Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Ajedrez para Todos (Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez de Cuba)
Ajedrez para Todos (Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez de Cuba)
NDICE
Introduccin/ 2 I. Caracterizacin y valores del ajedrez/ 2 II. Los orgenes 3 III. Hitos del ajedrez cubano/ 3 IV. Conociendo el ajedrez/ 5 V. Fases de la partida de ajedrez/ 12 VI. Jos Ral Capablanca/ 12 VII. La cooperacin de las piezas/ 15 VIII. La combinacin/ 16 IX. Ataques directos al Rey/ 17 X. Finales bsicos/ 19 XI. Introduccin al estudio de las Aperturas del Pen Rey (1.e4)/ 21 XII. Los campeones del mundo/ 23 XIII. Grandes Maestros del ajedrez cubano/ 28 Glosario de trminos ajedrecsticos/ 30
En el ajedrez el tablero representa lo esttico y constituye el espacio por donde se desplazan las piezas y Peones que representan lo dinmico y constituyen la fuerza o material, como tambin se le conoce, desarrollndose con jugadas o lances que alternativamente van efectuando cada uno de los contendientes. Las jugadas en el ajedrez, su proporcin uno a uno, ofrecen la oportunidad alternativa de utilizar lo que se conoce como tiempo, que es un indispensable componente del juego, ya que en l se sintetizan el espacio y la fuerza. Espacio, fuerza y tiempo son los componentes de la Posicin, que se constituyen por la ubicacin general de las piezas en el tablero desde el mismo comienzo de la partida, en la llamada Posicin Inicial. Entre la Posicin y sus componentes: espacio, fuerza y tiempo, existe una relacin dialctica: la Posicin se expresa en sus componentes, pero a la vez todos ellos conforman la Posicin. No hay ajedrez sin Posicin, por tanto puede afirmarse que el juego de ajedrez es una sucesin de posiciones. Todo lo que acontece durante el proceso del juego o partida de ajedrez, en un fragmento o episodio de la lucha, est remitido a ella. El objetivo de la batalla ajedrecstica es cualitativo y se alcanza en la posicin de Jaque Mate, que es en la que uno de los contendientes ve amenazado su Rey sin posibilidad de escapar en su turno de juego. Por eso es que la Posicin tiene un carcter rector dentro del juego. A partir del componente tiempo u oportunidad alternativa de jugar de los bandos en pugna se plantean una tras otra nuevas posiciones para cada uno de los contendientes. Una Posicin de ajedrez se justifica como problema precisamente en los nexos, relaciones y cualidades de y entre sus componentes: el espacio, la fuerza y el tiempo. El sujeto debe desentraar las mismas en busca de obtener las ms apropiadas soluciones en funcin de un resultado. Por lo general la toma de decisiones est asociada a la solucin de problemas que nos compulsan a seleccionar conscientemente el orden y modo de actuar para alcanzar un objetivo. En el caso del ajedrez tenemos a dos contrincantes en pugna, cuyos modelos matemticos en presencia de condiciones de conflicto son estudiados por la teora de los juegos. Aqu la toma de decisiones se ejecuta con preferencia en la eleccin de una accin que es ms til que otra.
INTRODUCCIN
Sus valores
Masificar el ajedrez colocara a este pas con mucha ms capacidad de pensar, ms eficiente; es como saber una asignatura bsica FIDEL CASTRO
Constituye el ajedrez una de las ms interesantes creaciones del ingenio humano. Sus elementos finitos, un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas blanquinegras, ofrecen posibilidades extraordinarias de creacin. Por eso cada vez son ms en todo el mundo los que de una u otra forma, por motivaciones muy diversas, se acercan a esta disciplina para estudiarla y practicarla. Todos sin excepcin podemos obtener beneficios y desarrollar cualidades a partir del conocimiento y la prctica del ajedrez, una de las actividades ms antiguas y carismticas que existen. Para ello no es preciso ser un experto, basta con comprender la esencia de su desarrollo para poder utilizar sus aportes en la vida diaria. Vivimos en un tiempo que nos exige gran adaptabilidad a los cambios y un aprendizaje permanente. Cada vez resulta ms necesario administrar informacin, valorar opciones y tomar decisiones acertadas en un universo crecientemente complejo y variable. Asimismo es importantsimo utilizar ptimamente los recursos de que disponemos y potenciarnos interiormente, a la vez que organizamos nuestras actividades con armona y eficiencia. A todos estos fines la relacin con el ajedrez es capaz de contribuir, sensiblemente; ya que dentro de esta disciplina encontramos una riqueza temtica incalculable donde se entrelazan elementos cientficos, artsticos, lgicos, matemticos, filosficos, psicolgicos, estratgicos y tcticos que podemos reflejar tanto en el campo personal como en el actuar profesional. Estas aplicaciones, recogidas en un juego interesante y motivador, de reglas sencillas, con materiales econmicos al alcance de todos, le dan un enorme valor al ajedrez para la adquisicin y el entrenamiento de destrezas prcticas. El ajedrez es como una gimnasia mental que contribuye a prolongar nuestras facultades intelectuales.
Son tantas las posibles jugadas en el ajedrez, son tan diversas las combinaciones que se producen en una posicin entre sus componentes, que su conocimiento y prctica nos revela, desde su simplicidad, complejas interrelaciones que tambin encontramos en el mundo en que vivimos, donde tanto en lo biolgico, lo social, lo psicolgico, lo filosfico y lo poltico a la vez que entre todos estos aspectos entre s existe una interdependencia perenne. Como juego de opciones y variantes, donde se entrelazan en la toma de las decisiones, las estrategias y tcticas para actuar de manera muy similar a lo que sucede en la propia vida personal y social, el ajedrez nos muestra cmo a diario se nos escapan oportunidades porque sencillamente somos incapaces de verlas, pues no hemos sido entrenados para ello. El juego ayuda al hombre a conocer sus fortalezas y debilidades: a explotar las primeras y a suprimir las segundas, emprendiendo as la senda del perfeccionamiento constante e integral. En la escuela el ajedrez resulta un instrumento incomparable para trabajar en lo que los maestros llaman aprender a aprender, desarrollando aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del desarrollo de las siguientes habilidades: Control de la atencin y la concentracin (autodisciplina). Aplicacin de un razonamiento lgico en combinacin con la intuicin y la imaginacin. Discriminar la informacin seleccionando lo esencial y necesario para la solucin de un problema. Organizacin y conocimiento del pensamiento propio para la solucin de los problemas (metacognicin). Toma de decisiones en situaciones complejas y variables. En sntesis, el ajedrez promueve excelentemente el logro de la independencia cognoscitiva, que se manifiesta en una adecuada representacin del problema y en un proceso mental activo en la bsqueda de soluciones y en su comprobacin.
CURSO BSICO
La invencin del juego de ajedrez se relaciona muy directamente con la matemtica, a partir de un antiguo pergamino que relata lo siguiente : Estaba enfermo cierto Rey de la India y le prescribieron que se distrajera de esta idea fija por medio de algo agradable que le divirtiera. Para l elabor Susan B. Dahir al-Hindi el juego de ajedrez. Despus de haber expresado su contento por la invencin, el Rey le dijo: Pide una recompensa. Susan B. Dahir al-Hindi pidi que le dieran un dirhem (moneda de plata utilizada por los rabes en la Edad Media) por el primer escaque (casilla, cuadro o punto) y que fuese doblado progresivamente este nmero en cada uno de los escaques restantes, a lo que el Rey expuso: Me asombra que un hombre como t, que ha sido capaz de idear un juego tan maravilloso, no acierte luego ms que a desear recompensa tan menguada. Que le den lo que pide. Pero cuando el asunto lleg a odos de su Visir, este se present ante el Rey y le dijo: Has de saber, oh Rey, que aunque vivieras mil aos y afluyesen a ti durante todos ellos los tesoros de la Tierra, no llegaras a poderle pagar lo que te ha pedido. La cantidad que resulta de doblar el primero en cada uno de los escaques restantes es la astronmica cifra de: 18 446 744 073 709 551 615. Esta leyenda se ha contado de muchas maneras, cambiando los nombres de los protagonistas y hasta el motivo de la recompensa. Los ancestros del ajedrez el protoajedrez probablemente se remontan hasta 40 siglos antes de nuestra era, dada la base escrita pictrica y escultrica, que ha servido para definir las distintas posiciones de los investigadores sobre el tema, si bien la informacin ms divulgada durante los ltimos tres siglos, sostiene que el ajedrez se invent en Asia Central, hacia la regin noroeste de la India. Es en el ltimo perodo de la Edad Media, cuando el ajedrez recibe su denominacin actual. El proceso de difusin del juego ocurre entre los siglos VI y IX cuando llega a Europa con la invasin de los moros por la pennsula ibrica, Italia y Grecia. En Espaa el juego cobr gran desarrollo por el apoyo oficial y como consecuencia de la asimilacin cultural entre los musulmanes y los catlicos locales. En esta etapa se publica el Libro de ajedrez, dados y tablas, en el ao 1232, durante el reinado del Rey Alfonso X, El Sabio, quien fuera su autor. La obra ms importante sobre el ajedrez en la Edad Media es el Cdice del mismo Rey Alfonso X, Sevilla 1283, cuyo original se conserva en el Monasterio del Escorial. Tambin en Espaa aparecen otros libros de importancia para la historia del ajedrez como el de Lucena (1497) que contiene tres movimientos de las piezas antiguas y el libro de la Invencin Liberal y del juego de Ajedrez (1561) del espaol Ruy Lpez de Segura. Italia da un aporte con las obras de Carrera (1617) y de Greco, El Calabrs, (1688), quienes fueron precursores del ajedrez moderno. En los siglos XVII y principios del XVIII surgieron otros valores entre los que se debe destacar al rabe Felipe Stamma (1735), el frances Andr Danican Philidor (1740), y los italianos Ercole del Ro, Loky y Ponziani. Para el estudio del ajedrez y su mejor comprensin se propone la divisin de su historia y desarrollo en dos grandes perodos: el antiguo y el moderno. Antiguo: desde su origen hasta inicios del siglo XVII, cuando se sientan las reglas fundamentales del ajedrez. Moderno: se inicia en Espaa y comprende desde el 1600 hasta nuestros das. Para su estudio se divide en dos etapas, considerando las caractersticas tcnicas del juego: romntica o clsica: (1600-1886), caracterizada por los sacrificios y combinaciones al estilo de uno de los ms representativos ajedrecistas de esta etapa, el norteamericano Paul Charles Morphy, y cientfica: (1886), definida tcnicamente por el austraco Wilhelm Steinitz, quien a partir de un estudio profundo de la obra de Morphy y de otros famosos ajedrecistas de la etapa anterior, crea las bases para estudiar el juego con criterios formales. Steinitz es oficialmente el primero de los campeones mundiales, luego de vencer a Zukertort en un match, provocado porque ambos se haban declarado a s mismos como monarcas. La relacin de los reyes del ajedrez hasta hoy, con los aos de reinado, es la siguiente: Wilhelm Steinitz (1886-l894), Enmanuel Lasker (1894-1921), Jos Ral Capablanca (1921-1927), Alexander Alekhine (1927-1935 y 1937-1946), Max Euwe (1935-1937), Mijail Botvinnik (1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963), Vasili Smislov (1957-1958), Mijail Tal (1960-1961), Tigran Petrosian (1963-1969), Boris Spasski (1969-1972), Robert Fischer (1972-1975), Anatoli Karpov (1975-1985 y 1993-1999), Garri Kasparov (1985-1993), Alexander Khalifman (1999-2000), Viswanathan Anand (2000-2002) y Ruslan Ponomariov (2002-...) El ttulo de Campeona Mundial Femenina comenz a disputarse en 1927, en Londres, coincidiendo con el inicio del Torneo de las Naciones, nombre
inicial de las Olimpiadas de ajedrez. Vera Menchik fue la primera campeona y la reina hasta su muerte, en la capital britnica en 1944, debido a un bombardeo alemn en las postrimeras de la II Guerra Mundial. Tiene el rcord de acumular siete coronas. Luego obtuvieron el cetro: Ludmila Rudenko, Elizabeta Bikova (tres veces), Olga Rubsova, Nona Gaprindashvili (cinco veces), Maya Chiburdanidze (cinco veces), Xie Jun (tres veces), Zsuzsa Polgar, y la actual monarca, primera que se corona en el siglo XXI, Chen Zhu.
machadista le recomienda que no concurra. La respuesta de Capablanca fue un telegrama aceptando la invitacin. Tras l todos los dems fuertes maestros invitados aceptaron presurosos. Capablanca contribuy as a romper el bloqueo cultural al que era sometido el joven poder sovitico. Posteriormente jugara en los fuertes torneos de Mosc en 1935 y 1936. 1939. Cuba participa por primera vez en una Olimpiada Mundial de Ajedrez que tuvo por sede a Buenos Aires, y Capablanca gan la medalla de oro en el primer tablero, por encima del entonces monarca, Alexander Alekhine. 1942. Muere Capablanca en Nueva York, donde ejerca funciones diplomticas. Su cadver fue trasladado a La Habana y sepultado en el Cementerio de Coln. 1950. Mara Teresa Mora, nica persona que recibi clases directas de Capablanca, resulta la primera mujer de iberoamrica en obtener el ttulo de Maestra Internacional. El pasado ao se celebr el centenario de su nacimiento. 1959. Con el triunfo de la Revolucin se organiza el ajedrez a nivel nacional y comienza el primer campeonato cubano con eliminatorias desde la base, el cual es ganado por Eleazar Jimnez. 1962. Por idea del Che, se juega el I Capablanca in Memoriam, torneo con un historial de 40 aos, por lo que constituye el de ms tradicin en Amrica y segundo del mundo luego del de Hastings, en Inglaterra. Resulta vencedor el GM argentino Miguel Najdorf, quien juega una sesin de partidas simultneas a la ciega en la que interviene el Che y hacen tablas. 1963. Eleazar Jimnez recibe el ttulo de Maestro Internacional: primer cubano que lo obtiene. 1964. Comienza a publicarse la revista Jaque Mate, que sali mensualmente de forma ininterrumpida hasta 1977 y lleg a convertirse en la ms importante del mundo de habla hispana. 1965. Se convierte en un acontecimiento mundial, y hasta ahora nico, el que Robert Fischer jugara en el IV Capablanca por telfono y teletipo, al negarle el Departamento de Estado de los EE.UU. la visa para viajar a Cuba. 1966. Se celebra en La Habana la Olimpiada Mundial de Ajedrez, que convierte a todo el pas en un gran tablero. Se inaugura con una partida viviente (ballet) en la Ciudad Deportiva. Fidel asiste a varias de sus sesiones. Juega una partida histrica con el mexicano Terrazas y declara que la idea de Capablanca de ensear el ajedrez en las escuelas es una gran idea. Victoria de Rogelio Ortega sobre el belga Josef Boey consuma clasificacin cubana al Grupo A. Con este evento se alcanza la cpula de la popularizacin del ajedrez en Cuba, que fue un sueo del Che. 1966. Coincidiendo con la cita olmpica, Fidel inaugura la Casa del Ajedrez, en 15 y C. Sede de la Federacin Cubana. 1966. Se establece un rcord mundial en la Plaza de la Revolucin: la sesin de partidas simultneas ms grande de la historia, que consta de 6 840 tableros. Ofrecen la exhibicin 371 maestros, la gran mayora participantes en la Olimpiada recin concluida. El campen del mundo, Tigran Petrosian, juega con Fidel Castro y otros dirigentes del pas. 1972. Joaqun C. Daz gana oro en el tercer tablero del Mundial Estudiantil de Tesside, Inglaterra. Es el primer cubano que logra tal hazaa; y luego le seguiran otros en tales eventos. 1972. Se organiza en el pas el ajedrez postal. Hoy Cuba cuenta con Maestros Internacionales y otras distinguidas figuras en la modalidad. 1975. Silvino Garca recibe el primer ttulo de Gran Maestro. Haba vencido su primera norma en el Capablanca de 1973. Se cumple as un vaticinio del Che: Cuba tendr Grandes Maestros y eso ser tambin obra de la Revolucin. 1977. Amador Rodrguez, 20 aos, Gran Maestro ms joven del mundo. 1978. Eleazar Jimnez inicia un Curso Dirigido Medio y Superior de Ajedrez por Radio, que dura varios aos. Como extensin del curso se publica el Boletn de Ajedrez de Radio Rebelde, revista que se mantiene por varios aos y por su calidad tcnica gana prestigio internacional. 1978. Con la celebracin del III Magistral Juventud Rebelde, en el que Nogueira y Vilela vencen normas de GM y Vera de MI, comienza una serie de torneos internacionales que se mantuvieron por ms de 10 aos (Cauto, Radio Rebelde, Memorial Cspedes, 9 de Abril, Migoya in Memoriam, etc.) y que junto con el Capablanca y ms tarde con el Memorial Guillermo Garca contribuyeron decisivamente al desarrollo del ajedrez en Cuba y en Amrica Latina. La mayora de los Grandes Maestros latinoamericanos se han graduado en nuestro pas. 1978. Asela de Armas y Ana Luisa Carvajal logran los ttulos de Maestra Internacional, primeras luego de Mara Teresa Mora. 1978. Jess Nogueira es el Gran Maestro ms joven del mundo con 19 aos, honorfica distincin que pas al ao siguiente a la persona de Garri Kasparov.
1982. Guillermo Garca asombra al mundo, cuando liderea el Interzonal de Mosc y queda a punto de convertirse en candidato a la corona. 1985. Jess Nogueira, clasifica y juega el Torneo de Candidatos, en Montpellier, Francia. 1986. Walter Arencibia se proclama Campen Mundial Juvenil. 1986. Zirka Frmeta gana medalla de bronce defendiendo el tercer tablero en la Olimpiada de Dubai. Las cubanas tuvieron su mejor resultado en Olimpiadas en la siguiente cita, Salnica88, al ocupar el octavo puesto. 1988. Ao del centenario de Capablanca. Es proclamado por la FIDE el 19 de noviembre fecha de nacimiento de Capablanca como Da Mundial del Ajedrez. 1988. Guillermo Garca queda segundo en el Open de Nueva York, entonces el torneo mejor pagado del mundo, en el que participaron 38 Grandes Maestros. Por esa actuacin le corresponda recibir 10 000 dlares, el ms alto premio para un ajedrecista cubano en todos los tiempos, pero no se los entregaron. Clara Davis, funcionaria del departamento del Tesoro, invoc, sin precisar, disposiciones y leyes del embargo econmico y comercial impuesto a Cuba; a Guillermito le dijeron que poda cobrar si se acoga a la nacionalidad norteamericana, y al negarse, le informaron que ese dinero iba a una cuenta bloqueada a su nombre, y que solo poda ser rescatada si l se mova a otro pas que no sea objeto de la misma sancin que Cuba. Guillermo falleci en accidente del trnsito en 1990 y entre otros mritos, dej empatado su score con Garri Kasparov (dos tablas) 1989. Se oficializa la enseanza del ajedrez en las escuelas primarias del pas, mediante la circular No. 2 INDER-MINED. 1990. Mejor actuacin cubana en una Olimpiada: sptimo lugar. 1991. El GM Reinaldo Vera bate en la Sala White de Matanzas el rcord nacional de partidas simultneas al enfrentar a 130 rivales (94 victorias, 21 tablas, 15 derrotas). El rcord anterior, de 113, era de Francisco Planas y databa de 1933. 1992. Se crea el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), con la rectora del GM Silvino Garca, organizando anualmente los Festivales de Ajedrez de las Universidades de Iberoamrica (AJEDUNI) y otros torneos abiertos. 1992. Con la creacin del ISLA se impulsa el plan de llevar el ajedrez a las escuelas, con un programa en el que participan tanto el INDER como el Ministerio de Educacin. 1992. El ISLA colabora en la organizacin del torneo internacional Carlos Torre Repetto, en la ciudad de Mrida, Mxico. Hoy da se mantiene como un importante torneo internacional anual. 1992-93. Especialistas del ISLA realizan una labor de culturizacin del ajedrez en ciudades mexicanas y bolivianas. 1995. Cinco cubanos ascienden a puestos de direccin en instancias de la FIDE. 1998. Silvino Garca, es electo como vicepresidente para Amrica. 1998. Vivian Ramn es la primera cubana en recibir el pergamino de Gran Maestra. Despus lo conquistaron Maritza Arribas y Sulennis Pia. 1998. Reinaldo Vera conquista la medalla de oro defendiendo el tercer tablero cubano en la Olimpiada Mundial de Ajedrez, con sede en Elista, hazaa que solamente tiene el antecedente de Capablanca en Buenos Aires-39. 1999. Lzaro Bruzn es el cubano con menor edad (17 aos) que se grada como Gran Maestro. Tambin con 17 aos alcanza el ttulo al ao siguiente Leinier Domnguez. 1999. La Federacin Internacional de Ajedrez otorga su ms alta distincin, Orden Caballero de la FIDE, a Ernesto Che Guevara e inscribe en su Libro de Oro a Jos Luis Barreras y Eleazar Jimnez. 2000. Lzaro Bruzn se titula Campen Mundial Juvenil. 2000. La GM Maritza Arribas, titular panamericana, avanza a la segunda ronda en el Campeonato Mundial Femenino, que tiene por sede a la India. 2001. Lzaro Bruzn es el primer cubano en participar en un torneo de Categora XVII (Essen, en Holanda) y obtiene una histrica victoria sobre el legendario Vctor Korchnoi. 2001. Neuris Delgado gana la medalla de oro por el mejor resultado entre los defensores del sexto tablero en el Mundial por Equipos, en el que Cuba queda en sptimo lugar y Leinier es el ms joven defensor del primer tablero en una seleccin cubana, con 17 aos. 2001. Por vez primera Cuba logra clasificar a cuatro ajedrecistas a los mundiales de ajedrez: dos varones, los juveniles Grandes Maestros de 18 y 19 aos Leinier Domnguez y Lzaro Bruzn respectivamente, quienes lograron avanzar a la segunda ronda; y dos mujeres, Maritza Arribas y Sulennis Pia. 2001. Con la asesora del ISLA se introduce el ajedrez en escuelas bolivianas, mediante un plan dirigido personalmente por la Ministra de Educacin, Deportes y Cultura de Bolivia. 2002. Leinier Domnguez es el primer cubano en pasar los 2 600 puntos de ELO. En el propio ao lo hizo tambin Lzaro Bruzn.
CURSO BSICO
2002. Con la graduacin de Neuris Delgado y Sulennis Pia, ambos granmenses, Cuba ha titulado 12 Grandes Maestros y 3 Grandes Maestras, mientras otros 12 ajedrecistas tienen normas de GM. Un potencial similar a pases del primer mundo. 2002. Rcords Mundial y Guinness de partidas simultneas (11 320 tableros) en la Plaza de la Revolucin, como parte de la I Olimpiada del Deporte Cubano. Participa el Comandante en Jefe, Fidel Castro. 2003. Enseanza masiva del ajedrez por televisin mediante Universidad Para Todos.
Tomando como referencia la colocacin central de las piezas Rey y Dama, se emplea la terminologa Flanco Rey y Flanco Dama, para denominar a cada uno de los lados o mitades del tablero. El movimiento de las piezas o lo que es igual del Material o la Fuerza, constituye el Tiempo que es la oportunidad de jugar y es el tercer componente de la Posicin en el ajedrez.
El ajedrez es uno de los llamados juegos de estrategia que encuentra solucin o definicin solo cuando se consigue un objetivo cualitativo: el Jaque Mate. El Jaque Mate est dado por una posicin determinada en la que finaliza la partida de ajedrez, es la ltima posicin o posicin-objetivo a la que anteceden toda una sucesin de posiciones comenzando por la inicial donde las blancas siempre juegan.
La Torre
La Torre mueve vertical y horizontal un nmero ilimitado de cuadros libres. Captura o toma piezas adversarias tal y como mueve. Por su colocacin en los extremos del tablero no participa por lo regular en las primeras jugadas. Ver diagrama 3. La Torre, es de las llamadas Piezas Mayores y dispone de un movimiento especial con el Rey una vez durante cada partida o juego: el Enroque, esta maniobra la conoceremos ms adelante.
Diagrama 3.
El Alfil
El Alfil mueve por diagonales un nmero ilimitado de cuadros libres (ver diagrama 4). Captura o toma piezas adversarias tal y como mueve. En la posicin inicial cada Alfil se ubica en un cuadro de color diferente, lo cual implica que haya Alfiles que muevan por diagonales blancas o claras y otros por las negras u oscuras, por lo tanto un Alfil puede mover solo por 32 cuadros de un mismo color. El Alfil participa regularmente en la lucha desde las primeras jugadas, es una de las llamadas Piezas Menores.
Diagrama 4.
La Dama
La Dama mueve como la Torre y el Alfil unidos un nmero ilimitado de cuadros libres, es decir mueve vertical, horizontal y diagonal; el mismo movimiento del Rey pero con amplitud. Captura o Diagrama 5. toma piezas adversarias tal y como mueve. La Dama junto a la Torre es una de las llamadas Piezas Mayores.
El nio Jos Ral Capablanca.
cuadro d8 y el propio Rey blanco priva al Rey negro del cuadro de escape d7, segn indica el diagrama 13.
El Pen
El Pen mueve solo a una casilla libre hacia adelante en lnea recta por la columna o vertical donde se encuentre, pero desde la posicin inicial tiene, a preferencia del jugador, la opcin de mover de igual forma a una o dos casillas libres. El Pen es la nica figura en el ajedrez que no retrocede. En la posicin inicial, donde, como ya es conoDiagrama 14. cido, siempre corresponde jugar a las blancas, cualquiera de sus Peones puede avanzar a una o dos casillas libres segn se desee. Las blancas han avanzado su Pen e dos casillas. Ver diagrama 14. Las blancas han avanzado su Pen b una casilla. Ver diagrama 15.
Las dos Torres encierran al Rey negro en una posicin de Jaque Mate. Una de ellas le amenaza por la fila u horizontal 8, mientras que la otra le impide salir por la fila u horizontal 7. En este caso el Rey blanco no participa de las acciones como aparece en el diagrama 8. En la posicin del diagrama 9, las tres piezas blancas cooDiagrama 8. peran en el Jaque Mate: el Rey blanco cierra las salidas por los cuadros b7 y b8 que controla con su movimiento, mientras que una Torre amenaza al Rey negro de frente por la columna o vertical c y la otra le impide escapar por la vertical d.
Diagrama 9.
Diagrama 15.
El Pen captura o toma en forma diagonal siempre hacia adelante sobre la casilla inmediata en esa direccin. En el diagrama 16, si las blancas juegan pueden capturar a cualquiera de los dos Peones negros, uno u otro; si son las negras las que juegan cualquiera de sus Peones puede capturar al blanco. El diagrama 17 es reDiagrama 16. sultante del 16, donde el Pen blanco de e4 captur al Pen negro de d5. Ver diagrama 17. Los Peones tienen adems un movimiento especial de captura conocido como toma o captura al paso. Esta jugada solo puede producirse entre Peones siempre que uno de ellos est en la fila u horizontal que sobrepasa la mitad del tablero (5 para las blancas y 4 Diagrama 17. para las negras) y otro de color opuesto mueve dos cuadros desde la posicin inicial en una columna de al lado o contigua. Los diagramas 18, 19 y 20, ilustran la jugada de toma o captura al paso entre Peones.
En el diagrama 10 las negras estn en una posicin de Jaque Mate.Es Jaque Mate con dos Alfiles y la imprescindible colaboracin del Rey blanco que controla el cuadro a7 impidiendo la escapada. Los diagramas 11 y 12, ilustran posiciones donde se produce Jaque Mate con la Dama y la Diagrama 10. cooperacin del Rey. En el diagrama 11, la Dama amenaza al Rey negro impidindole a la vez movimiento alguno, defendida por su Rey. En el dia- Diagrama 11. grama 12, la Dama amenaza al Rey negro por la fila y el Rey blanco le impide escapar por los cuadros d7, e7 y f7. Todas las piezas blancas estudiadas cooperan para dar Jaque Mate al Diagrama 12. Rey negro. La Dama da propiamente Jaque Mate, amenazndolo por la columna o vertical e; la Torre evita que el Rey negro escape por la columna o vertical f; el Diagrama 13. Alfil impide que el Rey negro escape por el
Diagrama 18.
Diagrama 19.
Diagrama 20.
En el diagrama 18, tenemos una posicin en la que se puede producir la toma o captura al paso: hay un Pen blanco que sobrepasa la mitad del tablero, es decir, est en la fila 5 y un Pen negro que est en la posicin inicial en la columna inmediata lateral. En el diagrama 19, las negras avanzan con su Pen dos cuadros pasando sin detenerse por el cuadro d6 que est amenazado por el Pen de e5 blanco. En el diagrama 20, las blancas han capturado al paso al Pen negro de d5 pero colocndose en el cuadro d6 por donde este pas sin detenerse.
CURSO BSICO
La toma o captura al paso solo puede ejecutarse en el movimiento inmediato a que se produce la posicin en cuestin. Otra cualidad del Pen es el acto de promocin el cual se produce cuando un Pen llega al final del tablero, fila u horizontal 8 para las blancas y 1 para las negras. Ver diagrama 21. La Promocin del Pen permite cambiar a este por una pieza cualquiera salvo el Rey, ya que no puede haber dos Reyes de un mismo color en el tablero, no importa que la pieza solicitada exista o no en el tablero, por tanto se puede tener la Dama y solicitar otra, o bien dos Caballos y solicitar un tercero. El cambio del Pen por la pieza solicitada en el acto de promocin se realiza inmediatamente que este llega al final del tablero. Juegan las blancas que tienen un Pen a punto de llegar a la fila 8 y promover. En este diagrama 22, las blancas ya han promovido su Pen en el cuadro Diagrama 21 e8 solicitando la Dama. La nueva pieza desarrolla su accin normalmente y en este caso da Jaque Mate al Rey negro. Diagrama 22. Por ser mayora en el tablero y por la posicin que ocupan delante del resto de las piezas, la conformacin o configuracin general de Peones que se establece en el tablero favorece o dificulta la movilidad de las mismas. Se definen por sus relaciones entre s diferentes Peones: Peones unidos: son aquellos de igual color que se encuentran en columnas contiguas, no importa que uno est ms avanzado que el otro, es decir, en filas diferentes. En la posicin del diagrama 23 los Peones que se encuentran en los cuadros a2, b2 y c2 son unidos, al igual que los Peones que se encuentran en los cuadros g2 y h2. Esto sucede tambin con los Peones negros que estn en los cuadros c7, b7, a7 y c6 aunque c6 est en otra fila. Tambin son unidos los Peones negros que estn en los cuadros g7 y h7. Diagrama 23. Peones aislados: Un Pen aislado es aquel que no tiene Peones propios o del mismo color en las columnas contiguas, es decir, dichas columnas no tienen Peones de su color en ninguna de sus filas. El Pen blanco que est en el cuadro d4 es aislado. Peones doblados: son aquellos que se encuentran uno delante del otro en la misma columna. En la posicin del diagrama 23 los Peones negros que estn en los cuadros c7 y c6 son doblados. Peones libres o pasados: son aquellos que no tienen delante, en su columna ni en las contiguas, Peones adversarios o de color opuesto. Es decir estos Peones ya no tienen que enfrentarse en su camino con otro Pen enemigo. El Pen de e4 es adems de aislado, como ya vimos, libre o pasado. Los Peones unidos juegan generalmente un papel positivo ya que pueden defenderse entre s, los Peones aislados tienen que ser defendidos por otras piezas y por tanto pueden representar un problema. Los Peones doblados obstruyen el paso al de atrs y esto no es bueno. Los Peones libres son candidatos de fuerza para promover y, por tanto, generalmente desempean un papel positivo.
Diagrama 25.
mover desde su posicin actual; por supuesto que al saltar a uno de esos cuadros a la vez capturar al Pen correspondiente. La posicin del diagrama 25 es la misma del anterior, en cuanto a la ubicacin del Caballo blanco de e5 y los Peones negros, solo que ahora existen entre ellos diferentes piezas de ambos bandos, blancas y negras, lo cual no impide al Caballo realizar los movimientos saltando sobre las mismas y capturar a los Peones negros. El Caballo junto al Alfil es una de las llamadas Piezas Menores.
Los Enroques
Los enroques son movimientos especiales entre el Rey y la Torre que pueden hacerse una sola vez durante el juego o partida dadas determinadas condiciones previas. Hay dos posibilidades de enrocar para el Rey: corto con la Torre del flanco o lado del Rey que es la ms prxima a l y largo con la Torre del flanco o lado de la Dama, que es la que le queda ms distante. Ver diagrama 26. En los enroques, tanto corto como largo, el Rey mueve dos cuadros hacia la Torre en cuestin y esta pasa por sobre l quedando en Diagrama 26. el cuadro inmediato a su lado.Ver diagrama 27. Tenemos aqu una posicin donde ambos Reyes estn en posibilidad de Enrocar, el Rey blanco corto y el Rey negro largo. Veamos como esto ocurre de acuerdo con la explicacin precedente. Ambos bandos, blancas y negras, han efectuado en su turno de juego el enroque: las blancas corto, es decir con la Torre del flanco Rey y las negras largo, es decir con la Torre Dama. Para efectuar esta jugada primero se mueve el Rey y luego la Torre, siendo la nica jugada donde es posible el movimiento de dos piezas. Para poder efectuar los enroques tienen que cumplirse determinadas condiciones o requisitos: Tienen que estar despejados los cuadros Diagrama 27. que estn entre el Rey y la Torre con la cual se va a efectuar esta jugada. Tiene que ser la primera jugada del Rey y de la Torre con la que se efecta el enroque, es decir, que tanto el Rey como la Torre con la que se va a enrocar tienen que haberse mantenido en su posicin inicial hasta el momento de efectuarse la jugada. El Rey no puede estar amenazado o en Jaque en el momento de efectuarse el enroque. Para enrocar el Rey no puede pasar por un cuadro amenazado por una pieza adversaria. En el diagrama 28 las blancas no pueden enrocar en su jugada ya que se encuentran amenazadas por el Jaque del Alfil negro de b4. En el diagrama 29, tanto las blancas como las negras estn en una posicin donde no pueden enrocar en su jugada. El Rey blanco para enrocar corto tendra que pasar por el cuadro f1 que est controlado por la accin del Alfil negro de a6. Las negras para efectuar el enroque largo tendran que pasar por el cuadro d8 que est controlado por la accin de la Dama blanca de d1. El enroque es una jugada que se efecta solo una vez durante la partida y que no puede deshacerse de igual forma, de manera que una vez efectuado el
El Caballo
El Caballo mueve en forma de L de tres cuadros, es decir, dos cuadros por la columna o vertical y uno por la fila u horizontal o dos por la fila u horizontal y uno por la columna o vertical, siempre de un cuadro blanco a otro negro y viceversa. El Caballo en su movimiento puede saltar por encima de piezas propias o del adversario, o lo que es igual, por encima de cuadros ocupados. Ver diagrama 24. He aqu las posibilidades dinmicas del Caballo. Para ejemplificar estas alternativas se han utilizado Peones negros ubicados en todos los cuadros a los cuales el Caballo puede
Diagrama 24.
Diagrama 28.
Diagrama 29.
mismo, tanto el Rey como la Torre que se han enrocado quedan sujetos a sus propiedades normales de movimiento. El enroque es una jugada que tiene propsitos defensivos y a la vez de desarrollo, pues coloca al Rey en un extremo del tablero donde est ms protegido; por otro lado el Enroque permite, acercar o llevar al centro del tablero a una Torre, lugar en el que regularmente tiene mejores posibilidades dinmicas. Tambin contribuye a la comunicacin de las Torres entre s.
la misma; si se trata de que con la jugada se da Jaque Mate se emplean dos signos de suma o positivo ++. Hoy da tambin nos encontramos el signo #.
El Rey Ahogado
La posicin jugando las negras, muestra un posible desenlace de la lucha entre Rey y Pen contra Rey. Las blancas intentaban llegar al cuadro d8 con su Pen y convertirlo en Dama mediante el acto de Promocin, pero luchando por impedirlo la nica pieza negra, el Rey, ha quedado sin posibilidad de mover sin estar amenazado o en Jaque. Las negras, en turno de mover, carecen de movimiento alguno, por tanto se ha llegado a una posicin de ahogo que conlleva un resultado de tablas o empate.
En la jugada 3 negra del Sistema Algebraico completo el signo de captura hace innecesario colocar un guin. En la jugada 5 del Sistema Algebraico abreviado ambos Caballos negros podan ir al cuadro f6 por lo cual se hace imprescindible colocar la letra g para indicar que se mova el Caballo que estaba en la columna g. Si hubiese sido el otro se escribira 5...Cdf6. El diagrama 31, muestra la posicin final de la partida anterior. En la jugada 6, tanto en el Algebraico completo como en el abreviado los dos signos de suma o positivos indican
Diagrama 31.
CURSO BSICO
que se dio Jaque Mate. Las negras no pueden capturar al Caballo de d6 con el Pen de e7 porque su Rey en e8 quedara en Jaque por la accin de la Dama de e2; recuerden que un Rey nunca puede estar en Jaque o amenazado en el turno de mover del adversario.
que tambin nos plantea la propia vida, estos tres componentes tambin estn presentes: el medio circundante, el desarrollo y empleo de nuestras potencialidades y el aprovechamiento til del tiempo de que disponemos y de las oportunidades. El valor del Material o Fuerza el valor de las piezas el valor del Espacio o tablero y el del tiempo u oportunidad de jugar, con relacin a la posicin en cuestin, son siempre muy importantes. Cun valioso es un cuadro o punto?; cunto vale realmente una pieza?; qu repercusin puede tener una jugada en determinado momento?, estas son interrogantes perennes para quien juega al ajedrez.
Dama 9 puntos. Torre 5 puntos. Alfil y Caballo 3 puntos. Pen 1 punto. Esta teora puede servir como punto de referencia aproximado para apoyar la valoracin sobre los cambios de piezas diferentes y de aquellas posiciones que presentan material desigual. Por ejemplo una Dama equivale aproximadamente a dos Torres; una Torre a un Alfil o Caballo y dos Peones; un Alfil o un Caballo a tres Peones, una Torre a 5 Peones, el cambio de un Alfil por un Caballo o viceversa es frecuente; el Alfil tiene como ventaja que es una pieza de largo alcance, pero el Caballo lo supera en que salta y adems puede mover a todos los cuadros del tablero. No obstante, existe otro valor funcional de las piezas Material o Fuerza de acuerdo con el papel que desempeen en cada posicin que se presenta en el tablero. Resumiendo el pensamiento de los matemticos-ajedrecistas Euler y Jaenisch, el Dr. Enmanuel Lasker, Campen Mundial de 1894-1921 nos dice: Las piezas en el ajedrez tienen valor nicamente en tanto que estn en posibilidad de efectuar capturas, de defender otras piezas, de privar al Rey contrario de sus casillas de escape, de dar jaque, de interponerse contra las del contrario, de atacar y defender varias piezas simultneamente y, por ltimo, de apoyar o combatir el avance de los Peones. Cada pieza posee estas capacidades y mientras mayor sea la movilidad y el nmero de casillas dominadas por ella, mayor es tambin la probabilidad de que sea usada ventajosamente por un buen jugador. Esto se refiere al llamado valor relativo de las piezas una vez analizado en la interaccin que se establece entre el Material o las Fuerzas de uno y otro bando entre s. En el diagrama 34, podemos observar que las blancas tienen ventaja material puesto que poseen la Dama a cambio de dos Alfiles y un Pen de las negras valor absoluto de las piezas, habra que considerar entonces la posicin en cuestin para evaluar la interaccin de las piezas entre s y las amenazas existentes valor relativo de las piezas, esto nos advierte del peligro que existe para el Rey blanco de a8 carente de movimiento alguno; no obstante las blancas, en turno de jugar, llevan la iniciativa y estn en
Las jugadas 3 de las negras y 4 de las blancas son de toma o captura, mientras que en la jugada cinco de las negras, 5...CR3A se aclara que es el Caballo del flanco Rey el que mueve a 3A y no el Caballo que est en 2D que tambin poda haber jugado a ese cuadro. En la literatura ajedrecstica encontraremos frecuentemente signos y smbolos que acompaan a las jugadas los cuales tienen un significado de juicio o valoracin sobre la misma o sobre la posicin. Los ms frecuentes son: ! Buena jugada. !! Muy buena jugada. ? Mala jugada. ?? Muy mala jugada !? Jugada interesante. ?! Jugada dudosa. De manera general puede significarse, tanto para el Sistema de Notacin Algebraico como para el Descriptivo, la necesidad de que al anotar cada jugada no haya duplicidad, es decir, que quede bien definido cual es la pieza que mueve a un cuadro o punto del tablero.
En la combinacin acertada de los componentes de la posicin: Espacio, Fuerza y Tiempo, reside el dominio del juego y la posibilidad de resolver los problemas que el mismo nos plantea, pero en la solucin de los problemas
Diagrama 34.
posibilidad de crear una doble amenaza sobre el Rey negro y el Alfil de a4 indefenso, para esto deben elegir entre dos variantes: 1.Df4+ (correcto!) Rey negro mueve a cualquier cuadro. Seguido de 2.Dxa4 y las negras estn perdidas pues la diferencia material aumenta en su contra. 1.Dc4+ (grave error) Ac6+ (ahora esta pieza adquiere un valor relativo superior al de la Dama) 2.Dxc6 Rxc6 y las blancas tuvieron que cambiar su Dama por el Alfil ya que no tenan otra jugada para salvar a su Rey del jaque, con lo cual arriban a una posicin totalmente perdida ya que el Pen de a7 avanzar fcilmente hasta convertirse en Dama por el acto de promocin y luego recibirn Jaque Mate. La instructiva posicin adems de ejemplificar acerca del valor absoluto y relativo de las piezas, nos muestra la importancia de anticiparnos a los acontecimientos que van a ocurrir en el tablero, calculando acertadamente las variantes a fin de seleccionar la ms conveniente, lo cual resulta una constante en el ajedrez y al tomar las decisiones en la propia vida. Lo ms frecuente es encontrar en la literatura ajedrecstica nicamente referencias al valor absoluto y relativo de las piezas, es decir, del Material o Fuerza, pero es importante significar que el Espacio o tablero y el Tiempo tambin tienen un valor absoluto y relativo.
tiempo!, para lo cual realizan una curiosa maniobra de triangulacin: 1.Dd4 Rb1 2.Dd3+ Ra1 3.Dc3 y se ha arribado a la misma posicin del diagrama pero correspondindole jugar a las negras, que pierden como ya fue demostrado. Hemos visto un ejemplo del valor relativo del tiempo.
Diagrama 37.
Diagrama 38.
10
CURSO BSICO
Obsrvese en el diagrama 44, que la cooperacin del Rey blanco es indispensable pues este impide el escape por h7. En el diagrama 45, las blancas deben hacer una jugada para obligar a mover al Rey negro y luego darle Jaque Mate. Las alternativas para las blancas son: mover el Ab5 a a4, c6 o d7; mover el Ad6 a los cuadros a3, b4, c5 o e7; mover Rh6 desde donde contina controlando la salida del Rey negro por h7. Luego de cualquiera de estas jugadas, las negras tendrn que jugar 1...Rg8; las blancas darn Jaque en la diagonal a2-g8; las negras tienen una sola jugada 2...Rh8 y las blancas darn Jaque Mate ubicando el otro Alfil en la diagonal a1-h8. Veamos en el diagrama 46 el proceso de este Jaque Mate. 1.Ad3 colocando los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 1...Rc5 2.Ac3 otra importante posicin donde el Rey negro se ve encerrado en cuatro diagonales: a1h8; b1h7; e1 a5 y f1a6 2...Rd5 3.Rg2 se comienza a acercar al Rey para que coopere en el proceso 3...Rc5 4.Rf3 Rd5 5.Rf4 Rc5 6.Re5 Rc6 7.Ab4 Rd7 8.Ab5+ de nuevo los Alfiles en diagonales paralelas contiguas 8...Rd8 s 8...Rc7 9.Aa5+ haciendo retroceder al Rey negro de inmediato 9.Re6 Rc7 10.Aa5+ Rb7 11.Rd7 Ra7 12.Rc8 Ra8 13.Ab4 13.Ab6 sera incorrecto pues las negras quedaran en posicin de ahogo 13...Ra7 14.Ac5+ Ra8 15.Ac6++.
Diagrama 45.
Diagrama 44.
Diagrama 49.
11
que va a ser conducido al borde o extremo del tablero 11...Rd7 12.Rf6 Re8 13.Ae6 Rf8 en busca de la esquina negra donde no puede recibir Jaque Mate 14.Ce5 Re8 15.Cg6 Rd8 16.Re5 Rc7 17.Rd5 Rb6 18.Ad7 Ra5 19.Rc5 sin posibilidad de escapar al centro y flanco Rey, las negras sin xito intentaron ir a otra de las esquinas negras que representan la salvacin 19...Ra6 20.Cf4 Rb7 21.Cd5 Ra6 22.Rb4 Rb7 23.Rb5 Ra7 24.Ac8 Rb8 25.Aa6 Ra7 26.Ra5 obligando a mover al Rey negro que ya queda condenado sin remedio 26...Rb8 27.Rb6 Ra8 28.Cf6 Rb8 29.Cd7+ Ra8 30.Ab7++. Una vez que se conoce como jugar nos adentraremos en el estudio de las fases de la partida de ajedrez.
que existe en esta posicin. A lo largo de esa columna le ser posible penetrar en el campo enemigo, ya sea va d1 o d2 b) Las negras tienen lo que se denomina como mayora de Peones en el flanco de Dama; ello puede ser aprovechado para, mediante el avance de los Peones en ese flanco, obtener un Pen pasado. 26...Td1+ 27.Rg2 a5 28.Tc2 b4 (Este es el avance de la mayora de Peones) 29.axb4 axb4 30.Af3 Tb1 31.Ae2 b3 32.Td2 Tc1! (Capablanca amenaza ahora jugar 33...Tc2! con lo cual ganara por lo menos el Pen de b2, ya que las blancas no podran cambiar Torres en c2 porque el Pen negro coronara en c1) 33.Ad1 (Unica defensa contra la amenaza antes citada) c3! (Una pequea combinacin para ganar el Alfil blanco a cambio de dos Peones) 34.bxc3 b2 35.Txb2 Txd1 (La ventaja de las negras es ganadora debido a que el Alfil vale mucho ms en esta posicin que los dos Peones) 36.Tc2 Af5 37.Tb2 Tc1 38.Tb3 Ae4+ 39.Rh3 Tc2 40.f4 h5 41.g4 hxg4+ 42.Rxg4 Txh2 43.Tb4 f5+ 44.Rg3 Te2 45.Tc4 Txe3+ 46.Rh4 Rg7 47.Tc7+ Rf6 48.Td7 Ag2 49.Td6+ Rg7 y Marshall se rindi debido a las amenazas imparables de Jaque Mate sobre su Rey.
En este captulo se trata sobre las caractersticas del juego en sus diferentes fases y las concepciones al respecto de nuestro Campen Mundial Jos Ral Capablanca y Graupera, reconocido unnimemente como uno de los ms grandes ajedrecistas de todos los tiempos.
1.d4 d5 2.c4 Esta apertura se llama Gambito de Dama 2..e6 3.Cc3 c5 Capablanca plantea la llamada Defensa Tarrasch, dentro del Gambito de Dama 4.cxd5 exd5 5.Cf3 Cc6 6.g3 Ae6 7.Ag2 Ae7 8.00 Cf6 9.Ag5 Ce4 Podemos decir, ver diagrama 50, que la apertura ha concluido. Ambos bandos han desarrollado todas sus piezas menores y las blancas han puesto su Rey en seguridad con el enroque corto. Las negras podan haber enrocado tambin en su novena movida, pero prefieren posponerlo e iniciar de inmediato acciones con sus piezas. Comienza ahora el medio juego. 10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Cxd4 12.Cxe4 dxe4 13.e3 Cf3+ 14.Cxf3 exf3 15.Dxf3 00 (Las negras protegen a su Rey, sin temer a que las Diagrama 50. blancas capturen el Pen de b7 debido a que en tal caso seguira: 16. Dxb7 Dxb7 17. Axb7 Tab8 y cuando el Alfil blanco se retire las negras juegan 18...Txb2 y recuperan su Pen, quedando adems esta Torre muy fuertemente ubicada en pleno campo enemigo) 16.Tfc1 Tab8 17.De4 Dc7 18.Tc3 b5 19.a3 c4 20.Af3 Tfd8 (Capablanca ocupa la columna abierta con su Torre; a travs de una columna abierta es que generalmente las Torres logran penetrar en el territorio enemigo. Por ello es que dominar las columnas abiertas con las Torres es un elemento importante de la estrategia.) 21.Td1 Txd1+ 22.Axd1 Td8 (Despus de simplificarse una Torre de cada bando, la restante Torre negra remplaza a su compaera) 23.Af3 g6 24.Dc6 De5 25.De4 Dxe4 26.Axe4. Ver diagrama 51. Tras el cambio de damas que se ha producido, entramos en el final. En este caso es un final de Torre, Alfil y seis Peones por cada bando. La posicin de Capablanca es claramente superior por dos razones fundamentales: a) La Torre negra domina la nica columna abierta
Diagrama 51.
El Gran Maestro sovitico Salo Flohr, especialista tambin en los finales de partida, lleg a esta posicin en la cual tiene ventaja frente a Capablanca, basada fundamentalmente en la debilidad que tienen los Peones de las negras; los Peones de f6 y f7 estn doblados, mientras que esos dos Peones negros con respecto al otro Pen negro que se encuentra en la columna h, estn aislados. La inconveniencia de tener Peones aislados radica en que no se Diagrama 52. pueden defender mutuamente entre s, por lo cual es necesario dedicar piezas a defenderlos. No obstante esta desventaja, Capablanca logra entablar mediante una defensa muy exacta. 48.Cd3 (las blancas amenazan saltar con el Caballo a f4, ganando el Pen de h5) Axd3! 49.Rxd3 (El final de Reyes y Peones que se ha producido es mucho ms complejo y sutil de lo que parece a simple vista. Para no perderlo,
12
CURSO BSICO
Capablanca debe desplegar la mxima precisin.) Re5! [Aunque no es fcil de comprender a simple vista, 49...Rd5? habra sido un costoso error, como el estudiante podr apreciar en las variantes que a continuacin se analizan: 50.Rd2! Re4 (S 50...Re5 51.Re1! Rd5 52.Rf2! Re4 53.Re2! y estamos en una posicin de la variante principal, que ganan las blancas; por otra parte si 50...h4 51.gxh4 f4 52.exf4 Re4 53.h5 y tambin ganan las blancas) 51.Re2! Rd5 (51...h4 52.gxh4 f4 53.h5! Rf5 54.exf4 y nuevamente ganan las blancas.) 52.Rf3 Re5 53.h3! Rd5 54.Rf4 Re6 55.h4! las blancas capturan el Pen de f5 y se imponen] 50.Re2 [50.Rd2 h4! 51.gxh4 f4 52.h5 fxe3+ 53.Rxe3 Rf5 y las negras capturarn el Pen avanzado de h con lo cual entablan la partida.] 50...Re4! [50...h4? 51.gxh4 f4 52.h5 Rf5 53.exf4 ganando.] 51.h3 [Si 51.Rf2 h4! 52.gxh4 f4 y las negras entablan.] 51...Rd5! [Nuevamente el error acechaba a Capablanca: si 51...Re5? 52.Rf3 Rd5 53.Rf4 Re6 54.h4 las blancas se imponan.] 52.Rf3 Re5 [Aqu los maestros acordaron el empate, pues Flohr se convenci de que tras 53.h4 Rd5 54.Rf4 Re6 55.e4 fxe4 56.Rxe4 f5+ 57.Rf4 Rf6 es imposible romper la defensa de Capablanca.] Tablas.
esforzarse por alcanzar esto, mientras que las negras deben tratar de impedir el intento. Las blancas, por tener la primera jugada, tienen la iniciativa. La iniciativa significa tanto como tiempo y accin y es, por ello, una ventaja. Con estos hechos en mente, es fcil ver lo que ha de hacerse. Hay cuatro jugadas de Pen, a saber: f4, e4, d4 y c4, las que, inmediatamente, comenzaran el intento de dominar el centro. De estas cuatro jugadas f4 es la nica que no abre el camino para la accin de las piezas y, por tanto, debe ser la ms dbil de las cuatro jugadas. La siguiente con caractersticas semejantes es c4, que le abre el camino a la Dama sola. Y por fin las otras dos jugadas, e4 y d4 que le abren camino a la Dama y a un Alfil y que, por consiguiente, deben ser las dos mejores de la apertura. Todava hay otras dos jugadas de apertura, Cf3 y Cc3 que pareceran llenar los requisitos apuntados. Ambas son buenas jugadas, especialmente Cf3 pero, para el propsito de este libro, es mejor no ocuparse de ellas por ahora. Ciertamente que no estara mal plantear ahora mismo que las blancas pueden hacer casi cualquier movimiento como primera jugada sin obtener un mal juego. Las nicas excepciones seran g4 y f3 y, posiblemente, Ch3 y Ca3. Aqu h4 sera una pobre jugada de apertura y, en menor extensin, a4. La eleccin de las negras, por otra parte, es mucho ms restringida, y contra ciertas jugadas de las blancas la eleccin en verdad es muy limitada. Las reglas del juego abierto segn Morphy: Hasta mediados del siglo XIX, la habilidad combinatoria (calcular 3, 4 y ms movimientos ofensivos incluidos sacrificios) era el factor esencial del talento ajedrecstico. Paul Charles Morphy, fue el primero en comprender que las combinaciones en ajedrez solo son calculables cuando el nmero de posibilidades es limitado, cuando las respuestas son forzadas y que solo poda atacar aquel que tena una mejor posicin, surge el juego posicional. Morphy obtuvo resultados extraordinarios aventajando a sus contemporneos y aunque no escribi ningn texto que revelara su mtodo de juego, sus partidas contienen los principios para el tratamiento de las posiciones abiertas, observndose en primer trmino su preocupacin por adelantar al rival en el desarrollo y el control sobre el centro. Un ejemplo es la siguiente partida:
MEEK, A.-MORPHY, P. Mobile, 1855.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Ac5 5.Cg5 Ch6 [Los maestros de la poca respondan con el atractivo movimiento: 5...Ce5 y luego de: 6.Axf7+ Cxf7 7.Cxf7 Rxf7 8.Dh5+ g6 9.Dxc5 con ventaja] 6.Cxf7 Cxf7 7.Axf7+ Rxf7 8.Dh5+ g6 9.Dxc5 d6 y ahora la posicin del negro es preferible. 10.Db5 Te8 11.Db3+ d5 12.f3 Ca5 13.Dd3 dxe4 14.fxe4 Dh4+ 15.g3 Txe4+ 16.Rf2 De7 17.Cd2 Te3 18.Db5 c6 19.Df1 Ah3 20.Dd1 Tf8 21.Cf3 Re8 0-1 Una caracterstica predominante en sus partidas es la apertura de columnas y diagonales para atacar la posicin adversaria lo que muchas veces lograba sacrificando material, especialmente Peones. Las partidas abiertas requieren precisin y l rara vez perda un tiempo. De Morphy, Capablanca dijo: en su tiempo la cuestin posicin no era propiamente comprendida, excepto por l mismo. Botvinnik (varias veces Campen Mundial), tena en gran estima el juego de Morphy y dijo cada jugador de ajedrez, tanto un maestro como un principiante deben estudiar las partidas de este genio.
El Principio de la Armona
Para Capablanca este era el principio fundamental del medio juego, l escribi: el fundamento esencial que ha de guiarnos en el medio juego, se halla en el principio de la unin armnica de las piezas...; la posicin libre formada por
13
piezas sueltas que no pueden ser coordinadas en un plazo previsible es una mala posicin. La armona: significa coordinar las fuerzas (piezas y Peones) en la ejecucin de un plan con el objetivo de atacar el punto ms dbil de la posicin adversaria. Veamos una produccin del maestro en la aplicacin de esta concepcin:
CAPABLANCA, J.-STEINER, H. Budapest, 1928.
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cf3 0-0 7.Tc1 c6 8.Ad3 dxc4 9.Axc4 Cd5 10.Axe7 Dxe7 11.0-0 Cxc3 12.Txc3 b6 13.Dc2 c5 14.dxc5 Cxc5 15.b4 Ca6 16.a3 Capablanca explota la desacertada ubicacin del Caballo negro, al tiempo que domina sobre la columna c. 16...Ab7 17.Ad3 g6 18.Tc1 Tad8 19.Ce5 Dd6 20.f4 Cb8 el negro comprende que la causa de sus males es el Caballo e intenta ponerlo en juego. Por otra parte no contaba con un movimiento ms til. [20...f6 21.Cxg6 hxg6 (21...Cxb4 22.axb4 hxg6 23.Axg6 Dxb4 24.Da2 ganando) 22.Axa6 Axa6 23.Dxg6+ Rh8 24.b5 Ab7 (24...Axb5 25.Dh5+) 25.e4 Dd4+ 26.Rf1 con la amenaza Th3.] 21.Tc7 Aa8 22.Txa7 Cc6 23.Txa8 Cxe5 24.Txd8 Txd8 25.Ae2 Dd2 26.Dxd2 Txd2 27.Tc8+ Rg7 28.Rf1 Cd7 29.Td8 Rf6 30.Ab5 Td5 31.a4 Txb5 32.axb5 Re7 33.Tc8 e5 34.Tc6 e4 35.Re2 f5 36.Rd2 Rf7 37.Rc3 1-0.
aquel que no puede ser defendido por otro Pen y necesita ser protegido por piezas. 19...Dg7 20.The1 Refuerzo para el poderoso Pen central y entra en accin la nica pieza blanca inactiva. 20...b5 21.Ab3 a5 22.De2 Ya la Dama blanca no cumple funcin alguna en h5, pues el centro de gravedad de la lucha se ha trasladado del centro al flanco Dama. 22...a4 23.Ac2 a3 24.b4 Te8 25.Dd2 Rb7 26.Ch5 Df8 27.Cf6 Td8 28.Dd6 Dg7 29.Cd5! momento de definir tcticamente. 29...Dg5+ 30.Rb1 cxd5 31.Dxd5+ [31.Txd5 tambin era ganador] 31...Ra7 32.Dc5+ Rb8 33.h4 Dxg3 34.Ae4 d5 35.exd6 1-0. La carencia de espacio significa para las piezas restriccin de sus acciones, falta de armona y por supuesto no se puede aspirar a la iniciativa o al ataque. El bando que posee ventaja se esfuerza en mantenerla y est listo para aprovechar el momento en que el rival intente un avance de liberacin.
El principio de la iniciativa
Sobre la importancia de la iniciativa Capablanca expres la iniciativa en la igualdad de las dems condiciones es una ventaja y por ello es preciso conservarla tanto tiempo como sea posible. La iniciativa: significa marcar el ritmo de las acciones en la partida, crear problemas al adversario por medio de amenazas. La amenaza es el arma fundamental de la iniciativa por lo que debemos esforzarnos en transformar una amenaza simple en doble o mltiple, para dificultar las posibilidades defensivas del rival. En el ejemplo que aparece en el diagrama 55: Las blancas juegan y ganan. 1.Dg4! un ataque doble. Las amenazas son 2.Dxg7 mate y 2.Ch6+ ganando la Dama negra con 3.Dxd7 gracias al ataque descubierto. 1-0. Veamos una partida de Capablanca.
CAPABLANCA, J.-BERNSTEIN, O. San Sebastian, 1911.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.0-0 Ae7 5.Cc3 d6 6.Axc6+ bxc6 7.d4 exd4 8.Cxd4 Ad7 9.Ag5 0-0 10.Te1 h6 11.Ah4 Ch7 12.Axe7 Dxe7 13.Dd3 Tab8 14.b3 Cg5 15.Tad1 De5 16.De3 Ce6 17.Cce2 Da5 18.Cf5 El blanco inicia Diagrama 55. acciones en el ala de Rey, mientras invita al negro a invertir tiempos (jugadas) en la captura de Peones. 18...Cc5 19.Ced4 Rh7 [19...Tbe8 20.Dg3 g6 21.Cxh6+ Rh7 22.Dh4 Rg7 23.Te3; 19...Dxa2 20.Ta1 Db2 21.Teb1] 20.g4 Tbe8 21.f3 Ce6 22.Ce2 Dxa2 23.Ceg3 Dxc2 24.Tc1 Db2 25.Ch5 Th8 26.Te2 De5 27.f4 Db5 28.Cfxg7 Cc5 29.Cxe8 Axe8 30.Dc3 f6 31.Cxf6+ Rg6 32.Ch5 Tg8 33.f5+ Rg5 34.De3+ Rh4 35.Dg3+ Rg5 36.h4# 1-0.
1.e4 e5 2.Cc3 Cc6 3.f4 exf4 4.Cf3 g5 5.d4 Ag7 6.d5. El Pen avanza por las siguientes razones: 1-desaloja al Caballo de su posicin central; 2-contina su avance hacia d6, ofreciendo la casilla d5 para su Caballo e interrumpiendo la comunicacin entre los flancos del negro, lo que estorba el desarrollo de las figuras negras en el flanco Dama. 6...Ce5 7.d6 g4 8.Cxe5 Axe5 [8...Dh4+ 9.g3 fxg3 10.Dxg4 g2+ 11.Dxh4 gxh1D 12.Cd5 Axe5 13.Cxc7+ Rf8 14.Dd8+ Rg7 15.Ce8+ Rf8 16.Cf6+ Rg7 17.Ch5+ Rg6 18.Dg5#] 9.Dxg4 Ch6 10.Dh5 Df6 11.Cd5 Dxd6 12.g3 Aprovechando la delicada situacin del Caballo en h6. 12...c6 13.Axf4 Axf4 14.Cxf4 Rd8 [14...Db4+ 15.c3 Dxb2 16.De5+ ganando] 15.Ad3 Db4+ 16.c3 Df8 [16...Dxb2 17.Dg5+ Rc7 18.0-0 ganando] 17.0-0-0 Tg8 18.Ac4 Rc7 19.e5 Ahora avanza el Pen e para asegurar a su bando el control sobre los cuadros f6 y d6. Aprovechemos para introducir el concepto de cuadro dbil, que es
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.0-0 0-0 6.Axc6 dxc6 7.d3 Ad6 8.Ag5 h6 9.Ah4 c5 10.Cd5 g5 11.Cxf6+ Dxf6 12.Ag3 Ag4 13.h3 Axf3 14.Dxf3 Dxf3 15.gxf3 f6 [los cambios efectuados por las negras llevan a las Diagrama 56. blancas a una difcil posicin, Capablanca dice: prcticamente las blancas tienen un Alfil menos para todos los efectos y solamente pueden liberarlo sacrificando un Pen y quizs ni siquiera as. Las negras concentran su energa en el flanco Dama y teniendo prcticamente un Alfil ms, el resultado no ofrece duda. 16.Rg2 a5 17.a4 Rf7 18.Th1 Re6 19.h4 Tfb8 20.hxg5 hxg5 21.b3 c6 22.Ta2 b5 23.Tha1 c4 24.axb5 cxb3 25.cxb3 Txb5 26.Ta4 Txb3 27.d4 Tb5 28.Tc4 Tb4 29.Txc6 Txd4 0-1. Sobre el juego de Capablanca el gran pedagogo Richard Reti escribi lo que inmediatamente resalta de un estudio superficial del mtodo de jugar de Capablanca es su gran seguridad, su casi completa ausencia de errores y de falsas interpretaciones de la posicin ...su estilo exhibe varias peculiaridades cuya explicacin debe buscarse en el hecho de que ellas son las consecuencias de su soberbia visin de todos los elementos de la posicin. Por ejemplo l a veces se contenta con alguna ventaja sorprendentemente pequea an cuando la posicin puede ser tal que ms de un maestro se sentira justificado para tratar de obtener algo ms. Lo cierto es que l percibe desde muy temprano, con claridad, pequeas variaciones con ventajas reales, y el orientarlo en su provecho es un asunto para l de tcnica definida o quizs no muy difcil. La elasticidad es otra de sus caractersticas. No es de aquellos que tenazmente se aferran a una ventaja adquirida. Su claro ingenio sabe indicarle el momento de abandonarla para adquirir otra, si la anterior es difcil de mantener. El distinguido ajedrecista norteamericano Reuben Fine dijo: La grandeza del juego de Capablanca consista en su golpe de vista relmpago y en el entendimiento profundo de la materia, pero lo que distingui de manera sobresaliente el juego de este Gran Maestro situndolo en una altitud difcil de alcanzar fue su simplicidad divina.
14
CURSO BSICO
La cooperacin de Ag5 y Td1 sobre d8 result decisiva para lograr este rpido desenlace.
Diagrama 62 .
Diagrama 63.
Diagrama 58.
Diagrama 59.
Diagrama 64.
Diagrama 65.
Diagrama 61.
15
perciben que Cc5 y Af3 podran coincidir en el punto b7 amenazando al Rey negro y surge as la idea para despejar el camino haca ese punto... 1.Db8+ Cxb8 2.Axb7++. Ver diagrama 67. Moraleja: Hay muchas formas para vencer las dificultades, es importante buscar soluciones y no darnos rpidamente por vencidos.
La clavada
Se produce cuando una pieza inmoviliza a una o varias piezas enemigas pues detrs de ellas est el Rey, una pieza o un objetivo importante. Existen dos tipos de clavadas: absoluta y relativa La clavada absoluta se produce solamente cuando una pieza sirve de escudo al Rey y toda movida de esa pieza es ilegal. La clavada es relativa si es posible el movimiento de la pieza con independencia de las consecuencias que pueda tener. En el diagrama 70, Ab4 no permite mover a Ce7 es decir esta es una pieza clavada, fijada o inmovilizada porque el Rey negro est detrs en la diagonal. Esta es una clavada absoluta, porque el Rey nunca puede quedar amenazado; si detrs del Ce7 estuviera la Dama negra este podra mover aunque habra que valorar la prdida de la Dama. 1.Dxe7+!. Las negras estn muy retrasadas en el desarrollo y las blancas entregan la Dama para atarlas completamente por medio de este tema tctico Dxe7 ahora la Dama es la que queda clavada y la entrada de la Torre se hace posible 2.Td8+ Ae8 3.Txe8# 10. En el diagrama 71, veremos un ejemplo donde ambos bandos utilizan la clavada.
BRUNDTRUP-BUDRICH Berln, 1954.
Diagrama 67.
Los Alfiles jams pueden coincidir sobre un punto o cuadro del tablero, recuerden que uno de ellos mueve por las diagonales blancas y el otro por las negras, no obstante perfectamente se coordinan para dar Jaque Mate al Rey contrario. 1.Dxe6+! fxe6 2.Ag6++. Los Alfiles se cruzan cerrando los caminos al Rey adversario.
Diagrama 68.
1.Ac5! clava la Dama por la posicin de Rf8 y parece decisivo pero 1...Ab6 las negras se defienden clavando al Alfil por la posicin de Rg1 2.Df4+! aprovechando la clavada de Dd6 para dar un Jaque y luego capturar la Dama con la Dama propia, las negras estn perdidas 10.
En el diagrama 69, las blancas advierten que su Pen c pudiera atacar dos piezas jugando 1.c4, pero sucede que entonces el Alfil lo capturara (1...Axc4), entonces ven la posibilidad de mediante un cambio situar en d5 a una pieza negra que no podr capturar a c4 cuando este avance... 1.Cxd5 Txd5 2.c4 la Torre no mueve diagonal y ahora el Pen capturar a una de las dos piezas negras que han quedado amenazadas al mismo tiempo. Vemos as como evolucionar una idea para alcanzar un objetivo. Diagrama 69. De esta forma hemos pasado revista a una serie de acciones donde las piezas cooperan de una u otra forma para alcanzar un objetivo.
Diagrama 70.
Diagrama 71.
El doble ataque
Consiste en atacar dos o ms piezas del adversario a la vez con una pieza propia. Ver diagrama 72.
PETROSIAN, T.- SPASSKI, B. Campeonato Mundial, Mosc, 1966.
VIII. LA COMBINACIN
El ajedrez es un arte oculto por su lenguaje SILVINO GARCA MARTNEZ
1.Axf7+ Txf7 2.Dh8+! la idea del ataque doble justifica esta entrega de Dama Rxh8 3.Cxf7+ y las blancas quedaron con un Caballo de ventaja 10.
El jaque a la descubierta
Una pieza se mueve y al hacerlo descubre otra atrs que da Jaque al Rey contrario. En el ajedrez como en la vida, muchas veces no importa el nmero de fuerzas sino su capacidad operativa, veremos un ejemplo de esta afirmacin. Ver diagrama 73.
TORRE REPETTO, C.-LASKER Mosc, 1925.
Diagrama 72.
El Dr. Max Euwe, quien fuera Campen Mundial de ajedrez, define la combinacin magistralmente: Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero especialmente esta ltima. La combinacin representa un fragmento de la partida durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de jugadas forma una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en una estas jugadas, puede parecer que carecen de objeto o incluso que constituyen un error; sin embargo entre todas forman un magnfico conjunto. As tenemos que una buena estrategia permite arribar a una posicin que hace factible el acto combinatorio y una oportuna percepcin tctica da origen a la concepcin de la combinacin. El afamado Gran Maestro Alexander Kotov expres: la combinacin es el recurso ms variado y potente entre los varios mtodos tcticos.
1.Af6!! se amenaza el punto g7 y al mismo tiempo Db5 1...Dxh5 gana la Dama pero 2.Txg7+ Rh8 y ahora al moverse la Torre el Alfil de f6 dar Jaque, posicin que se repite mientras la Torre arrasa con todas las piezas negras a su alcance 3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tg5+ Rh7 8.Txh5 Rg6 9.Th3 Rxf6 10.Txh6+ y las blancas quedaron con gran ventaja material 1-0.
Diagrama 73.
Destruccin de la defensa
Se elimina la pieza o piezas que defienden para ganar u obtener ventaja. Diagrama 74. La posicin del Rey blanco es bastante mala, pero Cg5 es una de sus piezas defensoras en el punto h3 1...Dxg5! Ya ahora no habr defensa producindose un bonito Jaque Mate con las piezas menores 2.fxg5 Th8+ 3.Th3 Txh3+ 4.gxh3 c5+ 5.De4 Axe4#.
Diagrama 74.
16
CURSO BSICO
Intercepcin
Se interpone una pieza para descoordinar e interrumpir la accin de las piezas del adversario. El diagrama 75 corresponde a una partida entre Eliskases y Host. La 8va. fila y la diagonal a1-h8 son reas donde la Dama blanca amenazara mortalmente al Rey negro que est limitado en la columna g por Tg3: cmo penetrar en una de ellas? 1.Td5!! planteando un dilema que las negras no pueden resolver, s 1...Axd5 2.Dxd8++; s 1...Dxd5 2.Df6++ y a 1...Txd5 2.Df8++ 10.
poda 1...Cxd7 por 2.Dxg7++ 2.Axf6 g6 3.Dg5 ganando por la amenaza 4.Dh6 seguido de Dg7++. El estudio y solucin de posiciones que se definan mediante una combinacin es un excelente ejercicio intelectual que favorece el desarrollo del pensamiento creativo.
Atraccin
Se atrae al Rey a una zona del tablero donde enfrenta un mayor peligro y tiene menos posibilidades defensivas. Ver diagrama 76.
E. LASKER-THOMAS Londres, 1912.
Constituye un sacrilegio hablar de atraccin sin mencionar este ejemplo de Edward Lasker. Las piezas blancas tienen una excelente disposicin de ataque que le permite a Lasker idear un espectacular sacrificio. 1.Dxh7+!! Rxh7 2.Cxf6+ se produce tambin ahora un tema de Jaque doble Rh6 si 2...Rh8 3.Cg6++ 3.Ceg4+ Rg5 4.h4+ Rf4 5.g3+ Rf3 6.Ae2+ Rg2 7.Th2+ Rg1 8.Rd2 # todas las jugadas del Rey negro han sido forzadas.
Se entiende por Ataque Directo al Rey, las acciones cuyas caractersticas estn dirigidas a la culminacin de la partida por Jaque Mate o por la ganancia de suficiente material como consecuencia de este objetivo. En ellos se presentan los diferentes temas de combinacin ya estudiados que permiten abrir las vas de penetracin: columnas, filas y diagonales, para el asalto definitivo. Un ataque directo al Rey tambin constituye un arma de excelencia cuando se tiene desventaja material como elemento compensatorio en la lucha por la victoria. Para el estudio de los ataques al Rey hay que tener en cuenta en primer lugar la ubicacin del mismo en el tablero, pero tambin la del Rey propio. 1) Ataque contra el Rey en el centro del tablero. 2) Ataque contra el Rey enrocado. Uno de los principios de la apertura es ofrecer seguridad al Rey mediante el enroque. Por eso es procedente emprender acciones con el fin de demorarlo o impedirlo y desatar un peligroso ataque contra el Rey en el Centro del Tablero.
Diagrama 76.
Desviacin
Se obliga a una pieza que defiende un punto o cuadro importante del tablero a dejar de cumplir esa funcin con un objetivo determinado. Ver diagrama 77.
ALEKHINE-EUWE Holanda, 1935.
Con su Dama atacada las blancas encuentran un tema de penetracin decisivo en las filas 7 y 8, aprovechando el deficiente desarrollo de las negras. 1.Ab5+ desviando a una de las dos piezas negras 1...Dxb5 s 1...Axb5 2.Tc8+ Rd7 (si 3...Re7 4.Dc5+ ganando) 3.Txh8 Axf1 4.Dc8++ 2.Tc8+ Re7 3.Dc7+ Cd7 4.Dd6++.
Bloqueo:
Mediante esta accin se impide que participen una o ms piezas en la defensa. Ver diagrama 78.
GOLSTEIN-TOMILLIN URSS, 1965.
Las blancas necesitan incrementar sus fuerzas ofensivas sobre h7 a la vez que limitar las alternativas de defensa de las negras; s jugaran 1.Ad3 las negras se pueden defender con 1...f5, pero existe otro recurso... 1.Cf6+ bloquea f5 Axf6 (2Rh8 3.Dxh7++) 2.Ad3 Te8 3.Axh7 Rh8 4.Ag6+ Rg8 5.Dh7+ Rf8 6.Dxf7++.
Las blancas enfrentadas a un inminente Jaque Mate en g2 aprovechan la excelente coordinacin de sus fuerzas en el ataque al Rey negro 1.Txe7+ Cxe7 [Si 1...Rd8 2.Txd7+ Diagrama 80. Rxd7 (Contra 2...Rc8 continuara 3.Td8+! Cxd8 Si 3...Txd8 4.gxf3 captura la Dama 4.Dd7+!! Rxd7 5.Af5+ Re8 6.Ad7#) 3.Af5+ Re8 4.Ad7+ Rd8 5.Axc6+ Rc8 6.Ad7+ Rd8 7.Ae7#] 2.Dxd7+!! Rxd7 3.Af5+ Re8 [3...Rc6 4.Ad7#] 4.Ad7+ Rf8 5.Axe7# 10. Otro magnfico ejemplo se dio en una partida disputada por el primer Campen Mundial, donde tuvo gran importancia el dominio de la columna e abierta. Ver diagrama 81.
STEINITZ-VON BARDELEBEN Hastings, 1895.
Diagrama 78.
Las blancas apuntan al cuadro g7 con Ab2 y Dg3; Ce5 est por medio y tambin Cf6 de las negras, pero las blancas liberan el espacio a su Alfil con efectividad 1.Cd7 se amenaza capturar en f6 con Cd7 y Ab2 1...Dxd7 no se
1.d5! (libera el punto d4 para el Caballo y abre la columna c) cxd5 2.Cd4 Rf7 (Para conectar las Torres), 3.Ce6 Thc8 4.Dg4 (amenaza g7 y la Dama sin sostn en d7) g6 5.Cg5+ Re8 6.Txe7+! Rf8 [Si 6...Rxe7 contina 7.Te1+ Rd6 8.Db4+ Rc7 (contra 8...Tc5 es concluyente 9.Te6+) 9.Ce6+ Rb8 10.Df4+ Tc7 11.Cxc7 Dxc7 12.Te8#] 7.Tf7+!! (explotando el tema de la Dama negra sin sostn, a la vez que defienden la amenaza de mate en c1) Rg8 8.Tg7+!! Rh8 [De jugar 8...Rf8 es suficiente 9.Cxh7+] 9.Txh7+ Rg8 10.Tg7+ (el resto es forzado), Rh8 11.Dh4+ Rxg7 12.Dh7+ Rf8 13.Dh8+ Re7 14.Dg7+ Re8 15.Dg8+ Re7 16.Df7+ Rd8 Diagrama 81. 17.Df8+ De8 18.Cf7+ Rd7 19.Dd6# 10.
Diagrama 79.
17
3...gxh6 4.Dxh6) 4.Cxf7+ Rg8 5.Ch6+ gxh6 6.Dxh6 con las amenazas de 7.Dg6+ o 7.Ac4+ seguido de Dg6, ganando en ambos casos] 3.Axf6! gxf6 [Conduce al mate la continuacin 3...Axf6 4.Cxh6+ gxh6 5.Dxh6 Te8 6.Ah7+ ganando] 4.Cxh6+ Rg7 5.Dg4+! Rh8 [No 5...Rxh6 por 6.Dh4+ ganando] 6.Dh5 Rg7 7.Cxf7! Th8 [De haber continuado 7...Txf7 seguira 8.Dh7+ Rf8 9.Dh8#] 8.Dg6+ 10. Veamos en el diagrama 84, un modelo clsico sobre el doble sacrificio de Alfiles contra el enroque.
LASKER, E-BAUER 1889.
1.Ch5 Cxh5 [Si 1...Ce8 gana igualmente 2.Axg7! Cxg7 3.Dg4 ganando] 2.Axh7+! Rxh7 3.Dxh5+ Rg8 4.Axg7!! Rxg7 [contra 4...f5 es decisiva 5.Ae5 Tf6 6.Tf3 ganando; y si 4...f6 entonces gana 5.Ah6 Tf7 6.Dg6+ Rh8 7.Dxf7 Tg8 8.Tf3 d4 9.Ag7+ Txg7 10.Th3+ Th7 11.Dxh7#] 5.Dg4+ Rh7 6.Tf3 e5 7.Th3+ Dh6 8.Txh6+ Rxh6 9.Dd7 Af6 10.Dxb7 con ventaja ganadora 10.
Diagrama 84.
15.g4! Las blancas que han alcanzado ventaja en el desarrollo de sus piezas y dominan mayor espacio, estn listas para el ataque 15...Cxg4 (se amenazaba g5) 16.Dg2 Cf6 17.Tg1 Ad7 18.f5 para abrir nuevas lneas 18...Rh8 19.Tdf1 Se incorporan nuevas fuerzas de asalto contra el enroque. 19...Dd8 (Necesario para defender el Caballo, se amenazaba el cambio de Peones seguido de Txf6). 20.fxe6 fxe6 21.e5! suma nuevas pieDiagrama 85. zas al ataque. 21...dxe5 22.Ce4 Ch5 23.Dg6! Muy bonito remate para coronar el ataque, todas las piezas blancas participan! 23...exd4 24.Cg5! 10.
DOMNGUEZ, L.-MATAMOROS, C. Guillermo Garca in Memoriam, 1999.
Diagrama 82.
1...Cf3+! (La amenaza doble al Rey y la Dama fuerza la captura del Caballo). 2.gxf3 Dxf3 3.Rf1 (Forzado por la amenaza de Jaque Mate en las casillas h1 y g2.) 3...Dh3+ 4.Re2 Ac4+ 5.Rd1 Db3+ 6.Rc1 Ad3 7.Dc7 (Las blancas responden con jugadas nicas) 7...Txa4! (sobre la base de la amenaza de Jaque Mate en la casilla b1), 8.Ab4 Txa1+ 01. En la siguiente partida se combina el dominio de la diagonal b1-h7 y la accin de la clavada sobre el Caballo de f6.
CAPABLANCA-LOWENFISCH Mosc, 1935.
18.c6! El ataque de los Peones blancos llega primero. 18...Dxc6 19.b5 De6 20.bxa6 Dxa6 21.Cb5 Ad6 22.Tc6!! No puede ser capturada por la prdida de la Dama, pero el objetivo esencial de esta jugada es ganar tiempo en el ataque al Rey 22...Da5 23.Ab6 Da6 24.Tac1 Todas las fuerzas participan en el ataque! 24...Rd7 25.Txc7+ Axc7 26.Txc7+ Re6 27.Dc4+ Td5 28.Tc5 10. Para una mejor comprensin de los aspectos tratados, recomendamos estudiar ms de una vez los ejemplos presentados valorando las posiciones y repasando el anlisis concreto de las variantes.
Diagrama 86.
Diagrama 83.
1.Ag5! h6 [Si 1...g6 2.Cc6 Dc7 3.Axf6 Dxc6 4.Dh6 ganando] 2.Cg4! Ae7 [Si 2...e5 el blanco continuara destruyendo la masa de Peones que protege al Rey mediante 3.Cxh6+! Rh8
18
CURSO BSICO
X. FINALES BSICOS
Finales de reyes y Peones
El principio de la Oposicin
Supongamos que en la siguiente posicin ambos reyes persiguen el objetivo de avanzar a la quinta horizontal. Quin lo logra primero? Lo logra primero aquel a quien no corresponde jugar. Si juegan las blancas: 1.Rd4 Rf5 (logrando el objetivo). Si juegan las negras 1...Rf6 2.Rd5 (logrando el objetivo). Lo que acabamos de ver constituye el fundamento del concepto de Oposicin. Podemos enunciarlo de la siguiente forma: cuando los reyes se encuentran frente a frente, separados por una casilla intermedia, gana la oposicin aquel a quien no corresponde mover. Adems de encontrarse enfrentados en lnea recta, los reyes tambin pudieran estar Diagrama 87. enfrentados en diagonal (oposicin diagonal).
Finalmente consideremos el tipo de posicin en la cual el Rey blanco se encuentra ubicado dos filas por delante del Pen, como en el caso del diagrama 92. 1.e4! Como el Rey de las negras se opone al avance del Rey blanco, las blancas inteligentemente mueven su Pen, con el objeto de que su adversario se vea forzado a ceder la oposicin. Ahora las negras quedan sin buenas jugadas. 1...Rd7 2.Rf6 Re8 3.Re6 Rd8 4.Rf7 y llegamos a una posicin ganadora ya conocida. Diagrama 92. La aparentemente modesta movida de Pen realizada por las blancas en su primer turno, responde a un principio de importancia capital en los finales de partida: el tiempo de reserva. Peones de las columnas de Torre (columnas a y h). La diferencia entre un Pen de Torre y los dems Peones consiste en que mientras los dems Peones tienen espacio hacia ambos lados del Pen (derecho e izquierdo), los Peones de Torre solo tienen espacio hacia un lado. De esa forma, la capacidad de maniobra que tienen ambos reyes es menor. Veamos algunos ejemplos: En el diagrama 93, si juegan las negras, 1...Ra8 2.a7 y el Rey negro ha quedado ahogado, a diferencia de lo que sucedera con Peones de otras columnas, en que el Rey negro podra salir por el otro lado del Pen. Si juegan las blancas tambin ahogan al Rey contrario 1.a7+ Ra8 2.Ra6. La posicin del diagrama 94 es tablas fcilmente; las negras solo tienen que mover su Diagrama 93. Rey de a8 a b8 y viceversa, indefinidamente. El Rey negro no puede ser forzado a abandonar la casilla donde el Pen debe coronar.
Diagrama 88.
Veamos otro final de este tipo en el diagrama 89, pero con el Pen en 5ta horizontal. 1...Re7 2.e6 Re8! Esta es la jugada exacta! Cualquier otra jugada pierde, por ejemplo: 2...Rd8 3.Rd6 Re8 4.e7 Rf7 5.Rd7; 2...Rf8 3.Rd6 Re8 y estamos por transposicin en la variante anterior; 2...Rf6 3.Rd6 y el Pen avanzar inexorablemente hacia la coronacin. 3.Rd6 Rd8 y resulta tablas como fue explicado en la posicin del diagrama 88. El lector puede comprobar fcilmente que si toca jugar a las blancas, el resultado tambin es tablas, de forma similar a la mostrada.
Diagrama 95.
En los dos diagramas anteriores el Rey blanco se encontraba al lado de su Pen. Pasemos ahora a posiciones en las que el monarca blanco est situado una fila por delante de su Pen. Veamos el diagrama 90. 1.Rd5 Rd7! Mantener la oposicin para impedir al Rey blanco su avance es la nica forma correcta de defensa. 2.e5 Re7 3.e6 Re8! y nuevamente, en forma ya conocida por el lector, las negras consiguen entablar. Si en vez de jugar las blancas, tocara a las negras, estas no podran mantener la oposicin y por tanto el Rey blanco avanzara con efecto decisivo: 1...Rd7 Diagrama 90. 2. Rf6 Re8 3. Re6 Rd8 4. Rf7 seguido del avance inexorable del Pen hasta la coronacin. Sin embargo, si corremos la disposicin de piezas que acabamos de ver, una casilla hacia adelante, como aparece en el diagrama 91, entonces las negras pierden aunque toque mover al blanco. Veamos: 1.Rd6 Rd8 2.e6 Re8 3.e7 Rf7 4.Rd7 y las blancas ganan. En el mismo diagrama, el Rey blanco pudiera estar tambin Diagrama 91. en d6 o f6 y el resultado sera el mismo.
En el diagrama 95, tambin las negras logran entablar. 1.Ra8 Rc8 2.a7 Rc7 y el Rey blanco queda ahogado. Si toca jugar a las negras; 1...Rc8 2. Rb6 Rb8 y estamos en la posicin tablas del diagrama 93. Todo lo que acabamos de ver en este captulo puede ser resumido en las siguientes conclusiones: 1- Cuando el Pen no es de Torre: a) La colocacin del Rey blanco dos filas por delante del Pen garantiza la victoria. b) La colocacin del Rey blanco en la 6ta horizontal, adelantando a su Pen en una fila, garantiza la victoria. En otros casos en que el Rey blanco adelante a su Pen en una fila, solo ganar si logra ganar la oposicin. c) Si el Rey blanco no logra adelantar a su Pen, la partida ser tablas (excepto en el caso del diagrama 88 cuando mueven las negras) 2- Cuando el Pen es de Torre: Las negras entablan si llegan con el Rey a la casilla de coronacin del Pen o si encierran al Rey blanco en la columna de Torre. 3- Los tres conceptos fundamentales que es necesario dominar para desenvolverse correctamente en estos finales son: la oposicin simple, el tiempo de reserva, y el Rey ahogado. Pasamos ahora a estudiar un final en el cual el Rey blanco no apoya a su Pen, como aparece en el diagrama 96 de la pgina siguiente: En este caso el resultado depende nicamente de que el Rey negro logre alcanzar o no, al Pen en su camino hacia la coronacin. Analicemos: 1.b4 Rf4 2.b5 Re5 3.b6 Rd6 4.b7 Rc7 y el Rey negro alcanza al Pen justo a tiempo para evitar su promocin. Si el Rey negro se encontrara en h3 en vez de g3, entonces no llegara a tiempo; invitamos al lector a comprobar esta afirmacin por s mismo.
19
Existe un mtodo para determinar si un Rey puede alcanzar a un Pen que avanza solitario; se trata de la Regla del Cuadrado. Podemos enunciarla de la siguiente forma: si empezamos trazando una lnea recta que va desde la posicin actual del Pen a su casilla de coronacin, y completamos a continuacin un cuadrado dentro del tablero, el Rey negro solo alcanzar al Pen si logra entrar en ese cuadrado. Para completar la explicacin solo es necesario aclarar que cuando un Pen todava no Diagrama 96. se ha movido (o sea cuando se encuentra en la 2da horizontal), el cuadrado hay que dibujarlo como si el Pen se encontrara en la 3ra horizontal; esto se debe a que como sabemos, en su primer movimiento un Pen puede adelantar dos casillas. La regla del cuadrado. En el diagrama 97 observamos el dibujo del cuadrado perteneciente al Pen en b3; si el Rey negro se encuentra en este cuadrado antes de que el Pen avance, lograr dar alcance al Pen; en caso contrario el Pen coronar.
pasados; detrs de los propios para apoyar su avance, detrs de los enemigos para frenarlos. Mostraremos un par de diagramas para aclarar el sentido de esta afirmacin. En el diagrama 100, la torre blanca, colocada detrs de su pen pasado, lo defiende y a la vez acta como un motor que lo impulsa, apoyando su avance. En el diagrama 101, la torre negra, colocada detrs del pen pasado de su adversario, lo ataca y a la vez ejerce su accin a lo largo de la 2da horizontal; o sea que esta torre cumple a la vez funciones defensivas y ofensivas. Si, por ejemplo, la torre estuviera en b8 en vez de b2, cumplira nicamente la funcin defensiva de atacar el pen pasado; ofensivamente sera una pieza intil. El principio de Tarrasch, aunque pueda tener excepciones, ayuda al ajedrecista a orientarse, a tomar decisiones correctas en los finales de Torre.
Diagrama 100.
Diagrama 101.
20
CURSO BSICO
ataca el Pen y lo captura. La conclusin es que no se puede ganar de forma directa, primeramente hay que maniobrar: 1.Tg4! (el sentido de esta jugada es cubrir al Rey negro de los jaques en el momento oportuno) Td1 2.Rf7 Tf1+ 3.Re6 Te1+ 4.Rf6 Tf1+ (Si las negras hacen una jugada de espera como 4...Te2, entonces las blancas juegan 5.Tg5 con la idea de interponer la Torre blanca en la prxima movida mediante Te5) 5.Re5 Te1+ 6.Te4 y las blancas ganan pues no se puede impedir la coronacin del Pen. El mtodo mostrado es conocido como mtodo del puente y consiste bsicamente en una maniobra de intercepcin mediante la cual la Torre blanca se interpone a la accin vertical de la Torre negra. Si en la posicin inicial tocara jugar a las negras, el resultado no cambiara pues las negras no tienen forma de reforzar su posicin.
Diagrama 106.
Diagrama 107.
21
gama de posibilidades que paulatinamente el aficionado debe, al menos, conocer en el plano estratgico. 1...c5 Defensa Siciliana Cuenta con dos sistemas fundamentales: 2.Cf3 d6 (o ...e6 o ...Cc6) 3.d4 exd4 4.Cxd4 2.Cc3 sin posterior d4 1...c6 Defensa Caro-Kann 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Af5 (o ...Cf6) 3.e5 Af5 3.exd5 cxd5 4.c4 1...e6 2.d4 d5 3.e5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 3...Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e5 3...Ab4 1...Cf6 1...d6 1...d5 1...Cc6 Defensa Alekhine Defensa Pirc Defensa Escandinava Defensa Nimzovitch
Siciliana abierta Siciliana cerrada Caro-Kann clsica Caro-Kann antigua Ataque Panov Defensa Francesa Variante Nimzowitch Variante Rubinstein Variante clsica Variante Winawer
e4. 18...dxe5 19.De4 f5 20.Txf5! Cambiando una Torre por un Alfil, sacrificio de la calidad, para mantener con energa el ataque 20...Axf5 21.Dxf5 Te7 Si 21...Dd7 22.Ae6 o Dg6+ seguido de Axg8. 22.Axg5! hxg5 23.Tf1 Aun con desventaja material las fuerzas blancas que atacan son superiores a las que defienden. 23...Dd6 24.Axg8 exd4 25.Df8+ Rd7 26.Dxa8! Recuperando el material con una pieza de ventaja. 26...Dc5 27.Cf6+ Rd6 28.Df8 De5 29.Rg2 d3 30.Tf2 De1 31.Dh6 y las negras abandonaron. 10.
Veamos a continuacin algunas de las ms importantes alternativas dentro de los llamados juegos clsicos del doble Pen Rey (1.e4 e5). Los gambitos consisten en un sacrificio de material en la apertura con el objetivo de desarrollar con rapidez las piezas propias y retrasar el desarrollo de las del adversario. Tomaremos como referencia tres gambitos importantes del perodo Romntico en la segunda mitad del siglo XIX: el Gambito del Rey, el Gambito Evans y el Gambito Dans.
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Cc6 4.Cf3 g5 Sin duda lo ms lgico. Las negras han ganado un Pen, mas para hacer esto han debido cederle al blanco la posibilidad inevitable de jugar d4 y asegurarse el dominio del centro, as que tratan de compensar esto defendiendo el material de ventaja. 5.00 d6 6.d4 Ag7 7.c3 h6 El Pen ganado por las negras est slidamente apoyado y es una fuerza de contencin al desarrollo de Ac1. Pero Tf1 y Ac4 blancos inciden sobre el punto f7 lo cual da origen a Diagrama 109. una lgica jugada. Spielmann jug: 8.g3 Debilita el enroque pero se justifica ofensivamente. 8...g4 9.Ch4 f3 10.Cd2 Af6 Se amenaza 11...Axh4, eliminando el Caballo de h4; pero Spielmann ahora abrir la columna Alfil Rey sumando la Dama a las piezas agresivas. Este sacrificio se justifica adems en la ventaja de espacio que adquirirn las blancas. 11.Cdxf3! gxf3 12.Dxf3 Th7? Mejor era 12...Ah3, seguido de Dd7 y 000, para escapar con el Rey. Muchos aos despus el afamado Gran Maestro norteamericano Robert Fischer recomend 12...De7! con propsitos similares. 13.Cg6! Una notable maniobra para salvar el Caballo y colocarlo en un cuadro ms poderoso. 13...Tg7 S 13...fxg6 sigue 14.Axg8 Tg7 15.Ac4 Ae7 16.Axh6 Th7 17.Af7+ con ventaja decisiva. 14.Cf4 Ag4 15.Dg2 Las blancas han entregado una pieza con una finalidad estratgica para desorganizar la posicin del adversario y no para dar mate directo. 15...Ag5 16.h3 Ad7 Si 16...Axf4!? 17.Axf4! (17.gxf4? Dh4!) 17...Ad7 18.Tae1 con buen ataque. 17.Ch5 Th7 Las negras tienen una pieza de ms, pero las blancas poseen superioridad en el centro, su Torre y Alfil presionan el Pen de f7 adversario, y ahora abren nuevas brechas sin dar tiempo al adversario para enrocar largo. 18.e5! Mejor que 18.Df3 De7 y las negras estaran listas para escapar con el enroque. Ahora la Dama tiene el fuerte cuadro
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Axb4 Como hemos dicho anteriormente, muchos opinan que no es bueno rehusar el gambito. Sin embargo, el GM Piket prefiri ese camino contra Kasparov; la partida continu 4...Ab6 5.a4 a5 6.b5 Cd4 7.Cxd4 Axd4 8.c3 Ab6 9.d4 exd4?! 10.00! y las blancas obtuvieron una fuerte iniciativa que convirtieron oportunamente en victoria. 5.c3 Ae7 Jugada a tono con la teora actual. Como se muestra Diagrama 110. en el esquema de variantes, lo histrico es hacer aqu 5...Aa5 6.d4 d6 7.Db3 Dd7 8.dxe5 dxe5 9.00 Ab6 y solo el desarrollo posterior permitir demostrar si el Pen sacrificado est o no compensado. Otra alternativa es 5...Ac5, considerada de menos posibilidades, pues luego de 6.d4 las blancas cumpliran con su objetivo central. 6.d4 Ca5 7.Ae2!? Jugando contra Short, tres aos antes, Kasparov prefiri 7.Cxe5 Cxc4 8.Cxc4 d5 9.exd5 Dxd5 10.Ce3 Dd8 11.00 Cf6 12.c4 00 13.Cc3 c6 14.Tb1 Te8 15.Ab2 Dc7 16.Df3 Ad7 17.Ce2 Tad8 18.Cg3 Ac8 19.d5 cxd5 20.cxd5 Da5 21.Tfd1 KASPAROV-SHORT, Londres, 1993. 7...exd4 No es bueno 7...Cf6? por 8.dxe5 Cxe4 9.Da4 ganando un Caballo. 8.Dxd4! Novedad, jugada introducida por Kasparov en esta partida. 8...Cf6?! Un momento crtico. Aqu las negras disponen tambin de las siguientes posibilidades: 8...Rf8; 8...f6; 8...d5!?; 8...d6!? 9.e5 Cc6 10.Dh4 Cd5 11.Dg3 g6 En caso de 11...00?! se puede seguir con 12.Ah6 g6 13.h4!? con ataque. 12.00 Cb6 13.c4 d6 Era interesante 13...Ca4!? 14.Td1 Cd7 En caso de 14...Ae6 seguira 15.c5 con ventaja. 15.Ah6! Ccxe5 16.Cxe5 Cxe5 En caso de 16...dxe5 17.Cc3 Af8 18.Txd7! con ventaja decisiva del blanco. 17.Cc3 O tambin 17.c5!?. 17...f6 18.c5! Y las blancas mantienen la iniciativa; el resto del encuentro fue como sigue: 18...Cf7 19.cxd6 cxd6 20.De3! Cxh6 21.Dxh6 Af8 22.De3+! Rf7 23.Cd5 Ae6?! La alternativa es 23...Ad7, pero tampoco resulta por la continuacin 24.Tac1 Ac6 25.Ac4 con ventaja. 24.Cf4 De7 25.Te1! [25...d5 (25...Ah6 26.Ac4 con ventaja decisiva) 26.Af3 con ventaja decisiva de las blancas] 10.
22
CURSO BSICO
1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2 d6 6.Ce2 Cc6 7.00 Ae6 8.Ad5 Cf6 9.Db3 Dc8 10.Cf4 Axd5! 11.exd5 Ce5 12.Te1 Ae7 13.Axe5 dxe5 14.Txe5 Dd7! 15.Dg3 000! 16.Dxg7 Dd6 17.Dg5 The8! 18.Cd2 Cd7 19.Txe7 Dxe7 20.Dg3 Db4 21.Cf3 Tg8 22.Dh4 Dc3 23.Tb1 Dxf3 01 Despus de tratar tres de los gambitos ms conocidos del doble Pen Rey, pasamos ahora a mostrar algunas lneas de juego tambin pertenecientes a la familia 1.e4 e5, pero que no necesariamente derivan hacia juegos de tipo gambito.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 [Como ve el lector, en esta variante las negras entregan un Pen. Qu obtienen a cambio? Fundamentalmente un mayor control del centro y del espacio (por el momento), lo cual le facilitar lneas y diagonales abiertas para sus piezas. La lucha es generalmente muy interesante, porque cada bando trata de hacer valer sus ventajas.] 8.Ae2 h6 9.Cf3 e4 10.Ce5 Ad6 11.d4 Dc7 [Amenaza capturar en e5, recuDiagrama 113. perando el Pen.] 12.f4 00 13.00 c5! [ Ruptura en el centro, buscando abrir ms lneas y diagonales.] 14.c3 Tb8 15.Ca3 cxd4 16.Cb5? [Arnold subestima equivocadamente la fuerza del siguiente sacrificio de calidad. Era preferible continuar tranquilamente 16.cxd4; note que no se poda capturar 16.Dxd4? porque se pierde la Dama con 16...Ac5] 16...Txb5! 17.Axb5 Db6 18.a4 d3+! 19.Rh1 a6 20.Cc4 Cxc4 21.Axc4 Ag4! [Ahora los dos Peones pasados, unidos al fuerte juego de piezas, darn a las negras un ataque demoledor.] 22.a5 [Si 22.De1 Ae2 23.Tf2 Cg4 24.Txe2 dxe2 25.h3 Cf2+ 26.Rh2 Cd3 27.Dxe2 Cxc1 con ventaja decisiva, ya que falla 28.Txc1 por 28...Axf4+ ganando una Torre.] 22...Da7 23.Da4 Ae2 24.Te1 Cg4! 25.h3 Df2 26.Ad2 Ac5! [Obsrvese como una tras otra, todas las piezas menores negras y la Dama, se han incorporado al ataque directo en las ltimas 6 movidas. Ahora las blancas no pueden capturar el Caballo mediante 27.hxg4, debido al mate 27...Dh4++, y por otro lado las amenazas del negro (Dg3 y Dxg2) son ya imparables. 27.Axf7+ Txf7 28.De8+ Rh7 29.Dxf7 Dxg2+!! [Espectacular sacrificio de Dama.] 30.Rxg2 Af3+ 31.Rf1 Ch2++ 01. Es importante para los que se inicien en el ajedrez emplear la Apertura del Pen Rey 1.e4, e incursionar en los gambitos estudiados para ganar en la comprensin de la importancia del desarrollo y la utilizacin efectiva del tiempo.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 d5?! [ La experiencia ha demostrado que lo mejor es aceptar el Pen con 7...Cxe4 y tras 8.00 Axc3! 9.bxc3 d5!; en vez de 9.bxc3, las blancas hacen mejor jugando 9.d5, que es conocido como ataque Mller y conduce a grandes complicaciones] 8.exd5 Cxd5 9.00 Ae6 [ No era bueno para las negras capturar el Pen ofrecido, en ninguna de las dos posibles formas: a) 9...Cxc3 10.bxc3 Axc3 11.Axf7+ Rf8 12.Db3 Axa1 13.Aa3+ Ce7 14.Te1 con posicin ganadora; b) 9...Axc3 10.bxc3 Cxc3 11.Db3 con ataque ganador] 10.Ag5 Ae7 11.Axd5! Axd5 12.Cxd5 Dxd5 13.Axe7 Cxe7 14.Te1 f6 15.De2 Dd7 16.Tac1 c6? [16...Rf7! era la mejor defensa] 17.d5!! [ A partir de este momento Steinitz realiza un bello ataque, que figura entre los ms famosos de la historia del ajedrez] cxd5 18.Cd4 Rf7 19.Ce6 [Ahora las blancas amenazan entrar con su Torre en c7] 19...Thc8 20.Dg4! [Amenaza simultneamente Jaque Mate en g7, y jaque al descubierto con Cg5] g6 21.Cg5+ Re8 [nica para defender la Dama] 22.Txe7+!! Rf8 [ Si 22...Dxe7 23.Txc8+ Txc8 24.Dxc8+ gana, y si 22...Rxe7 23.Te1+ Rd6 24.Db4+ Tc5 (24...Rc6 25.Tc1++; 24...Rc7 25.Ce6+ Rb8 26.Df4+ganando) 25...Te6+ Dxe6 26.Cxe6 ganando] 23.Tf7+! [No se poda tocar la Dama negra por el Jaque Mate en la primera horizontal: 23.Dxd7?? Txc1+; si las blancas intercalaban 23.Txc8+ las negras respondan 23...Txc8 y la Dama negra segua siendo intocable] 23...Rg8! [Perda 23...Dxf7 por 24.Txc8+] 24.Tg7+! Rh8! [Si 24...Rxg7 25.Dxd7+ decide de inmediato; si 24...Rf8 25.Cxh7+ Rxg7 26.Dxd7+] 25.Txh7+! Steinitz hubiera rematado la partida con: 25...Rg8 26.Tg7+ Rh8 27.Dh4+ Rxg7 28.Dh7+ Rf8 29.Dh8+ Re7 30.Dg7+ Re8 31.Dg8+ Re7 32.Df7+ Rd8 33.Df8+ De8 34.Cf7+ Rd7 35.Dd6++. 10.
Diagrama 112.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.d3 d6 6.c3 Ae7 7.h3 00 8.De2 Ce8 9.g4 b5 10.Ac2 Ab7 11.Cbd2 Dd7 12.Cf1 Cd8 13.Ce3 Ce6 14.Cf5 g6 15.Cxe7+ Dxe7 16.Ae3 C8g7 17.000 c5 18.d4 exd4 19.cxd4 c4 20.d5 Cc7
23
21.Dd2 a5 22.Ad4 f6 23.Dh6 b4 24.g5 f5 25.Af6 Df7 26.exf5 gxf5 27.g6 Dxg6 28.Axg7 Dxh6+ 29.Axh6 Tf6 30.Thg1+ Tg6 31.Axf5 Rf7 32.Axg6+ hxg6 33.Cg5+ Rg8 34.Tge1 10.
Alexander Alekhine
Nace en Mosc, en 1892 en el seno de una aristocrtica familia rusa. Se gradu en leyes en 1914. Fue reconocido como maestro en 1909. Gan el primer campeonato de la URSS en 1920. Emigra a Francia en 1921. Luego de su triunfo en Baden Baden, 1925, donde supera a Rubinstein, Bogoljubow, Tartakower y otros prestigiosos maestros, se convierte en aspirante a desafiar al entonces Campen Mundial Jos Ral Capablanca. Alekhine obtiene el ttulo al vencer a Capablanca en Buenos Aires, 1927 por marcador: +6 -3 = 25. Mientras Capablanca se durmi en los laureles de su xito en el torneo de Nueva York, 1927 donde triunf con 2,5 puntos de ventaja sobre su ms cercano rival, el propio Alekhine, este estudiaba cada una de las partidas de su futuro rival. Con posterioridad evitara enfrentar al cubano. Pierde el ttulo en 1935 ante el holands Max Euwe y lo recupera en el match revancha de 1937. Fue un excelente analista y comentarista de torneos, publicando los textos: Torneo de Hastings, 1923, Torneo de Nueva York, 1924, Torneo de Nueva York, 1927, y otros; adems de la publicacin del anlisis de sus partidas. Alekhine sistematiz un estilo en el que intentaba plantear problemas al adversario desde la apertura, el uso de la iniciativa como factor de desequilibrio y la explotacin efectiva de la ventaja, en lo fundamental por medio del ataque. Fue un excelente terico, aportando muchas nuevas ideas en la fase de apertura. Su mrito histrico reside en que restableci el equilibrio entre el estilo posicional y el estilo tctico, quebrantado por la destreza tcnica de Rubinstein y Capablanca, en las primeras dcadas del siglo XX. Muri en Lisboa el 24 de marzo de 1946 en posesin del ttulo mundial.
ALEKHINE, A-STERK, K. Budapest, 1921.
Enmanuel Lasker
Es una de las ms grandes personalidades del ajedrez universal, baste decir que el genial Einstein escribi yo respeto profundamente a Lasker. Mantuvo el cetro del orbe durante 27 aos; lo gan a Steinitz en 1894 y lo perdi con Capablanca en 1921. Nacido el 24 de diciembre de 1868 en Berln. Fue profesor de matemticas y filosofa. Su concepcin ajedrecstica fue pragmtica, el ajedrez es lucha. Por eso, como vimos anteriormente, cuando se refiri a Steinitz se autodefini como un jugador. Y era un jugador prdigo en cualidades: 1. Preciso en el ataque. 2. Tenaz en la defensa de posiciones difciles. 3. Maniobraba de manera excelente con las piezas menores. 4. Fino olfato posicional. 5. Excelente finalista. Perdi el ttulo en 1921, en La Habana ante Jos Ral Capablanca. No obstante sigui brillando en torneos. En 1935, con 67 aos ocupa la segunda plaza en el Torneo de Mosc. l introdujo el factor psicolgico en la lucha ajedrecstica ya que opinaba que en algunas circunstancias era preferible no hacer el mejor movimiento, sino el ms inconveniente para el adversario, teniendo en cuenta su estilo y preferencias. Lasker escribi ...una partida de ajedrez es en realidad una lucha en la cual intervienen muchos factores, y es de suma importancia conocer las fortalezas y debilidades del contrario. Por eso puedo sealar por ejemplo, que Reti juega mejor con las piezas blancas que con las negras; que Maroczy es un jugador ms bien defensivo y solo ataca por necesidad. Public artculos y libros de ajedrez. Era adems un excelente conferencista
LASKER, E.-MARSHALL, F. San Petersburgo, 1914.
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 d6 4.Cf3 Cxe4 5.De2 De7 6.d3 Cf6 7.Ag5 Ae6 8.Cc3 Cbd7 9.000 h6 10.Ah4 g5 11.Ag3 Ch5 12.d4 Cxg3 13.hxg3 g4 14.Ch4 d5 15.Db5! 000 16.Da5 a6 17.Axa6! bxa6 18.Dxa6+ Rb8 19.Cb5 Cb6 20.Td3 Dg5+ [20...Cc4!? 21.Tb3! Dg5+ 22.Rb1 (22.f4!? gxf3+ 23.Rb1 Cd2+ 24.Ra1 Cxb3+ 25.cxb3 Dxg3 26.Cxf3 Ad6 27.Tc1 Af4 28.Ce5! Axe5 29.Da7+! Rc8 30.dxe5 Rd7 31.Cxc7! Dh4 32.Cxd5+ Re8 33.Cc7+ Rd7 (33...Rf8 34.Cxe6+ fxe6 35.Tf1+ y mate) 34.Dc5! con ventaja decisiva) 22...Cd2+ 23.Ra1 Cxb3+ 24.cxb3 Ad6 25.Da7+ Rc8 26.Cxd6+ Txd6 (26...cxd6 27.f4! gxf3 28.Cxf3 De3 29.Te1) 27.Da8+ Rd7 28.Dxh8 Tc6 29.a3 Tc2 30.f4 gxf3 31.Cxf3 Dxg3 32.Df8+, con ventaja decisiva] 21.Rb1 Ad6 22.Tb3 The8 23.a4! Af5 24.Ca7! Ad7 25.a5 Dd2 26.axb6 Te1+ 27.Ra2 c6 28.Cb5 cxb5 29.Da7+ y las negras se rinden [29...Rc8 30.Da8+ Ab8 31.Da6# ] 10.
1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Cc3 Cbd7 5.e3 Ad6 6.Cb5 Ae7 7.Dc2 c6 8.Cc3 0-0 9.Ad3 dxc4 10.Axc4 c5 11.dxc5 Axc5 12.0-0 b6 13.e4 Ab7 14.Ag5 Dc8 15.De2 Ab4 16.Ad3 Axc3 17.Tfc1! Cxe4 18.Axe4 Axe4 19.Dxe4 Cc5 20.De2 Aa5 21.Tab1 Da6 22.Tc4 Ca4 23.Af6! Tfc8 24.De5!! Tc5 [24...Dxc4 25.Dg5 Rf8 26.Dxg7+ Re8 27.Dg8+ Rd7 28.Ce5+ Rc7 29.Dxf7+ ganando; 24...Txc4 25.Dg5 Tg4 26.Dxg4 g6 27.Dxa4 ganando; 24...gxf6 25.Tg4+ ganando] 25.Dg3 g6 26.Txa4 Dd3 27.Tf1 Df5 28.Df4 Dc2 29.Dh6 1-0.
Max Euwe
Naci el 20 de mayo de 1901 en Amsterdam, Holanda. Sus mayores esfuerzos profesionales los dedic a las matemticas. Cuando Alekhine se preparaba para el match con Capablanca, jug un match con Euwe porque l tena una formidable capacidad de reaccin y castigaba severamente los errores, apreciaba el jugador rusofrancs. De Euwe, Botvinnik escribi en su libro Partidas Selectas: estudi con brillantez todo aquello que otros hicieron en el ajedrez, pero lo nuevo que l mismo introdujo tena un exclusivo sentido prctico. l cambiaba con excepcional maestra el carcter de la lucha sobre el tablero de ajedrez, siempre se esforzaba en tomar la iniciativa, y gracias a ello obtuvo extraordinarios resultados deportivos y durante dos aos conquist la corona ajedrecstica. Conoca a la perfeccin la teora de las aperturas, siendo bautizado por los jugadores soviticos, como El Rey de los tericos. Fue adems un excelente tratadista, destacando entre importante sus obras El nio mimado de Caissa, biografa de Capablanca escrita junto con Prins, y El medio juego, elaborada con Kramer. Estas obras conservan su vigencia. Se retir del ajedrez activo en 1953. Fue electo presidente de la FIDE en 1970. Renunci a ese cargo en 1978. Muri el 20 noviembre de 1981.
24
CURSO BSICO
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 c5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 b6 7.Ad3 Ab7 8.f3 Cc6 9.Ce2 0-0 10.0-0 Ca5 11.e4 Ce8 12.Cg3 cxd4 13.cxd4 Tc8 14.f4 Cxc4 15.f5 f6 16.Tf4 b5!! 17.Th4 Db6 18.e5! Cxe5 19.fxe6 Cxd3 20.Dxd3 [20.exd7 Txc1 21.Txc1 Cxc1 etc.] 20...Dxe6! [20...g6? 21.Ah6! Cg7 22.Axg7 Rxg7 23.Cf5+! gxf5 (23...Rh8 24.Dh3 h5 25.Txh5+! ) 24.Dxf5 Th8 25.Tg4+ con mate] 21.Dxh7+ Rf7 22.Ah6 [22.Dh5+? g6 23.Dh7+ (23.Dxb5? Txc1+! 24.Txc1 De3+) 23...Cg7 24.Ah6 Tg8 y el ataque blanco se evapora] 22...Th8 una idea brillante [22...Dd5 23.Te4 Dc4] 23.Dxh8 Tc2 24.Tc1? [24.d5!!] 24...Txg2+ 25.Rf1 Db3! 26.Re1 Df3 0-1.
Mikhail Botvinnik
Naci el 11 de agosto de 1911, en San Petersburgo. Se grada como ingeniero elctrico a los 21 aos, posteriormente sera Doctor en Ciencias Tcnicas. Obtiene una serie de xitos en torneos internacionales, que lo califican cuando la FIDE organiza el match torneo por el ttulo mundial en 1948. Supera en ese evento a los mejores jugadores del momento y se convierte en Campen Mundial. Tuvo la condicin de Campen Mundial en los siguientes perodos: 1948-1956; 1958-1960; 1961-1963. El primer match por el campeonato del mundo, organizado por la FIDE, tuvo lugar en Mosc en 1950 entre Botvinnik y el retador David Bronstein. El match termin igualado 12-12 y el campen retuvo el ttulo. Tambin igualado finaliz su primer match con Vasili Smyslov, en 1954 e igualmente retuvo la corona. Pero en 1957 un Smyslov en excelente forma lo destrona. Un ao despus Botvinnik hace uso del derecho a la revancha del campen y recupera la corona. En 1960, pierde nuevamente el campeonato esta vez sorprendido por una nueva estrella Mijail Tal. Un ao ms tarde, haciendo uso de la revancha, un Botvinnik bien preparado vence de manera inobjetable y recupera el cetro. Pierde el match por el ttulo ante Tigran Petrosian, en Mosc en 1963. Para entonces la FIDE haba suprimido el match revancha. Botvinnik fue un virtuoso de la tcnica como seal Tal en su libro Prctica de ajedrez magistral: ...armona y lgica en las concepciones, consecuencia en la realizacin del plan, el arte de arrastrar al adversario imponindole su estilo y por ltimo una tcnica irreprochable en el final. El descubri nuevo planes, esquemas y sistemas de juego en la fase de apertura. Fue adems el principal impulsor de la metodologa del entrenamiento ajedrecstico. Su escuela de ajedrez para jvenes fue la ms famosa de la URSS y a ella asistieron entre otros Karpov y Kasparov. Muere en Mosc, el 5 de mayo de 1995.
BOTVINNIK, M.-TARTAKOWER, S. Nottingham, 1936.
Torneos Interzonales de Amsterdam en 1964; Reyjkjavyk en 1974 y San Pablo en 1978. Destaca su longevidad deportiva, con 62 aos se clasific segundo en el interzonal de Las Palmas de 1982 ganado por el hngaro Z.Ribli. Elimin a Ribli y Hubner en los matches de pretendientes y cay ante el fenmeno Kasparov por 4,5-8,5. Al ajedrez de Smyslov lo caracteriz la armona, destacaba por la rapidez y precisin para evaluar la posicin y trazar el plan de juego. Tena un fino olfato para hallar el detalle esencial de la posicin por muy oculto que se encontrara pero adems posea una visin tctica maravillosa, con pequeas combinaciones que recordaban a Capablanca. Fue uno de los jugadores ms tcnicos en la historia del ajedrez y nunca tena problemas para explotar la ventaja. Botvinnik escribi que en el perodo 1953-1958 Smyslov fue poco menos que invencible.
SMYSLOV, V.-RESHEVSKY, S. Match Torneo por el Campeonato Mundial, 1948.
1.e4.e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.c3 Cge7 6.d4 Ad7 7.Ab3 h6 8.Cbd2 Cg6 9.Cc4 Ae7 10.0-0 0-0 11.Ce3 Af6 12.Cd5 Te8? [12...exd4 13.Cxd4 Te8] 13.dxe5! Axe5 14.Cxe5 dxe5 15.Df3 Ae6 16.Td1 Axd5 17.Txd5 De7 18.Df5! Cf8 19.Ae3 Ce6 20.Tad1 Ted8 21.g3 Td6 22.Txd6 cxd6 23.Dg4! Rh8 24.Ab6! Cb8 25.Axe6! fxe6 26.Dh4! Dd7 [26...Dxh4 27.gxh4 con un final ganador ] 27.Dd8+ Dxd8 28.Axd8 Cd7 29.Ac7 Cc5 30.Txd6 Tc8 31.Ab6 Ca4 32.Txe6 Cxb2 33.Txe5 Cc4 [33...Txc3 34.Ad4 Tc2 35.Te7] 34.Te6 Cxb6 35.Txb6 Txc3 36.Txb7 Tc2 37.h4 Txa2 38.Rg2 a5 39.h5 a4 40.Ta7 Rg8 41.g4 a3 42.Rg3 Te2 43.Rf3 Ta2 44.Re3 Rf8 45.f3 Ta1 46.Rf4 a2 47.e5 Rg8 48.Rf5 Tf1 49.Txa2 Txf3+ 50.Rg6 Rf8 51.Ta8+ Re7 52.Ta7+ 1-0.
Mijail Tal
Naci el 9 de noviembre de 1936 en Riga. Comienza a jugar a los siete aos. Sorprende a los especialistas al vencer, con 21 aos de edad, en el 24 campeonato de la URSS en 1957 y repite ese xito en 1958. Debuta en las olimpiadas de Munich, 1958 y realiza el fabuloso resultado 13,5-15, Euwe muy impresionado dijo: Tal es una excepcional aparicin en la arena ajedrecstica. Se convierte en retador del campen Botvinnik al vencer en el Torneo de Pretendientes de Bled-Zagreb, 1959. En 1960 conquista la corona mundial al vencer a Botvinnik con marcador 12,5-8, solo tena 24 aos de edad. Al siguiente ao fue derrotado por el mismo rival en el match revancha. Obtuvo grandes triunfos en torneos como Portoroz 1958 y Bled 1961. Su salud no le acompaaba, por eso se retir en ocasiones de torneos como, por ejemplo, Curazao 1962. Se form en historia y filosofa, desarroll un interesante trabajo como periodista. Escribi varios libros de ajedrez destacando su libro Prctica de ajedrez magistral donde analiza su victoria sobre Botvinnik. Sobre su estilo, puramente combinativo podemos decir que se esforzaba por catapultar la lucha a la fase combinativa a cualquier precio, sin que el aspecto material de la cuestin le resultara significativo. De Tal se ha dicho que no sacrificaba el Rey solo porque las reglas no lo permitan. Tena una fenomenal capacidad para calcular un gran nmero de largas y complejas variantes, por lo que lleg a afirmarse que tena clarividencia ajedrecstica. Muri en Mosc el 28 de junio de 1992.
TAL-HECHT, HANS. J. Olimpiada de Varna, 1962.
1.Cf3 Cf6 2.c4 d6 3.d4 Cbd7 4.g3 e5 5.Ag2 Ae7 6.0-0 0-0 7.Cc3 c6 8.e4 Dc7 9.h3 Te8 10.Ae3 Cf8 11.Tc1 h6 12.d5 Ad7 13.Cd2 g5 14.f4 gxf4 15.gxf4 Rg7 16.fxe5 dxe5 17.c5 cxd5 18.Cxd5 Dc6 19.Cc4 Cg6 20.Cd6 Ae6 21.Cxe7 Cxe7 22.Txf6 Rxf6 23.Dh5 Cg6 24.Cf5 Tg8 25.Dxh6 Axa2 26.Td1 Tad8 27.Dg5+ Re6 28.Txd8 f6 29.Txg8 Cf4 30.Dg7 1-0.
Vasili Smyslov
Naci en Mosc el 24 de marzo de 1921; comienza a jugar a los seis aos y obtiene la categora de maestro a los 17 aos de edad. Conquist el ttulo de Gran Maestro en 1941 cuando se clasifica tercero en el campeonato absoluto de la URSS, luego de Bovinnik y Keres. Aunque se gradu como ingeniero en el Instituto de Aviacin de Mosc sus grandes pasiones fueron el ajedrez y la msica (pianista e intrprete de pera). Fue un gran vencedor ganando en los Torneos de Candidatos de Zurich 53 (con 2 puntos de ventaja) y Amsterdam 56; as como los
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.Cc3 Ab7 5.Ag5 Ab4 6.e3 h6 7.Ah4 Axc3+ 8.bxc3 d6 9.Cd2 e5 10.f3 De7 11.e4 Cbd7 12.Ad3 Cf8 13.c5 dxc5 14.dxe5 Dxe5 15.Da4+ c6 16.0-0 Cg6 17.Cc4 De6 18.e5 b5 19.exf6! bxa4 20.fxg7 Tg8 21.Af5 Cxh4 22.Axe6 Aa6 23.Cd6+ Re7 24.Ac4 Txg7 25.g3 Rxd6 26.Axa6 Cf5 27.Tab1 f6 28.Tfd1+ Re7 29.Te1+ Rd6 30.Rf2 c4 31.g4 Ce7 32.Tb7 Tag8 33.Axc4 Cd5 34.Axd5 cxd5 35.Tb4 Tc8 36.Txa4 Txc3 37.Ta6+ Rc5 38.Txf6 h5 39.h3 hxg4 40.hxg4 Th7 41.g5 Th5 42.Tf5 Tc2+ 43.Rg3 Rc4 44.Tee5 d4 45.g6 Th8 46.Tc5+ Rd3 47.Txc2 Rxc2 48.Rf4 Tg8 49.Tg5 1-0.
25
Tigran Petrosian
Naci en Tiblisi, el 17 de junio de 1929. Sus padres eran armenios. Era periodista de profesin. Su ascensin ajedrecstica fue lenta pero regular, se titula Gran Maestro en 1953. En 1959 gana el 26 campeonato de la URSS, xito que repite en 1961, lo que le asegura su participacin en el Torneo Interzonal de Estocolmo en 1962, donde se ubica segundo (clasificaban seis). Vence en Curazao 1962 y gana el derecho a retar al Campen Mundial. Se titula Campen Mundial en 1963 al vencer a Botvinnik en su propio terreno: la lucha tcnica. Realiz una defensa exitosa de su ttulo ante el joven Boris Spasski en 1966 y contra el mismo rival lo pierde en 1969. Petrosian encabez el equipo de la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas ganador de la Olimpiada Mundial de Ajedrez celebrada en la ciudad de La Habana en 1966. Durante su estancia en nuestra capital fue la figura principal participante en la histrica simultnea celebrada en la Plaza de la Revolucin. Su estilo era ultra slido, casi no perda partidas, pero no arriesgaba para ganar y estaba influenciado por las teoras de Nimzovitch expresaba en sus libros Mi sistema y La prctica en el sistema. Sus partidas son un excelente material didctico para el estudio de la profilaxis, la sobreproteccin y el bloqueo. Sin duda enriqueci la tcnica defensiva y el juego de maniobras posicionales en el medio juego. Muere el 13 de agosto de 1984 en Mosc.
PETROSIAN, T.-GLIGORIC, S. San Antonio, 1972.
1.c4 g6 2.e4 Ag7 3.d4 d6 4.Cc3 Cf6 5.f3 0-0 6.Ae3 c6 7.Dd2 a6 8.Ad3 b5 9.Tc1 Cbd7 10.Cge2 e5 11.d5 b4 12.Cd1 c5 13.g4 h5 14.Cf2 hxg4 15.fxg4 Ch7 16.h4 f5 17.gxf5 gxf5 18.exf5 e4 19.Axe4 Ce5 20.Cg3 Cf6 21.0-0 Ta7 22.Ag5 Db6 23.b3 Taf7 24.De2 Dc7 25.Ab1 Ch7 26.Rh2 Cd7 27.Cg4 Cdf6 28.Tce1 Cxg4+ 29.Dxg4 Rh8 30.Te6 Axe6 31.dxe6 Cf6 32.Df3 Te7 33.Ch5 Rg8 34.Cf4 Tb8 35.Cd5 1-0.
Boris Spasski
Naci el 30 de enero de 1937 en Leningrado. Se gradu de periodismo en la Facultad de Filologa de la Universidad de Leningrado. Su carrera ajedrecstica comenz temprano, con diez aos era un jugador de primera categora, a los 16 aos de edad se titula Maestro Internacional. En 1955 se convierte en Campen Mundial Juvenil y en 1956 es Gran Maestro. La dcada del 60 le result particularmente exitosa: gan en Belgrado 64; Amsterdam 64 (compartido); Hasting 65/66; Santa Mnica 66; y San Juan 69. Fue el retador del campen Petrosian en 1966 y cay vencido, mas en la segunda oportunidad en 1969 logr arrebatarle el ttulo al vencerlo por marcador 12,5-11,5. El ao 1972 fue el ms difcil de su carrera. Perdi la corona ante el norteamericano Robert Fischer, quien era entonces el ms fuerte jugador del mundo. Despus de esta derrota su espritu de lucha merm considerablemente. En 1992, se enfrent a Fischer por segunda vez en un match de exhibicin en Sveti Stefan, Yugoslavia. En el que fue de nuevo derrotado. Es un jugador de talento multifactico que adopta un estilo universal, responde satisfactoriamente tanto a las exigencias tcticas de la posicin como a las estratgicas. Al referirse a Spasski, Anatoli Karpov expres que era un jugador excelente tanto en el ataque como en la defensa. Actualmente reside en Francia.
LARSEN BENT-SPASSKI, B. Belgrado, 1970.
1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d3 Cc6 4.g3 g6 5.Ag2 Ag7 6.0-0 Cge7 7.Te1 d6 8.c3 00 9.d4 cxd4 10.cxd4 d5 11.e5 Ad7 12.Cc3 Tc8 13.Af4 Ca5 14.Tc1 b5 15.b3 b4 16.Ce2 Ab5 17.Dd2 Cac6 18.g4 a5 19.Cg3 Db6 20.h4 Cb8 21.Ah6 Cd7 22.Dg5 Txc1 23.Txc1 Axh6 24.Dxh6 Tc8 25.Txc8+ Cxc8 26.h5 Dd8 27.Cg5 Cf8 28.Ae4 De7 29.Cxh7 Cxh7 30.hxg6 fxg6 31.Axg6 Cg5 32.Ch5 Cf3+ 33.Rg2 Ch4+ 34.Rg3 Cxg6 35.Cf6+ Rf7 36.Dh7+ 1-0.
Anatoli Karpov
Naci el 23 de mayo de 1951 en Rusia. En 1970 se titula Campen Mundial Juvenil. Karpov se gradu como economista en la Universidad de Leningrado. El ao 1974 resulta decisivo en su carrera, vence en los matches de candidatos a Polugaievski, Spasski y Korchnoi y se convierte en el retador oficial de Fischer. Es reconocido como Campen Mundial cuando en 1975, el norteamericano no defiende el ttulo, pero Karpov saba que tena que ganar el reconocimiento de la aficin como primer jugador del mundo, y lo logr jugando con lucidez y ambicin en muchos torneos ganndolos. Realiz dos defensas exitosas del ttulo ante un gran luchador: Vctor Korchnoi en 1978 y 1981, en especial el encuentro de 1978 fue una gran lucha decidida en la partida 32. En 1984 comienzan los duelos con su sucesor Garri Kasparov ante quien cede el cetro en 1985.
1.b3 e5 2.Ab2 Cc6 3.c4 Cf6 4.Cf3 e4 5.Cd4 Ac5 6.Cxc6 dxc6 7.e3 Af5 8.Ae2 De7 9.Dc2 0-0-0 10.f4? [10.Axf6 Dxf6 11.Cc3] 10...Cg4! 11.g3 h5 12.h3 h4! 13.hxg4 hxg3 14.Tg1 Th1 15.Txh1 g2 16.Tf1 Dh4+ 17.Rd1 gxf1D+ 0-1.
26
CURSO BSICO
Al abandonar Kasparov la FIDE, l vuelve a ser Campen Mundial en 1993 y pierde esa condicin en 1998 al ser eliminado por el indio Anand en el mundial por sistema KO en Lausana. El estilo de Karpov es clsico con elementos de profilaxis que recuerdan a Petrosian, se defiende con tenacidad en las posiciones difciles. Su repertorio de aperturas lo conforman profundos y slidos esquemas. Es un jugador muy hbil para progresar en las posiciones cerradas y parejas. Es un excelente finalista. En el presente su participacin en torneos es espordica.
KARPOV, A.-POLGAR, J. Dos Hermanas, 1994.
Alexander Khalifman
Naci en Leningrado, Unin de Repblicas Socialistas Soviticas, el 18 de enero de 1966. Aunque se gradu de matemtico, se desempea como profesor de Ajedrez. Aprovechando que su escuela de ajedrez estaba de vacaciones, en el verano de 1999, Khalifman decidi asistir al Campeonato Mundial de las Vegas, y sorpresivamente result campen. El campeonato mundial adopt entonces por vez primera el sistema KO (vencedores continan en la lucha, perdedores quedan eliminados). l jug un buen ajedrez en ese evento el match final result una ardua lucha contra Vladimir Akopian a quien vence 3,5-2,5. Es un jugador con cultura ajedrecstica y oficio .Asisti a las Vegas acompaado de su amigo el entrenador Gennady Nessis, quien caracteriza el estilo de Khalifman como posicional pero muy activo.
KHALIFMAN, A.-SVESHNIKOV, E. Campeonato de Rusia, 1996.
1.e4 c5 2.c3 d6 3.d4 Cf6 4.Ad3 Dc7 5.Cf3 g6 6.0-0 Ag7 7.Te1 0-0 8.Af4 Cbd7 9.Cbd2 e5 [9...b6 10.e5 con iniciativa] 10.dxe5 dxe5 11.Ag3 Ch5 [11...b6 12.Cc4 Ch5 con igualdad] 12.a4! b6 13.a5 bxa5?! [13...Ab7 14.axb6 axb6 15.Txa8 Txa8 16.Db3 con ligera ventaja] 14.Da4 Cb6 15.Dxa5 Ag4 [15...Ab7] 16.Ae2 Tfd8 17.Cc4! Cf4 [17...Cxg3 18.hxg3 con ligera ventaja] 18.Axf4 exf4 19.e5! h6 [19...Ae6 20.Cd6 Axe5 21.Cb5 Db8 22.Cxe5 Dxe5 23.Af3! con ventaja] 20.Cd6 Td7 21.h3 Ae6 22.Ce4! Ad5 [22...Tc8 23.Aa6 Cc4 24.Axc4 Axc4 25.Cd6 con ventaja] 23.Cxc5 Te7 24.Ca6! Db7 25.Cb4 Ac4 [25...Ae4? 26.Aa6 con ventaja ganadora] 26.Ad1! Tc8 [26...Tae8 27.Ac2 con idea de Ae4] 27.Cd4 Cd7 28.Af3 Dc7 29.Cbc6 ventaja ganadora Cxe5 30.Cxe7+ Dxe7 31.Dxa7 Tc7 32.Db8+ Rh7 33.Ae4! (con idea de Cf5!) 33...Dd7 34.Cf3 Cc6 35.Axc6 Dxc6 36.Ta8 h5 37.Te8! g5 38.Ce5 [38.Cxg5+ ganando] 38...Axe5 39.Txe5 f6 40.Ta7 Txa7 41.Dxa7+ Rg6 42.Te7 1-0.
Garri Kasparov
Nacido el 13 de abril de 1963 en Bak. Maestro Internacional en 1979 y Gran Maestro en 1980. Campen Mundial Juvenil en 1980. Gana el Torneo Interzonal de Mosc en 1982 y elimina en los matches de candidatos a Beliavski, Korchnoi y a Smyslov. En 1984 se enfrenta a Karpov en un maratnico e inconcluso match (suspendido por la FIDE tras seis meses de lucha). En 1985 se convierte en el decimotercer Campen Mundial de ajedrez al vencer a Karpov en Mosc 13-11. En 1993 se desvincula de la FIDE y funda la PCA (Asociacin Profesional de Ajedrez, siglas en ingls), disputando contra el ingls Nigel Short el ttulo de esa organizacin en Londres y vencindolo por 12,5-7,5. En 1995 su rival por el ttulo de la PCA lo fue el indio Anand, se jug en Nueva York y venci Kasparov por 10,5-7,5. En el ao 2000 fue vencido por Kramnik, pero sus xitos posteriores en torneos lo siguen prestigiando. Rompi la barrera de los 2 800 puntos de ELO. En el prximo ao 2003 debe participar en la reunificacin de la corona mundial. Es un jugador agresivo y con mucha energa, que plantea problemas al rival desde la misma apertura: gusta de las sorpresas de laboratorio. En el medio juego se manifiesta brillante en el uso de la iniciativa e impone con intensidad los valores dinmicos de la posicin. l considera su mayor ventaja sobre sus rivales el estar habituado a correr riesgos, lo que le favorece en los momentos decisivos.
KASPAROV, G.-ANAND, V. Nueva York, 1995.
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 c6 4.g3 Cf6 5.Ag2 dxc4 6.0-0 b5 7.a4 Ab7 8.Ce5 Db6 9.b3!? [9.e4] 9...cxb3 10.Dxb3 Cbd7 11.Ae3! c5 [11...b4?! 12.d5 Cc5 13.dxc6 Aa6 14.Db2 con ventaja] 12.Cxd7 Cxd7 13.d5! bxa4 [13...c4 14.Db2 Cc5] 14.Dxa4 exd5 15.Cc3 d4 16.Cd5! Axd5 17.Axd5 Td8 18.Af4 .Df6 19.Db5! Ad6 20.Ta6 .Tb8 21.Ab7! Axf4 22.Txf6 gxf6 23.gxf4 f5 24.Dc6 Rd8 25.Dd5 Rc7 26.Ac6 1-0.
Viswanathan Anand
Naci el 11 de diciembre de 1969 en Madrs, la India. Se convierte en Campen Mundial Juvenil en 1987 y da la alegra a sus compatriotas del primer ttulo de Gran Maestro para la India en 1988. En los ltimos aos ha estado ranqueado entre los primeros jugadores del planeta. Anand se titula como Campen Mundial de la FIDE, en el mundial compartido Nueva Delhi-Teheran 2000, donde elimina al anterior campen Khalifman y vence en la final a Alexei Shirov. l haba fallado en sus intentos anteriores de conquistar el ttulo en 1995 y 1998, pues los nervios le traicionaron. En el torneo que lo convirti en Rey, se mostr insuperable con un alto nivel cualitativo de juego, tanto tctica como estratgicamente, muy tenaz y habilidoso en la defensa. Es un jugador pragmtico, muy creativo que resuelve las posiciones crticas con soluciones sorprendentes, tiene adems una rpida y fenomenal visin tctica y es un calculador preciso.
KASPAROV, G.-ANAND, V. Reggio Emilia, 1991.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 Cxe4 6.d4 b5 7.Ab3 d5 8.dxe5 Ae6 9.Cbd2 Cc5 10.c3 d4 11.Cg5 dxc3 12.Cxe6 fxe6 13.bxc3 Dd3 14.Ac2! [14.Cf3] 14...Dxc3 15.Cb3!! Cxb3 [15...Td8!? 16.Ad2 Txd2! 17.Cxd2 con ligera ventaja] 16.Axb3 Cd4?! [16...Dxa1 17.Dh5+ g6 (17...Rd7? 18.Axe6+! Rxe6 19.Dg4+! Rf7 20.Df3+ Re6 21.Dxc6+ Ad6 22.exd6 De5 23.Ad2! Dxd6 24.Te1+ Rf7 25.Df3+ Rg6 26.Dg4+! Rf7 27.Ac3! ganando) 18.Df3 Cd8 (18...00-0? 19.Dxc6 Dxe5 20.Dxa6+ Rd7 21.Ab2! ganando; 18...Cd4 19.Dxa8+ Rf7 20.Dd8! Ce2+ 21.Rh1 Dxe5 22.Ag5! con ventaja) 19.Df6 Tg8 20.Axe6 Ae7 (20...Ag7 21.Af7+! Rd7 22.e6+ Rc8 23.Dxa1 Axa1 24.Axg8 Af6 25.Te1 Cc6 26.Axh7 Ce7 27.Aa3 ganando) 21.Ad7+! Rxd7 22.e6+ Cxe6 23.Dxa1 Ad6 24.Ae3 con ventaja] 17.Dg4!! Dxa1 18.Axe6! Td8 [18...Dc3!?] 19.Ah6!! Dc3 20.Axg7 Dd3 21.Axh8! Dg6 [21...Ce2+ 22.Rh1 Cg3+ 23.hxg3 Dxf1+ 24.Rh2 Dd3 (24...Dxf2 25.Af6 ganando; 24...Td1 25.Dh5+ ganando) 25.Af5 Dc4 26.f4 ganando] 22.Af6 Ae7 23.Axe7 Dxg4 [23...Rxe7 24.Dh4+ Re8 25.Ag4 ganando] 24.Axg4 Rxe7 25.Tc1! con ventaja decisiva c6 26.f4 a5 27.Rf2 a4 28.Re3 b4 29.Ad1! a3 30.g4 Td5 31.Tc4 c5 32.Re4 Td8 33.Txc5 Ce6 34.Td5 Tc8 35.f5 Tc4+ 36.Re3 Cc5 37.g5 Tc1 38.Td6 [38...b3 39.f6+ Rf8 40.Ah5 Te1+ 41.Rf3 Cb7 42.Ta6] 1-0.
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cd2 c5 4.exd5 Dxd5 5.dxc5 Axc5 6.Cgf3 Cf6 7.Ad3 00 8.De2 Cbd7 9.Ce4 b6! 10.Cxc5 Dxc5 11.Ae3 Dc7 12.Ad4 Ab7 13.0-0-0 Cc5! 14.Ae5 Cxd3+ 15.Txd3 Dc4 16.Cd4 [16.Axf6 Df4+; 16.Cd2 Dg4! 17.f3 Dg6 con idea 18...Aa6, 18...Tac8] 16...Ae4! 17.Te3 Dxa2! 18.Axf6 Ag6! 19.Ta3 Dd5 20.h4 [20.Ae5 f6!] 20...gxf6 21.h5 Dxd4 22.hxg6 hxg6 23.Tah3 f5 24.Th4 f4 25.Df3? [25.g3! Kasparov,G 25...Tac8 26.gxf4 Tc5 27.f5 Df6 28.fxg6 fxg6 29.Th8+ Dxh8 30.Dxe6+ Rg7 31.De7+ Tf7 posicin pareja] 25...Tac8 26.Txf4 Dc5 27.c3 Rg7 con ligera ventaja 28.Thh4 De5 29.g3 De1+ 30.Rc2 Tcd8 31.Td4 De5 32.Thf4 Dc7 33.De3 e5 34.Txd8 Txd8 35.Te4 Td5 36.g4?! [36.f4!] 36...b5 37.g5 Dd6 38.f3 a5 39.De2 De6 40.Dh2 Df5 41.Dg3 Dd7 42.De1 b4! 43.cxb4 [43.b3] 43...Da4+ ganando 44.b3 Da2+ 45.Rc3 a4 46.bxa4 Da3+ 47.Rc2 Dxa4+ 48.Rc3 Da3+ 49.Rc2 Td3 0-1.
Ruslan Ponomariov
Aprendi a mover las piezas con siete aos. Conquist el ttulo con solo 18 aos de edad y se convierte as en el Campen Mundial ms joven de la historia. El match final lo gan a su compatriota Vasili Ivanchuk, un jugador muy talentoso, al que no acompaa su temperamento nervioso. De ese modo
27
es el primer ucraniano en obtener la corona. El anlisis claro de las situaciones, la capacidad para convertir ventajas minsculas en victorias y su aparente frialdad ante el tablero son caractersticas comunes a Karpov y a su joven heredero. Estudiante en la Facultad de Derecho del Instituto de Tcnica y Administracin de Kramatrsk, Ponomariov explic que su eleccin de esta carrera se debe a que la profesin de ajedrecista y la de jurista tienen algo en comn. Su carrera recin comienza, a Ponomariov le quedan muchas pginas por escribir.
PONOMARIOV, R-ZUBAREV, A. 3ra. Copa Rector, 2001.
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e5 5.Cb5 d6 6.c4 Ae7 7.b3 f5!? 8.exf5 [8.Aa3!? Cf6 9.C1c3 Da5! 10.Dd2 0-0 11.Cd5 Dxd2+ 12.Rxd2 Td8 13.Cxe7+ - Anand-Tregubov, Shenyang 2000] 8...Cf6 [8...Axf5 9.Ad3! Ae6!?] 9.Ad3 e4 10.Ae2 Axf5 11.0-0 a6 12.Cd4 Cxd4 13.Dxd4 0-0 14.Cc3 De8 15.Af4 Td8 16.Tad1 Rh8 17.f3 Dg6 18.fxe4 Cxe4 19.Cd5 Ah3?? [19...Ah4 20.Ad3 Tde8 21.Ce3 Ac8 22.Ab1 con ventaja] 20.Af3 Cg5 21.Dd2! ganando Cxf3+ 22.Txf3 Ag4 23.Cxe7 Dh5 24.Tdf1 Axf3 25.Txf3 Tde8?! 26.Th3! Dg4 27.Dd3 h5 28.Cg6+ Rg8 29.Cxf8 1-0.
las blancas definan si avanzan o no su Pen e y en ese caso el Alfil pudiera situarse ventajosamente en c5. Pero como se ver en la partida las blancas aprovecharn la permanencia del Rey negro en el centro. Lo mejor era, como hemos dicho [11...Ad6 o; 11...Ae7] 12.e4 Cg4 De nuevo una jugada ambiciosa, se amenaza Cd4! y en caso de g3 entonces Ac5 y todo funciona a la perfeccin para el negro. 13. Cd5! Este sacrificio lo prev antes de realizar e4. Walter tambin lo vio, pero consider que poda correr el riesgo. La verdad es que las blancas obtienen un fuerte ataque y las piezas negras quedan bastante atadas. [Muchas partidas se han perdido al pasar por alto el tema 13.h3?? Cd4! ganando] 13...exd5 14.exd5+ Ce7 La alternativa era [14...Cce5 15.Af4 (15.Cxe5 Dxe5 16.Dxe5+ Cxe5 17.Te1 f6 18.f4 Ab4 19.Te2 Ag4 y las negras estn mejor.) 15...Ad6 16.Tac1 Db8 17.Cxe5 Axe5 18.Axe5 Dxe5 (18...Cxe5 19. Te1 f6 20.f4) 19.Dxe5+ Cxe5 20.Te1 Con ventaja.] 15.Ac4 Dd6 16.Td4! Mejor que 16.b3 o 16.g3. La Torre apoya el desarrollo del Alfil a f4 al mismo tiempo que se prepara para ejercer presin por e4. 16...Rd8 [16...0-0-0 17.Af4] 17.Af4 Db6 18.a5 Dc5 19.b4! Es importante desalojar la Dama de la diagonal a7-d4 para que no ataque la Torre en d4. 19...Dxb4 20.Cg5! Ch6 21.Ce6+! fxe6 [21...Rc8 22.Axa6] 22.dxe6 Chf5 23.De5!! El golpe decisivo y mucho mejor que la captura inmediata en d7. 23...Cd6 nica para impedir la entrada de la Dama por c7. [Si 23...Tc8 24.exd7 ganando.] 24.Txd6 Dxc4 25.Txd7+ Re8 26.Tc1 Db5 [26...Db3 27.Tcd1] 27.Dc7! Despus de esta jugada, las negras difcilmente puedan evitar el mate. La amenaza principal es Tcd1 y Td8. 27...Db3 [27...Cc6 28.Txc6 Dxc6 29.Td8+ Txd8 30.Df7#; 27...g6 28.Tcd1] 28.Txe7+! Y ante el mate inminente, Walter abandon. [28...Axe7 29.Dd7+ Rf8 30.Tc8+ Txc8 31.Dxc8+ Ad8 32.Dxd8#] 1-0. WALTER ARENCIBIA-Miles, A.
La Habana, 1998.
1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 g6 4.Cc3 Ag7 5.e4 d6 6.f4 0-0 7.Cf3 e6 8.dxe6 fxe6 9.Ad3 Cc6 10.0-0 Cd4 11.Cg5 De7 12.De1 Ad7 13.Dh4 Tae8 14.Ad2 Ac6 15.e5 dxe5 16.fxe5 Ch5 17.g4 Axe5 18.gxh5 Cf5 19.Axf5 Ad4+ 20.Dxd4 cxd4 21.Axe6+ Rg7 22.Cd5 Axd5 23.h6+ Rxh6 24.Cf7+ Rh5 25.cxd5 Dc5 26.Tac1 Db5 27.Tce1 g5 28.Tf6 Txe6 29.dxe6 Dxb2 30.e7 Te8 31.h3 Rh4 32.Te4+ Rg3 33.Ae1+ 1-0. GUILLERMO GARCA-Larsen, B.
Nueva York op, 1988.
[Comentarios W. Arencibia] 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.e3 Af5 5.cxd5 cxd5 6.Cc3 e6 7.Ce5 Cfd7 8.Db3 Dc7 9.Cxd7 Cxd7 [9...Dxd7 10.Ad2 Cc6 (10...Ae7) 11.Ca4 Ad6 12.Tc1] 10.Ad2 a6 11.a4!? Tc8 12.a5 Ad6 13.Ae2 0-0 [13...Cb8!? 14.Ca4 Ac2 15.Dc3 De7 16.Cc5 Af5 17.b4 e5 18.Tc1 0-0 19.0-0 Cc6 (19...exd4 20.Dxd4 Ae5 21.Dxd5 Tfd8 22.Df3) 20.dxe5 Axe5 21.Db3 con posicin complicada] 14.g4! Ag6 15.h4 h6 [15...f6 16.f4 Af7 17.0-0 con ataque] 16.g5 hxg5 [mejor era 16...Cb8! 17.gxh6 gxh6 18.e4 Cc6 19.Axh6 Cxd4 20.Dd1 Ae5 21.Axf8 Cxe2 22.Cxe2 Axe4 23.Tg1+ Rxf8 24.Dd2 con posicin complicada] 17.hxg5 Tfe8 18.Th4! Ae7?! [18...Dd8 19.e4 dxe4 20.Cxe4 Axe4 21.Dh3 Rf8 22.Txe4 con ventaja; 18...Cb8!? 19.Ag4! Cc6 20.Cxd5 exd5 21.Axc8 Txc8 22.Dxd5 con idea Cb4 y ataque 23.Dh1 Cd3+ 24.Rf1 Rf8 25.e4 Dc4 (25...Cxb2? 26.e5 Dc4+ 27.Rg1 Ab8 28.Th8+ Re7 29.Dxb7+ ganando) 26.Th8+ Re7 27.Txc8 Dxc8 28.e5 Ab8 29.Ac3 Dc6 30.Dxc6 bxc6 con complicaciones] 19.e4 dxe4 20.Cxe4 Cf8 21.Dh3 Ah7 22.Ad3 f5 23.gxf6 Axf6 24.Cxf6+ gxf6 25.Tc1! Dxc1+ nica [25...Df7 26.Txc8 Txc8 27.Axh7+ Cxh7 28.Txh7 Dxh7 29.Dxe6+ Rg7 30.Dd7+ Rg6 31.Dxc8 Dh1+ 32.Re2 De4+ 33.Ae3] 26.Axc1 Txc1+ 27.Rd2 Tc7 28.Tg4+ Rh8 29.Dh6 Tf7 30.Tf4 Rg8 31.Tg4+ Rh8 32.Tg1 Td8 33.Re3 Tc8 34.Ae2! Cd7 35.Af3 Tc7 36.Ah5 Te7 37.Ae8! e5 38.Axd7 exd4+ 39.Rf3 1-0. Sznapik, A.-JESS NOGUEIRA
Salnica (ol), 1988.
1.d4 Cf6 2.Cf3 c5 3.d5 g6 4.Cc3 d6 5.e4 Ag7 6.Ae2 0-0 7.0-0 Ca6 8.Cd2 Cc7 9.a4 b6 10.Cc4 Aa6 11.Af4 Axc4 12.Axc4 a6 13.Te1 Cd7 14.Dd2 Te8 15.Ah6 Ah8 16.Af1 Tb8 17.Cd1 b5 18.axb5 axb5 19.c3 b4 20.Ce3 bxc3 21.bxc3 Tb3 22.Tec1 Db8 23.Cc4 Ce5 24.Ca5 Tb2 25.Dd1 Ag7 26.Axg7 Rxg7 27.f4 Cd7 28.Cc4 Tb7 29.e5 Cb6 30.Ca5 Cbxd5 31.Cxb7 Dxb7 32.Df3 Db3 33.Tab1 Da3 34.Ac4 Cb6 35.Ta1 1-0. Ivanov, I.-GUILLERMO GARCA
Capablanca in Memoriam, 1980.
1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 e6 4.Cc3 exd5 5.cxd5 d6 6.Cf3 a6 7.a4 g6 8.e4 Ag7 9.Ae2 0-0 10.0-0 Te8 11.Cd2 Cbd7 12.Dc2 Tb8 13.Ta3 b6 14.b3 Ce5 15.h3 g5 16.Cc4 g4 17.Cxe5 Txe5 18.Af4 Te8 19.hxg4 Cxg4 20.Axg4 Axg4 21.Cd1 Df6 22.Ah2 Dg6 23.f3 Ad4+ 24.Rh1 Ac8 25.Cc3 f5 26.Ce2 Ag7 27.Cf4 Df7 28.Ce6 Axe6 29.dxe6 Txe6 30.exf5 Th6 31.g4 Ae5 32.f4 Ad4 33.Dc4 Th3 34.Dxf7+ Rxf7 35.Rg2 Td3 36.Tf3 Txf3 37.Rxf3 Te8 38.b4 c4 39.Ag3 Ab2 40.Te3 c3 41.Txe8 Rxe8 42.Ae1 c2 43.Ad2 d5 0-1. REINALDO VERA-Arencibia, W.
Campeonato de Cuba, 2002.
[Comentarios J. Nogueira] 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.e5 c5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 Ce7 7.Dg4 Dc7 8.Dxg7 Tg8 9.Dxh7 cxd4 10.Ce2 Cbc6 11.f4 Ad7 12.Dd3 dxc3 13.Tb1 0-00 14.Dxc3 Cf5 15.Tg1 d4 16.Dd3 Ae8!? [16...f6 - ;16...Ca5!?] 17.g4 Ch4 18.Tg3 f6! 19.exf6 e5!? [19...Ag6! 20.Dc4 Af7! Con idea e5 con ventaja] 20.g5! Af7! [20...Ah5 21.f5! Da5+ 22.Ad2 Dd5 23.Db3 Dxb3 24.Tbxb3 con posicin complicada] 21.Ah3+?! [21.Th3 Ag6 22.Dc4 Af7 23.Da4 con complicaciones] 21...Rb8 22.fxe5? [mejor era 22.f5] 22...Cxe5 con ventaja decisiva para las negras 23.De4 Tge8!! 24.Rf1 [24.Dxh4 Dxc2 25.Tb2 Cf3+ ganando] 24...Ceg6! 25.Dg4 Dxc2 26.Af4+ Cxf4 27.Dxf4+ Ra8 28.Te1 d3 29.Dxh4 Dxe2+! 0. JESS NOGUEIRA-Beliavski, A.
Barcelona, 1989.
[Comentarios de R. Vera] 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 e6 4.e3 Cf6 5.Axc4 c5 6.0-0 a6 7.a4 Cc6 8.De2 cxd4 9.Td1 d3?! [Mucho ordenador por la maana lleva a confusiones en la tarde. Segn me coment el propio Walter, aqu extrapol una idea de la variante 7.Ab3 a esta posicin. Lo normal es [9...Ae7 10.exd4 0-0 11.Cc3] 10.Axd3 Dc7 11.Cc3 Ad7. Era mejor desarrollar el flanco de Rey y enrocar cuanto antes. Uno se pregunta cmo un fuerte GM puede olvidar este concepto elemental, sin embargo a m tambin me pareci una buena jugada durante la partida, pues retrasa el desarrollo del Alfil de casillas negras esperando que
[Comentarios J. Nogueira] 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.e3 e6 5.Cf3 Cbd7 6.Ad3 dxc4 7.Axc4 b5 8.Ad3 a6 9.e4 c5 10.e5 cxd4 11.Cxb5 axb5 12.exf6 Db6 13.fxg7 Axg7 14.00 Ab7 15.Te1 0-0 16.Af4 Ad5 17.Ce5 Ta7 18.Dg4 [18.Tc1] 18...Cc5 19.Ac2 f5 20.Dd1 [20.Dg3!? Ce4 (20...Ae4!? 21.Tec1! con ligera ventaja) 21.Dd3 con ligera ventaja] 20...Ce4 21.Ab3 Td8?! [21...Axe5! 22.Axe5 Axb3 23.Dxb3 d3 24.h3! (24.Te3? Cxf2 con ventaja) 24...Dxf2+ 25.Rh2 con complicaciones] 22.Cd3! las blancas tiene una ligera ventaja Te7 23.Tc1 e5? [23...Db7 24.f3 Cf6 25.Cc5 con ventaja; mejor era 23...Axb3 24.Dxb3 Rh8] 24.Axd5+ Txd5 25.Db3 De6 26.f3! la ventaja blanca es decisiva Cd6 [26...Td6 27.Tc8+ Rf7 28.Ac1! ganando] 27.Ag5 Cc4 28.Axe7 Dxe7 29.a4 Df7 30.axb5 Cd6 31.b6 Tb5 32.Tc8+! Af8 33.Dxf7+ 1-0.
28
CURSO BSICO
IRISBERTO HERRERA-Delgado, N.
Guillermo Garca in Memoriam, 2000.
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Cc6 6.Ag5 e6 7.Dd2 a6 8.00-0 Ad7 9.f4 Ae7 10.Cf3 b5 11.Axf6 gxf6 12.Rb1 Db6 13.f5 b4 [13...h5!? 13...Tc8!? -13...Ce5] 14.fxe6 [14.Ce2 e5 15.Dh6 0-0-0 16.Cg3 Ca5 17.Ch5 con iniciativa] 14...fxe6 15.Ce2 a5 16.Cf4 Dc5 17.g3 a4 18.Ah3 Rf7? [ mejor 18...Dc4!?] 19.Thf1 Dc4 [19...a3] 20.Cxe6! b3 21.a3 Thc8 [21...bxc2+ 22.Dxc2 Dxc2+ 23.Rxc2 con ventaja; 21...Rg8 22.cxb3 Dxe4+ 23.Dd3 con ventaja] 22.c3! [22.Ceg5+?! Re8 23.Axd7+ Rxd7] 22...Ta5 [22...Dxe4+ 23.Ra1 Rg8 (23...Dc2 24.Dd5 ganando) 24.Ceg5! fxg5 25.Axd7 ganando] 23.e5!.Cxe5 [23...Rg8 24.Dh6 De4+ 25.Ra1 Dg6 26.Dxg6+ hxg6 27.exd6 con ventaja decisiva] 24.Cfd4 con ventaja decisiva Dd5 25.Tde1 Dc4 26.Af5 Af8 27.Dd1 Re7 28.Dh5 h6 29.Cf4 Te8 30.Cg6+ Rd8 31.Axd7 Dd3+ 32.Ra1 Rxd7 33.Dh3+ f5 [33...Rc7 34.Cxf8 ganando] 34.Txf5 Rc7 35.Cxf8 Cc4 36.Tf7+ Rb6 37.Cd7+ Ra6 38.Cb8+ Rb6 39.Cd7+ Ra6 40.Cb8+ Rb6 41.Tb7+ Rxb7 42.Dd7+ Ra8 43.Dc6+ 1-0. LEINIER DOMNGUEZ-De Firmian, N.
Estambul (ol), 2000.
38.g5 hxg5 39.hxg5 c5+ 40.Rxa4 c4 41.Rb4 c3 42.Aa4 Re6 [42...Rd5 43.g6 Ag7 44.Ab3+ Rd4 45.a4 ganando] 43.Ac2 Rd5 44.Rb5 Ad4 45.a4 Ae3 46.g6 Ad4 47.Ad3 Rd6 48.Ab1 Rd5 49.Aa2+ Rd6 50.Ab3 Rc7 51.Rc4 Ag7 52.Rd5 Rd7 53.Ac2 1-0. Geller, E.-ROMN HERNNDEZ
Las Palmas, 1976.
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 g6 5.c4 Ag7 6.Ae3 Cf6 7.Cc3 Cg4 8.Dxg4 Cxd4 9.Dd1 Ce6 10.Dd2 0-0 11.Ae2 d6 12.0-0 b6 13.Tfe1 Ab7 14.Af1 a5 15.Tad1 Tc8 16.Ah6 Axh6 17.Dxh6 f6 18.f4 Tf7 19.e5 Cg7 20.Dh3 fxe5 21.fxe5 Dc7 22.exd6 exd6 23.Cb5 Dc5+ 24.De3 Dc6 25.Dd2 Dc5+ 26.De3 Dc6 27.Td5 Te8 28.Dd2 Txe1 29.Dxe1 Cf5 30.Dd2 Tf6 31.b3 Dc8 32.Dg5 Axd5 33.Dxf6 Dc5+ 34.Cd4 Af7 0-1. VIVIAN RAMN-Pecorelli, H.
Campeonato de Cuba, 2000.
[Comentarios L. Domnguez] 1.e4.c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.f4 e5 7.Cf3 Cbd7 8.a4 Ae7 9.Ad3 0-0 10.0-0 exf4 11.Rh1 Cc5 12.Axf4 Ag4 13.Dd2 Tc8 14.Tae1!? [14.Ae3-14.Cd4] 14...Te8 [14...Ah5!?] 15.Cd4 Dd7 [15...Ce6 16.Ae3 Cxd4 17.Axd4 Ae6 18.Cd5!] 16.a5 Ah5?! [16...Ce6 17.Ae3 Cxd4 18.Axd4 Ae6 19.b3!? ; 16...Ad8!? 17.b4 Cxd3 18.Dxd3 con ligera ventaja] 17.Cf5 Ag6 18.Ag5! Ad8 [18...Axf5 19.Txf5 Cfxe4 20.Cxe4 Cxd3! 21.Tef1! Axg5 (21...Cxb2? 22.Txf7 De6 23.Axe7 Txe7 24.Txe7 Dxe7 25.Dd5+ Rh8 26.Cxd6 Tb8 27.Cf7+ Rg8 28.Ce5+ Rh8 29.Tf3! g6 30.Dd4 con ventaja decisiva) 22.Dxd3 Ae7 23.Txf7 con ligera ventaja] 19.Axf6 Axf6 20.Cd5 Ad8 21.b4 Cxd3 22.cxd3 Te5 [22...Tc6 23.Cd4 Tc8 24.Df4 h6 25.Dg3 con ventaja] 23.Cfe3! Tc6 24.Cc4 las blancas tienen ventaja Te8 25.Df4 h6 26.Dg3 Axe4 [26...Ag5 27.h4 Ad8 28.Tf4!] 27.Ccb6! Txb6 nica [27...Axb6? 28.Cf6+ ganando] 28.Cxb6 Axb6 29.Txe4 Txe4 30.dxe4 Ad4 31.Dd3 Ae5 32.Tc1 g6?! [32...Af4 33.Tc4 con ventaja] 33.Dh3! las blancas tienen ventaja decisiva De7 [33...Dxh3 34.gxh3] 34.Dxh6 Ag7 nica 35.Tc8+ Af8 36.Df4?! [mejor 36.h4! d5 37.Txf8+ Dxf8 38.Dxf8+ Rxf8 39.exd5 f5 (39...Re7 40.g4) 40.Rh2 Re7 41.Rg3 Rd6 42.Rf4 Rxd5 43.Rg5] 36...d5 37.Tc7 De6 38.e5 Ad6 39.Txb7 Axe5 40.Df1 d4 41.b5 Dd5 [41...axb5 42.a6!] 42.bxa6 d3 43.Tb1 Rg7 44.Df3 Dd4 45.Tf1! f5 46.Db7+ Rh6 47.a7 d2 [47...Dh4 48.g3 Axg3 49.Dg2] 48.a8D d1D 49.Df8+ Rg5 50.Dbe7+ Rg4 51.h3+ 1-0. LZARO BRUZN-Slobodjan, R.
Capablanca in Memoriam, 1999.
1.Cf3 Cf6 2.g3 d5 3.Ag2 Af5 4.0-0 e6 5.c4 c6 6.b3 Ae7 7.Ab2 0-0 8.d3 h6 9.Cbd2 a5 10.a3 Cbd7 11.Dc2 Ah7 12.Ac3 c5 13.cxd5 exd5 14.a4 d4 15.Ab2 Te8 16.Cc4 Af8 17.e4 dxe3 18.fxe3 Cd5 19.e4 Cb4 20.De2 Cb6 21.Tad1 Cxc4 22.dxc4 De7 23.Ce5 f6 24.Cd7 Ta6 25.Dg4 h5 26.Dxh5 Axe4 27.Tfe1 f5 28.Axe4 fxe4 29.Ce5 Th6 30.Dg4 Te6 31.Txe4 Df6 32.Cd7 Dh6 33.Cf6+ Dxf6 34.Axf6 Txe4 35.Dg5 T8e6 36.Axg7 Te1+ 37.Txe1 Txe1+ 38.Rf2 Cd3+ 39.Rf3 1-0. MARITZA ARRIBAS-Belln, J.
Guillermo Garca in Memoriam, 2001.
1.e4 c5 2.Cf3 Dc7 3.Cc3 a6 4.Ae2 e6 5.0-0 b5 6.d4 cxd4 7.Cxd4 Ab7 8.Ad3 Cc6 9.Cxc6 dxc6 10.a4 Td8 11.De2 Ad6 12.h3 Ae5 13.f4 Ad4+ 14.Ae3 Ce7 15.Axd4 Txd4 16.Df2 Td8 17.Dc5 Td7 18.e5 0-0 19.Ae4 Cf5 20.axb5 axb5 21.Tfd1 g6 22.Txd7 Dxd7 23.Td1 Dc7 24.g4 Cg3 25.Af3 h5 26.gxh5 Td8 27.hxg6 Txd1+ 28.Axd1 b4 29.g7 Rxg7 30.Df2 Cf5 31.Ce4 c5 32.Dxc5 Dd8 33.Cd6 Da8 34.Cxf5+ exf5 35.Dxb4 Da7+ 36.Rf1 Ae4 37.Dc3 Da6+ 38.Ae2 Da1+ 39.Rf2 Da7+ 40.De3 Db7 41.Ad3 Axd3 42.Dxd3 Dxb2 43.Dxf5 Dd4+ 44.Rg3 Rh8 45.Rh4 Df2+ 46.Rh5 Rg8 47.c4 Dc5 48.Dg5+ Rh7 49.e6 Dxc4 50.Df5+ Rh8 51.Df6+ Rg8 52.Rh6 1-0. SULENNIS PIA-Xu Yuanyuan
Campeonato Mundial Femenino 2001-2002.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 Ac5 6.c3 b5 7.Ab3 d6 8.a4 Ag4 9.h3 Axf3 [9...Ah5 ] 10.Dxf3 Ca5 [10...0-0] 11.Ac2 b4 12.Dd1 [12.Td1] 12...0-0 13.d4 b3 [13...exd4 14.cxd4 Ab6 15.d5 c6 (15...Cb7 16.Ag5 con ligera ventaja) 16.dxc6 Cxc6 17.Ag5 con ligera ventaja por el par de Alfiles] 14.dxc5 bxc2 15.Dxc2 dxc5 16.b4!? una radical solucin al flanco Dama. [16.Ae3] 16...Cb7 17.bxc5 Dd7 18.c4 Cxc5 19.Aa3 Dc6 20.Cc3 Tfe8 21.Tfe1 Ce6 22.Cd5 Cxd5 23.exd5 Cd4 24.Dc3 Dg6 25.Ta2 f6 26.Rh2 Tab8 27.Ab4 Df5 28.Tb2 Dd7 29.a5 Cf5 30.Ac5 e4? [mejor era 30...Da4 o bien 30...Cd6 en ambos casos con ligera ventaja de las blancas] 31.Txb8 Txb8 32.Txe4 h5?! 33.Df3 las blancas toman ventaja decisiva Cd6 34.Te6 Cxc4 35.Te7 Dd8 36.Dg3 g5 37.Dd3 Ce5 38.Dh7+ 1-0. NEURYS DELGADO-Soppe, G.
Guillermo Garca in Memoriam, 2000.
1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Dd6 4.Cf3 c5 5.g3 Cf6 6.Ag2 Cc6 7.0-0 Ag4 8.h3 Ah5 9.d3 e6 10.Af4 Dd7 11.Dd2 Ad6 12.Axd6 Dxd6 13.Cb5 De7 14.Tae1 a6 15.Cc3 0-0 16.Ch4 Cd4 17.f4 Dc7 18.Df2 Tad8 19.Ce4 Cxe4 20.dxe4 f6 21.c3 Cb5 22.a4 Ca7 23.b4 b6 24.Da2 Af7 25.e5 Td3 26.Tf3 c4 27.Txd3 cxd3 28.Dd2 Td8 29.exf6 gxf6 30.Ae4 Dd7 31.Te3 Dxa4 32.Axd3 Rg7 33.De1 Cb5 34.c4 Cd4 35.Db1 Ag8 36.Db2 Dd1+ 37.Af1 Cc2 38.Te2 Td2 39.Txd2 Dxd2 40.b5 a5 41.Cf3 De3+ 42.Rg2 Ce1+ 43.Cxe1 Dxe1 44.Dd4 a4 45.Dxb6 De4+ 46.Rg1 Af7 47.Da7 Dc2 48.b6 Db3 49.b7 Dxg3+ 50.Ag2 Dxf4 51.b8D Dc1+ 52.Rh2 e5 53.Df2 a3 54.Dg3+ Ag6 55.Da7+ 1-0.
1.e4 c6 2.Cc3 d5 3.Cf3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Cxf6+ gxf6 6.d4 Ag4 7.c3 Cd7 8.Ac4 Dc7? [8...e6 - 8...Cb6 4] 9.Cg5! La belleza de este movimiento decide la inclusin de esta partida en esta seleccin. 9...Ce5! [9...fxg5 10.Dxg4 con ventaja; 9...Axd1 10.Axf7+ Rd8 11.Ce6+ Rc8 12.Cxc7 con ventaja decisiva] 10.dxe5!!.Axd1 11.Axf7+ Rd7 12.Af4! Ag4! [12...fxe5? 13.Txd1+ Rc8 14.Ce6 exf4 15.Cxc7 Rxc7 16.Ae6 Td8 17.Txd8 Rxd8 18.Re2 con idea Td1; 12...Da5? 13.Txd1+ Rc7 14.Ce6+ Rb6 15.Ae3+ c5 16.Cxc5 con ventaja decisiva; 12...Rc8? 13.Ce6 Db6 14.Txd1 ganando] 13.e6+ Rc8 14.Axc7 Rxc7 15.Ce4! Af5 [ mejor era 15...Td8 16.Cg3! Td5 17.0-0] 16.f3? [ correcto era 16.Cg3! Ad3! 17.Td1 Td8 18.Ce2 Ah6! (18...Axe2 19.Txd8 Rxd8 20.Rxe2 Ah6 21.Td1+ con ventaja) 19.Cd4 Ag6 20.Axg6 hxg6 21.Re2 Td6 22.h4! a6 23.h5 c5 24.Cb3 Txe6+ 25.Rf3 gxh5 26.Txh5 b6 27.Tdh1 f5 28.Txf5 con ventaja] 16...Td8 17.Re2 con idea Tad1 17...Ah6 18.Tad1 Axe4 19.fxe4 b5 20.g3 a5 21.b3 Ag5 22.h4 Ah6 23.Thf1 a4 24.bxa4 bxa4 25.Td4 Txd4 [25...Td6 26.Tf5] 26.cxd4 Tb8 27.Rd3 Tb2 [27...Rd6 28.Tf5! Tb2 29.Ta5 Txa2 30.Ta7 ganando] 28.Txf6! exf6 29.e7 Tb8 30.e8D Txe8 31.Axe8 Rd6 32.Rc4 Ad2 [32...a3! 33.g4 Ae3 34.Rd3 Af2 35.g5 fxg5 36.e5+ Rc7 37.hxg5 Ah4 con igualdad] 33.g4 h6? [33...a3!] 34.a3!! fijando la debilidad. 34...Ac1 35.Rb4 Ab2 36.e5+! las blancas tienen ventaja decisiva fxe5 37.dxe5+ Axe5
29
ABANDONAR Opcin que tiene el jugador de ajedrez, implica la prdida de la partida. AHOGO Posicin que conduce al resultado de tablas o empate. Implica ausencia total de movimiento para un bando o color sin que el Rey est en Jaque. AJEDREZ Es un gran instrumento para desarrollar el hbito de utilizar la inteligencia. Fidel Castro. El ajedrez constituye un medio eficaz para la educacin y la formacin del intelecto del hombre. Ernesto Che Guevara. El ajedrez es algo ms que un simple juego, es una diversin intelectual que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es adems un medio de acercamiento social e intelectual. A mi juicio el ajedrez deba formar parte del programa escolar de todos los pases. Jos Ral Capablanca. El ajedrez es deporte, arte y ciencia, analizada jugada a jugada la partida es una ciencia, en su conjunto es una obra de arte, a nivel competitivo es un deporte. Carlos Torre Repetto. El ajedrez es un arte oculto por su lenguaje. Silvino Garca Martnez. El ajedrez es un arte problmico. Gerardo Lebredo. El ajedrez constituye un juego didctico por excelencia, que permite el desarrollo de las operaciones lgicas del pensamiento hacindolo ms rpido, preciso y productivo, contribuyendo adems a fortalecer la voluntad y a generar un espritu autocrtico. Lebredo y Villarroel. Juego de mesa practicado por dos personas sobre un tablero cuadrado de 64 casillas (mitad claras y mitad oscuras), sobre el que se encuentran dos grupos de figuras enfrentados (blancas y negras) y cuyo objeto es rendir o dar Jaque Mate al Rey adversario. Uvencio Blanco. AJEDRECISTA Quien ama, estudia y juega el ajedrez. AMENAZA Situacin latente que implica peligro para uno de los dos bandos, blancas o negras. La amenaza es ms fuerte que la ejecucin de la misma. Aaron Nimzovitch. ATAQUE Est ntimamente relacionado con la iniciativa, consiste en situar piezas propias en relacin con las del adversario, de tal forma que este se vea obligado a defenderse. El ataque es efectivo cuando obliga al adversario a jugar a la defensiva en lugar de realizar jugadas constructivas para sus planes. Jugar al ataque solo encuentra justificacin en las caractersticas de la posicin. CAISSA Diosa del ajedrez, ninfa del bosque para quien el dios Marte cre el ajedrez. CALIDAD Se le llama a la diferencia de valor absoluto favorable a la Torre, en relacin con el Alfil o el Caballo. Tener calidad de ventaja es tener una Torre por un Alfil o un Caballo. CAMBIO Se produce cuando desaparecen en un mismo cuadro piezas de ambos bandos, es decir, ocurre una captura en un cuadro por parte de un bando y en ese mismo cuadro, el otro bando tambin captura. El dominio de los cambios en el ajedrez es muy importante; cundo cambiar y cundo no, qu elementos cambiar y cul es su valor, son aspectos que pueden revelar un grado de maestra en el dominio del juego. CAPTURA O TOMA Eliminar un elemento o pieza del adversario, este desaparece del tablero. CENTRO rea central del tablero conformada por los cuadros e4, e5, d4, d5. Es muy importante porque en ella las piezas aumentan sus posibilidades dinmicas, tanto en nmero de cuadros como en direcciones de movimiento. COLUMNA Existen en nmero de ocho en el tablero y estn formadas por el conjunto de cuadros ubicados en posicin vertical dentro del mismo. Ofrecen posibilidades de movimiento a la Dama y a las Torres, y pueden estar en tres estados: abiertas (ausencia total de Peones en ella); semiabiertas (cuando en ella existe un Pen de uno de los dos bandos) y cerradas (cuando existen Peones de ambos bandos en ella). COMBINACIN La combinacin es el recurso ms variado y potente entre los varios mtodos tcticos. Alexei Suetin.
Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero especialmente esta ltima. La combinacin representa un fragmento de la partida durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de jugadas forma una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en una estas jugadas, puede parecer que carecen de objeto o incluso que constituyen un error; sin embargo, entre todas forman un magnfico conjunto. Max Euwe. La Tcnica del ajedrez comprende muchos aspectos, pero el ms agradable de considerar es el de la combinacin, que es la tcnica de la belleza objetiva del juego. Roberto Grau. CUADRO Tambin llamado casilla, escaque o punto, existen en nmero de 64 en el tablero de ajedrez y constituyen la unidad bsica del mismo. Pueden estar en dos estados: libres u ocupados por las piezas y/o Peones. CHATURANGA Juego de la guerra. As se denomin en la India al ajedrez, consista en juego con cuatro grupos de piezas que representaban las fuerzas del ejrcito de ese territorio. DEBILIDAD Situacin que se produce sobre la base de las dificultades que cada uno de los bandos tiene en la posicin. Las debilidades pueden ser temporales o tener un carcter ms permanente, por ejemplo una pieza indefensa o mal coordinada con el resto, puede ser una debilidad temporal, pero un Pen aislado es una debilidad ms permanente. DIAGONAL Cada una de las lneas del tablero constituidas por los cuadros del mismo color unidos por sus vrtices. Son las vas ms rpidas para trasladarse con las piezas que por ella mueven (Rey, Dama, Alfil y el Pen cuando captura) de un punto a otro del tablero. ELEMENTOS OPERATIVOS Pueden denominarse as todas las piezas y los Peones que constituyen la Fuerza o Material en el ajedrez y se desplazan por el tablero ocupando sus cuadros o puntos. Los elementos operativos, junto con el Espacio o tablero y el Tiempo u oportunidad de jugar, conforman la Posicin. ELO Sistema matemtico estadstico creado por el profesor Arpad Elo, para la medicin cientfica del rendimiento deportivo en el ajedrez. La lista de coeficiente ELO que publica la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) es el ranking oficial del ajedrez mundial. ESTRATEGIA La estrategia es el proceso de planeamiento de la partida, con ella se define el objetivo que se pretende. Un plan estratgico puede ser para toda la partida o limitarse a un momento o etapa de la lucha dentro de ella. La estrategia es cosa de reflexin... Max Euwe. FASES DEL JUEGO O PARTIDA DE AJEDREZ Las fases del juego o partida de ajedrez son tres: Apertura: fase inicial del juego o partida, implica el desarrollo rpido de piezas y Peones, con nfasis en las piezas, a fin de tomar posiciones coordinadamente en base a cierta estrategia. Es una fase donde existen muchos caminos ya conocidos, es decir, es muy terica. Medio Juego: Fase media de la partida de ajedrez, continua a la Apertura una vez que en esta se ha concluido el desarrollo de las piezas. Por su desarrollo diferencia a toda partida de ajedrez; por tanto resulta ms compleja y demanda imaginacin y creatividad. En el Medio Juego el ajedrecista se gua fundamentalmente por criterios generales en base a modelos conocidos y por clculos de las variantes. Final: ltima fase de la partida de ajedrez, se caracteriza por ser una fase simplificada de la misma donde los elementos que permanecen aumentan sus posibilidades dinmicas por estar el tablero ms despejado. Muchos de los finales estn muy bien estudiados tericamente, habindose determinado sus tcnicas de juego, pero otros plantean al ajedrecista problemas similares a los del Medio Juego. FIANCHETTO Trmino italiano con que se denomina en el ajedrez al desarrollo diagonal del Alfil en la apertura, ocupando los cuadros g2 o b2 para las blancas y g7 o b7 para las negras, por ejemplo: 1.g3 g6 2.Ag2 Ag7; en estas jugadas de blancas y negras ambos bandos han efectuado un fianchetto. FIDE Siglas en francs de la Federacin Internacional de Ajedrez, fundada en Pars, Francia, en el ao 1924. FILA Existen en nmero de ocho en el tablero y estn constituidas por un conjunto de cuadros en posicin horizontal. Por ellas se desplazan la Dama, las Torres y el Rey de un flanco a otro del tablero.
30
CURSO BSICO
GAMBITO Sacrificio o entrega de material en la apertura con un objetivo determinado, el ms frecuente de ellos: dificultar el desarrollo del adversario y acelerar el desarrollo propio. IGUALDAD Situacin equilibrada de la posicin que implica que no haya ventaja para ningn bando. INICIATIVA Lleva consigo la facultad de hostigar al enemigo u obligarle a jugar de cierta manera, es decir, se va desarrollando en una serie de amenazas y ataques de las que el adversario se tiene que defender cediendo terreno en la lucha y debilitndose. Quien tiene la iniciativa ha tomado el mando de las acciones en el tablero. La iniciativa representa una ventaja dinmica. JAQUE Amenaza al Rey, que obligatoriamente hay que evadir en la jugada correspondiente, esto puede hacerse moviendo el Rey, cubrindolo con alguna pieza o Pen, o capturando al elemento que lo amenaza. JAQUE MATE Posicin final que constituye el objetivo del juego. En ella un Rey est amenazado y en la jugada inmediata no puede escapar de ninguna forma a esta amenaza, por tanto un bando gana y el otro pierde la partida. JUGADA Movimiento de un elemento operativo, pieza o Pen, en ella se verifica el Tiempo en el ajedrez. El derecho a jugar pasa alternativamente, en proporcin 1 a 1, de un jugador a otro. NOTACIN Registro de la partida de ajedrez. Existen los llamados Sistemas de Notacin Algebraico y Descriptivo, siendo el oficial de la FIDE, desde 1980, el Algebraico por su mayor sencillez y precisin. PROMOCIN O CORONACIN Llegada de un Pen a la ltima fila del tablero donde tiene que ser cambiado por una pieza cualquiera (menos el Rey), sin importar si an permanece en el tablero. Por tanto se pueden tener dos Damas o tres Caballos, etctera. SACRIFICIO Entrega de material. El sacrificio es el sistema ms valioso que existe para ganar tiempos... Roberto Grau. SISTEMA Conjunto de elementos que se organizan y complementan con cierto y determinado propsito. TABLERO Escenario de la partida de ajedrez (Espacio); est cuadriculado con medidas de 8 x 8 cuadros, los cuales tienen alternativamente colores claros y oscuros. Representa un sistema de coordenadas. TABLAS Resultado de empate en el ajedrez al cual puede llegarse por diversas vas. Cuando ocurre en una competencia, el punto o unidad en discusin en la partida se divide a la mitad; 0,5 para cada contendiente. TCTICA Es el arte de la conduccin de la lucha, una vez concebidos los planes estos son llevados a la realidad mediante operaciones y mtodos tcticos. Alexei Suetin. La tctica es el juego prctico jugada a jugada que sigue cuando una pieza del bando opuesto entra en contacto con cualquier otra o amenaza hacerlo. La tctica supone clculo. Las jugadas tcticas son aquellas que toman en consideracin la respuesta inmediata del contrario cuando las piezas de ambos campos se enfrentan o pueden razonablemente enfrentarse. Max Euwe. TIPOS DE PEONES Los Peones en relacin con la posicin que ocupan entre sus iguales en el tablero, pueden ser: - Unidos, si tienen en columnas contiguas otros Peones del mismo color. - Aislados, si no tienen Peones del mismo color en las columnas contiguas. - Doblados, triplicados, etc. cuando existen Peones del mismo color en la misma columna. - Libres o pasados, cuando no tienen Peones adversarios delante en su columna ni en las contiguas. TTULOS DE LA FIDE Son los otorgados por la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), sobre la base de resultados competitivos para los atletas. En orden ascendente tenemos: Maestro FIDE, Maestro Internacional y Gran Maestro Internacional, que es la mxima categora. Existen tambin los ttulos de rbitro Internacional, de Entrenador y de Organizador FIDE.
TRIANGULACIN Figura que describen el Rey o la Dama en el tablero cuando se hace necesario perder un tiempo para obtener un resultado, es decir, para llegar a la misma posicin correspondindole jugar al adversario en condiciones desfavorables. Esto demuestra el valor relativo del tiempo. VENTAJA Determina la superioridad de un bando sobre otro. Cada contendiente lucha por obtener ventaja y el logro de la victoria est dado por el incremento de la misma. Las ventajas pueden tener un carcter ms permanente o definido, por ejemplo, la ventaja en material o un carcter temporal como el tener mejor desarrollo de las piezas. Se lucha frecuentemente por convertir las ventajas temporales en permanentes. ZUGZWANG Trmino alemn utilizado en el ajedrez para definir una posicin en la que la obligacin de jugar perjudica al bando que le corresponde hacerlo, es decir, todas las jugadas posibles son malas.
ISLA
31