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MANUAL ANIMACIONDEUNPERSONAJEHUMANOCON3DS MAX PARAPRINCIPIANTES

Siguiendoconelestilodemistutoriales,animareunpersonaje,sealandotodoslospasosy mostrandolasrespectivasherramientas,elprocesodelaanimacinesmuylargoytienemiles devariantes,algotancomplejonosepodraabarcarenunsolotutorial,porlotantoaqunos abriremos unapequeabrechaporesteenmaraadobosquedelaanimacinen3d,ya despuscadapersonairramificandosusconocimientospordondemslellamelaatencin. Loprimeroquetenemosquehaceresconseguirnoselpersonajeparaanimar,siyasabes modelarintntalohacertumismo,esimportantequelafigurahumanaseamodeladaconlos brazosylaspiernastotalmenteextendidosyenposicindecruzparapoderleasignarms fcilmenteunesqueleto,tambinpuedendescargarlodeinternet,enestetutorialutilizareel modelofinaldelpiloto,quevieneincluidoenlaseccindetutorialesdelprograma 3dsmax,es unmodeloconmuchasimperfeccionesytendremosqueeditarlounpoquito,tienelaventajade que est formado relativamenteporpocospolgonosynos correr fcilmenteencualquier ordenador,paralosquetenganunamaquinapotentelesrecomiendoelmodelode Kaliman queincluyoenlosarchivosadjuntosdeestemanual,esunmodelomuydetallado,peromuy pesado paraanimar,lepuse Kaliman enhonordeunhroedemiinfancia.

Paralosquenotenganmaquinaspotentes,lesrecomiendoquetrabajenconel soldier_complete,Paraencontrarlonosvamosa file<open ynavegaremoshastaencontrarloy abrirlocomose muestraenlasiguienteimagen.

Haytenemosnuestro personaje,peroconlosplanosdefondoquesirvierondeguaparael modelado ,yanohacenfaltaasquelosseleccionaremosparaeliminarlos,comoestosplanos estncongeladosparaquenosepuedanmanipularharemosclipderechoenlavistayenel menquesenosdespliegaescogeremos unfreezeall,yadespuslospodremoseliminar. Nuestromodelo est compuestoporvariaspartesquesepuedenmanipularporaparte para darlediferentestexturas,peronosotrosloconvertiremosenunsolo objeto,masadelantecon multisubobjeto lepodremosagregarmateriales.

Seleccionemosunbrazoynosvamosa crear<geometra<compoundobjects<boolean y apretamosenelbotn pick operandB yseleccionamosotrapartedelcuerpo,yaestas formaranunsoloobjeto,delamismaformacontineseleccionandolasotrasparteshastaque yasolamentetengamosunsoloobjeto.

Esimportantequetengamosactivadalaopcinde unin enlosparmetros.

Silohicimosbiensedeberaveras.

Ahora teniendo nuestromodelo seleccionado ledamosclipderechoenlavistayescogemosla opcin freezeselection,deestaformanosaseguramosdequealasignarleelesqueletoy manipularloparaque seacomodenalaformadenuestropersonaje,nomanipulemoseste ultimoporerror.

Ahoravamosaagregarleelesqueleto,3dsmaxyatraeesqueletosconformahumanaquenos facilitaneltrabajoynosahorraeltenerquehacerhuesoporhuesoynombrarlos,este esqueletosellama biped yvieneconunaseriedeparmetrosyopcionesparapoderhacerla animacindepersonajeshumanos. Nosvamosa create<systems<standard<biped yenlavistafrontalhacemosclipenmediode losdospiesysinsoltarloloarrastraremosalaalturadelacabeza.

Paraayudarenelmodeladoyacomododelasformasdel biped,convirtmosloenunhombre, siestuviramostrabajandoconelmodelodeunamujer,tambintendramoslarespectiva opcin.

Comoven,lecambiamoselnombrepor bip_piloto,en bodytype escogimos male,tambinse puedenverunaseriedeparmetrosdondepodemosescogerelnumerodearticulaciones,

Costillas,dedos, falanges,etc. Siqueremosseleccionarhuesoporhueso,nospodramosiraseleccionarpornombrey encontraremoslalistadetodaslaspartes,tambinelesqueletoenteroquenombramos bip_piloto,elmodelonoapareceenlalistaporquelotenemoscongeladoynosepuede seleccionar.

Ahoraconnuestro biped seleccionadonosvamosa motions<parameters.Enlaseccin biped escogemos figuremode,queeselmuequitoqueapareceenprimerlugar,conestopodremos empezaraacomodarnuestro biped paraqueseamoldealcuerpo.

Ahoraconelbotnderotar seleccionaremoselantebrazoyloacomodaremoscomoel brazodelmodelo,seguidamenteapretaremoselbotndesimetradelesqueleto paraque seseleccioneexactamenteelotroantebrazoparatambinrotarlo.

Conelbotndemoveracomodaremoslospies,sedebeestarviendo as.

Ahoraconlosbotonesdemover,rotaryescalarno uniformemente ,empezamosa amoldarnuestro biped paraqueseacomodealcuerpo,cuandomodifiquemosunaextremidad esimportante presionarelbotndesimetra paraqueloscambiossurtanefectoenla extremidad opuesta,despusdeunpardeminutosdeberemosteneralgoparecidoaesto.

Hacemos lomismoenlavistasuperioreizquierda.

Sinosfijamosbienennuestropersonaje,veremosquetienelosantebrazosmuycortos, corrijamoseseproblemaantesde seguirmodelandonuestrobiped,paraestolo descongelaremosyloconvertiremosenuneditablemeshparaluegoenelsubobjetovertex elegirtodoslosvrticesapartirdel vises ymoverlosaproximadamente15cm.

Lomovemossobreelejex.

Estoesimportantecorregirloporquesinoenelmomentodeanimarnuestropersonaje,los brazosnoseveranparanadanaturales,despusdeestopodemosvolveraseleccionarnuestro bipedparaseguirloamoldandoalmodelo enelpanelmotions,recuerdenvolveracongelareste ultimo. Enlavistasuperiorleacomodaremoslasmanosylosdedos. Despusdeacomodarnuestramano,nosdamoscuentaquesolohayundedodeunasola falange.

Paraquesurjanlosdedos,nosvamosaparmetrosyenfingersledamosunvalorde5,para5 dedosyenfingerlinks,unvalorde3,paratresfalangespordedo.

Procedemosaacomodarlos.

Siqueremostambinlepodremosdar5dedosalospiesperono haynecesidaddeacomodarlos bienporquevandentrodelasbotasdelpiloto.

Sinosfijamosbienenlavistalateral,lacabezatienemuchoqueacomodarse,nobastara simplementeconrotarlaescalarlaymoverla,laseleccionaremos,ledaremosclipderechoyla convertiremosenuna editablemesh paraconel subobjetovertex seleccionado,empezara acomodarlosvrticesen lavistafrontalylateral.

Comonoharemosunaanimacindelasfaccionesygestosdelacara,nohacefaltaque acomodemoslosvrticesperfectamente,simplementetratemosdeabarquetodalacabeza, incluyendoelcasco.

ConKalimanse vera as.

Sigamoseditandootraspartesdelcuerpo,convirtindolasen editablemesh,paratratarde quecubran granpartedela superficiedenuestromodelo. Hayqueprocurarquecuando trabajemosconlosotroshuesosenelmododeeditablemesh,nomodificarlasarticulaciones yaquesepodraperderelbalanceonaturaldelcuerpo.

Despusdeestepuntoyapodemosdesbloquearnuestromodeloparaseleccionarloypoder relacionarloconelesqueleto,paraesoledamosclipderechoenlavistayseleccionamos unfreezeall,resultaramuydifcilseleccionarloentretantoshuesos,poresonosvamosa seleccionarlopornombre.

Enelpanelmodificar,desplegamoslalistademodificadoresyescogemos physique.

Apretamosen attach tonodequeeselmuequitomostradoabajo,

Volvemosaseleccionarpornombreyescogemosnuestroesqueleto.

Apretamosen pick.

Nossaleunpanelenelqueapretaremos initialize.

Yaquedorelacionadoelesqueletoconnuestromodelo,noobstantedeberemosverificarque cada link noscubralosvrticescorrespondientes.

Loslink sonesaspequeasflechitas amarillasqueestnconectadasasuvezporunalnea. Seleccionemosel link queseveentodalafrente,debedecambiaracolorrojo.

Escogemosel subobjetoenvelope yveremosquenossurgendoscampos,debemosfijarnosen todaslasvistasqueabarquetodoslosvrticesdelacabeza,yaquesisequedaraalgunosinser contenidoporestecampo,enelmomentodelaanimacin noacompaaraalcuerpoyse quedaraesttico. Sinecesitamosacomodaruncampodeestos,nosvamosaenvelopeparametersyen radial scale,ledamosundimetro, parentoverlap y childoverlap nossirvenparacorrerlohaciael link anterioroelposterior.

Conlasflechitasde selectionlevelvamospasandode link en link enunorden,ynosfijamos queestncontenidostodos losvrtices,especialmentehayqueponercuidadoconlosvrtices delosdedos yaquenormalmenteconlosotros link notendremosproblemassiacomodamos biendesdeunprincipionuestra estructura dehuesos.

Despusdeesteprocesodeverificacin,en seleccionarpornombre,seleccionamosnuestro biped ynosvamosa motions<parameters y desatibamos elmuequitode figuremode,ya podemosseleccionarloshuesosdelasextremidadesparamoverlosynosdaremoscuentaque elcuerpo denuestromodelolosigue,sienalgnmomentosenosquedaunvrtice desconectadodelcuerpo,seleccionamoselmodeloyvolvemosarepetirelprocesoconel modificadorphysique enloslugaresdondeestuvierenestosvrtices.

Aparentementenohemostenidoproblemas,todoslosvrticesseguirnalcuerpo,estolo comprobaremosseleccionandoelbiped pornombreymovindolo,sinuestromodelolo sigui, estn bien relacionados. Hagamosotrapequeacomprobacin,seleccionamosnuestromodeloporelnombre.

Enelpaneldisplay seleccionamoshideunselecte,conestosenosescondernuestro biped,con estonosdaremoscuentasienalgunoslugaresseprodujerondeformacionesenlamallaal realizarelmovimientodelos link delosbrazos,enlasiguienteimagenseapreciaquelos lateralesdeltrax,ascomolosbisesfuerondeformados,estosedebeaqueelcampoque abarcaelbrazointerfiereconlamalladeltroncoyviceversa.

Paracorregiresteproblema,nosvamosalpanelmodificar, escogemoselsubobjeto link y escogemosunoaunolos links sealadosenlaimagenparairlosmodificando.

Enelsubobjeto envelope,nosvamosa radialscale parareducirelradiodeincidencia.

Hacemos, lomismocontodoslos links quetienenproblemas.

Yadespusdecomprobarquenotenemosmsproblemas,podemospasaraltrabajodela animacin. Existendosmtodosprincipalesdeanimacin,el footstepsmethod queconsiste encrearuna seriede huellas,estashuellassepuedenmodificarydarlesunrecorrido,acomodarloscomoen lasclasesdebailedondehabaunospasosenelsueloquedebamosseguir.Elotromtodo principalesel freeformmethod conelcualpodemosanimarde formalibresaltos,cadas movimientosmscomplicadosetc.Estasanimacionessepuedencombinarencualquier momento dadoqueconelmtodo footstepssoloselehacinanunasposicionesalospiesy cualquiermovimientodelacinturahaciaarribalotendremosqueeditar. Leasignealgunosmaterialessencillosparamejorarelaspectodenuestromodelo.

Empecemosanimandoporel footstepsmethod,comotodavatenemosocultonuestro biped, nosvamosalpaneldisplay yledamosa unhideall,luegoenseleccionarpornombrelo escogemos.

Nosvamosalpanelmotionsyescogemosel footstepsmode quesonesepardehuellasjuntas resaltadasenlagrafica,enel footstepcreation,encontraremostresposibilidades walk, rum y jump,caminar,correrysaltar botnde createmultiplefootsteps ,escogemosinicialmentecaminar yapretamosenel , nossurgirunmen dondepodremosescogerel

numerodepasos,conqupiesearrancaelmovimiento,lavelocidadyladistanciarecorridaen lospasos,porelmomentosolovariaremoselnumerodehuellas,porejemplopongmosle13.

Conesonossurgirn13huellasenumeradasdel0al12.

Estashuellaslaspodemosmoverymodificar,manejandovariosparmetros,enlaimagenle movlosparmetros bend y scale.

Comoven elrecorridode lashuellasse encorvoylospasossehicieron ms cortos,pero sigamoscomolatenamosantes,vamosaseleccionarelcuerpodenuestromodelo,el bip_piloto yel bippilotofootsteps,elrestodehuesoslosocultamoscon hideunselected, volvemosalpanelmotionsyseleccionamoselmodo footsteps yapretamosen createkeysfor inactivefootsteps,queeselbotnqueestaresaltadoenla imagen,con estosenoscrearan unos keys de animacin enlabarradedesplazamientoysernasignadosanuestrashuellas.

Ledamosalbotndeplayparaquearranquelaanimacindenuestropersonaje,enlaescena deabajo Kaliman setapasudesnudes.

Comovennuestropersonajeseempiezaamoversiguiendoelrecorridodelashuellas,sisefijan bienentrelosdospiesdelpersonajehayuncirculoquesiempreloacompaa,este crculo hace referenciaalcentrodemasa,silomovemoshaciaadelante,elpersonajecaminainclinado haciaadelante,porejemplocuando est empujandouncarro,siloponemosatrs,caminara comosiloestuvieranempujando. Sides ocultamostodosloshuesosdelbiped podremosverotrotipodeanimacinapretando enelbotn bipedplayback ,estaanimacinpodrasertilencasodeanimarmuchos personajes,ynoquisiramosqueseralentizaranuestroequipo.

Porelmomentonuestropersonajecaminaconunpequeo balanceo delosbrazos,paradarle unbalanceo ms naturalmovemoslabarradedesplazamientodelos keys hastaelprimer

paso,apretamoselbotnde autokey paraempezaraacomodarloshuesosdelbrazo,enla vistalateralseleccionamosunantebrazo,silapiernaquelecorrespondeestaadelantada, entoncesrotaremosestehaciaatrs,seleccionamos elotrobrazoylorotamoshaciaadelante, yaquelapiernacorrespondienteestar atrasada,esmuyfcilsaber cules extremidadesse corresponden,porquesiempreestarndelmismocolor.

Enlavistafrontalgiramoslevementelosbrazoshaciaafuera.

Movemoslabarra deslizadora hastaelsiguientepaso,eslaqueestaresaltadaenazul, volvemosa hacerlaoperacinquehicimosconelprimerpasoperoinvirtiendolaposicinde losbrazos,enlaimageninferiorse aprecia elprimerrecuadrorojocorrespondealprimerpaso yunframeadelanteelpuntodondeeditamoslaposicindelosbrazos,enelotrorecuadrorojo correspondealpasoqueestamoseditandoenestemomentoyelrestodecrculos correspondenconlospasosqueseguiremoseditando.

Despusdeterminarapretamosdenuevoautokey,Esuntrabajolento,peromsadelante veremosunasayudas.

Sinoque remosquesevisualicenlashuellasenumeradas,desplegamoslaventanitademodes anddisplayparaapretarelbotnde showfootsteps andnumberylocambiamosporelde hidefootsteps.

Yanosevernlospasos.

Podemos guardarestaanimacinconelbotnde savefile ,deestaformalapodremos utilizarenotromomentoparaaadirleposes,uotraanimacin,quedaraguardadacomoun bipedfile(*.BIP).

Losarchivosbipedcontieneninformacindeposturasyanimacionesdebiped,ennuestrocaso contendrlainformacindelosmovimientosqueleaplicamosanuestrobiped,paraabrirun archivobiped,tenemosquetenerenescenaunbiped,haganelsiguienteejercicio,enelmen file clipen saveasparaqueguardenloquellevantrabajado hastaelmomentoconun nombre,luegopresionanlasteclas CTRL+N paraabrirunaescenanueva,crearemosun biped create<system<biped,yluegoiremosalpanelmotion ycon openfile abriremosalgnarchivo bip delosque incluyo conestetutorial.

Comoven,nuestro biped asumelaposturadel frame 0ysiledamosalbotn play reproducir laanimacin,situviramosanuestropersonajeconel biped seleccionado,estosmovimientos los adoptara. Volvamos almen file< openfile paraabrirelarchivoqueguardamosanteriormente.Y apliquemosalgunosdelosarchivos bip incluidosconestetutorial. Meimaginoque habrn gozado unpoquitoensayandolas animaciones,ahoralesvoyatratar demostrarlasayudasalaanimacinquelesindiqueanteriormente,cuandocaminamoso nos movemoshayposesoposturasqueserepiten,simtricamentetambinsepuedenrepetir, 3ds max nosahorraeltrabajodetenerqueestarreacomodandoelbipedcadaquetengamos quereproducirunaposicinque yahabamoslogrado. Vamosaocultarnuestromodelo,enelpanelsystemapretamosen hidebynamepara seleccionarlo. Volvemosalpanelmotion para mostrarlescomo trabajar con algunasposes,hayqueteneren cuentaquelasposturasseaplicansolamenteapartesdelesqueleto,porloqueparanosotros esmejortrabajarconposescompletas,fijmonosqueenel rolloutbiped todaslasopciones estn desatibadas,ledamosalbotn createcollection paraempezaratrabajarenuna coleccindeposes,peroantesdeempezaratrabajarconnuestrasposesdemosunaligera explicacin delpanelcopy/paste.

Enloquetengo sealadoconelrecuadroazulsenosindicaconlacoleccindeposesque estamostrabajando. En elrecuadrorojoencontramosenesteorden, elbotndecreate collection,lo tenemos

queapretarparacrearunacoleccindeposturas,posesymovimientos, elbotndeload collection quenos servir paraabrirunacoleccinqueyahayamosguardado,otengamosen nuestroequipo, colecciones. conestebotn guardaremosla coleccin quehemoscreado. Este nossirveparaescogerentredosformasdecargarlosarchivos. Este botnnosservirparaborrarlacoleccinactual. Este nossirveparaborrartodaslas

Enelrecuadroverdeestaelbotn posture quenossirveparatrabajarposturasindependientes decadahueso,elbotn pose quenossirveparatrabajarunaposedetodoelbiped,yelbotn track conelquepodemostrabajarconunacorta animacin. Enelrecuadro negro, estosbotonescambiansegnsiestamosen posture, pose o track pero lasfuncionessonlasmismas,como enlaimagenestaenmodopose,loilustrareporeselado. Este botnpegalaposeactualenlacoleccin. estebotnsirveparaquenuestro

biped tomelaposequesevisualizaenlaventanainferior, estebotnsirveparaque nuestrobipedasumalaposeopuestaalaquese est visualizando,sila deseamos pegarenla coleccinapretamoselprimerbotn.Losotrosdosbotonessirvenparaborrarlaposeactualo todaslasposesrespectivamente. Enelrecuadroazulclaro est laventanadondesevisualizanlasposesylacasilladondese puedenseleccionarsegnlacoleccinquetengamosabierta.

Ahoraconestabreve introduccin delpanel copy/paste volvamosahacerla animacin anteriorperoahoranuestropersonajeloharemossubiendounasescalas,paraesoconel biped

seleccionadovolvemosalmodofootstepyapretamosen walk, despus en create mltiple footsteps. Creemosaproximadamente 10 huellas,sitodavatenamosenescenalashuellascreadas anteriormente,lasseleccionamos paraborrarlasconelbotn footstepsdelete .

Esimportantetenerlaopcinaltrnateactivadaparaevitarquenuestrobipedsedesplace saltandoenunsolopie,en actualstridelength ledamosladistanciaquehayentrepasoypaso ycon actualstrideheight ledamoslaelevacinentrepasoypaso, dmosle losvaloresquese venenlaimagen.

Despus ledamosaeste botn

paraquesenos calculen lospasosyledamosa play.

Paraqueseveamsvistosodmosleunasescaleras,paraesovamosalpanel create<geometra<stairs<straghtstair yenlavistatopdelantedenuestromodelocreamos unaescalera.

Ledaremoslosvaloresquesesealanenlaimagenylaubicaremos,enlaposicinmostrada.

Sinosfijamosbienenel ltimo paso,elpie prcticamente atraviesala estructura delas escalas,paracorregirestocrearemosotrahuellaconestebotn ,teniendo accionado el

botn autogrid ,conestolahuellasecrearaenlasuperficieasignada,siestebotnno est visible,ledaremosclipderechoenalgnlugardesocupadodelabarrade herramientasyentre lasopcionesescogemosExtras.

Nosdebequedar as.

Enlavistaizquierda comencemos aeditaralgunos pasos,comenzamos pordesplazarlabarra deslizadorahastaelframe0,apretamoselbotndeautokey,empezamosadesplazarlabarra hastaelmomentoenqueseasientecompletamentelaplantadelpieenelprimer escaln,en

bendlinksoprimimoselprimerbotn,paraconlaherramientaderotar,acomodarlosbrazos enlaposicindelaimagen,luego apretamoslosbotonesdecreatecolletion<pose<copypose

Senosgeneralaprimerposedenuestracoleccinquesiqueremoslapodemosllamarconotro nombreparaidentificarlo ms adelante.

Normalmenteesteprimerpasohubieranecesitadomas capturas deposes,peroeneste ejercicioloquemostrareescomoseclonanlasposes as comolasposesopuestas. Desplacmonoslabarra hastaquenuestromodelo asiente elpieenelsegundo escaln,luego oprimimoselbotnpasteposeopposite,yautomticamentenuestropersonaje adata la posicinopuestaalaposequesevisualizaenlapequeaventana.

Seguimostrabajando asporelrestodeescalones,alternandoentre pastepose y pastepose opposite,alterminardesatibamoselbotnautokeyyledamosaldeplayparavercmo nos quedo. Paraelsiguienteejerciciocreemosunasuperficieenlavistasuperiorconunplano,pordonde nuestropersonajepodrhacerunademostracinfsica,seamosgenerososconlasuperficieya quenecesitamosespacio.

Comoestemodeloesunmilitarsegurosercapazdesaltaralfinaldelaescalera, Kaliman tambinlopuede hacer. Volvemosalmodomotionconnuestrobiped seleccionado,ycrearemos4huellasparanuestro salto.

Lashuellasquedaranenelaire.

Enlaimagense aprecia quecadahuellatieneuncolorcorrespondientealpiequeseapoyaen ellas,despusdecalcularloskeyscambianacolorpastel,vamosacolocarlashuellascomoen lasiguienteimagenydespusledamosaestebotn .

Luegoalbotnplay,siquisiramoseditarotrosmovimientosespecialesenlacada,lo haramosconelbotnautokey,ypodramosguardaresasposesparaotraanimacin.

Ahoranuestropersonajevaapegarcarrera,perotranquilosquenovamosatenerque editar todalacarrera,vamosautilizarunosarchivosbipdelacarpetarunquevienejuntoaeste manual,peroprimero convertiremosestasecuenciafootstepsenunasecuenciafreeformcon elbotnconvert .

Guardemos elarchivobipqueacabamosdecrear conunnombre descriptivo.

conesto habremos creadoun clip ,losclipssonpequeassecuenciasdeanimaciones,quese puedenunirsecuencialmenteparaformardeterminadasanimaciones,podemostenervarias coleccionesdeclipsconvariadostemas,carreras,bailes,movimientos deportivos,cadas chistosas,saltosimpresionantes,etc.. Estos clipstambinsepuedendefiniraleatoriamentey aplicrselosaunamultituddebipedsen escena,darlesunporcentajede posibilidad paraque incidaenlosmovimientosaleatoriosdelosbpedos,enfinhaymuchasposibilidadesque ustedespuedenensayar,peroparanoenredarlosmas, seguir connuestroasunto. Ahoralaformadeunir deunirlosclipsespormediodeunosscripts,losscriptsonordenes escritasqueunprogramasigueenunorden,paralasanimacionesbpedas,crearestosscripts esms fcildeloqueparece,simplementesigamosestospasos. 1:seleccionamos nuestrobiped. 2:seleccionamos elmotionflowmode.

3:apretamos elflowgraph

paraquesenoshabrlarespectivaventana.

4:comonecesitamosvariosclipsparanuestraanimacin,ledamosalbotncreate mltiples clips .

5:navegamoshastadondetenemosnuestrosclipsguardados,conlateclacontrolpresionada, escogemoslosquequeramos,paraesteejemploescogeremosalgunosdelarchivorun,que vienenconelrestodearchivos adjuntos,hayqueaclararquelosclipsparaanimaciones bpedasvienenenformatobip.

6: Nosaparecerntodoslos clipsseleccionadosenlaventana grafica,conlateclamover, empezaremosaacomodarlosparaquenosquede msfcilrelacionarlassecuenciasque queramos.

7:conlosbotonesdecreatetrastion,podemoscrearunordendetransiciones parasuavizarel saltodeunclipalotro.

Ocalcularlamayorcantidaddetransicionesposibles,estoestilparacuandotengamosen escenaunamultituddebipedsylequeramosgeneraranimacionesaleatorias,estopuedeser complicado,porlotantosinoestnseguros,nocreantantastransicionespara quenose enreden.

Lastransicionesquesalendeunclipysedevuelven,nosindicaquesepuederepetir inmediatamenteesteclip. 8:ampliemosconelbotondesunventanay ahoraconelbotondeseleccionar,selecionaremos lastrancicionesquequerramosutilizarparaseguiresteejemplo.

9:ledamosalbotn deoptimizartransiciones ,ynosapareceunaventanadondepodemos escogerelgradodesuavizadodelastransiciones.

10:conestebotn podremoscomprobarposiblesproblemasenlastransiciones,sino queremosuntrabajomuy perfecto,lopodemosignorar.

11:ahorasihabamosampliadolaventana,ledaremosalbotnderestauraryseguidamente aldedefinescript.

12:leponemosunnombredescriptivoanuestroscriptyseguidamenteempezamosasealar losclipsquevamosautilizar,empezandoporelsubiendoescalas.

Todoslosclipsseleccionadosse reproducirn enelordenqueapareceenlaventanadescripts, enesteejemploutilicelosclipsdecarrerasrectasconsecutivamenteparaquesegenerarauna carrera mslarga,sepuedeapreciarquelastransicionesentrelosclips seleccionados,cargan automticamente.

13:Procedemosacerrarlaventanademotionflowgraphynosdamoscuentaquenuestro personajeapareceenlascoordenadas0,0,0estopuedeestaralejadodelpuntodonde queremosqueempieceelmovimiento.

14:Conestosbotonessealadosabajolopodemosacomodarexactamente dondequeremos, rotarsuorientacin,oenqueframequeremosqueempieceamoverse.

15:ledamosaplayparavertodalaanimacin.

Conestonuestro personajeyatendrunasecuenciadeanimacin,para crearunasecuenciase puedenutilizargrancantidaddeclips,utilicenlosquelesfacilitoparacrearsuspropias animaciones,yensayencreandosuspropiosclips,porejemplounapatada voladora.Varias secuenciassepuedenunir,paraformarunapelcula,enunasecuenciapuedenparticipar, multituddebipeds,otros objetos,aplicarefectosespeciales,enfin3dsmaxtraeunagran variedaddeherramientasquelespuedenserviralahoradecrearsuspropias producciones.

Yaustedesinvestigarancomohacerlasanimacionesdecmaras,losrenderizadosde escenas, lostrabajosde postproduccin,laaplicacindematerialesetc Si tienen algn comentarioalrespectodeesteminimanualmelohacenllegaralcorreo jeogeleazar@hotmail.como jeogeleazar@gmail.com . Y yaparadespedirmenomequedamas quededicarleesteesfuerzoamipardeangelitos,GiovanniAndrs y Mara Alejandra.

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