GeoGebra: Innovación en Educación Matemática
GeoGebra: Innovación en Educación Matemática
Matemticas
rea
Local
Categora
Desarrollo Tecnolgico
Modalidad
Roger
Pseudnimo de integrantes
NDICE INTRODUCCIN......... 3 CAPITULO I TECNOLOGA Y EDUCACIN MATEMTICA CAPITULO II QU ES EL GEOGEBRA?............................................................................. 11 2.1 CONSTRUCCIONES.. 2.2 ENTRADA GEOMTRICA. 2.2.1 ANOTACIONES GENERALES EN UNA ENTRADA GEOMTRICA. 14 18 18 5
2.2.2 MODOS... 21 CAPITULO III IMPORTANCIA Y VENTAJAS DEL GEOGEBRA PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA. 32 3.1 IMPORTANCIA DEL GEOGEBRA 34 3.2 VENTAJAS 37
INTRODUCCIN El presente trabajo de investigacin tiene un contenido general acerca del Geogebra como medio articulador de conocimientos matemticos adaptado a las condiciones de nuestro estudio y a los objetivos que pretendemos alcanzar. El objetivo de este trabajo es establecer relacin entre las matemticas y otras areas de conocimiento, pero estas conexiones no solo se encuentran en conceptos implicados, sino que tambin aparecen en los mtodos que se utilizan y adems suponen el establecimiento de lazos afectivos para los alumnos que aprenden matemticas. Si los conocimientos se desarrollan en un contexto conocido y agradable para el alumno, es lgico que tambin mejore su rendimiento en los contenidos geomtricos problema delimitado. Y esto no debe extraarnos porque los matemticos suelen pensar en sus tareas en trminos de cierto modo artstico, hablamos de la belleza de los razonamientos, buscamos que nuestras ideas se puedan trasladar y trasformar para ocuparse de situaciones semejantes y nos fascina cuando encontramos la periodicidad o la simetra en nuestro modelo de la realidad. Como bien sabemos la enseanza de las matemticas atraviesan actualmente un periodo de crisis y debe enfrentar diferentes desafos. Durante el trabajo como alumno en el nivel medio superior pude percatarme de las grandes dificultades que los alumnos presentan para el apropiamiento de los diversos contenidos que abarca la disciplina matemtica. As mismo se detecto que la mayora de los alumnos que estudian esta ciencia tan importante no cuenta con un suficiente conocimiento ,habilidad y creatividad para adquisicin del conocimiento matemtico e implementacin y aplicacin de los 3 por eso este trabajo de ndole cientfico y modalidad: propuestas contextualizadas y originales para resolver el
softwares matemticos, con base se pretende conocer o analizar Cmo influye el GEOGEBRA como medio articulador de conocimientos matemticos en el nivel medio superior? Este trabajo de investigacin tiene como finalidad implementar el uso de tecnologa a travs del software GEOGEBRA, debido a que la tecnologa es esencial en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas; ya que influyen en las matemticas que se ensean y mejora el proceso de aprendizaje; donde nos permite como alumnos enriquecer nuestros aprendizajes, reconociendo el papel de la tecnologa como una de las herramientas que en la actualidad son esenciales en el aprendizaje de las matemticas. Con el apoyo del software apropiado, los estudiantes lograremos comprender mejor: conceptos abstractos de smbolos, facilitando en el alumno las visualizaciones matemticas desde diferentes perspectivas. En el capitulo I abordaremos sobre la tecnologa y educacin matemtica, haciendo nfasis en la importancia y uso de la tecnologa en la enseanzaaprendizaje de la matemtica. En el capitulo II se presenta una ficha descriptiva del software GeoGebra. En el capitulo III se hace mencin de la importancia y ventajas que tiene el GeoGebra para la enseanza-aprendizaje de la matemtica. Por ultimo, el trabajo cuenta con unas conclusiones que nos permite dar respuestas de solucin que podr coadyuvar en algo al problema del aprendizaje en el rea de la matemtica.
El uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la escuela tiene ya una historia de ms de 20 aos. Sin embargo, la incorporacin sistemtica y oficial de tales herramientas a los sistemas escolares ha sido mucho ms reciente, y an ms recientes los estudios y evaluaciones que dan cuenta de los resultados de dicha incorporacin. Si realizramos una remembranza del uso de la tecnologa en las matemticas; consideraremos el primer congreso realizado en 1985 sobre la influencia de las prcticas matemticas, ideas innovadoras y experiencias exitosas, pero: todo permaneci en un plan de estudio bien desarrollado y probado y concebido para profesores y alumnos ordinarios. En los aos 80: se inici un proyecto con estudiantes universitarios en una enseanza experimental con fsicos; utilizando las nuevas potencialidades grficas para introducir una aproximacin cualitativa en la enseanza sobre ecuaciones diferenciales: un proyecto exitoso, cuya generalizacin fue difcil por el cambio en el estatus dado al registro grfico que requera. As en los aos 90: se experimenta con CAS para la enseanza y el aprendizaje de las matemticas en la enseanza secundaria, y de preparar las evoluciones curriculares. Descubriendo nueva tecnologa ms potente, tambin ms perturbadora y compleja. En el ao 2000 los proyectos europeos TELMA y ReMath dentro de la red de excelencia Europea Kaleidoscope: donde se trata de sobre pasar el carcter fragmentado de los marcos tericos utilizados en el dominio del aprendizaje con tecnologa digitales para mejorar los intercambios y la cooperacin cientfica. La aproximacin instrumental con la implementacin de un primer proyecto con DERIVE que evidencia: la oposicin entre tcnico y conceptual que apareca en la 6
literatura existente y se refleja en el discurso de los expertos, la poca atencin prestada a los cambios en la economa de las prcticas matemticas inducidas por la utilizacin de CAS, la subestimacin de las cuestiones instrumentales. (Artigue, M. 2007) En general, los resultados ms relevantes reportados en distintas latitudes coinciden en que los alumnos experimentan un aprendizaje significativo a travs de un uso apropiado de las TIC (Dunham y Dick, 1994; Boers-van Oosterum, 1990; Rojano, 1996); que los maestros con poca experiencia en el uso de las TIC tienen gran dificultad en apreciar su poder como herramientas de aprendizaje, y, como consecuencia de lo anterior, que de no atenderse la carencia de conocimiento tecnolgico de los docentes, las TIC no tendrn una influencia importante en la cultura del aula (McFarlane, 2001). A su vez, estos resultados han conducido a instituciones educativas y a instancias polticas de diversos pases a definir su posicin respecto a distintas concepciones del uso de tales tecnologas en educacin. En la actualidad se reconocen internacionalmente tres concepciones bien diferenciadas: las TIC como un conjunto de habilidades o competencias; las TIC como un conjunto de herramientas o de medios de hacer lo mismo de siempre pero de un modo ms eficiente; las TIC como un agente de cambio con impacto revolucionario (McFarlane et al., 2000). La primera concepcin a las TIC, se propone como materia de enseanza, lo cual conduce a logros en el nivel de las competencias informticas mismas; sin embargo, esto no garantiza que dichos logros se reflejen automticamente en otras reas curriculares (por ejemplo, las matemticas o las ciencias naturales). En la segunda se pone nfasis en la relacin de las TIC con el currculo, y consiste en agregar elementos de tecnologa informtica a las tareas de aprendizaje para un mejor logro de los objetivos planteados por el currculo vigente. Si bien bajo esa perspectiva se est en posibilidad de alcanzar con ms eficiencia dichos objetivos, 7
una de las mayores debilidades de tal enfoque reside en que los modelos que de l surgen tienden a medir los resultados de su aplicacin, del mismo modo en que se miden los resultados de realizar las tareas sin el uso de las TIC. En otras palabras, esos modelos anticipan el efecto de las TIC en el logro de objetivos, tal y como lo prevn los sistemas de evaluacin estandarizados. Esto ltimo ha sido muy cuestionado por los especialistas en aprendizaje mediado por las TIC, que se basan en teoras del aprendizaje situado (Lave, 1988; Rogoff y Lave, 1984; Wertsch, 1991), y cuyas consideraciones conducen a concluir que el aprendizaje que se lleva a cabo en un entorno tecnolgico no siempre se transfiere de manera espontnea a otro tipo de entornos (por ejemplo, el de papel y lpiz), de modo que, aunque existen coincidencias en una variedad de estudios en los que este uso de las TIC promueve el trabajo colectivo y mejora la capacidad de los alumnos para plantear preguntas y tomar decisiones apropiadas, sus logros no se ven reflejados en las calificaciones finales de los estudiantes. Finalmente, la tercera concepcin, que considera a las TIC como agentes de cambio y con una gran potencialidad de revolucionar las prcticas en el aula, est hoy muy difundida en los medios acadmicos; sin embargo, es difcil encontrar ejemplos de su implementacin en los sistemas educativos. Este acercamiento que posibilita reformular a fondo lo que hay qu ensear, cmo ensearlo y el rol del profesor, ha entrado en conflicto en algunos pases con la cultura escolar existente, generada en buena medida por un currculo conservador, que no da espacio a un alumno que ha adquirido cierta autonoma en el aprendizaje a travs de un uso intensivo de las TIC fuera de la escuela (Facer et al., 2000). Esta situacin es propia de los pases en los que el acceso de la sociedad a las TIC, directo y generalizado, ha tenido lugar en el hogar antes que en la escuela. Este no es el caso de pases en desarrollo, como Mxico, en donde los alumnos, en su mayora, tendrn su primer acercamiento al uso directo de las TIC en el mbito escolar. Lo anterior representa un doble reto para los sistemas educativos en los pases en desarrollo, pues adems de incorporar las TIC a la escuela a travs de un uso 8
apropiado para la enseanza y el aprendizaje, se debe afrontar el hecho de que la mayor parte de los docentes y de los alumnos no posee las competencias informticas bsicas. A pesar de las dificultades que pueden anticiparse con la aplicacin de la tercera concepcin, es precisamente la condicin de agentes de transformacin la que dicha concepcin asigna a las TIC, lo que las hace dignas de tomarse en cuenta en el momento de concebir intervenciones deliberadas para cambiar en lo esencial los modelos pedaggicos, las prcticas en el aula y los contenidos curriculares en sistemas educativos en los que se ha planteado la necesidad de emprender reformas de esta naturaleza, a fin de conducir a los estudiantes hacia un aprendizaje significativo y satisfactorio. Rojano, T (2003), sucinta la experiencia de un Proyecto de Innovacin Educativa desarrollado en Mxico, en el que se incorpor el uso de las TIC a la enseanza de las matemticas y las ciencias en la escuela desde la perspectiva de la tercera concepcin. El principal propsito de este proyecto fue poner a prueba modelos de uso de las TIC en los que, a la vez que se incidiera en el mejoramiento del aprendizaje de temas curriculares clsicos, se tuviese una influencia en la transformacin de las prcticas en el aula, y se incursionara en la enseanza de nuevos contenidos que permitieran al alumno el acceso a ideas importantes en matemticas y ciencias mediante el trabajo en entornos tecnolgicos. Los resultados obtenidos de la puesta en marcha del Proyecto Enseanza de la Fsica y las Matemticas con Tecnologa (EFIT-EMAT), sirven hoy de referencia para el Programa de Reforma Educativa en puertas en el sistema de educacin en Mxico. Desde algn tiempo atrs con el incremento de uso de nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, la enseanza de la matemtica est teniendo una transformacin en la forma de abordar las metodologas de aprendizaje y la utilizacin de recursos grficos e interactivos. 9
Mora Snchez, Et Al (2007). Utilizan el software de geometra dinmica para el anlisis de obras de arte. A la capacidad de este tipo de software para generar figuras en movimiento y diseos interactivos, se amplia ahora la posibilidad de colocar una imagen en la pantalla de dibujo para estudiarla, marcar lneas y polgonos, trazar paralelas y perpendiculares, medir y realizar transformaciones para observar pautas, simetras y relaciones, esto permite conectar dos reas del conocimiento: el arte y las matemticas. Como podemos apreciar las TIC son de gran importancia en la enseanza de la matemtica ya que nos permiten crear y disear actividades para que promuevan el aprendizaje colaborativo y la interaccin entre los alumnos y profesor. En conclusin visualiza las la tecnologa enriquece matemticas desde la calidad de las investigaciones perspectivas apoyando y la
diferentes
instruccin de acuerdo a las necesidades de los alumnos. As mismo facilitan el aprendizaje mediante representaciones virtuales que son representaciones de la realidad y concentra beneficios pedaggicos.
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QU ES EL GEOGEBRA?
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QU ES EL GEOGEBRA?
de aplicaciones permite abordar la geometra desde una forma dinmica e interactiva que ayuda a los alumnos a visualizar contenidos matemticos que son un poco ms complicados de abordar desde un dibujo esttico. El
software libre
de herramientas. Sin duda una de las ms conocidas y que mezcla la funcionalidad de un procesador geomtrico y algebraico, (Geometra-lgebra), un software escrito en
java
herramienta en el proceso de enseanza y aprendizaje en educacin matemtica, GeoGebra es un software de matemticas que rene geometra, algebra y calculo, desarrollado Markus LLohenwartre en la Universidad de Salzburgo para la enseanza de matemtica escolar. Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometra dinmica que permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cnicas como funciones que a posteriori pueden modificarse dinmicamente. Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. As, GeoGebra tiene la potencia de manejarse con variables vinculadas a nmeros, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del anlisis matemtico, para identificar puntos singulares de una funcin, como races o extremo. Estas dos perspectivas caracterizan a GeoGebra: una expresin en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geomtrica y viceversa. De manera muy sencilla, se pueden construir figuras con puntos, segmentos, rectas, vectores, cnicas y tambin grficas de funciones que pueden ser fcil y 12
dinmicamente modificadas mediante el ratn. El programa tambin admite expresiones como: g: 3x + 4y = 7 o: c: (x 2) + (y 3) = 25 y ofrece una gama de comandos entre los que cabe destacar la derivacin y la integracin. Un obstculo que se tena en el aula para la comprensin del mtodo de Fermat era la idea de que P se mueve hacia Q, Para vencer este obstculo recurriremos al software GeoGebra, es un software gratuito de matemticas que rene geometra, lgebra y clculo. En lo que sigue podrs familiarizarte con GeoGebra examinando tres ejemplos. Estn pensados para ser seguidos sucesivamente, sin olvidar la experimentacin y la comprobacin de los trucos propuestos.
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2.1 Construcciones
Dentro de la gran variedad de ejemplos en los cuales podemos utilizar el GeoGebra, se encuentran una gran diversidad de construcciones matemticas que sera imposible describirlas en su mayora por lo que solo mencionaremos algunas de estas, tales como: Tringulo con ngulos Para empezar, hay que elegir el modo B y C del tringulo. Se pasa a elegir el modo
Nuevo Punto
en la barra de
herramientas y dar clic tres veces en el rea grfica para crear los tres vrtices A,
Polgono
puntos A, B, C y, nuevamente, sobre A para cerrar y crear el tringulo poly1. En la ventana algebraica, se expondr el rea del tringulo. Para pasar a los ngulos de nuestro tringulo, hay que elegir el modo en
Angulo
la barra de herramientas y dar clic sobre el tringulo. Ahora, se pasa a elegir el modo
Desplaza
tringulo. Si no se precisa la ventana algebraica y/o el eje de coordenadas, pueden ocultarse apelando al men Visualizacin. Ecuacin lineal y = m x + b Nos concentraremos en el significado de m y b en la ecuacin lineal y = mx + b probando diferentes valores para m y b. Para hacerlo, anotamos las siguientes lneas como entrada en el campo de texto que aparece al pie de la pantalla (pulsando Enter al finalizar cada lnea). m=1 b=2 y=mx+b Ahora podemos cambiar m y b en el campo de entrada o directamente en la ventana algebraica va clic derecho (MacOS: Apple + clic) sobre alguno de los 14
Redefine.
Es muy simple modificar m y b empleando Las teclas flecha Los diales "deslizadores" con un clic derecho sobre m o b para pasar a seleccionar Elipses: Hiprbolas: Expone/Oculta Objeto x^2/a^2 + y^2/b^2 = 1 b^2 x^2 a^2 y^2 = a^2 b^2 o (x - m)^2 + (y - n)^2 = r^2
Circunferencias:
Baricentro o Centroide de Tres Puntos A, B y C Vamos ahora, a construir el baricentro de tres puntos ingresando las siguientes lneas como entradas en el campo de texto (pulsando Enter al finalizar cada una). Por supuesto, tambin se puede emplear el mouse para realizar esta construccin usando los modos correspondientes en la barra de herramientas A = (-2, 1) B = (5, 0) C = (0, 5) M_a = Punto Medio [B, C] M_b = Punto Medio [A, C] s_a = Recta [A, M_a] s_b = Recta [B, M_b] S = Intersecta [s_a, s_b]
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La alternativa a dar con la interseccin de un par de rectas de medianas, sera calcular el centroide directamente como: S1 = (A + B + C) / 3 y comparar ambos resultados usando el comando Relacin [S, S1]. A continuacin, exploramos si S = S1 es cierto para otras posiciones de A, B, C tambin. Lo hacemos, eligiendo, con el mouse, el modo arrastrando uno de los puntos. Tangente a una funcin de x GeoGebra ofrece un comando para la tangente a una funcin f(x) en x=a. Basta ingresar las siguientes lneas como entradas en el campo de texto (pulsando Enter al finalizar cada lnea): a=3 f(x) = 2 sin(x) t = Tangente [a, f] Al animar el nmero a, la tangente se desplaza por el grfico de la funcin f. Otro modo de establecer la tangente a una funcin f en un punto T, podra ser. a=3 f(x) = 2 sin(x) T = (a, f(a)) t: X = T + s (1, f'(a)) Esto muestra al punto T en el grfico de f geomtricamente: Elegimos el modo
Nuevo Punto Desplaza
expresando la tangente t
paramtricamente. Incluso, tambin podemos trazar la tangente de una funcin, y damos clic en el grfico de la funcin f
Desplaza
funcin con el mouse. La tangente de f en A, como puede observarse, tambin se modifica dinmicamente, en correspondencia. Integrales En relacin con integrales, GeoGebra ofrece la posibilidad de visualizar como rectngulos, las sumas inferior y superior de una funcin. Basta ingresar las siguientes lneas como entradas en el campo de texto (pulsando Enter al finalizar cada lnea). f(x) = x^2/4 + 2 a=0 b=2 n=5 L = Suma Inferior [f, a, b, n] U = Suma Superior [f, a, b, n] Cambiando a, b o n, se puede evidenciar la influencia de estos parmetros sobre la suma inferior y la superior. Para el incremento del nmero n se podra seleccionar 1 (dando clic con el botn derecho sobre n y seleccionando Propiedades. La integral definida se puede exponer, apelando al comando correspondiente, como se anota a continuacin: Integral [f, a, b] La antiderivada F se crea usando: F = Integral [f].
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La ventana geomtrica (a la derecha) expone grficamente la representacin de puntos, vectores, segmentos, polgonos, funciones, rectas y secciones cnicas. Cuando el mouse se desplaza sobre un objeto, se ilumina y exhibe su descripcin. De diferentes modos , se indica a GeoGebra cmo reaccionar a cada entrada del mouse en la ventana geomtrica. Por ejemplo, dando clic en la zona grfica, se puede establecer un nuevo punto, fijar la interseccin entre objetos, trazar una circunferencia por tres puntos.
Men Contextual Al pulsar la tecla derecha del mouse sobre un objeto, se despliega un men contextual en que se puede seleccionar, por ejemplo, la notacin algebraica. Aqu tambin se ubican comandos como Renombra, Redefine o Borra. Al
seleccionar Propiedades en el men contextual se despliega una caja de dilogo, donde pueden modificarse, por ejemplo, color, medida, grosor de trazo lineal, estilo de trazo, y sombreado de los objetos. Avanzado La pestaa del sector Avanzado de Propiedades, permite anotar una Condicin para mostrar el objeto; Por ejemplo establecer que un objeto ser visible si est
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ubicado en cierto cuadrantes pero no si lo estuviera en otros: Y[A] 0 en caso de X[A] 0. Expone y Oculta Los objetos geomtricos pueden exponerse (expone) o no (oculta). Puede emplearse en modo
Expone/Oculta Objeto
o el
Men Contextual
estado, destildando. El cono a izquierda de cada objeto en la ventana algebraica, informa sobre su actual estado de visibilidad oculto). En el sector Avanzado , de las Propiedades, puede fijarse una Condicin para mostrar el objeto. Trazo Puede hacerse que los objetos geomtricos dejen un trazo como huella a medida que se los desplaza. Se apela al Men Contextual para desactivar ese trazo. Zoom Un clic de tecla derecha sobre el rea grfica, despliega un men contextual que permite una aproximacin (ver modo el modo
Zoom Alejamiento) Zoom Acercamiento)
La rueda del mouse, permite hacer un zoom del rea grfica, de ampliacin o reduccin segn el sentido de giro. Relacin entre Ejes Al dar clic con el botn derecho sobre la zona grfica y seleccionar Propiedades, se despliega un men contextual desde el que se puede: modificar la razn entre el eje-x y el eje-y ocultar / exponer los ejes de coordenadas individualmente
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modificar la disposicin de los ejes (por ejemplo. marcas de graduacin, color, estilo de trazos lineales) Protocolo de Construccin El protocolo de construccin interactiva (men Visualizacin, Protocolo de Construccin) es una tabla que muestra todas las etapas de construccin. Aqu puede rehacerse una construccin paso a paso apelando a la barra de navegacin que aparece al pie de la pantalla. Incluso es posible intercalar pasos de construccin y modificar su secuencia. El men de ayuda del protocolo de construccin ofrece una explicacin ms detallada. Cuando se recorre tal construccin va barra de navegacin, se exhiben simultneamente los grupos de objetos. Barra de Navegacin GeoGebra ofrece una barra de navegacin para recorrer los pasos de una construccin. Para exponerla al pie de la ventana geomtrica, basta seleccionar la opcin Barra de Navegacin por pasos de construccin del men Visualizacin. Redefine Resulta muy til introducir cambios tras la construccin de cualquier objeto. Esto puede realizarse... Desde su pasando a
Men Contextual: Redefine
Marcndolo con
Desplaza
La ventana algebraica para anotar lo necesario directamente El objeto en el rea Grfica, para abrir la caja de dilogo con la que se redefine, anotando lo necesario en el campo Definicin.
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2.2.2 Modos
Los siguientes modos pueden activarse en la barra de tiles. Hay que dar clic En este captulo, explicaremos cmo emplear el mouse en GeoGebra, para crear y modificar objetos.
Marcando un Objeto Se marca un objeto cuando se le da clic con el mouse Rpida renominacin de objetos Para renominar un objeto seleccionado o creado recientemente, basta iniciar el tecleo para que se abra la caja de dilogo de Renombra que le corresponde.
Modos Generales
Desplaza Este es el modo en que se pasa a arrastrar y soltar objetos libres con el mouse. Basta seleccionar un objeto dndole clic en el modo Eliminarlo pulsando la tecla Del Desplazarlo apelando a las teclas-flecha Para seleccionar varios objetos, se debe mantener pulsada la tecla Ctrl. Otro modo de seleccin mltiple es pulsar y mantener la tecla izquierda del mouse para especificar el marco que encuadra a todos los objetos que luego pueden desplazarse en conjunto al arrastrarlos con el mouse.
Desplaza
para poder
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El marco de seleccin tambin puede emplearse para especificar una zona de la ventana que desea imprimirse, fijarse para la exportacin grfica y hacia las hojas de trabajo dinmicas.
Rota en torno a un punto Se selecciona en primer lugar, el punto que ser dentro de rotacin. Luego se pueden rotar objetos libres alrededor de este punto, simplemente arrastrndolos con el mouse Relacin En este modo, se puede marcar un par de objetos para obtener informacin sobre sus relaciones. Desplaza Zona Grfica En este modo, se puede arrastrar y soltar el rea grfica y desplazar as el origen del sistema de coordenadas. Zoom Acercamiento Se puede dar clic sobre cualquier punto de la zona grfica para producir un "zoom" de acercamiento. Zoom Alejamiento Se puede dar clic sobre cualquier punto de la zona grfica para producir un "zoom" de alejamiento. Expone / Oculta objeto Al dar clic sobre un objeto se lo expone/oculta respectivamente. Expone / Oculta rtulo Al dar clic sobre un rtulo se lo expone/oculta respectivamente.
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Copia estilo visual Este modo permite copiar las propiedades visuales como color, dimensin, estilo lineal, etc., desde un objeto a los de destino. En primer lugar, debe seleccionarse el objeto cuyas propiedades desean copiarse. Luego, se pasa a dar clic sobre todos los otros objetos que deben adoptar dichas propiedades. Elimina objeto Basta con dar clic sobre cualquier objeto que se desee eliminar. Punto Nuevo Punto Al dar clic sobre el rea grfica se crea un nuevo punto. Interseccin de dos objetos Los puntos de interseccin de los dos objetos pueden producirse de dos maneras. Marcando dos objetos, se crean todos los puntos de interseccin (si los Hubiese / fuesen posibles). Dando clic sobre la interseccin de los dos objetos: slo se crea este nico punto de interseccin Para segmentos, semi-rectas o arcos puede especificarse si se desea permitir la interseccin de puntos perifricos. Esto puede emplearse para conseguir la interseccin de puntos que yacen en la extensin de un objeto. Por ejemplo, la extensin de un segmento o una semirrecta es una recta.
Punto Medio o centro Se puede dar clic sobre... Dos puntos para obtener su punto medio. Un segmento para obtener su punto medio. Una circunferencia o seccin cnica para obtener su punto centro. 23
Vector Vector entre dos puntos Marca el punto de inicio y el de aplicacin del vector Vector desde un punto Al marcar un punto A y un vector v se crea el punto B = A + v y el vector de A a B. Segmento Segmento entre dos puntos Al marcar dos puntos A y B se establece un segmento entre A y B. En la ventana algebraica podr verse la longitud de dicho segmento Segmento con una longitud dada a partir de un punto Al dar clic sobre un punto A que desea fijarse como uno de los extremos del segmento y especificar la longitud a deseada al aparecer la ventana que se despliega a continuacin, queda trazado el segmento.
Semirrecta Semirrecta a travs de dos puntos Al marcar dos puntos A y B se crea una semirrecta que parte de A y cruza B. En la ventana algebraica se expone la ecuacin correspondiente a la recta. Polgono Polgono Para que quede expuesta el rea del polgono en la ventana algebraica, basta marcar al menos tres puntos que constituirn sus vrtices y volver a dar clic nuevamente sobre el primero de ellos, para cerrarlo.
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Polgono Regular Al marcar dos puntos, A y B y anotar un nmero n en el campo de la caja de dilogo emergente, se traza un polgono regular con n vrtices (incluyendo los puntos A y B). Recta Recta entre dos puntos Al marcar dos puntos A y B se fija la recta que cruza A y B. El vector que fija la direccin de la recta es (B - A). Recta Paralela Al seleccionar una recta g y un punto A, queda definida la recta que pasa por A y es paralela a g. La direccin de esta recta es la de g. Recta Perpendicular Al seleccionar una recta g y un punto A, queda definida la recta que pasa por A y es perpendicular a g. La direccin de esta recta es equivalente a la del vector perpendicular a g. Mediatriz La recta mediatriz de un segmento queda establecida por un segmento s o por dos puntos A y B. La direccin de esta recta es equivalente a la del vector perpendicular al segmento s. o AB. Bisectriz La bisectriz de un ngulo puede definirse de dos maneras Al marcar los tres puntos A, B, C se produce la bisectriz del ngulo determinado por A, B y C, con B como vrtice. Al marcar dos rectas se producen las bisectrices de sendos ngulos. Tangentes Las tangentes a una cnica pueden determinarse de dos maneras: 25
Al marcar un punto A y una cnica c se producen todas las tangentes a c que pasan por A. Al marcar una recta g y una cnica c se producen todas las tangentes a c que son paralelas a g. Al marcar el punto A y la funcin f se traza la recta tangente a f por x=x(A). Recta Polar o Dimetro Este modo crea la recta polar / dimetro de una seccin cnica de una de estas maneras: Se marca un punto y una seccin cnica para establecer la recta polar. Se marca una recta o vector y una seccin cnica para fijar su dimetro. Seccin Cnica Circunferencia dado su centro y uno de sus puntos Al marcar un punto M y un punto P queda definida una circunferencia con centro en M que pasa por P. El radio del crculo es la distancia MP Circunferencia dados su centro y radio Tras marcar un punto M como centro, se despliega la ventana para ingresar el valor del radio. Circunferencia dados tres de sus puntos Al marcar tres puntos A, B y C queda definida una circunferencia que cruza por dichos puntos. Si los tres puntos fueran colineales, la circunferencia quedara reducida a una recta. Cnica dados cinco de sus puntos Al marcar cinco puntos queda definida una seccin cnica que pasa por ellos.
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Arco y Sector Semicircunferencia Al marcar dos puntos A y B se produce una semicircunferencia por encima del segmento AB. Arco circular dado un centro y sus dos puntos extremos Al marcar tres puntos M, A y B se produce un arco circular con centro en M, que tiene como extremo inicial A y tiende hacia B. Sector circular dado un centro y dos puntos extremos Al marcar tres puntos M, A y B se produce un sector circular con centro en M, que tiene como extremo inicial A y tiende hacia B. Arco de circunferencia que atraviesa tres puntos Al marcar tres puntos se produce un arco de circunferencia que los cruza. Sector de circunferencia que atraviesa tres puntos Al marcar tres puntos se produce un sector de circunferencia que pasa por dichos puntos. Nmero y ngulo Distancia o longitud Este modo establece la distancia entre dos puntos, dos rectas o un punto y una recta. Tambin puede establecer la longitud de un segmento o una circunferencia.
rea Este modo establece el rea de un polgono, crculo o elipse como texto dinmico en la ventana geomtrica.
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Pendiente Este modo establece la pendiente de una recta como texto dinmico en la ventana geomtrica. Desliza Al dar clic sobre cualquier lugar libre de la zona grfica, se crea un "dial o deslizador para ajustar el valor de un nmero. La ventana que se despliega permite especificar el intervalo [mn, mx] del nmero o ngulo as como alineacin y ancho del dial (expresado en pixels). ngulo Este modo crea . . . El ngulo entre tres puntos El ngulo entre dos segmentos El ngulo entre dos rectas El ngulo entre dos vectores Todos los ngulos interiores de un polgono Todos estos ngulos estn limitados a una amplitud entre 0 y 180 Puede establecerse si GeoGebra Admite ngulos cncavos, tildando o no la casilla correspondiente en la Caja de Dilogo de Propiedades. ngulo de amplitud dada Al marcar dos puntos A y B aparece una ventana donde puede anotarse la amplitud del ngulo en el campo de texto de la ventana emergente. Este modo produce un punto C y un ngulo siendo es el ngulo ABC.
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Control Booleano Tildar la casilla para exponer / ocultar objetos Al dar clic sobre el rea grfica se crea una casilla a tildar para exponer y ocultar uno o ms objetos. En la ventana emergente se puede especificar qu objetos quedaran afectados por el estado de tal casilla. Locus Lugar Geomtrico Locus Lo primero que debe seleccionarse es el punto B que depende de otro punto A sobre el que dar clic en segundo lugar y cuyo lugar geomtrico va a trazarse. Transformaciones Geomtricas Las siguientes transformaciones geomtricas operan sobre puntos, rectas, secciones cnicas, polgonos e imgenes. Reflexin de un objeto a travs de un punto Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser reflejado. Luego, con un clic se marca el punto a travs del cual se operar la reflexin.
Reflexin de un objeto a travs de una recta Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser reflejado. Luego, con un clic se marca la recta - eje de simetra - a travs de la que se operar la reflexin.
Rotacin de un objeto en torno a un punto por un ngulo Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser rotado. Luego, con un clic se marca el punto que obrar como centro de rotacin. Aparecer, entonces, una ventana donde puede especificarse la amplitud en grados del ngulo de rotacin.
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Translacin de un objeto por un vector Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser transladado. Luego, con un clic se marca el vector de translacin.
Dilatacin de un objeto desde un punto Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser dilatado. Luego, con un clic se marca el punto que obrar como centro de dilatacin. Aparecer, entonces, una ventana donde puede especificarse el factor de dilatacin.
Texto Texto En este modo pueden crearse textos o frmulas de LaTeX en la ventana geomtrica. Al dar clic sobre el rea grfica se crea un nuevo texto en esa posicin. Al dar clic sobre un punto, se crea un nuevo campo de texto cuya ubicacin se vincula y asocia a dicho punto. Imgenes Intercala imagen Este modo permite aadir una imagen en una construccin. Al dar clic en el rea grfica se fija la esquina inferior izquierda de la imagen. Al dar clic sobre un punto se la establece como esquina inferior izquierda. Luego, se abre una caja de dilogo para seleccionar archivos de entre los que se puede seleccionar el que corresponda a la imagen a intercalar.
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Propiedades de Imgenes
Posicin: La posicin de una imagen puede ser absoluta - en pantalla - o relativa respecto del sistema de coordenadas. Esto se lleva adelante especificando los tres puntos vrtices y ofrece la flexibilidad de escalar, rotar y hasta distorsionar las imgenes. Con todo esto podemos darnos cuenta de lo que podemos hacer con GeoGebra sin ninguna dificultad, ya que es sencillo de usar y comprensible. Aunque existen, no obstante, muchas dificultades por vencer, como por ejemplo, la actitud negativa de algunos profesores hacia el uso de softwares matemticos, reforzados en algunos casos por su uso inapropiado. A pesar de estas limitaciones, el uso del software GeoGebra en la enseanza de las matemticas tiene un enorme potencial motivador para el estudiante y profesor, lo cual se traducir en mejores resultados en un corto plazo. el
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Como bien sabemos existe una diversidad de software matemticos, pero Geogebra , resuelve cualquier inconveniente, ya que es, un gran programa de geometra dinmica con la ventaja aadida de ser de cdigo libre. Los puntos de partida de GeoGebra y Cabri son diferentes: Cabri es un programa de geometra que podramos llamar puro por trabajar con objetos geomtricos (puntos, lneas, polgonos, etc.) y sus relaciones (paralelismo, perpendicularidad, isometras, etc.), la geometra de coordenadas es para Cabri algo aadido a lo anterior.
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Geogebra remite desde el principio a la geometra de coordenadas con una ventana algebraica que mantiene a la vista los valores que toman las variables y las coordenadas de los puntos en cada momento, esto lo hace especialmente apto para el estudio de funciones ya que las relaciones entre grfica y expresin algebraica aparecen ms evidentes. Para el dibujo con regla y comps supone algunas pequeas dificultades fcilmente resolubles si cambiamos un poco la forma de pensar y el tipo de razonamientos que utilizamos. Dentro del concepto de derivada podemos tener un acercamiento visual con GeoGebra.
En este tenor proponemos el uso del software de geometra dinmica GeoGebra como un espacio educativo que facilita los procesos de aprendizaje, en particular del concepto de derivada del cual tradicionalmente privilegiaba los procesos algortmicos y no el conceptual. Esta propuesta pretende revertir esta situacin. Una de las tareas esenciales del docente es el diseo de estrategias de aprendizaje que incluya diferentes ambientes o espacios educativos, estas estrategias en matemticas deben incluir mtodos basados en la resolucin de problemas, la simulacin, el trabajo en equipo y el uso de las tecnologas. Lo ha desarrollado Markus Hohenwarter en la Universidad de Salzburgo para la enseanza de matemtica escolar, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. As, GeoGebra tiene la potencia de manejar con variables vinculadas a nmeros, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del anlisis matemtico, para identificar puntos singulares de una funcin, como Races o Extremos. 34
Actualmente disponemos de las herramientas necesarias para que la formacin del alumno sea ms completa. Los programas de geometra dinmica han demostrado en las dos ltimas dcadas su capacidad de ayuda al usuario para adquirir destrezas en uno de los campos ms creativos de las matemticas. Los ejemplos ms importantes para la ayuda de la enseanza de la geometra mediante medios informticos son los llamados programas de Geometra Dinmica. Proporcionan una ayuda extraordinaria para la experimentacin. Un programa de Geometra Dinmica permite construcciones de geometra elemental, donde los elementos que se construyen y se definen por propiedades cualitativas no mediante ecuaciones y geometra analtica, aunque sta est detrs, en el funcionamiento interno del programa. Una vez definida la construccin sta se puede "mover" y deformar pero las condiciones que definen cada elemento permanecen invariables. Normalmente al abrir un programa de Geometra Dinmica aparece una ventana con un rea de trabajo que desempea el papel de pizarra donde se dibujan las construcciones geomtricas. Adems hay una barra con botones de herramientas y mens que permiten la definicin y caractersticas de cada elemento.
Existen varios programas de Geometra Dinmica que son similares aunque cada uno tiene caractersticas especiales que le hacen mejor para algunas cosas: GeoGebra no es un programa al uso de geometra dinmica, aunque recoge en la prctica la totalidad de las herramientas de los programas clsicos como Cabri. Su principal caracterstica diferenciadora es el tratamiento algebraico de los elementos geomtricos dibujados de forma clsica. Sus rutinas analticas permiten su uso como instrumento para el estudio de un programa clsico de representacin grfica y de tratamiento de puntos notables: 35
corte con los ejes, extremos, funcin derivada, integral, etc. Es de muy fcil manejo a pesar de su potencial. El aprendizaje es muy intuitivo y se realiza al hilo de su utilizacin en contextos de aprendizaje, lo que no requiere ni sesiones especiales de manejo del programa ni elaboracin de apuntes sofisticados.
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3.2 VENTAJAS
GeoGebra permite crear fcilmente pginas web dinmicas que pueden ser vistas e interactuar desde cualquier navegador (por ejemplo Firefox, Netscape, Safari o Internet Explorer). Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometra dinmica, permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cnicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinmicamente.
Cabri-Geometre, es el ms antiguo y por ello tiene la ventaja de tener el mayor nmero de desarrollos efectuados por usuarios, est incluso incluido en algunas calculadoras grficas de Texas Instruments. Es sin duda el ms utilizado aunque tiene algunos fallos de continuidad debidos a su codificacin interna.
Geogebra. Programa muy similar a Cabri en cuanto a instrumentos y posibilidades pero incorporando elementos algebraicos y de clculo. La gran ventaja sobre otros programas de geometra dinmica es la dualidad en pantalla: una expresin en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana geomtrica y viceversa. Desarrollado por Markus Hohenwarter,
http://www.geogebra.at.
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La presentacin de la pantalla del programa cuenta con dos ventanas activas: una zona de dibujo en la que se crean y manipulan objetos geomtricos: puntos, segmentos, rectas, vectores, tringulos, polgonos, crculos, arcos, cnicas... los mismos que en Cabri -; y otra donde aparecen las coordenadas de los puntos y las ecuaciones de las rectas y curvas trazadas que se actualizan simultneamente con los cambios en la regin grfica. Sus ventajas sobre Cabri y otros programas similares son que se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Permite manejarse con variables vinculadas a nmeros, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del anlisis matemtico, para identificar puntos singulares de una funcin, como races o extremos. Tiene implementado rutinas de animacin de la funcin y de localizacin de mximos, mnimos, puntos de inflexin, funcin derivada, integral definida, recta tangente en un punto... Permite grabar los ficheros en formato HTML para ser utilizados con cualquier navegador.
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Valoracin didctica
Rene todas las ventajas didcticas de Cabri y adems incorpora herramientas bsicas de estudio de funciones sobre todo polinmicas.
Es una ventaja la doble presentacin geomtrica y algebraica de los objetos estudiados ya que posibilita el trnsito natural de la geometra sinttica a la geometra analtica.
Es de muy fcil aprendizaje y presenta un entorno de trabajo agradable. Los grficos se pueden exportar con facilidad tanto a pginas web interactivas en las que la construccin funciona como un applet de Java, como a documentos de texto.
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Aplicaciones en clase
Las mismas que Cabri ms el estudio de funciones, con aplicaciones tan llamativas como el desarrollo en serie de Taylor de una funcin en un punto con el nmero de trminos que se elijan. Como ejemplo de aplicacin como verdadera investigacin se estudia uno de los problemas de las oposiciones de este ao para profesores de matemticas en el nivel bsico (secundaria). En un tringulo cualquiera ABC se trazan los puntos que dividen a cada lado en tres partes iguales y se unen, como indica la figura con el vrtice opuesto; las rectas as trazadas determinan el tringulo IJK . Qu relacin hay entre las reas de los tringulos ABC e IJK?
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CONCLUSIONES
En conclusin, el Geogebra es uno de los software de mayor importancia ya que facilita y ayuda al docente a interactuar dinmicamente con contenidos temticos en el rea de matemticas; este programa es una de las opciones tecnolgicas que enriquece la calidad de las investigaciones y visualiza las matemticas desde diferentes perspectivas, apoyando a la retroalimentacin; adems de ofrecer a los docentes estrategias para la instruccin de acuerdo a las necesidades de los alumnos. As mismo facilita el aprendizaje mediante representaciones virtuales que son representaciones de la realidad y concentra beneficios pedaggicos. Con este trabajo de investigacin descubr sobre lo que podemos hacer con GeoGebra sin ninguna dificultad, ya que es factible y comprensible su uso. Aunque existen, as mismo, muchas dificultades por vencer, como por ejemplo, la actitud negativa de algunos profesores hacia el uso de softwares matemticos, reforzados en algunos casos por su uso inapropiado. A pesar de estas limitaciones, el uso del software GeoGebra en la enseanza de las matemticas tiene un enorme potencial motivador para el estudiante y el corto plazo. profesor, lo cual se traducir en mejores resultados en un
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ANEXOS
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ANEXOS
Ejemplo 1: Circunferencia circunscrita a un tringulo. Ejemplo 2: Tangentes a una circunferencia. Ejemplo 3: Derivada y tangente a la grfica de una funcin. Al arrancar el programa aparece una ventana con el siguiente aspecto:
Utilizando las herramientas de construccin (modos) desde la Barra de herramientas se pueden construir figuras, usando el ratn, sobre la zona grfica. Simultneamente aparecern en la Ventana de lgebra las coordenadas o ecuaciones correspondientes. El Campo de entradas o Campo de texto se utiliza para introducir directamente coordenadas, ecuaciones, comandos y funciones; los 43
objetos o grficas correspondientes aparecern en la Zona Grfica nada ms pulsar la tecla Intro. Ejemplo 1: Circunferencia circunscrita a un tringulo Tarea: Construir un tringulo ABC y su circunferencia circunscrita utilizando GeoGebra.
Construccin mediante el ratn Seleccionar el modo u opcin Polgono en la Barra de herramientas (clic sobre la flechita del tercer icono para desplegar el men correspondiente). Luego hacer clic en tres puntos de la zona grfica para crear los vrtices A, B y C. Cerrar el tringulo haciendo clic de nuevo sobre A.
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Seleccionar el modo Mediatriz (del cuarto icono/men) y construir dos mediatrices haciendo clic sobre dos de los lados del tringulo. El modo Interseccin entre dos objetos (segundo icono) permite obtener el circuncentro, punto de corte de las mediatrices y centro de la circunferencia circunscrita. Para llamarlo M, clic derecho sobre el punto y seleccionar Renombrar en el men que aparece. Para terminar la construccin, elegir sobre cualquiera de los vrtices del tringulo. Seleccionar ahora el modo Desplaza (primera opcin del primer icono) y cambiar la posicin de cualquiera de los vrtices (arrastrndolo con el ratn) para comprobar el funcionamiento de la Geometra dinmica. Algunos trucos El tem Deshacer del men Editar es una herramienta muy til para rectificar y anular la(s) ltima(s) operacin(es). Cualquier objeto se puede convertir invisible haciendo clic derecho sobre l y desactivando la opcin Expone objeto. El aspecto de los objetos (color, grosor, estilo, etc.) puede modificarse fcilmente: elegir Propiedades en el men contextual que aparece al hacer nuevamente clic derecho sobre el objeto que se desea modificar. El men Ver permite ocultar o mostrar la Ventana de lgebra, los ejes de coordenadas y la grilla o cuadrcula. Para modificar la posicin de la zona grfica, seleccionar el modo Desplaza zona grfica y arrastrar (con el botn izquierdo del ratn) El tem Ver -- Protocolo de construccin muestra todas las etapas de la construccin. Permite la revisin paso a paso e incluso cambiar el orden o modificar la secuencia de algunas etapas. Dentro de l, el men Vista 45 Circunferencia (centro-punto)
(primera opcin del quinto icono) y hacer clic primero sobre el circuncentro y luego
permite mostrar ms columnas de datos relativos a cada etapa de construccin. En la seccin Entrada geomtrica del men Ayuda pueden encontrarse explicaciones ms detalladas sobre la construccin de figuras usando el ratn. Construccin utilizando el campo de entradas Veamos como construir la misma figura anterior utilizando el campo de entradas o campo de texto. Comenzamos por abrir una nueva hoja de trabajo (Archivo Nuevo) Introducir los siguientes comandos en el campo de entradas situado en la parte inferior de la pantalla, pulsando Intro al final de cada lnea. A = (2, 1) B = (12, 5) C = (8, 11) Polgono [A, B, C] m_a = Mediatriz[a] m_b = Mediatriz [b] M = Interseccin [m_a, m_b] Crculo [M, A] Algunos trucos Auto completado de comandos: despus de teclear las dos primeras letras de un comando, aparece una sugerencia. Si se trata del comando deseado, pulsar Intro. Si no es as, continuar introduciendo el nombre del comando. No es necesario teclear el nombre de cada comando: es posible seleccionarlos de la lista situada a la derecha del campo de entradas. Haciendo clic sobre el botn Ingresa (a la izquierda) se activa el modo Campo de entradas. En este modo se introduce directamente un objeto,
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simplemente haciendo clic sobre l en la Ventana de lgebra o bien en la zona grfica. Para leer explicaciones ms detalladas, hacer clic en el botn de ayuda de la izquierda. Combinando las ventajas de las dos formas de trabajo posibles, mediante el ratn y con la introduccin de comandos, se obtendrn los mejores resultados con GeoGebra. Ejemplo 2: Tangentes a una circunferencia Objetivo: (11, 4). Representar con GeoGebra la circunferencia de ecuacin
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Construccin utilizando el campo de entradas y el ratn Introducir la ecuacin de la circunferencia c: (x - 3) + (y - 2) = 25 en el campo de entradas y pulsar Intro (truco: el signo est disponible en el men desplegable situado inmediatamente a la derecha del campo de entradas). Introducir el comando C = Centro[c] en el campo de entradas. Dibujar el punto A tecleando A = (11, 4).
Seleccionar ahora el modo Tangentes (cuarto icono/men) y hacer clic sobre el punto A y sobre la circunferencia c. Tras seleccionar el modo Desplaza, arrastrar con el ratn el punto A y observar el movimiento de las tangentes. Tambin se puede arrastrar la circunferencia c y observar su ecuacin en la ventana de lgebra. Algunos trucos Acercar o alejar la imagen mediante el Zoom: hacer clic derecho sobre una rea libre de la zona grfica y seleccionar el factor de zoom deseado o bien obtener una ventana de zoom arrastrando con el botn derecho del ratn. Es posible cambiar la ecuacin de la circunferencia en la ventana de lgebra haciendo clic sobre ella. En la seccin Entrada Algebraica del men Ayuda se pueden encontrar explicaciones ms detalladas sobre las posibilidades del campo de entradas. Ejemplo 3: Derivada y tangente de una funcin Objetivo: Representar grficamente la funcin seno, su derivada y su tangente en un punto, as como el tringulo ilustrativo de la pendiente de la misma. 48
Versin 1: El punto est sobre la grfica de la funcin Teclear en el campo de entradas la funcin f(x) = sin(x) y pulsar Intro. Seleccionar el modo Nuevo Punto y hacer clic sobre la representacin grfica de la funcin f. As se crea un punto A sobre la grfica de f. Luego activar el modo Tangentes y hacer clic sobre el punto A y sobre la grfica de f. Renombrar t a la tangente (clic derecho sobre ella y Renombrar) Teclear el comando m=Pendiente[t]. Seleccionar el modo Desplaza y arrastrar el punto A observando el movimiento de la tangente. Teclear B = (x(A), m) y activar la traza de este punto (clic derecho sobre B y Activa trazo). Seleccionar el modo Desplaza y arrastrar el punto A observando el trazado provocado por B. Teclear el comando Derivada [f]. 49
Algunos trucos Insertar una funcin diferente, por ejemplo f(x) = x - 2x en el campo de entradas; inmediatamente aparecern su derivada y su tangente. Seleccionar el modo Desplaza y arrastrar la grfica de f con el ratn. Observar los cambios en las expresiones de la funcin y de su derivada. Versin 2: Punto en x = a Vamos a realizar la misma construccin anterior pero de otro modo. Para empezar, seleccionar Archivo Nuevo para abrir una nueva hoja de trabajo. Luego introducir en el campo de entradas los comandos siguientes, tecleando Intro al final de cada lnea: f(x) = sin(x) t = Tangente [a, f] Derivada [f] Seleccionar el modo Desplaza y hacer clic sobre el nmero a. Pulsar las teclas de las flechas para modificar su valor. Inmediatamente el punto A y la tangente se desplazarn a lo largo de la grfica de f. Deslizadores: Tambin puede controlarse el valor del nmero a utilizando un deslizador: clic derecho sobre a en la ventana de lgebra y activar Expone objeto. Truco: los deslizadores y las teclas de flechas son especialmente tiles para trabajar con parmetros, por ejemplo p y q en la funcin cuadrtica y = x + p x + q. Tangente sin el comando provedo GeoGebra tambin trabaja con vectores y con ecuaciones paramtricas. As ser posible construir una tangente t sin necesidad de recurrir al comando Tangente []. Para comprobarlo, suprimir la tangente de la figura, haciendo clic derecho sobre la recta y seleccionando Borra. Luego introducir los comandos siguientes: 50 a=2 m = Pendiente [t] A = (a, f(a)) B = (x(A), m)
v = (1, f'(a)) t: X = A + r v v es un vector direccional de la tangente t. Se pude utilizar, en lugar de r, cualquier otra letra como parmetro. Algunos trucos Hay otra posibilidad ms para construir la tangente a partir del vector direccional: t = Recta [A, v]. Probar tambin el comando Integral [f]
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BIBLIOGRAFA
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