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Manual de Animacion de Un Personaje Humano Con 3DS Max para Principiantes PDF
Manual de Animacion de Un Personaje Humano Con 3DS Max para Principiantes PDF
Siguiendoconelestilodemistutoriales,animareunpersonaje,sealandotodoslospasosy mostrandolasrespectivasherramientas,elprocesodelaanimacinesmuylargoytienemiles devariantes,algotancomplejonosepodraabarcarenunsolotutorial,porlotantoaqunos abriremos unapequeabrechaporesteenmaraadobosquedelaanimacinen3d,ya despuscadapersonairramificandosusconocimientospordondemslellamelaatencin. Loprimeroquetenemosquehaceresconseguirnoselpersonajeparaanimar,siyasabes modelarintntalohacertumismo,esimportantequelafigurahumanaseamodeladaconlos brazosylaspiernastotalmenteextendidosyenposicindecruzparapoderleasignarms fcilmenteunesqueleto,tambinpuedendescargarlodeinternet,enestetutorialutilizareel modelofinaldelpiloto,quevieneincluidoenlaseccindetutorialesdelprograma 3dsmax,es unmodeloconmuchasimperfeccionesytendremosqueeditarlounpoquito,tienelaventajade que est formado relativamenteporpocospolgonosynos correr fcilmenteencualquier ordenador,paralosquetenganunamaquinapotentelesrecomiendoelmodelode Kaliman queincluyoenlosarchivosadjuntosdeestemanual,esunmodelomuydetallado,peromuy pesado paraanimar,lepuse Kaliman enhonordeunhroedemiinfancia.
Haytenemosnuestro personaje,peroconlosplanosdefondoquesirvierondeguaparael modelado ,yanohacenfaltaasquelosseleccionaremosparaeliminarlos,comoestosplanos estncongeladosparaquenosepuedanmanipularharemosclipderechoenlavistayenel menquesenosdespliegaescogeremos unfreezeall,yadespuslospodremoseliminar. Nuestromodelo est compuestoporvariaspartesquesepuedenmanipularporaparte para darlediferentestexturas,peronosotrosloconvertiremosenunsolo objeto,masadelantecon multisubobjeto lepodremosagregarmateriales.
Silohicimosbiensedeberaveras.
Ahora teniendo nuestromodelo seleccionado ledamosclipderechoenlavistayescogemosla opcin freezeselection,deestaformanosaseguramosdequealasignarleelesqueletoy manipularloparaque seacomodenalaformadenuestropersonaje,nomanipulemoseste ultimoporerror.
Ahoravamosaagregarleelesqueleto,3dsmaxyatraeesqueletosconformahumanaquenos facilitaneltrabajoynosahorraeltenerquehacerhuesoporhuesoynombrarlos,este esqueletosellama biped yvieneconunaseriedeparmetrosyopcionesparapoderhacerla animacindepersonajeshumanos. Nosvamosa create<systems<standard<biped yenlavistafrontalhacemosclipenmediode losdospiesysinsoltarloloarrastraremosalaalturadelacabeza.
Ahoraconnuestro biped seleccionadonosvamosa motions<parameters.Enlaseccin biped escogemos figuremode,queeselmuequitoqueapareceenprimerlugar,conestopodremos empezaraacomodarnuestro biped paraqueseamoldealcuerpo.
Conelbotndemoveracomodaremoslospies,sedebeestarviendo as.
Ahoraconlosbotonesdemover,rotaryescalarno uniformemente ,empezamosa amoldarnuestro biped paraqueseacomodealcuerpo,cuandomodifiquemosunaextremidad esimportante presionarelbotndesimetra paraqueloscambiossurtanefectoenla extremidad opuesta,despusdeunpardeminutosdeberemosteneralgoparecidoaesto.
Hacemos lomismoenlavistasuperioreizquierda.
Lomovemossobreelejex.
Paraquesurjanlosdedos,nosvamosaparmetrosyenfingersledamosunvalorde5,para5 dedosyenfingerlinks,unvalorde3,paratresfalangespordedo.
Procedemosaacomodarlos.
Enelpanelmodificar,desplegamoslalistademodificadoresyescogemos physique.
Volvemosaseleccionarpornombreyescogemosnuestroesqueleto.
Apretamosen pick.
Nossaleunpanelenelqueapretaremos initialize.
Escogemosel subobjetoenvelope yveremosquenossurgendoscampos,debemosfijarnosen todaslasvistasqueabarquetodoslosvrticesdelacabeza,yaquesisequedaraalgunosinser contenidoporestecampo,enelmomentodelaanimacin noacompaaraalcuerpoyse quedaraesttico. Sinecesitamosacomodaruncampodeestos,nosvamosaenvelopeparametersyen radial scale,ledamosundimetro, parentoverlap y childoverlap nossirvenparacorrerlohaciael link anterioroelposterior.
Conlasflechitasde selectionlevelvamospasandode link en link enunorden,ynosfijamos queestncontenidostodos losvrtices,especialmentehayqueponercuidadoconlosvrtices delosdedos yaquenormalmenteconlosotros link notendremosproblemassiacomodamos biendesdeunprincipionuestra estructura dehuesos.
Despusdeesteprocesodeverificacin,en seleccionarpornombre,seleccionamosnuestro biped ynosvamosa motions<parameters y desatibamos elmuequitode figuremode,ya podemosseleccionarloshuesosdelasextremidadesparamoverlosynosdaremoscuentaque elcuerpo denuestromodelolosigue,sienalgnmomentosenosquedaunvrtice desconectadodelcuerpo,seleccionamoselmodeloyvolvemosarepetirelprocesoconel modificadorphysique enloslugaresdondeestuvierenestosvrtices.
Yadespusdecomprobarquenotenemosmsproblemas,podemospasaraltrabajodela animacin. Existendosmtodosprincipalesdeanimacin,el footstepsmethod queconsiste encrearuna seriede huellas,estashuellassepuedenmodificarydarlesunrecorrido,acomodarloscomoen lasclasesdebailedondehabaunospasosenelsueloquedebamosseguir.Elotromtodo principalesel freeformmethod conelcualpodemosanimarde formalibresaltos,cadas movimientosmscomplicadosetc.Estasanimacionessepuedencombinarencualquier momento dadoqueconelmtodo footstepssoloselehacinanunasposicionesalospiesy cualquiermovimientodelacinturahaciaarribalotendremosqueeditar. Leasignealgunosmaterialessencillosparamejorarelaspectodenuestromodelo.
Nosvamosalpanelmotionsyescogemosel footstepsmode quesonesepardehuellasjuntas resaltadasenlagrafica,enel footstepcreation,encontraremostresposibilidades walk, rum y jump,caminar,correrysaltar botnde createmultiplefootsteps ,escogemosinicialmentecaminar yapretamosenel , nossurgirunmen dondepodremosescogerel
numerodepasos,conqupiesearrancaelmovimiento,lavelocidadyladistanciarecorridaen lospasos,porelmomentosolovariaremoselnumerodehuellas,porejemplopongmosle13.
Conesonossurgirn13huellasenumeradasdel0al12.
Comoven elrecorridode lashuellasse encorvoylospasossehicieron ms cortos,pero sigamoscomolatenamosantes,vamosaseleccionarelcuerpodenuestromodelo,el bip_piloto yel bippilotofootsteps,elrestodehuesoslosocultamoscon hideunselected, volvemosalpanelmotionsyseleccionamoselmodo footsteps yapretamosen createkeysfor inactivefootsteps,queeselbotnqueestaresaltadoenla imagen,con estosenoscrearan unos keys de animacin enlabarradedesplazamientoysernasignadosanuestrashuellas.
Comovennuestropersonajeseempiezaamoversiguiendoelrecorridodelashuellas,sisefijan bienentrelosdospiesdelpersonajehayuncirculoquesiempreloacompaa,este crculo hace referenciaalcentrodemasa,silomovemoshaciaadelante,elpersonajecaminainclinado haciaadelante,porejemplocuando est empujandouncarro,siloponemosatrs,caminara comosiloestuvieranempujando. Sides ocultamostodosloshuesosdelbiped podremosverotrotipodeanimacinapretando enelbotn bipedplayback ,estaanimacinpodrasertilencasodeanimarmuchos personajes,ynoquisiramosqueseralentizaranuestroequipo.
paso,apretamoselbotnde autokey paraempezaraacomodarloshuesosdelbrazo,enla vistalateralseleccionamosunantebrazo,silapiernaquelecorrespondeestaadelantada, entoncesrotaremosestehaciaatrs,seleccionamos elotrobrazoylorotamoshaciaadelante, yaquelapiernacorrespondienteestar atrasada,esmuyfcilsaber cules extremidadesse corresponden,porquesiempreestarndelmismocolor.
Enlavistafrontalgiramoslevementelosbrazoshaciaafuera.
Movemoslabarra deslizadora hastaelsiguientepaso,eslaqueestaresaltadaenazul, volvemosa hacerlaoperacinquehicimosconelprimerpasoperoinvirtiendolaposicinde losbrazos,enlaimageninferiorse aprecia elprimerrecuadrorojocorrespondealprimerpaso yunframeadelanteelpuntodondeeditamoslaposicindelosbrazos,enelotrorecuadrorojo correspondealpasoqueestamoseditandoenestemomentoyelrestodecrculos correspondenconlospasosqueseguiremoseditando.
Despusdeterminarapretamosdenuevoautokey,Esuntrabajolento,peromsadelante veremosunasayudas.
Yanosevernlospasos.
Losarchivosbipedcontieneninformacindeposturasyanimacionesdebiped,ennuestrocaso contendrlainformacindelosmovimientosqueleaplicamosanuestrobiped,paraabrirun archivobiped,tenemosquetenerenescenaunbiped,haganelsiguienteejercicio,enelmen file clipen saveasparaqueguardenloquellevantrabajado hastaelmomentoconun nombre,luegopresionanlasteclas CTRL+N paraabrirunaescenanueva,crearemosun biped create<system<biped,yluegoiremosalpanelmotion ycon openfile abriremosalgnarchivo bip delosque incluyo conestetutorial.
Comoven,nuestro biped asumelaposturadel frame 0ysiledamosalbotn play reproducir laanimacin,situviramosanuestropersonajeconel biped seleccionado,estosmovimientos los adoptara. Volvamos almen file< openfile paraabrirelarchivoqueguardamosanteriormente.Y apliquemosalgunosdelosarchivos bip incluidosconestetutorial. Meimaginoque habrn gozado unpoquitoensayandolas animaciones,ahoralesvoyatratar demostrarlasayudasalaanimacinquelesindiqueanteriormente,cuandocaminamoso nos movemoshayposesoposturasqueserepiten,simtricamentetambinsepuedenrepetir, 3ds max nosahorraeltrabajodetenerqueestarreacomodandoelbipedcadaquetengamos quereproducirunaposicinque yahabamoslogrado. Vamosaocultarnuestromodelo,enelpanelsystemapretamosen hidebynamepara seleccionarlo. Volvemosalpanelmotion para mostrarlescomo trabajar con algunasposes,hayqueteneren cuentaquelasposturasseaplicansolamenteapartesdelesqueleto,porloqueparanosotros esmejortrabajarconposescompletas,fijmonosqueenel rolloutbiped todaslasopciones estn desatibadas,ledamosalbotn createcollection paraempezaratrabajarenuna coleccindeposes,peroantesdeempezaratrabajarconnuestrasposesdemosunaligera explicacin delpanelcopy/paste.
queapretarparacrearunacoleccindeposturas,posesymovimientos, elbotndeload collection quenos servir paraabrirunacoleccinqueyahayamosguardado,otengamosen nuestroequipo, colecciones. conestebotn guardaremosla coleccin quehemoscreado. Este nossirveparaescogerentredosformasdecargarlosarchivos. Este botnnosservirparaborrarlacoleccinactual. Este nossirveparaborrartodaslas
Enelrecuadroverdeestaelbotn posture quenossirveparatrabajarposturasindependientes decadahueso,elbotn pose quenossirveparatrabajarunaposedetodoelbiped,yelbotn track conelquepodemostrabajarconunacorta animacin. Enelrecuadro negro, estosbotonescambiansegnsiestamosen posture, pose o track pero lasfuncionessonlasmismas,como enlaimagenestaenmodopose,loilustrareporeselado. Este botnpegalaposeactualenlacoleccin. estebotnsirveparaquenuestro
biped tomelaposequesevisualizaenlaventanainferior, estebotnsirveparaque nuestrobipedasumalaposeopuestaalaquese est visualizando,sila deseamos pegarenla coleccinapretamoselprimerbotn.Losotrosdosbotonessirvenparaborrarlaposeactualo todaslasposesrespectivamente. Enelrecuadroazulclaro est laventanadondesevisualizanlasposesylacasilladondese puedenseleccionarsegnlacoleccinquetengamosabierta.
seleccionadovolvemosalmodofootstepyapretamosen walk, despus en create mltiple footsteps. Creemosaproximadamente 10 huellas,sitodavatenamosenescenalashuellascreadas anteriormente,lasseleccionamos paraborrarlasconelbotn footstepsdelete .
Esimportantetenerlaopcinaltrnateactivadaparaevitarquenuestrobipedsedesplace saltandoenunsolopie,en actualstridelength ledamosladistanciaquehayentrepasoypaso ycon actualstrideheight ledamoslaelevacinentrepasoypaso, dmosle losvaloresquese venenlaimagen.
Ledaremoslosvaloresquesesealanenlaimagenylaubicaremos,enlaposicinmostrada.
Sinosfijamosbienenel ltimo paso,elpie prcticamente atraviesala estructura delas escalas,paracorregirestocrearemosotrahuellaconestebotn ,teniendo accionado el
Nosdebequedar as.
Normalmenteesteprimerpasohubieranecesitadomas capturas deposes,peroeneste ejercicioloquemostrareescomoseclonanlasposes as comolasposesopuestas. Desplacmonoslabarra hastaquenuestromodelo asiente elpieenelsegundo escaln,luego oprimimoselbotnpasteposeopposite,yautomticamentenuestropersonaje adata la posicinopuestaalaposequesevisualizaenlapequeaventana.
Seguimostrabajando asporelrestodeescalones,alternandoentre pastepose y pastepose opposite,alterminardesatibamoselbotnautokeyyledamosaldeplayparavercmo nos quedo. Paraelsiguienteejerciciocreemosunasuperficieenlavistasuperiorconunplano,pordonde nuestropersonajepodrhacerunademostracinfsica,seamosgenerososconlasuperficieya quenecesitamosespacio.
Lashuellasquedaranenelaire.
Luegoalbotnplay,siquisiramoseditarotrosmovimientosespecialesenlacada,lo haramosconelbotnautokey,ypodramosguardaresasposesparaotraanimacin.
conesto habremos creadoun clip ,losclipssonpequeassecuenciasdeanimaciones,quese puedenunirsecuencialmenteparaformardeterminadasanimaciones,podemostenervarias coleccionesdeclipsconvariadostemas,carreras,bailes,movimientos deportivos,cadas chistosas,saltosimpresionantes,etc.. Estos clipstambinsepuedendefiniraleatoriamentey aplicrselosaunamultituddebipedsen escena,darlesunporcentajede posibilidad paraque incidaenlosmovimientosaleatoriosdelosbpedos,enfinhaymuchasposibilidadesque ustedespuedenensayar,peroparanoenredarlosmas, seguir connuestroasunto. Ahoralaformadeunir deunirlosclipsespormediodeunosscripts,losscriptsonordenes escritasqueunprogramasigueenunorden,paralasanimacionesbpedas,crearestosscripts esms fcildeloqueparece,simplementesigamosestospasos. 1:seleccionamos nuestrobiped. 2:seleccionamos elmotionflowmode.
3:apretamos elflowgraph
paraquesenoshabrlarespectivaventana.
11:ahorasihabamosampliadolaventana,ledaremosalbotnderestauraryseguidamente aldedefinescript.
12:leponemosunnombredescriptivoanuestroscriptyseguidamenteempezamosasealar losclipsquevamosautilizar,empezandoporelsubiendoescalas.
15:ledamosaplayparavertodalaanimacin.
Conestonuestro personajeyatendrunasecuenciadeanimacin,para crearunasecuenciase puedenutilizargrancantidaddeclips,utilicenlosquelesfacilitoparacrearsuspropias animaciones,yensayencreandosuspropiosclips,porejemplounapatada voladora.Varias secuenciassepuedenunir,paraformarunapelcula,enunasecuenciapuedenparticipar, multituddebipeds,otros objetos,aplicarefectosespeciales,enfin3dsmaxtraeunagran variedaddeherramientasquelespuedenserviralahoradecrearsuspropias producciones.
Yaustedesinvestigarancomohacerlasanimacionesdecmaras,losrenderizadosde escenas, lostrabajosde postproduccin,laaplicacindematerialesetc Si tienen algn comentarioalrespectodeesteminimanualmelohacenllegaralcorreo jeogeleazar@hotmail.como jeogeleazar@gmail.com . Y yaparadespedirmenomequedamas quededicarleesteesfuerzoamipardeangelitos,GiovanniAndrs y Mara Alejandra.