se aficion al estudio de la biologa y de la qumica a una edad en la que la mayora de los nios leen con dificultad. A los 13 aos ingres en Sherborne, en lo que los ingleses llaman una escuela pblica, denominacin que resulta equvoca para todo el mundo excepto para los ingleses dado que las public schools inglesas son escuelas de lite, muy caras (el nombre proviene de que estaban reservadas a la aristocracia hasta que se permiti el acceso a los miembros de familias no aristcratas capaces de pagar los elevados costes de estos centros). Era

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poco popular y tuvo pocos amigos con una notable excepcin, un estudiante llamado Christopher Morcom, que comparta los gustos de Turing por las matemticas y la ciencia pero que una a estas aficiones un gusto por la msica y el arte que debi de servir para pulir el comportamiento un tanto salvaje de Turing. Pero Christopher muri de tuberculosis en 1928, una prdida que le afect profundamente. Durante este periodo lee a Einstein y a Eddington y consigue sus primeros premios y una reputacin entre sus condiscpulos que comienzan a respetarle por su logros intelectuales. En 1930 ingresa en la universidad de Cambridge donde permanece hasta 1934, ao de su graduacin. En Cambridge toma parte activa en movimientos pacifistas y resuelve lo que hasta entonces pareca ser una indefinicin sexual y mantiene sus primeras relaciones homosexuales. El conocimiento de los profesores judos exiliados y de las atrocidades cometidas por el rgimen nazi contra diversas minoras de las que l comienza a sentirse parte modifican su actitud y abandona el pacifismo por una actitud ms beligerante hacia el nazismo alemn. Con posterioridad a su graduacin, con distinciones, es becado por el Kings College. Tras una investigacin brillante sobre temas matemticos se le ofrece un puesto de don, algo inhabitual para alguien que acaba de cumplir los 22 aos. En 1935 trabaja extensamente en lo que se conoca como el Entscheidungsproblem, el 20 de una famosa lista propuesta por Hilbert. Turing considera que de lo que se trata es de distinguir entre problemas solubles y no solubles (un planteamiento que difiere del de Hilbert). Y la respuesta de Turing, caracterstica de su lnea general de pensamiento, es que la mejor manera de decidir la cuestin sera probar de resolverla fsicamente, es decir, encontrar una accin mecnica, algo que una mquina pudiera llevar a cabo. En estrecha relacin con esta cuestin los intereses intelectuales de Turing se van centrando progresivamente en las posibilidades de una mquina de computacin. Por estas fechas haba visto la Gran Mquina Analtica de Charles Babbage, expuesta en el Museo de Ciencias de Londres despus de su reconstruccin. La respuesta al problema de Hilbert, su primera gran contribucin a la teora de la computacin y uno de los artculos ms famosos y citados del siglo, se publica con el ttulo On Computable Numbers with an application to the Entscheidungsproblem en enero de 1937 en los

Proceedings of the London Mathematical Society. En 1936 solicit una beca para Princenton que, en aquellos aos, era el lugar del mundo en donde, debido entre otras cosas a la dispora provocada por el nazismo, se concentraba un mayor nmero de talentos matemticos, Einstein, Weyl o Von Neumann entre otros. La beca le fue denegada pero decidi ir por su cuenta y permaneci all 2 aos. La estancia no fue feliz; Turing se senta aislado y su artculo, en el que describa lo que l mismo haba bautizado como la Universal Turing Machine, recin publicado en Inglaterra fue ignorado. En cartas escritas durante este periodo considera la posibilidad del suicidio por diversos mtodos que analiza con una notable frialdad. En 1938 vuelve a Inglaterra. A diferencia de los profesores de Princenton, los servicios de inteligencia britnicos s se haban fijado en el artculo de Turing y le contratan con una finalidad muy especfica. Durante los aos que siguen a su vuelta trabajar con creciente concentracin en temas relacionados con la computacin. En primer lugar, se encarga de dirigir un numeroso equipo dedicado a manejar una supercalculadora con la que se descifran los cdigos secretos, la famosa clave Enigma de los alemanes, un trabajo que tuvo, por lo que parece, consecuencias decisivas en la evolucin de la II guerra mundial. Durante este periodo traba una intensa amistad con una de sus colaboradoras, Joan Clarke, que comparte sus gustos por el ajedrez, las matemticas y la biologa. Se comprometen en un matrimonio que Turing parece desear intensamente como va de estabilidad social y afectiva pero, finalmente, el compromiso se rompe. Ni este episodio, ni el estricto requisito de que su notable contribucin al triunfo de los aliados deba permanecer en secreto contribuyen a apaciguar una vida que, a los poco ms de 30 aos, se tensa cada vez ms entre unos logros extraordinarios que muy pocos conocen y menos aprecian, y la soledad. Turing se dedica a correr grandes distancias con una dedicacin cada vez ms estricta hasta lograr reseas en los peridicos y convertirse en un serio candidato a los Juegos Olmpicos. En 1947, sin embargo, una cada le ocasiona una lesin en la cadera que da al traste con su carrera como atleta. Al acabar la guerra es contratado por el National Physical Laboratory, en Teddington, para desarrollar el prototipo de una computadora, una

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"Automatic Computer Engine". Elabora un informe que constituir tambin una referencia importante para la investigacin posterior, en donde subraya la importancia del desarrollo del software frente al hardware, en contra de la tendencia dominante entonces (y ahora) y en la importancia de construir mquinas que pudieran volver a programarse con facilidad (un concepto corriente ahora pero inhabitual en aquellos aos). En 1946 se decide la construccin de una gran computadora de acuerdo con las lneas propuestas por Turing aunque con un presupuesto, importante, (10.000 libras) pero inferior al requerido. En 1948 Turing se desplaza a Manchester para, entre otras cosas, atender la construccin de otra computadora, la Manchester Automatic Digital Machine. Por estas misma fechas su reputacin va en aumento a lo que contribuye un artculo de 1950 sobre "Computing Machinery and Intelligence" publicado en la prestigiosa revista de filosofa Mind. Es un artculo que se ha reproducido en numerosas antologas con un ttulo de mayor impacto "Can a Machine Think?" y cuyo contenido se ha condensado en algo sobre lo que volveremos denominado "El test de Turing". Mientras tanto, en su vida privada, Turing se embarca en unas experiencias que acabaran dramticamente. En Manchester comienza a moverse por crculos marginales en donde conoce a Arnold Murray, un joven de 19 aos, en paro, que se dedicaba espordicamente a la prostitucin y al que Turing invita a su casa en varias ocasiones. A lo largo de estas visitas se produjeron robos menores y, posteriormente robos mayores en los que colaboraron al parecer, otros amigos de Murray. Irritado por el abuso de confianza, Turing denuncia los hechos a la polica. Pero la investigacin de sta descubre que en el origen de los hechos estn las preferencias sexuales de Turing, penalizadas por la ley inglesa de la poca. El resultado fue el arresto de Turing por gross indecency. El suceso tuvo una considerable publicidad y dividi a los amigos de Turing en dos bandos, El juicio se celebr en 1952 y muchos de sus colegas testificaron en su favor destacando la importancia de sus contribuciones cientficas. Sin embargo el juez consider que el acusado no haba dado "ninguna muestra de arrepentimiento" y le conden a elegir entre un ao de prisin o un tratamiento clnico rigurosos que se acercaba a lo que poda considerarse como una castracin qumica.

Durante varios meses Turing tuvo que inyectarse grandes dosis de estrgeno (hormona femenina) en el muslo. El resultado fueron graves alteraciones no slo fsicas sino psquicas. Su capacidad de trabajo y concentracin disminuy de un modo notable. El 8 de junio de 1954, la mujer de la limpieza encontr su cuerpo sin vida, con restos de veneno, proveniente de sus experimentos qumicos, que l mismo se haba administrado. Las nociones de algoritmo y proceso computable Un algoritmo puede definirse como una serie de operaciones concatenadas que permiten alcanzar un resultado determinado. Esta nocin, as enunciada, si la relacionamos de un modo laxo con nuestra vida cotidiana, es muy sencilla pues nos pasamos el da "haciendo algoritmos". Si la relacionamos con una importante rea de investigacin que se ha desarrollado principalmente durante este siglo y que ha cobrado una importancia fundamental en la programacin de computadores resultar algo ms complicada. Cualquier operacin que implique el enunciado de unas reglas del tipo "para llegar a tal resultado sganse las siguientes instrucciones" es un algoritmo. Los manuales de instalacin y de uso de artefactos diversos y los libros de recetas de cocina son ejemplos de colecciones de algoritmos. Un ejemplo es el que se da en la figura 4 y que sirve para preparar un dry martini. La diferencia fundamental entre este "algoritmo" y el que veremos a continuacin es que, si bien el proceso est claramente definido y el resultado (hasta cierto punto) tambin, est repleto de ambigedades que, por otro lado, nadie est muy interesado en resolver Cul es la proporcin correcta de martini y ginebra? Segn los muy moderados, 7 partes de lo primero por 1 parte de lo segundo. Segn los menos moderados, 1 parte y 1 parte de ambos ingredientes. Pero hay quien defiende que basta con humedecer el vaso con martini y arrojar el resto para cumplir con el requisito. Un famoso escritor defenda la idea de que bastaba, incluso, con sostener una botella de martini frente a una ventana de modo que un rayo de sol la atravesara hasta llegar a tocar la copa durante unos segundos para cumplir con el protocolo. El trmino "algoritmo" deriva del nombre propio del matemtico rabe al-Jwarizmi quien, a principios del siglo IX, elabor las reglas de las cuatro

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Inicio

Inicio

M,G
si

x,y x>y
no
si

M>G
no

G ++ M ++

si

x=x-y y=y-x

G>M
no

y>x
no

si

M G

x=y

Fin

Fin

Figura 4 Algoritmo para preparar un dry martini operaciones aritmticas bsicas en el sistema decimal de numeracin. Al pasar a Europa, estas reglas y otras derivadas de ellas recibieron el nombre de "algoritmia" y el termino pas a ser utilizado, por extensin, por los matemticos, para referirse a un conjunto de reglas que servan para solucionar diversos tipos de problemas. A comienzos de este siglo y sobre todo en el decenio de los 1930 el concepto de algoritmo se estudi de modo sistemtico por parte de diversos matemticos, entre ellos Turing, hasta pasar a convertirse en una disciplina matemtica ntimamente ligada a la teora de la computacin. Matematizar el concepto de algoritmo significa hacer abstraccin de los recursos manteniendo tan solo la exigencia de que los procesos sean finitos y las reglas estn enunciadas de modo no ambiguo. Muchas de las reglas caractersticas de los algoritmos elementales nos son bien conocidas porque las hemos estudiado en el bachillerato. Un ejemplo clsico de algoritmo, con el que empiezan la mayora de libros tcnicos sobre algoritmos, es el algoritmo de Euclides que permite escribir un nmero racional del modo ms elemental, esto es, escribir 2/3 en lugar de 4/6 o 16/24 o 22/33 o 246/

Figura 5 Algoritmo de Euclides para hallar el mximo comn divisor de dos nmeros 369. Para llevar a cabo esta simplificacin necesitamos encontrar "el mximo comn divisor" de dos nmeros. Y la regla que descubieron los griegos y que recoge Euclides es: si el numerador es mayor que el denominador, restar ste de aqul y sustituir el numerador por el resultado. Y si no es as, proceder a la inversa. Es decir, aplicado este algoritmo a 246/369 nos dara la secuencia: 246/369, 246/ 123, 123/123. Si ahora dividimos numerador y denominador por este resultado podemos afirmar que el nmero racional 246/369 es idntico a 2/3. La figura 5 muestra un diagrama de flujo de este algoritmo. Su aspecto es similar al del dry martini con al menos dos diferencias importantes: sabemos el significado exacto de cada uno de los trminos y sabemos que el nmero de pasos es finito, es decir, puede demostrarse que se llegar en un nmero de pasos finito, si hemos partido de nmeros finitos, a la igualdad entre numerador y denominador. La figura 6 muestra una versin simple de este algoritmo en lenguaje C, en la que hemos prescindido de controles de errores y entradas y salidas. La primera lnea crea una funcin denominada "mcd", con dos argumentos enteros "m" y "n", que realiza una serie de operaciones y devuelve como resultado un

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int mcd (int m, int n) { int t; while ((t = m % n) != 0) { m = n; n = t; } return n;

Figura 6 Una versin simplificada del algoritmo de Euclides en lenguaje C. entero. Los corchetes encierran la definicin de las operaciones. En primer lugar se define una variable temporal "t" y, a continuacin, se establece un bucle cuya condicin es que el resto (que se asigna a la variable temporal t) de dividir m por n (el signo "%" tiene el significado de "devuelve el resto de dividir el smbolo que me precede por el que me sigue") sea distinto de 0 (el smbolo "!=" tiene el significado "distinto de"). Mientras se cumpla esta condicin se intercambiarn los smbolos, tal como indican las dos lneas siguientes y se volver a realizar la operacin de divisin. Cuando esta condicin deje de cumplirse, es decir, cuando m y n sean iguales, la funcin terminar y devolver el resultado ("return n"). Este simple algoritmo ilustra algunos puntos bsicos. En primer lugar un algoritmo informtico debe ser finito, debe terminar de algn modo. En segundo lugar, un algoritmo debe operar con datos y con instrucciones perfectamente definidos en un rango dado, es decir, inequvocos. En el ejemplo anterior se ha prescindido de cdigos de error, tales como asegurar que tanto m como n deben ser mayores de 0 pero un algoritmo correcto debe incorporarlos para evitar que el programa se bloquee. Esto implica que un algoritmo correcto no slo debe terminar de algn modo sino que debe dar siempre algn tipo de respuesta, sea el resultado esperado, sea un mensaje indicando que se ha producido algn tipo de error. Un algoritmo puede describirse, desde el punto informtico, como "la esencia de un programa", esto es, el diseo de una secuencia de operaciones que especifiquen cmo llevar a cabo una tarea a partir de unos determinados datos de partida. Los trminos dato inicial, precisin, operacin, lenguaje, resultado final y los adjetivos inequvoco y en un tiempo determinado caracterizan lo propio de los algoritmos matemticos frente

a los algoritmos en sentido intuitivo as como algunos de los temas principales de anlisis de la disciplina. El punto de conexin entre la teora de algoritmos y la matemtica es el hecho de que, como es bien conocido por matemticos, fsicos o ingenieros desde hace ms de tres o cuatro siglos, conocer el algoritmo que da la solucin de un problema frecuente supone contar con la posibilidad, real o potencial, de poder automatizar su solucin. Esto es fcilmente comprensible por cualquiera que haya hecho problemas de matemticas; cuando se conoce bien el mecanismo el proceso se desarrolla de un modo perfectamente pautado, formalizable en reglas claras y es fcilmente imaginable la posibilidad de convertir cada paso en una operacin que pudiera hacerse "sin pensar" (en el tercer apartado de esta seccin volveremos sobre esta frase) y que, por consiguiente, podra ser completada por una mquina. Estas reglas que asimilamos o enunciamos para nosotros mismos no son sino extensin de las reglas por las que todos los nios aprenden a sumar o multiplicar "llevando" restos de una a otra columna en un cierto orden. Dado que la matemtica consiste en buena medida en resolver problemas a partir de unos principios estrictos de los que cabe deducir reglas derivadas y teoremas se pens, en el contexto del considerable esfuerzo de axiomatizacin que se llev a cabo a finales del siglo pasado, que cabra la posibilidad de estructurar la matemtica de tal modo que los problemas pudieran resolverse mediante una aplicacin puramente mecnica de una serie de principios bsicos a los diferentes casos que pudieran presentarse. El principal promotor de esta idea fue David Hilbert (1872-1943), uno de los ms grandes matemticos de nuestra era, y en su labor fue acompaado de numerosos discpulos hasta que, en 1931, la demostracin por parte de Gdel de la imposibilidad de completar de un modo coherente este intento echo, parcialmente, por tierra esta labor. El programa formalista de Hilbert puede resumirse como sigue. Supongamos que reemplazamos cada concepto matemtico fundamental por una ficha de una forma o de un color, o de ambas cosas, diferentes. Estas fichas pueden juntarse con arreglo a una coleccin de reglas sintcticas enumeradas con total precisin para obtener filas de signos que pueden considerarse, a su vez, como superfichas las cuales pueden combinarse, a su vez,

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con otras para obtener nuevos smbolos de orden superior. El razonamiento matemtico se reduce entonces a la aplicacin de estas reglas para deducir nuevos tipos de superfichas o smbolos compuestos de smbolos simples. Esto implica varias cuestiones fundamentales. En primer lugar, es preciso probar que pueden construirse modelos de este tipo para los principales problemas matemticos conocidos. En segundo lugar, probar que estos modelos son consistentes, esto es, que no hay ninguna contradiccin interna. Ambas cuestiones son equivalentes a la cuestin de si un determinado problema es o no computable. Es susceptible de ser llevado a una formulacin de este tipo cualquier problema que pueda ser enunciado en trminos matemticos? sta es, bsicamente, la pregunta que plante Hilbert y a la que respondi Turing. La Universal Turing Machine La mquina de Turing es un dispositivo ideal descrito por Turing en 1935 y publicado en 1937 en un artculo titulado "On Computable Numbers with an Application to the Entscheidungsproblem", como respuesta a la pregunta por la computabilidad de un problema. En este artculo describe una mquina ideal o, ms exactamente, una clase de mquinas que ahora se denominan "mquinas universales de Turing" con las siguientes caractersticas. Una mquina de esta clase se reducira, en su aspecto externo, a un cabezal de lectura/ escritura y una cinta. La cinta puede imaginarse como una pelcula, de longitud ilimitada, subdivida en marcos iguales, en cada uno de los cuales hay una determinada informacin. En el caso de la mquina de Turing la informacin puede reducirse a la ausencia o la presencia de un nico signo, tal como la barra inclinada que aparece en la figura 7. El cabezal tiene la capacidad de captar e interpretar la informacin elemental que aparece en el marco o vieta situado frente a l. Por lo que respecta al aspecto interno, la mquina est programada de tal modo que cuenta con una serie especfica de instrucciones, asociadas a la informacin que puede ser captada por el cabezal, que le hacen pasar por una serie de estados internos. As, la lectura de la cinta da lugar, en funcin del estado y del smbolo presente en el cabezal de lectura a una respuesta del tipo "muvete a

la izquierda", "muvete a la derecha", "borra el smbolo", "escribe el smbolo" o bien "detente". Podemos imaginar que la mquina funciona de tal modo que es el cabezal el que se mueve ante la cinta o que es sta la que se mueve ante el cabezal, es irrelevante para lo que importa. La mquina cuenta con un nmero finito de estados que dependen de las instrucciones que va leyendo sobre la cinta. Si se programa adecuadamente la mquina para realizar determinado tipo de operaciones, la sucesin de estados conducir a un estado final en el que la mquina se detiene proporcionando un resultado. Para comprender mejor el funcionamiento de la mquina de Turing, y para que, de paso, nos sirva para relacionarlos con el modo actual en que mquinas equivalentes funcionan por medio de transistores y puertas lgicas (figuras 9 a 12) podemos describir su funcionamiento para un ejemplo muy sencillo, en el que la mquina acta como sumador. Si queremos sumar dos cantidades, pongamos que 4 ms 5, la mquina podra programarse de modo que contase con la siguiente lista de instrucciones:
estado e1 e1 e2 e3 e3 lectura / / accin "/ " "/ " "- " nuevo estado e1 e2 e3 e3 stop

Si presentamos a la mquina, en este ejemplo simplificado, una coleccin de signos que representan los dgitos 4 y 5 por medio de otras tantas barras inclinadas, vemos, siguiendo la secuencia dada por la figura 7, que las instrucciones programadas en la mquina tienen el efecto de convertir estos dos dgitos en su suma, 9, mediante una serie de movimientos mecnicos que son en cierto modo anlogos a los que llevaramos a cabo para contar con los dedos. La eficiencia de una mquina de estas caractersticas y su semejanza con los ordenadores actuales, puede mejorarse si en lugar de representar nmeros por trazos los codificamos en el sistema de numeracin binario. Esto implicara elaborar una tabla algo ms compleja en la que, por ejemplo, se incorporaran las reglas bsicas de la aritmtica binaria tales como las cuatro bsicas de la suma "0+0 = 0 resto = 0"; "0+1 = 1 resto = 0"; "1+0 = 1

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e1

e3

stop

Figura 7 Una mquina de Turing como sumador elemental resto = 0"; "1+1 = 1 resto = 1". Con reglas de este tipo pueden elaborarse secuencias ms complejas. Puede encontrarse, por ejemplo, una secuencia semejante a la anterior, pero un poco ms larga, para el algoritmo de Euclides, en Penrose (1989, p. 69 de la edicin en espaol, 1991). La importancia de una mquina de estas caractersticas es que puede demostrarse que, en su extrema simplicidad, y haciendo abstraccin del tiempo requerido y de las condiciones fsicas necesarias para llevar a cabo sus programas, representa a cualquier ordenador digital conocido que no contenga elementos probabilsticos. Es una mquina de calcular ideal que acepta programas de longitud ilimitada. La relevancia de esta propuesta terica es que permite definir con precisin la nocin de "calculable". Para ello, se describe el funcionamiento de la mquina como una serie compleja de operaciones elementales. Cualquier funcin puede representarse por una, extremadamente larga pero coherente, sucesin de signos elementales. Pinsese que, en un ordenador moderno, una operacin como sumar dos nmeros puede venir representada por un nmero semejante a 1234987612, donde esta secuencia significara: "aplica la instruccin 12" (los dos ltimos nmeros) "a lo contenido en las direcciones dadas" (los cuatro nmeros y los cuatro nmeros anteriores a estos); y la instruccin 12, contenida en una

tabla de instrucciones interna, dice: "suma el dato que hay en la posicin primera (1234) con el que hay en la posicin segunda (9876) y gurdalo en esta ltima". Una funcin F, mucho ms compleja, podra venir, en principio, representada por una larga serie de instrucciones concatenadas. Pero cada una de estas instrucciones elementales sera tan simple como la mencionada. La cuestin est en saber si esta representacin es posible o no. Si es posible representar una determinada seleccin de valores como respuesta a F se dice que F "es calculable". O, ms exactamente, se dice que F es calculable si existe una mquina de Turing tal que para cualquier disposicin semejante a la descrita por la funcin y partiendo de la observacin de la casilla situada ms a la derecha, llegue a detenerse tras escribir a la derecha de lo ya impreso un nmero de rayas correspondiente al nmero F (x1, x2, ..., xn). El concepto de "calculabilidad" se traduce a veces por "recursividad" o "definibilidad". Las mquinas de Turing han dado lugar a una larga serie de trabajos y desarrollos que rebasan ampliamente la temtica de este libro. El artculo de Turing coincidi, por otra parte, con otras contribuciones notables entre las que deben citarse al menos las debidas al matemtico y lgico americano Alonzo Church. Lo que interesa aqu subrayar es que suponen una referencia precisa para concretar lo que podemos entender por "algoritmo", "computable" o "recursivo". Cualquiera de estas nociones, que se conocen a veces como "Tesis de ChurchTuring", implican que existe o podra existir un procedimiento mecnico para resolver las funciones y las operaciones implicadas de que se trate en cada caso. Inversamente, cabra tambin demostrar que determinadas funciones o conceptos traducibles en funciones no son computables, es decir, no existe un algoritmo capaz de resolverlas. El test de Turing La presunta capacidad de las mquinas para llegar a "pensar", una cuestin que ha dado lugar a intensos debates en los ltimos aos de este siglo, fue planteada con notable agudeza por Turing en un famoso artculo publicado en el nmero de octubre de 1950 por la revista Mind con el ttulo "Computery Machinery and Intelligence". Turing comienza su artculo planteando la pregunta "pueden pensar las mquinas?" y subrayan-

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do, a continuacin, la dificultad de definir lo que es una "mquina" y la no menor dificultad de definir que es lo que significa "pensar". Y propone, como medio de esquivar los prejuicios que se deslizaran inevitablemente en una discusin basada directamente en estos trminos, que imaginemos "un juego" al que bautiza como "el juego de la imitacin". Este juego comenzara jugndose con 3 personas, un hombre (A), una mujer (B) y un interrogador (C) situado en una habitacin separada de los otros dos, con quienes se comunica de tal modo que no pueda verles ni or su voz. El objetivo de C es descubrir quin es el hombre y quin la mujer. La misin de A es confundir al interrogador con respuestas falsas y la misin de B ayudarle con respuestas correctas. Pero C no sabe quin es A y quin es B y no sabe por consiguiente cul de los dos intenta ayudarle y cul confundirle. Debe usar todo su ingenio para descubrirlo. Algo evidentemente problemtico. Pero ahora, contina Turing, supongamos que modificamos el juego y que el papel de A se adjudica a una mquina. Y supongamos tambin que contamos con un programa capaz de producir respuestas razonables a todo tipo de preguntas que se le puedan plantear. Ahora bien, estas repuestas deben estar preparadas para engaar al interrogador hacindole creer que l es el ser humano y que el verdadero ser humano es un impostor. Dado que los ordenadores son mucho ms rpidos y precisos que los seres humanos esto implica que el ordenador tendr que "disimular" y si le preguntan, pongamos por caso, cul es el producto de 1234 por 5678, una operacin un ordenador realiza en milisegundos, debe hacer una estimacin de lo que tardara un humano en producir la respuesta ayudado por papel y lpiz, o bien, de vez en cuando, confundirse intencionadamente. Parece evidente que las preguntas que estuvieran basadas en la mera informacin tampoco daran mucha ventaja al humano. El ordenador puede almacenar en su memoria todo tipo de datos, tanto relativos a los conocimientos generales con que cuenta un adulto, geogrficos, histricos o literarios, como relativos a los conocimientos particulares de quien ha vivido en un determinado entorno. Tampoco es preciso que estos sean muy elaborados pues el interrogador puede haber nacido en un entorno muy diferente al del interrogado. El interrogador debera centrarse en algunos ras-

gos "verdaderamente caractersticos" de los seres humanos. Quizs el ms notable y el ms apto para confundir a una mquina sera el sentido del humor y el juego deliberado con situaciones absurdas. El problema de esta alternativa es que muchos seres humanos carecen de sentido del humor, lo cual no les descalifica como tales. El interrogador poda comentarle a la mquina: "Al venir hacia aqu he visto un elefante rosa volando por el medio de la calle" a lo cual un humano poda contestar algo as como: "Ah, s? Que interesante. Y t llevabas un buen rato en el bar de la esquina no?". Mientras que una mquina bien educada probablemente replicara "Los elefantes no vuelan y, adems, es muy improbable que fuera de ese color pues no se conocen especies con tales caractersticas". Lo malo que es que todo el mundo conoce a alguien que tambin podra dar ese tipo de respuesta. Y tampoco es impensable que la memoria del ordenador incorpore reglas retricas que incluyan la irona como respuesta a comentarios que puedan catalogarse notoriamente como absurdos. Probablemente la cuestin decisiva sera el que realmente llegara a construirse una mquina con semejantes capacidades. En este sentido hay que resaltar el hecho de que Turing, hacia la mitad del artculo, dice "para simplificar el asunto de cara al lector en primer lugar expondr mis propias creencias sobre tal asunto". Y afirma a continuacin: "Yo creo que en unos cincuenta aos ser posible programar computadoras con una capacidad de almacenamiento de alrededor 109 bits, para jugar al juego de la imitacin tan bien, que el interrogador no tendr ms de un 70% de probabilidades de acertar con la identificacin despus de cinco minutos de interrogatorio". El caso es que hemos llegado precisamente a la poca que profetiz Turing y no se ha conseguido an construir una mquina de estas caractersticas. Pero la mayora de los cientficos que trabajan sobre estos temas no tienen dudas de que, ms pronto o ms tarde, llegar a construirse. Uno de los ms conocidos oponentes de la Inteligencia Artificial y de las ideas avanzadas por Turing, H.L. Dreyfus, tambin profetiz, en un libro ampliamente citado y discutido, publicado en 1972 (What Computer's Can't Do) como parte de sus argumentos en contra de la pretensin de atribuir inteligencia a las mquinas, que un ordenador jams podra llegar a jugar al ajedrez con la habilidad y la astucia de un humano. Hace poco ms de dos aos el campen

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mundial de ajedrez, Kasparov, fue batido por un ordenador especialmente programado para estos menesteres, dejando as zanjada la polmica. La cuestin es, ms bien, de ndole filosfica. Y poltica; en un sentido sobre el que volveremos. Es decir si, suponiendo que pueda llegar a construirse una mquina de estas caractersticas, podemos decir que "piensa" en el mismo sentido en que decimos que nosotros, los seres humanos, pensamos. Sobre esta cuestin, sobre la que volveremos en el ltimo captulo de este libro, Turing no rehuye pronunciarse. Y discute, en su artculo, posiciones que etiqueta respectivamente como las objeciones "teolgica", "del avestruz", "matemtica", "de la consciencia", "a-que-no-puede-hacer-tal y tal", "de Lady Lovelace o de la originalidad", "de la continuidad del sistema nervioso frente a la discontinuidad del sistema informtico", "del comportamiento informal", "de la percepcin extrasensorial". No podemos resumirlos; algunos se adivinan fcilmente por el enunciado; en otros casos el lector deber acudir a la fuente original. Todos estos argumentos son refutados y, en algn caso, Turing aade, con humor un tanto sarcstico que, probablemente, lo que el oponente necesita es, ms que una refutacin lgica, "un poco de consuelo" ante tan alarmante perspectiva.

5. Claude Shannon
Lo que sabemos de Claude Shannon nos dibuja un personaje que parece situarse en las antpodas de Alan Turing. Si la vida de ste fue breve y atormentada la de Shannon ha sido larga y feliz. El periodista que lo entrevist en enero de 1990 para Scientific American nos retrata a un activo hombre de 74 aos, que toca jazz al clarinete (Dixieland Old Style) en sus ratos libres, padre de 3 hijos, amante de la poesa, e impaciente por mostrar al periodista sus numerosos inventos, la mayora de los cuales, sostiene con orgullo y buen humor, "no han servido para nada". Pero las semejanzas entre Shannon y Turing son ms profundas. Ambos vieron con mayor profundidad que nadie cmo emerga una nueva ciencia que iba a revolucionar el mundo en que vivan. Ambos sostenan una actitud similar ante la inteligencia que escandalizaba, y sigue escandalizando a sus contemporneos y que se manifiesta en la provocativa respuesta de Shannon a la pregunta por la posibilidad de llegar a construir

mquinas inteligentes: "Bueno, nosotros somos mquinas y pensamos O no?". Claude Shannon naci en Petoskey, Michigan, Estados Unidos, en 1916. Su padre era un hombre de negocios y su madre, hija de emigrantes alemanes, profesora de lengua. Segn cuentan sus bigrafos, Shannon mostraba de pequeo una considerable habilidad para la construccin de ingenios mecnicos, reforzada por una creciente aficin a la ciencia y las matemticas. Antes de los 16 aos haba construido planeadores y pequeos barcos controlados por radio, un sistema de telegrafa que le permita conectarse con un amigo que viva a casi un kilmetro de distancia y haba ganado algn dinero arreglando radios estropeadas, entre otras actividades. Admiraba profundamente a Edison al que le una, como descubri ms tarde, adems de un mismo gusto por la invencin mecnica, un parentesco lejano. En 1932 ingres en la universidad de Michigan en la que su hermana mayor acababa de obtener un mster en matemticas. En 1936 termin brillantemente los primeros estudios con un BS (Bachelor of Sciences, el equivalente aproximado a un ttulo universitario de grado medio) en ingeniera elctrica y otro BS en matemticas. Ese mismo ao entr como investigador asistente en el MIT (Massachusetts Institute of Technology). Su trabajo principal estaba relacionado con el funcionamiento del "analizador diferencial" de Bush, una de las mquinas de calcular ms sofisticadas de aquella poca, capaz de resolver ecuaciones diferenciales de sexto grado y que ya hemos mencionado en la primera seccin de este captulo. Esta mquina incorporaba un complejo circuito con ms de cien rels y su estudio, y el anlisis revolucionario que de l hizo, utilizando la lgica booleana, durante el verano de 1937, en su tesis de mster, fue la primera gran contribucin de Shannon, a la que volveremos ms adelante. La tesis se public en 1938, con el ttulo A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits, tuvo una considerable repercusin y le supuso la concesin, en 1940, de un premio otorgado por un consorcio de las sociedades de ingenieros de Estados Unidos, convocado anualmente para la mejor contribucin publicada en alguna de las revistas de estas sociedades por un investigador no mayor de treinta aos. Durante estos aos Shannon llev a cabo numerosas investigaciones relacionadas tanto con siste-

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mas mecnicos de clculo, como con teoras y principios matemticos relacionados con este rea, como con ciencias aparentemente ms alejadas, particularmente la biologa. Pas el verano de 1939 en Cold Spring Harbor trabajando con especialistas en gentica acerca de la posibilidad de aplicar sistemas algebraicos a la organizacin del conocimiento gentico. En 1940 present su tesis de doctorado en matemticas al mismo tiempo que le era concedido el ttulo de mster en ingeniera elctrica. El verano de ese mismo ao se qued en los laboratorios Bell investigando nuevos mtodos de conmutacin en circuitos elctricos. Toda esta actividad, acompaada de publicaciones de primera importancia, provena de una persona que acababa de cumplir los 24 aos. Durante el periodo acadmico de 1940-41 se traslad a Princenton donde trabajara bajo la direccin de Hermann Weyl y donde comenzaran a tomar forma sus ideas sobre teora de la informacin y sistemas de comunicacin. Su vinculacin principal, sin embargo, siguieron siendo los laboratorios Bell, en donde permanecera muchos aos, hasta 1972, trabajando en contacto directo con alguno de los principales cientficos cuyo nombre ha quedado ligado histricamente a la tecnologa de las comunicaciones, desde Harry Nyquist, que haba publicado en 1928 un histrico artculo sobre teora de las comunicaciones, hasta Brattain, Bardeen and Schockley, que recibiran el premio Nobel en 1956 por su descubrimiento del transistor pasando por John Pierce, otro investigador destacado en sistemas de comunicacin por satlite. En 1948, despus de la guerra, public A Mathematical Theory of Communication, lo que se considera su principal contribucin y una de las obras maestras del siglo, y que supondra la fundacin de lo que pasara a denominarse "Teora de la informacin", alguna de cuyas ideas principales resumiremos ms abajo. Los trabajos de este periodo incluyen diversas investigaciones sobre teora de juegos y principalmente ajedrez. Puede mencionarse un artculo notable 1950 sobre este tema (Programming a computing for Playing Chess). Fue uno de los primeros en disear programas que permitieran a una mquina jugar al ajedrez contra un humano. En 1950 construy un ratn mecnico al que bautiz como Theseus que colocado en el interior de un laberinto cuyo suelo contena un circuito integrado a travs del cual el ratn se comunicaba con el programa, era capaz de aprender el

modo de salir. Posteriormente deja los laboratorios Bell para iniciar una actividad ms acadmica. Es profesor en el MIT a partir de 1956, miembro del Centro de Estudios de Ciencias del Comportamiento (Behavioral Sciences) en Palo Alto (California) y, a partir de estos aos la carrera acadmica de Shannon es una larga lista de premios, ttulos honorarios, conferencias en prestigiosas instituciones de todo el mundo. Despus de retirarse de la actividad acadmica, en 1978, con una cuenta corriente ms que saneada debido a diversas inversiones en compaas relacionadas con alguno de sus descubrimientos y, segn parece, a la aplicacin de algunos modelos matemticos al anlisis de la evolucin de la bolsa, se dedic, casi obsesivamente a investigar los juegos malabares. Construy varias mquinas y elabor una sofisticada teora que resumi, como sera de esperar, en una frmula: B/H = (D + F) / (D + E), en donde B representa el nmero de bolas, H el nmero de manos, D el tiempo que cada bola permanece en cada mano, F el tiempo de vuelo de cada bola y E el tiempo en que cada mano permanece vaca. El teorema implica que no hay lmite en el nmero de bolas que una persona puede lanzar al mismo tiempo. El rcord mundial, segn Shannon, est en 12 bolas. Un aficionado experto puede lanzar 4 o 5 sin dificultad. Shannon sola rematar algunas de sus conferencias con una demostracin de sus habilidades como malabarista. El "limite de Shannon", en este caso, era 4. Una de sus ms notables contribuciones "intiles" fue la Ultimate Machine (basada en una idea de Marvin Minsky) que construy a principios de los 1950: un pequeo cofre con un botn en la tapa. Al presionar el botn se oye un gruido de irritacin y un zumbido persistente. La tapa se abre lentamente y surge una mano. La mano se estira hasta el botn, lo aprieta y se retira al interior de la caja. Al cerrarse la tapa cesa el zumbido y vuelve a reinar la paz. Un lgebra de circuitos En 1937 Shannon eligi como tema de su tesis doctoral en el MIT la aplicacin de las tcnicas del lgebra lgica de clases propuesta por George Boole a mediados del siglo XIX a estudio de los circuitos utilizados en ingeniera elctrica. Como en los casos anteriores, la aplicacin de la lgica

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matemtica, una disciplina cultivada en aquellas fechas por muy pocos, a las nuevas tcnicas se revelara como una mina de nuevas posibilidades. El problema de partida era puramente tcnico. Pero los resultados fueron mucho ms all. El problema de que parti Shannon era buscar un mtodo que simplificara el diseo de los intricados circuitos que se necesitaban en sistemas elctricos complejos tales como los que se utilizaban por aquella poca en centralitas telefnicas o sistemas de control de motores utilizados en equipamientos industriales. La solucin se basaba en representar estos circuitos por medio de ecuaciones que pudieran ser analizadas y simplificadas de modo similar a como se hace con los sistemas corrientes de ecuaciones algebraicas. Para poder operar con sentido sobre estos sistemas de ecuaciones era necesario desarrollar un sistema de reglas que reflejase propiedades reales de los elementos implicados as como un sistema de smbolos apropiado para representar estos elementos. Shannon descubri que era posible adaptar las reglas de la lgica simblica a los diversos tipos de conexiones realizadas entre circuitos. As, la nocin de "verdadero" poda recibir el smbolo "1" como representacin y asociarse al estado fsico de un circuito "abierto". Y "falso" al smbolo "0" y el estado "cerrado". De modo similar la nocin de "sumar" reciba el smbolo "+" como representacin y se asociaba al estado fsico de dos circuitos X e Y conectados "en serie", as como a la regla lgica: "la proposicin X + Y es verdadera si X o Y son verdaderos". Y la nocin de "multiplicar", al smbolo "" asociado al estado fsico de conexin "en paralelo", as como a la regla lgica "la proposicin X Y es verdadera si X e Y son verdaderos". La negacin de X se representa por X' y corresponde al estado "cerrado" si X est abierto o "abierto" si X est cerrado, as como a la regla lgica "X' es la contradiccin de X". A lo largo de su escrito Shannon demostr que los teoremas desarrollados por Boole, Morgan y otros lgicos posteriores, as como nuevos teoremas que podan derivarse de estos para simplificar los clculos, eran vlidos como medio de representar circuitos elctricos y electrnicos y de operar con ellos. La utilidad inmediata de este sistema puede apreciarse, sin necesidad de poseer conocimientos de electrotecnia mediante un vistazo a los ejemplos

dados por el propio Shannon y que se reproducen en la figura 8. El circuito original vena dado por la siguiente formulacin: U = wxyz + w' x' yz + w'xy' z + w'xyz' + wx'y'z + wx'yz' + wxy'z', donde w, x, y, z representan rels y las operaciones indicadas, de suma, multiplicacin y negacin, relaciones requeridas entre ellos. La primera reduccin permite agruparlos como U = w[x(yz + y'z') + x'(y'z + yz')] + w'[x(y'z + yz') + x'yz] ecuacin que se corresponde con el circuito representado en la parte superior de la figura 8 que requiere 20 elementos. Sucesivas reducciones algebraicas permiten simplificar el circuito hasta reducirlo a los 14 elementos del circuito representado en la parte inferior de dicha figura. En los ordenadores actuales estas operaciones estn automatizadas por medio de "puertas lgicas" formadas por grupos de 2, 3 o 4 transistores. Estas operaciones tienen lugar principalmente en la ALU, siglas de Arithmetic and Logic Unit, "Unidad aritmtica y lgica", la parte fundamental de la unidad central de un ordenador en donde se realizan las operaciones bsicas. El circuito se forma con arreglo a las siguientes reglas, similares a las utilizadas por Shannon. La puerta NOT o "inversor" acepta una entrada y la invierte; si la entrada es 1 la salida es 0 y viceversa (ver figura 9). Combinando inversores se forman otras puertas lgicas: AND, OR o XOR (disyuntor exclusivo, no re-

+ x y z y' z'

w x' y z' y' y z x

w' x' y' y z

U -

z' z

z' z + x'y w' x x' w y' y y' x yz

Figura 8 Reduccin algebraica de un circuito (de Shannon (1938)

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Captulo 1. Sobre algunos conceptos fundamentales

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presentado en las figuras), que aceptan dos entradas y generan una salida con arreglo a la tablas lgica que se muestran en las figuras correspondientes. Agrupando puertas lgicas se consigue crear dispositivos que pueden realizar las cuatro operaciones elementales. La figura 12 muestra un ejemplo simplificado que describe cmo se agruparan estas puertas lgicas para hacer una operacin elemental. Puede seguirse la lgica del proceso en la propia figura y compararla con la figura 7 del apartado anterior, donde se muestra la misma operacin realizada con una mquina de Turing programada para realizar este tipo de operacin elemental. La teora de la informacin La obra fundacional de lo que ha pasado a denominarse "teora de la informacin", publicada por Claude Shannon y Warren Weaver con el ttulo A Mathematical Theory of Communication en 1949 (la segunda parte, ms tcnica, se public previamente en el Bell System Technical Journal, en octubre de 1948) se origina en un contexto muy especfico: el de la bsqueda de tcnicas apropiadas para mejorar la calidad de la comunicacin en los sistemas corrientes en aquella fecha, principalmente el telgrafo y el telfono. Sus aportaciones estrictamente tcnicas supusieron una revolucin en este rea. Concretamente, Shannon demostr, en contra de lo que era la opinin corrientemente aceptada que, para mejorar la calidad de las comunicaciones, era ms importante incidir en los mtodos de codificacin de los mensajes que en la calidad de los canales. Por muy deficiente que fuera la calidad de la lnea siempre era posible encontrar un mtodo de codificacin que permitiera la recuperacin ntegra del mensaje original. Las repercusiones posteriores han ido mucho ms all y, en las dos dcadas que siguieron a la publicacin de esta obra, aparecieron mltiples trabajos en los que se aplicaban estos principios a todos los sectores imaginables, de la biologa a la economa, pasando por la lingstica y la esttica. Esto es tanto como decir que las ideas presentes en dicha obra manejan un concepto tcnico, operativo, de informacin pero que se abre con rapidez a las implicaciones generales del trmino comn. En este apartado nos limitaremos a resumir los puntos principales que pueden ayudar a situar en su con-

A 1 0

C 0 1

C
Figura 9. Puerta NOT o inversor

A
0 1 0 1

B
0 0 1 1

C
0 1 1 1

Figura 10. Puerta OR

A
0 1 0 1

B
0 0 1 1

C
0 0 0 1

Figura 11. Puerta AND

0100 0101

0/0

0/0

1/1

1/1

0/0

0/0

0/1

0/1

1/0 1/0

0/1 0/0

1/0

1/1

0/1

0/1

0/0

0/0

0/0

0/0

1001
1/0

0/0

1/0

Sumador Binario: 4 + 5 = 9

Figura 12 Sumador. Combinacin de puertas lgicas para efectuar la operacin 4 + 5

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Aplicaciones informticas en arquitectura

texto alguna de las nociones principales que se vern ms adelante. La primera cuestin de importancia es que la informacin es tratada como una cantidad fsica similar a la masa o la energa. Los elementos propios del sistema se pueden considerar como anlogos a los de un sistema de transporte y, de hecho, tal como veremos en el captulo dedicado a redes y tal como puede apreciarse en cualquier comentario periodstico actual sobre las "autopistas de la informacin" pero tambin en la literatura tcnica, la analoga es adecuada y fructfera. El sistema de comunicacin de que se parte consta de los siguientes 5 elementos: 1) una fuente de informacin que origina un "mensaje"; 2) un transmisor que transforma o codifica esta informacin para adaptarla al medio de transmisin (el mensaje as transformado se denomina "seal"); 3) un canal a travs del cual circula la seal. A lo largo de la trasmisin por el canal la seal puede quedar alterada por diversas causas que se engloban genricamente bajo la denominacin de "ruido"; 4) un receptor que transforma o descodifica la seal para recuperar el mensaje original; 5) un destinatario de la informacin(figura 13). Al igual que ocurrira con un sistema de transporte, aparecen dos cantidades importantes, la materia prima que se transporta y la capacidad del canal. Cmo medir esta materia prima? Aqu se produce una distincin importante entre el uso tcnico de la palabra "informacin" y su uso corriente. Tendemos a asociar espontneamente la nocin de informacin a la de significado. Sin embargo, como se dice explcitamente en la obra que estamos comentando, "los aspectos semnticos de la comunicacin son irrelevantes para la transmisin de la informacin". Evidentemente, el significado de un mensaje depende de tal variedad de factores, subjetivos, culturales, contextuales que su tratamiento cientfico es en principio inabordable. De lo que se trata es de transmitir con fidelidad un mensaje, sea una secuencia de letras o una colec-

cin de puntos de color, sin tomar en consideracin, en principio, si lo transmitido es producto del puro azar o de la ms rigurosa reflexin. De lo que se trata entonces es de medir la cantidad de informacin que transporta un mensaje por relacin a cualquier otra informacin que resultara a partir de cualquier combinacin imaginable de una coleccin de smbolos dados que pueden tomar valores en un determinado rango. Desde este punto de vista, lo que resulta relevante es que se haya escogido un mensaje particular (un smbolo particular) en lugar de otro. Esto quiere decir que si tan slo hay un mensaje posible a transmitir, no hay informacin; la medida de la informacin es 0. Si hay dos mensajes posibles la informacin es mnima pero existe; si necesitamos conocer si se ha producido un determinado suceso y la respuesta slo puede ser "s" o "no" recibir una de estas dos respuestas es informacin. La incertidumbre se ha eliminado. Es, de hecho, esta incertidumbre lo que se trata de medir inicialmente. Y la relacin entre el mensaje recibido y el nmero de mensajes posibles es lo que nos da una estimacin precisa de la cantidad de informacin que se nos ha suministrado. La frmula propuesta por Shannon para concretar esta nocin es

H =

p log p
i i =1

donde H es la "cantidad de informacin" y p es la "probabilidad de que se produzca determinado mensaje". Como la frmula puede parecer abstrusa a quien no sienta demasiada simpata por los sumatorios y los logaritmos, comentaremos brevemente su significado. Si tan solo hay un mensaje que no tiene alternativa estamos ante un "suceso seguro" cuya probabilidad es "1". Por lo tanto H = 0 (el logaritmo de 1 en cualquier base es 0 pues x0 = 1). Por otro lado, la probabilidad de cualquier suceso siempre est comprendida entre 0 y 1 y el logaritmo de un n-

Fuente de informacin mensaje

Transmisor seal ruido seal

Receptor mensaje

Destino

Figura 13 Elementos de un sistema de transmisin de informacin

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Captulo 1. Sobre algunos conceptos fundamentales

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mero que est entre 0 y 1 es negativo; el signo menos delante de la frmula asegura entonces que la informacin siempre ser positiva o nula. El rango de valores posible de H va desde 0, cuando el suceso ocurrir con toda certeza, hasta lg N (representaremos "log2" por "lg") correspondiente al caso en que todos los sucesos son igualmente probables (tienen una probabilidad de 1/N), lo que corresponde a la mxima incertidumbre. La frmula est expresada con total generalidad con lo que cubre todos los casos, incluyendo aquellos en los que la probabilidad de los diferentes sucesos sea diferente, esto es, que por ejemplo, el suceso 1 tuviera una probabilidad p1 = 1, el suceso 2 una probabilidad p2 = 1/2, el suceso 3 una probabilidad p3 = 1/4, etc. En los casos que nos pueden interesar la situacin es ms simple. Si aplicamos esta frmula al caso de una eleccin entre dos casos igualmente posibles nos dar como resultado H = 1. Este resultado se toma como unidad de informacin y se denomina "1 bit". Hablaremos ms de unidades en el prximo captulo. Si la aplicamos al caso de la eleccin entre 8 casos igualmente posibles obtendremos que H = (1/8 lg 1/8) 8 = 3 bits. Esto puede apreciarse intuitivamente en la figura 14 . Vemos que, en el segundo caso, la cantidad de informacin se corresponde con el nmero de niveles de un rbol binario en el que cada nivel se corresponde con una decisin que hay que tomar entre diferentes subcasos posibles; podemos dividir todos los casos en dos grupos con la certeza de que la respuesta estar en uno de los subgrupos y continuar esta divisin hasta alcanzar el nivel equivalente a 1 bit, representado en la parte izquierda de la figura. Otro modo de apreciar el sentido de esto mismo es pensar en un juego como el de "adivinar un personaje". Si los jugadores hacen preguntas sistemticas del tipo "es un hombre?" o bien "vive en el hemisferio norte?" de tal modo que las respuestas dividan aproximadamente en dos los casos posibles, es posible, con 20 preguntas, decidir entre algo ms de 1 milln de posibilidades puesto que 224 = 1 048 576 (o, si se prefiere, puesto que lg 1 048 576 = 24). Sobre la capacidad de un canal, otra nocin fundamental en la teora de la informacin, volveremos en el captulo 8, dedicado a redes. Concluiremos este apartado con otro concepto clave en teora de la informacin, el de redundancia.

En la exposicin anterior se ha considerado un mensaje aislado. Es evidente que, en general, lo que recibiremos es una secuencia de mensajes. Si, como tambin ocurrir en la gran mayora de los casos, estos mensajes estn relacionados entre s, la frmula puede generalizarse para tomar en consideracin la estructura del lenguaje, que no es puramente aleatoria. En el caso del lenguaje comn, el lenguaje escrito, el mensaje mnimo es un carcter. Pero los caracteres estn relacionados por una estructura interna de tal modo que determinadas secuencias se dan con mucha mayor probabilidad que otras. Cada cierto nmero de caracteres, que raramente supera una cifra media, habr un espacio de separacin. Las vocales y las consonantes se alternan con cierta regularidad. Ciertos grupos consonnticos aparecen unidos con frecuencia y otros no. Todo esto es susceptible de medicin y pueden crearse tablas estadsticas similares, pero ms sistemticas, a las que Edgar Allan Poe maneja en "El escarabajo de Oro" un cuento precursor de alguno de los principios bsicos de la criptografa. Si codificaramos las 26 letras del alfabeto en un cdigo binario, sin tener en cuenta su frecuencia, la cantidad de bits requeridos sera de 4.7 (lg 26). Sin embargo, mediante diversos anlisis estadsticos Shannon demostr que, en un texto normal en ingls no hay, de hecho, sino alrededor de 1 bit de informacin por letra. Es decir, si se eliminara la cantidad de redundancia que hay en la mayora de los idiomas podramos comunicarnos con 2 letras en lugar de 26 sin perdida substancial de contenido. Una confirmacin intuitiva de que esto es efectivamente as es que podemos eliminar un conside1 bit

2 bits 3 bits
1 8 1 8 1 8 1 8 1 8 1 8 1 8 1 8

Figura 14 rbol binario correspondiente a la eleccin entre 8 posibilidades iguales

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rable nmero de letras e incluso palabras completas de un texto y su contenido sigue siendo comprensible. Otro tanto ocurre en los mensajes grficos. Las tcnicas de compresin de archivos de imgenes, que veremos en el captulo 6, se basan en la codificacin de la redundancia de tal modo que se reduzca la cantidad de informacin que se enva. Si una imagen representa un cielo de un color azul uniforme que se va degradando segn una pauta susceptible de anlisis, no es necesario transmitir todos y cada uno de los puntos de color sino que basta con enviar una frmula que describa cmo obtener los valores para cada punto. Todo esto no debe hacer pensar, sin embargo, que la redundancia es algo innecesario. Es, por el contrario, una caracterstica de todo lenguaje que cumple dos funciones fundamentales. En primer lugar, sirve para prevenir errores; la reiteracin de un mensaje es una garanta contra los errores de transmisin y todos los sistemas informticos son deliberadamente redundantes precisamente por esta razn. En segundo lugar, la redundancia proporciona informacin adicional sobre el sentido de un mensaje. Para tomar un ejemplo famoso de Frege, la frase "el lucero matutino" y la frase "el lucero vespertino" tiene una misma referencia, designan un mismo objeto (Venus) por lo que cabra calificarlas de redundantes. Pero su sentido es distinto; implican un conocimiento, que se afirma indirectamente y que no era asequible a nuestros antepasado remotos. Similarmente, la reiteracin, cuando no es retrica vaca, aumenta el contenido de un mensaje de un modo que se hurta a la capacidad de codificacin informtica y que hay que prevenir que no sea destruido por una codificacin excesivamente "eficaz". Entropa e informacin La frmula que hemos visto en el apartado anterior para especificar la cantidad de informacin es formalmente idntica a ciertas frmulas dadas para la entropa por Boltzmann, en el siglo pasado, y en el contexto de la aplicacin de la mecnica estadstica a la termodinmica. En ambos casos, tanto en la teora de la informacin como en la termodinmica, esta frmula puede a su vez ser considerada como una medida del azar. En el caso de la termodinmica la incertidumbre estara referida a la posicin de un punto en el espacio de fases. En el

caso de la informtica a la eleccin de un mensaje. La emergencia del concepto cientfico de informacin y su relacin con el concepto termodinmico de entropa puede remontarse a 1871, fecha en que Maxwell propuso una famosa imagen, la de un diablo malicioso, dotado de increbles poderes, situado junto a un orificio que comunicase dos recipientes a diferente temperatura. La segunda ley de la termodinmica nos dicen que estos dos recipientes alcanzaran la misma temperatura en un tiempo determinado puesto que la velocidad de sus molculas ira convergiendo hacia un valor similar debido a los incesantes choques entre ellas. Sin embargo, el malicioso demonio podra alterar este resultado abriendo y cerrando con rapidez el orificio de tal modo que tan slo las molculas ms veloces pasaran de uno a otro recipiente. En 1929, uno de los colegas hngaros de von Neumann, Leo Szilard, propuso en un artculo publicado en alem n ("Uber die Entropieverminderung in einem Thermodynamischen System bei Eingriffen Intelligenter Wesen", Zeitschrift fur Physik 53, p 840) que la respuesta a esta paradoja deb a formularse en t rminos informacionales. La entropa que pierde el gas debido a la accin del demonio de Maxwell debe igualarse a la informacin que este ser obtiene acerca del estado de las partculas. De aqu surgi la idea de definir la informacin como una especie de entropa negativa que introduce orden en un sistema dado. Von Neumann utiliz este concepto en una explicacin personal de la dinmica cuntica. Este concepto lo recuper en sus debates con Shannon al que le hizo ver estas conexiones histricas que, al parecer, Shannon desconoca pues haba llegado a sus formulaciones mediante desarrollos de otro tipo. Segn cuenta el propio Shannon, no est muy claro si en serio o en broma, von Neumann le sugiri que utilizar el trmino "entropa" como alternativa al de "informacin" puesto que "al ser este un trmino cientfico de significado nada claro le proporcionara una clara ventaja en los debates cientficos". En cualquier caso es un hecho que Shannon utiliz indistintamente ambos trminos en los escritos posteriores a la teora matemtica de la comunicacin. La concepcin de la informacin como una nocin de significado inverso al de entropa y, con ella, de la vida como transmisin de informacin y, as, como una isla de orden que puede mantenerse

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Captulo 1. Sobre algunos conceptos fundamentales

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y crecer en un ocano de desorden, es una idea tan poderosa que no necesita comentarios adicionales y parece una buena manera de concluir este captulo introductorio a algunas de las ideas principales que han impulsado la evolucin de la informtica.

Figura 15 De arriba abajo y de izquierda a derecha: Wiener, Von Neumann, Turing y Shanonn

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Primera parte Sistemas de generacin de formas e imgenes. Anteproyecto

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Captulo 2. Recursos bsicos. Programas y mquinas

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Captulo 2 . Recursos bsicos. Programas y mquinas


Como hemos visto en el captulo anterior, los principios fundamentales que han orientado el desarrollo espectacular de la informtica surgieron a mediados de este siglo, en un perodo que podemos situar entre 1935 y 1955. Al finalizar el siglo, tanto la rapidsima difusin como el abaratamiento o la diversidad de productos complementarios de que se abastece la industria informtica habran, probablemente, sorprendido a los propios precursores de este desarrollo pese a su notable capacidad como visionarios de un futuro que pocos creeran tan cercano. Como recuerda Negroponte, si los automviles se hubieran desarrollado al mismo ritmo que los ordenadores, en estos ltimos aos del siglo podramos tener un modelo especial de Rolls Royce, por algo menos de 300 pesetas, con la potencia de un trasatlntico y que podra dar 25 veces la vuelta al mundo con 1 litro de gasolina. Pero si procuramos que los rboles no nos impidan ver el bosque, comprobaremos que los recursos informticos bsicos, las mquinas de que disponemos y los programas y aplicaciones que funcionan sobre estas mquinas, pueden agruparse en una serie de categoras generales y que estas categoras o funciones genricas pueden calibrarse por medio de una serie de parmetros cuya evolucin es en buena medida previsible. La finalidad de este captulo, bastante largo y que, por resultar ms til a quienes va destinado, se adentra en algunas descripciones o referencias que quedarn obsoletas en pocos aos, es proporcionar una serie de criterios generales que resistan lo mejor posible la prueba del tiempo y, sobre todo, que proporcionen a los arquitectos y colaboradores de despachos de arquitectura, trminos de comparacin, independientes de productos comerciales y que sirvan para juzgar del mejor modo posible si un determinado producto resultar til para lo que realmente se pretende que sea til. De paso servir, o as lo esperamos, para aclarar el sentido que tienen, en la prctica, algunos de los conceptos ms abstractos que ya han aparecido en el captulo anterior. Para aligerar la exposicin y hacerla ms fcilmente asimilable se ha prescindido en este captulo de todo lo referente a redes. De esto se tratar en el captulo 11 que puede considerarse como una continuacin de este.

1 Informacin. Bits. Parmetros bsicos


Los trminos "informacin", "dato" o "conocimiento" estn estrechamente ligados pero no significan lo mismo. Un dato es algo que puede permanecer impermeable al conocimiento durante siglos, como ocurre con los jeroglficos tallados sobre piedra, aunque sea portador de informacin. El conocimiento de un artista sobre el modo en que debe actuar para conseguir determinados resultados es tambin informacin. Pero no puede ser almacenada por medio de datos y, en este sentido, no es informacin en el sentido que ha adquirido esta palabra en los ltimos aos. En informtica, se denomina informacin aquello que puede ser transmitido por medio de datos unvocos a lo largo de canales normalizados y que puede ser descifrado si se conoce el cdigo o cdigos en que se basa. La unidad mnima de informacin es "si" o "no". Un "s" o un "no" se codifican por medio de un BIT, acrnimo de Binary digIT. El origen del trmino se remite a finales de los 1940 o quizs antes, y mantiene relacin semntica con el significado corriente en ingls de trozo o porcin. Est aceptado por la Real Academia Espaola que lo define como "1) Unidad de medida de informacin equivalente a la eleccin entre dos posibilidades igualmente probables" y "2) Unidad de medida de la capacidad de memoria, equivalente a

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Aplicaciones informticas en arquitectura

la posibilidad de almacenar la seleccin entre dos posibilidades, especialmente usada en los computadores". Su significado lgico es el de una variable que slo admite dos valores, 0 y 1. Su significado fsico es el de un estado que slo admite dos situaciones: abierto o cerrado. En los primeros tiempos de la informtica esto se consegua por medio de vlvulas. A partir de 1948 puede conseguirse por medio de transistores que se combinan para formar puertas lgicas. Las capacidades de almacenamiento del volumen de informacin de los dispositivos informticos se miden en trminos de bits y de sus mltiplos superiores. La unidad que sigue a un bit es un byte, unidad de almacenamiento igual a 8 bits. No est claro su origen aunque es obviamente una derivacin de "bit" y, como este trmino, se relaciona con "bite", "mordisco", "pequea parte de algo". Debido a que el alfabeto se codifica corrientemente por medio de un cdigo denominado ASCII (siglas de American Standard for Information Exchange) y a que el cdigo ASCII (extendido) utiliza 8 bits para grabar 256 caracteres (los nmeros y las letras del alfabeto ms una serie de cdigos adicionales) resulta que 1 byte equivale en la prctica a 1 carcter alfanumrico. A veces se denomina "octeto" en lugar de byte. Las unidades superiores son las siguientes. El Kilobyte, abreviado como Kb, del griego "Kilo" que significa "mil". En informtica, debido al sistema de numeracin binario su valor exacto es de 1024 bytes. El Megabyte, abreviado como Mb, del griego "mega" que significa "grande"; su valor exacto en informtica es de 1024 Kb. El Gigabyte,
Volumen de Informacin en Bits
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abreviado como Gb, del latn "Gigantis", al que se le ha asignado el significado de mil millones; su valor exacto es de 1024 Mb. El Terabyte, abreviado como Tb, del griego "teras", "prodigio, monstruo"; su valor exacto es 1024 Gb. Resumiendo estos valores, el almacenamiento de datos informticos se mide en: bits nibbles bytes Kilobytes (Kb) Megabytes (Mb) Gigabytes (Gb) Terabytes (Tb)
unidad de informacin (0 o 1) 4 bits (raramente utilizada) 8 bits 1024 bytes 1024 Kb igual a 1024 1024 bytes 1024 Mb igual a 1024 1024 1024 bytes 1024 Gb igual a 1024 1024 1024 1024 bytes

10

1015 10
12

10 9 10 10
6 3

Figura 1 Comparacin de diferentes volumenes de informacin

Una pgina de texto de unas 40 lneas y unos 50 caracteres por lnea ocupara unas 2 Kb o unos 16 103 bits (figura 1, a). Un libro de unas 500 pginas ocupara alrededor de 1 Mb o 8 106 bits (figura 1, b). Una imagen en blanco y negro, impresa en un Din A4, con una resolucin de unos 150 dpi, ocupara ms o menos lo mismo que el libro de 500 pginas; con esto queda claro que una imagen vale bastante ms que mil palabras. Una imagen en color, del mismo tamao que la anterior, y el doble de resolucin (300 dpi), es decir, una imagen que podra figurar en un libro de mediana calidad con ilustraciones a color, ocupara algo ms de 108 (figura 1, c; para obtener el resultado exacto basta multiplicar la anchura en pulgadas, por la altura en pulgadas, por la resolucin y por 24; la razn de este clculo se explicar en el captulo dedicado a imgenes. Una pelcula de vdeo de unos 120 minutos de duracin ocupara unos 4 109 bits (figura 1, d), un poco ms de lo que ocupara la Enciclopedia Britnica (que tiene unas 25 000 pginas) y algo menos que el nmero de neuronas del cerebro, que quizs puede relacionarse, ms o menos directamente con su capacidad de procesamiento de informacin, y que se estima que est entre 1010 y 1011 (figura 1, e). En fin, la memoria principal del procesador (memoria RAM) requerida para trabajar adecuadamente con un programa de CAD debera ser como mnimo, en 1999, de unos 32 Mb, mejor 64 Mb. Es an ms recomendable contar con 128 Mb si se va a trabajar con archivos de gran tamao. Y debera

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Captulo 2. Recursos bsicos. Programas y mquinas

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Velocidad en Segundos

10

-3

10 -6 10 10 10
-9

-12

-15

Figura 2 Comparacin de velocidades de acceso a diferentes dispositivos de ir acompaada de un disco duro con espacio para almacenar el programa, los archivos de trabajo y los archivos complementarios generados, sin contar con otros programas de apoyo. Lo que puede llevar fcilmente estos requisitos a un mnimo de 400 u 800 Mb libres, lo que supone contar con al menos 2 Gb de espacio total en el disco. Modos y velocidades de transmisin La capacidad de almacenamiento es un concepto sencillo que significa poco hasta que no aclaremos cmo y a qu velocidad se transmiten estas cantidades. La velocidad de transmisin implica al menos dos parmetros; la velocidad en s misma y la capacidad del canal por el que circulan estos datos. Ninguno de estos parmetros es simple ni puede desentraarse hasta que no se tengan en cuenta los diferentes modos de comportamiento de un ordenador. Este apartado servir de breve introduccin al tema. La velocidad de acceso o velocidad elemental de transmisin y transferencia de datos entre dispositivos se mide en: milisegundos microsegundos nanosegundos picosegundos femtosegundos 10-3 seg 10-6 seg 10-9 seg 10-12 seg 10-15 seg

los Iomega Zip, unos 30 ms, el de un CD alrededor de los 100 ms. Se mide en microsegundos el ciclo de mquina (figura 2, b). Se mide en nanosegundos (ns) el tiempo de acceso a la memoria RAM, que puede ser del orden de los 10 a 30 ns (figura 2, c). Se mide en nanosegundos, picosegundos o femtosegundos el tiempo de conmutacin en un transistor (figura 2, d, e). Sin embargo no debe pensarse que en el interior de un ordenador las velocidades vienen dadas por estas cifras. Hay, al menos, un factor que retarda las velocidades y otro que las acelera. El factor que las retarda es debido a lo que se conoce como velocidad de sincronismo. El que las acelera es debido a lo que se conoce como procesamiento en paralelo. La velocidad de sincronismo es lo que podramos caracterizar como "el pulso caracterstico" de un ordenador. Debido a que los cientos de miles de operaciones que se realizan en el interior de un ordenador deben estar exactamente sincronizadas, la transferencia de datos se realiza a partir de pautas temporales exactas a las que deben ajustarse todas las operaciones. Esta pauta depende del procesador y es una cifra que debe resultar familiar a cualquiera que posea un ordenador pues ha marcado la diferencia entre los diferentes modelos que han ido surgiendo cada ao. Se mide en ciclos por segundo; un ciclo por segundo es una unidad que se denomina "herzio" en honor del fsico alemn Heinrich Hertz que en 1883 detect las ondas electromagnticas. Los microprocesadores que hacan funcionar los primeros PCs tenan velocidades casi diez veces inferiores a las actuales. El 8086, puesto en circu-

500

Velocidad en MHz

400 300 200 100 1982 84 86 88 90 92 94 96 98 2000

Se mide en milisegundos (ms) el tiempo de acceso al disco (figura 2, a). El tiempo de acceso a un disco duro de velocidad media puede ser del orden de los 14 ms, el de un disco magntico como

Figura 3 Evolucin de la velocidad de sincronismo de los PCs en los ltimos aos.

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16

32

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Figura 4 Volumen de informacin transmitido en paralelo con diferentes anchuras de canal lacin por Intel en 1981 funcionaba a 6 MHz.El 80286, en 1984, 10 MHz, el 80386, en 1985, alcanzaba los 33 MHz, el 80486, en 1989, los 66. Con la familia de los Pentium, iniciada en 1994, estos valores pasaron sucesivamente de los 90 MHz a los 133, 166, 200, y 233 en 1997 y 300 y 400 en 1998. La figura 3 muestra la evolucin de los diferentes modelos de microporcesadores por lo que respecta a su velocidad en MegaHerzios El otro factor es el procesamiento en paralelo que se ilustra en la figura 4 para las anchuras de canal ms corrientes. Se entiende por procesamiento en serie la transmisin de datos en modo secuencial. Y se entiende por procesamiento en paralelo un modo de conexin, interna o externa, en el que los datos o los procesos se transfieren o se desarrollan simultneamente en paquetes de tamao prefijado. La anchura del canal o bus de transmisin se mide tambin en bits y puede calcularse la capacidad del canal elevando 2 al exponente dado por esta anchura. Los primeros procesadores contaban con buses internos de 4 bits; esta cifra ascendi pronto a 8, luego a 16 y luego a 32 o 64 bits que es el tamao de bus de los modernos procesadores y que permite direccionar como mnimo 232 bits frente a los 28 de los procesadores primitivos. Todo esto es bastante parecido a lo que ocurre con los carriles de las autopistas; es evidente que cuanto ms carriles haya ms coches podrn circular; algo similar ocurre con el procesamiento en paralelo. El trmino paralelismo a venido a significar, por extensin, una organizacin o estructura que enfatiza las conexiones simultneas como modo de aumentar la velocidad de transferencia de los datos. El procesamiento en paralelo es un tema de controversia a nivel terico pues, por un lado, se considera el nico modo de franquear barreras cuantitativas por lo que respecta a la capacidad de

los ordenadores para gestionar volmenes ingentes de informacin mientras que, por otro lado, impone una presin difcilmente superable sobre los ncleos de control. La discusin admite una analoga con las actividades humanas pues es evidente que muchas personas trabajando a la vez en una misma tarea avanzan con mayor rapidez, hasta cierto punto en el que la coordinacin es difcil de mantener. La velocidad real depende de muchos otros factores que no pueden tenerse en cuenta en esta presentacin sumaria. Los programas de CAD que funcionan sobre plataformas potentes miden su rendimiento en MIPS, siglas de Millions of Instructions per Second, millones de instrucciones por segundo. Es uno de los parmetros que se utilizan para evaluar el rendimiento de un ordenador y que pueden dar una idea ms exacta de su velocidad real. En el caso de los PCs los datos se refieren comparativamente al rendimiento de un VAX 11/780. Se estima que un i386/16 tena un rendimiento de 4 mips; un i386/20, 5.6 mips; un i386/25, 8.5 mips; un i386/33, 11.4 mips; un i486/33, 27 mips; un i486/50, 40 mips. Los Pentium estn por encima de los 100 mips. Al igual que ocurre con la velocidad de sincronismo, medida en MegaHerzios, debe tenerse en cuenta sin embargo que este no es sino un factor que se debe tener en cuenta junto con otros factores. Tambin se utiliza como unidad de medida, sobre todo en grandes ordenadores, los FLOPS, acrnimo de FLOating Point operations per Second, operaciones en coma flotante por segundo. El Cray-2, fabricado en 1986, un famoso superordenador, tena un rendimiento de 1 Gigaflop, es decir mil millones de operaciones en coma flotante por segundo. El rendimiento de los ms potentes ordenadores actuales se mide en Teraflops y algunos expertos consideran que se alcanzar la cifra de los 1000 Teraflops en la primera dcada del 2000. Las mquinas ms rpidas de que se tena noticia a finales de 1998 eran el Intel/ Sandia con una velocidad de 1,8 Teraflops proporcionada por 9.152 Pentiums en paralelo y el Blue Pacific de IBM, con una velocidad de 3.9 Teraflops proporcionada por 5.865 procesadores (15.000 veces la velocidad de un PC corriente). Nec anunciaba por estas fechas la prxima aparicin del SX5, capaz de procesar a 4 Teraflops.

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A
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nador. Cualquier dato o instruccin es traducido en ltima instancia a lenguaje mquina que consiste exclusivamente en series de 0s y 1s. Los 0 se convierten en seales de bajo voltaje relativo. Los 1 se convierten en seales de alto voltaje relativo. Las diferencias de voltaje pueden ser del orden de los 5 voltios. En la prctica, los programadores utilizan el lenguaje hexadecimal, sistema de numeracin en base 16, debido a que permite representar potencias de 2 de un modo compacto; un programa interno traduce los nmeros hexadecimales a binarios. Los primeros 16 nmeros hexadecimales se representan como 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F El nmero decimal 17 es F0. Tambin se utiliza, o se utilizaba, ms raramente, en algunas aplicaciones informticas, el sistema octal, un sistema de numeracin en base 8. La codificacin requiere un cdigo universalmente aceptado que permita compartir datos entre diferentes ordenadores. Existen diversas instituciones, que colaboran en este sentido. La principal es la ISO , siglas de International Standards Organization, ("Organizacin Internacional de Normalizacin") fundada en 1946 con la finalidad de racionalizar las unidades de medida y los patrones utilizados por diversas industrias. Actualmente tiene su sede en Ginebra, agrupa a unos 80 pases y cuenta con ms de 160 comits y alrededor de 2.200 subcomits y grupos de trabajo. El concepto clave de estos acuerdos y de muchos otros que estn por llegar es, desde un punto de vista informtico, lo que se denomina portabilidad , y que puede

Figura 5 Codificacin ASCII de la palabra "hola" en decimal, hexadecimal y binario Codificacin y normalizacin La enorme capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento de los ordenadores modernos permite que cualquier tipo de dato, sea un texto o una imagen, sea traducido a bits de modo prcticamente simultneo. Puede imaginarse este proceso como algo que tiene lugar a lo largo de miles de carreteras microscpicas con millones de puertas que se abren y cierran automticamente de tal modo que el trfico va adquiriendo una forma precisa en cada instante. Esta forma es la que adopta la informacin transmitida. Su codificacin elemental, la accesible en ltima instancia por los programadores, es una serie de datos que se representan como series de 0s y 1s El proceso de conversin de todo tipo de dato en dato informtico se denomina digitalizacin. Los trminos "anlogo" y "digital", como los trminos "tomo" y "bit" han venido a significar en la literatura informtica lo que caracteriza al mundo fsico por un lado y al informatizado por otro. La representacin en modo anlogo es la representacin de datos en un rango de valores continuo, no enumerable, fenomnico, propio de las cosas reales tal como se nos aparecen. La representacin analgica reproduce efectos caractersticos, vibraciones o movimientos, del objeto representado. La representacin en modo digital es la representacin de datos en un rango de valores discreto, enumerable, cuantificable. El sistema binario es el sistema de numeracin en que se basan todos los ordenadores pues se adapta de modo directo al "lenguaje propio" del orde-

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Figura 6 Cdigos ANSI correspondientes a diferentes caracteres

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definirse como la capacidad de un programa para funcionar en diferentes tipos de plataformas. La normalizacin es, por consiguiente, la regularizacin de la forma en que se presenta un determinado soporte fsico o lgico. La normalizacin es una liberacin para los usuarios y una victoria o una derrota para los productores. La historia de la informtica (como la de otras historias) puede contarse como la historia de unos productos para imponer su norma sobre otros. En cada momento de esta historia hay unas normas oficiales y unas normas de hecho que luchan por convertirse en oficiales. Las normas oficiales, por otro lado, pueden convertirse en obsoletas si no son aceptadas por grupos industriales poderosos. Algunas de las principales instituciones que emiten normas reconocidas son, adems de ISO, ANSI (consultar el glosario), CCITT (id), o IEEE (id). Las normas afectan a cdigos tales como el cdigo ASCII (id) o el cdigo EBCDIC (id) o el cdigo UNICODE (id) o a protocolos de organizacin de programas tales como el PHIGS, interfaces de hardware como el RS-323 o medios de almacenamiento. La figura 5 muestra la codificacin de la palabra "hola" en cdigo ASCII y en los sistemas decimal, hexadecimal y binario. La parte inferior de la figura muestra la representacin de distintos voltajes que estaran asociados a la representacin binaria. Si se trabaja con el sistema operativo MSDOS o MSWindows se obtiene el mismo resultado pulsando las letras correspondientes que si se introduce su cdigo. Para introducir el cdigo de un carcter ASCII basta teclear el nmero correspondiente mientras se mantiene apretada la tecla Alt. Como la tabla de codificacin admite hasta 256 caracteres hay bastantes ms disponibles aparte de los usuales, una ventaja interesante que pocos usuarios aprovechan. Debe tenerse en cuenta, sin embargo, que bajo MSWindows se utiliza el cdigo ANSI que es una variante del anterior en el que la codificacin de los caracteres corrientes, nmeros y letras, es idntica a la codificacin ASCII, pero los caracteres menos usuales pueden tener cdigos distintos. Para introducir el cdigo de un carcter ANSI hay que teclear el nmero correspondiente, precedido de un "0" mientras se mantiene apretada la tecla Alt. La figura 6 muestra los cdigos correspondientes a letras y nmeros corrientes (en este caso los cdigos son correlativos) y a otros signos menos corrientes pero que pueden resultar de utilidad.

2 El soporte lgico
El soporte lgico o software de un ordenador designa a sus componentes operacionales, esto es, a los programas que lo hacen funcionar, entre los que deben situarse en primer lugar las rutinas integradas en la placa base as como las propias de las controladoras de perifricos, en segundo lugar el sistema operativo y, por ltimo, los programas de aplicacin que almacena o puede almacenar un ordenador. El trmino soft, significa literalmente "blando", por contraposicin a hard, hardware, "duro"; ware significa "artculo, mercanca". El software y el hardware pueden considerarse las dos partes principales de un ordenador, algo as como su forma y su materia. La traduccin que aqu se ha adoptado es la de "soporte lgico" frente a "soporte fsico". Los trminos ms utilizados siguen siendo los de hardware y software. La codificacin dota de un lxico a los programadores. Si existe la posibilidad de que este lxico se traduzca en ltima instancia en modificaciones reales de un dispositivo fsico, estn puestas las bases para lo que se denomina programacin, una secuencia o conjunto de operaciones, estructuradas de tal modo que puedan realizarse de modo automtico para llevar a cabo una accin determinada. Un programa consta bsicamente de una funcin o rutina principal, que organiza toda una serie de funciones, rutinas y subrutinas secundarias. Las funciones pueden haberse creado con anterioridad, sea por el propio usuario, sea por otros desarrolladores, y estar disponibles para el programador que puede concentrarse en el modo de relacionarlas entre s. Para llevar a cabo todo esto se necesita un lenguaje de programacin que permita formalizar todo el proceso. El resultado final es la creacin de un programa de aplicacin. Un programa de aplicacin, esto es, un programa destinado a resolver problemas especficos de un determinado sector de trabajo, puede considerarse como un programa de programas, un programa que articula diferentes tipos de ordenes, a menudo ms de un centenar, cada una de las cuales realiza una tarea especfica y puede incluso haber sido desarrollada por un programador especializado. La programacin de los ltimos aos est cada vez ms apoyada en funciones y desarrollos previos que pueden tratarse como mdulos unitarios. Se conoce por programacin estructurada la organizacin explcita de un programa en mdulos

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relativamente independientes que son llamados secuencialmente por un mdulo principal. Un paso ms en la direccin de dar autonoma a los mdulos, que supone variaciones importantes con respecto a la programacin estructurada es la orientacin a objetos, un desarrollo relativamente reciente que introduce conceptos y tcnicas nuevas que aumentan la flexibilidad de la programacin y sus posibilidades. Veamos todo esta evolucin con mayor detalle. El concepto fundamental es el de algoritmo, que ya hemos visto en el captulo anterior: una secuencia de operaciones programadas que resuelven un problema genrico. Como vemos, la definicin es la misma que la de programa y lo nico que separa a ambos conceptos es el nmero y complejidad de las operaciones implicadas, as como el hecho de que en los programas datos y operaciones siguen cursos muy diferenciados. Puede decirse que la construccin de algoritmos constituye la base de la programacin. Un algoritmo que se repite una y otra vez en diferentes contextos se denomina una rutina. Las rutinas pueden contener subrutinas, algoritmos an ms elementales que tambin se repiten del mismo modo. Las rutinas que cumplen una finalidad determinada se denominan tambin funciones y es corriente que se almacenen por separado, en bibliotecas de funciones, de modo que puedan ser llamadas fcilmente por un programdor para integrarlas en el programa que est escribiendo. Las operaciones elementales que se llevan realmente a cabo al final de esta cadena se basan en buen medida en la aplicacin de una lgica booleana que, como hemos recordado en el captulo anterior, se denomina as en homenaje al sistema desarrollado por el matemtico ingls George Boole (1815-64) en su obra The laws of Thought (1854), ignorado en su poca, y que constituye una base fundamental para los ordenadores actuales. Las operaciones bsicas de la lgica booleana se han descrito tambin en el captulo anterior as como su automatizacin por medio de "puertas lgicas" formadas por grupos de 2, 3 o 4 transistores. Estas operaciones tienen lugar principalmente en la ALU, siglas de Arithmetic and Logic Unit, "Unidad aritmtica y lgica", la parte principal de la unidad central de un ordenador en donde se realizan las operaciones bsicas.

Lenguajes Si se cuenta con la posibilidad de realizar operaciones elementales que, concatenadas dan lugar a funciones elementales y se cuenta adems con la posibilidad de codificar los datos en el mismo cdigo que las funciones y de relacionar datos y funciones por medio de reglas precisas (que son a su vez funciones) se cuenta con un lxico y una sintaxis. Es decir se cuenta con las bases para un lenguaje. Un lenguaje informtico est compuesto, al igual que un lenguaje natural, por un lxico, unas reglas sintcticas y unas reglas semnticas. El lxico es una coleccin de palabras claves o palabras vlidas, que estn registradas como tal en el lenguaje. Las reglas sintcticas especifican el orden en que deben aparecer los trminos y cuentan con signos auxiliares que permiten formar sentencias y expresiones. Las reglas semnticas especifican el significado de los trminos del lxico y de sus posibles combinaciones. Los lenguajes informticos se clasifican corrientemente en lenguajes de bajo nivel y de alto nivel. Un lenguaje de bajo nivel no es un lenguaje lleno de palabras soeces sino uno que se formula de un modo muy similar a como funciona la mquina y que cuenta con un nmero muy reducido de trminos, lo que obliga a emplear un gran nmero de combinaciones sintcticas para formar expresiones. El dibujo de una lnea, por ejemplo, puede requerir muchas lneas de cdigo para ser efectivo. Los lenguajes de ms bajo nivel son el lenguaje mquina y el lenguaje ensamblador. Un lenguaje de alto nivel cuenta con mayor nmero de trminos y, por aadidura, con un gran nmero de trminos compuestos (funciones asociadas) lo que le permite crear expresiones muy sintticas. El dibujo de una lnea, para seguir con el ejemplo, puede requerir no ms de cuatro o cinco lneas de cdigo en un lenguaje de alto nivel gracias al recurso a una funcin previamente especificada que, a su vez, puede ser relativamente breve y hacer poco ms que llamadas a subfunciones de interaccin con el sistema grfico. Los programas de aplicacin pueden contar tambin con lenguajes de alto nivel asociados que permiten al usuario crear macros o incluso ordenes adicionales mediante la combinacin de trminos vlidos que se apoyan a su vez en los trminos del lenguaje de alto nivel en que se ha creado la aplicacin, que se apoyan a su vez en los trminos pro-

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pios del lenguaje de bajo nivel asociado a la mquina especfica que se est utilizando. Hay tambin lenguajes intermedios que pueden ser utilizados por varias aplicaciones que compartan una misma plataforma de modo que tanto los desarrolladores de programas como los usuarios puedan acceder a ellos. Ejemplos de esto son el lenguaje GL de Silicon Graphics en que se basa el Open GL que permite crear con relativa facilidad aplicaciones grficas que funcionan bajo Windows. El lenguaje de ms bajo nivel, ms cercano al soporte fsico, de todos los lenguajes de programacin existentes, es el lenguaje mquina. El lenguaje mquina son ristras de 0s y 1s que se traducen a diferencias de microvoltaje y a caminos cerrados o abiertos. Los primeros programadores que utilizaron el sistema binario escriban sus cdigos en lenguaje mquina lo que supone una proeza difcil de imaginar y una limitacin importante a la hora de refinar o revisar los programas. Pronto se introdujo un simbolismo bsico que permita representar largas series de 0s y 1s por palabras de tres o cuatro letras (en lenguaje ensamblador) y un programa capaz de traducir estos smbolos a lenguaje mquina y de detectar errores sintcticos y, posteriormente, lgicos, denominado compilador. Cada familia de mquinas necesita un compilador especfico que traduzca los cdigos del lenguaje a operaciones fsicas concretas. Todos los ordenadores que utilizan procesadores de la familia 8086 de Intel, por ejemplo, utilizan el mismo lenguaje mquina. En un nivel inmediatamente superior al lenguaje mquina est el lenguaje ensamblador. Cada orden o sentencia en lenguaje ensamblador se traduce a una sentencia equivalente al lenguaje mquina pero el lenguaje ensamblador utiliza smbolos que pueden ser fcilmente memorizados en lugar de ristras de 0s y 1s. Por esta razn los lenguajes ensambladores concretos son dependientes del hardware y, aunque hay un lenguaje ensamblador genrico, con cdigos comunes, cada mquina concreta requiere desarrollos distintos. Los cdigos del lenguaje ensamblador son traducidos a lenguaje mquina por el compilador. Para que los smbolos utilizados por el lenguaje ensamblador o cualquier otro lenguaje de superior nivel puedan ser traducidos a lenguaje mquina se necesita, como ya hemos avanzado en los dos prrafos anteriores, un lenguaje o programa intermedio denominado compilador. Es un programa que traduce lenguajes de alto nivel a lenguaje mqui-

LENGUAJE NATURAL
(5000-25000 palabras, sintaxis flexible)

APLICACIN
(300-700 palabras, sintaxis estricta)

SISTEMA OPERATIVO
(50-90 palabras, sintaxis estricta)

LENGUAJE INFORMTICO DE ALTO NIVEL


(20-40 palabras primarias (keywords))

(Docenas de palabras secundarias en bibliotecas de funciones)

LENGUAJE ENSAMBLADOR
(10-20 palabras-instruccin en smbolos-letra)

LENGUAJE MQUINA
(10-20 palabras-instruccin en binario)

BLOQUES LGICOS
CIRCUITOS INTEGRADOS

Figura 7 Ordenacin de lenguajes de programacin por su mayor o menor cercana al lenguaje humano o al lenguaje mquina na, detecta errores sintcticos y lgicos y genera un programa ejecutable. Todos los lenguajes principales de alto nivel van provistos de compiladores. A partir de aqu pueden crearse diferentes lenguajes de programacin. La figura 7 muestra un cuadro que resume los diferentes tipos de lenguajes y la figura 8 un cuadro que resume la evolucin de los principales que se usan en la actualidad. El primer programa de uso generalizado fue el FORTRAN, acrnimo de FORmula TRANslation. Fue introducido en 1954 por IBM, se considera el primer lenguaje de alto nivel desarrollado de un modo efectivo y sigue siendo uno de los principa-

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les lenguajes de programacin, principalmente en reas relacionadas con la matemtica, la ingeniera y las aplicaciones cientficas en general. Fue una creacin conjunta de varios cientficos entre ellos Ruitzhauser, en 1951, para la calculadora Zuse 4, Murray Hopper, en 1952, para el compilador A0 utilizado en el ordenador UNIVAC, y De Carlo, en 1954, para el IBM 701. El Fortran era un lenguaje difcil de manejar. Para extender y facilitar el uso de la informtica se cre el BASIC, acrnimo de Beginners All purpose Symbolic Instruction Code, ("cdigo de instruccin simblica de carcter general para principiantes"). Fue desarrollado por los profesores John Kemeny y Thoms Kurtz a mediados de los 1960 en Dartmouth College. Est considerado como el lenguaje de programacin ms fcil de aprender y utilizar, si bien carece de las ventajas y la potencia de lenguajes como Fortran, Pascal o C. Su estructura es pobre y es poco compacto lo que genera programas poco eficientes para aplicaciones profesionales si bien sigue utilizndose extensamente. Otro lenguaje que surgi por esta misma poca fue el COBOL, acrnimo de Common Business Oriented Language, ("lenguaje comn orientado a los negocios"), un lenguaje de programacin utilizado de modo principal en aplicaciones comerciales y gestin de empresas. Fue uno de los primeros lenguajes de alto nivel, introducido en los 1960 y tiene una sintaxis ms desarrollada que otros lenguajes lo que lo hace fcilmente legible. A comienzos de los 1970 surgi un nuevo concepto, la programacin estructurada, que implicaba una ascensin de nivel, es decir la posibilidad de organizar los programas a partir de mdulos, algo as como superfunciones o pequeos programas que podran ser llamados en el momento en que se necesitasen por el programa principal. El primer lenguaje en que se implant este concepto fue el PASCAL, un lenguaje de programacin de alto nivel desarrollado a comienzos de los 1970 por el profesor suizo Niklaus Wirth. De relativamente fcil aprendizaje, con programacin estructurada y una slida estructura lgica, se convirti en el lenguaje de programacin favorito en las universidades. El nombre fue dado en honor de Blaise Pascal (1623-1662) que, como vimos en el captulo anterior, invent lo que quiz fue la primera mquina de calcular conocida, en 1642. A finales de los 1970 surgira el C, desarrollado por Brian W. Kernighan y Dennis M. Ritchie en

1978 en los Laboratorios Bell. Estaba basado en el lenguaje B, escrito por Ken Thompson en 1970, como derivacin del lenguaje BCPL derivado a su vez del APL; el nombre "C" hace honor a estos antecesores. Desde mediados de la dcada de los 1980 se ha convertido en el lenguaje principal con el que se desarrollan la mayora de los programas comerciales, incluidos los principales que se utilizan en aplicaciones informticas en la arquitectura. Es un lenguaje de alto nivel pero que se aproxima a un lenguaje de bajo nivel, lo que permite generar programas muy compactos y eficaces a costa de una mayor dificultad de sintaxis. A principios de los 1980, apareci el C++, versin avanzada del lenguaje C, orientado a objetos, creado en 1983-85 por Bjarne Stroustrup, en AT& Bell Laboratories a partir del desarrollo de la nocin de "clase" incorporada al lenguaje C hacia 1980. El Object Oriented Programming, "programacin orientada a objetos" es otro concepto que importa presentar en la medida en que supone el nivel ms alto hasta la fecha de condensacin de funciones en una entidad unitaria. El trmino surgi a principios de los setenta con un lenguaje de programacin denominado SIMULA si bien el pri-

1950 Algol 1960 Simula Pascal 1970 Modula2 Small Talk C++ 1990 Java Ansi C Quick Basic Common Lisp APL Fortran I BCPL B Prolog C Fortran 77 1980 Lisp

Fortran IV Basic

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VBasic Prolog Modula3 Eiffel C Ada Lisp C++ Fortran Java

Figura 8 Evolucin histrica de los principales lenguajes de programacin

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mer paso importante no se dio hasta los ochenta y el primer lenguaje de uso extendido creado con esta nueva filosofa fue SmallTalk desarrollado por la Xerox. El lenguaje C++ es en la actualidad el principal lenguaje orientado a objetos con que cuentan los desarrolladores. Tanto el Basic, como el Pascal, como el Delphi, cuentan en la actualidad con versiones especficas, Visual Basic, Delphi y Visual C++, respectivamente, que facilitan la programacin bajo Windows debido, por un lado, a la situacin hegemnica de esta plataforma y, por otro lado, a la dificultad de manejar los cientos de funciones implicadas en el particular funcionamiento de este entorno. Estas versiones facilitan la tarea por medio de macros y funciones predefinidas que permiten al programador despreocuparse, hasta cierto punto, por conocer en detalle el funcionamiento interno del sistema sobre el que va a correr su aplicacin. Otros lenguajes dignos de mencin son el PROLOG, acrnimo de PROgramming in LOgic ("programacin en lgica") un lenguaje de programacin utilizado en Inteligencia Artificial, desarrollado en Marsella en 1972 por Colmenauer y Roussel principalmente, con importantes contribuciones de Kowalski desde Edinburgo, entre otros. Y el LISP, acrnimo de LISt Processing, ("procesamiento de listas"), un lenguaje de programacin de alto nivel desarrollado, en su primera versin, hacia 1960, por John McCarthy. Es uno de los principales o quiz el principal lenguaje de programacin, junto con PROLOG, utilizado en Inteligencia Artificial. Hay muchas variedades de LISP que han sido desarrolladas, la principal de las cuales es el Common Lisp. La variedad simplificada AutoLisp, utilizada por AutoCad, ha contribuido a la gran difusin de este programa al permitir a los usuarios avanzados desarrollar ordenes propias mediante este lenguaje que est integrado directamente en el programa general. En 1995 se present el lenguaje JAVA que lanzara su primera versin comercial al siguiente ao. Java fue concebido y desarrollado por James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank y Mike Sheridan, a partir de 1991, en Sun Microsystems. La primera versin se desarroll en unos 18 meses y de ah naci una primera implementacin que se llam "Oak", nombre que se cambi a "Java" en 1995, segn parece en homenaje "al alimento primordial de los programadores" (el caf). Muchos otros colaboraron en la

primera versin comercial. En 1999 se ha convertido en el lenguaje de programacin ms utilizado en todo el mundo, junto con C++, debido que reina sin competidores en cualquier aplicacin que funcione sobre Internet. Sin embargo este no fue su primer objetivo: lo que se pretenda era crear un lenguaje de programacin que fuera independiente de los dispositivos fsicos con los que fuera a funcionar. Y esto es lo que se consigui: a diferencia de los lenguajes anteriores, que requieren de un compilador que traduzca su cdigo al del tipo de mquina sobre la que va a funcionar, Java es independiente de la plataforma fsica. La compilacin genera un formato binario, independiente de la plataforma, que puede ser transportado con mucha mayor facilidad que los anteriores. Todo lo que se requiere es que el ordenador tenga instalada una "mquina virtual Java", algo que ocurre actualmente con todos los navegadores de Internet, razn por la que este lenguaje se ha convertido en pocos aos en el favorito de los internautas y ha dado lugar a cientos de applets (pequeas aplicaciones que funcionan en Internet). Pero por aadidura, Java es un lenguaje orientado a objetos con una estructura que permite manejar de un modo adecuado la gran complejidad de las aplicaciones actuales. Puede decirse que pertenece a un linaje con una cierta continuidad histrica. As como C tom lo mejor de B, BCPL y APL y C++ ampli la sintaxis y el lxico de C con la nocin de "clase", y todo lo implicado por esta nocin, esto es, el paso a la programacin orientada a objetos, Java est basado en la sintaxis de C y en la estructura de programacin de C++. Es un lenguaje que resulta fcil de aprender si se cuenta con una buena familiaridad con estos programas y que resulta ms simple, pues su gestin de memoria es menos engorrosa. Esto es una ventaja que conlleva un inconveniente: Java no puede sacar el mximo partido de una mquina concreta, como ocurre con C++, y de ah que resulte ms lento (de 10 a 20 veces ms que una aplicacin equivalente en C++). Pero este inconveniente puede ser bastante llevadero en muchos casos y palidece frente a dos grandes ventajas: el ser un programa orientado a objetos con toda la potencia estructural y las capacidades de C++ y, sobre todo, su independencia de la plataforma, lo que le permite moverse con libertad por Internet.

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Programas Los lenguajes de programacin sirven, en fin, como ya hemos dicho, para construir un programa de aplicacin. Un programa de aplicacin es un programa informtico escrito con una finalidad determinada. Ejemplos de aplicaciones caractersticas son: el procesamiento de textos, las hojas de clculo, los programas de diseo asistido que permiten generar dibujos automatizados, modelados geomtricos y renderings, los programas de clculo de estructuras, etc. Un programa de aplicacin, descrito de un modo muy sumario, no es sino una coleccin de palabras clave que llama a otras palabra clave que a su vez llaman a otras palabras clave. Al final, se activan una serie de rutinas bsicas que efectan operaciones tales como transferir un dato de una posicin a otra, sumar, multiplicar o dividir datos, concatenarlos, etc. Los programas actuales dedican una gran parte de sus recursos a lo que se denomina interface. El interface o la "interfaz" de un programa es un conjunto de mecanismos que no tienen otra finalidad que favorecer el manejo del programa. En el siguiente analizaremos los recursos de interfaz que se encuentran habitualmente en un programa de CAD. Estos recursos son muy similares a los que se encuentran en cualquier otro tipo de programa con algunas adiciones especficas.

Tipos de plataformas Lo primero que se debe comenzar por aclarar es que hay diversos tipos de ordenadores, algunas de cuyas caractersticas son comunes y otras no. Comencemos por precisar los trminos. Un ordenador es un galicismo utilizado, principalmente en Espaa, para referirse a un computador, o computadora, es decir, un anglicismo utilizado sobre todo en America Latina pero que tambin aqu es de uso corriente. Puede definirse como un conjunto de dispositivos, mecnicos y electrnicos, con capacidad para tratar y almacenar informacin de modo automtico por medio de algoritmos y programas integrados en l. El trmino "ordenador" proviene del francs ordinateur y fue propuesto en 1954 por el profesor Jacques Perret, a instancias de IBM, para denominar a las nuevas mquinas, por referencia, segn parece, a la cita teolgica "Dieu, Grand Ordinateur du Monde". Aunque estos trminos estn comenzando a quedar obsoletos, an se distingue entre mainframes, minis, workstations y PCs. Un mainframe, literalmente "marco principal" o "estructura principal" se puede definir como una macrocomputadora. Es un trmino que proviene de la poca anterior a los PCs cuando todos los sistemas informticos consistan en una gran mquina, alojada en un recinto especial y de la que colgaban numerosos estaciones de trabajo. En esta poca slo haba 8 empresas que fabricaran mquinas de este calibre y se les conoca como IBM y los siete enanitos (Burroughs, Control Data, GE, Honeywell, NCR, RCA y Univac). Los primeros mainframes ocupaban salas enteras y, por contraste, se denomina o se denominaba mini a una computadora de mediana escala, menor que un mainframe y mayor que un PC que funciona generalmente como servidor de varias docenas o incluso cientos de terminales. La primera o ms conocida minicomputadora fue la PDP-1 fabricada por Digital en 1959. Otro modelo famoso fue el VAX, siglas de Virtual Address Extension, "extensin de direcciones virtuales", una familia de ordenadores de 32 bits producida por Digital Equipment Corporation que apareci en 1977 con el modelo VAX-11/780 y que se impuso como uno de los productos principales dentro del mundo de las minicomputadoras en la dcada de los ochenta. Es el modelo que se utilizaba hasta hace muy poco en el centro de clculo de la ETS de Arquitectura de

3 El soporte fsico
El soporte lgico puede desarrollarse con independencia del soporte fsico y, de hecho, la parte principal de los programas actuales se basa en descubrimientos y teoras que existieron mucho antes que los ordenadores. Pero un soporte fsico potente permite llevar a cabo con increble rapidez tareas que requeriran movilizar una cantidad ingente de esfuerzo y recursos. Conocer las caractersticas del soporte fsico que vayamos a emplear es, ni ms ni menos, que conocer las posibilidades que tenemos de realizar determinadas tareas en un tiempo razonable. Las especificaciones y descripcin de caractersticas del hardware se dan en trminos del tipo de plataforma, caractersticas de los procesadores que lo constituyen y nmero y variedad de stos, velocidad y capacidad de almacenamiento. Revisaremos sumariamente estas nociones.

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Barcelona. Una workstation, "estacin de trabajo" es un ordenador de gran potencia que, por lo general, cuelga de un servidor (un mini) aunque puede funcionar de modo independiente. Para comprender hasta que punto son relativos todos estos conceptos baste recordar que Windows 95 que funciona sobre casi cualquier PC, es aproximadamente 3 veces mayor que el sistema operativo System / 360 de IBM que se introdujo en 1960 con el que funcionaban los mainframes ms potentes de aquella poca de los que colgaban unas cuantas docenas de terminales. El trmino plataforma alude al mismo tipo de diferencias. Se denomina as a la configuracin caracterstica de un ordenador atendiendo principalmente a la arquitectura de la placa base. Aunque el trmino se refiere bsicamente al soporte fsico, implica en primer lugar el sistema operativo por lo que a menudo se designan las plataformas por el tipo de sistema operativo utilizado o de un modo ambiguo que incluye ambos conceptos. Se distinguen corrientemente, en este sentido, 3 tipos principales de plataformas: PC (70 millones de venta estimada hasta 1993 en USA), Macintosh (unos 10 millones) y Unix (en torno a 1 milln). Estas cifras han aumentado an ms espectacularmente, a favor de los PCs, en los ltimos aos. Los tipos descritos en el prrafo anterior funcionan principalmente con el sistema operativo Unix, los PCs funcionan con el sistema operativo MSDos y con el entorno Windows que describiremos ms adelante. Se denomina PC, siglas de Personal Computer, "ordenador personal" a un ordenador autnomo, que no depende de un servidor central. El primer ordenador personal fue el Altair, fabricado por una pequea compaa de Albuquerque, New Mexico, con un coste de $397, basado en procesador Intel 8080 con 256 bytes de memoria. Ese mismo ao aparecieron otros modelos: Apple, Commodore, Radio Schack, Apple II, Hatari 500 fueron algunas de las marcas que lanzaron productos en esta lnea. Contaban con un procesador de 8 bits (los actuales son de 32 y 64) y podan alcanzar hasta 64 Kb de memoria principal (los actuales cuentan con 8, 16, 32, 64 o 128 Mb). En 1981 IBM present el primer PC basado en el procesador Intel 8088 que era slo algo ms rpido que sus predecesores pero contaba con una memoria principal 10 veces superior. Utilizaba el sistema operativo MSDOS que tambin poda ser utilizado por otros ordenadores.

Algunos de los principales programas de gestin, como la base de datos dBase o la hoja de clculo Lotus 1-2-3, aparecieron pocos meses despus. Hacia 1983 aparecieron los primeros clnicos, copias de los modelos de IBM, y Apple present la LISA, un ordenador que funcionaba en modo grfico y que presentaba los archivos en modo desktop, imitando una mesa de escritorio tradicional. Al ao siguiente, en 1984 IBM sac el AT y Apple a su vez present el primer modelo Macintosh. Este ao puede considerarse como el ao en que los ordenadores personales, capaces de trabajar en modo grfico, y ms fciles de utilizar por usuarios con escasa experiencia, irrumpieron de modo espectacular en el mercado. La historia que sigue est marcada en buena medida por la aparicin de los denominados ordenadores clnicos y por la guerra comercial a que dieron lugar. Un clon es, en biologa, un conjunto de seres que descienden de un nico individuo y conserva su herencia gentica. Se denominaron as a los primeros PCs que copiaron la tecnologa de los PCs de IBM. Por extensin, se aplica el trmino a cualquier procesador o sistema fsico que haya conseguido copiar la tecnologa de otro conocido, sin diferencias apreciables en cuanto a su rendimiento y esquivando los impedimentos legales. En 1986 Compaq present el primer ordenador personal basado en el intel 386. En 1987 IBM present la serie PS, una generacin de ordenadores ms potente y equipada para trabajar con grficos, con la que pretenda responder al creciente avance de sus competidores. En ese mismo ao Apple present la serie Mac SE y Mac II. En 1989 apareci el intel 486. Significativamente, este nuevo procesador apareci simultneamente tanto en ordenadores de grandes firmas como en ordenadores clnicos. La hegemona de los grandes se derrumbaba. Como respuesta, Apple e IBM se asociaron para fabricar el Power PC un nuevo tipo de ordenador personal de gran calidad, basado en tecnologa RISC. A finales de 1999 hay tres empresas que prcticamente monopolizan el mercado de chips para PCs: Intel, AMD y Cyrix. Estas dos ltimas producen chips algo ms baratos que los Intel que sigue siendo la principal productora. En 1998 se vendieron en Europa 30.3 millones de ordenadores personales. De estos, un 79% iban equipados con Intel, un 13% con AMD, un 5% con Cyrix y un 3% con IBM/IDT.

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Proc.: 8086 80286 80386 80486 Pentium PII PIII

Fecha: 1981 1984 1985 1989 1994 1998 1999

Trans.: --135.000 275.000 1.200.000 3.000.000 7 000 000 ----

Bus: 16 16/20 32 32 32 64 64

MHz: 6 6/10 16/33 33/66 90/166 300/400 450/550

Mips: ... ... 10 40 200 700 1.500

Configuracin Se entiende por configuracin de un ordenador, en sentido fsico, a la particular combinacin de dispositivos con que trabaja. La eleccin de una configuracin adecuada para el trabajo que se piensa realizar es un primer paso al que es necesario dedicar suficiente tiempo. Es un paso difcil debido a que la evolucin vertiginosa de la tecnologa informtica hace que cualquier configuracin quede obsoleta en un plazo de dos aos y a que aparecen constantemente nuevos productos que puedan modificar la decisin en el ltimo momento. Desde un punto de vista muy general puede decirse que la configuracin caracterstica de un PC (figura 9) es la siguiente: 1) unidad central, o CPU (Central Processing Unit, "unidad central del proceso") que puede suponerse que incorpora la placa base, una unidad para disquetes y una unidad de disco duro; 2) teclado; 3) ratn; 4) monitor y placa grfica; 5) perifricos de salida, tpicamente una impresora pero tambin un trazador grfico o plotter o una filmadora de diapositivas; 6) otros perifricos de entrada tales como un escner o un CDRom; 7) otros perifricos de salida para almacenamiento de datos, tales como una unidad grabadora de cintas magnticas, de discos magnetopticos o de discos pticos. La unidad central es la parte principal de un ordenador. En sentido estricto, se denomina as al chip principal, la memoria principal y las vas de comunicacin entre ambos y, en sentido laxo, a la placa base en donde estn situados el chip del procesador principal y los chips adicionales. Por extensin, se denomina tambin as la pieza principal de un ordenador, la caja o torre que alberga la unidad central, el reloj, la memoria principal y otros perifricos, discos duros, disqueteras, o placas grficas. La unidad central en sentido estricto tiene dos componentes principales, la unidad de control y la ALU.

Figura 9 Configuracin externa de un PC Los ordenadores personales se distinguen bsicamente, en primer lugar, por el tipo de plataforma, en segundo lugar, por el tipo de procesador, y en tercer lugar, por su configuracin especfica. Desde el punto de vista de la plataforma, puede hablarse de dos tipos principales, los PCs propiamente dichos, que funcionan con el sistema operativo MSDOS y una infinidad de programas de aplicacin, y los Apple Macintosh, que funcionan con el sistema operativo System 7 y una variedad ms restringida de programas. La tercera plataforma principal que hemos mencionado ms arriba, los ordenadores que funcionan bajo el sistema operativo UNIX comprende principalmente ordenadores no personales, es decir sistemas servidor/terminal que agrupan a varios usuarios. En lo que sigue nos referiremos principalmente a los PCs en sentido estricto, esto es, ordenadores que funcionan bajo MSDOS o bajo MSWindows. Desde el punto de vista del procesador puede hablarse de generaciones de PCs, cada una de ellas ms potente y rpida y comparativamente ms barata que la anterior. Todos los PCs han estado basados hasta la fecha en procesadores Intel y la historia de ambos productos es indisociable. Los primeros PCs de IBM o basados en l se denominaban tambin XT (eXtended Technology, basado en el i8086), y AT (Advanced Technology, basado en el i80286). Las caractersticas principales son las siguientes (los mips son muy aproximados y se basan en estimaciones indirectas)

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A B G F H D C

realizar dibujos sencillos en 2D el comentario es idntico; no se requiere nada especial pues las necesidades son del mismo orden, ligeramente mayores que para escribir. En el captulo 9 se proporcionarn algunos datos de referencia ms detallados para lo que se necesita corrientemente en un despacho arquitectnico. Placa base. Chips La placa base es una placa rgida en donde se alojan todos los componentes principales de un ordenador. Su tamao y configuracin estn normalizados de modo que pueda admitir diferentes componentes. En un PC la placa base contiene bsicamente el bus y los conectores para los diferentes chips, el de la CPU, la memoria RAM, memoria ROM, reloj y controladores del teclado. La placa base contiene tambin slots o ranuras de expansin a la que se conectan otras placas o "tarjetas". Las ms corrientes son las correspondientes a puertos adicionales, controladoras de disco, y las placas o tarjetas grficas. Se denomina arquitectura de un ordenador o de la placa base al diseo de la placa base de un ordenador, ms concretamente, el tipo de procesador, memoria, bus y otros componentes bsicos y el modo en que se conectan entre s. No se debe perder de vista este uso del trmino "arquitectura" pues no sera el primer caso de un

Figura 10 La placa base La capacidad de la unidad central se juzga principalmente de acuerdo con los siguientes parmetros: tipo de procesador, memoria principal, tipo de bus local y capacidad de disco duro. Estos parmetros deben ser puestos en relacin con el tipo de programas que se van a llevar a cabo. As, por ejemplo, si el nico programa que se va utilizar es un procesador de textos, todos los requisitos de memoria y velocidad quedarn absorbidos por el programa; no se necesita nada ms y los programas actuales derrochan espacio y velocidad para lo que realmente se necesita para escribir. Si se pretende utilizar un programa de CAD que permita

Figura 11 Microprocesador o chip

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1 0.8

100 Veces

0.6 0.35 0.25 0.18

Figura 12 Comparacin entre la evolucin del tamao de los componentes de un chip, un pelo humano y una bacteria estudiante de arquitectura de tercer ciclo que ha estado a punto de matricularse en un curso de "arquitectura de computadores" pensando que ah le explicaran cmo se trabaja en el estudio de Gehry. La figura 10 muestra una esquematizacin de la placa base de un Pentium II: A es el ncleo principal, lo que se denomina el "chip set". Las tres ranuras junto a B albergan los chips de memoria RAM que puede aumentarse por mdulos independientes. El chip C es la memoria cach (de 512 Kb en este tipo de placas). Las dos ranuras junto a D son las conexiones con las controladoras (IDE o UDMA) del, o de los, discos duros. La ranura junto a E es la conexin con la controladora de la disquetera de 1,4 Mb. F, G y H son, respectivamente, las conexiones con buses ISA, con buses PCI y con el bus AGP, de los que hablaremos ms adelante, en el apartado sobre buses. Los elementos principales de la placa base son los microprocesadores o chips. El trmino microprocesador es ambiguo pues se aplica tanto a los chips como al propio ordenador. Chip significa literalmente, en ingls, "viruta" o "astilla". Fue desarrollado a finales de los 1950 por Jack Kilby y Robert Noyce. Los chips se fabrican con silicio que se convierte en semiconductor al ser combinado con otros elementos. El silicio es el material slido ms abundante de la naturaleza, lo que es uno de los factores que ha contribuido al espectacular desarrollo de la informtica. El dixido de silicio, que se encuentra en las rocas, la arena o el cuarzo, se utiliza para crear la capa aislante de los transistores, entre las compuertas metlicas de la parte superior y los elementos de silicio en la parte inferior. Silicon Valley, zona situada en California, al sur de San Francisco, cerca de Palo Alto, agrupa a un gran nmero de empresas pioneras en el desa-

rrollo de chips de silicio y, por esta razn, es un nombre que ha adquirido un notable prestigio en el mundo de la informtica. Aunque el material ms corriente es el silicio tambin se utilizan el zafiro y el arseniuro de galio. Las placas de silicio se cortan para formas obleas (wafers), pastillas de silicio de 1 mm de espesor aproximadamente y entre 7 y 15 cms de dimetro que constituyen la materia prima con que se fabrican las placas que constituyen propiamente los chips. Los chips se graban por medio de tcnicas especiales para formar circuitos integrados, esto es, redes de vas de comunicacin entre elementos especiales. Los chips actuales se construyen por medio de chips, esto es, el diseo se realiza por medios informticos. El resultado se graba en una placa de cristal del tamao real de la oblea. Los transistores se construyen grabando a diferentes profundidades la superficie de silicio por medio de fotomscaras y exponiendo la oblea a la luz ultravioleta para formar una pelcula endurecida. Las partes no endurecidas se graban con cido. Las partes grabadas se someten a procesos qumicos que alteran su conductividad. Todos estos pasos se llevan a cabo simultneamente creando miles de transistores en una sola operacin. El nmero de transistores que contiene un chip es una medida de su capacidad. Los chips constan bsicamente de transistores, resistencias y diodos. Un diodo es un componente electrnico que funciona como una vlvula unidireccional. Permite el paso de la corriente en un sentido pero no en otro. Una resistencia es un componente electrnico que se opone al flujo de corriente en un circuito electrnico. Junto con los transistores y los diodos es uno de los tres principales constituyentes de un chip. Un transistor, acrnimo de TRANSfer resISTOR es un dispositivo inventado por Bardeen y Brattain (1948) y Shockley (1951) que recibieron conjuntamente el premio Nobel en 1956 por este descubrimiento. Es el elemento fundamental de los chips y, por consiguiente, de todos los ordenadores modernos. Consiste bsicamente un dispositivo que se utiliza para amplificar una seal o para abrir o cerrar un circuito. Los transistores se graban mediante procesos que los exponen parcialmente a la luz y a diferentes procesos qumicos para alterar sus propiedades conductoras. Se forman as dos uniones sucesivas, positivas o negativas, de sentido opuesto PNP o

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Micras

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Figura 13 Esquema de un microprocesador Pentium simple NPN. La zona media del transistor se denomina base y los extremos se denominan emisor o colector, segn el sentido de la corriente inducida. Dbiles variaciones de corriente entre emisor y base originan fuertes variaciones entre emisor y colector, este efecto es el que da origen al trmino "transistor". Los transistores se utilizan para crear puertas lgicas combinando su disposicin de modo que den lugar a salidas diferentes segn los casos. Esto permite traducir operaciones lgicas y aritmticas a impulsos automticos que se producen a la velocidad de la luz. La miniaturizacin de los componentes ha permitido multiplicar hasta extremos inimaginables la capacidad de los chips que puede decirse que no consisten en otra cosa que combinaciones de transistores, resistencias y diodos que traducen a un soporte fsico combinaciones lgicas. Los primeros chips integraban algunos cientos o miles de transistores. Los i386 contaban con cerca de 300.000 en una pastilla de unos 4 cms de lado. Los i486 llegaron al 1.200.000 y los Pentium han sobrepasado los 3 millones. Se prev que esta cifra puede multiplicarse antes de que termine el siglo. La velocidad de los tiempos de conmutacin en el interior de un chip se mide en nanosegundos (milmillonsimas, 10-9 segundos) y picosegundos (billonsimas, 10 -12 segundos). Un transistor superconductor de juntura Josephson puede realizar conmutaciones en 50 femtosegundos (milbillonsimas o 10-15 segundos). Se denomina, en general, circuito integrado a un conjunto de componentes electrnicos interconectados que se graban de un modo unitario

sobre un soporte fsico de pequeas dimensiones. Los trminos SSI, siglas de Small Scale Integration, "integracin a pequea escala" que se refiere a un chip con un pequeo nmero de componentes electrnicos (transistores, resistencias y diodos), entre 2 y 100 aproximadamente; LSI , siglas de Large Scale Integration. "integracin a gran escala", y VLSI, siglas de Very Large Scale Integrated Circuit, "circuito integrado a gran escala" que se refiere a chips con un gran nmero de componentes, del orden de cientos de miles, marcan la evolucin que ha llevado de los primeros chips, SSI, a principios de los setenta hasta la fecha actual. El trmino microprocesador se utiliz originalmente para referirse a un procesador de un solo chip. Actualmente se utiliza tambin como sinnimo de ordenador personal que cuenta con un solo chip principal (el chip que alberga la CPU) pero varios chips secundarios de importancia creciente, hasta el punto de poner en cuestin qu significa "chip principal". El primer microprocesador fue creado por Intel. Intel Corporation fue fundada en 1968 en Mountain View, California por B. Noyce y G. Moore. En 1971 fabricaron el 4004 al que se considera como primer chip del mundo. En aos posteriores produjeron el 8080, 8086, 286, 386, 486 y Pentium. Todos ellos han constituido la base fundamental de los ordenadores personales auspiciados tanto por marcas poderosas como por marcas que han aparecido y desaparecido sin pena ni gloria. La figura 11 muestra las diferentes escalas a las que se organizan los chips. La figura 12 muestra los tamaos relativos de un cabello humano, de un espesor medio de unas 100 micras (0.1 mm), aumentado 100 veces, de la tecnologa de los primeros i486 (a), de los i486/66 (b), de los primeros Pentium (c), de los Pentium de 1999 (d), de la tecnologa ms reciente (e, 1999), de las previsiones de Intel para el 2007 (f) y de una bacteria (alrededor de 0.3 micras) aumentada 100 veces (0.3 mm) para poder comparar el punto resultante, prcticamente invisible en la impresin, con el cabello humano o con el componente actual de un chip que tiene aproximadamente el mismo tamao. La figura 13 muestra el interior del chip set de un pentium. A es la BIU (bus interface unit), conectado directamente con la memoria principal (RAM) de la que recibe datos e instrucciones por un bus de 64 bits. B y C son las memorias cach de cdigo y datos respectivamente, conectadas con la

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BIU por buses de 64 bits. El chip G, es la branch predictor unit que decide cul de las dos ALUs (Arithmetic and Logic Unit), chips E, podr manejar ms eficientemente los cdigos que esperan en la cach. Estos cdigos se envan desde B a H, el instruction prefetch buffer, que incorpora una unidad de decodificacin y prepara los cdigos de programa para ser manejados por los tipos de cdigo utilizados por las ALUs. D es el chip de registros utilizados por las ALUs para procesar los datos que recibe. Todo este conjunto central, denominado unidad de ejecucin, execution unit, slo trabaja con nmeros enteros de 32 bits y los mueve internamente por buses de este mismo tamao. Si se requiere llevar a cabo operaciones en coma flotante hay que enviar los datos a F, la floating point unit, unidad de procesamiento especial para este tipo de datos. Buses, puertos El trmino bus se puede traducir por "va", "colector", o "canal" pero no hay traduccin establecida y se utiliza corrientemente el trmino ingls. Es la lnea de comunicacin entre diversos componentes de un ordenador. Un bus acta a la vez como un enlace y como un conmutador, en la medida en que es capaz de dirigir la comunicacin entre varios enlaces. Los buses funcionan en paralelo, es decir, hay un nmero determinado de bits que son enviados simultneamente a travs de un bus. Este nmero es uno de los descriptores del bus y es una de sus caractersticas principales aunque no la nica. Los buses se clasifican principalmente, adems de por su anchura, por su contenido y por los componentes que relacionan. La anchura se mide en bits, est asociada a la potencia y crece con la evolucin tecnolgica. Los primeros procesadores contaban con buses de 4 bits. Los posteriores con buses de 8 bits y 16 bits. Los buses principales de un 386 o un 486 eran de 32 bits y los de los Pentium de 64. La velocidad de transferencia depende tanto de la anchura como de la velocidad de sincronizacin del bus que viene dada en MegaHerzios y era del orden de los 25 o 33 MHz en un 386 (1992), de los 66 MHz en un 486 (1994), de los 90 a 166 en un Pentium de 1996, de los 233 a 400 en un Pentium de 1998 y ser seguramente de los 500 a 800 en un procesador del 2000. Dicho de otro modo; puede estimarse que la velocidad se duplica cada 2 aos.

8 bits

16 bits (ISA)

32 bits (PCI)

Figura 14 Buses locales Desde el punto de vista de su contenido los buses se clasifican principalmente en buses de datos, buses de direcciones y buses de control. El bus de datos transfiere los datos introducidos en el sistema a la memoria principal. El bus de direcciones transfiere las direcciones de los datos, esto es, las direcciones de los registros o posiciones de memoria en donde se guardarn los datos. El bus de control sincroniza el orden de transferencia de los dos anteriores. Desde el punto de vista de los componentes que relacionan, se puede distinguir de modo muy sucinto entre buses del sistema, que se encargan de las comunicaciones internas de la CPU, buses I/O que comunican con los perifricos principales de entrada/salida, buses de diseo especfico para un dispositivo determinado y buses locales. Un bus local es un bus adicional que est ligado directamente a la CPU (est es ms o menos la razn por la que se le llama "local") y se comunica con ella a su misma velocidad, pero tiene caractersticas internas especficas. Se introdujeron con la funcin especfica de eliminar los cuellos de botella que se producan entre la placa base y las placas grficas al aumentar progresivamente la importancia de stas con la difusin de sistemas que requeran mayor capacidad de procesamiento grfico. El

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bus local permite que la transferencia se produzca a travs de enlaces de una anchura mayor que los 8 bits de las conexiones anteriores. Haba dos tipos principales de buses locales en 1995 para PCs: los Vesa (VL-Buses) y los PCI (siglas de Peripheral Controller Interconnect, "interconcexin de controlador perifrico"). Ambos transmiten datos sobre una anchura de 32 bits y a una velocidad del orden de los 130 Mb/segundo. En 1996 se ha impuesto el bus PCI debido a su independencia del procesador central, algo que no ocurra con los bus Vesa y que constitua su mayor limitacin. A partir de 1998 es posible que se imponga progresivamente, para aplicaciones grficas, un nuevo bus, el AGP (Accelerated Graphics Port) desarrollado por Intel en 1996 para sustituir al bus PCI y que permite una conexin ms rpida con la placa base del ordenador y su memoria principal. Cuenta, entre otras mejoras, con un bus de direcciones de 32 bits y un bus de datos de 32 bits a diferencia del PCI que utiliza el mismo bus para ambos tipos de datos. Las velocidades de transferencia son del orden de los 251 MBps y 503 MBps. Puede estar, por ejemplo, especialmente indicado para tarjetas grficas capaces de almacenar texturas que se apliquen a polgonos 3D generados por hardware. La figura 14 muestra los tipos ms corrientes de tarjetas de expansin, que se conectan a la placa base a travs de unas ranuras normalizadas de diferentes tipos que tambin estn representadas en el esquema de la placa base de la figura 10. La figura 15 es una representacin interna del chip set

Figura 15 Chipset de un bus local AGP

de la AGP en conexin con los chips principales de la placa base. La conexin directa con la RAM se realiza a travs de un bus A, de 32 bits, a 66 MHz, con una velocidad de transferencia de 528 Mbps (megabits por segundo). La conexin con el procesador principal de la CPU es a travs de un bus, B, de 32 bits a 33 MHz. La conexin con el controlador ISA y otras tarjetas de expansin, incluyendo la de la placa grfica, a travs de buses C, E y F tambin de 32 bits a 33 MHz. La conexin de la controladora ISA son sus ranuras de expansin propia se lleva a cabo mediante un bus D de 16 bits a 8 MHz. La CPU se comunica con los distintos perifricos, tanto internos como externos, a travs de puertos. Un puerto es una conexin de la unidad central que requiere de un programa especfico de gestin que, por lo general, est integrado en el sistema operativo o cuenta con chips especializados que se hacen cargo de la mayora de las funciones de intercambio. La conexin con los discos duros o CD Roms se realiza a travs de puertos internos. Los primeros PCs slo podan reconocer un nmero limitado de discos (al principio 14, ms tarde 30), aquellos para los que contaban con informacin grabada en sus registros internos. Esta limitacin se super con la aparicin de las tarjetas IDE (Integrated Drive Electronics) y EIDE (Enhanced IDE) que integran tanto la tarjeta controladora del disco como la informacin de la CPU. Prcticamente todos los PCs actuales llevan incorporados estos dos controladores. Por lo que respecta a las conexiones externas, todos los ordenadores vienen equipados con, al menos, dos tipos de conexiones, abiertas a diferentes dispositivos, un puerto serie y un puerto paralelo. Los puertos paralelos estn basados en una conexin de 25 pins. Los datos se transmiten por las lneas 2 a 9 y el resto de las lneas se utilizan para funciones de control. El primer puerto paralelo se conecta habitualmente a la impresora. En los sistemas operativos de Microsoft se designan convencionalemente los puertos paralelos como LPT1, LPT2, etc., y los puertos serie como COM1, COM2, etc. Los puertos serie tradicionales estn basados en una conexin estndar, la RS-232, que se aplica a dos tipos de conexiones, con 9 y 25 pins respectivamente. Es una conexin simple y segura pero transmite datos por una nica lnea, es decir, es len-

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to, y slo admite una conexin lo que presenta un grave inconveniente, al igual que los puertos paralelos corrientes si, como es habitual, se quiere conectar ms de un perifrico al ordenador. Esto ha llevado a buscar otros sistemas. La conexin con los perifricos podr simplificarse con la generalizacin del USB (Universal Serial Bus) una norma definida en 1995 que sirve para todo tipo de perifricos y tiene varias ventajas. Cuenta con una mayor aceleracin en la transmisin de datos con tasas de transferencia de 12 mbps, es de conexin ms sencilla y es plug and play, es decir, la gran mayora de los sistemas operativos lo reconocen automticamente. Por aadidura, permite encadenar hasta 127 perifricos con lo que tan slo se necesita una conexin de salida. El nico requisito es que todos los perifricos cuenten con una conexin de este tipo. Cuando se requieren altas velocidades de transferencia puede ser conveniente utilizar un SCSI, siglas de Small Computer System Interface, sistema de interfaz para pequeos ordenadores (se pronuncia "escasi"), un puerto de alta velocidad y que permite conectar hasta 8 dispositivos encadenados al ordenador. Popularizado por Apple Macintosh y utilizado en la actualidad en los PCs para conectar de un modo ms eficaz todo tipo de perifricos, escners, CDRoms, discos duros, discos externos, etc. Otra norma que ha surgido recientemente y que ofrece tasas ms altas de velocidad y que pretende reemplazar a los Scsi es Firewire que proporciona velocidades de 100, 200 y 400 mbps. El coste de estos dispositivos es superior y requieren perifricos especiales; estos son sus principales inconvenientes. Memoria principal En informtica, la memoria est referida genricamente a la capacidad de un ordenador para retener y recuperar datos. Hay dos tipos principales de memoria, la memoria permanente y la memoria temporal o voltil. La primera no depende de la alimentacin elctrica; la segunda s, los datos se pierden cuando se apaga el ordenador. La memoria permanente es a su vez de dos tipos: la que queda grabada en determinados registros de la unidad central, que no pueden ser modificados y son de acceso muy rpido y poca capacidad y la que queda grabada en dispositivos externos a la unidad central que pueden, en general ser modificados y son

de acceso relativamente lento y de gran capacidad. Esta memoria se designa como la memoria propia de dispositivos de almacenamiento. Esta puede subdividirse a su vez en memoria de almacenamiento interno y externo. La siguiente relacin presenta los tipos principales de memoria en orden ascendente, de menor a mayor velocidad:
Memoria de baja velocidad (dispositivos de almacenamiento externo):

Cintas magnticas Disquetes magnticos Discos magnetopticos Discos pticos y CDRoms Discos duros de cabezales mviles Discos duros de cabezales fijos
Memoria de alta velocidad (dispositivos de almacenamiento interno):

Memoria RAM Memoria cach Registros La memoria RAM, Random Access Memory, ("memoria de acceso aleatorio"), es la memoria principal de un ordenador, la memoria en que se carga el sistema operativo, los programas complementarios de control de perifricos (drivers) y el ncleo de los programas de aplicaciones cuando son activados. Tambin se cargan en memoria RAM los archivos de datos de estos programas. Cuanto mayor es la capacidad de esta memoria mayor es la capacidad de gestionar archivos de gran tamao con rapidez. Por otro lado, cada programa

1001
D D D D
1 2 3 4

Datos Direcciones

Condensador Transistor

Figura 16 Esquema de funcionamiento de la memoria RAM

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de aplicacin tiene unas exigencias mnimas que deben ser cumplidas para que el programa pueda funcionar. Un programa complejo de procesamiento de textos exigir como mnimo 2 Mb, un programa de dibujo en 2D, un mnimo de 4 Mb, un programa de modelado geomtrico en 3D exigir probablemente un mnimo de 8 Mb para poder trabajar con comodidad y uno de rendering o procesamiento de imgenes a nivel bsico un mnimo de 16 Mb. Todas estas cifras deben multiplicarse por 4 en 1999 si se trabaja con ltimas versiones de programas, debido a que las exigencias de estos son cada vez mayores. Por ejemplo, el programa 3DStudio Max funciona "bien" si cuenta al menos con un procesador de 200 MHz y 64 Mb de Ram; por debajo de esta cifras puede haber problemas. La memoria RAM puede diferenciarse en memoria SRAM y DRAM. La SRAM, siglas de Static RAM est formada por un chip constituido por un circuito biestable con tiempos de acceso caractersticos del orden de los 10 a 30 nanosegundos. La DRAM, siglas de Dynamic RAM, es la ms corriente; es algo ms lenta y est formada por un chip constituido por un circuito biestable con tiempos de acceso caractersticos superiores a los 30 nanosegundos. Las memorias bipolares cuentan con tiempos de acceso por debajo de los 10 ns. La memoria ROM, Read Only Memory, ("memoria de slo lectura"), es la memoria propia de los registros situados en la placa base de un ordenador, la memoria en la que se graban las rutinas bsicas que precisa el sistema operativo para funcionar, tales como los cdigos de caracteres en el sistema ASCII. La memoria ROM no es, en general, accesible por los usuarios. Hay varias variantes que se denominan con una relativamente amplia variedad de siglas tales como la EPROM Siglas de Erasable Programable Read Only Memory, "memoria de slo lectura programable y borrable" o la PROM siglas de Programable Read Only Memory, "memoria de slo lectura programable", un chip que se graba por el cliente con posterioridad a su salida de fbrica. La figura 16 muestra un pequeo esquema de cmo funciona la RAM. Para escribir o leer datos se envan pulsos elctricos a travs de lneas de direcciones, representadas en la figura por lneas horizontales etiquetadas en su inici por D1, D2, etc. Estos pulsos reconocen el estado de los miles de puntos del circuito con capacidad para almacenar bits y, en funcin de este estado, graban o leen

datos, representados en la figura por lneas verticales, etiquetadas en su inicio por 1, 0, etc. El estado de los puntos del circuito se modifica mediante una combinacin de transistores y condensadores. Los transistores actan como puertas que permiten, o no, el paso. Cuando, por ejemplo, para escribir datos, los pulsos elctricos alcanzan un transistor que permite su paso, llegan a un condensador, un dispositivo electrnico capaz de almacenar electricidad que queda cargado positivamente, "almacena 1 bit". Este proceso se renueva continuamente para prevenir la descarga del condensador. Al apagar el ordenador, el condensador se descarga y queda como los otros condensadores a los que no ha llegado ningn impulso por estar bloqueado por transistores que impiden su paso. El esquema de funcionamiento de una memoria ROM es muy similar; la principal diferencia es que se utilizan diodos en lugar de transistores. Dispositivos de entrada y salida Un dispositivo (device) es cualquier mquina utilizada en informtica como componente externo de una plataforma de trabajo. Se denomina perifrico a cualquier dispositivo conectado a la unidad central a travs de los buses de entrada/salida o buses I/O. Los perifricos requieren pequeos programas especiales que se denominan BIOS, siglas de Basic Input Output System, "sistema bsico de entrada y salida", un conjunto de rutinas que permiten su enlace con la CPU. En los PCs, los BIOs residen en chips ROM y se activan automticamente al encender el ordenador. El trmino entrada se aplica genricamente a todos los dispositivos que permiten introducir datos e instrucciones en el ordenador. Los dispositivos de entrada ms corrientes son el teclado y el

Figura 17 Teclado

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Figura 18 Ratn ratn. El teclado (figura 17) de un PC cuenta con 102 teclas que incluyen todos los caracteres alfanumricos normales ms una serie de teclas especiales. Las teclas de un PC no imprimen caracteres directamente sino que estn asociadas a unos cdigos de rastreo (scan code) que, a su vez, estn asociados a unas tablas de cdigos que son en parte universales y en parte dependientes del pas en que se est trabajando. Al configurar el sistema se le comunica al sistema operativo las tablas nacionales que se quiere utilizar. Esto permite usar caracteres propios de cada pas. Debido a que los cdigos de rastreo incluyen combinaciones de tecla el nmero de salidas posibles es mucho mayor que el que se proporciona de modo directo. Cada carcter normal puede utilizarse slo o en combinacin con las teclas grises "Alt" "Mysl" y "Control". Por otro lado hay 12 teclas de funcin que estn en principio disponibles para los usuarios y para los programas. Por esta razn, un usuario experimentado utiliza extensamente el teclado y una de las primeras cosas que hace al comenzar a utilizar un nuevo programa es crear alias y macros, abreviaturas de las ordenes ms comunes, si bien hay muchos programas que ya proporcionan esta posibilidad sin necesidad de programarla desde el sistema operativo. El ratn (mouse) (figura 18) es un dispositivo de entrada de datos que se utiliza asociado a un cursor en pantalla. Los movimientos del ratn se traducen en movimientos del cursor. La velocidad de este movimiento se mide, como no poda ser menos, en mickeys y puede controlarse de diversos modos. Un mickey, es una unidad de movimiento

del ratn, convencionalmente fijada en 1/200 pulgadas (0.127 mm). Su inventor fue Douglas Engelbert, del Stanford Research Institute, a principios de los 1960 y en el contexto de una serie de investigaciones dirigidas a mejorar la comunicacin entre los seres humanos y los ordenadores. La principal observacin que podemos hacer con respecto al ratn es que tambin cabe la posibilidad, en muchos programas, de introducir secuencias personalizadas combinando la accin de cada uno de los botones con las tres teclas de secuencia alternativa Mysl, Ctrl y Alt. Otros dispositivos de entrada de datos son los siguientes. La tableta digitalizadora es un dispositivo de entrada que se utiliza con diferentes finalidades y que funciona de un modo similar a un escner que se tratar con ms extensin en el captulo dedicado a tratamiento de imgenes. La principal aplicacin desde el punto de vista arquitectnico es introducir datos en un programa por medio de un puntero que introduce las coordenadas de diferentes puntos marcndolas sobre la tableta. Esto permite, entre otras cosas, transferir planos desde un soporte tradicional a un soporte informtico. Tambin se puede utilizar como auxiliar de un programa de CAD manteniendo un men desplegado sobre la tableta, sobre el que se marcan las rdenes deseadas con un puntero, liberando de este modo espacio en pantalla, si bien esta utilizacin est ms bien en desuso ante la proliferacin de mtodos de interfaz que agilizan la entrada de rdenes. Otro dispositivo raramente utilizado en aplicaciones arquitectnicas es el joy stick o "palanca de juegos", un dispositivo de entrada, similar a un ratn en su funcionamiento, que se usa en algunos juegos de vdeo y en algunos programas de CAD para desplazar el cursor con rapidez por la pantalla. Los dispositivos de salida principales son el monitor y la impresora. De estos, el ms conspicuo es el monitor; hasta tal punto que resulta extrao considerarlo como un dispositivo externo a la unidad central. Sin embargo debe tenerse en cuenta que se podra, tericamente prescindir de l. Podramos, siempre que no cometiramos ningn error, introducir una serie de datos por medio del teclado, activar, siempre a travs del teclado una serie de ordenes y esperar los resultados que podran recogerse a travs de una impresora. Debido a la complejidad de los programas actuales esto es en la prctica imposible, pues es preciso comprobar constantemente la secuencia del proceso y, an

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prescindiendo de los mensajes de error que nos enva la mquina y con los que se debe contar siempre, muchas secuencias no son lineales sino que dependen de bifurcaciones que deben ser decididas por el usuario a lo largo del proceso. De ah que el monitor sea un elemento esencial aunque tcnicamente resulte externo a la unidad central. Monitores El trmino monitor es sinnimo de "gua" y se refiere a una persona o dispositivo que permite seguir y orientar un proceso. Se denomina corrientemente "monitor" en informtica a un aparato que transforma una serie de seales elctricas en una serie de seales pticas. Realiza la operacin inversa a una aparato de captacin de imgenes, tal como una cmara de vdeo o un escner que transforman seales luminosas en seales elctricas. A diferencia de lo que ocurre en televisin y vdeo, sin embargo, las seales de un monitor utilizado en con computadores grficos, pueden ser generadas por el propio usuario. Tcnicamente, se reserva el nombre de monitor para aquellos aparatos que no necesitan un sintonizador sino que generan la imagen en pantalla directamente, a partir de seales de vdeo producidas internamente. Sus caractersticas generales son idnticas a las de los de televisin exceptuando la ausencia del sintonizador. A pesar de que son de diseo ms sencillo que un receptor de TV suelen ser ms caros, debido a la menor demanda y a las especificaciones de funcionamiento, tanto ms estrictas cuanto mayor sea la calidad del monitor. Puede decirse que hay dos tipos principales de monitores, los CRT y los flat-planned. Los principales son, en la actualidad, con amplia diferencia, los primeros. Los CRT pueden ser, en principio, de dos tipos, vectoriales o rster. Los monitores tipo flat-planned pueden clasificarse a su vez en dos categoras, emisores y no emisores. Los primeros convierten la energa en luz por diversos mtodos, lo que da lugar a su vez a diferentes tipos. Los monitores flat-planned-no-emisores utilizan algn tipo de recurso tcnico para convertir luz proveniente de otra fuente en patrones visibles. Los principales son los dispositivos que utilizan cristal lquido con este fin. Los parmetros principales que se deben tener en cuenta en cualquier tipo de monitor son, en cualquier caso, el tamao y la resolucin. La resolucin depende en ltima instancia de

la placa grfica. Un CRT, siglas de Cathode Ray Tube ("tubo de rayos catdicos") es el tipo ms corriente, utilizado en la mayora de los monitores actuales, al igual que en los televisores. Est constituido por un tubo de vaco, sellado, en uno de cuyos extremos hay un can emisor de electrones y en el otro una pantalla con una capa de minsculas partculas de fsforo que recubren su parte interna y brillan durante un instante al ser impactadas por los electrones. El flujo de electrones va del polo positivo (nodo) al polo negativo (ctodo) en donde est situada la pantalla. Los caones de electrones emiten rayos hacia la capa de fsforo situada en la parte interior de la pantalla. Tienen un alto voltaje interior (15.00020.000 voltios). El mecanismo de enfoque se basa en campos magnticos inducidos por bobinas deflectoras que dirigen los electrones hacia puntos determinados sobre la pantalla. La permanencia de la excitacin del fsforo es de 10 a 60 microsegundos. La pantalla debe refrescarse como mnimo 60 marcos/segundo en barrido entrelazado para asegurar 30 renovaciones por segundo que evite la impresin de parpadeo. La mayora de los monitores actuales tienen velocidades de refresco muy superiores, del orden de los 60, 70, 80 Hz, no entrelazado. La figura 19 muestra una seccin caracterstica de un CRT. Los monitores adecuados para el trabajo con CAD deben ser multifrecuencia. Esta especificacin indica que el dispositivo en cuestin no trabaja con una frecuencia de exploracin fija sino que admite diversas configuraciones que pueden ser determinadas por el usuario en funcin de lo que requieran sus programas. Puede interesar en algn caso conocer el ancho de banda propio de un monitor. Para ello hay que multiplicar el nmero de puntos por la velocidad de refresco; con esto obtendremos la velocidad de reloj, es decir, la velocidad a la que deben enviarse los puntos para que la vista no aprecie parpadeo. Este valor, multiplicado por 1,5 (sobrecarga), nos dar el ancho de banda estimado. Por ejemplo, un monitor que trabaje con una resolucin de 1024 768 y una frecuencia de 70 Hz estar funcionando con una velocidad de reloj de 55 MHz (1024 768 70 Hz). Su ancho de banda ser por consiguiente de 82 MHz (55 1.5). El mismo clculo para 640 480 a 60 Hz o para 1600 1200 a 90 Hz nos dar un ancho de banda de 27 MHz y 258 MHz respectivamente, dos valores que pueden considerarse como extremos

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Figura 19 Seccin de un monitor CRT

Figura 20 Mscaras internas de un monitor CRT

1600x1200 1280x1024 1024x768 800x600 640x480

Figura 21 Dimensiones y resoluciones normalizadas en monitores corrientes

de lo que es habitual. El tamao de los monitores utilizados corrientemente en informtica suele ser de 14", 15", 17", 19" y 21". Esta medida se refiere a la diagonal de la pantalla. Como la proporcin es de 3/4 si se quiere saber la anchura basta recordar que la proporcin, incluida la diagonal es 3,4,5 con lo que un monitor de 172 tendr una dimensin horizontal de 17"4/5, es decir 13.6" o 345 mm y una dimensin vertical de 17" 3/5, es decir 10.2" o 259 mm. Si el tamao del punto de este monitor es de 0.28 mm su resolucin efectiva ser de unos 1260 pixels algo inferior a los 1280 de una placa grfica de alta resolucin. Sin embargo la anchura nominal suele ser unos 20 o 30 mm inferior a la eficaz, como puede comprobarse midiendo la mayora de los monitores por lo que la resolucin efectiva, en un monitor de 15" difcilmente superar los 800 600. Y, por otro lado, debido a factores complejos, que no pueden resumirse aqu, la resolucin efectiva es inferior a la nominal. Dicho de otro modo, si un tamao de punto de 0,25 corresponde a una resolucin de 4 lpm, equivalente a 102 dpi, esta resolucin debe multiplicarse por una cifra cercana a los 4/7 para encontrar la resolucin efectiva de un monitor que estar, en general, comprendida entre los 55 y lo 75 dpi. Es decir, haciendo nmeros, un monitor de 15" no superar los 900 pixels en horizontal. La figura 21 muestra los valores adecuados para los tipos corrientes. La frecuencia de refresco es otro parmetro importante pues una frecuencia demasiado baja se traduce en fluctuaciones de la imagen que pueden ser dainas para la vista u ocasionar fatiga, mientras que una resolucin alta consume ms memoria. Las ltimas recomendaciones dan cifras superiores a los 80 Hz como frecuencias recomendadas para trabajos que requieran una atencin concentrada. Una cifra inferior a 60 Hz se considera no recomendable. Valores en torno a los 70 Hz son habituales. La calidad de la imagen depende del enfoque, que debe ser igual para toda las zonas de la pantalla, de la convergencia, que si no es correcta se traduce en separacin de los colores, de la geometra de la pantalla, que puede crear deformaciones. Todos estos factores dependen bastante del tipo de mscara utilizado. Todos los monitores cuentan con una mscara interna metlica, justo detrs del cristal de la pantalla que aseguran que los flujos de electrones van a caer exactamente en los puntos

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Figura 22 Ordenador porttil con pantalla LCD de unos 7 mm de espesor que les corresponden. Hay tres tipos principales de mscara, representadas en la figura 20: la mscara con tradas regulares (delta o dot-trio shadow mask) que es la ms corriente; el tubo tipo trinitron (aperture grille CRT) que consiste en una malla de alambres verticales arriostrados por otros horizontales lo que proporciona mayor luminosidad y resistencia; y la mscara tipo slot, utilizada por NEC con la denominacin Croma Clear, que es una mezcla de los dos tipos anteriores. Hay otros monitores que no son CRT y que pueden agruparse genricamente como monitores planos. Los dos tipos principales son los de cristal lquido y los de plasma. Los monitores LCD, siglas de Liquid Crystal Display ("pantalla de cristal lquido") utilizan una tecnologa alternativa al tubo de rayos catdicos y que se utiliza principalmente en ordenadores porttiles. Utilizan poca energa y sta se utiliza principalmente para activar las molculas de unos fluidos orgnicos denominados "cristales lquidos" que cuentan con dos propiedades fundamentales que facilitan su utilizacin como minsculos conmutadores que activan y desactivan pixels. En primer lugar, son transparentes pero pueden modificar la orientacin de la luz polarizada que los atraviesa. En segundo lugar, la alineacin de sus molculas, que determina el grado en que se modifica la orientacin de la luz, puede cambiarse por la aplicacin de un campo elctrico. La figura 22 muestra el perfil de un ordenador porttil que permite apreciar la diferencia de dimensiones. Un monitor LCD consta bsicamente de seis

capas que se muestran esquemticamente en la figura 23. La capa 1 es una capa emisora de luz fluorescente. La capa 2 es un filtro polarizador vertical y la capa 6 un filtro polarizador horizontal. Estos filtros se apoyan sobre unos paneles de vidrio en cuyo interior estn los componentes de la capa 3 y de la capa 6. La capa 3 consiste en una red de transistores conectados por medio de electrodos a subpixels. Esta red est conectada a una matriz que indica el voltaje que debe aplicarse a cada subpixel. La capa 4 es la capa principal, la capa de cristal lquido, de un espesor no superior a una docena de micras. En esta capa estn las molculas de cristal, de estructura espiral, que cambian su forma en funcin del voltaje que reciben. Si la carga recibida es mxima, la luz polarizada, de orientacin horizontal por la accin del primer filtro polarizador, gira 90 hasta alcanzar una orientacin vertical. Cargas intermedias determinan orientaciones intermedias. La capa 5 es un filtro de color, subdividido en rectngulos rojos, verdes y azules de tal modo que la luz emergente de las clulas insertas en la capa de cristal lquido pasa por uno de estos tres pixels y se tie del color correspondiente. Si el rayo de luz no ha sufrido ninguna modificacin en su trayectoria quedar bloqueado por el filtro polarizador horizontal de la capa 6 y el subpixel resultante ser negro. Si ha sufrido alguna modificacin esto se traducir en un menor o mayor grado de saturacin con alguno de los tres colores primarios. Si se ha aplicado un mximo voltaje a los tres componentes, la orientacin de los tres rayos de luz componentes habr girado 90, los tres pasarn sin prdida por el filtro polarizador horizontal y el resulta-

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Figura 23 Estructura interna de un monitor LCD

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vierte en un plasma brillante compuesto por electrones e iones. De este modo pueden activarse todos los puntos de pantalla de modo independiente. Son muy caros y no se utilizan en ningn tipo de aplicacin que tenga que ver con la arquitectura. La figura 24 muestra un monitor CRT y un monitor de plasma superpuestos. La Placa grfica La placa grfica, tarjeta grfica o adaptador grfico (graphics board, graphics adapter) es una placa metlica adicional que se conecta a la placa base de un ordenador a travs de alguno de las ranuras de expansin y que lleva incorporados chips de funcionalidad especfica. En aplicaciones grficas, la placa grfica puede llegar a funcionar como una segunda placa base, tanto por su tamao, como por su configuracin, como por su precio. Las mejores placas grficas llevan memoria y procesadores propios especializados en las diferentes funciones implicadas en el funcionamiento corriente de programas grficos y descargan de estas tareas a la CPU. Esto puede incluir desde chips de conversin digital analgico (DAC) o memoria de vdeo (VRAM) hasta chips con funciones preparadas para el dibujo de lneas, la realizacin de zooms o la eliminacin de lneas ocultas (Z-buffers). El trmino vdeo en informtica, se refiere no slo a la tecnologa de grabacin y reproduccin por cintas magnticas, sino al sistema de monitor y placa grfica con que cuenta un ordenador. La placa grfica puede trabajar en varios modos. Indicaremos tan slo los principales para aplicaciones arquitectnicas. El modo VGA, siglas de Video Graphics Array ("matriz grfica de vdeo") es el propio de un sistema presentado por IBM en 1987 y que se convirti en un estndar de hecho durante los siguientes aos. El modo VGA admite una resolucin mxima de 640 x 480 pixels y resulta insuficiente para trabajar en CAD pero est disponible en cualquier PC. El modo SVGA, siglas de Super Video Graphics Array ("super matriz de vdeo para grficos") admite una resolucin mxima de 800 600 pixels. Fue introducida en 1989 por varios fabricantes para superar los lmites de la VGA. Poco despus apareci el estandar VESA, siglas de Video Electronics Standars Association, una asociacin fundada en 1989 para normalizar el modo SVGA. La gran mayora de placas grficas cuentan con este estndar. En 1991 se intent

Figura 24 Perfil de un monitor de plasma comparado con un CRT do ser blanco. Entre estos dos extremos estn todos los colores que puede producir un monitor LCD. Tienen importantes ventajas: son planos, no requieren el espacio en profundidad tan molesto de los CRTs, utilizan poca energa; ofrecen mayor resolucin a igualdad de tamao. Su principal inconveniente es el coste, que puede ser del orden del cudruple de un CRT de similares prestaciones. Otro de los principales inconvenientes de las pantallas LCD, el que su visibilidad disminuya rpidamente al contemplarlas desde ngulos no perpendiculares a la pantalla. Esto se reduce utilizando tecnologa TFT (Thin Film Transistor) o pantallas "de matriz activa" que consisten en una matriz de transistores fotoemisores, pequeos componentes semiconductores que emiten luz al ser atravesados por la corriente. No tienen defectos de enfoque ni de convergencia. Los tamaos y resoluciones corrientes, disponibles en 1998, eran de 12" , 13" y 14 "con una resolucin mxima de 800 600 para el primero y de 1024 768 para los dos ltimos. El espesor de pantalla llega hasta algo menos de 7 mm en algunas marcas. El nmero de colores es inferior al de los monitores CRT; las cifras nominales estn en torno a los 250.000. Los monitores denominados de plasma panel estn basados en una tecnologa alternativa al CRT que utiliza un gas inerte ionizado. El gas se distribuye entre dos paneles de vidrio paralelos cada uno de los cuales est recorrido por cables que se cruzan, horizontales en uno y verticales en el otro. Cuando ambos cables estn activados el gas situado en el punto de cruce correspondiente se con-

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la introduccin de un nuevo estndar, que alcanzaba los 1024 768 y 16,7 millones de colores y en 1993 otro nuevo estndar con resoluciones de 1280 1024. Sin embargo los estndares superiores a SVGA no estn realmente normalizados y dependen del fabricante. Si se quiere trabajar con una resolucin superior a SVGA (en un modo que a veces se denomina XGA, siglas de Extended Graphics Array) con resoluciones 1024 x 768 y 16,7 millones de colores (24 bits per pixel) no queda otro remedio que adquirir una buena tarjeta e instalar sus drivers propios. Debe tenerse en cuenta que la placa deber contar con una memoria de vdeo (VRAM) adecuada a la resolucin y el color que tengamos que utilizar. El clculo bsico es sencillo: si queremos trabajar en color real se necesita 1 byte por cada uno de los tres canales RGB (o 24 bpp, bits per pixel) para que los colores se distribuyan de modo uniforme sin crear franjas (todo esto se explicar ms extensamente en el captulo sobre tratamiento de imgenes). Para saber el nmero de bytes que la placa debe almacenar en su memoria temporal (frame buffer) para enviarlos en un solo paquete a la pantalla bastar multiplicar el nmero de puntos por 3. As:
800 600 = 480.000 pixels; 3 = 1.440.000 bytes = 1.3 Mb 1024 768 = 786.432 pixels; 3 = 2.359.296 bytes = 2.2 Mb

Impresoras, plotters y filmadoras Los dispositivos de salida permanente siguen principios similares a los de salida no permanente, como los monitores. Como en stos, la diferencia principal es, en principio, entre dispositivos vectoriales y de rastreo. En el caso de los monitores, los de salida vectorial pasaron a la historia hace muchos aos. En el caso de los plotters an es posible encontrar algn viejo plotter de plumillas, que trabaja en modo vectorial y produce lneas perfectas, pero puede decirse que desde 1995 ms o menos la inmensa mayora de los plotters funcionan exactamente igual que las impresoras, como dispositivos de rastreo. Una impresora es un dispositivo de salida permanente que se utiliza tanto para archivos de texto, como para grficos o imgenes. Las impresoras requieren un formato lgico de edicin que se traduce en una grabacin sobre un formato fsico, generalmente un soporte de papel. Las impresoras se pueden clasificar con arreglo a diversos criterios. Los principales son los siguientes: 1) Desde el punto de vista del formato de salida, pueden ser de papel continuo, de hojas sueltas de tamao Din A4 y de hojas de tamao Din A3; no hay diferencia real entre una impresora de gran formato y un plotter de pequeo formato. 2) Desde el punto de vista de la calidad de la imagen resultante, hay impresoras en blanco y negro y en color que requieren por lo general tecnologas bastante distintas y, para cada uno de estos casos, hay impresoras con mayor o menor resolucin. Se considera que una impresora tiene una resolucin aceptable para imprimir textos con calidad semejante a los de una imprenta tradicional a partir de los 300 dpi (dots per inch, puntos por pulgada); se considera que una impresora tiene una resolucin aceptable para imprimir imgenes con una resolucin semejante a los de una imprenta tradicional a partir de los 600 dpi aunque esta cifra puede aumentar hasta 1.200 o 3.300 segn los grados de exigencia; estas cifras son relativas como lo es el propio concepto de "calidad" o "resolucin aceptable". 3) Desde el punto de vista de la velocidad, se pueden clasificar en impresoras "lentas" que imprimen menos de 4-6 ppm (pginas por minuto) y "rpidas" que imprimen ms de 8-10 ppm.

Pero dado que los chips de memoria tienen capacidades normalizadas habr que ajustar este clculo. La memoria de vdeo depende, en primer lugar, de la resolucin y de la profundidad de pixel que se mide en bits por pixel (bpp). A igualdad de frecuencias y prestaciones, la siguiente tabla especifica la mnima memoria requerida, en Mb.
bpp: n colores: 640 x 480 800 x 600 1024 x 768 1280 x 1024 1600 x 1200 4 16 0.5 0.5 1 1 2 8 256 0.5 1 1 2 2 16 65.000 1 2 2 4 4 24 16.700.000 2 2 4 4 8

La instalacin de los drivers propios de cada placa era una pequea odisea cuando se trabajaba en MSDOS pero se ha simplificado en los sistemas actuales por lo que prescindiremos de explicaciones adicionales.

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4) Desde el punto de vista del coste de mantenimiento sera necesario establecer una clasificacin en funcin del precio medio de cada pgina impresa. Esto puede compensar el coste de la impresora, un factor que no siempre se tiene en cuenta. As, por ejemplo, si bien el coste de las impresoras de chorro de tinta es inferior a de las impresoras lser, su coste medio por pgina es casi el doble y son tambin, en general, algo ms lentas. En general, desde el punto de vista de la relacin calidad coste o, si se prefiere, de nmero de ventas, las principales son las impresoras lser y las de chorro de tinta, que cubren ampliamente el mayor nmero de ventas (en 1998-99). 5) Desde el punto de vista de su funcionalidad habra que distinguir las impresoras corrientes, que slo sirven para imprimir, de las multifuncionales o MFP (multifunction printers), que se han introducido en el mercado desde 1996 aproximadamente, y pueden utilizarse como impresora, escner, fax y fotocopiadora. 6) Desde el punto de vista de la tecnologa o medio de impresin que implica, de un modo ms preciso, los criterios anteriores, hay varios tipos principales, que resumiremos a continuacin. Las impresoras de impacto (dot matrix printers) se basan en un principio similar al de las imprentas tradicionales. Si se golpea un tipo slido contra una cinta entintada colocada sobre un papel, el perfil del tipo se transfiere al papel. Esta es la tecnologa bsica a partir de la cual se puede distinguir entre impresoras de banda, de tambor, de margarita, o de matriz de puntos. Todas se basan en el mismo principio, con algunas diferencias; en el ltimo caso no hay un tipo fijo sino un grupo de puntos (agujas) que pueden ser configuradas para formar cualquier carcter y que tambin pasan por delante de una cinta entintada y se accionan por un mecanismo de percusin hace que el carcter se grabe sobre el papel. Todas estas impresoras estn siendo desplazadas por el abaratamiento de las impresoras de chorro de tinta o lser que son de superior calidad y escasa diferencia de precio. Las impresoras de chorro de tinta o inkjet utilizan un mtodo similar a las de impacto con la diferencia de que lo que se proyecta son minsculas gotas de tinta que quedan adheridas al papel. La figura 25 muestra un esquema del proceso. Las minsculas gotas son impulsadas por medio de diferentes tcnicas, aumentando la temperatura para que el lquido entre en ebullicin o por medio de mto-

dos piezoelctricos en los que una membrana especial impulsa la tinta. La piezoelectricidad es una propiedad de algunos cristales que se deforman en un sentido bajo presin mecnica y en sentido inverso bajo cargas elctricas, lo que permite utilizarlos como impulsores controlados con absoluta precisin. La precisin geomtrica se logra haciendo pasar las gotas por minsculas toberas (nozzles). Los dimetros de las gotas estn alrededor de los 25 micromilmetros y la velocidad de impulsin es del orden de las 4.000 pulsiones por segundo. El nmero de toberas por cabezal determina la resolucin. Las resoluciones tpicas son del orden de los 360, 720 y 1.440 dpi en los modelos ms corrientes. Con resoluciones de 720 x 1440 dpi y cuatro tintas (amarillo, magenta, cyan y negro) se alcanzan calidades cercanas a las de fotografas en color. Hay tambin impresoras de 6 tintas que cubren mejor el espectro cromtico. Todo esto, junto con el abaratamiento de este tipo de impresoras, las sita, en 1998, en primera fila por lo que respecta a aplicaciones que requieren la impresin de imgenes en color. Las impresoras de transferencia se pueden clasificar en impresoras lser, de transferencia trmica, de emulsin de cera y de sublimacin. Por nmero de ventas, las principales son las primeras. Las impresoras lser (figura 26) imprimen una copia de la imagen enviando un rayo de luz muy preciso sobre un tambor cargado con alto voltaje que,

Figura 25 Impresora de chorro de tinta

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5 5 1 2

Figura 26 Impresora laser al recibir la luz en determinadas zonas, se descarga. El tambor se pone en contacto con polvo de carbn pulverizado (toner) que se adhiere a la parte cargada del tambor. Por ltimo, el tambor se pone en contacto con un soporte de papel al que queda adherido por medio del calor y la presin. Las impresoras lser corrientes cuentan con resoluciones de 300 y 600 dpi lo que permite imprimir textos y dibujos con calidad profesional e imgenes en blanco y negro con calidad suficiente para muchas aplicaciones. Las imprentas profesionales utilizan en la actualidad impresoras lser con resoluciones tpicas del orden de los 1270 y hasta 3386 (p.ej. la Linotronic 330). Hay diversos tipos de impresoras de transferencia trmica. La figura 27 muestra un esquema general de una impresora de este tipo utilizada principalmente, como las de cera y sublimacin, para impresin en color da alta calidad. Se utilizan papeles especiales que se introducen en el mecanismo presionados por un tambor metlico (el crculo inferior semioculto en la figura) que lo mantiene en contacto con una hoja especial cubierta de tinta de los tres o cuatro colores primarios (cian. magenta, amarillo y negro) mezclados con un medio slido que puede ser cera o plstico. El papel pasa bajo cada uno de ellos, volvindose a introducir en el mecanismo si es necesario. En cada pasada, un elemento calefactor situado junto al rodillo superior funde pequeos puntos de cada color primario que se fijan al papel y que se mezclan entre s en diferentes proporciones para producir el tono de color especificado. Las impresoras de cera (wax jet transfer printers, thermal wax printers) utilizan tinta slida que se calienta por una serie de elementos calefactores y

Figura 27 Impresora de transferencia trmica se proyecta sobre el papel donde queda adherida; algunas casas denominan a estas impresoras "de cambio de fase" porque la cera pasa de estado slido a lquido, al calentarse, de modo que este lquido pueda proyectarse sobre el papel y, vuelven a convertirse en slido con rapidez al secarse. En otros casos, la cera est en una cinta o papel especialmente recubierto que se calienta para fundir la tinta antes de que se aplique sobre ella una matriz de puntos que representa la imagen a imprimir. En las impresoras de sublimacin ( thermal dye printers, dye sublimation printers), la tinta se funde sobre una capa de poliestireno aplicada sobre el papel; de este modo se crean mezclas continuas que proporcionan, en principio, una calidad superior a la impresin de pequeos puntos. Estos ltimos tipos se emplean de modo exclusivo para impresin en color y la mxima calidad se obtiene con el ltimo, las denominadas impresoras de sublimacin, un trmino equvoco pues no puede decirse que tenga lugar una verdadera sublimacin (paso de estado gaseoso a slido y viceversa, sin pasar por estado lquido). Pese a su calidad, estn siendo progresivamente desplazadas por el aumento de prestaciones y la calidad de las lser en color y chorro de tinta en color. No debe perderse de vista, por ltimo, que cualquier impresin en color por estos mtodos tiene una permanencia frgil. Un plotter o "trazador" es un dispositivo de salida que dibuja archivos grficos sobre un soporte permanente, corrientemente papel, aunque tambin se emplean otros soportes. Haba, hasta hace poco, dos tipos principales de plotter, vectoriales (plumillas) y de rastreo (electrostticos). Los plotters vectoriales utilizan plumillas de fieltro, de acero o de cermica y dibujan las lneas que constituyen el

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dibujo una a una, desde sus extremos, dados en coordenadas de salida del dispositivo en el caso de lneas rectas o descomponindolas en pequeos trazos invisibles a simple vista en el caso de lneas curvas. Los plotters vectoriales proporcionan una gran calidad de dibujo pero si el dibujo es complejo resultan lentos y, en ocasiones, poco fiables debido a la multitud de recorridos que deben hacer las plumillas y a la necesidad de mantener estas en perfecto estado para prevenir que se sequen a mitad del dibujo. Por estas razones estn siendo sustituidos por los plotters de rastreo. Los plotters de rastreo funcionan exactamente igual que una impresora, almacenan toda la informacin en una matriz de puntos e imprimen el dibujo con prcticamente la misma velocidad, tanto si est compuesto de una lnea como si est compuesto de varios miles. Los tipos principales son los de chorro de tinta y los electrostticos, que funcionan segn principios similares a los de las impresoras descritas en los prrafos anteriores. La resolucin para imprimir dibujos con calidad aceptable debe estar por encima de los 600 dpi. Otro mtodo de obtencin de copias permanentes es por medio de una filmadora. Consiste bsicamente en un dispositivo que incorpora un tubo de rayos catdicos en cuyo extremo se sita una cmara. La imagen se enva directamente desde la CPU a travs de un puerto paralelo de modo semejante a como se enviara a un monitor o una impresora. Pero, en lugar de una plantilla o un papel, lo que hay al final es una pelcula en la que se va grabando la imagen en tres pasadas, una por cada uno de los canales rojo, verde y azul, a una resolucin del orden de las 4.000 lneas y que puede alcanzar hasta las 8.000 lneas. El tiempo de filmacin puede ser del orden de los 2 o 3 minutos por imagen. Se obtiene as una pelcula que se lleva a revelar como lo haramos con una pelcula fotogrfica corriente. Dispositivos de almacenamiento Al enviar datos a un perifrico o al recibirlos es preciso indicar a la unidad central cul de ellos es el activo. Se denomina unidad, traduccin corriente de drive, si bien el significado no es exactamente el mismo, al disco de almacenamiento que est activo en un momento dado. Su descripcin genrica sera la de un dispositivo que contiene un aparato electromecnico que permite girar discos o

cintas de modo que sus diferentes sectores sean accesibles para lectura o escritura. Cada una de las unidades, en un PC, con los sistemas operativos de Microsoft se denomina convencionalmente con una letra que puede ir de la A a la Z. La unidad A designa corrientemente la unidad que contiene los disquetes, la unidad B, si existe, a una segunda unidad de disquetes, que puede ser de 5,25" si la anterior, como es habitual, es de 3,5" aunque tambin puede alojar disquetes magneto-pticos de 120 Mb. La unidad C designa corrientemente el disco duro. La unidad D puede designar un segundo disco duro. La unidad E puede designar un lector CDRom o una unidad magnetoptica externa, y as sucesivamente. Estas unidades pueden tambin ser virtuales, es decir, por determinadas razones puede interesar dividir el disco duro en diferentes unidades, D, E, F, etc. que funcionan en la prctica como lo haran dispositivos independientes. Aunque est relacionado directamente con ellos no debe confundirse este trmino con un driver "controlador", "conductor", traducido corrientemente como controladora; un dispositivo que sirve para relacionar el funcionamiento de los perifricos con la unidad central. Cada uno de los principales perifricos de un ordenador, tales como el monitor, el disco duro o la disquetera, cuenta con una controladora especfica que permite transferir datos de la CPU al dispositivo en cuestin. Ya hemos mencionado el tema a propsito de las placas grficas. En el mundo de los PCs, los drivers son la pesadilla de productores y consumidores debido a que la ingente cantidad de programas y perifricos en circulacin pertenecen a empresas independientes. Pero dada la gran cantidad de programas en circulacin stos se ven a menudo incapaces de satisfacer la demanda. Gran parte del xito de Microsoft Windows se debe a que resuelve este problema para todo programa que se adapte a su entorno. Los discos magnticos son soportes fsicos de diversas caractersticas que permiten almacenar programas y ficheros de datos propios. Se distinguen por su tamao, por su capacidad y por el tipo de superficie. Hay dos tipos principales de discos magnticos: discos duros y disquetes. Los discos magnticos, tanto los discos duros como los disquetes, deben ser formateados antes de ser utilizados. Al dar formato a un disco la informacin se organiza en pistas y sectores tal como se muestra

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Sector

Track

Cluster

FAT

Figura 28 Discos magnticos. Disquete. en la figura 28. Las pistas son anillos concntricos y los sectores regiones determinadas por radios trazados a intervalos regulares sobre las pistas. Un sector es la cantidad mnima de informacin que puede ser escrita o leda en cada acceso al disco por el cabezal de lectura. Los disquetes son de dos tipos, disquetes flexibles de 5 pulgadas, cada vez menos frecuente y disquetes flexibles, ms rgidos que los anteriores, de 3. Giran a una velocidad de unos 300 revoluciones por minuto. Los discos duros consisten en varios discos superpuestos de tal modo que todas sus pistas quedan alineadas verticalmente constituyendo cilindros (ver figura 29). El primer disco duro para ordenador fue introducido por IBM en 1954 y tena una capacidad de 5 Mb y un dimetro de 24 pulgadas (60 cms). El primer ordenador personal, tambin introducido por IBM en 1981, tena un disco duro con una capacidad de 5 a 10 Mb y un dimetro de 5,25 pulgadas. A finales de los 1980 comenzaron a aparecer discos duros para ordenadores personales de 3,5 pulgadas y 500 Mb de capacidad. Y a lo largo de los 1990, con mejoras en la densidad de almacenamiento, en la velocidad de rotacin y transferencia y en la capacidad de lectura, con cabezales ms pequeos, la capacidad de almacenamiento ha crecido espectacularmente. Una cifra corriente de capacidad, en 1990 era 20 Mb, en 1995, 400 Mb y, en 1999, 4,3 Mb para un nico disco de 3.5 pulgadas con un coste absoluto menor

a las 20 Mb de 1990. En los modelos con 4 platos y 8 cabezales esta cifra alcanza, en 1999, los 18 Gb. El tiempo de acceso (tiempo promedio que se tarda en alcanzar una pista cualquiera) puede estar entre 12 y 28 ms (milisegundos). La velocidad de rotacin, que estaba hasta hace poco situada en torno a las 2.400 a 3.600 revoluciones por minuto, ha aumentado tambin hasta 7.200 revoluciones por minuto. Adems de la capacidad y el tiempo de acceso debe tenerse en cuenta otros parmetros tales como la velocidad de transferencia media (sustained data rate) que era del orden de los 3,5 a 5 MBps en 1998 y la velocidad de transferencia punta (burst data rate) que puede ser del orden de 7 a 9 veces superior, alcanzando los 66 mbps en los modelos ms o menos corrientes en 1999. La firma Seagate, fundada en 1979, era hasta hace poco la mayor proveedora de discos duros, seguida por Quantum, Western Digital, IBM, Maxtor, Fujitsu, Samsung y Toshiba con una cuota de mercado en torno al 20% para la primera citada y en torno al 4% para la ltima. Hay dos tecnologas principales, ya mencionadas en la seccin sobre buses, que se utilizan para conectar los discos duros con la unidad central, IDE (Integrated Drive Electronics) y SCSI (Small Computer System Interface). La primera es la utilizada por todos los discos duros corrientes, con las caractersticas que hemos resumido en el prrafo anterior. La segunda, bastante ms cara, se utiliza cuando se quiere obtener rendimientos superiores y mayor seguridad. Un disco duro SCSI tiene una capacidad de 9 Gb por cada plato, gira a 10.000 revoluciones por minuto y tiene una velocidad de

Figura 29 Discos magnticos. Disco duro

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transferencia de unos 80 mbps. Dado el espectacular desarrollo de los discos tipo IDE estas ventajas rara vez compensan la diferencia de coste. Para almacenamiento externo se utilizan tambin los discos magnetopticos. Un disco magneto-ptico tiene un soporte fsico similar al de los discos magnticos pero que combina tecnologas de grabacin magnticas y lser para crear discos con gran capacidad de almacenamiento y que pueden regrabarse. La superficie de grabacin se basa en una aleacin de hierro que permite grabar puntos magnticos con diferente orientacin, positiva o negativa, que sirven as para alamacenar bits, de modo similar a como lo hacen los discos magnticos, discos duros o disquetes, y las cintas. Pero, a diferencia de stos, los bits grabados, los puntos magnetizados, son mucho ms pequeos debido a que se utiliza un lser que calienta el punto a unos 300 de temperatura, lo que permite realinear con extrema precisin el punto magntico. Los discos magnetopticos han alcanzado una enorme popularidad durante 1996 y 1997 con el lanzamiento, por la firma Iomega de la marca Zip, discos magnetopticos de 100 Mb de capacidad y tamao similar a un disquete de 3,5", fcilmente transportables, compatibles y baratos. La misma firma tiene otro modelo, el Iomega Jaz, con 1 Gb de capacidad y similares caractersticas al Iomega Zip. Otras firmas, como Syquest, ofrecen productos similares. La capacidad de almacenamiento se ha revolucionado sobre todo con la aparicin de los discos pticos, principalmente los discos compactos o CDs. Las especificaciones de un CD actual se basan en las acordadas por Philips y Sony, las compaas que lo desarrollaron entre 1980 y 1982 y que fijaron sus dimensiones y sus protocolos de almacenamiento de la informacin. A partir de esto han surgido diferentes formas de CD, para msica (CD Audio, primer modelo en 1982, por Sony), para datos y programas informticos (Phillips y Sony, 1985), para PCs (CDRom, Phillips y Sony, 1X con 650 Mb de capacidad y un precio de $1000). Todos tienen las mismas dimensiones (12 cms de dimetro) y la misma capacidad (650 Mb). Los CDs se fabrican en policarbonato semitransparente que se funde a 300. Despus de grabar los datos por estampacin se enfran rpidamente para evitar malformaciones. La figura 30 muestra un esquema del sistema de lectura. Un CDRom, siglas de Compact Disk Read Only

Memory, "disco compacto con memoria de slo lectura" consiste en un formato normalizado de grabacin de datos digitales, textos, imgenes o sonido, sobre CD, que permite almacenar una gran cantidad de datos, del orden de 650 Mb, en un soporte magntico de 12 cms de dimetro, espesor de 1.2 mm y un agujero central de 15 mm. Sobre este soporte se graba en modo digital una serie de pequeos surcos a lo largo de una espiral continua, en lugar de pistas concntricas como ocurre en los discos magnticos (figura 31), que se protegen con una capa transparente de barniz o plstico transparente. Se leen por medio de un rayo lser que dirige luz hacia los surcos, recoge los reflejos y los traduce a cdigo digital. La densidad de grabacin es de 16.000 TPI (tracks per inch) cifra enormemente superior a la de los discos magnticos que es de 135 en los de 1,44 Mb. Otra diferencia fundamental es que la velocidad de rotacin es variable, de tal modo que la informacin pasa bajo los cabezales de lectura con la misma velocidad, lo que permite optimizar al mximo la lectura si bien los tiempos de acceso son menores debido a las acele-

Figura 30 Discos pticos. CD

Figura 31 Formatos de un disco magntico y de un disco ptico

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raciones y desaceleraciones. La velocidad nominal de una controladora de CDRom (CDRom drive) est referida a su velocidad de transferencia efectiva. Las controladoras de velocidad simple, que fueron las primeras en aparecer (1987), contaban con velocidades de transferencia del orden de 150 KBps (kilobytes por segundo). Cuando aparecieron en el mercado controladoras de 300 KBps, que doblaban esta velocidad se bautizaron como CDRoms "de doble velocidad". En breve plazo aparecieron otras que triplicaban y cuadriplicaban esta velocidad y que se etiquetaron como 4X (1994), 6X (1995), 12X (1996). En esta fecha se haba alcanzado 12 veces la velocidad de 1987 a un coste de $250, la cuarta parte. Para saber cul es la velocidad nominal de estas controladoras en KBps basta con multiplicar estos valores por 150. Las cifras disponibles a principios de 1996, los 4X, 6X y 8X equivalen por consiguiente a 600, 900 y 1.200 KBps. A principios de 1998 las velocidades corrientes eran de 12X y 24X ($100 de coste, 15.000 pts por trmino medio, la dcima parte que en 1987 para una velocidad 24 veces mayor). En 1999 las velocidades corrientes son del orden de los 32X o superiores. Debe tenerse en cuenta que la importancia de la velocidad depende del uso que se piense dar al CDRom. Para hacer correr un vdeo corto de modo satisfactorio se necesitarn velocidades innecesaria para instalar un programa u otro tipo de aplicacin ms o menos espordica. La velocidad nominal est referida a la lectura secuencial (Sequential-

4,7 Gb

8,5 Gb CD

9,4 Gb

Read Throughput) que es el tiempo requerido para leer datos en bloques de 16K y se mide en KBps. Puede ser ms significativo, aunque no es un dato que se pueda conocer en todos los casos, lo que se denomina tiempo de acceso que es el tiempo que tarda una controladora en colocar el cabezal de lectura sobre un sector de datos seleccionado aleatoriamente y en leer 2K. La distancia media es un tercio de todo el CD. Los tiempos de acceso se miden en milisegundos (ms) y pueden variar entre 150 en los mejores hasta los 300 ms en los peores casos. Los CDRom estn a puntos de ser superados por una versin ms avanzada de discos pticos, los DVD, siglas de significado errtico, Digital Video Disk o Digital Versatile Disk, una tecnologa desarrollada por Sony y Phillips con la finalidad de conseguir un sistema capaz de superar la barrera de los CDs que impide grabar pelculas de duracin corriente en formato digital. Los DVD son similares a los CD, tienen su mismo formato y son compatibles con estos, pero tienen mucha mayor capacidad de almacenamiento. La primera generacin cuenta con una capacidad de 4,7 Gb, equivalente a unos 7 CDRoms lo que permite almacenar unas dos horas de vdeo, 135 minutos que son suficientes para la duracin de la mayora de las pelculas. La tecnologa de los DVD permitir por aadidura que puedan ser ledos tanto desde un televisor como desde un PC, lo que es previsible que garantice la difusin y el abaratamiento. Pero, adems, todo esto permitir aumentar las capacidades de los programas de generacin y modificacin de imgenes, por lo que tendr una influencia indudable sobre este sector. La segunda generacin de DVDs, an en fase de desarrollo, aadir una segunda capa, semitransparente, que podr ser leda por un lser de doble poder, aumentando la capacidad a 8,58 Gb. Tambin se prev, a corto plazo, sistemas de doble capa y doble lado que alcanzarn las 17 Gb (aunque habr que dar la vuelta al disco). La velocidad de transferencia para juegos y aplicaciones sencillas es, en los DVD actuales, del orden de los 600 KBps, equivalentes a un CDRom 4X. Para datos, esta velocidad puede llegar a los 1,3 MBps, equivalentes a un CDRom 10X. Ya hay en el mercado sin embargo modelos que duplican estas cifras (figura 32).

DVD

17 Gb

Figura 32 Discos pticos. DVD

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4 Sistemas operativos
El sistema operativo de un ordenador es el programa principal sin el cual no podra funcionar ningn otro programa, y que acta como intermediario entre los dems programas y la mquina. Tanto los pequeos programas que controlan el funcionamiento de un perifrico, como los grandes programas de aplicacin, deben incluir rutinas de interaccin con el sistema operativo que permitan traducir sus funciones al formato de instrucciones de la plataforma con que se cuenta. El sistema operativo, al igual que cualquier otro programa, cuenta con una serie de trminos clave y unas reglas de sintaxis que deben ser conocidas por el usuario para poder utilizar el ordenador correctamente. Aunque la palabra "sistema" se aplica a cualquier conjunto de entidades y reglas de interaccin entre entidades, que sirven a una determinada finalidad, el trmino "sistema", en informtica se refiere corrientemente al sistema operativo y, por extensin, a todos los protocolos de configuracin de dispositivos con que se cuenta en un ordenador. El sistema operativo se pone en marcha automticamente al arrancar el ordenador. Si todo ha ido bien, una vez ejecutadas todas las operaciones previas de ajuste, aparecer en pantalla un smbolo que se conoce como el prompt del sistema, un trmino ingls que proviene del latn promptus, "preparado, dispuesto". En el mundo teatral se utilizaba con la acepcin de "apuntar"; en informtica se denomina as a un indicador, un mensaje breve, que puede ser un signo o un carcter, que aparece en el monitor y que indica al usuario que es su

Perifricos

Redes

Salida Usuario

Entrada

Figura 33 Esquema de funcionamiento del sistema operativo

turno para introducir una orden. El prompt puede ser modificado por el usuario pero hay ciertos usos corrientes que es preferible respetar. As en el sistema operativo MSDOS, el prompt "C:\" indica, por convencin, que se est trabajando en la unidad del disco duro ("C:") y en el directorio raiz ("\"). Los sistemas operativos actuales pueden introducirnos directamente en modo grfico con lo que en lugar del prompt nos encontraremos con lo que se denomina un shell ("concha", "caparazn", "envoltura"); se denomina as a un programa que acta como intermediario para otros programas, proporcionando un entorno de trabajo con mens, cajas de dilogo, etc., que facilitan la tarea del usuario. Un ejemplo omnipresente de entorno es el proporcionado por Windows. Las ltimas versiones de Windows son un sistema operativo autnomo: esto es parcialmente cierto en el caso de Windows 95 y Windows 98 que prescinden aparentemente del MSDos pero cuentan con l como estructura subyacente y plenamente cierto en el caso de Windows NT que cuenta con protocolos propios de gestin de archivos y dispositivos. El esquema de la figura 33 representa el modo en que el sistema operativo acta como un anillo de intercambio entre las aplicaciones y los sistemas de entrada y salida y perifricos. Hemos visto que el trmino configuracin o setup designaba a la disposicin de las partes que constituyen un soporte fsico (hardware) o un soporte lgico (software). En la segunda acepcin se denomina as a los parmetros y rdenes especficas que se dan desde al sistema operativo a los controladores de cada dispositivo para que el rendimiento de stos resulte ptimo. Uno de los chistes ms famosos en el mundo informtico es el del mecnico, el ingeniero y el informtico que viajan en un coche que de pronto se para. El mecnico propone desmontar el motor y hacer una inspeccin a fondo. El ingeniero propone limpiar el carburador. El informtico propone subirse otra vez y volver a arrancar. Este chiste se basa en la notable capacidad de los ordenadores para solucionar muchos problemas sin ms que "reinicializar" o "rebotar". La palabra boot, "arrancar el ordenador, botar, inicializar", es el trmino utilizado corrientemente en el argot informtico ingls para esta accin tan efectiva. Carece de traduccin corriente aunque se usa a veces "botar" o "butar". El trmino original deriva de bootstrap,

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las tiras de cuero que asoman de las botas camperas y ayudan a calzrselas; se atribuye el origen a uno de los cuentos del barn de Munchausen en el que sali de un agujero en el que haba cado estirando de sus botas hacia arriba. Tambin se utiliza el trmino inicializar o reinicializar. La operacin de volver a arrancar la mquina en caliente, sin desenchufarla se lleva a cabo para descargar la memoria de datos o programas que pueden estar interfiriendo en un proceso en curso. En el sistema operativo MSDOS, esta operacin se efecta presionando simultneamente las teclas Control-AltSupr. Otro trmino con el mismo significado es reset, si bien se reserva para los casos en que la mquina va provista de un botn o algn tipo de conmutador que permite una reinicializacin directa. Como ya hemos visto existen tres sistemas operativos principales para PCs, el Unix, utilizado sobre todo por minicomputadores y estaciones de trabajo pero que tambin puede instalarse en ordenadores personales, el utilizado por los ordenadores Macintosh y el utilizado por los PCs. El Unix es un sistema operativo multiusuario utilizado corrientemente en estaciones de trabajo de mayor potencia y capacidad que los PC. Fue desarrollado en 1969 por Ken Thompson. A mediados de los 1970 corra principalmente en ordenadores tipo PDP, ordenadores con una unidad central potente y varias terminales. A finales de esta dcada surgieron diferente versiones comerciales. En la dcada siguiente se normalizaron diferentes versiones. En 1989 se form la UNIX Software Operation que, en 1990, se convirti en la UNIX System Laboratories Inc., divisin subsidiaria de AT&T. En la actualidad es el principal sistema operativo sobre plataformas no personales aunque est perdiendo progresivamente cuota de mercado frente a los PCs. En los PCs el sistema operativo principal sigue siendo el MSDOS, siglas de Microsoft Disk Operating System, "Sistema Operativo de Disco de Microsoft". Su futuro se presenta ms que problemtico desde hace aos ante la limitacin que supone contar con una memoria principal de 640 Kb, cuando muchos ordenadores utilizan 32 Mb lo que obliga a realizar una serie de enojosas chapuzas que seran innecesarias en un sistema sin esta limitacin (que se mantiene por requisitos de compatibilidad con versiones anteriores) para poder gestionarla. La hegemona de Microsoft en el mundo de los

PCs se ha incrementado con la aparicin de las diferentes versiones de MSWindows, un shell o sistema de interfaz superpuesto al MSDOS y que ha contribuido espectacularmente a la difusin de los PCs. La firma Microsoft fue fundada en 1975 por Paul Allen y Bill Gates, dos estudiantes universitarios que escribieron el primer intrprete Basic para el i8080 y crearon la microcomputadora Altair 8800. La nocin bsica, Window, "ventana" fue una metfora puesta en circulacin por los ordenadores Apple Macintosh aunque las ideas bsicas se remontan a las ideas desarrolladas por Alan Kay, un estudiante de la universidad de Utah que present una tesis doctoral en 1969 en la que se anticipaban muchas de las nociones de lo que se ha venido en denominar desktop computing y otras nociones fundamentales de simulacin y orientacin a objetos que se desarrollaran en los centros de investigacin Xerox de Palo Alto, en California, donde Kay trabaj en la dcada de los 1980s junto con muchos otros investigadores y que se concretaran en 1972 el lenguaje de programacin Small Talk, el primer lenguaje de programacin orientado a objetos. Cuando se trabaja con estos conceptos-metfora, el monitor se presenta como una pantalla compuesta por subventanas que pueden abrirse y cerrarse y en las que el usuario puede adentrarse sin lmite. El proceso real se basa en una compleja estructura de transferencias de bloques de bits que estn en gran medida normalizados e integrados en rutinas compartidas por una gran variedad de sistemas grficos. Una piedra de toque de los sistemas operativos es su capacidad para la multitarea. Se denominan as los sistemas operativos capaces de controlar la ejecucin de dos o ms programas en paralelo por un mismo ordenador. Windows 95 y Windows NT son autnticos sistemas multitarea lo que marca su distancia con respecto al MSDos y al Windows 3.x. Funciones Los sistemas operativos permiten controlar de modo directo la organizacin de archivos en el disco duro. El principal uso directo que se hace de un sistema operativo es para copiar, mover y renombrar ficheros. Esto implica un trasiego constante por directorios, subdirectorios. Un directorio o carpeta puede entenderse como algo que no tiene otro con-

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tenido que o bien un subdirectorio, es decir un directorio subordinado a otro directorio o un fichero, que es el receptculo sustancial de informacin. Un fichero, archivo o file es un conjunto de informacin almacenada de modo unitario bajo un nico nombre y asociado a uno o ms tipos de programas de aplicacin. Los ficheros pueden contener informacin propia de un programa, no accesible para el usuario o bien informacin generada por el propio usuario y administrada por un programa. Los ficheros generados por el propio usuario pueden a su vez ser accesibles por otros usuarios o quedar protegidos por claves propias. Pueden ser reescritos o pueden quedar protegidos para escritura. Todo fichero lleva asociada una ruta o path. Dado que los archivos, en un ordenador, estn insertados en una estructura compleja que, por lo general, incluye diferentes unidades y, dentro de cada una de ellas, directorios y subdirectorios, la indicacin de la va de acceso a un fichero, sea de modo directo, sea por medio de variables incorporadas al sistema operativo o a un programa de aplicacin, es un aspecto fundamental de la gestin de archivos. En el sistema operativo DOS, los niveles de la va de acceso se indican por medio de barras contrainclinadas. La ruta de acceso a un archivo "CASA9. dwg" que contuviera la planta de una casa podra ser, por ejemplo "C:\grupo1\pry3\dwg\CASA9.DWG" en donde "C:" indica la unidad en que se trabaja "grupo1" el grupo de trabajo, "pry3" el proyecto 3 de los proyectos en curso y "dwg" el subdirectorio en donde se incluyen los archivos grficos de dibujo de este proyecto. En todos los sistemas operativos el nombre de los ficheros consta de una serie de caracteres que representan su "nombre propio" ms tres caracteres adicionales que indican su tipo y que se denominan su extensin. Estos caracteres se sitan al final del nombre del fichero, separados por un punto. Cuando se utiliza el sistema operativo como el MsDOS o un entorno operativo como Windows, hay una serie de extensiones que se han adoptado convencionalmente y que deben respetarse. Algunas de las principales son las siguientes: .bak .cfg .com .dat backup, copia de seguridad archivo con datos sobre configuracin command, fichero ejecutable archivo con datos sobre instalacin de un programa

.dll .drv .exe .hlp .ini .rtf .tmp .ttf .txt .sys

dynamic link library, subprograma que se activa en tiempo de ejecucin driver ejecutable help, archivo de ayuda a un programa archivo con cdigos de inicializacin rich text format, archivo asci mejorado archivo temporal true type font, tipo de letra "verdadero" archivo de texto genrico en cdigo ASCI archivo de sistema de un programa

Formatos Se denomina formato, genricamente, a la forma en que estn estructurados los datos sobre un determinado soporte. Sobre este tema volveremos en varias ocasiones. En el captulo 11, sobre bases de datos y sistemas de informacin, se discutir algo ms extensamente la importancia de estructurar los datos de uno u otro modo. Desde un punto de vista meramente operativo, y por lo que respecta al tipo de datos ms generales, puede decirse que hay tres tipos principales de formatos: a) Los archivos de mapas de bits guardan imgenes como matrices que almacenan la posicin de cada punto y el valor cromtico o acromtico que le corresponde. En el captulo 6, sobre imgenes, se enumeran los principales tipos de formatos utilizados en tratamiento de imgenes, probablemente el sector en donde puede encontrarse mayor variedad. b) Los archivos vectoriales guardan entidades geomtricas como estructuras que asocian etiquetas de identificacin, propiedades y datos. Por ejemplo, "lnea", "color negro", "tipo continuo" "punto inicio: 1,2", "punto final: 3,42. Pueden considerarse como bases de datos con instrucciones implcitas sobre como imprimir o mostrar tales datos. c) Los metaarchivos son archivos con capacidad para contener los dos tipos anteriores. Se utilizan principalmente en impresin y en programas de autoedicin que deben manejar archivos de dibujo e imgenes. El principal es sin duda EPS (siglas de Encapsulated Postcript File), un formato que es propiamente un lenguaje de descripcin de entidades de diversos tipos y que es compartido por muchos modelos de impresoras. Otro formato

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de transferencia muy utilizado bajo Windows es WMF (siglas de Windows Meta File). Cada programa de aplicacin graba sus datos en un formato propio y los archivos especifican este formato por medio de una serie de extensiones caractersticas que es necesario conocer y respetar para poder identificar los archivos. Se indican a continuacin algunos ejemplos corrientes. .cdr .dgn .doc .dot .dwg .max .mda .psd .xls .3ds composicin con Corel Draw dibujo o modelo en Microstation documento de Word plantilla de Word dibujo o modelo de AutoCad escena de 3D Studio Max base de datos creada con Access imagen generada con Photoshop tabla de datos creada con Excel escena de 3D Studio

Hay otros archivos que se utilizan para transferir datos entre aplicaciones. Los dos ms conocidos son IGES (siglas de Initial Graphics Exchange Specification) desarrollado por un comit de ANSI con la intencin de que fuera independiente de cualquier programa de CAD, que se reconoce por la extensin ".igs" y DXF (acrnimo de Drawing eXchange Format), con extensin ".dxf", desarrollado por AutoDesk. Complementos operativos Aunque un sistema operativo proporciona la mayora de funciones que un usuario normal puede necesitar y, desde luego, muchas otras que no utilizar nunca, siempre hay determinadas cosas que uno querra hacer pero para las que el sistema operativo no dispone de una funcin adecuada. Para complementar esta carencia hay infinidad de pequeos programas denominados convencionalmente utilidades, que complementan las rdenes del sistema operativo de modos a veces inesperados y pueden facilitar la gestin de archivos o la realizacin de determinadas tareas. Ejemplos de utilidades son: programas de comprensin de archivos (pkunzip.exe, arj.exe, winzip), programas de bsqueda, de conversin de formatos (alchemy.exe), de conexin con otras unidades u otros ordenadores, de edicin de textos en ascii (mltiples), de antivirus, de generacin de copias de seguridad, de visualizacin de documentos, de

desfragmentacin del disco duro, etc. Algunos programas populares integran un gran nmero de estas utilidades en un conjunto unitario que funciona como un sistema superpuesto al sistema operativo que aumenta sus recursos y hace la gestin ms sencilla mediante la adicin de recursos grficos, ventanas, mens colgantes, etc. De todos estos, probablemente el ms necesario es un buen antivirus. Un virus es un programa diseado con la sana intencin de ocasionar fallos en el funcionamiento de un disco duro o destruir datos. Los virus se instalan en ficheros ejecutables de modo invisible para el usuario y se copian a si mismos en otros ficheros ejecutables, propagndose a travs de archivos compartidos por cualquier ordenador que haya entrado en contacto con estos archivos. Hay virus de diversas categoras, desde los que pueden producir simples molestias en el funcionamiento de un programa hasta los que pueden destruir componentes bsicos del ordenador. Existen programas antivirus que los detectan y los eliminan y que se van renovando continuamente a medida que aparecen nuevas especies y que pueden encontrarse con facilidad a travs de Internet.

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Captulo 3. CAD 2D

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Captulo 3 CAD2D
Para la gran mayora de arquitectos que utilizan la informtica los instrumentos principales de trabajo siguen siendo, y seguirn siendo, aquellos que posibilitan una definicin precisa de perfiles y vistas planas de las formas que estn proyectando. Y esto es as no slo por razones tcnicas que limitan la capacidad para usar otras tcnicas ms complejas de generacin que se vern ms adelante sino, sobre todo, porque la propia ndole de la arquitectura confiere una importancia esencial a las plantas, los alzados, las secciones y el trabajo sobre planos maestros que lo son tanto por razones constructivas como por razones de concepcin del proyecto. De ah que el primer tipo de programa de aplicacin que un arquitecto debe conocer en la actualidad y, si es posible, dominar, es lo que se denomina genricamente CAD2D, esto es, un tipo de programa informtico que permite generar y modificar figuras planas. introduciendo. Desde 1984 aproximadamente, primero a travs de los ordenadores Apple, despus de los IBM y ms adelante a travs de todo tipo de marcas, los PCs estn equipados con placas grficas que posibilitan este modo de trabajo. Actualmente la inmensa mayora de los programas de CAD trabajan en modo grfico. Pero, por aadidura, el concepto ha evolucionado hasta incluir un sinfn de mecanismos que no tienen otro objeto que facilitar la interaccin del usuario con la mquina. Sin embargo, esta razn aparentemente secundaria se ha convertido en la prctica en primordial debido a dos razones que es difcil mantener separadas: por un lado, a imperativos comerciales y por otro a la propia evolucin de los programas. La bsqueda de nuevos clientes, que comprenden las ventajas de utilizar un ordenador pero son reacios a entrar en la lgica de la mquina, es lo que ha impulsado la proliferacin de mecanismos de interfaz "amistosos". Pero, tambin es verdad, y esto es particularmente cierto en el mundo del CAD, que la complejidad que han ido adquiriendo los nuevos programas hace necesario que estos se complementen con recursos que, como mnimo, descarguen al usuario de la necesidad de memorizar cientos de ordenes y parmetros. Los recursos de interfaz estn en parte normalizados por asociaciones que procuran contribuir a facilitar el intercambio tecnolgicos. El grupo de normativos principales, hasta hace unos aos estaba parcialmente recogido en PHIGS, siglas de Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standards, ("estndares de grficos interactivos jerarquizados para programadores"), un sistema de protocolos y convenciones independientes del dispositivo, creado para unificar funciones y facilitar el intercambio entre diferentes tipos de dispositivos y programas de grficos. Haba 6 dispositivos lgicos de entrada normalizados en Phigs: locator,

1 Interfaz
Antes de la aparicin de los ordenadores con capacidad grfica, trabajar con un programa de CAD implicaba conocer una serie de funciones, activar estas funciones escribindolas con el teclado y esperar una respuesta de la mquina que poda ser un dato, un mensaje de confirmacin o un mensaje de error. Si la sesin haba ido bien, al final se enviaba una orden de imprimir el resultado y slo entonces se poda contar con una vista de lo que uno se traa entre manos. Contar con un ordenador con "capacidad grfica" quiere decir, en primer lugar, que no es preciso esperar hasta que la impresora (o un monitor especial al que hay que activar mediante una orden especfica) nos muestre el resultado de una serie de acciones sino que este aparece "en tiempo real", es decir, como respuesta inmediata a la secuencia de operaciones que vamos

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pick, choice, valuator, string y stroke. El primero, locator, proporcionara la posicin en coordenadas globales (x,y,z) de un punto de datos; su realizacin fsica puede venir dada por un ratn o un cursor asociado a una tableta digitalizadora. El segundo, pick, identificara una estructura o un elemento de una estructura; puede ser realizado por el mismo dispositivo que el anterior, tal como un ratn. El tercero, choice, identificara una seleccin en un rango de alternativas, tal como ocurre cuando se escoge una orden de un men. El cuarto, valuator, identificara un valor numrico en un rango de valores posibles dados. El quinto, string, dara una entrada de texto, por lo general a travs del teclado. Y el sexto y ltimo, stroke, proporcionara una secuencia de posiciones (x,y,z) en coordenadas globales. Mencionamos estos trminos para subrayar el hecho de que lo que puede aparecer como una caracterstica "natural" de algunas aplicaciones tiene detrs una larga historia de protocolos, normativas acuerdos y desacuerdos. Hay que decir por otro lado que los organismos internacionales de normalizacin siguen a duras penas la evolucin comercial y que, en estos momentos, a finales del siglo, las normas grficas estn dominadas por los recursos propios de Microsoft Windows que son similares en algunos aspectos a los indicados pero incluyen una mirada de herramientas adicionales, omnipresentes en toda aplicacin que funcione en este entorno. Haremos una revisin rpida de los recursos habituales presentndolos de un modo menos tcnico. Dado que la mayor parte de la informacin est en ingls utilizaremos los trminos ingleses acompaados de su traduccin al espaol para facilitar la doble asimilacin de estos trminos. Recursos grficos principales Muchos de los recursos grficos habituales, como el cursor o las bandas elsticas, se remontan a 1963, fecha en que Sutherland present en su tesis doctoral ( "Sketch-Pad: A Man-machine Graphical Communications System") un buen nmero de las tcnicas de interfaz que ahora estn presentes en cualquier PC. As, el cursor, como casi todo el mundo sabe, es un indicador, en la pantalla de un monitor, de la posicin en que se est ejecutando un programa. En modo alfanumrico, el cursor adopta generalmente la forma de un pequeo rectngulo, del

tamao de un carcter, que parpadea para facilitar su localizacin. En modo grfico, el cursor adopta diversas formas que dependen del tipo de programa y del tipo de operacin que se est llevando a cabo. Algunas de las ms corriente en programas de imgenes son: una flecha, que indica por lo general que se est en modo seleccin general, dos lneas ortogonales cruzadas que indican que se est en modo de introduccin de datos grficos o un pequeo rectngulo que indica que se est en modo de seleccin de entidades. Las rubber bands o bandas elsticas son otro recurso corriente en sistemas grficos que simulan la deformacin interactiva de una entidad grfica tal como una lnea o un rectngulo, lo que facilita el seguimiento de las operaciones. Las asas, handles o grips son pequeos iconos en forma de cuadrado que aparecen en los vrtices de entidades seleccionadas y que indican que estn disponibles para ser cambiadas de posicin arrastrando la entidad pero sin modificar el resto de los vrtices. Todos estos recursos bsicos, algunos de los cuales se muestran en la figura 1, tienen ya cerca de 30 aos de existencia. La entrada de ordenes se puede hacer bsicamente de dos modos: escribindolas directamente por teclado o seleccionndolas por medio del ratn o las teclas del cursor del teclado a partir de una serie de alternativas dadas por mens. En ambos casos se activa, por medio de una palabra clave, una serie de procesos. En el primer caso el texto aparece en algn sector especial de la pantalla que se conoce generalmente como lnea de ordenes o command line. Esto permite comprobar lo que se ha escrito antes de confirmar la orden. La mayora de los programas de CAD permiten crear abreviaturas personalizadas para las rdenes ms corrientes. Por esta razn, la entrada por teclado

Figura 1 Cursores, asas y cintas elsticas

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como medio principal de interaccin sigue siendo el mtodo favorito de usuarios experimentados aunque se utilicen los mens para rdenes de uso menos frecuente. En el segundo caso la orden se selecciona a partir de algn tipo de men, que incorpora de algn modo la orden, evitando el tener que escribirla; basta resaltarla y hacer clic con el ratn para activarla. Las listas de ordenes aparecen agrupadas de diversos modos. La mayora de programas de Cad actuales presentan tres o cuatro mens. Uno fijo, que puede estar situado en la parte lateral derecha, el men de pantalla o screen menu. Otro que aparece en el momento en el que el cursor se sita sobre la parte superior de la pantalla, el men colgante o pop down menu; hasta ese momento la lnea superior puede haber servido como un indicador de la posicin en coordenadas del cursor, de la capa y el color activos y de las restricciones de ortogonalidad activas si bien la tendencia actual es mantener la informacin de estado, dada por otro recurso, la barra de estado o status bar, en la parte inferior de la pantalla. Una tercera posibilidad la proporcionan los mens de iconos o barras de herramientas, icon menus o tool bars. Microstation o AutoCad para Windows presentan mens de este tipo que pueden desplazarse y situarse en cualquier posicin de la pantalla. Aunque la utilizacin de iconos facilita a usuarios noveles el aprendizaje del programa ocupan partes considerables de la pantalla y los usuarios ms expertos tienden a reducir su uso al mnimo. Por ltimo los mens emergentes o pop up menus surgen en cualquier posicin de pantalla incluyendo ordenes particularmente frecuentes; se activan a menudo presionando el botn derecho del ratn o alguna combinacin tal como este botn junto con la tecla de maysculas. Estos recursos bsicos se resumen en la figura 2. La entrada de datos (coordenadas, dimensiones) puede efectuarse en modo grfico o en modo numrico. En modo grfico la entrada es aproximada a no ser que se tenga activada alguna de las restricciones que obligan a las entidades grficas a situarse sobre una retcula. En modo numrico deben escribirse los datos en la lnea de ordenes o en un panel anexo y caben diversas posibilidades. Puede introducirse un punto a partir de las coordenadas absolutas o de las coordenadas relativas al ltimo punto introducido o a un punto seleccionado. Y, en cualquiera de estos casos, puede elegirse

entre introducir los datos por medio de coordenadas cartesianas, por medio de coordenadas polares o por medio de coordenadas cilndricas o esfricas. Muchos usuarios prefieren utilizar macros o alias para evitar tener que repetir determinadas secuencias obligadas para el caso de, por ejemplo, entrada en coordenadas polares relativas. La utilizacin de alias o macros es una forma de personalizar el uso de un programa. Un ordenador "personal" admite la posibilidad, como sera de esperar, de adaptar todos o la mayora de los programas de aplicacin a los modos personalizados o individualizados de trabajo. Esto se consigue, en mayor o menor grado, en funcin de lo abierto que sea el programa y puede ir desde la modificacin de aspectos propios de la interaccin bsica, tal como el color de la pantalla o el tipo de letra de los mens, hasta la creacin de ordenes propias por medio de lenguajes de alto nivel incorporados al programa y accesibles para el usuario. Un mnimo grado de personalizacin, a travs del sistema operativo y los archivos de arranque, es prcticamente obligado para adaptar el funcionamiento de cualquier programa a las caractersticas particulares de la mquina. Otro aspecto importante, ya mencionado, es la utilizacin de restricciones o constraints en la entrada de datos. Las principales restricciones disponibles en cualquier programa de CAD2D son: a) las que fuerzan la ortogonalidad; si se activa este modo todas las lneas y movimientos se realizan perpendicularmente al sistema de coordenadas activo; b) los snaps ("cazados" en la versin espaola de Microstation); si se activa esta opcin al seleccionar un elemento el cursor se sita
Men colgante (Pull down) Lnea de Mens Men de Iconos

Men (Pop up) Lnea de ordenes y mensajes

Figura 2 Recursos bsicos de interaccin

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automticamente sobre determinados puntos claves tales como el punto final, el punto medio, el punto perpendicular o la interseccin de una lnea, el centro de un crculo, etc; c) las retculas forzadas, o grids que obligan al cursor a situarse sobre un punto de la retcula. Otros recursos grficos La implantacin masiva de Microsoft Windows ha generalizado una creciente cantidad de recursos grficos que facilitan la entrada de datos o de parmetros que afectan a los datos. Un recurso complementario utilizado por muchos tipos de programas, adems de los que funcionan bajo Windows, son las cajas de dilogo o dialog boxes, un recurso de interfaz que hace surgir en pantalla un recuadro en cuyo interior aparecen una serie de mecanismos virtuales y textos que facilitan la entrada de opciones o parmetros asociados a ordenes o la especificacin de variables. En el caso de MS Windows, los principales dispositivos son los siguientes: botones de radio o radio buttons, que permiten "sintonizar" opciones que se excluyen mutuamente; conmutadores, casillas de verificacin o check boxes, que permiten elegir opciones no excluyentes; cajas de listas o listboxes, que presentan listas de alternativas; textos estticos o static texts, que etiquetan las diferentes opciones y facilitan la comprensin de la caja de dilogo; textos editables, cajas de edicin o edit boxes, que permiten introducir valores. La figura 3 muestra una caja de dilogo genrica en la que aparecen ordenados todos estos componentes. Otros recursos ms recientes son: barras de progresin, progress bars o track bars que muestran el estado del proceso, cunto falta para que se cumpla una determinada tarea (no hay que fiarse demasiado de los tiempos que se dan); vistas de listas y rboles de listas, list views, tree views, que presentan el contenido de un dispositivo tal como el disco duro por medio de iconos provistos de una etiqueta de "+" que al pulsarla muestra otras listas subordinadas o "-" que indica que puede cerrarse. Este tipo de indicadores son los mismos que se utilizan por barras de persianas que muestran (en modo "-") u ocultan (en modo "+") diversos controles. La mayora de las dilogos recientes presentan mltiples cuadros de opciones agrupados en una misma caja por medio de un recurso similar a las fichas tradicionales con solapas o tabs que, al acti-

varse, presentan en primer plano la pgina correspondiente, un sistema que se denomina tcnicamente property sheets (el conjunto del recurso) y property pages (cada una de las fichas electrnicas). La mayora de estos recursos tienen como caracterstica principal el ser de inmediata comprensin por cualquier tipo de usuarios por lo que huelga cualquier explicacin adicional. Quizs lo principal que debe tenerse en cuenta sobre este apartado es la necesidad de personalizar la interfaz para adaptarla tanto a las preferencias personales como al tipo de trabajo que se vaya a desarrollar. Esto implica una seleccin drstica. Por ejemplo AutoCad, en sus ltimas versiones, cuenta con ms de 400 o 500 rdenes, muchas de las cuales implican varias opciones subsidiarias que elevaran la cifra de palabras clave a cerca de 1.000. Lo primero que se requiere, una vez que se conoce el programa suficientemente bien, es seleccionar las que se utilizan con mayor frecuencia. Y lo siguiente es optar por un modo de entrada. Pues la mayora de las rdenes principales pueden activarse de 3 o 4 modos diferentes. Esto es una ventaja que se ofrece al usuario desconocido, que pertenece a un mercado muy amplio al que se intenta contentar de todos los modos posibles, para que elija cul es el modo que, en general, prefiere; no para que vaya alternado uno u otro aunque en casos muy especficos pueda ser interesante jugar con opciones de entrada alternativas. La figura 4 muestra los diferentes modos en que pueden introducirse los datos de una lnea recta. Una eleccin comn y recomendable es crear alias por teclado para las ordenes ms frecuentes y dejar en los mens aquellas que se utilicen con menor frecuencia, cuyo nombre quizs no se recuerda con seguridad, pero que interesa que queTtulo de la Caja de Dilogo

Grupo 1 Botn 1 Opcin activa (botn 1)

Grupo 2 Lista A

Botn 2

Opcin activa (botn 2) Lista B

Grupo 3 Valor X Valor Y Valor Z Aceptar Cancelar

Grupo 4 Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3

Grupo 5 Modo a Modo b Modo c Modo d

Ayuda

Figura 3 Caja de dilogo elemental

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a)

(Retcula)

b) 1,1 - 4,5 c) d)
0,0

- @3,4 - @5<53.13

Figura 4 Alternativas para entrada de datos de una lnea den accesibles con rapidez bajo categoras genricas que recuerden su funcionalidad. Organizacin bsica Las decisiones sobre la organizacin de un archivo deben quedar enmarcadas en una planificacin general del proyecto. Ser necesario conocer, para empezar, cuntos modelos y planos habr y cmo se relacionarn entre s. Sobre estos aspectos volveremos con mayor detalle en el captulo 10. En lo que sigue daremos por supuesto que ya existe un contexto general de planificacin y nos concentraremos en los detalles bsicos que afectan a archivos individuales, resumiendo brevemente estos aspectos generales a los que volveremos. La planificacin general de un proyecto implica que existen criterios y normas sobre cmo nombrar los archivos y cmo ordenarlos; sobre qu tipos de capas utilizar y cmo nombrarlas; sobre qu colores, tipos de lnea y gruesos de lnea se utilizarn para imprimir; sobre qu elementos (puertas, ventanas, elementos de instalaciones, detalles) estn disponibles en las bibliotecas de smbolos con que cuenta el proyecto; sobre cmo se relacionarn entre s los archivos, modelos y planos. Por lo que respecta a esto ltimo, es fundamental saber desde el comienzo si se va a trabajar con uno o con varios modelos principales relacionados entre s. La mayora de los programas de CAD permiten trabajar con vinculaciones o referencias externas, un tema sobre el que volveremos ms adelante. Esto permite fragmentar un modelo, lo que facilita el trabajo pero obliga a seguir pautas es-

trictas que aseguren la consistencia del resultado. Otro aspecto fundamental de la organizacin, relacionado directamente con el anterior, est ligado a la distincin entre el modelo virtual y los planos de salida. Un modelo o un conjunto de modelos 2D es un conjunto de entidades que representan las lneas maestras y los componentes bsicos de un edificio a escala natural. Imprimir planos tradicionales a partir de un modelo de estas caractersticas implica una serie de pasos que no son obvios. En muchos programas de CAD existen mecanismos que facilitan este paso. En AutoCad se utiliza una distincin eficaz entre lo que se denomina "espacio papel" (Paper Space) y "espacio modelo" (Model Space). Es posible conmutar entre estos dos espacios lo que facilita el trnsito del modelo virtual informatizado al modelo tradicional. Sobre el espacio papel es posible dibujar nuevas entidades pero tambin "abrir ventanas" sobre el espacio modelo. Estas ventanas permiten proyectar vistas del espacio modelo, en la orientacin y escalas ms convenientes, sobre el espacio papel. El espacio papel puede contar con un marco general listo para imprimir a escala 1:1 e integrar todo lo que vaya destinado a la salida de planos. Los diferentes marcos, adecuados para los diferentes tamaos de papel, pueden insertarse directamente en el espacio papel desde bibliotecas de smbolos que los incluyan. Tambin es posible, en los programas actuales, integrar en el modelo texto, imgenes y, en general, cualquier tipo de informacin proveniente de

101.dwg

abc.dwg

101.dwg

def.dwg

Figura 5 Organizacin de un archivo por referencias externas e internas

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otro tipo de aplicacin, vinculando archivos al modelo en CAD mediante enlaces tipo OLE (Object Linking and Embedding). Si se inserta un documento de texto, una hoja de clculo o una imagen, mediante este tipo de vinculacin, el contenido de lo insertado se actualiza automticamente, y tambin es posible acceder directamente a la aplicacin de la que proviene sin salir del programa de Cad que estemos utilizando. Por lo que respecta a aspectos ms bsicos, la organizacin de un archivo para la elaboracin de un modelo 2D sigue pautas muy similares a las de un modelo tradicional. Segn el tipo de proyecto de que se trate habr que comenzar por decidir la escala adecuada del modelo, la precisin y las tolerancias admisibles y las unidades con que se va a trabajar. En el caso de un sistema tradicional, la decisin sobre estos aspectos bsicos implicara algo as como la utilizacin de mesas ms o menos grandes y de escalmetros ms o menos finos. En el caso de un modelo informtico esto implica la eleccin de unos lmites para el espacio de trabajo virtual, de un sistema de aumentos y decrementos proporcionales a estos lmites, un tipo u otro de unidades, y un sistema de ngulos y dimensiones preferentes que pueden activarse o desactivarse y que, en la gran mayora de los casos, implicar una serie de restricciones preferentes, tal como ngulos restringidos a direcciones ortogonales. Esto puede combinarse con retculas para hacer bocetos rpidos tal como se muestra en la figura 6. Por ejemplo, por lo que respecta a las unidades de trabajo, uno puede elegir trabajar con dos dgitos de precisin para unas unidades abstractas que se decide (esta es una decisin externa al sistema informtico) que son iguales a metros, en un rango de 100 80 m. Esto implica que no se espera trabajar con una precisin mayor de 1 cm y que, alguna de las vistas principales que se grabarn para volver a ellas con rapidez, o la vista principal a la que se volver cuando se invoque la orden "zoom a toda pantalla" ser una vista que mostrar un rectngulo de, aproximadamente, estas dimensiones virtuales. Similarmente, para otro tipo de trabajos a mayor escala, se podra decidir trabajar con tres dgitos de precisin para unas unidades abstractas que se decide representan kilmetros. Esto implicar que la precisin mxima con que contar ser de 1 m. Si, en este mismo caso, se optara por 4 dgitos la

precisin mxima sera de 1 cm. O bien, en un trabajo de diseo a pequea escala, puede optarse por trabajar con un dgito decimal, con la implicacin de que se trabajar con 1 mm de precisin como mximo. Los colores ms adecuados para trabajar son tambin algo que se debe decidir desde el inicio del trabajo. La primera decisin, que puede ser una norma del despacho en que se trabaje, pero debera ser puramente personal pues depende de caractersticas individuales, es qu color de fondo queremos utilizar: blanco, negro o gris. Segn cul sea esta eleccin habr que seleccionar aproximadamente una docena de colores, que destaquen con claridad sobre este fondo, para diferenciar los distintos elementos del modelo. Otras caractersticas que se reflejarn en los documentos del proyecto, como son los tipos de lnea, los estilos de texto, los estilos de multilneas, si se utilizan, o los estilos de acotacin, deben depender de criterios generales. En cualquier despacho profesional todas estas cuestiones estn decididas a priori lo que facilita el trabajo y ahorra tener que tomar decisiones que no tienen que ver con lo fundamental del proyecto en curso En la mayora de los casos, la eleccin de un sistema de preferencias adecuado para un tipo de trabajo se concretar en la creacin de un dibujo prototipo, un archivo en blanco que sirve como plantilla para modelos de determinadas caractersticas comunes. Adems de las unidades y los lmites, este archivo puede incorporar una serie de capas bsicas que pueden modificarse a posteriori pero que en muchos casos pueden ser las mismas. Todo lo relativo a la nomenclatura y normalizacin de capas es una cuestin importante y compleja a la que se volver en el captulo 10. Baste

Figura 6 Uso de restricciones a retculas para bocetos previos

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por ahora con apuntar que cualquier modelo necesita algunas capas bsicas, auxiliares, para ejes de construccin, para elementos diversos, etc., que pueden incorporarse al dibujo prototipo o crearse nada ms comenzar el modelo. Un despacho bien organizado contar con varios dibujos prototipo que correspondan a los diferentes tipos de trabajo que se realizan. Las configuraciones de ventana pueden tambin incluirse en el dibujo prototipo si el usuario tiene preferencias claras sobre ello.

2 Visualizacin
Los modelos informticos se generan a "escala real" y se inspeccionan a travs de una ventana, la pantalla del monitor, de reducidas dimensiones. Como en todos los procesos grficos se requiere cierta habilidad para moverse con facilidad por este espacio. No hay ninguna recomendacin ni explicacin que pueda sustituir a las horas de vuelo. Pero puede ganarse tiempo si se comprende cuando antes cules son los mecanismos implicados y con que herramientas se cuenta. Lo que sigue es una breve sinopsis de ambas cosas. Sistemas de coordenadas normalizadas La imagen que aparece en el monitor de un ordenador cuando se trabaja en CAD obedece siempre a una proyeccin que es el resultado de 5 transformaciones de sistemas de coordenadas normalizados. Estos cinco sistemas de coordenadas, que no describiremos en detalle, corresponden respectivamente al conjunto de la escena, al objeto, al volumen de visin, a la normalizacin del volumen de visin y al dispositivo de proyeccin. Se entender esto mejor con un ejemplo. Si comenzamos una sesin sin haber creado ningn objeto, el monitor nos mostrar una vista en planta de una escena vaca. Supongamos que los lmites de esta escena son 0,0 (esquina inferior izquierda) y 400, 300 (esquina superior derecha). Por omisin, el tipo de proyeccin es ortogonal y el volumen de visin que el programa tiene en cuenta es un cubo de 400 x 300 unidades y una altura indefinida. Normalizar este cubo de visin significa traducir estas dimensiones y cualquier otra que contuviera en su interior a un cubo unitario de 1 1 1. Este cubo unitario deber proyectarse sobre el plano virtual que constituye nuestra pantalla y que podemos suponer que es un plano con 1024 768 puntos. Esta

proyeccin es lo que acabamos viendo en el monitor. Si dibujramos un punto en la posicin 200, 150, 0 de la escena inicial, en el primer sistema de coordenadas, este punto se transformara en el punto 0.5, 0.5, 0 del cubo de visin normalizado y se proyectara en la el punto 512, 384 del sistema de coordenadas del dispositivo. La automatizacin de las transformaciones entre estos sistemas implica que se pueda escoger en cualquier momento entre una vista en planta, en alzado, en axonometra ortogonal o en perspectiva. Para la mquina no hay ninguna diferencia, no hay mayor dificultad entre elegir uno u otro sistema. Configuracin de ventanas y seleccin de vistas Esto quiere decir que pueden escogerse diversas proyecciones y, por aadidura, subdividir la pantalla en diferentes ventanas, tambin denominadas viewports y enviar cada una de las proyecciones escogidas a cualquiera de estas ventanas. Esto permite trabajar en varias vistas simultneas (a costa de perder campo de visin). El trabajo en CAD presenta una considerable ventaja con respecto a los sistemas tradicionales junto con un enorme inconveniente. La gran ventaja es la variedad de tcnicas que nos permiten navegar con rapidez por el espacio virtual de trabajo. El inconveniente es el reducido espacio con que se cuenta. Las estrategias de visualizacin implican una compensacin constante entre estos dos extremos.

Figura 7 Organizacin de un modelo en diferentes ventanas (viewports)

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retener en memoria, siempre que se utilice la misma nomenclatura. Es mucho ms rpido llamar a estas vistas escribiendo su nombre por medio del teclado que navegar por el espacio virtual. Las figuras 7, 8 y 9 muestran una disposicin caracterstica de ventanas para trabajar en 3D y movimientos bsicos en estas ventanas. Desplazamientos y tipos de vistas En otras ocasiones es necesario navegar por este espacio. Para ello se utilizan dos ordenes omnipresentes en todo programa de diseo: zooms (aumentos o reducciones) y pans (desplazamientos laterales). De nuevo, la principal observacin que cabe hacer es que debe encontrarse el mtodo personal ms rpido para desplazarse con rapidez por la escena. Hay un nmero suficiente de alternativas donde elegir; las placas grficas suelen ofrecer alternativas adicionales y merece la pena dedicar cierto tiempo a revisar el manual de la propia y a personalizar las opciones. La visualizacin en perspectiva cnica es automtica en los sistemas de CAD2D. Las nicas dificultades se presentan a la hora de familiarizarsse con los mtodos de escoger el ngulo de visin y la posicin de la cmara y su direccin. Otra dificultad que slo puede superarse con la prctica es que raramente ocurre, al comienzo, que la imagen mental, lo que esperbamos que nos mostrara la mquina, y lo que realmente aparece en pantalla, coincidan. Dentro del captulo de visualizacin se debe introducir un tema sobre el que volveremos ms adelante: la organizacin por medio de capas (layers en AutoCad, levels en Microstation). Toda entidad grfica, en los programas de CAD2D, pertenece a una capa y las capas pueden ser visibles o invisibles y estar activadas o desactivadas. El equivalente por medios tradicionales sera el trabajar con diversos papeles transparentes que pueden superponerse u ocultarse. El trabajo por capas proporciona una potencia extraordinaria en la medida en que permite relacionar de modo directo diversos elementos entre s y ocultar estos elementos cuando interfieren en el trabajo que se est realizando. Pueden disponerse, por ejemplo, ejes constructivos o trazados reguladores o plantas inferiores sobre las que calcar las superiores que faciliten el trabajo. La organizacin de los elementos por capas es, por consiguiente,

Figura 8.Ampliacin (zoom) de un sector de la figura anterior

Figura 9 Desplazamiento (pan) de un sector de la figura anterior Un primer requisito que debe tenerse en cuenta, por esta razn, es contar con vistas grabadas. Por lo general es mucho ms rpido volver a una vista previa indicando su nombre que desandando el camino. Aunque no cabe dar normas al respecto, es una prctica bastante comn contar con, al menos, una vista grabada que muestre en planta todos los elementos con que se trabaja. Esto puede complementarse con una vista grabada que presente una axonomtrica global. Supongamos que llamamos a estas dos vistas "z" y "x". Durante el curso del trabajo puede ser ms operativo crear y modificar sobre la marcha dos o tres vistas de trabajo (por ejemplo, una planta, una axonomtrica y un alzado de un determinado sector) a las que tambin podemos llamar "zz", "xx" y "aa". Esto da un total de 5 vistas grabadas que es un nmero adecuado para

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un requisito previo de la organizacin de un modelo en 2D que debe llevarse a cabo por diversas razones, la primera de las cuales es la necesidad de controlar la visualizacin.

3 Creacin de entidades 2D
El funcionamiento de un sistema grfico implica una serie muy compleja de rutinas que se han ido normalizando progresivamente. El primer sistema que se normaliz oficialmente fue el GKS (Graphical Kernel System, ANSI 1985). En 1988 se aprob el GKS-3D. En este mismo ao se incorpor al ANSI y posteriormente al ISO otro sistema ms complejo y ms desarrollado, el PHIGS (Programmers Hierarchical GraphicsSystem) que posteriormente incorporara rutinas de simulacin visual (rendering) en el PHIGS-PLUS. Hay que decir sin embargo que la evolucin de los programas avanza a un ritmo difcil de seguir por los departamentos de estos institutos y aunque conviene conocer las normas internacionales es an ms importante conocer las normas de hecho, impuestas por la propia evolucin de los productos informticos. Las funciones fundamentales que lleva a cabo un sistema grfico estn recogidas en una serie de protocolos que actan como intermediarios entre un programa de aplicacin y un conjunto de dispositivos fsicos. Para una mejor comprensin de cuanto est implicado en el proceso general de modelado geomtrico incluiremos una relacin muy resumida de las operaciones bsicas que se llevan a cabo. Primitivas grficas en sentido estricto Las entidades grficas primitivas definidas en este sistema son bsicamente: puntos, lneas, superficies (filled areas) y textos. Las entidades 3D se resuelven en entidades 2D, es decir, superficies y volmenes se representan por medio de lneas y superficies en 2D. Ms exactamente se normalizan una serie de entidades denominadas graphical output primitives ("primitivas grficas de salida"). En las normativas PHIGS, mencionadas ms arriba, figuraban 8 entidades que perteneceran a esta categora. La primera, polyline, para dibujar una secuencia de lneas rectas conectadas. La segunda, polymarker, para etiquetar un conjunto de puntos de datos con smbolos. La tercera, fill area, para

rellenar con color un rea delimitada por puntos. La cuarta, fill area set, para dibujar un conjunto de reas de color. La quinta, text, para dibujar una cadena de caracteres. La sexta, annotation text relative, para asociar un texto a un dibujo. La sptima, cell array, para dibujar una retcula de reas slidas. La octava, generalized drawing primitive, para incluir curvas en las polilneas. A partir de estos tipos normalizados, que pueden ser compartidos por diferentes programas, el nmero y tipo de primitivas queda hasta cierto punto abierto a quien utilice el programa. Cualquier entidad geomtrica que admita una representacin exacta puede ser convertida en una primitiva. Es posible, por ejemplo, elaborar un sencillo programa en AutoLisp que dibuje una parbola (una entidad que no existe en la lista proporcionada por el programa) y, a partir de aqu, crear una orden propia que se llame "parbola". Cada vez que se introduzca esta nueva palabra clave, la palabra "parbola" el programa nos preguntar, por ejemplo, dnde queremos situar el punto de arranque, cul es el valor del radio y cul es el lmite. Una vez introducidos estos valores se dibujar una parbola exactamente igual que se dibuja un crculo o un polgono, dos entidades que s estn en la lista de primitivas del programa. Lo mismo vale para cualquier tipo de curva que admita una representacin paramtrica. Representacin vectorial y raster No deben confundirse las entidades grficas primitivas, desde el punto de vista del programa de aplicacin, con las entidades grficas primitivas, desde el punto de vista del dispositivo. En toda sesin de trabajo real hay una conversin constante de las primeras a las segundas y si no se entienden algunas de las caractersticas de esta conversin no se entender el porqu de algunos resultados, que pueden resultar un tanto extraos, del funcionamiento del sistema. El tipo de lnea ms sencillo de representar es obviamente la lnea recta, que puede quedar determinada por las coordenadas de dos puntos. De ah que la mayora de las aplicaciones reduzcan cualquier otro tipo de lnea a una coleccin ms o menos numerosa de segmentos de recta. La primitiva grfica ms elemental estara constituida por consiguiente por dos funciones que estn incorporadas a cualquier lenguaje de programacin (el nom-

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Aplicaciones informticas en arquitectura

bre concreto de la funcin puede variar de un programa a otro). Estas dos funciones son: MoveTo (x,y) y LineTo (x,y). La primera orden acta sobre los mecanismos (bobinas magnticas deflectoras) que modifican el recorrido del rayo de electrones dirigido sobre los puntos de fsforo de la pantalla y lo obligan a situarse en la posicin x,y en coordenadas de pantalla. Evidentemente, esto implica un complejo desarrollo, que obviaremos, y que permite a una orden de este tipo dar lugar fsicamente a esta accin. La segunda orden acta sobre los mecanismos que modifican el recorrido del rayo de electrones y lo obligan a trazar una lnea recta, desde la posicin en que estuviera situado, hasta la posicin x,y. Estas rdenes se definen en el espacio pantalla a partir de rdenes provenientes del espacio geomtrico. Ahora bien, el procedimiento real ser muy distinto si se cuenta con un dispositivo de salida vectorial o de tipo raster. En el caso de un dispositivo vectorial, tal como sera un monitor vectorial (en desuso en la actualidad) o un plotter de plumi-

Figura 10 Conversin de una lnea de vectorial a raster

llas (tambin en vas de extincin), el procedimiento es relativamente sencillo; se trata de dar la orden a un elemento mecnico, de que se mueva siguiendo una direccin claramente determinada. Sin embargo, en el caso de un dispositivo raster, que es con gran diferencia, hoy por hoy, el ms utilizado, el procedimiento es bastante ms complicado. Un dispositivo raster almacena toda la informacin grfica como matrices de puntos que quedan activados o desactivados en funcin del elemento que se deba presentar. Esto implica que cualquier informacin geomtrica que, en general, implica una sucesin continua de nmeros reales, debe quedar traducida a una sucesin de nmeros enteros. En el caso de una lnea horizontal o vertical, esta transformacin adicional resulta trivial pues tan slo cabe una solucin posible. Pero en el caso de una lnea inclinada o de un arco de crculo la solucin no es unvoca y se requieren algoritmos especiales que determinen cules son los puntos que deben ser activados. En el caso de lneas uno de los algoritmos ms utilizado es el algoritmo de Bresenham que, sucintamente, consiste en localizar las posiciones ptimas sobre una matriz de puntos que deben representar una lnea. El mtodo consiste bsicamente en incrementar en una unidad la coordenada x o la coordenada y segn la inclinacin de la lnea se aproxime ms a una de las dos. El incremento de la otra variable se iguala progresivamente a 0 o a 1 examinando iterativamente la distancia entre la posicin real de la lnea y las posiciones ms cercanas de la rejilla. Lo que interesa retener es que la solucin no es nica y que, cuanto menor sea la resolucin ms insatisfactorio puede ser el resultado. En algunos casos el efecto puede minimizarse utilizando tcnicas de antialiasing que se explicarn en el captulo correspondiente a tratamiento de imgenes. Pero la nica solucin efectiva es aumentar la resolucin del dispositivo de salida. Primitivas del programa Las primitivas propias de un programa de aplicacin son aquellas entidades que los diseadores del programa han decidido incluir en un repertorio que podra ser tan extenso como se desee pero que se mantiene deliberadamente restringido puesto que, en general, basta con unas pocas entidades bsicas para elaborar dibujos de arquitectura o ingeniera. Las entidades que se muestran en la figura 12 cons-

Figura 11 Conversin de un polgono de vectorial a raster

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lnea

arco

crculo

polgono

polilnea

Figura 12 Primitivas del programa tituyen el repertorio bsico de la mayora de los programas de CAD. Las ms elementales son la lnea y el arco que, debido a la frecuencia de su uso cuentan tambin con una amplia diversidad de alternativas para entrada de datos. No describiremos todas estas alternativas por razones de espacio; baste con subrayar que, sobre todo en el caso de lneas, una de las primeras cosas que debe hacerse al comenzar a utilizar un programa de CAD es familiarizarse con todos los modos de crear lneas rectas, algo menos trivial de lo que puede parecer a primera vista. Si a estas dos entidades aadimos otras tres, polgonos regulares, crculos y elipses, habremos cubierto la prctica totalidad de lo que pueden considerarse como primitivas bsicas del programa y que son el mnimo comn denominador de cualquier programa de CAD. Lneas y arcos pueden combinarse para formar una entidad unitaria de rango superior, la polilnea, que tambin se encuentra en cualquier programa de CAD2D. Una polilnea es una entidad que puede manipularse como una unidad para las operaciones corrientes de transformacin pero que permite tambin, mediante ordenes especiales, la modificacin de sus vrtices, cambiando su posicin pero manteniendo la conexin con los adyacentes. Las polilneas permiten tambin mantener la posicin de los vrtices pero transformando los segmentos rectos en arcos y viceversa. La mayora de programas de CAD incluyen tambin un tipo especial de entidad extraordinariamente valioso, la spline, para crear formas complejas de perfiles curvos. Una spline era, tradicionalmente, una plantilla, una tira de metal flexible o de madera que se utilizaba como perfil maestro para trazar curvas. Algunas de estas splines se obtenan colgando pesas de perfiles metlicos hasta obtener curvas armoniosas que se fijaban por diversos mtodos. En la dcada de los sesenta algunos ingenie-

ros que trabajaban en la industria automovlistica, el ms conocido de los cuales ha llegado a ser Bzier por cuyo nombre se conocen algunos de los tipos de splines ms utilizados, desarrollaron mtodos matemticos informatizados que permitan obtener resultados similares a los tradicionales por medio de simulaciones informticas. Hay numerosos tipos de splines utilizados en CAD. Se pueden clasificar de muy diversos modos. Una de las divisiones ms obvias considerara dos grandes grupos: splines de interpolacin, que pasan por sus puntos de control, y splines de aproximacin, que no pasan por estos puntos. Otra divisin, menos fcil de resumir, tendra en cuenta el menor o mayor grado en que una modificacin local afecta al conjunto de la curva. Combinando estos dos criterios podremos mencionar los siguientes tipos. Dentro del grupo de splines de interpolacin, las primeras splines informatizadas, las splines cbicas naturales, eran un tanto intratables pues las modificaciones locales se propagaban al resto de la curva de maneras a veces indeseadas. Posteriormente aparecieron las splines de Hermite que especifican una tangente en cada punto de control, o las splines cardinales de Catmull-Rom que especifican tangentes de modo indirecto y ms sencillo para el usuario. (Microstation las incluye). Dentro del grupo de splines de aproximacin, las primeras y principales son las de Bezier, posteriormente las B-splines uniformes, la B-splines no uniformes, las Beta-splines y las nurbs (siglas de non uniform rational b-spline), de desarrollo ms reciente, que admiten mayor control a costa de un mayor gasto de computacin que puede ser fcilmente asumible por los PCs actuales. Por ltimo, los programas de CAD utilizan tam-

Figura 13 Creacin y modificacin de una spline

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Figura 14 Detalle de un modelo dibujado con multilneas bin multilneas. Una multilnea consiste en una serie de segmentos rectos y curvos conectados, como en una polilnea. Pero, por aadidura, incorporan una serie de lneas paralelas o smbolos, incluidos entre las lneas, de forma y dimensin especificadas por el usuario o elegidas entre un repertorio dado, que sirven para representar un elemento constructivo. El ejemplo ms obvio, en el caso de la arquitectura, podra ser un muro con cmara de aire, aislamiento, etc. Un muro de estas caractersticas (figura 14) puede dibujarse arrastrando su eje, como se dibujara una lnea simple; y el programa se encarga de completar la representacin y resolver los encuentros con otras multilneas por medio de rdenes especiales de edicin. Primitivas de usuario. Bloques o clulas. Formas paramtricas El usuario puede ampliar el repertorio de entidades que le ofrece el programa de dos maneras principales. En primer lugar puede agrupar diversas entidades simples en un slo bloque (trmino propio de AutoCad y que es el que utilizaremos en lo que sigue), clula (trmino propio de Microstation) o smbolo (trmino utilizado en otros programas de CAD). A partir de la creacin de un bloque, esta nueva entidad se comporta exactamente como una entidad primitiva, por compleja que sea su configuracin. Se inserta invocando su nombre y, en el momento de la insercin pueden especificarse sus dimensiones globales, en las tres direcciones principales, as como su orientacin. El bloque tiene propiedades, tales como el color o el tipo de lnea que pueden quedar ligadas a su definicin. Es, obviamente, una herramienta preciosa desde el punto de vista de la aplicaciones arquitectnicas.

En segundo lugar, puede ampliarse el repertorio de entidades mediante la definicin de formas paramtricas. Aqu tambin aparece un tema de primersima importancia desde el punto de vista de la prctica arquitectnica, el diseo paramtrico, que resumiremos muy brevemente para volver a ello en la ltima seccin de este captulo. Desde un punto de vista muy elemental puede decirse que no existe una frontera bien delimitada entre lo que se denomina "diseo paramtrico" y lo que es el "dibujo automatizado" o el "modelado geomtrico" o CAD2D y CAD3D. En estos casos, la generacin de formas se lleva a cabo mediante el recurso a entidades que se insertan en el modelo por medio de una especificacin de sus descriptores bsicos. En este sentido las entidades primitivas o los elementos ms simples de un programa de CAD tambin son paramtricos puesto que son descripciones genricas que tan slo adquieren un valor en el momento de ser insertadas. Por aadidura, en algunos casos no es posible una modificacin a posteriori de estos parmetros, pero en otros s. Una lnea es una entidad que se inserta en un dibujo por medio de dos parmetros, su longitud y su orientacin, que pueden ser modificados con facilidad. Una polilnea es una coleccin de lneas unidas entre s por sus vrtices. La modificacin es en este caso ms comprometida pues implica que debemos necesariamente modificar al menos dos lneas a la vez, esto es, debemos modificar simultneamente los dos pares de parmetros propios de las dos lneas que coinciden en el vrtice. Esto puede hacerse en los actuales programas de CAD de diversos modos. Una orden como stretch, por ejemplo, disponible en diversos programas de CAD, permite modificar partes de un contorno en una nica direccin, lo que puede considerarse como una forma elemental de diseo paramtrico. Otro tanto cabe decir de otros recursos bsicos en estos programas. La utilizacin de modificadores de escala o la insercin de bloques permite, como ya hemos dicho, variar las dimensiones globales a lo largo de los dos ejes del dibujo, conjunta o independientemente, o a lo largo de los tres ejes principales si se trata de un elemento tridimensional. Sin embargo, todo esto vale para elementos muy simples que quedan descritos tan slo por tres direcciones principales. Pero no para elementos complejos en los que todas las variaciones quedaran alteradas por igual por un cambio de escala. Si,

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por ejemplo, definimos una ventana o una puerta como un bloque unitario, la modificacin de su longitud para adaptar el detalle a un caso particular nos modificara tambin las dimensiones del marco en la misma proporcin que la anchura de la puerta lo que resulta en un efecto, en general, indeseado. Lo que se necesita es un modo de almacenamiento que mantenga las dimensiones del marco y del vano como variables independientes. De esto trata el diseo paramtrico. La figura 15 muestra un ejemplo caracterstico. El elemento de la izquierda puede modificarse por una orden como stretch para alterar sus dimensiones en un sentido determinado. Pero si queremos modificar sus componentes de modo independiente, tal como se muestra a la derecha de la figura con una serie de variantes, ser preciso recurrir a alguna forma de diseo paramtrico. El inters del tema en el caso de la arquitectura es evidente debido al hecho de que un nmero muy importante de elementos constructivos y de diseo pueden agruparse en familias que se prestan de modo espontneo a ser parametrizadas lo que, si se consigue llevar a cabo de un modo satisfactorio, permitira economizar espacio de almacenamiento y simplificara la gestin de estos elementos. A un nivel ms elaborado, que por el momento queda lejos de los resultados obtenidos, esto podra tambin facilitar el proceso de diseo en la medida en el ajuste dimensional podra dejarse, en determinados casos, para una fase posterior de anlisis y los bocetos iniciales podran reutilizarse en esta fase posterior.

La nocin de familia es importante en este contexto y conviene subrayarla. Entendemos por familia, en diseo paramtrico, un conjunto de elementos que slo difieren en las dimensiones de sus partes pero que son idnticos en cuanto a sus caractersticas formales y tipolgicas. En la creacin de una clula parametrizable se requieren fundamentalmente dos cosas: la descripcin topolgica que especifica las partes y las relaciones que estas partes mantienen entre s y el esquema dimensional que especifica las prioridades o las restricciones dimensionales que deben afectar a algunas de estas entidades o a su relacin. Esta fase inicial se denomina diseo primario. El diseo primario da lugar a una serie de variantes, en una segunda fase, por medio de un mtodo de evaluacin de variantes dimensionales. La creacin de una clula parametrizable es un proceso ms complejo de lo que pudiera parecer puesto que es preciso especificar todas las restricciones que delimitan la forma. Muchas de estas restricciones se dan por supuestas en el proceso intuitivo o corriente de generacin grfica y tienden a ser pasadas por alto. La necesidad de tornarlas explcitas obliga a un etiquetado bastante laboriosos en el que es fcil pasar por alto alguna de ellas. Una de las lneas de investigacin que se sigue actualmente en diseo persigue la creacin de una interfaz adecuada que facilite al usuario tanto la ordenacin grfica de las restricciones como el control global de stas de modo que se asegure la coherencia del resultado. El diseo paramtrico es una va de investigacin muy activa en ingeniera industrial y hay diversos mtodos y programas que se estn utilizando en la actualidad basados en esta nocin general. Un resumen de los mtodos y programas principales superara los lmites de este libro. Baste con subrayar la importancia del concepto que se ir extendiendo en los prximos aos y al que volveremos en cursos ms avanzados.

4 Propiedades
Una entidad grfica tiene una serie de propiedades que pasan inadvertidas pero que forman parte intrnseca de la misma. Estas propiedades son modificables y constituyen un recurso adicional importante que debe tenerse en cuenta a la hora de organizar un modelo en 2D. Adems de la normalizacin de las primitivas

Figura 15 Modificacin de un elemento por deformacin simple y por parametrizacin

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grficas de salida, en segundo lugar se normalizan las propiedades grficas. Las primitivas grficas de salida carecen de propiedades, por lo que no son visualizables; para serlo necesitan como mnimo contar con una especificacin de color. Todas las especificaciones que no afectan a la informacin geomtrica pero s al aspecto con que se presentan las entidades grficas se recogen bajo esta categora. Hay tres propiedades principales en el sistema mencionado en el apartado anterior. El primero, linetype, establece el tipo de lnea. El segundo, linewidth, establece el grosor de la lnea. El tercero, polyline colour, establece el color de salida. Partamos del ejemplo de una lnea que aparece dibujada sobre la pantalla en tres casos distintos: cuando el fondo es negro, es gris o es blanco. Es evidente que esta lnea deber detener algn color y que este color no ser el mismo en los tres casos que hemos citado y que son los ms corrientes (el color de fondo de la pantalla se escoge al configurar por primera vez el programa). En segundo lugar deber tener alguna anchura que, en principio, pero no necesariamente, ser la mnima posible. Y, en tercer lugar, tendr un trazo continuo aunque, de nuevo, podramos decidir, por alguna razn, que las lneas que trazaramos tuvieran inicialmente un trazo discontinuo. Estas tres caractersticas son comunes a las lneas trazadas sobre un papel y a las lneas trazadas sobre un monitor; en ambos casos la lnea tiene, necesariamente, un color, una anchura y un tipo de trazo, continuo o discontinuo. Las lneas de un programa de CAD cuentan adems con, al menos, una cuarta propiedad: pertenecen a una capa. En AutoCad, si no se especifica lo contrario, hay una sola capa activa al comenzar una sesin de trabajo que se denonima "0". En Microstation hay 63 capas disponibles y, mientras no se especifique lo contrario, las nuevas entidades que se vayan creando se situarn en la capa "1". AutoCad cuenta adems con una quinta posibilidad (de hecho es una cuarta posibilidad pues las lneas simples no admitan anchura hasta la versin 2.000). Una lnea puede tener espesor, "thickness". El trmino es desafortunado y se ha mantenido por razones de compatibilidad con las versiones de AutoCad anteriores a la 10 que ofrecan modelado en "dos dimensiones y media". Esto quera decir que no se trabajaba realmente en 3D pero caba contar con elementos de dimensin ver-

tical recta mediante el recurso de asignar "espesor" a las lneas 2D. Sera preferible denominar a estas lneas "lneas extrusionadas" para evitar confundir la altura con la anchura. Tipos de lnea Por lo que respecta a los tipos de lnea, esto no presenta otro problema en la prctica que el de contar con una codificacin interna coherente. Los problemas implicados son muy distintos si se trabaja para un despacho pequeo que para una organizacin grande. En el primer caso la nica recomendacin que cabe hacer es la de que conviene mantener un estilo consistente, lo que ir unido con toda seguridad a la utilizacin de pocos tipos, as como a la personalizacin de estos tipos. Por ejemplo, una de las primeras cosas que debera hacer un usuario de AutoCad es olvidarse de los tipos "hidden", "hidden2", "dot", etc., y personalizar unos pocos tipos con nombres simples como "trazos", "puntos", etc. Esto es tan sencillo como copiar el fichero "acad.lin", en el subdirectorio de trabajo habitual, editarlo, borrar todos los tipos que no se necesiten y, si se considera necesario, incluir cdigos de este tipo *TRAZOS, a, 3, -1, 3, -1 para las lneas que se vayan a utilizar corrientemente. La secuencia indica: a) el nombre del tipo (*TRAZOS); b) el tipo de alineacin ("a": empieza y termina con trazo); c) la longitud del trazo positivo ("3"); d) la longitud del trazo en blanco ("-1").

Figura 16 Diferentes tipos de lnea disponibles corrientemente en programas de CAD

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.25

722.45

FormW10 Angular 50x50x5

cerse con facilidad experimentando con la orden ltscale (line type scale). Color Por lo que respecta al color las cosas son algo ms complicadas. El color se utiliza en un programa de CAD, al igual que en cualquier otro medio de trabajo tradicional, en un doble sentido: como medio de diferenciacin y como medio de representacin. Esta diferencia es un tanto sutil pues, a menudo, los dos sentidos coinciden o se confunden: si utilizamos un color para representar un material, este color sirve tambin para diferenciarlo. Pero si tenemos una gama restringida de colores y, adems, hay unos elementos a los que nos interesa distinguir con claridad de otros aunque al final resulte que se fabricarn con el mismo material la diferencia resulta relevante. Por ejemplo, muchos sistemas de modelado representan los elementos horizontales con un color y los verticales con otro lo que facilita la orientacin visual por un entramado de lneas que a veces se superponen. Sin embargo estos elementos horizontales y verticales pueden ser del mismo material y, desde el punto de vista de la representacin material deberan tener por consiguiente el mismo color. Pero las cosas se complican an ms porque en el trabajo en CAD puede haber tambin otros criterios de diferenciacin por el color. Por ejemplo, en AutoCad hay dos razones principales por las que se asigna un color a un elemento. Para diferenciarlo visualmente de otro, para distinguir, por ejemplo, muebles de muros, y para indicar el grueso de lnea que se quiere imprimir. Si, adems, se pretende utilizar el color como fuente analgica de informacin es decir, para representar materiales de tal modo que al hacer un rendering desde AutoCad o una impresin a color los elementos aparezcan con su color "propio" ser imposible compaginar los tres criterios. An limitndonos a los dos primeros la superposicin de criterios hace difcil la eleccin y probablemente por esta razn Microstation no diferencia los trazos de lnea por color sino por el propio grueso de lnea que funciona como una propiedad independiente asequible para todo tipo de elemento, cosa que no ocurre en AutoCad.

90.00

Perfil TK5 32

Perfil TK5/7

90.00

33

Perfil TK5/7

90.00

34

719.25

.25

Perfil TK5 Angular 50x50x5

35 FormW10

Figura 17 Detalle arquitectnico con diferentes tipos de lnea y tipos de texto

Pueden crearse combinaciones tan complejas como se quiera mientras la especificacin no supere los 80 caracteres. Es igualmente posible, aunque algo ms complicado, integrar definiciones de formas simples en la definicin de las lneas. AutoCad permite hacer esto mediante un tipo especial de entidad "SHAPE" que permite especificar smbolos por medio de una combinacin de cdigos similares a los anteriores. De este modo pueden integrarse en la definicin de los tipos de lnea smbolos similares a los que aparecen en la figura 16. En la gran mayora de los casos ser suficiente con saber que estos tipos existen y que se pueden utilizar de muy diversos modos, combinando adecuadamente los disponibles con las infinitas variantes que pueden obtenerse a partir de un ajuste adecuado de la escala de salida del tipo; en AutoCad, por ejemplo, esto puede ha-

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Estilos de texto Por lo que respecta a los textos, al igual que ocurra con los tipos de lnea, el primer cuidado que se debera tener es personalizar las fuentes. Esto quiere decir que debe comenzarse por seleccionar aquellas fuentes que cuenten con caracteres propios del espaol o del cataln, como la "", la "" o los acentos y descartar las otras. En el caso de AutoCad 12.0 esto implica elegir fuentes que terminen en "8" tales como "txt8.shx" (el "8" indica que se est utilizando la codificacin ASCII extendida, de 8 bits, que cuenta con 256 caracteres en lugar de los 127 correspondientes a 7 bits). A partir de la versin 13.0 estos problemas desaparecen pues es posible contar con fuentes TTF (true type fonts). La segunda cosa que se debera hacer es seleccionar un paquete reducido y tampoco est de ms cambiarles el nombre: si uno encuentra en la lista de fuentes algo que se llame "normal" o "cursiva" en lugar de "roman3" sabe a qu atenerse y resulta ms cmodo de manejo. Es importante definir un estilo antes de utilizar la herramienta de texto. De este modo, si se decide cambiar alguna de las caractersticas del texto, tales como la propia fuente, el tamao o la anchura, bastar con cambiar la definicin del estilo y todos los textos asociados podrn renovarse automticamente. Por lo que respecta a la modificacin del propio texto, las versiones actuales de programas de CAD, incluidos AutoCad y Microstation, cuentan con mecanismos cmodos para editar y modificar el contenido de los textos insertados en el dibujo. Debe procurarse tambin controlar el tamao de los textos. En AutoCad, el parmetro que controla el tamao del texto es la "altura (height)". Este parmetro va referido al tamao de las letras maysculas; si se mide la altura impresa de, por ejemplo, una "M" mayscula se ver que coincide con la especificacin dada. Resulta conveniente relacionar este tamao con los tamaos corrientes de tipografa. En tipografa los tamaos de las letras se miden en puntos. Los textos de la inmensa mayora de los libros, revistas o peridicos tienen no menos de 10 y no ms de 12 puntos. Este texto, por ejemplo, tiene 11 puntos en los prrafos, 11,5 puntos en los ttulos de secciones y 9 puntos en el encabezado (suponiendo que no se estn utilizando fotocopias reducidas o ampliadas). Un punto anglosajn vale exactamente 0.351 mm (12 puntos

hace una "pica" y 6 picas hacen una pulgada) y se mide desde la parte inferior de un carcter descendente como la "g" hasta la parte superior de un carcter ascendente como la "l". Aunque es variable segn el tipo de letra, la relacin entre la altura de una M y el punto est en torno a 3/4 o 2/3. Esto quiere decir que la relacin entre el parmetro "height" de AutoCad y la altura en puntos es de unos 0,351 x 3/4 = 0,26 o de 0,351 x 2/3 = 0,23. Tomando 0,25 como valor medio y teniendo en cuenta esta relacin podemos utilizar una tabla como la siguiente que da la altura en cms para un tamao determinado de punto y una escala corriente
Puntos: 10 11 12 14 1:1 0.25 0.27 0.30 0.35 1:2 0.50 0.55 0.60 0.70 1:4 1.00 1.10 1.20 1.40 1:5 1:10 1:20 1:40 1:50 1.25 2.5 5.0 10.0 12.5 1.37 2.7 5.5 11.0 13.7 1.50 3.0 6.0 12.0 15.0 1.75 3.5 7.0 14.0 17.5

5 Transformacin y modificacin de entidades 2D


Una diferencia fundamental entre el trabajo con un ordenador y el trabajo con un medio tradicional es la enorme potencia que proporciona el primero por lo que respecta a lo que se conoce como "edicin" de entidades. El trmino "edicin" resulta chocante para quien no tiene relacin con la jerga informtica pero no es ni ms ni menos que el trmino convenido para referirse a cualquier operacin que, sin alterar excesivamente el contenido fundamental, modifique su apariencia. Es bien cierto, sin embargo, que las alteraciones posibilitadas por las operaciones de edicin generan nuevos entes, por lo que el trmino resulta equvoco en relacin con su uso tradicional. Operaciones bsicas Las operaciones bsicas son las mismas que las de geometra elemental: la traslacin el giro, el cambio de escala y la simetra especular. Es decir, una vez creada una entidad grfica, se puede mover, se puede rotar, se puede cambiar de escala y se puede invertir. Las operaciones internas se basan en las frmulas clsicas para estas operaciones automatizadas mediante el uso de coordenadas homogneas y multiplicacin de matrices. Algunos programas de Cad distinguen entre transformacio-

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Captulo 3. CAD 2D

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Endpoint

Midpoint

Intersection

Perpendicular

Near

que se representan en la figura 18. Adems de moverse, girarse, cambiarse de tamao e invertirse, una entidad grfica se puede borrar y se puede copiar. El borrado se puede recuperar mediante una orden general con que cuentan todos los programas y que es una autntica bendicin para quienes trabajan en CAD, que es la orden de "deshacer lo hecho" (undo); una orden que anula el efecto de la ltima orden o de la ltima serie de rdenes. Esto proporciona una gran agilidad al trabajo en CAD pues, adems de corregir errores, permite probar alternativas sin temor a las consecuencias. Otras operaciones

Center

Tangent

Quadrant

Figura 18 Modos caractersticos de seleccin con snaps nes y modificaciones, denominando transformaciones a las operaciones bsicas, mover, rotar y cambiar de escala, que no modifican las caractersticas formales de la entidad, y modificaciones a las operaciones que s las modifican. Este uso terminolgico no es general y slo lo seguiremos ocasionalmente para facilitar la presentacin del tema. El aplicar estas operaciones a una entidad implica que, previamente, es necesario hacer una seleccin de esta entidad. Todos los programas de CAD ofrecen recursos diversos de seleccin. Los principales son: la seleccin individual de elementos, la seleccin por medio de una ventana rectangular o poligonal que selecciona todo lo que queda dentro y descarta lo que queda mitad dentro y fuera; la seleccin por una ventana rectangular o poligonal que selecciona todo lo que cruce el cerco; la seleccin por medio de filtros tales como el color o la capa, etc. Cuando se seleccionan entidades y se requiere controlar con exactitud la operacin es preciso especificar sobre qu parte de la entidad se va a actuar. La figura 18 muestra una coleccin de snaps, un recurso corriente para especificar los puntos de anclaje de la operacin. Una vez seleccionada la entidad pueden aplicarse sobre ella una serie de operaciones bsicas o transformaciones como las descritas ms arriba y

La copia puede generalizarse por medio de ordenes especficas denominadas arreglos, arrays que permiten multiplicar la copia a lo largo de un retculo rectangular de un retculo polar, con un centro de expansin (figura 21). Otra orden notablemente til es lo que se denomina offset en AutoCad y otros programas de CAD, no as en Microstation (la orden es copy parallel). Un offset es una copia que desplaza o expande el objeto en una direccin y una distancia determinadas. Si se trata de una lnea crea una copia paralela en la direccin dada

Traslacin

Rotacin

Reflexin

Escala

Elongacin

Deformacin

Figura 19 Operaciones bsicas de trasformacin

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por los ejes coordenados x o y. Si se trata de un objeto compuesto crea un objeto mayor o menor, paralelo al original. Dentro del apartado ms especfico de operaciones que modifican la configuracin propia de la entidad encontramos rdenes que permiten borrar parte de una serie de lneas o extenderlas o modificarlas localmente. rdenes como recortar (trim); romper (break); extender (extend); crear un filete o un chafln en esquina (fillet, chamfer), son rdenes extraordinariamente tiles pues permiten realizar modificaciones habituales sin tener que crear un objeto ex profeso. La casustica puede extenderse pero hemos sealado los casos principales, representados en la figura 20. Adems de stas, hay otra serie de ordenes que funcionan de un modo ms directo. Los vrtices de una entidad compuesta se pueden cambiar de muy diversos modos, alterando la geometra de la entidad; esto puede hacerse por medio de la seleccin directa del objeto y la manipulacin grfica de sus vrtices. Tanto AutoCad (a partir de la versin 12) como Microstation cuentan, al igual que otros programas de diseo, con mecanismos que muestran unas pequeas asas o grips sobre los vrtices de un objeto compuesto; al mover estas asas se desplaza el vrtice mantenindose la topologa del objeto. Otros modos de hacer lo mismo es mediante ordenes como el stretch (de AutoCad) que permiten desplazar parte de un objeto mientras permanece anclado el resto.

6 Entidades compuestas
Los programas de CAD2D proporciona diversas herramientas para combinar objetos y tratar esta composicin como un objeto o un elemento unitario. De nuevo, sta es una posibilidad que proporciona capacidades desconocidas para los usos tradicionales. Hay al menos cuatro mtodos principales para hacer esto, que son ms o menos comunes a los diferentes programas. Aunque en el fondo el recurso es el mismo, merece la pena subrayar las diferencias tcnicas. Se pueden crear objetos unitarios por medio de polilneas, por medio de bloques o clulas, por medio de grupos seleccionados y por medio de capas. Polilneas Las polilneas son composiciones de lneas rectas y curvas que funcionan como una entidad nica. Una polilnea queda definida por sus vrtices y por el tipo de entidad que hay entre estos vrtices. La entidad puede ser una lnea recta, un arco de curva simple o un arco de curva paramtrica, tipo spline. Las curvas tipo spline son curvas paramtricas que estn formada por polinomios cbicos, es decir, por polinomios de grado superior al de las cnicas, y que siguen un recorrido determinado por unos puntos de control que pueden modificarse en modo interactivo. Hay diversos tipos que se presentarn en la siguiente clase y que se encontrarn ms desarrollados en la bibliografa referente a modelado

Fillet (r=0)

Fillet

Chamfer

Extend

Extend

Trim

Figura 20 Operaciones bsicas de modificacin local

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Array Rectangular

table por ordenes especficas, es posible aadir o quitar elementos del grupo. Las rdenes select, add y remove en AutoCad 12.0 ms la orden group a partir de AutoCad 13.0 o las ordenes agrupar/ desagrupar (group selection, group add, group dropp) de Microstation hacen esta funcin. Bloques

Array Polar (rotar: s)

Array Polar (rotar: no)

Figura 21 Arrays geomtrico o a curvas y superficies. Las polilneas pueden crearse de modo similar a como se crea una entidad simple, definiendo el tipo de lnea y su punto final, tramo por tramo, o bien pueden definirse a posteriori, juntando lneas, a condicin de que stas estn yuxtapuestas. Una vez creadas es posible editar sus vrtices y moverlos o eliminarlos. Grupos Tambin es posible crear grupos de elementos diversos y tratar a estos grupos como una unidad. Si bien todos los programas de CAD permiten hacer una seleccin de elementos y tratar esta seleccin como una entidad unitaria para cierto tipos de operaciones, hay algunos programas, entre ellos Microstation y AutoCad 13.0, que permiten agrupar elementos de un modo estable por medio de una orden especfica. El resultado es similar al de la creacin de una polilnea a posteriori, con la diferencia de que el tipo de entidades que pueden incluirse en la seleccin es ms amplio y que las entidades no tienen por qu estar yuxtapuestas. Tanto en la creacin temporal de grupos por medio de herramientas de seleccin como en la creacin es-

Los bloques, clulas, smbolos o componentes son otro modo de formar entidades compuestas. Como ya hemos dicho la terminologa es variable: en AutoCad se llaman "bloques" ( blocks ); en Microstation "clulas" (cells); en otros programas de CAD que funcionan sobre estaciones de trabajo, "smbolos" (symbols); algunos autores los denominan genricamente "componentes". Todos se refieren a lo mismo: un conjunto variado de entidades grficas que se agrupan para componer una entidad compleja que puede ser tratada como una unidad. Utilizaremos el trmino "bloque" por ser el ms conocido en nuestro entorno. Cualquier cosa puede ser un bloque, incluido el dibujo completo de una planta con cotas, textos insertados, marco y cartula. Todos los bloques llevan asociado un nombre y, en AutoCad, una capa. Otros ejemplos ms corrientes de bloques son todos aquellos elementos que antes se insertaban por medio de plantillas o por medio de dibujos transparentes pegados (como los letraset); es decir, elementos de mobiliario, piezas de sanitarios, puertas y ventanas, rboles, coches, smbolos de elementos de instalaciones de electricidad, de fontanera, etc. Los bloques permiten solucionar en un instante operaciones rutinarias que se requieren habitualmente para completar o mejorar la presentacin de un plano. Al igual que ocurra con los tipos de lnea y los tipos de texto es recomendable personalizar los bloques; esto quiere decir que algunos de los que se utilizan habitualmente pueden ser creados ex profeso (esto es una buena prctica para los que se inician en CAD2D) y, sobre todo, que tanto los bloques propios como los adquiridos deben estar organizados en subdirectorios accesibles y deben depender de rutinas de insercin que aseguren que sta se realiza de modo directo. Las principales observaciones con respecto a los bloques son las relativas a su gestin. A diferencia de las polilneas, los bloque se crean sobre todo como elementos independientes de un dibujo de-

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terminado, para compartir con otros dibujos, y esto requiere que se deban almacenar con un cierto orden cuando su nmero comienza a crecer. Sobre este tema volveremos en los captulos correspondientes a la organizacin del despacho y de los proyectos. Capas Por ltimo, la utilizacin de capas es tambin una manera de crear entidades unitarias en la medida en que permite tratar todos los elementos como una unidad y efectuar operaciones con ellos, borrar, mover, copiar, escalarlos, etc., an cuando no es sta su principal finalidad

7 Organizacin y vinculacin de archivos.


Por razones de organizacin, es habitual que diferentes partes de un mismo modelo se creen en archivos diferentes; por ejemplo, dos plantas de un mismo edificio o la estructura correspondiente a una planta determinada. Tanto AutoCad como Microstation permiten vincular archivos lo que asegura que la conexin entre estos se produzca de un modo exacto. El procedimiento, en el caso de AutoCad, es similar a la insercin de un bloque; un archivo se vincula a otro mediante una rutina que es exactamente igual a la de insertar un dibujo entero como un bloque. Las entidades propias del dibujo insertado, tales como bloques y capas, se renombran de tal modo que el nombre de la capa se suplementa con el nombre del archivo separado con un "|". Por ejemplo, si un vestbulo de un edificio cuenta con una escalera compleja que se ha trabajado en un archivo separado que se llama "escalera.dwg" en el que hay, entre otras, una capa que se llama "baranda", al insertar este archivo en otro que contiene la planta del vestbulo, esta capa se renombrar y pasar a ser la capa "escalera | baranda". Con esto se entra en lo que es propiamente la confeccin de un proyecto. Hasta aqu hemos descrito los medios que permiten confeccionar un modelo 2D aislado. En determinados casos esto puede ser suficiente. Un archivo informtico nico puede contener toda la informacin necesaria para explicar un proyecto si este proyecto es relativamente simple y no se necesita ms que conocer los recursos que se han presentado y practicar el tiempo suficiente como para poder manejarlos con facilidad. Pero un proyecto arquitectnico es algo ms complejo. An cuando fuera posible resumir toda la informacin en un nico archivo que incluyera, entre otras muchas cosas, los marcos y las cartulas para imprimir diferentes vistas del modelo, esta forma de organizacin es ineficaz. Es el equivalente, desde un punto de vista tradicional, a guardar toda la informacin en un gran armario, lo que nos obliga a mover cosas de un lado para otro cada vez que queremos encontrar algo. La organizacin de un proyecto requiere una estructura lgica que se traduce en una estructura de modelos y en una estructura de archivos informticos. Desde el punto de vista que aqu estamos abordando esto quiere decir que habr que

Figura 22 Detalle arquitectnico compuesto por diferentes bloques

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comenzar por distinguir entre archivos destinados a la impresin, archivos de planos, y archivos destinados a la concepcin, archivos de modelos. Ambos implican una divisin del proyecto global en diferentes partes y, por consiguiente, un mtodo sistemtico de puesta en relacin, con agilidad y fiabilidad, de todos estos componentes entre s. Dado que esto debe abordarse desde una perspectiva ms general, que proporcione criterios sobre cmo organizar un proyecto arquitectnico, dejaremos este tema pendiente de desarrollo hasta el captulo 10. Pero esta seccin quiere introducir el tema y subrayar el hecho de que lo que podemos denominar genricamente CAD2D no termina con la descripcin de las herramientas de modelado bsico sino que debe completarse desde un punto de vista superior. Archivos de planos Un "archivo de plano" es un archivo preparado para imprimir. Se debe distinguir por un nombre especfico, del tipo de los que se sugerirn en el captulo 10, y consta de tres partes bsicas: un marco, una cartula y una ventana que se abre al contenido que, en general, proviene de otros archivos a los que se vincula. Los archivos de planos se generan a partir de la modificacin de otros archivos similares que actan como plantillas. Si un despacho imprime corrientemente sus planos en formato DinA1 y con una cartula que lleva incorporado un logotipo o algn tipo de sea de identidad del despacho, bastar con copiar un archivo, ya preparado con estas caractersticas, o contar con l como archivo prototipo. A partir de aqu basta con cambiar los datos relativos al proyecto en curso o adaptar la cartula para tener una base comn a todos los planos del proyecto. Este archivo se prepara para imprimir a escala 1:1 en el plotter con que se trabaje, de tal modo que el marco coincida con los lmites aceptados por esta mquina, una operacin que puede resultar menos trivial de lo que parece. Una vez calibrados archivo y plotter la operacin de imprimir se vuelve algo tan sencillo como apretar un botn. El control de la escala se efecta a partir de la insercin del modelo en una ventana preparada para este fin. En AutoCad toda esta operacin se lleva a cabo mediante un cambio del "espacio modelo" al "espacio papel". El espacio propio de los archivos

de plano es el espacio papel. Desde ste, se dibuja la ventana a travs de la cual van a aparecer las vistas que interesen del modelo, como se dibujara un rectngulo corriente. Al conmutar, desde el espacio papel, al espacio modelo, se "penetra" en esta ventana y, desde su interior, se controla la escala a la que se va a visualizar el modelo con la opcin "XP" del zoom. De este modo, los cambios de escala no afectan a la configuracin del plotter o de la impresora sino que dependen exclusivamente de la composicin del dibujo. Archivos de modelos El trabajo con archivos de planos implica el trabajo con referencias externas. En un programa de CAD esto quiere decir que pueden abrirse otros archivos desde un archivo dado e insertar su contenido en una posicin determinada. Este contenido es el modelo, un trmino que vale tanto para el trabajo en 2D como para el trabajo en 3D. Los modelos, en CAD, se elaboran a "escala natural", es decir, se utilizan dimensiones virtuales que coinciden con las reales, relegando a los archivos de planos todo lo referente a la gestin de las escalas. Por razones obvias, siempre que se pueda es preferible trabajar con un slo archivo por modelo. De este modo tenemos toda la informacin "a mano" y podemos navegar por los diferentes elementos comprobando cmo se relacionan entre s. La confusin que puede crear el exceso de informacin se controla mediante la posibilidad de ocultar y desocultar elementos, adecuadamente agrupados en capas. Pero, en general, en un despacho se acostumbra a descomponer un modelo en diferentes partes. La principal razn es la necesidad de trabajar en equipo lo que obliga a que diferentes partes de un mismo proyecto se desarrollen por diferentes personas. Esto supone un inconveniente, por lo que respecta al control de la relacin entre las diversas partes, que se puede solucionar mediante el uso de un sistema de vinculacin de archivos basado en referencias externas. Es conveniente contar con un archivo principal, en donde figuren los ejes o los elementos fundamentales del proyecto al cual se remitan los dems archivos. Y es an ms conveniente contar con un sistema de organizacin del proyecto bien pensado que facilite el intercambio consistente de informacin. Como ya hemos dicho, volveremos sobre este tema en el captulo 10.

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8 Personalizacin. Diseo paramtrico


Como ya se ha mencionado en la primera seccin, sobre interfaz, los programas de CAD no deben utilizarse "en crudo" sino que es ms conveniente personalizarlos para que sean ms eficaces. Esto quiere decir, fundamentalmente, llevar a cabo una seleccin drstica de la multitud de rdenes y subrdenes con que cuenta el programa y elegir un mtodo preferente para introducir las rdenes ms corrientes. Tambin se han mencionado, en el apartado sobre organizacin del entorno de trabajo, otros aspectos importantes que se deben tener en cuenta y que dependen no slo de las preferencias personales sino del tipo de trabajo que se va a desarrollar. La personalizacin no puede ser rgida pues depende no slo de preferencias personales, que pueden ir variando a medida que se conozca mejor el programa utilizado, sino de condiciones de trabajo que tambin se irn modificando. Sin embargo, cuando se dan situaciones parecidas una y otra vez, que dan lugar a respuestas prcticamente idnticas, acabar resultando tanto ms obvia la necesidad de tener preparada una respuesta adecuada de modo automtico. Repetimos brevemente aspectos que ya se han mencionado antes de mencionar otros que se desarrollarn ms extensamente ms adelante. El primer aspecto que se debe tener en cuenta es la personalizacin del entorno de trabajo lo que implica elegir cosas tales como la resolucin, el tamao de fuentes de pantalla, el color del fondo, o los mens presentes en pantalla durante una sesin normal de trabajo. Muchos de los aspectos que entraran en este apartado, sobre todo aquellos que pueden depender del tipo de trabajo que se vaya a realizar, deben incorporarse a dibujos prototipo de los que puede haber uno o varios. Otro aspecto a personalizar es la eleccin de una gama de colores con los que trabajar. La eleccin de un determinado color de fondo modifica las gamas posibles. Hay que tener en cuenta, en cualquier caso, que aunque AutoCad ofrece la posibilidad de trabajar con 256 colores codificados, la mayora de estos colores o bien no son claramente visibles porque no destacan con suficiente claridad contra el fondo, o bien se confunden entre s. Resulta necesario llevar a cabo una seleccin personal atendiendo al menos a estos dos criterios. Los tipos de lnea deben tambin personalizarse

al menos por las siguientes razones: para asegurarse que est presente el tipo que conviene al trabajo previsto, para renombrarlo de modo adecuado y para reducir la variedad de tipos que no se van a utilizar nunca. Tanto los textos como las cotas se utilizan en tres fases caractersticas: definiendo un estilo, insertando un texto o una acotacin y editando lo insertado para introducir modificaciones. La definicin de un estilo, tanto para textos generales como para acotaciones, es un paso previo al que con frecuencia no se concede la importancia suficiente y que es ms que conveniente personalizar, esto es, contar con una definicin previa de varios estilos que incorporen un tipo de letra, un tamao preferente, alineacin, etc. El aspecto ms importante de la personalizacin es, sin embargo, todo lo que afecta a la reduccin y ampliacin de las rdenes utilizadas por medio de rutinas propias, mens y alias. Reduccin, porque un porcentaje importante de ordenes de cualquier programa de CAD no se utiliza nunca y hay que asegurarse de que las rdenes que se tienen ms a mano son las frecuentes. Ampliacin, porque un usuario experto siempre cuenta con macros y rutinas adicionales que extienden la funcionalidad del programa en funcin de sus intereses. Diseo paramtrico Un parmetro es una variable relacionada con una familia de elementos. Los elementos de esta familia tienen una serie de propiedades y mantienen entre s una relacin topolgica, no geomtrica. El elemento est caracterizado por sus parmetros, que son valores numricos. Si todos los parmetros de un elemento reciben un valor numrico el elemento queda plenamente definido y pasa a ser una instancia particular de ese elemento genrico. Por diseo paramtrico se entiende el proceso de generacin de formas cuyos elementos constituyentes no estn determinados geomtricamente, de un modo esttico, sino por medio de variables cuyos valores se especifican en cada caso. En los sistemas de diseo paramtrico en sentido estricto, los elementos pueden ser modificados a posteriori sin que se altere la coherencia del conjunto. Esto requiere la especificacin de unas propiedades restrictivas que afecten de un modo selectivo a algunos de los elementos que constituyen la forma o a la relacin que algunos de ellos mantienen entre s.

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Aunque el concepto de diseo paramtrico es un concepto complejo que requiere una investigacin an por desarrollar, sus bases son muy elementales. Las primitivas grficas que hemos mencionado en la seccin 2 son un ejemplo elemental de diseo paramtrico. Una "circunferencia" es una familia de elementos que admite tres parmetros: la posicin de su centro (dos coordenadas) y el radio. Una vez que se han especificado estas dos variables la circunferencia genrica pasa a ser una circunferencia concreta situada en una posicin determinada, en un contexto determinado y con un tamao determinado. Un "segmento de recta" es tambin una familia de elementos que admite cuatro parmetros; en este caso podemos elegir diferentes modos para estos cuatro parmetros; el segmento quedar igualmente determinado si damos dos puntos (dos pares de coordenadas) o si damos el punto inicial (dos coordenadas), el ngulo y la distancia. La nueva entidad "parbola" que hemos indicado ms arriba como ejemplo de "nueva primitiva" del programa sera otro ejemplo de lo mismo. No existe, por consiguiente, una frontera bien delimitada entre lo que se denomina diseo paramtrico y el dibujo automatizado o el modelado geomtrico. En estos casos, la generacin de formas se lleva a cabo mediante el recurso a entidades bsicas que se insertan en el modelo por medio de una especificacin de sus descriptores bsicos. En este sentido las entidades primitivas o los elementos ms simples de un programa de CAD tambin son paramtricos, puesto que son descripciones genricas que tan slo adquieren un valor en el momento de ser insertadas. Por aadidura, en algunos casos tambin es posible la modificacin a posteriori de estos parmetros. Una orden como stretch, por ejemplo, disponible en diversos programas de CAD, permite modificar partes de un contorno en una nica direccin, lo que puede considerarse como una forma elemental de diseo paramtrico. Otro tanto cabe decir de otros recursos bsicos en estos programas. La utilizacin de modificadores de escala o la insercin de "bloques", "clulas" o "smbolos", elementos elaborados genricamente y almacenados en bibliotecas de elementos arquitectnicos, permiten variar las dimensiones globales a lo largo de los dos ejes del dibujo, conjunta o independientemente, o a lo largo de los tres ejes principales si se trata de un elemento

tridimensional. Sin embargo, todo esto vale para elementos muy simples que quedan descritos tan slo por tres direcciones principales. Pero no para elementos complejos en los que todas las variaciones quedaran alteradas por igual por un cambio de escala. Si, por ejemplo, definimos una ventana o una puerta como un bloque unitario, la modificacin de su longitud para adaptar el detalle a un caso particular nos modificara tambin las dimensiones del marco en la misma proporcin que la anchura de la puerta, lo que resulta, en general, indeseado. Lo que se necesita es un modo de almacenamiento que mantenga las dimensiones del marco y del vano como variables independientes. De esto trata el diseo paramtrico. El inters del tema en el caso de la arquitectura es evidente debido al hecho de que un nmero muy importante de elementos constructivos y de diseo pueden agruparse en familias que se prestan de modo espontneo a ser parametrizadas. Si esto se consigue llevar a cabo de un modo satisfactorio, permite economizar espacio de almacenamiento y simplifica la gestin de estos elementos. A un nivel ms elaborado esto podra tambin facilitar el proceso de diseo en la medida en el ajuste dimensional podra dejarse, en determinados casos, para una fase posterior. En la creacin de una clula parametrizable se requieren fundamentalmente dos cosas: la descripcin topolgica que especifica las partes y las relaciones que estas partes mantienen entre s y, en segundo lugar, el esquema dimensional que especifica las prioridades o las restricciones dimensionales que deben afectar a algunas de estas entidades o a su relacin. Esta fase inicial se denomina diseo primario. El diseo primario da lugar a una serie de variantes, en una segunda fase, por medio de un mtodo de evaluacin de variantes dimensionales. La creacin de una clula parametrizable es un proceso ms complejo de lo que pudiera parecer puesto que es preciso especificar todas las restricciones que delimitan la forma. Muchas de estas restricciones se dan por supuestas en el proceso intuitivo o corriente de generacin grfica y tienden a ser pasadas por alto. La necesidad de tornarlas explcitas obliga a un etiquetado bastante laboriosos en el que es fcil pasar por alto alguna de ellas. Una de las lneas de investigacin que se sigue actualmente en diseo persigue, como no podra ser menos, la creacin de una interfaz adecua-

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da que facilite al usuario tanto la ordenacin grfica de las restricciones como el control global de estas de modo que se asegure la coherencia del resultado. El tipo de programa depende fundamentalmente del mtodo de evaluacin dimensional escogido. Podemos resumir los trabajos sobre estos temas en una serie de mtodos que resumiremos a continuacin. Programacin de variantes (variants programming) La programacin de variantes dimensionales con-

siste en la generacin de un elemento de un grado de complejidad limitado por medio de un programa que llama secuencialmente a ordenes elementales de generacin de entidades de un programa de CAD, asignando valores a las variables. El programa solicita los valores dimensionales principales de modo interactivo para determinar las variables y, a continuacin, ejecuta las rdenes programadas para definir la forma. Los principales limitaciones de este mtodo son, en primer lugar, que el nmero de variables posibles es bastante limitado si no se quiere multiplicar hasta lmites intratables la complejidad del programa y la multiplicacin de mensajes de error que invaliden opciones de valores de entrada que lleven a resultados im(progn (if (= op1 "Propia") (setq c (getdist "Anchura de la hoja: ")) (setq c 3.5) ) (if (= op2 "Izquierda") (progn (setq P31 (list (+ (car P3) c) (cadr P3) ) P71 (list (+ (car P7) c) (cadr P7) ) ) (command "pline" P3 P31 P71 P7 P3 " ") (command "pline2 P6 "a" "ce" P3 P71 " ") ) (progn (setq P61 (list (- (car P6) c) (cadr P6) ) P81 (list (- (car P8) c) (cadr P8) ) ) (command "pline" P6 P8 P81 P61 P6 " ") (command "pline" P81 "a" "ce" P6 P3 " ") ) ) ) ) ) (defun C:PRTA ( ) (setvar "blipmode" 0) (setvar "cmdecho" 0) (ini) (prta) (setvar "blipmode" 1) (setvar "cmdecho" 1) )

(defun ini ( ) (setq P1 (getpoint "Introducir punto de inicio: ") a (getdist "Anchura marco: ") b (getdist "Profundidad marco: ") v (getdist "Anchura vano: ") ) (initget 6 "Propia Corriente Ninguna") (if (setq op1 (getkword "Anchura hoja (Propia/Corriente(3.5)/ <Ninguna>): ")) () (setq op1 "Ninguna") ) (initget 6 "Izquierda Derecha") (setq op2 (getkword "Apertura a (Izquierda/Derecha): ") P2 (list (+ (car P1) a) (cadr P1) ) P3 (list (+ (car P1) a) (+ (cadr P1) b) ) P4 (list (car P1) (+ (cadr P1) b) ) P5 (list (+ (car P2) v) (cadr P1) ) P6 (list (car P5) (cadr P3) ) P7 (list (car P3) (+ (cadr P3) v) ) P8 (list (car P6) (cadr P7) ) ) ) (defun prta ( ) (command "pline" P1 P2 P3 P4 "c") (command "copy" "last" " " P1 P5) (if (= op1 "Ninguna") (if (= op2 "Izquierda") (command "pline" P6 "a" "ce" P3 P7 "l" P3 " ") (command "pline" P6 P8 "a" "ce" P6 P3 " ") ) ) (if (or (= op1 "Propia")(= op1 "Corriente(3.5)"))

Figura 23. Cdigo en AutoLisp para insercin de una puerta dada por parmetros simples

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posibles. En segundo lugar que este mtodo no permite modificar a posteriori los valores trabajando directamente sobre la forma ya generada. Las variantes pueden desarrollarse en un lenguaje de alto nivel que forme parte de un programa de CAD, tal como AutoLisp para AutoCad o MDL para Microstation. El elemento se especifica a partir de variables relacionadas entre s y por medio de rdenes propias del programa que se aplican a estas variables. El valor de estas variables se establece interactivamente para cada caso. Hay mltiples ejemplos de esta forma bsica de diseo paramtrico. Pueden crearse rutinas que dibujen e inserten elementos de carpintera corrientes, tales como puertas y ventanas en 2D, u otros tipos de elementos similares adecuados para un proyecto concreto. Pueden igualmente crearse rutinas que dibujen e inserten huecos en muros 2D o que generen muros 3D con huecos en posiciones determinadas. Pueden generarse escaleras o perfiles de escaleras en 3D que se desplieguen entre dos puntos dados, etc. En algunos trabajos de investigacin se han parametrizado tambin pequeas viviendas aunque la utilidad de esto es meramente experimental. La figura 23 muestra un ejemplo sencillo de una puerta que puede insertarse en cualquier posicin y con cualquier dimensin con una rutina en AutoLisp. Consta de dos funciones. La primera ("ini") abarca 20 lneas de cdigo. Las primeras 4 lneas solicitan datos del usuario. La lnea 6 solicita tres alternativas que darn lugar a tres bucles en la siguiente funcin: si se quiere dibujar una hoja con una ancho dado, con un ancho corriente (3,5 cms) o si no se quiere dibujar hoja. El resto de las lneas son datos derivados a partir de los datos introducidos por medio de clculos simples. Las palabras clave "car", "cadr" son cdigos caractersticos de Lisp que permiten procesar listas; en nuestro caso, coordenadas: "car P1" indica que se tome el primer valor de la lista asociada a P1, es decir, la coordenada x. La segunda funcin "prta" ejecuta la secuencia de rdenes necesarias para dibujar la puerta segn cul de las variantes se haya escogido. Finalmente, las 8 ltimas lneas definen una nueva orden denominada "prta" mediante la secuencia de AutoLisp "C:PRTA", desactivan variables molestas, llaman a las dos funciones anteriores y vuelven a dejar las variables como estaban.

Especificacin de restricciones paramtricas Un problema fundamental en CAD es cmo hacer explcitos ciertos conocimientos intuitivos, de tal modo que sean interpretables por una mquina y puedan ser tratados de modo automtico. Uno de los aspectos cruciales de este problema general surge de la constatacin de una gran parte del conocimiento con que contamos se da por supuesto, es sentido "comn" y no parece necesario especificarlo hasta el momento en que intentamos automatizarlo por un dispositivo tal como un computador. Un mtodo genrico de abordar este problema es la especificacin de restricciones sobre un modelo constituido por una serie de entidades primitivas. El modelo puede ser entendido entonces como un conjunto de restricciones y variables. Una restriccin es una relacin que enunciamos y que afecta a una o ms variables o, si se prefiere, una condicin a la que debe someterse una entidad o un grupo de entidades. Ejemplos elementales de restricciones son: una lnea con una orientacin fija, una lnea recta con una longitud fija, dos lneas que deben cortarse en un punto fijo, dos arcos que deben ser tangentes en un punto fijo, dos segmentos cuyas dimensiones deben mantener una proporcin fija, etc. Cada conjunto de restricciones configura un conjunto de variantes que configuran a su vez una regin en el espacio modelo. Un modelo puede ser entendido, desde este punto de vista, como una familia con n variables o dimensiones independientes. Cada restriccin especificada disminuye la dimensin en un grado. Cuanto mayor sea el nmero de restricciones, por otro lado, ms difcil es organizar un modelo coherente y que sea consistente para un rango determinado de valores. El tipo, el nmero y la complejidad de las restricciones llevaran desde el diseo paramtrico hasta los sistemas expertos. El concepto de restriccin implica el de tolerancia, grado de libertad, subrestriccin, y superrestriccin. Los sistemas de diseo paramtrico permiten especificar distintos grados de tolerancia para transformar bocetos iniciales en clulas paramtricas. As, una tolerancia angular de entrada inferior a 5, por ejemplo, implicara que lneas dibujadas con una diferencia inferior a este ngulo con respecto a la horizontal y vertical se transformaran automticamente en lneas perfectamente horizontales o verticales. El grado de

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libertad de una clula paramtrica especificara el nmero de restricciones adicionales que cabe especificar en un caso concreto. Una clula subrestringida sera un clula con una definicin insuficiente. Una clula superrestringida contara por el contrario con una definicin conflictiva que sera preciso resolver. Los programas comerciales de diseo paramtrico cuentan con controles que avisan al usuario de este tipo de situaciones. Hay diversos modos de especificar una restriccin. Un mtodo obvio es formular las restricciones por medio de ecuaciones internas que reflejan las condiciones relacionales especificadas por el usuario. Este mtodo se basa en enunciar todas las restricciones del modelo en forma de ecuaciones, tomando como variables los puntos caractersticos. El sistema de ecuaciones se resuelve en cada caso por un mtodo numrico iterativo. Las ecuaciones pueden ser muy simples o relativamente complejas, segn la capacidad del programa. A diferencia de los mtodos anteriores que pueden desarrollarse con programas de uso corriente, sin otra condicin que la voluntad del usuario de adentrarse hasta cierto punto en las tcnicas de programacin, la especificacin de restricciones requiere que el programa cuente con mdulos especficos para reconocer y gestionar estas restricciones. Hay diversos programas disponibles para diseo paramtrico en diseo industrial: uno de los ms conocidos y utilizados es ProEngineer. El programa Mechanical Desktop de AutoDesk, que funciona sobre AutoCad puede integrarse con mayor facilidad en los mtodos de trabajo propios de los despachos de arquitectura aunque est orientado en principio a otro tipo de aplicaciones. Microstation cuenta tambin con complementos que permiten generar clulas paramtricas en 2D. Objetos parametrizables Un objeto es, en trminos informticos, una entidad que incorpora una funcionalidad autnoma, es decir que incorpora, por ejemplo, funciones que permiten realizar operaciones adecuadas a este objeto tales como moverlo, girarlo, cambiar sus dimensiones, etc. La orientacin a objetos es una estrategia de programacin relativamente reciente que busca aumentar la interrelacin entre programas y la facilidad de uso por medio de la creacin de entidades que se asemejan intuitivamente a los obje-

tos de la vida real, que tengan propiedades semejantes a estos que faciliten su manejo. La dificultad para incorporar objetos, entendidos en este sentido, a los programas de CAD es, actualmente, de ndole meramente cuantitativa; se requieren mquinas capaces de soportar la mayor cantidad de memoria y velocidad que exige un programa que cuente con "objetos" en lugar de "entidades", es decir que cuente con elementos con una definicin interna muy compleja en lugar de elementos cuya definicin se reduce a la especificacin de dos puntos y un modo de dibujar el recorrido entre estos dos puntos, como es el caso de la entidad lnea. Desde el punto de vista de un arquitecto esto quiere decir que, si se cuenta con un programa de estas caractersticas, no se dibujarn "lneas" sino "muros" o "perfiles de carpintera". Si el objeto es parametrizable, cualquier cambio posterior no implicar borrar o mover la entidad sino abrir un cuadro de dilogo amodal (se denominan "amodales" los cuadros de dilogo que pueden permanecer abiertos mientras se efectan operaciones en otra posicin de pantalla) y cambiar los valores dimensionales o las propiedades del elemento en cuestin. Este modo de trabajar favorece la interaccin y la experimentacin. El diseador no necesita preocuparse por los datos, puede realmente, crear "bocetos" 2D o 3D y dejar la definicin dimensional o los ajustes geomtricos para una fase posterior de desarrollo. Favorece igualmente las innumerables correcciones que tienen lugar corrientemente en el proceso de diseo. Un buen ejemplo de este diferente modo de trabajar lo proporciona el programa 3DStudio Max que es uno de los primeros programas que utiliza objetos paramtricos y cuadros de dilogo amodales para interaccionar con ellos. No debe perderse de vista, sin embargo, que este modo de trabajo es adecuado para objetos aislados pero es an insuficiente para trabajar con modelos arquitectnicos relativamente complejos en 3D y que presenta dificultades an no resueltas para modelos en 2D, por lo que no debe considerarse sino como el comienzo de una historia que an debe dar muchas vueltas.

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Captulo 4 . CAD3D
La inmensa mayora de los despachos de arquitectura operativos en el ltimo ao del siglo actual desarrollan sus proyectos con mtodos que se han resumido a grandes rasgos en el captulo anterior. El nmero de los que utilizan la informtica para proyectar comienza a descender en picado cuando nos salimos de este marco y nos adentramos en la creacin de modelos ms elaborados. Hay varias razones que explican el que esto sea as. Una de ellas, que no debe perderse de vista, pese a lo que digan los ms entusiastas defensores de los mtodos informticos, es que en muchos casos se tiene mayor control sobre el diseo trabajando en dos dimensiones que trabajando en tres. Para ser ms exactos: trabajar en tres dimensiones sobre una pantalla plana, no es exactamente trabajar "en tres dimensiones". Y la propia nocin de trabajar sobre un objeto "en tres dimensiones" es discutible, pues slo vemos, en cada momento, un aspecto del objeto. Estas observaciones implican, de hecho, una metodologa de trabajo con diversas variantes. Las preferencias de los arquitectos pueden ponerse en relacin, en este sentido, con las de los escultores. Miguel Angel esculpa sobre un plano frontal del que surgan sus figuras "como un cuerpo en una baera que se estuviera vaciando". Rodin giraba y giraba incesantemente en torno a su modelo. Miguel Angel esculpa, es decir, quitaba. Rodin modelaba con barro, es decir, aada. Como veremos a lo largo de este captulo, los mtodos de modelado en 3D admiten variantes metodolgicas que se relacionan con estas variantes universales. Por desgracia son escasamente conocidas y as venimos a parar a otra razn, ms prosaica, por la que los arquitectos no utilizan la informtica como herramienta, real, de proyecto. Esta razn es, sencillamente, que en un gran nmero de casos es una herramienta desconocida a la que se mira con prevencin, como algo innecesariamente complicado que costar demasiado trabajo llegar a dominar. Esta prevencin poda estar justificada hace algunos aos pero no lo est en la actualidad. Un mnimo conocimiento de los fundamentos tericos de los modelos geomtricos tridimensionales junto con la mayor capacidad de interaccin de los programas actuales contribuir en pocos aos a cambiar radicalmente, con toda seguridad, el modo en que se desarrollan los proyectos.

1 Definicin. Tipos de representaciones. Aplicaciones


Las diversas tcnicas incluidas bajo la denominacin CAD3D o modelado geomtrico por medios informatizados o modelado tridimensional , o maquetacin virtual, se han desarrollado en determinados sectores pioneros, en donde han surgido los mtodos principales, que posteriormente se han extendido a otras reas. Estos sectores son principalmente los de la industria aeronutica, automovilstica y naval. No debe de perderse de vista este origen a la hora de evaluar las herramientas con que se cuenta en los programas comerciales, que para un arquitecto pueden parecer descompensadas; demasiado abundantes por un lado y muy escasas por otro. En arquitectura, el modelado geomtrico por medios informticos est adquiriendo, poco a poco, una importancia creciente que es de prever que aumente en los prximos aos. Los problemas que se presentan al generar un modelo arquitectnico son en buena medida diferentes a los que se presentan al generar modelos propios de las reas industriales pioneras que hemos mencionado. En la gran mayora de los casos, los modelos arquitectnicos estn constituidos por superficies planas, verticales u horizontales, cuya

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Aplicaciones informticas en arquitectura

generacin resulta ms bien trivial; las dificultades aparecen ms bien a la hora de gestionar los elementos que configuran el espacio, elementos muy diversos, muy numerosos y que mantienen entre s relaciones complejas. Los arquitectos disean espacios y el espacio se constituye por relaciones entre formas. Este punto de partida marca una diferencia esencial entre la produccin de la arquitectura y la produccin de objetos industriales que deber reflejarse ms pronto o ms tarde en la propia evolucin de las tcnicas de modelado geomtrico arquitectnico. Hechas estas salvedades podemos abordar una descripcin ms general. Entendemos por modelado geomtrico el proceso que sigue un sistema informatizado para introducir, almacenar y modificar representaciones de objetos, con la suficiente precisin como para que puedan servir de base a su produccin real en la ingeniera o en la arquitectura. Un sistema de modelado geomtrico puede considerarse constituido de acuerdo con tres funciones o procedimientos principales, comunes a los diversos sistemas de modelado que se describirn ms adelante. Estas funciones son la representacin, la interaccin y la aplicacin a otros sistemas o bien su integracin como mdulos de otros sistemas. Un sistema de modelado geomtrico es un mdulo independiente y fundamental de un sistema completo de diseo asistido por computador. Las caractersticas especficas que diferencian un sistema de otro dependen del tipo de aplicacin y del tipo de plataforma fsica, en la medida en que establecen unos lmites que son accesibles por unos sistemas pero no por otros. Es importante subrayar
Representacin Interaccin Conv Principal Conv Aux Aux Aux 1 2 3
Proc

que, como ocurre con todo modelo, un modelo geomtrico informatizado implica una abstraccin. Hay ciertas caractersticas del posible objeto fsico real que se construye a partir del modelo, que habrn quedado adecuadamente representadas; otras no. Tipos de representaciones Todas estas funciones son similares a las funciones generales de un sistema grfico que volvemos a resumir enfatizando las diferencias propias del modelado en 3D. En un sistema de modelado geomtrico es preciso distinguir entre la representacin principal y las representaciones auxiliares. La representacin principal es la representacin de la que derivan las dems y que se va actualizando a medida que evoluciona el proceso. La representacin de los objetos se lleva a cabo por medio de estructuras simblicas que no son en general accesibles para los usuarios. De ah que una parte fundamental de todo sistema de modelado geomtrico est constituida, como en el CAD2D, por el modo especfico en que se realiza la interaccin, por la serie de protocolos y rdenes inmediatas que permiten introducir los datos de modo intuitivo, sea grficamente, sea mediante especificaciones numricas o especificaciones de texto convenientemente simplificadas. Las representaciones auxiliares dependen de otras funciones o de otras aplicaciones y derivan en todo momento de la representacin principal. La representacin principal est sujeta, como toda estructura de datos informticos, a procesos de entrada y salida de datos. Esto implica la existencia de un tipo especial de representaciones auxiliares dirigidas especficamente a las funciones de interaccin. Las representaciones auxiliares de entrada y salida de datos son las propias de la interfaz, un mdulo clave que diferencia de modo ms inmediato un sistema de otro. Son bsicamente las dos que ya hemos visto en el caso del CAD2D: representacin por lenguajes de rdenes (cadenas de texto) y representacin por tcnicas grficas tales como la seleccin puntual de una lista de alternativas (mens) o la indicacin directa de una posicin en el espacio de la pantalla. Las tcnicas de entrada de datos pueden tambin diferenciarse en tcnicas de especificacin inicial y tcnicas de edicin o modificacin de objetos ya representados. Las primeras sirven para crear nuevos objetos y las segundas para

Aplicacin

Conv

-Uso Directo -Exportacin

Proc

... Proc

Conv n

Figura 1 Funciones de un modelo geomtrico

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modificar objetos ya creados. Las tcnicas de salida de datos dependen del tipo de dispositivo, del tipo de imagen que se busque conseguir y del grado de calidad de tal imagen. No debe perderse de vista que, desde un punto de vista tcnico, la salida de pantalla es un tipo de salida similar al de otras salidas permanentes y que involucra tcnicas semejantes. Cabra llevar a cabo el modelado geomtrico de un objeto complejo sin recurrir a otro tipo de representacin que la representacin simblica de sus caractersticas principales. Sin embargo, desde el punto de vista de la interaccin entre el usuario y el ordenador, este modo de representacin requiere ser complementado con mtodos que permitan visualizar las entidades con que se trabaja sobre un monitor y actuar sobre ellas, sea para modificarlas sea para visualizarlas de diversos modos, tambin a travs de un monitor. Esto implica toda una serie de tcnicas de representacin dirigidas a facilitar la visualizacin. En primer lugar, el trabajo con vistas diferentes que pueden aparecer simultneamente en diferentes ventanas. En segundo lugar, tcnicas especficas de generacin de reas slidas y eliminacin de superficies ocultas. Por ltimo, hay otro aspecto importante y que a veces queda insuficientemente clarificado: para poder visualizar objetos que estn formados por superficies curvas y para que, en consecuencia , se d una interaccin efectiva entre la mquina y el usuario, es necesaria una representacin que, en muchos casos, implica una reduccin de los atributos visuales del objeto en cuestin. La representacin de objetos poligonales resulta ser, por consiguiente, una parte fundamental del modelado geomtrico por dos razones que es importante distinguir con claridad pues tienden a confundirse. En primer lugar, porque hay numerosos objetos, y ms an en el caso de la arquitectura, cuya representacin propia tambin es poligonal. Y, en segundo lugar, porque es el modo habitual de reducir la complejidad de superficies curvas de tal modo que sea posible su representacin grfica. Tambin cabe distinguir, como en CAD2D y desde un punto de vista ya ms cercano a los tipos de modelos que se utilizan en la prctica, entre representaciones simples y compuestas. Dado un sistema de coordenadas cartesiano universal, en 3D, la representacin de una entidad, tal como un plano, un cilindro, un cubo, una esfera o un paraboloide hiperblico, puede llevarse a cabo mediante una

funcin nica que limita los valores que pueden adoptar todos los puntos de esa entidad a una determinada regin del espacio que identificamos como "la forma" de esa entidad. As, por ejemplo, la ecuacin x2 + y2 + z2 = r2 limita los valores que pueden tomar todos los puntos x, y, z al cumplimiento de la igualdad que establece la ecuacin, y la regin del espacio que as queda delimitada, describe una forma que denominamos "esfera". Sin embargo hay muchas otras formas de inters que no admiten una formalizacin matemtica tan directa. En estos casos ser preciso elaborar una descripcin articulada en partes que admitan algn tipo de formalizacin matemtica, junto con una especificacin de la relacin que mantienen estas partes entre s. El tipo de representacin, as como el modo en que muy diversos tipos de representacin se relacionan para dar una descripcin compleja y adecuada a una determinada aplicacin de un objeto, es uno de los aspectos claves del modelado geomtrico. De nuevo aparece aqu una tensin entre la nocin de "primitiva" por un lado y los diversos modos en que stas pueden combinarse entre s para formar entidades compuestas. Por ltimo, otro tipo de requisito fundamental que debe cumplir una representacin, desde el punto de vista de su disponibilidad para cualquier tipo de aplicacin, es el de ofrecer una estructura bien definida y normalizada, de tal modo que los datos principales con que se cuente puedan generar toda una variedad de datos secundarios. La normalizacin supone, por el momento, una meta an no alcanzada, si bien se cuenta con una coleccin de formatos de hecho, junto a formatos oficiales que intentan recoger la dinmica de los formatos comerciales. Las siglas "dxf","iges" o "step", como las "gif", "tif" o "tga" que veremos en el captulo dedicado a imgenes, son muestras de una coleccin que est a la espera de un formato nico para los diversos tipos de aplicacin, o que busca imponerse como formato de facto, con todas las ventajas comerciales que ello puede reportar para quien lo consiga.

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Aplicaciones de los modelos geomtricos Los modelos geomtricos se usan con una diversidad de fines, incluso dentro de un mismo campo de aplicaciones generales como es el que nos ocupa. Las principales son las siguientes. 1 Visualizacin. Un modelo geomtrico puede utilizarse como una herramienta de diseo que permite verificar la forma, el aspecto que va adquiriendo una idea de proyecto, sea con fines internos, para orientar las correcciones que deber sufrir el proyecto, sea con fines externos, como base para generar perspectivas lineales que puedan ser presentadas al cliente. 2 Representacin. Lo anterior no implica que los modelos 3D se utilicen como parte de la representacin final del proyecto aunque evidentemente esto es as en muchos casos si bien no tanto como se esperaba. Cuando surgieron los primeros prototipos, hace ms de 20 aos, se pens que en un futuro cercano todo el proceso de trabajo en un despacho se vera radicalmente alterado y que, en pocos aos, lo natural sera generar un modelo arquitectnico tridimensional y extraer de l los planos 2D. Progresivamente se ha ido comprendiendo con ms claridad hasta qu punto la representacin bidimensional tradicional incorpora numerosos elementos simblicos que no pueden obtenerse por proyeccin directa de elementos tridimensionales. En la actualidad la mayora de los despachos profesionales trabajan de modo independiente los modelos 2D y 3D aunque la cuestin sigue abierta, sigue generando polmica y en ciertos casos se utiliza, de modo total o parcial, el modelo geomtrico como base de los documentos corrientes, los planos de proyecto. 3 Anlisis geomtrico. La generacin de un modelo geomtrico permite, entre otras cosas, obtener numerosos datos, longitudes, reas y volmenes de elementos aislados o conjuntos de elementos, de modo automtico. Esto es fundamental desde el punto de vista de la coherencia constructiva y es una las razones principales que justifican el uso de modelos geomtricos. Otra razn importante es que puede permitir realizar una medicin automatizada completa del proyecto, lo que permitira a su vez la realizacin de presupuestos automatizados

integrales. En cualquier caso, el modelo geomtrico es la base de la que parten diversos modelos derivados algunos de los cuales se dan a continuacin. 4 Anlisis y simulacin visual. Una de las aplicaciones ms habituales de un modelo geomtrico en el sector de la arquitectura es, en la actualidad, en conexin con otros mdulos de rendering, animacin y tratamiento de imgenes, la obtencin de vistas "realistas" del proyecto dirigidas a la promocin o la comunicacin de la obra. El modelado geomtrico es el punto de partida de este proceso y de la precisin del modelado depende directamente la calidad de la imagen final. 5 Anlisis funcional. La generacin de un modelo geomtrico permite asociar al modelo atributos diversos tales como peso, temperatura o resistencia mecnica. La simulacin funcional es un rea en la que se han alcanzado notables resultados en los sectores pioneros mencionados al comienzo, la ingeniera automovilstica, naval o aeronutica; la interaccin de un modelo geomtrico con un modelo elico y el anlisis de los resultados por medio de un programa de elementos finitos es un ejemplo entre muchos. En el caso de la arquitectura se han realizado experiencias diversas, de considerable inters y menos conocidas de lo que deberan ser, en esta lnea.

2D
Representacin Visualizacin Simulacin A. Funcional A. Geomtrico A. Visual

Figura 2 Aplicaciones de los modelos geomtricos

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Lmites de aplicacin. Otros sistemas de modelizacin En general, puede decirse que todo sistema de modelado geomtrico parte de unas limitaciones que se pondrn de manifiesto en funcin del tipo de objeto que se pretenda representar. Esto es algo obvio si se consideran dos extremos: la representacin de objetos artificiales simples, tales como cubos, conos o esferas, y la representacin de objetos orgnicos, tales como rboles, plantas o terrenos irregulares. Entre estos dos extremos hay una diversidad infinita de casos que establecen una gradacin aproximada que podra orientar las posibles formas de clasificacin de los sistemas de modelado geomtrico. Esto implica igualmente la presencia de otro concepto ya mencionado: el grado de precisin del modelo en relacin con el objeto que se pretende representar, lo que se relaciona, desde el punto de vista de la produccin real, con la tolerancia que se especifique para un determinado producto. Hay por otro lado sistemas diversos, puestos en circulacin durante la dcada de los ochenta, que no encajan bajo la denominacin de "modelado geomtrico" si bien, por otro lado, tampoco son de aplicacin directa al campo de la arquitectura con algunas excepciones notables. La mayora de estos mtodos surgieron de la necesidad y del inters por generar objetos virtuales que fueran capaces de simular de modo satisfactorio objetos naturales o sometidos a la accin directa de dinmicas naturales, tales como la fuerza del viento, de las olas o de fuerzas de crecimiento que impulsan el desarrollo de plantas y rboles. Los mtodos denominados genricamente procedurales, los fractales, las gramticas de forma, los sistemas basados en modelizacin de partculas, entre otros, permiten generar objetos irregulares, tales como nubes, montaas, humo, fuego, etc., que seran impensables por mtodos geomtricos. Los mtodos basados en leyes fsicas permiten modelar objetos tales como superficies elsticas, objetos de plstico o telas sometidas a la accin de fuerzas gravitatorias, a la accin del viento o a la interaccin con otras superficies. Otros mtodos, en fin, como el volume rendering, permiten generar matrices de propiedades espaciales que son utilizadas posteriormente para la generacin de imgenes del interior de objetos virtuales que modelan objetos reales. Algunos de estos mode-

los, particularmente los fractales y las gramticas de forma se han utilizado y se estn utilizando en arquitectura con carcter experimental.

2 Tipos principales y desarrollo histrico


Se acepta en la literatura especializada que el trmino "modelado geomtrico" abarca toda una serie de tcnicas y subsistemas que pueden englobarse en cuatro grupos principales, por orden de aparicin histrica, que se resumen en la figura 3. a) Modelos almbricos (wireframes) Los modelos almbricos consisten en la representacin simple, por medio de aristas o lneas principales, de la envoltura externa de un objeto. Esto se remonta a los inicios de la computacin grfica, a finales de los 1950. Sigue siendo la representacin auxiliar ms utilizada durante la interaccin pero es obviamente insuficiente como medio de trabajo tanto por problemas de visualizacin como por falta de definicin completa del objeto representado. b) Mallas poligonales La representacin por medio de mallas poligonales consiste en la representacin de un objeto por medio de facetas planas yuxtapuestas por sus aristas. Se remonta a la misma poca y constituye un modo suficiente de modelar objetos simples y, por aadidura, es el modo ms utilizado durante el proceso de visualizacin, tanto para conseguir representaciones lineales simples, mediante algoritmos de eliminacin de superficies ocultas, como para conseguir representaciones en color mediante programas especiales que incorporen modelos de iluminacin (rendering). c) Modelado de superficies de forma libre El modelado de superficies de "superficies esculpidas" ( sculptured surfaces ), "parches paramtricos" (parametric patches) o "superficies de forma libre" (free form surfaces) consiste en la representacin de un objeto por medio de facetas formadas por superficies cudricas o cbicas que mantienen sus continuidad en las aristas produciendo globalmente una superficie continua que puede ser modificada interactivamente. Como ya se ha mencionado, el desarrollo del CAD se llev a cabo

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Almbricos

Poligonales

Superficies

Slidos

1950
2D
Splines (Bzier, De Casteljau...) Parches paramtricos (Coons, Ferguson...) Extrusiones. Instancias de primitivas

1960
2'5D
Algoritmos de eliminacin de lneas y superficies ocultas

1970
Algoritmos mejorados. Suavizado de aristas

CSG, B-Reps, rboles octales B-Splines, Beta-Splines, Nurbs Objetos paramtricos

1980

3D

1990

Integracin en hardware Integracin de CSG y B-Reps

2000

Figura 3 Tipos de modelos. Evolucin histrica

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de modo principal en el mundo de la ingeniera naval, aeronaval y aeronutica, en donde tienen una importancia fundamental las superficies de curvatura compleja que no admiten representaciones simples por medio de mallas poligonales o superficies de definicin matemtica relativamente simple, como es el caso de las cudricas. Esto llev al desarrollo de nuevos mtodos de representacin que han constituido y constituyen uno de los campos ms activos de investigacin en el mundo del CAD y que tienen un inters algo menor pero en absoluto despreciable desde el punto de vista de la arquitectura. d) Modelado de slidos El modelado de slidos consiste en la representacin de objetos unitarios a los que se pueda asignar atributos complejos y combinar con otros objetos unitarios. A finales de los setenta e inicios de los ochenta, se plante la necesidad de avanzar en la automatizacin de los procesos de definicin de objetos de tal modo que se eliminaran ambigedades y se pudieran utilizar estas definiciones en la simulacin de procesos reales, estructurales o dinmicos. De ah nacieron nuevos tipos de representacin que, desde el punto de vista de la arquitectura, es previsible que vayan adquiriendo una importancia creciente. Evolucin histrica Resumiremos brevemente la evolucin histrica de estos tipos por lo que hace principalmente a los dos ltimos mencionados en el apartado anterior. El antecedente histrico principal de los mtodos de diseo de superficies de forma libre se encuentra en la ingeniera naval. Las tcnicas utilizadas en este rea derivaban de mtodos tradicionales de construccin. La superficie se generaba a partir de lneas maestras que proporcionaban las lneas de curvatura principal. El relleno de estos marcos maestros se produca de modo natural si la relacin entre ellos era adecuada. Este requerimiento implicaba una notable precisin en la especificacin de las lneas de curvatura. Las curvas se dibujaban a escala natural para barcos pequeos o a escala 1:10 para barcos grandes. Eso generaba una gran coleccin de marcos, agrupados en tres vistas principales, que se sometan a correcciones sucesivas hasta conseguir una transicin suficientemente

continua entre todas las partes. En cuanto surgieron los mtodos informticos se pusieron a disposicin de los diseadores tcnicas extraordinariamente potentes de generacin y rectificacin de estos marcos y comenzaron a imponerse paulatinamente como nuevo mtodo de trabajo hasta que, a mediados de los sesenta, la mayora de las compaas navales y aeronuticas haban pasado a utilizarlas con carcter principal. A finales de los cincuenta, comenz tambin a plantearse la conveniencia de utilizar lo que se denomina "mtodos numricos", esto es, mquinas productoras de formas metlicas o de madera, controladas por ordenador. Este inters surgi principalmente en la industria del automvil que necesitaba especificaciones precisas capaces de ser aplicadas automticamente sobre grandes series. Progresivamente se fue aplicando por igual en las tres grandes reas pioneras en el uso de sistemas CAD/ CAM, la industria automovilstica, la industria aeroespacial y la industria naval. Actualmente, la produccin de las compaas aeronavales est basada en un 100% en sistemas CAD/CAM. Los primeros sistemas utilizados en la industria naval y aeronaval para dibujar los perfiles estaban basados en lo que se denominaba conic lofting y que podra traducirse como "levantamientos en base a cnicas" y que se basaban en la utilizacin de secciones cnicas para ajustar las curvas caractersticas del fuselaje. Se pueden encontrar descripciones de estos mtodos en trabajos de la dcada de los cuarenta. Sin embargo, el uso de secciones cnicas era torpe y la necesidad de contar con mtodos ms flexibles se haca sentir en todas estas

Figura 4 Modelado de un avin por conic lofting

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Figura 5 Splines reas de la industria. El punto clave estaba en encontrar tcnicas capaces de especificar en trminos matemticos cualquier tipo de curva. Para comprender bien el enlace entre los nuevos y los viejos mtodos es necesario comprender el tipo de tcnicas tradicionales que se utilizaban hasta el momento. Un modo sencillo de especificar una curva de complejidad superior es hacerlo en trminos de la deformacin simple de una curva de complejidad inferior. Por ejemplo, es sencillo dibujar una elipse a partir de un crculo delimitado por un marco rectangular sobre el que se han situado una serie de puntos. La deformacin controlada de este marco permite generar la elipse. La misma idea puede ser utilizada para especificar una curva en el espacio. Estos principios elementales estaban en la base de los primeros intentos de definir curvas por medio de funciones analticas que las relacionasen con tres lados de un cuadriltero de base. Los lados extremos definan los puntos de arranque de la curva y sus tangentes. Pronto se lleg a la conclusin de que la solucin ms operativa era expresar la funcin analtica como suma de polinomios paramtricos. Uno de los principales innovadores en este campo, el ingeniero P. Bezier, cuenta cmo sus primeros hallazgos chocaron con la oposicin de diseadores veteranos que haban llegado a desarrollar curvas propias de las que haban elaborado cuidadosas plantillas que guardaban celosamente. La idea de traducir sus plantillas manuales a funciones generales que podran ser utilizadas por cualquiera que comprendiera sus principios no les haca ninguna gracia y fue preciso asegurarles que

se mantendra el secreto haciendo que las funciones a partir de las cuales se dibujaban las curvas permanecieran codificadas en lugares inaccesibles del ordenador. Los primeros mtodos eficaces surgieron a principios de los aos 60. Los trabajos pioneros fueron debidos a P. De Casteljau en Citron y a P. Bezier en Renault. Estos ingenieros idearon mtodos matemticos de definicin de curvas que permitan una interaccin intuitiva y un grado de control suficiente sobre ellas, no muy alejados de los mtodos tradicionales una vez se superaba la distancia con el aparato informtico que permita su aplicacin. Las "curvas Bezier" se utilizan ahora en innumerables programas populares de diseo, desde AutoCad y Microstation a Corel Draw o Photoshop. El trmino spline tiene un origen similar. Se denominaban splines a unas tiras de metal flexible o madera utilizadas para trazar curvas. En ciertas aplicaciones industriales se utilizaban varias splines, unidas entre s, y deformadas a base de colocar pequeos pesos metlicos en puntos clave. Las catenarias que utilizaba Gaud son un caso particular de este tipo de splines. El modo de construccin de las splines asegura la creacin de curvas con continuidad de segundo orden, esto es, con tangentes comunes en cualquiera de sus puntos. La ventaja principal de las B-splines, de las que se tratar ms adelante, es similar. Las splines informatizadas aparecieron a mediados de los sesenta como respuesta a una demanda muy concreta. Se necesitaba una curva capaz de interpolar tantos puntos como se desease, manteniendo una continuidad de segundo grado en todos sus puntos y capaz de efectuar esta interpolacin sin las complicaciones provocadas por la utilizacin de polinomios de orden superior. Se denominaron B-splines para distinguirlas de las splines tradicionales. La "B" viene de "base" y alude al hecho de que estas nuevas splines pueden ser representadas como suma ponderada de funciones polinmicas de base, a diferencia de las antiguas splines en las que esto no era posible. Las NURBS (Non-Uniform-Rational-B-Splines) proporcionan los mtodos ms potentes hasta la fecha para definir superficies de forma libre y que puedan ser modificadas interactivamente manteniendo la coherencia y la unidad de aspecto que derivan del mantenimiento de una representacin analtica y de una serie de propiedades asociadas a ella, que se mantienen constantes. Desde un punto

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de vista prctico la principal diferencia entre las nurbs y sus predecesoras es que admiten un control local ms fino, esto es, permiten hacer ajustes que no se propagan excesivamente lejos. Hasta aqu hemos hablado de curvas. La extensin de estos mtodos al caso de superficies por medio de "parches biparamtricos" (biparametric patches) se inspir tambin en mtodos utilizados en fundicin para obtener superficies de diversas formas tales como el recurso a cajas irregulares llenas de arena. El exceso de arena se eliminaba por medio de una plantilla que se deslizaba sobre dos perfiles cuidadosamente diseados. Esta idea se extendi a la de generar superficies de un modo similar, por medios matemticos, pero permitiendo que la curva generadora variara de forma y tamao para adaptarse mejor a los perfiles directrices, algo que, obviamente, no era posible por medios mecnicos pero s con mtodos matemticos. En esta direccin hay que situar los trabajos de Coons y Ferguson, entre otros, que trabajaron en diversas factoras navales y aeronuticas. Estos trabajos partan de una direccin distinta a lo que hasta entonces haba sido el mtodo tradicional en las industrias y que se basaba en la especificacin de superficies a base de secciones maestras que actuaban como directrices globales de la superficie total. No intentaban representar la superficie por medio de secciones generales sino que partan de representarla mediante "parches" unitarios. Un "parche" (patch) se defina, de modo similar a las curvas paramtricas, como una funcin biparamtrica que estableca una aplicacin entre un cuadrado unitario en un espacio paramtrico y

una regin de la superficie considerada como topolgicamente cuadrada. Los trabajos de Ferguson describan el parche bicbico a partir de 4 puntos de control y vectores tangentes. Estos trabajos constituyeron la base de mtodos de control numrico de produccin. Los trabajos de Coons eran muy similares pero partan de un parche dado en funcin de cuatro curvas especficas que conformaban sus cuatro lados. Estas curvas deban satisfacer determinadas condiciones de continuidad y correspondencia que permitieran la interpolacin interna. Estas condiciones implicaban que las curvas de apoyo fueran paramtricas. Por lo que respecta al modelado de slidos, ste surgi a partir de la necesidad de automatizar determinadas opciones realizadas sobre objetos que no podan llevarse a cabo mediante meras representaciones de superficie dado que, en determinados momentos, necesitaban una interpretacin por parte del usuario para resolver ambigedades de referencia. Los primeros trabajos, aislados, surgieron a principios de los sesenta y los primeros trabajos experimentales se sitan en un perodo de transicin entre los sesenta y los setenta. La primera representacin de slidos utilizando el sistema CSG, uno de los dos sistemas principales utilizados en la actualidad, parece que fue desarrollado por MAGI (Matehematic Applications Group Inc), a principios de los sesenta por encargo del BRL (Ballistic Research Laboratory), una organizacin dependiente del Departamento de Defensa de USA que ya haba estado detrs del primer acontecimiento notable de la historia de la computacin al promover la construccin del

Figura 6 Nurbs. Dibujo

Figura 7 Nurbs. Imagen

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ENIAC, en 1946. Los primeros modelos de esta poca se construan laboriosamente entrando los datos manualmente. Cada slido se describa por medio de docenas de parmetros introducidos en la unidad por medio de tarjetas agujereadas. A pesar de esto, hay documentacin de alrededor de 150 modelos construidos por el equipo de BRL a lo largo de unos 14 aos. Hacia 1969 aparecen tambin en Europa los primeros sistemas, entre los que cabe citar el Compac, el Euklid y el Proren. El primero se desarrolla en la universidad de Berln, el segundo en Francia (por Brun) y en Suiza (por Engeli) y el tercero en la Universidad de Ruhr. En 1973 aparecen en Inglaterra, en los laboratorios del Computer Laboratory de la Universidad de Cambridge, los sistemas Build-1 y Build-2. A comienzos de los setenta aparecen en USA algunos sistemas bastante completos tales como SynthaVision, que se comercializ a finales de esa dcada y que haba surgido a partir de estudios sobre los efectos de impactos balsticos y nucleares. Otro producto importante fue el Glide-1 desarrollado por Eastman en los laboratorios de Carnegie-Mellon y que es, por aadidura, uno de los pocos modelos slidos que provienen del mundo de la arquitectura. Eastman ha continuado produciendo trabajos de notable inters en este rea. Un tercer producto importante de esta misma poca es el PADL-1, seguido por el PADL-2, desarrollados a partir del 1973 en la Universidad de Rochester en el marco del Production Automation Project. A finales de los setenta los sistemas de modelado de slidos haban configurado un rea de investigacin de creciente inters. En 1976 CAMI organiz el Geometric Modelling Project. En 1977 la General Motors comenz el desarrollo de GMSolid. En 1978 apareci el ShapeData de Romulus. En 1979 se lanzaron dos proyectos de colaboracin entre universidad y empresa: el PADL-2 de Rochester y el Geometric Modelling Project de Leeds, en Gran Bretaa. En 1980, Evans y Sutherland comercializaron Romulus, uno de los programas principales y que ha influido notablemente en el desarrollo de otros programas comerciales. En 1981 Applicon sac al mercado un programa de modelado de slidos basado en Synthavision. En este mismo ao Computer Vision sac al mercado el programa Solidesign. Por estas mismas fechas apareci un artculo de Requicha, citado con frecuencia, en donde se resuman las

bases tericas y la terminologa de lo que ya se denomin Solid Modelling y que recoga cinco sistemas principales ( B-reps, CSG, Cell decomposition, PPI, Sweeppings), que en 1999 se han reducido prcticamente a tres (los tres primeros). En la actualidad, y en el campo de la arquitectura, hay dos sistemas principales que a menudo se utilizan en combinacin: los modelos basados en representacin de fronteras, boundary representations o b-reps, y los modelos basados en geometra constructiva de slidos, constructive solid geometry o CSG.

3 Modelado por mallas poligonales


Una malla poligonal es una coleccin de vrtices, aristas y facetas planas constituidas por polgonos simples, generalmente tringulos o rectngulos, conectadas de tal modo que una arista es compartida por dos polgonos o constituye un lmite de la malla. Son el recurso de modelizacin elemental ms antiguo con que se cuenta en modelado geomtrico por medios informatizados y sin duda lo seguir siendo durante mucho tiempo debido a su simplicidad y a las numerosas ventajas que presenta. Sistema propio de modelado y recurso de visualizacin Las mallas poligonales son el tipo de representacin ms utilizado para representar objetos tridimensionales por dos razones fundamentales. En primer lugar, porque resulta ser, en s mismo, un tipo de representacin adecuado para un gran nmero de casos que se presentan en la prctica; esto es particularmente pertinente en el caso de la arquitectura. Muchos motivos arquitectnicos quedan adecuadamente representados por un conjunto de polgonos planos concatenados entre s, sin necesidad de recurrir a superficies de representacin compleja, a diferencia de lo que ocurre en el mbito de la ingeniera automovilstica, naval o aeronutica. En segundo lugar porque la representacin por mallas poligonales es un modo, en muchos casos inevitable, de simplificar la representacin de una superficie compleja en el momento de visualizarla de modo temporal, a travs del monitor o de modo permanente, mediante una copia impresa. Muchos programas comerciales sustituyen automticamente la representacin interna de una superficie, dada

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por una funcin paramtrica, por su traduccin aproximada a una retcula ms o menos densa de facetas poligonales. Estas dos razones deben tenerse distinguirse con claridad. Un mtodo determinado de modelado puede incluir operaciones que no son propiamente asequibles para un sistema de modelado por mallas y, sin embargo, requerir una conversin a una malla incorporando algunas de sus peculiaridades y limitaciones por razones exclusivas de visualizacin. Caractersticas del sistema de representacin Dado que los datos fundamentales que se introducen al generar una malla poligonal son los vrtices es preciso conocer el tipo de polgono que se ha asociado a estos vrtices, lo que puede variar segn los diferentes programas. En primer lugar, un polgono puede ser convexo o cncavo. Intuitivamente se define un polgono como convexo cuando es posible envolver el conjunto de vrtices por una cinta elstica de modo que el recorrido de la cinta siga a todos sus vrtices de modo consecutivo. Esta definicin tiene un correlato matemtico exacto, que obviaremos, que permite pasar de la definicin intuitiva o la comprobacin y manipulacin numrica. En segundo lugar, un polgono puede ser plano o no plano. En el primer caso todos los vrtices especificados estn contenidos en un mismo plano dado por una ecuacin algebraica. En el segundo caso esto no es necesariamente as. Algunos programas permiten la generacin de mallas poligonales por medio de polgonos no planos de configuracin arbitraria. Por ltimo, el polgono puede o no admitir agujeros en su interior. En general, las mallas poligonales se especifican a partir de polgonos simples, esto es, polgonos planos, convexos y sin agujeros. Esta especificacin admite todava diversas variantes en funcin del nmero de vrtices. Dado que una de las funciones principales de las mallas poligonales est dirigida a la visualizacin y que esta funcin requiere la interpolacin de los atributos asignados a los puntos de una superficie se descarta por lo general la utilizacin de polgonos con ms de cuatro vrtices que imposibilitaran la realizacin de modo eficiente de este y otros tipos de clculos. Las mallas generadas por un sistema corriente estn formadas, por consiguiente, por tringulos o

rectngulos planos. A partir de aqu hay diversos modos de estructurar la representacin de una malla poligonal. Las principales son: la representacin explcita de polgonos, la basada en vrtices y la basada en aristas. Cada una de estas formas de representacin tiene ventajas e inconvenientes. Estas ventajas e inconvenientes se sintetizan, en general, por una relacin inversa, constante en cualquier aplicacin informtica, entre memoria y velocidad. Sin entrar en la discusin tcnica de estos aspectos, bastar con sealar que sta puede ser una de las causas por las que un programa o una rutina pueden funcionar con mayor o menor velocidad en igualdad de condiciones fsicas. Las mallas deben ser consistentes. Por consistencia de una malla se entiende el cumplimiento de la condicin de definicin de la malla que puede haber quedado alterada por errores en su generacin o en su manipulacin. Esto quiere decir que todos los polgonos de la malla deben permanecer conectados, las superficies implicadas por la representacin deben ser planas, todos los polgonos deben ser cerrados y todas las aristas deben estar definidas por al menos dos vrtices. Otras condiciones adicionales pueden ser especificadas como, por ejemplo, que no haya duplicidades de aristas. Orientacin de la normal Para los procesos de visualizacin se necesitan otros datos acerca de las mallas poligonales que se deducen automticamente de los datos principales dados por las coordenadas de los vrtices. A partir de 3 vrtices adyacentes de una cara poligonal se establecen tres ecuaciones de la misma forma, que permiten obtener los valores de los coeficientes A, B, C, D de la ecuacin del plano que forman estos vrtices y que est dada en general por la frmula Ax + By + Cz + D = 0. Obtenida esta ecuacin, los coeficientes A, B, C proporcionan de modo directo los componentes cartesianos y por consiguiente la orientacin del vector normal a la superficie, N = (A,B,C). La consideracin de la normal al trabajar con mallas poligonales es un hbito que puede ser conveniente adquirir por diversas razones. Aunque la mayora de los conceptos que estamos comentando permanecen ocultos a los usuarios es conveniente conocerlos para prever el comportamiento de los programas y, principalmente para comprender que ste es el modo en que finalmente se traducen los

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datos introducidos por el usuario en el ordenador. La orientacin de la normal depende convencionalmente del orden en que se hayan especificado los vrtices del polgono. Si consideramos que los polgonos son las caras de un objeto cerrado y especificamos los vrtices en sentido antihorario mirando desde el exterior de dicho objeto, la normal apuntar al exterior. En el caso del modelado de superficies, a diferencia de lo que ocurre con el modelado de slidos, no es posible saber cul "es" la cara externa y cul la cara interna de una superficie. Esta distincin slo puede hacerla el usuario de acuerdo con las intenciones, no explcitas, con que est modelando un determinado objeto. La direccin de la normal, por consiguiente, depende de criterios que pueden variar en el curso del modelado o simplemente de errores o falta de atencin a la hora de introducir los vrtices en un determinado orden. Por esta razn se necesita contar con la posibilidad de invertir la direccin de la normal, sea de modo manual sea de modo automtico, para evitar tener que volver a generar la lista de vrtices de la malla. Muchos programas proporcionan o bien la posibilidad de cambiar manualmente la direccin de la normal o bien de duplicarla, de tal modo que siempre se asegure la visibilidad de una cara que de otro modo quedara descartada en el rastreo previo (back-face culling) que es un mtodo estndar de eliminacin de superficies ocultas. Evidentemente esta ltima posibilidad tiene un coste en tiempo de computacin que es preferible evitar. El modelado por mallas poligonales puede hacerse de modo manual, introduciendo los vrtices de las caras uno a uno o por medios automticos o semiautomticos. La mayora de los programas de CAD proporcionan rutinas que permiten generar "primitivas" constituidas por mallas poligonales. Sobre esto, as como la necesidad de no confundir este tipo de primitivas con las de los modelos slidos volveremos en la seccin 7 de este captulo.

Curvas paramtricas Las splines, la versin informatizada de los dispositivos mecnicos con que se modelaban curvas complejas, que hemos mencionado ms arriba, pueden expresarse por medio de un polinomio de grado 3. Esta forma de representacin tiene propiedades especficas de las que estas curvas derivan sus propiedades principales. La representacin paramtrica de una curva en 2D se basa, en general, en una expresin de la forma x = x(t), y = y(t). Similarmente, una curva en 3D vendra dada por una expresin de la forma x = x(t), y = y(t), z = z(t) y una superficie en 3D por una expresin de la forma x = x(t,s) , y = y(t,s), z = z(t, s). Cada una de estas funciones es un polinomio de grado k. Cada segmento de una curva 2D vendr dado por consiguiente por dos funciones polinmicas y cada segmento de una curva 3D por tres funciones polinmicas. Las propiedades de las curvas dependern de las propiedades de las funciones escogidas comenzando por su grado. Por encima o por debajo del grado 3, la utilidad de la representacin paramtrica disminuye. Un polinomio de grado 2 no ofrece suficiente flexibilidad. Un polinomio de grado 4 ofrece mayor flexibilidad pero mayor dificultad de control, tanto por el aumento de coeficientes, que complica el clculo, como por la mayor oscilacin de la curva. El punto crucial viene dado por la necesidad de controlar el paso de la curva por puntos dados en una direccin dada. El grado cbico es el mnimo que posibilita el grado de continuidad requerido. Estos polinomios linealmente independientes pueden ser entendidos como las coordenadas de un espacio constituido por todos los polinomios posibles de su mismo grado cada uno de los cuales llevara a una configuracin de la curva, que mantendra, sin embargo, ciertas propiedades comunes. Por esta razn se denominan funciones de base o bases y ejercen un papel similar al que ejercen los ejes principales en un sistema de coordenadas cartesianas; puede decirse que especifican la configuracin genrica del espacio en que se va a mover la curva. Como este espacio es de cuarto orden (k + 1) se necesitan cuatro coordenadas para definir un segmento de curva. Esto es lo mismo que decir que, dado un polinomio cbico con cuatro coeficientes que hay que determinar se necesitan cuatro datos para poder resolver las cuatro

4 Modelado de superficies de forma libre


La teora de superficies paramtricas puede considerarse como una extensin de la teora de curvas por lo que se tratar de stas en primer lugar.

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ecuaciones con cuatro incgnitas. Estos cuatro datos son los que configuran el polgono de control en el caso de las curvas de Bezier si bien pueden ser de otro tipo en diferentes bases. En cualquier caso, dado que son los datos de que se ha partido para resolver la curva, son el equivalente de sus coordenadas en el espacio polinmico y, por esta razn, se denominan puntos de control. Estas curvas tienen por aadidura una serie de propiedades que las hacen extraordinariamente valiosa para su aplicacin al diseo. En particular, son invariantes bajo transformaciones afines lo que significa que pueden pasar por todas las transformaciones bsicas que se llevan a cabo automticamente en un sistema de CAD: traslaciones, rotaciones, inversiones, cambios de escala y cambios de sistema de proyeccin. Adems de esto admiten un determinado grado de control local y un determinado grado de continuidad, variable segn los tipos. Tienen por lo general continuidad geomtrica G1, es decir, la tangente es comn aunque la curvatura cambie, y continuidad paramtrica C1, es decir, que el vector tangente coincide en direccin y tambin en magnitud. Hay continuidad paramtrica C2 si adems de la tangente la curvatura es igual en el punto considerado. Desde el punto de vista prctico, la principal diferencia con respecto al tipo de splines es que se trate de una curva que funciona por interpolacin o por aproximacin. Es decir, si se trata de una curva que debe pasar por puntos dados, esto es, si se basa en una funcin que interpole dichos puntos, o si debe tan slo acercarse a ellos. Todos los tipos proporcionan la capacidad de manipular a posteriori los puntos de control para modificar el recorrido de la curva. Esta manipulacin es generalmente favorecida por un polgono grfico de control. Este polgono conecta en secuencia los puntos de control de modo que se visualice su orden para una mejor comprensin de las caractersticas de la curva y del modo en que va a ser afectada por el desplazamiento de los puntos de control. Este polgono se denomina indistintamente, en la literatura especializada control polygon, characteristic polygon o control graph. Al igual que en coordenadas cartesianas es posible representar un mismo objeto con diferentes bases cartesianas, esto es, con diferentes tripletes de vectores unitarios de referencia, as, una misma curva puede ser representada mediante diferentes

representaciones paramtricas. Esto genera toda una estrategia de tipos de bases que tienen diferentes propiedades que pueden ser tiles para diferentes aplicaciones. Existen diversos tipos, Mencionaremos slo los principales. Las curvas de Bezier tienen una serie de propiedades importantes que justifican su utilizacin generalizada en distintos sistemas de CAD. En primer lugar, son fciles de desarrollar utilizando clculos recursivos. En segundo lugar, la curva pasa por sus puntos de control inicial y final y la tangente en estos puntos coincide con la recta que une dichos puntos con sus correlativos, siguiente y anterior respectivamente; esto proporciona un buen control de la configuracin general de la curva y permite concatenar curvas de Bezier con facilidad. En tercer lugar, la curva siempre se mantiene en el interior del casco convexo, convex hull formado por sus puntos de control. Las curvas b-splines uniformes y no uniformes son curvas compuestas por segmentos cuyos coeficientes polinmicos dependen de unos pocos puntos de control. El mover uno de estos puntos de control afecta a una pequea parte de la curva, con escaso coste de computacin, lo que se indica diciendo que la curva admite control local; una modificacin local no afecta a la totalidad de la curva como ocurre con las splines tradicionales. Son curvas de aproximacin, a diferencia de las splines naturales, no interpolan sus puntos de control que permanecen externos a la curva. Su principal inconveniente es que son ms complejas y de aplicacin ms difcil. El trmino uniforme significa que los nodos o knots (puntos complementarios de control) estn separados a intervalos iguales. Las no uniformes son similares, con la diferencia de que los knots no quedan espaciados de modo regular sino que varan de segmento de curva a segmento a curva. Las curvas Beta-splines son una generalizacin de las B-splines obtenidas a partir de la imposicin de condiciones de continuidad geomtrica sobre las derivadas del primero y el segundo parmetro. Su primera caracterstica principal es que tienen continuidad geomtrica G2 pero no continuidad paramtrica C2. Desde el punto de vista de la prctica, la caracterstica ms sobresaliente es que pueden ser especificadas de modo intuitivo mediante parmetros de configuracin (shape parameters) denominados beta1 (b1) y beta2 (b2). Estos parmetros controlan la continuidad de la curva y

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se denominan respectivamente bias y tension. Permiten modificar de modo intuitivo la mayor o menor curvatura de la spline. Las curvas nurbs (siglas de non uniform rational b-splines) son el tipo ms flexible y que proporciona mayores posibilidades de modelizacin. Una curva racional viene dada por un cociente entre polinomios. Esto permite homogeneizar la curva que puede ser considerada como la proyeccin de una curva en un espacio tridimensional sobre el plano homogneo dado por la coordenada w. Esto permite asignar un "peso" a cada punto de control que puede intuitivamente ser considerado como la proyeccin de un punto homlogo ms o menos alejado en el espacio y proporciona un control an mayor sobre la curva. Hasta aqu lo referente a los nuevos tipos de curvas que el desarrollo informtico ha puesto a disposicin de los diseadores. Las nuevas superficie estn basadas directamente en estos tipos. Superficies y parches paramtricos Una superficie puede venir representada matemticamente de diversos modos, sea de forma implcita, mediante una funcin que tendra la forma general f(x,y,z) = 0 sea, de forma explcita, mediante una funcin del tipo z = f(x,y), sea de otros modos adecuados a determinados casos. La ventaja de la representacin paramtrica es, por un lado, que permite aplicar con facilidad algoritmos que asocian puntos reales de la superficie a "puntos" (pixels) discretos del dispositivo de salida, lo que facilita considerablemente el proceso de visualizacin. Por otro lado, proporcionan un dominio sin precedentes sobre las operaciones de modelado debido a las posibilidades de escoger diferentes modos de parametrizacin y de subdivisin de los parches que se adapten de la manera ms adecuada a las necesidades de los diversos casos que se pueden presentar. El elemento fundamental en la teora de las superficies paramtricas es lo que se denomina en la literatura especializada un parametric surface patch y que se traduce corrientemente por "parche" superficial o paramtrico. Un parche paramtrico se define como una serie de puntos dados por funciones matemticas que representan sus coordenadas mediante tres series de ecuaciones paramtricas del tipo x = x(u,v), y = y (u,v), z = z (u,v) con los parmetros u,v restringidos al inter-

valo [0,1]. Si se fija el valor de uno de los parmetros se obtiene una curva dada por el otro parmetro. De este modo, asignando valores constantes en el intervalo 0,1 se obtienen familias de curvas que forman una red sobre el parche y que constituyen unos de los modos habituales de visualizar un parche paramtrico. Las diferentes estrategias de control de las superficies paramtricas se relacionan directamente con los diferentes modos de determinar sus grados de libertad. Al igual que ocurra con las curvas paramtricas, esto puede llevarse a cabo de diversos modos. Unos de estos modos puede consistir en especificar los 4 puntos correspondientes a las esquinas, 8 vectores tangentes en estos puntos y 4 vectores torsin que se obtienen, de modo similar a los vectores tangente, por medio de las derivadas segundas en un punto determinado. Otro modo es especificar directamente 16 puntos de la superficie. Otro modo es definir 4 curvas a partir de las cuales se pueden derivar los puntos requeridos. En general, los procedimientos principales son similares a los seguidos en el caso de las splines; se trata de contar con una provisin adecuada de recursos, de modos diversos de solucionar las 16 variables tridicas independientes que se puedan adaptar a los diversos casos que pueden surgir en la prctica. Una superficie de Bezier se define como extensin de una curva de Bezier. Al igual que el elemento ms caracterstico de sta era un polgono con cuatro puntos de control, el primero y el cuarto de interpolacin y los dos intermedios de aproximacin, que permitan modificar la curva asegurando el mantenimiento de determinadas propiedades claves, de modo similar, una superficie de Bezier cuenta con un poliedro de control constituido por 16 puntos (4 4). La superficie pasa por cuatro de ellos, los correspondientes a las cuatro esquinas del parche y se aproxima a los restantes de modo tal que modificaciones de estos tienen el efecto de modificar la curva manteniendo sus propiedades geomtricas principales. La forma algebraica es una extensin directa de la ya dada para la curvas de Bezier considerando dos parmetros u,v en lugar de uno. El lector interesado puede encontrar esta frmula en la literatura especializada que se indica en la bibliografa. El notable inters prctico de este tipo de superficies es que, al igual que ocurra con las curvas anlogas es posible editar con facilidad la curva modifican-

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do su aspecto a partir de la modificacin de la posicin de sus puntos de control. Una superficie B-spline se define igualmente como una extensin de una curva B-spline. Lo dicho para las Bezier vale exactamente igual para este tipo de curvas. En fin, las non-uniform-rational-bsplines o nurbs, extensin de las curvas nurbs al campo de las superficies, proporcionan los mtodos ms potentes hasta la fecha para definir superficies de forma libre y que puedan ser modificadas interactivamente, con un mximo grado de control local, manteniendo la coherencia y la unidad de aspecto. Pueden formarse parches bicbicos con diferentes tipos de curvas, por ejemplo, Bezier en un sentido y b-spline en otro. Los parches bicbicos pueden tambin combinarse entre si para formar mallas bicbicas (bicubic meshes). El nmero de parches con que se represente una superficie depende de las caractersticas de la aplicacin. Cuanto mayor sea este nmero mayor ser la precisin con que se representa la superficie de que se trate, a costa de un aumento en el tiempo de procesamiento y en los requerimientos de almacenamiento. Por esta razn es importante escoger con cuidado la representacin adecuada para cada caso y tener un cierto conocimiento de las propiedades geomtricas de la herramienta que se va a utilizar en relacin con las propiedades latentes del objeto que se busca representar.

con una serie de requisitos. El primer requisito con que debe contar un sistema de modelado de slidos es la asignacin de un dominio. Se entiende por dominio el conjunto de objetos que son representables por el sistema. Una de las caractersticas de cada sistema viene dada por el poder descriptivo de su dominio que debe ser lo suficientemente grande como para ser de inters en relacin con la aplicacin prescrita. El segundo requisito con que debe contar un sistema de modelado de slidos es que la representacin sea vlida. Esto quiere decir que la configuracin de smbolos y reglas que constituyen la representacin de un objeto debe cumplir determinadas condiciones que aseguren que tan slo objetos del dominio pueden corresponder a esta configuracin. Es decir, no sera, en general, aceptable una representacin que pueda corresponder a objetos tales como, por ejemplo, la botella de Klein o los objetos sugeridos por algunos dibujos de Escher. En tercer lugar, la representacin debe ser completa. Se entiende por representacin completa una representacin no ambigua. No puede haber varios objetos del dominio que se correspondan con una nica representacin. Por ltimo, sera tambin necesario que la representacin fuera nica, si bien este no es el caso para la mayora de los sistemas. Que la representacin sea nica significa que, procediendo en direccin inversa a lo anterior, un objeto del dominio

5 Modelado de slidos
El objetivo del modelado de slidos es la representacin de objetos fsicos tridimensionales de un modo compacto que posibilite su tratamiento unitario. La diferencia entre la representacin de un objeto por medio de superficies envolventes, y la representacin de un objeto por medio de un modelo slido es que la segunda nos proporciona una informacin adicional que permite someter el objeto a operaciones automticas. Esta informacin adicional es, precisamente, la informacin que especifica el objeto como una entidad unitaria que deber mantener ese status a travs de cualquier proceso a que quede sometido. Requisitos. Tipos principales. Operaciones booleanas Un modelo slido debe cumplir por consiguiente

Figura 8 Ambigedad de los modelos poligonales

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A B

B A

Figura 9 Operaciones booleanas en 2D

Unin A

Interseccin

Diferencia A - B

Diferencia B - A

Figura 10 Operaciones booleanas en 3D

slo podra ser representado de un modo, mediante una nica combinacin de smbolos y reglas. Por razones de eficacia y de compatibilidad entre sistemas diversos, esto no es as en la actualidad, lo que complica algunas operaciones elementales que deben llevarse a cabo repetidamente, tales como la determinacin de la igualdad entre dos objetos. La figura 8 muestra un ejemplo clsico de cmo la informacin de vrtices y aristas puede ser insuficiente para que el sistema pueda resolver con exactitud que tipo de objeto responde a la especificacin "prisma con un hueco". Los tres modelos que se muestran a la derecha contienen la misma informacin geomtrica pero distinta informacin topolgica. Los tipos principales que cumplen estas condiciones, y los ms utilizados actualmente en CAD, son principalmente dos: los basados en modelos de fronteras (B-Reps, boundary representations) y los basados en geometra constructiva de slidos (CSG, Constructive Solids Geometry). Los programas comerciales ms utilizados en arquitectura, tales como AutoCad, Microstation, utilizan principalmente estos dos sistemas, solos o en combinacin. Una de las utilidades principales de la representacin de objetos por medio de modelos slidos es que estos pueden ser combinados entre s para formar otros objetos complejos por medio de operaciones que pueden automatizarse. La posibilidad de automatizar operaciones se basa en la teora de conjuntos y en las operaciones de unin, interseccin y diferencia conocidas corrientemente como operaciones booleanas y a las que ya nos hemos referido. En general, dados dos objetos A, B, que tiene parte de su volumen en comn, la aplicacin de los operadores booleanos dara lugar a cuatro objetos derivados: el objeto unin de A,B, el objeto interseccin de A,B, el objeto obtenido al sustraer B de A y el objeto obtenido al sustraer A de B. Las figuras 9 y 10 presentan un esquema de la aplicacin de las cuatro operaciones booleanas bsicas a objetos de dos y tres dimensiones. La figura 11 muestra cmo un muro con un hueco podra ser representado mediante uniones o intersecciones booleanas de diferentes primitivas. Las figuras 12 y 13 muestran el tipo de representacin interna que se generara utilizando uno u otro de los sistemas que describiremos en los dos siguientes apartados.

Figura 11 Generacin de un muro con un hueco por unin o interseccin de slidos

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Modelos de fronteras (b-reps) Los modelos de fronteras (b-reps) son similares a las mallas poligonales. Un modelo slido puede ser descrito exactamente en trminos de mallas de polgonos sin ms que aadir otra condicin: que el objeto sea cerrado, esto es, que la representacin describa un volumen completamente rodeado de superficies, de tal modo que se produzca una biparticin del espacio modelo en "espacio externo al objeto" y "espacio interno al objeto". La representacin debe entonces describir con exactitud la frontera entre estas dos particiones. La representacin de un objeto por un modelo de fronteras est basada en registros que contienen informacin geomtrica y topolgica del objeto. Algunos autores prefieren evitar esta distincin y describen simplemente la representacin geomtrica del objeto. En cualquier caso, el registro se basa en una triple entrada de: 1) caras o facetas (faces) o fronteras (boundaries) del objeto, que especifican sus lmites con el espacio interno y externo; 2) aristas (edges) que especifican los lmites de las caras; 3) vrtices (vertexes) que especifican los lmites de las aristas. Los vrtices contienen los datos correspondientes a la posicin del objeto en el sistema de coordenadas utilizado. Este registro es, bsicamente, una descripcin topolgica del objeto que debe ser complementada con una descripcin geomtrica. Esta descripcin geomtrica, en la descripcin anterior, se ha limitado a la especificacin de las coordenadas de los vrtices. Esta descripcin, por s sola, sera insuficiente para conocer la naturaleza del objeto representado. La descripcin topolgica complementaria, que especifica la relacin de aristas y caras, tampoco sera suficiente. La informacin debera ser complementada con una especificacin del tipo de superficie que constituye una cara que en general, vendr dada por la ecuacin del plano cuyos coeficientes pueden deducirse a partir de las coordenadas de los vrtices. Otras superficies cudricas, como cilindros o esferas, podran venir igualmente representadas por los coeficientes de sus ecuaciones. La mayora de los modelos de fronteras admiten slo lmites planos por razones de simplicidad de los procesos, aunque es posible en un modelo de fronteras que las fronteras sean parches superficiales dados por superficies paramtricas. Esto proporciona herramientas extraordinariamente poderosas a costa de

Figura 12 Muro con un hueco. Modelo slido obtenido por B-Reps

P1+P2+P3+P4

U U P1 P2 P3 P1+P2 U P4

U P1 P2

Figura 13 Muro con un hueco. Mdelos slido obtenido por CSG

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1 2 6 B 3 E 7 F H 5 8 A

A B C A 1 4 B 3 1 C 1 2 D 4 3 2 E F G H E F 6 7 6 5 8 7 D 3

D 3 2 4

1 2 B 3 F H 5 A 4

G H 8 7 6 5 8 5

A B C D A B C D

C D A B C 4 3 1 2 2 4 4 2 2 4 3 3 2 2 2 5 4 4 3 5

A B 1 3 1 2 4 3

3 5 4

A B C D A 1 4 1 2 B 3 C 1 2 3 D A 2 5 B 4 3

A B 3 4 2 5 4 5

Figura 14 Cmputo interno para la unin de dos tetraedros con B-Reps un considerable incremento en la complicacin de la representacin. La representacin interna se basa en una evaluacin de las fronteras que pertenecen a uno u otro de los objetos sobre los que se opera, por medio de matrices que representan la estructura topolgica de estos objetos a partir de vrtices y caras. La combinacin de estos objetos resulta en la supresin de filas y columnas lo que da lugar a nuevas matrices

que contienen la informacin del nuevo objeto. La figura 14 muestra un ejemplo simple que puede dar una idea del tipo de procesamiento interno que tiene lugar en este tipo de modelos. Los modelos de fronteras pueden combinarse para crear nuevos modelos de fronteras mediante operaciones booleanas regularizadas. Se han desarrollado diversos algoritmos que permiten combinar objetos dados por modelos de fronteras. Estos algoritmos parten de las tablas que contienen la representacin de los vrtices, aristas y facetas y reelaboran automticamente las nuevas tablas para el objeto resultante que tienen lugar. Una de las principales ventajas de los modelos en b-reps est en que la informacin est disponible de modo directo, por lo que resulta un modelo prcticamente adecuado para cualquier proceso de visualizacin. El control local se ve favorecido y es relativamente fcil efectuar cambios de detalle sin tener que reelaborar todo el modelo. Las principales desventajas derivan de su estructura compleja, que tiende a ocupar una gran cantidad de memoria y es de difcil control por parte de cualquier programa de aplicacin. No slo se requiere mantener tablas para todos los vrtices, facetas y aristas del objeto sino someter estas tablas a rutinas de comprobacin de la consistencia del modelo en tanto que modelo slido. Modelos de geometra constructiva de slidos (csg) El sistema conocido como geometra constructiva de slidos (csg) representa un objeto por medio de una estructura en rbol que describe en funcin de

z=1 z=-1 y=-1 x=-1 x=1 y=1

Figura 15 Estructura de un modelo en CSG. Definicin de primitivas y rbol binario de operaciones booleanas para formar un objeto compuesto

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operaciones booleanas consecutivas realizadas a partir de un repertorio inicial de objetos denominados "primitivas slidas". Las primitivas y las operaciones de construccin son explcitas, esto es, son accesibles directamente al usuario. Las representaciones internas son implcitas, esto es, no son accesibles y su estructura recoge todos los estadios de la construccin a partir de las primitivas iniciales. Los nodos-hoja (leaf-nodes) recogen informacin sobre el estado del objeto tras cada operacin. Los nodos-internos (internal-nodes) recogen informacin acerca del tipo de operador utilizado sobre cada objeto situado en un nivel anterior y a derecha e izquierda del nodo. Las primitivas son objetos cuyo tipo de especificacin interna es idntico al de los objetos secundarios si bien se produce a un nivel no accesible para el programa de aplicacin. La especificacin terminal de las primitivas y, por consiguiente, la especificacin terminal de todo objeto construido con primitivas, se da en trminos de operaciones booleanas sobre semiespacios (halfspaces). Un semiespacio puede considerarse como una primitiva fundamental que sirve de base a cualquier otra primitiva. Todo semiespacio queda definido por una ecuacin que describe analticamente las dos regiones delimitadas por una superficie "adecuada" esto es, que carezca de discontinuidades o de complejidades que dificulten su descripcin elemental. Por ejemplo, un cubo con un vrtice en el origen podra venir descrito por las intersecciones de los semiespacios dados por las ecuaciones de los seis planos que lo limitan. La figura 15 muestra la definicin de una de estas primitivas, un cubo definido por la interseccin de 6 semiespacios, junto a un rbol binario que representa como las primitivas (crculos negros) pueden combinarse por medio de alguna de las cuatro operaciones booleanas que hemos visto (crculos rayados) para generar el objeto situado en la raz del rbol (crculo blanco). Las principales ventajas de los modelos csg son: la informacin es compacta, facilitan la construccin de objetos de cierto grado de complejidad y pueden editarse: es posible modificar tanto las componentes del rbol binario como sus relaciones, lo que supone contar con una herramienta muy potente de control de la forma. Las desventajas principales son que no existe informacin explcita sobre aristas y caras, por lo que no es posible una utilizacin directa para rutinas de visualizacin. Para visualizarse adecuadamente, con eliminacin

de superficies ocultas, los modelos csg deben "mallarse", esto es, recubrirse de mallas poligonales o convertirse en modelos b-reps. Lo primero puede hacerse por medio de algoritmos automticos, a costa de un notable incremento de memoria y del riesgo de que se produzcan errores como ocurra con la extensin AME de AutoCad (versin 12) que fue abandonada, probablemente, por esta causa.. Otros modelos Hay otros modelos que se utilizan bastante en la ingeniera pero escasamente en la arquitectura. El sistema de modelado geomtrico conocido genricamente como "enumeracin espacial" (spatial enumeration) o "descomposicin en clulas espaciales" (cell decomposition) (figura 16) posibilita la representacin de un objeto mediante una coleccin de clulas espaciales yuxtapuestas. Esta descomposicin puede hacerse de dos modos principales: a) por enumeracin espacial de voxels; b) por enumeracin espacial de octrees , rboles octales. La primera (figura 17) consiste en la divisin del espacio propio del objeto en un nmero suficiente de cubos yuxtapuestos de igual tamao distribuidos sobre una malla tridimensional fija. Los cubos se denominan voxels (volume elements) por analoga con pixels (picture elements). Para cada uno de los cubos se determina si queda fuera del

Figura 16 Descomposicin en clulas

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Figura 17 Voxels

necesidades de la representacin, hacindose ms fina en las zonas de frontera y ms tosca en otras regiones. La estructura de datos resultante es una matriz booleana tridimensional en la que cada elemento identifica un voxel e indica si est fuera o dentro del objeto. Las ventajas de esta estructura son, en primer lugar, que es muy simple, lo que facilita su procesamiento y, en segundo lugar, que es particularmente adecuada para aplicaciones que necesiten manejar datos acerca de la masa o el volumen de un objeto. Las principales desventajas son, en primer lugar, que los objetos con superficies de forma libre deben ser representados con un grado de aproximacin que para ciertas aplicaciones puede ser insuficiente y, en segundo lugar, que si se aumenta el tamao de la malla, para aumentar el grado de aproximacin, aparecen con rapidez lmites insostenibles para la capacidad de computacin corriente. Una malla de 1000 1000 1000 voxels requerira ms de 1000 Mb de memoria, algo bastante difcil de manejar por la mayora de los computadores.

2 6 6 6 6 4 4 5 2 7

3 3 3 3 1 1

6 Operaciones de edicin global y local


La potencia de los sistemas de modelado geomtrico no proviene solamente de la capacidad de generar objetos geomtricos sino tambin, de modo principal, de la capacidad de modificar y combinar estos objetos. Esto se lleva a cabo mediante dos tipos de operaciones que son tcnicamente distintas: la edicin global y la edicin local. Operadores de modificacin global Las transformaciones generales que se vieron en la leccin anterior pueden aplicarse a un objeto 3D del mismo modo que se aplicaran a un objeto 2D. Esto quiere decir que un modelo geomtrico puede ser modificado, en principio, de 4 modos principales: se puede trasladar, girar, invertir y cambiar de escala tal como se muestra en la figura 19. Es decir, una vez generado un elemento 3D podemos mover este elemento para situarlo en otra posicin o para obtener un nuevo elemento; podemos rotar este elemento; podemos invertir dicho elemento y podemos modificar su escala para adaptarlo a un nuevo contexto. Cada una de estas operaciones pueden alterar un objeto dado o pueden dar lugar a

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Figura 18 rboles octales objeto o si queda dentro. Los cubos que quedan en una posicin intermedia, a caballo entre el interior y el exterior, se asignan a uno de estos dos lados en funcin de un criterio preestablecido que suele consistir, por lo general, en aceptar que es interno si ms de la mitad del volumen queda dentro del objeto o bien, alternativamente, si el centro del cubo queda dentro del objeto. La enumeracin espacial por octrees (figura 18) es una respuesta a la necesidad de reducir el volumen de memoria y permite una adecuacin entre el tamao de la malla y las

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Translacin

Simetra

Rotacin

Escala

Figura 19 Transformaciones bsicas en 3D una copia, un nuevo objeto, lo que evidentemente proporciona una herramienta que no difiere en lo esencial de lo que hemos visto para CAD2D pero que facilita considerablemente el modelado. La principal diferencia con respecto a las mismas operaciones en 2D es que los resultados pueden ser menos controlables; girar un objeto en 3D no es una operacin que pueda ser seguida de un modo preciso a travs de un monitor en muchos casos y se requiere cierta experiencia para controlar adecuadamente los resultados. Los mtodos de modificacin global, en combinacin con un sistema que permita realizar operaciones booleanas sobre los objetos, son un medio de composicin extraordinariamente potente y que an no se est utilizando a pleno rendimiento debido principalmente a la falta de programas de modelado de slidos que funcionen adecuadamente sobre plataformas asequibles y, por otro lado, a la escasez de recursos de interfaz que faciliten este tipo de operaciones. Estos operadores se complementan, en el caso del modelado de slidos, con los operadores booleanos que ya hemos comentado. Hay que advertir que algunos programas permiten tambin, aparentemente, realizar operaciones booleanas con superficies. Estas operaciones no son, sin embargo, reales. Parte de la superficie queda oculta, no modificada en sentido estricto, lo que puede dar lugar a efectos imprevistos. Una combinacin de superficies da lugar, en cualquier caso, a una interseccin y el procedimiento correcto es obtener esta interseccin de modo riguroso. Si la superficie est aproximada por medio de facetas planas el procedimiento correcto es obtener la interseccin para cada una de las facetas lo que puede hacerse por medio de rutinas especiales. Operadores de modificacin local Con frecuencia se necesitan modificaciones localizadas de un modelo tridimensional que obligaran a replantear todo el objeto pero que pueden resolverse de un modo mucho ms rpido y ms eficaz por medio de algoritmos especficos que pueden adaptarse de modo independiente a los diferentes sistemas que hemos presentado en la seccin anterior. Las superficies de transicin o blend surfaces son superficies que se insertan sobre una superficie dada para resolver el encuentro entre dos partes de la misma de un modo genricamente determinado, tal como el dado por una curva que resuelva con mayor suavidad la transicin. Estos mtodos se desarrollaron a mediados de los ochenta y actualmente se encuentran incorporados a la mayora de los programas comerciales de modelado geomtrico en 3D. Estos mtodos estaban a su vez basados en mtodos propuestos en los cuarenta para el diseo de secciones maestras en la industria naval. Este tipo de operadores locales permite modelar localmente el encuentro entre dos superficies locales de muy diversos modos. El ms corriente es la insercin de una cudrica como superficie de transicin que se extiende segn un rango determinado por el propio usuario entre las dos superficies. Las operaciones ms corrientes son equivalentes a las que hemos visto en CAD2D, con las complicaciones propias del 3D. Un fillet 3D es una operacin que genera una arista curva como superficie de transicin entre dos planos en lugar de una arista recta (figura 20). Los fillets pueden acumularse de modo que se obtenga un vrtice que es un sector de cudrica (ver en la figura 20, derecha, un detalle de la esquina) como encuentro de esta misma

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operacin realizada sobre tres aristas que confluyen en un punto, si bien no todos los programas controlan igual de bien este tipo de operaciones. Lo mismo cabe decir con respecto a otra operacin corriente como un chamfer 3D. La nica diferencia es que lo que se inserta es un plano oblicuo de transicin. Las deformaciones son operaciones que se sitan a medio camino entre las operaciones locales y las globales. Un operador de deformacin define parte de la superficie como deformable y parte como fija; la traslacin de alguno de los puntos se transmite de modo variable a los otros punto. Los recortes son operadores que se aplican a una superficie modificando sus lmites en funcin de una curva determinada. En el caso de superficies paramtricas la operacin no implica un recorte real sino, como ya se ha indicado, una modificacin de los atributos de visualizacin de la superficie. Dado que una superficie paramtrica deriva su configuracin de una serie de puntos de control, si el recorte altera estos puntos de control se modifica la propia configuracin de la curva.

Figura 20 Modelado de esquinas con operadores locales circulan en nuestro entorno son poco ms que interfaces, es decir, sistemas, ms o menos propios, de gestin de algoritmos bsicos, conocidos y publicados desde hace ms de diez o veinte aos. Esto es algo que queda oculto para el usuario. En primer lugar porque se supone, en general, con fundamento, que el usuario medio no est interesado en conocer los detalles tcnicos de lo que est haciendo. En segundo lugar porque el dar a conocer los recursos fundamentales en que se basa el programa, la mayora de los cuales, como ya se ha dicho, han sido dados a conocer hace muchos aos, como puede comprobarse en las referencias bibliogrficas, empaara la imagen de novedad, de producto de tecnologa punta, que interesa promover. Por otro lado, tambin los mejores programas de CAD estn interesados en proporcionar herramientas cmodas de introduccin y modificacin de datos que faciliten el trabajo, si bien los manuales oficiales de los programas de primera fila distinguen con claridad (unos ms que otros, AutoCad es en este sentido ms explcito y generoso que Microstation, o ha preferido jugar, con xito, una poltica de apertura tcnica) entre procedimientos de interfaz y procedimientos genuinos de generacin. El problema es que, en muchos casos, esto se detalla en apndices o en textos complementarios que son poco accesibles o pasan inadvertidos, o bien las explicaciones resultan incompletas. Todo esto viene a complicarse an ms por el hecho de que procedimientos que comenzaron siendo generativos han pasado a ser intermediarios. Es decir, muchos programas presentan, de cara al usuario, procedimientos de entrada de datos que luego son convertidos internamente a otra estructura de datos, a otro formato de almacenamiento interno.

7 Mtodos generales de construccin y generacin


Dada la progresiva difusin de programas comerciales de CAD y el inters de las casas comerciales por conseguir que sus programas resulten fciles de utilizar y se introduzcan con rapidez en el mundo profesional y universitario, todos los recursos se han volcado en los mtodos de dilogo con el usuario que hagan ms atractiva y novedosa la entrada de datos. Puede decirse que la mayora de los programas comerciales de CAD de segunda fila que

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El resultado de todo esto es que hay, en la actualidad, una notable confusin entre lo que son genuinos procedimientos de generacin y lo que son procedimientos de interfaz una distincin que ya es de por s dificultosa, si bien resulta meridianamente clara en los extremos. Una confusin que las propias casas comerciales han contribuido a crear y que se va desvelando poco a poco con la prctica a los usuarios expertos en forma de anomalas o comportamientos inesperados que se comprenden con claridad cuando se llega a conocer mnimamente el tipo de estructura de datos que subyace en el procedimiento. Mtodos generales de entrada de datos. Primitivas del programa Como ya se ha recalcado en el captulo anterior, un programa comercial incluye una serie de protocolos ms o menos normalizados para la entrada de datos. Por lo general, este protocolo se basa en un lxico, una coleccin de palabras clave que ponen en marcha algoritmos que realizan tareas especficas. El lxico es accesible por medio de mens que presentan las palabras claves ordenadas por temas o bien mediante entradas textuales en la lnea de ordenes. Los datos que acompaan las ordenes pueden determinarse textual o grficamente, sealando posiciones en la pantalla. El lxico incluye, por lo general, una serie de "primitivas" que no deben confundirse con la nocin de primitiva propia de un sistema de modelado. Una primitiva, en un sistema tal como el csg , es una entidad constituda a partir de unos procesos bsicos de ge-

Figura 21 Primitivas del programa

neracin que no son accesibles de modo directo al usuario y que estn en la base de la generacin de objetos complejos. Este es el sentido estricto del trmino primitiva; implica combinaciones posibles dentro de un rango, operaciones que pueden realizarse sobre el dominio de las primitivas. Muchos programas incluyen la posibilidad de generar objetos simples de modo directo sin tener que construirlos manualmente. As, programas o mdulos de programas que generan mallas poligonales pueden dar la opcin de generar objetos como esferas, cilindros, cubos, prismas regulares o pirmides sin ms que entrar directamente los datos relativos a estos objetos, tales como la posicin de su centro o de una de sus esquinas, el radio o las dimensiones de la base y la altura, etc. Ahora bien, esto no son sino facilidades que se proporcionan para generar cuerpos que se supone que sern utilizados con frecuencia. El resultado final ser exactamente el mismo que si generamos alguno de estos objetos entrando cada uno de los vrtices de la malla que lo constituyen; es evidente que en el caso de un objeto tal como una esfera, aproximada a partir de una malla poligonal, el contar con un pequeo programa que genere los vrtices de la malla a partir de los datos generales es algo bastante conveniente; pero lo que hace la rutina no es otra cosa que introducir los vrtices de modo automtico siguiendo exactamente los mismos pasos que seguira el usuario si tuviera que hacerlo manualmente para aproximar una esfera de este modo. Esta posibilidad es, como decamos, un recurso de interfaz, no un sistema en s mismo. Todo esto es particularmente pertinente por lo que respecta a la generacin de mallas poligonales. Como se ha dicho ms arriba, la generacin de mallas poligonales puede hacerse de modo directo o de modo automtico. Entre estos dos extremos hay varias posibilidades intermedias. En sentido estricto, la entrada directa de datos supondra la especificacin de las coordenadas de cada uno de los vrtices que componen la malla. An en este caso se necesita al menos un protocolo de interfaz que solicite los vrtices en un orden determinado que asegure la consistencia interna de la tabla. La orden mesh de AutoCad o la orden place surface de Microstation son dos ejemplos de esto. Sin embargo esta posibilidad raramente es utilizada excepto para la generacin de rutinas personalizadas ya que es considerablemente trabajosa y resulta fcil equivocarse. Por el contrario, cualquier programa de

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Figura 22 Extrusin simple

Figura 23 Extrusin a lo largo de un recorrido

Figura 24 Extrusin generalizada modelado geomtrico proporciona opciones ms sofisticadas de generacin de mallas que facilitan la entrada de datos al usuario y que son convertidas posteriormente en mallas poligonales mediante rutinas internas de conversin. Esto da lugar a cierta confusin metodolgica ya que se toma por un mtodo de representacin lo que no es sino un mtodo de entrada de datos. Las extrusiones simples, por ejemplo, son, actualmente, en la mayora de los casos, un mtodo de entrada de datos, no un mtodo de representacin con algunas excepciones o ambigedades. Por ejemplo, la orden de AutoCad line, con el atributo

thickness mayor que 0, genera un polgono o una serie de polgonos concatenados que, de hecho, constituyen una malla. Pero debido a la necesidad de mantener la compatibilidad con versiones anteriores el registro interno puede no ser aceptado como tal malla por algunos programas externos por lo que, en general, sera preferible generar esta misma serie de polgonos con la orden mesh o 3dface. La extrusin generalizada o barrido (sweeping) es otro mtodo de generacin de elementos 3D que tanto puede ser un mtodo especfico en determinados programas como un recurso de interfaz. Las ordenes tabsurf o revsurf de AutoCad, por ejemplo, son recursos de interfaz, no son extrusiones propiamente dichas. El trmino lofting, traducido en algn caso con el neologismo "solevacin", puede asimilarse a esta tcnica: se parte de dos entidades, una o varias curvas cerradas y un recorrido (path) al que se van adptando las curvas, en los lugares especificados por el usuario. Lo que se genera es una malla poligonal por cmputo interno a partir de un recorrido especificado por el usuario. Pero segn se haya generado internamente el objeto tendr unas propiedades u otras, entre las que estn las de poder ser editado a posteriori o no. En general, pueden considerarse tres tipos principales de extrusiones: a) extrusiones simples, en las que la seccin generadora se desplaza a lo largo de una recta o de una curva con un centro de curvatura; b) cilindros generalizados en donde la seccin generadora se desplaza formando ngulos rectos (secciones rectas normales) con una curva directriz en el espacio; c) extrusiones generalizadas en donde la seccin generadora puede ser una curva compleja o un objeto tridimensional que cambien de forma, tamao u orientacin al desplazarse a lo largo de una trayectoria directriz en el espacio. Los dos primeros han pasado a constituir, en muchos casos, recursos de interfaz que generan realmente una malla por clculo interno de las posiciones de los vrtices. El tercer mtodo se encuentra en sistemas ms sofisticados de modelado. El principal problema de las extrusiones generalizadas es la dificultad de someter los objetos resultantes a operaciones de edicin, sobre todo a operaciones booleanas. El conjunto no es cerrado para este tipo de operaciones, y el objeto resultante de la combinacin de dos extrusiones no es una extrusin; esto impide automatizar las transformaciones. Por esta razn, las extrusiones generaliza-

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ocasional en el campo de la arquitectura. Y faltan herramientas para modificar con rapidez y facilidad agregaciones complejas de elementos simples. La aparicin de sistemas extraordinariamente potentes de control del diseo ha desvelado con mayor claridad algunas de las peculiaridades del trabajo de los arquitectos, que implican mtodos de trabajo bastante ms diferenciados de lo que se pensaba en los primeros tiempos del diseo asistido por computador. Funciones de los modelos 3D en el trabajo de los arquitectos Figura 25 Superficie de revolucin aproximada por una malla poligonal das se utilizan en combinacin con otros mtodos de modelado de slidos, principalmente con b-reps y csg. Esto ltimo es tambin un rasgo notable que hay que subrayar. La multirrepresentacin y conversin es una caracterstica que comparten muchos programas comerciales. Debido a las diferentes caractersticas de los sistemas de modelado de slidos, muchos programas de modelado proporcionan representaciones mltiples. Esto implica la conversin automtica entre sistemas y plantea la cuestin de la exactitud y la posibilidad de tal conversin. El tipo de conversin ms corriente, y prcticamente obligado en muchas aplicaciones es la que debe realizarse entre modelos en b-rep y modelos en csg. Hay diversos algoritmos, que permiten la evaluacin de fronteras (boundary evaluation) en un sistema csg. Por otro lado, muchos programas parecen estar utilizando en la actualidad sistemas hbridos aunque resulta difcil saber con exactitud cules pues no se proporciona informacin sobre estos puntos. En la dcada de los setenta se mantena el paradigma del modelo 3D como referente principal del trabajo de un arquitecto que utilizara corrientemente medios informticos. La idea bsica parta de una transposicin casi directa de los mtodos utilizados en las industrias pioneras del uso del CAD: definir un prototipo con todo tipo de detalles, perfectamente especificados y, de aqu, obtener toda la informacin que se inclua en los proyectos realizados con medios tradicionales, particularmente los dibujos 2D, plantas, alzados, secciones, etc. El modelo 3D se constitua, as, en el corazn del proceso, como el referente por antonomasia. Progresivamente se ha ido admitiendo que las cosas son bastante ms complicadas. Hay diversas conclusiones de expertos en este campo que avalan una serie de conclusiones. Por un lado, se ha reconocido explcitamente hasta qu punto determinados aspectos del dibujo tradicional, concretamente, la utilizacin de ciertos simbolismos grficos que aparentemente se dan como proyecciones de elementos reales, haba sido insuficientemente valorada en el paradigma mencionado. Por otro lado, y desde el propio campo de la ingeniera se ha llegado tambin a la conclusin de que los modelos 3D tan slo resultan adecuados cuando se aplican a estructuras de ingeniera compleja, tal como plantas industriales que incluyen trazados intrincados de tuberas, en las que la visualizacin 2D implicara una combinacin confusa y poco orientativa de diferentes niveles por medio de diferentes secciones. Por ltimo, tambin se ha reconocido que no es operativo desarrollar un modelo 3D de un conjunto muy complejo (tal como un edificio) y que las maquetas virtuales son adecuadas cuando se aplican a elementos muy especficos o bien cuando se aplican a modelos esquemticos que impli-

8 Aplicaciones arquitectnicas
Como ya se ha dicho ms arriba, la mayora de las tcnicas disponibles en CAD provienen de diversos sectores industriales, pero muy pocas se han desarrollado directamente para la arquitectura. De ah que, aunque las tcnicas principales son comunes a todos los sectores, desde el punto de vista de la arquitectura puede resumirse la situacin diciendo que hay superabundancia por un lado y escasez por otro. Hay herramientas para modular superficies muy complejas, algo que se da tan slo de modo

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can una abstraccin til para ciertos propsitos, tal como la descripcin de secuencias constructivas determinadas pero que no pretenden representar todos los elementos realmente implicados. Estas ideas coinciden plenamente con la opinin de quienes llevan aos trabajando en este campo. El hecho es que la construccin de un modelo sigue siendo, en la actualidad, algo parecido a la construccin de una maqueta. Algo que, en general, se encarga a un especialista externo o integrado en un equipo con una misin muy concreta a partir de planos 2D y bocetos en 3D. Sin embargo es de prever una utilizacin progresiva de los modelos geomtricos como herramienta de proyectacin. A medida en que los programas resultan ms potentes y ms fciles de utilizar aumenta el nmero de testimonios de arquitectos que manifiestan que lo utilizan como ayuda para la propia concepcin del proyecto, como alternativa o complemento de pequeas maquetas o dibujos que permiten analizar una idea y producir variaciones de esta idea con agilidad. Y podran ser ms, y lo haran de un modo ms eficiente, si se comprendieran mejor las caractersticas del problema que es lo que intentaremos resumir en lo que sigue. En primer lugar, hay una cuestin que afecta a la propia actividad del arquitecto. La naturaleza del proceso de generacin de una obra arquitectnica impide la definicin de un prototipo arquitectnico como si fuera un prototipo industrial. Un proyecto de arquitectura debe ser necesariamente ambiguo y dejar un margen considerable de indefinicin para ajustes en obra. Tan slo la distancia temporal que media habitualmente entre un proyecto y su realizacin es razn ms que suficiente para que esto sea as. En segundo lugar, en un edificio participan diversos industriales que, en el mejor de los casos pueden formar parte del equipo habitual de un contratista determinado y, en el peor, intervienen en la obra cuando se les necesita, con los consiguientes problemas de coordinacin que esto ocasiona. Pero incluso en los casos ms favorables, todos los industriales estn sujetos a fluctuaciones de mercado que les pueden obligar a modificar especificaciones de sus productos que pueden afectar en mayor o menor medida a las previsiones de la obra. Por ltimo, a diferencia de un prototipo industrial, una obra de arquitectura est anclada a un lugar. Y el lugar impone condiciones no slo sobre la

propia concepcin del proyecto sino tambin sobre la dinmica de su construccin. Nunca se tiene la plena seguridad de que no vayan a surgir factores imprevistos que obliguen a modificar partes del proyecto. El producto industrial es repetitivo, de cada prototipo se fabricaran numerosas unidades con diferentes destinos. Esto justifica el esfuerzo dedicado a construir un modelo real o virtual. La obra arquitectnica, por el contrario, es nica. Carcter de los elementos arquitectnicos. Tipos de modelos 3D En arquitectura, la descomposicin en elementos tiene un lmite. De hecho podra decirse que los arquitectos trabajan con dos tipos de elementos: elementos preformados y elementos informes. Si la arquitectura aparece como una continuidad que en ocasiones se acerca a la continuidad de lo orgnico es porque prevalece el segundo tipo. Si aparece como un artefacto similar a una "mquina de habitar" es porque prevalece el primero. Pero ambos estn presentes en todos los casos. Determinados "elementos" como los constituidos por hormign, mortero, yeso, no pueden modelarse como se modela una carpintera metlica o de madera. Estos materiales tienen un comportamiento fluido que resulta particularmente adecuado para constituir articulaciones entre elementos con lmites ms precisos. Pero esta misma cualidad de entidad fronteriza, que es fundamental para su uso en arquitectura, es un inconveniente a la hora de representar un edificio por medios digitalizados y obliga a adoptar criterios relativamente arbitrarios sobre dnde acaba un elemento y dnde empieza otro. La ambigedad de la nocin de elemento arquitectnico est en la base de una distincin fundamental para la nocin de modelado arquitectnico, la distincin entre tipos de modelos. En arquitectura se utilizan varios tipos de modelos, tanto por medios tradicionales como por medios informticos. Estos diferentes tipos corresponden a diferentes intenciones o diferentes fases del proyecto. Aunque no respondan a una clasificacin corriente, a fines expositivos podemos diferenciarlos del siguiente modo: 1) modelo bsico o boceto 3D; 2) modelo de anlisis visual; 3) modelo de anlisis constructivo. La figura 26 muestra un esquema caracterstico que puede relacionarse con estos tipos.

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El primero es gil, puede producirse directamente en 3D y permite desarrollar un proyecto sencillo, tal como una vivienda unifamiliar, en pocas horas. Es el tipo de modelo que realiza un arquitecto que utiliza el ordenador como herramienta de concepcin del proyecto. Hace 5 aos los ejemplos eran escasos pero en los ltimos aos han aumentado las referencias de arquitectos conocidos que manifiestan servirse del ordenador como ayuda para visualizar ideas incipientes. Los "elementos" que se modelan en este caso son los volmenes principales del proyecto. Lo que llamamos propiamente elementos estn simplificados al mximo o incluso suprimidos, como puede ser el caso de carpinteras de puertas y ventanas, barandillas, etc. El segundo es un modelo geomtrico, estricto, y cuya finalidad puede ser analizar un determinado aspecto del proyecto para comprobar el modo en que se articulan determinados elementos si bien, con mayor frecuencia, se utiliza en la fase final del anteproyecto para presentar o comunicar el primer resultado. Los "elementos" que se modelan en este caso son bsicamente revestimientos. La figura 26 (centro) enumera 8 superficies que pueden recubrirse con otros tantos materiales. Todo lo que puede quedar de un muro, en uno de estos modelos, es una lmina externa, sobre la que se proyectar una textura o un color determinados y una lmina interna sobre la que ocurrir otro tanto. Entre las dos lminas no se necesita nada ms para satisfacer las intenciones que rigen este modelo que requiere ser completado con programas de simulacin (rendering).

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Figura 26 Tres esquemas de modelado de una escalera entre dos niveles

El tercero es un modelo complejo en el que, cuando se da el caso, mucho menos frecuente de lo que sugiere la propaganda de determinados programas de CAD, pueden modelarse, hasta cierto punto, los elementos constructivos reales, lo que permitira un control exhaustivo de los mismos para la gestin del presupuesto de la obra. En la prctica, esto se da, si se da, de un modo parcial: ciertos elementos pueden ser modelados con rigor, incluyendo especificaciones y atributos materiales, para efectuar determinados clculos. Pero esto no ocurre jams de modo generalizado, pues sera incompatible con el carcter real de un proyecto arquitectnico tal como lo hemos resumido ms arriba. Los mtodos adoptados en cada uno de estos casos son muy distintos. En los dos primeros casos no es necesario recurrir a modelos slidos, algo que puede ser inevitable en el tercer caso para ciertos tipos de anlisis. Pero, sobre todo, el tipo de descomposicin que se llevar a cabo, es decir, la relacin de "elementos" que se tomar en consideracin vara de un modo absoluto. En el primer caso, lo que hemos etiquetado como "boceto tridimensional", podra llegarse a un modelo simple con rapidez por medio de extrusiones simples, aunque las uniones no queden resueltas con precisin, y esto poda ser suficiente para hacerse una idea del volumen global del mbito que se est estudiando. En el segundo caso, lo que hemos etiquetado como "anlisis visual" o "modelo de presentacin de anteproyecto", no es necesario plantearse articulaciones constructivas reales; puede modelarse nicamente el revestimiento, por medio de superficies y generar as un modelo fantasmal, sin substancia interna, pero que presente todos los atributos de la forma aparente y que resulte perfectamente adecuado para comprender o presentar el proyecto. Por ltimo, el tercer caso deber precisar y definir qu es muro, qu es tabique, qu es losa de forjado, qu es losa de escalera, qu es cielo raso y qu es pavimento, etc., si quiere modelar adecuadamente los elementos reales, los elementos que se corresponden con acciones constructivas concretas. Extrusiones, superficies y slidos seran, en principio, las tcnicas de modelado ms adecuadas para cada uno de estos casos. Esta situacin, caracterstica de las aplicaciones arquitectnicas, debe contrastarse con la evolucin propia de los programas que ofrecen tcnicas de modelado en 3D. Los programas de modelado geomtrico tridimensional se han mostrado parti-

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cularmente escurridizos a lo largo de la ltima dcada por razones que se han resistido a un diagnstico claro. Primero no funcionaban adecuadamente porque faltaba potencia; se confiaban animosamente en que esto se resolvera con la llegada de microprocesadores ms potentes. Cuando se alcanz una velocidad suficiente result que lo realmente faltaba era una tcnica adecuada; pero los tres modelos principales, csg, b-reps y rboles octales se han disputado la primaca, sin que resulte claro con seguridad en cul de ellos las ventajas superan a los inconvenientes; resulta claro, por el contrario, cules son las limitaciones que todos comparten por lo que respecta principalmente a las posibilidades de modificacin a posteriori del modelo. Una vez que esto se ha comenzado a vislumbrar como el problema principal ha surgido un nuevo paradigma: el modelo basado en orientacin a objetos. Las dos principales empresas de CAD utilizado por arquitectos, a las que nos hemos ido refiriendo constantemente, AutoDesk (AutoCad) e Intergraph (Microstation) estn preparando versiones orientadas a objetos de sus programas y muchas firmas de arquitectura, principalmente en Estados Unidos, han decidido esperar a que estas versiones estn ultimadas para cambiar de versin. En cualquier caso, y al margen del inters de estos desarrollos, lo que probablemente se necesita es una mayor investigacin y una mayor experimentacin por parte de los propios arquitectos para precisar los diferentes modos de modelar que hay que tomar en consideracin a la hora de desarrollar tcnicas adecuadas. Tendencias. Parametrizacin de elementos. Orientacin a objetos Los dos sistemas utilizados principalmente en la actualidad, el csg y los b-reps son bsicamente estticos o, como se dice a veces en la literatura especializada, "history based"; los parmetros que definen el elemento se especifican en el momento de su definicin y cualquier modificacin posterior deber tener en cuenta la sucesin y la secuencia propia de estos parmetros. Un ejemplo caracterstico era el mdulo AME de AutoCad. Si se crea un elemento basado en la combinacin de varios elementos primitivos, la modificacin de alguno de los valores implica recorrer el rbol CSG, editar los parmetros correspondientes del elemento pri-

mitivo que se quiere modificar y, por ltimo, reconstruir el rbol. Para entender mejor las tendencias actuales y lo que depara el futuro inmediato analizaremos sumariamente algunas de las peculariedades tcnicas de la situacin actual y la evolucin de los programas de aplicacin, que derivan a su vez de la evolucin de las estrategias de programacin. Hasta la fecha, la mayora de los programas estaban basados fundamentalmente en acciones. Dibujar un rectngulo, por poner un ejemplo elemental, consistira en la concatenacin de una serie de acciones: a) ordenar al dispositivo de salida que se desplazara a una posicin determinada, v1; b) que se desplazara despus a una posicin v2 y que computase los puntos o vectores barridos en este desplazamiento para su salida grfica asignndoles atributos de color, espesor y tipo de lnea; c) que hiciera lo mismo con las posiciones v3 y v4 (= v1); d) que guardar la posicin de estos vectores en la base de datos asociado al fichero grfico junto con la etiqueta "lnea" y sus atributos asociada a cada uno de estos pares. Cualquier modificacin posterior de este "rectngulo" implicara la modificacin de la posicin de estos vectores y de sus lneas asociadas como entidades bsicas, y la reconstruccin del rectngulo como entidad compuesta de entidades bsicas. Ms an, algunos de estos atributos podan perderse al pasar a otro ordenador. Por ejemplo, si el tipo de lnea fuera un tipo de lnea personalizado, este atributo desaparecera al cambiar a otro ordenador que tan slo contara con los tipos de lnea estndar. Si reelaboramos el ejemplo, y en lugar de un rectngulo 2D consideramos un rectngulo extrusionado para formar el agujero de un muro, la situacin se complica an ms. El coste de rehacer toda la operacin, multiplicado por muchos agujeros en muchos muros similares, comienza a pesar de tal modo que hace que se abandone la tarea a la espera de soluciones ms efectivas. Este tipo de problemas, comunes en su estructura interna a muchos tipos de aplicaciones, es lo que ha propiciado la aparicin de tcnicas de diseo paramtrico y de diseo orientado a objetos. El diseo paramtrico implica diversos niveles que no rebasan necesariamente el mbito de los programas actuales. El nivel ms elemental es lo que hemos introducido en el captulo anterior y que se conoce en la literatura especializada como progra-

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macin de variantes. Un ejemplo, ya mencionado, son los "objetos 3D" que incorpora AutoCad desde las primeras versiones propiamente tridimensionales. Un prisma, una pirmide, un cono o una esfera, junto con otros objetos simples que aparecen en los mens de generacin de formas de AutoCad no son, como ya hemos mencionado, sino mallas poligonales generadas por una rutina externa de AutoLisp, lo que evita al usuario el enojoso trabajo de tener que computar los vrtices correspondientes a un objeto de estas caractersticas. De un modo similar pueden generarse otros objetos tridimensionales. La limitacin principal de esta tcnica es que no permite editar el elemento y cambiar alguna de sus dimensiones. O permite hacerlo utilizando rdenes especficas de edicin de elementos poligonales que son excesivamente genricas y resultan poco operativas; se adaptan mal a las caractersticas propias del elemento que se quiere modificar. Una opcin ms avanzada la proporcionan los mdulos o programas especficos de diseo paramtrico que tambin hemos mencionado. La versin 12 de AutoCad vena acompaada de uno de estos mdulos, el AutoCad Designer 1.0 desarrollado en ACIS, el sistema que AutoCad incorporara posteriormente a la versin 13.0 y que per-

Figura 27 Parametrizacin de un hueco en un muro

mita crear objetos parametrizados incorporando elementos constructivos (planos y ejes de trabajo asociados paramtricamente al modelo) y restricciones de diversos tipos, tanto topolgicas (ortogonalidad, tangencias, coalineaciones entre elementos) como mtricas (acotacin por medio de parmetros ligados a la entidad, ecuaciones que permiten relacionar unos elementos con otros, etc.). El desarrollo avanzado de este tipo de tcnicas requiere, sin embargo, el salto a una tecnologa diferente capaz de abordar de modo consecuente los diversos problemas tcnicos que implican. Las condiciones tcnicas, esto es, una velocidad y capacidad suficiente, ya se han comenzado a dar. Las dificultades principales quiz son comerciales. Las grandes casas productoras de CAD requeriran una reestructuracin de sus programas que difcilmente soportara la compatibilidad con versiones anteriores. Pero es altamente probable que este cambio se de en breve plazo. El trmino objeto, al que ya nos hemos referido en el captulo anterior, se utiliz por primera vez a finales de los sesenta, en relacin con un programa, Simula (acrnimo de SIMUlation LAnguage) desarrollado en Noruega, y que comenz a utilizarse a principios de los setenta con la intencin de crear simulaciones de procesos reales entre objetos reales. El trmino, sin embargo, no estaba ligado a un programa especfico si bien en los comienzos se le identific con un programa concreto, Small Talk, que estaba especficamente diseado con esta orientacin. A mediados de los ochenta, programas de gran implantacin sacaron versiones que incluan palabras clave, rdenes especficas, basadas en objetos. Este fue el caso del Object Pascal o del C++. Por estas mismas fechas, la orientacin a objetos pas a convertirse en el "nuevo paradigma" de la ingeniera de programacin. Hay que subrayar, sin embargo, que se trata ms de un estrategia o filosofa de organizacin que de un conjunto de tcnicas especficas, por lo que cualquier programa potente puede desarrollarse "en base a objetos" si bien, lgicamente, el esfuerzo de diseo sera mucho mayor. Los dos lenguajes de programacin ms utilizados a finales de los noventa, C++ y Java, son programas orientados a objetos. El trmino "orientacin a objeto" puede desconcertar a quien no est muy familiarizado con los conceptos informticos porque algunas de sus ideas bsicas son muy sencillas. Uno de los primeros promotores de la idea sostena que era ms fcil

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ensear programacin con esta tcnica a nios que a expertos en informtica, pues stos saban demasiado para aceptar de modo natural las nuevas ideas. Puede entenderse esto mejor con un ejemplo. Supongamos que queremos construir un muro y que consideramos dos mtodos. El mtodo A consiste en comprar ladrillos, cemento, arena, instrumentos para manipular estos materiales, cuerda para alinear las hiladas, etc., y, con todos estos ingredientes a mano, comenzamos a construir el muro. El mtodo B consiste en describir lo que hay que hacer por medio de dibujos, textos y palabras, explicrselo a un experto en construccin de muros y desentenderse del asunto. La diferencia entre estos dos mtodos, as como los matices que cabra aadir para completar la descripcin de un modo realista, debe ser plenamente familiar para un arquitecto. Pues bien, la programacin orientada a objetos se aproximara al segundo mtodo. Lo esencial del mtodo consistira en que se transmite un mensaje a un agente que es capaz de realizar la accin por medio de una serie de mtodos que se activarn al comenzar la tarea. Este agente-capaz que incorpora mtodos adecuados a las tareas que se preve pueda realizar es, desde el punto de vista informtico, el objeto. El mensaje son los datos. Quien enva el mensaje/datos, el cliente/usuario, delega su responsabilidad en el agente, incluyendo la interpretacin de los datos. Esta interpretacin puede variar segn los agentes (como pasa tambin en la vida real). Los agentes son, de hecho, de diferentes tipos, si bien pertenecen a una misma clase, son instancias de dicha clase. Las clases, a su vez estn relacionadas entre s, hay superclases y subclases. Los atributos de las clases superiores se heredan por las clases inferiores, con lo que no es necesario volver a definirlos en cada caso. Desde un punto de vista ms tcnico puede decirse que un objeto es una extensin de gran generalidad de la nocin de dato informtico. Un dato informtico, en el nivel ms elemental, es una combinacin de 0s y 1s que representan cifras o letras. Esto puede utilizarse para representar entidades elementales y acciones elementales tales como "trazar una lnea". Datos elementales y acciones elementales dan lugar a rutinas, esto es, series iguales que pueden copiarse de una parte a otra de un mismo programa. Se denomina procedimientos (procedures) a rutinas ms complejas que pueden

asimilarse a mecanismos abstractos; un procedimiento puede bautizarse con un nombre, lo que nos evita tener que pensar en todo lo que hace y nos facilita pensar en para que sirve. Los procedimientos estn en la base de los mdulos, que son como pequeos programas de considerable complejidad pero que mantienen el suficiente grado de generalidad como para ser compartidos por diferentes programas. As llegamos, por otra va, a la nocin de objeto como algo que estara, en cierta medida, compuesto, o bien que vendra a continuacin, de los mdulos; un dato abstracto, que puede asimilarse de un modo unitario pero que encierra diversos datos entrelazados que permiten a su vez la relacin con otros datos similares. Ni ms ni menos que lo que se puede decir, simplificando, de los objetos que pueblan el mundo real. La mayora de los programas actuales, del tipo que sean, estn organizados por medio de mdulos (procedimientos o subrutinas) que llevan a cabo tareas especficas. La mayora de estos mdulos estn orientados en funcin de datos externos al programa que sern introducidos por el usuario y que se adaptan al formato especfico utilizado por el programa. Esto genera diversos problemas: por ejemplo, los formatos de intercambio de texto o dibujos pueden perder informacin adicional valiosa. O bien el cambio de formato obliga a los programadores a modificar todas las rutinas relacionadas y efectuar revisiones inacabables en cada cambio de versin. En la orientacin a objetos, por el contrario, los mdulos no son procedimientos a la espera de datos. Los procedimientos y los datos estaran contenidos en el mismo objeto. La utilizacin de objetos permite, entre otras cosas, simplificar la dependencia del formato, hacer que los datos fundamentales tengan una estructura tan sencilla como un archivo de texto ASCII o un bitmap. Tambin facilita el intercambio entre programas. El tipo ms conocido por todo tipo de usuarios debido a la difusin de Microsoft Windows, un objeto OLE (Object Linking and Embedding), lleva informacin acerca de cmo debe mostrarse y de dnde viene. Esto permite enlazar aplicaciones con comodidad. Permite tambin abrir una aplicacin desde otra sin necesidad de salir y entrar al programa. Puede indicarse cierta similitud con los Xrefs de AutoCad o con los archivos vinculados de Microstation. Si el objeto-padre se modifica, los hijos cambian sus atributos. O bien, en un progra-

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Captulo 4. CAD 3D

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ma de autoedicin que tambin trabaje con vnculos, si un captulo contiene una ilustracin que est generada con otro programa, al modificarse esta ilustracin desde el programa en que se cre, la ilustracin contenida en el captulo cambia automticamente. Todo esto significara, volviendo al caso del modelado 3D, que si, por ejemplo, tenemos un objeto definido como "muro con un hueco", podremos modificar la posicin y las dimensiones del hueco sin tener que preocuparnos por lo que ocurrir con el resto del muro, pues el hueco seguir siendo parte del muro aunque se modifiquen sus dimensiones o su posicin o ambas cosas. Los objetos, en sentido informtico, se relacionan de modo bastante directo con lo que denominamos corrientemente "elementos" arquitectnicos. Esto es particularmente notorio en el caso de instalaciones. Si un arquitecto especifica una lmpara en una determinada posicin, no necesita dibujarla con todos sus detalles y todas sus conexiones. Basta con que indique la posicin exacta, el tipo genrico de conexin y las dimensiones globales. El modelo concreto podra variar con libertad dentro de un rango ms o menos amplio y no ser necesario rehacer todo el proyecto cuando se cambie el modelo. La programacin basada en objetos intenta mantener esta situacin tan lejos como sea posible; es decir, procura que la modificacin de un elemento del modelo pueda efectuarse localmente, en todos los casos posibles, sin que afecte a la totalidad del modelo. Estas son las tendencias que, por lo que parece, pueden modificar la tcnicas disponibles en un plazo muy breve. En junio de 1995 se cre la A/E/C Interoperability Association entre cuyos miembros fundadores estaban, adems de AutoDesk, empresas como la ATT, Carrier, Softdesk, Timberline, Tishman y otras grandes empresas americanas. La finalidad de la asociacin es crear un lenguaje orientado a objetos para los proyectos de construccin mediante la definicin de un conjunto de "clases fundacionales para la industria" (IFC, industry foundation classes), lo que facilitara el intercambio de informacin entre los diferentes sectores que participan en los procesos de construccin. La finalidad es clara y, sin duda, sera compartida por todos los arquitectos: se tratara, no slo de facilitar al mximo la comunicacin externa e interna sino, sobre todo, de permitir la modificacin gil de un tipo de documento, como son los planos

de proyectos, de enorme complejidad, que forman parte de una red de interacciones entre profesionales muy diversos y que necesita ser modificado mltiples veces a lo largo de un proyecto real. Est por ver hasta qu punto esta finalidad puede ser alcanzada. Muchos problemas implcitos en la situacin actual habran desaparecido si se hubiera llegado, hace tiempo, a algo mucho ms simple: el establecimiento de un formato estndar para los archivos grficos. Esto no ha ocurrido porque todas las empresas involucradas pretendan imponer su propio formato. El desarrollo de programas que incorporen estos nuevos avances supondr, en cualquier caso, un incremento en la complejidad de los programas y en los costes de computacin. No cabe duda de que sta es una finalidad no explcita que interesa a las empresas que desarrollan programas. Es preciso considerar con cautela si tambin interesa y, si lo hace, hasta qu punto, a los usuarios. De aqu la importancia de conocer hasta cierto punto alguna de las peculiaridades internas de los procesos implicados. Para concluir diremos que la situacin actual (1999) se caracteriza por la relativa difusin de los diversos mtodos de modelado que se han ido explicando a lo largo de apartados anteriores. La mayora de ellos se utilizan por diferentes programas de CAD3D, accesibles para cualquier arquitecto que disponga de un PC con velocidad y memoria suficientes para trabajar con comodidad. No hay, sin embargo, una respuesta nica. Un mismo programa puede utilizar diferentes tcnicas y, por aadidura, un usuario exigente puede preferir utilizar ms de un programa para alcanzar ciertos resultados. Deben considerarse tambin los condicionantes de mquina. A pesar del espectacular crecimiento en el rendimiento de los PCs, los pocos programas que han surgido que parecen incorporar de un modo relativamente satisfactorio esta nueva estructura, requieren configuraciones que an estn lejos del equipamiento habitual de un usuario medio. Es incluso discutible que la actual estructura de placabase conectada a placa-grfica independientes, a placas de red y a una variedad difcilmente gobernable de perifricos subsista durante mucho tiempo. Todos estos factores, que conocern sin duda una evolucin vertiginosa en los prximos aos, afectarn a los sistemas que hemos comentado y que debern moverse con velocidad para adap-

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tarse a las crecientes posibilidades ofrecidas por el equipamiento fsico. Sin embargo no debe olvidarse que los programas que han aparecido en los ordenadores personales llevaban, en la gran mayora de los casos, varios aos funcionando en mquinas ms potentes, por lo que tampoco es seguro que se produzcan grandes revoluciones en la oferta de software y que aparezcan tcnicas muy distintas de las que hemos presentado.

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Captulo 5. Rendering

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Captulo 5 . Rendering
Un modelo geomtrico de un proyecto de arquitectura requiere ser completado con atributos materiales y ser analizado bajo diferentes condiciones de iluminacin para comprobar su eficacia como propuesta que aspira a contribuir a la creacin de un entorno coherente. La adicin de objetos tales como luces y cmaras virtuales a un modelo geomtrico, as como la puesta en relacin de sus superficies con atributos de color o con mapas de texturas materiales, configura una escenografa arquitectnica con diferentes grados de realismo y contribuye notoriamente a este anlisis, as como a una presentacin y comunicacin de ideas arquitectnicas ms directa. El desarrollo de tcnicas de simulacin es una de las ramas de la informtica que ha conocido un desarrollo ms espectacular y popular en los ltimos aos a travs del cine y la televisin. Y todo parece indicar que seguir siendo as durante varios aos. La arquitectura se ha beneficiado del desarrollo de estas tcnicas, si bien el trabajo de generar una escenografa arquitectnica virtual, con todo lujo de detalles, requiere un trabajo considerable y requiere un cierto grado de especializacin. El objetivo de este captulo es presentar las tcnicas principales, insistiendo principalmente en aquellas que son de fcil aplicacin y que pueden permitir a un arquitecto ampliar la gama de las herramientas que utiliza para proyectar; especialmente las relativas a la simulacin de materiales, que abren una nueva va de posibilidades inditas. Y, por aadidura, partir de este conocimiento, estar en condiciones de calibrar el trabajo de otros y saber hasta dnde se puede llegar en un plazo razonable.

1 Nocin general de representacin realista y modelo de iluminacin


Supongamos que hemos elaborado un modelo geomtrico de acuerdo con alguno de los mtodos explicados en el captulo anterior. Este modelo es abstracto, no contiene otra especificacin que las dimensiones propias de los elementos que lo constituyen y de las relaciones que stos mantienen entre s. El siguiente paso, tras la elaboracin de una representacin de la forma arquitectnica, es reducir la abstraccin, asignar a las formas colores y materiales y comprobar como interaccionan con la luz. La palabra rendering no tiene una traduccin exacta en espaol; lo ms cercano sera "representacin en color" o "acabado" o "representacin grfica que reproduce efectos materiales y de iluminacin". Aunque el sentido es claro, no existe una palabra que lo sintetice de una manera inequvoca como ocurre en ingls, por lo que se prefiere corrientemente utilizar este trmino que no es, por otro lado, un termino informtico sino que se refiere, tradicionalmente, a cualquier tcnica grfica. Est implicada en cualquier caso la idea de representacin "realista". Y el xito de los sistemas informticos estriba en que parecen conseguir este objetivo con relativa facilidad y con unos resultados bastante espectaculares. La primera advertencia que hay que hacer es que este logro es bastante equvoco, como lo es la propia nocin de "realismo". Ningn programa actual de rendering, y menos an los basados en modelos locales, consigue reproducir correctamente la interaccin entre la luz y los objetos. Si, pese a esto, los resultados resultan satisfactorios es debido fundamentalmente a dos razones, una positiva y la otra negativa. La razn positiva es que a menudo resulta ms eficaz y ms satisfactoria una representa-

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cin simplificada de la realidad que una representacin exacta. La razn negativa es que es necesario contar con una sensibilidad educada para exigir mayor finura en la reproduccin de ciertos efectos, cosa que no suele darse con demasiada frecuencia. En cualquier caso, es importante comprender, para aprovechar de un modo positivo las carencias de los programas de rendering, que cualquier "representacin realista" est basada en una interaccin muy compleja entre imgenes reales e imgenes mentales, entre estmulos fsicos y conceptos sobre objetos, entre estructuras receptivas prioritarias y figuraciones prioritarias, entre sensacin e imaginacin como constituyentes fundamentales de la percepcin que estn en interrelacin constante. La consecuencia de esto es que hay una gran diversidad de representaciones "realistas" por medios informticos que deben valorarse en funcin del contexto. Caractersticas generales de una escena real y una escena virtual Una escena real, tal como se nos aparece en cualquier circunstancia, es el resultado de la interaccin de tres cosas o tres fenmenos: la luz, los objetos y el ojo. Si desapareciera alguno de estos constituyentes de una escena no veramos nada. Una escena virtual se compone de lo mismo: luces, objetos y ojos. La nica diferencia es que los tres son productos de un clculo numrico y desaparecen al apagar la pantalla. Comencemos por los objetos. Hasta aqu hemos visto cmo se generan objetos por medios informticos. Pero los objetos informticos que hemos creado eran, hasta ahora, objetos geomtricos. Lo primero que habr que hacer, por consiguiente, es asignar algn tipo de atributo visible a estos objetos, lo que equivale a definir las propiedades visibles de su superficie. Todos los programas de rendering cuentan, como veremos, con tcnicas adecuadas para especificar estas propiedades. Lo siguiente que se requiere en un programa de simulacin es generar ojos virtuales y luces virtuales. Lo "ojos" vienen dados implcitamente en los procesos que se han descrito en las lecciones anteriores. Lo que aparece en la pantalla de un monitor es el resultado de una proyeccin final (una

quinta transformacin normalizada de coordenadas) sobre un dispositivo fsico. Este dispositivo fsico es el equivalente al ojo virtual que se requiere para comenzar a completar la escena. La principal diferencia es que la nocin de ojo o cmara virtual implica una configuracin especfica que simule las caractersticas de la visin humana. Todos los programas de rendering contarn, por consiguiente, con mecanismos que permitan definir una o varias cmaras, as como controlar con ms o menos facilidad y precisin, tanto la posicin de esta cmara con respecto a los objetos como el ngulo de visin e, incluso, el enfoque y la profundidad de campo. La incorporacin de una cmara en la escena puede llevarse a cabo como si de otro objeto geomtrico ms se tratase con mtodos similares a los que ya se han visto, es decir, asignndole una posicin y una orientacin en la escena. Las cmaras virtuales incorporan propiedades adicionales que permiten especificar las condiciones de proyeccin por medio de un vector de direccin y un ngulo de visin (FOV, Field of View angle). El vector de direccin se especifica a menudo a partir de una diana o target, a la cual apunta la cmara y forma parte de su definicin. En algunos programas (pero no en todos) es posible tambin especificar las proporciones del plano de cuadro o ventana de proyeccin, as como un plano frontal y un plano trasero que limiten en profundidad la imagen. Resulta de esto una imagen geomtrica sobre la que se proyecta una escena limitada por seis planos que configuran un volumen piramidal truncado. Por ltimo, ser preciso iluminar la escena. Esto significa que ser preciso generar luces virtuales. Y esto implica varias cosas. En primer lugar, que es preciso definir las caractersticas de la fuente de luz que vamos a definir. En segundo lugar, que ser preciso calcular cmo modifica esta luz el color de las superficies que hemos definido sobre los objetos. Y, por ltimo, que habr que calcular tanto la geometra de las sombras que se producen sobre los objetos como la gradacin de estas sombras en funcin de los efectos de umbra y penumbra que se daran en la escena. Los algoritmos desarrollados a lo largo de los ltimos 25 aos aproximadamente, dan respuestas cada vez ms precisas a estas cuestiones. Ms concretamente, permiten especificar un modelo de iluminacin que se aproxime al mximo a los fenmenos que tienen lugar en las escenas reales. Los

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nombres y fechas siguientes, que volvern a aparecer ms adelante, resumen esta evolucin hasta principios de los noventa y cubren ampliamente lo que se puede hacer con un ordenador personal en los inicios del ao 2000. De hecho, en la mayora de los casos, no hemos ido mucho ms all de 1975 fecha en la que Bui-Tuong Phong, un investigador chino que trabajaba en Estados Unidos, dio a conocer un mtodo que ahora est incorporado a todos los programas de rendering. Algunos de estos nombres y fechas son: Bouknight (1970), Gouraud (1971), Phong (1975), Blinn & Newell (1976), Catmull (1978), Whitted (1980), Cook (1984), Greenberg, Torrance, et al. (1984), Peachey (1985), Perlin (1985), Kajiya (1986) y Glassner (1986). Estos y otros investigadores, han desarrollado los principales modelos que resumiremos en lo que sigue. Pasos en el proceso de rendering Desde el punto de vista del usuario las cosas tienen otro aspecto. Lo que interesa conocer es, sobre todo, cules son los pasos que hay que dar para conseguir unos determinados resultados. Pero es necesario comprender que tan slo desde una comprensin mnima de los procesos que realmente estn teniendo lugar internamente se pueden controlar los resultados y sacar partido de las limitaciones intrnsecas de todos estos sistemas. Estos pasos son los siguientes: a) preparacin del modelo geomtrico; b) exportacin de ficheros en el caso de mdulos no compartidos; c) puesta en escena, esto es, adicin de luces y cmaras; d) adicin de atributos superficiales a los objetos (esto puede hacerse igualmente antes del paso anterior); e) rendering: pruebas parciales y ajuste de los parmetros de cada objeto; f) pruebas generales; g) salida provisional por pantalla y vuelta a empezar si el resultado no es el esperado; h) activacin de filtros, controles de aliasing y aumento de la resolucin para la obtencin de la imagen final; i) grabacin, filmacin, impresin sobre un soporte permanente o incorporacin a una animacin. Desde un punto de vista general, puede sintetizarse todo lo anterior y describir la nocin de simulacin visual, modelizacin lumnica o rendering, como el proceso de transformacin de un modelo en una imagen. Las fases caractersticas que esto implica y que hemos detallado en el prrafo anterior son: la incorporacin de atributos

Modelo Geomtrico (Representacin Principal)

Mdulo Rendering (Representaciones Auxiliares)

Cmara

Luces

Objetos

-Tipo -Parmetros -Color Local de visin -Sombras -Proyeccin -Resolucin -Modelo de Texturas clculo

Rendering Simple a baja resolucin

Salida Provisional

Ajustes, Filtro, Antialiasing

Salida Permanente (Mapa de Bits)

Figura 1 Esquema general del proceso de rendering

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adicionales al modelo geomtrico; la asignacin y ajuste de los parmetros de control de los atributos y la activacin del proceso para la generacin de la imagen. Desde un punto de vista ms tcnico puede describirse este mismo proceso como la transformacin de una determinada estructura de datos (un modelo geomtrico y un modelo lumnico) en un mapa de bits. Esto implica una notable similitud entre lo que entendemos como visualizacin y lo que entendemos por rendering, lo que invita a precisar las diferencias y las coincidencias. Ya hemos visto que las fases caractersticas de los procesos bsicos de visualizacin consistan en una serie de transformaciones entre a) coordenadas locales, b) coordenadas globales, c) coordenadas de visin, d) coordenadas normalizadas y e) coordenadas de dispositivo. Para comprender correctamente el proceso que tiene lugar, debe abandonarse la idea de que los atributos visuales son algo que, por decirlo as, "se desprenden" o "emanan" de los objetos tal como, ms o menos, ocurre en la vida real. En el proceso de rendering lo que tiene realmente lugar es un procesamiento independiente y una insercin de los cmputos propios del proceso de modelizacin lumnica en el proceso bsico de visualizacin. Ms exactamente, lo que ocurre es que se sustituyen o se corrigen los valores que tendra un pixel, si slo se hubieran tomado en consideracin estos procesos bsicos, por los valores que se deducen del modelo de iluminacin aplicado. Esto quiere decir que en el proceso de rendering estn implicados, en cualquier caso, los algoritmos propios del proceso bsico de visualizacin, entre los que figuran en primer lugar los algoritmos generales de eliminacin de superficies ocultas. Tal imbricacin implica una casustica compleja, que pasaremos por alto, acerca de los mtodos ms adecuados, en s mismos, y en relacin con el proceso de rendering. Eliminacin de superficies ocultas Como ya hemos dicho, no existe una frontera que delimite con exactitud lo que es "un rendering" de lo que es "visualizar" una escena a travs de un monitor. Cuando comprobamos cmo se va modificando un modelo en la pantalla a medida que aadimos nuevos elementos, el programa "est haciendo un rendering" para nosotros solos, para que

x, y, z

x', y', z'

xr , yr , zr

0.5, 0.5, 0.5 1, 1, 1

0, 0, 0 Clculos Rendering

0,0

512, 384

1024,768

Figura 2 Insercin de los clculos de rendering en el proceso general de visualizacin

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podamos seguir el proceso. Esto puede ser muy simple y reducirse a una proyeccin sobre la pantalla de los elementos que hemos creado. Pero a medida que el modelo se complique tal proyeccin resultar en un amasijo de lneas. Para dar este sentido a estas lneas necesitaremos, en algn momento, utilizar una proyeccin ms sofisticada y utilizaremos algn tipo de orden que haga que los objetos ms cercanos oculten a los lejanos, como ocurre cuando observamos una escena real. Esto implica la utilizacin de un algoritmo de eliminacin de superficies ocultas. Los algoritmos de eliminacin de lneas o superficies ocultas permiten establecer el aspecto que ofrecera un objeto tridimensional opaco desde un punto de vista determinado. El problema es considerablemente complejo y dio lugar a numerosos trabajos de investigacin durante la dcada de los setenta y los ochenta. En 1974 Sutherland, junto con otros colaboradores, public un artculo ("A characterization of ten-hidden surface algorithms") en el que evaluaba los diferentes procedimientos aparecidos hasta entonces. Puede considerarse un problema resuelto desde mediados de los ochenta si bien se han ido produciendo diversas mejoras tcnicas desde esta fecha. Muchas placas grficas llevan incorporados en la actualidad algoritmos que hasta hace poco formaban parte de programas de CAD, de modo que se aceleran espectacularmente los tiempos de procesamiento. El aumento de las capacidades de memoria y de las velocidades de procesamiento ha favorecido por otra parte mtodos sencillos pero que requeran una gran cantidad de fuerza bruta para su aplicacin, como el z-buffer que en la actualidad est incorporado a placas grficas de primera lnea para PCs. Los mtodos utilizados se dividen habitualmente en dos grandes grupos: algoritmos desarrollados en el espacio objeto y algoritmos desarrollados en el espacio imagen. Los primeros efectan los clculos de determinacin de las caras visibles de un objeto desde un punto dado en coordenadas globales y subsecuentemente transforman los resultados a coordenadas del dispositivo. Su principal ventaja es que su precisin es ptima, es de hecho la misma que la de las entidades que componen la escena y son plenamente independientes del formato de salida. Los segundos efectan sus clculos en funcin del formato de salida, procediendo bsicamente a la inversa, buscando qu lneas resultaran visibles desde una posicin dada. Su

ventaja principal es que permiten optimizar el clculo para el formato que se est utilizando y son, de hecho, los ms corrientes; el inconveniente principal, la falta de portabilidad, se ve minimizado por el hecho de que los clculos de este tipo se realizan por lo general en funcin del dispositivo de salida que estemos utilizando. Todos los mtodos utilizan algunos procedimiento generales para optimizar el clculo. El primero de estos mtodos es la deteccin automtica de caras posteriores, un procedimiento denominado back-face detection o back-face culling en la literatura especializada. El procedimiento consiste en comparar los vectores normales a las superficies de la escena con el vector de visualizacin. Si el ngulo que forman estos vectores entre s es superior a 90 es evidente que la superficie no ser visible por lo que puede eliminarse de la lista a procesar. Este mtodo bsico forma parte de estrategias generales de ordenacin y estimacin de la coherencia de la escena que aceleran el procesamiento. Aunque las ordenes de eliminacin de lneas y superficie ocultas funcionan actualmente con rapidez y sencillez en los programas de CAD, conocer los principios en que se basan es importante. La figura 3 muestra lo esencial del proceso. Si se cuenta con las orientaciones de los vectores normales a todas las caras de los elementos que constituyen el modelo es posible comparar esta orien-

Figura 3 Eliminacin de polgonos ocultos por cmputo directo del ngulo de normales

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tacin con la direccin principal dada por el vector de visualizacin. Si el ngulo que forman estos dos vectores es de 0 esto significa que estamos viendo dicha cara de frente. A medida que aumente el ngulo, la cara se ir escorzando. Cuando se alcancen los 90 estaremos viendo la cara de canto. Y ms all de 90 veremos la cara posterior. Por consiguiente basta con detectar todas las caras que formen ms de 90 con la direccin de la visual para saber que pertenecen a caras posteriores de un objeto modelado por caras poligonales. El punto de partida es similar cuando se utiliza un z-buffer. Si el sistema de coordenadas est centrado en el punto de vista cada punto de la escena que pertenezca a un polgono tendr unas coordenadas x,y,z relativas a este origen. Cuando las coordenadas x e y coincidan tendremos dos puntos superpuestos, uno de los cuales debe ser anterior al otro y, por consiguiente, debe ocultarlo. Bastar comparar sus coordenadas de profundidad, dadas por la coordenada z para saber cul de los dos es el que tiene prioridad. Parmetros de ajuste de la imagen resultante. Filtros y antialiasing Un ltimo aspecto, sobre el que se insitir ms en el captulo dedicado a las tcnicas de procesamiento de imgenes, es el relativo a lo que se denomina aliasing y antialiasing. Debido a la falta de correspondencia que hay entre el espacio del modelo, un espacio en donde las coordenadas pueden darse en nmeros en coma flotante, prximos a nmeros reales, y el espacio propio del dispositivo, en donde las coordenadas se dan en un rango limitado de nmeros enteros, se produce un desfase que se traduce visualmente en la aparicin de "efectos extraos", "artefactos" o "alias". Para corregir este defecto, se han desarrollado diversas tcnicas denominadas genricamente de antialiasing, mtodos correctores o mtodos de acabado final, que forman parte actualmente de cualquier programa comercial de rendering. La figura 4 muestra dos ejemplos caractersticos. El primero no es propiamente un "artefacto", un alias o elemento extrao introducido en la representacin pero podemos decir que pertenece a la familia y se le combate con las mismas tcnicas. Cualquier lnea o borde inclinado presentar una apariencia escalonada si la resolucin es insuficiente. La tcnica ms sencilla para hacer que este de-

fecto sea menos perceptible es aplicar un filtro que d una transicin de intensidades entre las dos superficies yuxtapuestas. Esto crea un efecto de degradado o suavizado de los bordes que oculta el defecto. Un segundo ejemplo caracterstico es la prdida de consistencia geomtrica cuando la resolucin de salida no tiene medios para proyectar distancias exactas sobre una trama rgida. En este caso aparecen efectos extraos o sorprendentes que introducen realmente un elemento indeseado que puede echar a perder el sentido de la imagen. La figura 5 muestra, a la izquierda, un pavimento ajedrezado que se dispersa hacia el fondo, formando extraos patrones debido a la incapacidad del sistema para proyectar el modelo geomtrico sobre la resolucin limitada de la impresora. A la izquierda se muestra la misma escena despus de haber aplicado filtros correctores. Dejaremos para el prximo captulo el comentario sobre otros aspectos principales de esta cuestin. Mientras tanto baste con subrayar que es un aspecto fundamental que se debe tener en cuenta en el proceso final de rendering, sobre todo en determinados casos ms susceptibles de generar estos patrones indeseados.

2. Iluminacin. Tipos de fuentes de luz


Las luces que nos rodean se pueden diferenciar inicialmente en luces primarias y luces secundarias. Las luces primarias estn constituidas por objetos que emiten energa lumnica y las secundarias por superficies que reflejan la luz emitida por las primarias. Podemos distinguir tambin una serie de tipos bsicos de luces primarias: luces distantes o direccionales (rayos paralelos); luces puntuales (rayos en direcciones divergentes); luces apantalladas (rayos en direcciones divergentes restringidas); lu-

Figura 4 Aliasing y antialiasing en el caso de un borde inclinado

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Figura 5 Aliasing y antialiasing en el caso de una textura lejana ces distribuidas (rayos en direcciones divergentes restringidas y de intensidad variable); luces extendidas de pequeo tamao (lmparas corrientes, sombras de contornos suaves); luces extendidas de tamao medio (ventanas, sombras de contornos difusos); luces extendidas envolventes (cielo nublado, sombras slo insinuadas). Esto es lo que nos ofrecen los escenarios reales y que no habr de perder de vista a la hora de juzgar la capacidad de simulacin de escenarios virtuales. Las distinciones anteriores son bsicamente geomtricas. Pero las luces se distinguen tambin por sus cualidades propias. Los principales atributos lumnicos son la intensidad y el color. La intensidad es un parmetro que presenta en s mismo una notable complejidad; no es, en general, un valor constante sino que se presenta con un rango y modulacin caractersticos. Hay, en los escenarios reales, una variacin continua de la intensidad por causas diversas (geometra local, distancia, filtrado atmosfrico). Esta variacin continua es, en general, difcil de reproducir por dispositivos de salida de insuficiente capacidad y an ms difcil de simular por clculo. Por aadidura las luces tienen color; no existe un blanco universal, perfectamente homogneo, sino que cada luz artificial tiene su perfil cromtico caracterstico y la luz natural va-

ra de perfil cromtico segn las horas del da y del ao. Las luces arrojan sombras. Tambin distinguimos diferentes tipos de sombras: sombras propias; sombras derivadas o arrojadas; sombras compuestas y sombras derivadas de luces extendidas que presentan zonas caractersticas de transicin entre umbra y penumbra. Es importante resaltar el valor que tienen las sombras desde el punto de vista de la visualizacin y la importancia de la posicin relativa de luces, sombras y punto de vista para la acentuacin de las figuras. En muchos casos comprendemos la forma de un objeto gracias a una luz adecuadamente situada para resaltar, por medio de sombras, sus perfiles internos. Estas son las principales caractersticas de los escenarios reales. Veamos ahora el desarrollo de estos conceptos bsicos en trminos informticos. Tipos bsicos de luces en modelos locales Hay 4 tipos de luces normalizadas en los programas de rendering: luces puntuales, direccionales, focales y ambientales. Cada una de estas luces cuenta con una serie de parmetros de control igualmente normalizados. Una luz puntual u omnidireccional es una luz que emite por igual en todas direcciones a partir de un punto determinado. Sus parmetros de control son el color, la intensidad y la posicin geomtrica. Una luz distante o direccional es una luz que emite en una sola direccin. Sus parmetros de control son el color, la intensidad y un vector direccional. Una luz focal es una luz que emite en un rango delimitado de direcciones. Sus parmetros de control son el color, la intensidad, la posicin, el ngulo slido en el que emite y el ngulo de dispersin a lo largo del cual se atena hasta anularse. Una luz ambiental es una luz que afecta por igual a todos los objetos. La figura 6 presenta un diagrama que resume grficamente las caractersticas de cada una de esDireccin * * Atenuacin *

Valor Ambiental Directa Puntual Focal * * * *

Color * * * *

Posicin * *

Dispersin segn app

* *

Figura 6 Propiedades generales de tipos bsicos de luces virtuales

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Greenberg, 1984) o los que se estn llevando a cabo sobre luces extendidas de diversos tipos, con luces lineales, luces de rea y luces volumtricas pero, al menos de momento, chocan con las limitaciones de los microcomputadores y con las propias insuficiencias de los modelos. El nico recurso disponible es simular estos efectos por medio de luces complementarias introducidas hbilmente en la escena para simular reflejos o dispersin de las sombras. Estos artificios vienen favorecidos por el hecho de que la mayora de estos programas cuentan con ciertos medios, muy lgicos desde el punto de vista del los algoritmos internos, pero bastante inesperados si uno no ha sido advertido de su existencia. Es posible, por

Figura 7 Tipos bsicos de luces virtuales tas luces. La tabla de la figura 7 resume las propiedades que acabamos de dar y que cubren las principales de estos cuatro tipos de luces virtuales. Tanto la luz ambiental como la luz tipo focal son recursos artificiosos para simular los efectos de variacin de intensidad y los efectos de umbra y penumbra, propios de las luces reales pero que no pueden ser simulados por modelos de iluminacin local. Las figuras 9, 10 y 11 muestran estos efectos que pueden encontrarse por otra parte en los cuadernos de notas de Leonardo da Vinci. No existen luces "puntuales" en la naturaleza, todas las luces, incluida la del sol, tienen una determinada extensin, por muy lejos que estn. Esto hace que se d una divergencia entre sus rayos y que aparezcan, tras el objeto que arroja sombra, tres zonas diferenciadas: una que recibe luz, otra que no recibe luz, la zona de "umbra" y otra que recibe una parte de luz, tanto mayor cuanto ms se aproxime al lado de la luz y tanto menor cuanto ms se aproxime al lado de la sombra, la zona de "penumbra". El que los programas de rendering, con la excepcin de los que utilizan radiosity, que veremos al final de este captulo, no cuenten con medios para simular luces extensas es una de sus principales limitaciones. Ha habido diversos trabajos que han buscado enriquecer este repertorio, tales como los que han buscado la simulacin de la distribucin de intensidades por incorporacin de diagramas goniomtricos al modelo (Verbeck y

Figura 8 Luz "direccional" producida por el sol

Figura 9 Detalle de la figura anterior con desviaciones direccionales

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Figura 10 Fuentes de iluminacin secundarias ejemplo, hacer que una luz ilumine a unos objetos pero no a otros. Basta con eliminar los objetos que no nos interesen a partir de una lista asociada a las propiedades de dicha luz virtual. Tambin es posible especificar que una luz arroje "luz negativa", es decir que reste color a un objeto o un conjunto de objetos o, si se prefiere explicarlo de otro modo, que cree "sombras directas". Un manejo hbil de estos y otros recursos, puede compensar las carencias inherentes a estos programas. Recursos complementarios. Atenuacin. Efectos de niebla Hay otros recursos para simular el efecto de las variaciones reales. Uno de ellos es la atenuacin de la intensidad por efecto de la distancia, utilizando parmetros de correccin de diversos tipos. Los principales son el "decrecimiento lineal inverso" (inverse linear) y el "decrecimiento cuadrtico inverso" (inverse square). Por lo general son efectos cuya finura, terica, no se corresponde con las severas limitaciones del tipo de clculo interno utilizado en los modelos locales por lo que raramente se utilizan. En algn caso particular pueden proporcionar una herramienta cmoda para simular una atmsfera neblinosa o un cierto efecto de profundidad. Tambin se utilizan mtodos de filtrado atmosfrico en "clave de profundidad" (depth cueing) que permiten modificar la intensidad dentro de un rango dado por planos de referencia anterior y posterior (front and back depth-cue reference planes).

Figura 11 Umbra y penumbra provocada por una fuente de iluminacin extensa La luz, al atravesar la atmsfera en condiciones corrientes, modifica su intensidad y su color por efecto de las partculas de polvo o la diferente humedad del aire. Estos efectos son muy variables e imposibles de generalizar, pero es importante tomarlos en consideracin porque se dan en mayor o menor grado en todas las situaciones reales en que se observan objetos similares a distancias variables. En estas situaciones, la atenuacin atmosfrica proporciona indicaciones sobre la profundidad (depth cues) que enriquecen y complementan la percepcin del espacio. La indicacin de profundidad (depth cueing) es una tcnica que ajusta el color de una primitiva en funcin de su distancia al punto de vista. Muchos programas utilizan esta tcnica para simular la atenuacin atmosfrica que hace que los objetos ms lejanos aparezcan menos saturados que los cercanos. En los programas mejor desarrollados se aade tambin una modificacin de la definicin cromtica por la que se desplazan los tonos hacia la regin de ondas cortas (azules y violetas) tal como ocurre en la visin de objetos reales a distancia. En fin, hay recursos especficos para simular nieblas de diferentes tipos. La casustica es relativamente larga y sin demasiado inters desde un punto de vista general como el que aqu estamos desarrollando. El lector interesado en estos y otros efectos similares deber consultar los manuales de referencia de los programas con que cuente.

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Sombras Las sombras arrojadas o derivadas (shadows) requieren clculos especficos distintos de los requeridos en el caso de sombras internas o propias (shades). Es necesario efectuar un clculo que delimite los polgonos de sombra que quedan definidos sobre las diferentes superficie que componen la escena. Se ha experimentado con diversas tcnicas y, a diferencia de lo que ha ocurrido con otros casos, no hay ninguna que se haya impuesta como la clara favorita. Probablemente la razn es que los problemas inherentes a algunos de estos mtodos revelan las limitaciones inherentes a los mtodos generales de clculo de iluminacin. En lo que sigue describiremos sumariamente los principales, que son los que se encuentran en los programas de rendering actuales. Uno de los primeros sistemas fue propuesto inicialmente por Apple (1968) en un artculo que, como ms adelante veremos, fue tambin uno de los fundamentos tericos del ray tracing. En la literatura especializada se puede encontrar bajo la descripcin de scan-line shadow algorithm y podemos traducirlo como "clculo de sombras por proyeccin directa de polgonos". A diferencia de los otros mtodos que describiremos, es un mtodo directo que efecta los clculos a medida que avanza el proceso de rendering. Utilizando el punto de luz como centro de proyeccin, cada polgono que pudiera arrojar sombra se proyecta sobre los polgonos que crucen la lnea de rastreo. Si la lnea de rastreo pasa por puntos que corresponden a sombras, los pixels correspondientes se obscurecen. Bouknight y Kelly (1970) mejoraron el algoritmo con un preprocesamiento que proyectaba todos los polgonos de la escena sobre una esfera situada alrededor del punto de luz. Todos los polgonos que no se solaparan se eliminaban de la tabla de polgonos a computar lo que aceleraba el proceso de clculo. La figura 12 muestra un esquema que ilustra lo principal de este proceso. La lnea a, sobre la lnea de rastreo, corresponde al polgono A, la lneas B1 y B2 corresponden a las partes visibles del polgono B, la lnea Bs corresponde a la parte en sombra del polgono B obtenida por proyeccin del polgono A sobre el B tomando el punto de luz como centro de proyeccin. El mtodo ms utilizado, con las variantes que luego veremos, es basar el clculo en una transformacin de las coordenadas de proyeccin, tomanB A

A1 B1 B2 B3

Figura 12 Clculo de sombras por proyeccin sobre lnea de rastreo do como punto de vista el de la luz y comparando los resultados con el punto de vista del observador. Como ya Goethe observ, hace unos cuantos aos, "el sol no ve sombras". Y otro tanto podemos decir de cualquier fuente de luz. Pero los bordes de los objetos, vistos por una luz, corresponden precisamente a los bordes de las sombras vistos desde cualquier otro punto de vista desde el que stas sean visibles. El mtodo fue propuesto inicialmente por Atherton, Weyler y Greenberg (1978) y se basaba en aplicar los algoritmos propios de los mtodos de eliminacin de superficies ocultas para obtener los polgonos de contorno de las sombras y, en una segunda vuelta, proyectar estos resultados sobre la imagen obtenida desde el punto de vista corriente. Una ventaja importante de este algoritmo con respecto al anterior es que opera en el espacio objeto y obtiene resultados globales que pueden almacenarse y utilizarse con otros fines. Esto es particularmente importante en el caso de la arquitectura, pues permite efectuar anlisis detallados de la iluminacin de un edificio. Variantes de este mtodo han sido utilizados con estos fines. La figura 13 muestra las imgenes obtenidas a lo largo de estos procesos de transformacin. Otro mtodo utilizado ampliamente en programas de CAD es el basado en "volmenes de sombra" (shadow volumes). Fue propuesto inicialmente por Crow (1977) en un artculo que contiene una valiosa clasificacin de los mtodos utilizados hasta la fecha y desarrollado, entre otros, por Bergeron (1986) con importantes mejoras tcnicas. Por cada

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punto de luz y objeto que se quiera iluminar se genera un volumen de sombra que ser, en general, un tronco prismtico cuya cara superior corresponde al objeto iluminado, la base a una proyeccin aumentada de este objeto y las caras laterales a los planos definidos por el punto de luz y las aristas del objeto iluminado. La base puede estar situada en el infinito pero, en principio, se corresponder con una cierta "rea de atenuacin" ms all de la cual la luz no tiene efecto. Los polgonos laterales estn representado por vectores normales que apuntan hacia el exterior del volumen de sombra. Estos vectores se comparan con los vectores correspondientes al punto de vista. Si desde el punto de vista, que supondremos que no est en sombra para simplificar la exposicin, se envan rayos de rastreo hacia los diferentes objetos que integran la escena puede ocurrir que este rayo se encuentre en su camino con un nmero mayor o menor de normales de sombra que apuntan en su direccin o en sentido contrario. Si asignamos a los primeros un valor +1 y a los segundos un valor -1 bastar computar el nmero de vectores encontrados. Un valor positivo nos dir que el objeto considerado est dentro de un volumen de sombra y, por consiguiente, est en sombra. La figura 14 presenta un esquema correpondiente a este algoritmo. El mtodo ms utilizado actualmente en programas de simulacin local es el de mapas de sombras

B A

Figura 14 Clculo de sombras por cmputo de vlumenes no iluminados (shadow maps) que fue propuesto inicialmente por L.Williams (1978). El punto de partida es similar al segundo de los que hemos presentado hasta aqu y se basa en una transformacin, computando en primer lugar la escena tal como se vera desde la luz, para comparar despus los resultados con los obtenidos desde el punto de vista principal. Pero, a diferencia del mencionado anteriormente, utiliza clculos basados en la propia imagen generada a partir de esta proyeccin hacia la luz. La imagen obtenida desde la posicin de la luz incorpora diferencias de intensidad que se corresponden con diferencias de distancia, asociadas a la coordenada z en un cambio de coordenadas en que el origen est situado en el punto de luz y los ejes x e y enmarcan la escena. Se obtiene as una imagen que representa, en un z-buffer, todos los puntos iluminados y su distancia a la fuente de luz. Esta imagen o, ms exactamente, estos datos, el conjunto de datos L, se comparan con los datos similares correspondientes al punto de vista del observador, el conjunto de datos V, haciendo que cada punto de la escena, dado en V, se transforme en un punto dado en L. En esta transformacin, todos los puntos coincidirn excepto unos cuantos cuya coordenada z tendr distinto valor. Los puntos cuya coordenada z transformada tenga un valor mayor que la coordenada z correspondiente a la escena vista desde la luz corresponden evidentemente a puntos que tienen algn obstculo que les impide "ver la luz" y, por consiguiente, estn en sombra.

Figura 13 Clculo de sombras por transformacin de coordenadas de visin

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Dado que el proceso es similar al de un proceso general de visualizacin, hay que especificar la resolucin con que se desea realizar este clculo. Esto quiere decir que es necesario definir el tamao del mapa de proyeccin (depth mapsize) y calcular o hacer una estimacin de la memoria requerida, en funcin de la distancia y de la resolucin final que se desee, que, en general, ser del orden de M M 4 si consideramos 4 canales por punto. Una resolucin baja, del orden de los 512 puntos, requerira 512 512 4 = 1 Mb de memoria principal destinada slo a este clculo. Una resolucin media/alta, del orden de los 2048 puntos, requerira 16 Mb. Una resolucin alta, del orden de los 4096, requerira 64 Mb. Evidentemente los trminos "baja" o "alta" son relativos y depende del tipo de aplicacin que estemos considerando. La figura 15 muestra los diferentes resultados obtenidos variando el tamao de los mapas. Debe tenerse tambin en cuenta que en la mayora de los programas aparecen errores inevitables tales como el desplazamiento de la sombra con respecto al objeto, lo que se controla por un parmetro denominado bias (literalmente "sesgo" o "tendencia") traducido a veces como "alteracin". El valor asignado al bias afecta a este desplazamiento; cuanto ms alto sea su valor mayor ser el desplazamiento. Esto es un inconveniente pero evita que aparezcan efectos de moir o franjas desigua-

les en las sombras del propio objeto o del objeto sobre el que cae la sombra. Otra alternativa es aumentar el tamao del mapa (mapsize) si se cuenta con suficiente memoria. El valor del bias puede ser cualquier nmero positivo. En principio es preferible aceptar los valores dados por el programa (en 3DStudio es 2.0). Es inevitable experimentar de modo personal con estos parmetros hasta encontrar valores adecuados a la escena que queramos representar y a la plataforma y el programa con que trabajemos. La figura 16 ilustra estas diferencias para distintos valores de alguno de los parmetros principales de ajuste de sombras en los mtodos ms corrientes. Los mtodos descritos aqu son mtodos propios de los que hemos denominado genricamente mtodos "de simulacin local". En el caso de los mtodos "de simulacin global" que veremos ms adelante, el clculo de sombras est integrado en el clculo general de la iluminacin de la escena por lo que no es preciso contar con mtodos especficos. sta es probablemente la razn por la que este tipo de algoritmos tampoco han recibido una gran atencin en los ltimos aos. Es de suponer que, a medio plazo, y a medida que aumente la potencia de computacin, todos estos sistemas quedaran desplazados por los mtodos globales. Tambin deben tomarse en consideracin los problemas especficos de aliasing y antialiasing

Figura 15 Repercusin del tamao del mapa en el clculo de sombras

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Figura 16 Repercusin del factor de alteracin (bias) en el clculo de sombras en el caso de las sombras arrojadas y utilizar filtros adecuados que minimicen efectos indeseados. tomarn en consideracin en lo que sigue, y que constituyen el grupo de fenmenos principales desde un punto de vista macroscpico. En principio se prescinde de las cualidades materiales de los objetos y se atiende tan slo a su comportamiento global frente a estos fenmenos, como si este comportamiento fuera homogneo; esta idea es la que se recoge bajo el trmino "superficie pticas" que encabeza esta seccin. Reflexin, absorcin y transmisin El principal de estos fenmenos, desde el punto de vista de la modelizacin lumnica, es la reflexin. La reflexin no es un fenmeno unilateral sino que puede darse de tres modos caractersticos que simplifican o generalizan las interacciones entre la luz y las propiedades de diversos tipos de materiales. Si la luz que incide sobre la superficie se refleja en una nica direccin decimos que la reflexin es especular. Si se refleja en todas las direcciones por igual, decimos que la reflexin es difusa. Si se refleja en una direccin dominante decimos que es mixta o especular/difusa La mayora de los objetos que nos rodean son opacos y reflejan parte de la luz que reciben y absorben el resto. La absorcin es selectiva. Segn las propiedades materiales de la superficie de que se trate, determinadas longitudes de onda sern devueltas al exterior y otras sern retenidas por el cuerpo transformndose en energa. Resulta as que cada superficie material puede venir descrita por una curva que nos indicar cul es su comportamiento ante las diferentes longitudes de onda que constituyen el espectro visible. Esta curva de absorcin/reflexin es captada visualmente como el color caracterstico de dicha superficie. Los objetos que no son opacos participan de un tercer fenmeno que es la transmisin de la luz a

3 Superficies pticas. Simulacin de efectos bsicos


La superficie de un cuerpo es una zona en donde se confunden su espacio externo e interno y en la que se produce una discontinuidad en las propiedades de ambos medios. Una cuestin ms difcil de resolver de lo que pueda parecer inicialmente es precisar el concepto de superficie. Los fenmenos que debemos considerar se producen en un espacio que puede variar, segn los casos, entre algunos nanmetros y algunas micras y donde no es fcil determinar cul es el "exterior" o el "interior" de un objeto. Los fenmenos que tienen lugar cuando la luz incide sobre la superficie de un cuerpo son muy diversos y son objeto de estudio para muy diversas disciplinas cuyos resultados pueden completarse mutuamente en el mejor de los caso o entrar en contradiccin en el peor. Las principales son la ptica geomtrica y la ptica fsica. Desde un punto de vista muy general podemos decir que la superficie de un cuerpo refleja, absorbe o transmite la luz que recibe. El porcentaje correspondiente a cada uno de estos fenmenos bsicos permite establecer una ecuacin general que iguala la energa incidente sobre una superficie con el porcentaje relativo, para cada longitud de onda, de estos tres componentes bsicos de modo que si E representa el flujo incidente y R , T , A representan respectivamente los porcentajes de flujo reflejado, transmitido y absorbido se cumple que E = R + T + A Estos son los tres fenmenos principales que se

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travs de los cuerpos. Al igual que la reflexin pura es infrecuente en la naturaleza tambin lo es la transmisin pura. La transmisin se produce en cualquier cuerpo si su espesor es suficientemente pequeo y, por aadidura, va acompaada, igualmente, de absorcin. Tanto en el caso de la reflexin como en el de la transmisin, la absorcin es selectiva y depende de las propiedades del material o materiales de que est compuesto el cuerpo en cuestin. En fin, cuando la luz atraviesa un cuerpo se da tambin un cuarto fenmeno que es la refraccin, esto es, la desviacin del recorrido rectilneo de los rayos de luz al atravesar medios de distinta densidad y que puede considerarse como una variante de los fenmenos de desviacin de la trayectoria de la luz y, por consiguiente, de la misma familia que la reflexin. Reflexin y modulacin local (shading) La simulacin informtica de los fenmenos de reflexin, en el caso de modelos de iluminacin local, es decir, modelos que no tengan en cuenta los efectos de interaccin entre los diferentes objetos que constituyen una escena, se basa fundamentalmente en cuatro mtodos que resumiremos en lo que sigue. Estos mtodos se denominan en general mtodos de shading o de modelizacin por variacin superficial de la intensidad reflejada. El primer mtodo se denomina modelado plano o flat shading y se dio a conocer por primera vez en un artculo de Bouknight, en 1970. Consiste sumariamente en comparar el ngulo que forma el vector correspondiente a la orientacin de la fuente de luz con el vector normal a la superficie que se quiere simular. A partir de esta comparacin puede establecerse una relacin directa entre ngulos e intensidades: un ngulo de 0 implicar mxima iluminacin y un ngulo de 90 implicar mnima iluminacin. Este cmputo sencillo permite establecer una gradacin de intensidades en funcin de los ngulos. La figura 17 muestra un diagrama que ilustra lo esencial de este y de los mtodos alternativos que se describen en los siguientes prrafos. Lo que se conoce como Gouraud shading (Gouraud, 1971) o modelado local por incrementos o por interpolacin lineal (incremental shading, interpolated shading) es un mtodo que se utiliza para simular superficies curvas aunque el modelo geomtrico del que se parta consista en una aproximacin a una superficie curva por medio de facetas

planas. El algoritmo en que se fundamenta el mtodo lleva a cabo una interpolacin lineal entre vrtices adyacentes y asigna a los pixels correspondientes valores incrementales que producen el efecto de un degradado continuo. El principal inconveniente del mtodo es que el artificio se revela en los contornos que siguen vindose planos (aparecen como lneas quebradas). Tampoco permite simular superficie brillantes en las que apareceran reflejos en posiciones determinadas. Esta ltima limitacin se resuelve mejor por el mtodo conocido como Phong shading (Phong, 1975). El mtodo de Phong cumple dos objetivos en cierto modo diferentes. Por un lado proporciona una tcnica ms eficaz que el mtodo de Gouraud para simular la curvatura de las superficies. En lugar de obtener vectores para los vrtices adyacentes y de interpolar las intensidades de las regiones intermedias en a partir de estos, computa los vectores que corresponderan directamente a estas regiones intermedias y calcula las intensidades en relacin con estos nuevos vectores. Esto proporciona una distribucin ms homognea como puede apreciarse en la figura 19 que muestra una esfera, modelada con facetas planas y representada con los tres mtodos que acabamos de describir. Por aadidura, el mtodo de Phong permite calcular el modo en que se distribuira la luz en una superficie que no fuera ni plenamente difusa ni plenamente especular, como ocurre en un considerable nmero de casos. Utiliza para ello un sistema de asignacin emprica del coeficiente de concentracin especular o exponente de reflexin especular. Un aumento del exponente se traduce en una concentracin del punto especular lo que se percibe como la cualidad propia de una superficie "ms brillante". La figura 18 muestra un diagrama que resume los principios en que se basa este mtodo que es el ms ampliamente utilizado en la mayora de los programas comerciales. A pesar del xito espectacular de estos mtodos los resultados son insuficientes para espectadores exigentes o, en general, para simulaciones en las que se pretende conseguir efectos verdaderamente cercanos a los naturales. Los objetos modelados con el mtodo de Phong tienen un aspecto caracterstico, "plstico", lo que da una sensacin de artificialidad que, por otro lado, es inherente, en general, a los modelos de simulacin local. Para remediar este inconveniente en particular, se ha investigado considerablemente en la produc-

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cin de modelos materiales ms exactos. Puede decirse que los resultados de estos trabajos hacen avanzar los recursos de simulacin desde la ptica geomtrica hacia la ptica fsica. El modelo de Cook y Torrance (incorporado en algunas versiones comerciales como modo "metal") y otros modelos ms avanzados, toman en consideracin propiedades especficas de materiales reales. Por lo general se consigue esta transicin de modo ms eficaz por los mtodos que describiremos en la siguiente seccin aunque no debe perderse de vista que lo que aqu se est tratando es el modo en que superficies genricas reaccionan ante la luz, algo que no puede conseguirse sino por una combinacin de mtodos de simulacin material independientes de la luz con mtodos generales de simulacin lumnica.

Asignacin de color local La simulacin de los fenmenos de absorcin equivale a la asignacin de parmetros de absorcin en tres o ms bandas delimitadas de longitud de onda del espectro visible (canales RGB) lo que equivale, ms familiarmente, a la asignacin de color local a las diversas superficies, algo que se consigue con notable facilidad por medios informticos y es, sin duda, una de las razones por las que los sistemas de rendering son tan populares. La posibilidad de cambiar el color de una superficie y probar diferentes combinaciones cromticas sin poco ms que apretar unas cuantas teclas, es una experiencia verdaderamente revolucionaria, indudablemente seductora y con una indiscutible aplicacin prctica. Es preciso advertir sin embargo, frente a la publicidad que promete

1 2

I1
Especular

I2 3 I3

Ii a N Ir V I =IK
r i r

Difusa (Lambert) Ii Ii a Ir Ir
r

Ir = I cos K d
i

Ii

cos a = 1 I = max.

cos a = 0 I = min.
r

Mixta (Phong) I = I (cos a + cos b) K


r i

Ii a

Ir Ir

b N V

Figura 17 Modelado por facetas planas y por interpolacin de intensidades

Figura 18 Simulacin de reflexin especular, difusa y mixta

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Figura 19 Simulacin de una esfera por facetas, por interpolacin de vrtices (Gouraud) y por interpolacin de normales (Phong) que podremos trabajar con "color real" si adquirimos tal o cual producto, de las limitaciones insuperables de los rangos cromticos que pueden ser producidos por diferentes dispositivos, monitores, impresoras, filmadoras de diapositivas, etc. En primer lugar hay que subrayar que los famosos "16.7 millones de colores" de que se puede disponer en cualquier ordenador actual no se corresponden con el rango real de diferencias cromticas percibidas; poco ms del 5% de estos colores son percibidos como distintos. En el siguiente captulo se indicarn las razones tcnicas por lo que se necesita trabajar con "color real" (true color, 24 bpp o 16,7 millones de colores). Estas razones se pueden condensar en la siguiente regla prctica. Si se trabaja con una escena en al que vayan a aparecer degradados, cielos azules o paredes lisas iluminadas con luces ms o menos rasantes, es preciso trabajar con color real para evitar que aparezcan franjas que rompan la continuidad de este degradado. En escenas en las que no hay degradados y todas las superficies tienen bastante textura y, en general, en modelos simples en las que no se necesite un gran grado de realismo es ms que suficiente trabajar con lo que se denomina "color indexado" que utiliza paletas de 256 colores (8 bpp) en lugar de 16,7 millones (24 bpp) lo que reduce considerablemente el volumen de memoria necesario. La figura 20 muestra el modo en que un sistema de color indexado utiliza una tabla (look up table) para guardar los valores cromticos economizando memoria. En ambos casos (parte superior e inferior de la figura) se est especificando un color "marrn rojizo". Pero en el primero este color es parte de una preseleccin basada en especificaciones RGB mientras que en el segundo caso la especificacin es directa. Los sistemas de codificacin digital se basan en la mezcla aditiva. Esto quiere decir, entre otras cosas que, quienes tengan experiencia en pintura o fotografa debern olvidarse de que los colores primarios son el amarillo, magenta y cyan, y comenzar a pensar de acuerdo con otros primarios ms genuinos: el rojo, verde y azul. Ambas tradas son, por otra parte, complementarias entre s. Si se yuxtaponen amarillo con azul, magenta con verde o cyan con rojo el resultado ser una combinacin que tiene la curiosa propiedad de que, observada a gran distancia (o reducida a un par de puntos) se convierte en gris mientras que observada de cerca se satura; ambos colores se muestran en todo su esplendor, se realzan mutuamente. Hay dos sistemas principales utilizados para la especificacin del color, el sistema RGB que se corresponde con el propio sistema de generacin del color en un monitor, a partir de tres canales rojo, verde y azul asociados a los caones electrnicos
Pos.
0,0 742 0,0

LUT
000 035

Tabla RGB
0,70 0,35 0,27

545 800,600

742,545

800,600

255

Pos.
0,0

R G B
70 90

H L
8

742,545

156 180 255 255 255 180 255 255 255

800,600

Figura 20 Asignacin cromtica por paletas de color indexado (256 colores) o especificacin directa (16,7 millones de colores)

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que activan los fsforos de la pantalla, y el sistema HLS (o HBS o HVS), siglas de tono (hue), luminosidad, brillo o valor acromtico (lightness , brightness o value) y saturacin (saturation), que permite especificar un color de acuerdo con variables perceptivas. Estos sistemas deben ser puestos en correspondencia con sistemas propios de mezcla sustractiva por medio de mecanismos de conversin intersistema y de conversin analgica. El principal sistema dirigido a dispositivos de salida es el sistema CYMK (cian, yellow, magenta, black) si bien hay otros, ms eficaces, basados en el dispositivo especfico de impresin que se va a utilizar, y que ayudan a prevenir, hasta cierto punto, las desagradables sorpresas con que se encuentra quien pasa a recoger de la imprenta la imagen que haba ido trabajando cuidadosamente en su monitor. Una profundizacin en el uso del color debera considerar que los sistemas de codificacin son muy diversos y que, en determinadas circunstancias, puede ser necesaria una especificacin ms exacta. El referente principal es el diagrama cromtico de la CIE por el que se rigen internamente todas las especificaciones tcnicas de dispositivos. Hay varias versiones de esta especificacin. Las principales son las correspondientes a la normativa de 1931 que especifica los colores en base a dos coordenadas imaginarias, x,y y a un porcentaje de Luminancia, L y las correspondientes a la normativa de CIE Lab de 1964 que especifica los colores en relacin con dos parmetros que indican el porcentaje relativo de rojo-verde o amarillo-azul. La figura 21 muestra en primero y segundo lugar unos esquemas que se corresponden con los diagramas y espacios cromticos de la CIE. El primero (a) corresponde al modelo de 1931 y el segundo al de 1976 (b). Los esquemas siguientes corresponden a: los cubos RGB (c) y CMY (d) que ya hemos descrito; el semicono (e) y el doble cono (f) que corresponden a diferentes variantes de los sistemas HLS; el modelo de Munsell (g) que sigue siendo, desde principio de siglo, un sistema an ampliament utilizado y que conviene tener presente y el modelo NCS (Natural Color System) (h) que comenz a utilizarse en Suecia y posteriormente en varios paises de Europa en los ltimos aos. Transparencia y refraccin La simulacin de los fenmenos de transparencia se consigue con relativa facilidad por medio de la

L* b* a*
a b

B Blanco Negro

R
c

C
d

L S H S H L
e f

5Y 5G 5R

5Y G

Y R

W C

5B
g

5P

5P
h

Figura 21 Principales modelos de especificacin cromtica

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asignacin de porcentajes de transparencia/opacidad a las superficie que se est intentando simular. Esto permite reducir linealmente la intensidad correspondiente de los pixels afectados lo que produce un efecto de transparencia bastante convincente. Los programas de rendering permiten asignar transparencia en, al menos, tres modos. En el modo ms corriente, en modo "sustractivo" se resta luminosidad a los pixels correspondientes a objetos que estn tras el objeto transparente, segn el porcentaje especificado por el usuario. En modo "aditivo" se suma luminosidad a los pixels. Esto produce el efecto de un halo de luz y se utiliza ocasionalmente para simular luces que penetran en recintos obscuros. En modo "filtro" resta luminosidad y modifica el color de los objetos situados detrs segn el color del filtro especificado, lo que produce el efecto de un vidrio de color. Algo ms complicada es la simulacin de la refraccin lo que se lleva a cabo por la asignacin de ndices materiales de desviacin de los rayos lumnicos a partir de la ley de Snell (la ley que estipula que el seno del ngulo que el rayo incidente forma con la normal a la superficie y el que forma el rayo refractado estn en relacin constante). Es un efecto de escasa aplicacin en la arquitectura, por lo que no merece la pena entrar en la casustica de los diversos controles que pueden utilizarse para ajustar los efectos de la dispersin de los rayos de luz en estos casos.

nos ejemplos de obras conocidas en las que los industriales han respondido perfectamente a la demanda de reproducir un determinado estuco, creado con un programa de simulacin, en el estudio del arquitecto. En lo que sigue resumiremos las tcnicas principales de la enorme cantidad de variantes que han surgido en los ltimos aos. Texturas Utilizamos el trmino "textura" para describir el aspecto que presenta la superficie de un objeto. Sin embargo, esta descripcin unitaria se basa en fenmenos bastante diferentes, que podemos agrupar en dos grandes grupos. Por un lado, los que se deben a variaciones en la geometra local de la superficie y, por otro lado, los que se deben a variaciones en el color local. La textura de una naranja es un ejemplo de lo primero, que englobamos bajo la idea de "rugosidad", y la textura de una pieza de mrmol pulido es un ejemplo de lo segundo, que podemos denominar "patrn de textura". En lo que sigue se describirn los mtodos principales para simular estos dos tipos generales. Hay tambin un tercer factor, fundamental, que modifica la textura de un objeto y que debe tenerse siempre presente: la distancia de observacin. Podemos definir la rugosidad como la variacin peridica de profundidad de una parte elemental de una superficie, que puede ser percibida como caracterstica reconocible de dicha superficie aunque no se pueda identificar con precisin. La rugosidad, como toda caracterstica superficial, es un concepto relativo y que depende de la distancia a que contemplemos un objeto. Podemos definir un patrn de textura como la variacin peridica de color de una parte elemental de una superficie que, como ocurra con la rugosidad, puede ser reconocida aunque no se pueda describir con exactitud. Y, como la rugosidad, depender siempre de la distancia a que estemos situados con respecto al objeto. Es evidente que tanto la rugosidad como los patrones de textura podran ser simuladas mediante modulaciones geomtricas locales, sea por mallas poligonales o representaciones paramtricas, que permitiran describir el tipo de variacin propio del material de que se trate. Es igualmente evidente que semejante mtodo tiene dos serios inconvenientes. El primer inconveniente es el coste, en horas de trabajo, de preparacin. Esto es relati-

4 Superficies materiales. Proyeccin y generacin de texturas


La parte ms compleja, ms interesante y con mayores posibilidades de utilizacin directa en arquitectura, es la simulacin de materiales. El desarrollo de una infinidad de tcnicas, asociadas a programas de rendering, permite representar con notable exactitud prcticamente cualquier tipo de material y, por aadidura, disear directamente el acabado de las superficies. Puede decirse sin temor a exagerar que se ha abierto una nueva va de trabajo para los arquitectos o, como mnimo, un nuevo modo de trabajar que recupera la importancia de los acabados superficiales. Ahora es posible enviar un plano a un industrial en el que queden especificadas con exactitud no slo las dimensiones y las caractersticas nominales de los elementos sino su aspecto externo. Pueden citarse algu-

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vamente importante porque cabra pensar en la posibilidad de generacin de superficies genricas que formasen una biblioteca de materiales compartida aunque la adaptacin de una biblioteca de estas caractersticas a los diferentes casos que se presentasen fuera una tanto problemtica. El segundo inconveniente es el coste en trminos de memoria y de velocidad de computacin. Es un inconveniente an ms grave pues la carga adicional que una modelacin de estas caractersticas impondra sobre el modelo es tan considerable que queda demasiado lejos de las posibilidades actuales y es, en cualquier caso, un procedimiento de fuerza bruta que invita a buscar soluciones ms giles. De ah que los mtodos de simulacin que se emplean en la prctica se basen en recursos alternativos que permitan superar estas limitaciones. Simulacin de rugosidad por mapas de relieve Los mtodos de simulacin de rugosidad y relieve que se emplean en la prctica se basan en la simulacin automatizada de una alteracin superficial. El principal de estos mtodos es lo que se denomina bump mapping aunque existen otros que mencionaremos brevemente. El bump mapping es una tcnica desarrollada inicialmente por Blinn (1978) para simular la rugosidad de una superficie sin tener que modelarla realmente. Se basa en que la representacin corriente por mallas poligonales permite computar con facilidad el valor de la normal en un punto de una superficie. La idea bsica es perturbar esta normal a partir de la informacin proporcionada por un mapa de textura simplificado que indica las regiones de la superficie que deben aparecer elevadas y las que deben aparecer deprimidas. El mapa secundario de textura es, en los casos ms simples, una distribucin de patrones en blanco y negro. Este mapa se traduce a un mapa de bits en el que "blanco" queda representado por un 1 y "negro" queda representado por un 0. La utilizacin de estos valores por el bump map se basa en asignar un desplazamiento positivo a la normal cuando el valor es 1 y asignar un desplazamiento negativo o no desplazamiento a la normal cuando este valor es 0. Si se utilizan patrones de grises se pueden obtener desplazamientos intermedios y una perturbacin ms matizada. Esta tcnica, al preservar la geometra real del objeto, evita muchos problemas, el principal de los

cuales es el considerable ahorro de memoria y tiempo de computacin. Dado que los modelos de iluminacin pueden procesar el sentido de la perturbacin y situar las sombras de modo adecuado para realzar la rugosidad de la superficie, proporciona una solucin eficaz a las limitaciones de la proyeccin de imgenes que se ver ms adelante. El principal inconveniente de esta tcnica es que el artificio se detecta en los contornos del objeto. Debido a que el desplazamiento no es real, sino que afecta a la informacin proporcionada por las normales a la superficie en el momento de la representacin, la informacin relativa a la geometra del objeto no cambia y los contornos del objeto muestran su apariencia real. En algunos casos, esto puede pasar desapercibido mientras que en otros puede echar a perder la simulacin. Como ocurre con muchas tcnicas desarrolladas en los ltimos aos, es un recurso que conviene tener a mano para utilizarlo en el contexto adecuado y sobre el objeto adecuado y siendo consciente de sus limitaciones. Para evitar este inconveniente se han desarrollado otras tcnicas, la principal de las cuales es lo que se conoce como displacement mapping o displacement shader, que se puede traducir por "proyeccin de desplazamiento" o "modulacin de

Figura 22 Simulacin de rugosidad con mapas de relieve (bump mapping)

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desplazamiento" propuesta por Cook (1984, 1987) y utilizada principalmente por la interfaz RenderMan y ahora disponible en otras programas, por ejemplo 3D Studio Max a partir de la versin 2.5. La perturbacin de la superficie se lleva a cabo a partir de una modificacin, no slo de la orientacin, sino de la posicin de la normal a la superficie. Esto se consigue a partir de un proceso de subdivisin que recorta el polgono o el parche en piezas pequeas o micropolgonos que puedan ser desplazados localmente. El proceso es eficaz cuando una imagen de textura puede proyectarse directamente sobre el parche que se subdivide. Otros mtodos similares han sido utilizados por Hiller (1987), en donde la subdivisin es adaptativa. El sistema proporciona tan slo un campo de desplazamientos verticales. Esto quiere decir que los desplazamientos quedan limitados a una direccin; no pueden simularse texturas que incorporen cavidades o formas relativamente complejas. Hay otros mtodos de simulacin de la rugosidad que nos limitaremos a mencionar para que se comprenda que se trata de un campo en el que se ha producido una intensa actividad de investigacin que es de esperar revierta en nuevas tcnicas. Entre ellos se pueden citar: mtodos de simulacin de la variacin de la geometra local por desplazamiento modular de regiones especficas; mtodos de expansin algortmica de la base geomtrica (Csuri, 1979); mtodos de subdivisin estocstica y generacin de nuevos vrtices (Fournier, 1982, Haruyama, 1984) y mtodos de desplazamiento por subdivisin algortmica en funcin de valores texturales (Hiller, 1987). Simulacin de patrones planos por mapas de bits El segundo gran grupo al que nos hemos referido al comienzo, es el de la simulacin de textura por variacin del color local o de la capacidad de absorcin de la superficie, esto es, textura producida por patrones superficiales o patrones planos de textura. En este casos los mtodos se basan en la proyeccin de un modelo que incorpora las variaciones dadas por estos patrones sobre el modelo geomtrico. En general, todos los mtodos que caen bajo este epgrafe se basan en una triple proyeccin a travs de tres espacios: a) el espacio objeto; b) el espacio pantalla; c) el espacio textura. El espacio objeto es

el espacio, tridimensional, en que est contenida la especificacin geomtrica del objeto sobre el que se va a simular la textura. El espacio pantalla es el espacio, bidimensional, formado por la sucesin finita de los puntos con que se cuenta en funcin de la resolucin del dispositivo con que se trabaja; cada uno de estos puntos deber representar, en general, a un gran nmero de puntos del espacio objeto, lo que da lugar a problemas concretos (aliasing) por falta de correspondencia directa entre los puntos. El espacio textura puede ser bidimensional o tridimensional, como veremos en el siguiente apartado, y es el espacio en el que est contenida la informacin sobre la textura que se quiere simular. Las tcnicas utilizadas son variaciones de mtodos bsicos que se iniciaron a mediados de los setenta y que se basaban en tcnicas de proyeccin a partir de una base bidimensional. Este modo de abordar el problema fue propuesto inicialmente por Catmull (1974) y fue desarrollado por Blinn y Newell (1976) entre otros. A partir de estas fechas se conoce en la literatura especializada como "proyeccin de texturas en mapas de bits" (bitmap texture mapping ) , "proyeccin de patrones" ( pattern mapping ) o "proyeccin de textura" (texture mapping). A los elementos proyectados se les denomina a veces texels (texture elements). Para que se comprendan mejor las caractersticas del proceso puntualizaremos que no es estrictamente necesario partir de un espacio textura (una imagen concreta). El mtodo ms sencillo, que puede servir para introducir el tema, es utilizar una funcin de intensidades en un rango de 0 a 1 asociada a los pixels que representan la superficie de un objeto determinado. Si el valor es 1, los pixels retienen su valor y muestran el color que corresponde a la superficie en funcin del modelo de iluminacin utilizado. Si el valor es 0, la superficie no muestra ningn color. Si el valor est comprendido entre 0 y 1 el color se modifica proporcionalmente a la correccin especificada. Si utilizamos tres canales en lugar de uno, de modo que la funcin proporcione un triplete de valores correspondientes a los primarios r,g,b, esto permitira especificar directamente el color de cada punto de la superficie por medio de esta funcin. En el caso que nos interesa, el bitmap texture mapping o proyeccin de texturas en mapas de bits, partimos de una imagen plana que reproduce con mayor o menor fidelidad el aspecto que tendra un

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determinado material en una proyeccin frontal. El valor de cada punto de esta imagen es el que se utiliza para corregir el valor del pixel de salida. Las mayores dificultades se dan por lo que respecta a la proyeccin de bases 2D sobre objetos 3D. Sin embargo, debido a que la fuente principal de generacin de texturas viene de imgenes bidimensionales, es el mtodo que tiene mayor inters. Aunque implique dificultades tcnicas no cabe duda de que, desde el punto de vista del usuario, el medio ms sencillo de simular una superficie real, es disponer de una imagen plana en la que las figuras y colores puedan ser trazados o reproducidos con comodidad y proyectar esta imagen sobre la superficie de que se trate. Hay dos cuestiones principales a partir de este planteamiento. En primer lugar, cmo se genera la imagen y, en segundo lugar, cmo se proyecta sobre el objeto. La imagen de que se parte es un bitmap, esto es un mapa de puntos de diferente profundidad de color. Esto significa que puede generarse por cualquiera de los tres mtodos habituales que nos permitan obtener mapas de bits: generacin directa, captura externa y captura interna. En el primer caso, la imagen puede ser generada directamente a partir de un programa de pintura electrnica que incorpore lpices, pinceles, gomas, rodillos o cualquier otro remedo electrnico de los

medios tradicionales. En determinados casos puede ser ms eficaz generar una textura a partir de una imagen de estas caractersticas que intentar encontrar una que se ajuste exactamente a nuestras expectativas. En el segundo caso, la imagen puede ser capturada con un escner a partir de una fotografa o de una superficie real. Este es probablemente el mtodo ms corriente que se utiliza para generar texturas. De hecho, quienes se dedican a generar simulaciones visuales de escenas arquitectnicas suelen contar con ingentes cantidades de materiales almacenados a diferentes resoluciones y de diversos modos, y que se han obtenido por lo general a partir de fotografas de materiales arquitectnicos reales. En el tercer caso, la imagen puede ser generada internamente, por un programa de simulacin visual. Esto quiere decir que podemos incorporar como textura una imagen que es una vista de una escena determinada o, incluso, la vista de la propia escena que estamos preparando. Esto proporciona una va para una tcnica especfica de simulacin de reflejos que, en estricto sentido, sera una tcnica de proyeccin de textura equivalente a las citadas y como tal suele aparecer en la literatura especializada con el nombre de "proyeccin de entorno" (environmental mapping) y que describiremos ms adelante. Ajuste de la proyeccin de patrones planos

T (u,v) (espacio textura)

u, v

x, y, z

x p, yp

O (x, y, z) (espacio objeto)

Figura 23 Relacin entre espacio textura, espacio objeto y espacio pantalla

Como ya hemos dicho, el problema principal planteado por la utilizacin de texturas planas es resolver la proyeccin, el modo en que se acopla esta textura a un objeto 3D. El mapa de textura reside en su espacio propio, el espacio de coordenadas de textura (u,v). El problema principal que aparece con la proyeccin de texturas en 2D es la proyeccin en s misma. En general, el problema es similar al de las proyecciones cartogrficas pero a la inversa; en una proyeccin cartogrfica la "textura" se da en la superficie de la tierra que es aproximadamente una esfera, un objeto 3D; del que es preciso derivar una representacin 2D. En la proyeccin de texturas el problema es exactamente el contrario y las dificultades son similares; de hecho, son mximas cuanto ms se acerca a este caso que es estrictamente irresoluble como bien saben los gegrafos. Por esta razn, antes de aplicar una textura so-

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bre una superficie es preciso determinar cmo se ajusta la textura a la superficie. El mtodo original de Catmull (1974) utilizaba formas que consistan en parches bicbicos, lo que simplifica notablemente los problemas. Los parmetros de los parches bicbicos proporcionaban un tipo de referencia inmediato para relacionar con la imagen de textura y permita establecer una proyeccin biunvoca entre ambos. Lo malo es que la mayora de los objetos que utilizamos, sobre todo en arquitectura, no estn constituidos por parches bicbicos sino por facetas planas. En muchos casos, sin embargo, esta idea se puede generalizar a otro tipo de superficies tales como las superficies de revolucin que tambin admiten una puesta en correspondencia inmediata. En general, la correspondencia puede establecerse fcilmente si los vrtices del mapa de textura pueden asociarse con los vrtices de la superficie. Dados los vrtices del mapa de textura en los vrtices de la superficie, las coordenadas de los pixels se pueden encontrar por interpolacin, lineal en el caso de polgonos o bicbica en el caso de parches bicbicos. La interpolacin lineal puede dar lugar a inconsistencias y fenmenos de aliasing que pueden ser evitados utilizando otras tcnicas tales como la subdivisin adaptativa. Si los polgonos son irregulares o la forma es una composicin de formas simples ser preciso utilizar otro tipo de tcnicas de proyeccin. Por lo general se utilizan tres tipos de proyeccin, plana cilndrica y esfrica. Un mapa de bits puede adaptarse con facilidad a cualquiera de estos tres mtodos. Alguno de stos ser adecuado para la mayora de los casos pero de las indicaciones anteriores se puede deducir que, pese a la variedad de tcnicas que se han propuesto, habr casos en que ninguna solucin ser satisfactoria y ser preciso recurrir a otros mtodos. La figura 24 muestra cmo podra adaptarse un patrn ajedrezado a un objeto prismtico. El ejemplo se ha escogido de modo que se aprecien las deformaciones propias de cada uno de los mtodos y que se ponga de manifiesto que, debido a las diferentes proporciones de las tres caras, no habra ningn mtodo que diera la solucin exacta. La proyeccin de texturas planas se utiliza con frecuencia en modo repetitivo, un modo denominado "mosaico" (tile). Esto permite cubrir toda la superficie del objeto sin dejar huecos. A pesar de que resulta cmodo y es perfectamente adecuado

en muchos casos, es un mtodo que debera evitarse, en el caso de materiales con texturas caractersticas tales como suelos de mrmol o madera, si no se quieren obtener efectos artificiosos. Una alternativa que puede contemplarse en algunos casos es generar una textura a medida de la superficie que se quiere representar, o con patrones amplios que abarquen varios mdulos. Esto puede conseguirse grabando una vista del modelo y utilizndola como base para simular la textura o anotando las dimensiones y creando un mapa de bits que tenga dimensiones proporcionales en pixels. El resultado ser perfecto. El inconveniente es, evidentemente, el mismo que el de hacerse un traje a medida; sentar muy bien pero es ms caro (en el caso de nuestra textura, en coste de tiempo invertido en el modelo). Mapas procedurales Los problemas inherentes a la proyeccin de texturas planas han llevado a investigar alternativas. Los principales resultados se han obtenido con tcnicas de proyeccin a partir de una base tridimensional (solid texture mapping, Peachey, 1985, Perlin, 1985) y texturas generadas por funciones o procedimientos algortmicos diversos (Perlin, 1985). Los problemas mencionados para las proyecciones de texturas planas desaparecen si el espacio textura tiene las mismas dimensiones que el espacio objeto. La puesta en relacin de ambos se reduce a la obtencin de la interseccin entre dos entidades homlogas. Dicho de otro modo: se puede asignar unvocamente, a cada punto del objeto, un valor en el espacio textura. Un ejemplo bien ilustrativo es el de un bloque de mrmol al que se asigne un modelo geomtrico, pongamos por caso una esfera. Si situamos idealmente esta esfera virtual en el interior del bloque de mrmol, cada punto de la esfera tendr un color y unos atributos materiales dados por el valor correspondiente del bloque material en que esta inscrita. Esto equivale intuitivamente a esculpir una esfera real sobre tal bloque. Al igual que ocurra con la proyeccin de texturas planas, esto implica dos tipos diferentes de problemas. Por un lado, cmo realizar la proyeccin. Por otro lado, cmo obtener imgenes slidas de las que partir. En el caso de la proyeccin de texturas planas, las mayores dificultades residan en lo

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primero mientras que resultaba fcil obtener todo tipo de imgenes planas de las que partir. En el caso de la proyeccin de texturas slidas la situacin se invierte. No hay ningn problema por lo que respecta a la proyeccin; de hecho el usuario no tiene que preocuparse por esto pues se realizan automticamente. Pero es considerablemente difcil obtener imgenes slidas. De hecho puede decirse que este inconveniente es, por ahora, y para la mayora de los casos que nos pueden interesar, ms grave. Las funciones utilizadas por Perlin estaban basadas en funciones de ruido (noise functions). Las funciones utilizadas por Peachey estaban basadas en la subdivisin del volumen en regiones paralelas en las cuales el valor de la funcin textura se mantiene constante. Estos mtodos y otros han sido incorporados a muchos programas populares y se cuenta con un nmero considerable de funciones que simulan lo que ocurrira en un cuerpo slido de textura. Pero los resultados son bastante insatisfactorios. Los mejores son los ms sencillos; los procedimientos que simulan ruido indeterminado y que funcionan bastante bien, solos o en combinacin, como medio de simular un efecto genrico de rugosidad indeterminada. Dentro de los nmeros mtodos que hay para simular efectos naturales por procedimientos matemticos, por algoritmos diseados para imitar distribuciones de patrones de color semejantes a los de maderas, mrmoles, etc., hay que mencionar los fractales. Tambin estos sistemas ofrecen varias ventajas importantes. En primer lugar, permiten almacenar la informacin de modo compacto y fcil de utilizar, permiten generar patrones de considerable complejidad con una cantidad mnima de datos de partida. En segundo lugar, son hasta cierto punto independientes de la resolucin. En tercer lugar, permiten superar los lmites en que se mueven los sistemas actuales de rendering que no pueden manejar los cientos de miles de polgonos propios de la geometra de la escena y los mapas de textura asociados a estos polgonos. El inconveniente principal, por no decir el nico, sigue estando en la dificultad de obtener un algoritmo capaz de simular de un modo convincente un patrn natural. Es decir, el inconveniente es el mismo que en el caso anterior. Figura 24 Tipos de ajuste de la proyeccin de mapas de textura

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P (xp , yp ) (espacio pantalla)

T (u,v. w) (espacio textura)

u, v. w

x, y, z

x p yp

O (x, y, z) (espacio objeto)

Figura 25 Mapas procedurales Materiales compuestos Los recursos informticos de simulacin de materiales incluyen tcnicas que permiten combinar diferentes sistemas de simulacin en una misma definicin. Esto sirve tanto para casos donde las tcnicas de proyeccin del material sobre el objeto son insuficientes para conseguir determinados efectos como para casos en los que el objeto real estara compuesto por diferentes materiales. Algunos ejemplos elementales, utilizados corrientemente en la prctica, son los siguientes. Puede simularse con efectividad el relieve de un muro utilizando dos imgenes superpuestas, una que represente una vista frontal del muro y otra obtenida forzando el contraste de la anterior. La primera se utiliza como mapa de textura simple y la segunda como mapa de relieve (bump mapping). El efecto de esta superposicin es que juntas y agujeros aparezcan hundidos, lo que realza la efectividad de la simulacin. Otro recurso corriente es combinar un mapa de opacidad con un mapa de bits. Un mapa de opacidad es un mapa en blanco y negro en el que las partes negras fuerzan al sistema a considerar los pixels del mapa primario sobre el que se aplica como transparentes. Esto puede utilizarse tanto para simular figuras como para simular efectos de calado. No es posible, de modo razonable, generar un objeto geomtrico cuyo perfil se corresponda con

una figura tal como la de una persona, un rbol, un coche, etc. Pero si se crea un rectngulo orientado hacia el punto de vista en el lugar que estara situada esta figura, sobre este rectngulo se proyecta un mapa de bits con la figura que se desee y, sobre este mapa, se superpone un mapa de opacidad, de tal modo que el fondo que rodea a la figura sea de color negro. El resultado es que este fondo aparecer como transparente y veremos una figura recortada sobre el resto de los objetos de la escena. De modo similar puede simularse, por ejemplo, una baranda calada, combinando un mapa de bits con un mapa de opacidad. Hay tambin otros casos en donde el propio objeto que se pretende simular consta de varios materiales. O bien se trata de un mismo material que tiene que aplicarse por igual sobre diferentes caras, lo que no puede resolverse de modo adecuado por una proyeccin directa. Es evidente que esto podra solucionarse creando diferentes subobjetos y asignando materiales simples a cada uno de ellos. Pero es un recurso engorroso que aumenta el nmero de objetos que hay que gestionar. Tcnicamente es perfectamente posible asignar diferentes materiales a las diferentes facetas de que consta un objeto. Y es igualmente posible combinar diferentes materiales y mapas por medio de mscaras. Los programas de rendering ms completos ofrecen este tipo de recursos. Una mscara es un mapa en blanco y negro que acta de modo similar a los mapas de opacidad. La parte blanca de la mscara es opaca y retiene el mapa primario mientras que la parte negra es transparente y muestra el mapa secundario. La figura 26 muestra otros ejemplos de este tipo de materiales compuestos. Esto puede utilizarse tanto para simular juntas en un pavimento, como pavimentos con dos materiales, como letras o rtulos sobre un fondo de textura. Otro problema corriente es la simulacin de un muro con una textura muy definida en una vista de esquina. Si utilizaramos un mapa proyectado directamente sobre el muro la parte frontal del muro quedara perfectamente pero la lateral quedara barrida por la proyeccin. Una solucin sencilla que puede servir para muchos casos es utilizar un mapa reducido horizontalmente en un factor de 1/ 1.414 (raz de 2) y proyectar el mapa a 45, con lo que barrer por igual las dos caras y su deformacin restituir la proporcin original. Pero si la textura est claramente diferenciada en las dos caras la solucin ms correcta ser definir dos mapas,

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objeto mscara textura 1 textura 2

Figura 26 Materiales compuestos uno para cada cara, y proyectarlos como un material compuesto, uno sobre cada cara. Hay una multitud de otras opciones: materiales obtenidos por mezclas ponderadas de dos mapas, filtros diversos, superposiciones de colores y mapas, etc., que rebasan los lmites de este captulo y que, por otro lado, son de escasa utilidad para la arquitectura en la mayora de los casos. Simulacin de reflejos por proyecciones de mapas Las tcnicas de proyeccin de texturas tambin se utilizan para la simulacin de reflejos. El mtodo ms sencillo es obtener una vista de la escena desde el objeto que se quiere hacer aparecer como reflectante y reproyectar esta imagen sobre el mismo objeto, como si fuera una textura dada por un mapa de bits, combinndola con caractersticas de definicin local adecuadas para un objeto reflectante (color fro, reflexin en modo "metal", etc.). Hay tcnicas adicionales de uso corriente que permiten que esta retroproyeccin sea efectiva tan slo sobre las zonas especulares, lo que aumenta la eficacia del recurso. Un mtodo an ms eficaz para simular reflejos con tcnicas similares a la simulacin de texturas es el conocido como proyeccin de entorno (environmental mapping, reflection mapping , Blinn& Newell, 1978). La proyeccin de entorno es una especie de ray tracing de bajo coste (un "ray tracing para pobres" se le ha denominado en algn artculo especializado). Utilizado con habilidad, sin embargo, puede generar imgenes de calidad similar a las de procedimientos bastante ms costosos

y ms sofsticados. Es an ms efectiva en el caso de las animaciones, donde no cabe la posibilidad de inspeccionar con detalle los reflejos para descubrir inconsistencias. El procedimiento se basa en los siguiente. Se considera que el objeto sobre el que se quiere simular la reflexin est circunscrito por una esfera o por un cubo virtual. Un punto interior del objeto se designa como centro de proyeccin. A partir de este punto se construyen seis vistas tomando como volumen visual la pirmide formada por el punto de proyeccin, cada una de las caras del cubo y cada una de las 4 semidiagonales que unen el punto con los vrtices correspondientes del cubo. Estas seis vistas se combinan para formar un mapa de reflexin que se asemejara a una vista del entorno tomada con seis cmaras de gran angular. Este mapa se utiliza como una textura que se reproyecta sobre el propio objeto a partir del cual se ha obtenido la proyeccin. La impresin resultante es que el objeto refleja todo lo que le rodea. El grado de especularidad puede controlarse y tambin es posible fundir con diferentes grados esta proyeccin con la de otra textura que simule caractersticas materiales del objeto con lo que el resultado es an ms efectivo. El mtodo es muy efectivo en el caso de esferas u objetos cuya forma se aproxime a la de una esfera pero no tanto en otros casos. En el caso de superficies planas hay que utilizar variantes especficas que corrijan las distorsiones que se produciran si se proyecta la escena a partir del centro. Y es preciso seleccionar de modo independiente la cara poligonal superior del objeto. Al margen de alguna pequea complicacin tcnica de esta ndole los resultados son bastante espectaculares. La figura 27 resume lo que hay detrs de este recurso.

5 Superficies materiales. Marco prctico


La simulacin de materiales implica a toda una serie de procedimientos que no implican a ninguna tcnica especfica pero que deben ser conocidos y discutidos. Se resumen en lo que sigue y se ampliarn, por lo que respecta a los mtodos de captacin, tratamiento y almacenamiento de imgenes, en el siguiente captulo. El proceso de trabajo implica bsicamente lo siguiente: 1) organizacin de un catlogo de imgenes de referencia; 2) organizacin de un catlogo o

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P (x , p y ) p (espacio pantalla) T (u,v) (espacio textura)

O (x, y, z) (espacio objeto)

u, v

x, y, z

xp, yp

Figura 27 Proyeccin de entorno "biblioteca" de materiales; 3) asignacin de materiales a modelos; 4) mantenimiento. Este sera el orden ms lgico. No podemos definir materiales complejos, que incorporen texturas, si no contamos previamente con una coleccin de mapas de bits. Tampoco podemos asignar materiales a objetos si no contamos previamente con un modo de llevar a cabo esta asignacin. En los programas de rendering esto implica que existe una definicin previa de propiedades, con un formato especfico que permite llevar a cabo esta asignacin y que se rene en lo que se denomina una "biblioteca" de materiales. A partir de esto podemos definir materiales y asignarlos a los objetos del modelo. Pero quizs es mejor comenzar por el final y suponer que ya contamos con una coleccin de materiales y queremos incorporarlo a la escena. Los pasos bsicos son, entonces, los siguientes: a) eleccin del material; b) si el material incluye un mapa de bits, eleccin del tipo de proyeccin, escala y orientacin adecuada para la proyeccin; c) aplicacin de las coordenadas de proyeccin sobre el objeto correspondiente; d) asignacin del material al objeto. Este es el tipo de operaciones que tienen lugar cuando se prepara un modelo y que se repiten una y otra vez, comprobando el resultado hasta que se obtiene una representacin satisfactoria. En muchos casos, sobre todo al comenzar a trabajar con este tipo de programas, se parte de bibliotecas y mapas puestos a disposicin del usuario por el propio programa. Slo ms adelante, cuando se ha adquirido un control suficiente sobre las tcnicas bsicas de asignacin de materiales, mapas y proyecciones a los objetos, se siente la necesidad de ordenar con mayor rigor estas colecciones que venan dadas. A partir de este momento lo lgico es plantearse una serie de cuestiones elementales: cul es el mtodo ms adecuado de definir materiales? y cul es el mtodo ms adecuado de ordenar los mapas de apoyo a estas definiciones? Sobre esto se tratar en los dos siguientes apartados. Dando esto por bueno, un ltimo aspecto que se debe considerar es el relativo al mantenimiento. Las bibliotecas de materiales y mapas son dinmicas, hay que renovarlas y, quizs, conviene contar con una lista que indique en todo momento con qu materiales se cuenta y de qu tipo de material se trata. Esto puede hacerse por medio de un archivo de texto con claves para nombres, resolucin, tamao, descripcin, tipo de parmetros utilizados, etc. Dado que los mapas de bits ocupan una gran cantidad de espacio en el disco duro es tambin conveniente contar con unidades de almacenamiento externo. En cualquier caso, es preciso hacerse a la idea de que, como ocurre con todos los sistemas de clasificacin, por muy perfectos que sean, habr que revisarlos y modificarlos peridicamente. Catlogos ("bibliotecas") de materiales Un catlogo o biblioteca (library) de materiales consiste en un archivo, de estructura similar a una base de datos, que asocia un nombre a una serie de parmetros entre los cuales puede, o no, figurar la vinculacin con un mapa de bits. Las bibliotecas de materiales tienen una extensin caracterstica que sirve para reconocerlas (por ejemplo .mli en 3D Studio, AutoCad, AutoVision o Acu Render; .mat en 3D Studio Max). Ocupan muy poco espacio puesto que consisten en poco ms que descripciones numricas del color y las propiedades bsicas de sus materiales. Puede resultar desconcertante

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comprobar que las "bibliotecas" ocupan mucho menos espacio que alguno de sus componentes, tal como los mapas. Esto es as porque, en el caso de los mapas, la biblioteca slo guarda la direccin en donde est situado el mapa de bits cuyos datos va a leer el sistema en tiempo de computacin. Podemos imaginarnos las bibliotecas de materiales como pequeos recintos que slo contienen libros de bolsillo y fichas y que estn conectadas con grandes almacenes a donde se van a buscar los gruesos volmenes, cuya direccin est en las fichas, en el momento en que se necesitan. En cualquier caso todos los programas de rendering funcionan con bibliotecas de este tipo que contienen la definicin de los materiales disponibles. Esta definicin puede ser copiada, modificada o creada desde su inicio por el usuario. Una cuestin bsica que hay que plantearse, por consiguiente, es cmo organizar estas bibliotecas. Podemos partir de dos extremos posibles, ninguno de los cuales es ideal. Podemos tener una sola biblioteca, muy grande, que nos sirva para todos los modelos que creemos. O bien podemos crear una biblioteca nueva para cada modelo. Hay que aadir que tampoco es estrictamente necesario contar con una biblioteca pues, en la mayora de los casos, la definicin de los materiales se guarda con el archivo. Pero esta ltima opcin implica que tenemos que estar muy seguros de nuestras decisiones; no cabe la posibilidad de guardar variantes que nos permitan volver a una situacin anterior. En principio parece una buena idea buscar un equilibrio entre economa y disponibilidad. Una opcin adecuada puede ser aceptar que no hay una solucin ideal y admitir la posibilidad de trabajar con tres tipos de bibliotecas: a) una biblioteca genrica con definiciones tales como "roble", "bronce" o "granito"; b) una biblioteca genrica adaptada a elementos arquitectnicos, con definiciones tales como "pavimento de madera", "muro de hormign" o "carpintera de aluminio"; c) una serie de bibliotecas, obtenidas por variaciones de elementos tomados de las anteriores, adaptadas a proyectos concretos. A partir de esto pueden surgir todas las variantes que uno pueda imaginar para adaptar esta organizacin bsica a sus preferencias personales.

Catlogos ("bibliotecas") de imgenes (mapas de bits) Ms importante que lo anterior, debido al gran volumen que ocupan, son las bibliotecas de mapas. Los pasos requeridos para crear una biblioteca de mapas son bsicamente los siguientes. a) Seleccin de imgenes. Esto implica hacerse con una buena coleccin de mapas previamente digitalizados a partir de CDs comprados o compartidos o bien a partir de fotografas o referentes adecuados. Adems de criterios obvios, como son la calidad de las imgenes, el contraste y la reproduccin de color adecuados, etc., deben tenerse en cuenta los tamaos, las resoluciones, y los formatos de archivo. Puede ser conveniente utilizar dos archivos para un mismo patrn, uno a baja resolucin y en un formato comprimido (por ejemplo . jpg) y otro a resolucin mayor en formato ms adecuado para impresin de calidad (por ejemplo .tif o .tga). En el siguiente captulo se dar ms informacin sobre formatos. b) Digitalizacin. Si se parte de fotografas, esto implica el clculo de la resolucin adecuada en funcin de los diferentes casos que se prevean. Si se utilizan dos versiones en diferente resolucin esto puede hacerse tanto en el momento de la digitalizacin como a posteriori, por medio de programas de tratamiento de imgenes que permiten modificar el tamao. Tambin sobre estos temas volveremos en el siguiente captulo. c) Ajuste y correccin de defectos. En muchos casos ser preciso ajustar la imagen, corregir defectos o recortar los mrgenes por medio de un programa de tratamiento de imgenes. d) Eleccin de un sistema de clasificacin. Lo mejor es colocar todos los mapas en una misma carpeta etiquetada "mapas" y, a partir de aqu, crear subcarpetas con nombres inequvocos tales como "maderas", "rocas", "metales" o bien "muros" "pavimentos", etc.

6 Modelos de iluminacin global


Hasta aqu se han descrito las diferentes tcnicas utilizadas para llevar a cabo una simulacin por medio de modelos de iluminacin local, esto es, modelos que no consideran la interaccin entre objetos de una escena. Esto supone una limitacin importante de cara a conseguir efectos convincentes. Aunque quizs no se aprecie conscientemente,

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la cualidad de las escenas reales deriva en gran parte de esta interaccin; los reflejos modifican no slo el aspecto de los objetos brillantes sino tambin el de los objetos mates que cambian ligeramente su color en funcin de lo que les rodea. Esto hace que las escenas reales tengan un aspecto unitario, estn armonizadas por un modo similar de reaccionar a la luz y por cierto grado de intercambio cromtico. Este efecto se pierde en los modelos que basan el clculo de iluminacin en los algoritmos de Gouraud, Phong o Cook y Torrance. Para superar esta limitacin se han buscado sistemas de modelado que permitan computar el efecto global de la iluminacin en una escena, que debe incluir la interaccin entre objetos. Hay dos modelos que permiten, de muy diferente modo, alcanzar este objetivo. Hasta hace poco eran escasamente utilizados, sobre todo el segundo, sobre PCs, puesto que requieren una gran capacidad de computacin que superaba la corriente en ordenadores personales. Pero interesa conocerlos, entre otras razones, porque la velocidad de evolucin de la tecnologa informtica hace prever que esta limitacin deje de serlo en breve plazo. Trazado de rayos (ray tracing) La visin era concebida, en la antigedad, como un proceso activo. Se ilustraba el proceso de la percepcin visual por medio de unos "rayos visuales", pero stos, a diferencia de lo que aparece en los textos acadmicos actuales, no iban de la fuente de luz al ojo despus de rebotar en los objetos sino que partan de los ojos para ir a buscar los objetos. Esta teora resulta ingenua desde nuestro punto de vista pues parece mezclar de un modo inconsistente nociones psicolgicas con nociones fsicas. Sin embargo proporciona un modelo que no slo interesa a la psicologa. La tcnica conocida como "trazado de rayos" (ray tracing) invierte el modelo cientfico corriente, en el que la visin es un proceso pasivo, y replantea el modelo en trminos anlogos a los de las ideas de los antiguos de un modo sorprendentemente fecundo. La idea bsica es considerar que el ojo virtual incorporado al modelo rastrea la escena enviando rayos en direcciones restringidas, en busca de informacin relevante. La restriccin viene dada en principio por la propia geometra del campo visual pero pueden aumentarse de diversos modos que se vern a

continuacin. La tcnica de ray tracing tiene su origen en la progresiva asimilacin de los primeros modelos de iluminacin y en la progresiva consciencia de sus insuficiencias. El modelo de Phong, que todava sigue siendo utilizado extensamente, conoci un xito espectacular al ser el primer modelo capaz de generar escenas virtuales que podan ser calificadas de realistas. Sin embargo, una vez superado el primer impacto, resultaron evidentes las carencias caractersticas tales como la falta de coherencia global de la iluminacin y el aspecto plstico de los materiales simulados. Como sera de esperar, las investigaciones ms intensas se produjeron en estas dos direcciones. Los orgenes del ray tracing se remontan de hecho a finales de la dcada de los sesenta y a las primeras tcnicas eficaces para eliminar superficies ocultas y para generar sombras arrojadas. Una de estas tcnicas, debida a Appel (1968) consista en enviar rayos desde la fuente de luz y computar los lugares en que estos rayos se encontraban con los objetos. Aunque el artculo de Apple se cita como precursor, se considera generalmente que el primer paso se dio hacia 1980 con la publicacin de los trabajos de Kay & Greenberg (1979) y con el primer modelo explcito propuesto por Whitted (1980). Con posterioridad a estos apareci un nmero creciente de contribuciones que pueden encontrarse en la literatura especializada. En su forma ms sencilla, el procedimiento puede describirse del siguiente modo. Desde la posicin correspondiente al punto de vista o al ojo o cmara virtual, se enva un rayo por cada pixel correspondiente a la pantalla sobre la que vaya a fijarse la imagen. Este rayo puede perderse en el vaco, puede encontrarse con una fuente de luz, o bien puede encontrarse con una superficie correspondiente a alguno de los objetos que conforman la escena. Al encontrarse con una superficie el rayo se desviar de su trayectoria rectilnea en funcin de las caractersticas asignadas a dicha superficie y modificar sus atributos lumnicos. En general, se ver afectado por alguno de los cuatro fenmenos principales que hemos descritos en las secciones anteriores: ser reflejado, refractado, transmitido o absorbido total o parcialmente por dicha superficie. Estos fenmenos pueden combinarse entre s, es decir, cabe que un rayo sea parcialmente reflejado, refractado, transmitido y absorbido. La nueva tra-

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yectoria puede ser calculada en funcin de los parmetros de reflexin y refraccin asignados a la superficie, dado que todo el proceso se considera que tiene lugar en el mbito de la ptica geomtrica y los nuevos atributos lumnicos pueden tambin ser computados por medio de los parmetros de absorcin selectiva y de transparencia/opacidad que se hayan asignado a la superficie. El esquema terico del recorrido caracterstico del rayo trazador a partir de un pixel es, por consiguiente: 1) Interseccin de la lnea trazadora con los objetos de la escena. Esta interseccin se lleva a cabo mediante la representacin paramtrica de la lnea trazadora y de las superficies de los objetos, lo que permite su obtencin automtica. 2) Especificacin de la desviacin del recorrido y de la atenuacin de la intensidad, en funcin de los coeficientes de reflexin, refraccin y transparencia especificados para las superficies. 3) Final del proceso por alguna de las siguientes causas: a) interseccin con una fuente de luz primaria; b) no interseccin con ningn objeto; c) cumplimiento del nmero de iteraciones establecidas; d) atenuacin de la intensidad por debajo del lmite preestablecido. Una de las principales ventajas de ray tracing es que incorpora en el procedimiento bsico la eliminacin de superficies ocultas, el clculo de sombras arrojadas y el clculo de los valores propios de la interaccin lumnica. La eliminacin de superficies ocultas queda incorporada naturalmente a un proceso que, como ya se ha dicho, est emparentado directamente con uno de los primeros algoritmos de visualizacin. Al enviar rayos sobre la escena, las intersecciones con las diversas superficies se computan por orden de profundidad; un punto de una superficie, situado en lnea recta con otro punto anterior que ya ha sido computado, queda eliminado del cmputo general a no ser que aparezca en el recorrido de un rayo secundario (reflejado, refractado o transmitido por transparencia). Otro tanto ocurre con las sombras arrojadas. Una superficie en sombra no necesita computarse con arreglo a los mtodos que hemos visto ms arriba. Las sombras son el resultado de un cmputo global que les asigna un valor lumnico concordante con el hecho de que un rayo que alcance una zona en sombra se refleja en una direccin en la que no existen fuentes de luz.

El procedimiento informatizado utilizado en ray tracing es caractersticamente recursivo. Cada pixel de la escena da origen a un rayo que, en general, se estructura como un rbol binario. Al llegar el rayo a una superficie se subdivide en dos rayos, un rayo reflejado y un rayo refractado. El rbol binario general estar compuesto, por consiguiente, de dos ramas, una rama de rayos reflejados y una rama de rayos refractados. Se utilizan procedimientos simplificados en una primera ronda para reducir el cmputo de intersecciones. De no ser as el clculo de intersecciones llevara la mayor parte del tiempo de cmputo. Para una escena de complejidad media, Whitted da la cifra de un 95% de los clculos dedicados al clculo de intersecciones. El coste de computacin est directamente relacionado con el tipo de representacin del objeto. Las superficies cudricas, tal como esferas o cilindros, son, en principio, las ms adecuadas porque admiten una representacin muy compacta, que facilita el clculo de intersecciones y que, por aadidura, proporciona resultados espectaculares. Las principales inconsistencias del ray tracing son las siguientes: a) las reflexiones especulares directas se tratan de modo diferente que las indirectas; b) al depender del cmputo de rayos puntuales tan slo pueden tratarse los fenmenos de reflexin especular y transmisin. Esto excluye los fenmenos de interaccin debidos a la reflexin difusa, que son, en realidad, los ms corrientes en la mayora de los escenarios reales, y tiene como consecuencia la generacin de imgenes con un aspecto caracterstico, que tienden a mostrar esce-

Figura 28 Ray tracing. Interaccin entre rayos trazadores y objetos de la escena

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narios irreales constituidos por superficies pticas puras; c) en su formulacin primitiva, ray tracing es excesivamente costoso debido al elevadsimo nmero de clculos de interseccin que deben llevarse a cabo. Esto se ha resuelto en parte con un nmero considerable de tcnicas de optimizacin. Los mtodos de optimizacin del proceso se basan, sucintamente, en alguna de las siguientes alternativas. El control de la profundidad de rastreo permite ajustar el nmero de rebotes en funcin de la naturaleza de la regin explorada. Cuando un rayo encuentra una superficie su intensidad resultar atenuada en el cmputo final de intensidades en funcin de las caractersticas asignadas al material de que se trate. Si el rayo es reflejado, la atenuacin depender del coeficiente de reflexin especular que se ha asignado a esta superficie. Si el rayo es refractado, la atenuacin depender a su vez del coeficiente de transmisin de dicha superficie. La acumulacin de estas atenuaciones resultar en un valor de intensidad que puede ser considerado irrelevante. Si se especifica un umbral por debajo del cual el valor de la intensidad se desprecia, el nivel de profundidad de rastreo queda abortado automticamente al alcanzar este valor. Esto se instrumenta automticamente a partir del rbol de recursiones; la contribucin de un rayo a la iluminacin de la escena queda atenuada por el producto de todos los coeficientes de reflexin o transmisin que queden situados por encima de su nivel. La utilizacin de volmenes envolventes como medio de realizar una estimacin previa del nmero de intersecciones es otra tcnica utilizada desde los propios comienzos del ray tracing. La idea bsica es simplificar al mximo la complejidad de la geometra de todos los objetos que componen la escena y realizar un barrido previo que descarte todas las regiones de la escena en la que no pueden producirse intersecciones. Se utilizan corrientemente esferas debido a que su representacin analtica es muy adecuada para el cmputo de las intersecciones, y a que es un volumen adecuado para envolver la mayora de los objetos. Evidentemente esto tiene limitaciones; un objeto largo y delgado queda recubierto de un modo ms eficaz por un cilindro, que tambin tiene una representacin analtica adecuada para el clculo, que por una esfera. Sin embargo el rastreo preliminar debe poder automatizarse, lo que impide realizar ajustes manuales en funcin del envolvente adecuado.

Otra aproximacin similar consiste en organizar los objetos en diferentes grupos que son considerados, a efectos de su simplificacin para el rastreo previo, como objetos nicos. Una vez realizado el primer rastreo se analizan estos supergrupos en sus componentes originales. En estos casos suelen utilizarse envolventes prismticos que, si bien ofrecen mayor coste de computacin para el clculo de las intersecciones, se adaptan mejor a una subdivisin jerrquica en grupos y supergrupos. Otros mtodos desarrollados por Kay y Kajiya (1986) utilizan poliedros formados por pares de planos paralelos. Otros mtodos de optimizacin de los resultados buscan reducir la excesiva dureza de las imgenes generadas por ray tracing. Nos limitaremos a mencionarlos. Puede encontrarse una descripcin ms completa en la bibliografa, principalmente en Watt (1992). El beam tracing es un mtodo de optimizacin desarrollado por Heckbert y Hanrahan (1984) y que parte de la idea de que es ms efectivo considerar la trayectoria de un grupo de rayos en lugar de un rayo nico. En general, la trayectoria de un rayo nico es compartida por sus vecinos lo que permitira compartir tambin la interseccin hallada para un rayo, economizando clculo. Otro mtodo similar, variante del beam tracing, es el denominado pencil tracing. En este mtodo se forma un "lapiz" a partir de rayos denominados "rayos paraxiales", cercanos a un rayo de referencia denominado "rayo axial". El "trazado de rayos inverso" (backwards ray tracing), es un mtodo propuesto inicialmente por Heckbert y Hanrahan (1984) y por J.Arvo (1986) y desarrollado posteriormente por Chattopadhyay y Fujimoto (1987) y Y.Zhu (1988). Su principal ventaja es de orden cualitativo. Uno de los principales inconvenientes del ray tracing, ya mencionado, es que no toma en cuenta fenmenos propios de la reflexin difusa, lo que repercute en el aspecto caractersticamente "ptico" de las imgenes; una caracterstica que puede resultar interesante en ciertos casos pero inaceptable en otros. Evidentemente, resulta ms lgico intentar averiguar hacia dnde va una fuente de luz puntual que confiar en que un nmero limitado de rayos trazadores tenga la fortuna de encontrar la luz. Este es el punto de partida del trazado de rayos inverso o backwards ray tracing. El mtodo se estructura generalmente en dos fases. En la primera, se envan rayos desde la

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fuente de luz sobre la superficie de que se trate. Los puntos en que los rayos de luz inciden en la superficie se toman como puntos de partida para un cmputo aproximado de la reflexin difusa. En la segunda fase, se envan rayos trazadores desde el ojo virtual que toman los valores de la reflexin difusa computada como valores propios de las propiedades de la superfcie. Otro de los mtodos ensayados para superar las deficiencias caractersticas de ray tracing bsico es el "trazado de conos" o cone tracing. Esta tcnica fue propuesta por Amantides (1984). Su punto de partida viene dado por la necesidad de superar el modelo de un rayo por pixel, que es causa de todos los problemas comentados. Una alternativa lgica es considerar, en lugar de un rayo por pixel, una pirmide por pixel, cuya base seran los cuatro lados del pixel y cuyo eje vendra dado por el rayo central. Este punto de partida es similar al de beam tracing si bien este parte de la globalidad de la

imagen para proceder por subdivisiones. El mtodo piramidal operara a la inversa. Sin embargo, el coste computacional es excesivo debido a que obliga a calcular todas las intersecciones correspondientes a los planos de la pirmide. La idea de Amantides parte de simplificar la representacin y apoyarse en la mayor eficacia de las cudricas: la pirmide sera sustituida por un cono, que tendra su vrtice en el ojo virtual y un dimetro de base igual a la anchura del pixel. El clculo de intersecciones con esta tcnica aadira a las intersecciones del rayo principal, el cmputo del rea interseccionada, as como la integracin de esta informacin para proporcionar un valor nico en el pice del cono. Esto permite simular los bordes difusos de las sombras y la rugosidad de las superficies, controlando el radio del cono para simular el efecto de dispersin caracterstico de estos dos casos. La tcnica conocida como distributed ray

Figura 29 Simulacin del interior de la casa Isiko (1989-90) de Tadao Ando con ray tracing

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tracing aborda los mismos problemas y los resuelve de un modo que se ha calificado como "ms elegante" en la medida en que unificaba problemas en el dominio espacial y temporal a partir de una tcnica de muestreo probabilstico multidimensional. Fue propuesta por Cook (1984b). La solucin dada por Cook consiste en utilizar un haz de rayos por pixel, para solucionar los problemas mencionados, de modo similar a los mtodos ya descritos, pero limitando su nmero por mtodos probabilsticos. Esto da lugar a una serie de problemas especficos de otro orden que se solucionan parcialmente mediante la recurrencia a tcnicas estocsticas de antialiasing que se integran obligatoriamente en el mtodo. Radiosidad (radiosity) Los modelos de iluminacin local permitan computar la luz reflejada directamente desde la superficie al punto de vista. No admitan reflexiones mltiples. Esta es una de sus deficiencias que se puede superar por el mtodo de ray tracing que se ha visto en el apartado anterior. Pero no es la nica; la interaccin debida a la reflexin difusa era aproximada de un modo bastante tosco por medio de una "luz ambiente", de valor constante, que serva para poco ms que atenuar la intensidad de las sombras propias y arrojadas o bien por luces puntuales colocadas con baja intensidad en el lado de la sombra, de difcil control y efectos secundarios indeseados. Estas deficiencias no pueden ser abordadas correctamente con ray tracing, y han constituido uno de los problemas principales cuya investigacin ha conducido al mtodo de radiosity o "radiosidad". Con ray tracing se puede, en un nico proceso, computar el solapamiento entre objetos, el clculo de sombras y el clculo de la reflexin especular y la refraccin. Pero subsiste la incapacidad de computar un aspecto fundamental en los fenmenos de interaccin lumnica: la reflexin difusa. A esto debe aadirse que el mtodo es dependiente del punto de vista, lo que obliga a repetir todo el proceso para cambio de posicin. El mtodo de radiosidad soluciona estos dos ltimos problemas. Pero, como contrapartida, no puede integrar en el proceso la reflexin especular y tiene un coste de computacin muy alto. Pese a todo el mtodo ha producido los resultados ms espectaculares en simulacin visual, sobre todo cuando

se trata de interiores iluminados con luces indirectas. Es tambin, a diferencia de ray tracing, un mtodo bastante riguroso desde el punto de vista terico. Otra ventaja importante es que es independiente del punto de vista. Esto permite utilizar un mismo clculo para diferentes vistas, cosa que no ocurre con ray tracing. Las tcnicas de radiosity fueron desarrolladas originalmente en la universidad de Cornell a principios de los ochenta. El primer artculo en que se da a conocer el mtodo es obra de Goral, Torrance y Greenberg (1984). ste, junto con el de Nishita y Nakame (1985), algo menos general que el anterior, son las primeras referencias citadas corrientemente en la literatura especializada. La investigacin posterior se ha centrado principalmente en la bsqueda de tcnicas de optimizacin, tanto por lo que hace a la velocidad del proceso como por lo que hace a solucionar problemas de aliasing a los que se aludir ms adelante. Los fundamentos tericos del mtodo provienen del campo de la fsica, en relacin con estudios dirigidos a analizar la transferencia trmica por radiacin, que se han llevado a cabo en el mundo de la industria metalrgica y aeronaval. Esto proporcion una estructura analtica en la que todos los componentes del entorno estudiado se trataban como superficies emisoras de calor. El mtodo, aplicado a la simulacin de una serie de objetos en el espacio, parte de la consideracin de todas las superficies de los objetos como difusores perfectos, esto es, como superficies que cumplen estrictamente las leyes de Lambert concernientes a la reflexin difusa de superficies pticas ideales. La escena se subdivide en areas rectangulares denominadas "parches" (patches) en la literatura especializada a partir de las publicaciones de la Universidad de Cornell. Cada uno de estos parches es considerado como un emisor de luz, como una superficie que irradia energa, sea porque la genera, sea por que la refleja. Se considera que la radiacin de luz es constante sobre cada uno de estos parches. De ah que la precisin de la simulacin dependa del grado de subdivisin de los objetos que constituyen la escena. La radiosidad, B, se define como la energa radiante emitida por unidad de rea por unidad de tiempo en un parche superficial. Esta energa es la suma de la energa emitida y de la energa reflejada. El mtodo simula la propagacin de un modelo

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lambertiano de reflexin difusa en un entorno dado. La energa emitida es nula en el caso de todos los objetos excepto de la fuente de luz. La energa reflejada depende de la reflexividad del parche i multiplicada por la contribucin del parche j que llega al parche i. Esta contribucin se computa en funcin de lo que se denomina factor de forma. El cmputo debe realizarse para todos los parches de la escena que puedan alcanzar al parche analizado. La ecuacin que resuelve este equilibrio ser por consiguiente:

Bi = Ei + i

B
j =1

Fij

en donde el primer trmino simboliza la radiosidad emitida por el rea considerada, y el segundo trmino la suma de la energa emitida y la energa reflejada. En el segundo trmino Ei es la energa emitida por la faceta i, i es el porcentaje de luz reflejado en todas direcciones por la faceta i, Bj es la radiosidad de la faceta j, Fij es el factor de forma correspondiente a la relacin entre la faceta i y la faceta j o el porcentaje de energa que llega a i desde j. Los valores correspondientes a Ei sern cero en todos los parches excepto en aquellas superficies que correspondan a fuentes de luz y que representan, por consiguiente, los puntos de entrada de energa en el sistema. El coste de computacin depende directamente del nmero de factores de forma que deben de ser determinados para una escena y que es igual a n2. El proceso se basa en iteraciones sucesivas. En el inicio, todas las radiosidades de los parches, ex-

r mn Nn

n
dA n

m
Nm

dA m

Figura 30 Radiosity. Intercambio de radiaciones entre dos parches superficiales

cepto las correspondientes a las fuentes de luz, estn inicializadas a cero. Si la imagen se obtiene en ese estado, la escena aparecera totalmente oscura a excepcin de las fuentes de luz. A medida que avanza el proceso, cada parche va "recogiendo" energa adicional de los parches que le rodean. La ecuacin dada es vlida para el caso de luces exclusivamente monocromticas. En el caso ms general de luces de diferente cromatismo habra que triplicar el nmero de ecuaciones, una por cada canal RGB o, en general, calcular tantas ecuaciones como muestras tomadas por longitud de onda. Para simplificar la exposicin esto no se tendr en cuenta en lo que sigue. La determinacin del factor de forma se desarroll por Cohen y Greenberg (1985) con un mtodo conocido como el mtodo del hemicubo. Si consideramos el intercambio entre dos facetas planas cualesquiera, el trnsito de energa puede aproximarse a partir de una ecuacin que define Fij, el factor de forma correspondiente a las facetas i, j de un elemento centrado sobre las facetas respectivas, en funcin de los ngulos entre la lnea que une los centros de los elementos considerados, la normal a las superficies respectivas en esos puntos y la distancia r entre dichos centros. Los factores de forma dependen slo de la geometra, es decir de la orientacin y visibilidad mutua de los parches emisores y receptores. Si se considera la totalidad de los parches que pueden ser puestos en relacin con el parche analizado podra utilizarse un hemisferio centrado en el centro del elemento, con su semieje coincidente con la normal a la superficie y obtener las proyecciones sobre este hemisferio como mtodo de sistematizar la evaluacin de la contribucin de los parches que rodean al analizado. El mtodo de Cohen y Greenberg sustituye este hemisferio terico, que conducira a clculos costosos, por un hemicubo que permite reducir los costes de computacin al efectuar todas las proyecciones sobre lados planos. El eje z del hemicubo y la normal a la superficie son ahora los coincidentes. Las caras del hemicubo son divididas en elementos unitarios denominados pixels y que no deben confundirse con el uso corriente del trmino, pues los clculos se realizan en el espacio real no en el espacio del dispositivo de salida. Si dos parches tienen su proyeccin sobre el mismo "pixel" sus distancias se comparan y el ms lejano se elimina, pues su contribucin quedara anulada por

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el ms cercano. Este mtodo sera similar al utilizado en algoritmos de visualizacin tales como el z-buffer. La precisin de los resultados depende, como ya se ha dicho, del grado de subdivisin de los objetos que constituyen la escena. La precisin requerida no es uniforme; depende de las caractersticas de las diferentes regiones y de una diversidad de factores difciles de controlar a priori. En general, en las regiones con fuertes gradientes energticos, que podran traducirse en irregularidades de la imagen (bandas de Mach, etc.) es preciso subdividir el nmero de parches. Cohen et al. (1986) desarrollaron una tcnica denominada "subestructuracin" (substructuring). En trminos generales la tcnica consiste en generar una solucin general para la escena a partir de una subdivisin genrica y, a partir de una evaluacin del resultado obtenido, proceder a una subdivisin de los parches en "elementos". La cantidad

de luz reflejada por cada parche no se modifica. Esto permite calcular la radiosidad del grupo de elementos incluidos en un parche de modo independiente. La matriz inicial que serva para calcular la radiosidad se mantiene. El nmero de factores de forma de la escena se aumenta: si el nmero de parches en la escena era de N y, por consiguiente, el nmero de factores de forma de la solucin primitiva era N x N, este nmero pasa a ser de M x N en donde M es el nmero de elementos y M es, obviamente, superior a N lo que incrementa el coste de computacin. La subdivisin de parches en elementos se puede llevar a cabo adaptativamente. Los resultados de la fase inicial son evaluados y, en funcin de esta evaluacin, se decide qu reas necesitan una subdivisin posterior. El mtodo permite variar la jerarqua de subestructuracin en cada fase del proceso. Las principales limitaciones del mtodo de

Figura 31 Simulacin del interior de la casa Isiko (1989-90) de Tadao Ando con radiosity

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radiosidad son las siguientes. En primer lugar, las fuentes de luz se consideran como emisores lambertianos. Esto no se corresponde con la realidad: las fuentes de luz tienen una distribucin de intensidades, que viene dada por sus diagramas goniomtricos, y que se manifiesta en gradaciones caractersticas. Otro inconveniente grave es que el sistema requiere una enorme cantidad de memoria. Segn Cohen, una escena que contenga 50.000 parches y en la que un 90% de los factores de forma puedan ser innecesarios dado que los parches no son visibles entre ellos, requirira alrededor de 1.000 Mb de memoria de almacenamiento (1 Gb). Por ltimo, el mtodo no permite simular reflexiones especulares; esto se ha intentado solucionar por mtodos mixtos de ray tracing y radiosity. Con todo, sigue siendo el mtodo que proporciona resultados ms realistas para la simulacin de interiores o, en general, de escenas en donde el componente de emisin difusa sea importante.

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Captulo 6. Imgenes

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Captulo 6 . Imgenes
El tratamiento de imgenes completa el proceso que se ha descrito en los captulos anteriores, permitiendo actuar directamente sobre los resultados visibles de todo el proceso de computacin, tanto en fases intermedias como en la fase final de un proyecto. En este captulo se presentan los conceptos fundamentales, las tcnicas y los mtodos de procesamiento de imgenes, que tienen especial incidencia en el diseo arquitectnico, con especial nfasis en las aplicaciones que se valen de procedimientos grficos equivalentes a los de las tcnicas tradicionales de pintura. El tratamiento de imgenes ha conocido un desarrollo espectacular en los ltimos aos y constituye uno de los sectores de investigacin ms activos en los pases desarrollados. Recordaremos brevemente el contexto en que esto se ha llevado a cabo antes de proseguir describiendo las herramientas que pueden relacionarse de modo ms directo con las aplicaciones arquitectnicas. Una de las primeras aplicaciones del tratamiento de imgenes consisti en la mejora de fotografas de peridico enviadas por un cable submarino entre Londres y Nueva York, por medio del sistema Bartlane, inventado en 1921. A travs del cable se transmitan impulsos elctricos codificados en cinco niveles de brillo. Con posterioridad, en 1929, se ampliaron estos niveles a 15 tonos, gracias a los cuales una especie de mquina de escribir imprima la fotografa al otro lado del cable al cabo de tres horas. Aunque las mejoras de los mtodos para la transmisin de imgenes continuaron durante los 35 aos siguientes, no fue hasta la aparicin de los primeros ordenadores digitales que el procesamiento de imgenes se consolid como disciplina cientfica. La utilizacin de las tcnicas computacionales procedentes de las misiones espaciales, realizadas a partir de 1964 por el JPL ( Jet Propulsion Laboratory) en Pasadena, California, se considera el inicio de lo que ahora se denomina procesamiento digital de imgenes. Los primeros trabajos fueron realizados a partir de la imgenes de la Luna, transmitidas por la sonda Ranger 7, que fueron procesadas por un computador para corregir diversos tipos de distorsin inherentes a la cmara utilizada. Aquellas tcnicas sirvieron como base a los mtodos utilizados para la mejora y restauracin de imgenes de los programas Surveyor, Mariner y Apollo. A partir de 1967 estas experiencias se aplicaron al campo de la salud pblica con programas de investigacin realizados por la Escuela de Medicina de UCLA, de las cuales se hizo eco el National Institute of Health que subvencion al JPL en tres lneas de investigacin, las imgenes en microscopa ptica, electrnica y de rayos X, para el estudio de la arteriosclerosis, el cncer cervical, y otras patologas. El procesamiento de imgenes es la base de otras potentes rea de investigacin, el anlisis de imgenes y la visin por computador, de las que se han derivado indirectamente muchas herramientas de uso corriente. Estas se originaron principalmente en las investigaciones del MIT, en Harvard y de la Universidad de Stanford, en California a finales de los sesenta, en el campo de la robtica. En Japn se desarrollaron otros proyectos similares entre los que se puede citar el PIPS (Pattern-Information Procesing System) hacia 1970. En 1976, en Estados Unidos, el ARPA (Advanced Reasearch Project Agency) financi otra serie de proyectos, que permitieron avances considerables. En este contexto hay que mencionar las notables contribuciones tericas de David Marr, en la dcada de los setenta. Por lo que respecta a Europa, los primeros precedentes del procesamiento y el anlisis de imgenes se pueden remontar a los siglos XVIII y XIX, y a autores como Crofton, Euler o Minkowsky, que

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desarrollaron muchas herramientas matemticas utilizadas actualmente en el tratamiento de imgenes. De 1848 son los primeros trabajos de estereologa en el campo de la geologa, que pueden relacionarse con contribuciones recientes, tales como la geometra fractal de Mandelbrot o la morfologa matemtica de G. Matheron y J. Serra. De todo este conjunto de investigaciones han surgido aplicaciones a muy diversas reas, tales como la geografa o la meteorologa, a partir del procesamiento de fotografas tomadas por satlites; la arqueologa, en donde ha sido posible recuperar pinturas borradas mediante tcnicas de anlisis, en fsica, con aplicaciones al campo de las altas energas. En arquitectura las aplicaciones principales se han dado en fotogrametra y, ms recientemente, en la aplicacin de tcnicas de manipulacin digital al desarrollo de proyectos.

1 Nociones elementales sobre teora de la imagen y de las seales


Los apartados que siguen resumen algunas de las principales nociones tericas que estn en la base de las tcnicas de aplicacin a las que nos refereriremos ms adelante. Nocin general de imagen En trminos generales, se entiende por "imagen" la apariencia visible de una forma. Esta definicin se extiende corrientemente hasta aceptar que una imagen es, as, la "representacin" de una forma o de una entidad determinada. La palabra "imagen"

tiende a confundirse, por un lado, con la cosa misma, como sera en el caso de un objeto que slo tuviera dos dimensiones, y, por otro lado, con un smbolo de la cosa, como sera en el caso de la planta de una vivienda, entendida como representacin de su espacio interior. Adems de las imgenes fsicas visibles hay tambin imgenes fsicas invisibles, o imgenes que tienen las mismas caractersticas que las visibles pero quedan fuera del rango al que los seres humanos son sensibles, por ejemplo las imgenes infrarrojas o ultravioletas, que pueden ser visualizadas por medio de filtros especiales. Tambin cabe hablar de imgenes abstractas, tal como las imgenes matemticas que son conceptos y, en consecuencia, invisibles, pero que admiten representaciones de diverso tipo. Tambin podemos puntualizar que las imgenes fsicas visibles pueden ser permanentes; por ejemplo un cuadro, un documento impreso, o transitorias tales como las producidas por un monitor CRT. La distincin entre imagen, en su acepcin general, e imagen en el sentido tcnico que se desarrollar en lo que sigue, es ms que una precisin semntica y debe tenerse en cuenta en las aplicaciones a las que est introduccin va dirigida. Nocin informtica de imagen En trminos informticos, una imagen es, como veremos a continuacin, un caso particular de seal, ms exactamente, una funcin que especifica una determinada distribucin de intensidades lumnicas. Dicho de otro modo, una imagen es en-

Figura 1 La imagen como funcin de valores (tomado de Monet: "La dbcle", 1880, Lille, Muse des Beaux-Arts)

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tendida, desde este punto de vista, como la serie de valores atribuidos a una funcin bidimensional que asigna a todos los puntos de un segmento de un plano un valor visual determinado. En el caso de una imagen monocromtica este valor vendra dado por una funcin simple de dos variables f(x,y), en donde x,y denotan coordenadas espaciales y f un valor en cada punto que es proporcional a la intensidad de iluminacin en ese punto o "nivel de gris", en el caso de una imagen acromtica. Las coordenadas x, y estn referidas a un mbito espacial determinado, por ejemplo, por un extremo inferior x0y0 y un extremo superior xmaxymax. En el caso de una imagen cromtica esta valor vendra dado por tres funciones simples de dos variables, fr(x,y), fg(x,y), fb(x,y), que expresaran la intensidad de iluminacin de un punto x,y, en el mismo mbito, y para los tres componentes cromticos primarios rojo (R), verde (G) y azul (B). La figura 1 ilustra esta definicin. La imagen que se muestra se puede suponer que est captada de un monitor con una resolucin de 1.024 puntos en sentido horizontal y 768 en sentido vertical, una resolucin corriente en los monitores actuales. Internamente, esto se representa en un sistema de coordenadas, el sistema propio del dispositivo de salida, con el origen 0,0 en la parte superior izquierda y el final, correspondiente a las coordenadas 1.024, 768 en la parte inferior derecha. El punto marcado tiene las coordenadas 850, 545. Vamos a suponer, para simplificar detalles tcnicos que la funcin asociada asigna a este punto el valor 34 sobre un rango de 256 valores posibles, esto es, f(x,y) = 34. Este valor se traduce a la intensidad de los caones que envan electrones hacia la pantalla, con el resultado de que los diminutos puntos de fsforo son estimulados en una proporcin equivalente para producir este nivel relativo de iluminacin. El valor digital se traduce a un impulso analgico a lo largo de una curva continua, tal como la que se muestra en la figura 2, que recoge todos los valores correspondientes al marco activo en ese momento sobre la pantalla. La imagen como seal En trminos corrientes, se entiende por "seal" una marca que porta un objeto y que proporciona cier-

ta informacin convenida. En trminos informticos, una seal es una funcin asociada a un fenmeno fsico cuya variacin determinada en un dominio dado porta informacin codificada. Las imgenes, tal como las hemos definido en el apartado anterior, son 2D. Las seales son 1D. El mbito en que se mueve una seal se denomina su dominio. El dominio caracterstico de una seal es, en principio, el propio de los sistemas de comunicacin: un dominio lineal, temporal, y basado principalmente en fenmenos elctricos, que traducen fenmenos acsticos o mecnicos. En el caso de sistemas pticos, el dominio es espacial, la funcin es bidimensional y el trmino "seal" tiende a confundirse con el trmino "imagen" que, como hemos visto, es una funcin asociada a una distribucin de intensidades de luz en un determinado dominio espacial. Pero una imagen, de hecho, se reduce a una seal lineal que recorre un canal de determinadas caractersticas, en conformidad con la teora de la informacin que especifica que, en un canal, todo mensaje se reduce a un forma temporal f (t). Esta reduccin, en el caso de un dispositivo informtico de salida, tal como una impresora o un monitor, viene dada por el hecho de que la salida real se basa en un mecanismo que recorre secuencialmente, uno a uno todos los puntos de todas las lneas que componen un marco (frame),

Figura 2 Fragmento de imagen y seal asociada

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comenzando por el primero y terminando por el ltimo. Si proseguimos, en una imagen, entendida como funcin de intensidades lumnicas, una de las dos dimensiones, el recorrido de una imagen monocromtica a lo largo de una lnea horizontal, a lo largo de la coordenada x, nos ir presentando los valores de la funcin para cada uno de estos puntos. Esto resultar en una distribucin de intensidades que, en principio, ser distinta para todos los puntos de esta lnea. Estas intensidades pueden representarse en un diagrama que nos mostrara la intensidad o la "profundidad" de la seal en cada uno de los puntos de la imagen, grafiados sobre el eje de ordenadas, a lo largo del tiempo, grafiado sobre el eje de abscisas. Como toda funcin, una seal puede representarse en un sistema de coordenadas cartesiano. El eje vertical, de ordenadas, se utiliza para representar las amplitudes que corresponden a los valores mximos y mnimos que alcanza la funcin/seal. El eje horizontal, de abscisas, se utiliza para representar el dominio de la seal. Si la seal es peridica, esto es, si se repite cclicamente en un determinado dominio, lo que se representa es su frecuencia. Las seales pueden ser continuas o discretas. Las seales analgicas, denominadas as porque son un reflejo directo del fenmeno que las ha originado, son continuas. Las seales digitales, denominadas as porque pueden ser traducidas a dgitos, a nmeros enteros, son discretas. La informatizacin de una seal supone un paso reiterado de lo analgico a digital y viceversa. Es obvio que esto implica una perdida de informacin y la teora de seales trata, en buena medida, de los sistemas y de las tcnicas utilizados para controlar esta perdida de informacin o, incluso, para optimizar esta prdida, de tal modo que resulte en una ganancia, es decir, en una informacin ms eficaz. Muestreo y cuantificacin El proceso de seleccionar un conjunto de valores finitos, discretos, de una seal continua se denomina muestreo (sampling) y los valores seleccionados se denominan muestras (samples). Las muestras seleccionadas siguen siendo continuas, esto es, tienen un valor real, no acotado en un determinado rango de valores discretos. El proceso de discretizacin de este valor real se denomina

cuantificacin (quantification) y es el segundo paso en el proceso de digitalizacin de una seal. El tercero y ltimo paso es la codificacin de los resultados obtenidos lo que supone, en general, en informtica, la traduccin a un cdigo binario. La teora de seales establece ciertas condiciones que deben cumplir los procesos de muestreo y cuantificacin para que la reconstruccin permita obtener una imagen idntica a la original. Esto, como se ver, es imposible en numerosos casos y surgen perturbaciones que deben ser tratadas de diversos modos. La seal se analiza en funcin de dos caractersticas fundamentales: la amplitud, entendida como el registro del rango de energas que conlleva el fenmeno fsico asociado y la forma, entendida como registro de las diversas configuraciones que adopta la seal. El anlisis de estas diversas configuraciones se remite a unos principios fundamentales, establecidos por Fourier, a principios del siglo pasado, y que permiten analizar las diversas configuraciones de una seal en una serie de componentes simples, peridicos y armnicos. Este anlisis lleva a una forma distinta de representacin de las seales, ms abstracta pero ms reveladora, en donde se relacionan amplitudes y frecuencias en un segundo sistema de coordenadas cartesianas que se denomina el espectro de la seal. En el captulo dedicado a redes se volver sobre este tema. All pueden encontrarse algunas figuras adicionales que ilustran los parmetros principales de una seal y el modo en que una seal peridica de distribucin irregular puede ser descompuesta en una serie de seales bsicas, regulares por medio del anlisis de Fourier. La teora de seales permite obtener resultados notables mediante una modificacin del marco de referencia y tomando en consideracin no el domiSeal Analgica Muestreo Seal Digital

Intensidad
Posicin

Figura 3 Muestreo y cuantificacin

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nio espacial (spatial domain) sino el dominio de frecuencias (frequency domain). Esto implica contar con algn modo de asimilar una seal que, en principio es singular, esto es, no presenta periodicidad aparente, a una seal que puede ser tratada como una seal cclica caracterizada por una amplitud dada como funcin de una frecuencia. La variedad estadstica de las configuraciones adoptadas por una seal determinada se presenta as mediante su espectro, como relacin encontrada entre la gama de frecuencias y la gama de amplitudes. El anlisis espectral se utiliza como base de los diversos mtodos de correccin de las perturbaciones a las que nos referiremos ms adelante. Rastreo (rastering) Las imgenes utilizadas en informtica estn generadas por una seal que barre sistemticamente todo el dominio espacial mediante lneas horizontales de exploracin (horizontal scan lines) que van recorriendo verticalmente el mbito propio de la imagen que se pretende captar o reconstruir. La amplitud corresponde, en este caso, a un valor que es proporcional a la intensidad luminosa en cada uno de los pixels que constituyan la imagen. El ejemplo ms habitual es el monitor, pero la mayora de los dispositivos de salida se basan en el mismo sistema. La figura 4 muestra un esquema en el que se representa una seal analgica a lo largo de una lnea de rastreo. Al final de cada lnea hay una interrupcin de la seal que corresponde a un salto al comienzo de la siguiente lnea. Este procedimiento se utiliza tanto para generar la imagen como para reproducirla. En la seccin 3 se describirn los medios y mtodos principales de captacin. Una cmara de vdeo o un escner de sobremesa operan segn un mismo principio que se resume en: 1) la presentacin de la imagen que se quiere captar a un sistema ptico que conduce la imagen a unos sensores capaces de convertir la energa lumnica a seales elctricas. Esta seal es llevada a un conversor A/D (analgico/digital). La imagen digitalizada puede almacenarse, procesarse o enviarse a otros sistemas pero, en ltima instancia deber ser sometida a un proceso inverso; 2) la modulacin de la seal digital para dirigir un haz de electrones que se proyecta sobre la pantalla de un monitor, convertida de nuevo en seal analgica, y activando en diferentes grados los diminutos puntos que darn lugar a una imagen equivalente a la

original. El proceso de barrido supone, de hecho, como ya hemos indicado, la conversin de la seal bidimensional en unidimensional. La seal de barrido lleva incorporada una seal de "intervalo de blanqueo horizontal" (horizontal blanking interval) que indica al haz de rayos que debe cesar de emitir electrones y situarse en la siguiente lnea. Esta seal se produce al final de cada lnea hasta llegar a la ltima lnea en donde incorpora una seal de "intervalo de blanqueo vertical" que indica al haz de rayos que debe volver a situarse en la lnea 1. Esto es parte de una codificacin lineal que se traduce en movimientos espaciales. En s misma, la seal electrnica sigue siendo una seal lineal, temporal, cuyo dominio completo constituye un marco. El marco debe tener una proporcin normalizada para permitir la utilizacin de diferentes programas y tipos de informacin con un mismo dispositivo. Todos los monitores utilizan una misma relacin de aspecto (aspect ratio) de proporcin 4/3. La televisin de alta definicin, cuando llegue a implantarse, utilizar una relacin de aspecto ms alargada, de 16/9. El proceso de rasterizacin sirve tanto para los dispositivos de entrada como para los de salida. En ambos casos se ha seguido una evolucin similar por razones parecidas. Los primeros monitores no eran de rastreo sino vectoriales. Una lnea, defi-

543 544 545 546 547

Lnea 545

Lin

Figura 4 Seal enviada a un monitor durante el proceso de rastreo

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nida por un programa de CAD como una entidad con un principio y un final, tena unas coordenadas propias que se traducan a las coordenadas propias del dispositivo. En el caso de un monitor de rayos catdicos poda indicarse al dispositivo que enviara un flujo de electrones a lo largo del recorrido especificado por este par de coordenadas, lo que se traduca en una lnea perfecta, sin escalones, y con un gasto de memoria adaptado a la informacin requerida por la entidad. Esto era sin duda una ventaja. Pero tal ventaja empezaba a dejar de serlo cuando lo que se trazaba en pantalla era, no unas pocas, sino un enjambre de lneas. Debido a la necesidad de refrescar la pantalla, unas lneas comenzaban a borrarse mientras otras no haban acabado de dibujarse. Problemas similares se daban con los plotters de plumillas que funcionaban segn el mismo principio. Cuando el nmero de lneas era muy grande, el continuo ir y venir del dispositivo trazador poda provocar desajustes y el tiempo de trazado se incrementaba considerablemente. Un sistema de rastreo tiene dos inconvenientes importantes. En primer lugar que todo el rea a imprimir o visualizar debe quedar representada en memoria. Tanto da si lo que se representa es una simple lnea o una escena compleja; cada punto debe contar con una especificacin. En segundo lugar, si se quieren representar lneas o bordes inclinados con precisin no hay otra opcin que incrementar el nmero de puntos, lo que obliga a aumentar an ms la memoria. Pero tiene la ventaja de que se cuenta con un nico mtodo, preciso, para cualquier caso, lo que permite unificar los procedimientos y sacar el mximo partido de la tecnologa disponible. Estas son las razones principales por las que las pantallas de rastreo sustituyeron a las vectoriales hace ya muchos aos y los plotters electrostticos a los de plumillas hace pocos aos. Procesamiento y anlisis de imgenes La literatura especializada distingue dos reas principales de aplicacin. El procesamiento de imgenes con la finalidad de mejorar la informacin de modo que sea comprensible por observadores humanos, y el procesamiento y anlisis de imgenes, con la finalidad de hacer que sean reconocidas automticamente por computadores especializados. Ambos grupos se dirigen a una gran variedad de aplicaciones. La medicina, la geografa, la ar-

queologa, la astronoma, y diversos sectores industriales interesados en automatizar tareas realizadas hasta ahora por seres humanos, son algunas de las reas pioneras en aplicaciones en este campo. La utilizacin de tcnicas de procesamiento de imgenes en cartografa es una de las reas ms directamente relacionadas con la arquitectura en la que se han producido avances notables, as como otras que comentaremos al final de este captulo. La utilizacin de robots dotados de capacidad de reconocimiento de formas que puedan llevar a cabo tareas peligrosas o difciles en el sector de la construccin es otra de las reas en las que se est investigando con considerable intensidad en los ltimos aos. Por procesamiento se entiende genricamente el conjunto de tcnicas y mtodos encaminados a mejorar una imagen, con cierta independencia de su contenido, con el fin de facilitar su posterior interpretacin. Ejemplos caractersticos son: el tratamiento de radiografas para realzar zonas de inters, el procesamiento de fotografas en mal estado para facilitar el reconocimiento de personas, el procesamiento de imgenes tomadas desde aviones o desde satlites para identificar relieves del terreno o edificios significativos. En todos estos casos las tcnicas van dirigidas a librar a la imagen de ruido provocado por diversas interferencias o a corregir deformaciones de los aparatos pticos con que se han captado las imgenes o a corregir deformaciones secundarias de los propios objetos o de la superficie observada, como ocurre en el caso de la cartografa para generar ortofotoplanos. Por anlisis de imgenes se alude convencionalmente al conjunto de tcnicas y mtodos encaminados a facilitar la extraccin automatizada de la informacin contenida en ellas. La finalidad principal sera llegar a hacer eficaz la visin por computador, esto es, conseguir que una mquina dotada de sensores pueda reconocer fragmentos ms o menos grandes del espacio y los objetos que le rodean y ajustar su conducta de acuerdo con esta informacin. El proceso implica la deteccin, la identificacin y la comprensin de patrones que son relevantes en un contexto o en una aplicacin determinada. Ejemplos en fase de experimentacin que pueden citarse son: el uso de robots en cadenas de produccin que pueden reconocer si un producto tiene defectos y debe ser retirado de la cadena; el uso

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de robots utilizados en procesos de fabricacin asistida por computador para reconocer formas caractersticas, de un rango limitado de objetos, y manipularlas adecuadamente. Otros ejemplos ms elementales pero que estaran en esta misma lnea son los programas de reconocimiento ptico de caracteres y patrones. Los pasos caractersticos en el procesamiento y anlisis de imgenes son los siguientes: a) Adquisicin de la imagen. Esto requiere un conjunto de dispositivos, tales como cmaras fotogrficas tradicionales, cmaras digitales, cmaras de vdeo o escners, capaces de grabar la informacin y digitalizarla para su procesamiento posterior. Se necesitarn por aadidura medios de almacenamiento y medios bsicos de manipulacin, comunicacin y presentacin de la imagen. b) Preprocesamiento. Durante esta fase se llevan a cabo una serie de acciones que tienen por finalidad facilitar el trabajo posterior; acciones tales como eliminar ruidos parsitos o calibrar adecuadamente los rangos monocromticos y cromticos, el contraste o la definicin de las diferentes reas. c) Segmentacin. Bajo este trmino se engloban los procesos destinados a separar una imagen en sus partes constituyentes, con lo que entramos en el dominio del anlisis y, con ello, en el ncleo de los problemas propios del procesamiento de imgenes y nos alejamos de nuestro campo de aplicacin inmediato. Sin embargo hay puntos de inters que merece la pena subrayar y que aparecern de algn modo ms adelante. La segmentacin de una imagen supone en un primer estadio la deteccin de puntos, lneas y bordes. A partir de aqu se busca, por diversos procedimientos, identificar bordes continuos, fronteras y regiones. La segmentacin depende por lo general del contexto de la aplicacin que dicta las propiedades visuales de los elementos de inters cuya deteccin se busca. El mtodo ms general se basa en la deteccin de discontinuidades y el problema ms general deriva del hecho de que, en general (pero no siempre), las discontinuidades resultan de bordes significativos. d) Representacin y descripcin. El resultado de la segmentacin es una imagen en la que, en los casos ms corrientes, se habr diferenciado entre pixels correspondientes a bordes y pixels correspondientes a regiones. De nuevo, el que una u otra representacin resulte ms adecuada depender del contexto. Si lo que se busca es diferenciar figuras

de fondos, como puede ser el caso de edificios sobre un terreno, la segmentacin en bordes resultar ms adecuada. Si lo que se busca es identificar propiedades materiales, texturas caractersticas, ser preferible identificar regiones. Y puede ser que se necesiten ambas cosas. La representacin es la base de la descripcin que consiste fundamentalmente en una seleccin de caractersticas (feature selection) que se realzan y se procesan para obtener datos adicionales dados generalmente en forma numrica o mediante especificaciones acerca de la topologa de la imagen (si contiene agujeros, si hay regiones conectadas de determinado modo, etc.). e) Reconocimiento e interpretacin. A partir de la descripcin de la imagen es posible comparar los datos obtenidos con los datos contenidos en una base de datos adecuada a la aplicacin y asignar etiquetas identificadoras a los distintos elementos. Este proceso de asignacin se denomina "reconocimiento". Por "interpretacin" se alude al paso final de asignar un significado determinado a un conjunto de objetos etiquetados. Podemos comparar el proceso con el de reconocer letras y palabras que forman frases con sentido. Esta ltima fase implica por lo general contar con una base de datos del tipo de las que describiremos en el captulo 11 en relacin con los sistemas expertos.

2 Parmetros de control de la calidad de una imagen


La calidad de una imagen se mide fundamentalmente en funcin de dos tipos de parmetros : los relativos a la extensin y los relativos a la intensin o profundidad, entendida como capacidad de distinguir diferencias de intensidad y de color en un mismo punto. Resolucin Se entiende por resolucin la capacidad de un detector para discriminar detalles o, ms exactamente, la capacidad para distinguir ("resolver") dos puntos muy prximos antes de que se fundan en uno solo. Dado que las imgenes digitales estn compuestas de puntos discontinuos que se perciben como un continuo a una determinada distancia, este parmetro tiene una importancia bsica. Segn datos aportados por la psicologa experimental, dos lneas negras de 1 mm sobre un fondo

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blanco comienzan a fundirse en una mancha continua entre los 4 y los 7 m de distancia por trmino medio. Este dato depende de la capacidad del sujeto, de la iluminacin ambiental y de otros factores, por lo que es considerablemente variable. Si tomamos el segundo valor esto quiere decir que lneas negras de 0.25 mm sobre un fondo blanco comenzaran a confundirse a 1,75 metros de distancia. Para puntos luminosos de intensidad variable esta cifra disminuira apreciablemente debido a la irradiacin lo que permite afirmar, en relacin con otros experimentos similares, que una trama de puntos luminosos, de unos 0,25 mm de dimetro, equivalentes a una resolucin de 72 dpi (dots per inch) que son precisamente las caractersticas de un monitor ms o menos corriente, son indestinguibles como tales puntos a partir de unos 50 cm de distancia. Ms exactamente, se acepta la cifra de 127 dpi equivalentes a 5 lpm (lneas por milmetro) como resolucin lmite para la distancia de observacin de 25 cms. Un escner de baja calidad digitaliza imgenes a resoluciones comprendidas entre 50 y 300 dpi. Un escner de calidad media/alta llega hasta los 1.200. Una impresora lser de calidad media/ alta imprime a 600 dpi. Las impresoras de mxima calidad, como la Linotronic, llegan hasta ms de 3.000 dpi en algunos modelos. Una filmadora de diapositivas genera imgenes de resolucin an mayor. Todas estas cifras son muy superiores a las que hemos dado como mnimo para percibir una imagen como continua pese a estar formada de pequeos puntos. La explicacin se da en la siguiente seccin de este captulo y subraya el hecho de que los dos parmetros mencionados al principio de este prrafo, la extensin y la intensin, estn estrechamente relacionados entre s. Nmero de grises La calidad de una imagen depende, como segundo factor principal, del nmero de valores de intensidad que es capaz de representar. Estos valores son diferentes si se trata de una imagen acromtica o cromtica, por lo que abordaremos el primer caso en este apartado y el segundo caso en el siguiente apartado. Entendemos por imagen acromtica aquella compuesta por una escala tonal de grises cuyo rango vara de 2, tal como un dibujo en blanco y negro (1 bpp) hasta 256 (8 bpp). El parmetro bpp (bits

per pixel) representa la cantidad de informacin con la que contamos y permite saber el nmero de valores que nos proporcionar una imagen y que ser igual a 2n, donde n es el valor en bpp. As, si el valor en bpp es 2, 4 u 8, el nmero de grises que podremos tener ser respectivamente 4 (22), 16 (24) y 256 (28). En general, se toma este ltimo valor como el apropiado para una imagen que presente una escala completa de grises en la que no se aprecien discontinuidades. El nmero de grises de esta escala es superior al que un observador humano puede percibir pero se relaciona con un fenmeno que permite establecer, no el nmero de grises que un observador medio es capaz de percibir conscientemente en una escena, sino el nmero de grises necesario para que una banda continua aparezca como tal sin que se produzcan efectos de "contorneado". Esto se relaciona con un fenmeno visual detectado por Ernest Mach en 1865 y que se conoce como "bandas de Mach". El fenmeno puede ser analizado con instrumentos de precisin y muestra que el ojo exagera el cambio de intensidad real que se da cuando hay un cambio relativamente abrupto en un fondo continuo. La capacidad de discriminacin de este efecto se sita aproximadamente, segn diversos experimentos, en torno al 0,5% de la luminancia global percibida. Esto permite establecer la cifra de unos 200, como nmero mximo de niveles de gris que se detectan, virtualmente, en el caso particular de los degradados continuos y, por consiguiente, como mnimo nmero de grises que un sistema reproductor debera ser capaz de generar para evitar efectos de contorneado tales como los descritos. Como trabajamos con bits hay que escoger entre 128 (7 bpp) que sera suficiente para la gran mayora de los casos y 256 (8 bpp). Se escoge este ltimo valor por las razones dadas pero tambin por razones tcnicas, pues resulta ms conveniente empaquetar la informacin en paquetes de 8 bits. Nmero de colores En el caso de las imgenes cromticas los parmetros que se deben considerar son los 256 niveles de gris a travs de tres canales RGB (Red, Green, Blue), rojo, verde y azul. Estos son los tres colores primarios utilizados en mezcla aditiva. Si se enva la imagen a imprimir hay que traducir estos valores al cdigo CMYK (Cyan, Magenta,

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Yellow, Black), can, magenta, amarillo y negro, basado en los tres colores primarios utilizados en mezcla sustractiva. Cuando se trabaja con imgenes muchos prefieren utilizar un tercer cdigo que es intuitivamente ms fcil de comprender, el HLS (Hue, Saturation, Lightness) pues est basado en variables perceptivas. Si cada uno de los ejes que representan los colores primarios Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul), tiene una escala ponderada en 256 intervalos, las posibles combinaciones que se pueden obtener se darn en un rango dado por el producto 256 256 256 o lo que es lo mismo 224 (24 bpps, 8 bpp 3 canales). Es decir unos 16,7 millones de colores. Este rango es el propio de lo que se denomina true color (color real) y proporciona una representacin libre de las imperfecciones que mencionbamos en el apartado anterior. No todas las placas grficas proporcionan la misma cantidad de colores. Es posible encontrarse por diversas causas con alguna de estas combinaciones u otras intermedias. bpp: 1 2 4 8 15 16 20 24 colores: 1 4 16 256 32.768 65.536 1.048.576 16.777.216

Por ltimo, los 256 colores por canal son necesarios para evitar la aparicin de bandas de Mach pero esto no implica que haya una mayor cantidad de colores realmente percibidos. Una escena que no contenga degradados y que se reproduzca con 8 bpp (3, 3 y 2 bpp por canal) esto es, con tan slo 256 colores totales, ser prcticamente indistinguible de la misma escena reproducida con 24 bpp. De los 16,7 millones de colores requeridos por razones tcnicas, una cifra muy inferior al 5% puede ser efectivamente distinguida por una persona normal.

3 Perturbaciones caractersticas de las imgenes y mtodos de correccin


Las perturbaciones ms caractersticas de las seales analgicas son el ruido, las interferencias, las manchas, las franjas, los bordes de colores, las prdidas o alteraciones de tono, intensidad o saturacin. Casi todas estas alteraciones tienen su origen en fallos del dispositivo que impiden una respuesta adecuada. Las perturbaciones ms caractersticas de las seales digitales son el contorneado, la pixelacin y el aliasing. El ruido es una perturbacin caracterstica de las seales analgicas pero que se da tambin en las seales digitales y puede ser inducida ex profeso para conseguir determinados efectos. En los siguientes apartados nos referiremos a las perturbaciones principales que se pueden dar en las imgenes digitales. Pixelacin Tanto la pixelacin como el contorneado son dos perturbaciones caractersticas de las seales digitales que se producen por insuficiencia de la resolucin en el primer caso y por insuficiencia del rango de intensidades en el segundo. La figura 5 muestra un esquema que correspondera a una imagen determinada (izquierda) de la que se han suprimido la mitad de las muestras (centro) lo que producira un efecto de pixelacin, o la mitad de los valores (derecha) lo que producira un efecto de contorneado. El nmero de pixels de una imagen depende, en ltima instancia, del nmero de puntos fsicos que tenga el dispositivo reproductor y obviamente, no puede superar esta cifra. En el caso de un monitor, que es el ejemplo ms familiar, el dimetro de los puntos terminales (dots) debe ser tal que no pue-

Tanto la etiqueta "color real", como la cifra de 16,7 millones de colores, deben tomarse con reserva. En primer lugar, para captar el "color real" de una imagen habra que utilizar un nmero de muestras superior a los convencionales 3 colores primarios. Las mediciones ms exactas, llevadas a cabo con espectrofotmetros, toman muestra cromticas cada 5 o 10 nanmetros lo que, para un ancho del espectro visible que podemos situar entre los 400 y 800 nm aproximadamente, dara del orden de 40 muestras requeridas para una reproduccin verdaderamente fiel. En segundo lugar, los dispositivos utilizados en informtica tienen rangos limitados que les impiden reproducir muchos colores que se encuentran en escenarios reales, rangos que, por aadidura, son diferentes en un monitor o en una impresora de color; sta es una limitacin que hay que tener muy presente cuando se lleva a imprimir una imagen que se ha trabajado en un monitor.

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dan distinguirse a cierta distancia. Para un monitor corriente esta distancia es de, aproximadamente, 40-50 cm lo que se corresponde, para una resolucin de 127 dpi, a la distancia normalizada de observacin de 25 cm, segn lo visto ms arriba, con la resolucin media de los monitores que es de unos 72 dpi. Cuando el adaptador grfico es incapaz de gestionar esta resolucin reduce la imagen a un submltiplo de la mxima resolucin agrupando puntos para formar pixels mayores. Una misma imagen puede ser mostrada, sobre un mismo monitor, con una resolucin de 1024 768, 800 600 o 640 480 (VGA). En este ltimo caso, en donde los pixels de la imagen mostrada corresponden a clulas formadas por agrupaciones de varios dots se puede apreciar claramente el efecto conocido como pixelacin (pixellation). Otro tanto ocurre si se imprime una imagen a una resolucin insuficiente. La figura 6 muestra un ejemplo de este defecto. Contorneado El contorneado (contouring) es otra perturbacin caracterstica de las imgenes digitales producida por un insuficiente rango de intensidades. El nmero de grises necesario para mostrar una imagen con suficiente fidelidad estara situado, en principio, y en funcin de diversos estudios, basados tanto en la capacidad de discriminacin como en el control del ruido, en los 5 bpp, lo que equivale a 32 niveles de grises. Sin embargo esta cifra, que es suficiente para reproducir la escala de grises de una imagen con buena calidad, es insuficiente para mostrar degradados continuos como ya hemos dicho anteriormente; aparecen franjas claramente visibles (bandas de Mach) que muestran la insuficiencia del rango utilizado para superar la hipersensibilidad de nuestro sistema receptor a los cambios relativamente bruscos de un degradado continuo. Es por esta razn, como ya hemos dicho, que se requieren 256 niveles de gris.

Figura 6 Efecto de pixelacin por reduccin de la resolucin: a) 600 dpi; b) 150; c) 60; d) 20 Figura 5 Prdida de calidad de una imagen (a) por
insuficiente muestreo (b) y cuantificacin (c)
(la fotografa corresponde a las Oficinas Centrales Nunotani, Tokio, 1991-92, de Peter Eisenman)

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Si no se alcanza esta cifra, en el caso de imgenes con degradados finos y continuos, o la cifra anterior en el caso de imgenes sin degradados notables, aparecen franjas visibles en la imagen que falsean la calidad de la reproduccin. Esto puede apreciarse en un monitor si se modifica la configuracin de pantalla para que trabaje en un rango menor y se abre un archivo en el que aparezcan degradados continuos, cielos sin nubes, paredes blancas iluminadas con una luz tenue, etc. Se comprobar cmo este degradado queda fragmentado por leves franjas que rompen su continuidad. La figura 7 muestra una imagen impresa con una rango de valores limitado, que permite apreciar este defecto. Ruido En el caso de seales analgicas se denomina ruido a una seal no deseada que aparece en un sistema de transmisin. Esta seal puede tener diversos orgenes. En general se consideran como "errores de medicin" superpuestos a la imagen. La distincin es ms esquiva de lo que puede parecer pues las seales "con ruido" no son intrnsecamente diferentes a las seales "sin ruido". Y tanto es as que uno de los mtodos de correccin de imgenes por medio de filtros es introducir cierto grado de ruido para igualar y corregir rasgos excesivamente acusados que no se desean mantener. El ruido de fondo, en una seal, es debido a la agitacin de electrones presentes en el canal antes del paso de los electrones propios de la seal. El ruido no puede evitarse sino disminuyendo las frecuencias esto es, la capacidad del canal. La informacin que se gana por un lado se pierde por otro. La medicin del ruido se expresa en decibelios (dB) referidos a nmeros S/N (signal to noise ratio). Aunque el trmino y las unidades se refieren habitualmente a seales auditivas, se utilizan, en general, para expresar prdidas y ganancias en cualquier sistema de comunicacin, especialmente en aquellos basados en distribucin de seales. En general todos los sistemas fsicos reales incorporan cierto grado de ruido a la imagen, tanto si sta se ha generado internamente como si se ha captado por algn dispositivo. Desde un punto de vista ms atento a las aplicaciones prcticas se pueden distinguir dos grandes grupos que se corresponden con dos tipos de distribucin probabilstica. El ruido determinado o no aleatorio se genera

Figura 7 Efecto de contorneado por reduccin de los valores de la imagen anterior: a) 8 bpp; b) 4 bpp; c) 3 bpp; d) 2 bpp

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por un sistema concreto y tiene siempre un aspecto similar: franjas o bandas o nubes de puntos de determinadas caractersticas de tamao y orientacin. En muchos casos es posible identificar su patrn de recurrencia, lo que facilita su filtrado y eliminacin. Muchos programas de tratamiento de imgenes llevan incorporados filtros especiales para eliminar ciertos ruidos caractersticos. Un ejemplo corriente es el de una imagen captada de un libro en la que resultan claramente visibles las tramas propias de la impresin en cuatricroma. En muchos programas de tratamiento de imgenes es posible aplicar a este tipo de imgenes un filtro de "destramado" que elimina limpiamente las huellas de la trama. El ruido indeterminado o aleatorio se genera por causas diversas que no es posible identificar o corregir pues su distribucin es aleatoria y cambia con el tiempo. Para eliminar este tipo de ruido no suele haber otra opcin que probar diferentes filtros que pueden reducir el nivel general de deterioro de la imagen en combinacin con retoques locales. Tambin puede utilizarse y se utiliza con frecuencia de modo constructivo. Puede introducirse deliberadamente ruido en una imagen o en un sector de una imagen para ocultar defectos o, incluso, para generar efectos de textura. Muchas de las texturas generadas por procedimientos algortmicos, tales como las introducidas por Perlin a las que nos hemos referido en el captulo anterior, utilizan funciones matemticas de diversos tipos que introducen ruido en una imagen para generar efectos de textura ms o menos controlados. La figura 8 muestra la misma imagen de las figuras anteriores en la que se ha aplicado cierto grado de ruido por medio de filtros especiales a uno de los elementos lo que, en este caso, sirve para simular un efecto de textu-

ra rugosa. La distribucin ms utilizada en este tipo de filtros suele ser la gaussiana o variantes de la misma, con alteraciones variables en torno a un valor medio y con correlacin nula entre puntos adyacentes. Aliasing Cuando se trabaja en CAD, tanto en 2D como en 3D, se trabaja en un espacio donde las especificaciones dimensionales se dan con considerable precisin, en trminos cercanos a nmeros reales. Esto es, la resolucin es, a efectos prcticos, infinita. Ahora bien, la visualizacin del proceso exige, en todo momento, que este espacio tridimensional de resolucin prcticamente infinita se proyecte en un espacio bidimensional de resolucin finita. Esto quiere decir que las coordenadas espaciales, que pueden corresponder a nmeros de varios dgitos con varios decimales, debern ajustarse a coordenadas de pantalla que no admiten ms de, pongamos por caso, 1024 768 pixels. El efecto ms familiar de esta reduccin es que, por ejemplo, una lnea diagonal muestre un escalonamiento perceptible, es decir, que la lnea ya ha dejado de ser tal lnea para convertirse en una yuxtaposicin de segmentos. Este es un fenmeno que entra dentro del mencionado en el apartado anterior, la pixelizacin y que ya hemos mencionado en captulos anteriores. Pero se incluye en este apartado por ser una muestra fcilmente comprensible de todo un grupo de fenmenos que reciben tratamientos similares y que responden en general a una falta de correspondencia entre los canales de entrada y los de salida. Hay otros efectos ms graves. En sentido estricto, el trmino aliasing debera reservarse para la aparicin de fenmenos extraos que alteren notablemente el aspecto de la imagen original suprimiendo informacin relevante o alterando la existente hasta volverla equvoca. Estos fenmenos se originan, en el momento de la reconstruccin, por prdida o modificacin, debido a que alguno de los componentes de la seal original estaba comprendido en frecuencias superiores a un determinado lmite (denominado lmite de Nyquist) y ha sido reconstruido en frecuencias ms bajas. Otras manifestaciones tpicas son temporales. Un efecto conocido es el de las ruedas que parece que van hacia atrs en las pelculas del Oeste. Tambin

Figura 8 Modificacin de un elemento de la imagen anterior por adicin de ruido

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las televisiones parpadeantes que aparecen al fondo de los despachos de redaccin en las secuencias informativas se deben a este efecto; al contemplar una pantalla que se enciende y se apaga a gran velocidad a travs de otra pantalla que tambin se enciende y se apaga, se producen interferencias. Otro tanto ocurre si se quiere obtener una imagen fotografiando una pantalla a una velocidad superior al medio o un cuarto de segundo de exposicin: aparecern franjas horizontales o "alias" que echarn a perder la imagen. Antialiasing Se denomina antialiasing al conjunto de tcnicas que se utilizan para prevenir o disimular los defectos comprendidos genricamente bajo la denominacin de aliasing. Es un rea de estudio de considerable complejidad que nos obligara a entrar de lleno en la teora del procesamiento de imgenes por lo que nos limitaremos a exponer los puntos principales. El lector interesado puede encontrar informacin adicional en las obras indicadas en la bibliografa referentes a tcnicas de tratamiento de imgenes tales como las de Marion (1991), Gonzlez (1992) o Glassner (1995). En todos los casos, el sistema de muestreo determina la calidad potencial de la imagen que se est captando y los medios que habr que emplear para corregir los defectos. Bsicamente se trata de escoger el modo ms efectivo para pasar de una imagen que podemos considerar de "resolucin infinita" a una de resolucin finita. Aunque no es necesario, en la mayora de los casos, especificar un tipo de tcnica determinado, un conocimiento sumario de las tcnicas bsicas puede ayudar a comprender mejor las alternativas con que se cuenta corrientemente. El muestreo por punto es el modo ms simple de traducir una imagen a una determinada resolucin (figura 9). Supongamos que tenemos una rejilla que representa la resolucin de la imagen que vamos a generar o derivar, situada sobre la imagen original. Muestrear por punto consiste en seleccionar un punto de la imagen original por cada pixel de la imagen derivada, tomar el valor en ese punto y asignar ese valor a todo el pixel de la imagen derivada. El obvio inconveniente de este mtodo es que pueden perderse detalles importantes. Y, si se modifica el punto de vista, como ocurre en una animacin, puede ocurrir que los objetos aparez-

can y desaparezcan. Es posible mejorar la calidad de la captura, sin aumentar directamente la resolucin de la imagen derivada, aumentando el nmero de puntos de muestra que se toman de la imagen original. Esto se denomina supermuestreo (supersampling). Equivaldra a tomar varios puntos situados en el entorno correspondiente a un pixel de salida, tal como se muestra en la figura 10 a. Esto no es exactamente as pues lo que se computa es una muestra de la imagen reconstruida en lugar de la imagen original, pero podemos aceptar el esquema como un resumen simplificado del proceso que realmente tiene lugar. Es una tcnica muy utilizada porque consigue buenos resultados y es fcil de aplicar. Su mayor inconveniente es el coste de computacin. Esto puede seguir siendo insuficiente en muchos casos. Se seguira produciendo un paso abrupto de pequeos puntos que seran asignados arbitrariamente a uno u otro pixel. El muestreo no ponderado por rea (figura 10 b) intenta mejorar la situacin tomando en cuenta la totalidad de la seal integrada en el rea correspondiente a un pixel de salida y tomando como dato la media de intensidad encontrada para este rea. Esto evita que se pierdan objetos, si bien puede llegar a perderse su configuracin exacta pues la integracin de la intensidad es independiente de la distribucin interna dentro del rea. En el muestreo ponderado por rea se toma en cuenta la cercana a la frontera del rea. Tal como se muestra en la figura 10 c esto es equivalente a utilizar una funcin que puede visualizarse mediante un prisma ortogonal o una pirmide que nos indicaran el modo de distribucin de las intensidades sobre cada muestra. An esta ltima tcnica tiene limitaciones que pueden afectar a la calidad de la imagen resultante en muchos casos, en la medida en que cada muestra slo sirve para determinar la intensidad del pixel con el que est relacionada directamente. Si nos imaginamos un pequeo objeto luminoso que se mueve por el interior de un pixel, la intensidad correspondiente ira decreciendo a medida que se acercara a la frontera con el pixel colindante. Pero este pixel colindante slo aumentara de intensidad en el momento en que el objeto cruzara dicha frontera lo que implica, de nuevo, un cambio abrupto y, en principio, indeseado. El muestreo ponderado por rea extendida (figura 10 d) es una tcnica que cubrira estos casos a costa de una creciente

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complicacin tcnica que slo puede cubrirse satisfactoriamente mediante procedimientos matemticos complejos, entre los que ocupa un lugar principal la transformada de Fourier y la convolucin, que se desarrollan en lo que se conoce como teora del muestreo (Sampling Theory), una rama de investigacin de la teora del procesamiento de imgenes digitales. Uno de los principios de esta teora es que, para garantizar que la imagen pueda ser reconstruida con fidelidad, la frecuencia de muestreo debe ser, como mnimo, el doble de la frecuencia ms alta del espectro de la imagen que queremos digitalizar. Este valor crtico fue formulado por Nyquist en un famoso artculo publicado en los aos veinte, al que nos volveremos a referir en el captulo sobre redes y se conoce como la "frecuencia de Nyquist" (Nyquist frequency). Sin embargo, el muestreo a esta frecuencia resulta efectivo en general, dando por supuesto que los valores estarn en torno a los mximos y mnimos de frecuencia de la muestra. En casos singulares, determinadas frecuencias caractersticas de la imagen, que pueden no ser relevantes desde un punto de vista probabilstico pero que lo son desde el punto de vista de su significado, pueden quedar enmascaradas, lo que se traduce, dicho de un modo menos tcnico en que, por ejemplo, determinados puntos pueden desaparecer aleatoriamente o bien en que, como vimos en el captulo anterior, la geometra caracterstica de un pavimento ajedrezado puede distorsionarse bruscamente en los confines de la imagen debido a que diminutas lneas, demasiado pequeas o demasiado juntas, pueden ir cayendo, alternativamente, dentro o fuera del rea muestreada lo que ocasiona que desaparezcan o que se salgan de la alineacin que les corresponde. La solucin para estos defectos es la utilizacin de filtros de diversos tipos. El mecanismo ms corriente es utilizar filtros de correccin de las frecuencias. Las frecuencias bajas corresponden a

Figura 10 Muestreo mltiple (a), muestreo por rea sin ponderar (b), ponderada (c) y ponderada con solapamiento (d) zonas en las que los valores de luminancia de la imagen varan con suavidad. Las frecuencias altas corresponden a zonas en las que estos valores varan bruscamente y donde, en consecuencia, es ms probable que se produzcan alteraciones. Un filtrado previo de la imagen por un filtro de pasa-bajas ( low band filtering ) puede eliminar estas distorsiones. Dado que los filtros se utilizan tanto para corregir errores de digitalizacin como para modificar a consciencia partes de la imagen volveremos a abordar el tema de un modo ms general en la seccin 6 de este captulo.

4 Medios y mtodos de digitalizacin


En trminos generales ya se ha dicho que una seal analgica es una seal que se asemeja, mediante una correspondencia continua, al fenmeno que la ha producido, mientras que una seal digital es una codificacin de dicha imagen en elementos discretos, discontinuos. Las seales analgicas y digitales utilizan una misma base, la tecnologa electrnica, con procedimientos diferentes que estn asociados, histricamente, a finalidades diferentes. Las seales analgicas se relacionan con la radio y la televisin que buscaron desde un comienzo reproducir el sonido y la imagen por medio de curvas que fueran variando de perfil de un modo continuo. Las

Figura 9 Muestreo por punto

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seales digitales se relacionan con los primeros computadores, utilizados para realizar clculos matemticos complejos con cantidades discretas. Las ventajas de una seal analgica estriban en su capacidad intrnseca para reproducir con fidelidad el original. Pero una seal analgica, por esta misma razn, siempre incorpora algo ms de lo que interesa y que aparece como "ruido" o "distorsin" de la seal. Las ventajas de una seal digital estn en su exactitud y en la ausencia de errores o seales secundarias que interfieran con la imagen o el sonido. Una seal digital slo reconoce un nivel preestablecido. Las investigaciones, como sera de esperar, han ido dirigidas a combinar estas dos ventajas en un nico sistema. La cuestin clave es saber qu grado de digitalizacin soporta una seal en un medio determinado. En trminos generales puede decirse que todo parece estar a favor de la digitalizacin. El principal inconveniente, las grandes cantidades de memoria requeridas para mantener resoluciones equivalentes en calidad a las de las seales analgicas, va desapareciendo a medida que se incrementan las capacidades medias de los ordenadores corrientes. La obtencin de una imagen digital puede llevarse a cabo por medios internos y por medios externos. Todos los sistemas que hemos visto en captulos anteriores no parten, en muchos casos, de una imagen previa sino de unas ideas y de unos datos a partir de los cuales se construyen una serie de objetos virtuales que dan lugar a una imagen proyectada sobre la pantalla del ordenador o impresa con un dispositivo adecuado o grabada en un disco magntico u ptico para su utilizacin posterior. Una imagen, as obtenida, tiene las mismas caractersticas que una imagen de un objeto real captada por un aparato adecuado. Aunque no debe perderse de vista que la imgenes creadas en un ordenador tiene las mismas caractersticas que las imgenes captadas del mundo real lo que nos interesa, sin embargo, es conocer la tecnologa con que se cuenta para grabar imgenes reales y qu es lo que se puede esperar de esta tecnologa. Medios de obtencin de una imagen digital Para obtener una imagen digital debe contarse en primer lugar con un sistema adecuado para su captacin, un dispositivo fsico sensible a unas determinadas bandas de energa electromagntica del

espectro visible o invisible, el cual produce una seal elctrica proporcional al nivel de energa recibida. Y, en segundo lugar con un dispositivo digitalizador que convierta la anterior seal elctrica en digital. Este proceso vara segn la naturaleza de los objetos que se quieran reproducir. Pero en trminos generales puede decirse que se utilizan principalmente tres tipos de tecnologas: microdensitmetros, cmaras tipo vidicon y matrices de estado slido. En los dispositivos que utilizan microdensitmetros se requiere que la imagen est dada por medio de una pelcula, preferentemente transparente, que por lo general se fija alrededor de un tambor giratorio. Es el mtodo utilizado en los escners de tambor que se describen ms adelante. Un rayo de luz, generalmente emitido por lser, rastrea la imagen enviando puntos microscpicos a un fotodetector que codifica su nivel de gris. Son dispositivos relativamente lentos pero que pueden alcanzar precisiones muy altas. Este tipo de cmara se utiliz por primera vez en los cincuentas para televisin y fue el primer tipo de cmara cuyo funcionamiento se bas en principios de fotoconductividad; era ms pequea y manejable y sustituy en poco tiempo a otro tipo de cmaras. La imagen enfocada sobre la superficie del tubo genera un patrn de conductividad variable a la luz que reproduce el patrn de intensidades luminosas de la imagen. Un rayo de electrones rastrea la superficie y genera un diferencial de potencial que da lugar a una seal proporcional al patrn luminoso. Esta seal se codifica en cantidades discretas junto con la posicin correspondiente en la imagen, de modo similar al caso anterior. Los dispositivos que utilizan matrices de estado slido estn basados en mnusculas clulas de silicon, denominadas fotositos (photosites), ordenadas en filas y columnas. Estos sensores se suelen disponer bien en forma alineada y sometidos a un desplazamiento horizontal (line scan sensors), como es el caso de los escners de sobremesa, o bien en forma de rea o matriz (area sensors) como en las cmaras de TV. Ambas tecnologas estn basadas en lo que se conoce como CCDS, o charge-coupled devices, (dispositivos de carga acoplada). Un CCD consiste bsicamente en un hilera de fotositos, ciertos mecanismos de transferencia y un amplificador que enva una seal elctrica a un dispositivo de regis-

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tro, proporcional a la intensidad de la seal luminosa. Los escners basados en sensores de rea suelen contar con resoluciones limitadas que no superan los 1.024 o, excepcionalmente los 1.280. Los escners basados en sensores en lnea, tal como los escners de sobremesa corrientes, pueden alcanzar los 4.096 puntos. Otra ventaja importante de este tipo de dispositivos es su velocidad (pueden llegar a alcanzar los 1/ 10.000 seg) En relacin con el tipo de aplicaciones que nos interesan, nos referiremos principalmente a los escners y cmaras digitales dejando de lado las cmaras de vdeo, ya que stas se usan especialmente para la edicin videogrfica. Los principios generales y los prametros que deben tenerse en cuenta son, por otro lado, bsicamente los mismos. Escners. Funcionamiento general Un escner puede definirse genricamente como un instrumento ptico capaz de captar imgenes mediante un sensor que traduzca impulsos lumnicos a impulsos electrnicos y estos a informacin digital. Todos los escners se basan en un mismo proceso que, descrito del modo ms simple posible, consiste bsicamente en lo siguiente. Una fuente de luz ilumina de modo regular la superficie que se pretende capturar. La luz se refleja, en el caso de un original opaco, o atraviesa la imagen, en el caso de un original transparente, y se hace llegar a un sensor capaz de captar la imagen y convertir los datos analgicos en datos digitales. Los escners incorporan un mecanismo que permite desplazar el sensor sobre la imagen original o que permite a la imagen original moverse bajo el sensor. El dispositivo fundamental queda incorporado en lo que se denomina el cabezal ptico. En el caso de un escner de sobremesa, el cabezal ptico incorpora la fuente de luz, un juego de espejos o prismas, un sistema de filtros de colores y un CCD capaz de registrar la luz que recibe en forma de voltaje elctrico. Un convertidor A/D convierte los impulsos elctricos en nmeros. La resolucin depende directamente de la densidad de CCD. Cuanto mayor sea la cantidad de stos que pueda ser dispuesta sobre el cabezal de lectura, mayor ser el nmero de puntos que puedan ser captados. En un escner con 300 dpi de resolucin mxima, el cabezal se desplaza en cada micromovimiento, 1/ 300 de pulgada. La profundidad de lectura depen-

de por aadidura de la capacidad del convertidor analgico digital para dividir la seal analgica en particiones discretas. En cada pasada, una fuente de luz ilumina el objeto, la luz reflejada se hace pasar por una serie de espejos y prismas y tres filtros de color, hasta llegar al CCD que registra la seal. Otros modelos emiten tres diferentes haces de luz, en lugar de utilizar filtros. Segn los tipos de escner puede registrarse toda la informacin en una sola pasada o en tres pasadas, una para cada color primario. Los primeros escners que se construyeron fueron los inventados por Hardy y Wurzburg y por Murray y Morse (patente de 1941) a principios de los cuarenta. El primero fue desarrollado inicialmente para la Interchemical Corporation y, posteriormente para la Radio Corporation of America. Puede considerarse, con muchas reservas, como el antecesor de los actuales flatbed scanners en la medida en que tambin efectuaba lecturas sobre un original dispuesto sobre un plano horizontal por medio de un aparato de registro que iba recorriendo lnea por lnea este original y transmitiendo la seal codificada a otro dispositivo. El segundo fue desarrollado inicialmente para la Eastman Kodak Company y subsecuentemente para la Time Incorporated y su filial Printing Development Incorporated (PDI) que dio su nombre a este primer escner. Puede considerarse como el antecesor de los actuales drum scanners. Los primeros escners estaban destinados a la grabacin de clichs tipogrficos por lo que cualquier comparacin con los actuales puede resultar equvoca. Hasta la dcada de los setenta no se pudieron desarrollar la mayora de los dispositivos actuales entre los cuales juega un papel fundamental la exploracin por medio de rayos lser. Con todo, el sistema de registro ptico y conversin en

G R B vidrio plano

CCD

Figura 11 Funcionamiento bsico de un escner

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seal electrnica de la seal ptica es similar. Tipos de escners La mayora de los escners pertenecen a cinco tipos bsicos. El escner de sobremesa (flatbed), el escner tipo fax o de alimentacin automtica de hojas sueltas (sheetfed o page feed scanner), el de cabezal superior (overhead escner), el manual y el de tambor. Los escners de tipo plano o de sobremesa (flatbed) (figura 12) funcionan de modo semejante a una fotocopiadora. Se coloca el original sobre un cristal y el dispositivo CCD al que nos hemos referido anteriormente, se desplaza por debajo del mismo, iluminando alternativa o simultneamente con luces de color de gran intensidad la zona que se quiere digitalizar, que ha sido previamente seleccionada utilizando el software propio del aparato. Existen variantes que aceptan alimentacin automtica de originales, que siempre han de ser de poco grosor, as como adaptadores para captar trasparencias, o flatbed slides. En los escner tipo fax, de alimentacin hoja a hoja (sheetfed o page feed) lo que se desplaza es el original. Obviamente las limitaciones por lo que respecta al tipo de originales son mayores que en el tipo anterior, ya que slo se pueden leer imgenes contenidas en una hoja de grueso corriente. Son escners particularmente tiles cuando se quiere escanear varias hojas en sucesin, como ocurre cuando se utiliza un sistema OCR para digitalizar textos, pero que ofrecen escasas ventajas en el caso de trabajo con imgenes en donde, en la gran mayora de los casos, cada imagen requiere ser ajustada por separado. En 1999 no se comercializan de modo autnomo sino incorporados a dispositivos multiuso como el que se muestra en la figura 13 que combina las funciones de escner, impresora y fax. Un tercer tipo son los escners de cabezal alto (overhead) (figura 14) . En ellos el sensor est dispuesto por encima de una plano que admite la colocacin de cualquier objetos voluminoso, utilizando la iluminacin ambiental para iluminar la muestra lo que implica una considerable prdida de precisin. Se utilizan como proyectores de cuerpos opacos en conferencias. Pueden ser tiles para obtener vistas digitalizadas de un objeto. En este sentido son equivalentes a las cmaras digitales. Los escners de mano (handyscan) (figura 15)

funcionan igual que los de tipo sheetfed pero sin mecanismo de motorizacin ya que es la mano la que impulsa el sensor sobre el papel, con las obvias ventajas e inconvenientes que esto implica. Sus mayores ventajas son que permiten digitalizar todo tipo de objetos, incluidos libros voluminosos y que son fcilmente transportables. Las versiones actuales son inalmbricas y bastante ms caras (del rden de las 90.000 pts de 1999) que los viejos escners manuales que han desaparecido del mercado El ltimo tipo son los de tambor (drum scaners) . Son los ms precisos ya que en ellos la fuente de luz y el sensor se desplazan muy lentamente en sentido paralelo a un cilindro sobre el que se ha colocado el original que gira a gran velocidad, y estn especialmente indicados para trabajos de gran tamao ya que existen modelos con capacidad de hasta un DinA0. Una limitacin importante es que

Figura 12 Escner plano

Figura 13 Escner-fax-impresora

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los originales no pueden ser rgidos. Su coste es muy superior al de cualquiera de los anteriores, superior a los 5 millones de pesetas en la gran mayora de los casos, por lo que se utilizan a travs de algn tipo de empresa de servicios y para trabajos profesionales de edicin o casos especiales. En los ltimos aos han aparecido escners de pseudotambor, semejantes al modelo que se muestra en la figura 16 que ofrecen calidades semejantes a un precio algo inferior, del orden de los 2 millones de pesetas de 1999, y que es previsible que bajen de precio en los prximos aos. En el trabajo profesional de retoque de imgenes prcticamente slo se utilizan los escners de sobremesa y los escners de tambor. Las posibilidades de los tipos descritos varan segn el modelo o fabricante. Las resoluciones pueden ir desde los 75 dpi en blanco y negro pasando por los 256 colores a 400 dpi, hasta 16 millones de colores y

Figura 16 Escner de pseudotambor 2.400 dpi. Hay que diferenciar muy claramente entre lo que es la resolucin ptica del dispositivo sensor y lo que es la resolucin por interpolacin, obtenida por software. Hay numerosos escners de coste medio que ofrecen una resolucin de 600 o 1.200 dpi aunque la resolucin ptica real no supere los 300 o 400. El ms sofisticado y el que proporciona las mayores resoluciones es el escner de tambor. Los mejores ofrecen resoluciones de 3.000 dpi o ms. Esto implica la generacin de imgenes que pueden llegar fcilmente a los 100 Mb. Otro aspecto importante que se debe tener en cuenta es que, por razones tcnicas, los CCD, en que estn basados la gran mayora de los escners de sobremesa, tienen limitaciones importantes al leer los tonos oscuros. Si se va a digitalizar una imagen con bastante detalle en las zonas de sombras debern buscarse alternativas de digitalizacin o bien, si el software del escner lo permite, intentar aclarar la imagen para recuperar el detalle. Procedimientos corrientes de digitalizacin La utilizacin de un escner como instrumento habitual para la captacin de imgenes que se pretenden modificar por medios informticos para volver a convertirlas en imgenes similares a las originales, pasa por una serie de pasos generales que se describen a continuacin. a) Clculo de la resolucin requerida Para calcular la resolucin necesaria hay que partir del tamao de la imagen con que se cuenta, en pulgadas, y del tamao y de la resolucin de la imagen que se quiere obtener, en pixels. Si suponemos que ambas tienen la misma proporcin y que la

Figura 14 Escner de cabezal elevado

Figura 15 Escner de mano inalmbrico

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anchura de la primera es A y la anchura de la segunda es X, la resolucin requerida, en puntos por pulgada, ser r = X / A dpi (dots per inch, puntos por pulgada). Por ejemplo, supongamos que partimos de una fotografa de 15 10 cms que se desea convertir en una imagen de 1024 768 pixels. Esto implica que tendremos que recortar parte de la dimensin horizontal, pues la proporcin de la primera es de 1,5 y la de la segunda 1.333.... A partir de esto el clculo (con las dimensiones en pulgadas: 15 10cm / 2,54 = 5,90" 3,93") ser: resolucin horizontal: resolucin vertical: 1024 / 5.90 = 173 dpi 768 / 3.93 = 195 dpi

Se toma la cifra mayor, 195 dpi y sta es la resolucin a la que deberemos digitalizar la imagen para obtener el resultado que buscbamos. b) Clculo del volumen de la imagen En muchos casos, sobre todo cuando se prevea digitalizar varias imgenes a una resolucin alta, puede ser conveniente hacer una estimacin del tamao para prevenir problemas de almacenamiento. Para calcular este tamao basta multiplicar las dos dimensiones de la imagen, en pixels, lo que nos dar el nmero total de pixels y, a continuacin multiplicar este valor por la cantidad de informacin por pixel en bits. En el caso de una imagen monocroma este valor es corrientemente de 8 bpp, y en una imagen en color real 24 bpp o bien, si se prefiere, 3 canales RGB de 8 bytes cada uno. Y si se trata de una imagen que incorpora un canal adicional (un canal alfa) el valor es 32 bpp. Para el ejemplo anterior tendramos:
1024 760 = 786 432 pixels 786 432 pixels 8 = 6 291 456 bpp 6291456 bpp 3 canales = 18 874 368 bits = 2.25 Mb

lucin y la profundidad de lectura. En el ejemplo anterior sera 195 dpi y 24 bpp o "color real"; 2) realizar una exploracin preliminar o muestreo previo sobre toda la imagen; 3) seleccionar una parte de esta imagen; 4) activar la orden para que el escner registre la imagen segn los parmetros de lectura especificados; 5) archivar la imagen en un formato determinado; la mayora de los escners presentan unas opciones de conversin o de salida directa normalizadas por la prctica tales como tif, tga, gif, o algunos de los que mencionaremos en la seccin siguiente. El software que controla un escner permite afinar el proceso con el fin de optimizar sus resultados. Esto puede implicar cierto tipo de pretratamiento de la imagen, ya que es muy diferente digitalizar un dibujo lineal en el que se necesita mucho contraste y precisin, que una fotografa en la que priman los medios tonos. En algunos casos estos ajustes se realizan de modo automtico por el propio programa. Si se quiere un control pleno sobre los resultados es preferible no confiar demasiado en estas ayudas automatizadas. Cmaras digitales. Otros medios Una alternativa reciente, desarrollada por Eastman Kodak, que ir cobrando una progresiva importancia en el futuro, son las cmaras digitales. Una c-

cm 69 9 12 12 18 18 24 24 36

Se ha detallado el clculo para resulte ms claro, pero ntese que basta con multiplicar el nmero de pixels por 3 para obtener directamente el tamao en bytes. La figura 17 muestra los volmenes de alamcenamiento requeridos para diferentes tamaos y resoluciones en formatos no comprimidos. c) Proceso El proceso se reduce bsicamente a : 1) fijar los parmetros de lectura adecuados, esto es, la reso-

dpi 300 600 1200 300 600 1200 300 600 1200 300 600 1200 300 600 1200

mb 2,15 8,62 34,47 4,31 17,24 68,96 8,62 34,47 137,92 17,24 68,96 275,79 34,47 137,92 551,66

Figura 17 Volmenes de informacin para diferentes tamaos y resoluciones

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mara digital puede considerarse como un cruce entre un escner y una cmara fotogrfica tradicional. Como la primera, utiliza una lente, un mecanismo de apertura y un sistema de enfoque. Pero, como el segundo, en lugar de enfocar la imagen sobre una emulsin sensible a la luz, lo hace sobre un CCD, un dispositivo capaz de transformar seales luminosas en seales elctricas que, a su vez pasa esta informacin a un AD, un dispositivo capaz de transformar seales analgicas en digitales. Esta informacin se graba en un chip o en una tarjeta removible y, de aqu, puede llevarse directamente a un laboratorio para que revelen la imagen o puede cargarse directamente en un PC para modificarla, fundirla con otras imgenes, incorporarla a animaciones, etc. El tiempo de exposicin puede ser mayor que el requerido en las cmaras tradicionales lo que puede obligar a utilizar trpode en algunos casos y el tiempo de espera entre tomas puede ser tambin algo mayor aunque estas limitaciones se van reduciendo en las cmaras ms modernas. El nmero de tomas depende de la memoria y de la resolucin y puede variar entre 10 y 100 imgenes. La principal limitacin de los modelos actuales es la resolucin y la calidad de la imagen. La mayora de las cmaras de coste medio no superan los 1024 768 puntos (en 1999) lo que limita su aplicacin a vdeo o tomas en las que no interesa la calidad como factor prioritario. Una diapositiva de 35 mm tiene del orden de 4.000 lneas, esto es, del orden de 5 veces ms resolucin que las obtenidas por este sistema. Sin embargo, es de prever que la evolucin tecnolgica supere con rapidez estas limitaciones. Ya hay varios modelos de cmaras de resoluciones de 1600 1200 aunque su coste es muy superior. Se considera que la resolucin de una cmara digital comienza a ser "aceptable" si puede medirse en megapixels, esto es si alcanza 1 milln de puntos por imagen. Una versin ms flexible de este requisito es que al menos uno de los lados alcance los 1.000 pixels. Una cmara de 640 480 permite imprimir imgenes de 4" 6" (10 15 cms) con una resolucin de 160 dpi, lo que proporciona imgenes de calidad notoriamente inferior a las de una fotografa tradicional. Se considera que a partir de 1280 1024 es posible imprimir imgenes de 5" 7" (algo menos de 13 18 cms), con una resolucin algo inferior a los 200 dpi que puede considerarse "aceptable". Debe tenerse en cuenta

que cualquier ampliacin en fotografa tradicional disminuye la resolucin lo que justifica, hasta cierto punto, estas apreciaciones que son, pese a todo, ms bien generosas. Un ltimo mtodo de digitalizacin que debe mencionarse aunque su uso ha retrocedido bastante son las tabletas digitalizadoras. Una tableta digitalizadora consiste en un tablero por el que discurren internamente una serie de cables. Sobre la superficie de la tableta se hace discurrir un digitalizador: un lpiz electrnico o un ratn de caractersticas especiales que pueden incorporar un pequeo visor de aumento. La tableta se calibra de modo que su superficie se corresponda con la de una superficie equivalente especificada sobre el monitor. La red de cables que discurre por el interior de la tableta permite detectar la posicin del digitalizador. Todo esto permite que cualquier punto marcado sobre la tableta quede registrado en el ordenador con ayuda de los botones con que cuenta el digitalizador, lo que es un modo relativamente eficaz de digitalizar dibujos o datos basados en lneas. Las razones por la que su uso ha retrocedido son el abaratamiento de los escners y la gran variedad de herramientas con que cuentan los programas de CAD actuales para leer imgenes, lo que permite llevar a cabo este mismo operaciones con similar precisin y bastante ms comodidad. La digitalizacin de imgenes puede tambin hacerse a partir de imgenes tomadas con una cmara de vdeo. Esto supone una importante ventaja y un grave inconveniente. La ventaja es que puede sacarse gran partido de la agilidad y de la riqueza de alternativas que proporciona el vdeo. Puede filmarse toda una secuencia en directo y entresacar a posteriori, con toda la tranquilidad requerida, las imgenes ms adecuadas para el caso de que se trate. El inconveniente es que la resolucin y la calidad de la imagen quedan limitadas por la resolucin propia del vdeo que es de 625 lneas.

5 Almacenamiento
El trabajo con imgenes implica manejar un volumen de informacin mucho mayor que el que se da con otro tipo de programas. Esto implica varias cosas. En primer lugar, que es necesario plantearse el modo en que se va a manejar este volumen de informacin. En segundo lugar, que habr que tener presente los muy diversos modos en que esta informacin est empaquetada puesto que no exis-

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ten normativas universales y hay un nmero considerable de tipos de archivos que usan tcnicas diversas para optimizar este volumen de informacin. Volumen y equipamiento requerido Ya hemos visto en el ejemplo de clculo dado ms arriba que el almacenamiento de una imagen de tan slo 1024 768 pixels a 24 bpp o true-color requiere ms de 2 mb. Represe en que, por ejemplo, tal como se resumen en la figura 17, una imagen a toda pgina, de 18 por 24 cm, grabada a una resolucin alta, requiere 275 Mb. Esto puede dar una idea de hasta qu punto es importante la gestin y el almacenamiento, tanto temporal como final, de este tipo de informacin. Esto supone, en primer lugar, que se necesita una memoria principal (memoria RAM) muy superior a lo corriente para otro tipo de aplicaciones. Y, en segundo lugar, un procesador lo suficientemente rpido como para mover los datos a velocidad suficiente como para que se pueda trabajar con comodidad. Y, en tercer lugar, un monitor de buen tamao que permita contemplar una parte suficiente de la imagen. Para el almacenamiento intermedio o a corto plazo se suelen usar los dispositivos perifricos propios del ordenador, tales como el disco duro o los disquetes. Es obvio que para los volmenes de que estamos hablando, con ficheros que superan ampliamente la capacidad corriente de estos ltimos que es 1.44 Mbytes, resultan insuficientes y lo recomendable es entonces recurrir a sistemas magnetopticos, jukeboxes , Winchesters, Bernoullis, Zips o Jazs, con capacidades que oscilan desde 100 Mb hasta ms de un Gigabyte. Debe tambin tenerse en cuenta que la velocidad de transferencia de estos dispositivos es siempre inferior a la del disco duro y bastante variable segn los modelos. En el caso de querer almacenar informacin de manera definitiva o para un uso espordico, lo ms indicado es grabarlos en un CDRom o en cintas magnticas. Las cintas son baratas pero de lectura muy lenta. Lo ms recomendable, en 1999, son los discos magnetopticos de 100 o 120 Mb, para mantener copias de seguridad del trabajo en curso o para trasladar informacin, y los CDs para grabar el resultado una vez que se ha terminado el trabajo. Las grabadoras de CD se han convertido en una herramienta de precio asequible y el coste de los

discos es muy inferior al de los magnetopticos. Formatos El tratamiento de imgenes est lejos de ser un campo donde sea directo el intercambio de informacin. El excesivo tamao de los ficheros que se suelen utilizar o la especificidad de sus aplicaciones ha generado varias docenas de tipos de codificacin, muchos de ellos especialmente adaptados a determinadas plataformas de trabajo. Otros han surgido mediatizados por los entornos operativos, como los subsidiarios del Windows, WMF, BMP o de sus primeras aplicaciones como el Paintbrush, PCX. Otro tanto se puede decir del entorno Apple. Algunos han sido concebidos para optimizar la impresin, este es el caso de los ficheros tipo EPS o PostScript Encapsulado, etc.; no obstante poco a poco algunos se han ido convirtiendo en formatos de transferencia generalizados. Dentro de esta categora y en el mbito de los ordenadores PC los formatos ms extendido son probablemente el TIF, TGA, GIF o JPEG. Cada formato de almacenamiento de datos presenta unas peculiaridades que lo diferencia de los dems, y utiliza parmetros propios para la codificacin o gestin de la informacin, parmetros sobre los que generalmente no se da una informacin clara por parte de los programas que los usan. Esto, unido a que con frecuencia son revisados por sus creadores, sin previo aviso, para mejorar sus prestaciones, hace que se generen frecuentes conflictos en el intercambio de los datos. La mayora de los programas de retoque o edicin de imgenes incorporan conversores que automticamente trasladan la imagen de un formato a otro, pero en muchos casos no avisan de qu informacin se dejan por el camino, ni qu mtodo de conversin emplean, ni si se utilizan algoritmos que comprimen la informacin para luego expandirla, con la posible prdida de datos que eso puede implicar. Para evitar problemas es recomendable la utilizacin de conversores especializados o de un software de probada eficacia y calidad. Dentro de un formato tipo, la informacin se almacena siempre precedida de una cabecera que lo identifica, y de una serie de instrucciones que definen el tamao de la imagen y la organizacin de la informacin que sigue a esta cabecera. En algunos formatos esta informacin puede visualizarse, lo que es un modo de hacerse una idea

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ms cabal de cmo est organizado un mapa de bits. Se da a continuacin, una relacin, en orden alfabtico, que obviamente no puede ser exhaustiva, de los principales formatos que pueden encontrarse al trabajar con imgenes, junto con una breve descripcin de los mismos. BMP (Bit Map). Como su nombre indica son mapas de bits "en crudo", con escasa informacin adicional. Es un formato utilizado corrientemente en Microsoft Windows. Se utiliza principalmente para transferencia de informacin entre programas o para capturas de pantalla. Utiliza un formato independiente del sistema de color utilizado por cualquier dispositivo lo que facilita los intercambios. DCS (Desktop Color Separation). Es una variante de EPS que consta de cinco archivos y que se utiliza en AutoEdicin por Quark Express que es quien lo propuso inicialmente y Page Maker. La imagen se separa en cinco componentes, los cuatro colores de impresin ms uno ms de identificacin e informacin adicional. EPS (Encapsulated Postcript). Introducido por Adobe. Es el formato ms utilizado en edicin profesional. Sirve tanto para dibujos, con informacin vectorial, como para textos, como para imgenes. Pueden considerarse ms estables que TIF aunque ocupan an ms espacio en disco. GIF (Graphics Interchange Format). Formato de baja resolucin introducido por Compuserve para minimizar los tiempos de transferencia por las lneas telefnicas. Graba mapas de bits en modo paleta, con 8 bpp (256 colores) y comprensin por LZW. Un formato muy popular antes de la aparicin de JPG porque generaba imgenes de poco tamao aptas para ser enviadas por red. Se sigue utilizando corrientemente en pginas Web y en hipertextos. IFF (Amiga Interchange Format). Era el formato usado por los ordenadores Commodore, en la poca heroica de los primeros ordenadores personales, con capacidad de trabajar en grficos, relacionado directamente con el trabajo en vdeo y que se ha incorporado a algunos programas actuales que funcionan sobre PCs. JPG (Join Photographic Experts Group). Es el formato ms popular para almacenar e intercambiar informacin debido a que reduce el volumen en cantidades que van del 10% al 3% del original; o sea que podemos almacenar de 10 a 30 archivos .jpg en el espacio de uno en formato .tif o .tga. Esto

se consigue a costa de una comprensin bastante agresiva que, en algunos casos, sobre todo para informacin que vaya a salir exclusivamente por pantalla, no tiene resultado visibles pero en otros, si se imprime a media o alta resolucin, puede deteriorar apreciablemente algunas zonas de la imagen, sobre todo las que presentan degradados suaves de diferentes matices. PCX. Formato desarrollado por ZSoft Corp. para su PC Paint Brush. Graba imgenes en modo 2, 4, 8 y 24 bpp y utiliza el mtodo de comprensin RLE para alcanzar proporciones mximas de 1,5 a 1. A partir de la versin 5 soporta color real (24 bpp). PDF (Portable Document File). Formato utilizado por Adobe Acrobat, basado en EPS y que sirve tanto para vectores como para mapas de bits. Permite incorporar los hipervnculos y tablas propias del lenguaje HTML. Ver el captulo sobre redes para ms informacin sobre este tema. PICT. Es el formato utilizado por los programas que funcionan bajo Macintosh para transferir informacin entre aplicaciones. Puede grabar en 16 o 32 en modo rgb o en 2, 4, 8 en modo blanco y negro. PNG. Alternativa al formato GIF para incorporar imgenes a pginas Web que preserva toda la informacin de color y comprime sin prdidas. PXR (Pixar). Es un formato especfico para ordenadores tipo Pixar utilizados en la gama alta del trabajo con imgenes para animacin y simulaciones de gran volumen y calidad aunque algunos programas, como Photoshop, incorporan salida en este formato. RAW (literalmente "crudo"). Formato que se limita prcticamente a grabar el valor asociado a cada punto de una imagen, lo que facilita considerablemente su uso por diferentes tipos de programas. SCT (Scitex CT). Scitex Continuous Tone es un formato profesional que graba la informacin, por lo general en modo CMYK, con destino a impresin y utiliza un sistema patentado de semitonos que minimiza los efectos de Moir y otras inconsistencias que pueden aparecer durante la impresin en otros formatos. TGA (Targa). Es uno de los formatos ms antiguos y ms fiables. Fue introducido por la empresa TrueVision Inc. de Indianpolis que tambin produca tarjetas grficas de alta calidad. Puede grabar mapas de bits en 16, 24 y 32 bpp y es compatible con la gran mayora de programas. TIFF (Tagged Image File Format). Es el for-

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mato ms utilizado para imprimir e intercambiar informacin. Puede grabar en formato normal o comprimido. La comprensin se realiza con un algoritmo estndar, el LZW (ver el siguiente apartado) que realiza comprensin sin prdidas y con el que en principio no se deberan encontrar problemas de descompresin. Muchos prefieren sin embargo no usar TIFs comprimidos para no encontrarse con desagradables sorpresas. Hay otros formatos, como el PSD de PhotShop o el CDR CorelDraw o el AI de Adobe Illustrator, que son formatos nativos (propios de una aplicacin comercial) aunque pueden encontrarse en otras aplicaciones, si bien la norma no escrita es intercambiar informacin en formatos "no nativos" tales como los que se han relacionado. Compresin Debido al enorme tamao que llegan a alcanzar los ficheros de imgenes, se precisa con frecuencia recurrir a mtodos de compresin de la informacin. La comprensin se basa fundamentalmente en detectar las repeticiones o las tendencias que aparezcan en la codificacin de la imagen y en sustituirlas por codificaciones ms compactas que indiquen, por ejemplo, el nmero de veces que aparece un determinado valor en una fila en lugar de guardar todas y cada una de sus posiciones. Lo que parece una cuestin meramente prctica se revela pronto como una gran cuestin de gran calado lo que explica el hecho de que, desde hace muchos aos, sea ste uno de los sectores en que ms activamente se ha investigado. La razn es que hay temas de gran importancia terica que estn involucrados en lo que aparentemente no es sino una cuestin meramente tcnica. Estos temas giran en torno a dos conceptos que pueden parecer similares pero no lo son. Lo que separa a los datos de la informacin es el eje de una reflexin que interesa a muy diversos tipos de profesionales. Los datos son el material con el que se elabora la informacin. Pero este material hay que cocinarlo y, como ocurre cuando se cocina, hay mucha materia de relleno que puede tirarse a la basura. Esto que "se tira a la basura" porque no interesa para mantener lo esencial de la informacin es lo que se conoce como datos redundantes. La comprensin puede definirse como una operacin que elimina la redundancia. Ya hemos comentado en el primer captulo, a propsito de la teora de la informacin

de Shannon hasta que punto no debe despreciarse la redundancia, una caracterstica esencial del modo en que se comunican los humanos. Pero no es menos cierto que en determinados contextos la redundancia es un estorbo. Similarmente, podramos decir que la retrica puede ser, tal como la defini Aristteles, "el arte de persuadir" o bien, tal como se comprueba a diario, una pesada carga con que nos bombardean desde televisores y peridicos. En informtica, el concepto de redundancia no es, sin embargo, un concepto abstracto sino una cantidad concreta. Se define por la frmula RD = 1 - 1/CR, donde RD es la redundancia relativa de los datos y CR el factor de comprensin, que se define a su vez por la frmula CR = n1/n2 en donde n1 y n2 son dos conjuntos de datos que representan la misma informacin. Si los dos son iguales CR es igual a 1 y RD es igual a 0, lo que indicara que el primer conjunto de datos no contiene datos redundantes. Un factor de comprensin tal como 5:1 indicara que el primer conjunto de datos tiene 5 unidades de informacin por cada unidad del segundo, el conjunto comprimido. En la teora relativa a los mtodos de comprensin se utilizan tres tipos de redundancia que merece la pena mencionar. La redundancia de cdigo puede analizarse con facilidad a partir de un histograma de la imagen, tal como los que se mostraran ms adelante. La distribucin de valores, revelada por el histograma, permite encontrar mtodos ms eficaces de representar los valores de la imagen por medio de frmulas ms compactas que resuman esta distribucin. La redundancia espacial tambin denominada redundancia geomtrica o redundancia entre pixels, permite condensar la informacin basndose no en los valores de los puntos de una imagen sino en el modo en que estn distribuidos. Es evidente que una imagen que presente, por ejemplo, una serie de cuadrados grises de iguales tonos, yuxtapuestos, puede tener la misma distribucin general de valores que otra imagen desordenada. Pero si se tiene en cuenta el modo en que estn repartidos geomtricamente estos valores se econtrarn mtodos eficaces de resumir la informacin. En tercer lugar hay sistemas que se basan en lo que se puede denominar redundancia visual. El ojo es ms sensible a determinadas diferencias bruscas de luminosidad en la medida en que reflejan cambios significativos. Las bandas de Mach son un efecto caracterstico; se aprecian transiciones brus-

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cas de luminosidad en degradados cuando en otras condiciones no se veran como grises distintos. Esto limita la efectividad de muchos sistemas de comprensin de imgenes. Pero determinados programas de comprensin pueden captar estos puntos claves de transicin y, manteniendo la proporcin global de comprensin, introducir datos adicionales que proporcionen la cantidad necesaria de informacin como para que el ojo no eche en falta los grados necesarios de transicin entre zonas continuas de diferente luminosidad. En todos estos casos puede hablarse tambin de dos categoras principales de comprensin: con prdida y sin prdida. Algunos de los que se han mencionado en el apartado anterior son formatos que utilizan programas asociados que efectan compresin sin prdida. Ejemplos de programas que efectan comprensin de este tipo son LZW o REL. Tambin son de este mismo tipo programas utilizados externamente por muchos usuarios para comprimir ficheros de todo tipo como los PKZIP, WinZip o ARJ. Otros mtodos, ms potentes, permiten encontrar formulaciones que se aproximen de modo suficiente a la distribucin probabilstica de los datos de una imagen. De esta manera se consiguen relaciones de comprensin mucho ms mayores aunque a costa de perder pequeos detalles, datos que no aparecern al recomponer la imagen. En estos casos hablamos de compresin con prdida. El sistema ms eficaz y ms popular de todos ellos es el JPEG que ya hemos mencionado en el apartado anterior y que alcanza porcentajes de comprensin verdaderamente sorprendentes. En imgenes con abundante textura y contempladas en pantalla no se aprecian diferencias entre ficheros originales y comprimidos con valores de hasta un 3% del original. Hay que recordar sin embargo que, en imgenes con degradados suaves y que vayan a ser im-

presas a resolucin media, las diferencias pueden ser notables. Conversin Otra cuestin de gran inters terico y prctico es la conversin de ficheros vectoriales a mapas de bits y viceversa. Lo primero es trivial, pues es una operacin que se est llevando a cabo siempre que obtengamos una salida de un fichero vectorial por un monitor o una impresora raster. Lo segundo es muy complicado pues se necesita, idealmente, un programa "inteligente" capaz de reconocer qu puntos de la imagen "son" lneas que deben ser separadas del fondo. Sin embargo hay ciertos rasgos que es factible detectar con garanta de xito y existen varios programas, con diversos grados de potencia que permiten procesar imgenes obtenidas, por ejemplo, a base de digitalizar planos tradicionales, con una aproximacin lo suficientemente buena como para que el trabajo, casi siempre inevitable, de revisin del resultado para borrar elementos que el programa ha tomado por lneas de dibujo y no eran sino ruido de fondo, no sea excesivo y resulte menor que el que dara volver a dibujarlo todo desde el principio. La vectorizacin, que es como se denomina este proceso, es una aplicacin especfica del procesamiento y anlisis de imgenes que tiene una importancia clara en las aplicaciones arquitectnicas. La efectividad del proceso es muy variable y depende de los casos. Un plano limpio y con abundantes lneas rectas o curvas bien definidas, puede vectorizarse con relativa facilidad. El programa no encuentra grandes dificultades para decidir qu es informacin relevante y qu no lo es. Por otro lado, un plano complejo y en mal estado confundir al programa que, en principio, no tiene modo de decidir si una mancha o una irregularidad en el trazado debe descartarse o debe convertirse en una entidad de la misma categora que otras lneas que representan pilares, muros o ventanas. En estos casos es, probablemente, ms efectivo el llevar la imagen directamente al programa y dibujar nuevas lneas, en una nueva capa, siguiendo las de la imagen como si estuviramos calcando el plano a travs de un papel transparente. Tanto AutoCad como Microstation, a partir de sus ltimas versiones, permiten abrir un mapa de bits, incorporarlo al dibujo y mantenerlo estable,

Figura 18 Un ejemplo de redundancia geomtrica que facilita la compresin

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acrcandose y alejndose, lo que facilita considerablemente esta labor de calco. Se han producido varios trabajos de investigacin de inters sobre la posibilidad de desarrollar mtodos ms inteligentes de vectorizacin. El referente obvio son los programas denominados genricamente OCR (Optical Character Recognition) que permiten escanear un texto impreso y convertirlo en un fichero de texto digital, es decir, convertir las imgenes de las letras en sus correspondientes caracteres codificados. En el caso de un texto estos es posible puesto que hay un nmero limitado de letras y un nmero limitado de familias de tipos con los que se representan estas letras. En el caso de los planos arquitectnicos esto es relativamente posible y, de nuevo, vara considerablemente segn los casos. En el caso de arquitecturas vulgares o muy estandarizadas, los elementos forman parte de un repertorio iconogrfico limitado que se puede mantener como referencia de comparacin. Tampoco habra excesiva dificultad para reconocer que una lnea continua, que se cierra sobre s misma, debe representar algn tipo de muro. Parece lgico intentar abordar en primer lugar este tipo de casos antes de plantearse otros ms complejos. Hay investigaciones en curso que parecen prometedoras a corto plazo pero el hecho es que, por el momento, tan slo se cuenta con vectorizadores ms o menos eficaces que no alcanzan a realizar lecturas "inteligentes" de los planos arquitectnicos.

imagen o sobre partes de la misma. Para este segundo caso se cuenta habitualmente con diversas herramientas y modos de seleccin que se pueden clasificar con arreglo a los mismos principios utilizados en el prrafo anterior para describir los tipos de operaciones. Es posible seleccionar puntos en el plano de la imagen por medio de especificaciones geomtricas, esto es, trazando sobre partes de la imagen rectngulos, crculos o formas libres que encierren los puntos que queremos transformar. O bien, en segundo lugar, es posible seleccionar puntos de la imagen basndose exclusivamente en sus valores. Y, por ltimo es posible seleccionar puntos de la imagen en funcin de sus valores y de su relacin espacial. Operaciones geomtricas Las operaciones geomtricas con imgenes se reducen bsicamente a la manipulacin de matrices que almacenan la posicin geomtrica de los pixels. Estas matrices pueden ser sometidas a todas las operaciones geomtricas clsicas, lo cual significa que es posible trasladar, girar, invertir y cambiar de escala la totalidad o partes determinadas de una imagen. Tambin es posible deformarlas, total o parcialmente, sea de modo libre, sea mediante transformaciones perspectivas, sea mediante transformaciones matemticas de diversos tipos. Todas estas operaciones bsicas son posibles gracias a la velocidad de clculo que proporcionan los ordenadores actuales pero hubieran sido impensables hasta hace pocos aos en un ordenador casero. An as, hay que advertir que se requieren ciertos mnimos para poder manipular imgenes de suficiente resolucin y, por consiguiente, de gran tamao. Al margen de esta limitacin, el manejo de estas herramientas, que estn disponibles en cualquier programa sencillo de tratamiento de imgenes no ofrece mayor dificultad. Estas operaciones implican un problema tcnico que conviene tener presente. Al estar constituidos los mapas de bits por matrices enteras, tramas regulares de puntos yuxtapuestos, cualquier operacin geomtrica que utilice factores tales que la transformada no coincida con la trama primitiva necesitar contar con algn medio de decidir cmo asignar el valor terico de clculo al valor real de los pixels de la imagen. En el caso de una traslacin (figura 19) el ajuste no representa ningn problema pues la desviacin

6 Operaciones con imgenes


Las operaciones con imgenes se pueden clasificar en tres grandes grupos. Las que no modifican los valores de los diferentes puntos que constituyen la imagen pero alteran el modo en que esta informacin se distribuye en el plano de la imagen, operaciones que se denominan corrientemente "geomtricas". Las que modifican estos valores de varios modos y a las que podemos denominar genricamente "de transformaciones puntual de valores" aunque la diversidad de tcnicas es enorme y los trminos con que se alude a ellas en la literatura especializada muy precisos. Y, por ltimo, las que pueden considerarse en cierto sentido como mixtas, en la medida en que modifican los valores de un determinado sector del plano de la imagen. Las operaciones que se describen en lo que sigue pueden llevarse a cabo sobre la totalidad de la

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es igual para todos los pixels. En el caso de una rotacin ( figura 20 ) es preciso recurrir a interpolaciones que asignen un valor al pixel en funcin de sus vecinos ms prximos. Hay ms de una solucin que no comentaremos dado que se trata de un proceso complejo y no visible para el usuario. Es preciso tener en cuenta sin embargo esta limitacin que se traduce en problemas tan concretos como que nos resultar imposible rotar una imagen con la misma facilidad con que lo hacemos en un programa de CAD2D. En el caso de un cambio de escala el proceso puede llevar a perder informacin sustancial, tal como se muestra, en un caso extremo, en la figura 21 que representa sucesivas redistribuciones de las muestras con las que el programa intenta responder a una peticin imposible de cumplir. Es necesario tener esto en cuenta en determinados casos en los que puede producirse modificaciones importantes del contenido de una imagen al llevar a cabo una operacin de transformacin geomtrica. El ejemplo de la figura 22 muestra hasta qu punto es posible simular una imagen real por medio de una combinacin de este tipo de transformaciones. Operaciones puntuales de transformacin de valores. Mapas de grises. Histogramas Se denominan operaciones puntuales ( point processing) o tambin filtrado en el dominio espacial pixel a pixel a las operaciones ms sencillas de todas las que se realizan en el tratamiento de imgenes y que afectan a la informacin contenida en pixels individuales. Una operacin puntual transforma los pixels de la imagen aplicando la misma funcin sobre cada uno de ellos. Ejemplos de estas operaciones puntuales son las modificaciones de contraste y brillo en las que al aumentar el brillo en una imagen monocromtica se suma una cantidad determinada a cada pixel. Las operaciones puntuales se basan en el valor de cada pixel. Las modificaciones introducidas sobre estos valores iniciales se pueden manipular por medio de lo que se denomina un mapa de grises (gray map) o ms exactamente, un mapa de transicin de luminancias. Un diagrama que representa en el eje de abscisas la luminancia de entrada o luminancia del punto, imagen o sector de imagen de que se parte y, en el eje de ordenadas, la luminancia de salida, la luminancia que se obten-

Figura 19 Traslacin de un bloque de pixels

Figura 20 Rotacin de un bloque de pixels

Figura 21 Cambios de escala de un bloque de pixels con prdida de la secuencia original

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Figura 22 Ejemplo de modificacin de una imagen por operaciones de traslacin, rotacin y cambio de escala dr con posterioridad a la operacin que se ha especificado con la ayuda de este mapa. Si no se ha realizado ninguna operacin, el diagrama muestra una recta a 45, lo que equivale a decir que los valores de entrada coinciden exactamente con los valores de salida. El modo ms sencillo de llevar a cabo una modificacin del conjunto de valores representados por un mapa de este tipo es modificar esta recta. Hay toda una serie de operaciones elementales que se pueden realizar de este modo. Las ms corrientes son las que se enumeran a continuacin. La obtencin de un negativo es una operacin tcnicamente trivial que se reduce a invertir la direccin del diagrama de grises. El operador modifica el mapa de modo que donde antes haba un 0 o "negro" el resultado de la funcin imagen pase a ser 255 o "blanco", manteniendo la lnea a 45 pero en direccin contraria. La figura 24 a muestra un ejemplo de esta operacin. La binarizacin es otra tcnica muy sencilla que permite reducir una imagen en gama de grises a una imagen en blanco y negro sin ms que sustituir la recta a 45 del diagrama de grises por una recta vertical en un determinado punto del diagrama; todos los grises situados a la izquierda pasan a ser negros y todos los situados a la derecha pasan a ser blancos. (figura 24 b). El clipping es una operacin similar con la diferencia de hay dos valores en lugar de uno y se pre-

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Figura 23 Variacin de contraste y luminosidad de una imagen por modificacin del mapa de grises
(tomado de Alvaro Siza Vieira: Centro Gallego de Arte Contemporneo. Santiago de Compostela, 1988-94)

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serva una zona central en la que siguen habiendo grises; por debajo del valor inferior slo habr negros y por encima del valor inferior slo habr blancos. La umbralizacin (thresholding) es similar al clipping pero afecta slo a uno de los extremos de la imagen; se igualan todos los valores superiores o inferiores a uno dado y se mantiene la gama de grises en el resto. Ver figuras 24 (c, d, e). Para la extensin del contraste de una imagen, es decir para la mejora del contraste en aquellas zonas de una imagen que han sido registradas con poca iluminacin, se puede ampliar el rango dinmico de las mismas, modificando la pendiente en el diagrama de escala de grises, de manera que entre unos valores dados, la recta que refleja la funcin de los nivel de grises de entrada y de salida del proceso, se vuelva ms horizontal, con lo que sus gradientes sern ms largos. Para la compresin del contraste o comprensin del rango dinmico se sigue un proceso inverso, haciendo ms pronunciada la pendiente en aquellas zonas que se quieren fundir. La figura 23 muestra una imagen en la que se ha modificado la disitribucin de valores por medio de una funcin logaritmo que modifica con suavidad la pendiente de la curva, haciendo que aumente y se redistribuya el nmero de valores claros, el nmero de valores oscuros o la pendiente de la curva en la zona de valores medios, lo que tiene como consecuencia un aumento del contraste. La figura 24 f muestra tambin este mismo recurso combinado con un recorte de los valores ms obscuros (umbralizacin). Otra herramienta de fundamental importancia para este tipo de operaciones es el histograma. Un histograma (del griego , tejido y , inscripcin grfica) es una representacin grfica de la distribucin de las frecuencias de ocurrencia de un determinado suceso y se utiliza en un gran nmero de aplicaciones estadsticas. En procesamiento de imgenes, un histograma es una grfica en la que en el eje de abcisas representa los diferentes niveles de grises de la imagen y el de las ordenadas el nmero de pixels que tienen ese valor particular. El clculo de un histograma se reduce a computar cuntos pixels hay para cada nivel de gris. El histograma es una herramienta valiosa, en primer lugar, porque permite conocer de un modo directo, intuitivo, las caractersticas globales de una imagen. El histograma de la figura 25, la misma figura de las dos ilustraciones anteriores, muestra con precisin lo que puede apreciarse

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Figura 24 Variaciones bsicas del mapa de grises de la imagen anterior:


a) negativo; b) binarizacin; c, d) umbralizacin; e) clipping; f) umbralizacin y modificacin gamma

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intuitivamente, esto es, que es una imagen con abundantes valores medios y escasos valores extremos, lo que contribuye a una impresin que en este caso, dadas las caractersticas arquitectnicas del ejemplo, puede ser adecuada. Los histogramas de las figuras 26 y 27 revelan, a cualquiera que cuente con un mnimo de experiencia en el uso de estas tcnicas, que las imgenes correspondientes son imgenes: a) muy oscuras; b) muy luminosas; c) poco contrastadas; d) muy contrastadas. A partir de esta informacin es posible realizar diversas operaciones por modificacin directa del histograma. Es posible, por ejemplo, aclarar u oscurecer una imagen o una seleccin de una imagen desplazando todos sus pixels a la derecha o a la izquierda de la grfica, o bien, por ejemplo, reducir o ampliar el nmero de posibles niveles de gris, con lo que la imagen adquirir ms o menos contraste, etc. Otra operacin caracterstica es la ecualizalizacin que consiste en redistribuir los valores de una imagen, una operacin que se utiliza frecuentemente para mejorar el contraste. Si una imagen presenta un histograma en el que los grises se acumulan en, por ejemplo, la zona central esto indica una ausencia de blancos y negros y de valores cercanos a stos. La ecualizacin permite me-

jorar el contraste al redistribuir los valores generales. Los histogramas tambin se utilizan para operaciones ms sofisticadas que permiten separar partes de una imagen en funcin de sus valores de gris. Estas operaciones que se denominan operaciones de segmentacin y a las que ya hemos aludido anteriormente, se basan en la determinacin automtica de umbrales a partir de los cuales se encuentran los valores que se quiere detectar. Operaciones locales de transformacin de valores. Filtros Denominaremos operaciones locales a las operaciones que afectan a la informacin contenida en el entorno de pixels individuales. Esto requiere la introduccin de un serie de conceptos previos, los principales de los cuales son los de vecindad, contorno y conectividad de un pixel. Se denomina vecindario de un pixel a los pixels que le rodean. Un pixel tiene 4 vecinos horizontales y verticales, uno a su izquierda, otro a su derecha, uno por encima y otro por debajo (que se denotan tcnicamente como "N4"). Adems de estos, tiene 4 vecinos diagonales (denotados como "Nd"). La unin de todos ellos ("N4+Nd") forma lo que se llama los "vecinos de p" (denotados por N8). Los N4 forman un contorno de orden 4 y los N8 un contorno de orden 8 o simplemente contorno. El tipo de conectividad (figura 28) tiene una considerable importancia para delimitar las fronteras entre elementos de una misma imagen. Para ello habr que ver si los dos pixel base tienen algn vecino comn y de qu tipo, pero, sobre todo, si sus niveles de gris respectivos satisfacen determinados criterios. Segn qu premisas se adopten el sistema puede simplificar en mayor o menor grado el muestreo. Sobre esta base se desarrollan muy diversos tipos de filtros que sirven para innumerables aplicaciones y que cuentan con una gran cantidad de estudios tcnicos. Las tcnicas pasan por la utilizacin de convoluciones y transformadas de Fourier en la deteccin de los contornos de las zonas a seleccionar de manera automtica, si usamos un modelo espectral o por la edicin de los histogramas, si usamos un modelo matricial. Los filtros espaciales ms habituales son los que siguen: Los filtros de suavizado o alisado (smoothing filters) se utilizan para emborronar o aadir ruido

cantidad de valores

valores

Figura 25 Histograma de la imagen anterior

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Figura 26 Histograma de una imagen demasiado oscura y de otra demasiado clara a una imagen en un preproceso que busca eliminar pequeos detalles para que en una operacin inversa posterior la imagen clarifique su informacin. Dentro de este tipo, los ms importantes son los de paso bajo (lowpass spatial flltering) que son filtros constituidos por una matriz de, por ejemplo, tres por tres elementos, cuyos valores son 1, los cuales se suman a cada uno de los pixeles de la zona de la imagen a filtrar, dividiendo el resultado de esta operacin por 9; este valor promedio sustituye al existente antes del filtrado. El efecto de un fitro de este tipo es que la imagen se emborrona ligeramente, lo que puede convenir en determinados casos por diferentes razones tales como suavizar contornos o eliminar defectos de retoque. Los ejemplos de la figura 22 llevan incorporados este tipo de filtros para suavizar las transiciones despus de haber aplicado operaciones geomtricas o de haber insertado nuevos elementos. Los filtros de endurecido o agudizado (sharpening filters) se utilizan, a la inversa de los anteriores, para destacar los valores ms luminosos de una imagen o aquellos detalles que se ven borrosos. Los ms habituales son los filtros de paso alto (basic highpass spatialfilteting) en los que una matriz como la antes citada configura una mscara, la suma de cuyos elementos es cero y cuyo valor central es 8 rodeados de -l. Al operar este filtro sobre una zona de la imagen y dividir los resultados por nueve se obtiene la eliminacin de aque-

Figura 27 Histograma de una imagen de bajo contraste y de otra de alto contraste llos valores que no llegan al mnimo valor fijado 1, ya que los dems son nmeros menores de cero y en consecuencia son descartados y quedan slo valores positivos. Hay un nmero enorme de filtros de diversos tipos que no tienen cabida en este apartado, tanto por razones de espacio como porque la mayora de ellos tienen escasa aplicacin en el caso de la arquitectura. Quien est interesado en el tema puede comenzar por experimentar con los que estn incluidos en programas de retoque digital de imgenes, como Photoshop, y por revisar la bibliografa sobre este tema para comprender mejor qu es lo que ocurre al aplicar alguno de los filtros ms sofisticados lo que, en muchos casos, no resulta fcil desde un punto de vista meramente intuitivo.

7 Impresin
Las imgenes que aparecen sobre la pantalla del monitor desaparecen en cuanto las apagamos. Para la mayora de las aplicaciones que nos interesan es preciso contar con copias permanentes sobre algn tipo de soporte, preferentemente papel, que puedan ser consultadas o presentadas independientemente de los complejos dispositivos que requiere un sistema informtico de generacin de imgenes. Las caractersticas de la imagen impresa sobre papel son bastante diferentes de la que aparece so-

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sumariamente conceptos bsicos que ya han aparecido en otros apartados anteriores. Resolucin y resoluciones Lo primero que hay que subrayar es que no se debe hablar de "resolucin" en singular sino en plural. Cada uno de los estadios por los que hay que pasar en el tratamiento de imgenes implica una serie de controles de la resolucin propios de ese estadio. Por lo general, se parte de una imagen dada en forma de fotografa o captada directamente por una cmara digital y que sufre una serie de manipulaciones hasta convertirse en otra imagen similar. A travs de estos pasos estaremos utilizando la palabra "resolucin" para referirnos a cinco cosas distintas: a) la resolucin de digitalizacin; b) la resolucin de la imagen sobre la que trabajamos; c) la resolucin de la imagen que vemos en el monitor mientras trabajamos; d) la resolucin nominal de la impresora con la que contamos; e) la resolucin de esta impresora en trminos de semitonos. Por consiguiente, las cosas no son tan simples como en el procedimiento general que hemos descrito en la seccin 4 de este captulo bajo el epgrafe "Procedimientos corrientes de digitalizacin". Ciertamente, comenzaremos por una estimacin de la resolucin de salida para saber a qu resolucin debemos digitalizar una imagen. Pero ninguno de estos dos trminos est suficientemente claro en la mayora de los casos. Si queremos darnos un margen de seguridad probablemente utilizaremos una resolucin de digitalizacin algo superior. Esto nos dar mayor margen para las operaciones que vayamos a efectuar sobre la imagen y, al final, podemos reducir el tamao de la imagen, sin prdida apreciable de calidad. Por otra parte, lo que vemos sobre el monitor puede ser engaoso por muchas razones, la principal de las cuales, tal como veremos ms adelante, es la relativa al color. Pero desde el punto de vista de la resolucin tambin es preciso tener en cuenta algunas diferencias notables. La resolucin necesaria para que los puntos discontinuos aparezcan como continuos est en torno a las 5 lpm (lneas por milmetro) equivalentes a 127 dpi (dots per inch, puntos por pulgada) para una distancia de observacin normalizada de 25 cm. Sin embargo, debido a varios factores, la calidad que proporciona esta resolucin resulta insuficiente: aunque no se distinguen puntos discontinuos se aprecian

Figura 28 Conectividad de orden 4 y orden 8 de un pixel bre el monitor. El control de los parmetros que inciden sobre estas caractersticas, as como el anlisis de la relacin calidad-coste, constituyen un captulo complejo que se relaciona, por un extremo, con los medios tradicionales de pintura e impresin y, por otro, con tecnologas especficas que se han desarrollado en los ltimos aos. Ambos extremos deben ser tomados en consideracin para asegurar un control suficiente sobre las imgenes impresas a partir de archivos informticos. Parmetros de control Hay tres factores principales que se deben considerar y que no son sino los mismos que ya hemos visto en apartados anteriores, considerados desde el punto de vista de los dispositivos de salida. Estos son: la resolucin, la reproduccin correcta de gama de intensidades de gris y la reproduccin correcta del color. La resolucin es un parmetro que nos permite calibrar la calidad de la imagen en relacin con la capacidad de discriminacin visual de un sujeto medio. Trminos tales como "desenfocado", "nivel de detalle", "grano", etc., describen una imagen en relacin con esta capacidad de discriminacin. La reproduccin correcta de los valores es un parmetro que nos permite calibrar la riqueza de matices de una imagen. Trminos tales como "equilibrado" o "contrastado" aluden a este segundo aspecto que a menudo est estrechamente relacionado con el anterior. Lo dicho hasta aqu vale para imgenes en blanco y negro; en el caso de imgenes en color los trminos descriptivos se multiplican y, con ellos las dificultades de control a travs de todos los pasos que llevan a una imagen final, impresa sobre papel. Los apartados que siguen ampliarn

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subjetivamente faltas de regularidad. Uno de estos factores deriva del modo de impresin de la mayora de los dispositivos: al utilizar matrices de puntos para almacenar la imagen, los puntos de impresin no coinciden siempre con los puntos correspondientes de la imagen, lo que se traduce en irregularidades en el trazo; una misma letra puede aparecer con grosores ligeramente diferente segn la posicin en que haya ido a caer. Un segundo factor es psicofsico; la vista humana detecta fallos de alineacin aunque no los vea propiamente. Esto no se aprecia en un monitor, debido a que los puntos son luminosos e irradian, fundindose con sus vecinos, y a que los puntos tienen diferente intensidad. Por esta razn la resolucin con la que trabajan la mayora de los monitores, que est en torno a los 72 dpi, resulta satisfactoria. Cuando la misma imagen se imprime, en negro sobre blanco (con lo que la irradiacin funciona en sentido inverso), con puntos de igual intensidad, la resolucin necesaria para conseguir resultados similares puede ser ms de 5 veces mayor. Se consideran los 300 dpi como un lmite inferior para impresin de textos con calidad equivalente a la de un libro corriente y los 600 dpi como un lmite adecuado para una calidad realmente comparable a la de las buenas impresoras tradicionales. Las mejores impresoras, las Linotronic, tienen modelos que alcanzan los 1.270 dpi y los 3.386 dpi por las razones que se vern a continuacin. Esto quiere decir, entre otras cosas, que para controlar los detalles de la imagen en el monitor ser necesario trabajar con la imagen muy ampliada y desplazndose por sus diferentes partes para analizar los detalles. Una resolucin de 600 dpi sigue siendo sin embargo insuficiente para imprimir imgenes con una amplia gama de grises y degradados continuos. Una impresora no puede variar la densidad de la tinta para conseguir diferentes niveles de gris tal como ocurre en fotografa o en pintura. Para simular la variacin de intensidad se recurre a una tcnica mediante la cual se logra un efecto ptico similar al de utilizar diferentes intensidades, a base de crear puntos yuxtapuestos de diferente tamao o de diferente distribucin, que no se aprecian a simple vista. Esta tcnica se denomina convencionalmente de semitono (halftoning). Semitonos, "lineatura" y dithering Hay dos modos principales de obtener semitonos: mediante variacin del tamao de los puntos, tal

como se hace en las tcnicas tradicionales de impresin y mediante la variacin de la distribucin de los puntos, de modo que se obtengan minsculas reas de diferente densidad tal como se hace por medios informticos. El primer mtodo, el semitono tradicional, del que se muestra un ejemplo en las figura 29 y 30, se consigue fotografiando el original a travs de unas planchas de vidrio recorridas por lneas negras en vertical y horizontal. Estas lneas, que tradicionalmente se obtenan haciendo incisiones verticales y horizontales sobre el vidrio que se rellenaban de betn, crean una matriz de pequeos huecos cuadrados que permiten el paso de la luz y que actan como diminutos objetivos fotogrficos. Cada zona correspondiente de la imagen original, as fotografiada, proporciona una impresin sobre el negativo que, por efecto de la difraccin, se convierte en un punto ms o menos grande, en proporcin directa con su luminosidad. El nmero de lneas con que se graban estas planchas de vidrio, que se colocaban delante del negativo y dan una medida directa de la calidad de la reproduccin, se denomina lineatura, resolucin de trama o "frecuencia de pantalla" ( screen frequency) y se mide en lpc (lneas por centmetro) o lpi (lines per inch). La figura 31 muestra una relacin de las frecuencias caractersticas que se utilizan en todas las imprentas. La calidad "gruesa" se utiliza en folletos, boletines o peridicos de baja calidad. La calidad "media" en libros de calidad variable, desde 40 lpc, relativamente tosco, a 60 lpc, de calidad relativamente buena. La mayora de los peridicos se imprimen a unos 35 lpc (85 lpi). Los valores por encima de los 70 u 80 lpc (180 a 200 lpi) corresponden a libros o revistas de arte, impresos sobre papel brillante con una alta calidad de reproduccin. Estos valores estn directamente relacionados con la calidad del papel y el proceso de impresin. Si se pretendiera imprimir un peridico, con un proceso adecuado para 35 lpc a resoluciones superiores, se obtendran resultados no homogneos debido a que los puntos resultaran demasiado pequeos para las condiciones de impresin y se perderan, las reas obscuras tenderan a confundirse y, en general, disminuira la calidad de la impresin, en contra de lo que parece que sera de esperar. Con papeles satinados se puede llegar sin problemas a los 60 lpc (150 lpi) y con papeles de alta calidad hasta 80 lpc (200 lpi). Utilizando tcnicas

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Figura 29 Imagen obtenida de un peridico (semitonos con una lineaturade 50 lpc) especiales, como el offset seco, pueden alcanzarse los 120 lpc (300 lpi). Pero, en general, pocas imprentas trabajan bien por encima de los 50 o 60 lpc. En blanco y negro se utilizan valores algo ms altos que en color. En cualquier caso, esta tcnica no puede utilizarse en las impresoras corrientes que slo admiten dos niveles de grises y puntos idnticos. Por esta razn es necesario utilizar tcnicas de semitono digital (digital halftoning) y agrupar puntos para obtener clulas, pixels de mayor tamao, que permitan obtener diferentes intensidades por combinacin de los puntos que los forman. Cuanto mayor sea el nmero de puntos asociados para formar una clula, mayor ser el nmero de combinaciones posibles de puntos blancos y negros que se vean como diferentes grises a una distancia adecuada y, por consiguiente, mayor ser el nmero de grises aparentes que se pueden crear. El nmero de grises ser n n + 1, donde n es el nmero de elementos de la clula. As, por ejemplo, una clula o spot de calidad gruesa mediana fina lpc 20 -30 40 - 60 70 - 80 lpi 50 - 75 100 - 150 180 - 200

Figura 30 Ampliacin de la imagen anterior en la que se aprecian los diferentes puntos 4 4 puntos proporcionar 17 niveles de gris, una cifra insuficiente para conseguir imgenes que reproduzcan adecuadamente una amplia gama de grises, y una clula de 8 8 proporcionar 65 niveles de grises lo que puede ser ms que suficiente para muchas aplicaciones. Esto se consigue a costa de la resolucin. Si tenemos una impresora que imprime a 300 dpi y utilizamos clulas de 4 4 para imprimir imgenes grises la resolucin real ser un cuarto de la nominal, es decir, estaremos imprimiendo lneas con una resolucin efectiva de 75 dpi. Esta es la razn por lo que los ms potentes modelos de impresora, como la Linotronic, utilizan resoluciones superiores a los 2.000 y 3.000 dpi. La obtencin de semitonos por medio de clulas basadas en combinaciones de puntos tiene el inconveniente de que determinadas distribuciones dan lugar a efectos geomtricos que configuran patrones visibles denominados efectos "de moire". Para evitar efectos extraos se adoptan determinadas configuraciones geomtricas en las clulas equivalentes de cada nivel de gris. El patrn de base del halftoning puede variar de forma y as existen patrones lineales, romboidales, etc., generados a partir de matrices de diferentes tamaos. Esta tcnica de reorganizacin en patrones que producen diferentes efectos se denomina dithering. La figura 32 muestra los valores principales de un conjunto de 17 niveles obtenidos por agrupaciones aleatorias de puntos sobre clulas de 4 4. Qu resolucin utilizar si queremos obtener una

Figura 31 Frecuencias caractersticas utilizadas en impresin tradicional

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resolucin equivalente a alguna de las que hemos dado ms arriba con referencia a la impresin tradicional? Si supiramos, por ejemplo, que una impresora a 300 dpi utiliza spots de 4 4 esto querra decir que la resolucin efectiva de una imagen sera de 75 dpi (300/4). Si, a la inversa, queremos trabajar con una impresora capaz de generar "lineaturas" de 150 lpi y ser capaz de interpretar 256 niveles de gris quiere decir que necesitaremos una impresora con una resolucin efectiva de 2.400 dpi (256 niveles requieren clulas de 16 16; 16 150 = 2400). El problema est en que, por lo general, no se conoce el tipo de spot utilizado por las impresoras corrientes; los fabricantes no suelen proporcionar este dato. Y con esta observacin, a la que seguiran otras similares, abandonamos el terreno de los nmeros con significado claro para entrar en el de las estimaciones con significado brumoso. Suponiendo que conociramos la frecuencia de nuestra impresora cmo relacionar este valor con el de la resolucin adecuada de la imagen? Una regla aceptada corrientemente por los profesionales, y que est basada ms en resultados prcticos que en clculos tericos es que para obtener "buenos resultados" la resolucin de la imagen debera de ser en torno a 2 veces (entre 1,5 y 2,5 segn los ms y los menos optimistas) la resolucin de frecuencia de la impresora. Es decir, si queremos obtener una frecuencia de 150 lpi la resolucin de la imagen debera ser de 300 dpi. Obsrvese que, segn esta regla, es innecesario, para imgenes cuyo destino es acabar siendo impresas por medios tradicionales, ir ms all de los 400 dpi (200 lpi 2). Y, contrariamente a lo que se piensa, un exceso de resolucin puede llegar a ser contraproducente. Color Por lo que respecta al color los problemas son bastantes ms complejos y los resumiremos muy bre-

Figura 32 Simulacin de semitonos por clulas que agrupan diferentes densidades de puntos

vemente en lo que sigue. En el captulo anterior ya se han mencionado los principales modelos que se utilizan para especificar un color (ver figuras 20 y 21 de este captulo). Por lo que respecta al control de la impresin, en primer lugar hay que subrayar el hecho de que no es posible conseguir una reproduccin sobre papel que reproduzca los mismos colores que aparecen en un monitor. La figura 33 muestra varios diagramas superpuestos. El mayor de todos, etiquetado con la letra "a", representa el diagrama de la CIE que, tericamente, representa el rango de colores que es capaz de percibir una persona "normal", esto es, una persona menor de unos 35 aos y sin ninguno de los defectos en la percepcin de los colores que afectan aproximadamente a un 6% o un 8% de la poblacin (mayoritariamente masculina). Los valores situados en el vrtice inferior derecho de esta especie de suela de zapato que forma el diagrama de la CIE representan rojos puros, los situados arriba de todo, en la punta de la suela, verdes, con amarillos anaranjados hacia la derecha y amarillos verdosos hacia la izquierda; los situados en el vrtice inferior izquierdo del diagrama representan azules puros. El diagrama etiquetado como "b" representa los colores que es capaz de reproducir un monitor. Como se puede apreciar en la figura este rango es muy inferior al rango de colores que podemos realmente apreciar. El diagrama etiquetado como "c" representa los colores que es capaz de reproducir una impresora de color. Este rango es an ms restringido que el de un monitor y, lo que es peor, coincide con el de un monitor tan slo en su zona central pero hay una marcada discrepancia en los extremos, es decir, hay colores que un monitor puede generar pero una impresora de color no y viceversa. En segundo lugar, la especificacin de un color se da en funcin de tres colores primarios que son distintos en mezcla aditiva y en mezcla sustractiva. Pero que tambin son distintos entre s pues dependen en gran medida del dispositivo concreto que estemos utilizando. Una misma imagen, presentada en monitores de diferentes marcas, mostrar diferencias apreciables. Pero incluso puede aparecer como distinta en el mismo monitor si no se ha cuidado de calibrar este monitor adecuadamente en funcin de una determinada iluminacin ambiental. No hay ni que decir que algo similar ocurre con

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las impresoras. Prubese imprimir una imagen, con suficiente variedad de colores saturados de todas las gamas, en diferentes impresoras. Los verdes pueden hacerse amarillentos o azulados, los azules verdes o violetas, los rojos anaranjados o carmines y los tonos neutros desequilibrarse en todas las direcciones posibles. Lo primero que se necesita para intentar controlar los colores es ser consciente de que este problema es, por ahora, irresoluble. Lo siguiente, saber que el nico medio de alcanzar cierto control es trabajar con un monitor perfectamente regulado, en condiciones ambientales idnticas e imprimir siempre con una misma impresora con la que se hayan hecho suficientes pruebas para saber cmo responde a las diferentes gamas del espectro cromtico. Y, a partir de ah, armarse de paciencia y anotar el tipo de correccin que es necesario hacer en cada canal, en funcin de un monitor determinado y una impresora determinada para reducir al mnimo el impacto de estas inconsistencias. Dispositivos Ya se han comentado las diferencias principales en el captulo 2. Recordaremos brevemente lo dicho ah insistiendo en otros aspectos y con referencias especiales a la impresin en color. a) Un plotter de color puede considerarse, por lo que respecta a su funcionamiento tcnico, como una gran impresora por lo que, segn su tipo, valdr lo dicho para alguno de los tipos de impresoras que se mencionan en lo que sigue. b) Las impresoras de chorro de tinta (ink jet printers) rocan el papel con minsculas gotas de densidad cuidadosamente calibrada que atraviesan

a) CIE 1931 b) Monitor c) Impresora de color

Figura 33 Rangos cromticos de un monitor y una impresora de color

una matriz de puntos perforados sobre una plancha metlica. La velocidad del papel debe estar tambin cuidadosamente calibrada pues aunque el secado es muy rpido ligeras diferencias en la velocidad se traducen en zonas emborronadas. La impresin a color es, por esta razn, muy lenta. Utilizan cuatro colores (cian, magenta, amarillo y negro) en lugar de uno solo y, con un poco de suerte, la ligera dispersin de las tintas favorece la mezcla. Las resoluciones nominales se dan (1999) en tres categoras bsicas: baja, en torno a los 300 dpi; media/ alta, en torno a los 600/700 dpi; y "muy alta", en torno a los 1200/ 1400. c) Las impresoras electrostticas, al igual que los plotters electroestticos cuentan con un dispositivo que coloca una carga negativa en los puntos del papel que van a ser impresos; el toner, cargado, se adhiere a estas partes. Tambin pueden utilizar los cuatro colores de la cuatricroma sustractiva. d) Las impresoras lser funcionan en base a un principio similar pero ms sofisticado. Un rayo lser rastrea un tambor cargado positivamente y recubierto de una capa de selenio. Las reas alcanzadas por el rayo lser pierden su carga. El toner est cargado negativamente y se adhiere a las partes que han permanecido cargadas. El principio es el mismo en impresin a color con la diferencia de que el rastreo se repite cuatro veces. Debido al tipo de tecnologa, a igualdad de resolucin la calidad es bastante superior a la de las impresoras de chorro de tinta. La velocidad tambin es mayor. Y el precio tambin. e) Las impresoras de transferencia trmica (thermal transfer printers) se basan en diminutas puntas calefactoras que se agrupan en densidades del orden de unas 200 por pulgada. Transfieren pigmentos desde un papel recubierto con cera de color al papel de imprimir. Estas puntas calefactoras se calientan selectivamente en funcin de la informacin recibida que, como antes, se corresponde de un modo directo con la matriz de puntos que configuran estas puntas. Se utilizan principalmente en impresin a color y el papel de transferencia es un rollo continuo en el que se alternan 4 franjas de cian, magenta, amarillo y negro, de longitud igual al tamao del papel de imprimir. A pesar de lo sofisticado del proceso, la impresin puede durar menos de 1 minuto debido a que las puntas calefactoras se calientan y enfran con gran rapidez. f) Las impresoras de transferencia de colorante por sublimacin trmica (thermal sublimation dye

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transfer) son relativamente similares a la anterior en su funcionamiento general. El trmino "sublimacin" se refiere a que, en teora, hay una transicin del estado gaseoso al slido sin pasar por el lquido algo que parece discutible que ocurra exactamente as. En cualquier caso, hay una diferencia realmente importante y es que esta tcnica de transferencia permite alcanzar ms de 200 intensidades de gris por cada uno de los 4 canales. Esto, unido a una resolucin suficiente, que est siempre por encima de los 200 dpi y a que se produce un cierto efecto de fusin entre las tintas, hacen que la calidad que se alcance sea casi fotogrfica, claramente superior a la de las anteriores. Son algo ms lentas pero proporcionan la mxima calidad para impresin a color sobre papel. g) Otro mtodo de obtencin de copias permanentes es por medio de una filmadora. Se denomina filmadora a un dispositivo que consiste en un tubo de rayos catdicos en cuyo extremo se sita, en lugar de una pantalla recubierta de fsforo, una cmara con la pelcula abierta hacia el interior del tubo. La imagen se enva desde la CPU a travs de un puerto paralelo, igual que se enviara a un monitor. El rayo de electrones va recorriendo muy lentamente la pelcula (puede tardar alrededor de 3 minutos en filmar una imagen de 4 Mb) efectuando una pasada por cada uno de los tres canales rojo, verde y azul, a una resolucin que puede alcanzar las 4.000 lneas y hasta las 8.000 lneas en las filmadoras de mejor calidad.

Tcnicas utilizadas En el campo especfico de la arquitectura el tratamiento de imgenes implica a una enorme variedad de tcnicas de las que mencionaremos tan slo las principales: 1. La preparacin de imgenes de proyecto. Esto implica: a) la generacin y retoque de imgenes a partir de procesos previos de modelado y rendering; b) la generacin de texturas materiales que puedan incorporarse a una simulacin; c) la fusin de imgenes, obtenidas a partir de modelos virtuales, con imgenes obtenidas por fotografa de escenarios reales; d) el control de la impresin y la filmacin de los resultados obtenidos en los procedimientos anteriores. 2. La generacin directa de imgenes por procedimientos directos de pintura electrnica o por collage electrnico a partir de fotografas de escenarios reales. 3. La recuperacin y restauracin de imgenes. Esto puede aplicarse a: a) la recuperacin de dibujos o imgenes de otros proyectos, sea con fines de catalogacin, sea para utilizarlos en otros proyectos; b) la vectorizacin de dibujos tradicionales y el retoque de los resultados para obtener modelos de CAD2D sobre los que se pueda seguir operando. 4. La fotogrametra automatizada. 5. La conversin de textos por medio de OCR para integrarlos en memorias de proyecto o en otro tipo de documentos. En el ltimo apartado de esta seccin daremos algunas referencias adicionales sobre el uso de programas de pintura digital en arquitectura. Por lo que respecta a otras tcnicas que hemos mencionado y que apenas se han tratado en secciones anteriores insistiremos brevemente en alguna de ellas. La vectorizacin permite, a partir de un mapa de bits (una imagen obtenida por diversos medios, bsicamente un escner), generar representaciones vectoriales por medio de rutinas capaces de detectar contornos e interpretarlos como lneas. Aunque

8 Aplicaciones arquitectnicas
Como ya hemos dicho anteriormente, dentro del procesamiento de imgenes se incluyen muchas tcnicas y mtodos que pueden agruparse bajo dos grandes grupos de aplicaciones; por un lado la restauracin o mejora de imgenes, lo que puede llevar de hecho hasta la creacin de imgenes originales y, por otro lado, el anlisis o la interpretacin de imgenes. En el primer caso se trata de corregir desde pequeas deficiencias que entorpecen la visin hasta anomalas muy grandes que las hacen casi inservibles. El segundo caso abarca desde tcnicas relativamente sencillas como la vectorizacin, hasta tcnicas propias de robtica y visin artificial. Estos grandes grupos tienen tambin su paralelo en el campo de la arquitectura.

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Aplicaciones informticas en arquitectura

por el momento en las aplicaciones comerciales ms a mano su rendimiento es bajo y se necesita invertir una considerable cantidad de tiempo en retocar manualmente el resultado, es de esperar que acabe resultando una herramienta potente de trabajo. Entre otras cosas, puede permitir integrar con facilidad bocetos hechos a mano en el proceso informtico. Los programas de OCR (Optical Chracter Recognition) permiten la identificacin automtica de los caracteres de un texto de una imagen y su conversin a fuentes de un programa de tratamiento de textos. Esto tiene un valor considerable para muy diversas aplicaciones como es fcil imaginar. Y puede extenderse a otros campos. En la actualidad ya existen diversas aplicaciones experimentales que hacen lo mismo pero detectando simbologas especializadas, como las usadas en arquitectura para representar aparatos sanitarios, muebles, instalaciones, etc. Por lo que respecta a la fotogrametra automatizada, existen en el mercado diversas aplicaciones pero por el momento sus limitaciones an son muchas y su coste excesivo al estar optimizadas para equipos de alto nivel tecnolgico. Recientemente han aparecido aplicaciones en Windows, que salvo por el hecho de que precisan un apoyo taquimtrico tradicional y sus resultados no son tan precisos como los habituales en topografa, es probable que se acaben incorporando al trabajo profesional. Caractersticas de los programas de retoque de imgenes La mayora de los programas de retoque de imgenes que existen en el mercado se basan en una interfaz de usuario que permite la gestin de rutinas como las descritas a lo largo de este captulo, en muchos casos sin aportar excesiva informacin al respecto. No obstante incorporan una serie de instrumentos informticos especficos que comentaremos brevemente. Todas las aplicaciones informticas de retoque de imgenes incluyen herramientas de dibujo, tales como un lpiz de color, una goma de borrar, un pincel, lupa, aerosol, etc., que comportan la utilizacin de funciones que, sea por la nitidez, el filo o el difuminado de sus bordes, implican algoritmos que combinan tcnicas de dithering, con primitivas grficas de tipo lineal. No obstante casi ningu-

na puede reproducir las diferencias de presin con el instrumento grfico sobre el soporte. Esto hace que sean unos tiles pobres en recursos expresivos. Hay programas ms sofisticados que funcionan por medio de lpices pticos sensibles a la presin, que s permiten mayor flexibilidad en el trazo. Pero requieren una tableta digitalizadora especial y no estn, en general, disponibles para PCs. Por contra, casi todas incorporan instrumentos que permiten replicar o clonar zonas del dibujo con registros muy prximos a los instrumentos anteriores, volver hacia atrs para rectificar errores, capturar un determinado matiz de color o reproducirlo con precisin en cualquier lugar. Esto proporciona posibilidades de trabajo que resultan verdaderamente espectaculares para quienes se inician en el uso de estos programas. Incorporan tambin utilidades que permiten efectuar operaciones geomtricas; operaciones denominadas de edicin, que permiten cortar, copiar, duplicar, mezclar, etc., fragmentos de imgenes, ya sean en forma de retales, transparencias o patrones, incluyendo generalmente tambin mscaras. As como otras similares, denominadas de transformacin de fragmentos de imagen, tales como giros, cambios de tamao, distorsiones libres, distorsiones de perspectiva, etc. Tambin incorporan mtodos de seleccin notablemente variados que permiten trabajar sobre partes de la imagen con muy diversos criterios. La seleccin puede llevarse a cabo con herramientas geomtricas, dibujando regiones sobre la imagen o bien definiendo varios tipos de rangos a partir de los cuales se realiza una seleccin automtica en funcin de los valores. En la definicin de estos rangos tienen incidencia los conceptos de vecindario descritos ms arriba. Los algoritmos subyacentes a todos estos mtodos de seleccin son los citados en las pginas precedentes para los diferentes tipos de operaciones. Suelen, adems, incorporar herramientas y tcnicas diversas de filtrado, tales como los descritos de suavizado o endurecido, y parmetros de control de la imagen, color, contraste, mapa de grises, histograma, combinaciones de modelos cromticos, etc., as como colecciones de filtros de efectos especiales tales como mosaicos, olas, ruidos diversos y un sin fin de variedades. Existe tambin la posibilidad de adquirir bibliotecas especializadas. Algunos de los programas ms conocidos que funcionan sobre PCs (1999) son Adobe Photoshop,

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Captulo 6. Imgenes

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Picture Publisher o CorelDraw. Las diferencias entre estas aplicaciones son relativamente pequeas y se limitan a unas pocas opciones, tales como la utilizacin de capas, la edicin mediante lbumes o la gestin de las mscaras. Collage electrnico Dentro de las posibles aplicaciones arquitectnicas tiene particular inters, lo que hemos denominado collage electrnico (ver en bibliografa, Monedero, Redondo, "Electronic collage",1992). Esta tcnica, de la que el Laboratorio de Tcnicas Grficas de la ETSAB ha realizado y expuesto varios trabajos (la figura 22 de este captulo es parte de uno de ellos, realizada por el autor para la Diputacin de Barcelona en 1994), era hasta hace poco escasamente asequible debido a los requisitos de hardware. Sin embargo la rapidez con que ha evolucionado la tecnologa informtica ha permitido en poco tiempo pasar de pequeos estudios con imgenes de pequeo formato, 5l2 5l2 y 64 niveles de gris, hasta las actuales de 2.000, 3.000 o 4.000 pixels en lnea a color real. Cualquier usuario de un PC puede en la actualidad embarcarse en trabajos similares que hasta hace muy poco tiempo estaban reservados a equipos especializados. Este tipo de trabajos se basa en la fusin de fragmentos de diferentes imgenes, retocados con herramientas informticas. Es posible tambin integrar modelos tridimensionales iluminados segn las condiciones de la escena, a partir de programas que permiten reproducir aproximadamente las condiciones de asoleo en un lugar preciso y a una hora determinada. El trabajo directo sobre imgenes que vienen por un lado de un modelo virtual de un proyecto arquitectnico y, por otro, del lugar en donde se insertar el proyecto proporciona una libertad de accin considerablemente mayor que la elaboracin de un modelo geomtrico y se relaciona de un modo ms directo con el proceso de concepcin de la obra. El que los arquitectos no lo utilicen con ms frecuencia para proyectar slo puede ser debido al desconocimiento, o al respeto o la pereza por tener que usar un ordenador en lugar de un lpiz. La insercin de modelos virtuales es un proceso ms complejo que, de hecho, integra todo cuanto hemos visto hasta aqu. En el siguiente captulo revisaremos todo el proceso que hay que seguir a

partir de un modelo sencillo. La insercin de un modelo virtual en un contexto determinado puede llevarse a cabo por mtodos aproximados o por mtodos ms precisos. Si lo que se necesita es una simulacin muy exacta puede ser necesario llevar a cabo un levantamiento topogrfico del lugar que se quiere estudiar, a la vez que se toman diversas fotografas desde puntos perfectamente localizados con cmaras de precisin. A partir de esta base se puede modelar cualquier arquitectura que interese, representarla y visualizarla iluminada segn las condiciones originales y, finalmente, fundir en una sola imagen el entorno con el edificio, aplicando texturas materiales mediante fragmentos extrados de otras imgenes, adecuadamente tratados para acomodarlos a las condiciones de iluminacin de la escena o, en otros casos, usando texturas procedentes de otros contextos.

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Captulo 7. Anteproyecto

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Captulo 7 . Anteproyecto
Los temas desarrollados en las clases precedentes sumarizan los conceptos, las tcnicas y las cuestiones principales que se plantean al concebir un proyecto, entendido como una propuesta formal y material, sin considerar por el momento los problemas especficos que se derivaran de su construccin real. En este ltimo captulo de la primera parte de esta obra se recogen determinados aspectos secundarios que se comprendern mejor despus de haber desarrollado los temas anteriores y se revisan los temas tratados desde un punto de vista unitario aportado por la propia nocin de anteproyecto y por el ejemplo propuesto. es que no se pase del estadio 2D. Muchos despachos utilizan la informtica para generar planos y prescinden de los modelos e imgenes, sea porque no les interese o porque prefieran hacerlo por medios tradicionales, sea porque no cuenten con los recursos tcnicos para hacerlo en su despacho. En general, sin embargo, el proceso es el descrito. Se comienza por elaborar una serie de dibujos en 2D que, cuando se ha llegado a un grado de definicin suficiente del proyecto, se utilizan como base para elaborar un modelo geomtrico 3D. Este modelo se completa con la adicin de luces virtuales y atributos materiales. Esto implica la incorporacin de imgenes a la escena, sea para definir texturas especficas de elementos tales como pavimentos o muros, sea como fondos de la escena que se est simulando. La imagen as obtenida puede, por ltimo, ser retocada o ajustada para corregir defectos o puede integrarse en otra imagen que represente el lugar en que se va a construir el proyecto. Con esto queda completado el proceso de un modo que, en lo esencial, no difiere de lo que se haca por mtodos tradicionales.

1 Consideraciones generales
A lo largo de los 4 captulos anteriores se ha pasado revista a las tcnicas principales que permiten elaborar un anteproyecto. La sucesin en que se han presentado estas tcnicas ha seguido un orden lgico que coincide aproximadamente con el que se sigue en la prctica. Hay que advertir, sin embargo, que este orden no tiene porque ser exactamente el propuesto; el hilo conductor adecuado para la exposicin escrita no es el mismo que el hilo adecuado para desarrollar un proyecto. Cabe, por ejemplo, la posibilidad, de que un arquitecto empiece por elaborar una imagen y, despus, utilice esta imagen como punto de partida para los dibujos iniciales del proyecto. Tambin puede ocurrir que un arquitecto elabore una serie de dibujos a mano y, cuando ha llegado a un resultado interesante, pase estos dibujos por un escner y los vectorice o los utilice como imagen de fondo sobre los que dibujar con un programa de CAD2D. Tambin es relativamente habitual que se comience por elaborar directamente un boceto 3D y, al llegar a cierto resultado satisfactorio, se utilice esto como base para los dibujos 2D. An ms habitual

2 Desarrollo de un ejemplo
Todo esto adquirir mayor sentido si se basa en un ejemplo concreto. Lo ms interesante sera, sin duda, describir el proceso de creacin de un proyecto real y analizar el modo en que las herramientas informticas pueden incidir en este proceso. Pero esto nos obligara adentrarnos en cuestiones que, por el momento, parece preferible mantener apartadas. Una alternativa ms adecuada es recrear un proyecto ya existente, introduciendo un cierto grado de interpretacin, ms o menos libre, en la informacin con que se cuente. El ejemplo que se desarrollar en lo que sigue

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puede y debe ser entendido, no slo como algo que aclara o ilustra los conceptos desarrollados hasta aqu, sino como algo que puede funcionar como un "tutorial" y ser reelaborado, paso a paso, con las variantes personales que se quieran introducir, por quien quiera sacar el mximo partido de cuanto se ha presentado hasta aqu. Un tipo arquitectnico adecuado, para este fin, tanto por razones de tamao, como por razones de libertad formal, es una vivienda unifamilar en un solar determinado. Vamos, por consiguiente a partir de este tipo dando por supuesto que est resuelto cuanto concierne a programa, cliente, condiciones generales, plazos, etc. Un ejemplo que se adapta especialmente bien a lo que buscamos es el proyecto para una Maison en srie pour artisains elaborado por Le Corbusier en 1924. Las dimensiones de este proyecto y la simplicidad del programa permiten elaborar un modelo completo en pocas horas de trabajo y, por consiguiente, describirlo con cierto detalle en pocas pginas.

lizadas en CAD): Trazados horizontales 1. Dibujo del cuadrado de base, de 7 7 m (cuatro lneas ortogonales de 700 unidades). 2. Trama vertical A B B B B A, con B: 1/7 del cuadrado de base y A: 3/2B (offset a 50, borrando el resto). 3. Trazado del crculo inferior (centro y radio dados por trama). 4. Trazado del crculo superior (crculo, 3 puntos, tangencias dadas). 5. Trazado del pequeo crculo central (radio igual a 1/5 de B). 6. De este modo se obtienen el contorno del forjado inferior y del forjado superior junto con el pilar central. 7. La interseccin de la diagonal principal con

3 Modelo 2D
En conformidad con lo dicho se comenzar, por consiguiente, por elaborar un modelo 2D, en planta y alzados. Estos se convertirn en plantillas ("bloques" en AutoCad) para poder dibujar sobre ellos con comodidad, situndolos en sus posiciones correspondientes. Anlisis del modelo El esquema de que se parte debe reflejar las leyes internas de composicin del modelo. El modelo elegido es particularmente interesante puesto que resulta evidente que se trata de un ejercicio compositivo notablemente depurado y que ha seguido pautas que es posible deducir sin demasiado riesgo de equivocarnos, a pesar de que no contamos con referencias documentadas sobre los trazados reguladores utilizados por Le Corbusier en este caso particular. La construccin se ha llevado a cabo sin recurrir prcticamente a dimensiones, lo que responde seguramente al proceso seguido por el propio Le Corbusier. Los pasos, que se pueden seguir ms fcilmente por medio de las figuras, son los siguientes (entre parntesis se indican las operaciones rea-

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un elemento de la trama y la interseccin interna de este corte proporcionan la posicin externa de la escalera. 8. Trazando nuevas tangentes a los crculos y subdividiendo los segmentos de escalera resultante en 12 y 6 partes a partir del centro se obtiene la posicin de los peldaos (lneas tangentes, divisin por 24, borrado del resto). 9. De este modo se obtiene el trazado de la escalera. 10. El desplazamiento de la lnea de contorno del forjado superior y de la escalera completa el trazado (offset a 10 en direccin inferior izquierda). 11. Los tabiques de la planta baja se obtiene a partir de una trama base. 12. Se recortan las partes que no interesan 13. Y otro tanto... 14. con los tabiques de la planta superior. 15. El trazado se completa dando un grosor uniforme de 5 cm a los tabiques de la planta inferior. 16. Y otro tanto a los tabiques de la planta superior.

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Trazados verticales 15-18. Si se proyectan ortogonalmente los elementos que configuran la diagonal principal se aprecia claramente que la seccin est constituida por dos cuadrados yuxtapuestos. Situando sobre este doble cuadrado las circunferencias reguladoras, de tal modo que sean tangentes a las diagonales de los cuadrados, el punto de tangencia con las diagonales y el punto de tangencia superior coinciden con notable exactitud con la posicin de la baranda. Se han cuadrado las medidas a 210 cm para el lmite inferior y a +120 para el lmite superior. Las pequeas diferencias se han dejado visibles en la ilustracin por una razn de principio; es seguro que Le Corbusier utilizaba trazados reguladores de este tipo pero es no menos seguro que el resultado final no obedeca al pie de la letra al trazado, pues un trazado regulador no tiene porque dictar la geometra final de la forma sino orientarla. La geometra final de la forma se ajusta de acuerdo con razones operativas de diverso tipo. Por estas mismas razones hay elementos de este proyecto que no cuadran exactamente con los trazados pero que, en otros casos, hemos dejado sin modificar. Por ejemplo, el arco de la baranda ms alejado de la entrada es algo ms pequeo de lo que se muestra en nuestra reconstruccin. 19-20. El perfil de la escalera se obtiene directamente del trazado de la planta y de la seccin. El perfil de la baranda se ha construido por medio de una polilnea que representa el eje de un tubo de 7 cm de dimetro. El eje se ha dibujado de tal modo que el tubo resulte tangente a la baranda por la parte superior y a la primera contrahuella por la parte inferior. El radio de curvatura de este eje se ha establecido en 35 cm. La baranda slida de la escalera se ha dibuja con un offset con respecto a este eje de 6,5 cm, de modo que resulte una separacin de 3 cm. El perfil interior del pie de la escalera se ha dibujado a partir de una lnea vertical desplazada la anchura de una huella con respecto al perfil exterior y con una circunferencia de 24 cm tangente a esta lnea y a la diagonal inferior de la baranda.

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4 Modelo 3D
Se graba con otro nombre el modelo anterior o se exportan los trazados principales. A partir de ah el proceso contina como se detalla en los siguientes apartados. Se han utilizado exclusivamente mallas poligonales para generar este modelo. Plantillas Denominaremos a los bloques que vienen del modelo 2D "Z0" (trazado horizontal sobre el nivel 0), "Z1" (dem sobre los niveles superiores), "S" (seccin diagonal), "A" (alzado Anterior), "I" (alzado izquierdo), "P" (alzado posterior). El punto de insercin ser la esquina inferior izquierda interior en todos los casos. El punto de insercin se etiqueta con un asa y un texto que permita identificarlo y eliminarlo con facilidad. Del dibujo de los tabiques se conserva tan slo el eje central. Esto permite dibujar con rapidez una polilnea de anchura igual al grueso de los tabiques que luego se extrusiona hasta la altura que le corresponda que es el mtodo escogido para muchos elementos de este modelo. Para crear las superficies, las caras poligonales se construyen de modo que la normal apunte al exterior del objeto (sentido antihorario). Las extrusiones verticales se construyen partiendo de la cota inferior y apuntando hacia el punto de vista principal (eje z positivo). Convenios de trabajo a) Capas auxiliares Adems de las capas correspondientes a cada elemento, que se detallan a partir del siguiente apartado, se utiliza la capa 0 como capa auxiliar. Las capas auxiliares adicionales que se vayan generando durante el proceso de trabajo se pueden etiquetar con un nombre que comience por "0" para que queden agrupadas con esta. Las capas auxiliares se eliminan una vez se ha concluido el proceso. b) Nombres de capas La relacin que se da ms adelante utiliza nombres corrientes para los elementos. Puede ser conveniente utilizar una nomenclatura ms sistemtica. De hecho, en el modelo original del ejemplo que estamos siguiendo, se utilizaban seis caracteres para todos los elementos. Esto tiene algunas ventajas: se pueden teclear con

rapidez, son suficientes para identificar un elemento y el que sean siempre seis ayuda a recordar los nombres. Tambin facilitan el trabajo otros recursos, tales como nombrar los elementos claramente relacionados con un nivel por medio de una etiqueta que incluya la cota en que estn situados, por ejemplo, PVM000, PVM245, TAB245 (pavimento sobre nivel 0, pavimento sobre nivel 245, tabiques sobre nivel 245). Se ha suprimido esta nomenclatura por ser excesivamente personal. Pero es conveniente indicar que todos los que trabajan en modelos de este tipo se toman su tiempo para encontrar un sistema de nomenclatura que les resulte cmodo y fcil de recordar. Recordemos que el criterio de separacin de los elementos en capas corresponde a dos razones distintas: a requisitos de representacin de materiales y a requisitos de visualizacin. c) Colores Los colores utilizados dependen del fondo (negro, gris o blanco) que se utilice y de las preferencias de cada cual. Este modelo se ha generado sobre fondo gris con un cdigo especfico de 6 colores determinados para diferenciar: a) dibujos auxiliares; b) elementos horizontales generales; c) techos; d) elementos verticales generales; e) puertas y ventanas. d) Vistas Se han utilizado las siguientes. Permanentes: "z": vista general en planta; "x": vista general en axonomtrica. Variables: "zz": planta de detalle en curso; "aa": alzado de detalle en curso; "xx": axonometra de detalle en curso. Una vez ms se trata de opciones personales que cada cual debe adaptar a sus gustos. e) Sistemas de coordenadas locales ("ucs" en AutoCad) Se utilizan 5 de modo regular que se graban con nombres propios de modo que se agilice el cambio: "a", alzado anterior, "d", alzado derecho, "i", alzado izquierdo, "p", alzado posterior; todos ellos con el origen en la esquina inferior izquierda correspondiente; "sec" seccin diagonal con origen en 0,0,0.

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Relacin de elementos Las dimensiones se dan en unidades abstractas del sistema que se suponen equivalentes a centmetros. 1. 2. Pavimento nivel 0 Un rectngulo que se modela directamente como una cara poligonal de cuatro vrtices. Muro exterior izquierdo Los muros podran generarse, como los tabiques, por medio de una polilnea extrusionada, utilizando dos, situadas a diferentes alturas, para el hueco. Sin embargo esto no permitira diferenciar el muro exterior y el interior que tienen materiales diferentes. Se han generado con mallas poligonales con ayuda de una rutina de AutoLisp sencilla que permite introducir directamente las dimensiones y la posicin del hueco, aunque puede hacerse manualmente con facilidad. Muro interior izquierdo Basta con cambiar de capa las partes correspondientes del anterior. Muro exterior posterior Como antes. Muro interior posterior dem. Ventanas izquierda 1 Para modelar las ventanas se procede, en general, del siguiente modo. Si denominamos a la anchura total de la ventana, b la anchura de la particin, c la anchura del marco y n el nmero de particiones, deber cumplirse en general que a = bn + cn + c. Este clculo puede hacerse a mano o con otra rutina sencilla en AutoLisp. A partir de aqu se dibujan las lneas maestras en una capa auxiliar y los marcos se modelan con polilneas extrusionadas. Ventanas izquierda 2 Lo mismo. Ventanas posteriores 1 Lo mismo. Tabiques nivel 0 Los tabiques sobre el nivel 0 se modelan con una pollinea de 5 unidades de ancho extrusionadas hasta 210 en sentido positivo.

3. 4. 5. 6.

7. 8. 9.

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10. Cielo raso nivel 210 El cielo raso es un tringulo que se inserta directamente apoyndose en la plantilla proporcionada por el bloque "Z1" insertado en la posicin 0,0,210. Este elemento incluye las dos lunetas que forman la parte inferior de los dos balcones. Estas dos lunetas estn situadas a 15 por encima, en la cota 225, y se modelan como una malla generada por una superficie reglada con 16 unidades de resolucin, apoyada en el arco exterior y en la recta interior alineada con el contorno del cielo raso. En AutoCad esto supone llamar a la orden surftab1 y darle el valor 16, y continuacin a la orden rulesurf seleccionando estas dos lneas. La generacin es automtica. El arco utilizado para la construccin debe borrarse o cambiarse a una capa auxiliar. 11. Pavimento nivel 245 El pavimento se modela de modo semejante al elemento anterior con los dos voladizos en arco situados al mismo nivel que el resto del pavimento. Las curvas de apoyo son, tambin como antes, el arco exterior del pavimento y una lnea recta que da continuidad al borde recto. El resto del pavimento se completa con una cara poligonal triangular pero introduciendo los vrtices en sentido inverso al caso anterior para que la normal apunte hacia el exterior. 12. Baranda La baranda se descompone en 6 partes que se mantienen unidas, a diferencia de los que se har con la escalera, pues son del mismo material y no interfieren con otros elementos: a) la parte inferior del lado exterior, formada con una extrusin simple, sobre el nivel 210, a 15; b) el resto del lado exterior, sobre el nivel 225, a 105; c) el lado interior, sobre el nivel 245, a 85; d) dos mallas generadas como superficies regladas apoyadas sobre los arcos interiores y exteriores para formar la parte horizontal de la baranda; e) sobre los vrtices de esta malla se dibuja una polilnea externa que luego se extrusiona hacia abajo 105 unidades para formar la parte vertical de los elementos curvos; f) lo mismo por el lado interior, con una extrusin de 85 unidades.

13. Tabiques nivel 245 Los tabiques sobre el nivel 245 se modelan con una pollinea de 5 de ancho extrusionadas hasta 210 en sentido positivo.

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14. Escalera contrahuella Para modelar el conjunto de la escalera se inserta el bloque-plantilla girando previamente el sistema de coordenadas locales de modo que coincida con la seccin diagonal. La contrahuella se obtiene redibujando la lnea correspondiente a la contrahuella y extrusionndola al ancho de la escalera. La cara poligonal resultante se copia a las posiciones del resto de contrahuellas. 15. Escalera huella Una polilnea que forma el contorno de la huella, tal como se muestra en la figura, copiada tantas veces como huellas. 16. Escalera baranda izquierda La baranda izquierda de la escalera se obtiene mediante una copia especular del conjunto anterior, borrando la parte superior y modificando la posicin de los vrtices de la ltima cara poligonal (este puede hacerse, en AutoCad, con la rutina "chface.lsp") . 17. Escalera baranda derecha Las barandas de la escalera se descomponen en cuatro partes: a) el lado exterior se modela con una malla poligonal con las caras dispuestas del modo en que se muestra en la figura. Las partes rectangulares o triangulares de la malla se definen insertando directamente los vrtices. Las partes limitadas por arcos se definen, como en el caso anterior (elemento "pvm245"), como una superficie reglada con una resolucin de 16; b) el lado interior se obtiene a partir del anterior mediante una copia especular con el eje de simetra situado a medio camino entre las dos; c) el lado horizontal superior se obtiene redibujando la lnea de contorno y extrusionndola a una distancia igual al ancho interno de la escalera; d) el lado horizontal inferior se obtiene redibujando la lnea de contorno y extrusionndola a una distancia igual al ancho externo de la escalera. 18. Escalera pasamanos El eje del tubo se obtiene directamente del bloque-plantilla. Los tramos rectos se obtienen situando el sistema de coordenadas de modo que el eje z coincida con eje del tubo y el origen con el inicio, dibujando un polgono de 16 lados y extrusionndolo a la distancia del tramo. Para dibujar los tramos curvos se sita el sistema de coordenadas local, de modo que coincida con el plano vertical que contiene al

eje, y se genera una malla poligonal a partir de una superficie de revolucin que tenga el polgono como curva base y cubra el arco estimado para estas partes. Este proceso se puede automatizar con una rutina que active automticamente toda esta serie de rdenes a partir de una polilnea dada.

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19. Muro exterior anterior Como los muros anteriores. 20. Muro interior anterior dem. 21. Muro exterior derecho dem. 22. Muro interior derecho dem. 23. Ventanas anteriores 1 Como las ventanas anteriores. 24. Columna Se modela con un polgono de 64 lados extrusionado hasta la altura correspondiente. 25. Chimenea Como la columna. 26. Cielo raso nivel 495 El techo bajo cubierta requiere modelar previamente el capitel con que culmina el pilar. Este capitel se modela por medio de dos crculos, uno del mismo dimetro de la columna, situado al final de ella, y otro de mayor dimetro situado en una cota superior, centrado sobre el anterior. Apoyndose en estos dos crculos y con, por ejemplo, la orden rulesurf, se modela el capitel con 64 unidades de densidad de malla para que coincida con la resolucin de la columna. 27. Cubierta Para preparar los puntos de apoyo se copia el contorno interior de los muros hasta el nivel superior de la cubierta. Sobre la parte de superficie del elemento anterior correspondiente al crculo mayor se redibujan cuatro polilneas con los vrtices coincidentes con los de la malla anterior. Apoyndose en estas cuatro polilneas internas circulares y las cuatro polilneas externas recta se generan cuatro nuevas superficies regladas.

Figuras 22 a 28 (en esta pgina y las tres anteriores)

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5 Rendering
El modelo, as obtenido, se ha llevado a un programa de rendering. Esto implica los siguientes pasos, ninguno de los cuales es estrictamente necesario: a) copia del modelo 3D con otro nombre; b) revisin de los nombres de las capas para adecuarlos a los materiales que se preve utilizar; c) si el modelo se va a exportar a otro programa, conversin del archivo 3D en un archivo de formato adecuado (por ejemplo .dxf o .3ds); d) desde el programa escogido se convierte este archivo en un archivo propio de este programa. Esto implicar generalmente que las capas se conviertan en objetos (la opcin de conversin ms corriente). Ms importante es comprobar que el modelo est preparado adecuadamente para poder continuar trabajando con los criterio propios de esta nueva fase. Preparacin del modelo La secuencia ms corriente, en la primera sesin de trabajo, sera: 1) cargar el fichero; 2) comprobar la lista de objetos; 3) modificar alguno de los nombres; 4) separar o unir los objetos para reestructurar la escena. Estas dos ltimas rdenes no son necesarias si se ha preparado adecuadamente la escena en AutoCad. Al transferir un objeto a un programa de rendering pueden aparecer algunos problemas caractersticos. Uno de los ms frecuentes es que, aparentemente, hayan desaparecido caras de algunos objetos. Esto puede ser debido a varias causas. Si el objeto se ha modelado "a mano" puede haberse seguido un orden incorrecto en la asignacin de vrtices, lo que hace que las normales apunten en condicin inversa y el sistema interprete como caras ocultas lo que son caras visibles. Pero esto puede ocurrir tambin cuando el objeto se ha generado por alguna rutina interna de clculo de vrtices. Durante la transferencia los vrtices "se sueldan" (a no ser que se indique expresamente lo contrario en las opciones de exportacin); esto quiere decir que todos los vrtices repetidos se convierten en uno solo, de modo que cada objeto tenga el menor nmero de vrtices posible. Las consecuencias de esta operacin pueden ser que se altere la direccin de las normales, de modo que aparezcan en direcciones alternadas en caras yuxtapuestas. Para solucionar este problema tcnico, bastante corriente, hay tres soluciones: la primera es muy

cmoda pero tiene un coste apreciable en tiempo de computacin; la segunda es algo menos cmoda pero tiene un coste mucho menor; la tercera es incmoda pero optimiza pero reduce al mnimo el tiempo de computacin. Todas estas alternativas estn disponibles en la mayora de los programas corrientes de rendering. La primera solucin es indicar al programa que no descarte caras o que "fuerce la representacin a 2 lados". Esto es muy sencillo y puede ser lo mejor si se tiene prisa por comprobar resultados y la escena no es muy compleja, pero aumenta innecesariamente el clculo. La segunda solucin es asignar a los objetos con defectos un material tipo "2 lados". Esto tiene el mismo efecto que la primera solucin pero slo afecta a un objeto. Probablemente es la mejor solucin en la mayora de los casos. La tercera solucin que, en algn caso conviene probar, consiste en modificar la orientacin de la normal en las caras afectadas. Esto puede hacerse con facilidad seleccionndolas una por una y activando una orden por lo general disponible de "invertir normal". Previamente puede convenir utilizar otra opcin, tambin corriente: "unificar normales". La preparacin del modelo puede completarse por pasos, pues es posible fusionar objetos de todo tipo en una misma escena lo que proporciona mayor flexibilidad de organizacin. Puede crearse una copia de una escena compleja, eliminar todos los detalles accesorios y estudiar la iluminacin y la posicin de la cmara. Las cmaras y luces creadas sobre esta base se pueden integrar posteriormente a la escena original con la orden merge, que fusiona los dos archivos y permite incorporar las nuevas luces y cmaras a la escena original. Similarmente, pueden introducirse nuevos objetos en la escena, lo que permite corregir el modelado en funcin de los resultados. Evidentemente, todo este proceso de transferencia y ajuste resulta innecesario si se trabaja con un programa que permita incorporar recursos de simulacin suficientemente potentes. Puesta en escena de cmaras y luces Al crear una cmara se pide en primer lugar su posicin geomtrica y la posicin de su diana (target). A continuacin aparece un cuadro de dilogo que permite dar un nombre de la cmara y

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ajustar la amplitud del campo de visin (FOV, Field Of View) sea en relacin con distancias focales en mm, para quien busque una analoga con la fotografa, sea con ngulos del campo de visin medidos en grados en un rango que puede ir de 1 a 180. El campo de visin puede tambin ajustarse en profundidad de tal modo que se pierda visibilidad a partir de una determinada distancia si se desea simular efectos de atenuacin en profundidad. Una vez creada la cmara hay varias rdenes que permiten modificar todas sus propiedades: posicin, orientacin, nombre, campo de visin, rangos, etc. Lo habitual es disponer de varias cmaras que puedan activarse o desactivarse e ir ajustando en funcin de las necesidades de la representacin. En el modelo que nos ocupa se ha dispuesto una cmara, a media altura, apuntando hacia el interior desde el exterior, eliminando un muro, de modo que se obtenga una visin completa del interior. La figura 29 muestra la posicin de esta cmara en relacin con el modelo. Por lo que respecta a las luces, la primera cuestin es decidir qu tipo de iluminacin se quiere recrear. En el caso de un exterior la eleccin es relativamente sencilla pues tan slo hay una luz principal y todo se reduce a escoger el ngulo ms adecuado para resaltar los volmenes del modelo. En el caso de un interior la eleccin es considerablemente ms difcil pues como ya se ha dicho en el captulo correspondiente, no hay recursos ade-

cuados en los programas corrientes para simular los efectos de iluminacin difusa a que dan lugar las luces de gran superficie como las que se encuentran habitualmente en interiores. Es necesario arreglrselas con dos o tres tipos de luces puntuales. Una recomendacin general que puede servir para bastantes casos particulares es disponer luces y cmaras de tal modo que haya una luz principal, una luz tipo foco, situada por detrs y a un lado de la cmara de tal modo que ilumine al objeto por un lado, creando sombras sobre uno de sus lados que ayuden a resaltar su volumen. Para suavizar el contraste de esta disposicin se puede situar una luz omnidireccional suave del lado de las sombras, de tal modo que atene el contraste y separe al objeto del fondo. En el caso que nos ocupa se ha buscado una iluminacin bastante simple, haciendo de la necesidad virtud y aprovechando las limitaciones de los sistemas de simulacin local para buscar una representacin ms bien abstracta que resalte las formas principales del modelo. El esquema de situacin de las luces se muestra en la figura 30. Hay dos luces principales colocadas por detrs y a ambos lados de la cmara. La primera, a la izquierda de la cmara, est dirigida hacia el triedro formado por el muro derecho, el muro posterior y el suelo, y orientada de tal modo que se creen ligeras diferencias de tonalidad entre estos tres planos para facilitar su lectura. La segunda, a la derecha de la cmara, est dirigida frontalmente hacia la baranda dia-

Figura 29 Cmaras

Figura 30 Luces

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gonal para resaltarla y crear un reflejo vertical en los salientes curvos. Estas dos luces principales se han complementado con una luz ambiental de valor ms bien bajo (24/255) y con una luz omnidireccional dirigida exclusivamente hacia el techo (excluyendo los otros elementos) para evitar que resulte excesivamente sombro y resaltar ligeramente el capitel que corona la columna central. Asignacin de materiales Recordemos que el proceso consiste bsicamente en: a) escoger una coleccin de materiales (una biblioteca de materiales); b) escoger un material de esta coleccin; c) asociarlo a un objeto; d) ajustar sus parmetros de reflexividad, opacidad, textura, etc. Si los atributos del material son simples (color local), la asignacin es directa y aqu termina el proceso. Si no lo son, e incorpora patrones determinados, texturas, etc., es preciso, e) proyectar ("aplicar") el mapa de bits asociado sobre el objeto. En este caso se ha creado una biblioteca especfica relacionada con el archivo, con tantos materiales como elementos hay en la escena. La mayora de stos estn definidos con parmetros bsicos. As, por ejemplo, el material "escalera-pasamanos" est definido como un material con color local RGB: 12, 24, 84 (sobre 100), reflectante en un 25%, en modo Phong . Es decir, se trata de un material que simulara una pintura plstica de color azul brillante. Tan slo se ha utilizado un mapa de bits para simular la textura del pavimento. En este caso se ha utilizado una textura generada ex profeso para simular un pavimento de madera. La textura se ha creado en un programa de pintura digital a partir de un mapa de bits de una muestra de madera de roble. Esta muestra se ha copiado varias veces, modificando levemente su intensidad y su color. El tamao del mapa original era de 2048 2048 a 24 bpp. Este mapa, que se muestra en la figura 31, se ha reducido a 800 670 a 8 bpp (slo grises) para este ejemplo, dadas las condiciones de salida previstas. Dicho mapa se ha proyectado sobre el objeto "pavimento" por medio de una proyeccin plana ajustada a los lmites del objeto. Para resolver este ajuste se ha utilizado una herramienta especial que va incorporada en la mayora de los programas de rendering y que permite manipular un objeto vir-

tual que representa el mapa de bits como si fuera un componente ms de la escena. La proporcin del mapa no coincide exactamente con la del objeto, por razones que no vienen al caso, pero la diferencia, que se traducira en una diferencia de proporcin de los elementos del pavimento, es inapreciable. A este pavimento se le ha aadido un reflejo con un mapa de reflexin automtico. Para esto se ha seleccionado la cara superior y se le ha asignado un tipo automtico plano. Esto crea una vista de la escena desde el centro del pavimento que se reproyecta sobre el mismo como si fuera una textura. Se ha escogido un porcentaje de fusin entre los dos mapas de un 30%, de modo que predomine el pavimento de madera y el mapa especular se mezcle ligeramente con este de modo que de la apariencia de un suelo no excesivamente brillante. En la figura se ha aumentado algo la proporcin de mezcla para que resulte ms visible el recurso. Representacin provisional, ajustes y representacin final Una vez asignados los materiales y ajustadas las luces y las cmaras, el ltimo paso es activar la orden que procesa el modelo para obtener una imagen de la escena. En este paso final se asignan parmetros que afectan a la calidad de la imagen, al tiempo de computacin (a mayor calidad mayor tiempo y viceversa) y a la salida de esta imagen que puede ser enviada a la pantalla o a un archivo externo para su procesamiento posterior. Si se quie-

Figura 31 Mapa de bits del pavimento

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Captulo 7. Anteproyecto

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re que a travs de algunas de las ventanas se vea la imagen de un fondo determinado, un paisaje o una fotografa del lugar en que se va a construir el proyecto, es posible asignar otro mapa de bits al fondo de modo que las partes vacas de la escena se rellenen con este mapa de bits de fondo. Por lo general es conveniente hacer varias pruebas a baja resolucin con todo tipo de filtros y recursos de mejora de la calidad desactivados para acelerar el proceso. En la fase inicial del trabajo tambin es recomendable hacer una representacin objeto por objeto, con todos los dems objetos ocultos, desde el punto de vista ms adecuado para obtener una imagen sin distorsiones (en planta para pavimentos, en alzado para muros, etc.) para comprobar que la asignacin de materiales ha funcionado correctamente. Una vez que los resultados son satisfactorios se activan los diversos filtros de antialiasing, se aumenta la resolucin y se enva la imagen a un fichero. La resolucin depender del dispositivo final de salida. En este caso la resolucin se ha estimado en 600 dpi para un tamao de salida de 7 5,2 cm lo que supone 1650 pixels de ancho (2.75 pulgadas 600). Es decir, la imagen que aparece en la figura 32 proviene de un fichero, en formato tif, de 1652 1240 pixels y 8 bpp (monocromo).

bien a texturas de gran resolucin que representen la totalidad del elemento. En el modelo anterior se ha utilizado una textura generada de este modo. Para generar una textura de estas caractersticas se debe comenzar por crear un mapa de bits cuyas dimensiones sean iguales o mltiplos, en pixels, de la dimensiones del elementos. Otra posibilidad es grabar el contorno del elemento, desde una vista plana, como mapa de bits. La siguiente cosa que se necesita es otro mapa de bits que presente una muestra del material que vamos a representar, en una vista plana y con suficiente calidad de imagen. Esto puede obtenerse a partir de una foto directa, de alguno de los muchos CDs con muestras de materiales que proporcionan los propios programas, o bien de intercambios, compras, etc. De este mapa se hace una copia y se ajusta el tamao de tal modo que los detalles resulten de una resolucin adecuada para un sector similar del mapa que vamos a generar. A partir de aqu todo lo que hay que hacer es ir copiando partes de este mapa original, llevarlos al nuevo y modificar ligeramente el color y la intensidad de las partes copiadas. El grado de detalle depender del tipo de vista que se quiera obtener; cuanto ms cercana mayor ser la resolucin requerida y viceversa. Fondos La utilizacin de fondos directos, esto es, de fondos que llenan toda la superficie de la pantalla sobre la que no aparecen objetos y que, en principio, se muestra de color negro, es muy sencilla. Basta activar una orden que incorporan todos los programas corrientes de rendering y que permite elegir una imagen en mapa de bits, que puede estar situada en cualquier lugar del ordenador accesible para el programa. Si la representacin es interior y el fondo slo aparece a travs de ventanas, puertas, etc., esto puede ser suficiente para lograr una integracin convincente del proyecto en el lugar en que est prevista su construccin. Si la representacin es exterior esto slo servir para casos especiales y ser necesario entrar en un proceso ms complejo de fusin de imgenes.

6 Imgenes
La utilizacin de mapas de bits y de tcnicas adecuadas para manipularlos se da en diversos momentos a lo largo del proceso que hemos descrito. Resumiremos las aplicaciones principales para un modelo sencillo que no difieren en lo fundamental de las de un modelo mayor. Texturas Todos los programas de rendering permiten utilizar una proyeccin que se repita a lo largo de una superficie. Esto resulta muy cmodo y da resultados aceptables en el caso de texturas indefinidas. Pero, en el caso de texturas con patrones caractersticos, como ocurre con maderas o mrmoles, el uso de texturas mltiples debe, en general, ser evitado, porque el resultado es muy artificioso. Para obtener resultados satisfactorios hay que recurrir o bien a procedimientos de mezcla aleatoria, tcnicamente complejos y de resultados discutibles o

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Fusin Si se trata de la simulacin de un exterior y se pretende situar el modelo en su lugar propio, en el solar en que se vaya a edificar, las cosas son algo ms complicadas y no pueden tratarse aqu con suficiente detalle. En general, habra que tomar varias fotografas del lugar, anotar la hora y el da si hay sombras notables y situar algunos elementos de referencia si no hay elementos geomtricos en el lugar que sirvan de indicacin para una restitucin que necesita apoyarse en, como mnimo, en dos planos ortogonales y alguna referencia de escala. A partir de estos datos es posible, tanto por mtodos tradicionales como automatizados, elaborar un modelo geomtrico y obtener una imagen de este modelo que se corresponda exactamente con el punto de vista de la fotografa y, por aadidura, iluminarlo con un luz direccional que tenga exac-

tamente la misma direccin que la del sol en las fotografas de que se parte. Se contar por consiguiente con dos imgenes similares que es posible fundir. Para que la fusin sea correcta, la resolucin de ambas debe ser semejante y, a su vez, adecuada a la salida prevista (impresin con impresora de chorro de tinta, de lser o por sublimacin, filmacin, etc.). La imagen de una de ellas puede arrastrarse sobre la otra en modo semitransparente para poder ubicarla con precisin. Todo lo que queda por hacer (que puede llevar menos de una hora o varias horas de trabajo segn los casos) es retocar la imagen resultante por mtodos que pueden calificarse propiamente de "artesana electrnica" y que no difieren en lo esencia de los mtodos de pintura tradicional hasta obtener un resultado final, una imagen convincente.

Figura 32 Imagen final

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Segunda parte Gestin del proyecto

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Captulo 8. Recursos bsicos. Redes

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Captulo 8 . Recursos bsicos. Redes


En el segundo captulo se ha proporcionado una descripcin general de los medios, principalmente fsicos, con que se cuenta en un despacho de arquitectura para dar forma a un proyecto bsico. Tal como se adverta al comienzo de dicho captulo, se dejaba para otro lugar todo lo concerniente a redes. Esta subdivisin resulta conveniente por dos razones. En primer lugar, para hacer ms digestible el compendio de los recursos disponibles que interesa conocer. Y, en segundo lugar, porque todo lo concerniente a redes abre una nueva va que no ha hecho sino comenzar y que conviene abordar de modo independiente. La posibilidad de intercambiar resultados, de modo prcticamente instantneo, en primer lugar, a nivel local, con los miembros de un mismo equipo y, en segundo lugar, a nivel mundial con cualquier individuo o colectivo, conocido o desconocido, potenciar de un modo difcil de prever el modo de trabajo de los arquitectos. Con esto nos adentramos en esta segunda parte cuyo tema principal es la gestin de la informacin. Al igual que se ha hecho en la primera parte comenzaremos por cuestiones generales antes de entrar en las propiamente arquitectnicas.

1 Conceptos bsicos de comunicacin electrnica


Entendemos por comunicacin la transmisin de seales portadoras de algn tipo de mensaje, en un cdigo compartido por emisor y receptor, a travs de un canal que preserve la integridad del mensaje. La figura 1 muestra esquemticamente los agentes principales de este proceso general que ya hemos visto en el captulo 1 a propsito de la obra de Claude Shannon. En esta definicin aparecen algunos trminos que convendr precisar antes de seguir adelante. La transmisin consiste bsicamente en la transferencia de datos o informacin por medio de algn tipo de soporte fsico y por medio de algn sistema lgico de codificacin y control. El proceso de transmisin implica, de modo ms directo que el concepto de comunicacin, un emisor, un sistema de codificacin, un medio de transmisin, un sistema de decodificacin y un receptor. Los emisores y receptores son, en ltima instancia, seres humanos, pero desde el punto de vista de la organizacin de las comunicaciones son mquinas dirigidas por seres humanos, con unas determinadas ca-

Origen

Canal Emisor Codificacin Decodificacin Receptor

Figura 1 Esquema fundamental de un sistema de comunicaciones

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Destino

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ractersticas que les darn mayores o menores posibilidades. La nocin de codificacin y decodificacin se ampla, desde el punto de vista de las comunicaciones, con el concepto de protocolo, que aparecer en varias ocasiones a lo largo de las explicaciones que siguen. Un protocolo puede entenderse como un cdigo que no afecta a lo sustancial del mensaje pero que lo obliga a adoptar determinados formalismos si quiere llegar a su destino. La creciente importancia de este concepto est directamente relacionada con la creciente complejidad de los sistemas de comunicaciones. En medio de estos extremos, emisores y receptores, codificadores y descodificadores, se sita el medio de transmisin, el sustrato fsico principal en que se apoyan estos extremos. Tambin aqu cabe hacer ciertas precisiones. Desde el punto de vista lgico el medio de transmisin es un canal, trmino que, en comunicaciones, designa cualquier va de conexin, entre los ordenadores o entre un servidor y un terminal. Puede referirse tanto al soporte fsico como a lo que circula sobre el soporte, tal como una determinada frecuencia de transmisin portadora de informacin especfica. Desde el punto de vista estrictamente fsico, el medio de transmisin es algn tipo de medio que puede ser un cable de alguno de los cuatro tipos que tambin describiremos en el apartado correspondiente o las propias caractersticas de la atmsfera terrestre si se trata de una transmisin inalmbrica. A veces se denomina telemtica al conjunto de ciencias que estudian la comunicacin por medio de redes conectadas a dispositivos informticos, un trmino que viene de la fusin de las palabras telecomunicacin e infor-mtica. Todos estos conceptos son la base a partir de la

cual se organiza algn tipo de red que tambin podemos definir as: un sistema de comunicaciones que permite compartir recursos e informacin entre diferentes puestos de trabajo y dispositivos por medio de un conjunto de circuitos conectados entre s por puntos de conexin, denominados nodos. Desde el punto de vista de su funcin general hay bsicamente dos tipos de redes. Redes locales o LANs (siglas de Local Area Network, "red de rea local") y redes pblicas WANs (siglas de Wide Area Network, "red de rea extensa") o MANs (siglas de Metropolitan Area Network, "red de rea metropolitana"). Las redes locales establecen la conexin entre diferentes tipos de dispositivos informticos sin recurrir a los enlaces telefnicos, o de otro tipo, de la red pblica. Las redes pblicas proporcionan la posibilidad de conectarse a grandes distancias mediante sistemas de enlace que abarcan todo el territorio y a los que cualquier tipo de organizacin o empresa privada puede conectarse. A estos tipos habra que aadir la Web, la red mundial que ha propiciado la aparicin de Internet y de la que hablaremos en las ltimas secciones de este captulo. A pesar de sus grandes diferencias todos estos sistemas, que se resumen apretadamente en la figura 2 tienen, como veremos, muchas cosas en comn. Seales. Frecuencias. Anlisis de Fourier Los mensajes que circulan por las redes, a travs de los diferentes canales que se configuran en el interior de los diversos tipos de cables, se transmiten por medio de seales. Ya hemos visto, en el captulo correspondiente a imgenes, las caractersticas bsicas de una seal. Recordaremos sumariamente estas caractersticas para ampliar
Red nacional Red internacional

Ordenador personal

Red local

Central sectorial

Figura 2 Tipos generales de redes

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Captulo 8. Recursos bsicos. Redes

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alguna de estas ideas bsicas sin las cuales difcilmente se comprendern los conceptos claves de la comunicacin por redes informticas. Una seal es una funcin asociada a un fenmeno fsico cuya variacin determinada en un dominio dado puede asociarse a una informacin codificada. Los medios utilizados en comunicacin son medios vibratorios que transmiten impulsos de una determinada amplitud a lo largo de un canal. Las figuras 3 y 4 resumen las principales caractersticas de una seal entendida de este modo. Si suponemos una partcula vibrando en torno a un punto de reposo, tal como se muestra en la figura 3, se denomina elongacin (x) a la distancia recorrida por esta partcula en un instante dado y fase (j) a la posicin que ocupa este elemento, en una secuencia temporal, en un instante dado. Estas dos variables se relacionan directamente con las constantes, para una seal determinada, que se resumen en la figura 4. Se denomina amplitud (A) a la elongacin mxima y periodo (T) al tiempo transcurrido entre dos pasos consecutivos por el mismo punto. El periodo depende de cada seal particular pero la inversa del periodo, la frecuencia (f = 1/T) que puede definirse como el nmero de veces que un elemento pasa por la misma posicin, en el mismo sentido, en la unidad de tiempo, nos da una medida ms generalizable de la rapidez con que se mueve una seal. Todas las seales enviadas por canales de comunicacin por medio de impulsos elctricos varan peridicamente, lo que permite su representacin por diferentes ondas sinusoidales simples de frecuencia constante. Esta posibilidad, fundamene( )

A -A T

Figura 4 Parmetros bsicos de una seal tal para el desarrollo de toda la teora de seales fue demostrada por el barn Jean Baptiste Joseph Fourier ante el rechazo y la incredulidad de alguno de sus ms prestigiosos contemporneos (como Lagrange, Laplace, o Poisson). Pero, tal como se demostr mediante diversos experimentos realizados por el propio Fourier en relacin con el anlisis de la distribucin del calor en un anillo de hierro y por otros investigadores que continuaron sus trabajos, esto no slo es posible sino que proporciona la clave para la comprensin y para la intervencin sobre una sorprendente variedad de fenmenos. Cualquier seal peridica irregular puede por consiguiente, en conformidad con los principios establecidos por Fourier, representarse por una suma de seales peridicas regulares. Esto permite su tratamiento matemtico. La elongacin y la fase, las dos variables fundamentales que caracterizan una seal, se representan por un nmero complejo, lo que facilita su tratamiento unificado. El artificio matemtico con que se desarrolla toda la teora de seales, en el que no entraremos, no debe hacernos perder de vista, sin embargo, la ntima conexin de este anlisis con el propio funcionamiento de nuestros sentidos; tanto el odo como la vista descomponen las seales por medio de "anlisis" automticos cuyos fundamentos pueden ponerse en estrecha relacin con el tipo de descomposicin que muestran las grficas de la figura 5. La figura 9 muestra otra forma de representacin que resulta ms reveladora de este punto de vista. Si en lugar de representar la seal referida a la amplitud y a la posicin en un instante dado, lo que se denomina el dominio espacial o dominio temporal de la seal (segn el tipo de aplicacin que estemos considerando) la referimos a la amplitud y a la frecuencia, obtendremos lo que se denomina una representacin en el dominio de frecuencias de la seal,

Figura 3 Movimiento vibratorio y representacin grfica de sus componentes

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1 2

+ +

3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10

que nos proporciona una informacin directa sobre lo que podramos denominar su "estructura interna". Para que resulten ms comprensibles algunas de las cifras que daremos en lo que sigue conviene relacionarlas con cosas familiares. La figura 6 muestra el rango de frecuencias propio de la voz humana y de algunos instrumentos de msica. Los valores se dan redondeados; en la escala temperada (con la4 afinada a 440 Hz) el do0, el sonido ms bajo de un rgano, vale 16.35 Hz y el sol9, el sonido ms grave del rgano, 12 543.85 Hz. La figura 7 muestra el rango de frecuencias propio de los principales sistemas de comunicacin: telefona, radio TV y redes de alta velocidad. Es posible encontrarse con algunas de las referencias anteriores pero expresadas en trminos de longitud de onda. La frecuencia se relaciona directamente con la velocidad de la seal y con su longitud de onda por la frmula f = v/l. La velocidad de la seal es la velocidad de la onda electromagntica de que depende que, en el espacio, es igual a la velocidad de la luz, 3108 m/s. En el aire es grave:
rgano Piano Violn Flauta Guitarra Bajo Bartono Tenor Contralto Soprano Cinta magntica Disco analgico Disco digital Radio AM Radio FM Oido humano 16 27 196 262 82 82 110 131 196 262 30 30 20 40 50 16

agudo:
12 544 4 186 2 093 2 093 698 294 392 440 698 1 046 12 000 10 000 14 000 8 000 12 000 16 000

Figura 5 Descomposicin de una seal en el dominio espacial (amplitudes versus tiempos) como suma de ondas sinusoidales de fases desplazadas.

Figura 6 Rango de frecuencias (Herzios) de instrumentos musicales y dispositivos de grabacin

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Captulo 8. Recursos bsicos. Redes

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Medio: Telfono

Frecuencia en Hz: Orden: 300 Hz a 3 kHz 10 3 10 5 10 6 10 7 10 9 1011 1014 1015

Radio, onda larga 100kHz a 300 kHz Radio, onda media 300 kHz a 3 MHz Radio, onda corta 3 a 30 MHz TV Radiometra, radar Fibras pticas Espectro visible 30 MHz a 300 MHz 30 a 300 GHz 30 a 40 THz 400 a 750 THz

(1 kHz = 103 Hz; 1 MHz = 106 Hz; 1 GHz = 109 Hz; 1 THz = 1012 Hz)

Figura 7 Rango de frecuencias en telefona, radio, TV y otros medios 2.99108 m/s, en el agua 2.25108 m/s y en los cristales en torno a los 2108 m/s. Las longitudes de onda sobre las que viaja la seal varan segn los casos. Las seales de TV en VHF (very high frequency) tienen longitudes de onda de unos 3 m. Las seales de TV en UHF (ultra high frequency) tienen longitudes de onda de unos 30 cm. Ruido Los cables estn sujetos a perturbaciones conocidas tcnicamente como EMI, siglas de ElectroMechanical Interference ("interferencia electromecnica"), interferencias de diferentes tipos creadas en un canal por diferentes agentes tales como campos magnticos debidos a causas elctricas o mecnicas. Estas interferencias se manifiestan como ruido, trmino genrico con que se designa a una seal extraa que perturba una transmisin elctrica y que se manifiesta por la aparicin de efectos indeseados en la recepcin de los datos. El ruido se mide en decibelios, unidad de medida de la relacin de potencia entre dos seales, abreviada corrientemente como dB. El nombre deriva de Alexander Graham Bell, inventor del telfono en 1876. La relacin viene dada por 10 log10 (P2/P1). 1 dB corresponde aproximadamente a una relacin de potencias de 5/4; 3 dB a una relacin de potencias de 2/1; 10 dB a una relacin de potencias de 10/1; 40 dB a una relacin de potencias de

10 000/1. Existen varias causas de la aparicin de ruido en las lneas de comunicacin. Entre las principales hay que citar el ruido trmico o "ruido Johnson" (por su descubridor, en 1928, en los laboratorios Bell) que es el ruido producido por cualquier objeto cuya temperatura est por encima del cero absoluto, o sea, por cualquier objeto. El ruido es proporcional al ancho de banda. El factor determinante es la relacin entre la potencia de la seal y la potencia total de ruido. Esto quiere decir que si deseamos mantener constante la relacin seal-ruido deber existir una proporcin constante entre la potencia del emisor y el ancho de banda de la seal. Segn los diferentes tipos de comunicaciones son aceptables uno u otro tipo de relacin. En sistemas de audicin corriente la relacin es de unos 40 dB, en sistemas de alta fidelidad 60 dB, en CDs 90; para el odo humano la relacin est en torno a los 120 dB. La figura 8 muestra cmo un factor constante de ruido puede resultar ms perturbador en los extremos de una lnea debido a su aumento relativo por atenuacin de la seal. Amplitud de banda Todo lo dicho se relaciona directamente con otra nocin clave en teora de la comunicacin que es la de anchura o amplitud de banda. Se denomina as la capacidad de transmisin de un canal en trminos del rango de frecuencias que admite y que es capaz de transmitir sin errores. Se expresa en ciclos por segundo (Herzios) y, tambin, como el mximo nmero de unidades de datos que pueden ser transferidos por un canal en un segundo. La amplitud de banda un canal de comunica-

Seal original Ruido de fondo Seal alterada

Figura 8 Atenuacin de una seal debido al ruido presente en el canal de transmisin

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f10 frecuencia

f1

tiempo

Figura 9 Representacin de la seal de la figura 5 en el dominio de las frecuencias cin se obtiene directamente por la frmula B = f2 f1, donde f2 es la frecuencia mxima y f1 la mnima (ver figura 9). Cifras caractersticas que pueden obtenerse directamente de la figura 6, son: telfono alta fidelidad televisin 4000 Hz 16 000 Hz 4 000 000 Hz

La capacidad del canal, o mxima velocidad de transferencia que puede admitir, depende de dos valores principales. En primer lugar, de la cantidad de informacin que puede ser transmitida por unidad de tiempo. A esto se denomina la valencia de la seal. Si la seal circula por un canal que slo admite 0s y 1s este valor es 2. Si el canal admite 3 seales simultneas este valor es 8 y, en general, para n seales simultneas habr 2n valores posibles. En segundo lugar, de la amplitud de banda, B. Conociendo estos dos valores hay una frmula terica para calcular el lmite (lmite de Nyquist) que la velocidad de sealizacin puede alcanzar en funcin de la valencia y de la amplitud de banda. Simplificando las alternativas podemos decir que en determinadas condiciones la capacidad del canal C se obtiene por la siguiente relacin: C = 2B lg n baudios. Si n = 2 tenemos que lg2=1 y por consiguiente C = 2B. Esto quiere decir que, por ejemplo, un canal telefnico a 3100 Hz, que transmita una seal bivalente permitir, en principio, una velocidad mxima de 6200 baudios (3100 2). La unidad "baudio" es equivalente a bits por segundo en el caso de un canal bivalente. Ms adelante volveremos sobre este trmino. Esto significa que para aumentar la velocidad de transmisin slo hay dos opciones bsicas: se puede aumentar o bien la valencia o bien la ampli-

tud de banda. Si el canal tiene un lmite de banda determinado slo puede aumentarse la valencia. Pero entonces la muestras tendrn que tomarse en un intervalo cada vez ms pequeo y llegar un momento en que eso quedar dificultado por el ruido interno del canal. stas son las condiciones fundamentales que afectan a la transmisin de informacin. Otra consideracin fundamental tiene que ver con el tipo de informacin que se quiera transmitir. Para transmitir la voz sin interrupciones se requieren 64 000 bps (bits por segundo). Pero si queremos transmitir msica de alta fidelidad esta cantidad pasa a ser veinte veces mayor, 1,2 mbps (millones de bits por segundo). Y si lo que queremos transmitir es vdeo necesitaremos 45 mbps. Estas cifras pueden reducirse sustancialmente gracias a tcnicas de comprensin digital cada vez ms refinadas. En el caso del vdeo pueden reducirse los 45 mbps a 1,2 mbps utilizando formatos como el MPGE. Tambin es preciso tener presente que, como veremos ms adelante, los bits pueden mezclarse de muy diversos modos, lo que aumenta las posibilidades de enviar grandes cantidades de informacin por un mismo canal adems de abrir nuevas posibilidades de tratamiento de la informacin. Por otro lado, los cables utilizados en redes pueden transmitir de dos modos caractersticos: en banda base y en banda ancha. Se denomina en banda base a la transmisin que aplica los pulsos de tensin generados por el emisor, directamente al medio de transmisin, utilizando prcticamente todo el espectro disponible. Se denomina en banda ancha a la transmisin que integra estas seales bsicas, que son las que incorporan la informacin que queremos transmitir, junto con otras seales similares, sobre una banda portadora (carrier) que se subdivide en mltiples canales mediante un proceso de modulacin y multiplexado. Con esto se aumentan las posibilidades de los recursos de transmisin. Modulacin La transmisin en banda base, es decir tomando la seal tal cual es generada por el emisor, se utiliza sobre todo en redes locales porque permite enviar la seal a alta velocidad y sin recurrir a mdems. Pero no es adecuada para largas distancias ni para

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Amplitud relativa

Amplitud

Captulo 8. Recursos bsicos. Redes

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lugares con posibles interferencias por diversas razones. En primer lugar, slo permite transmitir una seal a la vez, lo que desaprovecha las capacidades de unos medios que, con las tcnicas de multiplexado que resumiremos en el siguiente apartado, pueden transmitir muchos canales simultneamente. En segundo lugar, si las longitudes de onda son largas, como ocurre con la radio, la transmisin es mucho ms sensible al ruido y, por aadidura, necesita grandes antenas para captar la seal. En la regin ms alta de las ondas de radio, en torno a los 4 kHz, la longitud de onda sera l = c /f = 3 108 m s / 4 103 s = 75 000 m. Las antenas requieren en torno a 1/4 de la longitud de onda, con lo que se necesitaran ms de 18 km para que una antena as resultara efectiva, lo que es obviamente impracticable. Sin embargo es posible aumentar extraordinariamente el nmero de frecuencias que admite un canal mediante un proceso de modulacin del que hay diversas variantes. Bsicamente consiste en la mezcla de una seal dada con una seal de frecuencia constante denominada carrier o portadora. El proceso consiste bsicamente en trasladar una seal desde su rango de frecuencias original, en banda base, hasta un rango de frecuencias superior, sin alterar su perfil caracterstico. Por ejem-

Seal original

Seal portadora

Modulacin de amplitud

Modulacin de frecuencia

Figura 10 Modulacin de amplitud (AM) y de frecuencia (FM) sobre una seal portadora

plo, si se traslada una seal que va desde 0 a 4kHz al rango que comprende de 60 a 64 kHz la amplitud de banda ser la misma, 4 kHz. Pero el nuevo rango posibilita la utilizacin de tcnicas de transmisin que estaban fuera del alcance de la seal original. En principio, hay dos tcnicas principales que se utilizan para convertir una seal analgica en otra seal analgica: AM (amplitude modulation) y FM (frequency modulation). En AM los mximos varan con los de la seal original. El resto de la amplitud corresponde a la portadora. Se superpone una tensin constante a la seal original y se multiplica, por medio de un oscilador, con una funcin sinusoidal. Despus de la modulacin el perfil de los picos, de los mximos de la seal portadora o envolvente de la seal, reproduce exactamente la seal base. La seal original se recupera mediante un proceso de desmodulacin. En el primer paso (rectificacin) slo pasan los tramos positivos. En el segundo paso, un filtro de pasa-bajas elimina las componentes situadas por encima de la banda base. En FM se modula la frecuencia de la portadora haciendo que siga la tensin variable de la banda base. La frecuencia aumenta con la amplitud de la seal de la banda base y disminuye con sta. Como tambin vimos en el captulo correspondiente a imgenes, las seales pueden ser analgicas o digitales. Las primeras toman valores continuos en un determinado rango. En un sistema de comunicaciones los datos se propagan por medio de seales elctricas. Una seal anloga se propaga por medio de una onda electromagntica a travs de alguno de los tipos de cables, pares trenzados, coaxiales o fibras pticas, que veremos en la siguiente seccin y que constituyen el medio ms corriente de transmisin. Una seal digital se propaga por medio de una secuencia de pulsos de voltaje que se transmiten sobre un medio almbrico. La principal ventaja de las seales digitales es que son ms baratas que las anlogas y estn menos sujetas a interferencias que distorsionan la seal. La principal desventaja es que su grado de atenuacin es mayor que el de las seales analgicas lo que puede ocasionar la prdida de informacin. Para prevenir esta prdida es necesario utilizar repetidores a distancias variables que dependen del tipo de medio de transmisin utilizado. En cualquier caso esto requiere la conversin de las seales analgicas en digitales y viceversa.

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7 6 5 4 3 2 1 0

Seal Descodificada

Seal Original
111 110 101 100 011 010 001 000

0 0 1 1 1 1 1 0 1

0 1 0 1 0 1

Figura 11 Modulacin digital por codificacin de pulsos (PCM) Hay dos grupos de tcnicas fundamentales para llevar a cabo esta conversin. Las organizaciones que tienden lneas digitales entre lugares remotos utilizan una tcnica denominada "modulacin en cdigo de pulsos" o modulacin PCM (Pulse Code Modulation). Esta conversin puede realizarse desde el origen, si el usuario est conectado a un RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) o ISDN (Integrated Service Digital Network) de la que volveremos a hablar en la seccin dedicada a redes globales o bien en una estacin intermedia para transmitirlos posteriormente sobre una lnea de alta velocidad del tipo de las que mencionaremos en el siguiente apartado. En segundo lugar, se puede utilizar un mdem. La modulacin PCM se ha ido introduciendo lentamente en el mundo de las telecomunicaciones a partir de un artculo pionero publicado por A.H.Reeves en 1930, y otros trabajos publicados en la dcada de los 1940, entre ellos por Shannon y Pierce, que advertan de las enormes ventajas que supondra utilizar este modo de transmisin. Hasta la dcada de los sesenta, sin embargo, no comenzaron a implantarse sistemas que utilizaran este tipo de tcnicas (el primer diseo se complet en los laboratorios Bell en 1962) y a finales de siglo su implantacin contina con bastante ms lentitud de lo que se esperaba. Se basa en el teorema del muestreo, que ya hemos mencionado, y que nos dice que basta con tomar un nmero determinado de muestras de una seal continua para asegurar que la informacin se reconstruir integramente. Este nmero est relacionado directamente con la

amplitud de banda B; la seal podr ser representada con precisin por las cantidades asociadas a 2B puntos por segundo. La figura 11 muestra un ejemplo tomado de la obra de Pierce citada en la bibliografa. En el eje de coordenadas de la figura aparecen representadas, por un lado, las amplitudes de la seal en voltios y, por otro lado, sus equivalentes en cdigo binario que corresponden en ambos casos a los instantes marcados sobre el eje de abscisas. En el caso de, por ejemplo, una seal telefnica, con un ancho de banda de 4.000 Hz, estos instantes corresponderan a 8.000 veces por segundo (2B, siendo B igual a 4.000). Estos cdigos son transmitidos como pulsos todo o nada, tal como se muestra en la parte inferior de la figura. As se digitalizan las seales analgicas. La otra alternativa, de menor rendimiento pero mucho ms utilizada es un mdem. Un mdem, acrnimo de MOdulator-DEModulator ("modulador-demodulador") es un dispositivo que lleva a cabo el tipo de conversiones requerido tanto para recuperar la banda de frecuencias original en el caso de redes de banda ancha, como para convertir las seales digitales en analgicas. Se usa co-

0 1 1

0 0 1 1 1

FSK

ASK

PSK

Figura 12 Sistemas de modulacin digitalanalgico utilizados por los modems

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rrientemente para adaptar un ordenador a una lnea telefnica. Convierte los pulsos digitales del ordenador en frecuencias incluidas en la amplitud de banda de audio del telfono y viceversa. Se utilizan bsicamente diferentes tcnicas de modulacin para transformar las seales digitales en analgicas. En la figura 12 se ilustran las ms sencillas. La forma ms simple es la denominada pulsacin todo o nada, OOK (on-off keying), que proviene de los primeros das de la telegrafa, cuando el operador conectaba y desconectaba una corriente elctrica. Otra alternativa similar a sta pero ms efectiva es desplazar la amplitud en funcin del valor digital; a esto se denomina pulsacin por desplazamiento de la amplitud o ASK (amplitude shift keying). Una tercera tcnica alternativa es desplazar la frecuencia, denominada FSK (frequency shift keying). Una cuarta posibilidad es desplazar la fase, PSK (phase shift keying). Y, como el valor absoluto de la fase es difcil de determinar, se utiliza ms bien una quinta tcnica denominada DPSK (differential phase shift keying). Los mdems se distinguen, en general, por dos parmetros principales: su velocidad y las funciones que puede llevar a cabo. Los primeros mdems transmitan a 300 o 600 bps. Para hacerse una idea de lo que significan estas cifras pensemos que una pgina de texto de unos 2.000 caracteres, que ocupa unas 2 kb o algo ms de 16.000 bits, tardara 1 minuto en ser transmitida a 300 bps o 20 segundos a 1.200 bps. A mediados de los ochenta se comercializaron mdems a 2.400 bps que supusieron una primera gran extensin del mercado. En 1987 se comenzaron a comercializar mdems de 9.600 bps con un coste, de menos de 1.000 dlares, muy inferior a los primeros. En 1991 aparecieron mdems a 14.400 bps que cumplan un nuevo estndar revisado (el V.32 bis). En 1994 la CCITT aprob un nuevo estndar denominado V.34 que permita velocidades de transmisin de 28.800 y hasta 33.600 kbps. Estas cifras, sin embargo, se encontraban por encima del lmite terico que se deriva de las leyes de Shannon para las lneas telefnicas. Son velocidades que raramente se alcanzan de modo efectivo en la prctica por lo que se lleg a la conclusin de que se haba tocado techo. En 1997 aparecieron mdems a 56.000 bps que "eluden" el lmite de Shanonn a base de conectar el mdem a una lnea digital desde el conmutador central de la compaa telefnica hasta el servidor de acceso a Internet con que se trabaje. Como esto

no siempre ocurre exactamente as es conveniente informarse antes de adquirir un modelo 56 K que puede proporcionar velocidades iguales a las de otro de calidad inferior. Multiplexado Cmo es posible que miles de llamadas telefnicas o de accesos a Internet puedan ir de Europa a Estados Unidos simultneamente, cuando el nmero de cables tendidos entre los puntos de comunicacin es, obviamente, muy inferior? La respuesta est en el multiplexado. Cuando se establecieron los primeros cables de comunicacin telefnica, a principios de este siglo, cada llamada telefnica a larga distancia ocupaba un par de cables bastante ms gruesos que los actuales. A medida que se fue extendiendo la red telefnica se hizo ms imperiosa la necesidad de contar con sistemas ms eficaces de conmutacin y de transmisin. Se denomina multiplexado (multiplexing) al proceso que permite entrelazar o transmitir simultneamente dos o ms mensajes sobre un nico canal. Y tambin al proceso o equipamiento que permite combinar un nmero de canales individuales en un espectro comn o en un flujo de bits comn para su transmisin. Hay dos tipos de tcnicas principal de multiplexado, una de ellas, en declive, FDM (Frequency Division Multiplexing) por divisin de frecuencia, otra, predominante, TDM (Time Division Multiplexing) por divisin de tiempo. La base del primer sistema es el desplazamiento o conversin a diferentes bandas de frecuencia superior que reproducen los perfiles diferenciales de las frecuencias originales pero permite que queden integradas en una banda de superior capacidad. El segundo tipo, el multiplexado por divisin temporal, ha desplazado al anterior por ser ms econmico y ms eficaz. La base de esta tcnica es el envo por un mismo canal de seales correspondientes a diferentes mensajes en instantes diferentes intercalados entre s. Una explicacin algo pormenorizada de como se lleva esto a cabo segn las recomendaciones de la CCITT para multiplexado de seales PCM, que son las que se siguen generalmente en Europa y Estados Unidos, permitir entender algo mejor en qu consiste este procedimiento. Supongamos que se trata de transmitir seales vocales, como ocurre en telefona, que requieren un ancho de banda de 8 kHz (por el principio de

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1 .... b a 2 .... b a 3 .... b a

A/D A/D A/D

E1 TDM
1a 2a 3a ... 30a 1b 2b 3b ... 30b 1c 2c

30 .... b a

A/D

Figura 13 Multiplexado Nyquist, el doble del ancho aceptado para que las seales sean claramente audibles, que es del orden de 4 kHz). Y que cada seal vocal puede codificarse por 8 bits. Esto quiere decir que se requiere una velocidad de transmisin de 64 kbps (8 kHz 8 bits). Si estamos tomando muestras a una frecuencia de 8 kHz esto equivale a tomar una muestra cada 125 microsegundos (1/8.000 = 0,000125 seg). Si queremos enviar 32 comunicaciones por el mismo circuito (una cifra convenida que proporciona 30 canales de comunicacin directa ms 2 adicionales para cdigos de sincronismo y sealizacin) habr que tomar 32 intervalos de 3.9 microsegundos (125 s/ 32 = 3.90625 s). Cada muestra se representa por 8 bits. Por tanto se transmiten 8.000 Hz/3.90625 s = 2.048 kbps. O, lo que es lo mismo, 32 canales a 64 kbps. Estos son los valores correspondientes a los diferentes niveles normalizados por la CCITT. El primer nivel corresponde a una lnea normalizada en Europa denominada "E1". El equivalente aproximado en USA es una lnea "T1" que incorpora 24 canales y transmite 1.544 kbps. Los siguientes niveles europeos son respectivamente: - 1er nivel: 30 canales con velocidad saliente de 2 mbps. - 2 nivel: 120 canales con velocidad saliente de 8,25 mbps. - 3er nivel: 480 canales con velocidad saliente de 33,5 mbps. - 4 nivel: 1920 canales con velocidad saliente de 136 mbps. Conmutacin de circuitos y de paquetes Como veremos en el siguiente apartado, un dato fundamental para evaluar el rendimiento de una red es conocer su velocidad de transferencia. Pero es preciso comenzar por relativizar este dato que, en determinadas circunstancias, puede ser irrelevante. Para comprender hasta qu punto esto es as basta con tener en cuenta que hay transmisiones sincronizadas y no sincronizadas y que hay dos diferentes tipos de tecnologas de transmisin, la conmutacin de circuitos y la conmutacin de paquetes. En transmisiones sincronizadas las dos estaciones comienzan por enviar seales de sincronizacin, de tal modo que cada dato queda definido porque cae dentro de un intervalo de tiempo prefijado. No es necesario enviar otra cosa que los habituales 8 bits por carcter ya que quedan yuxtapuestos sin ambigedad. En transmisiones asncronas unas seales especiales marcan el principio y el final de
m n p

1 A B C D

5 1 2 3 4
1 A B
pnm

1
p

2
n

D E

C D E

Figura 14 Conmutacin de circuitos

Figura 15 Conmutacin de paquetes

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cada carcter. Esto tiene importantes ventajas pero en principio implica un inconveniente pues, en lugar de 8, se necesita un mnimo de 10 bits por carcter (11 en velocidades muy bajas en los 1980) para marcar el principio y el final de cada uno. La conmutacin de circuitos, tal como ocurre en telefona, permite mantener una conexin directa pero a costa de tener que esperar a que se establezca la conexin. La conmutacin de paquetes, por el contrario, tiene la desventaja de que la conexin no es directa pero permite que el envo se ponga en marcha sin necesidad de esperar confirmacin. El mensaje se subdivide en diferentes paquetes que pueden tomar diferentes rumbos en funcin de lo saturadas que estn las lneas. Al llegar a su destino los protocolos normalizados en que se basa esta forma de conmutacin se encargan de recomponer el mensaje original. Las figuras 14 y 15 muestran dos ejemplos ilustrativos de estas dos variantes a las que responden la mayora de los sistemas actuales de intercambio de datos. Velocidad de transferencia En una red Ethernet tpica, con cable coaxial, las seales elctricas se propagan por el cable a la mitad de la velocidad de la luz, aproximadamente, es decir a unos 150.000 km por segundo. Pero esto nos dice muy poco, porque lo que realmente nos interesa es la velocidad a la que se transmite, no 1 bit, sino un conjunto significativo de bits. Es decir, lo que se conoce como velocidad de transferencia. La velocidad de transferencia de la seal se mide en Kbps, siglas de Kilobits Per Second, y en Mbps, siglas de Megabits Per Second, que son las unidades corrientes de medida de transferencia de datos en sistemas de comunicacin. Tambin puede encontrarse la velocidad expresada en baudios. Un baudio equivale, en transferencia de seales digitales y cdigo binario, a 1 bit por segundo. Pero su definicin general no coincide con este valor. Un baudio se define como la unidad de velocidad de seal tal que su valor sea igual al nmero de seales discretas o sucesos significativos (transiciones de estado, cambios de voltaje o frecuencia) por segundo. En cdigo Morse es "one-half dot" por segundo; en seales que puedan asumir 8 valores es "one-three bit" por segundo. El trmino viene del ingeniero francs Emile Baudot quien desarroll, a finales del siglo XIX, uno de los primeros

cdigos utilizados en telegrafa internacional, el cdigo Baudot, que utilizaba 5 bits para registrar un carcter. Para apreciar la repercusin de la velocidad de transferencia pongamos un ejemplo. Una pgina de texto ocupa unos 2 kb, 10 pginas 20 kb. Si enviamos un archivo de este tamao por una red local que transmita a 10 mbps, la transmisin tardar unas 2 centsimas de segundo en aparecer en otro ordenador del mismo edificio, aproximadamente el mismo tiempo que tarda en ser transferida desde nuestro disco duro. Si lo enviamos por un mdem corriente tardar alrededor de 10 segundos. Si contamos con una conexin ISDN (RDSI en espaol) con una conexin a 1,5 mbps, el envo tardar alrededor de 1,5 segundos. Para enlazar con el captulo correspondiente de la primera parte damos una relacin de algunas velocidades de transferencia caractersticas en un PC y en una red. en un PC: disquete puerto serie corriente CDRom 1x CDRom 16x CDRom 32x (terico) DVD (baja) DVD (alta) USB baja iomega zip puerto paralelo disco duro disco duro UDMA disco duro SCSI UDMA local bus PCI en redes: telefona Ethernet 1Base-5 Ethernet10Base Ethernet 100Base-X FDD (fibra ptica) par trenzado nivel 5 T1 carrier (USA) E1 carrier (Europa) E2 carrier E3 E4 0,07 0,10 0,15 0,24 0,48 0,10 0,25 1,5 1,4 2,5 10 33 66 132 0,01 1 10 100 100 155 1,5 2 8 33 136 mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps mbps

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2 Medios fsicos de transmisin


Una red consta bsicamente de ordenadores conectados entre s por medio de cables. Dadas por conocidas las caractersticas principales de los ordenadores, el soporte fsico de una red son los emisores y receptores, los cables y los diversos dispositivos que complementan la red y sirven para efectuar diversos tipos de conexiones. Los componentes ms elementales de una red son los mismos que los de las primeras lneas telefnicas. El telfono, inventado por A.G. Bell en 1876, constaba bsicamente de un par de transductores a cada extremo de la lnea y de un cable que conectaba estos extremos. Un transductor es un dispositivo que convierte una forma de energa en otra. Ejemplos de transductores son los altavoces y micrfonos, que convierten la presin en energa elctrica, al igual que ocurra con los primeros telfonos o, ms modernamente, aparatos que convierten energa magntica en energa elctrica, como los cabezales de los discos que se utilizan en informtica. Los principales componentes fsicos de una red son semejantes. Se necesita, en primer lugar, un dispositivo que adapte la seal para su transmisin y, en segundo lugar, un medio de transmisin. Tarjeta adaptadora Los ordenadores que estn situados al final de una red necesitan, en primer lugar, una NIC siglas de NetWork Interface Card ("tarjeta de interfaz de red") o un Network Adapter ("adaptador de red"), es decir, una tarjeta de circuito impreso que se conecta a un ordenador o servidor y controla el intercambio de datos con la red. La tarjeta realiza las operaciones electrnicas en que se traduce el "mtodo de acceso" o "protocolo de enlace de datos" propio de cada tipo de red. La compra de una tarjeta es el primer paso que hay que dar para conectar el ordenador a una red suponiendo que ya exista el cableado. Las funciones principales que realiza una tarjeta corriente son las siguientes. En primer lugar convierte el flujo de datos en paralelo que circula por el ordenador en flujo de datos en serie de modo que puedan ser recibidos por los cables que slo aceptan datos en serie. La figura 16 muestra una tarjeta adaptadora con, por un lado, la entrada de datos en paralelo proveniente del PC a travs del bus de expansin y, por otro lado, la salida en se-

rie, bien a travs de un conector para cable de par trenzado, bien a travs de un conector para cable coaxial. En segundo lugar cambian, hasta cierto punto, los formatos de los datos de tal manera que se adapten a este tipo de transmisin. Tambin amplifican las seales en funcin de la distancia que vaya a ser recorrida. Por aadidura deben cumplir funciones de recepcin o, ms exactamente, funciones de control de acceso al medio, algo que depende del tipo de red y que veremos con algo ms de detalle en la seccin 4 de este captulo; si un ordenador conectado en red es capaz de enviar pero tambin de recibir mensajes y esto se lleva a cabo por un mismo punto, automticamente, es fcil imaginar que deber existir alguna forma de controlar las colisiones que inevitablemente se van a producir. La tarjeta se conecta al cable por un conector que depende igualmente del tipo de red y del tipo de cable utilizado. Los tipos de conectores ms corrientes, que se muestran en las figuras 17, 18 y 19, se corresponden con los diferentes tipos de cable que veremos en la siguiente seccin: los conectores de par trenzado no apantallado cuyo tipo ms comn es el RJ-45, el conector BNC, utilizado para cable coaxial delgado, como el que se utilizan en Ethernet, y los conectores utilizados con cable de fibra ptica. Las redes Token-Ring de IBM utilizan un conector especial de par trenzado apantallado. Lo ltimo que queda por hacer es instalar el software que acompaa a la tarjeta, una operacin que,

Datos en Serie Datos en Paralelo

Figura 16 Tarjeta adaptadora para conexin en red

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Figura 17 Conector RJ-45 para cable de par trenzado no apantallado

Figura 18 Conectores BNC para cable coaxial

Figura 19 Conector para cable de fibra ptica afortunadamente, se realiza de modo automtico en la mayora de los sistemas operativos actuales, si bien puede ser necesaria algn ajuste adicional de la instalacin. Medios de transmisin Los impulsos generados por los terminales de la red se envan, en ltima instancia, a travs de algn tipo de medio. En todos los casos la comunicacin se transmite en forma de ondas electromagnticas. En general, estos medios de transmisin se

pueden clasificar en dos grandes grupos: los que se basan en ondas guiadas sobre algn tipo de cable y los que se basan en ondas no guiadas sobre algn medio inalmbrico. Los que corresponden al primer caso, los cables, son el soporte fsico principal de la comunicacin por red. Consisten bsicamente en un conjunto formado por un par de conductores que guan las ondas electromagnticas en una determinada direccin. Las primeras transmisiones utilizaban un cable por seal. Cuando se telefone por primera vez de Chicago a Boston, en 1893, se utilizaron 2 cables de cobre de 1/6" (unos 4 mm) que transmitan una nica conversacin. Posteriormente se multiplic el rendimiento transmitiendo varias seales simultneamente por medio de una nueva tcnica que pas a llamarse multiplexado, a la que ya nos hemos referido, y que permiti enviar decenas de seales simultneas utilizando cables bifilares y miles de seales utilizando cables coaxiales. Las ondas electromagnticas transmitidas por cable se denominan tambin ondas guiadas porque se aprovecha la disposicin por pares de conductores (bifilares o pares conductor central - conductor envolvente) para forzar la direccin de circulacin de la onda. Si los materiales conductores fueran perfectos no existiran prdidas en esta conduccin; se utiliza principalmente el cobre que, aunque es un buen conductor, ocasiona prdidas en la transmisin que se traducen en un decrecimiento de la amplitud con la distancia. Cuanto mayor sea la frecuencia mayores son las prdidas. Hay cuatro tipos principales de cables utilizados en telecomunicaciones: par trenzado, cable coaxial de banda base, cable coaxial de banda ancha y fibra ptica, de los que se resumen a continuacin las principales caractersticas: Par trenzado (twisted pair) Es similar al cable que se utiliza en las instalaciones telefnicas corrientes. Est compuesto por dos hilos entrelazados. El trenzado mantiene estables las propiedades elctricas, asegura una impedancia continua y minimiza las interferencias. Los conductores son de cobre y tienen un espesor que est comprendido entre los 0,4 mm y 0,9 mm. Hay dos tipos principales de este cable: el par trenzado sin blindar (UTP, unshielded twisted pair) y el par trenzado blindado (STP, shielded, twisted pair).

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como digitales.
Conductor de Cobre Cubierta Exterior

Cables coaxiales Se utilizan dos tipos principales de cables coaxiales con mltiples variantes de cada tipo. a) Coaxial de banda base Est constituido, como el anterior, por dos conductores de cobre pero dispuestos de modo diferente para aumentar el rango de frecuencias posible; se utiliza un conductor cilndrico hueco exterior que alberga en su interior otro conductor slido. El cable se construye con cuatro capas bsicas: el hilo conductor interior, de cobre, a continuacin un recubrimiento de un material aislante, sobre ste una malla protectora de cobre o aluminio que acta como par o segundo conductor de las ondas electromagnticas y, finalmente, una ltima envoltura que acta como proteccin exterior y reduce las emisiones elctricas. Se presenta en varios dimetros, de 10 mm a 25 mm. El cable coaxial de banda base transporta una nica seal, sin modular, y a una velocidad alta, entre 10 y 70 mbps. Lo ms frecuente es 10 mbps pero puede llegar a ser muy superior en determinados tipos. b) Coaxial de banda ancha La constitucin del cable coaxial de banda ancha es similar al anterior. La variedad de dimetros es mayor y el conductor central suele ser ms grueso. La capa de proteccin exterior tambin vara considerablemente en grosor segn el tipo de aplicacin. La principal diferencia con el anterior es la velocidad y el nmero de canales que puede llevar. La velocidad es baja, con un rango del orden de los 9,2 a 50 kbps, aunque puede aumentarse notablemente con recursos especiales. El nmero de

Aislante

Metal Trenzado

Figura 20 Cable de par trenzado El par trenzado sin blindar, UTP, puede servir perfectamente para cualquier tipo de red. El trenzado es de unas seis vueltas por pulgada lo que proporciona cierto efecto de blindaje. Es recomendable evitar las fuentes de ruido elctrico y no sobrepasar los 100 m entre el ordenador y el concentrador. Los conectores ms utilizados son el 10BaseT y el RJ-45. El par trenzado blindado, STP, llamado tambin "cable tipo 2", tiene hilos de mayor grosor forrados con una hoja metlica muy fina, de aluminio o cobre, cuya funcin es reducir la absorcin de ruidos elctricos. Suele incorporar dos pares blindados y cuatro sin blindar para aumentar el nmero de canales disponibles. Cada cable contiene un cierto nmero de pares, que pueden llegar hasta 4.800. La distancia de uso suele estar limitada a 2.400 m. Su principal inconveniente con respecto al anterior es el mayor coste y la mayor dificultad de instalacin. Se utilizan principalmente en las redes Token-Ring de IBM o en casos en que se requiera una proteccin o una seguridad especiales. En general, la principal ventaja del par trenzado con respecto a los otros medios es el coste, junto con una buena fiabilidad y facilidad de instalacin. Sus mayores inconvenientes son la fragilidad y la susceptibilidad a interferencias, menor en el caso del par apantallado (que tambin es ms caro). Las velocidades de transmisin son variables y pueden ir de los 10 kbps hasta los 16 mbps aunque pueden alcanzarse velocidades mayores. El ancho de banda suele estar situado entre los 250 KHz y los 100 MHz y pude llegar a los 300 MHz en los blindados o apantallados. Sirve tanto para seales analgicas

Conductor de cobre

Metal trenzado

Aislante dielctrico

Cubierta Exterior

Figura 21 Cable coaxial

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canales que puede integrar es muy grande; un cable coaxial de banda ancha puede transportar miles de canales de datos y audio y entre 50 y 100 canales TV de 6 MHz para una lnea de 300-400 MHz. Requieren un mdem para recuperar la seal original. La distancia est limitada a unos pocos kilmetros, menor cuanto mayor sea la velocidad de transmisin. Con frecuencias de 0,06 a 4 MHz se pueden llevar 960 canales con repetidores a 4 kms; con frecuencias de 40 - 60 MHz se pueden llevar 10.800 canales a 2 kms. La mayor ventaja del cable coaxial, para redes locales, es que constituye una proteccin muy segura contra interferencias y que es muy slido. Su principal inconveniente es que es ms caro y requiere ms espacio y es, por consiguiente, ms difcil de colocar. A pesar de ser el cable propio de Ethernet desde sus inicios, estos inconvenientes se han revelado progresivamente como determinantes y est siendo sustituido por par trenzado no apantallado en despachos y oficinas y por fibra ptica en redes que cubren grandes distancias. Fibra ptica El cable de fibra ptica est formado por tres capas principales: un ncleo constituido por un filamento de vidrio muy delgado, formado por fibras de unos 0,1 mm de dimetro, que permite la transmisin de la luz a grandes distancias, un revestimiento y una capa de proteccin. El conjunto forma unos conductores muy estrechos, con dimetros comprendidos entre los 10 y los 25 mm. El cristal del ncleo y del revestimiento est dopado con materiales especiales que modifican el ndice de refraccin de tal modo que se asegure que el del ncleo sea mayor que el del revestimiento para que la fibra pueda guiar la luz. Las fibras actuales tienen atenuaciones muy bajas, del orden de los 0,8 y los 3,0 dB/Km, lo que permite alcanzar grandes distancias, muy superiores a los de los anteriores tipos de cables, sin necesidad de repetidores; un cableado de fibra ptica para redes locales puede alcanzar los 4.000 m frente a los 1.500 mximos de un cable coaxial. La velocidad vara entre los 12.5 y los 100 mbps y ha alcanzado los 2gbps en condiciones experimentales. El ancho de banda puede estar entre los 200 y los 600 MHz. Las capacidades de transmisin de la fibra ptica son de miles de millones de bits por segundo lo

que ha revolucionado la tecnologa de las comunicaciones. La idea original se remonta a finales del siglo pasado aunque los primeros pasos se dieron en 1955 cuando el cientfico indio Narinder S. Kapany descubri el modo de conducir la luz a grandes distancias a travs de un cristal rodeado de un revestimiento especial y en 1966, cuando Ch. Kuen Kao y G.A.Hockman, dos investigadores de Standard Telephone Ltd analizaron la prdida de energa de la luz al ser transmitida por cristales de cuarzo de alta pureza y consiguieron atenuaciones mucho menores de lo que hasta entonces se haba pensado posible y que llegaran a ser del orden de los 20 dB/km en 1970. En ese mismo ao, I.Hayashi y otros investigadores de los laboratorios Bell lograron crear un lser semiconductor que produca luz a baja tensin, de un modo particularmente eficaz para ser transmitida a travs de cristales. El

Funda

Revestimientos

Fibra

Figura 22 Cable de fibra ptica


Dimetros en nm Indice de refraccin

125 62.5

125 62.5

125 10

Figura 23 Tipos de cable de fibra ptica

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primer tendido se hizo en 1977, por AT&T, bajo las calles de Chicago. Las fibras actuales tienen atenuaciones extraordinariamente bajas, que pueden llegar a los 0,16 dB/Km. El ncleo y el revestimiento son de cristal de silicio muy puro, dopado con materiales especiales para ajustar su ndice de refraccin. Estn protegidos por una cubierta externa de plstico. La tecnologa de las fibras pticas ha evolucionado considerablemente en los ltimos aos y pueden citarse hasta cinco generaciones de tipos de fibra diferente. La figura 23 ilustra los tres primeros tipos. El superior, correspondiente a lo que se denomina multimodo de ndice escalonado muestra los inconvenientes que se han intentado evitar con subsecuentes tipos. Si el ncleo es muy ancho la reflexin del rayo de luz se desva ligeramente, lo que se traduce en ligeros desvos de recepcin de la seal. El intermedio, correspondiente a lo que se denomina multimodo con ndice graduado, soluciona en parte este efecto mediante una variacin gradual del ndice de refraccin. El tipo inferior, denominado monomodo, utiliza un ncleo muy reducido, rodeado de un revestimiento que contribuye a minimizar la dispersin de las reflexiones internas. Los ltimos sistemas utilizan un nuevo tipo de amplificador ptico basado en una fibra dopada con ebrio (un metal de nmero atmico 68, que se encuentra en algunos minerales de Suecia) y que se potencia con un diodo de lser. Las cifras de transmisin logradas con estos sistemas son del orden de varios cientos de miles de millones de bits por segundo, lo que permite predecir que, en un futuro cercano, las limitaciones actuales del ancho de banda desaparecern y, en principio, podr enviarse prcticamente cualquier cantidad de informacin por cable. Debe tenerse tambin en cuenta que los datos que hemos dado hasta aqu sobre tipos de cables son meramente orientativos y deben tomarse con reserva pues dependen de mltiples factores, principalmente del tipo de red utilizado, cuyas variantes describiremos ms adelante. Medios inalmbricos Las redes pueden organizarse tambin mediante sistemas inalmbricos en casos en que el tendido de cables sea muy difcil o los cambios de lugar se produzcan con gran frecuencia. Las estaciones de

trabajo de una red inalmbrica disponen de tarjetas especiales para transmisin y recepcin. Hay bsicamente cuatro tipos de sistemas inalmbricos para redes locales: a) por rayos infrarrojos; b) por radio de espectro expandido; c) por microondas; d) por lser. Las redes de infrarrojos utilizan fuentes de luz de rayos infrarrojos para comunicar los nodos de la redes. Su principal inconveniente, en general, es que no pueden atravesar elementos opacos tales como muros. Las velocidades corrientes son del orden de los 1 a 3 mbps. Las redes de radio utilizan frecuencias de radio en una banda muy estrecha, por lo general de 900 a 928 MHz, similar a la de los telfonos inalmbricos y otros dispositivos ms o menos domsticos. Su principal problema es que estn expuestas a muy diversos tipos de interferencias. La velocidad es similar al anterior, 1 a 3 mbps. Las redes locales de microondas transmiten en un amplio ancho de banda, en la regin de los 10 a 19 GHz, bastante superior a la banda utilizada en comunicaciones globales y que veremos en el apartado correspondiente, con un alcance mximo de 300 m y una velocidad mxima de unos 7 mbps y sin interferencias. Su principal inconveniente es la dificultad de instalacin. Las redes de lser permiten enlaces a una velocidad que puede llegar a los 16 mbps. Sus principales inconvenientes son el coste, la necesidad de contar con visin directa entre los puntos y la sensibilidad a las condiciones meteorolgicas. En la seccin correspondiente a redes globales ampliaremos estos datos por lo que hace a la transmisin por medios inalmbricos y microondas. Otros dispositivos de enlace y distribucin Adems de los cables, la transmisin fsica requiere ciertos componentes adicionales. Estos componentes varan segn el tipo de cable y el tipo de red. No detallaremos qu tipos de componentes son ms adecuados segn el tipo de red para no complicar la exposicin, limitndonos a mencionar los principales. En redes locales de topologa bus/tree y banda base se utiliza un transceptor (transceiver) para transmitir seales de la estacin al cable y viceversa. Un transceptor es bsicamente un emisor/ receptor y tambin contiene los dispositivos electrnicos necesarias para reconocer la presencia de seales en el cable y para detectar colisiones. En

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este mismo tipo de redes se utilizan terminadores (terminators) para cerrar la red en los puntos terminales. Un terminador absorbe seales y previene reflexiones al final del bus. Para prevenir la atenuacin de la seal con la distancia se utilizan repetidores, principalmente con redes de banda base y seales digitales, que cumplen una misin similar a los amplificadores en el caso de seales analgicas. Su misin es reforzar o reconstruir la seal a medida que esta viaja por un cable evitando que se atene. La distancia a que puede viajar una seal es limitada y depende de varios factores: el tipo de cable, la velocidad y la amplitud de banda. El uso de estos dispositivos permite aumentar esta distancia lmite. Aunque no pueden darse datos muy concretos pueden tomarse como extremos caractersticos el que un cable de par trenzado puede estar limitado a los 100 m sin atenuacin apreciable en condiciones relativamente corrientes, mientras que un cable de fibra ptica alcanzara los 3,5 km. La mayora de las instalaciones recientes de LAN de cierta envergadura, utilizan un dispositivo denominado hub que se traduce corrientemente como concentrador. En su forma ms simple, se trata de un dispositivo que se utiliza para centralizar el cableado de una red, conectando varias estaciones a un mismo nodo. El concentrador asla los enlaces que funcionan mal evitando que un fallo en uno de ellos afecte a los dems. Es un dispositivo inherente a la topologa en estrella. El primer tipo de red que ofreci este mtodo de conexin fue Token Ring. Posteriormente fue adoptado por Ethernet. Puede diferenciarse entre concentradores pasivos y activos. Los primeros no son otra cosa que una caja que funciona como un panel de distribucin y no requiere conexin elctrica. Los segundos son mayores, cuentan por lo general con ms puertos

Figura 25 Concentrador (hub)


H2 H3 H3

H2 H3 H3 H3

H1

Servidor principal

Figura 26 Hubs jerarquizados de entrada y actan como repetidores, es decir, no slo redistribuyen la red sino que regeneran la seal, aumentando la distancia de conexin entre estaciones. La figura 25 muestra un concentrador de 24 entradas tal como el que se encuentra en edificios que agrupan a varios departamentos. En una red de mayor complejidad, los concentradores pueden conectarse entre s formando una jerarqua ordenada que se corresponde con una topologa bsica en estrella que asegura que la ruptura en una conexin no afecta a sus vecinas, lo que s ocurre con la topologa en bus y supone uno de sus principales inconvenientes. Esto se corresponde con lo que se denomina un sistema de cableado estructurado y que est recogido, en Estados Unidos, en la normativa 586 EIA (Electronic Industries Association) / TIA (Telecommunications Industries Association). Otra de las importantes ventajas de este tipo de configuraciones es que fa-

Amp

Amp

Rep

Rep

Figura 24 Amplificadores y repetidores

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1 Red A

Bridge Red B

Ordenador Principal 2

Router

Router

Router

Router

Figura 27 Estructuras de interconexin de redes locales con bridges y routers cilita el cambio de usuarios; si una estacin cambia de lugar basta conectar el hub a un nuevo punto de la red sin necesidad de rehacer todas las conexiones. La figura 26 muestra un ejemplo de este tipo de organizacin. Los concentradores han evolucionado considerablemente en los ltimos aos. Los primeros eran, como ya hemos dicho, poco ms que simples paneles de distribucin. Despus actuaron adems como repetidores. Ms adelante aparecieron nuevos modelos que incorporaban adems utilidades de gestin, es decir, permitan hacer estadsticas o supervisar el estado de la red en todo momento. Posteriormente se incorporaron funciones ms avanzadas de gestin as como sistemas que aseguraban una mayor fiabilidad y proteccin contra fallos. En la actualidad constituye uno de los dispositivos que evoluciona con mayor rapidez y con una complejidad de componentes internos que rebasa los lmites de este captulo. Las redes pueden subdividirse en subredes semejantes o conectarse a otras redes semejantes ya existentes por medio de un bridge, o "puente". Se denomina as a una conexin especial que permite pasar de una red a otra que funcione con protocolos similares. Los puentes se utilizan por varias razones, las principales de las cuales son las siguientes. En primer lugar, puede ser necesario ampliar

la red o ampliar el nmero de redes que la integran; esto puede llevarse a cabo, sin alterar el resto de la red, por medio de un puente. En segundo lugar, puede ser necesario aligerar el trfico en una zona de la red muy concurrida; el puente puede entonces actuar como un filtro, enviando los mensajes tan slo a aquellos nodos a los que van destinados y desviando los restantes. Las operaciones que realiza un puentes van asociadas a los protocolos propios del nivel 2 de la normativa OSI, el correspondiente al enlace de datos. A veces se clasifican en locales y remotos. Un puente local enlaza nodos de red local en un mismo edificio o en una misma rea. Un puente remoto enlaza nodos de una red local con nodos situados a gran distancia y pueden integrar mdems para conversin analgico-digital si el tipo de enlace lo requiere. Cuando las redes son de diferente tipo, lo que se utiliza es un gateway, que puede traducirse como "pasarela", "compuerta" o "puerta de acceso". Se denomina as a una conexin especial que permite pasar de un tipo de red a otra que funcione con diferentes protocolos. Consiste bsicamente en un sistema que traduce el protocolo o la serie de protocolos propios de un sistema a los de otro. Una pasarela no se limita a transferir informacin como es el caso de un puente sino que necesita modificar todo el sistema de empaquetado de los datos para adecuarlo al sistema de destino. Las operaciones que realiza una pasarela van asociadas a los protocolos propios del nivel 7 de la normativa OSI, el nivel ms alto, correspondiente a la aplicacin. Todas las redes locales conectadas a Internet lo hacen a travs de un gateway. Un router o "encaminador" es un dispositivo de comunicacin que selecciona un recorrido adecuado para un mensaje y lo encamina por este recorrido. Se utiliza en redes grandes y complejas en las que un mensaje puede llegar a su destino por mltiples vas y es necesario seleccionar la ms efectiva. Son fundamentales en conexiones de redes locales a Internet, en Intranets y en cualquier conexin con redes externas a la local. Los routers leen la direccin de destino en los paquetes de informacin que reciben y les aaden informacin adicional para facilitar que lleguen con rapidez a esta direccin. Mantienen tablas de los encaminadores ms prximos y de las redes locales a los que estn conectados. Cuando un router recibe un paquete consulta estas tablas y decide el camino ms adecuado para cada caso o busca el encaminador ms

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cercano para reenviar el paquete. Las operaciones que realiza un encaminador van asociadas a los protocolos del nivel 3 de la normativa OSI, el correspondiente a los propios de red. Aunque son capaces de llevar a cabo decisiones "inteligentes", sobre el mejor camino a seguir en diferentes circunstancias, cuentan con escasa capacidad de control sobre lo que les llegue. Los encaminadores recientes suelen venir equipados con unos dispositivos denominados "cortafuegos" que permiten bloquear la entrada a los usuarios indeseados. Los cortafuegos tambin pueden adquirirse por separado. Su funcin consiste bsicamente en examinar todos los datos que entran y salen de la red y comparar su perfil con un perfil de seguridad establecido previamente. Se utilizan tan slo en redes en las que la seguridad es crtica porque son productos caros y requieren amplios conocimientos para su configuracin adecuada.

Caractersticas bsicas Una LAN se compone corrientemente de un servidor, una serie de ordenadores o terminales conectados al servidor, un sistema de cableado que los conecta, una serie de protocolos de utilizacin del canal comn y un sistema operativo especfico que controla la comunicacin entre los diferentes puntos del sistema. El esquema bsico de una red se puede describir como una serie de nodos conectados por lneas de comunicacin o arcos. Se denomina nodo, en comunicaciones, a un punto lgico de empalme o conexin con la red. No corresponde necesariamente a un dispositivo fsico aunque en la prctica se refiere a un terminal del servidor o a un ordenador conectado a la red u otro tipo de dispositivo con cometidos especficos. Los nodos pueden coincidir con terminales (ordenadores) o con enlaces multipunto que permiten la conexin de varios ordenadores a un mismo nodo. Estos enlaces se consiguen por medio de multiplexores en modo sncrono o asncrono. Para que la circulacin sea posible, una red debe constar de dispositivos que cumplan las funciones de conmutacin, transmisin, gestin y supervisin. Las LANs se organizan con tres o cuatro configuraciones o topologas bsicas que pueden combinarse entre s: a) En estrella (star), en donde el equipamiento est conectado a un ncleo central en el que se sita normalmente el sistema de control de la red. Las diversas estaciones se comunican entre s a travs de este nodo central. Es una topologa utilizada principalmente en telecomunicaciones; tiene la ventaja de que puede utilizar cable telefnico preexistente. b) En bus o va comn, en donde no hay control central y tanto el control como la conmutacin se llevan a cabo en los nodos y los terminales; c) En anillo (ring) en donde tampoco hay control central y la conmutacin se lleva a cabo en los nodos y los terminales. Los diferentes equipos se conectan formando un anillo y la informacin circula por todas las estaciones hasta llegar a su destino. Las topologas en bus pueden convertirse en un cuarto tipo denominado rbol (tree) por ramificacin de las conexiones principales al bus. La figura 28 muestra un esquema de estos cuatro tipos

3 Redes locales.
Una LAN, siglas de Local Area Network, ("red de rea local") es un sistema de comunicacin que posibilita que un grupo de dispositivos independientes se comuniquen entre s para compartir recursos e informacin. El trmino "local" se utiliza fundamentalmente para distinguirla de una red pblica, tal como la red telefnica, que se extiende por todo el territorio de un pas, si bien puede referirse tanto a unos pocos metros como a unos pocos kilmetros. Pueden distinguirse al menos cuatro tipos caractersticos de LAN: un pequeo grupo de trabajo que necesita trabajar de modo coordinado para compartir recursos bsicos, como la impresora o el plotter, sin entrar en toda la complejidad que implica una organizacin efectiva de la red; un equipo unas 20 o 40 personas que quieren crear una pequea red para aumentar su rendimiento pero que no pretenden extraer de esta todo su potencial; una empresa de tamao medio, de hasta 200 o 400 personas, que necesita una red bien organizada para poder funcionar con eficacia, lo que implica una o varias personas dedicadas exclusivamente a su administracin y, por ltimo, grandes empresas de miles de empleados con redes locales e intranets corporativas que, por lo general, cuentan con varias personas dedicadas al mantenimiento de la red y, por aadidura, alquilan los servicios de empresas especializadas en proporcionar las infraestructuras que se requieren en estos casos.

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bsicos. En el caso de redes globales la topologa es muy compleja pero puede asimilarse a una retcula o malla descentralizada con mltiples conexiones posibles entre los nodos. Las principales caractersticas generales de una LAN son las siguientes: - El usuario es una organizacin autnoma, de carcter privado o pblico. - La superficie fsica sobre la que se extiende la LAN est confinada a un rea limitada que puede extenderse desde unos cientos de metros a algunos kilmetros pero que est corrientemente incluida dentro de la propiedad de la organizacin propietaria de la LAN y raramente supera los 2 o 3 km. - La transmisin se da a alta velocidad en un rango, bastante variable, que puede estar comprendido entre los 20 kbps a los 400 mbps, aunque son ms corrientes los rangos comprendidos entre 0.1 y 100 mbps y ms an los comprendidos entre 1 mbps y 20 mbps, a travs de cables en pares trenzados, coaxiales o fibra ptica. - El nmero de estaciones o dispositivos conectados no tiene lmite pues puede extenderse con la ayuda de repetidores. Todos los dispositivos deben poder conectarse entre s y el sistema debe ser fiable, esto es, debe contar con mecanismos de deteccin y correccin de errores. La proporcin de errores en una LAN es muy baja, del orden de los 10-8 a 10-11. Servidores y clientes Pueden distinguirse, sobre todo desde el punto de vista de un despacho de arquitectura, dos tipos bsicos de organizacin: master-slave y peer-to-peer. El primero cuenta con un servidor o slave y que es un dispositivo controlado por otro, tal como una terminal o un perifrico, y que slo recibe ordenes, es decir, no hace otra cosa que servir a los diferentes terminales. Es ms eficaz pero ms caro pues debe sacrificar un puesto de trabajo, lo que tiene escasa importancia en redes amplias pero puede tenerla en pequeas. El segundo sistema se denomina as, par-a-par, porque cualquier extremo tiene la misma responsabilidad por lo que respecta al inicio y cierre del intercambio de los datos. Es un sistema que puede resultar adecuado para redes pequeas y es tambin bastante ms sencillo de instalar y controlar aunque las ventajas se acaban aqu,

Estrella

Anillo

Bus

rbol

Figura 28 Topologas de redes locales

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pues la gestin es ms lenta y pueden producirse interferencias entre usuarios. En redes con un gran volumen de transacciones, por el contrario, pueden utilizarse no uno sino varios servidores. Los servidores son mquinas potentes, con discos duros de gran capacidad que guardan los programas y los datos a los que acceden los diferentes ordenadores. stos pueden ser autnomos o totalmente dependientes de la red. Los perifricos, tales como impresoras, escners, etc., pueden conectarse a los servidores y ser accesibles directamente por todos los terminales o pueden conectarse a un determinado terminal y ser accesibles de modo discrecional. Las redes pueden convertirse en subredes o conectarse a otras redes por medio de bridges cuando son del mismo tipo o bien por medio de gateways cuando son de distinto tipo, dos tipos de dispositivos de enlace que ya hemos indicado en la seccin anterior, as como el hecho de que las redes locales cuentan corrientemente con un gateway para conectarse a Internet. Se denomina red abierta a una red que acepta terminales heterogneos y que tiene previstas las subsecuentes adaptaciones de formato, cdigo, protocolos, etc. Se denomina red cerrada a una red que no acepta terminales heterogneos y que no tiene previstas estas adaptaciones. La transferencia fsica de los datos se controla por el mtodo de acceso propio del tipo de red escogido. El mtodo de acceso se implementa por

medio de la placa adaptadora de red y es una de sus caractersticas propias. La tarjeta realiza las operaciones electrnicas en que se traduce el mtodo de acceso o protocolo de enlace de datos. Hay diversos tipos de red, las principales son probablemente Ethernet y Token Ring, que comentaremos ms adelante. Un elemento fundamental de una red es el servidor. Hay varios tipos de servidores. Los principales, que coinciden aproximadamente con los de la figura 29, son los siguientes: a) Un servidor de disco (disk server) permite compartir zonas de disco de tal modo que una terminal remota pueda acceder a estas zonas como si fuera un disco duro propio. Estos servidores pueden ser dedicados o no dedicados. Los servidores dedicados no necesitan monitor ni teclado pues su nica funcin es dar servicio a sus terminales. Los no dedicados funcionan como un ordenador normal que adems permite el acceso a su disco por otros terminales. b) Un servidor de ficheros (file server) es ms eficiente y refinado que un servidor de disco pues incorpora programas especiales que procesan directamente las peticiones de las estaciones de trabajo sin pasar por el sistema operativo. Tambin controla que slo haya un usuario utilizando un fichero en un momento dado. Pueden ser de varios tipos: centralizados (nico en la red), distribuidos (varios, especializados en distintas tareas), dedicados (no hacen otra funcin), no dedicados (pueden funcionar como una estacin ms). c) Un servidor de impresin funciona como un servidor de disco duro por lo que respecta a la impresin. Se utiliza generalmente para gestionar impresoras de mayor calidad y de uso ms espordico o para gestionar plotters. Cuentan por lo general con un spooler, un buffer de memoria temporal donde hacen cola los ficheros pendientes de imprimir. d) Un servidor de comunicaciones se utiliza para liberar a la red de tareas tales como buscar determinada informacin, grabarla, enviarla a su destino, recibir mensajes, etc. Protocolos La palabra "protocolo" viene del griego , de (primero) y (cola, goma) que puede traducirse literalmente

Mdem

Servidor de archivos Servidor de plotter Servidor de impresin

Figura 29 Tipos de servidores de una red local

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como "lo que se engancha en primer lugar". Se aluda con este trmino a una hoja que se pegaba a un documento para darle autenticidad. Con posterioridad, en latn, protocollum pas a significar una "larga serie de documentos" que un escribano conservaba "adheridos entre ellos" y cuyo sentido se completaba por esta adhesin. As es, ms o menos como el diccionario de la RAC define "protocolo" en su primera acepcin de la que han derivado las siguientes: "ordenada serie de escrituras matrices y otros documentos que un notario o escribano autoriza y custodia con ciertas formalidades. 2) Acta o cuaderno de actas relativas a un acuerdo conferencia o congreso diplomtico. 3) Por extensin, regla ceremonial diplomtica o palatina establecida por decreto o por costumbre". sta es su acepcin ms corriente y, por extensin, a su vez, de esta ltima acepcin, un protocolo es un conjunto de reglas o pasos previos que hay que dar en determinadas ceremonias u ocasiones especiales, lo que tambin se extiende a las personas encargadas de cuidar de que se cumplan: un "jefe de protocolo" es alguien con la experiencia suficiente como para observar que se sigan ciertas pautas de conducta y como para saber qu hacer, en caso de colisin de una situacin inesperada con el comportamiento previsto. En la actividad cientfica el trmino tambin se utiliza para describir la serie de informes que recogen la sucesin de un experimento de tal modo que sus circunstancias queden fijadas con la mayor objetividad posible dejando el mnimo hueco a la interpretacin. En medicina, el trmino se utiliza especialmente para aquellos actos que por su especial naturaleza podran dar pie a reclamaciones legales, tales como una intervencin quirrgica o una autopsia. En fin, en la vida cotidiana, hay muchos protocolos que no reciben esta denominacin, asociada por lo general a actos formales, pero que no por ello dejan de ser tales. Por ejemplo, cuando nos llaman por telfono comenzamos por decir una frase corta como "si..." o "diga..." para confirmar que se recibe la comunicacin y, a lo largo de la misma, la vamos pautando con frases cortas, cuando es el otro el que habla, tales como "ya", "mmm", "s, claro", etc., para que el que habla compruebe que se mantiene la comunicacin; cuando nos despedimos no lo hacemos de golpe sino con breves anuncios (frases ms cortas o frases como "bueno...") hasta que concluimos con una frase de des-

pedida. Esta idea de protocolo coincide en lo esencial con la idea que preside los protocolos de comunicacin en red y que son bastante ms complicados pero no muy diferentes, en el fondo, de esta idea primitiva. Para entender mejor lo que sigue pondremos un ejemplo de protocolo ms elaborado que se adece de modo ms directo a los que veremos en la siguiente seccin. Supongamos que dos personas situadas en lugares distantes desean intercambiarse mensajes. Para ello debern, entre otras cosas, comprobar lo siguiente. En primer lugar, debern comprobar que existen uno o varios caminos posibles para que este mensaje llegue a su destino, es decir, si existen carreteras, caminos o ros o por donde los mensajes puedan circular. Una vez comprobado que existen, debern anotar sus caractersticas, si estn mejor o pero asfaltados, si son ms o menos empinados, si son estrechos o anchos y, en el caso de ros, si son de fuertes o suaves corrientes, pues todo esto influir en el modo en que circularn sus mensajes. En segundo lugar, debern comprobar, en relacin con lo anterior, y si pretenden que el intercambio se realice de un modo regular, cmo llegarn estos datos, a qu hora o da aproximadamente, con qu intermitencia, en qu estado, es decir, hasta qu nivel de deterioro se puede considerar admisible sin necesidad de pedir que se repita el mensaje. En tercer lugar, si tienen varias alternativas, por ejemplo varias carreteras, debern decidir, en cada ocasin, cul es la ms adecuada; si hay una que tiene menos trfico porque es jueves y ese da la gente se queda en casa viendo un partido o porque es viernes y ese da hay mercado o bien porque le ha llegado el aviso de que una va determinada est colapsada por un accidente. Puede ocurrir tambin que, en determinados casos, deba subdividir el mensaje en diferentes paquetes y que cada uno se enve por una ruta diferente, asegurndose entonces, por medio de indicaciones integradas en el propio paquete, que la unidad quede restablecida en su destino. En cuarto lugar, se preocupar de arreglar y ordenar los diferentes paquetes que componen el mensaje, ensamblndolos o desensamblndolos, para seguir con este caso especial, de manera que su orden y su arreglo resulten claramente comprensibles para quien los reciba. Esto es parti-

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cularmente importante cuando el destinatario pertenece a un mundo con usos y costumbres distintas del emisario. Llegados aqu, podemos dejar de pensar en actividades puramente fsicas y comenzar a pensar en el sentido de lo que se est haciendo. La finalidad sigue siendo mantener una comunicacin con arreglo a algn objetivo compartido. As, en quinto lugar, superados estos pasos previos, se iniciar un dilogo que, en si mismo deber seguir ciertas convenciones. Habr que comenzar por identificarse, cederse alternativamente el turno de palabra, etc. En sexto lugar, se presentar, por fin, el mensaje o el conjunto de mensajes, la informacin que queremos transmitir, en un formato adecuado, legible, apropiado a las circunstancias. Y, en sptimo lugar, que, en otro orden de cosas, sera el primero, podremos leer el contenido del mensaje, suponiendo que estamos utilizando un lenguaje comn. Los siete niveles de protocolos normalizados La organizacin y el control del trfico de datos de una red es de una complejidad sin precedentes y, como en tantos otros aspectos relacionados con la difusin de la informtica, se ha buscado y se sigue buscando cierto grado de normalizacin compatible con la competencia comercial. En 1978, la ISO (International Standards Organization) propuso un modelo para comunicacin en redes locales denominado OSI , siglas de Open Systems Interconnection ("interconexin de sistemas abiertos"). El modelo define una base comn para coordinar el desarrollo de sistemas de redes locales a partir de 7 niveles o "capas". La figura 30 presenta una esquema de estos 7 niveles junto con la referencia a algunos protocolos concretos de uso ms o menos corriente. Todas las redes locales estructuran sus protocolos generales en funcin (ms o menos) de estos niveles que son los siguientes: 1) Nivel fsico (physical layer). Se encarga de la transmisin de bits sobre un soporte fsico. Incorpora la definicin de las caractersticas elctricas y mecnicas requeridas para el acceso a todos los dispositivos fsicos, cables, conectores, ordenadores, etc. El tipo de cable utilizado, par trenzado, coaxial o fibra ptica, se especifica en este nivel. Las caractersticas de estos medios deben que-

dar integradas en el protocolo propio del nivel fsico de modo que se ajuste la informacin transmitida a sus caractersticas. Es la condicin ms elemental, sin la que no existira sustrato material para la comunicacin. Ciertos tipos de conexin que llevan operativos desde hace muchos aos y que proporcionaran formas elementales de enlace en red, como la especificacin R-232 propia de los cables serie ms comunes, entraran tambin en este protocolo. Podemos imaginar unas cuantas docenas de siglas similares que resumiran las caractersticas de otros tantos tipos de cables y conectores. 2) Nivel de enlace datos (data link layer). Se ocupa del control de salida y recepcin de los bloques de datos, de los cdigos de direccin, de la deteccin y correccin de errores, del control del flujo y del tipo de secuencia que recoge los grupos de datos, incluida la delimitacin y la sincronizacin. Los protocolos ms utilizados a este nivel son HDLC (High-level Data Link Control) y el ADCCP (Advanced Data Communications Control Procedures) pero basta con saber que existen. Las tarjetas adaptadoras ms modernas llevan incorporados en un chip los cdigos necesarios para asegurar que se cumplan estas especificaciones en funcin del tipo de sistema que estemos utilizando. 3) Nivel de red (network layer). Asegura la independencia de las capas superiores con respecto a las inferiores. Convierte los datos en paquetes normalizados y mantiene la conexin virtual entre sistemas, la emisin de mensajes de estado, la regulacin del trfico en la red. Elige el recorrido fsico que seguirn los datos de acuerdo con la informacin sobre el estado de la red, prioridad de servicios y otros factores. En redes locales este nivel se completa automticamente en la mayora de los casos. Por lo que respecta a redes globales o redes locales de gran extensin, el protocolo ms utilizado en la actualidad es IP (Internet Protocol) que est integrado en el siguiente nivel junto con el protocolo TCP. Este nivel se encarga tambin de gestionar y controlar los paquetes en que quedan subdivididos los mensajes en comunicacin asncrona. Estos paquetes son de diferentes tipos. Los principales son los paquetes de establecimiento de un circuito virtual; los paquetes de respuesta a una peticin de llamada y los paquetes de datos y supervisin. 4) Nivel de transporte (transport layer). Los protocolos del nivel de transporte actan a local-

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mente, es decir, la estacin de transporte situada en un ordenador terminal o nodo de acceso se encarga de este protocolo a travs del control de sus puertas de acceso. Recogen los datos del nivel de sesin (nivel 5), los estructuran en mensajes y los pasan al nivel de red manteniendo una transferencia transparente de datos entre puntos terminales y comprobando los errores que puedan producirse entre estos puntos. Si la red se bloquea puede actuar desde esta posicin buscando caminos alternativos o guardando los datos hasta que la red quede liberada. Controla el formato y la organizacin de los datos recibidos enviando mensajes de error en caso contrario. Esto ltimo es particularmente relevante en el caso de conexin entre mquinas que trabajan en entornos operativos diferentes. Hay varios protocolos que actan en este nivel. El principal de ellos, sobre todo en los ltimos aos, desde la gran difusin de Internet, es TCP (Transmission Control Protocol) que se utiliza conjuntamente con el protocolo IP (Internet Protocol). En segundo lugar de importancia estara el SPX/ IPX (Sequenced Packet Exchange/ Internet Packet

Exchange) de Netware (Novell). Tambin se ha utilizado extensamente y se sigue utilizando el protocolo NetBIOS (Net Basic Input Output System) desarrollado inicialmente por IBM y Sytek que an se utiliza en algunos sistemas aunque su uso decrece progresivamente, y del que hay una versin extendida, la NetBEUI (NetBIOS extended User Interface). Hasta finales de 1994, los productos de Microsoft utilizaban NetBIOS pero a partir de Windows 95 y las ltimas versiones de Windows NT se utiliza preferentemente el IPX de Novell para redes locales, con preferencia a TCP/IP (que es, pese a todo, el protocolo bsico de Windows NT). Estos protocolos abarcan no slo el nivel de transporte sino sus niveles adyacentes, el 3 y el 5, por lo que la delimitacin y resumen de las funciones que llevan a cabo es difcil de resumir. La eleccin del protocolo correcto es importante sobre todo si se quiere tener acceso a sistemas distintos del nuestro. Esta es precisamente la gran fuerza del TCP/IP que fue concebido desde sus inicios, por el Ministerio de Defensa de Estados Unidos,

7 Aplicacin

Programas de la aplicacin, Redireccionadores, Aplicaciones TCP

7 Aplicacin

6 Presentacin

SMB (Server Message Block), NFSP (Network File Server Protocol)

6 Presentacin

5 Sesin

NetBIOS, SMTP, FTP, Telnet

5 Sesin

4 Transporte

TCP (Transmission Control Protocol), SPX (Sequenced Packet Exchange)

4 Transporte

3 Red

IP (Internet Protocol), IPX (Internet Packet Exchange), Protocolos CCITT X.25, X.32 para conmutacin de paquetes

3 Red

2 Enlace

Control de paquetes, Normas IEEE 802.7, Protocolo HDLC

2 Enlace

1 Fsico

Ethernet IEEE 802.3, Token Ring IEEE 803.5, RS-232, V.35

1 Fsico

Fig 30 Torre OSI (Open Systems Interconnection). Los 7 niveles normalizados de protocolos para la comunicacin por red entre diferentes sistemas

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para enlazar miles de sistemas diferentes en una red heterognea global. 5) Nivel de sesin (session layer). En este nivel se comienza a entrar en lo que es propiamente el intercambio de informacin. Los protocolos propios de este nivel se encargan de sincronizar y organizar el intercambio entre usuarios conectando entre s las diferentes estaciones, verificando claves de acceso, y, en general, proporcionando una estructura de control regulada para la comunicacin entre usuarios y, si ha lugar, entre aplicaciones. En este caso es tambin difcil identificar el programa ms utilizado pues los mencionados en el nivel anterior se ocupan con frecuencia de los protocolos de este nivel. 6) Nivel de presentacin (presentation layer). Todo lo que se ha mencionado hasta aqu no es visible por el usuario. Si pretende conectarse a otra mquina a travs de la red oir unos ruidos, y comprobar que el funcionamiento de su mquina se ha vuelto algo ms lento y, en el mejor de los casos, ver algunos mensajes que le informarn de lo que est ocurriendo, pero eso ser todo. En cuanto aparezca algn tipo de informacin en pantalla, que tenga que ver con la conexin solicitada, es que nos encontramos en el nivel de presentacin. Los protocolos propios de este nivel presentan los datos propios del nivel ms elevado, el nivel de la aplicacin, con independencia de los procesos propios de sta. Se ocupan fundamentalmente de las funciones de seguridad, transferencia de ficheros y formato de los datos, incluyendo la traduccin a otros cdigos. El ejemplo mejor y ms conocido es el protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol) utilizado para confeccionar las pginas Web de Internet sobre el que volveremos ms adelante. 7) Nivel de aplicacin (application layer). En este nivel, el ms cercano al usuario, y el nico que ste controla directamente, estn los programas que ste utiliza, comenzando por el propio sistema operativo. Proporciona acceso a los niveles inferiores incorporando los protocolos de intercambio entre el usuario y los programas de aplicacin que este utilice y el sistema de la red. Estos niveles o capas sirven como referencia general que es seguida de un modo ms o menos directo por los diferentes sistemas. En la prctica, determinados tipos de red requieren subniveles en los que se establecen protocolos ms especficos.

Control de acceso Concretamente, en el nivel 2, correspondiente al data link o enlace de datos, se incorporan algunos de los protocolos ms caractersticos de una red y que tienen que ver con el modo de acceso a la propia red por las estaciones, lo que se denomina MAC (Medium Access Control). Tres modos principales de resolver los problemas implicados por el acceso de datos a la red son los denominados protocolos de contencin, los de llamada selectiva o polling y los de paso de testigo o token passing. Se denomina contencin a la situacin que se da cuando varios dispositivos intentan utilizar al mismo tiempo un canal. Un protocolo de contencin, tal como los que utilizan Ethernet o Apple Talk, es un mtodo de acceso que da prioridad al primero que llegue a la lnea. En un mtodo de estas caractersticas se pueden producir colisiones. Una colisin es la situacin o estado que se produce cuando dos paquetes de informacin intentan utilizar simultneamente un mismo canal o cuando dos o ms estaciones de una red intentan transmitir al mismo tiempo. Los protocolos de red incorporan mecanismos especficos para detectar y prevenir colisiones. El CSMA es un protocolo que acepta que se produzcan colisiones y que utiliza diversos mtodos para evitar que estas colisiones resulten en prdida de datos. CSMA son las siglas de Carrier Sense Multiple Access ("sensor de portadora de accesos mltiples") y es un protocolo de acceso utilizado corrientemente en redes que comparten un mismo canal y que garantiza que todas las estaciones pueden acceder por igual a la red. Antes de enviar informacin cada estacin comprueba si la lnea est libre. Esto ocasiona conflictos cuando varias estaciones transmiten al mismo tiempo lo que requiere un mtodo de deteccin y control que asegure que los datos se transmiten en un determinado orden por las diferentes mquinas involucradas. El protocolo CSMA/CD, siglas de Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection ("sensor de portadora de accesos mltiples con deteccin de colisiones") establece normas adicionales que previenen que se produzcan colisiones y que se tenga que volver a enviar la informacin como ocurre en sistemas que no utilizan este protocolo. El polling es un protocolo que sigue todas las peticiones de entrada en red de las estaciones por medio de un dispositivo central. Este mtodo re-

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quiere un control centralizado de todos los nodos. La estacin centralizadora comprueba si hay algn mensaje que se quiera transmitir por parte de una estacin perifrica; en caso afirmativo da prioridad o asigna una posicin en lista de espera a esta estacin. El token passing o "paso de testigo" hace circular un grupo de bits que indican si el testigo est libre u ocupado, es decir si la va esta libre o no para enviar mensaje. Se denomina token ("ficha", "testigo") a un bloque de control que se pasa de una estacin a otra y que sirve para saber cul de ellas tiene el control de la red. Tipos de implantaciones de red Las redes se pueden disear de muy diversos modos, combinando de diferentes maneras los subsistemas que hemos descrito en los apartados anteriores. Se conoce por "arquitectura" de una red o "tipo" de red, una particular combinacin de topologa, canales, protocolos, etc., que se traducen en un sistema que puede ser comercializado o traducido de algn modo en una instalacin concreta. Los que siguen son algunos de los tipos principales que se han utilizado corrientemente desde hace unos 10 o 15 aos. La evolucin de estos tipos est ligada directamente a la evolucin de una serie de estndares, normas o especificaciones que han ido evolucionando a su vez desde principios de los setenta aproximadamente. Los principales son los emitidos por organizaciones como el IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers), ANSI (American National Standards Institute), EIA (Electronics Industries Association), CCITT (Consultative Committee for International Telegraph and Telephone). El IEEE ("i e cubo" como se le denomina popularmente) es una sociedad con base en Estados Unidos que ha desarrollado normas para una gran diversidad de sectores, entre ellos el que nos ocupa. Las normas y recomendaciones sobre redes locales son desarrolladas por los comits 802, por lo que todas las normativas se denominan con nmeros que comienzan con estos dgitos, como las especificaciones 802.3 para Ethernet, o las 802.5 para Token Ring. Estas especificaciones son pasadas al ANSI para su aprobacin y normalizacin en Estados Unidos y, por extensin, a muchos otros pases. El EIA es una asociacin fundada en 1924 por fabricantes de productos electrnicos y que ha ela-

borado diversas normas en colaboracin con las otras asociaciones mencionadas. Una de las ms conocidas es la R-232 para conexiones en serie. El CCITT es un comit dependiente de la ITU (International Telecommunications Union), una organizacin del tratado de las Naciones Unidadas creada para regularizar los diversos sistemas mundiales de comunicacin. En los siguientes prrafos describiremos sucintamente las caractersticas principales de los tres tipos de red ms utilizados. Ethernet es un tipo de red local desarrollado originalmente por Rank Xerox para conectar los ordenadores de su empresa y posteriormente desarrollado por Xerox, Intel y Digital con una especificacin elaborada conjuntamente, en 1980. Tanto desde el punto de vista histrico como comercial es el primer tipo de implantacin del que hay que hablar. De un modo muy genrico, con considerables variaciones segn los casos, puede describirse Ethernet como una red abierta, con topologa en bus, con velocidad corriente de 10 mbps, que desciende hasta 1 mbps en el tipo 1Base-5 y aumenta hasta 100 mbps en los tipos 100Base-X y 100BaseVG. Como puede verse, la propia especificacin del tipo indica la velocidad. Utiliza corrientemente cable coaxial de banda base pero tambin puede utilizar par trenzado y fibra ptica con el protocolo de control de acceso CSMA/CD. La separacin mxima entre estaciones es otra caracterstica importante y que vara segn los tipos. Los principales son los siguientes: El 10Base-5 o Ethernet "grueso", el primero que se utiliz, sigue siendo considerado por muchos como "el estndar de Ethernet" y utiliza cable coaxial con una longitud mxima de 500 m. El 10Base-2 o Ethernet "delgado" utiliza cable coaxial con una longitud mxima de 185 m. El 10Base-T utiliza cable de par trenzado con una longitud mxima de 100 m. El 1Base-5 utiliza cable de par trenzado con una longitud mxima de 500 m. El 10Broad-36 utiliza cable coaxial con una longitud mxima de 3.600 m y transmisin en banda ancha, a diferencia de los anteriores que, como lo indica su nombre, transmiten en banda base, es decir sin integrar varios canales en el mismo cable mediante procedimientos de modulacin sobre portadora como los que hemos descrito en la primera seccin de este captulo. El 10Base-F utiliza cable de fibra ptica a 10 mbps con una longitud de hasta 4.000 m. El 100Base-X y el 100VG-AnyLAN son nuevas

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normas Ethernet que proporcionan un rendimiento nominal de 100 mbps sobre configuraciones jeraquizadas con par trenzado y que difieren fundamentalmente en el protocolo de control de acceso utilizado. Durante muchos aos Ethernet ha sido el sistema de red que ha crecido con un ritmo ms sostenido y que se ha escogido como primera alternativa por un mayor nmero de empresas. Sigue siendo el tipo de red ms utilizado en la actualidad con una estimacin de ms del 60% del total del parque de redes instaladas. Token Ring es un tipo de red desarrollada por IBM y que se introdujo en el mercado en 1985. La primera red comercializada por IBM contaba on una velocidad de 4 mbps que aument a 16 mbps con la versin que sacaron en 1989, una velocidad muy alta para una red local en aquellas fechas. La idea fundamental provena de una compaa holandesa a la que IBM compr la patente. La especificacin est recogida en la norma 802.5 del IEEE. Es un tipo red ms cara de instalar que sus competidoras pero proporciona un rendimiento muy slido y es la ms utilizada despus de Ethernet. Debe tenerse en cuenta que las velocidaCable Coaxial - mx. 500 m.

mx. 50 m

3 Enlace R Enlace 1 2

Figura 31 Ethernet bsico y extendido

des que aqu se mencionan son nominales y una red Token Ring a 4 mbps podra tener un rendimiento superior a una Ethernet a 10 mbps dado que son muchos los factores en juego. La topologa externa es en estrella pero la organizacin lgica es en anillo. El protocolo bsico es el paso de testigo o token passing. El token es un bloque de control que se pasa de una estacin a otra y que sirve para saber cul de ellas tiene el control de la red. Si una estacin quiere transmitir datos, en un sistema que utilice este protocolo, tiene que "adquirir el token". Una vez que lo ha adquirido, aade los datos al token y los transmite conjuntamente de estacin en estacin hasta que los datos llegan a su destino y el token queda liberado. Las estaciones de trabajo se conectan a los concentradores centrales que se denominan MAU (Multistation Acces Unit) que pueden a su vez conectarse entre s para formar grandes redes. Los MAUs ms corrientes disponen de 16 puertos de conexin unidos entre s con cables de par trenzado apantallado. Puede utilizar como soporte fsico cable en par trenzado blindado, coaxial de banda base o fibra ptica. Hay dos versiones principales, que ya hemos mencionado: la que funciona con velocidades de 4 mbps y la de 16 mbps. Con par trenzado pueden conectarse hasta 72 estaciones sobre una distancia mxima de 100 m. Con cable coaxial de banda base pueden conectarse hasta 260 sobre unos 300 m de distancia mxima. Diferentes anillos pueden conectarse entre s, con lo que la red puede extenderse sin lmite. ArcNet es un tipo de red desarrollado por Datapoint hacia 1977. Est basada en la utilizacin de RIMs (siglas de Resource Interface Module), un dispositivo que controla el funcionamiento de la red por lo que respecta principalmente a la transmisin de datos y deteccin de errores. Su topologa externa es en estrella aunque internamente funciona como una token ring, con paso de testigo. La velocidad del tipo original es ms bien lenta, de 2,5 mbps, aunque existe una versin mejorada, ArcNet Plus, que funciona a 20 mbps. La mxima distancia que puede alcanzar sin repetidor es del orden de los 600 m. Utiliza cable normalizado coaxial RG-62 A/U de 93 ohmnios y conectores BCN, aunque puede instalarse tambin con par trenzado y fibra ptica. Otro tipo de red popular hace algunos aos era Apple Talk, un tipo de red desarrollado por Apple

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Computers para conectar ordenadores Apple Macintosh, por lo general en pequeos grupos. Utilizaba un mtodo de acceso denominado Local Talk. La conexin se realiza por pares para conectar hasta 32 dispositivos en un rea de 300 m. La velocidad es lenta, del orden de los 0,24 mbps. El coste es muy bajo en comparacin con los otros tipos. Sistemas operativos de red Los tipos de red que hemos visto en la seccin anterior son completamente independientes del sistema operativo. Pero para trabajar en red, al igual que para trabajar con un PC, se necesita un sistema operativo. El trabajo en red no significa cambiar de sistema operativo pero es preciso, al menos, una extensin de las funciones del sistema operativo corriente en un PC que permita acceder a otros ordenadores. Entre los sistemas operativos para redes pueden mencionarse Windows 95 o 98, Apple Share, para sistemas sencillos par-a-par, y Novell, Windows NT o IBM LAB Server para sistemas ms complejos. Slo nos referiremos a tres de ellos, por ser los de mayor implantacin y los que con mayor probabilidad puede utilizar un arquitecto en su despacho. La figura 32 muestra la evolucin de los principales sistemas operativos para red en los ltimos 5 aos. Es de destacar la sorprendente ascensin de Linux, un sistema operativo para red creado originalmente por Linus Torvalds, en 1991, cuando era un estudiante en la universidad de Helsinki, como una variante de Unix, y que ha pasado de contar con 10 usuarios, en aquella fecha, a unos 10 millones en la actualidad. Tiene una particularidad que es su mayor virtud aunque puede tambin convertirse en su mayor desventaja: no pertenece a nadie, ha sido desarrollado a partir de la labor conjunta de programadores de varios puntos del planeta. Los sistemas operativos de red caen en un sector muy activo en el que es posible que se produzcan grandes cambios en pocos aos. Hay una serie de cuestiones bsicas que deben de tenerse presente antes de adquirir un sistema operativo determinado. Las principales son las siguientes: a) Sistema par-a-par o basado en servidores. La primera pregunta que debe intentar responder quien quiera instalar una red es si, dadas las caractersticas del despacho, es preferible adoptar un sistema par-a-par, con todas sus ventajas, como el menor

coste, la mayor facilidad de instalacin y de mantenimiento, y todos sus inconvenientes, el retardo en el trabajo cuando dos ordenadores estn compartiendo un mismo dispositivo, el mayor riesgo de errores y en general, todos los inconvenientes que conlleva una dependencia mutua. La alternativa es organizar un autntico sistema de red con al menos un ordenador dedicado a la funcin exclusiva de servidor del resto de los ordenadores, lo que supone un mayor coste inicial y, probablemente, un mayor coste de personal, pero garantiza un mayor rendimiento en el trabajo. b) Control de la red. Si se opta por la opcin de un servidor dedicado es preciso aceptar con claridad lo que ello supone. Debe haber al menos una persona que asuma el control del servidor y, con ello, el control del funcionamiento informtico general del despacho; que sea la responsable del mantenimiento de las mquinas, de los programas y, quizs, en cierta medida, del modo en que se trabaja. c) Funciones del servidor. Las funciones caractersticas de un servidor son las que ya hemos mencionado ms arriba: como servidor de disco (disk server) dando acceso a archivos o zonas de disco desde otros terminales; como servidor de ficheros (file server) con opciones especiales que procesen directamente las peticiones y controlen que slo haya un usuario utilizando un fichero en un momento dado; como servidor de impresin; como servidor de comunicaciones. A estas funciones caractersticas se pueden agregar otras que incluyen pequeas aplicaciones que pueden aumentar el rendimiento de la red y descargar a las estaciones de trabajo de tareas ms rutinarias. d) Capacidad del servidor. En funcin de todo lo anterior se debe hacer una cuidadosa estimacin
Cuota de Mercado
40%

Novell Netware
30%

Varios Unix
20% 10%

Windows NT Server
1994 1995 1996 1997

Linux
1998

Figura 32 Evolucin en ventas de los sistemas operativos para red

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de la capacidad del servidor por lo que hace a la memoria del disco duro, la memoria RAM y la velocidad de proceso. Un servidor de archivos puede requerir un gran disco duro y poco ms, contando con la velocidad y memoria suficiente par garantizar un acceso rpido desde los terminales. Un servidor implicado en tareas ms complejas puede requerir una importante cantidad de memoria adicional y velocidad de procesamiento para poder simultanear diversas tareas sin que esto repercuta en el acceso. e) Fiabilidad, seguridad, utilidades de diagnstico. El sistema operativo debe contar con sistemas que garanticen de diversos modos que no se produzca un colapso de la red y que, si se produce, tenga la menor repercusin posible. Muchos sistemas operativos incluyen sistemas que duplican automticamente (en el argot se dice que crean informacin "especular" o informacin "mirror") toda la informacin de una unidad de disco, de tal modo que si esta falla se pueda recurrir en cualquier instante a la copia de seguridad. Tanto Windows NT como Novell cuentan con esta opcin. Tampoco est de ms comprobar las herramientas adicionales que incorpora para supervisar en todo momento el funcionamiento de la red y prevenir disfunciones. Windows grupo de trabajo El entorno windows para trabajo en grupo, cuya versin ms reciente es Windows 98, pero est disponible desde Windows 3.11, es el sistema ms sencillo de instalar y utilizar y puede suponer una alternativa interesante para despachos pequeos que prefieren comenzar poco a poco e irse familiarizando con los problemas propios del trabajo en red. Es un sistema par-a-par que puede funcionar perfectamente con ordenadores de gama media; la configuracin mnima requerida sera un PC tipo i486, es decir, un tipo de ordenador que, en 1998 ya se ha convertido en una reliquia. La instalacin es tan elemental como la del propio entorno windows; tan slo requiere activar las opciones especficas para red, equipar a cada ordenador con una tarjeta que deber ser propiamente configurada y conectar todos los ordenadores entre s por un cableado adecuado. Para conectar los ordenadores entre s una vez completada la instalacin basta con activar la opcin "conectar unidad de red" que presenta una ventana con una lista de los ordenadores y siste-

mas compartidos; al seleccionar una opcin el sistema le asigna una letra de unidad disponible. Es posible compartir directorios, ficheros y perifricos. Para compartir ficheros se activa una opcin especfica de "compartir" que activa un cuadro de dilogo que permite activar diferentes alternativas de acceso. Una opcin importante ofrecida por el sistema es la dada por lo que se denomina DDE (siglas de Dynamic Data Exchange, "intercambio dinmico de datos"); esta opcin permite copiar partes de un fichero de otro ordenador de tal modo que los cambios posteriores que se lleven a cabo en el fichero original se vayan actualizando automticamente en el fichero copiado. El sistema de seguridad es bastante ms elemental que el de Novell y otros sistemas operativos de red ms profesionales pero esto es una desventaja poco importante si se utiliza en un despacho pequeo. Se proporciona una proteccin de acceso mediante un password y listas de control con accesos restringidos. Cada usuario cuenta por aadidura con la posibilidad de asignar de modo discrecional permisos de lectura a los ficheros de su ordenador. Tambin integra varias funciones de comunicacin tales como reuniones en tiempo real y correo electrnico. La opcin "conversar" permite dividir la pantalla en hasta ocho partes, de tal modo que cada una de ellas muestre el contenido de una comunicacin enviada por un participante en la reunin. Las opciones de correo electrnico tambin facilitan la gestin del correo de un modo ms efectivo que el de otros sistemas. Novell Novell nacio en 1982 como una pequea compaa que en poco tiempo puso en circulacin el primer sistema operativo para redes que permita compartir dispositivos de un modo eficaz. La compaa creci hasta crear una serie de productos que se conocen actualmente como la "familia Netware". El sistema operativo Novell Netware es el ms utilizado en redes locales de empresas grandes debido, entre otras razones, a que permite disear y adaptar el sistema de trabajo y las caracterstica de la gestin a las necesidades de la empresa. Pueden disearse sistemas relativamente simples en donde los servicios fundamentales sean el acceso a ficheros y perifricos y pueden tambin disearse sistemas que enlacen cientos de ordenadores para dife-

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rentes tareas y con modos de acceso adaptados a los diferentes usuarios y funciones. Admite todas las topologas de red. Por lo general funciona con un servidor central que, corrientemente, es un ordenador con una gran cantidad de memoria ram y una gran capacidad de almacenamiento. Puede ser un mini o un micro de gama alta. El servidor acta de enlace entre todas las estaciones que deben acceder obligatoriamente a l para cualquier transaccin. Las estaciones cuentan con un sistema operativo propio y cuentan con un programa especial para conectarse a la red. Se presupone la existencia de una conexin fsica, a travs de una tarjeta de red y un cable que llega hasta este servidor. Este programa de conexin permitir a cada estacin acceder a los programas y ficheros del servidor y, a travs de l, a cualquiera otra estacin de trabajo. Los programas o ficheros transferidos se cargan en la memoria ram de la estacin. Todos los sistemas de red cuentan con un sistema de bloqueo, una tcnica utilizada en redes locales para controlar el acceso a ficheros. Hay dos tcnicas bsicas: el bloqueo de ficheros (file locking) y el bloqueo de registros (record locking). El primero es una tcnica de software que evita la actualizacin de un fichero por ms de un usuario; cuando un usuario accede a un fichero, el sistema activa un indicador (flag). Si el indicador indica "bloqueo" ningn otro usuario podr acceder al fichero hasta que el indicador se desactive. El segundo es un mtodo de proteccin que evita el acceso simultneo al registro de un fichero por ms de un usuario. Diferentes usuarios pueden escribir en un mismo fichero pero ciertas zonas quedan protegidas contra el acceso simultneo. En Novell, el administrador de un sistema tiene varias opciones de gestin de ficheros. Puede definir un fichero o un programa como compartido o como no compartido. En el primer caso varios usuarios pueden acceder simultneamente al mismo, en el segundo caso el acceso es nico y el segundo deber esperar a que quede libre. El sistema de seguridad de Novell es potente y ofrece diversas alternativas. Se puede acceder a ficheros y programas por el procedimiento de login: el usuario debe introducir el nombre del servidor, un nombre de usuario y un password. Si alguno de estos datos es equivocado se rechaza el acceso. Una segunda posibilidad es restringir el acceso por medio de permisos especficos de acceso a ficheros y directorios. El usuario podr realizar ciertas

operaciones tales como leer ficheros, pero no podr realizar otras tales como escribir sobre ficheros o borrarlos, o crear nuevos ficheros o subdirectorios. Tambin es posible que el usuario especifique niveles de acceso para ficheros propios. Hay cuatro combinaciones de atributos que un usuario puede asignar a un fichero o un grupo de ficheros: compartido y slo lectura, compartido y lectura/escritura, no compartido y slo lectura, no compartido y lectura/escritura. La gestin de impresin se lleva a cabo por medio de mdulos especficos tales como printdef, que permite definir los diferentes tipos de dispositivos, los diferentes modos de impresin y otras alternativas, o como capture , que permite redireccionar los puertos de impresin. La comunicacin con otros sistemas se lleva a cabo por medio de routers, bridges y gateways, cuya gestin est integrada directamente en el sistema. Windows NT El sistema operativo de red Windows NT (Windows New Technology) apareci en el mercado en 1994 y ha ido adquiriendo una lenta pero progresiva implantacin en sistemas de redes locales de tamao medio, con considerables posibilidades de convertirse en uno de los principales sistemas de gestin de redes en cierto tipo de despachos entre los que cabe incluir claramente los de arquitectura. A diferencia de Windows 3.11 y Windows 95 es un sistema operativo plenamente autnomo. Es un sistema operativo de 32 bits con una gestin de memoria ("plana" en lugar de "paginada") mucho ms eficaz, algo que afecta de un modo directo a los programas grficos. Incluye funciones multitarea y multiproceso y es compatible con un considerable nmero de sistemas. Utiliza un sistema de gestin de ficheros propio denominado NTFS (NT File System) que, entre otras cosas, permite asignar hasta 256 caracteres a cada fichero. Cuenta con un sistema de control que asegura que si el sistema falla al reinicializarlo, todos los datos se encuentren en su posicin original. El control de los diferentes dispositivos y conexiones de diverso tipo por parte del administrador del sistema se lleva a cabo por un sistema de ventanas interactivas que facilitan el control del trabajo, la asignacin de grupos de usuarios o la utilizacin de perifricos para tareas de impresin.

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El sistema de seguridad es considerablemente estricto, cumple la normativa americana (nivel de seguridad C-2) para entornos con elevados requisitos de control de acceso y se distribuye en varios niveles. La principal ventaja es la facilidad y la capacidad para disear el sistema asignando diferentes niveles de acceso a diferentes grupos de usuarios. Tambin dispone de un mdulo de control de accesos denominado Event Viewer ("visualizador de eventos") que permite al administrador del sistema seguir la pista de todos los intentos fallidos de acceso junto con la fecha, hora y lugar en que se han producido.

4 Redes globales
Los sistemas descritos hasta aqu estn basados fundamentalmente en dos tipos de cables, par trenzado y coaxial, que son los mismos que se utilizan en telefona desde hace ms de 100 aos. Pero cuando alguien enva datos a lugares distantes, por medios informticos, est utilizando o puede utilizar otros medios de transmisin y otros protocolos de conexin, tal como los satlites de comunicacin, los telfonos celulares o las redes metropolitanas de gran velocidad que funcionan con protocolos especficos de intercambio. Es dudoso que haya otro sector industrial que implique mayores inversiones y mayores esfuerzos de investigacin que el de las telecomunicaciones. Por esta razn resulta considerablemente difcil resumir, en breve espacio, los aspectos principales de un conjunto de tecnologas complejas que estn cambiando con rapidez. Por otro lado, no puede esquivarse dada la indudable importancia del tema. Lo que sigue es un apretado resumen en el que se han destacado los datos ms relevantes en la situacin actual que pueden modificarse considerablemente en los prximos cinco aos. Evolucin histrica y alternativas actuales La primera red global de comunicaciones con que contamos es, aunque a veces se pierda de vista o parezca una obviedad, la red telefnica. La red telefnica se ha extendido a todos los lugares del globo desde que, en 1878, a los dos aos de que A.G. Bell construyera el primer telfono, se estableciera la primera comunicacin urbana en New Haven, Connecticut. La extensin fulgurante del telfono a las principales ciudades de Estados Unidos y

Europa no tiene mucho que envidiar, en trminos relativos, a la extensin de Internet. Los comentarios sobre "una nueva poca", una "revolucin transcendental", etc., que se encuentran en los peridicos y revistas de hace exactamente 100 aos nos pueden resultar sorprendentemente familiares. En 1878 se inauguraba la primera central telefnica del mundo con 21 abonados. Y, en 1910, la mayor central de la poca con 60.000, que funcionaba por medios manuales. En 1930 se llevaron a cabo los primeros ensayos de multiplexado en frecuencia y en 1940 los primeros ensayos de multiplexado en tiempo. En 1928 H. Nyquist public un artculo ("Certain Topics in Telegraph Transmission Theory", en Transactions of the AIEE 47: 617-44) que sent las bases de un teorema fundamental en teora de comunicaciones al que ya nos hemos referido; este teorema estipula que la frecuencia de muestreo debe duplicar la frecuencia de la seal para asegurar que no se produzcan prdidas de informacin significativas. En 1930 A.H. Reeves consigue aplicar a la transmisin telefnica (analgica, basada en la traduccin de presiones a seales elctricas proporcionales a las variaciones de presin) los principios de la transmisin telegrfica (secuencias temporales de impulsos) y sienta las bases de la "modulacin por impulsos codificados" (PCM, Pulse Code Modulator) que se desarrollara industrialmente en Estados Unidos en 1962 y en Francia en 1966. A partir de todo esto, la confluencia entre sistemas de comunicacin analgicos y codificaciones digitales quedara abierta. El soporte fsico de las redes actuales es, por otro lado, similar y, en muchos casos, casi idntico al de la red telefnica. El primer cable coaxial se tendi entre Nueva York y Filadelfia en 1936; incorporaba algunas decenas de canales. En 1940 se haban alcanzado los 1.800 canales. Poco aos despus se tenderan los primeros cables de fibra ptica, un descubrimiento que se remonta, tambin, aunque pueda resultar sorprendente, al siglo XIX, con ideas avanzadas por el propio Bell que, despus de inventar el telfono, cuatro aos ms tarde, invent el "fotfono", un aparato que recoga las ondas de una superficie reflectante iluminada por el sol; ideas que tambin haban sido puestas en prctica por un ingls, Tyndall, que en 1870 consigue transmitir luz de un modo relativamente controlado a lo largo de un chorro de agua. La primera fibra ptica se fabrica en Inglaterra en 1959

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con prdidas del 99% en 20 m. En 1970, tras los trabajos en 1966 de Ch. Kuen Kao y G.A. Hockman, dos investigadores de Standard Telephone Ltd a quienes ya hemos mencionado, se da un enorme avance utilizando arseniuro de galio para emitir luz infrarroja, slice para transportarla y sicilio para detectarla. En 1972 aparecen en Estados Unidos fibras hechas con slice (vidrio) que conservan el 40% de la energa en 1 km con tan slo 4 dB de atenuacin. El primer tendido se hizo en 1977, en Chicago, por la AT&T. Con la excepcin de la fibra ptica, los conductores siguen siendo bsicamente de cobre, igual que hace cien aos, un buen conductor de la electricidad. Y el fenmeno fsico, la conduccin guiada de ondas electromagnticas, es el mismo. La principal diferencia y el gran salto adelante, se dio con las tcnicas de multiplexado y la utilizacin de cables de banda ancha capaces de incorporar mltiples canales. Algo que se ha disparado hacia adelante con la fibra ptica que permite multiplicar por millones esta capacidad de integracin de canales sobre un mismo soporte de reducidas dimensiones. Pero los medios almbrico no son la nica forma de comunicacin. Desde que en 1895 Marconi inventara la telegrafa sin hilos, la radio y, posteriormente la televisin, son alternativas bien familiares para el envo de informacin a distancia. Y, a partir de 1957, en que se puso en rbita el

primer satlite, el Sputnik, las posibilidades de utilizar el aire como soporte fsico de transmisin tambin se han incrementado espectacularmente. Durante la dcada de los sesenta se pusieron en rbita diversos tipos de satlites, utilizados para la observacin astronmica, para la toma de datos geodsicos, para la toma de datos meterolgicos, para usos militares y, en fin, para la telecomunicacin. En la siguiente seccin resumiremos alguna de las caractersticas principales de los sistemas de telecomunicacin basados en satlites. La aparicin de los telfonos celulares, inalmbricos, que pueden utilizarse tambin para la transmisin de datos informticos, completa el conjunto de alternativas principales con que se cuenta a final de siglo. Todos estos sistemas conviven en la actualidad y es previsible que sigan conviviendo en los prximos aos, aunque no es menos previsible que algunos de ellos desaparecern y que otros mtodos que an no conocemos tomen su lugar. Pese a todo, la transmisin por aire tiene unas limitaciones que pueden llegar a colmarse. Negroponte argumenta que esto llevar a invertir la evolucin histrica de tal modo que, en breve plazo, toda la televisin ser por cable mientras que las comunicaciones personales pasarn a ser mayoritariamente inalmbricas. Esta prediccin, que un senador americano bautiz como el "Negroponte Flip", denominacin que el propio

3000 Ghz

0'1 mm

300 Ghz

Redes locales inalmbricas Satlites militares Satlites de banda ancha

1 mm

30 Ghz

1 cm

3 Ghz

Satlites experimentales TV color

Satlites geoestacionarios Telfono celular

Satlites de rbita baja

10 cm

300 Mhz

1m

TV blanco y negro
30 Mhz

Radio FM
10 m

3 Mhz

Radio de onda corta


1940 1950 1960 1970

Radios especiales de onda corta


1980 1990 2000

100 m

Figura 33 Rangos de frecuencias caractersticos de diferentes sistemas de telecomunicacin

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Negroponte recoge con regocijo en varias publicaciones, incluido su xito de ventas Being digital, ha sido discutida entre otros, por Joseph N. Pelton (ver: "Telecommunications for the 21st Century", Scientific American, april 1998, p. 68-73) quien argumenta que iremos a un sistema mixto en breve plazo en el que no habr una tcnica predominante. La figura 33 muestra un resumen de los principales sistemas de telecomunicacin disponibles a finales del siglo, con sus frecuencias caractersticas. Satlites y otros medios globales inalmbricos El primer satlite de uso comercial para telecomunicaciones, el Telstar, se puso en rbita en 1962, cinco aos despus del lanzamiento del Sputnik. En 1964 se cre Intelsat ( International Communication Satelite Organization) que al ao siguiente lanz el Intelstat 1 bautizado como Early Brid, el primer satlite geoestacionario, de 0,9 m de dimetro y 77 kg de peso. En 1998 haba 220 satlites comerciales en rbita y los expertos consideran que esta cifra puede crecer hasta 1.000 durante la primera dcada de siglo que viene. Muchos de estos satlites son bastante ms voluminosos que sus predecesores. El Intelstat VI, lanzado a principios de los noventa tena 20 m de altura, 4 m de dimetro y pesaba 2 toneladas. Daba soporte a un mximo de 110.000 canales telefnicos. Para hacerse cargo de la situacin hay que subrayar el hecho de que la mayora de los pases no cuentan con tendidos de fibra ptica ni con nada que se le parezca y de que su conexin a Internet se lleva a cabo a travs de satlites, principalmente de Intelsat. Las rbitas que describen los satlites pueden ser heliosincrnicas o geosincrnicas. Los primeros giran con el sol y pasan a una determinada hora por un mismo sitio. Por lo general describen rbitas circulares, casi polares. Los segundos describen rbitas circulares de 24 horas, en el plano ecuatorial, desplazndose a una velocidad de 3.075 metros por segundo, con lo que mantienen una posicin aproximadamente fija sobre una determinada zona de la tierra. Este es el tipo que se utiliza en comunicaciones y que se denomina "geoestacionario". El principal problema que se debe afrontar al poner en rbita un satlite geoestacionario es el encontrar un equilibrio adecuado entre requisitos in-

compatibles. Cuanto ms alto est situado el satlite mayor porcin de la tierra "ver", por lo que se necesitar un nmero menor para cubrir toda su superficie. Pero cuanto ms alto est situado, mayor ser la atenuacin de la seal que reciba y mayor ser el tiempo que tardar en recibirla. Esto significa que necesitar antenas muy grandes para captar la seal y, adems, que el retardo de recepcin puede resultar incompatible con determinadas aplicaciones. En la literatura anglosajona se denomina a los tres tipos principales de satlites geoestacionarios con que se cuenta en la actualidad en el sector de telecomunicaciones GEOs, MEOs y LEOs. Un GEO (Geosynchronous Earth Orbit) est situado a 36.000 km sobre la superficie de la tierra. A esta distancia, basta con 4 o 5 satlites para cubrir toda su superficie. Por contra, requiere antenas de 2 o 3 m de amplitud y tarda 1/4 de segundo en recibir una seal, lo que supone un retardo importante para una conversacin telefnica. Un MEO (Medium Earth Orbit) est situado a menos de 10.000 kms de altitud. A esta distancia se necesitaran ms de 12 satlites para cubrir toda la superficie de la Tierra. Por otro lado, la seal le llega en centsimas de segundo, lo que permite que sea utilizado para comunicaciones telefnicas con antenas de dimensiones similares al anterior. Un LEO (Low Earth Orbit) est situado a menos de 2.000 kms. A esta distancia se necesitaran cerca de 100 satlites para cubrir toda la superficie terrestre aunque los inconvenientes relacionados con la atenuacin prcticamente desaparecen. La franja comprendida entre los 1.500 y los 10.000 kms de altitud, denominada "cinturn de Van Allen", no puede utilizarse debido a la radiacin lo que limita an ms las alternativas. Los tres tipos, con sus coberturas caractersticas, se representan en la figura 34. Todos estos inconvenientes se ven compensados por importantes ventajas. La principal es que la inversin, para el usuario, es mnima. No se necesitan instalaciones complicadas ni tendidos de cables a travs de edificios y el coste de enviar una seal por el satlite es el mismo para uno que para varios millones de receptores. Para una compaa que deba comunicarse con frecuencia a distancias superiores a los 800 km de distancia pueden resultar ms baratos que la utilizacin de una red por cable. El utillaje requerido es muy fcil de instalar: basta con poco ms que una antena de 1,2 a 2,8 m en determinados casos. Por otro lado, las velocida-

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des son del orden de los 19,2 kbps en sistemas de bajo coste, excesivamente lentas para muchas aplicaciones. Todo esto est estrechamente relacionado con la difusin de los telfonos celulares. Los telfonos celulares funcionan en una banda de 800 a 900 MHz. Se introdujeron en Estados Unidos a principios de los ochenta. El nombre viene de que el rea servida se divide en "clulas" cada una con una estacin y una torre de radio. Los telfonos transmiten a la estacin en una frecuencia y reciben en otra. En la base se convierten en microondas a mayor frecuencia y de ah pasan a un conmutador telefnico donde se reconvierten de nuevo. Su mayor limitacin es que la frecuencia con que cuentan no les permite transmitir a ms de 100 kbps. A partir de 1996 han aparecido en Europa y en Estados Unidos (1998) aparatos de menos de medio kg de peso con funciones de telfono celular, fax y ordenador personal con conexin a Internet y correo electrnico. La compaa Motorola ha puesto en funcionamiento un sistema, el Iridium, de telefona mvil con 66 pequeos satlites (11 por rbita en 6 rbitas) de 1 2 m y 315 kilos de peso, con reas de cobertura de 650 kms de dimetro. En fin, hay varias razones que juegan a favor de la difusin de los mtodos inalmbricos. En primer lugar, la movilidad y la creciente utilizacin de ordenadores porttiles. Las ventajas de poder trabajar desde cualquier lugar, manteniendo el acceso a informacin relevante, personal o compartida es lo suficientemente clara como para que huelguen argumentos. A esto hay que sumar la tendencia a compartir informacin de un modo cada
GEO 30 000 km

vez ms universal con conexiones entre empresas o equipos situados en difererentes partes del globo. Redes digitales integradas El mdem es un dispositivo arcaico cuya existencia se justifica por la gran dificultad de desmanterlar un sistema tan complejo como el de la red telefnica, que cuenta con cien aos de antigedad y cientos de miles de kilmetros de cables tendidos por todos los lugares del globo. Pero la necesidad de preservar esta estructura obliga a hacer algo tan absurdo como gastar tiempo y dinero en adquirir un aparato para convertir las seales digitales del ordenador en seales analgicas, para enviarlas a la central telefnica en donde volvern a ser convertidas en seales digitales que puedan transmitirse de modo rpido y eficaz hasta su destino. No sera posible ahorrarse estos pasos y enviar directamente seales digitales? Esto es, no slo posible, sino conveniente y es lo que ha llevado a las compaas de comunicacin a adoptar una norma internacional para extender las capacidades de las lneas digitales de tal modo que puedan llegar a todas las casas y lugares de trabajo del mundo sin necesidad de pasar por esta serie de conversiones y reconversiones intiles. El ISDN, siglas de Integrated Services Digital Network, o RDSI, ("red digital de servicios integrados") es un estndar internacional de comunicaciones, propuesto a partir de 1984 por la CCITT tras varios aos de estudio, para transmisin de audio, vdeo y datos entre terminales digitales. El trmino apareci en 1971 y las primeras recomendaciones de normalizacin de dieron en 1984 por la CCITT. El primer servicio se proporcion en 1985 por parte de la British Telecom, en Londres. En 1988 estaba disponible en 60 ciudades de Inglaterra y comenzaba a utilizarse en Francia y en Estados Unidos. En Espaa ha comenzado a implantarse desde mediados de los noventa. El RDSI se presenta inicialmente como una evolucin de la red telefnica, pero su finalidad va ms all y est concebido para transmitir todo tipo de datos. Utiliza TDM como tcnica de multiplexado y se presenta en dos formas: BRI (Basic Rate Interface, "interfaz de rgimen bsico") y PRI (Primary Rate Interface, "interfaz de rgimen primario"). En el sistema europeo se uitiliza la estructura bsica que ya hemos descrito

MEO 10 000 km LEO 1 000 km

Figura 34 Cobertura de los tres tipos principales de satlites de telecomunicacin

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en la primera seccin, en el apartado "multiplexado", con un canal B (de basic) a 64 kbps, para la transmisin de informacin, y un canal D (de digital) a 16 kbps. La estructura de la trama en el sistema primario es de 2.048 kbps lo que permite incorporar un total de 32 canales. A finales de los ochenta apareci la segunda generacin de RDSI, de banda ancha, a veces denominado BA/ RDSI. La reunin de Sel de 1988 de la CCITT propuso el sistema de conmutacin de paquetes de ATM como sistema recomendado para esta versin ampliada, de modo que se garantizase la transmisin adecuada de vdeo e informacin multimedia en general. Ms adelante volveremos brevemente sobre las caractersticas de ATM. Sin embargo, y a pesar el tiempo transcurrido desde que comenz a funcionar y de las considerables diferencias de velocidad, son muy pocos los usuarios que han escogido este medio de transmisin. A la hora de poner en la balanza, por un lado, una velocidad efectiva de 64 kbps frente a velocidades efectivas no superiores a los 30 kbps y, por otro, un mayor coste de instalacin debido a los requisitos de equipamiento especial, la mayora de los usuarios han optado por el mdem, barato y fcil de instalar. La sustitucin se ha llevado a cabo con mayor rapidez en las empresas. Por otro lado, muchas empresas privadas, sobre todo en Estados Unidos, disponen de centralitas de conmutacin privadas, denominadas PBX (Private Branch Exchange) que, adems de proporcionar diversos servicios internos convierten directamente las seales analgicas en digitales. El RDSI funciona en la actualidad, por consiguiente, como un sistema que garantiza la velocidad y la fiabilidad durante la fase intermedia de la transmisin entre terminales o redes locales ms o menos remotas. La mayora de los usuarios, sin embargo, siguen atrapados en el cuello de botella de los mdems. En unos casos por ignorancia de la existencia de sistemas alternativos que pueden proporcionar velocidades de transmisin superiores y, en otros casos, la mayora, debido a los elevados costes que supone la instalacin de un equipamiento ms adecuado. Redes metropolitanas Hay tres alternativas principales para intercambiar datos entre redes locales distantes: comunicacin

inalmbrica, lneas telefnicas alquiladas y RDSI. Pero en el caso de las regiones metropolitanas estas posibilidades se amplan. En las secciones anteriores hemos visto las caractersticas principales de las redes locales. Como ocurre con este tipo de divisiones los lmites se difuminan. Una LAN que se extienda a varios kms de distancia, utilizando un anillo central de fibra ptica con velocidades de transferencia de 100 mbps, se diferencia poco de una MAN o una WAN. Pero, convencionalmente se denomina MAN (Metropolitan Area Network) a un tipo de red que se distingue de una gran LAN, como la que puede encontrarse en un gran campus universitario o una gran empresa, por las siguientes caractersticas. - La extensin espacial est asociada claramente a un determinado territorio urbano. - La conexin se asemeja ms a la de un sistema de conmutacin pblico que permita conexiones punto a punto que garanticen la confidencialidad y que incorporen protocolos que permitan la conexin a travs de un nico punto principal, de diversos equipos. - El ncleo central de la red ofrece altas velocidades de transferencia por medio de soportes tales como la fibra ptica, dispositivos intermedios adecuados y protocolos normalizados internacionalmente. Para que todo esto se haga realidad es preciso contar, al igual que ocurra con las redes locales, con algn tipo de red, es decir, una topologa, un cableado, un modo de conexin especfico y con un conjunto de protocolos adecuados para dicho tipo. Los principales sistemas propuestos hasta la fecha para Redes Metropolitanas son FDDI (fiber

Figura 35 RDSI frente a mdem

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distributed data interface) y DQDB (Distributed Queue Dual Bus). FDDI opera a 80-100 mbps y usa un sistema de paso de testigo que permite alcanzar distancias mayores que otros sistemas a expensas de algo ms tiempo del necesario para acceder al anillo. Para evitar el problema de la dependencia de unos nodos con respecto a otros, caracterstico de este tipo de protocolos, el sistema se organiza como un doble anillo, de tal modo que, como se muestra en la figura 36, se pueda recuperar todo el servicio si falla una seccin. El FDDI se ha utilizado sobre todo en campus universitarios y grandes compaas comerciales. Est limitado a 100 kms de cable por cada anillo y la distancia entre nodos no puede superar los 2,5 kms. DQDB es un protocolo que se desarroll en la Universidad de Australia Occidental durante la segunda mitad de los ochenta, definido en el comit IEEE 802.6 para la construccin de redes metropolitanas. Alcanza decenas de kilmetros. Los nodos se conectan a dos fibras diferentes, una para cada direccin de transmisin. En el origen hay un nodo que despacha paquetes vacos; cuando stos llegan a un nodo con datos, se rellena el paquete y se encamina hacia su destino. Los nodos que tienen paquetes pendientes colocan un indicador de peticin en los paquetes que circulan por las fibras. De este modo los nodos adyacentes saben que hay uno que quiere transmitir y cede el paso de los paquetes vacos. Las velocidades son del orden de los 100 mbps, aunque hace relativamente poco que ha comenzado a ser implantado y se espera que alcance velocidades de 600 mbps.

ATM Aunque es un tema abierto a discusin, y hay expertos que se declaran escpticos al respecto, la opinin general parece ser que ATM (Asynchronous Transfer Mode), un sistema de conmutacin de paquetes que apareci a mediados 1980, se trata de la innovacin ms importante desde la aparicin de la fibra ptica. Para entender el sentido de esta innovacin es preciso entender cul es el problema que se busca solucionar. Como ya hemos visto, la interconexin de redes locales a gran distancia se lleva a cabo de dos modos principales. En modo sncrono, por conmutacin de circuitos, de modo similar a como nos conectamos por telfono, y en modo asncrono, por conmutacin de paquetes. A estos dos mtodos podra aadirse un tercero: la conmutacin por almacenamiento y reenvo, en donde un mensaje completo es enviado de computador a computador hasta que alcanza su destino. La mayora de los sistemas de intercambio informtico utilizan sin embargo la conmutacin de paquetes. Este sistema es prioritario porque ofrece ventajas indudables, sobre todo para la transmisin de datos. No es necesario estar a expensas de que se produzca o no una conexin. El envo se hace en el momento en que interesa hacerlo y se cuenta con la seguridad de que, ms pronto o ms tarde, llegar a su destino. Cualquiera que haya utilizado el correo electrnico puede entender las inmensas ventajas que esto reporta para el intercambio de informacin. Sin embargo, como ocurre con todo sistema que se impone, una vez que se ha aceptado su posicin principal comienza a sentirse la necesidad de mejorarlo. El principal inconveniente de la conmutacin de paquetes es que los datos se sobrecargan con informacin accesoria para poder dirigirlos a travs de la red. El mensaje se subdivide en diferentes paquetes, ms o menos grandes segn el protocolo utilizado y las condiciones del envo, y cada paquete incluye una cabecera con informacin sobre su contenido, su remitente y su destino, entre otros datos complementarios. Cada vez que uno de estos paquetes llega a un router esta informacin tiene que ser descifrada y el router tiene que decidir cul es la ruta adecuada e incorporar esta informacin en el grupo de datos complementarios. Para circular por redes abiertas, internacionales, se necesita algn tipo de protocolo compartido

Figura 36 Estructura en doble anillo de un sistema FDDI

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que asegure que el formato y la codificacin de los paquetes sern comprendidos. El protocolo ms extendido para la conmutacin de paquetes era, hasta hace poco, el X.25, un protocolo que naci en Estados Unidos para intercambiar datos entre redes locales distantes a travs de lneas telefnicas digitales. Hay muchas operaciones, como el pago con tarjetas de crdito, que estn automatizadas segn este protocolo. El X.25 ha sido substituido, en los ltimos aos, en Estados Unidos principalmente, por otro protocolo que ofreca mayor velocidad a menor coste: el Frame Relay (que en algn caso se ha traducido nada menos que como "interconexin por transbordo predeterminado"). El Frame Relay funciona con multiplexado estadstico y puede operar entre 64 kbps y 45 mbps. Su mayor efectividad se debe a que aligera sus envos relegando en parte el control de errores a los ordenadores locales, sacando partido del aumento en seguridad y fiabilidad de los nuevos sistemas operativos. Si ocurre algn problema, se anula la transmisin y se avisa a los terminales de que tomen medidas para corregirlos. Como esto ocurre pocas veces, el sistema resulta suficientemente fiable. Pero tanto porque esta tecnologa contribuye a aumentar el trfico al tener que reenviar mensajes en un porcentaje pequeo pero no despreciable, como, sobre todo, porque el trfico crece por s solo a medida que aumenta el uso de las redes, la bsqueda de un sistema que mejore la situacin se ha convertido en una necesidad que se ha disparado con el aumento del intercambio de vdeo e imgenes. La mejor respuesta a este problema es, en la actualidad, ATM. Las caractersticas de este protocolo son las siguientes. ATM se basa en una trama o formato de paquete de clulas pequeas, de tamao fijo. Las clulas tienen un total de 53 bytes distribuidos en una cabecera de 5 bytes y un grupo de datos de 48 bytes. Estas clulas se intercalan en diferentes flujos lo que permite una asignacin flexible del ancho de banda. Es decir, se utiliza un sistema de multiplexado que permite enviar grandes cantidades de informacin a muy altas velocidades. Adems de esto utiliza un tipo especial de conmutador. Los conmutadores ATM son dispositivos multipuerto especiales que permiten diferentes velocidades de enlace sobre la misma red. Esto libera al sistema de tener que trabajar a una misma ve-

locidad. Un sistema ATM puede trabajar a 25-51 mbps sobre par trenzado, a 3,1 mbps sobre fibras pticas multimodo, a 155 mbps sobre fibras pticas monomodo y par trenzado blindado, y a 622 mbps sobre fibras pticas monomodo. Las direcciones de terminales se aligeran. No utiliza enlaces de datos largos concatenados sino que utiliza un mecanismo de direccionamiento con construcciones jerrquicas. Se basa en enlaces punto a punto entre terminales sin apoyarse en un medio de transmisin de acceso compartido. Mediante un sistema especial, permite independizar las construcciones lgicas de las fsicas, posibilitando la creacin de redes locales virtuales sobre una topologa arbitraria de malla que representa la red global. Todas estas innovaciones, de las que aqu slo se pretende dar una idea general, configuran un sistema que, a finales del siglo, se presenta como la solucin inmediata para poder superar la barrera impuesta por las redes actuales al envo de datos de gran volumen a velocidades razonables. Inicialmente ATM naci para ser usada en RDSI de Banda ancha cuando los niveles de trfico hicieron prever que ya estaba madura una nueva generacin de tecnologa para WANs. Sin embargo su uso se ha comenzado a implantar en universidades y empresas privadas que requieren grandes anchos de banda que rebasan las capacidades de redes locales como Ethernet. Su xito hace pensar que es probable que se extienda a todo tipo de redes a medida que aumente el intercambio de formatos multimedia y crezcan las necesidades de ancho de banda. Hay que recalcar que si la organizacin slo va a intercambiar datos, ATM es un lujo innecesario. Pero si se va a intercambiar audio, vdeo o imgenes puede convertirse en una necesidad ineludible.
Red Local
FO / ATM

FO / ATM

- TV - Telfono - Video - PC

RDSI de Banda Ancha

Centro de Servicios

FO / ATM FO / ATM

Red Local

FO / ATM: Fibra ptica y Clulas ATM a 155 622 mbps

Figura 37 Organizacin de una WAN con ATM

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5 Internet
Internet naci, en la dcada de los sesenta, en plena guerra fra, como un proyecto del ejercito de Estados Unidos para preservar el contacto entre centros de defensa en el caso de un ataque de la Unin Sovitica. La idea original, que constituye la esencia de la red actual, era crear una red sin un centro definido, de tal modo que fuera imposible su destruccin total a partir de la destruccin de su centro neurlgico. Otra de las finalidades era facilitar la creacin de nuevos nodos para que no fuera necesario reestructurar toda la red sino que, por el contrario, sta pudiera extenderse sin lmites. Originalmente se denomin ARPAnet (Red de la Advanced Research Project Agency). Otro de los elementos clave de ARPAnet que ha pervivido en la actual Internet fue el desarrollo del protocolo TCP/IP que veremos en seguida y que permita que todos los ordenadores conectados a la red hablasen un mismo lenguaje. Durante la dcada de los ochenta diversas instituciones se fueron conectando a esta red adoptando este protocolo y puede datarse en 1983 el nacimiento de Internet. Por estas fechas haba poco ms de 200 hosts conectados. A comienzos de 1986 la cifra era de algo ms de 2.000. En 1998 el nmero de usuarios en todo el mundo estaba en torno a los 50 millones. La cifra prevista para el ao 2000 es de 150 millones. Las actividades comerciales estaban prohibidas en la red original mientras que han ido adquiriendo una importancia creciente en la red actual. Internet no tiene un propietario definido. Su base principal es la NSF (National Science Fundation) en Estados Unidos y, desde el punto de vista tcnico, la IETF (Internet Engineering Task Force) que agrupa a cientficos y tcnicos de diversas especialidades. Las decisiones y normativas se impulsan desde la IAB (Internet Architecture Board). Otra institucin importante es la NIC o InterNIC (Internet Network Information Center). Pero, en general, la fuerza principal de Internet la constituye la aportacin espontnea de miles de individuos y grupos en todo el mundo. Internet est directamente relacionada con la red telefnica. Lo que se denomina, en Internet, backbone, "espina dorsal", es la lnea principal de alta velocidad de Internet que consiste en una serie de lneas de telfono exclusivas de alta velocidad. Esto es, sin embargo, un escaso consuelo si se uti-

liza un mdem que tiene una velocidad de salida limitada, en el mejor de los casos, a 56 kbps. La nocin de protocolo que ya ha aparecido en varias ocasiones en los apartados anteriores, es, en el caso de Internet, debido a la complejidad de la red y al diverso nmero de funciones que soporta, de principal importancia y hay un buen nmero de protocolos que es preciso conocer. El principal de ellos es el TCP/IP. Todos los servicios principales, que tambin resumiremos ms adelante, pueden igualmente considerarse como familias de protocolos. La ISO (International Standards Organization) ha definido 7 niveles de protocolos que deben cumplir todas las redes que ya hemos descrito anteriormente, y que tambin se aplican a Inernet: 1) physical (especifica las caractersticas materiales de la red); 2) data link (controla fundamentalmente los errores de transmisin); 3) network (se encarga principalmente de dividir los datos en paquetes de tamao adecuado); 4) transport (nivel intermedio utilizado por los niveles superiores para comunicarse con la red); 5) session (mantiene la comunicacin activa entre dos ordenadores remotos); 6) presentation (lleva a cabo las conversiones de cdigo necesarias para que el lenguaje sea comn); 7) application (nivel superior al que accede el programa de usuario que se est utilizando). Conexin a Internet El primer paso para utilizar Internet es establecer una conexin. Para hacer esto se requiere contar con una cuenta abierta. Dado que en la inmensa mayora de los casos esto se lleva a cabo de modo indirecto, puede decirse que este requisito previo lleva a tres, o cuatro si incluimos el futuro cercano, opciones principales. Estas son las siguientes: a) acceso a travs de una red local, propia de una organizacin que est concectada a Internet a travs de su servidor principal, sea de modo directo por una lnea de alta velocidad sea a travs de un proveedor comercial; b) acceso a nivel individual a travs de un telfono y un mdem conectado al servidor de un proveedor comercial; c) acceso a travs de un servicio en lnea (on line service); d) por lo que respecta al futuro cercano, una cuarta alternativa ser conectarse a Internet a travs de una televisin por cable. Una de las formas de conectarse a Internet, en Espaa, es a travs de Infova, red de Telefnica. En cualquiera de estos casos, la conexin real,

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la conexin directa se efecta o bien a travs una gateway, o puerta de acceso de una red a otra, un dispositivo que ya hemos visto en los apartados anteriores, a propsito de redes locales, o bien a travs de una IP router, o a travs de una dedicated connection, una conexin dedicada. Cualquiera de estos trminos hace referencia a una mquina especializada, conectada a travs de una lnea telefnica igualmente especializada, capaz de transferencias de, como mnimo, 9.600 baudios pero que pueden alcanzar los 45 Mbps a travs de fibras pticas. El acceso directo implica una peticin al Internet NIC y un coste importante en trminos de instalacin de maquinaria, programas y mantenimiento. Una vez que se cuente con una conexin, es preciso configurar el ordenador para que pueda utilizar la red. Esto implica, en primer lugar, una serie de requisitos fsicos, que no comentaremos porque son equivalentes a los necesarios para una red local o ya vienen dados porque la conexin se efecta a travs de una red local, y que consisten bsicamente en la incorporacin al ordenador de una tarjeta de red y una conexin con un cable. A partir de aqu, ser preciso conocer los cdigos de una serie de nodos intermedios En primer lugar ser necesario conocer el cdigo IP, siglas de Internet Protocol, de la mquina que vamos a utilizar. La conexin a Internet a travs de un servidor requiere una configuracin previa en la que figura la informacin sobre la direccin IP del ordenador con el que estemos trabajando. Un cdigo IP tiene un formato nico dividido en 4 partes, cuatro nmeros separados por un punto. Por ejemplo, el cdigo IP de un ordenador de la ETS de Arquitectura de Barcelona puede tener este aspecto: 147.83.62.171. El primer nmero identifica la regin geogrfica. El segundo, la organizacin (en este caso la UPC, Universitat Politcnica de Catalunya) o el proveedor en el caso de una conexin privada. El tercero, un grupo de ordenadores dentro de esta organizacin. El cuarto, la mquina concreta, el ordenador desde el que se trabaja. Una vez configurada la mquina, para establecer la conexin, los usuarios no introducen estos nmeros, largos y difciles de recordar, sino un nombre corriente, ms descriptivo, y que se traduce al cdigo IP por obra y gracia del DNS que describiremos ms adelante. El cdigo IP, que implica un protocolo especfico, se incorpora al TCP, siglas de Transmission

Control Protocol ("protocolo de control de transmisin"). Los TCP/IP constituyen una familia de protocolos utilizada por Internet para mantener la compatibilidad de comunicacin entre diferentes tipos de computadoras. Pueden considerarse como el punto de partida para el funcionamiento de Internet. Estos protocolos permiten que mquinas totalmente distintas puedan relacionarse entre s con independencia de sus configuraciones especficas y de la incompatibilidad habitual entre los ficheros que generan. El protocolo TCP/IP es pblico y puede ser utilizado por cualquier entidad. De hecho no es un protocolo especfico de Internet sino que ha sido utilizado en muy diferentes contextos y tipos de redes. Las familias principales de protocolos son, entre otros: transport, routing, network addresses, user services, gateway. Los protocolos TCP/IP se propusieron por primera vez en 1973, dos aos despus de la puesta en funcionamiento de ARPANET, la predecesora de Internet. La primera versin plenamente normalizada apareci en 1982. Al ao siguiente la universidad de California en Berkeley sac una versin de UNIX que incorporaba estos protocolos y que contribuy a su expansin. Los cdigos dados por el IP son nmeros y, como ya hemos subrayado, para la mayora de los usuarios es ms fcil recordar nombres que nmeros por lo que, en la prctica, no se utiliza la direccin de un ordenador dada por su cdigo IP sino la dada por un nombre. Esta conversin viene facilitada por el DNS, siglas de Domain Name Server, ("servidor de nombre del dominio"). Estos nombres deben ser traducidos a cdigos digitales para que la red pueda gestionarlos. La tarea de traducir estos cdigos la lleva a cabo el DNS, un servidor o un grupo de servidores que mantienen una lista de cdigos y nombres equivalentes de todas las mquinas del mundo conectadas a Internet. La lista de nombres y cdigos asociados se conserva en una tabla denominada host table que se almacena en un directorio denominado /etc/host en el servidor Unix de la organizacin a que pertenece el ordenador que se est utilizando. La lista principal, de alrededor de medio mega a mediados de 1996, se actualiza aproximadamente cada hora en el NIC (Network Information Center). El NIC es tambin quien se encarga de otorgar nuevos nombres, previa consulta a su base de datos, para asegurar que no se produzcan repe-

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ticiones. Los DNS locales no mantienen esta lista sino la lista de las direcciones ms utilizadas. Cuando un nombre solicitado no est en la lista, el DNS se dirige a un servidor de nivel superior y si tampoco est ah, a otro de nivel superior hasta encontrar el cdigo solicitado. De este modo los DNS configuran una cadena compleja; en el nivel superior estn los top-level domains, por debajo los second-level domains, despus los third-level domains, etc. Una vez que se cuenta con un nombre registrado se pueden generar subnombres sin necesidad de un nuevo registro en el NIC. Los DNS siguen ciertas convenciones que es conveniente conocer pues facilitan su uso y evitan cometer errores. Estas convenciones constituyen lo que se denomina el Domain Name System, ("sistema de nombres del dominio"). Los nombres se separan por puntos ".", por barras inclinadas "/" y por arrobas "@". Leyendo en sentido inverso, el ltimo trmino indica el dominio y va separado por un punto de los anteriores que son subdominios. Un DNS tal como xxx.columbia.edu indica que el dominio es una institucin educativa y el subdominio una universidad conocida. Algunos de los tipos ms corrientes de dominios son .com (comercial), .edu (educacional), .gov (gubernamental), .mil (militar), .org (organizacin no gubernamental ni educativa ni militar). Pueden indicar paises tal como .au (Australia), .ca (Canad), .cn (China), .fr (Francia), .de (Alemania), .it (Italia), .jp (Ja-

pn), .su (Unin Sovitica), .es (Espaa), .us (Estados Unidos). Otro protocolo muy utilizado en conexiones en serie es el SLIP/PPP (Serial Line Internet Protocol/ Point to Point Protocol). Aunque el mejor modo de conectarse a Internet es por medio de una conexin directa a la red, esto no es siempre posible y la mejor y ms utilizada alternativa es a travs de la lnea telefnica por medio de un mdem lo que implica una lnea en serie. Sin embargo SLIP no es un protocolo de Internet y es necesario complementarlo con otro, tal como el PPP (Point to Point Protocol) que asegure la transmisin correcta de los mensajes a travs de la conexin y la correccin de errores. Este protocolo conjunto requiere ciertos requisitos mnimos del ordenador y del mdem. Hay diversos programas comerciales desarrollados a partir de esta base. Servicios de Internet Hay varios trminos clave que estn asociados a Internet desde sus comienzos. Entre estos figuran FTP, Telnet, Email, Gopher, Archie o WAIS. Todos estos nombres designan los Internet Services, varios servicios que estn integrados en la red desde sus comienzos y que cuentan con otros protocolos especficos. Cualquier sistema conectado a Internet puede acceder directamente a estos servicios: a) Telnet permite conectarse a un terminal reNM1: name server del nivel superior -> direccin IP de NM2

Dominio-Nivel superior Dominio-2 Nivel Mail Box mn@pq.edu NM1

NM2: name server del segundo nivel -> direccin IP de NM NM: name server de la direccin completa -> direccin IP de destino que se adjunta a cada paquete retransmitido por los routers (R)

NM2

NM

abc def ...

Mail Server

R R R

Figura 38 Esquema de funcionamiento del correo electrnico a travs de Internet

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Mail Server

abc def ...

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moto y ejecutar determinados comandos sobre este terminal; b) FTP permite transferir ficheros de un ordenador a otro; c) un Electronic-mail permite enviar y recibir mensajes entre usuarios de Internet; d) Gopher permite conocer el contenido de directorios de centros determinados y obtener copias directas de algunos de los archivos que figuran en ellos (o hay que volver al ftp); e) Archie es un mtodo de encontrar archivos; e) UseNet news groups permite participar en foros de discusin sobre temas diversos; f) WWW permite acceder a hipermedia con informacin textual y grfica sobre todo tipo de temas. Resumiremos las funciones bsicas de cada uno de ellos en lo que sigue. Telnet es un programa que incorpora un protocolo bsico que permite enviar ordenes desde un ordenador a otro. El ordenador desde el que se emiten las ordenes es generalmente un ordenador personal, un client, y el remoto un servidor con acceso a programas a los cuales el client tiene libre acceso. Un uso corriente de telnet es para gestionar archivos propios situados en el servidor o para acceder a diversas utilidades del servidor. Para utilizar telnet es imprescindible conocer la direccin del servidor con el que se quiere conectar y contar con un nombre de usuario y un password registrados. FTP son las siglas de File Transfer Protocol ("protocolo de transferencia de ficheros"), un protocolo y programa que asegura que los ficheros que se transportan por una red comparten un mismo estndar. Se utiliz, por el sistema operativo Unix, desde que los primeros grupos de trabajo en red necesitaron compartir archivos generados por diferentes programas. La finalidad de un ftp es transportar ficheros a travs de una red. Tambin es posible enviar ficheros por otros medios, por ejemplo el correo electrnico, si el tamao no es excesivo, pero ste sigue siendo el medio ms idneo para archivos de cierto volumen. Un ftp incluye una serie de rutinas automticas que permiten crear, copiar, borrar y renombrar subdirectorios y ficheros. Dada la potencia de este sistema, el acceso a ficheros est en general restringido a usuarios que cuentan con un password. En Internet, el acceso corriente para usuarios que deseen entrar en sitios pblicos que no requieren un password determinado se denomina anonymous. Los ftp ofrecen listas de archivos sin informacin acerca de su contenido por lo que es preciso saber con seguridad qu es lo que se va a transferir antes de poner en mar-

cha un proceso que por lo general consume tiempo y no siempre termina bien. Email, E-Mail, Electronic Mail o Correo electrnico es un servicio de red que permite enviar mensajes con rapidez de un ordenador a otro. Hay diferentes protocolos de correo electrnico, desarrollados para diferentes tipos de redes, pero el ms comn es el utilizado por Internet. Los mensajes se codifican automticamente, en cdigo ASCII, que es el nico formato admitido por el correo electrnico de Internet. Este modo de comunicacin es una alternativa cada vez ms utilizada por las inmensas ventajas que ofrece en trminos de velocidad y coste. La principal desventaja es la relativa a la privacidad. Los mensajes enviados por correo electrnico pueden, con relativa facilidad, ser ledos por terceros, comenzando por la organizacin en la que est integrado el usuario. El correo electrnico que se utiliza en Internet funciona gracias a un protocolo especfico, integrado en el protocolo general TCP/IP, denominado SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). La utilizacin del correo electrnico requiere que se conozca la direccin electrnica de destino, lo que no siempre es el caso. Hay programas y servicios, como Finger, Whois, Netfind o Knowbo Information Service, que posibilitan hasta cierto punto encontrar la direccin email de alguien de quien se conocen otros datos a travs de Internet. Tambin hay programas, como Eudora, Pegasus, o NetManage, que facilitan la gestin del correo electrnico. El correo electrnico utiliza dos protocolos principales, el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), ya mencionado, y el POP (Post Office Protocol) para transferencias entre un ordenador local y su servidor. El primer programa que permita enviar mensajes entre diferentes ordenadores, por medio de una serie de convenciones de las que el uso de la @ ("arroba") es el ms notorio, fue desarrollado por Ray Tomlinson, un informtico que trabajaba en una empresa de Cambridge, Massachusetts, en 1971. El signo @ se utiliz para separar direcciones porque en ingls se lee "at", preposicin que indica una ubicacin indeterminada. En Espaa y America latina se utilizaba como abreviatura de la unidad de peso "arroba" y esta es la razn por la que ha pasado a formar parte de su vocabulario informtico. En 1995 las transmisiones por correo electrnico, en USA, superaron por primera vez en la historia el volumen equivalente del correo normal. A finales de 1996 se estimaba que cada da

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circulaban por la red unos 50.000 Gb de datos, equivalentes a unos 80.000 CDRoms. En 1997 se calculaba que haba unos 71 millones de usuarios de correo electrnico en todo el mundo, cifra que se prev que llegue a los 800 millones en el ao 2.000. Gopher es un servicio incorporado a Internet desde sus comienzos y ahora cada vez menos utilizado a medida que van surgiendo pginas Web que hacen un servicio similar de un modo ms sencillo. Es un programa desarrollado por la Universidad de Minesota. El trmino viene de la mascota de esta universidad y de una frase coloquial ms bien intraducible: Im a Gofer, Y go fer this, Y go fer that.... La informacin se presenta por medio de listas numeradas con indicadores del tipo de fichero y el tamao; no es hipertexto. Otra diferencia importante es que el acceso se realiza a partir de lugares, no a partir de trminos o direcciones individuales. Archie es un servicio de Internet que naci para facilitar la bsqueda de archivos cuando se utilizaba un ftp. Permite mantener una lista indexada de archivos disponibles en ftp sites annimos. La base de datos de Archie, en 1995, incorporaba ms de 1.000 servidores con ms de 2,4 millones de archivos asociados. Esta base se duplica en varios puntos del mundo para reducir los tiempos de acceso que, en estas fechas, era del orden de las 50.000 consultas diarias a la base. Se utiliza para buscar ficheros por medio de un nombre completo o parcial. Todos los centros localizados en las bases de datos de Archie permiten acceso a sus ficheros a travs de un FTP en modo anonymous. Puede utilizarse de modo directo, con programas especficos, por medio de Telnet o por medio de Netscape tecleando http://pubweb.nexor.co.uk/archie.html. Internet tambin permite acceder a Newsgroups, grupos o foros de discusin por medio de UseNet, contraccin de Users Network. Las network news o netnews permiten poner en circulacin mensajes personales, articles, que son recibidos por todos los ordenadores que participan de la red y que constituyen la UseNet. Algunas UseNet pueden contar con algunos miles de grupos de discusin. A finales de 1996 se estimaba en ms de 13.000 el nmero de grupos activos en UseNet. El mecanismo de funcionamiento de estos grupos es similar al del correo electrnico, con la diferencia de que la direccin de envo es mltiple y se activa de modo automtico. Quienes deseen participar en estos grupos pueden presentarse como un avatar. En Internet,

se denomina as al personaje virtual con que se identifica un usuario para participar en grupos de discusin sin tener que identificarse con su nombre real. El uso de estos medios requiere cierto grado de iniciacin. Adems de los protocolos en el sentido tcnico que hemos ido viendo hasta ahora, se requiere cierto conocimiento de otros protocolos que, como ocurre con el sentido tradicional de esta palabra, no se codifican con facilidad y requieren cierta experiencia. Se denomina, en el argot de Internet, netiquette (contraccin de Net y-Etiquette) a la "etiqueta de uso de la red", una serie de reglas no escritas tales como "no sobrecargar la lnea con mensajes estpidos o demasiado largos", "leer las FAQ (siglas de frequently asked questions) antes de hacer preguntas", "tratar con educacin a los usuarios desconocidos", etc. Puede encontrarse una gua introductoria adecuada sobre esto en el newsgroup: news.announce.newusers. Las posibilidades de Internet pueden incrementarse notablemente, previo pago, a travs de un On Line Service, un servicio comercial de conexin a travs de Internet que ofrece informacin seleccionada de acceso mas rpido previo pago de una cuota. Algunos de los servicios on line principales en 1996 son CompuServe (el primero y ms conocido aunque se mueve con lentitud hacia Internet), America Online (la ms extendida, con 5 millones de usuarios en 1995), Microsoft Network, Prodigy.

6 La WEB
La WWW, siglas de World Wide Web, "telaraa de extensin mundial", naci en marzo de 1989, en Ginebra, cuando Tim Berners-Lee, del CERN, hizo circular una propuesta para desarrollar un sistema de hipertexto que permitiera a diferentes equipos de investigadores en fsica de partculas compartir sus experimentos con rapidez y eficacia. A finales de 1990 se puso en marcha un proyecto que contemplaba las principales caractersticas con que deba de contar semejante sistema y entre las que cabe citar como principal la compatibilidad de formatos y protocolos de acceso, de tal modo que cualquier usuario, en cualquier parte del mundo pudiera comunicarse con facilidad sin verse impedido por obstculos tecnolgicos. A finales de 1991 comenz a funcionar la primera red que incorporaba exploradores (browsers) y sistemas de

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bsqueda por WAIS (Wide Area Information Servers). En 1992 se incorporaron a la red los FTP. En enero de 1993 haba 50 servidores Web funcionando. En octubre 500. A finales de 1996, 400.000. En 1994 el CERN se uni al MIT para llevar adelante un proyecto que creca ms all de todas las expectativas; a finales de este mismo ao esta unin se ampli hasta formar un conjunto de oganizaciones que pasaron a denominarse The World Wide Web Consortium bajo la direccin de Tim Berners-Lee, el fundador de la Web. Puede encontrarse informacin adicional en la direccin del consorcio: http://www.w3.org. La propuesta original de Tim Berners-Lee puede tambin encontrarse en http://info.cern.ch/hypertext/WWW/ TheProject.html. A finales de 1996 se calculaba que haba unos 55 millones de pginas web de informacin de todo tipo y unos 100.000 mensajes pblicos diarios. La WWW es ms un concepto que una tcnica especfica. Implica a una serie de tcnicas pero no es ninguna de ellas. Ms bien podra decirse, en 1998, que est a la espera de una tcnica definitiva, lo que en el argot se denomina una killer app, una "aplicacin asesina" que vuelva obsoletos los diferentes mdulos que permiten por el momento una gestin integrada de la red. Las principales tcnicas que permiten en la actualidad el funcionamiento de la Web, algunas de las cuales ya se han descrito y otras se describen en lo que sigue son: a) la existencia de Internet como medio pionero que aglutin en su momento los tres conceptos que siguen; b) la existencia de una serie de protocolos que permiten la compatibilidad de diferentes archivos; c) la nocin de hipertexto como conexin mltiple entre pginas diversas; d) la nocin de multimedia como integracin de modos diferentes de comunicacin en una misma pgina. Hipertextos El concepto de hipertexto fue introducido por Ted Nelson a finales de los setenta, en el libro Computer Dreams. Puede encontrarse un precedente en un artculo de 1945 escrito por Vannevar Brush en el que comparaba los computadores con el cerebro humano y especulaba de un modo interesante sobre la nocin de informacin diseminada. En realidad la nocin est ligada a la propia evolucin de la imprenta; un libro repleto de notas que remiten a otros libros no es sino una forma rudimentaria de

hipertexto, sobre todo si tenemos la suerte de leerlo en una biblioteca bien provista, en la que los libros citados estn en una estantera, al alcance de nuestra mano. La idea de Nelson era conectar toda la informacin mundial en un sistema de hipertexto monumental, una serie de documentos en la que cada uno de ellos exhibiera hiperenlaces que condujeran a otros hiperenlaces en una secuencia inacabable. La nocin de hiperenlace, junto con todo lo que implica, es clave para el concepto de hipertexto. En un hipertexto se denomina hiperenlace (hyperlink) a un parte del texto que aparece resaltada (por ejemplo en color azul) y que modifica la apariencia del cursor cuando ste se sita sobre ella (por ejemplo, cambiando a una mano con el dedo ndice extendido). Al presionar sobre este punto aparece una nueva pgina con el contenido relativo al texto resaltado. As, las partes de texto resaltadas, al ser activadas, conducen a otro documento de la serie que a su vez pueden conducir a otros. Los diferentes puntos de enlace se denominan nodos y el proceso de recorrer los diferentes nodos en un orden libre se denomina navegacin. El usuario navega a travs del hipertexto seleccionando enlaces hasta un punto en que puede encontrarse perdido en el hiperespacio. Por lo general (pero no siempre) el hipertexto ofrece vas para encontrar el camino de vuelta al punto de partida original. Para crear un hipertexto se necesita contar con un programa especial que permita generar hiperenlaces y que permita, por aadidura, dar formato al texto por medio de una codificacin comn a todos los usuarios de la red. Un ejemplo pionero de esto fue HyperCard, un programa introducido por los Apple Macintosh, que facilitaba la generacin de hipertextos y que introdujo la nocin de hipermedia, extendiendo los hipertextos hasta acoger sistemas multimedia. El primer sistema que proporcion una base comn para esto fue el SGML, siglas de Standard General Markup Language ("lenguaje de etiquetado general normalizado"), un sistema normalizado de intercambio de archivos de texto en el que se bas el HTML. Los dos sistemas convergieron en el HTML 2.0. El SGML permita generar reglas propias; en este sentido est en la base del HTML que sera una aplicacin de aqul. El HTML , siglas de Hyper Text Markup Language ("lenguaje de etiquetado para hipertexto") es el lenguaje que se utiliza para crear

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las pginas de la WWW. Consiste en una serie de cdigos que se insertan en un archivo ASCII. Estos cdigos se traducen por un WWW client, esto es un programa de gestin de la red, en formatos que pueden aparecer en el monitor con una calidad que se acerca hasta cierto punto a la de un programa de edicin. En cualquier caso, el HTML permite mostrar y activar hiperenlaces, listas, ttulos y subttulos, imgenes, formularios y mapas. Lo principal es la incorporacin de hiperlenlaces lo que permite navegar por la red a travs de diversos documentos y constituye la propiedad esencial de la WWW. Para que un hipertexto generado de este modo sea accesible por cualquier ordenador conectado a Internet se necesita un protocolo especfico. Esta funcin la realiza el HTTP, siglas de Hyper Text Transfer Protocol ("protocolo de transferencia de hipertexto") que es el principal protocolo de comunicacin utilizado en la WWW. El protocolo HTTP consta de 4 fases: a) Connection. Durante esta fase el cliente (el programa que gestiona la red) intenta conectar con el servidor y aparece el mensaje "connecting to http server"; b) Request. Si se establece la conexin el cliente enva una solicitud al servidor especificando el protocolo de envo, el protocolo de respuesta esperado y el mtodo que es bsicamente el tipo de orden, tal como, por ejemplo, get, obtener un objeto determinado; c) Response. El servidor enva la respuesta y aparece el mensaje reading response seguido de transferring; d) Close. Con esto termina la transaccin. En este punto el programa muestra el resultado de la transaccin que corrientemente es un documento en formato HTML, si bien tambin puede ser un documento no hipertexto tal como un archivo en formato ASCII o una imagen en un formato aceptado por el programa. El resultado es, en general, lo que se denomina una pgina, un trmino que, en Internet, designa a una unidad de contenido, con independencia de lo que contenga que puede ser texto, hipertexto, imgenes o enlaces diversos con otras pginas. Cada pgina cuenta con una direccin especfica. Aunque es posible encontrar lo que se busca por medio de alguno de los programas esepecializados en mantener actualizadas gigantescas bases de datos, con las direcciones de pginas de todo tipo de empresas, organizaciones o individuos, es ms efectivo teclear la direccin exacta.

Esta direccin viene dada por el URL, siglas de Uniform Resource Locator. ("recurso uniforme de localizacin") que contiene las especificaciones especficas para que el explorador de la red, el Web Browser, encuentre el fichero que se busca. En muchos exploradores el URL aparece en la parte baja de la pantalla cuando se coloca el cursor sobre un hiperenlace. La sintaxis de los URL es la propia del sistema operativo Unix por lo que los usuarios de MS-Dos deben tener en cuenta al menos las siguientes diferencias: a) los nombres de fichero no estn limitados en longitud a 8+3 (nombre + extensin); b) las maysculas o minsculas no tienen el mismo significado; c) la separacin entre directorios, subdirectorios y archivos no es mediante una barra invertida (\) sino mediante una barra normal (/). Estn diferencias se manifiestan principalmente si se quiere introducir una direccin completa a mano, en lugar de buscar un hiperenlace. La referencia URL puede ser absoluta o relativa. Una referencia absoluta contiene la direccin completa del documento de referencia, incluyendo el host name, itinerario de directorios y nombre del fichero. Una referencia relativa asume que el host name y subdirectorios son los utilizados previamente y slo requiere el nuevo subdirectorio, si es que lo hay, y el nombre del fichero. Una URL completa tiene este aspecto: http:/ /www.xxx.com. Todos los web browsers cuentan con utilidades que facilitan la introduccin de direcciones: es posible, por ejemplo, una vez que una direccin determinada aparece en pantalla, en la casilla correspondiente, sea porque ha sido introducida a mano, sea porque se ha encontrado con un buscador de la red, grabarla creando lo que se denomina una bookmark, un registro automtico de una direccin URL en Internet. Hay tambin recursos adicionales para, una vez grabadas estas direcciones archivarlas y ordenarla de diversos modos. Cuando se quiere volver a utilizar la direccin basta con hacer clic con el ratn sobre la direccin sin tener que volver a escribirla. El trmino to browse significa literalmente "echar un vistazo", "hojear" y por extensin "explorar", "buscar", etc. Un browser es una rutina o un programa que permite remedar la operacin corriente de hojear un libro buscando algo concreto o inconcreto. Un web browser es, literalmente, un "hojeador de la red". En Internet, el concepto es fundamental pues se requieren programas que per-

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mitan una exploracin aleatoria extremadamente potente a distintos niveles. El desarrollo de la WWW est ligado a la aparicin de programas como Mosaic o Netscape capaces de proporcionar las herramientas adecuadas para explorar la red de un modo eficaz. Incluyen tpicamente herramientas tales como anotadores de direcciones, marcas, recorridos inversos, etc. Estos programas se denominan genricamente web browsers o web clients si bien incluyen otras utilidades adems de las mencionadas. Corren sobre un ordenador personal y permiten el acceso a la informacin contenida en servidores ms o menos remotos. La gestin de la red y la propia existencia de la WWW est facilitada por este tipo de programas que denominaremos genricamente web browsers o navegadores. Son, como ya hemos dicho, programas que proporcionan diversas utilidades que facilitan la bsqueda de direcciones o datos de diverso tipo o que permite desplazarse por pginas multimedia, a travs de textos, grficos, imgenes y enlaces de hipertexto y que tambin ofrecen rutinas que permiten guardar automticamente direcciones de inters y ordenarlas de diversos modos. Los web browser ms recientes integran adems rutinas para acceder directamente al correo electrnicos y a otros servicios de Internet. Hay diversos programas comerciales que se han convertido en favoritos de todo tipo de usuario. El primero de ellos fue Mosaic, desarrollado en el CERN (Laboratorio europeo de fsica de partculas, en Suiza) de modo prcticamente simultneo a la evolucin de la propia web. Se distribuy de forma gratuita y se extendi como la plvora en menos de un ao. Su principal creador Marc Andreeseem, dej su trabajo en el CERN para desarrollar el navegador ms utilizado hasta la fecha: Netscape (y, de paso, convertirse en millonario). Al principio tambin era gratuito y luego pas a distribuirse a un precio relativamente bajo manteniendo su gratuidad para estudiantes y usos no comerciales. Microsoft lanz posteriormente, junto con Windows 95, el Explorer. La dura competencia entre estos dos programas es bien conocida porque ha sido objeto de portadas en los peridicos a partir de la acusacin de monopolio lanzada contra Windows por lo que se considera un intento de imponer su navegador. Estos programas incorporan una serie de mdulos que integran los principales servicios de Internet, algo que a veces se conoce como una Internet Suite y que facilitan la utilizacin de Internet para dife-

rentes funciones. Los principales mdulos de un conjunto de estas caractersticas son: a) un WWW Browser para explorar la red; b) un programa email para enviar y recibir correo electrnico; c) un UseNet News Reader para navegar a travs de grupos; d) un ftp client para asistir en la copia y envo de archivos. Hay dos tipos principales de suite: las integradas y las modulares. Las primeras ofrecen todos los servicios en un mismo programa con diferentes mens y ordenes. Las segundas integran diversos programas en un gestor comn. Tambin se facilita la utilizacin de buscadores. Se denominan as, en Inernet, a programas especializados en mantener gigantescas bases de datos con ndices actualizados de direcciones de inters clasificadas de diversos modos, por categoras o por contenidos. Uno de los ms generales y utilizados, en 1999, es Yahoo! (http://www.yahoo.com). En Espaa los principales son Ole ! ( http:// www.ole.es ), Navegador Intercom ( http:// www.intercom.es/navegador) o El Indice (http:// www.globalcomo.es/indice). Otros buscadores ms especializados como Altavista ( http:// www.altavista.com) permiten concentrar la bsqueda por contenidos por medio de palabras clave. La mayora son gratuitos y obtienen sus beneficios de empresas anunciantes. Un search site es una pgina de la Web que contienen un simple formulario para iniciar una bsqueda, introduciendo una o varias palabras separadas por trminos booleanos (and, or, not), con alternativas jerarquizadas. Tambin puede encontrarse la denominacin WAIS, siglas de Wide Area Information Servers ("servidores de informacin de rea amplia"). En vas de desarrollo hay otro tipo de buscadores, agentes inteligentes o buscadores inteligentes, denominados knowbots, por analoga con robot, que pueden circular por el ciberespacio buscando constantemente las ltimas novedades sobre una serie de temas especificados por el usuario y emitir informes peridicos sobre los resultados de esta bsqueda clasificados por orden de prioridad. Algunos de estos programas son Newstracker, Julia, Phileas Phog o Leticia. Hipermedia El concepto de hipermedia es una extensin del concepto de hipertexto en donde los nodos, los puntos de enlace entre diferentes documentos no son necesariamente textos sino que pueden ser cual-

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quier otro tipo de entidad: imgenes, animaciones, sonidos. En los ltimos aos han surgido diversos programas denominados applets que funcionan a travs de Internet y que han contribuido a hacer de la nocin de ciberespacio, el espacio virtual compartido por usuarios de una red global algo ms que un trmino de ciencia ficcin. Este espacio, compartido por cibernautas o internauta se funda en desarrollos recientes tales como java o vrml. Java es un lenguaje de programacin, desarrollado por Sun Microsystems, que permite desarrollar pequeos programas (applets) que funcionan con plena independencia de la plataforma, esto es, con plena independencia de la mquina y el sistema operativo que se est utilizando, lo que los hace particularmente aptos para ser utilizados a travs de Internet. Java es un lenguaje semicompilado, no crea un fichero ejecutable sino un fichero que contiene bytecodes que son interpretados por un programa residente. Esto significa que el ordenador con el que se trabaje debe contar al menos con un intrprete de estas caractersticas, tal como es el caso con los principales web browsers, como Netscape o Explorer. La principal razn de la creciente popularidad de Java es que, al ser independiente de la plataforma y no tener acceso directo a la memoria del ordenador del usuario impide que se propaguen virus o que se manipule de modo no deseado el ordenador. Java es un programa orientado a objetos, de sintaxis y estructura muy similar al C++ lo que constituye otro de sus alicientes principales. VRML , siglas de Virtual Reality Modeling Language, "lenguaje de modelado de realidad virtual" es un producto derivado de un sistema de modelado desarrollado por Silicon Graphics al que se ha incorporado protocolos adecuados para ser utilizado en Internet. La idea es completar las limitaciones del HTML ampliando las posibilidades de la red para poder incluir modelos de 3D. El VRML sera el estndar que jugara un papel similar al HTML y permitira contar con los parmetros adecuados para definir modelos, denominados worlds, y enlazarlos entre s por medio de la Web. La primera versin, el VRML 1.0 fue escrita por Gavin Bell de Silicon Graphics, Anthony Parisi de Intervista Software y Mark Pesce. Este primer prototipo se bas en tres criterios bsicos: independencia de la plataforma, extensibilidad y capacidad para trabajar con anchos de banda bajos.

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Captulo 9. Organizacin del despacho

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Captulo 9. Organizacin del despacho profesional


La informatizacin ha modificado el aspecto de los despachos profesionales. La apariencia de un despacho de arquitectura de finales de siglo tiene poco que ver con el de uno de mediados de siglo. Pero la sustitucin de reglas y cartabones por monitores y cajas con cables no es sino el aspecto ms superficial de un cambio ms profundo: la sustitucin de un sistema de organizacin flexible y escasamente normalizado por otro en el que es inevitable sistematizar y ordenar un gran nmero de tareas que antes se llevaban a cabo de muy diversos modos o ni tan siquiera se llegaban a realizar. Esto obliga al diseo de una estructura organizativa en la que tanto las pequeas como las grandes decisiones encuentren el lugar y el momento en que deben llevarse a cabo. En la esta captulo se resumen los criterios generales y algunas de las peculiaridades tcnicas en que se basan los despachos informatizados actuales. biando la escala, son equivalentes. El que un despacho moderno incorpore a su equipo humano alguien con un buen conocimiento de este tipo de tcnicas es, seguramente, una de las claves de su xito. Numerosos ejemplos de despachos conocidos y de otros menos conocidos, pero no menos eficaces en trminos de volumen de obra anual, podran dar una idea ms contundente de hasta qu punto esto es cierto. Pero, aunque un despacho con recursos limitados no pueda permitirse contratar a un especialista para tratar de estos temas, debera reservar cuando menos un espacio mental y un espacio fsico para poder abordar la planificacin adecuada de las diversas actividades que tendrn lugar en l. Algunas de las principales se resumen en lo que sigue. Un despacho de arquitectura est inmerso en una estructura legal compleja. Esto es as tanto por lo que hace a las relaciones externas, con propietarios, constructores, contratistas, subcontratistas, colaboradores tcnicos, ayuntamientos y otras instituciones pblicas, como por lo que hace a las relaciones internas. Y esto obliga a que toda transaccin importante quede reflejada en documentos cuya existencia servir para prevenir conflictos en el futuro. Un porcentaje bastante difcil de cuantificar, pero probablemente superior al 10%, sobre todo en cierto tipo de obras, acaba con alguna forma de pleito. Pleitos entre constructores y propietarios pero tambin, en casos menos frecuentes pero suficientemente significativos, entre colaboradores en la confeccin del proyecto. En muchos casos los conflictos se complican debido a la falta de documentos que precisen el contenido de acuerdos que slo se tomaron de palabra. Es esto algo cuya importancia es de temer que aumente durante el proceso de integracin definitiva en la Comunidad Europea. Uno de los aspectos que deber cobrar

1 Aspectos generales
Existen escasas referencias que den pautas o ejemplos sobre cmo debe organizarse un despacho profesional. Esto justifica una introduccin general en que se resuman o, cuando menos se mencionen, algunos principios generales de organizacin que son independientes de los medios utilizados para llevarlos a cabo. Por lo general, los arquitectos tienden a ignorar, sea porque lo subvaloran o porque lo sobrevaloran, todos lo relativo a tcnicas de gestin, pese a la cantidad de estudios que se han realizado al respecto durante este siglo. Esto queda en parte justificado por el hecho de que estos estudios van dirigidos, en general, al funcionamiento de grandes despachos o corporaciones. Pero, en mayor o menor medida, muchos de los problemas y los principios organizativos que de ellos se derivan, cam-

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una importancia mayor que la que tiene en la actualidad es la regulacin de las relaciones internas dentro de un despacho. Todo esto se cuantifica de diversos modos y queda, en general, orientado por la finalidad principal o la especialidad del despacho en cuestin; lo que implica que deber existir, en primer lugar, como primer paso efectivo para su constitucin, algn mecanismo de gestin financiera del mismo. De nuevo, esto implica la existencia de un experto capaz de llevar al da todo lo relativo a la contabilidad, al coste de los prstamos o inversiones previas a partir de las que se ha constituido, a la evaluacin y control de las inversiones, al control de los gastos, a la reinversin de beneficios, al pago de las nminas. Adems de esto, y para utilizar una terminologa ms cercana al tema que estamos tratando, un despacho puede y debe ser concebido como un lugar por el que fluye informacin. Esto implica que debe existir alguien que canalice esta informacin y que la distribuya. Esta informacin se da en muy diversos modos y formatos: cartas, llamadas telefnicas, faxes, mensajes electrnicos, visitas personales, paquetes de diversos tamaos y tipos, reuniones de todo tipo. Alguien deber hacerse cargo de la gestin de la comunicacin si se quiere mantener adecuadamente la concentracin en lo que es la actividad propia del despacho. Todas las actividades que hemos mencionado hasta aqu son, en cierto sentido, ajenas a la actividad propia de los arquitectos. Pero sera un error, como tan a menudo se hace, tomar esta afirmacin demasiado al pie de la letra. Pues muchos despachos han tenido que disolverse precisamente por menospreciar o no saber atender adecuadamente a estos aspectos sobre los que se sustenta su actividad. Sobre todo esto, en todo caso, se sustenta un conjunto de actividades que podemos calificar como propias de la produccin de un despacho. El aspecto principal de su organizacin tratar del modo adecuado de proporcionar espacio para diseadores, dibujantes maquetistas, para reuniones de trabajo, para almacenar documentacin que puede necesitarse en un momento determinado. Abordaremos con ms detalle estas tareas a lo largo de este captulo. Pero tampoco debe olvidarse que la organizacin de un despacho no est completa si no se proporciona una va de salida adecuada a los residuos

de la produccin, tanto en el sentido fsico, literal, como en el organizativo. Esto quiere decir que hay que proporcionar espacio para servicios, para que quienes trabajan en un despacho puedan atender a sus necesidades fsicas y, tambin, para almacenamiento, para que toda la informacin adicional que genera un proyecto y que no puede utilizarse directamente pero tampoco conviene destruir, pueda ser conservada adecuadamente. Administracin, produccin, servicios y almacenamiento son los principales paquetes que iremos detallando en lo que sigue, principalmente en la seccin 4 de este captulo. La figura 3, ms adelante, presenta un esquema general de esta divisin. Pero antes de concluir esta introduccin hay que aadir que no debe perderse de vista que toda estructura de organizacin, por muy bien estudiada que est, sirve de poco si no se tienen en cuenta factores estrictamente cualitativos. Un despacho de arquitectura, como cualquier otro despacho, de cualquier otro tipo de actividad, depende de las personas que trabajen en l y de las relaciones que se vayan creando entre estas personas. Es tanto o ms importante la capacidad de crear un clima adecuado, de fundar el trabajo en la motivacin y el inters real por lo que se est haciendo que la capacidad de disear un organigrama perfecto. Tambin puede citarse algn ejemplo notable de despacho con una estructura organizativa ms bien catica pero que mantiene un nivel de produccin notable gracias a este factor imponderable. Todo lo relativo al modo de funcionamiento interno de un despacho debera quedar reflejado en un libro de estilo o memorndum que recogiera todos los aspectos de funcionamiento, desde protocolos de comportamiento humano, acceso al despacho, horas de salida, permisos, dietas para viajes y gastos extra, uso de los equipos para fines ajenos al despacho, etc., hasta protocolos informticos, sistemas generales de organizacin de archivos, nomenclatura de capas, plantillas para formularios, cartas, fax, facturas, memorias, etc. No dedicar a esto el tiempo necesario slo servir para que, a largo plazo, aumente el tiempo real que se habr dedicado a este tipo de tareas rutinarias pero ineludibles.

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2 Consecuencias de la utilizacin de la informtica en la gestin de los proyectos


La irrupcin de la informtica en los despachos de arquitectura ha modificado de un modo importante los mtodos utilizados para concebir, analizar y comunicar formas arquitectnicas, es decir, como ya hemos visto en la primera parte, para elaborar un anteproyecto que puede considerarse como el punto de partida del proyecto bsico y del proyecto de ejecucin. Pero tambin ha modificado, de un modo ms general, ms semejante a lo que ha ocurrido en otro tipo de trabajos profesionales, el modo en que se desarrollan y se gestionan los proyectos de ejecucin y la propia organizacin general del despacho arquitectnico. En este nuevo sentido puede decirse que una de las consecuencias de la aparicin de la informtica ha sido la mayor profesionalizacin de los despachos profesionales. Un despacho de arquitectura informatizado es un despacho que tiende a adoptar, de grado o por fuerza, para bien y para mal, los mtodos de organizacin de la produccin que se utilizan en otro tipo de empresas. Esto obliga a un anlisis ms detallado del tipo de tareas implicadas en el desarrollo de un proyecto y de las herramientas ms adecuadas para estas tareas. A lo largo de este captulo presentaremos las principales, para concluir con un resumen de todas ellas y de los programas informticos ms adecuados (en 1998) para llevarlas a cabo. Pueden entenderse mejor las caractersticas de la situacin actual si se comparan con la de hace algunos aos o si se compara, en general, el funcionamiento de un despacho no informatizado con el de un despacho informatizado. Las principales consecuencias, desde este punto de vista, ligado a la aparicin del ordenador, son las siguientes: a) Mayor productividad potencial, con un menor coste Los despachos actuales que ha alcanzado un adecuado nivel de informatizacin pueden producir proyectos complejos con un nmero de personas dos o tres veces inferior al de un despacho no informatizado: 5 puestos de trabajo informatizado pueden producir el trabajo equivalente al de 15 puestos de trabajo de un despacho tradicional. Aunque deben tomarse estas referencias con cautela pues la situacin general es difcilmente comparable debido a que, paralelamente, se ha incrementado la exigencia de elaboracin de los proyectos.

b) Redistribucin y disminucin general del tiempo empleado en cierto tipo de tareas rutinarias Cierto tipo de tareas mecnicas, caractersticas de los despachos tradicionales, han desaparecido o se han minimizado. Ya no se rascan los vegetales con hojas de afeitar para borrar lneas ni hay delineantes que pasen horas haciendo cuidadosos rayados. Tampoco es necesario dibujar sanitarios con la ayuda de plantillas o volver a copiar ciertas partes de las memorias de proyecto. Pero esto no quiere decir que hayan desaparecido los trabajos mecnicos y repetitivos pues han surgido otras nuevas tareas tales como instalar y reinstalar programas, llevar la gestin de largas lneas de cdigos de archivos o nombres de capas o hacer copias de seguridad. En general, sin embargo, puede decirse, aunque sea un tema abierto a una discusin o anlisis ms elaborados, que el monto global de tareas mecnicas y pesadas se ha reducido, adems de redistribuirse de modo novedoso. c) Aumento de la informacin disponible para cada proyecto Uno de los cambios principales est en la propia naturaleza del nuevo medio y resultar ms notorio en los prximos aos, a medida que aumente la posibilidad de acceder a grandes bases de datos externas. La informtica ha aumentado de modo espectacular la posibilidad de construir un proyecto componiendo diversos tipos de informacin que pueden integrarse de modo directo o indirecto en el proyecto. Esto vale tanto para la informacin disponible externamente como para la informacin generada internamente. Uno de los aspectos que ha potenciado la informtica es el de la reutilizacin de los documentos de proyecto. Siempre se ha dado cierto dinamismo interno entre los documentos generados en un mismo despacho; determinadas partes de las memorias se copiaban integramente de uno a otro proyecto pues se referan a aspectos o condiciones de ejecucin prcticamente idnticas que no era preciso modificar; otras se copiaban parcialmente adaptando ciertas variantes al nuevo caso. Lo mismo ocurra con los dibujos, principalmente de detalles constructivos. Todos los despachos contaban con soluciones favoritas para casos corrientes, carpinteras, escaleras, remates de cubiertas, que se repetan de uno a otro encargo con variaciones ms o menos importantes. Este dinamismo interno se ha potenciado de modo espectacular con la informtica; lo que antes poda llevar varios das de trabajo puede hacerse en pocas ho-

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ras gracias a las facilidades para copiar y recomponer tanto textos como grficos. Esto favorece tambin la organizacin de una gran cantidad de material que puede conservarse para posibles usos futuros. d) Necesidad de estructurar las diversas tareas de un modo sistemtico Un ordenador es un dispositivo que ordena ms de lo que parece. No slo ordena los diversos archivos y subdirectorios, siguiendo las instrucciones de quien lo acciona sino que obliga a este mismo operario a ser ordenado. A medida que aumenta la integracin informtica este efecto de rebote se extiende hasta todo tipo de tareas y hasta niveles que no haban sido previstos. Los proyectos de ejecucin realizados con un ordenador implican, tarde o temprano, la existencia de protocolos internos del despacho que especifiquen el modo exacto en que deben llevarse a cabo toda una serie de operaciones que antes se llevaban a cabo de un modo ms o menos espontneo. e) Tendencia a la integracin horizontal A grandes rasgos puede decirse que hay dos modos diferentes de organizar el trabajo en un despacho. En una organizacin vertical las grandes decisiones se toman desde arriba y se desarrollan con mayor detalle a diferentes niveles hasta ser concretadas en planos que retornan al nivel superior. All se corrigen y vuelven a descender los sucesivos escalones hasta volver a concretarse en una nueva variante; es un sistema caracterstico de los despachos tradicionales. Pero tambin de grandes despachos modernos que basan su trabajo en la formacin de equipos de proyectos controlados por un arquitecto jefe de proyecto. El equipo se encarga de todas las fases del proyecto: ajuste del programa, diseo, estructura, instalaciones, detalles constructivos, especificaciones, contratos finales, etc. En una organizacin horizontal diferentes aspecIdea inicial Esquemas iniciales Anlisis constructivo

tos de un mismo proyecto son desarrollados por diferentes especialistas o equipos especializados que deben mantener una coordinacin dinmica entre s. Un diseador puede encargarse del anteproyecto; esta idea se pasa a un dibujante, un ilustrador o un maquetista que proporciona una representacin ms o menos detallada segn la fase en que se encuentre el diseo; otro arquitecto puede encargarse de analizar aspectos constructivos o estructurales implicados en esta idea inicial; esto puede complementarse con la colaboracin de un ingeniero que lleve a cabo los clculos pertinentes y con la colaboracin de otro encargado de comprobar el presupuesto, etc. En un esquema de estas caractersticas carece de sentido, por ejemplo, "pasar un plano al delineante para que lo corrija", como se haca en los despachos antiguos, cuando los medios informticos permiten efectuar cierto tipo de correcciones en un instante. Por contra, es preciso tomar decisiones coordinadas sobre los elementos utilizados y las nuevas relaciones que se establecen entre ellos. La figura 1 y la figura 2 sintetizan estos modos de organizacin que tampoco deben tomarse al pie de la letra. Lo ms corriente es que se cuente con una estructura mixta que combine procedimientos caractersticos de ambos esquemas. f) Tendencia a basar el desarrollo del proyecto en la composicin de elementos dados La posibilidad, abierta por la informtica, de gestionar con facilidad y rapidez elementos constructivos prefabricados, a medida que se extiende la familiaridad y la disponibilidad de bases de datos, favorece su utilizacin y su incorporacin directa al proyecto. Una tendencia que viene impulsada naturalmente desde determinados sectores industriales. Esta tendencia puede llevar a ciertos despachos a contar con autnticos "proyectos prefabricados" que tan slo requieren ciertos ajustes para
Anlisis estructural Anlisis instalaciones, otros... Presupuesto inicial

Esquema general

Sector A

Sector B

Sector C

Otros sectores...

Esquema revisado

Figura 1 Flujos caractersticos de una organizacin horizontal

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Planteamiento inicial Jefe Proyecto 1 Desarrollo por equipo 1 Desarrollo por colaboradores Jefe Proyecto 2

riguroso que minimice las disfunciones y los errores de organizacin tan corrientes en edificios complejos y, en segundo lugar, la planificacin ms adecuada de actividades futuras.

3 El Despacho de arquitectura informatizado


La primera cuestin que se debe precisar es que se entiende bajo el concepto de "despacho de arquitectura informatizado". Y la primera dificultad con que nos topamos no es tcnica sino que proviene de la gran variedad de despachos de arquitectura que existen y han existido, informatizados o sin informatizar. Intentaremos esquivar esta dificultad haciendo una revisin muy sumaria de los diferentes tipos de despachos, en funcin de su tamao, sin tomar en consideracin los diferentes tipos de proyectos que pueden abordar y que es otro de los factores que inciden en su modo de organizacin, y concentrndonos en un nico tipo, de tamao medio, procurando no perder de vista alguna de las caractersticas de los grandes despachos. La mayora de los sistemas de organizacin son, afortunadamente, comunes y la principal diferencia estriba muchas veces en que los grandes despachos llevan a cabo, de modo ms sistemtico y ms articulado, las mismas acciones que los despachos ms pequeos. Por informatizacin de un despacho de arquitectura se alude a un modo de organizacin, fsica y lgica, diferente de la de los despachos tradicionales. Esto implica, en primer lugar, un entorno de trabajo en el que se cuenta con un equipamiento fsico notablemente sofisticado (ordenadores, perifricos, conexiones) y un equipamiento lgico altamente especializado (programas comerciales, programas propios o configuraciones y rutinas personalizadas). Y con una organizacin tal que permite que diferentes miembros de un mismo equipo puedan compartir de un modo eficaz todos estos recursos para crear un proyecto de arquitectura. Esto implica, asimismo, tanto la capacidad de desarrollar el proyecto a lo largo de todas sus fases, por medios informticos, como la capacidad de generar automticamente los documentos finales en los que el proyecto se traduce fsicamente. Implica tambin la capacidad para desarrollar de un modo eficaz, no slo un proyecto, sino el conjunto de proyectos que se lleven a cabo con mayor

Figura 2 Flujos caractersticos de una organizacin vertical adaptarse a un nuevo encargo. Esto es, como es fcil de adivinar, una herramienta de doble filo que tanto puede contribuir a liberar al despacho de trabajos innecesarios como provocar una temible banalizacin de los resultados arquitectnicos. g) Potenciacin de nuevas aplicaciones Una consecuencia ms positiva de lo mismo es la aparicin de nuevas aplicaciones que vienen favorecidas por la aparicin de nuevos mtodos de trabajo. Un ejemplo particularmente interesante es lo que en ingls se denomina facilites management y que podemos traducir por "gestin de equipamientos" a condicin de entender el trmino "equipamiento" en un sentido muy amplio que incluira tanto muebles, como inmuebles, como personas que trabajan en un edificio determinado. Como veremos ms adelante, en el captulo 11, las bases de datos relacionales han abierto la posibilidad de llevar el control y reordenar de muy diversos modos el equipamiento propio de edificios o grupos de edificios. Es posible, por ejemplo, generar bases en las que se asignen claves de acceso a cada estancia y a cada elemento relacionado con la estancia, tanto fsicamente, como puede ser el caso de mesas, sillas, ordenadores, enchufes, acabados, revestimientos, lmparas, etc., como geomtricamente, por medio de tablas que agrupen superficies, volmenes y otros datos, como lgicamente, por medio de tablas que especifiquen funciones, relaciones de trabajo con otras estancias, etc. Esto permite desarrollar dos tipos de aplicaciones de primera importancia para el caso de grandes organizaciones: en primer lugar, el control de las actividades actuales de un edificio institucional o de grandes dimensiones, de un modo

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o menor regularidad. Puesto que, aunque un proyecto sea algo singular, nico, muchas de las tareas que se llevan a cabo en cada uno de ellos son comunes. De hecho, determinados elementos o especificaciones pueden ser intercambiados. Otro tanto cabe decir de una serie de rutinas de trabajo que se repiten de un modo idntico y que, por esta razn, son susceptibles de ser automatizadas. Desde el punto de vista fsico, un despacho informatizado presenta un aspecto bastante diferente al de un despacho tradicional. Hay ms informacin acumulada pero est ms escondida; no hay (por lo general) rollos de planos sobresaliendo de los estantes ni cartabones, paralex o reglas "t"; tampoco abundan los compases o los instrumentos de delineacin con tinta china; no se trabaja con la espalda encorvada sino con la espalda recta y la zona media del espacio, que en el despacho tradicional era difana, est ocupada por monitores de los que sobresalen cables que quedan ms o menos recogidos debajo de las mesas. Desde el punto de vista lgico, un despacho informatizado implica una estructura de organizacin mucho ms frrea que la del despacho tradicional. Todo debe estar etiquetado y cada objeto, archivo, configuracin o dato, debe figurar en alguna lista que posibilite su gestin y su puesta en relacin automtica con otros objetos, archivos, configuraciones o datos, contenidos en otras listas similares. Los cdigos proliferan y la nocin de "protocolo" es ubicua aunque se desconozca el trmino y su sentido tcnico; un gran nmero de acciones que antes se realizaban de modo ms o menos inconsciente deben realizarse ahora segn secuencias estrictamente pautadas. Todo esto no quiere decir que sobre esta estructura tan frrea no se pueda edificar un intercambio vivo de ideas; esto ocurre tanto o ms que con los sistemas tradicionales. Pero es un hecho que tal estructura, que se asimila de un modo natural por quien se haya acostumbrado a ella, resulta un obstculo que debe ser vencido para quien est acostumbrado a otro tipo de hbitos. Diferentes grados de informatizacin El grado de informatizacin de un despacho depender, en primer lugar, del nmero de equipos informticos de que disponga, lo que nos lleva de nuevo a la distincin entre despachos pequeos y grandes. Si suponemos condiciones similares de

tamao, es decir de nmero de ordenadores y perifricos, el grado de informatizacin de un despacho de arquitectura se mide principalmente por el grado de integracin del equipamiento fsico; si bien no es posible aislar estos conceptos pues cuanto mayor sea el tamao del despacho mayor ser probablemente el grado de integracin. En cualquier caso, desde este punto de vista podemos distinguir tres niveles elementales de integracin. El nivel ms bajo de integracin se da cuando los ordenadores trabajan de modo independiente con arreglo a una estricta divisin de tareas. Es, o era, relativamente corriente, sobre todo en pequeos despachos, que un ordenador se dedicara exclusivamente a tareas administrativas, uno o varios ordenadores de mediana potencia a la delineacin de proyectos y, ocasionalmente, un ordenador de mayor potencia a la confeccin de modelos, generacin de imgenes, etc. Los perifricos se comparten por medio de conexiones provistas de conmutadores o por mtodos ms primarios, llevando disquetes o discos magnetopticos de uno a otro lado o enchufando y desenchufando la impresora a uno u otro ordenador segn las necesidades del momento. En un nivel intermedio de integracin los ordenadores estn conectados a una red local por medio de algn sistema simple, tal como Windows 3.11, Windows 95 o 98, que permite compartir ficheros y perifricos sin tener que trasladar disquetes o activar conmutadores o sin tener que ocupar un puerto paralelo por una conexin en serie. Dado que alguno, o ms de uno, de estos ordenadores deber actuar simultneamente como depsito de archivos y como puesto de trabajo, es fcil que se produzcan interferencias y la utilizacin sufra retardos o quede ms expuesta a accidentes. El nivel ms adecuado de integracin para un despacho de arquitectura, como para muchos otros tipos de despachos, se da a partir de la instalacin de una red local con un ordenador servidor que se encargue exclusivamente de actuar de enlace entre los diferentes puestos de trabajo y de almacenar los programas y documentos principales. Ya se han indicado en el captulo anterior las principales alternativas. Una plataforma cada vez ms extendida en este tipo de organizacin es Windows NT que proporciona todas las capacidad de una red con la ventaja de trabajar sobre un entorno familiar. Se requiere, sin embargo, una persona con un buen conocimiento del sistema, capaz de organi-

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zar adecuadamente el ordenador/servidor y, a travs suyo, los protocolos generales de funcionamiento del resto de las mquinas. Este ordenador/servidor ir provisto de una conexin externa a Internet, va mdem, y de un sistema de grabacin automtica por cintas magnticas que se active por las noches con una periodicidad que depender del trabajo en curso, pero que ser como mnimo semanal y, en la mayora de los casos, diaria. Hay varias alternativas de organizacin por lo que respecta a las redes que ya se han examinado en el captulo anterior. Baste por ahora con subrayar que una atencin adecuada a todo lo relativo a la organizacin de la red permitir un rendimiento mximo ya que todos los archivos y perifricos resultan accesibles desde los diferentes ordenadores y es posible compartir informacin entre los puestos de trabajo de un modo directo. Tambin aumenta la exigencia de rigor en la organizacin puesto que debe establecerse un sistema estricto de prioridades para evitar que el trabajo de uno sea destruido inadvertidamente por otro. Y tambin implica una inversin de medios y de personal dedicado al mantenimiento adecuado del sistema que slo se justifica a partir de un cierto nivel profesional o de un inters especial por sacar el mximo partido de las posibilidades de la informtica. Despachos pequeos y despachos grandes. Caractersticas generales Las estadsticas con que se cuenta sobre la prctica profesional en Catalua, en Espaa, en el resto de Europa y en Estados Unidos, permiten afirmar que, hasta fechas muy recientes, la prctica profesional se desarrollaba mayoritariamente en despachos que denominaremos "pequeos", comprendiendo bajo esta denominacin despachos con no ms de 6 personas, por termino medio y que trabajan en un local alquilado de poco ms de 60 o 70 m2 de superficie. En el otro extremo hay una minora de despachos que denominaremos "grandes", comprendiendo bajo esta denominacin despachos de ms de 20 o 25 personas, que trabajan en locales de grandes dimensiones, con frecuencia dos o tres pisos, con ms de 400 m2 de superficie total, o locales especiales diseados o readaptados a medida de las necesidades de la firma. Aunque el nmero de las firmas de este tipo es pequeo su porcentaje de participacin en la cifra total de encargos es muy alto.

Habra tambin un nmero importante de despachos que podemos denominar de tamao "medio" con caractersticas propias que permitiran una tipificacin comn. Pero precisamente porque la diversidad de encargos es mayor (a menudo estos despachos se dedican a actividades que poco tienen que ver con la arquitectura por la necesidad de mantener una estructura crtica que requiere una entrada peridica de encargos para sostener el despacho) nos referiremos sobre todo al primer extremo de los dos mencionados suponiendo, como ya hemos avanzado al comienzo, que las descripciones, referidas al despacho/tipo ms corriente en Barcelona, Europa y Estados Unidos, sern en cierta medida extrapolables a despachos de dimensiones superiores, en la medida en que stos se articulan por lo general en equipos de trabajo de dimensiones similares a las de los despachos pequeos y a que utilizan sistemas de trabajo similares aunque ms articulados. La principal diferencia es que los recursos compartidos son superiores y que la especializacin es mayor. Ms adelante se precisarn algunas de las principales variantes. Podemos mencionar algunos esquemas caractersticos. Un ejemplo corriente puede ser el de un despacho compuesto por un arquitecto, un aparejador, un administrativo y dos colaboradores que pueden ser estudiantes de cursos superiores o arquitectos recin titulados. En este caso el arquitecto asume el papel de coordinador principal y tiene escaso contacto con tcnicas o procedimientos especficos de desarrollo o gestin. Otro variante que tambin se da con frecuencia es la de un despacho compuesto por 3 arquitectos, un aparejador o un colaborador, que puede ser un estudiante, y un administrativo. En este caso es frecuente que haya 2 o 3 socios arquitectos que tienden, de una manera explcita o implcita, a especializarse en distintas tareas y que slo cuentan con colaboradores espordicos en la medida en que lo requiera el trabajo. En despachos mayores puede haber una mayor especializacin que permita especificar las tareas en que se diversifican los componentes de despachos ms pequeos. As es posible encontrar denominaciones como "jefe de proyecto", "delineante", "documentalista", "informtico", "mecangrafa", "telefonista", "maquetista", etc. Es relativamente corriente que este tipo de despachos se organice en 2 o 3 pisos con una estructura tal como la siguiente: 1er piso: administracin, arquitectos jefes, salas

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reuniones; 2 piso: 4 o 5 equipos de trabajo en recintos de unos 20 o 30 m2. 3er piso: almacn, ordenador/servidor, sistemas de almacenamiento y gestin de archivos, personal informtico, etc. En Estados Unidos e Inglaterra, han surgido nuevas figuras profesionales que trabajan en despachos de grandes dimensiones. Estas figuras, que en despachos ms pequeos pueden estar integradas en una misma persona son, principalmente las siguientes: a) Director de servicios informticos (system director). Es el encargado de la planificacin general del funcionamiento del despacho desde el punto de vista informtico, as como de su revisin peridica. b) Gestor del sistema (system manager). Es el encargado del da a da, del control, asistencia tcnica y formacin del personal en aspectos bsicos relacionados principalmente con el uso del sistema operativo, as como del mantenimiento regular de las copias de seguridad. Lleva tambin el control administrativo de un modo bastante directo, asistiendo al personal administrativo en tareas de gestin de las bases de datos. c) Especialista en programas ( software specialist). Es el responsable tcnico de los programas, el responsable de la formacin y de la solucin de problemas especficos de los programas de CAD as como de la actualizacin de estos programas y del contacto con empresas proveedoras de programas. Equipamiento La primera observacin que se debe hacer en este apartado es que la infraestructura informtica afecta al nmero y tipo de componentes de la infraestructura tradicional. Es evidente que en un despacho muy informatizado se seguirn necesitando mesas, sillas y armarios. Pero el nmero, el tipo y el modo de distribucin de estos elementos tradicionales se ver afectado por la infraestructura informtica. Habr mesas para escribir, mesas para dibujar, armarios, archivadores de carpetas, archivadores de planos, fotocopiadora, fax, etc. Pero muchas mesas estarn ocupadas con monitores y ser preciso estudiar con cierta atencin el recorrido de los cables y el acceso a los mismos y, sobre todo, el acceso a las conexiones de los diferentes ordenadores y perifricos que deber ser lo ms directa posible.

Por lo que respecta al equipamiento informtico con que se cuenta podemos volver a hacer una descripcin sumaria siguiendo la clasificacin corriente entre hardware y software. No debe perderse de vista, sin embargo, la relacin que existe entre estos dos conceptos. En los ltimos aos se est produciendo una modificacin constante de los hbitos de trabajo como consecuencia de una acelerada renovacin tecnolgica en la que el ritmo viene dado principalmente por la renovacin en el equipamiento fsico o hardware. El software intenta seguir este ritmo mediante nuevos programas que aprovechen las mayores prestaciones o mediante la adaptacin de programas concebidos para mquinas ms potentes. El equipamiento bsico por lo que respecta a las mquinas estara constituido por lo siguiente: a) Ordenador/servidor con monitor en color de bajo coste (14") y disco duro de gran capacidad , CDRom, con dispositivos de grabacin automatizada por cintas magnticas, sistema de cableado y conexiones en red local para estaciones de trabajo y perifricos. Conexin a Internet va mdem. b) Estaciones de trabajo en CAD con monitores de 17" como mnimo (mejor 19") y placa grfica de altas prestaciones (color real, chips de procesamiento autnomo de rutinas corrientes en grficos, vdeo ram adecuada para estos chips), alta velocidad del procesador principal (la velocidad normal se dobla cada 18 meses aproximadamente), suficiente memoria principal para el programa de Cad utilizado. c) Estaciones de trabajo para gestin con monitores de 15 " o 17", velocidad media (una buena opcin es reciclar los procesadores de las estaciones de trabajo), suficiente memoria para los programas utilizados (que ser probablemente del orden de la mitad o menos que las de los programas de Cad). d) Impresora lser Din A4. e) Plotter electrosttico Din A0 con una resolucin mnima de 600 dpi. Equipamiento complementario. Ser ms rentable utilizar un servicio externo si no se utiliza con frecuencia: f) Escner Din A4 para digitalizar imgenes y texto. g) Impresora a color de chorro de tinta, Din A4

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g) Tableta digitalizadora para digitalizar planos no informatizados. Tambin es conveniente, sobre todo en determinadas zonas urbanas, contar con un SAI (sistema de alimentacin ininterrumpida). Por lo que respecta al software supondremos que se cuenta con lo siguiente: a) CAD2D Las opciones corrientes, en 1998, por lo que respecta al nmero de despachos que los utilizan, son, en primer lugar AutoCad y, en segundo lugar, Microstation. Otros programas con una cifra considerable de implantacin son ArchiCad, Allplan o Arris. Si se utiliza cualquier otro programa es conveniente asegurarse de que los archivos sean compatibles con el primero va dxf. b) CAD3D Todos los programas mencionados en el prrafo anterior permiten trabajar en 3D. Hay otras opciones ms giles, como 3DStudioMax o FormZ pero, como antes, debe asegurarse la compatibilidad que no siempre es total. Microstation tiene herramientas de modelado en 3D que pueden considerarse superiores a las de AutoCad si bien la situacin cambia si se cuenta con mdulos complementarios de AutoCad tal como el Mechanical Desktop que incluye modelado de superficies y modelado paramtrico. c) Gestin Una opcin corriente y eficaz es el Microsoft Office que incluye los programas Word (tratamiento de textos), Excel (hoja de clculo) y Access (bases de datos). Cualquier coleccin de programas similares es aceptable siempre que se tenga cierta garanta sobre la compatibilidad. Las hojas de clculo son tambin una herramienta de apoyo directo al proyecto pues permiten realizar clculos, realizar diagramas, gestionar listas de arhivos, etc. Esto puede complementarse con lo siguiente, segn los intereses del despacho: h) Programas de rendering. i) Programas de tratamiento de imgenes. j) Programas complementarios de gestin de bloques, etc., con AutoCad. h) Bases de datos con partidas de obras tal como

las proporcionadas por el ITEC u otros organismos. i) Programas para el clculo de estructuras. Al final del captulo se da una tabla con las principales alternativas.

4 Anlisis de tareas
Como ya hemos dicho, la principal dificultad al hablar de un despacho de arquitectura es la gran diversidad de referentes a que se apunta. Esto resulta an ms complicado por la propia idiosincrasia del trabajo de los arquitectos que parece manifestar cierto rechazo espontneo hacia modos de hacer, ms propios de los ingenieros, en los que se manifiestan una preocupacin, a veces quiz excesiva, por subdividir y compartimentar todo tipo de tareas hasta acomodarlas a diagramas de flujo, organigramas o estadsticas de produccin. Sin embargo, si se quiere dotar a la frase "organizacin del despacho arquitectnico" de algn contenido, no queda otro remedio que tomar en consideracin algunos principios bsicos, comenzando por el propio concepto de organizacin. Tareas propias de la organizacin general Entendemos por "organizacin" la serie de acciones dirigidas a dotar a una empresa, pequea o grande, de los elementos necesarios para su funcionamiento, entre los que se incluyen fundamentalmente los materiales, las herramientas, los medios econmicos y las personas. Implcita en el concepto de organizacin (que no debe perderse de vista que deriva de "rgano") est la idea de funcionamiento regulado, coherente y dirigido a un fin, as como la idea de "conjunto de partes ntimamente ligadas entre s". Como cualquiera que haya trabajado en un despacho real sabe bien, este referente natural tambin sirve para describir las diversas patologas que aquejan a este tipo particular de rganos que estamos analizando. Disfunciones, crecimientos descompensados, parlisis y movimientos espasmdicos, son algunos de los sntomas que aquejan a los despachos de arquitectura y que tienen, entre otras, aquellas causas que aqu podemos abordar y que pueden manifestarse a partir de un anlisis del tipo de tareas que se llevan a cabo en un despacho. Desde un punto de vista informtico tambin

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podemos describir un despacho de arquitectura como algo que, en un periodo determinado, recibe informacin por un extremo y la emite por otro. La informacin bsica que recibe es un encargo que describe un solar y un programa. La informacin que emite es un conjunto de documentos que especifican un conjunto de formas y materiales como respuesta al encargo. Entre ambos extremos hay una serie de tareas que podemos clasificar de muy diversos modos. La AIA (American Institute of Architecture) daba, en un documento de carcter general publicado por primera vez hace unos 20 aos, The Architect's Handbook of Professional Practice, una serie de recomendaciones que, con algunas modificaciones, podemos considerar como una orientacin adecuada a falta de estudios ms elaborados en nuestro mbito de trabajo. Aunque la mayora de los despachos de arquitectura se articulan de un modo muy libre, a lo largo del tiempo y de un modo ms o menos programado tienden a estructurarse en torno a cuatro reas funcionales diferenciadas. Estas son: Administracin Este rea general cubrira lo siguiente: - Recepcin, con espacio para vitrinas exponiendo trabajo, asientos y mesas para visitas que esperan ser recibidas. - Despachos de reunin para los socios principales, clientes y contratistas. - Personal administrativo, gestor del despacho, secretarias, archivos, almacenamiento local de diversos tipos. Produccin Este rea cubrira los siguientes espacios: - rea general de trabajo para arquitectos, diseadores, aparejadores, ingenieros, maquetistas y otros profesionales que puedan colaborar en la creacin de un proyecto. Esto puede incluir un rea diferenciada para dibujantes como ocurra en los despachos tradicionales aunque el uso de la informtica tiende a diluir esta diferenciacin. - rea diferenciada para la creacin de maquetas o modelos ilustrativos del proyecto. - Despacho o rea diferenciada para que los contratistas puedan revisar o anotar los proyectos. - Exhibicin de muestras de materiales, fotografas o maquetas de proyectos realizados por el

despacho. Biblioteca. Espacio para guardar material no activo tal como carpetas de proyectos ya concluidos o documentacin de referencia escasamente utilizada. Caf, bebidas. Lavabos. Conserje.

Almacenamiento

Servicio -

La superficie general del despacho se estima que debera asignar de 10 a 15 m2 por persona distribuidos del siguiente modo: Administracin Produccin Almacenamiento Servicios Total 45% 35% 14% 6% 100% 4.5 3.5 1.4 0.6 10 6.7 5.3 2.1 0.9 15

Evidentemente, estas cifras no dan sino orientaciones generales que variarn considerablemente segn las circunstancias. En la figura 3 se resume este esquema general y en las figuras 4, 5 y 6 se muestran tres ejemplos de cmo podra organizarse un despacho de 6, 12 y 24 personas. Por lo que respecta a la distribucin del tiempo y de las tareas especficas que hay que realizar en un despacho, desconocemos estudios referidos a

Almacn 15%

Servicios 5%

Produccin 35%

Administracin 45%

Figura 3 Esquema general de distribucin de las tareas de un despacho

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Figura 4 Ejemplo de distribucin para un despacho de arquitectura de 6 personas

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Figura 5 Ejemplo de distribucin para un despacho de arquitectura de 12 personas

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Figura 6 Ejemplo de distribucin para un despacho de arquitectura de 24 personas

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despachos de arquitectos. Probablemente es una tarea inabordable. Sin embargo puede no estar de ms dar alguna referencia ms general. En un estudio realizado en Estados Unidos hace unos veinte aos, cuando se comenzaban a substituir las mquinas de escribir por ordenadores, se lleg a la conclusin de que los trabajos realizados en una empresa media se subdividan en cuatro categoras principales con los siguientes porcentajes: - directivos - profesionales - trabajadores - secretarias 26% 40% 28% 6%

porcionan, en ausencia de despachos similares, una referencia que no es de despreciar y que, por aadidura, puede prevenir del error de asignar a sectores con tareas bien diferenciadas y fciles de analizar, una incidencia mayor de la que realmente tienen en el proceso de proyecto. La organizacin de un despacho de arquitectura puede subdividirse, de acuerdo con las anteriores referencias y con anlisis especficos del modo de trabajo en diversos despachos de Barcelona, en las siguientes tareas: 1. Tareas de direccin organizacin general del despacho planificacin de los proyectos en curso asignacin de tareas a personas asignacin de recursos a tareas

Cada una de estas partes era estudiada ms atentamente y se detallaban con mayor precisin las tareas propias de cada una de ellas. Las tareas mejor estudiadas, y las que permitan sacar conclusiones ms definidas eran, en primer lugar, las propias de las secretarias y, en segundo lugar, las de los directivos. El tipo de tareas propias de profesionales y trabajadores se prestaba menos a ser generalizado pues dependa de modo ms directo de un tipo particular de trabajo. Las tareas de secretara se subdividan del siguiente modo: - recepcin, clasificacin y gestin de correspondencia y otros documentos - mecanografiado de textos - reproduccin y difusin de documentos - espera de trabajo - telfono y comunicacin directa (atencin a visitantes, etc.)

2. Tareas profesionales - desarrollo de los proyectos - preparacin del material comn a diversos proyectos - preparacin de criterios de ordenacin y supervisin de informacin general relacionada con proyectos - supervisin de la gestin informtica 3. Tareas de ayudantes - delineacin - desarrollo de detalles o sectores de proyecto - gestin informtica rutinaria (copia de archivos, etc.) 4. Tareas de secretara - comunicacin ordinaria con el exterior: telfono, fax, correo electrnico - mantenimiento de una base de datos de direcciones: clientes, organizaciones, industriales y colegas profesionales. - Procesamiento de textos corrientes: memorias, informes, correspondencia ordinaria - procesamiento de textos especializados: formularios, diagramas, listados, composicin de textos - copia y difusin de documentos de pequeo formato - clasificacin y gestin de documentos de pequeo formato. - contabilidad interna - asistencia en la elaboracin de mediciones y presupuestos

21% 20% 20% 18% 14%

Las tareas directivas se subdividan de modos ms difciles de resumir pero en los que, claramente, el mayor porcentaje era ocupado por "reuniones programadas" (ms del 50% del tiempo total) y "reuniones no programadas". Desde el punto de vista que aqu nos ocupa tiene mayor inters la subdivisin de tareas de direccin en: direccin, coordinacin, planificacin, gestin y comunicacin. Debe considerarse que en un despacho de arquitectura muchas de estas tareas se acumulan en una misma persona pero, a efectos de organizacin del trabajo, deben considerarse como tareas diferenciadas. Aunque estos porcentajes no son directamente relevantes para el caso de la arquitectura nos pro-

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Tareas especficas de la organizacin informtica Desde el punto de vista de la gestin informtica, los principales puntos que se deben desarrollar seran los siguientes: - instalacin y mantenimiento de los programas - propuesta de planificacin de las compras de hardware y software - contacto con los distribuidores para averas o mantenimiento regular - elaboracin y mantenimiento de rutinas de personalizacin y protocolos internos - mantenimiento de un memorndum de configuraciones, programas instalados y rutinas propias - gestin de copias de seguridad de trabajos en cursos y copias peridicas de otro tipo de ficheros - propuesta de criterios de organizacin y codificacin y de ubicacin de informacin interna y externa El ltimo punto se desarrollara en detalle en el siguiente captulo. Por lo que respecta al mantenimiento de los archivos, una tarea que implica a todos los que trabajan en un despacho debe tenerse en cuenta que, en general, todos los archivos informticos de un despacho pueden dividirse en 3 categoras: a) archivos y subdirectorios que no se modifican, tal como ocurre con los archivos de programas; b) archivos o subdirectorios que se modifican espordicamente, tal como ocurre con las configuraciones personalizadas o con la propia organizacin de subdirectorios; c) archivos que se modifican peridicamente, tal como ocurre con los archivos de un trabajo determinado. Tanto por razones de mantenimiento como por razones de control del contenido de los ordenadores, es conveniente agrupar estos tres tipos de archivos en grupos claramente diferenciados. El responsable de la organizacin informtica es, en general, el nico que debe ocuparse de los dos primeros grupos. Por lo que respecta al tercero, es tambin el encargado de proporcionar criterios generales de ordenacin. Tal como veremos en el siguiente captulo, al margen de los programas, la organizacin de los archivos requerir con-

tar con criterios de ubicacin y nomenclatura para los subdirectorios, archivos y capas en donde se irn insertando todos los elementos de un nuevo proyecto. Ser tambin necesario contar con ubicaciones especficas para toda una serie de elementos, smbolos, prototipos, cartulas, imgenes, fondos, texturas, etc., organizados en bibliotecas digitales internas que contienen informacin genrica de diversos tipos. Esta informacin se complementar, sea mediante copia de archivos, sea mediante acceso directo durante el curso de un proyecto, sea de ambos modos, con bibliotecas digitales externas, en forma de disquetes, discos magnetopticos, CDRoms, conexin a Internet o servicios on-line o con intercambio con otros despachos. La utilizacin de los programas requiere tambin el anlisis de una serie de procedimientos que deben ser de algn modo organizados y planificados. Entre stos figuran: a) el acceso a programas por mtodos avanzados que incluyen la personalizacin por medio de macros, mens, rutinas o subprogramas propios; b) la preparacin o previsin de tutoriales para iniciar con rapidez a nuevos colaboradores en el manejo de los programas segn los usos del despacho; c) la definicin por escrito de procedimientos de vinculacin de archivos por medio de protocolos y prioridades que prevengan la destruccin accidental por grabacin indebida de un archivos sobre otro; d) la impresin de planos; e) el inicio de proyectos (plantillas, protocolos, criterios generales); f) el cierre de proyectos (resmenes, almacenamiento, claves de acceso posterior). Debe tenerse en cuenta, por ltimo, que el ordenador tiene una considerable incidencia en el desarrollo del proyecto de diversos modos, algunos que resultan evidentes y otros que no lo resultan tanto: 1) La incidencia es clara por lo que respecta a la automatizacin de procesos inequvocamente rutinarios. Ejemplos caractersticos son la copia automtica de partes ya dibujadas, la utilizacin de plantillas para marcos y cartulas, la utilizacin de smbolos diversos almacenados en bibliotecas grficas que pueden ser insertados innumerables veces, etc. 2) La incidencia es menos clara cuando se trata de la automatizacin de procesos implcitamente rutinarios. Ejemplos de esto son: la creacin de archivos prototipo que renan una serie de caractersticas que pueden ser unificadas, la creacin de macros, rdenes personalizadas para

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Aplicaciones informticas en arquitectura

aquellas rutinas que se repiten con mayor frecuencia, la organizacin de bases de datos para la informacin que se prev utilizar con mayor frecuencia, etc. 3) Automatizacin de procesos complejos. Esto lleva a la utilizacin de sistemas expertos, a la organizacin de procesos interactivos y, en general, a mtodos que derivan de sistemas desarrollados en programas de inteligencia artificial y que resumiremos brevemente en el captulo correspondiente a "soluciones constructivas". 4) Por ltimo, la conexin con industria se manifiesta en una presin normalizadora que tambin est afectando y afectar ms en el futuro a los mtodos de trabajo en los despachos.

5 Herramientas de gestin
El funcionamiento de un despacho de arquitectura implica una extensin de las tcnicas que se han visto en la primera parte, tanto por lo que hace referencia al proyecto en s mismo como por lo que hace al proyecto en tanto que planificacin de actividades diversas que implican una organizacin similar a la de cualquier empresa que involucra a diferentes personas y recursos. La consecuencia de esto es que se requiere un conocimiento mnimo de las tcnicas informticas que han revolucionado la administracin y la gestin de recursos y que tienen una incidencia directa en la organizacin del proyecto arquitectnico. Se requiere tambin manejar diferentes tipos de datos: textos, tablas y programas de clculo que vienen a sumarse a los datos grficos con que se describe un proyecto. La manipulacin de estos diferentes tipos de datos, que de un modo u otro intervienen en el desarrollo de un proyecto de ejecucin, en arquitectura, de un modo muy similar a como lo hacen en el desarrollo de otro tipo de proyectos, propios de otros tipos de sectores profesionales, se ve facilitada por la aparicin de una serie de programas especficos. Programas de gestin Podemos agrupar estos programas, que colaboran de distintos modos en la gestin de un proyecto ejecutivo, en cuatro grupos principales: procesadores de textos, hojas de clculo, bases de datos y gestores de comunicacin electrnica (principalmente correo electrnico y transferencia elec-

trnica de ficheros). Estos cuatro grupos de programas han sido objeto de un intenso desarrollo en los ltimos aos y de una serie de anlisis y estudios diversos que se agrupan en torno al papel de la tecnologa de la informacin en la reestructuracin y desarrollo del trabajo administrativo de todo tipo. Lo que se denomina a veces OA (Office Automation) o bien "ofimtica" es un conjunto de aplicaciones que recojen diversos estudios y desarrollos en este campo. El espectacular xito de un paquete de programas como el Microsoft Office que incluye un procesador de textos (Word), una hoja de clculo (Excel) y una base de datos (Access) es una prueba de la gran demanda que existe en este terreno. Una razn de este xito es, por otro lado, el enorme aumento que se ha producido, sobre todo en los pases desarrollados, del nmero de trabajadores en este sector. En Estados Unidos, el nmero de trabajadores relacionados con la gestin de la informacin ha pasado, en 100 aos, del 5% (1880) al 48 % (1980) segn datos recogidos por Radford & Stevens (1987). Pero, por otro lado, la productividad en este sector ha crecido mucho menos que el de otros sectores que se han ido despoblando paralelamente, como es el caso de la agricultura. El inters por aumentar el rendimiento administrativo es un factor que tambin ha pesado en el impulso que se ha dado a este tipo de programas que, sin duda, permiten concentrar actividades, eliminar tareas manuales rutinarias y permiten generar documentos administrativos con mayor rapidez y mayor eficacia. En lo que sigue mencionaremos algunas de las caractersticas del primero de los programas mencionados. El cuarto, la comunicacin electrnica, ya se ha tratado en el captulo dedicado a redes; los otros dos, se tratarn en los captulos 11 y 12 respectivamente. Procesadores de textos Aunque los procesadores de textos son de uso comn y damos por supuesto que se conoce su funcionamiento, hay algunas observaciones que pueden ser de utilidad. No debe perderse de vista que la informacin de un proyecto no se reduce a dibujos y que el modo en que se organice y presenten las memorias, especificaciones y todo tipo de informacin no grfica tiene una importancia nota-

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Captulo 9. Organizacin del despacho

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ble. Un texto puede introducirse en un ordenador de muy diversos modos. El modo ms sencillo es utilizar un editor ASCII; el mtodo ms sofisticado es utilizar un programa de autoedicin. Entre estos dos extremos se sitan los programas denominados genricamente "de procesamiento de textos" si bien hay hacer notar que las capacidades de estos programas se acercan cada vez ms a las de los programas de autoedicin. Los editores ASCII son pequeos programas, incorporados a cualquier sistema operativo que permiten introducir texto en un formato universal, compatible con cualquier programa informtico. Cuentan tambin, en mayor o menor grado, con rdenes que permiten seleccionar, copiar, cortar, pegar, etc., partes del texto ya escrito. No cuentan con herramientas que permitan especificar el uso de fuentes, el estilo de texto o la organizacin de la pgina con cierto detalle. Son, con todo, una herramienta imprescindible en todo ordenador. Tanto MSDOS como Windows (el "bloc de notas" o Notepad) incorporan editores ASCII y ANSI aunque muchos usuarios prefieren utilizar editores propios, de los que hay una gran variedad en el mercado, con muy bajo coste, y que incorporan mayores capacidades de edicin de texto, intercambio con otros archivos, etc. Cuando se utilice un editor ASCII (American Standard Code for Information Interchange) en combinacin con un programa que funcione en Windows, deben tenerse en cuenta las caractersticas de estos cdigos. El cdigo ASCII utiliza 7 bits, que proporcionan 128 combinaciones. Los 32 primeros cdigos se utilizan para control de transmisin e impresin. Los 96 restantes se utilizan para codificar caracteres especiales, 10 nmeros (del ascii 48 al 57) las 26 letras maysculas (del 65 al 90) y minsculas (del 97 al 122) . El cdigo ASCII extendido utiliza 8 bits que proporcionan 256 combinaciones; hay, por consiguiente, 128 posibilidades ms que se utilizan para representar caracteres especiales adicionales, maysculas y minsculas acentuadas y caracteres utilizados en otras lenguas distintas del ingls tales como la "" (ascii 128 y 133) o la "" (ascii 164 y 165), etc. Pero la utilizacin de estos caracteres depende de las tablas de cdigos dependientes del pas que se estn utilizando con el sistema operativo o con el entorno operativo lo que puede ocasionar errores al pasar de uno a otro programa.

El entorno MSWindows utiliza una codificacin ANSI (American National Standards Institute). Debe tenerse esto en cuenta a la hora de exportar e importar textos entre editores ASCII y programas bajo Windows; si no se escoje la opcin correcta uno puede encontrarse con que todos las letras acentuadas, las "", las "", etc., han quedado transformadas en smbolos extraos. Para evitarlo hay que escoger la opcin "texto en MSDOS". Los caracteres complementarios son accesibles directamente utilizando la combinacin de teclas Alt + el nmero asci correspondiente o Alt + 0 + el nmero ansi correspondiente. En el captulo 2 se muestran algunos ejemplos de smbolos que pueden obtenerse de este modo. Si se desea utilizar con frecuencia un carcter que no aparece en el teclado como alguno de los siguientes: es fcil programar una macro en un procesador de textos para obtenerlo mediante una combinacin ms sencilla, por ejemplo utilizando la combinacin Alt + una letra cualquiera. Los programas de ayuda de los procesadores de texto explican paso a paso cmo grabar una macro. Un procesador de textos es un programa que permite introducir texto y editarlo de diversos modos mediante una variedad de rdenes que permiten seleccionar, copiar, cortar, pegar partes ya escritas y presentar lo escrito en diferentes formatos y con diferentes tipos de letras. Los dos programas comerciales ms extendidos de procesamiento de textos desde hace aos (hasta 1999) son Word Perfect y Microsoft Word. La primera versin de Word Perfect se present en 1980 cuando otro programa, actualmente en declive, Word Star, llevaba dos aos en el mercado. La mayora de los programas de edicin actuales permiten grabar lo escrito en formato RTF (siglas de Rich Text Format). Este formato es un formato ANSI extendido que permite incorporar fuentes tipogrficas, estilos tales como negrita, cursiva, etc., y, en general, la mayora de las caractersticas de un texto enriquecido tal como se encuentra en una publicacin corriente. Si el texto que se va a producir no contiene caractersticas muy sofisticadas grabarlo en formato rtf es una garanta de que podr ser llevado a cualquier programa de tratamiento de textos. Los actuales programas de procesamiento de texto incluyen una gran variedad de funciones que los acerca a las capacidades de los programas de autoedicin (desktop publishing). Permiten ajustar la composicin de la pgina, trabajar con varias

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Aplicaciones informticas en arquitectura

columnas, incorporar encabezados y pies de pgina con numeracin automtica, combinar diversos tipos de fuentes tipogrficas, etc. Las rdenes habituales de copiar, borrar o mover amplios bloques de textos seleccionado se complementan con rdenes que permiten buscar y reemplazar texto, con correctores ortogrficos automatizados y con ndices que se actualizan automticamente. Aunque an no sea una prctica corriente entre quienes utilizan estos programas, conviene habituarse a trabajar con estilos y con plantillas y con estilos prediseados. Un estilo es una especificacin compleja que recoge varias especificaciones simples. Este texto incorpora, entre otros los siguientes estilos que se toman de un documento de referencia primario. Cualquier cambio debe subordinarse a esta ubicacin primaria. Por ejemplo, los principales estilos que aparecen en estas pginas son los siguientes: Encabezado: Margen sup: 20 mm. Filete inferior. Distancia de parte superior de encabezado a parte superior caja de texto: 17 mm. Encabezado impar: Alineacin izq.: ttulo captulo (sin punto final). Times, 8 pt. Cursiva. Alineacin der.: nmero pgina. Times, 9 pt. Negrita. . Encabezado par: Alineacin izq.: nmero pgina. Times, 9 pt. Negrita. Alineacin der.: ttulo libro (sin punto final). Times, 8 pt. Cursiva. Normal_Ini: Times , 10 pt, Justificada, Espacio posterior: 8pt, Tabulaciones: cada 10 mm; Separacin: Manual y diccionario. Viudas/Hurfanas: 2/ 2. Interlineado: 1,1: altura lnea: 3.88 mm. Lneas por pgina: 51. Normal: Normal_Ini + Sangra inicial a 4 mm. Si se desea cambiar el tipo del encabezado, por ejemplo, basta con ir a la definicin del estilo y sustituir, pongamos que el tipo de fuente Times, 8 puntos por Arial, 9 puntos. Todas las pginas quedan modificadas automticamente con el nuevo estilo. Esto tiene dos ventajas importantes. En primer lugar, como es obvio, que resulta mucho ms rpido. Pero, en segundo lugar, y no menos importante, que as se asegura la coherencia de todo el documento, no hay que preocuparse porque alguna pgina haya quedado con otro estilo cuya diferencia quizs no se apreciara a simple vista en una revisin rpida. Las unidades se dan en mm, en puntos tipogr-

ficos (por ejemplo "11 pt") y en picas (por ejemplo "0p8"). Un punto tipogrfico anglosajn equivale a 0,351 mm y una pica tiene 12 puntos. Las cifras adecuadas acaban por resultar familiares con un mnimo de prctica. Por ejemplo, la gran mayora de los libros utilizan tamaos de texto de 10, 11 o 12 puntos para los prrafos normales y cifras enteras mayores para los ttulos. Por lo que respecta a las picas, un modo sencillo de utilizarlas es especificar un tamao en milmetros, que es una medida ms familiar, pedir al programa que realice una conversin automtica (todos incorporan alguna orden que permite hacer esto) y, a continuacin, redondear el valor obtenido lo que, sin entrar en procedimientos ms sofisticados, contribuir probablemente a que las alineaciones queden mejor ajustadas. Hay otros estilos segn los tipos de archivos. El primer captulo de este libro, por ejemplo, en donde aparece el ttulo general y los ndices generales, cuenta con una serie de estilos especficos para estos tipos. Todos los documentos largos deberan ser confeccionados con estilos que permitan el ajuste automtico. Adems de esto es conveniente contar con plantillas para cada tipo de documento que se elabore con regularidad. Una plantilla es un archivo que recoge las caractersticas principales de un tipo de documento. Conviene contar con una plantilla para los documentos ms corrientes; cartas, fax, memorndums, etc., y para documentos tales como memorias de un proyecto ejecutivo. Las plantillas incorporan las especificaciones generales de pgina y los estilos propios del tipo de documento de que se trate. Por ejemplo, la especificacin de pgina de este documento es: Pgina: A4, Vertical, Pginas opuestas, Margen sup/inf: 37/ 62 mm, Margen int/ ext: 32/ 32 mm. Caja general 146 215 mm. Dos columnas. Separacin entre columnas 6 mm. El trabajo con plantillas y con estilos agiliza el trabajo y permite mantener la homogeneidad de todos los documentos que se produzcan en el despacho. Si se necesita cambiar el tipo de letra, por ejemplo, sea por razones estticas sea por razones prcticas, para reducir el volumen impreso, basta con cambiar el tipo especificado en el estilo correspondiente a los prrafos normales para que automticamente se actualice todo el documento, aunque tenga cientos de pginas. Esto ahorra un tiempo considerable, previene errores y minimiza

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Captulo 9. Organizacin del despacho

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el trabajo de revisin del documento (que es recomendable hacer a pesar de todo). La revisin ortogrfica puede realizarse automticamente por estos programas que detectan tanto errores ortogrficos como errores tipogrficos, palabras juntas o repetidas, etc. Esto es, obviamente, una ventaja importante que tambin contribuye a ahorrar descargar al personal administrativo de un despacho de tareas rutinarias. Debe tenerse en cuenta, sin embargo que, aunque ayude, esto no sustituye a una revisin del texto; muchos errores no se detectan porque la palabra errnea puede ser igual que otra que el programa tiene registrada como correcta. Desde el punto de vista de la gestin de un despacho las aplicaciones principales se basan, adems de la introduccin y correccin de textos, en la utilizacin de plantillas para cartas de diversos tipos, formularios, cabeceras de fax y cierto tipo de facturas. Tambin es posible crear plantillas que incorporen estilos ms variados para la confeccin de memorias de proyecto. Y, por ltimo, permiten integrar, si resulta ms conveniente, listas y tablas confeccionadas con hojas de clculo y bases de datos.

6 Resumen de equipamiento
En el prxima captulo analizaremos con mayor detalle el tipo de tareas que implica el desarrollo de un proyecto de ejecucin y el modo en que estas tareas especficas, dirigidas a un proyecto determinado se relacionan con otras tareas ms generales. Para que se comprenda mejor la insercin del tipo de programas que acabamos de presentar en la dinmica general del proyecto de ejecucin, junto con los ya presentados en la Primera parte de este libro, damos en la figura 7 una relacin de las principales tareas implicadas en el desarrollo de un proyecto, junto con una especificacin del tipo genrico de programa que cabra utilizar y algn ejemplo de estos. No hay que perder de vista que en la lista anterior se dan ejemplos y que no se trata de cubrir una informacin que vara con rapidez sino de dar indicaciones. Todos estos programas requieren diferente tipo de equipamiento fsico (hardware). Al final de la seccin 3 de este captulos ya se han dado las indicaciones correspondientes.

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Tareas Bocetos 2D

Tipo de Programa CAD2D Imagen CAD3D CAD2D CAD3D

Ejemplos (1999) AutoCad, Microstation, ArchiCad, Allplan Photoshop, Photostyler, Picture Publisher, Corel PhotoPaint AutoCad, Microstation, ArchiCad, Allplan, 3DStudio, FormZ AutoCad, Microstation, Allplan, ArchiCad AutoCad, Microstation, ArchiCad, Allplan, 3DStudio, FormZ 3DStudio, AcuRender, FormZ, Lightscape 3DStudio MacroMedia Windows 95/98, Windows NT Novel, Windows NT Compuserve Netscape, Explorer Netscape, Explorer Excel Word, Word Perfect Excel Word, Word Perfect Word, Word Perfect Excel Access, Oracle Presto, Memphis Page Maker, QuarkExpress Programas propios del dispositivo Programas propios del dispositivo Adobe StreamLine, Corel Trace Excel ... Excel ...

Bocetos 3D Dibujo de planos Modelos 3D Presentacin

Rendering Animacin Multimedia Organizacin Sistemas operativos Redes locales Comunicacin Servicios on-line E-mail, fax Internet Gestin proyecto Hojas de clculo Administracin Proc. textos Hojas de clculo Memorias Proc. textos Especificaciones Proc. textos Mediciones y presupuestos Hojas de clculo Bases de datos Programas especficos Composicin AutoEdicin Digitalizacin textos OCR Digitalizacin imgenes Escner Digitalizacin dibujos Vectorizacin Clculo estructuras Hojas de clculo Programas especializados Clculo instalaciones Hojas de clculo Programas especficos

Figura 7 Relacin de tareas, tipos de programas informticas adecuados para llevarlas a cabo y algunos ejemplos comerciales

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Captulo 10. Organizacin del proyecto

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Captulo 10. Organizacin del proyecto


Una buena organizacin de los documentos de un proyecto arquitectnico es el requisito necesario, no suficiente, para conseguir una gestin eficaz del mismo. Las tcnicas de gestin de proyectos quedan fuera de los contenidos de este libro. En primer lugar por razones de espacio. Y, en segundo lugar, porque, pese a la reciente popularidad de lo que en los pases anglosajones se denomina project management, no est clara la relacin que hay que mantener entre las tcnicas y nuevos perfiles profesionales que se engloban bajo esta denominacin y la propia actividad de los arquitectos. Para situar este tema, comentaremos brevemente alguno de sus implicaciones antes de entrar en el contenido propio de este captulo. Como es frecuente en el mundo de la arquitectura, las tcnicas de gestin de proyectos provienen de otras reas, en donde han alcanzado un notable desarrollo que resulta desmesurado y, a menudo, inadecuado, cuando se lo intenta adaptar literalmente al mundo de los arquitectos. Pese a todo es conveniente conocer lo esencial de estas tcnicas y saber en qu ocasiones puede ser conveniente adentrarse en los anlisis minuciosos que implican. En la planificacin de obras y tambin en la planificacin de proyectos de cierto grado de complejidad se utilizan con relativa frecuencia los diagramas de Gantt de los que se da un ejemplo abstracto en la figura 1. Este tipo de diagramas se deben a Henry Lurence Gantt (1861-1919) un ingeniero norteamericano, continuador de la obra de Taylor quien, como es bien sabido, a finales del siglo pasado, consigui mejorar espectacularmente los rendimiento de trabajo en las fbricas estadounideneses, mediante las mediciones de los tiempos de ejecucin de tareas y la descomposicin de stas en unidades simples que podan ser analizadas y cuantificadas. Gantt se especializ en mtodos de direccin de empresas y durante el periodo anterior a la I guerra mundial ide un sistema de planificacin y control de la produccin por medio de grficos que tuvo un xito notable y fue adoptado, y sigue siendo utilizado, por todo tipo de empresas tanto en Estados Unidos como en Europa. A finales de los cincuenta aparecieron mtodos ms eficaces de gestin. Los dos principales, que se desarrollaron en paralelo para luego fundirse en sistemas mixtos fueron PERT y CMP. El mtodo PERT (Project Evaluation and Review Technique) tiene su origen en los programas militares desarrollados por la fuerzas aeronavales de Estados Unidos, hacia 1958, en relacin con el proyecto Polaris, un programa desarrollado para dotar de misiles balsticos a los submarinos nucleares. En este proyecto, elaborado conjuntamente con la Lockheed Aircraft Corporation, diversos consultores privados y cientos de subcontratistas, se alcanz una reduccin del 30% de los tiempos previstos para completar el proyecto. El xito del sistema hizo que se extendiera a multitud de sectores industriales entre ellos al de la construccin. El mtodo PERT es adecuado para cualquier proyecto en el que se conjuguen mltiples operaciones que exijan una planificacin de tareas y tiempos. Se basa en la especificacin de una red de eventos o acciones relacionadas entre s junto con un anlisis de los tiempos mnimo, mximo y normal requeridos para cada tarea. En su forma ms simplificada, de la que se da un ejemplo elemental en la figura 2, se puede reducir al diseo de una red

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Mes
Mov. Tierras Cimentacin Saneamiento Solera Muros/Pilares Tabiquera Cubierta Enlucido Carpintera Inst. Aguas Inst. Elctrica Pintura

1 2 3

4 5

6 7 8 9 10

Figura 1 Ejemplo simplificado de diagrama de Gantt

bases columnas

relleno cimentaciones

28
61 61
Jcenas

70 70 74 74
Paredes Inst. Gas

82 104

25
82 104 90 110

Armaduras Forjado

21

22

23

24 32

Vidrio agua

26
84 84

80 80

33

elec.

Vigas

31
75 75

Guias

Figura 2 Ejemplo simplificado de parte de un diagrama PERT

de eventos que se producen en serie o en paralelo hasta converger en la finalidad ltima. En su forma ms elaborada se basa en un anlisis minucioso de las estimaciones de tiempo adecuadas para cada tarea, lo que incluye anlisis probabilsticos de las estimaciones de tiempo medio por mtodos que adecuados para la planificacin de obras de gran envergadura pero que carecen de sentido en la mayora de los proyectos que realiza un despacho de arquitectura. Tambin por estas fechas, hacia 1957, el consorcio E. J. du Pont de Nemours hizo uso de los primeros computadores comerciales para analizar las actividades de su compaa de un modo que permitiera aumentar el rendimiento. El mtodo se denomin CMP (Critical Path Method) y, como el PERT, se basaba en el diseo de una red que representaba las diferentes tareas que tenan lugar a lo largo del desarrollo de un determinado proyecto. La principal diferencia entre ambos es que el CMP est orientado a actividades. stas se representan por una flecha, con un inicio y un final, y dos etiquetas, una en la parte superior que describe la actividad y otra en la parte inferior que indica su duracin. En la actualidad se utiliza una combinacin de ambos mtodos con la denominacin CMP/ PERT. En construccin se considera ms adecuado el PERT aunque raramente se utiliza ninguno de los dos con todo el aparato cientfico de anlisis que se describe en la, por otra parte, escasa literatura disponible.

1 Documentos de proyecto
De un modo similar a como un proyecto arquitectnico se plasma, en definitiva, en una obra real, que se puede tocar y visitar, as, en su fase intermedia, un proyecto se plasma en una serie de documentos con unas caractersticas bien estipuladas. El primer paso para precisar el modo en que la informtica incide en el desarrollo de un proyecto ser, por consiguiente, precisar el tipo de documentos de que consta un proyecto arquitectnico. Estudios previos. Anteproyecto. Proyecto bsico
36 48 60
Semanas

8-12-16 Nivel Nivel 2 Sur 2 Norte 32-40-58 Inicio Obra

4
2-3-4

2-3-4 Final Obra

18-20-20

Nivel 112-16-28 Nivel Sur 1 Norte

1
Nivel 1 Habit.

20-24-26

12

24

Figura 3 Ejemplo simplificado de diagrama CPM

En la elaboracin de un proyecto se pasa por diferentes fases. En cada una de ellas se generan una serie de documentos caractersticos que iremos sintetizando como paso previo para establecer una

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Captulo 10. Organizacin del proyecto

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relacin entre estos documentos y la medios informticos adecuados para gestionarlos. Estas fases se pueden dividir en 3 o 6 apartados, segn las caractersticas del encargo y las costumbres o normativas de los diferentes pases. Las tres fases principales son: proyecto bsico, proyecto de ejecucin y planos de obra. En una subdivisin ms fina el proyecto bsico se subdivide en: estudios previos, anteproyecto y proyecto bsico propiamente dicho. Los planos de obra pueden transformarse a lo largo de la ejecucin por lo que en algunos casos la propiedad exige del arquitecto o del contratista una nueva serie de planos que representen con precisin la ejecucin final. Aunque es imposible generalizar debido a la gran variedad de proyectos que realiza un arquitecto, en general, el comienzo de un proyecto comienza por un anlisis del programa propuesto por el cliente y por un anlisis del lugar en que este programa se va a materializar. Esto se materializa en una serie de estudios previos que implican la generacin de una coleccin de documentos de muy diverso tipo y que incluirn: a) memorias del programa solicitado, as como de las variaciones que sufrir el programa inicial a medida que se profundice en los diferentes aspectos implicados, diagramas con inclusin de pequeos clculos de dimensiones, presupuestos orientativos, listas de equipamiento o personas afectadas por el programa; b) planos y fotografas del solar, que pueden incluir, en esta o en una fase posterior, estudios geotcnicos, levantamientos topogrficos, etc.; c) anlisis de los condicionantes normativos y de otros factores legales que pueden incidir en el proyecto; d) a todo esto hay que aadir las hojas de encargo, contratos o facturas que se deriven de esta primera fase y las correspondientes memorias o memorndums. El siguiente paso es la elaboracin de un anteproyecto. Se entra as en una fase de trabajo en la que se producen numerosos croquis tanto a mano como por ordenador, siguiendo un proceso libre, sin orden claro. Lo ms frecuente es que se pase por una secuencia del tipo: a) serie de croquis esquemticos que dan lugar a: b) croquis con medidas que permitan desarrollar comprobaciones y ajustes ms precisos, lo que da lugar a: c) nuevos croquis esquemticos, que dan lugar a nuevos croquis ms elaborados, etc. En este proceso pueden aparecer estudios de volumen a color, indicando materiales, analizando la relacin con el entorno, etc. El proceso se reinicializa una y otra vez antes

de concretarse en un proyecto bsico que puede, a su vez, ser objeto de una nueva reelaboracin y volver a la fase de anteproyecto en nuevos ciclos. En general, durante este proceso se utilizarn las herramientas ya descritas en la primera parte de este libro por lo que no insistiremos en el tema. En cualquier caso, al margen de las diferentes imgenes y modelos que se puedan generar y que varan considerablemente segn el tipo de despacho arquitectnico y segn el tipo de proyecto, debe llegarse a la elaboracin de un proyecto bsico que deber constar de todos los planos necesarios para que la obra proyectada quede descrita de un modo completo y sin ambigedad, a un nivel suficiente para contar con la aprobacin del cliente, el visado del Colegio de Arquitectos y la licencia de obra que otorgan las instituciones afectadas y para, as, poder entrar en la fase del proyecto de ejecucin. El proyecto bsico, en donde se concretan los resultados de esta primera fase, contendr, como mnimo, lo siguiente, que se detallar en el apartado correspondiente a la enumeracin de los documentos que debe contener el proyecto ejecutivo: 1. memoria descriptiva del proyecto 2. planos 3. presupuesto. Proyecto de ejecucin El proyecto de ejecucin debe contener todos los documentos necesarios para poder ejecutar la obra. Estos documentos pueden agruparse en 5 apartados que suponen un desarrollo y una especificacin ms detallada de los documentos propios del proyecto bsico: 1) memoria descriptiva del proyecto; 2) memoria tcnica del proyecto; 3) planos; 4) mediciones y presupuesto; 5) pliego de condiciones generales y particulares. Se detallan algo ms estos apartados en lo que sigue. Puede encontrarse un desarrollo ms elaborado en la separata editada por el COAC (Col.legi Oficial d' Arquitectes de Catalunya ): " Documentaci per al visat de projectes". Hay que subrayar el hecho de que estos apartados se desarrollan de muy distinto modo si el cliente es un particular o si el cliente es la administracin pblica. En el primer caso el proyecto de ejecucin puede comprender, en determinados casos, poco ms que una memoria, los planos y el presupuesto. En el segundo caso, todos los apartados deben desarrollarse escrupulosamente. La tenden-

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Propuesta

Estudios previos Anteproyecto Proyecto bsico Proyecto de ejecucin Planos de obra (arquitecto) Planos de obra (industriales) Planos de final de obra

Formalizacin

sores, claraboyas, chimeneas, antenas, pendientes, juntas) 3.6 Secciones generales y fachadas a patios (con cotas y desarrollos de muros si se requieren) 3.7 Fachadas (indicando orientacin, cotas de referencia y materiales) Todos estos planos deben desarrollarse a escala 1:50 o 1:100 excepto los de ordenacin del solar (hasta 1:200), emplazamiento (hasta 1:500) y los de situacin (hasta 1:5 000) 4 Mediciones y presupuesto 4.1 Mediciones y presupuesto del sistema constructivo 4.2 Mediciones y presupuesto de las instalaciones 4.3 Presupuesto de ejecucin material 5 Pliego de condiciones 5.1 Condiciones administrativas (objeto del contrato, direccin de la obra, derechos y obligaciones del contratista, regulacin general del curso de la obra) 5.2 Condiciones econmicas (plazos de la obra y recargos, interrupciones, liquidaciones, recepcin provisional de la obra, recepcin definitiva) 5.3 Condiciones tcnicas (caractersticas de los materiales y condiciones de aceptacin o rechazo de los mismos) 5.4 Condiciones de ejecucin (condiciones de ejecucin de cada uno de los apartados detallados en la memoria tcnica) Segn los casos y los despachos hay quien prefiere estructurar este apartado del siguiente modo: a) Pliego de condiciones generales (agrupan todos los puntos de la subdivisin anterior que no cambian de uno a otro proyecto); b) Pliego de condiciones particulares (especifica todas las variaciones o detalles de relevancia para el proyecto en curso); c) Condiciones de aceptacin y rechazo de materiales (dada la importancia de este apartado, en muchos casos se prefiere que sea objeto de un captulo estrictamente detallado). Adems de esto, y por lo que hace a la gestin interna del despacho, es necesario contar con un documento de planificacin del tiempo previsto para

Construccin

Figura 4 Fases de desarrollo de un proyecto cia general, en la actualidad, lleva tambin a este segundo caso cuando se trata de clientes particulares de cierta entidad. 1 Memoria descriptiva del proyecto 1.1 Generalidades (objeto del proyecto, emplazamiento, promotor, otros aspectos) 1.2 Descripcin del proyecto (condicionantes generales, justificacin de la solucin adoptada, cuadro general de superficies construidas y tiles) 1.3 Resumen del presupuesto 2 Memoria tcnica del proyecto 2.1 Descripcin pormenorizada de los sistemas constructivos: movimiento de tierras, cimentaciones, estructura, cerramientos, particiones interiores, revestimientos. Resumen de los clculos de estructura y otros clculos propios implicados en la planificacin de la construccin 2.2 Descripcin general de las instalaciones: saneamiento, electricidad, fontanera, proteccin contra incendios, climatizacin, ventilacin, comunicaciones, otros sistemas. Resumen de los clculos de las diversas instalaciones 2.3 Normativa afectada y justificacin de su cumplimiento 3 Planos 3.1 Situacin (localizacin general de la parcela) 3.2 Emplazamiento (dimensiones generales del solar y otras cotas relevantes, distancia a lmites, profundidad edificable) 3.3 Ordenacin general del solar (adaptacin topogrfica, tratamiento del espacio libre) 3.4 Plantas de distribucin (mobiliario, sanitarios, chimeneas, aparatos elevadores) 3.5 Planta de cubierta (cajas de escaleras y ascen-

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la ejecucin del proyecto. Este documento debe incluir una descomposicin de las diferentes tareas que van a realizarse, quin las va a realizar, en qu tiempo van a realizarse y cul es el presupuesto asignado a cada una de estas tareas. En despachos pequeos todo esto puede solventarse con un cierto grado de improvisacin, tanto ms efectivo cuanto mayor sea la experiencia y el grado de compenetracin de los componentes del despacho. En despachos con ms de 5 o 6 colaboradores se necesita algn grado de planificacin y la eleccin entre alguno de los diversos sistemas de trabajo que afectarn de modo muy directo a la intervencin de la informtica en el proceso. Algunos esquemas de trabajo caractersticos, ampliando lo avanzado en el captulo anterior, son los que podramos denominar organizacin "por clulas", organizacin "en rbol" y organizacin "en retcula". En el primer caso, los diferentes proyectos de un despacho se reparten entre diferentes equipos que funcionan con cierto grado de autonoma; el arquitecto principal puede actuar como supervisor de los diferentes equipos o puede estar integrado de modo ms o menos directo en alguno de ellos. En el segundo caso hay un equipo principal que desarrolla las lneas maestras de un proyecto hasta cierto grado de elaboracin a partir del cual lo pasa a otro nivel para que se desarrollen con mayor detalle determinados aspectos, sea por ser aspectos rutinarios que no precisan de mayor estudio sea por ser aspectos difciles de los que se deben analizar diferentes variantes. En el tercer caso, caracterstico de proyectos relativamente grandes es corriente que, a partir del anteproyecto, se subdivida el edificio en sectores en funcin de criterios funcionales y geomtricos, y que se encargue a diferentes equipos el desarrollo de cada uno de estos sectores. Otro aspecto fundamental que se debe tener en cuenta por lo que respecta a la organizacin del proyecto ejecutivo es que esta divisin de trabajo puede salir en algn momento del propio despacho para volver a l. As ocurre corrientemente en el caso de estructuras e instalaciones ms o menos complejas. A partir de cierto estadio del proyecto se requiere contar con clculos precisos antes de concretar la distribucin, el nmero de componentes y las dimensiones de los elementos que intervienen en determinado sector. Esto implica, por un lado, una planificacin bastante estricta del momento en que se produce esta

colaboracin externa. Y, por otro lado, un control exacto del formato informtico y de la relacin de insercin que se va a establecer entre los planos que se envan y vuelven del consultor externo y los planos del proyecto en curso. En general, los archivos del ejecutivo para instalaciones, estructura, etc., deben ser independientes puesto que incluyen detalles diversos en capas autnomas; si se acumularan en un mismo archivo resultara de difcil gestin. Proyecto de obra. Proyecto final de obra El nmero de planos que se han generado al final de una obra real es, en general, muy superior al de los planos del proyecto ejecutivo. En obras de gran envergadura este nmero puede ser de unos cuantos miles de planos. En esta cifra deben incluirse los diversos planos generados por las ingenieras que colaboran en el proyecto. Slo los planos de estructura pueden multiplicar notoriamente el nmero de planos del proyecto original. Otro tanto ocurre con los planos aportados por los diversos industriales que colaboran en la obra. El anlisis detallado del modo en que esto afecta al seguimiento de la obra por parte del arquitecto y al modo en que los medios informticos pueden colaborar en el control de este proceso no puede hacerse aqu pues no hay espacio para ello. A grandes rasgos puede bastar con decir que se requiere un juego especfico de normas y convenciones internas con las que seguir de modo independiente las variaciones que experimenta el proyecto original y que debe darse cabida a esto en la organizacin general de archivos del proyecto que veremos a continuacin. Otro tanto cabe decir del proyecto final de obra. Cada vez es ms frecuente que, como ya hemos dicho, al final de la obra, se requiera una documentacin explcita del estado final que incorpore con claridad todas las variantes que se han producido con el fin, entre cosas de asegurar, un mantenimiento correcto del edificio. Aunque no sea an una prctica habitual, tambin puede recogerse en este esquema de organizacin general.

2 Organizacin de archivos
Ms importante que seguir una pauta determinada, como la que se indicar en los siguientes apartados por dar ejemplos concretos, es tener criterios claros que orienten la ordenacin. Damos a continua-

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C:\ / Programa principal / Programas / Documentos propios / Personalizacin / Utilidades varias / Bases y repertorios / Smbolos / Elementos 2D
(configuraciones y utilidades especiales) (configuracin de programas, rutinas propias) (bibliotecas 2D y 3D, mapas de bits, plantillas de documentos, bases de datos diversas) / Simbolos grficos / Marcos y cartulas / Mobiliario / Puertas y ventanas / Instalaciones de electricidad, fontanera, otras / Detalles constructivos / Detalles estructurales / Mobiliario 3D /Puertas y ventanas /Elementos varios (mapas de bits de texturas e imgenes) (plantillas de texto para memorias, cartas, etc.) (agenda de direcciones, partidas presupuestarias, bibliografa, otros datos) (sistema operativo, entornos operativos, programas complementarios, subdirectorios temporales) (procesadores de textos, bases de datos, hojas de CAD, rendering, tratamiento de imgenes, otros) clculo,

/ Elementos 3D

/ Mapas / Plantillas / Bases / Otros / Proyectos / Proyecto 1 / Proyecto 2 ... ... ... / Proyecto n

Figura 5 Organizacin general de subdirectorios y archivos

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cin alguno de estos criterios, sin pretender cubrir exhaustivamente el tema. Un primer criterio es la necesidad de mantener copias de seguridad de un modo sencillo y regular. En el disco duro de un ordenador hay fundamentalmente tres tipos de archivos: los que prcticamente no sufren modificaciones, los que sufren modificaciones con una frecuencia muy baja y los sufren modificaciones con una frecuencia muy alta en determinados periodos de tiempo. Los primeros son, en general, los archivos propios de un programa de aplicacin que no cambian despus de haberse instalado, los segundos son archivos relacionados con la configuracin personalizada de los programas y los terceros los archivos de trabajo del propio usuario. No tiene sentido hacer copias peridicas de los primeros. La copia de seguridad la proporcionan los propios discos de instalacin del programa que deben mantenerse a resguardo en un lugar adecuado. Tanto por esta razn como por poder revisar la lista de archivos propios sin tener que navegar por muy diversos subdirectorios, es conveniente mantener todos los archivos de usuario en un mismo tronco comn que se vaya ramificando segn los diferentes usos. La excepcin a esta regla la constituyen algunos archivos que deben estar situados en directorios especficos dentro de un programa determinado porque el programa no da opcin a situarlos en subdirectorios propios, si bien esto es poco frecuente, o porque resulta incmodo cambiar las rutas de acceso. Un ejemplo de esto ltimo son los mensajes del correo electrnico o la lista de direcciones "favoritas" (bookmarks) de Internet. En estos casos puede resultar ms cmodo anotar la direccin completa de las carpetas o subdirectorios en donde estn situados estos archivos e incluirlos en las rutinas de copias de seguridad como una opcin especial. Organizacin general de subdirectorios Damos por conocida la convencin de directorios y subdirectorios o carpetas y subcarpetas con la que se organiza la informacin en todos los ordenadores. Tambin damos por supuesta la forma ms general de organizacin que consiste en situar en primera lnea, como directorios principales, los programas que se utilicen corrientemente. Por lo que respecta a los archivos de usuario no

es conveniente contar con varias entradas en primera lnea. Es preferible, por las razones que hemos dado, agruparlos todos en una misma rama principal con un nombre propio que puede ser el del propio usuario principal o el del despacho o un alias convenido. A partir de aqu hay diversas variantes que dependen de los gustos personales. La que se presenta en la figura 5 puede no ser la ptima pero permite presentar de un modo ms ordenado la lgica de la organizacin. En el directorio principal de usuario se situarn, por un lado, los diferentes proyectos en curso y, por otro lado, los archivos generales compartidos por los diferentes proyectos. Aunque insistimos en que el detalle de la organizacin variar considerablemente segn las preferencias la que sigue es una alternativa razonable. Damos nombres completos para mayor claridad de la exposicin. En general es preferible utilizar nombres abreviados. Aunque las ltimas versiones de Windows no restringen, aparentemente, el nmero de caracteres a 8, como ocurra con MSDOS hay un lmite interno de 256 caracteres a partir del cual los nombres se truncan y se sustituyen por un nmero. El abuso en la longitud de los nombres puede llevar a agotar este lmite. Por otro lado es ms prctico utilizar nombres abreviados si resultan suficientemente claros. Organizacin de los archivos de proyecto. Archivos de modelos y archivos de planos En este subdirectorio se sitan todos los subdirectorios correspondientes a proyectos en curso y, dentro de cada uno de ellos, los archivos de un proyecto determinado. Aqu aparecen de nuevo diferencias que dependen de los gustos de los diferentes usuarios. Hay estudios que mantienen todos los archivos en un nico subdirectorio y otros que prefieren generar diferentes subdirectorios para un mismo proyecto. La agrupacin puede hacerse a su vez segn diferentes criterios. El criterio puede ser, por ejemplo, diferenciar entre proyecto bsico, proyecto de ejecucin y proyecto de obra. Otra opcin es utilizar tan slo dos subdirectorios, uno para los archivos que contengan los modelos y planos y otro para los que contengan otro tipo de datos. Otros despachos prefieren diferenciar los archivos en relacin directa con la salida fsica, es decir, crear tantos archivos como planos de un formato determinado vaya a tener el proyecto finali-

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zado. Esto puede dar una idea muy clara del volumen final del trabajo a costa de multiplicar la informacin si no se cuenta con un sistema adecuado de vinculacin de archivos, como el que mencionaremos ms abajo, lo que no siempre suele ser el caso. Otros despachos prefieren, por el contrario, agrupar toda la informacin en pocos archivos con mltiples capas correspondientes a los diferentes planos de salida que se vayan a generar. Los inconvenientes y las ventajas de esta opcin son los contrarios a los del prrafo anterior: la informacin se condensa de un modo eficaz a costa de generar una estructura en la que resulta fcil perderse y que obliga a llevar un memorndum que nos recuerde que, por ejemplo, los planos de instalaciones se encuentran en la capa abcdefg del archivo xyz, etc. La organizacin de archivos debera estar basada en lo que se ha convertido en los ltimos aos en el procedimiento de trabajo ms comn debido a que presenta indudables ventajas de organizacin y de economa de espacio. Los archivos de un proyecto se dividen en dos categoras: archivos de modelos y archivos de planos. Los primeros, los archivos de modelo, contienen un representacin del edificio a escala real. Este modelo puede ser bidimensional o tridimensional. En cualquier caso incluir una descripcin de la geometra de todos y cada uno de los elementos del edificio utilizando unidades que se correspondan exactamente con las dimensiones reales que tendr el elemento en cuestin. Los segundos, los archivos de plano, contienen una o varias vistas, escaladas, del modelo anterior, compuestas en el interior de un marco que incorpora la cartula y la descripcin por escrito del contenido del plano de que se trate. Cada uno de estos archivos representa un plano y se envan a imprimir a escala 1:1, con el origen (en la esquina inferior izquierda) y el final de la ventana de seleccin adecuadamente escogidos para que la operacin de imprimir se reduzca a apretar un par de botones. Los archivos de modelos se insertan en los archivos de planos por medio de referencias externas, un procedimiento que ya se ha explicado en el captulo 3 (CAD2D). Cada modelo lleva consigo sus capas que se sumarn a las de los archivos de planos. Cada archivo de plano debe estar por consiguiente preparado de tal modo que las capas que interesen estn activadas y las que no desactivadas.

Este modo de organizacin evita duplicaciones innecesarias de informacin e independiza las operaciones de salida de planos de las operaciones de diseo. Los arquitectos que estn trabajando en un proyecto pueden despreocuparse de todas las operaciones de impresin pues siempre existir una "ventana" externa, sobre las partes relevantes de su proyecto que necesiten ser impresas que no interferir con el proceso de diseo. Los textos (cotas, etiquetas, anotaciones diversas) pueden situarse tanto en los modelos como en los planos. Es recomendable situar en los modelos los textos que tengan relacin directa con el proyecto (cotas, anotaciones tcnicas relacionadas directamente con la representacin) y en los planos textos relativos a la presentacin o de carcter general (ttulos de los planos, anotaciones generales) adems, obviamente, del marco y la o las cartulas. ste es, con todo, un sistema de trabajo que da ptimos resultados para proyectos de cierto grado de complejidad y para despachos con una adecuada subdivisin de tareas; es recomendable que haya una persona que se preocupe exclusivamente de preparar y mantener los archivos de planos. Si no es as, en despachos ms pequeos o para proyectos ms sencillos, puede ser preferible integrar archivos de modelos y archivos de planos en un nico archivo. Volveremos sobre este tema, con algunos ejemplos, en la seccin 4 de este captulo. El modo de agrupar y de nombrar los archivos es algo que depende de las preferencias de cada despacho. Con todo, hay algunas recomendaciones que servirn para todos los casos y es recomendable tener en cuenta. 1) En primer lugar, es conveniente agrupar todos los archivos correspondientes a un mismo proyecto en un mismo subdirectorio. Si los archivos se nombran de un modo lgico, con alguna de las recomendaciones que se dan en el siguiente apartado, aunque la lista sea muy larga los archivos se ordenaran automticamente de modo que no habr dificultad en encontrar en cada caso el archivo que se necesite. 2) Si se desea, puede subdividirse este subdirectorio en otros subdirectorio, por ejemplo, en cuatro subdirectorios denominados "Ante" (anteproyecto), "Base" (bsico), "Ejec" (ejecucin), "Obra". Otra opcin, que puede entenderse tambin como una extensin de la anterior, es crear subdivisiones para documentos grficos y no gr-

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ficos aunque los propios programas se encargan de filtrar la informacin y mostrar slo los archivos correspondientes a la aplicacin. Sin embargo parece una opcin ms recomendable mantener siempre activo un nico subdirectorio y almacenar aparte los archivos correspondientes a fases del proyecto ya superadas. 3) Es preferible, sobre todo si se va trabajar con referencias externas, que el nombre del proyecto figure tan slo en el subdirectorio y que los nombres de los archivos sean genricos. Debe tenerse en cuenta que el nombre "real" de un archivo incluye el del subdirectorio bajo el que est situado por lo que no tiene que haber peligro de borrado accidental si no se cambian archivos de sitio. Criterios y convenciones sobre nombres de archivos Por lo que respecta a los nombres de los subdirectorios de proyecto, el cdigo utilizado para denominar el proyecto pueden ser tres letras que correspondan a las iniciales del cliente (por ejemplo "ABC": "Alberto Bergamn Coll"). Otros prefieren tres nmeros o tres letras que indiquen el nmero de proyecto ("123" que permite nombrar hasta 999 proyectos "AAA" o "ZZZ" que permite nombrar hasta 17.576 o alguna frmula intermedia). Otros prefieren reservar dos nmeros para el proyecto y una letra para el tipo de proyecto ("R07": proyecto de reforma nmero 7; "U12": proyecto de urbanizacin nmero 12). Otros prefieren utilizar nmeros ms largos indicando el ao y el nmero del proyecto, por ejemplo: "9512" indicara el proyecto nmero 12 iniciado el ao 1995; "99123" indicara el proyecto nmero 123 iniciado el ao 1999. En la fase de anteproyecto estas denominaciones, al igual que las que sugeriremos a continuacin para los archivos, pueden "enriquecerse" con letras aadidas para indicar diversas variantes en estudios. El anlisis de los diversos modos en que esto puede lo dejamos al arbitrio de cada cual. La nica recomendacin es que merece la pensa sentarse y buscar una alternativa lgica de nomenclatura que permita seguir la pista de las variantes; media hora dedicada a este menester puede ahorrar muchas horas futuras dedicadas a buscar archivos en lugares insospechados. En cualquier caso es imprescindible mantener una lista de los archivos de proyecto. Se puede te-

ner la seguridad de que el tiempo empleado en confeccionar esta lista y mantenerla actualizada se ver compensada con creces pues, en caso contrario, ms tarde o ms temprano, habr que emplear un tiempo precioso en intentar descubrir dnde estaba "aquel archivo" que slo se reconocer una vez abierto. Como a pesar de todos los cuidados, esto ocurre en algn momento de la vida del despacho, es conveniente contar, entre los programas de utilidades, con un buen visor de archivos que nos evite tener que activar un programa e ir abriendo archivos uno por uno. Por lo que respecta a los nombres de los archivos, si se sigue la recomendacin dada ms arriba sobre archivos de modelos y archivos de planos, habra dos tipos de denominacin, una descriptiva del contenido, para los primeros, y otra indicativa de la secuencia de planos, para los segundos. La denominacin correspondiente al contenido no debera contener otra cosa que una letra indicativa del tipo de contenido y de la zona modelada que puede subdividirse en vertical o en horizontal. En el caso de un proyecto de reducidas dimensiones y realizado por una sola persona bastara con un nico modelo. La subdivisin en partes depende tanto del tamao del modelo como del nmero de personas implicadas en su desarrollo. La denominacin correspondiente a la secuencia no necesita incluir otra cosa que la numeracin correspondiente. sta puede desarrollarse de modo que se facilite la insercin de planos, no comenzando por el 1 hasta llegar al 99 sino por grupos suficientemente amplios. Por ejemplo, la AIA da las siguientes recomendaciones que son bastante razonables: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 General Plantas Alzados Secciones Gran escala Detalles Cuadros y diagramas Libre Libre 3D

El siguiente ejemplo resume todo lo anterior C:\ ...\99123\

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ALZ.dwg EMP.dwg PL1.dwg PL2.dwg PL3.dwg SEC.dwg 001.dwg 101.dwg 102.dwg 103.dwg 201.dwg 501.dwg 901.dwg

(modelo alzados) (emplazamiento) (modelo planta 1) (secciones) (datos generales) (plantas) (alzados) (detalles) (perspectivas)

3 Capas
Un aspecto fundamental de la organizacin de un archivo de proyecto lo constituye la distribucin de los diferentes componentes por capas. La utilizacin de capas o niveles (layers en AutoCad, levels en Microstation) es una de las aportaciones del CAD que se ha incorporado de modo natural al proceso de trabajo de los arquitectos. Es una metfora electrnica que se corresponde de modo directo con una prctica tradicional, como es la utilizacin de papel transparente para seguir los trazos principales de un dibujo, modificando o aadiendo otros nuevos, pero que incorpora aspectos radicalmente nuevos. El principal de ellos es sin duda la necesidad de estructurar temticamente el proyecto desde sus inicios. Esta forma nueva de entender un dibujo se comprende an de modo insuficiente pero, en cualquier caso, requiere desde el comienzo una metodologa estricta, tanto para su uso interno como para la comunicacin externa. Hay, en este sentido, dos observaciones que deben ser subrayadas desde el comienzo. En primer lugar, en las circunstancias actuales, no es conveniente aceptar, las proponga quien las proponga, normas rgidas para la gestin de capas. Esto es as por dos razones. Por un lado, debido a la gran variedad de proyectos y fases del proyecto, cuya relacin con los diversos modos de nombrar y utilizar las capas no se han analizado suficientemente, suponiendo que este anlisis pueda ser llevado a cabo de un modo exhaustivo, lo que es, en principio, discutible. Por otro lado, porque la situacin, incluso en aquellos sectores que admitiran cierto grado de normalizacin, no est an, como veremos, suficientemente madura. Sin embargo, en segundo lugar, ningn despacho que utilice el ordenador puede prescindir de elaborar algn tipo de protocolo interno que asegure una gestin regular y consistente de los diferentes elementos que consituyen un archivo de proyecto. Nos encontramos por consiguiente ante dos tendencias contradictorias. Por un lado la situacin no est madura para una normalizacin problemtica. Por otro lado, el contar con algn tipo de normalizacin es imprescindible y constituye un aspecto bsico para la organizacin de un despacho de arquitectura. Abordaremos el problema resumiendo, en primer lugar, cules son las razones por las que es preciso utilizar capas y cules son los requisitos

Si se tratar de un edifici muy extenso, las denominaciones podran ser: C:\ ...\99123\ ... PL1E.dwg PL1O.dwg PL2E.dwg PL2O.dwg ... Si se trabajar en colaboracin con otros profesionales, convendra diferenciar todos los archivos, al igual que veremos que es necesario hacer con las capas, incluyendo un cdigo relativo a la disciplina. Por ejemplo: C:\ ...\99123\ ... A-PL1.dwg A-PL2.dwg A-PL3.dwg ... E-PL1.dwg E-PL2.dwg E-PL3.dwg ... S-PL1.dwg S-PL2.dwg S-PL3.dwg en donde la A indica "arquitectura", la E "electricidad", la S "estructura", etc.

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que stas deben cumplir. Daremos, en segundo lugar, alguna referencia sobre el modo en que se ha abordado esta cuestin en algunos casos de particular inters. Y, en tercer lugar, una serie de criterios generales sobre el modo en que se debera abordar esta cuestin en nuestro entorno y en las circunstancias actuales. Razn de ser de las capas y requisitos que deben cumplir Las capas se utilizan por las siguientes razones principales: 1. Por razones de visualizacin. Esto es esencial en arquitectura, en donde hay diversos elementos en un mismo espacio que interfieren entre s. Se necesitan capas para ocultar elementos que no interesan en un estadio determinado de trabajo. 2. Por razones de organizacin y filtrado de la informacin. El agrupar una serie de elementos en una sola capa permite, entre otras cosas, poder manipularlos conjuntamente. Tambin, cuando se utilizan archivos compartidos, por medio de vnculos (Microstation) o XRfes (AutoCad), las distintas referencias de nombres de capas permiten saber a qu archivo pertenece uno u otro elemento. 3. Por razones de intercambio de informacin. Esta es la razn principal que ha impulsado el inters por llegar a convenios compartidos entre diferentes sectores industriales y profesionales. La utilizacin de capas normalizadas puede convertirse en una necesidad imperiosa a medida que aumente el intercambio de archivos informticos entre industriales y profesionales de los diversos sectores de la construccin que intervienen en la realizacin de un proyecto. 4. Por razones de metodologa de trabajo. La utilizacin de criterios comunes se convertir en una necesidad creciente a medida que resulte ms habitual utilizar capas para organizar un trabajo y los arquitectos deban compartir o cambiar su puesto de trabajo. Resulta una prdida de tiempo, en un despacho, tener que dedicar unas cuantas horas o das a explicar a un joven arquitecto que se incorpora al equipo cul es su modo particular de utilizar el CAD. El contar con criterios comunes facilitar de un modo notable el trabajo compartido. 5. Por razones generales de organizacin. Es importante que exista una estructura de referencia comn que facilite la toma de decisiones. Muchos despachos han dedicado grandes esfuerzos a ela-

borar mtodos y nomenclaturas propias, que deben reelaborar peridicamente con grandes dudas no resueltas por falta de referencias adecuadas. Una nomenclatura adecuada de capas debe cumplir los siguientes requisitos: a) Debe contemplar los diferentes tipos de componentes que integran un modelo y asegurar que todos puedan quedar diferenciados y puedan ser separados de los dems en algn estadio del trabajo. Ms adelante daremos una lista de los componentes principales que deben tomarse en consideracin. b) Debe contar, en general, con una estructura estable, con campos en posiciones fijas, que posibilite la gestin automatizada de las capas. c) Debe ser lo ms corta y descriptiva posible. d) Debe ser flexible. Por ejemplo, las denominaciones ""F-SPRN", "PSANR" o "S-COLS" de la norma americana, corresponden respectivamente a "fire-sprinklers", " plumbing-sanitary drainage " y " structurecolumns" por medio de 6 campos fijos: un campo genrico, un separador y un descriptor. Las denominaciones "A200 7X $14", "Q200AX$14", "S200 2X $1" de la norma inglesa corresponden, en el primer caso a: "arquitecto (A) - elemento primario de estructura (200) - tipo de lnea (7) - tipo de lmite (X) - nivel 14 ($14) y, en el segundo y tercer casos, a especificaciones similares para el quantity surveyor (Q) o el ingeniero de estructuras (S). Vemos que estos dos ejemplos cumplen algunos de los requisitos indicados pero no todos. Por ejemplo, no puede decirse que la norma inglesa sea muy descriptiva; en este sentido es bastante ms prctica la americana que permite reconocer con facilidad el elemento de que se trata. Los elementos que deben poder diferenciarse en una capa son, al menos, los siguientes: - elementos constructivos y de mobiliario - niveles (horizontales y verticales) - estado (elemento existente, elemento nuevo) - fases del trabajo - smbolos grficos de diversos tipos - tramas - textos - dimensiones (cotas y textos de cotas) - escalas - tipos de lnea

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Convenciones sobre nombres de capas Desde las aparicin de los programas de CAD, y debido principalmente a la necesidad de contar con un referente comn, tanto para que los profesionales de la construccin de diferentes sectores como los diversos despachos de arquitectura pudieran comunicarse entre s con facilidad, se ha planteado, desde diferentes posiciones y puntos de vista, la necesidad de contar con un cdigo comn con el que nombrar las capas. A pesar de diferentes intentos en este sentido, no se ha llegado, en Espaa, a una normativa general. Tanto la falta de regulacin general del sector de la construccin como la diversidad de referencias normativas, a nivel municipal, autonmico, estatal, son obstculos que dificultan algo con la que ya se cuenta en muchos pases. Sin embargo, de uno u otro modo, como ya se ha dicho, todo despacho necesita contar con algn tipo de normativa interna y, lgicamente, intentar que los criterios con que especifique su norma propia no sean demasiado diferentes de los utilizados por sistemas con pretensiones de mayor generalidad. Para no complicar y alargar la exposicin nos ceiremos a tres referencias de primera importancia: la normativa inglesa, propuesta en 1989, la americana, de 1990 y revisada en 1997 y la normativa, de carcter general, promulgada en 1997 por la ISO (International Standards Organization). En una monografa pendiente de publicacin damos otras referencias que incluyen a Francia y Alemania y ampliamos la discusin sobre este tema. La normativa inglesa (BSI) El primero de los cdigos normativos que se pueden mencionar, son las especificaciones propuestas por AutoDesk, empresa productora de AutoCad, en relacin con las recomendaciones inglesas sobre la utilizacin de capas en la industria de la construccin. Estas especificaciones se remontan a 1989, ao en que el BSI (British Standards Institute) publica el BS1192 Part 5 "CAD Layering in the Construction Industry". Con posterioridad a esta publicacin, AutoDesk estableci un comit para desarrollar las ideas de esta publicacin en un

estndar que pudiera relacionarse directamente con AutoCad y ser utilizado con facilidad por los arquitectos ingleses. Un primer prototipo sali en 1991 que se public posteriormente con el nombre "Layer Naming convention for CAD in the Construction Industry. Based upon the guidelines laid down in BS 1192 Part 5". Esta convencin se basa en 8 campos de diferente extensin. El campo 1 es disciplina, 1 carcter. Especifica el tipo de profesional autor del plano por medio de una letra, de la A a la Z. Las principales categoras son A, architect, C, civil engineer, E, electrical engineer, F, facilites manager, G, geographic information system engineer and land surveyor, H, heating and ventilation engineer , I , interior designer, K, client, L, landscape architect, M, mechanical engineer, Q, quantity surveyor, S, structural engineer, T, town and country planner, W, contractor, X, subcontractor. El campo 2 es categoria, 3 nmeros. Especifica el tipo de elemento constructivo, la principal informacin que aportan las capas. Las categoras son las especificadas en el cdigo CI/SfB, comn a la industria de la construccin britnica. Este cdigo clasifica todos los elementos en 9 grandes grupos que son los siguientes: 100 terreno y subestructura general, 200 estructura y elementos primarios (210 paredes exteriores, 220 paredes interiores, 230 pisos, 240 escaleras, 270 cubiertas, 280 marcos estructurales), 300 elementos secundarios, 400 acabados y revestimientos, 500 servicios generales, 600 servicios electrificados, 700 mobiliario y accesorios, 900 obras exteriores. Todos estos grupos se subdividen internamente. Por ejemplo 241 es "rampas", un subgrupo de "elementos primarios/escaleras"; 314 es "ventana exterior", un subgrupo de "elementos secundarios/ muros externos"; 531 es "suministro de agua fra", un subgrupo de "servicios generales/ suministro de agua y lquidos"; 615 es "distribucin elctrica de bajo voltaje", un subgrupo de "servicios electrificados/ suministro elctrico"; 671 es "alarma contra fuego", un subgrupo de "servicios electrificados/ sistema de proteccin contra el fuego"; 957 es "pavimento exterior", un subgrupo de "obras exteriores/ carreteras, pavimentos y aparcamientos", etc. El campo 3 es grficos, 1 carcter, opcional. Especifica informacin asociada con la categora, el plano o la localizacin. Utiliza las siguientes cla-

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ves: A atributos, C construccin (ejes), D dimensiones, G grficos 2D, H hatching (tramas), T texto, Z grficos 3D. El campo 4 es grado, 1 nmero, opcional. Especifica el espesor de lnea recomendado, de 1 a 9. Se utiliza para poder especificar diferentes gruesos de lneas con un mismo elemento que queda asignado a dos capas. El campo 5 es nivel, 2 caracteres o 2 nmeros, opcional. Se utiliza para agrupar plantas, secciones o alzados situados en diferentes cotas. No hay normativa especfica sobre la denominacin de estos niveles aunque se recomienda la siguiente: nmeros para las plantas, por ejemplo 1 para primer piso nivel o 22 para veinticuatroavo piso, SA-SZ para secciones A-A, Z-Z, EA-EZ para alzados AZ. El campo 6 es estado, 1 carcter, opcional. Especifica el estado de la obra: N nueva, X existente, R a eliminar (to be removed). El campo 7 es escala, 1 carcter, opcional. Especifica el grado de detalle de la informacin que se incluye en el caso en que interese trabajar con diferentes resoluciones, tpicamente de 1:10 a 1:10 000. El campo 8 es tiempo, 1 carcter, opcional. Especifica la fase del proyecto en el caso en que se desee incluir diferentes fases. Se recomiendan los nmeros 1 a 9 y letras A-A para alternativas adicionales. Aunque este precedente es uno de los ms elaborados que existen y debe tenerse en cuenta, es preciso hacer algunas puntualizaciones que no se han considerado en cuenta en alguna adaptacin algo presurosa e insuficientemente explicada. En primer lugar, que est dirigido a un mundo, el britnico, con una larga tradicin de normativas escrupulosas, muy bien organizadas, peridicamente revisadas y seguidas por todos los sectores de la industria. Un mundo que tiene muy poco en comn con el de nuestro entorno. En segundo lugar, que un sistema tan rgido y abstracto slo es de utilidad cuando es adoptado universalmente; si este no es el caso resulta incmodo de utilizar y fcil de olvidar, lo que es tanto como decir que resulta intil. La normativa americana (AIA) El segundo cdigo normativo que resumiremos es la normativa americana. La normativa americana data de 1990 con la publicacin de CAD Layer

Guidelines a partir del trabajo conjunto de cuatro asociaciones profesionales y tres agencias federales. Una nueva versin, con algunas revisiones menores, se public en 1997: CAD Layer Guidelines. Computer-Aided Design Management Techniques for Architecture, Engineering and Facility Management. Las principales revisiones incluan la extensin de algunos de los cdigos de disciplina, la extensin de algunos cdigos para abarcar obras de remodelacin, la unificacin del formato general para los nombres (la versin anterior daba dos formatos, uno "corto" y otro "largo") y la inclusin de recomendaciones generales sobre el uso de referencias que relacionaran archivos de modelos (model files) y archivos de planos (sheet files). Al mismo tiempo se increment el esfuerzo para coordinar estas normativas con las de otros sectores industriales y con la normativa ISO. Otra novedad interesante es que se incluyeron cdigos para recoger la insercin de informacin sobre productos proporcionada directamente por los industriales. Los criterios bsicos son los siguientes. Se utilizan 6 caracteres. El primero corresponde al cdigo de la disciplina, por ejemplo A, para "arquitecture". El segundo es un separador que puede utilizarse opcionalmente para detallar el tipo de disciplina, por ejemplo si Q representa "eQuipement", QK puede representar " equipmente-kitchen " (equipamiento de cocinas) y QV "equipmentaudiovisual" (equipamiento audiovisual). Los cuatro siguientes identifican el tipo de elemento constructivo. Para el formato intermedio se utilizan 11 caracteres, los 6 primeros corresponden al caso anterior, es decir, al cdigo de la disciplina y al grupo mayor. Los 5 ltimos, opcionales, corresponden a 1 separador y a 4 caracteres adicionales que sirven para diferenciar el grupo anterior. En el ejemplo, pueden representarse slo las paredes que llegan hasta el techo, lo que servir para los planos de cielo raso o todas las paredes. Esto quiere decir que puede ser conveniente contar con dos capas, una denominada "..WALL-FULL" (muros completos) y otra denominada "..WALL-PRHT" (muros de altura parcial). Para el formato completo se utilizan 16 caracteres, los 11 primeros corresponden a los dos casos anteriores. Los 5 ltimos, opcionales, corresponden a 1 separador y a 4 caracteres adicionales que

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sirven para diferenciar fases de la construccin. Esto es particularmente relevante en obras de remodelacin en donde interesa diferenciar las partes de la construccin que permanecen, las que deben ser demolidas y las nuevas. Todos estos campos estn codificados en la normativa citada. Dado que estos cdigos corresponde a una terminologa que no es lo nuestra daremos las referencias mnimas para que resulte comprensible la norma. La figura 6 muestra los tres tipos bsicos con un ejemplo adaptado directamente de la normativa de 1998. El cdigo de la disciplina o del agente de la edificacin indica el tipo de obra o profesional implicados. Los principales seran: A arquitectura, C obra civil, E electricidad, F proteccin contra el fuego, L paisajismo ( landscape ), M maquinaria (machines, instalaciones), P tuberas (plumbing), S estructuras (structures). Los cdigos de los elementos (grupo mayor) se enumeran en una lista maestra que puede cargarse automticamente en cada nuevo dibujo. El programa Microstation, por ejemplo, lleva incorporada la normativa AIA por lo que quien use este programa puede contar con una descripcin completa de esta lista maestra. Algunos ejemplos seran: A-DOOR, A-GLAZ, A-FLOR, A-EQPM, AFURN, A-CLNG, A-ROOF, A-ELEV, A-SECT, ADETL para (arquitectura) puertas, ventanas, pisos, equipamiento, muebles, cielosrasos, techos, alzados, secciones, detalles. C-PROP, C-TOPO, C-PKGN, C-ROAD, CCOMM, C-FIRE, C-NGAS para (obra civil) lmites de propiedad, topografa, parkings, calles, comunicaciones (postes telefnicos, cajas), lneas subterrneas de proteccin contra el fuego, gas natural. E-LITE, E-POWR, E-CTRL, E-GRND, ECOMM, E-TVAN, E-SERT, E-ALRM para (elec-

tricidad) iluminacin, sumistro, control puesta a tierra, comunicaciones, antenas tv, seguridad, alarmas. F-CO2S, F-IGAS, F-SPRN, F-PROT para (fuegos) sistema de Co 2 , gas inerte, rocadores (sprinkles), proteccin. L-PLNT, L-IRRG, L-WALK, L-SITE para (paisajismo) plantaciones diversas, sistema de irrigacin, senderos, mejoras del solar. M-CHIM, M-DUST, M-ENER, M-RCOV, MFUEL, M-HOTW, M-NGAS, M-REFG para (sistemas mecnicos) chimeneas prefabricadas, extraccin de polvo y humos, control energtico, recuperacin energtica, tuberas de combustible, agua caliente, gas natural, sistemas de refrigeracin. P-DOMW, P-SANR, P-STRM, P-EQPM, PFIXT para (plumbing, caeras) agua fra y caliente de uso domstico, conducciones sanitarias, pluviales, equipamiento diverso, piezas diversas. S-GRID, S-FNDN, S-SLAB, S-COLS, SWALL, S-METL S-BEAMS para (estructura) retculas, cimentaciones, losas, columnas, muros portantes, elementos metlicos, vigas. La normativa genrica propuesta por la ISO En 1997 la ISO (International Standards Organization) estableci una normativa internacional para nombres de capas utilizados en CAD por medio de un documento dividido en tres partes (ISO 13567 Technical Product Documentation, "Organization and Naming of Layers for CAD"). A diferencia de los que hemos descrito en los apartados anteriores, este documento tan slo propone especificaciones generales sobre el formato junto con recomendaciones generales. La propuesta de una terminologa especfica se deja al arbitrio de cada pas por razones obvias. El formato propuesto consta de 10 caracteres organizados en 3 campos. Se definen campos adicionales optativos para indicar el estado, el sector, la fase, el tipo de proyeccin y la escala. El significado de estos campos es el que hemos encontrado en las normativas inglesa y americana. Nos limitaremos a comentar los campos fijos. El primer campo, de 2 caracteres, debe especificar quin es el agente de la edificacin autor de los planos. Es equivalente a las normativas que ya hemos visto. La nocin de "agente" puede ser entendida de forma genrica como aludiendo a una categora general que puede estar diferenciada

A A A -

W A L L W A L L W A L L Grupo Mayor

F U L L F U L L D E M O
Estatus

Disciplina

Grupo Menor

Figura 6 Formato de capas de la AIA

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netamente y aludir a diferentes profesionales, arquitectos, paisajistas, interioristas, ingenieros de diversos tipos, etc., o integradas en un mismo profesional. Aqu late, como es fcil intuir, un cierto conflicto de competencias que no est, ni probablemente pueda estar nunca, clarificado y no afecta a ningn pas en exclusiva. El segundo campo, de 6 caracteres, debe especificar el tipo de elemento constructivo. Salvando la diferencia de longitud que permite una considerable flexibilidad en la especificacin, tambin es equivalente a los anteriores. La norma inglesa debera alargarse y la americana contraerse para adaptarse a este formato pero substancialmente la nocin es la misma. El tercer y ltimo campo, de 2 caracteres, debe especificar el tipo de presentacin. La diferencia a la que se alude es la misma que hemos encontrado por lo que respecta a archivos de modelos y archivos de planos. Una forma caracterstica de rellenar este campo sera con una M, para indicar "modelo" o con una P para indicar "papel", una terminologa similar a la utilizada en AutoCad para diferenciar entre "espacio modelo (Model Space)" y "espacio papel (Paper Space)". Criterios generales En ausencia de una normativa general, que puede tardar en llegar y que nunca cubrir por completo las numerosas variantes que quedan abiertas a las preferencias de cada arquitecto, damos una serie de criterios generales sobre cmo nombrar y organizar las capas. 1. En primer lugar, puesto que existe y est planteado de un modo razonable, adoptar el formato general propuesto por ISO: los 2 primeros caracteres para identificar al tipo de profesional autor del

proyecto o tipo de intervencin; los 6 siguientes para identificar el tipo de elemento y los 2 siguientes para identificar el tipo de presentacin. 2. Utilizar nombres con una longitud fija. Cuatro caracteres para describir un elemento, como hace la normativa americana, es una buena medida pues resulta suficientemente descriptiva y, si seguimos la norma ISO, deja dos caracteres adicionales para completar la especificacin si resulta necesario. Utilizar nombres de longitud fija permite sustituir automticamente el contenido de unos campos sin modificar el resto. 3. Utilizar nombres sencillos, con un mismo nmero de caracteres, si es posible, y fciles de recordar. Resulta incmodo ver algo as como "z3x/ dfc" como nombre de capa y resulta cmodo ver algo as como VENT o MURO si lo que se quiere indicar en ambos casos es "ventanas" o "muros". El primero puede ser el resultado de una clasificacin lgica exquisita pero es dificilmente comprensible por alguien que tenga que compartir el trabajo y es difcil de recordar. Slo se justificara si tuviera que durar muchos aos cosa que es improbable que ocurra a no ser que se alcance un convenio nacional o internacional. 4. Mantener el sistema de capas flexible. Es bueno que haya un criterio general de nomenclatura de capas. Es malo que sea rgido. Los proyectos arquitectnicos son de muchos tipos y el sistema debe adaptarse al proyecto, no a la inversa. 5. Mantenerse al corriente de la evolucin de las normativas y de los usos. A no ser que se tenga una especial aficin a investigar mtodos sofisticados de clasificacin es ms cmodo y ms seguro, en este tipo de cosas, seguir las tendencias generales.

4 Relacin entre modelos, archivos, capas y planos. Ejemplos


Los modelos no tienen escala. No tienen marco ni cartula. Sirven para generar el proyecto. Deben incluir recursos de visualizacin tales como vistas grabadas y capas que permitan ocultar y desocultar elementos. Pueden ser 2D, 3D o 4D (animaciones). Los planos tienen escala. Tienen un marco que indica su tamao exacto. Tienen una cartula que incluye un texto genrico y un texto especfico por plano. Sirven para comunicar el proyecto. Slo tienen un recurso de visualizacin (desplegarlo) y todo est en una misma "capa".

Agente responsable
(2 caracteres)

Elemento
(6 caracteres)

Presentacin
(2 caracteres)

A -

M N

Figura 7 Formato bsico de capas propuesto por la ISO

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Los archivos pueden contener varios tipos de modelos. Concretamente, pueden contener un modelo del edificio y un modelo del plano del edificio (que tambin es algo fsico, como el edificio). Estos diferentes modelos estarn situados en diferentes capas y, en algunos programas, como es el caso de AutoCad, en diferentes "espacios" tales como el espacio modelo (model space) y el espacio papel (paper space). Estos dos espacios sirven para componer vistas de cara a la impresin y obtencin de planos. Cmo deben relacionarse entre s estas cosas tan similares y tan distintas al mismo tiempo? No hay una sola respuesta sino varias alternativas que se resumen a continuacin en tres casos principales y que variarn segn la complejidad del proyecto. Hay casos intermedios en que, por diversas razones, se utiliza una combinacin de estas alternativas pero que no ser necesario detallar. a) Archivos que integran planos y modelos Es el modo de trabajo ms corriente cuando se comienza a utilizar un programa de CAD y un modo relativamente aceptable para despachos pequeos y proyectos sencillos. En este caso el archivo incluye el modelo, junto con diferentes marcos y cartulas correspondientes a diferentes planos, situados en diferentes capas y a diferentes escalas. El marco y la cartula debern aumentar de tamao en funcin de la escala de salida. Por ejemplo, si se va a imprimir a escala 1:50 habr que insertar los bloques correspondientes a los marcos y cartulas multiplicando sus dimensiones por 50. A la hora de imprimir, si las especificaciones del plotter vienen dadas en mm, como es corriente, se especifica la salida "1=50" si las unidades de trabajo son milmetros, "10=50" si se trabaja en centmetros o "1000=50" si se trabaja en metros. Cada vez que se quiera imprimir un plano determinado habr que activar y desactivar las capas correspondientes. Otra posibilidad mejor es componer las vistas correspondientes en espacio papel, grabando con un script si es necesario la configuracin de capas requerida para cada plano. Los inconvenientes principales de este modo de trabajo son la duplicidad innecesaria de informacin y la necesidad de mantener un control de las capas y vistas que deben activarse y desactivarse en cada caso. b) Archivos separados para planos y modelos Hay quien prefiere generar un archivo por cada plano y mantener aparte los archivos del modelo. Esto tiene la ventaja de que permite pleno control

sobre el dibujo de salida sin tener que pasar por todo el proceso de vinculacin de archivos que puede ser engorroso si no se conoce bien el proceso. Pero hay desventajas importantes. La principal es que esto slo puede hacerse al final del proceso para no tener que duplicar los cambios. Y que, por aadidura, se duplica la informacin. Aunque se incluye aqu porque es muy sencilla y porque hay todava bastantes despachos que utilizan este sistema, no es una alternativa recomendable. c) Archivos que relacionan planos y modelos por medio de referencias externas Este es el mejor sistema en el caso de proyectos complejos y, en general, el ms recomendable. Se utilizan bsicamente dos tipos de archivos, uno que contiene el modelo del proyecto y otro que contiene el modelo del plano, es decir, el marco y la cartula, en espacio papel, con una seleccin preparada para salida a escala nica 1=1. Sobre ste se insertan, como referencias externas, las vistas adecuadas del modelo que contiene la informacin del proyecto. Por ejemplo, supongamos que disponemos, por un lado, de dos archivos, PB-E.dwg y PBO.dwg que contienen los sectores este y oeste de la planta baja de un proyecto determinado y que disponemos, por otro lado, de un archivo B05.dwg correspondiente al plano n 5 del grupo B de planos (el grupo A puede ser emplazamiento, planos de situacin, etc., el grupo B plantas generales y el grupo C alzados y secciones). Este archivo contiene un marco en tamao Din A1, con una cartula que contiene texto editable que se ajusta para incluir la informacin propia del plano de que se trate. El espacio papel contendr exclusivamente esta informacin, el marco y la cartula preparados para imprimir a 1:1. El espacio modelo contendr referencias externas a los PB-E.dwg y PB-O.dwg que aparecern en espacio papel a la escala requerida y en la posicin que convenga y que, lgicamente, en este caso, ser tal que asegure la correspondencia entre el sector este y el oeste de la misma planta. La gran ventaja de utilizar este mtodo es que no se requiere duplicar la informacin ni las modificaciones. Cualquier cambio en el modelo se reflejar en el archivo de referencia que es como una ventana abierta sobre el modelo. La figura 8 muestra un esquema ilustrativo de este tipo de organizacin. Es conveniente, en todos los casos, y en este muy especialmente, mantener una lista que relacione entre s al menos estos dos tipos de archivos con

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los planos correpondientes tal como la que se da en los ejemplos de las figuras 9 y 10. Vinculacin, prioridades, consistencia Los proyectos arquitectnicos se caracterizan por pasar por innumerables cambios antes de llegar al resultado final. Detrs del proyecto entregado finalmente al cliente o llevado a visar al Colegio de Arquitectos, hay innumerables variantes que, en muchos casos, se conservan en los archivos internos del despacho porque incorporan ideas que no han podido ser llevadas a la prctica pero que quizs tengan la posibilidad de seguir siendo desarrolladas en otros proyectos. El ordenador multiplica estas posibilidades en la medida en que favorece de modo espectacular la generacin de variantes, al igual que favorece la subdivisin de un proyecto en diferentes partes que pueden ser estudiadas por separado y, posteriormente, ser integradas en el proyecto final. Esto plantea un problema previo de nomenclatura, ya discutido, que posibilite el seguimiento de las diferentes

variantes y, adems, un problema de control. El control se logra por el establecimiento de protocolos de vinculacin de archivos y establecimiento de prioridades de acceso. En el caso de un despacho pequeo esto es algo que puede ser solventado, hasta cierto punto, por medio de una metodologa de trabajo que puede irse ajustando sobre la marcha por medio de un intercambio verbal. En el caso de un estudio de tamao medio o grande, esto no es posible. Se requiere un protocolo formalizado por escrito, que debe ser revisado peridicamente y observado escrupulosamente por todos los componentes del equipo de trabajo. Para asegurar la coherencia y evitar errores, una prctica habitual y recomendable es contar con un archivo principal de referencia tal como una planta base en la que queden claramente indicados los ejes principales y a la que se subordinen los diferentes sectores. Como ya hemos visto, la organizacin informtica tiende a favorecer la integracin horizontal, es decir, la subdivisin del trabajo no por

A-101.dwg

A-Planta1.dwg

A-Ejes.dwg

Figura 8 Archivos de planos con referencias a capas especficas de archivos de modelos

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tipos de tareas ms o menos especializadas sino por tareas similares que ataquen diversas zonas o aspectos de un mismo proyecto. El principal problema que plantea este modo de trabajo es que cualquier cambio en la estructura general de partida obliga a modificar el planteamiento de todos los sectores. Esto puede solucionarse por medio de una referencia general comn y una clara delimitacin de prioridades acerca de quin puede modificar esta estructura general y cmo debe comunicarse esta modificacin a todos los implicados. Otro aspecto similar es el relativo a la consistencia. Un argumento a favor de la utilizacin de sistemas 3D es que minimizan la posibilidad de errores por falta de correspondencia entre proyecciones, alzado, plantas, secciones, de un mismo edificio; si las proyecciones se han obtenido a partir de un modelo nico este tipo de error no es posible. Sin embargo ya hemos visto que pocos despachos trabajan directamente en 3D y que este paradigma, propugnado en los inicios del CAD, se ha abandonado temporal o permanentemente. Sin embargo, una alternativa importante y recomendable es trabajar por capas situando cada planta en su nivel real. Esto permite la comprobacin de alineaciones exactas, tanto horizontal como verticalmente y puede facilitar considerablemente la generacin de un modelo 3D a posteriori si esto interesa. Otra recomendacin importante es basar toda especificacin dimensional en clculos realizados por el ordenador a partir de elementos definidos en el modelo. Los ordenadores, a diferencia de los humanos, no se equivocan en operaciones matemticas. Tambin es conveniente utilizar el mnimo de especificaciones dimensionales para minimizar la posibilidad de incorporar informaciones contradictorias. Ejemplos La figura 9 muestra un cuadro general de un proyecto desarrollado en colaboracin con consultores externos, que relaciona planos, archivos de planos y archivos de modelos. Tan slo se muestran algunos planos suficientemente representativos. Tal como puede comprobarse en este cuadro, la relacin de los archivos de planos con los modelos puede ser muy variada. En algunos casos, la composicin, el archivo preparado para ser impreso, se construye mediante referencias a ms de un archi-

vo. Esta relacin puede ser bastante complejo y puede ser necesario vincular varios archivos aunque en este caso no se muestren ms de dos o tres. En otros casos el archivo de planos es autosuficiente y no es necesario establecer ninguna referencia con modelos. Tal ocurre por ejemplo en el caso de planos de detalle. Es posible que el detalle se construya por modificacin de otros detalles anteriores, por reelaboracin de planos suministrados por fabricantes o que se trate de un detalle nuevo. En cualquiera de estos casos, la relacin con el modelo principal no va ms all que el ajuste de algunas dimensiones que, por otro lado, tampoco necesitan cuadrar con ningn otro plano. De ah que el detalle se construya de forma autnoma y pueda quedar embebido en el propio archivo de salida. Otro tanto cabe decir, en general, de alzados y secciones, que necesitan basarse en las plantas para ser construidos pero que no incorporan estas proyecciones en su representacin final por lo que no tiene sentido que mantengan la vinculacin. La figura 10 muestra un detalle de este cuadro general, para el caso de los planos de instalaciones elctricas, en donde se muestran las capas que deberan activarse en cada modelo de referencia para obtener la representacin final preparada para ser impresa. La relacin que se da no es sino una muestra ms o menos parcial del conjunto de componentes que habra que manejar en un caso as. La terminologa tampoco obedece a ninguna normativa existente por lo que se acompaa de una descripcin ms detallada.

5 Almacenamiento e intercambio de documentos


Como ya hemos dicho al comienzo, debe tenerse en cuenta que un despacho de arquitectura profesional hace proyectos, en plural. Y, aunque cada proyecto sea nico, todos tienen cosas en comn. Un proyecto no se acaba cuando se entrega al cliente o cuando se completa la obra. Es necesario conservar toda la documentacin implicada, tanto por lo que respecta al propio proyecto que puede ser necesario revisar o completar o puede ser sujeto de reformas posteriores, como por la experiencia preciosa que supone y que puede ser utilizada en proyectos posteriores. Esto implica toda una serie de tareas adicionales que resumiremos a continuacin.

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N plano 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 31 32 33 41 42 43 47 48 49 61 62 63 64 71 72 73 81 82 83 101 102 103

Ttulo Cuadros generales Obra civil: Situacin Emplazamiento Ajardinamiento Red general de saneamiento Detalles externos Aparcamiento Arquitectura: Ejes y retcula general Planta baja. Distribucin dem. Dimensiones dem. Acabados dem. Alzados y secciones int. dem. Detalles Primer piso. Distribucin ... Cubierta Alzados generales Secciones generales Estructura: Cuadros generales Cimentacin Secciones y detalles cim. Estructura planta baja Detalles planta baja Estructura primer piso ... Instalaciones: Cuadros generales Iluminacin planta baja Mecanismos planta baja Iluminacin primer piso ... Fontanera planta baja Detalles fontanera p. baja Fontanera primer piso ... Maquinaria aire acond. Aire acondicionado p. baja Detalles aire acond. p. baja ... Presentacin: Perspectivas exteriores Perspectivas int. p. baja Perspectivas int. primer piso ...

Archivos plano G-601.dwg C-101.dwg C-102.dwg C-103.dwg C-104.dwg C-105.dwg C-106.dwg A-101.dwg A-102.dwg A-103.dwg A-104.dwg A-105.dwg A-106.dwg A-121.dwg A-122.dwg A-123.dwg S-601.dwg S-101.dwg S-102.dwg S-106.dwg S-107.dwg S-108.dwg IE-601.dwg IE-101.dwg IE-102.dwg IE-103.dwg IF-101.dwg IF-102.dwg IF-103.dwg IC-101.dwg IC-102.dwg IC-103.dwg A-901.dwg A-902.dwg A-903.dwg

Archivos modelo

C-SIT.dwg, A-SIT.dwg C-SIT.dwg, A-SIT.dwg C-SIT.dwg , A-SIT.dwg C-SIT.dwg, A-SIT.dwg C-SIT.dwg, A-SIT.dwg A-PL.dwg A-PL0.dwg, PL.dwg A-PL0.dwg, PL.dwg A-PL0.dwg, PL.dwg A-PL0.dwg, PL.dwg A-PL0.dwg, PL.dwg A-PL1.dwg, PL.dwg A-PL5.dwg, PL.dwg

S-CM.dwg, A-PL.dwg S-PL0.dwg, A-PL.dwg, A-PL1.dwg S-PL1.dwg, A-PL1.dwg

IE-PL0.dwg, A-PL0.dwg IE-PL0.dwg, A-PL0.dwg IE-PL1.dwg, A-PL0.dwg IF-PL0.dwg, A-PL0.dwg, A-SIT.dwg IF-PL1.dwg, A-PL1.dwg IC-PL0.dwg, A-PL0.dwg IC-PL0.dwg, A-PL0.dwg

3D.dwg 3D.dwg 3D.dwg

Figura 9 Cuadro general de planos y archivos relacionados

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Ttulo

Archivo IE-101.dwg IE-PL0.dwg

Capas A-MARC-CART IE IE-ALARM IE-AUXL IE-COMN IE-CTRL IE-ENER-EQPM IE-ENER-CIRC IE-ENER-MURO IE-ENER-PANL IE-ENER-TEXT IE-FUEG IE-LUMI-EMER IE-LUMI-ESPE IE-LUMI-EXIT IE-LUMI-MURS IE-LUMI-TECH IE-LUMI-TEXT IE-PTIE IE-TVAN A-AREA A-AREA-TEXT A-COLS A-MUEB A-MURO-EXTR A-MURO-INTR A-PISO A-PISO-BARA A-PISO-ESCA A-PISO-RAMP A-PISO-TEXT A-PISO-VARI A-PRTA A-PRTA-TEXT A-TECH A-TECH-TEXT A-VENT A-VENT-TEXT A-EJES A-RETI

Descripcin Marco y cartula Instalaciones de electricidad Sistemas de alarma Sistemas auxiliares Sistemas de comunicacin Sistemas de control Equipamiento energtico Circuitos Mecanismos sobre muros Paneles Sistema energtico. Textos Alarmas, extintores Luces de emergencia Luces especiales Luces de sealizacin salida Luminarias sobre muros Luminarias en techos Luces. Textos Sistema de puesta a tierra Antenas Lneas de delimitacin de reas Etiquetas, superficies Columnas Mobiliario Muros exteriores Muros y particiones interiores Pisos Barandas Escaleras Rampas y cambios de nivel Textos asociados a pisos Varios Puertas Textos asociados a puertas Techos Textos asociados a techos Ventanas Textos asociados a ventanas Ejes principales de ordenacin Retculas

62 Iluminacin p.baja

A-PL0.dwg

A-PL.dwg

Figura 10 Detalle de cuadro general de planos, archivos relacionados y capas

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Estrategias de clasificacin. El uso de la memoria El esfuerzo por mantener ordenada una base de datos puede ser mayor, en determinadas ocasiones, que las ventajas que se obtienen de tenerla ordenada. En la mayora de los casos es preferible utilizar un sistema mixto: ciertas cosas pueden quedar ordenadas espacialmente del modo ms sencillo posible (alfabtico o alfabtico/ temtico con pocas y claras divisiones temticas) y ciertas cosas pueden quedar ordenadas temporalmente (aquel plano que utilic en aquel proyecto y que no est archivado en la seccin de "elementos genricos" sino en la seccin de "proyectos"). La mayora de los arquitectos tienen una notable memoria espacial y se orientan mejor por referencia a proyectos concretos que despiertan impresiones vividas que por referencia a sistemas de clasificacin abstractos. La frecuencia de uso es otro criterio que puede servir para decidir qu archivos (tradicionales) van a la parte ms alta de la estantera (esa para la que tenemos que ir a buscar una escalera o una silla). El equivalente informtico para esto es la informacin almacenada en dispositivos externos (disquetes o cintas que deben ser insertados en una unidad externa, tal como una disquetera, un zip, un CD, etc.). El criterio para almacenar un archivo en un soporte anticuado que slo puede ser ledo por un soporte anticuado que necesita ser conectado ex profeso es similar al de la estantera situada a desmano. La diferencia, sin embargo, es que cabe la posibilidad de reciclar y reordenar toda esta informacin y hacerla ms accesible. Aqu, sin embargo, como antes, lo mejor es enemigo de lo bueno. Puede ocurrir perfectamente que se hayan dedicado 2, 3 das a reorganizar una informacin y que, al cabo de 5 aos, el uso que se haya hecho de ella haya sido prcticamente nulo, lo que equivale a admitir que esta dedicacin fue intil. Mientras la informacin se mantenga en buen estado y sea accesible, resulta que, en muchos casos, es preferible no hacer nada. En cualquier caso se requiere elegir algn sistema y, en general, lo mejor ser elegir diversos sistemas segn los casos. Algunos de los sistemas ms frecuentes que pueden combinarse entre s, son los siguientes: a) por categora

b) por tiempo c) por ubicacin d) alfabtico e) por tamao o importancia Tambin debe procurarse concentrar la informacin a efectos de mantener con facilidad copias de seguridad y prioridades de uso. Otra clasificacin, relacionada de modo ms inmediato con el trabajo diario, podra ser: - proyectos - notas varias (bocetos, estudios, fragmentos) - bibliotecas de dibujos e imgenes (externas e internas) Protocolos internos Debe contarse con un memorndum interno del despacho o un "libro de estilo" propio donde se recojan todos los protocolos utilizados a la hora de organizar el proyecto, las configuraciones personalizadas de los programas, las reglas de nomenclatura de archivos y capas, tal como se ha indicado en los apartados anteriores y cualquier otro tipo de indicacin sobre los pasos que se dan, de modo consciente o inconsciente, a la hora de realizar cierto tipo de tareas susceptibles de ser automatizadas. Otro aspecto que puede relacionarse con esto mismo es el mantenimiento del equipo por lo que respecta tan slo a las configuraciones de programas utilizados. Aparte de contar o bien con un especialista interno o bien con una empresa externa que realice revisiones peridicas y se encargue del mantenimiento, es fundamental mantener un informe de estado del equipo en el que se incluyan: a) Los datos sobre los dispositivos ligados al ordenador (tipo de procesador y caractersticas, tipo de configuraciones internas, tales como tipo de disco duro e informacin requerida por el sistema operativo, tipo de placa grfica, etc.). b) Los cdigos de acceso a los programas (muchos programas requieren passwords o cdigos especiales que a menudo se dejan olvidados en las cajas o en folletos archivados en rincones remotos). c) El contenido de los subdirectorios del disco duro. No cuesta demasiado mantener una lista de los subdirectorios que vamos creando en el disco duro con un par de palabras clave que indiquen lo

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que hay dentro. As se evita mantener durante aos un subdirectorio que no sabemos lo que contiene pero que no nos atrevemos a borrar por si fuera parte de otro programa; muchos programas tienen la mala costumbre de, al instalarse, crear varios directorios asociados en la raz principal. Tambin puede ser conveniente, en algn caso, copiar los programas de instalacin en discos de gran capacidad, por ejemplo, un zip de 100 Mb. Esto ya constituye una copia de seguridad y facilita la instalacin si es necesario repetirla por cualquier causa. Puede incluirse tambin un readme propio en el que se recojan personalizaciones de arranque, macros, etc., aunque muchos preferirn incluir todas estas personalizaciones en las copias de seguridad peridicas. Por lo que respecta a los proyectos, el archivo final de un proyecto debera incluir una breve descripcin del mismo y una lista de los archivos que lo constituyen. Esto s es, muy probablemente, una pequea molestia que ahorrar grandes molestias en el futuro. Seguridad La informacin digital es ms frgil que la informacin tradicional aunque tiene, como es notorio, ventajas importantes. No se rompe, no amarillea, puede reproducirse con facilidad, etc. Pero, por otro lado, puede perderse en un instante, por diferentes causas que es preciso tener presentes. Algunas de estas causas son las siguientes. a) Error del usuario. El ejemplo ms caracterstico es el borrado por sobreescritura. b) Error del programa. Es inusual pero ocurre con alguna frecuencia y no debe subestimarse. c) Error del soporte fsico. Tambin puede ocurrir con la suficiente frecuencia como para tomar precauciones. No es del todo infrecuente que se produzca un fallo en el disco duro. Ocurre an ms en el caso de disquetes. d) Virus. e) Desastres naturales incluidos robos. Sin comentarios, puesto que el factor informtico no interviene. Para prevenir esto es fundamental contar con un

sistema de almacenamiento regular. La primera pregunta es: con qu frecuencia deben hacerse copias de seguridad? La respuesta es variable. Algunas organizaciones o despachos profesionales llevan a cabo sus copias de seguridad diariamente, otras semanalmente, otras una vez al mes. Por ejemplo, la Generalitat tiene un servicio automatizado por cintas magnticas que se activa todas las noches. Un despacho de arquitectura no suele tener un ritmo de trabajo tan regular como otro tipo de empresas lo que, unido a la gran variedad de tamaos y organizaciones, hace imposible comentar usos "corrientes". Con un ritmo de trabajo intenso se deberan de realizar copias de seguridad semanalmente o incluso diariamente. Estas copias pueden ser provisionales y correr a cargo de cada miembro del equipo. Si se ha estado trabajando todo el da en un modelo importante es recomendable realizar, como mnimo, una copia provisional en un disquete al acabar la jornada. Adems, al acabar la semana o, como mnimo, al acabar el mes, debera realizarse una copia regular de todos los archivos de trabajo, con unas normas bien especificadas y sobre un soporte regular que se guarde en un sitio protegido. El protocolo para realizar estas copias puede ser manual o automtico, completo o incremental. Muchos prefieren hacerlo de modo manual debido a que con frecuencia los arhivos cambian de nombre o de ubicacin, lo que invalida las opciones automticas. Si se realizan copias automticas esto puede a su vez hacerse de modo completo o incremental. Una copia automtica completa (copia todo lo que hay en el disco duro) es, por lo general, desaconsejable si no se cuenta con un mtodo automtico de almacenamiento masivo que se pueda dejar toda la noche trabajando sin necesidad de comprobar nada, pues lleva mucho tiempo y es preferible mantener aparte los programas, que son los que ocupan ms espacio en disco sobre soportes independientes y preparados para una instalacin rpida, tal como se deca ms arriba. Una copia automtica incremental comprueba la fecha y la hora del archivo y slo copia aquellos archivos que han sido modificados desde la ltima grabacin. En general es recomendable mantener cuatro tipos diferentes de copias: a) Programas. En CDRoms o discos magnticos

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Captulo 10. Organizacin del proyecto

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de gran capacidad (100 Mb) preparados para su instalacin directa. Grabacin nica. b) Bibliotecas de imgenes y elementos de uso general. Grabacin peridica a largo plazo, en funcin de lo que aparezca. c) Configuraciones activas y proyectos en curso. Grabacin peridica de corto plazo, segn el ritmo de trabajo. d) Proyectos acabados. Grabacin nica en CDRoms, cintas o discos magnticos de gran capacidad. A la hora de escoger un soporte adecuado deben tenerse en cuenta tres factores: velocidad, capacidad y vida media. Estos son temas que ya se han comentado en los primeros captulos, por lo que nos remitimos a ellos.

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Captulo 11. Bases de datos y sistemas de informacin

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Captulo 11 . Bases de datos y sistemas de informacin


1 Tipos de datos
En los captulos anteriores hemos visto cmo un proyecto complejo necesita ser organizado de un modo riguroso, por medio de un sistema de archivos primarios y secundarios, con una terminologa estricta que facilite la ordenacin lgica de los diferentes tipos de contenidos. Esta ordenacin se puede llevar a cabo por medio del sistema operativo, que facilita los cambios de nombres y de ubicacin, sin necesidad de volver a arrancar los programas con los que se han creado los diferentes tipos de archivos. En este sentido, el sistema operativo acta como un gestor de datos, a un nivel muy elemental pero que conviene no perder de vista para asimilar con prontitud los conceptos que se desarrollarn en este captulo y remitirlos a un tipo de operacin que debera ser familiar para quien haya utilizado, aunque tan slo sea algunas horas, un ordenador. Sin embargo, a medida que la utilizacin de los medios informticos permite crear estructuras ms complejas, con archivos que contienen datos de muy diferentes tipos, creados con aplicaciones muy diferentes y poco compatibles, la gestin de la informacin comienza a hacerse ms pesada y se comienza a comprender mejor la necesidad de contar con algn sistema de gestin de datos que facilite la interrelacin de stos. La figura 1 muestra una descripcin esquematizada de lo que ocurre al imprimir un proyecto: diferentes tipos de datos, elaborados por diferentes tipos de aplicaciones, vienen a converger en un documento, complejo, que incluye texto, nmeros, tablas, dibujos e imgenes. Como veremos ms adelante, este esquema se asemeja bastante al de un gestor de bases de datos. En una situacin ideal, el rectngulo ideal de "aplicaciones" podra ocuparse de trabajar con cualquier tipo de archivos sin que el usuario tuviese que preocuparse de pensar en otra cosa que en los datos que le interesan. En la situacin actual, que se caracteriza por una penetracin bastante lenta de los recursos informticos en los despachos de arquitectura, no solamente esto no ocurre as sino que esta necesidad no se percibe an con claridad debido a que los medios que permitiran una gestin integral de datos grficos de diversas caractersticas y datos numricos o de texto, estn an en fase de investigacin o de incorporacin al mercado. Muy posiblemente, el desarrollo de los programas de bases de datos orientadas a objetos, a los que nos referiArchivo 1 Archivo 2 Archivo 3 Archivo 4

Base

Gestin de datos con programas ad hoc Salida de formatos de intercambio

Integracin de datos

Archivo 1234

Archivo de salida

Impresin y compaginacin

Figura 1 Compaginacin de diferentes tipos de datos para hacer un proyecto

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Aplicaciones informticas en arquitectura

remos ms adelante, posibilitar un avance notable en este campo en los prximos aos. Mientras tanto, quien quiera avanzar en esta direccin y asimilar mejor los nuevos cambios que se avecinan, har bien en adentrarse en un mundo poblado por nociones que parecen en principio ajenas a las que manejan los arquitectos pero que, como se ver, estn estrechamente relacionadas con los sistemas de produccin actual, principalmente los propios de la industria de la construccin. La gestin de un despacho de arquitectura (bien) informatizado deber incluir necesariamente alguno de los sistemas que veremos a continuacin. Una comprensin de los principios subyacentes y de su evolucin histrica, que no es meramente tcnica, sino que implica una lgica universal, facilitar sin duda esta tarea. Tipos de datos bsicos Los lenguajes de programacin cuentan con una serie de datos bsicos que estn directamente ligados a unas determinadas condiciones de almacenamiento fsico. Cada variable y cada constante que se utilicen en el programa deben ser previamente declaradas, lo que significa que el sistema le asignar un determinado espacio de almacenamiento en la memoria del ordenador. De este modo se consiguen optimizar los recursos y garantizar la integridad de los datos. Los tipos ms corrrientes, los que se encuentran en todos los lenguajes de programacin, son tipos tales como entero, real, carcter o cadena de caracteres. Hay variantes de estos tipos; as, un entero puede ser con signo (int) o sin signo (unsigned int), lo que permite aumentar el rango de valores disponibles, o bien un real puede ser de precisin simple, etiquetado corrientemente como float (en "coma flotante"), o de precisin doble, etiquetado corrientemente como double. La figura 2 muestra cmo sera la representacin externa de estos datos, una representacin que cualquier usuario puede comprender, y cmo sera la representacin interna, algo menos familiar, de estos cuatro tipos bsicos que acabamos de mencionar. El nmero de bits asignado a cada tipo depende de la plataforma que utilicemos o, como se dice tcnicamente, de la "implementacin" que hayamos escogido para nuestro programa. En el ejemplo de la figura se supone que el sistema asigna 1 byte a una variable de tipo carcter, 4 bytes a una de tipo entero y 8 bytes a una de tipo real; la cade-

na tendr tantos bytes como caracteres (incluyendo el carcter de espacio de separacin), ms un byte adicional que representa su nmero de caracteres; en el ejemplo, 6 (lo que equivale a 00000110 en binario). Represe en el modo en que se representa un entero negativo, como el complemento a 0 de su positivo, y cmo se representa un nmero real. Trabajar directamente con estos tipos bsicos puede resultar extraordinariamente pesado en una aplicacin compleja. De ah que estos tipos bsicos se combinen entre s para formar tipos compuestos. Los lenguajes de programacin proporcionan herramientas para llevar esto a cabo. Por ejemplo, en el lenguaje C se puede definir un dato compuesto, por medio de una palabra clave, struct. As, para agrupar las tres coordenadas que definen un punto en 3D, se declarara una estructura con esta palabra y, a partir de ah, estos tres valores se podran almacenar en regiones contiguas de memoria y podran ser tratados como una unidad, tal como se muestra en la figura 3. En este caso el dato compuesto est formado por datos homogneos. Pero podramos tambin crear una estructura ms compleja, exactamente igual que una ficha donde almacenamos un nombre, una direccin, un nmero de telfono, etc. Podramos, por ejemplo, definir un tipo de "punto" que incluyera no slo la descripcin de su posicin geomtrica sino, adems, una etiqueta que nos permitiera identificarlo y un valor asociado, tal como se muestra en la figura 4, que muestra un ejemplo de estructura con datos heterogneos. Aunque no exactamente en esta forma hay aplicaciones de CAD que hacen uso de este tipo de estructuras para construir bases de datos.

Tipo
carcter entero entero real cadena

Repr. Externa
A 83 - 83 83.0 ABC 83

Representacin Interna
01000001 00000000 00000000 00000000 01010011

11111111 11111111 11111111 10101101

01000111 10100110 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000

00000110 01000001 01000010 01000011 00100000 00111000 00110011

signo mantisa exponente poderado

n car.

espacio

"A" "B" "C"

"8" "3"

Figura 2 Tipos de datos bsicos

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Captulo 11. Bases de datos y sistemas de informacin

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struct punto { double x; double y; double z; };

x y z

PuntoAtt { char i; double x; double y; double z; char* s; };

i x y z s

Figura 3 Tipos de datos bsicos unidos en un registro homgeneo Tipos de datos abstractos El desarrollo de tcnicas que faciliten esta labor ha conducido progresivamente a la nocin de tipo de dato abstracto como evolucin de lo que se denomina un tipo de dato concreto, es decir, un tipo de dato que cuenta con una forma concreta de realizarse fsicamente, tal como hemos visto en los ejemplos anteriores. Un tipo de dato abstracto se define como un modelo matemtico que relaciona tipos bsicos junto con una serie de operaciones definidas sobre ese modelo. Siguiendo con nuestro ejemplo del punto, podramos definir en C++ una clase "punto" que incorporase, adems de la estructura del ejemplo anterior, toda una serie de operaciones definidas sobre puntos (entendidos como vectores con un extremo en el origen de coordenadas y otro extremo en el propio punto). Esto nos permitira llevar a cabo operaciones geomtricas con una sintaxis elemental que oculte toda la complejidad, ya resuelta, de las operaciones que se estn llevando a cabo internamente. Estructuras de datos Los tipos de datos abstractos se representan por medio de estructuras de datos que pueden definirse como un conjunto de variables relacionadas entre s de un modo especfico. Los componentes bsicos de las estructuras se denominan corrientemente celdas (cells). Podemos imaginarnos las celdas como cajas o recipientes, de un tamao determinado que, en algn caso especial, puede ser elstico, y en cuyo interior hay tipos bsicos tales como los que hemos visto al comienzo de este prrafo. El ejemplo de la figura 3, el punto 3D elemental era una estructura constituida por celdas iguales. El ejemplo de la figura 4, el punto 3D con atributos,

Figura 4 Tipos de datos bsicos unidos en un registro heterogneo. era una estructura constituida por celdas distintas. Cuando se trabaja con estructuras de datos que agrupan a datos diversos pero que contribuyen a un mismo significado se acostumbra a denominar campo al componente abstracto, genrico, de cada tipo de valor y registro al conjunto de datos relacionados con un significado unitario, una terminologa que volveremos a encontrar enseguida. Por ejemplo, en el caso anterior, cada punto 3D que introdujramos sera un registro de dicho punto, una localizacin concreta, semejante a una ficha y que almacenara los valores correspondientes a tres campos, los de las coordenadas x, y, z. El estudio de los diversos tipos de estructuras de datos que son adecuadas para diferentes tipos de programas y aplicaciones es una de las reas clsicas de la programacin; arreglos (arrays), pilas, listas, colas, colas con prioridad, rboles binarios, rboles binarios de bsqueda o montculos (heaps) son algunos de los trminos que se pueden encontrar en la literatura especializada. Las bases de datos hacen un uso extenso de este tipo de estructuras que facilitan la organizacin de los datos. Por ejemplo, una lista es un tipo de estructura que facilita la insercin de datos; est constituida por registros que incluyen un apuntador a otro registro; al insertar un datos no es necesario mover todos los datos una posicin hacia un lado, como ocurra con las estructuras rgidas de los ejemplos anteriores, sino que basta con modificar el contenido de estos apuntadores tal como se muestra en la figura 5.. En bases con miles de datos la diferencia de tiempo implicada por una u otra operacin es enorme. O bien, otra estructura clsica, un rbol binario de bsqueda (binary search tree) es un tipo de estructura que puede reducir notablemente el tiempo de bsqueda de un elemento. Los elementos se or-

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2 Bases de datos
Nociones bsicas y evolucin histrica Visto lo resumido en la seccin anterior es fcil comprender que la creacin y la gestin de una base de datos est abierta a cualquier programador. De hecho, la inmensa mayora de los programas incluyen funciones para la manipulacin de colecciones de datos. Datos que habr que seleccionar con arreglo a determinadas propiedades, que habr que ordenar, filtrar, eliminar, modificar, etc. Es decir, todo lo que hace corrientemente, como veremos, un sistema de gestin de bases de datos. As es de hecho como nacieron los primeros programas que se dedicaban a gestionar y clasificar datos, programas desarrollados ex profeso para una determinada actividad y que no eran otra cosa que una coleccin de funciones que facilitaban la manipulacin de estructuras ms o menos simples como las que hemos visto en el apartado anterior. El trmino Data Base, "base de datos", aparece a comienzos de los sesenta. Se podra decir, por dar un hito concreto, y sin que sea necesario tomar este dato al pie de la letra, que se utiliz de un modo ms o menos sistemtico a partir de 1963, fecha en que se celebr un congreso en Santa Mnica, en Estados Unidos, con esta temtica; un congreso al que seguiran otros muchos, hasta que el trmino acab asentndose en la comunidad cientfica para designar a una coleccin de datos que podan ser tratado con diferentes procedimientos sistemticos, para extraer informacin adecuada a una determinada finalidad. Antes de que aparecieran los programas gestores de bases de datos, los datos requeridos corrientemente por una empresa (agenda, direcciones, nminas, presupuestos, contabilidad, etc.) se almacenaban en archivos separados. Un sistema de gestin de archivos llevaba el control de todos los nombres y de la ubicacin de estos archivos. Este procedimiento es caracterstico de la dcada de los sesenta y muchas empresas, principalmente IBM, proporcionaban soporte para este tipo de sistemas. Un ejemplo de los sistemas utilizados en esta poca es el ISAM (Indexed Sequential Access Method); el nombre alude a los ndices que guardaban la direccin de los registros lo que evitaba tener que recorrer todos los miles de datos de que poda estar compuesto un fichero, cuando tan slo se necesitara acceso a un determinado registro.

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Figura 5 Datos estructurados en una lista


12 6 5 4 3 1 2 7 8 10 11 13 14 16

Figura 6 Datos estructurados en un rbol binario de bsqueda ganizan de tal modo que el nodo izquierdo descendiente de un nodo determinado almacena un valor inferior al de su ascendente y el nodo derecho un valor superior tal como se muestra en la figura 6. Para buscar un valor determinado no se necesita recorrer toda la estructura sino seguir un camino que vendr dado directamente por esta estructura lgica. Baste con estas menciones que pueden dar una idea suficiente de los mecanismos que subyacen a las diversas aplicaciones que resumiremos en lo que sigue.

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Captulo 11. Bases de datos y sistemas de informacin

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Los programas que accedan a estos archivos estaban hechos a medida de la empresa y contaban con una descripcin de su contenido y de su estructura bsica. Se adecuaban al tipo de informacin almacenada con lo que cada uno de dichos archivos poda contar con varios programas diferentes para procesar su contenido. Y, por otro lado, unos mismos datos podan estar duplicados en varios archivos. Cualquier modificacin en la estructura de los archivos obligaba a modificar el programa, lo que supona un coste importante de mantenimiento. Este modo primitivo de bases de datos no tiene sentido en la actualidad debido al desarrollo y la facilidad de uso de sistemas mucho ms potentes y sofisticados. Pero recordar su existencia, aparte de que permitir una mejor comprensin del modo en que han evolucionado este tipo de programas, nos sirve para subrayar el hecho de que una serie de archivos bien organizados no dejan de constituir una forma rudimentaria de base de datos. Y esto es algo que tiene importancia para la organizacin y gestin de un proyecto de ejecucin. A lo largo de la dcada de los sesenta aparecieron los primeros DBMS, que se extendieron con rapidez sobre todo a comienzos de los setenta. Un DBMS (Data Base Management System) o SGDB, por sus siglas en castellano ("sistema de gestin de bases de datos") es un programa que gestiona de un modo integral la base de datos. El origen est en un prototipo desarrollado por C. Bachman en 1961 (el IDS, Integrated Data Store) que comenz a distribuirse hacia 1964. Hay varios modos de llevar a cabo esta gestin. Durante las tres ltimas dcadas se han impuesto tres modelos principales. Bases jerrquicas El primero de ellos fue modelo de datos jerrquico. A fiinales de los sesenta IBM desarrolla el sistema IMS (Information Management System) que se utilizara extensamente en la industria a partir de 1973, sobre todo como sistema de contabilidad y de inventario a gran escala. Otro producto puesto en circulacin en esta poca por IBM y tambin muy utilizado fue el System 2000. Posteriormente aparecieron muchos otros productos comerciales con una estructura similar. Estas bases utilizaban registros concatenados por relaciones en rbol o relaciones padre/hijo en las que cada nodo dependa de un nodo superior y estaba directamente relacionado a su vez con un nodo

inferior, semejante a lo que hemos visto en el apartado anterior. La estructura era muy simple y permita moverse con rapidez de un registro a otro por medio de punteros. Su aplicacin idnea era el planeamiento de la produccin en empresas que fabricaban productos compuestos por elementos que a su vez estaban compuestos por subelementos que a su vez estaban compuestos por piezas grandes compuestas a su vez por piezas pequeas, etc. Es decir, empresas tales como fbricas de electrodomsticos complejos, automviles o aviones. Dado que el acceso a los datos relativos a una pieza implicaban por lo general el acceso a las piezas y elementos relacionados con ellas, esta estructura resultaba idnea porque era, en s misma, portadora de informacin. Las bases de datos jerrquicas resultaban y resultan adecuadas para modelos cuya configuracin propia se adapta de modo natural a una estructuracin jerrquica. La relacin entre los elementos de una base jerrquica se denomina relacin "padre/hijo" lo que no es sino una metfora fcil de recordar de que lo caracterstico de esta relacin es ser "de uno a varios". Las bases jerrquicas se adaptan bien a productos como coches pero no tan bien a productos como edificios. Un coche puede tener una o varias puertas pero cada puerta pertenece a una sola carrocera. Las puertas tendrn uno o varios vidrios pero todos ellos pertenecern a una sola puerta. El motor contar con diferentes elementos que contendrn a su vez otros elementos pero, en general, estos estarn contenidos en un solo elemento principal. Las cosas no son tan sencillas en el caso de los edificios, en donde hay partes que pueden ser susceptibles de ser jerarquizadas y otras que no lo son. As, por ejemplo, un edificio puede descomponerse en fachadas, cada una de las cuales puede descomponerse en ventanas, cada una de las cuales puede descomponerse en diversos elementos tales como vidrios, bisagras y cierres. Este tipo de organizacin se presta con facilidad a ser integrado en una base jerarquizada. Pero no ocurre lo mismo con otros elementos, comenzando por el resto de los que constituyen la fachada, ni con el resto de los elementos del edificio. Podemos, por ejemplo, descomponer el interior del edificio en diferentes forjados y stos, a su vez, en regiones diferenciadas por tabiques o divisiones internas. Pero aparecern zonas ambiguas en torno a las escaleras (dnde termina una esca-

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lera y empieza un forjado?) o zonas de paso (cmo subdividiramos internamente el pabelln Barcelona de Mies van de Rohe?). Hay, sin embargo, partes del edificio donde este tipo de organizacin es eficaz. Por ejemplo, no es de extraar que las estructuras jerarquizadas funcionen bien en el caso de elementos como ventanas que vienen de un sector industrial que puede ser sujeto a procedimientos similares a los empleados para producir coches y que deben ser insertados con precisin. Nos encontramos de nuevo con caractersticas esenciales que diferencian a los edificios de otro tipo de productos industriales. Volveremos sobre este tema, de creciente importancia, ms adelante. Bases de datos reticulares El segundo modelo, el modelo de datos en red (network bases, plex bases, entendiendo el trmino "red" en un sentido lgico, no fsico) surgi a principios de los setenta. Se desarroll a partir del primer prototipo propuesto por Bachman mencionado anteriormente y por iniciativa del CODASYL DBTG (Conference on Data Systems Language Data Base Task Group) que public lo que se conocera como modelo de red CODASYL, en 1971. Los orgenes de este grupo se remontan al ao 1959 en que un grupo de fabricantes y usuarios de ordenadores celebraron una reunin con la finalidad de elaborar un lenguaje de programacin adecuado para la resolucin de problemas de gestin. En 1965 se cre un grupo especializado que acabara denominndose DBTG (Data Base Task Group), un cambio de nombre que refleja la tendencia iniciada por el congreso de Santa Mnica de 1963 que ya hemos mencionado. Los trabajos de este grupo convergeran en la nueva propuesta. Este tipo de bases sustituyeron con ventaja a las jerrquicas, por un tiempo, en determinado tipo de aplicaciones. En el caso de productos tales como coches o electrodomsticos, las estructuras jerrquicas eran idneas para mantener actualizada la produccin y para obtener informacin sobre el modo en que la variacin de una parte del conjunto afectaba al resto. Sin embargo, cuando los datos tenan una estructura ms compleja, esta rigidez, que facilitaba la consistencia y la navegacin rpida por los nodos de la estructura, pasaba ser un inconveniente. Un ejemplo caracterstico lo constituye una es-

tructura de clientes, vendedores, productos y pedidos que no se asemeja a la estructura de elementos y subelementos de una cadena de produccin pero es de importancia fundamental para una empresa. Un cliente puede solicitar varias cosas, una o ninguna; y estas cosas pueden estar controladas por uno o por varios agentes comerciales. A diferencia de los anteriores, los modelos de datos en red permitan especificar relaciones mltiples. Su estructura permita definir relaciones del tipo "varios a varios". Un ejemplo similar, en el caso de la arquitectura, sera el de una base que estructura elementos tales como "pisos" de modo que contuvieran "cuartos". Las bases jerrquicas no admitiran que una habitacin pudiese pertenecer a dos pisos mientras que las bases reticulares s. A pesar de estas mejoras las bases en red seguan teniendo limitaciones importantes. Las relaciones deban ser especificadas de antemano y la estructura de los registros tambin. Modificar la estructura de los registros requera reconstruir toda la base. Al igual que los sistemas anteriores, requeran programas especiales y programadores dedicados al mantenimiento de la base lo que poda incluir de tanto en tanto una reconstruccin total del programa. Tanto las base jerrquicas como las bases en red tenan problemas cada vez mejor comprendidos. En el caso de las primeras haba el grave inconveniente, para muchas aplicaciones, de que no era posible representar todas las relaciones entre componentes, a lo que se aada un elevado consumo de memoria y un considerable riesgo de inconsistencia al hacer cambios en la base. En el caso de las segundas, las mejoras introducidas daban lugar a estructuras muy rgidas con una serie de vnculos que aumentaban progresivamente en complejidad, tornando las bases intratables. Bases de datos relacionales A principios de los setenta aparece el concepto de base de datos relacional que fue desarrollado originalmente por E.F.T. Codd, un investigador de IBM que public un artculo ("Un modelo relacional de datos para grandes bancos de datos compartidos") que se considera que marca el inicio de este nuevo modelo (ver Codd, 1970 en la bibliografa). Los primeros desarrollos que siguieron a los propuestos por Codd no cumplieron estrictamente los requisitos expuestos en este artcu-

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Jerrquicas

Reticulares

Relacionales

Figura 7 Bases jerrquicas, en red y relacionales lo fundacional, en un lenguaje matemtico preciso pero difcil y con una base terica muy slida. Contrariamente a la relativa sencillez de los modelos actuales, el modelo relacional estaba fundada en una base lgica y matemtica bastante compleja que quedaba oculta para el usuario. Las operaciones se fundaban en un corpus terico que comprenda fundamentalmente el lgebra relacional, con las operaciones propias de la teora de conjuntos, al que se agreg posteriormente el clculo relacional con mtodos alternativos basados en el clculo de predicados, una rama de la lgica matemtica desarrollada a nivel terico desde principios de siglo. A partir de los inicios de la dcada de los setenta y de la publicacin del primer artculo de Codd, comenzaron a desarrollarse una serie de investigaciones que desembocaron hacia 1975, en un primer prototipo que, en 1979, dara lugar al primer programa de bases de datos relacional de amplia implantacin, desarrollado por Oracle Corporation, una empresa que sigue siendo la primera firma en este tipo de bases y que fue tambin la primera empresa en emplear el lenguaje SQL al que nos referiremos ms adelante. A Oracle le seguira Ingres, otro producto de amplia difusin en el mercado. Tambin durante esta dcada se desarrollan los primeros lenguajes de consulta que veremos con algo ms de detalle ms adelante. El primero fue SQL, siglas de Structured Query Language, "lenguaje de consultas estructurado" al que seguiran principalmente QEUL y QBE. El primer sistema global de bases de datos para PC fue el dBase creado por Wayne Ratliff para gestionar el equipo de ftbol de una empresa americana. Su primera extensin comercial importante fue el dBase II (1981) al que siguieron el dBase III (1984) y el dBase IV (1988). Actualmente el dBase, la base de datos ms vendida durante la dcada de los ochenta, est en retroceso debido a la aparicin de bases de datos de manejo ms gil que funcionan en Windows y a la creciente utilizacin de bases relacionales de un diseo interno ms riguroso. DBase fue tambin el primer DBMS en aparecer sobre PC con lenguaje integral. Hasta entonces se

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Aplicaciones informticas en arquitectura

1 .- Bases jerrquicas 2 .- Bases reticulares 3 .- Bases relacionales 4 .- Bases orientadas a objetos


Evolucin reciente de ingresos por ventas de DBMS en miles de millones de dlares (fuente: Price Waterhouse 1996)

14 12 10 8 6 4 2 0

4 1

94 96 98
SGBO

4
SQL/ISO SQL92

3 2

SQL QBE Art. Codd 1er Codasyl

Oracle

Revisin

Disolucin

IMS, System 2000

1960

1970

1980

1990

2000

Figura 8 Porcentaje de ventas y evolucin reciente de los principales sistemas de bases requeran mdulos auxiliares sobre lenguajes de programacin. En 1993, tres aos despus de la presentacin de la versin 3 de Windows, Microsoft present la base de datos relacional Microsoft Access que es en la actualidad el programa de este tipo ms utilizado en PCs (lo que equivale a decir que es "el ms" utilizado). El modelo relacional eliminaba las estructuras explcitas padre/hijo de las bases de datos anteriores y, en lugar de ello, representaba todos los datos por medio de tablas en donde los datos estaban situados en las intersecciones de filas y columnas. Esto que parece una obviedad y, sin lugar a dudas, simplifica notablemente la utilizacin de estos programas desde el punto de vista del usuario comn, implicaba una gestin interna muy compleja que ha tardado aos en desarrollarse. Un modo de resumir la diferencia entre este tipo de sistemas y sus predecesores es que, en una base jerrquica o de datos en red, la relacin es explcita y est implementada de un modo concreto (por medio de punteros) mientras que en una base relacional la relacin es implcita. No est definida previamente pero puede definirse en cualquier momento en funcin de los requisitos de la aplicacin. Las principales ventajas de un sistema relacional son las siguientes: los registros pueden estar en cualquier orden; pueden agregarse y borrarse con plena facilidad; pueden crearse con facilidad nuevas tablas relacionadas entre s, lo que facilita la estructuracin de la informacin; las relaciones entre los registros pueden establecerse dinmicamente a medida que se necesiten; son mucho ms fciles de manejar por un usuario medio, lo que reduce notablemente el tiempo de aprendizaje. No todo son ventajas. Todo esta facilidad de manejo externo se consigue a expensas de un considerable trabajo matemtico interno, lo que hace que, tanto por el alto nivel de redundancia que puede aparecer y, sobre todo, por la complejidad de los clculos internos, el rendimiento de estos programas sea bastante ms lento que el de sus predecesores. Para aplicaciones sencillas estas desventajas son irrelevantes debido al extraordinario au-

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mento en capacidad de procesamiento de las mquinas. En aplicaciones ms complicadas esto puede ser un inconveniente que se debe considerar. La dcada de los ochenta se caracteriza por una progresiva implantacin de las bases de datos relacionales, en versiones que no siempre satisfacan a los creadores del sistema. En 1985 Codd public un nuevo artculo precisando ms y mejor alguno de los conceptos implicados y estableciendo "doce reglas" que deberan ser seguidas por cualquier base de datos que se autodefiniese como "relacional" y que llegaran a ser aceptadas como definicin de un DBMS verdaderamente relacional. Hay que decir que la mayora de las bases relacionales actuales no cumplen exactamente las doce reglas propuestas por Codd. En 1990, Codd present una segunda versin del modelo relacional que complementaba el famoso artculo de 1985. Las doce reglas del artculo de Codd de 1985, resumidas, eran las siguientes: 1) toda la informacin debe quedar representada explcitamente a nivel lgico; 2) el acceso a todo dato debe quedar garantizado mediante una combinacin del nombre de la relacin (tabla), el nombre de su columna (atributo) y la clave principal; 3) los valores nulos deben ser tratados de modo sistemtico; 4) los metadatos (esquema de la base) deben representarse y ser accesibles al igual que los datos normales; 5) debe existir un sublenguaje relacional que permita la manipulacin completa de la base; 6) toda vista debe poder se actualizable por el sistema; 7) todas las operaciones de manipulacin deben poder realizarse directamente sobre registros sin obligar al usuario a recorrer la base; 8) debe garantizarse la independencia fsica de los datos; 9) debe garantizarse la independencia lgica de los datos; 10) las reglas de integridad de la base deben poder definirse desde el sublenguaje relacional y almacenarse como metadatos; 11) debe garantizarse la independencia de distribucin, es decir, la posibilidad de que la base funcione bajo un sistema de bases de datos distribuidas; 12) ningn lenguaje de bajo nivel que posibilite el acceso a los registros puede alterar la integridad de los datos. La situacin actual Durante la dcada de los noventa la gran mayora de los sistemas de bases son relacionales con SQL y QBE como lenguajes de manipulacin de las bases. En esta dcada aparecen los que podemos con-

siderar como la cuarta generacin de sistemas de bases de datos (la primera seran los sistemas de archivos, la segunda las bases jerrquicas, la tercera las bases de datos en red, la cuarta las bases relacionales). A finales de los ochenta aparecieron las primeras tentativas sistemticas de extender a los sistemas de bases de datos la nocin de "orientacin a objeto". Un artculo de esta poca, debido a Atkinson(1989) "El manifiesto de bases de datos orientadas a objeto", en el que se recogen 13 reglas principales que deben contener este tipo de bases, puede mencionarse como referencia de este nuevo giro en la evolucin histrica de los sistemas de gestin de bases de datos. Otro artculo de H. Darwen y C. Date (1995), este ltimo uno de los ms prolficos autores sobre este tema, se inscribira en la misma lnea de propuesta de una reconsideracin del sistema relacional desde este nueva perspectiva. Frente a estas propuestas se situaran las de los partidarios de un sistema basado puramente en objetos que abandonara el modelo relacional. Aunque la discusin es terica es ms que previsible que sus consecuencias prcticas influyan de modo determinante en el modo de trabajo de los prximos aos, incluyendo muy especialmente el de los arquitectos. Las bases de datos orientadas a objetos llevan asociadas una serie de nociones que ya hemos mencionado en captulos anteriores y que caracterizan la evolucin de los lenguajes de programacin durante los ltimos 15 aos. La idea principal es que un objeto, en sentido informtico, permite un nivel de abstraccin superior a los de los tipos de datos que hemos mencionado al comienzo de este captulo y, en consecuencia, ofrece una mayor capacidad de representar objetos del mundo real. El usuario puede despreocuparse, hasta cierto punto, del tipo de dato y puede contar, por aadidura, con que un determinado objeto llevar asociadas una serie de operaciones propias que pueden ser invocadas de modo directo. El objeto es como un pequeo programa que se relaciona con el usuario a travs de un interfaz caracterstico que incorpora los nombres y parmetros propios de cada operacin. Los tipos concretos a los que se invoca fsicamente pueden quedar ocultos, encapsulados, en la terminologa propia de los sistemas basados en objetos, para el usuario. Los objetos pueden heredar propiedades de otros objetos, lo que facilita notablemente la construc-

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cin de estructuras complejas. Si definimos una serie de propiedades generales: que, por ejemplo, todo objeto tipo "muro" debe tener altura, longitud, anchura, peso, densidad, coeficiente de aislamiento trmico, etc., cualquier variedad de muro que definamos como derivada de este tipo contar con estas propiedades generales y slo tendremos que preocuparnos por definir sus nuevas propiedades especficas: pongamos, por ejemplo, su "nmero y tipo de capas internas". Las bases orientadas a objetos abren perspectivas de enorme importancia para las aplicaciones en arquitectura e ingeniera pues permiten, en principio, utilizar tcnicas generales de definicin de esquemas y consultas, propias de los sistemas gestores de bases de datos, muy desarrollados y experimentados en infinidad de sectores, aplicndolas a los objetos propios del CAD (objetos geomtricos, imgenes), junto con datos numricos y de texto. Esto se relaciona con el creciente inters por integrar en bases de datos lo que se denominan genricamente datos no estructurados de diversos tipos y objetos digitales no estructurados de gran tamao o blobs (binary large objects). En concreto, las aplicaciones CAD/CAM requieren, de un modo cada vez ms notorio, sistemas de gestin de bases capaces de manejar el tipo de datos que se manejan en estas aplicaciones. Esta demanda apunta, por otro lado, hacia la difuminacin de la frontera entre este tipo de aplicaciones y la propia nocin de sistema de gestin de base de datos. Pues una cuestin crucial sobre la que habr que insistir y volver una y otra vez, y ms a medida que cobre importancia la nocin de "orientacin a objeto", es que un programa de CAD es, en s mismo, un tipo especial de base de datos, por lo que lo que propiamente se necesita es un CAD capaz de integrar adecuadamente un sistema de gestin de bases compatible con otros productos comerciales. Como ya hemos dicho, la situacin actual se caracteriza por una oposicin entre los partidarios de sistemas relacionales extendidos (a objetos) y sistemas orientados a objetos puros. El nuevo estndar de SQL, el SQL3, que se espera aprobar en 1999, sera un producto claramente hbrido que mantendra todas las caractersticas y la terminologa del modelo relacional aadiendo las posibilidades de la orientacin a objeto. Frente a esto se levanta, como principal alternativa, el ODMG (Object Data Management Group) un conjunto de normas que surgieron por iniciativa de un grupo de

fabricantes y desarrolladores de bases de datos a partir de una reunin inicial en 1991 y que cuaj en un primer informe emitido en 1993 conocido como ODMG-93. En los ltimos aos se ha buscado una convergencia entre ambas propuestas. Otros tipos que hay que citar para concluir con este resumen histrico, en otro orden de cosas, y en relacin con las redes, son las bases de datos distribuidas. Estos tipos de bases de datos han ido apareciendo, en grandes sistemas, en oposicin a las bases de datos centralizadas. El aumento en complejidad y eficacia del trabajo en red ha llevado en varios casos a la conclusin de que las ventajas obvias de un sistema centralizado comenzaban a debilitarse cuando la informacin provena de zonas ms dinmicas que perdan un tiempo precioso enviando los datos a las unidades centrales para luego volver a extraerlos de all. La solucin es tcnicamente compleja porque implica que el gestor de la base debe aumentar su capacidad para gestionar de un modo eficaz una informacin fragmentada, pero los resultados han demostrado que las ventajas, la mejor adaptacin a las aplicaciones locales, la mayor fiabilidad, la mejora en el rendimiento, son superiores a los inconvenientes. Por ltimo, una lnea de investigacin de enorme inters, con ya una larga tradicin que se ha renovado en los ltimos aos y que entronca directamente con la investigacin en inteligencia artificial, es la relativa a la creacin de bases de datos deductivas o bases de datos lgicas, que utilizan lenguajes capaces de incorporar procedimientos de lgica matemtica y que se relacionan directamente con los sistemas expertos y con los sistemas basados en el conocimiento (KBS, knowledge based systems). Resumiremos lo principal de estos temas en secciones posteriores de este captulo. Caractersticas principales de un sistema de gestin de bases de datos Una base de datos puede definirse genricamente como una coleccin de datos almacenados de forma estructurada, relacionados entre s. La nocin de dato es muy amplia y puede incluir desde datos elementales hasta datos compuestos de considerable complejidad y que permitan representar cualquier tipo de hecho significativo. En este sentido, una coleccin de fichas, un diccionario, una enciclopedia o una biblioteca pueden ser considerados como una base de datos.

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Desde el punto de vista de la arquitectura hay innumerables ejemplos significativos, algunos de los cuales ya pueden gestionarse con los sistemas actuales, mientras que otros podrn serlo en un futuro inmediato: una coleccin de smbolos grficos, de detalles constructivos, de elementos arquitectnicos, de partidas presupuestarias, de normativas municipales, autonmicas, estatales o europeas, de mapas de bits de materiales, de propiedades de materiales... todos estos ejemplos constituyen bases de datos potenciales de diferentes tipos. Es importante insistir en que debe distinguirse la nocin de "base de datos" de la nocin de "sistema de gestin de la base de datos". La gestin de la base debe llevarse con arreglo a algn mtodo que permita obtener informacin de un modo eficiente de dicha base. Si se utilizaran medios tradicionales esto implicara la existencia de personal especializado y de un conjunto de reglas y mtodos de acceso a los datos que deben seguirse escrupulosamente para que el rendimiento sea eficaz. Si los medios son informatizados esto se lleva a cabo por medio de un conjunto de programas de aplicacin, denominados genricamente sistemas de gestin de la base de datos o DBMS (Data Base Management System) o SGDB segn sus siglas en espaol (sistema de gestin de base de datos), que permiten definir, construir y manipular los datos almacenados en la base. Estos tres pasos son fundamentales. Lo primero que se requiere es definir un esquema que estipule qu tipos de datos almacenar la base, cmo se relacionarn entre s y qu restricciones pesarn sobre ellos. A partir de aqu se puede iniciar el proceso de construccin de la base, lo que implicar llenar de contenido las celdas vacas que se han creado en la definicin. En tercer lugar, para cumplir con la finalidad principal de todo el proceso, ser necesario extraer informacin de diversos modos, actualizar la base o modificar su contenido, lo que implica diversos grados de manipulacin de la base. El primer paso, la definicin de los datos implica un proceso previo de anlisis conceptual que permita modelar los datos mediante un tipo de representacin que haga compatibles la finalidad de la aplicacin con las posibilidades de representacin fsica sobre un soporte informtico. Una vez que se ha llegado a un modelo adecuado de datos, su definicin formal queda documentada en lo que se denomina tcnicamente un DDS ( Data Dictionary System), un "diccionario" que almace-

na la informacin sobre los tipos propios de cada elemento que aparecer en la base. Una vez que este diccionario existe es posible describir los valores propios de cada elemento. Esto se lleva a cabo a su vez mediante lo que se denomina un DDL (Data Description Language) para producir los esquemas, la descripciones lgicas del contenido de la base. Cada usuario puede producir subesquemas para adaptarlos a sus necesidades. Estos esquemas se almacenan en lo que se denomina genricamente el catlogo de la base y que puede considerarse como un conjunto de metadatos que almacenan informacin sobre la propia estructura de datos de la base. Una vez que se ha completado el proceso previo de definicin y construccin de la base, los usuarios de la misma podrn utilizarla lo que implica la posibilidad de manipularla. Esto se lleva a cabo por otro lenguaje especfico que se denomina DML (Data Manipulation Language) que facilita la realizacin de, fundamentalmente, dos tipos de tareas: la actualizacin de la base, con nuevos datos, y la consulta de la informacin contenida en ella. Tanto durante el proceso de construccin como de manipulacin de la base se acta sobre un cierto tipo de representacin que no coincide con el modo real en que estn estructurados los datos. Los datos se representan del modo que sea ms fcilmente comprensible para el usuario. A esto se denomina, en conformidad con el concepto que hemos introducido al comienzo de este captulo, abstraccin de los datos. Esto posibilita a su vez el que exista un alto grado de independencia entre la gestin de la base y la propia base. El usuario maneja por lo general diferentes vistas de la base que pueden corresponder a la totalidad de una tabla, a una seleccin de los datos contenidos en una tabla o a una combinacin de datos provenientes de diversas tablas. Hay que insistir, de nuevo en que, en muchos casos, este proceso es relativamente sencillo y puede ser llevado a cabo por programas propios, utilizando un lenguaje de programacin, lo que puede tener la importante ventaja de que el programa se adapte exactamente a los requisitos del caso. En general, sin embargo, se utiliza algn programa comercial. Los programas comerciales estn, por lo general, construidos mediante una combinacin de un lenguaje de propsito general, como Fortran, Pascal o C++, y lenguajes especficos para bases que se incorporan a los primeros, denominados len-

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guajes "anfitriones". Los segundos se denominan a su vez lenguajes "huspedes" de los primeros. Esto es particularmente relevante por lo que respecta a las consultas. No supone grandes dificultades de programacin el extraer informacin simple de una base, tal como seleccionar los elementos en un determinado orden, o seleccionar los elementos mayores de un valor dado, o seleccionar los elementos que coincidan con una descripcin literal. Pero cuando la diversidad de tipos de consulta puede variar o cuando es previsible que se requieran cambios o nuevas funciones por parte de un usuario corriente o cuando es necesario compartir datos entre aplicaciones es cuando se revela la necesidad de los lenguajes de consulta. Resumiendo, los DBMS incorporan la capacidad de: a) Definir y describir la estructura de los datos de la base. b) Almacenar los datos en esta estructura c) Presentar esta estructura de diversos modos, ocultando los campos que no interesen en un momento dado. c) Ordenar los datos de diversos modos, por orden alfabtico, cronolgico, por campos clave, por registros seleccionados d) Filtrar los datos de diversos modos e) Combinar la informacin de diversos registros o bases. Cada base de datos o DBMS tiene una estructura particular de almacenamiento de datos y unas tcnicas particulares de acceso a estos datos. Una DBMS se caracteriza por el modelo que utiliza (la estructura y las tcnicas) y por el tipo de aplicacin al que se dirige de un modo ms natural, si bien la mayora de ellos pretenden servir a un sector muy amplio que incluye muy diversos tipos de aplicaciones industriales o profesionales. Al elegir un DBMS debe cuidarse que cumpla una serie de requisitos principales que garanticen que el sistema ser fiable. Los requisitos principales que debe cumplir un DBMS son: a) b) c) d) control de integridad de los datos rapidez de acceso economa de espacio facilidad de edicin y modificacin de los datos e) proteccin contra accesos indeseados

f) proteccin contra errores Modelado de datos Hemos visto que el primer paso es la definicin del esquema propio de la base. Esto implica, en primer lugar, un anlisis de cul es la estructura ms adecuada para el tipo de aplicacin que tenemos presente. ste es sin duda el paso ms importante que, en algunos casos ser trivial y, en otros, prcticamente irresoluble. Puede decirse que los principales desarrollos que hemos mencionado no suponen sino otros tantos modos de conquistar nuevos territorios y de buscar mtodos que permitan ampliar la capacidad de modelado de los datos para acercarlos a los casos reales. El modelado de los datos implica un proceso de anlisis que conduce a un mayor o menor grado de restriccin semntica. Es decir, el contenido de los datos, su relacin con los objetos reales que pretenden describir debe estar especificado de tal modo que se asegure la integridad de los mismos o bien, dicho de otro modo, que se evite a priori la posibilidad de que los datos puedan tomar valores inconsistentes con su representacin y que den lugar a errores durante la aplicacin. El proceso de anlisis debe progresar desde un modelo externo, general, comprensible para un usuario no especializado, hasta un modelo interno adecuado para ser procesado por una mquina. En otros trminos, habr que pasar desde un modelo lgico a un modelo fsico. Esta transicin ha sido objeto de anlisis y estudios muy diversos que han buscado independizar al mximo las exigencias de los modelos fsicos de las de los modelos lgicos. Este largo proceso de refinamiento va quedando progresivamente oculto a medida que los nuevos sistemas son capaces de aceptar modelos de datos ms cercanos a la intuicin humana. De nuevo, nos limitaremos a mencionar algunos hitos en este progreso como el modelo ER (entidad-relacin) propuesto por P. P. Chen, principalmente en un artculo de 1976 (ver bibliografa) al que siguieron otros muchos estudios que sirvieron para refinar el modelo. En general, en los sistemas de bases utilizados en la actualidad, los datos se definen de un modo que sigue guardando una estrecha relacin con lo que podra ser su realizacin fsica, aunque queda oculto el sistema de clculo relacional que permite llevar a cabo todo tipo de consultas y manipulacio-

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nes de la base. El modelo relacional utiliza los siguientes trminos. Una relacin es un conjunto de valores relacionados entre s y un esquema de relacin denotado por R(A1,A2,...An) es una lista de atributos (A) o n-tuplas, asociados a un nombre de relacin (R). El dominio propio de la relacin es el conjunto de valores que pueden tomar sus diversos atributos. En la terminologa SQL (daremos entre parntesis los trminos equivalentes del modelo relacional) una base de datos est constituida por una o varias tablas (relaciones), que se identifican por un nombre, compuestas por casillas denominadas celdas, organizadas como una matriz de filas (tuplas) y columnas (atributos). Las columnas deben almacenar datos de un mismo tipo, que tiene un sentido determinado para la base de datos y que est etiquetado con una palabra clave. Como vemos los trminos "campo", "atributo" o "columna" son funcionalmente equivalentes, al igual que lo son los trminos "registro" y "fila". Puede entenderse un registro como el equivalente electrnico de una ficha de cartn tradicional, con diferentes casillas etiquetadas con un identificador (el campo) que se llenan con los valores correspondientes al caso registrado. El rango de valores propios de las columnas (atributos) se denomina su dominio. Por ejemplo, el dominio propio del atributo "pas" incluye los valores "Espaa", "Francia", "Alemania", etc., hasta un nmero que se puede considerar equivalente al de las sillas disponibles en la Asamblea de Naciones. Los dominios pueden definirse, segn el tipo de base de datos, mediante rangos indefinidos (por ejemplo, un nmero entero de tantos dgitos o una cadena de 20 caracteres como mximo) o definidos (una serie de trminos vlidos). El conjunto de atributos, estructurados en relaciones, forma lo que se denomina el universo del discurso de una base relacional. Las bases relacionales identifican cada fila o registro por una clave primaria. Con frecuencia esta clave est incluida en un campo reservado, un campo especfico para esta clave que facilita la gestin interna, aunque puede servir para esto cualquier otro campo definido como primario o incluso una combinacin de campos. Las bases de datos actuales incorporan recursos de interfaz que facilitan la entrada de informacin y permiten tambin presentarla del modo ms adecuado. En una base de datos popular como MS

Access, los mismos datos pueden presentarse como una tabla, que es la presentacin que ms se acerca al modo en que los datos se estructuran internamente; como un formulario, diseado en forma de una ficha tradicional que se presenta aislada en pantalla para facilitar la entrada de datos; como una consulta, preparada de tal modo que se puedan insertar con facilidad filtros, palabras clave de bsqueda, modos de ordenacin, etc.; o como un informe en donde los datos de la tabla se reorganizan del modo ms adecuado para su impresin o presentacin final. Estas alternativas son similares a las que ofrecen otros programas equivalentes. La figura 9 ilustra estas nociones bsicas que se corresponden estrechamente con lo que hemos visto en la primera seccin de este captulo. La tabla central de esta figura muestra una serie de campos asociados a un tipo de puerta, con datos tales como fabricante, altura, espesor de la hoja, tipo de marco y cerrajera. En una base de datos no relacional hubiera sido necesario incluir, en el campo "fabricante", los datos correspondientes si se quisiera que estuvieran accesibles directamente lo que, multiplicado por todos los casos similares, incrementara el tamao, complicara considerablemente la gestin de la base y sera poco eficaz, ya que nos veramos obligados a repetir importantes cantidades de informacin. En una base relacional es posible identificar un campo como ste por un cdigo y relacionarlo con otra tabla especfica en donde se incluyan todos los datos necesarios de los fabricantes con que se trabaje habitualmente. Lenguajes de consulta. SQL. QBE Por lo general, sobre todo en el caso de grandes bases de datos, el usuario no interviene en la definicin ni en la construccin de la base sino que se limita a interrrogarla para obtener informacin. Esta interaccin con la base a travs del sistema de gestin se lleva a cabo por medio de un lenguaje de consultas apropiado. Los dos principales que se utilizan en la actualidad son el SQL y el QBE. El lenguaje SQL es el medio habitual utilizado para transferir informacin entre distintas aplicaciones. Por ejemplo, hay varios programas que transfieren informacin entre AutoCad por un lado y DBase, Oracle o Access por otro, por medio de SQL. El lenguaje QBE se utiliza fundamentalmente como un recurso de interfaz para facilitar la comunicacin entre el usuario y el sistema gestor de la base.

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El lenguaje SQL (Structured Query Language) fue desarrollado por D. D. Chamberlin el el IBM Research Laboratory de San Jos, California. El artculo principal en el que se describe el lenguaje es de 1976 (ver bibliografa). Originalmente se denominaba SEQUEL (Structured English Query Language) y se dise e implement en IBM como herramienta para un sistema de bases de datos relacionales experimental que se llamara SYSTEM R. Las publicaciones que dieron a conocer los primeros prototipos impulsaron a otras compaas a desarrollar tecnologas propias en este rea y, como ya hemos visto, Oracle Corporation sac su primer programa en 1979 que, entre otras cosas, incorporaba por primera vez el lenguaje SQL. En 1982 ANSI form el comit de estndares SQL que se consolidara en 1986 con la publicacin del estndar ANSI/ISO para SQL. Poco tiempo despus se extendi a los entornos propios de los PCs. En 1989 se revis la primera versin de la norma a lo que siguieron otras correcciones. En 1992 se aprueba como norma internacional una nueva versin conocida como SQL2 o SQL92. Para 1999 se prev la aparicin de una nueva norma, denominada SQL3, que adems de incorporar una mayor capacidad semntica incorpore ciertas caractersticas de orientacin a objetos. SQL consiste bsicamente en un programa que permite trabajar con una base de datos de modo interactivo mediante un lenguaje relativamente simple, con trminos y frases similares a las del ingls comn. Por ejemplo, el significado del cdigo siguiente
Empresa N Fabr Arisa C155 PTRK C102 Zercos C231 Contacto Telfono Fax ...

SELECT FROM

MODELO, PRECIO, ANCHURA PUERTAS

sera, en espaol: "selecciona" (select) los atributos modelo, precio y anchura "de la" (from) relacin (tabla) puertas". En esta pequea sentencia hay dos palabras propias de SQL que son select y from y cuatro palabras que han sido definidas previamente, al crear el esquema de la base. Otros ejemplos similares pueden encontrarse con facilidad pidiendo a un programa de bases de datos que muestre la equivalencia de una consulta cualquiera en este lenguaje. Durante los ltimos aos SQL se ha convertido en la referencia estndar, utilizada en la mayora de los programas que gestionan bases de datos, tanto en grandes como en pequeas mquinas. Permite compartir datos entre aplicaciones y funciona tambin como un protocolo de intercambio compartido por todo tipo de plataformas. El SQL puede entenderse como un programa autnomo que controla e interacta con otros programas. El estndar SQL ANSI/ISO no especifica un nmero mximo de columnas en una tabla pero casi todos los desarrollos comerciales imponen un lmite que suele ser del orden de las 255 columnas por tabla (este es, por ejemplo, el lmite de la base MS Access). Tampoco se especifica el nmero mximo de registros que, en general, depender de la capacidad de la plataforma sobre la que se trabaje (el lmite de MS Access no es el nmero de registros sino el volumen total de la base, que no puede sobrepasar 1 Gb).

Campo : Puerta N Fabr Altura Hoja Marco ...

QBE

Tabla : PRT ... : Criterio :

PRT

PRT

PRT PRT

"M15"

Puerta P12 P24 P35

N Fabr C102 C102 C231

Altura 210 210 220

Hoja 3.5 3.5 3.5

Marco Cierre Manilla M07 H564 L27 M07 H564 L27 M15 X39 K29

SQL

SELECT Tabla PRT.Puerta, Tabla PRT. N Fabr, ... ..., Tabla PRT.Marco, ... FROM Tabla PRT WHERE ((( Tabla PRT.Marco) = "M15"));

Figura 9 Ejemplo de base relacional con varias relaciones (tablas) asociadas

Figura 10 Ejemplo de consulta con QBE y su traduccin a SQL

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Tambin a mediados de los setenta, en la Universidad de Berkeley, apareci QUEL (Query Language), un lenguaje desarrollado para el DBMS relacional INGRES que se utiliz extensamente en medios universitarios , y comercialmente a partir de los ochenta. Es en cierto modo similar al SQL pero no entraremos en su descripcin pues los dos lenguajes actuales ms utilizados en las aplicaciones en los despachos de arquitectura son SQL y QBE. El lenguaje QBE (Query By Example) es un lenguaje de consulta que fue desarrollado por M. M. Zloff, del IBM Research Center, Yorktown Heights, New York, hacia 1978 y que se extendi con rapidez durante la dcada de los ochenta. A diferencia de los dos anteriores, el usuario no tiene que escribir prcticamente nada, no tiene que conocer las palabras claves del lenguaje y todo lo que necesita es una comprensin adecuada de la lgica con la que se desenvuelve el lenguaje. A pesar de sus limitaciones por lo que respecta a la interaccin con otras aplicaciones, ha tenido un xito rotundo, debido a su extraordinaria facilidad de manejo: se puede aprender su funcionamiento bsico en menos de una hora aunque se necesite bastante ms tiempo para aprender a confeccionar consultas elaboradas. La consulta se formula llenando plantillas de relaciones que aparecen en pantalla. No se necesita recordar los nombres de los campos pues aparecen directamente en pantalla y es posible seleccionarlos como se seleccionan las rdenes de un men. Tampoco es estrictamente necesario conocer sus reglas de sintaxis pues las constantes y variables adecuadas aparecen en muchos casos bajo las columnas correspondientes, formulando ejemplos (de ah el nombre) que orienten al usuario sobre cmo construir variantes. Pueden escogerse las tablas que se necesite para realizar la consulta y especificar relaciones entre ellas. Los resultados se muestran en tablas virtuales que corresponden al concepto genrico de "vista" que hemos presentado en prrafos anteriores. Esta posibilidad, que se traduce en el hecho corriente de que un usuario utilizar principalmente tablas virtuales que correspondan a sus consultas ms corrientes, es una de las razones que hacen de este lenguaje el favorito de las aplicaciones que han surgido en PCs en los ltimos aos. Es, por ejemplo, el lenguaje que utiliza un usuario corriente de un programa como Access, probablemente el pro-

grama de bases de datos ms popular de la dcada de los noventa, aunque es probable que el usuario medio ignore la existencia de este lenguaje. Es habitual que, como ocurre en el propio Access las consultas formuladas en QBE se traduzcan internamente a SQL. La figura 10 muestra, en su parte superior, un ejemplo simplificado de consulta en QBE en donde se indican las tablas y campos sobre los que se quiere efectuar la consulta y, ms abajo, el criterio de la consulta. En este caso el criterio es que se muestren tan slo las puertas que tengan un tipo de marco determinado. Igualmente podra haberse especificado ">210", bajo el campo "altura" o el cdigo correspondiente a un fabricante determinado o una combinacin de criterios, mediante las palabras clave "AND" (que mostrara los registros que cumplieran ambas condiciones) o bien "OR" (que mostrara los registros que cumplieran cualquiera de las condiciones). En la parte inferior se muestra el equivalente de la consulta anterior en lenguaje SQL. La representacin en SQL suele permanecer oculta en las bases de datos corrientes pero es un poderoso instrumento de programacin que permite escribir linealmente las consultas y redirigir el cdigo a cualquier programa capaz de reconocer estos cdigos. La mayora de los programas de Cad de uso corriente, como AutoCad o Microstation, pueden leer instrucciones en lenguaje SQL, lo que permite la interaccin entre sus bases propias y bases de datos asociadas, una forma de trabajo que es previsible que cobre una importancia creciente en los prximos aos.

3. Sistemas de informacin y sistemas expertos


Sistemas de informacin El trmino "sistema de informacin" se utiliza principalmente en el campo de la gestin administrativa de grandes compaas en las que se produce un flujo de informacin constante, protocolizado y jerarquizado. Una compaa con un gran nmero de empleados de diferentes niveles de responsabilidad est sometida a una circulacin constante de informes, cartas, memorndum, actas de reunin, notas de despacho, etc. Los informes pueden ser peridicos, especiales, urgentes, inesperados..., su contenido puede ir desde una rutinaria circular que describa cambios en la composicin del personal

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hasta extractos de la actividad econmica mundial elaborados por consultores expertos en estas materias. Toda esta informacin es bsicamente textual pero va con frecuencia acompaada de grficos que la resumen para que pueda ser asimilada con mayor rapidez. Por debajo de este flujo constante hay un sistema de organizacin que, en las grandes compaas actuales, depende absolutamente de la gestin eficaz de grandes bases de datos de diversos tipos. A veces se articula todo este flujo en cinco grandes reas de aplicacin: el procesamiento de datos, el uso de sistemas especializados de gestin de la informacin, el recurso a sistemas de soporte de decisiones (DDS, decision support systems), los mtodos de automatizacin del trabajo de oficina, y el uso de sistemas expertos. An cuando el tema tiene una importancia considerable y cabra hacer cierto tipo de extrapolaciones interesantes al caso de la arquitectura, no vamos a hacer otra cosa que mencionarlo dejando para otra ocasin el desarrollo ms detallado de estos paralelismos. Como se podr apreciar, sin embargo, al final de este captulo, esta nocin est implicada en todo lo que se tratar a continuacin aunque no quede mencionada de un modo directo. Todo sistema de informacin puede describirse de un modo elemental por medio de un flujo de informacin articulado en tres etapas principales que se resumen en la figura 10: 1) se recibe una informacin de entrada; 2) esta informacin, articulada en forma de datos, se procesa de diverPrograma
Datos Estructurados
Fuentes Internas

sos modos adecuados a los diversos tipos; 3) se produce una informacin como salida. Un proyecto arquitectnico no es una excepcin. Podemos describir todo el proceso del siguiente modo: 1) se recibe una informacin de entrada: el encargo de un proyecto, con un programa determinado que deber materializarse en un tiempo determinado para realizarse en un lugar determinado; 2) esta informacin, que comprende fotografas, planos del lugar, datos numricos sobre superficies, condiciones fsicas generales, caractersticas de las actividades que se van a realizar en los recintos, descripciones diversas de las condiciones a que deben ajustarse los resultados. etc., se procesa de diversos modos, poniendo en juego toda la potencialidad del despacho que incluir la memoria personal de sus componentes, la memoria fijada en hojas de papel y soportes electrnicos y la memoria externa a la que se pueda acceder mediante desplazamientos fsicos o virtuales; 3) se produce una informacin como salida: las especificaciones de un conjunto de formas y materiales en los que se realizar el encargo. Sistemas expertos En el ltimo captulo de este libro volveremos sobre la relacin que mantienen los diversos trabajos de investigacin que se han agrupado bajo el rtulo de inteligencia artificial y sistemas expertos. Si se quiere situar mejor lo que sigue en su contexto histrico puede ser conveniente leer la primera parte del dicho captulo antes de proseguir. El resultado ms elaborado, surgido de las primeras investigaciones de la AI, fue probablemente el GPS (General Problem Solver) desarrollado por Newell y Simon en 1957. La puesta a prueba de este producto llev a la conclusin de que el nombre era demasiado ambicioso: haba cierto tipo de problemas que podan ser resueltos y otros que resultaban insolubles. La investigacin deriv, por un lado, hacia cuestiones tericas ms generales, esto es, hacia la investigacin de la posibilidad de encontrar modelos que reprodujeran de modo adecuado los diversos procesos mentales que utilizan los seres humanos para resolver todo tipo de problemas y, por otro lado, hacia el perfeccionamiento de algunos de los mtodos que se haban demostrado eficaces. Esto implic un considerable grado de especializacin en las tareas que se abordaron a continuacin.

Datos Estructurados
Fuentes Externas

Datos no Estructurados Sistemas de anlisis, inferencia y deduccin lgica

Proyecto

Datos no Estructurados Creatividad, intuicin, conocimientos no clasificables

Figura 11 La actividad de un despacho como un sistema de informacin

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En 1965, en el contexto del Stanford Heuristic Progamming Project, se dise un programa que cumpla algunos de los requisitos principales planteados en el programa de investigacin de la AI (Artificial Intelligence) centrado en un caso concreto, en el mbito de la qumica. El programa tena como finalidad generar todas las configuraciones posibles de un determinado conjunto de tomos, como ayuda para los qumicos que estuvieran tratando de identificar un compuesto determinado. El programa se denomin DENDRAL (acrnimo de DENDRitic ALgorithm) y su autor principal fue Joshua Lederberg, profesor de gentica en la Universidad de Stanford, en colaboracin con Edward Feigenbaum y Bruce Buchanan entre otros. Un ao ms tarde el programa se ampli para permitir la identificacin de compuestos moleculares a partir de datos analticos. El xito del DENDRAL hizo ver que las claves del xito estaban en la especializacin; en la bsqueda, no de mtodos generales capaces de resolver cualquier tipo de problemas, sino de mtodos adaptados a problemas especficos. Ha de puntualizarse, pese a todo, que los mtodos utilizados eran tambin deudores de aquel primer impulso en direccin de la mxima generalidad. Pero tras este primer impulso se comenz a ver con mayor claridad la necesidad de concentrar esfuerzos en reas determinadas si se pretenda seguir contando con el apoyo de la industria. Feigenbaum, uno de los padres de la AI y los sistemas expertos, reconoci esta inflexin y la describi, en los trminos de la famosa obra de Kuhn (La estructura de las revoluciones cientficas, 1962) como un caracterstico "cambio de paradigma". Esta inflexin implicaba una importante revisin terica en la medida en que se pasaba de confiar en tcnicas basadas en la comprensin de los procesos mentales a confiar en tcnicas basadas en el conocimiento. El propio Feigenbaum define un sistema experto como "un programa inteligente que utiliza conocimiento especializado y procedimientos de inferencia para resolver problemas propios de un rea especializada tal como lo hara un experto humano". Posteriormente aparecieron otros programas que consiguieron una buena implantacin en sectores determinados de la produccin industrial. Entre ellos cabe citar MYCIN, el primer programa utilizado en medicina como ayuda para la elaboracin de diagnosis clnicos o el PROSPECTOR, un siste-

Concha

Motor de Inferencia

Interface

Figura 12 Estructura bsica de un sistema experto ma de consulta utilizado para ayudar a los gelogos en la bsqueda y evaluacin de depsitos de minerales. Ambos se desarrollaron en Stanford entre 1975 y 1978. Estos programas estaban basados en la representacin del conocimientos por medio de reglas de inferencia. Por ejemplo, el MYCIN contaba con una base de conocimiento de algo ms de 400 reglas del tipo "SI el paciente tiene los sntomas tal y tal (lista de diversos tipos de sntomas, anlisis y rasgos generales del paciente), ENTONCES tiene la probabilidad (x%) de tener tal tipo de enfermedad". Tanto MYCIN como DENDRAL construyeron sus bases de conocimientos por medio de largas entrevistas con expertos humanos. Este mtodo tena serios inconvenientes que afectaron por igual a los que les siguieron. En 1977 Feigenbaum describi la situacin en estos trminos: "...la adquisicin de conocimiento es el cuello de botella que dificulta el avance en la construccin de sistemas inteligentes orientados a aplicaciones especficas". El "problema del cuello de botella" (the bottleneck problem), como pas a ser denominado, se convirti en el eje de las principales investigaciones de los aos que siguieron y que buscaron mtodos alternativos de aprendizaje, principalmente mtodos que permitieran a las mquinas aprender por si solas, llevando a cabo inferencias automticas internas a partir de un nmero ms reducidos de conocimientos previos. En la actualidad hay un nmero importante de sistemas expertos que se utilizan en diversos sectores, entre ellos el sector de la construccin. Vol-

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Componentes Fundamentales

Base de Conocimiento (KB)

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Aplicaciones informticas en arquitectura

veremos sobre la cuestin de su posible inters para los arquitectos ms adelante. En lo que sigue se resumen las nociones generales, comunes a todo tipo de aplicaciones. Finalidad y caractersticas de los sistemas expertos Los sistemas expertos tienen como finalidad principal solucionar problemas concretos que son resueltos habitualmente por profesionales expertos en un rea de conocimiento especfica. Utilizan mtodos provenientes de la investigacin en inteligencia artificial restringidos a dominios muy acotados y que se caracterizan principalmente por: a) la construccin de una base de conocimiento que sea accesible por el sistema; b) la aplicacin de operadores lgicos a esta base mediante reglas de inferencia automatizadas en un mdulo especial denominado motor de inferencias; c) la utilizacin de sistemas de interface que permitan la entrada de preguntas, en un lenguaje de alto nivel (con un lxico cercano al del lenguaje natural) y la salida, tanto en forma de respuestas directas a las preguntas formuladas, como de explicaciones acerca del razonamiento que ha conducido a esta respuesta. En relacin con esta ltima caracterstica hay que hacer notar que los usuarios de un sistema experto son, por lo general, profesionales con un buen conocimiento del rea de que se trate y que, con frecuencia, no se sentirn satisfechos con una respuesta escueta sino que estarn interesados en saber las razones de esta respuesta para detectar posibles inconsistencias en la formulacin del problema o para detectar vas que no se han tenido en cuenta. Tambin cabe notar, en este mismo sentido, que las conclusiones de las reglas de inferencia de un sistema experto pueden ser de dos tipos: absolutas (si/no) o relativas, especificando un porcentaje o una medicin numrica de la certeza con respecto a la respuesta formulada ("si, con una probabilidad del 60%", etc). Los tres mdulos caractersticos de un sistema experto se integran en una unidad funcional pero pueden separarse y de hecho lo hacen. El contenido sustancial del sistema est en el primer mdulo, la base de conocimiento, mientras que los otros dos pueden independizarse y desarrollarse de tal modo

que sirvan a diferentes sistemas. Los sistemas expertos han seguido una evolucin similar a la de otras aplicaciones informticas que, en principio, se diseaban a medida de un usuario especfico y posteriormente se comercializaron como sistemas genricos. Tras haberse creado varias sistemas particulares se vio con claridad que muchos de los componentes del sistema eran comunes, ms concretamente, que las funciones del intrprete de las reglas de inferencia eran claramente separables de los enunciados especficos de reglas que pertenecan a dominios especficos. Estos intrpretes aislados del sistema que actualmente se comercializan por separado (expert systems shells) incluyen reglas generales y mecanismos diversos de razonamiento y evaluacin de certezas, as como, ms recientemente, herramientas para la adquisicin de conocimiento. La figura 11 presenta un diagrama que esquematiza estos mdulos bsicos y muestra cmo los dos mdulos ms genricos pueden separarse para formar lo que se denomina una concha (shell), esto es una unidad compuesta que se sita entre la base de conocimiento y el usuario y en la que se integran todos los procedimientos principales del sistema. Adquisicin y codificacin del conocimiento. El cuello de botella de los sistemas expertos Los sistemas expertos son artefactos inteligentes que utilizan diversos mtodos. El principal de estos mtodos es el que se conoce como "basado en el conocimiento" y con el se construyen los denominados KBS (knowledge based systems). El conocimiento, en este contexto, se define como: "el conjunto de reglas, hechos, verdades, razones y datos heursticos recopilados por expertos humanos que han probado su aplicabilidad a la resolucin de problemas especficos en un rea determinada de aplicacin". Un KBS puede definirse, de un modo simple, como un sistema que integra experiencia humana y capacidad de procesamiento lgico. Es decir, una base de datos de un cierto tipo, que no es trivial construir, ms un sistema capaz de relacionar en profundidad tales datos. La construccin de una base de conocimiento se lleva a cabo mediante la colaboracin de un profesional experto en el rea de que se trate. Un ingeniero de conocimiento o KE (Knowledge Engineer) se encarga de traducir sus aportaciones a reglas que

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puedan quedar incorporadas al programa en su fase inicial. El sistema debe, en general, permitir que la base se ample y se refine progresivamente mediante nuevas aportaciones. Los KBS se construyen, por consiguiente, mediante la colaboracin de tres tipos de personas: a) Diseadores de propsito general que desarrollan armazones o conchas (shells) sin propsito especfico. Estos armazones son como plantillas vacas que recogen todos aquellos mecanismos generales, ya comprobados en sistemas expertos que han tenido xito y que pueden ser utilizados en diferentes contextos. b) Ingenieros de conocimiento que particularizan las KBS llenndolas con conocimiento sustantivo adecuado para un dominio especfico. Esta operacin debe llevarse necesariamente a cabo con la ayuda de un experto humano en el rea de conocimiento de que se trate y que puede ser perfectamente ignorante de estos aspectos tcnicos. Aunque presenta importantes complicaciones adicionales es deseable que la base pueda ser refinada progresivamente por el experto sin la ayuda constante del KE. c) Usuarios. El usuario de un sistema experto debe tener suficientes conocimientos de informtica para poder usar el programa y suficientes conocimientos del dominio de que se trate como para poder evaluar la pertinencia de las respuestas, aunque no necesita ser un experto en ninguno de los dos campos. La creacin de la base de conocimientos plantea una buena coleccin de problemas de notable inters terico. Resumiremos muy sucintamente alguno de los aspectos principales. En primer lugar debe escogerse un mtodo adecuado para la representacin del conocimiento. Algunos de los principales mtodos utilizados son la utilizacin de sistemas de deduccin automtica basados en el clculo de predicados, la formulacin de reglas de produccin, la utilizacin de redes semnticas o la utilizacin de marcos semnticos. Los mtodos basados en el clculo de predicados se fundan en la incorporacin a un lenguaje de programacin de los axiomas y teoremas de una rama de la lgica, ampliamente analizada y desarrollada durante este siglo, el clculo de predicados, de tal modo que se puedan automatizar las deducciones lgicas basadas en premisas dadas por

el usuario. Este es el sistema en que se basa el lenguaje de programacin PROLOG, el lenguaje de programacin ms utilizado en inteligencia artificial, al que ya nos hemos referido en el captulo 2. Las reglas de produccin se utilizaron en los primeros sistemas expertos que ya hemos citado, como el MYCIN, que constaba de unas 400 reglas codificadas en lenguaje LISP, el otro lenguaje utilizado corrientemente en inteligencia artificial, al que tambin nos hemos referido en el captulo mencionado. El sistema est basado en la obra del lgico americano Post que en 1943 present un sistema que posteriormente se desarroll para aplicarlo a trabajos pioneros en inteligencia artificial. Consiste en una coleccin de reglas del tipo "si-entonces" con una estructura de tipo antecedente-consecuente que permite derivar enunciados nuevos de otros dados. El proceso de razonamiento se produce por ciclos con generacin de hiptesis intermedias que son corroboradas con mayor o menor grado de certeza hasta producir una conclusin que lleva a su vez incorporado un coeficiente de certeza. Este mtodo tiene algunas ventajas importantes, como su modularidad o el que sea fcilmente incrementable y modificable. Por otra parte ofrece escasa capacidad de autogeneracin y es altamente dependiente de la formulacin de reglas por el constructor de la base. Los sistemas basados en redes semnticas utilizan grafos conceptuales para representar las relaciones entre trminos. Estos sistemas estn inspirados a su vez en mtodos utilizados por Peirce a finales del siglo pasado. Los contenidos conceptuales de una proposicin se representan por medio de nodos de diferentes tipos que albergan predicados, nombres, circunstancias y relaciones entre elementos. Este sistema de representacin permite computar relaciones implcitas que no son directamente perceptibles y generar nuevos enunciados. Otro sistema similar es la utilizacin de rboles jerrquicos, similares a los rboles binarios que hemos visto al principio de este captulo y que son particularmente adecuados para representar entidades que estn relacionadas entre s como lo estn los gneros y las especies lo que facilita la automatizacin de las inferencias. La utilizacin de marcos o frames es una idea debida a Marvin Minsky, a partir de un famoso artculo de 1975 ("A framework for representing knowledge"), ampliamente citado y debatido por los tericos de la AI. El sistema propuesto por

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Minsky intenta abordar tcnicamente un obstculo fundamental, un obstculo que apareca (y sigue apareciendo) como la manifestacin de una diferencia radical e insalvable entre el modo en que los humanos "vemos" las cosas y el modo como las "ven" los ordenadores. Los seres humanos aslan los objetos en funcin de una informacin contextual de ramificaciones complejas. Minsky propona aproximarse a esta forma de percepcin mediante la representacin por medio de bloques globales articulados entre s. El instrumento bsico para lograrlo sera el marco (frame), una estructura de representacin basada en objetos relacionados con otros objetos. Minsky presupone que en cada situacin en que nos encontramos extraemos de nuestra memoria un esquema conceptual, un "marco" que orienta y organiza las percepciones. El marco se define como un registro complejo con categoras genricas que pueden ponerse en relacin con otras categoras genricas de otros marcos. La propuesta de Minsky, inspirada en trabajos del psiclogo Bartlett que se remontan a los aos treinta tiene interesantes connotaciones sobre las que volveremos en el ltimo captulo.

4 Tipos de datos utilizados en arquitectura


Tras la revisin anterior que ha presentado los sistemas principales que se incluyen bajo el trmino tcnico "base de datos" ser conveniente volver al concepto general de "dato" informtico, a lo resumido en el primer apartado de este captulo, y tener en cuenta que hay varios modos de utilizar datos de un modo sistemtico aunque no se est utilizando propiamente un programa tipo DBMS. Un proyecto arquitectnico incorpora diversos tipos de datos y, en la actualidad, es el propio usuario el que debe encargarse de compaginar todos estos datos en uno o varios volmenes ordenados de pginas y planos. La intencin general de este captulo es hacer ver que esto puede llevarse a cabo de un modo mucho ms eficaz de lo que se hace corrientemente y que es previsible la aparicin, en un plazo relativamente breve, de sistemas que ayuden a coordinar todos los datos de un proyecto de un modo integral, esto es, que lleven a cabo la misma funcin para un proyecto arquitectnico que un DBMS lleva a cabo para datos ms simples en una empresa de otro tipo. De hecho, ya existen programas

que llevan a cabo esta labor pero de un modo an insuficiente o escasamente compatible con las configuraciones y modos de trabajo de los despachos actuales. La eficacia de estos sistemas est estrechamente ligada a su capacidad para gestionar el sistema constructivo que se va a utilizar, es decir, los materiales y las operaciones que van a permitir que se lleve a cabo una idea arquitectnica. Los sistemas constructivos son mayoritariamente tradicionales y minoritariamente innovadores, en un porcentaje pequeo pero muy variable segn la poca, el lugar y el tipo de obra. El modo en que un proyecto arquitectnico utilice y desarrolle cuanto est relacionado con estos sistemas es determinante para ponderar su eficacia y est directamente relacionado con la capacidad de gestionar adecuadamente tipos especficos de bases de datos. Las bases arquitectnicas gestionarn principalmente elementos arquitectnicos. Conviene detenerse en el sentido de estos trminos antes de proseguir. Un elemento es una parte de un objeto o una entidad que se considera como autnoma o claramente diferenciable con respecto al resto. En una estructura configurada por diferentes piezas se denomina elemento a cada una de ellas. El trmino "elemento" tiene el sentido de "parte constituyente". Un sentido que se remonta al que tena este trmino en la filosofa natural que hemos heredado de los antiguos griegos. El elemento es "algo dado", algo fundamental de lo que se parte para construir u organizar otra cosa. El elemento como cosa concreta, determinada, es, sin embargo, algo que vara con las circunstancias histricas y econmicas. Y esta caracterstica tambin se remonta al sentido que tiene el trmino en el mbito de la filosofa natural y de la fsica. Pues la nocin de elemento como constituyente fundamental de la materia ha ido variando en cada poca histrica, desde los cuatro elementos clsicos hasta los quarks, pasando por los tomos o las molculas. Ahora bien, ninguno de estos puntos de vista descarta completamente el anterior y aunque sea posible que a principios del siglo que viene existan chips basados en el comportamiento cuntico de semiconductores microscpicos, desde otros puntos de vista, desde otros tipos de trabajos o consideraciones, el aire, el agua, el fuego y la tierra seguirn siendo considerados como "elementos" de cuyas propiedades fundamentales se debe partir al analizar las condiciones de otros ti-

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pos de trabajos. El trmino "elemento" es, por consiguiente, un trmino relativo pero que aparece como fundamental una vez queda delimitado con claridad el mbito de una aplicacin concreta. Estas consideraciones son particularmente relevantes en el caso de la arquitectura. La finalidad de la arquitectura es la reordenacin del espacio natural de modo que se adece a determinadas finalidades sociales. Para ello cuenta en principio con dos tipos de materiales, con dos grandes categoras previas: materiales informes y materiales preformados. El mayor peso relativo de uno de estos dos extremos est relacionado directamente con la mayor o menor industrializacin de la obra de que se trate. Si la prctica totalidad de los elementos que intervienen en una obra consisten en materiales preformados o "prefabricados", este grado de industrializacin ser mximo. Pero incluso en este caso extremo ser preciso recurrir a algn tipo de material informe para completar la obra: aunque no sea ms que determinada cantidad de resinas sintticas para sellar las juntas. En el otro extremo, las casas primitivas, construidas con adobe y argamasa, no cuentan con otro elemento que las piezas irregulares con que se construye el ncleo de los muros y que, en muchos casos, se fabricaban a pie de obra. La nocin de "composicin de elementos" tiene, o tena, en arquitectura un doble sentido. En tanto que trmino acadmico, est referido a un estadio de aprendizaje preproyectual en donde se dirige la atencin del estudiante hacia una tipologa de configuraciones que estn presentes en todo proyecto: vestbulos, escaleras o ventanas son elementos arquitectnicos que figurarn, siempre, en cualquier proyecto, y que justifican un anlisis que busque identificar soluciones compositivas universales a partir de las cuales se puedan establecer diversas variantes. En tanto que trmino tcnico, la nocin de elemento est referida a una condicin de la prctica profesional en donde resulta obligado conocer el repertorio de configuraciones con que puede contar un proyecto. Este repertorio es variable y est relacionado hasta cierto punto con lo anterior, con la tipologa de configuraciones. Para seguir con el mismo ejemplo: no hay vestbulos dados a priori como algo prefabricado; pero hay alguna escalera; y hay muchas ventanas cuyas configuraciones estn fijadas y, en la mayora de los casos no pueden

ser modificadas. Este panorama, extraordinariamente dinmico y complejo, es el que caracteriza a la prctica arquitectnica y el que ser preciso tener bien presente antes de analizar el modo en que la informtica interviene en el proceso. Por un extremo, la arquitectura se relaciona con otros sectores industriales en donde la nocin de elemento es omnipresente; las ventanas metlicas, por ejemplo, son elementos arquitectnicos cuyas condiciones de produccin se basan en reglas estrictas que pueden ser totalmente automatizadas y cuya insercin en la obra arquitectnica se realiza tambin de un modo totalmente preciso. Otro tanto cabe decir de piezas sanitarias, puertas interiores o cierto tipo de revestimientos. Por el otro extremo, la arquitectura est anclada en un lugar; esto quiere decir que habr, al menos, una parte del edificio, sus cimientos, en donde carece de sentido la nocin de "elemento preformado" o es una nocin que debe ser relativizada al mximo pues siempre ser necesario insertar elementos informes de transicin. Las consideraciones anteriores son independientes de la informtica y se detienen aqu. Pero debern mantenerse como un fondo sobre el que contrasten adecuadamente las descripciones que siguen y que sern, necesariamente, ms tcnicas. Una primera consideracin, retomando las descripciones tcnicas, es que un programa de CAD es tambin un sistema gestor de bases de datos. Y esto puede ayudar a entender mejor la previsible evolucin de estos programas. Cuando se utiliza un programa de CAD se est, de hecho, utilizando un sistema que cuenta con un mtodo de gestin interna de datos que ser alguno de los que hemos presentado anteriormente. Es interesante observar que en algunas normativas sobre capas, tales como las que hemos mencionado en el captulo 10, se equipara los archivos de modelo (o la presentacin en espacio modelo, model space) a la tabla que contiene los datos generales, y los archivos de planos (o la presentacin en espacio papel, paper space) a los informes generados a partir de una consulta, tal como se hace cuando se manejan tablas relacionales. Muchos programas de CAD utilizan gestores que organizan los datos en forma jerarquizada o reticular aunque el mtodo preciso no se pueda conocer con exactitud porque es informacin interna del programa. La organizacin jerrquica es

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corriente porque la propia organizacin de cierto tipo de entidades grficas lo favorece; un ejemplo que ya hemos visto en el captulo correspondiente a CAD3D es el sistema CSG de modelado de slidos que representa los datos de un slido compuesto por medio de un rbol binario que es recorrido sistemticamente por el programa para acceder a la informacin de las primitivas de base. Otro ejemplo puede venir dado por la estructura interna del programa de CAD ms utilizado en los despachos arquitectnicos. Cuando se inicia una sesin con AutoCad, la base de datos de la aplicacin contiene tres cosas: un conjunto de 9 tablas de smbolos, 1 "objeto-diccionario" y 1 un conjunto fijo de variables con valores iniciales. Prescindamos del diccionario (que se usa fundamentalmente en programacin para crear objetos con datos extendidos) y de las variables. Las 9 tablas, que se ilustran en la figura 14, no pueden modificarse en su estructura matriz; contienen registros que contienen a su vez entidades o propiedades de entidades. Cada entidad y cada propiedad tiene su lugar en esta jerarqua. Si, por ejemplo, queremos crear una lnea, el sistema abre la tabla de bloques, que contiene dos objetos predefinidos: un bloque para el espacio papel y otro bloque para el espacio modelo. Abre este ltimo para escritura, crea un nuevo registro, inserta los datos correspondientes al objeto "lnea", incluyendo entre ellos un identificador o "campo clave", cierra el registro y cierra la tabla. Si queremos crear una capa, el proceso es similar y viene ilustrado en la figura 15; ntese que esta tabla ya cuenta tambin con una

capa predefinida, la capa "0" a la que se aade nuestra nueva capa. Las bases relacionales proporcionan una considerable flexibilidad de uso pero lo hacen, como ya hemos dicho, a consta de una gestin interna mucho ms lenta. Esto las hace inadecuadas por el momento para formar una parte substancial de un programa de CAD. Pero es previsible que la misma evolucin que ha llevado a las empresas a investigar y optar por sistemas que ofrecen una mayor capacidad de consulta y aprovechamiento de la informacin, pueda llevar a modificaciones de los programas de CAD que potencien la utilizacin de los datos de diverso tipo. Ms concretamente, algunos programas de CAD ya utilizan bases internas que combinan caractersticas de bases relacionales y bases orientadas a objetos con funciones equivalentes a las relacionales. Pongamos un ejemplo evidente. Un muro, modelado en AutoCad, puede ser una entidad de caractersticas diferentes e incompatibles que, segn los casos, imposibilitaran su utilizacin para ciertas aplicaciones. Podemos haberlo modelado como una serie de lneas (en modo almbrico), como una combinacin de bandas extrusionadas (una polilnea ancha con "thickness"), como una serie de caras poligonales (por ejemplo como una serie de "3dfaces"), como una serie de primitivas combinadas con el mdulo AME de la versin 12 de AutoCad o como una serie de primitivas combinadas con el mdulo ACIS de las versiones 13 y 14 de AutoCad. Estas diferentes alternativas implican la organi-

DRAWING
SYMBOL TABLES NAMED OBJECT DICTIONARY HEADER VARIABLES Acad Ver Pd Mode

TextStyle Table

LineType Table

DimStyle Table

RegApp. Table

Viewport Table

Layer Table

Block Table

UCS Table

View Table

(Usuario)

Pd Size

Group

MLine

...

Ce Color Ce Size

Model Space

...

Figura 13 Base de datos (estructura interna) de AutoCad

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PaperSpace

linea xxx otras entidades

ModelSpace

...

Block Table

Layer "0"

...
Layer "New"

Layer Table

Figura 14 Insercin de una lnea y una nueva capa en las tablas correspondientes de la figura anterior de la base de datos de AutoCad zacin de los datos geomtricos que describen el muro, que sern los mismos en todos los casos (altura, anchura, espesor, posicin y dimensiones de los huecos, etc.) de diferentes modos, modos rgidos, que facilitan una gestin rpida y efectiva por parte del programa pero que son inflexibles e imposibilitan la utilizacin de datos ya introducidos para otro tipo de aplicacin. Si, por ejemplo, hemos generado el muro por medio de bandas extrusionadas, una opcin sencilla y efectiva, y, posteriormente, queremos utilizar este muro para una anlisis fsico, asocindole propiedades determinadas, nos veremos obligados a volver a generarlo por medio de un mdulo de modelado de slidos que admita la especificacin de propiedades materiales. Pero esto, por otro lado, resulta ineficaz para un programa de rendering al que slo le interesa contar con una descripcin de las caras externas por medio de normales asociadas a stas. Si la informacin relativa al muro estuviera contenida en una base relacional (o relacionable) que incluyera la informacin geomtrica bsica sera factible utilizar esta base de muy diversos modos (efectuar diversos tipos de consultas) para que el resultado fuera, segn los casos, un modelo almbrico, un modelo con caras ocultas o un modelo susceptible de ser sometido a consultas relativas a propiedades de componentes materiales que se le pueden asociar tal como se sugiere en la figura 16. Esto es hacia lo que hay que esperar que tiendan los programas de CAD y lo que, hasta cierto punto, es posible hacer en mayor o menor grado con la

ayuda de programas complementarios. A un nivel ms elemental, pero cercano a los usos actuales, debe tambin tenerse en cuenta, relacionando esto con los sistemas primitivos de bases de datos por sistemas de gestin de archivos, que hay, como se deca al comienzo de este apartado, muchos modos de utilizar datos organizados sin necesidad de recurrir a un programa especializado en gestin de datos. Cuando, por ejemplo, se han coleccionado una serie de dibujos de smbolos grficos, tales como smbolos para instalaciones de diversos tipos, detalles de carpintera, elementos de mobiliario o piezas sanitarias en 2D o elementos diversos en 3D, un tema al que volveremos con ms detalle ms adelante, se est haciendo un uso, no por elemental menos importante, de una base de datos. El gestor de estas bases elementales es, en primer lugar, el propio sistema operativo. La organizacin y el mantenimiento de la organizacin se basa en las propias capacidades de los sistemas operativos para ordenar los ficheros en directorios y subdirectorios que pueden hacer el papel de registros y campos, as como en las posibilidades ofrecidas por el sistema para copiar, mover, borrar estos datos y para hacer consultas elementales, tales como pedir que se muestren los ficheros con unas determinadas caractersticas o buscar un fichero con un nombre determinado, etc. El mantenimiento de una base de este tipo tan slo requiere cierta disciplina en la utilizacin de convenciones terminolgicas. Utilizaremos en lo que sigue el trmino repertorio para enfatizar el hecho de que no estamos
Cara 1 Cara 2 ... Cara 16 Cara 1 Cara 2 ... Cara 8 Material 1 Material 2 Material 3 Volumen

ro Mu

Geometra
Hu eco

Material

Propiedades

Masa Coeficiente... Coste

Figura 15 Muro como objeto en base Cad y base relacionada

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hablando propiamente de lo que se conoce como "base de datos" en la medida en que stas llevan asociadas un programa capaz de gestionarlas sino de bases "en bruto" que pueden ser gestionadas por un programa pero que en general no lo son. Al nivel ms elemental puede decirse que la utilizacin informatizada de repertorios de elementos arquitectnicos se lleva a cabo de los siguientes modos. En primer lugar, del modo ms corriente, por medio de colecciones de elementos de diversos tipos, lo que denominaremos "repertorios grficos", que pueden insertarse en el proyecto de modo directo o modificando alguna de las dimensiones generales. En segundo lugar, de modo menos habitual pero cada vez ms frecuente, por medio de "repertorios paramtricos", es decir, descripciones de elementos por medio de variables cuyas dimensiones se solicitan en el momento de la insercin, lo que permite limitar el nmero de elementos de la base y aumentar sin lmite el nmero de variantes que se pueden utilizar para un mismo elemento. En tercer lugar, de un modo tambin bastante habitual, mediante lo que se puede denominar, suponiendo una metodologa sistemtica de gestin (lo que raramente se da) "reelaboracin de casos precedentes". En cuarto lugar, de un modo escasamente utilizado, pero que es de prever que adquiera mayor importancia en los prximos aos, por medio de combinacin de bases de datos grficas y textuales. En quinto lugar, por medio de bases externas a las que puede accederse de diversos modos, principalmente por medio de la compra de CDRoms o por Internet. Repertorios grficos A la hora de construir una base de elementos que se prev incorporar a diferentes planos de proyecto, debe tenerse en cuenta que un plano es un documento grfico que contiene bsicamente tres tipos de entidades repetitivas, con funciones y caractersticas diferentes. a) Representaciones de elementos arquitectnicos concretos La incorporacin a un plano de dibujos que representan elementos arquitectnicos por medio de proyecciones ortogonales que se relacionan directamente con el elemento en cuestin, es un tipo de dato primario con el que cualquier arquitecto est

bien familiarizado: muros, tabiques, puertas o ventanas se representan por una serie de lneas que se corresponden directamente con la forma de dichos elementos, con mayor o menor grado de simplificacin. Esto ltimo es algo que se debe tener en cuenta al elaborar la base pues puede ser necesario contar con un elemento dibujado con diferente grado de resolucin. Una puerta, una ventana o una pieza sanitaria no se representa igual a 1:5 o 1:10 que a 1:50 o 1:100. Por esta razn se requeriran al menos dos o tres resoluciones o dos o tres tipos de representaciones para cierto tipo de elementos que pueden estar incorporadas al mismo dato, situndolas en diferentes capas o que pueden listarse como elementos diferentes. La figura 17 muestra un ejemplo de un elemento arquitectnico, un perfil de carpintera metlica de una ventana, que cambia de aspecto al ser insertado a tres escalas diferentes. b) Smbolos Cierto tipo de elementos no se representan en un plano por medio de proyecciones sino por medio de smbolos. Esto afecta principalmente a elementos que tienen importancia pero que son de dimensiones pequeas o cuya configuracin no aportara una informacin tan adecuada como la transmitida por un smbolo convenido. Vlvulas de fontanera, conexiones de aparatos elctricos, lmparas, sistemas de proteccin contra el fuego, etc., son ejemplos caractersticos de este tipo de elementos. En el caso de los elementos representados por smbolos, la escala de representacin no afecta, por lo general, al grafismo, por lo que tan slo se necesitar un grado de resolucin y una representacin nica. Tambin es corriente agruparlos de tal modo que todos los smbolos correspondientes a "electricidad" o "fontanera" o "incendios", etc., se renan en un mismo bloque o clula que incorpore una leyenda con el significado de cada uno de ellos. Este bloque se inserta en una parte conveniente del plano y puede recomponerse, borrando las partes que no interesen y copiando las adecuadas a diferentes partes del plano, etc. Todos estos son modos de trabajo habituales pero que, como hemos dicho, estn a la espera de mtodos de gestin ms eficaces. La figura 18 muestra un fragmento de un plano arquitectnico con diferentes smbolos. c) Anotaciones (textos, cotas y etiquetas incluidas en los planos)

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Los planos requieren informacin complementaria no grfica. Las principales son: cotas, especificacin de superficies tiles o construidas, designacin de ejes o sectores diferenciados en planta, designacin del uso de espacios, referencia a detalles o secciones, especificacin de materiales o modos de colocacin en el caso de detalles. La mayora de estos textos se insertan durante el propio proceso de dibujo por medio de herramientas especficas de acotacin y de insercin y edicin de textos. Otros, sin embargo, pueden provenir de bases externas tal como se indicar ms abajo; es posible asociar atributos de texto a bloques de dibujo y relacionar estos atributos con bases que mantengan actualizada la informacin acerca de las caractersticas especficas de determinados elementos. Al igual que en el caso anterior, la escala de estos elementos es independiente de la representacin y, a diferencia del caso anterior, el contenido puede modificarse tantas veces como se necesite por medio de ordenes de edicin de textos. La figura 19 muestra otro fragmento de un plano arquitectnico con diferentes tipos de textos. Repertorios paramtricos Las bases de datos pueden, en muchos casos, ser ms efectivas si se basan en prototipos genricos en lugar de basarse en elementos particularizados. En aquel caso la descripcin ser ms topolgica que geomtrica, lo que es tanto como decir que vale para los infinitos casos en los que la relacin bsica entre las diferentes partes de un mismo elemento se mantenga igual. Si siempre utilizamos puertas de 62, 72 u 82 puede ser ms prctico mantener 3 bloques diferentes que se denominen, por ejemplo, "puerta62", "puerta72" y "puerta82", pues tardaremos ms o menos lo mismo en teclear estos 6 caracteres que el nombre del bloque paramtrico y la dimensin correspondiente. Pero la diferencia es realmente muy pequea y bastar con que se multiplique por dos el nmero de posibilidades para que, probablemente, prefiramos definir una determinada dimensin en el momento de crear el elemento en lugar de almacenar todas las variantes. En el captulo correspondiente a CAD2D, de la primera parte del curso, ya se introdujeron los conceptos bsicos de lo que se denomina "diseo paramtrico". En AutoCad, o en otros programas que permitan desarrollos similares, se puede aplicar con facilidad lo que all se recogi bajo el tr-

Esc. 1:10

Esc. 1:50

Esc. 1:100

Figura 16 Un elemento arquitectnico insertado a tres diferentes escalas.

Figura 17 Elementos simblicos incluidos en planos arquitectnicos

Figura 18 Anotaciones diversas includas en planos arquitectnicos

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mino "programacin de variantes", es decir, por medio de rutinas personalizadas desarrolladas, por ejemplo, en AutoLisp. En lugar de, pongamos por caso, grabar en la base diferentes tipos de puertas, ventanas, etc., se puede grabar un nica puerta, ventana o marco con una configuracin semejante y en donde las dimensiones principales estn dadas por variables que se especificarn en el momento de la insercin. Este tipo de base economiza espacio, resulta ms sencilla de manejo y facilita la gestin, ya que no hay que seguir la pista de un gran nmero de elementos sino tan slo de una familia genrica. En Microstation, en mdulos adicionales de AutoCad y en otros programas, esto puede llevarse a cabo por medio de "clulas paramtricas" que incorporan mtodos ms eficaces que la programacin de variantes, basados en desarrollos tales como la especificacin de reglas internas que asignan restricciones adicionales, cotas paramtricas, ecuaciones que relacionan dimensiones, etc., a un elemento dado. La principal ventaja de estos mtodos frente a la programacin de variantes es que permiten la modificacin interactiva una vez insertada la clula. Esto permite ampliar la nocin de elemento paramtrico a elementos ms complejos, en los que tendr mayor inters la posibilidad de modificar las dimensiones a lo largo de la evolucin del proyecto. Reelaboracin de casos precedentes La nocin de "caso precedente" puede insertarse de modo natural en la teora de CAD pues responde a una prctica tradicional habitual que se potencia de modo espectacular por medios informticos. Comencemos por subrayar una obviedad: toda la arquitectura puede ser considerada en cierta medida como una "reelaboracin de casos precedentes". Ningn proyecto se ha llevado a cabo sin tomar en consideracin el modo en que otros proyectos han respondido a programas similares. Puede, de hecho, estimarse la originalidad de un diseo por su menor o mayor alejamiento de estas referencias. En un extremo tendremos la mera repeticin o adaptacin a las condiciones del lugar; la arquitectura popular es un ejemplo importante, digno e indiscutible, de este modo de proceder. El trabajo de un arquitecto que repite la misma solucin (cobrando los mismos honorarios) una y otra vez es otro ejemplo, que puede ser ms discutible, de

lo mismo. En el otro extremo tendremos la radical innovacin: las obras que merecen un lugar destacado en la historia de la arquitectura son un ejemplo importante, notable e igualmente indiscutible. Las obras que no aparecen en ningn libro de historia pero que ocupan un lugar destacado, para bien o para mal, en la memoria de los vecinos del lugar en que se han edificado son otro ejemplo, ms polmico, de lo mismo. La diferencia entre "prototipo" y "caso precedente" merece tambin ser subrayada. Un prototipo es generalizable y por tanto, en teora, parametrizable, puesto que puede ser descrito por medio de variables dimensionales; caera por consiguiente en el caso anterior como un caso extremo de elemento o conjunto de elementos paramtricos. Un caso precedente no es parametrizable sino que es un punto de partida singular al que se puede someter a variaciones, por ejemplo, suprimiendo alguna de sus partes o introduciendo otras. En la prctica profesional tradicional era corriente rentabilizar el esfuerzo dirigido a crear una solucin original e interesante reelaborando esta solucin en casos posteriores. Un anlisis del estilo de grandes arquitectos muestra que este estilo inconfundible est basado en un repertorio de soluciones originales que se mantienen o evolucionan ms o menos sutilmente a lo largo de diferentes proyectos. Esto es as tambin en el caso de arquitectos menos conocidos que, por diversas razones que van de la comodidad o la familiaridad, hasta la necesidad de controlar con rigor el detalle, prefieren utilizar un rango limitado de alternativas que se repiten en uno u otro encargo. Desde el punto de vista informtico esto quiere decir que la "base" de que se parte es la propia coleccin de proyectos que el despacho haya elaborado hasta la fecha. El nico requisito que debe cumplirse es, en principio, el mantenimiento de un sistema de ordenacin y acceso a archivos anteriores que asegure una utilizacin cmoda y segura. El concepto puede ampliarse si se tiene en cuenta la movilidad de los despachos o bien el propio hecho de que la distancia que separa la "cita" o la "inspiracin" de la mera "copia" es sutil; es un hecho que muchos arquitectos derivan sus soluciones constructivas de otras soluciones ajenas que les agradan o les motivan. Aunque d mayor trabajo y sea menos corriente, hay casos en que un despacho puede preferir mantener una coleccin de detalles diversos, pro-

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pios y ajenos, como punto de partida para la elaboracin de soluciones propias. As como la bsqueda, en otros casos, se producira a partir de los propios planos del proyecto que se elabor en su da, en este caso la base se mantendra separada, en un subdirectorio especial o en perifricos tales como discos magnetopticos o CDRoms, de fcil acceso. Repertorios y bases asociadas de textos con especificaciones de proyecto El desarrollo de un proyecto de ejecucin requiere la especificacin de detalles constructivos, por medio de dibujos geomtricos que describan la forma de los elementos utilizados y de las relaciones entre ellos, pero tambin por medio de textos que precisen las caractersticas materiales de estos elementos y el modo en que se relacionan entre s, al igual que cualquier otra informacin de inters que no pueda ser dibujada. Esta informacin textual que complementa los planos de detalle es comn a otros documentos de proyecto. Deber aparecer en, al menos, dos lugares; en las partidas o cuadros de precios de materiales con que se elaboran los presupuestos y en la memoria tcnica o los pliegos de condiciones particulares que acompaan al proyecto ejecutivo. El contenido de esta informacin es, por otro lado, en general, independiente de un proyecto determinado. Esto justificara en principio mantener una base de textos que resuma las caractersticas principales de los diversos materiales y elementos que pueden intervenir en un proyecto. Esta base, adecuadamente gestionada, puede servir tanto para los documentos grficos, para la elaboracin de los detalles incluidos en los planos de proyecto, como para la elaboracin de las especificaciones que figuran en determinados apartados de la memoria tcnica. En cualquier caso es importante considerar la posibilidad de ligar los elementos que constituyen un proyecto a una base de datos externa al programa que permita relacionar especificaciones grficas con atributos dados por cadenas de texto. Tanto AutoCad como Microstation permiten hacer esto sin demasiadas dificultades. Todos los elementos que constituyen un modelo 2D o 3D pueden quedar ligados a atributos textuales. La figura 20 muestra un ejemplo de detalle arquitectnico con un texto incorporado que se ha extrado de una base de es-

pecificaciones asociada. Aqu nos encontramos con un caso lmite en el que puede hablarse de "base de datos" en el sentido corriente en aplicaciones informticas y que hemos descrito en la seccin anterior. Sin embargo no existen programas que lleven a cabo esta gestin de modo directa: se requerira un programador o un usuario bastante avanzado para poder crear los procedimientos rutinarios que permitan combinar bases relacionales con especificaciones de texto y dibujos elaborados en un programa de CAD. Esto puede hacerse con relativa facilidad, en la medida en que la mayora de programas de CAD permiten importar y exportar informacin en SQL. Pero se requiere alguien con una formacin especializada. Repertorios externos. Catlogos y bancos de datos La utilizacin de bases de datos de elementos arquitectnicos puede estar referida a catlogos de productos industriales. Esta posibilidad, que es cada ao ms real, ofrece notables ventajas y notables inconvenientes que hay que mencionar pues es un tema recurrente desde que existe el CAD y es previsible que siga teniendo importancia y sea motivo de debates o nuevas propuestas en un futuro inmediato. Las ventajas son obvias. Si las diferentes empresas interesadas pusieran a disposicin de los arquitectos, de un modo asequible, la informacin relativa a los diferentes productos que fabrican, su utilizacin sera ms directa, sera innecesario redibujarlos y actualizarlos y se minimizaran erro-

Base de elementos parametrizados

Ventana con persiana de lamelas orientables y carpintera de aluminio con doble vidrio

Base de especificaciones textuales

Figura 19 Detalle arquitectnico obtenido por insercin de un elemento parametrizado y una especificacin asociada

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res de transcripcin. Las desventajas tambin resultan evidentes. En primer y principal lugar, pocos arquitectos profesionales querrn atarse a un producto determinado en la fase de anteproyecto. Ni siquiera en la fase de proyecto de ejecucin, en muchos casos. Y esto es as, tanto por razones de dinmica de trabajo como por razones de tica profesional. Aqu aparece de nuevo la diferencia fundamental entre CAD y CAAD; los proyectos arquitectnicos requieren cierto grado de ambigedad, cierto grado de tolerancia en las especificaciones de los componentes que deje un amplio margen; un margen en el que se puedan acomodar tanto las diferencias propias de diferentes modelos industriales como las diferencias debidas a incidencias imprevistas que se puedan presentar durante la ejecucin. Resulta en muchos casos ms prctico especificar un elemento genrico en la fase de anteproyecto aunque la tolerancia, el margen de variacin, pueda ser superior a 5 cm. Tambin cabe la posibilidad de ligar un archivo de CAD a una base externa de tal modo que un elemento determinado se redibuje automticamente al cambiar la referencia externa, tal como ocurre en AutoCad con las xrefs, o en Microstation con los archivos vinculados. Esto, de nuevo, ofrece importante ventajas e importantes inconvenientes. Las ventajas obvias son que el elemento se actualiza automticamente. Las desventajas son, en primer lugar, que es necesario mantener la conexin con la base concreta en la que est situado tal elemento. Y, en segundo lugar, que si el entorno del elemento no est parametrizado, lo que es ms que inhabitual, en muchos casos habr que redibujar este entorno para adecuarlo a las nuevas dimensiones. Otra posibilidad es contar con una coleccin de elementos y detalles ms o menos genricos elaborados por una empresa intermediaria que lleve a cabo las siguientes tareas: a) Recopilacin de la informacin necesaria a partir de la colaboracin con empresas que elaboren los productos correspondientes. Esta informacin podra completarse, idealmente, con datos adicionales obtenidos de publicaciones especializadas. b) Seleccin de un programa de CAD en el que se elabore la documentacin y de un formato que facilite el intercambio con otros programas.

c) Elaboracin de un archivo por cada elemento o cada detalle que integre la informacin seleccionada, por medio de dibujos y textos, con una resolucin adecuada para las escalas habituales. d) Esto puede completarse con rutinas que elaboren un men personalizado que pueda cargarse y descargarse con facilidad y que facilite la utilizacin de estos catlogos. Aunque todo esto puede realizarse individualmente y hay muchos arquitectos que han organizado una biblioteca propia, es evidente que la tarea es superior a la capacidad de un despacho corriente si se quiere cubrir un abanico suficientemente amplio de posibilidades. Por esta razn han surgido en los ltimos aos diversas empresas que han elaborado catlogos de este tipo. En Catalua, por ejemplo, hay una de estas empresas, de carcter semipblico, el ITEC (Institut de Tecnologia de la Construcci de Catalunya) que contaba a principios de 1997 con un catlogo de unos 400 detalles. Estos detalles se han elaborado solicitando una contribucin a diversas empresas y se comercializaban a partir de un CDRom (de unas 25.000 pts de coste en esas fechas). El catlogo est preparado para ser utilizado con AutoCad por medio de un men que se carga automticamente al invocar un script y que puede conmutarse con el men corriente por medio de una orden complementaria, lo que evita tener que volver a cargarlo cada vez que se desea insertar un detalle. El dibujo insertado pasa a formar parte del dibujo activo (es decir, se venden los derechos de

Figura 20 Pgina Web con informacin sobre temas arquitectnicos (COAC)

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utilizacin de los detalles junto con el CDRom). Los detalles estn organizados en bloques anidados lo que facilita la edicin y manipulacin de los componentes. No se incluyen capas especficas, un error corriente en otro tipo de catlogos, pues crean informacin engorrosa y por lo general intil, sino que la definicin de color y tipo de lnea es bylayer ("por capa") dando por supuesto que el usuario querr utilizar sus propias capas. La base se puede utilizar desde la unidad propia del CDRom o se puede instalar en un directorio definido por el usuario, lo que tambin garantiza la independencia de la aplicacin y evita interferencias en el sistema propio del usuario. Los elementos se agrupan en captulos del tipo: cerramientos exteriores (obra de fbrica de dos hojas y una hoja, muros cortina, etc.), carpintera Interior (plantas, alzados y secciones de puertas blindadas, de paso, correderas, plegables, etc.), carpintera exterior (plantas, alzados y secciones de ventanas fijas, practicables, correderas, etc. en madera, aluminio y pvc), forjados (detalles de forjados de losa maciza, nervados, viguetas, semiviguetas, cuadros de caractersticas EH; detalles de forjados de madera maciza, laminada; IPN y bovedilla, alveolares, placas TT), cubiertas (detalles de cubierta de teja curva, plana y mixta; detalles de cubierta de cemento y pizarra), pavimentos (interiores y exteriores), etc. En otros pases existen diversas empresas, pblicas, semipblicas y privadas que ofrecen este tipo de servicios y el abanico de posibilidades es mayor. En Estados Unidos, hay empresas como AGS (Architectural Graphic Standards) asociada a John Wiley & Sons, que era utilizada ampliamente por arquitectos americanos en formato tradicional y que, desde 1995 ofrece su producto en un CDRom bien organizado. Otras empresas, como Marvin Design System o Roger East Design, ofrecen en un formato fcilmente accesible los productos de fabricantes particulares. Este tipo de informacin depende de productos locales por lo que raramente se utiliza desde otros pases. Los mencionamos como ejemplo de aplicaciones que es previsibles que estn disponibles en breve plazo. Puede encontrarse ms informacin en Sanders (1996). En Espaa no hay an empresas que ofrezcan servicios comparables aunque el CIC (Centro Informativo de la Construccin) ha iniciado recientemente un catlogo de estas caractersticas que parece que ser accesible por Internet y que est tam-

bin disponible en CDRom. En general, hay dos vas de informacin que ya existen y es de prever que se potencien an ms en el futuro. En primer lugar CDRoms producidos comercialmente y que se adquieren como se adquiere un libro o un disco compacto. En segundo lugar, Internet. La principal desventaja de los primeros es que, aunque el formato sea compatible y cualquier ordenador pueda leerlos, lo que no es un pequeo avance en comparacin con lo que todava ocurra hace pocos aos, el tipo de organizacin interna es muy variable y los CDRoms comerciales no se pueden "hojear" como se hojea un libro. En un libro sabemos que contaremos con un ndice, al principio o al final del mismo y que podemos hojear las pginas en secuencia para encontrar lo que queremos. En un CDRom nos encontraremos con hipertextos y con sistemas de navegacin o ndices organizados de diversos modos que pueden despistar ms que orientar a los que los utilizan si su diseo no es correcto. Por lo que respecta a Internet, el principal inconveniente es el tiempo de acceso necesario para buscar la informacin que nos puede interesar y, una vez encontrada, el tiempo necesario para trasladarla a nuestro ordenador. Este tiempo de acceso
BIBLIOTECA DE SOLUCIONES CONSTRUCTIVAS
Cerramientos Pavimentos
1 2 3 4

Ventanas

1 2 3

MurExt012
1 2 3

Pavmnt034
1 2 3 4

VenMad027

MurExt012
1 2 3 4

Pavmnt035
1 2 3

VenMet028

MurExt012

Pavmnt036

VenMet029

Figura 21 Muestra de catalgos de detalles arquitectnicos (ITEC)

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puede reducirse si se contratan empresas de servicio pero entonces el principal inconveniente comenzar a ser el coste, aparte de que an no existen empresas que proporcionen servicios suficientemente recomendables en el sector de la construccin. Las empresas que, en otros pases, se dedican a organizar esta informacin se pueden dividir en tres o cuatro categoras. Las pblicas o semipblicas que proporcionan guas generales o grandes listas de suministradores pero poca informacin de detalle, las que publican catlogos restringidos a sectores muy determinados de la industria de la construccin y las que publican catlogos de productos concretos de firmas concretas. No hay empresas que organicen grandes cantidades de informacin de productos de la construccin de un modo interesante para un arquitecto, es decir, con dibujos y textos que puedan ser directamente copiados e integrados en el proyecto con escasa manipulacin. Esto hace pensar que, probablemente, el coste de mantener actualizada semejante cantidad de informacin no es rentable de ningn modo por lo que, probablemente, nos veremos obligados en el futuro inmediato a construir nuestras propias bases. Detalles constructivos y soluciones constructivas Una parte fundamental y omnipresente en la elaboracin de un proyecto es la constituida por los detalles constructivos. Los detalles se desarrollan antes, durante y con posterioridad al inicio de la obra. Sea en mayor o menor medida, la solucin constructiva est presente para el arquitecto con experiencia que disea una abertura en un muro, el remate de una cubierta o la situacin de una escalera en planta. Si la situacin no est clara puede ser que se detenga a elaborar con mayor precisin el detalle concreto que le asegure que la configuracin y las dimensiones que est seleccionando estn dentro de un rango adecuado y que la especificacin final no alterar el sentido del proyecto. Los trminos "solucin constructiva" y "detalle constructivo" pueden aparecer como sinnimos pero, en general, no lo son. Por detalle constructivo entendemos la especificacin detallada, por medio de grficos, con especificaciones geomtricas y textuales, de una parte concreta de un edificio concreto o de un tipo compartido por una clase bien determinada de situaciones arqui-

tectnicas. Ocurre, sin embargo, que esta clase puede expandirse de tal modo que la frontera entre detalle y solucin genrica tiendan a confundirse. Como en toda clasificacin, los extremos son claros pero las zonas medias son borrosas. Por solucin constructiva entendemos una configuracin genrica de formas y materiales que puede ser aplicada a diversos casos, con variaciones que afectarn principalmente a la geometra y a los materiales concretos que se vayan a utilizar, pero que podra quedar descrita por medio de esquemas y textos sin necesidad de apoyarse en dibujos o imgenes muy elaborados. Este planteamiento describe tambin la situacin en trminos informticos. Detalles concretos pueden quedar almacenados como "dibujos con texto" en repertorios especializados y actuar as como soluciones genricas que pueden utilizarse en diferentes casos con mnimas variantes. Esto es as, de un modo particularmente notorio, como ya hemos mencionado, en el caso de arquitectos que tienen un estilo consolidado y la posibilidad de aplicarlo a obras reales, y que buscan deliberadamente mejorar o adaptar una solucin ya empleada a nuevos proyectos. Y, como tambin se ha subrayado, en estos casos la informtica no hace sino proseguir una labor tradicional por nuevos medios. Muchos arquitectos acostumbraban a dibujar y redibujar detalles ya empleados anteriormente indicando a sus delineantes que modifiquen esto o aquello para adaptarlo a la nueva situacin. Si queremos describir todo esto de un modo ms sistemtico llegaremos a la conclusin de que un detalle constructivo presenta una descripcin del estado final de una serie de tareas, de reelaboraciones, en las que han intervenido datos, relaciones entre estos datos y juicios acerca de estas relaciones. Los datos provienen de catlogos de productos materiales puestos a disposicin de los profesionales por diversas casas comerciales y que evolucionan con relativa rapidez. Puede decirse que cada cinco aos se producen variaciones dignas de consideracin en ciertos sectores de la industria de la construccin. El mantenimiento de una informacin actualizada sobre los productos a los que se puede recurrir para la elaboracin de los detalles es, por consiguiente, un primer aspecto que se debe considerar a la hora de buscar un mtodo para pasar de los detalles particulares a otros detalles similares, renovados, o a soluciones generalizadas.

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Las relaciones entre datos, es decir, las relaciones que cabe establecer entre los diversos productos, provienen del conocimiento y de la inventiva del diseador que es en definitiva quien las establece. El conocimiento posibilita la recuperacin de relaciones estables y la inventiva posibilita la proposicin de relaciones nuevas. Dicho de otro modo: lo que caracteriza a un detalle constructivo es la combinacin de diversos materiales y productos que debern estar en contacto de varios modos. Este contacto caracteriza el detalle, tanto desde el punto de vista esttico como desde el punto de vista del comportamiento funcional; hay materiales que se llevan bien entre s y otros que se llevan mal, lo que puede dar lugar a disfunciones a medio y largo plazo. La experiencia previa es, por consiguiente, fundamental pero debe estar tambin abierta a nuevas posibilidades, algo obvio si tenemos en cuenta que hay muchos materiales recin llegados a los catlogos de productos para la construccin. En cualquier caso se requiere, por consiguiente, un juicio acerca de la eficacia de la generacin propuesta. Este juicio proviene de un experto que no es, necesariamente, el propio diseador aunque esto sea as en la mayora de los casos. El experto ideal es aquel capaz de prever cul ser el comportamiento de la solucin propuesta a lo largo de un periodo de tiempo determinado bajo unas condiciones determinadas. Este periodo puede ser del orden de diez aos y estas condiciones, las extremas a las que se viera sometida la solucin adoptada en el lugar en que se vaya a ubicar el proyecto.

comn con lo anterior si bien, por razones obvias, est menos extendido y es menos conocido pese a su evidente inters desde el punto de vista de la prctica profesional. Sistemas expertos utilizados en aplicaciones arquitectnicas Los sistemas utilizados realmente en la industria de la construccin parten de una restriccin considerable del campo de estudio. Hay diversos sistemas utilizados fuera de Espaa, principalmente en Inglaterra, Estados Unidos y Australia. Algunos de estos sistemas tienen ya ms de diez aos de antigedad y se han utilizado en sectores tales como la ingeniera mecnica. En Catalua se han desarrollado algunos trabajos que no han llegado a cuajar. El ITEC ha incorporado a su base de mediciones algunos de los procedimientos derivados de un modelo terico presentado en 1992 pero que no ha llegado a ser desarrollado por falta de medios. La mayor dificultad de la elaboracin de un sistema experto es la introduccin de los datos, dificultad que aumenta cuanto ms se abre el campo de estudio. Por lo que respecta a sistemas efectivamente utilizados, Allwood (1989) los agrupa en 6 clases que abarcan las principales aplicaciones y de las que mencionaremos tan slo las 5 de aplicacin ms clara. a) Diagnosis Los sistemas que entraran bajo esta denominacin seran sistemas que contienen listas de fallos posibles en un tipo de construccin junto con los sntomas asociados a los diversos tipos de fallos. El dilogo con el usuario permitira establecer las causas correctas de cada fallo determinado. Ejemplos de este tipo de sistema seran algunos programas desarrollados en Inglaterra para analizar las causas de humedades en edificios. b) Seleccin En este caso se tratara de contar con un programa que auxiliase a seleccionar el material o el producto ms adecuado para unas condiciones determinadas. Se ha utilizado en seleccin de pinturas para estructuras metlicas o en seleccin de tuberas para cierto tipo de conducciones. c) Interpretacin de datos

5 Bases y sistemas especficos utilizados en arquitectura


Para concluir este captulo resumiremos las caractersticas de dos tipos de aplicaciones que hacen un uso directo y especializado de bases de datos y sistemas de informacin. Aunque su campo de aplicacin es muy diferente, sus caractersticas tcnicas son muy semejantes. El ms conocido y desarrollado de ambos, lo que se conoce como GIS (Geographic Information System) o SIG por sus siglas en castellano (sistema de informacin geogrfica) utiliza mtodos especficos de gestin de una base constituida fundamentalmente por informacin cartogrfica. El trmino Facilities Management se usa en los pases anglosajones para describir un modo de gestionar una informacin previa que como veremos tiene muchos puntos en

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Hay varios sistemas expertos que analizan datos de estructura compleja o muy voluminosa y extraen conclusiones en funcin de ciertos requisitos planteados previamente. Un ejemplo interesante y no demasiado caracterstico de este tipo de sistema experto sera el de un programa que analizaba los recorridos posibles del agua por un marco de ventana y los ponderaba en funcin de unos lmites preestablecidos. f) Control y monitorizacin Cuando la interpretacin de datos se hace en tiempo real y se incorpora a un edificio determinado nos encontramos con la transicin entre un sistema experto utilizado como herramienta de diseo y un sistema experto tal como se utiliza en domtica, esto es como un medio de construir "edificios inteligentes". El sistema experto lee los datos relativos a una determinada situacin y los pone en relacin con tablas de valores que le permiten juzgar la adecuacin de los datos a unas condiciones preestablecidas. Si estas condiciones no se cumplen el propio sistema puede activar mecanismos correctores que adecen los valores a las condiciones deseadas. g) Diseo La idea de utilizar un sistema experto para apoyar el proceso general de diseo a diferentes niveles es un tema recurrente desde la aparicin del ordenador. Esto es posible siempre que se acote convenientemente el mbito en que se produce la intervencin del sistema. Este mbito suele estar corrientemente constituido por situaciones en las que la alternativas son enumerables y pueden ser juzgadas de un modo claramente determinado, es decir, puestas en relacin con condiciones de funcionamiento precisas. Hay diversos sistemas sencillos que se han utilizado para el diseo de cocinas, escaleras o remates de cubiertas. Las conclusiones provisionales parecen ser que, por ahora, no parece que resulte proporcionado el esfuerzo dedicado a generar un sistema de estas caractersticas con los beneficios obtenidos. Los sistemas expertos ms utilizados hasta ahora son los basados en modelos de diagnsticos y en modelos de diseo de mecanismos o estructuras formales complejas. Los sistemas basados en diagnsticos producen una base de conocimiento estructurada en funcin

de la puesta en relacin de sntomas y causas por medio de hiptesis que, a partir de un determinado sntoma apuntan a diversas causas posibles a las que se asigna un determinado valor de certeza. El sistema decide entonces cul de estas posibles causas debe considerarse como la que est en el origen del sntoma. La metodologa general es similar a la utilizada en medicina. Es importante subrayar que el proceso no tienen por qu terminar aqu, puesto que uno de los requisitos de un sistema experto es que sea capaz de reproducir el encadenamiento lgico en sentido descendente, razonando a la inversa para proporcionar una explicacin que pueda llevar eventualmente al usuario a elegir otra va de interrogacin al sistema. En los casos ms elaborados y ms interesantes desde el punto de vista de la prctica, esto implica por lo general la puesta en relacin de un modelo geomtrico con un modelo semntico. Lo que implica a su vez que el modelo geomtrico debe llevar incorporados atributos que puedan ser identificados por el modelo semntico. El modelo semntico puede requerir por aadidura datos adicionales que estn implcitos en el modelo geomtrico pero que no vienen dados de forma explcita. Por lo que respecta al segundo caso, los sistemas expertos capaces de generar estructuras formales complejas, la estructuracin del sistema se basa en conceptos ya vistos en los apartados anteriores junto con otros nuevos. En primer lugar, es evidente que el sistema no puede tener en cuenta la modelizacin en el sentido en que es entendida habitualmente en los programas de CAD sino que la propia nocin de "modelo" debe ser entendida de un modo mucho ms universal. El modelo geomtrico es una resultante final de una descripcin genrica dada mediante la puesta en relacin de objetos conocidos. El proceso es el inverso del caso anterior: dadas las reglas de produccin, el sistema propone una solucin determinada que cumpla los requisitos especificados. Para cumplir estos requisitos se pueden utilizar gramticas de formas parametrizadas incorporando mtodos como los descritos en los apartados anteriores a un modelo que describiremos en el apartado final de este captulo. Las reglas de produccin establecen diversas relaciones posibles entre elementos dados, formuladas como reglas gramaticales. Cada una de las salidas posibles puede contar con una determinacin final en funcin de parmetros que pueden ajustarse adicionalmente.

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Estos sistemas slo admiten por el momento detalles constructivos como tipo de problema que pueda ser resuelto de un modo razonable. Hay varios modelos experimentales que han llevado a resultados aceptables en la prctica como ciertos ejemplos desarrollados en la universidad de Sydney para elegir el tipo de terminacin ms adecuado para un tipo de cubierta tradicional en funcin de una gramtica de forma. Los sistemas expertos utilizados en arquitectura tambin pueden clasificarse en funcin de la fase de diseo en que son utilizados. Desde este punto de vista podemos distinguir cinco tipos de programas: a) Programas utilizados en la fase previa del proyecto. Con esta finalidad se han diseado programas de anlisis de la viabilidad del proyecto en trminos financieros y constructivos y programas de especificacin de las necesidades programticas en funcin de un determinado objetivo general. b) Programas utilizados en la fase de anteproyecto. Con esta finalidad se han diseado programas de anlisis de las caractersticas del solar, de asistencia a la especificacin del sistema constructivo y el sistema de instalaciones proyectado, y de diagnstico de soluciones en funcin de normativas vigentes. c) Programas utilizados en la fase de proyecto. Las principales referencias se dan con respecto a programas de determinacin de soluciones constructivas. d) Programas utilizados durante la fase de construccin. Con esta finalidad se han diseado programas de control de la obra. e) Programas de mantenimiento. Los principales programas expertos en este rea son los dirigidos a la gestin automatizada de instalaciones y los dirigidos al diagnstico de patologas a partir de sntomas visibles de modo muy similar a los programas de medicina comentados ms arriba. Sistemas de informacin geogrfica Un sistema de informacin geogrfica es una aplicacin compleja que depende de mltiples desarrollos que han evolucionado en paralelo. Por esta razn es difcil concretar una fecha y un lugar de referencia que ayude a comprender de dnde ha surgido y cmo ha evolucionado una tecnologa que

para muchos es an desconocida. Con todas estas reservas, puede sealarse el ao 1964, en que el Departamento de Agricultura de Canad dio a conocer lo que a veces se considera como el primer sistema de informacin geogrfica, como una fecha que marca el origen de este tipo de aplicaciones. Pocos aos despus el Harvard Laboratory for Computer Graphics and Spatial Analysis elabor uno de los primeros productos de cartografa automtica que pasara a integrarse en un SIG de tipo vectorial. Durante la dcada de los setenta y ochenta se desarrollaron nuevos productos y se comenzaron a utilizar por parte de las administraciones pblicas. El mbito de aplicaciones comenz a extenderse a un nmero creciente de sectores: a la cartografa catastral y parcelaria, a la gestin de recursos naturales, a la gestin de servicios metropolitanos por parte de las compaas de telfonos, electricidad, agua, alcantarillado, recogida de residuos, a la planificacin urbana, a la gestin del transporte y la seleccin de rutas para el caso de accesos de emergencia y a un sinfn de aplicaciones que, en todos los casos requieren un mismo tipo de informacin: datos asociados a mapas y capacidad para extraer informacin de estos datos. Un SIG es un ejemplo particularmente avanzado de lo que hemos presentado ms arriba con la etiqueta genrica de sistema de informacin, esto es, un conjunto de datos, medios, operaciones y relaciones entre estos elementos, que permiten un adecuado tratamiento de la informacin. Un sistema de informacin geogrfica es un sistema de informacin en el que la informacin est relacionada directamente con el uso y la gestin del territorio. Formalmente, un SIG puede definirse como un conjunto de instrumentos y mtodos, especialmente dispuestos para capturar, almacenar, analizar, modificar y presentar informacin territorial georreferenciada del mundo real. Muchas de las caractersticas de un SIG son similares a las de los sistemas de bases de datos que ya hemos visto. Podemos decir que la finalidad principal de un SIG, como ocurra con aqullas, es poder responder a determinado tipo de consultas. Ms concretamente: a) la respuesta a consultas de carcter espacial, por ejemplo, el suministro de informacin sobre el nmero de centros de determinadas caractersticas que se encuentran en un rea determinada o la distancia que hay entre estos centros; b) la respuesta a consultas de carcter no es-

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pacial, por ejemplo, el suministro de informacin sobre determinados aspectos de la pirmide de poblacin correspondiente a un rea determinada. Esto se consigue mediante la integracin de datos. Y en este sentido el paralelo entre sistemas corrientes de gestin de bases de datos y SIGs se debilita a favor de stos, que constituyen un sistema altamente especializado y, actualmente, una referencia paradigmtica. Pero la similitud sigue siendo vlida. Como veremos en lo que sigue, un SIG requiere, como los sistemas generales que hemos visto, una definicin de la estructura general de la base, un proceso de construccin y un mecanismo de manipulacin y consulta. Una cuestin preliminar que tiene, en este caso una importancia determinante es el origen de los datos. Origen de los datos Construir un SIG implica que se cuenta con una fuente de informacin que permita dar contenido adecuado a la base. Aqu aparecen una serie de cuestiones de primera importancia pero que se salen fuera de nuestro mbito, entre otras razones porque la mayora de ellas slo pueden ser abordadas por entidades pblicas o grandes empresas. Nos limitaremos, por consiguiente, a enumerarlas. Los datos y la informacin sobre el territorio se obtienen de diversas fuentes, las principales de las cuales son las siguientes: el catastro, que recoge un censo en el que figuran caractersticas relativas al uso, utilizacin del suelo y edificaciones construidas sobre l, y que constituye la fuente ms extensa y de contenido ms homogneo; el registro de la propiedad, que mantiene un censo oficial de titularidades y derechos jurdicos que complementa la informacin del catastro; la topografia disponible, que permite representar la superficie del territorio y los accidentes naturales: ros, lagos, montaas, ncleos de poblacin, etc.; la infraestructura viaria que recoge informacin sobre localizacin de carreteras, vas frreas, caminos, etc.; los sistemas de redes pblicas, de donde se obtiene informacin grfica y numrica sobre el trazado y las caractersticas de la red de saneamiento, agua, electricidad, gas, telefona, etc.; los departamentos de urbanismo de instituciones pblicas, que mantienen la informacin sobre el planeamiento vigente y los usos del suelo. La fuente tcnica principal es la cartografa y las diversas tcnicas de elaboracin que implica.

La principal de ellas es la topografa, que consiste genricamente en la ejecucin de las operaciones necesarias para llegar a una descripcin precisa de la superficie del terreno. La topografa implica una serie de clculos y medidas que en la topografa moderna se llevan a cabo por medio de la fotogrametra, que permite la obtencin de informacin fiable de los objetos y de su entorno mediante pares de imgenes fotogrficas; la restitucin que permite pasar de esta informacin fotogrfica bidimensional a informacin tridimensional; la ortofotoproyeccin, que consiste en la correccin de los efectos de la proyeccin cnica del terreno que obtenidos directamente de una fotografa area; la teledeteccin, en que la informacin se recoge a partir de sensores situados en satlites; el recurso al GPS (Global Positioning System), que permite la determinacin de la posicin relativa de un punto a partir de la informacin obtenida por una constelacin de satlites en rbita alrededor de la tierra, situados a unos 20.000 km de altura. Estos datos son de diversos tipos y pueden estructurarse de muy diversos modos. En general, los SIGs captan informacin por medio de imgenes que debern ser compactadas o vectorizadas o bien por medio de datos que ya estn en formato vectorial. Los tipos y sistemas utilizados son los que ya hemos visto en la primera parte de este libro. La informacin raster puede ser compactada por medio de rboles binarios (quadtrees) similares a los descritos en el captulos sobre CAD3D para la representacin de modelos geomtricos por medio de descomposiciones celulares. La informacin vectorial se estructurar posteriormente en entidades tales como puntos, segmentos, polgonos o volmenes, por medio de relaciones topolgicas entre estas entidades que especifiquen si se da una situacin de adyacencia, enlace o inclusin y por medio de tablas que especifican atributos propios de las entidades de lugar. Definicin del sistema y construccin de la base Dando por supuesto que se cuenta con una fuente adecuada de datos geogrficos de diversos tipos puede abordarse la construccin del sistema. En la creacin de un SIG se siguen en general los siguientes pasos bsicos: a) anlisis de los objetivos y definicin del esquema de datos; b) construccin de la base, lo que implica la digitalizacin o reconversin de datos y el tratamiento y asigna-

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cin de propiedades adicionales a los datos as como la determinacin de la topologa; c) gestin de la base. En primer lugar se requiere un anlisis conceptual de los tipos de datos que se necesitan para una aplicacin determinada. En general, esto se concretar en dos tipos bsicos de informacin requerida: informacin grfica o espacial, que describir la posicin y la configuracin de los elementos propiamente geogrficos, fundamentalmente, puntos, lneas y polgonos, que configuran el espacio representado. informacin no grfica que estar referida a datos tales como atributos, identificadores, etiquetas, etc., que aportan informacin numrica o textual sobre los elementos representados.

a) tipos geomtricos: puntuales, lineales, poligonales, volumtricos,... b) tipos lgicos o temticos: calles, parcelas, ejes, redes de servicio, mobiliario urbano, hidrografa, planeamiento, topografa... c) tipos especiales: elementos que conllevan un tipo de gestin diferente del resto y que deben relacionarse con tablas de atributos dispares. En el caso que se vaya a utilizar como DBMS una base de datos relacional se identifican los elementos grficos con geocdigos (claves numricas). Esto permite relacionarlos con atributos no grficos a travs de tablas en las que se definen cules son los atributos propios de cada uno de estos elementos que pueden a su vez ser puestos en relacin con otros atributos de otros elementos. El resultado es una estructura en la que, por un lado, hay un conjunto de capas o niveles, tales como los que se muestran en las figura 22 que corresponden a un fragmento del ensanche de Barcelona (no estructurado en un GIS), y, por otro, una serie de tablas relacionales que permiten generar informacin derivada que, a su vez, puede dar lugar a nuevas entidades grficas que la representen.

Por lo que respecta a la informacin espacial, el proceso de anlisis conceptual previo a la definicin del esquema de la base buscar, en general, agrupar las entidades principales (geogrficas) en grupos homogneos que correspondern a:

Catastro

Viales

Altimetra

Figura 22 Fragmento del ensanche de Barcelona con capas de informacin sobre altimetra, viales y catastro

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En general los pasos que hay seguir son los siguientes: a) Por lo que respecta a la generacin inicial pueden darse tres situaciones tpicas: mapas tradicionales sin versin digital; datos digitales exactos pero mal digitalizados; datos bien digitalizados pero sin atributos. El reciclaje de datos grficos implica la limpieza de elementos grficos por medio de herramientas especiales. b) Construccin de la topologa del mapa. c) Definicin de objetos. d) Creacin de objetos grficos aprovechando los atributos de los elementos. e) Creacin de toponimia inteligente. Esto permite que el texto visible se convierta en texto inteligente que puede procesarse informticamente. f) Georreferenciacin. Uso de la topologa construida previamente para copiar el nombre de la etiqueta al nombre del sector que la contiene. g) Relacin de objetos con la base de datos. Los elementos de un SIG bien estructurado deben tener ciertas caractersticas tales como: a) estar "limpios"; b) estar georeferenciados; c) tener una relacin topolgicas con otros objetos. Por lo que respecta a los datos alfanumricos deben incluir otras caractersticas tales como tener precisin y vigencia o contar con un identificador nico. Si el identificador es un nombre puede haber problemas por errores de escritura o necesidad de cambiarlos, etc. Una solucin cara y difcil de mantener para crear un identificador nico e inmodificable es la geocodificacin. El proceso de geocodificacin es una tcnica general que permite encontrar la correspondencia entre dos o ms mapas y bases de datos que no compartan una referencia comn. Las ventajas del geocdigo son: a) es descriptivo pero fcilmente identificable en pantalla o papel; b) asegura la homogeneidad de la codificacin; c) permite la reutilizacin de bases. Los inconvenientes son: a) debe definirse a priori y no puede cambiarse; b) puede llegar a obligar a cambiar la estructura de bases previas; c) todas las entidades o departamentos que colaboren en el SIG deben ponerse de acuerdo para utilizar una estrategia comn. La eleccin de un SIG implica elegir un hardware y un software adecuados a la aplicacin que se quiere llevar a cabo. El hardware necesario
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Figura 23 Datos estructurados con y sin informacin topolgica es similar al que se ha descrito en captulos anteriores por lo que no entraremos en el detalle de los dispositivos necesarios. Se necesitan ordenadores de potencia similar a los utilizados en aplicaciones multimedia, escners, impresoras a color, etc. El software con que se cuenta es bsicamente un gestor de bases de datos con caractersticas particulares por su modo de estructurar la informacin territorializada que las distingue de las bases de datos convencionales y de los sistemas de dibujo automatizado. Es posible, en general, transferir la informacin en formatos conocidos tales como DXF para grficos y ASCII para texto o bases alfanumricas. El problema no es la dificultad de transferir los datos sino el peligro de perder la estructura de datos de un SIG, lo que obliga a reestructurar los datos y a utilizar diversas tcnicas de reciclaje para restaurar o volver a transferir los datos. Estructura topolgica El medio fundamental de que se valen es el establecimiento de una relacin explcita entre los elementos constituyentes del SIG, lo que se lleva a cabo por medio la generacin de una base topolgica. La topologa es el instrumento matemtico que permite una definicin explcita de las relaciones entre elementos dentro de un entorno determinado y el anlisis y procesamiento posterior

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de las relaciones implcitas entre estos elementos. Un ordenador no puede "ver" los datos cartogrficos, es decir, no puede distinguir la identidad de los datos. La capacidad de separar espacialmente unos objetos de otros es algo caracterstico de los seres humanos y est guiada por el inters y por muchas horas de educacin durante la infancia. En ausencia de sistemas inteligentes de reconocimiento de formas, algo en lo que se est investigando intensamente en los ltimos aos y que resulta ser bastante ms complicado de lo que inicialmente se pens, es preciso aportar esta informacin al sistema por mtodos manuales, semiautomticos o automticos, segn los casos. La figura 23 muestra la diferencia, no aparente a simple vista, entre un polgono dado por la interseccin de 4 lneas y un polgono definido explcitamente como tal. En el primer caso el sistema no tiene modo de saber que el usuario considera la figura resultado de la interseccin como una entidad en s misma, lo que s es posible en el segundo al contar con un objeto en la base de datos que coincide exactamente con el polgono que queremos segmentar. La creacin de la topologa puede llevarse a cabo por el propio SIG de forma automtica. Esto permite, entre otras cosas, no incluir esta informacin cuando se intercambian objetos, lo que simplifica notablemente estos intercambios. La creacin de la topologa es un proceso que se da en varias fases. Las relaciones topolgicas principales que pueden darse entre objetos cartogrficos individualizados son las siguientes: de coincidencia, de inclusin, de conectividad, de superposicin, de influencia (permite definir prioridades), de proximidad (por lo general no explcita sino calculada cuando se necesita). La organizacin de la informacin se lleva a cabo a travs de coberturas, capas o niveles. Cada cobertura contiene features o caractersticas geogrficas, ligadas topolgicamente y asociadas a sus datos descriptivos. Los atributos descriptivos de cada caracterstica se almacenan en el ordenador de forma similar a los datos grficos, a travs de tablas denominadas tablas de atributos de caractersticas. Un registro de la tabla almacena toda la informacin por lo que respecta a una ocurrencia de esta caracterstica.

Utilizacin del sistema Las principales o ms comunes funciones de manipulacin de datos que realiza un SIG, adems de la previa captura de informacin y codificacin y estructuracin de los datos sin lo que no sera posible realizar ningn tipo de consulta, son las siguientes: clculo automtico de superficies; clculo automtico de geocdigos; etiquetado de entidades en conexin con datos alfanumricos; localizacin de elementos grficos a travs de sus atributos alfanumricos; obtencin de atributos numricos ligados a un elemento grfico; seleccin y visualizacin de elementos espaciales que cumplen determinadas condiciones (espaciales o no espaciales); determinacin de zonas de influencia alrededor de elementos espaciales; anlisis de grafos y redes. Todo esto puede, por aadidura, editarse e imprimirse, para lo que se cuenta como sera de esperar con mecanismos adecuados para la generacin de ficheros con facilidades de formateo y simbolizacin y con utilidades para generar diversos tipos de informes grficos y alfanumricos. Los SIG proporcionan medios inteligentes de organizacin y gestin de la informacin. Esto implica un nivel ms profundo de sistematizacin y la posibilidad de una mayor potencia en la generacin de consultas. Facilities Management Puede compararse un SIG con un sistema de CAD avanzado que incorpore diversos atributos tales como informacin complementaria de las entidades. La diferencia fundamental es que el SIG permite, adems de lo anterior, la integracin de la informacin espacial y textual y la posibilidad de obtener informacin adicional. Esto sugiere que podra hacerse lo mismo con un edificio complejo. Un edificio puede asimilarse a un territorio si desplegamos todos sus niveles y tratamos los distintos recintos como parcelas del territorio. Esto se ha hecho efectivamente en casos en los que el esfuerzo de construir una base de estas caractersticas resultaba adecuado. Un ejemplo particularmente interesante de la utilizacin directa de bases de datos en proyectos arquitectnicos lo constituye lo que se denomina, en Inglaterra y Estados Unidos, facilities management y que puede traducirse como "gestin de dependencias y

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equipamiento". Es un tipo de aplicacin que se deriva bastante directamente de tcnicas heredadas de los sistemas de informacin geogrfica. Un mapa geogrfico, tal como un mapa de Europa, puede ser considerado como una coleccin de polgonos yuxtapuestos o relacionados entre s de algn modo. El mapa de una ciudad como Barcelona puede tambin ser considerado desde este punto de vista. Y, aunque el trmino "mapa" resulte algo ms extrao en este contexto, nada nos impide considerar un edificio como "un mapa", es decir, como una serie de polgonos relacionados entre s que representen habitaciones, vestbulos y corredores. Los principales obstculos con que tropieza este modo de consideracin son, en primer lugar que, a diferencia de lo que ocurre con los mapas corrientes, un edificio consta de varios niveles entrelazados entre s que puede resultar problemtico delimitar y, en segundo lugar, que los espacios interiores de un edificio no siempre pueden delimitarse con la misma claridad que los componentes de un mapa. Las ventajas de este modo de representacin son, sin embargo, lo suficientemente importantes como para dejar a un lado los inconvenientes. La principal es que, a partir de tal representacin, es posible crear una base de datos que gestione automticamente estos polgonos, as como las propiedades o elementos asociados a ellos. Y, a partir de aqu, pueden llevarse a cabo operaciones automticas de muy diversos tipos. Por ejemplo, y tan slo desde el punto de vista grfico, esto significa que ser posible resaltar y representar de diferentes modos, con color, tramas, gruesos de lnea, etc., cualquier coleccin que resulte significativa en diferentes contextos. Desde el punto de vista de la gestin, las ventajas son mucho mayores y permiten entender la creciente importancia de este tipo de tcnicas. Es posible llevar a cabo, automticamente, operaciones de ordenacin segn diversos criterios: superficie, antigedad, funcin, nmero de ocupantes, tipo de equipamiento, etc. Es posible realizar de modo automtico toda una serie de operaciones que, tradicionalmente, habra que realizar repetidamente o estaban contenidas en archivos de vigencia dudosa, o no susceptibles de gestin automtica. El clculo automtico de reas, permetros o volmenes es un ejemplo elemental de esto. Pero tambin es posible especificar relaciones entre elementos diversos o calcular distancias o recorridos mni-

mos. Pueden asociarse costes, valores trmicos, nmero de elementos de mobiliario, instalaciones, etc. Los sistemas de informacin basados en mapas se desarrollan mediante el establecimiento de relaciones entre archivos grficos, que representan mapas, es decir, informacin geomtrica, y archivos de texto, bases de datos corrientes, que representan textos, es decir, informacin no geomtrica. Este tipo de relacin ya existe desde hace aos en muchos programas de CAD. Por ejemplo AutoCad cuenta, desde hace varias versiones, con "atributos" asociados a "bloques" que permiten asociar informacin textual a una entidad grfica. Esta informacin, que se organiza en la base de datos propia del programa de CAD, poda relacionarse directamente, exportarse o importarse, con bases de datos externas, tal como dBase, una base de datos progresivamente en desuso pero que era hasta hace pocos aos la ms utilizada por usuarios de PCs. La generalizacin del uso de bases de datos relacionales, la primera y principal de las cuales fue y sigue siendo Oracle, ha forzado la aparicin de tcnicas ms giles de gestin de los datos y, como consecuencia, la demanda de tcnicas de representacin que faciliten este modo de gestin. A esto ha contribuido tambin la necesidad de beneficiarse de tcnicas y algoritmos provenientes de sistemas de informacin geogrfica, que sacan el mximo partido de estos modos de organizar la informacin. Todo esto tiene una aplicacin especfica en esta especialidad. En lugar de ciudades se cuenta con edificios en los que las dependencias y equipamientos se representan como una coleccin de polgonos que representan habitaciones y smbolos grficos asociados a ellos. La base de datos asociada contiene datos tales como superficies, permetros, mobiliario, instalaciones, nmero de ordenadores, nmero de telfonos, caractersticas de estos equipos, nombre y filiacin de los ocupantes. Esto quiere decir que gran parte de la gestin se hace de modo automtico. El presupuesto requerido para colocar una moqueta, cambiar el pavimento, pintar las paredes, etc., puede generarse y corregirse con mayor rapidez y precisin. Otro tanto cabe decir de las previsiones de cambios de equipamiento o personal. Las consecuencias son de considerable importancia en el caso de organizaciones que cuentan con grandes sedes y medios fsicos pero deben re-

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organizarse con frecuencia, tal como ocurre en el caso de edificios institucionales o grandes empresas financieras o industriales. En general, la mayor ventaja es que se permite reducir el tiempo de actualizacin del inventario. Si se genera una base de datos precisa desde el comienzo de la vida del edificio se reducir notablemente el tiempo necesario en renovar los datos y en calcular el coste de sucesivas modificaciones. Es importante comprender las razones de fondo por las que este tipo de aplicaciones tiene una demanda creciente y necesita de recursos especializados. En las ltimas dcadas, se han producido una serie de cambios determinantes en los pases desarrollados. En primer lugar, los recursos inmobiliarios, debido al creciente coste de los edificios, han ido adquiriendo una importancia creciente; toda gran empresa, pblica o privada, cuenta con un activo inmovilizado que le puede suponer en muchos casos una cifra cercana al 50% del total y del que necesita sacar el mximo partido. En segundo lugar, la dinmica del trabajo se ha acelerado, tanto por lo que hace al contenido del mismo como a los cambios de personal y a los modos de organizacin requeridos. En tercer lugar, el nmero y complejidad de las instalaciones y la subsecuente necesidad de mantener un control estricto sobre las mismas se ha incrementado tambin espectacularmente; a este factor hay que aadir el creciente coste de mantenimiento de un edificio que puede llegar a representar el 80% del total de los costes a lo largo de su vida til. Todo esto requiere de algn sistema de gestin preciso, potente, rpido y capaz de dar respuestas con agilidad a situaciones de cambio. Los mtodos proporcionados por la gestin de bases de datos, interrelacionados con mtodos adecuados de representacin de edificios, todo ello combinado con tcnicas informticas, son la respuesta bsica que se ha encontrado a esta nueva especialidad de trabajo para los arquitectos. Al inters intrnseco de esta especialidad hay que aadir el hecho de que representa un modelo muy desarrollado de gestin de elementos, que puede orientar la integracin de bases de datos en los proyectos arquitectnicos en casos ms sencillos y ms generales.

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Captulo 12. Mtodos y sistemas de clculo


1 Conceptos y herramientas
Este captulo ser breve pues su intencin principal no es otra que servir de introduccin a otros textos que aborden el tema con suficiente profundidad. Me limitar por consiguiente a indicar algunos mtodos sencillos de uso general y, sobre todo, a dejar constancia de la importancia que tienen los mtodos y sistemas de clculo a lo largo de todo el proceso de desarrollo de un proyecto arquitectnico. El mejor modo de subrayar esta importancia es dejar bien claro que lo primero es el concepto y, despus, la herramienta. Si los conceptos no estn claros, la herramienta puede convertirse en un arma peligrosa. De ah que la mejor recomendacin para quien quiera utilizar la informtica para hacer clculos de instalaciones o de estructuras es que comience por estudiar los fundamentos conceptuales de estas materias, que contine estudiando los diversos modos en que estos fundamentos se encarnan en uno u otro mtodo y, a partir de esta base, que se decida por un mtodo informatizado especfico. Insistamos. Para llevar a cabo clculos que afecten a las dimensiones y al comportamiento fsico de un edificio debe tenerse en cuenta que se necesita, en este orden: a) Un conocimiento suficiente del tipo de problema que se est tratando, esto es, de la teora, de los experimentos en que se funda la teora, y del tipo de anlisis que cabe llevar a cabo sobre esta base. No est de ms que todo esto se complete con cierto conocimiento de la evolucin histrica de la teora y de la situacin actual, contemplada desde esta perspectiva histrica. b) Un conocimiento suficiente de los mtodos matemticos adecuados para tratar problemas de cierto grado de complejidad y, obviamente, de aquellos que resultan pertinentes para el caso de que se trate. c) Un conocimiento suficiente de las herramientas informticas disponibles. Es decir, un conocimiento suficiente de las posibilidades y las limitaciones de estas herramientas. Estos requisitos se necesitan a lo largo de un recorrido que pasa por una serie de fases caractersticas. En primer lugar es necesario generar un modelo que represente adecuadamente el objeto de que se trate. Esto implica una abstraccin, una reduccin del caso real a una serie de parmetros que puedan ser objeto de anlisis matemtico, a una estructura de datos que resuma de modo suficiente las caractersticas ms relevantes del objeto que estamos calculando, prescindiendo de las que no lo sean. Es fundamental, en este estadio, ser plenamente consciente de lo que se est eliminando en aras de la necesaria simplificacin del problema. Estamos hablando de modelos matemticos y esto significa, entre otras cosas, que los modelos matemticos estn pensados para problemas concretos y por tanto cada modelo matemtico tiene un mbito de aplicacin restringido. Es absolutamente necesario conocer bien este mbito de aplicacin para poder garantizar la fiabilidad del resultado. Tambin debe tenerse en cuenta el grado de complejidad del mtodo escogido. Frecuentemente podremos escoger entre diversos modelos matemticos para solucionar el mismo problema. En general podremos obtener resultados ms precisos utilizando programas basados en mtodos de clculo ms complejos. Sin embargo, esto se lograr a costa de emplear ms tiempo y ms memoria puesto que el modelo ser ms cercano a la realidad y por consiguiente ms elaborado. En la prctica interesar escoger el modelo ms simple si su

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fiabilidad es suficientemente aceptable. En segundo lugar es necesario insertar este modelo en un proceso en el que el comportamiento del modelo a lo largo del tiempo, bajo la accin de diferentes solicitaciones, pueda ser simulado de tal modo que los resultados del clculo en una fase sean adecuados para servir como datos de entrada en un fase posterior. Un programa de aplicacin hace precisamente esto. Articula una serie de algoritmos que simulan fases determinadas de una dinmica real. Pero para poder llevar a cabo una simulacin por medio de un programa es imprescindible, de nuevo, un conocimiento cabal de lo que va a ocurrir en realidad, esto es, del modo en que se prev que el objeto de referencia del modelo variar a lo largo del tiempo en funcin de las diversas fuerzas que puedan actuar sobre l. En tercer lugar es preciso interpretar y evaluar los resultados obtenidos. Aqu, quizs ms que a en ninguno de los estadios anteriores, se necesita contar con una experiencia adecuada que permita detectar inconsistencias en el proceso o en la modelizacin previa de los datos. El resultado de un clculo nunca, o tan slo en casos excepcionales, puede aparecer como algo inesperado para quien utiliza un programa de clculo. Por lo general, quien ha puesto en marcha el proceso, espera encontrar un valor que se mueva dentro de ciertos lmites. El programa proporcionar un resultado que precisa este valor. Si este valor de salida no se sita en los mrgenes esperados, lo normal es repetir el clculo porque puede haberse colado un error en la entrada de datos algo que sucede con relativa frecuencia. Una aceptacin acrtica de los resultados automticos del clculo, que confe ciegamente en la precisin de la mquina, puede tener resultados catastrficos. Dicho todo esto, podemos distinguir dos grandes grupos de mtodos informatizados de clculo: mtodos generales, vlidos en principio para cualquier tipo de aplicacin, y mtodos particulares, ligados directamente a aplicaciones especficas, como puede ser el caso de las instalaciones o las estructuras. Mtodos generales. Programas no especficos Cuando se utiliza un mtodo general de clculo, no ligado a un tipo de aplicacin especfico, puede decirse que hay dos instrumentos principales a los que recurrir.

En primer lugar, pueden utilizarse lenguajes de programacin para preparar una serie de rutinas genricas que automaticen el proceso de clculo a partir de unos datos variables de entrada. Aunque la exposicin de esta forma de trabajo queda fuera de los lmites de este libro, hay que decir que este es, idealmente, el mejor mtodo de todos, en la medida en que proporciona a quien lo usa plena libertad para adaptar el programa a sus necesidades. Muchos clculos sencillos pueden llevarse a cabo con lenguajes de programacin igualmente sencillos. Un arquitecto interesado en estos temas debera ser consciente de que la utilizacin de un lenguaje de programacin como AutoLisp o Visual Basic para clculos elementales, es algo que puede conseguirse sin excesivo esfuerzo en cuestin de unas pocas semanas. La palabra "programacin" provoca un temor injustificado en muchos arquitectos que podran sacar un gran partido de alguno de los lenguajes mencionados. En segundo lugar pueden utilizarse hojas de clculo, de las que se tratar en la siguiente seccin con algo ms de extensin. Una hoja de clculo puede entenderse como una plantilla que permite llevar a cabo formas de programacin muy sencillas, en la que se proporcionan una serie de funciones bsicas para llevar a cabo operaciones aritmticas relativamente simples y una estructura relacional que permite hacer fluir los resultados del clculo de una a otra casilla, de un modo que puede ser fcilmente asimilado sin entrar en las complejidades de los flujos ms elaborados de un lenguaje de programacin. En manos de un arquitecto especializado en alguna de las reas mencionadas estas herramientas genricas son la mejor alternativa y la mejor recomendacin que puede hacerse para mantener un control pleno sobre todo el proceso. Decir esto es tanto como decir que, en muchos casos, la mejor opcin puede ser encargar el clculo a un arquitecto especializado en el tipo de aplicacin de que se trate y que sea capaz de utilizar estos medios. Mtodos particulares. Programas especficos La alternativa al uso de mtodos genricos, vlidos para todo tipo de aplicaciones, es utilizar programas adaptados a casos concretos. La "adaptacin" se refiere no slo al tipo de clculo sino a todo el entorno del programa, que facilite la entrada de cierto tipo de datos y cuente con suficientes

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utilidades para gestionar la informacin de modo adecuado. Existen en el mercado una gran diversidad de programas especficos de clculo de estructuras y de instalaciones, orientados a necesidades y problemas diferentes. En muchos casos, principalmente en el caso de instalaciones basadas en modelos comerciales especficos, puede resultar ms operativo utilizar uno de estos programas. Muchas empresas comerciales cuentan con programas propios y pueden realizar los clculos necesarios para un proyecto determinado. sta es una alternativa corriente para la que, una vez ms, ser preciso contar con una buena experiencia o el asesoramiento de un especialista que nos permita evaluar crticamente los resultados que proporcione la empresa, dado que sta tiene intereses comerciales que le pueden llevar a aplicar coeficientes de seguridad excesivamente generosos que impliquen gastos mayores de lo necesario. Si se quiere intervenir directamente en el proceso y elegir programas especficos conviene tener en cuenta lo siguiente al evaluar las posibles alternativas: a) Comprobar el modelo matemtico en que se basa, lo que implica un determinado mbito de aplicacin y un determinado grado de precisin y, consecuentemente, de complejidad. b) Comprobar la mayor o menor facilidad de utilizacin. Hay programas especficos que pueden requerir un excesivo grado de especializacin en su manejo. c) Comprobar la posible integracin con otras aplicaciones. Un requisito habitual es asegurar la compatibilidad con programas de CAD de uso corriente. Por ejemplo, en la mayora de los casos ser necesario comprobar si pueden exportarse datos en formato DXF o DWG sin prdida de informacin relevante. Una alternativa relativamente usual es combinar los dos mtodos que hemos presentado. Esto es, hacer una estimacin de los resultados por medio de un clculo genrico, llevado a cabo en el propio despacho o con ayuda de un especialista y, a partir de esta base, encargar un clculo ms exacto, basado en programas especficos. A partir de aqu, las desviaciones que se produzcan pueden ser analizadas con mayor rigor.

2 Hojas de clculo

Las primeras hojas de clculo informatizadas (spreadsheets) aparecieron en 1978 con la VisiCalc para Apple II que fue seguida por muchas otras, entre ellas Lotus 1-2-3, probablemente la hoja de clculo ms utilizada en MSDOS, hasta que fue desplazada por MS Excel, en Windows, que es la ms utilizada durante la dcada de los noventa. Una hoja de clculo consiste en un programa que presenta una simulacin informtica de una hoja de clculo tradicional, por medio de una estructura relacional de datos y frmulas abstractas, lo que permite efectuar todo tipo de clculos automticamente y pasar los resultados a lo largo de un flujo especificado libremente por el usuario. Sirve para procesar nmeros de un modo similar a como un procesador de textos procesa palabras. El destino natural de una hoja de clculo es, por consiguiente, cualquier tarea en la que sea preciso manejar listas de nmeros y relaciones entre ellos. El programa mantiene actualizados todos los datos que se introducen al inicio del proceso, lo que le convierte en un medio poderoso de gestin. La salida de los datos puede tambin presentarse de modo automtico de diversos modos, por medio de grficos de barras bidimensionales o tridimensionales, curvas o crculos divididos en sectores. Las hoja de clculo utilizadas corrientemente consisten en una tabla compuesta por casillas denominadas celdas (cells) organizadas como una matriz de filas (rows) y columnas (columns). Las celdas pueden contener valores numricos, cadenas de texto o funciones. La figura 1 muestra un esquema en el que se muestran los componentes bsicos de una hoja de clculo y la figura 2 otro esquema simple en el que se ilustra el modo en que una casilla puede contener datos determinados o resultados de aplicar una funcin determinada a tales datos. Internamente, una hoja de clculo es un modelo numrico en el que se almacenan ordenadamente las posiciones de cada celda, de tal modo que estas posiciones pueden ser dadas como argumento para funciones asignadas a otras clulas y su valor puede ser modificado segn el sentido de estas funciones. El funcionamiento bsico es muy sencillo aunque puede complicarse bastante si se utilizan funciones matemticas complejas. Si introducimos una serie de valores numricos en una serie de celdas, pongamos que las C5, C7, C9 (las letras corres-

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A 1 2 3 4 5 6 7

I 1 2 3 4 5 6 7

Celda B3; Formato:

Nmero entero Nmero decimal Texto Fecha Porcentaje Especial

C D Nmero decimal Nmero decimal = (4B1+3B2)

A 1 2 3 4 5 6 7

B 16 25 69.5

Figura 1 Componentes bsicos de una hoja de clculo ponden a filas y los nmeros a columnas segn un convenio habitual) puede introducirse, como valor correspondiente a, por ejemplo, la celda D12, con la sintaxis propia del programa que utilicemos, el valor "Suma C5, C7, C9" o bien "Promedio C5, C7, C9", o cualquier otra funcin matemtica que ligue los valores dados. La nueva celda mostrar automticamente el resultado de la operacin. Y, si cambiamos alguno de los valores especificados para las celdas a que se refiere este valor-funcin, el resultado se actualizar automticamente. Esto convierte a las hojas de clculo, no slo en una alternativa a las calculadoras corrientes, sino en un poderoso instrumento de experimentacin que permite ensayar diversas condiciones de trabajo con rapidez antes de dar por bueno un resultado. La diferencia entre una hoja de clculo y las estructuras de datos organizadas en tablas es que las hojas de clculo permiten incluir en las celdas datos de diferente tipo. Esto implica que es necesario especificar el formato de las celdas entendiendo por esto, en primer y principal lugar, el tipo de dato que se va almacenar, sea numrico, de texto, fecha, funcin, etc., y, en segundo lugar, el modo o estilo en que se van a almacenar estos datos. Lo primero es imprescindible pues el programa no permitir efectuar operaciones entre datos de diferente formato. Lo segundo es conveniente para que el aspecto de los datos sea ms ordenado e incorpore informacin secundaria. Por lo general todos las hojas de clculo informatizadas cuentan con amplios recursos para facilitar al usuario el mantenimiento de la consistencia entre datos y para prevenir errores derivados de formatos incompatibles. En el caso de la arquitectura, las hojas de clculo se pueden utilizar para muy diversas tareas. A grandes rasgos, estas tareas a las que las hojas de

Figura 2 Flujo de datos en una hoja de clculo clculo sirven de un modo particularmente adecuado se pueden dividir en dos grandes grupos: por un lado gestin y ordenacin de entidades de diverso tipo y, por otro lado, operaciones de clculo. Ejemplo de lo primero, de la utilizacin de una hoja de clculo como herramienta de gestin, es su aplicacin para mantener actualizada una lista de los documentos de un proyecto, una ficha de proyecto, un calendario de planificacin de actividades, un estudio de presupuesto, un presupuesto completo, la contabilidad del despacho o formularios y facturas de diversos tipos. Ejemplo de lo segundo, de la utilizacin de una hoja de clculo como herramienta de clculo, es su aplicacin para llevar a cabo el clculo de una instalacin de climatizacin, o de una estructura simple. Veremos ejemplos de este tipo de aplicaciones en la siguiente seccin. Las hojas de clculo actuales permiten tambin incorporan otros accesorios bastante tiles. Es posible utilizar herramientas elementales de dibujo para trazar lneas, flechas, rectngulos, polgonos, arcos, elipses, etc., o para crear cuadros y diagramas que puedan incorporarse fcilmente a documentos de texto, sin necesidad de utilizar programas sofisticados de dibujo y sin la complicacin de tener que importar estos dibujos a documentos de texto. Tambin permiten presentar datos de un modo sinttico por medio de grficos de barras (business graphics), un tipo de aplicacin no muy habitual en el caso de los despachos de arquitectura pero que puede ser de inters como medio de presentar cierto tipo de informacin de un modo sinttico y que se genera de modo automtico, con una gran diversidad de opciones, a partir de los datos que incorpora el programa. Las hojas de clculo son adecuadas para proce-

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sos secuenciales, clculos tabulares e iterativos, siempre que el nmero de iteraciones sea conocido previamente. En cambio tienen dificultades para responder a procesos iterativos variables o procesos de simulacin con perdidas de tiempo y duraciones indeterminadas. Algunos ejemplos habituales de utilizacin de hojas de clculo son: clculo de elementos estructurales simples: cimentaciones, muros de contencin, tensin y deformacin en barras; clculo de aislamiento trmico de elementos constructivos compuestos; clculo de aislamiento acstico; clculo simplificado de pequeas redes de fluidos; mediciones y presupuestos; facturas y formularios automatizados que impliquen clculos de costes; cuadros de organizacin y planificacin del proyecto; cuadros de evolucin y planificacin de la obra

3 Notas sobre el clculo de Instalaciones


Una mencin sumaria de los diferentes tipos de aplicaciones tcnicas que se engloban en la frase "instalaciones en los edificios" bastar para justificar la necesaria superficialidad con que debemos abordar este tema. Sera necesario decir algo sobre, al menos, los siguientes grupos: a) Abastecimiento y distribucin de agua fra. Esto implica el clculo del consumo previsto, de los depsitos y bombas necesarios en su caso, de las dimensiones de las tuberas y conducciones en los diferentes ramales de la instalacin, de las caractersticas de los mecanismos que pueden encontrarse en las ramificaciones y terminales: vlvulas de diversos tipos, grifos, etc. b) Abastecimiento y distribucin de agua caliente. A los clculos anteriores habra que sumar la estimacin del consumo previsto de agua caliente, los depsitos y sistemas previstos de modo exclusivo para agua caliente y todo lo que debe aadirse a los clculos propios del abastecimiento de agua fra. c) Evacuacin y saneamiento. El clculo debera partir de una estimacin de los caudales previstos de aguas pluviales y aguas negras, de las dimensiones de las tuberas de evacuacin en cada

caso, de las dimensiones de los colectores generales y, en su caso, de las dimensiones de elementos singulares tales como arquetas o separadores de grasas. d) Ventilacin. En este caso sera necesario un clculo del caudal del aire a extraer, del dimetro de los conductos de extraccin, del tipo de ventiladores, del clculo del volumen de reposicin, de la superficie de las rejillas. e) Suministro de gases combustibles. El clculo depender inicialmente de los diferentes sistemas de suministro: gas "ciudad" (mezclas de hidrgeno, xido de carbono o hidrocarburos ligeros), gas natural (fundamentalmente metano) o gases licuados del petrleo (propano, butano o mezclas de stos). En el caso de los dos primeros el clculo se reduce a poco ms que el dimensionamieno de las tuberas. f) Acondicionamiento trmico. Lo primero que se necesita calcular, a partir de las caractersticas materiales previstas para el edificio, de su situacin geogrfica y de su orientacin, son las prdidas trmicas que tendrn lugar a lo largo de las diferentes pocas del ao y poner estos datos en relacin con el concepto de comfort; una puesta en relacin que en modo alguno es sencilla y que requiere algo ms que el efectuar unas cuantas operaciones numricas. Los resultados del clculo pueden llevar a modificar de modo sustancial el proyecto, antes que traducirse de modo inmediato en un determinado sistema de calefaccin o refrigeracin. h) Calefaccin. En el caso de que se escoja un determinado sistema de calefaccin, ser necesario calcular la potencia y las dimensiones de la caldera, el volumen de almacenamiento de combustible requerido, el dimetro de chimeneas y conductos de humos que pueda necesitar en su caso la sala de mquinas, la capacidad de los distintos elementos calefactores y los dimetros de las distintas tuberas, as como las prdidas de carga en los diferentes casos, las caractersticas de los elementos de regulacin, vlvulas de expansin o de seguridad, la posible aparicin de condensaciones y otras cuestiones en las que, ms que en otros casos, se necesita ponderar adecuadamente los resultados numricos con la opinin de un experto. i) Aire acondicionado. El clculo de una instalacin de aire acondicionado difcilmente se podr llevar a cabo sin el concurso de una empresa especializada pero se requieren clculos previos que

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Aplicaciones informticas en arquitectura

debern ser realizados por el arquitecto y que debern proporcionar una estimacin previa del tamao de la bomba de calor y las dimensiones de los conductos principales; no es posible avanzar en la confeccin de un proyecto que incluya una instalacin de aire acondicionado sin una idea clara del tamao y la distribucin de los elementos implicados, que puede ser, mucho ms que en los casos anteriores, determinante en la concepcin formal del proyecto. g) Acondicionamiento acstico. Como en el caso del acondicionamiento trmico, el primer clculo debe estar dirigido hacia una estimacin de la capacidad aislante del edificio, tanto externa como internamente. Y, tambin como antes, las consecuencias de este clculo debern afectar de modo directo al proyecto, incorporando aislantes a los muros, aumentando su espesor o modificando los materiales previstos. j) Proteccin contra incendios. Las normativas sobre proteccin contra incendios han aumentado considerablemente en los ltimos aos y lo primero que se debe hacer es asegurarse que el edificio satisface estas normativas, a nivel local, autonmico, estatal y europeo, que no siempre son bien conocidas. Muchas de estas normativas, con su insistencia en la compartimentacin como factor preventivo, afectan ms que nada a la propia concepcin del proyecto. La capacidad de resistencia al fuego de los propios elementos empleados tampoco es algo que requiera, en general, clculos, pues se trata fundamentalemente de saber si los materiales escogidos cumplen los requerido por su ubicacin. Otro tanto cabe decir de los sistemas de alarma y sealizacin. El nmero y tipo de extintores en funcin de las superficies que hay que cubrir puede requerir ciertos clculos elementales que pueden confeccionarse fcilmente con una hoja de clculo. j) Electricidad. El clculo debera partir del grado de electrificacin necesario y de las cadas de tensin admisible en los diferentes tramos. A partir de aqu pueden obtenerse las secciones de los conductores en funcin de la potencia prevista, de los tipos utilizados y de la longitud de los mismos. Por lo general se utilizan tablas suministradas por la compaa elctrica aunque las frmulas bsicas son sencillas y las secciones estn normalizadas a un nmero muy limitado de valores por lo que, en la mayora de los casos que pueden presentarse, por ejemplo viviendas unifamiliares o bloques residen-

ciales, las soluciones estn muy tipificadas y el clculo no presenta grandes complicaciones. stas son las aplicaciones ms habituales. En la mayora de los casos, lo que se requiere es un clculo aproximado, una estimacin previa, relativamente tosca, que permita vislumbrar el rango de valores posibles en los que va a situarse la solucin definitiva. Una hoja de clculo es, desde esta perspectiva, una herramienta preciosa pues permite trazar, en abstracto, la estructura de la solucin y ponerla a prueba variando sistemticamente los datos de entrada. Tambin es interesante tener en cuenta que hay cierto tipo de frmulas que son de manejo engorroso y que no pueden introducirse con facilidad en una calculadora manual. La figura 3 muestra un ejemplo de aplicacin en la que se utilizan frmulas de este tipo. En general, el mayor inconveniente del clculo de instalaciones deriva de la gran diversidad de proyectos que se abordan en un despacho de arquitectura. Para un despacho especializado en determinado tipo de obras supondra, con toda seguridad, una buena inversin el dedicar el tiempo suficiente a modelar, numricamente, el clculo apropiado para las instalaciones de los proyectos que caen dentro de su mbito. Cuando, como ocurre con frecuencia, esto no es as, y el despacho debe responder a cualquier demanda, quizs la opcin ms recomendable sigue siendo dirigirse a un especialista que ya cuente con modelos adecuados para cada caso o sea capaz de generarlos con rapidez. Por otro lado, tambin hay que subrayar que es cada vez ms habitual el plantear desde el inicio de un proyecto una concepcin integrada del comportamiento de todo el edificio, especialmente por lo que hace referencia a su comportamiento energtico. Esto permite aumentar la fiabilidad de los resultados aunque es evidente que comporta un grado de complejidad en la modelizacin del sistema muy considerable. El clculo de instalaciones acostumbra a ser un proceso interactivo, ya que habitualmente no se busca un resultado esttico concreto, sino que se busca una situacin de equilibrio entre diversos factores, en donde hay que ir corrigiendo y compensando los parmetros para encontrar el diseo ptimo, por medio de secuencias de ensayo y error en donde la intuicin y la experiencia juegan un papel muy importante.

Captulo 12. Mtodos y sistemas de clculo

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A Ejemplo de clculo

Prdida de carga en tuberas Coeficiente f (no dim) 0.9:galvaniz. 11 12 13 Longitud (m) Dimetro (cm) Velocidad (m/s) Prdida carga (mm.c.a.) Superficie (m ) Caudal (m /s) Potencia (watios)

Datos 1.82 1.22 0.4 A13 D13 B13/C13 0.25

(C13/100) 2
D13 F13

E13 E13 101 300/10 336 A Ejemplo de clculo B C D E F G H

Prdida de carga en tuberas Coeficiente f (no dim) 0.9:galvaniz. 0.9 11 12 0.9 13 1.8 Longitud (m) 1 100 100 Dimetro (cm) 10 20 20 Velocidad (m/s) Prdida carga (mm.c.a.) 2 0.076590886 5 17.424940910 5 34.849881810 Superficie (m ) 0.00785398 0.03141593 0.03141593 Caudal (m /s) 0.01570796 0.15707963 0.15707963 Potencia (watios) 0.01179109 26.82551920 53.65103830

Figura 3 Ejemplo de clculo con frmulas de introduccin no directa en calculadoras corrientes Debido a este tipo de proceso "interactivo" y a la dificultad de representar con modelos matemticos estticos las situaciones de equilibrio entre parmetros que varan en funcin de la evolucin de otros parmetros similares, cada vez se utilizan ms los mtodos de simulacin numrica. Estos mtodos, generalmente basados en dinmica de fluidos o en modelos de transmisin de calor, preven la evolucin en el tiempo del comportamiento de los diferentes sistemas que estamos intentando calcular, teniendo en cuenta las interacciones que se van produciendo entre los diferentes parmetros que intervienen. Esto permite analizar y corregir el sistema con mucha ms eficacia que los sistemas estticos. El mayor problema, en estos casos, es controlar el grado de fiabilidad de los modelos ya que frecuentemente la simplificacin de la realidad que comportan es tan elevada que pone en entredicho sus resultados finales. En este sentido se est evolucionando muy rpidamente y se comienza a disponer de modelos cada vez ms complejos y mejor contrastados. Por ltimo, adems de los programas informticos que nos permiten definir los elementos, tambin es importante tener en cuenta la gestin posterior del sistema, que habr de basarse en el modelo utilizado y en la recepcin y utilizacin de los datos del comportamiento real del edificio para ir corrigiendo las posibles inexactitudes de las previsiones y adaptar en cada momento la respuesta adecuada a lo que realmente est ocurriendo.

4 Notas sobre el clculo de estructuras


La finalidad del clculo de estructuras es determi-

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Aplicaciones informticas en arquitectura

nar las dimensiones y las caractersticas fsicas de los elementos sustentantes de una edificacin, de tal modo que se asegure su estabilidad, bajo diversas condiciones de sobrecarga, dentro de un margen de variacin razonable. Para cumplir esta finalidad se necesita combinar conocimientos y recurrir a mtodos que provienen de disciplinas muy diversas. El clculo de estructuras implica a la mecnica, la resistencia de materiales, la obtencin de diagramas de esfuerzos y deformaciones por mtodos grficos y numricos, la resolucin de ecuaciones por medio de matrices relativamente complejas, o el recurso a ecuaciones diferenciales en determinados casos de especial complejidad. Por aadidura se deben adaptar estos mtodos y conocimientos a una casustica relativamente amplia que resumiremos un tanto abruptamente en lo que sigue. Dado que todo edificio est anclado a un lugar concreto, el primer paso en todo clculo es comprobar cules son las caractersticas resistentes del elemento que, en ltima instancia, va a recibir las cargas, es decir, el propio terreno. Esto implica la realizacin de una serie de ensayos y anlisis que van desde el reconocimiento visual a la extraccin de muestras por medio de sondeos o la realizacin de ensayos, de campo o en laboratorio, pasando por la obtencin de informes geolgicos de la zona. Las caractersticas del terreno sern el primer factor que se deber considerar, aunque no el nico, para la eleccin de una determinada estructura de cimentacin que, en principio, pertenecer a uno de dos grandes grupos: superficial, por medio de zapatas (aisladas, trabadas o continuas) o losas de cimentacin y profunda, por medio de pilotes prefabricados o construidos in situ. Por otro lado, los empujes laterales requerirn, en muchos casos, el recurso a estructuras de contencin, muros o pantallas de diversos tipos. La estructura del edificio propiamente dicha se puede clasificar a su vez de diversos modos. Los dos ms relevantes en la prctica son los que clasifican las estructuras en funcin del material o en funcin de la tipologa edificatoria. Desde el punto de vista del material las estructuras se clasifican en estructuras de hormign (en masa, armado, pretensado o postensado), metlicas (de acero laminado en perfiles sencillos, compuestos o armados), de fbrica (bloque, cermica o ladrillo), de madera (maciza, clavada, laminada y encolada), de materiales especiales o infrecuentes

(acero inoxidable, aluminio) o mixtas. Desde el punto de vista de la tipologa edificatoria la clasificacin ms relevante para el clculo es la que distingue entre forjados unidireccionales (apoyados en muros o en prticos), forjados bidireccionales (reticulares, de placas y pilares), espaciales (en mallas, laminares) y estructuras especiales, con grandes luces o elementos singulares, grandes voladizos, etc. Mtodos utilizados en el clculo de estructuras En el clculo de estructuras se utilizan diversos mtodos que, desde un punto de vista muy general, se pueden clasificar en analticos, numricos y experimentales. Los mtodos analticos permiten formular un resultado de modo universal, en funcin de smbolos no comprometidos con resultados concretos y, por consiguiente, con la mayor o menor exactitud de ste. Son fundamentales desde el punto de vista terico pero de escaso inters prctico, pues en muy pocos pasos es posible pasar de modo directo de la formulacin al resultado sin utilizar tcnicas adicionales que garanticen la fiabilidad de ste. Los mtodos numricos, por el contrario, estn basados en estrategias adecuadas que permiten controlar el grado de precisin o prever desviaciones imprevistas de los resultados esperados. Esto es particularmente importante cuando se utiliza un ordenador y determinadas formulaciones "mal condicionadas" pueden pasar inadvertidas. Un caso tpico es la resolucin de dos ecuaciones con dos incgnitas como las siguientes: a) x + y = 10; b) 999x + 1.001y = 20, que representan dos rectas casi paralelas y que requieren una considerable precisin en la obtencin del resultado, lo que puede pasar inadvertido a primera vista. Otros casos caractersticos vienen dados por la manipulacin de matrices con muchos ceros en la diagonal principal. Por otra parte, en muchos otros casos de importancia prctica puede ser necesario utilizar estrategias especficas para evitar que la repeticin de determinados tipos de clculos acumulen la repercusin de pequeas diferencias de precisin. En fin, los mtodos experimentales se aplican en procesos de fabricacin en los que se comprueba la resistencia real de un elemento concreto, sea por medio de maquetas a pequea escala, sea por medio de prototipos a escala real cuando se trate de elementos, como puede ser el caso de una vigueta

Captulo 12. Mtodos y sistemas de clculo

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pretensada de la que se van a producir un gran nmero de unidades. Desde nuestro punto de vista los mtodos ms importantes son evidentemente los mtodos numricos. En el clculo de estructuras los mtodos de clculo numrico ms conocidos son: a) el clculo elstico de elementos independientes; b) el mtodo de Cross, poco utilizado actualmente ya que era muy adecuado para el clculo manual, pero est siendo sustituido por mtodos que superan la complejidad de clculo de otros mtodos por la capacidad proporcionada por los ordenadores; c) el clculo matricial que resumiremos brevemente en el siguiente apartado; d) el clculo por el mtodo de los elementos finitos que tambin presentaremos sucintamente ms adelante; e) mtodos experimentales de modelizacin de materiales. Tambin pueden distinguirse los diferentes mtodos de clculo de acuerdo con los tipos de elementos que componen la estructura. Desde este punto de vista puede diferenciarse entre: a) modelos basados en barras tericamente lineales (unidimensionales); b) modelos basados en elementos continuos bidimensionales o tridimensionales; c) modelos mixtos. Y tambin pueden clasificarse los diferentes mtodos, abundando en lo dicho ms arriba sobre tipologas edificatorias, segn el modelo topolgico de la estructura, esto es, segn se trate de: a) un modelo bidimensional ortogonal, con una simplificacin considerable pero aceptable para casos concretos y relativamente corrientes; b) un modelo bidimensionale libre, con una simplificacin ms flexible, que ser viable siempre que la estructura se pueda descomponer en planos; c) un modelo tridimensional ortogonal, ms complejo y de resultados ms precisos, con la limitacin principal de la ortogonalidad de los elementos; d) un modelo tridimensional libre que ser, en definitiva, el tipo ms flexible y que proporcionar resultados ms precisos a costa de una mayor complejidad de clculo. Por lo que respecta a aplicaciones comerciales, hay una gran variedad de programas especficos de clculo de estructuras, orientados a necesidades y problemas diferentes, entre los que es necesario poder escoger los ms convenientes. Al evaluar cada uno de ellos hablaremos de fijarnos bsicamente en lo siguiente: a) qu modelo matemtico utilizan o, dicho de otro modo, qu mbitos de aplicacin y qu grado de complejidad y precisin con-

llevan; b) qu tipo de interface utilizan: aunque esto no afecte a la precisin del clculo puede tener consecuencias importantes, cuantificables en tiempo, derivadas de la facilidad de utilizacin; c) qu posibilidades tiene de integracin con otras aplicaciones: por ejemplo, si admite dibujos o modelos elaborados con otros programas sin prdida de informacin relevante. Clculo matricial Muchas estructuras, no slo arquitectnicas, pueden representarse por medio de mallas mediante una descomposicin de sus elementos en dos categoras: barras y nudos. Esta representacin vale para la estructura de un edificio, para una red elctrica o para una red hidrulica. Muchos de los mtodos de anlisis de estas estructuras son comunes y permiten establecer analogas valiosas entre diferentes campos. En el caso de una estructura arquitectnica es aceptable, en muchos casos, representar el conjunto como un sistema de barras y nudos que est sometido a acciones externas. Los conceptos clsicos de resistencia de materiales, la ley de Hooke (enunciada hacia 1660) que establece una correspondencia lineal entre tensiones y deformaciones o los teoremas de Mohr (formulados hacia 1892) que permiten calcular los desplazamientos de los nudos, posibilitan, a partir de la hiptesis de que la estructura permanece en equilibrio, obtener una serie de ecuaciones que nos describen su estado. Estas ecuaciones relacionan, globalmente, matrices de rigidez de la estructura con vectores de desplazamiento y vectores de fuerzas externas. La resolucin de estas ecuaciones proporciona los valores de desplazamiento en todos los nudos. A partir de estos valores pueden obtenerse los esfuerzos internos de las barras y llegar por consiguiente a un punto en el que es posible evaluar las dimensiones necesarias de los elementos reales que permitan absorber estos esfuerzos. Este mtodo presupone una simplificacin notable: en una estructura formada por vigas y pilares stos quedan sustituidos por ejes que deben, en general, formar prticos planos. Esto implica, por aadidura, que se parte del supuesto de que el material es homogneo, que la seccin es constante a lo largo de todos los ejes y que las cargas y los ejes de las barras estn situados en un mismo plano. Pero, como hemos dicho, esta simplificacin es

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Aplicaciones informticas en arquitectura

aceptable en muchos casos de aplicacin prctica y el mtodo tiene unos slidos fundamentos tericos y prcticos. Su mayor inconveniente era, hasta mediados de este siglo, el gran nmero de ecuaciones, con otras tantas incgnitas, que haba que resolver. Para un edificio de media docena de pisos con otros tantos vanos este nmero poda estar en torno al centenar, lo que haca el mtodo muy pesado de aplicacin en la prctica. Esto ha cambiado radicalmente con la aparicin de los ordenadores, lo que ha revolucionado el clculo de estructuras y ha convertido el clculo matricial en el mtodo de clculo ms utilizado en sus diversas variantes que, de un modo u otro, aplican los mtodos del clculo matricial a la resolucin del clculo de estructuras relativamente simples. Clculo por el mtodo de los elementos finitos La simplificacin inherente a los mtodos de clculo matricial es aceptable en muchos casos, menos aceptable en otros, e inaceptable en un buen nmero de casos restantes de considerable importancia en la arquitectura y la ingeniera: casos en los que es necesario tener presente la continuidad real de la estructura y, en principio, buscar un modelo matemtico adecuado a este punto de partida. Esto lleva a formular las condiciones de equilibrio a partir de un anlisis riguroso que considere las fuerzas que actan sobre un elemento diferencial de la estructura. El resultado es una formulacin por medio de ecuaciones diferenciales que permiten determinar las condiciones de equilibrio de la estructura con gran generalidad pero a costa de una complicacin intratable en la gran mayora de los casos. El mtodo de los elementos finitos est estrechamente emparentado con el mtodo del clculo matricial a partir de un punto de partida que se revel como extraordinariamente fecundo: considerar la estructura como descompuesta idealmente en elementos yuxtapuestos, de geometra simple. Estos elementos, que tienen una determinada dimensin, variable segn los casos, los "elementos finitos", se consideran a su vez formados por elementos discretos, puntos aislados situados en su contorno, denominados "nodos" (no confundir con los "nudos" de las mallas que tienen un sentido fsico distinto). Esta idealizacin permite formular las

ecuaciones de equilibrio de un modo similar a como se hace en el clculo matricial. De nuevo, el gran nmero de ecuaciones que deben ser resueltas hara el mtodo totalmente impracticable con herramientas tradicionales pero puede ser resuelto con facilidad por medio de la potencia de los ordenadores actuales. El origen del mtodo se remonta a los aos cuarenta con la introduccin del trmino "elemento continuo" por R. Courant. El trmino "elementos finitos" fue sugerido inicialmente por R.W.Clough en 1960 (ver Oate, 1996, p. 26) en relacin con problemas de elasticidad plana. Durante esta y las siguientes dcadas aparecieron un innumerable nmero de trabajos. Uno de los principales contribuyentes a la teora ha sido O. C. Zienkiewicz y en alguna de sus obras ms o menos recientes pueden encontrarse abundantes referencias bibliogrficas (ver Zienkiewicz, 1989, 1991). El mtodo sirve para el clculo de estructuras unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales. En todos los casos se requieren una serie de pasos principales que resumimos a partir de Oate (op. cit) y que pueden englobarse en tres fases principales: el diseo de la estructura, el clculo propiamente dicho y la interpretacin y representacin de los resultados que puede llevar eventualmente a una modificacin de la estructura y a la repeticin de todo el proceso.

elemento de la losa elemento de la viga

nodos

Figura 4 Forjado continuo modelado con elementos finitos

Captulo 12. Mtodos y sistemas de clculo

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En primer lugar es preciso, en relacin con el tipo de estructura que se pretende calcular, seleccionar un modelo matemtico adecuado para el clculo. Una vez seleccionado este modelo, se procede a discretizar la estructura en elementos finitos. Hay diversas posibilidades para llevar esto a cabo, automticas o semiautomticas, segn el tipo de estructura y el tipo de clculo. Una discretizacin adecuada es una parte esencial del proceso e implica una representacin de la estructura por medio de una malla ms o menos densa y ms o menos regular. A partir de esto se obtienen una serie de ecuaciones que relacionan, como en el clculo matricial, las matrices de rigidez con el vector de cargas de cada elementos. Se procede al ensamblaje de las matrices de rigidez y del vector de carga elementales en toda la malla, y del vector de cargas sobre los nodos. El trmino "ensamblaje" designa el proceso de obtencin de las ecuaciones generales. Este sistema de ecuaciones se resuelve para obtener las incgnitas: el movimiento de todos los nodos de la malla. A partir de esto se pueden calcular las deformaciones y, a su vez, a partir de las deformaciones, se pueden obtener las tensiones en cada elemento. Todo esto implica un programa informtico que pueda procesar estos clculos. Hay diversas alternativas comerciales que no comentaremos, si bien hay que subrayar que la eleccin no es trivial y se deben ponderar al menos todos los factores mencionados ms arriba. El ltimo paso es la interpretacin de los resultados y la presentacin grfica y numrica de los mismos.

Captulo 13. Proyecto de ejecucin

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Captulo 13 . Proyecto de ejecucin


Los temas desarrollados en los captulos precedentes resumen los conceptos, tcnicas y cuestiones principales que se plantean al desarrollar un proyecto, entendido como una propuesta operativa, en donde las especificaciones formales y materiales deben concretarse y adecuarse a las condiciones reales de su ejecucin y a las diversas normativas que rigen esta ejecucin. La intencin principal ha sido presentar las principales herramientas, mquinas y programas con que se cuenta en la actualidad, integrndolas en un planteamiento global que permita juzgar mejor su adecuacin al proceso de trabajo de un arquitecto. Idealmente, este captulo final debera consistir en el anlisis de un proyecto de ejecucin real, desarrollado ntegramente por medios informticos, comprobando el papel jugado por cada una de estas herramientas en el proceso general. Por mltiples razones esto no es posible. Una de estas razones es la propia complejidad de un proyecto de ejecucin real. Un proyecto de ejecucin de, pongamos por caso, un edificio de oficinas de cuatro pisos, puede implicar varios cientos de planos y otras tantas pginas de documentacin escrita. Se conoce mal el nmero "adecuado" de planos para producir determinado tipo de proyectos y esto es as, entre otras cosas, por la gran variedad de situaciones de colaboracin que se dan en un mismo tipo de proyecto. Puede ser interesante citar algunos casos extremos. Las referencias son muy escasas pero hay algunas particularmente notables. Nos refereriremos en concreto a dos. Una proveniente del campo de la arquitectura y otra proveniente de un campo ajeno, la industria aeronaval, de la que se pueden extraer indicaciones muy interesantes. El primer ejemplo est referido a la construccin de la Biblioteca Nacional de Francia, narrada por su propio autor, Dominique Perrault en un congreso sobre la gestin del proyecto en la construccin. (Perrault, 1993). Este proyecto, de un volumen extraordinario, con unos 350.000 m2 de construccin, incluyendo el acondicionamiento externo (de unos 50.000 m2) y un presupuesto de unos 5.000 millones de francos (unos 125.000 millones de pts al cambio de 1998) se desarroll y se ejecut en algo menos de seis aos, entre agosto de 1989, fecha en que se adjudic a Perrault el premio del concurso internacional, y la primavera de 1995. El nmero de planos requerido para la ejecucin de este proyecto, incluyendo tanto los planos realizados por los arquitectos, como los realizados por los ingenieros colaboradores, como los aportados por las empresas constructoras, fue del orden de 65.000. Considerando las correcciones debidas a errores sistemticos esta cifra se elevara segn estimaciones del propio Perrault a unos 80.000. Toda la realizacin de la obra se llev a cabo por medios informticos, y la novedad de realizar un proyecto de estas dimensiones, por medios enterarmente informatizados, con la voluntad expresa de integrar todas las colaboraciones en un mismo sistema, fue uno de los aspectos claves de desarrollo del proyecto. Se dedicaron 6 meses a escoger el sistema adecuado. Despus de mltiples discusiones se tom la decisin de utilizar AutoCad, pese a sus limitaciones para un proyecto de esta envergadura, por la razn principal de ser un programa bien conocido por todo posible colaborador. Tena "...le grand avantage d'tre connu et utilis par beaucoup de gens". Al poco tiempo se produjeron fallos, no ha-

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Aplicaciones informticas en arquitectura

ba planos tradicionales a los que recurrir y se tom la decisin de dedicar un esfuerzo adicional al mantenimiento y la seguridad del sistema con un encargo especfico a dos empresas para que se hicieran cargo exclusivamente de esta labor. Entre las funciones de estas empresas se incluan las siguientes: tareas de formacin, anlisis del sistema para reducir el tiempo de produccin de documentos, ampliacin de la biblioteca informtica y anlisis de mtodos para mejorar su gestin. Tambin se encarg a esta seccin la ordenacin de los elementos grficos y escritos que pudieran tener inters para el desarrollo de proyectos futuros. Sin embargo, es de remarcar el hecho de que toda esta informacin no aportara sino una parte, en torno a un 20% segn Perrault, de la informacin realmente necesaria para la construccin de la obra. El resto derivara, en gran medida, del "contacto humano". El segundo ejemplo, que puede resultar inicialmente extrao por venir de un campo en principio ajeno al de los arquitectos, nos lo suministra el modo de produccin de aviones. En una ponencia presentada en Barcelona en 1993 por Patrice Quenderf, de la Division Aeroespacial de Toulouse (ver Quenderf, 93 en la bibliografa) se describa el sistema utilizado en Toulouse para la produccin de aviones comerciales del que indicaremos algunos de los aspectos ms notorios. Un avin se define mediante unos 90.000 planos. Entre un avin y el anterior de la misma serie se pueden dar unos 2.000 cambios para adaptar el proyecto a cambios en los requisitos de la compaa o a cambios en las normativas internacionales. Cada elemento incluido en los planos debe, por aadidura, cumplir con normas nacionales e internacionales que pueden sufrir variaciones de ao en ao. La evolucin de la intervencin del CAD/CAM en este proceso es la siguiente. En la dcada de los setenta alrededor de un 1% de la produccin de especificaciones se haca por medios informticos. Este porcentaje aument a un 33% en 1981. A un 80% en 1984. Y al 100% en 1987. Toda la produccin actual est informatizada. Es de subrayar que estas cifras se adelantan en pocos aos a la insercin de la informtica en otros sectores, incluidos los despachos de arquitectura. Los elementos se modelan principalmente en 3D y de ellos se extraen vistas o secciones. Se utilizan

principalmente dos programas, especficos para este tipo de diseo. Todos los elementos estn codificados con cdigos de 30 dgitos que incorporan informacin acerca de la forma, las dimensiones, los materiales y las propiedades tcnicas de modo que puedan agruparse en 18 familias con caractersticas de produccin semejantes. Las alrededor de 200 estaciones de trabajo utilizadas (Sun e IBM workstations), estn conectadas en red (Ethernet). Todos los ficheros comparten una biblioteca de datos y modelos, un "Central Data Bank" en dos formatos, "nativo" y "neutral". El formato "neutral" es independiente del programa utilizado y asegura la compatibilidad en el caso de modificaciones. Esta base es accesible por subcontrastistas o colaboradores externos, que pueden estar situados en Australia o Canada, via France Telecom. El sistema de seguridad y control es, como puede suponerse, muy sofisticado y cada usuario debe pasar por varios controles antes de acceder a la base. Como ya hemos indicado al comienzo, no cabe mostrar un ejemplo de proyecto ejecutivo en arquitectura por falta, entre otras cosas, de modelos adecuados. Aunque las referencias al proyecto de la Biblioteca Nacional de Francia y al modo de organizacin del proyecto de un avin comercial puedan parecer extraas y excesivas, dan buenas indicaciones, aunque cueste creerlo, de algunas de las caractersticas que pueden seguir en el futuro los proyectos de ejecucin de los arquitectos. Dicho esto, convendr aadir algunas matizaciones para concluir. Como ya se ha remarcado en varias ocasiones a lo largo de las pginas anteriores, cualquier comparacin entre un proyecto arquitectnico y un proyecto elaborado en sectores industriales basados en la produccin en serie a partir de prototipos que no tenga en cuenta la diferencia esencial entre ambos, se arriesga a derivar conclusiones faltas de fundamento real. Esta diferencia esencial estriba en que el proyecto arquitectnico est anclado a un lugar y es, por esta razn, singular, nico, irrepetible. Cualquier forma extrema de prefabricacin se topar en ltima instancia con esta realidad. Sin embargo, es igualmente cierto que hay una gran distancia entre las construcciones primitivas, realizadas sin arquitectos y sin proyectos de ejecucin y sin la intervencin de las industrias que suministran elementos preformados, y las construc-

Captulo 13. Proyecto de ejecucin

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ciones actuales. La informatizacin de los proyectos ha propiciado un nuevo empuje en la direccin de una creciente racionalizacin del proceso y existen pocas dudas de que est modificando sustancialmente el modo de organizar y gestionar los proyectos de arquitectura. Discutir si esto va a afectar en sentido positivo o negativo la calidad de los proyectos es, en nuestra opinin, una discusin estril. Se seguirn dando proyectos buenos y malos en condiciones internas de produccin diferentes que ser necesario asimilar. Es del anlisis de estas nuevas condiciones de produccin de los proyectos de lo que ha tratado, entre otras cosas, este texto.

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Captulo 14. Sobre el grado de "asistencia" en el diseo asistido por ordenador


Este ltimo captulo consta de tres partes. Las dos primeras esbozan el panorama de los principales desarrollos que han tenido lugar en lo que, desde finales de los cincuenta se ha convenido en llamar "Inteligencia artificial". El segundo resume algunos de los principales trabajos que han tenido lugar en el mbito de la arquitectura, que pueden relacionarse con una preocupacin menos centrada en el desarrollo de herramientas concretas y ms en la investigacin de mtodos alternativos de diseo. El tercero es una aportacin personal; una reelaboracin, para adecuarla al contexto de este libro, de una ponencia presentada al Congreso de ECAADE ( Education in Computer Aided Architectural Design), "Turing to 2000", que se celebrar en Liverpool en febrero del ao 2000. investigacin del mundo sobre AI, Herbert Simon quien recibi el Premio Nobel de Economa en1978, y Allen Newell, autor junto con Simon, de lo que se pueden considerar como los primeros programas de inteligencia artificial as como de numerosas contribuciones posteriores de inters. Entre sus antecesores, los padres espirituales de esta nueva generacin, estn indudablemente Alan Turing, Claude Shannon, Norbert Wiener y Von Neumann de quienes ya hemos hablado en el primer captulo. En la mayora de los casos se haba producido algn tipo de contacto entre estos dos grupos, a pesar de la diferencia de edad. En el caso de Shannon, el ms joven de los "padres", esta relacin fue ms directa y Shannon fue uno de los profesores senior que ayudaron a organizar el simposio de Dartmouth y a obtener fondos de la fundacin Rockfeller para este fin. Hay otros nombres que contribuyeron a realizar los primeros experimentos significativos. Los trabajos de Warren McCulloch, que vena del mundo de la psiquiatra y de Walter Pitts, un notable matemtico, sobre redes neuronales, fueron un precedente importante para las investigaciones que siguieron. Donald O. Hebb, un fisilogo de la Mc Gill University, propuso por aadidura vas para que las redes neuronales de McCulloch y Pitts pudieran asimilar conocimiento de modo autnomo, es decir para que fueran "capaces de aprender". Algunos de los temas principales de los aos que seguiran quedaron as enunciados hacia 1949, algunos aos antes del simposio de Dartmouth. En cualquier caso Newell, Simon, McCarthy y Minsky, junto con sus estudiantes, constituyeron el ncleo central de la AI durante las dos dcadas siguientes y, en aras de la brevedad, nos referiremos principalmente a su trabajo. Puede encontrarse una exposicin ms completa de la historia de la inteli-

1 Inteligencia artificial
Aunque es prematuro sealar una fecha de nacimiento para una ciencia en vas de consolidacin, se apunta frecuentemente al ao 1956 como inicio de lo que se denomina "inteligencia artificial" o AI segn sus siglas en ingls (Artificial Intelligence). En este ao, un grupo de jovenes investigadores se reuna en el Dartmouth College (New Hampshire, Estados Unidos) para participar en un seminario sobre la posibilidad de generar programas informticos capaces de "pensar". Entre estos se encontraban los nombres de quienes posteriormente se han consagrado como algunos de los principales tericos de la AI y que promovieron los principales proyectos de investigacin en este rea: John McCarthy, inventor del lenguaje Lisp y, segn parece, del propio trmino "Artificial Intelligence", Marvin Minsky, que sigue siendo un activo colaborador en el Media's Lab del MIT, en Harvard, uno de los principales centros de

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gencia artificial o del desarrollo de algunos temas principales en McCorduck (1976), Boden (1977), Haugeland (1987), Crevier (1993), Gillies (1996) o Trillas (1998). Allen Newell haba crecido en San Francisco y se haba graduado en fsica en Stanford, en donde haba estudiado con un destacado matemtico, George Polya quien, segn dicen los cronistas, fue el responsable de introducir en la AI una palabra clave, "heurstica", as como un libro sobre resolucin de problemas que tuvo una considerable influencia (Polya, 1945). De aqu fue a Princenton a estudiar matemticas pero lo dej puesto que "prefera trabajar en problemas concretos". Comenz a investigar en un proyecto para la defensa rea en donde conoci a Simon, y de sus charlas surgi la idea de desarrollar lo que se considera como el primer programa de inteligencia artificial de la historia, el Logic Theorist, un programa capaz de demostrar teoremas lgicos de modo automtico. Lo probaron, en 1956, en un ordenador de la RAND y el programa consigui demostrar treinta y ocho de los primeros cincuenta y dos que aparecan en el captulo segundo de los Principia Mathematica de Russell y Whitehead. Una de las demostraciones era incluso "ms elegante" que la del original, como orgullosamente inform Simon por carta a Bertrand Russell. Herbert Simon es conocido sobre todo por su obra Administrative Behavior (1947), en la que iniciaba un anlisis de cmo los diferentes intereses de los grupos que trabajan en una administracin influyen en la toma de decisiones complejas y que algunos aos ms tarde, en 1978, junto con otros trabajos en esta misma lnea, le valdra el Premio Nobel de economa. Profesor en Carnegie-Mellon (Pittsburg) desde 1949 sus reas de inters han sido muy diversas y orientadas a temas que, en principio, pareceran bastante lejanos de los de sus otros colegas. Sin embargo existe una estrecha relacin entre la capacidad de Simon para analizar el comportamiento de organizaciones burocrticas complejas y sus contribuciones a la inteligencia artificial. Simon era una persona de una inteligencia ms que notable pero que se gan una justa fama de arrogante, con afirmaciones provocativas sobre la potencialidad de la AI que no han resistido el paso del tiempo. Sus trabajos siguen teniendo, sin embargo, un enorme inters. El mismo Simon habla de esta poca en uno de sus libros (Simon, 1991) que es otra fuente importante para la historia de

este periodo. Uno de los trabajos ms significativos de esta primera poca, no tanto por lo que logr sino por lo que comprob que no poda lograr, fue el General Problem Solver, desarrollado por Newell y Simon y ejecutado por primera vez en 1957. Este programa, como muestra su modesto nombre, estaba inicialmente planteado con la intencin de resolver cualquier tipo de problema que pudiera presentarse a un ser humano. Evidentemente, deba de tratarse de problemas que pudieran ser enunciados de un modo no ambiguo, lo que no es una pequea restriccin; la mayora de los planteamientos iniciales de un proyecto arquitectnico no cabran en este enunciado, pues su mayor dificultad puede estar, precisamente, en que no pueden ser enunciados de un modo "no ambiguo", una diferencia fundamental sobre la que volveremos ms adelante. Pero dadas estas premisas y concedida incluso la posibilidad de que la resolucin pudiera plantearse como la bsqueda en un espacio de soluciones bien definido, es fcil demostrar que la resolucin no puede buscarse recurriendo exclusivamente a la fuerza bruta de clculo. Un ejemplo bien estudiado es el ajedrez. A pesar del mbito aparentemente muy restringido en que se mueven las posibles jugadas, en determinadas situaciones se produce una explosin combinatoria que desborda las capacidades de los ms potentes ordenadores. Se requiere por consiguiente algn medio de dirigir la bsqueda. Newell y Simon llegaron a la conclusin de que esta bsqueda debe ser heurstica, esto es, debe estar basada en un cierto "arte" o en una cierta "preceptiva"; no puede estar basada en algoritmos exactos sino en principios genricos cuya pertinencia para el caso no se puede conocer de antemano; y no puede hacerse otra cosa, por consiguiente, que ponerlos a prueba y retirarse en cuanto se vislumbre que no son adecuados para la situacin en que nos hemos adentrado. Esto quiere decir que el programa debe estar provisto de mecanismos potentes de bsqueda pero tambin de una serie de principios que le ayuden a seguir una estrategia. Estos principios son reglas tales como "compara tal y tal estado para obtener diferencias cuantificables entre ambos" y "aplica una operacin que reduzca la diferencia". Por aadidura, un sistema de estas caractersticas debe contar con una clara especificacin de cul es la meta y de cmo saber si se aproxima o se aleja de ella.

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Algunas de las presuposiciones del programa se revelaron falsas. Por ejemplo, implcita en el planteamiento anterior, est la idea de que "los problemas" tienen una estructura similar, son generalizables. La diversidad de casos y la necesidad de especificar dominios cada vez ms restringidos para abordar las complicaciones que iban apareciendo dieron al traste con este planteamiento. Otra dificultad importante ya la hemos mencionado: el proyecto minusvaloraba la importancia y la dificultad que conlleva el enunciar adecuadamente un problema. Llegar a este punto puede suponer, en muchos casos, haber recorrido ms de la mitad del camino. John McCarthy tena poco que ver, a pesar de su apellido, con el famoso senador anticomunista, pues tanto l, como su padre, como su hermano, eran marxistas militantes que tuvieron diversos problemas por su pertenencia a este partido, algo que no debe extraar en Estados Unidos y en plena guerra fra. Posteriormente las ideas de McCarthy se fueron haciendo ms conservadoras aunque conserv una leyenda de excntrico, famoso por sus largos silencios, sus escasas publicaciones y una sorprendente capacidad de concentracin que le permita resolver complejos problemas en bastante menos tiempo que el comn de los mortales. Su formacin informtica se inici en IBM y de ah pas al Dartmouth College, prximo a Harvard, donde trabajaba Minsky. Ambos organizaron, con la ayuda de un profesor mayor (Nathaniel Rochester) y de Claude Shannon entre otros, y una generosa ayuda de la fundacin Rockfeller, el seminario que hemos citado, del que naci la AI. Durante bastante tiempo, principalmente a principios de los sesenta, Minsky y McCarthy trabajaron en estrecha colaboracin y la AI se convirti en prcticamente un sinnimo de "Minsky y McCarthy". Posteriormente se distanciaran entre otras cosas por diferencias sobre los fundamentos lgicos de la AI. McCarthy seguira considerando necesaria una estricta fundamentacin formal mientras Minsky evolucion hacia una concepcin abierta, antijerrquica, de procesos en paralelo sin un orden preciso. En 1962 la Universidad de Stanford le dio la oportunidad de dirigir su propio laboratorio y Mc Carthy se fue a California. A finales de los cincuenta y principios de los sesenta McCarthy trabaj en diversos proyectos que daran lugar a dos hitos fundamentales, no ya en la historia de la AI, sino en la propia historia de la

informtica. El primero fue la creacin del lenguaje Lisp, anunciado en 1958 y que se convertira en el principal lenguaje utilizado en AI hasta la aparicin de Prolog. El Lisp no naci de la nada pues estaba en buena parte basado en un lenguaje anterior, el IPL (Information Processing Language) que Newell y Simon, con la colaboracin de J. C. Shaw haban desarrollado para su programa de resolucin genrica de problemas y que, al igual que Lisp, estaba basado en el procesamiento de listas. El segundo fue el funcionamiento en tiempo compartido. Esta forma de estructurar un sistema, que ha sido incorporada a todos los sistemas de red actuales, naci inicialmente como un problema prctico derivado de la escasez de ordenadores. A medida que aumentaba el nmero de programadores, las prdidas de tiempo esperando a que el programa concluyera un proceso para poder iniciar otro se hacan ms insoportables. McCarthy y sus colegas decidieron que haba que buscar una solucin. Y as inventaron un sistema que permita que varios usuarios se comunicaran con el ordenador al mismo tiempo. Para ello conectaron varios terminales al ordenador central y a una estructura programtica que iba pasando con rapidez de una a otra terminal recogiendo ordenadamente la informacin que le llegaba de cada una de ellas. Evidentemente esto era bastante ms complicado de organizar e implic ni ms ni menos que la creacin de un sistema operativo capaz de mantener el control de toda la informacin que pasaba por el ordenador central. Esta idea se convirti, al cabo de unos aos, en un flujo de millones de dlares para las empresas que comercializaron la idea. Marvin Minsky fue, y quizs sigue siendo, la figura ms representativa de la AI. Tuvo una formacin un tanto errtica, en Harvard, con estudios sobre materias muy diversas pero que resultan coherentes a la luz de sus trabajos posteriores. Se interes al comienzo por el conductismo de Skinner que abandon por influencia del psiclogo George Miller con quien trabaj durante unos aos en estudios sobre los mecanismos de aprendizaje. Bajo la direccin del matemtico Andrew Gleason escribi un trabajo sobre un tema de topologa que se convertira en su tesis de grado. Durante el verano de 1951 decidi construir una red neuronal "de verdad", lo que llev a cabo con material prcticamente de deshecho. La mquina, a la que llamaron Snarc, simulaba el cerebro de una rata, que aprenda a correr por un laberinto,

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por medio de 40 neuronas artificiales (una cifra excesivamente limitada an para una rata). Integr este experimento es su tesis doctoral y tuvo la suerte de que en el tribunal estuviese Von Neumann que defendi su trabajo frente al resto de miembros que se mostraron ms bien escpticos. Durante los aos siguientes Minsky se interes por la ptica (invent un tipo especial de microscopio) y, posteriormente por la robtica que constituira uno de los ejes fundamentales de su trabajo. Con la partida de McCarthy el papel de Minsky, que no era un programador, fue derivando cada vez ms al de un terico con una notable capacidad para descubrir y promover investigaciones brillantes entre sus estudiantes aunque ms alejado de la prctica directa. La partida de McCarthy fue, en buena medida, compensada con la aparicin, en 1963, de otro brillante protagonista de los primeros tiempos de la AI, Seymour Papert, un original personaje, de formacin variopinta que inclua estudios de lgica en Johanesburgo, de psicologa, con Piaget, en Ginebra, y de matemticas en Cambridge (Inglaterra), hijo de un entomlogo que haba recorrido Surfica con su familia estudiando la mosca tsts. Minsky y Papert, con las ventajas que suponan unas generosas ayudas a la investigacin, pusieron en marcha diversos proyectos sobre robtica, percepcin, teora de la computacin y psicologa infantil. Fruto de esto ltimo fue la aparicin, en 1976, del LOGO, un lenguaje de programacin para nios que les permita dirigir los movimientos de una tortuga con rdenes sencillas introducidas por teclado. La intencin del juego era introducir conceptos geomtricos haciendo que el nio aprendiera, jugando, cmo construir figuras simples y, as, fomentar el aprendizaje a travs del descubrimiento, una idea poderosa que, lamentablemente ha quedado obsoleta, a pesar de la fama que tuvo a comienzos de los ochenta, con la proliferacin de juegos que explotan rutinariamente las capacidades grficas de los ordenadores actuales. Minsky y Papert abordaron tambin los primeros trabajos sobre visin por computador, con una sorprendente ingenuidad, lejos de la agudeza y profundidad de los trabajos de David Marr, otro notable personaje que apareci tambin en el MIT a finales de los sesenta y que aqu no podemos sino mencionar, pues pertenece a otro periodo de la AI que no tiene cabida en esta breve introduccin.

Otro proyecto importante fue la creacin de micromundos, con robots capaces de deambular y llevar a cabo determinadas acciones simples. La investigacin sobre robtica fue, como ya hemos indicado, una de las actividades principales de este periodo y, en cierto sentido, una de las causas del fracaso y la retirada de fondos de la siguiente dcada, al no poder ser cumplidas las grandes expectativas creadas. Entre las contribuciones posteriores de Minsky se pueden citar la teora de "marcos" (frames), mecanismos para incorporar el contexto al conocimiento, que se puede datar hacia 1975, aunque el concepto haba aparecido antes en publicaciones de McCarthy. Me remito a lo resumido en el captulo 11, en relacin con sistemas expertos. Y un libro muy debatido y de considerable inters, La sociedad de las mentes (The Society of Mind, 1986). En esta obra Minsky propone un modelo en el que se considera la mente humana como constituida por millones de entidades, denominadas "agentes", capaces de realizar un solo tipo de funcin. La informacin fluye incensantemente por el espacio de estos agentes que son ciegos a todo lo que no sea el tipo de estmulo al que estn sintonizados. Este conjunto catico cobra sentido mediante asociaciones enmaraadas y complejas que se denominan "servicios" y que se estructuran en jerarquas abigarradas. Este modelo proporciona algunas claves interesantes que permiten explicar de un modo bastante satisfactorio los modelos de aprendizaje, como estructuras que se van creando y destruyendo por razones diversas entre las que puede figurar la propia inercia de tal estructura. Minsky introduce por aadidura en este modelo, agentes especiales denominados "censores" y "supresores", que encarnan bien alguna de las ideas claves de la psicologa freudiana. Es, por otro lado, un modelo en el que la nocin de "yo" queda considerablemente desdibujada, de un modo que recuerda la famosa definicin de Hume del yo como "un manojo de ideas" (a bundle of ideas). Es, en definitiva, no slo un modelo programtico sino una propuesta filosfica que encaja bastante bien con otras manifestaciones de Minsky y con su notable desprecio por quienes "sienten miedo" ante la perspectiva de que podamos estar alumbrando una nueva especia de seres inteligentes. No hay que perder de vista la atmsfera

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contracultural en que estaban inmersas las universidades americanas a principios de los sesenta para apreciar algunas de las peculiaridades de la AI. Es fcil pensar que quienes trabajaban en este rea eran un grupo excntrico de cientfcos despistados, ajenos a todo lo que no fueran sus investigaciones, incomprensibles por otro lado para el resto de los humanos. Lo cierto es que hay cierta relacin, revelada incluso en aspectos superficiales, entre esta atmsfera contracultural y la pasin por la informtica. Muchos de los estudiantes fanticos de la programacin sentan, en paralelo, un considerable entusiasmo por todo lo que supusiera una alternativa radical al establishment. La cultura de los hackers, que surgi en esta misma poca, con toda su carga de anarquismo latente, no es ajena a otros movimientos sociopolticos de la poca. La palabra hacker que, en la actualidad ha pasado a ser sinnimo de "pirata informtico", deriva de un trmino del argot de las editoriales, hack, escritor de segunda categora que trabaja de negro para otros escritores o para la propia editorial. As se denominaban a s mismos los aficionados a la programacin cuya mayor gloria no era escribir un programa que se vendiera, sino escribir pequeos programas, almacenar trucos para quebrar las claves de acceso a un ordenador principal o a otro programa. Barbudos, noctmbulos, amantes de una jerga que nadie ms que ellos comprendan y de lo cual se sentan evidentemente orgullosos fueron, como sera de esperar, objeto de debates y de anlisis psicolgicos y sociolgicos con opiniones fuertemente polarizadas con respecto a su salud mental. Un debate que puede extrapolarse con facilidad a nuestros das. Durante la dcada de los sesenta y aprovechando el mayor nmero de colaboradores ms o menos desinteresados que pululaban por los laboratorios, se produjeron todava un buen nmero de trabajos genricos significativos, de considerable importancia a nivel terico aunque de escasa influencia directa. No hay, sin embargo, que menospreciar esta influencia. Muchas herramientas y tcnicas de uso comn en la actualidad derivan de conceptos poderosos que se introdujeron en esta poca. En otros casos, el valor de la investigacin poda estar en la exploracin de un camino que no conduca a nada; muchas "mquinas neuronales" construidas por entonces sirvieron para comprobar hasta qu punto resultaba complicado intentar modelar el razonamiento o la percepcin, lo que

trajo como consecuencia el planteamiento de nuevos programas de investigacin ms restringidos pero que, a la larga, dieron importantes frutos. Uno de los resultados ms citados de la dcada de los sesenta y que puede encuadrarse en la lnea de simulacin neuronal de McCulloch y Pitts y de los micromundos explorados por Minsky y Papert, es un programa debido a Terry Winograd, desarrollado hacia 1963, en el que un ordenador poda interactuar, en un sentido muy restringido, con un usuario. El programa, denominado Shrdlu segn parece por el nombre de unos monstruos populares en unas historietas de la poca (aunque no fue esta la versin que Winograd dio a los periodistas), consista en un micromundo compuesto por varios bloques de formas y colores simples, dispuestos sobre un plano, de cualquier modo, dispersos o amontonados unos sobre otros. El trabajo de Winograd parta de una investigacin sobre el lenguaje natural y su finalidad era que un ser humano pudiese hablar con el programa, con un vocabulario obviamente muy restringido pero que incluyera frases con sentido en situaciones variables. Frases tales como "Toma la pirmide azul y colcala al lado del cuadrado rojo" o bien "Toma el bloque que est situado ms alto que todos los dems y djalo en el suelo" o bien "Qu hay al lado de la esfera verde", etc. Esto result bastante interesante, se consider como un gran avance y el programa se hizo famoso en poco tiempo. Sin embargo, intentos posteriores por enriquecer la situacin, por ampliar los lmites de este pequeo mundo, se revelaron infructuosos. La ilusin de que Shrdlu comprenda el ingls en el que le hablaba el usuario se revel tan alejada de lo que entendemos por "hablar" como la de otro famoso programa de esta poca, Eliza, desarrollado hacia 1965 por Joseph Weizenbaum y que tom su nombre del personaje de Eliza Doolittle del Pigmalin de Bernard Shaw. Eliza simulaba a un psiquiatra y produca dilogos no comprometidos, repitiendo frases del paciente o intercalando comentarios ms o menos tpicos que le impulsaban a seguir hablando. El resultado, del que se pueden encontrar muestras divertidas en, por ejemplo, la obra de Margaret Boden (1977), produce un convincente pero engaoso efecto de que el ordenador est realmente manteniendo una conversacin. A lo largo de los sesenta fue creciendo la conviccin de que los problemas eran mayores de lo

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que se haba pensado. Pero, lo que fue an peor, este mismo sentimiento comenz a calar en las altas esferas, que eran las que proporcionaban los fondos materiales para todas estas investigaciones. Los militares, que haban soado con robots espas capaces de entender ruso, comenzaron a impacientarse. Hasta principios de los setenta, a lo largo de casi dos dcadas, centros como la universidad de Stanford, la de Carnegie Mellon, el MIT de Harvard o los laboratorios de IBM, destinaron o captaron sumas cuantiosas a proyectos de investigacin sin finalidad especfica. Pero a partir de esta fechas las dotaciones comenzaron a disminuir de un modo acelerado. Y a principios de los setenta se produjo la debacle. Tanto los centros de financiacin de Estados Unidos como los de Gran Bretaa decidieron que haba que cortar el suministro. En 1973, James Lighthill public, para el Science Research Council, un informe muy elaborado en el que se argumentaba que las investigaciones sobre AI eran excesivamente caras y no se vislumbraban perspectivas de recuperacin econmica a largo plazo. El resultado de este informe fue una cada brusca de la financiacin hasta el punto de que los nicos centros que continuaron investigando en esta lnea, sin apoyo oficial, fueron el Imperial College de Edimburgo y la Universidad de Essex. Algo similar ocurri en Estados Unidos por los mismos aos. En pocos aos, a esta debacle se sum el fracaso de la denominada "5 generacin" de ordenadores, anunciada en un famoso simposio celebrado en Japn en 1981. Puede verse un resumen de primera mano en la obra de Tohru Motooka y Masaru Kitsuregawa (1984) incluida en la bibliografa. Tohru Moto-oka, fue director del proyecto de Quinta Generacin en Japn que debera, segn se profetiz, extenderse por todo el mundo hacia 1992, y que incorporara el paralelismo, los sistemas expertos, la inteligencia y la visin artificial, y los sistemas de traduccin automatizados a nuevos ordenadores relativamente asequibles para pequeas empresas. El inters se traslad a los sistemas expertos, es decir, a una limitacin de la aplicacin de estos mtodos de investigacin a dominios ms restringidos y una conexin clara y directa con aplicaciones industriales o profesionales bien definidas. Como ya hemos tratado este tema en el captulo 11 me remito a lo resumido all, incluyendo lo relativo a aplicaciones propias de la arquitectura. En el

mundo acadmico anglosajn las siglas AI comenzaron a ser sustituidas, por las de KBS (Knowledge Based Systems) que adquirieron una mayor respetabilidad. El estilo ms bien agresivo que haba contribuido a popularizar la AI se volvi contra ella. Algunas de sus figuras ms eminentes haban afirmado cosas como que "El problema mente-cuerpo ya ha quedado resuelto pues hemos construido mquinas que pueden pensar" o bien que "En breve plazo la humanidad podr contar con robots domsticos que le descargarn de sus tareas ms pesadas". Las expectativas que estas frases y otras similares haban creado provocaron una reaccin de rechazo. A lo largo de este periodo, durante la dcada de los setenta, se produjeron sin embargo varios trabajos de notable inters. Adems de los de Minsky ya mencionados cabe citar, en una lnea similar, los debidos a Roger Schank y sus colaboradores en la Universidad de Yale. Schank introdujo una nocin sugerente, la de guin (script) como medio alternativo para poder abordar lo que para entonces ya se haba convertido en el problema fundamental de la AI: cmo simular el sentido comn, la comprensin, en el sentido corriente del trmino; algo que se da de modo natural en los seres humanos pero que se revelaba como imposible de simular por medio de mquinas. La nocin de script parta de la idea de que la comprensin de una situacin est ligada a una serie de sucesos, de operaciones bsicas que el sujeto espera encontrar como asociadas a tal situacin. Comprender sera, desde este punto de vista, tener preparado "un guin", una serie de respuestas previsibles que raramente sern desmentidas por sorpresas o apariciones imprevistas. El concepto se relaciona en buena medida con la idea de "marco" de Minsky pero los guiones de Schank estn relacionados de un modo mucho ms directo con el lenguaje. De hecho Schanck, que llegaba a sostener que todos nuestros actos mentales o verbales se derivan de una docena de verbos fundamentales, ligados a operaciones fundamentales tales como "mover", "agarrar", "sostener", "absorber", etc., encontr grandes partidarios y grandes crticos entre los lingistas, tanto o ms que entre los investigadores de la AI. Esta derivacin hacia la lingstica no es casual. Al igual que ocurri de hecho con las aportaciones de David Marr a la teora de la percepcin visual, los mejores trabajos de esta poca comenzaron a

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reubicarse en reas ms tradicionales y lo que haba aparecido inicialmente como una rea autnoma comenz a desvelarse como un instrumento poderoso que serva para lograr avances espectaculares en reas con una larga historia. En cualquier caso, durante la dcada de los ochenta la situacin se recompuso y se iniciaron nuevos proyectos de investigacin. Actualmente la AI sigue siendo una de las reas de investigacin ms sugerentes y que ms recursos mueve en los laboratorios universitarios. Su inters va bastante ms all del mbito informtico e incide en aspectos que interesan de modo directo a la teora del diseo y, en general, a la cultura de nuestro tiempo. Por aadidura, ha proporcionado las herramientas bsicas para muchos desarrollos tecnolgicos que se han incorporado de diversos modos a los programas de CAD. En general, puede afirmarse que una de las primeras conclusiones a las que llegaron los investigadores de la AI es que resulta mucho ms difcil de simular el sentido comn que el conocimiento especializado. Una gran parte de la investigacin actual se mueve en esta direccin. Dado que resulta considerablemente ms difcil resumir lo que ha ocurrido en los ltimos quince aos detendr aqu esta presentacin sumaria para concluir el captulo con una polmica reciente que puede ilustrar adecuadamente la situacin actual. En los ltimos aos algunas de las cuestiones planteadas por la AI se han planteado abiertamente como una discusin cientfico-filosfica de enorme inters. Hay, al menos, dos aportaciones externas al campo de los investigadores que trabajan en la AI que merecen ser mencionadas en la medida en que han sido discutidas con cierta virulencia por alguno de estos investigadores pero sin rebatir de modo convincente los argumentos utilizados. La primera de estas aportaciones a las que me quiero referir para concluir esta seccin es la de John Searle. Searle es profesor de filosofa en la Universidad de Berkeley y es conocido por sus trabajos sobre filosofa del lenguaje en una lnea que entronca con los trabajos de Austin y en la que se consideran los problemas tericos planteados por el estudio del lenguaje a la luz de una teora general de la accin humana. En 1980 publico un artculo (Searle, 1980) cuya argumentacin principal ampli en 1984, en una serie de conferencias, las Reith Lectures (iniciadas por Bertrand Russell en

1948), que puede encontrarse en versin espaola (Searle, 1984). En estos escritos present un firme alegato contra alguna de las pretensiones de los tericos de la AI, basado en un experimento virtual, tan ampliamente citado y debatido que ha pasado a conocerse como el experimento de "la habitacin china". Los argumentos de Searle en relacin con el "problema mente-cuerpo" son dignos de ser comentados con calma pero no lo haremos aqu por falta de espacio y remito al lector interesado a la traduccin espaola mencionada. Aqu me limitar a resumir las pginas en que Searle describe su imaginario experimento. Searle nos propone que imaginemos que un grupo de programadores ha escrito un programa para simular que un ordenador entiende chino. El ordenador confronta cada pregunta que se le hace con una inmensa base de datos y, en cada caso, produce una respuesta adecuada a la pregunta que se le hace. No es necesario que la conversacin sea inteligente; basta con que sea suficientemente fluida y que un chino real situado ante la mquina no encuentre diferencia apreciable entre el tipo de respuestas que recibe y se quede por consiguiente con la impresin de que el ordenador "entiende chino". Ahora bien, dice Searle, deberemos concluir de este experimento que un ordenador es "capaz de entender" chino? Para fundamentar su respuesta negativa a esta pregunta nos propone continuar el experimento imaginndonos que somos nosotros los que nos introducimos en el interior de una habitacin en la que se supone que hay un ordenador pero que en realidad no contiene sino varias cestas llenas de smbolos chinos y un libro de reglas, escrito en espaol, que nos permiten manipular los smbolos chinos de modo puramente formal, por ejemplo "toma un signo chagyuan-changyuan de la cesta nmero uno y ponlo al lado de un signo chongyuon-chongyuon de la cesta nmero dos". Supongamos, siguiendo con el imaginario experimento, que las reglas son tan buenas y que nosotros nos hacemos tan hbiles en producirlas, que las respuestas satisfacen a un chino real, lo mismo que ocurra con el programa de ordenador. Deberemos concluir de esta situacin que "entendemos chino"? La respuesta, concluye Searle, es evidentemente que no: "Comprender un lenguaje, o ciertamente, tener estados mentales, incluye algo ms que tener un puado de smbolos formales" (Searle, 1984, p. 39 de la trad. esp.).

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La argumentacin de Searle ha sido ampliamente desarrollada por Roger Penrose, uno de los principales cientficos ingleses, profesor de matemticas en Oxford y bien conocido por sus contribuciones a las matemticas, la geometra y la fsica, quien, de un modo quiz un tanto sorprendente (e injustificado) para lo que corrientemente se piensa que es la "mentalidad cientfica", ha adoptado una postura an ms distante que la de Searle con respecto a la posibilidad de que las mquinas puedan llegar a pensar. Esta posicin la ha defendido en tres magnficos libros publicados recientemente, traducidos a nuestro idioma como: La nueva mente del emperador, Las sombras de la mente y Lo grande, lo pequeo y la mente humana (ver Penrose, 1989, 1994, 1999). La posicin de Penrose ha sido atacada con cierta virulencia por alguno de los principales defensores de la AI. Casualmente, cuando la traduccin del libro de Penrose acababa de salir en Barcelona, Marvin Minsky estaba en esta ciudad, invitado por la Universitat Politcnica de Catalunya para entregar los premios de un concurso de ciencia ficcin. Sus opiniones sobre el libro de Penrose aparecan publicadas al da siguiente en la seccin de Cultura de "El Pas" (ver "El Pas", 4-12-1991, p. 30). Eran de esta ndole: "Es un libro miedoso y religioso, y tambin estpido"; "Penrose asegura que es imposible construir una mente y basa esa afirmacin no en criterios cientficos sino en la fe"; "Las mquinas pueden ser inteligentes, porque el cerebro humano es simplemente otra mquina; todo lo perfecta y compleja que se quiera, pero una mquina". Tambin arremeta contra un trmino, la intuicin, utilizado por Penrose como algo que sin duda existe, como su prcticamente sinnimo, la comprensin, aunque "no podamos definirlos" (ver Penrose, 1999, p. 83) de este modo: "no existe la intuicin y no hace falta el Espritu Santo para explicar el funcionamiento de la mente. Pensar que hay algo ms es tirar la toalla y no plantear las cosas en trminos cientficos". Volviendo a Penrose y al ltimo de sus libros citados, me interesa particularmente resaltar su caracterizacin de las diversas posiciones con respecto a la capacidad para "pensar" de los ordenadores y al "problema mente-cuerpo". Esta caracterizacin o clasificacin es difcil de superar por su precisin y claridad por lo que las cito casi literalmente (ver Penrose, 1999, p. 84 de la trad. esp.).

Para Penrose hay cuatro posturas principales con respecto a esta cuestin, posturas que denomina A, B, C y D. Para la posicin A, todo pensamiento es computacin y esto incluye las sensaciones de conocimiento consciente, que tambin son el resultado de determinados clculos de los que no somos conscientes. Para la posicin B, es posible simular cualquier accin fsica por medio de un computador pero esto excluye la consciencia que es "una caracterstica de la accin del cerebro". Para la posicin C, la particular accin fsica del cerebro a partir de la cual se produce la consciencia tampoco puede ser simulada por un computador. Para la posicin D, "la consciencia no puede ser explicada en trminos fsicos computacionales o cualesquiera otros trminos cientficos". Penrose atribuye a los partidarios de la AI la posicin A, a Searle la posicin B y a s mismo la posicin C. Remito al lector interesado en ms detalles a los textos originales y me quedo con esta clasificacin a la que volver en lo que sigue. Debo decir que me interesan y me hacen gracia los partidarios de AI y tambin recomiendo al lector la lectura de una de las obras ms sorprendentes que defienden puntos de vista similares a los de la "AI fuerte": La fsica de la inmortalidad, obra no escrita por un informtico sino por un gran fsico, Frank, J. Tipler. Considero muchas de las declaraciones de los grandes investigadores de la AI como provocaciones ms bien saludables. Pero los puntos de vista que me parecen ms razonables son los B y C. Y, personalmente, me situara en la posicin C pues comparto las creencias de Penrose en un "mundo platnico" que fundamentara este punto de vista. Ahora bien, esto es una cuestin de creencias; dudo que puedan presentarse argumentos definitivos desde cualquiera de estas posiciones.

2 Inteligencia artificial y diseo


Nicholas Negroponte es famoso como un "gur" de la informtica, que viaja por todo el mundo predicando los diversos modos en que las nuevas tecnologas pueden y deben cambiar nuestros hbitos de vida y al que los dirigentes de pases industrializados y sin industrializar consultan an-

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tes de embarcarse en inversiones millonarias. Es tambin el director del Media's Lab del MIT de Harvard, un no menos famoso laboratorio de investigacin interdisciplinaria en el que trabajan algunos de los mejores cerebros de la AI, entre ellos Minsky. Su recientemente publicado Being Digital (ver Negroponte, 1995) se ha convertido en un xito de ventas y ha contribuido a aumentar la fama de su autor. Menos conocido es el hecho de que Negroponte es arquitecto y, an menos, que, hace ya 30 aos, cuando an no haba llegado a la treintena, public otro libro, The Architecture Machine (Negroponte, 1970), en el que propona una atrevida simbiosis entre arquitectos y mquinas, como medio de superar algunos de los principales problemas de la arquitectura. Una arquitectura entendida ms como una contribucin a la construccin de un nuevo entorno que como una disciplina artstica. Un punto de vista, por otro lado, bastante sensato, que nos sirve para recordar cunto han cambiado las cosas en estos treinta aos. Dado que este libro de Negroponte es prcticamente desconocido entre los arquitectos, que es la primera o una de las primeras contribuciones que se enmarca claramente bajo el ttulo de esta seccin y que contiene algunas ideas que han resistido bien el paso del tiempo (otras no tanto) parece obligado comenzar por aqu. Negroponte comienza su libro, dedicado "a la primera mquina que pueda apreciar el gesto", con la afirmacin general, que sigue siendo perfectamente aceptable, de que un ordenador puede asistir al proceso de diseo de tres modos principales: a) mediante la automatizacin de procesos corrientes; b) mediante la modificacin de mtodos tradicionales para adaptarlos a mtodos computables; c) mediante un intercambio en el que "el proceso de diseo, considerado como evolutivo, se presente a una mquina, tambin considerada como evolutiva y, a partir de ah, pueda comenzar a desarrollarse por ambas partes un cierto aprendizaje, crecimiento y capacidad de adaptacin" (a mutual training, resilience and growth). De estas tres alternativas, Negroponte afirma que slo le interesa la tercera, que es de la que tratar su libro. Esto es, del modo en que "dos especies" (el hombre y la mquina), "dos procesos" (el diseo y la computacin) y "dos sistemas inteligentes" (el arquitecto y el ordenador) pueden llegar a rela-

cionarse. Esta relacin "no puede ser la de maestro y esclavo" sino la de "dos asociados" con el potencial y el deseo "de mejorarse a s mismos". Es probable que estas afirmaciones provoquen risa, rechazo o, incluso, que se vean, ms cnicamente, desde la perspectiva de un sistema universitario en el que se necesitan fondos para investigar y esto slo puede lograrse si se consigue convencer a las fuentes solventes de que algo grandiosos est a punto de ocurrir. El momento era propicio y tambin crtico. Como hemos visto en la seccin anterior, los organismos, muy principalmente militares, capaces de subvencionar las investigaciones de las universidades de Estados Unidos, estaban fascinados con las posibilidades prometidas por esta nueva disciplina. Pero tambin empezaban a arrugar la nariz pues los frutos prometidos tardaban en madurar ms de la cuenta. La arquitectura era un rea inexplorada en la que an era posible conseguir apoyo para proyectos tan ambiciosos como el esbozado en aquel libro. Y la carrera posterior de Negroponte ha demostrado de sobras su considerable capacidad de convencimiento y su sentido de la oportunidad. Pero junto a todo esto, y a una serie de ejercicios y programas que han soportado mal los 30 aos transcurridos desde la publicacin del libro, aparecen comentarios que merecen ser revisados. Pues lo que Negroponte propone, como finalidad general de su proyecto, es una extensin de la cultura arquitectnica. Argumenta, con bastante razn, que la arquitectura es, de hecho, algo bastante ajeno a la gran mayora del entorno construido pues los arquitectos no pueden intervenir ni a gran escala, con lo que las ciudades crecen de forma incontrolada, ni a pequea escala, por falta de compensacin profesional. As, puntualiza, citando un estudio contemporneo, "menos del 5% de las residencias y menos del 1% del entorno urbano de Estados Unidos es diseado, en el sentido propio del trmino". La finalidad principal sera, por consiguiente, introducir una mayor racionalidad y una "concepcin humanista" en todo este proceso de construccin escasamente controlado. Y apuntar a este fin con ayuda de las mquinas. Es algo que puede resultar paradjico y que, desde luego, se presta, como es fcil imaginar, a provocar resultados inversos a los deseados. Pero apunta a cuestiones centrales, por lo que volveremos sobre ello en la tercera seccin de este captulo.

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Las mquinas capaces de colaborar en esta va deberan ser "robots ticos" con capacidad no slo de "resolver problemas" sino, sobre todo, de "preocuparse por problemas". Cmo conseguir mquinas de este tipo? Aqu Negroponte se embarca en una descripcin visionaria, muy propia de la poca pero que, en la actualidad, est bien lejos de ser cumplida. Su descripcin se acerca bastante a la de un robot domstico capaz de tener sensaciones y percepciones, de reconocer todo tipo de patrones formales o de tomar iniciativas tales como conectarse automticamente a grandes ordenadores centrales para consultar grandes bases de datos externas o efectuar clculos especialmente complejos cuando el problema "que le preocupa" lo requiera. Una posicin como la sostenida por Negroponte no daba para muchos ms participantes. El resto de las contribuciones que cabe mencionar son menos espectaculares, aunque su influencia sobre el modo en que, en la prctica, el ordenador se ha incorporado a los despachos de arquitectura ha sido mayor. Un segundo personaje, an menos conocido que Negroponte entre los arquitectos, es Charles M. Eastman. Las primeras contribuciones de Eastman son de la misma poca de Negroponte; de hecho este incluye un artculo suyo en la bibliografa de The Architecture Machine . Pero, significativamente, a pesar de que el artculo citado por Negroponte (ver Eastman, 1969) viene de un congreso sobre inteligencia artificial, la evolucin posterior de Eastman se decant hacia terrenos mucho ms concretos. A principios de los setenta trabaj intensamente en modelado de slidos y algunas de sus contribuciones han quedado para la historia como parte fundamental en la evolucin de los mtodos de modelado geomtrico. Sobre este tema ya se ha tratado en el captulo 4, al que me remito. El inters de la obra de Eastman debe verse, por consiguiente, desde dos facetas. En primer lugar, en s misma, como una serie de aportaciones tcnicas valiosas. Pero, en segundo lugar, como un reflejo de lo que estaba ocurriendo en las universidades americanas. Durante los setenta se produce un corrimiento desde terrenos especulativos, muy atractivos, pero cuyos resultados tendan a alejarse hacia el futuro con una constancia que irritaba progresivamente a los proveedores de fondos, hacia terrenos ms concretos que prometan resultados

menos espectaculares pero ms rentables a corto plazo. En los ltimos aos, las contribuciones de Eastman a las que hemos podido tener acceso estn dirigidas al modelado de datos. Al igual que otros muchos investigadores ms orientados al desarrollo de aplicaciones que estn relacionadas de modo directo con la prctica real de la arquitectura, Eastman se ha interesado por sistemas que permitan integrar de modo adecuado datos geomtricos con datos no geomtricos, de tal modo que ambos tipos de informacin resulten accesibles directamente durante el proceso de diseo. De nuevo me remito a un captulo anterior, el captulo 11, en donde se dan indicaciones adicionales sobre la importancia que previsiblemente tendrn este tipo de tcnicas en un futuro cercano (Ver tambin Eastman, 1985, 1987, 1991). Un tercer personaje de mencin obligada es William J. Mitchell. Mitchell es probablemente el mayor divulgador de las tcnicas informticas aplicadas a la arquitectura, con una larga lista de libros y artculos publicados sobre el tema, en la que no escasean las contribuciones y desarrollos originales, las primeras de las cuales se remontan a principios de los setenta. Por aadidura ha sido decano de la Facultad de Arquitectura de Harvard, profesor de una larga lista de arquitectos que se han especializado en informtica y promotor de numerosos eventos que han contribuido a la consideracin de la informtica como una herramienta ntimamente implicada en el desarrollo de metodologas alternativas para el proyecto arquitectnico. Hay varias obras mencionadas en la bibliografa que puede tener inters consultar. En Europa debe destacarse el papel jugado por Tom Maver, desde Glasgow, como uno de los principales impulsores de integracin en la docencia y la investigacin a travs de organizaciones como ECAADE o por Lionel March, que muchos arquitectos conocen seguramente mejor que los otros nombres citados, por sus obras sobre arquitectura y geometra y por la revista Environment and Planning B, en donde han aparecido un notable nmero de contribuciones de inters sobre informtica aplicada a la arquitectura. Pero, en concreto, qu tipo de contribuciones de inters cabe destacar, ms all de las que hemos visto en captulos anteriores? Aparte de los sistemas expertos, que deberan integrarse en esta lista pero que, por razones de organizacin temtica, los

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hemos abordado en el captulo 11, pueden citarse tres grupos de trabajos diferentes aunque mantienen estrechas relaciones entre s: la investigacin sobre la automatizacin de distribuciones, la investigacin sobre la investigacin sobre fractales y la investigacin sobre gramticas formales. Automatizacin de distribuciones Un tema de investigacin sobre el que se publicaron varios trabajos de relativo inters desde finales de los sesenta hasta principios de los ochenta es la distribucin automtica de espacios de circulacin y habitaciones. Hay diversos modos de apuntar a este objetivo. El ms corriente, en los primeros programas, era la elaboracin de matrices de adyacencia. Una matriz de adyacencia es una tabla en la que se asignan a los diferentes recintos de una planta un nmero que indica el grado de proximidad deseado (0 indica que no es deseable una relacin directa y 5 o 10, como valor mximo, segn el rango utilizado, indica que deben estar yuxtapuestos). Las razones por las que se especifican estos valores pueden ser diversas: funcionales, higinicas, acsticas o incluso psicolgicas. En cualquier caso el programa computa los valores y produce un resultado que intenta aproximarse al mximo a los requisitos planteados. Hay dos salidas tpicas. El programa puede producir un "diagrama de burbujas", un organigrama similar a los que se utilizan en los primeros proyectos de estudiante, con la ventaja de que es posible explorar de modo sistemtico las posibilidades que se presentan en cada caso y que permite clarificar las ideas iniciales. O bien, si adems se especifican las reas deseadas para los diversos recintos, puede producir un esquema con rectngulos yuxtapuestos que se adece, en la medida de lo posible, a ambos requisitos. Es posible, por aadidura, insertar algoritmos heursticos que minimicen ciertas cantidades como, tpicamente, la longitud de los espacios de asignacin. Tambin es posible recurrir a mtodos ms sofisticados de programacin lineal para esta misma finalidad. Otra forma relativamente habitual de proceder (ver, por ejemplo, Baybars & Eastman, 1980; Baybars, 1982) es utilizar grafos asociativos para identificar y sintetizar el esquema en planta. Los nodos representan los diferentes espacios y las aristas las comunicaciones entre ellos. De este modo

se pueden analizar las diferentes relaciones y variantes que pueden darse a partir de variantes de un determinado programa. La mayora de estos programas producen resultados de modo automtico, sin otra intervencin del arquitecto que la introduccin y ajuste posterior de los datos de entrada para repetir el proceso. En algunos casos, por ejemplo en Gero et al. (1973), se han utilizado mtodos semiautomticos que daban "ms juego" al arquitecto. En el programa que se describe en dicho artculo el arquitecto poda intervenir con frases del tipo "Me gustara aadir alguna otra habitacin" a los que el programa responda con frases como "Muy bien" o "Estupenda idea". Parece que despert escaso entusiasmo entre los arquitectos que lo probaron, lo que no me sorprende mucho. El caso es que, en general, y a pesar de que se han presentado mtodos bastante eficaces para lograr estos objetivos, su utilizacin ha sido escasa por no decir nula. No conozco ningn arquitecto, ni en Espaa ni en Europa, que haya hecho uso de estos mtodos. A que se debe este fracaso? En primer lugar, para ser honestos, a la falta de informacin. Es dudoso que ms del 5% de arquitectos en ejercicio, en nuestro pas, conozca la existencia de este tipo de recursos. Y, en segundo lugar, a la falta de disponibilidad; los que hayan odo hablar de mtodos como ste no los encontrarn incorporados en ningn programa comercial. Tendrn que recurrir a programas ad hoc o a arquitectos especializados en informtica que les desarrollen programas de este tipo. Y por qu los arquitectos que trabajan en informtica no han intentado desarrollar programas o no han impulsado el desarrollo de este tipo cuando era relativamente fcil desarrollar versiones de mtodos que ya han sido publicados hace unos cuantos aos? Esta es una pregunta que, por ejemplo, se podra hacer al autor de este libro. Y aqu viene la tercera razn que tiene mayor calado. El caso es que, como hemos argumentado en otro lugar (Monedero, 1998) los trabajos que se han movido en esta direccin no han tenido suficientemente en cuenta hasta qu punto es importante en arquitectura la nocin de tipo. Dicho de otra forma. Es demasiado evidente, y supone un serio inconveniente a pesar de que tambin tenga alguna ventaja, que muchos trabajos sobre "informtica y arquitectura" no estn hechos

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por arquitectos sino por ingenieros. Ingenieros que trabajan en escuelas de arquitectura o que se han especializado en este campo, por la razn que sea. Y los ingenieros siguen pensando que la ecuacin funcin -> forma sigue siendo vlida porque siguen pensando en trminos de problema -> solucin. Pero en arquitectura, como Aldo Rossi se encarg de resaltar en una serie de notables escritos publicados pocos aos antes de dichos trabajos, escritos que estos investigadores o no conocen o han ignorado olmpicamente, lo importante no es "llegar" al esquema de distribucin. En muchas ocasiones esto no es punto de llegada sino, ms bien, un punto de partida. En la inmensa mayora de los casos no hay sino poco ms que media docena de soluciones posibles; algunas de ellas milenarias. Y, a partir de aqu, intervienen otros factores, bastante ms interesantes pero bastante menos fciles de controlar por una "matriz de adyacencia" u otro dispositivo similar. Este argumento vale igualmente para las gramticas de forma que describiremos ms abajo, un mtodo ms sofisticado y muy interesante desde un punto de vista terico pero que adolece, en definitiva, en determinadas interpretaciones, del mismo error de planteamiento. Modelos de procedimientos. Fractales Los programas utilizados en CAD consisten en general en estructuras de datos que son recorridas peridicamente por el sistema para modificarlas o visualizarlas. Cuanto mayor sea la complejidad del modelo, mayor se va haciendo la base de datos asociada, con los subsecuentes gastos de memoria y de tiempo de procesamiento. Es posible, sin embargo, especificar un modelo mediante muy pocas lneas de cdigo, como un procedimiento de generacin que se activa cuando se necesita pero que ocupa muy poca memoria. Una gran parte del esfuerzo de investigacin en mtodos de modelado se ha producido y se est produciendo en esta direccin, y en este contexto debe situarse la nocin de lenguaje formal, sobre la que volveremos ms adelante, ntimamente ligada a la nocin de mtodo o modelo de procedimientos (procedural method o procedural model) Un modelo de procedimientos es un modelo en el que la morfologa del objeto depende esencialmente del procedimiento especificado para su generacin. El procedimiento es por lo general una

ley que se aplica en ciclos sucesivos sobre una entidad simple de la que parte el procedimiento. El tipo de entidad de que se parte, la ley de recursin y el nmero de ciclos definen el modelo. Son como grmenes que estn a la espera de ciertas condiciones para desarrollarse. Las ventajas y los inconvenientes de un modelo de procedimientos son: el ahorro de memoria de almacenamiento a costa de una ralentizacin del proceso y, por otro lado, el hecho de que es el procedimiento el que dicta la forma y no al revs, si bien hay procedimientos que admiten considerables grados de control. Un modelo de procedimientos puede incluir la relacin de varios objetos entre s. En el caso de los fractales se acepta a priori un cierto grado de autonoma del proceso; los objetos fractales son objetos que pueden ser generados mediante procedimientos extremadamente compactos y que dan lugar a la suficiente variedad de formas como para que puedan utilizarse a posteriori. Los fractales son formas irregulares cuya geometra depende de la escala pero que, al variar sta, el grado de irregularidad que caracteriza a estas formas aparece inalterado. El trmino "fractal" se debe al cientfico Benoit Mandelbrot que lo acu hacia 1975, a partir del trmino latino fractus, que puede traducirse por "interrumpido", "irregular", o "roto", para designar a ciertos objetos matemticos que presentaban notables propiedades como la autorrepeticin o la autosemejanza, ("sibisimilitud" u "homotecia interna"). A cualquier escala a la que se examine un fractal se aprecia una configuracin con caractersticas formales semejantes. Lo ms notable es que la descripcin matemtica que da lugar a esta inacabable autogeneracin formal, siempre igual y siempre distinta, es de una notable concisin y puede reducirse a unas pocas lneas de cdigo. La autosimilitud y la irregularidad dentro de un orden dado son tambin caractersticas propias de los objetos naturales por los que los fractales han encontrado aplicaciones para simular determinado tipo de objetos. Las aplicaciones ms directas en el caso de la arquitectura son la utilizacin de fractales para generar texturas en 2D, para generar objetos naturales como rboles o montaas en 3D o para generar prismas semialeatorios que se han utilizado para simular crecimientos urbanos semicaticos en la proximidad de conurbaciones con leyes de crecimiento irregular.

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Una introduccin general al tema de los fractales debera comenzar por las dos obras principales de Madelbrot (1975, 1982). Puede encontrarse un desarrollo matemtico bastante asequible en Guzman et al. (1993), una descripcin de diversos fenmenos fsicos en Burrough (1984), una muestra de aplicaciones de los fractales al tratamiento de imgenes en Barnsley (1988b) o de la aplicacin de los fractales al urbanismo en Batty (1987). La posibilidad de describir una forma compleja por medio de un lenguaje formal simple, es decir, por medio de una serie de elementos bsicos a los que se aplica una determinada regla de combinacin, emparenta a los fractales con una clase ms general de entidades. Desde el punto de vista de la arquitectura, las investigaciones ms elaboradas se han desarrollado a partir de la nocin de "gramtica de forma" o shape grammar. Gramticas de forma (shape grammars) La nocin de "gramtica de forma" es externa al campo arquitectnico y tiene su origen en Lindenmayer (1968). En el campo de la arquitectura se ha desarrollado, entre otros, por Stiny y Mitchell (1978), Stiny (1980) y Flemming (1981). Puede mencionarse tambin el trabajo de otros investigadores como Smith (1988) o Reffye (1988) que han elaborado diversos medios para describir la estructura de ciertas plantas por medio de "parmetros de forma". La primera aparicin del trmino, que sepamos, en un artculo relacionado con el diseo, es debida a George Stiny, que en 1977 public un artculo sobre la generacin de motivos ornamentales chinos. En este artculo se mostraba un modo de generar de modo automtico estos motivos, relativamente complejos, pero que obedecan a una estructura peridica. Pero otros, an ms interesantes, denominados "rayos de hielo", no exhiban este tipo de regularidad peridica y requeran otros mtodos para su generacin automtica, que son los que Stiny investigaba en este trabajo y consegua reproducir automticamente por medio de una gramtica de forma adecuada al caso. Una gramtica de forma puede definirse como un sistema generativo independiente de la geometra especfica de una forma determinada. Contiene por consiguiente informacin topolgica pero no geomtrica. Ms exactamente, contiene un sistema de generacin espacial basado en reglas de

construccin que se aplican de modo sistemtico a la produccin de una forma que queda determinada en ltima instancia por el contexto. Los elementos del sistema son: a) la forma (shape) definida como una disposicin finita de lneas rectas de distancia limitada, pero no nula, en dos o tres dimensiones; b) un conjunto de operaciones booleanas y transformaciones euclideanas definidas sobre estas formas; c) una especificacin paramtrica que permita definir familias de formas equivalentes; d) una etiqueta asociada a una forma que la asocie a un conjunto de puntos etiquetados; e) una regla definida sobre estos elementos de tal modo que una forma etiquetada permita obtener automticamente otra forma semejante. Puede encontrarse una descripcin matemtica ms elaborada en Stiny (1980) y una descripcin ms arquitectnica en Flemming (1987). Y merece la pena revisar los interesantes resultados a los que se llega en Mitchell & Stiny (1978) sobre la generacin de villas de Palladio por medio de gramticas de forma; en Stiny (1980b) sobre las arquitecturas de juguete de Froeble que inspiraron a Frank Lloyd Wright; en Flemming (1981) sobre la casa Giuliani Frigerio de Terragni en Como; en Flemming & Downing (1981) sobre los bungalows de Buffalo; en Koning & Eizenberg (1981) sobre un gramtica que genera automticamente casas de la pradera semejantes a las diseadas por Wright a principios de siglo. No tiene sentido incluir reproducciones de estos trabajos pues lo relevante es la enorme cantidad de variantes que pueden ser generadas automticamente por este mtodo. Por esta razn recomiendo al lector interesado que se dirija directamente a las fuentes originales. He mencionado ex profeso los artculos ms asequibles, la mayora de ellos publicados en la revista Environment and Design B que tiene un carcter ms bien minoritario pero puede encontrarse en bibliotecas especializadas. Todos estos artculos estn al menos en la biblioteca del Collegi d'Arquitectes de Catalunya, en Barcelona. Lenguajes formales Puede unificarse el concepto de gramtica de forma con los objetos fractales a los que se refera el prrafo anterior, mediante una formulacin unitaria que clarifique el trmino genrico de "lenguaje formal". Un fractal puede ser especificado por una

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gramtica. Pongamos como ejemplo una figura que puede encontrarse en cualquier texto sobre estos temas. La curva de Koch se puede recubrir con cuatro figuras que se pueden deducir del total por homotecias de razones (1-r)/2, r, r, y (1-r)/2 con 0<r<1. Esto puede integrarse en un programa informtico y la aplicacin recursiva de esta frmula nos da una figura como la que puede encontrarse en cualquier publicacin sobre fractales. Ahora bien, esta misma figura puede venir generada por una gramtica constituida por un axioma, un operador y una regla. El axioma especifica un segmento de recta como primera entidad de la gramtica. El operador especifica un giro de 90 simbolizado por el signo "+" o de -90 simbolizado por el signo "-". La regla establece que: A -> A + A - A - A + A + A + A - A La aplicacin recurrente de este sistema a un segmento de recta da como resultado la curva de Koch que ahora puede ser entendida como el objeto resultante de aplicar una gramtica formal de generacin. De modo similar podemos generar arbustos por medio de las siguientes gramticas que parten en ambos casos de una misma lnea curvada como axioma inicial y de un mismo operador que especifica un giro de 22 en sentido positivo o negativo: a) A -> A + A + [+ A - A - A] - [- A + A + A] b) A -> A + A + [+ A - A] - [- A + A] En esta formulacin tan simple pueden encontrarse los cuatro componentes fundamentales de una gramtica: 1. Un conjunto finito de formas. 2. Un conjunto finito de smbolos que actan como identificadores de las formas. 3. Un conjunto finito de reglas del tipo A -> B que se leen como "la forma A da lugar a la forma B por aplicacin de la regla n". 4. Una forma inicial con identificador. As, la aplicacin sucesiva de reglas de generacin a la forma inicial da lugar a objetos diversos, segn cules sean las reglas escogidas y el orden de aplicacin. Como ya hemos dicho, las gramtica de forma han constituido en los ltimos diez aos una rea muy activa de investigacin en el campo de la arquitectura. Su aplicacin real, sin embargo, es es-

casa, por no decir prcticamente nula, pese al considerable esfuerzo que han dedicado a este tema la mayora de los nombres principales de investigadores que han trabajado en este campo. La importancia que se asigna a las gramticas de forma deriva probablemente de que parecen constituir la respuesta informtica ms genrica a la posibilidad de tratar de modo directo un concepto crucial para la teora arquitectnica como es el concepto de tipo. Una gramtica de forma puede considerarse como la estricta articulacin lgica, computable y derivable, de una tipologa arquitectnica. Contiene el rasgo ms preciado que se mantena ausente de los mtodos de modelado geomtrico: el carcter de universalidad de clase. Esto es tanto como decir que la pertinencia de la estrategia est ligada a la pertinencia del referente, es decir, al propio concepto de tipo. Con esto volvemos a la discusin apuntada dos apartados ms arriba. Este tipo de aplicaciones depende en ltima instancia de una discusin terica mucho ms elaborada sobre el concepto de tipo arquitectnico. Para apuntar con rapidez a un aspecto clave ya mencionado: la razn por la que muchas de estas investigaciones resultan irrelevantes es porque el concepto de tipo ya est fijado a la escala a la que se producen este tipo de trabajos.

3 Puede disear una mquina? Una embarazosa versin del test de Turing para uso de arquitectos
El subttulo de esta seccin puede responderse de inmediato de varios modos que llevan a una reformulacin de la pregunta. Una primera respuesta sera, parafraseando a Shannon: "Claro. Nosotros somos mquinas y diseamos o no?". Una segunda respuesta, menos sarcstica, sera: "Naturalmente. Hace aos que existen programas que, dadas ciertas condiciones de entrada, producen una forma como respuesta." Pero una tercera respuesta, an ms previsible, y expresada con no menor contundencia, sera: "Imposible. Un diseo es, por definicin, algo especficamente humano. Es la respuesta a creencias, deseos, intenciones, emociones. Las mquinas no pueden creer, ni desear, ni tener intenciones ni emocionarse."

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La finalidad de este ltimo apartado no es dar otra respuesta ms a esta cuestin, aunque confieso que me gustara intentarlo, con mayor extensin, en otro momento, sino simplemente defender tres cosas: que una pregunta de este tipo tiene un enorme inters, que debe ser necesariamente reformulada (lo que no implica necesariamente una modificacin de su sentido) para poder ser respondida con alguna precisin y que, a partir de esta reformulacin, se desvelan algunas cuestiones cruciales para la crisis en que est inmersa la arquitectura contempornea desde hace unos cuantos aos y, en especial, la espaola. Aunque tambin soy consciente de que esta ltima observacin podra liquidarse con un "Crisis? Qu crisis?". El Test Imaginemos por consiguiente la siguiente escena. En una habitacin se disponen butacas y mesas frente a una pared en la que hay tres pequeas mesas, cada una de ellas etiquetada con una letra y, sobre ellas, un monitor, un teclado y una ranura alargada. En las butacas, frente a la pared, se sientan los miembros de lo que llamaremos, con toda la pompa requerida por las circunstancias, "el Tribunal". Este Tribunal est compuesto por, pongamos que, 12 personas de diferente posicin social y profesin entre los que no puede faltar algn arquitecto, algn ingeniero, algn informtico. Y algn poltico. El test debe llevarse a cabo durante un perodo de tiempo suficientemente largo. Tres o cuatro das, que es lo que duran aproximadamente los exmenes para titularse como arquitecto en los pases anglosajones, o para convalidar unos estudios de arquitectura en nuestras escuelas, parece una cifra razonable. El tribunal prepara un encargo, resume las condiciones principales y presenta un programa para construir un edificio de unas caractersticas determinadas, en cada una de las tres ranuras. Suponemos que una de ellas va provista de un escner que permita traducir la informacin, texto, dibujo o imgenes al lenguaje de un ordenador mientras que las otras dos no lo necesitaran. Pero nada, en el exterior de estas ranuras permite apreciar estas diferencias. Si desde el interior de estas tres habitaciones se necesita informacin adicional, se oye una suave zumbido y, en el monitor, aparece un mensaje en el que se solicita ms informacin. El tribunal, que

en este caso acta como cliente, delibera y, en base a estas deliberaciones, un miembro del tribunal responde con la informacin solicitada. Esto puede implicar ligeras variaciones en el programa, sealar consecuencias que no se apreciaban directamente en el planteamiento inicial, etc. Es decir suponemos que, de modo similar a como ocurra en el test de Turing original, hay un dilogo entre ambas partes. Las condiciones son ms sencillas pues el dilogo est restringido a una situacin muy concreta por lo que podemos considerar este test como una versin ms suave que la del test original. Supondremos que, como resultado de la prueba, se darn cuatro situaciones principales. Las tres primeras daran el triunfo a uno de los tres contendientes. Podemos imaginar que el Tribunal dictamina que, repetida la prueba en varias ocasiones, en una clara mayora de los casos presentados el mejor diseo era el del arquitecto, el del ingeniero o el del ordenador. Es previsible que cada uno de estas alternativas obtendra como respuesta una descalificacin del resultado por parte del colectivo afectado y una peticin de repeticin de la prueba o una descalificacin de esta por alguna razn. Si vencieran los arquitectos, los ingenieros encontraran seguramente algn argumento cientfico para descalificar la prueba. Si vencieran los ingenieros, es ms que probable que los arquitectos se declararan en huelga. Y si venciera el ordenador podra muy bien ocurrir que arquitectos e ingenieros fundaran una asociacin "por un diseo humanista". As que dejemos estos casos a un lado y concentrmonos en la cuarta posibilidad que es bastante plausible y, sobre todo, ms jugosa. Esto es, que el Tribunal dictamine que no puede llegar a ninguna conclusin clara, que le faltan elementos de juicio para dictaminar quien es el autor de cada proyecto. O, mejor, para dejar la discusin sobre arquitectos e ingenieros para otra ocasin pues su papel aqu no era otro que llamar la atencin sobre la pertinencia del problema en relacin con discusiones ms actuales, supongamos simplemente que el Tribunal dictamina que le es imposible decidir si el autor de una determinada solucin es un arquitecto o un ordenador. El primer punto que hay que subrayar es que esta reduccin sigue necesitando de reducciones posteriores para poder clarificar mnimamente la discusin. En primer lugar quin decide? cules son las cualificaciones de este abstracto Tribunal?

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sera correcto decir, siguiendo la tradicin del test de Turing que cualquier persona, medianamente culta, est capacitada para decidir sobre la calidad de una obra arquitectnica? Y, por otro lado, es posible generalizar hasta ese extremo? podemos hablar de un proyecto de arquitectura, sin ms, sin tener en cuenta la enorme variedad de proyectos que se dan en la prctica y que supondran una mayor o menor dificultad para su resolucin automatizada? Sobre el rechazo de la posibilidad de hacer tal prueba Antes de proseguir hay que abordar una objecin de principio. Probablemente la posicin de muchas personas sensatas sera: esto es un juego ms o menos divertido pero bastante alejado de la realidad. Pues, por lo que sabemos, no hay, actualmente, ningn ordenador capaz de responder como se supone que lo hara en la situacin descrita. Este rechazo requiere, como respuesta, diversas indicaciones. En primer lugar no est de ms recordar una famosa polmica protagonizada por un filsofo aficionado a la informtica en la dcada de los sesenta, Hubert Dreyfus (ver Dreyfus, 1972) a quien ya nos hemos referido ms arriba. Este autor escribi varios artculos (el principal de los cuales tena por ttulo "Alchemy and AI") y un libro en el que rechazaba, con diversos argumentos bastante bien fundados y unas buenas dosis de mordacidad, las posibilidades abiertas por el test de Turing y, ms concretamente, los supuestos logros de los ordenadores. A pesar de que sus argumentaciones eran bastante interesantes Dreyfus se dej llevar hacia posiciones que le dejaron bastante mal parado. Para demostrar su afirmacin de que ningn ordenador podra jugar al ajedrez mejor que un ser humano acept un desafio en el que su rival sera un programa informtico. Y perdi. Se refugi en su falta de prctica y afirm, an con mayor rotundidad, que jams un ordenador podra vencer a un gran maestro. Algunos aos ms tarde el campen del mundo era derrotado por Deep Blue, un ordenador producido por IBM. A esto puede aadirse que, como recordaremos ms adelante hay una buena coleccin de programas "capaces" de escribir cuentos, dibujar o hacer msica. En segundo lugar hay que decir que, con aun-

que no se d exactamente la situacin que hemos planteado, no hay que esperar muchos aos para encontrar ordenadores que diseen. Pues hay bastantes ejemplos en los que se da algo bastante parecido. Hemos visto en la seccin anterior como se han desarrollado programas que pueden elaborar soluciones formales complejas a partir de una serie de especificaciones iniciales. Aunque no existen, en sentido estricto, aplicaciones que produzcan una solucin formal a partir de un programa funcional o de una serie de requisitos iniciales, tal como hemos supuesto en nuestra versin del Test de Turing es previsible que se puedan contar con programas de este tipo en un plazo relativamente breve. Por otro lado resulta no menos evidente de que esta posibilidad est estrechamente ligada al tipo de proyecto de que estemos hablando. Pocas personas con suficiente conocimiento de las condiciones reales en que se realizan cierto tipo de edificaciones pondrn en duda que la utilizacin de un ordenador para automatizar soluciones es, ya, para bien y para mal, una realidad. Los promotores son ms conscientes de esta posibilidad que los propios arquitectos. Un encargo que consista en la edificacin de un bloque de viviendas, de 8 pisos de altura, con una profundidad edificable de 18 metros, con dos viviendas por planta, cada una de ellas de 80 metros cuadrados con dos dormitorios, sala, comedor, cocina y dos cuartos de bao es un encargo que admite un nmero muy limitado de soluciones que pueden resumirse en tipos parametrizados de tal modo que las variantes puedan presentarse de modo automtico. En estos casos la funcin del arquitecto es, fundamentalmente, la de emitir un juicio experto. Lo que se requiere de l en tales casos, suponiendo que se quiera contar con su opinin, es que ayude a calibrar las ventajas e inconvenientes de una solucin determinada. No ms. Y, as, aparecen otras dos cuestiones cruciales sobre las que volveremos. Primero a quin pertenece el ordenador que ha generado estas soluciones? O, si se prefiere, quin da la orden de analizar las variantes implcitas en el encargo? Desde luego, puede hacerlo el propio promotor. Y, segundo, es esto muy diferente de lo que ocurre en algunos grandes despachos en donde el arquitecto jefe dedica el 90% de su tiempo a viajes y reuniones y, quiz, el 10% a disear? Pues su

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papel es, precisamente, revisar las soluciones a las que han llegado otros arquitectos subordinados y corregirlas. Creatividad y tipologa Para seguir despejando tpicos no muy bien fundados, lo primero que debe ponerse en cuestin es la nocin ingenua de creatividad ex nihilo. En 1928 Vladimir Propp public una famosa obra, Morfologa del Cuento, donde analizaba un gran nmero de cuentos rusos para demostrar que todos ellos obedecan a una serie de tipos bsicos, a un esquema universal que se repeta con diversas variantes, no slo en las narraciones de su pas sino en las de otros muchos. La obra de Propp ha sido traducida al francs por un crtico estructuralista, Todorov, quien ha llevado a cabo anlisis similares de otras obras famosas en los ltimos aos. Pero la idea es familiar para cualquier escritor profesional y se encuentra en comentarios bastante ms aejos. Goethe sostena, hace ya bastantes aos, que no haba ms de 40 situaciones trgicas posibles. La idea de creatividad como desarrollo de variantes a partir de un tipo previo, de una estructura formal preestablecida, es comn a la literatura, la msica, la pintura o la arquitectura. La variacin se puede producir sobre la propia estructura, haciendo evolucionar la estructura subyacente en complejidad. Pero, ms frecuentemente, se produce por medio de la insercin de medios expresivos singulares, ligados a un tiempo y un lugar. Lo que nos cautiva de las novelas de Simenon no es que la trama funcione con regularidad y verosimilitud, aunque echaramos en falta que no se cumpliera esta condicin previa, sino los tipos extrados del Pars de una poca determinada en los que las miserias humanas unen por caminos inesperados a las clases bajas con las clases altas. Puede programarse un ordenador para escribir novelas? A principios de los setenta una serie de investigadores publicaron un informe sobre un programa que haca algo parecido. Como relata Margaret Boden, su logro no iba mucho ms all del escritor novato que pidi consejo a un escritor popular sobre el modo de construir relatos interesantes. Este le aconsej que pusiera un poco de religin, un toque aristocrtico, un poco de sexo y, sobre todo, misterio. El escritor novato sigui fielmente el consejo y, tras algunas horas de esfuerzo, present al maestro el siguiente guin: !Dios san-

to dijo la duquesa - estoy preada! Quin habr sido?. Pero era un inicio. J. Reichardt (1971) menciona un programa de ordenador diseado por M. Masterman que compona haikus con resultados bastante ms notables. Y desde entonces se han diseado un buen nmero de programas para hacer dibujos automticos, para tocar composiciones de jazz o para generar composiciones musicales de diversos tipos. Por qu sorprenderse o rechazar esta posibilidad cuando el Arte Moderno ha ensalzado el automatismo, el papel del azar, el atractivo misterioso del objet trouv? Existen, sin duda, frmulas y recursos estereotipados que pueden combinarse de diversos modos para producir novelas, pinturas, obras musicales y obras arquitectnicas de modo automtico. Las principales diferencias estn en la mayor o menor complejidad del producto pero es slo cuestin de tiempo el que un ordenador pase de generar cocinas de modo automtico a generar casas de tres pisos y 400 metros cuadrados por planta. Si se toma el trmino automtico con cierta flexibilidad puede mencionarse varios programas que ya lo hacen. Y, por otro lado, insistamos, la cuestin tiene un considerable calado filosfico. La erradicacin del sujeto es una consigna cara a un grupo de filsofos cuyas ideas o, ms bien, cuyo estilo de discurso, personalmente no comparto, entre otras cosas porque son reverenciados por arquitectos que parecen encontrar un cierto regusto en envolver su confusin mental con ms confusin prestada pero que, sin embargo, apuntan a cuestiones cruciales. Es el caso de, por ejemplo, toda una lnea que va de Heidegger a Derrida pasando por el estructuralismo. No deja de ser curioso, por otro lado, que esta "erradicacin del sujeto" haya servido para ensalzar a ciertos sujetos. Dos proyectos en busca de autor No me atrevera a recomendar un Congreso de Arquitectura e Informtica como el mejor modo de pasar tres o cuatro das en Pars. Pero siempre hay buenos momentos. Uno de los mejores, para mi gusto, fue cuando, en una misma sesin se presentaron, en el Congreso de ECAADE 98, en Pars, dos ponencias sobre la utilizacin del ordenador en el proyecto de arquitectura. En la primera de ellas (IT as Design Enabling

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Technology) se mostraba como una sola persona, con la ayuda de un Sistema Experto, poda generar en poco tiempo unos cuantos cientos de viviendas unifamiliares diferentes. El autor era I.K.Petrovic (Belgrado) (ECAADE 98, Pars, p 178) uno de los ms veteranos participantes en congresos de este tipo y uno de los pocos que han trabajado en Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos aplicados a la arquitectura. En la segunda (Virtual Design Studio: Multiplying Time) se mostraban los resultados de un trabajo en colaboracin entre un equipo formado por profesores y estudiantes de las universidades de Hong Kong, Zrich y Seattle para disear una vivienda unifamiliar. Los autores principales eran B. Kolarevic (Hong Kong), G.Schmitt, U.Hirschberg, D.Kurmann (Zrich), B.Johnson (Seattle) (ECAADE 98, Paris, p. 123) un equipo en el que figuran tambin algunos nombres conocidos en la investigacin sobre computacin y arquitectura. Obviamente, ambos trabajos obedecan a intereses y lneas de investigacin bastante diferentes. En un caso se trataba de explorar la capacidad de los Sistemas Expertos para explorar variantes tipolgicas alternativas. En el otro se trataba, principalmente, de poner a prueba mtodos de trabajo en colaboracin a travs de Internet. El que aparecieran juntos no s si se debi a la casualidad o a la perversidad o al sentido del humor de los organizadores. Pero creo que caus cierto grado de desconcierto, ms o menos inconsciente, en la audiencia. Para mi, lo ms interesante fue comprobar como, en ambos casos, la nocin de autor quedaba diluida. Y el modo ms prosaico pero tambin ms directo de comprobar hasta que punto esto es as sera preguntarse: si estos proyectos se llevaran realmente a cabo quin cobrara los honorarios? El autor del sistema experto, en el primer caso? El propietario de la licencia? El usuario que diriga la bsqueda de alternativas? El arquitecto que daba las ordenes? Y, en el segundo caso los profesores que organizaron el taller? las universidades participantes? los estudiantes y profesores que desarrollaron el diseo? (no les dara ni para un par de cervezas) el cliente, por haber arriesgado su salud mental en el empeo, suponiendo que hubiera pretendido dialogar con todos los colaboradores?. Y, sin embargo, una gran parte de la arquitectu-

ra que admiramos tambin carece de autor. Lo que nos cautiva de los poblados medievales que han resistido el paso del tiempo, de la arquitectura popular de cualquier parte del globo es, precisamente, que la palabra "armona" surge de un modo espontneo como adjetivo adecuado para describir estas estructuras. Y que, precisamente, nos parece un trmino adecuado en la medida en que parece relacionarse con un fenmeno fsico que puede indentificarse con seguridad; al igual que ocurre con la nocin de armona en msica que depende, en primersimo lugar, de un fenmeno fsico, la resonancia de los armnicos secundarios, que es independiente de una eleccin individual. Juegos y jugadores El que existan ingenios artificiales que corran ms rpido que el hombre no ha disminuido la aficin a las carreras de atletismo. El que existan programas capaces de jugar al ajedrez no ha disminuido la aficin a este juego; podra incluso ocurrir que haya aumentado su popularidad. Y, que yo sepa, nadie ha inventado ningn programa para resolver crucigramas aunque sera perfectamente posible; y todos los peridicos del mundo siguen publicando secciones fijas de este pasatiempo para el que existe, evidentemente, demanda. Pero esto son juegos qu decir de la, ms seria, actividad profesional? Pues que cuando mejor funcionan es precisamente cuando son como juegos. Schiller, en sus Cartas sobre la Educacin Esttica del Hombre (1795) lo explic de un modo inmejorable: "Porque, digmoslo de una vez: slo juega el hombre cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra, y slo es plenamente hombre cuando juega. Esta afirmacin, que acaso en este momento parezca paradoja, recibir una significacin grande y profunda cuando hayamos llegado al punto de aplicarla a la doble seriedad del deber y del destino; servir de cimiento, os lo prometo, a todo el edificio del arte esttico y del, ms difcil an arte de la vida. Y si esa afirmacin resulta inesperada, es en la ciencia solamente; porque en el arte hace largo tiempo que vive y tiene eficacia..." (carta XV). Y esto es, sin duda, aplicable a la relacin de un buen arquitecto con un buen cliente. En este sentido, lo esencial de tal relacin dudo que vaya a cambiar por influencia del ordenador. Pero s cambiar lo inesencial. Esto es lo que conviene traer a la luz,

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para que se pudra cuanto antes. El papel del cliente A nadie le parece mal que los ordenadores se ocupen de tareas rutinarias y pesadas si est garantizado que el resultado ser de fiar. Ordenar largas listas de nombres, hacer clculos largos y repetitivos o bien cavar zanjas y tender tuberas son actividades que relegamos con gusto a las mquinas. Tampoco nos parece nada mal que un ordenador se ocupe de la conduccin automtica de un tren o un avin siempre que se nos asegure que el sistema es capaz de reaccionar ante situaciones imprevistas o que hay un operario humano que pueda tomar el control con rapidez en estos casos. El salto a actividades profesionales como la medicina o la arquitectura, sin embargo, aparece como mucho ms polmico. La razn est en que aparecen nuevos factores que quiz no se aprecian como es debido. Estos factores son muy diversos pero se despliegan en torno a trminos tales como juego, creatividad o poltica que los humanos consideramos como "propias". He preguntado a algunas personas de mi entorno familiar, a amigos y, sobre todo, a amigas, como reaccionaran ante una situacin similar a la descrita, es decir, cual sera su reaccin si contaran con la posibilidad de contar con un ordenador como alternativa a un arquitecto. La primera reaccin es de rechazo y es conveniente introducir algunas condiciones restrictivas para equilibrar la comparacin. As, si prefieren tratar con un arquitecto en lugar de con un ordenador hay que estipular que la comunicacin con el primero debera ser tan distante como con un ordenador; por ejemplo, utilizando exclusivamente el correo electrnico. Hay que decir que esta es una restriccin que muchos consideraran inaceptable pues lo que les interesa es, precisamente, el contacto humano con su arquitecto. Pero no hay que dejarse impresionar por esto a lo, que de todos modos, volveremos. Tambin muchas personas prefieren un contacto personal con su mdico pero en el caso de una enfermedad grave estn perfectamente dispuestas a atender a diagnsticos distantes siempre que se les garantice su autoridad. Y, por otro lado, en la mayora de los casos habitamos edificios y casas en los que no hemos tenido ocasin de conocer al arquitecto. Superado este rechazo inicial resulta que la ma-

yora de los respuestas son favorables al ordenador. O bien, debido a la falta de rigor de la muestra, digamos que un nmero significativo de respuestas Por qu razn? Porque, cito literalmente una de ellas: El ordenador me dara ms juego. No pretendera imponerme su criterio. Atendera objetivamente mis demandas y, si no quedo satisfecha, las modificara sin rechistar, ofrecindome otras alternativas. Es evidente que este tipo de respuesta, al margen del mayor o menor porcentaje de puntos de vista que refleje, apunta a una cuestin clave. Frank Lloyd Wright deca que el arquitecto deba ser como un sacerdote o gua espiritual que hiciera ver a sus clientes cuales eran su autnticas necesidades. Le Corbusier buscaba clientes sofisticados, de gustos artsticos refinados (y bien dotados econmicamente) que estuvieran a la altura de sus vanguardistas propuestas. Mies van der Rohe impona despticamente sus diseos, destilados a lo largo de aos de cuidadas reelaboraciones, aunque esto le costara llegar a juicio, como le ocurri con Miss Farnsworth. Pero en la mayora de los casos los arquitectos buscan contentar a sus clientes deslizando, ms o menos subrepticiamente algunas soluciones que confan en que el cliente aprender a apreciar. En el mejor de los casos estas son soluciones cultas que mejoran la calidad del diseo. En el peor, son tpicos, clichs de moda, repetidos tontamente, que el arquitecto adora como fetiches que justifican su posicin y sus honorarios. As que lo primero que nos revela (o nos recuerda) el Test de Turing cuando pretendemos adaptarlo para uso de arquitectos es que existe una relacin muy compleja, muy contradictoria y muy mal estudiada entre un arquitecto y sus clientes. Hasta tal punto es esto as que aparece como el primer obstculo para la crisis actual de la arquitectura (qu crisis?). El papel del arquitecto Naturalmente, podemos invertir los trminos. A lo que apunta el caso citado de la persona que prefera que su casa la proyectara un ordenador porque le daba ms juego es a una necesaria diversificacin, socialmente sancionada, de los diferentes papeles que juega un arquitecto en nuestro mundo. Los tres prototipos de relacin con el cliente

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ejemplificados ms o menos casualmente por Wright, Le Corbusier o Mies: el arquitecto sacerdote que gua a los indecisos, el artista sofisticado a la espera del conoisseur, el purista que ofrece un producto perfecto a quien sea capaz de soportar tanta perfeccin cotidiana, deben ser completados, explcitamente, con otras formas de relacin con el cliente. Las escuelas de arquitectura, que an no han sabido asimilar y discutir crticamente la nocin de vanguardia, siguen empeadas en negar la realidad. O, quizs ms exactamente, en colaborar a una cnica condena. Pues la realidad es que muchos arquitectos se pliegan dcilmente a los deseos de sus clientes y esto es, en muchos casos, perfectamente lgico. El arquitecto acta como un experto comentarista que hace resaltar las ventajas y los inconvenientes de una determinada opcin. Pero dejando que sea el cliente quien decida en ltima instancia. Qu significa "vanguardia"? He aqu otro trmino, ubicuo en todas las historias de la arquitectura moderna, de una obscuridad casi insondable. Pongamos tan slo tres ejemplos, que podran multiplicarse por cien, para apreciar hasta que punto este trmino es un clich sin sentido. Es vanguardia, 50 aos despus de que Maxwell hubiera mostrado en pblico que los colores primarios, en mezcla aditiva, los colores a los que nuestro sistema visual reacciona con mayor intensidad, son el rojo, verde y azul, defender a diestro y siniestro que los colores fundamentales son el amarillo, el rojo y el azul y que no se debe utilizar el verde porque es "un color secundario"? Esto sostena Kandisky en 1912 y los neoplasticistas holandeses con Van Doesburg y Mondrian a la cabeza en la dcada de los veinte. Es "vanguardia" oponerse a utilizar ordenadores para proyectar en lugar de instrumentos tradicionales como cartabones o compases? Conozco algunos arquitectos "de vanguardia", profesores de proyectos que, hasta hace poco, prohiban a sus estudiantes entregar planos realizados con ordenador. Pero, quizs hay que ser comprensivos: como ellos no saban utilizarlos tomaban estas drsticas medidas para no estropear la buena comunicacin entre profesor y alumno. Es vanguardia oponerse a todo cuando suene a "ciencia" en las escuelas de arquitectura y utilizar como criterio de correccin de los proyectos principios vagos, misteriosos que, en muchos casos,

piden a gritos que se graben en cinta magntica y se sometan a un anlisis tan ejemplar como el que Alan Sokal (ver Sokal, 1998) ha llevado a cabo con las obras de algunos gurs del postmodernismo? Conozco dos tipos fundamentales de vanguardistas: los vanguardistas "de trompeta" y los vanguardistas "de altura". Los primeros tienen una especial habilidad para ponerse al frente de la manifestacin. Triunfan durante algunos aos pero luego nadie se acuerda de ellos. Los segundos ascienden en solitario durante mucho tiempo. Y slo sabemos de ellos cuando han llegado a la cumbre (y, a menudo, cuando ya son viejos o estn en el cementerio). Creo que se necesitan muchos tipos de arquitectos, incluyendo, desde luego, los vanguardistas de altura. Pero es difcil saber por donde andan, con el ruido que hacen los otros... El diseo como "problema", como "propuesta" o como "acuerdo" Desde le mundo de la ingeniera se tiende a considerar el diseo, desde una perspectiva cientfica, como un "problema". Hay un planteamiento previo, unos datos de partida, un programa, unos objetivos a cumplir y todo esto configura una situacin inicial a la que se debe dar una respuesta final con la especificacin de una forma y unos materiales. Tenemos un punto de entrada (el programa), tenemos un punto de salida (la forma y los materiales) y, en el interior de esta caja negra, se producen ciertos procesos, ms o menos descriptibles, que es lo que llamamos "disear". El test del que hemos partido es, en cierta medida, tramposo, porque se adapta bien a esta descripcin que es, por otro lado, la descripcin cannica que aparece en la mayora de los manuales sobre diseo. Pero en muchos casos, en los casos ms significativos, ms relevantes para la prctica real de la arquitectura, esto no sucede as. Por un lado, en los casos de mayor resonancia cultural y de mayor influencia interna, el diseo no aparece como la respuesta a un problema sino como una propuesta innovadora que sorprende a su destinatario. Los grandes arquitectos son psimos seguidores de las condiciones de los concursos y an peores seguidores de las condiciones del encargo. El arquitecto de talento es el capaz de convencer a su cliente de que "lo que realmente quera" no era lo que le pidi sino lo que el arquitecto le hace ver

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que tena que pedir. Si no existieran arquitectos capaces de dar la vuelta a sus encargos para adaptarlos, forzando las condiciones de partida en mayor o menor grado, hasta quebrarlas por completo en determinados casos, no existira la arquitectura como una disciplina autnoma y con una tradicin milenaria. Al igual que tampoco existira el lenguaje sino hubiera habido poetas, annimos o famosos, capaces de inventar nuevos trminos o de dar nuevos sentidos a los que ya existen. Ahora bien, y por otro lado: cuando hablamos, da a da, para comunicarnos, no innovamos en este sentido, no hacemos poesa, no somos incensamente creativos. Y, por lo que respecta al diseo, en la mayora de los casos el diseo no se plantea ni como problema a resolver ni como propuesta innovadora. Cmo se plantea entonces? Creo que en un nmero, no s si mayoritario pero si lo suficientemente importante como para prestarle bastante atencin, el diseo se plantea como una transaccin entre posibilidades que pueden estar dadas desde el comienzo o que se van desvelando con mayor claridad poco a poco y que se trata de evaluar. El diseo aparece entonces como el lugar de confrontacin de intereses complejos que hay que equilibrar. El papel del arquitecto en estos casos es el de un negociador que ostenta una representacin compleja. Por un lado debe satisfacer los intereses inmediatos de un cliente privado o de un representante pblico de los intereses de un grupo particular de ciudadanos. Por otro lado debe satisfacer los intereses de una sociedad constituida polticamente como tal que le ha dado unas competencias a condicin de que defienda unos valores generales. Esto es aceptado, de un modo ms o menos inconsciente y de mayor o menor buen grado por el cliente que sabe que, en cierto modo, debe llegar a un acuerdo con el arquitecto y aceptar, en determinados casos, soluciones que no ve con claridad pero que respeta. El marco en el que se produce esta negociacin es, en sentido estricto, un marco poltico. El diseo, as considerado, resulta ser una forma especial de actividad poltica en el sentido ms genuino del trmino. Por esta razn el papel de los ordenadores resulta tan fcil y, al mismo tiempo, tan difcil de integrar en esta actividad. Pues los ordenadores son semillas de robots, esto es, de "esclavos sumisos" tal como revela su etimologa y todos los mi-

tos modernos y toda la imaginera que se ha desarrollado sobre estos. El trmino procede de una palabra checa que significa servidumbre y que pas al ingls a partir del estreno de la obra futurista R.U.R. de Karel Capek en Londres en 1921. Isaac Asimov lo vio muy cuando, en 1950, al comienzo de su "Yo, robot", escribi las normas supremas que dictaran la actividad de los robots en una sociedad ficticia, en las primeras dcadas del ao 2000. Otras formas de ser arquitecto. La necesidad de un nuevo marco y nuevo guin. La utilizacin de un ordenador como herramienta de diseo, en casos en los que pueda substituir a un ser humano es, en buena medida, tambin una cuestin poltica. Esto es, lo que se discute en el fondo es en que circunstancias se debe utilizar un ordenador para substituir a una persona o un colectivo determinado de personas. La cuestin puede ser similar a la del desarme. Las armas actuales tienen una ilimitada capacidad de destruccin. No discutimos si, por ejemplo, un arma artificial puede", o no, destruir toda una poblacin. Lo que discutimos es si, en determinadas circunstancias, en circunstancias extremas esto es algo que debe hacerse para preservar a la humanidad de calamidades peores. Basta con pasearse por algunos barrios de algunas ciudades para llegar a la conclusin de que substituir arquitectos por ordenadores tendra escasas consecuencias relevantes. De hecho, en muchos casos, es evidente que el aspecto del barrio mejorara; resulta difcil hacerlo tan mal. La nica explicacin para la aparicin de determinados engendros es que el arquitecto ha sentido la necesidad de justificar sus honorarios introduciendo un toque de "creatividad". Sin embargo es ms que dudoso que substituir malos arquitectos, o constructores o promotores que se hacen pasar por tales, por ordenadores sumisos fuese una buena solucin. El problema est en que la gran mayora de la arquitectura que se construye realmente no es una arquitectura que surja ni del diseo entendido como "resolucin de un problema", como "propuesta" o como "acuerdo". Ms sencillamente: no es arquitectura; no est diseada de ninguno de estos modos o bien, ms exactamente: no es un "acuerdo" entre partes legitimadas polticamente para actuar como tales partes.

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Aplicaciones informticas en arquitectura

Si no se encuadra adecuadamente la actividad de quienes estn obligados a investigar en arquitectura con criterios de mxima generalidad la investigacin no puede avanzar. Los mdicos ayudan a conformar el ideal de una vida sana a partir de la investigacin sobre como combatir y como prevenir ms adecuadamente las enfermedades. La nocin de "patologa" slo est presente en las escuelas de arquitectura, cuando lo est, para aludir a desperfectos estructurales o constructivos. El que barrios enteros de ciudades desarrolladas sean pura patologa se acepta como una calamidad inevitable. Como hemos visto en las secciones anteriores el mayor desafo que se aborda en la investigacin en Inteligencia Artificial, en los ltimos aos, es la simulacin del "sentido comn", algo que est directamente relacionado con nuestra capacidad natural para comprender una situacin. Esto es, de relacionarla con otras situaciones posibles y de saber "que hacer" en tales casos. Los trminos "marco" (frame) y "guin" (script) debidos respectivamente a Marvin Minsky y Roger Schank surgieron, como tambin hemos visto, de la necesidad de buscar conceptos y mtodos adecuados para incorporar estas ideas bsicas a sistemas informticos. Pero como simular el sentido comn cuando este ha desaparecido del horizonte? Hay valiosas herramientas, proveniente de la investigacin terica ms avanzada en los ltimos aos que podran ser incorporadas a la investigacin y la enseanza de nuestras escuelas. Y se han llevado a cabo intentos notables en esta direccin. Por qu no han tenido la menor repercusin? En algunos casos la respuesta, como se ha sugerido ms arriba, est en una insuficiente profundizacin de algunas nociones que estn ntimamente ligadas al conocimiento de la arquitectura como puede ser la importancia crucial de la nocin de tipo. Pero, en general, el obstculo difcilmente superable est en la propia condicin social de la prctica arquitectnica. En todo occidente se est evolucionando desde una concepcin de la actividad del arquitecto como una profesin, a la concepcin de esta actividad como un negocio. Y esto es algo ms que una frase hecha. Durante la dcada de los setenta, en Estados Unidos, se oblig a la AIA, tras una dura pugna legal, a suprimir de su cdigo de conducta determinadas reglamentaciones que se consideraba suponan una violacin de las leyes

antimonopolio. En 1987 la AIA acept la derrota y promulg una nueva versin en la que haban desaparecido artculos tales como: a) Los referentes a la publicidad del despacho o de sus integrantes o la publicacin de artculos en revistas con comentarios elogiosos sobre la propia obra; b) Los referentes a la competencia de honorarios; la aceptacin de honorarios por debajo de los mnimos establecidos por la AIA; la aceptacin de descuentos o rebajas de diversos tipos; c) Los referentes a la substitucin de un arquitecto por otro sin comprobar que este ltimo ha cobrado o en circunstancias poco claras. Las consecuencias, reconocidas por la propia asociacin es que se comenz a difuminar la diferencia entre "profesin" y "negocio". En enero de 1999 estuve en Cuba, invitado por la Universidad de Oriente, para impartir un curso de Postgrado. Durante las dos semanas que estuve en la isla visit varias instituciones y empresas relacionadas con la arquitectura para enterarme, en la medida de lo posible, como se entenda all la profesin de arquitecto. La situacin general de este pas es tan catastrfica que resulta difcil emitir cualquier opinin sobre sistemas alternativos cuando la nica alternativa es la supervivencia ms elemental. Sin embargo no deja de resultar sorprendente para nuestros hbitos el comprobar que, al menos sobre el papel, cabe una concepcin completamente diferente de la actividad de los arquitectos cuyos vnculos con el sentido comn no son despreciables por ms que la situacin poltica general del pas s lo sea. Puede decirse que en Cuba existen tres formas organizadas de entender la actividad de los arquitectos. En primer lugar hay lo que all se denomina el arquitecto "de la comunidad" que podra ser algo as como un mdico de barrio. Su funcin es asistir a quienes quieran hacer cualquier tipo de reforma u obra de poca monta. La comparacin con el mdico de barrio no es casual. Segn me explicaron algunos de los miembros de estas organizaciones es tanto o ms importante saber algo de psicologa que de arquitectura. En segundo lugar est la posibilidad de integrarse en una empresa en donde se trabaja en diferentes secciones, unas dirigidas por arquitectos, otras por ingenieros especialistas en estructuras, otras por ingenieros especialistas en instalaciones de diversos tipos, otras por economistas. Hay empresas de

Captulo 14. Sobre el grado de "asistencia" en el diseo asistido por ordenador

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diversos tamaos y con especialidades en diferentes tipos de edificios. Y, por ltimo, con carcter excepcional, hay arquitectos "de renombre" con despacho ms o menos privado, a los que se les encarga ciertas obras especiales. Es imposible opinar sobre la posible eficacia de un sistema de estas caractersticas. Y si se defiende como alternativa es fcil que nos acaben tachando de ingenuo o de defensor de un rgimen dictatorial. Lo cierto es que nada ms lejos de mi intencin. Mi escasa simpata por el rgimen de Fidel Castro descendi a niveles absolutamente mnimos cuando pude comprobar en directo la miseria a la que conduce el fanatismo. Y, sobre todo, cuando pude comprobar que los nicos libros que uno poda tener la seguridad de comprar en cualquier librera eran los discursos de Fidel, las biografas del Che o los poemas de Jose Mart. Creo que cuando un rgimen poltico niega a sus ciudadanos la posibilidad de escoger sus lecturas se ha negado a si mismo como alternativa poltica. Pero la cuestin, crucial, es que nadie discute esta u otras posibles alternativas de reestructuracin de la profesin de arquitecto. Sencillamente no se discute. Ni en las universidades, ni en las televisiones, ni en los peridicos ni en los libros. Ser arquitecto es una forma de negocio que se rige por la ley de la oferta y la demanda, la competicin y la supervivencia del ms apto. Bajo estas condiciones mi apuesta es: en otros 50 aos las grandes empresas de arquitectura, que en todos los paises de occidente controlan el mayor porcentaje de la facturacin en la industria de la construccin, tendrn una nueva versin de Hal (el ordenador de 2.001, odisea del espacio) como director de proyectos. As que la respuesta a la pregunta que encabeza esta seccin est dada. Espero que tambin haya contribuido a aclarar, en alguna medida, el sentido que puede tener esta respuesta y si merece la pena buscar una alternativa.

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