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RAZONAMIENTO LOGICO MATEMATICO1.- SUCESION ALFANUMERICA Y DE FIGURAS1.

1 RECONOCIMIENTO DE PATRONES EN SERIES ALFANUMERICAS Y DE FIGURAS Son patrones de figuras o nmeros que siguen un orden lgico, se utilizan mucho en los exmenesde CI y habilidad matemtica, el propsito es desarrollar y ejercitar la inteligencia. Ejemplo:Que numero continua a la siguiente serie?1, 0,2, -1,3,La respuesta sera -2 pues siguiendo el orden lgico de la secuencia es as:1 Menos 1 es igual a 0, ms 2 es igual a 2, menos 3 es igual a -1, ms 4 es igual a 3 entoncespodemos deducir que el siguiente nmero es -2 pues vemos que se le suman o restan nmeros demanera ascendente por lo que seguira restarle -5 al 3 que nos dios antes, por eso la repuesta es -2.lo mismo pasa con las figuras:Que figura sigue a la secuencia?Triangulo, cuadrado, pentgono,..La figura sera un hexgono pues si miras la relacin que existe entre las figuras te das cuenta queva en orden ascendente por sus lados 1.2 RECONOCIMIENTO DE ERROR EN EL PATRON DE UNA SERIE El reconocimiento de patrones, pretende obtener a partir de una serie de datos, una "clase" entreun conjunto de "clases" arbitrarias. Esto es, si por ejemplo intentamos diferenciar los colores rojoy naranja segn una serie de parmetros de que dispongamos (por ejemplo, variables querepresenten la intensidad del color), estaremos utilizando una funcin que convierte los datos deentrada en miembros de una de las dos clases posibles en nuestro modelo simplificado (rojo onaranja). si nuestro patrn es de 10 hay que llenar las casillas con los nmeros de 10 en 10 puestoque ese s nuestro patrn, entonces quedara 10 -20 -30 - 40 -50 etc.. el reconocer errores de estospatrones seria x ejemplo que pusieran en el examen 10 -30-40-50-60 etc entonces el error es el 30puesto que rompe con el patrn de 10 en 10 2 PLANTEAMIENTO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS2.1 PLANTEAMIENTO ALGEBRAICO DE PROBLEMAS A PARTIR DE UNA DESCRIPCION VERBAL. Con una incgnita Una persona tiene actualmente cinco veces la edad de su sobrino; dentro de tres aos, su edad noser ms que de cuatro veces mayor. Calclese la edad de cada uno.Sea X la edad del sobrino; la del tio es 5XDentro de tres aos el sobrino tendr: X+3y el tio: 5X+3Y para entonces la edad del tio no ser ms que de cuatro veces mayor, luego:5X+3 = 4(X+3)De donde:5X+3 = 4X+12X = 9Luego:5X = 5(9) = 45Respuesta.- Las edades son 9 y 45 aos--------------------------Con dos incgnitas.-Un caballo y un mulo caminan juntos llevando sobre sus lomos pesados sacos. Lamentbase elcaballo de su enojosa carga, a lo que el mulo le dijo: "De qu te quejas? Si yo te tomara un saco,mi carga sera el doble que la tuya. En cambio, si te doy un saco, tu carga se igualara a la ma".Cuntos sacos llevaba el caballo, y cuntos el mulo?SOLUCION"Si yo te tomara un saco": X-1"mi carga": Y+1"sera el doble que la tuya": Y+1 = 2(X-1)"Y si te doy un saco": Y-1"tu carga": X+1"se igualar a la ma": Y-1 = X+1Hemos planteado el problema mediante un sistema de ecuaciones con dos incgnitas Y+1 = 2(X-1)Y-1 = X+1De donde:2X-Y = 3Y-X = 2Una vez resuelto el sistema vemos que X = 5, Y = 7. El caballo llevaba 5 sacos. y el mulo, 7 2.2

APLICACION DE OPERACIONES ARITMETICAS Y ALGEBRAICAS BASICAS PARA RESOLVERPROBLEMAS Las operaciones matemticas y aritmticas aplican a casi todos los problemas de la vida cotidiana,por ejemplo, si vas a comprar 1 kg de carne y te dicen que sale 20 $/Kg entonces podes sabermediante una simple regla de tres cuanto te saldr 3/4 Kg.Valor de 3/4 Kg de Carne = Precio por Kilo x PesoValor de 3/4 Kg de Carne = 20 $/Kg x 3/4 Kg = 15 $Bueno, as con todo lo cotidiano 3 percepciones espacial 3.1 identificacin de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas Es ver un mismo objeto desde diferentes lugares, por ejemplo, si es una casa, viste desde arriba,desde abajo, perfil izquierdo, cosas as.... un ejercicio? agarra un objeto que tengas cerca y andamovindolo, en cualquier direccin pero de modo que vayas viendo diferentes caras de eseobjeto, eso es la identificacin de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas 3.2 reconocimiento de objetos q pasan de forma bidimensional o plana a tridimensional yviceversa

Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad. Los planos son bidimensionales, y slo pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales. geometra y anlisis matemtico, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres nmeros dentro de un cierto rango. Por ejemplo, anchura,longitud y profundidad.
dentificacion del resultado de modificaciones aobjetos tridimensionales 1. Mtodo para la modificacin de objetos tridimensionales por medio de undispositivo de entrada, que comprende los siguientes pasos: crear un objetotridimensional; muestra una representacin tridimensional del objetotridimensional en una pantalla de ordenador; activando el objeto tridimensionalde una operacin del dispositivo de entrada relativas a la representacin delobjeto; muestra una representacin de un sistema de coordenadastridimensional en la pantalla del ordenador con el sistema de coordenadastridimensional se asigna al objeto tridimensional activado; seleccionar uno delos ejes del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto pormedio de una operacin del dispositivo de entrada, con la operacin de entradarelativas a la representacin del sistema de coordenadas aparece en lapantalla; cambiar el origen del sistema de coordenadas asignado al objetodentro de un sistema de coordenadas tridimensional global a lo largo de unalnea definida por la orientacin del eje seleccionado del sistema decoordenadas asignado en el sistema de coordenadas tridimensional global y enuna direccin (de la lnea), que es determinada por una

operacin realizadacon el dispositivo de entrada; informtica el objeto tridimensional relativa alsistema de coordenadas global despus de mover el objeto de conformidad conel movimiento del origen del sistema de coordenadas asignado; y muestra unarepresentacin del objeto tridimensional desplazado en la pantalla delordenador

4. INTERPRETACIN DE CDIGOS Y SMBOLOS Cdigo: Se le llama al conjunto de signos y de reglas que una vez combinadas adecuadamente seutiliza para construir el mensaje. Para formar un mensaje el emisor selecciona las unidades delcdigo y los combina de manera que signifiquen lo que quiere comunicar. A este proceso se lellama codificacin (corresponde al emisor) Un cdigo es un sistema de equivalencias acordadasconvencionalmente. El concepto de cdigo se aplica tambin a las lenguas naturales, pero estaslenguas no se comportan exactamente como un cdigo, porque el proceso de transformacin delpensamiento en habla, no es simplemente la sustitucin de un elemento por otro, sino que, esmucho ms complejo. Normalmente en un cdigo cada combinacin se smbolos significa un nicomensaje, sin embargo en la lengua no existe esta univocidad. Para que el emisor pueda codificarsu mensaje previamente tiene que haber existido un proceso de simbolizacin que establece lasequivalencias entre los elementos del cdigo y su significacin. Los smbolos pueden sermotivados (cuando existe una relacin entre signo y significado) e inmotivados (carece derelacin). Signo: El elemento de los que consta un cdigo y a partir de los signos el emisor configura elmensaje. Un signo es una realidad material (podemos percibirla a partir de los sentidos) que lamente interpreta para hallar en ella una significacin. Por tanto un signo consta de una partematerial SIGNIFICANTE y una parte psquica SIGNIFICADO. La correcta interpretacin de un signo depende de la situacin en la que este se d. La interpretacin de los signos es casi siempre algo social. 4.1 TRADUCCIN, DESCIFRE, INTERPRETACIN, DEDUCCIN O COMPLETAMIENTO DEMENSAJES Y CODIGOS. EJERCICIO 1. INSTRUCCIONES: Observe las siguientes equivalencias y posteriormente encuentre el valornumrico del signo que est en la zona sombreada en las siguientes preguntas y sustityalo por lafigura correspondiente.

INFERENCIA

Planteamiento de proposiciones o hiptesis simples o complejas con conectivos lgicos: Proposiciones y operaciones lgicas.

Una proposicin o enunciado es una oracin que puede ser falsa o verdadera pero noambas a la vez. La proposicin es un elemento fundamental de la lgica matemtica. A continuacin se tienen algunos ejemplos de proposiciones vlidas y no vlidas, y seexplica el porqu algunos enunciados no son proposiciones. Las proposiciones seindican por medio de una letra minscula, dos puntos y la proposicin propiamentedicha. Ejemplo. p: La tierra es plana .q: -17 + 38 = 21r: x > y-9 s: El Morelia ser campen en la presente temporada de Fut-Bol .t: Hola como estas? w: Lava el coche por favor. Los incisos p y q sabemos que pueden tomar un valor de falso o verdadero; por lo tantoson proposiciones validas. El inciso r tambin es una proposicin valida, aunque elvalor de falso o verdadero depende

del valor asignado a las variables x y y endeterminado momento. La proposicin del inciso s tambin esta perfectamenteexpresada aunque para decir si es falsa o verdadera se tendra que esperar a queterminara la temporada de fut-boll. Sin embargo los enunciados t y w no son vlidos, ya que no pueden tomar un valor de falso o verdadero, uno de ellos es un saludo y el otro es una orden Comparacin. Silogismo darii A: Todos los perros son carnvoros I: manchas es un perro

---------------------------------------------------I: manchas es carnvoro

regla de inferencia modus ponendo ponens

P implica Q .

P subconjunto de Q

S es un perro entonces es carnvoro P -----------------------------------Q x elemento de Q manchas es carnvoro x elemento de P -----------------------manchas es un perro ---------------------------------------

Comentario. Como se observa, en este silogismo usamos el enunciado universal afirmativo (A) para la premisa mayor. En cambio en la regla modus ponendo ponens se utiliza, para la primer premisa, el conectivo s...entonces, que corresponde a la implicacin, resultando la misma estructura de razonamiento. La segunda frmula del modus ponendo ponens est en trminos de clases o conjuntos, se evidencia el razonamiento de esta regla de inferencia. Ya que al ser

el conjunto que corresponde a P, subconjunto de Q, necesariamente un elemento que pertenece a P, pertenece a Q. El silogismo es una forma de razonamiento deductivo que consta de dos proposiciones como premisas y otra comoconclusin, siendo la ltima una inferencia necesariamente deductiva de las otras dos. Fue formulado por primera vez por Aristteles, en su obra lgica recopilada como El Organon, de sus libros conocidos como Primeros Analticos,(en griego Proto Analytika, en latn idioma en el que se conoci la obra en Europa Occidental-, Analytica Priora). Aristteles consideraba la lgica como lgica de relacin de trminos. Los trminos se unen o separan en los juicios. Los juicios aristotlicos son considerados desde el punto de vista de unin o separacin de dos trminos, un sujeto y un predicado. Hoy se hablara de proposicin. La diferencia entre juicio y proposicin es importante. La proposicin afirma un hecho como un todo, que es o no es, como contenido lgico del conocimiento. El juicio, en cambio, atribuye un predicado a un sujeto lgico del conocimiento otorgando a los trminos al mismo tiempo una funcin lingstica de significado (semntica) y una funcin formal lgica (sintctica). Esto tiene su importancia en el concepto mismo del contenido de uno, el juicio, y la otra, la proposicin, especialmente en los casos de negacin, como se considera, ms adelante, en la problemtica de la lgica silogstica. Mantenemos aqu la denominacin de juicio por ser lo ms acorde con lo tradicional, teniendo en cuenta que este tipo de lgica, como tal, est en claro desuso, sustituida por la lgica simblica en la que esta lgica es interpretada comolgica de clases. Ver clculo lgico. La relacin entre los trminos de un juicio, al ser comparado con un tercero que hace de "trmino medio", hace posible la aparicin de las posibles conclusiones. As pues, el silogismo consta de dos juicios, premisa mayor y premisa menor, en los que se comparan tres trminos, de cuya comparacin se obtiene un nuevo juicio como conclusin. La lgica trata de establecer las leyes que garantizan que, de la verdad de los juicios comparados (premisas), se pueda obtener con garanta de verdad un nuevo juicio verdadero (conclusin).

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