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DG/ML

Para Windows

Manual del Usuario

Copyright 1992-1999 por Tajima Industries Pty. Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicacin o el software que le acompaa puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperacin o traducido a cualquier lenguaje humano o de informtica, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, magntico, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de Tajima Industries Ltd. La parte del Procesador de Puntada (SP) de este producto est cubierta por las siguientes patentes: Patente de EEUU. Nmero 4,821,662. Patente Europea Nmero 0021163. Patente Japonesa Nmero 2029491. TrueView es una Marca Registradas de Wilcom Pty. Ltd.

Aviso:
Este Manual contiene descripciones y referencias sobre las caractersticas que estn disponibles en el nivel ms avanzado del producto. Hemos hecho todo lo posible para reflejar todas las caractersticas de cada producto con la mayor exactitud posible; sin embargo, su descripcin en este Manual no quiere decir que esa caracterstica est disponible.

P/N 8100144 Rev 1. 15 Apr 99

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Contenidos

PART I: BASES 1
Captulo 1 Introduccin a DG/ML 1 2
Perspectiva General de DG/ML 1 Una breve introduccin sobre los conceptos elementales

Captulo 2

Procedimientos Bsicos

11

Comenzar con DG/ML Designer 11 Crear un diseo en DG/ML 12 Abrir un diseo 13 Usando comandos 15 Usando la ventana de diseo 18 Opciones de visualizacin de Diseos 25 Guardar un diseo 26 Enviar archivos de bordado por correo electrnico 28 Imprimiendo una produccin de una hoja de trabajo 28 Bordando un diseo 29 Cerrar un diseo y salir de DG/ML Designer 30

PART II: DIGITALIZAR DISEOS 31


Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados 33 Elegir un trabajo artstico adecuado 33 Planificar un diseo de bordado 34 Seleccin de una mquina bordadora 38
Preparacin de un dibujo electrnico o alargador de dibujo Digitalizando un dibujo 40 Centrar un diseo 45

39

Captulo 4

Tcnicas Esenciales de Digitalizacin 57 Corrido y Corrido Triple 58 Mtodo de Entrada A 62

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Mtodo de Entrada B 66 Mtodo de Entrada C 69 Mtodo de Relleno Complejo 75 Mtodos de Entrada Manual 88 Cambiar entre relleno y lmite de puntada

91

Captulo 5

Clase de Puntada y Densidad Propiedades del Objeto 93


Seleccionar valores de puntada Puntada de Corrido 100 Puntadas Plumets 104 Puntadas Zigzag 113 Puntada E 114 Puntada Tatami 117

93 99

Captulo 6

Mejorando la Calidad del Bordado 125 Refuerzos 125 Compensacin de Tire 131 Acortamiento de Puntada 134 Espacio Fraccional 137 Esquinas Inteligentes 140 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin 143 Crculo 143 Anillo 145 Estrella 147 Vuelta Atrs y Repeticin 148 Uniones Perfectas 150 Agujeros rellenados y objetos offset 152 Apliqu Automatico 155 Lentejuelas 158 Taladro 160 Clases de Puntadas Artsticas Espacio Acorden 165 Borde Irregular 169 Relleno Trapunto 171 Puntada de Contorno 173 Divisin de Programa 180 165

Captulo 7

Captulo 8

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Contenidos

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Divisin Definida del Usuario 198 Efectos de Curvas rellenadas 200 Diseos de Muestra 203

Captulo 9

Trabajando con Motivos

207 Seleccionar y usar motivos 207 Modificar motivos 209 Crear sus propios motivos 213
Trabajar con Recorrido de Motivo 214 Trabajando con Motivo Relleno 218 Diseos de muestra 230

Captulo 10

Colores de Hilo 231


Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado 232 Volver a colorear objetos existentes 232 Insertar una funcin de cambio de Color manualmente 234 Personalizar las paletas de colores 237 Personalizar los mapas de hilos 241

Captulo 11

Conectando Objetos de Bordado 245 Uso automtico de los conectores 245


Mtodos automticos de Amarre Inicial y Amarre Final Corrido de Viaje 253

251

Captulo 12

Formatos y Funciones de Mquinas

255

Trabajando con funciones de mquina y funciones 256 Seleccionando un formato de mquina 257 Cambiando formatos de mquina 258 Trabajando con funciones de mquinas 259 Trabajar con Saltos 264 Personalizar los valores del formato de mquina 269 Comprobando los comandos de control 281

Captulo 13

Estilos y Plantillas 283 Disear Estilos 283 Plantillas de Diseo 290 Usar una Tablilla Digitalizadora 295 Crear un dibujo alargado 295
Registro del dibujo alargado y mapa del men

Captulo 14

297

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Cambiando la escala del dibujo 299 Mover el dibujo alargado y el mapa del men Digitalizacin de un dibujo alargado 300

299

Captulo 15

Trabajando con Telones de Fondo 307


Uso de un dibujo electrnico como teln de fondo 307 Traer un archivo de dibujo a DG/ML 309 Escanear obras artsticas 311 Preparar un dibujo para ser digitalizado 313 Ver un teln de fondo durante la digitalizacin 320 Eliminar un dibujo de un diseo 321 Guardar dibujos 322

Captulo 16

Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin 325 Aadir propiedades de bordado a objetos de dibujo 328 Convertir bitmaps en vectores 330 Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado 331

PART III: MODIFICAR DISEOS 335


Captulo 17 Seleccionando Objetos 337
Seleccionar todos los objetos en un diseo 338 Seleccionando un solo objeto 339 Seleccionar varios objetos 341 Seleccionar objetos mientras se desplaza 345 Seleccionar objetos por color 348

Captulo 18

Modificando Objetos 351 Organizar objetos 351


Transformar objetos grficamente 361 Transformar objetos numricamente 365 Transformar objetos usando puntos de referencia Reformar objetos 371 Reformar objetos usando sobres 385

368

Captulo 19

Combinando Objetos y Diseos 391 Copiar, cortar y pegar objetos 391 Combinar Diseos 394
Volver a secuenciar objetos en un diseo

395

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Contenidos

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Captulo 20

Examinar y Editar Puntadas

403 Viajar a travs de las puntadas 403


Volver a dibujar los diseos lentamente 406 Seleccionar Puntadas 406 Editar Puntadas 409 Eliminar las puntadas pequeas automticamente Usar la Lista de Puntada 413

412

PART IV: LETRAS 417


Captulo 21 Creando Letras 419
Escribir y formatear letras 419 Usar lneas de base 424 Programar el trazado de letras 430 Secuenciar cosido de letras 432 Escribir smbolos y letras especiales 434 Bordes Automticos 436 Usando plantillas de letras 438 Trabajar con nombres 439

Captulo 22

Modificando Letras Editar texto 447

447

Encajar letras en un espacio determinado 451 Cambiar una lnea de base 458 Distorsionar letras usando un sobre 465

Captulo 23

Creando Alfabetos Personalizados Digitalizar alfabetos 467 Creacin de un nuevo alfabeto 470 Convertir fuentes de TrueType 476

467

Modificar alfabetos personalizados y letras 477

PART V: PRODUCCIN Y ADMINISTRACIN 481


Captulo 24 Sacando los Diseos 483 486
Examinar el diseo antes de coserlo 483 Imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo Capturar la pantalla actual 491

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Sacar formas Apliqu al cortador 492 Coser diseos en una mquina de bordado 493 Guardar Diseos en disquetes de bordados 503 Perforar una cinta de papel 509

Captulo 25

Convertir Formatos de Diseo 513


Abrir otros formatos de diseo en DG/ML 515 Abrir diseos de puntada en DG/ML 519 Convertir diseos de puntada a otros formatos 522 Convertir diseos de Wilcom INP a diseos EMB 523 Convertir diseos Melco CND a diseos EMB 525 Limitaciones de convesin CND 528 Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB 529

Captulo 26

Procesar Diseos de Puntada 531


Convertir diseos de puntada a EMB 532 Dividir objetos manuales 538 Escalar y transformar un diseo expandido 539 Ajustar la densidad de la puntada 541

Captulo 27

Manejar Diseos con Design Browser 545 Abriendo Design Browser 545 Ver y ordenar diseos en Design Browser 546 Acceder a diseos en Design Browser 548 Organizar diseos desde Design Browser 550 Sacar y convertir diseos 552 Manejando Diseos con Design Access Empezar Design Access 557 557

Captulo 28

Ver y ordenar los diseos en Design Access 559 Acceder a los diseos en Design Access 563 Grabar diseos en Design Access 565 Organizar diseos dentro de Design Access 570 Buscando diseos 573 Imprimir documentos desde Design Access 577 Programar las preferencias 578 Proteger Design Access 581

PART VI: PERSONALIZAR SU SISTEMA 587

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Contenidos

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Captulo 29

Instalando el Hardware 589


Instalacin de los dispositivos perifricos 589 Instalacin del digitalizador 591 Instalar sus mquinas de bordado 595 Instalar el punzn y lector de la cinta de papel 602 Instalar el escner 604 Instalar la impresora 605 Instalar el trazador 606 Instalar el Monitor 607

Captulo 30

Programando las Preferencias del Sistema 609 Seleccionar las opciones visuales 609 Seleccionar las opciones de Cuadrcula 611 Seleccionar las opciones del color 615 Seleccionar las opciones generales 617 Seleccionar las medidas preferidas del sistema 622 Seleccionar opciones de seguridad 623

PART VII: APNDICES & INDICES 627


Gua de Referencia Rpida DG/ML

629

Appendix A. Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa 633 Alfabetos 634 Motivos 637 Divisiones de Programa 647 Appendix B. Problemas de Funcionamiento 649 Purge Recovery 649 Regresar a los valores de fbrica 650 Test Disk (Disquete de Prueba) 651 Conexiones del Digitalizador 652
Examinando la integridad del diseo 654 Examinar las especificaciones de su PC 655 Mensajes del dispositivo de seguridad 657 Problemas generales 661

Indice 665

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Contenidos

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Acerca de este Manual

Bienvenido/a a DG/ML, la aplicacin revolucionaria del software para digitalizar y trabajar con diseos expresamente preparados para la industria del bordado. El software DG/ML es un producto basado en Windows e incorpora muchos de los comandos sobre ordenadores con las que la mayora de los usuarios de informtica de hoy da las conocen perfectamente.

Nuevos usuarios
Si es la primera vez que usa DG/ML, se va a sentir muy a gusto con las posibilidades tan flexibles de digitalizacin, la facilidad con la que pueden crear y disear diseos y qu sencillo es el aadir o crear sus propios rtulos. Naturalmente, usted no puede esperar para empezar a trabajar con DG/ML. Pero antes de que usted comience a trabajar con este producto, asegrese de que ha ledo Vea Introduccin a DG/ML en la pgina 1 para ms informacin. Este captulo le presenta un resumen general de los conceptos bsicos de digitalizacin con DG/ML y le proporciona ideas muy importantes sobre cmo usar este software para conseguir los mejores resultados. Le recomendamos tambin que se familiarice con el captulo llamado Procedimientos Bsicos Aqu, usted aprender como iniciar la aplicacin, como crear o abrir un diseo, imprimir una hoja de trabajo y como usar todas las herramientas y opciones que DG/ML le proporciona.

Tutorial
Pensamos que la mejor manera de aprender como funciona DG/ML es usndolo tan rpido como sea posible. Mientras que las otras facetas del producto son presentadas en una manera muy fcil de seguir y paso a paso a travs del Manual del Usuario, puede conseguir una idea general de las funciones de este producto usando los ejercicios del tutorial. No importa si es usted un novato o un profesional con experiencia en el arte del bordado, estos ejercicios le facilitarn de un modo agradable para producir un diseo al mismo tiempo que se familiarizar con todas las facetas diferentes de este producto.

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Los ejercicios, paso a paso, estn situados al final del captulo Perspectiva General del proceso de diseo del bordado en pgina 55 para detalles.Solo le llevar unos pocos minutos el acabarlo, pero ya que incluye las caractersticas ms comunes de este producto, le proporcionar una introduccin rpida y fcil a DG/ML.

Usuarios de la mejora del producto o upgrade


DG/ML es una versin muy perfeccionada comparada con nuestros productos anteriores. Tiene muchas facetas nuevas que hacen que la digitalizacin sea ms fcil y mucho ms eficiente. Este manual contiene instrucciones revisadas paso a paso que le muestran como estas nuevas caractersticas han sido incorporadas. Ya que la mayora de los mtodos de digitalizacin son muy avanzados, le sugerimos que lea el captulo sobre la Introduccin a DG/ML para familiarizarse rpidamente con las posibilidades de estas mejoras. La siguiente tabla lista las nuevas (o cambiadas) caractersticas desde la Versin 5.0 del software y muestra donde encontrar informacin sobre ellas en el manual.

Table 1: Nuevas caractersticas y mejoras


Caracterstica General Centrado Automtico Compresin y exspansin automtica de archivos EMB Examinar la versin de archivos EMB Examinar la integridad de un diseo Envo de correos electrnicos Men desplegable Guardar archivos EMB como versiones de formato antiguas Guardar las propiedades del objeto como estilos Vea Centrar un Vea Guardar Referencia

diseo en la pgina 45.

un diseo en la pgina 26.

Vea Cmo examinar la informacin del diseo usando Explorador de Windows en la pgina 15. Vea Examinando la pgina 654.

la integridad del diseo en

Vea Enviar archivos de bordado por correo electrnico en la pgina 28. Vea Usando el men desplegable en la pgina 16. Vea Cambio de nombre del diseo, ubicacin y formato en la pgina 27. Vea Creando 284.

un nuevo estilo en la pgina

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Table 1: Nuevas caractersticas y mejoras


Caracterstica Saltar la cuadrcula Ver diseos Resolucin alta al imprimir en TrueView Ventana de Perspectiva General Vista preliminar de los diseos al abrirlos Vista Preliminar de archivos DST fi Volver a dibujar diseos a velocidad lenta Mostrar informacin del diseo Mostrar todos los objetos seleccionados Herramientas y mtodos de Digitalizacin Anadir offsets a objetos de Entrada C Aadir ngulos de puntada a objetos de Relleno Complejo Acortamiento de puntada ajustable Apliqu Automtico Continuar digitalizando desde el ltimo objeto Crear objetos offset en Rellenos Complejos Rellenar agujeros en Relleno Complejo Lentejuelas Esquinas Inteligentes Vea Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la lnea central en la pgina 73. Vea Aadir ngulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la pgina 87. Vea Personalizar acortamiento de puntada en la pgina 135. Vea Apliqu Vea Uniones Vea Opciones de impresin de la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 489. Vea Abrir una ventana de Perspectiva General en la pgina 22. Vea Abrir Referencia Vea Saltar

la Cuadrcula en la pgina 612.

un diseo en la pgina 13.

Vea Cambio de nombre del diseo, ubicacin y formato en la pgina 27. Vea Volver a dibujar los diseos lentamente en la pgina 406. Vea Examinar la informacin del diseo en la pgina 14. Vea Cmo aumentar o disminuir el tamao (zoom in/out) en la pgina 19.

Automatico en la pgina 155. Perfectas en la pgina 150.

Vea Crear objetos offset en Rellenos Complejos en la pgina 153. Vea Rellenar agujeros en un objeto de Relleno Complejo en la pgina 152. Vea Lentejuelas en la pgina 158. Vea Esquinas

Inteligentes en la pgina 140.

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Table 1: Nuevas caractersticas y mejoras


Caracterstica Nueva interfaz para los Estilos Tcnicas de Edicin Localizar y seleccionar puntadas para editarlas Lista de Objetos Opciones de pegado Volver a secuenciar objetos por color Seleccionar por clase de puntada Transformar objetos usando puntos de referencia Clases de puntada y efectos Efectos de rellenos curvo Editar Divisiones de Programa Vea Efectos de pgina 200. Vea Usar la 413. Referencia Vea en la pgina 283.

Lista de Puntada en la pgina la Lista de Objetos en la

Vea Editar con pgina 357. Vea Opciones

de pegado en la pgina 620.

Vea Volver a secuenciar por color en la pgina 398. Vea Seleccionar Puntadas en la pgina 406. Vea Transformar objetos usando puntos de referencia en la pgina 368.

Curvas rellenadas en la

Vea Cmo modificar grficamente el trazado de los modelos de Divisin de Programa en la pgina 186 para ms informacin. Vea Lnea de Particin en la pgina 121 para ms informacin. Vea Valores de densidad pgina 195.

Rellenos de Lnea de Particin Factor Azar para Divisiones de Programa Reconocer y procesar modelos de Divisin de Programa y Tatami Plumets Triple Refuerzos Clases de pespunte adicionales Refuerzo de Corrido de Borde Segundo refuerzo Tatami para toda clase de objetos

de puntada en la

Vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. Vea Puntada de Plumets Triple en la pgina 111.

Vea Clase de Pespunte en la pgina 119 para ms informacin. Vea Refuerzo Corrido de Borde en la pgina 126. Vea Cmo seleccionar los valores de refuerzo automtico en la pgina 130.

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Table 1: Nuevas caractersticas y mejoras


Caracterstica Refuerzo Tatami para Entrada A/B/C y para Letras Dos capas de refuerzo Tatami para Entrada A, B, C Variaciones del margen de refuerzo Refuerzos de Corrido variables Colores de los hilos Personalizar mapas de hilos Mezclar sus propios colores Buscar clases de hilos Vea Personalizar los mapas pgina 241. Vea Mezclando pgina 239. Referencia Vea Refuerzo

Tatami en la pgina 127.

Vea Cmo seleccionar los valores de refuerzo automtico en la pgina 130. Vea Margen Vea Espacio pgina 129.

del refuerzo en la pgina 129. y longitud de puntada en la

de hilos en la

sus propios colores en la de hilos en la pgina

Vea Localizar clases 243.

Usar trabajos artsticos Convertir dibujos de escala gris en objetos de bordado Suavizar dibujos vectoriales para reformarlos Opciones de Pegado Especial para imgenes Transformar un dibujo bitmap con suavizado Ver vectores e imgenes independientemente Seleccionar objetos Seleccionar el objeto actual Seleccionar objetos de forma irregular Vea Cmo seleccionar el objeto actual en la pgina 340 para ms informacin. Vea Seleccionar Polgono en la pgina 343. Vea Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado en la pgina 331. Vea Reformar dibujos vectoriales en la pgina 318. Vea Pegar dibujos a travs del Portapapeles en la pgina 309. Vea Cmo transformar un dibujo con suavizado en la pgina 318. Vea Cmo mostrar pgina 320.

u ocultar un dibujo en la

y Seleccionar Lnea

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Table 1: Nuevas caractersticas y mejoras


Caracterstica Seleccionar un grupo de objetos mientras viaja (se desplaza) a travs del diseo Referencia Vea Seleccionar Objetos con Selecciones Activadas en la pgina 347. Vea Seleccionar Puntadas con Selecciones Activadas en la pgina 408. Vea Seleccionar por clase pgina 408.

Seleccionar por clases de puntada Letras y alfabetos Ajustar espacios de palabra en Letras Utilidad de Fusin del Alfabeto Soporte automtico de clases de unin en los alfabetos El smbolo Caret ^ para insertar cambios de color entre letras Cambiar orientacin de las letras con relacin a la lnea de base Bordar nombres en logotipos y en escudos Mejoras en el dilogo Letras Barra de herramientas de Letras Alfabetos multicolor y especiales Crear nuevos archivos de alfabetos desde las fuentes de TrueType Nombres de letras con mltiples caracteres en un alfabeto definido por el usuario Cambiar orden y reformar letras individuales Letras Verticales

de puntada en la

Vea Cambiar letra, palabra y espacios de lnea en la pgina 452. Vea Cmo unir pgina 479.

archivos de alfabetos en la

Vea Digitalizar alfabetos en la pgina 467. Vea Insertar un cambio de color entre letras en la pgina 422. Vea Cambiar la orientacin de la letra con relacin a la lnea de base o a un diseo en la pgina 457. Vea Trabajar con nombres en la pgina 439. Vea Introducir y formatear letras en la caja de dilogo en la pgina 420. Vea Volver a colorear letras individuales en la pgina 450 para ms informacin. Vea Alfabetos multicolores y alfabetos especiales en la pgina 473. Vea Convertir fuentes de TrueType en la pgina 476. Vea Nombres de letras con caracteres mltiples en la pgina 474. Vea Reposicionar y reformar letras individuales en la pgina 455. Vea Letras Verticales en la pgina 429.

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Table 1: Nuevas caractersticas y mejoras


Caracterstica Entrada y Salida Opciones Avanzadas de reconocimiento de puntada Convertir diseos de Datastitch (STX) a diseos EMB Convertir diseos Gunold (PCH) a diseos EMB Convertir diseos Melco CND a diseos EMB Personalizar la produccin de una hoja de trabajo Formato de disquete Happy Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada en la pgina 534. Vea Abrir otros formatos de diseo DG/ML en la pgina 515. Referencia

en

Vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. Vea Convertir diseos Melco EMB en la pgina 525.

CND a diseos

Vea Cmo imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 487. Vea Disquetes pgina 509.

de bordado Happy en la

Administrador de Mquina Sacar formas apliqu Reconocer Objeto/Lmite y Dividir Objeto Regresar a la opcin Inicio de Aguja Instalacin del Sistema Importar nuevos cdigos de seguridad a travs de un archivo de texto Utilidad de puerto Multi-com Formatos de tablilla definidos por el usuario

Vea Coser diseos en una mquina de bordado en la pgina 493 para ms informacin. Vea Sacar formas pgina 492.

Apliqu al cortador en la

Vea Reconocer Objeto/Lmite y Dividir Objeto en la pgina 537. Vea Regresar al

Inicio en la pgina 276.

Vea Introducir nuevos cdigos de acceso de seguridad en la pgina 624. Vea Utilidad pgina 601.

del puerto Multi-com en la por el

Vea Formatos de tablilla definidos usuario en la pgina 594.

Uso de la documentacin DG/ML


DG/ML le facilita su trabajo con un nmero de maneras para acceder a cierta informacin acerca del software y cmo usarlo.

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Manual del Usuario


El Manual del Usuario es producido en una forma impresa y se puede acceder a una versin abreviada a travs del men Ayuda. El manual impreso est completo con cientos de instrucciones paso a paso e ilustraciones y guas en pantalla para conseguir una mayor productividad en la aplicacin correspondiente. Para facilitarle su trabajo, DG/ML contiene todos sus productos los cuales son mencionados en este manual. Ya que usted puede elegir un producto DG/ML que satisfaga sus necesidades y le d mas opciones en sus negocios, la manera ms sencilla para conseguir eso es el tener todo en el Manual del Usuario. Los cuatro primeros captulos en este manual contienen informacin general que debera ser de inters general para todos los lectores. Para ayudarle a identificar la informacin que es especfica a su modelo DG/ML y cualquier opcin que haya seleccionado, los principales ttulos en captulos sucesivos tienen etiquetas que le informan sobre qu producto el tema se refiere y estn numerados en la tabla de diferenciacin de los productos en las Notas de Entrega.

Ayuda en Lnea
Se puede acceder a la ayuda en Lnea a travs del men Ayuda de DG/ML. La ayuda en Lnea es una versin del Manual del Usuario y contiene el mismo texto e instrucciones que estn en el manual impreso.

Instrucciones sobre la instalacin


Las instrucciones para programar DG/ML en su ordenador se encuentran en el captulo titulado Las instrucciones muy sencillas muestran cmo programar DG/ML debidamente en su sistema.

Gua de Referencia Rpida


DG/ML le facilita su trabajo incluyendo una gua de referencia rpida que contienen las teclas de atajo o o tambin llamadas teclas de modo abreviado. La gua, que consiste slo de una hoja, debe ser siempre guardada cerca del ordenador para tener una referencia rpida. Tambin puede encontrar estos comandos en el Apndice A del Manual del Usuario.

Men del Mapa Digitalizador


Si usted est usando un digitalizador, se le provee tambin de un mapa del men que necesitar colocar en su tablilla digitalizadora. El mapa del men tiene cajas

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de colores con etiquetas. Puede elegir comandos haciendo clic en la caja correspondiente con el puck digitalizador. Una copia del mapa del men es incluida en el Apndice A.

Comandos usados en el manual


Comandos
En este manual, los comandos en un submen son mencionados por ambos, el nombre del submen y el nombre del comando. Por ejemplo, el comando Abrir en el submen Disquete de Bordado se refiere a Disquete de Bordado > Abrir.

Cajas de dilogo
Las cajas de dilogo son mostradas en el manual slo si dan una informacin importante sobre el uso de DG/ML. Las cajas de dilogo estndar no son, por lo general, mostradas. Las ilustraciones en la pantalla pretenden ser solo representaciones, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software.

Comandos del teclado


Table 2: Instrucciones para acciones del ratn
Instrucciones Haga clic Smbolo Accin Haga clic con el botn izquierdo del ratn.

Haga clic con botn derecho

Haga clic con el botn derecho del ratn.

Haga Doble clic


MAYUS-clic

Haga clic con el botn del ratn dos veces sin mover el ratn. Mantenga pulsada MAYUS y haga clic con el botn del ratn. Haga clic en OK con el ratn o pulse INTRO para acabar la accin.

Haga clic en OK

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Table 3: Combinacin de teclas para los atajos


Atajo
CTRL + S CTRL + MAYUS + H

Descripcin Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, pulse la letra E minscula Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, pulse MAYUS y la tecla H

Para obtener una lista ms completa sobre los atajos del teclado, vea la Gua de Referencia Rpida.

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BASES

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Captulo 1

Introduccin a DG/ML

La versin DG/ML proporciona a los bordadores una forma ms rpida, ms fcil y flexible para crear, editar y llevar a la prctica diseos de bordado. Algunos conceptos elementales refuerzan los nuevos rasgos y posibilidades de la versin DG/ML. Es muy importante que usted entienda estos conceptos a fin de maximizar los beneficios del Sistema y al mismo tiempo minimizar el periodo de aprendizaje.

Perspectiva General de DG/ML


El acceso al software DG/ML es controlado por un dispositivo de seguridad instalado en or conectado al ordenador. Vea las Instrucciones de Instalacin para ms informacin. Puede conseguir ciertas mejoras del producto introduciendo nuevos cdigos de acceso o sustituyendo el dispositivo de seguridad exterior (dongle). Vea Seleccionar opciones de seguridad en la pgina 623 para ms informacin. Existen varios modelos del producto del software, algunos con capacidades extra. Estn controlados por el dispositivo de seguridad. Este dispositivo es la parte ms importante y valiosa de su sistema y la debera tratar con mucho cuidado.

Aplicaciones DG/ML: Designer y Design Browser


DG/ML incluye dos aplicaciones principales que tienen sus Iconos representados en el Escritorio de Windows.

DG/ML Designer
DG/ML Designer le permite abrir y ver sus diseos en detalle, modificarlos y crear nuevos diseos. Puede imprimir una hoja de trabajo, sacarla para coserla en cinta o en disquete de bordado o directamente a la mquina.

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DG/ML Design Browser


DG/ML Design Browser le permite controlar todos sus archivos de diseo. Los puede listar con iconos de dibujo o tambin con texto. Puede verlos y seleccionarlos para imprimirlos, sacarlos para ser cosidos, convertirlos en formatos o abrirlos en Designer. Con la base de datos Design Browser (llamada Design Access), usted puede grabar y examinar cientos de diseos, para despus rpidamente encontrar uno en particular o un grupo de diseos que satisfaga un cierto criterio muy especfico. Usted puede abrir cualquier diseo desde cualquier aplicacin. Usted puede iniciar DG/ML Design Browser desde la Barra de Tareas de Windows mientras tenga ya abierto el programa ES Designer. Adems de las principales aplicaciones, puede seguir el progreso de un diseo a travs de un programa de Administracin mientras es enviado a la mquina para ser cosido.

Una breve introduccin sobre los conceptos elementales


DG/ML ha sido especficamente desarrollada para el Sistema Operativo Windows. El despliegue de la barra de herramientas y su operacin es consistente con las aplicaciones de Windows. Las barras de herramientas estn organizadas en grupos muy lgicos y su despliegue puede ser creado personalmente por el usuario. Hay tambin diversos niveles de Repetir y Deshacer.

Bordados basados en objetos e interactividad


DG/ML introduce un nuevo enfoque Bordados basados en objetos el cual ofrece un nuevo grupo de posibilidades para los bordadores, poniendo un especial nfasis en crear y modificar diseos de bordado interactivamente. Los diseos estn compuestos por objetos de bordado en donde cada uno de ellos es una pieza separada del diseo creada individualmente. La totalidad del diseo puede ser libremente escalada o modificada de la manera que se prefiera. Objetos individuales pueden ser seleccionados y manipulados grficamente por ejemplo escalados y movidos. Usted puede tambin cambiar cualquier caracterstica o valor que estos objetos tienen por ejemplo el efecto y valor de las puntadas, o incluso su color. Digitalizacin tradicional es ms bien un proceso lineal usted planifica el diseo, despus lo digitaliza de comienzo a fin de una sola vez. Este es y siempre ser la manera ms eficiente de crear un diseo pero para muchos usuarios esta

Captulo 1 Introduccin a DG/ML

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disciplina es difcil llevarla a cabo. DG/ML ha sido diseado para soportar la alta productividad y eficacia de digitalizadores a largo plazo, al mismo tiempo que permite a los novatos y nuevos usuarios el encontrar soluciones de una forma interactiva. Los bordadores ms experimentados e incluso los profesionales encontrarn esta posibilidad increblemente til.

Objetos de bordado
Los diseos que han sido creados con DG/ML estn formados por objetos de bordado. Estos no son ms que formas sencillas las cuales contienen informacin acerca del mtodo en que fueron creadas y los valores de las puntadas. Toda esta informacin acerca de cada objeto llamadas Propiedades es almacenada permanentemente con el objeto, para que pueda ser revisada o editada en cualquier momento. Los objetos de bordado son creados usando una herramienta (por ejemplo, Entrada A o Letras) para definir la forma, y despus ser rellenada con puntadas (por ejemplo, Plumets) para definir los parmetros de puntada y el mtodo de clculo.

Trabajando con los lmites de los objetos (o formas) y puntadas


Los objetos pueden ser seleccionados con un clic del ratn y modificados individualmente o en grupos. Transformacin de objetos incluye moverlos, escalarlos, rotarlos, contraerlos, reflejarlos, cortarlos, copiarlos, pegarlos y duplicarlos. Objetos individuales pueden ser reformados el contorno actual del objetos es modificado para cambiar su forma. El cambio de forma har que en todos los casos las puntadas sean regeneradas partiendo del nuevo contorno. Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto, como por ejemplo cambiando la clase de puntada.Esto facilita una gran flexibilidad al modificar diseos, como escalarlos en tamao y reformar sus lmites. Todos los cambios en los objetos son inmediatos para que pueda ver los resultados. Puede deshacer los cambios si cometiera un error. Cambios individuales de las puntadas pueden hacerse tambin, aunque estos cambios son muy pequeos y hechos para conseguir resultados ptimos.

Puntada de relleno y lmite de puntada


Los objetos son, o bien rellenados (como una Entrada A con Tatami) o limite (como Corrido o Recorrido de Motivo). Objetos de letra son un caso

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especial de objetos de relleno y tienen caractersticas adicionales como alfabeto y lnea de base. Objetos de puntada Manual son como una clase diferente del lmite y del relleno.

La secuencia de diseo
La secuencia de diseo es el orden en el cual los objetos son creados y por tanto el orden el cual ellos son cosidos. Usted puede cambiar la secuencia de los objetos en el diseo para mejorar el cosido por ejemplo para minimizar los cambios de color.

Generando nuevas puntadas cuando usted lo desee


Cuando usted cree nuevos objetos en un diseo, las puntadas son normalmente generadas al mismo tiempo que el objeto es creado. Con objetos de letras, es ms rpido el crear primeramente los contornos y generar las puntadas ms tarde cuando usted haya acabado el contorno del objeto de las letras de una manera satisfactoria. Esta tcnica puede ser usada tambin para digitalizar. Usted puede desear trabajar slo con contornos y generar las puntadas ms adelante, o cualquier combinacin para varios objetos. Usted puede incluso quitar puntadas de objetos y toda la informacin sobre puntadas es cuidadosamente guardada con el objeto y usada para regenerarlas ms adelante. Puntadas individuales o grupos de puntadas pueden ser movidas o borradas pero el contorno del objeto no variar. Cambios en puntadas individuales sern usadas mayoritariamente para ver resultados en procesos de produccin.

Mquinas y sus funciones


Una ventaja de los bordados basados en objetos es que los diseos que crea pueden ser cosidos en cualquier mquina bordadora sin cambios. Cuando se crea un diseo, uno est preocupado primordialmente con el lgico diseo, cmo va a parecer a simple vistapero no en el detalle de cmo una mquina bordadora funcionar.

Conectores, recortes, amarre inicial y amarre final


DG/ML automatiza el control de conectores lo ms posible a fin de que usted slo se tenga que preocupar de los objetos. Los conectores entre los objetos pueden ser establecidos para recortar, programar el amarre inicial o amarre final o cualquier combinacin bajo ciertas clases de condiciones especficas. Los

Captulo 1 Introduccin a DG/ML

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conectores se ajustarn automticamente cada vez que un objeto es movido, escalado o transformado como sea. Es recomendable el usar los rasgos automticos cuanto ms mejor, ya que ellos maximizan la productividad y flexibilidad de DG/ML durante los cambios de diseo. Por ejemplo, si el diseo es escalado, los conectores pueden llegar a ser suficientemente largos para activar un recorte automtico en una longitud especfica y los amarres inicial y final pueden ser insertados automticamente. Del mismo modo, si el punto de inicio y punto final de un objeto es movido, un amarre inicial y final automtico se mover con el, mientras que un amarre inicial y final manual no lo har.

Colores de hilos
Estos son caracterstica de los objetos, muy similares a cmo el color es tratado en aplicaciones de dibujo. Usted puede cambiar el color actual o el color de objetos seleccionados con un sencillo tecleo del ratn. Nuevos objetos son creados con el color actual. Usted no necesita preocuparse acerca de las funciones del cambio de color en la mquina. DG/ML detecta si hay un cambio de color de un objeto al siguiente e insertar un cambio de color si es necesario. Mientras usted inserta o borra objetos de diferentes colores o cambia la secuencia de los diseos, DG/ML automticamente sabe cuando se requiere un cambio de color. Esto elimina el problema de colores perdidos y en posicin incorrecta, algo que era muy comn antes cuando haba que cortar y pegar en casi todos los trabajos.

Mquinas
Cuando se crea un diseo, uno est preocupado primordialmente con el lgico diseo, cmo va a parecer a simple vista. Usted crea un diseo para un formato de mquina especfico, sin embargo usted puede fcilmente cambiar el diseo a cualquier otro formato de mquina. Ninguna de las funciones se pierden nunca del diseo; aunque haya funciones ajenas a la nueva mquinao sea, funciones que no se pueden representar en aquella mquina. Si usted ms adelante cambia a una clase de mquina que acepte estas funciones, ellas sern otra vez vlidas y efectivas. DG/ML presenta una gran cantidad de flexibilidad para usted si tiene muchas clases de mquinas. Adems de las mquinas ms comunes, usted puede crear su propia clase de mquina con su formato correspondiente, con su propio cambio

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definido de color, recorte, comienzo y final de diseo. El cambio se lleva a efecto con slo apretar el botn de la barra de herramientas.

Funciones
Las funciones son insertadas dentro del diseo de dos maneras: Automticamente por el software debido al cambio en las propiedades de los objetos. Manualmente cuando el usuario las pide explcitamente. Ahora se automatizan las funciones ms comunes, el cambio de color, recortes y saltos y hay ventajas muy significativas al usar las posibilidades automticas del sistema.

Objetos de Dibujo y Archivos de Dibujo


Hay especialmente dos clases de archivos de dibujos que pueden ser insertadas en DG/ML para usarlas como teln de fondo para digitalizar: Dibujos vectoriales y dibujos de mapa de bit (bitmaps). Dibujos bitmap son una serie de puntos y bits, los cuales configuran un cuadro o dibujo. Los ejemplos ms comunes son los archivos GIF y BMP. Los Bitmaps pueden ser seleccionados, movidos o escalados. Algunos dibujos bitmap pueden ser situados el uno al lado del otro. Los Bitmap pueden ser tambin creados escanendolos. Usted puede usar cualquier escner que acepte el driver TWAIN para Windows. Usted puede tambin escanear una obra artstica desde DG/ML o desde la aplicacin que ya vena instalada con el escner. Archivos vectoriales son una serie de formas que pueden ser creadas desde muchas aplicaciones de Windows, especialmente desde aplicaciones de dibujos, vectoriales o de auto-calco. Cuando un archivo vectorial es insertado en DG/ML, los vectores son convertidos en objetos de dibujocomo si ellos hubieran sido creados por la caja de herramientas de DG/ML. Normalmente, los dibujos vectoriales son usados como teln de fondo para digitalizar en pantalla de la misma manera que los dibujos bitmap son usados.

Herramientas de dibujo
Los Objetos de Dibujo son similares a los objetos de bordado. Las herramientas de dibujo son usadas de la misma manera que las herramientas digitalizadas para crear esquinas o puntos curvos. Hay tambin herramientas para crear formas

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grficas sencillasrectngulos y valos. Objetos de dibujo pueden ser seleccionados y manipulados de la misma manera que objetos de bordado. La mquina de herramientas puede ser una ayuda muy valiosa cuando se quiere aadir claridad a ciertas imgenes borrosas. Los objetos de dibujos vectoriales pueden ser transformados y reformados de la misma manera que los objetos de bordado pero las puntadas no pueden ser generadas, nunca, en objetos de dibujo. Los mapas de bit (Bitmaps), son tambin objetos de dibujo pero solo pueden ser transformados, no reformados.

Convertir Dibujo a Relleno Complejo


Objetos de dibujo vectoriales pueden ser seleccionados, despus convertidos a un objeto de bordado. Efectivamente, lo que usted est haciendo es aadir la informacin perdida de bordado al objeto. Los objetos de dibujo pueden ser creados en DG/ML, u objetos insertados a travs de un archivo vectorial. Usted puede mezclar-y-hayar dibujos Convertidos en objetos de dibujo de bordado y usarlos como teln de fondo e.g. en diseos multimedia donde algunos objetos de dibujo pueden representar en pantalla la impresin de un diseo. Esta nueva posibilidad permite que objetos de dibujo aceptables puedan ser seleccionados y convertidos a un objeto de bordado Corrido, Recorrido de Motivo, Entrada C o Relleno Complejo.

Propiedades Avanzadas
Plantillas, valores por defecto y valores actuales
Los diseos tiene tres clases de valores: valores actuales para los nuevos objetos propiedades de los objetos valores por defecto. Los valores actuales son usados para crear las propiedades de los nuevos objetos cada objeto tiene su propia copia. Los valores actuales pueden ser cambiados continuamente mientras digitaliza un diseo con propiedades diferentes. Cada nuevo diseo usa una plantilla la cual le da a usted unos valores ya establecidos para el diseo y puede tambin incluir algunos ejemplos concretos como letras. La mayora de los diseos usan la Plantilla Normal.

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Estilos de los objetos


Estos han sido diseados como una herramienta productiva para usuarios ms avanzados. Sistemas de nivel avanzado le permite a los usuarios el crear sus propios estilos para lo que quieran, como por ejemplo, los valores favoritos de puntada. Los estilos pueden ser aplicados a un objeto para cambiar muchos valores de una vez. El estilo de un objeto es un grupo de los valores del parmetrose puede acceder a ellos desde la caja de dilogo de las caractersticas del objeto. Esto incluye todos los valores de las clases de puntadas, efectos, letras, Relleno Complejo, Entrada C y otras propiedades.

Formatos de diseo de bordado


El archivo EMB
DG/ML usa un nuevo archivo de formato para bordados, el cual es el centro de las nuevas posibilidades de bordado basados en objetos. El EMB es como un sper archivo que combina todas las ventajas de archivos condensados y expandidos juntamente y mejor. Los diseos EMB pueden ser escalados y modificados con ms flexibilidad que ningn otro formato y puede ser puesto en marcha en todas las mquinas con los formatos ms comunes.

Leyendo otros diseos de bordado


Algunos otros formatos de bordado pueden ser ledos al sistema DG/ML, e incluso diseos de cinta o discos de bordado. Los archivos de formato Condensados de CED/.INP y contienen informacin sobre formas que pueden ser ledos directamente convirtiendo las clases de puntada en sus equivalentes DG/ML ms parecidos. Los contornos estn disponibles para ser manipulado como si ellos hubieran sido originalmente creados en DG/ML. Formatos de puntada de bordado o Data Expandida tales como archivos en disco de bordados, formato de cinta y Melco. EXP pueden ser ledos tambin en DG/ML. Aqu, el Procesador de Puntada juega un papel muy importante. El Procesador de Puntada (Stitch Processor), es usado para interpretar la informacin de puntada en estado crudo y convierte sta en objetos que DG/ML puede reconocer. Estos objetos se comportan exactamente lo mismo como si hubieran sido creados en DG/ML, y por tanto, los diseos ledos desde

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una cinta o un disco, pueden ser modificados de la misma manera. Por supuesto, archivos .ESD de versiones previas del Sistema Operativo DOS, en sus versiones DG/ML, pueden ser fcilmente ledas como si fueran objetos. Hay algunas limitaciones para reconocer las clases de puntadas en formatos sin contorno; sin embargo usted les puede asignar fcil y rpidamente nueva informacin de DG/ML sobre puntadas si este nivel de flexibilidad es necesario.

Sacar diseos
Escribir en discos de bordado, papel de cinta perforada y conexin directa a mquinas bordadoras est a su disposicin. Adems, deteccin automtica de discos desconocidos estn tambin incluidos.

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Captulo 1 Introduccin a DG/ML

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

DG/ML le permite a usted producir un bordado de alta calidad a travs de los comandos y herramientas. Una vez que usted haya dominado las bases de DG/ML, usted puede incluso aprender ms acerca de sus herramientas creativas. Este captulo le ensea a usted a crear y abrir diseos y a trabajar con comandos, cajas de dilogo y ventanas. Tambin cubre el montaje de la ventana de diseo, vista de los diseos de manera diferentes, guardar archivos de diseo, imprimir una hoja de trabajo y escribir el diseo en un disquete de bordados. Finalmente, usted aprender qu hacer cuando acabe de trabajar con un diseo o con DG/ML.

Comenzar con DG/ML Designer


Hay dos Iconos de atajo DG/ML en su escritorio; uno es para DG/ML Designer y el otro es para DG/ML Design Browser. Use el DG/ML Designer para crear y cambiar diseos y DG/ML Design Browser para manejarlos. Vea Abriendo Design Browser en la pgina 545 para ms informacin.

Cmo comenzar DG/ML Designer


Haga doble clic en el icono DG/ML Designer en el escritorio de Windows. Alternativamente elija Programas > Tajima DG/ML Designer Punchant del men Inicio de la barra de tareas de Windows. La ventana de DG/ML Designer aparecer y ser creado un nuevo archivo automticamente.

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Barras de ttulo y men Barra herram. General barra herram. de Letras

ventana de diseo el botn SiguienteCambia entre la barra de herr. del Punzn y de Editar lnea estado lnea comandos nmero puntada o puntada activa coordenadas XY, longitud, ngulo clase puntada, color valores factor zoom

Crear un diseo en DG/ML


Cuando usted comience con DG/ML Designer, un nuevo archivo llamado Diseo1 ser creado automticamente. Usted mismo puede crear nuevos diseos o puede abrir los ya existentes. Cuando usted cree un nuevos diseo, puede usar una plantilla, la cual define ya ciertos parmetros de bordados y elementos visuales del diseo. Vea Plantillas de Diseo en la pgina 290 para ms informacin.

Cmo crear un nuevo diseo


Elija Nuevo del Men Archivo. Un nuevo diseo es creado. El nombre de su archivo consiste de la palabra Diseo y un Nmero secuencial. Si este es el segundo diseo que usted cre en est sesin, es llamado Diseo2. El Nmero comienza desde el 1 cada vez que salga o vuelva a empezar el programa DG/ML.

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Cmo crear un nuevo diseo desde una Plantilla


1. Elija Nuevo del Men Archivo. 2. En la nueva ventana de dilogo, seleccione una plantilla de la lista.
.

3. Haga clic en OK. Una copia de la plantilla seleccionada es creada. Al nuevo diseo se le da un nuevo nombre de archivo. Si este es el tercer nuevo diseo que usted cre en est sesin, es llamado Diseo3. El Nmero comienza desde 1 cada vez que usted salga del programa y vuelva a comenzar DG/ML.

Abrir un diseo
Cuando abra un diseo existente en DG/ML, la caja de dilogo Abrir le facilita la opcin de vista preliminar, lo cual le ayudar a identificar los diseos. Esta caracterstica est disponible para los diseos con formatos EMB y ESD y tambin los DST. Tambin es mostrada la informacin sobre el diseo acerca de un diseo seleccionado. Esta incluye el nmero de puntadas, el nmero de colores, paradas, altura del diseo y anchura y nmero de la versin.

Cmo abrir un diseo


1. Elija Abrir del Men Archivo o haga clic en el icono Abrir en la barra de tareas General. 2. Si el diseo que desea abrir no apareciera en la lista, cmbiese a otra carpeta. 3. Seleccione la clase de archivo de la lista desplegable Clases de Archivos si su diseo no fuera de un formato EMB.

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panel vista preliminar

datos del diseo vista preliminar activada/desactiv.

La lista de archivos mostrada solo ser de la clase seleccionada. 4. Seleccione el nombre del diseo que usted quiere abrir. Si no desea ver una vista preliminar al abrirlos, desmarque la caja de vista preliminar. 5. Haga clic en el botn opciones para ctivar las opciones de Decodificacin si el archivo no fuera EMB o ESD. Vea Abrir otros formatos de diseo en DG/ML en la pgina 515 para ms informacin. 6. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre en la lista. El diseo seleccionado ser abierto en una nueva ventana de diseo.

Cmo abrir diseos mltiples


Para abrir un grupo de diseos, seleccione el primer diseo en el; grupo y mantenga pulsada la tecla MAYUS y seleccione el ltimo diseo del grupo. Para seleccionar ms de un diseo, mantenga pulsada la tecla ctrl mientras selecciona los diseos necesarios. Si tiene activada vista preliminar, el ltimo diseo seleccionado le ser mostrado en le ventana vista preliminar.

Examinar la informacin del diseo


Adems de la caja de dilogo Abrir, puede examinar el nmero de la versin y otra informacin sobre el diseo a travs de: El men Archivo > caja de dilogo Informacin. Vea Examinar el diseo antes de coserlo en la pgina 483 para ms informacin.

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Explorador de Windows.

Cmo examinar la informacin del diseo usando Explorador de Windows


1. Haga clic con el botn derecho del ratn en el nombre del archivo y elija Propiedades del men desplegable. Puede hacer esto desde la caja de dilogo Abrir en DG/ML o directamente desde Windows Explorer. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo, examine el nmero de la versin y cualquier otra informacin sobre el diseo.

DG/ML aade un nuevo Tab a la caja de dilogo de Windows mostrando el icono del diseo e informacin.

Usando comandos
Una vez que usted comience DG/ML, usar comandos y cajas de dilogo para completar sus tareas. Usted elije comandos en DG/ML de la misma manera que usted lo hara si estuviera en una aplicacin de Windows desde mens desplegables o desde barras de herramientas o a travs de las teclas puede tambin ahorrar tiempo con ciertos comandos. Vea para ello la Gua de Referencia Rpida para ver una lista completa de estas teclas de atajo que usted puede usar.

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Usando las barras de herramientas


Las barras de herramientas le dan fcil acceso a comandos que son usados con frecuencia. Para incrementar su rea de trabajo en la pantalla, usted puede esconder aquellas barras de herramientas que no necesita usar en ese momento.

Cmo usar las barras de herramientas


Elija Barra de Herramientas de Letras del Men Ver. Alternativamente haciendo clic en el comando, mostrar u ocultar la barra de herramientas. Para averiguar qu es lo que hace cada botn, ponga el puntero sobre el botn. Una caja aparece desplegando el nombre del botn. Para elegir un comando de la barra de herramientas, haga clic en el botn del comando con el botn izquierdo del ratn. Para cambiar los valores dados a un comando, haga clic en el botn de comandos con el botn derecho del ratn. Una caja de dilogo aparece permitindole a usted hacer algunos ajustes en los valores antes de comenzar a usar ese comando. Para cambiar entre las barras de herramientas del Punzn y Editar, haga clic en el botn Barra de Herramientas Siguiente.

Usando el men desplegable


Algunos comandos usados con mucha frecuencia estn disponibles a travs del men desplegable.

Cmo usar el men desplegable


1. Para acceder al men desplegable, haga clic en el diseo con el botn derecho del ratn o en cualquier objeto en el diaseo. El men desplegable aparece en el punto donde hizo clic.

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2. Seleccione el comando que necesite de la lista del men y haga clic con el botn izquierdo o pulse INTRO.
Idea Uno de los comandos usados con ms frecuencia es Propiedades. Este abre la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

Haciendo y deshaciendo comandos


Usted puede deshacer la mayora de los comandos. Si usted cambia de idea, puede volver a hacerlo de nuevo. DG/ML recuerda los ltimos comandos que usted us. Usted puede deshacer varios comando en secuencia.

Cmo repetir y deshacer un comando


Para deshacer el anterior comando, elija Deshacer del Men Editar repetidamente. Alternativamente, haga clic en el botn Deshacer de la barra de herramientas General. Cuando DG/ML no recuerde ms comandos, el botn se volver de un color atenuado. Usted no debera deshacer ms de tres o cuatro comandos. Si usted necesitara deshacerlos, sera ms conveniente el modificar el diseo. Para volver a hacer un comando, elija Repetir del Men Editar. Alternativamente, haga clic en el botn Volver a Hacer de la barra de herramientas General.

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Obtener ayuda en lnea


La ayuda DG/ML es una gua sobre las partes del DG/ML con el que usted trabaja cajas de dilogos, controles, herramientas y comandos y facilita un rpido acceso paso a paso sobre diversas instrucciones de cmo solucionar problemas o dudas.

Cmo conseguir ayuda en lnea


Para conseguir ayuda, elija Ayuda de Temas del men Ayuda. La Ayuda DG/ML contiene una lista de temas en los cuales hay ayuda disponible.

Usando la ventana de diseo


Una vez que usted cree o abra un diseo, usted trabajar en una ventana de diseo en la cual usted podr ver las puntadas del diseo. Para cada diseo, usted puede cambiar la apariencia de la ventana de acuerdo con sus preferencias y necesidades.

Seleccionar objetos de bordado


DG/ML le proporciona herramientas en la caja de herramientas del Punzn y Editar que usted puede usar para seleccionar objetos y puntadas La herramienta de Seleccin de Objetos, la herramienta Seleccionar Polgono/Seleccionar Lnea, la herramienta de Reformar Objetos y la herramienta de Editar Puntadas. Use la herramienta de Seleccin de Objetos para seleccionar objetos que usted quiera mover o cambiar de tamao, como lo hara en otras aplicaciones. Usted puede seleccionar un objeto o varios. Vea Seleccionando Objetos en la pgina 337 para ms informacin.

Cmo seleccionar un objeto de bordado


1. Haga clic con la herramienta de Seleccin del Objeto en la barra de herramientas del Punzn o Editar 2. Haga clic en el objeto que usted desea seleccionar. Haga clic dentro del objeto si est arriba. Haga clic en el contorno del objeto si est por debajo de otros objetos.

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Ocho manecillas de tamao aparecern alrededor del objeto seleccionado. Usted puede arrastrar el objeto seleccionado a su nueva posicin. Cuando arrastre una manecilla, usted cambiar el objeto de tamao.

Aumento y Disminucin de tamao (Zoom in / out)


Usted puede aumentar al tamao en el diseo para centrarse en puntadas individuales o en otros detalles o disminuir el tamao para que tenga una mayor visualizacin del diseo en la ventana. El cambio del factor lupa no cambia para nada el tamao final del bordado; slo afecta a la apariencia del diseo en la pantalla. El factor real de la lupa se muestra en la esquina derecha inferior de la pantalla.

Cmo aumentar o disminuir el tamao (zoom in/out)


Para conseguir que las puntadas aparezcan dos veces el tamao original, elija Zoom In del Men Ver. DG/ML lo aumentar en el centro de la ventana. Para conseguir que las puntadas aparezcan dos veces ms pequeas y para conseguir meter ms en la ventana, elija Zoom para acercar del Men Ver. Para aumentar una parte seleccionada del diseo, elija Caja de Zoom del Men Ver y arrastre una caja alrededor de las puntadas que usted quiera aumentar DG/ML arregla el rea seleccionada para que quepa en la ventana.

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Para desplegar puntadas en una escala concreta, elija Factor Zoom del Men Ver. En la caja de dilogo del Factor Zoom, introduzca la escala requerida en la caja de texto y haga clic en OK El diseo es desplegado en el tamao seleccionado. El factor zoom actual es mostrado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Para desplegar el diseo en el tamao final del bordado, elija Zoom 1:1 del Men Ver. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione Ver > Mostrar Todos los Diseos del men desplegable o sencillamente pulse 0 (cero). Para desplegar el diseo entero en la ventana, elija Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del Men Ver. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione Ver > Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del men desplegable o sencillamente pulse MAYUS + 0 (cero).

Encuadre de un diseo (Panorama)


Si una ventana no es suficientemente grande para desplegar el diseo por completo, haga uso de las barras de desplazamiento situadas al lado o fondo de la ventana, como en otras aplicaciones. Adems de las barras de desplazamiento, el comando encuadrar le da la posibilidad de ver partes del diseo que no son actualmente visibles en la ventana. Encuadrar es normalmente usada despus de aumentar con la lupa un rea en concreto.

Cmo encuadrar un diseo


1. Abra el diseo Aerobics.EMB y haga Zoom in en un rea del diseo.

Zoom in en este rea del diseo Aerobics.EMB.

2. Elija Panorama del Men Ver.

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Aparecer una caja representando el tamao de la ventana. Estar unida al puntero del ratn. 3. Mueva la caja.

La caja de encuadre (panorama) representa la ventana de diseo

Cuando mueva el puntero del ratn fuera del lmite de la ventana, la ventana se desplazar automticamente. 4. Haga clic en el botn izquierdo del ratn cuando la caja est en la posicin correcta DG/ML centra la ventana alrededor del punto en el que usted hizo clic.
.

La ventana de diseo es movida a su nueva posicin.

Restaurando la visualizacin anterior


Despus de haber completado una tarea en una Visualizacin diferente, por ejemplo, en una escala de despliegue ms grande, usted puede fcilmente regresar a la Visualizacin anterior. Es como si usted hubiera deshecho el ltimo comando de Visualizacin. Despus de cierta operaciones, como editar, por ejemplo, ser necesario el volver a dibujar la pantalla para que haya un mayor despliegue del diseo. Adems de

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Volver a Dibujar, puede tambin usar la caracterstica Volver a Dibujar Lento para ver como el diseo es vuelto a ser mostrado en la pantalla lentamente.Vea Volver a dibujar los diseos lentamente en la pgina 406 para ms informacin.

Cmo regresar a la Visualizacin Anterior


Para regresar a la visualizacin anterior, elija Vista Preliminar del Men Ver. El diseo es desplegado como estaba antes de que usted eligiera el ltimo comando de Visualizacin. Para volver a dibujar la pantalla, elija Volver a Dibujar del Men Ver.

Abrir una ventana de Perspectiva General


La ventana de Perspectiva General le permite ver todo el diseo en una ventana pequea mientras trabaja en alguna parte de su diseo en la ventana Designer. La ventana de perspectiva general es actualizada automticamente mientras hace cambios en la ventana Designer. La ventana de perspectiva general le permite aumentar/disminuir el tamao y trabajar en panormica para ver aquella parte del diseo que desea editar.
Nota Solo puede tener una ventana de Perspectiva General abierta para cada

diseo. Puede controlar la apariencia del diseo en la ventana de Perspectiva General activando o desactivando los atributos usando las teclas de atajo. Por ejemplo, puede que desee ver los diseos en TrueView en la ventana de Perspectiva General mientras trabaja en el diseo de la ventana Designer.
Nota Cuando cambie los atributos de visualizacin de la ventana de Perspectiva

General, asegrese de que la ventana de Perspectiva General est activa.

Cmo mostrar la ventana de Perspectiva General


Elija Ventana de Perspectiva General del men Ver.

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Aparecer una ventana pequea en la ventana Designer mostrando su diseo. El rea del diseo que ver en la ventana Designer est marcada por una caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General. Para aumentar (zoom in) el tamao usando la Ventana de Perspectiva General, haga clic en el botn Zoom en la Ventana de Perspectiva General y arrastre una caja delimitadora alrededor del rea que desea aumentar en tamao. Se mostrar una caja en la ventana de perspectiva general respresentando la caja que dibuj. El diseo ser mopstrado en la ventana de diseo con su nuevo factor zoom. Para encuadrar (Panorama) usando la Ventana de Perspectiva General, mueva el cursor dentro de la caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General. El cursor cambia a flechas en cuatro direcciones. Arrastre la caja a una nueva ubicacin. El rea del diseo que ha seleccionado con la caja resaltada es mostrada en la ventana del Designer.

Para medir distancias o longitud en la pantalla


Usted puede medir la distancia entre dos puntos en la pantalla, por ejemplo, la anchura y la altura del diseo, la anchura de la columna del Plumets, o la longitud de un conector. Usted puede tambin medir un ngulo de rotacin. La distancia

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medida y su ngulo son desplegados en la lnea de estado en su tamao actual, sin tener en cuenta su escala actual. Para conseguir resultados exactos, aumente su escala de despliegue antes de medir una distancia concreta.

Cmo medir una distancia en la pantalla


1. Elija Medida del men Especial. 2. Coloque el puntero sobre el punto desde donde quiere empezar a medir una distancia y haga clic en el botn izquierdo del ratn. 3. Mueva el ratn. Lea en la lnea de estado la longitud y el ngulo de rotacin de la lnea imaginaria que conecta el primer punto en el que usted hizo clic y la posicin actual del Puntero. Para continuar midiendo la distancia entre puntos, repita los pasos 2 al 3. Para cancelar el uso de la herramienta de medida, pulse el botn ESC de su teclado o haga clic en Cancelar en el Punzn o Editar de la caja de herramientas.

Visualizando una cuadrcula


Las lneas de cuadrcula vienen provistas con cuadrados visuales para ayudarle a situar con exactitud los objetos de bordado.

Cmo visualizar una cuadrcula


1. Elija Opciones del men Instalar y haga clic en el Tabulador de Cuadrcula. 2. En la caja de dilogo Mostrar Cuadrcula, marque o active Mostrar Cuadrcula.
.

Marque Mostrar Cuadrcula.

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3. Haga clic en OK. Para ms informacin sobre programar el espacio de cuadrcula y los puntos de referencia, Vea Seleccionar las opciones de Cuadrcula en la pgina 611 para ms informacin.

Opciones de visualizacin de Diseos


Para asistirle a crear y modificar diseos de bordado, puede opcionalmente mostrar varias guas adems de las lneas de puntada. Puede mostrar u ocultar los lmites del objeto, los puntos de penetracin de aguja, los conectores, ngulos de puntada y smbolos de funcin de mquina, como tambin las puntadas. Puede mostrar cualquier combinacin de las guas de las ventanas de diseo. Por ejemplo, mientras modifica los lmites del objeto, puede ocultar las puntadas y los conectores. Mientras inspecciona la colocacin de ciertas puntadas, puede mostrar el punto final de la puntada y los conectores y ocultar los lmites del objeto. Si desea examinar como parecer su bordado en su aspecto final, puede mostrar las puntadas en TrueView.

Mostrar partes del diseo


Si tiene una mezcla de objetos de bordado y de objetos de dibujo en un diseo, puede ocultar temporalmente los objetos de bordado. Esto le permitir ver los objetos grficos con ms claridad. Puede desplegar todos los objetos de bordado o slo los que haya seleccionado. Por ejemplo, puede seleccionar todos los objetos de un color en particular y mostrar slo stos. Esto es muy prctico especialmente cuando est editando. Puede ocultar o mostrar las puntadas, mostrar u ocultar los smbolos de funcin de mquina o mostrar el diseo en TrueView. TrueView le ofrece una vista preliminar sobre cmo parecer su diseo cuando sea cosido. Vea Cmo seleccionar las opciones TrueView en la pgina 609 para ms informacin.

Cmo ver objetos de bordado


1. Elija Opciones del men Instalar. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Opciones, haga clic en el Tabulador Ver Diseo.

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Elija cmo mostrar (e imprimir) el diseo.

Marque las guas de la ventana de diseo que desea ver.

3. Elija cmo mostrar (e imprimir) el diseo. Estas opciones le permiten mostrar todo el diseo, partes de l u ocultar todo el diseo. Si desea mostrar el diseo tal como estaba antes, seleccione Sin Cambio. 4. Desmarque las guas de la ventana de diseo que desea ver. 5. Haga clic en OK.

Guardar un diseo
Cuando empiece a trabajar, guarde su diseo pronto y a menudo. No espere a que acabe de trabajar en l. Usted puede tambin guardar un diseo cuando lo cierre o cuando salga de DG/ML.. Como precaucin, DG/ML puede guardar su diseo peridicamente mientras usted trabaja. Vea Seleccionar las opciones generales en la pgina 617 para ms informacin. Todos los archivos EMB son comprimidos automticamente cuando se guardan y descomprimidos cuando se vuelvan a abrir. Estos archivos son entre tres y cuatro veces ms pequeos que los creados en anteriores verswiones del software. La compresin automtica no aumenta el tiempo que necesita a la hora de guardar los archivos. La caracterstica de compresin le permite guardar archivos grandes EMB en disquetes. Tambin le ahorrar mucho espacio en su disco duro y tiempo en Internet cuando los enve por correo electrnico. Vea Enviar archivos de bordado por correo electrnico en la pgina 28 para ms informacin..

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Captulo 2 Procedimientos Bsicos

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Cmo guardar un diseo


1. Elija Guardar del men Archivo. Si es esta la primera vez que usted guarda el diseo, DG/ML despliega la caja de dilogo Guardar Cmo. 2. Escriba un nuevo nombre para su diseo y haga clic en Guardar.

Cambio de nombre del diseo, ubicacin y formato


Cuando guarde un diseo, puede cambiar su nombre, ubicacin y formato. Al hacer esto, crear una copia del diseo original.
Idea Antes de modificar un diseo, guarde una copia bajo un nuevo nombre y guarde el original por si acaso decide ignorar todos los cambios y empezar de nuevo.

DG/ML le permite guardar diseos como archivos EMB de versiones antiguas. Esto le permitir guardar diseos como archivos EMB de versiones antiguas. Tenga en cuenta sin embargo, que si una caracterstica en concreto, por ejemplo Efecto de Ola, no est disponible en una versin anterior, los objetos afectados sern convertidos en Tatami plano o en otro relleno plano.

Cmo cambiar el nombre del diseo, su ubicacin y formato


1. Elija Guardar Cmo del men Archivo. 2. En la caja de dilogo Guardar Cmo, seleccione una nueva carpeta para su diseo y escriba un nuevo nombre para su archivo.

carpeta que contendr el diseo nombre del diseo

lista desplegable de formatos

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DG/ML Manual de Utilizador

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Para guardar el diseo en una carpeta o disquete del disco diferente, navegue a travs de la carpeta hasta que encuentre el que desee. 3. Elija un archivo con su formato de la lista desplegable del Guardar Cmo Tipo. Entre los formatos disponibles, hay tambin clases de archivos EMB de versiones anteriores. 4. Haga clic en Guardar. DG/ML guarda el diseo. Para examinar el nmero de la versin de un diseo, vea Crear un diseo en DG/ML en la pgina 12. Nota Cuando guarde un diseo con el formato DST, tiene la opcin de guardar un icono con el archivo. Esto le permitir tener una vista preliminar del diseo en la ventana de vista preliminar cuando lo abra.

Enviar archivos de bordado por correo electrnico


Puede enviar un archivo de bordado EMB como datos adjuntos por Correo Electrnico eligiendo Enviar del men Archivo.
Nota Asegrese de tener su Correo Electrnico debidamente configurado antes de usar esta opcin.

Cmo enviar un archivo de bordado como un documento unido al correo electrnico


Mientras tiene el diseo de bordado abierto, elija Enviar del men Archivo. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en el nombre del diseo en la caja de dilogo Abrir y elija Enviar A del men desplegable.

Imprimiendo una produccin de una hoja de trabajo


La produccin de una hoja de trabajo es un documento que contiene informacin muy importante sobre un diseo necesaria para que el operador de la mquina de bordado pueda coser el diseo correctamente. Es imprimida o trazada por el diseador y es entregada al operador de la mquina junto con el archivo de diseo. Vea Cmo imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 487 para ms informacin.

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Captulo 2 Procedimientos Bsicos

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Antes de que usted imprima una hoja de trabajo por primera vez, puede que usted quiera comprobar la seleccin de la impresora y elegir las opciones de imprenta que usted quiere usar. Vea Cmo instalar la impresora en la pgina 605 para ms informacin.

Bordando un diseo
Tradicionalmente, los diseadores perforaban una cinta de papel cuando el diseo estaba finalizado; a continuacin insertaban el lector de cinta de papel en la mquina bordadora. Hoy en da la mayora de las mquinas bordadoras vienen equipadas con disquetes de 3.5 y su correspondiente disquetera, por lo que los disquetes son el medio ms popular para transferir diseos entre el Ordenador y la mquina bordadora. Antes de que usted pueda crear un diseo, necesita un disquete de 3.5 con la correcta densidad y que est formateado para una mquina bordadora que usted haya seleccionado. Vea Cmo formatear un disquete de bordado en la pgina 505 para ms informacin. Algunas nuevas mquinas bordaras pueden ser tambin conectadas directamente al Ordenador a travs de un cable.

Cmo guardar un diseo en un disquete de bordado


1. Abra el diseo que usted quiere escribir en un disquete de bordado, por ejemplo, Aerobics.EMB. 2. Introduzca un disquete correctamente formateado en la unidad A: o B:, segn convenga. 3. Elija Disquete de Bordado>Guardar Cmo del men Archivo. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Guardar en el Disquete de Bordado, cambie el nombre del archivo y el formato de la mquina si fuera necesario.

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Haga clic aqu para cambiar a la unidad B: Los contenidos del disquete son mostrados aqu.

Puede escribir nuevo nombre de archivo.

Haga clic aqu para seleccionar diferente formato de mquina.

5. Haga clic en Guardar.

Cerrar un diseo y salir de DG/ML Designer


Cuando usted haya acabado de crear o de modificar un diseo, puede cerrarlo para quitar el diseo de la memoria del sistema de su Ordenador. Cuando usted haya acabado de usar DG/ML Designer, puede salir para acabar con la sesin actual.

Cmo cerrar un diseo y salir


Para cerrar un diseo, elija Cerrar del men Archivo. Si cambios hechos al diseo no han sido guardados, DG/ML le pregunta si usted quiere guardar los cambios o cancelar el cierre del documento. Para salir de DG/ML Designer, elija Salir del men Archivo. Si algn diseo que ha sido modificado est abierto y no ha sido guardado, DG/ML le preguntar si desea guardar los diseos.

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Captulo 2 Procedimientos Bsicos

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DIGITALIZAR DISEOS

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Captulo 3

El Proceso del Diseo de Bordados

Este captulo le introduce a las tcnicas bsicas de diseos de bordado y le explican paso a paso cmo implementarlas usando el software DG/ML. Disear bordados, al igual que cualquier otra actividad, requiere mucha prctica. Estos ejemplos ya hechos, le ayudarn a desarrollar una gran experiencia en usted mismo.

Cmo crear un nuevo diseo


1. Elija un trabajo adecuado para bordarlo. 2. Planifique la forma y secuencia del bordado. 3. Comience un nuevo diseo. 4. Seleccione la mquina de bordado. 5. Preparar un dibujo electrnico o alargador de dibujo. 6. Digitalice el dibujo en la pantalla o en la tablilla. 7. Centre el diseo.

Elegir un trabajo artstico adecuado


El primer paso para crear buenos bordados de calidad, es seleccionar buenos trabajos artsticos. Es importante el elegir trabajos artsticos que sean adecuados para ser bordados. Debera ser una imagen sencilla.

Cmo elegir un trabajo artstico


El trabajo artstico puede ser un esbozo, foto, recorte de revistas, encabezado de carta, etc. El trabajo artstico ideal es un dibujo de una lnea en blanco y negro que consista de formas largas, muy limpias y bien definidas. Esta puede tener Tambin columnas muy estrechas, como bordes y lazos y unas pocas lneas que hagan resaltar el contorno de las formas o que puedan aadir un mayor detalle como los ojos y la boca en una cara o arrugas en una hoja.

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No elija obras artsticas que sean complicadas, tengan muchos detalles finos, muchas formas pequeas o varias sombras de diferentes colores. Sin embargo, si usted posee una destreza excelente para dibujar, usted puede simplificar obras de arte y convertirlas en una lnea de dibujo en blanco y negro muy tcnica, que usted puede usar como modelo para su bordado. Diseadores con experiencia pueden trabajar con trabajos de arte ms complejos y no tan claros.

Dnde encontrar trabajos artsticos


Hay varios libros disponibles en el mercado, que facilitan modelos de bordado con muchos estilos diferentes. Usted puede consultar mirando trabajos hechos con aguja y revistas de moda, libros de historias para nios, etc. Manteles de mesa impresos, pauelos, toallas, chapas o insignias, vestidos bordados, tarjetas de negocio, fotografas, papel de envolver regalos..., tienen siempre diseos de bordados sencillos y fciles. Eche un vistazo la Biblioteca del clip art de su procesador de texto o aplicacin grfica, por ejemplo Microsoft Word para Windows, Wordperfect o CorelDraw. La ventaja de usar estos trabajos artsticos es que ya estn hechos en forma electrnica. Usted puede dibujar sus obras artsticas partiendo desde cero, bien a mano o bien usando un programa de aplicacin grfica en su Ordenador.

Planificar un diseo de bordado


Antes de que usted empiece a crear un diseo de bordado basado en el trabajo artstico, planifique el diseo cuidadosamente.

Tamao final
Primero decida en qu tamao quiere usted coser su diseo. Una vez que usted sepa la altura y la anchura del diseo final, usted puede calcular cmo ser de grande o de pequeo el dibujo. El porcentaje est reflejado en la escala de dibujo. Antes de que usted empiece a digitalizar un diseo, necesitar especificar este porcentaje para que el ordenador calcule los tamaos correctos y el nmero de puntadas.

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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Planificar las formas del bordado


Dibujos, incluso lneas sencillas no son traducidas directamente al bordado. Las formas del bordado difieren a menudo de las formas del trabajo artstico original. El trabajo artstico puede que necesite alguna modificacin para: Hacer ms formas regulares que son ms fciles de rellenar con puntadas. Compensar por las distorsiones que ocurren mientras se cose. Las puntadas del bordado tiran del tejido hacia adentro mientras que el exceso de tejido es empujado en una direccin que est en un ngulo recto de 90 grados en relacin con las puntadas. Debido a estos efectos, las formas son un poco ms estrechas y largas al final del bordado de lo que realmente parecen en la pantalla. La fuerza de la tirada depende del tejido y de la clase de puntada que usted usa para llenar la forma. Por ejemplo, las camisetas se pueden estirar ms que otros textiles; puntadas de Plumets empujan al textil ms que el Tatami. Usted puede reducir los efectos de la cantidad del tire y empuje del tejido aplicando un material firme y usando puntadas de refuerzo para sujetar el tejido. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin. Para compensar los efectos del tire y empuje en los dibujos: Traslape las formas. Distorsione las formas antes de digitalizarlas.

Cmo definir formas del bordado


1. Divida el diseo en formas que puedan ser fcilmente rellenadas con puntadas. Formas largas e irregulares tienen a menudo que ser divididas en formas pequeas y regulares que son ms fciles de rellenar con puntadas. La forma ptima tiene una anchura relativamente constante, un borde suave, sin vueltas muy marcadas y sin pequeas partes que sobresalgan. Por otro lado, usted puede unir formas que son dibujadas separadamente en el trabajo artstico y digitalizarlas como si fuera slo una forma. Esto le ahorrar tiempo y le asegurar el conseguir puntadas uniformes. Usted puede Tambin evitar espacios no deseados entre las formas. 2. Corte los bordes punteados.

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Partes estrechas de una forma (tales como bordes punteados), no deberan ser rellenados con puntadas. Demasiadas puntadas pequeas en un lugar crearn una marca dura en el tejido. Pueden incluso daar el tejido o romper la aguja. Si hubiera una forma con un borde puntiagudo en su imagen corte su borde y digitalice la esquina plana en su lugar. Inserte una puntada con el mtodo de entrada Manual para conservar la esquina pronunciada.

Borde puntiagudo es cortado.

Solo una puntada es colocada en borde puntiagudo

3. Traslape formas cercanas para compensar el estiramiento. Mientras se cose, el tejido es movido y alargado. Tanto en puntadas hechas a mano como en puntadas hechas con la mquina bordadora, ambas tiran del tejido hacia el interior de la forma. Por lo tanto, lo que usted ve en la pantalla, no es exactamente como el bordado parecer cuando lo acabe. Si usted digitaliza las formas exactamente tal y como son dibujadas en su trabajo artstico, tendr espacios entre la mayora de las formas cercanas. Para compensar el efecto del tire, traslape ligeramente las formas all donde se unan. Normalmente, un traslape de 3mm es suficiente. Siempre aada el traslape a las formas que estn cubiertas por otras formas y digitalice las formas que estn arriba sin distorsin. Usted puede dibujar estos traslapes en su trabajo artstico antes de escanear o cargarlo en DG/ML. Sin embargo, un trabajo artstico sencillo puede fcilmente ser digitalizado sin guas para traslaparlo. Usted puede Tambin usar el efecto de la compensacin de tire automtico que ser suficiente en la mayora de los casos. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin. 4. Si es necesario, distorsione las formas para compensar el empuje y el tire. Normalmente, usted puede digitalizar las formas al mismo tiempo que las dibuja en su trabajo artstico, sin ninguna distorsin. Hay slo unas pocas formas especiales que necesitan ser distorsionadas para que el producto final del bordado parezca correcto. Estas formas especiales incluyen crculos perfectos, cuadrados perfectos, diamantes. Por ejemplo, para coser un crculo perfecto, digitalice un valo.

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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empuje

ngulo de puntada

ngulo de puntada

tire

empuje

si usted digitaliza un crculo perfecto parecer como un valo en el bordado final.

Digitalice un valo para compensar por el tire y empuje.

Usted necesitar coser el crculo para ver si la distorsin compensa el tire y el empuje. Si no es as, elimine el crculo y digitalcelo de nuevo distorsionando el crculo gradualmente. Usted puede tambin usar el efecto de compensacin del tire automtico, que ser suficiente en la mayora de los casos. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin.

Planificar la secuencia de puntada


Cuando digitaliza las formas del dibujo, usted no est describiendo slo las formas sino que Tambin est dando instrucciones de puntada a la mquina. La mquina coser las formas en el mismo orden en el que usted las digitalice. Antes de empezar a digitalizar, planifique cuidadosamente la secuencia en la cual usted digitalizar las formas. Cuanto ms las planifique, ms fcil y rpido ser el convertir el dibujo en puntadas y mucho ms profesional parecer su bordado. La secuencia de las formas afecta tambin al tiempo requerido para coser el diseo. La secuencia de las formas en un diseo de bordado depender de: El orden visual, por ejemplo, qu formas estn enfrente de y cules estn detrs de otras formas. El nmero de colores diferentes usados en el diseo. Aunque digitalizar las formas de un diseo en su orden correcto y final ser la manera ms prctica de crear nuevos diseos, DG/ML le da la posibilidad de cambiar la secuencia cuando lo desee. Esto es muy til cuando se combinan diseos o se copian y pegan elementos del diseo. Vea Volver a secuenciar objetos en un diseo en la pgina 395 para ms informacin.

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Cmo planificar la secuencia de las puntadas


1. Decida qu formas irn al frente y cules irn detrs. Un pedazo de dibujo puede tener varias capas de formas. Usted debe comenzar por las formas traseras (las que estn detrs de las otras) y seguir avanzando capa tras capa. Usted seguira la misma secuencia si bordara el diseo a mano. 2. Decida cuntos colores diferentes va a usar. Seleccione colores que caigan bien al dibujo. Tambin recuerde que cuantos ms colores use en el diseo, ms tiempo tardar en coserlo y ms dinero le costar hacerlo. La mquina bordadora disminuye de velocidad y se para antes de un cambio de aguja. Tambin, antes de un cambio de color, el hilo necesita ser cortado. Algunas mquinas bordadoras lo cortan automticamente. Si una mquina no est equipada con un cortador automtico, usted tendr que cortar el hilo manualmente. Si el dibujo tiene muchos colores diferentes, simplifquelo. Por ejemplo, en lugar de dos clases diferentes de azul, usted puede elegir uno. O si su dibujo tiene flores de seis colores diferentes, usted puede elegir el coserlas todas del mismo color. 3. Decida el orden final de las formas. Es muy prctico el coser todas las formas que tienen el mismo color a la vez, para continuar despus con el color siguiente. Esto reduce el nmero de paradas y corte de hilos. Si el dibujo contiene varias capas, usted puede que necesite el uso del hilo dos veces para asegurarse de que las formas que estn situadas arriba son cosidas en ltimo lugar. Dentro de la misma capa, intente digitalizar las formas en una secuencia que necesite muy pocas puntadas conectadas.

Seleccin de una mquina bordadora


Cada diseo tiene un formato inicial para la mquina. Usted slo necesita cambiarlo si quiere coser su diseo en una mquina diferente. Usted puede cambiar el formato en la mquina ms adelante si quiere. Tambin puede cambiar el formato de la mquina cuando traspase el diseo a la cinta de papel, disquete de bordado o lo enve directamente a la mquina bordadora.

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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Usted puede adaptar los valores del formato de la mquina para cualquier clase de mquina bordadora que sean adecuados donde usted vaya a coser el diseo. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin.

Cmo seleccionar un formato para la mquina bordadora


1. Elija Seleccionar Formato de Mquina del men Especial. 2. Seleccione un formato de Mquina de la lista.

seleccione un formato de mquina.

3. Haga clic en OK

Preparacin de un dibujo electrnico o alargador de dibujo


Si usted est usando una tablilla digitalizadora, prepare un alargador de dibujo del trabajo artstico y sitelo en la tablilla digitalizadora. A continuacin digitalice la forma de los lmites usando el puck digitalizador. Puede seleccionar comandos y herramientas del mapa del men que necesitar tambin para para colocarlos en la tablilla. Vea Usar una Tablilla Digitalizadora en la pgina 295 para ms informacin. Alternativamente, usted puede escanear el trabajo artstico, importarlo, copiarlo y pegarlo a travs del Portapapeles o crearlo usando las herramientas de dibujo. A continuacin, usted despliega el dibujo electrnico en la pantalla como teln de fondo y digitaliza sus formas y lneas sobre el dibujo usando el ratn. Vea Trabajando con Telones de Fondo en la pgina 307 para ms informacin.

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Digitalizando un dibujo
Digitalizar es el arte de convertir una obra artstica en bordado. Mientras digitaliza un dibujo, usted estar creando objetos de bordado. Dependiendo de sus formas, los objetos de bordado pueden ser divididos en dos grupos principales: Lneas y formas cerradas.Las lneas son cosidas yendo desde el final de una hasta el final de la otra., usando varias clases de puntadas. Formas cerradas son rellenadas con puntadas. Una forma puede ser rellenada de diferentes maneras usando varios mtodos de entrada y clases de puntadas. No importa qu clase de objeto usted cree; digitalizar un objeto no es ms que una serie de clics. Cuando usted digitaliza, DG/ML despliega el contorno del objeto, as que usted puede experimentar con el objeto antes de generar las puntadas. DG/ML tambin facilita un nmero de herramientas sobre tcnicas y productividad para que el digitalizar sea cuanto ms eficiente posible. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin. El Punzn de la barra de Herramientas y el men Rellenar contienen las herramientas que usted puede usar para crear objetos de bordado.

Cmo digitalizar objetos de bordado


1. Elija una clase de puntada. 2. Para digitalizar formas cerradas, elija un mtodo de entrada. 3. Digitalice el contorno del objeto. Usted puede hacer clic en puntos de referencia en cualquier orden para digitalizar un objeto con los botones derecho o izquierdo del ratn. Usted puede cambiar estos puntos y la posicin del objeto ms adelante. Los siguientes captulos explican exactamente cmo digitalizar cada clase de objeto. 4. Pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Las puntadas son generadas a lo largo de la lnea digitalizada o dentro de la forma digitalizada.

Propiedades del objeto


Despus de haber digitalizado un objeto, ste tiene las propiedades actuales del bordado las propiedades son almacenadas en la caja de dilogo Propiedades

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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del Objeto. Puede cambiar las propiedades del bordado antes de empezar a digitalizar los objetos o puede cambiar las propiedades de los objetos existentes ms adelante. Las propiedades del bordado incluyen toda la informacin necesaria para coser la lnea digitalizada o la forma, tales como la clase de puntada, los valores de densidad, efectos de puntada. Vea Propiedades del Objeto en la pgina 93 para ms informacin.

Clases de puntadas
Usted ha decidido qu formas va a coser y en qu orden. Ahora usted puede decidir sobre las clases de puntadas. Aprender a seleccionar la mejor clase de puntada para cada forma de un dibujo es lo que convierte un hbil usuario de DG/ML en un artista. Hay tres clases bsicas de puntadas disponibles para mquinas bordadoras de puntadas cerradas: corridas, Plumets, y Tatami. Todas las otras clases de puntadas son variantes de estas tres clases bsicas de puntadas. Qu clase de puntada usted desea elegir, depender de: La forma -- Es su contorno abierto, cerrado, sencillo o complejo? El tamao -- Cmo es de grande o pequeo? La apariencia -- Qu efecto de bordado intenta usted crear?

Corrido
Corrido es usado para coser los contornos de las formas. Estos contornos pueden estar abiertos o cerrados. La penetracin de la aguja est situada lo largo del contorno en un orden consecutivo. Usted puede variar la longitud de la puntada corrida para que siga curvas pronunciadas exactamente. Para hacer un contorno ms grueso, use el Corrido Triple. Usted puede repetir tambin un motivo a lo largo del contorno de una forma.

Plumets
Plumets es usado para formas pequeas, estrechas, como columnas. Cuando cosa con Plumets, la aguja penetra un lado y despus el otro, extendiendo el hilo a travs de la columna. Usted puede variar el espacio entre las puntadas para una mejor cobertura. Las puntadas Plumets giran para seguir una vuelta en la forma. Puntadas Zigzag y Puntadas E pueden ser usadas para rellenar formas estrechas.

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Tatami
Tatami es usado para llenar formas grandes, anchas e irregulares. Tatami consiste en puntadas Corridas especialmente arregladas. Las penetraciones de la aguja son situadas a lo largo de lneas que van hacia adelante y hacia atrs entre los dos lados de la forma. Las penetraciones de la aguja son compensadas por cada lnea de puntada para distribuir las puntadas igualmente y evitar lneas divididas. Usted puede variar el espacio entre las lneas de puntadas y la longitud de las puntadas para dar una mayor cobertura. Ciertas variaciones de la clase de puntada Tatami son Divisin de Programa y Puntada de Contorno, las cuales usted puede usar para crear efectos artsticos en su diseo de bordado. Usted puede tambin llenar una forma ancha repitiendo un motivo a lo largo de las lneas hacia atrs y hacia adelante.

Mtodos de Entrada
Lmites de puntada

Cmo bordar los contornos


Elija Corrido, u otra clase de Puntada que sea una variacin de Corrido, y digitalice la forma. Cuando digitalice la forma, slo necesitar marcar unos pocos puntos de referencia, suficiente para que el ordenador calcule la forma. Vea Corrido y Corrido Triple en la pgina 58 para ms informacin.

Relleno de formas
Para rellenar una forma con puntadas, usted necesita elegir un mtodo de entrada y una clase de puntada antes de que pueda comenzar a digitalizar la forma. Una forma puede ser rellenada con puntadas de varias maneras, por tanto el Ordenador necesitar ms informacin que en el caso de contorneado de puntada.

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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Cmo rellenar Columnas


Para rellenar columnas, usted puede usar Entrada A, Entrada B o Entrada C. Normalmente, las columnas son rellenadas con Plumets, Zigzag, Puntada E o puntada de Contorno pero puede usar tambin Tatami o Divisin de Programa para crear el efecto de puntada requerido. Entrada A es usada para columnas de dos lados que son casi paralelas. Entrada A le permite a usted controlar los ngulos de las puntadas con precisin. Vea Mtodo de Entrada A en la pgina 62 para ms informacin. Entrada B es usada para columnas de dos lados que son de diferente forma y complejidad. El ngulo de la puntada es igual a travs de toda la forma. Vea Mtodo de Entrada B en la pgina 66 para ms informacin. Entrada C es usada para columnas de igual anchura. Entrada C le permite tambin controlar los ngulos de la puntada dentro de la forma. Vea Mtodo de Entrada C en la pgina 69 para ms informacin.

Cmo rellenar formas grandes


Para rellenar formas grandes con puntadas paralelas, use Relleno Complejo. Normalmente, Tatami o Divisin de Programa es usado con Relleno Complejo, sin embargo usted puede seleccionar cualquier otra clase de puntada para crear el efecto deseado. Vea Mtodo de Relleno Complejo en la pgina 75 para ms informacin.

Digitalizar lneas y formas


Una vez que haya elegido una clase de puntada y un mtodo de entrada, usted puede comenzar a digitalizar el contorno de la lnea del objeto. Solo necesitar digitalizar unos pocos puntos de referencia, donde los lmites cambian de forma.

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Cmo digitalizar un lmite


1. Use el botn izquierdo del ratn para marcar un punto esquinado y el botn derecho del ratn para marcar un punto curvo.

Marque puntos de esquina con el botn izquierdo del ratn.

Marque puntos curvos con el botn derecho del ratn.

Los puntos son conectados con puntada Recta o con suaves lneas curvas en la pantalla para facilitar una informacin visual en las formas que sern calculadas basndose en los puntos que marque. 2. Si una lnea no coincide con el dibujo, elimine el punto de referencia pulsando la tecla RETROCESO , y marcando uno nuevo.

Generando puntadas
Cuando haya marcado todos los puntos de referencia del contorno de un objeto, puede generar las puntadas necesarias.

Cmo generar Puntadas


Cuando haya marcado todos los puntos de referencia del contorno de un objeto, pulse la tecla INTRO en su teclado. Si Generar Puntadas est actualmente activada, DG/ML calcula las puntadas para los objetos digitalizados de inmediato una vez que pulse la tecla INTRO. Si Generar Puntadas est desactivada, DG/ML solo calcula los lmites del objeto. Use la funcin de los lmites del objeto para que sean visibles en la pantalla. De lo contrario los lmites digitalizados desaparecern cuando pulse la tecla INTRO. Si usted desactiva Generar Puntadas mientras uno o varios objetos estn seleccionados, las puntadas de esos objetos sern eliminadas. Para regenerar las puntadas en objetos seleccionados, active Generar Puntadas.

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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Cmo activar y desactivar generar puntadas de inmediato


Elija Generar Puntadas del men Puntada para activar o desactivar Generar de una forma inmediata. Cuando una marca es desplegada al lado de Generar Puntadas, las puntadas sern generadas inmediatamente para cada nuevo objeto que usted cree. Alternativamente, haga clic en el botn Generar Puntadas en la Barra de Herramientas de Letras. Si el botn Generar Puntadas est pulsado, las puntadas sern generadas de inmediato para cada nuevo objeto que usted cree.

Cmo eliminar y regenerar puntadas en un objeto


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. Si los objetos seleccionados tienen puntadas, una marca ser desplegada al lado de Generar Puntadas en el men Puntada o si el botn Generar Puntadas es pulsado el estado de los objetos seleccionados ser indicado. 2. Active o desactive Generar Puntadas. Si usted desactiva Generar Puntadas, las puntadas de los objetos seleccionados sern eliminadas. Si usted activa Generar Puntadas, los objetos seleccionados sern rellenados con puntadas. Ya que la informacin de las puntadas es almacenada como propiedades del objeto, las puntadas sern situadas exactamente de la misma manera cada vez que usted las regenere.

Centrar un diseo
Antes de coser un diseo en algunas mquinas bordadoras, usted puede necesitar el situar la aguja de comienzo exactamente encima del primer punto de penetracin. Si un diseo comienza en su centro geomtrico, ser ms fcil el decidir donde debera ir la primera puntada en la tela y ser ms fcil el centrar el diseo en el aro. Si un diseo no es centrado, la aguja puede golpear el aro y romperlo. Para evitar este problema, siempre empiece y finalice su diseo en el mismo punto, por ejemplo en su centro geomtrico. Centre su diseo despus de haber completado su digitalizacin. Esto conectar la primera y la ltima puntada con el centro geomtrico del diseo.

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Cmo centrar el diseo


1. Elija Comienzo y Final Automtico desde el men Especial. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Comienzo/Final Automtico, marque Usar Comienzo/Final Automtico.
Marque Usar Comienzo/Final auto.

Elija un mtodo de centro.

Especifique cmo hacer coincidir puntadas de conexin. Especifique la clase de conector

Regresar al punto de origen.

3. Marque la opcin Mantener Automticamente para asegurarse de que el centro es conservado. Si est modificando el diseo, por ejemplo aadiendo o eliminando objetos, el centro puede cambiar. Esta opcin le asegura que sea mantenido automticamente. Si edita el diseo despus de haber aplicado Comienzo/Final Automtico, los conectores generados anteriormente son eliminados automticamente.Los nuevos conectores son insertados de acuerdo a las opciones seleccionadas actualmente de Comienzo/Final Automtico. 4. Elija un mtodo de centrado. La opcin Auto Centrar mantiene los puntos de comienzo y final automticamente. Puede tambin especificar cmo hacer coincidir las puntadas de conexin insertadas usando las opciones de Hacer Coincidir.

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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auto centro: coincidir en horizontal

auto centro: coincidir en vertical

auto centro: coincidir en ambos

La opcin Regresar al Punto de Partida vuelve el punto final al punto de partida. El mtodo Definido por el Usuario le permite digitalizar Puntos de Comienzo/Final Automtico manualmente. Si elije esta opcin, se le pedir que seleccione el punto despus de hacer clic en Aceptar en la caja de dilogo. El punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar. 5. Puede tambin seleccionar la clase de Puntada usada por los conectores. El predeterminado es un Salto. Vea Conectando Objetos de Bordado en la pgina 245 para ms informacin. 6. Haga clic en Aceptar. Una puntada de conexin ser insertada antes de la primera y despus de la ltima puntada del diseo.

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Captulo 3 El Proceso del Diseo de Bordados

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Ejercicio 1: Creacin de un diseo sencillo


En este ejercicio, usted crear un diseo sencillo. Si es la primera vez que trabaja con bordados, esta clase de ejercicios le ayudar a empezar. Detalles bien explicados de las herramientas y tcnicas usadas en este ejercicio le sern explicados ms adelante en este manual. El diseo consiste de formas sencillas que puede usted crear sin un dibujo electrnico como teln de fondo. Se parecer como esto,

4 3 5 1 2

1. hoja verde 2. tallo verde 3. flor roja 4. borde- rojo 5. texto - rojo

Puede bordar este diseo usando clases de puntadas bsicas Corrido, Tatami y Plumets. Las letras sern generadas automticamente; slo necesita escribir el texto. Hay dos colores que sern usados en el diseo verde y rojo. Digitalice en primer lugar las formas verdes la hoja y el tallo. Contine con las formas rojas la flor, el borde alrededor de la flor y en ltimo lugar, aada el texto. Cuando digitalice la flor, sobreponga ligeramente las formas para evitar vacos.

Cmo digitalizar un diseo sencillo llamado TULIP .EMB


1. Empiece el DG/ML haciendo doble clic en el atajo del icono Tajima en el Escritorio de Windows. Un nuevo diseo llamado Diseo1, ser creado automticamente. 2. Elija Factor Zoom del men Ver. En la caja de dilogo Factor Zoom, escriba 1.5 en la caja de texto al lado de Escalar y haga clic en OK. 3. Active la cuadrcula eligiendo Opciones del men Instalar, despus haga clic en el tabulador Cuadrcula en la caja de dilogo Opciones. Marque Mostrar Cuadrcula y haga clic en OK.

4. Active Generar Puntadas para que las formas que digitalice sean cosidas inmediatamente.

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Si no hubiera una marca al lado de Generar Puntadas en el men Puntada, haga clic en ese artculo para situar una marca a su lado para activar la creacin de puntadas. 5. Elija el color verde oscuro (color 7) de la lista de colores en la Lnea de Estado. 6. Haga clic en en el botn Entrada A de la barra de Herramientas del Punzn 7. Elija Plumets en la barra de herramientas General. 8. Digitalice la hoja. Slo necesita marcar unos pocos puntos de referencia para describir la forma. Con Entrada A, marque puntos de referencia en los dos lados de la forma en Zigzag. El nmero de puntos de referencia debera ser el mismo en ambos lados. Mantenga el orden en el cual empez a marcar los puntos de referencia; por ejemplo: arribaabajo, abajoarriba, izquierdaderecha, izquierda, izquierdaderecha. Mientras est digitalizando, las curvas de los lmites sern desplegadas para asistirle a marcar los puntos en el orden correcto. Si comete un error, pulse la tecla retroceso en su teclado para borrar el ltimo punto de referencia. Vea Cmo digitalizar columnas con Entrada A en la pgina 62 para ms informacin. La posicin de los puntos de referencia afectarn tambin al ngulo de las puntadas. DG/ML coloca una puntada en cada par de puntos de referencia. Las puntadas entre los puntos de referencia sern muy suaves. El orden en el que marque los puntos de referencia determinar tambin la direccin de la puntada. La primera puntada ser situada en el primer punto de referencia y la ltima puntada ser colocada en el ltimo punto de referencia. Para digitalizar la hoja, marque ocho puntos de referencia en el diagrama. Use el botn derecho del ratn para los puntos curvos. Cuando haya acabado de digitalizar la forma, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.
=

use el botn derecho del ratn para marcar puntos curvos.

primera puntada
1 2

Pulse INTRO.
3 4

5 7 6 8

ltima puntada

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9. Use el botn derecho del ratn para digitalizar el tallo. Las ltimas herramientas seleccionadas, Entrada A y Plumets, estarn todava activas para que pueda seguir usndolas. Una puntada de conexin ser insertada automticamente entre la ltima puntada de la hoja y la primera puntada del tallo. Para digitalizar el tallo, marque ocho puntos de referencia como se muestra en el diagrama de abajo. Use el botn derecho del ratn para puntos curvos. Cuando haya acabado de digitalizar la forma, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.
use el botn derecho del ratn para marcar puntos curvos.

ltima puntada
7 5 8 6

Pulse INTRO.

3 1

primera puntada
2

10. Elija el color rojo (color 3) de la lista desplegable en la Lnea de Estado. 11. Haga clic en el botn Relleno Complejo de la barra de herramientas del Punzn. 12. Elija Tatami de la lista desplegable en la barra de herramientas General. 13. Digitalice la flor. Cuando use Relleno Complejo, marque puntos de referencia alrededor del lmite de la forma en orden consecutivo. Para digitalizar la flor, marque los puntos como se le muestra en el diagrama. El ltimo punto no tiene que estar encima del primero, ya que la forma ser cerrada automticamente. Para acabar de digitalizar el lmite, pulse la tecla INTRO. Pulse INTRO de nuevo para generar las puntadas de las flores. Cuando pulse INTRO por segunda vez, se le pedir que digitalice los puntos de entrada y de salida, despus otros dos puntos para definir el ngulo de puntada. Inmediatamente despus de haber marcado el segundo punto para el ngulo de puntada, la forma ser rellenada con puntadas Tatami.

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punto entrada
1 14 2 13 4 6 3 5 7 8 9 16 17

12

Pulse INTRO.
10

an

gu

lo
15 18

pu

11

botn izquierdo: punto angulado

botn derecho: punto curvo

14. Haga clic en el botn Corrido de la barra de herramientas del Punzn.. 15. Digitalice un borde alrededor de la flor. Para describir la forma, marque exactamente los mismos puntos de referencia en el mismo orden que Relleno Complejo, como se muestra en el diagrama de abajo. Cuando haya acabado de digitalizar el borde, pulse la tecla INTRO. Las puntadas de Corrido sern generadas a lo largo del lmite de la forma.
1 14 2 13 4 6 3 5 7 8 9

Pulse INTRO.

12

10

11

botn izquierdo: punto angulado

botn derecho: punto curvo

16. Elija Zoom 1:1 del men Ver para hacer sitio para el siguiente elemento del diseo en la pantalla. Note que el diseo parecer ahora ms pequeo en la pantalla. 17. Haga clic en el botn Letras en la barra de herramientas del Punzn.

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nt ad

punto entrada

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18. Coloque el puntero del ratn en el lado izquierdo de la pantalla, donde desee empezar el texto, y despus haga clic en un botn del ratn. El puntero tendr forma de una lnea fina, indicando que puede empezar a escribir el texto para el objeto de letra.

19. Escriba la palabra Holland.

20. Haga clic en el botn Seleccionar Objeto en la barra de herramientas Punzn o Editar. El objeto de letras ser seleccionado automticamente. Los lmites del texto se volvern de color blanco y aparecern ocho manecillas alrededor de las letras.

21. Arrastre el objeto de letras ms cerca de la flor.

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22. Mientras el objeto de letra este todava seleccionado, elija Generar Puntadas del men Puntada. Las puntadas para la letras sern generadas. Tenga en cuenta que una puntada de conexin larga ha sido insertada automticamente entre la ltima puntada del borde de Corrido y la primera puntada de la letra. Las puntadas sern desplegadas en color blanco ya que el objeto de letra est todava seleccionado con la herramienta Seleccionar Objeto. 23. Para deseleccionar el objeto de letras, haga clic en cualquier lugar vaco en el fondo donde no haya ningn objeto. Las manecillas desaparecern y las puntadas sern desplegadas en el color seleccionado, que ser el rojo.

24. Elija Comienzo y Final Automtico del men Especial. 25. En la caja de dilogo Comienzo y Final Automtico, marque Usar Comienzo y Final Automtico. Elija Centro de la lista desplegable. DG/ML calcular el centro del diseo, despus insertar un conector desde el centro a la primera puntada de la hoja, despus otro conector desde la ltima puntada del texto hasta el centro.

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Captulo 4

Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

Usted puede crear nuevos diseos de varias maneras. La manera tradicional para crear un diseo es usar un alargador de dibujo en una tablilla digitalizadora. Usted describe el dibujo en su Ordenador marcando puntos de referencia con el puck digitalizador. Este mtodo es todava muy prctico para casos donde usted quiere unos resultados muy exactos en el caso de que tenga un alargador de dibujo disponible. Ahora, usted tiene la posibilidad de trabajar directamente en la pantalla del ordenador usando una imagen vectorial o bitmap como teln de fondo y usar el ratn para marcar puntos de referencia y comunicarse con el ordenador. Incluso si no tuviera una imagen escaneada para usar como Plantilla, usted podra crear formas sencillas directamente en la pantalla usando las herramientas de dibujo integradas. Estos pueden ser usados para modificar diseos ya existentes, incluso si usted no tiene un escner o una tablilla digitalizadora. Usted puede copiar un dibujo vectorial en DG/ML desde un programa de dibujo, como CorelDraw, a travs del Portapapeles de Windows. Usted puede convertir objetos grficos en objetos de bordado aplicndoles las propiedades del bordado. Una vez que usted haya decidido qu mtodo usar, el proceso de digitalizacin del diseo es bsicamente el mismo. Usted digitaliza el diseo como una serie de lneas y formas cerradas, llamadas objetos de bordado. Para cada lnea y forma, usted selecciona una clase de puntada y mtodo de entrada que determina cmo sern cosidos. Usted puede cambiar las propiedades del objeto y especificar las funciones de la mquina automtica donde sea necesario. Este captulo explica las tcnicas de digitalizacin bsicas y le muestra como crear objetos de bordado con los mtodos de entrada que DG/ML le facilita.

Funciones automticas contra funciones explcitas


DG/ML es una aplicacin basada en objetos que ofrece varias funciones automticas para hacer su edicin ms rpida y ms fcil. Se le recomienda que

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siempre ajuste las propiedades del objeto y que use las funciones automticas de mquina para aumentar la productividad. DG/ML tambin le permite editar cada puntada individualmente e insertar funciones explcitas de mquina en cualquier lugar en la secuencia de puntada, de la misma manera que en sistemas de digitalizacin tradicionales. Sin embargo, en la mayora de los casos no habr necesidad de hacer sto. Ediciones de puntadas manuales llevan mucho tiempo y stas son perdidas cuando vuelve a generar las puntadas en ese objeto. Se le recomienda que use las funciones de edicin del objeto siempre que le sea posible. Edite puntadas individuales solo si no le queda ms remedio y hgalo al final del proceso del diseo cuando est completamente seguro de que no va a cambiar el tamao del diseo, girarlo o efectuar cualquiera otra transformacin que ocasione que las puntadas vuelvan a ser generadas. Tambin se le recomienda que use funciones de mquina automticas en lugar de insertar funciones explcitas de mquina siempre que le sea posible. stas sern actualizadas automticamente por el software cuando transforme o vuelva a secuenciar el diseo, mientras que las funciones explcitas de mquina necesitarn ser editadas manualmente.

Corrido y Corrido Triple


Corrido es la clase bsica de puntada disponible para lneas y contornos de bordado. Use Corrido para aadir detalles extra en sus bordados. Si usted quiere coser lneas ms gruesas, por ejemplo bordes alrededor de formas rellenadas, use Corrido Triple. Este coloca tres capas de puntadas de Corrido a lo largo de la lnea digitalizada, yendo hacia adelante, hacia atrs y despus de nuevo hacia adelante. Las puntadas de Corrido y de Corrido Triple son unidas con el mismo mtodo de entrada usado para digitalizar lneas, para que slo tenga que elegir una herramienta. Cuando digitalice lneas que tengan curvas pronunciadas o ajustadas, reduzca la longitud del Corrido para que las puntadas sigan las lneas muy de cerca. DG/ML distribuye las puntadas uniformemente a lo largo de la lnea digitalizada ajustando la longitud seleccionada del Corrido.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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Cmo digitalizar lneas con Corrido y con Corrido Triple


1. Haga clic en el botn Corrido/Corrido Triple en la barra de herramientas del Punzn. Haga clic con el botn izquierdo del ratn para un objeto de Corrido o con el botn derecho del ratn para un objeto de Corrido Triple. 2. Digitalice la lnea que usted quiera coser con Corrido o con Corrido Triple marcando los puntos de referencia, bien con el botn derecho del ratn o bien con el izquierdo. Haga clic con el botn izquierdo del ratn para marcar un punto curvo. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin. Cuando usted marque puntos de referencia, DG/ML mostrar el lmite del objeto calculado. Si usted comete un error, pulse repetidamente RETROCEDER para borrar el ltimo punto de referencia. Puede pulsar RETROCEDER repetidamente para eliminar algunos puntos de referencia en la secuencia. Corrido o Corrido Triple est en uso todava, para que usted pueda continuar digitalizando. Usted puede reformar el lmite del objeto ms adelante.
botn izquierdo: punto con ngulo botn derecho: punto curvo
15 1 2 14 3 4 5 12 10 7 13 11 9 8

Pulse INTRO.

3. Pulse la tecla INTRO para acabar de digitalizar la lnea. Si Generar Puntadas est activado, DG/ML colocar puntadas de Corrido inmediatamente a lo largo del lmite digitalizado. 4. Para ver las puntadas generadas y el lmite del objeto en la pantalla, active Mostrar Puntadas y Mostrar Lmites. La longitud de las puntadas de Corrido est determinada por las propiedades actuales del objeto. Usted puede cambiar la longitud del Corrido antes o despus de digitalizar el lmite de la forma. Vea Cmo seleccionar valores de Corrido en la pgina 101 para ms informacin.

Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple


Marque un punto de referencia donde: un lmite con curva cambia curvatura,

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el lmite tiene esquinas, el lmite cambia de un lnea recta a una curva. Dos puntos marcados con el botn izquierdo del ratn son siempre conectados con una lnea recta. Cuando digitalice una lnea compuesta por varias lneas rectas, marque las esquinas con el botn izquierdo del ratn.
punto de ngulo
1

punto de ngulo
2 1

2 3

Para digitalizar un arco circular perfecto, usted slo necesita marcar unos tres puntos con el botn derecho del ratn. Marque ms puntos para describir una curva pronunciada y menos puntos para describir una curva poco profunda.
4

2 punto curvo 1 punto curvo punto curvo 3


3 5 5

4 3 2

6 7

1 9 8

10

Marque suficientes puntos de referencia para que el software sea capaz de calcular el lmite. Si usted marca muy pocos puntos, el lmite que el software calcule no coincidir con el lmite que usted est digitalizando. Sin embargo, no marque ms puntos de referencia de los que sean necesarios, ya que la forma tardar ms en digitalizarse y puede que no sea muy exacta. Una curva se puede unir directamente a una lnea recta o a otra curva. Estos son tambin puntos de esquina, por tanto, mrquelos con el botn izquierdo del ratn.
punto de ngulo punto de ngulo

punto de ngulo

punto de ngulo punto de ngulo

DG/ML crear para usted una lnea horizontal, vertical o en ngulo (30, 45, 60 grados), mucho ms exacta de lo que sera posible a mano. Para hacer esto,

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marque el primer punto con un clic del botn del ratn. Despus mueva el ratn al mismo tiempo que pulsa la tecla CTRL hacia abajo. El movimiento del puntero del ratn es programado a 0, 15, 30, 45, 60, 75, 90, etc. Haga clic de nuevo en el punto de referencia cuando el ngulo y la posicin correctas hayan sido conseguidas.
90 60 45 30 180 0
Mantenga pulsada CTRL.

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Ejercicio 2: Digitalizar lneas


En este ejercicio usted practicar las digitalizacin de lneas con Corrido. Aprender sobre el nmero de puntos a marcar y donde y qu botn del ratn tiene que usar. Despus de haber hecho este ejercicio, ser mucho ms fcil para usted el entender los mtodos de entrada ms complicados y adecuados para formas rellenadas. En DG/ML, usted puede traer un archivo de diseo e introducirlo en su propio diseo usndolo como teln de fondo para digitalizarlo en la pantalla. Para este ejercicio, busque el archivo de dibujo llamado Run BMP, que tiene algunas lneas de prctica que usted puede digitalizar.

Cmo practicar lneas digitalizadas con Corrido y con Corrido Triple


1. Elija Nuevo del men Archivo para empezar un diseo. 2. Elija Cargar del men Imagen. 3. Cuando la caja de dilogo Abrir aparezca, elija Run.BMP de la lista y haga clic en Abrir. Esto insertar un dibujo bitmap en su diseo. En este ejercicio usted lo usar como teln de fondo para digitalizar en pantalla. 4. Elija Mostrar Todo del Men Ver. Esto le centrar el teln de fondo en el medio de la pantalla.

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5. Seleccione el teln de fondo con la herramienta Seleccione Objeto, luego elija Bloquear del Men Editar. Esto impedir que el teln de fondo se mueva mientras digitaliza sobre l. 6. Haga clic en el botn Corrido/Triple Corrido en la barra de herramientas del Punzn con el botn izquierdo del ratn. 7. Digitalice las lneas una detrs de otra. Pulse la tecla INTRO despus de cada lnea. Marque puntos de referencia donde est indicado en el dibujo. Los puntos azules indican puntos de esquina, por tanto haga clic en ellos usando el botn izquierdo del ratn. Los puntos rojos indican puntos de curva, por tanto haga clic en ellos con el botn derecho del ratn. Tenga en cuenta que una puntada de conexin es insertada de forma automtica entre los objetos de Corrido. 8. Elija Guardar del men Archivo. 9. En la caja de dilogo Guardar Como, escriba un nuevo nombre para el archivo y haga clic en Aceptar.

Mtodo de Entrada A
Use Entrada A para digitalizar formas o columnas, cuyos dos lados sean de la misma complejidad. Este mtodo le permitir controlar los ngulos de la puntada.

Cmo digitalizar columnas con Entrada A


1. Haga clic en el botn Entrada A en la barra de herramientas del Punzn. 2. Elija Plumets de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Entrada A es usada a menudo con Plumets. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de relleno como Zigzag, Puntada E, Tatami, Divisin de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la pgina 99 para ms informacin. Usted no puede usar Entrada A con Motivo Relleno. Si usted no selecciona una clase de puntada, la clase de puntada de relleno actual ser usada. La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar ms adelante la clase de puntada.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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3. Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la columna con el botn derecho o izquierdo del ratn. Parecido al modelo Zigzag de puntada Plumets y Zigzag, haga clic en un lado de la columna, despus en el otro lado, pero siempre alternando los lados. Dependiendo de la forma, siga un modelo yendo de arriba-abajo, de izquierda-derecha. Si usted hace clic en el mismo lado de la columna, las puntadas estarn torcidas. Marque el mismo nmero de puntos de referencia en ambos lados. Cada par de puntos de referencia define un ngulo de puntada. Puntadas entre los ngulos definidos saldrn uniformes. Si un punto est en una esquina pronunciada, haga clic en l con el botn izquierdo del ratn. Si un punto est en una curva, haga clic en l con el botn derecho del ratn.
botn izquierdo: punto de ngulo
2 1 3 5 6

botn derecho: punto curvo

Pulse INTRO o BARRAESPACIO.

La parte completada del lmite del objeto es desplegada para asistirle en la digitalizacin. Las lneas del ngulo de la puntada son tambin desplegadas. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el punto de referencia. Usted puede pulsar repetidamente la tecla RETROCESO para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada A estar todava en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma. Vea Cmo marcar puntos de referencia con Entrada A en la pgina 64 para ms informacin. 4. Pulse la tecla INTRO (o la BARRAESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada en la barra de herramientas del Punzn. Si usted pulsa la tecla INTRO, el punto de salida es situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marc el ltimo punto de referencia. Tpicamente, el punto inicial est en la esquina superior izquierda y el punto de salida est en la esquina inferior derecha de la columna. En lugar de pulsar INTRO usted puede hacer clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

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Si la columna se cruza con otra columna, deber acabarla cerca del comienzo de la columna adyacente, que estar situada en la esquina superior derecha. Para hacer esto, pulse la BARRAESPACIO o haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Si la columna corriese hacia otra columna adyacente, usted necesitara Ultima Puntada..Esto omitir la ltima puntada, para que las dos columnas se unan con suavidad.
inicio Pulse INTRO. inicio fin Pulse BARRAESPACIO. O

fin

Si Generar Puntadas est activada, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumets inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas. El nmero de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma, depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o despus de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la pgina 93 para ms informacin.

Cmo marcar puntos de referencia con Entrada A


Marque un par de puntos donde la columna: empiece a cambiar la anchura o grosor, cambie direccin, cambie curvatura pronunciada o poco profunda, cambie de columna recta a curva, uno de los lmites cambie curvatura. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin. Usted necesita marcar suficientes puntos de referencia para que el software sea capaz de calcular la forma. Por otro lado, no marque ms que los puntos de referencia que sean necesarios, ya que la forma tardar ms en ser digitalizada y puede que no sea muy exacta. Dos pares de puntos que fueron marcados con el botn izquierdo del ratn siempre producen una columna perfectamente recta. Tres pares consecutivos de puntos marcados con el botn derecho del ratn, siempre

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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producen una columna Dos pares de puntos que sean marcados con el botn izquierdo del ratn, circular perfecta. Si usted marca ms puntos, la columna recta o circular puede que no sea muy exacta.
arco circular botn izquierdo: punto de ngulo botn derecho: punto curvo lneas rectas

3 4 2 6 5 1 2

3 4 6 5

Marque ms puntos para describir una curva pronunciada, menos puntos para describir una curva poco profunda. Usted necesita marcar un par de puntos extra incluso en el caso de que uno de los lados de la columna cambie de curvatura. Siga las guas dadas para digitalizar lneas sin Puntada de Corrido.

Angulos de Puntada
Donde marque un par de puntos, usted no slo describe la forma, sino que define el ngulo de la puntada tambin. Las puntadas se volvern uniformes entre los ngulos de la puntada que usted define. Por tanto, usted debe marcar los pares de puntos de referencia con mucho cuidado. No hay reglas difciles o rpidas para definir el ngulo de las puntadas. Normalmente, las puntadas pueden estar en ngulos rectos con los lados de la forma. Si una columna es muy estrecha, defina ngulos inclinados para puntadas ms largas. Evite generar puntadas ms cortas de 1mm., porque ellas pueden ocasionar que el hilo termine daado o que la aguja se rompa. Usted puede marcar pares de puntos extra para controlar el ngulo de la puntada; sin embargo, asegrese de que los sita correctamente para que no distorsionen la forma.
las puntadas cambian su ngulo gradualmente a travs de toda la forma. las puntadas permanecen paralelas entre ngulos de puntadas paralelos.

Defina los ngulos de puntada que giren uniformemente para conseguir un relleno suave y ascendiente. No defina los ngulos de las puntadas que apunten en direcciones distintas, a menos que usted quiera conseguir efectos especiales.

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use ngulos irregulares solo para efectos especiales.

Idea Para marcar los puntos de referencia ms deprisa y con mayor exactitud, dibuje los ngulos de las puntadas en el trabajo artstico antes de empezar a escanearlo o cargarlo en DG/ML.

Mtodo de Entrada B
Use Entrada B para digitalizar formas o columnas en las que un lado es diferente al otro, especialmente si uno de ellos requiere ms puntos de referencia. Las puntadas giran uniformemente a travs de toda la forma.

Cmo digitalizar columnas simtricas con Entrada B


1. Haga clic en el botn Entrada B en la barra de herramientas del Punzn. 2. Elija Plumets de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Entrada B es a menudo usada con Plumets. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de puntada como Zigzag, Puntada E, Tatami, Divisin de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la pgina 99 para ms informacin. Usted no puede usar Entrada B con Motivo Relleno. Si usted no selecciona una clase de puntada, la clase de puntada actual es usada. La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar la clase de puntada ms adelante.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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3. Digitalice el primer lado -- superior o izquierdo -- de la columna marcando puntos de referencia con el botn derecho o izquierdo del ratn y a continuacin pulse la tecla INTRO.
2 5 3 1 4 7 6

Pulse INTRO.

Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza lneas con Corrido. Si un punto est en una lnea recta o en una curva pronunciada, haga clic en l con el botn izquierdo del ratn. Si el punto est en una curva, haga clic en l con el botn derecho del ratn. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin. La parte completada del lmite del objeto es desplegada para ayudarle a digitalizar. Cuando usted pulse la tecla INTRO, una lnea elstica es desplegada unida al puntero del ratn indicando que sta es una forma cerrada. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el ltimo punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada B estar todava en uso, para que usted pueda continuar digitalizando la forma. 4. Digitalice el segundo lado -- del fondo o de la derecha -- de la columna, marcando puntos de referencia con el botn izquierdo y derecho del ratn. 5. Pulse la tecla INTRO (o BARRA DE ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada / Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzn. Si Generar Puntadas est activado, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumets inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas.
puntadas giran uniformemente.

Pulse INTRO o
9 10

BARRAESPACIO.

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La primera penetracin de aguja punto de entrada est siempre situada donde usted marc el primer punto de referencia. Sin embargo, usted puede elegir la posicin de la ltima penetracin de la aguja punto de salida. Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida est situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marc el ltimo punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cmo digitalizar columnas con Entrada A en la pgina 62 para ms informacin. El nmero de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o despus de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la pgina 93 para ms informacin.

Marcar los puntos de referencia con Entrada B


DG/ML calcula el ngulo de puntada inicial y final conectando el extremo final de las dos lneas digitalizadas. Las Puntadas dentro de la forma giran uniformemente, sin importar el nmero y la posicin de los puntos de referencia. Si los dos puntos de referencia de la forma en uno o en ambos extremos es marcada en la misma posicin, ellos no pueden ser conectados con una lnea, por lo tanto el ngulo de puntada inicial o final no es definida. En este caso DG/ML calcula una lnea en el medio de la forma y sita las puntadas aproximadamente a 90 en esta lnea del medio. Para controlar el ngulo de puntada con ms precisin, corte los extremos puntiagudos de la forma y marque el primer y ltimo punto de referencia ms alejados entre s. Usted puede conseguir puntadas de relleno paralelas o inclinadas de esta manera.

90

relleno de giro

relleno paralelo

relleno inclinado

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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Mtodo de Entrada C
Este mtodo es adecuado para columnas que tienen una anchura constante. Es normalmente usada para digitalizar bordes y lmites de formas rellenados con puntadas Plumets.

Cmo digitalizar lneas gruesas con Entrada C


1. Haga clic en el botn Entrada C en la barra de herramientas del Punzn. 2. Elija Plumets de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Normalmente Entrada C es usada a menudo con Plumets. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de relleno como Zigzag, Puntada E, Tatami, Divisin de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la pgina 99 para ms informacin. Si usted no selecciona una clase de puntada, ser usada la clase de puntada de relleno actual.La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar ms adelante la clase de puntada. 3. Digitalice el centro de la columna de la lnea marcando puntos de referencia con el botn derecho o izquierdo del ratn.
2 3 1 4 5 6 7
Pulse INTRO.

Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza lneas con Corrido. Si un punto est en una lnea recta, haga clic con el botn izquierdo del ratn. Si el punto est en una curva, haga clic con el botn derecho del ratn. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin. La parte de la lnea del centro acabada es desplegada para asistirle a digitalizar. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el ltimo punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada C est todava en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma.

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4. Pulse la tecla INTRO (o BARRA ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzn. Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida est situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marc el ltimo punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cmo digitalizar columnas con Entrada A en la pgina 62 para ms informacin. 5. Marque dos puntos para definir la anchura de la columna.
8 9

Usted puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar de la pantalla y en cualquier ngulo. Para digitalizar la anchura de la columna con precisin, marque los dos puntos a lo largo de las lneas de la cuadrcula. Alternativamente, marque el valor desplegado para la longitud (L=) en la Barra de Estado. Marque el segundo punto cuando este valor coincida con la anchura de columna deseada. Usted puede cambiar la anchura de la columna grficamente usando la herramienta Reformar. Vea Organizar objetos en la pgina 351 para ms informacin. Para usar la anchura de la ltima columna seleccionada, pulse la tecla INTRO en lugar de marcar dos puntos. Tenga en cuenta que en este caso, usted pulsa la tecla INTRO dos veces: una vez para acabar de digitalizar la lnea central y otra vez para usar la anchura especificada de la columna. Nota Si usted digitaliza un objeto cerrado de Entrada C en una direccin de las agujas del reloj, las puntadas son generadas en la direccin opuesta. Puede examinar la secuencia de puntada yendo hacia atrs al punto de partida del objeto y viajando por puntadas.

Marcar los puntos de referencia con Entrada C


Digitalizar la lnea central de una columna con Entrada C es similar a digitalizar una lnea con Corrido. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

V6

En objetos de Entrada C la primera y la ltima puntada son siempre perpendiculares a la lnea digitalizada. Las puntadas son perpendiculares a la lnea digitalizada donde sto sea posible. Usted puede digitalizar un borde de puntada Plumets alrededor de una forma grande, rellenada con Tatami o alrededor de un lmite de un apliqu. Para unir el comienzo y el final de una columna con suavidad, marque el ltimo punto de referencia del centro de la lnea exactamente encima del primer punto de referencia. Los dos puntos coincidirn y las puntadas seguirn la lnea suavemente. Para obtener resultados muy exactos, marque el ltimo punto de referencia con el mismo botn del ratn que usted us. Usted puede digitalizar una forma cerrada con Entrada C. Por ejemplo, para el primer punto. Por ejemplo, si usted marca el primero y el ltimo punto de referencia en una esquina, las puntadas girarn uniformemente alrededor del punto de la esquina.
ltimo punto primer punto las puntadas son perpendiculares al centro de la lnea.

el ltimo punto est exactamente encima del primero.

las puntadas giran alrededor del ngulo

Seleccionar opciones de Entrada C


Antes de que empiece a digitalizar un objeto con Entrada C, puede elegir Opciones que afectarn a cmo el objeto ser creado. Las opciones de Entrada seleccionadas se convierten en Propiedades y son almacenadas con el objeto. Usted puede cambiarlas ms adelante cuando lo desee.

Cmo seleccionar opciones de Entrada C


1. Elija Propiedades del objeto del men Relleno. Si usted desea especificar cmo van a ser creados los nuevos objetos de Entrada C, asegrese de que no hay ningn objeto seleccionado. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Entrada C.

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DG/ML Manual de Utilizador

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3. Seleccione opciones que afecten como va a ser creado el objeto con Entrada C. Vea Valores de Entrada C en la pgina 72 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. Nota Para cambiar un objeto existente de Entrada C, seleccinelo con la herramientas del Puntero y haga clic con el botn derecho del ratn para acceder a las Propiedades del Objeto.

Valores de Entrada C
La caja de dilogo Propiedades del Objeto le da control sobre los valores de Entrada C para la anchura de columna, fraccin de esquina y esquinas abruptas. Estn descritas a continuacin. Vea Cmo seleccionar opciones de Entrada C en la pgina 71.

Anchura de columna
Puede especificar la anchura de columna con exactitud usando nmeros. Para usar este valor, pulse la tecla INTRO cuando DG/ML le pida que digitalice la anchura de la columna.

Entrada de Lado
Las puntadas pueden ser centradas alrededor de la lnea digitalizada o desplazada con anchuras diferentes (% o mm) en cada lado de la columna con Entrada C. DG/ML determina el lado derecho e izquierdo de la lnea digitalizada basndose en la direccin en la cual haya marcado los puntos de referencia. Vea Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la lnea central en la pgina 73 para ms informacin.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

V6

izquierda

derecha

centro

Fraccin de Esquina
Las puntadas son perpendiculares a la lnea digitalizada a travs de la columna donde sea posible. En curvas cerradas y alrededor de las esquinas las puntadas girarn uniformemente. La fraccin de la esquina determina cuantas puntadas girarn. Cuanto mayor sea el valor, ms puntadas girarn. Inicialmente, la fraccin de la esquina es 0.5 (1/2). Normalmente este valor da buenos resultados. Si usted programa la fraccin de la esquina en 1.0, todas las puntadas girarn uniformemente.
fraccin de esquina = 0.5 fraccin de esquina = 0.8 fraccin de esquina = 0.25

Redondear Esquinas Pronunciadas


Marque la opcin Redondear Esquinas Pronunciadas a fin de redondear las esquinas con ngulos pronunciados digitalizados con Entrada C. Esto solo es posible cuando est desactivado Esquinas Inteligentes. Vea Esquinas Inteligentes en la pgina 140 para ms informacin.
Nota Si desea a usar Redondear Esquinas Pronunciadas sin Esquinas Mitra,

active Esquinas Inteligentes y programe el ngulo de la Esquina Mitra ngulo en 0 (cero).

Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la lnea central


Puede definir diferentes anchuras (% o mm) para los dos lados de una columna de Entrada C. Esta caracterstica es especialmente til para objetos apliqu y para crear bordes Plumets alrededor de objetos rellenados.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo crear un objeto de Entrada C con desplazamientos numricos exactos


1. En el tabulador Entrada C en la caja de dilogo Propiedades del Objeto, elija Desplazamiento para el Lado de Entrada.

Elija offset

2. Defina la anchura de columna. 3. Para definir el desplazamiento, programe el porcentaje en mm para un lado. El otro es ajustado automticamente. (El diagrama en la caja de dilogo define el Lado 1 y el Lado 2.) 4. Haga clic en OK. 5. Digitalice la lnea central del objeto con Entrada C. 6. Pulse la tecla INTRO cuando se le pida para digitalizar la anchura de la columna.

Cmo definir diferentes offsets para los lados grficamente


1. Digitalice la lnea de Entrada C. 2. Digitalice los dos p[untos de la anchura de la lnea con el botn derecho del ratn exactamente donde desee colocar los dos lados de la columna.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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Esto sobrescribir los valores actuales para la anchura y los offsets (desplazamientos) introducidos en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

Tenga en cuenta que no podr cambiar el desplazamiento grficamente usando la herramienta Reformar una vez que las puntadas hayan sido ya regeneradas. Necesitar cambiar el desplazamiento numricamente en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

Mtodo de Relleno Complejo


Relleno Complejo es adecuado para digitalizar formas anchas, grandes e irregulares. Las formas que no estn rellenados con puntadas pueden tener agujeros dentro. La mayora de las formas pueden ser digitalizadas con Relleno Complejo.

Sin embargo, hay unas pocas reglas que usted debe seguir cuando digitalice formas con Relleno Complejo para que DG/ML pueda generar las puntadas correctamente. Los lmites de los agujeros no deberan traslaparse o cruzarse entre s o el lmite exterior de la forma. Un lmite no debera traslaparse a s mismo y no debera tener un segundo lmite dentro (agujero dentro de agujero). Estas formas no pueden ser digitalizadas con Relleno Complejo.

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DG/ML Manual de Utilizador

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lmites se sobrelapan

lmite se sobrelapa a s mismo

agujero dentro de agujero

Lmites traslapados en relleno Complejo son ignorados y las puntadas generadas en las reas ms grandes son definidas por los lmites. Esto ayuda a usar los trabajos artsticos almacenados en asociacin con las caractersticas de Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin.

Cmo crear un objeto de bordado con Relleno Complejo


1. Digitalice primero el lmite exterior de la forma y a continuacin los lmites de los agujeros. Usted puede digitalizar los lmites de la misma manera que usted digitaliz lneas con Corrido. 2. Cuando los lmites estn acabados, marque la posicin de la primera y de la ltima puntada y marque dos puntos para definir el ngulo de la puntada. Objetos creados con Relleno Complejo son rellenados con puntadas paralelas. Si es necesario, DG/ML divide formas complejas en segmentos ms pequeos. DG/ML conecta los segmentos con puntadas de Corrido llamadas viaje Corrido. Una forma digitalizada con Relleno Complejo forma un nico objeto, incluso aunque ste tenga varios lmites y sea cosido en varios segmentos.

Rellenar formas grandes usando Relleno Complejo


El siguiente ejemplo muestra cmo digitalizar una cara sonriente. El lmite exterior de la forma es un valo. Hay tres agujeros dentro de la forma, los ojos y la boca.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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.Cmo rellenar formas grandes usando Relleno Complejo


1. Haga clic en el botn Relleno Complejo en la barra de Herramientas del Punzn. 2. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada en la Barra de Herramientas General. Relleno Complejo es usado a menudo con Tatami. Es muy efectivo con Divisin de Programa ya que produce filas de puntadas paralelas y por eso, los modelos o patrones son muy claros en toda la forma. Relleno Complejo es el nico mtodo de entrada que puede ser usado con Motivo Relleno. Usted puede tambin seleccionar Plumets para Relleno Complejo. Sin embargo, use Plumets en contadas ocasiones para formas de una anchura superior a los 10mm. Puntadas largas tienden a moverse y no cubren el tejido como es debido. Puntadas Zigzag y puntadas E son clases de puntadas de relleno y no son recomendadas por lo general para Relleno Complejo ya que revelan las puntadas de viaje Corrido que conectan los segmentos internos generados dentro de un objeto de Relleno Complejo. Puntadas de Contorno no son adecuadas y no pueden ser seleccionadas con Relleno Complejo. Usted puede usar varios efectos con Relleno Complejo, incluso Espacio Acorden y Divisin Definida por el Usuario. 3. Digitalice el lmite exterior de la forma marcando puntos de referencia con el botn derecho e izquierdo del ratn y a continuacin pulse la tecla INTRO.
16 15 14 13 6 11 10 9 8 7 1 2 3
Pulse INTRO.

4 5

12

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Si el lmite se traslapa a s mismo, DG/ML mostrar un mensaje. Vea Valores de Relleno Complejo en la pgina 84 para ms informacin. 4. Digitalice el segundo lmite marcando puntos de referencia con el botn derecho e izquierdo y a continuacin pulse la tecla INTRO. Este es el primer agujero dentro de la forma -- el ojo izquierdo.

1 8 7 6 5 2 3 4
Pulse INTRO.

5. Digitalice el tercer lmite marcando puntos de referencia con el botn derecho e izquierdo del ratn y a continuacin pulse la tecla INTRO. Este es el segundo agujero dentro de la forma -- el ojo derecho.

1 8 7 6
Pulse INTRO.

2 3 4 5

6. Digitalice el cuarto lmite marcando puntos de referencia con el botn derecho e izquierdo del ratn y a continuacin pulse la tecla INTRO. Este es el tercer agujero dentro de la forma -- la boca.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

V6

1 6 7

5 10

Pulse INTRO.

7. Cuando todos los lmites estn acabados, pulse la tecla INTRO. Se le pedir que introduzca el punto de entrada de la puntada. 8. Marque el punto de entrada del lmite exterior de la forma con el botn izquierdo del ratn. Marque el punto de entrada cerca del objeto previo. Usted no necesita marcar el punto de entrada exactamente en el lmite. Si lo marca dentro o fuera de la forma, DG/ML lo dirigir automticamente al lmite. 9. Marque el punto de salida en el lmite exterior de la forma con el botn izquierdo del ratn. DG/ML colocar la ltima puntada donde usted marque el punto de salida. Normalmente, marque el punto de salida cerca del punto de entrada en el siguiente objeto. No necesita marcar el punto de salida exactamente en el lmite. Si usted lo marca dentro o fuera de la forma, DG/ML lo dirigir automticamente al lmite. Ahora se le pedir que introduzca el punto del ngulo 1. 10. Marque dos puntos para definir el ngulo de la puntada. Usted puede marcar dos puntos en cualquier sitio en la pantalla. La distancia entre los puntos digitalizados no afectar al ngulo de la puntada. Alternativamente, pulse INTRO para usar el ngulo de puntada actualmente seleccionado en el tabulador Relleno Complejo en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea Valores de Relleno Complejo en la pgina 84 para ms informacin.

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4 1
punto de entrada ngulo de puntada

punto de salida

Si Generar Puntadas est activado, la forma es rellenada con puntadas, tan pronto como usted marque el segundo punto del ngulo de la puntada.

Para digitalizar el ngulo de la puntada con precisin, marque dos puntos a lo largo de las lneas de la rejilla u observe el valor desplegado en la Barra de Estado para el ngulo (A=). Para forzar el ngulo de puntada a uno que sea mltiple de 15,0, 15, 30, 45, 60, 75, 90, etc.), marque el primer punto y a continuacin sostenga la tecla CTRL y despus marque el segundo punto.
Idea Se recomienda que usted digitalice el ngulo de la puntada aproximadamente perpendicular a la lnea imaginaria que conecta los puntos de entrada y de salida. Vea Marcar puntos de referencia con Relleno Complejo en la pgina 81 para ms informacin.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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Marcar puntos de referencia con Relleno Complejo


Marque puntos de referencia con Relleno Complejo de la misma manera que con Corrido. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin. DG/ML cierra automticamente los lmites de Relleno Complejo conectando el ltimo punto de referencia con el primero. Si usted marca el ltimo punto de referencia con el botn izquierdo, ser conectado con el primer punto en lnea recta. Si usted marca el ltimo punto de referencia con el botn derecho del ratn, ser conectado al primer punto con una curva. Se recomienda que deje un espacio entre el primer y el ltimo punto de referencia y que deje a DG/ML cerrar el lmite y no usted. Si usted marca el ltimo punto cerca del primero, pero no exactamente en la misma posicin, pueda que haya puntos de esquina no necesitados donde se encuentren el primer y el ltimo punto. Por ejemplo, para digitalizar un crculo perfecto con Relleno Complejo, marque slo cuatro puntos de referencia con el botn derecho del ratn. El crculo es ms exacto cuando es cerrado automticamente por DG/ML. Si usted marca cinco puntos, y el quinto punto no est colocado exactamente encima del primero, puede que el crculo no sea exacto.
2

1
la forma es cerrada automticamente.

crculo

Definir puntos de entrada y de salida y ngulos de puntada


Como regla general, digitalice el punto de entrada ms cercano a la forma o lnea previa y digitalice el punto de salida donde comience la siguiente forma o lnea. Esto minimizar la longitud de los conectores. Recuerde tambin que dependiendo de cmo usted digitalice los puntos de entrada y de salida y los ngulos de puntada, DG/ML divide la forma compleja en ms o menos segmentos. Los segmentos son conectados por puntadas de Corrido que son generados automticamente por DG/ML. Estas puntadas de viaje Corrido estn escondidas debajo de las puntadas subyacentes para que no

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DG/ML Manual de Utilizador

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sean visibles en el bordado final. Si es posible, todos los segmentos dentro de la forma son cosidos en la misma direccin.
segmento 1 segmento 2 viaje de Corrido

direccin de puntadas viaje Corrido

segmento 4 segmento 3 viaje de Corrido

Sin embargo, si una forma es irregular, tiene muchos agujeros o si usted digitaliza los puntos de entrada y de salida, y el ngulo de puntada incorrectamente, algunos segmentos pueden ser cosidos en la direccin opuesta. Debido a los efectos de tire y de empuje, puede que haya algn espacio vaco entre algunos segmentos en el bordado final y que algunos segmentos se traslapen, especialmente si ellos son cosidos en una direccin opuesta.
Idea Para evitar huecos y traslapes, minimice el nmero de segmentos digitalizando los puntos de entrada y de salida y el ngulo de puntada correctamente.Si hay menos segmentos es muy posible que sean cosidos en la misma direccin. Cuantos menos segmentos haya menos puntadas de corrido de viaje sern necesarias.

Para conseguir mejores resultados, site los puntos de entrada y de salida perpendiculares a la lnea definida por los puntos de entrada y de salida. Puede que sto vare un poco, dependiendo de la forma.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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direccin de puntada

1. Puntos de entrada y de salida estn opuestos entre s. Resultado: 2 Segmentos Tatami, misma direccin de puntada, 1 segmento de Viaje de Corrido.

entrada

salida 2 entrada 1

2. Puntos de entrada y de salida son lo mismo. Resultado: 2 Segmentos Tatami , misma direccin de puntada, 2 segmentos de Viaje de Corrido.

salida

2 salida

3. Puntos de entrada y de salida estn en lados diferentes de la forma. Resultado: 3 Segmentos Tatami, misma direccin de puntada, 3 segmentos de Viaje de Corrido

3 entrada

Seleccionar opciones de Relleno Complejo


Antes de empezar a digitalizar un objeto con Relleno Complejo, puede seleccionar las opciones que afectarn sobre como el objeto ser creado. Las opciones de entrada seleccionadas se convertirn en propiedades y sern almacenadas con el objeto. Puede cambiarlas cuando lo desee.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo seleccionar las opciones de Relleno Complejo


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno o haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la Barra de Herramientas General. Si desea especificar cmo van a ser creados los nuevos objetos de Relleno Complejo objetos, asegrese de que no hay ningn objeto seleccionado. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Relleno Complejo. 3. Seleccione las opciones que afectarn como el objeto de Relleno Complejo ser creada. Vea Valores de Relleno Complejo en la pgina 84 para ms informacin. Nota Para cambiar un objeto de Relleno Complejo objeto, seleccinelo con la herramienta del Puntero y haga clic en l con el botn derecho del ratn para acceder a las Propiedades del Objeto.

Valores de Relleno Complejo


DG/ML le da un control sobre los siguientes parmetros que afectarn a cmo sern creados los objetos de Relleno Complejo. Estn descritos abajo. Vea Cmo seleccionar las opciones de Relleno Complejo en la pgina 84.

Filas Traslapadas
Relleno Complejo es normalmente usado como un mtodo de entrada para objetos grandes (los cuales necesitaran de una divisin manual) y es cosido normalmente con Tatami. Donde se juntan los segmentos y la forma, huecos en el rea de relleno pueden resultar cuando el diseo es cosido debido al tire y empuje del tejido. Esto puede ser compensado por las filas extra de Tatami cosidas en las uniones, normalmente llamadas filas traslapadas. El parmetro de las Filas Traslapadas determina el nmero de filas extra Tatami que sern incluidas en rellenos complejos en uniones donde se junten los dos

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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segmentos. El nmero de filas calculadas, sin embargo, no tiene por qu ser exactamente el mismo que el valor introducido en la caja de dilogo.

ngulo
Las formas de Relleno Complejo generan puntadas con un ngulo (revise el Manual del Usuario para ver detalles sobre cmo generar puntadas de Relleno Complejo). Este ngulo de puntada puede ser programado numricamente a travs del tabulador Relleno Complejo. Puede usar este valor numrico para nuevas formas perforadas pulsando la tecla INTRO cuando vea el mensaje 'Punto1 del Angulo', cuando genere puntadas de Relleno Complejo.

Aadiendo bordes a un objeto de Relleno Complejo


Usted puede digitalizar bordes adicionales despus de haber generado puntadas para un objeto de Relleno Complejo.

Cmo aadir bordes a un objeto de Relleno Complejo


1. Haga clic en el botn Seleccionar Objeto en la barra de herramientas del Punzn. 2. Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.

Ocho manecillas de tamao aparecern alrededor del objeto y las puntadas dentro del objeto se volvern de color blanco. 3. Haga clic en el botn de Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzn.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Para indicar que usted va a volver a digitalizar, DG/ML despliega las puntadas en color y despliega los puntos de referencia que usted marc cuando digitalizaba los lmites. A continuacin, DG/ML le pedir que marque el primer punto de referencia en el lmite siguiente.

4. Digitalice el resto de los bordes como de costumbre, encima de las puntadas. Pulse la tecla INTRO despus de haber finalizado cada lmite.

Idea Si usted est usando un dibujo electrnico como teln de fondo, es difcil digitalizar los bordes adicionales si el dibujo est oculto debajo de las puntadas. Si el trabajo artstico est oculto debajo de las puntadas, desactive Generar Puntadas para eliminar las puntadas del objeto, o desactive Mostrar Puntadas para esconder las puntadas, a fin de que usted pueda ver mejor el dibujo.

5. Cuando todos los bordes sean correctos, pulse la tecla INTRO. 6. Marque el punto de entrada y de salida en el borde exterior del objeto. 7. Marque dos puntos para definir el ngulo de la puntada.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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DG/ML regenera las puntadas para el objeto de Relleno Complejo modificado. Los nuevos bordes sern, a continuacin, rellenados con puntadas.

Aadir ngulos de puntada en objetos de Relleno Complejo


Ahora es posible aadir varios ngulos de puntada a objetos sencillos de Relleno Complejo pero la forma de Relleno Complejo debe tener slo un lmite y slo un segmento. Solo se pueden agregar ngulos de puntada en objetos seleccionados de Relleno Complejo solo una vez. Una vez que haya aceptado los ngulos y las puntadas hayan sido generadas, no podr aadir o eliminar los ngulos. El objeto es convertido a una clase de objeto de Entrada A por lo tanto, para cambiar los ngulos, necesitar mover la forma de los puntos de referencia.

Cmo aadir ngulos de puntada a objetos de Relleno Complejo


1. Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar. 2. Haga clic en el botn Angulos de Puntada en la barra de Herramientas del Punzn. Se le pedir que introduzca un punto del ngulo 1.

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DG/ML Manual de Utilizador

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3. Digitalice los ngulos de puntada para que crucen dos lados del objeto. Asegrese de que los ngulos de puntada no se cruzan entre s.

4. Pulse INTRO para finalizar. El objeto ser vuelto a coser con los nuevos ngulos.

Mtodos de Entrada Manual


Usted puede digitalizar cada puntada usando el mtodo de entrada Manual. Una puntada ser colocada cada vez que usted haga clic con el ratn. Usted puede usar Manual para insertar unas pocas puntadas cuando vaya a modificar diseos. Sin embargo, use este mtodo de entrada muy pocas veces ya que las puntadas Manuales no se colocan perfectamente con frecuencia. Cuando usted escala un diseo, el nmero de puntadas Manuales es el mismo. Si una puntada excede el mximo de puntada, se convierte en Saltos. Puntadas Manuales forman un objeto de bordado. En un objeto Manual, las puntadas y el borde del objeto parecen ser iguales. Usted puede generar y eliminar puntadas de la misma manera que para otros objetos. Ya que usted define cada puntada individual, DG/ML no necesita almacenar ninguna informacin sobre

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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cmo generarlas. Por lo tanto, objetos manuales tienen menos propiedades que otros objetos -- Generales y Conectores.

Manual Triple
Para lneas ms gruesas, use el Mtodo de Entrada de Manual Triple. Esta caracterstica funciona de la misma manera que puntada manual pero produce un resultado ms suave, muy til al crear efectos como de plumas en las puntadas. Esta caracterstica es disponible est disponible desde la barra de herramientas Mtodo de Entrada.

Cmo digitalizar puntadas con Manual y Manual Triple


1. Haga clic en Manual/Manual Triple en la barra de herramientas del Punzn con el botn izquierdo del ratn o con el botn derecho en el botn Manual Triple. 2. Marque el punto final de la primera puntada con el botn izquierdo del ratn. 3. Marque el segundo, tercero, cuarto, etc., punto final de la puntada con el botn izquierdo del ratn.
2 4 1 3 5 9 7 6 10 8

Pulse INTRO.

11

Use el botn izquierdo del ratn.

Tenga en cuenta que DG/ML no muestra un pequeo rectngulo cuando usted marque un punto. Esto es debido a que usted marca el punto final de la puntada actual en contraste con los puntos de referencias. Vea Marcar puntos finales de puntada con Manual o Manual Triple en la pgina 90 para ms informacin. 4. Cuando todas las puntadas estn ya marcadas, pulse la tecla INTRO.

Limitaciones de Manual Triple


Salto Automtico debe estar activado para objetos de Manual Triple. No use el botn derecho del ratn para crear objetos de Manual Triple.

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Marcar puntos finales de puntada con Manual o Manual Triple


Si la distancia entre dos puntos de penetracin de la aguja excede el movimiento parcial que la mquina bordadora puede aceptar, DG/ML convierte la puntada en un salto al dividirla en varios movimientos parciales ms cortos que el mximo de puntada. Cada movimiento parcial es de la misma longitud. Un salto es desplegado con una lnea de puntos. Un punto de aguja a lo largo de una lnea de puntos indica que el movimiento parcial se detiene, pero la aguja no penetra en el tejido.
puntada mxima

la puntada larga es dividida en movimientos del bastidor ms pequeos o en saltos.

Antes de realizar un salto, la mquina bordadora baja en velocidad, para a continuacin moverse hasta el bastidor siguiente dos o tres veces sin penetrar el tejido. Despus del ltimo movimiento del Bastidor, cuando el bastidor est en la posicin correcta, la aguja penetra el tejido para hacer la puntada. Despus de haber completado un salto, la mquina bordadora empieza a incrementar poco a poco su velocidad de nuevo. Cuando el bastidor se mueve lentamente, la mquina bordadora tiene tiempo suficiente para empujar ms hilo, por tanto la puntada larga estar un poco suelta y no tirar del tejido. Esto es importante si una puntada larga no es recortada.

Cmo marcar puntos finales de puntada


Usted puede conseguir saltos marcando los puntos de penetracin de la aguja con el botn derecho del ratn. En este caso, todas las puntadas se convertirn en saltos, sin tener en cuenta su longitud. Si una puntada es ms corta que el mximo de la puntada, no ser dividida en movimientos ms pequeos. Sin embargo, la mquina bordadora reducir su velocidad antes de hacer la puntada, por lo tanto el hilo estar un poco suelto.

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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Use el botn izquierdo del ratn para puntadas Manual.

Use el botn derecho del ratn para saltos.

Cambiar entre relleno y lmite de puntada


Antes de digitalizar una forma rellenada, inserte puntadas de viaje con Manuales o Corridas dentro de la forma en sus puntos de entrada. Escondiendo las puntadas de viaje debajo de las puntadas de relleno, usted puede eliminar los recortes y reducir el tiempo requerido para coser el diseo. Cuando digitalice ciertos elementos del diseo, usted necesitar a menudo cambiar entre Corrido o Manual y el ltimo mtodo de relleno seleccionado -Entrada A, Entrada B, Entrada C o Relleno Complejo. Para aumentar la productividad, puede usar una tecla de atajo en lugar de hacer clic en un botn en una barra de herramientas o eligiendo un tema desde los mens desplegables.

Cmo cambiar entre relleno y lmite de puntada


Pulse la tecla INTRO para cambiar entre Manual y el ltimo mtodo de entrada de relleno seleccionado. Pulse la barra espacio para cambiar entre Corrido y el ltimo mtodo de relleno seleccionado. El mtodo de entrada de relleno usa la clase de puntada actual.
INTRO mtodo de entrada de relleno, clase de puntada

Manual

Corrido

BARRAESPACIO

mtodo de entrada de relleno, clase de puntada

Por ejemplo, cuando digitalice una flor que tiene cinco ptalos, usted necesitar cambiar entre puntada de relleno y de lmite varias veces. Usted puede digitalizar unas pocas puntadas de viaje con Manual, despus el ptalo con Entrada A y Plumets. Cuando digitalice los otros ptalos, usted puede pulsar la tecla INTRO para cambiar entre Manual y Entrada A.

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Manual

mtodo de entrada de relleno

INTRO [Manual]

INTRO [mtodo de entrada de relleno]

INTRO [Manual]

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Captulo 4 Tcnicas Esenciales de Digitalizacin

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Captulo 5

Clase de Puntada y Densidad

Cuando usted abre un nuevo diseo en DG/ML, cada parmetro tiene un valor inicial establecido por la plantilla. Cuando se ponga a trabajar, usted cambiar de vez en cuando los valores para las clases de puntadas, mtodos de entrada etc.; estos cambios se convertirn entonces en los valores actuales y sern usados en nuevos objetos creados en el diseo en el cual est usted trabajando. Cada objeto almacena el grupo de valores usados para crearlo el mtodo de entrada, clase de puntada y densidad, efectos de puntada, etc. estos son los valores del objeto o propiedades. Si usted escala un objeto o reforma su contorno, las puntadas son regeneradas perfectamente de acuerdo a las propiedades de bordado del objeto. Objetos de bordado y objetos de letras tienen cada cual sus propios valores de plantilla. Por ejemplo, si usted cambia el valor actual de los objetos de bordado, el valor actual de los objetos de letras permanece inalterable hasta que usted elija el cambiarlos.

Propiedades del Objeto


Cuando usted crea un nuevo objeto, DG/ML graba todos los comandos que usted elija y los almacena como propiedades del objeto. Las puntadas son generadas de acuerdo a las propiedades del objeto. Usted puede cambiar cualquiera de las propiedades ms adelante y regenerar las puntadas con precisin. Los objetos de bordado tienen: Propiedades generales, Propiedades de bordado, y Propiedades relacionadas con la mquina bordadora. Propiedades generales incluyen las dimensiones, ngulo de rotacin y orientacin del objeto. Usted define estas propiedades digitalizando el contorno del objeto y puede modificarlo ms tarde. Vea Modificar Diseos en la pgina 335 para ms informacin.

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Un objeto puede solamente ser cosido si tiene las propiedades del objeto adems de las propiedades generales como la clase de puntada, los valores de densidad, efectos de puntada y los conectores. Estas propiedades van a determinar la posicin de la puntada a lo largo o dentro del lmite del objeto digitalizado y como va ser un objeto conectado a los objetos colindantes. Los objetos de letras tienen propiedades adicionales que determinan la apariencia y el trazado de las letras, como alfabetos, lneas de base, espacio de letras, mtodo de conexin, etc. Las propiedades del bordado pueden ser visualizadas y cambiadas a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Las propiedades relacionadas con la mquina bordadora incluyen el color del hilo, la posicin de los objetos en la secuencia de puntada, uso de agujas, taladro, lentejuela, etc. Puede modificar estas propiedades ms tarde. Vea Trabajando con funciones de mquinas en la pgina 259 para ms informacin. DG/ML almacena tres clases de propiedades del objeto: Propiedades del objeto predeterminadas, Propiedades del objeto actuales, y Propiedades de los objetos ya existentes. Las propiedades del objeto predeterminadas son almacenadas en la plantilla que usted seleccin cuando abri el nuevo diseo. Cada diseo tiene una plantilla. Si usted no elije una plantilla especfica, la plantilla predeterminada llamada NORMAL es usada. Usando plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados. Vea Usando una plantilla en la pgina 291 para ms informacin. En el nuevo diseo, usted puede cambiar los valores iniciales antes de empezar a digitalizar o ms adelante. Estos valores son slo usados en el diseo en el cual; usted est trabajando y son llamados propiedades del objeto actuales. Las propiedades actuales sern usadas en objetos nuevos. Si usted cambia algunas propiedades antes de crear el objeto, los nuevos valores sobrescribirn las propiedades actuales y sern usadas en los siguientes objetos. Usted puede pensar de las propiedades actuales como si fuera el ltimo valor seleccionado en el diseo actual. Si usted desea usar las propiedades del objeto actual en todos los nuevos diseos que usted va a crear desde la plantilla actual, gurdelos para sobrescribir las propiedades predeterminadas del objeto. Usted puede cambiar las propiedades de los objetos existentes en cualquier momento. El cambio de las propiedades de objetos existentes seleccionados no afecta a las propiedades actuales.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Programar las propiedades de los objetos


Antes de empezar a digitalizar un nuevo diseo, es muy prctico el ajustar los valores y los efectos de la clase de puntada para adecuar la clase de tejido e hilo que usted va a usar. Usted puede acceder a las propiedades del bordado de toda clase de objetos, incluso objetos de letras, a travs de un solo comando del men desplegable.

Cmo programar las propiedades de los objetos de una vez


1. Asegrese de que no hay ningn objeto seleccionado. 2. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno. La caja de dilogo Propiedades del Objeto aparece. Algunos tabuladores estn disponibles, permitindole acceder a todas las propiedades del objeto posibles, para que usted pueda cambiarlas de una vez. 3. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, cambie los valores de densidad y efectos de las clases de puntada del relleno y del contorno, cambie los valores de las letras y especifique los conectores.

Elija una clase de puntada de la lista.

Estos valores son explicados en otros captulos. Vea Tcnicas Esenciales de Digitalizacin en la pgina 57 para ms informacin. Vea Mejorando la Calidad del Bordado en la pgina 125 para ms informacin. Vea Tcnicas Especializadas de Digitalizacin en la pgina 143 para ms informacin. Vea Creando Letras en la pgina 419 para ms informacin. 4. Haga clic en OK o en el botn Guardar. Las propiedades iniciales de los objetos de bordado recin creados coincidirn con los valores seleccionados aqu. Si hace clic en OK, cambiar las propiedades predeterminadas del objeto para el diseo en particular.

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Si hace clic en Guardar, cambiar las propiedades predeterminadas del objeto almacenadas en la plantilla actual. Esto quiere decir que cada vez que empiece un nuevo diseo desde esta plantilla, tendr estos valores por defecto.

Cmo establecer valores de densidad de cierta clase de puntadas


1. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntadas en la barra de herramientas General y a continuacin haga clic en el botn Propiedades del Objeto junto a la lista. 2. Aparecer la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y ajuste los valores. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, cambie los valores de la clase de puntada seleccionada.

3. Haga clic en OK. Los nuevos valores sern usados para objetos nuevos de bordado en el diseo actual.

Propiedades de un objeto existente


Usted puede cambiar los valores de la puntada, los efectos, los parmetros de las letras y los conectores de objetos existentes cuando lo desee. Por ejemplo, si usted escala un diseo a un tamao ms grande, usted puede querer coser algunos objetos con Tatami en lugar de con Plumets para tener una mejor cobertura. Usted puede querer aadir efectos artsticos a ciertos objetos tales como Divisin Definida del Usuario.
Nota El cambio de propiedades de objetos existentes no afecta a las propiedades

actuales. Las propiedades cambiadas slo sern aplicadas a la seleccin, no a los objetos nuevos creados.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Cmo cambiar la clase de puntada de un objeto existente


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. Por ejemplo, haga clic en un objeto creado con Plumets usando el botn izquierdo del ratn.
clase de puntada original: Plumets

La clase de puntada es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 2. Elija una clase de puntada de la lista Clases de Puntada. Por ejemplo, elija Tatami.
nueva clase de puntada: Tatami

El objeto seleccionado es cosido de nuevo usando la nueva clase de puntada.

Cmo cambiar las propiedades de un objeto existente


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. Por ejemplo, haga clic en el objeto creado con Plumets. 2. Haga clic en los objetos seleccionados con el botn derecho del ratn y elija Propiedades del Objeto del men desplegable. Como alternativa, haga doble clic en los objetos seleccionados usando el botn izquierdo del ratn. 3. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, seleccione una clase diferente de puntada si es necesario y despus especifique los valores y efectos y los conectores. Tenga en cuenta que slo aquellos tabuladores que incluyen valores relevantes de los objetos seleccionados son desplegados. Otros tabuladores son escondidos. Por ejemplo, el tabulador Letras es slo desplegado si la

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seleccin incluye un objeto de letras. Para formas cerradas slo son desplegados el Relleno de Puntada y los tabuladores Conectores. Si los objetos seleccionados fueron creados con diferente clase de puntada, inicialmente no hay valores desplegados en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Usted necesita elegir una clase de puntada en primer lugar antes de que usted pueda empezar a cambiar los valores. Esta clase de puntada ser aplicada a todos los objetos seleccionados. 4. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando la nueva clase de puntada, sus valores, efectos y conectores.

Propiedades del objeto predeterminadas


Habr veces en que desear aplicar valores actuales a uno o a un grupo de objetos existentes. Puede hacer esto seleccionando los objetos y aplicando los valores actuales de una vez. A la inversa, tal vez desee usar un grupo en concreto de valores definidos para un objeto con otros objetos en el diseo. Puede hacer esto seleccionando los valores de un objeto seleccionado como el actual para el diseo. Puede que desee usar un grupo de valores en todos los nuevos diseos creados que usen la plantilla actual. Puede hacer esto usando los valores de un objeto seleccionado para sobrescribir las propiedades del objeto por defecto almacenadas en la plantilla.

Cmo aplicar los Valores Actuales a un objeto existente


1. Seleccione el objeto o grupo de objetos a los que desea aplicar los valores actuales. 2. Seleccione Aplicar Propiedades Actuales del men Relleno. Los valores actuales son aplicados a todos los objetos seleccionados. 3. Para comprobar que los valores han sido aplicados, haga doble clic en un objeto seleccionado o haga clic con el botn derecho del ratn y elija Propiedades del Objeto del men desplegable. 4. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, compruebe que los valores y los efectos son los que pretenda.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Cmo guardar propiedades del objeto en plantillas para usarlas en nuevos diseos
1. Haga doble clic en un objeto seleccionado o haga clic con el botn derecho del ratn y elija Propiedades del Objeto del men desplegable. 2. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, acepte las propiedades actuales para los objetos seleccionados o modifique cualquier valor y efectos si hiciera falta. 3. Haga clic en Guardar. Estos valores sern guardados en la plantilla actual (e.g. NORMAL) y sern aplicables a nuevos objetos de bordado creados en cualquier diseo basado en esta plantilla.

Seleccionar valores de puntada


Clases de puntada de lmite
Usando una clase de puntada del lmite, usted puede colocar puntadas a los largo de una lnea digitalizada. Para clases de puntada de lmite, usted puede cambiar slo la longitud de la puntada, que es la distancia entre dos penetraciones de agujas consecutivas. Las puntadas deberan ser ms cortas donde la lnea digitalizada tiene curvas ajustadas, de lo contrario las puntadas no siguen la lnea de cerca.

Clases de puntada de relleno


Diferentes clases de puntada de relleno tienen diferentes valores, segn como sean colocadas las puntadas para rellenar una forma. Sin embargo, el motivo de cambiar estos valores es el mismo seleccionar la densidad ptima. Cuando seleccione la densidad, su objetivo ser cubrir completamente el fondo del tejido uniformemente con el menor nmero de puntadas posibles o el crear un efecto especial. Los siguientes factores determinan la densidad de puntada.

Grosor del hilo


La densidad ptima de la puntada depende primordialmente del grosor del hilo que usted est usando para coser el diseo. Los valores de densidad inicial en

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DG/ML estn programados para hilo de bordado normal, ms comnmente usado en mquinas bordadoras con muchas cabezas. Por lo tanto, los valores iniciales son adecuados para la mayora de los diseos. Aumente la densidad en un 10%15% si usted est usando hilo metlico ya que es un poco ms fino.Disminuya la densidad en un 10%15% si usted est usando hilo de algodn, ya que el hilo de algodn es ms grueso que el hilo normalmente usado en el bordado.

Color del hilo y fondo del tejido


Si el color del hilo contrasta con el color del fondo del tejido, usted necesitar ms puntadas para cubrirlo. Por ejemplo, usted necesitar aumentar la densidad cuando cosa un diseo con hilo blanco en tejido negro.

Textura del tejido


Aumente la densidad de la puntada en un 10%15% cuando cosa un diseo en tejido flojo o grueso, como por ejemplo, camisetas de golf, toallas, etc. Las puntadas se hunden en estos tejidos y algunos elementos del diseo apenas se dejan ver en el bordado final. Sera una buena idea el uso de refuerzos para prevenir que las puntadas se hundan en el tejido.

Efectos especiales
Usted puede usar una clase muy ligera de puntada Trapunto para cubrir reas muy grandes tales como el fondo del diseo. Preferiblemente, use el mismo color de hilo que del tejido.

Puntada de Corrido
Corrido es adecuado para lneas finas de bordado que aaden un mayor detalle a su bordado. Es tambin usado para refuerzos y para puntadas de viaje ocultas.
longitud Corrido

Usted puede elegir dos valores diferentes para las puntadas de Corrido cubierto y las de Corrido de viaje a travs de la caja de dilogo Propiedades del ObjetoPuntadas de corrido y puntadas de viaje de corrido. Usted puede tambin seleccionar valores diferentes para puntadas Corridas de refuerzo a travs de la caja de dilogo Efectos de Puntada.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Puede tener un valor fijo para la longitud de puntadas de corrido o puede tener una longitud variable. Si elije la opcin de la longitud variable, la longitud de puntada ser acortada en partes de los lmites que tengan curvas pronunciadas.

Cmo seleccionar valores de Corrido


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno o haga clic en la herramienta Corrido en la barra de herramientas con el botn derecho del ratn para seleccionar propiedades paras los nuevos objetos creados. Alternativamente, haga clic en un objeto seleccionado de Corrido con el botn derecho del ratn. 2. Haga clic en el tabulador Lmite de Puntada de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 3. Elija Corrido de las clases de puntadas del contorno que haya disponibles. 4. Escriba un nuevo valor en la caja de texto Longitud de Corrido. Longitud de Corrido es la distancia entre dos penetraciones consecutivas de aguja.

longitud Corrido longitud Corrido no hay suficientes puntadas para seguir curvas pronunciadas

longitud Corrido

puntadas siguen curva de cerca

El valor predeterminado es 2.2.mm. que es adecuado para la mayora de las lneas y contornos. Si una lnea tiene curvas ajustadas y cortantes, reduzca la longitud del Corrido a 1.8 mm. para que las puntadas sigan la lnea muy de cerca. Para lneas rectas usted puede aumentar la longitud de Corrido a 2.5 mm. Se recomienda que usted mantenga la longitud del Corrido dentro de estas dimensiones dadas. 5. Para programar una longitud de puntada variable, marque la caja Longitud de Corrido Variable. La longitud de puntada ahora variar donde el lmite tenga curvas pronunciadas. Puede cambiar la longitud de Puntada Mnima y el Hueco de Cuerda. Cuanto menor sea el valor del Hueco de Cuerda ms de cerca seguirn las curvas a las puntadas.

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6. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. Si no hubiera objetos seleccionados, los nuevos valores sern usados para los nuevos objetos del bordado.

Valores de puntada de Corrido Triple


Corrido Triple es una variacin de Puntada Corrida. Sita tres capas o ms de puntadas a lo largo de la lnea digitalizada yendo hacia adelante, hacia atrs y despus hacia adelante de nuevo.
3
Corrido Triple

6 4 5

1 2

Usted no puede ver la diferencia entre un objeto de Corrido y de Corrido Triple en la pantalla ya que las puntadas se cubren entre s. Para comprobar que un objeto est cosido con Corrido triple, viaje a travs de las puntadas usando la herramientas Puntada de Viaje 1 o pulsando la tecla FLECHA IZQUIERDA o FLECHA DERECHA en su teclado. La longitud predeterminada del Corrido Triple es un poco ms grande que la longitud de Corrido. Es adecuada para la mayora de las lneas y contornos. Reduzca la longitud para seguir curvas ajustadas. Usted puede aumentar la longitud de Corrido Triple para crear efectos especiales.

Cmo seleccionar los valores de Corrido Triple


1. Para seleccionar propiedades para nuevos objetos creados, elija Propiedades del Objeto del men Relleno. 2. Haga clic en el tabulador Lmite de Puntada en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

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3. Elija Corrido Triple de las clases de contorno de puntada disponibles. 4. Escriba un nuevo valor en Longitud de Corrido Triple en la caja de Texto. El valor predeterminado es 2.5mm. que es adecuado para la mayora de las lneas y contornos. Reduzca el valor a 2.0 mm. a 1.8 mm. para seguir curvas ajustadas. Vea Cmo seleccionar valores de Corrido en la pgina 101 para ms informacin. Aumente la longitud del Corrido Triple slo si usted quiere crear un efecto especial.
Idea Usted puede imitar bordados hechos a mano con Corrido Triple programando la longitud en 4.0 mm.

5. Para programar una longitud de puntada variable, marque la caja Longitud de Corrido Variable. La longitud de puntada ahora variar donde el lmite tenga curvas pronunciadas. 6. Puede cambiar la Longitud de Puntada Mnima y el Hueco de Cuerda. Cuanto menor sea el Hueco de Cuerda, ms cercanas estarn las puntadas de las curvas.

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hueco de cuerda

longitud Corrido

Longitud de Corrido fija: no hay suficientes puntadas para seguir curvas pronunciadas

Longitud de Corrido variable: usando valores por defecto

Longitud de Corrido variable: aumenta Hueco de Cuerda desde .07mm

7. Seleccione un Nmero de Puntadas para especificar cuantas veces cada puntada ser repetida. Puede seleccionar un nmero de puntadas desde 3, 5, 7, etc hasta 15. 8. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando nuevos valores de puntada. Los nuevos valores sern usados para nuevos objetos de bordados

Puntadas Plumets
La puntada Plumets es usada para rellenar formas estrechas, largas o curvas, llamadas tambin columnas. La aguja penetra por un lado, despus el otro lado de la columna, colocando el hilo a lo largo en un modelo ajustado. La primera puntada y todas las puntadas siguientes impares van directamente a lo largo de la columna, por eso se consideran aproximadamente paralelas. Cada segunda puntada es inclinada. Ya que las puntadas son casi paralelas, Plumets efecta una buena cobertura.
.

columna recta

columna de giro

Donde la columna es ancha, se necesitan ms puntadas para cubrir el tejido. Las Puntadas largas estn sueltas, tienden a moverse y por tanto no cubren el tejido

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debidamente. Es por esto que la puntada Plumets no es muy adecuada para formas anchas y grandes. Donde la columna es estrecha, las puntadas estn ajustadas, por eso necesitamos menos puntadas para cubrir el tejido. Donde la columna es muy estrecha, las puntadas deberan estar ms abiertas, porque demasiadas penetraciones de las agujas pueden causar dao al tejido. La densidad es determinada por el valor del espacio de la puntada. Cuanto ms grande es el espacio entre las puntadas, ms baja es la densidad. Cuanto ms pequeo es el espacio, ms alta es la densidad. Para las puntadas Plumets, usted puede seleccionar un valor de espacio fijo o puede usar espacio automtico. Cuando use espacio automtico, DG/ML vara el espacio de puntada donde la columna cambia de anchura. Si la columna es demasiado ancha y las puntadas exceden la longitud mxima, usted puede aplicar la divisin automtica. En este caso DG/ML convierte las puntadas largas en puntadas cortas y distribuye las penetraciones de la aguja suavemente para que ellas no formen una lnea muy marcada en el medio de la forma.

Espacio automtico de puntada


El espacio automtico de puntada puede ser usado con puntadas de Plumets y de Zigzag. Usando espacio automtico de puntada, usted puede digitalizar columnas de varias anchuras sin tener que parar y cambiar los valores de espacio. El espacio entre las puntadas es calculado basndose en la longitud de la puntada, por tanto, la densidad depender de la anchura de la columna. Las formas son rellenadas uniformemente con puntadas ms pequeas.
espacio 2

espacio 1 longitud 2 longitud 1

espacio automtico de puntada

espacio fijo de puntada

Basados en muchos aos de experiencia y experimentacin, nosotros definimos los valores clave de largura de puntada donde el espacio debera cambiar. Nosotros asignamos ciertos valores de espacio a estos valores de largura. Estos valores son adecuados para la mayora de los diseos. Usted puede adaptar estos valores para tejidos especiales o clases de bordados o crear efectos especiales.

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Usted puede guardar estos valores para slo el diseo actual o para todos los nuevos diseos creados. Si usted cambia de idea, puede volver a los valores establecidos por la fbrica.

Cmo usar Espacio Automtico con la Puntada Plumets


1. Elija Plumets de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Alternativamente, haga clic en un objeto Plumets seleccionado y seleccione Plumets. 2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto es desplegada, elija Plumets de la lista Clase de Puntada. 3. Marque Espacio Automtico. 4. Especifique la cantidad de ajuste para conseguir el espacio deseado. Usted puede cambiar la densidad de la puntada cuando es usado el espacio de puntada automtico. Sin embargo, en lugar de especificar un valor fijo, ajuste globalmente el espacio en un porcentaje. Inicialmente, los valores del espacio automtico son usados al 100%, lo cual quiere decir que los valores resultantes son usados sin ajuste. Para aumentar el espacio para puntadas ms abiertas, aumente el porcentaje a 110%115%. Para reducir el espacio para puntadas ms densas, ajuste los valores de espacio resultantes a 90%85%.

ajuste: ms grande de 100% (e.g. 115%), menos puntadas

ajuste: 100%, sin ajuste

ajuste: menor de 100% (e.g. 85%), ms puntadas

Idea Para producir bordados de muy alta calidad, por ejemplo chapas o

insignias, ajuste los valores de espacio automtico a un 75%. Esto le dar una cobertura excelente. Recuerde, si usted aumenta el nmero de puntadas, el diseo tardar ms tiempo en coserse y por tanto, ser ms caro. 5. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los valores nuevos de puntada. Los nuevos valores sern usados para objetos de bordados nuevos.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Cmo cambiar los valores de Espacio Automtico


1. Elija Plumets de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Alternativamente, haga clic en un objeto seleccionado Plumets con el botn derecho del ratn y seleccione Propiedades. 2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, elija Plumets de la lista Clase de Puntada. 3. Haga clic en el botn Valores al lado de Espacio Automtico. 4. Cuando la caja de dilogo Espacio Automtico aparezca, cambie la largura de la puntada, el espacio de la puntada y los valores programados del espacio. Vea Valores automticos de espacio de puntada en la pgina 107 para ms informacin.

5. Cuando todos los valores sean correctos, haga clic en OK. Los nuevos valores sern aplicados a todos los objetos existentes Plumets y Zigzag y sern usados para todos los nuevos objetos creados en el diseo actual. Nota Los nuevos valores de espacio automtico sern usados para todo el diseo. Si cambia los valores de espacio automtico a medio camino a travs del diseo, entonces DG/ML volver a generar las puntadas para objetos existentes Plumets y Zigzag aplicando los nuevos valores. Si cambia de idea, haga clic en el botn Restablecer para regresar a los valores establecidos de fbrica.

Valores automticos de espacio de puntada


La caja de dilogo Espacio Automtico le permite controlar la longitud de puntada, espacio de puntada y valores del desplazamiento del espacio.

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Longitud de puntada (mm.)


Los valores de longitud determinan con qu rapidez cambiar el espacio de puntada. Cuanto ms pequeos sean los valores de largura, ms rpidos sern los cambios de puntada de abierto a denso. El primer valor de largura de puntada debe ser 0. Cada valor de largura de puntada debe ser diferente. Cada valor de largura de puntada debe ser ms grande que el anterior.

Espacio de puntada (mm.)


Los valores de espacio determinan cunto cambiarn los espacios.

Espacios en Offset
Usted puede aumentar los valores de espacio resultantes por un valor fijo, llamado espacio en offset. Ya que el offset (valor ya establecido) es aadido al espacio de puntada, ste afecta a la puntada densa situada en grandes secciones de la columna, considerablemente ms que la puntada abierta en secciones estrechas. Usted puede seleccionar cuatro valores de espacio offset para diferentes clases de hilos A,B,C y D. Hilo de la clase A es el normalmente usado en bordados. El espacio offset predeterminado es 0 para el hilo de la clase A, lo cual quiere decir que los valores del espacio original son usados sin modificacin. Seleccione un valor ms grande, como 0.03 para el grosor del hilo hilo de la clase B. Seleccione valores negativos, por ejemplo, 0,03 para hilos finos o muy finos hilos de la clase C y D. Un offset negativo aumenta la densidad ya que es restada de los valores de espacio calculados. Cuando programe los colores de los hilos usted puede elegir la densidad A, B, C o D para cada hilo en la caja de dilogo Editar Hilo. Estas letras corresponden a la clase de hilo que usted defina en la caja de dilogo Espacio Automtico. Por ejemplo, si usted selecciona densidad B para un hilo, los valores de espacio automtico aumentarn en 0,03 mm.

Divisin Automtica
La longitud de las puntadas Plumets, dependen de la forma digitalizada. Si la forma es ancha, algunas puntadas Plumets pueden exceder la puntada mxima que la mquina bordadora puede producir. Puntadas largas Plumets necesitan ser divididas en movimientos parciales ms pequeos, lo cual puede llevarse a cabo con o sin penetracin de aguja.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Un movimiento parcial sin penetracin de aguja es llamado salto. Si usted activa el efecto Salto Automtico, DG/ML convierte las puntadas largas en saltos. Saltos hacen que la mquina bordadora vaya ms despacio y tambin hay que tener en cuenta que puntadas muy largas no cubren el tejido debidamente. Vea Trabajar con Saltos en la pgina 264 para ms informacin. Si usted desactiva Salto Automtico sin usar divisin automtica las puntadas largas de Plumets son divididas en puntadas ms pequeas de igual longitud. Estas puntadas cubren el tejido mejor que los saltos; sin embargo dependiendo de la anchura de la columna, la penetracin de la aguja forma una o ms de una lnea bien definida en el medio de la forma. Estas lneas divididas afectan a la apariencia del bordado y pueden ser consideradas como indeseables. Usando divisin automtica, la largura de la puntada es variable y por tanto, las lneas de divisin son menos perceptibles.
Salto Automtico ON Salto Automtico OFF Salto Automtico ON o OFF

Divisin Automtica OFF

Divisin Automtica OFF

Divisin Automtica ON

Usted puede usar divisin automtica si quiere preservar los efectos de Plumets y si slo unas pocas puntadas exceden la largura mxima de puntada en unos pocos milmetros. Por ejemplo, divisin automtica puede ser aplicada a letras de tamao medio con Plumets, especialmente cuando usamos un alfabeto serif. Letras serif tiene unas pocas columnas anchas.

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Divisin Automtica

Divisin Automtica

Divisin Automtica

Para formas anchas y grandes usted puede digitalizar lneas con Divisin Definida por Usuario o cambiar la clase de puntada a Tatami o a Divisin de Programa para conseguir mejores resultados. Usted puede tambin dividir la forma y digitalizarla como si fueran dos objetos separados. Si una columna de puntada Plumets es slo unos pocos milmetros ms ancha que el mximo de la puntada, se recomienda que usted reforme la columna.

Cmo usar Divisin Automtica con la puntada Plumets


1. Elija Plumets de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Alternativamente, haga clic en un objeto seleccionado Plumets y seleccione Propiedades del Objeto del men desplegable. 2. Elija Plumets de la lista Clase de Puntada. 3. Marque Divisin Automtica y seleccione la largura y el valor mnimo de puntada.
Marque Divisin Automtica

Longitud: o largura es la puntada mxima usada en divisin automtica. Una puntada as larga que sta, no es generada. La largura de divisin puede ser ms pequea que la puntada mxima generalmente usada en el

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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diseo. Si programa la largura a 7.00 mm. Entonces usted puede preservar el efecto Plumets. Cuanto ms corta es la largura, ms puntadas son generadas. Puntada mnima: es la puntada ms corta generada en un objeto usando divisin automtica. Este valor debera ser al menos 0.40 mm. 4. Haga clic en OK. Si un objeto fue seleccionado, DG/ML regenera las puntadas para aquel objeto aplicando los nuevos valores. Si no haba ningn objeto seleccionado, entonces los nuevos valores sern usados para los nuevos objetos creados.

Puntada de Plumets Triple


Plumets Triple es usado a menudo para diseos de folklore con la intencin de imitar bordados hechos a mano que usan un hilo ms grueso. Con Nmero de Plumets, cada puntada impar (puntada delantera) de una columna Plumets puede ser cosida hasta 15 veces.
Nota Usando un valor ms alto que 10, puede ocasionar roturas de hilos segn

su diseo, tejido y la tensin del hilo.

Cmo usar espacio fijo con puntada Plumets


1. Elija Plumets de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en un objeto seleccionado Plumets del men desplegable. 2. Elija Plumets de la lista Clase de Puntada.

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Elija Plumets de la lista.

Desmarque Espacio Automtico.

3. Escriba el valor necesario en la caja de texto Espacio de Puntada o haga clic repetidamente en la teclas de las flechas arriba o abajo hasta que aparezca el nmero que necesite. Este es el espacio entre dos penetraciones consecutivas de aguja en el mismo lado de la columna. Para aumentar la densidad, seleccione un valor ms pequeo. Para disminuir la densidad para puntadas ms abiertas, seleccione un valor ms grande. Especifique el valor de espacio plumets en milmetros, en el tamao actual (escala 1:1).
Espacio Plumets Espacio Plumets

4. Si necesita que cada puntada plumets sea repetida para una puntada ms gruesa, seleccione un nmero en Nmero de Plumets. El nmero que usted seleccione determinar cuantas veces ser repetida cada puntada. 5. Desmarque Espacio Automtico. Nota Si estuviera marcado Espacio Automtico, el espacio fijo de puntada no ser usado. 6. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. Los nuevos valores sern usados para los nuevos objetos de bordado.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Puntadas Zigzag
La puntada Zigzag es similar a la de Plumets. La aguja penetra en un lado despus en el otro lado de la columna, colocando los hilos a lo largo en un modelo de zigzag abierto. Todas las puntadas estn inclinadas, por tanto la mitad de las puntadas son generadas comparadas con las de Plumets.

columna recta

columna de giro

La densidad es determinada por el valor del espacio de puntada. Vea Puntadas Plumets en la pgina 104 para ms informacin. Divisin automtica y espacio automtico de puntada no estn disponibles Zigzag. Usted puede especificar un valor de espacio para cubrir Zigzag a travs de la caja de dilogos Propiedades del Objeto y un valor diferente para refuerzos del Zigzag a travs de la caja de dilogo Efectos.

Cmo seleccionar la densidad de puntadas Zigzag


1. Elija Zigzag de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Alternativamente, haga clic en un objeto Zigzag y seleccione Propiedades del Objeto del men desplegable. 2. Elija Zigzag de la lista Clase de Puntada.

3. Escriba un valor en el campo Espacio de Puntada.

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espacio Zigzag espacio Zigzag

4. Haga clic en OK. Si un objeto fue seleccionado, DG/ML regenera las puntadas de aquel objeto aplicando los nuevos valores. Si no hubiera un objeto seleccionado, entonces los nuevos valores sern usados para los objetos nuevamente creados.

Puntada E
La puntada E es similar a la de Plumets. La aguja penetra el primer lado y a continuacin el segundo lado de la columna, colocando el hilo directamente a lo largo de la columna. Despus la aguja penetra el segundo lado otra vez, colocando el hilo a lo largo del lado de la columna. Las puntadas forman un modelo de peine. Normalmente, las Puntadas E estn ms abiertas que las de Plumets o Zigzag.

columna recta

columna de giro

La Puntada E es usada a menudo para coser bordes alrededor de apliqus.Para seguir muy de cerca el lmite de un apliqu, inserte unos pocos Corridos entre las Puntadas E.

Cmo seleccionar la densidad de una Puntada E


1. Elija Puntada E de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Alternativamente, haga clic en un objeto de Puntada E y seleccione Propiedades del Objeto del men desplegable. 2. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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3. Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el nmero de Corridos entre las Puntadas E.

1 Corrido

espacio de Puntada E

Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el nmero de Corridos entre las Puntadas E. 4. Haga clic en OK. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. Los nuevos valores sern usados para los objetos nuevamente creados.

Cmo digitalizar lmites de apliqu con Puntadas E


1. Elija propiedades del Objeto del men Relleno asegurndose de que no hay ningn objeto seleccionado. 2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca haga clic en el Tabulador Puntada de Relleno. 3. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada, programe el nmero de Corridos entre las Puntadas E en 3 y a continuacin haga clic en OK. Para que usted siga los lmites de un apliqu muy de cerca, inserte unos pocos Corridos entre las puntadas E. El nmero de Corridos depende del espacio de las puntadas. Para un espacio de puntada de 5.00 mm., elija 3 Corridos

3 Corridos

Espacio de Puntada E

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Los Corridos son distribuidos uniformemente entre las Puntadas E. Su largura es calculada dividiendo el espacio de Puntada entre el nmero de Corridos. El nmero de Corridos es el mismo entre cada par de Puntadas E, excepto en curvas ajustadas. Si la largura es demasiado pequea, menos puntadas de Corrido del valor especificado sern generadas para evitar puntadas muy pequeas. 4. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 5. Haga clic en el botn Entrada C de la barra de herramientas Punzn. Entrada C da una anchura de columna constante. Usted puede elegir Entrada A o Entrada B, sin embargo estos mtodos no son recomendables. Usted puede especificar el lado y anchura de la columna y ajustar la fraccin de la esquina para Entrada C en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 6. Digitalice el lmite del apliqu. Asegrese de que usted digitaliza el ltimo punto de referencia exactamente encima del primero, para que coincidan y crear una forma cerrada. La direccin de las Puntadas E depende del orden en el cual usted marque los puntos de referencia del centro de la lnea. Si usted marca los puntos de izquierda a derecha (en la direccin en la que van las agujas del reloj), las Puntadas E apuntarn hacia abajo. Si usted marca los puntos de derecha a izquierda (en la direccin opuesta a la que van las agujas del reloj), las Puntadas E apuntarn hacia arriba.

los puntos son marcados de izquierda a derecha (direccin agujas del reloj).

los puntos son marcados de derecha a izquierda (direccin agujas del reloj)

Este rasgo es til para los apliqus que tienen agujeros dentro de ellos. Digitalice el lmite exterior en la direccin de las agujas del reloj y los lmites de los agujeros en contra de la direccin de las agujas del reloj.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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4 1 5 5 1 2 3 3

7. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

Puntada Tatami
Tatami es til para cubrir formas grandes e irregulares de un diseo. Est compuesto de puntadas de Corrido especialmente organizadas. Las puntadas son colocadas en filas verticales yendo hacia atrs y hacia adelante a lo largo de la. forma. Las filas verticales pueden ser paralelas o ligeramente torcidas. Las puntadas son colocadas con un offset en cada fila para eliminar las lneas de divisin horizontales y estn muy prximas para dar una apariencia de puntadas de campo slidas.

Seleccionar opciones de Tatami


Antes de empezar a digitalizar un objeto con Tatami, puede seleccionar las opciones que afectarn a cmo ser creado el objeto. Las opciones de entrada seleccionadas se convertirn en propiedades y sern almacenadas con el objeto. Puede cambiarlas cuando lo desee.

Cmo seleccionar los valores de Tatami


1. Elija Tatami de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General. Alternativamente, haga clic en un objeto Tatami con el botn derecho del ratn y seleccione Propiedades del Objeto del men desplegable. 2. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada.

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3. Especifique el espacio de puntada, largura y su largura mnima. Vea Valores de Tatami en la pgina 118 para ms informacin. 4. Elija una clase de Pespunte. 5. Especifique la Fraccin Offset, la Lnea de Particin y el Factor Azar. 6. Haga clic en OK. Las puntadas para los objetos seleccionados sern vueltas a ser generadas. Los nuevos valores sern usados para los objetos nuevamente creados.

Valores de Tatami
DG/ML le da un control sobre los siguientes parmetros que afectarn a cmo sern creados los objetos Tatami. Estn descritos a continuacin. Vea Cmo seleccionar los valores de Tatami en la pgina 117.
.

espacio puntada, longitud y longitud mnima

Fraccin Offset clase de Pespunte Factor Azar

Lnea de Particin

Espacio de puntada, largura y su largura mnima


El espacio de puntada es la distancia entre dos filas que van en la misma direccin.

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Largura de puntada es la distancia entre dos penetraciones consecutivas de las agujas en una fila. Las puntadas ms pequeas que el mnimo de largura de puntada no son generadas en objetos Tatami.
adelante longitud puntada fraccin offset atrs

espacio puntada

Clase de Pespunte
Pespunte es el trmino usado para cada segunda fila de puntadas que va hacia atrs en la forma. Hay tres clases de Pespuntes disponibles en Tatami.

pespunte estndar

pespunte borde de lnea

pespunte diagonal

El pespunte estndar es adecuado para puntadas densas o compactas. Si usa el pespunte estndar, las filas delanteras y traseras sern aproximadamente paralelas. Cada segunda fila de puntadas pespunte es ms corta, a fin de evitar demasiadas puntadas pequeas en el borde de la forma lo cual puede daar el tejido. Ya que las filas tienen diferente largura, las puntadas de conexin no son paralelas con los lmites. Esto no es visible en el bordado final cuando el espacio de puntada es pequeo. Tatami borde de lnea es adecuado para rellenos muy abiertos, llamados clase Trapunto. Usando pespunte borde de lnea, las filas son aproximadamente paralelas. Cada fila de puntada va al borde de la forma, por eso las puntadas de conexin siguen los lmites, proporcionando un borde muy suave y bien definido. Vea Relleno Trapunto en la pgina 171 para ms informacin.

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Si el espacio de puntada es menor que longitud mnima de puntada, las puntadas de conexin pueden no seguir siempre el lmite de la forma, dependiendo del ngulo entre las filas de la puntada y el borde. En los casos donde las filas de la puntada son perpendiculares al lmite, las puntadas de conexin son ajustadas para que sean ms largas que la puntada mnima.
.

puntada mnima espacio puntada Puntadas de conexin siguen el lmite

Puntadas de conexin son ajustadas

El pespunte diagonal es adecuado para formas giratorias. Usando el pespunte diagonal, las filas delanteras van directas a lo largo de la forma. No hay puntada de conexin entre las filas. En su lugar, las filas traseras son diagonales y conectan las lneas delanteras directamente. El despunte diagonal es adecuado para formas giratorias y dan buenos resultados con los efectos de Borde Recortados. Vea Borde Irregular en la pgina 169 para ms informacin.

Fraccin Offset
Las puntadas de cada fila son compensadas por un porcentaje de la largura de la puntada para eliminar las lneas divididas. Fraccin Offset A es usada para las filas delanteras y Fraccin B offset es usada para las filas traseras. Las dos fracciones offset pueden ser iguales o diferentes. Programando ambas fracciones offset en 0.25, produce puntadas uniformes, adecuadas para la mayora de las formas.
.

A=0.25, B=0.25 fraccin offset B fraccin offset A

adelante

atrs

fraccin offset B fraccin offset A

Si usted cambia las fracciones offset, puede conseguir cientos de diferentes efectos de bordado.

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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A=0.00, B=0.00 A=0.50, B=0.25

A=0.50, B=0.50 A=0.30, B=0.60

A=0.25, B=0.25 A=0.40, B=0.00

Si programa ambas fracciones offset en 0.00 o 1.00, sto producir lneas bruscas de divisin horizontales en el bordado final. La distancia entre las lneas divididas es igual a la largura de la puntada. Si usted programa ambas fracciones offset en 0.50 producir el doble de lneas de divisin horizontales, la distancia de la cual es igual a la mitad de largura de las puntadas. Estas lneas de divisin no son muy prolongadas ya que las penetraciones de la aguja en las filas delanteras y traseras son colocadas al alternar entre dos lneas consecutivas. Programar ambas fracciones offset en un valor distinto a 0.00, 0.50 y 1.00 eliminar la divisin de lneas horizontales. Las penetraciones de la aguja son colocadas a lo largo de lneas inclinadas que son menos visibles en el bordado final. Las fracciones offset determinan el ngulo de las lneas y la distancia entre ellas. Usted puede conseguir interesantes efectos programando slo una de las fracciones offset en 0.00. En este caso las penetraciones de la aguja en la lnea delantera y trasera son siempre situadas una cerca de la otra.

Lnea de Particin
En lugar de Fraccin Offset, Lnea de Particin le ofrece un mtodo alternativo para desplazar las penetraciones de aguja en Tatami. Le permite especificar hasta 8 offsets Tatami. Puede programar dos parmetros La secuencia y el ngulo. Los valores de secuencia son especificados por nmeros desde el 0 al 7. El mximo es el nmero de partes en el que puede dividir una puntada. Cada nmero corresponde a una lnea de puntada (o fila). Los nmeros especifican las posiciones de los primeros puntos de aguja en la cuadrcula.

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El valor del ngulo programa el ngulo de la cuadrcula. Este puede estar desde -180 hasta +180. Por ejemplo, la secuencia de particin 0213, ngulo = 90 producira esta lnea de puntada:
1 puntada

El nmero mximo en la secuencia es 3, por lo tanto, la puntada es dividida en cuatro partes y lneas paralelas dibujadas a travs de este punto. Los puntitos de la cuadrcula estn numerados del 0 al nmero mximo empezando desde el comienzo de la puntada.
0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo, etc Lnea puntada 1 Lnea puntada 2 Lnea puntada 3 Lnea puntada 4

De este modo, las lneas de puntada para la secuencia 0213 sern cosidas as:
0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo, etc Lnea puntada 1 Lnea puntada 2 Lnea puntada 3 Lnea puntada 4 90

La misma secuencia de lnea de particin a 45 parecer as:


0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Factor Azar
Si usted usa el factor azar, puede eliminar el modelo formado por las penetraciones de la aguja y distribuir las puntadas uniformemente dentro de la forma. Por ejemplo, usted puede usar este efecto para imitar pelaje, hierba, hojas, etc. Usted puede especificar un factor azar entre 0% y 100%. Un valor de cerca del 50% le dar a usted buenos resultados.

factor azar =20% fraccin offset A=0.25, B=0.25

factor azar=50% fraccin offset A=0.25, B=0.25

factor azar=90% fraccin offset A=0.25, B=0.25

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Captulo 5 Clase de Puntada y Densidad

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Captulo 6

Mejorando la Calidad del Bordado

Con el uso de compensacin automtica de tire, acortamiento de puntadas, espacio fraccional y refuerzos subyacentes, usted puede mejorar la calidad de sus diseos. Estos efectos de puntadas dan una colocacin uniforme en las puntadas y eliminan espacios invisibles. Usted puede activar y desactivar estos efectos de puntada haciendo clic en el botn apropiado en la barra de herramientas General o a travs de la caja de dilogo Efectos. Para algunos efectos concretos, usted puede especificar el valor exacto para acomodar cierto tejido, forma o clase de puntada de relleno. Los efectos de la puntada son propiedades del objeto, por lo tanto usted puede aplicarlos y quitarlos o cambiar sus valores cuando lo desee. Por ejemplo, despus de una muestra de puntada, usted puede decidir el aplicar refuerzos subyacentes mayores, incrementar el factor de compensacin de tire o aplicar acortamiento de puntadas a algunos objetos.

Refuerzos
Aunque los refuerzos subyacentes no son visibles en el bordado final, juegan un papel muy importante. Slo se puede producir un bordado de buena calidad y de apariencia muy profesional si usted crea la cantidad y la clase correcta de refuerzo subyacente para cada forma rellenada. El intentar ahorrar en el nmero de puntadas disminuyendo el refuerzo subyacente dar como resultado un bordado de pobre calidad. Los Refuerzos son rellenos abiertos de puntadas de Corrido. El fin de los refuerzos es: Estabilizar el tejido y por lo tanto reducir considerablemente el efecto de tire. Elevar las puntadas para que no se hundan en un tejido grueso o flojo. Refuerzo es un efecto de puntada que usted puede activar o desactivar en objetos seleccionados ya existentes y en objetos creados completamente nuevos. Los valores del refuerzo son almacenados como propiedades del objeto. Las puntadas

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adicionales generadas para refuerzos son parte del objeto como las puntadas de relleno cubierto. Varias clases de tejidos y de puntadas de relleno, requieren diferentes cantidades y clases de refuerzo de puntada.

Cmo seleccionar un refuerzo adecuado


El refuerzo adecuado depende de la clase del tejido, del tamao de la forma y de la clase de relleno de puntada. Areas ms grandes y ms flojas requieren ms refuerzo subyacente que las reas ms pequeas y de tejido ms firme. Por ejemplo, gneros de punto y tejidos pique necesitarn una estabilizacin adicional, mientras que material perforado, de chapas y cuero son bastante estables. Diferentes clases de puntada requieren diferentes clases de refuerzo subyacente.

Refuerzo de Corrido central


Para columnas muy estrechas 2 a 3 mm. de ancho use refuerzo de Corrido central. Esto colocar puntadas de Corrido a lo largo de la lnea del centro de la columna. Aunque una lnea es suficiente, a veces DG/ML sita otra lnea de puntadas de Corrido, simplemente para llegar al final correcto de la columna donde usted marc el punto de entrada.
Nota Refuerzo de Corrido Central no est disponible en objetos de Relleno

Complejo.
Plumets con refuerzo de Corrido centrado

Refuerzo Corrido de Borde


Para soportar columnas ms anchas, use refuerzo de Corrido de Borde. Esto colocar las puntadas de Corrido alrededor de los bordes de la columna. Usted puede colocar puntadas de Corrido a lo largo de la lnea central y de los bordes de la columna. Tambin puede usar Refuerzo Corrido de Borde para objetos de Relleno Complejo.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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Refuerzo Zigzag y doble Zigzag


Para un soporte ms fuerte de columnas ms anchas, use refuerzos Zigzag o doble Zigzag adems de Corrido centrado o Corrido de borde.

Plumets con refuerzo de Corrido y de Zigzag underlay

Refuerzo Tatami
Para el mejor soporte de formas grandes, use Tatami abierto adems de Corrido de Borde. Use refuerzos Tatami para objetos de Relleno Complejo. Puede usar el refuerzo Tatami para objetos digitalizados con Entrada A, Entrada B o Entrada C. El ngulo Tatami puede ser ajustado para objetos de Relleno Complejo. Programe el espacio de puntada en 4 mm.; para reducir el numero de puntadas, aumente la longitud de puntada a 4 mm.
Tatami con Corrido de Borde y refuerzo Tatami direccin de puntada cubridora

direccin del refuerzo

Existen tres estilos de pespunte definidos por el usuario para refuerzos Tatami: retorno, lnea de borde, y diagonal. Estos son los mismos que aquellos usados para las puntadas de cobertura Tatami. Esto aade tambin la misma versatilidad al refuerzo. Estos estilos le ofrecen una gran flexibilidad al refuerzo y le permiten utilizar aquellos estilos que opina que funcionan mejor en ciertos diseos.

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Refuerzo usado con letras


Los refuerzos influyen tambin en la calidad de las letras o rotulacin. Si no se aplica suficiente refuerzo, el rtulo tendr un aspecto plumoso. Demasiado refuerzo causar que las letras aparezcan distorsionadas y voluminosas. La siguiente tabla contiene ideas sobre qu clase de refuerzo se puede usar en varios tamaos de letras o rtulos. Recuerde que tambin debe tener en cuenta la clase de tejido.

Table 4: Refuerzo usado en letras


altura de la letra 4mm - 7mm 8mm - 12mm 12mm y ms grande 1er Refuerzo Corrido de centro Corrido de Borde Zigzag o Doble Zigzag 2 Refuerzo Corrido de centro Corrido de Borde Zigzag o Doble Zigzag

Use refuerzos de Corrido de centro o Zigzag para rtulos que van a ser cosidos en letras maysculas. El refuerzo Corrido de Borde puede empujar las letras hacia fuera.

Usando refuerzos
Cmo usar refuerzo automtico
1. Mientras no haya ningn objeto seleccionado, compruebe si est pulsado el botn Refuerzo Automtico en la barra de herramientas General. 2. Elija un mtodo de Entrada de relleno y clase de puntada. 3. Digitalice el lmite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Adems de las puntadas cubiertas, puntadas de refuerzo son generadas automticamente para el objeto. Los valores actuales de refuerzo son usados.

Cmo aplicar refuerzo automtico a objetos ya existentes


1. Seleccione uno o varios objetos rellenados. El estado del botn Refuerzo Automtico en la barra de herramientas General mostrar los valores de los objetos seleccionados.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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2. Haga clic en el botn Refuerzo Automtico. Los objetos seleccionados son vueltos a coser aplicndoles los valores actuales de refuerzo automtico.

Seleccionar valores del refuerzo automticos


Usted puede aplicar dos capas de refuerzo subyacente a un objeto de bordado. La segunda lista proporciona ms clases de puntadas que la primera. Si usted quiere slo una capa, elija Ninguna para el segundo refuerzo. Tenga en cuenta que no puede elegir Ninguna para el primer refuerzo.

Espacio y longitud de puntada


El valor del espacio y longitud de la puntada que usted especifica en Refuerzos en la caja de dilogo Efectos, no afectan a la cobertura de las puntadas. Por ejemplo, la longitud del Corrido que usted especifique aqu es slo usado para el refuerzo y no afecta a puntadas de Corrido cubierto ni a puntadas de viaje Corrido. Para cada clase de puntada solo necesitar especificar los valores de densidad apropiados. Longitud de Corrido puede variar para formas pequeas e irregulares a fin de seguir curvas cerradas y esquinas muy de cerca. Esto reducir la longitud de puntada en curvas pronunciadas mientras mantiene la longitud original para secciones de lneas rectas y curvas suaves. esto evitar aumentos innecesarios en el nmero de puntadas. Puede controlar a qu distancia seguirn la curva las puntadas de Corrido ajustando la longitud mnima de puntada y el hueco de cuerda. El hueco de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada.

hueco de cuerda

Margen del refuerzo


El margen del Refuerzo es la distancia entre el lmite de la forma y el borde del refuerzo. Debera tener al menos 0,2 mm para prevenir que el refuerzo de las puntadas pudiera verse en el bordado final. El margen de refuerzo no es

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importante para Refuerzos de Corrido Centrado ya que ste es colocado a lo largo del centro de la lnea de la forma.

margen de refuerzo

Para objetos de Relleno Complejo puede definir la distancia entre el borde del refuerzo y los lmites digitalizados. Para el cosido de la columna puede definir mrgenes de refuerzo diferentes en los lados a lo largo de la columna y en los extremos. Puede definir dos mrgenes diferentes para los extremos cortos y pueden tener valores negativos. Si usa un valor negativo, el refuerzo se saldr fuera de la forma. Para unirse de una manera suave, use el margen negativo al final donde la columna toca otra forma.

Cmo seleccionar los valores de refuerzo automtico


1. Haga clic en el botn Refuerzo Automtico en la barra de herramientas General, o elija Efectos de Puntada del men Relleno y haga clic en el tabulador Refuerzo Automtico. Como alternativa, haga clic en el botn Efectos en la caja de dilogo Propiedades del Objeto y haga clic en el tabulador Refuerzo Automtico.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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clases de puntada

espacio de puntada y longitud

mrgenes de refuerzo

clase de pespunte ngulos de refuerzo

2. En el tabulador Refuerzo Automtico de la caja de dilogo Efectos, marque Refuerzo. 3. Seleccione los valores del Refuerzo que necesite en la caja de dilogo Refuerzo Automtico. Seleccione una clase de puntada para la primera y la segunda capa de refuerzo. Especifique el espacio y longitud de la puntada. Especifique el margen del refuerzo y el ngulo de la puntada. Especifique la clase de pespunte. 4. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de auto refuerzo. Los nuevos valores sern usados en los nuevos objetos creados.

Compensacin de Tire
Los diseadores normalmente se permiten el aadir un extra de puntada a los lmites de las formas rellenadas para compensar por el encogimiento que ocurre cuando un diseo es cosido. Las puntadas del bordado tiran del tejido hacia adentro, mientras que el tejido sobrante es empujado en una direccin que est en una posicin de ngulo recto de 90en relacin con la puntada. Debido a estos

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efectos, las formas son un poco ms estrechas y largas en el bordado final de lo que parecan en la pantalla y por eso, el bordado final puede mostrar algunos espacios vacos. Vea Planificar las formas del bordado en la pgina 35 para ms informacin. Compensacin de tire automtica calcula cualquier sobrepuntada que se necesite, automticamente. Esto permite que usted pueda digitalizar los lmites originalesde las formas sin tener que modificarlos primero en el trabajo artstico. Despus de digitalizarlos, el diseo puede ser ajustado automticamente para los encogimientos de diferentes tejidos cambiando el factor de compensacin de tire.

Compensacin de Tire OFF

Compensacin de Tire ON

Adems de usar compensacin de tire automtico, usted puede reducir el efecto de tire, aplicando un refuerzo de puntada extensivo. El uso primordial de este efecto es el compensar el tire. Sin embargo, usted puede tambin usarlo para hacer una columna ms ancha de lo que se digitaliz originalmente. Por ejemplo, si una columna es demasiado estrecha en el dibujo, usted puede digitalizar sus lmites originales para conseguir una mayor precisin y aplicar un valor ms grande de compensacin de tire, para ms adelante hacerlo ms ancho. En este caso, el valor depende de la anchura de la columna que usted quiera conseguir. Generalmente, no se recomienda el crear una columna Plumets con un valor de estrechez superior 1 mm.

Cmo usar compensacin de tire


1. Mientras no haya objeto seleccionado, compruebe si est pulsado el botn Compensacin de Tire en la barra de herramientas General. Si el botn no est pulsado, haga clic en l con el botn izquierdo del ratn. 2. Elija un mtodo de entrada de relleno y clase de puntada.

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3. Digitalice el lmite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Las puntadas van ligeramente ms all del lmite del objeto. El valor actual de compensacin de tire es usado.

Cmo aplicar compensacin de tire a objetos ya existentes


1. Seleccione uno o varios objetos rellenados. El estado del botn Compensacin de Tire en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados. 2. Haga clic en el botn Compensacin de Tire con el botn izquierdo del ratn. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando el valor actual de compensacin de tire.

Cmo seleccionar valores de compensacin de tire


1. Haga clic en el botn Compensacin de Tire en la barra de herramientas General con el botn derecho del ratn o elija Efectos de Puntada del men Relleno. Como alternativa, haga clic en el botn Efectos en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 2. En la caja de dilogo Efectos, haga clic en el tabulador Otros, marque Compensacin de Tire. 3. Escriba el complemento requerido de puntada en la caja de texto. Vea Valores recomendados de compensacin de tire en la pgina 134 para ms informacin.

lmite digitalizado Compensacin de Tire lmite calculado

4. Haga clic en OK en la caja de dilogo Efectos. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando el valor nuevo de compensacin de tire. El nuevo valor ser usado para los nuevos objetos creados.

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Valores de Compensacin de Tire


La cantidad correcta de compensacin depende del tejido. El valor por defecto es adecuado para la mayora de los diseos y tejidos. Use los valores en la siguiente tabla como gua solamente. Experimente con varios tejidos y averige sus propios valores.

Table 5: Valores recomendados de compensacin de tire


Tejido taladros, algodn camiseta lana, jersey letras (especialmente Serif2) Compensacin de tire mm 0.1 0.2 0.25 - 0.3 0.2 - 0.3

Acortamiento de Puntada
Cuando una forma toma un giro pronunciado, el espacio de las puntadas en el interior de la forma disminuye rpidamente, mientras que en el exterior de la forma, el espacio aumenta. Esto ocasiona una agrupacin en el interior y huecos vacos en el exterior de la forma: cuanto ms larga es la puntada, mayor es el problema. Acortamiento de puntada automtico resuelve estos problemas de esquinas pronunciadas. Dispone de hasta cinco niveles en los cuales puntadas cortas pueden ser distribuidas cuando una forma hace un giro pronunciado. Esto se puede poner en prctica con incluso las puntadas ms largas y las esquinas ms pronunciadas. Con experiencia, puede personalizar la manera en que las puntadas sean acortadas. La eliminacin de la agrupacin de los hilos reduce su rotura en la produccin, ahorrando tiempo y dinero. El bordado tiene un espacio de puntada suave y uniforme y parece como un trabajo muy profesional.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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acortamiento ON

acortamiento OFF

Cmo usar acortamiento de puntada


1. Mientras no haya ningn objeto seleccionado, compruebe si est pulsado el botn Acortamiento en la barra de herramientas General. Como alternativa, marque Acortamiento de Puntada en el tabulador Acortamiento en la caja de dilogo Efectos. 2. Elija un mtodo de entrada de relleno y clase de puntada. 3. Digitalice el lmite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Las puntadas en curvas y esquinas pronunciadas son acortadas para prevenir agrupamientos.

Cmo aplicar acortamiento de puntada a objetos ya existentes


1. Seleccione uno o varios objetos ya rellenados. El estado del botn Acortamiento en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados. 2. Haga clic en el botn Acortamiento con el botn izquierdo del ratn. Los objetos seleccionados son vueltos a coser aplicndoles acortamiento de puntada.

Personalizar acortamiento de puntada


El software decide de forma automtica cmo acortar las puntadas. Los valores predeterminados facilitan una alta calidad y un cosido perfecto. Sin embargo,

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puede controlar, si as lo desea, los parmetros de acortamiento de puntada a tarvs del tabulador Acortamiento en la caja de dilogo Efectos.
Nota Slo cambie estos valores si est familiarizado con los detalles tcnicos

sobre cmo se calcula el acortamiento de puntada.

Cmo personalizar el acortamiento de puntada


1. Marque Acortamiento en la caja de dilogo Efectos para activar el efecto.

2. Decida cundo desea que las puntadas sean acortadas. Por ejemplo, empiece a acortar las puntadas si el espacio es inferior al 50% del espacio originalmente calculado. Si elige 100%, esto querr decir que todas las puntadas sern acortadas. Pero si elige 0%, ninguna puntada ser acortada. 3. Decida el nmero mximo de puntadas cortas consecutivas que permite en el diseo o en el objeto seleccionado. Puede elegir hasta el nmero 5. Un nmero alto le dar ms suavidad a las penetraciones de aguja en curvas pronunciadas y reducir la aglomeracin de las puntadas. 4. Defina la longitud de las puntadas acortadas como un porcentaje de la longitud originalmente calculada.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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El 80% quiere decir que la puntada ser acortada en un 80% con respecto a la longitud original, no en un 80%. Cuanto ms pequeo sea el porcentaje, ms corta ser la puntada. 5. Defina la longitud para cada puntada acortada consecutiva como un porcentaje del original. Si permite 5 puntadas cortas, rellene las 5 lneas. Si permite 3 puntadas cortas, slo rellene las tres primeras lneas. Dentro de una lnea asegrese de haber introducido el valor correcto para cada puntada. 6. Marque Al Azar si desea que el modeo de acortamiento sea calculado al azar. 7. Haga clic en OK.

Espacio Fraccional
Espacio Fraccional es usado para colocar las puntadas ms uniformemente en formas curvas, produciendo una mejor calidad de bordado con menos puntadas. El espacio de puntadas estndar es calculado en el lmite exterior de la forma. Para formas giratorias pronunciadas, el espacio que da un cubrimiento adecuado del borde exterior puede generar demasiadas puntadas para el borde interior, causando un agrupamiento de puntadas. Espacio de puntada fraccional ocasiona que el espacio sea calculado en algn punto entre los bordes interiores y exteriores de la forma. El espacio calculado es un promedio del espacio ideal para cada uno de los bordes; el resultado es un espacio de puntada ms uniforme a travs de la forma. Usted puede variar el resultado del espacio fraccional punto entre los dos bordes donde el espacio es calculado para que caiga bien a esa forma en particular. El nmero ptimo de puntadas para producir los mejores efectos de bordado es siempre generado.

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Espacio Fraccional ON

Espacio Fraccional OFF

Cmo usar espacio fraccional


1. Mientras no haya ningn objeto seleccionado, compruebe si est pulsado el botn Espacio Fraccional en la barra de herramientas General. Si el botn no est pulsado, haga clic en l con el botn izquierdo del ratn. 2. Elija un mtodo de Entrada de relleno y clase de puntada. 3. Digitalice el lmite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Menos puntadas sern generadas para el objeto para prevenir un agrupamiento a lo largo del borde.

Cmo aplicar espacio fraccional a objetos ya existentes


1. Seleccione uno o varios objetos ya rellenados. El estado del botn Espacio Fraccional en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados. 2. Haga clic en el botn Espacio Fraccional con el botn izquierdo del ratn. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los valores actuales del Espacio Fraccional.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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Cmo seleccionar desplazamiento (offset) del espacio fraccional


1. Haga clic en el botn Espacio Fraccional en la barra de herramientas General con el botn derecho del ratn o elija Efectos de Puntada del men Relleno y haga clic en el tabulador Otros. Como alternativa, haga clic en el botn Efectos en la caja de dilogo Propiedades del Objeto y despus haga clic en el tabulador Otros. 2. En el tabulador Otros de la caja de dilogo Efectos, marque Espacio Fraccional y escriba el valor de deslpalzamiento de Fraccin requerida en la caja de texto. Espacio fraccional es especialmente muy importante para columnas Plumets con giros pronunciados. Fraccin Offset es un porcentaje de la columna medida desde el borde9b exterior. Esta determina el punto entre los dos bordes de la columna donde el espacio es medido.
fraccin offset 0.00 0.33 0.66 1.00 borde exterior

Vea Seleccionar la fraccin offset en la pgina 139 para ms informacin. 3. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de compensacin de tire. Los nuevos valores sern usados para todos los nuevos objetos creados.

Seleccionar la fraccin offset


Si la fraccin offset est programada en 0, el espacio es medido a lo largo del lmite del borde. Esto tiene el mismo efecto que el desactivar espacio fraccional. La Fraccin offset 0.33 produce menos puntadas y por lo tanto, menos agrupamiento a lo largo del borde interior. Este valor es adecuado para la mayora de los diseos. La fraccin offset 0.66 elimina el agrupamiento de las puntadas a lo largo del borde interior pero puede que no produzca puntadas suficientes para cubrir el tejido.

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139

fraccin offset 0.00

fraccin offset 0.33

fraccin offset 0.66

204 puntadas

179 puntadas

151 puntadas

Para conseguir la densidad ptima de puntada, combine acortamiento de puntada y espacio fraccional.
Espacio Fraccional ON Acortamiento Puntada ON Espacio Fraccional ON Acortamiento Puntada OFF

Esquinas Inteligentes
Ahora puede controlar cmo se van a coser las esquinas para Entrada C, Entrada A y para partes de Letras que fueron originalmente creadas con estos mtodos de entrada (como por ejemplo los alfabetos de Emblemas). Esquinas Inteligentes incluyen Mitra y Esquinas Redondeadas.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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Esquina Mitra

Esquina Cubierta Esquina Mitra

Esquinas Mitra han sido designadas primordialmente para esquinas de entre 75 y 90. Facilitan una lnea aguda en la interseccin de las dos columnas. Esquinas cubiertas son adecuadas para esquinas pronunciadas ya que producen menos puntadas.

Cmo aplicar Esquinas Inteligentes a un objeto


1. Digitalice un objeto con Entrada C o con Entrada A. El objeto deber tener una esquina pronunciada. 2. Genere las puntadas y seleccione el objeto. 3. Haga clic en el botn Esquinas Inteligentes en la barra de herramientas General con el botn derecho del ratn. 4. Cuando aparezca el tabulador Esquinas Inteligentes del dilogo Efectos, marque la caja Cosido de Esquina Inteligente.

Valores de esquina Mitra

Valores de esquina cubierta

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5. Especifique si desea Esquina Mitra o Cobertura de Esquina y a qu ngulos de esquina debern ser activados estos efectos. Por ejemplo, tal vez desee una esquina con un ngulo inferior a 75 grados para mitra pero si es muy pronunciado por ejemplo menos de 45 grados, entonces la esquina deber ser cubierta. Si usted marc esquina Mitra, escriba un valor para el ngulo abajo cuya esquina ser mitrada y especifique el tamao del traslape central de la mitra. Si usted marc Cobertura de Esquina, escriba un valor para el ngulo abajo cuya esquina ser cubierta (normalmente inferior al ngulo mitra) e introduzca el nmero de filas traslapadas de puntadas donde se junten estas secciones de cobertura. Introduzca la longitud mxima para puntadas de cobertura, donde la esquina regresar a mitra para impedir que ocurran puntadas largas. Nota Puede marcar las dos opciones. El software eligir el mtodo de esquina ms apropiado automticamente. Esto tiene la ventaja de que si escala el diseo (lo reduce o lo aumenta), las esquinas sern actualizadas automticamente. 6. Haga clic en Aceptar. El efecto ser aplicado al objeto.

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Captulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado

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Captulo 7

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

DG/ML le explicar las tcnicas avanzadas de digitalizacin que harn aumentar su productividad. Entre ellas estn incluidas el crculo automtico, el anillo y relleno de estrella, volver atrs y repeticin y y rellenar agujeros y bordes. Otras tcnicas de digitalizacin avanzadas aceptadas por DG/ML le proporcionarn algunas ideas sobre cmo decorar diseos con el taladro y con las lentejuelas. Usted slo puede coser estos diseos si su mquina bordadora est equipada con accesorios especiales.

Crculo
El crculo es un mtodo de entrada de relleno que usted puede usar para digitalizar un crculo o un valo con unos pocos clics del ratn. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Crculo, incluyendo Plumets, Tatami, Puntada de Contorno, Divisin de Programa, Motivo Relleno. El crculo digitalizado es rellenado con puntadas paralelas.

crculo con Plumets

crculo con Tatami

crculo con Divisin de Programa

Use Puntada de Contorno slo para valos que sean relativamente largos y estrechos. Si seleccionamos efecto espiral no afectar para nada el mtodo de creacin de las filas de las puntadas. Si usted quiere rellenar un crculo con Puntada de Contorno Espiral, digitalice el crculo con Entrada A, Entrada B, Entrada C o Anillo, dejando un agujero muy pequeo dentro del crculo. El mtodo de entrada del Crculo le permite digitalizar un crculo o un valo.

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Necesitar marcar dos puntos para crear un crculo y tres puntos para crear un valo.

Cmo crear un crculo o un valo


1. Elija Crculo del men Relleno. 2. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Por ejemplo, elija Tatami. 3. Marque el punto central del crculo o del valo con el botn izquierdo del ratn. 4. Mueva el ratn para hacer crecer el crculo. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ngulo de puntada. 5. Cuando el tamao sea el correcto, haga clic con el botn izqauierdo del ratn para marcar un punto de referencia en la circunferencia del crculo. Pulse INTRO para definirlo. 6. Alternativamente, marque un segundo punto de referencia para definir un valo y pulse INTRO. Si Generar Puntadas est activado, las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto.
2 punto de referencia
90

punto de referencia

1
center Pulse INTRO.

Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ngulo. ngulo de puntada

2
90

centro

Pulse INTRO.

3 punto de

referencia

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Si usted est creando un crculo, el punto de referencia en la circunferencia determina el radio, el punto de entrada de la puntada y el ngulo de la puntada. La primera penetracin de la aguja ser colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. El ngulo de la puntada ser perpendicular a la lnea que conecta el punto central y el primer punto de referencia. Si usted est creando un valo, el primer punto de referencia determina la altura del valo, la rotacin del ngulo del valo, el punto de entrada de la puntada y el ngulo de la puntada. El segundo punto de referencia determina la anchura del valo. Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botn izquierdo del ratn cuando haya conseguido el tamao correcto del valo.

Anillo
Anillo es un mtodo de entrada de relleno que usted pude usar para digitalizar un anillo con unos pocos clics del ratn. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Anillo, inclusive la Puntada de Contorno. Plumets, Tatami y Divisin de Programa rellenan el anillo digitalizado con puntadas de giro que apuntan hacia el centro.

crculo en crculo

anillo con Plumets

anillo con Tatami

anillo con Puntada Contorno

Si un anillo es rellenado con Puntada de Contorno, las filas de la puntada corren alrededor del crculo en un modelo en espiral. La Puntada de Contorno Espiral es muy efectiva con Anillo. Para rellenar un crculo por completo, deje un agujero muy pequeo dentro del anillo.
Idea Asegrese que especifica el crculo interior en primer lugar y el crculo exterior a continuacin para asegurarse de que las puntadas empujararn hacia fuera.

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Para crear un anillo, es necesario que usted defina dos crculos u valos, en cualquier combinacin. Usted puede crear varios anillos: crculo dentro de otro crculo, crculo en un valo, valo en un crculo, valo en un valo.

crculo en valo valo en crculo valo en valo

Cmo crear un anillo


1. Elija Anillo del men Relleno. 2. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Por ejemplo, Plumets. 3. Marque el punto central del anillo con el botn izquierdo del ratn. 4. Defina el lmite interior del anillo moviendo el ratn hasta hacer crecer el crculo. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ngulo de puntada. 5. Cuando el tamao sea el correcto, haga clic con el botn izquierdo del ratn para marcar un punto de referencia en la circunferencia del crculo. Pulse INTRO para definirlo. Alternativamente, marque un segundo punto de referencia para definir un valo. Se le pedir que introduzca un punto de referencia en la circunferencia del borde exterior del anillo. 6. Haga clic con el botn izquierdo del ratn para definir la circunferencia del borde exterior. Pulse INTRO para definir un crculo o marque dos puntos de referencia y pulse INTRO para definir un valo. Si Generar Puntadas est activado, las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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punto

4 referencia 2
punto referencia

1 centro
mantenga pulsado CTRL para forzar el ngulo

3
punto referencia Pulse INTRO.

La primera penetracin de la aguja ser colocada en el lmite interior donde usted marque el primer punto de referencia. Es mejor coser un anillo desde dentro hacia afuera, especialmente si est usando Puntada de Contorno. Coser desde fuera causar que el tejido se distorsione. Es mejor coser un anillo si el lmite exterior es un crculo, el punto de referencia determina su radio. Si el lmite exterior es un valo, el primer punto de referencia determina su altura y el ngulo de rotacin, y el segundo punto de referencia determina su anchura. Usted puede marcar el segundo punto de referencia en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botn izquierdo del ratn cuando el tamao del valo sea correcto.

Estrella
Estrella es un elemento decorativo muy especial, llamado tambin un Punto Francs. El mtodo de entrada Estrella nos permite crear un crculo o un valo el cual es despus rellenado con puntadas Zigzag que giran alrededor de punto central. Las puntadas son elevadas en el medio del crculo o del Zigzag coloca muy pocas penetraciones de la aguja a lo largo de la circunferencia, el bordado final se parece a una estrella. El mtodo de entrada Estrella es amarrado con puntadas Zigzag ya que sta es la nica clase de puntada que produce un punto Francs. Para rellenar un crculo o un valo con otra clase diferente de puntada, use el mtodo de entrada Crculo. Para variar el nmero de puntadas en Estrella, cambie el espacio de las puntadas del objeto.
Idea

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Cmo crear una estrella


1. Elija Estrella del men Relleno. 2. Marque el punto central de la estrella con el botn izquierdo del ratn. 3. Mueva el ratn hasta hacer crecer la estrella. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ngulo de puntada. 4. Cuando el tamao sea el correcto, haga clic con el botn izquierdo del ratn para marcar un punto de referencia en la circunferencia del crculo. Pulse INTRO para definir una estrella circular. 5. Alternativamente, marque un segundo punto de referencia para definir una estrella en forma de valo y pulse INTRO. Si Generar Puntadas est activado, las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto.
punto referencia2 centro

2 punto referencia 3
punto referencia Pulse INTRO.

1
centro Pulse INTRO.

Si usted est creando un crculo, el punto de referencia determina el radio y el punto de entrada. La primera penetracin de la aguja ser colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. La ltima puntada ser situada justo antes de la primera puntada. Si usted define un valo, el primer punto de referencia determina la altura del valo, la rotacin del ngulo del valo y el punto de entrada de la puntada. El segundo punto de referencia determina la anchura del valo. Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botn izquierdo del ratn cuando haya conseguido el tamao correcto del valo.

Vuelta Atrs y Repeticin


Vuelta Atrs y Repeticin le permite duplicar rpidamente un objeto guardando las puntadas del original. Normalmente, estas funciones son usadas para hacer los lmites de puntada de Corrido ms gruesas.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Use Vuelta Atrs para formas abiertas y Repeticin para formas cerradas.

Use retroceso para formas abiertas.

Use repeticin para formas cerradas.

Si usted usa Repeticin para formas abiertas, una puntada de conexin ser insertada desde el final hasta el comienzo del objeto que necesita ser recortado.

No use repeticin para formas abiertas.

puntadas de conexin no necesarias.

Durante la digitalizacin usted puede volver atrs o repetir el ltimo objeto creado sin necesidad de seleccionarlo. Usted puede seleccionar uno o varios objetos en el diseo y despus elegir vuelta atrs o repeticin. El objeto duplicado es situado despus del objeto original en la secuencia de la puntada y tiene el mismo color que el original. Si usted selecciona varios objetos, sern duplicados uno detrs de otro.

Cmo repetir y volver atrs en un objeto


1. Cree un nuevo objeto. Como alternativa, seleccione uno o varios objetos ya existentes con la herramienta Seleccionar Objetos. 2. Haga clic en el botn Vuelta Atrs/Repeticin en Editar de la barra de herramientas con el botn izquierdo del ratn para volver atrs o con el derecho para repetir el objeto. Tenga en cuenta que el nmero de puntadas desplegado en la Barra de Estado aumentar. De lo contrario el resultado de la operacin no es visible en la pantalla, ya que el objeto duplicado es situado exactamente encima del original.

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Uniones Perfectas
La caracterstica Entrada Continua le facilita una manera sencilla y eficiente de digitalizar un solo objeto formado por secciones separadas de puntada. Puede crear tambin dos objetos unidos perfectamente con parmetros de puntada diferentes para cada objeto. El modo de Entrada Continua es solo aplicable a Entrada A. Por lo tanto, los objetos crwados pueden ser eliminados o editados usando las herramientas estndar para reformar objetos.

Cmo crear una unin perfecta


1. Seleccione Instalar > Opciones y haga clic en el tabulador General.

Valores de entrada del estilo

El Estilo de Entrada predeterminado es normal el cual muestra una entrada no-continua. 2. Segn qu clase de unin necesite, seleccione bien Reemplazar Continuo o bien Aadir Continuo y haga clic en OK. Vea Valores de Entrada Continua en la pgina 151 para ms informacin. 3. Seleccione Entrada A y empiece a digitalizar. 4. Pulse INTRO para generar las puntadas.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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El objeto que ha digitalizado ser rellenado con puntadas. Le herramienta de entrada estar todava activa, una lnea elstica conectando el cursor de entrada con el punto que dej. 5. Si estuviera usando el modo Aadir Continuo, puede seleccionar otra clase de puntada en este momento. Para impedir que la pantalla de desplace mientras mueve el ratn, mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el botn de la clase de puntada que necesite. 6. Vuelva a iniciar la digitalizacin donde lo dej antes y pulses INTRO cuando haya acabado. La nueva seccin se rellena de puntadas y se une a la seccin anterior. Si estuviera usando el modo Aadir Continuo, la nueva seccin comprende actualmente un nuevo objeto. esto quiere decir que mientras las dos secciones (objetos) son unidos perfectamente, pueden tener diferentes propiedades programadas. 7. Para empezar un nuevo objeto sin uniones perfectas con el objeto anterior, haga clic en el botn Entrada A de nuevo. Alternativamente, pulse ESC para cancelar la entrada o seleccione cualquier otra herramienta.

Valores de Entrada Continua


La caja de dilogo Opciones Generales le permite controlar dos valores de Entrada Continua Reemplazo Continuo y Aadir Continuo. Estas Opciones son explicadas abajo. Para ms informacin, Vea Cmo crear una unin perfecta en la pgina 150.

Reemplazo Continuo
La opcin Reemplazao Continuo le permite digitalizar y generar puntadas mientras trabaja, continuando el mismo objeto donde lo dej despus de haber presionado la tecla INTRO. Tenga en cuenta que cualquier parmetro que cambie en cualquier momento mientras digitaliza, afectar a todo el objeto (no slo a la seccin en la que est trabajando).

Aadir Continuo
Por el contrario, la opcin Aadir Continuo le permite crear uniones de objetos separados con suavidad. Esto quiere decir que usted puede cambiar los parmetros cuando lo desee sin que afecte a secciones de puntada previas (objetos) del diseo.

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Aadir Continuo es usado mayoritariamente para unir objetos de un tamao diferente donde use clases de puntadas diferentes por ejemplo, una seccin estrecha de puntada Plumets que se una con una seccin grande de Tatami.
Nota La diferencia ms importante es que Reemplazar Continuo le permite

continuar digitalizando el mismo objeto mientras que Aadir Continuo le permite aadir nuevos objetos al anterior.

Agujeros rellenados y objetos offset


Rellenar agujeros en un objeto de Relleno Complejo
La caracterstica Agujeros Rellenados le permite rellenar automticamente agujeros creados en objetos de Relleno Complejo sin tener que volverlos a digitalizar. Los lmites de los agujeros son duplicados como objetos separados y rellenados con la clase de puntada actual.
offset positivofuera del objeto offset negativodentro del objeto

Puede eliminar cualquier objeto que no necesite ms tarde. Puede tambin cambiar el color de los agujeros rellenados, escalarlos, girarlos, torcerlos y reformarlos y cambiar sus parmetros de puntada si fuera necesario.

Cmo rellenar agujeros en Rellenos Complejos


1. Seleccione el objeto de Relleno Complejo con agujeros que desea modificar. 2. Haga clic en Rellenar Agujeros en la barra de herramientas del Punzn.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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3. En la caja de dilogo Agujeros, escriba el offset que necesite en mm. Para cubrir los agujeros, acepte el desplazamiento cero por defecto. Para dejar un hueco entre los agujeros y los rellenos, introduzca un offset positivo por ejemplo 1.00mm. Para traslapar los agujeros, introduzca un valor negativo por ejemplo -1.00mm. De esta manera podr eliminar los huecos no deseados. 4. Haga clic en OK. Todos los agujeros en su objeto de Relleno Complejo sern inmediatamente rellenados con la clase de puntada y color actualmente seleccionados. 5. Puede seleccionar los objetos individuales creados por Agujeros de Rellenar y aplicar cualquier clase de puntada, color y efecto que necesite.

Crear objetos offset en Rellenos Complejos


La caracterstica Desplazamiento Paralelo le permite crear un offset con borde alrededor de un rea rellenada digitalizada con Relleno Complejo, Entrada A o Entrada B. El borde es generado con el mtodo de puntada de lmite. Puede elegir Corrido, Corrido Triple o Recorrido de Motivo.

offset positivo- fuera del objeto

offset negativodentro del objeto

Los bordadores usan a menudo un borde de Corrido Triple alrededor de los objetos pequeos Plumets para resaltar detalles del diseo. Un borde de Plumets estrecho es tambin usado alrededor de formas grandes rellenadas con Tatami

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para obtener unos bordes finos. Sin embargo, puede usar cualquiera de las combinaciones disponibles. El borde es generado automticamente y se convierte en un objeto independiente. Puede reformarlo separadamente del lmite del objeto original. Esto le facilitar una mayor flexibilidad cuando necesite compensar el efecto de tire y empuje alrededor de los objetos Plumets. Puede seleccionar tambin un objeto de color diferente para los bordes para que contraste con el rea rellenada. Los bordes de Entrada C sern inicialmente cosidos con la clase de puntada y valores actuales. Puede seleccionar la clase de puntada que necesite para Entrada C antes de crear el offset de los bordes o puede modificar las propiedades de puntada del borde ms adelante. Para objetos de Relleno Complejo, es generado un borde alrededor del lmite exterior como tambin cualquier agujero. Puede eliminar cualquiera de los bordes que no necesite despus de haber sido generados.
Idea Antes de que genere bordes de Entrada C para objetos de Relleno Complejo con agujeros, programe la anchura de columna en el tabulador de Entrada C en la caja de dilogo Propiedades del Objeto ya que la anchura por defecto es normalmente demasiado ancha.

Cmo crear un borde de offset (desplazamiento)


1. Seleccione el objeto en el cual desea crear un borde. 2. Haga clic en el botn Desplazamiento Paralelo en la barra de herramientas del Punzn. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Bordes, escriba el offset necesario y elija el mtodo de entrada para el borde.

Para generar bordes a lo largo del lmite digitalizado, acepte el offset cero por defecto. Para generar bordes fuera de la forma, introduzca el offset positivo por ejemplo 1.00mm.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Para generar bordes dentro de la forma, introduzca un offset negativo por ejemplo -1.00mm. 4. Haga clic en OK.

Apliqu Automatico
La funcin Apliqu Automtico le permite crear objetos apliqu rpidamente y fcilmente. Esto le genera automticamente una gua de Corrido con cosido de tack y covertura (adems de refuerzo) en un solo objeto. El cosido de tack y cobertura es generado por el mtodo de Entrada C. Tambin puede aplicar Esquinas Inteligentes. Vea Esquinas Inteligentes en la pgina 140. Para crear un objeto apliqu, puede, bien digitalizarla directamente usando la herramienta Apliqu Automtico, o bien convertir un objeto de Relleno Complejo o de dibujo.

Puede definir el apliqu y los valores de puntada de cobertura antes de digitalizar los lmites del Apliqu o puede usar los valores predeterminados para digitalizarlos y modificarlos ms adelante. La caracterstica Imprimir Objetos de Dibujo le permite que las formas apliqu sean sacadas directamente a un cortador adecuado o a un archivo que puede ser enviado a un cortador. Vea Sacar formas Apliqu al cortador en la pgina 492.

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Cmo crear un objeto Apliqu


1. Haga clic en el botn Propiedades del Objeto en la barra de herramientas principal y haga clic en el tabulador Apliqu Automtico.

Valores de Gua de Corrido

Valores del Bastidor Fuera

Valores de Cosido Tack

Valores de cosido de cobertura

2. Seleccione los valores de Apliqu Automtico que necesite en la caja de dilogo Apliqu Automtico: Introduzca la longitud de puntada de la Gua de Corrido y sus valores de offset. Decida si desea insertar un cdigo de parada o de cambio de color despus de la gua de Corrido. si fuera necesario, marque Marco Fuera e introduzca el movimiento del marco X, Y preferido. Para cosido tack, seleccione una clase de puntada e introduzca los valores. Decida si desea insertar una parada o cambio de color despus de las puntadas tack. Defina los valores del cosido de covertura. Vea Valores de Apliqu Automtico en la pgina 157 para ms informacin. 3. Haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y seleccione una clase de puntada, valores y efectos para el cosido de cobertura, por ejemplo, valores de refuerzo, esquinas inteligentes, etc. 4. Haga clic en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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5. Digitalice los lmites de la forma Apliqu de la misma manera que usted digitaliza formas con Relleno Complejo. La forma puede que tenga agujeros. Los lmites sern cosidos con Gua de Corrido, Tack y Cobertura, segn la que haya seleccionado en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 6. Digitalice los puntos de Entrada y de Salida para definir la posicin de la primera y de la ltima puntada del objeto. 7. Si fuera necesario, digitalice la posicin del marco fuera, o pulse INTRO para la posicin por defecto. Si usted desmarc la caja Marco Fuera en la caja de dilogo Propiedades del Objeto, no se le pedir que digitalice su posicin. Puede, bien digitalizar un punto o aceptar las coordenadas X, Y del movimiento del marco necesario introducidas en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Puede modificar grficamente la posicin del marco fuera usando la herramienta Reformar. Alternativamente, puede introducir nuevas coordenadas X, Y en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 8. Desplcese a travs del objeto por puntadas para inspeccionar las capas.

Valores de Apliqu Automtico


El dilogo Propiedades del Objeto de Apliqu Automtico le permite controlar cuatro clases de valores Gua de Corrido, Marco Fuera, Tack y Cosido de Cobertura. Estos se encuentran descritos a continuacin. Para ms informacin, vea Vea Cmo crear un objeto Apliqu en la pgina 156.

Gua de Corrido
Los lmites del apliqu son cosidos con Corrido, permitindole posicionar las piezas Apliqu con toda exactitud en la base del tejido. El software le permite especificar la longitud de puntada y los valores offset como tambin el insertar un cdigo de parada o de cambio de color despus de la Gua de Corrido.

Marco Fuera
Una vez cosida la Gua de Corrido, el marco de la mquina bordadora se mueve automticamente para que pueda colocar las piezas Apliqu fcilmente en la base del tejido. Si el marco permanece en la posicin del cosido, las cabezas estarn en su camino. El software le permite controlar la posicin X, Y del movimiento del marco.

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Tack
Una vez que el Apliqu est colocado, los bordes son hilvanados con Corrido, Zigzag o Puntada E. Las columnas de Zigzag y de Puntada E son calculadas usando el mtodo de Entrada C. Normalmente, las puntadas de tack son desplazadas ligeramente desde el borde de la forma. Para conseguir esto, usted puede definir anchuras diferentes para el interior y el exterior de la columna. Puede tambin controlar si desea insertar una parada o un cambio de color despus de las puntadas tack.
Nota Puede omitir la puntada Tack, por ejemplo, si el tejido es unido con un

adhesivo spray.

Cosido de cobertura
Para un trabajo perfecto, los bordes del Apliqu son ocultados con puntadas de cobertura. Esto es calculado usando el mtodo de Entrada C y la clase de puntada actual. Normalmente, la puntada Plumets es usada, pero puede elegir cualquier clase de puntada disponible para Entrada C en el tabulador Puntada de Relleno. Normalmente, las puntadas de cobertura son desplazadas ligeramente del borde de la forma.

Lentejuelas
Lentejuelas son discos ornamentales plsticos que vienen con una variedad de colores, a menudo metlicos como de oro y plata. Son usados mayoritariamente como adornos en vestidos de mujeres, vestidos usados en bailes y vestidos de moda. Algunas mquinas de bordado tienen un dispensador de lentejuela adjunta que puede colocar lentejuelas en el vestido. La mquina de bordado despus cose las lentejuelas en el tejido. Actualmente, el Modo Lentejuela es aceptado en formatos de mquina de bordado Tajima, ZSK1 y ZSK2. Lentejuelas Activadas le permite colocar lentejuelas a ciertos intervalos a lo largo de los lmites de la puntada Manual. Tan pronto como es activada, cada punto con el botn derecho del ratn tendr una lentejuela colocada en l. Para el formato Tajima, un clic con el botn derecho del ratn ocasionar un salto, que activar la cada de una lentejuela. Para el formato ZSK, un clic con el botn derecho del ratn con Puntada Manual ocasionar un comando de Soltar Lentejuela. El resultado al final ser el mismo.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Planificar la secuencia de puntada


Para digitalizar un diseo de bordado de lentejuela, son necesarias imgenes especialmente preparadas que muestren las puntadas Manuales necesitadas para las lentejuelas junto con la secuencia de colocacin de lentejuelas. Durante la digitalizacin, los puntos de aguja deben ser colocados con precisin para que las lentejuelas sean bordadas debidamente en el tejido y que no sean atravesadas por la aguja. Es necesaria una tcnica especial donde es usada una puntada Manual en forma de Y para arreglar cada lentejuela en su lugar. Antes de digitalizar un rea lentejuela, debe pensar sobre la ruta y la secuencia de puntada para asegurarse que cada lentejuela en el rea puede ser cosida mientras mantiene las puntadas innecesarias al mnimo. Tambin necesitar planificar cmo conectar reas del diseo separadas de lentejuela. Algunas reas empezarn en el punto de entrada y acabarn en el mismo punto. Otras no. De todas formas necesitar planificar cmo mover la ruta ms corta al siguiente rea de lentejuela usando la Puntada de Corrido.

Cmo usar el Modo Lentejuela


1. Seleccione un formato de mquina que acepte el Modo Lentejuela. Vea Seleccionando un formato de mquina en la pgina 257 para ms informacin. 2. Seleccione Puntada Manual de la barra de herramientas Punzn. 3. Selecccione Modo Lentejuela de la barra de Herramientas General. 4. Cree una serie de puntadas manuales con el botn izquierdo del ratn desplazndose de abajo a arriba y de arriba a abajo, lo ms cerca de la vertical posible. 5. Cuando desee soltar una lentejuela, haga clic con el botn derecho del ratn y pulse INTRO. Un crculo que representar la lentejuela aparecer en el punto exacto de la secuencia de puntada. Este representar su tamao actual en el tejido.

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6. Site un nmero de puntadas manuales alrededor de la lentejuela para mantenerla en su lugar. 7. Contine cosiendo con Manual y soltando las lentejuelas cuando sea necesario usando clics con el botn derecho e izquierdo del ratn. 8. Cuando desee desplazarse a otra rea del diseo, use una puntada de corrido para unir las dos reas. 9. Para examinar su diseo, use la herramienta Viajar por 1 Puntada o use las teclas con flechas. La Barra de Estado indicar el estado de la lentejuela actual y los puntos de cada de la lentejuela.
Nota Note que las lentejuelas no son visibles en TrueView.

Taladro
Al igual que las lentejuelas, Taladro es una funcin opcional de mquinas de bordado. Es ms comn que las lentejuelas ya que los dispositivos de taladro son ms baratos. Los diseos con taladros son tambin muy populares. Son usados especialmente en bordados de moda. La tcnica le permite crear agujeros redondeados con putadas Plumets, creando un efecto parecido al encaje. Estos se pueden ver, por ejemplo, adornando los cuellos de las camisas de mujeres.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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El taladro es actualmente una de las tareas de digitalizacin ms difciles de dominar. Tendr que examinar y estudiar su mquina de bordado y tendr que programar/cambiar los espacios y la anchura de puntada muchas veces antes de poder conseguir el efecto deseado. Si su mquina bordadora est equipada con un taladro, usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. En este caso, cada punto de penetracin de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada. Es muy prctico el digitalizar los agujeros de taladro con Corrido. El estado de este botn indica el estado del Taladro: si est pulsado (hacia abajo), el taladro est en uso; si est salido, el taladro est fuera. Para comprobar el estado del taladro usted puede tambin desplegar el men Mquina. Nota Tanto las agujas como el taladro pueden ser usados a la vez.

Cmo seleccionar Taladros Dentro


Haga clic en el botn Taladro Dentro en la barra de herramientas General con el botn izquierdo del ratn para cambiar entre taladros dentro y taladros fuera. Si el botn est pulsado (hacia abajo), el taladro est dentro. Si no hubiera objeto seleccionado, el estado del botn muestra el estado actual del taladro que ser usado para nuevos objetos. Si un objeto es seleccionado, el estado del botn muestra la propiedad del objeto seleccionado.

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Cmo cambiar el estado del taladro


1. Si un objeto fue originalmente creado con Agujas Dentro, haga clic en l con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Seleccione Taladros Dentro. Marcas en Agujas Dentro y Taladros Dentro son mostradas para indicar el estado del objeto seleccionado. Un diamante es mostrado en el punto de cada penetracin de aguja en el objeto seleccionado indicando los agujeros del taladro. 3. Seleccione otro objeto que fue digitalizado con Agujas Dentro y Taladros Fuera. El estado cambia de nuevo a Agujas Dentro.

Cmo digitalizar agujeros con taladro


1. Elija puntada de Corrido para marcar los agujeros de taladro. Programe la longitud de Corrido con un valor ms pequeo, como 1,5mm o 1,0mm, segn de qu tejido se trate. 2. Haga clic en el botn de la barra de herramientas General. DG/ML insertar automticamente una funcin de mquina para cambiar de cosido a taladro. 3. Usando Puntada de Corrido y con Taladros Dentro activado, marque los agujeros del taladro que desea cortar. Para un agujero redondo, digitalice dos lneas que se crucen (cortes). Para un agujero de valo, digitalice una lnea (corte). El punto de penetracin es mostrado con una forma de diamante. Donde sea mostrado, el taladro perforar el tejido. Los puntos de taladro son conectados con lneas de puntitos consecutivos ya que no representan puntadas. Estas lneas no son mostradas cuando TrueView se encuentra activado. 4. Cuando finalice un agujero salte al siguiente. Contine de esta manera hasta que todos los agujeros sean taladrados. Vea Trabajar con Saltos en la pgina 264 para ms informacin. 5. Programe Taladros Fuera haciendo clic en el botn Taladros Dentro de nuevo para que se vea activado.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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El taladro ser desactivado. DG/ML insertar automticamente una funcin de mquina para seguir cosiendo con el mismo color del hilo que estaba usando antes. 6. Si as lo desea, elija un nuevo color de hilo. 7. Use puntada Zigzag para coser alrededor de los agujeros. El borde interior debera estar cerca del centro del agujero y envolver el tejido debidamente. 8. Use Plumets para coser alrededor de los agujeros de nuevo. El borde interior de Plumets debera estar cerca del centro del agujero y cubrir la puntada Zigzag. Desafortunadamente, no puede usar Plumets con refuerzo Zigzag automtico ya que, despus de Zigzag, existe una puntada de Corrido a travs del centro que regresa al punto de partida de Plumets. Esto puede ocasionar la rotura del hilo.

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Captulo 7 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Captulo 8

Clases de Puntadas Artsticas

Si usted usa los diferentes efectos y clases de puntadas artsticos, puede conseguir que sus bordados sean nicos y parezcan maravillosos sin ningn esfuerzo extra. Algunos nuevos efectos artsticos requieren incluso menos puntadas que las clases de puntadas tradicionales. Puede usarlos individualmente o combinndolos para crear diseos originales. Por ejemplo, usted puede aplicar Espacio Acorden y Divisin Definida por el Usuario a una forma rellenada con Divisin de Programa. Usted tambin puede combinar Borde Irregular con Divisin de Programa y Espacio Acorden.

Espacio Acorden
El espacio acorden cambia gradualmente el espacio de puntada entre los rellenos densos y abiertos, produciendo efectos similares a los medios-tonos. Esto le permite el crear automticamente muchos efectos diferentes de sombra y de color que seran muy difciles de conseguir si se formarn manualmente. Por ejemplo, usted puede crear una mezcla de colores, efectos de perspectiva y otras formas tridimensionales con un solo color o a travs de capas de colores. Hay ocho clases diferentes de efectos de Espacio Acorden disponibles que usted puede aplicar a la mayora de las clases de puntadas de relleno. Cuando use Espacio Acorden los valores de espacio actualmente programados sern ignorados para la clase de puntada seleccionada.

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Perfiles del Espacio Acorden


Aumento Lineal min. max.

Disminucin Lineal max. min.

Convexo min. max. min.

Cncavo max. min. max.

Aumento Exponencial min. max.

Disminucin Exponencial max. min.

Aumento de Ola max. min.

Disminucin de Ola min. max.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Cmo rellenar una forma usando Espacio Acorden


1. Haga clic en el botn Espacio Acorden en la barra de herramientas General con el botn derecho del ratn. Como alternativa, elija Efectos de Puntada del men Relleno y a continuacin haga clic en el tabulador Acorden en la caja de dilogos Efectos.

Marque Espacio Acorden.

Marque efecto de espacio.

Seleccione valores de espacio.

2. Marque Espacio Acorden, haga clic en un botn efecto de espacio y a continuacin seleccione los valores de espacio mximo y mnimo. Para conseguir el efecto seleccionado, el espacio de puntada es ligeramente cambiado entre el valor de espacio mximo y mnimo a travs de la forma. El espacio es siempre calculado a mitad de camino de la longitud de la puntada. Si usted cambia el espacio mximo y mnimo, puede aumentar o disminuir la densidad de la puntada y el contraste entre el relleno denso y abierto. Cuando usted use Espacio Acorden, el valor del espacio de puntada estndar es ignorado. Espacio Automtico y Espacio Fraccional son tambin ignorados Otros valores de puntada son usados como de costumbre. Por ejemplo, cuando usted aplica Espacio Acorden a Tatami, el valor del espacio de puntada actual es ignorado pero otros valores como la longitud de la puntada, longitud mnima, fraccin Offset A y B, pespunte y factor azar son usados. 3. Haga clic en OK.

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El botn Espacio Acorden en la barra de herramientas Clases de Puntadas es pulsado, indicando que el efecto es activado. 4. Elija una clase de puntada de relleno. Usted puede elegir Plumets, Tatami, Puntada E, Zigzag y Divisin de Programa. Nota Espacio Acorden no funciona con Puntada de Contorno o Recorrido de Motivo. La mayora de los efectos de puntada, incluso Puntadas Cortas, Compensacin de Tire, Auto Divisin, Divisin Definida del Usuario y Borde Irregular funcionan con Espacio Acorden. Se recomienda que usted desactive Refuerzo Automtico. Aunque Espacio Acorden afecta a las puntadas de refuerzo, ellas pueden ser todava visibles donde la puntada que la cubre est abierta. 5. Elija un mtodo de entrada de relleno. Usted puede elegir Entrada A, Entrada B, Entrada C, Crculo, Anillo o Estrella. Con Relleno Complejo, Espacio Acorden puede ser solo aplicado a objtos rellenados con la clase de puntada Tatami. 6. Digitalice la forma, despus pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar las puntadas. Por ejemplo, digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencias con el botn derecho del ratn.

Pulse INTRO.

Efectos de mezclas de colores


Puede usar Espacio Acorden para crear efectos de mezclas de colores.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Cmo crear efectos de mezcla de colores


1. Cosa los dos colores con efectos opuestos de Espacio Acorden, por ejemplo Aumento Lineal y Disminucin Lineal. 2. Aumente el valor mnimo de espacio para la capa superior. La capa superior debera estar abierta para que las secciones densas no oculten completamente la capa inferior. Otra solucin es coser la capa superior con cosido estndar y usar Espacio Acorden solo para la capa superior, en el mismo ngulo. Puede tambin experimentar con Tatami estndar y de lnea de borde.

Borde Irregular
Usando Borde Irregular se pueden crear efectos sombreados o imitar pelajes y otras texturas esponjosas con los bordados.

Cmo rellenar una forma usando borde irregular


1. Haga clic en el botn Borde Irregular (o Dentado) en la barra de herramientas con el botn derecho del ratn. Como alternativa elija Efectos de Puntada del men Relleno y haga clic en el tabulador Borde Irregular en la caja de dilogos Efectos.

Marque Borde Irregular.

Seleccione valores.

2. Marque Mellado para activar el efecto Borde Irregular. 3. Elija qu lado de la forma debera ser mellado o irregular y a continuacin especifique la aspereza y el alcance de las puntadas irregulares.

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Las puntadas pueden ser irregulares en el primero, en el segundo o en ambos lados de la forma. Usted puede seleccionar un valor de aspereza entre 1 y 10. Si usted selecciona un valor mayor, la longitud de la puntada variar ms que nada al azar. Normalmente, un valor entre 2 y 5 da buenos resultados. El alcance determina el margen en el cual las puntadas varan. La mitad del alcance seleccionado cae dentro y la otra mitad cae fuera del lmite del objeto digitalizado. 4. Haga clic en OK. 5. Elija una clase de puntada de relleno. Usted puede elegir Plumets, Tatami, Puntada-E, Zigzag y Divisin de Programa. Borde Irregular no funciona con Puntada de Contorno. Idea Si usted usa Tatami con Borde Irregular (o Dentado), elija Pespunte Diagonal. Vea la la pgina 118. 6. Elija un mtodo de entrada de relleno. Usted puede usar Entrada A, Entrada B, Entrada C o Relleno Complejo. 7. Digitalice la forma, despus pulse la tecla INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas. Por ejemplo, digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencia con el botn derecho del ratn.

Pulse INTRO.

alcance ambos lados estn dentados. El primer lado est dentado.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Relleno Trapunto
Trapunto es un trmino general para rellenos muy abiertos usados para cubrir el fondo del diseo u otras reas muy grandes. Requiere muchas menos puntadas que el mtodo tradicional de relleno de puntada, especialmente si el color del hilo coincide con el color del tejido. Usted puede fcilmente crear un estilo de relleno Trapunto con Tatami aumentando el espacio de puntada y seleccionando pespunte lnea de borde.

Tatami con pespunte estndar

Estilo Trapunto Tatami con pespunte lnea borde y espacio grande

Si usted digitaliza la forma con Relleno Complejo, marque Trapunto en el Tabulador Otros en el de la caja de dilogo Efectos. Cuando Trapunto haya sido marcado: Las puntadas de viaje son generadas a lo largo del lmite de la forma para prevenir que stas sean visibles a travs del relleno abierto. La puntada es uniformemente espaciada en todas las secciones. De lo contrario el espacio de puntada ser ligeramente diferente en cada segmento ya que es ajustado para que distribuya las filas de las puntadas uniformemente y as evitar huecos vacos al final de la forma. Esto no es visible cuando el cosido es denso. Sin embargo, para relleno Trapunto es esencial que el espacio sea consistente en toda la forma. Las secciones no se traslapan sin importar cual sea el nmero actual seleccionado de filas traslapadas.
Las puntadas de viaje son generadas a lo largo de los lmites.

Relleno Complejo con Tatami Efecto Trapunto OFF

Relleno Complejo con Tatami Efecto Trapunto ON

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Nota Ya que el fin primordial del efecto Trapunto es eliminar puntadas de viaje dentro de la forma, esto es slo relevante al Relleno Complejo.

Cmo crear relleno Trapunto con lnea de borde Tatami


1. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada y haga clic en el botn Propiedades del Objeto. 2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, cambie el espacio de puntada Tatami a 3,00 mm., haga clic en el botn pespunte lnea de borde y despus haga clic, esta vez en OK. Tatami se convierte en la clase de puntada actual, por lo tanto, usted no necesita seleccionarla de nuevo. 3. Compruebe si est pulsado el botn Trapunto de la barra de herramientas Clases de Puntadas. Si no lo est, haga clic con el botn izquierdo del ratn para activar el efecto Trapunto. Cuando el efecto Trapunto est activado, las puntadas de viaje sern generadas a lo largo de los lmites de la forma para que no sean visibles en el bordado final. Usted tambin puede activar el efecto Trapunto a travs de la caja de dilogo Efectos. Haga clic en el tabulador Otros para a continuacin marcar Trapunto. 4. Haga clic en el botn Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzn. Relleno Complejo es el mtodo de entrada ms adecuado para el estilo Trapunto ya que produce puntadas paralelas. Tambin, Relleno Complejo es por lo general lo mejor para digitalizar formas grandes e irregulares cosidas con Trapunto. 5. Digitalice los lmites de la forma. Pulse la tecla INTRO despus de cada lmite. 6. Pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Entonces usted debe marcar los puntos de entrada y de salida y otros dos puntos para definir el ngulo de la puntada. Si Generar Puntadas est activado, la forma ser rellenada con puntadas Tatami del estilo Trapunto.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Puntada de Contorno
Puntada de Contorno es una clase decorativa de la puntada de relleno. Las puntadas siguen los contornos de la forma, creando una curva ligera y efectos sombreados. Puntada de Contorno es similar a Tatami. La diferencia ms importante es que las lneas de la puntada son perpendiculares al ngulo de puntada digitalizado, que va cruzando la forma de extremo a extremo. El nmero de lneas de puntada es constante, por lo tanto, las puntadas son ms densas donde la forma es ms estrecha, y ms abierta donde la forma es ms ancha.

Puntada de Contorno

Tatami

Puntada de Contorno es adecuada para formas curvas y largas de una anchura casi constante. Usted puede conseguir un efecto tridimensional u otros efectos como movimiento o vueltas.

anchura constante

forma irregular

Cmo rellenar una forma con Puntada de Contorno


1. Programe los valores de la Puntada de Contorno. Vea Cmo seleccionar valores de Puntadas de Contorno en la pgina 175 para ms informacin. 2. Elija Contorno de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 3. Elija un mtodo de entrada. Usted puede elegir Entrada A, Entrada B, Entrada C, Anillo o Crculo. Relleno Complejo y Estrella no son adecuados para Puntada de Contorno.

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4. Digitalice la forma y a continuacin pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas. Por ejemplo, usando Entrada C, digitalice un centro de lnea sencillo marcando puntos de referencia con el botn derecho del ratn.

Pulse INTRO.

Idea Cuando usted digitalice formas con extremos puntiagudos tales como

hojas, diamantes, estrellas, etc., digitalice la forma de un ngulo inclinado para prevenir que las puntadas se agolpeen juntas. Como alternativa, usted puede cortar los extremos pronunciados.
2 1 6 7 8 2 1 5 6 3 4 Entrada B 7 8 3 4 5 10 9 demasiadas puntadas

Entrada B

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Cmo seleccionar valores de Puntadas de Contorno


1. Elija Contorno de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General y haga clic en el botn Propiedades del Objeto.

Elija Contorno. Haga clic en Estndar o en espiral. Haga clic en Estndar o en lnea de borde.

Seleccione valores de densidad.

Seleccione longitud variable.

2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, elija la direccin de la puntada al hacer clic en el botn estndar o espiral. Puntada Espiral es una variacin especial de Puntada de Contorno. Vea Cmo rellenar una forma con Puntada de Contorno en la pgina 173 para ms informacin. 3. Seleccione los valores de densidad que desee. Vea Valores de la puntada de contorno en la pgina 176 para ms informacin. 4. Elija la clase de pespunte haciendo clic en el botn estndar o lnea de borde. Vea Valores de Pespunte en la pgina 177 para ms informacin. 5. Seleccione los valores para la longitud variable de puntada. Vea Longitud variable de puntada en la pgina 177 para ms informacin. 6. Haga clic en OK. Las puntadas son regeneradas para los objetos seleccionados usando los nuevos valores. Los nuevos valores se aplican a los nuevos objetos creados.

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Valores de la puntada de contorno


Valores de densidad
Los valores de densidad de la Puntada de Contorno entran en tres categoras:
fraccin offset espacio de puntada

longitud de puntada

Espacio de puntada
El espacio de puntada es medido de la misma manera que el espacio de puntada Tatami. Es la distancia que hay entre dos filas de puntadas que van en la misma direccin. El espacio de puntada vara segn sea la anchura de la forma. El valor que usted introduzca aqu es el del espacio mximo que ser usado en la parte ms ancha de la forma. El espacio ser gradualmente reducido donde la forma se haga ms estrecha.

Longitud de puntada
Longitud de puntada es la distancia entre dos penetraciones de aguja en una fila de puntadas. Es similar a la longitud de puntada Tatami, con la excepcin de que no es constante a travs de toda la forma. La longitud del contorno de la puntada es ajustada en cada fila para distribuir las puntadas de forma uniforme y evitar el generar media puntada al final de la lnea.

Fraccin offset
La fraccin offset es similar a Tatami offset A. Le permite a usted controlar mejor el modelo de la penetracin de la aguja para conseguir una distribucin visual uniforme de las puntadas y para prevenir que las penetraciones de la aguja se alineen a lo largo de la forma. Ya que la longitud no es constante y las lneas no son rectas, el efecto de la Fraccin Offset no es el mismo que en Tatami.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Valores de Pespunte
Existen dos clases de Pespunte:

pespunte estndar

pespunte lnea borde

Si usted usa pespunte lnea de borde, las puntadas seguirn el lmite del objeto muy de cerca. Si el espacio es pequeo, pespunte lnea de borde no es aplicado ya que el nmero elevado de pequeas puntadas a lo largo de la forma daarn el tejido.

Longitud variable de puntada


Cuando Variar Longitud de Puntada est marcada, la longitud de la puntada es variada automticamente para que siga el contorno de la forma ms de cerca, sin generar demasiadas puntadas. Cuando la curva sea ms pronunciada, la longitud del Contorno de la puntada se ver reducida gradualmente. Cuando la curva sea ms suave, la longitud se ver aumentada.

Longitud Variable
Longitud Variable es la longitud mnima de puntada. Es la puntada ms corta que ser usada para seguir curvas pronunciadas cuando Variar Longitud de Puntada est marcada.

Hueco de Cuerda
Hueco de Cuerda especifica a qu distancia pueden estar las puntadas de las lneas de puntada cuando Variar Longitud de puntada est marcada (o activada). Las lneas de puntada siguen el contorno de la forma. La cuerda representa al hilo entre dos penetraciones de aguja. Si usted quiere que las puntadas sigan a las lneas de puntada ms de cerca, reduzca el hueco a un valor muy pequeo. Entonces, habr ms puntadas ms cortas en esquinas pronunciadas.

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hueco de cuerda

hueco de cuerda

La longitud de puntada es reducida para seguir la curva ms de cerca.

Longitud Variable tiene prioridad sobre Hueco de Cuerda. Las puntadas que sean ms cortas que la Longitud Variable no sern generadas, incluso en el caso que el Hueco de Cuerda especificado no pueda ser conseguido. Para seguir curvas pronunciadas ms de cerca, reduzca La Longitud Variable y el valor de Hueco de Cuerda. Usted no puede programar ninguno de estos valores a cero. Si escribe 0.00 mm. por accidente, DG/ML lo reemplazar automticamente por 0.01 mm.

Factor Azar
El Factor Azar tiene el mismo efecto en la Puntada de Contorno que en Tatami. La longitud de la puntada es variada al azar en cualquier lugar en la forma para prevenir que las penetraciones de aguja se alineen en lneas de puntada consecutivas. El Factor Azar es slo aplicado cuando Variar Longitud de Puntada est marcada. El efecto es medido en porcentajes. Cuando el Factor Azar es programado a 0%, la longitud de la puntada es irregular y slo variada en curvas pronunciadas. Un valor medio de alrededor del 50 da buenos resultados en la mayora de los casos.

longitud normal de puntada

longitud de puntada variable, factor azar

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Cmo rellenar una forma con puntada de Contorno espiral


La puntada Espiral es una variacin de la Puntada de Contorno diseada para rellenar formas cerradas de una forma uniforme, sin dejar huecos. Normalmente es usada para anillos y bordes; sin embargo, es tambin til para formas no regulares. Cuando usted rellene formas cerradas con Puntada Espiral, las puntadas se colocan alrededor de la forma en espiral en una lnea continua sin cambiar de direccin. Esto impide que haya huecos o lneas divididas a lo largo de los puntos de unin de la forma.

puntada espiral ON

puntada espiral OFF

Slo las formas cerradas pueden ser rellenadas con puntada de Contorno espiral. Formas cerradas son columnas, cuyos extremos son unidos juntos. Formas cerradas tienen dos lmites. Por ejemplo, un anillo es una forma cerrada pero un crculo no lo es. Si una forma no est debidamente cerrada, ser rellenada con Puntadas de Contorno normales. Las lneas de puntada irn hacia adelante y hacia atrs, causando una distorsin material y un hueco en el punto de unin. Asegrese que la forma que digitalice est cerrada. Usted puede digitalizar de una forma sencilla formas cerradas con Anillo. Usted puede tambin usar Entrada A, B y C. Para unir los extremos de la columna, digitalice el ltimo punto de cada lmite exactamente encima de su primer punto. Puede que usted necesite aumentar con la lupa el ltimo punto para ser muy precisos a la hora de digitalizarlo. Puede digitalizar tanto puntos de curva como puntos de esquina. Para rellenar una forma slida, con Puntada Espiral, deje un agujero muy pequeo en el centro de la forma. No use Crculo, ya que un crculo puede slo ser rellenado con Puntada de Contorno normal.

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Asegrese que la forma est cosida desde el interior hacia el exterior. Coser desde el exterior causar distorsiones en el tejido. Con Entrada A y B digitalice el primer punto del limite interior. Con Entrada C digitalice la lnea del centro en una direccin que vaya en contra de las manecillas del reloj. Con Anillo, dibuje el crculo grande primero y despus dibuje el crculo pequeo en medio del crculo grande.
Entrada A 9 8 7 3 5 6 Entrada C 6 2 1 3 7 5 4 anchura de columna Anillo 4 2 1 9 4 3 8 3 Entrada B 5 6 1 2 7

2 1

Divisin de Programa
Divisin de Programa es una clase de puntada decorativa. Use Divisin de Programa para rellenar reas grandes y anchas si usted quiere conseguir efectos artsticos nicos al mismo tiempo que mantiene la apariencia de un campo slido de puntada. Divisin de Programa est compuesto por puntadas de Corrido especialmente arregladas. La puntada es similar a Tatami con pespunte estndar, con la excepcin que en Divisin de Programa las penetraciones de la Aguja forman un modelo de azulejo. El modelo o patrn es repetido a lo largo de una rejilla que usted puede adaptar personalmente para conseguir diversos efectos. Usted puede elegir uno de los varios modelos estndar incluidos en DG/ML, o usted puede crear sus propios modelos.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Cmo rellenar formas con Divisin de Programa


1. Elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 2. Elija un mtodo de entrada. Usted puede elegir Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo, Circulo o Anillo. Por ejemplo, elija Entrada A. El espacio actual de puntada y el nombre del ttulo del modelo seleccionado son desplegados en la barra de estado. Inicialmente, el primer modelo en la lista llamado ARROWHD ser seleccionado. 3. Digitalice el lmite de la forma. Por ejemplo, marque ocho puntos con el botn derecho del ratn. Para conseguir mejores resultados, se recomienda que digitalice una forma que no tenga curvas pronunciadas para que las filas de puntadas sean paralelas aproximadamente.
1 3

5 4 6 8 7 Pulse INTRO. Active TrueView.

Entrada A:

4. Pulse INTRO o la BARRAESPACIO para generar puntadas. Si Generar Puntadas est activado, el objeto ser rellenado con puntadas. Active TrueView para ver el efecto de Divisin de Programa con claridad.

Disear grficamente el trazado de modelos de Divisin de Programa


Usted puede cambiar el tamao de los modelos, la rejilla donde estn trazados y el ngulo de posicin y rotacin de los modelos. Si usted lo desea, puede tambin torcer los modelos. Cuando modifique un modelo, todos los modelos sern cambiados. El procedimiento normal a seguir es definir el trazado de los modelos antes de digitalizar el lmite del objeto. Sin embargo, si es importante el alinear los modelos

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con el lmite del objeto, puede crear el objeto usando al lmite estndar y modificar el trazado despus.

Cmo disear grficamente el trazado de modelos de Divisin de Programa


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno, haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, elija un modelo de la Lista de Modelos. Por ejemplo, elija el modelo llamado BIRD.

Cambie trazado de Divisin de Programa

3. Haga clic en el botn Trazado. Catorce modelos organizados de acuerdo con el estndar de trazado, aparecern en el centro de la pantalla. Esta muestra le dar una buena idea sobre cmo parecer el bordado final del modelo rellenado. Los modelos son desplegados en amarillo menos tres en el medio que son azules. Estos son modelos especiales que usted puede seleccionar y modificar para disear el trazado. Cada modelo azul cambia los parmetros del trazado. Usted puede elegirlos y seleccionarlos en cualquier orden. Inicialmente ser seleccionado el modelo azul que se encuentra en el medio.
cambiar espacio de la fila y offset, escalar modelos. mover, girar, torcer, escalar modelos. cambiar espacio de columna y offset, escalar modelos.

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4. Mueva los modelos. Arrastre el modelo azul en el medio para mover todos los modelos juntos a una nueva posicin. El modelo es inicialmente seleccionado.

Arrastre el modelo.

5. Gire y tuerza los modelos. Si usted hace clic en el modelo azul en el medio de nuevo con el botn izquierdo del ratn, las manecillas de girar y torcer son desplegadas. Arrastre una manecilla en una esquina para hacer girar al modelo. Mueva el crculo en el medio del modelo para cambiar el ancla de rotacin. Arrastre la manecilla en forma de diamante para torcer el modelo. Todos los otros modelos cambiarn de la misma manera mientras modifique el modelo seleccionado. Vea Eliminar objetos en la pgina 356 para ms informacin.

gire ancla

tuerza

6. Escale los modelos. Seleccione cualquiera de los tres modelos azules haciendo clic en ellos con el botn izquierdo del ratn. Cuando un modelo es seleccionado, ocho manecillas alrededor de l son seleccionadas. Arrastre una manecilla a una esquina para escalar el modelo proporcionalmente. Arrastre las otras manecillas para escalar el modelo horizontal o verticalmente. Si usted escala el modelo seleccionado, todos los otros modelos sern escalados.

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Vea Eliminar objetos en la pgina 356 para ms informacin.


escalar proporcionalmente.

escalar horizontalmente

escalar verticalmente

7. Cambie el espacio y offset (desplazamiento) de la columna. Seleccione y arrastre el modelo azul en la parte del lado derecho. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar el espacio entre las columnas. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el offset de la columna. Cuando cambia el offset usted distorsionar la rejilla perpendicular para que las columnas estn inclinadas en lugar de posicin vertical.

cambie espacio de columna.

cambie el offset.

8. Cambie el espacio de fila y el offset (desplazamiento). Seleccione y arrastre el modelo azul en el lado de la parte superior izquierda. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el espacio entre las filas. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar del offset de la fila. Cuando cambie el offset, distorsione la rejilla perpendicular para que las filas estn inclinadas en lugar de horizontales.

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cambie espacio de fila.

cambie el offset.

9. Cuando usted est satisfecho con el trazado, pulse la tecla INTRO. Antes de que pulse INTRO, usted puede seleccionar cualquiera de los tres modelos azules en cualquier orden y hacer ajustes. Despus de haber pulsado la tecla INTRO, los nuevos valores del trazado y sus tamaos se convertirn en los valores actuales del modelo seleccionado. Si usted desea volver a regresar a los valores originales del modelo, abra un nuevo diseo usando la plantilla llamada Fbrica Copiar de Normal, compruebe sus medidas, a continuacin introdzcalas en el tabulador Divisin de Programa de la caja de dilogo Propiedades del Objeto en el diseo actual. 10. Elija un mtodo de entrada. Por ejemplo, elija Relleno Complejo. Relleno Complejo es el ms adecuado para Divisin de programa, ya que produce filas de puntadas paralelas. 11. Digitalice el lmite del objeto y a continuacin pulse INTRO para generar las puntadas. Con Relleno Complejo usted puede digitalizar uno o varios lmites. Por ejemplo, digitalice una caja muy sencilla. Si Generar Puntadas est activada, las puntadas del objeto sern generadas inmediatamente.

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Idea Defina el ngulo de puntada con mucho cuidado cuando use Divisin de Programa. Los puntos de penetracin de la aguja estn situados donde las lneas del modelo se cruzan con las filas de puntada. Si las filas de puntada son mayoritariamente paralelas con las lneas del modelo, ellas raramente se cruzarn y por tanto podra suceder que los modelos de Divisin de Programa no salieran muy bien en el bordado final. Generalmente, un ngulo de puntada de 45, es adecuado para la mayora de los modelos. Si usted no puede cambiar el ngulo de puntada, deber rotar los modelos.

Cmo modificar grficamente el trazado de los modelos de Divisin de Programa


1. Haga clic en el botn Objeto Seleccionado en el Punzn de la barra de herramientas. 2. Seleccione un objeto rellenado haciendo clic en l con el botn izquierdo del ratn. El objeto puede ser rellenado con cualquier clase de puntada, como Plumets, Zigzag, Tatami, etc.

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3. Haga clic en el objeto seleccionado de nuevo con el botn derecho del ratn para desplegar sus propiedades. 4. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, elija primero Divisin de Programa clase de puntada en el tabulador Puntada de Relleno y elija un modelo de la lista de Modelos. Si el objeto fue rellenado con Divisin de Programa, usted puede dejar el modelo original sin cambios o puede elegir otro diferente. Por ejemplo, elija el modelo llamado HEART. 5. Haga clic en el botn Trazado. En medio de la pantalla aparecern 25 muestras de modelos, permitindole cambiar el trazado grficamente. Inicialmente, los modelos de muestra son diseados de la misma manera que dentro del objeto. Si usted modifica los modelos de la muestra, los modelos en el objeto seleccionado tambin cambiarn. Si el objeto fue originalmente rellenado con una clase de puntada diferente o con un modelo del Divisin de Programa diferente, entonces inicialmente los modelos son arreglados de acuerdo al trazado estndar. Si el objeto fue rellenado con el mismo modelo de Divisin de Programa, los modelos guardarn su trazado original. 6. Se recomienda que desactive Mostrar Puntadas y Mostrar Puntos de Aguja. 7. Arrastre los modelos de muestra sobre la parte superior del lmite del objeto y disee el trazado. Vea Cmo disear grficamente el trazado de modelos de Divisin de Programa en la pgina 182 para ms informacin.

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arrastre los modelos sobre la parte superior del lmite del objeto

disee el trazado.

8. Pulse la tecla INTRO cuando quede satisfecho con el trazado. Las puntadas dentro del objeto son regeneradas usando el modelo Divisin de Programa y el trazado. 9. Elija Opciones del men Instalar, haga clic en el tabulador Visualizar Diseo y active Puntadas y Puntos de Aguja.

Usted puede activar el TrueView para ver el efecto en Divisin de Programa con ms claridad.

Divisin Combinada
Hay tres clases de Divisin Combinada disponibles:
.

Plumets en Plumets

Plumets en Tatami

Tatami en Tatami

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Plumets en Plumets
Esta es la clase de puntada Divisin de Programa estndar que produce el menor nmero de puntadas. La aguja penetra el tejido slo donde el modelo se cruza con las filas de puntada.

Plumets en Tatami
Haga clic en el segundo botn para elegir Plumets en Tatami. Usando esta clase de Divisin Combinada el fondo del objeto es rellenado con Tatami. No hay penetraciones de aguja dentro de los modelos, por lo tanto parece como si hubieran sido rellenados con Plumets. Use Plumets en Tatami para evitar puntadas largas si los modelos son pequeos y cuando la columna y los espacios de fila estn muy abiertos.

Tatami en Tatami
Usando esta clase de Divisin Combinada tanto el fondo del objeto como los modelos son rellenados con Tatami. Use Tatami en Tatami para objetos y modelos grandes para evitar puntadas largas.

Cmo usar Divisin Combinada


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno y despus elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada. Usted puede tambin hacer clic en un Objeto de Divisin de Programa seleccionado con el botn derecho del ratn. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, elija un modelo de la lista Modelos.

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3. Haga clic en un botn de Divisin Combinada. Vea Divisin Combinada en la pgina 188 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados.

Editando modelos de Divisin de Programa


Es muy sencillo el sacar los modelos de Divisin de Programa como un objeto grfico para ser editado.

Cmo editar un modelo de Divisin de Programa


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno y a continuacin elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada. Puede tambin hacer clic con el botn derecho del ratn en un objeto de Divisin de Programa. 2. En el tabulador Puntada de Relleno de la caja de dilogo Propiedades del Objeto elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada. 3. Seleccione el modelo que desea editar de la lista desplegable y haga clic en el botn Editar.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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Editar la Divisin de Programa

Un objeto grfico que representa el modelo de Divisin de Programa aparecer en la pantalla. Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para verlo de cerca. 4. Edite el objeto grfico si hiciera falta. Estarn disponibles todas las caractersticas de edicin, incluyendo escalar, girar, torcer, reformar, etc. Puede, si as lo desea, aumentar el tamao de un objeto para verlo mejor. Vea Modificando Objetos en la pgina 351 para ms informacin. 5. Una vez que haya acabado de editar el modelo, seleccione Puntada > Hacer Divisin de Programa para guardarlo. Tiene dos opciones. Puede crear un nuevo modelo basado en el antiguo introduciendo un nombre nuevo en la caja de dilogo. Alternativamente, puede sobrescribir el modelo original escribiendo su nombre en la caja de dilogo y guardndolo.

Cmo crear modelos de Divisin de Programa


1. Cree uno o varios bordados u objetos grficos. Usted puede crear un objeto de bordado con cualquier lmite o mtodo de entrada de relleno y clase de puntada. Los objetos pueden ser rellenados con puntadas ya que slo los lmites del objeto sern usados para los modelos de Divisin de Programa. Puede crear tambin un objeto grfico usando las herramientas de dibujo incluidas en la Barra de Herramientas de Dibujo. Como alternativa, usted puede copiar y pegar un dibujo vectorial a travs del portapapeles de Windows. Si quiere usar objetos existentes para hacer modelos de Divisin de Programa, puede saltarse este paso.

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2. Seleccione el bordado o los objetos grficos con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Elija Hacer Divisin de Programa del men Puntada. 4. Cuando la caja de dilogo Hacer Divisin de Programa aparezca, escriba un nuevo modelo en la caja de texto y haga clic en OK. 5. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno y elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada. 6. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, el nombre del nuevo modelo es desplegado en la lista de Modelos, indicando que fue automticamente seleccionado. La anchura y la altura originales del modelo son desplegadas en las cajas de texto Tamao X y Tamao Y. La columna y espacio de fila coinciden con la anchura y altura del modelo. Los offsets estn programados en 0. 7. Haga clic en el botn Trazado o en el botn OK para usar el nuevo modelo. Contine como de costumbre. Vea Cmo rellenar formas con Divisin de Programa en la pgina 181 para ms informacin. Idea Copie los objetos en los que sola hacer Modelos de Divisin de Programa en un archivo de diseo. Usted puede guardar todos los modelos originales en un archivo para que pueda localizarlos fcilmente. Si quiere modificar un modelo, haga cambios en el original, despus haga un nuevo modelo de Divisin de Programa. Para sobrescribir el modelo original, escriba su nombre antiguo en la caja de dilogo Modelo Nuevo.

Cmo seleccionar valores de Divisin de Programa


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno y a continuacin elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada. Usted puede tambin hacer clic en un objeto seleccionado de Divisin de Programa con el botn derecho del ratn.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, elija un modelo de la lista Modelos.

tamao del modelo

espacio y offset de columna y de fila

valores de puntada

3. Si fuera necesario, especifique el trazado y los valores de densidad de Divisin de Programa: Especifique el tamao del modelo, la fila y el espacio de la columna y offset numricamente. Especifique los valores de densidad de puntada. Vea Valores de Divisin de Programa en la pgina 193 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. Los nuevos valores del trazado y los nuevos tamaos se convertirn en los valores predeterminados de los modelos seleccionados en el diseo actual. Si usted quiere volver de nuevo a los valores originales del modelo, abra un nuevo diseo usando la plantilla llamada Fbrica Copiar de Normal, compruebe sus medidas e introdzcalas en el tabulador Divisin de Programa de la caja de dilogo Propiedades del Objeto en el diseo actual.

Valores de Divisin de Programa


El dilogo Propiedades del Objeto le permite controlar tres clases de valores de Divisin de Programa el tamao del modelo, fila y espacio y offset de columna y los valores de la densidad de puntada. Estn descritos a continuacin. Vea Cmo seleccionar valores de Divisin de Programa en la pgina 192. El trazado de Divisin de Programa y los valores de densidad entran en tres categoras:

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Nota Si usted est usando un tablero digitalizador, puede disear el trazado de los modelos de Divisin de Programa marcando lneas de agua en el alargador del dibujo. En este caso, es ms fcil el especificar los valores del trazado numricamente.

Tamao del modelo


Tamao X es la anchura, tamao Y es la altura del modelo no rotado.

Espacio de columna y de fila y offset


Los valores de columna y espacio de la fila determinan la distancia entre la lneas de rejilla horizontal y vertical. Los modelos sern situados en los puntos de rejilla donde se cruzan las lneas de rejilla verticales y horizontales. El centro de cada modelo es alineado con un punto de rejilla. Los offsets de la columna y de la fila determinan el ngulo de las lneas de rejilla. Si ambos offsets estn programados en 0, las lneas de la rejilla son perfectamente verticales y horizontales. Usted puede introducir valores positivos o negativos para ngulos derechos e izquierdos.
tamaoX espacio de columna tamao Y

espacio de fila

offset de columna negativo positivo +

0
positivo + offset de fila

offset de fila negativo

0
offset de columna (positivo)

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Valores de densidad de puntada


En general, cuanto ms pequeos sean los valores de densidad, los mejores resultados obtendr en Divisin de Programa, pero por supuesto aumentar el nmero de puntadas. Los parmetros de densidad de puntada le permitirn encontrar una solucin. Tiene a su disposicin las siguientes opciones: Espacio de puntada es lo mismo que para Tatami. Es la distancia entre dos filas de puntadas que van en la misma direccin.Vea Puntada Tatami en la pgina 117 para ms informacin. Parecido a la longitud de puntada Tatami, el parmetro de longitud de Puntada programa la longitud mxima de puntada para que sea generada dentro del rea de relleno. La longitud mnima de puntada es la puntada ms pequea generada para objetos de Divisin de Programa. Offset A es solo usado para Divisiones de Programa generadas como Plumets en Tatami o Tatami en Tatami. Crea un efecto parecido a offsets estndar Tatami en las reas Tatami de la Divisin de Programa. Puede aplicar un efecto azar de puntada para objetos de Divisin de Programa creados con Plumets en Tatami o Tatami en Tatami. Puede controlar ese "opcin azar" del efecto escribiendo un valor del porcentaje entre 0 y 100. El valor 100% crear la mayor distribucin de puntadas al azar.

Divisin Elstica
Divisin Elstica es un efecto de puntada decorativa que usa modelos de penetraciones de aguja. Es un efecto especial usando modelos de Divisin de Programa. Los modelos repetidos siguen a los ngulos de puntada usando modelos de Divisin de Programa mientras se convierten en un objeto en lugar de ser colocados en una rejilla normal. Puede especificar una hilera del modelo o filas mltiples de modelos en el objeto. El modelo puede ser disminuido de tamao en proporcin para que quepa la anchura del objeto o para que pueda guardar el mismo tamao mientras gira con el objeto. Puede elegir un modelo predeterminado o puede hacer sus propios modelos para usarlos con Divisin Elstica. Para hacer sus propios modelos de Divisin Elstica, siga los procedimientos para crear sus propios modelos de Divisin de Programa. Divisin Elstica usa los mismos modelos que Divisin de Programa.

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Cmo rellenar formas con Divisin Elstica


1. Asegrese que est pulsado el botn Divisin Elstica en la barra de herramientas. 2. Elija una clase de puntada de relleno de la barra de herramientas: Plumets, Tatami, Zigzag, o Divisin de Programa. 3. Elija un mtodo de entrada de relleno de la barra de herramientas como Entrada A/B/C. Nota Relleno Complejo no debe ser usado con efecto de Divisin Elstica. 4. Digitalice el lmite del objeto y genere las puntadas.

Nota La mejor manera de ver Divisin Elstica es con TrueView.

5. Edite los efectos de Divisin Elstica si fuera necesario. Vea abajo para ms detalles.

Cmo seleccionar los valores de Divisin Elstica


1. Haga clic en el botn Divisin Elstica con el botn derecho del ratn en la barra de herramientas Clases de Puntada. O sino, haga clic en el objeto de Divisin Elstica que desea editar.

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2. Cuando aparezca el tabulador Divisin Elstica, elija un modelo de la Lista Modelo. 3. Si fuera necesario, especifique el tamao del modelo, la fila y el espacio de columna y desplazamiento y la sangra numricamente. La sangra de la Forma controla la posicin del primer modelo en referencia a la primera lnea de la puntada. Nota El tamao del modelo ms grande est programado por los valores especificados en las cajas de texto Tamao X y Tamao Y. 4. Haga clic en botn para conseguir el efecto que desee en Divisin Elstica. Hay 4 efectos diferentes de Divisin Elstica: Fila nica del modelo que gira con la forma Fila nica del modelo que se escala con la forma Filas mltiples de modelos que giran con la forma Filas mltiples de modelos que giran y se escalan con la forma 5. Haga clic en OK. Nota El efecto de la divisin combinada Plumets-en-Tatami no est disponible para Divisin Elstica. Se consigue el efecto Tatami-en-Tatami aplicando Divisin Elstica a la clase de puntada Tatami.

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Divisin Definida del Usuario


Divisin Definida del Usuario le permite digitalizar lneas de divisin dentro de los objetos rellenados. Cuando se generan puntadas para los objetos, DG/ML coloca penetraciones de aguja adicionales donde se crucen las lneas de divisin y las puntadas estndar. Se recomienda que las lneas de divisin sean aproximadamente perpendiculares al ngulo de la puntada. Usted puede usar lneas de divisin para aadir ms detalle a las formas rellenadas sin cortarlas en partes ms pequeas o usando Corrido y un color diferente de hilo. Por ejemplo, usted puede digitalizar lneas de divisin para ilustrar las venas de una hoja. De esta manera, usted podra eliminar Saltos innecesarios en partes ms anchas de una columna.

Cmo crear un nuevo objeto con Divisin Definida del Usuario


1. Compruebe si el botn Divisin Definida del Usuario en la barra de herramientas General est pulsado. Si no est pulsado, haga clic en l con el botn izquierdo del ratn para activar Divisin Definida del Usuario. Como alternativa, elija Efectos de Puntada del men Relleno. Cuando efectos de la caja de dilogo aparezca, haga clic en el tabulador Otros, marque Divisin Definida del Usuario y a continuacin haga clic en OK. Alternativamente, elija Hacer Divisin Definida por el Usuario del men Puntada. 2. Elija un mtodo de entrada de relleno. Usted puede elegir cualquier mtodo de entrada, por ejemplo Entrada A. 3. Elija una clase de puntada de relleno. Por ejemplo, elija Plumets. Plumets es la clase de puntada ms adecuada para Divisin Definida del Usuario, ya que inicialmente no hay penetraciones de aguja dentro de la forma. 4. Digitalice el lmite del objeto y pulse la tecla INTRO. 5. Digitalice la primera lnea de divisin y pulse la tecla INTRO.

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Pulse INTRO.

Pulse INTRO. Genere las puntadas.

Digitalice lmite del objeto.

Digitalice lnea de divisin

6. Digitalice la segunda, tercera, etc. lnea de divisin. Pulse INTRO despus de cada lnea de divisin. Lneas de Divisin no ser parte del lmite del objeto. Cuando usted haga clic en el objeto con la herramienta Reformar, las lneas de divisin no son desplegadas, por lo tanto, no podr reformarlas. Sin embargo, las lneas Divisin Definida del Usuario se convierten en propiedades del objeto y son preservadas cuando las puntadas son generadas, incluso si usted aplica al objeto una clase de puntada diferente. 7. Cuando todas las lneas de divisin estn completadas, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

Cmo aplicar Divisin Definida del Usuario a un objeto existente


1. Digitalice uno o varios bordados u objetos grficos encima de un objeto rellenado. Corrido es muy til para digitalizar lneas para Divisin Definida del Usuario. Para conseguir mejores resultados, digitalice lneas sobre un objeto rellenado con puntadas Plumets. Usted puede crear un objeto de bordado con cualquier lmite o mtodo de entrada de relleno y cualquier clase de puntada. Los objetos pueden ser rellenados con puntadas ya que slo los lmites del objeto sern usados por Divisin Definida por el Usuario. Usted puede tambin crear un objeto grfico usando las herramientas de grficos incluidas en la barra de herramientas de DibujosHerramienta. Como alternativa, puede copiar y pegar un dibujo vectorial a travs del portapapeles de Windows.

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Si usted quiere usar los objetos existentes para Divisin Definida del Usuario, muvalos encima de un objeto rellenado. 2. Seleccione los objetos que usted quiere usar para hacer lneas de Divisin Definidas por el Usuario con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Elija Hacer Divisin de Programa Definida del Usuario del men Puntada. 4. Pulse la tecla SUPR para borrar los objetos que usted us para hacer lneas de Divisin Definidas del Usuario. 5. Seleccione el objeto de bordado al cual usted quiere aplicar las lneas de Divisin Definida del Usuario que usted acab de hacer. 6. Active el efecto Divisin Definida por el Usuario. DG/ML regenera las puntadas para el objeto seleccionado, aplicando las lneas de Divisin Definida por el Usuario. Idea Active TrueView para ver los efectos de Divisin Definida por el Usuario.

Efectos de Curvas rellenadas


Esta caracterstica le permite crear efectos de puntada curvados en diseos de bordado. Hace que formas sencillas parezcan mucho ms interesantes y les dan una apariencia tridimensional curva. El efecto es aplicable a objetos de Relleno Complejo y a letras compuestas con objetos de Relleno Complejo. Crea un relleno suave, con densidad uniforme sin que se vean las discontinuidades del modelo offset. El nmero de puntadas no es mucho mayor que el que existe en los rellenos normales no curvados. Ciertas clases de puntada pueden ser usadas con efectos de rellenos Curvados incluyendo Tatami, Recto, Divisin de Puntada, Motivo Relleno. Las clases de puntadas que no son compatibles incluyen Plumets, Zigzag, Puntada-E, Contorno, Espiral, Isla Espiral y Relleno Perpendicular.
Idea

El efecto es mucho ms obvio cuando lo udsa en modelos que tengan una longitud de puntada ms pequea (por ejemplo, 4,00 mm. o menos).

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Relleno de Lnea Curva


El Relleno de Lnea Curva es usado para crear una apariencia tridimensional en su bordado. Las lneas de la puntada dentro de la forma se inclinarn para seguir la lnea. El efecto producir una densidad de puntada uniforme en toda la forma.

Pulse INTRO.

Algunos efectos pueden compartir la misma curva de Relleno de Lnea Curva. Puede combinarla con Espacio Acorden y Trapunto para conseguir efectos artsticos muy interesantes. Puede tambin aplicarlo a formas de Relleno Complejo rellenadas con Tatami, Divisin de Programa o Motivo Relleno. Las formas pueden tener agujeros. Relleno de Lnea Curva usa una curva dentro del objeto como una lnea de referencia. Una vez generadas las puntadas, pude transformar y reformar los objetos de la manera habitual, incluyendo las curvas.

Cmo crear un nuevo objeto con el Relleno de Lnea Curva


1. Elija Relleno Complejo y una clase de puntada que sea aceptada. 2. Con el botn derecho del ratn haga clic en Relleno de Lnea Curva en la barra de herramientas General. Alternativamente, seleccione Efectos de Puntada del men Relleno y haga clic en el tabulador Relleno de Curva. 3. Marque (o active) la caja Relleno de Lnea Curva.

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Marque la caja Relleno de Lnea Curva.

4. Elija entre las opciones de curva Nominal o Mxima: Nominal: Actualmente el software usa los valores de Nominal donde la longitud normal de las puntadas de relleno coincida con la longitud de relleno de la puntada (digamos 4,0 mm para Tatami). Relleno de Curva con el valor nominal tendr aproximadamente el mismo nmero de puntadas en el relleno que las que no sean curvas. Mxima: Con el valor Mxima la puntada ms larga ser 4,0 mm exactamente en relleno Tatami. Para el mismo relleno y longitud de puntada, el nmero de puntadas aumentar ligeramente para curvas planas y hasta el 100% para curvas de radio muy pronunciadas. 5. Digitalice los lmites de la forma y defina los puntos de entrada y de salida. Tenga en cuenta que no se le pedir que digitalice el ngulo de puntada. 6. Digitalice la curva para las lneas de puntada para seguir y pulse INTRO. La curva puede seguir un lado de la forma. No debera contener giros abruptos. Debe tener al menos tres puntos y no debe traslaparse a s misma. 7. Para modificar la curva, seleccione el objeto y despus seleccione la herramienta Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva a la forma requerida y pulse INTRO.

Cmo aplicar Relleno de Lnea Curva a un objeto existente


1. Seleccione un objeto de Relleno Complejo y haga clic en l con el botn derecho del ratn. 2. Marque la caja y elija entre nominal o Mximo. 3. Haga clic en OK. 4. Se le asignar al objeto una curva por defecto que es una lnea con tres puntos de esquina. 5. Haga clic en el botn Reformar y reforme la curva.

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Captulo 8 Clases de Puntadas Artsticas

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6. Pulse INTRO. DG/ML volver a generar las puntadas para el objeto seleccionado, aplicando las lneas del Relleno de Lnea Curva. Idea Active TrueView o Mostrar Puntos de Aguja para ver el efecto del Relleno de Lnea Curva.

Compartir curvas entre objetos


Varios objetos pueden compartir el mismo Relleno de Lnea Curva o las curvas.

Cmo compartir curvas entre objetos


1. Digitalice el primer objeto de Relleno Complejo con el Relleno de Lnea Curva o con el activado. 2. Digitalice la curva/s en el primer objeto para que se extiendan ms all de l. 3. Digitalice el segundo objeto de Relleno Complejo en el rea donde digitaliz la curva/s. 4. Cuando se le pida el dibujar una curva para el segundo objeto, pulse INTRO. La curva/s anteriomente digitalizada/s se aplicar tambin al nuevo objeto. 5. Para modificar la curva/s, seleccione ambos objetos y seleccione la herramienta Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva en la forma necesaria y pulse INTRO.

Diseos de Muestra
Nosotros usamos efecto de espacio Aumento de Ola con puntada Plumets para digitalizar los pjaros. Nosotros digitalizbamos el crculo con espacio acorden Disminucin Exponencial para crear un efecto de medio tono de color. Para

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ilustrar el reflejo del sol en el agua, usamos el efecto de espacio opuesto espacio acorden Aumento Exponencial. Este efecto de espacio da tambin un efecto de perspectiva. Nosotros usbamos el mismo color que para el sol naranja. Usamos Divisin de Programa con un modelo adecuado para imitar las olas en el agua. Para el agua, usted puede usar Relleno Motivo con un Pandeo Perspectiva 3D.

aumento de onda

exponencial disminuye

exponencial aumenta

Nosotros usamos Espacio Acorden para el sombreado de las cerezas para conseguir un efecto tridimensional.

Espacio Acorden

Nosotros usamos Relleno de Lnea Curva para crear la apariencia tridimensional en este diseo del delfn.

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Captulo 9

Trabajando con Motivos

Los Motivos son elementos de diseo normalmente pequeos y sencillos o smbolos que son usados repetidamente en algunos diseos. Los Motivos son almacenados en su disco duro. Puede tambin crear un diseo rpidamente usando Motivos ya existentes. Si usted crea su propia Biblioteca de Motivos no tendr que perder el tiempo redigitalizando los mismos smbolos varias veces. Los Motivos son diseos comunes, con la nica excepcin que ellos tienen dos puntos de referencia para permitirle que los coloque, escale, gire y refleje con precisin sin tener que elegir otros comandos del men o herramientas. El uso de Motivos es ms prctico que cortar y pegar elementos del diseo. Usted puede repetir los Motivos a lo largo de la lnea digitalizada y puede rellenar formas con Motivos. Las formas deben ser digitalizadas con el mtodo de entrada de Relleno Complejo. Hay tres efectos dimensionales para formas rellenadas con Motivos, como perspectiva, globos dentro y globos fuera. Los efectos le permiten crear diseos de bordados de alta calidad nicos con menos puntadas.

Seleccionar y usar motivos


Usar un motivo es ms eficiente que copiar y pegar objetos seleccionados. Usted puede insertar varios motivos sin tener que elegir repetidamente el comando insertar motivo.

Cmo seleccionar e insertar un motivo


1. Elija Seleccionar Motivo del men Puntada. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccionar Motivo, elija un Motivo de la lista haciendo clic en su dibujo o nombre con el botn izquierdo del ratn.

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ver opcin

caja seleccin

El nombre del Motivo seleccionado aparecer en la caja debajo de Seleccin. Idea Usted puede cambiar la apariencia de la lista de Motivos haciendo clic en los botones encima de la caja de dilogo. Puede desplegar slo los dibujos o slo los nombres o ambos. 3. Haga clic en OK. El lmite del motivo aparecer unido al puntero del ratn. 4. Mueva el Motivo a la posicin correcta. 5. Pulse la tecla INTRO para insertar el Motivo o haga doble clic con el ratn.

Pulse INTRO.

Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratn. Repita los pasos 3 y 4 para insertar ms Motivos. 6. Para acabar de insertar Motivos, pulse la tecla ESC. Idea Si desea volver a usar el mismo motivo, seleccione Usar Motivo del men Puntada.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Modificar motivos
Los motivos pueden ser girados, escalados, reflejados o las tres a la vez. Puede escalar, girar y reflejar un motivo cuando lo inserte. Si ve que le es ms fcil el insertar un motivo con su tamao y orientacin original, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo como cualquier otro objeto. Puede tambin eliminar cualquier motivo que ya no necesite.

Cmo escalar y girar un Motivo


1. Seleccione un motivo. Vea Seleccionar y usar motivos en la pgina 207 para ms informacin. 2. Mueva el ratn para girar el Motivo alrededor del punto de ancla con el botn izquierdo del ratn.

punto de ancla

3. Para girar el motivo, haga clic y arrstrelo alrededor del punto de ancla antes de marcar el punto de gua.

Haga clic con el botn izquierdo del ratn para marcar el punto de gua

El motivo es girado.

4. Para escalar el Motivo, mantenga pulsada la tecla MAYUS y arrastre el motivo hasta conseguir el tamao deseado, antes de marcar el punto de gua.

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El Motivo es girado y escalado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS para volver a cambiar de tamao el motivo. Use la llave CTRL para forzar los ngulos en rotacin.

5. Haga clic en el botn izquierdo del ratn para crear el motivo modificado. Este motivo es insertado en el nuevo tamao y ngulo de rotacin. Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratn. 6. Repita los pasos 3 y 4 para insertar (y escalar) ms Motivos.

Cmo girar, escalar y reflejar Motivos


1. Site el punto de ancla y pulse la tecla MAYUS y escale y gire el motivo. 2. Pulse el botn derecho del ratn para reflejar el motivo.

Pulse la tecla MAYUS y arrastre el motivo a su nuevo tamao y rotacin.

Haga clic con el botn derecho del ratn para marcar el punto de gua y refleje el motivo.

El motivo es escalado, girado y reflejado

O usted puede elegir Reflejar el Motivo antes de escalarlo o girarlo. Para conseguir sto, pulse el botn derecho del ratn cuando site el punto de ancla, despus pulse la tecla MAYUS y escale y gire el Motivo. Para completar el Motivo, pulse o bien el botn derecho o el izquierdo del ratn.

Cmo reflejar y girar un motivo


Si usted desea reflejar y girar el Motivo, pero quiere conservar su tamao original, haga clic con el botn derecho del ratn cuando el ngulo de rotacin sea correcto.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Haga clic con el botn derecho del ratn para reflejar el Motivo. El motivo es girado y reflejado. Haga clic con el botn izquierdo del ratn y gire el motivo

Cmo reflejar un motivo


Si usted quiere reflejar un Motivo sin girarlo, marque su punto de ancla con el botn izquierdo del ratn y pulse el botn derecho.

El motivo es reflejado. Haga clic con el botn derecho del ratn para reflejar motivo.

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Table 6: Girar, escalar y reflejar Motivos


Punto de Gua Punto de Ancla Accin Izquierda Derecha

arrastrar girar

girar reflejar

sin cambio

reflejar

MAYUS

girar, escalar

arrastrar

girar, escalar reflejar

MAYUS CTRL

arrastrar

escalar, rotacin forzada

escalar, rotacin forzada reflejar

Cmo eliminar un motivo


1. Elija Seleccionar Motivo del men Puntada. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccionar Motivo, elija el Motivo que quiere eliminar de los motivos que haya disponibles.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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ver opcione

caja seleccin

3. Haga clic en el Botn Eliminar. El Motivo seleccionado ser borrado del disco duro. Repita los pasos 3 y 4 para borrar ms Motivos. 4. Haga clic en OK para salir de la caja de dilogo.

Crear sus propios motivos


Puede crear y guardar sus propios motivos para usarlos ms adelante.

Cmo crear un Motivo


1. Seleccione uno o varios objetos de bordado con la herramienta Seleccionar Objeto. Por ejemplo, digitalice una hoja pequea y seleccinela. 2. Elija Elija Hacer Motivo del men Puntada. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Motivo, escriba un nuevo nombre y haga clic en OK.

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4. Digitalice el punto de referencia izquierdo, despus el derecho usando el botn izquierdo del ratn. Los puntos que usted marque sern colocados a lo largo de la lnea digitalizada cuando use Recorrido de Motivo. Estos puntos sern tambin colocados cuando use Motivo Relleno. Por lo tanto, marque estos puntos con mucho cuidado. En este ejemplo, marque los puntos de referencia en la esquina de la hoja para que las hojas sean colocadas horizontalmente a lo largo de una lnea. Si usted marca los puntos de referencia en los lados de la hoja, las hojas sern perpendiculares al Motivo Relleno o a la lnea de Recorrido de Motivo.
2 punto de referencia derecho 1 1 punto de referencia izquierdo 2

El Motivo est a su disposicin para ser usado ahora. El Motivo que usted acaba de hacer es seleccionado automticamente. Slo necesita seleccionarlo si usted sale y vuelve a arrancar el programa DG/ML.

Trabajar con Recorrido de Motivo


Recorrido de motivo es una clase de lmite de puntada decorativa. Usando Recorrido de Motivo usted puede repetir un motivo seleccionado a lo largo de una lnea digitalizada. Puede reflejar el motivo, escalarlo y cambiar el espacio entre los Motivos.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Cmo predeterminar los valores de Recorrido de Motivo


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Lmite de Puntada y elija Recorrido de Motivo de la lista clase de Puntada.

tamao y espacio

guardar primer motivo o el ltimo motivo

3. Haga clic en el botn Seleccionar. La caja de dilogo Seleccin de Smbolos es desplegada. 4. Elija un Motivo de los Motivos disponibles. Vea Seleccionar y usar motivos en la pgina 207 para ms informacin. Despus de haber elegido un Motivo, la caja de dilogo Propiedades del Objeto con el Tabulador Lmite de Puntada volver a aparecer. 5. Escriba el valor del espacio y decida si quiere guardar el primero o el ltimo Motivo. Vea Valores de Recorrido de Motivo en la pgina 215 para ms informacin. 6. Haga clic en OK.

Valores de Recorrido de Motivo


El dilogo de las propiedades del Objeto del Lmite de Puntada le permite controlar los valores de Recorrido de Motivo para el tamao y espacio y guardar primer motivo, guardar ltimo motivo. Los describimos con ms detalle a continuacin. Puede ver temas relacionados en Cmo predeterminar los valores de Recorrido de Motivo en la pgina 215.

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Tamao y espacio
Puede especificar el tamao de un motivo numricamente en el tabulador Lmite de Puntada en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Espacio es la distancia entre los mismos puntos de dos motivos consecutivos repetidos a lo largo de una lnea de base.

espacio

espacio inicial

Inicialmente, el espacio desplegado en la caja de dilogo equivale a la distancia entre los puntos de referencia de la izquierda y de la derecha que usted marc cuando hizo el motivo original. Vea Cmo crear un Motivo en la pgina 213 para ms informacin. Adems, si usted no escala los motivos y no cambia el valor del espacio, no habr espacio o habr muy poco espacio entre los Motivos cuando sean repetidos a lo largo de lnea de basa digitalizada. Si los motivos no entran y caben bien en la lnea, DG/ML cambia el espacio entre los Motivos. Los Motivos no sern escalados. Si el espacio que queda al fina de la lnea de base es menos de medio Motivo, DG/ML distribuye el espacio extra uniformemente entre los Motivos. Si el espacio es ms de medio Motivo, DG/ML insertar un Motivo extra y traslapar los motivos ligeramente a fin de distribuirlos uniformemente a lo largo de la lnea de base. La diferencia en cuanto al espacio se refiere apenas se notar. Si usted no queda satisfecho con el resultado, reforme la lnea de base. Vea Cmo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la pgina 218 para ms informacin. Si quiere que haya un espacio entre los Motivos, aada el espacio requerido al valor del espacio inicial que es normalmente la anchura del Motivo y escriba este valor en la caja de texto al lado de Espacio.

Guardar el Primer Motivo, Guardar el Ultimo Motivo


Si usted pretende digitalizar lneas colindantes con Recorrido de Motivo, puede que quiera omitir el ltimo Motivo del objeto actual o el primer Motivo del objeto siguiente. De lo contrario, los Motivos se podran traslapar donde dos lneas se unan.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Usando Recorrido de Motivo


Cmo usar Recorrido de Motivo
1. Predetermine los valores de Recorrido de Motivo. Vea arriba. 2. Elija Recorrido de Motivo del men Puntada. El nombre y el tamao del Motivo seleccionado aparecer en la lnea de estado. 3. Digitalice la lnea de base a lo largo de la cual desee repetir el Motivo seleccionado y pulse la tecla INTRO. Digitalice la lnea de la misma manera que lo hara con Corrido. Vea Corrido y Corrido Triple (Slo Pro & Jr.) en la pgina 110 para ms informacin. Los lmites de los Motivos aparecern a lo largo de la lnea digitalizada. El primer Motivo est resaltado y el Puntero del ratn est unido al punto de gua. Cuando mueva el ratn, el Motivo resaltado ser escalado. 4. Pulse la tecla INTRO para repetir el Motivo a lo largo de la lnea de base en su tamao original.

Cmo ajustar Recorrido de Motivo


Si quiere reflejar los Motivos, marque el punto de gua en el Motivo con el botn derecho del ratn. Si usted quiere escalar los Motivos, arrastre el Motivo hasta conseguir el tamao deseado. Cuando marque el punto de gua, todos los Motivos sern vueltos a cambiar de tamao. Usted puede mover el ratn de nuevo, escalar el motivo resaltado y marcar el punto de gua otra vez varias veces. Cuando quede satisfecho con el resultado, pulse la tecla INTRO. Los Motivos sern vueltos a escalar pero el espacio original seguir igual. Si usted desea escalar el Motivo y lo tiene colocado uniformemente a lo largo de la lnea de base, pulse la BARRA ESPACIADORA. Cuando pulse INTRO o ESPACIO, las puntadas son regeneradas para el objeto de Recorrido de Motivo. Si quiere cambiar el espacio de Motivo, haga clic en el objeto de Recorrido de Motivo con el botn derecho del ratn usando la herramienta Seleccionar Objeto y cambie los valores en el tabulador Puntada de Lmite en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

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Si usted lo desea, puede tambin elegir un diseo de Motivo diferente. Como alternativa, puede reformar el objeto de Motivo original. Vea Cmo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la pgina 218 para ms informacin.

Table 7: Trabajando con Recorrido de Motivo


Punto de Gua Accin de la tecla
ESPACIO INTRO

escalar con espacio original Izqda escalar con espacios nuevos uniformes escalar, espacio nuevo unif., reflejar Derec escalar, espacio original, reflejar

Cmo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo


1. Haga clic en el botn Reformar en la barra de herramientas Punzn or Editar y a continuacin haga clic en el objeto Recorrido de Motivo. 2. Cambie la altura y la anchura de los motivos proporcional o no proporcionalmente, cambie su espacio o reforme su lnea de base. El reformar objetos de Recorrido de Motivo es similar a reformar objetos de letras. Vea Modificar objetos de letra en la pgina 471 para ms informacin. 3. Cuando est satisfecho con el resultado, pulse la tecla INTRO para volver a coser el objeto de Recorrido de Motivo.

Trabajando con Motivo Relleno


Motivo Relleno es una clase de puntada decorativa que le permite rellenar una forma con Motivos. Los Motivos son repetidos en filas paralelas yendo de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo en la forma. Usted puede seleccionar diferentes Motivos desde las filas delanteras o traseras. Puede disear el trazado de los motivos bien interactivamente en la pantalla o bien numricamente a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto de la misma manera que con Divisin de Programa.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Para aplicar Motivo Relleno, usted debe digitalizar la forma con el mtodo de entrada Relleno Complejo. Si un mtodo de entrada diferente es elegido, el botn Motivo Relleno estar descolorido.

Disear grficamente el trazado Motivo Relleno


Disear grficamente el trazado Motivo Relleno es muy similar a disear el trazado de modelos de Divisin de Programa. Vea Divisin de Programa en la pgina 180 para ms informacin. Usted puede cambiar el tamao de los Motivos, la cuadrcula donde ellos estn situados y la posicin y ngulo de rotacin de todo el modelo del Motivo Relleno. Si usted lo desea, puede tambin torcer los Motivos. Cuando modifique un Motivo, todos los Motivos sern cambiados. El procedimiento ms normal es definir el trazado de los Motivos antes de digitalizar el lmite del objeto. Sin embargo, es muy importante el alinear los Motivos con el lmite del objeto. Puede crear el objeto usando el lmite estndar y modificando el trazado ms tarde.

Cmo disear grficamente el trazado Motivo Relleno


1. Haga clic en el botn Relleno Complejo de la barra de herramientas Punzn. 2. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno y haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, seleccione un motivo para las filas delanteras y otro para las filas traseras Motivo 1 y Motivo 2. 4. Haga clic en el botn Trazado. Veinticinco Motivos organizados de acuerdo con el trazado estndar aparecern en el centro de la pantalla. Esta muestra le da a usted una buena idea sobre cmo parecer el modelo de Motivo Relleno en su aspecto final. Los Motivos son desplegados en amarillo, excepto tres en el medio que son azules. Estos son Motivos especiales que usted puede seleccionar y modificar para cambiar el trazado. Cada Motivo azul cambia diferentes parmetros del trazado. Usted los puede seleccionar y modificar en cualquier orden. Inicialmente, el Motivo azul en el medio, es seleccionado.

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Cambie espacio de fila y offset, escale los Motivos.

Cambie espacio de fila y offset, escale los Motivos. Cambie espacio de columna, escale los Motivos.

5. Mueva los Motivos. Arrastre el Motivo azul en el medio para mover todos los Motivos juntos a una nueva posicin. Este Motivo es seleccionado inicialmente.

arrastre

6. Escale los Motivos. Seleccione cualquiera de los tres Motivos azules haciendo clic en el Motivo con el botn izquierdo del ratn. Cuando un Motivo es seleccionado, ocho manecillas de tamao son desplegadas alrededor del Motivo. Arrastre una manecilla hacia una esquina para escalar los Motivos proporcionalmente. Arrastre las otras manecillas para escalar los Motivos horizontal o verticalmente. Si usted escala el Motivo seleccionado, todos los otros Motivos sern escalados tambin. Vea Transformar objetos en la pgina 387 para ms informacin.
escale proporcionalmente

escale horizontalm.

escale verticalmente

7. Cambie el espacio de columna.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Seleccione y arrastre el Motivo azul en el lado de la mano derecha. Mueva el Motivo izquierda o derecha para cambiar el espacio entre las columnas.
.

cambie espacio de columna.

8. Cambie el espacio de fila y el offset. Seleccione y arrastre el Motivo azul a la parte superior izquierda. Mueva el Motivo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio entre las filas. Mueva el Motivo de izquierda a derecha para cambiar el offset de la fila. Cuando cambie el offset, usted puede distorsionar la cuadrcula perpendicular para que las filas estn inclinadas en lugar de estar en posicin horizontal.
cambie espacio de fila Cambie offset.

9. Gire todo el modelo de Motivo Relleno. Haga clic en el Motivo azul, en el medio, dos veces. Cuando aparezcan las manecillas de rotacin, arrastre una manecilla para hacer girar al Motivo. Vea Transformar objetos en la pgina 387 para ms informacin.

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girar ancla

torcer

10. Cuando usted est satisfecho con el trazado, pulse la tecla INTRO. Antes de que pulse la tecla INTRO, puede seleccionar cualquiera de los tres Motivos azules en cualquier orden otra vez y ajustarlos. Despus de haber pulsado la tecla INTRO, los nuevos valores del tamao y del trazado se convertirn en los valores actuales del Motivo Relleno para que usted pueda digitalizar varios objetos usando el mismo trazado de Motivo Relleno. 11. Digitalice el lmite del objeto y a continuacin pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Si Generar Puntadas estuviese activada, las puntadas sern generadas inmediatamente para el objeto. Nota Con Relleno Complejo puede digitalizar uno o varios bordes. Por ejemplo, digitalice una caja sencilla.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Trazar Motivo Relleno numricamente


Cmo trazar Motivo Relleno numricamente
1. Haga clic en el botn Relleno Complejo en la barra de herramientas del Punzn. 2. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno y haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada.

espacio de columna espacio de fila y offset escalar y cortar motivos motivos 1 & 2 tamao del motivo ngulo de rotacin

3. Haga clicen el botn Seleccionar, debajo del Motivo 1. 4. En la caja de dilogo Seleccionar Motivo, haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las lneas delanteras y haga clic en OK. 5. Haga clic en el botn Seleccionar, debajo del Motivo 2. 6. En la caja de dilogo Seleccionar Motivo, haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las lneas traseras y haga clic en OK. 7. Cambie el tamao, espacio de columna, espacio de fila y offset y el ngulo de rotacin si fuera necesario. Vea Valores de Motivo Relleno en la pgina 224 para ms informacin. 8. Si usted cambia el espacio de fila o de columna, decida si quiere escalar los Motivos para que encajen en la cuadrcula. Alternativamente, decida si quiere cortar los Motivos que no encajen en la forma. Solo puede marcar una de las opciones a la vez.

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9. Cuando todos los valores sean correctos, haga clic en OK. 10. Digitalice el lmite del objeto con Relleno Complejo. El ngulo de puntada que usted digitalice ahora no afectar a la orientacin de los Motivos o al trazado de ninguna manera. La orientacin del modelo de Motivo Relleno ser de 45 porque usted escribi este valor para el ngulo de rotacin en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 11. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

La forma es rellenada con los Motivos seleccionados. Tenga en cuenta que los Motivos son ms altos que su tamao original y todo el modelo de Motivo Relleno es girado en 45. Nota Usted puede cambiar las propiedades del objeto de Motivo Relleno cuando lo desee seleccionndolo con la herramienta Seleccionar Objeto y despus haciendo clic en l con el botn derecho del ratn. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, le muestra ese objeto en concreto. Usted puede cambiar cualquier valor y puede seleccionar diferentes Motivos.

Valores de Motivo Relleno


El dilogo Propiedades del Objeto de Puntada de Relleno le permite controlar los valores de Motivo Relleno para filas delnateras y traseras, tamao del motivo, espacio de columna y offset, ngulo de rotacin, recortar motivos y escalarlos. Estn descritos a continuacin. Para ms informacin vea Cmo trazar Motivo Relleno numricamente en la pgina 223.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Motivos 1 & 2
Motivos 1 & 2 son usados para las filas traseras y delanteras respectivamente. Puede seleccionar un motivo diferente en las filas traseras para conseguir efectos especiales. Los motivos repetidos en las filas traseras son automticamente movidos de izquierda a derecha para mantener la orientacin original del motivo. Por lo tanto, si usted selecciona el mismo motivo para filas traseras y delanteras, todos apuntarn a la misma direccin. El nombre del motivo seleccionado aparece en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Si selecciona varios motivos, solo el primero ser usado y los otros sern ignorados.

Tamao del Motivo


Los valores desplegados en la caja de dilogo muestran la anchura original (tamao X) y la altura (tamao Y) del Motivo. Usted puede cambiar cualquiera de estos valores para uno o ambos Motivos en cualquier combinacin. El nuevo tamao slo ser usado para este objeto de Motivo Relleno; el Motivo original almacenado en su disco duro no ser escalado.

Espacio de columna, espacio de fila y offset


Los valores iniciales definen una cuadrcula sencilla. Los valores de la columna y del espacio de fila equivalen a la anchura original (tamao X) y a la altura (tamao Y) del Motivo, por tanto no hay espacio entre las filas y las columnas. El offset de fila est programado en 0.00 mm., por tanto las columnas y las filas son perpendiculares. Para definir un espacio entre las columnas, aada el espacio necesario a la anchura del Motivo y escriba el valor resultante en la caja de texto en el espacio de la columna. Para definir un espacio entre las filas, aada el espacio necesario a la altura del Motivo y escriba el valor resultante en la caja de texto en el espacio de la fila.

Angulo de Rotacin
El ngulo de rotacin define la orientacin de todo el modelo de Motivo Relleno y anula el ngulo de puntada que usted marque cuando digitalice la forma con Relleno Complejo.

Cortar Motivos Para Encajar la Forma


Si usted marca Cortar Motivos Para Encajar la Forma, cada Motivo que no encaje en la forma ser cortado, dando un borde limpio a la forma.

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Si usted no marca esta opcin, los Motivos no sern cortados. Si ms de la mitad de un Motivo est fuera del lmite de la forma, el Motivo ser omitido. El borde de la forma puede que no est bien definido, sin embargo medios Motivos no sern creados.

Escalar los Motivos para que encajen en la cuadrcula


Si usted cambia el espacio de fila o de columna, decida si quiere Escalar los Motivos para que encajen en la cuadrcula. Cuando marque una, DG/ML vuelve a calcular los valores relevantes inmediatamente.

Uso del Efecto 3D con Motivo Relleno


Efecto 3D son efectos adicionales que pueden ser aplicados al Motivo Relleno. Le permiten representar escenas tridimensionales en el bordado de una forma rpida y con menos puntadas. Las formas rellenadas con puntadas normales aparecen planas en el bordado final aunque hayan sido dibujadas en perspectiva en la obra artstica. Deberan ser rellenadas con puntadas tridimensionales. Cuando aplique un Efecto 3D , los Motivos y sus trazados son distorsionados para conseguir un efecto visual tridimensional. Los bordes digitalizados no son cambiados. Los siguientes efectos de Efecto 3D estn disponibles:

Sin Pandeo 3D

Globo Dentro

Globo Fuera

sin Pandeo 3D

Perspectiva

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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El Efecto 3D es independiente del tamao y la forma del lmite del objeto digitalizado puede ser el mismo, ms pequeo o ms grande. Recuerde, los objetos que han de ser rellenados con Motivos, tienen que ser digitalizados con el Mtodo de Entrada de Relleno Complejo. Se recomienda que active la cuadrcula cuando use Motivo Relleno con un Efecto 3D .

Reglas para usar el Efecto 3D


Para Globos dentro y Globos fuera, dibuje un crculo o un valo encima del objeto digitalizado. Para Perspectiva, DG/ML desplegar una caja alrededor del borde exterior del objeto con puntos de control para reformarlo situados en las esquinas. Arrastre los puntos de control para reformar la caja.

Globos dentro y Globos fuera


Para Globos dentro y Globos fuera, dibuje un crculo o un valo encima del objeto digitalizado. Para hacer esto, marque el punto central en primer lugar y despus mueva el ratn. Cuando mueva el ratn ver que el crculo se hace ms grande. Marque un punto en la circunferencia y pulse INTRO para crear un crculo o marque dos puntos en la circunferencia para crear un valo.
Pulse INTRO.

2
lmite de Relleno Complejo

3 Pulse 1 1

INTRO.

pandeo 3D Globo Fuera crculo

pandeo 3D Globo Fuera valo

El crculo o el valo sern deformados hacia adentro o hacia fuera. Los Motivos y la distancia entre ellos ser reducida o alargada alrededor del centro para conseguir los efectos visuales seleccionados. El globo puede ser ms grande o ms pequeo que la parte exterior del borde de la forma y su centro puede estar bien dentro o bien fuera. Todas estas combinaciones producirn efectos diferentes.

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el globo es menor, el centro est dentro

el globo es menor, el centro est dentro.

el globo es mayor, el centro va fuera.

Perspectiva
La Perspectiva reduce gradualmente el tamao de los Motivos y la distancia entre ellos. Los Motivos ms pequeos parecen estar ms alejados mientras que los ms grandes parecen estar ms prximos. Usted puede controlar el efecto de perspectiva editando un marco que est desplegado alrededor de la forma. Inicialmente, el marco es un rectngulo que indica que los Motivos no han sido todava distorsionados. Si usted mueve dos puntos de control en el mismo lado del marco muy cerca entre s, los Motivos sern reducidos a lo largo de ese lado. Si usted aleja los puntos entre s, los motivos sern agrandados. El marco de perspectiva no puede cruzar el borde exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma. Podr tambin hacer el lado superior de la perspectiva del marco ms fino.
lmite de Relleno Complejo Marco Perspectiva

Mueva los puntos de control para hacer el lado superior ms fino.

Los motivos a lo largo del lado estrecho son ms pequeos. motivo Rombo

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Cmo usar Efecto 3D con Motivo Relleno


1. Haga clic en el botn Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzn. 2. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno, haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada. 3. Seleccione un Motivo para las filas delanteras y traseras Motivo 1 y Motivo 2 y cambie otros valores si hiciera falta. Vea Cmo trazar Motivo Relleno numricamente en la pgina 223 para ms informacin. 4. Haga clic en el botn Efectos. 5. Cuando aparezca la caja de dilogo Efectos, haga clic en el tabulador Otros, marque Efecto 3D , elija un efecto de lista desplegable y a continuacin haga clic en OK. 6. Puede seleccionar cualquier Efecto 3D para cualquier forma segn el efecto que desee conseguir. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic o bien en Trazado o bien en el botn OK. Si usted hace clic en el botn Trazado, disee el trazado grficamente y a continuacin pulse la tecla INTRO. 7. Digitalice el lmite del objeto con Relleno Complejo. Usted puede digitalizar una forma compleja que tenga varios bordes internos (agujeros). 8. Dibuje las lneas de gua para el Pandeo 3D seleccionado.Vea Reglas para usar el Efecto 3D en la pgina 227 para ms informacin. 9. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas. Idea Las puntadas pequeas pueden ser generadas a lo largo del borde del Globo. Para quitar las puntadas pequeas que no quiera automticamente, elija Puntadas Pequeas del men Especial.

Generar varias capas de Motivo Relleno de diferentes colores


Usted puede generar varias capas de diferentes motivos y colores duplicando el objeto y despus seleccionando un motivo de color diferente para el duplicado. Vea Duplicar Objetos en la pgina 413 para ms informacin. Por ejemplo, despus de haber rellenado una forma con crculos, usted puede crear una segunda capa con motivos en forma de cruz, usando Globos fuera.

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motivo crculo rojo motivo cruz azul dos capas de Motivo Relleno con Globos Fuera

Diseos de muestra
En este diseo nosotros usamos Globos Fuera en Motivo Relleno para coser las cerezas.

Globo Fuera

El diseo de este pez usa una combinacin de Motivo Relleno y Divisin Elstica.

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Captulo 9 Trabajando con Motivos

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Captulo 10

Colores de Hilo

Bordados basados en objetos hacen muy fcil el crear y modificar diseos sin tener que tratar directamente con las funciones de cambio de color. En DG/ML, como en cualquier otra aplicacin, debe sencillamente seleccionar los colores para los objetos nuevos y existentes en DG/ML desde la paleta de colores. Cada objeto de bordado almacena el color del hilo seleccionado como su propiedad, sin tener en cuentas si las puntadas son o no son generadas. Usando objetos de color elimina el problema de cambios de color extra o accidentales o mal colocados en el diseo. Puede elegir colores de los mapas de colores de hilos predeterminados o puede mezclar sus propios colores. En DG/ML las representaciones de los mapas de hilos comerciales son aproximados; las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir exactamente el color del hilo identificado sino que es slo una gua orientativa.

Usando funciones automticas de cambio de color


Mientras cree o modifique un diseo, no necesitar pensar sobre cuantos comandos de cambio de color sern necesarios y en qu lugar en la secuencia de puntada ya que DG/ML los inserta y los elimina automticamente. Los nuevos objetos son creados con el color actual. Puede cambiar el color de los objetos nuevos o existentes con un clic del ratn. DG/ML inserta o elimina las funciones de cambio de color cuando sea necesario. Mientras aade o elimine objetos de colores diferentes en el diseo o cambie la secuencia de puntada, cada objeto todava mantendr su propio color.

Insertar funciones de cambio de Color manualmente


Usted puede insertar funciones explcitas de cambio de color en la secuencia manualmente aunque la mayora de los usuarios nunca lo necesitarn. Una razn posible es donde desee coser un objeto con dos o ms colores diferentes. Una solucin muy rpida sera insertar funciones de cambio de color dentro del objeto. Sera mejor, sin embargo, el volver a digitalizar la forma como dos o ms objetos.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado


Cuando cree un nuevo objeto de bordado, ste tendr el color actual. El color actual es siempre Color 1 cuando cree un nuevo diseo. Usted puede elegir un color diferente para los nuevos objetos y puede tambin volver a colorear objetos existentes ms adelante. Cuando usted crea el diseo para una mquina bordadora de formato -- escrito en un disquete de bordado, cinta de papel perforado o enviado directamente a la mquina -- DG/ML aade a la informacin sobre el trabajo creado, cualquier funcin de cambio de color en la mquina, que sea necesaria. Cuando haya un cambio de color de un objeto al siguiente, una funcin de la mquina sobre el Cambio de Color es insertada automticamente tal como lo pida la clase de formato de bordado programado para esa mquina. DG/ML actualiza automticamente las funciones de mquina de cambio de color cuando vuelva a secuenciar los objetos; los cambios de color sern insertados o eliminados antes y despus del objeto, segn el color de los objetos circundantes.

Cmo seleccionar un color para los nuevos objetos de bordado


Sin que haya ningn objeto seleccionado, seleccione cualquier color de la lista desplegable Seleccionar Color en la Barra de Estado. Alternativamente, haga clic en el botn Color Siguiente en la barra de herramientas del Punzn o Edicin. Los objetos sern ahora mostrados con su nuevo color. Este color ser ahora asociado con el objeto y ser preservado durante su modificacin.

Volver a colorear objetos existentes


Tiene a su disposicin un nmero de opciones para volver a colorear objetos existentes. Puede seleccionar y volver a colorear uno o ms objetos a la vez. Puede tambin volver a colorear objetos del mismo color a la vez.

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Captulo 10 Colores de Hilo

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Cmo volver a colorear objetos seleccionados


1. Seleccione el objeto u objetos que desea volver a colorear. 2. Seleccione cualquier color de la lista desplegable Seleccionar Color en la barra de estado. Alternativamente, haga clic en el botn Color Siguiente en la barra de herramientas. Los objetos sern mostrados ahora con el nuevo color. Este color ser ahora asociado con el objeto y conservado cuando lo edite. el color actual por defecto no cambia cuando sean vueltos a colorear objetos seleccionados.

Cmo programar el color para objetos consecutivos


1. Seleccione el primer objeto que usted quiera volver a colorear.

azul

azul

verde

2. Elija Programar el Color del men Especial. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Programar el Color, habr dos opciones disponibles. Elija si desea aplicar el nuevo color al objeto/s seleccionado/s o si quiere volver a colorear los colores consecutivos del mismo color.

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DG/ML Manual de Utilizador

233

Nota Si usted selecciona ms de un objeto, slo puede aplicar un cambio de color a los objetos seleccionados (no a objetos consecutivos).

4. Elija un color de la lista desplegable de Colores. 5. Haga clic en OK.

rojo rojo

verde

Si seleccion un objeto y decidi volver a colorear todos los objetos consecutivos del mismo color, todos los objetos hasta el siguiente cambio de color sern recoloreados.

Insertar una funcin de cambio de Color manualmente


Aunque no es normalmente necesario, puede insertar explcitamente funciones de mquina de cambio de color en un diseo. Puede insertar funciones de cambio de color manualmente, por ejemplo, si desea coser un objeto en varios colores y no sera prctico el volver a digitalizar la forma como varios objetos. Sera preferible, sin embargo, usar la funcin Dividir Objeto para dividir la forma en varios objetos, y despus seleccionar un color diferente para cada objeto. Vea Dividir objetos manuales en la pgina 538 para ms informacin.

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Captulo 10 Colores de Hilo

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En la prctica, funciones de cambio de color son solo insertadas en el medio de objetos de letras ya que no es prctico el dividirlos pues perdera las propiedades de las letras. Si inserta una funcin de cambio de color dentro de un objeto, solo sern cambiadas las puntadas entre el punto de insercin y el final del objeto. Las puntadas delante de la funcin sern cosidas en el color original.
cambio de color rojo insertado manualmente verde verde

rojo verde cambio de color verde insertado automticamente

Nota Tenga en cuenta que si cambia el color de un objeto, cualquier funcin de

cambio de color insertada manualmente no ser eliminada automticamente; solo las puntadas anteriores a la funcin sern recoloreadas. Por este motivo, no debera usar muy a menudo cambios manuales. Si desea volver a colorear todos los objetos hasta el siguiente cambio de color, use Programar Color en lugar de insertar funciones explcitas de cambio de color. Vea Cmo programar el color para objetos consecutivos en la pgina 233 para ms informacin. Si inserta una funcin de cambio de color entre dos objetos, la funcin explcita de cambio de color sobrescribir la propiedad del color del siguiente objeto. Sin embargo, si inserta una funcin explcita de cambio de color en medio de un objeto, el color del objeto no cambiar.
Nota Tenga en cuenta que 'medios objetos' que sean recoloreados de esta

manera sern ignorados cuando use la funcin Visualizar por Color. Los objetos sern visualizados u ocultados basndose en el color original del objeto. Vea Cmo ver objetos por color en la pgina 398 para ms informacin.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo insertar una funcin de cambio de color


1. Vaya a la posicin en el diseo donde quiera inserta una funcin de cambio de color. Usted puede dirigirse a la primera puntada de un objeto o a cualquier puntada del objeto. No se dirija a la ltima puntada del objeto. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin. 2. Haga clic con el botn izquierdo del ratn en Insertar Funcin en la barra de herramientas del Punzn o de Editar. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Insertar Funcin, elija Cambio de Color de la lista de funciones disponible y haga clic en OK.

4. Cuando aparezca la caja de dilogo, escriba el nmero del color del hilo que va a cambiar.
.

5. Haga clic en OK. Una funcin de cambio de color es insertada en el diseo en la puntada a la que se desplaz. La funcin explcita de cambio de color insertada solo afectar al objeto actual. 6. Dirjase al final del diseo para ver el efecto de la funcin de cambio de color que acaba de insertar. Esto es necesario ya que todas las puntadas despus de la puntada actual son desplegadas en gris.

236

Captulo 10 Colores de Hilo

V6

Cmo eliminar una funcin de cambio de color


1. Dirjase a la posicin de la funcin usando el comando Viajar por Funcin. La lnea de mensajes le indicar el punto en el cual la funcin de Cambio de Color ha sido insertada. La funcin Eliminar Cambio de Color estar disponible. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn en Eliminar Funcin del Color en la barra de herramientas del Punzn o de Editar. La funcin del Cambio de Color ser eliminada. Todas las puntadas son cosidas en el color original seleccionado para ese objeto.

Personalizar las paletas de colores


Antes de empezar a digitalizar un nuevo diseo, se recomienda que organice una paleta de color personalizada. Decida cuantos colores diferentes de hilo va a usar en el diseo y en qu orden. Usted puede usar un hilo repetidamente. Puede elegir colores de los mapas de hilos predeterminados o puede mezclar sus propios colores.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo seleccionar colores desde un mapa de hilos


1. Elija Colores de Hilo del men Instalar.

nmero total de diferentes colores

colores usados en el diseo actual

colores de los que puede elegir

2. En la caja de dilogo Colores de Hilos, escriba el nmero total de hilos que usted usar en la caja de texto Hilos en Diseo. La lista muestra ahora este nmero de hilos diferentes. Usted puede usar un mximo de 100 hilos diferentes en el diseo. 3. Elija un hilo del mapa de la lista desplegable.

El mapa predeterminado de hilos muestra los 20 colores usados cuando un diseo es abierto. Otros mapas muestran los colores actuales en algunos mapa de hilos comerciales disponibles.

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Captulo 10 Colores de Hilo

V6

Nota Las representaciones de mapas de hilos comerciales son aproximadas y las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir con toda exactitud el color del hilo. Los colores y descripciones son dados a base de gua solamente.

4. En la parte superior de la caja de dilogo, haga clic en el nmero del hilo del color que usted desea cambiar. 5. Haga clic en un color del mapa de hilos y despus vuelva a hacer clic en el botn Asignar. Este color es asignado al nmero del hilo seleccionado. 6. Repita hasta que todos los hilos hayan sido asignados los colores que usted pretenda usar en el diseo. 7. Haga clic en OK.

Mezclando sus propios colores


Los colores son mezclados cuando cuando edita o aade nuevos colores en un mapa de hilos. Asegrese de haber accedido a las cajas de dilogo Editar Hilo o Aadir Hilo antes de completar los siguientes pasos.

Cmo mezclar los nuevos colores de hilos


1. En la caja de dilogo Colores de Hilos, seleccione un hilo y haga clic en el botn Editar.

2. Cuando sea desplegada la caja de dilogo Editar Hilo, escriba el Cdigo, Marca y Descripcin del hilo. Cdigo es el nmero de identificacin del color del hilo en la marca. 3. Seleccione la Densidad para el hilo.

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Este valor determina qu tabla de Espacio Automtico es usada. Vea Puntadas Plumets en la pgina 104 para ms informacin. Diferentes sistemas de densidad del hilo son usadas por diferentes fabricantes de hilos. Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 40). Densidad B es ms gruesa, Densidad C es ms fina, y Densidad D es mucho ms fina. 4. Haga clic en Mezclar para acceder a la funcin mezclar/editar color.

5. Elija un color en el cual quiere basar el suyo de la lista de los colores bsicos que ms se parezca al color que necesite. 6. Haga clic y arrastre los pelos en forma de cruz del espectro de colores para mejor definir los valores de los colores. 7. Use la barra de desplazamiento a la derecha del espectro de colores para ajustar el brillo del color. Los colores nuevos y antiguos son mostrados en el campo Vista Preliminar debajo del espectro de colores. Los valores HLS y RGB son mostrados en la parte inferior derecha de la caja de dilogo Color. Los colores pueden incluso ser definidos con una entrada directa de los valores en los campos HLS y RGB. 8. Cuando haya mezclado el color necesario, haga clic en Aadir a Colores Personalizados para aadirlo a la seleccin de color. 9. Haga clic en OK para regresar a la caja de dilogo Colores de Hilos. El nuevo color ser mostrado en la lista de hilos. 10. Repita este proceso para que los otros colores sean mezclados.

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Captulo 10 Colores de Hilo

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Personalizar los mapas de hilos


Ahora puede crear mapas de hilos personalizados que incluyan hilos de otros mapas o sus preferencias personales. Tambin puede editar mapas existentes para mejorar la apariencia o impresin de los colores en su propio hardware y buscar y ordenar mapas para encontrar colores especficos. Cuando cree un mapa de hilos, estar facilitando un almacn de colores que pueden ser usados para programar colores de hilos especficos en sus diseos. Una vez que tenga ms de un mapa de hilos de donde elegir puede: modificar los hilos del mapa de hilos, eliminar hilos del mapa de hilos, copiar un color de hilo de otro mapa de hilos, buscar un color de hilo en un mapa de hilos, o tambin, renombrar o eliminar un mapa de hilos.

Cmo crear a nuevo Mapa del Hilos


1. Elija Colores de Hilo del men Instalar. 2. Haga clic en el botn Modificar Mapas para crear un nuevo mapa de hilos.

3. Cuando aparezca la caja de dilogo Modificar Mapa de Hilos, haga clic en Nuevo.

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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Mapa de Hilos Nuevos, dle a su mapa un nombre y haga clic en Aceptar. 5. Haga clic en el botn Aadir... para aadir colores de hilos a su mapa. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Aadir Hilo, dle a su hilo un cdigo, marca y descripcin.

El Cdigo es el nmero de identificacin de un color del hilo en una marca. 7. Seleccione la Densidad para el hilo. Este valor determina qu tabla de Espacio Automtico es usada. Vea Puntadas Plumets en la pgina 104 para ms informacin. Diferentes sistemas de densidad de los hilos son usados por los fabricantes de hilos diferentes. La Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 40). La Densidad B es ms gruesa; la Densidad C es ms fina y la Densidad D es mucho ms fina. Idea Puede tambin aadir colores a un mapa de hilos haciendo clic en el botn Copiar Desde y seleccionar un color del mapa de hilos existente. 8. Haga clic en Mezclar para crear el color. 9. Cuando aparezca la caja de dilogo Color, mezcle el color necesario. Vea Cmo mezclar los nuevos colores de hilos en la pgina 239 para ms informacin. 10. Haga clic en Aceptar cuando se haya mezclado el color para regresar a la caja de dilogo Aadir Hilo. 11. Haga clic en Aceptar de nuevo para regresar a la caja de dilogo Modificar Mapa de Hilos. Su nuevo color ser desplegado en la lista de Hilos.

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Captulo 10 Colores de Hilo

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12. Contine creando colores de hilos hasta que todos los colores de su mapa estn definidos.

Cmo modificar un mapa de hilos


1. Dirjase a la caja de dilogo Modificar Mapas de Hilos al cual puede acceder a travs Colores de Hilos del men Instalar. 2. Elija el mapa de hilos que desea modificar de la lista desplegable Nombre. 3. Modifique el nombre o los hilos. Para eliminar un mapa de hilos, haga clic en el botn Eliminar. Haga clic en Aceptar para confirmar su eliminacin. Para cambiar el nombre de un mapa de hilos, haga clic en Renombrar. Cuando aparezca la caja de dilogo Renombrar Mapa de Hilos, introduzca el nombre nuevo y haga clic en Aceptar. Para eliminar un hilo de un mapa de hilos, seleccione el hilo que desea eliminar y haga clic en Quitar. Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Eliminar Todo. Para editar un hilo, seleccione el color que desea editar y haga clic en Editar. 4. Haga clic en Cerrar cuando haya finalizado la modificacin de los mapas de hilos.

Localizar clases de hilos


Los hilos pueden ser buscados por cdigo, marca, descripcin y densidad en la caja de dilogo Colores de Hilo.

Cmo localizar una clase de hilo


1. Elija Colores de Hilo del men Instalar. 2. Seleccione un mapa de hilos del men desplegable Mapa de Hilos en la caja de dilogo Colores de Hilos. 3. Seleccione Cdigo, Marca, Descripcin o Densidad del men desplegable En Columna. 4. En la ventana Encontrar, escriba los primeros caracteres del cdigo necesario, marca, descripcin o densidad.

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Al mismo tiempo que escribe, el cursor resaltar el hilo que coincida con su seleccin en el mapa de hilos.

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Captulo 10 Colores de Hilo

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Captulo 11

Conectando Objetos de Bordado

En DG/ML conectores se refieren al cosido usado para unir objetos de bordado y partes de objetos. Pueden ser especificados como Saltos o Corridos y son generados automticamente. Los Saltos son los predeterminados. Los Corridos pueden ser usados en circunstancias especiales como letras conectadas. Con conectores automticos, funciones de recorte y de amarre inicial y final, las puntadas no necsitarn el ser digitalizadas o insertadas manualmente. Estas son especificadas como propiedades del conector. Segn la longitud del conector, DG/ML insertar o eliminar automticamente, los recortes y las puntadas de amarre inicial y final. Los conectores son muy convenientes ya que su mantenimiento automtico durante la digitalizacin le permite concentrarse en crear formas de bordado; DG/ML resuelve de una manera automtica cmo conectar objetos segn los valores y las condiciones que haya elegido. Para conseguir una mayor productividad y flexibilidad mientras edita y escala los objetos, se le recomienda que use los rasgos automticos lo ms posible. Evite digitalizar conectores manualmente ya que entonces usted tendr que editar y mantenerlos manualmente.

Uso automtico de los conectores


Cuando cree un nuevo objeto en un diseo, DG/ML genera automticamente un conector para conectarlo al objeto anterior. Un conector automtico no es un objeto separado. Por defecto, Salto Automtico es aplicado a los conectores. Objetos de bordado tienen propiedades que determinan cmo son generados los conectores automticos. Los conectores pueden ser recortados y puntadas de amarre inicial y final (hacer nudos) pueden ser insertadas. Usted puede aplicar estas funciones a todos los conectores o a aqullos que son ms grandes que un valor especificado. Puede tambin desactivar estas funciones por completo.

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Por ejemplo, usted puede elegir el recortar el hilo despus de un objeto, si el siguiente conector es largo. Un conector recortado es desplegado como una lnea de puntos con dos pequeos tringulos en sus extremos. Usted puede aplicar puntadas de amarre inicial o final (hacer nudo) para prevenir que el hilo se salga. Puntadas de amarre inicial son insertadas al comienzo de un objeto si el conector anterior el que pertenece al objeto est recortado.
amarre final objeto 1 recorte conector amarre final amarre inicial objeto 3 amarre inicial conector recorte objeto 2

Usted puede predeterminar y cambiar las propiedades del conector como si de otras propiedades del bordado se tratara. Conectores automticos sern ajustados cada vez que mueva, escale o transforme un objeto, para actuar de acuerdo con las propiedades seleccionadas. Por ejemplo, si usted alarga un diseo, algunos conectores puede que se hagan demasiado largos para ser recortados. Si usted especific una longitud mxima para los conectores, aquellos que son ms largos sern automticamente recortados. Del mismo modo, si usted mueve el punto inicial o final de un objeto, puntadas de amarre inicial y final se movern junto con l, mientras que por el contrario, puntadas de amarre inicial o final creadas usando Manual no se movern. Puede tambin programar la clase y longitud del conector para Comienzo y Final Automtico en sus diseos. Vea Centrar un diseo en la pgina 45 para ms informacin.

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Captulo 11 Conectando Objetos de Bordado

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Cmo programar los conectores automticos


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno. 2. Cuando vea la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Conectores.

Especifique la clase de conector. Especifique los valores del conector.

3. Especifique la clase de conector, amarre inicial, amarre final y recortes: Especifique la clase de conector despus o dentro del objeto. Especifique la clase de conector Salto o Corrido. Especifique los valores del conector. Especifique las condiciones de amarre inicial, amarre final y recorte. Seleccione un mtodo de amarre final. Vea Valores automticos de los conectores en la pgina 249 para ms informacin. 4. La opcin est disponible para especificar los valores de Amarre Inicial y Amarre Final separadamente. Haga clic en el botn Valores de Amarre Final.

5. Cuando aparezca la caja de dilogo Valores de Amarre Inicial/Amarre Final, especifique la longitud y el nmero de puntadas de amarre inicial y final y haga clic en OK.

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El nmero de puntadas indica el nmero de puntadas de vuelta. Dependiendo de la anchura de la columna, ms o menos puntadas son necesarias para impedir que las puntadas se deshilachen. Vea Mtodos automticos de Amarre Inicial y Amarre Final en la pgina 251 para ms informacin. 6. Repita los pasos 6-9 para Valores de Amarre Inicial. 7. Haga clic OK. Los conectores para todos los nuevos objetos creados en el diseo actual sern generados de acuerdo con las nuevas propiedades. 8. Para usar las propiedades de estos conectores en nuevos diseos creados desde la Plantilla, haga clic en el botn Guardar y confrmelo en la caja de dilogo. 9. Haga clic en OK.

Cmo cambiar las propiedades del conector de objetos existentes seleccionados


1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 2. Seleccione un objeto haciendo clic en l con el botn izquierdo del ratn. O sino, seleccione varios objetos manteniendo pulsada la tecla CTRL. 3. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno. Alternativamente, haga clic en el objeto u objetos seleccionados con el botn derecho del ratn y elija Propiedades del Objeto. 4. Cuando sea desplegada la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Conectores. 5. Especifique la clase de conector, Amarre Inicial, Amarre Final y recortes. Vea Valores automticos de los conectores en la pgina 249 para ms informacin. 6. Haga clic en OK. El objeto u objetos seleccionados son vueltos a coser usando las nuevas propiedades. Estos cambios no afectan a las propiedades del conector actual. Las propiedades actuales sern aplicadas a los objetos nuevamente generados.

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Captulo 11 Conectando Objetos de Bordado

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Valores automticos de los conectores


El dilogo de las propiedades de los conectores del objeto le da un fcil control sobre las clases de conectores, valores de los conectores, recortes y amarres finales e iniciales. Estos son descritos a continuacin. Vea Cmo programar los conectores automticos en la pgina 247.

Clase de Conector
DG/ML le ofrece la posibilidad de elegir entre clases de conectores de Corrido o Salto. Con puntada de Corrido como una clase de conector, no existe la opcin de Recortar Despus del Objeto o Amarre Final Despus del Objeto. Los Saltos son muy fciles de recortar manualmente o automticamente. Vea Salto Automtico en la pgina 264 para ms informacin. DG/ML diferencia entre Conector Despus del Objeto y Conector Dentro del Objeto. Despus se refiere a conectores exteriores entre los objetos. Dentro se refiere a conectores internos entre las partes de un objeto, o en otras palabras, objetos que forman parte de un objeto complejo como letras, motivos, etc. Estos conectores son conociods como Corridos de Viaje. Vea Corrido de Viaje en la pgina 253 para ms informacin.

Valores del Conector


Puede sobrescribir el hueco del valor por defecto del conector del Salto o de Corrido. Este valor determina en cuntas puntadas o saltos va a ser dividido el conector (con cada salto/puntada teniendo aquella longitud especificada).

Recorte despus del objeto


Si su mquina bordadora est equipada con un mecanismo de recorte automtico, puede elegir el recortar los conectores automticamente. Existe tambin la opcin de forzar un recorte solo si un conector es superior al avlor que especifique (el valor por defecto es de 6 mm). Para aumentar su productividad, se le aconseja que minimice el nmero de recortes dentro de cada diseo. Efectaundo recortes de hilos dismunuye la velocidad de la mquina de bordado y puede que necesite enhebrar la aguja de nuevo si pierde el hilo durante un recorte. Vea Usar recortes automticos como propiedades del conector en la pgina 250 para ms informacin.

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Amarres iniciales y amarres finales


Puede elegir amarre inicial y final para los conectores que fueron recortados. Puede tambin aplicar automticamente amarre inicial y final a conectores largos aunque no estuviesen recortados. Al igual que los recortes automticos, puede forzar siempre amarres iniciales y finales automticos o solo si un conector es ms largo de un valor especificado. Tambin puede forzar amarres iniciales y finales antes o despus de recortes o de cambios de colores. Por ejemplo, puede elegir amarre inicial y final automticos solo para aquellos conectores que fueron recortados. Elija la opcin Amarre Inicial Si junto con Despus del recorte/Cambio de Color. Despus elija Amarre Final Si y Antes del Recorte/Cambio de Color. Alternativamente, puede decidir el aplicar amarres iniciales y finales automticamente a conectores largos aunque no estuvieran recortados. En este caso eligira Amarre Inicial Si junto con Conector Anterior ms Largo de y especifique una longitud mxima de 3 mm. A continuacin haga lo mismo para Amarre Final Si. Con Amarres Finales, tiene tambin la opcin de especificar el mtodo de amarre final. Vea Mtodos automticos de Amarre Inicial y Amarre Final en la pgina 251 para ms informacin.

Usar recortes automticos como propiedades del conector


Para evitar recortes innecesarios, elija la opcin que le permite recortar un conector slo si es ms largo de un cierto valor especificado. A continuacin especifique la longitud mxima que un conector puede tener. Normalmente, conectores de menos de 3 mm.,no son visibles en el bordado final, por lo tanto este valor es adecuado para la mayora de los objetos y diseos. Puede que tenga que especificar un valor ms pequeo para objetos individuales seleccionados, por ejemplo, si el color de hilo contrasta con el color del fondo. Si por ejemplo, usted escala todo el diseo o mueve el objeto y algunos conectores exceden el valor mximo especificado, DG/ML insertar automticamente funciones de recorte donde sea necesario. Si modifica el diseo de nuevo, y algunos comandos de reorte son innecesarios, DG/ML los eliminar automticamente. La funcin de recorte est marcada por un tringulo situado al comienzo del hilo recortado y un pequeo crculo al final (mostrando donde el cosido debe empezar

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Captulo 11 Conectando Objetos de Bordado

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de nuevo). El hilo recortado entre el tringulo y el crculo pequeo es mostrado como una lnea de puntitos. Si su mquina bordadora no tiene un recortador automtico o su recortador es muy lento y prefiere no usarlo, elija la opcin Nunca Recortar. En este caso, tendr que recortar los conectores manualmente despus que la mquina haya acabado de coser.
Nota Cuando recorte los conectores manualmente, asegrese que deja aquellos

que son ms cortos que la longitud mxima que usted especific, ya que los objetos colindantes no estn asegurados con puntadas de amarre inicial y final.

Insertar recortes manuales


Solo puede insertar una funcin de recorte explcita en la posicin actual de la aguja. Vea Insertar una funcin de mquina manualmente en la pgina 261 para ms informacin. Tenga en cuenta, sin embargo, que en un objeto basado de bordado no hay necesidad de insertar funciones de recortes manualmente. Sera mejor especificar las condiciones para recorte automtico en la forma de propiedades del objeto. Despus DG/ML insertar y eliminar automticamente las funciones de recorte donde sea necesario.

Mtodos automticos de Amarre Inicial y Amarre Final


Slo una clase de amarre inicial est a su disposicin. Puntadas de amarre inicial son insertadas dentro de la forma en la segunda puntada.

amarre inicial con 2 puntadas

Usted puede elegir entre dos mtodos de amarre final.

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mtodo amarre final 1 con 2 puntadas

mtodo amarre final 2 con 1 puntada

mtodo amarre final 2 con 2 puntadas

El primer mtodo inserta puntadas de amarre final a lo largo de la ltima puntada. Este mtodo es adecuado para formas grandes rellenadas con Tatami. El segundo mtodo est a su disposicin para prevenir una aglomeracin de las puntadas en los bordes de las formas. Inserta las puntadas de amarre final entre las dos ltimas puntadas. Este mtodo es recomendado para columnas de puntada Plumets y para rtulos o letras.
Nota Para formas o columnas estrechas por ejemplo en rtulos pequeos,

donde no hay suficiente espacio para que encaje el nmero suficiente de puntadas, use slo una puntada de amarre final. Tambin puede disminuir la longitud de las puntadas.

Puntada Vaca
Puntada vaca es una penetracin de la aguja sin movimiento del bastidor. Es especialmente usada despus del amarre final de las puntadas para prevenir que el hilo se salga fuera cuando un vestido es lavado. Puntada vaca es una puntada cerrada estndar donde el hilo de la bobina va a travs de un aro formado por el hilo superior por debajo del tejido. Sin embargo, la puntada vaca est muy ajustada porque no hay movimiento del bastidor. Usted puede usar tambin Puntadas vacas en lugar del amarre inicial y final para objetos rellenados con puntadas de ligera densidad, tales como clase de Trapunto Tatami o Espacio Acorden ya que las puntadas estndar de amarre inicial y final se dejaran ver en el bordado final. Insertar al menos dos puntadas Vacas o ms. Tenga en cuenta que una puntada vaca no forma un objeto de bordado. Tradicionalmente, la Puntada vaca era usada en diseos de bordados antiguos pero tenan que ver con el tiempo. Por ejemplo, algunas mquinas bordadoras necesitaban algunas puntadas vacas antes de una funcin de cambio de color, para dar suficiente tiempo a la mquina para que pudiera cambiar de color.

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Captulo 11 Conectando Objetos de Bordado

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Es posible insertar mltiples Puntadas Vacas o Saltos Vacos usando la herramienta Puntada Vaca.

Cmo insertar una Puntada Vaca o Salto Vaco


Haga clic en el botn Puntada Vaca de la barra de herramientas Editar. Es insertada una Puntada Vaca. Tenga en cuenta que el nmero de puntadas desplegado en la Barra de Estado aument en una. Haga clic con el botn derecho del ratn en el botn Puntada Vaca. Es insertada una Puntada Vaca. Vea tambin Insertar una funcin de mquina manualmente en la pgina 261.

Corrido de Viaje
Las puntadas de Corrido de Viaje son puntadas generadas automticamente que son usadas para conectar segmentos dentro de los objetos. Estas puntadas no son visibles en el bordado final ya que son cubiertas por las puntadas de relleno que estn por encima. Puede ahorrar un buen nmero de puntadas eligiendo un valor de longitud de puntada ms alto en los Corridos de Viaje. Normalmente 2,5 mm es adecuado para la mayora de los diseos. Asegrese de que tiene suficientes puntadas para seguir las curvas pronunciadas, a fin de que las puntadas de viaje permanezcan dentro de las formas rellenadas.

Cmo seleccionar valores de Corrido de Viaje


1. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno. Para seleccionar los valores de Corrido de Viaje para un objeto especfico, haga clic con el botn derecho del ratn en el objeto seleccionado y elija Propiedades. 2. Haga clic en el tabulador Bordado en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

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3. Introduzca la longitud necesaria de Corrido de Viaje. 4. Haga clic en OK.

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Captulo 11 Conectando Objetos de Bordado

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Captulo 12

Formatos y Funciones de Mquinas

Mientras usted crea un diseo en DG/ML, slo necesita concentrarse en cmo parecer el bordado en su aspecto final; no necesita preocuparse de las diferentes funciones que la mquina bordadora tiene que hacer para coser el diseo. DG/ML insertar la mayora de los comandos de funcin de la mquina de una manera automtica. Las elecciones que usted haga sobre la apariencia final del bordado son almacenadas como propiedades del objeto. No necesita preocuparse sobre los comandos de control que necesita la mquina bordadora ya que DG/ML los insertar automticamente segn las propiedades del objeto. Si usted cambia o modifica el diseo, DG/ML ajustar estos comandos de control de una forma automtica. Usted puede insertar y eliminar las funciones de la mquina de una forma manual. Sin embargo, le recomendamos encarecidamente que no lo haga ya que si usted modifica o transforma un diseo, tendr que buscar y cambiar todas esas funciones una a una. Como regla general, solo inserte una funcin manualmente si esta no puede ser especificada como propiedad del objeto.

Formatos de mquina
Varias clases de mquinas bordadoras hablan diferentes lenguajes ellas tienen sus propios comandos de control y sistema de cdigos. Esto es lo que llamamos formatos de mquina de bordado. Antes de coser un diseo, ste necesita ser traducido a un formato que pueda ser comprendido por la mquina bordadora. Cualquier diseo reconocido puede ser cosido sin necesitar de modificaciones en cualquier mquina de bordado aceptada por DG/ML. Puede seleccionar la mquina de bordado antes de digitalizar o cuando lo desee. Segn que valores haya guardado en el formato de mquina seleccionada, DG/ML traduce el significado lgico de las funciones seleccionadas durante la digitalizacin, en comandos de control especficos que usa la mquina. Generalmente no necesitar conocer con detalle los comandos de control, pero

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puede examinarlos mientras se desplaza a travs de las puntadas. Vea Formatos de mquina Zangs y ZSK en la pgina 280 para ms informacin. La mayora de las mquinas bordadoras multicabeza ms populares, por ejemplo, ZSK, Melco, Barudan, Tajima, Toyota, tienen su propio formato. Nuevos modelos de mquinas bordadoras pueden entender ms de un formato. Por ejemplo, mquinas Barudan entienden el formato Tajima y tambin los diseos Barudan. Hay algunas diferencias entre varios modelos de la misma clase de mquinas bordadoras, especialmente segn la edad de su controlador electrnico. Nuevos modelos pueden tener ms funciones como mecanismo de recorte automtico, accesorio de lentejuela, taladro, aguja Felpilla (Chenille), etc. Tambin, los usuarios pueden montar las mquinas bordadoras de diferentes maneras. Por ejemplo, algunas mquinas bordadoras pueden interpretar tres saltos mientras que otras interpretan cinco saltos como un comando de recorte.

Trabajando con funciones de mquina y funciones


En bordados basados en objetos es fcil y conveniente el trabajar con formatos y funciones de mquina. He aqu un resumen de los pasos ms importantes que debe efectuar.

Cmo trabajar con formatos y funciones de mquina


1. Elija Seleccionar Formato de Mquina del men Especial y seleccione un formato de mquina. 2. Examine los valores del formato de mquina si fuera necesario. 3. Digitalice el diseo. Las puntadas y funciones son calculadas y mostradas de acuerdo al formato de mquina actual. Concntrese especialmente en el diseo y en las propiedades del objeto y DG/ML insertar automticamente las funciones de mquina necesarias. 4. Pero si fuera realmente necesario, insrtelas manualmente. Se le recomienda que solo inserte una funcin manualmente si no puede ser especificada como propiedad del objeto. 5. Si fuera necesario, puede cambiar el formato de mquina cuando lo desee.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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6. Cuando prepara un diseo para ser cosido se le pide que elija un formato de mquina. Puede elegir el mismo formato de mquina para el cual el diseo fue creado originalmente o puede elegir otro diferente. 7. Guarde el diseo en un disquete de bordado, cinta de papel o envelo directamente a la mquina bordadora. Slo toda la informacin en el disquete, cinta de papel o mquina bordadora estar presente en el.nuevo formato, mientras que el diseo original permanecer sin cambios.

Seleccionando un formato de mquina


En un objeto basado de bordado usted crear un diseo en un formato de mquina seleccionado; sin embargo, esto no tiene tanta importancia. Usted puede cambiar a otro formato de mquina ms adelante, una vez acabada su digitalizacin o incluso cuando est en la mitad del diseo. Puede tambin cambiar el formato de mquina cuando introduzca el diseo en el disquete de bordado, cinta de papel o lo mande directamente a la mquina bordadora. Puede tambin personalizar los valores del formato de mquina cuando lo desee.

Cmo seleccionar un formato de mquina bordadora


1. Elija Seleccionar Formato de Mquina del men Especial.

2. Seleccione un formato de mquina de la lista.

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3. Si usted quiere examinar los valores predeterminados del formato seleccionado, haga clic en el botn Valores. Cuando aparezca la caja de dilogo Valores del Formato, compruebe los valores y haga clic en el botn Cerrar. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 4. Haga clic en OK en la caja de dilogo Seleccionar Formato de Mquina.

Cambiando formatos de mquina


Una vez que un diseo est finalizado, usted puede introducirlo para ser cosido en cualquier mquina bordadora que acepte su diseo. Puede cambiar el formato de mquina mientras est abierto el diseo. O sino, puede conservar el formato original del diseo y seleccionar un formato de mquina diferente slo cuando lo guarde en un disquete de bordado, en cinta de papel o cuando lo enve directamente a la mquina bordadora. Cuando cambie a otra mquina, ninguna de las funciones del diseo sern perdidas, aunque haya funciones ajenas o sea, funciones no disponibles para aquella mquina. Por supuesto, aquellas funciones ajenas no causarn ningn efecto visual en la pantalla y pueden ser ignoradas cuando el diseo sea introducido en esta clase de mquina. Sin embargo, si ms adelante cambia a una clase de mquina que s acepte estas funciones, sern de nuevo desplegadas y puestas en prctica segn las normas de aquel formato de mquina.

Cmo cambiar el formato de mquina


Ponga en prctica uno de los siguientes puntos: Elija Seleccionar Formato de Mquina del men Especial y seleccione un formato de mquina diferente. Esto cambiar el formato de mquina del diseo original. Usted puede seleccionar cualquier formato de mquina. Elija Administrador de Coser en Mquina del men Archivo, despus elija un formato diferente de la lista de abajo Sacar como Formato de Mquina. Usted puede elegir uno de los formatos vlidos definidos para la mquina elegida en la caja de dilogo Montaje del Hardware. Esto no cambiar el formato del archivo del diseo original .EMB. Slo el archivo que es enviado a la mquina bordadora estar en el nuevo formato.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Elija Disquete de Bordado > Guardar Cmo del men Archivo, despus elija un formato de mquina diferente de la lista desplegable. Usted puede elegir uno de los formatos vlidos definidos para la mquina elegida en la caja de dilogo Montaje del Hardware. Esto no cambiar el formato del archivo del diseo original. EMB. Slo el archivo que es guardado en la mquina bordadora estar en el nuevo formato. Elija Perforar en Cinta del men Archivo y despus elija un formato de mquina diferente de la lista desplegable. Usted puede elegir uno de los formatos vlidos definidos para la mquina elegida en la caja de dilogo Montaje del Hardware. Esto no cambiar el formato del archivo del diseo original. EMB. Slo el archivo que es enviada a la cinta de papel perforada estar en el nuevo formato.

Trabajando con funciones de mquinas


Las funciones de mquina son insertadas en el diseo de dos maneras diferentes: Automticamente por DG/ML debido a cambios en las propiedades del objeto, Manualmente insertndolas en la posicin actual de la aguja. DG/ML automatiza el proceso de las funciones comunes. Mientras estas pueden ser insertadas manualmente, hay unos beneficios muy importantes si se usan las posibilidades automticas del sistema. Si usted especifica el significado lgico de las funciones de la mquina como propiedades del objeto en su diseo, DG/ML inserta y elimina automticamente los comandos actuales requeridos por la mquina bordadora para poner en prctica las tareas exigidas.

Cambio de color
Si usted quiere que la mquina bordadora cosa una parte del diseo con otro color de hilo, necesitar insertar una funcin de cambio de color en la secuencia de puntada. Las funciones de cambio de color pueden ser insertadas bien manualmente o bien automticamente. Vea Colores de Hilo en la pgina 231 para ms informacin.

Recorte del hilo


Algunas mquinas bordadora son equipadas con un mecanismo de recorte. Si usted quiere que la mquina bordadora le recorte el hilo, por ejemplo un conector

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largo, necesita el introducir una funcin de mquina de recortar en la secuencia de puntada. Los funciones de recorte pueden ser introducidas bien manualmente o bien automticamente. Vea Funciones de recorte en la pgina 273 para ms informacin.

Salto
El Salto es un movimiento parcial sin penetracin de la aguja. La mquina bordadora mueve el bastidor a la posicin de la siguiente puntada pero se le impide a la aguja que penetre el tejido. La mquina bordadora necesita el reducir su velocidad antes de hacer un salto y despus necesita el aumenta su velocidad de nuevo. Los saltos son mostrados en la pantalla con lneas de puntitos indicando que la aguja no necesita penetrat el tejido. Sin embargo, los saltos son incluidos en el nmero de puntadas, a no ser que sean recortados. Vea Trabajar con Saltos en la pgina 264 para ms informacin.

Taladro
Si su mquina bordadora est equipada con un taladro, usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. En este caso, cada punto de penetracin de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada. El estado del taladro es almacenado como una propiedad del objeto, por lo tanto, puede cambiarlo en cualquier momento despus que un objeto haya sido creado. Cuando cambie el estado del taladro, DG/ML automticamente inserta comandos Taladro Dentro y Taladro Fuera, donde sea necesario. Vea Taladro en la pgina 160 para ms informacin.

Paradas
Si usted quiere detener la mquina bordadora por cualquier motivo mientras est cosiendo un diseo, necesitar insertar un funcin de parada en la secuencia de puntada. Por ejemplo, puede insertar una parada de mquina para permitir al operario que coloque un apliqu en el tejido. Usted slo podr insertar una funcin de parada de mquina manualmente.
Idea Si usted inserta una funcin de parada de mquina, escriba las instrucciones para el operario en la hoja de trabajo.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Cmo insertar una parada de mquina


1. Dirjase a la posicin en el diseo donde quiera insertar la parada de mquina. Puede viajar a la primera o a la ltima puntada de un objeto o a cualquier puntada dentro del objeto. Puede tambin viajar al final del diseo. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin. 2. Haga clic en el botn Insertar Funcin/Eliminar Funcin en la barra de herramientas del Punzn o Editar usando el botn izquierdo del ratn. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Insertar Funcin, elija Parada de la lista disponible de funciones y haga clic en OK. Una funcin de parada de mquina es insertada en la posicin actual de la aguja. Su nombre aparece en la barra de estado.

Insertar una funcin de mquina manualmente


Cuando sea posible, especifique las funciones de la mquina como propiedades del objeto. Inserte solamente funciones de mquina oscuras manualmente que no puedan ser seleccionadas como propiedades del objeto, por ejemplo, Parar, Marco Automtico, etc. Usted puede introducir una funcin de mquina seleccionada en la posicin actual de la aguja. Aquellas funciones de mquina que son insertadas manualmente no son eliminadas automticamente por DG/ML si no son necesarias cuando se modifique el diseo. Usted necesitar el encontrarlas una a una y eliminarlas si fuera necesario. Una funcin que hubiera sido insertada manualmente en cualquier sitio dentro de un objeto, guarda su posicin geomtrica dentro del objeto cuando escale el diseo o transforme el objeto de cualquier manera. Despus que las puntadas son regeneradas, la funcin ser insertada de nuevo. Adems, las funciones insertadas manualmente, no se perdern nunca cuando se modifique el diseo.

Cmo insertar una funcin manualmente


1. Dirjase a la posicin en el diseo donde quiera insertar una funcin de mquina. Usted puede dirigirse a la primera o a la ltima puntada de un objeto, o a cualquier puntada dentro del objeto. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin.

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DG/ML Manual de Utilizador

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2. Haga clic en el botn Insertar Funcin/Eliminar Funcin en la barra de herramientas del Punzn o Editar usando el botn izquierdo del ratn. 3. En la caja de dilogo Insertar Funcin, elija una de las funciones disponibles del formato de mquina actualmente seleccionada.

las funciones disponibles varan segn cual sea el formato actual de la mquina.

Por defecto, la funcin seleccionada es aadida a la puntada actual. Tiene la opcin de insertar puntadas vacas o saltos vacos antes o despus de una funcin. 4. Si desea insertar un cierto nmero de puntadas vacas o saltos vacos, seleccione la opcin en el campo Componente y haga clic en el botn Insertar Antes o Insertar Despus. 5. Haga clic en OK. La funcin seleccionada es insertada en una puntada vaca o aadida a la puntada actual y su nombre aparece en la Lnea de Estado.

Eliminando y editando funciones de mquina


Si ha modificado parte del diseo, puede que desee eliminar algunas funciones de mquina que no necesite desde la secuencia de puntada. Para realizar esto, use la funcin Eliminar Funcin. Si desea insertar puntadas vacas o saltos vacos antes o despus de una funcin de mquina, debera especificarlas en la caja de dilogo Editar Funcin en lugar de insertarlas manualmente como funciones adicionales. Es ms rpido y ms sencillo hacerlo as.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Cmo eliminar una funcin


1. Dirjase a la posicin de la funcin usando el comando Viajar por Funcin. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin. Cuando llegue a la funcin de la mquina, su nombre aparecer en la Lnea de Estado. 2. Elija Eliminar del men Editar. 3. Haga clic en el botn Insertar Funcin/Eliminar Funcin con el botn derecho del ratn en la barra de herramientas del Punzn. La funcin ser eliminada.

Cmo editar una funcin


1. Dirjase a la posicin de la funcin usando el comando Viajar por Funcin. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin. Nota Cuando llegue a la funcin de mquina, su nombre aparecer en la Lnea de Comandos. 2. Seleccione Editar Funcin del men Modificar.

Inserte salto/puntada vaca antes o despus de la funcin de mquina.

Seleccione puntada vaca o salto vaco.

3. En la caja de dilogo Editar Funcin, seleccione la opcin que necesite en el campo Componente y haga clic en el botn Insertar Antes o Insertar Despus. Para insertar otro componente, seleccione Func de nuevo y haga clic en unos de los botones de Insertar. 4. Haga clic en OK. El componente seleccionado es insertado antes o despus de la funcin de mquina.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Trabajar con Saltos


Al igual que los recortes, las funciones de saltos pueden ser insertadas automticamente o manualmente.

Salto Automtico
Usted puede especificar la longitud mxima de puntada permitida en el diseo actual. Puntadas ms largas sern divididas en movimientos parciales ms pequeos; esto se puede conseguir con o sin penetraciones de aguja. Al usar salto automtico, DG/ML convierte una puntada larga en saltos pequeos movimientos parciales sin penetraciones de aguja. Esto ocasionar que la mquina se detenga varias veces mientras mueve el bastidor lentamente hacia el siguiente punto de penetracin de la aguja. Si usted quiere eliminar saltos que no son necesarios en un objeto, por ejemplo en una columna Plumets, puede reformar su lmite o usar otro efecto. Vea Puntada Plumets en la pgina 160 para ms informacin. Sin usar salto automtico, DG/ML divide puntadas largas en puntadas ms pequeas de una longitud uniforme, insertando penetraciones de aguja extra entre los puntos extremos de la puntada original. Estas penetraciones de aguja extra puedan afectar a la apariencia de bordado final., especialmente columnas de puntada Plumets. Vea Divisin Automtica en la pgina 166 para ms informacin. Salto automtico es un efecto de puntada y su estado es almacenado como una propiedad del objeto. Usted puede cambiar su estado y valores en cualquier momento para objetos seleccionados o nuevamente creados. Salto automtico es siempre aplicado, por defecto, a los conectores.

Usando Salto Automtico


Cmo activar y desactivar Salto Automtico
Haga clic en el botn en la barra de herramientas General con el botn izquierdo del ratn para activar y desactivar el efecto.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Si el botn est pulsado, Salto Automtico estar activado. Si no hay ningn objeto seleccionado, el estado del botn muestra la configuracin actual de Salto Automtico que ser usada para los nuevos objetos. Si un objeto est seleccionado, el estado del botn mostrar la propiedad del objeto seleccionado.

Cmo seleccionar los valores del Salto Automtico


1. Elija Efectos de Puntada del men Relleno. O sino, haga clic en el botn Salto Automtico (Auto Salto) en la barra de herramientas General con el botn derecho del ratn. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Efectos, haga clic en el tabulador Salto Automtico.
.

Puntada Mxima Longitud del Salto

Clculo de longitud

3. Marque Salto Automtico y despus: Escriba los valores de la puntada mxima y de la longitud del salto. Elija un mtodo de clculo. Vea Valores del Salto Automtico en la pgina 265 para ms informacin. 4. Haga clic en OK.

Valores del Salto Automtico


El dilogo Efectos de Salto Automtico le facilita un mayor control sobre el movimiento mximo del marco, longitud del salto y mtodo de clculo. Las describimos a continuacin. Para ms informacin, vea Cmo seleccionar los valores del Salto Automtico en la pgina 265.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Puntada Mxima
Este es el movimiento parcial mximo que usted quiere para el diseo actual. Este valor debe ser ms pequeo que o igual a la longitud de puntada mxima posible para el formato de mquina seleccionado. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. Usted puede programar este valor en menos de la puntada mxima que la mquina puede producir a fin de impedir puntadas muy largas o movimientos que pueden ser dainos para la mquina o que causarn una disminucin de velocidad. Todas las puntadas ms largas que el mximo de puntada, sern divididas en movimientos parciales ms pequeos sin penetracin de aguja.
Nota Tenga cuidado para que programe el mximo de puntada de tal manera que

sea ms larga que la puntada Plumets que usted quiera introducir en el diseo; de lo contrario algunas puntadas Plumets seran divididas en dos o ms puntadas.

Longitud del Salto


Longitud del Salto controla la longitud de los movimientos parciales ms pequeos cuando una puntada larga es dividida en saltos. Dependiendo de la longitud del salto las puntadas largas sern divididas en menos o ms saltos. La longitud del salto puede ser ms pequea que el mximo de puntada que usted permite en el diseo actual. Esto es usado comnmente para evitar largos movimientos cuando hay saltos que tienden a ser entrecortados y pueden tirar de los puntos de unin del hilo con ms fuerza de lo normal.

Clculo de la longitud
En algunas mquinas, la puntada mxima es medida como la distancia entre dos penetraciones de aguja consecutivas. Otras mquinas estn limitadas a un movimiento mximo X (horizontal) e Y (vertical). Examine la especificacin tcnica de su mquina de bordado y elija el mtodo de clculo correcto.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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puntada mxima

puntada mxima

X puntada mxima medida a lo largo del radio medida a lo largo del eje

Saltos Manuales
Usted puede digitalizar saltos manualmente. Sin embargo, en objetos basados en bordado es mejor usa saltos automticos como si fueran parte de los conectores automticos. Vea Uso automtico de los conectores en la pgina 287 para ms informacin.

Cmo crear un salto con entrada Manual


1. Seleccione la herramienta de entrada de puntada Manual de la barra de herramientas Punzn o Editar. 2. Marque puntos de saltos con el botn derecho del ratn. Saltos Automticos y de Manual son diferenciados en la lnea de estado como Salto(M) para saltos manuales y como saltos para saltos automticos.

Usando Agujas Fuera


Otra manera de digitalizar saltos es crear objetos con agujas fuera, usando cualquier mtodo de entrada y clase de puntada. Todas las puntadas, sea cual fuera su clase y longitud, sern convertidas en saltos. La mquina bordadora mover el bastidor a la posicin donde se encuentran los extremos de los puntos de puntada pero impedir que la aguja penetre el tejido. Por ejemplo, usted puede digitalizar objetos de Corrido con agujas fuera para mover una parte del diseo a otro lugar. La mquina bordadora mover el bastidor suavemente en varios y pequeos pasos. Esto es a menudo usado para evitar largos movimientos que tienden a ser entrecortados.

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Puntada de Corrido, Agujas Dentro

Puntada Corrido, Agujas Fuera

Cmo seleccionar Agujas Dentro / Agujas Fuera


Haga clic en el botn Agujas Dentro en la barra de herramientas General con el botn izquierdo del ratn para cambiar entre agujas dentro y agujas fuera. Si el botn est desactivado, las agujas estn dentro. Si no hubiera ningn objeto seleccionado, el estado del botn mostrar el estado actual de la agujas que ser usado para los nuevos objetos. Si un objeto es seleccionado, el estado del botn mostrar las propiedades del objeto seleccionado.

Cmo digitalizar objetos con Agujas Fuera


1. Elija un mtodo de entrada y una clase de puntada. Por ejemplo, elija Corrido. 2. Si el botn Aguja Dentro est pulsado , haga clic en l con el botn izquierdo del ratn. Ahora el botn est salido, indicando que las agujas estn fuera. 3. Digitalice uno o varios objetos con agujas fuera. Pulse la tecla INTRO despus de haber completado cada objeto. Todas las puntadas son desplegadas como lneas de puntos, indicando que han sido convertidas en saltos. 4. Despus de haber finalizado todos los objetos con Agujas fuera, haga clic en el botn Agujas Dentro de nuevo. El botn es pulsado (hacia abajo), indicando que las agujas estn dentro.

Cambiando el estado de las agujas


El estado de las agujas es almacenado como una propiedad del objeto, para que la cambie cuando lo desee.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Cmo cambiar el estado de las agujas


1. Si un objeto fue originalmente digitalizado con agujas dentro, haga clic en l con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Seleccione Agujas Dentro. Las puntadas en el objeto seleccionado son desplegadas como lneas de puntos indicando que son convertidas a saltos.

Personalizar los valores del formato de mquina


DG/ML le proporciona unos formatos de mquina estndar, por ejemplo, Melco, Tajima, Barudan, etc. Los valores almacenados en los formatos de mquina actuales son adecuados para la mayora de las mquinas. Si su mquina es diferente, usted puede modificar los valores predeterminados. Si usted tiene diferentes modelos de la misma clase de mquinas bordadoras, que tienen funciones diferentes y requieren valores diferentes, usted puede crear formatos personalizados y almacenarlos bajo nombres nicos. Estos formatos personalizados estn listados bajo los formatos de mquina disponibles en Seleccionar Formato de mquina y en la caja de dilogo Configuracin del Hardware > Dirigir Conexin de Mquina. Esto le permite seleccionar un formato personalizado cuando empiece una nuevo diseo o cuando conecte una mquina bordadora al ordenador.
Nota Cuando modifique los valores de un formato de mquina ya existente,

puede decidir si usted quiere usar los nuevos valores en el diseo actual solamente o en todos los diseo digitalizados para aquel formato de mquina.

Cmo modificar los valores de un formato de mquina ya existente


1. Elija seleccionar Formato de Mquina del men Especial. 2. Elija un formato de mquina disponible en la caja de dilogo y haga clic en el botn Valores. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Valores del formato de mquina, cambie los valores incluidos en al tabulador Estndar que le ayudarn a identificar su formato de mquina e.g. Sin Recorte, o Recorte = Cdigo y 3 Saltos.

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El Tabulador Estndar incluye valores relacionados con las funciones bsicas de la mquina bordadora. Varias clases de mquinas bordadoras tienen diferentes funciones, por lo tanto, el tabulador estndar es diferente para cada clase de mquina. Por ejemplo, Melco tiene slo valores de recorte, mientras que Barudan tiene valores de recorte, barrenado, y de cambio de color. Inicialmente, la caja de dilogo muestra los valores por defecto para el formato de mquina seleccionado. 4. Cambie los valores en el tabulador Estndar si fuera necesario. Vea Valores del formato de mquina - estndar en la pgina 272 para ms informacin. 5. Haga clic en el tabulador Avanzado para obtener detalees tcnicos. Solo cambie estos valores si domina muy bien los cdigos usados por su mquina bordadora.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Estos valores pueden variar segn la edad del controlador elctrico de la mquina bordadora. Por ejemplo, algunos modelos ms antiguos de mquinas bordadoras esperan que haya un cierto nmero de puntadas vacas y de cdigos de salto vacos antes de una funcin de cambio de color, etc. Vea Valores del formato de mquina - avanzado en la pgina 277 para ms informacin. Nota Las cajas de texto en el tabulador Avanzado no muestran el nmero de comandos de control insertado por DG/ML adems de los valores predeterminados. Por tanto, usted no podr quitar los cdigos que sean esenciales para una mquina en concreto de una forma accidental. 6. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados, haga clic en OK. DG/ML muestra el nombre del diseo en la caja de dilogo Valores del Formato de Mquina para indicar que los valores seleccionados en el diseo actual son diferentes de los valores predeterminados de aquel formato de mquina. En la caja de dilogo Seleccionar Formato de Mquina, los valores modificados aparecern bajo un nuevo nombre en la lista consistiendo del nombre original del formato y del nombre del diseo. Sltese este paso si quiere usar los nuevos valores en el diseo actual solamente. 7. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados, haga clic en el botn Guardar. Tenga en cuenta que DG/ML desplegar Predeterminado en el lugar del nombre del diseo en el ttulo de la caja de dilogo para indicar que los nuevos valores han sido guardados bajo el nuevo nombre. 8. Haga clic en OK.

Cmo crear un nuevo formato de mquina personalizado


1. Elija Seleccionar Formato de Mquina del men Especial. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccionar Formato de Mquina, elija un formato de mquina disponible de la lista que pueda ser la base del nuevo formato que usted est creando. 3. Haga clic en el botn Crear. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Valores del Formato de Mquina, escriba un nuevo nombre y un comentario en las cajas de texto. D al nuevo formato un nombre descriptivo.

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DG/ML Manual de Utilizador

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5. Especifique los valores estndar, y despus los valores avanzados. Vea Valores del formato de mquina - avanzado en la pgina 277 para ms informacin. 6. Especifique cualquier valor avanzado que necesite. Vea Valores del formato de mquina - avanzado en la pgina 277 para ms informacin. 7. Haga clic en Guardar en la caja de dilogo Valores del Formato de Mquina. El nuevo formato es ahora desplegado en la lista desplegable Formatos de Mquina Disponibles. 8. Haga clic en OK, en la caja de dilogo Seleccionar Formato de mquina.

Cmo eliminar un formato de mquina personalizado


1. Elija Seleccionar Formato de Mquina del men Especial. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccionar Formato de Pgina, elija un formato de mquina personalizado de la lista. Elija un formato personalizado que usted cre anteriormente. Nota Usted no podr quitar un formato de mquina estndar. Slo podr eliminar un formato personalizado que usted haya creado. 3. Haga clic en el botn Quitar. 4. Cuando aparezca la caja de mensajes preguntndole si desea quitar el formato seleccionado, haga clic en S. El formato de mquina personalizado que usted escogi no es desplegado en la lista desplegable ahora. 5. Haga clic en OK en la caja de dilogo Seleccionar Formato de Mquina. El formato de mquina seleccionado es suprimido ahora y no se le podr elegir ms ni estar a su disposicin en el sistema DG/ML.

Valores del formato de mquina - estndar


A continuacin tiene una descripcin completa de los formatos de mquina estndar que puede programar a travs del dilogo Valores del Formato de Mquina. Las opciones disponibles en una caja de dilogo en concreto depender del formato de mquina que haya seleccionado. Vea tambin Formatos de mquina especficos en la pgina 279.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Controles de la longitud de puntada


Puntada Mxima
Este es el movimiento mximo del bastidor que se le permite a su mquina segn qu formato de cinta use. Generalmente, hay dos clases de cdigo de cinta: Binario y Trinario. Con el Sistema Binario, la longitud mxima de una puntada puede ser programada hasta de 12,7 mm mientras que con el Sistema Trinario, la longitud mxima puede ser de hasta 12,1 mm. Solo puede escribir un valor ms pequeo en la caja de texto Puntada Mxima. Si escribe un valor ms grande, DG/ML lo sustituira automticamente por el valor mximo de puntada. Este valor determina la longitud mxima de puntada permitida cuando genere las puntadas usando este formato de mquina.

Puntada Mnima
La longitud de puntada mnima es controlada por su mquina. Normalmente, la longitud mnima de puntada es aumentada para matyeriales densos e hilos gruesos. Esto le ayudar a prevenir las roturas del hilo. Materiales ms densos e hilos ms finos puden usar longitudes de puntada ms pequeas. El valor que introduzca en la caja de texto Puntada Mnima programa el predeterminado usado por la funcin Puntadas Pequeas. Vea Eliminar las puntadas pequeas automticamente en la pgina 412 para ms informacin.

Salto Mximo
Los valores del Salto ms largos, mientras reducen la calidad de puntada, reducirn el tiempo necesitado para coser. Valores de salto mximo acortados aumentarn el tiempo del cosido pero pueden aumentar la calidad del cosido. Valores de saltos mximos ms pequeos pueden contribuir a reducir el desgaste de la mquina. El valor que introduzca en la caja de texto Salto Mximo programa el predeterminado usado por la funcin Salto Automtico. Vea Valores del Salto Automtico en la pgina 265 para ms informacin.

Funciones de recorte
Decida si quiere o no quiere introducir los comandos de recorte en la mquina bordadora. Si decide el introducir estos comandos, decida cmo va a formatearlos.

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Sin recorte de salida


Mquinas ms modernas Tajima estn equipadas con un mecanismo de recorte automtico, pero algunos modelos ms antiguos no lo estn. Si su mquina tiene un recortador, marque Producir Recortes, de lo contrario, djela sin marcar.
Nota Las funciones de recorte no sern perdidas sino ignoradas cuando el diseo es sacado para ser cosido.

Formatear Recorte como Cdigo de Recorte


Si su mquina tuviera un cortador, marque Sacar Recortes. Entonces necesitar decidir qu formato usar. Algunas mquinas entienden cdigos especficos de Recorte. Si su mquina los entiende, elija Formatear Recorte como Cdigo de Recorte.

Formatear Recorte como Saltos


Algunas mquinas interpretan Saltos mltiples como como un Recorte. Si tiene una de estas mquinas, necesitar elegir Formatear Recorte como Saltos y especificar el nmero necesario de Saltos (normalmente 2, 3, 5 7).

Sacar Recorte como ambos


Algunas mquinas interpretan Recortes como ambos: Como Cdigos de Recorte y Saltos. Los recortes y los saltos son sacados a la mquina. Segn las posibilidades de su mquina, puede marcar Cdigo, Saltos o ambas. Vea el Manual de su mquina para ms informacin.

Funciones de cambio de color


Ciertas mquinas interpretan funciones de cambio de color de una manera diferente bien como un comando de Nmero de Aguja o como un comando de Parada.

Cambio de color usando Paradas


Algunas mquinas solo tienen un hilo y por lo tanto no pueden interpretar funciones de Cambio de Color. Los Cambios de Color necesitarn entonces ser sacados como un Cdigo de Parada. Para estas mquinas elija Paradas de la lista desplegable. Los colores de hilos deben ser cambiados manualmente. El operador de la mquina debe reiniciar la mquina para continuar el cosido.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Cambio de color usando Parada y Salto


Con algunas mquinas, los Cambios de Color deben ser sacados como una combinacin de cdigos de Parada y de Salto. Para estas mquinas elija Parada & Salto de la lista desplegable. Los colores de hilos deben ser cambiados manualmente. El operador de la mquina debe reiniciar la mquina para continuar el cosido.

Cambio de color usando nmero de aguja


Algunos modelos nuevos pueden agrupar dos cabezas juntas, permitindole coser un diseo que tiene 18 colores diferentes sin tener que volver a hilvanar la mquina. La primera cabeza tendr los hilos 1 al 9 (o del 1 al 7), la segunda cabeza tendr los hilos del 10 al 18 (o del 8 al 14). Usando grupos, la mquina mueve el arco desde la primera cabeza bajo la segunda cabeza y sigue cosiendo. Para esta clase de mquinas, marque Uso de Direccin de Grupo y escriba el nmero de agujas.

Cambio de color usando el nmero de aguja y salto


Algunas mquinas efectan un cambio de color automtico en una combinacin de comandos de Nmero de Aguja y Salto. Para estas mquinas, elija Nmero de Aguja & Salto de la lista desplegable.

Nmero de Agujas
Para una direccin directa de aguja, el software necesita saber el nmero de agujas en la mquina. Por ejemplo, un diseo puede contener 25 colores mientras que la mquina solo puede tener 5 agujas. Introduciendo 5 en el campo del nmero de agujas, la posicin del color regresar por defecto a 1 despus de cada 5 cambios de color.

Direccin de grupo
Algunos modelos nuevos Barudan pueden agrupar dos cabezas juntas, permitindole coser un diseo que tiene 18 colores diferentes sin tener que volver a hilvanar la mquina. La primera cabeza tendr los hilos 1 al 9 (o del 1 al 7), la segunda cabeza tendr los hilos del 10 al 18 (o del 8 al 14). Usando grupos, la mquina mueve el arco desde la primera cabeza bajo la segunda cabeza y sigue cosiendo. Para esta clase de mquinas, marque Uso de Direccin de Grupo y escriba el nmero de agujas.

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Primer CC necesario
Algunas mquinas Barudan necesitan de un cdigo Primer CC para iniciar la mquina, haciendo que la cabeza regrese a la posicin de la aguja del primer cambio de color.

Regresar al Inicio
Para mquinas con direccin de aguja puede que tenga la opcin de marcar Regresar al inicio en el panel del cambio de color. Esto prepara la mquina para la siguiente sesin del mismo diseo.

Funciones de taladro
Algunas mquinas bordadoras estn equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo una de las agujas.

Offset (Desplazamiento)
El taladro no est alineado con las agujas sino que est desplazado normalmente unos 12,00 mm. Antes de que la mquina empiece a usar el taladro, mueve el marco para que el taladro se coloque en la posicin correcta. El movimiento adicional del marco compensa el desplazamiento (offset) del taladro. Algunas mquinas necesitan de un offset (desplazamiento) de -12,00mm en los datos de puntada.Esto quiere decir que el componente X e Y de cada movimiento del taladro necesita ser modificado en -12,00mm. Para esas mquinas introduzca -12,00 en la caja de texto Offset de Taladro. Algunas mquinas ajustan automticamente los datos de puntada cuando leen un comando de Taladro Dentro a fin de compensar el desplazamiento del taladro. Para estas mquinas introduzca 0 en la caja de texto Offset del Taladro para que no sean ajustados los datos de puntada. De lo contrario, algunas partes del diseo sern movidas mientras cosa. Examine el manual del usuario de la mquina. En mquinas ms nuevas puede elegir si desea o no que la mquina compense el desplazamiento (offset) del taladro. Estas mquinas pueden coser todas clases de diseos con taladro sin inportar como fueron sacados. Examine las especificaciones de su mquina para averiguar qu es lo que necesita su mquina.

Nmero de Aguja
Para algunas mquinas, el taladro debe estar colocado en la posicin de la primera aguja. Para otras mquinas, el taladro puede estar colocado en ms de una aguja. Si fuera as, necesitar especificar qu aguja va a ser sustituida por el taladro.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Valores del formato de mquina - avanzado


A continuacin existe una descripcin completa de los valores del formato de mquina avanzados que puede programar a travs del dilogo Valores del Formato de Mquina. Las opciones disponibles en este dilogo dependern del formato de mquina que haya elegido. Vea tambin Formatos de mquina especficos en la pgina 279.

Secuencia de Cambio de Color


Algunas mquinas no pueden interpretar comandos de Cambio de Color a menos de que formen parte de una secuencia de cambio de color. Est formada por una serie de Saltos vacos y de Puntadas Vacas antes y despus de un Cdigo de Cambio de Color. DG/ML aade automticamente el correcto cambio de Color segn el formato de mquina adecuado. En el tabulador Avanzado, lea la Secuencia de Cambio de Color, tal como aparecen los cdigos en la cadena de comandos actuales por ejemplo: Cero o ms Puntadas Vacas, seguido de Cero o ms Saltos Vacos, seguido de Cdigo de Cambio de Color, seguido de Cero o ms Saltos Vacos, seguido de Cero o ms Puntadas Vacas. Las nuevas mquinas de bordado no necesitan que inserte puntadas adicionales en el diseo antes de las funciones de cambio de color. Puede dejar el valor inicial 0 en todas las cajas de texto para estas mquinas. Para modelos ms antiguos, examine sus requerimientos e introduzca el nmero de cdigos adicionales en los campos. Por defecto, DG/ML no inserta ninguna Puntada Vaca o Salto Vaco antes y despus de funciones de cambio de color. 0,0 quiere decir Puntada Vaca. Salto 0,0 quiere decir Saltos.

Comienzo del diseo, Fin del diseo


Algunas mquinas bordadoras puede que necesiten varias puntadas vacas o puntadas de salto vaco insertadas al comienzo o final del diseo. Examine los requerimientos de su mquina y escriba el nmero de cdigos adicionales en las cajas de texto.

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Algunas mquinas no entienden el cdigo de funcin final del diseo. Para esas mquinas, necesitar indicar el final del diseo como una funcin de Parada.
Nota Recuerde que estos campos muestran el nmero de cdigos extra que desea insertar adems de los valores por defecto.

Programar Nmero de Aguja / Marco Fuera


Algunas mquinas Pfaff necesitan cdigos especiales al comienzo y al final del diseo. El comando Programar Nmero de Aguja inicializa la mquina, trayendo la cabeza de vuelta a la posicin de la aguja al primer cambio de color. El comando Marco Fuera le fuerza al marco a salir una vez que se haya cosido el diseo.

Miscelneos
Control de la Tensin para Taladro
Marque Control de Tensin para Taladro si desea reducir la tensin del tejido cuando el taladro est ocupado.

Parar antes de rebobinar al final


Para mquinas que acepten esta caracterstica, marque Parada antes de rebobinar al final si desea parar la mquina al final del diseo y rebobinar la cinta al comienzo del diseo.

Rebobinar con salto al final


Para mquinas que acepten esta caracterstica, marque Rebobinar con Salto al final si desea insertar un salto al final del diseo y rebobinar la cinta al comienzo del diseo.

Velocidad
Velocidad rpida
En algunas mquinas Barudan hay un botn de velocidad. Segn la posicin de aquel botn, Velocidad1 o Velocidad2 ser para rpido. Examine el estado de su mquina bordadora, despus elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rpido. Por ejemplo, si elije Velocidad1, cada funcin de velocidad rpida ser traducida en un comando de Velocidad1.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Velocidad inicial
Algunas mquinas le dan la opcin de tener una velocidad inicial aparte Rpida o Lenta. Si fuera necesario, DG/ML insertar un comando rpido o lento al comienzo del diseo.

Cambios a la velocidad automtica del taladro


Algunas mquinas deben disminuir su velocidad antes de cambiar al taladro. Si marca Cambios de Velocidad Automtica del Taladro, DG/ML insertar automticamente un comando lento antes del comando taladro dentro y despus un comando rpido despus del comando taladro fuera.

Formatos de mquina especficos


A continuacin tiene notas para ciertos valores de formatos de mquina especficos. Para ms informacin, consulte con el manual del usuario de su mquina o con soporte tcnico.

Formatos de mquina Tajima


Final del diseo / Parada
Adems de los cdigos de Puntada Vaca y de Salto Vaco, algunas mquinas Tajima neceistan de un cdigo de funcin especial para marcar el final del diseo. Ciertas mquinas nuevas usan un cdigo explcito de Fin del Diseo. Mquinas Tajima ms antiguas no entienden este cdigo. Para estas mquinas el final del diseo es marcado por un cdigo de Parada. El dilogo Valores del Formato de Mquina en el tabulador Estndar, le facilita esta opcin.

Comienzo del diseo / final del diseo


DG/ML inserta 1 cdigos de puntada (y 0 cdigos de salto vaco) al comienzo del diseo de una forma predeterminada. No inserta ninguna puntada vaca o cdigo de salto vaco al final del diseo.

Formatos de mquina Melco


Comienzo del diseo / final del diseo
Algunas mquinas Melco pueden necesitar algunas puntadas vacas o cdigos de saltos de puntadas vacas para ser insertadas al comienzo y al final del diseo.Compruebe los requerimientos de su mquina y escriba el nmero de

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cdigos adicionales en las cajas de texto. Recuerde, estas cajas de texto muestran un nmero de cdigos extra que usted quiere insertar adems de los valores predeterminados ya insertados.

Formatos de mquina Barudan


Las series Z son la nueva generacin de mquinas Barudan. Tienen ms de 7 agujas por cabeza. Sin embargo, sus funciones son similares a mquinas ms antiguas Barudan.

Comienzo del diseo / final del diseo


DG/ML inserta 1 cdigos de puntada (y 0 cdigos de salto vaco) al comienzo del diseo de una forma predeterminada. No inserta ninguna puntada vaca o cdigo de salto vaco al final del diseo.

Mquinas de Formato Pfaff


La mquina de formato Pfaff va incluida para uso con las mquinas en serie Pfaff KSM-2nn y KSM-3nn. Es posible el configurar los nmeros del taladro de aguja y los parmetros del desplazamiento del taladro para su mquina en particular.

Formatos de mquina Zangs y ZSK


El formato de mquina ZSK1 es facilitado para mquinas de modelos ms antiguos ZSK y el formato ZSK2 es para mquinas ZSK ms modernas. Estos formatos de mquina son muy parecidos pero son incluidos para permitir ciertas variaciones en la clase de mquinas de bordado ZSK antes de especificar qu formato debera usar para digitalizarlo o para sacarlo. Es importante que revise las especificaciones y funcionabilidad de su mquina de bordado ZSK antes de determinar qu formato debera usar para digitalizar. Como regla general, el formato ZSK1 est incluido para mquinas ms antiguas ZSK creadas antes de 1991. Su formato de archivo de cinta se refiere a ZSK 411. Este formato fue creado para mquinas bordadoras ZSK cuyas caractersticas primordiales son Recorte Superior & Mecanismos de hilo inferior y solo tiene 7 agujas. La mquina de formato ZSK2 se refiere a SZK 411-GB. Este formato suministra mquinas de modelo lateral ZSK, caracterizadas por un recortador del hilo superior. Algunos modelos pueden tener ms de 7 agujas.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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La clase de recorte es la diferenciacin ms significativa entre estas clases de formato de mquina. El nmero de aguja puede tambin ayudar a determinar el formato para los cuales usted debera estar creando sus archivos de cinta. Si est digitalizando o sacando diseos que contienen lentejuelas, es tambin muy importante para usted el determinar qu formato ser requerido por su mquina. El formato de mquina Zang viene facilitado para las mquinas originalmente fabricadas para Zangs y Marco.The Zangs machine format is provided for machines originally manufactured by Zangs and Marco. Contiene una parte reducida de las funciones de la mquina ZSK, que en muchos casos podran ser usadas en mquinas de formato ZSK.

Puntada Mxima
Este es el movimiento mximo del bastidor que la mquina bordadora puede realizar Para mquinas de modelos ms antiguos ste es limitado a 6.6mm. Si usa un modelo ms moderno de mquina ZSK, examine sus especificaciones y programe el valor adecuadamente. El valor mximo que este parmetro puede tener puede ser programado a 12,7mm.

Cambio de Color
Diferentes modelos de mquinas ZSK necesitan diferentes comandos de cambios de color. Debera comprobar las especificaciones de su mquina de bordado antes de instalar este parmetro.
Formato Mquina Zangs ZSK1 Puntada Mxima 6,6 12,7 Formato Recorte solo puede sacar recortes como saltos puede sacar recortes como cdigo, saltos o ambos puede sacar recortes como cdigo, saltos o ambos Opcin Velocidad Control TensinTaladro

ZSK2

12,7

Comprobando los comandos de control


Las funciones de las mquinas tienen significados lgicos que la mquina bordadora deber realizar cuando cosa, como por ejemplo cambio de color o

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recorte de hilo. Cuando una funcin de mquina es insertada en el diseo, bien manualmente o automticamente, DG/ML almacena su significado lgico. Entonces, segn cual sea el formato seleccionado de mquina, y sus valores, DG/ML traduce el significado lgico de las funciones en comandos de control especficos requeridos por la mquina bordadora. Si usted cambia el formato de la mquina ms adelante, algunas funciones que no puedan ser realizadas por la nueva mquina, sern ignoradas sencillamente. Otras funciones pueden ser traducidas en diferentes comandos de control segn los valores seleccionados del formato de la mquina. Por ejemplo, para efectuar una funcin lgica de recorte del hilo, algunas mquinas bordadoras esperan un comando de recorte, mientras que otras esperan comandos de control de tres saltos.

Cmo examinar los comandos de control


Desplcese a la posicin de la funcin de mquina usando el comando Viajar por Funcin. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin. Cuando llegue a una funcin de mquina, ver aparecer su nombre en la Lnea de Comandos. Puede ir seguida (o precedida) por los comandos de control entre parntesis, por ejemplo, (salto). Para algunas funciones informacin extra ser desplegada entre parntesis detrs del nombre de la funcin. Por ejemplo, si usted viaja a una funcin de cambio de color en un diseo digitalizado con Barudan, Cambio de Color (3) (aguja 3) ser desplegado en la lnea de control si elije Usar Nmero de Agujas en la caja de dilogo Valores del Formato de Mquina. El nmero de agujas no aparecer para otras clases de mquinas. Cuando cambie a otro formato de mquina diferente o cambie los valores del formato de mquina, slo cambiarn los comandos especficos desplegados entre parntesis, pero el nombre de la funcin lgica permanecer igual. Si una funcin no es aplicable al nuevo formato de mquina, la palabra ignorado ser desplegada entre parntesis detrs del nombre de la funcin. Por ejemplo, taladros dentro (ignorado), Taladros fuera (Ignorado). Si una funcin fue insertada originalmente en una puntada vaca, aquella puntada vaca es eliminada automticamente cuando la funcin sea ignorada.

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Captulo 12 Formatos y Funciones de Mquinas

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Captulo 13

Estilos y Plantillas

Cuando usted abre un diseo nuevo en DG/ML, cada parmetro tiene un valor predeterminado, establecido por la plantilla. Es importante el saber que los objetos de bordado tienen un grupo separado de valores predeterminados del de los objetos de letras o rtulos. Esto le va a permitir el cambiar los valores a los rtulos, por ejemplo, sin interferir en los valores establecidos para los objetos de bordados. Al mismo tiempo que trabaja, usted estar cambiando los valores para las clases de puntadas, mtodo de entrada, etc; estos cambios se convertirn en los valores actuales y sern usados para los nuevos objetos creados. Cada objeto almacena tambin el grupo de valores usado para crearlo el mtodo de entrada, puntada, etc. Estos son los valores del objeto o propiedades. Usted puede aumentar su productividad considerablemente usando los estilos de los objetos y las plantillas de los diseos. Las Plantillas son especialmente tiles para rotular diseos.

Disear Estilos
Un Estilo es un grupo de informacin sobre el bordado propiedades del objeto almacenadas bajo un nombre nico. Usted puede guardar cualquier combinacin de valores y efectos en sus estilos, los cuales puede entonces usar para diferentes fines. Por ejemplo, usted puede crear un estilo para letras pequeas donde elija Puntada Plumets, auto espacio ajustado al 90% y refuerzo Corrido. Si usa un alfabeto en concreto y una altura de letras muy a menudo para letras pequeas, tambin puede incluir esta informacin en el estilo. Usted crea un Estilo a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Cuando se definan los estilos, todos los tabuladores estn disponibles en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. No hay valores iniciales desplegados en la caja de dilogo 'las cajas de texto estn vacas, ninguno de los temas estn marcados o seleccionados. Usted slo necesita especificar estas propiedades que quiere

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Cuando use un estilo para crear un nuevo objeto, las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades actuales. Cuando aplique un estilo a un objeto ya existente, las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades originales de aquel objeto, mientras que sus otras propiedades permanecen sin cambiar. Usted puede crear nuevos estilos partiendo de cero o usar estilos ya existentes. Usted puede tambin modificar y eliminar estilos.
Nota Los Estilos son guardados en la plantilla actual. Se puede acceder a los

estilos desde todos los diseos usando la misma plantilla, (no slo desde aquel en el cual fueron originalmente creados). Plantillas diferentes tienen su propio grupo de estilos.

Creando un nuevo estilo


Planifique la combinacin de valores que desea incluir en un nuevo estilo. Seleccione los valores que usa con frecuencia y d a su estilo un nombre descriptivo que indique el contenido de aquel estilo. Esto le va a facilitar mucho el seleccionar el estilo correcto cuando vaya a crear diseos. Puede crear un nuevo estilo partiendo de cero. La clase de puntada y otros valores y efectos que usted especifique en el nuevo estilo no sobrescriben las propiedades actuales del objeto. Usted puede crear un nuevo estilo aadiendo o eliminando informacin de un estilo ya existente y dndole otro nombre. Es preferible si usted elije un nombre que indique una relacin entre los dos estilos. Por ejemplo, Plumets y Plumets + Refuerzo.

Cmo crear un nuevo estilo


1. Elija Definir Estilo del men Relleno. 2. En la caja de dilogo Organizar Estilos, haga clic en Nuevo.

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Captulo 13 Estilos y Plantillas

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3. En la caja de dilogo Nuevo estilo del Objeto, escriba un nombre para el nuevo estilo y haga clic en OK. Aparecer la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 4. Marque Aadir a Favoritas si desea aadir el estilo a la barra de herramientas estilo. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, seleccione los tabuladores en los cuales desea usar su estilo. 5. Introduzca cualquier valor nuevo si fuera necesario. Si usted cambia de idea, deje todos los campos vacos y haga clic en otro tabulador. 6. Introduzca los nuevos valores en los tabuladores Letras y Conectores, si fuera necesario. 7. Haga clic en Aceptar cuando todos los valores sean correctos. 8. Cierre la caja de dilogo Organizar Estilos. El estilo nuevo afectar ahora a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual.

Cmo basar un nuevo estilo en un estilo existente


1. Elija Definir Estilo del men Relleno. 2. En la caja de dilogo Organizar Estilos, haga clic en Nuevo.

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3. En la caja de dilogo Nuevo Estilo del Objeto, escriba un nuevo nombre del estilo. 4. Elija un estilo del objeto existente de la lista desplegable Basado en Estilo. 5. Haga clic en OK. Aparecer la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Los valores especificados en el estilo existente son mostrados como valores por defecto en los tabuladores respectivos. Puede cambiar o eliminar estos valores por defecto o puede especificar valores para otras propiedades. Vea Cmo crear un nuevo estilo en la pgina 284 para ms informacin. 6. Haga clic en OK cuando haya programado todos los valores que necesite. 7. Cierre la caja de dilogo Organizar Estilos. El estilo nuevo afectar ahora a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual.

Cmo fusionar estilos


1. Elija Definir Estilo del men Relleno. 2. En la caja de dilogo Organizar Estilos, seleccione un estilo y haga clic en el botn Unir.

3. Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en OK. Los estilos sern fusionados.

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Captulo 13 Estilos y Plantillas

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4. Cierre la caja de dilogo Organizar Estilos. El estilo nuevo afectar ahora a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual.

Cmo guardar las propiedades del objeto como un nuevo estilo


1. Seleccione el objeto en el cual desea basar el nuevo estilo y elija Definir Estilo del men Relleno. 2. En la caja de dilogo Organizar Estilos haga clic en Nuevo. 3. Introduzca un nuevo nombre del estilo en la caja de dilogo Nuevo Estilo del Objeto y haga clic en OK. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, tenga en cuenta que todos los valores seleccionados reflejan los valores del objeto seleccionado. 4. Haga clic en OK para crear el nuevo estilo. El estilo nuevo afectar ahora a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual.

Aplicar un estilo
Cuando use un estilo, los valores especificados en aquel estilo sobrescribirn las propiedades actuales del objeto.

Cmo aplicar un estilo a nuevos objetos


1. Elija Usar Estilo del men Relleno. 2. Elija un estilo del objeto de la lista Estilo del Objeto y haga clic en OK.

Alternativamente, si el estilo necesario ha sido hecho un favorito, haga clic con el botn derecho del ratn en el diseo (con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada) y elija Usar Estilo > Favorita? del men desplegable.

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Si fuera especificada una clase de puntada en el estilo del objeto seleccionado, la clase de puntada ser mostrada en la lista Seleccin de Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 3. Si fuera necesario, seleccione un mtodo de entrada. 4. Digitalice el lmite del objeto y pulse la tecla INTRO. El nuevo objeto ser cosido segn las propiedades especificadas en el estilo del objeto seleccionado. Las propiedades que no estn especificadas en aquel estilo son sustituidas con las propiedades actuales del objeto.

Cmo aplicar un estilo a objetos existentes


1. Seleccione uno o varios objetos que desea cambiar. 2. Elija Usar Estilo del men Relleno. 3. Elija un estilo del objeto de la lista desplegable y haga clic en OK. Los objetos seleccionados tiene ahora las propiedades especificadas en el estilo seleccionado. Aquella propiedades de los objetos seleccionados que no estn especificadas en aquel estilo, permanecen incambiables.

Modificando un estilo
Puede modificar estilos existentes cuando lo desee. Los nuevos valores sern usados en todos los nuevos diseos creados. Si usted no est usando un estilo, puede borrarlo a fin de que pueda encontrar los estilos ms usados con ms facilidad.

Cmo modificar un estilo


1. Elija Definir Estilo del men Relleno. 2. En la caja de dilogo Organizar Estilos, elija un estilo existente.

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Captulo 13 Estilos y Plantillas

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3. Haga clic en el botn Editar. 4. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto cambie los valores necesarios y haga clic en Aceptar. Un mensaje de advertencia es desplegado pidiendo su permiso para sobrescribir un estilo existente. 5. Haga clic en Aceptar para confirmarlo. Los cambios sern aplicados slo a los nuevos objetos. Aquellos objetos que fueron creados con aquel estilo permanecern incambiables.
Nota Para restaurar un estilo, use Revert.exe y marque la caja Prederminados

(por defecto). Vea Regresar a los valores de fbrica en la pgina 650 para ms informacin.

Cmo eliminar un estilo


1. Elija Definir Estilo del men Relleno. 2. En la caja de dilogo Organizar Estilos, elija un estilo existente. 3. Haga clic en el botn Eliminar. Ser desplegada una advertencia pidiendo su permiso para eliminar el estilo. 4. Haga clic en Aceptar para confirmarlo. El estilo ser eliminado de la plantilla actual y removido de la lista de nombres de estilos. Nota Tendr la opcin de eliminar todos los estilos con un solo clic del ratn.

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Plantillas de Diseo
Una Plantilla es normalmente un diseo vaco cuyos valores iniciales son seleccionados especialmente para caer bien a ciertas clases de obras de bordado. Una Plantilla puede incluir objetos de bordado tambin. Prcticamente, al crear Plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados con nombres nicos. Al usar Plantillas, usted incrementar su productividad. Si crea un nuevo diseo desde una plantilla, puede comenzar a digitalizarlo inmediatamente sin tener que cambiar primeramente los valores iniciales. Por ejemplo, la plantilla para una clase de trabajo de rtulos puede consistir de escudos y dos objetos con letras con lneas de base circulares por encima y alrededor del escudo. Cuando crea nuevos diseos desde una plantilla, slo necesita volver a escribir el texto. Otras plantillas pueden tener una densidad especial y unos valores de compensacin de tire, refuerzos, etc. adecuados para varias clases de tejidos tales como toallas o camisetas de golf. Usted puede tambin crear plantillas para diseos cosidos en viseras o gorros. La nica diferencia entre plantillas y diseos normales es que usted no puede sobrescribir una plantilla por accidente. Cada vez que crea un nuevo diseo desde una plantilla, DG/ML abre un duplicado de la plantilla. Cuando usted guarda el diseo por vez primera, DG/ML despliega la caja de dilogo Guardar Como permitindole guardar el diseo bajo un nombre nuevo.

Crear una plantilla


Cmo crear una nueva plantilla
1. Empiece un diseo o abra un diseo ya existente. 2. Ajuste las propiedades del objeto, estilos y otras opciones si fuera necesario. Si usted est creando una plantilla de rtulos o letras, puede digitalizar una lnea de base y escribir letras de muestra.Usted puede aadir o crear otros objetos tambin. 3. Cuando todos los valores sean correctos, elija Guardar Como del men Archivo.

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Captulo 13 Estilos y Plantillas

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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Guardar Como, elija la clase de archivo Plantillas de Diseo (EMT) de la lista desplegable.

DG/ML buscar automticamente en su carpeta \Template. Las Plantillas deben ser guardadas aqu para que aparezcan en la caja de dilogo Nuevo. 5. Escriba un nuevo nombre del archivo. Para facilitarle su trabajo, d a su plantilla un nombre descriptivo. 6. Haga clic en Guardar. Esta plantilla est disponible ahora en la caja de dilogo Nuevo.

Usando una plantilla


Cuando elija Nuevo del men Archivo, DG/ML le permitir elegir una plantilla desde donde ser creado el nuevo archivo. Vea Cmo crear un nuevo diseo desde una Plantilla en la pgina 13 para ms informacin. Si hace clic en el botn Nuevo en la barra de herramientas General, la plantilla Normal ser aplicada automticamente.

Modificando una plantilla


Si usted hace cambios a los valores de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, puede hacer clic en el botn Guardar. Esto sobrescribir las propiedades en la plantilla para la cual usted cre el diseo. Adems, cuando abra un nuevo diseo desde la misma plantilla, las nuevas propiedades sern usadas. Diseos existentes no se ven afectados al hacer clic en el botn Guardar en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

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Sin embargo, si tiene un gran nmero de modificaciones que quisiera hacer a la plantilla, es mejor el abrir la plantilla, hacer los cambios y despus guardar la plantilla. Usted puede guardar la plantilla bajo un nombre diferente o reemplazar el original.

Cmo modificar una plantilla


1. Elija Abrir del men Archivo. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Abrir, cambie la carpeta DGMLWin\Plantilla y elija la clase de archivo de la lista desplegable Plantillas de Diseo (EMT). Todas las plantillas disponibles sern listadas ahora en la ventana. 3. Haga clic en la plantilla que quiera modificar y haga clic en Abrir. 4. Cuando la plantilla est abierta, modifique las propiedades del objeto, estilos y otros valores si fuera necesario. 5. Elija Guardar Como del men Archivo. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Guardar Como, cambie la carpeta DGMLWin\Plantilla, elija clase de archivo Plantillas de Diseo (EMT) de la lista desplegable. 7. Haga clic en la plantilla en la lista que usted quiere reemplazar y haga clic en Guardar. 8. Cuando aparezca un mensaje pidiendo su aprobacin para reemplazar el archivo existente, haga clic en S. La versin modificada de la plantilla est disponible ahora para crear nuevos diseos.

Cmo modificar una plantilla guardando las propiedades del objeto


1. Segn qu combinacin de propiedades predeterminadas quiera cambiar, haga una de las siguientes cosas: Mientras no haya ningn objeto seleccionado, elija Propiedades del Objeto del men Relleno, o o haga clic en un objeto existente con el botn derecho del ratn. 2. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, cambie los valores y efectos necesarios.

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Captulo 13 Estilos y Plantillas

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3. Haga clic en el botn Guardar. Los nuevos valores sern guardados en la plantilla en la cual usted cre el diseo. Los nuevos valores sern usados para nuevos objetos de bordado en cualquier diseo que cree de la misma plantilla.

Regresar a la versin original de la plantilla


Si usted modifica la plantilla Normal que fue dada originalmente con DG/ML, puede volver a la versin original de fbrica. Una copia de fbrica es siempre guardada para que pueda restaurar la plantilla Normal si hiciera falta.

Cmo regresar a la versin original de la plantilla Normal


1. Cierre DG. 2. Vaya a inicio > Programas > Tajima DGML > Revert.. 3. En el dilogo Regresar a la Plantilla de Fbrica, elija plantillas y haga clic en Aceptar. El valor original para la plantilla Normal ser restablecido.

Eliminando una plantilla


Usando los comandos estndar de Windows, borre los archivos de plantilla superfluos de la carpeta DGMLWin\Plantilla (Template) de la misma manera que borrara otros archivos normales.

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Captulo 13 Estilos y Plantillas

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Captulo 14

Usar una Tablilla Digitalizadora

Digitalizar es el arte de convertir una obra de arte en un bordado. Bordadores tradicionales prefieren usar una tablilla digitalizadora y un dibujo alargado para producir bordados de una gran calidad, como escudos. Muchos formatos de la plantilla vienen incluidos en DG/ML, facilitando una gran flexibilidad en la instalacin de la tablilla digitalizadora. Es tambin posible crear sus propios formatos de tablilla. Vea Instalacin del digitalizador en la pgina 591 para ms informacin. Para crear un bordado de una calidad excelente, la obra artstica debe ser convertida en un dibujo tcnico, que tenga la claridad suficiente para permitir la digitalizacin exacta de puntos de referencia y que sea tambin suficientemente larga para asegurarse de que haya precisin en el bordado final. Vea Elegir un trabajo artstico adecuado en la pgina 33 para ms informacin. Una vez que el alargador del dibujo est finalizado, necesita el ser registrado en la tablilla digitalizadora. A continuacin usted debe usar el puck digitalizador en lugar del ratn para digitalizar las formas y las lneas que deben ser rellenadas con puntadas. Para una mayor facilidad y eficiencia, puede elegir mtodos de entrada, clases de puntada y otros comandos de un mapa del men el cual es tambin registrado en la tablilla digitalizadora. Usted puede sacar un dibujo de la tablilla y despus volver a guardarlo y continuar su digitalizacin ms tarde si usted registra el dibujo correctamente.

Crear un dibujo alargado


El dibujo alargado es un dibujo tcnico que debe ser muy preciso a fin de conseguir un buen bordado final. El dibujo alargado no se slo una consideracin sino que requiere una gran proporcin de tiempo para producir el bordado. Una preparacin esmerada del dibujo alargado resultar en un bordado final muy eficiente bajo todos los puntos de vista.

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No todos los diseos darn como fruto un bordado precioso debido a las diversas caractersticas que conlleva el realizar un bordado, pero DG/ML hace que la mayora de los bordados sean un xito gracias al clculo de los lmites del objeto que tiene en cuanta la compensacin de tire y otros muchos factores. El trabajo inicial es convertido en un dibujo tcnico el cual es despus escalado a un tamao ms grande. Normalmente, un dibujo alargado es tres veces ms grande que el bordado en su aspecto final. Puede usar un proyector de transparencias o una fotocopiadora para alargar o agrandar el dibujo tcnico. Si usted us una aplicacin grfica para preparar el dibujo, puede fcilmente trazar o imprimir un dibujo alargado en cualquier escala. El dibujo tcnico es corregido para las caractersticas particulares del bordado, comparado con su impresin. Por ejemplo, las formas son cortadas en partes que pueden ser rellenadas fcilmente con puntadas. Las formas tambin se traslapan y algunas veces estn distorsionadas para compensar los efectos de tire y empuje. El dibujo incluye tambin lneas de gua para la digitalizacin tales como lneas de ngulo de puntada. Vea la tabla , Planificar un diseo de bordado, en la pgina 34 para ms informacin. Marque dos puntos de referencia en el alargador del dibujo: El punto de origen y el punto de referencia de rotacin. DG/ML usa estos dos puntos de referencia para determinar la ubicacin y la orientacin del dibujo alargado en la tablilla digitalizadora.
punto de referencia de rotacin

nombre

flor
escala

3:1

inicio

Nota Cuando cree un dibujo alargado, incluya en el dibujo actual el nombre del

diseo, la escala exacta del dibujo, el punto de origen y el punto de referencia de rotacin. Esta informacin es esencial si el dibujo alargado va a ser usado en ms de una ocasin.

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Captulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora

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Registro del dibujo alargado y mapa del men


El dibujo alargado puede ser situado en cualquier lugar y en cualquier ngulo en la tablilla digitalizadora. Para registrar el dibujo en la tablilla, digitalice sus orgenes y el punto de referencia de rotacin e introduzca la escala del dibujo en DG/ML. El mapa del men le permite elegir comandos de la tablilla digitalizadora. Es dividida en cuadrados que cuando seleccionados con el puck digitalizador, da instrucciones al ordenador. Este contiene la mayora de los temas que hay en las cajas de herramientas y mens desplegables pero es ms conveniente el usarlo si usted est trabajando en la tablilla digitalizadora. Para registrar el mapa del men en la tablilla digitalizadora, digitalice tres puntos de referencia. Usted puede reducir o alargar el tamao del mapa del men en una fotocopiadora si as lo desea, ya que estos tres puntos definen la posicin y el tamao de todos los cuadrados. El mapa del men puede tambin ser situado en cualquier posicin y ngulo en la tablilla digitalizadora por la misma razn. El mapa del men no debera traslapar el dibujo.

Cmo programar la tablilla digitalizadora


1. Dibuje los dos puntos de referencia en el dibujo alargado. Estos dos puntos definen el origen y el ngulo de rotacin del dibujo. Si usted retira el dibujo de la tablilla y despus lo vuelve a poner de nuevo, necesitar digitalizar los mismos puntos con precisin.
punto de referencia de rotacin

flor 3:1

inicio

2. Site el dibujo alargado y el mapa del men en la tablilla digitalizadora. Use cinta adhesiva para mantenerlos en un lugar concreto sin que se puedan mover. 3. Elija Tablilla del men Instalar.

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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje de Tablilla, escriba la escala del dibujo. Vea Instalacin del digitalizador en la pgina 591 para ms informacin.
.

Para calcular la escala de dibujo, divida la altura del diseo en el alargador del dibujo por la altura del bordado final. La mayora de los alargadores de dibujo estn programados en la escala 3.00. 5. Marque Registrar Dibujo. 6. Marque Registrar Men. Si usted no mueve el mapa del men, no necesita registrarlo de nuevo la prxima vez que vuelva a digitalizarlo. En ese caso, desmarque Registrar Men. 7. Marque Guardar como Predeterminados para guardar la informacin programada. La prxima vez que arranque el ordenador, no necesita volver a registrar el dibujo de nuevo si no cambia su posicin en la tablilla digitalizadora. Esto es especialmente til si tuvo que mover el dibujo mientras lo digitalizaba. 8. Haga clic en OK. 9. Digitalice el comienzo del dibujo. Site los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el comienzo y pulse botn 1. 10. Digitalice el punto de referencia de rotacin del dibujo. Site los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el punto de referencia de rotacin y pulse el botn 1. 11. Digitalice los tres puntos de referencia del men en el orden que se le muestra en el mapa del men. Haga clic en el primer botn en el puck.

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Captulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora

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Cambiando la escala del dibujo


Usted puede cambiar la escala de dibujo cuando est a la mitad del diseo. En este caso DG/ML volver a cambiar los lmites del objeto de tamao y regenerar las puntadas para que coincidan con el nuevo tamao.

Cmo cambiar la escala del dibujo


1. Elija Tablilla del men Instalar. 2. Escriba la nueva escala del dibujo en la caja. Para calcular la escala del dibujo, divida la altura del diseo en el alargador del dibujo por la nueva altura del bordado final. 3. Marque Cambiar el Tamao del Diseo para hacer coincidir el Dibujo. 4. Marque Registrar Dibujo. 5. Haga clic en OK. 6. Digitalice el punto de origen y el punto de referencia de rotacin. La parte existente del diseo ser cambiada de tamao para coincidir con el dibujo alargado.

Mover el dibujo alargado y el mapa del men


Si el dibujo es ms grande que la tablilla digitalizadora, usted necesita moverlo mientras digitaliza. Necesitara dibujar dos puntos de referencia nuevos en el dibujo alargado, los cuales deben estar en la tablilla digitalizadora antes de moverlo y despus. Si necesita mover el dibujo alargado mientras digitaliza ya que es ms grande que la tablilla, puede que necesite mover al mapa del men tambin para que no sea cubierto por el dibujo.

Cmo mover el dibujo alargado


1. Dibuje un punto de referencia de origen y de rotacin adicional en el dibujo alargado. Debe pensar sobre la manera en que los puntos van a ser dibujados en el diseo para que cuando mueva el dibujo alargado, los puntos de referencia permanezcan en la tablilla digitalizadora. Si usted est moviendo el dibujo

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hacia arriba o hacia abajo, dibuje los puntos de referencia adicionales horizontalmente. Y lgicamente, si usted mueve el dibujo hacia la izquierda o hacia la derecha, dibuje los dos puntos de referencia verticalmente. 2. Elija Tablilla del men Instalar. 3. Desmarque Registrar Dibujo. 4. Marque Mover Dibujo. 5. Desmarque Registrar Men. 6. Haga clic en OK. 7. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotacin adicional del dibujo alargado. 8. Mueva el dibujo alargado para que la parte de la obra artstica que quiera digitalizar a continuacin est dentro del rea activa de la tablilla digitalizadora y que no traslape el mapa del men. 9. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotacin adicional de nuevo. El dibujo es vuelto a ser registrado en la nueva posicin.

Cmo mover el mapa del men mientras se digitaliza


1. Elija Tablilla del men Instalar. 2. Desmarque Registrar Dibujo. 3. Marque registrar Men. 4. Haga clic en OK. 5. Digitalice el punto de referencia 1 del mapa del men. 6. Digitalice el punto de referencia 2 del mapa del men. 7. Digitalice el punto de referencia 3 del mapa del men. El mapa del men es vuelto a ser registrado en la nueva posicin.

Digitalizacin de un dibujo alargado


Cuando digitalice un dibujo situado en una tablilla digitalizadora, usted puede elegir clases de puntadas, mtodos de entrada y otros comandos de un mapa del men que estar tambin situado en la tablilla. Este tiene cuadrados de colores, donde cada uno tiene diferentes etiquetas, indicando una funcin especfica. Vea Gua de Referencia Rpida DG/ML en la pgina 629 para ms informacin.

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Captulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora

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Usando un puck digitalizador


En lugar del ratn, usar el puck digitalizador para marcar puntos de referencia en el dibujo y elegir comandos del mapa del men. Para hacer esto, coloque el pelo en forma de cruz en el puck sobre un punto del dibujo o sobre un cuadrado del men y haga clic un botn. Site los pelos en forma de cruz en un punto del dibujo alargado o en un cuadrado del men y pulse uno de los cuatro botones en el puck digitalizador segn lo que usted desee hacer.

Table 8: Digitalizador de los botones del puck


Ratn o equivalente del teclado Sonido *

Botn

Descripcin

Usado para puntos de entrada que describen lneas rectas y puntos de esquina en lmites.

Un solo pitido

Usado para puntos de entrada curvos.

Doble pitido

BARRA ESPACIO

Usado para indicar el final de entrada con la ltima puntada omitida; por ejemplo relleno es acabado en el lado opuesto al ltimo punto de entrada, o para cambiar desde una clase de punto de relleno y mtodo de entrada que est siendo usado, a Corrido y de nuevo a relleno. Usado para indicar el fin de entrada con la ltima puntada incluida; por ejemplo relleno es acabado en el mismo lado que el ltimo punto de entrada, o para cambiar de una clase de puntada de relleno y mtodo de entrada que est siendo usado, a Manual y de nuevo a rellenol.

Un solo pitido

INTRO

Doble pitido

* El sonido asociado con cada botn depender del Ordenador que tenga.

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Mover objetos usando la tablilla digitalizadora


Ahora es posible el volver a colocar un grupo de objetos seleccionados dentro de un diseo desde la tablilla.

Table 9: Acciones Digitalizadoras


Funcin Digitalice un punto Seleccione una opcin del mapa del men Finalice una accin de entrada Cancele una accin Descripcin site los pelos de cruz del digitalizador sobre el punto y haga clic en el botn 1 site los pelos de cruz del digitalizador sobre el cuadrado del men y haga clic en el botn 1 haga clic en el botn 4 haga clic en el botn 3

Cmo mover objetos usando la tablilla digitalizadora


1. Seleccione un grupo de objetos desde dentro del diseo. 2. Haga clic en el artculo del mapa del men Mover Selecciones. 3. Siga las indicaciones e introduzca el primer punto en la lnea a la cual usted desea mover el objeto. Este es, en efecto, el punto de ancla para moverlo. 4. Ahora se le pedir el segundo punto en la lnea a la cual usted desea mover el objeto. Este es el punto en el cual desea colocar los objetos. Este es el punto donde desea colocar los objetos.

Seleccionando valores predeterminados de espacio


Se han definido un nmero de valores de espacios predeterminados para clases de puntada Plumets y Zigzag y se puede acceder a ellos a travs del mapa del men de la tablilla. Del mismo modo, ha sido definida la longitud predeterminada de la puntada para la clase de puntada de Corrido.

302

Captulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora

V6

Cmo seleccionar valores de espacio predeterminados


1. Seleccione la clase de puntada que desea usar. 2. Desactive Espacio Automtico (OFF), si est usando Plumets. 3. Site el Puck digitalizador en la caja del mapa del men Preestablecer Espacio. 4. Haga clic en el botn del puck digitalizador que corresponda al valor predeterminado que necesite. Cada botn en un puck digitalizador de cuatro botones seleccionar un valor preestablecido diferente. Este valor aparecer en la Lnea de Estado al lado de la clase de puntada.

Iconos del mapa del Men


Table 10: Iconos del Mapa del Men DG/ML
Icono Funcin Seleccionar Objeto Icono Funcin Seleccionar Todo Icono Funcin Deshacer / Repetir

Guardar

DG

Salida

Panormica

Volver a Dibujar

Caja Zoom

IR A

Deseleccionar Todo

Cancelar Entrada

Mover Selecciones

Eliminar

~ no en todos los modelos

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DG/ML Manual de Utilizador

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Table 10: Iconos del Mapa del Men DG/ML


Icono Funcin Viajar al Comienzo / Final del Diseo Viajar al Segmento Anterior / Siguiente Icono Funcin Viajar al Color Anterior / Siguiente Viajar a Funcin Anterior / Siguiente Icono Funcin Viajar al Objeto Anterior / Siguiente

100

Retroceder / Avanzar 100 Puntadas

10

Retroceder / Avanzar 10 Puntadas

Retroceder / Avanzar 1 Puntada

Manual

Manual Triple

Corrido

Corrido Triple

Puntada Vaca

Amarre Final

Recorte

Stop

Insertar Parada

Aadir Funcin

Color Siguiente

Agujas Dentro

Taladros Dentro

Plumets / Valores

Tatami / Valores

Zigzag / Valores

Puntada E / Valores

~ ~

Puntada Recta / Valores Divisin de Programa / Valores

~ ~

Remolino / Valores

Puntada Contorno / Valores

Lattice / Valores

~ no en todos los modelos

304

Captulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora

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Table 10: Iconos del Mapa del Men DG/ML


Icono Funcin Icono Funcin Icono Funcin

~
Isla Remolino

~
Cadena

~
Musgo

Entrada A

Entrada B

Entrada C / Valores

Auto Apliqu

Relleno Complejo / Valores Seleccionar Espacio 1 / 2 / 3 /4 Compensacin de Tire On / Valores / Off


1

~
Crculo

~
Anillo / Estrella

Salto Automtico On / Valores / Off Espacio Fraccional On / Valores / Off


2

Acortamiento de Puntada On / Valores / Off

Refuerzo On / Valores / Off

Refuerzo 1 Corrido Central / Corrido Borde / Zigzag / Doble Zigzag

Refuerzo 2 Corrido Central / Corrido Borde / Zigzag / Doble Zigzag

Espacio Automtico On / Valores/ Off

~ ~

Trapunto On / Valores / Off

~ ~ ~

Divisin Definida por el Usuario On / Off Trapunto On / Valores / Off

Espacio Acorden On / Valores / Off Borde Irregular On / Valores / Off

Felpilla Compuesta On / Valores / Off Divisin Automtica On / Valores / Off

Recorrido de Motivo / Valores

~ no en todos los modelos

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DG/ML Manual de Utilizador

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Table 10: Iconos del Mapa del Men DG/ML


Icono Funcin Icono Funcin Volver Atrs / Repetir Icono Funcin

* ~

Motivo Relleno / Valores

~
Guardar Motivo

Seleccionar Motivo

~
Usar Motivo

Letras

Hacer Letra

C AB D

Modificar Alfabeto

INTRO

Informacin
S

Regresar al Origen

Mover Dibujo

Mover Men

~ no en todos los modelos

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Captulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora

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Captulo 15

Trabajando con Telones de Fondo

Con DG/ML ya no necesita digitalizar exclusivamente desde un alargador de dibujo. Ahora puede digitalizar diseos en la pantalla usando un dibujo electrnico como teln de fondo. La mayor ventaja de digitalizar en pantalla es que ya no necesita producir un alargador de dibujo, por lo tanto ahora ahorrar tiempo y esfuerzo. Segn sea la calidad del dibujo electrnico, puede producir la misma calidad de bordado que usando la tablilla digitalizadora.

Uso de un dibujo electrnico como teln de fondo


Puede usar dos clases de dibujos electrnicos dibujos vectoriales y dibujos bitmap como teln de fondo para digitalizarlos en pantalla. Una vez que el dibujo electrnico est finalizado, inserte todo el archivo en DG/ML o copie y pegue elementos seleccionados en DG/ML a travs del Portapapeles de Windows.
Idea Los diseos de Clip Art con ambos formatos, estn disponibles para la mayora de las aplicaciones grficas en cualquier PC. Y muchos de ellos son adecuados para ser bordados.

Un dibujo vectorial o bitmap es tratado por DG/ML como un objeto del dibujo. Un objeto de dibujo slo tiene propiedades generales como el tamao y la orientacin, pero no tiene propiedades del bordado, como mtodo de entrada, clase de puntada y densidad. Por lo tanto, objetos de dibujos no se pueden coser. Tenga en cuenta, sin embargo, que los dibujos basados en vectores pueden ser convertidos en objetos de bordado, aadiendo las propiedades de bordado que les faltan, aplicndoles un mtodo de entrada y una clase de puntada. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin. Puede modificar un dibujo de la misma manera que otros objetos. Antes de empezar a digitalizar, escale el teln de fondo para que tenga el mismo tamao que el bordado final. A continuacin ajstelo en el lugar correcto de tal manera que no se pueda mover accidentalmente mientras lo digitaliza. Puede tambin

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DG/ML Manual de Utilizador

307

oscurecerlo o esconderlo para que pueda ver las puntadas con ms claridad. Puede guardar el dibujo modificado y puede guardarlo en su diseo para que est en su lugar correspondiente cuando abra el diseo la prxima vez.

Dibujos vectoriales
Dibujos vectoriales son ms adecuados para ser digitalizados. Ellos tiene unos lmites ms claros que permanecen finos incluso cuando se les aumenta de tamao para que pueda digitalizar los lmites con ms precisin. Dibujos vectoriales pueden consistir de varios objetos. Puede escalarlos, rotarlos, torcerlos, agruparlos, desagruparlos e incluso reformar los objetos de dibujo, bien en DG/ML o en la aplicacin grfica donde fueron originalmente creados. Para conseguir mejores resultados, el dibujo vectorial debera ser una lnea de dibujo blanca y negra, corregida para las caractersticas particulares de bordado de la misma forma que un alargador de dibujo. Por ejemplo, corte las formas en partes ms pequeas que puedan ser fcilmente rellenadas con puntadas, distorsione y traslape las formas para compensar los efectos de tire y empuje y dibuje lneas de gua, como por ejemplo ngulos de puntada. Puede conseguir dibujos vectoriales de bibliotecas de clip art o puede crear las suyas usando un objeto basado en una aplicacin grfica, como por ejemplo CorelDraw.

Dibujos Bitmap (de Mapas de Bit)


Dibujos Bitmap pueden ser tambin usados como teln de fondo para ser digitalizados. Consisten en puntos y pixeles de colores. Cuando aumente con la lupa un rea pequea, los lmites se hacen gruesos y son desplegados como una serie de cuadrados grandes de diferentes colores. Los dibujos bitmap no pueden ser escalados o rotados en demasa. Puede obtener un dibujo bitmap escaneando una obra artstica o seleccionndolo de una biblioteca clip art. Puede tambin crear su propio dibujo usando un programa de pintura basado en pixeles, tales como Corel PhotoPaint o Windows Paint. Si el dibujo bitmap no est suficientemente claro, modifquelo en un programa grfico.

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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Traer un archivo de dibujo a DG/ML


Para traer trabajos artsticos (imgenes) a DG/ML, puede copiar y pegar objetos de dibujo desde una aplicacin grfica a travs del Portapapeles de Windows, o puede insertar un archivo de dibujo en un diseo.

Pegar dibujos a travs del Portapapeles


Los dibujos, o partes seleccionadas, pueden ser copiados desde su aplicacin original y pegados en DG/ML a travs del Portapapeles de Windows. Algunas aplicaciones grficas pueden guardar una imagen vectorial y de bitmap en el portapapeles. Puede elegir cmo desea pegar estos dibujos en un diseo usando el comando Pegado Especial. Esto le dar mejores resultados que si usara el comando normal de Pegar. Es a veces muy til el insertar o pega,r tanto dibujos vectoriales como de bitmap en el diseo, encima o al lado del otro, especialmente si el dibujo vectorial es muy complejo. Use el dibujo bitmap como gua para seleccionar colores y eliminar objetos innecesarios desde el dibujo vectorial. Es tambin posible Cortar, Copiar y Pegar archivos de bitmaps entre las ventanas de diseo desde DG/ML.

Cmo pegar un dibujo a travs del portapapeles


1. Partiendo de la aplicacin grfica que est usando, seleccione todo el dibujo o la porcin del dibujo que desee pegar en DG/ML. 2. Use el comando Copiar en la aplicacin grfica para poner la seleccin en el Portapapeles de Windows. 3. Cambie a la aplicacin DG/ML usando los comandos normales de Windows y abra un nuevo diseo o uno ya existente. 4. Seleccione Pegado Especial del men Editar y elija entre Como Vectorial o Como Mapa de Bits, segn cmo vaya a usar el dibujo. La imagen del Portapapeles es pegado en la ventana de diseo de DG/ML. Puede que necesite elegir Mostrar Todo para ver todo el dibujo. 5. Desagrupe cualquier dibujo vectorial en objetos de dibujo individuales. Puede que le sea posible aplicar propiedades de bordado a objetos de dibujo adecuados. Vea Aadir propiedades de bordado a objetos de dibujo en la pgina 328 para ms informacin.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Idea Las imgenes copiadas desde aplicaciones grficas pueden ser guardadas como archivos CLP. Estos archivos son creados a travs de Visor del Portapeles de Windows. Este accesorio puede ser instalado desde los disquetes de instalacin o desde el CD-ROM de Windows.

Insertar un archivo de dibujo


Un nmero de clases diferentes de archivos pueden ser insertados en DG/ML, por ejemplo, DXF, BMP, PCX. Aquellas clases de archivos que han sido examinados y aprobados para que funcionen perfectamente con DG/ML estn nombrados en la caja de dilogo Abrir.

Cmo insertar un archivo de dibujo


1. Abra un diseo nuevo o uno ya existente. 2. Elija Cargar del men Imagen. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Abrir, elija la carpeta donde usted guarda sus archivos de dibujo y elija la clase correcta de archivo de la lista desplegable. 4. Elija el archivo que usted desea usar.

Excepto para archivos DXF, podr ver la presentacin preliminar del archivo seleccionado. Si no desea una vista previa de la imagen, asegrese de que no tiene marcada la caja Vista Preliminar. 5. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre del archivo. El contenido del archivo de dibujo seleccionado ser insertado en el diseo.

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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Nota Cuando abra un archivo de dibujo del formato DXF, el botn Opciones estar desactivado. Vea a continuacin para ms informacin.

Insertar archivos de dibujo DXF


El Trabajo Artstico (imgenes) es creado desde CorelDRAW o en otras aplicaciones grficas y exportada al archivo de formato DXF. El archivo DXF en insertado en DG/ML a travs de Imagen > Cargar. Cuando est insertando un archivo de dibujo con el formato DXF, ahora tiene un botn llamado Opciones en la caja de dilogo Abrir. Cuando haga clic en Opciones, puede especificar si desea que la unidad de medida DXF sea en pulgadas o en milmetros. Tenga en cuenta que el programa debe tener esta informacin para motrar el archivo de dibujo DXF en el tamao que desee. Las dimensiones de Trabajos Artsticos de archivos DXF son a menudo incorrectas en el software de DG/ML. Actualmente no estamos muy seguros de la causa, pero seguimos investigando. Los usuarios deberan preparar un borde en todo trabajo artstico usado con Convertir Dibujo a Relleno Complejo. El trabajo artstico puede entonces ser medido para confirmar las dimensiones correctas antes de empezar cualquier perforacin en el trabajo. Si la dimensin es incorrecta, el usuario puede Seleccionar Todos los objetos y hacer clic con el botn derecho del ratn. Las obras artsticas DXF pueden ser reformadas desde DG/ML. Vea Reformar dibujos vectoriales en la pgina 318 para ms informacin.

Escanear obras artsticas


Escanear produce dibujos bitmap que usted puede usar como teln de fondo para digitalizar en la pantalla en DG/ML. Puede escanear prcticamente cualquier obra artstica: dibujo de lneas, fotografas, ilustraciones a color, recortes de revistas, dibujos desde un libro de clip art, papel de regalo, tarjetas, encabezamientos de cartas, tarjetas de negocios, escudos, bordados existentes, esbozos hechos a mano, etc.
Idea

Cuando escanee un objeto con mucho brillo, como fotografas o escudos de esmalte, para conseguir mejores resultados, cbralos con papel de calco. Si usted est escaneando un objeto metlico pequeo, puede cubrir la superficie con una cinta transparente de acabado mat.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Puede usar cualquier clase de escner aceptado por el sistema operativo de Windows. Puede escanear una obra artsticas desde DG/ML o desde la aplicacin que vino con su escner.
Nota Antes de escanear una obra artstica, asegrese de que su escner est

conectado a su ordenador y que est funcionado correctamente. Vea Cmo instalar el escner usando TWAIN en la pgina 599 para ms informacin. Vea la informacin sobre su escner para leer las instrucciones sobre su uso.

Cmo escanear imgenes desde DG/ML


1. Elija Escner del men Instalar para elegir la aplicacin del escner que desea usar.

2. Seleccione la imagen de fuente (Select Source) requerida y haga clic en Select (Seleccionar). 3. Elija Escanear del men Imagen. La caja de dilogo que aparecer a continuacin depender de la clase de escner que est usando. 4. Seleccione las opciones que necesite. Vea a continuacin. 5. Escanee la imagen. La imagen escaneada aparecer en su pantalla. Ser un dibujo de mapa de bits y ser tratado por DG/ML como un objeto de dibujo.

Opciones del Escner


Segn qu clase de escner est usando, puede seleccionar las siguientes opciones:

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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Resolucin del escner


La mayora de las aplicaciones le permiten elegir la resolucin del escner. La resolucin del escner es el nmero de puntos por pulgada (ppp) usados para describir la imagen. Cuanto ms alto sea el nmero, mayor claridad tendr la imagen. Sin embargo, imgenes de alta resolucin tardarn ms en escanearse y ocuparn una mayor parte del espacio del disco duro. Para economizar el espacio del disco y la velocidad, use el mnimo de resolucin aceptable que le d suficiente claridad cuando digitalice el diseo. Se pueden obtener buenos resultados con 75 puntos por pulgada (dpi). Use la siguiente tabla como gua para programar la resolucin.

Table 11: Resolucin de escaneo recomendada


clase de obra artstica tarjetas de negocios,encabezado de cartas esbozos hecho a mano fotos e imgenes grandes arte comercial, dibujo lineal resolucin del escner 300 dpi 150 dpi 100 dpi 50 dpi

Modo del color


Segn qu clase escner tenga, puede elegir entre blanco y negro, escala gris e imagen de color. Elija blanco y negro si el trabajo original es una lnea de dibujo en blanco y negro, ya que esto producir una mayor calidad de imagen y el menor tamao de archivo. Para trabajos de arte en color elija el modo de escanear en color. Para fotografas en blanco y negro e ilustraciones, elija el modo de escanear de escala gris. Imgenes de escala en color y gris son de la misma complejidad y requieren aproximadamente el mismo espacio para guardarlas en el disco duro.

Preparar un dibujo para ser digitalizado


Usted puede escalar, transformar y ordenar un dibujo insertado interactivamente en la pantalla o a travs de los tabulador General de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, de la misma manera que si de otros objetos se tratara.
Nota Antes de que empiece a digitalizar, escale el dibujo vectorial o bitmap para que tenga el mismo tamao que el bordado final.

Mueva el dibujo vectorial o bitmap al lugar exacto donde quiera colocar los objetos del bordado en el diseo. Esto es importante si usted aade nuevo

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DG/ML Manual de Utilizador

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elementos al diseo ya existente y quiere usar un teln de fondo para digitalizar en pantalla. Mueva un dibujo de la misma manera que lo hara con otros objetos Puede girar y reflejar el dibujo. Esto es muy til si el trabajo artstico original no estaba recto o fue escaneado de alrevs o si el diseo final tuviera que estar en un ngulo. Los dibujos pueden ser girados en aumentos de un grado. Dentro de DG/ML, los dibujos pueden ser cortados, copiados y pegados de la misma manera que cualquier objeto. Copias mltiples de un dibujo pueden ser usadas para digitalizar un diseo complejo. Finalmente, ajuste el dibujo para mantenerlo en su sitio durante la digitalizacin para que no se mueva accidentalmente.

Escalar un dibujo hasta conseguir el tamao del bordado final


Puede escalar dibujos vectoriales o bitmap de la misma manera que usted escala objetos de bordado. Puede escalar un dibujo seleccionado interactivamente en la pantalla arrastrando las manecillas de tamao o puede escribir las medidas exactas en la caja de dilogo Propiedades. Puede tambin escalar un dibujo digitalizando dos puntos en l y especificando la distancia necesaria entre ellos numricamente. Este mtodo es especialmente diseado para conseguir que los dibujos consigan un tamao exacto como el tamao del bordado final; sin embargo, todos los dibujos y objetos de bordado pueden ser escalados usando este mtodo.

Cmo escalar un dibujo grficamente


1. Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto. Aparecern ocho manecillas de tamao alrededor de los lmites del dibujo.

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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2. Arrastre una de las manecilla de tamao para reducir o aumentar el dibujo.

Vea Organizar objetos en la pgina 351 para ms informacin.

Cmo escalar un dibujo numricamente


1. Seleccione el dibujo con la herramientas Seleccionar Objeto, haga clic en l con el botn derecho del ratn y seleccione Propiedades del men desplegable. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador General y escriba sus medidas o el cambio necesario en porcentaje en las cajas de texto. Si desea escalar el dibujo proporcionalmente y es importante el conseguir un tamao en concreto, escriba o la altura o la anchura en milmetros primeramente y compruebe cual es el cambio en porcentaje. A continuacin, cambie la otra dimensin en el mismo porcentaje. Vea Cmo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la pgina 366 para ms informacin. 3. Haga clic en OK.

Transformar un dibujo por punto de referencia


Este mtodo es especialmente diseado para escalar dibujos que usted pretende usar como teln de fondo para digitalizarlos en pantalla. Elija dos puntos importantes en el dibujo y decida a qu distancia deberan estar en el bordado final.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Por ejemplo, si usted escala un escudo que tiene letras encima y debajo en lneas de base circulares, es muy prctico el digitalizar el centro del crculo, despus un punto en la circunferencia del crculo ya que estos dos puntos definen su radio. Despus decida cuntos milmetros el radio del crculo debera estar en el bordado final. Por ejemplo, pinselo as: La lnea que conecta estos dos puntos debera estar 35 mm. en el bordado final.

la lnea que conecta estos dos puntos debera estar 35 mm. en el bordado final

Cmo transformar un dibujo con dos puntos de referencia


1. Seleccione el dibujo que usted desea escalar o girar. 2. Elija dos puntos importantes en el dibujo y decida a qu distancia deberan estar en el bordado final. 3. Elija Transformar del Men Modificar. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Transformar, marque Tamao y especifique qu distancia debera haber entre los dos puntos de referencia una vez que el dibujo haya sido escalado.
.

5. Si tambin quiere girar el dibujo, marque Angulo y especifique en cuntos grados la lnea definida por los dos puntos de referencia debera ser girada. 6. Digitalice los dos puntos de referencia.

316

Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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Para forzar a la lnea a aumentar en valores sucesivos de 15, mantenga pulsada la tecla CTRL. La distancia entre los dos puntos cambiar al tamao especificado. El ngulo es cambiado para que la lnea de referencia est orientada en el ngulo especificado.

Cmo girar un dibujo grficamente


1. Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Haga clic en l una vez ms. Las ocho manecillas de tamao de color negro son sustituidas por cuatro puntos de rotacin en sus extremos y por un ancla de rotacin en el centro.

Si fuera necesario, mueva el ancla de rotacin, y arrastre a continuacin una manecilla de rotacin. Vea Cmo girar un objeto en la pgina 363 para ms informacin.

Transformar un dibujo bitmap con suavizado


Cuando escala y gira dibujos bitmap, las lneas rectas muy finas se convierten en algo borrosas, lo cual har que la imagen sea muy difcil de usar para digitalizarlas en la pantalla y no sern muy adecuadas para Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Esta opcin le permite aplicar suavizado a fin de mantener la calidad de la imagen.

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Cmo transformar un dibujo con suavizado


1. Seleccione un dibujo de mapa de bits, haga clic en l con el botn derecho del ratn y elija Propiedades del men desplegable. 2. En el tabulador General, escriba el tamao necesario, el ngulo de rotacin y/o marque Reflejar en X o Reflejar en Y. Vea Cmo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la pgina 366 para ms informacin. 3. Haga clic en el tabulador Imagen y seleccione la opcin que desee.

Las opciones Escalar/Girar incluyen: Sin suavizar: Esto deja la imagen tal como est. Suavizando (lneas oscuras): Esto hace que las lneas oscuras en la imagen se suavicen. Suavizando (lneas claras): Esto hace que las lneas claras en la imagen se suavicen. 4. Elija la opcin de suavizado ms adecuada segn la mayora de las lneas rectas en la imagen sean oscuras o claras. 5. Haga clic en OK para girar y suavizar el mapa de bits. Nota La rotacin ser ms lenta de lo normal mientras el software lleva a cabo el suavizado.

Reformar dibujos vectoriales


Cuando son cargados en DG/ML, los dibujos basados en vectores aparacern con puntos de control unidos, parecidos a objetos de bordado. Generalmente, esto facilita la tarea de reformar los dibujos. Sin embargo, estos puntos de control ocurren donde una lnea cambia de ngulo. En una curva, el ngulo est cambiando constantemente y como resultado, el software puede insertar cientos de puntos de control. Esto puede hacer que la tarea de reformar sea muy difcil.

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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sin suavizado

con suavizado

La opcin Suavizado de Curvas de Dibujo facilita la tarea eliminando automticamente puntos de control no necesarios.

Cmo suavizar un dibujo vectorial para reformarlo


1. Con el archivo de dibujo DXF desplegado en la ventana de diseo, desagrupe el dibujo si fuera necesario y seleccione el objeto(s) curvo(s). 2. Seleccione la herramienta Reformar Objeto de la barra de herramientas Editar para examinar los puntos de control. En algunos casos, ver un gran nmero de puntos de control en su objeto curvo. 3. Con el objeto todava seleccionado, elija Suavizar Curvas de Dibujo del men Imagen. 4. En la caja de dilogo introduzca el valor elegido (e.g. 0,02) y haga clic en OK.

El nmero de puntos de control en el objeto curvo ser reducido segn el nmero de milmetros introducidos aqu. Necesitar experimentar con valores diferentes para encontrar la precisin ptima para el objeto grfico en particular con el que est trabajando.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Mover y bloquear dibujos


Puede que necesite ajustar con precisin la posicin del dibujo en la pantalla antes de empezar a digitalizar. Cuando est en su posicin, necesitar sujetar o bloquear el dibujo para que no se mueva mientras lo digitaliza. Cuando bloquea el dibujo, esto impedir que se mueva accidentalmente mientras trabaja en l.

Cmo mover un dibujo


Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto y arrstrelo a su posicin final. Vea Cmo mover un objeto grficamente en la pgina 352 para ms informacin. O sino, pulse las teclas con las FLECHAS ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA o DERECHA para empujar al dibujo a una posicin exacta. Vea Cmo mover ligeramente un objeto en la pgina 352 para ms informacin.

Cmo bloquear y desbloquear un dibujo


1. Seleccione el dibujo que quiere bloquear para que no se mueva. 2. Elija Bloquear del men Editar. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en el objeto en la Lista de Objetos y elija Bloquear. Vea Cmo bloquear (o inmovilizar) un objeto en la pgina 353 para ms informacin. 3. Para desbloquear el dibujo, elija Desbloquear del men Editar. Alternativamente, haga clic en el objeto con el botn derecho del ratn en la Lista de Objetos y elija Desbloquear.

Ver un teln de fondo durante la digitalizacin


Puede ocultar u oscurecer un dibujo temporalmente para ver los lmites del objeto y las puntadas con ms claridad durante la digitalizacin.

Cmo mostrar u ocultar un dibujo


Use cualquiera de las tcnicas siguientes para mostrar\ocultar un dibujo: Elija Mostrar del men Imagen.

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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Elija Opciones del men Instalar y marque o desmarque Ver Imgenes y/o Ver Vectores en el tabulador Ver Dibujo en la caja de dilogo Opciones.

Nota El tabulador Ver Dibujo facilita una opcin para ver o ocultar dibujos

basados en vectores separadamente de los mapas de bits. Tenga en cuenta, sin embargo, que no puede atenuar estos dibujos.

Cmo atenuar un dibujo de mapa de bits


1. Elija Atenuar del men Imagen. Alternativamente elija opciones del men Instalar. 2. En la caja de dilogo Opciones, seleccione el tabulador Ver Dibujo, marque Ver Imgenes y marque Atenuado.

3. Haga clic en OK. Ahora todos los objetos del dibujo de mapa de bits estarn coloreados. Para desplegarlos debidamente de nuevo, desmarque Atenuado de la misma manera.

Eliminar un dibujo de un diseo


Despus de haber completado la digitalizacin, puede borrar el dibujo electrnico del diseo. Tenga en cuenta que:

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DG/ML Manual de Utilizador

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Si vuelve a insertar el mismo dibujo en el diseo de nuevo, tendr que colocarlo en su posicin de nuevo. Si usted borra un dibujo bitmap que no ha guardado despus de haberlo escaneado, no ser capaz de insertarlo de nuevo. Asegrese de que guarda cualquier dibujo que pueda querer usar de nuevo. Vea Cmo guardar un dibujo como un archivo separado en la pgina 323 para ms informacin.

Cmo eliminar un dibujo del diseo


1. Seleccione el dibujo que quiera borrar del diseo con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Pulse la tecla SUPR o elija Eliminar del Men Editar.

Guardar dibujos
Si usted escanea una obra artstica desde DG/ML, necesitar guardarlo en su disco duro como un archivo separado, de lo contrario perder la imagen escaneada. Vea Cmo guardar un dibujo como un archivo separado en la pgina 323 para ms informacin. Cuando guarde un diseo en DG/ML despus de haber insertado o pegado un dibujo bitmap en l, DG/ML slo guarda una referencia en el archivo del dibujo e informacin sobre su posicin, pero no agrega el dibujo bitmap al archivo EMB. Esto es beneficioso ya que los dibujos bitmap tienen un tamao considerable y por lo tanto necesitaran mucho espacio de su disco duro.Vea Cmo guardar un dibujo con el diseo en la pgina 323 para ms informacin. Si usted hace cambios al dibujo bitmap, por ejemplo lo escala, los cambios no son guardados cuando guarde el diseo EMB. Para conservar estos cambios, guarde el dibujo bitmap modificado bajo otro nombre y despus guarde el diseo. DG/ML guarda una referencia en el nuevo archivo de dibujo con el diseo EMB. Vea Cmo guardar un dibujo como un archivo separado en la pgina 323 para ms informacin. Cuando abra un diseo la prxima vez, estar en las mismas condiciones que estaba cuando usted lo guard por ltima vez. El dibujo bitmap estar en la posicin correcta y en su escala correcta para que pueda continuar digitalizndolo. Cuando guarde un diseo despus de insertar o pegar un dibujo vectorial dentro de l, el dibujo vectorial ste se convierte en parte del archivo EMB. Los objetos del dibujo vectorial son similares a objetos de bordado no cosidos, con la

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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excepcin que no tienen las propiedades del bordado. Sin embargo, puede aadirles propiedades del bordado y coserlos. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin.

Cmo guardar un dibujo como un archivo separado


1. Seleccione el dibujo de mapa de bits que quiere guardar con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Elija Guardar Imagen Como del men Imagen. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Guardar Imagen Como, elija la carpeta donde quiere poner el nuevo dibujo mapa de bits, elija la clase correcta de archivo de la lista desplegable y escriba un nuevo nombre del archivo en la caja de texto. 4. Haga clic en Guardar. El dibujo de mapa de bits es guardado en el formato elegido. Cuando guarde el diseo EMB, DG/ML guardar una referencia en este nuevo dibujo de mapa de bits con el diseo EMB. Nota Los dibujos de mapa de bits necesitan mucho espacio disponible en el disco. Guarde slo aquellos dibujos que volver a usar. Borre archivos que no vaya a necesitar una vez que el diseo sea digitalizado.

Cmo guardar un dibujo con el diseo


Elija Guardar del men Archivo. Si ha insertado uno o ms dibujos de mapa de bits en el diseo, una referencia sobre estos dibujos ser guardada con el archivo EMB. Si ha insertado o pegado dibujos vectoriales en el diseo, formarn parte del diseo EMB.

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Captulo 15 Trabajando con Telones de Fondo

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Captulo 16

Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin

Uno de los rasgos ms convenientes y ahorradores de tiempo de DG/ML es la posibilidad de crear objetos de bordado desde dibujos hechos de objetos vectoriales sin necesidad de digitalizarlos. Una ventaja del uso de los objetos vectoriales es que aumenta la flexibilidad en el proceso del diseo. Le permite el usar dibujos para crear formas en primer lugar sin preocuparse sobre las puntadas o el coser. Una vez que el diseo est formado, los objetos de dibujo pueden ser convertidos en objetos de bordado. Puede tambin combinar los dibujos vectoriales con una digitalizacin tradicional usando cualquier tcnica que sea ms adecuada. Es tambin posible en DG/ML el calcar un dibujo bitmap para producir objetos de dibujo vectoriales. Otra tcnica muy til es facilitada por la caracetrstica Image Shot que le permite insertar una foto con escala gris en DG/ML y la convierte en bordado.

Trabajar con objetos de dibujo


Los objetos de dibujo tienen un lmite de objeto y propiedades generales tales como el tamao y posicin. Pueden ser convertidos a objetos de bordado aadiendo las propiedades perdidas del bordado aplicndoles un mtodo de entrada y una clase de puntada.
Nota Actualmente, no todas las clases de puntadas pueden ser asignadas

directamente a un objeto de dibujo. El uso de objetos de dibujo no reemplaza a la digitalizacin tradicional por completo, ya que la mayora de dibujos clip art, por ejemplo dibujos de CorelDraw, no son muy adecuados para ser cosidos directamente. Estos dibujos fueron originalmente diseados para ser impresos y tienen varios objetos que se traslapan o tienen formas abiertas que no son adecuadas para los bordados. Se

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DG/ML Manual de Utilizador

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recomienda que simplifique estos dibujos usando la aplicacin grfica en la que fueron originalmente creados antes de insertarlos o pegarlos en DG/ML. Sin embargo, en el caso de dibujos complejos, es ms rpido el insertar el dibujo tal como es y volver a digitalizarlo en DG/ML. Algunas veces es muy prctico el combinar los dos mtodos: digitalizar partes complejas de un diseo y despus convertir sus objetos sencillos en objetos de bordado.
Nota Para una conversin exitosa, un objeto de dibujo debe ser una forma

cerrada para puntada de relleno o una forma abierta o cerrada para puntada de lmite.

Traer objetos de dibujo a DG/ML desde otras aplicaciones


Puede insertar un archivo de dibujo entero en un diseo o puede copiar y pegar objetos de dibujo desde una aplicacin grfica a travs del Portapapeles de Windows. Vea Traer un archivo de dibujo a DG/ML en la pgina 309 para ms informacin.

Crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo en DG/ML


Objetos de dibujo pueden ser directamente creados en DG/ML usando una de las herramientas de dibujo. Las herramientas de dibujo son similares a los mtodos de entrada correspondientes.

Cmo dibujar una sola lnea recta


1. Elija Dibujar > Lnea del men Imagen. 2. Con el botn izquierdo del ratn, haga clic donde quiera que empiece la lnea y despus haga clic donde quiera que acabe la lnea. 3. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto. Para que la lnea sea vertical, horizontal o en ngulos de 15, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca el ltimo punto.

Cmo dibujar una polilnea


1. Elija Dibujar > Polilnea del men Imagen. 2. Haga clic donde quiera que empiece la lnea. Si quiere dibujar algunas lneas conectadas, haga clic con el botn izquierdo de l ratn para marcar puntos de esquina o con el botn derecho del ratn para marcar puntos curvos.

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Captulo 16 Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin

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3. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto.

Cmo dibujar un polgono


1. Elija Dibujar > Polgono del men Imagen. 2. Haga clic donde quiera que empiece la lnea. Si quiere dibujar algunas lneas conectadas, haga clic con el botn izquierdo de l ratn para marcar puntos de esquina o con el botn derecho del ratn para marcar puntos curvos. Para forzar cualquier parte de la forma, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras marca el punto. 3. Pulse la tecla INTRO para cerrar la forma y acabar el objeto.

Cmo dibujar un rectngulo o un cuadrado


1. Elija Dibujar > Rectngulo del men Imagen. 2. Haga clic para situar la esquina del rectngulo. Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn mientras lo arrastra diagonalmente a lo largo del rea donde quiere que aparezca el objeto. Nota Para formar un cuadrado simtrico, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra el rectngulo. 3. Haga clic en el botn del ratn cuando haya conseguido el tamao deseado del rectngulo. 4. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto.

Cmo dibujar crculo o una elipse


1. Elija Dibujar > Crculo del men Imagen. 2. Site el puntero en la pantalla donde quiera el centro del crculo. Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn mientras arrastra el crculo o la elipse hasta conseguir el tamao deseado. 3. Cuando haya conseguido el dimetro deseado, marque el punto del dimetro con el botn izquierdo del ratn. 4. Si quiere un crculo simtrico, pulse la tecla INTRO. 5. Si quiere una elipse, arrastre el objeto hasta conseguir la forma deseada y marque un punto para determinar la elipse.

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6. Pulse la tecla INTRO para acabar la elipse.

Aadir propiedades de bordado a objetos de dibujo


Para convertir un objeto de dibujo en un bordado, necesita aadir propiedades del bordado al objeto. Para conseguir sto, aplique un mtodo de entrada adecuado, clase de puntada y color de hilo al objeto seleccionado. Los objetos sern cosidos en el orden en el que usted lo convierta. Por ejemplo, usted puede aplicar Corrido, Corrido Triple, Motivo Relleno o Entrada C con puntada de Plumets a una lnea o varias lneas. O puede aplicar Relleno Complejo y Tatami a una forma cerrada o polgono. Este procedimiento es muy similar a digitalizar objetos con la excepcin que no necesita marcar los puntos de referencia. Slo necesita hacer las mismas selecciones que mientras hacia la digitalizacin.
Idea Puede tambin convertir un objeto de bordado a una clase diferente aplicndole un mtodo de entrada diferente. Por ejemplo, puede convertir un objeto de Corrido en Entrada C y viceversa.

Antes de comenzar a convertir objetos de dibujo en objetos de bordado, se le recomienda que se familiarice con las tcnicas bsicas de digitalizacin. Vea Tcnicas Esenciales de Digitalizacin en la pgina 57 para ms informacin.

Cmo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado


1. Elija un color del hilo para el objeto haciendo clic en un nmero del hilo en la barra de herramientas de color. 2. Seleccione el objeto de dibujo que quiere convertir con la herramienta Seleccionar Objeto.

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Captulo 16 Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin

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objetos de dibujo vectoriales creados en CorelDraw

Para Relleno Complejo, puede seleccionar varios objetos de dibujo si satisfacen las reglas de los lmites de Relleno Complejo. 3. Elija un mtodo de entrada adecuado haciendo clic en el botn correspondiente en la barra de herramientas Punzn. Si el objeto seleccionado es una forma abierta o lnea, elija Corrido, Corrido Triple, Recorrido de Motivo o Entrada C. Puede aplicar estos mtodos de entrada para formas cerradas tambin, si quiere coser sus lmites. Si el objeto seleccionado es una forma cerrada, elija Relleno Complejo. Para el relleno de los mtodos de entrada, Relleno Complejo y Entrada C sern usadas la ltima clase de puntada seleccionada y propiedades. 4. Segn el mtodo de entrada seleccionado, DG/ML le puede pedir ms informacin. Para Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y de salida y dos puntos de referencia para definir el ngulo de puntada. Para Entrada C, marque dos puntos para la anchura. Si Generar Puntadas est activado, la forma es rellenada con puntadas de inmediato.

convertido a Relleno Complejo

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Las puntadas son generadas segn las propiedades actuales del mtodo de entrada seleccionado. Para mtodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen tambin la clase de puntada. Idea Antes de aplicar un mtodo de entrada al objeto del dibujo, seleccione las propiedades actuales. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione la clase de puntada y active los efectos que desee.

Convertir bitmaps en vectores


La caracterstica Trazado Automtico le permite calcar automticamente un dibujo bitmap y producir objetos de dibujo vectoriales. Estos dibujos vectoriales pueden entonces ser usados como otros dibujos vectoriales, incluyendo los convertidos a objetos de bordado usando Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Esta caracterstica funciona mejor con bitmaps limpios como aquellos creados desde clip art que vienen incluidos en los programas de dibujo. Estos bitmaps tienen reas de color slido con bordes claros.
Idea Si sus bitmaps tienen lneas negras alrededor de cada rea, asegrese de que tienen lneas finas, para que las reas del color no tengan huecos entre ellas.

Tenga en cuenta que la caracterstica Trazado Automtico solo crea objetos cerrados. Estos pueden ser convertidos en Relleno Complejo, inicialmente con puntadas paralelas. Para crear puntadas de giro puede aplicar Angulo de Puntada al relleno Complejo. Vea Aadir ngulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la pgina 87 para ms informacin.

Cmo convertir un mapa de bits en un dibujo vectorial


1. Elija Calco Automtico del men Imagen y haga clic dentro de un rea de color slido. El lmite exterior del rea es localizado y resaltado con una lnea gruesa. 2. Pulse INTRO para confirmar que desea calcar el objeto vectorial o ESC para cancelarlo. Areas con un color diferente que estn completamente cerradas dentro del color seleccionado son ignoradas; sin embargo pueden ser calcadas para crear un objeto de dibujo vectorial separado.

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Captulo 16 Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin

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3. Convierta el objeto a Relleno Complejo y aada ngulos de puntada si fuera necesario. Vea Aadir ngulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la pgina 87 para ms informacin.

Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado


La caracterstica Image Shot le permite insertar una fotografa en escala gris en DG/ML y convertirla en bordado. Las mejores fotografas que puede usar son aquellas con un tema bien definido o con sombras variables, por ejemplo un retrato. Image Shot calcula las filas a coser para crear una imagen que se asemeja a la salida de una lnea de impresora. Puede seleccionar puntada Plumets o de Contorno (con los sistemas con Puntada de Contorno).

Nota Image Shot no funciona con fotografas en color.

Cmo convertir una foto de escala gris en un objeto de bordado


1. Cree una fotografa u otro dibujo (usando la Caracterstica Escanear en DG/ML o usando otro paquete de software). 2. Convierta el dibujo o foto a escala gris y gurdela. 3. Elija Cargar del men Imagen. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Abrir, elija la carpeta apropiada y una imagen de escala gris de la lista y haga clic en Abrir.

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5. Cuando aparezca la imagen en la ventana Designer, cmbiela de tamao hasta que tenga el tamao real del bordado que usted desea. 6. Asegrese que selecciona el mapa de bits y que elije Image Shot del men Imagen.

7. Cuando aparezca el tabulador Image Shot de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, establezca los valores para el bordado. Vea Valores de Image Shot en la pgina 332 para ms informacin. 8. Haga clic en OK. 9. Marque dos puntos en esquinas diagonales para crear un rectngulo delimitador alrededor de la imagen. DG/ML generar ahora las puntadas. Esta operacin puede durar bastante tiempo. Ser desplegada una barra de progreso en la barra de Estado indicando el progreso de esta tarea. Cuando se haya finalizado la generacin de puntadas, las puntadas sern desplegadas en la ventana Designer. Use TrueView para ver una representacin ms exacta de las puntadas.

Valores de Image Shot


El dilogo propiedades del objeto de Image Shot le da control sobre las anchuras de columna, el espacio de filas, inclinacin de ngulos y valores de fondo.Las describimos a continuacin. Vea Cmo convertir una foto de escala gris en un objeto de bordado en la pgina 331.

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Captulo 16 Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin

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inclinacin del ngulo espacio de fila anchura mxima

Anchura Mxima
Este valor especifica la anchura mxima para cada fila de puntada.

Espacio de Fila
Especifica a qu distancia se encontrar cada fila de puntada.

Inclinar Angulo
Establece el ngulo en el cual sern cosidas las puntadas.
Nota Inclinacin del Angulo no est disponible cuando se use Puntada de

Contorno.

Fondo
Puede elegir entre oscuro o claro segn desee coser el bordado con un tejido de color oscuro o claro. Esencialmente, la opcin fondo oscuro produce un negativo de la imagen. Cuando tenga seleccionado Claro para el Fondo, la largura mxima ser aplicada a la parte ms clara de la imagen. Cuando tenga seleccionado Oscuro para el Fondo, la largura mxima ser aplicada a la parte ms oscura de la imagen.

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Captulo 16 Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin

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MODIFICAR DISEOS

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Captulo 17

Seleccionando Objetos

Un diseo est formado por una serie de objetos de bordado de diferentes clases. Una vez creados, puede modificar un objeto directamente en la pantalla con las manecillas y los puntos de control.

Herramientas de Seleccin
DG/ML le ofrece un nmero de herramientas que le permite seleccionar partes de un objeto o de un diseo para modificarlo.

Table 12: Herramientas de seleccin


Icono Nombre Seleccionar Objeto / Seleccin Actual Seleccionar Polgono/ Seleccionar Lnea Reformar Objeto Uso Transforma o cambia las propiedades del objeto.

Selecciona objeto en un rea en concreto del diseo. Transforma o cambia las propiedades del objeto.

Reforma lmite del objeto o del sobre.

Estas herramientas le permiten seleccionar un solo objeto, varios objetos individuales o un grupo de objetos consecutivos.

Mtodos de seleccin
DG/ML le ofrece varios mtodos de seleccin para seleccionar diferentes partes del diseo. Tambin se incluyen la seleccin de los objetos: mientras viaja (se desplaza) a travs del diseo con Selecciones Activadas por color del objeto

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por clase de puntada


Nota Otro mtodo de seleccin, no incluido en este captulo, es facilitado con la caracterstica Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.

Seleccionar todos los objetos en un diseo


Puede usar el men Editar para seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseo. Este es un modo muy efectivo de asegurar que todo el diseo es seleccionado o deseleccionado. Si desea cancelar una seleccin en cualquier momento, tendr un nmero de tcnicas disponibles.

Cmo seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseo


Elija Seleccionar Todo del Men Editar para seleccionar todos los objetos. Alternativamente, con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada, haga clic con el botn derecho del ratn en el diseo y elija Seleccionar Todo del men desplegable. O sencillamente pulse CTRL + A. Las manecillas de tamao sern desplegadas alrededor de todo el diseo. Elija Deseleccionar Todo del Men Editar para deseleccionar cualquiera de los objetos seleccionados. Alternativamente, con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada, haga clic con el botn derecho del ratn en el diseo y elija Deseleccionar Todo del men desplegable. O sencillamente pulse X.

Cmo cancelar una seleccin


Pulse la tecla ESC. Haga clic en el botn Cancelar en la barra de herramientas del Punzn o Editar. Seleccione otro objeto. Haga clic en un rea vaca en el fondo.

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Captulo 17 Seleccionando Objetos

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Seleccionando un solo objeto


Para seleccionar un objeto, haga clic en l con la herramienta Seleccionar Objeto. Puede fcilmente seleccionar el objeto siguiente y el anterior, o el primero y el ltimo objeto en un diseo.

Cmo seleccionar un objeto


1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzn o Editar de la caja de herramientas. 2. Haga clic en el objeto que desea seleccionar usando el botn izquierdo del ratn. Un objeto queda seleccionado si usted hace clic en un punto dentro de sus fronteras incluso en el caso de que ese punto est fuera del lmite actual de la forma. El objeto cambia de color para indicar que est seleccionado y ocho manecillas de tamao sern desplegadas mostrando las fronteras del objeto.

botn izquierdo: haga clic en el objeto para mostrar manecillas de tamao

Si desea seleccionar un objeto que est detrs de otros objetos, haga clic en un punto de su lmite. Zoom in (Lupa in) para ver su lmite con claridad. Si hace clic en el lmite de un objeto, ser seleccionado, aunque haya otros objetos enfrente de l. Si hay varios objetos traslapados, ser muy difcil el hacer clic en un lmite en concreto. En este caso site el puntero sobre el objeto, mantenga pulsada la tecla nmero 2 en el teclado numrico y haga clic con el botn izquierdo del ratn repetidamente hasta que haya seleccionado el objeto que quera seleccionar. Cada clic seleccionar el siguiente objeto traslapado.

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Cmo seleccionar el primero o el ltimo objeto en un diseo


1. Asegrese de que no hay objetos seleccionados. Vea Cmo seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseo en la pgina 338 para ms informacin. 2. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 3. Pulse la tecla TAB para seleccionar el primer objeto, o MAYUS + TAB para seleccionar el ltimo objeto en el diseo.

Cmo seleccionar el siguiente o el anterior objeto


1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 2. Haga clic en un objeto para seleccionarlo. 3. Haga una de las siguientes cosas: Pulse la tecla TAB para seleccionar el objeto siguiente en la secuencia de puntada. Pulse MAYUS + TAB para seleccionar el objeto anterior en la secuencia de puntada.

Seleccionar el objeto actual


Puede fcilmente seleccionar el objeto donde est el marcador de la posicin de la aguja actual. Es especialmente til cuando edite puntadas individuales y despus selecciona todo el objeto o cuando se desplace a travs de los objetos colocados encima de otros objetos.

Cmo seleccionar el objeto actual


Mientras edite, se desplace o digitalice un nuevo objeto, haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto con el botn derecho del ratn o pulse MAYUS + O. El objeto actual ser seleccionado.

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Captulo 17 Seleccionando Objetos

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Seleccionar varios objetos


Puede hacer clic en cada objeto que desea seleccionar o puede arrastrar una caja llamada caja delimitadora alrededor de ellos. Los objetos que estn dentro de esta caja sern seleccionados. Otra manera de seleccionar objetos mltiples es desplazarse a travs del diseo mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Vea Seleccionar objetos mientras se desplaza en la pgina 345 para ms informacin.

Cmo seleccionar objetos individuales


1. Haga clic en el botn Seleccionar Objeto en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 2. Haga clic en un objeto con el botn izquierdo del ratn. 3. Mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en otro objeto con el botn izquierdo del ratn. Cuando cada objeto sea seleccionado, las manecillas de tamao sern desplegadas alrededor de los objetos como un grupo. Si usted hace clic en un objeto seleccionado mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, aquel objeto es deseleccionado sin afectar a los otros objetos seleccionados.

Haga clic en un objeto con el botn izquierdo del ratn.

CTRL

Mantenga pulsada CTRL y haga clic en otro objeto con el botn izquierdo del ratn.

Cuando seleccione otro objeto, cualquiera de los objetos previamente seleccionados sern ahora deseleccionados. Para cancelar una seleccin, haga clic en el botn Cancelar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.

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Cmo seleccionar un grupo de objetos consecutivos


1. Haga clic en el botn Seleccionar Objetos en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 2. Mantenga pulsada la tecla MAYUS y seleccione el primer objeto del grupo usando el botn izquierdo del ratn. 3. Seleccione el ltimo objeto del grupo y suelte la tecla MAYUS. Ocho manecillas de tamao sern desplegadas alrededor de los objetos seleccionados.

Haga clic en el primer objeto con el botn izquierdo del ratn.

Mantenga pulsada MAYUS y MAYUS haga clic en el ltimo objeto con el botn izquierdo del ratn.

Cuando seleccione otro objeto, cualquiera de los objetos seleccionados anteriormente sern deseleccionados. O sino, mantenga pulsada la tecla CTRL y pulse TAB o MAYUS + TAB repetidamente para aadir los siguientes a los anteriores objetos a la seleccin. Para cancelar una seleccin, haga clic en el botn Cancelar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.

Cmo seleccionar objetos usando un lmite delimitador


1. Elija la herramienta Seleccionar Objeto del Punzn o Editar de la barra de herramientas. 2. Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn y arrastre el lmite delimitador sobre el diseo.

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Captulo 17 Seleccionando Objetos

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Empiece un punto en la ventana de diseo que no contenga ningn objeto. Esto impedir cualquier movimiento accidental del objeto. El lmite delimitador (el rectngulo con puntos) est formado desde una esquina hasta la esquina diagonalmente opuesta.

Arrrastre una caja delimitadora alrededor de los objetos.

Son seleccionados dos objetos.

3. Suelte el botn para seleccionar los objetos dentro del lmite delimitador. Ocho manecillas de tamao sern desplegadas alrededor del objeto seleccionado. Cuando seleccione otro objeto, cualquier objeto previamente seleccionado ser deseleccionado. Para cancelar una seleccin, haga clic en el botn Cancelar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. Nota Slo los objetos que estn completamente dentro del lmite delimitador sern seleccionados.

Seleccionar Polgono y Seleccionar Lnea


Esta herramienta le proporciona un mtodo rpido para seleccionar objetos en un rea en concreto en el diseo que no tenga la forma de un rectngulo. Esto le facilitar el ignorar los objetos que no necesite.

Cmo seleccionar un objeto con la herramienta Seleccionar Polgono


1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Polgono en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Dibuje una caja delimitadora alrededor del objeto/s que desea seleccionar.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Haga clic donde desea que empiece la seleccin. Para dibujar varias lneas de conexin, haga clic con el botn derecho o izquierdo del ratn para marcar puntos de esquina. Para forzar a que las lneas de conexin aumente en incrementos de 15, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto. 3. Pulse INTRO para acabar.

Sern seleccionados todos los objetos dentro del polgono.

Cmo seleccionar objetos con la herramienta Seleccionar Lnea


1. Con el botn derecho del ratn, haga clic en la herramienta Seleccionar Polgono en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Haga clic donde desee empezar la seleccin. 3. Arrastre una lnea a lo largo del objeto/s que desea seleccionar y haga clic en un segundo punto.

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Captulo 17 Seleccionando Objetos

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Para forzar a que las lneas aumente en incrementos de 15, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto. 4. Pulse INTRO para acabar.

Todos los objetos que crucen la lnea sern seleccionados.

Seleccionar objetos mientras se desplaza


Cuando modifique un diseo grande y complicado que contenga muchos objetos traslapados, sera muy conveniente el seleccionar objetos mientras se desplaza o viaja a travs de las puntadas. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin. Si mantiene pulsada la tecla ctrl mientras viaja por objeto, color, funcin o al comienzo del diseo, los objetos por los que viaja sern seleccionados. Puede seleccionar uno o varios grupos de objetos consecutivos de esta manera.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo seleccionar objetos mientras viaja a travs del diseo


1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en Editar o de la barra de herramientas. Asegrese de que la herramienta Seleccionar Objeto est activada. De lo contrario slo podr viajar o moverse a travs de las puntadas pero no seleccionarlas. 2. Viaje a travs del diseo por objeto, o funcin. Detngase antes de viajar antes al primer objeto que desee seleccionar.

Detngase antes del primer objeto.

3. Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras viaja por un objeto. El objeto es resaltado indicndole que est seleccionado. Las manecillas de tamao mostrarn la extensin del objeto.

Mantenga pulsada la tecla CTRL, y viaje por objeto.

4. Para aadir ms objetos consecutivos a la seleccin, viaje por objeto, color o funcin con la tecla CTRL pulsada. Puede tambin viajar al comienzo o al final del diseo.

Mantenga pulsada la tecla CTRL y viaje por objeto.

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Captulo 17 Seleccionando Objetos

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Si un objeto ya est seleccionado, ser deseleccionado la prxima vez que viaje a travs de l. 5. Si desea seleccionar otro grupo de objetos, suelte la tecla CTRL y viaje por objeto o funcin. Detngase antes del primer objeto del segundo grupo. Si la tecla CTRL no estuviera pulsada, el objeto siguiente o el anterior no ser seleccionado pero el grupo anterior seleccionado permanecer seleccionado.

Suelte la tecla CTRL y viaje por objeto.

6. Mantenga pulsada la tecla CTRL de nuevo y viaje por objeto, color o funcin hasta que llegue al ltimo objeto del segundo grupo.

Mantenga pulsada la tecla CTRL y viaje por objeto.

7. Contine de la misma manera hasta que todos los objetos que usted desee estn seleccionados.

Seleccionar Objetos con Selecciones Activadas


El botn Selecciones Activadas le permite seleccionar un grupo de objetos mientras se desplaza por el diseo.

Cmo seleccionar objetos usando Selecciones Activadas


1. Haga clic en Selecciones Activadas en la barra de herramientas del Punzn/Editar. 2. Seleccione la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Viaje por Objeto, Color o Funcin para seleccionar o deseleccionar objetos. Viajar por Puntadas seleccionar las puntadas.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto est inactiva, el botn Selecciones Activadas no tendr ningn efecto mientras viaja.

Seleccionar objetos por color


Usted puede seleccionar todos los objetos cosidos con el mismo hilo con un solo comando. Por ejemplo, si un hilo est en contraste con el color de fondo del tejido, necesitaremos ms puntadas para cubrir debidamente el tejido. En este caso, es muy prctico el seleccionar todos los objetos que usen ese hilo y ajustar la densidad de su puntada a la vez. Para elegir los objetos que necesite de una forma muy rpida, puede usar la funcin Seleccionar por Color. Al igual que Ver por Color, la funcin Seleccionar por Color slo funciona con objetos de color. Si inserta una funcin de cambio de color en medio de un objeto, cualquiera de los medios objetos recoloreados de esta manera, sern ignorados. Los objetos sern seleccionados basndose en el color original del objeto. Se le aconseja que use la funcin Dividir Objeto y que asigne colores a los nuevos objetos. Vea Dividir objetos manuales en la pgina 538 para ms informacin.

Cmo seleccionar objetos por color


1. Elija Seleccionar > Por Color del men Editar. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccionar por Color, elija uno o ms colores de hilos de la lista. Para seleccionar ms de un color, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que usted selecciona ese color. Para seleccionar un grupo de colores, seleccione el primer color, despus mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el ltimo color en el grupo que quiera seleccionar. Todos los colores entre el primero y el ltimo seleccionados sern resaltados. 3. Haga clic en OK. Todos los objetos que coincidan con las propiedades elegidas y determinadas sobre el color del hilo, sern seleccionados. Nota Si un objeto tiene una funcin de insertar un cambio de color manualmente, no ser seleccionado, aunque coincida con el color del hilo.

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Captulo 17 Seleccionando Objetos

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Insertar una funcin manual de cambio de color no cambia la propiedad del objeto aunque sus puntadas sean desplegadas en un color diferente de hilo. Por ejemplo, si selecciona letras o palabras en un objeto de letras con cursor-I, y despus lo vuelve a colorear, las propiedades del color de todo el objeto de letras no cambiar.

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Captulo 17 Seleccionando Objetos

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Captulo 18

Modificando Objetos

Un diseo es fabricado con una serie de objetos de bordado de diferentes clases. Una vez que han sido creados, estos objetos pueden ser modificados de muchas maneras diferentes: Organizando objetos: mover, bloquear, agrupar, alinear, distribuir, eliminar. Transformando objetos: escalar, mover, girar, inclinar, reflejar. Reformando los lmites de los objetos. Varias tcnicas, no cubiertas en este captulo, estn tambin disponibles para copiar, cortar y pegar objetos. Vea Cmo cortar, copiar, pegar, duplicar objetos en la pgina 401 para ms informacin. DG/ML facilita varios mtodos para modificar objetos: interactivamente en la pantalla usando manecillas y puntos de control especificando las propiedades del objeto digitalizando puntos de referencia con una combinacin de puntos de referencia y valores.
Nota Antes de que pueda efectuar cambios en un objeto, debe seleccionarlo. Vea

Seleccionando Objetos en la pgina 337 para ms informacin.

Organizar objetos
DG/ML le permite organizar objetos de varias maneras: Puede mover uno o varios objetos seleccionados. Puede bloquear (inmovilizar) objetos en su lugar para impedir una modificacin accidental de los objetos. Puede agrupar objetos para que funcionen como un solo objeto. Puede transformar, volver a colorear y distorsionar un grupo de objetos con un Sobre.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Puede tambin alinear o distribuir un grupo de objetos seleccionados. Esta caracterstica le permite cambiar fcilmente la posicin relativa o el tamao de los objetos sin tener que especificarlas propiedades exactas del objeto. Puede tambin eliminar objetos seleccionados si hiciera falta.

Mover objetos
Puede mover un objeto de tres maneras diferentes: arrastrndolo usando el ratn, pulsando las teclas de flechas para moverlo ligeramente a fin de colocarlo en un lugar exacto, o movindolo numricamente.

Cmo mover un objeto grficamente


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Site el puntero encima del objeto u objetos seleccionados. 3. Mantenga el ratn izquierdo pulsado y arrastre el objeto a su nueva posicin. Un lmite sombreado del objeto y pelos en forma de cruz son incluidos para ayudarle a conseguir una posicin exacta. 4. Suelte el botn del ratn para situar el objeto en su nueva posicin. DG/ML regenera automticamente los conectores y segn las propiedades del objeto, modificar los recortes, el amarre inicial y final si fuera necesario.

Cmo mover ligeramente un objeto


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Para hacer algunos ajustes muy finos, aumente el objeto con la lupa para conseguir una mayor precisin. 3. Pulse la tecla con la FLECHA ARRIBA o ABAJO o IZQUIERDA o DERECHA repetidamente para mover los objetos deseados en pequeos desplazamientos hacia la direccin deseada. La distancia que el objeto se mueve depender del factor zoom (de lupa) actual. Para conseguir una colocacin exacta, aumente con la lupa en un punto en concreto.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Cmo mover un objeto numricamente


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione Propiedades del Objeto de la lista desplegable. 3. Haga clic en el tabulador General e introduzca las nuevas coordenadas para los objetos en la caja de dilogo Posicin.

Bloquear objetos
Los objetos pueden ser inmovilizados para impedir una modificacin accidental. Es muy til el inmovilizar un archivo de dibujo que usted est usando como teln de fondo para digitalizarlo en pantalla. Objetos inmovilizados pueden ser movilizados o desbloqueados para ser modificados.
Nota Los objetos pueden ser tambin bloqueados e inmovilizados usando la

Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.

Cmo bloquear (o inmovilizar) un objeto


1. Seleccione el objeto que va a ser inmovilizado con la herramienta Seleccionar Objeto. Ocho manecillas de tamao sern desplegadas alrededor del objeto. 2. Elija Bloquear del men Editar. Las manecillas de tamao desaparecern, lo cual quiere decir que el objeto ya no puede ser ahora seleccionado. Esto le va a prevenir que mueva o modifique el objeto accidentalmente.

Cmo desbloquear (o desmovilizar) un objeto


Elija Desbloquear del men Editar para desbloquear todos los objetos. Todos los objetos inmovilizados sern ahora soltados o desbloqueados. No hay informacin retrospectiva sobre el estado de los objetos que hayan sido cambiados. Para comprobar si un objeto est suelto o desbloqueado, intente seleccionarlo.

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Nota Cuando usted haga clic en un objeto previamente inmovilizado con la herramienta Seleccionar Objeto, ocho manecillas de tamao deberan aparecer ahora en sus demarcaciones. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.

Agrupar Objetos
Cuando los objetos individuales son agrupados, ellos se comportan como un objeto nico. Un grupo de objetos pueden ser transformados, vueltos a colorear y distorsionados con un sobre. Los objetos que pertenezcan a aquel grupo, pueden ser reformados individualmente. Sin embargo, usted no puede cambiar las propiedades del bordado de objetos agrupados. Si desea cambiar las propiedades del objeto, desagrupe primero los objetos. Algunos objetos e incluso todo el diseo puede ser agrupado. Por ejemplo, dentro de un frutero, todos los objetos que forman la manzana pueden ser agrupados y despus toda la coleccin puede ser agrupada. Si todo el diseo es desagrupado, la manzana, en este caso permanece agrupada hasta que sea individualmente desagrupada.
Nota Los objetos pueden ser tambin agrupados y desagrupados usando la Lista

de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.

Cmo agrupar objetos


1. Seleccione los objetos que quiere agrupar con la herramienta Seleccionar Objeto. Las manecillas de tamao le muestran la extensin de todo el grupo. 2. Elija Agrupar del Men Editar.

Cmo desagrupar objetos


1. Seleccione un grupo de objetos que quiere desagrupar con la herramienta Seleccionar Objetos. Las manecillas de tamao le muestran la extensin del grupo. La opcin Agrupar en el Men Editar est descolorida indicando que los objetos seleccionados estn ya agrupados.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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2. Elija Desagrupar del Men Editar. Los objetos son separados en objetos individuales y permanecen seleccionados. Para cancelar la seleccin, haga clic en una parte vaca de la ventana Diseador o haga clic en la herramienta Cancelar en el Punzn or Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. O sino, elija Deseleccionar Todo del Men Editar.

Alinear y distribuir objetos


DG/ML le permite alinear o distribuir un grupo de objetos seleccionados. Esta caracterstica le permite cambiar fcilmente la posicin relativa o el tamao de los objetos sin tener que especificar las propiedades exactas del objeto.

Cmo alinear o distribuir objetos


1. Abra un diseo. 2. Seleccione los objetos que desea alinear o distribuir. Nota Los objetos estn siempre alineados o distribuidos basndose en el ltimo objeto seleccionado. 3. Elija la opcin de alineamiento requerida del men Modificar. Opciones de alineamiento incluyen alinear el lado izquierdo, el lado derecho, la parte superior, inferior, el centro horizontal, centro vertical o el centro de los objetos seleccionados hasta el ltimo objeto seleccionado.

Alinear al centro.

Opciones de Hacer Mismo Tamao incluyen crear objetos de igual anchura, altura o del mismo tamao.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Hacer mismo tamao, altura y anchura.

Opciones de Espacio Uniforme: incluyen espaciar los objetos seleccionados a travs de la pantalla o hacia abajo.

Distribuir uniformemente a lo largo de la pantalla.

Eliminar objetos
Existen varios mtodos para eliminar objetos en DG/ML. Para ms informacin sobre funciones de copiar, cortar y pegar, Vea Copiar, cortar y pegar objetos en la pgina 391 para ms informacin.

Cmo eliminar un objeto


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Para eliminar un objeto, use uno de los siguientes mtodos: Pulse la tecla ESC. Elija Eliminar del men Editar. Haga clic con el botn derecho del ratn y elija Eliminar de la lista desplegable. Los objetos seleccionados son eliminados. DG/ML automticamente regenera los conectores y segn las propiedades del objeto, modifica los recortes y las puntadas de amarre inicial y final si hiciera falta. Nota El objeto borrado puede ser recuperado usando la funcin Deshacer. Vea Cmo repetir y deshacer un comando en la pgina 17 para ms informacin.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Editar con la Lista de Objetos


La Lista de Objetos muestra una lista de objetos en orden de secuencia, con informacin esencial sobre cada objeto. Facilita el seleccionar, cortar, copiar y pegar, el volver a secuencair, el agrupar y desagrupar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar uno o varios objetos seleccionados. Con la Lista de Objetos, puede seleccionar cualquier objeto fcilmente, incluyendo aquellos que estn cubiertos por otros objetos y que son muy difciles de seleccionar en la ventana de diseo. La Lista de Objetos est sincronizada con la ventana de diseo. Cuando selecciona o modifica un objeto en la ventana de diseos o en la Lista de Objetos, la otra ventana es actualizada automticamente. La lista es tambin actualizada cuando crea nuevos objetos o elimina algunos ya existentes. La Lista de Objetos le facilita el agrupar y desagrupar, bloquear o desbloquear y mostrar u ocultar uno o varios objetos seleccionados. Puede usarla tambin para volver a secuenciar, cortar, copiar y pegar objetos seleccionados. Vea Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos en la pgina 399 para ms informacin.

Cmo editar objetos usando la Lista de Objetos


1. Seleccione Lista de Objeto del men Editar. 2. Cuando aparezca la Lista de Objetos, muvala para que no cubra el diseo.
d

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La lista de objetos muestra el icono de los objetos en orden de secuencia. Para cada objeto que muestra la clase de puntada y el nmero de puntadas en cada objeto. Puede seleccionar cualquier objeto fcilmente usando la lista, incluyendo aquellos que estn cubiertos por otros objetos y que son difciles de seleccionar en la ventana de diseo. 3. Para seleccionar objetos en la lista, haga clic en el icono del objeto. Ser mostrado un borde azul alrededor del icono. Seleccione mltiples objetos usando las teclas MAYUS y CTRL. Los mismos objetos son mostrados tal como los seleccion en la ventana de diseo. 4. Modifique los diseos si hiciera falta: Usando la Lista de Objetos puede agrupar y desagrupar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar los objetos seleccionados. Vea a continuacin: Cortar, copiar y pegar objetos seleccionados en la lista. Vea Copiar, cortar y pegar objetos en la pgina 391 para ms informacin. Volver a secuenciar objetos en el diseo. Vea Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos en la pgina 399 para ms informacin. 5. Haga clic en el botn Cerrar en la parte superior derecha de la ventana Lista de Objetos para cerrarla cuando acabe de editar el diseo.

Cmo cambiar las propiedades del objeto usando la Lista de Objetos


1. Seleccione un icono del objeto y haga clic con el botn derecho del ratn para mostrar el men desplegable. 2. Elija Propiedades del Objeto y cambie los valores que hagan falta en la caja de dilogo.

Cmo agrupar y desagrupar objetos con la Lista de Objetos


1. Seleccione dos o ms objetos en la lista manteniendo pulsadas las teclas MAYUS o CTRL. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn en la seleccin y seleccione Agrupar del men desplegable.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Los objetos agrupados son listados como un artculo y tienen un icono en comn. El nmero de puntadas es tambin actualizado. 3. Para expandir el gupo a fin de ver los otros objetos, seleccione el objeto del grupo y haga clic en el botn (+) en la esquina superior izquierda de la Lista de Objetos.

4. Para ocultar esos sub-objetos, haga clic de nuevo en el mismo botn. Nota Los objetos de letras son tratados como objetos agrupados. Cuando los expanda, podr ver las letras individuales que forman el objeto.

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DG/ML Manual de Utilizador

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5. Para desagrupar, seleccione el objeto agrupado, haga clic con el botn derecho del ratn y elija Desagrupar del men desplegable. Los objetos son divididos en artculos individuales de nuevo.

Cmo bloquear y desbloquear objetos con la Lista de Objetos


1. Seleccione uno o varios objetos y haga clic con el botn derecho del ratn. 2. Elija Bloquear del men desplegable.

Objeto bloqueado.

Ser mostrado un candado al lado del icono indicando que el objeto est bloqueado. 3. Elija Desbloquear del men desplegable para desbloquear el objeto(s) seleccionado(s).

Cmo mostrar y ocultar objetos usando la Lista de Objetos


1. Seleccione uno o varios objetos y haga clic con el botn derecho del ratn. 2. Elija Ocultar del men desplegable.

Ver mostrado un ojo con una cruz roja al lado de los iconos del objeto para indicar que el objeto est oculto.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Nota Los objetos ocultos no son visibles en la ventana de diseo, por lo tanto es difcil seleccionarlos para mostrarlos de nuevo.

3. Para mostrar objeto(s) oculto(s), elija Mostrar del men desplegable.

Transformar objetos grficamente


DG/ML le permite escalar, girar e inclinar uno o varios objetos seleccionados. La maner ms sencilla de conseguir estas transformaciones es trabajar interactivamente en la pantalla. El reflejar y dar la vuelta a los objetos puede ser solo hecho numricamente a travs de las cajas de dilogo. Vea Transformar objetos numricamente en la pgina 365 para ms informacin.
Nota Despus de haber realizado alguna transformacin, las puntadas del objeto

son generadas de nuevo, de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el lmite modificado.

Escalar objetos grficamente


Cuando un objeto es escalado, todas las propiedades del bordado, incluso la densidad de la puntada son preservadas. Cuando la modificacin est finalizada, las puntadas son vueltas a generar segn las propiedades del objeto para rellenar el lmite modificado. Puede seleccionar uno o varios objetos para escalarlos. Incluso puede seleccionar todo el diseo. Antes de escalar varios objetos, se le recomienda que los agrupe. Vea Agrupar Objetos en la pgina 354 para ms informacin. Puede alargar o reducir objetos horizontalmente, verticalmente o igualmente en ambas direcciones (proporcionalmente). Puede escalar objetos interactivamente en la pantalla arrastrando las manecillas de tamao o especificando el nuevo tamao numricamente en el tabulador General de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea Cmo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la pgina 366 para ms informacin.
Nota Cuando un objeto es alargado o reducido, el nmero de puntadas cambia

respectivamente para preservar la densidad de la puntada.

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Cmo escalar un objeto grficamente


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos. Ochos manecillas de tamao son desplegadas a lo largo de la extensin del objeto. 2. Arrastre una manecilla de tamao para cambiar la escala del objeto usando el botn izquierdo del ratn.

escale proporcionalmente

arrastre

escale proporcionalmente sobre el centro

MAYUS + arrastre

Las manecillas de tamao en las esquinas escalan el objeto. proporcionalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra para manipular el objeto en dos dimensiones. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale proporcionalmente sobre el centro. Mantenga pulsada la tecla CTRL + MAYUS mientras arrastra el ancla al centro del objeto y manipula el objeto en dos dimensiones.
arrastre escale en sentido vertical en ambas direcciones sobre el centro

escale verticalmente arrastre MAYUS + arrastre

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Las manecillas en el centro superior e inferior del objeto escalan el objeto verticalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale verticalmente igualmente desde el centro.
arrastre

escale horizontalmente

escale horizontalmente

MAYUS +arrastre escale horizontalmente sobre el centro

Las manecillas de tamao en los lados centrales del objeto escalan el objeto horizontalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escalar verticalmente igualmente desde el centro. 3. Suelte el botn del ratn para colocar el nuevo lmite del objeto.

Girar e inclinar objetos grficamente


Cuando haga clic en un objeto con la herramienta Seleccionar Objeto, aparecern las manecillas de tamao. Si vuelve a hacer clic en el mismo objeto de nuevo, aparecern nuevas manecillas de tamao, las cuales puede arrastrar para girar o inclinar el objeto seleccionado.

Cmo girar un objeto


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Haga clic por segunda vez en el objeto usando el botn izquierdo del ratn. Las manecillas de rotacin aparecern en las esquinas del objeto y un punto de ancla ser desplegado en el centro del objeto.

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DG/ML Manual de Utilizador

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torcer manecillas manecilla de rotacin

punto ancla

primer clic con botn izquierdo muestra las manecillas de tamao.

segundo clic con botn izquierdo muestra las manecillas de rotacin.

Nota Los dos clics deberan ser hechos de una forma lenta. Un doble clic

rpido del botn izquierdo del ratn desplegara la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 3. Seleccione el ancla de rotacin. Para cambiar el ancla de rotacin, arrastre el punto de ancla desde el centro a la posicin deseada. 4. Gire el objeto. Para girar el objeto, arrastre una manecilla de rotacin hacia una esquina en la direccin de las agujas del reloj o en su contra. Una sombra del objeto y pelos en forma de cruz son proporcionados como gua para conseguir una rotacin exacta.

arrastre una esquina para girar sobre el punto de ancla.

arrastre el punto de ancla

arrastre una esquina para girar sobre el punto de ancla

5. Suelte el botn del ratn cuando el ngulo sea el correcto. DG/ML automticamente regenera los conectores y segn las propiedades del objeto, modifica los recortes y las puntadas de amarre inicial y final si fuera necesario.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Cmo inclinar un objeto


1. Seleccione uno a varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos. 2. Haga clic por segunda vez en el objeto. Las manecillas de inclinacin aparecern en el centro de la parte superior e inferior del objeto. 3. Arrastre las manecillas de inclinacin hacia la izquierda o hacia la derecha para inclinar el objeto. El objeto se inclina a lo largo del plano horizontal. El lmite sombreado del objeto y pelos de cruz muestran la forma cambiada del objeto.

arrastre una manecilla de inclinacin para torcer el objeto.

4. Suelte el botn del ratn cuando el ngulo sea el correcto. DG/ML automticamente regenera los conectores y segn las propiedades del Objeto, modifica los recortes, amarre inicial y final si fuera necesario.

Transformar objetos numricamente


Adems de las tcnicas grficas e interactivas, DG/ML le permite especificar la posicin, tamao, ngulo de rotacin y la orientacin de los objetos seleccionados de una forma numrica. Tal vez prefiera este mtodo si desea colocar o especificar el tamao de los objetos con toda exactitud. Esto se puede conseguir programando las propiedades del objeto a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. A travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, puede reflejar los objetos seleccionados, lo cual no puede ser efectuado directamente en la pantalla. Puede moverlos a travs de los ejes horizontales y verticales.
Nota Despus de haber efectuado cualquier transformacin, las puntadas de un objeto son generadas de nuevo de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el lmite modificado.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Modificar las propiedades del objeto para transformar un objeto


La caja de dilogo Propiedades del Objeto le permite programar las propiedades sobre la posicin, tamao, ngulo de rotacin y orientacin de los objetos seleccionados. Puede mover los objetos a la izquierda/derecha o hacia arriba/hacia abajo. Puede reflejarlos tambin segn los ejes que especifique.
Nota Las Propiedades del Objeto pueden ser tambin modificadas usando la

Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.

Cmo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos. 2. Use uno de lossiguientes mtodos para acceder a las Propiedades del Objeto: Haga doble clic en el objeto(s) seleccionado(s). Elija Propiedades del Objeto en el men Relleno. Haga clic con el botn derecho del ratn en los objetos seleccionados y seleccione Propiedades del Objeto del men desplegable. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador General.

Cambie tamao del objeto en mm o por valor en %.

Especifique posicin exacta de pantalla con Coordenadas X, Y. Gire y tuerza objeto con los grados.

mover horizontalm. mover verticalmente.

4. Especifique las propiedades generales del objeto que necesite: Dimensiones: use estos valores para cambiar el tamao de su seleccin. Posicin: use estos valores para controlar la posicin exacta en la pantalla del objeto seleccionado. Transformar: use estos valores para girar, escalar y dar la vuelta al objeto(s).

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Vea Valores generales de los objetos a continuacin para ms informacin. 5. Haga clic en OK.

Valores generales de los objetos


Las propiedades generales del objeto le dan cierto control sobre las dimensiones del objeto de bordado, la posicin en la pantalla y otras transformaciones como reflejos, giros e inclinacin. Estn descritas a continuacin. Para ms informacin, vea Cmo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la pgina 366.

Dimensiones
Cambia las dimensiones de un objeto escribiendo la altura y la anchura en mm. o escribiendo el cambio necesario en porcentaje.
Idea

Una vez que las dimensiones hayan cambiado, el nuevo tamao del objeto ser de 100%. En cambios siguientes a las dimensiones del objeto, los cambios son hechos como si el tamao actual fuera 100%.

Posicin
Cambia la posicin del objeto escribiendo la coordenada X y la coordenada Y del punto central del objeto seleccionado (u objetos) en las cajas de texto. Cuando empiece un nuevo diseo, DG/ML define automticamente los puntos 0,0 del diseo. Los valores que usted escriba para su posicin son las coordenadas absolutas, que indican la distancia horizontal y vertical del punto central del objeto seleccionado desde el punto 0,0 del diseo.

Transformacin
Las propiedades de transformacin le permiten girar, inclinar y colocar objetos de una forma numrica (usando nmeros). Para forzar el objeto hacia arriba/abajo, marque la caja En X. Para forzar el objeto hacia la izquierda/derecha, marque la caja En Y. Para girar el objeto, escriba el ngulo en grados en la caja de texto Rotar En. Para inclinar el objeto, escriba el ngulo en grados en la caja de texto Inclinar En. Puede que necesite modificar los puntos de entrada y de salida del objeto usando la herramienta Reformar Objeto. Vea Reformar objetos en la pgina 371 para ms informacin.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Transformar objetos usando puntos de referencia


DG/ML le facilita de ciertos mtodos para transformar objetos con toda precisin con la ayuda de los puntos de referencia. Estos mtodos le permiten cambiar el tamao, girar y reflejar los objetos seleccionados con total precisin. Son especialmente tiles cuando use una tablilla digitalizadora.
Nota Despus de cualquier transformacin que haya efectuado, las puntadas del objeto son generadas de nuevo de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el lmite modificado.

Transformar objetos usando los puntos de referencia solamente


La funcin Transformacin Especial le permite transformar objetos seleccionados con la ayuda de solo los puntos de referencia. Esta caracterstica le ayudar a cambiar el tamao o a reflejar un diseo con mayor exactitud. Tambin le permitir reflejar objetos sobre un eje que especifique. Puede ser usado con objetos de bordado y con grficos vectoriales.
Idea Esta tcnica es especialmente til cuando desee duplicar y girar objetos alrededor de un punto de ancla por ejemplo, los ptalos de una flor.

Cmo transformar objetos usando puntos de referencia


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Elija Transformar Especial del men Modificar. Se le pedir que digitalice el primer punto de referencia. Este se convierte en el punto de ancla para su transformacin. 3. Introduzca ste y un segundo punto de referencia. El segundo punto debera ser un punto significante en el diseo o en el objeto. Ahora se le pedir que introduzca un punto de gua. 4. Mueva el cursor del ratn donde desee que gire, se refleje o escale el segundo punto de referencia en relacin al punto de ancla. Use la barra de estado para obtener una medida exacta. 5. Seleccione la opcin de transformacin necesaria: Girarlo solamente haga clic con el botn izquierdo del ratn. Reflejarlo y girarlo haga clic con el botn derecho del ratn. Escalarlo y girarlo pulse la BARRAESPACIO seguido de ESC.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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El diseo es vuelto a ser creado con el nuevo tamao o en su nueva ubicacin. Nota En los productos de nivel inferiores, las opciones de Transformar y Transformar Especial solo funcionan para objetos de letras y diseos agrupados.

Transformar objetos usando puntos de referencia y sus valores


La funcin Transformar facilita otro mtodo para transformar objetos seleccionados usndo una combinacin de puntos de referencia y valores numricos. Al igual que Transformar Especial, esta caracterstica presenta una tcnica muy precisapara cambiar el tamao, para girar y reflejar objetos seleccionados. Puede ser usada con objetos de bordado, vectores grficos o imgenes bitmap.
Idea Esta tcnica es especialmente til cuando desee alinear objetos con precisin con una lnea de referencia en comn por ejemplo, alineando imgenes escaneadas con el eje horizontal.

Cmo reflejar un objeto sobre un eje especfico


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Seleccione Transformar del men Modificar y marque la opcin Reflejar.

Marque Reflejar.

3. Haga clic en OK. Se le pedir que introduzca el punto de entrada de los ejes del reflejo. 4. Haga clic en un punto en la ventana de diseo para introducir el punto de entrada del eje del reflejo. Use la tecla CTRL para forzar el ngulo del eje a incrementos de 15. 5. Haga clic para introducir el punto de salida de los ejes del reflejo. El objeto es movido sobre el eje que haya especificado.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Idea Si desea girar su seleccin alrededor del eje horizontal, sencillamente pulse INTRO dos veces. Los ejes del reflejo mostrarn cero, por defecto.

Cmo girar un objeto usando una lnea de referencia


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Decida qu dos puntos en el objeto o en el diseo formarn la lnea de referencia. Esta debera ser una lnea significante. e.g. una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseo final. 3. Seleccione Transformar del men Modificar y marque la opcin Angulo.

Marque Angulo.

Especifique ngulo absoluto de rotacin en grados.

4. En el campo del ngulo, especifique donde desea que est el ngulo absoluto de rotacin de la lnea de referencia. Por ejemplo, tal vez desee girar la imagen para que se alinee con el eje horizontal. En este caso, introducira un valor de 0.

Seleccione ngulo de rotacin e.g. 0.

Digitalice lnea de referencia alinear con base del objeto.

La lnea de referencia es programada al ngulo absoluto especificado en caja dilogo.

5. Haga clic en OK. Se le pedir que introduzca el punto de entrada de la lnea de referencia. 6. Haga clic en un punto en la ventana de diseo para digitalizar el punto de entrada de la lnea.

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Use la tecla CTRL para forzar el ngulo del eje a incrementos de 15. En este ejemplo, desea alinear la base del objeto con el eje horizontal. 7. Haga clic para digitalizar el punto de salida de la lnea de referencia. Idea Pulse INTRO dos veces para digitalizar la lnea de referencia horizontal por defecto.

Cmo escalar un objeto usando una lnea de referencia


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Decida qu dos puntos en el objeto o en el diseo formarn la lnea de referencia. Esta debera ser una lnea significante. e.g. una que debe ser de una longitud fija en el diseo final. 3. Seleccione Transformar del men Modificar y marque la opcin Tamao.

Marque Tamao.

Especifique tamao en milmetros.

4. En el campo Tamao, especifique el tamao absoluto en milmetros de la lnea de referencia que va a digitalizar. 5. Haga clic en OK. Se le pedir que introduzca los puntos de entrada y de salida de la lnea de referencia. 6. Digitalice dos puntos importantes en el objeto seleccionado por ejemplo, los extremos. Use la barra de estado para obtener medidas exactas. La lneade referencia que digitaliz ser programada al valor especificado en la caja de dilogo. Idea Si desea que la lnea de referencia pase por defecto a la anchura de la seleccin, pulse INTRO dos veces.

Reformar objetos
Cuando sea posible, reforme el lmite del objeto en lugar de mover puntadas individuales. Editar puntadas individuales es una labor muy tediosa y que lleva

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DG/ML Manual de Utilizador

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mucho tiempo y que no ofrece puntadas espaciadas uniformemente con un aspecto suave. Si escala o gira el objeto, o efecta cualquier otra operacin que requiera que las puntadas vuelvan a ser generadas, perder todos los cambios. Reformar el lmite del objeto es ms eficaz y facilita un resultado permanente.

Usted puede modificar el lmite de un objeto usando la herramienta Reformar. Los puntos de referencia que usted marc cuando estaba digitalizando el objeto se convertirn en los puntos de control de reformar. Los puntos de control son desplegados en el lmite del objeto y son usados para reformar el objeto. La mayora de los puntos de control pueden ser aadidos, eliminados o cambiados (bien en puntos de esquina o puntos curvos). Algunos puntos de control tienen una funcin especfica y no pueden ser eliminados o borrados como por ejemplo el marcador del punto de entrada. Cuando haga modificaciones a un objeto, un lmite sombreado del objeto es desplegado mostrando el lmite propuesto. Puede hacer cuantas modificaciones quiera antes de aceptar los cambios y regenerar las puntadas. Ciertas clases diferentes de objetos son reformados diferentemente, segn el mtodo de entrada con el cual fueron creados.
Idea Cuando reforme el lmite de formas rellenadas, podra ser muy til el ocultar las puntadas temporalmente hasta que la reforma haya sido completada. Una vez que la modificacin haya sido completada, muestre las puntadas de nuevo.

Compensar el tire y empuje


Si digitaliza un objeto Plumets por ejemplo una hoja con un borde alrededor de ella es posible que tenga un hueco que no desea entre el relleno Plumets y el borde. En lugar de tirar de las puntadas Plumets ms largas para compensar el efecto de tire, use la herramienta Reformar y reforme el lmite del objeto

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Plumets. En este caso no perder la edicin si las puntadas son regeneradas por ejemplo, despus de cambiar la densidad de puntada.

Cmo reformar un objeto


1. Haga clic en el botn Reformar Objeto en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 2. Haga clic en el objeto que quiera reformar con el botn izquierdo del ratn. Los puntos de control de reformar sern mostrados en el lmite del objeto.
punto entrada punto entrada punto salida punto esquina punto curvo punto esquina punto salida

Nota Si el objeto fue seleccionado previamente con la herramienta

Seleccionar Objeto, el objeto ser seleccionado automticamente cuando haga clic en el botn Reformar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 3. Seleccione uno o varios puntos de control. Para seleccionar un solo punto de control, haga clic en el punto de control con el botn izquierdo del ratn. Para seleccionar muchos puntos de control, pulse la tecla CTRL y haga clic en cada punto de control con el botn izquierdo del ratn. Para seleccionar puntos de control con una caja delimitadora, arrastre el ratn desde una esquina a la otra diagonalmente opuesta. Un rectngulo con puntitos ser mostrado. Sern seleccionados todos los puntos de control dentro de la caja delimitadora. El punto de control cambia de color indicando la seleccin. 4. Modifique el punto de control seleccionado para reformar el lmite del objeto. Para mover el punto de control, arrstrelo a su nueva posicin. Para mover mltiples puntos de control, seleccione los puntos de control que quiera mover y arrastre uno de esos puntos de control. Todos los puntos seleccionados se movern juntos en la misma direccin. Esto es muy til cuando modifique columnas de Plumets o de Zigzag.

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Para cambiar la clase del punto de control, pulse la BARRAESPACIO. Si usted selecciona un punto de esquina, se convertir en un punto curvo. Del mismo modo, si selecciona un punto curvo, se convertir en un punto de esquina. Para eliminar o borrar el punto de control, pulse la tecla SUPR. Para aadir un punto de esquina, haga clic en el lmite del objeto con el botn izquierdo del ratn. Para aadir un punto curvo, haga clic en el lmite del objeto con el botn derecho del ratn. El lmite sombreado muestra el lmite del nuevo objeto mientras modifica los puntos de control. Los objetos creados con algunos mtodos de entrada tienen puntos de control especiales. Por ejemplo, los objetos creados con Entrada C, tienen un punto de control que puede ser usado para modificar la anchura del objeto. Nota Los puntos de esquina de Entrada B no pueden ser cambiados a puntos curvos. 5. Mueva los puntos de entrada y de salida si fuera necesario. 6. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo lmite y regenerar las puntadas. Si cambia de idea, pulse la tecla ESC para cancelar la accin. Alternativamente, seleccione DESHACER del men Editar.

Reformar objetos que tienen distintos mtodos de entrada


Necesita seguir los mismos pasos bsicos para reformar todas las clases de objetos. Sin embargo, los objetos creados con mtodos de entrada diferentes tienen alguna propiedades especiales, por lo tanto, son reformados de una manera un poco distinta.

Reformar objetos de Corrido y de CorridoTriple


Los objetos de Corrido y de Corrido Triple son reformados de la misma manera. Cuando haga clic en un objeto de Corrido o de Triple Corrido con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar sern desplegados en el lmite del objeto. Los puntos de control son aadidos, eliminados, movidos o cambiados para modificar el lmite del objeto. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. Si todos los puntos de control son borrados, todo el objeto ser eliminado.

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Puede cambiar los puntos de entrada y de salida en objetos de Corrido y de Corrido Triple. Puede tambin mover el punto de entrada para los objetos cerrados solamente.

Reformar objetos de Entrada A


Objetos de Entrada A son creados marcando pares de puntos de referencia, por lo tanto el objeto es reformado en relacin a los pares de los puntos de referencia. Es muy til el mostrar las puntadas mientras se reforma un objeto con Entrada A, para ver los efectos de cualquier cambio en el ngulo de puntada.
Idea

Cuando haga clic en un objeto de Entrada A con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar sern desplegados en el lmite del objeto. Cada par est unido por una lnea nica que indica el ngulo de puntada. El punto de entrada es indicado por un rombo o diamante y el punto de salida por una cruz.
punto entrada ngulo puntada punto salida

Los puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. Cuando aada o elimine un punto de control, el punto de control en el lado opuesto de la columna es aadido o eliminado respectivamente.
Nota Si un objeto slo tiene cuatro puntos de control, al eliminar uno de ellos

eliminar todo el objeto. El ngulo de entrada es determinado por la inclinacin entre cada par de puntos de control en relacin al siguiente par de puntos de control. Para ajustar un ngulo de puntada, mueva un punto de control a lo largo del lmite del objeto. Un lmite sombreado del objeto mostrar los cambios. Puede mover el punteado entrada y el punto de salida a cualquier posicin. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde est el punto de entrada, la ltima puntada ser omitida.

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Reformar objetos de Entrada B


Objetos de Entrada B son creados marcando puntos de referencia en el primer lmite de la columna y despus en el segundo. El ngulo de puntada es determinado por las dos lneas que conectan el primer y el ltimo punto de los dos lados de la columna. Las puntadas se convierten en puntadas uniformes en toda la forma. Cuando haga clic en un objeto de Entrada B con la herramienta Reformar, los puntos de control reformar sern desplegados en el lmite del objeto. El punto de entrada ser indicado con un rombo y el de salida con una cruz.
punto entrada punto salida

Puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, cambiados o movidos. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin.
Nota Si un objeto slo tiene cuatro puntos de control, al eliminar uno de ellos

eliminar todo el objeto. Un lmite sombreado del objeto mostrar los cambios. Puede mover el punto de entrada y el punto de salida a cualquier posicin. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde est el punto de entrada, la ltima puntada ser omitida.

Reformar objetos de Entrada C


Objetos de Entrada C son creados marcando pares de puntos de referencia, por lo tanto el objeto es reformado en relacin a los pares de los puntos de referencia. Cuando hace clic en un Objeto de Entrada C con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar son desplegados en el lmite del objeto. El punto de entrada es indicado por un rombo y el de salida por una cruz.
anchura columna

punto entrada

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Captulo 18 Modificando Objetos

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Los puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. El lmite sombreado del objeto le muestra los cambios.
Nota Si un objeto slo tiene dos puntos de control, al eliminar uno de ellos

eliminar todo el objeto. Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de objetos de Entrada C. Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no eliminados. El lado de la columna y la fraccin de la esquina, como tambin la anchura de la columna, pueden ser cambiados a travs del tabulador Entrada C de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea Cmo seleccionar opciones de Entrada C en la pgina 126 para ms informacin.

Reformar objetos de Relleno Complejo


Objetos de Relleno Complejo son creados marcando puntos de referencia alrededor del lmite exterior de la forma. Si la forma tiene agujeros, los bordes interiores pueden ser tambin digitalizados. Cuando haga clic en un objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar sern desplegados en los bordes. La lnea del ngulo de puntada es indicada por una lnea con puntos de control en cada extremo. El punto de entrada es indicado por un rombo y el de salida por una cruz.
punto entrada

punto salida ngulo puntada

Puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. El lmite sombreado del objeto muestra los cambios.

V6

DG/ML Manual de Utilizador

377

Puede tambin aadir bordes extra a un objeto de Relleno Complejo posteriormente. Vea Cmo aadir bordes a un objeto de Relleno Complejo en la pgina 140 para ms informacin. Si hiciera falta, puede tambin eliminar posteriormente los lmites desde un objeto de Relleno Complejo.

Cmo cambiar el ngulo de puntada en objetos de Relleno Complejo


1. Haga clic con el botn izquierdo del ratn en el objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto. 2. Arrastre los puntos finales de la lnea del ngulo de puntada.

Cmo cambiar los puntos de entrada y de salida en objetos de Relleno Complejo


1. Haga clic con el botn izquierdo del ratn en el objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto. 2. Mueva el Rombo y la cruz para los puntos de entrada y de salida respectivamente.

Cmo quitar los bordes de un objeto de Relleno Complejo


1. Haga clic en un objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto. Los puntos de control de reformar sern desplegados en el lmite del objeto. 2. Seleccione todos los puntos de control en el borde que quiera eliminar. Arrastre un lmite delimitador para seleccionar todos sus puntos de control. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin.

378

Captulo 18 Modificando Objetos

V6

Arrastre un lmite delimitador alrededor de los puntos de control que desee borrar.

3. Elija Eliminar del Men Editar o pulse la tecla SUPR. El borde del objeto es eliminado. 4. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo lmite y regenerar las puntadas. Si cambia de idea, pulse la tecla ESC para cancelar la accin.

Reformar objetos Manual y de Triple Manual


Objetos de Manual y Manual Triple son reformados de la misma manera. Objetos de Manual y Manual Triple son creados marcando cada punto de penetracin de agujaReformar el lmite de un objeto produce el mismo resultado que editar puntadas individuales. Cuando usted hace clic en un objeto de Manual o de Manual Triple con la herramienta Reformar, el lmite del objeto cambia de color para indicar que est seleccionado. Los puntos de control de reformar son desplegados en el lmite del objeto.Cada punto de control es un punto de penetracin de aguja. El punto de entrada es indicado con un rombo.

V6

DG/ML Manual de Utilizador

379

punto control

punto entrada

Puntos de control pueden ser aadidos, eliminados o movidos. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin.

Reformar objetos de Crculo y de Estrella


El mtodo de entrada del Crculo es usado para crear crculos u valos que son rellenados con puntadas paralelas. Usando la herramienta Reformar puede cambiar la posicin, el radio y el ngulo de puntada de un objeto Circular. Cuando usted haga clic en un objeto circular con la herramienta Reformar, dos puntos de control de reformar y el punto de entrada de puntada (mostrados como un rombo), son desplegados en el lmite del objeto. El punto central del crculo es tambin mostrado.
punto entrada

90
punto central punto control ngulo puntada

Cmo mover objetos de Crculo y de Estrella


1. Haga clic en el Crculo con el botn izquierdo del ratn con la herramienta Reformar Objeto. 2. Arrastre el punto central a una nueva posicin. 3. Pulse INTRO. Todo el objeto ser movido con el punto central. La sombra del lmite del objeto es facilitado para conseguir una posicin ms exacta.

380

Captulo 18 Modificando Objetos

V6

Cmo cambiar el punto de entrada en objetos de Crculo y de Estrella


1. Mueva el rombo a lo largo de la circunferencia del crculo. 2. Pulse INTRO. Esto afectar tambin al ngulo de puntada, ya que el ngulo de puntada es siempre perpendicular a la lnea que conecta el punto de entrada con el centro del crculo.

Cmo cambiar el radio de un objeto de Crculo


1. Mueva el punto de control encima del crculo hacia arriba y hacia abajo, o mueva el punto de control en la parte derecha del crculo a la derecha y a la izquierda. 2. Puede mantener pulsada la tecla CTRL para forzar el movimiento hasta que sea perfectamente horizontal. Es muy sencillo el cambiar un crculo a un valo, o un valo a un crculo de esta manera. Si estuviera reformando un valo, puede girarlo sobre su centro, adems de cambiar su radio, moviendo el punto de control en la parte derecha del valo a lo largo de la circunferencia. En este caso no mantenga pulsada ninguna tecla. Una sombre del lmite del crculo o del valo mostrar el tamao del objeto. 3. Si desea escalar un crculo perfecto sin cambiarlo a un valo, seleccione el objeto con la herramienta Seleccionar Objeto y arrastre una manecilla de tamao en una esquina. Esto escalar el crculo proporcionalmente.

Cmo reformar objetos de Estrella


1. Use los mismos mtodos que para los objetos de Crculos. 2. La nica diferencia es que los objetos de Estrella son rellenados con puntadas de giro. El ngulo de puntada est girando uniformemente alrededor del punto central, de este modo moviendo el rombo solo cambia el punto de entrada de la puntada pero no afecta al ngulo de las puntadas.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Reformando Objetos de Anillo


El reformar objetos creados con el mtodo de entrada de Anillo es similar a reformar objetos de Crculo, con la nica excepcin de que los objetos de Anillo tienen dos lmites o bordes.

Cmo cambiar el tamao de los objetos de Anillo


1. Haga clic en el objeto de Anillo con la herramienta Reformar Objeto.

punto entrada

Puede que no sea visible el punto central.

punto control

Cuando usted haga clic en un objeto de Anillo con la herramienta Reformar, dos puntos de control de reformar y el punto de entrada de puntada (mostrado como un rombo), son desplegados en los dos bordes. 2. Para cambiar el tamao de un objeto de Anillo, seleccione un punto de control en un borde y arrstrelo hacia el centro del objeto para reducirlo o aljelo del centro del objeto para aumentarlo. El punto central de los objetos de Anillo puede que no sea visible al comienzo. Esto sucede porque los objetos de Anillo tienen dos puntos centrales uno encima del otro. 3. Haga clic donde usted piense que est el punto central. El punto central se hace ms visible para que usted pueda arrastrarlo para mover un borde del objeto de Anillo. Cada borde puede ser movido independientemente del otro para crear efectos interesantes. Para alejar los bordes entre s, coloque el puntero en el centro del objeto y arrstrelo con el botn izquierdo del ratn.

382

Captulo 18 Modificando Objetos

V6

Cmo mover un lmite del objeto de Anillo lejos de otro


1. Haga clic en el objeto de Anillo con la herramienta Reformar Objeto. 2. Coloque el puntero en el centro del objeto y arrastrelo con el botn izquierdo del ratn. El lmite sombreado de un borde del objeto, indica su nueva ubicacin.

Arrastre el punto central.

Pulse INTRO.

3. Suelte el botn del ratn para situar el borde en su nueva ubicacin y pulse INTRO. Los dos lmites estn ahora separados entre s y ver dos puntos centrales. 4. Use el mismo procedimiento para arrastrar el otro lmite.

Vuelva a generar puntadas para ver los offsets centrales.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo cambiar el punto de entrada a un objeto de Anillo


1. Para cambiar el punto de entrada, arrastre el rombo a una posicin nueva. Puede mover el punto de entrada de un borde al otro. 2. Normalmente, es mejor coser un anillo de dentro hacia afuera, de lo contrario el tejido es empujado hacia el centro de la forma. Ya que los objetos de anillo son rellenados con puntadas de vuelta, el mover el rombo slo cambia el punto de entrada de la puntada, pero no afecta al ngulo de las puntadas.

Reformar objetos apliqu


El Reformar Objetos creados con el mtodo de entrada Apliqu es parecido a reformar objetos de Entrada C, con la excepcin de que los objetos Apliqu pueden tambin tener un punto de control de Marco Fuera y algunos bordes. Cuando haga clic en un Objeto Apliqu con la herramienta Reformar Objeto, los puntos de control de reformar sern mostrados en el lmite del objeto. El punto de entrada es indicado por un rombo y el punto de salida por una cruz.
punto del marco fuera

punto entrada

punto salida

punto control

Puede aadir, eliminar, mover o cambiar los puntos de control. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. La sombra del lmite de los objetos muestran los cambios.
Nota Si un objeto tiene solo dos puntos de control, al eliminar uno de ellos

eliminar todo el objeto. Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de los objetos apliqu. Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no

384

Captulo 18 Modificando Objetos

V6

eliminados. El lado de la columna y la fraccin de esquina, al igual que la anchura de la columna, puede ser modificada a travs del tabulador Apliqu en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea Valores de Apliqu Automtico en la pgina 157 para ms informacin. Puede cambiar tambin la posicin del Marco Fuera haciendo clic en l y arrastrndolo a su nueva posicin.

Cambiar el punto salida


Habr veces en que necesite editar objetos que haya creado, sin darse cuenta, con Guardar Ultima Puntada. La mejor manera es cambiar la propiedad del Objeto para Omitir Ultima Puntada. Esto le asgurar que sta ser mantenida durante acciones tales como escalar, lo cual ocasionar que las puntadas vuelvan a ser generadas.

Cmo cambiar el punto de salida


1. Seleccione el objeto cuya ltima puntada desee eliminar. 2. Haga clic en Omitir Ultima Puntada con el botn izquierdo del ratn en el Punzn de la barra de herramientas. Esto programa la propiedad del objeto a Omitir Ultima Puntada. Idea Esta funcin est tambin disponible desde la tablilla del mapa del men Seleccionar Objeto. Una vez que haya seleccionado el objeto cuya ltima puntada desea eliminar o aadir, use el botn 3 en el puck para Guardar Ultima Puntada en el objeto y el botn 4 para Omitir Ultima Puntada en el objeto.

Reformar objetos usando sobres


Los sobres son formas geomtricas muy sencillas. Cuando usted aplique un sobre a un objeto, su lmite original es distorsionado para seguir la nueva forma. En bordados, los sobres son muy a menudo usados para objetos de letras.

V6

DG/ML Manual de Utilizador

385

Cmo reformar un objeto usando un Sobre


1. Seleccione un solo objeto con la herramienta Seleccionar Objeto. Usted slo puede elegir un objeto a la vez. Si quiere aplicar un sobre a varios objetos, tendr que agruparlos primero y despus aplicarles el sobre. Vea Cmo agrupar objetos en la pgina 354 para ms informacin. 2. Elija Sobre del Men Modificar y a continuacin elija una clase de sobre Puente, Perspectiva, Rombo o Bandern del submen para aplicar un sobre al objeto seleccionado. Como alternativa, haga clic en el botn Sobres en la barra de herramientas Letras. Por ejemplo, elija Bandern. Inicialmente, cada clase de sobre tiene la forma de un sencillo rectngulo. El sobre es situado alrededor del objeto y los puntos de control reformados son desplegados en sus lmites. La herramienta Reformar Objeto es elegida automticamente. 3. Reforme el sobre moviendo sus puntos de control para distorsionar el lmite original del objeto seleccionado.
sobre arrastre

abc
aplicar sobre

punto control

abc
reformar sobre

Pulse INTRO.

Segn qu clase de sobre elija, puede tener manecillas centrales, manecillas de esquina o ambas clases de manecillas. Arrastre una o ms manecillas para cambiar la forma de sus letras. Vea Usar diferentes clase de Sobres en la pgina 387 para ms informacin. 4. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo lmite y regenerar las puntadas. Nota Usted puede quitar el sobre del objeto eligiendo Sobre > Eliminar del Men Modificar. Alternativamente, seleccione Deshacer del men Editar. El objeto vuelve a su estado original.

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Captulo 18 Modificando Objetos

V6

Usar diferentes clase de Sobres


Existe un nmero concreto de clases de sobre disponibles en DG/ML Puente, Bandern, Perspectiva, y Rombo. Segn qu clase de Sobre elija, puede tener manecillas centrales, manecillas de esquina o ambas clases. Sencillamente arrastre una o ms de estas manecillas para cambiar la formas de las letras.

Cmo reformar sobres de Puente


El sobre Puente tiene dos puntos de control; uno encima del sobre y el otro debajo del sobre. Cuanto los puntos de control son arrastrados, forman arcos. Para arrastrar los arcos en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. Para arrastrar ambos arcos en la misma direccin, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control.
arrastre arrastre MAYUS+arrastre CTRL+arrastre

abc

abc abc

abc

Cmo reformar sobres de Bandern


El sobre Bandern tiene cuatro puntos de control en las esquinas en el sobre. Cada punto de control puede ser arrastrado hacia arriba o hacia abajo en una direccin vertical.

V6

DG/ML Manual de Utilizador

387

arrastre arrastre

MAYUS+arrastre

CTRL+arrastre

abc abc

abc

abc

Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. Para arrastrar los dos puntos de control finales en la misma direccin, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control.

Cmo reformar sobres de Perspectiva


El sobre Perspectiva tiene cuatro puntos de control, uno en cada esquina del sobre. Cada punto de control puede ser arrastrado en cualquier direccin, con tal de que las lneas no se crucen entre s.
arrastre arrastre arrastre

abc

ac b abc

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Captulo 18 Modificando Objetos

V6

Cmo reformar sobres de Rombo


El sobre Rombo es muy adecuado especialmente para monogramas de letra de rbol. Tiene seis puntos de control. Los puntos de control estn situados en cada esquina y un punto de control est en la parte superior e inferior central del sobre. Cada punto de control puede ser arrastrado hacia arriba o hacia abajo en una direccin vertical.
arrastre arrastre MAYUS+arrastre CTRL+arrastre

abc abc abc abc

Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. Para arrastrar cuatro puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control de la esquina. Para arrastrar dos puntos de control centrales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control central. Para arrastrar dos puntos de control centrales en la misma direccin, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control central.

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DG/ML Manual de Utilizador

389

arrastre

MAYUS+arrastre arrastre

CTRL+arrastre

abc

abc abc abc

390

Captulo 18 Modificando Objetos

V6

Captulo 19

Combinando Objetos y Diseos

DG/ML le da la facilidad de copiar todo o parte del diseo, el cual puede ser ms adelante pegado en otro diseo. Uno o ms objetos pueden ser copiados o pegados desde un diseo. Un objeto puede ser tambin duplicado. Los diseos son cosidos en el orden en el que han sido creados. Ellos forman una secuencia. Cuando un objeto es pegado en un diseo, debera tener en cuenta donde va a colocar el diseo y cual va a ser su posicin en la secuencia de la puntada. El marcador de la posicin de la aguja indica la puntada activada. Cualquier objeto pegado ser inmediatamente insertado despus del marcador de la posicin de la aguja en la secuencia de puntada. Un objeto pegado es situado exactamente en la misma posicin en la cual fue copiado, pegado o duplicado. Tanto la ubicacin como la posicin en la secuencia de puntada para un objeto pueden ser cambiadas. Para la mayora de los comandos, DG/ML dispone de teclas de atajo. Vea la Gua de Referencia Rpida para ms informacin.

Copiar, cortar y pegar objetos


Uno o ms objetos pueden ser copiados o cortado y despus pegados, bien en el mismo diseo o bien en otro diseo. Los objetos copiados o cortados son situados en el Portapapeles para que sean almacenados temporalmente. Un objeto puede ser pegado cuantas veces quiera hasta que usted inserte el siguiente comando de copiar o cortar.
Nota Cuando pegue un objeto en un diseo, ste es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posicin de la puntada actual. Puede controlar la colocacin, por defecto, del objeto pegado. Vea Opciones de pegado en la pgina 620 para ms informacin.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo copiar y pegar un objeto


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos. 2. Para copiar un objeto, use uno de los siguientes mtodos: Elija Copiar del Men Editar. Haga clic con el botn derecho del ratn y elija Copiar del men desplegable. Pulse CTRL + C. El objeto seleccionado es copiado en el Portapapeles. 3. Use la herramienta Editar Puntada para viajar a travs del diseo para colocar el nuevo objeto en un punto en concreto en la secuencia de puntada. 4. Para pegar el objeto (s), use uno de los siguientes mtodos: Elija Pegar del Men Editar. Haga clic con el botn derecho del ratn y elija Pegar del men desplegable. Pulse CTRL + V. Puede esperar los siguientes resultados: El nuevo objeto ser insertado en la posicin actual de la aguja. Podr controlar la posicin por defecto del objeto pegado. Vea Opciones de pegado en la pgina 620 para ms informacin. El nuevo objeto ser seleccionado y podr ser movido o transformado si fuera necesario. El objeto permanecer en el Portapapeles y podr ser pegado cuantas veces quiera hasta el siguiente comando de Copiar o Cortar. Nota Asegrese de que hay slo una copia de un objeto en cualquier posicin. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posicin, ser cosido dos veces.

Cmo cortar y pegar un objeto


1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Para cortar el objeto(s), use uno de los siguientes mtodos: Elija Cortar del Men Editar. Haga clic con el botn derecho del ratn y elija Cortar del men desplegable. Pulse CTRL + X.

392

Captulo 19 Combinando Objetos y Diseos

V6

El objeto es eliminado del diseo y copiado en el portapapeles. 3. Use la herramienta Editar Puntada para moverse a travs del diseo para colocar el nuevo objeto en un punto concreto en la secuencia de la puntada. 4. Pegue el objeto(s) en su nueva posicin. Vea Cmo copiar y pegar un objeto en la pgina 392 para ms informacin.

Duplicar objetos
Los objetos pueden ser duplicados mas que copiados. Cuando un objeto es duplicado, no es copiado en el Portapapeles. Los contenidos del Portapapeles no se ven afectados. Un objeto duplicado es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posicin de la aguja.

Cmo duplicar un objeto


1. Use la herramienta Editar Puntada para moverse a lo largo del diseo para situar el nuevo objeto en un punto en particular en la secuencia de la puntada. 2. Seleccione el objeto que desea duplicar con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Para duplicar el objeto, use uno de los siguientes mtodos: Elija Duplicar del Men Editar. Haga clic con el botn derecho del ratn y elija Duplicar del men desplegable. Pulse CTRL + D. Un duplicado del objeto es situado directamente encima del objeto original y es seleccionado. Acciones como mover o cambiar de tamao pueden ser efectuadas en el objeto duplicado. Es situado en el marcador de la posicin de la aguja en la secuencia de la puntada.

Copiar y pegar entre diseos


Todo o parte de un diseo puede ser copiado de un diseo a otro. Un objeto pegado o un diseo insertado es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posicin de la aguja.

V6

DG/ML Manual de Utilizador

393

Cmo copiar y pegar entre diseos


1. Abra el diseo del cual usted desea copiar algo y abra el diseo en el cual usted quiere pegar lo copiado. 2. Elija Mosaico Horizontalmente o Mosaico Verticalmente del men Ventana para ver los dos diseos a la vez. 3. En el diseo en el cual usted desea copiar algo, seleccione el objeto con la herramienta Seleccionar Objeto. Para seleccionar todos los objetos en un diseo, elija Seleccionar Todo del Men Editar. 4. Copie el objeto(s) al portapapeles. Vea Cmo copiar y pegar un objeto en la pgina 392 para ms informacin. 5. Vaya al diseo al cual usted quiere pegar algo. 6. Use la herramienta Editar Puntada con la herramienta Viajar por Objeto para moverse a travs del diseo para colocar el nuevo diseo en un punto en concreto en la secuencia de puntada. 7. Pegue el objeto(s) en el nuevo diseo. Vea Cmo copiar y pegar un objeto en la pgina 392 para ms informacin. 8. Copie el objeto(s) en el portapapeles. Vea Cmo copiar y pegar un objeto en la pgina 392 para ms informacin. 9. Pegue el objeto(s) en el nuevo diseo. Vea Cmo copiar y pegar un objeto en la pgina 392 para ms informacin.

Combinar Diseos
Puede insertar todo el diseo en el diseo actual insertando un archivo de bordado. Hay tres categoras diferentes de archivos de bordado que pueden ser usadas Formatos nativos DG/ML, formatos de cinta y archivos en formatos nativos en otras aplicaciones (por ejemplo, formato ESD). Vea Lectura y conversin de diseos en la pgina 521 para ms informacin. Un diseo es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de posicin de la aguja.

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Captulo 19 Combinando Objetos y Diseos

V6

Nota Cuando inserte un diseo en otro diseo, los colores en el segundo diseo con los mismos valores RGB que los colores del primer diseo son identificados automticamente con el mismo cdigo del color en el mapa del color del hilo. Los colores con los valores RGB que no estn presentes en el primer diseo son en su lugar aadidos al mapa del color del hilo.

Cmo insertar un diseo en otro


1. Use la herramienta Editar Puntada con la herramienta Viajar por Objeto para moverse a travs del diseo para colocar los nuevos objetos en un punto en concreto en la secuencia de puntada. 2. Elija Pegar del Men Editar. 3. Elija un Disquete DOS para seleccionar un diseo desde cualquier unidad DOS disponible o elija un Disquete de Bordado para seleccionar un diseo de un disquete de bordado. 4. En la caja de dilogo Abrir, elija el archivo que va a insertar. 5. Haga clic en Abrir. El diseo es insertado en el diseo actual en la misma posicin que tena el diseo original. El diseo insertado es seleccionado con las manecillas de tamao indicando la extensin del diseo. 6. Agrupe el diseo antes de moverlo dentro del diseo actual. El diseo insertado puede ser movido tal como est a otro lugar en el diseo actual y despus ser agrupado. 7. Reduzca o alargue el diseo hasta conseguir el mismo tamao del bordado final. 8. Use la cuadrcula o la herramienta Medir para asegurarse de que el tamao del dibujo es el correcto. Vea Cmo medir una distancia en la pantalla en la pgina 24 para ms informacin.

Volver a secuenciar objetos en un diseo


Los objetos de bordado en un diseo forman una secuencia de puntada. Inicialmente, los objetos de bordado son cosidos en el mismo orden que fueron creados.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Puede que sea necesario cambiar la secuencia original de ciertos objetos despus de haber creado o pegado un nuevo objeto a continuacin, volver a colorear un objeto, aadir letras a un diseo o combinar dos diseos. Puede cambiar la posicin de un objeto seleccionado cortndolo, luego pegndolo de nuevo en algn lugar en el diseo. Puede volver a secuenciar varios objetos con eficacia usando el comando Volver a Secuenciar. Los objetos sern cosidos en el orden en el cual usted los seleccion.
Nota La Lista de Objetos puede tambin ser usada para cambiar la secuencia de los objetos.Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.

Despus de haber cambiado la secuencia de los objetos, DG/ML volver a ordenar automticamente los conectores y cambios de color si fuera necesario. El eliminar puntadas regeneradas para objetos no cambia su posicin en la secuencia.

Cmo volver a secuenciar objetos usando cortar y pegar


1. Seleccione un objeto con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Elija Cortar del men Editar.

diseo finalizado con el centro cosido en primer lugar

Seleccione y corte objeto que desea cambiar.

3. Haga clic en la herramienta Viajar por Objeto para moverse al objeto donde desea pegar el objeto que usted cort. 4. Elija Pegar del Men Editar.

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Captulo 19 Combinando Objetos y Diseos

V6

marcador de la posicin de la aguja

Desplcese al final del diseo.

Pegue el objeto.

El objeto es pegado en la secuencia despus del marcador de la posicin actual de la aguja.

Cmo volver a secuenciar varios objetos por seleccin


1. Seleccione un objeto con la herramienta Seleccionar Objetos. Este objeto mantendr su posicin original en la secuencia de puntada del diseo. Los otros objetos que usted seleccione sern cosidos despus de este objeto en el orden en el que usted haga clic en ellos con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Mantenga pulsada la tecla CTRL y seleccione el objeto que desea coser despus del primer objeto seleccionado. 3. Si quiere cambiar la secuencia en ms de un objeto, contine pulsando la tecla CTRL mientras selecciona otros objetos. Tenga mucho cuidado cuando seleccione objetos. El orden de seleccin determina la secuencia de la puntada. 4. Con todos los objetos seleccionados, elija Volver a Secuenciar > Por Selecciones del men Modificar. Los objetos volvern a ser secuenciados de inmediato despus del primer objeto en el mismo orden en que fueron seleccionados. DG/ML volver a ordenar los conectores de una forma automtica y los cambios de colores, si fuera necesario. Idea Si usted quiere hacer que un objeto sea cosido en ltimo lugar, crtelo, desplcese al final del diseo y pguelo.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Volver a secuenciar por color


Despus de combinar los diseos, ser necesario a menudo, el volver a secuenciar los objetos para reducir el nmero de cambios de color. Puede volver a secuenciar todos los objetos o solo los seleccionados del mismo color para que sean cosidos como un solo bloque de color. Para ayudarle a identificar objetos mientras vuelve a secuenciar, puede elegir el ver solos los objetos de uno o varios colores seleccionados. Los objetos con los otros colores no sern mostrados.
Nota Seleccionar por Color solo funciona con objetos de color.

Cmo ver objetos por color


1. Cree o abra un diseo en la ventana de diseo. 2. Elija Ver por Color del men Ver. 3. Seleccione los colores que desea ver en la caja de dilogo Seleccionar por Color.

Para seleccionar un grupo de colores, haga clic en el primero en ese grupo y mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS, haga clic en el ltimo del grupo. Para seleccionar colores individualmente, haga clic en el primero en la lista y, mientrs mantiene pulsada la tecla CTRL, haga clic en los otros colores que desea ver. 4. Haga clic en OK para ver los colores seleccionados en el diseo. El diseo ser mostrado con solo esos colores que haya seleccionado en Ver.

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Captulo 19 Combinando Objetos y Diseos

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Cmo volver a secuenciar objetos por color


1. Seleccione los objetos que va volver a secuenciar, por ejemplo, todo el diseo o un nmero de objetos seleccionados por cualquiera de los mtodos de seleccin. 2. Con todos los objetos seleccionados, elija Volver a Secuenciar > Por Color del men Modificar. Slo aquellos colores usados por los objetos actualmente seleccionados sern mostrados en la lista Secuenciar por Color. 3. Elija el orden de los colores que necesite de la caja de dilogo Secuenciar por Color seleccionando un color y movindolo hacia arriba o hacia abajo en la secuencia.

4. Haga clic en OK para tener los diseos resecuenciados. Los conectores y los cambios de color sern ajustados automticamente si fuera necesario. Nota Los cambios de color insertados manualmente no sern mostrados ni en Seleccionar por Color ni en Volver a Secuenciar por Color.

Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos


Es muy fcil el volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos. Existe tambin otra opcin para volver a secuenciar los objetos por nmero.
Nota Para ms informacin sobre cmo acceder a la Lista de Objetos, Vea Editar

con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.

V6

DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo volver a secuenciar los objetos grficamente


1. Seleccione Lista de Objeto del men Editar. 2. Seleccione uno o varios objetos y arrstrelos a lo largo de la listahacia arriba o hacia abajo. La lista se desplaza automticamente. 3. Coloque la seleccin entre dos objetos.

Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posicin en la lista.

Ser mostrada una flecha indicando que la seleccin puede ser colocada aqu. 4. Suelte el botn del ratn. El objeto(s) seleccionado(s) ser vuelto a ser colocado en la secuencia de puntada.

Cmo volver a secuenciar objetos con nmeros


1. Seleccione y haga clic con el botn derecho del ratn en el objeto que desea cambiar su posicin en la Lista de Objetos. 2. Del men desplegable, seleccione la opcin Volver a Secuenciar por Nmero.

3. En el campo del objeto #, introduzca el nmero del objeto antes del que desee colocar su objeto seleccionado.

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Captulo 19 Combinando Objetos y Diseos

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4. Si desea colocar el objeto seleccionado despus de un nmero seleccionado (por ejemplo, para hacerlo el ltimo objeto en la lista), seleccione la opcin Despus de la Posicin. 5. Haga clic en OK. El objeto seleccionado ser colocado en la posicin especificada y todos los otros objetos vueltos a secuenciar.

Cortando, copiando, pegando, y duplicando objetos usando la Lista de Objetos


Usando la Lista de Objetos usted puede cortar, copiar, pegar y duplicar objetos individuales. Esta es otra manera de volver a secuenciar los objetos.

Cmo cortar, copiar, pegar, duplicar objetos


Seleccione uno o varios objetos en la lista, y a continuacin use los comandos comunes de copiar, pegar y duplicar. Los objetos sern pegados en el marcador de la posicin actual de la aguja. Los objetos duplicados sern insertados al final del diseo.

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Captulo 19 Combinando Objetos y Diseos

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Captulo 20

Examinar y Editar Puntadas

Puede viajar a travs de las puntadas de un diseo para examinar la secuencia de la puntada. Puede viajar a travs de las funciones de la mquina, para examinar todas las funciones de esa mquina en el diseo. Viajar a travs del diseo es una manera muy provechosa para aprender ya que puede ver en qu secuencia el Diseador digitaliz las lneas y formas del diseo. Adems de las funciones de viaje, puede usar la caracterstica Volver a Dibujar lento para que vea cmo el diseo es vuelto a ser dibujado de una forma muy lenta. Usted puede editar las puntadas que fueron generadas para los objetos de bordado en un diseo. Sin embargo, le recomendamos encarecidamente que no lo haga. Si las puntadas de un objeto son regeneradas, por ejemplo, despus de escalarlas, todos los cambios que hizo a las puntadas se perdern. Siempre que sea posible, modifique el limite de los objetos o cambie sus propiedades en lugar de editar las puntadas resultantes. Usted puede seleccionar una o varias puntadas para a continuacin editarlas. Una vez que las puntadas sean seleccionadas, puede moverlas o eliminarlas. Usted puede eliminar todas las puntadas pequeas de una forma automtica antes de coser el diseo. Las Teclas de atajo estn incluidas en el programa para realizar la mayora de las funciones. Vea la Gua de Referencia Rpida.

Viajar a travs de las puntadas


La posicin actual de la puntada es indicada por una gran cruz blanca (el marcador de la posicin de la aguja). Cuando usted viaje a travs de las puntadas de un diseo, usted mover el marcador de la posicin de la aguja hacia el comienzo y despus hacia el final del diseo. Cuando el marcador de la posicin de la aguja sea movido, el nmero actual de la puntada ser desplegado en la lnea de estado.

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Cuando retroceda en el diseo, las puntadas que no hayan sido cosidas despus del marcador de la posicin de la aguja, son desplegadas en negro. Si viaja hacia el final del diseo de nuevo, las puntadas sern coloreadas mientras estn siendo cosidas. Usted puede viajar a travs de un diseo de puntada en puntada, en grupos de 10 puntadas, o en grupos de 100 puntadas, por 1000 puntadas, por color, por objeto y puede tambin dirigirse al comienzo o al final de un diseo.

Cmo viajar por puntadas


Haga clic en el botn Viajar en 1 Puntada, Viajar en Grupos de 10 Puntadas, Viajar en Grupos de 100 o Viajar en Grupos de 1000en la barra de herramientas Editar con el botn izquierdo del ratn para mover el marcador de la posicin de la aguja a la puntada anterior o al grupo de puntadas. Haga clic en el botn Viajar en 1 Puntada, Viajar en Grupos de 10 Puntadas, Viajar en Grupos de 100 Puntadas o Viajar en Grupos de 1000 Puntadas en la barra de herramientas Editar con el botn derecho del ratn para mover el marcador de la posicin de la aguja a la puntada siguiente o al siguiente grupo de puntadas.
Retroceder 1 puntada.

Cmo viajar por segmento


Para mover el marcador de la posicin de la aguja al segmento anterior, haga clic en la herramienta Viajar por Segmento en la barra de herramientas Editar con el botn izquierdo del ratn. Para mover el marcador de la posicin de la aguja al siguiente segmento, haga clic en la herramienta Viajar por Segmento en la barra de herramientas Editar con el botn derecho del ratn.

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Captulo 20 Examinar y Editar Puntadas

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Cmo viajar al comienzo o al final del diseo


Para viajar al comienzo del diseo, haga clic en el botn Comienzo/Final del Diseo en la barra de herramientasEditar con el botn izquierdo del ratn. Para viajar al final del diseo, haga clic en el botn Comienzo/Final del Diseo en la barra de herramientasEditar con el botn derecho del ratn.

Cmo viajar por objeto


Para mover el marcador de la posicin de la aguja al objeto anterior, haga clic en el botn Viajar por 1 Objeto en la barra de herramientasEditarcon el botn izquierdo del ratn. Para mover el marcador de la posicin de la aguja al objeto siguiente, haga clic en el botn Viajar por 1 Objeto en la barra de herramientasEditar con el botn derecho del ratn.

Cmo viajar por color


Para mover el marcador de la posicin de la aguja a la funcin del cambio de color anterior, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Color en la barra de herramientasEditar con el botn izquierdo del ratn. Para mover el marcador de la posicin de la aguja a la funcin del cambio de color siguiente, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Color en la barra de herramientaEditarcon el botn derecho del ratn.

Cmo viajar por funcin


Para mover el marcador de la posicin de la aguja a la funcin del mquina anterior, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Funcin en la barra de herramientasEditarcon el botn izquierdo del ratn. Para mover el marcador de la posicin de la aguja a la funcin de mquina siguiente, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Funcin en la barra de herramientasEditarcon el botn derecho del ratn.

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Volver a dibujar los diseos lentamente


Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y del color de un diseo sin tener que usar los botones de viaje.

Cmo Volver a dibujar lentamente un diseo


1. Abra un diseo. 2. Elija Volver a Dibujar Lento del men Ver. El diseo ser cosido en la pantalla. 3. Si desea detener Volver a dibujar lento, pulse el botn Cancelar en la esquina de la parte superior izquierda de su pantalla. Lo que quede del diseo ser mostrado a una velocidad normal.

Seleccionar Puntadas
Una puntada debe ser seleccionada antes de que pueda modificarla. Puede seleccionar una o varias puntadas o un grupo de puntadas consecutivas.
Advertencia Cambios hechos a las puntadas individuales sern perdidos si hace

cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva, gire, transforme o refleje un objeto. La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar una puntada nica o varias puntadas o un grupo de puntadas haciendo clic en los puntos de aguja con el botn izquierdo del ratn o arrastrando un lmite delimitador alrededor de ellas. Puede viajar a travs del diseo para localizar una puntada en concreto. La puntada entonces se convierte en la puntada activa. Puede tambin seleccionar puntadas y objetos mientras viaja a travs del diseo. Vea Cmo seleccionar objetos mientras viaja a travs del diseo en la pgina 346 para ms informacin. Para poder identificar las puntadas seleccionadas ms fcilmente, stas sern resaltadas en color. La funcin de aumento de lupa (zoom) es muy til para ver el trabajo con ms detalle. Muestre los puntos de aguja mientras trabaje con las puntadas.

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Captulo 20 Examinar y Editar Puntadas

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Cmo seleccionar una sola puntada


1. Haga clic en el botn Editar Puntada en Editarenla barra de herramientas. 2. Haga clic en el punto de la aguja. El punto de la aguja cambia de color para indicarnos que est seleccionado. El marcador de la posicin de la aguja es movido hacia la puntada seleccionada (o activa). Todas las puntadas detrs del marcador de la posicin de la puntada sern desplegadas en negro para indicarnos que las puntadas no han sido cosidas todava. Nota La puntada en el marcador de posicin de la puntada es seleccionada. El apuntar directamente a un punto de aguja es lo mismo que seleccionar una sola puntada.

Cmo seleccionar varias puntadas


1. Haga clic en el botn Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. 2. Mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en los puntos de aguja deseados usando el botn izquierdo del ratn. Mientras cada puntada es seleccionada, los puntos de aguja cambiarn de color indicando que estn seleccionados. Si usted hace clic en un punto de aguja seleccionado mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, el punto de aguja ser deseleccionado y las otras puntadas no se vern afectadas.

Cmo seleccionar un grupo de puntadas


1. Haga clic en el botn Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. 2. Mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el ltimo punto de la aguja en el grupo que desea seleccionar. Todas las puntadas entre los dos puntos cambiarn de color para indicarnos que estn seleccionadas.

Cmo seleccionar puntadas usando un lmite delimitador


1. Haga clic en el botn Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. 2. Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn y arrstrelo sobre los puntos de aguja que quiere seleccionar.

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Un lmite delimitador ser formado desde una esquina a la otra esquina diagonalmente opuesta. 3. Suelte el botn para seleccionar las puntadas dentro del lmite delimitador. Los puntos de aguja cambian de color para indicarnos que estn seleccionados.

Seleccionar por clase de puntada


DG/ML le permite seleccionar todos los objetos cosidos con una clase de puntada determinada con un solo comando. Esto es muy til para cambiar propiedades tales como la densidad para esa clase de puntada en particular o programar todos los objetos con los mismos parmetros.

Cmo seleccionar objetos segn la clase de puntada


1. Abra un diseo. 2. Elija Seleccionar > Por Clase de Puntada... del men Editar. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo, seleccione una o varias clases de puntada y haga clic en OK. Use las teclas CTRL o MAYUS para seleccionar varias clases de puntada.

Todos los objetos con esas clases de puntada seleccionadas sern seleccionadas.

Seleccionar Puntadas con Selecciones Activadas


El Botn Selecciones Activadas le permite que un grupo de puntadas o de objetos sean seleccionados mientras se viaje a travs del diseo. El seleccionar un grupo de puntadas es muy til cuando edite diseos expandidos cinta de bordado o archivos de disquete como EXP o DST. Si un objeto no es reconocido con exactitud, puede fcilmente volver a hacerlo seleccionando el grupo de puntadas requeridas y usar el comando Reconocer Objeto/Lmite.

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Captulo 20 Examinar y Editar Puntadas

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Cmo seleccionar puntadas usando Selecciones Activadas


1. Haga clic en Selecciones Activadas en la barra de herramientas Punzn/Editar. 2. Seleccione la herramienta Editar Puntada. 3. Viaje con cualquier mtodo incluyendo Puntadas y Segmentos para seleccionar o deseleccionar puntadas. 4. Haga clic en una puntada en concreto para seleccionar o deseleccionar todas las puntadas desde la puntada actual anterior a la nueva posicin. Nota Si la herramienta Editar Puntada est inactiva, el botn Selecciones Activadas no tendr efecto mientras viaja, a menos de que sea la seleccin de un Puntero.

Editar Puntadas
Puntadas individuales pueden ser movidas y eliminadas.
Advertencia

Cambios hechos a puntadas individuales sern perdidos si usted hace cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva, gire, transforme o refleje un objeto. Si es posible, modifique el lmite del objeto o cambie las propiedades del objeto en lugar de editar las puntadas resultantes de un objeto.

Cmo mover las puntadas


1. Seleccione la puntada o puntadas que quiere mover. Las puntadas cambian de color para indicar que estn seleccionadas. 2. Arrastre la puntada o puntadas a su nueva posicin. El lmite sombreado de la puntada es desplegado en su nueva posicin. 3. Pulse la tecla INTRO para aceptar la nueva posicin o pulse ESC para cancelarla.

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Cmo eliminar puntadas


1. Seleccione la puntada o puntadas que quiera eliminar. 2. Pulse la tecla SUPR. Las puntadas son eliminadas del diseo. La funcin deshacer recuperar las puntadas a su posicin original. Vea Usando comandos en la pgina 15 para ms informacin. Si todas las puntadas son eliminadas, pueden volver a ser generadas usando el botn Generar Puntadas en la barra de herramientas o eligiendo Generar Puntadas del men Puntada.

Insertar puntadas en un objeto


Usted puede insertar puntadas adicionales dentro de un objeto para rellenar los huecos. Las puntadas insertadas formarn parte del objeto original y tendrn las mismas propiedades, incluido el color. Cuando las puntadas sean regeneradas para aquel objeto por ejemplo usted escala el objeto o cambia la clase de puntada o densidad las puntadas insertadas sern perdidas. Este procedimiento es diferente al de insertar puntadas dentro de otro objeto usando el mtodo de entrada Manual. Usando el mtodo de entrada Manual, usted puede crear un objeto separado que tenga sus propias propiedades y conectores y que no sea perdido cuando las puntadas sean regeneradas para el objeto original. Vea Mtodos de Entrada Manual en la pgina 88 para ms informacin.

Cmo insertar puntadas en un objeto


1. Haga clic en el botn Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas. 2. Haga Zoom con la lupa en el rea en el cual quiera insertar las puntadas. 3. Haga clic en el punto de aguja donde quiere insertar las puntadas.

La puntada cambia de color y el marcador de la posicin de la aguja es movido a la puntada seleccionada.

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4. Mueva el ratn para situar el puntero donde quiera insertar el primer punto de penetracin de la aguja y haga clic con el botn derecho del ratn.

Haga clic con el botn derecho del ratn.

Una nueva puntada ser insertada. 5. Mueva el ratn para situar el puntero donde quiera insertar el siguiente punto de penetracin de la aguja y haga clic con el botn derecho del ratn.

Haga clic con el botn derecho del

Una nueva puntada ser insertada. Contine insertando puntadas hasta que haya rellenado ese hueco. Si desea coser un objeto con varios colores, use la funcin Dividir Objeto para dividir la forma en varios objetos, y a continuacin seleccione un color diferente para cada objeto. Solo inserte funciones de cambio de color en el medio de objetos de letras, ya que no es muy prctico el dividirlos, pues perder las propiedades de la letras.

Insertar un objeto dentro de otro objeto


Cuando viaje o se dirija al medio de un objeto y cree o inserte otro, esto es llamado anidar un objeto.

Insertar un objeto en medio de otro objeto es considerado como edicin de puntada, la cual se perder cuando las puntadas sean regeneradas para el objeto.

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Como resultado, la secuencia de puntada cambiar y normalmente ser generado un conector largo.

Este es un problema muy comn cuando crea un motivo con objetos anidados. La secuencia de puntada cambia y los conectores no deseados son generados ya que las puntadas de un motivo son regeneradas cada vez que lo usa. Para conservar el espacio, use la funcin Dividir Objeto para dividir la forma original en dos objetos separados, despus inserte el nuevo objeto entre ellos. Vea Dividir objetos manuales en la pgina 538 para ms informacin.

Eliminar las puntadas pequeas automticamente


Despus de haber acabado un diseo, puede quitar todas las puntadas pequeas automticamente. Las puntadas muy pequeas pueden daar el tejido o incluso el hilo o romper la aguja. Cuando saque un diseo para ser cosido, DG/ML le pedir automticamente que quite las puntadas muy pequeas. Vea Otras opciones generales en la pgina 621 para ms informacin.

Cmo eliminar las puntadas pequeas automticamente


1. Elija Puntadas Pequeas del men Especial. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Puntadas Pequeas, escriba la longitud mnima de la puntada.

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Captulo 20 Examinar y Editar Puntadas

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3. Haga clic en OK para eliminar las puntadas que sean ms pequeas que la longitud seleccionada. Nota Si ha especificado un valor ms pequeo que el valor previo, el objeto deber ser vuelto a generar.

Usar la Lista de Puntada


La Lista de Puntada le permite localizar y seleccionar las puntadas fcilmente para que las pueda editar. La Lista de Puntada muestra la siguiente informacin sobre cada puntada: Nmero de Puntada, Coordenadas de puntada: los ejes de las coordenadas X/Y en valores absolutos o relativos tal como estn programados en la caja de dilogo Opciones. Longitud de Puntada: radial o actual tal como est seleccionada en la caja de dilogo Mostrar Puntadas. Funcin de Puntada. Esta informacin es mostrada en columnas de tamao. Puede cambiar el tamao de estas columnas de informacin cuando lo desee. Cuando aparezca la Lista de Puntada, la ventana del Designer estar inactiva todava. Puede elegir las puntadas que desea que aparezcan en la lista usando y programando un filtro. Usando este filtro puede mostrar slo aquellas puntadas con una funcin o puede mostrar una clase de puntada en particular.

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Cmo usar la Lista de Puntada


1. Elija Lista de Puntada del men Editar.

2. Seleccione la clase de puntadas que desea mostrar en la caja de dilogo Mostrar Puntadas. Todo: Seleccione esta opcin para ver todas las puntadas en la Lista de Puntada. Tener Funciones: Seleccione esta opcin para ver las puntadas con una funcin en particular. Haga clic en el botn Funciones. Cuando aparezca la caja de dilogo Funciones, seleccione una o ms funciones y haga clic en OK. Otro: Seleccione esta opcin para mostrarpuntadas dentro de un valor superior o inferior al nmero de milmetros especificados. Radial corresponde a la longitud de puntada actual. X, Y Actual corresponde a los movimientos horizontales y verticales del marco. Vea Valores del Salto Automtico en la pgina 265 para ms informacin. 3. Haga clic en OK. Ser mostrada la Lista de Puntada.

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4. Desplcese a travs de la lista desplegable o use las teclas con flechas en su teclado. Para seleccionar una o ms puntadas, haga clic en las puntadas que desee en la Lista de Puntada y a contimuacin haga clic en Ir A. La caja de dilogo Lista de Puntada desaparecer y la puntada que haya elegido ser resaltada para que la pueda editar. Para seleccionar mltiples puntadas en secuencia, haga clic en la primera puntada en la secuencia y a continuacin pulse MAYUS y haga clic en la ltima puntada en la secuencia. Para seleccionar ms de una puntada de la lista pulse en CTRL y haga clic sobre cada puntada que necesite. Para seleccionar todas las puntadas en el diseo, haga clic en Seleccionar Todo y a continuacin haga clic en Ir A. Desaparecer la caja de dilogo Lista de Puntada y la puntadas que haya seleccionado sern resaltadas en su diseo listas para ser editadas. Para cerrar la Lista de Puntada sin seleccionar ninguna puntada, haga clic en Cancelar.

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LETRAS

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Captulo 21

Creando Letras

Los rtulos o letras pueden ser creados de una manera rpida y fcil en ES. Puede elegir el escribir toda la informacin bsica del texto que desee dentro de una caja de dilogo antes de colocar las letras en su diseo, o puede introducir el texto directamente en el diseo y despus modificarlo interactivamente en la pantalla para conseguir el efecto deseado. En DG/ML, todo el texto tiene una lnea de base asociada. Puede elegir de una lista diferente de lneas de bases, que son adecuadas para diferentes trabajos muy concretos de letras. La lnea de base puede estar por encima o por debajo de las letras o usted puede elegir el tener la lnea de base centrada para que las letras estn igualmente por encima o por debajo de la lnea de base. Usted puede elegir entre varios mtodos de unin, incluso el punto ms cercano. Puede aplicar las propiedades del bordado clase de puntada, densidad, compensacin de tire y otros efectos, conectores, etc. a objetos de letras de la misma manera que a otros objetos. Puede elegir desde entre varios alfabetos incluidos en DG/ML o puede crear los suyos. Vea Creando Alfabetos Personalizados en la pgina 467 para ms informacin. Despus de haber creado un objeto de letras, usted puede modificarlo de varias maneras Vea Modificando Letras en la pgina 447 para ms informacin.

Escribir y formatear letras


Usted puede crear objetos de letras de dos maneras diferentes: en la pantalla o a travs de la caja de dilogo.

Introducir letras en la pantalla


Si no es esencial el ajustar las letras en un rea determinada, usted puede escribir las letras directamente en la pantalla, como lo hara en un procesador de texto.

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Despus podra modificar el objeto interactivamente en la pantalla para conseguir varios efectos artsticos.

Cmo escribir letras en la pantalla


1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Mueva el ratn y site el puntero en la pantalla donde quiera empezar a escribir letras y haga clic con el botn izquierdo o derecho del ratn. 3. Escriba el texto que desea bordar, de la misma manera que usted escribe letras en un procesador de texto. Los lmites de las letras aparecern en la pantalla al mismo tiempo que escribe esas letras. Puede pulsar las teclas MAYUS + INTRO para empezar una nueva lnea. Todos los parmetros, incluso la apariencia y trazado de las letras, y la lnea de base, dependen de las propiedades actuales de las letras. Estos son los valores que fueron seleccionados en ltimo lugar en la caja de dilogo Letras o en la caja de herramientas Letras. 4. Cuando acabe de escribir, pulse INTRO o seleccione cualquier otra herramienta. El nuevo objeto de letras ser seleccionado automticamente. 5. Elija Generar Puntadas del men Puntada. Las letras son rellenadas con las puntadas segn las propiedades actuales. Idea Puede modificar las propiedades actuales de una forma muy sencilla usando la Caja de herramientas. Vea Cmo editar texto a travs de la caja de dilogo en la pgina 448 para ms informacin.

Introducir y formatear letras en la caja de dilogo


Si sabe todas las caractersticas de las letras o rtulo que desea crear, es ms rpido el escribir las letras y especificar los valores numricamente en el tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Este es el mtodo ms tradicional y es til cuando se aaden letras a un diseo muy complejo, tales como escudos, especialmente si usted est trabajando desde un alargador de dibujo.

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Captulo 21 Creando Letras

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Cmo introducir y formatear letras en la caja de dilogo


1. Elija Letras del men Puntada. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzn o Editar o sencillamente pulse A. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, escriba las letras en la caja de texto en el tabulador Letras.

Escriba texto.

Seleccione opciones.

Elija una lnea de base.

Seleccione alineacin del texto.

Idea Para empezar una nueva lnea de texto, pulse la tecla MAYUS + INTRO o slo la tecla INTRO . Cuando escriba texto en la caja de dilogo Propiedades del Objeto, aunque pulse la tecla INTRO no se cerrar la caja de dilogo. Vea Insertar un cambio de color entre letras en la pgina 422 para ms informacin.

3. Elija el estilo del alfabeto que necesite de la lista Alfabeto. Un lmite de la muestra del carcter del estilo de Alfabeto elegido, ser desplegado en la ventana de vista preliminar. 4. Escriba la altura de la letra deseada. 5. Cambie la anchura de la letra si fuera preciso. El valor inicial ser de 100%, lo cual quiere decir que las letras sern escaladas en la altura proporcionalmente seleccionada. Para letras ms estrechas, escriba un porcentaje ms bajo.

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6. Cambie el ngulo itlico si fuera necesario. El valor inicial es de 0 lo cual quiere decir uqe las letras estn en su apariencia normal o predeterminada. Angulos con valores positivos inclinan las letras en el sentido de las agujas de reloj, mientras que valores negativos las inclinan en contra de las agujas del reloj. 7. Elija la alineacin que desee. Por ejemplo, elija alineacin a la izquierda. No puede elegir Justificacin Completa en una lnea de base Libre, ya que ella no tiene una longitud fija.

izquierda

centrado

derecha

alineac. completa

8. Acepte la lneade base predeterminada (Lnea Libre) o elija una de la lista disponible de las lneas de base. Vea Usar lneas de base en la pgina 424 para ms informacin. 9. Haga clic en OK. 10. Mueva el puntero en la pantalla donde desee colocar las letras y haga clic con el botn izquierdo del ratn. Los lmites de las letras aparecern en la pantalla. 11. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto. El nuevo objeto de letras ser elegido automticamente. 12. Elija Generar Puntadas del men Puntada. Las letras son rellenada con puntadas segn cuales sean las propiedades actuales seleccionadas en los tabuladores Rellenar Puntada y Conectores de la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

Insertar un cambio de color entre letras


Cuando introduzca texto en la caja de dilogo Letras, puede insertar un cambio de color escribiendo el smbolo del carcter caret (^) entre dos letras. La siLa siguiente letra que introduzca ir por defecto al siguinete color en la paleta. Puede volver a colorear la letra a continuacin seleccionndola con el cursor en forma de I y eligiendo el color que necesite de la paleta.

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Captulo 21 Creando Letras

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Nota Este atajo solo funciona cuando introduzca texto nuevo. Una vez que haya creado objetos de letras, el smbolo caret (^) desaparecer. Por lo tanto, no podr eliminar, aadir o volver a colocar los cambios de color desde la caja de dilogo de Letras. Necesitar editar las funciones insertadas de cambio de color manualmente.

Seleccionar clases de puntada, valores y efectos para las letras


La clase de puntada predeterminada asignada a objetos de letras es Plumets. Puede aplicar otras clases de puntada de relleno bsicas, tales como Tatami o Zigzag o puede usar Divisin de Programa y Divisin Definida por el Usuario para conseguir efectos artsticos. Normalmente, los valores y efectos que seleccione para las letras sern diferentes de aquellos que usted use para digitalizar objetos de bordado normales. Por lo tanto, objetos de letras son almacenados separadamente desde las propiedades del objeto del bordado. Esto le permitir cambiar fcilmente entre letras y digitalizar sin necesidad de volver a programar los valores. Cuando cambie los valores de puntada y sus efectos a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto haciendo clic en la herramienta Letras con el botn derecho del ratn, slo aquellos valores que son usados para objetos de letras sern cambiados. Aquellos valores que son usados para crear objetos con otros mtodos de entrada, como Entrada A/B/C y Relleno Complejo, no sern sobrescritos. Por ejemplo, si selecciona un valor ms pequeo para espaciado Plumets para objetos de letras, este valor ser usado para objetos de letras solamente. Si crea un objeto con Entrada A, el valor de espaciado ms grande de Plumets ser usado. Los valores de letras sern almacenados en el estilo llamado <PRESET LETTERING>. Este estilo ser suministrado como si fuera parte del software DG/ML y ser el estilo predeterminado usado para los objetos de letras en la plantilla Normal. Si desea guardar los valores de las letras separadamente, asegrese de que no elimina o cambia el nombre de este estilo. Vea Plantillas de Diseo en la pgina 290 para ms informacin. Puede cambiar los valores de puntada y los efectos antes o despus de crear un objeto de letras cambiando las propiedades del objeto. Vea Clase de Puntada y Densidad en la pgina 93 para ms informacin. Para conseguir mayor calidad en las letras, use refuerzo automtico. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin.

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Si las letras son muy finas, aumente la anchura de columna aumentando el valor de compensacin de tire. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin.

Usar lneas de base


DG/ML le facilita un nmero de opciones de lnea de base. La que usted use depender de la clase de trabajo de letras y del efecto que desee crear. Puede usar los valores predeterminados o puede especificar sus medidas exactas numricamente a travs de la caja de dilogo Trazado. Puede digitalizar la lnea de base en la pantalla o, si est trabajando desde un dibujo alargado, en una tablilla digitalizadora. Si u diseo contiene muchas letras, tal vez prefiera digitalizar todas las lneas de base en primer lugar y despus escribir el texto. Puede colocar cuantas lneas de base duplicadas necesite en su diseo. Con todas otras elecciones de lneas de base, usted programa la longitud para el rtulo en su aspecto final. Una vez que haya colocado una lnea de base, DG/ML intentar meter todas las letras que usted escribi en esa lnea de base sin alterar la longitud de la lnea de la base. Si la lnea de base se llena de letras, el espacio entre las letras disminuir. Por lo tanto, las letras pueden sobreponerse entre s. Si fuera necesario, usted podra editar una lnea de base que incluya todas las letras o puede cambiar la anchura de las letras.

Cmo digitalizar una lnea de base de letras


1. Elija Letras del men Puntada. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzn o Editar o sencillamente pulse A. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, escriba el texto en la caja de texto en el tabulador Letras.

lista de lnea de base

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Captulo 21 Creando Letras

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3. Elija la clase de la lnea de base que necesite de la lista desplegable. Diferentes clases de lneas de base son digitalizadas de maneras diferentes. Vea Opciones de la Lnea de Base en la pgina 426 para ms informacin. Por defecto, la lnea de base est por debajo de las letras. Pero si lo considera oportuno, puede cambiar la posicin de la lnea de base. Vea Como programar los valores del trazado de letras en la pgina 430 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. Cuando se cierra la caja de dilogo, la herramienta Letras es seleccionada automticamente. 5. Marque el punto de comienzo de la lnea de base fija en la pantalla, usando el botn izquierdo del ratn. O sino, digitalice el punto de comienzo de la lnea de base en el alargador de dibujo. 6. Marque el punto final de la lnea de base fija en la pantalla usando el botn izquierdo del ratn. O sino, digitalice el punto final de la lnea de base en el alargador de dibujo.
1 2

Idea Si mantiene pulsada la tecla CTRL podr digitalizar una lnea recta o forzar el ngulo de la lnea de base a aumentos de 15 grados. Segn en qu orden digitaliz los puntos, el texto ser colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en la lnea de base. Cuando acabe de marcar el punto final de la lnea de base, las letras aparecern en la pantalla. Si usted seleccion Centrar Alineacin en el tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, el texto ser centrado en su lnea de base.

lnea de base

7. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para seleccionar el texto. El objeto de letras que usted acaba de crear ser seleccionado automticamente. Tambin, el botn Generar Puntadas no estar activado, indicando que el objeto seleccionado todava no ha sido cosido. Para objetos de letras, Generar Puntadas est desactivado por defecto ya que es ms rpido y ms fcil el trabajar con los lmites solamente.

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Despus de haber seleccionado el texto, puede rellenar las letras con puntadas, cambiar el color, reformar, mover, girar o transformarlas segn como lo desee.

Cmo crear varios objetos de letras con la misma lnea de base


1. Cree un objeto de letras escribiendo el texto en el tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto y digitalice su lnea de base. Vea Cmo digitalizar una lnea de base de letras en la pgina 424 para ms informacin. 2. Despus de colocar el primer objeto de letras y mientras est seleccionada la herramienta Letras, haga clic en la pantalla donde desee colocar el segundo objeto de letras. La lnea de base aparecer en la pantalla, seleccionada con la herramienta Letras, para que pueda empezar a escribir el texto necesario para aquella lnea de base. 3. Despus de haber usado otros mtodos de entrada, haga clic en la herramienta Letras y despus coloque otra lnea de base con las mismas propiedades.

Opciones de la Lnea de Base


Si usted ha digitalizado una lnea de base o especificado una lnea de base en el tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto, los valores de la lnea de base son mantenidos hasta que usted los cambie de nuevo. Cada vez que haga clic en la herramienta Letras, el rasgo de letras ser activado y puede entonces empezar a escribir. Las propiedades de la lnea de base actual son asignadas a los nuevos objetos de letras.

Lnea Libre
La lnea de base de Lnea Libre es siempre horizontal, por defecto. La lnea de base Lnea Libre es la nica clase de lnea de base que no tiene una longitud fija o predeterminada. Cuando usted elija Lnea Libre, la lnea de base se extender slo si sigue aadiendo letras. Slo necesita marcar su punto de comienzo. Vea Letras Verticales en la pgina 429 para ms informacin.

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Captulo 21 Creando Letras

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Lnea Fija
La lnea de base Lnea Fija tiene una longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numricamente. Si el texto es ms largo, el espacio de letras es disminuido y puede que las letras se traslapen o sobrepongan entre s. La anchura de las letras no ser alterada. Marque dos puntos, el punto de comienzo y el punto final para definir la lnea de base. Usted puede definir cualquier ngulo. Vea Letras Verticales en la pgina 429 para ms informacin.

Crculo en direccin de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las manecillas del reloj (CCW)
Use una lnea de base de Crculo en direccin de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un crculo completo. Cuando digitalice una lnea de base de Crculo en la direccin de las manecillas del reloj o en contra de ellas: Marque el centro del crculo. marque el punto final del arco (mantenga pulsada la tecla CTRL para restringir a la lnea), mueva el puntero hacia arriba o hacia abajo para aumentar el radio del arco, marque el tercer punto por encima de los dos primeros puntos para Arco en direccin manecillas del reloj y por debajo de ellos para la lnea de base del Arco en contra de la direccin de las manecillas del reloj.
3

arco direc. agujas reloj arco en contra la direc. agujas reloj

Segn el orden en el que marque los puntos de referencia, el texto ser colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

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Crculo en direccin de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las manecillas del reloj (CCW)
Use una lnea de base de Crculo en direccin de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un crculo completo.

Crculo direc. agujas reloj (CW)

Crculo en contra la direc. agujas reloj (CCW)

Para un crculo, usted necesitar marcar dos puntos de referencia mientras que para un valo necesitar marcar tres. La posicin del segundo punto de referencia determina el punto de la alineacin del texto. El texto estar centrado sobre este punto. Cuando digitalice una lnea de base de Crculo en la direccin de las manecillas del reloj o en contra de ellas, marque el centro del crculo, marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de alineacin.
ngulo alineacin 0 ngulo alineacin 90

2 1 1 2

para conseguir un crculo perfecto, pulse la tecla INTRO; para un valo, marque un tercer punto. Cuando el ltimo punto sea colocado, las letras de su texto sern colocadas a lo largo del crculo.

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Cualquier forma
Digitalice la lnea de base de la misma manera que usted digitaliza una lnea con Corrido. Marque puntos curvos con el botn derecho del ratn o puntos de esquina con el botn izquierdo del ratn. El nmero de puntos de referencia y la longitud de la lnea de base es prcticamente ilimitada. Para acabar de digitalizar la lnea de base, pulse la tecla INTRO.
2 1 3 4
Pulse INTRO.

lnea de base Cualquier Forma (curvas finas funcionan mejor)

Para conseguir mejores resultados, marque slo los puntos curvos y digitalice lneas que tengan curvas suaves o curvas superficiales. Si la lnea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas agudas, las letras se pueden traslapar.

Letras Verticales
Letras Verticales son usadas en mangas como un efecto decorativo y para textos asiticos. Tiene a su disposicin dos lneas de base, Lnea Libre Vertical y Lnea Vertical Fija. Cuando escriba el texto, las letras sern colocadas verticalmente de arriba a abajo. Nuevas lneas sern por defecto, de derecha a izquierda para facilitar la tarea a los idiomas asiticos. El espacio de lnea es calculado horizontalmente, en donde el espacio entre letras es calculado verticalmente. Las letras, por defecto, son centradas a lo largo de las lneas verticales.
Nota Letras Verticales son solo adecuadas para las letras maysculas de los

idiomas del este, ya que las letras minsculas descendientes no son acomodadas en el espacio de letras.

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Programar el trazado de letras


Puede cambiar sus letras directamente en la pantalla de DG/ML o puede usar la caja de dilogo Trazado para crear letras por primera vez o para editar las letras ya hechas. Puede controlar los siguientes valores del trazado de letras. la clase de la lnea de base, longitud, radio y ngulo ngulo de la letra espacio de la letra (porcentaje o valor) espacio entre palabras (porcentaje o valor) espacio entre lneas (porcentaje o valor) posicin de la lnea de base (abajo, centrada, o por encima de las letras) orientacin de la letra (diferentes ngulos a la lnea de base o al diseo).

Como programar los valores del trazado de letras


1. Elija Letras del men Puntada. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzn o Editar o sencillamente pulse A.

2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, escriba las letras en la caja de texto en el tabulador Letras. 3. Elija el estilo de alfabeto de la lista disponible de alfabetos, especifique el tamao de las letras y seleccione las opciones de formato que sean necesarias. Vea Cmo introducir y formatear letras en la caja de dilogo en la pgina 421 para ms informacin. 4. Haga clic en el botn Trazado.

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Captulo 21 Creando Letras

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valores de lnea de base espacios del objeto

orientacin de letras

5. Cuando aparezca la caja de dilogo Trazado, elija una clase de lnea de base de la lista desplegable y especifique sus valores. Vea Cmo modificar la lnea de base numricamente en la pgina 460 para ms informacin. 6. Haga clic en el botn de la posicin de la lnea de base necesaria.
lnea base abajo lnea base centrada lnea base encima

Cuando digitalice un escudo, por ejemplo: Para letras encima del escudo, seleccione un crculo en direccin de las agujas del reloj o un arco con una lnea de base debajo. Para letras debajo del escudo, seleccione un crculo en contra de las agujas del reloj o un arco con una lnea de base encima. Para letras horizontales a travs de la mitad del escudo, seleccione una lnea fija con la lnea de base centrada. 7. Especifique la letra, palabra y espacio de lnea que necesite. Vea Cambiar letra, palabra y espacios de lnea en la pgina 452 para ms informacin. 8. Elija la orientacin de la letra. Vea Cambiar la orientacin de la letra con relacin a la lnea de base o a un diseo en la pgina 457 para ms informacin. 9. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

10. Haga clic en el botn Guardar en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 11. Haga clic en OK para confirmar los cambios a la plantilla. 12. Haga clic en el botn Letras en la barra de herramientas Punzn o Editar.

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13. Haga clic en la pantalla donde desee colocar las letras. El texto aparece en la pantalla con la lnea de base que haya elegido y con otros atributos. Puede editar las letras grficamente en la pantalla o bien volviendo a abrir las cajas de dilogo de Letras y Trazado e introduciendo los valores numricos.

Secuenciar cosido de letras


Puede tambin especificar la secuencia en la cual sern cosidas esas letras para resolver problemas con la registracin como en gorros o en tejidos complicados. Por ejemplo, centrado es especialmente til cuando cose en gorros. Hay tambin opciones para lneas de letras mltiples, las cuales son muy tiles para mquinas sin recorte.

Cmo especificar la secuencia de puntada de las letras


1. Abra el diseo que desea coser. 2. Haga clic en el objeto de letras seleccionado en el cual desea programar la secuencia de puntada, con el botn derecho del ratn. Seleccione Propiedades del Objeto de la lista desplegable. 3. Cuando aparezca el tabulador Letras del dilogo Propiedades del Objeto Letras, haga clic en el botn Secuencia.

4. Cuando aparezca la caja de dilogo Secuencia, seleccione la secuencia de puntada que desee. Vea Valores de secuencia en la pgina 433 para ms informacin.

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5. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. 6. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Designer. 7. Desplcese por el diseo para examinar la secuencia de puntada. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin.

Valores de secuencia
El dilogo Secuencia le da control sobre los valores de secuencia de las letras descritos abajo. Vea Cmo especificar la secuencia de puntada de las letras en la pgina 432.

En Lnea
Puede elegir si desea que las letras sean cosidas de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada lnea.

Centro Fuera
Marque esta caja si desea que las letras sean cosidad desde el centro hacia afuera. Puede especificar qu lado del centro sea cosido seguido por el otro o que cada letra sea cosida alternativamente en cada lado del centro.

Lnea por Lnea


Puede elegir si desea que mltiples lneas de letras se cosan desde abajo hacia arriba o desde arriba hacia abajo. Puede tambin especificar que las lneas sean cosidas de izquierda a derecha en primer lugar y despus de derecha a izquierda para la segunda lnea.
Nota Puede combinar ambas opciones de secuencia En Lnea y Lnea por Lnea

Mtodo de Puntada
Puede elegir cmo desea que sean unidas sus letras en la secuencia, al punto ms cercano (por defecto), abajo o como digitalizado. Para minimizar los recortes, elija la unin ms cercana. Vea tambin Guardar los valores originales de puntada en la pgina 433.

Guardar los valores originales de puntada


En el caso de algunos alfabetos, tal vez desee usar el valor exacto de puntada de los objetos desde el cual fue creado originalmente. Ejemplos incluyen alfabetos con dos clases de puntada de relleno diferentes o con efectos especiales.

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Para usar los valores originales de un alfabeto, debe seleccionar el mtodo de unin Como Digitalizado. Si usa otros mtodos de unin, los objetos que forman las letras son vueltas a secuenciar y los valores de puntada sobrescritos por los valores seleccionados en las Propiedades del Objeto.
Nota Las propiedades originales del objeto pueden ser solo aplicadas a alfabetos

Como Digitalizados.

Cmo guardar los valores originales de puntada


1. Cree un nuevo objeto de letras usando un alfabeto adecuado para una clase de unin Como Digitalizado. 2. Haga clic en el nuevo objeto de letras creado con el botn derecho del ratn. 3. Cuando aparezca el tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el botn Secuencia. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Secuencia, elija la clase de unin Como Digitalizado y marque Valores de Puntada Originales.

5. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. 6. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Diseo.

Escribir smbolos y letras especiales


Cada smbolo o carcter en un alfabeto est asociado con una combinacin de teclas. Para escribir un smbolo en la pantalla o en el tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, usted tiene que pulsar la tecla correcta (o teclas) en el teclado. Sin embargo, puede que no todas las letras y smbolos estn disponibles desde su teclado. Por ejemplo, las letras incluidas en el alfabeto griego no son mostradas en un teclado Ingls. Algunos alfabetos incluyen smbolos o motivos, por ejemplo, flores o smbolos

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deportivos, los cuales estn asociados con una cierta combinacin de teclas; sin embargo, es muy difcil recordarlas todas. DG/ML le facilita su tarea con un mtodo muy conveniente y sencillo para seleccionar caracteres y smbolos especiales.

Cmo escribir caracteres y smbolos especiales


1. Elija Letras del men Puntada. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzn o Editar o sencillamente pulse A. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto mostrando el tabulador Letras, haga clic en el botn Seleccionar. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccin de Smbolo, elija el alfabeto o grupo de smbolos que desee de la lista desplegable.
Mostrar letra. Mostrar dibujo. Elegir alfabeto o smbolo programado. Mostrar dibujo y letra.

Hacer clic en smbolos.

smbolos seleccionados

4. Haga clic en los smbolos que desee usar.

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Cuando haga clic en un smbolo, una letra o nmero aparecer en la caja de texto al fondo de la caja de dilogo. Esta letra o nmero indica qu teclas tiene que pulsar en su teclado para escribir el smbolo. Por ejemplo, m indica que debe pulsar la tecla M en su teclado y M indica que debe pulsar MAYUS + M. 5. Haga clic en la caja de dilogo Seleccionar Smbolo. Volver entonces de nuevo al tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Los smbolos seleccionados sern desplegados en la caja de texto. 6. Haga clic en OK en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Regresar entonces a la ventana de DG/ML. Contine creando objetos de letras como de costumbre. Si usted est digitalizando una lnea de base, siga las rdenes en la ventana de mensajes para crear la lnea de base.

Bordes Automticos
Una vez que un diseo de letras est finalizado, puede poner un borde a su alrededor de una forma rpida y fcil. Hay algunos bordes diferentes disponibles, por ejemplo, rectngulo, valo, escudo. El borde es cambiado de tamao y centrado de una forma automtica alrededor de los objetos seleccionados.

Cmo crear bordes automticos


1. Seleccione uno o varios objetos de bordado con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Haga clic en el botn Bordes en la barra de herramientas Letras. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccionar Smbolo, haga clic en el borde que desee usar.

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Captulo 21 Creando Letras

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Seleccione un borde.

4. Haga clic en OK. El borde aparecer alrededor de los objetos seleccionados. Ser cambiado de tamao y centrado alrededor de los objetos seleccionados. El borde es seleccionado automticamente, preparado para efectuar las transformaciones necesarias.

5. Si fuera necesario, transforme el borde.

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Usando plantillas de letras


Una plantilla de letras incluye toda la informacin acerca de un trabajo de letras. Guarde todo el formato de texto y la lnea de base, trazado y valores del bordado para que usted pueda volver a abrir el diseo rpidamente y hacer cambios o adiciones, a continuacin sacar el diseo para que pueda coserlo. Una plantilla de letras puede ser cualquier diseo de letras desde una sola lnea de base sin letras a travs de lneas de base con puntadas. Puede crear una plantilla de letras de la misma manera que se crean las plantillas generales. Vea Cmo crear una nueva plantilla en la pgina 290 para ms informacin.

Cmo crear una plantilla de letras


1. Cree un diseo de letras que incluya la lnea de base y el trazado, parmetros del bordado y letras de muestra que quiera guardar. Puede elegir el guardar las lneas de base solamente; sin embargo se recomienda que incluya algn texto que le ayude a identificar el alfabeto seleccionado y la altura de la letra.

2. Elija Guardar Como del men Archivo. 3. Elija Plantillas del Diseo (EMT) de la lista desplegable. 4. D un nombre al archivo y gurdelo. Por ejemplo, llmelo lettering.emt.

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Captulo 21 Creando Letras

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Cmo usar una plantilla de letras


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione la plantilla de letras que desea usar de la lista desplegable.

2. Haga clic en el botn Letras de la barra de herramientas Punzn o Editar. 3. Site el puntero enfrente de la primera letra del objeto de letras que desea cambiar y haga clic en el botn izquierdo del ratn. El puntero cambiar a la forma del cursor en forma de I. 4. Arrastre el ratn para seleccionar todas las letras en el objeto. 5. Escriba el nuevo texto. 6. Vuelva a escribir el texto de los otros objetos si hiciera falta. Vea Cmo editar texto en la pantalla en la pgina 448 para ms informacin. 7. Cosa el diseo y gurdelo con otro nombre si hiciera falta.

Trabajar con nombres


La caracterstica Fusin de Nombre es til para logotipos de bordado y nombres en equipos deportivos y uniformes de empresas. Los nombres son almacenados en una lista a la que se puede acceder desde cualquier diseo. Puede guardar varios nombres con el diseo en unsolo archivo EMB. Alternativamente, cada nombre puede ser guardado en un archivo separado EMB y puede ser editado individualmente. Es muy fcil el introducir y editar los nombres. Tiene a su disposicin diferentes salidas de archivos de puntada para que sean vlidos en la produccin. Usted puede crear: un archivo de puntada con el diseo y los nombres en los cuales los nombres son separados por paradas o

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dos archivos de puntada uno incluye el diseo, el otro incluye los nombres, separados por paradas, o varios archivos de puntada, cada cual incluye el diseo ms otro nombre.

Cmo aadir nombres a un diseo


1. Abra o cree el diseo con el logotipo que desea coser en el uniforme. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras para mostrar la caja de dilogo Letras. 3. Marque la caja Fusionar Nombre. Tenga en cuenta que ahora la caja de entrada del texto tiene un color gris indicando que definir el texto de una manera especial.

Entrada de texto est gris.

Marque opcin Fusionar Nombre.

El botn Valores est activado.

4. Haga clic en el botn Valores al lado de la caja de Fusionar Nombre. 5. Cuando aparezca la caja de dilogo , seleccione un grupo existente del men desplegable o defina uno nuevo.

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Captulo 21 Creando Letras

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Seleccione grupo.

Programe el nombre de las opciones de cosido.

Aada todo o nombres seleccionados. Eliminar nombres. Cambiar el orden de los nombres.

Para seleccionar un grupo existente, elija el nombre de la lista desplegable. Los nombres de los miembros de aquel grupo aparecern abajo en la Lista de Miembro. Puede tambin crear un nuevo grupo de nombres. Vea Cmo crear un nuevo grupo de nombres en la pgina 442 para ms informacin. 6. Haga clic en el botn Todos para mover todos los nombres a la caja Miembros Seleccionados. Alternativamente, seleccione uno o ms nombres de la lista y haga clic en el botn Seleccionar.

7. Modifique la lista de Miembros Seleccionados si hiciera falta: Puede cambiar el orden de los nombres seleccionando un nombre y movindolo hacia arriba o hacia abajo en la lista. Puede eliminar todos los nombres en la lista o seleccionar nombres individualmente para ser eliminados. 8. Programe las opciones de cosido de los nombres como sea necesario: Puede cambiar el orden de los nombres el predeterminado es Nombre 1 seguido por Nombre 2. Alternativamente, puede coser slo Nombre 1 o slo Nombre 2. 9. Haga clic en OK en las cajas de dilogo y Letras.

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10. Haga clic en el punto en la pantalla donde desee colocar el objeto de Fusionar Nombre. El objeto de es insertado en el diseo. Tenga en cuenta que aparece como un lmite con puntitos para indicar que no es un objeto normal de letras. Solo se muestra un nombre a la vez el primero en la lista. Puede mover, escalar, girar y torcer el objeto de manualmente y puede cambiar los parmetros de letras y de puntadas. Estos cambios son aplicables a todos los nombres. Sin embargo, no podr reformar el objeto o hacer cambios a nombres individualmente. Vea Modificando Objetos en la pgina 351 para ms informacin.

Cmo crear un nuevo grupo de nombres


1. Acceda a la caja de dilogo Fusionar Nombre. Vea Cmo aadir nombres a un diseo en la pgina 440 para ms informacin. 2. En la caja de dilogo Fusionar Nombre, haga clic en el botn Aadir en la caja Grupos. 3. Introduzca un nuevo nombre en la caja de dilogo y haga clic en OK. El nuevo nombre del Grupo aparecer en la lista desplegable. Los campos de los Miembros estn vacos inicialmente. Puede modificar el nombre del grupo con los botones Eliminar y Cambiar Nombre. 4. Para aadir un nombre al grupo, haga clic en el botn Aadir en la caja de Miembros.

5. En el dilogo Entrada/Salida de Miembro, introduzca Nombre 1 y Nombre 2 y haga clic en OK. Un espacio es automticamente insertado entre Nombre 1 y Nombre 2. Si desea eliminar espacio entre las dos palabras, programe Espacio de Palabra en 0% en el dilogo Trazado. Vea Cmo cambiar el espacio de letras, de palabras y de lneas numricamente en la pgina 452 para ms informacin.

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Captulo 21 Creando Letras

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Idea Si un miembro del equipo tiene un segundo nombre de pila o una inicial, escrbalo en la caja Nombre 1, separado por un espacio por ejemplo, John<espacio>D.<espacio>

6. Para aadir varios nombres al grupo, haga clic en el botn Entrada/Edicin Rpida y escriba la lista de nombres en la caja de dilogo. Alternativamente, puede cortar y pegar la lista de nombres desde un archivo de texto. El formato deber ser de esta manera: Escriba un espacio despus del Nombre 1, seguido por una coma, seguido por el Nombre 2 por ejemplo, John<espacio>,Smith. Un segundo nombre de pila o inicial es parte del Nombre 1 por ejemplo, John<espacio>D.<espacio>,Smith. Despus de cada nombre completo, pulse INTRO para empezar una nueva lnea. 7. Haga clic en OK. Los nuevos nombres aparecern en la lista de Miembros. Puede modificar la lista con los botones Eliminar y Editar.

Cmo ver un vista previa de nombres individuales


1. Seleccione un objeto de Fusionar Nombre de la Lista de Miembros y pulse OK. 2. Elija Fusionar Nombre > Vista Preliminar del men Puntada. 3. Seleccione el nombre que desea desplegar de la caja de dilogo Vista Preliminar, y haga clic en OK. Ahora el nombre seleccionado es mostrado en lugar del primer nombre en la lista. 4. Si desea efectuar cambios al nombre por ejemplo, kerning (espacio entre letras) manual gurdelo como un diseo separado (archivo EMB). Vea Cmo guardar un nombre seleccionado como un diseo separado para editarlo en la pgina 443 para ms informacin.

Cmo guardar un nombre seleccionado como un diseo separado para editarlo


1. Seleccione un objeto de Fusionar Nombre. 2. Elija Fusionar Nombre > Crear Diseos del men Puntada.

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3. Cuando aparezca la caja de dilogo, seleccione el nombre que desee guardar como un nuevo diseo y haga clic en OK. El nombre aparece ahora sin el lmite con puntitos. Ahora es un objeto normal de letras. Puede editarlo normalmente. Vea Modificando Letras en la pgina 447 para ms informacin. 4. Seleccione el objeto y genere las puntadas. 5. Guarde el diseo. Es creado un nuevo diseo (archivo EMB) el cual contiene el diseo y el nombre seleccionado del objeto de Fusionar Nombre.

Cmo preparar para coser un diseo de Fusionar Nombre


1. Seleccione el objeto de Fusionar Nombre que desea guardar y elija Archivo > Guardar Como. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Guardar Como, seleccione el formato que desea usar de la lista desplegable Guardar Como Clase. Si elige un formato de datos de puntada, el botn Opciones estar disponible. 3. Haga clic en el botn Opciones. El tabulador Fusionar Nombre de la caja de dilogo Guardar Opciones estar a su disposicin.

Diseo y Fusionar Nombre, con paradas: guarda el diseo junto con todos los nombres y Paradas en un archivo. Diseo Repetido y Fusionar Nombre, con paradas: guarda una copia separada del diseo junto con cada nombre y Paradas en un archivo. Crear archivos de salida mltiple: guarda el archivo de diseo con cada nombre.

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Captulo 21 Creando Letras

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Nota Cuando cosa con el Administrador de Puntada, cada archivo ser puesto en la cola como un diseo separado. Solo parte del diseo: guarda solo datos del diseo. Fusionar Nombre solo con paradas: guarda solo los nombres y Paradas en un archivo. Si elige esta opcin, tendr otra opcin de programar comienzo y final automtico para todos los objetos de letras. Nota Las mismas funciones estarn disponibles cuando cosa directamente a mquina un objeto de Fusionar Nombre. Vea Coser diseos en una mquina de bordado en la pgina 493 para ms informacin.

4. Haga clic en OK, seguido de Guardar, en la caja de dilogo Guardar Como. Se le pedir que confirme las opciones de salida de los Fusionar Nombre.

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Captulo 21 Creando Letras

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Captulo 22

Modificando Letras

Puede modificar un objeto de letras en cualquier momento de varias maneras diferentes. DG/ML le proporciona unas herramientas de edicin muy flexibles que le permitirn: Editar el texto Cambiar el alfabeto Encajar un objeto de letras en un rea determinada Cambiar el mtodo de unin Cambiar las propiedades del objeto. Puede transformar y reformar un objeto de letras interactivamente en la pantalla o numricamente escribiendo los valores en la caja de dilogo. Puede modificar la lnea de base y las letras independientemente o juntas a la vez. Una vez que las letras estn situadas en la pantalla, usted puede: Modificar el espacio de letra a lo largo de la lnea de base. Modificar la forma de la lnea de base. Ajustar la altura y anchura de las letras. Cambiar el espacio entre lneas de texto mltiple. Para conseguir efectos artsticos nicos, usted puede: Distorsionar las letras usando varios sobres. Cambiar los colores de las letras. Reformar los lmites de letras individuales.

Editar texto
Puede eliminar o aadir letras a un objeto de texto directamente en la pantalla o a travs del tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Editar Objetos de Texto es parecido a editar texto en cualquier programa de editar texto en Windows.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo editar texto en la pantalla


1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Haga clic dentro del objeto de letras que desee editar. Un puntero con el cursor-I, aparecer entre dos letras, aproximadamente donde usted hizo clic con el ratn.
cursor -I

Pulse RETROCESO para borrar letras. Pulse las teclas con la FLECHAS derecha o izquierda para mover el cursor-I a una nueva posicin. Escriba nuevas letras en la posicin del cursor-I. Pulse MAYUS + INTRO para empezar una nueva lnea. 3. Pulse INTRO, o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de editar el texto.

Cmo editar texto a travs de la caja de dilogo


1. Seleccione el objeto de letra que desee editar con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Haga clic en el objeto de letras con el botn derecho del ratn y elija Propiedades del men desplegable. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, edite el texto en la caja de texto en el tabulador Letras.

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Captulo 22 Modificando Letras

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Editar texto.

Cambiar opciones.

Cambiar Linea Base.

Cambiar alineacin del texto.

4. Dentro del dilogo Propiedades del Objeto, puede tambin modificar las propiedades de las letras como la clase de alfabeto, altura/anchura de letras, ngulo itlico, lnea de base, alineacin, trazado y secuencia. 5. Haga clic en OK. El objeto de letras seleccionado cambiar en la pantalla para reflejar los nuevos valores.

Cmo editar texto con la Barra de herramientas de Letras


1. Seleccione el objeto de letra que desee editar con la herramienta Seleccionar Objeto. 2. Seleccione Ver > Barra de Herramientas de Letras. Esto le facilitar un atajo a la funciones de letras ms comnmente usadas.
alfabeto anchura letra sobre

altura letra

alineacin

lnea de base

mtodo unin de puntada

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3. Cuando aparezca el dilogo de la Barra de herramientas de Letras, aplique las opciones que necesite a los objetos de letras seleccionados. El objeto de letras seleccionado cambiar en la pantalla para reflejar los nuevos valores.

Volver a colorear letras individuales


Puede seleccionar un color para un objeto de letras tal y como lo hara para cualquier objeto de bordado. Vea Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado en la pgina 232 para ms informacin. Con DG/ML puede tambin cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras despus de haber sido creado. Puede generar puntadas antes o derspus de seleccionar los colores.

Cmo volver a colorear letras individuales dentro de un objeto de letras


1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Seleccione una o ms letras dentro del objeto de letras. Para hacer esto, site el puntero al lado de la letra que quiere cambiar y arrastre el ratn sobre la letra para resaltarla.

Cursor forma I

letra resaltada

3. Con la letra todava resaltada, haga clic en una caja de color en la barra de herramientas Color. 4. Repita los pasos 3 y 4 hasta que todas las letras que desee cambiar estn resaltadas y vueltas a colorear. 5. Pulse la tecla INTRO o haga clic en cualquier lugar en la pantalla para acabar de volver a colorear las letras.

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Captulo 22 Modificando Letras

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Encajar letras en un espacio determinado


Usted puede modificar un objeto de letras interactivamente en la pantalla o cambiando sus propiedades. Si usted selecciona un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto, usted lo puede escalar, girar, reflejar y torcer como lo hara con cualquier objeto normal. En este caso, todo el objeto de letras sera transformado, incluso la lnea de base y las letras. Vea Escalar y preservar la densidad de la puntada en la pgina 385 para ms informacin. y Vea Transformar objetos en la pgina 387 para ms informacin.

Si desea hacer cambios a ms de un objeto de letras, los objetos pueden estar seleccionados y agrupados juntos. Despus puede cambiar las proporciones de todo el grupo de objetos de letras a la vez. Cuando haga clic en un objeto de letras con la herramienta de Reformar, unos puntos especiales de control sern desplegados, que le permitirn cambiar la lnea de base y las letras independientemente entre s. Por ejemplo, si la lnea de base es ms larga que las letras, usted puede cambiar el espacio de las letras o la anchura de esas letras. Puede tambin cambiar de tamao la lnea de base sin cambiar las letras. Por ejemplo, puede aumentar el radio de una lnea de base circular si las letras no caben.
cambiar altura de letra. cambiar altura de letra y anchura proporcionalmente

cambiar anchura de letra cambiar espacio de letra

Puede tambin modificar un objeto de letras numricamente introduciendo los valores exactos en el tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. De esta manera, puede tambin aplicar una lnea de base diferente al objeto de letras.

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Cambiar letra, palabra y espacios de lnea


La letra, palabra y el espacio de lnea pueden ser editados una vez que el objeto de letras ha sido colocado en su diseo o antes de crear el objeto. Usted puede editar el espacio de una manera interactiva en la pantalla o numricamente. Vea Cmo especificar el trazado de un objeto de letras numricamente en la pgina 462 para ms informacin. El espacio de letra es calculado automticamente segn la alineacin. Cuando la alineacin es Izquierda, Derecha o Centro, el espacio de letra es calculado basndose en la altura de letra de la letra anterior. Puede cambiar el espacio de letra. Cuando la alineacin es Alineacin Completa, el espacio de letra es calculado para que las letras estn distribuidas uniformemente a lo largo de la lnea de base. En este caso, debe cambiar la longitud de la lnea de base a fin de ajustar el espacio de letra.

Cmo cambiar el espacio de letras, de palabras y de lneas numricamente


1. Seleccione un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto y haga doble clic en l para acceder a las Propiedades del Objeto. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el botn Trazado en el tabulador Letras. 3. En la caja de dilogo Trazado, especifique el espacio de letras como un porcentaje de la altura de letras o, si desea minimizar los recortes, en milmetros.

4. Especifique los espacios de palabras y lneas como un porcentaje de la altura de la letra. Nota Si desea eliminar el espacio entre las palabras por ejemplo, Nombre 1 y Nombre 2 programe el Espacio de Palabra en 0%.

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Captulo 22 Modificando Letras

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5. Haga clic en OK. El espacio entre las letras, palabras y lneas cambiar de acuerdo a los valores revisados.

Cmo cambiar el espacio de letras interactivamente en la pantalla


1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Haga clic en el objeto de letras que desea reformar usando el botn izquierdo del ratn. Los puntos de control de reformar sern desplegados. 3. Arrastre el punto de control en forma de una flecha hacia mirando abajo, hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio de lnea.

Arrastre para cambiar espacio uniforme a lo largo de la lnea de base.

El espacio de letras cambiar.

4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.

Cmo cambiar el espacio de lnea interactivamente en la pantalla


1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Haga clic en una letra que contenga dos o ms lneas. Los puntos de control de reformar sern desplegados. 3. Arrastre el punto de control en forma de una flecha hacia mirando abajo, hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio de lnea.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Arrastre cambie espacio lnea.

El espacio de lnea cambiar.

4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.

Mover letras a lo largo de una lnea de base


Puede mover una o varias letras seleccionadas a lo largo de la lnea de base para mejorar el espacio. En el mercado de impresin a esto se le llama kerning. El espacio entre las letras es calculado automticamente, como un porcentaje de la altura de la letra. El espacio es uniforme entre las letras. En la mayora de los casos las letras tienen un aspecto muy bueno con el espacio original. Sin embargo, algunas veces el espacio parece muy grande o muy pequeo, segn cual sea la forma de las letras colindantes. Para compensar este efecto visual, mueva las letras ms cerca unas de otras o aljelas entre s manualmente.
espacio de letra normal

letras movidas ms cerca para mejorar apariencia

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Captulo 22 Modificando Letras

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Cmo mover letras a lo largo de una lnea de base


1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Haga clic en un objeto de letras. Los puntos de control de reformar sern desplegados. 3. Seleccione una letra haciendo clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de cada letra. Para seleccionar varias letras, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en los puntos de control.

Arrastre para cambiar espacio de cada letra

4. Cuando todas las letras estn seleccionadas, arrstrelas a la derecha o a la izquierda hasta que estn en la posicin correcta. 5. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.

Reposicionar y reformar letras individuales


Puede reformar los lmites de letras individuales sin tener que desagrupar el objeto de letras. Por ejemplo, puede crear un estilo para una letra mayscula R. Puede mover letras hacia arriba o hacia abajo y en cualquier direccin dentro de unos lmites prcticos.

Cmo reposicionar y reformar letras individuales


1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzn o Editar. 2. Haga clic en el objeto de letras que desea modificar. Aparecern los puntos de control de reformar. Vea tambin Cmo reformar la lnea de base de las letras en la pgina 459.

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3. Para reposicionar una letra, seleccinela primeramente haciendo clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra. Para mover la letra horizontalmente, arrstrela a lo largo de la lnea de base.

Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras la arrastra.

Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras la arrastra.

4. Para reformar los lmites, haga primero clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla y despus haga clic en cualquier lugar en su lmite.

Los puntos de control de reformar son mostrados, permitindole reformar los lmites de los segmentos que forman la letra de la misma manera que reforma objetos digitalizados.

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Captulo 22 Modificando Letras

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Cambiar la orientacin de la letra con relacin a la lnea de base o a un diseo


Puede definir numricamente el ngulo de rotacin de las letras con relacin a la lnea de base o al mismo diseo. El ltimo le permite guardar las letras verticalmente sin tener en cuenta el ngulo de la lnea de base a fin de conseguir un efecto en escalera.

lnea base 45 orientacin 90 a lnea base

lnea base 45 orientacin 90 al diseo

Cmo especificar la orientacin de la letra


1. Haga doble clic en el objeto que desea modificar con la herramienta Seleccionar Objeto. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en el objeto seleccionado y seleccione Propiedades del Objeto del men desplegable. 2. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el botn Trazado. 3. En la cja de dilogo Trazado, elija la orientacin que desee para la letra.
Elija orientacin relativa a la lnea de base o diseo. Programe orientacin del ngulo.

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4. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 5. Haga clic en OK. El texto aparecer en la pantalla en la orientacin especificada. Puede editar la letra en la pantalla o a travs de las cajas de dilogo Letras y Trazado.

Cambiar una lnea de base


Las lneas de base pueden ser modificadas una vez que hayan sido colocadas en su diseo.Puede reformar la lnea de base de una forma interactiva en la pantalla o puede escribir sus medidas exactas en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. A travs de la caja de dilogo, usted puede aplicar diferentes clases de lneas de base a un objeto de letras y cambiar las propiedades de las lneas de base numricamente. Vea tambin Usar lneas de base en la pgina 424.

Cmo aplicar una lnea de base diferente


1. Haga doble clic en el objeto que desea modificar con la herramienta Seleccionar Objeto. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en el objeto seleccionado y seleccione Propiedades del Objeto del men desplegable.

2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, elija una lnea de base diferente de la lista desplegable en el tabulador Letras.

lista de lnea de base

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Captulo 22 Modificando Letras

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Si hiciera falta, escriba las medidas de la nueva lnea de base en la caja de dilogo Trazado. Vea tambin Como programar los valores del trazado de letras en la pgina 430. 3. Haga clic en OK. Las letras sern colocadas ahora en la nueva lnea de base.

Nota Las misma opciones para modificar lneas de base estn disponibles

a travs de la Barra de herramientasLetras. Vea Cmo editar texto a travs de la caja de dilogo en la pgina 448 para ms informacin.

Cmo reformar la lnea de base de las letras


1. Haga clic en el botn Reformar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 2. Haga clic en el objeto de letras que desee modificar. Los puntos de control de reformar aparecern. Los objetos de letra tienen puntos especiales de control, diferentes a otros objetos de bordado. Estos puntos de control le permitirn: Reformar la lnea de base sin volver a cambiar el tamao de las letras, Cambiar la altura o anchura de las letras y su posicin en la lnea de base, Cambiar el espacio entre las letras y las lneas. Reformar el lmite de letras individuales. Vea Cmo reposicionar y reformar letras individuales en la pgina 455 para ms informacin. 3. Arrastre los puntos de control de la lnea de base para modificar su forma. Clases diferentes de lneas de base tienen diferentes puntos de control. Vea Reformar diferentes tipos de Lnea de base en la pgina 462 para ms informacin.

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4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto.

Cmo modificar la lnea de base numricamente


1. Seleccione un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto y haga doble clic en l para acceder a las Propiedades del Objeto. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Porpiedades del Objeto, haga clic en el botn Trazado en el tabulador Letras. 3. En la caja de dilogo Trazado, elija una clase de lnea de base de la lista desplegable. Segn qu clase de lnea de base seleccione, tendr disponibles valores diferentes. 4. Si elige cualquier clase de lnea recta, solo tendr a su disposicin para modificar la longitud y ngulo de la lnea.

Ajuste los parmetros de lnea recta si fuera necesario: Longitud: determina la longitud de una lnea fija. Usela para que quepan las letras en un espacio en concreto por ejemplo, cuando cosa letras en un bolsillo. Tenga en cuenta que la longitud de la lnea puede solo ser ajustada para lneas de base de lnea fija. Angulo: determina el ngulo absoluto de la lnea de base al eje horizontal. Usela para alinear las letras con una parte significante del diseo. 5. Si elige un arco de cualquier clase, tendr a su disposicin para modificar el Radio, Angulo, Alineacin del ngulo y Angulo del arco.

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Captulo 22 Modificando Letras

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Ajuste los parmetros del arco si fuera necesario: Radio X: determina el radio (en mm) de la lnea de base del arco en el eje X. Radio Y: determina el radio (en mm) de la lnea de base del arco en el eje Y.

radio X,Y: 50,50

radio X,Y: 40,80

Alineacin del Angulo: determina el ngulo del punto de referencia del texto centre el texto para centrar la alineacin, comienzo del texto para alineacin a la izquierda, etc al eje horizontal. La pregunta es, dnde debe empezar el texto en un crculo? La alineacin del ngulo le facilita la respuesta.

alineacin ngulo 0 (X,Y: 50,50)

alineacin ngulo 90 (X,Y: 50,50)

Inclinacin: determina el ngulo absoluto de la lnea de base al eje horizontal.

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inclinac. ngulo 0

inclinac. ngulo 45

Angulo del arco: Fuerza al arco a tener un nmero de grados especificados.

arco ngulo 180

arco ngulo 90

6. Haga clic en OK. La lnea de base del objeto seleccionado es modificado segn los valores revisados.

Reformar diferentes tipos de Lnea de base


Clases diferentes de lneas de base tienen diferentes puntos de control de reformar.

Lnea de base de Lnea libre y de Lnea Fija


En el modo reformar, las lneas de base rectas tiene dos puntos de control. Para cambiar el ngulo de la lnea de base, arrstrelos en cualquier direccin. Puede conseguir el mismo resultado usando la herramienta de Seleccin. Vea Girar e inclinar objetos grficamente en la pgina 363 para ms informacin. Con lneas de base de Lnea Fija, puede tambin arrastrar los puntos a lo largo de la lnea de base para aumentar su longitud. Esto no tiene efecto en las lneas de base de Lnea Libre ya que no tienen una longitud fija.

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Captulo 22 Modificando Letras

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Arrastre arriba o abajo para cambiar ngulo

arrastre hacia arriba o hacia abajo para cambiar ngulo

Cualquier Forma de la lneas de base


Reforme esta clase de lnea de base de la misma manera que lo hara con un objeto de Corrido. Arrastre los puntos de control para cambiar la forma de la lnea de base. Para eliminar un punto de control, seleccinelo, despus pulse la tecla DEL (Eliminar). Para aadir un punto de control, haga clic en la lnea de base con el botn derecho o izquierdo del ratn, donde no haya ningn punto de control.

arrastre para cambiar curvatura

CW y CCW Circular, CW en Arco y lneas de base CCW (CW en direccin de las agujas del reloj y CCW en contra de ellas)
Estas lneas de base son muy similares y tienen los mismos puntos de control. Son ambos arcos circulares cuya nica diferencia entre ellos es que inicialmente uno es un crculo completo, mientras que el otro es medio crculo. Arrastre los puntos de control a los extremos del arco para cambiar la longitud de la lnea de base. En un Crculo CW o en una lnea de base CCW estos puntos de control estn inicialmente al fondo del crculo, uno encima del otro. Cuando cambie la longitud de una lnea de base circular, las letras sern movidas a lo largo de la circunferencia. La posicin exacta de las letras depender de la alineacin actualmente seleccionada (izquierda, derecha, centro o completa). Si la lnea de base es demasiado corta, el espaciado entre las letras ser reducido y puede que las letras se traslapen entre s.

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arrastre a lo largo de la circunferencia para cambiar la longitud de la lnea de base

Radio de la Lnea de Base


Usted puede cambiar el radio del crculo de dos maneras. Si ya ha movido las letras a su posicin final, arrastre el punto de control en el centro del crculo. Esto aumentar el radio sin mover las letras. Si ya ha situado el centro del crculo, por ejemplo, usted lo ha alineado con el punto central de otra lnea de base circular, arrastre el punto de control en la circunferencia del crculo para cambiar su radio.

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Captulo 22 Modificando Letras

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mueva hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio

mueva hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio

Idea Mientras est en el modo reformar objeto, es tambin posible el volver a posicionar el punto de entrada de la puntada a cualquier lugar en la primeras letra y el punto de salida a cualquier punto en la ltima letra de un objeto de letra. Los marcadores de los puntos de Entrada / Salida son usados para reformar otros objetos de bordado.

Distorsionar letras usando un sobre


Usando sobres, usted puede crear una variedad de efectos artsticos. The Los siguientes ejemplos de letras fueron creados usando sobres:

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Puente

Bandern

Perspectiva

Rombo

Usted debe usar sobres con remiendos de letras de la misma manera que lo hara con otros objetos. Vea Cmo distorsionar un objeto usando un sobre en la pgina 406 para ms informacin.

Cmo editar texto dentro de un sobre


1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas Punzn o Editar. 2. Haga clic dentro de un objeto de letras. Un duplicado de las letras aparecer debajo de la forma seleccionada. Las letras duplicadas sern desplegadas en su forma original en la lnea de base original y sin distorsin. El puntero cambiar a la forma del cursor I y ser insertado automticamente detrs de la ltima letra. 3. Edite el texto. Use las teclas con FLECHAS y RETROCESO para mover el cursor l. Escriba letras adicionales o elimine las que no necesite. Las letras nuevas sern aadidas donde se encuentre el cursor.

aade letra al cursor-I.

la letra vuelve al sobre una vez editada.

4. Cuando haya acabado de editar, pulse la tecla INTRO o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto. Los cambios sern hechos al objeto de letras seleccionado.

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Captulo 22 Modificando Letras

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Captulo 23

Creando Alfabetos Personalizados

En algunas versiones de DG/ML, usted puede crear su propio alfabeto con cualquier combinacin de letras, nmeros, marcas de puntuacin y otros caracteres. Tambin puede crear un alfabeto de smbolos, por ejemplo, flores o smbolos de deportes. Las letras y los smbolos pueden ser digitalizados en la pantalla usando un dibujo electrnico como teln de fondo en una tablilla digitalizadora usando un alargador de dibujo. Debido a las leyes de derechos de autor (copyright), usted no puede seleccionar una letra que ya exista y guardarla directamente en otro alfabeto. DG/ML le permite crear nuevos alfabetos de una forma muy rpida y muy fcil, convirtiendo las fuentes de TrueType en alfabetos de bordado.

Digitalizar alfabetos
Usted puede digitalizar casi cualquier alfabeto. Puede usar libros con fuentes, fuentes del ordenador o su propia imaginacin para crear sus obras de arte. Su alfabeto puede incluir tambin smbolos tales como aquellos usados para msica o deportes. La mayora de los alfabetos son de un solo color y le gustar coserlos con una secuencia de unin ms cercana. Sin embargo, puede hacer alfabetos con colores mltiples y con efectos de puntada diferentes. Esto requiere una gran preparacin y son ms difciles y llevan ms tiempo que los alfabetos normales de unin ms cercana. Vea Alfabetos multicolores y alfabetos especiales en la pgina 473 para ms informacin. Sin embargo, cuando elija su alfabeto para bordados, tiene que tener en cuenta unas cuantas cosas especialmente si tiene la intencin de usar letras o smbolos de diferentes tamaos. Las letras no debern tener una diferencia muy grande en la anchura de la columna.

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Las letras no debern ser muy finas, muy anchas o serifs con curvas. Las letras no debern tener curvas pronunciadas o curvas de esquinas.
Diferencias en anchura de columna es muy grande. Las esquinas son demasiado pronunciadas.

Serifs son muy largas y finas

Puede que sea necesario que modifique el alfabeto original que est usando como gua a fin de que sea ms adecuado para los bordados. Este es el caso con alfabetos muy pequeos. Teniendo todo esto en cuenta, usted podr bordar cualquier clase de alfabeto.

Preparacin de dibujos para digitalizar letras


Usted puede digitalizar letras y smbolos en la pantalla usando un dibujo electrnico como teln de fondo o usando una tablilla digitalizadora. Si est preparando un trabajo artstico en un paquete de dibujo como CorelDraw, use A o H como su letra de referencia. Programe el tamao de la fuente de la letra en primer lugar y despus defina la lnea de base. Dibuje dos lneas horizontales una para la lnea de base y la segunda mostrando la altura de las letra.

altura de letras lnea de base

Cree cada letra en el alfabeto usando la misma lnea de base y altura de lnea como referencia. Recuerde sin embargo que los rasgos descendientes de algunas letras (como y o la g), pueden caer por debajo de letra de la lnea de base.
.

altura de letras

anchura de letra

La anchura (puntos de referencia 1 y 2) puede que sean diferentes de cada letra individual. Puede dibujar lneas verticales para indicar la anchura de la letra. Para estilos itlicos, recuerde que necesitar algn traslape entre las extensiones de las letras.

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Captulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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Las posibilidades de Windows de copiar y pegar le facilitarn el transferir los lmites de las letras de una manera fcil a DG/ML. Vea Cmo pegar un dibujo a travs del portapapeles en la pgina 309 para ms informacin.

Cmo preparar dibujos electrnicos o un alargador de dibujo para su digitalizacin


1. Decida sobre la altura del alfabeto. Para conseguir los mejores resultados, digitalice la altura de la letra de la misma manera en todo el alfabeto. Una altura de entre 30 a 40 mm. es considerada la ms adecuada para las letras que tenga pensado cambiar a otras alturas. 2. Establezca la lnea de base del alfabeto. La lnea de base es usada para colocar las letras. Debe ser muy consistente a travs de todo el alfabeto. Para determinar la lnea de base, compare un grupo de letras que desee usar como gua. Las mejores letras para usar como punto de referencia son la A, la H y la T. Letras de aspecto redondo como la C y las letras minsculas con rasgos descendentes caern por lo general, por debajo de la lnea de base. 3. Determine el espacio de letras por defecto del alfabeto. Cada alfabeto tendr una cierta cantidad de espacio entre las letras mientras estn siendo usadas normalmente. El espacio por defecto afectar al kerning o al espacio en todas las letras cuando sean usadas. 4. Determine la clase de unin por defecto del alfabeto. La mayora de los alfabetos usarn Unin ms Cercana; sta debera ser usada para alfabetos de un solo color que tengan una sola clase de cobertura de puntada a travs de todas las letras. Unin Inferior es parecida a Unin ms Cercana pero no es usada con tanta frecuencia. Vea a continuacin para ms informacin sobre los alfabetos especiales Como Digitalizados. 5. Defina los puntos de referencia de la altura y de la anchura de la letra. Cada letra tiene tres puntos de referencia. Los puntos 1 y 2 determinan la anchura de la letra, mientras que el tercero define la altura. La anchura de la letra puede variar. Recuerde que puede querer letras basadas en estilos de escritura o de letras itlicas para unir o traslapar. Una vez que usted haya creado o seleccionado el lmite para la letra que desea hacer, se le pedir que marque los puntos que determinan la anchura de la lnea de base y la altura de la letra.

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La altura de referencia es generalmente mantenida constante cuando forma las letras. La altura de referencia es la altura mxima de la letra en las letras maysculas. Algunas letras (como la mayora de las letras minsculas) caern por debajo de la altura de referencia. Puede programar una altura por defecto cuando cree las letras, para que no necesite digitalizar este punto cada vez. 6. Corte las letras en formas y marque los traslapes. Digitalice sus letras en la misma secuencia de la misma manera que lo hara en un diseo. Divida cada letra en secciones. Permita que haya traslapes entre las columnas de unin. Decida sobre qu ngulo o ngulos de puntada va a usar para cada seccin. Nota Puede usar cualquier mtodo de entrada para crear su alfabeto, pero alfabetos de unin ms cercana slo pueden ser hechos con objetos de Entrada A, B, C y con objetos de Relleno Complejo. Tenga cuidado con los traslapes. Algunos alfabetos son muy complejos con diferentes puntadas que se unen en la misma direccin. Disee sus secciones con slo dos (o a lo sumo tres) secciones de traslape para evitar problemas a la hora de coserlos.

Creacin de un nuevo alfabeto


Puede digitalizar una letra o smbolo en cualquier momento y aadirlos al alfabeto existente o puede elegir el digitalizar todo el alfabeto, guardando cada letra una vez que todas las letras hayan sido creadas.

Cmo crear un nuevo carcter en un alfabeto de unin ms cercana


1. Prepare el material de referencia. Si est usando un archivo de dibujo para digitalizarlo, elija Cargar del men Imagen. Si est usando lmites de letras desde un archivo creado en DG/ML, elija Abrir del men Archivo. Si est usando una tablilla digitalizadora, registre su alargador de dibujo en la tablilla.

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Captulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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2. Defina su carcter digitalizando cada objeto que formar parte de su cobertura de cosido. Alternativamente, puede seleccionar objetos existentes. Nota No digitalice viajes de conexin entre objetos de letras ya que son aadidos manualmente cuando use las letras con secuencias de unin ms cercana. 3. Seleccione todos los objetos que formen la letra.

Seleccione los segmentos que forman el carcter.

4. Elija Hacer Letra del men Puntada. Los objetos seleccionados sern usados para definir la letra.

5. En la caja de dilogo Hacer Letra, elija el alfabeto que est aadiendo de la lista desplegable o cree un nuevo alfabeto. Vea Cmo crear un nuevo alfabeto en la pgina 472 para ms informacin. 6. Escriba el carcter o el nombre del smbolo que est creando en el campo Letra. Por ejemplo, si ha digitalizado una letra mayscula H y desea guardarla como esa letra, escriba H en el campo Letra. Idea Si no puede escribir el carcter que est creando desde su teclado, cpielo desde el Mapa de Caracteres de Windows y pguelo en el campo Smbolo en la caja de dilogo Hacer Letra. Vea Usar el Mapa de Caracteres en la pgina 475 para ms informacin. 7. Determine la altura de referencia de la letra. Las letras y los smbolos son creados por lo general con una altura de entre 20 y 40 mm.

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Si programa un valor en la caja de texto, la letra ser grabada con esta altura, sin tener en cuenta el tamao actual de los objetos de los que est compuesto. Si desea especficamente digitalizar la altura de la letra, haga clic en Digitalizar Altura de Referencia. Se le pedir que marque la Altura de Referencia en la letra despus de la lnea de base de los dos puntos de referencia. 8. Para letras de unin ms cercana, marque la opcin Eliminar Funciones en la caja de dilogo Hacer Letra. Esta estar desmarcado para alfabetos multicolores y alfabetos especiales. 9. Haga clic en OK. Se encontrar de nuevo en la pantalla DG/ML. Algunas rdenes aparecern en la barra de mensajes.

10. Marque el primero y el segundo punto de referencia para la anchura de sus caracteres. Nota Es importante que siga las instrucciones en la lnea de mensajes ya que esta informacin junto con el espacio por defecto determina la posicin relativa de sus letras contra otras en el texo cuando la use. Si hace clic en Digitalizar Altura de Referencia en la caja de dilogo Hacer Letra, se le pedir que marque la altura de su letra. Cuando todas las marcas de referencia hayan sido colocadas, la letra estar completa. Idea Usted puede tambin digitalizar objetos grficos y colocarlos en grupos de alfabeto o smbolo. Estos diseos podran ser: Grficos deportivos, corazones, flores o cualquier otra forma pequea que use a menudo en sus diseos.

Cmo crear un nuevo alfabeto


1. Digitalice los objetos que forman la primera letra y seleccinelos. Vea Cmo crear un nuevo carcter en un alfabeto de unin ms cercana en la pgina 470 para ms informacin. 2. Elija Hacer Letra del men Puntada. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Hacer Letra, haga clic en el botn Nuevo. 4. En la caja de dilogo Alfabeto Nuevo, introduzca un nombre nico para el alfabeto.

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Captulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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5. Programe el espacio predeterminado si as lo desea. Por lo general, un 8-10% es usado para alfabetos estndar, como bloques y estilos serif, y 0% para alfabetos de estilo de escritura. 6. Programe la Clase de Unin de la letra por defecto por ejemplo, programe las letras para que se unan en el punto ms cercano o al fondo. 7. Haga clic en OK en la caja de dilogo Alfabeto Nuevo. 8. Cuando est de nuevo en la caja de dilogo Hacer Letra, especifique otros valores de la primera letra del alfabeto nuevo. Vea Cmo crear un nuevo carcter en un alfabeto de unin ms cercana en la pgina 470 para ms informacin. 9. Haga clic en OK en la caja de dilogo Hacer Letra.

Cmo aadir nuevo texto a su diseo


Para usar su alfabeto definido por el usuario, haga objetos de letras de la misma manera que usando los alfabetos que son estndar en su sistema. Asegrese de que usa las letras a una altura adecuada para el estilo.

Alfabetos multicolores y alfabetos especiales


La mayora de los alfabetos son usados con la secuencia de unin ms cercana. El objeto de letras tiene una sola clase de puntada de cobertura (normalmente Plumets o Tatami). El software vuelve a secuenciar el cosido de letra para cada objeto, creando automticamente la conexin de los Corridos de Viaje. Estos Corridos de Viaje no son guardados en los alfabetos con las letras. Sin embargo, puede crear alfaabetos especiales que tengan colores mltiples y diferentes clases de puntada. Estos no pueden ser usados con unin ms cercana y necesitan que usted los digitalice y guarde todas las puntadas que necesiten las Coridos de Viaje. Los alfabetos son entonces usados con el mtodo Como Digitalizado.

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Cree los alfabetos de la misma manera que crea los de unin ms cercana, con la excepcin de que necesitar desmarcar (desactivar) Quitar Funciones en la caja de dilogo Hacer Letra.

Nombres de letras con caracteres mltiples


Este smbolo de la Tilde (~) le permite dar un nombre a letras definidas por el usuario con ms de un carcter. Esto le permitir acceder a la letra desde la caja de dilogo de letras al mismo tiempo que le facilitar la creacin de letras y el darles un nombre. Puede que desee usar nombres de letras con caracteres mltiples para un smbolo de alfabeto o para caracteres especiales acentuados en un alfabeto normal.
Nota Tilde (~) es un carcter con una funcin especial y no debera crear

ninguna letra en un alfabeto con este carcter como su nombre.

Cmo asignar un nombre de letra con mltiples caracteres


1. Digitalice una letra u objeto que desee incorporar en un alfabeto definido por el usuario. 2. Elija Hacer Letra del men Puntada.

3. Introduzca el nombre de su alfabeto por ejemplo Fancy Letters. 4. Introduzca el nombre de su carcter usando varios caracteres por ejemplo FancyA. 5. Haga clic en OK e introduzca dos puntos de referencia cuando se le indique. 6. Haga clic en la herramienta de letras y seleccione su alfabeto definido por el usuario de la lista (debera ser el predeterminado si lo usa inmediatamente). Nota Solo puede tener acceso a nombres de letras-tildes en la caja de dilogo de Letras. No pueden ser escritas directamente en la pantalla.

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Captulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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7. En el rea de entrada del texto, escriba el smbolo de Tilde seguido del nombre de la letra por ejemplo ~FancyA. 8. Puede crear y usar alfabetos con mezclas de letras estndar y de nombres de letras. Para usar las letras, introduzca un solo smbolo de Tilde al comienzo de cada nombre de letra y acabe el nombre de la letra con una Tilde doble por ejemplo. ~FancyA~~rbo~FancyR~~. 9. Acabe de crear sus letras de la manera habitual.

Usar el Mapa de Caracteres


Antes de que empiece a crear un smbolo o carcter nico, es por lo general ms sencillo el abrir el mapa de caracteres que Windows le facilita y localizar el carcter en la lista de clases de fuentes desplegada. Si tiene pensado el crear un nmero de caracteres, cree un atajo en el archivo Charmap.exe y colquelo en la pantalla de Windows. Vaya a la informacin de Windows sobre cmo debe crear un atajo si tiene alguna duda. Asegrese de que tiene el mapa de caracteres actual de Windows. Si ha actualizado su ordenador de DOS a Windows, puede que tenga un mapa de caracteres antiguo con caracteres distintos.
Advertencia

Cmo usar el mapa de caracteres


1. Abra el Mapa de Caracteres de Windows.

2. Haga clic en el carcter para realzarlo y despus pulse Seleccionar. Alternativamente, haga doble clic en el carcter especial que desea seleccionar. El carcter aparecer en el campo Caracteres a copiar. 3. Haga clic en Copiar.

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El carcter es copiado en el portapapeles. Desde el portapapeles puede pegarlo en otras aplicaciones. (Elija Editar > Pegar o use el atajo de su teclado CTRL + V.)

Convertir fuentes de TrueType


Esta caracterstica le permite crear nuevos alfabetos o alfabetos artsticos rpida y fcilmente convirtiendo las fuentes de Windows instaladas de True Type en alfabetos definidos por el usuario (ESA files). Por defecto las letras son rellenadas con puntadaparalela de Relleno Complejo. Puede usar el alfabeto convertido de esta manera o usarlo para crear obras artsticas como una gua para volver a digitalizar letras en la pantalla con Entradas A, B o C. La conversin normalmente le llevar un par de minutos pero algunas fuentes asiticas le llevarn ms tiempo. Solo necesitar hacerlo una sola vez.

Cmo convertir una fuente de True Type en un alfabeto de Relleno Complejo


1. Elija Convertir Fuentes de True Type del men Puntada. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Fuentes, seleccione la fuente deseada, el estilo y carcter.

Cuando seleccione una fuente, ver una muestra de los caracteres en la caja Vista preliminar.

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Captulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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Puede seleccionar el efecto itlico (cursiva) si fuera necesario. Si selecciona el efecto Negrita no har ninguna diferencia a los archivos de los alfabetos convertidos ya que Negrita no es guardada en el archivo TTF. 3. Decida si desea convertir solo el carcter estndar. Lleva ms tiempo el convertir todos los caracteres y puede que solo necesite usar unos pocos. El grupo de caracteres estndar contiene slo caracteres alfanumricos. Excluye los signos de puntuacin y otros caracteres especiales. 4. Haga clic en OK. Ser mostrada una barra de progreso en la lnea de comandos. Cuando la fuente haya sido importada, el dilogo Importar Fuente de True Type confirmar la seleccin. 5. Haga clic en OK. 6. Para comprobar que se ha creado el nuevo alfabeto, haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta de letras para abrir la caja de dilogo de Letras. La fuente de True Type recientemente convertida ser seleccionada por defecto. Puede usar este alfabeto de la misma manera que usa otros alfabetos.

Modificar alfabetos personalizados y letras


Una vez que ha creado un alfabeto, puede modificarlo para efectuar algunos cambios. Si desagrupa un objeto de letras existente, ser convertido en objetos de bordado normales. La informacin sobre el alfabeto, lnea de base, etc. se perder. Sin embargo, usted puede seleccionar y reformar los objetos de bordado individuales que forman las letras.
Nota No todos los sistemas de alfabetos pueden ser desagrupados. Puede, sin

embargo, efectuar estas modificaciones en alfabetos que usted cree.

Cmo modificar un alfabeto personalizado


1. Elija Modificar Alfabeto del men Puntada. 2. Escriba o elija las modificaciones que desea hacer en el dilogo Modificar Alfabeto.

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Opciones de modificacin incluyen: Volver a cambiar de nombre un alfabeto personalizado, Eliminar un alfabeto personalizado, Cambiar el espacio de letra predeterminada, Cambiar la clase de unin por defecto, Volver a nombrar otra letra individual que haya creado, Eliminar una letra individual eliminada por el usuario. 3. Haga clic en OK.

Cmo modificar una letra personalizada


1. Escriba o seleccione la letra personalizada que desea cambiar. 2. Seleccione el objeto de letra con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Elija Desagrupar del men Editar . El objeto de letra ser convertido en objetos de bordado normales. 4. Elija la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos. O sino, aada nuevos objetos a la letra o smbolo, por ejemplo, marcas diacrticas en alfabetos europeos. 5. Seleccione los objetos que compongan una letra y elija Hacer Letra del men Puntada. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Hacer Letra, seleccione el alfabeto para la letra reformada y escriba el nombre de la letra. Puede reemplazar la letra original escribiendo el mismo nombre o puede escribir un nombre nuevo para aadir la letra nueva al alfabeto. 7. Cuando un mensaje le pida que reemplace la letra, haga clic en OK.

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Captulo 23 Creando Alfabetos Personalizados

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Unir archivos de alfabetos


La Utilidad de Fusin del Alfabeto es un programa disponible en DG/ML que le permite combinar dos alfabetos juntamente. Esto es especialmente til cuando cree alfabetos con muchos caracteres. Tenga en cuenta que, si no especifica lo contrario, las letras existentes en el primer archivo sern sobrescritas por cualquier letra del mismo nombre en el otro(s) archivo(s).

Cmo unir archivos de alfabetos


1. Asegrese de que los dos archivos que desea unir estn ubicados en la carpeta userletw de su instalacin DG/ML. Puede fusionar uno o ms archivos .ESA. 2. Elija Programas > MS-DOS del men Inicio de la barra de tareas de Windows. 3. Cuando aparezca el signo DOS, dirjase al directorio bin de su instalacin DG/ML. Este directorio es normalmente c:/DGWin/bin. 4. Si deseara sobrescribir todas las letras existentes en el primer archivo con letras del mismo nombre, escriba el siguiente comando:
alphcat.exe file1.ESA file2.ESA file3.ESA

Los dos ltimos archivos sern fusionados en el primer archivo especificado. En este ejemplo, file1.ESA. Tenga en cuenta que las letras existentes en el primer archivo sern sobrescritas por cualquier letra del mismo nombre en el otro(s) archivo(s). 5. Si no desea sobrescribir la letra(s) en el primer archivo, escriba lo siguiente en lugar del comando en el paso 4:
alphcat.exe file1.ESA file2.ESA file3.ESA /Y

(La /Y le ordena a la utilidad alphcat que sta aparezca cuando vaya a sobrescribir una letra). Si existieran letras con el mismo nombre en el primer archivo y en otros archivos, la caja Utilidad Fusin del Alfabeto le preguntar si desea sobrescribir letra x en file1.esa por letra x en file2.esa. 6. Haga clic en S si desea que letra x en el primer archivo sea sobrescrita.

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PRODUCCIN Y
ADMINISTRACIN

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Captulo 24

Sacando los Diseos

Los diseos que deben ser cosidos pueden ser sacados de diferentes maneras: Puede ver la informacin de la produccin en un diseo seleccionado y puede tambin imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo. sacar formas apliqu a un cortador. puede coser el diseo directamente desde DG/ML si su mquina bordadora est conectada al ordenador. Puede guardar diseos desde su disco duro a un disquete blando para coserlos, o puede perforar una cinta de papel para coserlos.

Examinar el diseo antes de coserlo


Puede acceder a la informacin de puntada sobre un diseo desde DG/ML y a travs del Explorador de Windows.

Cmo desplegar informacin acerca del diseo


1. Abra un diseo existente o cree uno nuevo. 2. Elija Informacin del Men Archivo. Alternativamente, con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada, haga clic con el botn derecho del ratn en el diseo y elija Informacin del men desplegable. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Informacin, seleccione el tabulador Informacin sobre el Diseo, como la altura y anchura y nmero de puntadas y colores. Esta informacin es extrada desde el diseo y no puede ser modificada.

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4. Haga clic en el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de los diferentes colores de los hilos usados en el diseo.

Esta informacin es extrada desde el diseo y, excepto para el Nombre del Elemento, no puede ser modificada. Tenga en cuenta que hay un nmero de puntadas para cada elemento en el diseo. A travs de la caja de dilogo Opciones Generales, puede cambiar el predeterminado para que muestre el nmero de puntadas acumuladas para cada Parada. Con esta opcin, el primer elemento en la lista is siempre 1, el nmero de puntada inicial. Los elementos siguientes muestran el nmero de la puntada inicial. Por ejemplo, si tiene un diseo que consiste de un objeto azul con 5 puntadas, y un objeto verde con 8 puntadas, un nmero de puntadas acumuladas mostrara azul 1, verde 6. (El predeterminado no acumulado muestra azul 5, verde 8.) Vea Otras opciones generales en la pgina 621 para ms informacin.

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Captulo 24 Sacando los Diseos

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5. Para mostrar el campo Nombre del Elemento, desplcese a la derecha. Este campo le permite introducir un nombre de elemento para cada bloque de color. (Por ejemplo, el rojo puede ser usado 3 veces en un diseo flores, arco y letras.) 6. Para introducir un nombre de elemento, haga clic en el campo que corresponda con el bloque de color que desee identificar, escriba el nombre y pulse INTRO. El elemento ser impreso en la produccin de la hoja de trabajo para que el operador de la mquina puede identificar cada bloque de color. 7. Haga clic en el tabulador Resumen para examinar la informacin bsica acerca del diseo. Escriba un texto apropiado en las cajas de texto que le ayuden a identificar el diseo ms adelante. Usted puede escribir informacin slo en las cajas de texto que tengan un fondo de color blanco. Alguna informacin que escriba en el Tabulador Resumen sern imprimidas en la hoja de trabajo de produccin. Vea Imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 486 para ms informacin. 8. Haga clic en OK. La informacin que usted escriba en este tabulador ser guardada con el diseo y ser mostrada en el tabulador Resumen en la caja de dilogo Propiedades de Windows. Para desplegar las Propiedades de un archivo en Windows, haga clic en el icono Explorador con el botn derecho del ratn y despus elija Propiedades del men desplegable. Vea Cmo examinar la informacin del diseo usando Explorador de Windows en la pgina 15 para ms informacin.

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Imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo


La produccin de una hoja de trabajo es el eslabn entre el diseador y el operador de la mquina bordadora. Esta contiene informacin esencial sobre la produccin acerca de: un dibujo del diseo, el tamao total del diseo para que el operador de la mquina pueda seleccionar un aro adecuado, la secuencia del color, necesaria para que el operador inserte los hilos necesarios y seleccione el nmero correcto de aguja para cada color del hilo o para cada parada de color en la mquina bordadora, informacin general e instrucciones especiales, por ejemplo, para producir diseos apliqu. Usted puede personalizar la produccin de la hoja de trabajo antes de imprimirla para adecuarla a sus necesidades especficas.

Como ver una vista previa de la produccin de una hoja de trabajo antes de imprimirla
1. Cree un nuevo diseo o abra uno ya existente que desee imprimir. 2. Elija Imprimir Vista Preliminar del men Archivo.

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Captulo 24 Sacando los Diseos

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Haga clic en Imprimir para imprimir la produccin de la hoja trabajo.

Haga clic en Cerrar para volver a la Ventana de Diseo.

informacin sobre la produccin. El diseo aparece en su tamao actual.

Su diseo ser desplegado con el mismo formato en el que ser impreso. Los Diseos grandes sern desplegados en pginas diferentes. 3. Si fuera necesario, cambie la orientacin de la pgina haciendo clic en el botn Orientacin Horizontal/Retrato. 4. Haga clic en Zoom In para examinar las porciones del diseo o para leer la informacin sobre la produccin en la pantalla. 5. Haga clic en Opciones para mostrar la caja de dilogo Imprimir Opciones. Elija qu detalles desea incluir en la produccin de la hoja de trabajo. Vea Cmo imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 487 para ms informacin. 6. Haga clic en el botn Imprimir para imprimir la produccin de la hoja de trabajo. 7. Si la produccin de la hoja de trabajo no es correcta, haga clic en Cerrar para regresar a la Ventana de diseo de DG/ML.

Cmo imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo


1. Cree un nuevo diseo o abra uno ya existente. 2. Elija Imprimir del men Archivo o pulse CTRL + P.

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Puede ver la produccin de la hoja de trabajo antes de imprimirla para comprobar si todo est en orden. Vea Como ver una vista previa de la produccin de una hoja de trabajo antes de imprimirla en la pgina 486 para ms informacin. 3. Haga clic en Opciones para mostrar la caja de dilogo Opciones de Impresin.

4. Elija las opciones que desea incluir en la produccin de la hoja de trabajo. Opciones de impresin entra en cuatro categoras: El texto actual que desea imprimir, qu grficos desea incluir, el factor zoom, y miscelneos u opciones generales como el nombre de la empresa. Vea Opciones de impresin de la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 489 para ms informacin. 5. Si elige la opcin Informacin Completa Texto a Escribir, puede personalizar ms las opciones de impresin de la informacin sobre la produccin. Haga clic en el botn Personalizar para tener acceso al dilogo Personalizar Hoja de Trabajo.

Por defecto, el texto se imprime en la parte derecha de la pgina. Haga clic en Usar Lado Izquierdo si desea imprimir el texto en la parte izquierda de la pgina. Vea tambin Texto Completo para Imprimir opciones de informacin en la pgina 490. 6. Haga clic en OK en la caja de dilogo Opciones de Impresin.

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7. Cuando sea desplegada la caja de dilogo Imprimir, elija su impresora o trazador de la lista disponible de impresoras y trazadores. Para programar una impresora o trazadora que va a usar con DG/ML, elija Valores > Impresoras del men Inicio de Windows. Vea Cmo instalar la impresora en la pgina 605 para ms informacin. Vea Cmo instalar el trazador en la pgina 606 para ms informacin. 8. Si est usando un trazador, haga clic en el botn Propiedades de la caja de dilogo Imprimir para programar los colores de boli del trazador y que coincidan con los colores del hilo que us en el diseo. Pase por alto este paso si est usando una impresora. La caja de dilogo Propiedades puede que sean un poco diferentes segn qu clase de trazador y de marca est usando. Vea el manual del trazador para ms informacin sobre cmo instalar los colores de boli. 9. Escriba el nmero de copias que desea imprimir y otra informacin sobre imprimir que sea necesaria. 10. Haga clic en OK en la caja de dilogo Imprimir. Si el diseo es demasiado grande para que sea impreso en una impresora seleccionada, ser dividida en hojas mltiples para que pueda ser unido manualmente una vez impreso.

Opciones de impresin de la produccin de una hoja de trabajo


Puede usar una impresora en color o un trazador para crear la produccin de hojas de trabajo. Si est usando una impresora en color, puede imprimir un diseo aplicando el efecto TrueView. Las opciones de impresin estn resumidas abajo.

Texto a imprimir
Elija si desea imprimir todo, una parte, solo la secuencia de parada o ninguna informacin en su hoja de trabajo. Si elige la opcin Informacin Completa tiene otra opcin adicional para personalizar Bloques a Imprimir y Columnas en Secuencia de Parada. Zoom Elija un factor de zoom para imprimir. Este puede ser diferente del factor zoom en el cual el diseo actual se encuentra desplegado.

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Grficos
Elija la opciones de impresin para el diseo. El predeterminado (Estndar) incluye Lmites. Puntadas, Conectores y Funciones de Mquina. Cuando imprime un diseo en TrueView, ser imprimido, por defecto, con resolucin alta. (Alta resolucin usa la resolucin de la impresora en contraste con la resolucin de la pantalla).Cuando seleccione TrueView tendr otra opcin adicional de marcar Borrador de Calidad para imprimir mucho ms deprisa.

General
Imprimir en Ingls: Es posible imprimir las hojas de trabajo en el lenguaje del Sistema Operativo de Windows que tenga instalado en su ordenador. Para hacer esto, desmarque (desactive) la caja Imprimir en Ingls. Esta caracterstica es muy til cuando imprima hojas de trabajo en trazadores cuyos dispositivos de driver no aceptan los caracteres que usted desea imprimir. Extiende Caja alrededor del Objeto: Si marca esta caracterstica, aparecer una caja alrededor del diseo. Nombre de la Empresa: Introduzca el nombre de la empresa que desea que aparezca en la hoja de trabajo. Cada nombre que escriba ser recordado para toda la aplicacin (no solo para el diseo) y ser aadido a la lista desplegable. La prxima vez, solo tendr que escogerlo de la lista. El timo nombre usado, es elegido por defecto.

Texto Completo para Imprimir opciones de informacin


Si elige la opcin Informacin Total de Texto a Imprimir, puede personalizar todava ms sus opciones de impresin. Bloques a Imprimir incluye las estadsticas para todo el diseo. Columnas en la Secuencia de Parada incluyen las estadsticas por cambio de color.

Bloques a Imprimir
Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo:estadsticas del margen entre los bordes del diseo y los bordes del rea del diseo. Final X/Y: las coordenadas de la ltima puntada. Puntada Mx/Mn: las longitudes de puntada mximas y mnimas en el diseo. Clase de Mapa del Hilo: el nombre del mapa del hilo usado en el diseo. Uso del Hilo: estadsticas del uso del hilo por color. Bobina Total: total de longitud de hilo en la bobina.

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Columnas en Secuencia de Parada


Nmero de Puntadas : nmero de puntadas por color. Nmero de Aguja: nmero de la aguja cosiendo con ese color. Marca: nombre del color puede ser diferente del nombre del mapa de hilos. Nombre del Elemento: nombre definido por el usuario para identificar cada bloque de color. Vea Cmo desplegar informacin acerca del diseo en la pgina 483 para ms informacin.

Limitaciones de impresin de colores


Impresin de los diseos con colores estndar puede resultar en que las puntadas sean impresas con un color distinto al usado en el diseo. A ciertos colores muy inexactos se les asignar otros colores primarios facilitados por el driver de su impresora. En el peor de los casos, esto puede resultar en una impresin incompleta de las puntadas. Si tuviera esta clase de problemas, puede alternativamente imprimir el diseo en el color de TrueView o en blanco y negro. Desactivando el mapping en su ordenador, solucionar este problema. estudie el Manual del Usuario de su impresora.

Capturar la pantalla actual


Puede que sea muy til el hacer una copia de un diseo tal como aparezca en la pantalla. Esta clase de informacin puede ser usada en varios programas grficos para producir imgenes que puedan ser usadas en material de anuncios o folletos.

Cmo capturar la pantalla actual para usarla en otras aplicaciones


1. Cree o abra un diseo. 2. Despliegue el diseo en el formato en el que le gustara imprimirlo. Puede usar los comandos del zoom y pan y cambiar las opciones de visualizacin. 3. Pulse la tecla Imprimir Pantalla en su teclado.

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Esto har que una copia de la pantalla sea almacenada en el Portapapeles de Window. 4. Abra una aplicacin grfica como por ejemplo Microsoft Windows Paint, Corel Photopaint en su ordenador. 5. Desde dentro de la aplicacin grfica, abra un nuevo archivo y use el comando Pegar para colocarlo en la pantalla. 6. Use el comando Imprimir de la aplicacin grfica para imprimir la imagen o el comando Guardar Como para guardar el diseo en el formato que desee.

Sacar formas Apliqu al cortador


La nueva caracterstica Imprimir Objetos de Dibujo le permite que las formas apliqu sean sacadas directamente a un cortador adecuado o a un archivo que pueda ser enviado a un cortador. Los lmites de las piezas del apliqu pueden ser directa-mente creadas desde DG/ML, asegurando que el corte del apliqu y el cosido coinciden exactamente entre s. Applicut funciona con cortadores comerciales, los cuales tienen un driver disponible y apropiado en Window. Imprimir Objetos de Dibujo funciona de una manera parecida a la impresin de la produccin de una hoja de trabajo de un bordado; sin embargo slo objetos de bordado en el diseo EMB son enviados al cortador y sus lmites son dibujados (cortados) en la tela. Los objetos de dibujo deben ser formas cerradas. Pueden ser digitalizados usando las herramien-tas de dibujo integradas DG/ML o creados como una forma de relleno complejo que ha sido desagrupado. Pueden tambin provenir desde dibujos .DXF o archivos clip vectoriales que han sido insertados. Se pueden duplicar mltiples copias de los objetos y programados para maximizar el uso de la tela del apliqu.

Cmo sacar formas apliqu a un cortador


1. Instale el driver de Windows apropiado (impresora/trazador) para el cortador. Algunos cortadores como Ioline usan un driver estndar para trazadores HP-7475. 2. Conecte e instale el cortador e inicie DG/ML. 3. Cree su objeto Apliqu, duplique varias capas si as lo desea y desagrpelo.

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Esto convertir su objeto de bordado en objetos de dibujo. 4. Copie el lmite/s en un nuevo archivo EMB. 5. Duplique y colquelos para que cubran el tejido Apliqu y quepan en el rea de impresin de su cortador. 6. Elija Imprimir Objetos de Dibujo del men Archivo. 7. En la caja de dilogo Imprimir, seleccione el cortador o impresora. 8. Haga clic en OK. El archivo ser enviado al cortador.

Coser diseos en una mquina de bordado


DG/ML le ofrece diversas posibilidades para enviar los diseos directamente a las mquinas bordadoras para ser cosido. Segn su software, puede coser en la mquina a travs del Administrador de Puntada o a travs del Administrador de Mquina. Asegrese de que ha elegido la mquina bordadora correcta y de que est conectada y configurada correctamente. Vea Cmo instalar las mquinas de bordado en la pgina 595 para ms informacin.

Coser en mquina usando el Administrador de Puntada


El Administrador de Puntada le permite: transferir mltiples diseos a mltiples mquinas. examinar las colas en ciertas mquinas. En comparacin, el Administrador de Mquina le permite controlar la cola ms efectivamente en mltiples mquinas con diversas opciones y estadsticas e informacin sobre su rendimiento, segn qu clase de mquina est usando. Vea Coser a mquina usando el Administrador de Mquina en la pgina 495 para ms informacin.

Cmo coser un diseo con el Administrador de Puntada


1. Cree o abra el diseo que desea coser. 2. Elija Coser en el Administrador de Puntada del men Archivo.

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3. Cuando aparezca la caja de dilogo Coser en Administrador de Puntada, elija el nombre de identificacin de la mquina bordadora al cual desea enviar el diseo y elija el formato de mquina correcto de la lista desplegable.

Las listas desplegables incluyen las mquinas de bordado y los formatos de mquina que usted eligi a travs de las cajas de dilogo de la Instalacin del Hardware y de los Valores del Formato de Mquina. Vea Cmo instalar las mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 596 para ms informacin. 4. DG/ML convertir un diseo automticamente al formato de la mquina destino (si fuera diferente del formato actual). Por defecto, aparecer un mensaje antes de iniciar la conversin. Desmarque la caja Indicador de cambio de Formato de Mquina, si no desea que aparezca este mensaje. 5. Si est cosiendo un objeto de Fusionar Nombre, el botn Opciones estar disponible. Esto le da exactamente las mismas opciones que la funcin Guardar Fusionar Nombre. Vea Cmo preparar para coser un diseo de Fusionar Nombre en la pgina 444 para ms informacin. 6. Haga clic en OK para empezar a coser. El diseo EMB que desea coser ser convertido al formato seleccionado para ser cosido. Sin embargo, el archivo original no ser modificado. 7. Cuando aparezca la caja de mensaje Iniciar Mquina, haga clic en OK para preparar la mquina de bordado. 8. Haga clic en el atajo del Administrador de Puntada en la barra de tareas de Windows para comprobar el estado del diseo.

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Puede enviar varios diseos a la mquina bordadora. DG/ML pone el diseo en una cola y los enva uno a uno a la mquina cuando estn disponibles. Puede comprobar el estado de sus diseos en la ventana del Administrador de Puntada cuando lo desee. Si desea eliminar un diseo de la lista, seleccione el nombre del diseo, despus haga clic en Cancelar.

Coser a mquina usando el Administrador de Mquina


El Administrador de Mquina est especialmente ideado para controlar la produccin en grandes factoras de bordado. Es muy importante para los directores y supervisores de produccin que sepan en todo momento qu es lo que estn haciendo las mquinas y como progresan los trabajos. Sin embargo, es tambin posible el enviar un diseo a la mquina, rpida y fcilmente desde DG/ML Designer o Design Browser y despus ver y controlar los trabajos en cola.

Caractersticas del Administrador de Mquina


Segn las opciones disponibles con su software, el Administrador de Mquina le permite: transferir mltiples diseos a mltiples mquinas. controlar y ver a la vez todos los diseos en la cola en una red de mquinas de bordado. cambiar las colas de los diseos arrastrando-y-soltando por ejemplo, moviendo diseos hacia adelante/hacia atrs en la cola o moviendo diseos a otra mquina diferente. arrastrar-y-soltar uno o ms diseos desde el Explorador de Windows directamente a una cola del Administrador de Mquina. acceder de nuevo a diseos que estaban en la cola cuando se cerr la aplicacin por ltima vez.

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Informacin de Serie en lnea


Para esas mquinas que envan cierta informacin sobre el rendimiento de la mquina a travs de una conexin en serie, las siguientes caracterstica estn tambin disponibles: ver el progreso del cosido para cada diseo en cada mquina, mostrar un resumen con estadsticas del comportamiento de la mquina en un periodo concreto, exportar estadsticas de la mquina a otras aplicaciones para un posterior anlisis e investigacin, generar informes ya elaborados con antelacin sobre la eficiencia en la produccin.

Visualizaciones del Administrador de Mquina


Segn las opciones que tenga en su software, el Administrador de Mquina le facilita un nmero diverso de maneras de ver y controlar sus diseos en las colas. Por ejemplo: Visualizacin de cola (el predeterminado) Visualizacin de Mquina Visualizacin de los Detalles del Diseo Design Visualizacin de las Estadsticas.

Iniciando el Administrador de Mquina


El Administrador de Mquina puede ser iniciado de varias maneras: a travs del men Archivo, bien en Designer o en la ventana Design Browser. como una aplicacin aparte que puede ser iniciada desde Windows Inicio > Programas > men Tajima DG/ML.

Visualizacin de Cola
La ventana Ver Cola le facilita el ver los diseos de una manera muy flexible mientras los controla en la cola.

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Captulo 24 Sacando los Diseos

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Cmo coser un diseo con el Administrador de Mquina


1. Desde DG/ML Designer abra o digitalice un diseo. Alternativamente, desde Design Browser, seleccione el diseo que desea coser. 2. Elija Coser en el Administrador de Puntada del men Archivo. Nota Si no hubiera ninguna mquina configurada, se le pedir que aada una mquina nueva. Vea Cmo configurar mquinas en el Administrador de Mquina en la pgina 499 para ms informacin.

3. En la caja de dilogo Enviar al Administrador de Mquina, seleccione la mquina que necesite de la lista desplegable Identificacin de Mquina y haga clic en OK. El Administrador de Mquina se abre en el Modo Ver en Cola. Las mquinas registradas en el sistema aparecern a la izquierda del panel de la ventana. El diseo/s que va/n a ser cosido/s harn cola en el panel derecho.

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Enviar siguiente diseo.

Datos del diseo son mostrados.

El estado del diseo actual es mostrado.

Diseos permanece cola hasta que inicie transferencia.

4. Enve los otros diseos al Administrador de Mquina si fuera necesario. (Pulse ALT + TAB para alternar entre DG/ML Designer y el Administrador de Mquina.) Los diseos que enve aparecern en las colas de diseo esperando a ser cosidas en las mquinas especificadas por usted. Vea Cmo usar las colas de diseo abajo para ms informacin. Depende de si ha marcado la opcin Transferencia Automtica en la caja de dilogo Conexin a Mquina Bordadora, es posible que se le pida que enve el siguiente diseo cuando el siguiente diseo en la cola est listo para ser transferido.

Cmo usar las colas de diseo


Para cambiar la posicin de un diseo en la cola, arrstrelo a cualquier posicin en la cola actual. Para coser un diseo en una cola diferente, arrstrelo y sultelo en cualquier posicin en cualquier cola. Para eliminar un diseo de la cola, pulse la tecla SUPR. Se le pedir que confirme su eliminacin. Para aadir ms diseos a las colas, arrastre y suelte uno o ms diseos directamente desde el Explorador de Windows a una cola del Administrador de Mquina.

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Nota No es necesario el tener visibles y cambiadas de tamao las ventanas de la cola del Administrador de Mquina y del Explorador. Desde el Explorador, arrastre uno o ms diseos sobre el icono de la barra de tareas minimizado del Administrador de Mquina. El Administrador de Mquina aumentar de tamao automticamente y le permitir el soltar diseos en una cola. Tal y como haca con el Explorador de Windows, puede tambin arrastrar los iconos de diseos desde DG/ML Design Browser a la cola necesaria en el Administrador de Mquina. Donde sea necesario, se le pedir que cambie el formato de mquina.

Cmo configurar mquinas en el Administrador de Mquina


Para aadir una nueva mquina al Administrador de Mquina, seleccione el botn Aadir Mquina del men Administrador de Mquina en la barra de herramientas.

Aadir nueva unidad de mquina.

Aparecer la caja de dilogo Conexin a Mquina de Bordado. Vea Cmo instalar una mquina de bordado en el Administrador de Mquina en la pgina 598 para ms informacin. Para modificar una mquina existente, seleccione la mquina que desea modificar en el panel derecho y haga clic en el botn Modificar Mquina. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en el icono de mquina y seleccione Modificar Mquina del men desplegable. Aparecer la caja de dilogo Conexin a Mquina de Bordado. Vea Cmo instalar una mquina de bordado en el Administrador de Mquina en la pgina 598 para ms informacin. Para eliminar una mquina existente del Administrador de Mquina, seleccione la mquina que desea eliminar y haga clic en el botn Eliminar Mquina o pulse la tecla SUPR. Se le pedir que confirme la eliminacin de la mquina seleccionada. No olvide que cualquier diseo en la cola para esa mquina tambin ser eliminado.

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Visualizar los detalles de los diseos


La ventana Detalles de los Diseos muestra un diseo seleccionado para que lo pueda ver (alargado) con todo detalle. Incluye la siguiente informacin: informacin bsica de mquina incluyendo el nmero de referencia de la mquina y el modelo informacin del diseo incluyendo el nombre del diseo, nmero de puntadas, nmero de colores y la secuencia del color progreso sobre el nmero actual de puntadas y el porcentaje acabado (informacin de serie en lnea solamente) estado actual de la mquina (informacin de serie en lnea solamente).

Cmo acceder a los detalles de los diseos


1. En Ver Cola, seleccione el diseo cuyos detalles desea ver. 2. Elija Detalles del Diseo del men Administrador de Mquina o haga clic con el botn derecho del ratn en el diseo y seleccione Detalles del Diseo del men desplegable. Aparecer la ventana Detalles de Diseo con el diseo seleccionado y ver otra informacin relacionada con el diseo.

El dibujo grfico muestra el progreso actual de puntada.

3. Para alternar entre visualizaciones, elija Ver Cola o Ver Mquina del men Ventana.

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Visualizacin de Mquina
La Visualizacin de Mquina muestra un matriz de todas las mquinas en la factora para que el director de produccin pueda ver lo que est sucediendo de inmediato. Los siguientes datos son mostrados en cada celda: nmero de referencia de mquina modelo de mquina icono del ltimo diseo transferido nombre del diseo nmero de puntadas en el diseo nmero de colores en el diseo. Si no hubiera ningn diseo funcionando en una mquina, solo ser mostrada la informacin sobre la mquina y su estado. Para aquellas mquinas que envan informacin sobre el rendimiento a travs de una conexin en serie, existir la siguiente informacin: progreso del cosido (%) del diseo actual. estado actual de la mquina por ejemplo, Estado de Transferencia, RPM, Parada, Cambio de Color, Rotura de Hilo. Para las mquinas sin informacin de lnea en serie, ser mostrado el progreso de la transferencia (en %). Una vez que se ha transferido todo, el estado del progreso ser mostrado como Transferido & Cosido (para el ltimo diseo transferido).
Nota Los mensajes mostrados para las paradas de mquina harn flash para

alertarle sobre posibles problemas. Se puede acceder a la ventana de la Visualizacin de Mquina desde dentro del Administrador de Mquina a travs del men Ventana.

Enviar siguiente diseo. El estado de la transferenc ia del diseo actual es mostrado.

Los datos del diseo son mostrados en el diseo actual.

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Estadsticas de Visualizacin
El Administrador de Mquina coleccionar automticamente los datos para las mquinas que acepten la informacin de lnea en serie. Estos datos facilitan un resumen de las estadsticas (obtenidas para cada mquina para un periodo concreto). Puede mostrarlas en la pantalla o exportarla a Execel, Access o a archivos de texto para analizarlo con ms detalle. Resumen de las estadsticas para cada mquina incluyen: nmero total de puntadas nmero total de paradas nmero total de roturas de hilos minutos totales en pausa. minutos totales funcionando.

Cmo exportar las estadsticas del resumen


1. Seleccione Estadsticas del men del Administrador de Mquina. Alternativamente, haga clic on el botn derecho del ratn en una unidad de mquina en el panel izquierdo y seleccione Estadsticas del men desplegable.
Especifique el periodo para el cual necesita las estadsticas. Exporte datos a archivos externos.

2. En los campos Fecha Desde y Hasta, especifique el periodo para las estadsticas de mquina que sea necesario. 3. Haga clic en el botn Someter. Los datos almacenados en la base de datos del Administrador de Mquina sern estrados y mostrados en la ventana de ver Estadsticas. 4. Para exportar los datos para examinarlos con mayor detalle en una base de datos o en una hoja de clculo, haga clic en el botn Exportar.

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5. Elija un formato de archivo del informe a exportar de la lista, introduzca un nombre adecuado y haga clic en OK. El archivo del informe exportado es escrito en el subdirectorio llamado \bin en la instalacin del software actual. Ahora puede ver y examinar con mayor detalle los datos a travs de una base de datos o de una hoja de clculo, segn qu clase de formato de archivo haya elegido.

Inicializar la base de datos en el Administrador de Mquina


El Administrador de Mquina continuar recogiendo datos de la mquina indefinidamente. Pericamente puede desear el eliminar la base de datos para librar espacio en su disco duro. Puede hacer esto cada vez que exporte cualquier estadstica necesaria a otra aplicacin. Sencillamente seleccione Inicializar Base de Datos del men Archivo.
Advertencia Una vez que haya inicializado la Base de Datos del Administrador de Mquina, los datos ya no estarn disponibles para exportarlos.

Salir del Administrador de Mquina


Una vez lanzado, el Administrador de Mquina seguir funcionando hasta qoe lo cierre. Puede programarlo para que se cierre automticamente. Al igual que con el Administrador de Puntada, esta caracterstica estar activada para seleccionar Salida Automtica del men Archivo. Cuando Salida Automtica est activada, el Administrador de Puntada se cerrar una vez que se hayan transferido todos los diseos.

Guardar Diseos en disquetes de bordados


Sus diseos pueden ser guardados en un disquete de bordado formateado directamente desde DG/ML. El disquete puede entonces ser usado para transferir diseos desde el ordenador a la mqiuina de bordado. Puede crear el diseo en cualquier mquina que acepte los formatos sin cambiar el formato del diseo original.

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Cmo guardar diseos en un disquete de bordado


1. Inserte un disquete de bordado en la unidad A: o B:. 2. Abra o cree un diseo de bordado. 3. Elija Disquete de Bordado > Guardar Como del men Archivo. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Guardar en Disquete de Bordado, elija la unidad correcta desde la lista Buscar en. Si Auto Detectar est activado, DG/ML determinar automticamente el formato del disquete insertado en la unidad seleccionada. Si Deteccin Automtica est desactivado, elija el formato del disquete insertado de la lista desplegable. Si el disquete no est formateado, o su formato no es correcto, puede formatearlo ahora haciendo clic en el botn Formatear. Vea Cmo formatear un disquete de bordado en la pgina 505 para ms informacin. Inicialmente, la caja de dilogo desplegar la lista de diseos ya guardados en el disquete.

5. Especifique el nmero de archivo o el nombre del archivo. Este ser el nombre del diseo en el disquete de bordado. Especifique un nmero o nombre de acuerdo con los requerimientos de la mquina bordadora en la cual usted desea coser el diseo.

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Para algunas mquinas, no tiene que especificar el nmero del archivo cuando guarde diseos en un disquete. En este caso, la caja del nmero del diseo aparecer atenuada. 6. Elija el formato de mquina necesario de los datos de puntada de la lista desplegable. Algunas mquinas bordadoras pueden leer diseos de diferentes formatos. Por ejemplo, algunas mquinas Tajima pueden leer diseos de formato Barudan y tambin los de formato Tajima. Por lo tanto, el formato de la mquina de los datos de puntada pueden ser diferentes de los formatos del disquete de bordado. 7. Elija una clase de diseo de la lista desplegable si fuera preciso. Esta es la clase de archivo guardado en el disquete de bordado. Normalmente, hay solamente una clase de archivo disponible. 8. Haga clic en Guardar para guardar el diseo en el disquete. AdvertenciaNo saque el disquete de la unidad activa mientras DG/ML est guardando el archivo del diseo en el disquete de bordado. Espere hasta que la luz del disquete blando deje de lucir intermitentemente.

Cmo formatear un disquete de bordado


1. Inserte un disquete blando de 3.5 con la densidad correcta en la unidad A: o en la B:. Nota Algunas mquinas bordadoras usan disquetes de doble densidad (DD), mientras que otros requieren disquetes de alta densidad (HD). Asegrese de que usa la clase de disquete correcta en su sistema. Vea Usar los disquetes correctos en la pgina 506 para ms informacin. 2. Elija Disquete de Bordado > Formatear del men Archivo. Alternativamente, haga clic en el botn Formatear en la caja de dilogo Guardar a Disquete de Bordado. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Formatear Disquete de Bordado, elija la unidad en la cual usted insert el disquete blando y elija la clase de formato necesario de las listas desplegables.

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Tenga en cuenta que puede formatear un disquete de DOS tambin como un disquete de bordado 4. Haga clic en OK para formatear el disquete. 5. Cuando aparezca el mensaje de la caja de dilogo Formatear Disquete de Bordado, haga clic en OK para confirmar que la unidad y el formato del disquete son correctos. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Formatear Disco, elija clase de formato Total para formatear un disquete en blanco o para cambiar el formato de un disquete.

Borrar datos en un disquete formateado. Formatear un disquete. Hacer un disco del sistema.

Elija Rpido si slo quiere eliminar todos los datos de un disquete de bordado, pero no quiere volver a formatearlo. 7. Escriba un nombre de la etiqueta si hiciera falta; de lo contrario, marque Sin Etiqueta. 8. Haga clic en Iniciar para empezar el proceso de formato. Una barra de progreso al final de la caja de dilogo le mostrar cmo va el formato. Cuando el formato est finalizado, se le pedir si desea formatear otro disquete. 9. Haga clic en OK para formatear otro disquete o en Cancelar si ha acabado de formatear todos los disquetes.

Usar los disquetes correctos


Los disquetes de bordado son mquinas especficas; es decir, una mquina Barudan slo leer disquetes formateados de Barudan Por lo tanto, los disquetes de bordado deben ser formateados para que coincidan con la mquina de

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bordado que pretende usar. Vea Formatos de disquetes de bordado en la pgina 507 para ms informacin. La mayora de las nuevas mquinas bordadoras vienen equipadas con una unidad de disquete blando. Estas unidades son iguales que las que se usan en ordenadores normales. Algunos drives pueden leer y escribir solo en ciertos disquetes, tal y como se detalla a continuacin:
.

Table 13: Disquetes blandos usados con ordenadores


Drive del Disquete Blando del Ordenador 1 sola Densidad Doble Densidad Alta Densidad1.44 Mb Alta Densidad 2.88Mb SS/SD 360K DS/DD 720K Formateado SS/SD 360K DS/HD 1.44Mb DS/HD 2.88Mb

Fabricantes de mquinas de bordado han seleccionado unidades de disquetes con diferentes tamaos y disquetes blandos para que respondan a las necesidades de produccin de bordados. La unidad del disquete blando en su mquina bordadora puede que sea diferente a la que tiene en su ordenador. La mayora de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1.44Mb, la cual puede leer Disquetes Blandos de Doble Densidad 720K y tambin 1.44 Mb de Alta Densidad. Las mayora de las mquinas bordadoras usan disquetes de Doble Densidad, por lo tanto, no debera haber mayores problemas al transferir diseos. Si su mquina bordadora slo puede leer disquetes de Unica Densidad, necesitar instalar una tarjeta de disquete blando especial en su ordenador. Solo unas pocas tarjetas de disquetes blandos especiales pueden leer disquetes de Unica Densidad.

Formatos de disquetes de bordado


Si desea coser un diseo, debe escribirlo en primer lugar en un disquete que est formateado para una mquina especfica de bordado (Tajima, Melco, Barudan, etc.). Cuando formatee un disquete de bordado en su ordenador, asegrese de que usa la correcta densidad en el disquete. Por ejemplo, ya que una mquina Tajima necesita un disquete de Doble Densidad, usted debera usar un disquete

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de Doble Densidad para formatear un disquete de bordado Tajima, aunque su ordenador tenga una unidad de disquete blando de Alta Densidad.

Table 14: Disquetes blandos usados con mquinas bordadoras


Clase de Mquina Barudan Happy Melco EM perifricos Melco Star/Superstar Pfaff Tajima Toyota ZSK/Zangs format. como SS/SD 720K SS/SD 360K DS/DD 720K DS/HD 1.44Mb DS/HD 2.88Mb

Nota Los fabricantes de mquinas bordadoras estn continuamente mejorando

sus modelos. Por lo tanto, use esta tabla a modo de gua solamente. Si tiene alguna duda sobre qu clase de disquete blando debera usar, consulte el manual para la clase de mquina bordadora que est usted usando.

Disquetes de Bordado Barudan HD


Se facilita apoyo para los disquetes Barudan HD 1.44 Mb y nuevo archivo asociado de formato U?? que es similar a FDR. Estos disquetes pueden ser formateados, ledos y escritos a travs de del men Disquete de Bordado. El archivo del formato de diseo U?? puede ser abierto y guardado a travs del men Guardar Como y Abrir del men Archivo. Los ?? se refieren al nmero posterior de los archivos del diseo, empezando desde 01. Cuando abra y guarde este formato de archivo con este mtodo, es responsabilidad suya el aplicar esta extensin al archivo. Esto no es necesario cuando trabaje con el men Disquetes de Bordado.

Formato Elcode para disquetes de formato Barudan FDR


Apoyo al formato Elcode ha sido aadido a los disquetes de Barudan FDR. Este formato del diseo puede ser ledo y escrito a disquetes FDR a travs del dilogo Disquete de Bordado.

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Cmo escribir diseos en los disquetes Barudan FDR


1. Introduzca un disquete FDR que haya sido ya formateado. 2. Elija Disquete de Bordado>Guardar Como... del men Archivo. 3. Seleccione disquete Barudan FDR. Pulse el botn Aceptar. 4. Desde Guardar a Disquete de Bordado seleccione uno de los formatos de mquina Tajima. Esto seleccionar automticamente la clase del diseo Elcode para sacarlo a un disquete Barudan FDR.

Disquetes de bordado Happy


Mquinas de bordado Happy pueden interpretar disquetes Happy que contengan cualquiera de los tres formatos: Happy, Barudan y ZSK. El archivo de datos con el formato Happy est basado en el archivo de datos con el formato Tajima con algunas limitaciones. El software DG/ML soluciona estas limitaciones.

Perforar una cinta de papel


Los diseos pueden ser perforados a cinta desde DG/ML. Cuando usted perfora un diseo a cinta de papel, puede elegir la clase de formato.

Cmo perforar una cinta de papel


1. Abra o cree el diseo que desea perforar en cinta. 2. Elija Perforar en Cinta del men Archivo. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Elegir Clase de Cinta de Escritura, seleccione un formato de mquina bordadora de la lista y haga clic en OK.

El diseo ser automticamente convertido al formato de mquina seleccionado. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Administrador de Cinta, marque la caja Confirmar Instalacin.

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Si est marcada, aparecer una caja de dilogo cuando haga clic en Punzn con los valores actuales para verificarlos. Tendr la opcin de cancelar el trabajo. Si la caja est desmarcada, el perforador de cinta proceder inmediatamente con los valores anteriormente establecidos.

Inicie operacin de cinta de papel.

Elija clase de Punzn.

Set direction Programe opciones de and label direccin y de options. etiqueta.

Programe parmetros de comunicacin.

5. Elija la clase de punzn que est usando de la lista Nombre de Punzn. La lista contiene un nmero de entradas por defecto. Puede aadir ms. Cada entrada tiene su propia configuracin. Para configurar los parmetros de comunicacin, haga clic en el botn Instalar. DG/ML le permite tener dos o ms unidades de cinta, cada cual con su propia configuracin. Vea Cmo instalar el punzn de la cinta de papel y el lector en la pgina 602 para ms informacin. 6. Examine la direccin deseada y las opciones de etiqueta. Con Etiqueta: cuando est marcado, podr leer la etiqueta perforada. Una etiqueta de cinta consiste del nombre, del formato de mquina (por ejemplo Barudan, Tajima, etc.) y de la fecha actual. Desmrquelo si usted prefiere marcar la cinta con un bolgrafo o lapicero. AutoRebobinado al Comienzo: Algunos formatos de mquina necesitan o le permiten tener esta funcin. Cuando lea el cdigo de rebobinaje al punto de comienzo, cintas de lectura inteligentes buscan la ltima puntada o el carcter del fin de la cintay detienen el rebobinaje de la cinta. La funcin tendr un color gris para estos formatos de mquina que no lo admitan.

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Captulo 24 Sacando los Diseos

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Marcha atrs a la Direccin: cuando est marcada, el diseo es perforado hacia atrs (en marcha atrs) permitindole rebobinar hacia adelante directamente en un rollo para almacenar la cinta sin tener que rebobinarla hacia atrs. 7. Haga clic en el botn Punzn. Si Confirmar Instalacin estuviera marcado o activado, entonces aparecera la caja de dilogo Perforar en Cinta mostrando detalles tcnicos sobre la conexin del punzn. 8. Haga clic en OK. El diseo ser perforado en una cinta de papel.

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Captulo 25

Convertir Formatos de Diseo

DG/ML puede leer otros formatos de diseos que no sean nativos. Pueden ser abiertos, convertidos a otros formatos de diseo y almacenados en un disquete de bordado, en un disquete blando de DOS, en una cinta de papel o en su disco duro. Los formatos de archivos pueden ser clasificados como de nivel alto o de nivel bajo segn qu clase de datos estn almacenados en el archivo y segn como estn estructurados. Formatos de nivel alto contienen generalmente objetos, funciones lgicas y puntadas. Son usados para guardar la informacin actual del diseo para modificarla ms adelante, incluyendo la escalacin de tamao. Estos archivos son normalmente conocidos como diseos condensados o de lmite. Formatos de nivel bajo son diseados para usarlos directamente en las mquinas de bordado. Solo contienen datos de puntada y funciones de mquina. Estos formatos, conocidos como diseos de puntada o expandidos, no son los ms adecuados para modificarlos ms adelante, auqnue pueden ser convertidos en diseos de lmite con cierto xito.

Archivos de Lmite
Archivos de Lmite o condensados contienen parte, pero no toda la informacin necesaria para coser un diseo. Los datos siguientes son normalmente almacenados: formas digitalizadas y lneas clases de puntadas seleccionadas, y valores de puntada y efectos. Ellos normalmente no contienen datos generados de puntada (aunque los archivos EMB los tengan). Cuando abra un archivo de lmite, DG/ML lee los lmites de los objetos y la mayora de las propiedades del objeto desde el diseo condensado y despus aade las propiedades que le falten. A continuacin vuelve a generar las puntadas basndose en esta informacin.

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Los diseos condensados se escalan con exactitud aunque el nmero de puntadas y la colocacin de stas pueden que no sean las mismas que en el diseo original. Esto es porque aplicaciones de diseos de bordado diferentes usan sus propios mtodos para calcular las puntadas. Puede que necesite cambiar la clase de puntada o aplicar diferentes efectos a ciertos objetos. Clases de puntada de Lmite incluyen archivos EMB, Gunold PCH, y de Melco CND.

Archivos de Puntada
Archivos de diseo de Puntada o expandidos solo almacenan las puntadas y las funciones de mquina y son adecuadas para mquinas de bordado especficas. No contienen ninguna informacin sobre como fue creado el diseo. Cuando abra un archivo de puntada, tendr la opcin de reconocer objetos y lmites de de leerlo en DG/ML sin cambios. Reconocimiento de puntada incluye la interpretacin de clases de puntadas basndose en la penetracin de los puntos de aguja. De esta manera DG/ML reconstruye informacin del dise perdida desde los datos de puntada. DG/ML har esto por defecto con la suposicin de que desear efectuar cambios en el objeto como escalar, transformar y cambiar la densidad de puntada. Vea tambin Procesar Diseos de Puntada en la pgina 531. Pued tambin abrir un diseo de puntada sin reconocer sus objetos y lmites. Al hacer esto, DG/ML interpreta el diseo de puntada como una coleccin de objetos manuales, unos por separado para cada salto. Razones posible para hacer esto, podran ser que usted puede: coser o sacar el diseo a disco o cinta sin cambios editar puntadas individuales usando la herramienta Reformar Objeto efectuar el escalar el tamao y operaciones de transformacin sin perder la informacin de las puntadas combinar el diseo con otros diseos o aadirle nuevos elementos. Para ver una lista completa de clases de archivo de puntada, vea la Tabla 15 en la pgina 519.
Nota Diseos de antiguo formato ESD incluyen las puntadas, informacin

acerca de las clases de puntada seleccionadas, densidades y funciones de la mquina. Sin embargo, no tienen informacin acerca de las formas digitalizadas y de las lneas, por lo tanto DG/ML debe detectar los lmites del objeto.Para ms informacin sobre conversiones de archivos EMB, examine y estudie Manejar Diseos con Design Browser.

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Captulo 25 Convertir Formatos de Diseo

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Convertir entre formatos


DG/ML puede manejar conversiones en muchas clases diferentes, pero no en todas, con perfectos resultados. En DG/ML puede convertir desde: Archivos con formato ormatos ESD y INP a EMB, otro formato de arcxhivo de lmite (CND, PCH) a EMB, un archivo de formato de puntada (100, DSB, DST, DSZ, etc) a EMB, formato EMB a un archivo de formato de puntada, un archivo de formato de puntada a otro archivo de formato de puntada.

Abrir otros formatos de diseo en DG/ML


Puede abrir diseos distintos a los EMB directamente desde DG/ML: Si un diseo es almacenado en disquete formateado de DOS o en su disco duro, use el comando Abrir. Si un diseo es almacenado en un disquete de bordado, use el comando Disquete de Bordado > Abrir. Si un diseo es almacenado en una cinta de papel, use el comando Leer desde Cinta.

Cmo abrir un diseo desde un disquete de DOS


1. Elija Abrir del men Archivo o haga clic en el icono Abrir en la barra de herramientas General. 2. Seleccione la clase de archivo que necesite de la lista desplegable Archivos de Clases.

Haga clic en Opciones.

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3. Seleccione el nombre del archivo que desee abrir. 4. Haga clic en el botn opciones para seleccionar las opciones de Opciones de Descodificacin.

Las opciones disponibles dependern de la clase de archivo que desee abrir. Si est abriendo un: Archivo de puntada, vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519. Archivo INP de Wilcom, vea Convertir diseos de Wilcom INP a diseos EMB en la pgina 523. Archivo CND Melco, vea Convertir diseos Melco CND a diseos EMB en la pgina 525. Archivo PCH Gunold (Punzn y Puntada), vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. 5. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre de la lista. El diseo seleccionado ser abierto en una nueva ventana de diseo.

Cmo abrir un diseo desde un disquete de bordado


1. Inserte el disquete de bordado en la unidad A: o en la unidad B:. 2. Elija Disquete de Bordado > Abrir del men Archivo. 3. Cuando aparezca el dilogo Abrir Disquete de Bordado, elija la unidad del disquete blando en el que insert el disquete, y elija el formato del disquete adecuado.

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Elija unidad. Elija formato.

4. Si no est seguro acerca del formato del disquete de bordado, marque Deteccin Automtica para dejar que DG/ML determine su formato. Si Deteccin Automtica est marcado, el formato del disquete seleccionado ser ignorado. Idea Si conoce el formato exacto del disquete, al elegir el formato y desmarcar Deteccin Automtica, despliega el siguiente dilogo de una manera mucho ms rpida. 5. Haga clic en OK. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Abrir desde el Disquete de Bordado, elija la clase de diseos para listar desde la lista desplegable Diseos de Clase.

La lista cambiar reflejando la clase de archivo seleccionado. Use las barras de desplazamiento para ver toda la lista. 7. Si no hay diseos en la lista, asegrese de que ha seleccionado la unidad y el formato del disquete correctos. Si no est muy seguro acerca del disquete, marque Deteccin Automtica para dejar que DG/ML determine su formato. Si despus de eso, no hubiera diseos en la lista, eso quiere decir que el disquete de bordado est probablemente vaco.

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8. Haga clic en el botn Opciones para selecccionar las opciones de descodificacin. Las opciones disponibles dependern de la clase de archivo que desee abrir. Si est abriendo un: Archivo de puntada, vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519. Archivo INP de Wilcom, vea Convertir diseos de Wilcom INP a diseos EMB en la pgina 523. Archivo CND Melco, vea Convertir diseos Melco CND a diseos EMB en la pgina 525. Archivo PCH Gunold (Punzn y Puntada), vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. 9. Haga clic en el botn Abrir en la caja de dilogo Abrir desde Disquete de Bordado. El archivo seleccionado ser abierto en una nueva ventana. Nota Cuando inserte de nuevo un disquete de bordado, DG/ML guardar el ltimo formato del disquete de bordado.

Cmo abrir un diseo desde una cinta de papel


1. Asegrese de que el lector de cinta est conectado y configurado correctamente y de que haya una cinta cargada. Puede opcionalmente convertir el diseo en objetos. Vea Procesar Diseos de Puntada en la pgina 531 para ms informacin. Una vez convertido, el diseo puede ser escalado y cambiado. Nota No lea la etiqueta opcional que se encuentra al comienzo de la cinta, ya que no forma parte de los datos de la puntada. 2. Elija Leer desde Cinta del men Archivo.

3. Cuando aparezca el dilogo Leer Clase de Cinta, elija el formato de la cinta de la lista desplegable. Asegrese de que ha especificado el formato correcto, ya que no ser detectado automticamente por DG/ML. 4. Haga clic en OK.

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El diseo ser abierto en una nueva ventana. Puede sacar el diseo sin cambiarlo. Puede tambin cambiar el diseo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo .EMB.

Abrir diseos de puntada en DG/ML


Cuando abra otros diseo, puede elegir varias conversiones u opciones de descodificacin que determinarn como su puntada o como los diseos expandidos van a ser cambiados al formato EMB. Las opciones disponibles dependern de la clase de archivo seleccionado. Ya que los archivos solo contienen datos de puntada, DG/ML no puede detectar automticamente todos los valores necesarios para reconstruir la informacin del diseo. Por lo tanto, necesitar proveer un nmero de parmetros de entrada para que los diseos sean interpretados correctamente. Por ejemplo, si el nmero de Saltos especificados como recortes no es correcto, puede perder recortes o terminar con demasiados recortes. Tenga en cuenta que neceistar programar estos valores tal como el diseo fue digitalizado originalmente, no como usted los quiere ahora. Sencillamente, usted tiene que conocer estos valores o experimentar hasta que obtenga los mejores resultados. Recuerde que cuando abre un archivo de puntada, tendr la opcin de reconocer objetos y lmites (el predeterminado), o de leerlo en DG/ML sin cambios. Si no necesita que su archivo sea convertido a objetos, deseleccione la opcin Objetos / Lmites. El archivo se abrir con mucha ms rapidez. Si fuera necesario, podr reconocer objetos para todo el diseo o para partes seleccionadas ms adelante. Vea Procesar Diseos de Puntada en la pgina 531 para ms informacin.

Table 15: Formatos de archivos de diseo de puntada aceptados por DG/ML


Formaot 100 DSB DST DSZ ESD EXP Fabricante Toyota Barudan Tajima ZSK Wilcom Melco Almacenaje en DOS o Disquete de bordado Toyota DOS o Disquete de bordado Tajima DOS o Disquete de bordado Tajima DOS o Disquete de bordado Tajima DOS DOS o Disquete de bordado Melco

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Table 15: Formatos de archivos de diseo de puntada aceptados por DG/ML


Formaot FDR FMC KSM STC STX T01 T03 T04 T05 T09 U?? Fabricante Barudan Barudan Pfaff Gunold Datastitch Tajima Barudan Zangs ZSK Pfaff Barudan Almacenaje en Disquete de bordadoBarudan FDR Disquete de bordado Barudan FMC DOS DOS DOS DOS DOS DOS DOS DOS Disquete de bordado Barudan

Opciones de conversin de los diseos de puntada


A continuacin le presentamos una descripcin completa de las opciones de conversin disponibles a travs del dilogo Opciones de Descodificacin. Las opciones disponibles en el dilogo Opciones de Descodificacin dependern de la clase de archivo que abra.

Reconocer Objetos/Lmites
DG/ML reconocer los objetos y los lmites por defecto cuando abra los archivos de puntada. Vea Convertir diseos de puntada a EMB en la pgina 532 para ms informacin. Vea Procesar Diseos de Puntada en la pgina 531 para ms informacin. Tal vez desee abrir un diseo de puntada sin reconocer sus objetos y lmites. Al hacer esto, DG/ML interpreta el diseo de puntada como una coleccin de objetos manuales, uno aparte para cada salto.

Reconocer las opciones avanzadas de Objetos/Lmites


Adems de una conversin automtica de sus diseos a objetos de formato EMB, puede tener la opcin de programar con anterioridad las opciones de conversin avanzadas. Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada en la pgina 534 para ms informacin.

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Clases de Mquina
Segn su software, puede tener un nmero diferente de mquinas disponibles. DG/ML va por defecto al formato del archivo que abra. Si esta opcin est disponible, puede convertir a otro formato mientras abre el diseo.

Reconocder Saltos como Recortes


Algunos formatos de cinta tales como Tajima no tienen un cdigo especfico para todas las funciones de mquina. Algunas funciones, tales como Cambio de Color o Recorte, estn cinta-codificadas como una serie de Saltos. Necesitar saber como fue digitalizado originalmente el diseo para que DG/ML pueda interpretar el archivo de puntada correctamente. Si esta opcin estuviera activada, necesitar especificar cuantos Saltos consecutivos debern ser interpretados como Recortes por ejemplo 2, 3 o 5. Si no supiera como fue digitalizado el diseo e introdujera un valor errneo, el diseo tendr menos o ms funciones de recorte que el diseo original.

Reconocer Parada como Cambio de Color


Al igual que los Saltos, necesitar saber si las funciones de cambio de color fueron cinta-codificadas como Cambio de Color o de Parada. Por ejemplo, archivos de puntada Tajima solo tienen cdigos de Parada ya que no existe un cdigo especfico para el Cambio de Color. Para estos archivos, seleccionara la opcin que interprete los Cdigos de Parada como un Cambio de Color. Si no, el diseo solo tendr un color cuando lo abra en DG/ML y los cambios de color se perdern. Si abriera un archivo de puntada como por ejemplo Barudan donde las funciones de cambio de color son cinta-codificadas como Cambio de Color, usted seleccionara esta opcin para interpretar Cdigos de Parada como funciones de Parada. (En estos diseos, Paradas tienen un significado especfico por ejemplo, detener la mquina para insertar un apliqu.) De lo contrario, terminar con ms cambios de color en en el diseo EMB que en el diseo original.

Rpido
En algunas mquinas Barudan existe un botn de velocidad. Segn donde se encuentre este botn, Rpido ser asignado a Velocidad1 o Velocidad2. Examine su mquina de bordado, y elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rpido. Por ejemplo, si usted elije Velocidad1, cada funcin de velocidad rpida ser interpretada como un comando de Velocidad1.

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Convertir diseos de puntada a otros formatos


Una vez que un archivo de formato de cinta o diseo expandido est abierto, usted puede producirlo en el mismo o en otro diferente formato de mquina. Si tiene muchos diseos antiguos en cinta de papel, los puede leer en DG/ML y meterlos en disquetes de bordado con el mismo formato sin cambio alguno. En este caso, los datos de puntada en el disquete de bordado sern idnticos a los datos de puntada almacenados en la cinta de papel. Es ms seguro el almacenar antiguos diseos en disquetes blandos y adems requieren menos espacio de almacenaje. Si su mquina bordadora no est equipada con una unidad de disquete blando, puede perforar todava ms adelante un diseo a cinta de papel cuando lo necesite. Puede tambin convertir un archivo de formato de cinta o diseo expandido a un formato de mquina diferente. En este caso DG/ML convertir el diseo de acuerdo con los valores del formato actual de la mquina. Cuando convierta un archivo de formato de cinta en el tabulador General del dilogo opciones, marque Ejecutar Filtro de Puntada Pequea en Produccin Desactivada, para dejar los archivos de formato de cinta sin cambios.
Idea

Cmo convertir un diseo de puntada a un diferente formato


1. Lea un archivo de formato de cinta o diseo expandido a DG/ML. Vea Abrir otros formatos de diseo en DG/ML en la pgina 515 para ms informacin. El diseo ser abierto en un nueva ventana. 2. Elija Seleccionar Formato de Mquina del men Especial.

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Captulo 25 Convertir Formatos de Diseo

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3. Aparecer el dilogo Seleccionar Formato de Mquina. Elija un formato de mquina de la lista. Si desea cambiar los valores de formato de mquina, puede hacerlo haciendo clic en el botn Valores. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. 5. Desde el men Archivo, puede elegir Disquete de Bordado > Guardar Como o Perforar en Cinta. Si usted elije Perforar en Cinta, asegrese que ha seleccionado el formato de mquina correcto. 6. Haga clic en Guardar para guardarlo en un disquete de bordado o haga clic en Perforar para perforar a la cinta.

Convertir diseos de Wilcom INP a diseos EMB


INP es un formato original de archivo del software del Diseo de Bordado del Ordenador Wilcom. Los diseos INP pueden ser convertidos a archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada de una manera diferente a la de los diseos INP. La Tabla directamente abajo contiene una lista de las caractersticas de Wilcom INP y ciertas notas sobre cmo son convertidas al formato .EMB.

Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB


Wilcom INP Espacio Automtico Vuelta atrs/Repetic. seccin/marcado Cerrado de Seguridad Tatami Lnea Borde Taladros Dentro-Fuera Letras de CED Block EMB Espacio Automtico Objetos separados son aadidos. Plumets Amarre Final Tatami Lnea Borde Taladro Dentro-Fuera Block2 Fuente puede ser cambiada desp. conversin. Notas Los valores son diferentes. Se puede coser antes de coserlo. Funciones son aceptadas correctamente.

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Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB (Continuacin)


Wilcom INP CED Block, Salto fuera Crculo Puntada de Cruz EMB Block2 Crculo Rutas import. slo como corridos. Slo Manual, ignorado para otras clases de puntada. Plumets, curva nica como lnea dividida Corridos pueden cambiarse a Motivo X para generar puntada de cruz. Puede ser editado. Notas Editajes Manuales y Recortes.

Eliminar Puntada

Familia de Divisin de Curvas

Muy distinta a Plumets. Puede copiar curva import. para conseguir curvas mltiples. Nmero alterno es ignorado. Puede ser editada. Relleno Complejo tendr Tatami coincidente. Objetos Normales. Por ejemplo, Insertar Apliqu es convertido a Parada.

Geflect Tatami Coincidente Motivos Agujas Dentro-Fuera Otras funciones de mquinas multicabeza Puntada de Programa Anillo Tatami Esparcido Funciones Schiffli Lento-Rpido Divisin Alterna Puntada Dividida Estilo cerrado Tajima Tourenblat Recorte-Amarre Inicial/Final

Tatami estndar Tatami no coincidente Parches Agujas Dentro-Fuera Parada (con informac. etiqueta) Puntada Manual Anillo Tatami Azar Slo Stepp/Blatt , otros son ignorados Lento-Rpido Tatami Tatami estndar Tajima Amarre Final Puntada E Propiedades del Conector

Parecer un poco diferente.

Parece distinta pero puede ser editada. Vlido casi siempre. Parece diferente para que sea fcil de localizar y de editar.

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Captulo 25 Convertir Formatos de Diseo

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Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB (Continuacin)


Wilcom INP Relleno de Giro EMB Relleno de giro perpendicular (normalmente menos puntadas) Refuerzo Normal Slo dos refuerzos. Notas Parecer distinta pero puede ser redigitalizada en secciones ms pequeas. Puede ser aadido manualmente. Puede ser editado.

Refuerzos inclinado Capas de 3 4 Refuerzos

Opciones de conversin INP


Los archivos INP usan un formato de mquina genrico. Cuando convierte diseos INP, aparecer la caja de dilogo Opciones de descodificacin con la lista desplegable de Clase de Mquina. Esto le ayudar a seleccionar un formato especfico cuando abra el diseo en DG/ML. Esta opcin no le indica como se digitaliz el diseo sino como se convirti el diseo.

Segn qu software tenga, puede tener listadas un nmero determinado de clases de mquinas. DG/ML va por defecto al formato del archivo que est abriendo. Per siempre tendr la opcin de convertirlo a otro formato.

Convertir diseos Melco CND a diseos EMB


Puede abrir los diseos de formato Melco Condensado (CND) en DG/ML. DG/ML reconoce todas las funciones de mquina de Melco y las clases de puntada, incluyendo las Secuencias de Particin de Lneas y de Relleno Complejo y convierte automticamente el diseo al formato. Hay varias versiones que pueden ser ledas por DG/ML. Es importante saber que hay algunas diferencias en la manera en que un diseo CND es interpretado por DG/ML. La Tabla siguiente contiene una lista de las caractersticas de Melco EDS-III y notas sobre como son convertidas al formato EMB.

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Table 17: Convertir formato CND al formato EMB


Melco CND Puntada Cerrada Automtica EMB Amarre Inicial, Amarre Final Notes Si Puntada Cerrada Automtica es programada para cada Cambio de Color y al comienzo y al final del diseo en EDS-III, habr puntadas de amarre inicial y final insertadas en el lugar apropiado en el diseo EMB. El mismo mtodo de Amarre Inicial es usado en Letras.

Bean Stitch Lnea central Lnea central Izquierda/Derecha Relleno Columna Puntadas Columna Relleno Complejo

Corrido Triple Entrada C Entrada C Lado 1 / Lado 2 Entrada A Tatami Entrada A Satin Relleno Complejo Formas de Relleno Complejo en Melco CND son reconocidas y mapped a Relleno Complejo. Para formas de Relleno Complejo que consisten de segmentos mltiples, siempre ser generado refuerzo Tatami. Aadido en Amarre Final Lneas de Particin Tatami Relleno Complejo Tatami Angulo de Relleno Complejo ser determinadopor el ngulo de puntada al comienzo o final de la forma, el que tenga el lado ms largo Estos refuerzos son generados para formas que consisten de un solo segmento.

Refuerzo de Relleno Complejo

Tatami

Puntada Cerrada Manual Lneas de Particin Relleno Sencillo

Refuerzos Paseo Borde Paseo Central Columna Estrecha Paseo

Corrido Borde Corrido Central Zigzag Corrido

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Captulo 25 Convertir Formatos de Diseo

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Opciones de conversin CND


Cuando convierta diseos CND , aparecer el dilogo Valores de Entrada de Archivos Condensados. Esto le dar control sobre cierto nmero de parmetros de entrada desxritos abajo. Ya que diseos CND han sido creados usando mtodos diferentes a DG/ML, el software no puede detectar automticamente todos los valores necesarios para convertir la informacin del diseo. Necesitar entonces proveer un nmero de parmetros de entrada para que los diseos sean convertidos correctamente.Tendr que conocer estos valores o experimentar con ellos hasta que obtenga los mejores resultados.

Factor Escala
Esta opcin le permite escalar automticamente diseos CND mientras los carga. Por ejemplo, para escalar el diseo importado a un 120% del original, introducira un factor de escala de 1.2.

Ajustar
Archivos CND usan clases de puntada de Melco que tienen su propio espacio y parmetros de longitud. Cuando cargados eson convertidos en clases de puntada en DG/ML (Plumets, Corrido, Tatami). Las opciones en el panel Ajustar le permiten ajustar los valores de la densidad de puntada a otro con una correspondencia de 1-a-1. Por ejemplo, tal vez desee que el Espacio Plumets sea -10% con respecto a los valores CND por ejemplo 90%. Para ms informacin sobre qu clases de puntada Melco se convierten a qu clases de puntadas ES, vea la Tabla 17, Convertir formato CND al formato EMB, en la pgina 526.

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Efectos
Este grupo de opciones especifica qu efectos deberan estar activos por defecto cuando cargue un diseo CND. Informacin sobfre estos efectos no est siempre presente en los archivos CND por lo tanto estas opciones le permiten que d instrucciones al software sobre si desea o no el aplicar estos efectos a objetos convertidos desde archivos CND. Para informacin sobre estos efectos, estudie la seccin correspondiente del manual: Espacio Automtico: Vea Espacio automtico de puntada en la pgina 105 para ms informacin. Puntadas Cortas Vea Acortamiento de Puntada en la pgina 134 para ms informacin. Espacio Fraccional: Vea Espacio Fraccional en la pgina 137 para ms informacin.

Valores por defecto


El sistema Melco tiene ciertos valores por defecto que son aplicados a objetos cuando estos parmetros no estn programados explcitamente en el diseo. Si su diseo ha sido creado con valores diferentes a los de fbrica, puede sobrescribirlos en estos campos.
Nota Los botones Reiniciar (Reset) y Guardar en las cajas de dilogo respectivas le permiten regresar a los valores de fbrica y guardar cualquier cambio como los nuevos predeterminados.

Limitaciones de convesin CND


Cuando convierta archivos CND a EMB, puede que note alguna diferencia en el nmero de puntadas entre el archivo original y el convertido. Esto es debido a los diferentes algoritmos usados para procesar el diseo. Diferencias en el nmero de puntadas no debera ser superior al 5%. Algunas caractersticas especiales de los objetos de diseo CND no pueden ser interpretadas por DG/ML ya que no hay un equivalente directo. Sin embargo, grupos de diseos como Dakota Collectibles normalmente no usan esta caracterstica y por lo general no habr ningn prblema al convertirlos en DG/ML.

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Captulo 25 Convertir Formatos de Diseo

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Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB


PCH (Punch & Stitch) es el formato de archivo nativodel software de Diseos de Bordado. Diseos Gunold PCH pueden ser convertidos directamente a archivos EMBs. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntadas diferentemente de los diseos PCH. La tabla de abajo contiene una lista de las caractersticas Gunold PC. Hay algunas notas sobre cmo son convertidos al formato EMB.

Table 18: Convertir formato Gunold PCH al formato EMB


Gunold PCH Clases de puntada Paralelo Serial Block Outline Corrido Incline Manual Clases de puntada Plumets Ceding CedingAzar Step Piping OBI Zigzag Cruz Foto Refuerzos Plumets Ninguno Single Borde Zigzag Cruz ninguno Corrido Central Corrido Borde Zigzag Zigzag Plumets Tatami Tatami Azar Tatami Contorno Tatami Zigzag ninguno ninguno no aceptada no aceptada Entrada A Entrada C Relleno Complejo Corrido Corrido Manual EMB Notas

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Table 18: Convertir formato Gunold PCH al formato EMB


Gunold PCH Zigzag Borde Cruz Borde Netting Doble zigzag Triple zigzag EMB Corrido Borde + Zigzag Corrido Borde+ Zigzag Doble Zigzag Doble Zigzag Doble Zigzag Notas

Niveles de Step block fill Relleno Complejo Relleno de Forma Agujeros en Relleno Complejo Divisin Definida por Usuario en Relleno Complejo Divisin Definida por Usuario en Relleno Complejo Divisin de Programa en Relleno Complejo

Relleno Vectorial

Block Fill Miscelneos Branches Azar - lado 1 / lado 2 Pitch Longitud Angulo Puntada Giro U Compensacin Modo esquina Corto / Largo Pespunte cuadrado Plumets Step Estilos Modelos

Objetos agrupados Borde Irregular Espacio Puntada Longitud Puntada Angulo Relleno Complejo Vuelta Atrs Compensacin Tire Esquinas Inteligentes Acortamiento Relleno Recto Trapunto Motivos ninguno

Usa algoritmo de secuencia de letras

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Captulo 25 Convertir Formatos de Diseo

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Captulo 26

Procesar Diseos de Puntada

Archivos de formato de cinta y diseos expandidos incluyen puntadas y funciones de mquina y son muy adecuados especficamente para ciertas mquinas bordadoras. Sin embargo, no tienen ninguna informacin sobre el diseo. EL Procesador de Puntada (Stitch Processor), es una funcin de DG/ML que le permite volver a usar archivos antiguos con un formato de cinta y diseos expandidos en diferentes densidades y tamaos. El Procesador de Puntada lee la informacin puntada por puntada y aade la informacin perdida al fichero. Basado en los puntos de penetracin de la aguja, reconoce las clases de puntada, espacio y valores de longitud y determina los lmites del objeto. Los valores de puntada reconocidos y los lmites del objeto son almacenados como propiedades del objeto en DG/ML. Una vez que se haya aadido informacin acerca de los objetos, usted puede escalar y transformar el diseo de una manera normal y corriente. Puede tambin cambiar la densidad de la puntada por lo general en todo el diseo o en cierta clase de puntadas solamente. Aunque el Procesador de Puntada haya sido ideado primordialmente para permitir el uso de los antiguos diseos otra vez, encontrar que es tambin muy til el trabajar con diseos nuevos .EMB ya que es un mtodo muy conveniente de cambiar las propiedades de varios objetos diferentes. Le permite cambiar la densidad de la puntada en porcentajes, sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Incluso en el caso de que la seleccin incluya objetos creados con diferente clase de puntadas, usted puede cambiar la densidad de slo una clase de objetos. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseo, despus cambiar la densidad de todos los objetos Plumets. Los cambios sern reflejados en las propiedades de los objetos individuales.

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Convertir diseos de puntada a EMB


Diseo expandido es un trmino general usado en archivos que contienen informacin sencilla sobre la puntada las coordenadas de cada punto de penetracin de la aguja y comandos de control necesarios en la mquina bordadora para poder desempear sus varias funciones. Normalmente, son creadas al preparar el diseo para ser cosido o al introducir un diseo en un disquete de bordado o en una cinta de papel. Algunos diseo expandidos pueden ser abiertos en DG/ML y guardados como archivos EMB. Usted puede preparar estos diseos para ser cosidos, editar las puntadas y aadirles nuevos elementos. En este caso, no necesita usar el Procesador de Puntada para conseguir informacin sobre cmo fue creado el diseo.

Conversin del objeto


Sin embargo, si desea escalar el diseo, editar un lmite de la forma o cambiar la clase de puntada, entonces el diseo (o los objetos seleccionados en el diseo) deben ser convertidos en objetos usando el Procesador de Puntada. Puede hacer esto de una forma automtica para todo el diseo mientras lo abre o ms adelante. Puede dividir tambin un diseo en objetos una vez que el diseo est abierto. Procesar en objetos puede ser hecho automticamente a un diseo completo mientrs lo abre en DG/ML, o ms adelante. Puede tambin procesar cualquier objeto seleccionado individualmente despus de haber abierto un diseo expandido.
Idea Para mejorar la calidad del diseo convertido, puede editar las puntadas antes de usar el Procesador de Puntada.

Reconocer la puntada
Stitch Processor reconoce las clases de puntada de Divisin de Programa, Plumets, Tatami, Corrido y Manual. Toda otra clase de puntadas son reconocidas como una de estas. Si usted lee un diseo .ESD, los segmentos de los lmites del objeto de Zigzag y de Corrido Triple tambin sern determinados. Si una clase de puntada no es reconocida, aquel segmento se convertir en un objeto Manual y por lo tanto no se escalar bien. Si una clase de puntada no es reconocida con exactitud, los valores en la caja de dilogo propiedades del objeto no coincidirn con las puntadas inicialmente. Sin

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Captulo 26 Procesar Diseos de Puntada

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embargo, las puntadas permanecern igual que estaban en el diseo original hasta que haga cambios que har que las puntadas sean regeneradas. Si modifica el diseo, las puntadas sern regeneradas segn las propiedades del objeto.
Idea Los diseos convertidos desde archivos de formato de cinta y de diseos expandidos que no tengan clases de puntadas estndar, puede que necesiten alguna modificacin en DG/ML para asegurarse de que los lmites del objeto, clases de puntadas, densidad de puntada y color son correctos.

Tatami
Para Tatami, el Procesador de Puntada reconoce el espacio de puntada y longitud y aplica un factor azar cuando sea necesario. Sin embargo, no reconoce la clase de pespunte. Antes de escalar un diseo, seleccione la clase correcta de pespunte en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

Objetos Rellenados
Todos los objetos rellenados son convertidos en objetos de Entrada A. Use la herramienta Reformar Objetos para corregir los lmites del objeto si fuera necesario.

Cmo procesar diseos de puntada en objetos mientras los abre


1. Elija Abrir del men Archivo.

Haga clic en Opciones.

2. Elija la clase de archivo que desea abrir de la lista clases de archivos. 3. Haga clic en el botn Opciones en la caja de dilogo Abrir.

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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Opciones de Descodificacin, marque la opcin Objetos/Lmites. Nota Esta caja de dilogo es diferente segn qu clase de archivo desee abrir y en qu desea convertirlo. Vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519 para ms informacin. 5. Si est disponible, haga clic en el botn Avanzadas para programar los otros valores de entrada que determinen cmo va a convertir el diseo en un formato EMB. La opcin Reconocimiento Avanzado le permite programar otros valores que determinan cmo va a ser convertido el diseo al formato EMB. Los valores predeterminados estn programados para que reconozcan las puntadas Tatami, Plumets y de Corrido dentro de un grupo especificado. Si no desea reconocer ninguna de estas clases de puntada cuando abra un archivo expandido, desmarque la caja correspondiente. Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada abajo para ms informacin. 6. Haga clic en OK.

Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada


Los valores de reconocximiento de puntada por defecto dan los mejores resultados para los estilos de relleno ms comnmente usados (Tatami y Plumets), sus parmetros (longitud de puntada y espacio), y efectos de borde (por ejemplo, acortamiento). Sin embargo, los valores por defecto de reconocimiento no garantizan los mejores resultados en todos los casos ya que la diversidad de bordados en el mercado es enorme. Las opciones avanzadas de reconocimiento de puntada le dan un gran control sobre sobre una gran variedad de parmetros de entrada para reconocer las clases de puntada. Estas estn descritas ms abajo. Seleccione solo auqellas opciones que desea que sean reconocidas. Esto disminur la cantidad de tiempo que llevar el procesar el diseo y asegurar que, en su mayra, las puntadas sern guardadas tal como fueron creadas originalmente.

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Captulo 26 Procesar Diseos de Puntada

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Tatami
Si reconocer Tatami estuviera marcado, el Procesador de Puntadamreconocer la puntada Tatami dentro del espacio especificado y por encima de la longitud mnima de puntada. Si factor Azar estuviera marcado, entonces reconocer cualquier penetracin de aguja al azar. El Factor Azar es detectado ms fcilmente cuando la opcin Reconocimiento de Divisin est desactivada.
Idea

Plumets
Si est marcado (activado) Reconocimiento Plumets, el Procesador de Puntada reconocer Plumets dentro del espacio de puntada especificado.

Corrido
Si est marcado o activado Reconocimiento de Corrido, el Procesador de Puntada reconocer las puntadas dentro de la longitud mxima de puntada especificada y la variacin de longitud. De lo contrario, los segmentos sern clasificados como Manual.

Consistencia en los Parmetros


Estas opciones son tiles en el caso de reconocimiento de segmentos de Relleno Complejo.

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Redondear Espacio: Esto tiene el mismo efecto de valoracin y es aplicado a estilos de Relleno Tatami y Plumets. Redondear Longitud de Puntada: Si este parmetro est programado en 0,4 mm, por ejemplo, todos los valores entre 3,80 y 4,20 mm sern valorados a 4.0 mm.

Efectos
Si estuviera marcado o activado, Borde Irregular ser reconocido. Puede especificar un valor mnimo en milmetros cualquier valor superior a este ser reconocido como Borde Irregular. Desmarque esta opcin para garantizar que los lmites no son daados por el efecto programado de Borde Irregular en el diseo que se ha vuelto a generar.

Divisiones
Esta opcin le permite activar o desactivar el reconocimiento de divisiones. Tenga en cuenta que ya que los modelos de Divisin pueden ser muy complejos, el proceso de reconocimiento durar hasta cinco veces ms con esta opcin. No debera ser usada cuando sepa que el diseo no contiene Divisiones de Programa, Divisiones Definidas por el Usuario con Tatami o Plumets o Divisiones Automticas. La opcin del nivel de reconocimiento le permite variar las condiciones de clasificacin deseadas.

Resolucin de Segmentos/Factores de Unin


Esta opcin le da control sobre el reconocimiento de segmentos o de objetos en los modelos de puntada. Como regla general, cuanto ms pequeos sean los valores del Espacio y Altura, el mayor nmero de segmentos sern identificados. Normalmente le gustara le gustara obtener informacin del diseo con el mnimo nmero deobjetos identificados correctamente. En la prctica, existe siempre un equilibrio entre la calidad de reconocimiento del diseo y el nmero mnimo de segmentos/objetos identificados correctamente.

Editar diseos de puntada antes de procesarlos


Si desea editar las puntadas antes de usar el Procesador de Puntada, abra el diseo sin procesarlo. En este caso, DG/ML no llamar al Procesador de Puntada para detectar las clases de puntada y los lmites del objeto. Interpreta todas las clases de puntadas como si fueran Manual y slo empieza un nuevo objeto Manual donde detecte una funcin de mquina, como por ejemplo, un cambio de color o recorte. Puede procesar todo el diseo automticamente despus de haberlo editado. O sino, puede separar algunos de estos grandes objetos Manual en otros ms pequeos y procesarlos individualmente.

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Captulo 26 Procesar Diseos de Puntada

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Cmo editar un diseo antes de procesarlo


1. Segn que clase de archivo desee procesar, elija o Abrir o Disquete de Bordado > Abrir del men Archivo. 2. Cuando aparezca la caja de dilogo Abrir, elija la clase de archivo que desee abrir. 3. Haga clic en el botn Opciones. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Opciones de Descodificacin, desmarque Objetos/Lmites y haga clic en OK. El diseo que se abra en DG/ML consiste ahora de muy pocos objetos grandes de Manual. Solo tienen propiedades generales y de los conectores. 5. 6. Haga clic en la herramienta Editar Puntada en la barra de herramientas de Editar. Edite las puntadas para asistir al Procesador de Puntada a reconocer las clases de puntada y los lmites de los objetos con ms exactitud. Los lmites de los objetos sern ms exactos y suaves, si edita las puntadas para eliminar el efecto de Acortamiento de Puntada y Borde Irregular. Elimine las puntadas pequeas del diseo. Si el punto de salida de una columna est en el mismo lado que un punto de entrada (fue acabado usando Omitir la Ultima Puntada), aada una puntada extra al final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el lmite con toda exactitud.

7. Elija Seleccionar Todo del Men Editar. 8. Elija Proceso del men Especial. 9. Cuando aparezca la caja de dilogo Proceso, haga clic en OK. El Procesador de Puntada aade la informacin que falte en el archivo, pero no cambia las puntadas. Si quiere cambiar los valores, Vea Cmo ajustar la densidad de puntada en todo el diseo en la pgina 541 para ms informacin.

Reconocer Objeto/Lmite y Dividir Objeto


Es posible reconocer los lmites de los objetos nuevos o revisados, por ejemplo, despus de que se hayan efectuados las modificaciones en las puntadas. Esta caracterstica es particularmente muy til con archivos expandidos/ de cinta que han sido abiertos con la opcin desmarcada Objetos/Lmites. Es ms sencillo el editar las puntadas y despus reconocer loslmites de los objetos ms adelante.

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Cmo reconocer Objeto/Lmite y Dividir Objeto


1. Seleccione un grupo de puntadas. Vea Seleccionar Puntadas en la pgina 406 para ms informacin. 2. Elija Reconocer Objeto/Lmite del men Modificar. Los lmites del objeto sern reconocidos usando el Procesador de Puntada.

Dividir objetos manuales


Si usted abre un archivo de formato de cinta o de diseo expandido sin usar el Procesador de Puntada, consistir de unos pocos objetos muy grandes de Manual. Estos objetos de Manual solo tienen propiedades generales. Antes de escalar o cambiar la densidad, divida los objetos de Manual en pequeos objetos y a continuacin procselos individualmente. El Procesador de Puntada reconocer la clase de puntada y detecte el lmite del objeto. Adems de Manual, puede tambin dividir Satin, Tatami, Corrido, y objetos de Corrido en diseos convertidos o nuevos, despus procesarlos individualmente. En nuevos diseos slo estas clases de objetos pueden ser divididos ya que el Procesador de Puntada slo reconoce estas clases de puntadas. Tenga tambin en cuenta que: Entradas A/B/C con Plumets/Tatami pueden ser divididos. Relleno Complejo no puede ser dividido aunque use Plumets/Tatami. Nunca podr dividir otras clases de puntada.

Cmo dividir un objeto manualmente


1. Abra un archivo de formato de cinta o diseo expandido sin usar el Procesador de Puntada. Vea Cmo editar un diseo antes de procesarlo en la pgina 537 para ms informacin. Como alternativa, puede abrir un diseo que fue creado originalmente en DG/ML o que fue ya procesado en los objetos. 2. Use los botones en la barra de herramientas Editar para viajar a la puntada donde quiere dividir el primer objeto Manual.

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Captulo 26 Procesar Diseos de Puntada

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Asegrese de que mueve el marcador de la posicin de la aguja dentro del objeto Manual, ya que usted no puede dividir un objeto en la primera puntada. En un nuevo diseo, usted puede viajar a una puntada dentro de un objeto de Plumets, Tatami o de Corrido y tambin Manual. 3. Elija Dividir Objeto del Men Modificar. El objeto es dividido en dos objetos en el marcador de la posicin de la aguja. 4. Seleccione el primer objeto Manual con la herramienta Seleccionar Objeto. 5. Elija Proceso del men Especial. DG/ML llama al Procesador de Puntada el cual reconoce la clase de puntada y detecta el lmite del objeto seleccionado. Ahora, el nuevo objeto tiene propiedades de puntada de relleno o de lmite tambin. Si el Procesador de Puntada no reconoce la clase de puntada, el objeto permanece un objeto Manual y todava tiene propiedades generales y de los conectores solamente. Si usted divide un objeto de Tatami, Plumets o de Corrido, DG/ML no llamar al Procesador de Puntada, ya que la clase de puntada y otras propiedades son ya conocidas.

Escalar y transformar un diseo expandido


Cuando escale un archivo de formato de cinta o un diseo expandido, el nmero original de puntadas es mantenido si los diferentes elementos del diseo son interpretados como si fueran objetos de Manual. Cuando alargue un diseo, podra suceder que un rea estuviera cubierta por puntadas muy finas. Y si un objeto es reducido en tamao, el rea podra tener demasiadas puntadas. Para resolver este problema use el Procesador de Puntada para procesar el diseo en objetos antes de escalarlo. Puede escalar el diseo interactivamente en la pantalla o numricamente escribiendo sus dimensiones en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Puede tambin girar, escalar e inclinar el diseo. Vea Eliminar objetos en la pgina 356 para ms informacin.

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Cmo girar, inclinar y reflejar todo el diseo


1. Abra el archivo de formato de cinta o el diseo expandido que va a ser escalado y use el Procesador de Puntada para procesar el diseo en los objetos. Vea Cmo procesar diseos de puntada en objetos mientras los abre en la pgina 533 para ms informacin. 2. Seleccione todos los objetos, haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione Propiedades Objeto del men desplegable. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador General.

Escale el diseo.

Gire, incline y refleje.

4. Para escalar el diseo, programe la nueva altura y/o anchura o como un porcentaje del valor original o del valor absoluto. Puede tambin programar cualquier parmetro de puntada para que sea procesado al mismo tiempo. Nota Puede tambin escalar el diseo a travs de la caja de dilogo Proceso. Vea Cmo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada en la pgina 542 para ms informacin. 5. Use las opciones disponibles en Transformar para girar, inclinar y reflejar todo el diseo. En la caja Rotar en, escriba el nmero de grados en que desea girar el diseo. En la caja Inclinar en, escriba el nmero de grados en el que desea inclinar el diseo. Marque Reflejar en una o en ambas direcciones en X o Y. 6. Haga clic en OK. Las puntadas son generadas automticamente.

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Captulo 26 Procesar Diseos de Puntada

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Ajustar la densidad de la puntada


Puede que decida cambiar la densidad de la puntada ya que usted desea coser en un tejido diferente o con un hilo diferente o porque quiere que la produccin le salga ms barata reduciendo el nmero de puntadas en un diseo. Esta caracterstica cambia la densidad de todas las clases de puntadas (excepto Manual) en todo el diseo o en partes seleccionadas de un diseo. Usando el Procesador de Puntadas no necesita seleccionar objetos individuales y despus cambiar sus propiedades una a una. Puede ajustar la densidad para varios objetos de clases diferentes escribiendo los valores en una caja de dilogo nica. El Procesador de Puntada le permite cambiar la densidad en un porcentaje, para que no tenga que calcular el espacio absoluto de la puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada para conseguir el nmero de puntadas deseadas. Si un diseo fue originalmente creado en DG/ML, o fue convertido en objetos, los cambios que haga en la caja de dilogo Proceso cambiarn las propiedades de los objetos seleccionados. Puede examinar los cambios a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo ajustar la densidad de puntada en todo el diseo


1. Abra el diseo que desea cambiar en DG/ML. 2. Elija Seleccionar Todo del Men Editar para seleccionar todo el diseo. 3. Elija Proceso del men Especial. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Proceso, escriba el nmero de puntadas deseadas en la caja de texto bien como porcentaje o bien como valor absoluto.

5. Haga clic en cualquier otro campo en la caja de dilogo para ver los cambios. El 100% por defecto para el espacio y longitud de varias clases de puntadas cambia tambin automticamente, para que coincida con la nueva densidad. Esto le dar una indicacin de en qu porcentaje necesitar cambiar la densidad de varias clases de puntadas para conseguir el nmero de puntadas deseadas. 6. Haga clic en OK.

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DG/ML Manual de Utilizador

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DG/ML volver a generar las puntadas para objetos de Plumets, Tatami y de Corrido solamente, usando las nuevas propiedades del objeto. Si un diseo fue convertido desde el formato ESD, los objetos de Zigzag y de Corrido Triple fueron tambin reconocidos, por lo tanto, estos objetos sern tambin regenerados. Si hubiera varios objetos en un diseo creados con otras clases de puntadas, el nmero deseado de puntadas no se podr conseguir, ya que estos objetos no fueron cambiados.

Ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada


Es muy conveniente que ajuste la densidad de cierta clase de puntadas usando El Procesador de Puntada. No tiene que seleccionar los objetos individualmente y usted puede cambiar la densidad por un porcentaje. Si la seleccin contiene objetos creados con otra clase de objetos, no se vern afectados.

Cmo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada


1. Abra el diseo que quiere cambiar en DG/ML. 2. Elija Seleccionar Todo del Men Editar para seleccionar todo el diseo. O sino, seleccione objetos en el diseo. 3. Elija Proceso del men Especial. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Proceso, ajuste la densidad para las puntadas seleccionadas.

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Captulo 26 Procesar Diseos de Puntada

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Marque Espacio Automtico.

Ajuste densidad de puntada.

Escale el diseo.

Puede seleccionar el nuevo espacio o longitud en porcentajes del espacio original desde un 100% hasta un 1000%. O sino, puede escribir el espacio de puntada o su longitud en milmetros. Si no desea cambiar la densidad de una cierta clase de puntada, deje el valor de 100% en la caja de texto. 5. Decida si quiere usar Espaciado Automtico. Vea Valores de Espacio Automtico abajo para ms informacin. 6. Si fuera necesario, marque un valor positivo o negativo en el campo Compensacin de Tire para aumentar o disminuir la Compensacin de Tire. La longitud de cada puntada ser ajustada con el valor seleccionado. Esto es muy til si el diseo fue ledo desde una cinta de papel o desde un disquete de bordado. Si el diseo fue creado originalmente en DG/ML, o fue ya convertido en objetos, usted puede escribir el valor necesario de compensacin de tire. El nuevo valor ser aplicado a todos los objetos correspondientes en el diseo. 7. Si fuera necesario, puede tambin escalar el diseo introduciendo los valores del porcentaje o los valores actuales en milmetros para la anchura o la altura. 8. Haga clic en OK.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Valores de Espacio Automtico


La caja de dilogo Procesar le perite controlar los valores de Espacio Automtico descritos con ms detalle a continuacin. Para informacin relacionada con este tema, vea Cmo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada en la pgina 542.

Espacio Automtico ON (ACTIVADO)


Usando Espacio Automtico, el espacio de puntada ser calculado basndose en la longitud de la puntada (anchura de la columna). Para ajustar la densidad, cambie el espacio como porcentaje. Esto ajustar los valores de espacio resultantes en el porcentaje elegido. Cuando Espacio Automtico est marcado, el valor del espacio seleccionado en milmetros ser ignorado. Espacio Automtico ser aplicado a todos los segmentos de Plumets y de Zigzag a travs de todo el diseo.

Espacio Automtico OFF (DESACTIVADO)


Con Espacio Automtico los segmentos de puntada Plumets y Zigzag que fueron creados originalmente con Espacio Automtico, sern cambiados para usar espacio fijo. Si el diseo fue ledo desde una cinta de papel o disquete de bordado, el espacio fijo ser calculado como el promedio de los diversos valores de espacio usados dentro de un segmento de Plumets o de Zigzag. Si el diseo fue creado originalmente en DG/ML o fue ya convertido en objetos, el espacio ser el valor que fue elegido en la caja de dilogo Propiedades del Objeto cuando el objeto fue originalmente creado.

Espacio Automtico como originalmente seleccionado


Si la marca en la caja est atenuada, los segmentos Plumets y de Zigzag guardarn sus valores originales programados. Algunos segmentos usarn Espacio Automtico, mientras que otros usarn espacio fijo, como fueron creados originalmente.

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Captulo 26 Procesar Diseos de Puntada

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Captulo 27

Manejar Diseos con Design Browser

Design Browser le facilita la visualizacin, clasificacin y acceso a los diseos de bordado. Design Browser puede acceder a los archivos de diseo almacenados en su disco duro del ordenador, en cualquier lugar en una Red, en CD-ROM o en un disquete. Design Browser le facilita el manejo de todos sus archivos de diseo.

Abriendo Design Browser


Cmo abrir Design Browser
Haga doble clic en el atajo del icono DG/ML Startup en su Escritorio de Windows. Alternativamente, dirjase al Inicio de Windows > Programas > Tajima DG/ML y seleccione Tajima DG/ML Startup. Aparecer el Design Browser. Puede cambiar a Designer usando las teclas de Windows ALT + TAB para cambiar a otro programa.

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DG/ML Manual de Utilizador

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detalles iconos cortar, copiar, pegar

diseos en carpetas diseos en base datos

carpetas

iconos de diseo

barra divisin

barra estado

Cmo cambiar a Design Browser desde Designer


Use la caracterstica de Windows pulsando las teclas ALT+TAB para cambiar a Design Browser. Alternativamente, haga clic en el botn Design Browser en la barra de tareas de Windows.

Ver y ordenar diseos en Design Browser


Ver diseos en Design Browser
Cuando arranque Design Browser por primera vez, los diseos sern desplegados como iconos ordenados por nombre. Un icono en blanco es mostrado para los archivos de diseo que estn vacos, sean no vlidos y estn daados.

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Captulo 27 Manejar Diseos con Design Browser

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Tambin puede ver sus diseos en una lista que contenga los detalles del archivo, incluyendo su nombre, clase de archivo, tamao y fecha. La lista de detalles es la manera ms rpida de desplegar diseos y podr colocar la mayora de los diseos en la ventana.
Nota La lista de detalles incluye cada archivo en la carpeta seleccionada, mientras

que verlos por iconos, muestra solo archivos de diseo reconocidos.

Cmo ver diseos en el ordenador o en la Red


1. Abra el programa Design Browser. Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Use el directorio a la izquierda de la ventana para localizar la carpeta que contiene el diseo. Cuando haga clic en una carpeta en el directorio, los archivos dentro de la carpeta sern mostrados en el rea de muestra de la pantalla. Si sus diseos estn almacenados en disquetes de bordados, coloque el disquete en su disquetera, seleccinelo y elija el formato del disquete en la caja de dilogo. Los diseos contenidos en el disquete sern mostrados en el panel de la mano derecha. La barra de divisin entre las carpetas y los iconos puede ser arrastrada a la izquierda o a la derecha para cambiar el tamao de las particiones de la ventana. 3. Para ver diseos como iconos, haga clic en el botn Iconos en la barra de herramientas. Alternativamente, elija Iconos del men Ver. Los iconos muestran los diseos en miniatura, permitindole el verlos sin que los tenga que abrir. El nombre del archivo es mostrado debajo del icono. 4. Para ver diseos como una lista, haga clic en el botn Detalles en la barra de herramientas. Alternativamente, elija Detalles del men Ver. Sern listados todos los archivos en la carpeta actual mostrando el nombre del archivo, el tamao del archivo (en kilobytes), la clase de archivo y la fecha en el que fue modificado por ltima vez.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Ordenar diseos en Design Browser


Los diseos en Design Browser pueden ser ordenados por nombre, clase, fecha y tamao. Los diseos son organizados segn su seleccin. Los diseos pueden ser ordenados como iconos o como una lista de detalles.

Cmo ordenar diseos en Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Elija Organizar Por del Men Ver. Esto le dar la opcin de ordenar los diseos por nombre, clase, tamao o fecha. 3. O sino, muestre los archivos del diseo como una lista de detalles y haga clic en su Nombre, o Tamao, o Clase o Fecha encima de la lista. Vea Ver diseos en Design Browser en la pgina 546 para ms informacin.

Acceder a diseos en Design Browser


Seleccionar diseos en Design Browser
Los diseos deben ser seleccionados antes de que pueda efectuar alguna accin por ejemplo, ver, abrir o copiar un diseo. Puede seleccionar todos, grupos de diseos en particular o un rango de diseos. El grupo seleccionado puede ser entonces abierto, copiado, etc. Un rango es una serie de diseos consecutivos.
Idea En una lista de detalles, cada archivo en la carpeta ser listado. Para asegurarse de que solo archivos de diseo vlidos son seleccionados, muestre los diseos como iconos antes de seleccionarlos.

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Captulo 27 Manejar Diseos con Design Browser

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Cmo seleccionar diseos en Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Muestre el diseo como iconos o como una lista de detalles. Vea Ver diseos en Design Browser en la pgina 546 para ms informacin. 3. Para seleccionar un diseo individualmente, haga clic en el icono en la vista del icono o haga clic en el nombre del archivo en la lista de detalles. 4. Para seleccionar todos los diseos en l carpeta actual, elija Seleccionar Todo del men Editar. Todos los diseos sern resaltados. 5. Para seleccionar un grupo de diseos: Elija el primer diseo haciendo clic en el icono en la vista de iconos o en su nombre de archivo en la lista de detalles. Mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS, haga clic en el ltimo diseo en el grupo. Todos los diseos en el grupo sern resaltados. 6. Para seleccionar varios diseos: Elija el primer diseo haciendo clic en sus iconos en la vista de iconos o en su nombre de archivo en la lista de detalles. Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, haga clic en otro diseo. Idea Si hace clic en un diseo ya seleccionado, ste ser deseleccionado. 7. Para cancelar todos los diseos seleccionados, elija Deseleccionar Todo del men Editar. Alternativamente, haga clic en espacio blanco alrededor de los diseos.

Abrir diseos desde Design Browser


Cualquier archivo de diseo que pueda ser reconocido y mostrado como un icono por Design Browser puede ser abierto directamente para ser visualizado y editado en Designer.

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Cmo abrir diseos desde Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo/s que desea abrir. Cualquier nmero de diseos puede ser seleccionado. Vea Acceder a diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 3. Elija Abrir Diseo del men Archivo o haga doble clic en el icono del diseo. Los diseos seleccionados sern abiertos en Designer.

Organizar diseos desde Design Browser


Un diseo puede ser copiado o cortado y despus pegado dentro de la misma carpeta o en otra carpeta. Un diseo puede ser borrado o eliminado de la carpeta. Cuando un diseo seleccionado es copiado, es copiado en el Portapapeles. El diseo puede entonces ser pegado en otro lugar usando el comando Pegar. Un diseo copiado puede ser pegado un nmero de veces indeterminado. Cuando un diseo seleccionado es cortado, el diseo es suprimido de la carpeta actual y movido al Portapapeles. El diseo puede entonces ser pegado en otro lugar usando el comando Pegar. Si efecta otra operacin de editaje antes de pegar, el comando de Cortar ser cancelado automticamente. Eliminar (SUPR) suprime un archivo de la carpeta permanentemente.

Cmo copiar y pegar un diseos desde Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin.

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Captulo 27 Manejar Diseos con Design Browser

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Puede cambiar a Design Browser si est ya funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo/s. Cualquier nmero de diseos pueden ser elegidos. Vea Acceder a diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 3. Haga clic en el botn Copiar en el barra de herramientas. O sino, elija Copiar del Men Editar. 4. Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera necesario. Un diseo puede ser pegado en la misma carpeta que el diseo original. Si el diseo seleccionado es pegado en la carpeta actual, y la carpeta actual contiene el diseo original o archivo con el mismo nombre, el nuevo diseo tendr el nombre de Copia de aadido al comienzo del nombre original. Si la carpeta actual contiene el diseo original, o un archivo con el mismo nombre, el nuevo diseo ser llamado automticamente Copia (2) de, Copia (3) de etc. Si el diseo es pegado en otra carpeta, aparecer un dilogo de Confirmacin si lo pega por segunda vez, invitndole a reemplazar el diseo existente. Si cambia de nombre al archivo, asegrese de que no cambia la extensin de las tres letras.

Cmo cortar y pegar un diseo desde Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. Puede cambiar a Design Browser si est ya funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo. Cualquier nmero de diseos pueden ser seleccionados. Vea Acceder a diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 3. Elija Cortar del Men Editar o haga clic en el botn Cortar en la barra de herramientas.

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DG/ML Manual de Utilizador

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4. Cambie a otra carpeta usando el directorio. 5. Elija el botn Pegar en la barra de herramientas. Alternativamente, elija Pegar desde el men Editar. El diseo seleccionado ser pegado en la nueva carpeta. Si un diseo con el mismo nombre ya existiera en la carpeta, un dilogo de Confirmacin aparecer pidindole que elija si desea reemplazar el diseo existente o cancelar el pegarlo. Nota Si el diseo fuera cortado pero no pegado, no sera eliminado de la carpeta original. Sera desplegado de nuevo en la carpeta si cortara o copiara otro diseo o cuando volviera a arrancar Design Browser la prxima vez.

Cmo eliminar un diseo desde Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. Puede cambiar a Design Browser si est ya funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo. Cualquier nmero de diseos pueden ser seleccionados. Vea Seleccionar diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 3. Elija Eliminar del Men Editar. Un mensaje para confirmar su eliminacin ser desplegado. 4. Haga clic en S, o si no desea cancelar su eliminacin, haga clic en No y deje el archivo tal como est. AdvertenciaEl archivo ser eliminado de la carpeta permanentemente.

Sacar y convertir diseos


Sacar diseos desde Design Browser
Design Browser facilita las siguientes opciones de sacar diseos: Imprimir la produccin de una hoja de trabajo Coser un diseo en una mquina

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Captulo 27 Manejar Diseos con Design Browser

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Perforar un diseo en Cinta. Design Browser le permite sacar los diseos uno a uno o en grupos.

Cmo sacar diseos desde Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. Puede cambiar a Design Browser si est ya funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Muestre el diseo como iconos o como una lista de detalles. Vea Ver diseos en Design Browser en la pgina 546 para ms informacin. 3. Seleccione el diseo/s que desea sacar. Cualquier nmero de diseos pueden ser seleccionados. Vea Acceder a diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 4. Seleccione la opcin de salida que necesite de la barra de herramientas o del men Archivo. Imprimir la produccin de una hoja de trabajo. Vea Imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 486 para ms informacin. Coser un diseo en la mquina. Vea Coser diseos en una mquina de bordado en la pgina 493 para ms informacin. Perforar un diseo en la cinta. Vea Perforar una cinta de papel en la pgina 509 para ms informacin.

Convertir diseos desde Design Browser


Design Browser le permite convertir diseos seleccionados desde EMB a otros formatos de diseo uno a uno o en grupos.

Cmo convertir diseos desde Design Browser


1. Abra Design Browser. Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin.

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Puede cambiar a Design Browser si est ya funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Muestre el diseo como iconos o como una lista de detalles. Vea Ver diseos en Design Browser en la pgina 546 para ms informacin. 3. Seleccione el diseo/s que desea convertir. Cualquier nmero de diseos pueden ser seleccionados. Vea Acceder a diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 4. Elija Convertir Diseo del men Archivo.

5. En la caja de dilogo Convertir Diseos, use la opcin Examinar para seleccionar la carpeta donde desea almacenar el diseo/s convertido/s. Si lo desea guardar directamente en Disquete de Bordado, el disquete deber estar formateado correctamente. Vea Cmo formatear un disquete de bordado desde Design Browser en la pgina 555 para ms informacin. 6. Elija los formatos de conversin que necesite de la lista desplegable. Elija el formato del disquete necesario. Vea Formatos de disquetes de bordado en la pgina 507 para ms informacin. Elija el formato de mquina que necesite. El formato de mquina depender del formato del disquete que haya seleccionado. Los disquetes DOS pueden guardar todos los formatos de mquina disponibles. Elija la clase de diseo necesario. Las clases de diseos disponibles dependern, a su vez, del formato de mquina que haya seleccionado. Tajima DST facilita estas opciones adicionales:

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Captulo 27 Manejar Diseos con Design Browser

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Modelos antiguos Tajima puede solo leer nombres de archivos en el formato G001, G002, etc. Puede que necesite usar este formato de archivo cuando escriba diseos en un disquete Tajima. Si tuviera los modelos modernos de mquinas, podra usar el nombre del archivo original del diseo (numrico o basado en texto).

Cmo formatear un disquete de bordado desde Design Browser


1. Inserte un disquete de 3.5" con la correcta densidad en la unidad A: o B:. Nota Algunas mquinas de bordado usan disquetes de doble densidad (DD) mientras que otros necesitan disquetes de alta densidad (HD). Asegrese de que usa la clase correcta de disquete para su sistema. Vea Usar los disquetes correctos en la pgina 506 para ms informacin. 2. Elija Formatear del men Archivo. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Formatear Disquete de Bordado, elija la unidad en la cual insert su disquete de bordado, despus elija el formato del disquete necesario de la lista desplegable.

Tenga en cuenta que tambin puede formatear un disquete DOS al igual que un disquete de bordado. 4. Haga clic en OK para formatear el disquete. Para ms informacin, Vea Cmo formatear un disquete de bordado en la pgina 505 para ms informacin.

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Captulo 27 Manejar Diseos con Design Browser

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Captulo 28

Manejando Diseos con Design Access

Design Access es un almacenamiento central y una aplicacin para manejar sus diseos. Puede almacenar cualquier diseo DG/ML en Design Access. Un diseo es almacenado con la informacin generada y la definida por el usuario. Definida por el usuario quiere decir que usted puede decidir qu informacin va a ser asociada con un diseo en particular. Design Access le permitir estructurar y clasificar sus diseos para tener un acceso ms fcil y al mismo tiempo sacar los diseos cuando lo desee. Cuando un diseo es colocado en Design Access, usted puede abrir o desplegar el archivo del diseo de una forma directa desde Design Access. Puede buscar los diseos por una categora especfica, tamao, nmero de hilos y otras caractersticas. Una eleccin de informacin sobre los diseos le asegura que encontrar todo lo que necesite saber sobre un diseo en concreto. Una vez que haya localizado un diseo en concreto usando Design Access, puede elegir el ver el diseo con ms detalle, imprimirlo, coser el diseo o aadir el diseo y disear registros en Design Access. Puede tambin imprimir documentos detallados y de resumen con la informacin de puntada del diseo. Los diseos pueden ser imprimidos individualmente o puede ordenar los diseos en categoras especficas e imprimir un nmero de diseos en una sola pgina.

Empezar Design Access


Se puede acceder a Design Access a travs de DG/ML Design Browser.

Cmo abrir Design Access


1. Inicie Design Browser. Vea Cmo abrir Design Browser en la pgina 545 para ms informacin.

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2. Haga clic en el botn Diseos en la Base de Datos en la barra de herramientas. Aparecer la ventana de Design Access. Los archivos de diseo almacenados en Design Access sern mostrados como iconos.
diseos en carpetas cortar, copiar, pegar ver diseos diseos en base datos info formas bsqueda

Abrir Design Access por vez primera


Cuando acceda a DG/ML Design Access por vez primera, el sistema reaccionar de una de dos maneras posibles una vez la haya instalado, segn tuviera o no, una instalacin de Design Access de una instalacin previa. Si ya tuviera una base de datos DG/ML Base de Datos de una instalacin previa, el programa la detectar y la seleccionar automticamente como la carpeta de la base de datos por defecto. Si tuviera una carpeta ya existente de la Design Access en la ubicacin por defecto, se le pedir si desea sobrescribir los contenidos de esta carpeta de la Design Access. Si desea empezar con una nueva Design Access, haga clic en S. Su Design Access ya existente ser sobrescrita con la muestra de la Design Access suministrada con el software. Si desea usar los contenidos de la Design Access ya existente, haga clic en No. Entonces regresar al Design Browser. Para usar su Design Access ya existente, elija Cambiar Design Access... del men Instalar. Cuando aparezca

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Captulo 28 Manejando Diseos con Design Access

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la caja de dilogo Buscar Carpeta, seleccione la ubicacin del nivel superior de la carpeta de su Design Access ya existente. Haga clic en Aceptar para a continuacin acceder a Design Browser como de costumbre. Si no tuviera ya una base de datos DG/ML Base de Datos, la caja de dilogo Instalacin de la Base de Datos le presentar opciones que le ayudarn a localizar la muestra de la base de datos. La caja de dilogo le aconsejar que use la carpeta por defecto llamada DG/ML Base de Datos pero puede guardar la base de datos en cualquier lugar en su sistema. Para comenzar con una muestra de la DG/ML Base de Datos, haga clic en Aceptar para aceptar la carpeta por defecto. Si esta carpeta no existiera ya, se la crear automticamente.

Ver y ordenar los diseos en Design Access


Los diseos en Design Access pueden ser listados: como iconos, como iconos con detalles de puntada, como una lista de detalles. Cuando se accede a Design Access por vez primera, los diseos en Design Access sern mostrados como iconos. Puede cambiar la carpeta que contiene los archivos que desea ver en Design Access. Esta opcin es muy til si tiene ms de una base de datos en su disco duro.

Cmo mostrar diseos grabados en Design Access


1. Inicie Design Access. Vea Empezar Design Access en la pgina 557 para ms informacin. Idea En caso de que reciba un mensaje de error, necesitar volver a construir el ndice de la base de datos. Esto est disponible desde el men Instalar. El reconstuir el ndice aumentar la fiabilidad de la base de datos. 2. Use las opciones de visualizacin para ver los diseos en la base de datos en el formato de visualizacin que desee:

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DG/ML Manual de Utilizador

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Para mostrar los diseos como detalles de puntada, haga clic en el botn de la barra de herramientas Iconos y Texto. Alternativamente, elija Iconos y Texto del men Ver. Un resumen corto de los detalles de puntada son mostrados con el icono del diseo, incluyendo el nmero de puntadas (S), nmero de colores usados y el nmero de paradas de colores (C), altura (H) y anchura (W). Para mostrar los diseos como iconos, haga clic en el botn Iconos en la barra de herramientas. O sino, elija Iconos del Men Ver. Para mostrar los diseos en una lista de detalles, haga clic en el botn Detalles en la barra de herramientas. O sino, elija Detalles del Men Ver. Los diseos son listados mostrando el nombre, nmero de puntadas en el diseo, clase, y la fecha en la que fueron modificados por ltima vez. Nota Informacin como Nmero de Diseos en Design Access, Nmero de Diseos Seleccionados y espacio libre en su disco duro son mostrados en la barra de tareas en la parte inferior de la ventana de Design Access.

Cmo cambiar la carpeta de Design Access


1. Abra Design Access. Vea Empezar Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Elija Cambiar Base de Datos... del men Instalar. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Examinar Carpeta, seleccione el nivel superior de la carpeta de la base de datos que desea usar.

4. Haga clic en OK.

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Captulo 28 Manejando Diseos con Design Access

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La carpeta de la base de datos por defecto ser cambiada a su nueva ubicacin.

Cmo refrescar la visualizacin


Elija Refrescar del Men Ver o sino, pulse F5.

Ver con Auto Play (Funcionamiento Automtico)


Todos los diseos en Design Access pueden ser mostrados en auto play. Puede ejecutar Auto Play desde cualquiera de las pginas de informacin.

Cmo ejecutar Auto Play


1. Abra Design Access. Vea Empezar Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Muestre los diseos en Design Access como iconos o como una lista de detalles. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. 3. Seleccione un diseo. 4. Haga clic en la pgina de informacin que desea ver.
Repetir auto play. Iniciar auto play.

Detener auto play.

5. Haga clic en el botn Empiece Auto Play. Auto play se desplazar automaticamente sobre cada diseo en Design Access y se detendr cuando alcance el ltimo diseo en Design Access. 6. Haga clic en el botn Repetir Auto Play para desplazarse sobre cada diseo en Design Access. Auto play empezar de nuevo en el comienzo cuando alcance el final de Design Access, y continuar hasta que usted la detenga. 7. Haga clic en el botn Detener Auto Play para detenerse.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Ver informacin sobre los diseos


Los diseos almacenados en Design Access tiene informacin adicional almacenada con ellos en una eleccin de informacin de pginas. Si un diseo ha sido creado con DG/ML, parte de la informacin ser extrada automticamente desde el archivo del diseo. Los campos de informacin que hayan sido generados automticamente tendrn un fondo de color gris o coloreado. La informacin sobre estos campos es extrada de los archivos del diseo cuando se est grabando el diseo. Puede aadir o cambiar informacin sobre los campos que tengan un fondo de color blanco. Puede moverse por todos los diseos desde las pginas de informacin usando Funcionamiento Automtico (Auto Play). Cada campo de texto puede admitir hasta 240 caracteres. Puede ver toda la informacin en un campo usando las teclas con flechas dentro de un campo.

Cmo ver informacin acerca de un diseo seleccionado


1. Haga clic en el tabulador de la forma que desea ver. Abra Design Access Vea Empezar Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Despliegue los diseos en Design Access como iconos o como una lista con detalles. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. 3. Seleccione un diseo. 4. Haga clic en el botn de la pgina de informacin que desee ver.
pgina del diseo de bordado pgina de bordado del cliente

pgina de hilo del bordado

La pgina del diseo de bordado contiene un resumen de la informacin sobre el cosido del diseo e informacin sobre su manejo. Los detalles de cosido incluyen el nmero de puntadas, el nmero de colorers y las dimesniones del diseo. Se puede dar a un diseo un tema, cliente y notas adicionales. La informacin sobre el manejo del diseo permanece en la parte superior de la pgina.

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Captulo 28 Manejando Diseos con Design Access

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Las instrucciones de cosido muestran los detalles de cosido, incluyendo el nmero de paradas de colores, la secuencia de parada y la cantidad de hilo usado. La pgina de bordado del cliente contiene produccin, entrega e informacin sobre el coste.

Ordenar diseos en Design Access


Los diseos en Design Access pueden ser ordenados segn cual sea el nombre, clase, fecha y tamao. Los diseos son organizados de acuerdo a la seleccin de los puntos que acabamos de mencionar. Los diseos son organizados sin tener en cuenta si son mostrados como iconos o como una lista de detalles.

Cmo ordenar diseos en Design Access


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Liste los diseos bien como iconos o bien como una lista de detalles. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. 3. Elija Organizar Por del Men Ver. Esto le dar la opcin de ordenar por nombre, clase o fecha.

Acceder a los diseos en Design Access


Seleccionar diseos en Design Access
Los diseos deben ser seleccionados antes de ejercer una accin sobre ellos; por ejemplo, para verlos o copiarlos. Los diseos pueden ser seleccionados como diseos individuales o como grupos. Un rango es una serie de diseos consecutivos.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo seleccionar diseos en Design Access


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Despliegue los diseos en Design Access como iconos o como una lista de detalles. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. 3. Para seleccionar solo un diseo haga clic en el centro del Icono en la visualizacin del icono o en el nombre del archivo en la lista de detalles. 4. Para seleccionar todos los diseos en la carpeta actual, elija Seleccionar Todo del men Editar. Todos los diseos sern resaltados. 5. Para seleccionar un grupo de diseos: Elija el primer diseo haciendo clic en su icono o en su nombre de archivo en la lista de detalles: Mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS, haga clic en el ltimo diseo en el grupo. Todos los diseos sern resaltados. 6. Para seleccionar varios diseos: Elija el primer diseo haciendo clic en su icono en la visualizacin del icono o en su nombre de archivo en la lista de detalles. Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, haga clic en otro diseo. Idea Si hace clic de nuevo en un diseo seleccionado , este ser deseleccionado. 7. Para cancelar todos los diseos seleccionados, elija Deseleccionar Todo del men Editar. Alternativamente, haga clic en el espacio blanco alrededor de los diseos.

Abrir diseos desde Design Access


Cuando los diseos que necesite sean desplegados en la ventana de DG/ML Design Browser, puede seleccionar los que desee usar. Puede seleccionar diseos de la lista completa de registros o de la lista de registros que coincidan con las caractersticas de la bsqueda. Los diseos seleccionados pueden ser tambin abiertos, visualizados, editados y usados en DG/ML Designer.

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Captulo 28 Manejando Diseos con Design Access

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Cmo abrir diseos desde Design Access


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo/s que desea abrir. Puede seleccionar cualquier nmero de diseos. Vea Seleccionar diseos en Design Access en la pgina 563 para ms informacin. 3. Haga clic en el botn Abrir en la barra de herramientas. O sino, elija Abrir Diseo del men Archivo. Los diseos seleccionados sern abiertos en Designer.

Grabar diseos en Design Access


Cualquier diseo reconocido por DG/ML puede ser grabado en Design Access. Un diseo con sus pginas asociadas de informacin se le llama registro. Las pginas de informacin pueden ser generadas automticamente o definidas por el usuario. Los diseos pueden ser almacenados en Design Access desde DG/ML Design Browser o directamente desde la ventana de DG/ML Designer. Cuando un diseo es almacenado, es almacenado automticamente en un lugar controlado por Design Access (en lnea), o en un lugar especificado por usted mismo (fuera de lnea). Vea Cmo imprimir un informe de diseos seleccionados en la pgina 577 para ms informacin. Cuando un diseo es almacenado, la informacin de la puntada es leda desde el archivo del diseo y un registro es creado. La puntada y los detalles tcnicos extrados desde el archivo del diseo incluyen el nmero de puntadas y la altura y anchura del diseo.
Nota Design Access incluye las mismas Opciones de Descodificacin que estn

disponibles cuando abrar un diseo en Designer. (Puede acceder a ellas a travs del men Instalar.) Vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519 para ms informacin.

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DG/ML Manual de Utilizador

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Cmo grabar diseos desde Design Browser


1. Empiece Design Browser y desplcese a la carpeta respectiva o al disquete de bordado. Vea Cmo ver diseos en el ordenador o en la Red en la pgina 547 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo/s que quiere grabar. Vea Seleccionar diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 3. Elija Grabar Diseo del men de Base de Datos. La pgina de Informacin sobre Grabacin del Diseo aparecer con informacin detectada automticamente sobre el primer diseo que se est grabando.

4. Introduzca cualquier informacin adicional si fuera preciso. La informacin adicional puede ser introducida en en los campos blancos de cualquiera de las pginas de informacin. Los campos blancos indican que los campos pueden ser alterados. 5. Elija En Lnea tal como est o Fuera de Lnea solamente de la lista desplegable. Vea Mover un diseo en lnea o fuera de lnea en la pgina 571 para ms informacin.

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Elija En Lnea para copiar o mover el archivo del diseo a la Design Access. Todos los accesos posteriores al diseo se harn desde la Design Access. Elija En Lnea como EMB para guardar el archivo en el formato EMB. Elija Fuera de Lnea para dejar el archivo original sin cambios en su posicin original. Accesos posteriores al diseo desde la Design Access buscarn los diseos originales en su lugar original. 6. Marque Procesar todos Diseos Seleccionados para procesar todos los diseos seleccionados de inmediato sin tener que desplegar la informacin de las pginas cada vez. La informacin y valores elegidos para el primer diseo son entonces copiados en las formas de informacin para los otros diseos seleccionados. 7. Haga clic en Opciones para elegir qu debe hacer cuando se encuentre con la necesidad de duplicar un diseo; por ejemplo, si graba un diseo donde un diseo con el mismo nombre ya esiste en la Base de Datos. Vea Cmo programar las preferencias de grabacin en la pgina 578 para ms informacin. 8. Haga clic en OK. 9. Haga clic en Grabar. 10. Si un diseo con ese nombre ya existiera en la Base de Datos e hizo clic en Elegir antes de grabar en las Opciones de Grabacin, ser mostrado el dilogo Opciones de Grabacin. Vea Cmo programar las preferencias de grabacin en la pgina 578 para ms informacin. 11. Si ha marcado Sugeriren las Opciones de Grabacin, la pgina de Informacin ser desplegada para el siguiente diseo. Siga los pasos 4 hasta el 9 hasta que todos los diseos hayan sido procesados. 12. Aparecer la caja de dilogo Grabando Estadsticas mostrando un resumen de los diseos procesados. 13. Haga clic en OK. Un registro habr sido creado para cada diseo. Cada registro contendr el diseo y su informacin asociada.

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Cmo grabar diseos desde Designer


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Cambie al Designer. Use ALT + TAB de Windows para cambiar a otro programa o haga clic en el botn DG/ML Designer en la barra de tareas. 3. Abra un diseo para editarlo. 4. Edite el diseo donde fuera preciso. 5. Elija Grabar en Base de Datos del men Archivo. Si el diseo es un nuevo diseo, aparecer la caja de dilogo Guardar. Guarde el diseo. El archivo es guardado en el disco. Puede cambiar el nombre del archivo para crear una segunda copia que ser almacenada en Base de Datos. La ventana Grabando Diseo aparecer con la informacin que haya sido detectada automticamente desde el archivo del diseo guardado. 6. Introduzca informacin adicional si hiciera falta. La Informacin adicional puede ser introducida en los campos blancos de las pginas. Los campos blancos indican que los campos pueden ser cambiados. 7. Elija En Lnea como est o Fuera de Lnea solamente de la lista desplegable. Vea Mover un diseo en lnea o fuera de lnea en la pgina 571 para ms informacin. Elija En Lnea para copiar o mover el archivo del diseo en Design Access. Todos los accesos posteriores al diseo se harn desde Design Access. Elija Fuera de Lnea para dejar el archivo original sin cambios en su posicin original. Accesos posteriores al diseo desde Design Access buscarn los diseos originales en su lugar original. 8. Haga clic en Opciones y despus en OK. Vea Programar las preferencias en la pgina 578 para ms informacin. 9. Haga clic en Grabar. El dilogo Estadsticas del Catlogo ser desplegado mostrando un resumen de los diseos procesados. 10. Haga clic en OK.

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Un registro habr sido creado para cada diseo. Cada registro contendr el diseo y su informacin asociada.

Cmo actualizar un diseo existente en Design Access desde DG/ML Designer


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Abra un diseo desde Base de Datos. Vea Cmo abrir diseos desde Design Access en la pgina 565 para ms informacin. 3. Edite el diseo. 4. Elija Grabar en Base de Datos del men Archivo. 5. Aparecer el dilogo Guardar Como. Haga clic en Guardar para guardar el diseo actual o cambia el nombre y haga clic en Guardar para guardar el archivo con otro nombre. 6. Cuando aparezca la pgina de Informacin, introduzca informacin adicional si fuera necesaria. La Informacin adicional puede ser introducida en los campos blancos. Los campos blancos indican que los campos pueden ser cambiados. 7. Haga clic en Opciones para programar las opciones de grabacin. Vea Cmo programar las preferencias de grabacin en la pgina 578 para ms informacin.

8. Haga clic en Actualizar y en OK. El dilogo de las Estadsticas del Catlogo mostrarn que el diseo ha sido procesado. 9. Haga clic en OK. El diseo habr sido actualizado en Design Access.

Modificar un registro
Los diseos grabados en Design Access pueden ser modificados. No podr cambiar la informacin en los campos que fueron rellenados automticamente cuando grab el diseo por primera vez. La informacin en estos campos es extrada del archivo del diseo y no puede ser modificada en Design Access. Estos campos sern actualizados cuando edite el diseo en Designer. Por

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ejemplo, si escala un diseo, la informacin en los campos de Puntadas, Altura y Anchura sern actualizados automticamente cuando guarde el diseo en Design Access. Puede, sin embargo, actualizar o cambiar todos los otros campos que tengan un fondo de color blanco.

Cmo modificar un registro existente


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo. Vea Seleccionar diseos en Design Access en la pgina 563 para ms informacin. 3. Haga clic en el botn de una pgina de informacin en la barra de herramientas.

4. Introduzca nueva informacin o corrija la ya existente. Haga clic en un campo en blanco y despus escriba la informacin. Slo pueden ser editados los campos blancos. Pulse la tecla TAB para ir al siguiente campo. Pulse las teclas MAYUS + TAB para ir al campo anterior. Cuando elija el ver diseos en Design Access, o efectuar otra accin, la informacin que usted introdujo en el paso anterior ser guardada automticamente.

Organizar diseos dentro de Design Access


Copiar y pegar diseos
Un diseo puede ser duplicado usando los comandos de copiar y pegar de Design Access.

Cmo copiar y pegar un diseo desde Design Access


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Muestre los diseos en Design Access como iconos. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. 3. Asegrese de que no tiene abierto el diseo actual en Designer.

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4. Seleccione el diseo. Cualquier nmero de diseos pueden ser seleccionados. Vea Seleccionar diseos en Design Access en la pgina 563 para ms informacin. 5. Haga clic en el botn Copiar en la barra de herramientas. Alternativamente elija Copiar del Men Editar. El diseo ser copiado en el Portapapeles. El diseo original no cambiar. 6. Haga clic en el botn Pegar en la barra de herramientas. Alternativamente elijaPegar del Men Editar. El diseo copiado ser pegado en Design Access. El mismo diseo puede ser pegado cuantas veces lo desee. Cuando haya pegado el nuevo diseo, este diseo ser automticamente llamado Copia 2. Cualquier pegado posterior del mismo diseo ser llamado Copia 3; y as sucesivamente.

Mover un diseo en lnea o fuera de lnea


Los diseos grabados en Design Access son grabados bien En Lnea o bien Fuera de Lnea. Los diseos En Lnea son almacenados en Design Access, mientras que los de Fuera de Lnea son almacenados en otro lugar, por ejemplo, en un disquete. Si almacena los diseos fuera de lnea, le ahorrar espacio en el disco duro, pero es menos conveniente si desea acceder a esos diseos de una manera rpida. La ubicacin de los diseos fuera de lnea es almacenada en la pgina Hilo de Bordado. Vea Ver informacin sobre los diseos en la pgina 562 para ms informacin. Cuando abra un diseo de fuera de lnea, Design Access buscar el archivo del diseo en la ubicacin especificada.

Cmo mover un diseo fuera de lnea


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo. Vea Seleccionar diseos en Design Access en la pgina 563 para ms informacin. 3. Si el archivo del diseo va a ser movido fuera de lnea a un disquete, inserte el disquete formateado en su disquetera. 4. Elija Mover Fuera de Lnea del men de Base de Datos. 5. Seleccione la carpeta para copiar el archivo del diseo.

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6. Haga clic en OK. El archivo del diseo ser copiado en la ubicacin seleccionada. Cuando vea las pginas de informacin para el diseo en Design Access, la ubicacin y el nombre del archivo sern mostrados. La otra informacin asociada con el diseo no se ver afectada al mover el diseo fuera de lnea.

Cmo mover un diseo en lnea


1. Empiece Design Browser. Vea Abriendo Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. 2. Vea los diseos fuera de lnea. Vea Ver diseos en Design Browser en la pgina 546 para ms informacin. 3. Seleccione un diseo fuera de lnea. Vea Cmo seleccionar diseos en Design Access en la pgina 564 para ms informacin. 4. Elija Grabar Diseo del men de Base de Datos. 5. Haga clic en Opciones. 6. Haga clic en Actualizar. 7. Haga clic en Copiar a Base de Datos o Mover a la Base de Datos. Elija Copiar a la Base de Datos para copiar el archivo del diseo a Design Access y dejar el archivo del diseo original sin cambios. Elija Mover a Base de Datos para mover el archivo del diseo a Design Access y eliminar el archivo del diseo de la carpeta original. 8. Haga clic en OK. 9. Haga clic en Grabar. 10. El dilogo del Catlogo de Estadsticas mostrar el archivo que ha sido actualizado. 11. Haga clic en OK. El diseo habr sido ahora cambiado a En Lnea.

Eliminar un diseo desde Design Access


Puede eliminar diseos de Design Access que no necesite o sean ya muy antiguos o caducados.

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Advertencia Si un diseo es almacenado fuera de lnea, el archivo del diseo ser tambin eliminado junto con su registro. Un diseo eliminado y su registro no se pueden volver a restaurar. Si un diseo es almacenado fuera de lnea y e accesible en el momento que se elimine, ser borrado del disco.

Cmo eliminar un diseo de Design Access


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Muestre los diseos en Design Access como iconos. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. 3. Seleccione el diseo. Cualquier nmero de diseos puede ser seleccionado. Vea Seleccionar diseos en Design Access en la pgina 563 para ms informacin. 4. Elija Eliminar del Men Modificar. Un mensaje le pedir confirmacin sobre si desea eliminar el diseo seleccionado. 5. Haga clic en S para confirmar esta operacin. Haga clic en No para dejar el archivo del diseo sin cambios, tal como estaba. AdvertenciaSi confirma la operacin, el diseo y la informacin asociada sern eliminados permanentemente de Design Access.

Buscando diseos
Una de las principales ventajas de usar Design Access es que usted podr encontrar fcil y rpidamente sus diseos. Puede buscar por un diseo en particular o por un grupo de diseos que tengan las mismas caractersticas. Por ejemplo, puede buscar diseos florales que no tengan ms de 2 a 3 pulgadas de largo y que tengan menos de 2000 puntadas y que tengan menos de tres colores. Para encontrar un diseo o un grupo de diseos, describa simplemente las caractersticas sobre qu desea buscar. Las caractersticas de bsqueda sern introducidas en una formulario o caja de bsqueda. Design Access ser entonces examinada en todos los diseos que tengan esas caractersticas. Los diseos que coincidan con esas caractersticas formarn una lista coincidente. Los diseos que sean encontrados en esa lista pueden ser desplegados como iconos o como una lista de detalles. Los diseos en la lista de detalles pueden ser

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impresos. Vea Cmo imprimir un informe de diseos seleccionados en la pgina 577 para ms informacin.

Cmo buscar un diseo o un grupo de diseos


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Elija Buscar del men de Base de Datos. Alternativamente puede hacer clic en el botn Buscar. El dilogo del Catlogo de Busca ser desplegado.

3. Introduzca las caractersticas de la bsqueda escribiendo las opciones deseadas en los varios campos en el formulario de Bsqueda. Vea Cmo introducir el criterio de la bsqueda en la pgina 575 para ms informacin. 4. Elija o Aadir, Entre o Nuevo de la lista desplegable. Aadir: Los diseos que coincidan con el nuevo criterio de bsqueda son aadidos a la lista coincidente actual. Entre: La bsqueda es limitada a la lista coincidente actual. Slo aquellos diseos en la lista coincidente actual que coincidadn con el criterio de bsqueda actual son presentados. Nuevo: Crea una nueva bsqueda. La lista coincidente de una Mueva bsqueda desplazar cualquier lista coincidente anteriormente mostrada. 5. Una vez que haya introducido el criterio de bsqueda, haga clic en el botn Bsqueda..

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6. Ver los resultados de su bsqueda. Puede cambiar la manera en la cual sern mostrados los diseos. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. Puede imprimir los resultados de su bsqueda. Vea Cmo imprimir un informe de diseos seleccionados en la pgina 577 para ms informacin. 7. Para regresar a Design Access, elimine la bsqueda de la lista coincidente. Vea Cmo eliminar una bsqueda en la pgina 577 para ms informacin.

Cmo introducir el criterio de la bsqueda


Cuando introduzca las caractersticas (o criterio) de la bsqueda en un campo, no siempre necesitar introducir todo el valor. Si slo escribe la parte ms esencial del texto, se evitar errores de escritura y reducir el tiempo empleado en buscar esas caractersticas y le ser mucho ms sencillo en el caso de que no recuerde todo el texto con exactitud. Por ejemplo, digamos que Design Access contiene los diseos siguientes: Henry, horse, house, mouse y moose.
Si escribe h* h*e ho?se Usted encontrar Henry, horse, house horse, house horse, house

Puede buscar un grupo de valores, por ejemplo, el nmero de puntadas entre 500 y 4.500. Estos valores deben ser introducidos escribiendo tres puntos, bien antes, despus o entre los valores requeridos
Para Encontrar un solo valor Encontrar uno de dos valores Encontrar entre (e inclusive) x e y Encontrar menos que e incluyendo y Encontrar ms grande que e incluyendo x Encontrar entre una serie u otra Entre una serie excepto un valor Escribir x xoy x...y ...y x... x...y o u...v x...y y no z Ejemplo 123 123 o 321 500...4500 ...4500 500... 50...60 o 75...85 40...50 y no 48

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Para Introducir una sola cadena de texto Introducir dos cadenas de texto Incluir comillas en la cadena de texto Incluye comillas en dos cadenas de texto

Escribir cadena (cadena o cadena) comillas de la cadena (cadenas de texto o cadena de otro texto)

Ejemplo brown bear (brown bear o black bear) childs toy (childs toy o childs bear)

Si est introduciendo una cadena de texto que incluya comillas, sustituya las comillas dobles () por una comilla sola() donde una sola comilla aparece en la cadena de texto.

Omitir un artculo desde una bsqueda


Para encontrar la caracterstica opuesta a la que acaba de introducir, use Omitir Opcin en la ventana de Bsqueda.

Cmo omitir un artculo desde una bsqueda


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Muestre el formulario de bsqueda. Vea Cmo buscar un diseo o un grupo de diseos en la pgina 574 para ms informacin. 3. Escriba las caractersticas de bsqueda que desea omitir. 4. Marque la caja Omitir en el formulario Buscar.

Eliminar una bsqueda


Cuando elimine una bsqueda, todas las caractersticas de bsqueda sern eliminadas del formulario Buscar y todos los diseos estarn disponibles para ser desplegados.

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Cmo eliminar una bsqueda


Elija Eliminar Bsqueda del men de la Base de Datos.

Imprimir documentos desde Design Access


Puede imprimir documentos detallados y de resumen que contienen todos los diseos seleccionados o los seleccionados. Puede imprimir tambin los resultados de una bsqueda.

Cmo imprimir un informe de diseos seleccionados


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Seleccione los diseos de los que desea un informe. Puede seleccionar cualquier nmero de diseos. Vea Seleccionar diseos en Design Access en la pgina 563 para ms informacin. Nota Si el documento es para toda Design Access, no ser necesario el seleccionar ningn diseo. 3. Elija Informes del men de Base de Datos.

Nota Puede cambiar los detalles de la empresa. Vea Programar las preferencias

en la pgina 578 para ms informacin. 4. Seleccione de entre las opciones disponibles: Alcance: Elija si desea imprimir solo los diseos seleccionados o toda la Design Access.

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Clase: Elija si desea imprimir un resumen de la lista de los diseos o un informe detallado en los diseos. Destino: Elija si desea enviar el informe a la impresora o a un archivo. 5. Haga clic en Presentacin Preliminar para revisar el documento antes de imprimirlo. 6. Haga clic en Salida para regresar al dilogo Generar Informes o haga clic en el botn Imprimir. 7. Si est imprimiendo el archivo, haga clic en Imprimir. Si est guardando el documento en un archivo, haga clic en Guardar Como. Si usted hizo clic en Imprimir, el documento ser imprimido en su impresora por defecto. Si usted hizo clic en Guardar Como, escriba el nombre del archivo y haga clic en Guardar.

Programar las preferencias


Las preferencias del sistema pueden ser programadas para definir la informacin de la empresa para documentos impresos, para definir cmo van a ser desplegados los iconos del diseos. Si cambia las preferencias, la informacin almacenada en Design Access no se ver afectada.

Grabando las preferencias


Cmo programar las preferencias de grabacin
1. Inicie Design Browser. Vea Abriendo Design Browser en la pgina 545 para ms informacin. 2. Elija Opciones de Grabacin del men Instalar. Opcionalmente se puede acceder a las opciones desde el botn Opciones cuando grabe o actualice un diseo.

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3. En el dilogo Opciones de Grabacin, haga clic en qu accin desea tomar si se encuentra con un archivo de diseo duplicado: Elija Volver a Nombrar para duplicar automticamente el archivo del diseo antes de almacenarlo en Design Access. Cuando grabe un diseo y Procesar Todos los Diseos no est marcada, entonces el dilogo Renombrar aparecer con la opcin de escribir otro nombre. Vea Cmo grabar diseos desde Design Browser en la pgina 566 para ms informacin. Elija Actualizar para actualizar el archivo del diseo y las pginas de informacin con la nueva versin. Elija Sobrescribir para sobrescribir el archivo del diseo y su informacin asociada. Elija Saltar para ignorar el archivo del diseo en Design Access. El archivo del diseo y la informacin asociada en Design Access permanecer sin cambios. Puede elegir Elija antes de la grabacin para mostrar el dilogo Opciones de Grabacin cuando encuentre un archivo duplicado. 4. Elija copiar o mover los archivos a Design Access. Elija Copiar a Design Access para hacer una copia de los archivos del diseo y colocar la copia en Design Access. Los archivos originales sern dejados en su posicin original. Elija Mover a para eliminar los archivos originales de la posicin original y mover los archivos del diseo a Design Access. 5. Haga clic en OK para efectuar los cambios o haga clic en Cancelar para ignorar los cambios actuales.

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Preferencias de los Informes


DG/ML le permite personalizar sus informes de acuerdo a las necesidades personales de su empresa.

Cmo programar las preferencias del informe


1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Elija Administracin del Sistema del men Instalar y haga clic en el tabulador Detalles de la Empresa.

3. Escriba el nombre de la empresa y su direccin. 4. Haga clic en el panel del logotipo. 5. En la caja Seleccionar Icono de la Empresa, seleccione el archivo de mapa de bits. 6. Haga clic en Abrir. El archivo bitmap seleccionado ser entonces desplegado en la pantalla. 7. Haga clic en OK. Los documentos posteriores tendrn la informacin nueva en la parte superior de cada pgina.

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Preferencias de Design Access


Cmo programar las preferencias de Design Access
1. Abra Design Access. Vea Cmo abrir Design Access en la pgina 557 para ms informacin. 2. Elija Preferencias del Usuario del men Instalar.

3. Haga clic en Iconos Escalables. 4. Escriba el nmero de columnas a desplegar en la caja. (Entre 1 y 10 columnas pueden ser mostradas.) 5. Haga clic en OK. Los cambios en la pantalla reflejarn los nuevos valores.

Proteger Design Access


Si ocurriera algn error grave, cierre Design Browser, reinicie el programa e inmediatamente ejecute Comprimir Base de Datos del men Instalar. Es acosnejable el tener aproximadamente 100 Mb de espacio libre en su disco duro primario ya que Windows usa este como memoria virtual. Esto es recomendable para todos los programas no solo para Design Browser. Es posible grabar cualquier nmero de diseos en la base de datos. Sin embargo, por motivos de velocidad y buen funcionamiento, le recomendamos que no grabe ms de 25,000 diseos. Empiece una nueva base de datos cada ao o cuando el nmero de diseos exceda este lmite prctico. Se le recomienda que reconstruya/comprima la base de datos frecuentemente cada semana o cuando lo considere necesario. Estas opciones estn disponibles desde el men Instalar.

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Si la base de datos es muy grande, ser conveniente el ver los diseos como una lista de detalles para disminuir el tiempo empleado en abrirlos.

Copia de seguridad de Design Access


Design Access contiene informacin de mucho valor. Puede almacenar un gran nmero de diseos que representarn una gran cantidad de tiempo y esfuerzo para usted. Examine y haga copias de seguridad de Design Access regularmente para proteger sus registros o trabajo guardado en los disquetes o disco duro. El hacer copias de seguridad de Design Access es como hacer un seguro contra la prdida de informacin almacenada. Una copia de seguridad es una copia de todo o parte de Design Access y de los archivos del diseo. Si por cualquier motivo Design Access no se pudiera usar de nuevo, por ejemplo debido a un virus o a un fallo del hardware, las copias de seguridad pueden ser usadas para restaurar Design Access. Lo ideal sera que hiciera diariamente una copia de seguridad de la Carpeta de la Base de Datos (o al menos en los das en que ha modificado informacin). Esto quiere decir el hacer otra copia de los contenidos de la Carpeta de la Base de Datos y de los contenidos de los subdirectorios de Datos, Modelos y archivos temporales en el dispositivo de almacenaje secundario que no sea el disco duro en el cual se encuentra. Almacenaje fuera de lnea de las copias de seguridad le protejern todava ms su informacin. Asegrese de que guarda ms de una copia de seguridad. El tema ms importante cuando cree copias de seguridad es el asegurarse de que no hay nadie accediendo a la base de datos o a archivos relacionados a travs de DG/ML Design Browser. Si no fuera as, la copia de seguridad podra sera inutilizable cuando necesitara restaurarla. Las nuevas copias de seguridad no deberan sobrescribir las copias de seguridad ya existentes. Esto es para guardar al menos dos copias de los archivos. Una copia debera ser guardada en un sitio aparte por si hubiera un incendio, robo o dao en el edificio. Puede usar cualquier clase de dispositivo de copias de seguridad, por ejemplo, los disquetes blandos, cintas o disquetes pticos, segn sea el tamao de Design Access. Pngase en contacto con su vendedor para conseguir ms informacin sobre los dispositivos de las copias de seguridad y del software. Es tambin muy importante el hacer pruebas del mtodo de la copia de seguridad con frecuencia restaurando la copia de seguridad como si en realidad hubiera experimentado la prdida de datos. Le recomendamos que haga sto al menos

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una vez despus de haber realizado su primera copia de seguridad. El mejor mtodo para examinar su copia de seguridad es el restaurar los datos a una carpeta distinta de la carpeta original y que apunte a DG/ML Design Browser. Esta carpeta puede ser eliminada una vez que haya examinado la integridad de la copia de seguridad.
Nota La Instalacin estndar de Windows ya contiene la Copia de Seguridad SW.

Este es el software que necesita para hacer copias de seguridad de su sistema.

Cmo hacer copias de seguridad de Design Access


Use su software de copias de seguridad en Windows Copias de Seguridad SW u otro programa que usted tenga o sino, el comando Copiar de Windows Explorar para copiar los archivos a otro dispositivo, por ejemplo a una cinta o en disquetes. Copie todos los archivos y subdirectorios de C:\DG/MLWin\bin. Copie todos los archivos del diseo en el disco duro de su ordenador. Haga una segunda copia de todos los archivos del diseo almacenados fuera de lnea en disquetes blandos.

Cmo restaurar Design Access


Use su software en Windows Copias de Seguridad SW u otro programa que usted tenga o sino, el comando Copiar de Windows Explorar para copiar los archivos desde su dispositivo de copias de seguridad al disco duro. Si Design Access ha sido daada y no funcionase, vuelva a instalar el Software DG/ML. Copie C:\DG/MLWin\bin sobre el programa ya instalado C:\DG/MLWin\bin.

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PERSONALIZAR SU SISTEMA

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Captulo 29

Instalando el Hardware

DG/ML le permite conectar a su ordenador un nmero de dispositivos perifricos, como el digitalizador, el trazador, la impresora, 8 canales del punzn de la cinta de papel, y las mquinas bordadoras. Cada instrumento o mquina viene acompaada de una informacin propia sobre su instalacin. Mientras que DG/ML realiza la mayora del trabajo para usted detectando qu puertos tiene el ordenador e incluyendo los valores por defecto predeterminados, ser preciso que usted entienda los valores exactos requeridos por cada instrumento o mquina perifrica y el nombre de cada puerto. Este captulo describe la instalacin para cada dispositivo perifrico y qu es lo que se necesita para que configure el sistema con xito. Si necesita asistencia tcnica sobre cierta caractersticas de los perifricos, haga uso de la documentacin suministrada junto con el equipo.
Advertencia

El conectar instrumentos que estn conectados a una red de electricidad, le puede ocasionar algunos daos. Se recomienda que desconecte todos los instrumentos o equipo antes de conectar otros nuevos o realizar algunos cambios en ellos. Examine la documentacin suministrada con el equipo o instrumentos ANTES de conectarlos.

Instalacin de los dispositivos perifricos


Los dispositivos perifricos son instalados al conectar un puerto disponible a la parte trasera del ordenador, configurando los valores del puerto en el dispositivo y configurando los valores del software usando el Panel de Control de Windows o la Instalacin del Hardware de DG/ML.
Advertencia

Cuando conecte un nuevo dispositivo perifrico a su ordenador, es muy importante que sepa los valores requeridos por el equipo que va a conectar. Si estos valores no fueran exactos, el equipo o mquina no funcionar. La informacin sobre los valores y su instalacin van, normalmente, incluidos en la documentacin suministrada con el equipo.

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Los dispositivos perifricos son instalados al conectar un puerto disponible a la parte trasera del ordenador, configurando los valores del puerto en el dispositivo y configurando los valores del software usando el Panel de Control de Windows o la Instalacin del Hardware de DG/ML. El nmero de dispositivos que pueden ser conectados a su ordenador se ver limitado segn el nmero de puertos en la parte trasera de su ordenador. Es posible el conectar dispositivos de enlace como un dispositivo en serie multipuertos, a fin de aadir dispositivos adicionales a su sistema. Los puertos en la parte trasera de su ordenador sern en serie o bien paralelos. Los puertos en serie son normalmente llamados COM1, COM2, etc. Los puertos paralelos son normalmente llamados LPT1, LPT2, etc.
Nota Usted debera ser capaz de identificar el nombre del puerto y la clase del

puerto en su ordenador. COM1 es comnmente usado para el ratn o para el digitalizador. COM1 necesita un conector de 9 pin, mientras que los otros puertos COM requieren conectores de 25 pin. Si el ratn (llamado un ratn en serie) est ya conectado a COM1, entonces aada un adaptador de 9 a 25 pin al conector y conecte el dispositivo a COM2 o conecte un ratn bus para que COM1 se pueda usar para el digitalizador.

Table 19: Valores recomendados para los dispositivos en serie


Dispositivo Digitalizador * Trazadorr Punzn Cinta Lector de Cinta Puerto COM1 COM2 COM2 COM2 Baudio 9600 9600 4800 4800 Apretn Manos Ninguno Xon/Xoff Xon/Xoff Xon/Xoff Bits de Datos 7 8 8 8 Bits de Parada 1 1 1 1 Paridad Par Ninguno Ninguno Ninguno

Estos valores son solo guas. Los valores del digitalizador pueden variar segn el fabricante Debera examinar cuidadosamente la documentacin suministrada con el digitalizador.

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Captulo 29 Instalando el Hardware

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Instalacin del digitalizador


Cada sistema puede tener un digitalizador conectado. Un digitalizador se conecta a un puerto en serie. Se debe incluir la informacin de Instalacin para el puerto en serie para asegurar que la informacin es transmitida correctamente entre el digitalizador y el ordenador. El digitalizador puede ser programado en el modo de Punto o de Corriente. Una vez que haya instalado la tablilla digitalizadora, introduzca el modo correcto de instalacin en DG/ML. El valor por defecto en DG/ML es el modo de Corriente. El modo es cambiado al elegir Hardware del men Instalar. Vea Cmo instalar el digitalizador en la pgina 592 para ms informacin.
Nota Tanto el digitalizador como el software deben estar programados con el

mismo modo, por ejemplo, ambos con el modo Punto o ambos con el modo Corriente.

Modo de Punto
Cuando el modo Punto sea usado, el puntero en la pantalla no se mover cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla. La posicin del puntero en el rea del diseo de la ventana Perforar/Editar ser slo actualizada cuando haga clic en un botn en el puck digitalizador.

Modo de Corriente
En el modo Corriente, la posicin del puntero se actualizar continuamente cuando se digitalice. Cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla, el puntero se mover en la pantalla. Cuando mueva el puck, el puntero se ver limitado al diseo de la ventana del Designer. En el modo Corriente el puck digitalizador ser rastreado o seguido en la pantalla si se le mueve 0.1mm. o ms de 0.1mm Para trabajar en el modo Corriente, el digitalizador debe estar programado en el modo Corriente y programado para transmitir datos de 20 paquetes por segundo o menos. Los baudios para el digitalizador debern estar programada en 9600 baudios. DG/ML deber estar tambin programado en el modo Corriente. El funcionamiento y operaciones no sern muy fiables con velocidades ms rpidas. Es muy importante el instalar correctamente el digitalizador para evitar prdida de informacin a velocidades ms rpidas. Si el digitalizador slo pudiera ser programado para transmitir ms de 20 paquetes de datos por segundo,

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reduzca el porcentaje de baudios del digitalizador de 9600 baudios a 2400 baudios.

Cmo instalar el digitalizador


1. Desconecte la red de electricidad de su ordenador y de todo el equipo y perifricos. 2. Instale el digitalizador. Use la documentacin suministrada con el digitalizador para programar los valores del puerto. Los mismos valores del puerto deben ser introducidos en la Instalacin del Hardware de DG/ML. 3. Conecte el digitalizador a un puerto en serie disponible en el ordenador. El digitalizador est conectado normalmente a COM1. Si COM1 estuviera ya en uso, necesitar un adaptador de 9 a 25 pin a fin de poder usar otro puerto en serie. 4. Inicie todo el equipo y empiece el programa DG/ML. 5. Seleccione Hardware del men Instalar. Aparecer la caja de dilogo Instalacin del Hardware. A partir de ahora, un nuevo digitalizador puede ser instalado o sino, el ya existente puede ser cambiado o eliminado. 6. Elija Digitalizador de la lista Tipo.

Elija Digitalizador

7. Elija un digitalizador de la lista. Inicialmente ser desplegado en la lista el digitalizador por defecto, llamado Digitalizador. 8. Haga clic en el botn Valores para cambiar los valores del digitalizador seleccionado. 9. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje del Digitalizador, escriba el nombre del digitalizador y cualquier comentario que sea apropiado.

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Captulo 29 Instalando el Hardware

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10. Elija el formato apropiado o Deteccin Automtica. El Auto Detectar coincidir con el formato en el digitalizador conectado. Es posible el modificar o definir su propio formato. Vea Formatos de tablilla definidos por el usuario en la pgina 594 para ms informacin. 11. Elija el Modo de Entrada correcto. Puede elegir entre Punto y Corriente. Este debe ser idntico al elegido en la instalacin del digitalizador. 12. Elija de la lista el puerto en el cual el digitalizador est conectado. 13. Haga clic en el botn Instalacin para verificar los detalles del puerto.

14. Cuando aparezca la caja de dilogo de la Instalacin del Puerto en Serie, especifique los valores de instalacin correctos. Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores de los puertos deben coincidir con los del digitalizador. La clase de Apretn de Manos (handshaking) debe coincidir con la clase del cable que est usando.

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Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la pgina 590 para ms informacin. Hay valores recomendados en la lista, pero puede que estos valores no sean vlidos para su digitalizador. 15. Haga clic en OK en las cajas de dilogo Instalacin del Puerto en serie e Instalacin del digitalizador. 16. Haga clic en Cerrar en la caja de dilogo Instalacin de Hardware o sino, elija otro dispositivo de la lista Tipo. 17. Salga y vuelva a iniciar DG/ML Designer.

Formatos de tablilla definidos por el usuario


Ahora es posible crear su propio formato de Digitalizador usando el software DG/ML. Para hacer esto debe examinar la documentacin que viene con su tablilla, debe seleccionar un formato aceptado por la tablilla y conectarla (mapping) a DG/ML.
Nota Esta funcin es facilitada a distribuidores y usuarios avanzados que

conozcan muy bien los protocolos aceptados por su digitalizador. Esta caracterstica no es necesaria para cualquier usuario con una tablilla digitalizadora actualmente funcionando.

Cmo definir su propio formato de tablilla


1. Seleccione Hardware del men Instalar. 2. Seleccione Digitalizador de la lista desplegable.

3. Haga clic en Valores para acceder a la caja de dilogo Instalacin del Digitalizador. 4. En el panel Formato haga clic en Nuevo o seleccione un formato existente y haga clic en Modificar.

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Captulo 29 Instalando el Hardware

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5. Una vez que haya revisado la documentacin del Usuario suministrada con su tablilla, seleccione un formato aceptado por la tablilla y vincule (map) este formato al dilogo Formatodel Digitalizador Definido por el Usuario. 6. Complete la instalacin de la forma normal. Vea Cmo instalar el digitalizador en la pgina 592 para ms informacin.

Instalar sus mquinas de bordado


DG/ML facilita diferentes medios de mandar los diseos directamente a las mquinas de bordado. Segn que software tenga, puede coser en mquina a travs del Administrador de Puntada o del Administrador de Mquina. DG/ML acepta una variedad de mquinas de bordado. Su mquina debe estar configurada correctamente a travs del Administrador de Puntada o del Administrador de Mquina antes de poder usarla. Vea tambin Coser diseos en una mquina de bordado en la pgina 493.
Nota Una mquina bordadora requiere formatos de mquina asociados. Hay un nmero de mquinas de formato estndar disponibles. Los nuevos formatos pueden ser definidos y guardados. Es muy til el programar un formato nuevo de mquina antes de conectar la mquina bordadora. Vea Formato de mquina en la pgina 294 para ms informacin.

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Cmo instalar las mquinas de bordado para el Administrador de Puntada


1. Desconecte la electricidad del ordenador y de todos sus perifricos conectados. 2. Instale la mquina bordadora. Use la documentacin suministrada con la mquina bordadora para programar los valores del puerto. Idnticos valores deben ser introducidos en la Instalacin del Hardware de DG/ML. 3. Conecte la mquina bordadora en un puerto en serie disponible en su ordenador. 4. Enchufe el ordenador a la red elctrica y encindalo junto con todos sus perifricos y arranque el programa DG/ML. 5. Seleccione Hardware del men Instalar. 6. Elija Conexin Directa a la Mquina de la lista Tipo.

Elija Conexin Directa de Mquina.

7. Elija la mquina de la lista y haga clic en Valores para cambiar una mquina existente o haga clic en Nuevo para instalar otra mquina. 8. Cuando aparezca la caja de dilogo Conexin de la Mquina de Bordado, escriba el nombre de la mquina y los comentarios apropiados en los campos de Identificacin de Mquina.

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Captulo 29 Instalando el Hardware

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9. Elija el Puerto de la lista desplegable. Este debe coincidir con el puerto actual al cual la mquina est conectada. 10. Elija el protocolo correcto para la clase de conexin del ordenador de la lista desplegable. El protocolo del ordenador depende de la clase de conexin entre el ordenador y la mquina bordadora. La clase de conexin en el ordenador ser una de las siguientes: de serie estndar, paralela, de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface. Vaya a la documentacin suministrada con la mquina bordadora para determinar la conexin apropiada. 11. Si elije un puerto en serie, haga clic en el botn Instalacin para verificar los detalles del puerto.

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12. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje de Acceso en Serie, especifique los valores correctos. Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores deben ser idnticos a los de la mquina bordadora. La clase de Apretn de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que est usando. Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la pgina 590 para ms informacin. Dirjase a la documentacin suministrada con la mquina bordadora. 13. Haga clic en OK en la caja de dilogo Instalacin del Puerto en Serie. 14. En la caja de dilogo Conexin a la Mquina Bordadora elija aquellos formatos de mquina que su mquina bordadora pueda entender.

Elija una clase de mquina.

clases de mquinas aceptadas por su mquina

Haga clic en flecha > para seleccionar de la lista para esta mquina.

Para eliminar un formato de mquina desde la lista de mquina, elija el formato y haga clic en el botn de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible. Nota Los valores de los formatos de mquina en la lista Disponible pueden ser cambiados o aadidos. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 15. Haga clic en Cerrar en la caja de dilogo Montaje del Hardware. 16. Haga clic en Cerrar en la caja de dilogo Instalacin del Hardware. O sino, elija otro dispositivo de la lista Tipo. 17. Salga y vuelva a iniciar el programa DG/ML Designer.

Cmo instalar una mquina de bordado en el Administrador de Mquina


1. Desconecte la electricidad del ordenador y de todos sus perifricos conectados. 2. Instale la mquina bordadora.

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Captulo 29 Instalando el Hardware

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Use la documentacin suministrada con la mquina bordadora para programar los valores del puerto. Idnticos valores deben ser introducidos en la Instalacin del Hardware de DG/ML. 3. Conecte la mquina bordadora en un puerto en serie disponible en su ordenador. 4. Enchufe el ordenador a la red elctrica y arranque el programa DG/ML. 5. Elija Administrador de Coser en Mquina del men Archivo. O sino, haga clic en el botn Coser a Mquina en la barra de herramientas General. Nota Si estuviera usando el Administrador de Mquina por primera vez, se le pedir que aada una nueva mquina. En este caso, debe omitir el siguiente paso. 6. Dentro del Administrador de Mquina, seleccione Aadir Mquina del men Administrador de Mquina o haga clic en el botn Aadir Mquina en el botn de la barra de herramientas.

Aadir una nueva unidad de mquina.

7. Cuando aparezca la caja de dilogo Conexin de la Mquina de Bordado, escriba el nombre de la mquina y modelo en los campos de Identificacin de Mquina.

8. Elija el Puerto de la lista desplegable. Este debe coincidir con el puerto actual al cual la mquina est conectada. 9. Elija el protocolo correcto para la clase de conexin del ordenador de la lista desplegable.

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El protocolo del ordenador depende de la clase de conexin entre el ordenador y la mquina bordadora. La clase de conexin en el ordenador ser Toyota en Serie o Disquete de Emulacin Toyota. La clase de conexin en el ordenador ser una de las siguientes: de serie estndar, paralela, de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface. Vaya a la documentacin suministrada con la mquina bordadora para determinar la conexin apropiada. 10. Si elije un puerto en serie, haga clic en el botn Instalacin para verificar los detalles del puerto.

11. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje de Acceso en Serie, especifique los valores correctos. Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores deben ser idnticos a los de la mquina bordadora. La clase de Apretn de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que est usando. Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la pgina 590 para ms informacin. Dirjase a la documentacin suministrada con la mquina bordadora. 12. Haga clic en OK en la caja de dilogo Instalacin del Puerto en Serie. 13. En la caja de dilogo Conexin a la Mquina Bordadora elija aquellos formatos de mquina que su mquina bordadora pueda entender.

Transferencia Automtica: marque esta opcin si desea transferir automticamente todos los diseos a una mquina asignada.

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Captulo 29 Instalando el Hardware

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Informacin: esta opcin solo est disponible para mquinas que acepten feedback de serie en lnea. Marque esta opcin si desea ver la informacin de mquina o si desea recoger las estadsticas de mquina. 14. Desde el panel Clase de Mquina, elija solo aquellas clases de mquina que su mquina de bordado pueda entender.

Elija una clase de mquina. Haga clic en flecha > para seleccionar de la lista para esta mquina.

clases de mquinas aceptadas por su mquina

Para eliminar un formato de mquina desde la lista de mquina, elija el formato y haga clic en el botn de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible. Nota Puede aadir o cambiar valores del formato de mquina. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 15. Haga clic en OK en al caja de dilogo Conexin en la Mquina de Bordado.

Utilidad del puerto Multi-com


La utilidad de puertos multi-com es un programa disponible en DG/ML que le permitir cinfigurar las conexiones de su mquina bordadora con valores diferentes con cada puerto com.
Nota Esta utilidad no ser necesaria si est usando el Administrador de Mquina.

Como utilizar la utilidad de puertos multi-com


1. Abra el Explorador de Windows y dirjase al directorio bin de la instalacin DG/ML, por ejemplo, C:\DGwin\bin. 2. Desplcese a lo largo de la lista hasta que encuentre multiprt.exe. 3. Haga doble clic en el archivo multiprt.exe para abrir esta utilidad. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Instalacin Multipuerto, programe los valores para cada puerto com.

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Necesitar especificar el nmero de serie, IRQ, direccin de base y Disco Hostess. 5. Haga clic en OK.

Instalar el punzn y lector de la cinta de papel


Los siguientes formatos de cinta de papel son aceptados en DG/ML: Tajima, Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.

Cmo instalar el punzn de la cinta de papel y el lector


1. Desenchufe su ordenador y todos sus perifricos de la red elctrica. 2. Instale el lector de cinta o el punzn. Use la documentacin suministrada con el lector de cinta o punzn para programar los parmetros de comunicacin. Los parmetros idnticos deben ser introducidos en el software DG/ML. 3. Conecte el lector de cinta o el punzn en un puerto de serie en el ordenador. 4. Encienda el ordenador y sus perifricos y empiece DG/ML. 5. Elija Perforar en Cinta... del men Archivo. Alternativamente, si est instalando un lector de punzn, elija Cinta de Papel > Leer de Cinta. 6. Seleccione el formato de bo