Apuntes - De.introduccion.a.la - Informatica. .Rafael - Barzanallana

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Apuntes Introduccion a la Informtica. Capitulo 1, 2007/08. Universid...

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Introduccin a la Informtica. Estudios GAP, facultad Derecho


Captulo 1. Introduccin. El mtodo cientfico
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo Divulgacin Informtica

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La ciencia y el mtodo cientfico Ejemplo del mtodo cientfico Escepticismo y pensamiento crtico Algunos casos en la informtica

1.1 La ciencia y el mtodo cientfico


Es habitual que los humanos busquemos explicaciones sobre lo que vemos, sentimos y omos, que una vez encontradas suelen ser complejas y variadas. Es la forma de trabajar de nuestra mente, que usa la inteligencia para comprender mejor nuestras experiencias. Con frecuencia es suficiente designar con un nombre a una situacin sucedida. Por ejemplo, un agricultor escucha un sonido fuerte procedente del cielo y dice "es un trueno". Pero no siempre el nombre nos da suficiente informacin sobre el tema, aunque si es tranquilizador el hecho de ser capaces de asignar un nombre, esto significa que hemos tenido una experiencia similar previamente y que podemos reconocerla. Nos indica que otras personas tambin han percibido el mismo tipo de hechos. A partir de nuestra experiencia podemos deducir lo que ocurrir a continuacin. El agricultor dir "llover pronto". Hemos sido capaces de organizar nuestras percepciones de forma que podemos reconocerlas como modelos comunes y hemos aprendido a utilizar una informacin que nos ayuda a comprender aquello con los que nos encontramos en la vida cotidiana. El agricultor puede decir "dios se ha enfadado y manda estos rayos contra nosotros, pronto se compadecer y enviar lluvia". En otras ocasiones el mismo dios enviar sol, o viento, o nieve. Teoras Las teoras se desarrollan como respuestas a preguntas del tipo por qu? o cmo?. Se observa alguna secuencia de hechos, alguna regularidad en torno a dos o ms variables y alguien se pregunta por qu esto es as. Una teora intenta explicar los hechos y consiste en: Un conjunto de definiciones que claramente describen las variables que se van a utilizar Un conjunto de supuestos que delinean las condiciones bajo las cuales se va a aplicar la teora Una o ms hiptesis sobre el comportamiento de estas variables Predicciones que se deducen de los supuestos de la teora, y que se pueden contrastar con datos efectivos obtenidos de observaciones o experimentos. Una de las principales consecuencias de las teoras es que nos sirven para predecir hechos que todava no han sucedido. De esta forma podemos comprobar si una teora es correcta o no, haciendo experimentos cuyos resultados pueden no slo demostrar que la teora es falsa, sino tambin sugerir dnde se equivoca, y de esta forma se pueden proponer teoras corregidas. Criterios de aceptacin de una teora La pregunta que lgicamente aparece a continuacin es cules son los criterios necesarios para convencer a alguien que una explicacin dada es correcta?. Por supuesto, la respuesta depende del tipo de persona.

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Para alguien que se inclina por aceptar una explicacin testa puede ser suficiente con verificar que la explicacin coincide con la de los libros religiosos, otras personas aceptan una idea si est avalada por alguien al que se le considera instruido e inteligente. Ambos argumentos seguro que no convencen a un auditorio cientfico. Puede haber ms de una explicacin cientfica sobre una cuestin. A veces una explicacin puede incluir a otra, por ejemplo la teora cintica de los gases engloba la ley de Gay-Lussac. Un examen de casos en los que las nuevas teoras sobre la naturaleza han sido aceptadas puede ser de mucha ayuda. Supongamos que en un perodo de la historia se haya aceptado una teora sobre la naturaleza que proporciona una explicacin de los sucesos y que es vlida en muchos casos, llammosla primera teora aceptada. Supongamos que esta teora tenga algunos defectos que son reconocidos por lo menos por algunos cientficos, en estas condiciones debe proponerse una nueva teora, en cierto modo para subsanar estos defectos. Seguidamente se comentan factores de gran ayuda con vistas a convencer a la comunidad cientfica que acepte una nueva teora: A) Reductibilidad La nueva teora debe ser por lo menos tan buena como la antigua. La norma que se sigue para demostrar este criterio consiste en demostrar que en las situaciones pertinentes la nueva teora se reduce a la antigua.

Cuando se ha acumulado un gran cuerpo de informacin en un campo, cualquier modificacin debe tener en cuenta todos los logros de las teoras existentes. Esto significa que toda persona que desee aportar algo en este campo, debe conocerlo muy bien, una teora expuesta por un individuo inexperto es muy difcil que llegue a ser considerada. El primer criterio puede resumirse de la siguiente forma: una teora nueva debe conducir a los mismos resultados obtenidos con las teoras aceptadas previamente en todos los casos que se ha probado que son tiles. B) Innovacin La nueva teora debe ser mejor que la antigua, no es suficiente dar los mismos resultados que la anterior. Se dice que ambas teoras son equivalentes cuando en todos los casos las predicciones de la nueva teora son las mismas que las de la antigua y la eleccin entre una u otra es cuestin de gustos. Si verdaderamente la nueva teora debe reemplazar a la anterior, debe aadir algo nuevo. Por ejemplo, la teora cintica de los gases no slo reproduce todos los logros de Gay-Lussac y Arqumedes, sino que ayuda a explicar fenmenos sobre los que las antiguas teoras no tenan nada que decir. Con ayuda de la teora cintica podemos calcular, por ejemplo la velocidad del sonido y la resistencia que el aire ofrece a los proyectiles que lo atraviesan. Es ms importante el caso en el que una teora nueva es capaz de obtener predicciones correctas donde la antigua fallaba. Esto sucedi en el ao 1900 cuando la fsica deca que los electrones de los tomos al describir rbitas a su alrededor deben radiar energa y por lo tanto caeran en espiral hacia el centro de la rbita. Como los tomos son estables, pues caso contrario no estaramos nosotros aqu, la teora anterior no es correcta. Fue necesaria la aparicin de la Fsica Cuntica para explicar los hechos experimentales. Una nueva teora debe explicar hechos que no hayan sido abarcados por teoras previamente
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aceptadas o que hayan sido predichos de forma incorrecta. C) Testabilidad Debe ser posible comprobar que una teora es correcta. Normalmente el argumento clave a favor de una teora es que realice una prediccin real del resultado de un experimento que no haya sido todava efectuado. La teora de Maxwell de la electricidad y magnetismo propuesta en 1873 predijo que las ondas electromagnticas podran ser enviadas a travs del espacio a velocidades prximas a las de la luz, estas ondas fueron descubiertas por Heinrich Hertz en 1887. La comprobacin final lleg el 12 de diciembre de 1901 por parte, entre otros, del italiano Guillermo Marconi, que patent su descubrimiento en 1900. Existen teoras tan indefinidas o complicadas que se resisten a una comprobacin experimental. El Orculo de Delfos en la antigua Grecia, proclamaba que era capaz de predecir el futuro, pero sus aseveraciones eran siempre tan indefinidas que si la prediccin no resultaba cierta poda argumentarse que haba sido mal interpretada. Una teora que siempre puede reajustarse de forma que explique cualquier resultado experimental no puede ser satisfactoria. Deben poderse obtener consecuencias de una nueva teora que difieran de las dems teoras similares, y adems estas consecuencias deben prestarse a comprobacin experimental. D) Elegancia Una teora sobre la naturaleza debe ser bella. Este es otro elemento (llammosle elegancia o belleza) que ayuda a que una nueva teora tenga mejor acogida. Los cientficos creen que las formas de las leyes de la naturaleza son simples, las teoras fsicas ms importantes del pasado son muy simples, como F=ma, E=mc2. Una nueva teora debe inclinarse por un enunciado universal de sus principios que sea breve y de gran contenido.

Como expuso Henri Poincar (1854-1912), en la conferencia que ofreci en la Sociedad Psicolgica de Pars. ... cules son las entidades matemticas a las que les atribuimos este carcter de belleza y de elegancia, las que pueden producirnos tal emocin esttica? Son las que tienen sus elementos armoniosamente dispuestos, de tal forma que la mente puede captar sin esfuerzo su totalidad, al tiempo que percibe sus detalles ...
E) Otras consideraciones Finalmente se ha de llamar la atencin sobre los criterios que no deben tenerse en cuenta. Por ejemplo no es necesario que una teora cientfica est de acuerdo con las ideas de V. I. Lenin, por poner un ejemplo, sin negar en ningn momento la gran importancia de dicha persona. O tampoco es necesario que est conforme con respecto a lo que nos dice la Biblia sobre la creacin, aunque mucha gente lo crea, sin darse cuenta que dicho documento es una novela.

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Mtodo cientfico La eleccin no es entre teora y observaciones, sino entre mejores o peores teoras para explicar las observaciones; los hechos son intocables. Pero esto no quiere decir que las teoras sean humildes sirvientes de las observaciones, de hecho casi todos los cientficos estn ms interesados en las teoras, vindose los experimentos como unos sirvientes que permiten decidir entre varias teoras. El mtodo cientfico se puede describir mediante el siguiente proceso: 1. Plantear un problema 2. Observar algo 3. Buscar una teora que lo explique 4. Hacer predicciones usando esa teora 5. Comprobar esas predicciones haciendo experimentos u observaciones 6. Si los resultados estn de acuerdo con la teora, volver al paso cuatro, si no, volver al tercero

En la prctica, el mtodo cientfico es ms complicado. No siempre est clara la metodologa para hacer los experimentos, que cambia de un rea de la ciencia a otra. Hay "experimentos" que se pueden hacer en un ordenador, y otros donde esto no est tan claro. Los resultados han de ser aceptados por expertos en el rea correspondiente antes de ser publicados. Los experimentos deben repetirse independientemente, y a veces no se consiguen los mismos resultados. Las demostraciones han de ser verificadas, y

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ocasionalmente se encuentran errores. Un ejemplo real propuesto a escolares, se explica en detalle en la web "Curioso Pero Intil (CPI)", sobre la reaccin que se produce al mezclar mentos con algunas bebida resfrescantes gaseosas de cola.

Enlace recomendado: Los premios "Anti Nobel" 2004


En matemticas se admite el especular sobre las consecuencias de alguna famosa conjetura no demostrada con muchsimo cuidado de anunciar esta dependencia! Algunos experimentos son tan laboriosos que deben hacerse entre varios cientficos, o partes del experimento se asignan a otros expertos (anlisis estadstico, construccin de instrumental e instalaciones, programas informticos). Hay experimentos que requieren aos o incluso decenios para realizarse (exploracin espacial), para construir el instrumental (CERN), o para analizar los datos. Algunas observaciones ocurren en fechas inaplazables (eclipses) o lugares inconvenientes (volcanes). A veces se pierden irremisiblemente parte de los datos, que hay que suplir de alguna forma. Hay experimentos irrealizables con la tecnologa disponible, o demasiado caros, o que requieren demasiado tiempo (evolucin). No slo se cambian las teoras, sino tambin los axiomas, definiciones, modelos y clasificaciones. Algunos filsofos arguyen, con cierta razn, que no existe El mtodo cientfico, sino muchos mtodos cientficos. Es infalible? Ntese un aspecto importante del mtodo cientfico, no acaba nunca; no existe una "verdad cientfica absoluta". Pero esto no disminuye el valor de las aplicaciones de la ciencia; el principio de Arqumedes sigue explicando por qu los barcos flotan. El mtodo cientfico es infalible? S y no. No, en el sentido que suele producir teoras provisionales que son falsas. Hablaremos ms de esto despus. S que es infalible en dos sentidos, por una parte, el mtodo cientfico nunca asegura nada de forma conclusiva, as que no puede equivocarse. Dicho de otra forma, si demuestras que alguna teora cientfica est equivocada, ests formando parte del mismo mtodo cientfico, que se est autocorrigiendo gracias a tu ayuda. Esto puede parecer una tontera hasta que se compara con otras formas de obtener conocimiento.

Pero en estos casos tampoco se equivoca, porque, dada la naturaleza inexperimentable de estos fenmenos, el mtodo cientfico no valida nada al respecto ni cierto ni falso. De nuevo, esto puede parecer una tontera hasta que se recuerdan los problemas que otras doctrinas tienen para delimitar su alcance. Tambin se puede argumentar que si bien es posible que el mtodo cientfico no sea suficiente para conocer toda verdad, por lo menos es necesario el tener alguna forma de autocrtica. Recordemos una opinin de Francis Crick, codescubridor de la molcula de ADN (cido desoxiribonucleico, DNA) recogida en su libro "La bsqueda cientfica del alma"; segn l, nuestro cerebro evolucion cuando ramos cazadores-recolectores, y por lo tanto es un mero accidente que con dicho rgano seamos capaces hoy da de comprender la complejidad y abstraccin propias de la ciencia moderna, ya que de poco nos serva esta habilidad para dejar descendientes en la poca en que nuestro cerebro alcanzaba su forma actual. Como toda cara tiene su cruz, este rgano tan complejo y capaz como es nuestro cerebro, nos proporciona un instrumento inapreciable para poner en marcha la ilimitada capacidad que tenemos para engaarnos a nosotros mismos. Y aade Crick, ms o menos, que sin una cierta disciplina como proporcionan la ciencia y el escepticismo, es muy dudoso que el gnero humano hubiese sido capaz de progresar culturalmente.
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A mediados del siglo XIV, el filsofo ingls Guillermo de Occam, formul lo que se podra llamar un principio, un principio del pensamiento, y que ha pasado a la historia de la filosofa de la ciencia. Es el llamado "principio de economa del pensamiento", o "principio de parsimonia", o ms comnmente, la "navaja de Ockam". En su formulacin original, esta regla dice "Entia non sunt multiplicanda sine necesitate", que los que saben de latn dicen que se traduce como que "los entes no deben ser multiplicados si no es necesario". Segn este principio, si tenemos dos modelos cientficos para explicar un fenmeno, aquel que sea ms "sencillo" ser digno de mayor consideracin. En realidad, esto no es as. Como el mtodo cientfico impone, ha de ser la comprobacin experimental, la verificacin emprica, la que ha de decidir entre los dos modelos. Pero, en muchas ocasiones, la complejidad del fenmeno a estudiar impide una eficaz comprobacin emprica, o la misma prueba experimental no permite decidir entre los distintos modelos. Un smil simple sera ste: si las teoras cientficas fuesen programas de ordenador, y tuvisemos tres "programas" para explicar lo mismo, nos quedaramos con el que ocupase menos espacio en nuestro ordenador. Esta podra ser, por tanto, una formulacin ms elaborada, o ms prxima a una formalizacin, del clebre principio.

Karl Popper y el criterio de demarcacin

La filosofa de la ciencia en el siglo XX se ha constituido en una actividad cuya principal preocupacin ha sido el problema del cambio cientfico. Inherente a este problema se encuentra el problema de la evaluacin de teoras cientficas. Hay algo as como un cambio cientfico? existe progreso en la ciencia? En caso tal, es susceptible de una teora de la racionalidad cientfica? Diversos filsofos se han hecho famosos por sus aportaciones a esta faceta de la filosofa: Paul K. Feyerabend (1924-1994), Imre Lakatos (1922-1974), Thomas S. Kuhn (1926-1996) y Karl Popper (1902-1997). El problema de la demarcacin tiene que ver fundamentalmente con la pregunta: Cmo discriminar entre una hiptesis cientfica y otra que fuese ms bien una especulacin filosfica o metafsica o pseudociencia? La solucin racional la aport Popper. Lo que diferencia a la ciencia de otros tipos de conocimiento es su posibilidad sistemtica de ser RECHAZADA por los datos de la realidad. A diferencia del enfoque emprico-inductivo, segn el cual un enunciado es cientfico en la medida en que su VERACIDAD pueda ser confirmada por la experiencia, en el enfoque racionalista de Popper y sus seguidores, un enunciado ser cientfico en la medida en que ms se arriesgue o se exponga a una confrontacin que evidencie su FALSEDAD, esto es el criterio de demarcacin. Segn esta posicin, la ciencia se distingue de otros conocimientos por ser "falsable" (y no "verificable"), es decir, porque contiene mecanismos orientados a determinar su posible falsedad. La base de este criterio est en la misma crtica al empirismo y al inductivismo: por ms que un enunciado se corresponda fielmente con miles de millones de casos de la realidad, en principio nada impide que de pronto aparezca un caso contradictorio. Si, por ejemplo, observamos milones de cuervos y vemos, adems, que todos son negros, no hay razn lgica para concluir en que todo cuervo es necesariamente negro, ya que siempre cabe la

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posibilidad de que aparezca alguno de otro color. Y, dado que el conjunto completo de todos los casos posibles escapa a la observacin del ser humano, nunca ser posible VERIFICAR o comprobar la verdad de un enunciado como "todos los cuervos son negros". Pero, en cambio, s ser siempre posible determinar su FALSEDAD, para lo cual bastar un solo caso en que no se cumpla la ley. Por tanto, el conocimiento cientfico no persigue demostrar su veracidad, sino exponerse a cualquier caso que evidencie su falsedad. As, todo enunciado cientfico podr ser mantenido slo provisionalmente (an cuando transcurran siglos), mientras no aparezca un caso que lo contradiga (es decir, jams podr ser decisivamente VERIFICADO); pero, en cambio, s podr ser refutado y desechado definitivamente apenas surja un dato que lo niegue. En sntesis, los enunciados cientficos se distinguen justamente por estar siempre expuestos a pruebas de FALSEDAD. De esta forma, el "falsacionismo" viene a ser el criterio de demarcacin entre ciencia y no-ciencia y, por tanto, es la magnitud de su "contenido de falsedad" lo que hace ms o menos cientfico a un conocimiento dado. De lo anterior se infiere que la meta de la ciencia y de la investigacin jams podr ser la CERTEZA objetiva, la cual no existe, sino, ms bien, la "verosimilitud", o sea, el grado en que un enunciado sea capaz de salir ileso de las pruebas de falsacin y de prevalecer ante otros enunciados competidores por su mayor capacidad de cobertura ante los datos de la experiencia. A diferencia del positivismo lgico, el racionalismo desecha el concepto de "verdad objetiva e inmutable", acepta la relatividad del conocimiento cientfico, admite los factores sociales e intersubjetivos que condicionan su validez y, tal vez lo ms importante, plantea su carcter de CORRECTIBILIDAD sobre la base de constantes procesos de falsacin ante los hechos y ante otras opciones de conocimiento. As, y de acuerdo a esta interpretacin, mientras el conocimiento especulativo idealista (los discursos retricos, por ejemplo, o polticos, religiosos, subjetivistas, psicologistas, etc.) se vale de subterfugios para evadir su confrontacin con la experiencia y para escapar a toda evidencia de falsedad, el conocimiento cientfico se valida, por encima de todo, en sus posibilidades de error. Desde este ngulo queda plenamente aceptado y justificado el hecho de que sea en la ciencia, precisamente, donde se descubra la mayor cantidad de errores del conocimiento humano, ya que otros tipos de conocimientos evaden las confrontaciones o riesgos y esconden sus debilidades. Como contraparte, es tambin en la ciencia donde se halla el mayor nmero de rectificaciones y evoluciones, mientras otros tipos de conocimiento permanecen estancados e improductivos. En resumen, el esquema de Popper del mtodo cientfico es muy sencillo y l mismo lo expres en su forma ms condensada en el ttulo de su famoso libro, Conjeturas y refutaciones. La ciencia es simplemente asunto de tener ideas y ponerlas a prueba, una y otra vez, intentando siempre demostrar que las ideas estn equivocadas, para as aprender de nuestros errores.

Actualmente se estn viendo gran cantidad de anuncios y artculos sobre mtodos o tcnicas pertenecientes a la pseudomedicina. Son claros ejemplos de irracionalidad, y de lo que no debe ser nunca una teora cientfica. Seguidamente se comentan escuetamente algunas terapias pseudocientficas muy llamativas, que algunos de los lectores habrn sufrido alguna vez. Homeopata .- Inventada por el mdico alemn Samuel Christian Hahnemann (1755-1843), trata las enfermedades con disoluciones extremadamente diluidas (de hecho suele ser agua edulcorada). Su no validez se justifica de forma comprensible sin ser experto en ciencias ni en medicina, slo con el sentido

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comn.

Por qu no creo que la homeopata sea efectiva?


Qu hace alguien normalmente cuando se siente enfermo? Generalmente, ir a ver a un mdico. Por qu? Porque un mdico se supone que es la persona ms cualificada para estudiar los sntomas que presenta, realizar todas las exploraciones necesarias para determinar con exactitud que est afectando a su salud, administrar sustancias de probada efectividad en estos casos o intervenir de manera ms enrgica realizando una operacin, y llevar a cabo el seguimiento de la evolucin del paciente. Si se decide a administrar alguna sustancia al paciente, cmo se determina que esa droga en particular tiene altas posibilidades de ser eficaz?. Desde siempre se ha conocido la importancia del efecto placebo en el proceso de curacin. El efecto placebo es un efecto no especfico consistente en la curacin de una enfermedad por el simple hecho de tratarla, ndependientemente del tipo de tratamiento que se siga. Paracelso ya advertia en el siglo XVI "Ha de saberse que la voluntad es un poderoso ayudante de la medicina", en muchos casos la simple confianza del paciente en el mdico puede producir una curacin, y a veces ni siquiera esta confianza es necesaria. Por lo tanto si se pretende determinar el efecto de una nueva droga sobre una enfermedad se hace imprescindible eliminar el sesgo introducido por el efecto placebo; esto puede realizarse mediante un ensayo o test doble ciego. Imaginemos un grupo de pacientes bastante homogneo en cuanto a edad, hbitos, historial clnico, etc... que padecen una misma enfermedad y sin que ellos lo sepan, dividmoslo en dos, Grupo A y Grupo B, por ejemplo. Llamemos a la nueva droga que pretendemos estudiar Droga I y obtengamos una sustancia totalmente inofensiva y sin efectos teraputicos como por ejemplo, cpsulas con agua destilada o pastillas de lactosa; llamemos a esta sustancia Droga II. En un ensayo doble ciego se administra a uno de los grupos, pongamos el Grupo A, una de las dos drogas, digamos la Droga I, mientras que al Grupo B se le administra la Droga II; pero de manera que ni los pacientes ni los mdicos que los tratan saben a que grupo pertenece cada uno ni que drogas les estan siendo suministradas. Concluda la experiencia se reunen los datos de los dos grupos y se analizan para determinar si el porcentaje de curaciones en el Grupo A, para el que se emple la Droga I, es mayor que en el Grupo B, al que se suministro la sustancia incua, la sustancia placebo, Droga II. Si esto es as y se demuestra as en otros ensayos similares realizados sobre otros grupos se concluye que la Droga I es eficaz contra esa enfermedad. De todos modos por qu se producen curaciones en el Grupo B si slo se le est administrando una sustancia totalmente incua?, por una parte tenemos el hecho de que el simple tratamiento, aunque sea con una sustancia intil, ayuda a activar los mecanismos de defensa del propio organismo, por otra parte tenemos el hecho de que muchas enfermedades tienen componentes psicosomticos y finalmente tenemos el hecho de que un gran nmero de enfermedades presentan un cierto perodo de remisin, la enfermedad aparece, progresa y despus desaparece aunque no se realice ningn tratamiento.

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Esta introduccin puede parecer algo extensa pero ser muy til a la hora de discutir algunos puntos relativos a la homeopata. La homeopata se origin en Alemania a principios del siglo XIX. Samuel Hahnemann (1755-1843) public en 1810 un voluminos libro titulado "Organon", en el desarrollaba y expona toda la homeopata y es esa misma homeopata, siguiendo bsicamente los mismos principios expuestos en "Organon", la que se sigue practicando hoy en da. Los dos pilares bsicos de la homeopata son la Ley de Similia y la Ley de los Infinitesimales. Veamos ahora con calma como son de ridiculos estos dos principios fundamentales homeopticos. La Ley de Similia asegura que una sustancia curar una cierta enfermedad si suministrada a una persona sana provoca los mismos sntomas o sintomas muy parecidos a los que produce dicha enfermedad. De esta ley, o supuesta ley, deriva el nombre de homeopata: homois "similar" y pathos "sufrimiento", en griego. Para ser uno de los principios bsicos de la homeopata no deja de ser bastante sorprendente. Si alguien sufre una intoxicacin por arsnico. se curar administrndole ms arsnico? Yo diria que no. De todos modos, dado que cualquier sustancia puede emplearse como un remedio homeoptico, cmo se sabe que sntomas produce una sustancia determinada?. Segn Hahnemann se debia realizar un proceso de prueba. Se deba administrar a una persona sana cantidades cada vez mayores de esa sustancia hasta que aparecieran los primeros sntomas de intoxicacin, dichos sntomas deban compararse con las enfermedades catalogadas y si eran parecidos a los sntomas de alguna enfermedad, esa sustancia pasaba a considerarse til para el tratamiento de dicha enfermedad. La Ley de los Infintesimales nos dice que cuanto ms pequea sea la dosis ms poderoso ser el efecto de la sustancia. Los efectos de la sustancia se potencian con la dilucin de la misma; cuanto ms diluida est la sustancia ms poderoso ser su efecto. Los remedios homeopticos se preparan siguiendo diluciones decimales. Se parte de una cierta cantidad de disolucin, se extrae una dcima parte y a dicha fraccin se le aaden nueve decimos de agua destilada, se agita la nueva mezcla resultante y se repite el proceso varias veces hasta llegar al grado de dilucin deseado. Son muy habituales grados de dilucin de 1/1000000 o 1/10000000, y en algunos casos se llega a grados de dilucin tan extremos que la probabilidad de encontrar alguna molcula de la supuesta sustancia activa en la preparado final es inferior al 50%. Si la sustancia no es soluble en agua puede molerse muy finamente y mezclarse con lactosa, siguiendo un proceso de dilucin similar pero empleando la lactosa en lugar de agua destilada. Un compuesto que es prcticamente agua destilada o lactosa debera resultarnos familiar, no es ms que un placebo como los que se emplean en los ensayos clnicos doble ciego!!. Del mismo modo que en nuestro Grupo B haba pacientes que se curaban, algunos de los pacientes que acuden a un homepata se curarn, significa eso que los remedios homeopticos son efectivos? Despus de lo explicado en la introduccin vemos que la respuesta es un NO rotundo. En el siglo XIX la medicina no estaba muy desarrollada, se basaba en principios errneos y los remedios que se suministraban solan ser muy agresivos, incluyendo por ejemplo las sangras entre sus prescripciones habituales. Con este panorama, no es extrao que la homeopata tuviera un cierto xito. Suministrando remedios totalmente incuos al menos no haca empeorar la salud del paciente, y en algunos casos este poda superar la enfermedad y curarse por si solo de una manera mucho ms satisfactoria que con la intervencin de la medicina de la poca. Sin embargo, hoy en da la situacin es radicalmente diferente, la medicina y la farmacologa actuales son disciplinas que se rigen por el mtodo cientfico y han conseguido xitos sin

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precedentes. Por otra parte, ningn preparado homeoptico ha superado nunca un ensayo doble ciego realizado con un mnimo de garantas contra el fraude o el engao. Despus de todo lo dicho cabe preguntarse por qu la homeopata sigue siendo popular? cmo se las arreglan los homepatas para justificar lo injustificable?. Un punto que suele destacarse a menudo es que la medicina trata enfermedades mientras que la homeopata trata enfermos. Se arguye que la medicina slo mira de atacar los sntomas de las enfermedades, mientras que la homeopata trata al paciente como un todo, (sea eso lo que sea). Por supuesto,esto es un disparate, porque si bien es cierto que hay casos en que se prescriben medicinas para eliminar o mitigar los sntomas, (la ms tpica sera la aspirina), se olvida que esto no constituye la norma. Por ejemplo, la medicina di un paso de gigante con el descubrimiento de los antibiticos, y precisamente una sustancia como la penicilina lo que hace es atacar la raiz del problema en ningn caso los sntomas. Por su parte, qu hace la homeopata? Estudia los sntomas del enfermo y administra en cantidades infinitesimales una sustancia que en grandes cantidades provoca esos mismos sntomas en una persona sana, en otra persona!!. Quin pone ms enfasis en los sntomas?; adems, dira que con este proceder no se trata al paciente como un individuo nico o como un todo. Otro punto que se destaca de la homeopata es que las disoluciones infinitesimales que prescribe slo incluyen productos naturales. Esta es una falacia que se podra aplicar a un montn de "medicinas lternativas". Parece que los productos naturales son per se beneficiosos pero se olvidan de que la naturaleza est llena de venenos y txinas de origen vegetal o animal potentsimos. Los antibiticos, empleados por la medicina no por la homeopata, tienen su origen en un producto natural pero no olvidemos que los productos naturales estn expuestos a la contaminacin; por lo tanto la purificacin de estas sustancias o su sntesis artificial representa un gran paso hacia adelante. La Ley de los Infinitesimales viola los principios establecidos por la medicina, la farmacologa, la fsica o la qumica, cmo la justifican los homepatas?. Hanhemann pensaba que a medida que la sustancia perda propiedades "materiales" a base de diluciones sucesivas, ganaba propiedades "espirituales". Hoy en da, las propiedades "espirituales" han sido reemplazadas por energas misteriosas o por vibraciones de no se sabe que; ningn culto pseudocientfico actual sera tal sino mencionara energas que no puede detectar ni poner de manifiesto, y la homeopata no es ninguna excepcin. En relacin a esto ser interesante destacar el caso del Dr. Benveniste. Benveniste encabezaba un artculo publicado en el ao 1988 en Nature, en el que pareca establecer que una disolucin muy diluda de un cierto anticuerpo poda desencadenar una reaccin en leucocitos humanos. Lo sorprendente era que "muy diluido" significaba en este caso una dilucin de una parte entre 10120!!. Esto significaba que no exista ni un solo anticuerpo en la disolucin final. Cmo lo explicaba Benveniste? Para l, el agua tena una especie de "memoria". Poda retener la estructura del anticuerpo, de modo que aunque este ya no estaba presente, el agua poda desencadenar la reaccin en los leucocitos. Pareca que este estudio daba una cierta credibilidad a la Ley de los Infinitesimales; sin embargo, habra que advertir primero que ese estudio estaba en parte subvencionado por una importante empresa francesa de productos homeopticos. Por supuesto, esto por si

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mismo no desacredita la investigacin realizada, pero un equipo enviado por Nature al laboratorio de Benveniste demostr que los experimentos estaban estadisticamente mal controlados, que no se haban tomado medidas para eliminar causas de error sistemtico y no exista una base slida para las afirmaciones que se realizaban en el artculo. El experimento slo fu reproducido por un equipo israel; curiosamente la persona encargada de realizar el recuento de leucocitos que haban reaccionado era la misma!!. Parece pues que la Ley de los Infinitesimales sigue sin confirmacin experimental y sigue contradiciendo todas las leyes conocidas de la fsica y de la qumica. La homeopata es un culto mdico que se aprovecha de la ignorancia de la gente para prescribir remedios intiles y adems cobrar por ello. La salud de las personas es algo demasiado delicado como para permitir que se juege con ella y es por ello que al igual que los "productos milagro", los productos homeopaticos deberan desaparecer de las farmacias. Documento elaborado por Ferran Terrasa. Senoterapia .- Inventada por un mdico italiano, hace pocos aos. Se trata de diagnosticar enfermedades por la forma de los pechos femeninos y curar con un masaje suave sobre los mismos. Magnetizadores.- Para imanar al agua, engaan a mucha gente, pues el agua y fluidos anlogos no se pueden imanar.

Magnetizadores. Robert Park, de la Sociedad Fsica Americana


"No conozco ningn cientfico que se tome esta afirmacin seriamente... es otra mana. Ellos van y vienen con brazaletes de de cobre y cristales, y ese tipo de cosas, y esto pasar tambin" - Robert Park, de la Sociedad Fsica Americana" "Los tomos de hierro de un iman estn atestados juntos en un estado slido en el que un tomo est junto a otro. En tu sangre solo 4 atomos de hierro se encuentran en cada molcula de hemoglobina, y estn separados por distancias demasiado grandes como para formar un imn. Esto es fcilmente comprobable pinchando tu dedo y colocando una gota de sangre cerca de un imn." - Michael Shermer La Magnetoterapia es un tipo de "medicina alternativa" que afirma que los campos magnticos tienen poderes curativos. Algunos afirman que los imanes pueden ayudar a los huesos rotos a curar ms rpido, pero la mayoria del material proviene de aquellos que afirman que calma el dolor. Gran parte del soporte a estas nociones proviene de testimonios y ancdotas, y puede ser atribuido a "efectos placebo y otros efectos acompaantes de su uso" (Livingston 1998). No hay casi ninguna evidencia cientfica apoyando la magnetoterapia. Una grandemente publicitada excepcin es un estudio a doble ciego realizado en la Escuela de medicina Baylos que compar el efecto de imanes e imanes simulados en la rodilla enferma de 50 pacientes de post-polio. El grupo experimental report una significativamente mayor disminucin del dolor que el grupo de control. No ha habido ninguna repeticin todava de este estudio.

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Un estudio menos publicitado en el Ney York College de Medicina Podolgica encontr que los imanes no tenan ningn efecto en la curacin del dolor de taln. Tras un periodo de 4 semanas, 19 pacientes llevaron una plantilla moldeada que incluia una lmina imantada, mientras 15 pacientes llevaron la misma plantilla pero sin la lmina. En ambos grupos el 60% inform de mejoras. A despecho de que no haya habido virtualmente ningn test cientfico de la terapia magntica, una creciente industria est produciendo brazaletes magnticos, bandas, plantillas, fajas, colchones, etc... y anunciando milagrosos poderes para sus productos. El mercado magntico puede estar aproximandose a los 150 millones de dlares anuales (Collie). (Lerner anuncia que las ventas en EE.UU. pueden ser de medio millar de millones, y que en el resto del mundo se llega como mucho a dos veces esa cifra) Los imanes se estan convirtiendo en la eleccin preferidda para quiroprcticos y otros "especialistas del dolor". La anteriormente alfarera Marylynn Chetkof vende productos de Russell Biomagnetics, y anuncia que los imanes son mejores que los calmantes, o que vivir con dolor (Collie). Incluso un contratista de la construccin como Rick Jones esta tratando de invertir en la actual locura magntica. El ha fundado una compaa denominada Optimum Health Technologie Inc.s (Tecnologias para la Salud Optima) para comercializar su "Magnassager" (Magneto-masajeador), un vibrador porttil con imanes al precio de 489$. Jones anuncia que su invento "no es solo otro artefacto para dar masajes" El dice que usa un campo magntico para ayudar a circular la sangre mientras masajea los msculos. Jones obtuvo 300000 $ de los inversores y gast todo ello en "desarrollo de producto y mrketing" Ni un centavo se destin a estudios cientficos del aparato antes de enviarlo al mercado, aunque el le dio 20000$ a un Fisilogo para evaluar su aparato "para asegurarme de que no era un cachivache". La afirmacin de que el magnetismo ayuda a "circular la sangre" es comn entre los defensores de la magnetoterapia, pero no hay ninguna evidencia cientfica de que los imanes le hagan nada a la sangre. Aun en contra de las evidencias de que los imanes no tienen otro efecto que el placebo, abundan las teorias de cmo funcionan. Algunos dicen que los imanes son como un masaje shiatsu; otros afirman que los imanes aceptan al hierro de los hemates, incluso otros afirman que los imanes generan una reaccin alcalina en el cuerpo (Collie). Bill Roper, jefe de Magnetherapy afirma que "Los imanes no curan ni calman nada. Todo lo que hace es colocar tu cuerpo en su estado normal para que pueda empezar el proceso de curacin" (Collie). Como ha averigaudo esto no queda del todo claro. Algunos defensores de la terapia magntica parecen basar su creencia en una convencimiento metafsico de que todas las enfermedades se deben a una especie de desequelibrio o dis-harmonia en la energa. El equilibrio o flujo de energa electromagntica debe ser restaurado para recuperar la salud, y suponen que los imanes son capaces de hacer eso. Los ms rabiosos abogados de la terapia magntica son atletas como Jim Colbert y John Huston (golf), Dan Marino (ftbol americano) y Lindsay Davenport (tenis). Su creencia est basada en poco ms que razonamiento post-hoc. Es posible que el alivio que un cinturn magntico proporciona a un golfista con un problema de espalda, por ejemplo, no sea simplemente una funcin del efecto placebo o de la falacia regresiva. Bien puede ser debida a la ayuda de la aportacin de calor adicional que el cinturn provoca. El producto funcionara igual de bien sin los imanes. Adems, los deportistas no son dados a los tests cientficos ms de lo que lo son los fabricantes de magnetocacharros. Los atletas no son los nicos enamorados de los poderes curativos de los imanes. El Dr.

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Richard Rogachefsky, un cirujano ortopdico de la Universidad de Miami, afirma haber usado imanes en cerca de 600 pacientes, incluidas persoas que habian sido disparadas. El dice que los imanes "aceleran el proceso de curacin". Su evidencia? Puede explicarlo mirando los rayos X. El Dr. William Jarvis es escpticoa este respecto. Dice: "Cualquier doctor que se apoya en impresiones clnicas, en lo que piensan, en lo que ven, es un loco" (Collie). Hay una buen razn por la que los cientficos hacen estudios controlados a doble ciego para testear la eficacia causal: para prevenir la Autosugestin. El Dr. Mark S. George, un profesor asociado de psiquiatra, Neurologa y Radiologa en la Universidad Mdica de Carolina del Sur, en Charleston, hizo un experimento controlado sobre el uso de imanes para tratar la depresin. Slo estudi 12 pacientes en 2 semanas, sin embargo, asi que sus resultados son poco significativos. Mientras las ventas de productos magnticos continuan aumentando hay unos pocos estudios cientficos en marcha. La Universidad de Virginia est testando imanes en pacientes de fibromialgia. Las universidades de Miami y Kentucky estan haciendo pruebas en gente con sndrome de tunel carpiano (Collie), En el presente, sin embargo, no tenemos ninguna buena razn para creer que los imanes tienen ningn poder curativo ms que los cristales o los brazaletes de cobre. Ionizadores de aire.- Dicen aumentar los iones negativos en el aire por que son maravillosos para todo. Estudiados los aparatos, muchos ni siquiera son capaces de formar iones. Acumulador de orgones.- El orgn es una energa telrico-sexual, son como las partculas elementales de la energa sexual (como los quars que forman el ctuple sendero, pero de orgasmo), y tener muchas, dice el alemn que promociona este engao, es muy conveniente. Psicoanlisis.- Fascinante forma, inventada por Freud para sacar dinero a la burguesa y crdulos por el estilo. Tcnica biociberntica quntica hologrmica.- Inventada por un autodenominado "profesor" Pere Ribalta, de Sabadell. Actualmente ha sido condenado a 15 aos de crcel, por los daos causados en enfermos que siguieron sus tratamientos, incluso con resultado de muerte. Curacin espiritual.- Los espritus benficos de los cielos o incluso el mismo Dios curan nuestras enfermedades siempre que tengamos fe y a veces dinero que donar. a) Ciencia Cristiana.-Especie de Iglesia mdica, que cura a base de fe. La curacin es la salvacin eterna. La oracin y no cometer pecados la mejor profilaxis. b) Lourdes, Ftima. Mendujorge y ms.- Milagros catlicos para todos los gustos. La Virgen Mara en plan enfermera. Las religiones casi siempre han considerado de alguna forma la persistencia de vida despus de la muerte, incluso hay personas que han estado muy graves que relatan hechos que aparentemente estn fuera de la normalidad. Todas estas creencias son falsas, estando actualmente justificados dichas situaciones desde el punto de vista puramente cientfico. Otras creencias irracionales Astrologa.- En todo el mundo se publican miles de secciones astrolgicas, los tan conocidos "horscopos", aparecen indiscriminadamente en peridicos, revistas, folletos y en los ltimos aos en Internet. La astrologa presupone que la posicin de los planetas y el Sol en una determinada franja del cielo; llamada constelaciones del zodiaco, influyen en nuestras vidas. Segn dicen los astrlogos (no
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confundir con astrnomos) la posicin del Sol a la hora de nacer marca de por vida las caractersticas particulares de una persona. Carece de cualquier base cientfica, las fuerzas gravitacionales de los planetas son insignificantes sobre una persona en el momento de nacer; adems es absurdo que cada doceava parte de la poblacin terrestre tenga un futuro igual. Cualquier intento de verificacin experimental no corfirma la validez de esta pseudociencia.

Enlace recomendado: Una revisin crtica de la astrologa Enlace recomendado: Visin crtica de la astrologa
Grafologa.- Es otra pseudociencia que entre las muchas "utilidades" que ofrece, est la de adivinar el carcter de una persona en base a su escritura. No se debe de confundir con la valoracin de igualdad entre dos escritos o firmas, que es funcin de los "peritos caligrficos". Lamentablemente se ensea como ciencia en una asignatura de los estudios de Licenciatura en Criminologa en la Universidad de Murcia.

Enlace recomendado: Grafologa, otra pseudociencia

Valoramos la ciencia como factor de progreso, pero tambin nos asustamos de sus implicaciones Lo hacemos de forma racional o movindonos por instintos?
Fuente: Blogalia, autor Javier Armentia Publicado en Territorios, Ciencia y Futuro, El Correo, mircoles 15 de octubre de 2003 La percepcin pblica de la ciencia viene mediada por numerosos factores, que a menudo nada tienen que ver con el contenido y alcance real de las investigaciones, sino con ideas populares que se van asentando, propiciadas desde los medios de comunicacin y, a menudo, alentadas desde sectores interesados en hacer valer sus opiniones. En general, siempre se suele comentar que existe un analfabetismo cientfico funcional en una parte de la ciudadana: el desconocimiento sobre aspectos fundamentales de la ciencia y la tecnologa actuales se suele poner de manifiesto en encuestas de opinin. En diferentes encuestas que se han ido realizando en los ltimos decenios se muestra cmo la gente puede creer que el hombre convivi con los dinosaurios, cmo no entienden la estructura atmica de la materia o muchas otras "lagunas" en los conocimientos objetivos. En el Eurobarmetro, una encuesta que se viene realizando desde hace quince aos se inclua en 1996 una pregunta para valorar el conocimiento de las tecnologas genticas por parte de los europeos. Dos terceras partes de los encuestados deca que era correcta la

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afirmacin "los tomates naturales no tienen genes, slo los transgnicos los tienen". Sin embargo, la valoracin que se establece sobre la ciencia es mucho ms positiva que lo que cabra concluir del estado de desconocimiento. En los mismos Eurobarmetros, se ve cmo el ciudadano europeo concede en general mucho valor a la ciencia, depositando en ella una confianza alta a la hora de la resolucin de importantes problemas como los ambientales, las enfermedades o en general, por su capacidad de mejorar la calidad de vida. Recientemente se ha publicado el estudio "Percepcin social de la ciencia y la tecnologa en Espaa", promovido por la Fundacin Espaola Ciencia y Tecnologa (FECyT). Los encuestados en este trabajo, valorando en una escala de 1 a 5 en la que 1 significaba que no haba asociacin alguna y 5 una asociacin completa, relacionaban la ciencia con "progreso" (4,35), "bienestar" (3,74), "riqueza" (3,55), "oportunidades" (3,55). Hacen notar los autores cmo la asociacin con el progreso es mayor que otras caractersticas que se suelen relacionar con los avances cientfico-tecnolgicos. De esta manera, la idea que podramos obtener del estado de la percepcin social de la ciencia sera en cierto modo positivo: valoramos la ciencia, aunque la desconocemos. Una conclusin obvia, precisamente en la direccin que trabajan los planes comunitarios en este sentido, sera favorecer la comunicacin sobre ciencia, la educacin, y fomentar las vocaciones a la vez que realizar polticas de inversin en ciencia que permitan la creacin de un verdadero espacio cientfico europeo no slo como motor de la industria, sino con la capacidad de involucrar al ciudadano. La realidad, sin embargo, muestra que hay sectores de la ciencia en los que esa valoracin cae, o en general, en los cuales se establece una duda o incluso un temor ante la propia ciencia. El asunto de los organismos transgnicos es un buen ejemplo donde se muestra cmo la investigacin cientfica y la opinin popular se separan de manera importante. Las efectivas campaas de alerta (a menudo sin justificacin racional alguna) por parte de algunos sectores del activismo ecologista han conseguido que la percepcin de lo "transgnico" sea muy negativa. De poco sirve que las grandes multinacionales de la biotecnologa hayan promovido una imagen casi idlica del avance que podra suponer estas tcnicas en solucionar el hambre en el mundo, o mejorar la calidad de los cultivos. La sombra de la duda sobre la inocuidad de los productos ha conseguido que, incluso (o principalmente) en los planos polticos se hayan establecido moratorias o programas de contencin ante estos nuevos productos. La fuerza de las palabras convierte a algunas en verdaderos tabs: slo mencionarlas hace que la gente se posicione crticamente (por ms que se reconozca el desconocimiento de por qu no gusta o por qu se teme). El hecho de que principalmente la va de informacin sobre temas de ciencia sean los medios de comunicacin generalistas (en primer lugar radio y televisin) en los cuales la informacin cientfica ocupa un pequesimo porcentaje del tiempo de emisin, algo que los propios encuestados califican como insuficiente, facilita el que ciertas ideas se transmitan acrticamente. Un ejemplo reciente, que an promueve calurosos debates en las todas las escalas sociales lo constituyen los efectos (presuntos) de las radiaciones emitidas por antenas de telefona. Dejando aparte el hecho de que ningn estudio contrastado adecuadamente ha conseguido demostrar el efecto cancergeno de las antenas (ni tampoco del uso de los telfonos mviles), y a pesar de que las investigaciones establecen que estas tecnologas trabajan dentro de un margen de riesgo adecuado, simplemente hablar de "radiaciones electromagnticas" supone que mucha gente piense que son algo daino. En anuncios de televisin podemos or cosas como que un producto "protege contra las

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dainas radiaciones electromagnticas". Pero no es la luz una radiacin electromagntica? No lo son las ondas de radio o las de TV? El propio calor nos llega en forma de radiacin infrarroja, la misma con la que conseguimos que los mandos a distancia hagan su funcin. Un mundo sin radiaciones electromagntica sera un mundo muerto. Confundir de esta manera al pblico, podramos pensar, sera delictivo si no se contara con una percepcin de lo daino mediada por campaas polticas en contra de la telefona, por ejemplo, en donde se juega a asociar la "radiacin" tambin con otra palabra tab: "radiactividad". Nada tiene que ver una con otra, pero en un mundo que sobrevivi a una tensin de decenios con la amenaza de la guerra nuclear, todo lo relacionado con ese mundo nos sigue pareciendo peligroso y desasosegante. Lejos estn los aos en que los detergentes proporcionaban un "blanco nuclear":hasta los aos cincuenta la ciencia del tomo era percibida como uno de los mayores avances, a pesar del uso blico de la misma a finales de la II Guerra Mundial. Pero posteriormente todo un activismo antinuclear consigui hacer cambiar a la opinin pblica: todo lo radiactivo es peligroso. Es evidente que tales maximalismos no son acordes con una actitud cientfica que ha de valorar siempre los riesgos y las consecuencias de forma menos apasionada. Pero tambin es evidente que nos movemos de forma mucho ms gregaria y menos crtica que lo que sera conveniente. El hecho de que cuando un mdico solicita para un paciente un diagnstico mediante resonancia magntica nuclear casi sistemticamente oculte las dos ltimas palabras, por la asociacin casi instantnea que establecemos entre "nuclear" y cncer, es un sntoma de que las cosas no se estn haciendo bien. Y PALABRAS COMODN: LO NATURAL La alta valoracin que ponemos al adjetivo "natural" es la otra cara de la misma moneda que hace tabes a los trminos cientficos. Parece que todo lo natural fuera intrnsecamente bueno (a pesar de que tan naturales son los virus como cualquier agente infeccioso o veneno que existe en la naturaleza). Basta con echar un vistazo a los anuncios de cualquier tipo de producto para encontrar cmo se ejercita la desinformacin propagandstica en este sentido. El hecho de que mucha gente prefiera una "medicina natural" indica el desconocimiento y el prejuicio que establecemos: de hecho, unas dos terceras partes de los medicamentos convencionales tienen principios activos que son "naturales", pero el proceso industrial permite, adecuadamente, establecer la forma de aplicacin y la dosis adecuada que lo hacen un tratamiento efectivo. Por el contrario, y sirva como ejemplo, un cocimiento (natural) de plantas recetado como una verdadera panacea por una medicina que se dice alternativa supone una dosificacin incontrolada: ni se puede saber exactamente cunto medicamento estamos ingiriendo ni podemos controlar otras sustancias que se estn introduciendo a la vez. La moda de lo natural frente a lo artificial sigue existiendo, pero se aprovecha de nuestro desconocimiento para vendernos algo que, realmente, no es ciencia, sino pura pseudociencia.
(cortesa de J. Merelo)

Carl Sagan

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Carl Sagan hace un anlisis muy interesante sobre el caso de Lourdes. Resulta que desde la "aparicin" de 1858, unos cien millones de personas han visitado Lourdes con la esperanza de ser curados de una enfermedad que la medicina "oficial" no ha logrado vencer. La Iglesia Catlica (ICAR) ha rechazado la autenticidad de una enorme cantidad de casos, y slo ha aceptado 65 en casi un siglo y medio. Existen casos bien documentados de personas "desahuciadas" que se han curado sin intervencin mdica, aunque son muy escasos. Esto no es el caso del efecto placebo. Se atribuye simplemente a "curacin espontnea", no hay razn alguna aparente para que la curacin se d, y sin embargo se da. Si se consideran los 65 casos en casi siglo y medio aceptados por la ICAR, estos casos son de tumores, tuberculosis, optalmitis, bronquitis, parlisis, etc. Pero ninguno es por, digamos regeneracion de un miembro o de una espina dorsal cercenada. De las 65 curaciones, hay una proporcin de diez a uno ms de mujeres que de hombres. La probabilidad de curacin despus de visitar Lourdes es entonces, de aproximadamente una en un millon, se tienen tantas probabilidades de curarse despues de visitar Lourdes, como se tienen de ganar el premio mayor de la loteria, o de morir en un accidente areo, por ejemplo. La curacin espontnea de todos los tipos de cncer juntos se estima en algo entre uno en diez mil y uno en cien mil. Si slo un cinco por ciento de aquellos que van a Lourdes fueran por cncer, tendra que haber habido entre 50 o 500 curas "milagrosas" unicamente por cncer. Dado que slo tres de las 65 curas comprobadas eran casos de cncer, el ndice de curacin espontnea en Lourdes parece ser inferior que el de cualquier otro lugar. En otras palabras, un enfermo tendra ms probabilidad de curarse espontneamente (o "milagrosamente" si prefiere) quedndose en casa sin hacer nada en vez de ir a Lourdes. Evidentemente, si se habla con uno de los 65 curados, va a ser muy difcil convencerlo de que no fue su viaje a Lourdes lo que cur su cncer. Esta es una ilustracion clasica de la falacia post hoc ergo propter hoc (despues del hecho, por lo tanto, debido al hecho) Esto no tiene que ver con el efecto placebo, que en la mayoria de los casos produce una "cura falsa", lo cual es fatal para pacientes que tienen una enfermedad tratable por la medicina.

CARL SAGAN
Naci en Nueva York el nueve de Noviembre de 1934. Estudi en la Universidad de Chicago, donde recibi un Ph.D. en astrofsica. Casado con Ann Druyan. Ampliamente reconocido por sus trabajos cientficos, es ms recordado por sus esfuerzos por aumentar la difusin de la ciencia desde una visin razonada y escptica. "La mayora de los organismos en la Tierra dependen de su informacin gentica, que est 'precableada' en sus sistemas nerviosos, en mayor grado que de su informacin extragentica, que es adquirida durante sus vidas. Para los seres humanos, y de hecho para todos los mamferos, es al contrario. An cuando nuestro comportamiento es an significativamente controlado por nuestra herencia gentica, tenemos, a travs de nuestros cerebros, una mucho ms rica oportunidad de crear nuevos senderos culturales y

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de comportamiento a corto plazo. Hemos hecho una especie de acuerdo con la naturaleza: nuestros hijos sern difciles de criar, pero su capacidad para nuevos conocimientos aumentar en mucho la capacidad de supervivencia de la especie humana. Adems, los seres humanos hemos inventado, en las ms recientes pocas dcimas de porciento de nuestra existencia, el conocimiento no slo extragentico sino tambin extrasomtico; informacin almacenada fuera de nuestros cuerpos, de la cual, la escritura es el ms notable ejemplo." (De "The Dragons of Eden", Los Dragones del Edn)

No hay garanta de que el universo se conformar a nuestras predisposiciones. Pero no veo cmo podremos tratar con el universo - tanto el universo exterior como el interior - sin estudiarlo. La mejor manera de evitar abusos es que la poblacin en general sea cientficamente literata, para comprender las implicaciones de tales investigaciones. A cambio de la libertad de investigacin, los cientficos estn obligados a explicar sus trabajos. Si la ciencia es considerada un sacerdocio cerrado, muy difcil y arcano para la comprensin de la persona promedio, los peligros de abuso son mayores. Pero si la ciencia es un tpico de inters y preocupacin general - si tanto sus delicias como sus consecuencias sociales se discuten regular y competentemente en las escuelas, la prensa, y en la mesa familiar - habremos mejorado enormemente nuestras posibilidades para entender cmo es realmente el mundo y para mejorarlo a l y a nosotros." (De "Broca's Brain", El Cerebro de Broca)

Sus contribuciones
Carl Sagan fue central para el descubrimiento de las altas temperaturas superficiales de Venus y las causas de los cambios estacionales observados en la apariencia de Marte. Gan el Premio Pulitzer para no-ficcin en 1978 por Los Dragones del Edn: Especulaciones Sobre la Evolucin de la Inteligencia Humana. En 1980, su serie en 13 captulos para los servicios de televisin pblica "Cosmos", se convirti en una de las series ms populares en la historia de la televisin pblica Americana. Carl Sagan fue el "David Duncan Professor of Astronomy and Space Sciences" y el Director del Laboratorio para Estudios Planetarios en la Universidad de Cornell. Fue un importante contribuyente a las misiones de exploracin Mariner, Viking y Voyager. Obtuvo las Medallas de NASA por Excepcionales Logros Cientficos, Logros en el Programa Apollo, y Servicio Pblico Distinguido (dos veces). El premio internacional de Astronutica: el Prix Galbert. El premio Joseph Priestley "por distinguidas contribuciones al bienestar de la humanidad". El Premio Masursky del American Astronomical Society. Y en 1994, el Public Welfare Medal, el honor ms elevado del National Academy of Sciences. Director de la Divisin de Ciencias Planetarias de la Sociedad Americana de Astronoma. Director de la Seccin de Astronoma de la Sociedad Americana para el Avance de la Ciencia. Presidente de la Seccin de Planetologa de la Unin Geofsica Americana. Editor en Jefe de Icarus, la principal revista profesional de estudios del Sistema Solar. Cofundador y Presidente del Planetary Society, el ms grande grupo de intereses espaciales del mundo. Hay un asteroide, el 2709 Sagan, en su nombre. Ms de 400 artculos cientficos y populares publicados. Carl Sagan muri el Viernes, 20 de Diciembre de 1996, a la edad de 62 aos.

Libros (de algunos existe versin en espaol):

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Intelligent Life in the Universe (con I. S. Shklovskii) The Dragons of Eden (1977): Speculations on the Evolution of Human Intelligence Murmurs of Earth: The Voyager Interstellar Record (con F. D. Drake, Ann Druyan, Timothy Ferrys, Jon Lomberg and Linda Salzman Sagan) The Cosmic Connection: An Extraterrestrial Perspective Other Worlds Mars and the Mind of Man (conRay Bradbury, Arthur C. Clarke, Bruce Murray and Walter Sullivan) Intelligent Life in the Universe Broca's Brain (1979): Reflections On the Romance of Science Cosmos (1980) Contact (1985): A Novel Comet (1985) (conAnn Druyan) A Path Where No Man Thought (1990): Nuclear Winter and the End of Arms Race (conRichard Turco) Shadows of Forgotten Ancestors (1992): A Search for Who We Are (conAnn Druyan) Pale Blue Dot: A Vision of the Human Future in Space The Demon-Haunted World: Science as a Candle in the Dark Billions & Billions (1997): Thoughts on Life and Death at the Brink of the Millennium (Pstumo, publicado por Ann Druyan)

Estafa pura y dura..- Hasta ahora hemos visto efectos ms o menos subjetivos tanto por el lado del paciente como por parte de pseudomdico. Sin embargo gran parte de las tcnicas de curanderismo se tratan de una autntica estafa. El mtodo habitual utilizado es el de diagnosticar una enfermedad inexistente, montar toda una parafernalia espritual-mgico-mdica y decir que el mal ha desaparecido. Las mayores o menores dotes escnicas del supuesto sanador la darn fama y dinero. Ms graves an son las estafas sobre enfermos reales (y a veces muy graves) que depositan su confianza, lo nico que les queda, en estos vendedores de ilusin, suelen ser los casos ms sangrantes y tristes de familias destrozadas o arruinadas por las "artes" de estas gentes.

Ciruga psquica
Sin apoyo, equipo quirrgico o anestesia curanderos inprovisados hacen curaciones complejas, como extracciones de tumores usando slo sus manos o, algo ms?. La gente desesperada recurre a medidas desesperadas. Los que han sido victimas de este engao han pagado el precio, pero el embuste no se limita a los filipinos. La cirugia psquica se ha vuelto un fenmeno latinoamericano, lo vemos por todos los pases en pequeas iglesias y grupos y lejos de la vista del publico. Sus magos y timadores se hacen pasar por verdaderos curanderos y les quitan a las personas su dinero y tambin la oportunidad de un verdadero tratamiento mdico. Las operaciones se realizan en cuartos oscuros donde la trampa es facil de ocultar, pero an en las condiciones ms abiertas el ardid es dificil de detectar. El procedimiento empieza pidindole al paciente que se acueste en una mesa mirando hacia el cielo para ver hacia Dios pero enseguida se ver la verdadera razn de esto. No hay ningn intento por mantener condiciones de asepsia. Al terminar el procedimiento el falso cirujano limpia el rea de inserccin con las toallas. Toda la operacion puede realizarse en minutos. Cuando termina el paciente puede

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examinar los resultados, no hay huellas de ningn tipo de corte, incisiones o cicatrices. Ahora miremos como se realiza esta convincente operacin: Antes de la llegada del paciente el cirujano psquico prepara las herramientas para su farsa: sangre simulada, algodn colorante alimentario, una bolsa de plstico y varias tiras de tocino con mucha grasa. Estos artculos se usan para crear unos pequeos recipientes llamados cargas. Funcionan asi: El tocino se pone en la bolsa y se satura con colorante. Esto ser el convincente tumor que se extrae del estmago del paciente, luego la bolsa se llena con una buena dsis de sangre simulada, los guantes evitan las evidencias incriminatorias en las manos del cirujano, forma una bola con la bolsa y la carga est lista. la carga se oculta donde sea menos evidente, el recipiente del algodn por ejemplo. El timador se asegura de que no se vea y luego pasa el paciente. A este se le dice que mire hacia arriba, en algunos procedimientos se le coloca boca abajo. En cualquiera de los casos, esto da al supuesto cirujano una posicin propicia para disfrazar su artimaa. El algodn no tiene nada que ver con la higiene, el propsito de frotar el estomago es darle opotunidad de ocultar la carga con la palma de la mano antes de masajear el area. Los curanderos psiquicos no son ms que unos timadores

El curandero de Campanillas protagoniza un espacio de Tele5


JOS PRIETO. EFE/MADRID (2001/11/23) Telecinco emite hoy, a partir de la medianoche, el reportaje de investigacin 'El extirpador', en el que se muestra cmo un autodenominado 'cirujano psquico', que lleva siete aos 'operando' en Campanillas, engaa a sus pacientes, personas enfermas que ven en l su salvacin. En 'El extirpador' se cuenta la historia de Andrs, anteriormente operario de gra de la construccin de Barcelona y antiguo militante activo de los Testigos de Jehov, que lleva 7 de sus 52 aos 'curando' en su consulta de la barriada de Campanillas a pacientes que le llegan de toda Espaa, porque su fama ha traspasado fronteras. l asegura que es un 'cirujano psquico' porque con la sola ayuda de un bistur simple y sus manos, dice l, se mete en las entraas de sus pacientes y 'extirpa' tumores y 'arregla' lo que los mdicos son incapaces de curar en los quirfanos. El protagonista del reportaje prepara su zona de operaciones con meticulosidad. Primero dibuja el contorno de la camilla con sal e impide que nadie lo traspase y cerca de l coloca un cesto con algodones donde esconde un simple bistur con el que realiza las supuestas incisiones que, milagrosamente, no dejan ni siquiera un rasguo. A travs de las incisiones imaginarias extrae el tumor o la causa del mal del enfermo, que no es otra cosa que vsceras de cerdos, corderos o aves.

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Los reporteros localizan, incluso, el establecimiento donde el 'sanador' adquiere el espinazo de cerdo con el que simula columnas vertebrales humanas. En cuanto a la sangre con la que tie sus operaciones, se trata en realidad de pigmento mezclado con otros lquidos. El da que la polica le detiene, Andrs est llevando a cabo una delicada operacin en los testculos de su primer paciente.

1.2 Ejemplo del mtodo cientfico


Casi todo el mundo ha visto alguna vez un experimento semejante a ste: Supongamos una bolsa de material ligero. Un extremo de la bolsa tiene una boca, que puede mantenerse abierta, por ejemplo mediante un aro; este extremo se sostiene sobre algo que caliente el aire como un hornillo o un mechero. La bolsa se levanta y se hincha en todo su volumen. En este momento se suelta, y se eleva hasta el techo de la habitacin, permanece en el techo durante un momento, y luego cae lentamente hasta el suelo. Qu ha ocurrido? Por qu ha ocurrido? Existen muchas formas de explicar los sucesos que se producen en la naturaleza. El tipo de explicacin que aceptemos depende de nuestros conocimientos y de los supuestos que hayamos aceptado. La explicacin que convence a una persona, puede no satisfacer a ninguna otra. Haciendo la pregunta Por qu se eleva la bolsa hasta el techo?, se pueden dar distintas respuestas. A) Respuesta animista "Porque quiere alejarse del fuego". Esta respuesta satisfara a muchos nios e incluso a algunas personas primitivas (aunque actualmente hay quienes "encuentran" una relacin con la parapsicologa). El animismo es la creencia de que todos los objetos naturales se encuentran vivos y poseen alma. El hecho de que la bolsa se eleve no es ms sorprendente que el que un nio ande hacia una puerta. Un ejemplo es el Chamanismo. El mundo animista es un mundo catico pues todos los objetos se comportan de acuerdo con sus impulsos naturales. Sobrevivir en este mundo implica ser capaces de conocer qu es lo que va a ocurrir a continuacin, y si es posible controlarlo en alguna medida. B) Explicacin mgica La magia se define como el arte de producir efectos o controlar sucesos mediante encantamientos, hechizos y rituales. La imagen del cientfico como mago de saln, capaz de realizar todo tipo de trucos, no es posible encontrarla actualmente. Hace ms de un siglo era corriente que los cientficos ganaran dinero haciendo demostraciones de saln sobre chispas y productos qumicos capaces de producir espumas. El hombre primitivo deba enfrentarse con situaciones que no poda controlar. Entonces crea en la existencia de seres superiores que podan hacer cosas que a los humanos no les estaban permitidas.

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C) Explicacin sobrenatural Ha sido un "milagro". En otras palabras, existe algn ser que es capaz de interferir en los procesos naturales y de producir sucesos que ordinariamente no ocurriran. De igual forma que algunos reyes y gobernantes, este ser tiene la propiedad de violar las leyes de la naturaleza, aun cuando originalmente estas hayan sido creadas por l. Un caso curioso, que denota el bajo nivel cultural existente en Espaa, es que se anuncian cursos de milagros en Mlaga, por 150 euros. D) Explicacin testa Tesmo es la creencia en un dios al que se le considera creador y gobernador del universo. "Es la voluntad de dios". Haya habido o no, un milagro, todas las cosas ocurren de acuerdo con un esquema ordenado por un ser supremo. Si existen leyes obedecidas por la naturaleza, es l quien las ha creado; si algn suceso viola estas leyes, l es el nico responsable. En ltima instancia, todo ocurre porque l lo desea y directa o indirectamente lo produce. Esta creencia es soportada por mucha gente, incluso por algunos cientficos. Sin embargo desde el punto de vista cientfico explica muy poco, porque explica demasiado. Si todas las cosas se deben a la voluntad divina y si esa voluntad se encuentra por encima del conocimiento humano, es que no conocemos nada. Por otra parte si existe, o existi una divinidad que estableci originalmente el sistema natural y sus leyes, de cualquier forma que se establecieran, es deber del cientfico descifrar la naturaleza de estas leyes. E) Explicacin teleolgica Teleolgico, significa dirigido hacia un fin definido, o que posee un ltimo propsito. "El aire caliente por naturaleza tiende a elevarse", segn dijo Aristteles. Mediante varios experimentos se puede comprobar que el calor se encuentra asociado con la elevacin de la bolsa. Es el aire que llena la bolsa el que origina que sta se estire y se hinche. Es el aire del interior de la bolsa el que absorbe calor, calentndose y transportando la bolsa hasta el techo. Por qu se acepta la existencia de una sustancia invisible como el aire?. No es por que lo podamos sentir directamente, sino porque nos ayuda a explicar otros fenmenos que podemos percibir. No todos los conceptos de este tipo sobreviven al paso del tiempo. En el esquema teleolgico encontramos explicaciones ms profundas que buscan propsitos ms generales. As podemos decir que el aire caliente se eleva para que la tierra pueda enfriarse y las plantas puedan crecer, y as nosotros tengamos alimentos para comer, y la cadena pueda alargarse enormemente. Estas explicaciones dan lugar a discusiones filosficas. F) Explicacin emprica Emprico significa basado en la experiencia prctica, sin intentar comprender por qu se ha producido el hecho. * Principio de Arqumides: Cuando un cuerpo se sumerge en un fluido, es empujado hacia arriba por una fuerza que es igual al peso del fluido desplazado.

Arqumedes vivi en la ciudad griega de Siracusa hacia el ao 200 ane. Su principio lo descubri cuando el rey Hiero, le pregunt cmo poda saber si la corona que se haba comprado era realmente de oro. Este objeto tan valioso deba tratarse de forma no destructiva. Arqumedes mientras se encontraba en los baos pblicos tuvo una idea, y

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sali corriendo por las calles de Siracusa, vestido a la usanza de los baos pblicos grecorromanos, es decir desnudo, gritando Eureka ("Lo he encontrado"). La aplicacin de su principio distingue el plomo del oro, sumergiendo la corona en agua, el plomo es ms ligero que el oro y por lo tanto 1 kg de plomo ocupa ms volumen que uno de oro. Arqumedes pes la corona en el aire y en el agua, si fuera de oro perdera peso en al agua un 5 por ciento, y si fuera de plomo un 8 por ciento. De esta forma demostr que haban estafado al rey, ganando una fama imperecedera, mientras que el destino del orfebre fue menos afortunado.

A continuacin se muestra una simulacin en Java, de un experimento que permite verificar el principio de Arqumides, relativo al empuje en lquidos. Un slido colgando de un dinammetro se sumerge en un lquido (mediante el arrastre del ratn). En este caso se reduce la fuerza medida, siendo igual a la diferencia entre el peso y la fuerza de empuje. Se pueden cambiar (dentro de ciertos lmites) los valores preseleccionados de las densidades y del rea de la base y altura del cuerpo actuando sobre los campos de texto correspondientes. Tras presionar la tecla "Intro", el programa indica los nuevos valores de la profundidad, volumen desplazado, fuerza de empuje, peso y fuerza medida. Se supone un valor g = 9.81 m/s2 para la aceleracin de la gravedad. Si aparece el mensaje "Mximo excedido" con letras en rojo, es necesario seleccionar otro rango de medida adecuado.

* Ley de Gay-Lussac: Cuando se calienta (o enfra) un gas a presin constante, se expansiona (o contrae) proporcionalmente al aumento (disminucin) de la temperatura.

Explicacin
Cuando la temperatura aumenta, el aire del interior de la bolsa aumenta igualmente de temperatura. Se constata que cuando aumenta la temperatura el volumen del gas crece igualmente Esto se puede explicar viendo en detalle el comportamiento de las molculas de gas

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Como consecuencia de la agitacin, las molculas de gas ejercen una cierta presin sobre las paredes de la bolsa

Al subir la temperatura del aire, la agitacin de las molculas aumenta igualmente; por lo que ejercen mayor presin sobre las paredes de la bolsa, lo que tiene como consecuencia el aumento de su volmen.

Estos dos principios difieren de las explicaciones previas en dos aspectos importantes: son cuantitativos, nos dicen la magnitud que cabe esperar de un efecto, y se pueden aplicar a otros experimentos adems del que estamos describiendo. Estos principios se pueden aplicar al caso de la bolsa con aire caliente. De acuerdo con la ley de Gay-Lussac, al calentar el aire se expansiona, por lo tanto desplaza una cantidad de aire ms fro, exterior a la bolsa, que es ms pesado que el aire caliente del interior. Luego por el principio de Arqumedes, el cuerpo sumergido (es decir la bolsa con aire caliente) es empujado hacia arriba por una fuerza que es mayor que su propio peso. De esta forma la bolsa se eleva hasta el techo. Cuando el aire en su interior se enfra, se vuelve tan pesado como el aire que le rodea y el peso extra de la bolsa, es suficiente para hacerla descender. Ambos principios son ejemplos de leyes empricas, que describen lo ms fielmente posible, qu es lo que sucede.

Feynman y la educacin cientfica


Aunque nunca hayan odo hablar de Richard Feynman (1918-1988) su aliento seguramente les haya rozado en algn momento de sus vidas, sobre todo si han tenido la suerte de disfrutar de uno de esos maestros que se divierten horrores enseando ciencia y hacindonos sentir el placer de la propia inteligencia. Feynman no era el tpico fsiqueiro de camisa de rayas con el bolsillo petao de bolis de cuatrocolores y mirada perdida en un espacio multidimensional que caricaturiz con precisa crueldad Jerry Lewis en El

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profesor chiflado. Al contrario: brillante, seductor y deslenguado, la biografa de Feynman revela a un tipo dispuesto a disfrutar de la vida, ya sea haciendo y enseando fsica, o como miembro de un grupo de samba y asiduo intrprete de frigideira en el carnaval de Ro. Fue precisamente en una de sus estancias en Brasil donde tuvo lugar la ancdota que hoy les cuendo, recogida en Est Vd de broma Mr Feynman? Nuestro hombre haba pasado varios meses dando clases a universitarios brasileos, asombrado por el carcter memorstico de los estudios de fsica e ingeniera: sus alumnos conocan al dedillo todas las definiciones pero eran incapaces de aplicarlas a problemas reales; anotaban atentamente todo lo que deca el profesor pero nunca, jams, hacan una pregunta sobre lo que escuchaban. Al final del curso fue invitado a contar sus experiencias como profesor ante una nutrida representacin de la comunidad universitaria. La sala de conferencias estaba llena. Comenc definiendo la ciencia como una forma de comprender el comportamiento de la naturaleza. Luego pregunt: Hay alguna buena razn para ensear ciencia? Desde luego, ningn pas puede considerarse civilizado a menos que triqui, triqui, triqui...? Y all estaban todos diciendo que s con la cabeza, porque as es como piensan. Luego dije, Esto por supuesto es absurdo, porque qu motivos tenemos para pensar que debemos estar a la altura de otros pases? Tiene que haber alguna razn seria, no slo que otros pases tambin lo hacen. Habl entonces de la utilidad de la ciencia, de su contribucin a la mejora de la condicin humana y todo eso, provocndoles un poco. Y segu: El objetivo de mi charla es demostrarles que en Brasil... no se ensea absolutamente nada de ciencia! Poda verlos agitarse pensando: Cmo? Nada de ciencia? Es una estupidez!, pero si tenemos todos estos cursos?. (...) As que sostuve el libro de fsica elemental que ellos usaban y dije: En ningn lugar de este libro se mencionan resultados experimentales, excepto en un sitio donde hay una bola que rueda por un plano inclinado y se cuenta hasta dnde ha llegado la bola al cabo de un segundo, dos segundos, tres segundos, etc. Los datos incluso vienen con errores de modo que si uno los analiza parecen autnticos resultados experimentales, un poco por arriba o por debajo de los valores tericos. Hasta se menciona la necesidad de corregir los errores experimentales, lo que es estupendo. El problema es que si calculamos el valor de la aceleracin a partir de estos datos obtenemos la respuesta correcta. Sin embargo, una bola que rueda por un plano inclinado, si realmente se hace el experimento, debe emplear parte de su energa para vencer la inercia y empezar a rodar, lo que hace que con los datos reales obtengamos un valor de la aceleracin que es 5/7 del valor terico. As pues, este nico ejemplo de un experimento es algo totalmente ficticio. Nadie ha hecho rodar nunca esa bola, o no habran obtenido este resultado!. Tambin he descubierto otra cosa, continu. Pasando las hojas al azar y poniendo el dedo en cualquier pgina puedo mostrarles el problema; lo que all aparece no es ciencia, sino memorizacin. As que ser lo suficientemente valiente como para hacerlo ahora, frente a esta audiencia, y poner el dedo en cualquier sitio y leerles una frase cualquiera. Y as lo hice. Brrrrrrrrrup - puse el dedo y comenc a leer: Triboluminiscencia. Triboluminiscencia es la luz que se emite al aplastar cristales... Es esto ciencia? En absoluto! Lo que aqu tenemos es lo que una palabra significa en trminos de otras palabras. No hemos dicho nada sobre la naturaleza, nada sobre el hecho de que cuando uno aplasta cristales se produce luz, y por qu se produce. Han visto alguna vez a un

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alumno intentarlo? No lo vern, pues no pueden.

1.3 Escepticismo y pensamiento crtico


Las personas tendemos a agrupar nuestros conocimientos y queremos saber la razn por lo qu ocurre una cosa determinada. Nos preguntamos cul es la relacin entre una experiencia concreta y alguna otra experiencia. A lo largo de la historia de la humanidad han existido grandes pensadores, que han influido mucho en el desarrollo posterior. La mayora de las veces dudamos de las diversas razones que se nos presentan para explicar un fenmeno, algunos, incluso creemos en muy pocos hechos, esta visin de la realidad es lo que se denomina escepticismo.

Enlace recomendado: Qu es el pensamiento crtico?


Con frecuencia a los escpticos se nos describe como personas inhumanas, fras y robticas, esto es falso. Como todo el mundo tenemos creencias (o convicciones como algunos prefieren denominarlas), generalmente de tipo racional, fundamentadas en la lgica, en conocimientos cientficos y en hechos comprobados, nunca en el mero deseo de que algo sea cierto. En cuanto a la frialdad, es completamente falso, posiblemente apreciamos cosas diferentes. Los escpticos no somos menos apasionados, imaginativos o sensibles que los crdulos, y solemos tener mucho mejor sentido del humor.

Acerca del escepticismo

A pesar de todas las facilidades y el gran avance tecnolgico que la ciencia ha logrado para la humanidad a lo largo de su historia, actualmente, como siempre, existe una enorme desinformacin sobre varios aspectos del conocimiento humano. Se observa que por muchos motivos (educacin deficiente seria uno?), que un gran nmero de personas no consigue distinguir fcilmente entre una realidad posible y una realidad ficticia. Esta dificultad en separar lo real de lo irreal, permite la aparicin y proliferacin de personas o grupos organizados que fomentan la desinformacin con el objetivo de obtener ventajas de algn tipo (monetarias, polticas, etc.), y con este fin incentivan conscientemente la desinformacin y la ignorancia. Preguntas que nos hacemos Cmo curar rpidamente una enfermedad terrible? Cmo saber el futuro y as prevenir posibles desventuras? Existe alguna entidad superior que se preocupa por m y me protege? Estas son preguntas obvias que una persona con el mnimo de discernimiento ha realizado en alguna etapa de su vida. Quin no ha tenido veces incontables problemas de salud, de dinero o sentimentales, problemas que ponen a prueba hasta la ltima pizca de resistencia fsica y emocional? Lamentablemente, la vida para una enorme mayora de la poblacin es una sucesin de penurias sin

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fin, cuyos orgenes muchas veces vienen del propio mbito y educacin familiares, pasando por una deficiente educacin escolar, y finalizando en una sociedad desorganizada y no preparada para resolver problemas elementales e inmediatos. En este contexto, nada ms natural que buscar una tabla de salvacin en cualquier mano que se extienda para aparentemente ayudar, buscando respuestas fciles e inmediatas a problemas difciles y complicados. Derecho a la duda La rgida educacin que nuestras sociedades han impuesto, limita desde temprano nuestra capacidad de rebelin contra ideas y preconceptos adquiridos, y por esta razn, tendemos a aceptar casi todo lo "establecido" como siendo algo intrnsecamente verdadero e irrevocable. La conclusin es que hay millones de personas que no saben que tienen un derecho elemental, tanto como comer y respirar, y es el derecho a la duda. Todos nacemos con este derecho, el de preguntar, indagar, cuestionar y exigir pruebas ante cualquier afirmacin realizada, sea del cuo que fuere, cientfica, poltica, religiosa o econmica, pero muy pocas personas ejercen este derecho natural. El escepticismo es la escuela que pregona el uso de este derecho, el irrenunciable derecho a la duda, el derecho que toda persona tiene a no ser engaada, manipulada o dirigida con fines excusos y escondidos. El escepticismo es la sana actitud que hace rodar con suavidad el progreso de la ciencia, invitndonos a cuestionar continuamente las bases de las disciplinas que dieron al hombre la supremaca sobre el planeta, como son la Fsica, la Biologa, la Qumica y otras, y que soportan a nuestra tecnologa. Un escptico no acepta ninguna verdad establecida a priori, sino que la acepta al final de una larga cadena deductiva, o sea, cuando ya no hay argumentos que puedan invalidarla. Por el contrario, otras escuelas de pensamiento pregonan algunas verdades como siendo legtimas por derecho propio, y que necesitan argumentos propios para negarlas. Exije pruebas As, la prxima vez que alguien te prometa una cura milagrosa a travs de una piedra, pregntate antes: cmo una piedra puede influir en mi salud?, cuando alguien te hable de energas espirituales que realizan milagros, piensa si existe algn tipo de energa que no pueda ser medida ni estudiada (sin necesidad de ser un experto en Fsica), y cuando te digan que ha sido visto un habitante de otro planeta, pregntate antes, cmo es que millares de astrnomos profesionales que vigilan el cielo da y noche nunca han visto nada. Exije pruebas, no te conformes con cualquier cosa. La persona que duda es la que debe ser convencida, y as, tiene todo el derecho de escoger que armas prefiere, como le gustara ser convencida, y que mtodo lgico desea emplear. Cabe al proponente responder a todas y cada una de las dudas levantadas y dejar satisfecho al escptico en cuestin. Si alguna duda persiste despus de presentadas todas las pruebas posibles, entonces el escptico tiene todo el derecho de continuar siendo escptico.La carga de la prueba siempre recae sobre quien afirma algo.

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Qu es el argumento ad ignorantiam?
Un sujeto afirma el enunciado A y le pide a un segundo sujeto que intente demostrar que el enunciado A no es cierto. Si el segundo sujeto fracasa en su demostracin, el primer sujeto dir que su enunciado es cierto. Se trata del argumento ad ignorantiam: si no puedes probar que lo que yo digo es falso, entonces lo que yo digo es verdadero. Lo increble es que an hoy se siga usando este argumento continuamente: demuestra que no he visto un ovni, demuestra que no hay fantastmas en tal hotel abandonado, demuestra que mi pndulo no te adivina el futuro, etc. Pues yo les digo a estos seguidores ikerjimenianos: hoy he viajado al futuro y he conocido a mis nietos, tenan elefantes rosas con medias turquesas. Demostradme que es falso. Este tipo de argumentacin puede llevar a defender enunciados absurdos, aunque tambin es til para la sociedad: todo el mundo es inocente mientras no se demuestre lo contrario. Por ltimo un texto de Locke en el que cataloga los argumentos en cuatro clases:
Antes de abandonar este asunto deberamos reflexionar un poco sobre estas cuatro clases de argumentos.... El primero consiste en recibir las opiniones de aquellos hombres que, por su aprendizaje, por su eminencia, por su poder o por alguna otra causa, han adquirido una reputacin y la han asentado con autoridad ante los dems. Cuando los hombres han sido elevados a cualquier clase de dignidad, se considera una falta de modestia, en otros, contradecirles en cualquier asunto, o poner en duda la autoridad de aquellos hombres que ante los dems la tienen. Se suele censurar el que un hombre no abandone rpidamente su propuesta ante la de otros autores ya consagrados, considerndolo como un acto de orgullo desmedido; ....El que basa sus tesis en unas autoridades semejantes, piensa que siempre debe de triunfar en su causa, y se muestra dispuesto a calificar de imprudente a cualquiera que ose contradecirlas. Esto es lo que pienso se puede llamar argumentum ad verecundiam...En segundo lugar, otra forma de la que los hombres se valen comnmente para acallar a los dems, y para obligarlos a aceptar sus juicios y a recibir las opiniones en debate, estriba en exigir al adversario que admita lo que ellos alegan como una prueba, o que designen otra mejor Y a esto es a lo que llamo argumentum ad ignorantiam.... Una tercera forma consiste en obligar a un hombre mediante consecuencias extradas de sus propios principios a concesiones. Esto es lo que ya se conoce con el nombre de argumentum ad hominem..... La cuarta manera consiste en el empleo de pruebas extradas de los fundamentos del conocimiento o de la probabilidad. Es a lo que llamo argumentum ad judicium. Este, entre los cuatro, es el nico que conlleva una verdadera instruccin y que nos hace adelantar en el camino del conocimiento...ya que, tal vez, me puede llevar hacia la reflexin de la verdad. ( Referencia)

Fuente: Ciencia en el XXI. Mirando con la mente. Bajo licencia Cretaive Commons

El movimiento escptico utiliza la red para propagar sus ideas


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Lo irracional nos invade, siendo el mundo de lo paranormal su punta de lanza ms visible. El movimiento escptico trata de combatir esta plaga a base de "fomentar la reflexin y la duda". Sus socios, entre los que se incluyen prestigiosos cientficos, pensadores o periodistas de todo el mundo animan a cualquier persona a participar. Internet es una de sus herramientas ms poderosas. Jueves, 14 junio 2001 LEX FERNNDEZ, IBLNEWS.com Un 15% de la poblacin recurre a curanderos cuando tiene algn problema de salud; entre la cuarta parte y la mitad de los espaoles tiene alguna creencia esotrica; las dos principales revistas ocultistas de Espaa venden ms de 50000 ejemplares mensuales. La lista de este tipo de datos es muy larga, lo cual es preocupante, por lo menos para aquel que se considera escptico. Eres un escptico? Seguramente t, lector de IBLNEWS, seas un escptico, aunque no seas consciente de ello. De todas formas, si no tienes muy claro que es eso de ser escptico, te animamos a que leas las siguientes preguntas. Si tus respuestas son negativas, felicidades!, eres un escptico convencido: Es posible adivinar el futuro? Visitan la Tierra seres de otros planetas? Convivi el ser humano con los dinosaurios? Est prximo el fin del mundo? Ha demostrado la NASA que Jesucristo resucit? Es peligroso viajar por el tringulo de las Bermudas? Tiene Satans debilidad por la Espaa profunda? Hay gente capaz de operar sin causar dolor ni cicatriz alguna? Est el futuro escrito en las estrellas? Existen las casas encantadas? Se pueden doblar cucharas con el poder de la mente? Es posible comunicarse con el mundo de los espritus? Dej Dios escrito en la Biblia el pasado y el futuro de la humanidad? Son las pirmides egipcias obra de seres venidos de otros mundos? Se manifiestan los espritus a travs de la ouija? Puede que parezcan estpidas algunas de dichas preguntas, pero como decimos, muchas personas responderan convencidas con un s. Para Manuel Toharia, director del Museo de Ciencias de Valencia y miembro de la ARP- Asociacin para el Avance del Pensamiento Crtico, la postura escptica nace como reaccin a la enorme cantidad de creencias basadas en afirmaciones de personas que se arrogan cierta autoridad y/o que tienen suficiente credibilidad entre personas crdulas ("si no hubiera bobos no habra engaabobos"). Origen de la palabra "escptico" Tal vez haya ms de uno que le suene mal aquello de ser "escptico". En opinin de Flix Ares, director del Museo de Ciencias de San Sebastin y actual presidente de la Asociacin, "en castellano la palabra escptico tiene connotaciones negativas que no lo tena la palabra griega "esketikos". En efecto, el escepticismo surge en la Grecia Clsica como escuela filosfica y su creador, Pirron de Elis, defiende que es imposible conocer algo de modo totalmente cierto. Los escpticos, por lo tanto, le dan ese sentido, como nos recuerda Ares: "todo saber es provisional y revisable. Duda de todo. No creas en "popes" de ningn tipo". El movimiento escptico surge hace 25 aos en Estados Unidos de la mano del filsofo Paul Kurtz, que ayudado por cientficos de la talla de Carl Sagan, Isaac Asimov, Martin Gardner o Stephen Jay Gould crean la CSICOP, el Comit para la Investigacin

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Cientfica de lo Paranormal. En el mundo de habla hispana la idea cuaja en 1985 con la creacin de la sociedad ARP, la Alternativa Racional a las Pseudociencias, en la que siguiendo la estela de la CSICOP, comienza a ganar paulatinamente adeptos en la lucha contra lo irracional. Segn Luis Alfonso Gmez, periodista de El Correo y miembro histrico de la ARP, "A mediados de los aos 80, uflogos, astrlogos, parapsiclogos, curanderos y dems campaban a sus anchas por los medios de comunicacin sin que nadie les llevara la contraria. Hasta que ARP empez a sonar en los medios". Sin embargo, la lucha es desigual. Para Toharia, "el combate contra las seudociencias tiene pocos apoyos oficiales. En realidad, parece como si a los rectores de la sociedad no les importase el nivel de engao que sufren sus conciudadanos, generalmente por un deficiente nivel cultural en lo cientfico". Segn Gmez, "el gobierno norteamericano ha preferido que la gente crea en OVNIs, para que no se hable de proyectos secretos gubernamentales". Internet: poderosa herramienta Internet se ha convertido para los escpticos en el medio de comunicacin y expansin por excelencia. Como bien dice Javier Armentia, director del Planetario de Pamplona y expresidente de la ARP, "en el ltimos aos, la labor de ARP se ha visto renovada con nuevas aportaciones, de profesionales de muchos campos de la actividad intelectual. Ello ha sido posible gracias a la popularizacin de esa nueva gora que supone Internet". Y es que la red ha permitido que el mensaje de ARP llegue a los escpticos de habla hispana de todo el mundo bien a travs de las webs de la asociacin y sus simpatizantes, bien a travs de la lista de correo escptica hispana. Segn Gmez, "Internet es ahora para nosotros una herramienta bsica tanto de proyeccin hacia el exterior como a la hora del trabajo interno: reuniones de la directiva, intercambio de opiniones con los socios, sesiones del consejo de redaccin de nuestra revista, etctera. Es un frente en el que no pasa semana sin que recibamos alguna solicitud de adhesin." No slo las pseudociencias Ms de uno podra pensar que los escpticos se limitan a luchar contra las pseudociencias. Sin embargo, ser escptico supone algo ms, tal y como se refleja en los estatutos de la asociacin: "La ARP impulsa el desarrollo de la ciencia, el pensamiento crtico, la educacin cientfica y el uso de la razn; promueve la investigacin crtica de las afirmaciones paranormales y pseudocientficas desde un punto de vista cientfico y racional, y divulga la informacin sobre los resultados de estas investigaciones entre la comunidad cientfica y el pblico en general." Por otra parte, los escpticos no tratan de eliminar las creencias por s mismas. Como bien dice Toharia, "una creencia, sin ms, podra ser criticada pero la libertad de las personas para creer lo que quieran est por encima de lo dems (otra cosa es que quieran imponer esa creencia por la fuerza, claro). Pero un creencia que se disfraza de ciencia no es ms que un fraude que hay que denunciar ante la sociedad como tal". Por su parte, segn Flix Ares, "Nunca nos hemos metido con las creencias; nos hemos metido con aquellos que dicen que sus creencias estn demostradas cientficamente. Por ejemplo, nunca nos hemos metido con los que creen que la Sabana Santa es la mortaja de Jesucristo. S lo hemos hecho con los que dicen que la Ciencia ha demostrado que es la mortaja de Jesucristo."

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Queda mucho por hacer Adems de por lo comentado anteriormente, adems de pensar y vivir como un escptico, se puede actuar como tal: Segn Toharia "los que hemos dado ese paso pensamos que no basta con tener una postura escptica, sino que hay que evitar que determinados "cuentistas" sigan engaando a la gente; se trata de los que, tomando el idioma y la apariencia de la ciencia, no hacen ms que propagar creencias sin fundamento racional alguno". En definitiva, se trata de combatir y someter a anlisis escptico no slo lo paranormal, sino todo conocimiento situado en el lmite del saber cientfico y toda afirmacin que se sustente en l, en la pseudociencia o en la falsa ciencia. As quedaba reflejado en el editorial de la primera revista de la Sociedad: "Hay que acabar con las falacias a las que se agarran los charlatanes pseudocientficos para defender su presencia en los medios de comunicacin y para no ser objeto de chanzas, la principal de las cuales es argir que todas las ideas son respetables y tienen el mismo derecho a ser defendidas. No, no es verdad. No todas las ideas son respetables. Las idioteces no son respetables; son idioteces. Y, a veces, peligrosas. Cuando un pseudoarquelogo aventura que algunas razas humanas descienden de extraterrestres y otras no, est haciendo un nada sutil ejercicio de racismo, y el racismo no es respetable, y hay que denunciarlo". El editorial tambin haca referencia a la influencia de los pseudocientficos a travs de los poderosos medios de comunicacin. En opinin de Luis Alfonso Gmez, si bien la prensa escrita ha ido retirando de sus pginas el mundo de la pseudociencia, los medios audiovisuales siguen siendo un lugar de referencia para los seguidores de lo paranormal. Queda por lo tanto mucho por hacer, sobre todo para que no ocurran casos como los de polticos que apoyan la inclusin de la homeopata en la Sanidad Pblica o que respetables Universidades recojan en sus planes de estudios seminarios, cursos o asignaturas sobre astrologa.

1.4 Algunos casos en la informtica


HOAXES (burlas, engaos) Mensajes de solidaridad para ayudar a nios enfermos que no existen, falsas alertas de virus, dudosos mtodos para hacerse millonario. Cualquier cadena es buena para recolectar direcciones de correo electrnico y saturar los servidores. Hay otros que repiten el esquema de las viejas cadenas de la suerte que recibamos por correo postal que te auguran calamidades si cortabas la cadena y te prometen convertirte en millonario si la sigues. He recibido muchas cadenas en las que se deca "no s si ser cierto pero por las dudas yo lo reenvo". Para los temerosos, supersticiosos y magufos, la realidad es que yo he roto infinidad de cadenas y no me ha sucedido nada. Bsicamente, podemos dividir los hoaxes en las siguientes categoras: * Alertas sobre virus incurables * Mensajes de temtica religiosa * Cadenas de solidaridad * Cadenas de la suerte

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* Leyendas urbanas * Mtodos para hacerse millonario * Regalos de grandes compaas * Otros * Mensajes tomando el pelo a la gente que enva hoaxes Hay otros mensajes que no nacen como hoaxes pero pueden ser considerados como tales: * Poemas y mensajes de amor y esperanza (suelen venir en un archivo de Power Point pesadsimo). * Mensajes para unirte a programas de afiliados. * Chistes y fotos que circulan en cadena.

Enlace recomendado: Hoax. Los mitos ms difundidos en Internet


Algunos detalles sobre los hoaxes (Informacin ampliada en Rompecadenas) Caractersticas No tienen firma. Algunos invocan los nombres de grandes compaas. Piden al receptor que lo enve a todos sus contactos. Te amenazan con grandes desgracias si no lo reenvias. Objetivos Conseguir direcciones de mail. Congestionar los servidores. Alimentar el ego del autor. Consecuencias Hacen perder tiempo y dinero al receptor. Congestionan los servidores. Nos llenan de publicidad y basura. Hacen perder valor a cadenas creadas por gente que realmente lo necesita.

Hoax "Virgen de Guadalupe" Este mensaje es un hoax y no debe ser reenviado. El texto es el siguiente: "Asunto: VIRGEN DE GUADALUPE No rompan la cadena, es milagrosa, pidan algo!!! Recuerden sus palabras: "No estoy yo aqui que soy tu Madre?"

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Carta a la Virgen de Guadalupe: Hermosa Virgen de Guadalupe, te pido en nombre de todos mis hermanos del mundo que bendigas y nos protejas. Danos una prueba de tu amor y bondad y recibe nuestras plegarias y oraciones. Oh Purisima Virgen de Guadalupe, alcanzame de tu hijo el perdon de mis pecados, bendicion para mi trabajo, remedio a mis enfermedades y necesidades, y todo lo que creas conveniente pedir para mi familia. Oh Santa Madre de Dios, no desprecies las suplicas que te dirigimos en nuestras necesidades. Queridos hermanos, antes que nada quiero decirles que la Virgen de Guadalupe es buena y milagrosa y siempre nos acompaa en cualquier lugar. Esta carta tiene como fin darle la vuelta al mundo para recibir milagros con esta hermosa cadena. Debes hacer 19 copias y repartirlas en los siguientes diez dias y a cambio recibiras una prueba de la Virgen por muy imposible que sea. Esta carta es sagrada, por favor no te burles de ella, si la recibes y la repartes antes de los 10 dias, tendras una sorpresa y una felicidad muy grande. QUE TENGAS UN BUEN DIA"

SPAM (Correo no solicitado) Todos los usuarios de correo electrnico estamos acostumbrados a recibir cada da mensajes publicitarios no solicitados. Esta prctica, aunque no es ilegal en muchos pases, ya que no hay leyes que la prohiban, perjudica a todos los usuarios de internet, inclusive a quienes la realizan. Actualmente, se calcula que ms del 50% de los e-mails que se envan son no solicitados, o sea, son spam. Esto quiere decir que en el momento en que ests leyendo este tema, se estn enviando varios millones de e-mails no solicitados. El spam es perjudicial para todos, hasta para la empresa que lo enva. Por lo general, las direcciones son robadas o compradas. Yo mismo recibo cada da dos o tres ofertas de bases de datos con millones de direcciones de email al increible precio de US$ 35. Esta gente aclara, con gran dignidad, que no copia ni vende software. Tambin ponen en sus mensajes (que dicho sea de paso son spam porque no son solicitados) "no compre bases truchas, todas nuestras bases cuentan con direcciones reales y activas". Aunque hay algunos spammers que te envan solamente un mensaje, tambin hay muchos que te bombardean todas las semanas con el mismo mensaje con archivos adjuntos sobre la necesidad de filtrar el agua de la ducha con un anlisis de varias pginas, que nadie lee. De todos modos, si cada persona que abre una pgina web te va a enviar un mail, el correo electrnico sera absolutamente inservible. Tampoco es lgico que me enven un mensaje en formato HTML promocionando un nuevo servicio de distribucin de videos, exclusivo para la ciudad de Lima, cuando yo vivo a miles de km de distancia.

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Esto, adems de ofrecer una imagen negativa sobre la empresa que enva el spam, muestra la poca utilidad de las bases de datos compradas. Por otro lado los spammers invocan una supuesta ley por la cual el mensaje que estn enviando no puede ser considerado spam si tiene una forma de ser removido. Esto es falso, esa ley no existe. Adems, la mayora de las veces si uno contesta el mail pidiendo ser eliminado de la lista, lo nico que hace es confirmar que su direccin existe. Por lo tanto, es conveniente no responder nunca a un mensaje no solicitado. Lo mejor es aplicar filtros o reglas de mensaje para evitar recibir mensajes de esas direcciones, un programa para el entorno Windows, gratuto y muy bueno, es K9. Otra opcin, es quejarse al postmaster del que enva el spam. Lo ms peligroso de muchos correos no solicitados, es que pueden incluir archivos con virus o troyanos, y ser activados ya sea de forma involuntaria al intentar leerlos o incluso si se tiene un programa de correo como Outlook (de Microsoft)se activan automaticamente. Es imprescindible el tener siempre un programa antivirus y otro que detecte los troyanos, el detector de troyanos (o programas espa) ms completo y gratuito es Ad-Aware, que se puede descargar de Lavasoft. Se ha de tener mucho cuidado con este tipo de programas, pues algunos eliminan los troyanos, pero ellos son otros troyanos. Un troyano reciente, Whiter.F, est diseado para eliminar todos los archivos del disco duro. Se propaga mediante correo electrnico, redes P2P, canales de IRC o transferencias FTP. EL usuario ve un mensaje que dice "cometiste un acto de pirateria, te lo mereces" y seguidamente borra los ficheros del disco duro. La proliferacin de filtros y virus se esta convirtiendo en un problema para los "spammers" profesionales. Resulta que muchos proveedores de internet impiden que los mensajes comerciales no solicitados llegen a los buzones de los usuarios. Por supuesto que no estn dispuestos a ver como ese millonario negocio se derrumba y ahora han centrado sus esfuerzos en bombardear a los usuarios de las aplicaciones de mensajera instantnea. AOL IM, Yahoo Messenger, ICQ y por supuesto MSN Messenger son desde hace unas semanas un lugar donde no es raro encontrarse con un mense promocionando un producto y que no sabes como ha llegado hasta all. Se trata de spim, durante el 2003 se enviaron 1000 millones de spims, aunque en el 2002 fueron 500 millones, segn recoge en una investigacin Ferris Research. Y para este ao se prevn nada ms ni nada menos que 4000 millones.

Juego de Palabras: 'Spam' Publicado en el suplemento cultural 'Territorios' de El Correo, 13.10.04

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La lengua inglesa goza de una inventiva peculiar para crear palabras, y tambin de una capacidad especial para consolidarlas en el habla. As se ha visto con "spam", el trmino con que ya todos los usuarios del correo electrnico denominan a los mensajes parasitarios que entran en su buzn. Hay quien piensa que la palabra es un tecnicismo de la informtica formado bien mediante siglas, bien por abreviatura de otra voz ms larga. Pero no naci as. "Spam" es el nombre de una marca de comida popularizada a mediados del siglo XX. Se trataba de una variedad de carne en lata, puesta en el mercado norteamericano por la empresa charcutera Hormel Foods en 1937. Sirvi de alimento a los soldados estadounidenses y rusos en la II Guerra Mundial, y en los aos 50 y 60 empez a exportarse a varios lugares del mundo. Fue entonces cuando lo que en principio se haba llamado "Hormels Spiced Ham" qued reducido a las cuatro letras de "Spam", de mayor pegada comercial. Nada de esto explicara cmo pudo "spam" llegar a la jerga informtica, ni siquiera metafricamente, si no fuera porque los tronchantes Monty Python la usaron hasta la saciedad en un sketch de su "Flying Circus" en 1969. En l, unos vikingos entraban en una taberna y pedan la carta a la camarera, quien les recitaba una inacabable retahla de platos... en ninguno de los cuales faltaba el "spam": huevos con spam, spam con tomate, bacon y spam.... Al igual que el correo electrnico no querido, el spam lo invada todo y haba que tragarlo de todas formas. Jos Mara Romera

PHISHING Recientemente se han popularizado los ataques phishing. Es una estafa que utiliza mecanismos electrnicos, como puede ser un mensaje de correo o una pgina web, para convencer al usuario que revele informacin sensible, que va desde datos personales y privados hasta las claves de acceso a servicios. Los ataques phishing son posibles por la combinacin de unos mecanismos dbiles de proteccin de acceso que generalmente no son otra cosa que una simple combinacin de usuario y contrasea, y la capacidad innata de las personas a revelar cualquier informacin a quien nos la pregunte. El mtodo utilizado con ms frecuencia en los casos de phishing masivo consiste en el envo de mensajes que simulan ser enviados por alguien sobre quien en teora confiamos (habitualmente bancos) y donde se nos informe que, por cualquier circunstancia, es preciso revelar nuestra contrasea de usuario o bien "verificar" nuestros datos rellenando un formulario.

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La experiencia demuestra que la mayora de las personas simplemente acta de buena fe y se cree cualquier peticin de datos privados. SMISHING El SMiShing es como se denomina a un reciente tipo de delito usando tcnicas de ingeniera social mediante mensajes de texto dirigidos a los usuarios de telefona mvil celular. Las vctimas reciben mensajes cortos de texto con contenido similar a este: "Estamos confirmando que se ha dado de alta para un servicio de citas. Se le cobrarn dos euros al da a menos que cancele su peticin: www.?????.com", cuando accedemos a la direccin web, las vctimas son incitados a descargar algn programa que suele ser un troyano y si operamos bajo Windows es fcil que se instale en el ordenador. Otras veces el mensaje seala un nmero para anular el servicio y una grabacin pedir datos personales, entre ellos un nmero de cuenta bancaria o tarjeta de crdito. Hay otros que avisan de que hemos recibido una foto, premio, video, tarjeta de felicitacin, etc, con el mismo resultado final de ser vctima de un fraude. WEB FALSA DE RECARGAS - Es una variante del Phishing que solo busca un propsito, robar datos bancarios a los usuarios. Detrs de llamativas ofertas prometiendo recargas ms econmicas (habitualmente de telefona mvil celular) se puede esconder una estafa, que lo nico que busca es hacerse con informacin del usuario. -Este tipo de fraude puede ser algunas veces mas peligroso que el tradicional phishing, el ataque no es directo, se encuentra en los anuncios de los enlaces patrocinadores de buscadores de Internet. OFERTA FALSA DE TRABAJO SCAM O PHISHING LABORAL / MULERO El Scam es la captacin de personas por medio de correos electrnicos, anuncios en web de trabajo, chats, irc, etc... donde empresas ficticias le ofrecen trabajar cmodamente desde casa y cobrando unos beneficios muy altos. Sin saberlo, la vctima esta blanqueando dinero obtenido por medio del phishing (procedente de estafas bancarias). * Siempre le piden que tenga o abra una cuenta bancaria. * Su trabajo consiste en recibir transferencias bancarias a su cuenta bancaria, sacar este dinero posteriormente para enviarlo a pases extranjeros por medio de empresas tipo Western Union, Money Gram. * Frases para captar a victimas: Esta usted en paro y tiene ganas de trabajar? Quiere obtener un dinero extra? Quiere trabajar cmodamente desde casa? Quiere tener beneficios de forma rpida?. * Nos mandan un contrato (falso) para hacer mas creble la oferta. Una vez obtenidos los datos de la victima y no colabora la victima ser amenazada. PHISHING-CAR - OFERTAS FALSAS DE VEHCULOS

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Captacin de compradores de coches a un coste muy bajo, la venta nunca se efecta, esta persona realiza un pago como seal, se queda sin dinero y sin coche. - Como se produce y en que consiste? Se producen por medio de llamativas ofertas en vehculos lujosos, incluso tienen web trampas con nombre de dominios muy similares a empresas con mucho prestigio que se dedican a la venta de vehculos de ocasin, pero todas los fraudes tienen algo en comn: * El pago se realiza por medio de empresas de envi de dinero a otros pases (Western Union, Money Gram). * El vendedor le oferta la entrega a domicilio. * En un 90% el vehculo que venden esta fuera de su pas, de esta manera usted solo puede verlo en fotos. * Le piden primero el 30% o el 40% del precio ofertado como primera seal. * Captan a las victimas por medio de anuncios en web de venta de coches o de segunda mano y por supuesto la recepcin de correos electrnicos. * Muchas veces el vendedor dice que es un espaol que vive en Gran Bretaa y por motivos laborales de estancia en el pas ingles, tiene que cambiar de forma urgente de coche por que se conduce por la izquierda y su coche al estar matriculado en Espaa el volante esta al lado contrario y no se adapta, por este motivo vende el coche de forma muy econmica, te ensean un coche matriculado en Espaa. * La mayora de los estafados enviaron el dinero a Reino Unido, esto no quiere decir que cambien. PHARMING Es una tcnica para llevar a cabo estafas "online", aunque en muchos medios comentan que no es necesario usar ingeniera social esta definicin no es totalmente cierta ya que es necesario que nuestra maquina o la remota "sea manipulada". El pharming consiste en manipular las direcciones DNS que utiliza el usuario, con el objetivo de engaarle y conseguir que las paginas que visite el usuario no sean realmente originales aunque su aspecto sea idntico. Resumiendo desva el trfico de Internet de un sitio web hacia otro sitio de apariencia similar, con la finalidad de engaar a los usuarios para obtener sus nombres y contraseas de acceso, que se registrarn en la base de datos del un sitio falso que fue creando antes y donde simula a la web que suplantan. * Hay gusanos y troyanos que realizan esta funcin. * La victima se entera cuando existe un movimiento extrao de dinero en sus cuentas. LOTERIAS FALSAS Falso premio de loteras, el usuario recibe un correo electrnico donde le notifican que tiene un premio de

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loteria, si un usuario contesta a este correo le solicitaran a continuacin todos datos bancarios para un falso ingreso del premio. En otros casos se le solicita un parte del premio que tendr que enviarlo a un pas para poder cobrar el premio completo. En todos los casos el premio es falso. (Fuentes: Ministerio de Industria, julio de 2006 y Guia Rpida sobre el Fraude en la Red. Comisin de seguridad en la red de la Asociacin de Internautas a cargo de Jos Mara Luque Guerrero.") BOTNET Una botnet, o red robot, consiste en cierto nmero de ordenadores que, sin el conocimiento de sus propietarios, han sido infectados por cdigo malicioso y estn siendo manipulados para enviar programas maliciosos, como spam y spyware, hacia otras computadoras en Internet. Tales ordenadores, llamados bots en el argot informtico, operan bajo el control de un solo hacker (o un pequeo grupo de ellos) conocido como botmaster. Una vez que el botmaster ha creado la botnet, los ataques pueden ocurrir de diferentes maneras: denegacin de servicio distribuido Negacin del Servicio (DDoS -Distributed Denial of Service), spam, keyloggers programas espas que capturan la actividad del teclado de los usuarios- o ataques remotos. Una de las principales estrategias de captacin de atencin de esta amenaza se basa en la ingeniera social. Por ejemplo, a travs del envo de un mail cuyo ttulo indica: Check out this picture! (Mira esta foto!) . As, en un archivo adjunto infectado que simula ser una imagen .JPG, los hackers pueden inspeccionar en bsqueda de vulnerabilidades dentro del sistema operativo o navegador. En cuestin de segundos, la red queda infectada. Los sntomas que puede detectar el usuario para determinar si su red ha sido infectada son: 1. Lentitud anormal en su sistema. 2. Aumento en el consumo de ancho de banda. 3. Mensajes emergentes extraos.

Enlaces recomendados: Carlo M. Cipolla: estupidez humana Ccleaner, limpiador de basura en discos, bajo Windows Ad-Aware detector y limpieza de troyanos

Bibliografa recomendada: Bouvet, J.F.(direccin), Hierro en las espinacas, Taurus, Madrid, 1999 Dawkins R., Destejiendo el arco iris, Tusquets Editores, Barcelona, 2000

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Sagan C., El Mundo y sus Demonios, Planeta, Barcelona, 1997 Snchez Ron J.M., Historia de la Fsica Cuntica, Crtica, Barcelona, 2001 Shapiro E. , Fsica sin matemticas, Alhambra, Madrid, 1981

Enlaces recomendados: ARP-SAPC Sociedad para el avance del pensamiento crtico Existe el mtodo cientfico? La pgina racionalista Rompecadenas Sin dioses Maguferas en criminologa Fraudes en medicina y psicologa

Enlaces de inters: El nacimiento de la mecnica cuntica

Lista de citas y frases clebres:

Creer es ms fcil que pensar. He ah la razn de que hayan ms creyentes. "Si la gente es buena slo porque temen al castigo y porque esperan una recompensa, entonces verdaderamente somos un grupo lastimoso." Albert Einstein "Si ese ser es omnipotente, entonces cada ocurrencia, incluyendo cada accin humana, cada pensamiento humano y cada sentimiento y aspiracin humana tambin es Su obra; cmo es posible pensar en hacer responsable al hombre por sus actos y pensamientos ante tal Ser todopoderoso? Al dar castigo y recompensas, hasta cierto punto estara juzgndose a S mismo. Cmo puede combinarse esto con la bondad y justicia que se le adjudican? Albert Einstein, Out of My Later Years (New York: Philosophical Library, 1950), p. 27. "No puedo concebir un Dios que recompensa y castiga sus criaturas, o que tenga una voluntad del tipo que experimentamos en nosotros. Tampoco puedo ni quiero concebir un individuo que sobrevive a su muerte fsica; dejemos que los espritus dbiles, por

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miedo o por egosmo absurdo, valoren tales ideas. Yo estoy satisfecho con el misterio de la eternidad de la vida y con la consciencia y el atisbo de la maravillosa estructura del mundo existente, junto con la lucha dedicada a comprender una porcin, as sea minscula, de la Razn que se manifiesta a s misma en la naturaleza." Albert Einstein, The World as I See It. "El comportamiento tico de un hombre debera basarse suficientemente en la simpata, educacin y los lazos y necesidades sociales; no es necesaria ninguna base religiosa. El hombre verdaderamente estara en un pobre camino si tuviera que ser reprimido por miedo al castigo y por la esperanza de una recompensa despus de la muerte." Albert Einstein, "Religion and Science", New York Times Magazine, 9 November 1930 "No creo en la inmortalidad del individuo, y considero que la tica es exclusivamente de inters humano, sin ninguna autoridad sobrehumana detrs de ella." "Albert Einstein: The Human Side", edited by Helen Dukas and Banesh Hoffman, and published by Princeton University Press. "Las bases de la moralidad no deberan ser dependientes de los mitos ni atadas a cualquier autoridad, no sea que la duda acerca del mito o de la legitimidad de la autoridad ponga en peligro la base del juicio y la accin intachables. " Albert Einstein "Si 50 millones de personas creen una tontera, sigue siendo una tontera." Anatole France Eh! supongo que somos gente horrible y realmente inmoral porque nos rehusamos a acoger la idea de un tipo grande en el firmamento que exige ser adorado y alabado todo el tiempo y que, si Ud. pertenece a la religin equivocada o no tiene religin, lo enviar a un campo de concentracin subterrneo y eterno a freirse para siempre. Kel Crum Aunque se ha dicho que la fe mueve montaas, la experiencia ha demostrado que la dinamita lo hace mucho mejor. Si conoce el autor de esta cita, le agradecer mucho si me lo hace saber. La verdad os har libres. La mentira.. creyentes. Pepe Rodrguez. El problema con el mundo es que los estpidos estn seguros de todo y los inteligentes estn llenos de dudas. Bertrand Russell Bien, la evolucin es una teora. Tambin es un hecho. Y los hechos y las teoras son cosas distintas, no escalones en una jerarqua de certeza creciente. Los hechos son los datos acerca del mundo. Las teoras son estructuras de ideas que explican e interpretan los hechos. Los hechos no desaparecen cuando los cientficos debaten teoras rivales para interpretarlos. La teora de la gravitacin de Einstein reemplaz la de Newton en este siglo, pero las manzanas no se quedaron suspendidas en el aire esperando el resultado. Y los humanos evolucionaron de ancestros simiescos ya sea por medio del mecanismo propuesto por Darwin o por otro que falte por escubrirse. Stephen Jay Gould, "Evolution as Fact and Theory" Science and Creationism, (New York: Oxford University Press, 1984), p. 118.

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Siempre me ha parecido que el mayor pecado de todos es "presumir conocer la mente de Dios..." David B. Stephens, Ph.D. Su artculo sobre las supercheras de los creacionistas afirma que en Alabama, todos los textos de biologa ahora deben llevar adhesivos advirtiendo al lector de que la evolucin es una "creencia sin probar" y "debera considerarse como (slo) una teora." Con miras en el juego limpio, uno asumira que los creacionistas igualmente insisten en que estos adhesivos sean adheridos a las Biblias. John R. Harris, Carta al Editor, L.A. Times Las creencias antiguas son difciles de erradicar incluso aunque sean demostrablemente falsas Edward O. Wilson, Consilience: The Unity of Knowledge, (First edition, New York: Alfred A. Knopf, 1998), p. 256. Cuando el cristianismo tom el control del Imperio Romano, suprimi los escritos de sus crticos e incluso los ech a las llamas. Robert L. Wilken, The Christians As the Romans Saw Them (New Haven: Yale, 1984), p. xii. La fe ciega puede justificar lo que sea. Si un hombre cree en un dios diferente, o incluso, si usa un ritual diferente para adorar al mismo dios, la fe ciega puede decretar que debe morir - en una cruz, empalado, atravesado por la espada de un Cruzado, con un disparo en una calle de Beirut, o dinamitado en un bar en Belfast. Los memes de la fe ciega tienen sus propias formas inmisericordes de propagarse a s mismos. Esto es cierto en la fe ciega patritica y poltica al igual que en la religiosa. Richard Dawkins, The Selfish Gene (New edition, New York: Oxford University Press, 1989), p. 198. Fuente: La Pgina Racional

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Introduccin a la Informtica. Estudios GAP, facultad Derecho


Captulo 2. Ofimtica
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo Divulgacin Ciencia en general

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Introduccin Openoffice (StarOffice) Editor de textos Hoja de clculo


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2.1 Introduccin
La explosin informativa que se da en la actualidad (entre cuyas causas destacan la incidencia de la informacin en el desarrollo de la tecnologa e investigacin y que la sociedad demanda informacin) es un hecho que hace difcil discernir la informacin conveniente o beneficiosa, de la que supone contaminacin o perjudicial, que a veces hace que se pueda decir que "no se distinga el rbol de entre el bosque". La velocidad de crecimiento, hace necesario que el tratamiento de la informacin, se lleve a cabo de forma automtica. Como origen y causa de ste crecimiento exponencial de la informacin, aparece paradjicamente la solucin, la informtica, definida como el tratamiento de la informacin de forma automatizada. La informtica, tan verstil y polimrfica comenz a aplicarse a diferentes campos, empezando el uso de ordenadores en primer lugar en el mbito militar, ocupando entonces gran espacio y consumiendo mucha energa, a travs de las sucesivas generaciones, en base a los adelantos de la ciencia, fueron reduciendo su tamao y consumo, hacindose asequible a cualquier tipo de actividad, habindose extendido en la actualidad al mundo econmico, empresarial y personal, siendo imprescindibles en la oficina para tener una eficaz gestin de la empresa. La fusin de los trabajos de oficina y de la informtica dio lugar a la Ofimtica. Se entiende como Ofimtica todo lo relacionado con la organizacin de flujos de trabajo en oficinas, despachos, etc. y el respectivo apoyo a estos procesos mediante el ordenador. Dicho de paso, esta vez el espaol es ms preciso que el ingls, con el nebuloso "System-engineering" y el ms limitado "Business Process Re-engineering" (BOP). Hablar de la automatizacin de la oficina -en paralelo a la automatizacin de fbricas- no es correcto: en la fbrica el automatismo -el ordenador- sustituye al trabajador como dueo del proceso y lo convierte en supervisor o reparador, mientras en las oficinas las personas siguen como actores principales, apoyndose solamente para su trabajo y la coordinacin del mismo en la infraestructura informtica. La ofimtica no trata del uso del ordenador individual, promueve la reingeniera de los procesos y sus etapas en su totalidad usando la informtica como instrumento de eliminar, reducir y agilizar los mismos. No es lo mismo como la informtica tradicional con su enfoque en informacin estandarizada, si no que parte del hecho que cada caso es diferente y requiere un tratamiento distinto, de tal forma que se pueden estandarizar solamente las formas y el proceder pero no el contenido mismo, por tanto se trasciende el modelo cliente-servidor tradicional.

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En el entorno ofimtico no son necesarios grandes equipos, sino que es suficiente con ordenadores personales sencillos conectados entre s y a internet, formando redes locales entre los que se comparte informacin y se abaratan los costos. La ofimtica de esta manera se ha convertido en algo que crece y que se usa cada vez ms. La ofimtica, por sus peculiares caractersticas, suministra un buen campo para ejemplificar acerca del impacto de la convergencia e integracin de las tecnologas. La oficina, y por lo tanto la ofimtica, que no es ms que la tecnologa aplicada a la oficina, es un entorno donde no existen tareas muy determinadas, entran actividades tan diversas como el tratamiento de documentos o la comunicacin telefnica. En un entorno as es lgico pensar que se necesitan tecnologas combinadas, no soluciones aisladas encaminadas a resolver un problema en concreto. La ofimtica ha de proporcionar herramientas que faciliten al usuario (sea ste un individuo o un grupo) la tarea a realizar. Definiciones de ofimtica:

Bair (1985) La ofimtica es la utilizacin de ordenadores en la oficina como soporte a los trabajadores de la informacin que no son especialistas en ordenadores. Elli y Nutt (1980). Un sistema automatizado de informacin para la oficina trata de realizar las tareas de la oficina tradicional por medio de sistemas de ordenadores. Hammer y Sirbu (1982). La utilizacin de la tecnologa para mejorar la realizacin de funciones de oficina. Olson y Lucas (1982). La automatizacin de oficinas se refiere a la utilizacin de sistemas integrados de ordenadores y comunicaciones, como soporte a los procedimientos administrativos en un entorno de oficina.

Aplicaciones El software de ofimtica comprende una serie de aplicaciones que se distribuyen de forma conjunta para ser empleadas simultneamente en diversos sistemas. Usualmente estas herramientas de ofimtica incluyen: Aplicaciones de productividad personal Administradores de bases de datos Hojas de clculo Procesadores de textos Presentadores de ideas Grficos

2.2 OpenOffice (StarOffice)


Es un conjunto completo (suite) para oficina creado por Star Division, una empresa alemana adquirida por Sun Microsystems. Est compuesta por una serie de aplicaciones de productividad entre las que hay procesador de textos, hoja de clculo, gestor de bases de datos, programa para crear presentaciones, programa para diseo grfico, navegador y unos cuantos accesorios ms. En sus comienzos fue muy popular en el entorno Linux, quienes podan conseguir versiones gratuitas a travs de Internet, aunque Star tambin ofreca versiones comerciales. Sun decidi darle un gran impulso

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y adopt la filosofia de distribuirla gratuitamente, de manera que actualmente es posible bajarla desde la web de Sun y otros muchos lugares de internet. OpenOffice est disponible en versiones para sistemas operativos: Windows, Linux, Solaris. Mac OS y OS/2. Sun tambin lo distribuye en un CD-ROM. La empresa en realidad no cobra por la suite sino por el costo de producir el CD y de imprimir los manuales. Esta suite de oficina, resulta muy tpica en cuanto a las aplicaciones que incluye. Sin embargo lo interesante es su origen, pues fue diseada inicialmente para el sistema operativo Linux, sin embargo tuvo tal acogida entre el pblico que Star Division decidi crear una versin aparte de la misma para Windows. En la actualidad no se emplea de forma intensiva con este sistema, pero segn los expertos, ha logrado salir bien librada de muchas pruebas. La suite est compuesta por varias aplicaciones bsicas, ms una serie de accesorios bastante tiles. Los componentes del paquete son (es indistinto considerar StarOffice u OpenOffice): StarOffice Desktop: Un escritorio que se superpone al de Windows cuando se ejecuta la suite. StarOffice Writer: Procesador de textos, muy potentsuitecompatible con MS-Excel. StarOffice Impress: Herramienta para realizar presentaciones. Es compatible (no totalmente) con MS-PowerPoint. StarDraw: Aplicacin para diseo grfico. Compatible con Corel Draw y muy similar a esta herramienta. StarImage: Programa para edicin de imgenes. Puede abrir archivos JPG, GIF, TIFF, BMP, etc. StarOffice Discussion: Lector para mensajes provenientes de grupos de discusin, bien desde Internet o desde la Intranet de una empresa. StarOffice Base: Sencillo gestor de bases de datos, que permite abrir y editar archivos de MS-Access y de otras bases de datos como Oracle. La nueva versin es compatibe y parecida a MS Access. StarMath: Singular aplicacin que permite escribir frmulas matemticas StarOffice Chart: Aplicacin que permite generar grficos estadsticos, que complementa a StarOffice Calc. StarOffice Schedule: Agenda y calendario que le permite al usuario llevar control de sus actividades profesionales y personales. StarOffice Basic: Herramienta que permite crear macros para las aplicaciones principales de StarOffice. A partir del tres de mayo de 2006 el formato Open Document, con el que se almacenan los documentos escritos bajo Openoffice (o Staroffice), ha sido aprobado como estndar ISO 26300, hecho que no poseen otros editores de textos, como por ejemplo Microsoft Office. Este formato ocupa mucho menos que los tan conocidos .DOC y .RTF.

El Proyecto GNU por Richard Stallman publicado originalmente en el libro "Open Sources" La primera comunidad que comparte el software Cuando comenc a trabajar en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT en 1971, me incorpor a una comunidad que comparta el software que ya tena varios aos de existencia. El acto de compartir software no estaba limitado a nuestra comunidad en particular; es tan antiguo como las computadoras, de la misma manera que compartir recetas es tan antiguo como cocinar. Pero nosotros lo hacamos en mayor grado que la mayora de los otros.

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El Laboratorio de IA usaba un sistema operativo denominado ITS (Incompatible Timesharing System) [Sistema incompatible de tiempo compartido] que los hackers (1) del staff haban diseado y escrito en lenguaje ensamblador para la PDP-10 de Digital, una de las ms grandes computadoras de la poca. Mi trabajo como miembro de esta comunidad, como hacker de sistema en el staff del laboratorio de IA, era mejorar este sistema. No denominbamos "software libre" a nuestro software porque dicho trmino no exista; pero so es lo que era. Cuando alguien de otra universidad o compaa deseaba aportar y usar un programa, lo permitamos con gusto. Si usted vea a alguien usando un programa interesante y poco conocido, siempre se poda pedir el cdigo fuente para verlo, de manera que uno poda leerlo, cambiarlo, o canibalizar ciertas partes del mismo para hacer un nuevo programa. (1) El uso de "hacker" para referirse al "quebrantador de la seguridad" es una confusin proveniente de los medios masivos. Nosotros los hackers nos negamos a reconocer dicho significado, y continuamos utilizando la palabra para indicar a "alguien apasionado por la programacin y que disfruta al ser hbil e ingenioso". El colapso de la comunidad La situacin cambi drsticamente durante la primera parte de los 1980s cuando Digital discontinu la serie PDP-10. Su arquitectura, elegante y poderosa en los 60s, no se pudo extender naturalmente a los espacios de direccionamiento ms grandes que se hicieron factibles en los 80s. Esto signific que prcticamente todos los programas que componan a ITS se volvieron obsoletos. La comunidad de hackers del laboratorio de IA ya se haba colapsado, cierto tiempo antes. En 1981, la compaa derivada Symbolics haba contratado a casi todos los hackers del laboratorio de IA, y la despoblada comunidad ya no era capaz de mantenerse a s misma. (El libro Hackers, de Steve Levy, describe estos eventos, y muestra un claro panorama de esta comunidad en sus comienzos.) Cuando el laboratorio de IA adquiere una nueva PDP-10 en 1982, sus administradores deciden utilizar el sistema no libre de tiempo compartido de Digital en lugar de ITS. Las computadoras modernas de esa poca, como la VAX o el 68020, tienen sus propios sistemas operativos, pero ninguno de ellos es software libre: usted debe firmar un "acuerdo de no revelar" (nondisclosure agreement) an para obtener una copia ejecutable. Esto quiere decir que el primer paso para poder utilizar una computadora era prometer que no ayudara a su vecino. Se prohiba la existencia de una comunidad cooperativa. La regla hecha por los dueos de software propietario era: "si usted comparte con su vecino, usted es un pirata. Si desea algn cambio, ruguenos para que lo hagamos nosotros". La idea de que el sistema social del software propietario--el sistema que dice que usted no tiene permitido compartir o cambiar el software-- es antisocial, que no es tico, que est sencillamente equivocado, puede ser una sorpresa para algunos lectores. Pero qu otra cosa podramos decir sobre un sistema que se basa en dividir el pblico e impide socorrer a los usuarios? Los lectores que se sorprendan por esta idea es porque han tomado el sistema social del software propietario tal como se lo han dado, o porque lo han juzgado en funcin de los trminos sugeridos por las empresas que hacen software propietario. Los publicadores de software han trabajado duro y parejo para convencer a las personas de que solamente hay una manera de ver este tema.

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Cuando los publicadores de software habla de "hacer valer" sus "derechos" o de "detener la piratera", lo que *dice* es secundario. El mensaje real de estas declaraciones est en las presunciones no declaradas que ellos dan por sentado; se supone que el pblico debe aceptarlas de manera acrtica. As que examinmoslas. Una de las presunciones es que las compaas de software tienen un derecho natural incuestionable que las habilita para ser dueas de un software, y por lo tanto a disponer de poder sobre todos los usuarios del mismo. (Si ste fuera un derecho natural, entonces sin importar cunto dao le causare al pblico, no podramos objetarlo.) De manera muy interesante, la Constitucin de los Estados Unidos de Amrica y la tradicin legal rechazan esta visin; el copyright no es un derecho natural, sino un monopolio artificial impuesto por el gobierno que limita el natural derecho a copia de los usuarios. Otra presuncin no declarada es que la nica cosa importante sobre del software es qu trabajo le permite realizar a usted--que a nosotros los usuarios de computadoras no nos debe importar qu clase de sociedad nos permiten tener. Una tercera presuncin es que no tendramos software utilizable (o, que nunca tendramos un programa para hacer tal o cual trabajo en particular) si no le ofrecemos a una compaa poder sobre los usuarios de dicho programa. Esta presuncin puede haber sonado plausible, antes de que el movimiento por el software libre demostrara que podemos hacer abundante software til sin ponerle cadenas. Si nos resistimos a aceptar dichas presunciones, y juzgamos acerca de estos temas sobre la base moral que nos da el sentido comn ordinario y ponemos al usuario en primer lugar, arribaremos a conclusiones muy distintas. Los usuarios de computadoras deben tener libertad para modificar los programas para ajustarlos a sus necesidades, y libertad para compartir el software, porque la base de la sociedad est en ayudar a las otras personas. No se dispone aqu del espacio necesario para explayarnos en el razonamiento que hay detrs de esta conclusin, y por ese motivo pido al lector que vea la pgina web http://www.gnu.org/philosophy/why-free.es.html. Una eleccin moral severa. Al desaparecer mi comunidad, se hizo imposible continuar como antes. En lugar de ello, me enfrent a una eleccin moral severa. La eleccin fcil era unirme al mundo del software propietario, firmar los acuerdos de no revelar, y prometer que no ira en ayuda de mi amigo hacker. Es muy probable que desarrollara software que se entregara bajo acuerdos de no revelar y de esa manera incrementara tambin las presiones sobre otra gente para que traicionen a sus compaeros. Podra haber hecho dinero de esta manera, y tal vez me hubiese divertido escribiendo cdigo. Pero saba que al final de mi carrera, al mirar atrs a los aos construyendo paredes para dividir a la gente, sentira que us mi vida para empeorar el mundo. Ya haba estado del lado en que se reciben los acuerdos de no revelar, por experiencia propia, cuando alguien se neg a entregarme, a m y al Laboratorio de IA del MIT, el cdigo fuente del programa de control de nuestra impresora.(La ausencia de ciertas caractersticas en este programa haca que el uso de la impresora fuera frustrante en extremo.) As que no poda decirme a m mismo que los acuerdos de no revelar son

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inocentes. Me enoj mucho cuando l se neg a compartir con nosotros; no poda ahora cambiarme de lugar y hacerle lo mismo a todos los dems. Otra eleccin, fcil pero dolorosa, era abandonar el campo de la computacin. De esta manera no se usaran mis habilidades para mal, pero an as se desperdiciaran. Yo no sera culpable por dividir y restringir a los usuarios de computadoras, pero ello sucedera igual. As que busqu la manera en la cual un programador podra hacer algo para bien. Me pregunt: habr algn programa o programas que yo pueda escribir, de tal manera de otra vez hacer posible una comunidad? La respuesta era clara: lo primero que se necesitaba era un sistema operativo. Este es el software crucial para empezar a usar una computadora. Con un sistema operativo usted puede hacer muchas cosas; sin uno, ni siquiera puede funcionar la computadora. Con un sistema operativo libre, podramos tener de nuevo una comunidad de hackers cooperando--e invitar a cualquiera a unrsenos. Y cualquiera sera capaz de utilizar una computadora sin que de movida conspire a favor de la privacin de sus amigas o amigos. Como desarrollador de sistema operativo, tengo las habilidades apropiadas para esa tarea. As que an cuando no tena garantas de xito, me d cuenta que haba sido elegido para hacer ese trabajo. Decid hacer que el sistema fuese compatible con Unix pues as sera portable, y los usuarios de Unix podran cambiarse a l con facilidad. El nombre GNU se eligi siguiendo una tradicin hacker, como acrnimo recursivo para "GNU's Not Unix". Un sistema operativo es ms que un ncleo, apenas suficiente para hacer funcionar otros programas. En los 1970s, todo sistema operativo digno de llamarse as inclua procesadores de rdenes, ensambladores, compiladores, intrpretes, depuradores, editores de texto, programas de correo, y muchos otros. ITS los tena, Multics los tena, VMS los tena, Unix los tena. El sistema operativo GNU tambin los incluira. Ms adelante escuch estas palabras, atribudas a Hillel (1): "Si yo no me preocupo por m mismo, quin lo har por m? Si slo me preocupo por m mismo, qu es lo que soy? Si no lo hago ahora, cundo?" La decisin de iniciar el proyecto GNU se bas en un espritu similar. (1) Como ateo que soy, no soy seguidor de ningn lder religioso, pero algunas veces encuentro que admiro alguna cosa que dijo uno de ellos. Libre como en libertad El trmino "free software" [N. del T.: en ingls free = libre o gratis] se malinterpreta a veces--no tiene nada que ver con el precio. El tema es la libertad. Aqu, por lo tanto, est la definicin de software libre: un programa es software libre, para usted, un usuario en particular, si: - Usted tiene libertad para ejecutar el programa, con cualquier propsito. - Usted tiene la libertad para modificar el programa para adaptarlo a sus secesidades. (Para que esta libertad sea efectiva en la prctica, usted debe tener acceso al cdigo

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fuente, porque modificar un programa sin disponer del cdigo fuente es extraordinariamente dificultoso.) - Usted tiene la libertad para redistribuir copias, tanto gratis como por un cnon. - Usted tiene la libertad para distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que la comunidad pueda beneficiarse con sus mejoras. Como "free" [libre] se refiere a libertad y no a precio, no existe contradiccin entre la venta de copias y el software libre. De hecho, la libertad para vender copias es crucial: las colecciones de software libre que se venden en CD-ROM son importantes para la comunidad, y la venta de las mismas es una manera importante de obtener fondos para el desarrollo de software libre. Por lo tanto, si la gente no puede incluir un programa en dichas colecciones, dicho programa no es software libre. A causa de la ambigedad de "free", la gente ha estado buscando alternativas, pero nadie ha encontrado una alternativa apropiada. El idioma ingls tiene ms palabras y matices que ningn otro, pero carece de una palabra simple, no ambiga que signifique "libre", como en libertad-- "unfettered" [sin cadenas] es la palabra que ms se acerca en significado. Otras alternativas como liberated [liberado], freedom [libertad] y open [abierto] tienen el significado equivocado o alguna otra desventaja. Software GNU y el sistema GNU El desarrollo de un sistema complejo es un proyecto de gran envergadura. Para ponerlo dentro de mi alcance, decid adaptar y usar las piezas existentes de software libre siempre que fuera posible. Por ejemplo, en los mismos comienzos decid que TeX sera el principal compaginador de texto; unos pocos aos ms tarde, decid que usara el sistema X Window, en lugar de escribir otro sistema de ventanas para GNU. A causa de esta decisin, el sistema GNU no coincide con la suma de todo el software GNU. El sistema GNU incluye programas que no son software GNU, programas que fueron desarrollados por otras personas y proyectos para sus propios propsitos, pero que nosotros podemos utilizar porque constituyen software libre. El inicio del proyecto En enero de 1984 renunci a mi trabajo en el MIT y comenc a escribir software GNU. Era necesario abandonar el MIT, para que el MIT no interfiriera con la distribucin de GNU como software libre. Si hubiese continuado como parte del staff, el MIT podra haber reclamado propiedad sobre el trabajo, y podra haber impuesto sus propios trminos de distribucin, o incluso podra haberlo transformado en un paquete de software propietario. Yo no tena la intencin de hacer un trabajo enorme slo para ver que perda la utilidad para la cual se haba realizado: crear una nueva comunidad para compartir software. Sin embargo, el Profesor Winston, por entonces a cargo del Laboratorio de IA del MIT, me invit amablemente a que contine utilizando las instalaciones del Laboratorio. Los primeros pasos Poco despus de comenzar en el proyecto GNU, escuch acerca del Free University Compiler Kit [Kit de Compilador de la Universidad Libre], tambin conocido como VUCK. (La palabra alemana para free comienza con una V.) Se trataba de un compilador diseado para manejar mltiples lenguajes, C y Pascal entre ellos, y para admitir mltiples mquinas destino. Le escrib a su autor para consultarle si GNU lo podra usar.

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l me respondi burlonamente, dejando en claro que la universidad era libre, pero el compilador no. Por lo tanto, decid que mi primer programa para el proyecto GNU sera un compilador multilenguaje, multiplataforma. Con la esperanza de evitar tener que escribir todo el compilador por m mismo, obtuve el cdigo fuente del compilador Pastel, que era un compilador multiplataforma desarrollado en el "Lawrence Livermore Lab". Admita, y estaba escrito en una versin extendida de Pascal, diseada para usarse como lenguaje de programacin a nivel de sistema. Le agregu un front end para C, y comenc a transportarlo a la computadora Motorola 68000. Pero tuve que abandonar la idea al descubrir que el compilador necesitaba varios megabytes de espacio en la pila, y los sistemas Unix basados en 68000 slo permitan 64 kbytes. Fue entonces cuando me d cuenta que el compilador Pastel funcionaba analizando el fichero de entrada completo y transformndolo en un rbol sintctico, luego converta todo el rbol sintctico en una cadena de "instrucciones" y luego generaba el fichero entero de salida, y en ningn momento liberaba el espacio ocupado. En ese momento llegu a la conclusin de que debera escribir un nuevo compilador partiendo desde cero. Ese nuevo compilador se conoce ahora como GCC; no hay nada del compilador Pastel en l, pero me las arregl para adaptar y usar el front end que haba hecho para C. Pero eso pas unos aos ms tarde; primero, trabaj sobre GNU Emacs. GNU Emacs Comenc a trabajar sobre GNU Emacs en setiembre de 1984, y al principio de 1985 ya empezaba a ser usable. Esto me permiti usar sistemas Unix para las tareas de edicin; como no tena ningn inters en aprender a usar vi o ed, haba realizado mis tareas de edicin en otras clases de mquinas hasta ese momento. A estas alturas, la gente comenz a querer usar Emacs, con lo que apareci el tema de cmo distribuirlo. Por supuesto, lo puse en el servidor de FTP annimo de la computadora del MIT que usaba. (Esta computadora, prep.ai.mit.edu, se transform a causa de ello en la sede principal de distribucin a travs de FTP de GNU; cuando fue decomisada unos aos despus, transferimos el nombre a nuestro nuevo servidor FTP.) Pero en aquella poca, mucha gente interesada no estaba en Internet y no poda obtener una copia por FTP. As que la pregunta era: qu tendra que decirles a ellos? Podra haber dicho, "Busque un amigo que est en la red y que haga una copia para usted". O podra haber hecho lo que hice con el Emacs para PDP-10 original, decirles: "Enveme por correo una cinta y un sobre con su direccin y los sellos de correo necesarios, y yo le devolver la cinta con Emacs dentro". Pero no tena trabajo, y estaba buscando de qu manera poda hacer dinero con el software libre. Entonces anunci que le enviara la cinta a quien me la pidiera, mediante el pago de un cnon de $150. De esta manera, inici un negocio de distribucin de software libre, el precursor de las compaas que en la actualidad distribuyen completos sistemas GNU basados en Linux. Es libre el programa para cualquier usuario? Si un programa es software libre cuando abandona las manos de su autor, esto no significa que ser software libre para todos los que tienen una copia de l. Por ejemplo, el software de dominio pblico (software que no est sujeto al copyright de nadie) es software libre; pero cualquiera puede hacer una versin modificada propietaria a partir de l. En ese mismo sentido, muchos programas libres estn sujetos a copyright pero se distribuyen mediante sencillas licencias permisivas que admiten las versiones modificadas propietarias. El ejemplo paradigmtico de este problema es el X Window System. Desarrollado en el

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MIT, y entregado como software libre con un licencia permisiva, fue rpidamente adoptado por varias compaas de computacin. stas agregaron X a sus sistemas Unix propietarios, slo en formato binario, y lo cubrieron con el mismo acuerdo de no revelar. Estas copias de X eran tanto (software) libres en cuanto lo era el Unix. Los desarrolladores del X Window System no consideraban que esto fuese un problema--esperaban y buscaban que esto sucediese. Su meta no era la libertad, slo el "xito", definido como "tener muchos usuarios". No les preocupaba si esos usuarios tenan libertad, slo que sean numerosos. Esto nos lleva a una situacin paradjica en la cual dos maneras distintas de contabilizar la cantidad de libertad dan por resultado dos respuestas distintas a la pregunta "Es libre este programa?". Si usted juzga en base a la libertad que se proporcionaba con los trminos de distribucin de la entrega del MIT, dira que X es software libre. Pero si usted mide la libertad del usuario promedio de X, dira que X es software propietario. La mayora de los usuarios de X usan las versiones propietarias que vienen con los sistemas Unix, no la versin libre. Copyleft y la GNU GPL La meta de GNU era dar libertad a los usuarios, no slo popular. Por lo tanto, debamos usar trminos de distribucin que impidieran que el software GNU se transformara en software propietario. El mtodo que utilizamos se denomina "copyleft".(1) El copyleft usa la ley de copyright, pero la da vuelta para servir a lo opuesto de su propsito usual: en lugar de ser un medio de privatizar el software, se transforma en un medio de mantener libre al software. La idea central del copyleft es que le damos a cualquiera el permiso para correr el programa, copiar el programa, modificar el programa y redistribuir versiones modificadas--pero no le damos permiso para agregar restricciones propias. De esta manera, las libertades cruciales que definen al "software libre" quedan garantizadas para cualquiera que tenga una copia; se transforman en derechos inalienables. Para que el copyleft sea efectivo, las versiones modificadas deben ser tambin libres. Esto asegura que todo trabajo basado en el nuestro quedar disponible para nuestra comunidad si se publica. Cuando los programadores que tienen trabajo como programadores se ofrecen como voluntarios para mejorar un software GNU, es el copyleft lo que impide que sus empleadores digan: "no puede compartir esos cambios, porque los queremos usar para hacer nuestra versin propietaria del programa". El requerimiento de que los cambios deben ser libres es esencial si queremos asegurar la libertad para cada usuario del programa. Las compaas que privatizaron el X Window System en general realizaron algunos cambios para transportarlo a sus sistemas y hardware. Estos cambios fueron pequeos comparados con el gran tamao de X, pero no fueron triviales. Si el hacer cambios fuera una excusa para negar libertad a los usuarios, sera fcil para cualquiera tomar ventaja de la excusa. Un tema relacionado trata la combinacin de un programa libre con cdigo no libre. Tal combinacin ser inevitablemente no-libre; cualesquiera libertades que falten a la parte no-libre, le faltarn tambin al todo. Si se permiten tales combinaciones se abrira un agujero lo suficientemente grande como para hundir el barco. Por ello, un requerimiento crucial para el copyleft es que se tape este hoyo: cualquier cosa agregada a o combinada con un programa bajo copyleft debe ser tal que la versin combinada total sea tambin

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libre bajo copyleft. La implementacin especfica de copyleft que usamos para la mayora del software GNU es la Licencia Pblica General de GNU (GNU General Public License) o LPG GNU para abreviar. Tenemos otras clases de copyleft que se usan en circunstancias especficas. Los manuales GNU tambin estn bajo copyleft, pero utilizamos un copyleft mucho ms simple, porque no es necesaria la complejidad de la LPG GNU para los manuales. (1) En 1984 o 1985, Don Hopkins (un compaero muy imaginativo) me envo una carta por correo. En el sobre, escribi varios dichos divertidos, entre ellos ste: "Copyleft--all rights reversed" [Copyleft--todos los derechos "reversados"]. Utilic la palabra "copyleft" para denominar al concepto dedistribucin que estaba desarrollando en esa poca. La Fundacin para el Software Libre A medida que el inters en el uso de Emacs creca, otras personas se involucraron en el proyecto GNU, y decicimos que era el momento de buscar fondos nuevamente. Por ello en 1985 creamos la "Free Software Foundation" [Fundacin para el Software Libre--FSL], una organizacin de caridad libre de impuestos para el desarrollo del software libre. La FSL tambin acapar el negocio de distribucin en cinta de Emacs; ms adelante lo extendi al agregar otros productos de software libre (tanto GNU como no-GNU) a la cinta, y con la venta de manuales libres. La FSL acepta donaciones, pero la mayora de sus ingresos han provenido siempre de las ventas--de copias de software libre, y otros servicios relacionados. En la actualidad vende CD-ROMs de cdigo fuente, CD-ROMs con binarios, manuales agradablemente impresos (todos con libertad para redistribuir y modificar), y las Distribuciones De Lujo (en las cuales incorporamos toda la coleccin de software lista para usar en la plataforma de su eleccin). Los empleados de la Fundacin para el Software Libre han escrito y mantenido una cantidad de paquetes de software GNU. Dos notables casos son la biblioteca C y el shell. La biblioteca C de GNU es lo que usa todo programa que corre en un sistema GNU/Linux para comunicarse con Linux. Fue desarrollada por un miembro del staff de la Fundacin para el Software Libre, Roland McGrath. El shell que se usa en la mayora de los sistemas GNU/Linux es BASH, el Bourne Again SHell(1), que fue desarrollado por Brian Fox, empleado de la FSL. Hemos provisto los fondos para el desarrollo de esos programas porque el proyecto GNU no se queda solamente en herramientas o un entorno de desarrollo. Nuestra meta era tener un sistema operativo completo, y esos programas eran necesarios para esa meta. (1) "Bourne again shell" es una broma sobre el nombre "Bourne Shell", que era el shell usual en Unix. Asistencia para el Software Libre La filosofa del software libre rechaza una prctica especfica de negocio ampliamente difundida, pero no est contra el negocio. Cuando los negocios respetan la libertad de los usuarios, les deseamos xito. La venta de copias de Emacs demostr una clase de negocio con software libre. Cuando la FSL se apropi de ese negocio, necesit de otro medio de vida. Lo encontr en la venta de servicios relacionados con el software libre que haba desarrollado. Esto inclua la enseanza, sobre temas tales como cmo programar GNU Emacs, y cmo personalizar GCC, y desarrollo de software, en la mayor parte transportar GCC a otras plataformas.

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En la actualidad cada una de esas clases de negocios con software libre est puesta en prctica por una cantidad de corporaciones. Algunas distribuyen colecciones de software libre en CD-ROM; otras venden asistencia en niveles que van desde responder preguntas de usuarios, reparacin de errores, hasta el agregado de nuevas caractersticas mayores. Incluso estamos viendo compaas de software libre basadas en el lanzamiento de nuevos productos de software libre. Aunque, tenga cuidado--una cantidad de compaas que se asocian a s mismas con el trmino "open source" en realidad basan su negocio en software no-libre que trabaja con software libre. Ellas no son compaas de software libre, sino compaas de software propietario cuyos productos tientan a los usuarios a abandonar su libertad. Ellas usan la denominacin "valor agregado" lo que refleja los valores que desearan que adoptemos: conveniencia por encima de libertad. Si valoramos ms la libertad, deberamos denominarlos productos con "libertades usstradas". Metas tcnicas La meta principal de GNU era el software libre. An en el caso que GNU no tuviese ventajas tcnicas sobre Unix, tendra una ventaja social, al permitir cooperar a los usuarios, y una ventaja tica, al respetar la libertad de los usuarios. Pero era natural que se apliquen los estndares conocidos de buenas prcticas al trabajo--por ejemplo, reservar dinmicamente las estructuras de datos para evitar lmites de tamao fijo arbitrarios, y manejar todos lo posibles cdigos de 8 bits cuando tuviese sentido. Adems, rechazamos el enfoque de Unix para pequeos tamaos de memoria, al decidir que no trabajaramos para mquinas de 16 bits (era claro que las mquinas de 32 bits seran la norma para cuando el sistema GNU estuviese terminado), y al no hacer ningn esfuerzo para reducir el uso de memoria, a menos que excediera el megabyte. En los programas para los cuales no era crucial el manejo de ficheros muy grandes, incentivamos a los programadores a leer el fichero completo en memoria, y luego explorar su contenido, sin tener que preocuparse por la E/S. Estas decisiones permitieron que muchos programas GNU sobrepasaran a sus contrapartidas UNIX en confiabilidad y velocidad. Computadoras donadas A medida que la reputacin del proyecto GNU creca, la gente comenz a ofrecer al proyecto donaciones de mquinas con UNIX corriendo. Fueron muy tiles porque la manera ms fcil de desarrollar componentes de GNU era hacerlo en un sistema UNIX, y luego ir reemplazando los componentes del sistema uno a uno. Pero ellas trajeron una cuestin tica: si era correcto para nosotros siquiera tener una copia de UNIX. UNIX era (y es) software propietario, y la filosofa del proyecto GNU dice que no debemos usar software propietario. Pero, aplicando el mismo razonamiento que lleva a la conclusin que la violencia en defensa propia est justificada, conclu que era legtimo usar un paquete propietario cuando ello era crucial para desarrollar un reemplazo libre que ayudara a otros a dejar de usar el paquete propietario. Pero, an cuando esto era un mal justificable, era todava un mal. En la actualidad ya no tenemos ms copias de Unix, porque las hemos reemplazado por sistemas operativos libres. En los casos en que no pudimos reemplazar el sistema operativo de una mquina por uno libre, se procedi al reemplazo de la mquina.

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La lista de tareas de GNU A medida que prosegua el proyecto GNU, se desarrollaron o encontraron una cantidad creciente de componentes, y eventualmente se vio la utilidad de hacer una lista con los huecos faltantes. La usamos para reclutar desarrolladores para escribir las piezas faltantes. Esta lista comenz a conocerse como la lista de tareas de GNU. Adems de los componentes Unix faltantes, agregamos a la lista otros tiles proyectos de software y documentacin que, de acuerdo a nuestra visin, debe tener un sistema verdaderamente completo. En la actualidad, casi ningn componente Unix queda en la lista de tareas GNU--esos trabajos ya han sido terminados, fuera de algunos no esenciales. Pero la lista est llena de proyectos que algunos pueden denominar "aplicaciones". Cualquier programa que sea atrayente a ms de una estrecha franja de usuarios sera una cosa til para aadir a un sistema operativo. An los juegos estn includos en la lista de tareas--y han estado desde el principio. Unix inclua juegos, as que GNU deba incluirlos tambin. Pero la compatibilidad no es un problema para los juegos, as que no seguimos la lista de juegos que Unix tena. En lugar de ello, listamos un espectro de diferentes clases de juegos que les podran gustar a los usuarios. La LPG para Bibliotecas de GNU La biblioteca C de GNU usa una clase especial de copyleft denominada "GNU Library General Public License" [Licencia Pblica General para Bibliotecas de GNU] que da permiso para enlazar software propietario con la biblioteca. Porqu hacer esta excepcin? No es una cuestin de principios; no hay ningn principio que diga que debemos incluir cdigo de los productos de software propietario. (Porqu contribuir con un proyecto que se rehusa a compartir con nosotros?) El uso de la LPGB para la biblioteca C, o para cualquier otra biblioteca, es un tema de estrategia. La biblioteca C hace un trabajo genrico; todo sistema propietario o compilador viene con una biblioteca C. Por lo tanto, el hacer que nuestra biblioteca est slo disponible para el software libre, no le dara al software libre ninguna ventaja--slo hubiera desalentado el uso de nuestra biblioteca. HAy un sistema que es una excepcin a esto: en un sistema GNU (y esto incluye los sistemas GNU/Linux), la biblioteca C de GNU es la nica biblioteca C. As que los trminos de distribucin de la biblioteca C de GNU determinan si es posible compilar un programa propietario para un sistema GNU. No hay ninguna razn tica para permitir aplicaciones propietarias en un sistema GNU, pero estratgicamente parece que si no se permite, ello har ms para desalentar el uso del sistema GNU que para alentar el desarrollo de aplicaciones libres. Por estas razones es que el uso de la LPG para Bibliotecas es una buena estrategia para la biblioteca C. Para otras bibliotecas, la decisin estratgica necesita considerarse en cada caso particular. Cuando una biblioteca hace un trabajo especial que puede ayudar a escribir cierta clase de programas, y luego entregarla bajo la LPG, limitndola slo a programas libres, es una manera de ayudar a otros desarrolladores de software libre, al proporcionarles una ventaja contra el software propietario. Considere la GNU Readline, una biblioteca desarrollada para proporcionar la edicin en la lnea de rdenes para BASH. Readline se entrega bajo la LPG GNU ordinaria, no bajo

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la LPG para Bibliotecas. De esta manera probablemente se reduce la cantidad de uso de Readline, pero eso no significa prdida para nosotros. Mientras tanto, al menos una til aplicacin se ha transformado en software libre especficamente para poder usar Readline, y sa es una ganancia real para nuestra comunidad. Los desarrolladores de software propietario tienen las ventajas que el dinero proporciona; los desarrolladores de software libre necesitan crear ventajas entre s. Tengo la esperanza de que algn da tendremos una gran coleccin de bibliotecas cubiertas por LPG que no tengan parangn entre el software propietario, que proporcionen tiles mdulos que sirvan como bloques constructivos en nuevo software libre, y que sumen una mayor ventaja para adelantar el desarrollo de software libre. Rascarse una comezn? Eric Raymond dice que "Todo buen trabajo de software comienza con un desarrollador rascndose una comezn personal". Puede que ocurra algunas veces, pero muchas de las piezas esenciales de software GNU se desarrollaron a los fines de tener un sistema operativo libre completo. Vinieron desde una visin y un plan, no desde el impulso. Por ejemplo, desarrollamos la biblioteca C de GNU porque un sistema del estilo Unix necesita una biblioteca C, el shell Bourne-Again (bash) porque un sistema del estilo Unix necesita un shell, y el tar GNU porque un sistema del estilo Unix necesita un programa tar. Lo mismo se aplica a mis propios progamas--el compilador GNU C, GNU Emacs, GDB y GNU Make. Algunos de los programas GNU se desarrollaron para tratar amenazas especficas a nuestra libertad. Por ello, desarrollamos gzip para reemplazar al programa Compress, perdido para nuestra comunidad a causa de las patentes LZW. Proporcionamos fondos para desarrollar LessTif, y ms recientemente iniciamos GNOME y Harmony, para lidiar con los problemas causados por cierta biblioteca propietaria (vea ms abajo). Estamos desarrollando el GNU Privacy Guard para reemplazar un software popular de cifrado no-libre, porque los usuarios no deben verse obligados a elegir entre privacidad y libertad. Por supuesto, la gente que escribe estos programas se interesa en el trabajo, y varias personas han agregado muchas caractersticas para satisfacer sus propias necesidades e intereses. Pero se no es el motivo por el cual existe el programa. Desarrollos inesperados Al comienzo del proyecto GNU, imagin que desarrollaramos el sistema GNU completo, y luego lo entregaramos completo. No es as como ha sucedido. Como cada componente de un sistema GNU se implement en un sistema Unix, cada componente poda correr en sistemas Unix, mucho antes de que existiera un sistema GNU completo. Algunos de esos programas se hicieron populares, y los usuarios comenzaron a extenderlos y transportarlos--a las distintas versiones incompatibles de Unix, y algunas veces a otros sistemas tambin. El proceso hizo que dichos programas sean ms potentes, y atrayeran tanto fondos como contribuyentes al proyecto GNU. Pero tambin demor el completamiento de un sistema mnimo en funciones por varios aos, a medida que el tiempo de los desarrolladores GNU se usaba para mantener esos transportes y en agregar caractersticas a los componentes existentes, en lugar de adelantar la escritura de los componentes faltantes.

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El GNU Hurd En 1990, el sistema GNU estaba casi completo; el nico componente importante faltante era el ncleo. Decidimos implementar nuestro ncleo como una coleccin de procesos servidores corriendo sobre Mach. Mach es un microncleo desarrollado en Carnegie Mellon University y luego en la University of Utah; el GNU HURD es una coleccin de servidores (o "manada de us") que corren sobre Mach, y se ocupan de las tareas del ncleo Unix. El inicio del desarrollo se demor mientras esperbamos que Mach se entregue como software libre, tal como se haba prometido. Una razn para elegir este diseo haba sido evitar lo pareca ser la parte ms dura del trabajo: depurar el ncleo sin un depurador a nivel de cdigo fuente para utilizar. Esta parte del trabajo ya haba sido hecha en Mach, y esperbamos depurar los servidores HURD como programas de usuario, con GDB. Pero llev un largo tiempo hacer esto posible, y los servidores multihilo que se envan mensajes unos a otros han sido muy difciles de depurar. Hacer que HURD trabaje slidamente se ha tardado varios aos. Alix El ncleo GNU no se iba a llamar originalmente el HURD. Su nombre original era Alix--denominado as a partir de una mujer que era mi amor de aquella poca. Ella era administradora de sistema Unix y haba hecho notar que su nombre segua el patrn de nomenclatura comn a las versiones de sistema Unix; a modo de broma, le dijo a sus amigos, "Alguien debera darle mi nombre a un ncleo". Yo no dije nada, pero decid sorprenderla con un ncleo llamado Alix. No se di de esa manera. Michael Bushnell (ahora Thomas), el principal desarrollador del ncleo, prefiri el nombre HURD, y redefini Alix para referirse a cierta parte del ncleo--la parte que captura las llamadas del sistema y las gestiona por medio del envo de mensajes a los servidores HURD. Ms tarde, Alix y yo nos separamos, y ella cambi su nombre; independientemente, el diseo de HURD se cambi para que la biblioteca C enve los mensajes directamente a los servidores, y esto hizo que el componente Alix desapareciera del diseo. Pero antes que estas cosas sucedieran, un amigo de ella encontr el nombre Alix en el cdigo fuente de HURD, y se lo mencion. As que el nombre cumpli su objetivo. Linux y GNU/Linux El GNU HURD no est listo para el uso en produccin. Afortunadamente, est disponible otro ncleo. En 1991, Linus Torvalds desarroll un ncleo compatible con Unix y lo denomin Linux. Cerca de 1992, al combinar Linux con el sistema no tan completo de GNU, result en un sistema operativo libre completo. (La combinacin en s misma di un considerable trabajo.) Es gracias a Linux que podemos ver funcionar un sistema GNU en la actualidad. Denominamos a esta versin GNU/Linux, para expresar su composicin como combinacin de un sistema GNU con Linux como ncleo. Desafos en nuestro futuro Hemos probado nuestra capacidad para desarrollar un amplio espectro de software libre. Esto no significa que somos invencibles o que nada nos puede detener. Muchos desafos hacen que el futuro del software libre sea incierto; estar a la altura de los mismos requerir esfuerzos firmes y resistencia, algunas veces durante aos. Requerir la clase de determinacin que la gente muestra cuando valora su libertad y no deja que nadie se la quite. Las siguientes cuatro secciones discuten dichos desafos.

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Hardware secreto Los fabricantes de hardware tienden cada vez ms a mantener las especificaciones de hardware secretas. Esto hace difcil la escritura de controladores libres, y de esa manera, que Linux y XFree86 puedan admitir nuevo hardware. Tenemos sistemas libres completos por hoy, pero no los tendremos maana si no podemos usar las computadoras del maana. Existen dos maneras de lidiar con este problema. Los programadores pueden hacer ingeniera reversa para darse cuenta como usar el hardware. El resto de nosotros puede elegir el hardware que admite software libre; a medida que nuestro nmero crezca, el secreto de las especificaciones se transformar en una poltica contraproducente. La ingeniera reversa es un trabajo enorme; tendremos los programadores con la suficiente determinacin para realizarla? S--si hemos construdo un fuerte sentimiento de que el software libre es un tema de principio, y de que los controladores no libres son intolerables. Y una gran cantidad de nosotros estar dispuesto a gastar dinero extra, o incluso tiempo extra, para que podamos usar controladores libres? S, si se difunde la determinacin para tener libertad. Bibliotecas no libres Una biblioteca no libre que corre sobre un sistema operativo acta como una trampa para los desarrolladores de software libre. Las caractersticas atractivas de la biblioteca son el cebo; si usted usa la biblioteca, cae en la trampa, porque su programa no puede ser parte til de un sistema operativo libre. (Estrictamente hablando, podemos incluir su programa, pero no funcionar sin la biblioteca faltante.) Peor an, si el programa que usa la biblioteca se hace popular, puede hacer caer a otros programadores incautos dentro de la trampa. La primer instancia de este problema fue el kit de herramientas Motif, all en los 80s. Aunque an no haba sistemas operativos libres, era claro el problema que Motif iba a causarles ms adelante. El proyecto GNU respondi de dos maneras: solicitando a los proyectos individuales de software libre que admitan tanto los widgets del kit libre de herramientas de X como el de Motif, y solicitando a alguien que escriba un reemplazo libre para Motif. El trabajo tom varios aos; LessTif, desarrollado por Hungry Programmers [Programadores hambrientos] tom la potencia necesaria como para admitir la mayora de las aplicaciones Motif recin en 1997. Entre 1996 y 1998, otra biblioteca kit de herramientas GUI no libre, denominada Qt, se us en una sustancial coleccin de software libre: el escritorio KDE. Los sistemas libres GNU/Linux no podan usar KDE, porque no podamos usar la biblioteca. Sin embargo, algunos distribuidores comerciales de sistemas GNU/Linux que no eran tan estrictos al adherirse al software libre, agregaron KDE a sus sistemas--produciendo un sistema con ms capacidades, pero menos libertad. El grupo KDE instaba activamente a ms programadores a usar Qt, y millones de nuevos "usuarios de Linux" nunca escucharon la idea de que haba un problema con esto. La situacin se presentaba lgubre. La comunidad del software libre respondi a este problema de dos maneras: GNOME y Harmony. GNOME, el GNU Network Object Model Environment [Entorno Modelo de Objetos en Red de GNU], es el proyecto de escritorio de GNU. En 1997 Miguel de Icaza lo inici, y se desarroll con aporte de Red Hat Software, para proporcionar capacidades de escritorio similares, pero usando slo software libre. Tiene tambin ventajas tcnicas,

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tales como admitir una variedad de lenguajes, no slo C++. Pero su propsito principal fue la libertad: evitar el uso de cualquier software no libre. Harmony es una biblioteca de reemplazo compatible, diseada para poder hacer funcionar el software KDE sin usar Qt. En noviembre de 1998, los desarrolladores de Qt anunciaron un cambio de licencia, que cuando se lleve a cabo, har que Qt sea software libre. No hay manera de estar seguro, pero pienso que esto ocurri en parte debido a la firme respuesta de la comunidad frente al problema que presentaba Qt cuando no era libre. (La nueva licencia es inconveniente e injusta, as que an es deseable evitar su uso.) Cmo responderemos a la siguiente biblioteca no libre que nos tiente? Comprender la totalidad de la comunidad la necesidad de mantenerse fuera de la trampa? Alguno de nosotros entregar libertad por conveniencia, y generar un importante problema? Nuestro futuro depende de nuestra filosofa. Patentes de software La peor amenaza que enfrentamos proviene de las patentes de software, que pueden colocar a algoritmos y caractersticas fuera de los lmites del software libre hasta por veinte aos. Las patentes del algoritmo de compresin LZW se solicitaron en 1983, y hasta ahora no podemos entregar software libre que produzca GIFs adecuadamente comprimidos. En 1998, se tuvo que quitar de una distribucin un programa libre para producir audio comprimido MP3 a causa de la amenaza de un juicio por patente. Existen maneras de tratar con las patentes: podemos buscar evidencia de que la patente no es vlida, y podemos buscar maneras alternativas de realizar el trabajo. Pero cada uno de estos mtodos trabaja slo ciertas veces; cuando ambos fallan, una patente puede forzar a que todo software libre carezca de alguna caracterstica que los usuarios desean. Qu haremos cuando esto suceda? Aquellos de nosotros que valoremos el software libre por la libertad nos apegaremos al software libre de cualquier manera. Nos las arreglaremos para tener nuestro trabajo realizado sin las caractersticas patentadas. Pero aquellos que valoren el software libre porque esperan que sea tcnicamente superior, cuando las patentes lo obliguen a mantenerse atrs, es ms probable que piensen que se trata de una falla. Por lo tanto, si bien es til hablar acerca de la efectividad prctica del modelo "catedral" de desarrollo, y de la confiabilidad y potencia de cierto software libre, no debemos detenernos all. Debemos hablar acerca de libertad y principio. Documentacin libre La mayor deficiencia en nuestro sistema operativo libre no est en el software-- es la falta de buenos manuales libres que podamos incluir en nuestros sistemas. La documentacin es una parte esencial de cualquier paquete de software; cuando un paquete importante de software libre no viene con un buen manual libre, se es un hueco importante. Tenemos muchos de esos huecos en la actualidad. La documentacin libre, como el software, es un tema de libertad, no de precio. El criterio para un manual libre es muy parecido al del software libre: es una cuestin de otorgar a los usuarios ciertas libertades. La redistribucin (incluso la venta comercial) debe estar permitida, en lnea y en papel, de tal manera que el manual pueda acompaar a cada copia del programa. El permiso para modificarlo es tambin crucial. Como regla general, no creo que sea

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esencial que las personas tengan permiso para modificar toda clase de artculos y libros. Por ejemplo, no creo que usted o yo estemos obligado a dar permiso para modificar artculos como este, que describe nuestras acciones y nuestra visin. Pero existe una razn particular debido a la cual la libertad para modificar la documentacin es crucial para el software libre. Cuando la gente ejercita su derecho a modificar el software, y agrega o cambia caractersticas, si son concientes tambin cambiarn el manual--as proporcionarn documentacin precisa y til con el programa modificado. Un manual que no permite a los programadores ser concientes y terminar el trabajo, no satisface las necesidades de nuestra comunidad. La existencia de algunas clases de lmites acerca de cmo se deben hacer las modificaciones no implica problemas. Por ejemplo, el requerimiento de preservar el aviso de copyright del autor original, los trminos de distribucin, o la lista de autores, estn bien. Tampoco trae problemas requerir que la versin modificada incluya un aviso de que fue modificada, e incluso que haya secciones completas que no puedan borrarse o cambiarse siempre y cuando dichas secciones traten temas que no sean de ndole tcnica. Estas clases de restricciones no son un problema porque no impiden al programador conciente que adapte el manual para ajustarlo al programa modificado. En otras palabras, no impiden a la comunidad del software libre la completa utilizacin del manual. Sin embargo, debe ser posible modificar todo el contenido *tcnico* del manual, y luego distribuir el resultado en todos los medios usuales, a travs de todos los canales usuales; si esto no es as, las restricciones obstruyen la comunidad, el manual no es libre, y necesitaremos otro maual. Ser que loa desarrolladores de software libre tendrn la conciencia y determinacin para producir un espectro completo de manuales? Una vez ms, nuestro futuro depende de nuestra filosofa. Debemos hablar acerca de la libertad En la actualidad se estima que hay unos diez millones de usuarios de sistemas GNU/Linux, tales como el Debian GNU/Linux y Red Hat Linux. El software libre ha desarrollado ciertas ventajas prcticas que hacen que los usuarios estn congregndose hacia all por razones puramente prcticas. Las buenas consecuencias de esto son evidentes: mayor inters en el desarrollo de software libre, ms clientes para empresas de software libre, y mayor capacidad para animar a las compaas a que desarrollen productos de software libre, en lugar de productos de software propietario. Pero el inters en el software crece ms rpido que la conciencia acerca de la filosofa sobre la cual est basado, y esto crea problemas. Nuestra capacidad de enfrentar los desafos y amenazas que se describieron ms arriba depende de la voluntad de mantenerse firmes del lado de la libertad. Para asegurarnos de que nuestra comunidad tiene esta voluntad, necesitamos esparcir la idea entre los nuevos usuarios a medida que ellos llegan a nuestra comunidad. Pero estamos fracasando en esto: los esfuerzos realizados para atraer nuevos usuarios a nuestra comunidad sobrepasan por lejos a los esfuerzos dedicados a la enseanza cvica acerca de nuestra comunidad. Necesitamos hacer ambas cosas, y es necesario que mantengamos ambos esfuerzos balanceados. "Open Source" La enseanza acerca de la libertad a los nuevos usuarios se hizo ms

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difcil en 1998, cuando una parte de la comunidad decidi dejar de usar el trmino "software libre" y usar "open source software" en su lugar. Algunos de los que favorecieron este trmino tenan como objetivo evitar la confusin de "free" con "gratis"--una meta vlida. Otros, sin embargo, apuntaban a apartar el espritu de principio que ha motivado el movimiento por el software libre y el proyecto GNU, y resultar as atractivos a los ejecutivos y usuarios comerciales, muchos de los cuales sostienen una ideologa que pone las ganancias por encima de la libertad, de la comunidad, y de los principios. Por lo tanto, la retrica de "open source" se centra en el potencial de realizacin de potente software de alta calidad, pero esquiva las ideas de libertad, comunidad y principio. Las revistas sobre "Linux" son un claro ejemplo de esto--estn llenas de propagandas acerca de software propietario que funciona sobre GNU/Linux. Cuando aparezca la prxima Motif o Qt, incentivarn estas revistas a los programadores a apartarse de ellas, o pondrn propagandas de las mismas? El apoyo de las empresas puede contribuir a la comunidad de varias maneras; si todo lo dems se mantiene igual, esto es til. Pero si ganamos su apoyo mediante el recurso de hablar menos de libertad y principio esto puede ser desastroso; hace que empeore el desbalance previo entre el alcance y la educacin cvica. "Software libre" y "open source" describen la misma categora de software, ms o menos, pero dicen diferentes cosas acerca del software, y acerca de los valores. El proyecto GNU contina utilizando el trmino "free software" [software libre] para expresar la idea de que la libertad, no solamente la tecnologa, es lo importante. Prubelo! La filosofa de Yoda ("No hay 'para probar'") suena linda, pero no funciona conmigo. He realizado la mayor parte de mi trabajo con ansiedad por saber si podra llevarlo a cabo, y con la inseguridad de que no sera suficiente alcanzar la meta si lo lograba. Pero lo intent igual, porque no haba otro entre el enemigo y mi ciudad. Para mi propia sorpresa, algunas veces he tenido xito. Algunas veces he fallado; algunas de mis ciudades han cado. Luego he encontrado otra ciudad amenazada, y me prepar para otra batalla. A lo largo del tiempo, aprend a buscar las amenazas y ponerme entre ellas y la ciudad, y llamar a otros hackers para que se unan a m. En la actualidad, con frecuencia no soy el nico. Es un consuelo y un placer cuando veo un regimiento de hackers excavando para mantener la trinchera, y caigo en cuenta que esta ciudad sobrevivir--por ahora. Pero los peligros son mayores cada ao que pasa, y ahora Microsoft tiene a nuestra comunidad como un blanco explcito. No podemos dar por garantizado el futuro en libertad. No lo d por garantizado! Si usted desea mantener su libertad, debe estar preparado para defenderla.

Por favor enve sus preguntas (en ingls) sobre FSF & GNU a gnu@gnu.org. Tambin hay otras maneras de contactar a la FSF. Por favor enve comentarios (en ingls) estas pginas a webmasters@www.gnu.org, enve otras preguntas (en ingls) a gnu@gnu.org.

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Copyright (C) 1998 Richard Stallman Est permitida la copia textual y distribucin de este artculo en su totalidad por cualquier medio, siempre y cuando esta nota se preserve. Actualizado: $Date: 2003/02/18 20:33:43 $ $Author: luferbu $

Traduccin: Csar Ballardini (Argentina) <cballard@santafe.com.ar> Revisin: - Ramss Morales (Panam) <ramses@computer.org> - Csar Villanueva (Venezuela) <dandel@etheron.net> - Oscar Mendez Bonilla (Mxico) <omendez@acnet.net> Coordinacin: Hugo Gayosso <hgayosso@gnu.org> Actualizada: 30 Nov 1999 Cesar Javier Bolaos Vizcarra (Mxico) < cesarbv@netspace.com.mx> Actualizada: 08 Feb 2003 Luis Bustamante

2.3 Editor de textos


Los editores o procesadores de texto son unos de los programas ms importantes y usuales en la utilizacin de cualquier ordenador personal. La posibilidad de escribir largos o repetitivos documentos, corregirlos, modificarlos e imprimirlos es una ventaja sustancial del ordenador sobre la mquina de escribir. Los procesadores o tratamientos de textos son programas que permiten realizar todas las operaciones necesarias para crear, guardar, recuperar, modificar e imprimir un texto. Al escribir con un procesador de textos, no hay que preocuparse del final de la lnea, ni tampoco del fin de pgina, ya que el programa pasa automticamente a la lnea siguiente o a la hoja siguiente cuando una est completa. El propio procesador delimitar el tamao de la hoja, lneas por pgina. Mediante sencillos procedimientos podemos mover, borrar, subrayar o repetir prrafos, frases y palabras dentro de un texto. Una vez finalizada la manipulacin del documento, podemos guardarlo en un soporte magntico u ptico, imprimirlo o ambas cosas. (Cuando se edita o crea un texto, ste reside en la memoria interna, luego solo permanece temporalmente, perdindose al desconectar el equipo. Para evitar la prdida, antes debe guardarse en un soporte, si deseamos conservarlo). Los procesadores tienen acceso y comunicacin con otros programas: bases de datos, hojas de clculo, diccionarios, otros archivos, etc, aunque esto ya no es imprescindible en los entornos Linux o Windows, dada las facilidades que ofrecen para la interrelacin entre programas. Todos los procesadores de textos permiten establecer cabeceras y pis de pgina, definir la anchura del documento, el nmero de caracteres por lnea, definir longitud de pginas, marcar mrgenes y tabuladores, mover, copiar o borrar bloques de textos, definir atributos de texto (negrita, subrayado ...).Tambin ofrecen la posibilidad de crear de forma sencilla tablas, grficos, dibujos e insertar incluso imgenes. Es normal la la posibilidad de visualizar el documento en pantalla en su formato definitivo, es decir tal y como va a imprimirse. Esta muestra previa es muy interesante para comprobar su aspecto final sin necesidad de imprimirlo; se conoce como WYSIWYNG (se obtiene lo que se ve). Un programa que no es WYSIWYNG, aunque es el ms potente de todos es Tex, escrito por Donald Knuth de la Universidad de Stanford (EE.UU.), muy utilizado por los matemticos y cientficos en general, contando con muchos defensores.

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Respecto a la seguridad, guardan automticamente una copia del documento anterior; otros tienen claves de acceso (PASSWORD) que protegen el texto, permitiendo su manipulacin slamente a los usuarios que conozcan la contrasea. Sin embargo Microsoft WORD tiene niveles de seguridad muy deficientes. Los procesadores de texto tienen la posibilidad de disponer de los tipos de letras del respectivo sistema operativo, aunque es el tipo de impresora la que realmente determina la variedad y calidad que se puede utilizar. Los procesadores actuales cuentan con programas auxiliares como los diccionarios ortogrficos, de sinnimos o bilinges. Los ortogrficos sirven para revisar el documento completo detectando los errores de mecanografa y faltas de ortografa. Los de sinnimos (tesauros) permiten consultar posibles alternativas a una palabra. Los diccionarios bilinges permiten buscar la palabra en otro idioma. Otras posibilidades hasta hace poco tiempo consideradas como avanzadas son: editores de frmulas, posibilidad de definir macros, sombreados de marcos, escritura en columnas. Es tambin muy importante la existencia de una ayuda lo ms sencilla y completa posible que evite la consulta constante del manual. Algunos programas incluyen discos tutores y libros de aprendizaje con ejemplos. Otros programas interesantes son los comprobadores de estilo que comparan los textos con una serie de reglas gramaticales. Detectan errores de puntuacin, maysculas, palabras repetidas, palabras en desuso. Los procesadores de textos son programas de usurario que permiten realizar todas las operaciones necesarias para crear, guardar, recuperar, modificar e imprimir un texto. El procesamiento de textos no es escribir Aunque se piense que el ser un buen mecangrafo es importante para escribir en un programa editor de textos, hay algunas aptidudes de la mecanografa que son contraproducentes. Seguidamente se listan los nuevos hbitos a tener en cuenta al pasar al uso de un editor de textos: Utiliza la tecla intro (o retorno de carro) slo cuando debas. Los ajustes de lnea se producen automticamente. Utiliza guas de tabulacin y mrgenes, no la barra espaciadora para alinear columnas No subrayes. Utiliza cursivas y negritas para enfatizar el texto. Utiliza slo un espacio despus de un punto. Se deben evitar los espacios dobles Benefciate de los caracteres especiales. Caracteres no comunes de las mquinas de escribir hacen que los escritos parezcan ms profesionales. Nuevas herramientas para la manipulacin de textos Los procesadores de textos han evolucionado rapidamente, las nuevas tendencias han dado lugar a grandes cambios: Procesamiento de textos escritos a mano. Es algo que requiere programas muy complicados, pero actualmente existen los ordenadores denominados tablet PC, basados en las modernas Otro ejemplo son los equipos denominados PDA (asistente personal digital) como por ejemplo los Palm, en los que se introduce el texto con una especie de lpiz. Procesamiento de texto con el habla. Hablando frente a un micrfono se le dice al ordenador lo que

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debe escribir e incluso se le pueden dar rdenes de cmo hacerlo. Los programas de reconocimiento de voz buscan patrones en las ondas de sonido interpretando las palabras. Actualmente hay algunos disponibles, con resultados buenos, siempre que se les haga un aprendizaje previo para cada interlocutor. El ms conocido es Voice Type de IBM. Procesadores web en lnea (online). El usuario usa un programa residente en un servidor, a travs de internet, no siendo preciso el disponer del editor de textos en el propio ordenador. Los ms conocidos son: Zohowriter, AjaxWrite, Google Docs , proveniente de la adquisicin de Writely por Google y gOFFICE. Algunos incorporan otras aplicaciones ofimticas.

Un poco de historia sobre Tex


La aparicin de las computadoras ha introducido a los autores de artculos, informes o libros cientficos (o a sus secretarios/as) en el mundo de la edicin. La edicin de trabajos en la mayor parte de las disciplinas de carcter humanstico-lingstico no presenta dificultades importantes. Sin embargo en textos cientficos de matemticas, fsica, etc. la situacin es diferente debido a la necesidad de usar frmulas o grficos complicados. Hasta hace bien poco tiempo era frecuente encontrar trabajos mecanografiados con las frmulas escritas a mano. Con la llegada de los ordenadores personales y el uso de sistemas que operan en un entorno grfico (Windows, Mac, X-Windows,...) algunos de esas dificultades han quedado obsoletas, pero han aparecido otras: - La gran variedad de editores existentes en el mercado, con las ventajas parciales de unos y otros o las preferencias de los autores, dificulta el intercambio de originales, incluso aunque los autores trabajen sobre un mismo sistema operativo. La frentica (e interesada) carrera de las "versiones" o la existencia (cuando estn disponibles) de "conversores" que nunca acaban de funcionar satisfactoriamente, no contribuye a mejorar el panorama. - La posibilidad de intercambio de originales entre autores que utilizan entornos operativos diferentes (MSDOS, OSDOS, UNIX, VMS, MAC,..) es prcticamente inexistente. En el mejor de los casos ser posible exportar a un formato "solo texto" con el coste de reducir las prestaciones del editor a las de una vulgar mquina de escribir. - El hecho de la creciente globalizacin que en nuestro mundo se da en todos los mbitos de la actividad humana, requiere y genera recursos de interconectividad, trabajo en equipo (a veces desde lugares geogrficamente alejados), etc. Pero las enormes posibilidades que hoy existen para la interconectividad de los ordenadores a travs de las redes locales o internacionales tiene como handicap lo expresado en los dos puntos anteriores. Incluso en el limitado mbito del "slo texto", quienes han tenido alguna experiencia conocen bien que los caracteres con algn tipo de acento se comportan de forma impredecible al viajar por las redes. En los aos 1970 la American Mathematical Society encarg a Donald E. Knuth, profesor de la Universidad de Stanford, la creacin de un sistema para escribir textos cientficos (especialmente matemticos), que fuera cmodo y transportable entre plataformas. A partir de las ideas de Gutemberg y utilizando las computadoras como herramientas, Knuth cre el TeX que muchos consideran ahora como la aportacin ms importante habida en este campo desde la imprenta de Gutemberg. Prcticamente el cien por cien de los departamentos de matemticas en todas las

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universiades utilizan TeX para escribir en sus publicaciones y trabajos cientficos, buena parte de las revistas mas importantes especializadas en matemticas utilizan TeX (desde luego todas las que publica la AMS) y algunas solo publican originales que les sean remitidos en este formato. Los ficheros con formato TEX viajan constantemente por las redes informticas de todo el mundo como mensajeros de investigaciones realizadas y resultados cientficos obtenidos. Implementado inicialmente en mquinas grandes con sistema propio, el TeX fue posteriormente compilado en los diferentes plataformas y sistemas. Comercializado durante el tiempo necesario para amortizar la inversin, Donald E. Knuth y la American Mathematical Society pusieron de forma gratuita el programa fuente a disposicin de la comunidad cientfica internacional. Siguiendo su ejemplo, muchas personas han contribuido (y contribuyen) desinteresadamente a implementar mdulos adicionales al programa original. Hay incluso una asociacin de usuarios de TeX la "TeX Users Group" para intercambiar informacin sobre problemas comunes y soluciones. En colaboracin con ellos la AMS publica desde 1980 una revista llamada TUGboat sobre estos temas. Actualmente est en fase de elaboracin, entre todos los usuarios que deseen participar, la versin 3 del dialecto LaTeX , el ms extendido de los dialectos del TeX, coordinada por un equipo "The LaTeX team" que pone libremente a disposicin de la comunidad cientfica, semestralmente en servidores Internet, los progresos que se van realizando con las ideas y colaboraciones de todos. La aproximacin asinttica a esa versin 3 se llama LaTeXe. El TeX es un compilador, no es un editor de textos. De hecho, los autores pueden emplear para crear los textos TEX su editor preferido y esa facilidad tambin ha contribuido a su difusin.

2.4 Hojas de clculo


Las hojas de clculo (hojas electrnicas o planillas) nacieron cuando surgi la necesidad de adaptar los sistemas de planificacin utilizados en los grandes ordenadores a los nuevos microordenadores. Son una combinacin de calculadora, lpiz y papel, que unido a la potencia y capacidad de almacenar datos de los ordenadores, las convierten en una herramienta de primersima importancia en el mundo empresarial. En 1961 se desvel el concepto de una hoja de clculo electrnica en el artculo "Budgeting Models and System Simulation" de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crdito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. nmero 4398249) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invencin puramente matemtica. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayud al comienzo de las patentes de software. La primera hoja de clculo comercializada masivamente (Visicalc, posteriormente comprada por Lotus) naci en 1977 de una idea de un estudiante, Dan Bricklin, de administracin de empresas de la Universidad de Harvard (EE.UU.). Los clculos empresariales manejan unas cantidades de datos que suelen variar dependiendo de los supuestos, por lo que hasta la invencin de la hoja electrnica se haba desechado aplicar la informtica a ese entorno de trabajo, donde cada caso originara un programa distinto. La hoja de clculo se presenta como una tabla o matriz de dos dimensiones (actualmente existen de tres) que consta de un nmero de filas y columnas variable segn el modelo del que se trate. (Ej. en LOTUS 123, una de las primeras, tiene 8192 filas y 256 columnas, en total ms de 2000000 de celdas). Con los

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datos se pueden representar variados tipos de grficos, de gran utilidad en ambientes empresariales. Las filas son los datos horizontales y las columnas los verticales. El lugar donde se produce la interseccin de una fila y una columna se denomina celda. Las columnas habitualmente se nombran con letras (A,B, ... AA, AB, ....) y las filas desde 1 en adelante. Hojas de clculo web (online) Anlogamente a como sucede con los editores de textos, el usuario emplea un programa residente en un servidor, a travs de Internet, no siendo preciso el disponer del editor de textos en el propio ordenador. Los ms conocidos son: EditGrid, ThinkFree, IRows, GoogleDocs, Zohowriter, Xcellery.

Prcticas de ofimtica de la asignatura Introduccin a la Informtica: - Uso de Google Docs - Prcticas con Openoffice

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Actualizacin en Avisos.
II, trabajos captulos 2 y 3 de la asignatura

Actualizacin en Software.
Tutorial sobre la nueva versin de Google Docs

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Introduccin a la Informtica. Estudios GAP, facultad Derecho


Captulo 3. La informacin
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo Divulgacin Informtica

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Ciencia en general Biologa Criminologa Inicio Contacte

Introduccin Las ondas, portadoras de la informacin La informacin como magnitud fundamental Informacin y mensajes
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Las imgenes en miniatura se pueden ver en tamao normal pulsando sobre ellas, para salir pulsar en la esquina inferior derecha

3.1 Introduccin
Informacin es una de las palabras ms empleada en los entorrnos tecnolgicos actuales tiene unos orgenes que en nada se parecen al significado actual. En latn in-formare era dar forma (ej.:: informare effigiem significa hacer el retrato de persona u objeto), y tambin significaba dar forma mental, es decir hacerse una representacin o concebir una idea a partir de algo. En el siglo XVII ya aparece el trmino informacin en castellano, cuyo sentido era de averiguacin legal (por ejemplo, de delitos), y hasta el siglo XIX no adquiere el significado de educacin o instruccin. Como suceda habitualmente, mientras tanto el francs llevaba la palabra hasta el ingls, donde se en el siglo XIV aparece con el significado de "comunicacin del conocimiento". En el siglo XX muchas lenguas compartan ya la palabra en este ltimo sentido. Bajo el trmino informacin consideramos cualquier conocimiento susceptible de ser transmitido. Sin emabrgo en los entornos tecnolgicos informacin es algo estructurado: "datos ya sea en la forma de nmeros, grficos o palabras que han sido organizados, sistematizados y presentados de modo que los patrones subyacentes queden claros", segn Bryan Pfaffenberger, en su obra "Diccionario para usuarios de computadoras e internet, Mxico, 1998". R. W. Hamming (1915-1998) ha calculado que, desde los tiempos del fsico Isaac Newton (1642-1727), el acervo de conocimiento se viene duplicando aproximadamente cada 17 aos, lo que equivale a decir que aumenta exponencialmente y se desglosa en miles de ramas especializadas. Aunque por ahora no parezca ser capaz de dar respuestas convincentes a sus preguntas fundamentales, el saber acumulado por los humanos alcanza unas cotas asombrosas de complejidad y ha transformado, sobre todo en los ltimos 200 aos, casi todos sus conceptos y formas de vivir, incluyendo sus relaciones con ellos mismos, con los dems seres vivos, con la Naturaleza, hasta con el espacio y el tiempo. Seguidamente se comentan algunos ejemplos de transmisin de la informacin en la naturaleza, casos de seres vivos que nos encontramos en la vida diara. Las abejas Si ponemos un recipiente con un jarabe dulce en las proximidades de una colmena, en cuanto una abeja accede a l y lo prueba, pasa poco tiempo antes de que lleguen gran parte de las restantes de la misma colmena. De alguna forma, la primera en acudir ha transmitido la informacin sobre la existencia del

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jarabe a las otras. El cientfico austraco C. Frisch (1886-1982) realiz una serie de experimentos sencillos de los que dedujo la forma en que se trasmita la informacin, como se indica seguidamente. Si el jarabe se ha situado a menos de 100 m de la colmena, la abeja que llega con la noticia transmite la informacin mediante un baile circular. Pero si el jarabe se pone a ms distancia, el baile cambia por completo, la abeja corre un poco en lnea recta, rpidamente meneando el abdomen por los lados, despus de una vuelta completa a la izquierda, de nuevo corre en lnea recta y da una vuelta entera por la lnea de un arco de circunferencia, pero hacia la derecha. Adems el ritmo del baile depende de la distancia, a 100 m la abeja en 15 s hace 10 ciclos enteros, a 200 m hace siete ciclos, a 1000 m hace cinco ciclos y a seis km slo hace dos. El baile contiene la informacin que indica en la direccin en la que se debe volar. Como la informacin la da dentro de la colmena, efecta la parte rectilnea de su baile con un ngulo determinado respecto a la fuerza de la gravedad. Marcando abejas, se ha comprobado que el 88% de ellas, con la informacin recibida de la que descubri el jarabe, llegan al sitio donde se ncuentra. Las hormigas y los escarabajos Observando la vida de las hormigas, se descubri que a las muertas otras las transportan, fuera del hormiguero, en cuanto se transmite de alguna forma la informacin de que est muerta, que no suele ser de inmediato, es decir que una hormiga puede estar muerta varios das bajo la indiferencia del resto, hasta que aparece de golpe cierta seal y las hormigas la llevan a un lugar alejado. La explicacin est en unas sustancias conocidas en biologa como feromonas (tambin responsables de la atraccin entre distintos sexos, y que se suelen vender en tiendas de artculos de magia) en el momento en que se desprende la feromona caracterstica de que una hormiga est muerta el resto la llevan fuera del hormiguero. Si a una hormiga viva se le impregna de la feromona correspondiente, el proceso es como si estuviera muerta y aunque vuelva al hormiguero repetidas veces, la sacan fuera mientras que persista la feromona. Estudios recientes indican el posible uso de estas feromonas de hormiga para tratar la enfermedad de Alzheimer. Segn algunas informaciones pseudocientficas en la especie humana se da el caso curioso de que las mujeres rubias y pelirrojas tienen ms cantidad de una feromona determinada, con lo cual suelen ser ms atractivas para los hombres y las que se tien el pelo no consiguen este efecto. Por lo que respecta a los escarabajos descortezadores del pino, es de gran inters el estudio de la comunicacin qumica de esta especie de gran importancia como plaga forestal, comenzando desde el aislamiento e identificacin de feromonas y atrayentes voltiles del rbol hospedador, estudio de los mecanismos presentes durante el proceso de colonizacin, estudio de relaciones interespecficas a nivel de semioqumicos hasta el diseo de las tcnicas para el uso de feromonas con fines de control. Las mariposas El lenguaje de las feromonas y olores est muy difundido en el mundo de los animales. Entre ellos los ms fuertes y de largo alcance son los relacionados con instinto de la reproduccin. Por ejemplo la hembra de la mariposa llamada "los grandes ojos del pavo real" manda sus seales hasta una distancia de 20 km, mediante un transmisor qumico de potencia nfima. La industria de la perfumera no est en condiciones de competir con la naturaleza, el olor de los perfumes como mucho se aprecia a una decena de metros. Los peces En el ao 1942, las falsas alarmas del sistema norteamericano de defensa de costas en el Atlntico, fueron la causa del descubrimiento de los sonidos que emiten unos peces, conocidos como tamborileros. Se estableci que "suenan" aproximadamente en el mismo rango que la voz humana, de 5000 a 10000 Hz
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(vibraciones por segundo). Unas especies emiten un chirrido, otras murmullos, otras golpes sueltos y as se pueden clasificar en muchos tipos. Se realiz el siguiente experimento: en un acuario se introdujo un hidrfono y grabaron en cinta los sonidos producidos por los peces al masticar la comida, posteriormente reprodujeron estos sonidos en el acuario y los peces se acercaron al altavoz pensando que all haba comida. Los sonidos no son la nica forma de transmitir informacin por parte de los peces. Los que habitan en grandes profundidades, tienen su fuente de luz. Esta consiste en faroles biolgicos con lentes, reflectores y hasta diafragmas, estos impulsos de luz pueden tener distintas frecuencias y diversas duraciones. En frica los peces de la familia mormnidos, que habitan en ros turbios y agitados, emplean impulsos elctricos para las comunicaciones. Estos peces tienen una especie de radares porttiles. Sus cuerpos son dipolos elctricos, la cola tiene carga negativa y la cabeza positiva. Generando un campo elctrico de una frecuencia dada, de forma que los objetos que se encuentran a su alrededor deforman el campo del dipolo, detectndolos de esta forma. Las serpientes Los zologos desde hace tiempo han comprobado que ciertas serpientes venenosas, como por ejemplo el ancistrodon (conocida como mocassin), tienen cuatro fosas nasales, las complementarias forman dos agujeos profundos. En estos hoyos se ha descubierto una membrana que los divide en dos cmaras, y que est atravesada por un sinfn de terminaciones nerviosas, se ha comprobado que son termolocalizadores. Perciben la irradiacin de calor, por lo que determinan la direccin hacia su origen. Las serpientes tienen una vista muy dbil, un olfato que casi no vale nada y un odo muy malo. Por eso durante el proceso de la evolucin se desarroll el sistema localizador de calor. Anlogo a las cmaras de fotografar que captan imgenes en la frecuencia del infrarrojo del espectro electromagntico. El hombre Segn una hiptesis, nuestro antepasado comn con los monos, dryopithecus, viva en los rboles, se alimentaba de vegetales y bajaba con poca frecuencia a la tierra, pues era peligrosa para l. Millones de aos vivi en un laberinto de ramas y su organismo se adapt a esta forma de vida en los rboles. Estos saltos de rama en rama, exigan no slo msculos, sino vista aguda, clculo y orientacin rpida. Los ojos que en la mayora de los animales miraban en diferentes direcciones, comenzaban a aproximarse y a mirar hacia delante, se les cre la visin del volumen y del color. Se les complic el cerebro y el sistema nervioso. El intercambio de informacin en estos colectivos se supone que era elemental, contactos cariosos o bruscos, mmica y gestos y cierta cantidad de sonidos inarticulados. Estos sonidos formaban de 10 a 15 combinaciones a las que condicionalmente llamaremos palabras. El cambio de clima provoc que los dryopithecus bajaran a la tierra, tomando una posicin casi vertical (as podan observar mejor el terreno) y las extremidades delanteras se quedaron casi sin ocupacin. La lucha por la existencia pronto les encontr empleo, armadas con una piedra o un palo se convirtieron en un recurso para conseguir alimentos y para defenderse. Lo dems lo hizo el trabajo. Se perfeccion el cerebro y en respuesta el cerebro hizo ms hbiles a las manos del hombre. El trabajo era colectivo y por lo tanto exiga comunicacin. Las muecas y sonidos inarticulados eran insuficientes, siendo reemplazados a lo largo de la evolucin por la palabra oral y la escritura. Transicin que dur muchos miles de aos. La poblacin del mundo aumentaba rpidamente, formndose tribus y pueblos aislados, apareciendo la
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necesidad de la transmisin de la informacin a largas distancias. Para este propsito se han empleado muchos medios, corredores incansables, mensajeros a caballo, combinaciones de hogueras (indios), tambores gigantes, palomas mensajeras. Lleg un momento en que esto era insuficiente, la vida exiga una transmisin de la informacin ms rpida. La electricidad hizo la revolucin, apareci el telgrafo por cable. El paso siguiente fue el invento del telfono, en la exposicin mundial de Pars miles de personas hacan cola para hablar a travs de l con otros visitantes.

Atribuyen la invencin del telfono a un italiano


La Cmara de Representantes (Diputados) de los Estados Unidos decidi darle el crdito de la invencin del telfono, hasta ahora atribuida al estadounidense de origen escocs Alexander Graham Bell, al italiano Antonio Meucci. "La vida y obra de Antonio Meucci deben obtener el justo reconocimiento, y su trabajo en la invencin del telfono debe serle atribuido", dice el texto, que fue aprobado por simple exclamacin a partir de la propuesta de un legislador republicano de origen italiano, Vito Fosella, del estado de Nueva York. De este modo, los legisladores dieron por terminada una discusin histrica. La resolucin es una revancha pstuma para Meucci, un florentino que emigr primero a Cuba y luego a Estados Unidos. Meucci tiene en Staten Island, estado de Nueva York, un museo, el "Garibaldi-Meucci", que es una especie de templo de la italianidad neoyorquina. Emily Gear, la directora del museo, dijo: "El telfono lo invent l, pero no tuvo suerte". Su historia, sigui, "refleja el drama de tantos inmigrantes todava hoy, discriminados porque no pueden hablar la lengua del pas que los hospeda". Segn sostiene la Sociedad Histrica Italiana en Amrica, la fama y la fortuna le fueron vedadas a este inmigrante florentino porque no cont con los 250 dlares necesarios para patentar su invento. Meucci descubri los principios que guan el funcionamiento del telfono en 1849 y desarroll un aparato que funcionaba en 1859. En 1860 lo present en un diario local, escrito en italiano. Y el 28 de diciembre de 1871 dej registrado su primer intento de solicitud provisoria, cinco aos antes de que Bell llenara los papeles. Su patente temporaria N 3.335 se venci al no poder afrontar los costos del trmite. El juicio que inici Meucci contra la Compaa Bell fundada por Alexander no lleg a buen puerto. Los papeles de su patente temporaria se perdieron misteriosamente. Segn la resolucin que aprobaron los legisladores la semana pasada, la patente fue acordada a Bell, quien trabajaba en el laboratorio en el que Meucci haba depositado su material. Siguiendo el proceso por fraude, en 1887 las autoridades intentaron anular la patente entregada a Bell, pero en 1889 despus de la muerte de Meucci, ocurrida en 1896 el caso fue cerrado. Tampoco se conoci jams quin fue el comprador del primer aparato creado por l, que vendi por 6 dlares cuando estaba necesitado. "Dejmosle a Meucci el honor de ser

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reconocido como ''el Padre del Telfono''. Dejemos Bell que tenga el dinero", dijo John La Corte, presidente de Sociedad Histrica Italiana en Amrica.

El paso siguiente fue la transmisin de seales sin el uso de cables, el siete de mayo de 1895 Popov cre la radio. Pero surgi un problema, el espectro de ondas que pueden llevar la informacin a cualquier punto del planeta, las ondas cortas, slo pueden transmitir pequeas cantidades de informacin y adems no en cualquier hora del da y tiempo del ao. Mientras que las ondas ultracortas que transmiten gran cantidad de informacin, slo se propagan dentro de los lmites de la visin directa. La solucin al problema fueron los satlites artificiales de la Tierra. Con slo tres satlites a una distancia de 36000 km y equidistantes entre s se puede solucionar el problema de las comunicaciones (excepto las zonas muy prximas a los polos). Cada da, cada uno de nosotros se ocupa de transmitir informacin por el tiempo, pero slo en un sentido, del presente al futuro. Por ejemplo, si apuntamos un nmero de telfono en una agenda, estamos transmitiendo esa informacin al futuro, esta transmisin durar el tiempo que exista la agenda. El peridico de hoy, que como es normal trae malas noticias, se convierte en un transmisor de datos al futuro. Si alguien dentro de 30 aos, desea enterarse de lo que pas hoy, podra encontrarlo en una hemeroteca. Por consiguiente, habiendo registrado la informacin, la ponemos en poder de un futuro, lejano o cercano, en dependencia del tipo de dispositivo de memoria que empleemos. Es posible tener informacin del futuro, por ejemplo como vivir la humanidad en el ao 2040? Es posible una solucin, mediante el estudio de tendencias del desarrollo de la humanidad en el pasado, suponiendo su validez para el futuro. A veces estas predicciones no son fiables. Otra solucin (no es real, es una paradoja) es tripular una nave a velocidades prximas a la de la luz. Segn la teora de Albert Einstein (1879-1955), la marcha del tiempo al aumentar la velocidad del movimiento se retrasa, mientras que en la Tierra todo seguir a su ritmo habitual. Al regresar la nave espacial, se tendr el planeta con cientos o miles de aos transcurridos, por lo que no encontrar a sus familiares, aunque sobreviva el tripulante de la nave, pues todos sus procesos biolgicos se habrn ralentizado. Por ahora slo es una realidad la transmisin de informacin del pasado y del presente hacia el futuro. El primer dispositivo de memoria fue el cerebro de los animales, que apareci en el proceso de evolucin de muchos millones de aos. Sobreviva aquel que mejor recordaba el lugar donde se encontraban los peligros, los refugios, los alimentos. El hombre gracias al trabajo comenz rpidamente a perfeccionar su cerebro y por lo tanto su memoria. Existen estimaciones del volumen de la memoria humana, que la consideran superior a la informacin contenida en una gran biblioteca (que puede ser de 1013 bit). La velocidad de percepcin de la informacin por el hombre no sobrepasa los 25 bit por segundo lo que equivale a una palabra por segundo. Si un individuo capta informacin durante 70 aos, y diez horas diarias, no coger ms de 3*109 bit.

El mito del diez por ciento Alguien le rob la mayor parte del cerebro y usted probablemente no lo saba. Bueno, no significa exactamente que le hayan quitado el cerebro, pero han decidido que Ud. no lo usa. Se trata del viejo mito, escuchado una y otra vez, que dice que la gente usa slo el diez por ciento del cerebro.

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Mientras que para aquellos que repiten ese mito esto probablemente sea verdad, los dems felizmente usamos todo el cerebro. El mito y los medios Ese remanido supuesto del diez por ciento aparece todo el tiempo. El ao pasado, los avisos publicitarios de la revista nacional para la U.S. Satellite Broadcasting mostraban el dibujo de un cerebro. Debajo figuraba la leyenda: Ud. slo usa el 11 por ciento de su potencial. Bien, estuvieron ms cerca que el mito del diez por ciento, pero todava les falt un 89. En julio de 1998, la cadena de televisin ABC emiti unos spots promocionales del programa The Secret Lives of Men (Las vidas secretas de los hombres), para la temporada de otoo. El spot consista en una propaganda en la que se poda leer, Los hombres slo usan el diez por ciento del cerebro ocupando toda la pantalla. Una de las razones por las cuales este mito ha permanecido, es que ha sido adoptado por videntes y otros integrantes del mundo paranormal para explicar los poderes parapsquicos. En ms de una ocasin he escuchado a videntes que le dicen a la audiencia Solamente usamos el 10 por ciento de la mente. Si los cientficos no saben lo que hacemos con el 90 por ciento restante, entonces debemos estar usndolo para los poderes parapsquicos! En Reason To Believe: A Practical Guide to Psychic Phenomena (Razn para creer: gua prctica para los fenmenos parapsquicos), el autor Michael Clark menciona a un hombre llamado Craig Karges. Karges cobra un montn de dinero por su programa Intuitive Edge (Al filo de la intuicin), el cual est diseado para desarrollar habilidades parapsquicas naturales. Clark cita a Karges diciendo: Normalmente utilizamos slo del 10 al 20 por ciento de la mente. Piense cun diferente sera su vida si Ud. pudiera usar ese otro 80 90 por ciento, que conocemos con el nombre de mente subconsciente (Clark 1997, 56). Tambin sta fue la razn que dio Caroline Myss intentando explicar sus poderes intuitivos en una seccin de Eye to Eye with Bryant Gumbel (Ojo a ojo con Bryant Gumbel, o Frente a frente con Bryant Gumbel), que se emiti en julio de 1998. Myss, que ha escrito libros sobre el desarrollo de los poderes intuitivos, dijo que todo el mundo tiene dones intuitivos, y lament que usramos tan poquito del potencial de la mente. Para empeorar las cosas, apenas una semana antes, en el mismo programa, se haba presentado informacin correcta acerca del mito. Entre el programa y la publicidad, apareca en pantalla un spot con una breve encuesta: Qu porcentaje del cerebro usamos? Las respuestas, tipo multiple-choice (de eleccin mltiple) iban desde el 10 hasta el 100 por ciento. Apareci la respuesta correcta, lo cual me alegr. Pero si los productores saban que lo que haba dicho una de las entrevistadas era clara y manifiestamente errneo, por qu permitieron que saliera al aire? El cerebro derecho no sabe lo que est haciendo el cerebro izquierdo? Tal vez la entrevista a Myss era una repeticin, en cuyo caso los productores presumiblemente chequearon los hechos despus de que se emiti al aire y sintieron la responsabilidad de corregir el error en la emisin de la semana siguiente. O posiblemente las emisiones se difundieron en secuencia y los productores simplemente no se preocuparon y emitieron a Myss y a su desinformacin de todos modos. Incluso Uri Geller, quien construy su carrera tratando de convencer a la gente de que poda doblar metales con la mente, sali al ruedo con esta perlita. Esto aparece en la introduccin de su libro Uri Gellers Mind-Power Book (El libro de los poderes mentales de Uri Geller): Nuestras mentes son capaces de proezas notables, increbles, y todava no

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las utilizamos en su plenitud. De hecho, la mayora de nosotros usamos slo cerca del 10 por ciento del cerebro, con suerte. El otro 90 por ciento est lleno de habilidades y potenciales an no descubiertas, lo cual significa que nuestras mentes operan en forma muy limitada en lugar de funcionar a pleno. Creo que alguna vez tuvimos pleno poder sobre nuestra mente. Lo hacamos para sobrevivir, pero a medida que el mundo se sofistic y se hizo ms complejo nos olvidamos de muchas habilidades que alguna vez tuvimos (nfasis en el original). Evidencia en contra del mito del diez por ciento El argumento que dice que los poderes parapsquicos provienen de la vasta parte del cerebro no utilizada se basa en la falacia lgica del argumento por ignorancia. En esta falacia, la falta de pruebas para sostener una posicin (o simplemente la falta de informacin) se usa para tratar de apoyar una suposicin determinada. Aunque fuera cierto que la mayor parte del cerebro humano no se usa (lo cual no es cierto), eso de ninguna manera implica que haya alguna capacidad extra que pueda darle a la gente poderes parapsquicos. Esta falacia surge constantemente en las afirmaciones paranormales, y prevalece especialmente entre los partidarios de los OVNI. Por ejemplo: dos personas ven una extraa luz en el cielo. El primero, un creyente en los OVNI, dice, Mira all! Puedes ex-pli-carme eso? El escptico contesta que no, que no puede. El creyente en los OVNI se regocija. Ja! No sabes lo que es, por lo tanto debe tratarse de extraterrestres! dice, argumentando desde la ignorancia. Lo que sigue son dos de las razones por las cuales el mito del diez por ciento resulta sospechoso. (Para un anlisis ms extenso y detallado del tema, vase el captulo de Barry Beyerstein en el nuevo libro Mind Myths: Exploring Everyday Mysteries of the Mind, 1999 [Mitos de la mente: explorando los misterios cotidianos de la mente]). 1) Las tcnicas de investigacin por imgenes tales como los PET (Tomografa por emisin de positrones) y la FMRI (resonancia magntica funcional por imgenes) muestran claramente que la mayor parte del cerebro no permanece inactiva. En verdad, aunque ciertas funciones menores pueden utilizar slo una pequea parte del cerebro en un momento determinado, cualquier conjunto de actividades o patrones de pensamiento complejos usarn muchas partes del mismo. As como una persona no utiliza todos los msculos a la vez, tampoco utilizan todo el cerebro a la vez. Para ciertas actividades, tales como comer, mirar televisin, o leer The Skeptical Inquirer, usted puede usar unas pocas partes especficas del cerebro. Sin embargo, en el transcurso del da se utilizarn casi todas las partes del cerebro. 2) El mito presupone una localizacin extrema de las funciones cerebrales. Si las partes usadas o necesarias estuvieran dispersas por todo el rgano, esto implicara que de hecho se necesita gran parte del cerebro. Pero el mito implica que la parte utilizada del cerebro es un rea discreta, limitada, y la parte no utilizada es como un apndice o amgdala, que ocupa espacio pero es esencialmente innecesaria. Pero si todas esas partes del cerebro no se usan, el hecho de remover o daar las partes no usadas no conllevara grandes efectos o ni siquiera se notara. Sin embargo las personas que han sufrido traumas cerebrales, un infarto, u otro dao cerebral, frecuentemente se encuentran severamente impedidos. Ha escuchado Ud. a algn mdico decir, afortunadamente cuando la bala penetr en el crneo, solamente da el 90 por ciento del cerebro, que no usaba? Por supuesto que no. Variantes del mito del diez por ciento El mito no es simplemente algo esttico o un malentendido. Tiene diversas formas, y su

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adaptabilidad le da una vida ms prolongada que la que tiene un spam laqueado. En su versin bsica el mito afirma que aos atrs un cientfico descubri que nosotros utilizamos verdaderamente slo el 10 por ciento del cerebro. Otra variante se refiere a que slo el 10 por ciento del cerebro ha sido mapeado, y que esto se malinterpret mapeado por usado. Antes, Craig Karges haba presentado una tercera variante. sta dice que, de alguna manera, el cerebro se encuentra ingeniosamente dividido en dos partes: la mente consciente que se usa del 10 al 20 por ciento del tiempo (presumiblemente a plena capacidad); y la mente subconsciente, en donde el restante 80 90 por ciento del cerebro permanece inutilizado. Esta descripcin revela un profundo malentendido de la investigacin de las funciones cerebrales. La larga vida del mito se debe en parte a que si una variante resulta incorrecta, la persona que cree en ella puede simplemente cambiar la razn de su creencia y apoyarse en otra base, mientras la creencia misma permanece intacta. As, por ejemplo, si a un individuo se le muestra un examen PET en donde se observa actividad en todo el cerebro, todava puede seguir argumentando que lo del 90 por ciento se refiere a la mente subconsciente, y por lo tanto la figura del mito queda a salvo. Independientemente de la variante, el mito se repite y se expande, sea por gente bien intencionada o por aquellos que mienten deliberadamente. La creencia que permanece es, entonces, lo que Robert J. Samuelson denomin un psico-hecho (psycho-fact), una creencia que, a pesar de no estar slidamente basada en los hechos, se toma como real porque su constante repeticin cambia la manera en que experimentamos lo que vivimos. El lego va a repetirlo una y otra vez hasta que, tal como sucede con la advertencia de no tirarse al agua despus de comer, termine por convertirse en una creencia ampliamente difundida. (Triumph of the Psycho-Fact, Newsweek, May 9, 1994.) Los orgenes del mito no son del todo claros. Beyerstein, del Laboratorio de comportamiento cerebral de la Universidad Simon Fraser en British Columbia, lo ha rastreado hasta principios del siglo veinte. En una reciente columna de la revista New Scientist tambin se sugirieron otras fuentes, incluyendo a Albert Einstein y Dale Carnegie (Brain Drain 1999). Probablemente tenga un sinnmero de fuentes, principalmente la malinterpretacin o malentendido de los hallazgos cientficos legtimos as como los gures de autoayuda. El ms poderoso atractivo del mito es probablemente la idea de que podemos desarrollar poderes parapsquicos o al menos lograr ventajas competitivas tales como mejorar la memoria y la concentracin. Todo esto se encuentra a nuestra disposicin, como dicen los avisos, si aprovechamos el ms poderoso de nuestros rganos, el cerebro. Ya es tiempo de desechar este mito, aunque si ha sobrevivido casi un siglo, seguramente continuar vivo en el prximo milenio. Quiz la mejor manera de combatirlo sea contestar a nuestro interlocutor, cuando lo mencione, Ah, y qu parte no usas? Benjamin Radford The Skeptical Inquirer, March-April 1999 Traduccin de Alejandro Borgo. Benjamin Radford es Jefe deb Edicin de la revista The Skeptical Inquirer y es graduado en psicologa.

Agradecimientos

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Estoy en deuda con el Dr. Barry Beyerstein por sus sugerencias y ayuda en la investigacin. Referencias Beyerstein, Barry. 1999. Whence cometh the myth that we only use ten percent of our brains? In Mind-myths: Exploring Everyday Mysteries of the Mind and Brain, edited by Sergio Della Sala. New York: John Wiley and Sons. Brain Drain. 1999. The Last Word (column). New Scientist 19/26 December 1998-2 January 1999. Clark, Michael. 1997. Reason to Believe. New York: Avon Books. Geller, Uri, and Jane Struthers. 1996. Uri Gellers Mind-power Book. London: Virgin Books. Fuente: Sin dioses

El siguiente vdeo trata sobre el asunto del mito del 10% del cerebro, por parte del profesor Carlos J. lvarez, psiclogo de la Universidad de La Laguna. (Fuente: Magonia)

A pesar de la perfeccin de la memoria humana, esta tiene defectos, el principal es que su contenido no se transmite por va biolgica a los descendientes, sino que se destruye al morir las clulas del encfalo. Otro defecto es que no siempre se consigue en el momento necesario reproducir y emplear la informacin previamente memorizada. Los humanos hablaron durante unos doscientos mil aos antes de que plasmaran sus ideas para la posteridad. Cuando los habitantes de Mesopotamia, conocidos como sumerios, rasparon unos smbolos sobre unas tablas de arcilla hace 5000 aos, sin saberlo iniciaron una nueva era de la humanidad, lo que conocemos como historia. La presencia de fuentes escritas denota la lnea tcnica divisoria entre lo que

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los expertos clasifican como prehistoria. La escritura apareci casi al mismo tiempo en diversos lugares, y por las mismas razonesr, fue creada cuando las civilizaciones comenzaron a crecer lo suficiente como para querer llevar un control del concepto que comenz a tomar importancia con la sociedades sedentarias, agricultoras, el concepto de la propiedad. Nuestros antepasados lejanos para superar estos defectos emplearon unos dispositivos de memoria muy simples, cortaban ramas, amontonaban piedras, hacan cortes en los rboles. La lucha por la existencia les oblig a encontrar mtodos ms perfectos. Los indios empleaban conchas de colores, los incas cartas de nudos llamadas quipos. Aparecieron los petroglifos, signos e imgenes grabados en las piedras. En el cuarto milenio antes de nuestra era aparecieron las escrituras del antiguo Egipto, los jeroglficos. Otros dispositivos de memoria fueron placas de arcilla, pieles, papiro, pergamino, cortezas de abedul y posteriormente el papel.

Jeroglfico El paso siguiente fue el invento de la imprenta por el alemn Johannes Gutenberg (1398-1468). A su ayuda lleg la fotografa y ms recientemente el cine. Ms tarde se inventaron dispositivos para grabar y reproducir los sonidos. Al principio era un sencillsimo fongrafo, siendo desplazado por el magnetfono y sus posteriores versiones actuales. La aparicin de los ordenadores exigi la creacin de dispositivos de memoria de elevadas capacidades, que han ido evolucionando con el tiempo: tarjetas perforadas, rels electromagnticos, ncleos de ferrita, discos magnticos, memorias de semiconductores, discos pticos, memorias hologrficas y experimentalmente memorias de bacterias y de nanotubos. Sin embargo actualmente no se han logrado memorias del tipo de la humana, tanto por su arquitectura como por su capacidad.

3.2 Las ondas, portadoras de la informacin


La primera posibilidad del hombre de transmitir la informacin aparece junto con el primer grito que da al nacer, despus empleamos este medio toda la vida. Hay quien piensa que cualquier informacin de por s misma tiene la propiedad de pasar por el espacio sin ayuda de algn portador que circule. El sonido viaja por el espacio debido a las oscilaciones del aire. El que habla, con sus cuerdas vocales hace oscilar el aire, que transmite esta informacin a las siguientes capas de aire y as sucesivamente, si creamos un vaco alrededor de un orador, por ejemplo de los que leen montonamente una conferencia, ya no se le oir, y el auditorio podr dedicarse a dormir. Aproximadamente lo mismo ocurre al difundir cualquier informacin en el espacio. Un barco que pasa lejos se detecta en la orilla por las olas que llegan, las han trado las oscilaciones de las partculas de agua. La informacin se transmite en el espacio solamente con la ayuda de un proceso que se propague en el espacio. A este proceso oscilatorio mvil lo llamamos ondulatorio. En funcin del medio ambiente oscilante, las ondas pueden ser de mar, de sonido, de radio, etc. Estas ondas son los mensajeros que difunden la informacin por el espacio, hay algunas que van a la mxima velocidad posible, la velocidad

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de la luz, mientras que otras transmiten la informacin muy despacio, como por ejemplo las ondas en los lquidos viscosos. Este movimiento ondulatorio aparece en casi todas las ramas de la Fsica. El movimiento de una onda nicamente depende del tipo de onda y del material a travs del cual se propaga, pero no depende del movimiento del cuerpo que provoca la onda. Cuando una fuente emisora lleva una velocidad mayor que la velocidad de la onda se produce una onda de choque (utilizadas para desintegrar clculos renales con equipos de litotricia), como por ejemplo los estampidos snicos de los aviones y la radiacin de Vavilov-Cherenkov. Una onda de choque transporta toda la energa ondulatoria emitida a lo largo de la trayectoria del movimiento de la fuente en un estallido violento. Supongamos un muelle metlico muy largo (el juguete conocido en EE.UU como "slinky") y lo ponemos de lado a lado de una habitacin. Entonces agrupamos con la mano unas cuantas espiras, cerca de uno de los extremos del muelle. Este grupo de espiras comprimidas parece moverse como un rizo hacia el otro lado del muelle. Viaja de esta forma hasta el extremo ms alejado, una vez all parece rebotar y vuelve al punto en el que se inici el proceso. Este proceso se repite sucesivas veces, pero la regin comprimida se hace ms ancha y su contorno menos definido. Al final es difcil reconocer esta regin. El movimiento se ha extendido a todo el muelle y se observa un temblor y una agitacin general, al final el muelle permanece en reposo. Cualquiera que efecte el proceso antes descrito con el muelle debe de comprobar que algo se mueve hacia delante y atrs en el muelle. Sin embargo ni un solo trozo de metal se ha desplazado ms de unos pocos centmetros de su posicin inicial. Qu fue lo que se movi a travs de la habitacin? Lo que se movi fue la silueta de espiras del muelle, la regin en donde estas espiras estaban ms juntas de lo normal. Cualquier silueta o forma que se desplace se puede llamar una onda.

Ondas Podemos ser ms precisos y definir como perturbacin cualquier distribucin de las partes de un sistema que sea diferente de su condicin de reposo natural. Una onda fsica es una perturbacin que se mueve debido al efecto que las partes del sistema ejercen entre s. Una onda se puede utilizar para enviar informacin. Supongamos que apagamos las luces, y que en cada extremo del muelle se pone una persona. Las seales se envan mediante la contraccin de espiras en un extremo, notndose en el otro extremo la regin comprimida. Una vez finalizado el movimiento se puede enviar otra seal. Para enviar mensajes largos se puede utilizar un cdigo semejante al Morse. La onda que se enviaba a travs del muelle, se produca comprimiendo algunas espiras del muelle. Las ondas en las que la perturbacin coincide con la direccin del movimiento se conocen como ondas longitudinales o de compresin. Sin embargo las conocidas como ondas transversales, la perturbacin forma un ngulo recto con la direccin de propagacin de la onda. Las ondas sonoras son longitudinales, mientras que las que se producen en la superficie del agua son en su mayor parte transversales. Las ondas luminosas son transversales.

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Hasta el momento se han comentado ondas en las que la perturbacin inicial dura muy poco tiempo, y en las que la perturbacin no se volva a repetir. Se conocen como pulsos. Cuando una perturbacin que produce la onda se repite a intervalos regulares de tiempo, se tiene un tren de ondas. Por ejemplo, al cantar se produce un tren de ondas sonoras. Los trenes de ondas difieren entre s en la rapidez con que se repiten los pulsos. El tiempo transcurrido entre la repeticin de los pulsos recibe el nombre de perodo, que se representa por T. La frecuencia es el nmero de repeticiones por segundo y se representa por la letra f. La relacin entre la frecuencia y el perodo de un tren de ondas regular es muy simple. El producto de la frecuencia por el perodo es siempre igual a uno. El producto de la longitud de onda por la frecuencia es igual a la velocidad de propagacin de la onda. La unidad de frecuencia es el Hercio (Hz), que corresponde a un ciclo por segundo. Una forma de crear un tren de ondas sonoras es dar palmadas rtmicamente. Cada palmada enva un pulso sonoro. Al dar palmadas sucesivas se crea un tren de ondas. Si entre cada una transcurre un segundo, el perodo ser de un segundo y la frecuencia un Hercio. Al dar la segunda palmada, el pulso sonoro producido por la primera se habr desplazado una distancia considerable, si la velocidad del sonido es de 350 m/s, el primer pulso lleva una adelanto de 350 m respecto al siguiente. Si se da una palmada cada segundo, se produce un tren de pulsos sonoros espaciados 350 m entre s. La longitud de onda es la distancia entre dos pulsos consecutivos, por lo que en este caso la longitud de onda ser de 350 m. Si se dan dos palmadas por segundo, la longitud de onda ser de 175 m. Entonces se llega a la conclusin de que el producto de la longitud de onda por la frecuencia de cualquier tren de ondas es igual a la velocidad de propagacin de la onda. El efecto Doppler En una autopista, si estamos parados, es habitual or el sonido de los vehculos que circulan por ella, procedentes de los ruidos de los motores. Es fcil advertir la variacin del sonido cuando nos adelanta otro vehculo. Es obvio que la mayora de los vehculos no disminuyen su velocidad al sobrepasarnos. El tono vara en funcin de la trayectoria seguida hasta llegar a nuestros odos. Este desplazamiento de la frecuencia se llama efecto Doppler, muy utilizado en diversos campos, por ejemplo en los radares de la Guardia Civil, astronoma y medicina (ecografas abdominales, patologas del sistema circulatorio, patologas testiculares). Este efecto se debe al cambio de frecuencia de una onda, debido al movimiento de la fuente que emite las ondas, o al del observador que recibe la energa de la onda. Si se considera un coche desplazndose a la velocidad de 35 m/s, y cuyo conductor hace sonar el claxon cada segundo, al pitar por segunda vez, el pulso primero se ha desplazado 350 m (la velocidad del sonido), pero durante este tiempo el coche se ha desplazado 35 m desde el lugar de partida. Los dos pulsos mantendrn una distancia de 315 m entre s. Un observador alejado recibir ms de un pulso por segundo. La distancia de cada pulso es 315 m y la velocidad en el aire es 350 m/s. El tiempo transcurrido desde que el observador escucha un pulso sonoro y el siguiente es 315/350 0.9 s. Si el claxon contina pitando se pueden llegar a or diez pitidos en nueve segundos. En general se puede decir que: un observador situado frente a una fuente sonora en movimiento recibir los pulsos sonoros con una frecuencia mayor que la emitida por la fuente. En caso de alejamiento la frecuencia ser ms baja. Si estamos al aire libre y alguien nos llama desde lejos, normalmente podemos
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distinguir la direccin en que nos llega el sonido. Esto nos indica que se propaga en lnea recta. Por otra parte, si alguien sale de la habitacin en que nos encontramos y nos llama desde el pasillo, seguimos escuchando su voz. Entre ambos puede haber una pared que nos sirva de pantalla para las ondas sonoras. El sonido es capaz de encontrar un camino a travs de la puerta abierta y alcanzar nuestros odos; en este caso su trayectoria no es una lnearecta. Esto indica que las ondas sonoras pueden bordear obstculos. Se conoce como difraccin el proceso mediante el cual las ondas vencen obstculos. En cualquier caso la magnitud de la difraccin depende de la relacin existenteentre el tamao de los obstculos y la longitud de onda de la onda. Cuando las ondas encuentran en su camino obstculos del mismo tamao o ms pequeos que su longitud de onda, tienden a bordear el obstculo. Una onda electromagntica es un conjunto de voltajes en el espacio, que se mueve con el tiempo. La teora bsica de la electricidad y el magnetismo,(para quien no conozca los conceptos bsicos de las magnitudes ms habituales en electricidad se indican en el siguiente enlace) debida a James Clerk Maxwell, indica que para crear ondas electromagnticas se han de acelerar cargas elctricas. Una vez formadas, esta teora tambin predice su comportamiento. Se propagan en el espacio libre con la velocidad de 300000 km/s, y en otros materiales a velocidades inferiores. Las ondas electromagnticas se pueden detectar debido a la energa que transportan. Estos detectores pueden ser muy variados, como por ejemplo los electrones que se encuentran en la antena de un coche, o bien las cargas elctricas que poseen los tomos de la retina de nuestros ojos. El espectro de ondas electromagnticas es muy amplio, vara desde las ondas de radio, de muy baja frecuencia, hasta rayos gamma, cuya longitud de onda es ms pequea que el ncleo de un tomo. Una representacin esquemtica y animada muy buena del espectro electromagntico se encuentra en : Atlas of Electromagnetic space

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La longitud de onda es la caracterstica fundamental de estas ondas. Un sistema eficaz para detectar o producir estas ondas debe ser un dispositivo del mismo tamao que la longitud de onda delas ondas que se quieren producir o detectar. Por ejemplo, una antena de radio es demasiado grande para generar ondas de luz visible, los tomos de nuestros ojos son demasiado pequeos para detectar ondas de radio. Se ha de cosniderar que las radiaciones ms energticas son ionizantes y por lo tanto susceptibles de generar cncer, dentro de este grupo se encuentran los Rayos, Rayos Gamma y parte del espectro de la radiacin ultravioleta (UV). Contrariamente a las afirmaciones alarmistas e injustificadas de grupos "eclatras", los telfonos mviles y sistemas de internet medante Wifi no son perjudiciales para la salud, pues su rango de frecuencias cae dentro del grupo de las no ionizantes. El informe Moulder es muy completo y aclaratorio sobre el asunto. Joseba Zubia, fsico de la UPV, habla de Ondas electromagnticas y salud. (Fuente Magonia)

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Ondas de radio AM y FM. Una seal de radio que transmite siempre la misma onda no transporta mucha informacin. Pero al menos informa al receptor de que la estacin que enva la seal est en funcionamiento. Para obtener ms informacin, hay que variar y comprender la seal que se detecta. Es el proceso de la modulacin. El tipo de modulacin ms simple consiste en variar la duracin de los intervalos de tiempo entre seales. Puede transmitirse una secuencia de trenes de ondas ms largos o ms cortos mediante el cdigo morse o algn otro conocido. A principios del siglo XX la primera utilidad de las seales electromagnticas fue el envo de mensajes telegrficos a travs del ocano para grandes distancias. Es muy fcil variar gradualmente la intensidad de la seal desde su valor mximo al mnimo, a lo largo de muchos ciclos de la onda repetitiva elemental, este mtodo se conoce como modulacin de la amplitud (AM). Un parmetro importante es el porcentaje de modulacin, que indica la amplitud mnima o nivel cero de la onda modulada. Una modulacin al 100% indica que la amplitud mnima ser cero. Se puede demostrar matemticamente que la onda modulada final se puede descomponer en tres seales: una de frecuencia igual a la portadora y otras resultado de sumar y restar la frecuencia de la moduladora a la de la portadora. Es decir, si tuviramos una portadora de 500 KHz y la onda moduladora posee una frecuencia mxima de 20 KHz (como las seales musicales) obtendremos tres ondas: una de 500 KHz y dos bandas laterales de 480 KHz y 520 KHz. Esto es importante para saber el ancho de banda que ocupa la transmisin (en este caso 20+20=40 KHz).

Con este sistema pueden aparecer algunos problemas, la intensidad de la seal puede variar por razones distintas a las de la modulacin que provoca la emisora, las cargas de la atmsfera pueden crear efectos no deseados. Esto provoca distorsin y ruido en el receptor.

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Para evitar el problema previo, se utilizan ondas de frecuencia modulada (FM), muy popular en la actualidad. En este sistema la onda que transporta la informacin no posee una frecuencia nica. Su frecuencia vara en funcin de la intensidad de la seal de modulacin. Para descifrar estas seales hace falta un circuito ms complicado que las de AM, pero la distorsin atmosfrica afecta poco en la transmisin, por lo que la calidad de recepcin es mucho mejor. Supongamos que tenemos una seal moduladora cuya mxima amplitud es de 1V (valor de pico) y una onda portadora de 1000 KHz. Si suponemos que para este valor de amplitud la frecuencia de la portadora se desvia 15 KHz (simtricamente, es decir +15 KHz y -15 KHz), conforme oscile la seal moduladora la frecuencia de la portadora oscilar entre 985 KHz y 1015 KHz, ocupando un ancho de banda de 30 KHz.

En este sistema de modulacin tambin tenemos un problema prctico, y es que rara vez el ancho de banda de la transmisin es inferior a diez veces el de la seal moduladora. Internacionalmente se han dividido todo el espectro de frecuencia en las denominadas bandas de frecuencia. Esto se hace as para poder delimitar el acceso de los usuarios a estas bandas. Hay que mencionar que este clasificacin no es global y que algunos paises difieren en su delimitacin, pero en general podemos aceptarlas como generales. Denominacin Siglas Margen de frecuencias 3 - 30 KHz 30 - 300 KHz 300 - 3000 KHz 3 - 30 MHz 30 - 300 MHz 300 - 3000 MHz 3 - 30 GHz 30 - 300 GHz

Frecuencias muy bajas VLF Frecuencias bajas Frecuencias medias Frecuencias altas Frecuencias muy altas Frecuencias ultra altas LF MF HF VHF UHF

Frecuencias super altas SHF Frecuencias extra altas EHF

Las bandas de frecuencia ms baja se reservan para las emisoras que transmiten en AM, mientras que las de FM transmiten sobre los 100 MHz. La nica banda que est libre para cualquier uso (como radiocontrol) y para cualquier persona es la banda de los 27 MHz, pero debido a esto est bastante saturada y slo es conveniente utilizarla para practicar con montajes caseros y sistemas de poco alcance (no ms de 100m).

3.3 La informacin como magnitud fundamental


La informacin nos sale al paso en cualquier momento, ya sea en sistemas tcnicos como en los naturales: en la elaboracin de datos, en la tecnologa de las comunicaciones y en la de regulacin, en las lenguas naturales, en los sistemas de comunicacin biolgicos, incluso en la transmisin de informaciones en la clula viva. La informacin se ha convertido, pues, en la tercera magnitud bsica universal. Debido al enorme desarrollo realizado por la tecnologa de ordenadores, el sector de la informtica ha alcanzado una
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importancia que era escasamente predecible. Adems la palabra informacin se ha convertido en una expresin aplicable a las ms diversas disciplinas. Alcanzando al mismo tiempo una importancia esencial en los sectores ms dispersos como por ejemplo, la tcnica, la biologa y la lingstica. Por lo tanto el concepto de informacin requiere un tratamiento profundo, especialmente en el sentido de precisar su significado, definir sus caractersticas ms primordiales y formular teoremas. Algunos ejemplos de la vida real: Un organismo vivo recibe toda la informacin hereditaria de sus progenitores. El catlogo entero de detalles de una futura persona est "embalado" en un volumen increblemente pequeo, en un vulo, cuyo dimetro es tan slo de una dcima parte de milmetro. Todo lo vivo est compuesto de clulas, cuyo elemento bsico es el ncleo, donde se encuentra la informacin hereditaria. Cualquier ser vivo nace como resultado de la reproduccin de muchsimas copias de una clula inicial fecundada, proceso que se desarrolla a gran velocidad, se puede tener una idea considerando que a partir de la clula inicial se llegan a 26 1012 clulas en un recin nacido. Los ncleos de todas las clulas contienen los denominados cromosomas, en nmero constante para cada especie, el hombre 46, el mosquito zumbador 6, la carpa 104 y el chimpanc 48. En los cromosomas estn las molculas de cido desoxirribonucleico (DNA o ADN), descubierto 1869 por un mdico alemn llamado Friedrich Miescher (1844-1895), al que la evolucin ha confiado la misin de ser el portador de la informacin gentica puesto que tiene gran capacidad para duplicarse. El ADN est formado por los nucletidos, y cada uno de ellos consta de molculas de azcar desoxirribosa (D), de un grupo fosfato (F) y de una de las cuatro bases nitrosas: adenina (A), timina (T), citosina(C) o guanina (G). Dos cadenas de ADN se unen en una espiral doble como si se enrollasen la una en la otra, las bases nitrosas se encuentran en el espacio interior entre las espiras y estn unidas entre s con enlaces de hidrgeno. La Adenina siempre hace pareja con la timina y la guanina con la citosina. El nmero de nucletidos en la molcula de ADN es de muchos miles. El mecanismo de duplicacin del ADN, se puede describir de la siguiente forma. Los enlaces de hidrgeno que unen las dos espirales de ADN se desgarran al dividirse las clulas. La espiral doble se desenrolla, y en cada espiral separada, inmediatamente se construye otra nueva, complementaria. En lugar de una se han formado dos nuevas espirales dobles de molculas de ADN absolutamente idnticas a la inicial, y as sucesivamente. De esta forma se transmite la informacin. Las molculas de ADN constituyen la mayor densidad de informacin conocida, El tamao es de 2 nm de dimetro y 3.4 nm de altura por cada espira de la hlice. Lo cual implica un volumen de 10.68 10-21 cm3 por espira. En cada espira se encuentran 10 letras del alfabeto qumico (nucletidos) resultando una densidad de informacin de 0.94 1021 letras por cm3. No obstante en el alfabeto gentico existen slo cuatro bases nucletidos: adenina, timina, guanidina y citosina. El contenido de informacin de una de estas letras es de 2 bit por nucletido. La densidad de informacin es por lo tanto 1.88 1021 bit/cm3. Si se supone que el hombre tiene menos de cienmil genes (actualmente se estima en 30000) y se quisiera

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codificar la informacin hereditaria en el sistema binario, se tendran del orden de 2 107 bit. Si se grabala informacin en cinta magntica, la longitud sera de dos kilmetros, mientras que si se desenrolla la espiral hereditaria del ADN y se estira en lnea recta, la longitud sera solamente de unos dos metros. Lo cual da idea de lo compacto que es el embalaje de la informacin hecho por la naturaleza.

Aovillando, que es ADN Preguntaba Rigel, hace algunas entradas, Cmo se almacenan los kilmetros de escalera adenosa en sitio tan chiquitito como es una clula? Me gusta la pregunta. Me gusta porque me da pie a desvariar un poco sobre un par de cosas, y a asustaros con numeritos, que es algo que siempre alegra mi malvado y negro corazn. Procedamos al susto: La "escalera adenosa" de una clula no alcanza el kilometraje ni de lejos. Haciendo unos pocos clculos, que os ahorro, se ve que si estiramos todo el genoma humano, contenido en el ncleo de una clula, tenemos un filamento de poco menos de unos dos metros de largo. -- Oiga, y de gordo, cunto? -- Dos nanmetros. O sea, dos milmillonsimas de metro. -- Mande? -- Digmoslo as: ve la divisin en milmetros de una regla? -- Bueno, con las gafas y tal... -- Pues imagine ese milmetro, dividido un milln de veces. Puede? -- No. -- Ni yo. As de chiquitito es un nanmetro. -- Caray. -- Y que lo diga. Sea como sea, dos metros de hilito no son cosa nimia que empaquetar. Si se limitaran a estar enrollados sobre s mismos, sera un desastre. Hay que tener en cuenta una cosa importante: el genoma no es una cosa que simplemente "est ah". Es una parte muy dinmica de la clula, que tiene que acceder continuamente a la informacin contenida en ella; ahora este gen, ahora el otro, ahora este trozo de aqu, ahora el de all. La visin de los cromosomas como esas X gorditas que se ve en los libros slo ocurre cuando la clula est ocupada en dividirse. El resto del tiempo, el ADN es un ovillo medio suelto de ADN y protenas que se conoce como "cromatina" y cuya estructura es muy complicada y tiene varios niveles de empaquetamiento. Matemticos, a m: le hace tiempo que el tipo de empaquetamiento que usa el ADN es el ms eficiente que existe. No lo s. Pero s que a la clula le va muy bien. Paso a describirlo, poco a poco. La hebra de ADN desnudita se enrolla en torno a una especie de "carrete" proteico formado por cuatro protenas llamadas histonas, cuya importancia es imposible exagerar. Esto es lo que se llama "estructura en collar de perlas", por razones obvias. Hay una quinta histona por ah, enzarzada con el trozo de ADN que enlaza cada una de las "perlas", pero esto es hilar finito. El collar, como vis ah en el dibujito, es de unos 11 nanmetros de grosor: ni siquiera el doble que el ADN desnudo.

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Sigo: el "collar de perlas" se enrosca sobre s mismo en lo que se llama un "solenoide", de nuevo por razones obvias. La estructura tiene ahora 30 nanmetros de grosor, la repera! El solenoide, a su vez, conserva la flexibilidad y caractersticas de un hilo (una fibra de cromatina), que a su vez se enrosca ms sobre s mismo, en plan cable de telfono, hasta formar la hebra del cromosoma. En este punto la hebra tiene 700 nanmetros de grosor. El cromosoma completo, con sus dos cromtidas y tal, es de unos 1400 nanmetros de grosor. Tres rdenes de magnitud ms que la hebra desnuda. Esto es mucho, o poco? Extrapolemos: si partimos de un hilito de un milmetro de grosor (proporcionalmente tan largo como el ADN de un cromosoma), y lo empaquetamos como un cromosoma, el paquete resultante tendr un metro y pico de grosor. No est mal. Y qu tal en cuanto a la longitud? Cunto hemos conseguido acortar la hebra para que quepa en el ncleo? Vamos a verlo: este sistema de empaquetamiento consigue que la longitud de la hebra de ADN se reduzca cincuenta mil veces. Que se dice pronto. Si queris os asusto con ms numeritos: el cromosoma ms largo del genoma humano mide 263 millones de pares de bases (todo el genoma son unos tres mil millones). Estiradito, eso son, a grosso modo, nueve centmetros. Tras el empaquetamiento, no llega a las veinte diezmilsimas de milmetro de largo. As que, cmo se almacena el ADN en la clula? Pues, la verdad... la mar de bien. Y como fin de fiesta, para aquellos a los que les d pereza lo negro, todo lo anterior est perfectamente explicado en este bello dibujo, que adems (astucia supina) es un enlace a una pgina anglosajona donde se explican ms cosas an. El que no sepa ms de cromatina despus de esto, es ya porque no quiere. De nada. La Biblioteca de Babel Toda la materia viva, desde el virus ms primitivo hasta el hombre son cadenas transportadoras para transmitir la informacin hereditaria, son sistemas de comunicaciones perfectamente construidos, que tienen una asombrosa exactitud para transmisin de sus datos, con una gran defensa contra la accin de

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diferentes interferencias, y realizados en unas dimensiones increblemente pequeas.

El ADN "cumple" 50 aos La determinacin de que el ADN transmite informacin gentica de un individuo a su descendencia se concret hace ahora 50 aos. Durante este tiempo, el inters por esta sustancia qumica de la que estn hechos nuestros genes y, p or tanto, el libro de instrucciones para fabricar a un ser vivo, no ha hecho ms que aumentar, hasta el punto de que la estructura del ADN (de doble hlice) se ha convertido en un icono en el mundo cientfico. Redaccin Ondasalud.com La determinacin de la estructura en doble hlice del ADN se considera uno de los hitos cientficos del siglo XX. James Watson y Francis Crick la publicaron por vez primera vez en la revista Nature y ahora, cincuenta aos ms tarde, este medio festeja el hallazgo que culmin con la concesin del Premio Nobel de 1962 en Medicina y Fisiologa a la clebre pareja. Por qu se celebra el quincuagsimo aniversario del descubrimiento de la estructura de doble hlice del ADN y no otros hallazgos cientficos? Para Robert Olby, del Departamento de Historia y Filosofa de las Ciencias de la Universidad de Pittsburgh, en Estados Unidos, para entender la magnitud de este acontecimiento cientficos "primero tenemos que situarnos en 1953, otro mundo, en el que la revista cientfica an no utilizaba la abreviatura de ADN para el cido desoxirribonucleico". Antecedentes A principios de la dcada de 1950 exista un programa cientfico de investigacin del ADN. "Estos estudios incluan el anlisis de las propiedades fsicas del ADN y se analizaba si su composicin era igual para todas las clulas del organismo. Y tambin se discuta sobre el dao de los rayos ultravioleta, entre otros factores, sobre este material gnetica. La mayora de los investigadores eran bioqumicos y qumicos y estaban especialmente interesados en dos aspectos: las mutaciones genticas y cmo las protenas realizaban el proceso de la sntesis, un tema especialmente importante para el crecimiento, la nutricin y la investigacin en cncer. "La progresiva investigacin condujo a que ya en 1952 se viera al ADN como material hereditario". Pero haca falta mucha ms informacin para convencer a toda la comunidad cientfica. Cmo justificar desde un punto de vista qumico el papel del ADN en la herencia?, se preguntaban. La respuesta la aport el trabajo de James Watson y Francis Crick. Describieron los pares de bases, donde la adenina fabrica uniones de hidrgeno con timina, y la guanina con citosina (las famosas cuatro letras A, T, C y G que forman el gran libro del genoma). "Este emparejamiento sugera un posible mecanismo de copiado para el material gentico", escribieron en su artculo y, dos meses despus aadieron: "Hasta ahora no se haba presentado ninguna evidencia que mostrara de qu forma puede consumarse el proceso esencial para el material gentico, la duplicacin exacta".

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La constatacin de que el descubrimiento de Watson y Crick era sumamente importante la suministraron Matthew Meselson y Franklin Stahl en 1958 al probar la naturaleza de la replicacin del ADN. La investigacin sigui su curso hasta llegar al punto y seguido de esta bonita historia que fue la concesin del Premio Nobel de Medicina en 1962 a Watson, Crick y Wilkins. Un retrato idealizado La estructura de doble hlice que se ha popularizado hasta superar el entorno cientfico es una representacin muy esttica del ADN. En realidad, el aspecto del ADN es bastante diferente. Sin destruir la visin idealizada del modelo icnico propuesto por Watson y Crick, un cientfico relata en Nature que "en honor a la verdad, debemos explicar que la mayora del ADN celular est comprimido en paquetes enmaraados y apelmazados que de alguna manera lo exponen de forma meticulosa al control regulador gentico". Segn refleja este artculo, la doble hlice es una de las razones del xito de los trabajos realizados sobre el ADN. "Ahora bien, no nos tenemos que dejar engaar por este retrato idealizado y debemos ser conscientes de la complejidad que posee la estructura de ADN y, por ello, reconocer el trabajo tan importante de sus descubridores". Ejemplos de la vida real Supongamos un ejemplo de la vida real, se va por una carretera y se llega a una bifurcacin. Si se desea saber por ejemplo cual de las dos conduce a Murcia, lo lgico era ver los rtulos indicativos que suelen existir en las carreteras, pero en este caso slo hay grandes carteleras publicitarias (aunque estn prohibidas, pero como el alcalde se preocupa de pocas cosas), por lo tanto la informacin recibida es nula, igual a cero. Si vemos a otro coche que se acerca, se puede preguntar al conductor sobre cual de las dos vas conduce a Murcia, respondiendo por ejemplo, la de la derecha. Esta informacin recibida permite hacer una eleccin entre dos posibilidades, es decir entre las dos posibles salidas. Se ha recibido un bit de informacin. Otros ejemplos habituales pueden ser: Cunta informacin obtenemos cuandonos dicen que cierta persona tiene el pelo oscuro, o que es una mujer? Parece de locos intentar cuantificar de forma precisa este concepto, pero lo vamos a hacer partiendo precisamente de su idea intuitiva. Lo primero que debe quedarnos claro es que el hecho de obtener informacin es equivalente al de disminuir la indeterminacin con respecto a algo, de tal forma que se obtiene tanta ms informacin cuanto ms disminuya el grado de incertidumbre que tenemos de cierto fenmeno. Veamos esto con un ejemplo, si nos dicen las siguientes frases: - La persona que describo tiene el pelo oscuro. - La persona que describo es mujer. En la primera frase se nos da un dato de todos los posibles (claro, castao, pelirrojo, rubio, canoso), al igual que en la segunda, (hombre, mujer, lesbiana, "gay", bisexual), por tanto la primera y la segunda nos dan igual informacin, sin embargo si en el segundo caso simplificamos y slo consideramos dos posibilidades (hombre, mujer), obtenemos ms informacin al disminuir mucho ms la incertidumbre que tenamos con respecto a la persona.

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Otro ejemplo: El alfabeto espaol se compone de 27 letras. Si un ordenador genera letras al azar, la informacin que nos suministra el conocer que letra ha salido ser mayor que en cualquiera de los casos anteriores porque el nmero de estados posibles es mayor (27). Conclusin: La cantidad de informacin que obtenemos con un mensaje es directamente proporcional al nmero de estados posibles de la cuestin planteada. Los matemticos y los fsicos se han puesto de acuerdo que es lgico y cmodo tomar por unidad de informacin una dosis de informacin tal que disminuye nuestra ignorancia en dos veces y permite hacer una eleccin entre dos posibilidades equitativas. Claro est que se ignora la importancia de esta eleccin. Un caso ms complicado es la eleccin entre cuatro salidas posibles. Por ejemplo, si hace falta prever en qu trimestre se desean las vacaciones, se seguira el proceso siguiente: - En qu mitad del ao? En la primera - En que trimestre de la primera mitad del ao? En el segundo Otro ejemplo es el esconder una moneda debajo de una de entre cuatro tazas. Cmo encontrar la moneda con slo dos preguntas a las que se contesta si o no? - Se encuentra la moneda debajo de la primera o de la segunda taza? No - Se encuentra la moneda debajo de la cuarta taza? No La moneda, necesariamente ha de estar debajo de la tercera taza. De los dos ejemplos previos, se deduce que al hacer una eleccin entre cuatro opciones posibles, hacen falta dos unidades de informacin y no una. Si se escondiera la moneda debajo de una de entre ocho tazas, para encontrarla haran falta tres unidades de informacin. As de forma sucesiva, aunque al aumentar el nmero de tazas es ms probable que rompamos alguna buscando la moneda. Se puede observar una dependencia entre la cantidad de variantes N, u orgenes, y la cantidad de unidades de informacin J, necesarias para tomar una decisin, N=2J y tomando logaritmos, se tiene J=log N Esta frmula fue propuesta en 1928 por Hartley, y dice, la informacin necesaria para la eleccin entre N variantes equitativas es igual al logaritmo del nmero de variantes. La funcin logartmica crece muy despacio al aumentar el nmero, esto implica que la cantidad necesaria de informacin crece muy despacio al aumentar el nmero de variantes. Por ejemplo, para tomar una decisin entre 512 variantes, slo hacen falta 9 unidades de informacin, y si N es 4096, hacen falta 12. Un ejemplo real de esta dependencia logartmica es cuando un juez de instruccin, recibiendo del acusado vidas contestaciones slo en forma de las unidades de informacin "si" o "no", rpidamente aclara un asunto. Sin duda, a l ayuda la dependencia logartmica previamente deducida. Si en la frmula ponemos N = 2 (log 2 = 1), se obtiene la dosis que tiene la unidad de informacin que ha recibido el nombre de bit. Claude E. Shannon fue el primero que formul una definicin matemtica del concepto de informacin en su trabajo " A mathematical theory of communication" (1948). La medida que l utiliz, el bit (binary digit), brind la ventaja de permitir la definicin cuantitativa de causalidades

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que hasta ahora no haba sido posible expresar de una forma matemtica exacta. La desventaja, no obstante, es evidente: la informacin segn el concepto de Shannon, no implica su contenido intrnseco, sino que se limita a un aspecto especial, que es significativo sobre todo para su transmisin y registro desde el punto de vista tcnico. En este caso, no se tiene en cuenta que un texto sea razonable, comprensible, correcto o incorrecto o simplemente no tenga significado alguno. Se desatienden aqu tambin cuestiones importantes como el saber de dnde procede la informacin (emisor) y a quien va destinada (receptor). Para la definicin "informacin" de Shannon no tiene transcendencia alguna si una serie de letras representa un texto de alto contenido temtico o si, por el contrario, constituye el resultado de un juego de dados. Efectivamente, y aun bajo el riesgo de parecer paradjico, puede afirmarse que una serie de letras generadas al azar ofrece, desde el punto de vista terico informtico, un contenido mximo de informacin, mientras que un texto cuyo lenguaje sea congruente, el valor correspondiente es menor. La definicin informtica de Shannon se limita a un aspecto de la informacin, esto es, el hecho de que a travs de ella se exprese algo nuevo. Nuevo implica el mayor efecto de sorpresa que se obtiene al aparecer un signo menos usual. Informacin es, por lo tanto en este caso, la medida de improbabilidad de un acontecimiento. Por esta razn, a un signo con alto grado de improbabilidad se le concede un mayor contenido informativo. Antes de que un emisor de signos origine un signo, existe la duda de que signo especial va a emitirse de entre los signos disponibles. Esta inseguridad desaparece tras haber recibido la seal. Segn la forma de discernir de Shannon se define lo siguiente: Informacin es la inseguridad que desaparece al recibirse la seal correspondiente. Teniendo en cuenta que Shannon slo est interesado en determinar la probabilidad de aparicin de los signos, automticamente slo registra el carcter estadstico de la informacin. Con ello, el concepto de la palabra informacin queda reducido a su aspecto carente de significado. Segn Shannon el contenido de la informacin queda definido de forma que rena las siguientes propiedades:

Condicin de adicin: El contenido de informacin de unos signos o series de signos independientes el uno del otro, debe sumarse. Esta condicin concibe la informacin como algo cuantitativo. Condicin de probabilidad: El contenido de informacin atribuido a un signo, o serie de
signos debe aumentar con el aumento progresivo de la sorpresa. El efecto de la sorpresa para la letra w, con menor probabilidad de aparicin, es mayor que el de la letra e, con mayor probabilidad de aparicin. De ello se deduce, cuanto menos probable sea un signo, tanto mayor ser su contenido de informacin.

3.4 Informacin y mensajes


El inters ms evidente de la medida de la cantidad de informacin aportada por el resultado de una experiencia, aparece cuando se trata de transmitir este resultado a distancia. A continuacin se describe un ejemplo muy ilustrativo, supongamos que tu trabajas en una oficina en un pequeo grupo formado por cuatro empleados y el jefe. Este ltimo por comodidad emple para llamar a sus empleados un sistema de comunicacin muy sencillo: un timbre suena y en un panel se enciende una de las cuatro lmparas en las que estn escritas las primeras letras de los nombres de los empleados. Estas son A(Antonio), M(Mara), P(Procopio) y U(rsula). Supn que tu cdigo sea A. Los primeros meses se desarrollaba un proyecto conjunto con la participacin por igual de los cuatro y por lo tanto las llamadas del jefe implicaban que las cuatro luces se encendieran con la misma frecuencia. (La informacin era el log 4, es decir 2 bit). La probabilidad de que aparezca la luz en tu lmpara o en cualquier otra, es .25

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En un momento tu hiciste una proposicin muy original al jefe, y desde entonces casi se encenda solamente la lmpara A. Esto hizo que en cuanto sonaba el timbre acudas a la llamada del jefe, sin ni siquiera mirar la lmpara que se encenda. Haciendo clculos se lleg a que la probabilidad de que apareciera la A era .97, mientras que para cada uno de los otros tres empleados era .01, evidentemente la suma de las tres probabilidades es la unidad. Se aprecia fcilmente que cuantas ms seales o cdigos de igual probabilidad se emplean, tanto menor es la probabilidad de cada uno de ellos. Segn Shannon, para las seales de igual y diferente probabilidad la cantidad de informacin en su envo o cdigo se determina por la probabilidad de su aparicin. Esta dependencia es tambin inversa: cuanto ms frecuentemente aparece el cdigo, tanto menos informacin lleva. Por eso tu no mirabas la lmpara al sonar el timbre, a pesar de que de cada 100 llamadas haba tres que no eran tuyas. La aparicin de la luz en la lmpara A era segura y la cantidad de informacin que llevaba esa luz disminuy mucho, hasta log(1/.97), igual a 0.04 bit. Mientras que la informacin de las seales poco frecuentes aument considerablemente a log(1/0.01)=3.32 bit. La lotera puede ilustrar esto, supongamos un sorteo, el individuo mira la lista de los nmero premiados, despus de estar un rato buscando ya ha perdido la esperanza y cada nueva bsqueda no le aporta ninguna informacin, de repente se pone radiante, gan un milln de euros , si slo hay un premio como este por cada milln, recibi de golpe una informacin de log(1/.000001) lo que equivale a 20 bit. Volvamos a la oficina, pasado cierto tiempo la situacin cambi por completo, poco a poco la lmpara A dej de encenderse. Entonces al comprobar que al sonar el timbre ya no apareca la luz de la letra A, te tapaste los odos con algodn. En esta situacin el encenderse la luz de la A, supone una gran cantidad de informacin, lo que pasa es que no las notas al tener tapados los odos, y son los compaeros quienes te lo indican. Frmula de Shannon Shannon dio una receta generalizada: hay que calcular la informacin comunicada por cada cdigo (en este caso cada lmpara) y mediarla por todos los cdigos (por todas las lmparas). Pero no hay que mediarla del modo corriente, sino por las reglas de las magnitudes causales: la informacin comunicada por cada cdigo se multiplica por la probabilidad de su aparicin y se suman todos los productos recibidos. De esta forma se llega a la siguiente frmula, H = p1*log(1/p1)+p2*log(1/p2)+ .. pm*log(1/pm) donde H es la entropa, las p son las probabilidades de que aparezcan los cdigos y m el nmero total de cdigos. En el caso de las luces, para la situacin en la que el jefe llamaba continuamente, se tendra, H = .01*log(1/.01)+ .01*log(1/.01)+ .01*log(1/.01)+.97*log(1/.97) = 1.38 bit es evidente que para el perodo en que las cuatro luces se encendan con igual probabilidad, con esta expresin se llega a 2 bit, como se dedujo de la frmula de R. Hartley. As la diferente probabilidad de la aparicin de luz en las lmparas llev a la disminucin de la informacin que comunica el tablero de seales, es decir a la disminucin de la entropa. Informacin y significado

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Existe una clase muy amplia de fenmenos observables que se pueden asociar a cantidades numricas, o a una sucesin de cantidades numricas, distribuidas en el tiempo. Su estudio pertenece a la estadstica. estas cantidades, o sus medidas estadsticas, dan informacin sobre los fenmenos observados. En una lnea telefnica, o en un circuito de televisin, o en un radar, tenemos unas cantidades, las medidas de los voltajes de la corriente elctrica que en un cierto momento fluyen por el lugar donde hacemos la medida, que varan muy rpidamente en el tiempo y que son susceptibles de ser estudiadas desde un punto de vista estadstico. Los receptores telefnicos, los filtros de onda, las redes de modulacin de frecuencias, etc., han de poder procesar la informacin inherente a los cambios de voltaje a un ritmo tan rpido como la variacin de ste. La informacin se ha de poder registrar, conservar, trasmitir y usar. Las ideas fundamentales sobre la cuestin de medir la informacin, pueden ser atribuidas a Claude E. Shannon, aunque hay otras personas que ayudaron a aclarar algunos conceptos fundamentales, como por ejemplo Norbert Wiener. Una teora de la informacin es, de hecho, una teora de la medida de la informacin como consecuencia de la idea de que sta es medible. En 1922, R.A. Fisher propona una definicin cuantitativa de la cantidad de informacin contenida en datos experimentales susceptibles de tratamiento estadstico. Ms tarde, el desarrollo de las telecomunicaciones impuso la necesidad de medir la informacin transmitida a travs de un canal, en este caso el hilo metlico. La cronologa del desarrollo del estudio de la teora de la informacin podra resumirse del siguiente modo: 1928, R. Y. Hartley, en el congreso internacional de telefona y telegrafa, propuso un mtodo de comparacin de los distintos sistemas transmisores de informacin. 1948, C.E. Shannon, partiendo del problema concreto de la transmisin por hilo, halla la medida de la cantidad de incertidumbre asociada a un campo de probabilidades finito, inspirada en el modelo de entropa termodinmica de Boltzmann (1894). Fue l mismo quien dio las nociones de fuente, canal, perturbacin, etc., as como algunos de los teoremas fundamentales de la codificacin que son la base de esta teora de la informacin que nos disponemos a estudiar. 1953, B. McMillan reemprendi los trabajos de Shannon e introduce las definiciones matemticas de fuente de informacin y canal de transmisin. Pasa de las fuentes de Markov a las fuentes ergodinmicas (existencia del vector de probabilidades de estado estacionarias). 1954, A. Feinstein dio la primera demostracin completa del teorema de codificacin, enunciado por Shannon para los canales sin memoria. 1956, A.L Khintchine elabor el primer tratamiento matemtico riguroso y completo de la teora de la informacin para los canales estacionarios ergdicos y para los canales con memoria finita y sin anticipacin. 1962, M.L. Minsky desarroll las ideas de R.J.Solomonoff sobre la teora algotmico de la informacin basada en la complejidad asociada a la realizacin de un cierto algoritmo, por medio de una cierta mquina de Miring. Posterior-, mente, esta teora se ha ido desarrollando por otros autores como A.N.KoImogorov, P.Martin-L5f y G.J.Chaitin. 1963, S. Winograd y J.D. Cowan publicaron un buen trabajo sobre la teora de autmatas fiables, construidos a partir de partes no fiables, estableciendo una conexin entre la

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teora de la comunicacin de Shannon y la de autmatas, desarrollada anteriormente por Von Neumann. Durante los aos sesenta del siglo pasado se lleva a cabo una revisin de la teora de la informacin de Shannon para contemplar aspectos semnticos de la informacin. Tales revisiones son los trabajos de Rnyi, Forte, Kamp de Friet, Aczel, etc..

Un equipo de cientficos japoneses "escribi" y recuper una frmula fsica en el genoma de un tipo de bacteria. La tcnica podra abrir el camino para usar el ADN de animales o plantas para almacenar mucha informacin en poco espacio. Segn los investigadores, el ADN sera un material ms resistente que los CD, DVD y los discos duros que suelen romperse fcilmente. (Agencia CyTA-Instituto Leloir. Por Bruno Geller) - Los CD, DVD y los discos duros son soportes fsicos que pueden almacenar una gran cantidad de informacin, sin embargo, tienen la desventaja de que pueden romperse fcilmente. Por ese motivo, cientficos de diversos pases pretenden crear a partir de materia biolgica dispositivos de almacenamiento de memoria ms resistentes, que podran durar miles de aos. Esto quizs no sea importante para la finita vida de un individuo, pero tal vez s podra serlo para la humanidad. Investigadores del Instituto para las Biociencias Avanzadas de la Universidad Keio, Japn, crearon un mtodo para guardar informacin en el ADN de un organismo viviente que podra ser transmitida a la descendencia, segn revela la revista cientfica The Journal of the American Chemical Society. Los creadores de la tcnica, encabezados por el doctor Yoshiaki Ohashi, insertaron en el ADN de la bacteria Bacillus subtilis el mensaje "E=mc, 1905" que corresponde a la ecuacin de la Teora de la relatividad formulada por el fsico Albert Einstein en el ao 1905. El mensaje fue traducido al sistema binario que en matemtica es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando las cifras cero y uno (0 y 1) de acuerdo con determinado orden y que es utilizado por las computadoras para realizar sus operaciones. Mediante la combinacin de esos nmeros, que tambin pueden representar letras, es posible crear el mensaje "E=mc, 1905", as como cualquier otro. El experimento Ohashi y sus colegas utilizaron la adenina (A), la guanina (G), la citosina (C) y la timina (T) -cuatro unidades bsicas que conforman junto a otros elementos el ADN- para crear el mensaje. La unin de las bases representaban los nmeros del sistema binario que a su vez representaban las letras y nmeros del mensaje. Una vez creado el mensaje mediante la unin de las bases del ADN, fue insertado en el genoma de la bacteria Bacillus subtilis. Das despus, los investigadores recuperaron el mensaje tras descifrar la regin del genoma donde fue inscripta la informacin. Segn Ohashi, la secuencia de nucletidos ?compuestos por las bases de ADN- que puede ser artificialmente insertada en el ADN de organismos vivientes puede ser una alternativa viable para almacenar informacin por dos razones: el ADN es un material resistente y por otro lado la informacin podra ser transmitida por herencia a las sucesivas bacterias durante miles de aos.

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Sin embargo, quedan varias cuestiones por resolver. Si bien las bacterias heredan copias idnticas de genes de sus precursoras, como si fueran clones, el ADN de las bacterias puede experimentar mutaciones que podran modificar la informacin guardada. En ese sentido, los autores del trabajo consideran necesario desarrollar tcnicas que de forma simultnea descifren el mensaje e interpreten la lgica de las mutaciones. Si esa mutacin no se produjera, una persona que no conoce la informacin "E=mc, 1905" inscrita en el genoma de la bacteria, sera capaz de descifrarlo simplemente comparando el genoma normal con el genoma de la bacteria genticamente modificada: las diferencias revelaran el mensaje encriptado. Bibliotecas y computadoras del futuro Cabe preguntarse si en el futuro la humanidad dispondr de bibliotecas vivientes compuestas de bacterias, insectos o plantas cuyos genomas modificados albergarn novelas, diccionarios o enciclopedias, entre otros datos. Con esas tcnicas, ms de una persona podra poner su biografa a salvo de la curiosidad ajena o bien enviar un mensaje de amor inscrito en el genoma de una rosa. Cundo llegara la era de las computadoras compuestas por millones de molculas de ADN capaces de almacenar ms informacin que un chip convencional, dotadas de neuronas artificiales que imiten o superen el funcionamiento del cerebro humano? Habr sistemas informticos basados en una combinacin de material biolgico con circuitos electrnicos y silicio? Expertos en informtica y de otras disciplinas estn trabajando en esa direccin

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Captulo 4. Historia de la Informtica
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo

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4.1 Antecedentes
El ser humano siempre ha necesitado medios para hacer clculos y procesar la informacin. La complejidad de estos se ha ido acrecentando con el tiempo, conforme surgan nuevas necesidades, y ha estado subordinada a los progresos de la tecnologa. En cuanto al clculo, primero surgieron los instrumentos aritmticos, como el baco, a partir de los que se ha llegado a las calculadoras y ordenadores actuales. El origen del procesamiento automtico de la informacin, se remonta al ao 1896 cuando Herman Hollerith (1860-1929) fund una empresa que dara lugar a IBM. Actualmente casi todas las necesidades de clculo, se han visto satisfechas con los ordenadores. Es difcil determinar el punto de inicio para una sntesis histrica de la informtica, por cuanto son muchos los trabajos y descubrimientos que trajeron como consecuencia la construccin del primer ordenador. Desde tiempo inmemorial los hombres se han valido de instrumentos para realizar clculos y para almacenar y procesar informacin. La primer herramienta que serva para contar y al mismo tiempo para representar las cantidades contadas fueron los dedos, dando origen al sistema decimal de numeracin. El hombre primitivo us piedrecillas para representar nmeros y hacer sumas sencillas. 500 aos a.n.e., surgi el baco inventado y reinventado por culturas distintas en el espacio y en el tiempo, como los aztecas y los sumerios. El baco ruso es decimal, dispone de diez anillos de madera en cada columna. En el chino el tablero est dividido en dos zonas, "cielo" y "tierra", con dos y cinco bolas respectivamente. El japons consta de cuatro y una bola respectivamente. En Japn existe un Instituto de Investigacin del baco y un Comit Central de Operadores de bacos. El 12 de noviembre de 1946 compitieron, el soldado Wood del ejrcito de EE.UU., que era el operador de mquinas de calcular ms experto, con una calculadora elctrica de las de su poca y Kiyoshi Matsuzaki del Departamento de Ahorros del Ministerio de Administracin Postal, dotado de un baco. Se trataba de resolver cinco clculos comprendiendo las cuatro operaciones elementales, la victoria fue para el japons, por cuatro frente a uno.

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En la pgina Molecular Expressions se muestra un baco en el que es posible simular operaciones reales.

EL BACO
Considerado como el instrumento ms antiguo de clculo, adaptado y apreciado en diversas culturas. El origen del baco esta literalmente perdido en el tiempo. En pocas muy tempranas el hombre primitivo encontr materiales para idear instrumentos de conteo. Es probable que su inicio f uera una superficie plana y piedras que se movan sobre lneas dibujadas con polvo. Hoy en da se tiende a pensar que el origen del baco se encuentra en China, donde el uso de este instrumento aun es notable al igual que en Japn. La palabra baco es latina y tiene sus orgenes del griego "abax" o "abakon", que significa "superficie plana" o "tabla", es posible que se ha originado de la palabra Semtica Abaq que significa "polvo". Otros nombres son: del baco Chino es "Suan Pan", el Japons es "Soroban", en Corea "Tschu Pan", en Vietnam "Ban Tuan" o "Ban Tien", en Rusia "Schoty", Turqua "Coulba" y Armenia "Choreb". Debido a que gran parte de la aritmtica se realizaba en el baco, el trmino baco ha pasado a ser sinnimo de aritmtica, y encontramos tal denominacin en Leonardo de Pisa Fibbonacci (1170-1250) en su libro "Liber Abaci" publicado en 1202, que trata del uso de los nmeros indo-arbigos. Muchas culturas han usado el baco o el tablero de conteo, aunque en las culturas europeas desapareci al disponerse de otros mtodos para hacer clculos, hasta tal punto que fue imposible encontrar rastro de su tcnica de uso. Las evidencias del uso del baco son comentarios de los antiguos escritores griegos. Por ejemplo, Demstenes (384-322) escribi la necesidad del uso de piedras para realizar clculos difciles de realizar en la cabeza. Y los mtodos de calculo encontrados en los comentarios de Herodoto (484-425), hablando de los egipcios deca: Los Egipcios mueven su mano de derecha a izquierda en los clculos, mientras los Griegos lo hacen de izquierda a derecha". Algunas de la evidencias fsicas de la existencia del baco se encontraron en pocas antiguas de los Griegos por las excavaciones arqueolgicas. En 1851, se encontr una gran nfora de 120 cm. de alto, se la denomin como "Vaso de Daro" y entre los dibujos tiene una figura que representa un contador que realiza los clculos. La segunda muestra arqueolgica es un autntico tablero de conteo encontrado en 1846 en la isla de Salamis, el tablero de Salamis probablemente usado en Babilonia 300 a.n.e., es una gran pieza de mrmol de 149 cm. de largo por 75 cm. de ancho, con inscripciones que se refieren a ciertos tipos de monedas de la poca, este tablero esta dividido en dos partes. Se sabe que los Romanos empleaban su baco con piedra caliza o mrmol, para las cuentas a las que denominaron "calculi" esta palabra es la raz de la palabra clculo". En el siglo XIII se estandariz una mesa de baco en Europa, consistiendo en una mesa cubierta de pao en la que se dibujaban unas lneas con tiza o tinta. Existieron dos intentos por reemplazar la mesa de baco por otros ms modernos. El primero fue ideado por el filsofo romano Boethuis, quien escribi un libro sobre geometra dedicando un captulo al uso del baco, describi como en lugar de emplear cuentas se poda representar el numero con slo una cuenta que tuviese los dgitos del 1 al 9 marcados. El segundo intento fue realizado por el monje Gerbert de Avrillac (945-1003), quien fue papa con el nombre de Silvestre II. Tom ideas del libro de Boethius, y describi el uso de una nueva forma de baco en el ao 1000. Ninguno de estos dos bacos fueron populares. La mesa de baco fue usada extensamente en Bretaa, al igual esta fue abandonada por la

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mayora de la gente. El libro "The Grounf of Artes" escrito por Robert Recorde (1510-1558) en 1542, claramente muestra el mtodo de aritmtica con la mesa de baco. Conforme los numerales indo-arbigos aparecieron en Europa el uso de la mesa de baco desapareci por completo, cuando los soldados de Napolen invadieron Rusia en 1812, trajeron bacos como trofeos o recuerdos del pas. En otras partes del mundo, se encuentra en China la primera evidencia del inicio del baco chino que se descubri, fueron cuentas de cermica hechas en el occidente de la Dinasta Zhou1 con ms de 3000 aos. Respecto a los materiales histricos a mano, el libro que registra el comienzo del clculo con un baco se llama Crnica Aritmtica escrito por Xu Yue en el oriente de la Dinasta Han (206-220), hace 2000 aos. Esto indica que el baco tenia una cuenta en la parte superior y cuatro en la inferior. Los bacos modernos existieron en la Dinasta Song (960-1279) lo que puede ser verificado por alguna evidencia, por ejemplo, en una pintura de Wang Xhenpeng's, muestra el uso extenso entre la gente del sur de la Dinasta Song. Durante la Dinasta (mongol) Yuan (1279-1368)los bacos tuvieron una etapa donde se fueron popularizando paulatinamente en todo el pas, posteriormente entr en la etapa en la que su uso ya era algo comn a mediados de la Dinasta Ming (1368-1644) y la tcnica de uso paso a ser un sistema algortmico completo. Un libro escrito por Wu Ching-Hsin-Min en 1450, tiene descripciones acerca de el baco, as como una gran numero de libros publicados a finales de la Dinasta Ming, que aseguran el hecho que el baco entr en el uso popular. Existen dos trabajos representativos en el clculo del baco en la Dinastia Ming. Uno fue Wang Wensu's Principios matemticos 1524, y el otro es Cheng Dawei's reglas generales del mtodo de conteo 1592, los cuales plantearon un mayor papel en extender el uso del baco. Durante el perodo de la Dinasta Ming, el baco chino se propag hacia Corea en el 1400 y en Japn en el 1600, as como al sureste de Asia. Durante la Dinastia Ming haba un solo tipo de baco en China, con una cuenta en la parte superior y cinco en la parte inferior, fue encontrado en la tumba de Lu Weizhen (1543-1610). Despus de la Dinasta Qing (1644-1912), el baco cont con dos cuentas en la parte superior y cinco en la parte inferior, fue extensamente usado como actualmente ha sido, mientras que el baco japons se dise empleando una cuenta en la parte superior (cielo) y cuatro en la inferior (tierra). A finales de la edad media los mongoles propagaron el uso del baco en Rusia, que provena de los chinos y los trtaros. Un hecho muy importante del uso y la potencia del baco fue que el 12 de Noviembre de 1946, una competencia, entre el japons Kiyoshi Matsuzaki del Ministerio Japons de comunicaciones utilizando un baco japons y el americano Thomas Nathan Wood de la armada de ocupacin de los EE.UU. con una calculadora electromecnica, fue llevada a cabo en Tokyo, bajo patrocinio del peridico del ejrcito americano (U.S. Army), Stars and Stripes. Matsuzaki utilizando el baco japons result vencedor en cuatro de las cinco pruebas, perdiendo en la prueba con operaciones de multiplicacin. El 13 de Noviembre de 1996, los cientficos Maria Teresa Cuberes, James K. Gimzewski, y Reto R. Schlittler del laboratorio de IBM de Suiza de la divisin de investigacin, construyeron un baco que utiliza como cuentas molculas cuyo tamao es inferior a la millonsima parte del milmetro. El "dedo" que mueve las cuentas moleculares es similar a una aguja cnica que en su extremo ms puntiagudo alberga un tomo.

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1) Las fechas de inicio de la dinasta Zhou son dudosas, y varan entre los aos 1122, 1050 y 1027 a.n.e., cuando al parecer expulsaron a la dbil dinasta Shang. En cuanto a la fecha de su fin, casi todo el mundo coincide en sealar el ao 221 a.n.e. Artculo escrito por Manuel Bernal

Antes de aparecer las calculadoras surgieron otros dispositivos de entre los que cabe comentar dos, en los que el matemtico escocs John Neper (1550-1617) tuvo un papel destacado. Es conocido por la invencin de los logaritmos en 1614, que dieron origen a la regla de clculo, cuya paternidad es tema de controversia, no obstante el primero en usarla, en 1621, fue el sacerdote ingls William Oughtred (1575-1660). En 1617 Neper dio a conocer un instrumento sencillo para realizar multiplicaciones basndose en sumas, llamado rodillos de Neper, idea que apareca varios siglos antes en libros rabes. La necesidad de calcular sin errores dio lugar a la calculadora, la mecnica es una especie de baco, pero con ruedas dentadas en lugar de varillas y bolas, dotada de un mecanismo para el transporte de las unidades que se lleven, de una posicin digital a la siguiente ms significativa. Hasta hace pocas dcadas se crea que el filsofo francs Blas Pascal (1623-1662) haba sido el creador de la calculadora. Pascal dise su "machina arithmetica", posteriormente denominada Pascalina, a la edad de 19 aos, para que su padre que era recaudador de impuestos tuviera tiempo libre para jugar con l a la paume. Leonardo Da Vinci (1452-1519) dise una sumadora que fue reconstruida en 1967 a partir de uno de sus cdices. En 1935 el historiador Franz Hammer, revisando la correspondencia del astrnomo Johannes Kepler descubri que el alemn Whilem Schickard (1592-1635) haba inventado una calculadora que era una combinacin de los rodillos de Neper con una sumadora-restadora similar a la de Pascal, obviamente no slo era superior a la pascalina, sino que se construy el ao en que naci Pascal. El primero en construir una calculadora, en 1671, fue el filsofo y matemtico alemn Gottfried Leibniz (1646-1716),inventor junto con Isaac Newton del clculo infinitesimal, aunque de forma independiente. Fue denominada calculadora universal, su elemento caracterstico era un tambor cilndrico con nueve dientes de longitud variable, llamado rueda escalonada, que se encuentra en prcticamente todas las calculadoras mecnicas posteriores, incluso las del siglo XX. Las tcnicas de produccin tan poco eficientes de aquella poca, impidieron que el invento de Leibniz se fabricara masivamente. Se llegaron a construir 1500 unidades, pero hubo que esperar hasta 1820 para que Carlos Thomas, director de una aseguradora diseara un modelo capaz de ser producido a bajo coste y a escala industrial. En 1872 el estadounidense Frank Baldwin construy una calculadora a la que aos ms tarde le aadi la denominada rueda Odhner. Esta fue la antecesora de la clsica calculadora de sobremesa, con manecilla lateral, difundida universalmente desde 1910 y que todava se encuentra en rastros. De ella deriva la popular caja registradora inventada en 1879 por James Ritty, comercializada bajo la marca National y una sumadora provista de impresora inventada por William Borroughs (1855-1898) en 1884, fundador de la empresa que llev su apellido. En 1878 el periodista y escritor gallego, afincado en EE.UU., Ramn Verea Garca (1833-1899) patent en Nueva York una calculadora por la que se le otorg la medalla de oro de la exposicin de Matanzas (Cuba). Aseguraba que no haba fabricado la mquina para patentarla y venderla, sino para demostrar que era posible que un espaol pudiera inventar tan bien como un norteamericano. A partir de entonces slo

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se dedic al periodismo, combatiendo la poltica de colonialismo de EE.UU., por lo que tuvo que exiliarse en Guatemala y posteriormente en Argentina.

4.2 Clculo matemtico


Una calculadora no es un dispositivo automtico, lo cual implica que requiere la accin constante de un operador, que es un obstculo para la velocidad y fiabilidad de los resultados. En 1812 el matemtico ingls Charles Babbage (1792-1871), habiendo constatado que las tablas trigonomtricas estaban plagadas de errores al haber sido calculadas a mano, concibi la denominada mquina de diferencias, un instrumento mecnico para calcular e imprimir tablas de funciones. En realidad se trataba de una mquina que calculaba el valor numrico de una funcin polinmica sobre una progresin aritmtica, pues las funciones se pueden aproximar por polinomios. Tras una serie de fracasos, en 1832 Babbage desarroll el proyecto de la mquina analtica. Se trataba de un ordenador mecnico de propsito general, preparado para realizar cualquier tipo de clculo mediante un programa adecuado. Sus elementos fundamentales seran: una memoria para 1000 nmeros de 50 cifras, una unidad aritmtico lgica para los clculos, una unidad de control para que las operaciones se realizasen en el orden correcto, lectoras de fichas perforadas (que ya se usaban desde hace un siglo en los telares) para la entrada de datos y una impresora para la salida de resultados. Una amiga y colaboradora, la seorita Ada Augusta Byron (1815-1852), condesa de Lovelace, public una serie de programas para resolver ecuaciones trascendentes e integrales definidas, con la mquina analtica. En dichos programas se haca uso de bifurcaciones, hacia delante y atrs y de bucles. Fue la primera programadora de la historia, por eso el departamento de Defensa de EE.UU. denomin ADA al lenguaje de programacin oficial en sus dependencias. Es sorprendente que a alguien se le ocurriera disear un ordenador hace ms de un siglo y medio. Aunque nunca se lleg a construir esta mquina por falta de precisin en algunas piezas. Babbage tena mana a los organilleros, y al morir los peridicos londinenses destacaron ese detalle. Entre sus sucesores destaca el ingeniero santanderino Leonardo Torres Quevedo (1852-1936). Logr renombre universal gracias a sus inventos. Construy transbordadores (uno en las cataratas del Nigara), un aparato teledirigido por ondas de radio, un globo dirigido y semirrgido, usado por franceses e ingleses durante la Primera Guerra Mundial y un sinfn de mquinas para clculo cientfico. De estos destacan los aritmmetros en los que introdujo la aritmtica de punto flotante, eran mquinas de clculo matemtico sobre la base de rels, y dotadas de memoria, que se gobernaban a distancia mediante una mquina de escribir, la cual serva para entrar operandos, operaciones y para obtener los resultados. Asimismo realiz estudios sobre los hoy denominados robots, y sus aplicaciones en la industria, por lo cual no slo es considerado un precursor de la informtica sino tambin de la ciberntica; como ejemplo prctico construy una mquina de jugar al ajedrez, un autmata capaz de dar mate de rey y torre contra rey y que reaccionaba ante las jugadas irreglamentarias del contrario. En los aos 1920 tuvo en sus manos de dar a Espaa la primaca en la informtica, si no sucedi fue porque en aquella poca no haca falta. La necesidad de un ordenador surgi con la Segunda Guerra Mundial, por lo que se construyeron los primeros ordenadores basndose en los trabajos de Babbage y de Torres Quevedo.

4.3 Las generaciones de ordenadores

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Informtica se puede considerar como "Tratamiento automtico de la informacin" la primera persona que construy una mquina (que todava no era un ordenador) fue el americano Herman Hollerit (1860-1929). En 1886, cuando trabajaba para la oficina del censo en EE.UU. se percat de que el procesamiento de los datos del censo del ao 1880, no se haba terminado en el momento de hacer el de 1890. Para resolver el problema dise una tarjeta que se deba perforar con los datos de cada uno de los encuestados. Estas fichas se introducan en una lectora que detectaba las perforaciones mediante un bao de mercurio (Hg), que al introducirse por los agujeros provocaba contactos elctricos. Finalmente los datos se registraban en una tabuladora. Con ello se multiplic por 100 la velocidad de proceso, 200 fichas por minuto. Hollerit fund su propia empresa, la Tabuling Machine Co. (1896),posteriormente convertida en la Computing Tabulating Recording (1911), tras pasar a manos de Thomas Watson se denomin en 1924 International Bussiness Machines (IBM). Otra gran empresa, Unisys, tiene su remoto origen en esta poca. Al dejar Hollerit la Oficina del Censo, lo sustituy James Powers, quien fund en 1911 la Powers Accounting Machine Co., que pas a formar parte en 1927 de la Remington-Rand Corporation. Esta empresa aos ms tarde construy los primeros ordenadores Univac. Hasta 1950 las empresas fundadas por Hollerit y Powers se dedicaron a la fabricacin de tabuladoras para la gestin de grandes empresas y organismos oficiales. La primera tabuladora lleg a Espaa en 1925 y se instal en la entonces denominada Compaa Telefnica Nacional de Espaa (actualmente Telefnica de Espaa S.A.). En 1926 se instal otra en el ayuntamiento de Barcelona. A finales de los aos 1950 haba unas 70 en toda Espaa. Ordenadores de Primera Generacin Los primeros ordenadores fueron electromecnicos (en base a rels). Aunque Jorge Stibz construy en 1949 en los laboratorios Bell una mquina programable que trabajaba con nmeros complejos, el Complex Calculator, se considera que el primer ordenador fue desarrollado en 1941, el Z3 del alemn Konrad Zuse (1910-1995), cuya empresa fue adquirida por Siemens. Le sigui en 1944 el Mark I de Howard Aiken (1900-1973) y Grace Hopper (1906-1992), construido en la Universidad de Hardward con la colaboracin de IBM. Pesaba cinco toneladas y tena ms de 750000 piezas y 800 km de cable. Durante la dcada de 1950 Aiken trabaj activamente con investigadores espaoles del Instituto de Electricidad y Automtica del CSIC, fundado por Torres Quevedo. La sustitucin de los rels por tubos de vaco dio lugar a la Primera Generacin de ordenadores electrnicos. El primero fue fabricado en 1945,el ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) de los estadounidenses John Eckert (1919-1995) y John Mauchly (1907-1980) que se us en el clculo de trayectorias de proyectiles. Acabada la guerra se utiliz para calcular el nmero pi con unos 2000 decimales, y para hacer los primeros diseos de la bomba de hidrgeno. Tena 18000 tubos y pesaba 30000 kg. Era 300 veces ms rpido que el Mark I y costaba 400000 dlares frente a los cinco millones del Mark I. Sin embargo slo tena 20 registros de memoria, de 10 dgitos; estaba pues muy lejos de cualquier ordenador personal. En un test de prueba en febrero de 1946 el Eniac resolvi en dos horas un problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de trabajo humano. Lo que lo caracterizaba como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que combinando operaciones permita realizar tareas que previamente eran imposibles.
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Antes del ENIAC, en 1940 se crearon otras mquinas electrnicas, un pequeo calculador del fsico John Atanasoff (1903-1995) que no era automtico ni programable y varias mquinas britnicas para descifrar los mensajes del ejrcito alemn, por ejemplo, en 1943 el Colossus. La batalla legal por la palabra "Computer" la gan en el ao 1973 pstumamente Atanasoff. Echerk y Mauchly crearon la Electronic Control Co, que en 1950 fue adquirida por la Remington-Rand, all disearon el primer ordenador electrnico de gestin, el UNIVAC (UNIversal Automatic Computer). El aparato tuvo gran xito y cop el mercado, que hasta entonces haba sido feudo de IBM. En respuesta IBM cre una serie de ordenadores excelentes, como el IBM 705, en 1952, desbancando a Univac, mediante una publicidad agresiva. El UNIVAC II no sali hasta 1958, cuando IBM ya haba recobrado el liderato. De poco les haba servido una fusin con Sperry Giroscope Co (1955) para crear la Sperry Rand Corporation. En 1945 mientras se construa el ENIAC, se incorpor al equipo el prestigioso matemtico hngaro Johannes Von Neumann (1903-1957), quien propuso que los programas se almacenasen en la memoria como si fuesen datos, y no en una memoria especial, como se haca desde el diseo de Babbage, equipo que se iba a llamar EDVAC. Los informes fueron tan precisos que otros se adelantaron y as el primer ordenador tipo Von Neumann fue el EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) construido el ao 1949 por Maurice Wilkes (1913-) en la Universidad de Cambridge. De esta generacin slo lleg uno a Espaa, un IBM 650, contratado por RENFE en 1958. Ordenadores de segunda generacin Se considera el inicio en 1958 con la sustitucin de los tubos de vaco por los transistores. Los primeros ordenadores transistorizados fueron dos pequeos modelos de NCR y RCA. Los primeros de IBM y Sperry Rand fueron el IBM 7070 (1960) y el UNIVAC 1107 (1962), respectivamente. Bull comercializ los Gamma 30 y 60. Durante esta poca se introdujeron las unidades de cinta y discos magnticos, y las lectoras de tarjetas perforadas e impresoras de alta velocidad. As mismo aparecieron algunos lenguajes de programacin, COBOL (1959), Algol (1960), el LISP(1962) y FORTRAN que fue creado en 1954 para IBM, por John Backus (1924-2007). El segundo ordenador instalado en Espaa, y primero de la segunda generacin lleg en 1959, era un UNIVAC UCT, contratado por la antigua Junta de Energa Nuclear, actualmente CIEMAT. La era de la informtica lleg realmente a nuestro pas en 1961, en la Feria de Muestras de Barcelona, se present un IBM 1401. Los primeros se instalaron en 1962, Sevillana de Electricidad (empresa del grupo ENDESA), Galeras Preciados (Actualmente propiedad de El Corte Ingls S.A.) y Ministerio de Hacienda. En 1967 IBM don a la Universidad Complutense de Madrid un ordenador cientfico, modelo 7094. Ordenadores de tercera generacin

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La principal caracterstica de esta generacin fue el uso del circuito integrado, que se incorpor a mediados de los aos 1960. Destaca la familia IBM 360 en cuyo desarrollo invirti 5000 millones de dlares de aquella poca (1964) y sobre todo la IBM 370 (1970), el producto ms famoso de esta generacin. Sperry Rand, en 1965 introdujo la famosa serie 1100. Durante esta poca surgieron la multiprogramacin y el tiempo compartido. Tambin tuvo lugar la denominada "crisis del software" Se intent la creacin de lenguajes universales, el PL/1 (1964) y se estandarizaron los lenguajes ms utilizados: Fortran (1966), Algol (1968) y el COBOL (1970). Tambin datan de esta generacin el BASIC (1964) y el Pascal (1971). En Espaa durante el trienio 1964-67 las tabuladoras fueron sustituidas masivamente por ordenadores, y prcticamente desaparecieron al entrar en la dcada de los 70. En 1970 el parque de ordenadores e distribua as: Madrid 50%, Barcelona 34% y el resto lo tenan los grandes bancos del norte y algunas cajas de ahorros. Los miniordenadores surgieron a finales de los 60, como elemento de transicin entre las generaciones tercera y cuarta, con los circuitos integrados de media escala (MSI). Sus destinatarios fueron grandes y medianas empresas. Disponan de varias terminales y se organizaban en redes. Destaca la familia PDP 11 de la desparecida Digital Equipment Corporation. Ordenadores de cuarta generacin El elemento que provoc el nacimiento de esta generacin se considera habitualmente, aunque con cierta controversia, el microprocesador Intel 4004, desarrollado por Intel en 1971. El primer ordenador personal en EE.UU. fue el Altair 8800 (1974) de la desaparecida empresa MITS. Microsoft tuvo el acierto de construir un intrprete BASIC para l, MITS sobrevivi un par de aos, pero Microsoft inici un despegue imparable, dando un gran salto al facilitar a IBM el sistema operativo MS-DOS para el PC, que a su vez lo adquiri a otra empresa. Las imgenes siguientes muestran microprocesadores bajo distintas escalas de ampliacin.

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En 1971 apareci el PET 2001 de Commodore, empresa absorbida por la holandesa Tulip, el TRS 80 de Radio Shack y el Apple II, fabricado en un garaje por dos jvenes norteamericanos: Steven Jobs (1955-) y Stephen Wozniak (1950-). A partir de 1980 se produce una eclosin de marcas. Destaca el Sinclair ZX80, precedente del ZX81 y del Spectrum, fabricante absorbido por Amstrad, que consigui gran xito vendiendo productos de muy baja calidad fabricados en Corea. Amstrad, como es lgico, abandon la informtica, aunque sigue con equipos musicales y antenas de televisin, de muy baja calidad. En Agosto de 1981 se present el IBM PC, que dio lugar a la difusin masiva de la informtica personal. Sin embargo la microinformtica, contrariamente a lo que se cree, no comenz en EE.UU, pues en el ao 1973 se cre en Espaa, con la invencin del primer ordenador personal, el Kentelek 8, a cargo de la empresa Distesa (de la editorial Anaya), el creador fue Manuel Puigb Rocafort. Jordi Ustrell diseo posteriormente otro ordenador personal par la empresa catalana EINA. Por esta poca tambin surgieron en Francia los microordenadores Micral Como se ha visto, desde el baco hasta las primeras calculadoras mecnicas pasaron 12 siglos, desde estas ltimas al primer ordenador transcurrieron dos siglos y desde el Mark I al primer microordenador pasaron 28 aos. Desde entonces la velocidad de desarrollo es difcil de imaginar. Ordenadores de quinta generacin En octubre de 1981 el mundo de los ordenadores se vio sacudido por el anuncio hecho en Japn, de una iniciativa de investigacin y desarrollo orientada a producir una nueva generacin de ordenadores en la primera dcada de los aos de los 90, a los que se les dio el nombre de ordenadores de quinta generacin. Los ordenadores de esta generacin deberan de ser capaces de resolver problemas muy complicados, algunos de los cuales requieren toda la experiencia, capacidad de razonamiento e inteligencia de las personas para ser resueltos. Deberan de ser capaces de trabajar con grandes subconjuntos de los lenguajes naturales y estar asentados en grandes bases de conocimientos. A pesar de su complejidad los ordenadores de esta generacin se estn diseando para ser manejados por personas no expertas en informtica. Para conseguir estos fines tan ambiciosos estos equipos no tendrn un nico procesador, sino un gran nmero agrupado en tres subsistemas fundamentales: un sistema inteligente, un mecanismo de inferencia y una interfaz de usuario inteligente. Los avances se sitan en materia de teleinformtica, y una progresiva disminucin de tamao y coste del equipo, as como de tcnicas de programacin y desarrollo de inteligencia artificial, y de control de procesos (robotizacin). A los 10 aos, se vio el fracaso del proyecto, actualmente no estn desarrollados estos ordenadores, aunque se trabaj en distintos pases, cuyos programas de investigacin ms importantes fueron: EE.UU.: Proyectos DARPA y MCC Unin Europea: Proyecto Sprit Reino Unido: Proyecto Alvey Japn: Proyecto ICOT

4.4 Historia de los ordenadores personales


Diseo del primer PC de IBM El IBM PC, presentado en agosto de 1981, fue un equipo cuyo objetivo era el mercado domstico, con lo cual se comprendern fcilmente las limitaciones existentes en la primera generacin.
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Externamente estaba integrado por tres piezas, la unidad central, de sobremesa y de gran tamao, la pantalla, monocroma y de modo texto y un teclado. A esto se poda aadir una impresora de nueve agujas, con la marca IBM pero fabricada por la japonesa Epson.

Por lo que respecta al microprocesador se trataba del Intel 8088, una versin, con el bus recortado a la mitad de ancho, del 8086. Esta CPU supona un avance respecto a los microordenadores comercializados en esa poca, pues todos eran de 8 bit, a excepcin del Olivetti M20, que inclua una CPU Zilog 8000 de 16 bit, aunque el 8088 no era un autntico 16 bit. El usar la CPU Intel 8088, con bus externo de 8 bit, tena una explicacin, poder emplear todos los "chips" de acompaamiento (que en aquella poca eran bastantes) existentes en el mercado, a precio barato, de 8 bit. Si se hubiera empleado la CPU Intel 8086, como hicieron de inmediato otras empresas como Olivetti en su M24 y la desaparecida Victor, todos estos chips habran de ser de 16 bit, con un precio muy elevado en aquella poca. As se concluye que IBM, busc el fabricar un equipo novedoso en su CPU, aunque limitando al mximo el precio de sus componentes, para mantener un producto de calidad alta, prestaciones superiores frente a los productos domsticos de la competencia, y a un precio que le permitiera mantener los grandes mrgenes comerciales. El siguiente vdeo muestra uno de los primeros PCs de IBM, el 5150 mostrando la ejecucin de un programa escrito en ensambaldor para el Intel 8088.

La configuracin bsica estaba integrada por: CPU Intel 8088 a 4.77 MHz 64 kO RAM

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Controladora de vdeo modo texto Controladora de impresora (Centronics) Monitor exclusivamente de modo texto Cinta de casette para almacenar datos y programas Lenguaje BASIC en ROM Teclado, de 84 teclas Sin embargo esta versin no se lleg a comercializar pues se sustituy la unidad de casette por una de disco flexible de 160 kOctetos de capacidad, y como es lgico con su controladora. A su vez se introdujo el sistema operativo PC-DOS 1.0, proporcionado, aunque no creado, por Microsoft (en aquella poca slo era conocida por su lenguaje BASIC) a IBM. La gran ventaja de este equipo era su facilidad de ampliacin debido a los "slots" o zcalos de que dispona, lo cual dio origen a que un gran nmero de empresas independientes crearan tarjetas electrnicas adaptables, que realizaban funciones no disponibles en el PC o que mejoraban las existentes. Estos zcalos constituyen el tan conocido BUS de expansin del PC, que dio lugar al BUS AT, un estndar a nivel microinformtico, conocido como Bus ISA. Se define como ancho de banda del bus, la cantidad de bits que puede transportar por unidad de tiempo, siendo inferior a 4 MO/s. El xito de este equipo fue superior al previsto por IBM, prueba de ello es que no estuvo disponible en Europa hasta casi dos aos despus de su lanzamiento en EE.UU., momento en que se empez a fabricar en Escocia (R.U.). Este xito se debi a la gran fama de IBM, pus en esa poca haba equipos muy superiores, como los antes citado de Olivetti y Victor, y a precios ms asequibles. Dado que las especificaciones tcnicas fueron hechas pblicas por IBM, esto dio origen, como se ha comentado previamente, al nacimiento de gran cantidad de empresas que crearon tarjetas adaptables al bus. Entre ellas se pueden citar, por ejemplo, tarjetas con un reloj con batera, pues el PC perda la hora al apagarlo, tajetas de vdeo con posibilidades grficas y que por lo tanto soportaban un monitor grfico y a veces en colores, tarjetas de comunicaciones como por ejemplo tipo modem o telex, y otras muchas posibilidades. IBM reaccion con alguna lentitud, presentando algunas mejoras en su PC, conocido como IBM PC XT, en el que incorpor un disco duro de 20 MO con interface MFM (actualmente desaparecida), con su controladora, y una tarjeta de vdeo que soportaba monitores en color y grficos, pero con una resolucin baja (640*200 puntos), que para lo nico que servan era para destrozar la vista de los usuarios. A su vez incluy disqueteras para soportes con capacidad de 360 kO. Simultneamente aparecieron los primeros microordenadores clnicos y compatibles. Por ejemplo, en EE.UU. Olivetti Docutel present el Olivetti PC, una copia casi idntica del IBM PC XT, aunque con mejores prestaciones y precio ms bajo; en Europa apareci el Olivetti M24, con CPU Intel 8086, y buses de 16 bit, lo cual lo hizo muy superior al XT de IBM, siendo un gran xito a nivel mundial (se comercializ con otras marcas: AT&T, Toshiba, Logabax, Xerox, Hermes ...). A su vez la francesa Bull present un clnico del IBM PC XT, copia exacta, aunque lo raro es que tena prestaciones inferiores al de IBM; cosa incomprensible. De esta forma fueron apareciendo equipos que intentaban superar a los de IBM, pero aun no haba dado comienzo la poca de los clnicos a bajo precio y montados en base a piezas fabricadas en Formosa y otros pases asiticos. La gran difusin de estos equipos, hizo que aparecieran gran cantidad de programas, lo cual reforz el liderazgo de los PC's de IBM. Tambin surgi un equipo de IBM conocido como portable (no porttil), que adems de ser bastante voluminoso, no tena autonoma elctrica, es decir haba que enchufarlo a la red. Otro inconveniente fue que la pantalla era de tubo de rayos catdicos, como los ordenadores de sobremesa, aunque de pequeas dimensiones, pero con toda la problemtica que conllevan para su transporte. Este equipo no era muy

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asequible ni en precio ni en portabilidad, por lo que otras empresas intentaron mejorarlo, as surgi, con este propsito, Compaq, empresa comprada por Hewlett Packard. El PC AT de IBM Al descubrir IBM, que su equipo se estaba usando a nivel profesional, y poco a nivel domstico, y que por otra parte la competencia ofreca equipos con ms prestaciones ms baratos y totalmente compatibles, decidi sacar una versin mejorada de sus PC's, que denomin AT (Tecnologa Avanzada). Este inclua una CPU de 16 bit, superior a la 8086, era la 80286 de Intel, cuya principal diferencia repecto a la 8086 era el bus de direcciones de 20 bit, en vez de 16, por lo que poda direccionar mucha ms memoria, aunque en aquella poca no era una gran necesidad. Otra diferencia fundamental, era que los "slots" de expansin constituan un bus de 16 bit, lo cual permita utilizar las tarjetas de los XT, a 8 bit, y las nuevas que se crearan para l. Este bus AT se ha convertido en un estndar (Bus ISA) ampliamente usado hasta hace poco tiempo. A su vez la frecuencia de reloj pas a ser de 6 u 8 MHz, frente a los 4.77 del PC original. Dado que Intel di licencias para que sus CPU's fueran fabricadas por otras empresas (Fujitsu, Siemens, AMD, Harris, ...), se abarataron los costes de tal forma, que apareci el fenmeno de los clnicos tal como lo conocemos actualmente, lo cual perjudic mucho a IBM, pus el mercado no slo se distribua entre IBM y las marcas de prestigio que comercializaban compatibles (Olivetti, Bull, Compaq, Xerox, AT&T, Philips, NCR y algunas otras), sino que empresas con pocos medios y con gastos nulos de investigacin, pues gran parte del producto lo copiaban ilegalmente, podan ofrecer equipos clnicos a precios imbatibles, aunque la mayora de las veces con una calidad y seguridad para el usuario nfimas. La arquitectura de un AT estaba compuesta por: Fuente de alimentacin conmutada Placa base o placa madre, que incorpora: CPU Intel 80286 con frecuencia de reloj desde 6 hasta 20 MHz Memoria RAM de 1 MO. ampliable Conjunto de chips (ChipSet), que gestionan el sistema Tarjeta controladora de vdeo, grfico y color (640*200) Tarjeta comunicaciones RS 232C Tarjeta controladora impresora (Centronics) Tarjeta controladora de dos discos duros MFM y dos disqueteras Tarjeta para ampliacin de memoria Bus con los "slots" de expansin Bus Local PC Reloj en tiempo real, con batera Teclado mejorado de 104 teclas Parte o en algunos casos todas, las tarjetas indicadas hubo fabricantes que las incluyeron el la placa base, dejando as ms zcals libres en le BUS AT, para posteriores ampliaciones. Los IBM PS/2 Ante la situacin de competencia en la que se vi inmersa IBM, actu de dos formas, la primera fue exigir a todos los fabricantes que le haban copiado sus productos el pago de los "royalties" corrspondientes, a lo cual, dado el inmenso poder de IBM, no se negaron, y por otra parte disear una nueva lnea de equipos, legalmente muy difciles de copiar por su gran detalle de patentes. De esta forma nacieron los IBM PS/2. Una de las innovaciones de estos equipos era el bus a 32 bit, podan incluir CPU Intel 386, muy mejorado, en el que se introducian las tarjetas de expansin, pues IBM lo cambi por completo, llamndole "Microchannel", lo cual di lugar a los equipos con arquitectura MCA (Arquitectura Microcanal). Otra

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innovacin fue el cambio de tipo de monitores, y por lo tanto de controladora, se introdujeron los monitores analgicos, con una resolucin superior a los previamente empleados (digitales) y con una variedad de colores muy superior. Estas dos innovaciones supusieron que no vala nada de lo anterior y que adems los clnicos, en principio se veran desplazados del mercado. A su vez se introdujeron nuevas CPUs de Intel, las 386 y 386SX, con mejoras significativas frente a sus predecesoras. La arquitectura MCA fue comercializada por algunos fabricantes aparte de IBM, como por ejemplo Olivetti, pero con muy poco xito. Adems dado que estos equipos, incluso los de IBM se difundieron poco todas las tarjetas de ampliacin diseadas para ellos eran caras, lo cual haca de esta arquitectura un producto poco atractivo. Simultneamente a la aparicin de estos equipos se comercializ un nuevo sistema operativo denominado OS/2, desarrollado entre IBM y Microsoft, aunque las versiones posteriores fueron creadas por IBM; actualmente ya no se comercializa. A su vez Compaq cre un bus especfico para sus equipos de gama alta, el denominado Triflex, que comprende tres buses interconectados, uno de 128 bit para la memoria, otro de 64 bit para uno o dos microprocesadores 486 (a 267 MO/s) y un bus EISA (que se describir en el apartado siguiente). El reconocimiento del fracaso de la arquitectura MCA, por parte de IBM, est claro, pus una nueva generacin de equipos que comercializ posteriormente, para uso domstico, los PS/1, no utilizaban arquitectura MCA. A su vez como no logr frenar el avance de los clnicos, IBM decidi comercializar clnicos de pases asiticos, con la marca Ambra, lo cual acab en fracaso al poco tiempo. Actualmente IBM ha vendido la divisin de PC's a la empresa china Lenovo, debido a los bajos mrgenes de beneficios. EL BUS EISA Dado que la arquitectura MCA era muy cerrada, un grupo de fabricantes de microordenadores, AST Research, Compaq Computer, Epson, Hewlett-Packard, NEC, Olivetti, Tandy, WYSE y Zenith Data Systems, decidieron crear un bus con prestaciones superiores al ISA, pero que a su vez fuera compatible con l, esto dio origen al bus EISA (Extendido ISA). Sus caractersticas eran: 32 bit, ancho de banda de 33 MO/s y frecuencia de reloj 8 MHz. EISA slo se ha usado en los microordenadores de gama alta y ha tenido poca difusin, a pesar de sus ventajas sobre ISA y a valer las tarjetas de expansin existentes, lo cual repercuti en que no se abarataran los precios. De forma que en el ao 1992 la situacin era la siguiente: Bus ISA, un autntico cuello de botella Bus MCA, muy restringido y sin difusin al gran pblico Bus EISA, slo usado en equipos de gama alta Bus Local PC existiendo demanda para un ancho de banda an mayor, lo cual dara origen a otros buses. Bus Local VESA Es una extensin de la arquitectura tradicional del PC, dado que el bus ISA era cuello de botella, la solucin es conectar algunos dispositivos directamente a la CPU, mediante un bus conocido como bus local. Este ha de tener el mismo ancho que el microprocesador (16 bit en un 286 o 386SX y 32 bit en un

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386DX o 486), por lo que eran realidad las velocidades elevadas. Lo ideal es conectar a este bus las controladoras de vdeo y de disco duro, mientras que otras tarjetas que no requieren grandes velocidades se mantienen en el bus ISA. Surgieron algunos problemas, pues la CPU no puede soportar la conexin directa de ms de dos o tres tarjetas, adems el diseo de la placa base ha de hecerse de forma que las distancias sean mnimas para evitar retrasos. Tambin es conveniente usar memorias cach. Su principal ventaja es que cuadruplican el ancho de banda, llegando a 133 MO/s. VESA es el acrnimo de la Asociacin de Fabricantes de Controladoras de Vdeo (Video Electronics Standars Association), que agrupa a ms de 120 fabricantes, y fueron los que lo propusieron, disponible desde finales de 1992 y desde 1996 fuera de uso. Este bus va a la misma velocidad que el procesador, siendo una solucin sencilla, que no incluye soporte de DMA ni de interrupciones, lo que obliga a la mayora de las tarjetas a estar conectadas a los dos buses, el ISA y el VESA, para aprovechar del primero las caracteristicas de E/S y del segundo el ancho de banda.

Al salir al mercado las placas madre con bus VESA, su precio era algo superior al de las con bus ISA, hubo una poca en que dominaron el mercado, pero han desaparecido del mercado, frente al bus PCI. Para equipos Pentium slo se llegaron a fabricar algunas placas VESA. Bus Local PCI Introduccin PCI es abreviatura de "Peripheral Component Interface", diseado por Intel. En 1992 Intel y otras compaas formaron el PCI Special Interest Group para promocionar, supervisar y mejorar el desarrollo de PCI como estndar de bus local abierto y no propietario. Este grupo cuenta con ms de 160 fabricantes. Es una solucin completa, dado que a diferencia del VESA incluye ventajas como el soporte de interrupciones y DMA. Lo cual implicaba que necesita tres chips especficos, y por lo tanto un coste superior. Las especificaciones del bus local PCI ofrecen un nmero de beneficios clave: Altas prestaciones Compatibilidad Independencia del procesador. Flexibilidad de plataforma Bus Local PC rentabilidad Soporte futuro Altas prestaciones Al contrario del bus local VESA que slo est pensado para acelerar las aplicaciones grficas, PCI es una solucin de sistema global. Proporciona mayores prestaciones para los adaptadores de redes, unidades de disco duro, vdeo animado, grficos y otros perifricos que requieren gran velocidad. Funcionando a una velocidad de reloj de 33 MHz, PCI emplea un bus de datos de 32 bit y ancho de banda de 132 MO/s, frente a 5 MO/s del bus ISA. Otras caractersticas para permitir operaciones simultneas, mantener el bus lleno de datos y minimizar los estados de espera de la CPU, son:

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Rfagas Lineales. Es un mtodo de transferencia de datos que asegura que el bus siempre tenga datos. Estas rfagas permiten utilizar ms ancho de banda para enviar datos en vez de direcciones. Adems PCI es nico, pues soporta tanto lecturas como escrituras en rfaga, muy importante con aceleradores grficos, cuando ms del 90% de los accesos de datos de la CPU, son escrituras a la memoria de vdeo desde la memoria principal. Aunque en los nuevos diseos se est dando otro tratamiento ms eficaz a los sistemas grficos. Baja latencia de acceso Los dispositivos diseados para soportar PCI tienen una baja latencia de acceso, lo que reduce en ms de un orden de magnitud el tiempo requerido para que un perifrico obtenga el control del bus despus de requerir el acceso. Por ejemplo una tarjeta de red Ethernet, puede tener grandes ficheros de datos llegando a su tampn. Esperando acceder al bus, la tarjeta no puede transferir los datos de los ficheros a la CPU lo bastante rpido para evitar una sobrecarga del tampn, lo que obliga a almacenar en una RAM adicional los contenidos de los ficheros. Como los dispositivos PCI soportan tiempos de acceso, la tarjeta de red puede envBus Local PCiar datos ms rapidamente a la CPU, redundando en un precio inferior al no necesitarse RAM adicional. Concurrencia y Maestros de Bus Las mejoras de prestaciones tambin se logran mediante la posibilidad de PCI de ser maestro de bus y permitir la concurrencia. En la mayora de los buses existe el dominio de bus, que permite a cualquiera de un nmero de perifricos inteligentes tomar l control del bus para acelerar las tareas de proceso intensivo de alta prioridad. La posibilidad de concurrencia, nica de PCI, asegura que el microprocesador opera simultneamente con estos maestros, en vez de esperarlos. Compatibilidad Es compatible, en la arquitectura de placas base, con ISA, EISA y MCA, y a veces tambin se encuentran placas que incluyen el VESA. A su vez cualquier tarjeta PCI funcionar con cualquier sistema compatible PCI, sin que importe el tipo de bus de expansin o Bus Local PCde CPU en uso. Independencia del procesador La arquitectura independiente del procesador de PCI dispone de un diseo nico de tampn intermediario entre el subsistema de la CPU y los perifricos. Lo normal es que si se aaden a la CPU ms dispositivos, se degradan las prestaciones y baja la fiabilidad. El uso del tampn permite a los usuarios ampliar su sistema al aadir mltiples dispositivos perifricos e introducir variaciones de prestaciones a diferentes velocidades de reloj. El diseo independiente del microprocesador aseguran que los diseos de las placas no se quedarn obsoletos. Soporte de plataforma flexible PCI proporciona una solucin de bus local econmica para cualquier tipo de equipo, no slo los normales, sino para los servidores y los porttiles Rentabilidad PCI se dise con un objetivo de bajar los costes globales de los desarrollos. Utiliza "chips", ya sean fabricados por Intel o por otras empresas como VIA y Opti, altamente integrados, para incorporar funciones de sistema como controladores de DRAM y cach, eliminando costes y espacio asociados con la circuitera de soporte, Frente a los chips VESA con 80 patillas, los PCI son ms pequeos, pues multiplexan los buses de datos y direcciones.

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Desarrollos posteriores del bus PCI Dado que la arquitectura de este bus es muy flexible, se efectu un desarrollo especfico para equipos de aplicaciones industriales. Empresas de dicho entorno crearon unas especificaciones dando lugar al denominado Compact PCI, que ofrece la posibilidad de disear ordenadores con dimensiones reducidas, (placas de 160 * 100 mm) soportando ambientes agresivos. Otra de las ventajas es que se pueden crear puentes con otros buses estndares en la industria, como VME y STD. La versin 2.2 de las especificaciones, ofrece como novedad ms importante, que los nuevos equipos de acuerdo con esta versim, permiten el intercambio de placas en el bus, sin necesidad de apagar el ordenador. La ltima versin est operativa desde junio de 2004 y se denomina PCI Express, siendo muy superior en prestaciones respecto al bus AGP, que se cre para mejorar la velocidad de acceso de los controladores grficos al micrprocesador del ordenador.

Comparacin entre buses


Bus 1394 FireWire En 1995 el "Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)" estableci las bases de un nuevo estndar, el bus serie de elevadas pretaciones IEEE1394. Desde 1986 se ha tendido a unificar los diferentes buses en serie, la aparicin de nuevos dispositivos grandes consumidores de un gran ancho de banda, como los DVD, ha dado lugar al nacimiento de las especificaciones del bus Firewire. Esta norma se puede resumir en los siguientes puntos: Nombre ISA MCA VESA PCI N V. bit MHz 16 32 64 32 8 10 Ancho MO/s <4 33

=CPU 133 33 133 8 GO/s

Transferencia de datos en tiempo real para aplicaciones PCI-E 32 >33 multimedia. Flujos de transferencia de hasta 200 MO/s, ampliable en el futuro hasta 800 MO/s. Conexin en caliente (sin desconectar la alimentacin elctrica), sin prdida de datos. Topologa de red flexible, incluyendo al de bus y en grafo. Sin necesidad de terminadores en los extremos. Conectores comunes para todos los componentes Posibilidad de conectar entre s hasta 63 dispositivos

Presenta ventajas frente al resto de buses, incluso frente al USB, aunque no puede competir en precio. Frente al bus PCI, de momento es ms lento. Los productos ms usuales con este bus son, cmaras digitales, cmaras de vdeo, discos, sistemas de captura, cintas DAT (Digital Audio Tape), CD's, ZIP's, sistemas de almacenamiento magnetopticos e impresoras. Tutoriales y recursos sobre IEEE1394 Fundamentos de Firewire. Proporcionados por Embedded Systems Programming. Ofrece una visin de esta tecnologa. IEEE 1394-1995 Sumario del estndar. Autor Michael D. Johas Teener of Zayante (formato PDF). P1394a & P1394b Sumario. IEEE 1394 visin tcnica. Proporcionada por Texas Instruments. 1394 Open Host Controller Interface. Visin de FireWire/1394 . Proporcionada porAdaptec. USB - Universal Serial Bus

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Este bus serie, creado por un amplio consorcio de empresas, permite conectar ms que ordenadores y perifricos. Puede conectarse con hasta 127 dispositivos como fotografa digital, monitores, teclados, ratones impresoras y escneres. Est reemplazando rapidamente a otras interfaces como la centronics y la serie RS 32C. El estndar ms reciente es el 2.0, que permite una velocidad de transmisin desde 12 Mb/s hasta 480 MB/s y es compatible con la versin previa. La conexin se transmite mediante un par de cables, de hasta cinco metros de longitud, mientras que por otro par circula la informacin de retorno.

4.5 Historia de Internet


La agencia ARPA y su misin En 1958 se organiz en los EE.UU. la agencia gubernamental de investigacin, ARPA (Advanced Research Projects Agency) creada en respuesta a los desafos tecnolgicos y militares de la U.R.S.S. de la cual surgirn una dcada mas tarde los fundamentos de la futura red Internet. La agencia, bajo control del Departamento de Defensa se organiz en forma independiente de la comunidad de investigacin y desarrollo militar. Su misin durante las prximas dcadas la llevar a desarrollar y proveer aplicaciones tecnolgicas no convencionales para la defensa de EE.UU. ampliando la frontera tecnolgica a favor de una organizacin reducida en nmero, pero flexible, libre de condicionamientos y dotada de cientficos de elite. ARPA ser la responsable de una gran parte de la investigacin en ordenadores y comunicaciones de carcter innovador en EE.UU. durante los prximos aos. Inicio. Los grandes ordenadores Como se ha visto, hacia la dcada de 1960, los ordenadores eran mquinas grandes e inmbiles, no podan comunicarse entre ellas y la transmisin entre usuarios tampoco era posible. Para usar un ordenador diferente del propio, el usuario deba trasladarse fsicamente al otro o usar soportes de almacenamiento con los programas y datos a usar. Cientficos de diferentes universidades estaban frustrados, compartir informacin con sus colegas era una labor muy ardua y compleja. Los investigadores ms afortunados eran capaces de comunicarse mediante terminales que usaban modems. Pero el uso de telfono era costoso, y los cientficos trataron de encontrar mecanismos ms eficientes de usar las lneas telefnicas para transmitir datos. Un sistema, llamado multiplexor permita a cada uno tener una fraccin de tiempo en la lnea telefnica. 1962 Se pueden enviar mensajes. Hacia finales de la dcada de 1960, durante la Guerra Fra, Paul Baran y sus colaboradores en Rand Corporation mantenan sus mentes fijas en un problema: Si las redes de ordenadores fueran daados por una guerra nuclear, cmo podra el ejrcito estadounidense continuar comunicndose? Una de las respuestas fue mediante una nueva forma de multiplexor que debera descomponer cada comunicacin en pequeos segmentos llamados "mensajes". Una red - consistente en ordenadores conectados por lneas telefnicas - debera enviar esos mensaje rpidamente. Cada mensaje debera contener informacin de la ruta a seguir, de modo que cada mquina del sistema debera saber a donde enviar cada mensaje. Esta combinacin de mensajes titulados ms componentes de red pequeos permitira que la informacin siempre estara disponible y que la red siempre se mantendra funcionando. El Sistema de Baran no fue del todo intuitivo, ingeniosamente descart la nocin de que el camino ms corto entre dos puntos es la lnea recta, en cambio, estuvo diseado para el mejor servicio posible, lo ms

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duradero posible, para el mayor nmero de usuarios posible y bajo las peores condiciones imaginables. Esta tcnica se denomin "conmutacin de paquetes". Los primeros nodos de conmutacin fueron creados bajo la direccin de Donald Davies en el Laboratorio Nacional de Fsica, Inglaterra. Los laboratorios de red en 1960 eran locales, operaban solamente en un edificio. Grandes aplicaciones empezaron a aparecer con el nuevo invento. 1963 La Red Intergalctica de ordenadores. JCR Licklider, pionero de la computacin, tuvo por primera vez una visin de algo parecido a un sistema Internet. El lder de la Oficina de tecnologa de procesamiento de Informacin de la Agencia Americana de Proyectos de Investigacin Avanzados (ARPA) envi un memorando premonitorio a los "Miembros y afiliados de la Red Intergalctica de Computadoras" En esta comunicacin Licklider sostena que los ordenadores podran ayudar a los investigadores a compartir informacin. Tambin predijo un da en el que comunidades de personas con intereses comunes podran comunicarse con otros - Presentaba una visin nueva. En el laboratorio de Lincoln en Massachussets el experto en ordenadores Larry Roberts tuvo una visin similar. Roberts vislumbr los beneficios potenciales de las redes de ordenadores trabajando juntos; como Licklider, l crea que el trabajo de red debera constituir una comunidad de uso de sistemas informticos. Trabajando con Thomas Marill, Roberts us una lnea telefnica dedicada para conectar su computador TX-2 al ordenador de Systems Development Corporation en Santa Mnica. Mientras este enlace rudimentario permiti a su ordenador ingresar en el otro y ejecutar programas en este, se hizo, pero con costos prohibitivos y no prcticos. Pero era slo el inicio. 1969 Cuestiones clave En 1966 la oficina de Tecnologa de procesamiento de Informacin de ARPA proporcion facilidades a 17 centros en todo EEUU. Para una afortunada minora ARPA cubra los costos de lneas telefnicas a larga distancia para que los investigadores clave puedan usar recursos de ordenadores directamente desde sus oficinas. Bob Taylor uno de aquellos pocos afortunados. Un Psiclogo que trabajaba con J.C.R. Licklider en IPTO, Taylor, tena tres terminales en su oficina. Cada con una lnea telefnica separada que conectaba a un ordenador distante. Las tres terminales de Taylor lo conectaban con: MIT, Berkeley y la Corporacin de Desarrollo de Sistemas en Santa Mnica, respectivamente. Pero Taylor no estaba conforme. Un da, sentado frente a sus tres ordenadores, se pregunt Por qu necesitaba l todo aquello? Por qu no se haca que un terminal pudiera conversar a todos los ordenadores a travs del pas o una red que conecte a ellos. Porqu un terminal no podra hacer todo esto? Las bases de Internet fueron planteadas. 1969 - Nacimiento de ARPANET ARPA dio la respuesta a las preguntas clave de Bob Taylor, encarg la construccin de una red de ordenadores experimental. Basados en la tecnologa de intercambio de paquetes de Paul Baran, esta Red de la Agencia de Projectos de Investigacin Avanzada (Advanced Research Projects Agency Network) o ARPANET, ayudara a los investigadores a trabajar ms eficazmente y explorar rumbos para las redes de computadoras.
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Una compaa de Cambridge, Mass., llamada Bolt, Beranek and Newman gan el contrato para construir los conmutadores de paquetes, o Interface Message Processors (IMPs), que seran usados como nodos de ordenadores para esta nueva RED. En Setiembre de 1969, el primer IMP lleg a la UCLA, un centro de investigacin fundado por ARPA. Los cientficos de Computadoras Len Kleinrock y los estudiantes graduados Vinton Cerf llamaron a la matriz de UCLA; su curiosidad sobre la arquitectura de la red los llev a la creacin del Centro de Medicin de Red de ARPA. EL equipo hara el seguimiento de todo lo que podra hacer la comunidad ARPA Pocas semanas despus los IMPs fueron cambiados al Instituto de Investigacin Stanford en Menlo Park, California. El cual provea el nuevo Centro de Informacin de Red; la Universidad de California en Santa Brbara la cual aloj el sistema Interactivo en l nea UCSB; y la Universidad de Utah en Salt Lake City, donde ordenadores para grficos estaban en su inicio. Una vez que ellas hubieron conectado por medio de lneas telefnicas, los IMPs en estos cuatro sitio empezaron a intercambiar paquetes a larga distancia y naci ARPANET Las cosas ya no volveran a ser las mismas 1972 Comienza la fiesta de Arpanet La Red ARPANET inicialmente brind tres servicios: Acceso a ordenadoras remotos y otros dispositivos como un terminal de usuario remoto (actualmente denominado Telnet), compartir informacin a travs de la transferencia de archivos, e impresin remota o salida a impresoras en otras ubicaciones. Sorprendentemente, el e-mail entre ordenadores conectados no estuvo entre la oferta inicial. "No sabamos que e-mail era importante" confes despus Vint Cerf de UCLA "No estbamos seguros de qu es lo que ocurrira con el tiempo", no fue sino hasta aos despus que primer mensaje de e-mail de ARPANET fue enviado. A medida que ARPANET creca, hacia 1971, fue expandida hasta 15 nodos y en 1972 inclua 37, los miembros no estaban satisfechos. ARPANET tuvo su presentacin en octubre del ao siguiente, cuando ARPANET IMP y un terminal multiplexor fueron configurados en la Conferencia Internacional en Comunicaciones de Computadora. En Washington DC. "Esta fue la primera demostracin en pblico de los que poda hacer la conmutacin de paquetes, y esto hara que la gente tome esta tecnologa seriamente", dijo Bolt, Beranek and Newman's Alex McKenzie. El evento fue un xito, los expertos dijeron que el potencial de la Red estaba en crecimiento. En la dcada siguiente en un ordenador se conectaba a la red cada 20 das con la posibilidad de que cientos o miles de personas compartieran una de cualquiera de esos equipos. La comunidad informtica se empez a hablar abiertamente de una red global. 1981 El clan del ARPANET Las dos redes ms importantes formadas para centros de educacin y enseanza fueron CSNET (Computer Science NETwork; posteriormente the Computer+ Science Network), and BITNET ("Because It's Time" or "Because It's There" NETwork). Muchas otras redes para propsitos especiales se desarrollaron en todo el mundo como la red de paquetes por satlite, paquetes para la comunicacin de la voz y las paquetes de radio.

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Por enlazar usuarios con intereses comunes, ARPANET y sus redes compaeras tuvieron un importante impacto tcnico y social. Quienes compartan entusiasmos extracurriculares formaron la "comunidad virtual de inters", usuarios con una curiosidad comn dentro de Internet misma que formaron los "net communities" para explorar todo desde algoritmos de rutas hasta la demografia de la red. Los cientficos empezaron a comunicarse colectivamente por medio de las listas de correo electrnico rpidamente desarrolladas. Miles de discusiones florecieron sobre todos los tpicos inimaginables. A nadie sorprendi que uno de los primeros y mejor enterados grupos de discusin fue los "sf-lovers" conformado por los admiradores de la red de ciencia ficcin. 1983 TCP/IP: el Esperanto de la computacin. El desarrollo de redes fuera de ARPANET cre nuevos competidores. Tenan dificultades en interconectarse, debido no precisamente al hardware (diferentes ordenadores podan utilizar ARPANET) sino ms bien a la incompatibilidad en los protocolos de comunicacin. Aun el satlite del propio ARPA y las redes de paquetes de radio no podan conectarse a ARPANET Ante esto ARPA auspici el desarrollo de un nuevo estndar de comunicacin llamado Transmission Control Protocol/ Protocol Internetwork (TCP/IP), que fue un conjunto de protocolos que permitan la conexin de las redes, ordenadores de diferentes redes podran ahora comunicarse una con otra. Cada red utiliz IP para comunicarse con las otras. Debido a que los cientficos se referan a la "red de redes" como "Internet" este nuevo grupo de redes que utilizaban TCP/IP empez a ser conocido como Internet. El Nacimiento de "Internet A finales de la dcada de 1970 muchas redes de investigacin, del gobierno y educativas utilizaban TCP/IP. Pero el ARPANET y la red de informacin de defensa no realizaron el cambio oficialmente sino hasta el uno de enero de 1983. Fecha del nacimiento oficial de Internet Tanto ARPANET como Internet continuaron su desarrollo en tamao e importancia. Proporcionaron medios para la comunicacin y cierta forma de convivencia entre los cientficos de todo el mundo, permitindoles trabajar juntos, compartir informacin y la utilizacin de fuentes distantes. 1988 Intrusos en Internet. A pesar de su gran crecimiento, Internet permaneci siendo desconocida para el publico hasta Octubre de 1988 cuando un programa intruso o "worm" origino algo devastador. Internet worm empez su vida como un simple programa lanzado por el estudiente Robert Morris Jr. Ms destructivo que un virus de computadora el "worm" activaba el envo de copias de si mismo por Internet a otros ordenadores donde a su vez cada copia se multiplicaba. Antes que el "worm" fuera exterminado miles de ordenadores haban sido sobrecargadas o fueron deliberadamente desactivadas por cuestiones de seguridad. Por primera vez, pero difcilmente la ultima, Internet apareci en las noticias. Desde ese entonces programadores y expertos en seguridad crean nuevas herramientas para combatir cualquier escalada de guerra tecnolgica y en bsqueda de informes y problemas de abuso de la red. 1990 Archie aparece en escena Como es de suponer el crecimiento del nmero de usuarios y el volumen de informacin disponible haba originado una especie de jungla de informacin, en la que no exista mapa o referencia alguna. A finales de los 80 y principios de los 90 desconcertados usuarios idearon herramientas para localizar y ordenar la
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informacin. Estos lineamientos ayudaron a su vez a otros usuarios a encontrar el camino y transformaron a Internet en un mundo amigable para el usuario. "Archie fue el primero de estos programas que permita a los usuarios obtener una lista de direcciones de Internet "FPT holdings" con una simple consulta. 1990 FIN DE ARPANET El uno de junio de 1990 ARPANET fue desinstalado. Los lugares donde ARPANET haba sido originalmente conectado fueron reemplazados por otras redes nuevas en Internet. 1991 El ms popular "Gopher" "Archie" fue seguido por Gopher quien se convirti en el "Navegador en Internet" ms popular. Les permita a los propietarios de la informacin organizar sus datos en mens. Los usuarios podan entonces ver, desplazarse y hacer selecciones desde ese men El xito de Gopher fue tremendo, en dos aos miles de servidores Gopher se unieron a la red en todo el mundo, cada uno con su coleccin de directorios, archivos y punteros a informacin en otros Gophers. Pero su xito creaba un problema obvio: Cmo encontrar algo en el "gopherespacio" ya que el plan original no contemplaba un ndice? La solucin fue una solucin similar al Archie, llamado Vernica (Very Easy Rodent Oriented Net-wide Index to Computarized Archieves) desarrollado por dos estudiantes, la base de datos Vernica tena hacia 1993 ms de un milln de entradas desde el men Gopher. 1992 Tejiendo la Red Mientras tanto, en Suiza, Tim Berners-lee ide una manera de organizar la informacin basada en Internet y los recursos que l necesitaba para sus investigaciones . Llam a su sistema el World Wide Web, conocida tambin como WWW o W3. Para conectar piezas individuales de informacin, Berners-Lee us hipertextos, que contienen punteros y direcciones a otros temas. Sealando un hipertexto el usuario le dice a su ordenador "toma la direccin asociada y vamos para all") Las direcciones en un documento Web, llamados URL (Universal Resource Locator) apuntan a enlaces en cualquier lugar de Internet. Berners-Lee dise la Web para investigadores en alta energa. El WWW tambin empez a ser usado para navegar y ver su propia informacin en Lnea. 1993 Mosaic Marc Andersen, del National Center for Supercomputing Applications (NCSA) dise MOSAIC, un navegador por el Web que hizo ms accesible y amigable. MOSAIC permite a los usuarios recuperar elementos multimedia con una simple pulsacin de ratn y no necesitan elaborar documentos complicados para publicar grficos, imgenes, etc. La combinacin de Web y Mosaic y programas similares como Netscape Internet Navigator y Opera han transformado la apariencia de la red, formando una red mundial de texto y recursos, la red empez a
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incorporar multimedia e informacin a color. Desde 1997. La red hoy A lo largo de su historia, Internet se ha transformado a s mismo no slo para las necesidades y deseos de sus usuarios, sino la visin de sus pioneros como Paul baran, J.C.R. Licklider y (ms recientemente) Tim Berners-Lee y Marc Andersen. Su trabajo ha permitido a la gente a travs del mundo formar parte de esta comunidad Global. Durante los ltimos aos, Internet se ha ido haciendo virtualmente accesible para cualquier persona. Ms del 80% de los estadounidenses puede tener acceso a internet por 20 US$ mensuales, este uso est incrementndose exponencialmente. Se han creado abundantes empresas proveedoras de acceso a Internet, quienes ofrecen el acceso con tarifa plana. En Espaa ha disminuido de forma considerable el precio de las conexiones telfonicas a Internet y se ha mejorado la calidad con la implantacin de operadoras de cable por televisin. Internet se ha convertido en una oportunidad de negocio. Las empresas estn tratando de determinar cul ser el modo en que este mundo virtual recibir los productos y usuarios maana. A su vez se ha convertido en un intercambio anrquico de informacin, es un fenmeno cultural vertiginoso del cambio del mismo mundo. Unos 446 millones de personas usaban internet a fines de 2001 a nivel mundial y cerca de la cuarta parte estaba en Estados Unidos mientras que slo el 4% en Amrica Latina. Existen 133.4 millones de internautas en Amrica del Norte (30% del total), 139.3 millones en Europa (31%), 145.9 millones en Asia Pacfico (32%), 22 millones en Amrica Latina (4%) y 5.3 millones en Africa (1.2%), segn el estudio de la empresa eMarketer. Cerca de 119 millones de ellos (26%) estn en EE.UU. Las estadsticas actualizadas de toda Amrica se encuentran en el enlace: xito exportador. En Espaa, la Asociacin de Usuarios de Internet , mantiene datos actualizados sobre uso en Espaa. Lo ms reciente En enero de 2003, la empresa area Lufthansa prob el acceso a internet en el trayecto a Washington, gracias a la incorporacin de servicios inalmbricos de banda ancha en los aviones. No pas de ser algo experimental. En abril de 2008 la aerolnea francesa Air France ha incorporado en algunas rutas estas prestaciones para los usuarios en general. Actualmente se empieza a difundir un nuevo concepto de internet, la web 2.0, se refiere a la transicin desde las webs tradicionales a aplicaciones web residentes en sevidores y destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos. Actualmente ya se estn dando los primeros pasos para la implantacin de la web semntica, que se concoe como Web 3.0

Enlaces recomendados:
- Web 2.0 Enlaces de inters - Las 20 herramientas Web imprescindibles

Primer apretn de manos a travs de


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Internet Por Glenys lvarez


El mundo virtual se anota un rotundo xito con el primer experimento sobre tecnologa hptica. Esta nueva ciencia se encarga del estudio del tacto y su manipulacin a travs de aparatos electromecnicos. Uno de los primeros laboratorios hcpticos se origin en el Instituto de Tecnologa de Massachussets (MIT) y fue fundado por Mandayam Srinivansan, quien lo bautiz como el Laboratorio del Tacto. Srinivansan ha estado trabajando con unos nuevos aparatos llamados "fantasmas", creados por la compaa Sensable Technologies. Los fantasmas tienen como misin transmitir seccales tctiles entre personas que comparten el mismo espacio virtual. Estos robots logran semejante hazaa transmitiendo impulsos pequeos en frecuencias sumamente altas a travs de la red. En mayo pasado, el doctor Srinivansan, junto a un equipo de la Universidad de Londres dirigido por el profesor Mel Slater, consigui darse el primer apretn de manos en el mundo virtual. Un evento bastante precoz dado el corto tiempo que tenemos utilizando el Internet. Sin embargo, a veces parece que los cientficos trabajan con resultados que se parecen ms al mundo del futuro que a la realidad actual. Este novedoso ensayo es el comienzo triunfante de una nueva era en Internet que an nos parece rstica, como las pantallas verdes de los primeros ordenadores. A pesar de que este nuevo avance tecnolgico fue un xito contundente, los investigadores aseguran que an es muy temprano para comercializarlo ya que se necesitan elementos que an no estn disponibles para el pblico en general. Entre estos obstculos se encuentran las limitaciones en la velocidad, en la anchura de la banda y en el tipo de fibra ptica que se utiliz para este peculiar ensayo. No obstante, una vez se sobrepasen todos estos obstculos, las personas del futuro sern capaces de sentir y tocar a travs del Internet. Mientras tanto, la nueva tecnologa an est en paales, pero en paos que han funcionado muy bien hasta el momento. Lo primero que necesitaron los equipos para funcionar fue una fibra ptica diferente con banda extremadamente ancha. Pero lo ms importante era la velocidad, la rapidez con que pudiesen ser enviados los datos a travs de estas fibras. Los cientficos necesitaban un retraso de nO ms de 130 milisegundos para que ambos participantes pudiesen sentir los impulsos enviados por el otro. Los equipos utilizaron una computadora y un aparato que se asemeja a un brazo robtico y que sustituy al ratn clsico de ordenador. Este brazo tiene al final una pieza que se asemeja a un lapicero o lpiz que el usuario tiene que agarrar para sentir lo que est pasando en el mundo virtual. El robot lo que hace es enviar impulsos de tacto que recoge la fuerza precisa de los dedos de la persona que lo sostiene. Estos impulsos son enviados lo ms rpido posible hasta el otro lado, en datos que el fantasma del usuario receptor puede leer e interpretar. "La persona no slo es capaz de sentir el toque del otro sino que adems podr destacar ciertas cualidades del objeto que est tocando. Sabr si su textura es suave o dura, si usted est en paales, pero en paos que han funcionado muy bien hasta el momento. Lo primero que necesitaron los equipos para funcionar fue una fibra ptica diferente con banda extremadamente de madera el objeto o si es carnoso", explic para la BBC el profesor britnico, Mel Slater. Durante el experimento, el objetivo no slo fue un apretn de manos virtual sino que tambin se llev a cabo una actividad ciberntica a travs del tacto. Los investigadores crearon una habitacin virtual que iban a compartir los cientficos en Londres y en Boston. Dentro de esta "ciberhabitacin" se encontraba un cubo negro enorme que los investigadores tencan que levantar y mover utilizando el brazo robtico.

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"La persona del otro lado siente si estoy halando o empujando el cubo y el secreto principal de todo esto es la velocidad. Si los datos no son enviados de forma continua, el robot no entender los impulsos como son lute;n est en paales, pero en paos que han funcionado muy bien hasta el momento. Lo primero que necesitaron los equipos para funcionar fue una fibra ptica diferente con banda extremadamente edos por el fantasma que los enva. Es interesante lo que hemos logrado ya que el sentido del tacto ha sido el ms difcil de reproducir en el Internet. Se ha conseguido utilizando una velocidad de ms de 1000 Hertz. As, de la misma forma en que el cerebro interpreta imgenes fijas como si estuvieran en una pelcula en movimiento, similarmente los fantasmas integran los impulsos recibidos para producir una sensacin continua de tacto", explic Slater. A pesar de que el experimento se llev a cabo por primera vez el pasado mayo, fue slo en esta semana que los cientficos lo hicieron blico durante una conferencia. La reunin se lleva a cabo en Estados Unidos, especficamente en la Universidad del Sur de California y est dirigida por el proyecto Internet2. Internet2 es un esfuerzo tecnolgico de 200 universidades para mejorar la tecnologa, est en paales, pero en paos que han funcionado muy bien hasta el momento. Lo primero que necesitaron los equipos para funcionar fue una fibra ptica diferente con banda extremadamente ga virtual, el mundo tridimensional ciberntico y la interaccin entre hombre y mquina a travs de la red. Actualmente, el proyecto est poniendo mucho nfasis en el desarrollo de tcnicas para la manipulacin hptica a travs de sistemas computacionales.

El cubo negro y la habitacin ciberntica


Para probar sus brazos robticos, los equipos crearon un cuarto virtual donde ambos usuarios realizaran el experimento. Dentro del cuarto, los investigadores crearon un cubo negro y grande que los sujetos tenan que levantar y mover. El truco estaba en que los movimientos iban a ser originados por lo que la otra persona senta que el compaero estaba haciendo. Los usuarios entraron al cuarto virtual y, cada uno desde su escritorio, agarr el brazo robtico o fantasma, por la parte posterior donde tiene el pequeo lapicero, y comenzn est en paales, pero en paos que han funcionado muy bien hasta el momento. Lo primero que necesitaron los equipos para funcionar fue una fibra ptica diferente con banda extremadamente te; a trabajar. En seguida, la otra persona senta si su compaero de juego estaba empujando el cubo o si lo jalaba, de esta forma, ste est en paales, pero en paos que han funcionado muy bien hasta el momento. Lo primero que necesitaron los equipos para funcionar fue una fibra ptica diferente con banda extremadamente l podra coordinar sus movimientos de acuerdo con lo que el otro haca. As, ambos equipos consiguieron manipular el enorme cubo a travs de sensaciones tctiles que llegaban desde casi cinco mil kilmetros de distancia. Los investigadores tambin se saludaron utilizando el tacto que lean sus fantasmas. Mel Slater, director del equipo londinense asegur que no slo es posible sentir el toque de la persona desde el otro ordenador, sino que tambin es posible diferenciar cualidades de los objetos. "Puedes sentir si la cosa es de madera o si es de carne, si es suave o dura, si empuja o no. Ha sido una experiencia extraordinaria", concluy Slater. Sindioses.org
Se permite la reproduccin de este ensayo para fines educacionales y/o cientficos siempre y cuando se mencione claramente nuestro sitio web, as como el nombre del(a) autor(a) del mismo. Se prohibe su reproduccin con fines comerciales. /font>

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Internet multiplica por 3500 veces la velocidad de transmisin de datos


Por primera vez en la historia se ha conseguido enviar mediante fibra ptica 6.7 gigas de informacin, que es el equivalente a dos pelculas de DVD, un total de cuatro horas de visionado, a travs de 11000 kilmetros en menos de un minuto. Segn relata la revista Wired, la informacin fue enviada sin comprimir a 923 megabits por segundo durante 58 segundos desde California hasta Holanda, lo que supone una velocidad 3500 veces superior a la conexin domstica de banda ancha. Aunque desde 1984 se duplica cada ao la velocidad de transmisin de datos a travs de Internet, en esta ocasin se ha producido un salto sin precedentes que centuplica las posibilidades operacionales de la red de redes. Para los cientficos del Centro de Acelerador Lineal de Stanford, artfices de la proeza, en el futuro las aplicaciones de este sustancial aumento de la velocidad de transmisin tendr mltiples aplicaciones prcticas. Colectivos beneficiados Entre ellas destacan la posibilidad de que un equipo de mdicos pueda discutir en tiempo real, a travs de Internet, el diagnstico de un paciente en situacin de riesgo e incluso analizar sus radiografas. Tambin tendr aplicaciones en el campo de la fsica de partculas, toda vez que diferentes grupos de investigacin podrn colaborar entre ellos sin necesidad de realizar viaje alguno, utilizando esta velocidad de transmisin para la transferencia de datos. Otros campos que se beneficiarn directamente de esta tecnologa son las investigaciones que se desarrollan en el marco del Genoma Humano, as como en astronoma. El Proyecto Genoma Humano podra transferir sus enormes bases de datos ms rpidamente sobre Internet. De la misma forma, los astrnomos podrn compartir datos de telescopios localizados en diferentes partes del mundo y los fsicos de partculas intercambiar en tiempo real datos de laboratorios muy distantes entre s. Impacto generalizado El impacto tambin puede ser generalizado, ya que la demanda de banda ancha en Internet tiene grandes expectativas a las que el experimento de Stanford podra dar satisfaccin. Un estudio de IDC revela al respecto que el crecimiento de las conexiones de banda ancha podra duplicarse en los prximos cinco aos, lo que supondra pasar de los 180 petabits actuales a los 5200 petabits en 2007. Para hacernos una idea de lo que esto significa, IDC desvela que en la actualidad la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, accesible desde Internet, representa una capacidad de memoria de 10 Terabytes y que, si sus previsiones se cumplen, en 2007 el trfico diario de Internet ser 64000 veces mayor que el peso que representa hoy la Biblioteca del Congreso. Dado que la carga necesaria para soportar este trfico ser colosal, han surgido dudas sobre la capacidad de Internet para aceptarla, por lo que el experimento de Stanford puede venir en ayuda de esta hiptesis de desarrollo de la red de redes.

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Premiados los creadores de internet


Internet ha revolucionado completamente los procesos de transmisin de la informacin, permitiendo que sta fluya sin restriccin por todo el mundo. Este trascendental proceso de investigacin y desarrollo ha sido liderado por diferentes personas y equipos que, con una gran visin de futuro, han diseado y establecido los protocolos, la tecnologa de interconexin y los servicios de accesibilidad que han hecho posible lo que hace slo unos aos era una utopa. Los trabajos de Lawrence Roberts, Robert Kahn, Vinton Cerf y Tim Berners-Lee constituyen, en este sentido, un definitivo avance al servicio de la humanidad. El jurado del Premio Prncipe de Asturias de Investigacin Cientfica y Tcnica 2002, reunido en Oviedo, concedi dicho premio a los creadores de internet. Vinton Cerf (1943-) Fue el creador, junto con Robert Khan, del protocolo TCP/IP, usado actualmente para la conexin de ordenadores en internet, sin el cual no habran alcanzado el desarrollo actual las redes de ordenadores. Vinton dise entre 1982 y 1986 el primer servicio de correo electrnico de internet, denominado MCI MAIL, precursor de los sistemas actuales. Actualmente colabora con la NASA (EE.UU.) en el diseo de una ampliacin de internet a nivel interplanetario. Lawrence Roberts (1937-) Fue el responsable de la sistematizacin de las frmulas que permiten el enrutamiento y localizacin de los servidores en las redes. Trabaj en una de las primeras empresas que usaron la conmutacin de paquetes, desarrollando el protocolo X25. Actualmente dirige la empresa Caspian Networks, dedicada a la investigacin sobre redes. Sus proyectos estn dirigidos a la optimizacin y mejora de internet. Robert Khan (1938-) Fue coinventor de los protocolos TCP/IP que simplificaron la conexin de ordenadores de muy distintas caractersticas. Fue el responsable de la puesta en marcha de la Agencia de Proyectos Avanzados para la Defensa de EE.UU: (DARPA). Organiz la primera demostracin pblica de Arpanet, en Octubre de 1972, en Washington D.C, Este mismo ao pas a ser director del IPTO, dependiente de DARPA; desde este lugar inici el programa multimillonario del gobierno norteamericano: Strategic Computing Program, lo que supondr el mayor paso dado hasta aquel entonces en la investigacin informtica. Actualmente trabaja en la tecnologa IP, en su nuevo formato IPv6, que permite un rango muy superior, frente a la actual, de direcciones. Tim Berners-Lee (1955-) Fsico del Reino Unido, cuando trabajaba en el CERN en Ginebra (Suiza), en un laboratorio de partculas elementales, se le ocurri en 1990 aplicar las ideas del hipertexto a las redes de ordenadores, dando lugar a "World Wide Web", dando lugar a la gran difusin que ha logrado

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internet. Desde 1994 trabaja en la organizacin W3C (World Wide Web Consortium) que dicta estndares sobre la red.

Enlaces de inters dentro de esta web:


Historia de los primeros lenguajes de programacin La prehistoria de la informtica Los primeros ordenadores Historia de la Informtica. La era electrnica Historia de los miniordenadores Historia de la microinformtica La informtica en un garage Historia de la microinformtica 1981-1983 El nacimiento de la informtica en Gran Bretaa Lenguaje FORTRAN

Enlaces de inters:
Asociacin Tcnicos de Informtica. Una breve historia de internet Arroyo Galn, Luis. Hitos, museos y referencias. AnMs.com. Enciclopedia Latinoamericana. Bernal, Manuel. Encicloperdia personal de computacin Brian RANDELL. Le projet COLOSSUS et la Seconde Guerre mondiale Ciberhbitat. Ciudad de la informtica. Mxico Creadores de los lenguajes de programacin Luruea Jimnez, Sonia. Historia de la informtica

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Marco Such, Manuel. Historia de la informtica y metodologa de la ciencia. Universidad de Alicante Portilla, Jorge. Informtica empresarial * Red Iris. Universidades espaolas Serrano Cinca, Carlos. Universidad de Zaragoza Wikipedia. Enciclopedia libre Yo NO odio a Bill Gates (I) (Kriptpolis) Yo NO odio a Bill Gates (II) (Kriptpolis)

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Introduccin a la Informtica. Estudios GAP, facultad Derecho


Captulo 5. Sistemas de numeracin
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo Divulgacin Informtica

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Ciencia en general Biologa Criminologa Inicio Contacte

Introduccin Cdigos de entrada/salida Sistemas de numeracin ms usuales Representacin interna de la informacin Deteccin de errores en la informacin codificada

5.1 Introduccin
Como se ha visto, un ordenador es una mquina que procesa informacin. La ejecucin de un programa implica la realizacin de unos tratamientos, segn especifica un conjunto ordenado de instrucciones (es decir, un programa) sobre unos datos. Para que el ordenador ejecute un programa es necesario darle informacin de dos tipos: Instrucciones que forman el programa Los datos con los que debe operar ese programa Uno de los aspectos ms importantes relacionado con la informacin, es cmo representarla. Normalmente se le da al ordenador en la forma usual escrita que utilizan los humanos, es decir, con ayuda de un alfabeto o conjunto de smbolos, los caracteres. Los caracteres que se utilizan para la representacin externa son: Numricos: Constituidos por las diez dgitos en el sistema decimal Alfabticos: Letras maysculas y minsculas Especiales: Son smbolos no incluidos en los grupos anteriores, como: ), (, *, /, +, -, [, ]... Al conjunto de los dos primeros grupos se le denominan caracteres alfanumricos. Veremos cmo estos caracteres usados en la representacin externa son representables en los ordenadores. Este paso de una representacin a otra se denomina codificacin y el proceso inverso decodificacin. Por lo tanto hay dos niveles en la representacin de la informacin Nivel de representacin externa: Usada por las personas e inadecuada para el ordenador Nivel de representacin interna: Adecuada al ordenador y no inteligible directamente por el ser humano. Las informaciones ms complejas se reducirn a un conjunto de informaciones elementales por tcnicas de codificacin. Los elementos bsicos que constituyen un ordenador son de naturaleza binaria, ya que slo pueden adoptar dos valores, 0 y 1 (corresponden a dos niveles de tensin, dos valores de corriente, dos situaciones

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de una lmpara... ). Al tener que traducir toda la informacin suministrada a ceros y unos es necesario establecer una correspondencia entre el conjunto de todos los caracteres: {A, B, C, D,...Z, a, b, c,...z, 0, 1,...9, /, +,...} y el conjunto binario: {0, 1}n de forma que a cada elemento del primero le corresponda un elemento distinto del segundo. Estos cdigos de transformacin se denominan cdigos E/S (entrada/salida) o externos y se pueden definir de forma arbitraria. Las operaciones aritmticas con datos numricos se suelen realizar en una representacin ms adecuada para este objetivo que la del cdigo de E/S. Por ello en el propio ordenador se efecta una transformacin entre cdigos binarios, obtenindose una representacin fundamentada en el sistema de numeracin en base dos, que al ser una representacin numrica posicional es muy apta para realizar operaciones aritmticas.

5.2 Cdigos de entrada/salida.


Los cdigos de E/S o externos son cdigos que asocian a cada carcter una combinacin de bit. En otras palabras, un cdigo de E/S es una correspondencia entre los conjuntos: A = {0, 1,...9, A, B,...Z, a, b,...z, *, +, /...} y B = {0, 1}n Si se usa un nmero fijo, n, de bit para codificar los smbolos de A, el valor mnimo de n depender del nmero m de elementos de A. As: Con 2 bit (n=2) podemos hacer 4 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 4 smbolos (m=4) distintos Con 3 bit (n=3) podemos hacer 8 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 8 smbolos (m=8) distintos Con 4 bit (n=4) podemos realizar 16 combinaciones distintas y se pueden codificar hasta 16 smbolos (m=16) distintos .... Con n bit pueden codificarse m = 2n smbolos distintos. As se verifica que para codificar m smbolos distintos necesitamos n bit, siendo, n = log2 m = 3.32 * log m Es decir, n debe ser el menor entero que verifique la relacin anterior. Ejemplo: Para codificar las 10 cifras decimales (0, 1,...,9) se necesitarn: n = 3.32 * log (m) = 3.32 * log (10) = 3.32 bit es decir 4 bit(ya que con 3 slo podremos codificar 8 smbolos). Dos codificaciones posibles son las siguientes:
Smbolos Cdigo 1 Cdigo 2

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1 2 3 4 5 6 7 8 9

1000 0100 1100 0010 1010 0110 1110 0001 1001

0001 1001 1000 0101 0100 1100 1101 0011 0010

Pueden hacerse codificaciones con ms bit de los necesarios; es decir, podramos establecer cdigos de E/S de forma totalmente aleatoria. Obviamente existen cdigos normalizados que suelen ser utilizados por los constructores de ordenadores. Estos cdigos son conocidos como: BCD de intercambio normalizado. EBCDIC ASCII BCD DE INTERCAMBIO NORMALIZADO Usualmente este cdigo utiliza 6 bit, con lo que se pueden representar, m = 26 = 64 caracteres. A veces se aade a su izquierda un bit adicional para verificar posibles errores en la transmisin del cdigo (que veremos ms adelante) de forma que el carcter queda representado por n = 7 bit. bit de verificacin 6 5 4 3 2 1 0

Los bit 4, 5 son conocidos como bit de zona. Los bit de zona indican el tipo de carcter representado. Ejemplo: 00 para los numricos. Los bit 0, 1, 2, 3 son conocidos como bit de posicin, que coinciden para los caracteres numricos con la representacin en binario natural y para el 0 con la representacin del 10. CODIGO EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange). Utiliza n = 8 para representar cada carcter, pudiendo codificar hasta m = 28 = 256 smbolos distintos. CODIGO ASCII (American Standard Code for Information Interchange) Utiliza 7 bit y es de los ms utilizados. Normalmente se incluye un octavo bit para detectar posibles errores de transmisin o grabacin. Si el octavo bit se emplea para representar ms caracteres como letras griegas y smbolos semigrficos, se tiene el denominado ASCII extendido, usado en el PC de IBM y compatibles.

5.3 Sistemas de numeracin ms usuales


Los ordenadores suelen efectuar las operaciones aritmticas utilizando una representacin para los datos numricos basada en el sistema de numeracin en base 2 (binario natural). Tambin se utilizan los

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sistemas de numeracin octal y hexadecimal, para obtener cdigos intermedios. Un nmero expresado en uno de estos cdigos puede transformarse a binario y viceversa.

LOS SISTEMAS DE NUMERACION A LO LARGO DE LA HISTORIA Seguidamente se comentan los sistemas de numeracin que distintas culturas han usado a lo largo de la Historia Introduccin. El Concepto de Base Sistemas de Numeracion Aditivos o Egipcio o Griego Sistemas de Numeracin Hbridos o Chino Sistemas de Numeracin Posicionales o Babilnico o Maya

Enlace recomendado: Sistema de numeracin romano Introduccin. El concepto de base Cuando los hombres empezaron a contar usaron los dedos, guigarros, marcas en bastones, nudos en una cuerda y algunas otras formas para ir pasando de un nmero al siguiente. A medida que la cantidad crece se hace necesario un sistema de representacin ms prctico. En diferentes partes del mundo y en distintas pocas se lleg a la misma solucin, cuando se alcanza un determinado nmero se hace una marca distinta que los representa a todos ellos. Este nmero es la base. Se sigue aadiendo unidades hasta que se vuelve a alcanzar por segunda vez el nmero anterior y se aade otra marca de la segunda clase. Cuando se alcanza un nmero determinado (que puede ser diferente del anterior constituyendo la base auxiliar) de estas unidades de segundo orden, las decenas en caso de base 10, se aade una de tercer orden y as sucesivamente. La base que ms se ha utilizado a lo largo de la historia es 10 segn todas las apariencias por ser ese el nmero de dedos con los que contamos. Hay alguna excepcin notable como son las numeracin babilnica que usaba 10 y 60 como bases y la numeracin maya que usaba 20 y 5 aunque con alguna irregularidad. Desde hace 5000 aos la gran mayora de las civilizaciones han contado en unidades, decenas, centenas, millares etc. es decir de la misma forma que seguimos hacindolo hoy. Sin embargo la forma de escribir los nmeros ha sido muy diversa y muchos pueblos han visto impedido su avance cientfico por no disponer de un sistema eficaz que permitiese el clculo. Casi todos los sistemas utilizados representan con exactitud los nmeros enteros, aunque

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en algunos pueden confundirse unos nmeros con otros, pero muchos de ellos no son capaces de representar grandes cantidades, y otros requieren tal cantidad de smbolos que los hace poco prcticos. Pero sobre todo no permiten en general efectuar operaciones tan sencillas como la multiplicacin, requiriendo procedimientos muy complicados que slo estaban al alcance de unos pocos iniciados. De hecho cuando se empez a utilizar en Europa el sistema de numeracin actual, los abaquistas, los profesionales del clculo se opusieron con las ms peregrinas razones, entre ellas la de que siendo el clculo algo complicado en s mismo, tendra que ser un metodo diablico aquel que permitiese efectuar las operaciones de forma tan sencilla. El sistema actual fue inventado por los hinds y transmitido a Europa por los rabes. Del origen hind del sistema hay pruebas documentales ms que suficientes, entre ellas la opinin de Leonardo de Pisa (Fibonacci) que fue uno de los indroductores del nuevo sistema en la Europa de 1200. El gran mrito fue la introduccin del concepto y smbolo del cero, lo que permite un sistema en el que slo diez simbolos puedan representar cualquier nmero por grande que sea y simplificar la forma de efectuar las operaciones. Sistemas de numeracion aditivos Para ver cmo es la forma de representacin aditiva consideremos el sistema geroglfico egipcio. Por cada unidad se escribe un trazo vertical, por cada decena un smbolo en forma de arco y por cada centena, millar, decena y centena de millar y milln un geroglfico especfico. As para escribir 754 usaban siete geroglficos de centenas cinco de decenas y 4 trazos. De alguna forma todas las unidades estn fisicamente presentes. Los sistemas aditivos son aquellos que acumulan los simbolos de todas las unidades, decenas... como sean necesarios hasta completar el nmero. Una de sus caractersticas es por tanto que se pueden poner los smbolos en cualquier orden, aunque en general se ha preferido una determinada disposicin. Han sido de este tipo las numeraciones egipcia, sumeria (de base 60), hitita, cretense, azteca (de base 20), romana y las alfabticas de los griegos, armenios, judios y rabes. El sistema de numeracin egipcio Desde el tercer milenio a.n.e. los egipcios usaron un sistema deescribir los nmeros en base diez utilizando los geroglficos para representar los distintos rdenes de unidades. Se usaban tantos de cada uno cmo fuera necesario y se podian escribir indistintamente de izquierda a derecha, al revs o de arriba abajo, cambiando la orientacin de las figuras segn el caso. Al ser indiferente el orden se escriban a veces segn criterios estticos, y solan ir acompaados de los geroglficos correspondientes al tipo de objeto (animales, prisioneros, vasijas etc.) cuyo nmero indicaban. Estos signos fueron utilizados hasta la incorporacin de Egipto al imperio romano. Pero su uso qued reservado a las inscripciones monumentales, en el uso diario fue sustituido por la escritura hiertica y demtica, formas ms simples que permitian mayor rapidez y comodidad a los escribas En estos sistemas de escritura los grupos de signos adquirieron una forma propia, y asi se introdujeron smbolos particulares para 20, 30....90....200, 300.....900, 2000, 3000...... con lo que disminuye el nmero de signos necesarios para escribir una cifra. El sistema de numeracin griego El primer sitema de numeracin griego se desarroll hacia el 600 a.n.e. Era un sistema de base decimal que usaba unos smbolos para representar esas cantidades. Se utilizaban

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tantas de ellas como fuera necesario segn el principio de las numeraciones aditivas. Para representar la unidad y los nmeros hasta el cuatro se usaban trazos verticales. Para el cinco, 10 y 100 las letras correspondientes a la inicial de la palabra cinco (pente), diez (deka) y mil (khiloi). Por este motivo se llama a este sistema acrofnico. Los smbolos de 50, 500 y 5000 se obtienen aadiendo el signo de 10, 100 y 1000 al de cinco, usando un principio multiplicativo. Progresivamente este sistema tico fue reemplazado por el jnico, que empleaba las 24 letras del alfabeto griego junto con algunos otros smbolos. De esta forma los nmeros parecen palabras, ya que estn compuestos por letras, y a su vez las palabras tienen un valor numrico, basta sumar las cifras que corresponden a las letras que las componen. Esta circunstancia hizo aparecer una nueva suerte de disciplina mgica que estudiaba la relacin entre los nmeros y las palabras. En algunas sociedades como la juda y la rabe, que utilizaban un sistema similar, el estudio de esta relacin ha tenido una gran importancia y ha constituido una disciplina aparte: la kbala, que persigue fines msticos y adivinatorios. Sistemas de numeracin hbridos En estos sistemas se combina el principio aditivo con el multiplicativo. Si para representar 500 los sistemas aditivos recurren a cinco representaciones de 100, los hbridos utilizan la combinacin del 5 y el 100. Pero siguen acumulando estas combinaciones de signos para los nmeros ms complejos. Por lo tanto sigue siendo innecesario un smbolo para el 0. Para representar el 703 se usa la combinacion del 7 y el 100 seguida del 3. El orden en la escritura de las cifras es ahora fundamental para evitar confusiones, se dan as los pasos para llegar al sistema posicional, ya que si los signos del 10, 100 etc se repiten siempre en los mismos lugares, pronto alguien piensa en suprimirlos, dndolos por supuestos y se escriben slo las cifras correspondientes a las decenas, centenas etc. .Pero para ello es necesario un cero, algo que indique que algn orden de magnitud est vaco y no se confundan el 307 con 370, 3070 ... Adems del chino clsico han sido sistemas de este tipo el asirio, arameo, etope y algunos del subcontinente hind cmo el tamil, el malayalam y el cingals. El sistema de numeracin chino La forma clsica de escritura de los nmeros en China se empez a usar desde el 1500 A.N.E. aproximadamente. Es un sistema decimal estricto que usa las unidades y los distintas potencias de 10. Utiliza ideogramas y usa la combinacin de los nmeros hasta el diez con la decena, centena, millar y decena de millar para segn el principio multiplicativo representar 50, 700 3000. El orden de escritura se hace fundamental,ya que 5 10 7 igual podra representar 57 que 75. Tradicionalmente se ha escrito de arriba abajo aunque tambin se hace de izquierda a derecha. No es necesario un smbolo para el cero siempre y cuando se pongan todos los ideogramas, pero an as a veces se supriman los correspondientes a las potencias de 10. Aparte de esta forma que podramos llamar cannica se usaron otras. Para los documento importantes se usaba una grafa ms complicada con objeto de evitar falsificaciones y errores. En los sellos se escriba de forma ms estilizada y lineal y an se usaban hasta dos grafas diferentes en usos domsticos y comerciales, aparte de las variantes regionales. Los eruditos chinos por su parte desarrollaron un sistema posicional muy parecido al actual que desde que incorpor el cero por influencia india en siglo VIII en

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nada se diferencia de este. Sistemas de numeracin posicionales Mucho ms efectivos que los sitemas anteriores son los posicionales. En ellos la posicin de una cifra nos dice si son decenas, centenas ... o en general la potencia de la base correspondiente. Slo tres culturas adems de la india lograron desarrollar un sistema de este tipo. Babilonios, chinos y mayas en distintas pocas llegaron al mismo principio. La ausencia del cero impidi a los chinos un desarrollo completo hasta la intraduccin del mismo. Los sistemas babilnico y maya no eran prcticos para operar porque no disponan de simbolos particulares para los dgitos, usando para representarlos una acumulacin del signo de la unidad y la decena. El hecho que sus bases fuese 60 y 20 respectivamente no hubiese representado en principio nign obstculo. Los mayas por su parte cometan una irregularidad a partir de las unidades de tercer orden, ya que detrs de las veintenas no usaban 20x20=400 sino 20x18=360 para adecuar los nmeros al calendario, una de sus mayores preocupaciones culturales. Fueron los hindes antes del siglo VII los que idearon el sistema tal y como hoy lo conocemos, sin mas que un cambio en la forma en la que escribimos los nueve dgitos y el cero. Aunque con frecuencia nos referimos a nuestro sistema de numeracin cmo rabe, las pruebas arqueolgicas y documentales demuestran el uso del cero tanto en posiciones intermedias como finales se origin en India. Los rabes transmitieron esta forma de representar los nmeros y sobre todo el clculo asociado a ellas, aunque tardaron siglos en ser usadas y aceptadas. Una vez ms se produjo una gran resistencia a algo por el mero hecho de ser nuevo o ajeno, aunque sus ventajas eran evidentes. Sin esta forma eficaz de numerar y efectuar clculos dificilmente la ciencia hubiese podido avanzar. El sistema de numeracin Babilnico Entre la muchas civilizaciones que florecieron en la antigua Mesopotamia se desarrollaron distintos sistemas de numeracin. Inventaron un sistema de base 10, aditivo hasta el 60 y posicional para nmeros superiores. Para la unidad se usaba la marca vertical que se haca con el punzn en forma de cua. Se ponan tantos como fuera preciso hasta llegar a 10, que tena su propio signo. De este se usaban los que fuera necesario completando con las unidades hasta llegar a 60. A partir de ah se usaba un sistema posicional en el que los grupos de signos iban representando sucesivamente el nmero de unidades, 60, 60x60, 60x60x60 y asi sucesivamente como en los ejemplos que se acompaan. El sistema de numeracin Maya Los mayas idearon un sistema de base 20 con el 5 cmo base auxiliar. La unidad se representaba por un punto. Dos, tres, y cuatro puntos servan para 2, 3 y 4. El 5 era una raya horizontal, a la que seaadan los puntos necesarios para representar 6, 7, 8 y 9. Para el 10 se usaban dos rayas, y de la misma forma se contina hasta el 20, con cuatro rayas. Hasta aqu parece ser un sistema de base 5 aditivo, pero en realidad, considerados cada uno un solo signo, estos smbolos constituyen las cfras de un sistema de base 20, en el que hay que multiplicar el valor de cada cifra por 1, 20, 20x20, 20x20x20 ... segn el lugar que ocupe, y sumar el resultado. Es por tanto un sistema posicional que se escribe a arriba abajo, empezando por el orden de magnitud mayor. Al tener cada cifra un valor relativo segn el lugar que ocupa, la presencia de un signo

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para el cero, con el que indicar la ausencia de unidades de algn orden, se hace imprescindible y los mayas lo usaron, aunque no parece haberles interesado el concepto de cantidad nula. Cmo los babilonios lo usaron simplemente para indicar la ausencia de otro nmero. Pero los cientficos mayas eran a la vez sacerdotes ocupados en la observacin astronmica y para expresar los nmero correspondientes a las fechas usaron unas unidades de tercer orden irregulares para la base 20. As la cifra que ocupaba el tercer lugar desde abajo se multiplicaba por 20x18=360 para completar una cifra muy prxima a la duracin de un ao. El ao lo consideraban dividido en 18 uinal que constaba cada uno de 20 das. Se aadan algunos festivos (uayeb) y de esta forma se consegua que durara justo lo que una de las unidades de tercer orden del sistema numrico. Adems de ste calendario solar, usaron otro de carater religioso en el que el ao se divide en 20 ciclos de 13 das. Al romperse la unidad del sistema ste se hace poco prctico para el clculo y aunque los conocimiento astronmicos y de otro tipo fueron notables los mayas no desarrollaron una matemtica ms all del calendario

5.3.1 Representacin posicional de los nmeros Se define un sistema de numeracin: como el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para la representacin de cantidades. En ellos existe un elemento caracterstico que define el sistema y se denomina base, siendo sta el nmero de smbolos que se utilizan para la representacin. Un sistema de numeracin en base "b" utiliza para representar los nmeros un alfabeto compuesto por b smbolos o cifras. As todo nmero se expresa por un conjunto de cifras, teniendo cada una de ellas dentro del nmero un valor que depende: De la cifra en s De la posicin que ocupe dentro del nmero En el sistema de numeracin decimal (base 10), que habitualmente se utiliza, b = 10 y el alfabeto por tanto, est constituido por 10 smbolos: {0, 1, 2..., 9}

Por ejemplo, el nmero 3278.52 puede obtenerse como suma de: 3000 200 70 8 0.5 0.02 3278.52

por tanto se verifica que: 3278.52 = 3 * 103 + 2 * 102 + 7 * 101 + 8 * 100 + 5 * 10-1 + 2 * 10-2

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Cada posicin, por tanto, tiene un peso: Posicin 0 Peso b0 Posicin 1 Peso b1 Posicin 2 Peso b2 Posicin 3 Peso b3 .... Posicin -1 Peso b-1 Posicin -2 Peso b-2 .....

Generalizando se tiene que la representacin de un nmero en una base b : N = ...n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2 ... es una forma abreviada de expresar su valor, que es: N = n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2

Ejemplo en base 8:

b = 8. Los smbolos que se usan son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} El valor decimal del nmero octal 175.378 ser: 175.378)8 = 1*82 + 7*81 + 5*80 + 3*8-1 + 7*8-2 + 8*8-3 = 125.4882812)10

5.3.2 Sistema de numeracin en base dos. El sistema de numeracin en base dos, fue introducido por Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716) en el siglo XVII, siendo el ms adecuado para usar en las mquinas electrnicas, debido a que utilizan esencialmente sistemas de dos estados, encendido y apagado. En el sistema binario los datos se representan en un sistema que slo admite dos estados, 0 y 1. Las operaciones aritmticas se suelen realizar usando una representacin de datos y resultados en binario natural. A) Definicin del sistema binario.

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En el sistema de numeracin binario b=2 y el conjunto de smbolos usados es: {0, 1} Una muestra de los nmeros enteros binarios que se pueden formar con 3 bit y que corresponden a las cifras decimales {0, ...,7} es: Binario 000 001 010 011 100 101 111 111 Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7

B) Transformaciones entre bases binaria y decimal. Se puede transformar un nmero binario a decimal sin ms que usar la expresin vista anteriormente: .n4 n3 n2 n1 n0 n-1 n-2...)2 = ...n4 24 + n3 23 + n2 22 + n1 21 + n0 20+ n-1 2-1 + = N)10 Ejemplo: Transformar a decimal los siguientes nmeros binarios: 110100)2 = 1*25 + 1*24 + 0*23 + 1*22 + 0*21 + 0*20 = 25 + 24 + 22 = 52)10 0.10100)2 = 0*20 + 1*2-1 + 0*2-2 + 1*2-3 + 0*2-4 + 0*2-5 = 2-1 + 2-3 = 0.625)10 10100.001)2 = 1*24 + 1*22 + 1*2-3 = 20.125)10

Para transformar un nmero decimal a binario: a) La parte entera del nuevo nmero (binario) se obtiene efectuando divisiones enteras (sin obtener decimales) por dos, de la parte entera del nmero decimal de partida y de los cocientes que sucesivamente se vayan obteniendo. Los restos de estas divisiones y el ltimo cociente (que sern siempre ceros y unos) son las cifras binarias. El ltimo cociente ser el bit ms significativo y el primer resto el bit menos significativo (ms a la derecha). Ejemplo: 26)10 es en binario: 26 | 2_ 0 13 | 2_ 1 6 | 2_ 0 3 |2_ 1 1

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26)10 = 11010)2

b) La parte fraccionaria del nmero binario se obtiene multiplicando por 2 sucesivamente la parte fraccionaria del nmero decimal de partida y las partes fraccionarias que se van obteniendo en los productos sucesivos. El nmero binario se forma con las partes enteras (que sern ceros y unos) de los productos obtenidos. Ejemplo:

Transformar a binario natural el nmero decimal 0.1875 0.1875 *2 --------0.3750 0.3750 *2 ---------0.7500 0.7500 0.5000 *2 *2 ---------- ---------1.5000 1.0000

0.1875)10 = 0.0011)2

Ejemplo:

Transformar a binario el nmero decimal 74.423 a) Parte entera: 74 | 2_ 0 37 | 2__ 1 18 | 2__ 0 9 | 2_ 1 4 | 2__ 0 2 | 2__ 0 1

b) Parte fraccionaria: 0.423 *2 -------0.846 Es decir: 74.423)10 = 1001010.01101...)2 0.846 0.692 0.384 0.768 *2 *2 *2 *2 --------- --------- --------- --------1.692 1.384 0.768 1.536

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Ejemplo, programa en C, para convertir de base 10 a base 2


1) Se divide el numero entre la base y se va guardando el residuo, el resultado de la divisin se vuelve a dividir entre la base y se guarda el residuo; esto se efecta tantas veces hasta que el resultado de la divisin sea cero. Ejemplo: convertir 14 en base 10 a base 2 14/ 7 / 3 / 1 / 2= 7 2= 3 2= 1 2 =0 sobran sobran sobran sobran 0 1 1 1

Ahora lo vamos a poner en una tabla con subindices c0 b c0 r0 14 2 7 0 c0 b c1 r1 7 2 3 1 c1 b c2 r2 3 2 1 1 c2 b c3 r3 1 2 0 1 Qu observamos? Es posible utilizar un arreglo de vectores de: c0,c1,c2,c3 r0,r1,r2,r3 b se mantiene constante. En la primera columna se observa que en el tercer rengln se repite un valor de c0 porque es el resultado de la divisin, que luego se debe utilizar, nuevamente para hacer la siguiente divisin. Hasta donde dejar de hacer divisiones? Hasta que c[i] se haga cero, en este caso c3=0. Y por lo tanto ya terminamos. Ahora como hacemos para que vayan cambiando los subndices? primera iteracin c0 b c0 r0 Haramos un "for del ndice de 0 a 3" segunda iteracin c0 b c1 r1 Sin embargo los que estan obscuros perjudican tercera iteracin c1 b c2 r2 nuestro for, lo que podemos mejorarlo de este tercera iteracin c2 b c3 r3 modo: c[0]= c[1]- 1. Y con esto quedaria asi: co b co ro c1-1 b c1 r1

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c2-1 b c2 r2 c3-1 b c3 r3 si hago el numero= c0; Que as con un solo for (i=0;i<=3;i++){ c[i]=c[i-1]/b; r[i]=fmod(c[i-1],b) El fmod saca el residuo de la division(a,b) a/b= residuo. .requiere #include <math.h> } Cmo lo mandamos a imprimir el resultado?: r4r3r2r1= 1110 base2 = 14 base10 hacemos otro for para el subindice de r[i] desde i=4 hasta i=0 for (i=4; i<=0;i--){ printf("%d", r[i]); }

#include <stdio.h> #include <conio.h> #include <math.h> int c[50], r[50]; /* es mejor poner ms de lo necesario */ int i,b; main() { clrscr(); /* Datos */ b=2; c[0]= 14; i=1; /* conversion */ for(;;) { c[i]= c[i-1]/b; r[i]= fmod(c[i-1],b); if (c[i]==0) break; i=i+1; } for(;;) /* impresin de resultado de atrs para adelante */

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{ if (i==0) break; printf(" %d",r[i]); i=i-1; } }

C) Operaciones aritmticas y lgicas con variables binarias Una variable binaria puede representar, una cifra de un nmero en el sistema de numeracin en base dos. Las operaciones aritmticas bsicas con variables binarias naturales son la suma, resta, multiplicacin y divisin. Estas operaciones son anlogas a las realizadas en decimal pero usando ceros y unos. Tabla de operaciones aritmticas: Suma aritmtica A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 A+B 0 1 1 0 y llevo 1 Resta aritmtica A B A-B 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 y debo 1 1 0

Producto aritmtico A A*B 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1

Divisin aritmtica A B A/B 0 0 1 0 1 0 0 1

1 1

Ejemplo:

1110101 1110110 ------------11101011

1101010 - 1010111 ------------0010011

1101010 * 11 -----------1101010 + 1101010 --------------100111110

Las operaciones lgicas o booleanas con variables binarias son la suma lgica (+), llamada tambin
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funcin OR, el producto lgico (llamado tambin AND y la complementacin (-) o negacin o NOT. Un tutorial sobre lgica se puede ver en el siguiente vdeo:

Online Videos by Veoh.com Las tablas son las siguientes: Suma lgica (OR) A B A+B 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 Producto lgico (AND) A B A*B 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1

Complementacin (NOT) A -A 0 1 1 0

Es frecuente tambin la utilizacin de las operaciones combinadas como NAND (AND y NOT) y NOR (OR y NOT). Las tablas son las siguientes: NAND A * B 0 0 0 NOR A 0 0 1

A B 0 0 0 1 1 0

-(A*B) 1 1 1

B 0 1 0

A+B 0 1 1

- (A + B) 1 0 0

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Veamos ahora por qu resulta ms sencillo operar con el sistema binario que con el decimal. Se ha visto la simplicidad de las operaciones aritmticas en binario. Los ordenadores funcionan con circuitos que pueden representar los dos estados del sistema binario (0 y 1) abrindose o cerrndose el circuito.

Al conectar dos circuitos segn el esquema, y hacer pasar una corriente elctrica por A se puede conseguir que el estado del conductor C represente el resultado de la operacin AND lgica.
1 1 ---------------*------------------ C toma el valor 1 A B 0 1 ---/ /---------*------------------ C toma el valor 0 A B 1 ---------------*-------/ A 0 /------ C toma el valor 0 B

0
--/ A

0
/---------*-------/ /------- C toma el valor 0 B

De forma parecida se construye la funcin OR lgica:


A = 1 ------------------|------------------- C=1 ------------------B = 1

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A = 1 ------------------|------------------- C=1 ----/ B = 0 /----------

A = 0 ----/

/---------|------------------- C=1

------------------B = 1

A = 0 -----/ ----/ B = 0

/---------|------------------- C=0 /----------

Estos ejemplos ilustran cmo basndose en circuitos e impulsos elctricos un ordenador puede realizar operaciones aritmticas y lgicas. El motivo por el que los ordenadores electrnicos trabajan en el sistema binario se puede deducir de los ejemplos vistos. Queda imaginar la complejidad que supondra trabajar en el sistema decimal (con circuitos 10 veces ms complejos para representar operaciones de 2 dgitos). Una puerta es un circuto electrnico que produce una seal de salida que es una operacin booleana sencilla de las seales de entrada. Las puertas bsicas usadas en lgica digital son AND, OR, NOT, XOR, NAND y NOR. cada puerta se define de tres formas: smbolo grfico, notacin algebraica y tabla de verdad, como se muestra seguidamente:

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D) Representacin en complementos Para representar un nmero negativo se puede utilizar el complemento de ese nmero a la base. De esta forma las sumas y restas quedan reducidas a sumas. Este sistema de representacin es de sumo inters en el caso de los ordenadores ya que al usarlo se reduce la complejidad de los circuitos. El complemento a la base de un nmero, es el nmero que resulta de restar a cada una de las cifras del nmero N a la base menos uno del sistema que se est utilizando y posteriormente sumar uno a la diferencia obtenida. Ejemplo:

En base 10: Base menos uno del sistema: 9 Representar el nmero 63 en complemento a la base. N = 63 99 -63 -----36 36 +1 -----37

Es decir, el complemento a 10 (base)del nmero 63 es 37.

En base 2: Base menos uno: 1

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Complemento a 2 del nmero 10010 es 01110 11111 01101 - 10010 + 1 ------------- ------------01101 01110 Complemento a 2 del nmero 101010 es 010110 111111 101010 ----------010101 010101 + 1 -----------010110

Observamos que para transformar un nmero binario N a complemento a 2 basta con cambiar los 0 por 1 y los 1 por 0 de N y sumar 1 al resultado. Veremos ahora que la utilidad de esta representacin es para convertir la realizacin de las restas a sumas, lo cual simplifica el diseo del procesador. Ejemplo: Base 10

Supongamos que se ha de realizar la siguiente operacin: 77 - 63 Se puede hacer de dos formas diferentes: a) Directamente: 77 - 63 = 14 b) Utilizando el complemento a 10 del substraendo: Complemento a 10 del substraendo 63 es 37 99 36 -63 +1 ---- ----36 37 77 +37 ----114 - (No se considera) El resultado es 14

Es decir, para restar basta con sumar el minuendo con el complemento a la base del substraendo y sin considerar el acarreo. Ejemplo: Base 2

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Supongamos se ha de efectuar la siguiente resta: 11001 - 10010 Se puede hacer de dos formas: a) Directamente: 11001 -10010 -------00111 b) Usando el complemento a 2 del substraendo: El substraendo es 10010. Su complemento a 2 se obtiene cambiando 0 por 1 y 1 por 0. 01101 y sumndole 1 01101 + 1 -------01110 Ahora sumamos al minuendo el complemento a 2 del substraendo : 11001 +01110 --------100111 - (No se considera)

E) Cdigos intermedios Los cdigos intermedios se basan en la facilidad de transformar un nmero en base 2 a otra base que sea potencia de 2 y viceversa. Usualmente se usan como cdigos intermedios los sistemas de numeracin en base 8 y en base 16 (conocidos como octal y hexadecimal). a) OCTAL. En la base octal, b = 8 y el conjunto de smbolos utilizados es: {0, 1,..., 7} Para convertir un nmero octal a binario slo debemos sustituir cada dgito octal por su equivalente binario. Equivalencias OCTAL 0 BINARIO 000

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1 2 3 4 5 6 7 Ejemplo: 6 se sustituye por 110 2 se sustituye por 010

001 010 011 100 101 110 111

537.24)8 = 101 011 111 . 010 100)2

que equivale segn la tabla, a: 5 3 7 . 2 4 La conversin de binario a octal se realiza juntando en grupos de tres dgitos binarios, comenzando por la izquierda desde el punto decimal y sustituyendo cada grupo por el correspondiente dgito octal. Ejemplo: El nmero binario 10001101100.11010)2 es en octal 10 001 101 100 . 110 10 = 2154.64)8 Para pasar un nmero de octal a decimal aplicamos la expresin: N)8 =...n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2...)10

con b = 8. Ejemplo: Para pasar el nmero octal 1367.25)8 a decimal: 1367.25 = 1*83 + 3*82 + 6*81 + 7*80 + 2*8-1 + 5*8-2 = 759.328125)10

Para pasar un nmero entero decimal a octal se hacen sucesivas divisiones enteras del nmero y los subsiguientes cocientes por 8 (al igual que en binario). Para transformar la parte fraccionaria de un nmero decimal a octal se hacen sucesivas multiplicaciones por 8 (de la misma forma que en binario). Ejemplo: Para pasar el nmero decimal 760.33)10 a octal: 760 | 8__ 40 0 95 | 8__ 15 7 11 | 8__ 3 1

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0.33 0.64 0.12 *8 *8 *8 ------ ------- ------2.64 5.12 0.96

0.96 *8 ------7.68

El nmero en octal es 1370.2507

b) HEXADECIMAL Para representar un nmero en base hexadecimal (b = 16) es necesario disponer de un conjunto o alfabeto de 16 smbolos. Se suele usar el conjunto: {0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F}

Podemos hacer las conversiones de binario a hexadecimal y viceversa en forma anloga al sistema octal. Ahora bien, aqu utilizaremos grupos de 4 bit en lugar de grupos de 3 bit. Equivalencias HEX BINARIO DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Ejemplo: Pasar el nmero binario 010010111011111.1011101)2 a hexadecimal. 010 0101 1101 1111 . 1011 101)2 = 25DF.BA)16 0000 0001 0010 0110 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Ejemplo: Pasar el nmero 1ABC701.C4)16 a binario: 0001 1010 1011 1100 0111 0000 0001 . 1100 0100 2 1 A B C 7 0 1 C 4

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El nmero binario resultante es: 0001101010111100011100000001.11000100)2

Para transformar un nmero hexadecimal a decimal aplicamos la expresin siguiente con b=16. N)16 =...n4 b4 + n3 b3 + .... + n-1 b-1 + n-2 b-2...)10

Ejemplo:

Pasar el nmero hexadecimal A798C.1E)16 a decimal. 10*164 + 7*163 + 9*162 + 8*161 + 12*160 + 1*16-1 + 14*16-2 = = 686476.1171)10

Para pasar un nmero de decimal a hexadecimal se hace de forma anloga a los casos binario y octal: la parte entera se divide por 16, as como los cocientes enteros sucesivos, y la parte fraccionaria se multiplica por 16, as como las partes fraccionarias de los productos sucesivos. Ejemplo: El nmero 4573.79)10 se corresponde en hexadecimal: 4573 |16 137 093 285 |16 13 125 13 17 |16 1 1 0.79 0.64 0.24 * 16 * 16 * 16 ------ ----- - ----474 384 144 +79 +64 +24 ----- -------12.64 10.24 3.84 C A 3 El nmero en hexadecimal es 11DD.CA3)16

5.4 Representacin interna de la informacin.


En la memoria y el procesador central la informacin se transmite y procesa en unidades denominadas palabras. La organizacin de las palabras depende del ordenador, siendo usuales las longitudes: 8, 16, 32, 36, 60 y 64 bit, aunque hay hasta de 512 bit.

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La memoria principal se encuentra organizada en palabras, cada una de las cuales tiene asignada una direccin. Los intercambios de informacin entre el procesador y la memoria se hacen en unidades denominadas palabras y no en caracteres (octetos) o en bit. Normalmente para aprovechar la memoria, la longitud de la palabra debe ser un mltiplo entero del nmero de bit usados para representar un carcter. Los datos se introducen inicialmente en el ordenador segn un cdigo de entrada/salida (que ya hemos visto), tanto si stos son de tipo alfabtico como de tipo numrico. Los datos de tipo numrico se utilizan normalmente para operar aritmticamente con ellos, y la representacin simblica obtenida con el cdigo de E/S no resulta adecuada para realizar este tipo de operaciones. Resulta ms adecuado operar en un sistema de numeracin que en un cdigo de E/S. Por los motivos anteriores, y teniendo en cuenta que la ALU opera con palabras, se realiza una conversin de notaciones pasando de la representacin simblica de E/S a otra notacin que denominamos representacin interna. TIPOS DE INFORMACION. En un sistema de procesamiento de la informacin es necesaria la codificacin de tres clases de informacin: 1 Informacin numrica: Enteros Reales Complejos Lgicos 2 Informacin no numrica (o alfanumrica): Caracteres 3 Instrucciones del programa A) Datos de tipo complejo Los datos de tipo complejo se representan por parejas de nmeros reales almacenados en posiciones consecutivas de memoria. Es decir, pueden considerarse como un caso particular de nmeros reales. B) Datos de tipo lgico Representan un valor del Algebra de Boole binaria, es decir, 0 (falso) 1 (verdad). C) Representacin en punto fijo El nombre de esta representacin surge al considerar el punto fraccional, situado en una posicin fija. El punto fijo es utilizado para la representacin de nmeros enteros, suponindose el punto fraccional ubicado a la derecha de los bit. Cualquiera de los sistemas de representacin de enteros es una representacin de punto fijo. Tambien, se puede utilizar la representacin en punto fijo para representar fracciones binarias escalando los nmeros, de modo que el punto fraccional quede ubicado implcitamente en otra posicin entre los bit, y en el caso lmite a la izquierda de todos ellos describiendo un nmero fraccional binario puro (menor a 1).

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a) El signo se representa en el bit situado ms a la izquierda de la palabra. Este bit es 0 si el nmero es positivo 1 si el nmero es negativo. b) El valor absoluto: b1) Nmeros positivos: Se almacenan directamente el nmero en binario natural. b2) Nmeros negativos: Dependiendo del ordenador se almacena el complemento a 2 del nmero binario natural o la magnitud del nmero en binario natural. Ejemplo de representacin interna de datos de tipo entero en un ordenador de palabras de 4 bit:
DECIMAL SIGNO MAGNITUD Y COMPLEMENTO A 2

7 6 5 4 3 2 1 +0 -0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 D) Representacin en punto flotante

0111 0110 0101 0100 0011 0010 0001 0000 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 -----

0111 0110 0101 0100 0011 0010 0001 0000 ---1111 1110 1101 1100 1011 1010 1001 1000

El punto flotante surge de la necesidad de representar nmeros reales y enteros con un rango de representacin mayor que el que ofrece la representacin en punto fijo y posibilitar al ordenador el tratamiento de nmeros muy grandes y muy pequeos. Estas ventajas que ofrece el punto flotante traen como contraprestacin una disminucin en la precisin de los nmeros representados. En su representacin se utiliza la notacin cientfica o exponencial matemtica en la que una cantidad se representa de la siguiente forma: n = mantisa * base de exponenciacin exponente Un nmero en esta notacin tiene infinitas representaciones, de las que se toma como estndar la denominada normalizada, que consiste en que la mantisa no tiene parte entera y el primer dgito o cifra a la derecha del punto decimal es significativo (distinto de 0), salvo en la representacin del nmero 0.

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Ejemplo 835.4 = 8354*10^-1 = 835.4 * 10^0 = 83.54 * 10^1 = 8.354 * 10^2 = .8354 * 10^3 Representacin del nmero decimal 835.4 con base de exponenciacin 10. siendo est ltima expresin la que corresponde al nmero normalizado. En este sistema de codificacin, se dividen los bit disponibles en la palabra o doble palabra del ordenador entre la mantisa y el exponente, teniendo una base de exponenciacin determinada (2 o potencia de 2). Normalmente la definicin de la coma flotante sigue las siguientes reglas: El exponente se representa en uno de los siguientes sistemas de codificacin: mdulo y signo o exceso a 2 n-1, siendo siempre un nmero entero. En este sistema de codificacin el exponente tambin recibe el nombre de caracterstica. La mantisa es un nmero real con el punto decimal implcito a la izquierda de sus bit, representada normalmente en uno de los siguientes sistemas de codificacin: mdulo y signo, complemento a 1 o complemento a 2. La base de exponenciacin es una potencia de 2 determinada por el fabricante del equipo (2, 8 o 16). Existen muchas formas de representacin en punto flotante, variando la longitud de la palabra del ordenador, la base de la exponenciacin, el nmero de bit reservados para la mantisa y para el exponente, el sistema utilizado para representar la mantisa y el exponente, etc.. El punto flotante se define particularmente en cada caso. Las definiciones ms comunes son las siguientes: a) para simple precisin (32 bit) signo exponente mantisa 31 30 23 22 0 b) para doble precisin (64 bit) signo exponente mantisa 63 62 52 51 0 El rango de representacin en la coma flotante debe ser analizado teniendo en cuenta los mximos y mnimos valores representables tanto con signo positivo como negativo: mnimo nmero negativo = -(mantisa mxima) * basemximo exponente mximo nmero negativo = -(mantisa mnima) * base-maximo exponente mnimo nmero positivo = mantisa mnima * base-mximo exponente mximo nmero positivo = mantisa mxima * basemximo exponente Conviene observar que existen cuatro zonas de nmeros que no pueden ser representados mediante un determinado formato de coma flotante. Estas zonas estn ubicadas cercanas al 0, tanto para valores positivos como negativos (subdesbordamiento positivo o negativo), como para valores grandes (positivos) o pequeos(negativos) que exceden el rango de representacin.

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Ejemplo Un ordenador utiliza el siguiente formato para registrar nmeros en punto flotante: los bit del 23 al 30 se utilizan para representar el exponente en exceso a 128 (27) los bit del 0 al 22 se utilizan para representar la mantisa normalizada para el sistema Mdulo y signo el bit 31 se utiliza para representar el signo de la mantisa (0 para el +) la base de exponenciacin es 2 el 0 se representa con todos los bit en 0. Representar en este formato el nmero 12: 12 en notacin normalizada de base 2 es 0.75 * 24 el exponente de valor 4 en exceso a 128 es: 10000100 la mantisa 0.75 en binario es 0.11 de donde la representacin del nmero 12 quedar como: 0 10000100 11000000000000000000000 signo (+) exponente 4 mantisa 0.75 Representar en el formato definido el 12. En este caso la notacin normalizada solo sufre cambio en el signo de la mantisa (-0.75 * 24), la expresin quedar ntonces: 1 10000100 11000000000000000000000 signo (-) exponente 4 mantisa 0.75 El rango de representacin de este formato en coma flotante ser: mnimo negativo = -(1 - 223)*2127 = -2127 = 1.701411834605 * 1038 mximo negativo = -0.5 * 2-128 = -2-129 = -1.469367938528 * 10 -39 mnimo positivo = 0.5 * 2-128 = 2-129 = 1.469367938528 * 10-39 mximo positivo = (1 - 223)*2127 = 2127 = 1.701411834605 * 1038 E) Datos de tipo carcter Los datos de tipo carcter, representan sencillamente cadenas de caracteres representados segn el cdigo de E/S.

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A las representaciones de los caracteres se les imponen las siguientes condiciones: Deben englobar las 26 letras del alfabeto latino, los 10 dgitos y un cierto nmero de caracteres grficos (operadores) y signos de puntuacin. Deben permitir aadir nuevos caracteres especficos. Deben incluir un sistema de redundancia que permita la deteccin de errores en el curso de la transmisin. Los subconjuntos de letras y nmeros deben estar ordenados y ser coherentes. Estarn en dos grupos diferentes y ordenados. F) Codificacin de instrucciones Las instrucciones llevan cierto nmero de informaciones: Cdigo de operacin. Direccin de operandos/resultados. Condiciones de direccionamiento, etc. A cada una de estas informaciones se le asocia una zona formada por un nmero de bit suficientes para codificar los diferentes estados posibles de la instruccin. As una zona de cdigo de operacin de 6 bit permite codificar 26 = 64 operaciones diferentes, y si una zona de direcciones es de 16 bit permitir direccionar una memoria de 216 direcciones.

5.5 Deteccin de errores en la informacin codificada


Hemos visto anteriormente que si representamos cada carcter por un nmero fijo de bit, para representar m smbolos distintos necesitamos al menos n bit, siendo n el menor nmero entero que verifica la relacin n = log2 m = 3.32 * log m

Tambin hemos observado que a veces no es necesario utilizar todas las combinaciones posibles de los n bit. Cuantas menos combinaciones se desperdicien decimos que el cdigo es ms eficiente. Un cdigo que es poco eficiente se dice que es redundante. La eficiencia de un cdigo se expresa como el cociente entre el nmero de smbolos que representa y el nmero total posible, Eficiencia = m/m= m/2n

as se tiene para el ASCII una eficiencia de 95/27, que es 0.742, con R=25.8% y para el ASCII extendido la eficiencia es 95/28, que es 0.371, con R=62.9%, donde R es la redundancia, que se calcula, R=(1-)*100% A veces las redundancias se introducen deliberadamente para poder detectar posibles errores en la transmisin o grabacin de informacin. As por ejemplo, si necesitamos transmitir 8 smbolos (A, B, C,...,H) y si se hace con un cdigo sin redundancias, necesitamos n = 3 bit, y un cdigo posible puede ser:
ALFABETO CDIGO

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A B C D E F G H

000 001 010 011 100 101 110 111

En el caso de que por algn error uno de los bit vare obtenemos otro smbolo del alfabeto, que considerado aisladamente no puede ser detectado como errneo. Si se usase un cdigo redundante, tal como el siguiente: ALFABETO CDIGO A B C D E F G H 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111

existiran algunas posibilidades de detectar errores. As por ejemplo, si se transmite el smbolo H, esto es 0111, y por un error la transmisin cambiara el primer bit, esto es se recibiese 1111, podra detectarse el error ya que 1111 no corresponde a ninguno de los smbolos posibles. Usualmente las redundancias se introducen deliberadamente y de acuerdo con algn algoritmo predeterminado. Uno de estos algoritmos aade al cdigo inicial da cada carcter un nuevo bit denominado bit de paridad. Existen dos criterios para introducir este bit: Bit de paridad, criterio par: se aade un bit (0 1) de forma tal que el nmero total de unos del cdigo que resulte sea par. Bit de paridad, criterio impar: Se aade un bit (0 1) de forma tal que el nmero total de unos del cdigo que resulte sea impar. Ejemplo: Cdigo inicial 100 0001 101 1011 101 0000 Cdigo con bit de paridad par 0100 0001 1101 1011 0101 0000 -

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110 1000

1110 1000

- Cdigo con bit de paridad impar 100 0001 110 0101 010 0000 000 0000 El bit de paridad se introduce antes de transmitir o grabar la informacin. Por ruido o interferencias en la transmisin o defecto del soporte de la informacin puede eventualmente cambiar un bit (de 1 a 0 de 0 a 1). Si en el receptor o al leer la informacin se comprueba la paridad, se detectara el error, ya que el nmero de unos dejara de ser par (en el criterio par) o impar (en el criterio impar). En el caso de transmisin de datos, automticamente se podra provocar una nueva transmisin del carcter errneo. Obviamente si se produjese el cambio simultneo de dos bit distintos no se detectara el error de paridad, ahora bien, esta eventualidad es mucho menos probable que la de que cambie un slo bit. Cdigos de barras Otro caso habitual donde aparece informacin redundante con la finalidad de verificar errores, es en los cdigos de baras, habituales en cualquier producto que se comercialice masivamente. En 1974 los 12 pases que entonces formaban la Unin Europea decidieron adoptar un sistema de codificacin para los productos, similar al sistema UPC de Estados Unidos de Norteamrica. As surgi el cdigo EAN (European Article Numbering), sistema que han adoptado ms de 100 pases y cerca de un milln de empresas. El ms usual es EAN 13, formado por 13 dgitos agrupados en cuatro partes: prefijo, cdigo empresa, cdigo producto y dgito de control. El prefijo asignado por EAN internacional a AECOC es el 84, de modo que la mayora de las empresas que forman parte del sistema EAN a travs de AECOC utilizan este nmero. El cdigo de empresa (fabricante o cadena de distribucin) est formado por un nmero de entre 5 y 8 dgitos. El cdigo del producto completa los primeros 12 dgitos y el ltimo dgito es de control. Por ejemplo, un tarro con garbanzos cocidos marca Eroski, lleva el siguiente cdigo 8480010021967, donde 84 significa Espaa, 80010 es el nmero que tiene asignado la cooperativa Eroski, 02196 corresponde a ese tipo de garbanzos, siendo una clasificacin interna del distribuidor y 7 es el cdigo de control. En el momento de la venta, el terminal punto de venta (TPV), realiza las siguientes operaciones: 1. Suma los dgitos de las posiciones pares: 4+0+1+0+1+6 = 12 2. Multiplica el resultado por 3: 12x3= 36 3. Le aade los dgitos de las posiciones impares: 36+8+8+2+9=63 4. Resta la suma obtenida del siguiente mltiplo de 10: 70-63=7 Si el resultado coincide con el dgito de control, como es el caso, el ordenador enviar el precio al TPV. 1000 0000 0010 0000 1110 0101 1100 0001

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Introduccin a la Informtica. Estudios GAP, facultad Derecho


Captulo 6. Perifricos de un ordenador
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Introduccin Dispositivos de entrada Dispositivos de salida Dispositivos de memoria secundaria Calidad en ordenadores personales
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6.1 Introduccin
Se denominan perifricos tanto a los dispositivos a travs de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal, independientemente de que se encuentre en el exterior o interior de la carcasa. La memoria masiva o auxiliar trata de suplir las deficiencias de la memoria central (RAM): baja capacidad y que la informacin almacenada se pierde al desconectar la alimentacin elctrica. En efecto, los dispositivos de memoria masiva auxiliar (actualmente discos magnticos y pticos) tienen mucha ms capacidad que la memoria principal, y en ellos se puede grabar la informacin durante mucho tiempo. Segn la definicin de perifrico dada anteriormente, stos estn constituidos por unidades de entrada, unidades de salida y unidades de memoria masiva auxiliar. Estas ltimas tambin pueden considerarse como de E/S, ya que el ordenador central puede escribir (dar salida) sobre ellas, y la informacin escrita puede ser leda, es decir, ser dada como entrada. Ahora bien, la informacin grabadas en estos soportes no es directamente inteligible para el usuario, esto es, no puede haber una intercomunicacin directa usuario-ordenador como la que hay a travs de un teclado/pantalla. El ordenador es una mquina que no tendra sentido si no se comunicase con el exterior, es decir, si careciese de perifricos. Por lo que debe disponer de: Unidad(es) de entrada, a travs de la(s) cual(es) introducirle los programas que queramos que ejecute y los datos correspondientes. Unidad(es) de salida, con la(s) que la ordenador da los resultados de los programas. Memoria masiva o auxiliar, que facilite su funcionamiento y utilizacin. Los dispositivos de entrada/salida (E/S) transforman la informacin externa en seales codificadas, permitiendo su transmisin, deteccin, interpretacin, procesamiento y almacenamiento de forma automtica. Los dispositivos de entrada transforman la informacin externa (instrucciones o datos tecleados) segn alguno de los cdigos de entrada/salida (E/S). As el ordenador recibe dicha informacin adecuadamente preparada (en binario). En un dispositivo de salida se efecta el proceso inverso, la informacin binaria que llega del ordenador se transforma de acuerdo con el cdigo de E/S en caracteres escritos inteligibles por el usuario. Hay que distinguir claramente entre perifricos de un ordenador y mquinas auxiliares de un determinado

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servicio informtico, las mquinas auxiliares no estn fsicamente conectadas al ordenador (su funcionamiento es autnomo) y sirven para preparar o ayudar en la confeccin o utilizacin de la informacin que se da a, o produce, el ordenador. Por ejemplo, hace algunos aos existian mquinas autnomas para perforar tarjetas, para grabar cintas magnticas manualmente a travs de un teclado, para separar el papel continuo producido por un programa a travs de la impresora, etc. Tampoco hay que confundir perifrico con soporte de informacin. Por soporte de informacin se entiende aquellos medios fsicos sobre los que va la informacin. Por unidades o dispositivos perifricos se entiende aquellos elementos encargados de transcribir la informacin al correspondiente soporte. Ejemplos: - Los disquetes son soporte de informacin, mientras que la unidad lectora o disquetera, es unidad perifrica. - El papel impresora es soporte de informacin y la impresora unidad perifrica. Conexin de perifricos al ordenador Las unidades funcionales del ordenador, as como stas con los perifricos se comunican por grupos de pistas denominados buses. Hay de dos tipos, serie y paralelo. Los perifricos se interconectan al bus del sistema directamente o bien a travs de unos circuitos denominados interfaces. Hay una gran diversidad de perifricos con distintas caractersticas elctricas y velocidades de funcionamiento. Las interfaces son para adaptar las caractersticas de los perifricos a las del bus del sistema. Caractersticas generales de los perifricos Cada perifrico suele estar formado por dos partes diferenciadas en cuanto a su misin y funcionamiento: una parte mecnica y otra electrnica. La parte mecnica est formada bsicamente por dispositivos electromecnicos (conmutadores manuales, motores, electroimanes, etc.) controlados por los elementos electrnicos. Esta parte determina la velocidad de funcionamiento. La parte electrnica gestiona el funcionamiento de los procesos. Desde el ordenador se acta sobre los perifricos a iniciativa de las instrucciones de los programas. Para poder utilizar eficazmente una ordenador, su sistema operativo contiene rutinas especficas para la gestin de los perifricos. Sin estas rutinas sera extremadamente complejo utilizar un perifrico desde un lenguaje de alto nivel. Algunos perifricos tienen la posibilidad de hacer autnomamente determinadas operaciones. Estas operaciones pueden ser desde autocomprobar su funcionamiento fsico, hasta funciones ms complejas como rebobinar una cinta magntica, dibujar en un registrador grfico la informacin contenida en una cinta magntica o imprimir una imagen desde la tarjeta de la mquina de fotografar digital. Clasificacin de los perifricos Los perifricos se dividen en tres categoras, ya conocidas:

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Unidades de entrada. Unidades de salida. Unidades de memoria masiva auxiliar. No necesariamente las distintas unidades estn fsicamente individualizadas en mdulos independientes, pudiendo, por ejemplo, estar montadas una unidad de entrada y una unidad de salida conjuntamente. As un terminal interactivo suele estar constituido por un teclado (unidad de entrada) y una pantalla (unidad de salida). A veces se dice que estas unidades son de tipo mixto. Incluso hay dispositivos de entrada que nicamente tienen sentido actuando conjuntamente con un dispositivo de salida (Ej.: lpiz ptico). Las unidades de memoria masiva pueden considerarse como unidades de E/S mixtas. As una unidad de cinta magntica, cuando lee informacin de una cinta, acta como dispositivo de entrada; cuando escribe o graba informacin procedente de la ordenador central, acta como unidad de salida.

6.2 Dispositivos de entrada


Los perifricos ms usuales son los siguientes: Teclado Ratn (mouse) "Joystick " o palanca manual de control Lpiz ptico Lector ptico Lector de caracteres imanables Lector de bandas magnticas Lector de tarjetas "Chip" o inteligentes ("Smart Card") Lector de marcas Lector de caracteres manuscritos Lector de cdigos de barras Reconocedores de voz Sistemas biomtricos Digitalizador o tableta grfica Pantalla sensible al tacto Scanner o rastreador Sistemas de radiofrecuencia (RFID)

TECLADO
Es un dispositivo anlogo al de una mquina de escribir, correspondiendo cada tecla a uno o varios caracteres, funciones u rdenes. Para seleccionar uno de los caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultneamente dos o ms teclas. Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, esto hace que unos circuitos codificadores generen el cdigo de E/S correspondiente al carcter seleccionado, apareciendo ste en la pantalla si no es un carcter de control. Los teclados contienen los siguientes tipos de teclas: Teclado principal: Contiene los caracteres alfabticos, numricos y especiales, como en una mquina de escribir convencional con alguno adicional. Hay teclados que tambin incluyen aqu

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caracteres grficos. Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten mover el cursor en los cuatro sentidos, borrar un carcter o parte de una lnea. Teclado numrico: Es habitual en los teclados de ordenador que las teclas correspondientes a los caracteres numricos (cifras decimales), signos de operaciones bsicas (+, -, ...) y punto decimal estn repetidas para facilitar al usuario la introduccin de datos numricos. Teclas de funciones: Son teclas cuyas funciones son definibles por el usuario o por un programa. Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del terminal, como impresin del contenido de imagen cuando el ordenador est conectada a una impresora. En algunos teclados la transmisin no se efecta pulsacin a pulsacin sino que se dispone de un almacn de reserva o buffer (tampn) y el envo se efecta a la vez para todo un conjunto de mensajes completos cuando el usuario pulsa una tecla especial destinada a activar dicha transmisin. Esta tecla recibe distintos nombres como Return, Enter, Transmit, Intro, Retorno de carro. Entre las posibles caractersticas tcnicas a contemplar al evaluar la mejor o peor adaptabilidad de un teclado a nuestras necesidades, podemos citar el nmero de caracteres y smbolos bsicos, sensibilidad a la pulsacin, tipo de contactos de las teclas (membrana o mecnico), peso, tamao, transportabilidad. Actualmente se comercializan teclados ergonmicos, con una disposicin algo original, aunque se han difundido poco, y hay discusiones sobre si es cierta la ergonoma que propugnan. Se pueden encontar teclados con funcionalidades extras, ya sean individualmente o en conjunto, como lector de banda magntica, lector/grabador de tarjeta inteligente, conexin para escaner, detector biomtrico, con iluminacin, entre otras posibilidades. Para aplicaciones industriales y militares existen teclados totalmente sellados que soportan ambientes agresivos, como por ejemplo aire, agua y atmsferas de vapores. Cumplen con la normativa IP65.

Entre los tipos de teclados ms novedosos se encuentran los que son totalmente flexibles y los denominados virtuales, que generan una simulacin mediante un lser.

RATN
El ratn es un pequeo perifrico que est constituido por una esfera que puede girar libremente, se acciona hacindola rodar sobre una superficie plana. Los modernos se basan en

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un sistema ptico de diodo o lser de infrarrojo en lugar de la bola. En el momento de activar el ratn, se asocia su posicin con la del cursor en la pantalla y si lo desplazamos sobre una superficie, el cursor seguir dichos movimientos. Actualmente es imprescindible en los entornos grficos, como KDE-Linux y Windows. Una variacin del ratn es la conocida como "trackball" que consiste en una bola fija que se hace girar con los dedos. Presenta algunas ventajas sobre los ratones tradicionales. La interface de conexin con el ordenador, tanto del teclado como del ratn es a travs de la interface USB con cable o mediante sistemas inalmbricos infrarrojos o de radiofrecuencias, aunque hasta hace poco tiempo era mediante interfaces especficas. Dado que bajo los entornos de usuario grficos actuales se emplea constantemente el ratn, se ha de seleccionar uno de muy buena calidad, pues sino duran slo unos pocos meses. La tecnologa ms moderna respecto a los ratones es la basada en un lser VCSEL (vertical-cavity surface-emitting laser), alcanzndose resoluciones de hasta 2000 puntos por pulgada (una pulgada son 2.54 cm). Estos lseres VCSEL tambin son de utilidad para una nueva generacin de ordenadores y sistemas de comunicacin fotnicos entre tarjetas y entre "chip" con velocidades de hasta 2.5 Gb/s.

LPIZ OPTICO
Fsicamente tiene la forma de una pluma o lpiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un cable para unirlo al monitor. Contiene un pulsador, transmitindose informacin hacia el monitor slo en el caso de estar presionado. Al activar el lpiz ptico frente a un punto de la pantalla se obtienen las coordenadas del sitio donde apuntaba el lpiz.

JOYSTICK. (Palanca manual de control)


La palanca manual de control (en ingls "joystick") est constituida por un dispositivo con una palanca o mando mvil. El usuario puede actuar sobre el extremo de la palanca , y a cada posicin de ella le corresponde sobre la pantalla un punto. Dispone de un pulsador que debe ser presionado para que exista una interaccin entre el programa y la posicin de la palanca. La informacin que transmite es analgica. Su uso ha sido popularizado por los video-juegos y aplicaciones grficas.

LECTOR DE MARCAS
Hay ciertos documentos o productos que se utilizan en la vida ordinaria en gran cantidad y que pueden ser controlados por ordenador, introduciendo con gran rapidez y sin error sus caractersticas sin necesidad de teclear el cdigo o informacin que los identifica. Esto es as porque en su superficie llevan impresos caracteres, barras o marcas predefinidas, que pueden ser detectados por dispositivos especiales. Ejemplos de estos productos y documentos: cheques bancarios, productos farmacuticos, artculos de supermercados, quinielas, exmenes de respuesta mltiple, etc. En la mayora de los sistemas existe un conjunto de caracteres o patrones predefinidos.

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Las lectoras, analizan los datos carcter a carcter y detectan si cada zona de identificacin est impresa o no. A cada carcter, se le hace corresponder una secuencia ordenada de ceros y unos. El dispositivo de entrada compara esta secuencia con la de los patrones que tiene almacenados. Los lectores pticos suelen contener una fuente de luz que ilumina intensamente el dato a leer, un sistema ptico de ampliacin de imagen y los elementos necesarios para identificar el carcter.

LECTOR DE CARACTERES MAGNTICOS


Los caracteres magnticos se utilizan en cheques bancarios, y en las etiquetas de algunos medicamentos en algunos pases, pues en Espaa se usa el cdigo EAN. En estos documentos se imprimen, de acuerdo con unos patrones, los caracteres que identifican el taln. La tinta utilizada es imanable (contiene xido de hierro) y adems es legible directamente. La impresin se hace con una mquina auxiliar denominada inscriptora electrnica. Este dispositivo ofrece una serie de ventajas como: Permitir la captacin directa de datos. Los documentos no necesitan cuidados especiales, se pueden doblar, escribir encima con tinta no magntica. Se consiguen velocidades de lectura muy apreciables. Los caracteres usados son legibles. Los inconvenientes que presentan son: Alto costo. Impresin cara y especfica.

DETECTOR DE BANDAS MAGNTICAS


Utiliza seales electromagnticas para registrar y codificar informacin en una banda imanada que puede ser leda por una mquina, para identificacin instantnea. La aplicacin ms difundida quizs es la de las tarjetas de crdito y dbito. Las instituciones financieras han preferido hasta hace poco tiempo esta tecnologa pues la reproduccin era difcil de lograr, aunque la tendencia es a sustituirlas por tarjetas con "chip" que son mucho ms seguras. Se dice que las bandas magnticas se utilizan para la identificacin de personas, mientras que los cdigos de barras se aplican en la identificacin de productos. Las bandas magnticas tienen excelentes posibilidades en aplicaciones de corta duracin tales como en pasajes de avin, donde la vida esperada del pasaje es del orden de las 24 horas. En los Estados Unidos se pueden encontrar licencias de conducir con bandas magnticas. Asimismo documentos de identidad de instituciones educativas. Algunas tarjetas "prepagadas" para hacer llamadas telefnicas son otro ejemplo de la aplicacin de las bandas magnticas. La codificacin de bandas magnticas, de acuerdo a las normas ISO BCD, se hace en hasta tres localizaciones, pistas o "tracks" contenidos en la banda magntica. Dependiendo del "track" leido, se puede almacenar desde 79 caracteres alfanumricos (Pista 1), a 40 caracteres numricos (Pista 2), hasta 107 caracteres numricos (Pista 3). Las normas ISO generalmente se aplican a tarjetas de crdito y dbito.

Las bandas magnticas se leen mediante dispositivos de lectura manuales, similares a un lpiz, o por detectores situados en los dispositivos en los que se introducen las tarjetas, incluso disponibles en algunos teclados. La ventaja de este mtodo es que la informacin es difcil de alterar una vez que se ha grabado

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en la banda, salvo que se le aplique un campo magntico de intensidad adecuada. Esto proporciona un cierto grado de seguridad frente a los sistemas convencionales.

LECTOR DE TARJETAS "CHIP" O INTELIGENTES


Son tarjetas anlogas en dimensiones a las de crdito, pero que incorporan un circuito electrnico y una pequea memoria. Se comercializan de dos tipos, por lo que respecta a la comunicacin, mediante contactos o inalmbricos, como por ejemplo las tarjetas bonobus del transporte pblico en Murcia. Las ms modernas pueden incluir un sistema operativo, y lenguaje de programacin como por ejemplo Java. Un ejemplo de aplicacin novedosa de este sistema, el el proceso de votaciones en Lisboa, usando una tarjeta tipo "chip card" en lugar de las papeletas tradicionales. El prototipo de este Sistema de Voto Electrnico (SVE) ha sido desarrollado por Omron Electronics. Cada elector dispone de una tarjeta inteligente, que introduce en el dispositivo de lectura, apareciendo en una pantalla tctil la relacin de candidatos, procediendo el votante a efectuar la seleccin. Seguidamente dispone de 5 segundos por si desea cambiar o anular su voto. El elector saca su tarjeta con la informacin de a quien ha votado, y seguidamente la inserta en un sistema electrnico que efecta la lectura.

LECTOR OPTICO
En este apartado nicamente se hace referencia a los detectores de marcas, detectores de barras y detectores de caracteres manuscritos e impresos. LECTOR DE MARCAS Los lectores pticos de marcas son sistemas que aceptan informacin escrita a mano y la transforman en datos binarios inteligibles por el ordenador. El usuario se limita a marcar con su lpiz ciertas reas preestablecidas del documento que representan posibles opciones. Estos documentos pueden ser ledos posteriormente, a gran velocidad, por un ordenador con un lector ptico de marcas, que detecta las zonas preestablecidas que estn marcadas. Esta forma de introducir dstos es til, por ejemplo, para corregir exmenes de tipo test, escrutar quinielas, valorar encuestas, etc. Una variante sencilla de este sistema la constituye el mtodo de reconocimiento de marcas. En este caso el dispositivo de lectura puede reconocer cundo ciertas reas se han ennegrecido con un lpiz u otro instrumento de escritura. Entre los documentos sometidos a esta forma de lectura se encuentran los cupones de las quinielas, los formularios para la lectura de los contadores de gas y luz, y los cuestionarios con respuesta de eleccin mltiple. Los mtodos de OCR y de reconocimiento de marcas tienen la ventaja de que se pueden emplear para leer los datos directamente de los documentos originales, pero son lentos y sensibles a los errores, en comparacin con otros mtodos. Una aplicacin nueva es el sistema implantado por la Seguridad Social. Los mdicos disponen de una terminal porttil PDT 3100 de Symbol Tecnologies, lector de banda magntica e impresora trmica para etiquetas. El mdico genera una etiqueta para la receta, con su identidad, detalles del paciente. En la farmacia se aade a la receta el cdigo de barras del medicamento. Posteriormente toda esta informacin se procesa, y ayuda a evitar el abundante fraude que se da en la medicina . DETECTOR DE CARACTERES MANUSCRITOS E IMPRESOS Los lectores pticos de caracteres pueden detectar caracteres (alfabticos y/o numricos), o bien impresos o mecanografiados, o bien manuscritos.

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Los lectores de caracteres impresos suelen utilizar patrones normalizados. Los lectores de caracteres manuales son mucho ms complejos, sirviendo frecuentemente slo para detectar unos pocos caracteres. Usualmente en el manual del dispositivo se indica la caligrafa "preferida" por el dispositivo. El reconocimiento ptico de caracteres (OCR) est basado en el uso de un dispositivo de exploracin ptica que puede reconocer la letra impresa. Muchos documentos comerciales, como las facturas de gas, luz o telfono, disponen de una banda que figura en la parte inferior que se puede leer mediante un dispositivo de OCR. Los nuevos pasaportes de la Comunidad Europea disponen de una pgina de texto OCR en la que se incluyen todos los detalles del titular del pasaporte. Se emplea un tipo de impresin especial para facilitar su lectura (algunos dispositivos de OCR pueden leer tipos de imprenta comunes, y otros, como los empleados por las administraciones postales para los procesos de clasificacin, pueden reconocer la letra manuscrita siempre que sta sea suficientemente clara). DETECTOR DE BARRAS En la actualidad han adquirido un gran desarrollo los lectores de cdigos de barras. Estos se usan en centros comerciales. En el momento de fabricar un producto se imprime en su envoltorio una etiqueta con informacin sobre segn un cdigo formado por un conjunto de barras separadas por zonas en blanco. La forma de codificar cada dgito decimal consiste en variar el grosor relativo de las barras negras y blancas adyacentes. Con estas marcas se puede controlar fcilmente por ordenador las existencias y ventas de una determinada empresa, e incluso gestionar los pedidos a los suministradores de forma totalmente automtica, lo cual genera un ahorro de costes considerable. El cajero o cliente pasa un lector ptica por la etiqueta, introducindose as, sin necesidad de teclear, y con rapidez, la identificacin del artculo. El ordenador contabiliza el producto como vendido y lo da de baja en la base de datos de existencias. El lector ptico suele formar parte de una caja registradora que en realidad es un terminal interactivo denominado terminal punto de venta (TPV). Los cdigos de barras se han transformado en la forma estndar de representar la informacin en los productos de mercado en un formato accesible para las mquinas. Un cdigo de barras consiste en un conjunto de barras verticales pintadas en negro (o en un color oscuro) sobre un fondo claro. Los caracteres se codifican empleando combinaciones de barras anchas y estrechas y siempre se incluyen caracteres de comprobacin. Un lector de cdigo de barras interpreta la secuencia de barras y produce el conjunto de caracteres equivalente. Los lectores de cdigos de barras tiene la forma de un lpiz, que se pasa sobre el cdigo o bien son dispositivos mayores de carcter fijo, que disponen de una ventana sobre la que se pasa el producto cuyo cdigo se quiere leer. En este ltimo tipo la lectura se realiza mediante un haz lser. Los lectores de cdigos de barras se incorporan generalmente a algn tipo de terminal, como en el caso de los ms recientes tipos de cajas registradoras para supermercados (TPV). Las experiencias hasta la fecha indican que los cdigos de barras constituyen un mtodo de codificacin bastante rpido y fiable a un precio asequible.

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RECONOCEDORES DE VOZ
Uno de los campos de investigacin actual relevantes relacionados con la informtica es el reconocimiento de la voz. Se pretende una comunicacin directa del hombre con el ordenador, sin necesidad de transcribir la informacin a travs de un teclado u otros soportes intermedios. Usualmente los dispositivos de reconocimiento de la voz o de la palabra tratan de identificar fonemas o palabras dentro de un repertorio o vocabulario muy limitado. Un fonema es un sonido simple o unidad del lenguaje hablado. Un sistema capaz de reconocer, supongamos, siete palabras, lo que hace al detectar un sonido es extraer caractersticas o parmetros fsicos inherentes a dicho sonido, y compararlos con los parmetros (previamente memorizados) de las siete palabras que es capaz de reconocer. Si, como resultado de la comparacin, se identifica como correspondiente a una de las siete palabras, se transmite a la memoria intermedia del dispositivo el cdigo binario identificador de la palabra. Si el sonido no se identifica, se indica esta circunstancia al usuario (iluminndose una luz, por ejemplo) para que el usuario vuelva a emitir el sonido. Existen dos tipos de unidades de reconocimiento de voz: Dependientes del usuario: En estos sistemas es necesario someter al dispositivo a un perodo de aprendizaje o programacin, al cabo del cual puede reconocer palabras del usuario. En el perodo de aprendizaje el sistema retiene o memoriza las caractersticas o peculiaridades de los sonidos emitidos por el locutor, y que luego tendr que identificar. Independientes del usuario: Estos sistemas estn ms difundidos, pero el vocabulario que reconocen suele ser muy limitado. Los parmetros de las palabras que identifican vienen ya memorizados al adquirir la unidad. Son utilizados, por ejemplo, para definir el movimiento de cierto tipo de robots. En este caso el operador da verbalmente rdenes elegidas de un repertorio muy limitado, como puede ser: para, anda, arriba, abajo,... La unidad cuando capta un sonido comprueba si corresponde a uno de los del repertorio. En caso de identificacin se transmite a la ordenador central la informacin necesaria para la ejecucin del programa que pone en marcha y controla la accin requerida.

SISTEMAS BIOMTRICOS
No se debe confundir con la biometra, que es una tcnica estadstica empleada por bilogos. Las tecnologas de identificacin biomtricas no son nuevas (se puede mencionar como ejemplo a la identificacin de huellas dactilares) pero en cuanto a sofisticacin tecnolgica es un campo muy amplio para explorar. Estas tecnologas se utilizan generalmente para aplicaciones de control de acceso y seguridad. Informacin sobre alguna caracterstica fisiolgica es digitalizada y almacenada en el ordenador, esta informacin se emplea como un medio de identificacin personal. Algunas de las tcnicas biomtricas son: Reconocimiento de iris: Aparentemente dos personas no pueden tienen el mismo patrn de formacin del iris. La "morfogenesis caotica" del iris es un proceso de cambio del patrn del iris durante le primer ao de crecimiento del ser humano. Reflexin retinal Geometra de la mano Geometra facial Termografa facial: Un termograma facial es la representacin grfica de las emanaciones de calor del rostro. Ante fluctuaciones de temperaturas el patrn calorfico del rostro se

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mantiene invariable. Huellas dactilares Patrn de voz Una tcnica novedosa es el uso de las uas de las manos como sistema biomtrico y tambin como memoria ptica y otra tcnica futura es basndose en la fotnica.

PANTALLA SENSIBLE AL TACTO


Son pantallas que pueden detectar las coordenadas (x,y) de la zona de la propia pantalla donde se acerca un puntero. Este es un sistema muy sencillo para dar entradas o elegir opciones sin utilizar el teclado. Antes de la introduccin del PC de IBM, los equipos Hewlett Packard bajo MS-DOS, venan con una pantalla de este tipo, aunque dejaron de comercializarse al poco tiempo debido a su precio abusivo. Se utiliza para la seleccin de opciones dentro del men o como ayuda en el uso de editores grficos. Con frecuencia se ve en los denominados kioskos informativos, cada vez ms difundido en grandes empresas, bancos y en puntos de informacin urbana. Existen pantallas con toda su superficie sensible, y otras en las que slo una parte de ella lo es.

DIGITALIZADOR
Los digitalizadores o tabletas digitalizadoras o tabletas grficas son unidades de entrada que permiten transferir directamente al ordenador grficos, figuras, planos, mapas, o dibujos en general. Esto se hace pasando manualmente una pieza mvil por encima de la lnea a digitalizar y automticamente se transfieren las coordenadas (x,y) de los distintos puntos que forman la imagen. Es decir, con el digitalizador, partiendo de un dibujo se obtiene una representacin digital de l, en el interior del ordenador. Un digitalizador consta de tres elementos: Tabla: Donde se ubica el dibujo a digitalizar (puede ser opaca o transparente). Mando: Con el que el usuario debe recorrer el dibujo. Suele tener forma de lpiz o cursor, y est unido al resto del sistema por un cable flexible. En el ltimo caso el cursor tiene una ventana cerrada con una lupa, en cuyo interior se encuentra embebida una retcula en forma de cruz para sealar o apuntar con precisin el punto a digitalizar. El mando puede disponer de uno o varios pulsadores para controlar la modalidad de funcionamiento, forma de transmisin y seleccin de opciones del programa que gestiona la digitalizacin. Circuitos elctrnicos: Controlan el funcionamiento de la unidad.

ESCANER
Es un dispositivo parecido a una fotocopiadora digital, se emplea para introducir imagenes en un ordenador. Las imagenes que se desee capturar deben estar correctamente iluminadas para evitar brillo y tonos no deseados. Son dispositivos de entrada de datos de propsito especial que se emplean conjuntamente con programas para grficos o de OCR y pantallas de alta resolucin. La mayor parte capturan imagenes en color.

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Los programas que controlan el escaner suelen presentar la imagen capturada en la pantalla. Los colores no tienen porqu ser necesariamente los originales, es posible capturar las imagenes en blanco y negro o transformar los colores mediante algn algoritmo interno o modificar y mejorar la imagen. Sin embargo, y en general, los colores que produce un scanner suelen ser los correctos.

SISTEMAS DE RADIOFRECUENCIA (RFID)


La tecnologa de identificacin por radio frecuencia (RFID) es un mtodo electrnico de asignar un cdigo de informacin a un producto, proceso o persona y usar estos datos para identificar o acceder a informacin adicional al respecto. Los sistemas de identificacin por radio frecuencia consisten generalmente de dos componentes: El "transponder" que esta de alguna manera unido al elemento a ser identificado. El lector que detecta la identidad del "transponder". En algunos casos los transponders pueden ser programados para retransmitir un dato que representa su identidad. En otros casos tiene un funcionamiento discreto (ON/OFF) como los antirrobo que se ponen en las prendas de vestir de los comercios. El funcionamiento de los dispositivos de RF/ID se realiza a frecuencias entre los 50 KHz y 2.5 GHz y a baja potencia. Las unidades que funcionan a bajas frecuencias (50 KHz-14 MHz) son de bajo costo, corto alcance, y resistentes al "ruido" entre otras caractersticas. No se requiere de licencia para operar a este rango de frecuencia. Las unidades que operan a frecuencias mas altas (14 MHz-2.5 GHz), son el otro lado de la medalla. La tecnologa del transponder se basa en la aplicacin de un transmisor/receptor encapsulado en un "tag". El receptor se activa por medio de una seal enviada por el lector (sistema pasivo). El lector genera un campo magntico cuya seal de RF es captada por el receptor del "tag". Este a su vez activar al transmisor el cual enviar un mensaje codificado nico, que es decodificado por el lector y almacenado en el ordenador. Esta tecnologa encuentra aplicacin en identificacin de especies animales, vehculos en movimiento, bonos de transporte pblico, contenedores de basura, parihuelas (pallets), paquetes, control de mquinas herramientas, identificacin de lneas de tuberas, control de inventario de balones (botellas) de gas, control de activos, identificacin de animales, identificacin de personas, identificacin de vehculos robados, monitoreo de lneas de produccin. control de acceso (por ej., en Murcia, en zonas peatonales, coches de

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residentes), produccin de carroceras, identificacin de partes, anlisis de aguas, monitoreo de estacionamiento de vehculos, identificacin de antiguedades, control de inventario, control de desechos txicos (y desechos en general), identificacin de anlisis de sangre.

Enlace recomendado: Telepeaje en las autopistas espaolas


La siguiente es una lista de algunos intentos de normalizar la tecnologia RF/ID en la industria: US Military X3T6 Committee American Railroad Asociation Automatic Identification Manufacturers (AIM), Small Animal Task Force International Airline Transport Association (IATA), Identificacion de equipaje ISO: RF/ID para animales ISO 11784: 1996 Code Structure ISO 11785: 1996 Technical Concept Una aplicacin que se est desarrollando de forma experimental, es para la gestin de equipajes en aeropuertos. Se estn usando "tags" de bajo costo, integrados en las etiquetas con cdigos de barras que se adhieren a los equipajes. En un futuro prximo pueden reemplazar a los cdigos de barras disponibles en los productos de consumo habitual, incluos puedne venir impresos en telas. Otra aplicacin til, es el sumnistro de combustible a vehculos en estaciones de servicio. Texas Instruments ha puesto he marcha unos "tags" con un cdigo de identificacin del cliente, enlazado con una tarjeta de pago. Milisegundos despus de llegar al suministrador, el cdigo se captura y autentifica, se activa el dispensador de combustible y se realiza la compra electrnicamente, sin necesidad de efectivo, cheques o tarjetas. En Murcia se utilizan para gestin de accesos, por parte de residentes, a calles peatonales y en los bonos de transporte en los autobuses urbanos. Todava no hay un concenso en cuanto a la estandarizacin de la tecnologa RFID. Cuando eso suceda se lograr un tag genrico y un lector que en circunstancias ideales podra adquirirse de distintos proveedores.

6.3 Dispositivos de salida

SINTETIZADOR DE VOZ
Las unidades sintetizadoras de voz son dispositivos que dan los resultados de un programa emitiendo sonidos (fonemas o palabras) similares al habla humana. Estos perifricos suelen incluir un microprocesador, memoria con programas y datos, un conversor D/A (digital-analgico), un amplificador de audiofrecuencia y altavoz. La mayor parte de los sintetizadores de voz tienen memorizados digitalmente cada uno de los fonemas o palabras que son capaces de emitir. Los datos que recibe un sintetizador procedentes del ordenador corresponden a la identificacin de los fonemas o palabras a emitir. Una vez que se analiza el dato, se activa una rutina encargada de generar el sonido correspondiente. Los sonidos resultan "metlicos". Por lo general, estos sistemas incluyen programas que enriquecen las posibilidades de los mismos, como generar frases o combinaciones de palabras, incluso hay sistemas que traducen cantidades.

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VISUALIZADORES ("DISPLAYS")
Los visualizadores son pequeas unidades de salida que permiten al usuario leer una instruccin, un dato o un mensaje. Los caracteres se forman partiendo de estructuras en mdulos, cada uno de los cuales sirve para visualizar un carcter. Cada mdulo contiene una serie de segmentos, siendo los ms habituales de siete. Un carcter concreto se visualiza activando determinados segmentos, dependiendo de la forma del smbolo. El visualizador es el elemento de salida tpico de las calculadoras de bolsillo y de los relojes digitales.

TRAZADOR DE GRAFICOS
Los trazadores de grficos ("plotters") son dispositivos de salida que realizan dibujos sobre papel. Tienen gran importancia ya que con ellos se obtienen directamente del ordenador planos, mapas, dibujos, grficos, esquemas e imagenes en general.

El funcionamiento de un plotter se controla desde programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que desee con sus datos. Los registradores grficos se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de grfico se mover slo la cabeza, o la cabeza y el papel. Segn la forma en que se realiza el dibujo, los registradores se pueden clasificar en tres tipos: De pluma. Electrostticos. De inyeccin En los registradores de pluma el dibujo se realiza mediante un cabezal en el que se insertan los elementos de escritura: plumas, bolgrafos o rotuladores. Cada elemento de escritura puede subirse o bajarse hasta entrar en contacto con el papel, todo ello controlado por programa.

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Los registradores electrostticos son impresoras electrostticas. El sistema de traccin de papel es similar al de una impresora convencional. El dibujo se realiza lnea a lnea. El elemento de escritura est constituido por una serie de agujas cuya densidad puede variar. Por lo que respecta a los de inyeccin, trabajan de forma anloga a una impresora de tinta, que se describen en el apartado correspondiente.

MONITORES
Hasta hace poco tiempo el tipo ms habitual de pantalla era la que vemos en los ordenadores de sobremesa, la de tubo de rayos catdicos (TRC), aunque cada vez se difunden ms las de cristal lquido, habituales en los equipos porttiles. La imagen de una pantalla TRC se forma al incidir un haz de electrones sobre la superficie interna de la pantalla que est recubierta de un material fosforescente, analogamente a como se forman las imagenes en un televisor. Un campo electromagntico desplaza el haz de electrones de izquierda a derecha y de arriba a abajo y, dependiendo de la intensidad con la que inciden los electrones en la pantalla as de brillante ser cada punto generado. La imagen, para ser visualizada durante un determinado tiempo debe ser repetida o refrescada peridicamente (al menos 25 veces por segundo). Estas pantallas se denominan pantallas de barrido. Una imagen de pantalla no es continua sino que se forma por multitud de puntos de imagen ("pixel"). La pantalla est dividida en celdas (mediante una rejilla metlica o si es tecnologa Trinitron mediante unos alambres), en cada una de las cuales puede ir un carcter. La celda est constituida por una matriz regular de puntos de imagen. Las pantallas se clasifican, segn la capacidad o no de mostrar colores, en: Monocroma: Los colores usuales en una monocromtica son el blanco, mbar o verde. Color: El color de cada punto se obtiene con mezcla (RGB) de los colores rojo, verde y azul, pudindose programar la intensidad de cada color bsico. Segn su capacidad de representacin se pueden clasificar en: De caracteres: Slo admiten caracteres. Grficas: Permiten trazados de lneas y curvas continuas. En las pantallas de caracteres, la memoria de imagen (que es especfica o una parte de la memoria RAM) almacena la informacin correspondiente a cada celda (cdigos de caracteres y sus atributos). En la memoria ROM estn los patrones de los caracteres, representados como una matriz de puntos. Se denomina generador de caracteres a esta memoria de slo lectura. En las pantallas grficas el usuario tiene acceso al punto de imagen, pudiendo representar en ellas imagenes configuradas no slo con las formas de caracteres incluidos en la ROM. En este caso, la memoria de imagen contiene la informacin correspondiente a cada punto de imagen (intensidad, color y otros posibles atributos), en vez de la correspondiente a cada celda. Los dibujos, a pesar de estar formados por puntos de imagen presentan una apariencia de lneas continuas. La calidad de la pantalla grfica depende de la densidad de puntos de imagen. Los principales parmetros que caracterizan a una pantalla son: Tamao: Se da en funcin de la longitud de la diagonal principal, y se tiene la mala costumbre de darla en pulgadas, que no es una unidad del Sistema Internacional de Unidades (SI). Las ms

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habituales son las de 431.8 mm (17"), aunque en muchos pases se estn utilizando superiores. Nmero de celdas o caracteres: Lo usual es una representacin de 24 filas por 80 columnas de caracteres. Resolucin: Es el nmero de puntos de imagen en pantalla. No depende del tamao de la pantalla. Usualmente se consideran bsicamente tres tipos de resolucin (hay resoluciones superiores): CGA 640*200 puntos VGA 640*480 puntos SVGA 1024*768 puntos

En las pantallas de TRC se han de considerar unas normas de seguridad, dado que estos dispositivos emiten radiaciones de diversos tipos. La radiacin ms conocida (por sus efectos perjudiciales para la salud) es la de rayos X, problema que est solucionado, pues todos los monitores llevan cantidad suficiente de plomo en el cristal, como para reternerla en su mayor parte. Otro tipo de radiacin es la producida por campos elctromagnticos a muy bajas frecuencias y a extremadamente bajas frecuencias (ELF y VLF), segn algunas investigaciones (no hay evidencias claras), susceptibles de producir cncer. Para evitar este tipo de radiaciones los monitores han de ser homologados MPR, normativa sueca muy restrictiva, hay otra an ms restrictiva, propuesta por los sindicatos suecos, es la conocida como TCO, (disponible, por ejemplo en Philips). En resumen, cuando se adquiera un monitor se ha de considerar que como mnimo lleve la homologacin alemana (TV) o sus equivalentes en EE.UU. (UL) o para Canad (CSA), aparte si se quiere de baja radiacin ha de llevar la MPR II o la TCO. Cualquier monitor que no est homologado es un peligro para el usuario. Desde el uno de enero de 1996, es obligatoria en los pases de la Unin Europea, la certificacin CE, que implica unos mnimos de seguridad, aunque no es una marca de calidad, ni implica la homologacin MPR II. Una solucin es poner filtros para la pantalla, pero si se quiere uno realmente bueno y que ofrezca la misma seguridad que un monitor de baja radiacin su precio es tan elevado, que merece la pena cambiar de monitor. Las pantallas de otras tecnologas como plasma, cristal lquido y cristal lquido orgnico, son mucho ms seguras pues la radiacin que emiten es mnima. La tecnologa de plasma fue introducida a principio de los aos 1960 por la empresa japonesa Fujitsu, aunque hasta hace muy poco tiempo no se han logrado con tecnologas asequibles de fabricar y de bajo consumo. Una pantalla de plasma tiene un fundamento anlogo a los tubos fluorescentes, es una pantalla plana con muchos alvolos (uno por pixel) cubierto por un elemento qumico del grupo de las tierras raras, para que la luz emitida por el plasma, que es en el rango ultravioleta se reemita en el espectro visible. En base a alvolos de los tres colores fundamentales (rojo, verde y azul) y mediante la variacin rpida del tiempo de iluminacin, se logra crear tonos intermedios, de forma anloga al cine digital- Aunque se anucia muchos en televisores, esta tecnologa noe s rentable, son de precio elevado, consumen mucha electricidad y la vida es limitada, pueden deteriorarse alguno alvolos y por lo tanto perdiendo calidad de imagen Una nueva tecnologa que puede reemplazar a los monitores TRC es la denominada "Flat Panel Display" (FPD). Esencialmente estas pantallas son hbridas entre las convencionales de rayos catdicos y las pantallas FED ("Field Emission Display"). Usan pelculas de diamante/carbono, resultando unas pantallas planas de alta calidad (ms brillo y resoluciones que las actuales) y que se pueden fabricar en las mismas

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plantas que actualmente producen TRC. Lo ms novedoso son las pantallas de ordenador tctiles para ciegos, desarrolladas en la universidad de Mlaga. Una nueva tecnologa ha dado lugar a pantallas flexibles, usan tecnologa OLED, qu epodra competir con las de LCD en el negocio multimillonario de los monitores planos. La tecnologa OLED no necesita ser retroiluminada, as que que consumen menos y son ms delgados que los LCDs.Sin embargo, los analistas estiman que pasarn 10 aos antes de que las pantallas OLED tengan tamao como para competir con LCDs. Ahora mismo, las pantallas OLED se utilizan en telfonos mviles y en maquinillas de afeitar elctricas.

Las pantallas flexibles OLED estn atrayendo la atencin por la posibilidad de ser enrrolladas y transportadas. En un nivel ms prctico, tambin son interesantes para las empresas porque la aplicacin de la tecnologa OLED a un fondo plstico es un sistema de produccin ms barato. La empresa holandesa Philips ha presentado pantallas planas enrrolables, con muchas posibles aplicaciones, como mapas electrnicos y peridicos electrnicos. Constan de dos partes, el frontal visual, un biestable electrofortico, fabricado por E ink en Inglaterra y la base electrnica de polmero desarrollada por Philips. Sus dimensiones son, 100 micrometros de espesor y un radio de enrollamiento de 7.5 mm, pudiendo enrollarse hasta 10000 veces. El principal problema en los dispositivos porttiles es la alimentacin elctrica, NEC Corporation (Japn) ha presentado bateras flexibles ultradelgadas, recargables en tan slo 30 segundos. Estn fabricadas con un ctodo de plstico, llamado "organic radical polymer (ORB)"

Enlaces recomendados: Nuevas tecnologas de televisin, plasma frente LCD


Monitores TFT, puntos que marcan la diferencia

MICROFILM
La salida de datos en microfilm es una tcnica de representar los datos de salida. Las tcnicas COM se usan en los bancos para llevar los registros de los balances diarios de cuentas. Esto supone un gran ahorro de papel, al evitar las salidas por impresora, al tiempo que reduce problemas de almacenamiento. Cada "pgina" se representa en una pantalla y se fotografa mediante una cmara especial. La imagen de la pgina mide alrededor de 1.5 cm2. La pelcula se corta en microfichas del tamao de una postal conteniendo cada una cien pginas. Se emplea un lector de microfichas para proyectar la imagen aumentada de una pgina cuando es necesario leerla.

IMPRESORAS
Las impresoras son perifricos que escriben la informacin de salida sobre papel. Su comportamiento inicialmente era muy similar al de las mquinas de escribir, pero hoy da son mucho ms sofisticadas, incluso algunas son fotocopiadoras o fax, conectadas con el ordenador. Junto a las pantallas, los dispositivos ms utilizados para poder ver en forma inteligible los resultados de un programa de
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ordenador. Las impresoras tienen dos partes diferenciadas: la parte mecnica (alimentacin y arrastre) y la parte electrnica. Las impresoras tradicionalmente utilizaban papel continuo, en cuyos mrgenes existen unos taladros. En este caso, el arrastre se efecta por un tractor que dispone de unos dientes metlicos que encajan en los taladros laterales del papel. Actualmente la mayora no necesitan papel continuo, efectundose el arrastre por friccin o presin, como en el caso de las mquinas de escribir o en las fotocopiadoras convencionales. Clasificacin y tipos de impresoras Existen diversos criterios para clasificar las impresoras. Calidad de impresin: Considera la calidad de presentacin y de contraste de los caracteres impresos. Las impresoras se clasifican en : Normales: Como las impresoras de lnea, de rueda y trmicas. Semicalidad. Como algunas impresoras matriciales. Calidad: Como las de margarita (obsoletas), tinta y lser. Fundamento del sistema de impresin Hay impresoras que realizan la impresin por impacto de martillos o piezas mviles mecnicas, y otras sin impacto mecnico. El fundamento de las impresoras por impacto es similar al de las mquinas de escribir. Sobre la superficie de la lnea a imprimir en el papel se desliza una cinta entintada, y delante de sta pasa una pieza metlica donde est moldeado el juego de tipos de impresin. Cuando pasa el tipo a grabar sobre su posicin en el papel, se dispara un martillo que golpea la cinta contra el papel, quedando impreso en tinta sobre el papel el carcter en cuestin. En otras impresoras de impacto cada carcter se crea por el disparo de ciertas agujas metlicas que conforman el carcter con un conjunto de puntos. Las impresoras de impacto son muy ruidosas y tradicionalmente han sido las ms utilizadas. Entre ellas se encuentran las impresoras de rueda, bola, margarita, matriciales, cilindro y cadena. Las impresoras sin impacto forman los caracteres sin necesidad de golpes y utilizan otros principios fsicos para transferir las imagenes al papel. Son impresoras sin impacto las trmicas, de inyeccin de tinta y las lser. Forma de imprimir los caracteres En cuanto a este aspecto, las impresoras se pueden clasificar en: De caracteres De lneas De pginas Impresoras de caracteres Realizan la impresin por medio de un cabezal que va escribiendo la lnea carcter a carcter. El cabezal se desplaza a lo largo de la lnea que se est imprimiendo, slo de izquierda a derecha

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(impresoras unidireccionales) o bien, para conseguir mayor velocidad, de izquierda a derecha y de derecha a izquierda sucesivamente (impresoras bidireccionales). Impresoras de lneas En estas impresoras se imprimen simultneamente todos o varios de los caracteres correspondientes a una lnea de impresin. Impresoras de pgina Aqu se incluyen un grupo de impresoras que actan de forma muy similar a las mquinas fotocopiadoras. Se caracterizan por contener un tambor rotativo donde se forma con un polvillo especial (tner) la imagen de la pgina a imprimir. Esta imagen, por contacto y un proceso de fijacin se transfiere al papel. Descripcin de distintos tipos de impresoras Impresoras de rueda Son impresoras de impacto y de caracteres. El cabezal de impresin est constituido por una rueda metlica que contiene en su parte exterior los moldes de los distintos tipos. La rueda se desplaza perpendicularmente al papel a lo largo de un eje o varilla metlica paralela al rodillo donde se asienta el papel. La rueda est continuamente girando y cuando el tipo a escribir pasa delante de la cinta entintada se dispara, por la parte posterior al papel, un martillo que hace que el carcter se imprima en tinta sobre el papel. Una vez escrito el carcter, la rueda se desplaza a lo largo de la varilla, hacia su derecha, o pasa a la lnea siguiente. Estas impresoras estn en desuso. Impresoras de margarita (ya no se fabrican) Fueron impresoras de buena calidad de impresin, sin embargo eran lentas. Los caracteres se encuentran modelados en la parte ms ancha de los sectores (ptalos) de una rueda en forma de margarita. La margarita forma parte del cabezal de impresin. Un motor posiciona la hoja de margarita del carcter a imprimir frente a la cinta entintada, golpeando un martillo al ptalo contra la cinta, escribindose el carcter. El juego de caracteres se puede cambiar sin ms que sustituir la margarita. Eran anlogas a las mquinas de escribir. Impresoras matriciales o de agujas Tambin denominadas de matriz de puntos. Los caracteres se forman por medio de una matriz de agujas que golpea la cinta entintada, trasfirindose al papel los puntos correspondientes a las agujas disparadas. Los caracteres son punteados, siendo su calidad muy inferior a los continuos producidos por una impresora lser. No obstante, algunos modelos de impresoras matriciales, tienen la posibilidad de realizar escritos en calidad de impresin, para ello, los caracteres se reescriben con los puntos ligeramente desplazados, solapndose los de la segunda impresin con los de la primera, dando una mayor apariencia de continuidad. Impresoras de tambor (ya no se fabrican) De estas impresoras existieron dos dos tipos, de tambor compacto y de ruedas. Ambos tipos son impresoras de lneas y de impacto. La impresora de tambor compacto contiene una pieza metlica

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cilndrica cuya longitud coincide con el ancho del papel. En la superficie externa del cilindro o tambor se encuentran modelados en circunferencias los juegos de caracteres, estando stos repetidos tantas veces como posiciones de impresin de una lnea. El tambor est constantemente girando, y cuando se posiciona una generatriz correspondiente a una determinada letra, la "A" por ejemplo, se imprimen simultneamente todas las "A" de la lnea. Las impresoras de tambor de ruedas son similares, slo que cada circunferencia puede girar independientemente. Todos los caracteres de la lnea de impresin se escriben a la vez, posicionndose previamente cada tipo en su posicin correcta. En lugar de una cinta entintada, estas impresoras suelen llevar una pieza de tela entintada del ancho del papel. Impresoras de barras Los caracteres se encuentran moldeados sobre una barra de acero que se desplaza de izquierda a derecha a gran velocidad, oscilando delante de la lnea a escribir. El juego de caracteres est repetido varias veces. Cuando los moldes de los caracteres a imprimir se posicionan delante de las posiciones en que han de quedar en el papel se disparan por detrs de ste unos martillos, imprimindose de esta forma la lnea. El nmero de martillos coincide con el nmero de caracteres por lnea. Impresoras de cadena El fundamento es exactamente igual al de las impresoras de barra. Ahora los caracteres se encuentran grabados en los eslabones de una cadena. La cadena se encuentra cerrada y girando constantemente a gran velocidad frente a la cinta entintada. Impresoras trmicas Son similares a las impresoras de agujas. El calor se transfiere desde el cabezal por una matriz de resistencias en las que al pasar una corriente elctrica se calientan, formndose los puntos en el papel. Son habituales en lso acjeros bancarios y tikets de compra. Estas impresoras pueden ser: De caracteres: Las lneas se imprimen con un cabezal mvil. De lneas: Contienen tantas cabezas como caracteres a imprimir por lnea. Son ms rpidos. Impresoras de inyeccin de tinta El descubrimiento de esta tecnologa fue fruto del azar. Al acercar accidentalmente el soldador, por parte de un tcnico, a un minsculo cilindro lleno de tinta, sali una gota de tinta proyectada, naciendo la inyeccin de tinta por proceso trmico. La primera patente referente a este tipo de impresin data del ao 1951, aunque hasta el ao 1983, en el que Epson lanz la SQ2000, no fueron lo suficientemente fiables y baratas para el gran pblico. Actualmente hay varias tecnologas, aunque son muy pocos los fabricantes a nivel mundial que las producen.

El fundamento fsico consiste en emitir un chorro de gotas de tinta ionizadas que en su recorrido es desviado por unos electrodos segn la carga elctrica de las gotas. El carcter se forma con la tinta que incide en el papel. Cuando no se debe escribir, las gotas de tinta se desvan hacia un depsito de retorno, si es de flujo contnuo, mientras que las que son bajo demanda, todas las usadas con los PC`s, la tinta slo circula cuando se necesita. Los caracteres se forman segn una matriz de puntos. Estas impresoras son bidireccionales y hay modelos que imprimen en distintos colores.

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Un ejemplo de aplicacin de la impresin con tinta es el marcado de lote y fecha de caducidad en botellas de productos alimenticios. Este proceso se efecta con el sistema de impresin mediante circulacin contnua Los equipo de marcado de botellas sufren una degradacin progresiva en la tinta que contienen, debida al proceso tecnolgico de funcionamiento. el sistema de circulacin contnua de tinta provoca que una partcula de tinta pase por el cabezal impresor gran cantidad de veces antes de ser proyectada. La tinta al sufrir presin, entrar en contacto con el aire y sufrir la carga de las placas electrostticas pierde propiedades elctricas, se evapora parte del disolvente y sufre contaminacin debida al polvo y humedad del aire. Este sistema incorpora un viscosmetro que controla la cantidad de disolvente que la tinta pierde al entrar en contacto con el aire y la compensa aadiendo aditivo, que adems de disolvente aade sales y otros elementos para recuperar la tinta. La contaminacin que la tinta sufre con el contacto del aire, provoca peor calidad de impresin, llegando un momento en el que hay que cambiar la tinta. El equipo incorpora un depsito central de cambio fcil e instantneo que avisa con 24 horas de antelacin al momento de sustitucin. El depsito central incorpora el filtro principal de tinta, con lo que se cambia sin intervencin cada vez que se repone el depsito. Impresoras electrostticas Las impresoras electrostticas utilizan un papel especial elctricamente conductor (de color gris metlico). La forma de los caracteres se produce por medio de cargas elctricas que se fijan en el papel por medio de una hilera de plumillas que abarcan el ancho del papel. Posteriormente a estar formada elctricamente la lnea, se la hace pasar, avanzando el papel, por un depsito donde se la pulveriza con un lquido que contiene suspendidas partculas de tner (polvo de carbn). Las partculas son atradas en los puntos que conforman el carcter. Estas impresoras de lnea son muy rpidas. Impresoras lser Estas impresoras tienen una gran importancia por su elevada velocidad, calidad de impresin, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal. Su fundamento es muy parecido al de las mquinas de fotocopiar. La pgina a imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la imagen impregnada en tner.

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La impresin se realiza mediante radiacin lser, dirigida sobre el tambor cuya superficie tiene propiedades electrostticas (se trata de un material fotoconductor, tal que si la luz incide sobre su superficie la carga elctrica de esa superficie cambia). Si es en colores, suelen llevar tres tneres y tres tambores.

Impresoras LED Son anlogas a las laser, con la nica diferencia que la imagen se genera desde una hilera de diodos, en vez de un laser. Al ser un dispositivo fijo, son ms compactas y baratas, aunque la calidad es peor. Algunas de las que se anuncian como laser a precio barato, son de esta tecnologa, por ejemplo Fujitsu y OKI. Enlace recomendado: Tecnologas de impresin en color

PARAMETROS QUE CARACTERIZAN A UNA IMPRESORA Velocidad de escritura Normalmente la velocidad de impresin se da en las siguientes unidades: Impresoras de caracteres: Caracteres por segundo (cps). Impresoras de lneas: Lneas por minuto (lpm). Impresoras de pginas: Pginas por minuto (ppm). Caracteres por lnea Es el nmero mximo de caracteres que se pueden escribir en una lnea. Ancho del papel o longitud del carro Se suele dar en pulgadas. Densidad de lneas Se expresa normalmente en lneas por pulgada e indica el espaciado entre lneas. Tipos de letras Una misma impresora puede escribir con distintos tipos de letras. Las de agujas usualmente pueden escribir en tamao normal, comprimido y elongado. El cambio del tipo de letra se realiza por

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programa. Color Es la posibilidad de imprimir en colores. Usualmente los colores se forman a partir de tres bsicos (como en los monitores en color), pero a partir del cian, magenta y amarillo. Resolucin Una gran parte de impresoras forman los caracteres por unin de puntos. La resolucin se suele dar en nmero de puntos por unidad de superficie.

6.4 Dispositivos de memoria secundaria


Una caracterstica que distingue un soporte de almacenamiento de los de entrada o de salida (aparte de la posibilidad de realizar operaciones de entrada/salida indistintamente) es que en el soporte de almacenamiento los datos son legibles slo por la mquina y no lo son directamente por el hombre. Mientras los dispositivos de memoria permiten un acceso inmediato del programa a la informacin que contienen, los de almacenamiento guardan la informacin en un soporte que no permite el acceso inmediato desde el programa y se requiere un paso previo de lectura (o entrada) que recupera dicha informacin desde el almacenamiento y lo lleva a la memoria. Si la memoria de los ordenadores tuviera gran capacidad y no fuera voltil no seran precisos sistemas de almacenamientos externos. Si se han inventado distintos tipos de dispositivos de almacenamiento de los datos es por la imposibilidad de disponer de memoria con capacidad suficiente. Sacrificando la inmediatez del acceso se obtienen capacidades muchsimo mayores a precios muy inferiores y con tiempos de respuesta aceptables para cada tipo de aplicacin. Los soportes magnticos son el medio ms usual de almacenar la informacin. Entre la variedad existente, destacan: cinta, disco y disquete. Las principales caractersticas de estos soportes son: Reutilizabilidad (salvo en los primitivos). Elevada capacidad de almacenamiento. No voltiles. Ms econmicos que la memoria central (RAM). Dentro de los dispositivos de almacenamiento secundario hay que tener en cuenta en el momento de su eleccin las siguientes caractersticas: Tiempo de acceso a los datos. Velocidad de transferencia de los datos. Capacidad total de almacenamiento. Tipo de acceso del dispositivo (secuencial o directo). Costo/bit del dispositivo. Densidad de almacenamiento. Recientemente se han desarrollado soportes de almacenamiento de tecnologa ptica que tienen mayores densidades de grabacin que las magnticas convencionales.

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Se distinguen los siguientes tipos de dispositivos de almacenamiento: DISCOS MAGNETICOS Los discos magnticos son los sistemas de almacenamiento que en la actualidad tienen ms importancia, ya que constituyen el principal soporte utilizado como memoria masiva. A pesar de que son ms costosos que las cintas, son de acceso directo, y con ellos se consiguen tiempos medios de acceso mucho menores que con las cintas. Un disco est constituido por una superficie metlica o plstica recubierta por una capa de una sustancia magntica. Los datos se almacenan mediante pequeos cambios en la imanacin, en uno u otro sentido. El plato o disco puede ser de plstico flexible o rgido, en el primer caso tenemos disquetes o discos flexibles (en ingls floppy disk o diskettes) y en el segundo caso discos rgidos o duros. Tanto en los discos rgidos como en los flexibles la informacin se graba en circunferencias concntricas, no percibindose visualmente. Cada una de estas circunferencias constituye una pista. As mismo el disco se considera dividido en arcos iguales denominados sectores, de esta forma cada pista est compuesta de sectores. Los sectores de las pistas ms exteriores son de mayor longitud que las interiores, ahora bien el nmero de bits grabados en cada sector es siempre el mismo, con lo que la densidad de grabacin ser mayor en las pistas interiores que en las exteriores. Los sectores comienzan con una cabecera de identificacin, indicando su direccin completa. Un cilindro es un conjunto de pistas, una en cada disco, que son accesibles simultneamente por el conjunto de cabezas. La lectura y escritura en la superficie del disco se hace mediante una cabeza. Esta suele ser de tipo cermico, aunque inicialmente eran metlicas. La cabeza, en las unidades de cabezas mviles, est insertada en un extremo de un brazo mecnico, que se desplaza hacia el centro o hacia la parte externa del disco, bajo el control de los circuitos electrnicos del perifrico. El direccionamiento para leer o grabar un sector del disco se efecta dando al perifrico: nmero de unidad nmero de superficie nmero de pista nmero del sector El brazo sita rpidamente la cabeza encima de la pista correspondiente y espera a que el sector en cuestin se posicione bajo la cabeza. En el acceso, por tanto, hay que considerar dos tiempos: Tiempo de bsqueda de la pista (tb) Tiempo de espera al sector (te)

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Luego el tiempo de acceso ser ta = tb + te. En las unidades de cabezas fijas, hay una cabeza por pista y por tanto ta = te. La unidad de transferencia de datos desde y hacia el disco es el sector. Los disquetes suelen tener una o varias referencias fsicas (orificios y muescas) para poder identificar los sectores y pistas. Esto se denomina sectorizacin hardware o fsica. En los disquetes de 133 mm slo existe un orificio de alineamiento y referencia. Este orificio, cuando el disco gira, es detectado por un conjunto fotodiodo/fototransistor utilizndose como punto de referencia para el acceso a las distintas pistas y sectores. Las unidades de discos rgidos suelen tener unas muescas que identifican los lmites de cada sector y el primer sector de la pista. Antes de utilizar un disco es necesario efectuar en l unas grabaciones denominadas "dar formato" al disco. Al formatear un disco se definen por software las pistas y sectores, adems se inicializa un directorio para la informacin sobre el contenido del disco (es como un ndice). El formateo efecta una sectorizacin que detecta y elimina para posteriores grabaciones, las zonas del disco deterioradas. El formateo incluye tablas con los nombres de los ficheros grabados en l, fecha y hora en que se crearon o actualizaron por ltima vez, espacio que ocupan y direcciones fsicas donde se encuentran. Clasificacin y tipos de discos Bsicamente existen cinco tipos de unidades de discos: Discos de cabezas fijas Paquetes de discos Discos cartucho Discos Winchester (disco duro) Disquetes y extraibles A continuacin se describen brevemente cada uno de ellos: Discos de cabezas fijas Son discos que tienen una cabeza individual de lectura/escritura para cada pista, con ello se consigue un tiempo de acceso relativamente bajo, ya que este tiempo viene fijado nicamente por la velocidad de giro del disco. Existen unidades con un slo plato o con varios. Paquetes de discos Son unidades compuestas por varios platos que giran solidariamente alrededor de un eje comn. Las cabezas le lectura/escritura son mviles, existiendo una por superficie. Estas se desplazan simultneamente a gran velocidad radialmente buscando la pista en que se encuentra el sector que se debe escribir o leer. Todas las cabezas se mueven al unsono, y cada cabeza lee/graba en el sector correspondiente a su superficie, trasfirindose la informacin en paralelo. En un instante dado, por tanto, se leen/graban las mismas pistas de las distintas superficies. Cada grupo de estas pistas se denomina cilindro de pistas, existiendo tantos cilindros como pistas. Usualmente las superficies externas no se utilizan para grabar, as una unidad con seis platos puede utilizar slo 10 superficies. Existen unidades de paquetes de discos en que stos son intercambiables.

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Discos-cartuchos Consiste en nico plato con dos superficies de grabacin. Usualmente estas unidades son duales, es decir, contienen dos subsistemas, uno de ellos con un plato fijo (donde se graba, por ejemplo, el sistema operativo) y el otro con un plato intercambiable. Para desmontar el disco intercambiable es necesario esperar a que las cabezas se retraigan y el disco se pare. Discos Winchester (disco duro) Es un desarrollo ms reciente. Es un disco pequeo pero de elevada precisin y con gran capacidad de almacenamiento. Est permanentemente montado en su unidad. Los platos de estas unidades estn hermticamente cerrados y son fijos. El hecho de que estn cerrados es por reducir los efectos de la suciedad ambiental. No es necesario el retraimiento de las cabezas en reposo, existiendo una pista especfica de "aterrizaje". Las cabezas van ms prximas a la superficie que en las anteriores unidades, logrndose grandes densidades de grabacin. Por tanto, en pequeas superficies se pueden almacenar mucha informacin. Son los habituales en los ordenadores personales. El vdeo mostrado a continuacin visualiza un disco duro destapado trabajando.

Actualmente hay varios tipos de sistemas de almacenamiento orientado hacia las empresas con grandes volmenes de informacin, principalmente debido a las redes de ordenadores, SAN (storage area network), DAS (disk attached storage) y NAS (network attached storage) son las tres tecnologas que se estn implantando, estando su precio al alcance de las pequeas y medianas empresas (PYMES).

Nueva tecnologa de cabezas HAMR Actualmente el disco duro de menor capacidad que se puede conseguir para un ordenador personal es de 100 GO, esta gran mejora de capacidad se debe al gran desarrollo de las tenologas en las cabezas lectoras/grabadoras. Recientemente, Seagate una empresa muy conocida en el campo de los discos

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duros, ha presentado una nueva tecnologa para grabacin de datos en soportes magnticos, "grabacin magntica asistida por el calor", cuya sigla en ingls es HAMR, que posibilitar densidades del orden de decenas de terabit por centmetro cuadrado. Por ejemplo, en el disco duro de un ordenador porttil cabr todo el contenido de la biblioteca del Congreso de EE.UU. Con las tecnologas actuales se ha alcanzado el lmite fsico y pronto el tamao del bit almacenado en la superficie magntica ser tan pequeo que se har inestable debido al fenmeno fsico del superparamagnetismo. Los soportes magnticos ms estables (en base a hierro y platino autoordenado) no son aptos para las actuales cabezas, por lo que esta nueva tecnologa, en base a un lser, calienta la zona donde se va a grabar un bit de informacin, al enfriarse posteriormente la informacin permanece grabada, siendo legible por las cabezas actuales.

Disquettes Los disquetes son pequeos discos intercambiables, cuyos platos son flexibles, ya que estn onstituidos por un material plstico. Los de 133 mm son tambin denominados minidisquetes, actualmente los ms empleados son los de 90 mm, denominados microdisquetes. La superficie se encuentra protegida por una funda recubierta internamente de un material que facilita el deslizamiento rotacional del plato. En la funda hay una abertura radial que abarca a todas las pistas; a travs de esta ventana las cabezas de la unidad de disquetes acceden a la informacin. La grabacin, dependiendo del tipo de unidad, puede efectuarse en una nica superficie, es decir, en una sola de la caras, o en doble cara. Tambin se puede efectuar en densidad normal (simple densidad) o doble densidad. Los disquetes hasta hace muy poco tiempo eran un elemento excelente para actuar como memoria masiva auxiliar de microordenadors personales.

PARAMETROS QUE CARACTERIZAN EL COMPORTAMIENTO DE UN DISCO

Los principales parmetros que caracterizan el funcionamiento de un disco son: Tipo de disco: Indica la tecnologa y estructura fsica del mismo. Los tipos bsicos son: discos de cabezas fijas, paquetes de discos, cartuchos de discos, discos Winchester y disquetes. Capacidad: Indica el contenido en octetos que es capaz de almacenar. La capacidad de almacenamiento depende del tamao de la superficie de grabacin, nmero de superficies y tipo de grabacin (simple o doble densidad). Tamao: Indica el dimetro del plato donde se encuentran las superficies imanables. Tiempo medio de acceso: Es el tiempo medio que la cabeza lectora/grabadora tarda en acceder a un sector determinado. Velocidad de transferencia: Indica el nmero de octetos que se transfieren por unidad de tiempo,

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entre la ordenador central y el dispositivo o viceversa. Velocidad de rotacin: Es el nmero de revoluciones por minuto a que gira el plato que contiene la superficie imanable. Nmero de superficies: Es el nmero de superficies grabables. Nmero de cabezas: Es el nmero de cabezas lectoras/grabadoras de que consta la unidad. Nmero de pistas: Es el nmero de circunferencias grabables. Se suele indicar el nmero de pistas por superficie. Nmero de sectores por pistas: Es el nmero de bloques o registros fsicos que hay en una pista. Nmero de palabras por sector: Es el nmero de palabras que pueden grabarse en un sector. Bits por palabra: Indica el nmero de bits que utilizan las palabras grabadas. Densidad mxima: Indica la mxima densidad de grabacin en las pistas, es decir, la densidad de grabacin en la pista ms interiores. Este parmetro se indica en bits/pulgada o bits/cm. Cdigo de grabacin: Es el cdigo usado para la grabacin magntica de la informacin. Desde el punto de vista prctico interesa conocer si la grabacin se efecta en simple o doble densidad.

CINTAS MAGNETICAS Es el medio ms barato para almacenar grandes cantidades de datos. Las cintas estn formadas por una sustancia plstica recubierta de material imanable, por su aspecto, recuerdan a las empleadas para la reproduccin del sonido. Las cintas magnticas se basan en los mismos principios que los discos magnticos. La lectura y grabacin se efecta haciendo pasar la cinta por unas cabezas lectoras/grabadoras. Usualmente se lee simultneamente el contenido de varias pistas requirindose un elemento lector/grabador por pista. Por lo general el conjunto de bits que se leen simultneamente corresponde a un carcter con un bit adicional de paridad. La grabacin de una cinta se hace por bloques de caracteres de una longitud preestablecida. En el caso de las cintas, debido a la inercia, entre dos bloques consecutivos se desperdicia un determinado espacio que se denomina interbloque. Cada bloque contiene, adems de los datos del usuario, lneas adicionales redundantes para poder detectar automticamente posibles errores de grabacin y secuencias de caracteres y espacios identificadores de los lmites del bloque. Los extremos inicial y final de la cinta contienen unas marcas metlicas pegadas denominadas BOT (comienzo de la cinta) y EOT (fin de la cinta) para deteccin automtica del inicio y fin de la cinta. La capacidad de una cinta depende fundamentalmente de su longitud, densidad de grabacin, longitud de bloque y formato de grabacin. Las cintas magnticas son un soporte de informacin barato y de gran capacidad, pero son muy lentas (acceso secuencial). CD-ROM La informacin se almacena en un disco compacto o "compact disc" (CD) en forma digital, de modo semejante a los de audio. Sobre una capa de plstico se graban, con un haz de lser, los agujeros o marcas que posteriormente detectar la unidad lectora (los CD creados de forma masiva se hacen a partir de un molde con los datos de un disco maestro). La lectura se produce, y en su caso grabacin, mediante tcnicas pticas, con un lser de baja potencia, que garantiza que no va a sufrir ningn dao. Gracias a la

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precisin de esta tcnica, es posible disponer grandes cantidades de informacin en un espacio muy reducido. Cada bit en estos discos de llama pit. Un inconveniente es que los primeros de estos dispositivos, una vez grabados no podan ser reutilizados para escribir. Por lo que respecta a los CD-R, as denominados los grabables, se comercializan con precios muy asequibles, existiendo tambin regrabables, CD-RW. El fundamento de estos soportes es una sustancia que cambia de fase al ser irradiada con un laser ms potente que el de los lectores de CD normales, apareciendo entonces para la lectura como si hubiera pits anlogamente a los CD generados a partir de un master. Actualmente en Espaa estos soportes han de incluir un canon para la SGAE, que incluso en algunos casos supera al valor del soporte en s. Existe otro tipo de discos pticos grabables por el usuario, son los conocidos como WORM, se graban una vez pero se pueden leer mltiples veces. Una evolucin de estos son los conocidos como discos magnetoptcos, compatibles con los anteriores pero que admiten borrar la informacin lo cual permite la reescritura. Las capacidades son del orden de gigaoctetos. La gran ventaja de los discos pticos es la permanencia de la informacin durante tiempos muy superiores a la grabada en soportes magnticos, sin embargo son ms lentos, lo cual los hace poco adecuados bajo determinadas circunstancias. Como ejemplo de la complejidad que suponen desde el punto de vista matemtico estos sistemas pticos, se muestra el sistema de correccin/deteccin de errores/borrones en un CD. El sistema de almacenamiento y reproduccin del CD fue diseado, por Philips en junio de 1980. La seal analgica que transmite el sonido es muestreada 44100 veces por segundo, y a cada muestra, se le asigna un valor numrico (amplitud de la seal) entre 0 y 216 - 1. Este valor da un vector binario de 16 componentes, que se escribe como dos elementos de GF(28). Teniendo en cuenta que transmitiremos seal estreo, cada muestra estar formada por cuatro elementos de GF(28), dos para el canal derecho y dos para el canal izquierdo. La informacin es grabada despus de haberla codificado concatenando dos cdigos RS.sobre GF(28), con intercalado. La longitud de estos cdigos es n =28 - 1 = 255, su dimensin es k = n - d + 1 = 251 y su distancia mnima es d = 5. En el canal interno de la concatenacin no se usa el cdigo RS(255, d = 5), sino el cdigo recortado hasta una longitud de n = 28. Por abuso de lenguaje diremos que utilizamos un cdigo RS(28,d = 5), sobre GF(28). En el canal externo de la concatenacin se usa el mismo cdigo RS, recortado hasta longitud n = 32; hablaremos del cdigo RS(32, d = 5). En el esquema de la figura se recogen los rasgos ms caractersticos del proceso de concatenacin. La grabacin en disco se hace en una pista espiral-marcando, fsicamente, reas; planas y reas hundidas. Cada vez que ocurre una transicin de una rea plana a una rea hundida, o viceversa, se lee un "1" y en caso contrario se leen "0", segn la longitud de la zona recorrida sin cambiar de rea. Por ejemplo, en la figura observamos la secuencia 00 1000 1000000 100 10000 1000, grabada en el disco.

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La transicin entre reas viene dada por los cambios de intensidad de la luz reflejada por el disco, proveniente de una fuente lser. Por razones tcnicas, en cada rea debe haber un mnimo de dos ceros y un mximo de diez. En principio, los bits que salen de la ltima matriz de intercalado del diagrama anterior no cumplen esta propiedad y, por tanto, antes de proceder a la grabacin definitiva hay que arreglar la situacin. Esto se consigue con la tcnica EFM, que transforma cada smbolo de GF(28) en una secuencia de 17 bits con las propiedades requeridas. Adems, a cada trama de 544 bits se le aaden 27 bits de sincronizacin y de direccionamiento, que permitirn la bsqueda rpida de la informacin. En total, cada seis muestras iniciales (24 elementos de GF(28) = 192 bits) se transforman en 571 bits grabados en el CD. La tasa de transmisin de la informacin es de 192/571 aproximada a 1/3. (La tasa de transmisin de la informacin, considerando nicamente los cdigos, vendra dada por k = (28/32) (24/28) = 3/4). Cada segundo de msica necesita 44100 muestras, y cada una 571/6 bits. En definitiva, 4.2 Mb/s. Cada disco tiene una capacidad de unos 20000 Mb que, traducido a tiempo, representa unos 80 minutos de audicin. Funcionamiento de los dos cdigos concatenados. Proceso CIRC (Cross Interleaved Reed-Solomon Code). El cdigo RS(32,28) tiene una distancia mnima d = 5, puede corregir 2 errores o bien se puede utilizar para corregir 1 error y detectar 3. En nuestro caso lo utilizaremos para corregir un nico error. Si en el decodificador encontramos un error, lo corregimos. En caso contrario, damos como borrones los 28 smbolos que salen del decodificador y entran en el canal externo. El decodificador externo RS(28,24) tiene distancia mnima d = 5 y lo utilizaremos para corregir 4 borrones. Tal como est montada la matriz de intercalacin, es posible que este cdigo corrija hasta un mximo de 112 x 4 = 448 borrones de GF(28), es decir 3584 bits de datos, que quedan en 3072 bits de informacin real, equivalentes a unos 3 mm en una pista del CD. Adems, en el caso de que un vector a decodificar en el cdigo externo tenga ms borrones que los que se pueden corregir, se dara como nulo y, en su lugar, se hara la interpolacin de las palabras anterior y posterior.

VIDEO DISCO VERSATIL (DVD) Es un sistema semajante a los CD-ROM, pero usando lser de distinta fecuencia, lo cual da lugar a densidades de grabacin ms elevadas (tcnicamente es posible alcanzar los 50 GO), e incluso por una misma cara se pueden tener tres capas de grabacin. Actualmente hay varias tecnologas de grabacin, que como se puede ver en la siguiente tabla son incompatibles entre s, siendo un perifrico habitual en los ordenadores personales. Caractersticas DVD Capacidad una cara Longitud onda lser Distancia entre pistas (mm) Tipo de soporte Modo de escritura Mxima velocidad escritura Nmero escrituras DVD-RAM 2.6-4.7 660-685 1.15-0.65 Z-CLV 1x 100000 DVD-R 3.95-4.7 635-650 .74 CLV 2x 1 DVD-RW 4.7 650 .74 CLV 1x 1000 DVD+R 4.7 650 .74 Quemado CLV y CAV 2.4x 1 DVD+RW 4.7 650 .74 Cambio de fase CLV y CAV 2.4x 1000

Cambio de fase Quemado Cambio de fase

1x=1.385 MOctetos/s Tecnologas de giro: CAV=velocidad angular constante, CLV=velocidad lineal constante

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El ao 2006 vio la llegada al mercado de dos tecnologas basadas en el lser violeta de GAn/InGaN, "Blue-Ray Disc" (BRD) de Sony e "Hight Definition DVD" (HD-DVD) de Toshiba y NEC. Ambos sistemas de almacenamiento compiten por el mercado de los DVD, que se piensa que en una dcada ya no exista, y tambin se pensaba que competiran entre s al no ser compatibles, sin embargo en febrero de 2008 Toshiba ha anunciado que deja de fabricar HD-DVD. Hay otra tecnologa revolucionaria, la empresa InPhase Technologies ha comercializado el primer sistema de almacenamiento "Holographic-ROM" (H-ROM), que funciona con un lser rojo (como los DVD) o con un lser azul. Se logran capacidades de 300 Goctetos (en el futuro 1.6 Teraoctetos) en un disco de 130 mm y con velocidad de transferencia de 20 Moctetos/s. Por lo que respecta a futuros sistemas, es de destacar el desarrollo de cientficos de Israel que usa ptica de dos fotones y como soporte una variacin del polimetilmetacrilato, denominada ePMMA. El sistema se fundamenta en 200 capas separdas 5 micrometros (micras) creadas mediante un lser rojo, y en lugar de los pits de los CD y DVD actuales, implementa un proceso de absorcin no lineal de dos fotones. Cuando el lser se focaliza sobre una pequea zona del disco los fotones excitan los cromforos en las molculas de ePMMA, conmutando entre dos estados, la lectura es anloga pero con luz que hace fluorescentes los cromforos, siendo la cnatidad de fluorescencia dependiente de si est marcado el punto como "escrito" o "no escrito". Se espera que se comercialice el ao 2010 Una nueva tecnologa de almacenamiento, descubierta por investigadores de la universidad japonesa Shizuoka, se basa en esferas de poliestireno, dopadas con sustancias fluorescentes como rodamina, de 500 nm de dimetro colocadas sobre una rejilla, dando lugar a una densidad de grabacin doble respecto a la de los DVD y en un futuro se espera que llegue a ser 10 veces superior, reduciendo el dimetro de las esferas y apilndolas. Los datos se graban mediante luz verde y se leen mediante el anlisis de luz roja reflejada. Hay investigaciones con bacterias, la protena bacteriorodopsina (bR) encontrada en la membrana superficial de halobacterium halobium, y que suele habitar en ambientes salinos, absorbe la luz en un proceso anlogo a la fotosntesis. bR existe en dos estados intercambiables, que absorbe luz azul y verde respectivamente, lo cual permite almacenar informacin en un cdigo binario. Disponiendo este producto en forma de cubo, y teniendo un laser para acceder a cambiar entre los dos estados, se pueden obtener "discos" con capacidades de muchos Gigaoctetos, por el precio de los de 1 Giga. El principal problema es que no aguantan temperaturas superiores a 83 C, otro inconveniente es que no son muy rpidas. En los seres vivos su funcin es el bombeo de iones de hidrgeno al exterior de las clulas. Lo cual puede dar origen al desarrollo de productos que ayuden a mejorar la salud de las personas. Hay quienes se muestran pesimistas sobre la posible prdida de informacin, por una parte debida a la baja duracin de lso sistemas actuales de almacenamiento y por otra al cambio de stndares y falta futura de dispositivos de lectura para formatos binarios y soportes de almacenamiento que sean obsoletos. Un vdeo muestra, de forma pesimista, este posible problema futuro, el documental se denomina La oscura era digital.

6.5 Calidad en ordenadores pesonales


Dcese de la totalidad de los rasgos y caractersticas de un producto o servicio que se sustenta en su habilidad para satisfacer las necesidades establecidas implcitas. En la informtica personal hay una gran oferta y a precios muy dispares, esto se explica por las diferentes calidades. Las marcas ms famosas, por ejemplo, Siemens y Toshiba suelen ser las que ofrecen productos ms costosos, sin embargo si se valora su calidad y seguridad, la relacin calidad-precio es muy buena. Mientras que la mayora de los denominados clnicos, suelen ser baratos, pero aunque con prestaciones iguales o superiores a los de las marcas ms famosas, el cociente relacin-precio es psimo.
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Al adquirir un ordenador personal se ha de considerar la calidad de todos sus componentes, esto se verifica observando las diversas homologaciones que llevan impresas, por ejemplo TV, RL, CSA, CE, ... En los pases de la Unin Europea, como mnimo han de incluir la homologacin CE, que aunque no es esencialmente una indicacin de calidad en el sentido amplio de la palabra, si lo es de seguridad en el campo de la compatibilidad electromagntica, es decir que el ordenador no interfiere ni se ve afectado en su funcionamiento, por los campos electromagnticos procedentes de otros aparatos, como por ejemplo los telfonos mviles celulares. Enlaces recomendados: Las fuentes de alimentacin y las directivas comunitarias La industria de las TIC genera el 2% de las emisiones de CO2 A nivel internacional existen unas normas de homologacin de los procesos de fabricacin y ensamblaje, las conocidas normas ISO (de la Organizacin Internacional de Estndares), las ms habituales son las ISO 9001, ISO 9002 e ISO 14001. El que los ordenadores se fabriquen o ensamblen en instalaciones que cuenten con algunas de estas homologaciones significan una mayor fiabilidad en los equipos.

Enlaces de inters:
Canadian Centre for Occupational. Canad CUErgo. Universidad de Cornell. EE.UU. Ergonoma en Espaol. Chile Ergoprojects. Ergonoma en t idioma Nielsen Norman Group Typing Injury FAQ

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Introduccin a la Informtica. Estudios GAP, facultad Derecho


Captulo 7. Lenguajes de programacin
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo Divulgacin Informtica

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Conceptos generales Metodologas de programacin Tipos de lenguajes Anexo, lenguaje Pascal


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7.1 Conceptos generales


Un ordenador consta de dos partes, una es la parte fsica, conocida como "hardware" y otra, la lgica denominada "software". Ambas son imprescindibles para tener un ordenador en funcionamiento. Respecto a la parte fsica dentro de esta web est disponible un esquema de sus componentes, en este captulo se estudiarn los integrantes del "Software". As como la parte fsica es totalmente visible, la parte lgica es intangible, aunque imprescindible para que un ordenador sea operativo. El software se divide en dos grandes grupos, uno es el conocido como sistema operativo o sistema de explotacin y otra parte son los denominados lenguajes de programacin. Aparte existen infinidad de aplicaciones de "software" pero ya para casos concretos, como por ejemplo laplicaciones contables, aplicaciones ofimticas, paquetes estadsticos o los programas cientficos. Lenguajes de programacin hay en gran cantidad, algunos han evolucionado a lo largo del tiempo y son usados en el transcurso de muchos aos, mientras que otros han sido operativos durante un perodo ms o menos largo y actualmente no se usan. Dada esta gran variedad de lenguajes, aqu no se pretende dar una visin completa, sino una clasificacin en diversos tipos y concretar alguno. Respecto al ms recomendado para el aprendizaje, el Pascal, se le dedica un apartado para quienes estn interesados en aprender a programar en un lenguaje asequible. En general un lenguaje es un mtodo conveniente y sencillo de describir las estructuras de informacin y las secuencias de acciones necesarias para ejecutar una tarea concreta. Pero este proceso se puede realizar de muchas maneras distintas, por lo que habr que disponer de clasificaciones. Una muy importante es hacer dos grupos en base a su funcionamiento, esto es considerarlos como intrpretes y compiladores, segn se describe seguidamente. Un lenguaje se dice que es un intrprete, por ejemplo los BASIC primitivos, cuando para ejecutar un programa el lenguaje ha de leer y traducir al lenguaje especfico de la mquina las instrucciones una por una. Como es lgico el proceso se enlentece, por ejemplo si una operacin est dentro de la estructura conocida como ciclo y este se repite 100 veces, el lenguaje tiene que traducirlo 100 veces al cdigo de la mquina. No todo son desventajas, pues la parte buena de este tipo de lenguajes es que los errores se pueden corregir al momento y seguir facilmente la ejecucin del programa, por lo cual son idneos para aprender a programar, proceso en el que da lo mismo la lentitud.

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Por contra un lenguaje se dice que es compilado cuando el programa entero se traduce mediante el compilador de dicho lenguaje al lenguaje mquina correspondiente y el resultado se almacena de manera permanente en un archivo. De esta forma el programa se ejecutar de forma mucho ms rpida que con un intrprete, sobre todo si hay estructuras que se repiten, caso de los ciclos. La principal desventaja es cuando se produce un error, que muchas veces se detecta en el momento de la ejecucin, y la correccin no se puede hacer de inmediato sino que hay que realizar todo el proceso de compilado desde el principio. Un ejemplo tpico de lenguaje de este tipo el C ++, ampliamente usado en el desarrollo de programas.

Hay un lenguaje difundido en el mbito de la enseanza, es el TurboPascal, cuya ventaja es que aunque se trata de un compilador tiene un entorno de trabajo como si fuera un intrprete y cualquier error se puede corregir al momento, reanudndose la ejecucin del programa de inmediato. Un ejemplo en la vida real que visualiza la diferencia entre un intrprete y un compilador es el siguiente, supongamos que tenemos un libro escrito en una lengua distinta al castellano, son posibles dos procesos de acceder a su contenido cuando se necesite su lectura, una es traducir en el momento de su empleo la parte del libro que se necesite, pero sin pasarla a papel, sino simplemente mediante lectura traduciendo, esto sera el proceso de interpretado, mientras que la otra opcin sera traducir el libro entero al castellano y dejar dicha versin escrita sobre papel, esto sera equivalente al compilado.

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El proceso de compilado no es tan inmediato como parece, se describe seguidamente de forma muy esquematizada: 1. Se escribe el programa (conocido como programa fuente) mediante un editor de textos y se almacena en un fichero. 2. Este programa fuente es invocado por la primera etapa del compilador, que efecta un anlisis lxico, se puede considerar como una interpretacin del programa fuente preparndolo para un tratamiento posterior con detalle. En esta etapa se ejecutan los tres procesos indicados seguidamente: Adaptar el cdigo fuente a un formato independiente de la forma en que se haya introducido en el sistema Eliminacin de informacin redundante como espacios y comentarios Tratar las palabras clave y los smbolos para su paso a smbolos clave, conocido como "tokens" Por ejemplo, considerando un fragmento de cdigo en BASIC (tambin existe compilador de BASIC), se tendra,
200 FOR I=1 TO N STEP 1 210 LET A(I)=0: REM Inicializa la matrz 220 NEXT I

lo pasara a:
[L45] [T16] I=1 [T17] N [T18] 1 \ [L46] [T09] X(I)=0 \ [L47] [T19] I \

3. Anlisis sintctico es el paso siguiente, el compilador determina la estructura, y de alguna forma el significado del programa fuente. El conjunto del programa se analiza en bloques, que se descomponen en instrucciones y se procede a identificar los elementos individuales. Como la sintaxis est expresada mediante un conjunto de reglas, cada una indica como se construye una estructura del programa a partir de otras estructuras de menor entidad. El proceso mediante el cual el compilador aplica estas reglas es conocido como "parsing". Seguidamente se cita un ejemplo: En notacin BNF una regla sintctica se puede escribir como,
<Lnea programa::=<Nmero de lnea <Palabra clave <Resto de la sentencia

y aplicndola a la lnea 100 del ejemplo BASIC anterior, se tendra,


<Nmero de lnea 100 <Palabra clave LET <Resto de sentencia X=0

y por tanto:
<Lnea de programa 100 LET X=0

Durante la compilacin se genera gran cantidad de informacin, que se almacena en una estructura

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de datos conocida como diccionario o tabla de smbolos, en algn momento del proceso se necesitar la informacin guardada previamente. La mayor parte es informacin sobre variables, por ejemplo para X en el programa anterior, se tendra en el diccionario,
Nombre de la variable Tipo Direccin X N 3A2F

4. El paso siguiente es la generacin de cdigo, conocido como objeto Para ello se recorre el cdigo intermedio generado y se busca cada uno de los "tokens" en el diccionario, lo que permite insertar las direcciones en el cdigo mquina que se est generando. En el ejemplo que se est estudiando se tendra:
Lnea 200 LOA X N+1 Emplea el registro nidice como contador SIG CMP X N Compara con N BGT FIN Al terminar vete a FIN Lnea 205 CLR A Pone a cero el acumulador STD A D Y Copia el contenido del acumulador en Y+ndice Lnea 210 INC X Incrementa el ndice BRN SIG Contina el bucle FIN

5. El proceso siguiente es la optimizacin de cdigo objeto generado, con lo que se obtiene un programa ms eficiente. Generalmente donde se consiguen los mejores resultados es en los bucles, cuyo objetivo es reducir al mximo el nmero de operaciones que se ejecutan en l. 6. Normalmente hay una etapa posterior conocida como "linkado " en la que el o los mdulos objetos generados previamente se unen entre s y/o con otros mdulos disponibles en libreras, para formar un fichero que contiene un programa ejecutable directamente desde el sistema operativo, sin necesidad de disponer del compilador correspondiente. Incluso se pueden unir programas escritos en lenguajes distintos si los mdulos objeto creado se han estructurado de forma adecuada. En cualquier fase del proceso pueden detectarse errores que se podrn de manifiesto, implicando el volver hasta el programa fuente, efectuar las correcciones pertinentes y repetir todo el proceso, lo cual suele ser algo laborioso.

Primeras programadoras profesionales (foto ejrcito de EE.UU.)

7.2 Metodologas de programacin


Actualmente se estn produciendo cambios de gran alcance en la forma en que se desarrolla el "software" para los equipos informticos. Entre las causas de estos cambios se incluyen las siguientes:

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El coste creciente de los desarrollos La insatisfaccin de los usuarios con la adecuacin y calidad La complejidad y tamao creciente de los programas La creciente dependencia de muchas organizaciones de sus sistemas informticos, sin posibilidad de abandonarlos El avance hacia ordenadores con caractersticas "software" muy diferentes de los actuales. Estas y otras presiones estn provocando una reorganizacin de los mtodos empleados en el desarrollo de los programas para los ordenadores. Lo que se necesita son tcnicas para la elaboracin de productos software muy largos y complejos, que satisfagan estndares muy estrictos de calidad y prestaciones, de acuerdo con una planificacin, control y presupuestos adecuados. Los mtodos de trabajo que se han desarrollado para responder a estas necesidades constituyen lo que se ha dado en llamar "Ingeniera del Software". La Ingeniera del Software es una tarea de equipo, al comenzar un proyecto de desarrollo, se constituyen una serie de equipos con una estructura paralela a la del programa en s. Se establece un calendario para el proyecto y se asignan costes a cada una de las partes y etapas del proyecto. Cada equipo tiene un responsable, cuya tarea es la de comprobar que la programacin desarrollada por el equipo sea correcta, est estructurado con propiedad, dispone de las interfaces para conectar con los programas desarrolladas por otros equipos y se desarrolla de acuerdo a las previsiones de tiempo y coste. La Ingeniera del Software se ocupa del ciclo de vida completo de un producto software, diseo, desarrollo, uso y mantenimiento. El trabajo se hace buscando el mayor grado posible de estandarizacin y los menores costes durante la totalidad del ciclo de vida de los programas. La Ingeniera del Software implica que un programa bien estructurado satisfaga las siguientes condiciones: El programa ha de tener una estructura general en forma de mdulos, que a su vez estarn formados por procedimientos o segmentos. Debe existir un interfaz claramente definido entre los diversos mdulos Cada mdulo debe de ser una combinacin sencilla de construcciones elementales de un lenguaje de programacin Debe existir una fuerte correspondencia entre la estructura de los mdulos y la de los datos sobre los que operan Cada mdulo debe dejar las estructuras de datos sobre las que opera en un estado consistente con su definicin Un mdulo no debe tener efectos secundarios Por lo que respecta a las tcnicas de diseo de programas, el mtodo ms simple y uno de los ms populares es el conocido como de "Refinamiento Progresivo". Se fundamenta en el uso de algoritmos que se escriben en un lenguaje intermedio entre el castellano y un lenguaje de programacin como el Pascal, este lenguaje se denomina seudocdigo. El proceso se puede describir en trminos de un lenguaje de esta naturaleza: Establecer todos los pasos del programa en un algoritmo breve de alto nivel Repetir: Expandir cada sentencia del algoritmo en detalle, especificando los pasos necesarios Hasta que las tareas hayan sido especificadas con el detalle suficiente como para que pueda generarse el cdigo del programa. Existen otras metodologas ms depuradas como por ejemplo la conocida como "Descomposicin Funcional". A diferencia de la anterior en cada etapa se especifican las propiedades esenciales de las estructuras de datos, y cada algoritmo se expresa como una funcin matemtica que transforma esta estructura de datos.

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Una vez desarrollado un programa como es lgico se ha de comprobar su buen funcionamiento. Actualmente en la mayora de los casos se prueban con cualquier tipo de datos que pueden presentarse en la realidad. Sin embargo este proceso nunca puede establecer si un programa es o no correcto, sin importar cuantos conjuntos de datos de usen. Si un programa es de importancia crtica, como ocurre en el presente con muchas aplicaciones comerciales, industriales o militares, es necesario tomar todas las precauciones posibles para asegurar que estn libres de errores. Se estn empezando a utilizar tcnicas para asegurar que los mdulos (y los algoritmos) son correctos, que los consideran como teoremas matemticos y entonces se emplean los mismos mtodos que se utilizan para demostrar los teoremas. Esta tarea es muy compleja y no siempre aplicable.

7.3 Tipos de lenguajes


Aparte de la clasificacin vista previamente en compiladores e intrpretes, los lenguajes de programacin se clasifican en base a otros aspectos, de manera general en dos grandes grupos, Lenguajes de Alto Nivel y Lenguajes de Bajo Nivel. El grupo de los de Bajo Nivel, como su nombre indica incluye los relacionados ntimamente con la arquitectura de la mquina, por lo que generalmente son especficos de una unidad central de procesamiento (CPU) y no son vlidos para otra diferente. Dentro de los de estos grupos est el lenguaje mquina, que es programar en el mbito de la CPU, por lo tanto usando ceros y unos, lenguaje muy dificil y propenso a errores. El otro ms conocido dentro de esta categora es el Ensamblador, que utiliza mnemnicos a escala sencilla, y por lo tanto evita las secuencias de ceros y unos. An as es bastante complicado y no es recomendable para usuarios sin amplios conocimientos. En conclusin, un lenguaje de bajo nivel est orientado hacia la resolucin de una determinada mquina o clases de mquinas. A diferencia de los del grupo anterior, un lenguaje de alto nivel es independiente del microprocesador del ordenador que lo soporta, as por ejemplo un programa escrito en lenguaje C, se puede compilar sin modificar para cualquier mquina, y en principio funcionar sin ningn problema. Esto implica dos ventajas principales, una es que la persona que desarrolla los programas no ha de saber nada acerca del ordenador en que se ejecutar el programa, la otra es que los programas son portables, es decir el mismo programa (en teora) ha de funcionar sobre distintos tipos de ordenadores. El desarrollo de los lenguajes de alto nivel comenz a mediados de los aos cincuenta del siglo pasado, en esta poca se crearon los lenguajes COBOL, FORTRAN Y ALGOL60. Posteriormente se han ido originndose otros muchos, de hecho varios miles, aunque sobreviven muy pocos. Entre los lenguajes de alto nivel cabe destacar los siguientes: JAVA BASIC FORTRAN MODULA 2 Pascal ADA C C ++ LOGO LISP PROLOG Smalltalk

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En conclusin un lenguaje de alto nivel est orientado hacia la resolucin de una determinada clase de problemas. Otra forma de clasificar los lenguajes es en dos grandes grupos, declarativos e imperativos. Los imperativos establecen cmo debe ejecutarse una tarea partindola en procedimientos que especifican cada una de las tareas. Por el contrario los declarativos establecen estructuras de datos y las relaciones entre ellos que son significativas para ejecutar una tarea determinada, al tiempo que indican cual es el objetivo de dicha tarea. Un lenguaje tpico de este grupo es el Prolog.

Anexo - Ejemplo de un lenguaje: Pascal


El Pascal recibe su nombre en honor del matemtico y filsofo francs Blas Pascal (1623-1662). Se desarroll entre los aos 1968 y 1971. En contraste con FORTRAN, COBOL O ALGOL 60, el Pascal es resultado del trabajo de una sola persona, Niklaus Wirth (1934-), profesor universitario (actualmente jubilado) de Zurich (Suiza). A partir del Algol60 dise un lenguaje adecuado para ensear computacin a los estudiantes universitarios. Segn su creador su desarrollo se debe a dos motivos principales. El primero es el de proporcionar un lenguaje adecuado para ensear a programar de forma sistemtica, a partir de unos cuantos conceptos fundamentales que se reflejen de forma clara y natural en el lenguaje. El segundo es desarrollar implementaciones de este lenguaje que funcionen de forma fiable y eficiente sobre los ordenadores disponibles actualmente. Enlace recomendado: Curso de Pascal. Centro de Clculo, Universidad de Zaragoza (PDF)

Partes de un programa en Pascal


Un programa se subdivide en varias partes: - La cabecera, suele ser opcional, en ella se indica el nombre del programa - Definiciones y declaraciones, son opcionales y pueden categorizarse como: Definiciones de tipos Definiciones de constantes Declaraciones de variables Declaraciones de etiquetas Definiciones de subprogramas

La cabecera
Independientemente de lo largo o pequeo que sea, todo programa

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debe comenzar con una cabecera de programa. Esta cabecera es la primera lnea, comienza con la palabra clave Program seguida del nombre y terminada por ;.

Definiciones y declaraciones
Lo normal es que un programa necesite datos. Un dato es cualquier informacin que sea manipulada por un programa y necesite un espacio de almacenamiento en el ordenador al ejecutarse el programa. Los datos que no cambian nunca se denominan constantes, mientras que los que cambian se conocen como variables. Para reservar espacio en la memoria se han de declarar mediante una declaracin de variables. Los identificadores deben comenzar con un carcter alfabtico o el smbolo de subrayado. El primer carcter puede estar seguido de hasta 126 adicionales, alfabticos, numricos o de subrayado.

Tipos
En Pascal adems de dar identificadores para las variables se debe de indicar el tipo de los datos que se usar para esa variable. El tipo de un dato tiene dos propsitos, una asignar cunta memoria se va a asignar a un dato de tipo particular. El otro es prevenir un mal emparejamiento de tipos. En Pascal, los tipos pueden categorizarse en predefinidos y definidos por el usuario. Los tipos predefinidos son: Boolean, admite los valores FALSE y TRUE Char, son caracteres del conjunto de cdigos ASCII Integer, son nmeros en el rango -32768 a 32767 Byte, es un subrango del tipo Integer, de 0 a 255 Real, son nmeros reales en el rango 1E-38 a 1E+38

Constantes
Se usan para asociar un valor fijo a un identificador. Este puede estar definido por el usuario o puede ser literal que describe un valor. Por otra parte las constantes definidas por el usuario, llamadas constantes con nombre deben definirse en la parte de definicin de constante, como por ejemplo, const PUERTO = 98. Cons es la palabra reservada correspondiente. A su vez la constante se puede definir con tipo, como por ejemplo, Const PUERTO: Integer 98;

Variables
Cuando se declara una variable, se le asigna memoria, suministrndole un lugar para poner un tipo de dato. Una declaracin tambin suministra un nombre para ese lugar. La palabra clave es Var, pudiendo aparecer a continuacin uno o ms identificadores de

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variables, separados por comas y los tipos se separan con dos puntos (:), a continuacin se muestran ejemplos,
Var tipo_interes cant_nominal principal : Real; ao : Integer; mes : Byte; inchr : Char; salida : Boolean; Var tipo_interes, cant_nomina, principal: Real;

Constantes con tipo


Pueden usarse para ahorrar memoria y como variables inicializadas. A continuacin se da un ejemplo:
Const TEXTO="T"; MAYUSCULA="U"; peso : Byte = 80; tipo_entrada : Char = MAYUSCULA;

Operadores
Gran parte de la manipulacin de datos en un programa se ejecuta mediante operadores. Los operadores se clasifican en tres categoras, aritmticos, lgicos y relacionales. El trmino expresin se refiere a una combinacin de una o ms constantes literales o con nombre o identificadores de variables, con uno o ms operadores. Cuando aparece ms de un operador hay un orden de precedencia, y si es al mismo nivel la evaluacin se efecta de izquierda a derecha. Las precedencias son: 1 2 3 4 5 - (menos unario) not *, /,div,mod,and,shl,shr *,-,or,xor =,<,<,,<=,=,in

Sentencias
La parte de sentencias es en donde se define la lgica de un programa, es donde se manipulan los datos para obtener el resultado deseado por el usuario del programa. Las sentencias se pueden clasificar en los tipos: Sentencias de asignacin Sentencias compuestas Sentencias de control de la lgica

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Una sentencia de asignacin consta de un identificador de variable (o funcin) seguido del operador de la asignacin (:=) seguido de una expresin. A continuacin se indican ejemplos,
salida:=FALSE interes:=10 pago:=principal/periodo

Una sentencia compuesta se ha de identificar en el principio con Begin y al final con end;. Una sentencia de este tipo puede estar formada por todos los tipos de sentencias incluyendo otras sentencias compuestas. Sentencias de control de lgica - Bucle while. Ejecuta una sentencia repetidamente hasta que la condicin del bucle da FALSE. La forma es, While condicion Do sentencia
While condicion Do Begin sentencia 1 sentencia 2 ...... End;

- Bucle Repeat-Until. Se usa cuando es necesario que el bucle se ejecute al menos una vez. En este caso la verificacinde la condicin ofrece esa posibilidad. La forma del bucle es,
Repeat sentencia 1 sentencia 2 ...... Until condicion

- Bucle For-Do. Es ideal para los casos en que est predeterminado el nmero de veces que se ejecutar una sentencia. La forma es, For
contador:= exp1 To exp2 Do sentencia For contador:=exp1 To exp2 do Begin sentencia1 sentencia2 ....... End;

- If-Then-Else. Esta sentencia ejecuta una, muchas o ninguna sentencia dependiendo de la evaluacin de la condicin establecida. La forma general es,
If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2]

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- Sentencia Case. La forma de esta sentencia es,


Case selector Of Constante1 : sentencia1; Constante2 : sentencia2; Constanten : sentencian; Else sentencia;

Cuando se ejecuta una sentencia Case, el valor del selector, que es una variable y puede ser cualquier tipo escalar excepto Real, se usa para determinar cul, si la hubiera de las, sentencias del Case se ejcuta. Las constantes asociadas con la sentencia deben de ser del mismo tipo que la variable selector

Subprogramas en Pascal
Los subprogramas son como pequeos programas dentro de un programa, incluso se parecen a los programas por comenzar con una cabecera, ir seguida de las declaraciones y una parte de sentencias. Los subprogramas se encuentran en la parte de declaracin del programa, sin embargo operan en su propio entorno, separados pero no siempre aislados del programa principal. Un subprograma puede declarar variables que son slo accesibles desde el subprograma, puede usar variables del programa principal y puede usar una mezcla de los dos. Los subprogramas son de dos tipos: procedimientos y funciones.

Procedimientos
Los procedimientos comienzan por la palabra reservada Procedure seguida de un identificador y un punto y coma. Despus de la cabecera viene la parte de declaracin. Al ejecutar un procedimiento se crean en memoria las constantes y variables de la parte de declaracin, pero despus de que se haya terminado el procedimiento desaparecen, lo cual supone un ahorro de memoria. A continuacin de la declaracin estn las sentencias, entre las palabras clave Begin y End y un punto y coma. Los procedimientos se activan en el programa principal dando su nombre como una sentencia simple. Con frecuencia los procedimientos necesitan que se les d uno o ms valores, que se conocen como parmetros. Estos se incluyen en la cabecera, dentro de los parntesis que siguen al identificador. Las declaraciones de parmetros son como las declaraciones de variables en la forma y propsito. Cada identificador se separa por punto y coma, cada uno se ha de definir como un tipo con nombre. A continuacin se muestra un procedimiento que repite un carcter en pantalla, el nmero de veces que se desee,
Procedure Repite(caracter; Car, conta: Integer);

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Var i:Integer; Begin For i:=1 to conta Do Write(caracter); End;

y as para invocar que aparezca la letra A 80 veces seguida en pantalla,


Repite ("A",80)

donde se han pasado dos parmetros. Estos parmetros pueden ser de otro tipo, como variables, expresiones, como por ejemplo,
caracter:="A"; conta:=80; Repite(LowerCase(caracter),conta);

donde LowerCase es una funcin que saca la letra minscula de la indicada. A su vez los parmetros se pueden pasar por valor o referencia. Si se pasa por valor, se transfiere una copia del valor del parmetro actual al procedimiento, el procedimiento no accede a la variable real y por lo tanto no puede modificarla. Un procedimiento puede cambiar el valor de un parmetro por valor, pero a la vuelta al programa queda sin modificar el valor actual del parmetro original. Si se desea pasar un parmetro por referencia, el parmetro actual debe ser una variable o una constante con tipo. Delante de la declaracin del parmetro formal hay que poner la palabra clave Var. Seguidamente se da un ejemplo para cada una de las dos formas de paso de parmetros, a) Por valor
Procedure incrementa(mas_uno:Integer) Begin mas_uno:=mas_uno+1; WriteLn(mas_uno); End;

y al ejecutar las instrucciones siguientes,


avance:=1; incrementa(avance); WriteLn(avance)

la salida sera de 2 y 1.

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b) Por referencia
Procedure incrementa(Var mas_uno:Integer) Begin mas_uno:=mas_uno+1; WriteLn(mas_uno); End;

y al ejecutar las instrucciones siguientes,


avance:=1; incrementa(avance); WriteLn(avance)

la salida sera de 2 y 2.

Funciones
La diferencia entre un procedimiento y una funcin es que el identificador de una funcin asume un valor cuando la funcin ha terminado y devuelve este valor a la rutina que la llam en sustitucin del nombre de la funcin. En un sentido amplio el nombre de la funcin es tambin una variable. Todo lo indicado previamente respecto a la definicin de los procedimientos se aplica a las funciones. La palabra clave es Function. A continuacin se indica un ejemplo de funcin que convierte un parmetro de tipo Char a letra minscula, si dicho parmetro est en el rango de la A a la Z.,
Function miniscula(caracter:Char);Char Begin If caracter in "A".."Z" Then minuscula:=Char(Ord(caracter)+32) Else minuscula:=caracter; End;

Otras posibilidades
El Pascal ofrece muchas ms posibilidades, como por ejemplo la definicin de tipos por el usuario, o el tipo Set (conjunto), de gran inters dado que no aparecen en la mayora de los lenguajes. Otro tipo a destacar es el denominado puntero. La recursividad es una caracterstica de mucha utilidad, es decir que cierta instruccin se puede llamar a si misma. Aqu no se tratan estas posibilidades aunque se usan ampliamente en la programacin a escala avanzada en Pascal.

Bibliografa (Disponible en la Biblioteca Universitaria): - Appleby, Doris, Lenguajes de programacin : paradigma y prctica / Doris

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Appleby, Julius J. Vandekopple 1998 - Berger, Marc. Graficacin por computador con Pascal / Marc Berger. -Argentina, etc. : Addison-Wesley Iberoamericana, cop. 1991 - Biondi, Jolle, Algortmica y lenguajes / Jolle Biondi, Gilles Clavel 1985 - Burns, Alan Sistemas de tiempo real y lenguajes de programacin -- Madrid : Addison-Wesley, cop. 2003 - Cueva Lovelle, Juan Manuel...[et al.]. Introduccin a la programacin estructurada y orientada a objetos con Pascal -- Oviedo : Departamento de Matemticas - Cuevas Agustn, Gonzalo. Teora de la informacin, codificacin y lenguajes Crdoba, Argentina : SEPA, Sociedad para Estudios Pedagogicos Argentinos , cop. 1985 - Lenguajes HTML, JAVA Y CGI : el diseo de pginas web para internet a su alcance. -- Madrid : Abeto, 1996 - Findlay, W. Pascal : programacin metdica W. Findlay, D. A. Watt. -- [2 ed.]. -- Madrid : Rueda, 1984 - Grogono, Peter, Programacin en PASCAL. -- Ed. revisada. -- Argentina, etc. : Addison-Wesley, cop. 1986 - Snchez Dueas, G. Compiladores e intrpretes.Un enfoque pragmtico 2 ed. Daz de Santos, Madrid 1989 - Algunos programas de uso comn en Pascal. -- Madrid : McGraw-Hill, D.L. 1982 - Lenguajes HTML, JAVA Y CGI : el diseo de pginas web para internet a su alcance. -- Madrid : Abeto, 1996 - TRUCS et astuces pour turbo Pascal. -- Paris : Micro-Application, 1986

Enlaces relacionados con la temtica del captulo: - Artculos y tutoriales. Lenguaje Pascal - Bjarne Stroustrup's homepage! - El Mquinas - Hello World. ACM - Metodologa y Tecnologa de la Programacin. Fac. Informtica. Univ. Murcia - Ral Monge Anwandter. Univ. F. Sanat Mara. Chile - Metodologas de Desarrollo de Software. Fac. Informtica. Univ. Murcia - Metodologa y Tecnologa de la Programacin I. Vicente Lpez. ETSI. U A. Madrid - The Computer Language Benchmarks Game - The Languaje Guide - Vilecha.com. T albergue en la red

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Captulo 8. Sistemas operativos
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo Divulgacin Informtica

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Historia de los sistemas operativos Clasificacin Sistemas operativos habituales


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8.1 Historia de los sistemas operativos


En este captulo se describe aquella parte del "software" de un ordenador que transforma el "hardware" en algo til: el sistema operativo. Para los fines de este captulo es importante considerar un ordenador como un conjunto de recursos, de tipo fsico, lgico o una mezcla de ambos. Tomados como un todo estos recursos proporcionan facilidades para el tratamiento y la entrada/salida de datos, as como para otros aspectos del funcionamiento de un ordenador. Para comprender qu es un sistema operativo, es necesario entender cmo han sido desarrollados, en este apartado se esboza el desarrollo de los sistemas operativos desde los primeros hasta los actuales multiprogramados y de tiempo compartido. A medida que nos adentremos en las distintas etapas, veremos que los componentes de los sistemas operativos evolucionaron como soluciones naturales a los problemas de los primeros sistemas informticos. LOS PRIMEROS SISTEMAS Inicialmente lo nico que exista era el "hardware" del ordenador. Los primeros ordenadores eran mquinas muy grandes que ejecutaban su trabajo desde lo programado en una consola. El usuario escriba el programa y lo ejecutaba directamente desde la consola del operador, se deba de cargar manualmente en la memoria, bien fuera desde los conmutadores del panel frontal, desde cinta de papel o mediante tarjetas perforadas. Seguidamente se pulsaban los interruptores adecuados para cargar la direccin de inicio y para comenzar la ejecucin del programa. Se supervisaba la ejecucin por medio de los indicadores luminosos de la consola, si apareca algn error se poda detener la ejecucin, examinar el contenido de la memoria y de los registros y depurar el programa desde la consola. La salida generada se imprima, o bien se almacenaba en cinta de papel o tarjetas perforadas para su procesado posterior. Con el tiempo se perfeccionaron tanto el "hardware" como el "software", aparecieron los lectores de tarjeta muy rpidos, impresoras de lnea de elevadas prestaciones en cuanto a velocidad y cintas magnticas. Se disearon programas ensambladores, cargadores y enlazadores para facilitar la tarea de programacin. Ms tarde aparecieron compiladores para los lenguajes FORTRAN y COBOL, haciendo ms sencillo el manejo del ordenador por parte del usuario, pero ms compleja su forma de operar. Por ejemplo para trabajar con un programa en FORTRAN, el programador haba de cargar primero en la mquina el compilador FORTRAN, que estaba normalmente en una cinta magntica que se tena que montar en un lector de cinta. El programa se lea a partir de tarjetas perforadas. A continuacin de la compilacin se

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generaba una salida en ensamblador que para ensamblarse requera la carga desde otra cinta del lenguaje ensamblador. A su vez el cdigo generado era frecuente que se tuviera que enlazar con otro existente en libreras. Finalmente el programa en binario, quedaba listo para su ejecucin y poda cargarse en memoria y si fuera necesario proceder a su depuracin. Como se puede deducir, la ejecucin de un programa poda implicar previamente un tiempo de preparacin considerable. Adems si se produca un error en cualquier paso lo ms probable era que habra que comenzar desde el principio. MONITOR SIMPLE Durante el tiempo de montaje de las cintas o mientras se operaba en la consola, la CPU del ordenador permaneca inactiva. Adems los ordenadores eran muy caros, como ejemplo si se considera un IBM 7094, que costaba dos millones de dlares y su esperanza de vida era de cinco aos, el coste del inmovilizado era de 45.66 dlares por hora, trabajando 24 horas al da y 365 das al ao. Adems se han de considerar los costes de funcionamiento por energa, refrigeracin, papel, programadores, etc. Todo ello en una poca en la que el salario mnimo era de un dlar por hora. Est claro que el tiempo de ordenador era muy valioso, y los propietarios deseaban sacarle el mximo rendimiento. Para rentabilizar su inversin deban maximizar la cuota de uso. La solucin fue doble, en primer lugar se contrataron operadores de ordenador profesionales, el programador entonces ya no tena que tocar la mquina. Tan pronto como se terminaba un trabajo el operador pona en marcha el siguiente y se eliminaban los tiempos de inactividad basndose en el sistema de reservas. Adems al tener los operadores ms experiencia en los procesos implicados, como por ejemplo el montaje de cintas, los tiempos se redujeron. Por supuesto que los operadores no podan depurar los problemas que surgieran en los programas, por lo que en caso necesario se volcaban a un sistema de almacenamiento y se entregaban al programador. El segundo ahorro de tiempo fue debido a la reduccin del tiempo de preparacin. Los trabajos con necesidades similares se incluyeron en lotes y se ejecutaban en le ordenador como un grupo. Por ejemplo si se reciban programas en diversos lenguajes como FORTRAN y COBOL, no se ejecutaban en el orden de recepcin, sino que se procesaban primeramente todos los de un lenguaje y a continuacin todos los del otro, con el consiguiente ahorro al cargar una sola vez cada compilador. Pero an haba problemas, por ejemplo si un trabajo se detena, los operadores tenan que darse cuenta observando la consola, determinar por qu se haba detenido la ejecucin y obrar en consecuencia segn el problema planteado. Durante este proceso la CPU volva a estar inactiva. Para solventar esta inactividad se introdujo el secuenciamiento automtico de trabajos y con l se crearon los primeros y rudimentarios sistemas operativos. Fueron los programas residentes denominados monitores residentes, que secuenciaban automticamente todos los programas que se ejecutaban en el ordenador. Para facilitar la secuenciacin sin necesidad de la intervencin de un operador se introdujeron las tarjetas de control, cuya idea es muy simple, adems del programa o datos de un trabajo, se incluyen tarjetas especiales que son directivas para el monitor residente, indicndole qu programa tiene que ejecutar. Por ejemplo para indicar que un programa est en FORTRAN, se acostumbraba a poner una tarjeta de control con el texto $FTN, y para terminar un trabajo se pondra otra con $END. Los sistemas as configurados son conocidos como batch o procesos por lotes. PRESTACIONES Los ordenadores, en especial los grandes, han sido mquinas muy caras, por lo que es lgico obtener las mximas prestaciones posibles. Los procesos por lotes mejoraron las prestaciones, sin embargo aunque el trabajo realizado por los operadores se redujo, haba una parte del proceso que era muy lenta en comparacin con la velocidad de la CPU, este problema era originado por los sistemas de entradas y salidas, siendo el caso ms representativo el acceso a las cintas magnticas, pues al ser dispositivos mecnicos la velocidad es muy baja comparada con los procesos electrnicos. Por ejemplo al trabajar para la ejecucin de un programa, que como es lgico se cargaba desde cinta, se tena la CPU inactiva el 93% del tiempo que duraba todo el proceso.
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OPERACIONES "OFF-LINE" Con el tiempo se crearon dispositivos de entrada/salida ms rpidos, pero las velocidades de las CPU's crecieron an a un ritmo mayor, por lo que el problema aument. Una solucin fue la de reemplazar las lentas lectoras de tarjetas e impresoras de lneas, por unidades de cinta magntica. La mayora de los sistemas de los aos 1950 y 1960 trabajaban por lotes, que lean de tarjetas y escriban en impresoras. Sin embargo en lugar de hacer que la CPU leyera directamente tarjetas, estas se copiaban previamente en una cinta magntica, y cuando estaba llena se llevaba al ordenador. Si un programa necesitaba una entrada de una tarjeta, se lea de la cinta, anlogamente las salidas se llevaban a cintas y se impriman posteriormente. Se desarrollaron dispositivos especializados con salida o entrada directa a cinta magntica. Incluso se llegaron a crear pequeos ordenadores para realizar dichas funciones, que eran satlites del equipo principal. Otra solucin a la lentitud de los procesos de entrada/salida fue el denominado "buffering". Este sistema trata de mantener continuamente ocupados tanto a la CPU como a los dispositivos de E/S. La idea es muy sencilla, una vez que se han ledo los datos y que la CPU va a operar con ellos, el dispositivo de entrada ejecuta inmediatamente la siguiente lectura. La CPU y el dispositivo de entrada permanece ocupado. Con suerte, cuando la CPU est libre para el siguiente grupo de datos, el dispositivo de entrada habr acabado de leerlos. La CPU podr iniciar el proceso de los ltimos datos ledos, mientras que el dispositivo de entrada iniciar la lectura de los datos que siguen. Para la salida se puede realizar un proceso anlogo. (La palabra buffer, en castellano se puede traducir como tampn). Al introducirse como sistemas de almacenamiento los basados en disco, el sistema off-line se fue eliminando progresivamente, y se introdujo el sistema conocido como "spooling" (Simultaneous Operation On-Line), que consiste en usar el disco como tampn, cuya principal ventaja es que solapa la entrada/salida de un proceso con la computacin de otros. MULTIPROGRAMACIN El aspecto ms importante de la planificacin de trabajo es la capacidad de multiprogramacin. Las operaciones descritas previamente para procesos de E/S tienen sus limitaciones, un usuario, no puede en general mantener la CPU o los dispositivos de E/S ocupados todo el tiempo. La multiprogramacin es un mtodo para incrementar el empleo de CPU, disponiendo en todo momento de algo que la CPU pueda ejecutar. La idea ea la siguiente, el sistema operativo toma uno de los trabajos de un grupo de ellos y empieza a ejecutarlo, eventualmente el trabajo tendr que esperar por algn motivo, como por ejemplo para montar una cinta, en un sistema sin multiprogramacin la CPU quedara inactiva. Esta idea es bastante frecuente en otras situaciones, un abogado no tiene un solo cliente en un cierto momento, por el contrario, varios clientes pueden estar en situacin de recibir atencin al mismo tiempo. Mientras un caso espera para ir a juicio, el abogado puede trabajar en otro caso. Con un nmero suficiente de clientes un abogado nunca estar ocioso (Los abogados ociosos tienden a convertirse en polticos del PP, por lo que hay inters social en mantenerlos ocupados).

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Los sistemas operativos multiprogramados son bastante sofisticados. Tener varios trabajos dispuestos para su ejecucin, supone mantenerlos simultneamente en memoria, y tener varios programas en memoria al mismo tiempo requiere una gestin de la memoria. Adems, si hay varios trabajos dispuestos para ejecucin, hay que tomar alguna decisin para elegir entre ellos, mediante una planificacin adecuada de la CPU. La multiprogramacin es el tema central de los sistemas operativos modernos. Los aspectos fundamentales a considerar son: Gestin de la memoria La memoria total del ordenador se ha de compartir de forma adecuada entre todos los programas y datos que en cierto momento tenga cada usuario del equipo. Planificacin de la CPU Entre todas las tareas demandadas por los usuarios es posible establecer preferencias, lo cual implica que la CPU se planifique dando ms tiempo a algunos trabajos o a los usuarios en funcin de unos niveles de privilegios establecidos. Control de concurrencia. El sistema operativo ha de gestionar adecuadamente todos los recursos del ordenador y ordenar la concurrencia de demandas de una forma adecuada. Por ejemplo si varios usuarios solicitan al mismo tiempo el acceso a un disco, se habr de gestionar de forma correcta esta concurrencia para evitar bloqueos o situaciones impredecibles. Proteccin En un sistema donde acceden muchos usuarios es lgico que exista un sistema de proteccin que permita asegurar que a los trabajos de uno no pueden acceder los otros usuarios, ya sea por motivos de seguridad (por ejemplo para evitar prdidas de informacin) o de confidencialidad. Abrazo mortal Es un problema que no se plantea solamente en un entorno de sistemas operativos, sino que puede aparecer en la vida real. Por ejemplo si dos personas han de cruzar un ro, saltando entre piedras puestas en l, y con la condicin de apoyar un solo pie, se llega al abrazo mortal cuando dos personas empiezan a cruzar desde orillas opuestas y se encuentran en el medio, llega este momento cuando los dos intentan pisar la misma piedra. En general esta situacin se produce cuando un sistema consta de un nmero finito de recursos para distribuir entre un nmero dado de procesos en competencia. TIEMPO COMPARTIDO

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Cuando se desarrollaron los sistemas por lotes estos se definan por la agrupacin de trabajos similares, que slo permitan el acceso secuencial a la informacin. Al disponerse de discos, se hizo posible el acceso inmediato a todas las aplicaciones. Un sistema por lotes tiene algunos inconvenientes, para el usuario, el principal es que los usuarios no pueden interactuar con sus trabajos mientras se estn ejecutando, lo cual crea problemas caso de necesitar depurar un programa. Como consecuencia posteriormente a estos sistemas aparecieron los conocidos como interactivos o "hands-on", en los que el usuario da y recibe las instrucciones de forma inmediata. En consecuencia se puede experimentar fcilmente con cualquier programa.

Un sistema operativo de tiempo compartido utiliza la planificacin de la CPU y la multiprogramacin para dotar a cada usuario de una pequea parte del ordenador compartido. Permite que muchos usuarios compartan el ordenador. Como cada accin o comando suele ser breve, basta con un tiempo de CPU corto para cada usuario. Dado que el sistema cambia rpidamente entre usuarios, estos tienen la impresin de que cada uno de ellos dispone de su propio ordenador, cuando realmente un solo ordenador es compartido entre muchos usuarios. Esta idea fue expuesta en 1960, pero al ser difciles de construir estos sistemas, no se difundieron hasta principios de los 70. TIEMPO REAL Otro tipo de sistemas son los conocidos como en tiempo real, que se utilizan frecuentemente como dispositivos de control en aplicaciones especializadas. Por ejemplo unos sensores proporcionan datos al ordenador, que los analiza y en consecuencia ajusta unos controles para modificar las entradas al sensor. Casos de este tipo se dan en aplicaciones cientficas, mdicas e industriales. Un caso tpico de equipo que funciona bajo tiempo real, es un "controlador miniatura", que consiste en un pequeo ordenador, diseado en una placa de circuito impreso, que se embebe en una mquina o cualquier otro dispositivo, con finalidad de control. Estos dispositivos se usan en maquinaria de fabricacin, comprobacin de equipamientos, telecomunicaciones, sistemas de control y seguridad, ventilacin y aire acondicionado, monitorizacin del medio ambiente e investigacin cientfica. Algunos ejemplos reales se citan seguidamente: Hornos Control de seales de trfico Control de satlites Equipos musicales Verificacin de componentes de automocin Control de riego agrcola Comparado con un PC, un ordenador de este tipo es menor, gasta menos energa y disipa menos calor. La

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propiedad ms importante es que pueden trabajar en ambientes hostiles.

8.2 Clasificacin
El sistema operativo es parte fundamental de cualquier ordenador. A grandes rasgos un sistema informtico se puede dividir en: Hardware Sistema operativo o de explotacin Programas de aplicacin Usuarios El hardware facilita los recursos bsicos de computacin, mientras que los programas de aplicacin definen cmo hay que utilizar estos recursos para resolver los problemas de los usuarios. Puede haber muchos usuarios diferentes tratando de resolver problemas distintos. Consecuentemente es habitual la existencia de distintos programas de aplicacin. El sistema operativo controla y coordina el uso del hardware por parte de los distintos programas de aplicacin de los diversos usuarios.

Un sistema operativo es similar a un gobierno. Los recursos bsicos de un sistema informticos son el hardware, el software, los datos y por supuesto los usuarios. El sistema operativo facilita los medios para el uso adecuado de estos recursos durante la operacin del sistema informtico, al igual que un gobierno, el sistema operativo no realiza por s mismo una funcin til, simplemente crea el entorno en el que otros programas puedan hacer un trabajo. Tambin se puede considerar un sistema operativo como un asignador de recursos. Un sistema informtico tiene muchos recursos susceptibles de ser requeridos para resolver problemas. El sistema operativo acta como gestor asignando los recursos a programas y usuarios especficos, segn las necesidades, para que realicen sus tareas. Otra concepcin ligeramente diferente de un sistema operativo se basa en la necesidad de controlar distintos dispositivos de entrada/salida y los programas de usuario. Un sistema operativo es un programa de control.

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En general no existe una definicin completamente adecuada de un sistema operativo. Existen por que son una va razonable para resolver el problema de crear un sistema informtico manejable. En general es ms fcil definir los sistemas operativos por lo que hacen mas que por lo que son. Los sistemas operativos se pueden clasificar en cuatro grupos: Por lotes (batch) Son los primitivos, de la poca en que se manejaban tarjetas perforadas. Interactivos monousuarios Permiten que el usuario del equipo pueda interaccionar en cualquier momento con el proceso que est ejecutando. Slo permiten que trabaje un usuario en un momento dado. Tiempo compartido Permiten el acceso al ordenador a un nmero variable de usuarios de forma concurrente, y dada la gran velocidad del ordenador, es como si estuviera trabajando simultneamente para todos ellos. Tiempo real Se utilizan ampliamente en aplicaciones industriales y de control. El sistema responde de forma inmediata a entradas del exterior.

8.3 Sistemas operativos habituales


En el inicio de la informtica cada fabricante tena sus propios sistemas operativos que no eran compatibles con los de otros, incluso dentro de un mismo fabricante podan coexistir varios, caso tpico de IBM. Estos se conocen como sistemas propietarios. La tendencia actual es hacia los llamados sistemas abiertos, lo cual indica que estos sistemas operativos trabajan sobre una gran variedad de mquinas con independencia del fabricante del equipo. La gran ventaja es el ahorro a todos los niveles, pues por ejemplo una empresa con ordenadores de distintos fabricantes puede tener totalmente uniformado todo su software. A continuacin se comentan los sistemas operativos ms difundidose en los ltimos 25 aos. MS-DOS Fue un sistema operativo adaptado por Microsoft para IBM (PC-DOS), y en concreto para el modelo PC, aunque se populariz rpidamente siendo el ms usado a nivel personal. Fue desarrollado en el ao 1979 por Tim Paterson que trabajaba en Seatle Computer Products, y adquirido por Microsoft Corporation. En la bitcora Pmurillo se puede ver la historia de la eleccin de IBM para su nuevo ordenador personal. El espritu del MS-DOS fue el de proporcionar una base flexible para el software de un microordenador. Tiene un ncleo con un conjunto de comandos residentes y una capa con comandos transitorios que se cargan en memoria cuando se necesita su ejecucin para a continuacin abandonarla. Dado que el entorno es poco amigable se crearon aadidos que proporcionan un ambiente de trabajo ms fcil, el que ha tenido ms xito es WINDOWS (no estrictamente por razones de calidad), que ofrece un entorno grfico de ventanas y sencillez de manejo mediante un ratn, basado en desarrollos de la empresa XEROX. La principal desventaja de MS-DOS es que es monousuario y monotarea, es decir que slo puede trabajar
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un usuario (no admite terminales) y que a su vez este slo puede ejecutar un programa al mismo tiempo, aunque este ltimo problema se resuelve con el entorno Windows. Actualmente ha quedado obsoleto, aunque se comercializa en algunos pases de Asia, pues a partir del Windows XP ya son en s sistemas operativos completos (aunque siguen siendo muy deficientes) y no necesitan para funcionar el MS-DOS. UNIX UNIX fue diseado en los laboratorios Bell de la empresa AT&T, para su empleo en ordenadores marca Digital. Dadas sus caractersticas pronto se difundi ampliamente en ambientes universitarios, por lo que en el prrincipio se consider como un sistema operativo orientado hacia ambientes de investigacin y no en aplicaciones de gestin. Actualmente est muy difundido en todo tipo de equipos aunque se ha perdido la estandarizacin habiendo muchas versiones diferentes poco compatibles entre si. Otra versin es el Solaris de la empresa SUN. Una ventaja sobre otros sistemas operativos es que este sistema es multiusuario, por lo que un equipo admite gran cantidad de terminales trabajando simultneamente, adems de la robustez y seguridad. LINUX Linux es bsicamente un sistema operativo compatible con UNIX, que opera bajo equipos compatibles con el estndar del mercado y grandes sistemas informticos. Su ventaja principal es que su costo es prcticamente nulo, y es "software" libre, que significa que lo podemos dsitribuir y modificar libremente, segn la licencia GNU. EL ncleo fue escrito por Linus Torvalds (1969-), como un sistema operativo abierto y estandar, siendo desarrollado y ampliado posteriormente por muchos programadores, de forma independiente. El cdigo fuente, gestores de dispositivos y utilidades estn disponibles gratuitamente. Actualmente supone una gran competencia para Windows, ms que para UNIX, de hecho en el futuro puede desbancarlo, no slo por ser gratis y disponer de los fuentes, sino por superioridad y ms seguridad. Diversas administraciones pblicas, como por ejemplo la Junta de Andaluca y la de Extremadura, en Espaa, y otras a nivel mundial lo estn considerando como estndar, lo cual implicar una amplia utilizacin en el futuro. Un grupo de profesores de la Universidad de Murcia, est desarrollando una versin para la enseanza, denominada CALDUM. Como ejemplo de la gran difusin del Linux, se tiene el caso de IBM que junto con Citizen han creado un reloj con este sistema operativo y masa inferior a 250 gramos. Comercialmente se conoce como WatchPad, e incluye tecnologa de voz y conectividad por infrarrojos. Para interactuar con l es mediante una pantalla tctil de cristal lquido QVGA. Tambin se ha incorporado a los telfonos mviles como por ejemplo el proyecto Android de Google, para dotar a los mviles celulares de un sistema operativo libre y gratuito, a direnecia de otros que se usan actualmente como Symbian y Windows Mobile. Como ejemplo de la difusin que est tomando Linux, en la siguiente tabla se muestran los sistemas operativos que gestionan las 500 computadoras ms potentes a nivel mundial (datos ao 2007)l.

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Extracto del TOP 500 Nro. Fabricante Ordenador 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 IBM IBM IBM SGI Bull Dell NEC/Sun IBM Cray NEC IBM IBM Cray CDC IBM IBM IBM IBM IBM Cray eServer Blue Gene eServer Blue Gene eServer pSeries p5 575 1.9 GHz SGI Altix 1.5 GHz PowerEdge 1850, 3.6 GHz Procesadores SO 131072 40960 12208 10160 9024 CNK/Linux CNK/Linux AIX Linux Linux Linux Linux CNK/Linux UNICOS/Linux Super-UX Linux CNK/Linux UNICOS Linux CNK/Linux CNK/Linux CNK/Linux CNK/Linux CNK/Linux UNICOS Windows Compute Server 2003 Cluster

NovaScale 5160, Itanium2 1.6 GHz 8704 Sun Fire X4600 Cluster, Opteron 10368 2.4/2.6 GHz eServer Blue Gene Red Storm Cray XT3, 2.0 GHz Earth-Simulator JS20 Cluster, PPC 970, 2.2 GHz eServer Blue Gene Cray XT3, 2.4 GHz Intel Itanium2 Tiger4 1.4GHz eServer Blue Gene eServer Blue Gene eServer Blue Gene eServer Blue Gene eServer Blue Gene Cray XT3, 2.6 GHz PowerEdge 1855, 3.2 GHz 16384 10880 5120 4800 12288 5200 4096 8192 8192 8192 8192 8192 4096 900

130 Dell

En la tabla (fuente: blog de Javier Smaldone, bajo licencia Creative Commons) podemos ver las 20 primeras entradas de la lista, con el aadido del primer sistema no-Unix, que aparece en la posicin 130 (es un sistema Windows). Podemos ver que 16 de las primeras 20 computadoras corren Linux, lo que representa un 80%.

LINUX, UNA REVOLUCIN IMPREVISTA Este sistema operativo, que naci en 1991, se enfrenta a Windows con una filosofa de cdigo abierto y uso libre Cuando Linus Torvalds, el estudiante finlands que cre Linux public su autobiografa la titul Just for fun. Algo as como Slo como diversin. Y el subttulo todava era ms claro: La historia de un revolucionario accidental. Es decir, la contundente emergencia de Linux en el mercado de los sistemas operativos, con una filosofa que contradice a la de Microsoft y le planta cara, no estaba en los planes de aquel chico que lanz en 1991 lo que sera Linux, un sistema operativo de cdigo abierto, que permite conocer sus tripas tcnicas y modificarlo.

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..... Doce aos ms tarde, sin embargo, grandes empresas como IBM, HP o Oracle anuncian productos con Linux y el diario Wall Street Journal lo incluye como una de las diez tecnologas que "usted debe conocer". Como teorizan en el diario, "Linux poda haberse quedado como una herramienta para rebeldes del software", pero es una "revolucin del cdigo abierto que sacude el mercado". En 1991, Torvalds; empieza en los foros de Internet a dar noticias sobre lo que est haciendo y pide ayuda-"Hola ( ... ). Estoy trabajando en un libre sistema operativo (un hobby, que no ser grande y profesional como gnu)". Miles de programadores participaron y participan sin cobrar en el desarrollo de este programa. Unix reinaba en la informtica corporativa. Apple tena una robusta herramienta, pero slo trabajaba sobre mquinas de su marea. Las escuelas de negocios todava discuten hoy el impacto que tuvo para Apple retener su sistema operativo vinculndolo a su mquina en un binomio cerrado. Apple se ha quedado con una modesta cuota de mercado de usuarios, eso s, entusiastas. IBM abri su arquitectura a otros fabricantes de ordenadores y desat su propia competencia. Mientras, Bill Gates haba comprado por 50.000 dla-res el esqueleto de un sistema operativo, DOS, y reinaba en el universo del PC personal. Menos amiga-ble que el sistema operativo de Apple, tena la ventaja de que funcionaba sobre ordenadores compatibles con el diseo de IBM. Luego vendra Windows. Cuando Torvalds escribe que est trabajando sobre un sistema operativo libre (free) se est apuntando a un movimiento lanzado en 1983 por Richard Stallman conocido como Proyecto GNU. La idea era que el software debia ser abierto y gratuito licencia GPL). Esta licencia permite usar el programa sin restricciones, redistribuirlo sin limitaciones, modificarlo y distribuir las modificaciones. Con Microsoft o cualquier programa bajo licencia propietaria, los clientes adquieren la licencia al usar un programa, pero tienen vetado escudriar su panza, la arquitectura de su cdigo, y, obviamente su redistribucin. Linux sigue bajo la licencia GPL con que naci. No obstante, s se pueden aadir ejecutables propietarios, con cdigo cerrado, que no supongan cambiar Linux sino trabajar sobre l. Es decir, cuando una empresa como Oracle ofrece sus productos que trabajan sobre Linux Oracle sigue siendo propietaria de estos productos porque no alteran Linux sino que lo usan de plataforma. En 1995 se fundan compaas, como Red Hat, que comercian con Linux. La pregunta irremediable es: cmo alguien piensa hacer negocio con un programa con licencia gratuita? Estas empresas pueden comercializar la edicin de] programa en un CD con manual de instrucciones o la instalacin y mantenimiento del mismo a un cliente. Red Hat, por ejemplo, obtiene ingresos tambin con cursos de Linux que certifican al alumno como conocedor del sistema. Cada vez ms empresas desarrollan sobre Linux ejecutables de los que son propietarios. Ahora, Linux es una palabra que preocupa a Microsoft porque gana adeptos ms all de comunidades ilustradas. Sus mejores propagandistas son las corporaciones que lo adoptan y las empresas informticas que lo ofertan. Tras abrirse a Linux el mundo empresarial, ahora empieza su penetracin en el mundo domstico, temeroso de su esoterismo. Un obstculo era su fama de antiptico en el manejo. Un juguete para chicos listos? Linux inicialmente obligaba a dar rdenes escritas a la mquina. Posteriormente aparecieron interfaces ms convivenciales para usuarios acostumbrados a la rutina de las ventanas (windows).

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Otro factor que ayuda a esta popularizacin son las polticas de algunas administraciones en favor del software libre. Desde Brasil a Alemania, pasando por el Gobierno extremeo o el PP valenciano, se han pronunciado en favor del software libre. Argumentos: las administraciones no tienen por qu pagar para conseguir algo que es gratuito y, no es lgico usar una herramienta tan crtica cuvo secreto est en otras manos. Microsoft, que haba desdeado la emergencia de Linux reacciona. En un informe a la autoridad burstil norteamericana de diciembre de 2002, la propia compaa escribe: la popularizacin del movimiento del cdigo abierto supone "una significativa amenaza al modelo de negocio de la compaa, incluyen~ do los esfuerzos de sus defensores para convencer a los gobiernos que opten por el cdigo abierto". Microsoft advierte que si esta opcin gana adeptos, Ias ventas de la compaa pueden bajar, tendr que reducir los precios que carga sobre sus productos y, los ingresos y mrgenes pueden declinar". Microsoft ha replicado con su poltica de cdigo compartido por la que, a las agencias de seguridad de determinados pases y tras suscribir un acuerdo bilateral, les abre el cdigo de Windows. Microsoft predica que los gobiernos han de ser neutrales frente al dilema de licencia propietaria o libre y tomar sus decisiones slo en funcin del rendimiento de los programas. Microsoft se apoya en una consultora externa para argumentar que Linux es gratis, de entrada, pero resulta ms caro a la larga por costes de mantenimiento e ineficiencias. Lo cierto es que aquella inocente diversin de un estudiante preocupa a una compaa que ha instalado Windows en el 95% de los PC. Todo el artculo en El Pas - Negocios...

Software libre La industria Linux responde a Microsoft Marimar Jimnez y Javier F. Magario (Cinco Dias, 17 mayo 2003) Medio centenar de empresas espaolas viven del software libre, con unas ventas medias de 450000 euros, no somos un puado de voluntarios sin sueldo. Y si no que se lo pregunten a las personas que trabajan desarrollando software libre en HP, IBM, Sun Microsystems, Wall Street o en universidades de prestigio de todo el mundo. Todos estn pagados, espeta Juan Toms Garca, presidente de la asociacin espaola de usuarios y desarrolladores de software libre Hispalinux. Esta declaracin defensiva se produce unos das despus de que Steve Ballmer, presidente de Microsoft, visitara Espaa con motivo del lanzamiento en nuestro pas de Windows Server 2003. La mano derecha de Bill Gates advirti ante un foro repleto de directivos del error que supone introducir aplicaciones de cdigo abierto en las empresas: 'Al ser un grupo de desarrolladores que trabaja gratis, su actividad se convierte en algo muy impredecible'. Y aadi que el avance de Linux 'no genera ni puestos de trabajo ni inversiones en I+D'. Estas duras crticas chocan, en cambio, con la preocupacin que parece vivirse en el seno de la compaa de Redmond. Hace tres das, el diario International Herald Tribune publicaba el contenido de un correo interno del director ejecutivo de ventas de Microsoft, Orlando Ayala, en el que apostaba por una guerra de precios, al autorizar a sus directivos

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a hacer fuertes recortes en los mismos: 'Bajo ninguna circunstancia debemos perder frente a Linux', arengaba en el e-mail Tras la conocida decisin de divulgar el cdigo fuente de Windows y donar importantes sumas de dinero a la comunidad educativa, la nueva poltica de Microsoft parece incluir importantes descuentos, que estaran respaldados por un fondo especial de nueva creacin. 'Los nervios de Ballmer no son para nosotros sino la mejor de las seales, la que nos indica que vamos por el buen camino, que estamos consiguiendo resultados, que estamos venciendo', asegura Javier Cuch, representante de Hispalinux. Cuando este experto habla en plural se refiere a todo un colectivo de desarrolladores y de empresas cuyo negocio gira en parte o totalmente alrededor del software libre. 'No es cierto que estas herramientas no generen una industria. Otra cosa es que an sea incipiente', dice Jess Gonzlez Barahona, profesor del rea de telemtica de la Universidad Juan Carlos I. Y es que no es lo mismo software libre que gratuito. En Espaa se calcula que hay en torno a medio centenar de empresas ligadas al desarrollo, implantacin y mantenimiento del software libre. Generalmente son pequeas: sus plantillas van de los 4 a los 50 empleados y sus ventas oscilan entre los 300000 y 600000 euros, aunque hay alguna excepcin. La compaa ndago, fundada en enero de 1996 y con 45 trabajadores, tuvo unos ingresos cercanos a los tres millones de euros en 2002. 'An no hemos alcanzado los beneficios, pero la previsin es lograrlos a lo largo de este ejercicio', cuenta su presidente, Jos Mara Olmo. El pasado ao, ndago sufri la crisis econmica, ya que sus principales clientes eran operadores de telecomunicaciones que frenaron en seco sus inversiones tecnolgicas. Hoy dirige sus servicios y consultora hacia otros sectores como la banca y la administracin. El empuje de pymes como ndago, Disoft, Igalia, Internet Web Serveis o Yaco Ingeniera, por citar algunos ejemplos, empieza a consolidar una red de entidades que fomenta el software no propietario en Espaa. De hecho, a la vuelta de un mes, una veintena de ellas presentar la Asociacin de Empresas de Software Libre (Aesli). 'El objetivo es fomentar la idea de que detrs de Linux hay iniciativas empresariales', comenta una de las promotoras, Alicia Zurita. Ella, junto a David Aycart, fund Esware en 1999. La compaa, con 24 empleados, enfoca su actividad hacia la venta de software, formacin y consultora. 'La situacin que describe Ballmer es de hace seis aos. Resulta absurdo que desprecie as una tecnologa aceptada por toda la industria', defiende Aycart. En Espaa, algunas Administraciones pblicas como la extremea, la andaluza, la de Valencia o Aragn han apostado abiertamente por esta corriente, con el convencimiento de que les permitir crear una industria local de aplicaciones informticas. Ocurrir realmente? 'Lo cierto es que, de otra forma, no se generara', apunta Barahona.

Roberto Di Cosmo es un investigador italiano en ciencias de la computacin, que se encuentra radicado en Francia y es docente de la Universidad Paris 7. Adems de su extensa labor cientfica, es un entusiasta promotor del Software Libre y luchador en contra de las patentes de software (y como si esto fuera poco, es un tipo muy divertido tambin !). Su artculo "Trampa en el Cyberespacio" es un pequeo ensayo en donde analiza la situacin actual de la informtica en lo que se refiere al software propietario. Es un excelente documento (muy legible, adems) para entender los peligros que entraan los manejos de algunas empresas de software (con Microsoft como el caso ms notable).

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Roberto tiene gran cantidad de material en su sitio web (http://www.dicosmo.org) y adems lidera un proyecto de desarrollo de DemoLinux, una distribucin de Linux que solo requiere de un CD booteable para funcionar (http://www.demolinux.org). Para quienes lean ingls, recomiendo ampliamente su libro "Hijacking the World. The Dark Side of Microsof". En su sitio hay un enlace para comprarlo (cuesta unos 9 dlares en versin electrnica). Quienes no lean ingls (o tengan problemas para comprar un libro a 9 dlares a travs de Interne), pueden disfrutar de la traduccin al castellano del primer captulo (publicada por el semanario uruguayo Brecha en un artculo titulado "La democracia en peligro". Trampa en el Cyberespacio Versin HTML(online). Tamao: 72k

Bibliografa (disponible en la Biblioteca Universitaria): - Lucas, H y otros. Sistema operativo UNIX. Paraninfo S.A. Madrid 1986 - Milenkovic, Mila. Sistemas Operativos. Concepto y diseo. Mc Graw Hill. Madrid 1998 - Stallinger, William. Sistemas operativos 4 ed. Prentice Hall, Madrid 2001 - Tanembaun Andrew S. Sistemas operativos modernos. Prentice Hall, Mxico 1992 - Programacin en Linux con ejemplos. Prentice Hall. Buenos Aires 2000

Enlaces de inters en internet: Can We Make Operating Systems Reliable and Secure? Debian. Linux Fundacin Va Libre. Argentina Sourceforge.net Univ. Pontificia de Salamanca. Sistemas operativos

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Introduccin a la Informtica. Estudios GAP facultad Derecho


Captulo 9. Redes y comunicacaciones
Asignaturas Introduccin a la Informtica Introduccin Ofimtica La informacin Historia de la Informtica Representacin de la informacin Perifricos de un ordenador Lenguajes de programacin Sistemas operativos Redes y comunicaciones Informtica Aplicada a la Gestin Pblica Introduccin a la ingeniera del software Metodologas de desarrollo Metodologas habituales Bases de datos. Introduccin Bases de datos. Organizacin ficheros Bases de datos relacionales Bases de datos comerciales Introduccin a internet Intercambio electrnico de datos (EDI) Comercio electrnico Teletrabajo Calidad Informtica Aplicada al Trabajo Social Fundamentos de los ordenadores Los ordenadores en la actualidad Introduccin al hardware Fundamentos del software Aplicaciones software Diversos usos de los ordenadores Comercio electrnico Inteligencia artificial Prcticas Visin general de la informtica Internet Editores de textos Hojas de clculo Bases de datos Lenguaje Pascal Avisos Escepticismo Divulgacin Informtica

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Introduccin Redes de ordenadores y sus tipos Telefona Sistema de posicionamiento global Presentacin de resumen
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9.1 Introduccin
Este captulo est orientado a usuarios de ordenadores sin conocimientos previos en redes y comunicaciones. No ofrece un tratamiento exhaustivo de las redes de ordenadores, sin embargo aporta una base suficiente sobre los conceptos generales y tecnologas comunes. Durante el siglo pasado se desarrollaron una gran variedad de redes de comunicaciones, hasta alcanzar la situacin actual, en la que rodean la Tierra y se extienden por el espacio. La radio, la televisin, el telfono e internet, permiten que millones de personas estn en contacto, a menudo salvando grandes distancias. Enlaces recomendados: Televisin Digital Terrestre (TDT) 11 mitos de la televisn en alta definicin desmentidos Aunque los primeros sistemas de comunicacin, como el telgrafo , utilizaban un cdigo digital (cdigo Morse) para transmitir la informacin, el mayor peso de los desarrollos necesarios para dar lugar a estas redes de comunicacin ha ido dirigido hacia la transmisin de voz e imagen, de forma analgica. Con la llegada de los ordenadores, la situacin ha cambiado de nuevo, la informacin se enva en forma digital. La combinacin de ordenadores y redes de comunicaciones es una de las principales reas de desarrollo en la actualidad, teniendo un impacto tan profundo en el estilo de vida de millones de personas como lo tuvieron la radio y el telfono en su momento. Un proceso cualquiera de comunicacin est constituido por un EMISOR que enva INFORMACIN a travs de un CANAL de transmisin, que es recibida por un RECEPTOR. Podemos por tanto, hablar de comunicacin oral, escrita, etc., donde el canal ser respectivamente el aire, el papel, etc. La informacin no es transmitida tal como la emitimos, sino que se utilizan unos CDIGOS comprensibles por el emisor y el receptor, y que se comunica mediante SEALES fsicas. Los cdigos

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sern el lenguaje utilizado y las seales las ondas sonoras, luminosas, etc. En muchos casos, la utilizacin de cdigos y seales exigir que la informacin sea CODIFICADA en la transmisin y DECODIFICADA en la recepcin. Es decir, pueden ser codificadores/decodificadores los sentidos, los traductores, etc. El objetivo de un proceso de comunicacin es que la informacin que se desea transmitir sea idntica a la que se recibe. Si falla cualquiera de los elementos que intervienen (transmisor, canal de transmisin o receptor), se producen prdidas de informacin; para intentar evitarlo, se repiten los mensajes en su totalidad o en parte (redundancia), o se acompaan de cdigos especiales (de control) que permitan reconstruirla. La comunicacin suele ser en ambas direcciones alternativa o simultneamente, convirtindose en este caso el transmisor en receptor y viceversa. Lo dicho de una forma general se puede extrapolar a la informtica con la intervencin de diferentes mquinas que comunicarn las informaciones a diversos tipos de receptores. Las principales razones de ser de las comunicaciones informticas son: Necesidad de enviar y recibir datos Compartir recursos. No todos los usuarios de un sistema informtico van a poder disponer de un sistema adecuado a sus necesidades, por lo que es til compartir tanto los equipos como los programas Compartir carga. Consiste en distribuir el trabajo que supone el proceso de datos entre varios ordenadores (caso de un banco en hora punta, el ordenador central se puede pedir a otro que le ayude, distribuyendo as la carga de trabajo). Estas necesidades han conducido al gran desarrollo de las redes de comunicaciones. Veremos cmo es posible conectar ordenadores y terminales. Un terminal puede ser "tonto" o inteligente, el primero consiste en un monitor y un teclado, y el segundo es un ordenador completo, es decir, se diferencian en que el terminal inteligente posee capacidad de proceso de informacin de forma autnoma. Las redes se distinguen primeramente por la distancia existente entre sus terminales, clasificndose en: WAN: Redes de Area Remota que interconexionan sistemas geogrficamente dispersos. LAN: Redes de Area Local que conectan sistemas prximos. PAN: Redes de Area Personal, que conectan sistemas muy prximos. Como medio fsico o canal de comunicacin se usan el aire o cables (par trenzado, coaxial y fibra ptica). No se puede hablar de uno mejor que otro, sino de cul es el ms adecuado a cada necesidad y depender de las prestaciones, coste, fiabilidad de instalacin y capacidad de integracin con otros sistemas. Se diferencian tambin por la velocidad de transmisin. Esta se mide en bits por segundo frecuentemente confundida con baudios. El baudio es una unidad de velocidad de sealizacin, o de modulacin, igual al nmero de condiciones discretas o smbolos que se suceden en la lnea, por segundo. La velocidad de transmisin en baudios coincide con la velocidad de transmisin en bit/s, slo si cada smbolo representa un bit. Un baudio es el inverso del intervalo del pulso ms corto de sealizacin medido en segundos. Un modem a una velocidad de 2400 bit/s, mediante un sistema de modulacin cuaternario por modulacin de fase, transmite 1200 smbolos por segundo, y por lo tanto la velocidad de modulacin es de 1200 baudios. Un sistema que no emplee bit de parada ni de arranque tiene una velocidad de transmisin en bit/s igual a la velocidad de modulacin en baudios. Un sistema de transmisin de 5 bit, con un pulso de arranque de 13.5 ms y un pulso de parada de 19 ms, con una duracin total par el carcter de 100 ms, tiene una velocidad de sealizacin o modulacin de: 1/(13.5*10-3) = 74 baudios y una velocidad de transmisin de:

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5/(100*10-3) = 50 bit/s Las lneas pueden ser de los tipos siguientes: Lneas de banda estrecha (banda baja), Lneas de banda de voz (banda media), Lneas de banda ancha (banda alta). El intercambio de informacin entre los distintos dispositivos tiene que estar regido por unos PROTOCOLOS, o lenguajes de dilogo que lo regulen. Consisten en un conjunto de normas comunes para establecer la comunicacin tanto para el receptor como para el emisor. En el inicio de la industria informtica, cada fabricante intentaba idear una serie de procedimientos, con los cuales poda controlar la informacin y as monopolizar el mercado de las ventas de los distintos elementos que componen la informtica. Con el paso del tiempo esta industria se ha extendido tanto, que surgi la necesidad de compatibilizar los procedimientos de la informacin. Actualmente existen asociaciones de fabricantes de ordenadores, y organizaciones internacionales como por ejemplo ISO, que establecen unas recomendaciones sobre los procedimientos normalizados de comunicacin, que van a gobernar ese intercambio de informacin. Un protocolo es pues, un conjunto de procedimientos normalizados o estandarizados que gobiernan el intercambio de comunicaciones, acuerdos o convenios que se adoptan para poder establecer una comunicacin correcta; afectan a las frecuencias de las seales, reconocimiento de la conexin, cdigo de recepcin y emisin, control de errores, control de la sincrona, inicio de las operaciones, establecimiento de los caminos por lo que irn los mensajes, asegurar que los datos han sido recibidos, etc.

9.2 Redes de ordenadores y sus tipos


Una red de ordenadores es un conjunto de equipos que pueden almacenar y procesar datos electrnicos, interconectados de forma que sus usuarios pueden almacenar, recuperar y compartir informacin con los dems. Las mquinas conectadas pueden ser, microordenadores, miniordenadores, grandes ordenadores, terminales, impresoras, dispositivos de almacenamiento, cmaras, entre otros. En una red de ordenadores se puede almacenar cualquier informacin, incluyendo textos, imgenes, mensajes de voz e imgenes visuales como por ejemplo fotos y vdeos. Como se ha visto las redes aportan beneficios, los ms habituales son: A) Compartir informacin de forma flexible Una red de ordenadores permite a los usuarios compartir casi instantneamente y sin esfuerzo la informacin. Por ejemplo, un editor de libros, escritores, asociaciones de editores y artistas pueden necesitar trabajar conjuntamente en una publicacin. Mediante una red pueden compartir los mismos archivos electrnicos, cada uno desde su ordenador y transferir y copiar archivos. Estos pueden aadir material simultneamente a los ficheros, o eliminar partes, sin interrumpir el trabajo de los dems. Las ventajas son evidentes, como por ejemplo con el programa Google docs. B) Libertad para elegir la herramienta adecuada Si se opta por un entorno de red abierto, esto aade otra dimensin a las capacidades de compartir informacin inherente a la red. Esto permite trabajar con el equipamiento que ms satisfaga a las necesidades del usuario. Por ejemplo en una red abierta a los estndares internacionales, pueden estar trabajando unos usuarios bajo Windows, mientras que otros lo pueden estar haciendo
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simultneamente bajo Linux, en estaciones de trabajo o desde otros PCs. C) Reduccin de costos al compartir equipamiento Una razn muy importante para disponer de una red de rea local es el compartir equipamiento, lo cual implica grandes beneficios. Por ejemplo, en una red de veinte microordenadores, se puede disponer de una impresora laser en color, para todo el conjunto, por lo que el ahorro sera considerable frente a la opcin de que los veinte equipos no estuvieran conectados en red, e incluso dado el coste de este tipo de impresoras sera econmicamente inviable el que cada usuario tuviera una de estas impresoras. Lo mismo que se ha visto en el caso previo, de la impresora de alta calidad, se puede concluir de otros dispositivos, como por ejemplo un grabador hologrfico, un escaner de alta velocidad o un sistema de fax. En una situacin de red se puede compartir cada uno de estos equipos, mientras que aisladamente sera improbable el que dispusiera cada usuario de ellos. D) Uso flexible de la potencia de computacin Una de las ventajas ms claras de una red, es la posibilidad de usar la potencia de un equipo de la red, distinto al que estamos trabajando. Por ejemplo si se han de realizar clculos matemticos o de ingeniera complicados, se podr acceder desde un punto de red, al equipo de dicho entorno que tenga potencia y rapidez suficiente para realizarlos en un tiempo razonable. Otra alternativa es el procesamiento paralelo, es decir resolver el problema de clculo mediante el trabajo simultneo de varios equipos de la red. Algunos programas son demasiado complicados para poder ejecutarse en microordenadores individuales, o tardaran mucho tiempo, pero mediante el procesamiento paralelo entre los diversos equipos de la red se acelerara mucho el clculo. Un ejemplo es el proyecto BOINC, para compartir ordenadores de forma desinterasada, y otro reciente es el buscador Wikia. E) Comunicacin efectiva y fcil con todo el mundo Mediante las redes de rea geogrficas, se pueden interconectar redes de rea local a escala mundial. De esta forma se puede transferir informacin, prcticamente de forma instantnea, a cualquier lugar, como por ejemplo los correos electrnicos. Topologa de red y tipos de redes Datos frente a Informacin, rutinariamente se intercambian ambos trminos, tcnicamente no son lo mismo. Datos son entidades con un significado dado, son la forma de representar la informacin, pero no la informacin en s misma. Para propsitos habituales la informacin son datos decodificados en forma legible. Por ejemplo, los datos de un fichero se pueden decodificar y mostrar en una pantalla de ordenador o trasladarlos a una impresora. Cmo se transfieren los datos en una red?, para transferir seales entre ordenadores se necesitan: un medio de transmisin para portar las seales y dispositivos para enviar y recibir las seales. A) Medios de transmisin de la red Las seales elctricas se generan como ondas electromagnticas (seales analgicas) o como una secuencia de pulsos de voltajes (seales digitales). Para propagarse, una seal debe viajar a travs de un medio fsico, el llamado medio de transmisin. Hay dos tipos de medios de transmisin, guiados y no guiados.

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Los medios guiados se fabrican de forma que las seales se confinan a un canal de transmisin estrecho y en el que se puede predecir su comportamiento. Son habituales, los cables de par trenzado (como los telefnicos), cables coaxiales (como los de las antenas de televisin) y cables de fibra ptica. Los medios no guiados son partes del entorno natural, a travs de los que se transmiten las seales bajo forma de ondas. Las frecuencias habituales se corresponden con el espectro de radioondas (VHF y microondas) u ondas de luz (infrarrojo o visible). Para planificar una red de ordenadores, se exige un medio de transmisin, o combinacin de ellos, basndose en las circunstancias fsicas, la construccin de la red y las prestaciones que se requieren de ella. Un objetivo habitual es guardar el coste al mnimo, sobre la base de las necesidades planteadas. B) Dispositivos de transmisin y recepcin Una vez que se tiene un medio de transmisin, se necesitan los dispositivos que propaguen y reciban las seales a travs del medio elegido. Estos pueden ser, adaptadores de red, repetidores, concentradores, transmisores diversos y receptores. Adaptadores de red Se fabrican de diversas formas, la ms habitual es una placa de circuito impreso que se instala directamente en un zcalo de expansin, otros estn diseados para microordenadores porttiles, por lo que consisten en un dispositivo pequeo, que se conecta a la salida de impresora o a una ranura PCMCIA, sin embargo los nuevos ordenadores lo llevan incluido en la placa base. Estos adaptadores se fabrican en diversas versiones, de forma que se puedan conectar a cualquier tipo de medio guiado. Tambin se pueden conectar a dispositivos que puedan transmitir mediante medios no guiados. Repetidores y Hubs Se usan para incrementar las distancias a las que se puede propagar una seal de red. Cuando una seal viaja a travs de un medio encuentra resistencia y gradualmente se hace ms dbil y distorsionada. Tcnicamente este proceso se denomina atenuacin. Puentes (Bridges) Permiten conectar una LAN a otra red con diferentes protocolos en los niveles fsico y de enlace, pero siempre que en los niveles superiores usen los mismos protocolos. Pasarelas (Gateways) Se usan para conectar una LAN a otra red que utilice otros protocolos. Se emplean para conexin entre diferentes redes locales, o entre locales y ampliadas (WAN). Concentradores Se usan en redes para proporcionar un punto comn de conexin para dispositivos. Todos los concentradores tienen repetidores Transmisores de microondas

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Los transmisores y receptores de microondas, especialmente satlites, se usan para transmitir seales a grandes distancias a travs de la atmsfera. En EE.UU. las principales bandas de microondas autorizadas para telecomunicaciones fijas estn en el rango de frecuencias de dos a 40 GHz. Las licencias estn concedidas para subrangos inferiores, por ejemplo el Gobierno Federal tiene una en el rango de 7.125 a 8.40 GHz, mientras que el rango de 10.550 a 10.680 est adjudicado a usuarios privados. A continuacin se muestra un esquema del espectro electromagntico completo:

La siguiente figura muestra el proceso de

transmisin que sufren las microondas en la atmsfera:

Transmisores infrarrojos y lser Son anlogos a los de microondas. Tambin usan la atmsfera como medio, sin embargo slo son vlidos para distancias cortas, ya que la humedad, niebla, obstculos y otros fenmenos ambientales pueden causar problemas de transmisin. Conectividad en distancias cortas Las redes de rea personal (PAN) como tecnologa de tercera generacin, significan un impulso al proceso de convergencia entre las industrias informtica y de comunicaciones. Desde el momento en que los telfonos mviles se empiecen a utilizar masivamente como ordenadores (como ejemplo el Nokia N96) se producir una reestructuracin del mercado. Los sectores de GPS, telefona mvil, ordenadores y en general procesadores, dejarn de ser independientes. Estas redes trabajan en una banda de frecuencias de microondas, que no precisa licencia, 2.4 GHz. Las interferencias constituyen un problema en la tecnologa radio en general, que se manifiesta

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activamente en VLAN y tambin en distancias cortas o PAN por cuanto trabaja en la banda sin licencia IMS de 2.4 GHz, como los hornos de microondas tanto domsticos como industriales. En particular, es de gran relevancia la problemtica ligada al efecto de las interferencias en sistemas de radio producidas por los hornos de microondas. El dispositivo fundamental de un horno de microondas es, en lo que respecta a interferencias, el magnetrn de cavidades resonantes, es un tubo empleado tpicamente como oscilador de potencia en el transmisor de los sistemas de radar. En este tubo, el flujo de electrones desde el ctodo al nodo se controla por medio de un campo magntico creado por un sistema de bobinas o bien un imn permanente ubicado en el magnetrn. El comportamiento de un magnetrn se puede analizar con relativa facilidad mediante procedimientos grficos que, en esencia, se reducen a dos tipos: diagrama que relaciona mutuamente la intensidad de campo magntico, la corriente en el magnetrn, la variacin de frecuencia, y la tensin entre nodo y ctodo, as como el rendimiento; y diagrama de Rieke, que proporciona la relacin existente entre la impedancia de carga y la frecuencia, por un lado, y el rendimiento, por otro Estos magnetrones de hornos de microondas son equipos de pequea potencia en comparacin con los magnetrones utilizados en radar. Tipicamente, la potencia de salida de un magnetrn de horno de microondas est comprendida aproximadamente entre 650 y 3000 watios. Los hornos de microondas pueden emitir legalmente niveles significativos de fugas en las bandas ISM dentro de los lmites establecidos por las normas de seguridad internacionales. Cualquier utilizacin de sistemas de radio en estas bandas se debe basar, por tanto, en acuerdos adhoc con la industria de las comunicaciones. Un aspecto clave del tema de las interferencias en este contexto viene dado por el hecho de que magnetrones y hornos de microondas se disean para que funcionen en la regin del diagrama de Rieke, donde tiene lugar la interseccin de todas las lineas de frecuencia. Un ejemplo es el consorcio Bluetooth, que es un grupo de inters especial y promotor que agrupa a fabricantes en estos campos. Bluetooth es una tecnologa desarrollada por Ericsson, que se aplica a todos los dispositivos que conforman el escenario inalmbrico, para usuarios: ordenadores porttiles, telfonos y dispositivos de mano, como por ejemplo PDA (asistentes digitales personales). El usuario, en el futuro, ya no utilizar un telfono, un ordenador porttil o alguno de los dispositivos presentes en el mercado, sino un equipo comunicador, como por ejemplo el nuevo Nokia 96, que incluye hasta un sistema GPS.

BLUETOOTH La tecnologa Bluetooth se elabora en un chip que se integra en los diferentes equipos que conforman el entorno inalmbrico actual, como ordenadores porttiles, perifricos (ratn, impresoras...), PDA (Personal Digital Assistants) o telfonos mviles, as como el futuro, en el que se contemplan, adems de estos equipos clsicos del mbito de la comunicacin y la informtica, otros del mbito de la domtica. Se tiene as lo que se conoce como productos Bluetooth. El punto clave del chip es el transceptor, que ha de ser de muy pequeo tamao (para no aumentar las dimensiones del chip y poder integrarlo con facilidad en los productos) y de muy baja potencia. Otra parte del chip es el circuito integrado de radiofrecuencia. Este circuito integrado tiene capacidad de autorregulacin, lo que confiere un factor de ahorro de potencia, caracterstica que es consustancial a las tecnologas inalmbricas en distancias cortas. En concreto, en el chip Bluetooth el consumo es menor del 3% de la potencia que consume un telfono mvil.

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El mecanismo de autorregulacin funciona de la siguiente forma: cuando se detecta un receptor a una distancia corta el transmisor del circuito integrado es capaz de alterar la potencia de su propia seal para adaptarla al nivel adecuado; cuando se interrumpe la transmisin o disminuye el trfico el sistema pasa a un estado de baja potencia. En este estado la verificacin de conexin se realiza mediante una serie de seales cortas, es decir, se detectan, de forma peridica, los mensajes de bsqueda. Bluetooth utiliza "spread spectrum", en concreto frequency hopping (salto de frecuencia). Estos sistemas de salto de frecuencia dividen la banda de frecuencia en varios canales de salto (hopping). En el transcurso de una conexin se produce una transicin brusca o salto de los transceptores de radio de un canal a otro de modo pseudoaleatorio. En sistemas FH, el ancho de banda instantneo es relativamente reducido, si bien, hablando en trminos generales, la dispersin o spread se obtiene a lo largo de la banda de frecuencias completa. Esto da lugar a transceptores de banda estrecha y de coste reducido que se pueden considerar ptimos en ley relativo a inmunidad frente a perturbaciones. Para soslayar este factor se dispone de programas de correccin de errores cuya misin es el restablecimiento de los bits de error. Los enlaces en la capa de banda base de la pila de protocolos en Bluetooth, es decir, los posibles enlaces fsicos son SC ("Synchronous Connection Oriented") para voz y ACL ("Asynchronous Connectionless Link") para paquetes de datos. Los paquetes ACL se utilizan nicamente para informacin en forma de datos, mientras que SCO utiliza paquetes que contiene solamente audio o bien una combinacin de audio y datos. Los paquetes en Bluetooth son de formato fijo: contienen un campo de cdigo de acceso con el que se identifica el paquete, una cabecera dedicada a informacin de control y un campo de carga alternativo. La codificacin de voz se realiza mediante la tcnica de modulacin CVSD (Continuoslv Variable Slope Delta) o modulacin continua de inclinacin delta, con lo que se consigue un buen nivel de inmunidad a errores de hit, que aparecen como un ruido de fondo. Los mecanismos de seguridad consisten en esquemas de autenticacin (el proceso de probar la identidad de un cliente/usuario) basados en un mecanismo de exigencia-respuesta y de encriptacin hasacla en cifrado el nivel bsico. Bluetooth funciona en una topologa de varias picorredes (redes de corto alcance) con las que se pueden obtener conexiones punto a punto y punto a multipunto. De momento, se ha conseguido crear y enlazar de forma ad-hoc hasta 10 picorredes, donde todos los equipos que se encuentran en una misma picorred aparecen sincronizados. El concepto de picorred es clave en Bluetooth: se define como la red formada por dos o ms unidades o equipos que compraten un canal. Una unidad controla el trfico y las otras funcionan como elementos subordinados. Las picorredes pueden, a su vez, enlazarse siguiendo una arquitectura tipica del escenario inalmbrico que se utiliza habitualmente para generar flujos de comunicacin mutua entre equipos inalmbricos y que normalmente se crea de forma espontnea sin necesitar un punto de acceso como parte integrante de la red. Un grupo de picorredes enlazadas constituye una red de dispersin. El ancho de banda asociado a Bluetooth, que es de un Mbps, puede llegar a extenderse hasta incluso ms de seis Mbps con una topologa de 10 picorredes enlazadas. El enlace de radio fsico entre las diferentes unidades que forman una picorred se realiza mediante los protocolos que conforman las capas de banda base y de enlace.

Modems

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Un modem convierte seales digitales a analgicas (audio) y viceversa, mediante la modulacin y demodulacin de una frecuencia portadora. Se usan para transmitir las seales a travs de lneas telefnicas. Las prestaciones de velocidad se han ido mejorando paulatinamente, hasta los actuales 56 kbaudios. Una tecnologa que soporta velocidades superiores y gran calidad es la denominada ISDN o RDSI (Red Digital de Servicios Integrados), que como su nombre indica usa lneas telefnicas digitales. La desventaja es su precio ms elevado. Este sistema consta de dos lneas de 64 k de velocidad que se pueden, mediante software, usar como una de 128 k, aunque como es lgico se paga la transmisin por las dos lneas (es decir cuesta el doble). Es una tecnologa que cada vez se usa menos. Una variante es la conocida como ADSL, (Asymmetrical Digital Subscriber Line), til para el acceso a Internet, pues permite la transmisin de informacin con una velocidad de hasta 8 Mbps, y es interoperativa con el sistema RDSI. Algunas variantes recientes como ADSL2+ transmiten con velocidad terca de hasta 20 Gigas.

Enlaces recomendados: Conexion internet con banda ancha, ADSL,ADSL2 Ahorrar en la factura telefnica gracias a la banda ancha (cable y ADSL) Derechos del usuario de telecomunicaciones

Para lneas xDSL hay cuatro tipos de posibilidades: - DSL asimtrico (ADSL), en el que las velocidades de transmisin son distintas segn el sentido. - DSL simtrico (SDSL), en el que las velocidades en ambos sentidos son anlogas - DSL de elevada relacin de bits, (HDSL) es como el simtrico, pero con ms velocidad (HDSL2) - DSL de muy elevada relacin de bits, (VDSL) es anlogo a ADSL; pero al velocidad est en funcin de la red. Se alcanzan velocidades de hasta 60 Mbit/s

Enlaces recomendados: Banda ancha para todos (2004)

Topologa de una red Por topologa de una red se entiende la forma en la que se conectan electrnicamente los puntos de dicha red. Las topologas existentes son: bus, rbol y estrella. Se han de tener en cuenta una serie de factores al seleccionar como ms adecuada una topologa, se describen seguidamente: Complejidad. Este factor afecta a la instalacin y mantenimiento de todo el cableado Respuesta. El trfico que puede soportar el sistema Vulnerabilidad. La susceptibilidad de la topologa a fallos o averas Aplicacin. El tipo de instalacin en el que es ms apropiada la topologa
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Expansin. La facilidad de ampliar la red y aadir dispositivos para cubrir grandes distancias. A) Topologa en BUS Todas las estaciones (nodos) comparten un mismo canal de transmisin mediante un cable (frecuentemente coaxial). Las estaciones usan este canal para comunicarse con el resto.

Los factores de evaluacin respecto a esta red son: Aplicacin. Se usan en pequeas redes y de poco trfico Complejidad. Suelen ser relativamente sencillas Respuesta. Al aumentar la carga la respuesta se deteriora rpidamente. Vulnerabilidad. El fallo de una estacin no afecta a la red. Los problemas en el bus son difciles de localizar, aunque fciles de subsanar. Expansin. Es muy sencilla. Anlisis comparativo Ventajas El medio de transmisin es totalmente pasivo Es sencillo conectar nuevos dispositivos Se puede utilizar toda la capacidad de transmisin disponible Es fcil de instalar Inconvenientes El intefaz con el medio de transmisin ha de hacerse con dispositivos inteligentes A veces los mensajes interfieren entre s El sistema no reparte equitativamente los recursos La longitud del medio de transmisin no supera habitualmente los dos kilmetros

B) Topologa en Anillo Las estaciones se conectan formando un anillo. Ningn nodo controla totalmente el acceso a la red.

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Los factores de evaluacin respecto a esta red son: Aplicacin. Es til cuando se ha de asignar la capacidad de la red de forma equitativa, o cuando se precisen velocidades muy altas a distancias cortas, para un pequeo nmero de estaciones. Complejidad. La parte fsica suele ser complicada. Respuesta. Con trfico muy elevado la respuesta permanece bastante estable, sin embargo el tiempo de espera medio es bastante elevado. Vulnerabilidad. El fallo de una sola estacin o de un canal puede hacer que no sea operativo el sistema completo. Un fallo es difcil de localizar y no es posible la reparacin inmediata. Expansin. Es bastante sencillo el aadir o suprimir estaciones. Anlisis comparativo Ventajas La capacidad de transmisin se reparte equitativamente La red no depende de un nodo central Se simplifica al mximo la transmisin de mensajes Es sencillo enviar un mismo mensaje a todas las estaciones El tiempo de acceso es aceptable, incluso con mucho trfico El ndice de errores es muy pequeo. Se pueden alcanzar velocidades de transmisin elevadas. Inconvenientes La fiabilidad de la red depende de los repetidores La instalacin es bastante complicada.

C)Topologa en Estrella Todas las estaciones estn conectadas por separado a un nodo central, no estando conectadas directamente entre s.

Los factores de evaluacin respecto a esta red son: Aplicacin. Es la mejor forma de integrar servicios de datos y voz Complejidad. Puede ser una configuracin bastante complicada. Cada estacin a su vez puede actuar como nodo de otras. Respuesta. Es bastante buena para una carga moderada del sistema. Afecta mucho la potencia del nodo central.
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Vulnerabilidad. Si falla el servidor central, se detiene la actividad de la red.. El fallo de una sola estacin no afecta al funcionamiento del sistema Expansin. Es muy restringida. Es lgico, pues se ha de proteger el nodo central de sobrecargas. Anlisis comparativo Ventajas Es ideal si hay que conectar muchas estaciones a una Se pueden conectar terminales no inteligentes Las estaciones pueden tener velocidades de transmisin diferentes Permite utilizar distintos medios de transmisin Se puede obtener un elevado nivel de seguridad Es fcil la deteccin de averas Inconvenientes Es susceptible de averas en el nodo central Es elevada en precio La instalacin del cableado es cara La actividad que ha de soportar el servidor, hace que las velocidades de transmisin sean inferiores a las de las otras topologas. Principales tipos de redes Al hablar de "hardware" de red no hay ms remedio que hablar de los desarrollos que existen en el mercado de ciertas normas creadas por el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Cada una de estas normas engloba toda una serie de caractersticas entre las que destacan la topologa, velocidad de transferencia y tipos de cable. Para no entrar en temas excesivamente tcnicos se describen dos: Ethernet y Token Ring. ETHERNET: Utiliza topologa bus. Como su velocidad de transferencia es alta (las versiones ms modernas alcanzan hasta el Gbit/s) puede ser utilizada en redes medias e incluso grandes. Pero, debido a su mtodo de acceso, las prestaciones pueden caer si el trfico es muy intenso. Por ello es recomendable estudiar el tipo de aplicaciones que se van a utilizar en la red. Fue el primer hardware de red presentado en el mercado, siendo ahora el ms popular. La mayora de fabricantes de ordenadores tienen implementaciones sobre Ethernet y gracias a ello, la conectividad con esta red es muy fcil. Utiliza cable coaxial de dos tipos y en su versin ms moderna (10 Base T), cable UTP. Recomendada para entornos en los que deba convivir con equipos Digital o comunicaciones TCP/IP Para obtener amplia informacin sobre esta red se recomienda visitar la pgina web de Charles Espurgeons. Si se desea ms informacin se puede acceder al tutorial de la empresa Lantronix. TOKEN RING:Hasta hace poco tiempo fue la red IBM por excelencia. Cuenta con versiones de 4 y 16 Mbit/s lo que la haca hasta hace poco tiempo una de las ms utilizada en redes grandes. Utiliza topologa en anillo aunque en realidad el cable se hace en estrella. Ideal para conectividad con IBM. Actualmente cada vez se usa menos.

Sistemas Operativos de red Vistos los diversos niveles OSI, se puede concluir que hay una complejidad elevada en las tareas de control de las comunicaciones en una red. El programa que realiza esta tarea se denomina sistema operativo de red, y ha de cumplir ciertos requerimientos:

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Multitarea: Para atender las peticiones de muchos usuarios a la vez deben ser capaces de realizar varias tareas simultneamente. De esta forma pueden realizar una lectura en disco al mismo tiempo que reciben otra peticin a travs de la red o imprimen un texto enviado por una estacin de trabajo. Direccionamiento: Deben ser capaces de controlar grandes capacidades de disco, ya que stos van a ser utilizados por ms de un usuario. Para controlar gran capacidad de disco duro, necesitaran gran cantidad de memoria que deben direccionar. Control de acceso: Si desea que los datos de todos los usuarios no daados por error de una de ellos, el sistema operativo de red deber incorporar un sistema que permita a los usuarios acceder slo a los datos imprescindibles para su trabajo en la red. Seguridad de datos: El disco duro de un servidor de ficheros almacena muchos datos, muchos ms que el de un PC aislado. Preservarlos justifica tener un sistema de seguridad que evite que un fallo de los componentes cause su perdida. Por ello los sistemas operativos de red tienen sistema de tolerancia de fallos que funcionan de forma automtica y transparente para los usuarios. Interface de usuario: Los usuarios deben seguir teniendo en su pantalla la misma apariencia que les ofreca el entorno local. El acceso a los perifricos de la red debe ser transparente y de la misma forma que si estuviera conectado en su estacin. Slo con ello se conseguir facilidad de uso en la red. En el mercado existen diversos sistemas operativos para red: Linux est alcanzando gran difusin, siendo el sistema operativo ms seguro. La gran mayora de servidores de internet operan bajo l. NETWARE (de Novell) dispone de diversas modalidades, hace unos aos era el ms difundido. VINES (de Banyan) dirigido a entorno ms amplios. Utiliza en los servidores el sistema operativo UNIX y de ah le viene su compatibilidad casi total. Windows, se estn imponiendo como S.O. de red, dado que tienen entornos fciles de manejar, aunque como todos los productos Microsoft, son poco fiables.

9.3 Telefona
El benedictino francs Dom Gauthey, en 1680, propuso a la Academia de Ciencias de Pars, un sistema de transmisin de la voz humana mediante tubos acsticos. En 1860 el alemn Phillipp Reis (1834-1874) invent un aparato al que denomin "Telfono" (del Griego "hablar a lo lejos") con el cual logr transmitir sonidos durante breves intervalos de tiempo. Johann Philipp Reis, Fsico alemn Reis inici su carrera profesional como empleado de una sociedad dedicada a la fabricacin de colorantes. De formacin autodidacta, tanto en el campo de la ciencia como en el de la fisica, llev a cabo diversos trabajos experimentales que le condujeron a la conversin de oscilaciones acsticas en impulsos elctricos. A la edad de 19 aos inici sus estudios de matemticas y fisca, a la vez que desarrollaba sus trabajos. Ms tarde ejerci como preceptor en Friedrichsdorf. En dicha poblacin desarroll un aparato gracias al cual no slo fue capaz de transformar las

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ondas electromagnticas en ondas sonoras sino que tambin le permita transmitirlas hasta distancias de 100 m en forma de seales elctricas. Bautiz su invento con el nombre de telfono. En 1861 lo present ante la Sociedad Fsica de Frankfurt y en 1864 en la Universidad de Giessen. Sin embargo, su invencin no despert ningn inters.

En 1796, Francisco Salva estableci un sistema de comunicacin telegrfica entre Madrid y Aranjuez. Tena 44 cables que permitan la transmisin de 22 smbolos. Las seales se generaban mediante mquinas electrostticas, si bien no fue desarrollado comercialmente debido a problemas tcnicos. El 14 de Febrero de 1876, el americano de origen irlands, Alexander Graham Bell (1847-1922) present una peticin de patente de un telfono, dos horas antes de que lo hiciera Elisha Gray (1835-1901) con un aparato similar. La realidad es que el telfono fue inventado por el italiano Antonio Meucci, aunque no dispuso de medios para su lanzamiento al mercado. El receptor no present problemas, aunque s el emisor. La razn es que el telfono se basa en el principio de que una corriente contnua puede variarse por una resistencia que lohaga en funcin de las ondas acsticas que reciba (micrfono) lo que a su vez da lugar a la produccin de las mismas en el receptor (un electroimn con una lmina fina). Fueron muchos los experimentos para lograr un micrfono eficaz, en 1878 Henry Hummings patent uno que consista en una cavidad parcialmente rellena de carbn que cerraba el circuito elctrico, cuya resistencia y por tanto la intensidad que circula por el mismo es proporcional a la presin de las ondas sonoras, actualmente an se sigue utilizando. Es de destacar que Tomas A. Edison (1847-1931) tambin contribuy con inventos al desarrollo del telfono. Otros elementos bsicos del telfono son el timbre o campanilla y el marcador. El primero es un electroimn doble, con una armadura pivotante que soporta a un martillo que al vibrar golpea a una campana, fue descubierto por T. Watson y an sigue en uso, el dial se invent en el ao 1896, por unos asociados de Strowger. Los primeros telfonos incluan su propia batera para alimentar el circuito, pero en 1894 se impuso la batera central con un voltaje de 48 V, en uso desde entonces. Al descolgar el auricular se produce el cierre del circuito y pasa por l una corriente continua, indicando a la central que se requiere servicio. En Espaa se estableci el telfono en el ao 1877 en Barcelona, trados desde Cuba, all se importaban directamente de EE.UU.. En 1884 el estado se hace cargo del monopolio, en 1924 se cre la Compaa Telefnica Nacional de Espaa, actualmente denominada Telefnica de Espaa. En las primeras centrales telefnicas las conexiones entre usuarios se realizaban directamente por los operarios de la central, lo cual era muy limitado, pues en cuanto creca el nmero de abonados el nmero de conexiones era inmanejable. En 1889 Almon B. Strowger, un enterrador de la ciudad de Kansas, al creer que las llamadas eran desviadas hacia la competencia, por parte de los operadores, invent un sistema automtico para la seleccin del destinatario. Este principio se ha utilizado muchos aos, hasta la aparicin de las centrales electrnicas. SISTEMA IBERCOM

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Como ejemplo de un servicio avanzado de comunicaciones se puede citar el sistema Ibercom de Telefnica de Espaa. Es un sistema de transmisin de voz y datos dirigido al sector institucional y empresarial, soportado por tecnologa enteramente digital. Permite a los usuarios disponer de su propia red dentro del sistema Ibercom, haciendo uso exclusivo de ciertos elementos de transmisin y conmutacin, crendose una red privada virtual (RPV). La infraestructura bsica de Ibercom est compuesta por dos partes, una es la de acceso cuya funcin es la de proporcionar las lneas de voz y datos a sus usuarios, denominada Red de Acceso Ibercom (RAI), pudiendo estar compuesta de varios Mdulos de Red de Accesos Ibercom (MRAI) distribuidos, a los que se conectan todos los terminales correspondientes a los servicios de telecomunicacin con los que se desee dotar cada dependencia, y otra, la de interconexin, que est incorporada en la porcin de trnsito en las redes pblicas, y a la cual se accede a travs de un Centro Frontal (CF), que realiza el trnsito entre las RAI a l conectadas. La central telefnica de la empresa que tenga este servicio, es una Ericson MD110, que consta bsicamente de unos mdulos denominados Mdulos de Interface de Lnea (LIM) controlados por un microprocesador equipado con todos los elementos necesarios para el tratamiento de las llamadas pudindose conectar directamente dos de ellos o a travs del Selector de Grupo (GS) en caso de sistemas mayores. Cada LIM puede funcionar como un sistema autnomo o como integrante de otro mayor, realizando la conmutacin a un ritmo de 64.5 Mbps, y albergando unas 250 extensiones de voz y datos. La conexin entre los RAI y el CF se realiza mediante uno o ms enlaces MIC, a 2 Mbps, con cables trenzados, coaxiales, fibra ptica o radioenlaces. Los servicios ofrecidos por Ibercom son: - Plan privado de numeracin (Abreviado) - Rutas privadas - Marcacin directa entrante - Funcin de operadora - Gestin de red - Tarificacin especial - Servicios de voz (Analgica y Digital) - Servicio de datos - Servicios de valor aadido - Aplicaciones especiales Actualmente hay cerca del milln de lneas Ibercom instaladas

Algunas empresas de telefona ofrecen servicios de voz a travs de lneas dedicadas a internet, por ejemplo la telefona en la universidad de Murcia funciona bajo la red de la operadora de cable Ono, es lo que se denomina (voz a travs de IP). Las tarifas son muy baratas, aunque en algunas la calidad no suele estar al nivel de las lneas convencionales de telefona. Recientemente el Gobierno regul esta nueva modalidad de telefona. Telefona mvil celular A) Introduccin

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En la evolucin de las redes de telecomunicacin, una estrategia actual es dotar a los usuarios de movilidad, de forma que puedan establecer una comunicacin desde cualquier lugar. Ello es posible mediante el empleo de la radio para establecer el enlace entre los elementos a comunicarse. Como ejemplos usuales se pueden consider los sistemas GSM y DECT. Seguidamente se describe el concepto celular por ser la base de la mayora de los sistemas de telefona va radio. Los sistemas celulares fueron creados por los laboratorios Bell (AT&T) hace ms de cincuenta aos. Un sistema celular se forma al dividir el territorio al que se pretende dar servicio, en reas pequeas o celdas (normalmente hexagonales), de menor o mayor tamao, cada una de las cuales est atendida por una estacin de radio. A su vez las clulas se agrupan en "clusters" o racimos, de forma que el espectro de frecuencias se pueda utilizar en cada clula nueva, teniendo cuidado de evitar las interferencias. Las estructuras que permiten, de forma ininterrumpida, la cobertura de una zona determinada son configuraciones a modo de panal de abejas basadas en 4, 7, 12 o 21 clulas. El nmero total de canales por clula se obtiene por la frmula siguiente, N=(N total de canales)/(Claustro (4, 7, 12, 21)). Al ser menor el tamao de las clulas mayor ser el nmero de canales que soporte el sistema. La siguiente tabla muestra la primera generacin de sistemas celulares analgicos Pas EE.UU. Alemania Reino Unido Japn Escandinavia Escandinavia Japn Italia Reino Unido N Espaciado Canales (kHz) 832 573 1240 800 1999 180 2400 560 200 1000 30 10 25 12.5 12.5 25 6.25 12.5 25 125

Sistema AMPS C-450 ETACS JTACS NMT-900 NMT-450 NTT RTMS TACS

Radiocom-2000 Francia

Respecto a los sistemas digitales, los ms difundidos son: UMTS, GSM y DCS-1800, en Europa, IS-54 e IS-95 en EE.UU. y PDC en Japn B) Sistema NMT Las primeras generaciones de este tipo de comunicaciones eran sistemas analgicos, tales como NMT, TACS, AMPS, etc., con una amplia difusin. Actualmente han surgido sistemas digitales, como GSM y UMTS en Europa, el DAMPS en EE.UU. y JDC y PHP en Japn. En Espaa la telefona mvil automtica o TMA apareci en el ao 1982 en la modalidad de 450 MHz, tomando como referencia el modelo nrdico NMT. Debido al xito del mismo y a la saturacin del espectro, Telefnica implant la modalidad de 900 MHz. El sistema NMT (Nordic Mobile Telephony) surgi en los pases escandinavos en 1981, es ideal para cubrir la mayor extensin de terreno con la menor inversin. La versin NMT 900 permite un mayor nmero de canales.
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C) Sistema TACS El sistema TACS 900 adaptado en Inglaterra el ao 1985, deriva del sistema analgico AMPS americano desarrollado por los laboratorios Bell y comercializado en EE.UU en 1984. Con este sistema se obtiene unamejor calidad del servicio, al mismo tiempo que mejora la relacin seal/ruido por tener una mayor anchura de canal. Adems precisa de equipos ms pequeos y baratos. El sistema TACS (Total Access Communications System) 900 conocido como TMA 900, es del mismo tipo que el anterior, analgico multiplexado en frecuencia, pero diferente por utilizar una tecnologa mucho ms avanzada y barata, dando mejor calidad de audio, as como una mejor conmutacin al pasar de una a otra clula, ya que la sealizacin se realiza fuera de banda, al contrario que NMT, que lo hace dentro de ella, resultando casi imperceptible el ruido para el usuario, sin embargo sus estaciones base cubren un rango menor. Emplea la banda de frecuencia de los 900 MHz y cada MHz se divide en 40 semicanales de 25 kHz, por lo que resulta extremadamente til, por su gran disponibilidad de canales, para cubrir reas urbanas. Dispone de 1320 canales duplex, de los que 21 se dedican exclusivamente a control (seal digital) y el resto para voz (seal analgica) D) Sistema GSM El GSM (Groupe Spcial Mobile), surge del intento europeo de unificar los 10 sistemas diferentes existentes, en uno solo, el CEPT (ao 1982). La principal ventaja de este sistema es que permite realizar o recibir llamadas en cualquier pas europeo, an estando en trnsito por ellos, el telfono se registra automticamente en la siguiente red GSM al cambiar de un pas a otro, quedando disponible para su utilizacin. Al ser criptografiadas todas las conversaciones, da una gran ventaja, la mayor seguridad frente a escuchas. Otras ventajas son su menor consumo de energa, las clulas ms pequeas y la utilizacin del espectro de forma ms eficiente. A continuacin se muestra un mapa de cobertura de Vodafone. La existencia de competencia por parte de otras operadoras, Vodafone, Orange y Yoigo, aparte de las operadores mviles virtuales (OMV) como Carrefour y EroskiMovil, ha dado lugar a que las tarifas hayan bajado bastante. E) Otras tecnologas Respecto a la tecnologa ms reciente, UMTS, en Espaa la ofrecen las operadoras Vodafone, Orange, Movistar y Yoigo. El siguiente enlace es al Libro Blanco sobre UMTS. A la red GSM se le aadieron otras funcionalidades, antes de la implantacin completa de UMTS. Nuevas tecnologas como HSCSD, GPRS y EDGE HSCSD (High Speed Circuit Switched Data) se basa en circuitos conmutados de alta velocidad, proporciona una velocidad de 58 kbit/s. Permite acceder a varios servicios simultneamente. Es parecida a la actual RDSI. GPRS (General Packet Radio Service) puede llegar a velocidades de 115 kbit/s. Al contrario que HSCSD que para su implantacin requiere nicamente de actualizacin software, GPRS necesita de un hardware especfico para el enrutamiento a travs de una red de datos. EDGE (Enhaced Data rates for GSM Evolution) nos acerca a las capacidades que otorga 3G en la comunicacin. En combinacin con GPRS puede alcanzar velocidades de 384 kbit/s

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En la transicin se emplean terminales capaces de acceder a ambas redes. Las empresas de desarrollo y creadoras de contenidos estn volcadas en desarrollo de aplicaciones WAP (pginas web accesibles desde la red celular) aunque la expansin es mucho menor de la esperada, posiblemente por las tarifas tan elevadas de la telefona mvil. Adems que la aparicin de telfonos GPRS y UMTS ha restado muchos usuarios a WAP. WAP acerca a los usuarios a la utilizacin de servicios de internet, el posicionemiento en esta tecnologa ayudar al xito en el desarrollo de proyectos UMTS. Por lo tanto no hay que ver nicamente a WAP como una tecnologa pasarela a UMTS sino que adems es una introduccin de todas las partes (usuarios, operadoras, empresas, etc..) a servicios mviles en redes. Nuevos negocios se podrn implementar para esta tecnologa, que van desde los propios fabricantes de dispositivos, que desarrollan los nuevos telfonos y dispositivos capaces de aprovechar el nuevo mtodo de comunicacin a los propios desarrolladores que se les abrirn nuevas posibilidades que hasta ahora son inpensables de creacin de contenidos, aplicaciones. En Espaa proximamente habr una regulacin para la televisin a travs de los mviles celulares UMTS. Actualmente se est implantando la tecnologa HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) es la optimizacin de la tecnologa espectral UMTS/WCDMA, incluida en las especificaciones de 3GPP 5 y consiste en un nuevo canal compartido en el enlace descendente que mejora significativamente la capacidad mxima de transferencia de informacin hasta alcanzar tasas de 14 Mbps. Soporta tasas de throughput promedio cercanas a 1 Mbps. Es la evolucin de la tercera generacin (3G) de tecnologa mvil, llamada 3.5G, y se considera el paso previo antes de la cuarta generacin (4G), la futura integracin de redes. La gran difusin de los telfonos mviles, ha dado lugar a innovaciones, por ejemplo, mediante un conjunto de "Chips" se puede convertir un mvil en un control remoto universal para aparatos electrodomsticos. Proximamente se comercializarn mviles con esta capacidad. Y otras dirigidas al mundo multimedia, actualmente son habituales los telfonos con sistema deposicionamiento global (GPS) cmara fotogrfica y prestaciones musicles avanzadas. Como consecuencia recientemente se han empezado a comercializar telfonos con disco duro de 1.5 Goctetos, que adems incluyen transmisor de radio FM, salida de televisin, altavoces duales y pantalla de cristal lquido dual, (TFT en el interior y OLED en el exterior). F) Antenas y salud Respecto a la alarma creada por grupos ecologistas, sin ninguna base cientfica, sobre la rediacin daina y supuestamente productora de cncer, no hay ninguna base cientfica que la soporte. La radiacin de la telefona mvil celular es no ionizante, por lo tanto no puede romper los enlaces del ADN. En los siguientes enlaces se tiene informacin seria: Joseba Zubia, fsico de la UPV, habla de Ondas electromagnticas y salud. (Fuente Magonia)

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El 19 de julio de 2007 la Unin Europea sac su informe sobre radiacin electromagntica por parte del comit de salud humana. Puede acceder a dicho informe en: http://ec.europa.eu/health/ph_risk/committees/04_scenihr/docs/scenihr_o_006.pdf En la web de ARP SAPC, hay un estupendo monogrfico denominado Antenas y Salud: http://www.arp-sapc.org/articulos/antenasindex.html Por otra parte, Ferrn Tarrasa di una estupenda conferencia el 4 de mayo de 2007 denominada "Telefona mvil, desmontando mitos". Se puede acceder a su presentacin en: http://www.slideshare.net/giskard/telefona-mvil-y-salud-desmontando-mitos

Enlace recomendado: Telfonos mviles como pluvimetros

9.4 Sistema de posicionamiento global


Introduccin histrica Cuando la Unin Sovitica puso en rbita el primer satlite artificial de la Tierra, se observaba como un punto brillante, que se mova lentamente entre los astros que servan de referencia para los navegantes. Pronto surgi una idea,pasar de la navegacin estelar a la por satlite. Un grupo de cientficos soviticos, dirigidos por el acadmico V. Kotlnikov, ofrecieron utilizar el mtodo Doppler para determinar los parmetros de las rbitas de los satlites. El tres de marzo de 1978, la URSS puso en marcha el satlite Cosmos 1000, dando inicio al sistema de navegacin csmica nacional, "Tsikada", destinado a localizar a los barcos en cualquier lugar del ocano. Actualmente hay varios satlites con esta misin.

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Con este esquema de satlites, se pueden obtener datos, en el ecuador cada 72 minutos y en latitudes altas ms a menudo, y en las latitudes norteas, donde las rbitas se cruzan, ininterrumpidamente. En los barcos se instala un microprocesador, que se conecta al sistema de radionavegacin tradicional El uso de este sistema, proporcionaba, hace unos aos, el ahorro del orden de unos 25000 rublos al ao, por barco, en la extinta URSS. Posteriormente se implant en la URSS el Sistema de Satlite de Navegacin Global (SSNG), para la localizacin exacta de barcos, automviles y otros objetivos. En el ao 1986, la URSS y los EE.UU., declararon a la Organizacin Martima Internacional, que se podan explotar estos sistemas con fines pacficos. De forma que EE.UU. ha desarrollado desde entonces, un sistema anlogo al sovitico, quedando completo el ao 1995. Consta de 24 satlites, de los que tres son de reserva, situados en tres planos orbitales, a 20200 km de altura, con un ngulo de 120 grados, uno respecto al otro. Las seales de navegacin se emiten en una banda de 1602.2 a 1615 MHz. Adems estos satlites pueden servir a una cantidad ilimitada de usuarios. Actualmente este sistema est gestionado por el Ministerio de Defensa de EE.UU. Este es el origen del Sistema de Posicionamiento Global "GPS", en amplio desarrollo actualmente, cuyo predecesor, el SSNG, puede seguir usndose, mediante un mdulo adicional. A muchos navegantes y topgrafos acostumbrados a trabajar con los mtodos tradicionales, la obtencin de la posicin con slo pulsar un botn, les debe de parecer sorprendente. Existe actualmente una forma ms avanzada del GPS, que optimiza an ms los lmites de la precisin. Este avance se conoce como GPS diferencial "DGPS", y con l se puede medir fiablemente una posicin hasta cuestin de metros, y en cualquier lugar del planeta. Actulamente Europa est desarrollando el sistema europeo Galileo, libre de cualquier interferncia militar. GPS Bsico Se basa en 24 satlites en rbita a 20000 km de distancia. stos actan como puntos de referencia a partir de los cuales "triangulan" su posicin unos receptores en la Tierra. En cierto sentido es como una versin en alta tecnologa de la vieja tcnica, consistente en tomar marcaciones mediante una brjula desde las cumbres de los montes cercanos para situar un punto en el mapa.

Los satlites actan como puntos de referencia al ser supervisadas sus rbitas con gran precisin desde estaciones terrestres. Mediante una medicin del tiempo de viaje de las seales trasmitidas desde los satlites, un receptor GPS en la tierra determina su distancia desde cada satlite. Con la medicin de la distancia desde cuatro satlites y la aplicacin de clculos, el receptor obtiene, latitud, longitud, altitud, derrota y velocidad. Los buenos receptores tienen una precisin menor que 100 m, y efectan ms de una medida por segundo. Los receptores pueden hacerse con antenas muy pequeas, de hecho son de tal tamao, que caben en la mano. Otra ventaja es que las seales GPS (cdigo C/A) estn al alcance de todos, gratuitamente sin necesidad de pagar tasas de licencia ni uso,

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pues los satlites son de EE.UU y de Rusia, con lo cual no tiene ninguna opcin de sacar dinero a costa de este tipo de usuarios. GPS en tres pasos bsicos Paso 1 Los satlites son puntos de referencia. Sus posiciones en el espacio se conocen con mucha precisin, constituyendo la base de todos los clculos GPS. Paso 2 El tiempo de viaje de la seal da la distancia. Mediante una serie de mensajes codificados, un receptor en tierra determina el momento en que la marca de tiempo parti del satlite, as como el momento de llegada a su antena. La diferencia es el tiempo de viaje de cada seal. La distancia es el producto del tiempo por la velocidad de la luz. En este proceso es donde hay errores. Paso 3 Tres distancias fijan la posicin. Se supone un receptor a 23000 km de un satlite. Esta medicin restringe el lugar del universo en que puede encontrarse el receptor. Indica que ha de estar en algn lugar de una superficie esfrica imaginaria, centrada en ese satlite y con un radio de 23000 km. Si por ejemplo el receptor se encuentra a 26000 km de un segundo satlite, eso restringe an ms el lugar, a la interseccin entre dos esferas, que es una circunferencia. Una tercera medicin, aade otra esfera, que interceptal crculo determinado por las otras dos. La interseccin ocurre en dos puntos, y as con tres mediciones, el receptor restringe su posicin a slo dos puntos en todo el universo. Una cuarta medicin seleccionara uno de estos dos puntos, pero no es necesario, pues de los dos puntos del paso anterior, uno est a miles de km de la Tierra, por lo que no tiene sentido. Aunque a veces es realizada esta cuarta medicin, para proporcionar una forma de asegurar que el reloj del receptor est sincronizado con la hora universal. GPS diferencial (DGPS) Es una forma de hacer ms preciso al GPS. El DGPS proporciona mediciones precisas hasta un par de metros en aplicaciones mviles, e incluso mejores en sistemas estacionarios. Esto implica el que sea un sistema universal de medicin, capaz de posicionar objetos en una escala muy precisa. El DGPS opera mediante la cancelacin de la mayora de los errores naturales y causados por el hombre, que se infiltran en las mediciones normales con el GPS. Las imprecisiones provienen de diversas fuentes, como los relojes de los satlites, rbitas imperfectas y, especialmente, del viaje de la seal a travs de la atmsfera terrestre. Dado que son variables es difcil predecir cuales actan en cada momento. Lo que se necesita es una forma de corregir los errores reales conforme se producen. Aqu es donde entra el segundo receptor, se sita en un lugar cuya posicin se conozca exactamente. Calcula su posicin a travs de los datos de los satlites y luego compara la respuesta con su posicin conocida. La diferencia es el error de la seal GPS. No es posible calcular el error en un momento y que valga para mediciones sucesivas, ya que los receptores de los satlites cambian continuamente. Para realizar esta tarea es necesario tener dos receptores operando simultneamente. El de referencia permanece en su estacin y supervisa continuamente los errores a fin de que el segundo receptor (el itinerante) pueda aplicar las correcciones a sus mediciones, bien sea en tiempo real o en algn momento futuro. El concepto ya est funcionando algn tiempo y se ha utilizado ampliamente en la ciencia e industria. Hay una norma internacional para la transmisin y recepcin de correcciones, denominada "Protocolo RTCM SC-104".
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Por qu se necesita el DGPS? Si el mundo fuera como un laboratorio, el GPS sera mucho ms preciso. Dado que el mundo parece una jungla, hay multitud de oportunidades para que resulte perturbado un sistema basado en la radio. A continuacin se describen los errores a los que hay que enfrentarse: Errores de los satlites Los satlites llevan relojes atmicos muy precisos, pero no perfectos. La posicin de los satlites en el espacio es tambin importante, estos se ubican en rbitas altas, por lo que estn relativamente libres de los efectos perturbadores de la capa superior de la atmsfera terrestre, pero an as se desvan ligeramente de las rbitas predichas. La atmsfera La informacin se transmite por seales de radio y esto constituye otra fuente de error. La fsica puede llevarnos a creer que las seales de radio viajan a la velocidad de la luz, que es constante, pero eso slo es en el vaco. Las ondas de radio disminuyen su velocidad en funcin del medio en que se propagan, as pues, conforme una seal GPS pasa a travs de las partculas cargadas de la ionosfera y luego a travs del vapor de agua de la troposfera, se retrasa un poco, lo cual implica un valor errneo de la distancia del satlite. Error multisenda Cuando la seal GPS llega a la Tierra se puede reflejar en obstrucciones locales antes de llegar al receptor. La seal llega la antena por mltiples sendas, primero la antena recibe la seal directa y algo ms tarde llegan las desplazadas, produciendo ruido. Un ejemplo es en el caso de la TV cuando se ven imgenes mltiples solapadas. Error del receptor Los receptores tampoco son perfectos y pueden introducir sus propios errores, que surgen de sus relojes o de ruido interno. Disponibilidad selectiva Mucho peor que las fuentes naturales de error es el que aporta intencionadamente el Departamento de Defensa de EE.UU., con la finalidad de asegurarse de que ninguna fuerza hostil utiliza la posicin de GPS contra los EE.UU. Se introduce ruido en los relojes de los satlites, lo cual reduce su precisin, aunque tambin pueden dar datos orbitales errneos. Los receptores militares disponen de una llave fsica que desencripta los errores introducidos para as eliminarlos. De esta forma se pueden llegar a precisiones de 15 m. El DGPS obtiene mejores precisiones que las conseguidas con las codificadas para usos militares. DGPS tambin proporciona una forma de verificar la fiabilidad de las mediciones momento a momento.
Magnitud tpica de los errores (en m) Precisin por satlite GPS

DGPS

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Relojes satlites Errores rbitas Ionosfera Troposfera

de de

1.5 2.5 5 0.5 0 0 30

0 0 0.4 0.2 .3 .6 0

Ruido receptor Multisenda Dep. Defensa

Precisin de posicin

GPS DGPS

Horizontal Vertical 3D

50 78 93

1.3 2 2.8

Cmo funciona el DGPS? Un receptor GPS puede desplazarse a cualquier sitio y realizar mediciones por s mismo, empleando como referencia los satlites GPS. Mientras que el DGPS implica otro receptor aadido, es decir uno que se desplaza y otro estacionario. Previamente se han comentado las diversas fuentes de error. A su vez las distancias entre los dos receptores son muy pequeas comparadas con las distancias a las que se encuentran los satlites, esto quiere decir que recorrern la atmsfera con retrasos anlogos, de forma que una de las estaciones puede dedicarse a medir esos errores y facilitrselo a la otra. Se ha de ubicar el receptor de referencia en un punto cuya posicin se haya determinado con exactitud, al recibir las seales GPS realiza los clculos en sentido inverso al de un receptor. Emplea su posicin para calcular el tiempo y as obtiene el error entre el terico y el real. Todos los receptores de referencia han de facilitar esta informacin de errores a todos los receptores itinerantes de su zona con objeto de que corrijan sus mediciones. El receptor de referencia reconoce todos los satlites visibles y calcula los errores instantneos. Luego codifica esta informacin en un formato estndar y lo transmite a los receptores itinerantes. Algunos trabajos no requieren correcciones en tiempo real, en este caso se conoce como GPS posprocesado. Tambin existe el DGPS invertido, por ejemplo, en una flota de camiones que informan peridicamente de su posicin a una estacin base. En lugar de enviar a los camiones las correcciones diferenciales, la correccin se realiza en la estacin base. Los camiones slo conocen su posicin de una manera aproximada, pero el controlador sabra la posicin exacta, hasta el punto de poder ubicar el camin en el carril de la calle en que se encuentra. Aplicaciones de DGPS

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Servicio de guardacostas El Servicio de Guardacostas de EE.UU. es el responsable de proporcionar todas las ayudas de navegacin. El huracn BOB que azot la costa este de EE.UU. en 1991 destroz o desplaz un gran nmero de boyas. La situacin era peligrosa, pues los barcos iban a puerto confiados en unas boyas que ya no existan o estaban cambiadas de sitio. El Servicio de Guardacostas equip uno de sus barcos de mantenimiento de boyas con un receptor DGPS y reposicionaron las boyas de nuevo, en tan solo unos das. Aviacin Algunos experimentos realizados por la NASA y por la aviacin de EE.UU. contribuyeron al aterrizaje de helicpteros y aviones de pasajeros mediante DGPS como nico sistema gua, sin las radiobalizas tradicionales. En la actualidad los sistemas de aterrizaje con poca visibilidad son tan caros que slo estn disponibles en los mayores aeropuertos. El DGPS es tan barato que lo puede instalar cualquier aeropuerto y la mejora de seguridad de vuelo es tremenda. Como referencia se puede citar Canad, donde el sistema GPS ha sustituido al habitual, conocido como Omega. Gestin de los recursos naturales La gestin del uso y proteccin de los bosques es una gran tarea. Su estudio topogrfico es difcil, sin embargo hay que medir constantemente parcelas de rboles, ya sea por asunto de su conservacin o por ventas a empresas madereras. El Servicio Forestal de EE.UU. ha sido uno de los pioneros del DGPS. Hacen medidas con GPS desde helicpteros. Otras aplicaciones son: topografa de galeras de minas, de superficies de pantanos y de zonas para pesca, control de incendios. Exploracin costera Las empresas petrolferas gastan mucho dinero en la exploracin del fondo de los ocanos en busca de lugares idneos para perforar. El problema, es que una vez el barco encuentra un lugar de perforacin, su tripulacin necesita llevar a ese punto los dispositivos de perforacin, lo cual no es fcil llegar al mismo sitio, al no haber posibilidad de poner marcas de referencia, y apartarse unos metros significa muchos millones de gasto de ms. Para solucionar este problema usan el GPS. Otra utilidad es para mantener a los barcos en las rutas exactas y para el levantamiento topogrfico de los puertos. Gestin transporte y flotas Con este sistema el controlador de una flota puede llevar la cuenta de cada vehculo, el resultado es una ms estricta adhesin al horario y una mejor supervisin. A las empresas de transporte (un ejemplo, los autobuses urbanos en Murcia), flotas de servicios y servicios de seguridad pblica les gusta saber la posicin de sus vehculos incluso al extremo de conocer el nombre de la calle. La solucin es DGPS. Tambin se usa en los ferrocarriles
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Actualmente se ha difundido ampliamente su uso en todo tipo de vehculos, incluso hay algunos telfonos mviles Nokia que incluyen GPS. Agricultura El GPS est abriendo una nueva era de "agricultura de precisin". Un agricultor puede analizar las condiciones del suelo en cada parcela, y compilar un mapa de las demandas de fertilizante. Este mapa se digitaliza y se registra en ordenador. La mquina que adiciona los productos qumicos al terreno, va con un GPS y su posicin se correlaciona con los datos previamente digitalizados, aadiendo en cada punto la cantidad exacta de fertilizante. Se beneficia el agricultor con menos gasto y el medio ambiente evitando un exceso de productos qumicos. Tambin se puede aplicar a la fumigacin area. Transporte martimo En EE.UU. es obligatorio que los barcos petroleros lleven GPS por motivos de seguridad. Otras aplicaciones costeras son: la verificacin de vaciados en barcazas, hasta la determinacin de las zonas de pesca legal. Seguridad pblica Para los servicios de bomberos y polica el tiempo de respuesta es muy importante. Con DGPS se pueden guiar los vehculos con gran precisin. Los planos de rutas centralizadas ofrecen a los controladores un mejor conocimiento de la forma en que estn desplegados sus efectivos.

Cmo solucionar la limitacin de los 100 m de resolucin? Como se ha comentado previamente, el sistema GPS para usos no militares tiene una limitacin puesta intencionadamente por el ministerio de defensa de EE.UU., con la finalidad, como ya en normal en ellos de incordiar y no beneficiar a nadie, la limitacin a 100 m en la resolucin, salvo que se use el DGPS que como se ha visto requiere ms medios y por lo tanto es ms costoso. Debido a las presiones de diversos sectores, el presidente de EE.UU, Clinton. indic que en el plazo de 10 aos se eliminaran las restricciones militares, pero mientras tanto el error en demasiado grande para algunas aplicaciones, como el control de flotas de autobuses urbanos. Para resolver esta falta de resolucin, en EE.UU se ha propuesto un sistema aplicable a los autobuses que consta del siguiente equipamiento en cada autobs, un odmetro o sensor de velocidad del vehculo, y un girscopo que nos dar el cambio en acimut del vehculo. Estos sensores ha de estar perfectamente calibrados y adems ha de conocerse la posicin inicial y el acimut. Como todos los sensores estn sujetos a error esta no es la solucin perfecta. La empresa Andrew Corp., ha creado un sistema que combina lo mejor del GPS y el sistema de posicionamiento continuo (CPS). El sensor de GPS calibra los sensores para evitar errores acumulados. El factor ms importante en la generacin de errores es la estabilidad del girscopo, reducidos al mnimo con el sistema Navigator AUTOGIRO, basado en un girscopo con fibra ptica, diseado especialmente para sistemas de navegacin. El sistema propuesto por esta empresa est aplicndose en diversas empresas de transporte urbano de EE.UU. El siguiente enlace es una pgina dedicada a GPS.

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