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MATEMTICAS Y TECNOLOGA CON CALCULADORA GRFICA

2. LGEBRA CON LA FX9860G SLIM

DIVISIN DIDCTICA

MAURICIO CONTRERAS

MATEMTICAS Y TECNOLOGA CON CALCULADORA GRFICA

Enero/Febrero 2008

ECUACIONES Y SISTEMAS CON LA FX9860G SLIM 1. Introduccin


Con la FX 9860G SLIM se pueden resolver fcilmente ecuaciones y sistemas de ecuaciones. La calculadora dispone de la herramienta EQUA con la que es posible resolver ecuaciones por mtodos discretos. A continuacin se analizarn las posibilidades de la FX 9860G SLIM para resolver problemas relacionados con listas y ecuaciones

2. Resolucin de ecuaciones
Podemos utilizar la FX9860G SD para resolver ecuaciones lineales y no lineales. Veamos un ejemplo.

ECUACIONES CUADRTICAS Y CBICAS

Selecciona el men EQUA. Pulsa [F2] (POLY) para indicar que vamos a resolver una ecuacin polinmica. Introduce los coeficientes de la ecuacin. Para modificar un coeficiente, desplaza el cursor hasta dicho coeficiente, cmbialo y pulsa [EXE]. Si pulsas [F3] (CLR) todos los coeficientes se transforman en ceros. Finalmente, pulsa [F1] (SOLVE) para resolver la ecuacin.

EJEMPLOS
1) Resuelve la ecuacin cbica: X 3 2X 2 X + 2 = 0 Procedimiento:

Pantalla de resultado:

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2) (Soluciones mltiples) Resuelve la ecuacin cbica: X 3 + 3X 2 + 3X + 1 = 0 Pantalla de resultado:

3) (Soluciones complejas) Resuelve la ecuacin cbica: X 3 + 2X 2 + 3X + 2 = 0

Selecciona la pantalla de configuracin, pulsando [SHIFT] [MENU] (SETUP). Usa las teclas de cursor [S] [T] para seleccionar la lnea Complex Mode. Pulsa [F1] para seleccionar el modo | Real |. Resuelve la ecuacin en este modo y obtendrs la siguiente pantalla (una nica solucin real):

Selecciona la pantalla de configuracin, pulsando [SHIFT] [MENU] (SETUP). Usa las teclas de cursor [S] [T] para seleccionar la lnea Complex Mode. Pulsa [F2] para seleccionar el modo | a+bi |. Resuelve la ecuacin en este modo y obtendrs la siguiente pantalla (dos races complejas conjugadas):

Selecciona la pantalla de configuracin, pulsando [SHIFT] [MENU] (SETUP). Usa las teclas de cursor [S] [T] para seleccionar la lnea Complex Mode. Pulsa [F1] para seleccionar el modo | r |. Resuelve la ecuacin en este modo y obtendrs la siguiente pantalla (races en forma polar):

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OTRAS ECUACIONES
El modo de clculo de resolucin permite resolver cualquier ecuacin con una o con ms de una variable. Los pasos son los siguientes:

Selecciona el men EQUA. Pulsa [F3] (SOLVER) para indicar que vamos a resolver una ecuacin. Introduce la ecuacin. Si no escribes el signo = la calculadora entiende que la expresin escrita es la parte izquierda del signo = y que en el segundo miembro hay un 0. Si se produce un error, pulsa [EXIT] y vuelve a introducir la ecuacin. En la tabla de valores de la pantalla, introduce los valores iniciales de la o las variables. Tambin puedes indicar los valores de Upper y Lower (es decir los extremos del intervalo donde se buscar la solucin). Selecciona la variable para la que quieres resolver la ecuacin y obtener la solucin. Lft y Rgt indican los lados izquierdo y derecho que se calculan usando la solucin. Si son iguales o casi iguales el valor correspondiente de la variable se puede tomar como solucin aproximada de la ecuacin.

EJEMPLO
Un objeto lanzado al aire con una velocidad inicial V alcanza la altura H en un tiempo T. Sabemos que la frmula que relaciona V, H y T es: H = V T que se lanz? (suponemos G=9,8 m / s 2 ). Procedimiento:

1 G T 2 . Si a los T=2 2

segundos, el objeto ha alcanzado la altura H=14 metros, cul es la velocidad inicial con la

Pantalla de resultado:

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3. Resolucin de sistemas lineales


Para resolver un sistema de dos o ms ecuaciones lineales con un nmero de incgnitas comprendido entre 2 y 6 puedes seguir los siguientes pasos:

Selecciona el men EQUA. Pulsa [F1] (SIML) para indicar que vamos a resolver un sistema de ecuaciones simultneas. Puedes indicar entre 2 y 6 incgnitas. Introduce los coeficientes de la ecuacin. Pulsa [EXE] para pasar al siguiente coeficiente. Para cambiar un coeficiente, debes desplazar el cursor hasta dicho coeficiente y modificarlo. Si pulsas [F3] se transforman todos los coeficientes en ceros. Si se produce un error, pulsa [EXIT] y vuelve a introducir la ecuacin. Pulsa [F1] (SOLVE) para resolver el sistema.

EJEMPLO

4 x + y 2z = 1 Resuelve el sistema de ecuaciones: x + 6 y + 3z = 1 5x + 4 y + z = 7


Procedimiento:

Pantalla de resultado:

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PROBLEMAS QUE SE RESUELVEN MEDIANTE SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES


Un comerciante dispone de dos tipos de zumo de 2 euros y 4 euros el litro respectivamente y desea obtener 1000 litros de un zumo cuyo precio sea de 2,50 euros el litro. Cuntos litros de cada uno de los zumos tiene que mezclar?.

Sea x=nmero de litros del zumo A (de 2 euros/litro) y=nmero de litros del zumo B (de 4 euros/litro). Hay x + y = 1000 que resolver el sistema: . Utiliza para ello el men EQUA. 2x + 4y = 2500

Una familia dispone de 27500 euros para invertir. Parte de ese dinero lo pone en una cuenta corriente al 5,5 % ; el resto lo invierte en bonos al 11,5 %. Cmo deber hacer su inversin para obtener una renta anual de 2712,50 euros ?.

En cuenta corriente invertimos x euros y en bonos invertimos y euros. Debe cumplirse: x+y=27500. Adems: 5,5 x euros al 5,5 % dan unos intereses de x = 0,055 x. Por otra parte: y euros al 11,5 % dan unos 100 11,5 intereses de y =0,115 y. La renta anual ser: 0,055 x + 0,115 y. Debe ser : 0,055 x + 0,115 y = 100 2712,50. Hay que resolver el sistema:
x + y = 27500 . Utiliza el men EQUA. 0.055x + 0.115y = 2712.50

Los 1000 gramos de un men constan de dos alimentos A y B. Cada gramo de A tiene 2 unidades de protenas y 3 de grasas, mientras que cada gramo de B tiene 5 unidades de protenas y 2 de grasas. El men debe contener 700 unidades de protenas y 300 de grasas. Cuntos gramos de A y de B contiene el men ?.

Sean x = gramos de A, y = gramos de B. Debe ser x + y = 1000. Los x gramos de A tienen 2x unidades de protenas; los y gramos de B tienen 5y. Como en total han de ser 700 unidades, debe cumplirse: 2x + 5y = 700. Por otra parte, los x gramos de A tienen 3x unidades de grasas; los y gramos de B tienen 2y. Como en total han de ser 300 unidades, debe cumplirse: 3x + 2y = 300. Por consiguiente, hay que resolver el sistema: x + y = 1000 2x + 5y = 700 . Resuelve el sistema con el men EQUA. 3x + 2y = 300

Resuelve los siguientes sistemas de ecuaciones: x + y 2z = 0 x + y 3z = 2 b) x 2y + z = 6 , a) 2x + y + z = 5 , x + 4y 5z = 6 3x + 2y 2z = 1

3x + 2y + z = 1 c) 5x + 3y + 3z = 2 7x + 4y + 4z = 3

Comprueba que el sistema a) no tiene solucin (es incompatible), que el b) tiene infinitas soluciones (es compatible indeterminado) y que c) tiene solucin nica (es compatible determinado)

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4. Distintas tcnicas de resolucin de ecuaciones con la SLIM


MTODOS GRFICOS PARA RESOLVER UNA ECUACIN
Para resolver la ecuacin 2 x 6 x 6 x + 6 = 0 , accedemos al menu GRAPH (Editor de funciones) e
3 2

introducimos la funcin y = 2x 6x 6x + 6 en la calculadora, la representamos grficamente, pulsando [F6] (DRAW). Pulsa [SHIFT] [F3] (VWindow) y cambia los valores -7,7<x<7,7 -3,8<y<3,8. Despus pulsa [EXIT] [F6] (DRAW) para volver a dibujar la grfica. Ahora podemos alejarnos pulsando [SHIFT] [F2] (ZOOM) [F4] (OUT) y tendremos la pantalla que aparece en quinto lugar y la representacin se har para valores -15,4<x<15,4; -7,6<y<7,6
3 2

Las races de la ecuacin vienen dadas por los puntos de corte de la funcin con el eje de abscisas. La calculadora permite que nos movamos sobre la curva con [SHIFT] [F1] (TRACE) para situarnos con los cursores izquierda/derecha de la parte central del teclado en el punto ms cercano a la raz. Podemos ampliar la zona que deseemos, pulsando [SHIFT] [F2] (ZOOM) [F4] (OUT) o bien [F3] (IN).

Cualquiera de los procedimientos descritos se puede realizar repetidamente o utilizar combinaciones de ellos hasta conseguir la aproximacin deseada en funcin de las exigencias de la situacin. Mtodos numricos para resolver ecuaciones Los mtodos numricos para resolver ecuaciones se basan en la bsqueda de los lugares en los que la funcin cambia de signo. En la mayora de los casos hay que hacer algunas pruebas para encontrar el paso de los valores positivos a negativos o al contrario. En la misma funcin anterior para que construya una tabla de valores de x e y. En este caso encontramos a primera vista uno de los cambios de signo (hay dos ms que no aparecen aqu aunque los hemos visto anteriormente en la grfica).

2x 3 6x 2 6x + 6 = 0 , seleccionamos el men TABLE y pulsamos [F6] (TABLE)

Para buscar la raz con ms exactitud, tenemos que variar el valor inicial y el incremento pulsando [F5] (SET). Aqu abajo tenemos las pantallas que tienen los siguientes valores iniciales e incrementos:

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y as sucesivamente hasta alcanzar la precisin deseada. Mtodos automticos para el clculo de races Las calculadoras grficas incorporan una coleccin de herramientas muy potentes, que permiten realizar automticamente clculos sobre grficas de funciones para obtener la solucin de una ecuacin. Podemos obtener el punto de corte de la curva anterior, y = 2x 3 6x 2 6x + 6 , con el eje de abscisas pulsando [SHIFT] [F5] (G-SOLVE) cuando se muestra la grfica en pantalla. Al hacerlo aparece en pantalla un men de resolucin grfica. Pulsamos [F1] (ROOT) para hallar las races de manera grfica. La calculadora coloca el cursor sobre la primera de las races y en la parte inferior nos da las coordenadas. Si pulsamos la tecla [X], el cursor se desplaza a las otras races

Podemos encontrar las soluciones desde la pantalla principal RUNMAT con solve. Para ello, pulsamos [SHIFT] [4] (CATALOG) y buscamos la funcin Solve( . Al pulsar [EXE] se copia en la pantalla y escribimos solve (2x3-6x2-6x+2, 0, -4, 4) para indicar que tomamos X=0 como valor inicial y queremos que busque la solucin de la ecuacin en el intervalo [4, 4]. Al pulsar de nuevo [EXE], el resultado que obtenemos es la raz de la funcin ms cercana al valor inicial introducido en el intervalo dado. La sintaxis es solve (funcin, valor inicial de la variable, extremo inferior, extremo superior).

Para obtener las otras dos soluciones de la ecuacin hay que cambiar el valor inicial. As, poniendo X=3 y X=3, obtenemos:

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Resumen: distintas opciones para resolver una ecuacin: Si queremos resolver la ecuacin

sin x (x 1) =0, tenemos varias opciones: en la representacin grfica podemos obtener la raz de la funcin y = sin x ( x 1) o bien obtener el punto de corte entre las grficas y1 = sin x e y2 = (x 1)

Tambin podemos resolver la ecuacin en el men EQUA con el comando solve. En primer lugar pulsamos [F3] (Solver) e introducimos la ecuacin en el editor: sin x x + 1 , que queremos resolver igualada a 0. En la primera lnea por debajo de la ecuacin, nos pide un valor inicial que servir de aproximacin; la bsqueda se realiza entre los extremos marcados como inferior y superior, por defecto entre 9*10999 y 9*10999. En esta situacin situamos el cursor en la lnea del valor inicial de X, mediante las teclas [S] [T] , pulsamos [F6] (SOLV) y obtenemos la raz en el valor de x (marcada con un cuadrado a su izquierda). En las dos ltimas lneas del editor nos muestra Left=0 Rigt=0; es decir, no hay diferencia entre el miembro de la izquierda y de la derecha de la ecuacin.

Si hay ms de una solucin para la ecuacin, las encontraremos dando diferentes aproximaciones al valor de x. Para otras posibilidades del Resolutor de Ecuaciones es conveniente revisar el manual de la calculadora.

5. Actividades
1) Halla los puntos de corte de las siguientes funciones con el eje OX: a) y = 7x 2 + 5 d) y = 4x 2 b) y = 4x 2 + 8x 23 e) y = 196x 2 28 h) y = 7 3x + 11x 2 c) y = 1.2x + 7 6x 2 f) y = 2x 2 + 7x + 8

7 x 2 g) y = 223x x 2 + 6

2) Halla los puntos de corte de las siguientes funciones con el eje OX: a) y = x 3 3x 1 d) y = x 3 7 b) y = x 3 + x 2 2x 1 e) y = 3x 3 x 2 + 6x 2 c) y = x 3 (x + 1)
2

3) Resuelve aproximadamente la ecuacin: x 5 + x 1 con el men EQUA, tomando como lmites inferior y superior 10 y 10, respectivamente. Comprueba que la solucin es, aproximadamente, 0.75. A continuacin, en el editor de grficos, introduce la expresin x 5 + x 1 y represntala grficamente. Si es necesario, modifica las dimensiones de la ventana de visualizacin. Comprueba en la ventana de grficos que, efectivamente, la grfica corta al eje de abcisas en x=0,75.

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4)

(Valor absoluto). Resuelve la ecuacin: 2x 3 = 7 utilizando el comando Solve ( en el men EQUA ). Despus, abre la ventana del editor de grficos e introduce la funcin y1= 2x 3 - 7 . Representa grficamente la funcin. Si es necesario, modifica las dimensiones de la pantalla de visualizacin. Comprueba que las soluciones de la ecuacin se corresponden con los puntos de corte de la grfica con el eje OX.

5) (Ecuacin irracional). Utilizando el comando Solve, resuelve la ecuacin: 6 + 2x + 3 = x . 6) (Ecuacin bicuadrada). Utiliza el comando Solve para resolver la ecuacin: x 4 5x 2 + 4 = 0 . 7) (Ecuaciones exponenciales y logartmicas). Resuelve las siguientes ecuaciones exponenciales y logartmicas: a) ln(x)=5; b) e x = 3 ; c) 10 x = 5 ; d) a x = b . Utiliza para ello el comando Solve. 8) (Apilando papel). Supongamos que tenemos un folio de papel con un grosor de 0,1 mm (=105 m). Cuntos folios como ste hemos de apilar para conseguir un grosor de 1 m?. Hemos de utilizar la funcin doblar, cuya expresin es y=a2n. Por la condicin inicial (n=0, y=105), se cumple a=105. Por tanto, hemos de resolver la ecuacin exponencial 10 5 2 n = 1 (o tambin:

2 n = 10 5 ). Esta ecuacin se puede resolver directamente tomando logaritmos decimales: nlog(2)=5.


Por tanto: n=5/log(2). Observa que con la SLIM obtienes los mismos resultados: 9)

(Ecuaciones trigonomtricas). Resuelve las siguientes ecuaciones trigonomtricas: a) sin(x)= 2 2 ; b)tan(x)=2; c) sin(x)=cos(x). Utiliza para ello el comando Solve. Comprueba qu ocurre si se trabaja en el modo de grados y en el modo de radianes.

10) Resuelve el sistema de ecuaciones:

x + y =1 . Utiliza para ello el comando Solve de la aplicacin x + 2y = 2

Principal. Posteriormente, comprueba geomtricamente el resultado. Para ello, en el editor de grficos introduce las funciones y1=x+1, y2=(1/2)x+1, y represntalas grficamente. Si es necesario modifica las dimensiones de la ventana grfica. Comprueba grficamente que la solucin es la obtenida con el comando Solve.

2x + 3y z = 2 2x 3y = 1 11) (Sistemas de ecuaciones). Resuelve los sistemas de ecuaciones: x 2y + 3z = 5 5x + 2y = 12 3x y z = 1


utilizando el men EQUA. 12) Estudia la compatibilidad de los siguientes sistemas y resulvelos cuando sea posible:
x + y 3z = 0 a) 2x + 6y + 2z = 0 x + 13y + 21z = 2 2x - 3y + z = 1 b) - x + 2y + z = 2 3x 4 y + z = 4 x+y+z =2 c) 2x - y + z = -1 3x + 2y + 2z = 5 x + 2y - z = 3 d) 2x y + 3z = 1 x+yz = 2

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MATRICES CON LA FX9860G SLIM 1. Edicin de matrices


EDITAR UNA MATRIZ
Crea una matriz de 2 filas y 3 columnas B=

1 2 3 4 5 6

Selecciona el men RUNMAT. Pulsa [F1] (XMAT). Se visualiza la pantalla del editor de matrices.

Pulsa [T] para seleccionar la lnea MatB y pulsa [F3] (DIM). En el cuadro de dilogo dimensin, indica la dimensin de la matriz, pulsando [2] [EXE] [3] [EXE].

Pulsa [EXE] y se muestra una plantilla de matriz 23 con todos sus elementos ceros.

Introduce cada uno de los elementos de la matriz y pulsa [EXE] para pasar al siguiente elemento.

Para salir de la pantalla, pulsa [EXIT]. Observa que en la lnea de la matriz B se indica su orden.

BORRAR UNA MATRIZ

Si el editor de matrices se muestra en pantalla, para borrar una matriz hay que desplazar el cursor con [S] [T] hasta seleccionar dicha matriz y pulsar [F1] (DEL). En el cuadro de dilogo que aparece, pulsa [F1] (Yes) para confirmar o [F6] (No) para cancelar. Para borrar todas las matrices desde la pantalla del editor de matrices, pulsa [F2] (DEL-A). En el cuadro de dilogo que aparece, pulsa [F1] (Yes) para confirmar o [F6] (No) para cancelar.

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OPERACIONES POR FILAS Y POR COLUMNAS


Las operaciones por filas se encuentran en el men que aparece en pantalla cuando se ha seleccionado una matriz en el editor de matrices. Las opciones de dicho men son las siguientes: Men R-OP ROW Submen DEL INS ADD DEL INS ADD

COL EDIT A su vez, el men R-OP tiene los siguientes comandos: Comando Swap Rw Rw+ Rw+ Transponer dos filas

Descripcin Transposicin de filas Multiplicacin de un escalar por una fila concreta Suma del producto de una fila por un escalar a otra fila Suma de una fila concreta a otra fila

1 2 Transponer las filas dos y tres de la siguiente matriz: Matriz A = 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, se muestran en pantalla sus elementos. Pulsa [F1] (R-OP) [F1] (Swap). Indica el nmero de orden de las filas que quieres transponer: [2] [EXE] [3] [EXE].

Pulsa [F6] (EXE) o la tecla [EXE] para obtener la matriz con las dos filas intercambiadas.

Multiplicar una fila por un escalar

1 2 Multiplica por 4 la fila 2 de la siguiente matriz. Matriz A= 3 4 5 6

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Una vez seleccionada la matriz, se muestran en pantalla sus elementos. Pulsa [F1] (R-OP) [F2] (Rw). Indica el nmero por el que hay que multiplicar y el nmero de orden de la fila: [4] [EXE] [2] [EXE].

Pulsa [F6] (EXE) o la tecla [EXE] para obtener la matriz resultante.

Multiplicar una fila por un escalar y sumar el resultado a otra fila

1 2 Multiplica por 4 la fila 2 de la siguiente matriz y suma el resultado a la fila 3: Matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, se muestran en pantalla sus elementos. Pulsa [F1] (R-OP) [F3] (Rw+). Indica el nmero por el que hay que multiplicar, el nmero de orden de la fila que hay que multiplicar y el nmero de orden de la fila donde hay que sumar el resultado: [4] [EXE] [2] [EXE] [3] [EXE].

Pulsa [F6] (EXE) o la tecla [EXE] para obtener la matriz resultante.

Sumar una fila a otra fila

1 2 Suma la fila 2 a la fila 3 de la siguiente matriz: Matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, se muestran en pantalla sus elementos. Pulsa [F1] (R-OP) [F4] (Rw+). Indica el nmero de orden de la fila origen y el nmero de orden de la fila destino: [2] [EXE] [3] [EXE].

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Pulsa [F6] (EXE) o la tecla [EXE] para obtener la matriz resultante.

Borrar una fila

1 2 Borra la fila 2 de la siguiente matriz: Matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, se muestran en pantalla sus elementos. Pulsa [T] para seleccionar la fila 2 de la matriz. Pulsa [F2] (ROW) [F1] (DEL). Observa que desaparece la segunda fila de la matriz.

Pulsa [F6] (EXE) o la tecla [EXE] para obtener la matriz resultante.

Insertar una fila

1 2 Inserta una fila nueva entre las filas 1 y 2 de la siguiente matriz: Matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, se muestran en pantalla sus elementos. Pulsa [T] para seleccionar la fila 2 de la matriz.

Pulsa [F2] (ROW) [F2] (INS). Observa que aparece la segunda fila de la matriz con elementos nulos.

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Aadir una fila

1 2 Aade una fila nueva entre al final de la siguiente matriz: Matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, se muestran en pantalla sus elementos. Pulsa [T][T] para seleccionar la ltima fila de la matriz.

Pulsa [F2] (ROW) [F3] (ADD). Observa que aparece la segunda fila de la matriz con elementos nulos.

Borrar una columna

1 2 Borra la columna 2 de la siguiente matriz: Matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, pulsa [X] para seleccionar la segunda columna de la matriz.

Pulsa [F3] (COL) [F1] (DEL). Observa que desaparece la segunda columna de la matriz.

Insertar una columna

1 2 Inserta una nueva columna entre las columnas 1 y 2 de la siguiente matriz. Matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, pulsa [X] para seleccionar la segunda columna de la matriz.

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Pulsa [F3] (COL) [F2] (INS). Observa que desaparece la segunda columna de la matriz con todos sus elementos nulos.

Aadir una columna

1 2 Aade una nueva columna a la derecha de la matriz A= 3 4 5 6

Una vez seleccionada la matriz, pulsa [X] para seleccionar la ltima columna de la matriz.

Pulsa [F3] (COL) [F3] (ADD). Observa que aparece la nueva columna de la matriz con todos sus elementos nulos.

EL MEN DE MATRICES
Para ver el men de matrices:

Selecciona el men RUNMAT y pulsa [OPTN]. Se muestra el men de opciones. Pulsa [F2] (MAT) para ver los comandos de matrices que se describen a continuacin: Comando Mat ML Det Trn Aug Iden Dim Fill Descripcin Especifica o nombra una matriz Asigna los elementos de la fila seleccionada a una lista Calcula el determinante de la matriz Halla la matriz transpuesta Enlaza dos matrices Escribe una matriz unidad Halla la dimensin (orden) de la matriz Valores de celdas idnticos

Editar una matriz Edita la siguiente matriz: A=

1 3 5 2 4 6

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Editar una matriz identidad Escribe la matriz identidad de orden 3.

Comprobar las dimensiones de una matriz Comprueba las dimensiones de la matriz A=

1 3 5 2 4 6

Luego la matriz tiene 2 filas y 3 columnas

Editar un elemento de una matriz

1 2 Asigna el valor 10 al elemento de la fila 1 y columna 2 de la matriz A= 3 4 5 6

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Multiplicar un elemento de una matriz por un nmero

1 2 Multiplica el elemento (2, 2) de la matriz A= 3 4 por 5. 5 6

Matrices con elementos idnticos Llena todas las celdas de la matriz A ( 32 ) con el valor 3

Combinar dos matrices

Combina las dos matrices A= y B=

1 2

3 4

Transformar una columna de una matriz en una lista

1 2 Asigna los elementos de la columna 2 de la matriz A= 3 4 a la lista List1 5 6

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2. Operaciones con matrices


Suma de matrices Suma las matrices A=

1 1 2 3 y B= 2 1 2 1

Producto de un escalar por una matriz Multiplica el escalar 5 por la matriz A=

1 2 3 4

Producto de matrices Efecta el producto de matrices AB, siendo A=

1 1 2 3 y B= 2 1 2 1

Efecta el producto de la matriz A=

1 1 por la matriz unidad 22 2 1

Determinante de una matriz

2 3 1 5 6 Halla el determinante de la matriz A= 4 1 2 0

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Transpuesta de una matriz

1 2 Halla la transpuesta de la matriz A= 3 4 5 6

Inversa de una matriz Calcula la inversa de la matriz A=

1 2 3 4

Cuadrado de una matriz Halla el cuadrado de la matriz A=

1 2 3 4

Potencia de una matriz Calcula el cubo de la siguiente matriz A=

1 2 3 4

Valor absoluto de una matriz Halla el valor absoluto de la siguiente matriz A=

1 2 3 4

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EDICIN DE MATRICES EN EL MODO MATEMTICO


En el modo matemtico, edita la siguiente matriz, efecta el clculo indicado y guarda el

1 resultado en la matriz Mat J: 13 4

1 2

33 8 5 6

En el modo RUNMAT pulsa [SHIFT] [MENU] (SETUP) [F1] (Math) [EXIT] para activar el modo de escritura matemtico. Pulsa [F4] (MATH) para ver el men MATH. Pulsa [F1] (MAT) para ver el men de matrices. En el puedes ver las opciones 22, 33, mn, segn que quieras editar una matriz cuadrada de orden 2 o de orden 3, o bien una matriz de otro orden. Pulsa [F3] (mn) para indicar que vamos a editar una matriz rectangular.

En el cuadro de dilogo que aparece, introduce las dimensiones de la matriz (2 filas y 3 columnas), pulsando [2] [EXE] [3] [EXE] y despus pulsa [EXE]. Aparece una plantilla de matriz 23.

Introduce los elementos de la matriz, tal como se indica a continuacin:

Para asignar la matriz resultante a la matriz Mat J sigue los siguientes pasos:

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MATRICES Y SISTEMAS CON LA FX9860G SLIM


MTODO DE LA MATRIZ INVERSA
Resuelve el sistema de ecuaciones
utilizando el mtodo de la matriz inversa. x + 2y = 2 x+y =1

1 1 1) En el men RUNMAT, edita las matrices de coeficientes A= y de trminos independientes: 1 2 1 x C= . Sea B= la matriz de incgnitas. 2 y

2) Como la matriz de coeficientes es cuadrada y regular, det(A)0, tiene inversa. Multiplicando a la izquierda por la inversa de la matriz A, obtn la matriz de incgnitas: AB=C B=A-1C.

3) Por tanto, la solucin es x=0 e y=1.

MTODO DE GAUSS Y MTODO DE GAUSSJORDAN


Resuelve el sistema de ecuaciones lineales
x 3y = 3 usando la calculadora. 5x + y = 63 3

1 1) En el men RUNMAT, edita la matriz A = 5

3 . 63

2) Multiplica la fila primera por 5, suma la fila segunda y coloca el resultado en sta. La operacin es 1 3 3 xRw+ y obtenemos la matriz . 0 16 48

1 3 3 3) Multiplica la segunda fila por 1/16. La operacin es xRw y obtenemos la matriz . 0 1 3

4) Multiplica la segunda fila por 3, suma la primera fila y coloca el resultado en sta. La operacin es xRw+ 1 0 12 y obtenemos la matriz . En esta matriz podemos leer que la solucin del sistema es x = 12, 0 1 3 y = 3. Se trata, pues, de un sistema compatible determinado.

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x+y+z =6 Resuelve el sistema de ecuaciones lineales x y + z = 2 con la SLIM. x+yz =0 1 6 1 1 1) Editamos la matriz A = 1 1 1 2 . Para ello usamos el men de matrices en RUNMAT. 1 1 1 0

2) Multiplica la primera fila por 1, suma la segunda fila y coloca el resultado en sta. La operacin es

1 6 1 1 XRw+ y obtenemos la matriz 0 2 0 4 . 1 1 1 0


3) Multiplica la primera fila por 1, suma la tercera fila y coloca el resultado en sta. La operacin es XRw+

1 6 1 1 y obtenemos la matriz 0 2 0 4 . 0 0 2 6

x+y+z =6 4) En la ltima matriz, utilizando el sistema triangular de Gauss 2y = 4 , obtenemos la nica 2z = 6


solucin del sistema: x = 1, y = 2, z = 3. Se trata, pues, de un sistema compatible determinado.

DOS ECUACIONES Y TRES INCGNITAS


Resuelve el sistema
x+y+z=3 2x + y + 4z = 8

Empezamos por escribir el sistema en forma matricial de la siguiente manera:

1 1 1 3 2 1 4 8

Abrimos el Editor RUN y resolvemos esta matriz. Introducimos en primer lugar la dimensin de la matriz y entramos los elementos de la matriz:

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Podemos reducir la matriz del sistema mediante operaciones por filas. Mostramos a continuacin cmo hacerlo con la calculadora FX9860G SD. 1. Primero multiplicamos la fila 1 por 2 y sumamos el resultado a la fila 2. Sustituimos la fila 2 por lo obtenido.

1 1 1 3 2 r1 + r2 2 1 4 8

1 1 1 3 0 1 2 2

En la calculadora introducimos la informacin mediante xRw+ para obtener la matriz resultante:

2. El siguiente paso consiste en multiplicar por 1 la fila 2 y sustituir el resultado en la fila 2:

1 1 1 3 r2 0 1 2 2

3 1 1 1 0 1 2 2

Para hacer esto introducimos la informacin en la calculadora mediante xRw obteniendo la siguiente matriz:

3. A continuacin, multiplicamos por 1 la fila 2 y aadimos el resultado a la fila 1:

5 3 r2 + r1 1 0 3 1 1 1 0 1 2 2 0 1 2 2
Para ello introducimos la funcin xRw+ to para obtener la matriz final:

La matriz resultante 0
x = 3z + 5 y = 2z 2

5 1 0 3 corresponde al sistema 1 2 2

x + 3z = 5 y 2z = 2

o, equivalentemente,

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El sistema tiene infintas soluciones (-3z+5,2z-2,z) donde z es un parmetro y puede tomar cualquier valor real. La representacin grfica del sistema de ecuaciones
x+y+z=3 est formada por dos planos en el 2x + y + 4z = 8

espacio tridimensional. Para un sistema de dos ecuaciones con tres variables, una solucin existe si los dos planos se cortan en una recta. En este ejemplo, el conjunto de soluciones est formado por los puntos de la recta r de ecuacin vectorial (-3z+5,2z-2,z) = (5,-2,0) + z(-3,2,1) La interseccin de los dos planos se muestra a continuacin:

Nota: El sistema anterior tiene dos ecuaciones y tres incgnitas. La calculadora puede resolver tres incgnitas solamente si hay tres ecuaciones. Por tanto, no podemos resolver el sistema usando la calculadora directamente. Por otra parte, la matriz de coeficientes

1 1 1 , no es cuadrada y, por tanto, 2 1 4

no tiene inversa. Un error de dimensin ocurre cuando intentamos obtener la inversa de la matriz en el Editor RUN:

Por tanto, el sistema hay que resolverlo transformando la matriz ampliada 2 1 operaciones por filas.

1 1 1 3 mediante 4 8

ESCULTURAS DE BRONCE
Una compaa produce tres tipos diferentes de esculturas de bronce. El departamento de fundicin tiene disponible un mximo de 140 horas de trabajo por semana, y el departamento de acabado tiene un mximo de 180 horas de trabajo semanales. Una escultura del tipo 1 requiere 30 horas de fundicin y 10 horas de acabado. Una escultura del tipo 2 requiere 10 horas de fundicin y 10 horas de acabado. Una escultura del tipo 3 requiere 10 horas de fundicin y 30 horas de acabado. Si la planta est operativa al mximo de capacidad, cuntas esculturas de cada tipo puede producir cada semana?

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Sea x = nmero de esculturas del tipo 1 producidas cada semana y = nmero de esculturas del tipo 2 producidas cada semana z = nmero de esculturas del tipo 3 producidas cada semana Podemos plantear el siguiente sistema de ecuaciones:
30x + 10y + 10z = 140 10x + 10y + 30z = 180

El sistema puede escribirse en forma matricial de la siguiente manera:

30 10 10 140 10 10 30 180
Introducimos la matriz en el Editor RUN:

La siguiente figura muestra las operaciones por filas necesarias para transformar la matriz:

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Traduciendo la matriz final obtenida a ecuaciones, obtenemos:


x =z2 y = 20 4z

xz=2 y + 4z = 20

o, equivalentemente,

Las infinitas soluciones del sistema son (z-2,-4z + 20, z). Como las variables x, y, z representan nmeros de esculturas, no pueden ser negativas. Por tanto z-2 0 or z 2 . Tambin 204z 0 implica z 5. Por tanto, los nicos posibles valores de z son 2, 3, 4 y 5. Tenemos la siguiente tabla que muestra las diversas posibilidades: Esculturas tipo 1 0 1 2 3 Esculturas tipo 2 12 8 4 0 Esculturas tipo 3 2 3 4 5

3. Actividades
3 5 3 1 1) Encuentra una matriz C que cumpla 2A+3BC=0, siendo: A= 1 4 y B= 2 5 . 6 2 6 3 1 3 0 2 1 2) Determina si existe una matriz X tal que AX=B, con A= 2 0 1 y B= 1 1 . 5 1 3 0 3 1 0 0 1 0 0 3 0 0 3) Encuentra una matriz X que verifique: AX+B=C, siendo: A= 1 2 0 y B= 0 1 0 y C= 2 5 2 . 1 2 4 0 0 1 0 1 3 1 0 1 1 0 3 1 2 4) Dadas la matrices A= , B= 0 1 0 y C= , estudia la existencia de una matriz X 0 1 0 1 1 0 1 1
que verifique la igualdad indicada en cada uno de los siguientes casos, hallando la matriz X cuando la respuesta sea afirmativa: a) AXB=C, b) BXA=C, c) XB=AC, d) BX=AC.

5) Utilizando el mtodo de la matriz inversa, resuelve los siguientes sistemas de ecuaciones lineales: a)

2x + y = 1 b) . 2x 2y = 4 xy=2

x+y=2

6) Se quiere realizar el reparto de beneficios de una empresa valorando el tipo de trabajo realizado por cada uno de los tres socios. Se acuerda que el primero reciba 200 euros ms que el segundo. ste a su vez recibir 300 euros ms que el tercero. Cmo hacer el reparto si los beneficios ascienden a 3000 euros?.

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PROGRAMACIN LINEAL CON LA FX9860G SLIM


INECUACIONES Y SISTEMAS DE INECUACIONES
Cada una de las inecuaciones que siguen representa una regin del plano cartesiano. Dibuja dichas regiones: 1) x + y < 3 2) 2 x 3 y 4 3) 2 x > y 6 4) x 3 y 6 5) x + 5 y = 6

1. En el men GRAPH, para dibujar la regin (1), en el editor de grficos pulsa [F3] (TYPE) [F6] (Z) [F2] (Y<). Sita el cursor en la lnea y1 e introduce la expresin y1<x+3. Pulsa [EXE] para seleccionar la lnea y1. Pulsa [F6] (DRAW) para dibujar la regin. Observa el resultado.

2. Para dibujar la regin (2), en el editor de grficos selecciona el comando Tipo Y pulsando [F3] (TYPE) [F6] (Z) [F2] (Y<) [F3] (Y). Sita el cursor en la lnea y2 e introduce la expresin y2

2 4 x . Pulsa 3 3

[EXE] para seleccionar la lnea y2 y quita la seleccin de la lnea y1 situando el cursor en dicha lnea y pulsando [F1] (SEL). Pulsa [F6] (DRAW) para dibujar la regin. Observa el resultado.

3. Para dibujar la regin (3), en el editor de grficos selecciona el comando Tipo Y<, pulsando [F3] (TYPE) [F6] (Z) [F2] (Y<) [F2] (Y<). Sita el cursor en la lnea y3 e introduce la expresin y3<2x+6. Pulsa [EXE] para seleccionar la lnea y3 y quita la seleccin de la lnea y2, situando el cursor en dicha lnea y pulsando [F1] (SEL). Pulsa [F6] (DRAW) para dibujar la regin. Observa el resultado.

4. Para dibujar la regin (4), en el editor de grficos selecciona el comando Tipo Y ,sita el cursor en la lnea y4 e introduce la expresin y4(1/3)x+2. Pulsa [EXE] para seleccionar la lnea y4 y quita la seleccin de la lnea y3. Pulsa [F6] (DRAW) para dibujar la regin. Observa el resultado.

5. Para dibujar la regin (5), en el editor de grficos selecciona el comando Tipo Y= , sita el cursor en la lnea y5 e introduce la expresin y= (1/5)x+(6/5). Pulsa [EXE] para seleccionar la lnea y5 y quita la seleccin de la lnea y4. Pulsa [F6] (DRAW) para dibujar la regin. Observa el resultado.

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Representa grficamente las soluciones de los sistemas de inecuaciones que siguen: 1)


y > 3 y < 1

2) x 3 y 7
x + 3y < 6 5) x 2y < 4 x+y >0

3)

1 < x < 3 3 < y < 1

2x y < 1 4) x 3y < 6

1) En el editor de grficos selecciona el comando Tipo Y>. En la lnea Y1 introduce la expresin Y1>3. Selecciona el comando Tipo Y<. En la lnea Y2 introduce la expresin Y<1. Selecciona el cuadro de marcacin de las lneas Y1 e Y2 y pulsa [F6] (DRAW) para dibujar la regin.

2) En el editor de grficos selecciona el comando Tipo y. En la lnea Y3 introduce la expresin y37, [1000, 3]. Queremos que se dibuje tambin la recta X=3. Por tanto, selecciona el tipo X= e introduce en la lnea X4 la frmula X4=3. Selecciona el cuadro de marcacin de las lneas y3 e y4 y pulsa [F6] (DRAW) para dibujar la regin.

3) En el editor de grficos selecciona el comando Tipo Y<. En la lnea Y5 introduce la expresin y5<1. Selecciona el comando Tipo Y>. En la lnea y6 introduce la expresin y6>3, [1, 3]. Introduce tambin las formulas X7=1, X8=3 para ver las rectas verticales. Modifica si es necesario los parmetros de la ventana de visualizacin. Selecciona el cuadro de marcacin de las lneas Y5 e Y6 y pulsa [F6] (DRAW) para representar grficamente el conjunto de soluciones.

4) En el editor de grficos selecciona el comando Tipo Y>. En la lnea Y9 introduce la expresin Y9>2X1. En la lnea Y10 introduce la expresin Y10>(1/3)X2. Selecciona el cuadro de marcacin de las lneas y9 e y10 y pulsa [F6] (DRAW) para representar grficamente el conjunto de soluciones.

5) En el editor de grficos selecciona el comando Tipo y>. En la lnea y11 introduce la expresin y11>x. En la lnea y12 introduce la expresin y12>

expresin y13<(1/3)X+2. Selecciona el cuadro de marcacin de las lneas y11, y12 e y13 y pulsa [F6] (DRAW) para representar grficamente el conjunto de soluciones.

1 x2. Selecciona el tipo Y<. En la lnea y13 escribe la 2

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Queremos comprar caf de 5 euros / kg. y caf de 4 euros / kg. para mezclarlo. Disponemos Disponemos nicamente de 30 euros. Cuntos kilogramos de cada tipo de caf podemos comprar ?.

Sea x el nmero de kilos de caf de tipo A (de 5 euros / kg.). Sea y el nmero de kilos de caf de tipo B (de 4 euros / kg.). Debe ser x0, y 0. El precio de la mezcla es: 5 x + 4 y. Este precio debe ser inferior o igual a 30 euros: 5 x + 4 y 30. Por tanto, hay que resolver el sistema de inecuaciones:
y0 5x + 4y 30
x0

Todos los puntos de esta regin (incluyendo los segmentos frontera) son solucin del problema. Una fbrica oferta a sus trabajadores para el cobro de dietas las dos opciones siguientes: a) 20 cents. por artculo vendido ms una cantidad fija. b) 10 cents. por artculo vendido ms el doble de la cantidad fija. Cuntos artculos y qu dietas deben fijarse para que la opcin b) permita ganar menos de 20000 cents y la opcin a) ms de 20000 cents?. Sea y la cantidad fija (igual para las dos opciones de cobro). Sea x el nmero de artculos vendidos. Las dietas correspondientes a la opcin a) son D = 20 x + y. Las dietas correspondientes a la opcin b) son D = 10 x + 2 y. Como queremos que D<20000 y que D>20000, debern cumplirse simultneamente las inecuaciones:
20 x + y < 20000 10x + 2y > 20000 . Este sistema de inecuaciones lineales es equivalente a x>0 y>0 y < 20x + 20000 y > 5 x + 10000 Despejando y en cada una de las dos primeras inecuaciones: (1) x>0 y>0 20 x + y < 20000 5x + y > 10000 . x>0 y>0

La regin del plano definida por el sistema de inecuaciones lineales (1) es el tringulo sombreado de la figura, excluyendo los tres lados. Hay, por tanto, infinitas soluciones. Una de ellas es el punto de coordenadas (500, 8000), es decir, 500 artculos vendidos y 8000 cents fijos, lo que da unas dietas de 20 500 + 8000 = 18000 cents (opcin a) y de 10 500 + 2 8000 = 21000 cents (opcin b).

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Un artesano posee un taller de alfarera en el cual fabrica ceniceros de cermica y jarrones. Tarda 2 horas en hacer cada jarrn y media hora para cada cenicero. Si trabaja como mximo 40 horas a la semana, cuntos jarrones y ceniceros puede hacer semanalmente ?.

Una persona invierte mensualmente 200 euros, como mximo, en comprar cintas de vdeo y cintas de cassette. Cada cinta de vdeo le cuesta 12 euros, y cada cinta de cassette 3 euros. Cuntas cintas de cada tipo puede comprar al mes ?.

PROGRAMACIN LINEAL
Una fbrica de vidrio reciclado va a producir dos tipos de copas: unas sencillas que vende a 4,50 euros y otras talladas a 6 euros. Las mquinas condicionan la produccin de modo que no pueden salir al da ms de 400 sencillas, ni ms de 300 talladas. Por razones de stock, no se pueden fabricar ms de 500 en total. Suponiendo que es vendida toda la produccin: a) Cuntas de cada clase convendr producir para obtener mximos ingresos? b) A cunto ascendern dichos ingresos mximos? Sea x = nmero de copas sencillas. y = nmero de copas talladas. Dichas variables estn sometidas a unas restricciones que podemos expresar en forma de sistema de inecuaciones lineales de la siguiente manera:
0 y 300 x + y 500 0 x 400

El conjunto de puntos del plano que son soluciones de este sistema de inecuaciones lineales se llama regin factible o recinto de validez. Cualquiera de los puntos de dicho recinto puede ser solucin del problema. Para representar el recinto de validez con la FX9860G SD, seleccionamos con los cursores el men GRAPH y pulsamos [EXE]. Aparece la pantalla con la lista de funciones. Borramos todas las que haya en el editor colocando el cursor sobre cada una de las funciones que queramos eliminar, pulsando [F2] DEL [F1] YES, hasta quedar de la siguiente forma:

Introducimos la primera inecuacin y300, pulsando [F3] TYPE [F6] Z [F4] Y 300 [EXE]. Automticamente se selecciona la siguiente funcin para introducir la nueva inecuacin x+y500, que la entraremos como y500x.

Para ello pulsamos 500 [] [X,,T] [EXE], obteniendo la siguiente pantalla:

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quedando seleccionada automticamente la siguiente inecuacin y0. Al ser una inecuacin de otra forma que las anteriores, hay que modificar el TYPE. Para ello, pulsamos [F3] TYPE [F6] Z [F3] Y 0 [EXE], obteniendo la siguiente pantalla:

Cmo hacer para introducir las inecuaciones x400 x0? Podemos disear una estrategia consistente en acotar la ltima funcin escrita en el intervalo [0, 400], para lo cual, volvemos con los cursores sobre la funcin anterior: [c] [f] [f] [ , ] [SHIFT] [+] [ 0 [ , ] 400 [SHIFT] [] ] [EXE]. Con ello obtenemos:

Adems, si queremos que la recta x=400 se visualice, pulsamos: [F3] TYPE [F6] Z [F4] X=c 400 [EXE], con lo que resulta:

Ajustamos los parmetros de escala para la visualizacin de la ventana, pulsando [SHIFT] [F3] VWindow. Unos valores adecuados para este problema pueden ser los siguientes:

Representamos grficamente el conjunto de restricciones, pulsando [EXE] [F6] DRAW y obtenemos:

Los ingresos que se obtendrn por la venta de las copas vienen dados por la funcin: I(x, y)=4,50x+6y. Esta es la funcin que se quiere maximizar y que se llama funcin objetivo. Para maximizar la funcin objetivo, representaremos grficamente la funcin de ingresos nulos: I = 0 4,50 x+6y=0 y=
4,50 x o bien: y = 0,75 x. Para dibujar la grfica de esta funcin, primero cambiamos el 6

tipo a Y=. Para ello pulsamos [EXIT] [F3] TYPE [F1] Y= [()] 0 [ . ] 75 [x,,T] [EXE], obteniendo la pantalla:

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A continuacin pulsamos [F6] DRAW para que se dibuje la grfica, obteniendo la siguiente pantalla:

Todas las paralelas a la recta de ingreso nulo que pasan por el recinto de validez se llaman lneas de nivel. De todas las lneas de nivel, la que tiene mayor ordenada en el origen es la que pasa por el vrtice del recinto que es punto de interseccin de las rectas y=30, y=500x. Por tanto, la solucin viene dada por las coordenadas de dicho punto. Para obtenerlas, pulsamos [F5] GSOLVE [F5] ICST. Cuando el cuadradillo est sobre la recta Y300, la validamos, pulsando [EXE]. De la misma forma, cuando el cuadradillo est sobre la recta Y500X, la validamos, pulsando [EXE]. De esta forma aparece una pantalla donde se seala el punto de interseccin y se indican sus coordenadas, X=200 e Y=300.

Por tanto, se debern fabricar X=200 copas sencillas e Y=300 copas talladas para obtener el mximo beneficio. En este caso, el mximo beneficio se obtiene pulsando [EXIT] [MENU] [c] [RUN] para elegir el men RUN y tecleando 4 [ . ] 50 [x] 200 [+] 6 [x] 300 [EXE]. Obtenemos la pantalla:

Lo que indica que el mximo beneficio es de 2700 euros y se obtiene al vender 200 copas pequeas y 300 copas talladas.

4. Actividades
1) Resuelve los siguientes sistemas de inecuaciones : 1)
x + 2y 1 0 2x + y 0 2x y 3 2x y 4

2)

x + y 2 x y 3 x0

3)

2x 3y 4 3x + 2y 2

4)

x + 3y 1 2x + 6y 2

5)

6) 2x y x y 3

3x + y 0 7) 2x y 0 x2

x + y + 1 0 x y + 1 2 8) x0 y0

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2) El departamento de polica de una ciudad dispone de 60 coches patrulla y 140 agentes para ocuparlos. Existen dos tipos de servicio : el de vigilancia intensiva en zonas de alto riesgo, y el de vigilancia rutinaria y ayuda al ciudadano. Los coches destinados al primer tipo de servicio son ocupados por 3 agentes ; los del segundo por 2 agentes. Puede montarse un servicio de 30 coches de vigilancia intensiva y 30 coches de vigilancia normal ?. Expresa grficamente las posibles distribuciones de agentes y coches.

3) Una fbrica produce bicicletas y motocicletas. En la planta de montaje se tarda media hora en montar una bicicleta y tres cuartos de hora en una motocicleta. En la planta de acabado se invierte un tiempo de media hora en cada caso. En ambas plantas se trabaja 40 horas a la semana, pero se dispone de un tiempo variable e impredecible para poner el sistema en funcionamiento y para dejar la maquinaria en condiciones al acabar la jornada de trabajo. Por otra parte, por razones de mercado, el nmero de bicicletas no debe ser superior al nmero de motocicletas. Resuelve grficamente el sistema de inecuaciones que se puede plantear a partir de los datos del enunciado. Se pueden producir semanalmente 20 bicicletas y 30 motocicletas ?. Y 25 bicicletas y 30 motocicletas ?. Y 10 bicicletas y 20 motocicletas ?.

4) Una dieta alimenticia debe contener al menos 400 unidades de vitaminas, 500 unidades de minerales y 1400 caloras. El alimento A contiene, por kg, 200 unidades de vitaminas, 100 unidades de minerales y 400 caloras. El alimento B, tambin por kg y respectivamente, 100, 200 y 400. Cada kg del alimento A cuesta 5 euros y cada kg de B 3 euros. Qu composicin puede tener la dieta ?.

5) Las 20 chicas y los 10 chicos de un club excursionista organizan un viaje para el cual necesitan dinero. Deciden pedir trabajo por las tardes en una compaa encuestadora que contrata a equipos de jvenes de dos tipos: Tipo A: Parejas: una chica y un chico. Tipo B: Equipos de 4, formados por 3 chicas y un chico. Se paga a 30 euros la tarde a la pareja y 50 euros la tarde al equipo de 4. Cmo les conviene distribuirse para sacar la mayor cantidad posible de dinero?

6) Dos yacimientos de oro, A y B, producen al ao 2000 y 3000 kg de mineral de oro, respectivamente, que deben distribuirse a tres puntos de elaboracin, C, D y E, que admiten 500, 3500 y 1000 kg de mineral, respectivamente, al ao. El coste del transporte, en euros por kilo, es C D E A 10 20 30 B 15 17,50 20 Cmo ha de distribuirse el mineral para que el transporte sea lo ms econmico posible?

7) Un fabricante de chocolate elabora dos tipos de cajas de bombones, de 250 gramos y de 300 gramos respectivamente. Obtiene un beneficio de 5 euros por cada caja de las primeras, y de 6,5 euros por cada caja de las ltimas. Si dispone de 100 kg. de chocolate para confeccionar las cajas, y el nmero de cajas pequeas debe ser, al menos, igual al de cajas grandes, cuntas de cada tipo debe hacer si desea obtener un beneficio mximo ?.

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8) Con el comienzo del curso se van a lanzar unas ofertas de material escolar. Unos almacenes quieren ofrecer 600 cuadernos, 500 carpetas y 400 bolgrafos para la oferta, empaquetndolo de dos formas distintas ; en el primer bloque pondrn 2 cuadernos, 1 carpeta y 2 bolgrafos ; en el segundo pondrn 3 cuadernos, 1 carpeta y 1 bolgrafo. Los precios de cada paquete sern 6,5 y 7 euros, respectivamente. Cuntos paquetes les conviene poner de cada tipo para obtener los mximos beneficios ?.

9) Una empresa compra 26 locomotoras a tres fbricas : 9 a A, 10 a B y 7 a C. Las locomotoras deben comenzar a prestar servicios en dos estaciones distintas : 11 de ellas en la estacin N y 15 en la S. Los costes de traslados son, por cada una, los que se indican en la tabla (en cientos de decenas de euros): A 6 4 B 15 20 C 3 5

N S

Averigua cmo conviene hacer el reparto para que el coste sea mnimo.

10) En una fbrica de dulces navideos se preparan dos surtidos para lanzarlos al mercado. El primero se vende a 4,50 euros y contiene 150 gramos de polvorones, 100 gramos de mantecados y 80 gramos de roscos de vino. El segundo se vende a 5,60 euros y contiene 200 gramos de polvorones, 100 gramos de mantecados y 100 gramos de roscos de vino. Se dispone de un total de 200 kg de polvorones, 130 kg de mantecados y 104 kg de roscos de vino. La empresa de embalajes slo le puede suministrar 1200 cajas. Cuntos surtidos de cada tipo convendra fabricar ?.

11) En una tienda de electrodomsticos se quiere lanzar una oferta de frigorficos a 500 euros y lavadoras a 450 euros. Cada venta de un frigorfico supone 10 minutos del tiempo de un vendedor y 5 minutos del tiempo de un instalador. La venta de una lavadora requiere 8 minutos del vendedor y 12 minutos del instalador. Se dispone de 4 vendedoras y 3 instaladores, que trabajan 4 horas diarias tiles. Cuntos frigorficos y lavadoras interesa poner a la venta durante los 20 das hbiles de la campaa ?.

12) Una persona decide invertir su dinero de dos formas distintas en un banco: una cantidad a plazo fijo, con un rendimiento del 5,25%, y otra en bonos, cuyo rendimiento es del 9%. Existen unos topes legales que impiden invertir ms de 80000 euros en bonos, aunque le obligan en el banco a una inversin mnima a plazo fijo de 50000 euros. Si dispone de 200000 euros, deseando colocar a plazo fijo, al menos, tanto dinero como en bonos, cunto debe invertir en cada modalidad para que el rendimiento obtenido sea el mximo?

13) Una fbrica paga a sus representantes 10 cents por artculo vendido ms una cantidad fija de 50000 cents. Otra fbrica de la competencia paga 15 cents por artculo y 30000 cents fijos. Cuntos artculos debe vender el representante de la competencia para ganar ms dinero que el primero?.

14) En un curso hay 120 chicas y 156 chicos. El centro subvenciona con 180 euros cada equipo de baloncesto, formado por 5 chicos y 8 animadoras, y con 200 euros cada equipo de voleibol, formado por 6 chicas y 6 animadores. Cuntos equipos de cada deporte conviene formar para conseguir la mxima subvencin posible ?.

15) Un inversor dispone de 100000 euros. La rentabilidad de los bonos A es del 12% y desgravan, adems un 15% en la Declaracin de Hacienda. Los bonos B tienen una rentabilidad del 15%, pero no desgravan. Por cada euro invertido en bonos A es preciso invertir dos en bonos B. Cunto dinero se debe colocar en cada tipo de bonos para que el rendimiento sea mximo ?.

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MATEMTICAS Y TECNOLOGA CON CALCULADORA GRFICA

Enero/Febrero 2008

16) Un inversionista dispone de 20000 euros. Puede invertir en bonos del tipo A, que dan un rendimiento del 10 por 100, y en bonos del tipo B, cuyo rendimiento es del 15 por 100. Existen unos topes legales que impiden invertir ms de 8000 euros en bonos del tipo B, pero sucede lo contrario con los del tipo A, en los cuales la inversin mnima es de 5000 euros. Por otra parte, el inversionista desea colocar en bonos del tipo A tanto dinero, al menos, como en bonos del tipo B. Cunto debe invertir en bonos de cada tipo para que el rendimiento obtenido sea mximo ?.

17) En una empresa se producen dos tipos de artculos, A y B, en cuya elaboracin intervienen tres departamentos : cortado, montaje y embalado. Cada departamento trabaja ocho horas diarias, y mientras el producto A requiere slo una hora de montaje y media de embalado, el producto B requiere 2 horas de cortado y una de embalado. El beneficio que se obtiene por cada unidad de A es de 4 euros, y por cada unidad de B 3,50 euros. Cmo debe distribuirse la produccin diaria para maximizar el beneficio ?.

18) Un productor de pelculas de vdeo lanza al mercado el film El ro de Jean Renoir. Distribuye las copias en exclusiva al establecimiento Videolux, que percibe una comisin de 10 euros por copia adquirida para la venta al pblico, y a la cadena de grandes almacenes Baligo, que le exige 15 euros por copia. Por razones comerciales est obligado a vender a la cadena al menos la tercera parte de su produccin, mientras que Videolux, debido a limitaciones de almacenaje, puede adquirir como mximo 2000 copias. El productor edita 10000 copias de la pelcula que desea colocar de forma inmediata. Cmo debe hacerlo para que los costes por comisiones sean mnimos ?.

19) Se planea editar una nueva revista de viajes y gastronoma con un total de 150 pginas por nmero. Se llega a la decisin de no destinar a publicidad ms de 40 pginas. Cada artculo de viajes se paga a 100 euros la pgina, y cada artculo de gastronoma a 60 euros la pgina. Por otro lado, se cobran 250 euros por pgina de publicidad. El nmero de pginas dedicadas a viajes debe ser, al menos, igual al de pginas dedicadas a gastronoma. Cul debe ser el nmero de pginas dedicadas a cada seccin, y cul a publicidad, para que el coste sea mnimo, supuesto que los costes de edicin son los mismos en cualquier caso ?.

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