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Copyright 1992-1999 por Tajima Industries Pty. Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicacin o el software que le acompaa puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperacin o traducido a cualquier lenguaje humano o de informtica, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, magntico, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de Tajima Industries Ltd. La parte del Procesador de Puntada (SP) de este producto est cubierta por las siguientes patentes: Patente de EEUU. Nmero 4,821,662. Patente Europea Nmero 0021163. Patente Japonesa Nmero 2029491. TrueView es una Marca Registradas de Wilcom Pty. Ltd.
Aviso:
Este Manual contiene descripciones y referencias sobre las caractersticas que estn disponibles en el nivel ms avanzado del producto. Hemos hecho todo lo posible para reflejar todas las caractersticas de cada producto con la mayor exactitud posible; sin embargo, su descripcin en este Manual no quiere decir que esa caracterstica est disponible.
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Contenidos
PART I: BASES 1
Captulo 1 Introduccin a DG/ML 1 2
Perspectiva General de DG/ML 1 Una breve introduccin sobre los conceptos elementales
Captulo 2
Procedimientos Bsicos
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Comenzar con DG/ML Designer 11 Crear un diseo en DG/ML 12 Abrir un diseo 13 Usando comandos 15 Usando la ventana de diseo 18 Opciones de visualizacin de Diseos 25 Guardar un diseo 26 Enviar archivos de bordado por correo electrnico 28 Imprimiendo una produccin de una hoja de trabajo 28 Bordando un diseo 29 Cerrar un diseo y salir de DG/ML Designer 30
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Captulo 4
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Mtodo de Entrada B 66 Mtodo de Entrada C 69 Mtodo de Relleno Complejo 75 Mtodos de Entrada Manual 88 Cambiar entre relleno y lmite de puntada
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Captulo 5
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Captulo 6
Mejorando la Calidad del Bordado 125 Refuerzos 125 Compensacin de Tire 131 Acortamiento de Puntada 134 Espacio Fraccional 137 Esquinas Inteligentes 140 Tcnicas Especializadas de Digitalizacin 143 Crculo 143 Anillo 145 Estrella 147 Vuelta Atrs y Repeticin 148 Uniones Perfectas 150 Agujeros rellenados y objetos offset 152 Apliqu Automatico 155 Lentejuelas 158 Taladro 160 Clases de Puntadas Artsticas Espacio Acorden 165 Borde Irregular 169 Relleno Trapunto 171 Puntada de Contorno 173 Divisin de Programa 180 165
Captulo 7
Captulo 8
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Contenidos
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Divisin Definida del Usuario 198 Efectos de Curvas rellenadas 200 Diseos de Muestra 203
Captulo 9
207 Seleccionar y usar motivos 207 Modificar motivos 209 Crear sus propios motivos 213
Trabajar con Recorrido de Motivo 214 Trabajando con Motivo Relleno 218 Diseos de muestra 230
Captulo 10
Captulo 11
251
Captulo 12
255
Trabajando con funciones de mquina y funciones 256 Seleccionando un formato de mquina 257 Cambiando formatos de mquina 258 Trabajando con funciones de mquinas 259 Trabajar con Saltos 264 Personalizar los valores del formato de mquina 269 Comprobando los comandos de control 281
Captulo 13
Estilos y Plantillas 283 Disear Estilos 283 Plantillas de Diseo 290 Usar una Tablilla Digitalizadora 295 Crear un dibujo alargado 295
Registro del dibujo alargado y mapa del men
Captulo 14
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Cambiando la escala del dibujo 299 Mover el dibujo alargado y el mapa del men Digitalizacin de un dibujo alargado 300
299
Captulo 15
Captulo 16
Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin 325 Aadir propiedades de bordado a objetos de dibujo 328 Convertir bitmaps en vectores 330 Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado 331
Captulo 18
368
Captulo 19
Combinando Objetos y Diseos 391 Copiar, cortar y pegar objetos 391 Combinar Diseos 394
Volver a secuenciar objetos en un diseo
395
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Contenidos
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Captulo 20
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Captulo 22
447
Encajar letras en un espacio determinado 451 Cambiar una lnea de base 458 Distorsionar letras usando un sobre 465
Captulo 23
Creando Alfabetos Personalizados Digitalizar alfabetos 467 Creacin de un nuevo alfabeto 470 Convertir fuentes de TrueType 476
467
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Sacar formas Apliqu al cortador 492 Coser diseos en una mquina de bordado 493 Guardar Diseos en disquetes de bordados 503 Perforar una cinta de papel 509
Captulo 25
Captulo 26
Captulo 27
Manejar Diseos con Design Browser 545 Abriendo Design Browser 545 Ver y ordenar diseos en Design Browser 546 Acceder a diseos en Design Browser 548 Organizar diseos desde Design Browser 550 Sacar y convertir diseos 552 Manejando Diseos con Design Access Empezar Design Access 557 557
Captulo 28
Ver y ordenar los diseos en Design Access 559 Acceder a los diseos en Design Access 563 Grabar diseos en Design Access 565 Organizar diseos dentro de Design Access 570 Buscando diseos 573 Imprimir documentos desde Design Access 577 Programar las preferencias 578 Proteger Design Access 581
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Contenidos
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Captulo 29
Captulo 30
Programando las Preferencias del Sistema 609 Seleccionar las opciones visuales 609 Seleccionar las opciones de Cuadrcula 611 Seleccionar las opciones del color 615 Seleccionar las opciones generales 617 Seleccionar las medidas preferidas del sistema 622 Seleccionar opciones de seguridad 623
629
Appendix A. Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa 633 Alfabetos 634 Motivos 637 Divisiones de Programa 647 Appendix B. Problemas de Funcionamiento 649 Purge Recovery 649 Regresar a los valores de fbrica 650 Test Disk (Disquete de Prueba) 651 Conexiones del Digitalizador 652
Examinando la integridad del diseo 654 Examinar las especificaciones de su PC 655 Mensajes del dispositivo de seguridad 657 Problemas generales 661
Indice 665
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Bienvenido/a a DG/ML, la aplicacin revolucionaria del software para digitalizar y trabajar con diseos expresamente preparados para la industria del bordado. El software DG/ML es un producto basado en Windows e incorpora muchos de los comandos sobre ordenadores con las que la mayora de los usuarios de informtica de hoy da las conocen perfectamente.
Nuevos usuarios
Si es la primera vez que usa DG/ML, se va a sentir muy a gusto con las posibilidades tan flexibles de digitalizacin, la facilidad con la que pueden crear y disear diseos y qu sencillo es el aadir o crear sus propios rtulos. Naturalmente, usted no puede esperar para empezar a trabajar con DG/ML. Pero antes de que usted comience a trabajar con este producto, asegrese de que ha ledo Vea Introduccin a DG/ML en la pgina 1 para ms informacin. Este captulo le presenta un resumen general de los conceptos bsicos de digitalizacin con DG/ML y le proporciona ideas muy importantes sobre cmo usar este software para conseguir los mejores resultados. Le recomendamos tambin que se familiarice con el captulo llamado Procedimientos Bsicos Aqu, usted aprender como iniciar la aplicacin, como crear o abrir un diseo, imprimir una hoja de trabajo y como usar todas las herramientas y opciones que DG/ML le proporciona.
Tutorial
Pensamos que la mejor manera de aprender como funciona DG/ML es usndolo tan rpido como sea posible. Mientras que las otras facetas del producto son presentadas en una manera muy fcil de seguir y paso a paso a travs del Manual del Usuario, puede conseguir una idea general de las funciones de este producto usando los ejercicios del tutorial. No importa si es usted un novato o un profesional con experiencia en el arte del bordado, estos ejercicios le facilitarn de un modo agradable para producir un diseo al mismo tiempo que se familiarizar con todas las facetas diferentes de este producto.
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Los ejercicios, paso a paso, estn situados al final del captulo Perspectiva General del proceso de diseo del bordado en pgina 55 para detalles.Solo le llevar unos pocos minutos el acabarlo, pero ya que incluye las caractersticas ms comunes de este producto, le proporcionar una introduccin rpida y fcil a DG/ML.
Vea Cmo examinar la informacin del diseo usando Explorador de Windows en la pgina 15. Vea Examinando la pgina 654.
Vea Enviar archivos de bordado por correo electrnico en la pgina 28. Vea Usando el men desplegable en la pgina 16. Vea Cambio de nombre del diseo, ubicacin y formato en la pgina 27. Vea Creando 284.
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Vea Cambio de nombre del diseo, ubicacin y formato en la pgina 27. Vea Volver a dibujar los diseos lentamente en la pgina 406. Vea Examinar la informacin del diseo en la pgina 14. Vea Cmo aumentar o disminuir el tamao (zoom in/out) en la pgina 19.
Vea Crear objetos offset en Rellenos Complejos en la pgina 153. Vea Rellenar agujeros en un objeto de Relleno Complejo en la pgina 152. Vea Lentejuelas en la pgina 158. Vea Esquinas
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Vea Volver a secuenciar por color en la pgina 398. Vea Seleccionar Puntadas en la pgina 406. Vea Transformar objetos usando puntos de referencia en la pgina 368.
Curvas rellenadas en la
Vea Cmo modificar grficamente el trazado de los modelos de Divisin de Programa en la pgina 186 para ms informacin. Vea Lnea de Particin en la pgina 121 para ms informacin. Vea Valores de densidad pgina 195.
Rellenos de Lnea de Particin Factor Azar para Divisiones de Programa Reconocer y procesar modelos de Divisin de Programa y Tatami Plumets Triple Refuerzos Clases de pespunte adicionales Refuerzo de Corrido de Borde Segundo refuerzo Tatami para toda clase de objetos
de puntada en la
Vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. Vea Puntada de Plumets Triple en la pgina 111.
Vea Clase de Pespunte en la pgina 119 para ms informacin. Vea Refuerzo Corrido de Borde en la pgina 126. Vea Cmo seleccionar los valores de refuerzo automtico en la pgina 130.
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Vea Cmo seleccionar los valores de refuerzo automtico en la pgina 130. Vea Margen Vea Espacio pgina 129.
de hilos en la
Usar trabajos artsticos Convertir dibujos de escala gris en objetos de bordado Suavizar dibujos vectoriales para reformarlos Opciones de Pegado Especial para imgenes Transformar un dibujo bitmap con suavizado Ver vectores e imgenes independientemente Seleccionar objetos Seleccionar el objeto actual Seleccionar objetos de forma irregular Vea Cmo seleccionar el objeto actual en la pgina 340 para ms informacin. Vea Seleccionar Polgono en la pgina 343. Vea Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado en la pgina 331. Vea Reformar dibujos vectoriales en la pgina 318. Vea Pegar dibujos a travs del Portapapeles en la pgina 309. Vea Cmo transformar un dibujo con suavizado en la pgina 318. Vea Cmo mostrar pgina 320.
u ocultar un dibujo en la
y Seleccionar Lnea
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Seleccionar por clases de puntada Letras y alfabetos Ajustar espacios de palabra en Letras Utilidad de Fusin del Alfabeto Soporte automtico de clases de unin en los alfabetos El smbolo Caret ^ para insertar cambios de color entre letras Cambiar orientacin de las letras con relacin a la lnea de base Bordar nombres en logotipos y en escudos Mejoras en el dilogo Letras Barra de herramientas de Letras Alfabetos multicolor y especiales Crear nuevos archivos de alfabetos desde las fuentes de TrueType Nombres de letras con mltiples caracteres en un alfabeto definido por el usuario Cambiar orden y reformar letras individuales Letras Verticales
de puntada en la
Vea Cambiar letra, palabra y espacios de lnea en la pgina 452. Vea Cmo unir pgina 479.
archivos de alfabetos en la
Vea Digitalizar alfabetos en la pgina 467. Vea Insertar un cambio de color entre letras en la pgina 422. Vea Cambiar la orientacin de la letra con relacin a la lnea de base o a un diseo en la pgina 457. Vea Trabajar con nombres en la pgina 439. Vea Introducir y formatear letras en la caja de dilogo en la pgina 420. Vea Volver a colorear letras individuales en la pgina 450 para ms informacin. Vea Alfabetos multicolores y alfabetos especiales en la pgina 473. Vea Convertir fuentes de TrueType en la pgina 476. Vea Nombres de letras con caracteres mltiples en la pgina 474. Vea Reposicionar y reformar letras individuales en la pgina 455. Vea Letras Verticales en la pgina 429.
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en
Vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. Vea Convertir diseos Melco EMB en la pgina 525.
CND a diseos
Vea Cmo imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 487. Vea Disquetes pgina 509.
de bordado Happy en la
Administrador de Mquina Sacar formas apliqu Reconocer Objeto/Lmite y Dividir Objeto Regresar a la opcin Inicio de Aguja Instalacin del Sistema Importar nuevos cdigos de seguridad a travs de un archivo de texto Utilidad de puerto Multi-com Formatos de tablilla definidos por el usuario
Vea Coser diseos en una mquina de bordado en la pgina 493 para ms informacin. Vea Sacar formas pgina 492.
Apliqu al cortador en la
Vea Introducir nuevos cdigos de acceso de seguridad en la pgina 624. Vea Utilidad pgina 601.
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Ayuda en Lnea
Se puede acceder a la ayuda en Lnea a travs del men Ayuda de DG/ML. La ayuda en Lnea es una versin del Manual del Usuario y contiene el mismo texto e instrucciones que estn en el manual impreso.
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de colores con etiquetas. Puede elegir comandos haciendo clic en la caja correspondiente con el puck digitalizador. Una copia del mapa del men es incluida en el Apndice A.
Cajas de dilogo
Las cajas de dilogo son mostradas en el manual slo si dan una informacin importante sobre el uso de DG/ML. Las cajas de dilogo estndar no son, por lo general, mostradas. Las ilustraciones en la pantalla pretenden ser solo representaciones, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software.
Haga clic con el botn del ratn dos veces sin mover el ratn. Mantenga pulsada MAYUS y haga clic con el botn del ratn. Haga clic en OK con el ratn o pulse INTRO para acabar la accin.
Haga clic en OK
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Descripcin Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, pulse la letra E minscula Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, pulse MAYUS y la tecla H
Para obtener una lista ms completa sobre los atajos del teclado, vea la Gua de Referencia Rpida.
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BASES
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Captulo 1
Introduccin a DG/ML
La versin DG/ML proporciona a los bordadores una forma ms rpida, ms fcil y flexible para crear, editar y llevar a la prctica diseos de bordado. Algunos conceptos elementales refuerzan los nuevos rasgos y posibilidades de la versin DG/ML. Es muy importante que usted entienda estos conceptos a fin de maximizar los beneficios del Sistema y al mismo tiempo minimizar el periodo de aprendizaje.
DG/ML Designer
DG/ML Designer le permite abrir y ver sus diseos en detalle, modificarlos y crear nuevos diseos. Puede imprimir una hoja de trabajo, sacarla para coserla en cinta o en disquete de bordado o directamente a la mquina.
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disciplina es difcil llevarla a cabo. DG/ML ha sido diseado para soportar la alta productividad y eficacia de digitalizadores a largo plazo, al mismo tiempo que permite a los novatos y nuevos usuarios el encontrar soluciones de una forma interactiva. Los bordadores ms experimentados e incluso los profesionales encontrarn esta posibilidad increblemente til.
Objetos de bordado
Los diseos que han sido creados con DG/ML estn formados por objetos de bordado. Estos no son ms que formas sencillas las cuales contienen informacin acerca del mtodo en que fueron creadas y los valores de las puntadas. Toda esta informacin acerca de cada objeto llamadas Propiedades es almacenada permanentemente con el objeto, para que pueda ser revisada o editada en cualquier momento. Los objetos de bordado son creados usando una herramienta (por ejemplo, Entrada A o Letras) para definir la forma, y despus ser rellenada con puntadas (por ejemplo, Plumets) para definir los parmetros de puntada y el mtodo de clculo.
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especial de objetos de relleno y tienen caractersticas adicionales como alfabeto y lnea de base. Objetos de puntada Manual son como una clase diferente del lmite y del relleno.
La secuencia de diseo
La secuencia de diseo es el orden en el cual los objetos son creados y por tanto el orden el cual ellos son cosidos. Usted puede cambiar la secuencia de los objetos en el diseo para mejorar el cosido por ejemplo para minimizar los cambios de color.
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conectores se ajustarn automticamente cada vez que un objeto es movido, escalado o transformado como sea. Es recomendable el usar los rasgos automticos cuanto ms mejor, ya que ellos maximizan la productividad y flexibilidad de DG/ML durante los cambios de diseo. Por ejemplo, si el diseo es escalado, los conectores pueden llegar a ser suficientemente largos para activar un recorte automtico en una longitud especfica y los amarres inicial y final pueden ser insertados automticamente. Del mismo modo, si el punto de inicio y punto final de un objeto es movido, un amarre inicial y final automtico se mover con el, mientras que un amarre inicial y final manual no lo har.
Colores de hilos
Estos son caracterstica de los objetos, muy similares a cmo el color es tratado en aplicaciones de dibujo. Usted puede cambiar el color actual o el color de objetos seleccionados con un sencillo tecleo del ratn. Nuevos objetos son creados con el color actual. Usted no necesita preocuparse acerca de las funciones del cambio de color en la mquina. DG/ML detecta si hay un cambio de color de un objeto al siguiente e insertar un cambio de color si es necesario. Mientras usted inserta o borra objetos de diferentes colores o cambia la secuencia de los diseos, DG/ML automticamente sabe cuando se requiere un cambio de color. Esto elimina el problema de colores perdidos y en posicin incorrecta, algo que era muy comn antes cuando haba que cortar y pegar en casi todos los trabajos.
Mquinas
Cuando se crea un diseo, uno est preocupado primordialmente con el lgico diseo, cmo va a parecer a simple vista. Usted crea un diseo para un formato de mquina especfico, sin embargo usted puede fcilmente cambiar el diseo a cualquier otro formato de mquina. Ninguna de las funciones se pierden nunca del diseo; aunque haya funciones ajenas a la nueva mquinao sea, funciones que no se pueden representar en aquella mquina. Si usted ms adelante cambia a una clase de mquina que acepte estas funciones, ellas sern otra vez vlidas y efectivas. DG/ML presenta una gran cantidad de flexibilidad para usted si tiene muchas clases de mquinas. Adems de las mquinas ms comunes, usted puede crear su propia clase de mquina con su formato correspondiente, con su propio cambio
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definido de color, recorte, comienzo y final de diseo. El cambio se lleva a efecto con slo apretar el botn de la barra de herramientas.
Funciones
Las funciones son insertadas dentro del diseo de dos maneras: Automticamente por el software debido al cambio en las propiedades de los objetos. Manualmente cuando el usuario las pide explcitamente. Ahora se automatizan las funciones ms comunes, el cambio de color, recortes y saltos y hay ventajas muy significativas al usar las posibilidades automticas del sistema.
Herramientas de dibujo
Los Objetos de Dibujo son similares a los objetos de bordado. Las herramientas de dibujo son usadas de la misma manera que las herramientas digitalizadas para crear esquinas o puntos curvos. Hay tambin herramientas para crear formas
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grficas sencillasrectngulos y valos. Objetos de dibujo pueden ser seleccionados y manipulados de la misma manera que objetos de bordado. La mquina de herramientas puede ser una ayuda muy valiosa cuando se quiere aadir claridad a ciertas imgenes borrosas. Los objetos de dibujos vectoriales pueden ser transformados y reformados de la misma manera que los objetos de bordado pero las puntadas no pueden ser generadas, nunca, en objetos de dibujo. Los mapas de bit (Bitmaps), son tambin objetos de dibujo pero solo pueden ser transformados, no reformados.
Propiedades Avanzadas
Plantillas, valores por defecto y valores actuales
Los diseos tiene tres clases de valores: valores actuales para los nuevos objetos propiedades de los objetos valores por defecto. Los valores actuales son usados para crear las propiedades de los nuevos objetos cada objeto tiene su propia copia. Los valores actuales pueden ser cambiados continuamente mientras digitaliza un diseo con propiedades diferentes. Cada nuevo diseo usa una plantilla la cual le da a usted unos valores ya establecidos para el diseo y puede tambin incluir algunos ejemplos concretos como letras. La mayora de los diseos usan la Plantilla Normal.
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una cinta o un disco, pueden ser modificados de la misma manera. Por supuesto, archivos .ESD de versiones previas del Sistema Operativo DOS, en sus versiones DG/ML, pueden ser fcilmente ledas como si fueran objetos. Hay algunas limitaciones para reconocer las clases de puntadas en formatos sin contorno; sin embargo usted les puede asignar fcil y rpidamente nueva informacin de DG/ML sobre puntadas si este nivel de flexibilidad es necesario.
Sacar diseos
Escribir en discos de bordado, papel de cinta perforada y conexin directa a mquinas bordadoras est a su disposicin. Adems, deteccin automtica de discos desconocidos estn tambin incluidos.
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Captulo 2
Procedimientos Bsicos
DG/ML le permite a usted producir un bordado de alta calidad a travs de los comandos y herramientas. Una vez que usted haya dominado las bases de DG/ML, usted puede incluso aprender ms acerca de sus herramientas creativas. Este captulo le ensea a usted a crear y abrir diseos y a trabajar con comandos, cajas de dilogo y ventanas. Tambin cubre el montaje de la ventana de diseo, vista de los diseos de manera diferentes, guardar archivos de diseo, imprimir una hoja de trabajo y escribir el diseo en un disquete de bordados. Finalmente, usted aprender qu hacer cuando acabe de trabajar con un diseo o con DG/ML.
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ventana de diseo el botn SiguienteCambia entre la barra de herr. del Punzn y de Editar lnea estado lnea comandos nmero puntada o puntada activa coordenadas XY, longitud, ngulo clase puntada, color valores factor zoom
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3. Haga clic en OK. Una copia de la plantilla seleccionada es creada. Al nuevo diseo se le da un nuevo nombre de archivo. Si este es el tercer nuevo diseo que usted cre en est sesin, es llamado Diseo3. El Nmero comienza desde 1 cada vez que usted salga del programa y vuelva a comenzar DG/ML.
Abrir un diseo
Cuando abra un diseo existente en DG/ML, la caja de dilogo Abrir le facilita la opcin de vista preliminar, lo cual le ayudar a identificar los diseos. Esta caracterstica est disponible para los diseos con formatos EMB y ESD y tambin los DST. Tambin es mostrada la informacin sobre el diseo acerca de un diseo seleccionado. Esta incluye el nmero de puntadas, el nmero de colores, paradas, altura del diseo y anchura y nmero de la versin.
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La lista de archivos mostrada solo ser de la clase seleccionada. 4. Seleccione el nombre del diseo que usted quiere abrir. Si no desea ver una vista preliminar al abrirlos, desmarque la caja de vista preliminar. 5. Haga clic en el botn opciones para ctivar las opciones de Decodificacin si el archivo no fuera EMB o ESD. Vea Abrir otros formatos de diseo en DG/ML en la pgina 515 para ms informacin. 6. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre en la lista. El diseo seleccionado ser abierto en una nueva ventana de diseo.
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Explorador de Windows.
DG/ML aade un nuevo Tab a la caja de dilogo de Windows mostrando el icono del diseo e informacin.
Usando comandos
Una vez que usted comience DG/ML, usar comandos y cajas de dilogo para completar sus tareas. Usted elije comandos en DG/ML de la misma manera que usted lo hara si estuviera en una aplicacin de Windows desde mens desplegables o desde barras de herramientas o a travs de las teclas puede tambin ahorrar tiempo con ciertos comandos. Vea para ello la Gua de Referencia Rpida para ver una lista completa de estas teclas de atajo que usted puede usar.
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2. Seleccione el comando que necesite de la lista del men y haga clic con el botn izquierdo o pulse INTRO.
Idea Uno de los comandos usados con ms frecuencia es Propiedades. Este abre la caja de dilogo Propiedades del Objeto.
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Ocho manecillas de tamao aparecern alrededor del objeto seleccionado. Usted puede arrastrar el objeto seleccionado a su nueva posicin. Cuando arrastre una manecilla, usted cambiar el objeto de tamao.
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Para desplegar puntadas en una escala concreta, elija Factor Zoom del Men Ver. En la caja de dilogo del Factor Zoom, introduzca la escala requerida en la caja de texto y haga clic en OK El diseo es desplegado en el tamao seleccionado. El factor zoom actual es mostrado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Para desplegar el diseo en el tamao final del bordado, elija Zoom 1:1 del Men Ver. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione Ver > Mostrar Todos los Diseos del men desplegable o sencillamente pulse 0 (cero). Para desplegar el diseo entero en la ventana, elija Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del Men Ver. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione Ver > Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del men desplegable o sencillamente pulse MAYUS + 0 (cero).
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Aparecer una caja representando el tamao de la ventana. Estar unida al puntero del ratn. 3. Mueva la caja.
Cuando mueva el puntero del ratn fuera del lmite de la ventana, la ventana se desplazar automticamente. 4. Haga clic en el botn izquierdo del ratn cuando la caja est en la posicin correcta DG/ML centra la ventana alrededor del punto en el que usted hizo clic.
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Volver a Dibujar, puede tambin usar la caracterstica Volver a Dibujar Lento para ver como el diseo es vuelto a ser mostrado en la pantalla lentamente.Vea Volver a dibujar los diseos lentamente en la pgina 406 para ms informacin.
diseo. Puede controlar la apariencia del diseo en la ventana de Perspectiva General activando o desactivando los atributos usando las teclas de atajo. Por ejemplo, puede que desee ver los diseos en TrueView en la ventana de Perspectiva General mientras trabaja en el diseo de la ventana Designer.
Nota Cuando cambie los atributos de visualizacin de la ventana de Perspectiva
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Aparecer una ventana pequea en la ventana Designer mostrando su diseo. El rea del diseo que ver en la ventana Designer est marcada por una caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General. Para aumentar (zoom in) el tamao usando la Ventana de Perspectiva General, haga clic en el botn Zoom en la Ventana de Perspectiva General y arrastre una caja delimitadora alrededor del rea que desea aumentar en tamao. Se mostrar una caja en la ventana de perspectiva general respresentando la caja que dibuj. El diseo ser mopstrado en la ventana de diseo con su nuevo factor zoom. Para encuadrar (Panorama) usando la Ventana de Perspectiva General, mueva el cursor dentro de la caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General. El cursor cambia a flechas en cuatro direcciones. Arrastre la caja a una nueva ubicacin. El rea del diseo que ha seleccionado con la caja resaltada es mostrada en la ventana del Designer.
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medida y su ngulo son desplegados en la lnea de estado en su tamao actual, sin tener en cuenta su escala actual. Para conseguir resultados exactos, aumente su escala de despliegue antes de medir una distancia concreta.
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3. Haga clic en OK. Para ms informacin sobre programar el espacio de cuadrcula y los puntos de referencia, Vea Seleccionar las opciones de Cuadrcula en la pgina 611 para ms informacin.
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3. Elija cmo mostrar (e imprimir) el diseo. Estas opciones le permiten mostrar todo el diseo, partes de l u ocultar todo el diseo. Si desea mostrar el diseo tal como estaba antes, seleccione Sin Cambio. 4. Desmarque las guas de la ventana de diseo que desea ver. 5. Haga clic en OK.
Guardar un diseo
Cuando empiece a trabajar, guarde su diseo pronto y a menudo. No espere a que acabe de trabajar en l. Usted puede tambin guardar un diseo cuando lo cierre o cuando salga de DG/ML.. Como precaucin, DG/ML puede guardar su diseo peridicamente mientras usted trabaja. Vea Seleccionar las opciones generales en la pgina 617 para ms informacin. Todos los archivos EMB son comprimidos automticamente cuando se guardan y descomprimidos cuando se vuelvan a abrir. Estos archivos son entre tres y cuatro veces ms pequeos que los creados en anteriores verswiones del software. La compresin automtica no aumenta el tiempo que necesita a la hora de guardar los archivos. La caracterstica de compresin le permite guardar archivos grandes EMB en disquetes. Tambin le ahorrar mucho espacio en su disco duro y tiempo en Internet cuando los enve por correo electrnico. Vea Enviar archivos de bordado por correo electrnico en la pgina 28 para ms informacin..
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DG/ML le permite guardar diseos como archivos EMB de versiones antiguas. Esto le permitir guardar diseos como archivos EMB de versiones antiguas. Tenga en cuenta sin embargo, que si una caracterstica en concreto, por ejemplo Efecto de Ola, no est disponible en una versin anterior, los objetos afectados sern convertidos en Tatami plano o en otro relleno plano.
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Para guardar el diseo en una carpeta o disquete del disco diferente, navegue a travs de la carpeta hasta que encuentre el que desee. 3. Elija un archivo con su formato de la lista desplegable del Guardar Cmo Tipo. Entre los formatos disponibles, hay tambin clases de archivos EMB de versiones anteriores. 4. Haga clic en Guardar. DG/ML guarda el diseo. Para examinar el nmero de la versin de un diseo, vea Crear un diseo en DG/ML en la pgina 12. Nota Cuando guarde un diseo con el formato DST, tiene la opcin de guardar un icono con el archivo. Esto le permitir tener una vista preliminar del diseo en la ventana de vista preliminar cuando lo abra.
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Antes de que usted imprima una hoja de trabajo por primera vez, puede que usted quiera comprobar la seleccin de la impresora y elegir las opciones de imprenta que usted quiere usar. Vea Cmo instalar la impresora en la pgina 605 para ms informacin.
Bordando un diseo
Tradicionalmente, los diseadores perforaban una cinta de papel cuando el diseo estaba finalizado; a continuacin insertaban el lector de cinta de papel en la mquina bordadora. Hoy en da la mayora de las mquinas bordadoras vienen equipadas con disquetes de 3.5 y su correspondiente disquetera, por lo que los disquetes son el medio ms popular para transferir diseos entre el Ordenador y la mquina bordadora. Antes de que usted pueda crear un diseo, necesita un disquete de 3.5 con la correcta densidad y que est formateado para una mquina bordadora que usted haya seleccionado. Vea Cmo formatear un disquete de bordado en la pgina 505 para ms informacin. Algunas nuevas mquinas bordaras pueden ser tambin conectadas directamente al Ordenador a travs de un cable.
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Haga clic aqu para cambiar a la unidad B: Los contenidos del disquete son mostrados aqu.
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DIGITALIZAR DISEOS
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Captulo 3
Este captulo le introduce a las tcnicas bsicas de diseos de bordado y le explican paso a paso cmo implementarlas usando el software DG/ML. Disear bordados, al igual que cualquier otra actividad, requiere mucha prctica. Estos ejemplos ya hechos, le ayudarn a desarrollar una gran experiencia en usted mismo.
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No elija obras artsticas que sean complicadas, tengan muchos detalles finos, muchas formas pequeas o varias sombras de diferentes colores. Sin embargo, si usted posee una destreza excelente para dibujar, usted puede simplificar obras de arte y convertirlas en una lnea de dibujo en blanco y negro muy tcnica, que usted puede usar como modelo para su bordado. Diseadores con experiencia pueden trabajar con trabajos de arte ms complejos y no tan claros.
Tamao final
Primero decida en qu tamao quiere usted coser su diseo. Una vez que usted sepa la altura y la anchura del diseo final, usted puede calcular cmo ser de grande o de pequeo el dibujo. El porcentaje est reflejado en la escala de dibujo. Antes de que usted empiece a digitalizar un diseo, necesitar especificar este porcentaje para que el ordenador calcule los tamaos correctos y el nmero de puntadas.
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Partes estrechas de una forma (tales como bordes punteados), no deberan ser rellenados con puntadas. Demasiadas puntadas pequeas en un lugar crearn una marca dura en el tejido. Pueden incluso daar el tejido o romper la aguja. Si hubiera una forma con un borde puntiagudo en su imagen corte su borde y digitalice la esquina plana en su lugar. Inserte una puntada con el mtodo de entrada Manual para conservar la esquina pronunciada.
3. Traslape formas cercanas para compensar el estiramiento. Mientras se cose, el tejido es movido y alargado. Tanto en puntadas hechas a mano como en puntadas hechas con la mquina bordadora, ambas tiran del tejido hacia el interior de la forma. Por lo tanto, lo que usted ve en la pantalla, no es exactamente como el bordado parecer cuando lo acabe. Si usted digitaliza las formas exactamente tal y como son dibujadas en su trabajo artstico, tendr espacios entre la mayora de las formas cercanas. Para compensar el efecto del tire, traslape ligeramente las formas all donde se unan. Normalmente, un traslape de 3mm es suficiente. Siempre aada el traslape a las formas que estn cubiertas por otras formas y digitalice las formas que estn arriba sin distorsin. Usted puede dibujar estos traslapes en su trabajo artstico antes de escanear o cargarlo en DG/ML. Sin embargo, un trabajo artstico sencillo puede fcilmente ser digitalizado sin guas para traslaparlo. Usted puede Tambin usar el efecto de la compensacin de tire automtico que ser suficiente en la mayora de los casos. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin. 4. Si es necesario, distorsione las formas para compensar el empuje y el tire. Normalmente, usted puede digitalizar las formas al mismo tiempo que las dibuja en su trabajo artstico, sin ninguna distorsin. Hay slo unas pocas formas especiales que necesitan ser distorsionadas para que el producto final del bordado parezca correcto. Estas formas especiales incluyen crculos perfectos, cuadrados perfectos, diamantes. Por ejemplo, para coser un crculo perfecto, digitalice un valo.
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empuje
ngulo de puntada
ngulo de puntada
tire
empuje
Usted necesitar coser el crculo para ver si la distorsin compensa el tire y el empuje. Si no es as, elimine el crculo y digitalcelo de nuevo distorsionando el crculo gradualmente. Usted puede tambin usar el efecto de compensacin del tire automtico, que ser suficiente en la mayora de los casos. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin.
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Usted puede adaptar los valores del formato de la mquina para cualquier clase de mquina bordadora que sean adecuados donde usted vaya a coser el diseo. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin.
3. Haga clic en OK
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Digitalizando un dibujo
Digitalizar es el arte de convertir una obra artstica en bordado. Mientras digitaliza un dibujo, usted estar creando objetos de bordado. Dependiendo de sus formas, los objetos de bordado pueden ser divididos en dos grupos principales: Lneas y formas cerradas.Las lneas son cosidas yendo desde el final de una hasta el final de la otra., usando varias clases de puntadas. Formas cerradas son rellenadas con puntadas. Una forma puede ser rellenada de diferentes maneras usando varios mtodos de entrada y clases de puntadas. No importa qu clase de objeto usted cree; digitalizar un objeto no es ms que una serie de clics. Cuando usted digitaliza, DG/ML despliega el contorno del objeto, as que usted puede experimentar con el objeto antes de generar las puntadas. DG/ML tambin facilita un nmero de herramientas sobre tcnicas y productividad para que el digitalizar sea cuanto ms eficiente posible. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin. El Punzn de la barra de Herramientas y el men Rellenar contienen las herramientas que usted puede usar para crear objetos de bordado.
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del Objeto. Puede cambiar las propiedades del bordado antes de empezar a digitalizar los objetos o puede cambiar las propiedades de los objetos existentes ms adelante. Las propiedades del bordado incluyen toda la informacin necesaria para coser la lnea digitalizada o la forma, tales como la clase de puntada, los valores de densidad, efectos de puntada. Vea Propiedades del Objeto en la pgina 93 para ms informacin.
Clases de puntadas
Usted ha decidido qu formas va a coser y en qu orden. Ahora usted puede decidir sobre las clases de puntadas. Aprender a seleccionar la mejor clase de puntada para cada forma de un dibujo es lo que convierte un hbil usuario de DG/ML en un artista. Hay tres clases bsicas de puntadas disponibles para mquinas bordadoras de puntadas cerradas: corridas, Plumets, y Tatami. Todas las otras clases de puntadas son variantes de estas tres clases bsicas de puntadas. Qu clase de puntada usted desea elegir, depender de: La forma -- Es su contorno abierto, cerrado, sencillo o complejo? El tamao -- Cmo es de grande o pequeo? La apariencia -- Qu efecto de bordado intenta usted crear?
Corrido
Corrido es usado para coser los contornos de las formas. Estos contornos pueden estar abiertos o cerrados. La penetracin de la aguja est situada lo largo del contorno en un orden consecutivo. Usted puede variar la longitud de la puntada corrida para que siga curvas pronunciadas exactamente. Para hacer un contorno ms grueso, use el Corrido Triple. Usted puede repetir tambin un motivo a lo largo del contorno de una forma.
Plumets
Plumets es usado para formas pequeas, estrechas, como columnas. Cuando cosa con Plumets, la aguja penetra un lado y despus el otro, extendiendo el hilo a travs de la columna. Usted puede variar el espacio entre las puntadas para una mejor cobertura. Las puntadas Plumets giran para seguir una vuelta en la forma. Puntadas Zigzag y Puntadas E pueden ser usadas para rellenar formas estrechas.
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Tatami
Tatami es usado para llenar formas grandes, anchas e irregulares. Tatami consiste en puntadas Corridas especialmente arregladas. Las penetraciones de la aguja son situadas a lo largo de lneas que van hacia adelante y hacia atrs entre los dos lados de la forma. Las penetraciones de la aguja son compensadas por cada lnea de puntada para distribuir las puntadas igualmente y evitar lneas divididas. Usted puede variar el espacio entre las lneas de puntadas y la longitud de las puntadas para dar una mayor cobertura. Ciertas variaciones de la clase de puntada Tatami son Divisin de Programa y Puntada de Contorno, las cuales usted puede usar para crear efectos artsticos en su diseo de bordado. Usted puede tambin llenar una forma ancha repitiendo un motivo a lo largo de las lneas hacia atrs y hacia adelante.
Mtodos de Entrada
Lmites de puntada
Relleno de formas
Para rellenar una forma con puntadas, usted necesita elegir un mtodo de entrada y una clase de puntada antes de que pueda comenzar a digitalizar la forma. Una forma puede ser rellenada con puntadas de varias maneras, por tanto el Ordenador necesitar ms informacin que en el caso de contorneado de puntada.
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Los puntos son conectados con puntada Recta o con suaves lneas curvas en la pantalla para facilitar una informacin visual en las formas que sern calculadas basndose en los puntos que marque. 2. Si una lnea no coincide con el dibujo, elimine el punto de referencia pulsando la tecla RETROCESO , y marcando uno nuevo.
Generando puntadas
Cuando haya marcado todos los puntos de referencia del contorno de un objeto, puede generar las puntadas necesarias.
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Centrar un diseo
Antes de coser un diseo en algunas mquinas bordadoras, usted puede necesitar el situar la aguja de comienzo exactamente encima del primer punto de penetracin. Si un diseo comienza en su centro geomtrico, ser ms fcil el decidir donde debera ir la primera puntada en la tela y ser ms fcil el centrar el diseo en el aro. Si un diseo no es centrado, la aguja puede golpear el aro y romperlo. Para evitar este problema, siempre empiece y finalice su diseo en el mismo punto, por ejemplo en su centro geomtrico. Centre su diseo despus de haber completado su digitalizacin. Esto conectar la primera y la ltima puntada con el centro geomtrico del diseo.
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3. Marque la opcin Mantener Automticamente para asegurarse de que el centro es conservado. Si est modificando el diseo, por ejemplo aadiendo o eliminando objetos, el centro puede cambiar. Esta opcin le asegura que sea mantenido automticamente. Si edita el diseo despus de haber aplicado Comienzo/Final Automtico, los conectores generados anteriormente son eliminados automticamente.Los nuevos conectores son insertados de acuerdo a las opciones seleccionadas actualmente de Comienzo/Final Automtico. 4. Elija un mtodo de centrado. La opcin Auto Centrar mantiene los puntos de comienzo y final automticamente. Puede tambin especificar cmo hacer coincidir las puntadas de conexin insertadas usando las opciones de Hacer Coincidir.
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La opcin Regresar al Punto de Partida vuelve el punto final al punto de partida. El mtodo Definido por el Usuario le permite digitalizar Puntos de Comienzo/Final Automtico manualmente. Si elije esta opcin, se le pedir que seleccione el punto despus de hacer clic en Aceptar en la caja de dilogo. El punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar. 5. Puede tambin seleccionar la clase de Puntada usada por los conectores. El predeterminado es un Salto. Vea Conectando Objetos de Bordado en la pgina 245 para ms informacin. 6. Haga clic en Aceptar. Una puntada de conexin ser insertada antes de la primera y despus de la ltima puntada del diseo.
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4 3 5 1 2
1. hoja verde 2. tallo verde 3. flor roja 4. borde- rojo 5. texto - rojo
Puede bordar este diseo usando clases de puntadas bsicas Corrido, Tatami y Plumets. Las letras sern generadas automticamente; slo necesita escribir el texto. Hay dos colores que sern usados en el diseo verde y rojo. Digitalice en primer lugar las formas verdes la hoja y el tallo. Contine con las formas rojas la flor, el borde alrededor de la flor y en ltimo lugar, aada el texto. Cuando digitalice la flor, sobreponga ligeramente las formas para evitar vacos.
4. Active Generar Puntadas para que las formas que digitalice sean cosidas inmediatamente.
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Si no hubiera una marca al lado de Generar Puntadas en el men Puntada, haga clic en ese artculo para situar una marca a su lado para activar la creacin de puntadas. 5. Elija el color verde oscuro (color 7) de la lista de colores en la Lnea de Estado. 6. Haga clic en en el botn Entrada A de la barra de Herramientas del Punzn 7. Elija Plumets en la barra de herramientas General. 8. Digitalice la hoja. Slo necesita marcar unos pocos puntos de referencia para describir la forma. Con Entrada A, marque puntos de referencia en los dos lados de la forma en Zigzag. El nmero de puntos de referencia debera ser el mismo en ambos lados. Mantenga el orden en el cual empez a marcar los puntos de referencia; por ejemplo: arribaabajo, abajoarriba, izquierdaderecha, izquierda, izquierdaderecha. Mientras est digitalizando, las curvas de los lmites sern desplegadas para asistirle a marcar los puntos en el orden correcto. Si comete un error, pulse la tecla retroceso en su teclado para borrar el ltimo punto de referencia. Vea Cmo digitalizar columnas con Entrada A en la pgina 62 para ms informacin. La posicin de los puntos de referencia afectarn tambin al ngulo de las puntadas. DG/ML coloca una puntada en cada par de puntos de referencia. Las puntadas entre los puntos de referencia sern muy suaves. El orden en el que marque los puntos de referencia determinar tambin la direccin de la puntada. La primera puntada ser situada en el primer punto de referencia y la ltima puntada ser colocada en el ltimo punto de referencia. Para digitalizar la hoja, marque ocho puntos de referencia en el diagrama. Use el botn derecho del ratn para los puntos curvos. Cuando haya acabado de digitalizar la forma, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.
=
primera puntada
1 2
Pulse INTRO.
3 4
5 7 6 8
ltima puntada
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9. Use el botn derecho del ratn para digitalizar el tallo. Las ltimas herramientas seleccionadas, Entrada A y Plumets, estarn todava activas para que pueda seguir usndolas. Una puntada de conexin ser insertada automticamente entre la ltima puntada de la hoja y la primera puntada del tallo. Para digitalizar el tallo, marque ocho puntos de referencia como se muestra en el diagrama de abajo. Use el botn derecho del ratn para puntos curvos. Cuando haya acabado de digitalizar la forma, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.
use el botn derecho del ratn para marcar puntos curvos.
ltima puntada
7 5 8 6
Pulse INTRO.
3 1
primera puntada
2
10. Elija el color rojo (color 3) de la lista desplegable en la Lnea de Estado. 11. Haga clic en el botn Relleno Complejo de la barra de herramientas del Punzn. 12. Elija Tatami de la lista desplegable en la barra de herramientas General. 13. Digitalice la flor. Cuando use Relleno Complejo, marque puntos de referencia alrededor del lmite de la forma en orden consecutivo. Para digitalizar la flor, marque los puntos como se le muestra en el diagrama. El ltimo punto no tiene que estar encima del primero, ya que la forma ser cerrada automticamente. Para acabar de digitalizar el lmite, pulse la tecla INTRO. Pulse INTRO de nuevo para generar las puntadas de las flores. Cuando pulse INTRO por segunda vez, se le pedir que digitalice los puntos de entrada y de salida, despus otros dos puntos para definir el ngulo de puntada. Inmediatamente despus de haber marcado el segundo punto para el ngulo de puntada, la forma ser rellenada con puntadas Tatami.
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punto entrada
1 14 2 13 4 6 3 5 7 8 9 16 17
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Pulse INTRO.
10
an
gu
lo
15 18
pu
11
14. Haga clic en el botn Corrido de la barra de herramientas del Punzn.. 15. Digitalice un borde alrededor de la flor. Para describir la forma, marque exactamente los mismos puntos de referencia en el mismo orden que Relleno Complejo, como se muestra en el diagrama de abajo. Cuando haya acabado de digitalizar el borde, pulse la tecla INTRO. Las puntadas de Corrido sern generadas a lo largo del lmite de la forma.
1 14 2 13 4 6 3 5 7 8 9
Pulse INTRO.
12
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16. Elija Zoom 1:1 del men Ver para hacer sitio para el siguiente elemento del diseo en la pantalla. Note que el diseo parecer ahora ms pequeo en la pantalla. 17. Haga clic en el botn Letras en la barra de herramientas del Punzn.
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nt ad
punto entrada
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18. Coloque el puntero del ratn en el lado izquierdo de la pantalla, donde desee empezar el texto, y despus haga clic en un botn del ratn. El puntero tendr forma de una lnea fina, indicando que puede empezar a escribir el texto para el objeto de letra.
20. Haga clic en el botn Seleccionar Objeto en la barra de herramientas Punzn o Editar. El objeto de letras ser seleccionado automticamente. Los lmites del texto se volvern de color blanco y aparecern ocho manecillas alrededor de las letras.
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22. Mientras el objeto de letra este todava seleccionado, elija Generar Puntadas del men Puntada. Las puntadas para la letras sern generadas. Tenga en cuenta que una puntada de conexin larga ha sido insertada automticamente entre la ltima puntada del borde de Corrido y la primera puntada de la letra. Las puntadas sern desplegadas en color blanco ya que el objeto de letra est todava seleccionado con la herramienta Seleccionar Objeto. 23. Para deseleccionar el objeto de letras, haga clic en cualquier lugar vaco en el fondo donde no haya ningn objeto. Las manecillas desaparecern y las puntadas sern desplegadas en el color seleccionado, que ser el rojo.
24. Elija Comienzo y Final Automtico del men Especial. 25. En la caja de dilogo Comienzo y Final Automtico, marque Usar Comienzo y Final Automtico. Elija Centro de la lista desplegable. DG/ML calcular el centro del diseo, despus insertar un conector desde el centro a la primera puntada de la hoja, despus otro conector desde la ltima puntada del texto hasta el centro.
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Captulo 4
Usted puede crear nuevos diseos de varias maneras. La manera tradicional para crear un diseo es usar un alargador de dibujo en una tablilla digitalizadora. Usted describe el dibujo en su Ordenador marcando puntos de referencia con el puck digitalizador. Este mtodo es todava muy prctico para casos donde usted quiere unos resultados muy exactos en el caso de que tenga un alargador de dibujo disponible. Ahora, usted tiene la posibilidad de trabajar directamente en la pantalla del ordenador usando una imagen vectorial o bitmap como teln de fondo y usar el ratn para marcar puntos de referencia y comunicarse con el ordenador. Incluso si no tuviera una imagen escaneada para usar como Plantilla, usted podra crear formas sencillas directamente en la pantalla usando las herramientas de dibujo integradas. Estos pueden ser usados para modificar diseos ya existentes, incluso si usted no tiene un escner o una tablilla digitalizadora. Usted puede copiar un dibujo vectorial en DG/ML desde un programa de dibujo, como CorelDraw, a travs del Portapapeles de Windows. Usted puede convertir objetos grficos en objetos de bordado aplicndoles las propiedades del bordado. Una vez que usted haya decidido qu mtodo usar, el proceso de digitalizacin del diseo es bsicamente el mismo. Usted digitaliza el diseo como una serie de lneas y formas cerradas, llamadas objetos de bordado. Para cada lnea y forma, usted selecciona una clase de puntada y mtodo de entrada que determina cmo sern cosidos. Usted puede cambiar las propiedades del objeto y especificar las funciones de la mquina automtica donde sea necesario. Este captulo explica las tcnicas de digitalizacin bsicas y le muestra como crear objetos de bordado con los mtodos de entrada que DG/ML le facilita.
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siempre ajuste las propiedades del objeto y que use las funciones automticas de mquina para aumentar la productividad. DG/ML tambin le permite editar cada puntada individualmente e insertar funciones explcitas de mquina en cualquier lugar en la secuencia de puntada, de la misma manera que en sistemas de digitalizacin tradicionales. Sin embargo, en la mayora de los casos no habr necesidad de hacer sto. Ediciones de puntadas manuales llevan mucho tiempo y stas son perdidas cuando vuelve a generar las puntadas en ese objeto. Se le recomienda que use las funciones de edicin del objeto siempre que le sea posible. Edite puntadas individuales solo si no le queda ms remedio y hgalo al final del proceso del diseo cuando est completamente seguro de que no va a cambiar el tamao del diseo, girarlo o efectuar cualquiera otra transformacin que ocasione que las puntadas vuelvan a ser generadas. Tambin se le recomienda que use funciones de mquina automticas en lugar de insertar funciones explcitas de mquina siempre que le sea posible. stas sern actualizadas automticamente por el software cuando transforme o vuelva a secuenciar el diseo, mientras que las funciones explcitas de mquina necesitarn ser editadas manualmente.
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Pulse INTRO.
3. Pulse la tecla INTRO para acabar de digitalizar la lnea. Si Generar Puntadas est activado, DG/ML colocar puntadas de Corrido inmediatamente a lo largo del lmite digitalizado. 4. Para ver las puntadas generadas y el lmite del objeto en la pantalla, active Mostrar Puntadas y Mostrar Lmites. La longitud de las puntadas de Corrido est determinada por las propiedades actuales del objeto. Usted puede cambiar la longitud del Corrido antes o despus de digitalizar el lmite de la forma. Vea Cmo seleccionar valores de Corrido en la pgina 101 para ms informacin.
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el lmite tiene esquinas, el lmite cambia de un lnea recta a una curva. Dos puntos marcados con el botn izquierdo del ratn son siempre conectados con una lnea recta. Cuando digitalice una lnea compuesta por varias lneas rectas, marque las esquinas con el botn izquierdo del ratn.
punto de ngulo
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punto de ngulo
2 1
2 3
Para digitalizar un arco circular perfecto, usted slo necesita marcar unos tres puntos con el botn derecho del ratn. Marque ms puntos para describir una curva pronunciada y menos puntos para describir una curva poco profunda.
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4 3 2
6 7
1 9 8
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Marque suficientes puntos de referencia para que el software sea capaz de calcular el lmite. Si usted marca muy pocos puntos, el lmite que el software calcule no coincidir con el lmite que usted est digitalizando. Sin embargo, no marque ms puntos de referencia de los que sean necesarios, ya que la forma tardar ms en digitalizarse y puede que no sea muy exacta. Una curva se puede unir directamente a una lnea recta o a otra curva. Estos son tambin puntos de esquina, por tanto, mrquelos con el botn izquierdo del ratn.
punto de ngulo punto de ngulo
punto de ngulo
DG/ML crear para usted una lnea horizontal, vertical o en ngulo (30, 45, 60 grados), mucho ms exacta de lo que sera posible a mano. Para hacer esto,
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marque el primer punto con un clic del botn del ratn. Despus mueva el ratn al mismo tiempo que pulsa la tecla CTRL hacia abajo. El movimiento del puntero del ratn es programado a 0, 15, 30, 45, 60, 75, 90, etc. Haga clic de nuevo en el punto de referencia cuando el ngulo y la posicin correctas hayan sido conseguidas.
90 60 45 30 180 0
Mantenga pulsada CTRL.
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5. Seleccione el teln de fondo con la herramienta Seleccione Objeto, luego elija Bloquear del Men Editar. Esto impedir que el teln de fondo se mueva mientras digitaliza sobre l. 6. Haga clic en el botn Corrido/Triple Corrido en la barra de herramientas del Punzn con el botn izquierdo del ratn. 7. Digitalice las lneas una detrs de otra. Pulse la tecla INTRO despus de cada lnea. Marque puntos de referencia donde est indicado en el dibujo. Los puntos azules indican puntos de esquina, por tanto haga clic en ellos usando el botn izquierdo del ratn. Los puntos rojos indican puntos de curva, por tanto haga clic en ellos con el botn derecho del ratn. Tenga en cuenta que una puntada de conexin es insertada de forma automtica entre los objetos de Corrido. 8. Elija Guardar del men Archivo. 9. En la caja de dilogo Guardar Como, escriba un nuevo nombre para el archivo y haga clic en Aceptar.
Mtodo de Entrada A
Use Entrada A para digitalizar formas o columnas, cuyos dos lados sean de la misma complejidad. Este mtodo le permitir controlar los ngulos de la puntada.
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3. Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la columna con el botn derecho o izquierdo del ratn. Parecido al modelo Zigzag de puntada Plumets y Zigzag, haga clic en un lado de la columna, despus en el otro lado, pero siempre alternando los lados. Dependiendo de la forma, siga un modelo yendo de arriba-abajo, de izquierda-derecha. Si usted hace clic en el mismo lado de la columna, las puntadas estarn torcidas. Marque el mismo nmero de puntos de referencia en ambos lados. Cada par de puntos de referencia define un ngulo de puntada. Puntadas entre los ngulos definidos saldrn uniformes. Si un punto est en una esquina pronunciada, haga clic en l con el botn izquierdo del ratn. Si un punto est en una curva, haga clic en l con el botn derecho del ratn.
botn izquierdo: punto de ngulo
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La parte completada del lmite del objeto es desplegada para asistirle en la digitalizacin. Las lneas del ngulo de la puntada son tambin desplegadas. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el punto de referencia. Usted puede pulsar repetidamente la tecla RETROCESO para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada A estar todava en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma. Vea Cmo marcar puntos de referencia con Entrada A en la pgina 64 para ms informacin. 4. Pulse la tecla INTRO (o la BARRAESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada en la barra de herramientas del Punzn. Si usted pulsa la tecla INTRO, el punto de salida es situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marc el ltimo punto de referencia. Tpicamente, el punto inicial est en la esquina superior izquierda y el punto de salida est en la esquina inferior derecha de la columna. En lugar de pulsar INTRO usted puede hacer clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.
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Si la columna se cruza con otra columna, deber acabarla cerca del comienzo de la columna adyacente, que estar situada en la esquina superior derecha. Para hacer esto, pulse la BARRAESPACIO o haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Si la columna corriese hacia otra columna adyacente, usted necesitara Ultima Puntada..Esto omitir la ltima puntada, para que las dos columnas se unan con suavidad.
inicio Pulse INTRO. inicio fin Pulse BARRAESPACIO. O
fin
Si Generar Puntadas est activada, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumets inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas. El nmero de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma, depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o despus de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la pgina 93 para ms informacin.
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producen una columna Dos pares de puntos que sean marcados con el botn izquierdo del ratn, circular perfecta. Si usted marca ms puntos, la columna recta o circular puede que no sea muy exacta.
arco circular botn izquierdo: punto de ngulo botn derecho: punto curvo lneas rectas
3 4 2 6 5 1 2
3 4 6 5
Marque ms puntos para describir una curva pronunciada, menos puntos para describir una curva poco profunda. Usted necesita marcar un par de puntos extra incluso en el caso de que uno de los lados de la columna cambie de curvatura. Siga las guas dadas para digitalizar lneas sin Puntada de Corrido.
Angulos de Puntada
Donde marque un par de puntos, usted no slo describe la forma, sino que define el ngulo de la puntada tambin. Las puntadas se volvern uniformes entre los ngulos de la puntada que usted define. Por tanto, usted debe marcar los pares de puntos de referencia con mucho cuidado. No hay reglas difciles o rpidas para definir el ngulo de las puntadas. Normalmente, las puntadas pueden estar en ngulos rectos con los lados de la forma. Si una columna es muy estrecha, defina ngulos inclinados para puntadas ms largas. Evite generar puntadas ms cortas de 1mm., porque ellas pueden ocasionar que el hilo termine daado o que la aguja se rompa. Usted puede marcar pares de puntos extra para controlar el ngulo de la puntada; sin embargo, asegrese de que los sita correctamente para que no distorsionen la forma.
las puntadas cambian su ngulo gradualmente a travs de toda la forma. las puntadas permanecen paralelas entre ngulos de puntadas paralelos.
Defina los ngulos de puntada que giren uniformemente para conseguir un relleno suave y ascendiente. No defina los ngulos de las puntadas que apunten en direcciones distintas, a menos que usted quiera conseguir efectos especiales.
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Idea Para marcar los puntos de referencia ms deprisa y con mayor exactitud, dibuje los ngulos de las puntadas en el trabajo artstico antes de empezar a escanearlo o cargarlo en DG/ML.
Mtodo de Entrada B
Use Entrada B para digitalizar formas o columnas en las que un lado es diferente al otro, especialmente si uno de ellos requiere ms puntos de referencia. Las puntadas giran uniformemente a travs de toda la forma.
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3. Digitalice el primer lado -- superior o izquierdo -- de la columna marcando puntos de referencia con el botn derecho o izquierdo del ratn y a continuacin pulse la tecla INTRO.
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Pulse INTRO.
Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza lneas con Corrido. Si un punto est en una lnea recta o en una curva pronunciada, haga clic en l con el botn izquierdo del ratn. Si el punto est en una curva, haga clic en l con el botn derecho del ratn. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin. La parte completada del lmite del objeto es desplegada para ayudarle a digitalizar. Cuando usted pulse la tecla INTRO, una lnea elstica es desplegada unida al puntero del ratn indicando que sta es una forma cerrada. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el ltimo punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada B estar todava en uso, para que usted pueda continuar digitalizando la forma. 4. Digitalice el segundo lado -- del fondo o de la derecha -- de la columna, marcando puntos de referencia con el botn izquierdo y derecho del ratn. 5. Pulse la tecla INTRO (o BARRA DE ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada / Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzn. Si Generar Puntadas est activado, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumets inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas.
puntadas giran uniformemente.
Pulse INTRO o
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BARRAESPACIO.
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La primera penetracin de aguja punto de entrada est siempre situada donde usted marc el primer punto de referencia. Sin embargo, usted puede elegir la posicin de la ltima penetracin de la aguja punto de salida. Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida est situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marc el ltimo punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cmo digitalizar columnas con Entrada A en la pgina 62 para ms informacin. El nmero de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o despus de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la pgina 93 para ms informacin.
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relleno de giro
relleno paralelo
relleno inclinado
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Mtodo de Entrada C
Este mtodo es adecuado para columnas que tienen una anchura constante. Es normalmente usada para digitalizar bordes y lmites de formas rellenados con puntadas Plumets.
Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza lneas con Corrido. Si un punto est en una lnea recta, haga clic con el botn izquierdo del ratn. Si el punto est en una curva, haga clic con el botn derecho del ratn. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la pgina 59 para ms informacin. La parte de la lnea del centro acabada es desplegada para asistirle a digitalizar. Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el ltimo punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada C est todava en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma.
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4. Pulse la tecla INTRO (o BARRA ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzn. Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida est situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marc el ltimo punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cmo digitalizar columnas con Entrada A en la pgina 62 para ms informacin. 5. Marque dos puntos para definir la anchura de la columna.
8 9
Usted puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar de la pantalla y en cualquier ngulo. Para digitalizar la anchura de la columna con precisin, marque los dos puntos a lo largo de las lneas de la cuadrcula. Alternativamente, marque el valor desplegado para la longitud (L=) en la Barra de Estado. Marque el segundo punto cuando este valor coincida con la anchura de columna deseada. Usted puede cambiar la anchura de la columna grficamente usando la herramienta Reformar. Vea Organizar objetos en la pgina 351 para ms informacin. Para usar la anchura de la ltima columna seleccionada, pulse la tecla INTRO en lugar de marcar dos puntos. Tenga en cuenta que en este caso, usted pulsa la tecla INTRO dos veces: una vez para acabar de digitalizar la lnea central y otra vez para usar la anchura especificada de la columna. Nota Si usted digitaliza un objeto cerrado de Entrada C en una direccin de las agujas del reloj, las puntadas son generadas en la direccin opuesta. Puede examinar la secuencia de puntada yendo hacia atrs al punto de partida del objeto y viajando por puntadas.
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En objetos de Entrada C la primera y la ltima puntada son siempre perpendiculares a la lnea digitalizada. Las puntadas son perpendiculares a la lnea digitalizada donde sto sea posible. Usted puede digitalizar un borde de puntada Plumets alrededor de una forma grande, rellenada con Tatami o alrededor de un lmite de un apliqu. Para unir el comienzo y el final de una columna con suavidad, marque el ltimo punto de referencia del centro de la lnea exactamente encima del primer punto de referencia. Los dos puntos coincidirn y las puntadas seguirn la lnea suavemente. Para obtener resultados muy exactos, marque el ltimo punto de referencia con el mismo botn del ratn que usted us. Usted puede digitalizar una forma cerrada con Entrada C. Por ejemplo, para el primer punto. Por ejemplo, si usted marca el primero y el ltimo punto de referencia en una esquina, las puntadas girarn uniformemente alrededor del punto de la esquina.
ltimo punto primer punto las puntadas son perpendiculares al centro de la lnea.
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3. Seleccione opciones que afecten como va a ser creado el objeto con Entrada C. Vea Valores de Entrada C en la pgina 72 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. Nota Para cambiar un objeto existente de Entrada C, seleccinelo con la herramientas del Puntero y haga clic con el botn derecho del ratn para acceder a las Propiedades del Objeto.
Valores de Entrada C
La caja de dilogo Propiedades del Objeto le da control sobre los valores de Entrada C para la anchura de columna, fraccin de esquina y esquinas abruptas. Estn descritas a continuacin. Vea Cmo seleccionar opciones de Entrada C en la pgina 71.
Anchura de columna
Puede especificar la anchura de columna con exactitud usando nmeros. Para usar este valor, pulse la tecla INTRO cuando DG/ML le pida que digitalice la anchura de la columna.
Entrada de Lado
Las puntadas pueden ser centradas alrededor de la lnea digitalizada o desplazada con anchuras diferentes (% o mm) en cada lado de la columna con Entrada C. DG/ML determina el lado derecho e izquierdo de la lnea digitalizada basndose en la direccin en la cual haya marcado los puntos de referencia. Vea Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la lnea central en la pgina 73 para ms informacin.
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izquierda
derecha
centro
Fraccin de Esquina
Las puntadas son perpendiculares a la lnea digitalizada a travs de la columna donde sea posible. En curvas cerradas y alrededor de las esquinas las puntadas girarn uniformemente. La fraccin de la esquina determina cuantas puntadas girarn. Cuanto mayor sea el valor, ms puntadas girarn. Inicialmente, la fraccin de la esquina es 0.5 (1/2). Normalmente este valor da buenos resultados. Si usted programa la fraccin de la esquina en 1.0, todas las puntadas girarn uniformemente.
fraccin de esquina = 0.5 fraccin de esquina = 0.8 fraccin de esquina = 0.25
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Elija offset
2. Defina la anchura de columna. 3. Para definir el desplazamiento, programe el porcentaje en mm para un lado. El otro es ajustado automticamente. (El diagrama en la caja de dilogo define el Lado 1 y el Lado 2.) 4. Haga clic en OK. 5. Digitalice la lnea central del objeto con Entrada C. 6. Pulse la tecla INTRO cuando se le pida para digitalizar la anchura de la columna.
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Esto sobrescribir los valores actuales para la anchura y los offsets (desplazamientos) introducidos en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.
Tenga en cuenta que no podr cambiar el desplazamiento grficamente usando la herramienta Reformar una vez que las puntadas hayan sido ya regeneradas. Necesitar cambiar el desplazamiento numricamente en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.
Sin embargo, hay unas pocas reglas que usted debe seguir cuando digitalice formas con Relleno Complejo para que DG/ML pueda generar las puntadas correctamente. Los lmites de los agujeros no deberan traslaparse o cruzarse entre s o el lmite exterior de la forma. Un lmite no debera traslaparse a s mismo y no debera tener un segundo lmite dentro (agujero dentro de agujero). Estas formas no pueden ser digitalizadas con Relleno Complejo.
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lmites se sobrelapan
Lmites traslapados en relleno Complejo son ignorados y las puntadas generadas en las reas ms grandes son definidas por los lmites. Esto ayuda a usar los trabajos artsticos almacenados en asociacin con las caractersticas de Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin.
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4 5
12
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Si el lmite se traslapa a s mismo, DG/ML mostrar un mensaje. Vea Valores de Relleno Complejo en la pgina 84 para ms informacin. 4. Digitalice el segundo lmite marcando puntos de referencia con el botn derecho e izquierdo y a continuacin pulse la tecla INTRO. Este es el primer agujero dentro de la forma -- el ojo izquierdo.
1 8 7 6 5 2 3 4
Pulse INTRO.
5. Digitalice el tercer lmite marcando puntos de referencia con el botn derecho e izquierdo del ratn y a continuacin pulse la tecla INTRO. Este es el segundo agujero dentro de la forma -- el ojo derecho.
1 8 7 6
Pulse INTRO.
2 3 4 5
6. Digitalice el cuarto lmite marcando puntos de referencia con el botn derecho e izquierdo del ratn y a continuacin pulse la tecla INTRO. Este es el tercer agujero dentro de la forma -- la boca.
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1 6 7
5 10
Pulse INTRO.
7. Cuando todos los lmites estn acabados, pulse la tecla INTRO. Se le pedir que introduzca el punto de entrada de la puntada. 8. Marque el punto de entrada del lmite exterior de la forma con el botn izquierdo del ratn. Marque el punto de entrada cerca del objeto previo. Usted no necesita marcar el punto de entrada exactamente en el lmite. Si lo marca dentro o fuera de la forma, DG/ML lo dirigir automticamente al lmite. 9. Marque el punto de salida en el lmite exterior de la forma con el botn izquierdo del ratn. DG/ML colocar la ltima puntada donde usted marque el punto de salida. Normalmente, marque el punto de salida cerca del punto de entrada en el siguiente objeto. No necesita marcar el punto de salida exactamente en el lmite. Si usted lo marca dentro o fuera de la forma, DG/ML lo dirigir automticamente al lmite. Ahora se le pedir que introduzca el punto del ngulo 1. 10. Marque dos puntos para definir el ngulo de la puntada. Usted puede marcar dos puntos en cualquier sitio en la pantalla. La distancia entre los puntos digitalizados no afectar al ngulo de la puntada. Alternativamente, pulse INTRO para usar el ngulo de puntada actualmente seleccionado en el tabulador Relleno Complejo en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea Valores de Relleno Complejo en la pgina 84 para ms informacin.
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4 1
punto de entrada ngulo de puntada
punto de salida
Si Generar Puntadas est activado, la forma es rellenada con puntadas, tan pronto como usted marque el segundo punto del ngulo de la puntada.
Para digitalizar el ngulo de la puntada con precisin, marque dos puntos a lo largo de las lneas de la rejilla u observe el valor desplegado en la Barra de Estado para el ngulo (A=). Para forzar el ngulo de puntada a uno que sea mltiple de 15,0, 15, 30, 45, 60, 75, 90, etc.), marque el primer punto y a continuacin sostenga la tecla CTRL y despus marque el segundo punto.
Idea Se recomienda que usted digitalice el ngulo de la puntada aproximadamente perpendicular a la lnea imaginaria que conecta los puntos de entrada y de salida. Vea Marcar puntos de referencia con Relleno Complejo en la pgina 81 para ms informacin.
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1
la forma es cerrada automticamente.
crculo
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sean visibles en el bordado final. Si es posible, todos los segmentos dentro de la forma son cosidos en la misma direccin.
segmento 1 segmento 2 viaje de Corrido
Sin embargo, si una forma es irregular, tiene muchos agujeros o si usted digitaliza los puntos de entrada y de salida, y el ngulo de puntada incorrectamente, algunos segmentos pueden ser cosidos en la direccin opuesta. Debido a los efectos de tire y de empuje, puede que haya algn espacio vaco entre algunos segmentos en el bordado final y que algunos segmentos se traslapen, especialmente si ellos son cosidos en una direccin opuesta.
Idea Para evitar huecos y traslapes, minimice el nmero de segmentos digitalizando los puntos de entrada y de salida y el ngulo de puntada correctamente.Si hay menos segmentos es muy posible que sean cosidos en la misma direccin. Cuantos menos segmentos haya menos puntadas de corrido de viaje sern necesarias.
Para conseguir mejores resultados, site los puntos de entrada y de salida perpendiculares a la lnea definida por los puntos de entrada y de salida. Puede que sto vare un poco, dependiendo de la forma.
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direccin de puntada
1. Puntos de entrada y de salida estn opuestos entre s. Resultado: 2 Segmentos Tatami, misma direccin de puntada, 1 segmento de Viaje de Corrido.
entrada
salida 2 entrada 1
2. Puntos de entrada y de salida son lo mismo. Resultado: 2 Segmentos Tatami , misma direccin de puntada, 2 segmentos de Viaje de Corrido.
salida
2 salida
3. Puntos de entrada y de salida estn en lados diferentes de la forma. Resultado: 3 Segmentos Tatami, misma direccin de puntada, 3 segmentos de Viaje de Corrido
3 entrada
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Filas Traslapadas
Relleno Complejo es normalmente usado como un mtodo de entrada para objetos grandes (los cuales necesitaran de una divisin manual) y es cosido normalmente con Tatami. Donde se juntan los segmentos y la forma, huecos en el rea de relleno pueden resultar cuando el diseo es cosido debido al tire y empuje del tejido. Esto puede ser compensado por las filas extra de Tatami cosidas en las uniones, normalmente llamadas filas traslapadas. El parmetro de las Filas Traslapadas determina el nmero de filas extra Tatami que sern incluidas en rellenos complejos en uniones donde se junten los dos
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segmentos. El nmero de filas calculadas, sin embargo, no tiene por qu ser exactamente el mismo que el valor introducido en la caja de dilogo.
ngulo
Las formas de Relleno Complejo generan puntadas con un ngulo (revise el Manual del Usuario para ver detalles sobre cmo generar puntadas de Relleno Complejo). Este ngulo de puntada puede ser programado numricamente a travs del tabulador Relleno Complejo. Puede usar este valor numrico para nuevas formas perforadas pulsando la tecla INTRO cuando vea el mensaje 'Punto1 del Angulo', cuando genere puntadas de Relleno Complejo.
Ocho manecillas de tamao aparecern alrededor del objeto y las puntadas dentro del objeto se volvern de color blanco. 3. Haga clic en el botn de Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzn.
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Para indicar que usted va a volver a digitalizar, DG/ML despliega las puntadas en color y despliega los puntos de referencia que usted marc cuando digitalizaba los lmites. A continuacin, DG/ML le pedir que marque el primer punto de referencia en el lmite siguiente.
4. Digitalice el resto de los bordes como de costumbre, encima de las puntadas. Pulse la tecla INTRO despus de haber finalizado cada lmite.
Idea Si usted est usando un dibujo electrnico como teln de fondo, es difcil digitalizar los bordes adicionales si el dibujo est oculto debajo de las puntadas. Si el trabajo artstico est oculto debajo de las puntadas, desactive Generar Puntadas para eliminar las puntadas del objeto, o desactive Mostrar Puntadas para esconder las puntadas, a fin de que usted pueda ver mejor el dibujo.
5. Cuando todos los bordes sean correctos, pulse la tecla INTRO. 6. Marque el punto de entrada y de salida en el borde exterior del objeto. 7. Marque dos puntos para definir el ngulo de la puntada.
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DG/ML regenera las puntadas para el objeto de Relleno Complejo modificado. Los nuevos bordes sern, a continuacin, rellenados con puntadas.
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3. Digitalice los ngulos de puntada para que crucen dos lados del objeto. Asegrese de que los ngulos de puntada no se cruzan entre s.
4. Pulse INTRO para finalizar. El objeto ser vuelto a coser con los nuevos ngulos.
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cmo generarlas. Por lo tanto, objetos manuales tienen menos propiedades que otros objetos -- Generales y Conectores.
Manual Triple
Para lneas ms gruesas, use el Mtodo de Entrada de Manual Triple. Esta caracterstica funciona de la misma manera que puntada manual pero produce un resultado ms suave, muy til al crear efectos como de plumas en las puntadas. Esta caracterstica es disponible est disponible desde la barra de herramientas Mtodo de Entrada.
Pulse INTRO.
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Tenga en cuenta que DG/ML no muestra un pequeo rectngulo cuando usted marque un punto. Esto es debido a que usted marca el punto final de la puntada actual en contraste con los puntos de referencias. Vea Marcar puntos finales de puntada con Manual o Manual Triple en la pgina 90 para ms informacin. 4. Cuando todas las puntadas estn ya marcadas, pulse la tecla INTRO.
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Antes de realizar un salto, la mquina bordadora baja en velocidad, para a continuacin moverse hasta el bastidor siguiente dos o tres veces sin penetrar el tejido. Despus del ltimo movimiento del Bastidor, cuando el bastidor est en la posicin correcta, la aguja penetra el tejido para hacer la puntada. Despus de haber completado un salto, la mquina bordadora empieza a incrementar poco a poco su velocidad de nuevo. Cuando el bastidor se mueve lentamente, la mquina bordadora tiene tiempo suficiente para empujar ms hilo, por tanto la puntada larga estar un poco suelta y no tirar del tejido. Esto es importante si una puntada larga no es recortada.
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Manual
Corrido
BARRAESPACIO
Por ejemplo, cuando digitalice una flor que tiene cinco ptalos, usted necesitar cambiar entre puntada de relleno y de lmite varias veces. Usted puede digitalizar unas pocas puntadas de viaje con Manual, despus el ptalo con Entrada A y Plumets. Cuando digitalice los otros ptalos, usted puede pulsar la tecla INTRO para cambiar entre Manual y Entrada A.
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Manual
INTRO [Manual]
INTRO [Manual]
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Captulo 5
Cuando usted abre un nuevo diseo en DG/ML, cada parmetro tiene un valor inicial establecido por la plantilla. Cuando se ponga a trabajar, usted cambiar de vez en cuando los valores para las clases de puntadas, mtodos de entrada etc.; estos cambios se convertirn entonces en los valores actuales y sern usados en nuevos objetos creados en el diseo en el cual est usted trabajando. Cada objeto almacena el grupo de valores usados para crearlo el mtodo de entrada, clase de puntada y densidad, efectos de puntada, etc. estos son los valores del objeto o propiedades. Si usted escala un objeto o reforma su contorno, las puntadas son regeneradas perfectamente de acuerdo a las propiedades de bordado del objeto. Objetos de bordado y objetos de letras tienen cada cual sus propios valores de plantilla. Por ejemplo, si usted cambia el valor actual de los objetos de bordado, el valor actual de los objetos de letras permanece inalterable hasta que usted elija el cambiarlos.
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Un objeto puede solamente ser cosido si tiene las propiedades del objeto adems de las propiedades generales como la clase de puntada, los valores de densidad, efectos de puntada y los conectores. Estas propiedades van a determinar la posicin de la puntada a lo largo o dentro del lmite del objeto digitalizado y como va ser un objeto conectado a los objetos colindantes. Los objetos de letras tienen propiedades adicionales que determinan la apariencia y el trazado de las letras, como alfabetos, lneas de base, espacio de letras, mtodo de conexin, etc. Las propiedades del bordado pueden ser visualizadas y cambiadas a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Las propiedades relacionadas con la mquina bordadora incluyen el color del hilo, la posicin de los objetos en la secuencia de puntada, uso de agujas, taladro, lentejuela, etc. Puede modificar estas propiedades ms tarde. Vea Trabajando con funciones de mquinas en la pgina 259 para ms informacin. DG/ML almacena tres clases de propiedades del objeto: Propiedades del objeto predeterminadas, Propiedades del objeto actuales, y Propiedades de los objetos ya existentes. Las propiedades del objeto predeterminadas son almacenadas en la plantilla que usted seleccin cuando abri el nuevo diseo. Cada diseo tiene una plantilla. Si usted no elije una plantilla especfica, la plantilla predeterminada llamada NORMAL es usada. Usando plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados. Vea Usando una plantilla en la pgina 291 para ms informacin. En el nuevo diseo, usted puede cambiar los valores iniciales antes de empezar a digitalizar o ms adelante. Estos valores son slo usados en el diseo en el cual; usted est trabajando y son llamados propiedades del objeto actuales. Las propiedades actuales sern usadas en objetos nuevos. Si usted cambia algunas propiedades antes de crear el objeto, los nuevos valores sobrescribirn las propiedades actuales y sern usadas en los siguientes objetos. Usted puede pensar de las propiedades actuales como si fuera el ltimo valor seleccionado en el diseo actual. Si usted desea usar las propiedades del objeto actual en todos los nuevos diseos que usted va a crear desde la plantilla actual, gurdelos para sobrescribir las propiedades predeterminadas del objeto. Usted puede cambiar las propiedades de los objetos existentes en cualquier momento. El cambio de las propiedades de objetos existentes seleccionados no afecta a las propiedades actuales.
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Estos valores son explicados en otros captulos. Vea Tcnicas Esenciales de Digitalizacin en la pgina 57 para ms informacin. Vea Mejorando la Calidad del Bordado en la pgina 125 para ms informacin. Vea Tcnicas Especializadas de Digitalizacin en la pgina 143 para ms informacin. Vea Creando Letras en la pgina 419 para ms informacin. 4. Haga clic en OK o en el botn Guardar. Las propiedades iniciales de los objetos de bordado recin creados coincidirn con los valores seleccionados aqu. Si hace clic en OK, cambiar las propiedades predeterminadas del objeto para el diseo en particular.
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Si hace clic en Guardar, cambiar las propiedades predeterminadas del objeto almacenadas en la plantilla actual. Esto quiere decir que cada vez que empiece un nuevo diseo desde esta plantilla, tendr estos valores por defecto.
3. Haga clic en OK. Los nuevos valores sern usados para objetos nuevos de bordado en el diseo actual.
actuales. Las propiedades cambiadas slo sern aplicadas a la seleccin, no a los objetos nuevos creados.
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La clase de puntada es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 2. Elija una clase de puntada de la lista Clases de Puntada. Por ejemplo, elija Tatami.
nueva clase de puntada: Tatami
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seleccin incluye un objeto de letras. Para formas cerradas slo son desplegados el Relleno de Puntada y los tabuladores Conectores. Si los objetos seleccionados fueron creados con diferente clase de puntada, inicialmente no hay valores desplegados en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Usted necesita elegir una clase de puntada en primer lugar antes de que usted pueda empezar a cambiar los valores. Esta clase de puntada ser aplicada a todos los objetos seleccionados. 4. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando la nueva clase de puntada, sus valores, efectos y conectores.
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Cmo guardar propiedades del objeto en plantillas para usarlas en nuevos diseos
1. Haga doble clic en un objeto seleccionado o haga clic con el botn derecho del ratn y elija Propiedades del Objeto del men desplegable. 2. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, acepte las propiedades actuales para los objetos seleccionados o modifique cualquier valor y efectos si hiciera falta. 3. Haga clic en Guardar. Estos valores sern guardados en la plantilla actual (e.g. NORMAL) y sern aplicables a nuevos objetos de bordado creados en cualquier diseo basado en esta plantilla.
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DG/ML estn programados para hilo de bordado normal, ms comnmente usado en mquinas bordadoras con muchas cabezas. Por lo tanto, los valores iniciales son adecuados para la mayora de los diseos. Aumente la densidad en un 10%15% si usted est usando hilo metlico ya que es un poco ms fino.Disminuya la densidad en un 10%15% si usted est usando hilo de algodn, ya que el hilo de algodn es ms grueso que el hilo normalmente usado en el bordado.
Efectos especiales
Usted puede usar una clase muy ligera de puntada Trapunto para cubrir reas muy grandes tales como el fondo del diseo. Preferiblemente, use el mismo color de hilo que del tejido.
Puntada de Corrido
Corrido es adecuado para lneas finas de bordado que aaden un mayor detalle a su bordado. Es tambin usado para refuerzos y para puntadas de viaje ocultas.
longitud Corrido
Usted puede elegir dos valores diferentes para las puntadas de Corrido cubierto y las de Corrido de viaje a travs de la caja de dilogo Propiedades del ObjetoPuntadas de corrido y puntadas de viaje de corrido. Usted puede tambin seleccionar valores diferentes para puntadas Corridas de refuerzo a travs de la caja de dilogo Efectos de Puntada.
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Puede tener un valor fijo para la longitud de puntadas de corrido o puede tener una longitud variable. Si elije la opcin de la longitud variable, la longitud de puntada ser acortada en partes de los lmites que tengan curvas pronunciadas.
longitud Corrido longitud Corrido no hay suficientes puntadas para seguir curvas pronunciadas
longitud Corrido
El valor predeterminado es 2.2.mm. que es adecuado para la mayora de las lneas y contornos. Si una lnea tiene curvas ajustadas y cortantes, reduzca la longitud del Corrido a 1.8 mm. para que las puntadas sigan la lnea muy de cerca. Para lneas rectas usted puede aumentar la longitud de Corrido a 2.5 mm. Se recomienda que usted mantenga la longitud del Corrido dentro de estas dimensiones dadas. 5. Para programar una longitud de puntada variable, marque la caja Longitud de Corrido Variable. La longitud de puntada ahora variar donde el lmite tenga curvas pronunciadas. Puede cambiar la longitud de Puntada Mnima y el Hueco de Cuerda. Cuanto menor sea el valor del Hueco de Cuerda ms de cerca seguirn las curvas a las puntadas.
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6. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. Si no hubiera objetos seleccionados, los nuevos valores sern usados para los nuevos objetos del bordado.
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1 2
Usted no puede ver la diferencia entre un objeto de Corrido y de Corrido Triple en la pantalla ya que las puntadas se cubren entre s. Para comprobar que un objeto est cosido con Corrido triple, viaje a travs de las puntadas usando la herramientas Puntada de Viaje 1 o pulsando la tecla FLECHA IZQUIERDA o FLECHA DERECHA en su teclado. La longitud predeterminada del Corrido Triple es un poco ms grande que la longitud de Corrido. Es adecuada para la mayora de las lneas y contornos. Reduzca la longitud para seguir curvas ajustadas. Usted puede aumentar la longitud de Corrido Triple para crear efectos especiales.
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3. Elija Corrido Triple de las clases de contorno de puntada disponibles. 4. Escriba un nuevo valor en Longitud de Corrido Triple en la caja de Texto. El valor predeterminado es 2.5mm. que es adecuado para la mayora de las lneas y contornos. Reduzca el valor a 2.0 mm. a 1.8 mm. para seguir curvas ajustadas. Vea Cmo seleccionar valores de Corrido en la pgina 101 para ms informacin. Aumente la longitud del Corrido Triple slo si usted quiere crear un efecto especial.
Idea Usted puede imitar bordados hechos a mano con Corrido Triple programando la longitud en 4.0 mm.
5. Para programar una longitud de puntada variable, marque la caja Longitud de Corrido Variable. La longitud de puntada ahora variar donde el lmite tenga curvas pronunciadas. 6. Puede cambiar la Longitud de Puntada Mnima y el Hueco de Cuerda. Cuanto menor sea el Hueco de Cuerda, ms cercanas estarn las puntadas de las curvas.
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hueco de cuerda
longitud Corrido
Longitud de Corrido fija: no hay suficientes puntadas para seguir curvas pronunciadas
7. Seleccione un Nmero de Puntadas para especificar cuantas veces cada puntada ser repetida. Puede seleccionar un nmero de puntadas desde 3, 5, 7, etc hasta 15. 8. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando nuevos valores de puntada. Los nuevos valores sern usados para nuevos objetos de bordados
Puntadas Plumets
La puntada Plumets es usada para rellenar formas estrechas, largas o curvas, llamadas tambin columnas. La aguja penetra por un lado, despus el otro lado de la columna, colocando el hilo a lo largo en un modelo ajustado. La primera puntada y todas las puntadas siguientes impares van directamente a lo largo de la columna, por eso se consideran aproximadamente paralelas. Cada segunda puntada es inclinada. Ya que las puntadas son casi paralelas, Plumets efecta una buena cobertura.
.
columna recta
columna de giro
Donde la columna es ancha, se necesitan ms puntadas para cubrir el tejido. Las Puntadas largas estn sueltas, tienden a moverse y por tanto no cubren el tejido
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debidamente. Es por esto que la puntada Plumets no es muy adecuada para formas anchas y grandes. Donde la columna es estrecha, las puntadas estn ajustadas, por eso necesitamos menos puntadas para cubrir el tejido. Donde la columna es muy estrecha, las puntadas deberan estar ms abiertas, porque demasiadas penetraciones de las agujas pueden causar dao al tejido. La densidad es determinada por el valor del espacio de la puntada. Cuanto ms grande es el espacio entre las puntadas, ms baja es la densidad. Cuanto ms pequeo es el espacio, ms alta es la densidad. Para las puntadas Plumets, usted puede seleccionar un valor de espacio fijo o puede usar espacio automtico. Cuando use espacio automtico, DG/ML vara el espacio de puntada donde la columna cambia de anchura. Si la columna es demasiado ancha y las puntadas exceden la longitud mxima, usted puede aplicar la divisin automtica. En este caso DG/ML convierte las puntadas largas en puntadas cortas y distribuye las penetraciones de la aguja suavemente para que ellas no formen una lnea muy marcada en el medio de la forma.
Basados en muchos aos de experiencia y experimentacin, nosotros definimos los valores clave de largura de puntada donde el espacio debera cambiar. Nosotros asignamos ciertos valores de espacio a estos valores de largura. Estos valores son adecuados para la mayora de los diseos. Usted puede adaptar estos valores para tejidos especiales o clases de bordados o crear efectos especiales.
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Usted puede guardar estos valores para slo el diseo actual o para todos los nuevos diseos creados. Si usted cambia de idea, puede volver a los valores establecidos por la fbrica.
Idea Para producir bordados de muy alta calidad, por ejemplo chapas o
insignias, ajuste los valores de espacio automtico a un 75%. Esto le dar una cobertura excelente. Recuerde, si usted aumenta el nmero de puntadas, el diseo tardar ms tiempo en coserse y por tanto, ser ms caro. 5. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los valores nuevos de puntada. Los nuevos valores sern usados para objetos de bordados nuevos.
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5. Cuando todos los valores sean correctos, haga clic en OK. Los nuevos valores sern aplicados a todos los objetos existentes Plumets y Zigzag y sern usados para todos los nuevos objetos creados en el diseo actual. Nota Los nuevos valores de espacio automtico sern usados para todo el diseo. Si cambia los valores de espacio automtico a medio camino a travs del diseo, entonces DG/ML volver a generar las puntadas para objetos existentes Plumets y Zigzag aplicando los nuevos valores. Si cambia de idea, haga clic en el botn Restablecer para regresar a los valores establecidos de fbrica.
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Espacios en Offset
Usted puede aumentar los valores de espacio resultantes por un valor fijo, llamado espacio en offset. Ya que el offset (valor ya establecido) es aadido al espacio de puntada, ste afecta a la puntada densa situada en grandes secciones de la columna, considerablemente ms que la puntada abierta en secciones estrechas. Usted puede seleccionar cuatro valores de espacio offset para diferentes clases de hilos A,B,C y D. Hilo de la clase A es el normalmente usado en bordados. El espacio offset predeterminado es 0 para el hilo de la clase A, lo cual quiere decir que los valores del espacio original son usados sin modificacin. Seleccione un valor ms grande, como 0.03 para el grosor del hilo hilo de la clase B. Seleccione valores negativos, por ejemplo, 0,03 para hilos finos o muy finos hilos de la clase C y D. Un offset negativo aumenta la densidad ya que es restada de los valores de espacio calculados. Cuando programe los colores de los hilos usted puede elegir la densidad A, B, C o D para cada hilo en la caja de dilogo Editar Hilo. Estas letras corresponden a la clase de hilo que usted defina en la caja de dilogo Espacio Automtico. Por ejemplo, si usted selecciona densidad B para un hilo, los valores de espacio automtico aumentarn en 0,03 mm.
Divisin Automtica
La longitud de las puntadas Plumets, dependen de la forma digitalizada. Si la forma es ancha, algunas puntadas Plumets pueden exceder la puntada mxima que la mquina bordadora puede producir. Puntadas largas Plumets necesitan ser divididas en movimientos parciales ms pequeos, lo cual puede llevarse a cabo con o sin penetracin de aguja.
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Un movimiento parcial sin penetracin de aguja es llamado salto. Si usted activa el efecto Salto Automtico, DG/ML convierte las puntadas largas en saltos. Saltos hacen que la mquina bordadora vaya ms despacio y tambin hay que tener en cuenta que puntadas muy largas no cubren el tejido debidamente. Vea Trabajar con Saltos en la pgina 264 para ms informacin. Si usted desactiva Salto Automtico sin usar divisin automtica las puntadas largas de Plumets son divididas en puntadas ms pequeas de igual longitud. Estas puntadas cubren el tejido mejor que los saltos; sin embargo dependiendo de la anchura de la columna, la penetracin de la aguja forma una o ms de una lnea bien definida en el medio de la forma. Estas lneas divididas afectan a la apariencia del bordado y pueden ser consideradas como indeseables. Usando divisin automtica, la largura de la puntada es variable y por tanto, las lneas de divisin son menos perceptibles.
Salto Automtico ON Salto Automtico OFF Salto Automtico ON o OFF
Divisin Automtica ON
Usted puede usar divisin automtica si quiere preservar los efectos de Plumets y si slo unas pocas puntadas exceden la largura mxima de puntada en unos pocos milmetros. Por ejemplo, divisin automtica puede ser aplicada a letras de tamao medio con Plumets, especialmente cuando usamos un alfabeto serif. Letras serif tiene unas pocas columnas anchas.
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Divisin Automtica
Divisin Automtica
Divisin Automtica
Para formas anchas y grandes usted puede digitalizar lneas con Divisin Definida por Usuario o cambiar la clase de puntada a Tatami o a Divisin de Programa para conseguir mejores resultados. Usted puede tambin dividir la forma y digitalizarla como si fueran dos objetos separados. Si una columna de puntada Plumets es slo unos pocos milmetros ms ancha que el mximo de la puntada, se recomienda que usted reforme la columna.
Longitud: o largura es la puntada mxima usada en divisin automtica. Una puntada as larga que sta, no es generada. La largura de divisin puede ser ms pequea que la puntada mxima generalmente usada en el
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diseo. Si programa la largura a 7.00 mm. Entonces usted puede preservar el efecto Plumets. Cuanto ms corta es la largura, ms puntadas son generadas. Puntada mnima: es la puntada ms corta generada en un objeto usando divisin automtica. Este valor debera ser al menos 0.40 mm. 4. Haga clic en OK. Si un objeto fue seleccionado, DG/ML regenera las puntadas para aquel objeto aplicando los nuevos valores. Si no haba ningn objeto seleccionado, entonces los nuevos valores sern usados para los nuevos objetos creados.
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3. Escriba el valor necesario en la caja de texto Espacio de Puntada o haga clic repetidamente en la teclas de las flechas arriba o abajo hasta que aparezca el nmero que necesite. Este es el espacio entre dos penetraciones consecutivas de aguja en el mismo lado de la columna. Para aumentar la densidad, seleccione un valor ms pequeo. Para disminuir la densidad para puntadas ms abiertas, seleccione un valor ms grande. Especifique el valor de espacio plumets en milmetros, en el tamao actual (escala 1:1).
Espacio Plumets Espacio Plumets
4. Si necesita que cada puntada plumets sea repetida para una puntada ms gruesa, seleccione un nmero en Nmero de Plumets. El nmero que usted seleccione determinar cuantas veces ser repetida cada puntada. 5. Desmarque Espacio Automtico. Nota Si estuviera marcado Espacio Automtico, el espacio fijo de puntada no ser usado. 6. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. Los nuevos valores sern usados para los nuevos objetos de bordado.
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Puntadas Zigzag
La puntada Zigzag es similar a la de Plumets. La aguja penetra en un lado despus en el otro lado de la columna, colocando los hilos a lo largo en un modelo de zigzag abierto. Todas las puntadas estn inclinadas, por tanto la mitad de las puntadas son generadas comparadas con las de Plumets.
columna recta
columna de giro
La densidad es determinada por el valor del espacio de puntada. Vea Puntadas Plumets en la pgina 104 para ms informacin. Divisin automtica y espacio automtico de puntada no estn disponibles Zigzag. Usted puede especificar un valor de espacio para cubrir Zigzag a travs de la caja de dilogos Propiedades del Objeto y un valor diferente para refuerzos del Zigzag a travs de la caja de dilogo Efectos.
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4. Haga clic en OK. Si un objeto fue seleccionado, DG/ML regenera las puntadas de aquel objeto aplicando los nuevos valores. Si no hubiera un objeto seleccionado, entonces los nuevos valores sern usados para los objetos nuevamente creados.
Puntada E
La puntada E es similar a la de Plumets. La aguja penetra el primer lado y a continuacin el segundo lado de la columna, colocando el hilo directamente a lo largo de la columna. Despus la aguja penetra el segundo lado otra vez, colocando el hilo a lo largo del lado de la columna. Las puntadas forman un modelo de peine. Normalmente, las Puntadas E estn ms abiertas que las de Plumets o Zigzag.
columna recta
columna de giro
La Puntada E es usada a menudo para coser bordes alrededor de apliqus.Para seguir muy de cerca el lmite de un apliqu, inserte unos pocos Corridos entre las Puntadas E.
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3. Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el nmero de Corridos entre las Puntadas E.
1 Corrido
espacio de Puntada E
Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el nmero de Corridos entre las Puntadas E. 4. Haga clic en OK. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. Los nuevos valores sern usados para los objetos nuevamente creados.
3 Corridos
Espacio de Puntada E
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Los Corridos son distribuidos uniformemente entre las Puntadas E. Su largura es calculada dividiendo el espacio de Puntada entre el nmero de Corridos. El nmero de Corridos es el mismo entre cada par de Puntadas E, excepto en curvas ajustadas. Si la largura es demasiado pequea, menos puntadas de Corrido del valor especificado sern generadas para evitar puntadas muy pequeas. 4. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 5. Haga clic en el botn Entrada C de la barra de herramientas Punzn. Entrada C da una anchura de columna constante. Usted puede elegir Entrada A o Entrada B, sin embargo estos mtodos no son recomendables. Usted puede especificar el lado y anchura de la columna y ajustar la fraccin de la esquina para Entrada C en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 6. Digitalice el lmite del apliqu. Asegrese de que usted digitaliza el ltimo punto de referencia exactamente encima del primero, para que coincidan y crear una forma cerrada. La direccin de las Puntadas E depende del orden en el cual usted marque los puntos de referencia del centro de la lnea. Si usted marca los puntos de izquierda a derecha (en la direccin en la que van las agujas del reloj), las Puntadas E apuntarn hacia abajo. Si usted marca los puntos de derecha a izquierda (en la direccin opuesta a la que van las agujas del reloj), las Puntadas E apuntarn hacia arriba.
los puntos son marcados de izquierda a derecha (direccin agujas del reloj).
los puntos son marcados de derecha a izquierda (direccin agujas del reloj)
Este rasgo es til para los apliqus que tienen agujeros dentro de ellos. Digitalice el lmite exterior en la direccin de las agujas del reloj y los lmites de los agujeros en contra de la direccin de las agujas del reloj.
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4 1 5 5 1 2 3 3
Puntada Tatami
Tatami es til para cubrir formas grandes e irregulares de un diseo. Est compuesto de puntadas de Corrido especialmente organizadas. Las puntadas son colocadas en filas verticales yendo hacia atrs y hacia adelante a lo largo de la. forma. Las filas verticales pueden ser paralelas o ligeramente torcidas. Las puntadas son colocadas con un offset en cada fila para eliminar las lneas de divisin horizontales y estn muy prximas para dar una apariencia de puntadas de campo slidas.
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3. Especifique el espacio de puntada, largura y su largura mnima. Vea Valores de Tatami en la pgina 118 para ms informacin. 4. Elija una clase de Pespunte. 5. Especifique la Fraccin Offset, la Lnea de Particin y el Factor Azar. 6. Haga clic en OK. Las puntadas para los objetos seleccionados sern vueltas a ser generadas. Los nuevos valores sern usados para los objetos nuevamente creados.
Valores de Tatami
DG/ML le da un control sobre los siguientes parmetros que afectarn a cmo sern creados los objetos Tatami. Estn descritos a continuacin. Vea Cmo seleccionar los valores de Tatami en la pgina 117.
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Lnea de Particin
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Largura de puntada es la distancia entre dos penetraciones consecutivas de las agujas en una fila. Las puntadas ms pequeas que el mnimo de largura de puntada no son generadas en objetos Tatami.
adelante longitud puntada fraccin offset atrs
espacio puntada
Clase de Pespunte
Pespunte es el trmino usado para cada segunda fila de puntadas que va hacia atrs en la forma. Hay tres clases de Pespuntes disponibles en Tatami.
pespunte estndar
pespunte diagonal
El pespunte estndar es adecuado para puntadas densas o compactas. Si usa el pespunte estndar, las filas delanteras y traseras sern aproximadamente paralelas. Cada segunda fila de puntadas pespunte es ms corta, a fin de evitar demasiadas puntadas pequeas en el borde de la forma lo cual puede daar el tejido. Ya que las filas tienen diferente largura, las puntadas de conexin no son paralelas con los lmites. Esto no es visible en el bordado final cuando el espacio de puntada es pequeo. Tatami borde de lnea es adecuado para rellenos muy abiertos, llamados clase Trapunto. Usando pespunte borde de lnea, las filas son aproximadamente paralelas. Cada fila de puntada va al borde de la forma, por eso las puntadas de conexin siguen los lmites, proporcionando un borde muy suave y bien definido. Vea Relleno Trapunto en la pgina 171 para ms informacin.
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Si el espacio de puntada es menor que longitud mnima de puntada, las puntadas de conexin pueden no seguir siempre el lmite de la forma, dependiendo del ngulo entre las filas de la puntada y el borde. En los casos donde las filas de la puntada son perpendiculares al lmite, las puntadas de conexin son ajustadas para que sean ms largas que la puntada mnima.
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El pespunte diagonal es adecuado para formas giratorias. Usando el pespunte diagonal, las filas delanteras van directas a lo largo de la forma. No hay puntada de conexin entre las filas. En su lugar, las filas traseras son diagonales y conectan las lneas delanteras directamente. El despunte diagonal es adecuado para formas giratorias y dan buenos resultados con los efectos de Borde Recortados. Vea Borde Irregular en la pgina 169 para ms informacin.
Fraccin Offset
Las puntadas de cada fila son compensadas por un porcentaje de la largura de la puntada para eliminar las lneas divididas. Fraccin Offset A es usada para las filas delanteras y Fraccin B offset es usada para las filas traseras. Las dos fracciones offset pueden ser iguales o diferentes. Programando ambas fracciones offset en 0.25, produce puntadas uniformes, adecuadas para la mayora de las formas.
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adelante
atrs
Si usted cambia las fracciones offset, puede conseguir cientos de diferentes efectos de bordado.
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Si programa ambas fracciones offset en 0.00 o 1.00, sto producir lneas bruscas de divisin horizontales en el bordado final. La distancia entre las lneas divididas es igual a la largura de la puntada. Si usted programa ambas fracciones offset en 0.50 producir el doble de lneas de divisin horizontales, la distancia de la cual es igual a la mitad de largura de las puntadas. Estas lneas de divisin no son muy prolongadas ya que las penetraciones de la aguja en las filas delanteras y traseras son colocadas al alternar entre dos lneas consecutivas. Programar ambas fracciones offset en un valor distinto a 0.00, 0.50 y 1.00 eliminar la divisin de lneas horizontales. Las penetraciones de la aguja son colocadas a lo largo de lneas inclinadas que son menos visibles en el bordado final. Las fracciones offset determinan el ngulo de las lneas y la distancia entre ellas. Usted puede conseguir interesantes efectos programando slo una de las fracciones offset en 0.00. En este caso las penetraciones de la aguja en la lnea delantera y trasera son siempre situadas una cerca de la otra.
Lnea de Particin
En lugar de Fraccin Offset, Lnea de Particin le ofrece un mtodo alternativo para desplazar las penetraciones de aguja en Tatami. Le permite especificar hasta 8 offsets Tatami. Puede programar dos parmetros La secuencia y el ngulo. Los valores de secuencia son especificados por nmeros desde el 0 al 7. El mximo es el nmero de partes en el que puede dividir una puntada. Cada nmero corresponde a una lnea de puntada (o fila). Los nmeros especifican las posiciones de los primeros puntos de aguja en la cuadrcula.
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El valor del ngulo programa el ngulo de la cuadrcula. Este puede estar desde -180 hasta +180. Por ejemplo, la secuencia de particin 0213, ngulo = 90 producira esta lnea de puntada:
1 puntada
El nmero mximo en la secuencia es 3, por lo tanto, la puntada es dividida en cuatro partes y lneas paralelas dibujadas a travs de este punto. Los puntitos de la cuadrcula estn numerados del 0 al nmero mximo empezando desde el comienzo de la puntada.
0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo, etc Lnea puntada 1 Lnea puntada 2 Lnea puntada 3 Lnea puntada 4
De este modo, las lneas de puntada para la secuencia 0213 sern cosidas as:
0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo, etc Lnea puntada 1 Lnea puntada 2 Lnea puntada 3 Lnea puntada 4 90
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Factor Azar
Si usted usa el factor azar, puede eliminar el modelo formado por las penetraciones de la aguja y distribuir las puntadas uniformemente dentro de la forma. Por ejemplo, usted puede usar este efecto para imitar pelaje, hierba, hojas, etc. Usted puede especificar un factor azar entre 0% y 100%. Un valor de cerca del 50% le dar a usted buenos resultados.
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Captulo 6
Con el uso de compensacin automtica de tire, acortamiento de puntadas, espacio fraccional y refuerzos subyacentes, usted puede mejorar la calidad de sus diseos. Estos efectos de puntadas dan una colocacin uniforme en las puntadas y eliminan espacios invisibles. Usted puede activar y desactivar estos efectos de puntada haciendo clic en el botn apropiado en la barra de herramientas General o a travs de la caja de dilogo Efectos. Para algunos efectos concretos, usted puede especificar el valor exacto para acomodar cierto tejido, forma o clase de puntada de relleno. Los efectos de la puntada son propiedades del objeto, por lo tanto usted puede aplicarlos y quitarlos o cambiar sus valores cuando lo desee. Por ejemplo, despus de una muestra de puntada, usted puede decidir el aplicar refuerzos subyacentes mayores, incrementar el factor de compensacin de tire o aplicar acortamiento de puntadas a algunos objetos.
Refuerzos
Aunque los refuerzos subyacentes no son visibles en el bordado final, juegan un papel muy importante. Slo se puede producir un bordado de buena calidad y de apariencia muy profesional si usted crea la cantidad y la clase correcta de refuerzo subyacente para cada forma rellenada. El intentar ahorrar en el nmero de puntadas disminuyendo el refuerzo subyacente dar como resultado un bordado de pobre calidad. Los Refuerzos son rellenos abiertos de puntadas de Corrido. El fin de los refuerzos es: Estabilizar el tejido y por lo tanto reducir considerablemente el efecto de tire. Elevar las puntadas para que no se hundan en un tejido grueso o flojo. Refuerzo es un efecto de puntada que usted puede activar o desactivar en objetos seleccionados ya existentes y en objetos creados completamente nuevos. Los valores del refuerzo son almacenados como propiedades del objeto. Las puntadas
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adicionales generadas para refuerzos son parte del objeto como las puntadas de relleno cubierto. Varias clases de tejidos y de puntadas de relleno, requieren diferentes cantidades y clases de refuerzo de puntada.
Complejo.
Plumets con refuerzo de Corrido centrado
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Refuerzo Tatami
Para el mejor soporte de formas grandes, use Tatami abierto adems de Corrido de Borde. Use refuerzos Tatami para objetos de Relleno Complejo. Puede usar el refuerzo Tatami para objetos digitalizados con Entrada A, Entrada B o Entrada C. El ngulo Tatami puede ser ajustado para objetos de Relleno Complejo. Programe el espacio de puntada en 4 mm.; para reducir el numero de puntadas, aumente la longitud de puntada a 4 mm.
Tatami con Corrido de Borde y refuerzo Tatami direccin de puntada cubridora
Existen tres estilos de pespunte definidos por el usuario para refuerzos Tatami: retorno, lnea de borde, y diagonal. Estos son los mismos que aquellos usados para las puntadas de cobertura Tatami. Esto aade tambin la misma versatilidad al refuerzo. Estos estilos le ofrecen una gran flexibilidad al refuerzo y le permiten utilizar aquellos estilos que opina que funcionan mejor en ciertos diseos.
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Use refuerzos de Corrido de centro o Zigzag para rtulos que van a ser cosidos en letras maysculas. El refuerzo Corrido de Borde puede empujar las letras hacia fuera.
Usando refuerzos
Cmo usar refuerzo automtico
1. Mientras no haya ningn objeto seleccionado, compruebe si est pulsado el botn Refuerzo Automtico en la barra de herramientas General. 2. Elija un mtodo de Entrada de relleno y clase de puntada. 3. Digitalice el lmite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Adems de las puntadas cubiertas, puntadas de refuerzo son generadas automticamente para el objeto. Los valores actuales de refuerzo son usados.
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2. Haga clic en el botn Refuerzo Automtico. Los objetos seleccionados son vueltos a coser aplicndoles los valores actuales de refuerzo automtico.
hueco de cuerda
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importante para Refuerzos de Corrido Centrado ya que ste es colocado a lo largo del centro de la lnea de la forma.
margen de refuerzo
Para objetos de Relleno Complejo puede definir la distancia entre el borde del refuerzo y los lmites digitalizados. Para el cosido de la columna puede definir mrgenes de refuerzo diferentes en los lados a lo largo de la columna y en los extremos. Puede definir dos mrgenes diferentes para los extremos cortos y pueden tener valores negativos. Si usa un valor negativo, el refuerzo se saldr fuera de la forma. Para unirse de una manera suave, use el margen negativo al final donde la columna toca otra forma.
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clases de puntada
mrgenes de refuerzo
2. En el tabulador Refuerzo Automtico de la caja de dilogo Efectos, marque Refuerzo. 3. Seleccione los valores del Refuerzo que necesite en la caja de dilogo Refuerzo Automtico. Seleccione una clase de puntada para la primera y la segunda capa de refuerzo. Especifique el espacio y longitud de la puntada. Especifique el margen del refuerzo y el ngulo de la puntada. Especifique la clase de pespunte. 4. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de auto refuerzo. Los nuevos valores sern usados en los nuevos objetos creados.
Compensacin de Tire
Los diseadores normalmente se permiten el aadir un extra de puntada a los lmites de las formas rellenadas para compensar por el encogimiento que ocurre cuando un diseo es cosido. Las puntadas del bordado tiran del tejido hacia adentro, mientras que el tejido sobrante es empujado en una direccin que est en una posicin de ngulo recto de 90en relacin con la puntada. Debido a estos
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efectos, las formas son un poco ms estrechas y largas en el bordado final de lo que parecan en la pantalla y por eso, el bordado final puede mostrar algunos espacios vacos. Vea Planificar las formas del bordado en la pgina 35 para ms informacin. Compensacin de tire automtica calcula cualquier sobrepuntada que se necesite, automticamente. Esto permite que usted pueda digitalizar los lmites originalesde las formas sin tener que modificarlos primero en el trabajo artstico. Despus de digitalizarlos, el diseo puede ser ajustado automticamente para los encogimientos de diferentes tejidos cambiando el factor de compensacin de tire.
Compensacin de Tire ON
Adems de usar compensacin de tire automtico, usted puede reducir el efecto de tire, aplicando un refuerzo de puntada extensivo. El uso primordial de este efecto es el compensar el tire. Sin embargo, usted puede tambin usarlo para hacer una columna ms ancha de lo que se digitaliz originalmente. Por ejemplo, si una columna es demasiado estrecha en el dibujo, usted puede digitalizar sus lmites originales para conseguir una mayor precisin y aplicar un valor ms grande de compensacin de tire, para ms adelante hacerlo ms ancho. En este caso, el valor depende de la anchura de la columna que usted quiera conseguir. Generalmente, no se recomienda el crear una columna Plumets con un valor de estrechez superior 1 mm.
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3. Digitalice el lmite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Las puntadas van ligeramente ms all del lmite del objeto. El valor actual de compensacin de tire es usado.
4. Haga clic en OK en la caja de dilogo Efectos. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando el valor nuevo de compensacin de tire. El nuevo valor ser usado para los nuevos objetos creados.
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Acortamiento de Puntada
Cuando una forma toma un giro pronunciado, el espacio de las puntadas en el interior de la forma disminuye rpidamente, mientras que en el exterior de la forma, el espacio aumenta. Esto ocasiona una agrupacin en el interior y huecos vacos en el exterior de la forma: cuanto ms larga es la puntada, mayor es el problema. Acortamiento de puntada automtico resuelve estos problemas de esquinas pronunciadas. Dispone de hasta cinco niveles en los cuales puntadas cortas pueden ser distribuidas cuando una forma hace un giro pronunciado. Esto se puede poner en prctica con incluso las puntadas ms largas y las esquinas ms pronunciadas. Con experiencia, puede personalizar la manera en que las puntadas sean acortadas. La eliminacin de la agrupacin de los hilos reduce su rotura en la produccin, ahorrando tiempo y dinero. El bordado tiene un espacio de puntada suave y uniforme y parece como un trabajo muy profesional.
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acortamiento ON
acortamiento OFF
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puede controlar, si as lo desea, los parmetros de acortamiento de puntada a tarvs del tabulador Acortamiento en la caja de dilogo Efectos.
Nota Slo cambie estos valores si est familiarizado con los detalles tcnicos
2. Decida cundo desea que las puntadas sean acortadas. Por ejemplo, empiece a acortar las puntadas si el espacio es inferior al 50% del espacio originalmente calculado. Si elige 100%, esto querr decir que todas las puntadas sern acortadas. Pero si elige 0%, ninguna puntada ser acortada. 3. Decida el nmero mximo de puntadas cortas consecutivas que permite en el diseo o en el objeto seleccionado. Puede elegir hasta el nmero 5. Un nmero alto le dar ms suavidad a las penetraciones de aguja en curvas pronunciadas y reducir la aglomeracin de las puntadas. 4. Defina la longitud de las puntadas acortadas como un porcentaje de la longitud originalmente calculada.
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El 80% quiere decir que la puntada ser acortada en un 80% con respecto a la longitud original, no en un 80%. Cuanto ms pequeo sea el porcentaje, ms corta ser la puntada. 5. Defina la longitud para cada puntada acortada consecutiva como un porcentaje del original. Si permite 5 puntadas cortas, rellene las 5 lneas. Si permite 3 puntadas cortas, slo rellene las tres primeras lneas. Dentro de una lnea asegrese de haber introducido el valor correcto para cada puntada. 6. Marque Al Azar si desea que el modeo de acortamiento sea calculado al azar. 7. Haga clic en OK.
Espacio Fraccional
Espacio Fraccional es usado para colocar las puntadas ms uniformemente en formas curvas, produciendo una mejor calidad de bordado con menos puntadas. El espacio de puntadas estndar es calculado en el lmite exterior de la forma. Para formas giratorias pronunciadas, el espacio que da un cubrimiento adecuado del borde exterior puede generar demasiadas puntadas para el borde interior, causando un agrupamiento de puntadas. Espacio de puntada fraccional ocasiona que el espacio sea calculado en algn punto entre los bordes interiores y exteriores de la forma. El espacio calculado es un promedio del espacio ideal para cada uno de los bordes; el resultado es un espacio de puntada ms uniforme a travs de la forma. Usted puede variar el resultado del espacio fraccional punto entre los dos bordes donde el espacio es calculado para que caiga bien a esa forma en particular. El nmero ptimo de puntadas para producir los mejores efectos de bordado es siempre generado.
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Espacio Fraccional ON
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Vea Seleccionar la fraccin offset en la pgina 139 para ms informacin. 3. Haga clic en OK. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de compensacin de tire. Los nuevos valores sern usados para todos los nuevos objetos creados.
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204 puntadas
179 puntadas
151 puntadas
Para conseguir la densidad ptima de puntada, combine acortamiento de puntada y espacio fraccional.
Espacio Fraccional ON Acortamiento Puntada ON Espacio Fraccional ON Acortamiento Puntada OFF
Esquinas Inteligentes
Ahora puede controlar cmo se van a coser las esquinas para Entrada C, Entrada A y para partes de Letras que fueron originalmente creadas con estos mtodos de entrada (como por ejemplo los alfabetos de Emblemas). Esquinas Inteligentes incluyen Mitra y Esquinas Redondeadas.
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Esquina Mitra
Esquinas Mitra han sido designadas primordialmente para esquinas de entre 75 y 90. Facilitan una lnea aguda en la interseccin de las dos columnas. Esquinas cubiertas son adecuadas para esquinas pronunciadas ya que producen menos puntadas.
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5. Especifique si desea Esquina Mitra o Cobertura de Esquina y a qu ngulos de esquina debern ser activados estos efectos. Por ejemplo, tal vez desee una esquina con un ngulo inferior a 75 grados para mitra pero si es muy pronunciado por ejemplo menos de 45 grados, entonces la esquina deber ser cubierta. Si usted marc esquina Mitra, escriba un valor para el ngulo abajo cuya esquina ser mitrada y especifique el tamao del traslape central de la mitra. Si usted marc Cobertura de Esquina, escriba un valor para el ngulo abajo cuya esquina ser cubierta (normalmente inferior al ngulo mitra) e introduzca el nmero de filas traslapadas de puntadas donde se junten estas secciones de cobertura. Introduzca la longitud mxima para puntadas de cobertura, donde la esquina regresar a mitra para impedir que ocurran puntadas largas. Nota Puede marcar las dos opciones. El software eligir el mtodo de esquina ms apropiado automticamente. Esto tiene la ventaja de que si escala el diseo (lo reduce o lo aumenta), las esquinas sern actualizadas automticamente. 6. Haga clic en Aceptar. El efecto ser aplicado al objeto.
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Captulo 7
DG/ML le explicar las tcnicas avanzadas de digitalizacin que harn aumentar su productividad. Entre ellas estn incluidas el crculo automtico, el anillo y relleno de estrella, volver atrs y repeticin y y rellenar agujeros y bordes. Otras tcnicas de digitalizacin avanzadas aceptadas por DG/ML le proporcionarn algunas ideas sobre cmo decorar diseos con el taladro y con las lentejuelas. Usted slo puede coser estos diseos si su mquina bordadora est equipada con accesorios especiales.
Crculo
El crculo es un mtodo de entrada de relleno que usted puede usar para digitalizar un crculo o un valo con unos pocos clics del ratn. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Crculo, incluyendo Plumets, Tatami, Puntada de Contorno, Divisin de Programa, Motivo Relleno. El crculo digitalizado es rellenado con puntadas paralelas.
Use Puntada de Contorno slo para valos que sean relativamente largos y estrechos. Si seleccionamos efecto espiral no afectar para nada el mtodo de creacin de las filas de las puntadas. Si usted quiere rellenar un crculo con Puntada de Contorno Espiral, digitalice el crculo con Entrada A, Entrada B, Entrada C o Anillo, dejando un agujero muy pequeo dentro del crculo. El mtodo de entrada del Crculo le permite digitalizar un crculo o un valo.
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Necesitar marcar dos puntos para crear un crculo y tres puntos para crear un valo.
punto de referencia
1
center Pulse INTRO.
2
90
centro
Pulse INTRO.
3 punto de
referencia
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Si usted est creando un crculo, el punto de referencia en la circunferencia determina el radio, el punto de entrada de la puntada y el ngulo de la puntada. La primera penetracin de la aguja ser colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. El ngulo de la puntada ser perpendicular a la lnea que conecta el punto central y el primer punto de referencia. Si usted est creando un valo, el primer punto de referencia determina la altura del valo, la rotacin del ngulo del valo, el punto de entrada de la puntada y el ngulo de la puntada. El segundo punto de referencia determina la anchura del valo. Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botn izquierdo del ratn cuando haya conseguido el tamao correcto del valo.
Anillo
Anillo es un mtodo de entrada de relleno que usted pude usar para digitalizar un anillo con unos pocos clics del ratn. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Anillo, inclusive la Puntada de Contorno. Plumets, Tatami y Divisin de Programa rellenan el anillo digitalizado con puntadas de giro que apuntan hacia el centro.
crculo en crculo
Si un anillo es rellenado con Puntada de Contorno, las filas de la puntada corren alrededor del crculo en un modelo en espiral. La Puntada de Contorno Espiral es muy efectiva con Anillo. Para rellenar un crculo por completo, deje un agujero muy pequeo dentro del anillo.
Idea Asegrese que especifica el crculo interior en primer lugar y el crculo exterior a continuacin para asegurarse de que las puntadas empujararn hacia fuera.
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Para crear un anillo, es necesario que usted defina dos crculos u valos, en cualquier combinacin. Usted puede crear varios anillos: crculo dentro de otro crculo, crculo en un valo, valo en un crculo, valo en un valo.
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V6
punto
4 referencia 2
punto referencia
1 centro
mantenga pulsado CTRL para forzar el ngulo
3
punto referencia Pulse INTRO.
La primera penetracin de la aguja ser colocada en el lmite interior donde usted marque el primer punto de referencia. Es mejor coser un anillo desde dentro hacia afuera, especialmente si est usando Puntada de Contorno. Coser desde fuera causar que el tejido se distorsione. Es mejor coser un anillo si el lmite exterior es un crculo, el punto de referencia determina su radio. Si el lmite exterior es un valo, el primer punto de referencia determina su altura y el ngulo de rotacin, y el segundo punto de referencia determina su anchura. Usted puede marcar el segundo punto de referencia en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botn izquierdo del ratn cuando el tamao del valo sea correcto.
Estrella
Estrella es un elemento decorativo muy especial, llamado tambin un Punto Francs. El mtodo de entrada Estrella nos permite crear un crculo o un valo el cual es despus rellenado con puntadas Zigzag que giran alrededor de punto central. Las puntadas son elevadas en el medio del crculo o del Zigzag coloca muy pocas penetraciones de la aguja a lo largo de la circunferencia, el bordado final se parece a una estrella. El mtodo de entrada Estrella es amarrado con puntadas Zigzag ya que sta es la nica clase de puntada que produce un punto Francs. Para rellenar un crculo o un valo con otra clase diferente de puntada, use el mtodo de entrada Crculo. Para variar el nmero de puntadas en Estrella, cambie el espacio de las puntadas del objeto.
Idea
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2 punto referencia 3
punto referencia Pulse INTRO.
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centro Pulse INTRO.
Si usted est creando un crculo, el punto de referencia determina el radio y el punto de entrada. La primera penetracin de la aguja ser colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. La ltima puntada ser situada justo antes de la primera puntada. Si usted define un valo, el primer punto de referencia determina la altura del valo, la rotacin del ngulo del valo y el punto de entrada de la puntada. El segundo punto de referencia determina la anchura del valo. Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botn izquierdo del ratn cuando haya conseguido el tamao correcto del valo.
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Use Vuelta Atrs para formas abiertas y Repeticin para formas cerradas.
Si usted usa Repeticin para formas abiertas, una puntada de conexin ser insertada desde el final hasta el comienzo del objeto que necesita ser recortado.
Durante la digitalizacin usted puede volver atrs o repetir el ltimo objeto creado sin necesidad de seleccionarlo. Usted puede seleccionar uno o varios objetos en el diseo y despus elegir vuelta atrs o repeticin. El objeto duplicado es situado despus del objeto original en la secuencia de la puntada y tiene el mismo color que el original. Si usted selecciona varios objetos, sern duplicados uno detrs de otro.
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Uniones Perfectas
La caracterstica Entrada Continua le facilita una manera sencilla y eficiente de digitalizar un solo objeto formado por secciones separadas de puntada. Puede crear tambin dos objetos unidos perfectamente con parmetros de puntada diferentes para cada objeto. El modo de Entrada Continua es solo aplicable a Entrada A. Por lo tanto, los objetos crwados pueden ser eliminados o editados usando las herramientas estndar para reformar objetos.
El Estilo de Entrada predeterminado es normal el cual muestra una entrada no-continua. 2. Segn qu clase de unin necesite, seleccione bien Reemplazar Continuo o bien Aadir Continuo y haga clic en OK. Vea Valores de Entrada Continua en la pgina 151 para ms informacin. 3. Seleccione Entrada A y empiece a digitalizar. 4. Pulse INTRO para generar las puntadas.
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El objeto que ha digitalizado ser rellenado con puntadas. Le herramienta de entrada estar todava activa, una lnea elstica conectando el cursor de entrada con el punto que dej. 5. Si estuviera usando el modo Aadir Continuo, puede seleccionar otra clase de puntada en este momento. Para impedir que la pantalla de desplace mientras mueve el ratn, mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el botn de la clase de puntada que necesite. 6. Vuelva a iniciar la digitalizacin donde lo dej antes y pulses INTRO cuando haya acabado. La nueva seccin se rellena de puntadas y se une a la seccin anterior. Si estuviera usando el modo Aadir Continuo, la nueva seccin comprende actualmente un nuevo objeto. esto quiere decir que mientras las dos secciones (objetos) son unidos perfectamente, pueden tener diferentes propiedades programadas. 7. Para empezar un nuevo objeto sin uniones perfectas con el objeto anterior, haga clic en el botn Entrada A de nuevo. Alternativamente, pulse ESC para cancelar la entrada o seleccione cualquier otra herramienta.
Reemplazo Continuo
La opcin Reemplazao Continuo le permite digitalizar y generar puntadas mientras trabaja, continuando el mismo objeto donde lo dej despus de haber presionado la tecla INTRO. Tenga en cuenta que cualquier parmetro que cambie en cualquier momento mientras digitaliza, afectar a todo el objeto (no slo a la seccin en la que est trabajando).
Aadir Continuo
Por el contrario, la opcin Aadir Continuo le permite crear uniones de objetos separados con suavidad. Esto quiere decir que usted puede cambiar los parmetros cuando lo desee sin que afecte a secciones de puntada previas (objetos) del diseo.
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Aadir Continuo es usado mayoritariamente para unir objetos de un tamao diferente donde use clases de puntadas diferentes por ejemplo, una seccin estrecha de puntada Plumets que se una con una seccin grande de Tatami.
Nota La diferencia ms importante es que Reemplazar Continuo le permite
continuar digitalizando el mismo objeto mientras que Aadir Continuo le permite aadir nuevos objetos al anterior.
Puede eliminar cualquier objeto que no necesite ms tarde. Puede tambin cambiar el color de los agujeros rellenados, escalarlos, girarlos, torcerlos y reformarlos y cambiar sus parmetros de puntada si fuera necesario.
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3. En la caja de dilogo Agujeros, escriba el offset que necesite en mm. Para cubrir los agujeros, acepte el desplazamiento cero por defecto. Para dejar un hueco entre los agujeros y los rellenos, introduzca un offset positivo por ejemplo 1.00mm. Para traslapar los agujeros, introduzca un valor negativo por ejemplo -1.00mm. De esta manera podr eliminar los huecos no deseados. 4. Haga clic en OK. Todos los agujeros en su objeto de Relleno Complejo sern inmediatamente rellenados con la clase de puntada y color actualmente seleccionados. 5. Puede seleccionar los objetos individuales creados por Agujeros de Rellenar y aplicar cualquier clase de puntada, color y efecto que necesite.
Los bordadores usan a menudo un borde de Corrido Triple alrededor de los objetos pequeos Plumets para resaltar detalles del diseo. Un borde de Plumets estrecho es tambin usado alrededor de formas grandes rellenadas con Tatami
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para obtener unos bordes finos. Sin embargo, puede usar cualquiera de las combinaciones disponibles. El borde es generado automticamente y se convierte en un objeto independiente. Puede reformarlo separadamente del lmite del objeto original. Esto le facilitar una mayor flexibilidad cuando necesite compensar el efecto de tire y empuje alrededor de los objetos Plumets. Puede seleccionar tambin un objeto de color diferente para los bordes para que contraste con el rea rellenada. Los bordes de Entrada C sern inicialmente cosidos con la clase de puntada y valores actuales. Puede seleccionar la clase de puntada que necesite para Entrada C antes de crear el offset de los bordes o puede modificar las propiedades de puntada del borde ms adelante. Para objetos de Relleno Complejo, es generado un borde alrededor del lmite exterior como tambin cualquier agujero. Puede eliminar cualquiera de los bordes que no necesite despus de haber sido generados.
Idea Antes de que genere bordes de Entrada C para objetos de Relleno Complejo con agujeros, programe la anchura de columna en el tabulador de Entrada C en la caja de dilogo Propiedades del Objeto ya que la anchura por defecto es normalmente demasiado ancha.
Para generar bordes a lo largo del lmite digitalizado, acepte el offset cero por defecto. Para generar bordes fuera de la forma, introduzca el offset positivo por ejemplo 1.00mm.
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Para generar bordes dentro de la forma, introduzca un offset negativo por ejemplo -1.00mm. 4. Haga clic en OK.
Apliqu Automatico
La funcin Apliqu Automtico le permite crear objetos apliqu rpidamente y fcilmente. Esto le genera automticamente una gua de Corrido con cosido de tack y covertura (adems de refuerzo) en un solo objeto. El cosido de tack y cobertura es generado por el mtodo de Entrada C. Tambin puede aplicar Esquinas Inteligentes. Vea Esquinas Inteligentes en la pgina 140. Para crear un objeto apliqu, puede, bien digitalizarla directamente usando la herramienta Apliqu Automtico, o bien convertir un objeto de Relleno Complejo o de dibujo.
Puede definir el apliqu y los valores de puntada de cobertura antes de digitalizar los lmites del Apliqu o puede usar los valores predeterminados para digitalizarlos y modificarlos ms adelante. La caracterstica Imprimir Objetos de Dibujo le permite que las formas apliqu sean sacadas directamente a un cortador adecuado o a un archivo que puede ser enviado a un cortador. Vea Sacar formas Apliqu al cortador en la pgina 492.
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2. Seleccione los valores de Apliqu Automtico que necesite en la caja de dilogo Apliqu Automtico: Introduzca la longitud de puntada de la Gua de Corrido y sus valores de offset. Decida si desea insertar un cdigo de parada o de cambio de color despus de la gua de Corrido. si fuera necesario, marque Marco Fuera e introduzca el movimiento del marco X, Y preferido. Para cosido tack, seleccione una clase de puntada e introduzca los valores. Decida si desea insertar una parada o cambio de color despus de las puntadas tack. Defina los valores del cosido de covertura. Vea Valores de Apliqu Automtico en la pgina 157 para ms informacin. 3. Haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y seleccione una clase de puntada, valores y efectos para el cosido de cobertura, por ejemplo, valores de refuerzo, esquinas inteligentes, etc. 4. Haga clic en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.
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5. Digitalice los lmites de la forma Apliqu de la misma manera que usted digitaliza formas con Relleno Complejo. La forma puede que tenga agujeros. Los lmites sern cosidos con Gua de Corrido, Tack y Cobertura, segn la que haya seleccionado en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 6. Digitalice los puntos de Entrada y de Salida para definir la posicin de la primera y de la ltima puntada del objeto. 7. Si fuera necesario, digitalice la posicin del marco fuera, o pulse INTRO para la posicin por defecto. Si usted desmarc la caja Marco Fuera en la caja de dilogo Propiedades del Objeto, no se le pedir que digitalice su posicin. Puede, bien digitalizar un punto o aceptar las coordenadas X, Y del movimiento del marco necesario introducidas en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Puede modificar grficamente la posicin del marco fuera usando la herramienta Reformar. Alternativamente, puede introducir nuevas coordenadas X, Y en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 8. Desplcese a travs del objeto por puntadas para inspeccionar las capas.
Gua de Corrido
Los lmites del apliqu son cosidos con Corrido, permitindole posicionar las piezas Apliqu con toda exactitud en la base del tejido. El software le permite especificar la longitud de puntada y los valores offset como tambin el insertar un cdigo de parada o de cambio de color despus de la Gua de Corrido.
Marco Fuera
Una vez cosida la Gua de Corrido, el marco de la mquina bordadora se mueve automticamente para que pueda colocar las piezas Apliqu fcilmente en la base del tejido. Si el marco permanece en la posicin del cosido, las cabezas estarn en su camino. El software le permite controlar la posicin X, Y del movimiento del marco.
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Tack
Una vez que el Apliqu est colocado, los bordes son hilvanados con Corrido, Zigzag o Puntada E. Las columnas de Zigzag y de Puntada E son calculadas usando el mtodo de Entrada C. Normalmente, las puntadas de tack son desplazadas ligeramente desde el borde de la forma. Para conseguir esto, usted puede definir anchuras diferentes para el interior y el exterior de la columna. Puede tambin controlar si desea insertar una parada o un cambio de color despus de las puntadas tack.
Nota Puede omitir la puntada Tack, por ejemplo, si el tejido es unido con un
adhesivo spray.
Cosido de cobertura
Para un trabajo perfecto, los bordes del Apliqu son ocultados con puntadas de cobertura. Esto es calculado usando el mtodo de Entrada C y la clase de puntada actual. Normalmente, la puntada Plumets es usada, pero puede elegir cualquier clase de puntada disponible para Entrada C en el tabulador Puntada de Relleno. Normalmente, las puntadas de cobertura son desplazadas ligeramente del borde de la forma.
Lentejuelas
Lentejuelas son discos ornamentales plsticos que vienen con una variedad de colores, a menudo metlicos como de oro y plata. Son usados mayoritariamente como adornos en vestidos de mujeres, vestidos usados en bailes y vestidos de moda. Algunas mquinas de bordado tienen un dispensador de lentejuela adjunta que puede colocar lentejuelas en el vestido. La mquina de bordado despus cose las lentejuelas en el tejido. Actualmente, el Modo Lentejuela es aceptado en formatos de mquina de bordado Tajima, ZSK1 y ZSK2. Lentejuelas Activadas le permite colocar lentejuelas a ciertos intervalos a lo largo de los lmites de la puntada Manual. Tan pronto como es activada, cada punto con el botn derecho del ratn tendr una lentejuela colocada en l. Para el formato Tajima, un clic con el botn derecho del ratn ocasionar un salto, que activar la cada de una lentejuela. Para el formato ZSK, un clic con el botn derecho del ratn con Puntada Manual ocasionar un comando de Soltar Lentejuela. El resultado al final ser el mismo.
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6. Site un nmero de puntadas manuales alrededor de la lentejuela para mantenerla en su lugar. 7. Contine cosiendo con Manual y soltando las lentejuelas cuando sea necesario usando clics con el botn derecho e izquierdo del ratn. 8. Cuando desee desplazarse a otra rea del diseo, use una puntada de corrido para unir las dos reas. 9. Para examinar su diseo, use la herramienta Viajar por 1 Puntada o use las teclas con flechas. La Barra de Estado indicar el estado de la lentejuela actual y los puntos de cada de la lentejuela.
Nota Note que las lentejuelas no son visibles en TrueView.
Taladro
Al igual que las lentejuelas, Taladro es una funcin opcional de mquinas de bordado. Es ms comn que las lentejuelas ya que los dispositivos de taladro son ms baratos. Los diseos con taladros son tambin muy populares. Son usados especialmente en bordados de moda. La tcnica le permite crear agujeros redondeados con putadas Plumets, creando un efecto parecido al encaje. Estos se pueden ver, por ejemplo, adornando los cuellos de las camisas de mujeres.
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El taladro es actualmente una de las tareas de digitalizacin ms difciles de dominar. Tendr que examinar y estudiar su mquina de bordado y tendr que programar/cambiar los espacios y la anchura de puntada muchas veces antes de poder conseguir el efecto deseado. Si su mquina bordadora est equipada con un taladro, usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. En este caso, cada punto de penetracin de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada. Es muy prctico el digitalizar los agujeros de taladro con Corrido. El estado de este botn indica el estado del Taladro: si est pulsado (hacia abajo), el taladro est en uso; si est salido, el taladro est fuera. Para comprobar el estado del taladro usted puede tambin desplegar el men Mquina. Nota Tanto las agujas como el taladro pueden ser usados a la vez.
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El taladro ser desactivado. DG/ML insertar automticamente una funcin de mquina para seguir cosiendo con el mismo color del hilo que estaba usando antes. 6. Si as lo desea, elija un nuevo color de hilo. 7. Use puntada Zigzag para coser alrededor de los agujeros. El borde interior debera estar cerca del centro del agujero y envolver el tejido debidamente. 8. Use Plumets para coser alrededor de los agujeros de nuevo. El borde interior de Plumets debera estar cerca del centro del agujero y cubrir la puntada Zigzag. Desafortunadamente, no puede usar Plumets con refuerzo Zigzag automtico ya que, despus de Zigzag, existe una puntada de Corrido a travs del centro que regresa al punto de partida de Plumets. Esto puede ocasionar la rotura del hilo.
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Captulo 8
Si usted usa los diferentes efectos y clases de puntadas artsticos, puede conseguir que sus bordados sean nicos y parezcan maravillosos sin ningn esfuerzo extra. Algunos nuevos efectos artsticos requieren incluso menos puntadas que las clases de puntadas tradicionales. Puede usarlos individualmente o combinndolos para crear diseos originales. Por ejemplo, usted puede aplicar Espacio Acorden y Divisin Definida por el Usuario a una forma rellenada con Divisin de Programa. Usted tambin puede combinar Borde Irregular con Divisin de Programa y Espacio Acorden.
Espacio Acorden
El espacio acorden cambia gradualmente el espacio de puntada entre los rellenos densos y abiertos, produciendo efectos similares a los medios-tonos. Esto le permite el crear automticamente muchos efectos diferentes de sombra y de color que seran muy difciles de conseguir si se formarn manualmente. Por ejemplo, usted puede crear una mezcla de colores, efectos de perspectiva y otras formas tridimensionales con un solo color o a travs de capas de colores. Hay ocho clases diferentes de efectos de Espacio Acorden disponibles que usted puede aplicar a la mayora de las clases de puntadas de relleno. Cuando use Espacio Acorden los valores de espacio actualmente programados sern ignorados para la clase de puntada seleccionada.
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2. Marque Espacio Acorden, haga clic en un botn efecto de espacio y a continuacin seleccione los valores de espacio mximo y mnimo. Para conseguir el efecto seleccionado, el espacio de puntada es ligeramente cambiado entre el valor de espacio mximo y mnimo a travs de la forma. El espacio es siempre calculado a mitad de camino de la longitud de la puntada. Si usted cambia el espacio mximo y mnimo, puede aumentar o disminuir la densidad de la puntada y el contraste entre el relleno denso y abierto. Cuando usted use Espacio Acorden, el valor del espacio de puntada estndar es ignorado. Espacio Automtico y Espacio Fraccional son tambin ignorados Otros valores de puntada son usados como de costumbre. Por ejemplo, cuando usted aplica Espacio Acorden a Tatami, el valor del espacio de puntada actual es ignorado pero otros valores como la longitud de la puntada, longitud mnima, fraccin Offset A y B, pespunte y factor azar son usados. 3. Haga clic en OK.
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El botn Espacio Acorden en la barra de herramientas Clases de Puntadas es pulsado, indicando que el efecto es activado. 4. Elija una clase de puntada de relleno. Usted puede elegir Plumets, Tatami, Puntada E, Zigzag y Divisin de Programa. Nota Espacio Acorden no funciona con Puntada de Contorno o Recorrido de Motivo. La mayora de los efectos de puntada, incluso Puntadas Cortas, Compensacin de Tire, Auto Divisin, Divisin Definida del Usuario y Borde Irregular funcionan con Espacio Acorden. Se recomienda que usted desactive Refuerzo Automtico. Aunque Espacio Acorden afecta a las puntadas de refuerzo, ellas pueden ser todava visibles donde la puntada que la cubre est abierta. 5. Elija un mtodo de entrada de relleno. Usted puede elegir Entrada A, Entrada B, Entrada C, Crculo, Anillo o Estrella. Con Relleno Complejo, Espacio Acorden puede ser solo aplicado a objtos rellenados con la clase de puntada Tatami. 6. Digitalice la forma, despus pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar las puntadas. Por ejemplo, digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencias con el botn derecho del ratn.
Pulse INTRO.
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Borde Irregular
Usando Borde Irregular se pueden crear efectos sombreados o imitar pelajes y otras texturas esponjosas con los bordados.
Seleccione valores.
2. Marque Mellado para activar el efecto Borde Irregular. 3. Elija qu lado de la forma debera ser mellado o irregular y a continuacin especifique la aspereza y el alcance de las puntadas irregulares.
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Las puntadas pueden ser irregulares en el primero, en el segundo o en ambos lados de la forma. Usted puede seleccionar un valor de aspereza entre 1 y 10. Si usted selecciona un valor mayor, la longitud de la puntada variar ms que nada al azar. Normalmente, un valor entre 2 y 5 da buenos resultados. El alcance determina el margen en el cual las puntadas varan. La mitad del alcance seleccionado cae dentro y la otra mitad cae fuera del lmite del objeto digitalizado. 4. Haga clic en OK. 5. Elija una clase de puntada de relleno. Usted puede elegir Plumets, Tatami, Puntada-E, Zigzag y Divisin de Programa. Borde Irregular no funciona con Puntada de Contorno. Idea Si usted usa Tatami con Borde Irregular (o Dentado), elija Pespunte Diagonal. Vea la la pgina 118. 6. Elija un mtodo de entrada de relleno. Usted puede usar Entrada A, Entrada B, Entrada C o Relleno Complejo. 7. Digitalice la forma, despus pulse la tecla INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas. Por ejemplo, digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencia con el botn derecho del ratn.
Pulse INTRO.
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Relleno Trapunto
Trapunto es un trmino general para rellenos muy abiertos usados para cubrir el fondo del diseo u otras reas muy grandes. Requiere muchas menos puntadas que el mtodo tradicional de relleno de puntada, especialmente si el color del hilo coincide con el color del tejido. Usted puede fcilmente crear un estilo de relleno Trapunto con Tatami aumentando el espacio de puntada y seleccionando pespunte lnea de borde.
Si usted digitaliza la forma con Relleno Complejo, marque Trapunto en el Tabulador Otros en el de la caja de dilogo Efectos. Cuando Trapunto haya sido marcado: Las puntadas de viaje son generadas a lo largo del lmite de la forma para prevenir que stas sean visibles a travs del relleno abierto. La puntada es uniformemente espaciada en todas las secciones. De lo contrario el espacio de puntada ser ligeramente diferente en cada segmento ya que es ajustado para que distribuya las filas de las puntadas uniformemente y as evitar huecos vacos al final de la forma. Esto no es visible cuando el cosido es denso. Sin embargo, para relleno Trapunto es esencial que el espacio sea consistente en toda la forma. Las secciones no se traslapan sin importar cual sea el nmero actual seleccionado de filas traslapadas.
Las puntadas de viaje son generadas a lo largo de los lmites.
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Nota Ya que el fin primordial del efecto Trapunto es eliminar puntadas de viaje dentro de la forma, esto es slo relevante al Relleno Complejo.
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Puntada de Contorno
Puntada de Contorno es una clase decorativa de la puntada de relleno. Las puntadas siguen los contornos de la forma, creando una curva ligera y efectos sombreados. Puntada de Contorno es similar a Tatami. La diferencia ms importante es que las lneas de la puntada son perpendiculares al ngulo de puntada digitalizado, que va cruzando la forma de extremo a extremo. El nmero de lneas de puntada es constante, por lo tanto, las puntadas son ms densas donde la forma es ms estrecha, y ms abierta donde la forma es ms ancha.
Puntada de Contorno
Tatami
Puntada de Contorno es adecuada para formas curvas y largas de una anchura casi constante. Usted puede conseguir un efecto tridimensional u otros efectos como movimiento o vueltas.
anchura constante
forma irregular
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4. Digitalice la forma y a continuacin pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas. Por ejemplo, usando Entrada C, digitalice un centro de lnea sencillo marcando puntos de referencia con el botn derecho del ratn.
Pulse INTRO.
Idea Cuando usted digitalice formas con extremos puntiagudos tales como
hojas, diamantes, estrellas, etc., digitalice la forma de un ngulo inclinado para prevenir que las puntadas se agolpeen juntas. Como alternativa, usted puede cortar los extremos pronunciados.
2 1 6 7 8 2 1 5 6 3 4 Entrada B 7 8 3 4 5 10 9 demasiadas puntadas
Entrada B
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Elija Contorno. Haga clic en Estndar o en espiral. Haga clic en Estndar o en lnea de borde.
2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, elija la direccin de la puntada al hacer clic en el botn estndar o espiral. Puntada Espiral es una variacin especial de Puntada de Contorno. Vea Cmo rellenar una forma con Puntada de Contorno en la pgina 173 para ms informacin. 3. Seleccione los valores de densidad que desee. Vea Valores de la puntada de contorno en la pgina 176 para ms informacin. 4. Elija la clase de pespunte haciendo clic en el botn estndar o lnea de borde. Vea Valores de Pespunte en la pgina 177 para ms informacin. 5. Seleccione los valores para la longitud variable de puntada. Vea Longitud variable de puntada en la pgina 177 para ms informacin. 6. Haga clic en OK. Las puntadas son regeneradas para los objetos seleccionados usando los nuevos valores. Los nuevos valores se aplican a los nuevos objetos creados.
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longitud de puntada
Espacio de puntada
El espacio de puntada es medido de la misma manera que el espacio de puntada Tatami. Es la distancia que hay entre dos filas de puntadas que van en la misma direccin. El espacio de puntada vara segn sea la anchura de la forma. El valor que usted introduzca aqu es el del espacio mximo que ser usado en la parte ms ancha de la forma. El espacio ser gradualmente reducido donde la forma se haga ms estrecha.
Longitud de puntada
Longitud de puntada es la distancia entre dos penetraciones de aguja en una fila de puntadas. Es similar a la longitud de puntada Tatami, con la excepcin de que no es constante a travs de toda la forma. La longitud del contorno de la puntada es ajustada en cada fila para distribuir las puntadas de forma uniforme y evitar el generar media puntada al final de la lnea.
Fraccin offset
La fraccin offset es similar a Tatami offset A. Le permite a usted controlar mejor el modelo de la penetracin de la aguja para conseguir una distribucin visual uniforme de las puntadas y para prevenir que las penetraciones de la aguja se alineen a lo largo de la forma. Ya que la longitud no es constante y las lneas no son rectas, el efecto de la Fraccin Offset no es el mismo que en Tatami.
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Valores de Pespunte
Existen dos clases de Pespunte:
pespunte estndar
Si usted usa pespunte lnea de borde, las puntadas seguirn el lmite del objeto muy de cerca. Si el espacio es pequeo, pespunte lnea de borde no es aplicado ya que el nmero elevado de pequeas puntadas a lo largo de la forma daarn el tejido.
Longitud Variable
Longitud Variable es la longitud mnima de puntada. Es la puntada ms corta que ser usada para seguir curvas pronunciadas cuando Variar Longitud de Puntada est marcada.
Hueco de Cuerda
Hueco de Cuerda especifica a qu distancia pueden estar las puntadas de las lneas de puntada cuando Variar Longitud de puntada est marcada (o activada). Las lneas de puntada siguen el contorno de la forma. La cuerda representa al hilo entre dos penetraciones de aguja. Si usted quiere que las puntadas sigan a las lneas de puntada ms de cerca, reduzca el hueco a un valor muy pequeo. Entonces, habr ms puntadas ms cortas en esquinas pronunciadas.
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hueco de cuerda
hueco de cuerda
Longitud Variable tiene prioridad sobre Hueco de Cuerda. Las puntadas que sean ms cortas que la Longitud Variable no sern generadas, incluso en el caso que el Hueco de Cuerda especificado no pueda ser conseguido. Para seguir curvas pronunciadas ms de cerca, reduzca La Longitud Variable y el valor de Hueco de Cuerda. Usted no puede programar ninguno de estos valores a cero. Si escribe 0.00 mm. por accidente, DG/ML lo reemplazar automticamente por 0.01 mm.
Factor Azar
El Factor Azar tiene el mismo efecto en la Puntada de Contorno que en Tatami. La longitud de la puntada es variada al azar en cualquier lugar en la forma para prevenir que las penetraciones de aguja se alineen en lneas de puntada consecutivas. El Factor Azar es slo aplicado cuando Variar Longitud de Puntada est marcada. El efecto es medido en porcentajes. Cuando el Factor Azar es programado a 0%, la longitud de la puntada es irregular y slo variada en curvas pronunciadas. Un valor medio de alrededor del 50 da buenos resultados en la mayora de los casos.
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puntada espiral ON
Slo las formas cerradas pueden ser rellenadas con puntada de Contorno espiral. Formas cerradas son columnas, cuyos extremos son unidos juntos. Formas cerradas tienen dos lmites. Por ejemplo, un anillo es una forma cerrada pero un crculo no lo es. Si una forma no est debidamente cerrada, ser rellenada con Puntadas de Contorno normales. Las lneas de puntada irn hacia adelante y hacia atrs, causando una distorsin material y un hueco en el punto de unin. Asegrese que la forma que digitalice est cerrada. Usted puede digitalizar de una forma sencilla formas cerradas con Anillo. Usted puede tambin usar Entrada A, B y C. Para unir los extremos de la columna, digitalice el ltimo punto de cada lmite exactamente encima de su primer punto. Puede que usted necesite aumentar con la lupa el ltimo punto para ser muy precisos a la hora de digitalizarlo. Puede digitalizar tanto puntos de curva como puntos de esquina. Para rellenar una forma slida, con Puntada Espiral, deje un agujero muy pequeo en el centro de la forma. No use Crculo, ya que un crculo puede slo ser rellenado con Puntada de Contorno normal.
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Asegrese que la forma est cosida desde el interior hacia el exterior. Coser desde el exterior causar distorsiones en el tejido. Con Entrada A y B digitalice el primer punto del limite interior. Con Entrada C digitalice la lnea del centro en una direccin que vaya en contra de las manecillas del reloj. Con Anillo, dibuje el crculo grande primero y despus dibuje el crculo pequeo en medio del crculo grande.
Entrada A 9 8 7 3 5 6 Entrada C 6 2 1 3 7 5 4 anchura de columna Anillo 4 2 1 9 4 3 8 3 Entrada B 5 6 1 2 7
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Divisin de Programa
Divisin de Programa es una clase de puntada decorativa. Use Divisin de Programa para rellenar reas grandes y anchas si usted quiere conseguir efectos artsticos nicos al mismo tiempo que mantiene la apariencia de un campo slido de puntada. Divisin de Programa est compuesto por puntadas de Corrido especialmente arregladas. La puntada es similar a Tatami con pespunte estndar, con la excepcin que en Divisin de Programa las penetraciones de la Aguja forman un modelo de azulejo. El modelo o patrn es repetido a lo largo de una rejilla que usted puede adaptar personalmente para conseguir diversos efectos. Usted puede elegir uno de los varios modelos estndar incluidos en DG/ML, o usted puede crear sus propios modelos.
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Entrada A:
4. Pulse INTRO o la BARRAESPACIO para generar puntadas. Si Generar Puntadas est activado, el objeto ser rellenado con puntadas. Active TrueView para ver el efecto de Divisin de Programa con claridad.
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con el lmite del objeto, puede crear el objeto usando al lmite estndar y modificar el trazado despus.
3. Haga clic en el botn Trazado. Catorce modelos organizados de acuerdo con el estndar de trazado, aparecern en el centro de la pantalla. Esta muestra le dar una buena idea sobre cmo parecer el bordado final del modelo rellenado. Los modelos son desplegados en amarillo menos tres en el medio que son azules. Estos son modelos especiales que usted puede seleccionar y modificar para disear el trazado. Cada modelo azul cambia los parmetros del trazado. Usted puede elegirlos y seleccionarlos en cualquier orden. Inicialmente ser seleccionado el modelo azul que se encuentra en el medio.
cambiar espacio de la fila y offset, escalar modelos. mover, girar, torcer, escalar modelos. cambiar espacio de columna y offset, escalar modelos.
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4. Mueva los modelos. Arrastre el modelo azul en el medio para mover todos los modelos juntos a una nueva posicin. El modelo es inicialmente seleccionado.
Arrastre el modelo.
5. Gire y tuerza los modelos. Si usted hace clic en el modelo azul en el medio de nuevo con el botn izquierdo del ratn, las manecillas de girar y torcer son desplegadas. Arrastre una manecilla en una esquina para hacer girar al modelo. Mueva el crculo en el medio del modelo para cambiar el ancla de rotacin. Arrastre la manecilla en forma de diamante para torcer el modelo. Todos los otros modelos cambiarn de la misma manera mientras modifique el modelo seleccionado. Vea Eliminar objetos en la pgina 356 para ms informacin.
gire ancla
tuerza
6. Escale los modelos. Seleccione cualquiera de los tres modelos azules haciendo clic en ellos con el botn izquierdo del ratn. Cuando un modelo es seleccionado, ocho manecillas alrededor de l son seleccionadas. Arrastre una manecilla a una esquina para escalar el modelo proporcionalmente. Arrastre las otras manecillas para escalar el modelo horizontal o verticalmente. Si usted escala el modelo seleccionado, todos los otros modelos sern escalados.
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escalar horizontalmente
escalar verticalmente
7. Cambie el espacio y offset (desplazamiento) de la columna. Seleccione y arrastre el modelo azul en la parte del lado derecho. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar el espacio entre las columnas. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el offset de la columna. Cuando cambia el offset usted distorsionar la rejilla perpendicular para que las columnas estn inclinadas en lugar de posicin vertical.
cambie el offset.
8. Cambie el espacio de fila y el offset (desplazamiento). Seleccione y arrastre el modelo azul en el lado de la parte superior izquierda. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el espacio entre las filas. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar del offset de la fila. Cuando cambie el offset, distorsione la rejilla perpendicular para que las filas estn inclinadas en lugar de horizontales.
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V6
cambie el offset.
9. Cuando usted est satisfecho con el trazado, pulse la tecla INTRO. Antes de que pulse INTRO, usted puede seleccionar cualquiera de los tres modelos azules en cualquier orden y hacer ajustes. Despus de haber pulsado la tecla INTRO, los nuevos valores del trazado y sus tamaos se convertirn en los valores actuales del modelo seleccionado. Si usted desea volver a regresar a los valores originales del modelo, abra un nuevo diseo usando la plantilla llamada Fbrica Copiar de Normal, compruebe sus medidas, a continuacin introdzcalas en el tabulador Divisin de Programa de la caja de dilogo Propiedades del Objeto en el diseo actual. 10. Elija un mtodo de entrada. Por ejemplo, elija Relleno Complejo. Relleno Complejo es el ms adecuado para Divisin de programa, ya que produce filas de puntadas paralelas. 11. Digitalice el lmite del objeto y a continuacin pulse INTRO para generar las puntadas. Con Relleno Complejo usted puede digitalizar uno o varios lmites. Por ejemplo, digitalice una caja muy sencilla. Si Generar Puntadas est activada, las puntadas del objeto sern generadas inmediatamente.
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Idea Defina el ngulo de puntada con mucho cuidado cuando use Divisin de Programa. Los puntos de penetracin de la aguja estn situados donde las lneas del modelo se cruzan con las filas de puntada. Si las filas de puntada son mayoritariamente paralelas con las lneas del modelo, ellas raramente se cruzarn y por tanto podra suceder que los modelos de Divisin de Programa no salieran muy bien en el bordado final. Generalmente, un ngulo de puntada de 45, es adecuado para la mayora de los modelos. Si usted no puede cambiar el ngulo de puntada, deber rotar los modelos.
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3. Haga clic en el objeto seleccionado de nuevo con el botn derecho del ratn para desplegar sus propiedades. 4. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, elija primero Divisin de Programa clase de puntada en el tabulador Puntada de Relleno y elija un modelo de la lista de Modelos. Si el objeto fue rellenado con Divisin de Programa, usted puede dejar el modelo original sin cambios o puede elegir otro diferente. Por ejemplo, elija el modelo llamado HEART. 5. Haga clic en el botn Trazado. En medio de la pantalla aparecern 25 muestras de modelos, permitindole cambiar el trazado grficamente. Inicialmente, los modelos de muestra son diseados de la misma manera que dentro del objeto. Si usted modifica los modelos de la muestra, los modelos en el objeto seleccionado tambin cambiarn. Si el objeto fue originalmente rellenado con una clase de puntada diferente o con un modelo del Divisin de Programa diferente, entonces inicialmente los modelos son arreglados de acuerdo al trazado estndar. Si el objeto fue rellenado con el mismo modelo de Divisin de Programa, los modelos guardarn su trazado original. 6. Se recomienda que desactive Mostrar Puntadas y Mostrar Puntos de Aguja. 7. Arrastre los modelos de muestra sobre la parte superior del lmite del objeto y disee el trazado. Vea Cmo disear grficamente el trazado de modelos de Divisin de Programa en la pgina 182 para ms informacin.
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arrastre los modelos sobre la parte superior del lmite del objeto
disee el trazado.
8. Pulse la tecla INTRO cuando quede satisfecho con el trazado. Las puntadas dentro del objeto son regeneradas usando el modelo Divisin de Programa y el trazado. 9. Elija Opciones del men Instalar, haga clic en el tabulador Visualizar Diseo y active Puntadas y Puntos de Aguja.
Usted puede activar el TrueView para ver el efecto en Divisin de Programa con ms claridad.
Divisin Combinada
Hay tres clases de Divisin Combinada disponibles:
.
Plumets en Plumets
Plumets en Tatami
Tatami en Tatami
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Plumets en Plumets
Esta es la clase de puntada Divisin de Programa estndar que produce el menor nmero de puntadas. La aguja penetra el tejido slo donde el modelo se cruza con las filas de puntada.
Plumets en Tatami
Haga clic en el segundo botn para elegir Plumets en Tatami. Usando esta clase de Divisin Combinada el fondo del objeto es rellenado con Tatami. No hay penetraciones de aguja dentro de los modelos, por lo tanto parece como si hubieran sido rellenados con Plumets. Use Plumets en Tatami para evitar puntadas largas si los modelos son pequeos y cuando la columna y los espacios de fila estn muy abiertos.
Tatami en Tatami
Usando esta clase de Divisin Combinada tanto el fondo del objeto como los modelos son rellenados con Tatami. Use Tatami en Tatami para objetos y modelos grandes para evitar puntadas largas.
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3. Haga clic en un botn de Divisin Combinada. Vea Divisin Combinada en la pgina 188 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados.
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Un objeto grfico que representa el modelo de Divisin de Programa aparecer en la pantalla. Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para verlo de cerca. 4. Edite el objeto grfico si hiciera falta. Estarn disponibles todas las caractersticas de edicin, incluyendo escalar, girar, torcer, reformar, etc. Puede, si as lo desea, aumentar el tamao de un objeto para verlo mejor. Vea Modificando Objetos en la pgina 351 para ms informacin. 5. Una vez que haya acabado de editar el modelo, seleccione Puntada > Hacer Divisin de Programa para guardarlo. Tiene dos opciones. Puede crear un nuevo modelo basado en el antiguo introduciendo un nombre nuevo en la caja de dilogo. Alternativamente, puede sobrescribir el modelo original escribiendo su nombre en la caja de dilogo y guardndolo.
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2. Seleccione el bordado o los objetos grficos con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Elija Hacer Divisin de Programa del men Puntada. 4. Cuando la caja de dilogo Hacer Divisin de Programa aparezca, escriba un nuevo modelo en la caja de texto y haga clic en OK. 5. Elija Propiedades del Objeto del men Relleno y elija Divisin de Programa de la lista Clase de Puntada. 6. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, el nombre del nuevo modelo es desplegado en la lista de Modelos, indicando que fue automticamente seleccionado. La anchura y la altura originales del modelo son desplegadas en las cajas de texto Tamao X y Tamao Y. La columna y espacio de fila coinciden con la anchura y altura del modelo. Los offsets estn programados en 0. 7. Haga clic en el botn Trazado o en el botn OK para usar el nuevo modelo. Contine como de costumbre. Vea Cmo rellenar formas con Divisin de Programa en la pgina 181 para ms informacin. Idea Copie los objetos en los que sola hacer Modelos de Divisin de Programa en un archivo de diseo. Usted puede guardar todos los modelos originales en un archivo para que pueda localizarlos fcilmente. Si quiere modificar un modelo, haga cambios en el original, despus haga un nuevo modelo de Divisin de Programa. Para sobrescribir el modelo original, escriba su nombre antiguo en la caja de dilogo Modelo Nuevo.
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2. Cuando la caja de dilogo Propiedades del Objeto aparezca, elija un modelo de la lista Modelos.
valores de puntada
3. Si fuera necesario, especifique el trazado y los valores de densidad de Divisin de Programa: Especifique el tamao del modelo, la fila y el espacio de la columna y offset numricamente. Especifique los valores de densidad de puntada. Vea Valores de Divisin de Programa en la pgina 193 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. Los nuevos valores del trazado y los nuevos tamaos se convertirn en los valores predeterminados de los modelos seleccionados en el diseo actual. Si usted quiere volver de nuevo a los valores originales del modelo, abra un nuevo diseo usando la plantilla llamada Fbrica Copiar de Normal, compruebe sus medidas e introdzcalas en el tabulador Divisin de Programa de la caja de dilogo Propiedades del Objeto en el diseo actual.
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Nota Si usted est usando un tablero digitalizador, puede disear el trazado de los modelos de Divisin de Programa marcando lneas de agua en el alargador del dibujo. En este caso, es ms fcil el especificar los valores del trazado numricamente.
espacio de fila
0
positivo + offset de fila
0
offset de columna (positivo)
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Divisin Elstica
Divisin Elstica es un efecto de puntada decorativa que usa modelos de penetraciones de aguja. Es un efecto especial usando modelos de Divisin de Programa. Los modelos repetidos siguen a los ngulos de puntada usando modelos de Divisin de Programa mientras se convierten en un objeto en lugar de ser colocados en una rejilla normal. Puede especificar una hilera del modelo o filas mltiples de modelos en el objeto. El modelo puede ser disminuido de tamao en proporcin para que quepa la anchura del objeto o para que pueda guardar el mismo tamao mientras gira con el objeto. Puede elegir un modelo predeterminado o puede hacer sus propios modelos para usarlos con Divisin Elstica. Para hacer sus propios modelos de Divisin Elstica, siga los procedimientos para crear sus propios modelos de Divisin de Programa. Divisin Elstica usa los mismos modelos que Divisin de Programa.
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5. Edite los efectos de Divisin Elstica si fuera necesario. Vea abajo para ms detalles.
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2. Cuando aparezca el tabulador Divisin Elstica, elija un modelo de la Lista Modelo. 3. Si fuera necesario, especifique el tamao del modelo, la fila y el espacio de columna y desplazamiento y la sangra numricamente. La sangra de la Forma controla la posicin del primer modelo en referencia a la primera lnea de la puntada. Nota El tamao del modelo ms grande est programado por los valores especificados en las cajas de texto Tamao X y Tamao Y. 4. Haga clic en botn para conseguir el efecto que desee en Divisin Elstica. Hay 4 efectos diferentes de Divisin Elstica: Fila nica del modelo que gira con la forma Fila nica del modelo que se escala con la forma Filas mltiples de modelos que giran con la forma Filas mltiples de modelos que giran y se escalan con la forma 5. Haga clic en OK. Nota El efecto de la divisin combinada Plumets-en-Tatami no est disponible para Divisin Elstica. Se consigue el efecto Tatami-en-Tatami aplicando Divisin Elstica a la clase de puntada Tatami.
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Pulse INTRO.
6. Digitalice la segunda, tercera, etc. lnea de divisin. Pulse INTRO despus de cada lnea de divisin. Lneas de Divisin no ser parte del lmite del objeto. Cuando usted haga clic en el objeto con la herramienta Reformar, las lneas de divisin no son desplegadas, por lo tanto, no podr reformarlas. Sin embargo, las lneas Divisin Definida del Usuario se convierten en propiedades del objeto y son preservadas cuando las puntadas son generadas, incluso si usted aplica al objeto una clase de puntada diferente. 7. Cuando todas las lneas de divisin estn completadas, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.
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Si usted quiere usar los objetos existentes para Divisin Definida del Usuario, muvalos encima de un objeto rellenado. 2. Seleccione los objetos que usted quiere usar para hacer lneas de Divisin Definidas por el Usuario con la herramienta Seleccionar Objeto. 3. Elija Hacer Divisin de Programa Definida del Usuario del men Puntada. 4. Pulse la tecla SUPR para borrar los objetos que usted us para hacer lneas de Divisin Definidas del Usuario. 5. Seleccione el objeto de bordado al cual usted quiere aplicar las lneas de Divisin Definida del Usuario que usted acab de hacer. 6. Active el efecto Divisin Definida por el Usuario. DG/ML regenera las puntadas para el objeto seleccionado, aplicando las lneas de Divisin Definida por el Usuario. Idea Active TrueView para ver los efectos de Divisin Definida por el Usuario.
El efecto es mucho ms obvio cuando lo udsa en modelos que tengan una longitud de puntada ms pequea (por ejemplo, 4,00 mm. o menos).
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Pulse INTRO.
Algunos efectos pueden compartir la misma curva de Relleno de Lnea Curva. Puede combinarla con Espacio Acorden y Trapunto para conseguir efectos artsticos muy interesantes. Puede tambin aplicarlo a formas de Relleno Complejo rellenadas con Tatami, Divisin de Programa o Motivo Relleno. Las formas pueden tener agujeros. Relleno de Lnea Curva usa una curva dentro del objeto como una lnea de referencia. Una vez generadas las puntadas, pude transformar y reformar los objetos de la manera habitual, incluyendo las curvas.
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4. Elija entre las opciones de curva Nominal o Mxima: Nominal: Actualmente el software usa los valores de Nominal donde la longitud normal de las puntadas de relleno coincida con la longitud de relleno de la puntada (digamos 4,0 mm para Tatami). Relleno de Curva con el valor nominal tendr aproximadamente el mismo nmero de puntadas en el relleno que las que no sean curvas. Mxima: Con el valor Mxima la puntada ms larga ser 4,0 mm exactamente en relleno Tatami. Para el mismo relleno y longitud de puntada, el nmero de puntadas aumentar ligeramente para curvas planas y hasta el 100% para curvas de radio muy pronunciadas. 5. Digitalice los lmites de la forma y defina los puntos de entrada y de salida. Tenga en cuenta que no se le pedir que digitalice el ngulo de puntada. 6. Digitalice la curva para las lneas de puntada para seguir y pulse INTRO. La curva puede seguir un lado de la forma. No debera contener giros abruptos. Debe tener al menos tres puntos y no debe traslaparse a s misma. 7. Para modificar la curva, seleccione el objeto y despus seleccione la herramienta Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva a la forma requerida y pulse INTRO.
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6. Pulse INTRO. DG/ML volver a generar las puntadas para el objeto seleccionado, aplicando las lneas del Relleno de Lnea Curva. Idea Active TrueView o Mostrar Puntos de Aguja para ver el efecto del Relleno de Lnea Curva.
Diseos de Muestra
Nosotros usamos efecto de espacio Aumento de Ola con puntada Plumets para digitalizar los pjaros. Nosotros digitalizbamos el crculo con espacio acorden Disminucin Exponencial para crear un efecto de medio tono de color. Para
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ilustrar el reflejo del sol en el agua, usamos el efecto de espacio opuesto espacio acorden Aumento Exponencial. Este efecto de espacio da tambin un efecto de perspectiva. Nosotros usbamos el mismo color que para el sol naranja. Usamos Divisin de Programa con un modelo adecuado para imitar las olas en el agua. Para el agua, usted puede usar Relleno Motivo con un Pandeo Perspectiva 3D.
aumento de onda
exponencial disminuye
exponencial aumenta
Nosotros usamos Espacio Acorden para el sombreado de las cerezas para conseguir un efecto tridimensional.
Espacio Acorden
Nosotros usamos Relleno de Lnea Curva para crear la apariencia tridimensional en este diseo del delfn.
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Captulo 9
Los Motivos son elementos de diseo normalmente pequeos y sencillos o smbolos que son usados repetidamente en algunos diseos. Los Motivos son almacenados en su disco duro. Puede tambin crear un diseo rpidamente usando Motivos ya existentes. Si usted crea su propia Biblioteca de Motivos no tendr que perder el tiempo redigitalizando los mismos smbolos varias veces. Los Motivos son diseos comunes, con la nica excepcin que ellos tienen dos puntos de referencia para permitirle que los coloque, escale, gire y refleje con precisin sin tener que elegir otros comandos del men o herramientas. El uso de Motivos es ms prctico que cortar y pegar elementos del diseo. Usted puede repetir los Motivos a lo largo de la lnea digitalizada y puede rellenar formas con Motivos. Las formas deben ser digitalizadas con el mtodo de entrada de Relleno Complejo. Hay tres efectos dimensionales para formas rellenadas con Motivos, como perspectiva, globos dentro y globos fuera. Los efectos le permiten crear diseos de bordados de alta calidad nicos con menos puntadas.
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ver opcin
caja seleccin
El nombre del Motivo seleccionado aparecer en la caja debajo de Seleccin. Idea Usted puede cambiar la apariencia de la lista de Motivos haciendo clic en los botones encima de la caja de dilogo. Puede desplegar slo los dibujos o slo los nombres o ambos. 3. Haga clic en OK. El lmite del motivo aparecer unido al puntero del ratn. 4. Mueva el Motivo a la posicin correcta. 5. Pulse la tecla INTRO para insertar el Motivo o haga doble clic con el ratn.
Pulse INTRO.
Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratn. Repita los pasos 3 y 4 para insertar ms Motivos. 6. Para acabar de insertar Motivos, pulse la tecla ESC. Idea Si desea volver a usar el mismo motivo, seleccione Usar Motivo del men Puntada.
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Modificar motivos
Los motivos pueden ser girados, escalados, reflejados o las tres a la vez. Puede escalar, girar y reflejar un motivo cuando lo inserte. Si ve que le es ms fcil el insertar un motivo con su tamao y orientacin original, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo como cualquier otro objeto. Puede tambin eliminar cualquier motivo que ya no necesite.
punto de ancla
3. Para girar el motivo, haga clic y arrstrelo alrededor del punto de ancla antes de marcar el punto de gua.
Haga clic con el botn izquierdo del ratn para marcar el punto de gua
El motivo es girado.
4. Para escalar el Motivo, mantenga pulsada la tecla MAYUS y arrastre el motivo hasta conseguir el tamao deseado, antes de marcar el punto de gua.
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El Motivo es girado y escalado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS para volver a cambiar de tamao el motivo. Use la llave CTRL para forzar los ngulos en rotacin.
5. Haga clic en el botn izquierdo del ratn para crear el motivo modificado. Este motivo es insertado en el nuevo tamao y ngulo de rotacin. Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratn. 6. Repita los pasos 3 y 4 para insertar (y escalar) ms Motivos.
Haga clic con el botn derecho del ratn para marcar el punto de gua y refleje el motivo.
O usted puede elegir Reflejar el Motivo antes de escalarlo o girarlo. Para conseguir sto, pulse el botn derecho del ratn cuando site el punto de ancla, despus pulse la tecla MAYUS y escale y gire el Motivo. Para completar el Motivo, pulse o bien el botn derecho o el izquierdo del ratn.
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Haga clic con el botn derecho del ratn para reflejar el Motivo. El motivo es girado y reflejado. Haga clic con el botn izquierdo del ratn y gire el motivo
El motivo es reflejado. Haga clic con el botn derecho del ratn para reflejar motivo.
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arrastrar girar
girar reflejar
sin cambio
reflejar
MAYUS
girar, escalar
arrastrar
MAYUS CTRL
arrastrar
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ver opcione
caja seleccin
3. Haga clic en el Botn Eliminar. El Motivo seleccionado ser borrado del disco duro. Repita los pasos 3 y 4 para borrar ms Motivos. 4. Haga clic en OK para salir de la caja de dilogo.
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4. Digitalice el punto de referencia izquierdo, despus el derecho usando el botn izquierdo del ratn. Los puntos que usted marque sern colocados a lo largo de la lnea digitalizada cuando use Recorrido de Motivo. Estos puntos sern tambin colocados cuando use Motivo Relleno. Por lo tanto, marque estos puntos con mucho cuidado. En este ejemplo, marque los puntos de referencia en la esquina de la hoja para que las hojas sean colocadas horizontalmente a lo largo de una lnea. Si usted marca los puntos de referencia en los lados de la hoja, las hojas sern perpendiculares al Motivo Relleno o a la lnea de Recorrido de Motivo.
2 punto de referencia derecho 1 1 punto de referencia izquierdo 2
El Motivo est a su disposicin para ser usado ahora. El Motivo que usted acaba de hacer es seleccionado automticamente. Slo necesita seleccionarlo si usted sale y vuelve a arrancar el programa DG/ML.
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tamao y espacio
3. Haga clic en el botn Seleccionar. La caja de dilogo Seleccin de Smbolos es desplegada. 4. Elija un Motivo de los Motivos disponibles. Vea Seleccionar y usar motivos en la pgina 207 para ms informacin. Despus de haber elegido un Motivo, la caja de dilogo Propiedades del Objeto con el Tabulador Lmite de Puntada volver a aparecer. 5. Escriba el valor del espacio y decida si quiere guardar el primero o el ltimo Motivo. Vea Valores de Recorrido de Motivo en la pgina 215 para ms informacin. 6. Haga clic en OK.
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Tamao y espacio
Puede especificar el tamao de un motivo numricamente en el tabulador Lmite de Puntada en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Espacio es la distancia entre los mismos puntos de dos motivos consecutivos repetidos a lo largo de una lnea de base.
espacio
espacio inicial
Inicialmente, el espacio desplegado en la caja de dilogo equivale a la distancia entre los puntos de referencia de la izquierda y de la derecha que usted marc cuando hizo el motivo original. Vea Cmo crear un Motivo en la pgina 213 para ms informacin. Adems, si usted no escala los motivos y no cambia el valor del espacio, no habr espacio o habr muy poco espacio entre los Motivos cuando sean repetidos a lo largo de lnea de basa digitalizada. Si los motivos no entran y caben bien en la lnea, DG/ML cambia el espacio entre los Motivos. Los Motivos no sern escalados. Si el espacio que queda al fina de la lnea de base es menos de medio Motivo, DG/ML distribuye el espacio extra uniformemente entre los Motivos. Si el espacio es ms de medio Motivo, DG/ML insertar un Motivo extra y traslapar los motivos ligeramente a fin de distribuirlos uniformemente a lo largo de la lnea de base. La diferencia en cuanto al espacio se refiere apenas se notar. Si usted no queda satisfecho con el resultado, reforme la lnea de base. Vea Cmo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la pgina 218 para ms informacin. Si quiere que haya un espacio entre los Motivos, aada el espacio requerido al valor del espacio inicial que es normalmente la anchura del Motivo y escriba este valor en la caja de texto al lado de Espacio.
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Si usted lo desea, puede tambin elegir un diseo de Motivo diferente. Como alternativa, puede reformar el objeto de Motivo original. Vea Cmo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la pgina 218 para ms informacin.
escalar con espacio original Izqda escalar con espacios nuevos uniformes escalar, espacio nuevo unif., reflejar Derec escalar, espacio original, reflejar
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Para aplicar Motivo Relleno, usted debe digitalizar la forma con el mtodo de entrada Relleno Complejo. Si un mtodo de entrada diferente es elegido, el botn Motivo Relleno estar descolorido.
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Cambie espacio de fila y offset, escale los Motivos. Cambie espacio de columna, escale los Motivos.
5. Mueva los Motivos. Arrastre el Motivo azul en el medio para mover todos los Motivos juntos a una nueva posicin. Este Motivo es seleccionado inicialmente.
arrastre
6. Escale los Motivos. Seleccione cualquiera de los tres Motivos azules haciendo clic en el Motivo con el botn izquierdo del ratn. Cuando un Motivo es seleccionado, ocho manecillas de tamao son desplegadas alrededor del Motivo. Arrastre una manecilla hacia una esquina para escalar los Motivos proporcionalmente. Arrastre las otras manecillas para escalar los Motivos horizontal o verticalmente. Si usted escala el Motivo seleccionado, todos los otros Motivos sern escalados tambin. Vea Transformar objetos en la pgina 387 para ms informacin.
escale proporcionalmente
escale horizontalm.
escale verticalmente
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Seleccione y arrastre el Motivo azul en el lado de la mano derecha. Mueva el Motivo izquierda o derecha para cambiar el espacio entre las columnas.
.
8. Cambie el espacio de fila y el offset. Seleccione y arrastre el Motivo azul a la parte superior izquierda. Mueva el Motivo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio entre las filas. Mueva el Motivo de izquierda a derecha para cambiar el offset de la fila. Cuando cambie el offset, usted puede distorsionar la cuadrcula perpendicular para que las filas estn inclinadas en lugar de estar en posicin horizontal.
cambie espacio de fila Cambie offset.
9. Gire todo el modelo de Motivo Relleno. Haga clic en el Motivo azul, en el medio, dos veces. Cuando aparezcan las manecillas de rotacin, arrastre una manecilla para hacer girar al Motivo. Vea Transformar objetos en la pgina 387 para ms informacin.
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girar ancla
torcer
10. Cuando usted est satisfecho con el trazado, pulse la tecla INTRO. Antes de que pulse la tecla INTRO, puede seleccionar cualquiera de los tres Motivos azules en cualquier orden otra vez y ajustarlos. Despus de haber pulsado la tecla INTRO, los nuevos valores del tamao y del trazado se convertirn en los valores actuales del Motivo Relleno para que usted pueda digitalizar varios objetos usando el mismo trazado de Motivo Relleno. 11. Digitalice el lmite del objeto y a continuacin pulse la tecla INTRO para generar puntadas. Si Generar Puntadas estuviese activada, las puntadas sern generadas inmediatamente para el objeto. Nota Con Relleno Complejo puede digitalizar uno o varios bordes. Por ejemplo, digitalice una caja sencilla.
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espacio de columna espacio de fila y offset escalar y cortar motivos motivos 1 & 2 tamao del motivo ngulo de rotacin
3. Haga clicen el botn Seleccionar, debajo del Motivo 1. 4. En la caja de dilogo Seleccionar Motivo, haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las lneas delanteras y haga clic en OK. 5. Haga clic en el botn Seleccionar, debajo del Motivo 2. 6. En la caja de dilogo Seleccionar Motivo, haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las lneas traseras y haga clic en OK. 7. Cambie el tamao, espacio de columna, espacio de fila y offset y el ngulo de rotacin si fuera necesario. Vea Valores de Motivo Relleno en la pgina 224 para ms informacin. 8. Si usted cambia el espacio de fila o de columna, decida si quiere escalar los Motivos para que encajen en la cuadrcula. Alternativamente, decida si quiere cortar los Motivos que no encajen en la forma. Solo puede marcar una de las opciones a la vez.
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9. Cuando todos los valores sean correctos, haga clic en OK. 10. Digitalice el lmite del objeto con Relleno Complejo. El ngulo de puntada que usted digitalice ahora no afectar a la orientacin de los Motivos o al trazado de ninguna manera. La orientacin del modelo de Motivo Relleno ser de 45 porque usted escribi este valor para el ngulo de rotacin en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 11. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.
La forma es rellenada con los Motivos seleccionados. Tenga en cuenta que los Motivos son ms altos que su tamao original y todo el modelo de Motivo Relleno es girado en 45. Nota Usted puede cambiar las propiedades del objeto de Motivo Relleno cuando lo desee seleccionndolo con la herramienta Seleccionar Objeto y despus haciendo clic en l con el botn derecho del ratn. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, le muestra ese objeto en concreto. Usted puede cambiar cualquier valor y puede seleccionar diferentes Motivos.
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Motivos 1 & 2
Motivos 1 & 2 son usados para las filas traseras y delanteras respectivamente. Puede seleccionar un motivo diferente en las filas traseras para conseguir efectos especiales. Los motivos repetidos en las filas traseras son automticamente movidos de izquierda a derecha para mantener la orientacin original del motivo. Por lo tanto, si usted selecciona el mismo motivo para filas traseras y delanteras, todos apuntarn a la misma direccin. El nombre del motivo seleccionado aparece en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Si selecciona varios motivos, solo el primero ser usado y los otros sern ignorados.
Angulo de Rotacin
El ngulo de rotacin define la orientacin de todo el modelo de Motivo Relleno y anula el ngulo de puntada que usted marque cuando digitalice la forma con Relleno Complejo.
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Si usted no marca esta opcin, los Motivos no sern cortados. Si ms de la mitad de un Motivo est fuera del lmite de la forma, el Motivo ser omitido. El borde de la forma puede que no est bien definido, sin embargo medios Motivos no sern creados.
Sin Pandeo 3D
Globo Dentro
Globo Fuera
sin Pandeo 3D
Perspectiva
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El Efecto 3D es independiente del tamao y la forma del lmite del objeto digitalizado puede ser el mismo, ms pequeo o ms grande. Recuerde, los objetos que han de ser rellenados con Motivos, tienen que ser digitalizados con el Mtodo de Entrada de Relleno Complejo. Se recomienda que active la cuadrcula cuando use Motivo Relleno con un Efecto 3D .
2
lmite de Relleno Complejo
3 Pulse 1 1
INTRO.
El crculo o el valo sern deformados hacia adentro o hacia fuera. Los Motivos y la distancia entre ellos ser reducida o alargada alrededor del centro para conseguir los efectos visuales seleccionados. El globo puede ser ms grande o ms pequeo que la parte exterior del borde de la forma y su centro puede estar bien dentro o bien fuera. Todas estas combinaciones producirn efectos diferentes.
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Perspectiva
La Perspectiva reduce gradualmente el tamao de los Motivos y la distancia entre ellos. Los Motivos ms pequeos parecen estar ms alejados mientras que los ms grandes parecen estar ms prximos. Usted puede controlar el efecto de perspectiva editando un marco que est desplegado alrededor de la forma. Inicialmente, el marco es un rectngulo que indica que los Motivos no han sido todava distorsionados. Si usted mueve dos puntos de control en el mismo lado del marco muy cerca entre s, los Motivos sern reducidos a lo largo de ese lado. Si usted aleja los puntos entre s, los motivos sern agrandados. El marco de perspectiva no puede cruzar el borde exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma. Podr tambin hacer el lado superior de la perspectiva del marco ms fino.
lmite de Relleno Complejo Marco Perspectiva
Los motivos a lo largo del lado estrecho son ms pequeos. motivo Rombo
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motivo crculo rojo motivo cruz azul dos capas de Motivo Relleno con Globos Fuera
Diseos de muestra
En este diseo nosotros usamos Globos Fuera en Motivo Relleno para coser las cerezas.
Globo Fuera
El diseo de este pez usa una combinacin de Motivo Relleno y Divisin Elstica.
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Captulo 10
Colores de Hilo
Bordados basados en objetos hacen muy fcil el crear y modificar diseos sin tener que tratar directamente con las funciones de cambio de color. En DG/ML, como en cualquier otra aplicacin, debe sencillamente seleccionar los colores para los objetos nuevos y existentes en DG/ML desde la paleta de colores. Cada objeto de bordado almacena el color del hilo seleccionado como su propiedad, sin tener en cuentas si las puntadas son o no son generadas. Usando objetos de color elimina el problema de cambios de color extra o accidentales o mal colocados en el diseo. Puede elegir colores de los mapas de colores de hilos predeterminados o puede mezclar sus propios colores. En DG/ML las representaciones de los mapas de hilos comerciales son aproximados; las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir exactamente el color del hilo identificado sino que es slo una gua orientativa.
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azul
azul
verde
2. Elija Programar el Color del men Especial. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Programar el Color, habr dos opciones disponibles. Elija si desea aplicar el nuevo color al objeto/s seleccionado/s o si quiere volver a colorear los colores consecutivos del mismo color.
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Nota Si usted selecciona ms de un objeto, slo puede aplicar un cambio de color a los objetos seleccionados (no a objetos consecutivos).
rojo rojo
verde
Si seleccion un objeto y decidi volver a colorear todos los objetos consecutivos del mismo color, todos los objetos hasta el siguiente cambio de color sern recoloreados.
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En la prctica, funciones de cambio de color son solo insertadas en el medio de objetos de letras ya que no es prctico el dividirlos pues perdera las propiedades de las letras. Si inserta una funcin de cambio de color dentro de un objeto, solo sern cambiadas las puntadas entre el punto de insercin y el final del objeto. Las puntadas delante de la funcin sern cosidas en el color original.
cambio de color rojo insertado manualmente verde verde
cambio de color insertada manualmente no ser eliminada automticamente; solo las puntadas anteriores a la funcin sern recoloreadas. Por este motivo, no debera usar muy a menudo cambios manuales. Si desea volver a colorear todos los objetos hasta el siguiente cambio de color, use Programar Color en lugar de insertar funciones explcitas de cambio de color. Vea Cmo programar el color para objetos consecutivos en la pgina 233 para ms informacin. Si inserta una funcin de cambio de color entre dos objetos, la funcin explcita de cambio de color sobrescribir la propiedad del color del siguiente objeto. Sin embargo, si inserta una funcin explcita de cambio de color en medio de un objeto, el color del objeto no cambiar.
Nota Tenga en cuenta que 'medios objetos' que sean recoloreados de esta
manera sern ignorados cuando use la funcin Visualizar por Color. Los objetos sern visualizados u ocultados basndose en el color original del objeto. Vea Cmo ver objetos por color en la pgina 398 para ms informacin.
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4. Cuando aparezca la caja de dilogo, escriba el nmero del color del hilo que va a cambiar.
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5. Haga clic en OK. Una funcin de cambio de color es insertada en el diseo en la puntada a la que se desplaz. La funcin explcita de cambio de color insertada solo afectar al objeto actual. 6. Dirjase al final del diseo para ver el efecto de la funcin de cambio de color que acaba de insertar. Esto es necesario ya que todas las puntadas despus de la puntada actual son desplegadas en gris.
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2. En la caja de dilogo Colores de Hilos, escriba el nmero total de hilos que usted usar en la caja de texto Hilos en Diseo. La lista muestra ahora este nmero de hilos diferentes. Usted puede usar un mximo de 100 hilos diferentes en el diseo. 3. Elija un hilo del mapa de la lista desplegable.
El mapa predeterminado de hilos muestra los 20 colores usados cuando un diseo es abierto. Otros mapas muestran los colores actuales en algunos mapa de hilos comerciales disponibles.
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Nota Las representaciones de mapas de hilos comerciales son aproximadas y las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir con toda exactitud el color del hilo. Los colores y descripciones son dados a base de gua solamente.
4. En la parte superior de la caja de dilogo, haga clic en el nmero del hilo del color que usted desea cambiar. 5. Haga clic en un color del mapa de hilos y despus vuelva a hacer clic en el botn Asignar. Este color es asignado al nmero del hilo seleccionado. 6. Repita hasta que todos los hilos hayan sido asignados los colores que usted pretenda usar en el diseo. 7. Haga clic en OK.
2. Cuando sea desplegada la caja de dilogo Editar Hilo, escriba el Cdigo, Marca y Descripcin del hilo. Cdigo es el nmero de identificacin del color del hilo en la marca. 3. Seleccione la Densidad para el hilo.
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Este valor determina qu tabla de Espacio Automtico es usada. Vea Puntadas Plumets en la pgina 104 para ms informacin. Diferentes sistemas de densidad del hilo son usadas por diferentes fabricantes de hilos. Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 40). Densidad B es ms gruesa, Densidad C es ms fina, y Densidad D es mucho ms fina. 4. Haga clic en Mezclar para acceder a la funcin mezclar/editar color.
5. Elija un color en el cual quiere basar el suyo de la lista de los colores bsicos que ms se parezca al color que necesite. 6. Haga clic y arrastre los pelos en forma de cruz del espectro de colores para mejor definir los valores de los colores. 7. Use la barra de desplazamiento a la derecha del espectro de colores para ajustar el brillo del color. Los colores nuevos y antiguos son mostrados en el campo Vista Preliminar debajo del espectro de colores. Los valores HLS y RGB son mostrados en la parte inferior derecha de la caja de dilogo Color. Los colores pueden incluso ser definidos con una entrada directa de los valores en los campos HLS y RGB. 8. Cuando haya mezclado el color necesario, haga clic en Aadir a Colores Personalizados para aadirlo a la seleccin de color. 9. Haga clic en OK para regresar a la caja de dilogo Colores de Hilos. El nuevo color ser mostrado en la lista de hilos. 10. Repita este proceso para que los otros colores sean mezclados.
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3. Cuando aparezca la caja de dilogo Modificar Mapa de Hilos, haga clic en Nuevo.
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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Mapa de Hilos Nuevos, dle a su mapa un nombre y haga clic en Aceptar. 5. Haga clic en el botn Aadir... para aadir colores de hilos a su mapa. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Aadir Hilo, dle a su hilo un cdigo, marca y descripcin.
El Cdigo es el nmero de identificacin de un color del hilo en una marca. 7. Seleccione la Densidad para el hilo. Este valor determina qu tabla de Espacio Automtico es usada. Vea Puntadas Plumets en la pgina 104 para ms informacin. Diferentes sistemas de densidad de los hilos son usados por los fabricantes de hilos diferentes. La Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 40). La Densidad B es ms gruesa; la Densidad C es ms fina y la Densidad D es mucho ms fina. Idea Puede tambin aadir colores a un mapa de hilos haciendo clic en el botn Copiar Desde y seleccionar un color del mapa de hilos existente. 8. Haga clic en Mezclar para crear el color. 9. Cuando aparezca la caja de dilogo Color, mezcle el color necesario. Vea Cmo mezclar los nuevos colores de hilos en la pgina 239 para ms informacin. 10. Haga clic en Aceptar cuando se haya mezclado el color para regresar a la caja de dilogo Aadir Hilo. 11. Haga clic en Aceptar de nuevo para regresar a la caja de dilogo Modificar Mapa de Hilos. Su nuevo color ser desplegado en la lista de Hilos.
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12. Contine creando colores de hilos hasta que todos los colores de su mapa estn definidos.
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Al mismo tiempo que escribe, el cursor resaltar el hilo que coincida con su seleccin en el mapa de hilos.
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Captulo 11
En DG/ML conectores se refieren al cosido usado para unir objetos de bordado y partes de objetos. Pueden ser especificados como Saltos o Corridos y son generados automticamente. Los Saltos son los predeterminados. Los Corridos pueden ser usados en circunstancias especiales como letras conectadas. Con conectores automticos, funciones de recorte y de amarre inicial y final, las puntadas no necsitarn el ser digitalizadas o insertadas manualmente. Estas son especificadas como propiedades del conector. Segn la longitud del conector, DG/ML insertar o eliminar automticamente, los recortes y las puntadas de amarre inicial y final. Los conectores son muy convenientes ya que su mantenimiento automtico durante la digitalizacin le permite concentrarse en crear formas de bordado; DG/ML resuelve de una manera automtica cmo conectar objetos segn los valores y las condiciones que haya elegido. Para conseguir una mayor productividad y flexibilidad mientras edita y escala los objetos, se le recomienda que use los rasgos automticos lo ms posible. Evite digitalizar conectores manualmente ya que entonces usted tendr que editar y mantenerlos manualmente.
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Por ejemplo, usted puede elegir el recortar el hilo despus de un objeto, si el siguiente conector es largo. Un conector recortado es desplegado como una lnea de puntos con dos pequeos tringulos en sus extremos. Usted puede aplicar puntadas de amarre inicial o final (hacer nudo) para prevenir que el hilo se salga. Puntadas de amarre inicial son insertadas al comienzo de un objeto si el conector anterior el que pertenece al objeto est recortado.
amarre final objeto 1 recorte conector amarre final amarre inicial objeto 3 amarre inicial conector recorte objeto 2
Usted puede predeterminar y cambiar las propiedades del conector como si de otras propiedades del bordado se tratara. Conectores automticos sern ajustados cada vez que mueva, escale o transforme un objeto, para actuar de acuerdo con las propiedades seleccionadas. Por ejemplo, si usted alarga un diseo, algunos conectores puede que se hagan demasiado largos para ser recortados. Si usted especific una longitud mxima para los conectores, aquellos que son ms largos sern automticamente recortados. Del mismo modo, si usted mueve el punto inicial o final de un objeto, puntadas de amarre inicial y final se movern junto con l, mientras que por el contrario, puntadas de amarre inicial o final creadas usando Manual no se movern. Puede tambin programar la clase y longitud del conector para Comienzo y Final Automtico en sus diseos. Vea Centrar un diseo en la pgina 45 para ms informacin.
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3. Especifique la clase de conector, amarre inicial, amarre final y recortes: Especifique la clase de conector despus o dentro del objeto. Especifique la clase de conector Salto o Corrido. Especifique los valores del conector. Especifique las condiciones de amarre inicial, amarre final y recorte. Seleccione un mtodo de amarre final. Vea Valores automticos de los conectores en la pgina 249 para ms informacin. 4. La opcin est disponible para especificar los valores de Amarre Inicial y Amarre Final separadamente. Haga clic en el botn Valores de Amarre Final.
5. Cuando aparezca la caja de dilogo Valores de Amarre Inicial/Amarre Final, especifique la longitud y el nmero de puntadas de amarre inicial y final y haga clic en OK.
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El nmero de puntadas indica el nmero de puntadas de vuelta. Dependiendo de la anchura de la columna, ms o menos puntadas son necesarias para impedir que las puntadas se deshilachen. Vea Mtodos automticos de Amarre Inicial y Amarre Final en la pgina 251 para ms informacin. 6. Repita los pasos 6-9 para Valores de Amarre Inicial. 7. Haga clic OK. Los conectores para todos los nuevos objetos creados en el diseo actual sern generados de acuerdo con las nuevas propiedades. 8. Para usar las propiedades de estos conectores en nuevos diseos creados desde la Plantilla, haga clic en el botn Guardar y confrmelo en la caja de dilogo. 9. Haga clic en OK.
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Clase de Conector
DG/ML le ofrece la posibilidad de elegir entre clases de conectores de Corrido o Salto. Con puntada de Corrido como una clase de conector, no existe la opcin de Recortar Despus del Objeto o Amarre Final Despus del Objeto. Los Saltos son muy fciles de recortar manualmente o automticamente. Vea Salto Automtico en la pgina 264 para ms informacin. DG/ML diferencia entre Conector Despus del Objeto y Conector Dentro del Objeto. Despus se refiere a conectores exteriores entre los objetos. Dentro se refiere a conectores internos entre las partes de un objeto, o en otras palabras, objetos que forman parte de un objeto complejo como letras, motivos, etc. Estos conectores son conociods como Corridos de Viaje. Vea Corrido de Viaje en la pgina 253 para ms informacin.
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de nuevo). El hilo recortado entre el tringulo y el crculo pequeo es mostrado como una lnea de puntitos. Si su mquina bordadora no tiene un recortador automtico o su recortador es muy lento y prefiere no usarlo, elija la opcin Nunca Recortar. En este caso, tendr que recortar los conectores manualmente despus que la mquina haya acabado de coser.
Nota Cuando recorte los conectores manualmente, asegrese que deja aquellos
que son ms cortos que la longitud mxima que usted especific, ya que los objetos colindantes no estn asegurados con puntadas de amarre inicial y final.
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El primer mtodo inserta puntadas de amarre final a lo largo de la ltima puntada. Este mtodo es adecuado para formas grandes rellenadas con Tatami. El segundo mtodo est a su disposicin para prevenir una aglomeracin de las puntadas en los bordes de las formas. Inserta las puntadas de amarre final entre las dos ltimas puntadas. Este mtodo es recomendado para columnas de puntada Plumets y para rtulos o letras.
Nota Para formas o columnas estrechas por ejemplo en rtulos pequeos,
donde no hay suficiente espacio para que encaje el nmero suficiente de puntadas, use slo una puntada de amarre final. Tambin puede disminuir la longitud de las puntadas.
Puntada Vaca
Puntada vaca es una penetracin de la aguja sin movimiento del bastidor. Es especialmente usada despus del amarre final de las puntadas para prevenir que el hilo se salga fuera cuando un vestido es lavado. Puntada vaca es una puntada cerrada estndar donde el hilo de la bobina va a travs de un aro formado por el hilo superior por debajo del tejido. Sin embargo, la puntada vaca est muy ajustada porque no hay movimiento del bastidor. Usted puede usar tambin Puntadas vacas en lugar del amarre inicial y final para objetos rellenados con puntadas de ligera densidad, tales como clase de Trapunto Tatami o Espacio Acorden ya que las puntadas estndar de amarre inicial y final se dejaran ver en el bordado final. Insertar al menos dos puntadas Vacas o ms. Tenga en cuenta que una puntada vaca no forma un objeto de bordado. Tradicionalmente, la Puntada vaca era usada en diseos de bordados antiguos pero tenan que ver con el tiempo. Por ejemplo, algunas mquinas bordadoras necesitaban algunas puntadas vacas antes de una funcin de cambio de color, para dar suficiente tiempo a la mquina para que pudiera cambiar de color.
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Es posible insertar mltiples Puntadas Vacas o Saltos Vacos usando la herramienta Puntada Vaca.
Corrido de Viaje
Las puntadas de Corrido de Viaje son puntadas generadas automticamente que son usadas para conectar segmentos dentro de los objetos. Estas puntadas no son visibles en el bordado final ya que son cubiertas por las puntadas de relleno que estn por encima. Puede ahorrar un buen nmero de puntadas eligiendo un valor de longitud de puntada ms alto en los Corridos de Viaje. Normalmente 2,5 mm es adecuado para la mayora de los diseos. Asegrese de que tiene suficientes puntadas para seguir las curvas pronunciadas, a fin de que las puntadas de viaje permanezcan dentro de las formas rellenadas.
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Captulo 12
Mientras usted crea un diseo en DG/ML, slo necesita concentrarse en cmo parecer el bordado en su aspecto final; no necesita preocuparse de las diferentes funciones que la mquina bordadora tiene que hacer para coser el diseo. DG/ML insertar la mayora de los comandos de funcin de la mquina de una manera automtica. Las elecciones que usted haga sobre la apariencia final del bordado son almacenadas como propiedades del objeto. No necesita preocuparse sobre los comandos de control que necesita la mquina bordadora ya que DG/ML los insertar automticamente segn las propiedades del objeto. Si usted cambia o modifica el diseo, DG/ML ajustar estos comandos de control de una forma automtica. Usted puede insertar y eliminar las funciones de la mquina de una forma manual. Sin embargo, le recomendamos encarecidamente que no lo haga ya que si usted modifica o transforma un diseo, tendr que buscar y cambiar todas esas funciones una a una. Como regla general, solo inserte una funcin manualmente si esta no puede ser especificada como propiedad del objeto.
Formatos de mquina
Varias clases de mquinas bordadoras hablan diferentes lenguajes ellas tienen sus propios comandos de control y sistema de cdigos. Esto es lo que llamamos formatos de mquina de bordado. Antes de coser un diseo, ste necesita ser traducido a un formato que pueda ser comprendido por la mquina bordadora. Cualquier diseo reconocido puede ser cosido sin necesitar de modificaciones en cualquier mquina de bordado aceptada por DG/ML. Puede seleccionar la mquina de bordado antes de digitalizar o cuando lo desee. Segn que valores haya guardado en el formato de mquina seleccionada, DG/ML traduce el significado lgico de las funciones seleccionadas durante la digitalizacin, en comandos de control especficos que usa la mquina. Generalmente no necesitar conocer con detalle los comandos de control, pero
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puede examinarlos mientras se desplaza a travs de las puntadas. Vea Formatos de mquina Zangs y ZSK en la pgina 280 para ms informacin. La mayora de las mquinas bordadoras multicabeza ms populares, por ejemplo, ZSK, Melco, Barudan, Tajima, Toyota, tienen su propio formato. Nuevos modelos de mquinas bordadoras pueden entender ms de un formato. Por ejemplo, mquinas Barudan entienden el formato Tajima y tambin los diseos Barudan. Hay algunas diferencias entre varios modelos de la misma clase de mquinas bordadoras, especialmente segn la edad de su controlador electrnico. Nuevos modelos pueden tener ms funciones como mecanismo de recorte automtico, accesorio de lentejuela, taladro, aguja Felpilla (Chenille), etc. Tambin, los usuarios pueden montar las mquinas bordadoras de diferentes maneras. Por ejemplo, algunas mquinas bordadoras pueden interpretar tres saltos mientras que otras interpretan cinco saltos como un comando de recorte.
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6. Cuando prepara un diseo para ser cosido se le pide que elija un formato de mquina. Puede elegir el mismo formato de mquina para el cual el diseo fue creado originalmente o puede elegir otro diferente. 7. Guarde el diseo en un disquete de bordado, cinta de papel o envelo directamente a la mquina bordadora. Slo toda la informacin en el disquete, cinta de papel o mquina bordadora estar presente en el.nuevo formato, mientras que el diseo original permanecer sin cambios.
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3. Si usted quiere examinar los valores predeterminados del formato seleccionado, haga clic en el botn Valores. Cuando aparezca la caja de dilogo Valores del Formato, compruebe los valores y haga clic en el botn Cerrar. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 4. Haga clic en OK en la caja de dilogo Seleccionar Formato de Mquina.
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Elija Disquete de Bordado > Guardar Cmo del men Archivo, despus elija un formato de mquina diferente de la lista desplegable. Usted puede elegir uno de los formatos vlidos definidos para la mquina elegida en la caja de dilogo Montaje del Hardware. Esto no cambiar el formato del archivo del diseo original. EMB. Slo el archivo que es guardado en la mquina bordadora estar en el nuevo formato. Elija Perforar en Cinta del men Archivo y despus elija un formato de mquina diferente de la lista desplegable. Usted puede elegir uno de los formatos vlidos definidos para la mquina elegida en la caja de dilogo Montaje del Hardware. Esto no cambiar el formato del archivo del diseo original. EMB. Slo el archivo que es enviada a la cinta de papel perforada estar en el nuevo formato.
Cambio de color
Si usted quiere que la mquina bordadora cosa una parte del diseo con otro color de hilo, necesitar insertar una funcin de cambio de color en la secuencia de puntada. Las funciones de cambio de color pueden ser insertadas bien manualmente o bien automticamente. Vea Colores de Hilo en la pgina 231 para ms informacin.
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largo, necesita el introducir una funcin de mquina de recortar en la secuencia de puntada. Los funciones de recorte pueden ser introducidas bien manualmente o bien automticamente. Vea Funciones de recorte en la pgina 273 para ms informacin.
Salto
El Salto es un movimiento parcial sin penetracin de la aguja. La mquina bordadora mueve el bastidor a la posicin de la siguiente puntada pero se le impide a la aguja que penetre el tejido. La mquina bordadora necesita el reducir su velocidad antes de hacer un salto y despus necesita el aumenta su velocidad de nuevo. Los saltos son mostrados en la pantalla con lneas de puntitos indicando que la aguja no necesita penetrat el tejido. Sin embargo, los saltos son incluidos en el nmero de puntadas, a no ser que sean recortados. Vea Trabajar con Saltos en la pgina 264 para ms informacin.
Taladro
Si su mquina bordadora est equipada con un taladro, usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. En este caso, cada punto de penetracin de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada. El estado del taladro es almacenado como una propiedad del objeto, por lo tanto, puede cambiarlo en cualquier momento despus que un objeto haya sido creado. Cuando cambie el estado del taladro, DG/ML automticamente inserta comandos Taladro Dentro y Taladro Fuera, donde sea necesario. Vea Taladro en la pgina 160 para ms informacin.
Paradas
Si usted quiere detener la mquina bordadora por cualquier motivo mientras est cosiendo un diseo, necesitar insertar un funcin de parada en la secuencia de puntada. Por ejemplo, puede insertar una parada de mquina para permitir al operario que coloque un apliqu en el tejido. Usted slo podr insertar una funcin de parada de mquina manualmente.
Idea Si usted inserta una funcin de parada de mquina, escriba las instrucciones para el operario en la hoja de trabajo.
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2. Haga clic en el botn Insertar Funcin/Eliminar Funcin en la barra de herramientas del Punzn o Editar usando el botn izquierdo del ratn. 3. En la caja de dilogo Insertar Funcin, elija una de las funciones disponibles del formato de mquina actualmente seleccionada.
las funciones disponibles varan segn cual sea el formato actual de la mquina.
Por defecto, la funcin seleccionada es aadida a la puntada actual. Tiene la opcin de insertar puntadas vacas o saltos vacos antes o despus de una funcin. 4. Si desea insertar un cierto nmero de puntadas vacas o saltos vacos, seleccione la opcin en el campo Componente y haga clic en el botn Insertar Antes o Insertar Despus. 5. Haga clic en OK. La funcin seleccionada es insertada en una puntada vaca o aadida a la puntada actual y su nombre aparece en la Lnea de Estado.
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3. En la caja de dilogo Editar Funcin, seleccione la opcin que necesite en el campo Componente y haga clic en el botn Insertar Antes o Insertar Despus. Para insertar otro componente, seleccione Func de nuevo y haga clic en unos de los botones de Insertar. 4. Haga clic en OK. El componente seleccionado es insertado antes o despus de la funcin de mquina.
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Salto Automtico
Usted puede especificar la longitud mxima de puntada permitida en el diseo actual. Puntadas ms largas sern divididas en movimientos parciales ms pequeos; esto se puede conseguir con o sin penetraciones de aguja. Al usar salto automtico, DG/ML convierte una puntada larga en saltos pequeos movimientos parciales sin penetraciones de aguja. Esto ocasionar que la mquina se detenga varias veces mientras mueve el bastidor lentamente hacia el siguiente punto de penetracin de la aguja. Si usted quiere eliminar saltos que no son necesarios en un objeto, por ejemplo en una columna Plumets, puede reformar su lmite o usar otro efecto. Vea Puntada Plumets en la pgina 160 para ms informacin. Sin usar salto automtico, DG/ML divide puntadas largas en puntadas ms pequeas de una longitud uniforme, insertando penetraciones de aguja extra entre los puntos extremos de la puntada original. Estas penetraciones de aguja extra puedan afectar a la apariencia de bordado final., especialmente columnas de puntada Plumets. Vea Divisin Automtica en la pgina 166 para ms informacin. Salto automtico es un efecto de puntada y su estado es almacenado como una propiedad del objeto. Usted puede cambiar su estado y valores en cualquier momento para objetos seleccionados o nuevamente creados. Salto automtico es siempre aplicado, por defecto, a los conectores.
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Si el botn est pulsado, Salto Automtico estar activado. Si no hay ningn objeto seleccionado, el estado del botn muestra la configuracin actual de Salto Automtico que ser usada para los nuevos objetos. Si un objeto est seleccionado, el estado del botn mostrar la propiedad del objeto seleccionado.
Clculo de longitud
3. Marque Salto Automtico y despus: Escriba los valores de la puntada mxima y de la longitud del salto. Elija un mtodo de clculo. Vea Valores del Salto Automtico en la pgina 265 para ms informacin. 4. Haga clic en OK.
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Puntada Mxima
Este es el movimiento parcial mximo que usted quiere para el diseo actual. Este valor debe ser ms pequeo que o igual a la longitud de puntada mxima posible para el formato de mquina seleccionado. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. Usted puede programar este valor en menos de la puntada mxima que la mquina puede producir a fin de impedir puntadas muy largas o movimientos que pueden ser dainos para la mquina o que causarn una disminucin de velocidad. Todas las puntadas ms largas que el mximo de puntada, sern divididas en movimientos parciales ms pequeos sin penetracin de aguja.
Nota Tenga cuidado para que programe el mximo de puntada de tal manera que
sea ms larga que la puntada Plumets que usted quiera introducir en el diseo; de lo contrario algunas puntadas Plumets seran divididas en dos o ms puntadas.
Clculo de la longitud
En algunas mquinas, la puntada mxima es medida como la distancia entre dos penetraciones de aguja consecutivas. Otras mquinas estn limitadas a un movimiento mximo X (horizontal) e Y (vertical). Examine la especificacin tcnica de su mquina de bordado y elija el mtodo de clculo correcto.
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puntada mxima
puntada mxima
X puntada mxima medida a lo largo del radio medida a lo largo del eje
Saltos Manuales
Usted puede digitalizar saltos manualmente. Sin embargo, en objetos basados en bordado es mejor usa saltos automticos como si fueran parte de los conectores automticos. Vea Uso automtico de los conectores en la pgina 287 para ms informacin.
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puede decidir si usted quiere usar los nuevos valores en el diseo actual solamente o en todos los diseo digitalizados para aquel formato de mquina.
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El Tabulador Estndar incluye valores relacionados con las funciones bsicas de la mquina bordadora. Varias clases de mquinas bordadoras tienen diferentes funciones, por lo tanto, el tabulador estndar es diferente para cada clase de mquina. Por ejemplo, Melco tiene slo valores de recorte, mientras que Barudan tiene valores de recorte, barrenado, y de cambio de color. Inicialmente, la caja de dilogo muestra los valores por defecto para el formato de mquina seleccionado. 4. Cambie los valores en el tabulador Estndar si fuera necesario. Vea Valores del formato de mquina - estndar en la pgina 272 para ms informacin. 5. Haga clic en el tabulador Avanzado para obtener detalees tcnicos. Solo cambie estos valores si domina muy bien los cdigos usados por su mquina bordadora.
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Estos valores pueden variar segn la edad del controlador elctrico de la mquina bordadora. Por ejemplo, algunos modelos ms antiguos de mquinas bordadoras esperan que haya un cierto nmero de puntadas vacas y de cdigos de salto vacos antes de una funcin de cambio de color, etc. Vea Valores del formato de mquina - avanzado en la pgina 277 para ms informacin. Nota Las cajas de texto en el tabulador Avanzado no muestran el nmero de comandos de control insertado por DG/ML adems de los valores predeterminados. Por tanto, usted no podr quitar los cdigos que sean esenciales para una mquina en concreto de una forma accidental. 6. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados, haga clic en OK. DG/ML muestra el nombre del diseo en la caja de dilogo Valores del Formato de Mquina para indicar que los valores seleccionados en el diseo actual son diferentes de los valores predeterminados de aquel formato de mquina. En la caja de dilogo Seleccionar Formato de Mquina, los valores modificados aparecern bajo un nuevo nombre en la lista consistiendo del nombre original del formato y del nombre del diseo. Sltese este paso si quiere usar los nuevos valores en el diseo actual solamente. 7. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados, haga clic en el botn Guardar. Tenga en cuenta que DG/ML desplegar Predeterminado en el lugar del nombre del diseo en el ttulo de la caja de dilogo para indicar que los nuevos valores han sido guardados bajo el nuevo nombre. 8. Haga clic en OK.
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5. Especifique los valores estndar, y despus los valores avanzados. Vea Valores del formato de mquina - avanzado en la pgina 277 para ms informacin. 6. Especifique cualquier valor avanzado que necesite. Vea Valores del formato de mquina - avanzado en la pgina 277 para ms informacin. 7. Haga clic en Guardar en la caja de dilogo Valores del Formato de Mquina. El nuevo formato es ahora desplegado en la lista desplegable Formatos de Mquina Disponibles. 8. Haga clic en OK, en la caja de dilogo Seleccionar Formato de mquina.
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Puntada Mnima
La longitud de puntada mnima es controlada por su mquina. Normalmente, la longitud mnima de puntada es aumentada para matyeriales densos e hilos gruesos. Esto le ayudar a prevenir las roturas del hilo. Materiales ms densos e hilos ms finos puden usar longitudes de puntada ms pequeas. El valor que introduzca en la caja de texto Puntada Mnima programa el predeterminado usado por la funcin Puntadas Pequeas. Vea Eliminar las puntadas pequeas automticamente en la pgina 412 para ms informacin.
Salto Mximo
Los valores del Salto ms largos, mientras reducen la calidad de puntada, reducirn el tiempo necesitado para coser. Valores de salto mximo acortados aumentarn el tiempo del cosido pero pueden aumentar la calidad del cosido. Valores de saltos mximos ms pequeos pueden contribuir a reducir el desgaste de la mquina. El valor que introduzca en la caja de texto Salto Mximo programa el predeterminado usado por la funcin Salto Automtico. Vea Valores del Salto Automtico en la pgina 265 para ms informacin.
Funciones de recorte
Decida si quiere o no quiere introducir los comandos de recorte en la mquina bordadora. Si decide el introducir estos comandos, decida cmo va a formatearlos.
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Nmero de Agujas
Para una direccin directa de aguja, el software necesita saber el nmero de agujas en la mquina. Por ejemplo, un diseo puede contener 25 colores mientras que la mquina solo puede tener 5 agujas. Introduciendo 5 en el campo del nmero de agujas, la posicin del color regresar por defecto a 1 despus de cada 5 cambios de color.
Direccin de grupo
Algunos modelos nuevos Barudan pueden agrupar dos cabezas juntas, permitindole coser un diseo que tiene 18 colores diferentes sin tener que volver a hilvanar la mquina. La primera cabeza tendr los hilos 1 al 9 (o del 1 al 7), la segunda cabeza tendr los hilos del 10 al 18 (o del 8 al 14). Usando grupos, la mquina mueve el arco desde la primera cabeza bajo la segunda cabeza y sigue cosiendo. Para esta clase de mquinas, marque Uso de Direccin de Grupo y escriba el nmero de agujas.
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Primer CC necesario
Algunas mquinas Barudan necesitan de un cdigo Primer CC para iniciar la mquina, haciendo que la cabeza regrese a la posicin de la aguja del primer cambio de color.
Regresar al Inicio
Para mquinas con direccin de aguja puede que tenga la opcin de marcar Regresar al inicio en el panel del cambio de color. Esto prepara la mquina para la siguiente sesin del mismo diseo.
Funciones de taladro
Algunas mquinas bordadoras estn equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo una de las agujas.
Offset (Desplazamiento)
El taladro no est alineado con las agujas sino que est desplazado normalmente unos 12,00 mm. Antes de que la mquina empiece a usar el taladro, mueve el marco para que el taladro se coloque en la posicin correcta. El movimiento adicional del marco compensa el desplazamiento (offset) del taladro. Algunas mquinas necesitan de un offset (desplazamiento) de -12,00mm en los datos de puntada.Esto quiere decir que el componente X e Y de cada movimiento del taladro necesita ser modificado en -12,00mm. Para esas mquinas introduzca -12,00 en la caja de texto Offset de Taladro. Algunas mquinas ajustan automticamente los datos de puntada cuando leen un comando de Taladro Dentro a fin de compensar el desplazamiento del taladro. Para estas mquinas introduzca 0 en la caja de texto Offset del Taladro para que no sean ajustados los datos de puntada. De lo contrario, algunas partes del diseo sern movidas mientras cosa. Examine el manual del usuario de la mquina. En mquinas ms nuevas puede elegir si desea o no que la mquina compense el desplazamiento (offset) del taladro. Estas mquinas pueden coser todas clases de diseos con taladro sin inportar como fueron sacados. Examine las especificaciones de su mquina para averiguar qu es lo que necesita su mquina.
Nmero de Aguja
Para algunas mquinas, el taladro debe estar colocado en la posicin de la primera aguja. Para otras mquinas, el taladro puede estar colocado en ms de una aguja. Si fuera as, necesitar especificar qu aguja va a ser sustituida por el taladro.
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Algunas mquinas no entienden el cdigo de funcin final del diseo. Para esas mquinas, necesitar indicar el final del diseo como una funcin de Parada.
Nota Recuerde que estos campos muestran el nmero de cdigos extra que desea insertar adems de los valores por defecto.
Miscelneos
Control de la Tensin para Taladro
Marque Control de Tensin para Taladro si desea reducir la tensin del tejido cuando el taladro est ocupado.
Velocidad
Velocidad rpida
En algunas mquinas Barudan hay un botn de velocidad. Segn la posicin de aquel botn, Velocidad1 o Velocidad2 ser para rpido. Examine el estado de su mquina bordadora, despus elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rpido. Por ejemplo, si elije Velocidad1, cada funcin de velocidad rpida ser traducida en un comando de Velocidad1.
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Velocidad inicial
Algunas mquinas le dan la opcin de tener una velocidad inicial aparte Rpida o Lenta. Si fuera necesario, DG/ML insertar un comando rpido o lento al comienzo del diseo.
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cdigos adicionales en las cajas de texto. Recuerde, estas cajas de texto muestran un nmero de cdigos extra que usted quiere insertar adems de los valores predeterminados ya insertados.
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La clase de recorte es la diferenciacin ms significativa entre estas clases de formato de mquina. El nmero de aguja puede tambin ayudar a determinar el formato para los cuales usted debera estar creando sus archivos de cinta. Si est digitalizando o sacando diseos que contienen lentejuelas, es tambin muy importante para usted el determinar qu formato ser requerido por su mquina. El formato de mquina Zang viene facilitado para las mquinas originalmente fabricadas para Zangs y Marco.The Zangs machine format is provided for machines originally manufactured by Zangs and Marco. Contiene una parte reducida de las funciones de la mquina ZSK, que en muchos casos podran ser usadas en mquinas de formato ZSK.
Puntada Mxima
Este es el movimiento mximo del bastidor que la mquina bordadora puede realizar Para mquinas de modelos ms antiguos ste es limitado a 6.6mm. Si usa un modelo ms moderno de mquina ZSK, examine sus especificaciones y programe el valor adecuadamente. El valor mximo que este parmetro puede tener puede ser programado a 12,7mm.
Cambio de Color
Diferentes modelos de mquinas ZSK necesitan diferentes comandos de cambios de color. Debera comprobar las especificaciones de su mquina de bordado antes de instalar este parmetro.
Formato Mquina Zangs ZSK1 Puntada Mxima 6,6 12,7 Formato Recorte solo puede sacar recortes como saltos puede sacar recortes como cdigo, saltos o ambos puede sacar recortes como cdigo, saltos o ambos Opcin Velocidad Control TensinTaladro
ZSK2
12,7
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recorte de hilo. Cuando una funcin de mquina es insertada en el diseo, bien manualmente o automticamente, DG/ML almacena su significado lgico. Entonces, segn cual sea el formato seleccionado de mquina, y sus valores, DG/ML traduce el significado lgico de las funciones en comandos de control especficos requeridos por la mquina bordadora. Si usted cambia el formato de la mquina ms adelante, algunas funciones que no puedan ser realizadas por la nueva mquina, sern ignoradas sencillamente. Otras funciones pueden ser traducidas en diferentes comandos de control segn los valores seleccionados del formato de la mquina. Por ejemplo, para efectuar una funcin lgica de recorte del hilo, algunas mquinas bordadoras esperan un comando de recorte, mientras que otras esperan comandos de control de tres saltos.
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Captulo 13
Estilos y Plantillas
Cuando usted abre un diseo nuevo en DG/ML, cada parmetro tiene un valor predeterminado, establecido por la plantilla. Es importante el saber que los objetos de bordado tienen un grupo separado de valores predeterminados del de los objetos de letras o rtulos. Esto le va a permitir el cambiar los valores a los rtulos, por ejemplo, sin interferir en los valores establecidos para los objetos de bordados. Al mismo tiempo que trabaja, usted estar cambiando los valores para las clases de puntadas, mtodo de entrada, etc; estos cambios se convertirn en los valores actuales y sern usados para los nuevos objetos creados. Cada objeto almacena tambin el grupo de valores usado para crearlo el mtodo de entrada, puntada, etc. Estos son los valores del objeto o propiedades. Usted puede aumentar su productividad considerablemente usando los estilos de los objetos y las plantillas de los diseos. Las Plantillas son especialmente tiles para rotular diseos.
Disear Estilos
Un Estilo es un grupo de informacin sobre el bordado propiedades del objeto almacenadas bajo un nombre nico. Usted puede guardar cualquier combinacin de valores y efectos en sus estilos, los cuales puede entonces usar para diferentes fines. Por ejemplo, usted puede crear un estilo para letras pequeas donde elija Puntada Plumets, auto espacio ajustado al 90% y refuerzo Corrido. Si usa un alfabeto en concreto y una altura de letras muy a menudo para letras pequeas, tambin puede incluir esta informacin en el estilo. Usted crea un Estilo a travs de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Cuando se definan los estilos, todos los tabuladores estn disponibles en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. No hay valores iniciales desplegados en la caja de dilogo 'las cajas de texto estn vacas, ninguno de los temas estn marcados o seleccionados. Usted slo necesita especificar estas propiedades que quiere
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Cuando use un estilo para crear un nuevo objeto, las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades actuales. Cuando aplique un estilo a un objeto ya existente, las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades originales de aquel objeto, mientras que sus otras propiedades permanecen sin cambiar. Usted puede crear nuevos estilos partiendo de cero o usar estilos ya existentes. Usted puede tambin modificar y eliminar estilos.
Nota Los Estilos son guardados en la plantilla actual. Se puede acceder a los
estilos desde todos los diseos usando la misma plantilla, (no slo desde aquel en el cual fueron originalmente creados). Plantillas diferentes tienen su propio grupo de estilos.
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3. En la caja de dilogo Nuevo estilo del Objeto, escriba un nombre para el nuevo estilo y haga clic en OK. Aparecer la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 4. Marque Aadir a Favoritas si desea aadir el estilo a la barra de herramientas estilo. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto, seleccione los tabuladores en los cuales desea usar su estilo. 5. Introduzca cualquier valor nuevo si fuera necesario. Si usted cambia de idea, deje todos los campos vacos y haga clic en otro tabulador. 6. Introduzca los nuevos valores en los tabuladores Letras y Conectores, si fuera necesario. 7. Haga clic en Aceptar cuando todos los valores sean correctos. 8. Cierre la caja de dilogo Organizar Estilos. El estilo nuevo afectar ahora a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual.
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3. En la caja de dilogo Nuevo Estilo del Objeto, escriba un nuevo nombre del estilo. 4. Elija un estilo del objeto existente de la lista desplegable Basado en Estilo. 5. Haga clic en OK. Aparecer la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Los valores especificados en el estilo existente son mostrados como valores por defecto en los tabuladores respectivos. Puede cambiar o eliminar estos valores por defecto o puede especificar valores para otras propiedades. Vea Cmo crear un nuevo estilo en la pgina 284 para ms informacin. 6. Haga clic en OK cuando haya programado todos los valores que necesite. 7. Cierre la caja de dilogo Organizar Estilos. El estilo nuevo afectar ahora a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual.
3. Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en OK. Los estilos sern fusionados.
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4. Cierre la caja de dilogo Organizar Estilos. El estilo nuevo afectar ahora a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual.
Aplicar un estilo
Cuando use un estilo, los valores especificados en aquel estilo sobrescribirn las propiedades actuales del objeto.
Alternativamente, si el estilo necesario ha sido hecho un favorito, haga clic con el botn derecho del ratn en el diseo (con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada) y elija Usar Estilo > Favorita? del men desplegable.
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Si fuera especificada una clase de puntada en el estilo del objeto seleccionado, la clase de puntada ser mostrada en la lista Seleccin de Clase de Puntada en la barra de herramientas General. 3. Si fuera necesario, seleccione un mtodo de entrada. 4. Digitalice el lmite del objeto y pulse la tecla INTRO. El nuevo objeto ser cosido segn las propiedades especificadas en el estilo del objeto seleccionado. Las propiedades que no estn especificadas en aquel estilo son sustituidas con las propiedades actuales del objeto.
Modificando un estilo
Puede modificar estilos existentes cuando lo desee. Los nuevos valores sern usados en todos los nuevos diseos creados. Si usted no est usando un estilo, puede borrarlo a fin de que pueda encontrar los estilos ms usados con ms facilidad.
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3. Haga clic en el botn Editar. 4. En la caja de dilogo Propiedades del Objeto cambie los valores necesarios y haga clic en Aceptar. Un mensaje de advertencia es desplegado pidiendo su permiso para sobrescribir un estilo existente. 5. Haga clic en Aceptar para confirmarlo. Los cambios sern aplicados slo a los nuevos objetos. Aquellos objetos que fueron creados con aquel estilo permanecern incambiables.
Nota Para restaurar un estilo, use Revert.exe y marque la caja Prederminados
(por defecto). Vea Regresar a los valores de fbrica en la pgina 650 para ms informacin.
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Plantillas de Diseo
Una Plantilla es normalmente un diseo vaco cuyos valores iniciales son seleccionados especialmente para caer bien a ciertas clases de obras de bordado. Una Plantilla puede incluir objetos de bordado tambin. Prcticamente, al crear Plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados con nombres nicos. Al usar Plantillas, usted incrementar su productividad. Si crea un nuevo diseo desde una plantilla, puede comenzar a digitalizarlo inmediatamente sin tener que cambiar primeramente los valores iniciales. Por ejemplo, la plantilla para una clase de trabajo de rtulos puede consistir de escudos y dos objetos con letras con lneas de base circulares por encima y alrededor del escudo. Cuando crea nuevos diseos desde una plantilla, slo necesita volver a escribir el texto. Otras plantillas pueden tener una densidad especial y unos valores de compensacin de tire, refuerzos, etc. adecuados para varias clases de tejidos tales como toallas o camisetas de golf. Usted puede tambin crear plantillas para diseos cosidos en viseras o gorros. La nica diferencia entre plantillas y diseos normales es que usted no puede sobrescribir una plantilla por accidente. Cada vez que crea un nuevo diseo desde una plantilla, DG/ML abre un duplicado de la plantilla. Cuando usted guarda el diseo por vez primera, DG/ML despliega la caja de dilogo Guardar Como permitindole guardar el diseo bajo un nombre nuevo.
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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Guardar Como, elija la clase de archivo Plantillas de Diseo (EMT) de la lista desplegable.
DG/ML buscar automticamente en su carpeta \Template. Las Plantillas deben ser guardadas aqu para que aparezcan en la caja de dilogo Nuevo. 5. Escriba un nuevo nombre del archivo. Para facilitarle su trabajo, d a su plantilla un nombre descriptivo. 6. Haga clic en Guardar. Esta plantilla est disponible ahora en la caja de dilogo Nuevo.
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Sin embargo, si tiene un gran nmero de modificaciones que quisiera hacer a la plantilla, es mejor el abrir la plantilla, hacer los cambios y despus guardar la plantilla. Usted puede guardar la plantilla bajo un nombre diferente o reemplazar el original.
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3. Haga clic en el botn Guardar. Los nuevos valores sern guardados en la plantilla en la cual usted cre el diseo. Los nuevos valores sern usados para nuevos objetos de bordado en cualquier diseo que cree de la misma plantilla.
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Captulo 14
Digitalizar es el arte de convertir una obra de arte en un bordado. Bordadores tradicionales prefieren usar una tablilla digitalizadora y un dibujo alargado para producir bordados de una gran calidad, como escudos. Muchos formatos de la plantilla vienen incluidos en DG/ML, facilitando una gran flexibilidad en la instalacin de la tablilla digitalizadora. Es tambin posible crear sus propios formatos de tablilla. Vea Instalacin del digitalizador en la pgina 591 para ms informacin. Para crear un bordado de una calidad excelente, la obra artstica debe ser convertida en un dibujo tcnico, que tenga la claridad suficiente para permitir la digitalizacin exacta de puntos de referencia y que sea tambin suficientemente larga para asegurarse de que haya precisin en el bordado final. Vea Elegir un trabajo artstico adecuado en la pgina 33 para ms informacin. Una vez que el alargador del dibujo est finalizado, necesita el ser registrado en la tablilla digitalizadora. A continuacin usted debe usar el puck digitalizador en lugar del ratn para digitalizar las formas y las lneas que deben ser rellenadas con puntadas. Para una mayor facilidad y eficiencia, puede elegir mtodos de entrada, clases de puntada y otros comandos de un mapa del men el cual es tambin registrado en la tablilla digitalizadora. Usted puede sacar un dibujo de la tablilla y despus volver a guardarlo y continuar su digitalizacin ms tarde si usted registra el dibujo correctamente.
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No todos los diseos darn como fruto un bordado precioso debido a las diversas caractersticas que conlleva el realizar un bordado, pero DG/ML hace que la mayora de los bordados sean un xito gracias al clculo de los lmites del objeto que tiene en cuanta la compensacin de tire y otros muchos factores. El trabajo inicial es convertido en un dibujo tcnico el cual es despus escalado a un tamao ms grande. Normalmente, un dibujo alargado es tres veces ms grande que el bordado en su aspecto final. Puede usar un proyector de transparencias o una fotocopiadora para alargar o agrandar el dibujo tcnico. Si usted us una aplicacin grfica para preparar el dibujo, puede fcilmente trazar o imprimir un dibujo alargado en cualquier escala. El dibujo tcnico es corregido para las caractersticas particulares del bordado, comparado con su impresin. Por ejemplo, las formas son cortadas en partes que pueden ser rellenadas fcilmente con puntadas. Las formas tambin se traslapan y algunas veces estn distorsionadas para compensar los efectos de tire y empuje. El dibujo incluye tambin lneas de gua para la digitalizacin tales como lneas de ngulo de puntada. Vea la tabla , Planificar un diseo de bordado, en la pgina 34 para ms informacin. Marque dos puntos de referencia en el alargador del dibujo: El punto de origen y el punto de referencia de rotacin. DG/ML usa estos dos puntos de referencia para determinar la ubicacin y la orientacin del dibujo alargado en la tablilla digitalizadora.
punto de referencia de rotacin
nombre
flor
escala
3:1
inicio
Nota Cuando cree un dibujo alargado, incluya en el dibujo actual el nombre del
diseo, la escala exacta del dibujo, el punto de origen y el punto de referencia de rotacin. Esta informacin es esencial si el dibujo alargado va a ser usado en ms de una ocasin.
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flor 3:1
inicio
2. Site el dibujo alargado y el mapa del men en la tablilla digitalizadora. Use cinta adhesiva para mantenerlos en un lugar concreto sin que se puedan mover. 3. Elija Tablilla del men Instalar.
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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje de Tablilla, escriba la escala del dibujo. Vea Instalacin del digitalizador en la pgina 591 para ms informacin.
.
Para calcular la escala de dibujo, divida la altura del diseo en el alargador del dibujo por la altura del bordado final. La mayora de los alargadores de dibujo estn programados en la escala 3.00. 5. Marque Registrar Dibujo. 6. Marque Registrar Men. Si usted no mueve el mapa del men, no necesita registrarlo de nuevo la prxima vez que vuelva a digitalizarlo. En ese caso, desmarque Registrar Men. 7. Marque Guardar como Predeterminados para guardar la informacin programada. La prxima vez que arranque el ordenador, no necesita volver a registrar el dibujo de nuevo si no cambia su posicin en la tablilla digitalizadora. Esto es especialmente til si tuvo que mover el dibujo mientras lo digitalizaba. 8. Haga clic en OK. 9. Digitalice el comienzo del dibujo. Site los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el comienzo y pulse botn 1. 10. Digitalice el punto de referencia de rotacin del dibujo. Site los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el punto de referencia de rotacin y pulse el botn 1. 11. Digitalice los tres puntos de referencia del men en el orden que se le muestra en el mapa del men. Haga clic en el primer botn en el puck.
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hacia arriba o hacia abajo, dibuje los puntos de referencia adicionales horizontalmente. Y lgicamente, si usted mueve el dibujo hacia la izquierda o hacia la derecha, dibuje los dos puntos de referencia verticalmente. 2. Elija Tablilla del men Instalar. 3. Desmarque Registrar Dibujo. 4. Marque Mover Dibujo. 5. Desmarque Registrar Men. 6. Haga clic en OK. 7. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotacin adicional del dibujo alargado. 8. Mueva el dibujo alargado para que la parte de la obra artstica que quiera digitalizar a continuacin est dentro del rea activa de la tablilla digitalizadora y que no traslape el mapa del men. 9. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotacin adicional de nuevo. El dibujo es vuelto a ser registrado en la nueva posicin.
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Botn
Descripcin
Usado para puntos de entrada que describen lneas rectas y puntos de esquina en lmites.
Un solo pitido
Doble pitido
BARRA ESPACIO
Usado para indicar el final de entrada con la ltima puntada omitida; por ejemplo relleno es acabado en el lado opuesto al ltimo punto de entrada, o para cambiar desde una clase de punto de relleno y mtodo de entrada que est siendo usado, a Corrido y de nuevo a relleno. Usado para indicar el fin de entrada con la ltima puntada incluida; por ejemplo relleno es acabado en el mismo lado que el ltimo punto de entrada, o para cambiar de una clase de puntada de relleno y mtodo de entrada que est siendo usado, a Manual y de nuevo a rellenol.
Un solo pitido
INTRO
Doble pitido
* El sonido asociado con cada botn depender del Ordenador que tenga.
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Guardar
DG
Salida
Panormica
Volver a Dibujar
Caja Zoom
IR A
Deseleccionar Todo
Cancelar Entrada
Mover Selecciones
Eliminar
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100
10
Manual
Manual Triple
Corrido
Corrido Triple
Puntada Vaca
Amarre Final
Recorte
Stop
Insertar Parada
Aadir Funcin
Color Siguiente
Agujas Dentro
Taladros Dentro
Plumets / Valores
Tatami / Valores
Zigzag / Valores
Puntada E / Valores
~ ~
~ ~
Remolino / Valores
Lattice / Valores
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~
Isla Remolino
~
Cadena
~
Musgo
Entrada A
Entrada B
Entrada C / Valores
Auto Apliqu
~
Crculo
~
Anillo / Estrella
~ ~
~ ~ ~
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* ~
~
Guardar Motivo
Seleccionar Motivo
~
Usar Motivo
Letras
Hacer Letra
C AB D
Modificar Alfabeto
INTRO
Informacin
S
Regresar al Origen
Mover Dibujo
Mover Men
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Captulo 15
Con DG/ML ya no necesita digitalizar exclusivamente desde un alargador de dibujo. Ahora puede digitalizar diseos en la pantalla usando un dibujo electrnico como teln de fondo. La mayor ventaja de digitalizar en pantalla es que ya no necesita producir un alargador de dibujo, por lo tanto ahora ahorrar tiempo y esfuerzo. Segn sea la calidad del dibujo electrnico, puede producir la misma calidad de bordado que usando la tablilla digitalizadora.
Un dibujo vectorial o bitmap es tratado por DG/ML como un objeto del dibujo. Un objeto de dibujo slo tiene propiedades generales como el tamao y la orientacin, pero no tiene propiedades del bordado, como mtodo de entrada, clase de puntada y densidad. Por lo tanto, objetos de dibujos no se pueden coser. Tenga en cuenta, sin embargo, que los dibujos basados en vectores pueden ser convertidos en objetos de bordado, aadiendo las propiedades de bordado que les faltan, aplicndoles un mtodo de entrada y una clase de puntada. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin. Puede modificar un dibujo de la misma manera que otros objetos. Antes de empezar a digitalizar, escale el teln de fondo para que tenga el mismo tamao que el bordado final. A continuacin ajstelo en el lugar correcto de tal manera que no se pueda mover accidentalmente mientras lo digitaliza. Puede tambin
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oscurecerlo o esconderlo para que pueda ver las puntadas con ms claridad. Puede guardar el dibujo modificado y puede guardarlo en su diseo para que est en su lugar correspondiente cuando abra el diseo la prxima vez.
Dibujos vectoriales
Dibujos vectoriales son ms adecuados para ser digitalizados. Ellos tiene unos lmites ms claros que permanecen finos incluso cuando se les aumenta de tamao para que pueda digitalizar los lmites con ms precisin. Dibujos vectoriales pueden consistir de varios objetos. Puede escalarlos, rotarlos, torcerlos, agruparlos, desagruparlos e incluso reformar los objetos de dibujo, bien en DG/ML o en la aplicacin grfica donde fueron originalmente creados. Para conseguir mejores resultados, el dibujo vectorial debera ser una lnea de dibujo blanca y negra, corregida para las caractersticas particulares de bordado de la misma forma que un alargador de dibujo. Por ejemplo, corte las formas en partes ms pequeas que puedan ser fcilmente rellenadas con puntadas, distorsione y traslape las formas para compensar los efectos de tire y empuje y dibuje lneas de gua, como por ejemplo ngulos de puntada. Puede conseguir dibujos vectoriales de bibliotecas de clip art o puede crear las suyas usando un objeto basado en una aplicacin grfica, como por ejemplo CorelDraw.
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Idea Las imgenes copiadas desde aplicaciones grficas pueden ser guardadas como archivos CLP. Estos archivos son creados a travs de Visor del Portapeles de Windows. Este accesorio puede ser instalado desde los disquetes de instalacin o desde el CD-ROM de Windows.
Excepto para archivos DXF, podr ver la presentacin preliminar del archivo seleccionado. Si no desea una vista previa de la imagen, asegrese de que no tiene marcada la caja Vista Preliminar. 5. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre del archivo. El contenido del archivo de dibujo seleccionado ser insertado en el diseo.
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Nota Cuando abra un archivo de dibujo del formato DXF, el botn Opciones estar desactivado. Vea a continuacin para ms informacin.
Cuando escanee un objeto con mucho brillo, como fotografas o escudos de esmalte, para conseguir mejores resultados, cbralos con papel de calco. Si usted est escaneando un objeto metlico pequeo, puede cubrir la superficie con una cinta transparente de acabado mat.
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Puede usar cualquier clase de escner aceptado por el sistema operativo de Windows. Puede escanear una obra artsticas desde DG/ML o desde la aplicacin que vino con su escner.
Nota Antes de escanear una obra artstica, asegrese de que su escner est
conectado a su ordenador y que est funcionado correctamente. Vea Cmo instalar el escner usando TWAIN en la pgina 599 para ms informacin. Vea la informacin sobre su escner para leer las instrucciones sobre su uso.
2. Seleccione la imagen de fuente (Select Source) requerida y haga clic en Select (Seleccionar). 3. Elija Escanear del men Imagen. La caja de dilogo que aparecer a continuacin depender de la clase de escner que est usando. 4. Seleccione las opciones que necesite. Vea a continuacin. 5. Escanee la imagen. La imagen escaneada aparecer en su pantalla. Ser un dibujo de mapa de bits y ser tratado por DG/ML como un objeto de dibujo.
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Mueva el dibujo vectorial o bitmap al lugar exacto donde quiera colocar los objetos del bordado en el diseo. Esto es importante si usted aade nuevo
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elementos al diseo ya existente y quiere usar un teln de fondo para digitalizar en pantalla. Mueva un dibujo de la misma manera que lo hara con otros objetos Puede girar y reflejar el dibujo. Esto es muy til si el trabajo artstico original no estaba recto o fue escaneado de alrevs o si el diseo final tuviera que estar en un ngulo. Los dibujos pueden ser girados en aumentos de un grado. Dentro de DG/ML, los dibujos pueden ser cortados, copiados y pegados de la misma manera que cualquier objeto. Copias mltiples de un dibujo pueden ser usadas para digitalizar un diseo complejo. Finalmente, ajuste el dibujo para mantenerlo en su sitio durante la digitalizacin para que no se mueva accidentalmente.
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Por ejemplo, si usted escala un escudo que tiene letras encima y debajo en lneas de base circulares, es muy prctico el digitalizar el centro del crculo, despus un punto en la circunferencia del crculo ya que estos dos puntos definen su radio. Despus decida cuntos milmetros el radio del crculo debera estar en el bordado final. Por ejemplo, pinselo as: La lnea que conecta estos dos puntos debera estar 35 mm. en el bordado final.
la lnea que conecta estos dos puntos debera estar 35 mm. en el bordado final
5. Si tambin quiere girar el dibujo, marque Angulo y especifique en cuntos grados la lnea definida por los dos puntos de referencia debera ser girada. 6. Digitalice los dos puntos de referencia.
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Para forzar a la lnea a aumentar en valores sucesivos de 15, mantenga pulsada la tecla CTRL. La distancia entre los dos puntos cambiar al tamao especificado. El ngulo es cambiado para que la lnea de referencia est orientada en el ngulo especificado.
Si fuera necesario, mueva el ancla de rotacin, y arrastre a continuacin una manecilla de rotacin. Vea Cmo girar un objeto en la pgina 363 para ms informacin.
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Las opciones Escalar/Girar incluyen: Sin suavizar: Esto deja la imagen tal como est. Suavizando (lneas oscuras): Esto hace que las lneas oscuras en la imagen se suavicen. Suavizando (lneas claras): Esto hace que las lneas claras en la imagen se suavicen. 4. Elija la opcin de suavizado ms adecuada segn la mayora de las lneas rectas en la imagen sean oscuras o claras. 5. Haga clic en OK para girar y suavizar el mapa de bits. Nota La rotacin ser ms lenta de lo normal mientras el software lleva a cabo el suavizado.
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sin suavizado
con suavizado
La opcin Suavizado de Curvas de Dibujo facilita la tarea eliminando automticamente puntos de control no necesarios.
El nmero de puntos de control en el objeto curvo ser reducido segn el nmero de milmetros introducidos aqu. Necesitar experimentar con valores diferentes para encontrar la precisin ptima para el objeto grfico en particular con el que est trabajando.
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Elija Opciones del men Instalar y marque o desmarque Ver Imgenes y/o Ver Vectores en el tabulador Ver Dibujo en la caja de dilogo Opciones.
Nota El tabulador Ver Dibujo facilita una opcin para ver o ocultar dibujos
basados en vectores separadamente de los mapas de bits. Tenga en cuenta, sin embargo, que no puede atenuar estos dibujos.
3. Haga clic en OK. Ahora todos los objetos del dibujo de mapa de bits estarn coloreados. Para desplegarlos debidamente de nuevo, desmarque Atenuado de la misma manera.
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Si vuelve a insertar el mismo dibujo en el diseo de nuevo, tendr que colocarlo en su posicin de nuevo. Si usted borra un dibujo bitmap que no ha guardado despus de haberlo escaneado, no ser capaz de insertarlo de nuevo. Asegrese de que guarda cualquier dibujo que pueda querer usar de nuevo. Vea Cmo guardar un dibujo como un archivo separado en la pgina 323 para ms informacin.
Guardar dibujos
Si usted escanea una obra artstica desde DG/ML, necesitar guardarlo en su disco duro como un archivo separado, de lo contrario perder la imagen escaneada. Vea Cmo guardar un dibujo como un archivo separado en la pgina 323 para ms informacin. Cuando guarde un diseo en DG/ML despus de haber insertado o pegado un dibujo bitmap en l, DG/ML slo guarda una referencia en el archivo del dibujo e informacin sobre su posicin, pero no agrega el dibujo bitmap al archivo EMB. Esto es beneficioso ya que los dibujos bitmap tienen un tamao considerable y por lo tanto necesitaran mucho espacio de su disco duro.Vea Cmo guardar un dibujo con el diseo en la pgina 323 para ms informacin. Si usted hace cambios al dibujo bitmap, por ejemplo lo escala, los cambios no son guardados cuando guarde el diseo EMB. Para conservar estos cambios, guarde el dibujo bitmap modificado bajo otro nombre y despus guarde el diseo. DG/ML guarda una referencia en el nuevo archivo de dibujo con el diseo EMB. Vea Cmo guardar un dibujo como un archivo separado en la pgina 323 para ms informacin. Cuando abra un diseo la prxima vez, estar en las mismas condiciones que estaba cuando usted lo guard por ltima vez. El dibujo bitmap estar en la posicin correcta y en su escala correcta para que pueda continuar digitalizndolo. Cuando guarde un diseo despus de insertar o pegar un dibujo vectorial dentro de l, el dibujo vectorial ste se convierte en parte del archivo EMB. Los objetos del dibujo vectorial son similares a objetos de bordado no cosidos, con la
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excepcin que no tienen las propiedades del bordado. Sin embargo, puede aadirles propiedades del bordado y coserlos. Vea Tcnicas Semi-Automticas de Digitalizacin en la pgina 325 para ms informacin.
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Captulo 16
Uno de los rasgos ms convenientes y ahorradores de tiempo de DG/ML es la posibilidad de crear objetos de bordado desde dibujos hechos de objetos vectoriales sin necesidad de digitalizarlos. Una ventaja del uso de los objetos vectoriales es que aumenta la flexibilidad en el proceso del diseo. Le permite el usar dibujos para crear formas en primer lugar sin preocuparse sobre las puntadas o el coser. Una vez que el diseo est formado, los objetos de dibujo pueden ser convertidos en objetos de bordado. Puede tambin combinar los dibujos vectoriales con una digitalizacin tradicional usando cualquier tcnica que sea ms adecuada. Es tambin posible en DG/ML el calcar un dibujo bitmap para producir objetos de dibujo vectoriales. Otra tcnica muy til es facilitada por la caracetrstica Image Shot que le permite insertar una foto con escala gris en DG/ML y la convierte en bordado.
directamente a un objeto de dibujo. El uso de objetos de dibujo no reemplaza a la digitalizacin tradicional por completo, ya que la mayora de dibujos clip art, por ejemplo dibujos de CorelDraw, no son muy adecuados para ser cosidos directamente. Estos dibujos fueron originalmente diseados para ser impresos y tienen varios objetos que se traslapan o tienen formas abiertas que no son adecuadas para los bordados. Se
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recomienda que simplifique estos dibujos usando la aplicacin grfica en la que fueron originalmente creados antes de insertarlos o pegarlos en DG/ML. Sin embargo, en el caso de dibujos complejos, es ms rpido el insertar el dibujo tal como es y volver a digitalizarlo en DG/ML. Algunas veces es muy prctico el combinar los dos mtodos: digitalizar partes complejas de un diseo y despus convertir sus objetos sencillos en objetos de bordado.
Nota Para una conversin exitosa, un objeto de dibujo debe ser una forma
cerrada para puntada de relleno o una forma abierta o cerrada para puntada de lmite.
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Antes de comenzar a convertir objetos de dibujo en objetos de bordado, se le recomienda que se familiarice con las tcnicas bsicas de digitalizacin. Vea Tcnicas Esenciales de Digitalizacin en la pgina 57 para ms informacin.
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Para Relleno Complejo, puede seleccionar varios objetos de dibujo si satisfacen las reglas de los lmites de Relleno Complejo. 3. Elija un mtodo de entrada adecuado haciendo clic en el botn correspondiente en la barra de herramientas Punzn. Si el objeto seleccionado es una forma abierta o lnea, elija Corrido, Corrido Triple, Recorrido de Motivo o Entrada C. Puede aplicar estos mtodos de entrada para formas cerradas tambin, si quiere coser sus lmites. Si el objeto seleccionado es una forma cerrada, elija Relleno Complejo. Para el relleno de los mtodos de entrada, Relleno Complejo y Entrada C sern usadas la ltima clase de puntada seleccionada y propiedades. 4. Segn el mtodo de entrada seleccionado, DG/ML le puede pedir ms informacin. Para Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y de salida y dos puntos de referencia para definir el ngulo de puntada. Para Entrada C, marque dos puntos para la anchura. Si Generar Puntadas est activado, la forma es rellenada con puntadas de inmediato.
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Las puntadas son generadas segn las propiedades actuales del mtodo de entrada seleccionado. Para mtodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen tambin la clase de puntada. Idea Antes de aplicar un mtodo de entrada al objeto del dibujo, seleccione las propiedades actuales. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione la clase de puntada y active los efectos que desee.
Tenga en cuenta que la caracterstica Trazado Automtico solo crea objetos cerrados. Estos pueden ser convertidos en Relleno Complejo, inicialmente con puntadas paralelas. Para crear puntadas de giro puede aplicar Angulo de Puntada al relleno Complejo. Vea Aadir ngulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la pgina 87 para ms informacin.
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3. Convierta el objeto a Relleno Complejo y aada ngulos de puntada si fuera necesario. Vea Aadir ngulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la pgina 87 para ms informacin.
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5. Cuando aparezca la imagen en la ventana Designer, cmbiela de tamao hasta que tenga el tamao real del bordado que usted desea. 6. Asegrese que selecciona el mapa de bits y que elije Image Shot del men Imagen.
7. Cuando aparezca el tabulador Image Shot de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, establezca los valores para el bordado. Vea Valores de Image Shot en la pgina 332 para ms informacin. 8. Haga clic en OK. 9. Marque dos puntos en esquinas diagonales para crear un rectngulo delimitador alrededor de la imagen. DG/ML generar ahora las puntadas. Esta operacin puede durar bastante tiempo. Ser desplegada una barra de progreso en la barra de Estado indicando el progreso de esta tarea. Cuando se haya finalizado la generacin de puntadas, las puntadas sern desplegadas en la ventana Designer. Use TrueView para ver una representacin ms exacta de las puntadas.
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Anchura Mxima
Este valor especifica la anchura mxima para cada fila de puntada.
Espacio de Fila
Especifica a qu distancia se encontrar cada fila de puntada.
Inclinar Angulo
Establece el ngulo en el cual sern cosidas las puntadas.
Nota Inclinacin del Angulo no est disponible cuando se use Puntada de
Contorno.
Fondo
Puede elegir entre oscuro o claro segn desee coser el bordado con un tejido de color oscuro o claro. Esencialmente, la opcin fondo oscuro produce un negativo de la imagen. Cuando tenga seleccionado Claro para el Fondo, la largura mxima ser aplicada a la parte ms clara de la imagen. Cuando tenga seleccionado Oscuro para el Fondo, la largura mxima ser aplicada a la parte ms oscura de la imagen.
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MODIFICAR DISEOS
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Captulo 17
Seleccionando Objetos
Un diseo est formado por una serie de objetos de bordado de diferentes clases. Una vez creados, puede modificar un objeto directamente en la pantalla con las manecillas y los puntos de control.
Herramientas de Seleccin
DG/ML le ofrece un nmero de herramientas que le permite seleccionar partes de un objeto o de un diseo para modificarlo.
Selecciona objeto en un rea en concreto del diseo. Transforma o cambia las propiedades del objeto.
Estas herramientas le permiten seleccionar un solo objeto, varios objetos individuales o un grupo de objetos consecutivos.
Mtodos de seleccin
DG/ML le ofrece varios mtodos de seleccin para seleccionar diferentes partes del diseo. Tambin se incluyen la seleccin de los objetos: mientras viaja (se desplaza) a travs del diseo con Selecciones Activadas por color del objeto
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Si desea seleccionar un objeto que est detrs de otros objetos, haga clic en un punto de su lmite. Zoom in (Lupa in) para ver su lmite con claridad. Si hace clic en el lmite de un objeto, ser seleccionado, aunque haya otros objetos enfrente de l. Si hay varios objetos traslapados, ser muy difcil el hacer clic en un lmite en concreto. En este caso site el puntero sobre el objeto, mantenga pulsada la tecla nmero 2 en el teclado numrico y haga clic con el botn izquierdo del ratn repetidamente hasta que haya seleccionado el objeto que quera seleccionar. Cada clic seleccionar el siguiente objeto traslapado.
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CTRL
Mantenga pulsada CTRL y haga clic en otro objeto con el botn izquierdo del ratn.
Cuando seleccione otro objeto, cualquiera de los objetos previamente seleccionados sern ahora deseleccionados. Para cancelar una seleccin, haga clic en el botn Cancelar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.
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Mantenga pulsada MAYUS y MAYUS haga clic en el ltimo objeto con el botn izquierdo del ratn.
Cuando seleccione otro objeto, cualquiera de los objetos seleccionados anteriormente sern deseleccionados. O sino, mantenga pulsada la tecla CTRL y pulse TAB o MAYUS + TAB repetidamente para aadir los siguientes a los anteriores objetos a la seleccin. Para cancelar una seleccin, haga clic en el botn Cancelar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.
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Empiece un punto en la ventana de diseo que no contenga ningn objeto. Esto impedir cualquier movimiento accidental del objeto. El lmite delimitador (el rectngulo con puntos) est formado desde una esquina hasta la esquina diagonalmente opuesta.
3. Suelte el botn para seleccionar los objetos dentro del lmite delimitador. Ocho manecillas de tamao sern desplegadas alrededor del objeto seleccionado. Cuando seleccione otro objeto, cualquier objeto previamente seleccionado ser deseleccionado. Para cancelar una seleccin, haga clic en el botn Cancelar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. Nota Slo los objetos que estn completamente dentro del lmite delimitador sern seleccionados.
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Haga clic donde desea que empiece la seleccin. Para dibujar varias lneas de conexin, haga clic con el botn derecho o izquierdo del ratn para marcar puntos de esquina. Para forzar a que las lneas de conexin aumente en incrementos de 15, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto. 3. Pulse INTRO para acabar.
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Para forzar a que las lneas aumente en incrementos de 15, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto. 4. Pulse INTRO para acabar.
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3. Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras viaja por un objeto. El objeto es resaltado indicndole que est seleccionado. Las manecillas de tamao mostrarn la extensin del objeto.
4. Para aadir ms objetos consecutivos a la seleccin, viaje por objeto, color o funcin con la tecla CTRL pulsada. Puede tambin viajar al comienzo o al final del diseo.
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Si un objeto ya est seleccionado, ser deseleccionado la prxima vez que viaje a travs de l. 5. Si desea seleccionar otro grupo de objetos, suelte la tecla CTRL y viaje por objeto o funcin. Detngase antes del primer objeto del segundo grupo. Si la tecla CTRL no estuviera pulsada, el objeto siguiente o el anterior no ser seleccionado pero el grupo anterior seleccionado permanecer seleccionado.
6. Mantenga pulsada la tecla CTRL de nuevo y viaje por objeto, color o funcin hasta que llegue al ltimo objeto del segundo grupo.
7. Contine de la misma manera hasta que todos los objetos que usted desee estn seleccionados.
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Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto est inactiva, el botn Selecciones Activadas no tendr ningn efecto mientras viaja.
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Insertar una funcin manual de cambio de color no cambia la propiedad del objeto aunque sus puntadas sean desplegadas en un color diferente de hilo. Por ejemplo, si selecciona letras o palabras en un objeto de letras con cursor-I, y despus lo vuelve a colorear, las propiedades del color de todo el objeto de letras no cambiar.
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Captulo 18
Modificando Objetos
Un diseo es fabricado con una serie de objetos de bordado de diferentes clases. Una vez que han sido creados, estos objetos pueden ser modificados de muchas maneras diferentes: Organizando objetos: mover, bloquear, agrupar, alinear, distribuir, eliminar. Transformando objetos: escalar, mover, girar, inclinar, reflejar. Reformando los lmites de los objetos. Varias tcnicas, no cubiertas en este captulo, estn tambin disponibles para copiar, cortar y pegar objetos. Vea Cmo cortar, copiar, pegar, duplicar objetos en la pgina 401 para ms informacin. DG/ML facilita varios mtodos para modificar objetos: interactivamente en la pantalla usando manecillas y puntos de control especificando las propiedades del objeto digitalizando puntos de referencia con una combinacin de puntos de referencia y valores.
Nota Antes de que pueda efectuar cambios en un objeto, debe seleccionarlo. Vea
Organizar objetos
DG/ML le permite organizar objetos de varias maneras: Puede mover uno o varios objetos seleccionados. Puede bloquear (inmovilizar) objetos en su lugar para impedir una modificacin accidental de los objetos. Puede agrupar objetos para que funcionen como un solo objeto. Puede transformar, volver a colorear y distorsionar un grupo de objetos con un Sobre.
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Puede tambin alinear o distribuir un grupo de objetos seleccionados. Esta caracterstica le permite cambiar fcilmente la posicin relativa o el tamao de los objetos sin tener que especificarlas propiedades exactas del objeto. Puede tambin eliminar objetos seleccionados si hiciera falta.
Mover objetos
Puede mover un objeto de tres maneras diferentes: arrastrndolo usando el ratn, pulsando las teclas de flechas para moverlo ligeramente a fin de colocarlo en un lugar exacto, o movindolo numricamente.
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Bloquear objetos
Los objetos pueden ser inmovilizados para impedir una modificacin accidental. Es muy til el inmovilizar un archivo de dibujo que usted est usando como teln de fondo para digitalizarlo en pantalla. Objetos inmovilizados pueden ser movilizados o desbloqueados para ser modificados.
Nota Los objetos pueden ser tambin bloqueados e inmovilizados usando la
Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.
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Nota Cuando usted haga clic en un objeto previamente inmovilizado con la herramienta Seleccionar Objeto, ocho manecillas de tamao deberan aparecer ahora en sus demarcaciones. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.
Agrupar Objetos
Cuando los objetos individuales son agrupados, ellos se comportan como un objeto nico. Un grupo de objetos pueden ser transformados, vueltos a colorear y distorsionados con un sobre. Los objetos que pertenezcan a aquel grupo, pueden ser reformados individualmente. Sin embargo, usted no puede cambiar las propiedades del bordado de objetos agrupados. Si desea cambiar las propiedades del objeto, desagrupe primero los objetos. Algunos objetos e incluso todo el diseo puede ser agrupado. Por ejemplo, dentro de un frutero, todos los objetos que forman la manzana pueden ser agrupados y despus toda la coleccin puede ser agrupada. Si todo el diseo es desagrupado, la manzana, en este caso permanece agrupada hasta que sea individualmente desagrupada.
Nota Los objetos pueden ser tambin agrupados y desagrupados usando la Lista
de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.
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2. Elija Desagrupar del Men Editar. Los objetos son separados en objetos individuales y permanecen seleccionados. Para cancelar la seleccin, haga clic en una parte vaca de la ventana Diseador o haga clic en la herramienta Cancelar en el Punzn or Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. O sino, elija Deseleccionar Todo del Men Editar.
Alinear al centro.
Opciones de Hacer Mismo Tamao incluyen crear objetos de igual anchura, altura o del mismo tamao.
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Opciones de Espacio Uniforme: incluyen espaciar los objetos seleccionados a travs de la pantalla o hacia abajo.
Eliminar objetos
Existen varios mtodos para eliminar objetos en DG/ML. Para ms informacin sobre funciones de copiar, cortar y pegar, Vea Copiar, cortar y pegar objetos en la pgina 391 para ms informacin.
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La lista de objetos muestra el icono de los objetos en orden de secuencia. Para cada objeto que muestra la clase de puntada y el nmero de puntadas en cada objeto. Puede seleccionar cualquier objeto fcilmente usando la lista, incluyendo aquellos que estn cubiertos por otros objetos y que son difciles de seleccionar en la ventana de diseo. 3. Para seleccionar objetos en la lista, haga clic en el icono del objeto. Ser mostrado un borde azul alrededor del icono. Seleccione mltiples objetos usando las teclas MAYUS y CTRL. Los mismos objetos son mostrados tal como los seleccion en la ventana de diseo. 4. Modifique los diseos si hiciera falta: Usando la Lista de Objetos puede agrupar y desagrupar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar los objetos seleccionados. Vea a continuacin: Cortar, copiar y pegar objetos seleccionados en la lista. Vea Copiar, cortar y pegar objetos en la pgina 391 para ms informacin. Volver a secuenciar objetos en el diseo. Vea Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos en la pgina 399 para ms informacin. 5. Haga clic en el botn Cerrar en la parte superior derecha de la ventana Lista de Objetos para cerrarla cuando acabe de editar el diseo.
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Los objetos agrupados son listados como un artculo y tienen un icono en comn. El nmero de puntadas es tambin actualizado. 3. Para expandir el gupo a fin de ver los otros objetos, seleccione el objeto del grupo y haga clic en el botn (+) en la esquina superior izquierda de la Lista de Objetos.
4. Para ocultar esos sub-objetos, haga clic de nuevo en el mismo botn. Nota Los objetos de letras son tratados como objetos agrupados. Cuando los expanda, podr ver las letras individuales que forman el objeto.
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5. Para desagrupar, seleccione el objeto agrupado, haga clic con el botn derecho del ratn y elija Desagrupar del men desplegable. Los objetos son divididos en artculos individuales de nuevo.
Objeto bloqueado.
Ser mostrado un candado al lado del icono indicando que el objeto est bloqueado. 3. Elija Desbloquear del men desplegable para desbloquear el objeto(s) seleccionado(s).
Ver mostrado un ojo con una cruz roja al lado de los iconos del objeto para indicar que el objeto est oculto.
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Nota Los objetos ocultos no son visibles en la ventana de diseo, por lo tanto es difcil seleccionarlos para mostrarlos de nuevo.
son generadas de nuevo, de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el lmite modificado.
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escale proporcionalmente
arrastre
MAYUS + arrastre
Las manecillas de tamao en las esquinas escalan el objeto. proporcionalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra para manipular el objeto en dos dimensiones. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale proporcionalmente sobre el centro. Mantenga pulsada la tecla CTRL + MAYUS mientras arrastra el ancla al centro del objeto y manipula el objeto en dos dimensiones.
arrastre escale en sentido vertical en ambas direcciones sobre el centro
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Las manecillas en el centro superior e inferior del objeto escalan el objeto verticalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale verticalmente igualmente desde el centro.
arrastre
escale horizontalmente
escale horizontalmente
Las manecillas de tamao en los lados centrales del objeto escalan el objeto horizontalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escalar verticalmente igualmente desde el centro. 3. Suelte el botn del ratn para colocar el nuevo lmite del objeto.
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punto ancla
Nota Los dos clics deberan ser hechos de una forma lenta. Un doble clic
rpido del botn izquierdo del ratn desplegara la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 3. Seleccione el ancla de rotacin. Para cambiar el ancla de rotacin, arrastre el punto de ancla desde el centro a la posicin deseada. 4. Gire el objeto. Para girar el objeto, arrastre una manecilla de rotacin hacia una esquina en la direccin de las agujas del reloj o en su contra. Una sombra del objeto y pelos en forma de cruz son proporcionados como gua para conseguir una rotacin exacta.
5. Suelte el botn del ratn cuando el ngulo sea el correcto. DG/ML automticamente regenera los conectores y segn las propiedades del objeto, modifica los recortes y las puntadas de amarre inicial y final si fuera necesario.
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4. Suelte el botn del ratn cuando el ngulo sea el correcto. DG/ML automticamente regenera los conectores y segn las propiedades del Objeto, modifica los recortes, amarre inicial y final si fuera necesario.
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Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.
Especifique posicin exacta de pantalla con Coordenadas X, Y. Gire y tuerza objeto con los grados.
4. Especifique las propiedades generales del objeto que necesite: Dimensiones: use estos valores para cambiar el tamao de su seleccin. Posicin: use estos valores para controlar la posicin exacta en la pantalla del objeto seleccionado. Transformar: use estos valores para girar, escalar y dar la vuelta al objeto(s).
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Vea Valores generales de los objetos a continuacin para ms informacin. 5. Haga clic en OK.
Dimensiones
Cambia las dimensiones de un objeto escribiendo la altura y la anchura en mm. o escribiendo el cambio necesario en porcentaje.
Idea
Una vez que las dimensiones hayan cambiado, el nuevo tamao del objeto ser de 100%. En cambios siguientes a las dimensiones del objeto, los cambios son hechos como si el tamao actual fuera 100%.
Posicin
Cambia la posicin del objeto escribiendo la coordenada X y la coordenada Y del punto central del objeto seleccionado (u objetos) en las cajas de texto. Cuando empiece un nuevo diseo, DG/ML define automticamente los puntos 0,0 del diseo. Los valores que usted escriba para su posicin son las coordenadas absolutas, que indican la distancia horizontal y vertical del punto central del objeto seleccionado desde el punto 0,0 del diseo.
Transformacin
Las propiedades de transformacin le permiten girar, inclinar y colocar objetos de una forma numrica (usando nmeros). Para forzar el objeto hacia arriba/abajo, marque la caja En X. Para forzar el objeto hacia la izquierda/derecha, marque la caja En Y. Para girar el objeto, escriba el ngulo en grados en la caja de texto Rotar En. Para inclinar el objeto, escriba el ngulo en grados en la caja de texto Inclinar En. Puede que necesite modificar los puntos de entrada y de salida del objeto usando la herramienta Reformar Objeto. Vea Reformar objetos en la pgina 371 para ms informacin.
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El diseo es vuelto a ser creado con el nuevo tamao o en su nueva ubicacin. Nota En los productos de nivel inferiores, las opciones de Transformar y Transformar Especial solo funcionan para objetos de letras y diseos agrupados.
Marque Reflejar.
3. Haga clic en OK. Se le pedir que introduzca el punto de entrada de los ejes del reflejo. 4. Haga clic en un punto en la ventana de diseo para introducir el punto de entrada del eje del reflejo. Use la tecla CTRL para forzar el ngulo del eje a incrementos de 15. 5. Haga clic para introducir el punto de salida de los ejes del reflejo. El objeto es movido sobre el eje que haya especificado.
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Idea Si desea girar su seleccin alrededor del eje horizontal, sencillamente pulse INTRO dos veces. Los ejes del reflejo mostrarn cero, por defecto.
Marque Angulo.
4. En el campo del ngulo, especifique donde desea que est el ngulo absoluto de rotacin de la lnea de referencia. Por ejemplo, tal vez desee girar la imagen para que se alinee con el eje horizontal. En este caso, introducira un valor de 0.
5. Haga clic en OK. Se le pedir que introduzca el punto de entrada de la lnea de referencia. 6. Haga clic en un punto en la ventana de diseo para digitalizar el punto de entrada de la lnea.
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Use la tecla CTRL para forzar el ngulo del eje a incrementos de 15. En este ejemplo, desea alinear la base del objeto con el eje horizontal. 7. Haga clic para digitalizar el punto de salida de la lnea de referencia. Idea Pulse INTRO dos veces para digitalizar la lnea de referencia horizontal por defecto.
Marque Tamao.
4. En el campo Tamao, especifique el tamao absoluto en milmetros de la lnea de referencia que va a digitalizar. 5. Haga clic en OK. Se le pedir que introduzca los puntos de entrada y de salida de la lnea de referencia. 6. Digitalice dos puntos importantes en el objeto seleccionado por ejemplo, los extremos. Use la barra de estado para obtener medidas exactas. La lneade referencia que digitaliz ser programada al valor especificado en la caja de dilogo. Idea Si desea que la lnea de referencia pase por defecto a la anchura de la seleccin, pulse INTRO dos veces.
Reformar objetos
Cuando sea posible, reforme el lmite del objeto en lugar de mover puntadas individuales. Editar puntadas individuales es una labor muy tediosa y que lleva
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mucho tiempo y que no ofrece puntadas espaciadas uniformemente con un aspecto suave. Si escala o gira el objeto, o efecta cualquier otra operacin que requiera que las puntadas vuelvan a ser generadas, perder todos los cambios. Reformar el lmite del objeto es ms eficaz y facilita un resultado permanente.
Usted puede modificar el lmite de un objeto usando la herramienta Reformar. Los puntos de referencia que usted marc cuando estaba digitalizando el objeto se convertirn en los puntos de control de reformar. Los puntos de control son desplegados en el lmite del objeto y son usados para reformar el objeto. La mayora de los puntos de control pueden ser aadidos, eliminados o cambiados (bien en puntos de esquina o puntos curvos). Algunos puntos de control tienen una funcin especfica y no pueden ser eliminados o borrados como por ejemplo el marcador del punto de entrada. Cuando haga modificaciones a un objeto, un lmite sombreado del objeto es desplegado mostrando el lmite propuesto. Puede hacer cuantas modificaciones quiera antes de aceptar los cambios y regenerar las puntadas. Ciertas clases diferentes de objetos son reformados diferentemente, segn el mtodo de entrada con el cual fueron creados.
Idea Cuando reforme el lmite de formas rellenadas, podra ser muy til el ocultar las puntadas temporalmente hasta que la reforma haya sido completada. Una vez que la modificacin haya sido completada, muestre las puntadas de nuevo.
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Plumets. En este caso no perder la edicin si las puntadas son regeneradas por ejemplo, despus de cambiar la densidad de puntada.
Seleccionar Objeto, el objeto ser seleccionado automticamente cuando haga clic en el botn Reformar en el Punzn o Editar de la barra de herramientas. 3. Seleccione uno o varios puntos de control. Para seleccionar un solo punto de control, haga clic en el punto de control con el botn izquierdo del ratn. Para seleccionar muchos puntos de control, pulse la tecla CTRL y haga clic en cada punto de control con el botn izquierdo del ratn. Para seleccionar puntos de control con una caja delimitadora, arrastre el ratn desde una esquina a la otra diagonalmente opuesta. Un rectngulo con puntitos ser mostrado. Sern seleccionados todos los puntos de control dentro de la caja delimitadora. El punto de control cambia de color indicando la seleccin. 4. Modifique el punto de control seleccionado para reformar el lmite del objeto. Para mover el punto de control, arrstrelo a su nueva posicin. Para mover mltiples puntos de control, seleccione los puntos de control que quiera mover y arrastre uno de esos puntos de control. Todos los puntos seleccionados se movern juntos en la misma direccin. Esto es muy til cuando modifique columnas de Plumets o de Zigzag.
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Para cambiar la clase del punto de control, pulse la BARRAESPACIO. Si usted selecciona un punto de esquina, se convertir en un punto curvo. Del mismo modo, si selecciona un punto curvo, se convertir en un punto de esquina. Para eliminar o borrar el punto de control, pulse la tecla SUPR. Para aadir un punto de esquina, haga clic en el lmite del objeto con el botn izquierdo del ratn. Para aadir un punto curvo, haga clic en el lmite del objeto con el botn derecho del ratn. El lmite sombreado muestra el lmite del nuevo objeto mientras modifica los puntos de control. Los objetos creados con algunos mtodos de entrada tienen puntos de control especiales. Por ejemplo, los objetos creados con Entrada C, tienen un punto de control que puede ser usado para modificar la anchura del objeto. Nota Los puntos de esquina de Entrada B no pueden ser cambiados a puntos curvos. 5. Mueva los puntos de entrada y de salida si fuera necesario. 6. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo lmite y regenerar las puntadas. Si cambia de idea, pulse la tecla ESC para cancelar la accin. Alternativamente, seleccione DESHACER del men Editar.
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Puede cambiar los puntos de entrada y de salida en objetos de Corrido y de Corrido Triple. Puede tambin mover el punto de entrada para los objetos cerrados solamente.
Cuando haga clic en un objeto de Entrada A con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar sern desplegados en el lmite del objeto. Cada par est unido por una lnea nica que indica el ngulo de puntada. El punto de entrada es indicado por un rombo o diamante y el punto de salida por una cruz.
punto entrada ngulo puntada punto salida
Los puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. Cuando aada o elimine un punto de control, el punto de control en el lado opuesto de la columna es aadido o eliminado respectivamente.
Nota Si un objeto slo tiene cuatro puntos de control, al eliminar uno de ellos
eliminar todo el objeto. El ngulo de entrada es determinado por la inclinacin entre cada par de puntos de control en relacin al siguiente par de puntos de control. Para ajustar un ngulo de puntada, mueva un punto de control a lo largo del lmite del objeto. Un lmite sombreado del objeto mostrar los cambios. Puede mover el punteado entrada y el punto de salida a cualquier posicin. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde est el punto de entrada, la ltima puntada ser omitida.
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Puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, cambiados o movidos. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin.
Nota Si un objeto slo tiene cuatro puntos de control, al eliminar uno de ellos
eliminar todo el objeto. Un lmite sombreado del objeto mostrar los cambios. Puede mover el punto de entrada y el punto de salida a cualquier posicin. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde est el punto de entrada, la ltima puntada ser omitida.
punto entrada
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Los puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. El lmite sombreado del objeto le muestra los cambios.
Nota Si un objeto slo tiene dos puntos de control, al eliminar uno de ellos
eliminar todo el objeto. Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de objetos de Entrada C. Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no eliminados. El lado de la columna y la fraccin de la esquina, como tambin la anchura de la columna, pueden ser cambiados a travs del tabulador Entrada C de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea Cmo seleccionar opciones de Entrada C en la pgina 126 para ms informacin.
Puntos de control pueden ser aadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. El lmite sombreado del objeto muestra los cambios.
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Puede tambin aadir bordes extra a un objeto de Relleno Complejo posteriormente. Vea Cmo aadir bordes a un objeto de Relleno Complejo en la pgina 140 para ms informacin. Si hiciera falta, puede tambin eliminar posteriormente los lmites desde un objeto de Relleno Complejo.
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Arrastre un lmite delimitador alrededor de los puntos de control que desee borrar.
3. Elija Eliminar del Men Editar o pulse la tecla SUPR. El borde del objeto es eliminado. 4. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo lmite y regenerar las puntadas. Si cambia de idea, pulse la tecla ESC para cancelar la accin.
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punto entrada
Puntos de control pueden ser aadidos, eliminados o movidos. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin.
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punto central punto control ngulo puntada
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punto entrada
punto control
Cuando usted haga clic en un objeto de Anillo con la herramienta Reformar, dos puntos de control de reformar y el punto de entrada de puntada (mostrado como un rombo), son desplegados en los dos bordes. 2. Para cambiar el tamao de un objeto de Anillo, seleccione un punto de control en un borde y arrstrelo hacia el centro del objeto para reducirlo o aljelo del centro del objeto para aumentarlo. El punto central de los objetos de Anillo puede que no sea visible al comienzo. Esto sucede porque los objetos de Anillo tienen dos puntos centrales uno encima del otro. 3. Haga clic donde usted piense que est el punto central. El punto central se hace ms visible para que usted pueda arrastrarlo para mover un borde del objeto de Anillo. Cada borde puede ser movido independientemente del otro para crear efectos interesantes. Para alejar los bordes entre s, coloque el puntero en el centro del objeto y arrstrelo con el botn izquierdo del ratn.
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Pulse INTRO.
3. Suelte el botn del ratn para situar el borde en su nueva ubicacin y pulse INTRO. Los dos lmites estn ahora separados entre s y ver dos puntos centrales. 4. Use el mismo procedimiento para arrastrar el otro lmite.
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punto entrada
punto salida
punto control
Puede aadir, eliminar, mover o cambiar los puntos de control. Vea Cmo reformar un objeto en la pgina 373 para ms informacin. La sombra del lmite de los objetos muestran los cambios.
Nota Si un objeto tiene solo dos puntos de control, al eliminar uno de ellos
eliminar todo el objeto. Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de los objetos apliqu. Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no
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eliminados. El lado de la columna y la fraccin de esquina, al igual que la anchura de la columna, puede ser modificada a travs del tabulador Apliqu en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea Valores de Apliqu Automtico en la pgina 157 para ms informacin. Puede cambiar tambin la posicin del Marco Fuera haciendo clic en l y arrastrndolo a su nueva posicin.
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abc
aplicar sobre
punto control
abc
reformar sobre
Pulse INTRO.
Segn qu clase de sobre elija, puede tener manecillas centrales, manecillas de esquina o ambas clases de manecillas. Arrastre una o ms manecillas para cambiar la forma de sus letras. Vea Usar diferentes clase de Sobres en la pgina 387 para ms informacin. 4. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo lmite y regenerar las puntadas. Nota Usted puede quitar el sobre del objeto eligiendo Sobre > Eliminar del Men Modificar. Alternativamente, seleccione Deshacer del men Editar. El objeto vuelve a su estado original.
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abc
abc abc
abc
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arrastre arrastre
MAYUS+arrastre
CTRL+arrastre
abc abc
abc
abc
Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. Para arrastrar los dos puntos de control finales en la misma direccin, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control.
abc
ac b abc
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Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control. Para arrastrar cuatro puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control de la esquina. Para arrastrar dos puntos de control centrales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control central. Para arrastrar dos puntos de control centrales en la misma direccin, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control central.
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arrastre
MAYUS+arrastre arrastre
CTRL+arrastre
abc
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Captulo 19
DG/ML le da la facilidad de copiar todo o parte del diseo, el cual puede ser ms adelante pegado en otro diseo. Uno o ms objetos pueden ser copiados o pegados desde un diseo. Un objeto puede ser tambin duplicado. Los diseos son cosidos en el orden en el que han sido creados. Ellos forman una secuencia. Cuando un objeto es pegado en un diseo, debera tener en cuenta donde va a colocar el diseo y cual va a ser su posicin en la secuencia de la puntada. El marcador de la posicin de la aguja indica la puntada activada. Cualquier objeto pegado ser inmediatamente insertado despus del marcador de la posicin de la aguja en la secuencia de puntada. Un objeto pegado es situado exactamente en la misma posicin en la cual fue copiado, pegado o duplicado. Tanto la ubicacin como la posicin en la secuencia de puntada para un objeto pueden ser cambiadas. Para la mayora de los comandos, DG/ML dispone de teclas de atajo. Vea la Gua de Referencia Rpida para ms informacin.
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El objeto es eliminado del diseo y copiado en el portapapeles. 3. Use la herramienta Editar Puntada para moverse a travs del diseo para colocar el nuevo objeto en un punto concreto en la secuencia de la puntada. 4. Pegue el objeto(s) en su nueva posicin. Vea Cmo copiar y pegar un objeto en la pgina 392 para ms informacin.
Duplicar objetos
Los objetos pueden ser duplicados mas que copiados. Cuando un objeto es duplicado, no es copiado en el Portapapeles. Los contenidos del Portapapeles no se ven afectados. Un objeto duplicado es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posicin de la aguja.
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Combinar Diseos
Puede insertar todo el diseo en el diseo actual insertando un archivo de bordado. Hay tres categoras diferentes de archivos de bordado que pueden ser usadas Formatos nativos DG/ML, formatos de cinta y archivos en formatos nativos en otras aplicaciones (por ejemplo, formato ESD). Vea Lectura y conversin de diseos en la pgina 521 para ms informacin. Un diseo es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de posicin de la aguja.
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Nota Cuando inserte un diseo en otro diseo, los colores en el segundo diseo con los mismos valores RGB que los colores del primer diseo son identificados automticamente con el mismo cdigo del color en el mapa del color del hilo. Los colores con los valores RGB que no estn presentes en el primer diseo son en su lugar aadidos al mapa del color del hilo.
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Puede que sea necesario cambiar la secuencia original de ciertos objetos despus de haber creado o pegado un nuevo objeto a continuacin, volver a colorear un objeto, aadir letras a un diseo o combinar dos diseos. Puede cambiar la posicin de un objeto seleccionado cortndolo, luego pegndolo de nuevo en algn lugar en el diseo. Puede volver a secuenciar varios objetos con eficacia usando el comando Volver a Secuenciar. Los objetos sern cosidos en el orden en el cual usted los seleccion.
Nota La Lista de Objetos puede tambin ser usada para cambiar la secuencia de los objetos.Vea Editar con la Lista de Objetos en la pgina 357 para ms informacin.
Despus de haber cambiado la secuencia de los objetos, DG/ML volver a ordenar automticamente los conectores y cambios de color si fuera necesario. El eliminar puntadas regeneradas para objetos no cambia su posicin en la secuencia.
3. Haga clic en la herramienta Viajar por Objeto para moverse al objeto donde desea pegar el objeto que usted cort. 4. Elija Pegar del Men Editar.
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Pegue el objeto.
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Para seleccionar un grupo de colores, haga clic en el primero en ese grupo y mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS, haga clic en el ltimo del grupo. Para seleccionar colores individualmente, haga clic en el primero en la lista y, mientrs mantiene pulsada la tecla CTRL, haga clic en los otros colores que desea ver. 4. Haga clic en OK para ver los colores seleccionados en el diseo. El diseo ser mostrado con solo esos colores que haya seleccionado en Ver.
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4. Haga clic en OK para tener los diseos resecuenciados. Los conectores y los cambios de color sern ajustados automticamente si fuera necesario. Nota Los cambios de color insertados manualmente no sern mostrados ni en Seleccionar por Color ni en Volver a Secuenciar por Color.
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Ser mostrada una flecha indicando que la seleccin puede ser colocada aqu. 4. Suelte el botn del ratn. El objeto(s) seleccionado(s) ser vuelto a ser colocado en la secuencia de puntada.
3. En el campo del objeto #, introduzca el nmero del objeto antes del que desee colocar su objeto seleccionado.
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4. Si desea colocar el objeto seleccionado despus de un nmero seleccionado (por ejemplo, para hacerlo el ltimo objeto en la lista), seleccione la opcin Despus de la Posicin. 5. Haga clic en OK. El objeto seleccionado ser colocado en la posicin especificada y todos los otros objetos vueltos a secuenciar.
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Captulo 20
Puede viajar a travs de las puntadas de un diseo para examinar la secuencia de la puntada. Puede viajar a travs de las funciones de la mquina, para examinar todas las funciones de esa mquina en el diseo. Viajar a travs del diseo es una manera muy provechosa para aprender ya que puede ver en qu secuencia el Diseador digitaliz las lneas y formas del diseo. Adems de las funciones de viaje, puede usar la caracterstica Volver a Dibujar lento para que vea cmo el diseo es vuelto a ser dibujado de una forma muy lenta. Usted puede editar las puntadas que fueron generadas para los objetos de bordado en un diseo. Sin embargo, le recomendamos encarecidamente que no lo haga. Si las puntadas de un objeto son regeneradas, por ejemplo, despus de escalarlas, todos los cambios que hizo a las puntadas se perdern. Siempre que sea posible, modifique el limite de los objetos o cambie sus propiedades en lugar de editar las puntadas resultantes. Usted puede seleccionar una o varias puntadas para a continuacin editarlas. Una vez que las puntadas sean seleccionadas, puede moverlas o eliminarlas. Usted puede eliminar todas las puntadas pequeas de una forma automtica antes de coser el diseo. Las Teclas de atajo estn incluidas en el programa para realizar la mayora de las funciones. Vea la Gua de Referencia Rpida.
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Cuando retroceda en el diseo, las puntadas que no hayan sido cosidas despus del marcador de la posicin de la aguja, son desplegadas en negro. Si viaja hacia el final del diseo de nuevo, las puntadas sern coloreadas mientras estn siendo cosidas. Usted puede viajar a travs de un diseo de puntada en puntada, en grupos de 10 puntadas, o en grupos de 100 puntadas, por 1000 puntadas, por color, por objeto y puede tambin dirigirse al comienzo o al final de un diseo.
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Seleccionar Puntadas
Una puntada debe ser seleccionada antes de que pueda modificarla. Puede seleccionar una o varias puntadas o un grupo de puntadas consecutivas.
Advertencia Cambios hechos a las puntadas individuales sern perdidos si hace
cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva, gire, transforme o refleje un objeto. La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar una puntada nica o varias puntadas o un grupo de puntadas haciendo clic en los puntos de aguja con el botn izquierdo del ratn o arrastrando un lmite delimitador alrededor de ellas. Puede viajar a travs del diseo para localizar una puntada en concreto. La puntada entonces se convierte en la puntada activa. Puede tambin seleccionar puntadas y objetos mientras viaja a travs del diseo. Vea Cmo seleccionar objetos mientras viaja a travs del diseo en la pgina 346 para ms informacin. Para poder identificar las puntadas seleccionadas ms fcilmente, stas sern resaltadas en color. La funcin de aumento de lupa (zoom) es muy til para ver el trabajo con ms detalle. Muestre los puntos de aguja mientras trabaje con las puntadas.
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Un lmite delimitador ser formado desde una esquina a la otra esquina diagonalmente opuesta. 3. Suelte el botn para seleccionar las puntadas dentro del lmite delimitador. Los puntos de aguja cambian de color para indicarnos que estn seleccionados.
Todos los objetos con esas clases de puntada seleccionadas sern seleccionadas.
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Editar Puntadas
Puntadas individuales pueden ser movidas y eliminadas.
Advertencia
Cambios hechos a puntadas individuales sern perdidos si usted hace cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva, gire, transforme o refleje un objeto. Si es posible, modifique el lmite del objeto o cambie las propiedades del objeto en lugar de editar las puntadas resultantes de un objeto.
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4. Mueva el ratn para situar el puntero donde quiera insertar el primer punto de penetracin de la aguja y haga clic con el botn derecho del ratn.
Una nueva puntada ser insertada. 5. Mueva el ratn para situar el puntero donde quiera insertar el siguiente punto de penetracin de la aguja y haga clic con el botn derecho del ratn.
Una nueva puntada ser insertada. Contine insertando puntadas hasta que haya rellenado ese hueco. Si desea coser un objeto con varios colores, use la funcin Dividir Objeto para dividir la forma en varios objetos, y a continuacin seleccione un color diferente para cada objeto. Solo inserte funciones de cambio de color en el medio de objetos de letras, ya que no es muy prctico el dividirlos, pues perder las propiedades de la letras.
Insertar un objeto en medio de otro objeto es considerado como edicin de puntada, la cual se perder cuando las puntadas sean regeneradas para el objeto.
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Como resultado, la secuencia de puntada cambiar y normalmente ser generado un conector largo.
Este es un problema muy comn cuando crea un motivo con objetos anidados. La secuencia de puntada cambia y los conectores no deseados son generados ya que las puntadas de un motivo son regeneradas cada vez que lo usa. Para conservar el espacio, use la funcin Dividir Objeto para dividir la forma original en dos objetos separados, despus inserte el nuevo objeto entre ellos. Vea Dividir objetos manuales en la pgina 538 para ms informacin.
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3. Haga clic en OK para eliminar las puntadas que sean ms pequeas que la longitud seleccionada. Nota Si ha especificado un valor ms pequeo que el valor previo, el objeto deber ser vuelto a generar.
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2. Seleccione la clase de puntadas que desea mostrar en la caja de dilogo Mostrar Puntadas. Todo: Seleccione esta opcin para ver todas las puntadas en la Lista de Puntada. Tener Funciones: Seleccione esta opcin para ver las puntadas con una funcin en particular. Haga clic en el botn Funciones. Cuando aparezca la caja de dilogo Funciones, seleccione una o ms funciones y haga clic en OK. Otro: Seleccione esta opcin para mostrarpuntadas dentro de un valor superior o inferior al nmero de milmetros especificados. Radial corresponde a la longitud de puntada actual. X, Y Actual corresponde a los movimientos horizontales y verticales del marco. Vea Valores del Salto Automtico en la pgina 265 para ms informacin. 3. Haga clic en OK. Ser mostrada la Lista de Puntada.
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4. Desplcese a travs de la lista desplegable o use las teclas con flechas en su teclado. Para seleccionar una o ms puntadas, haga clic en las puntadas que desee en la Lista de Puntada y a contimuacin haga clic en Ir A. La caja de dilogo Lista de Puntada desaparecer y la puntada que haya elegido ser resaltada para que la pueda editar. Para seleccionar mltiples puntadas en secuencia, haga clic en la primera puntada en la secuencia y a continuacin pulse MAYUS y haga clic en la ltima puntada en la secuencia. Para seleccionar ms de una puntada de la lista pulse en CTRL y haga clic sobre cada puntada que necesite. Para seleccionar todas las puntadas en el diseo, haga clic en Seleccionar Todo y a continuacin haga clic en Ir A. Desaparecer la caja de dilogo Lista de Puntada y la puntadas que haya seleccionado sern resaltadas en su diseo listas para ser editadas. Para cerrar la Lista de Puntada sin seleccionar ninguna puntada, haga clic en Cancelar.
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LETRAS
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Captulo 21
Creando Letras
Los rtulos o letras pueden ser creados de una manera rpida y fcil en ES. Puede elegir el escribir toda la informacin bsica del texto que desee dentro de una caja de dilogo antes de colocar las letras en su diseo, o puede introducir el texto directamente en el diseo y despus modificarlo interactivamente en la pantalla para conseguir el efecto deseado. En DG/ML, todo el texto tiene una lnea de base asociada. Puede elegir de una lista diferente de lneas de bases, que son adecuadas para diferentes trabajos muy concretos de letras. La lnea de base puede estar por encima o por debajo de las letras o usted puede elegir el tener la lnea de base centrada para que las letras estn igualmente por encima o por debajo de la lnea de base. Usted puede elegir entre varios mtodos de unin, incluso el punto ms cercano. Puede aplicar las propiedades del bordado clase de puntada, densidad, compensacin de tire y otros efectos, conectores, etc. a objetos de letras de la misma manera que a otros objetos. Puede elegir desde entre varios alfabetos incluidos en DG/ML o puede crear los suyos. Vea Creando Alfabetos Personalizados en la pgina 467 para ms informacin. Despus de haber creado un objeto de letras, usted puede modificarlo de varias maneras Vea Modificando Letras en la pgina 447 para ms informacin.
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Despus podra modificar el objeto interactivamente en la pantalla para conseguir varios efectos artsticos.
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Escriba texto.
Seleccione opciones.
Idea Para empezar una nueva lnea de texto, pulse la tecla MAYUS + INTRO o slo la tecla INTRO . Cuando escriba texto en la caja de dilogo Propiedades del Objeto, aunque pulse la tecla INTRO no se cerrar la caja de dilogo. Vea Insertar un cambio de color entre letras en la pgina 422 para ms informacin.
3. Elija el estilo del alfabeto que necesite de la lista Alfabeto. Un lmite de la muestra del carcter del estilo de Alfabeto elegido, ser desplegado en la ventana de vista preliminar. 4. Escriba la altura de la letra deseada. 5. Cambie la anchura de la letra si fuera preciso. El valor inicial ser de 100%, lo cual quiere decir que las letras sern escaladas en la altura proporcionalmente seleccionada. Para letras ms estrechas, escriba un porcentaje ms bajo.
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6. Cambie el ngulo itlico si fuera necesario. El valor inicial es de 0 lo cual quiere decir uqe las letras estn en su apariencia normal o predeterminada. Angulos con valores positivos inclinan las letras en el sentido de las agujas de reloj, mientras que valores negativos las inclinan en contra de las agujas del reloj. 7. Elija la alineacin que desee. Por ejemplo, elija alineacin a la izquierda. No puede elegir Justificacin Completa en una lnea de base Libre, ya que ella no tiene una longitud fija.
izquierda
centrado
derecha
alineac. completa
8. Acepte la lneade base predeterminada (Lnea Libre) o elija una de la lista disponible de las lneas de base. Vea Usar lneas de base en la pgina 424 para ms informacin. 9. Haga clic en OK. 10. Mueva el puntero en la pantalla donde desee colocar las letras y haga clic con el botn izquierdo del ratn. Los lmites de las letras aparecern en la pantalla. 11. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto. El nuevo objeto de letras ser elegido automticamente. 12. Elija Generar Puntadas del men Puntada. Las letras son rellenada con puntadas segn cuales sean las propiedades actuales seleccionadas en los tabuladores Rellenar Puntada y Conectores de la caja de dilogo Propiedades del Objeto.
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Nota Este atajo solo funciona cuando introduzca texto nuevo. Una vez que haya creado objetos de letras, el smbolo caret (^) desaparecer. Por lo tanto, no podr eliminar, aadir o volver a colocar los cambios de color desde la caja de dilogo de Letras. Necesitar editar las funciones insertadas de cambio de color manualmente.
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Si las letras son muy finas, aumente la anchura de columna aumentando el valor de compensacin de tire. Vea Cmo usar refuerzo automtico en la pgina 128 para ms informacin.
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3. Elija la clase de la lnea de base que necesite de la lista desplegable. Diferentes clases de lneas de base son digitalizadas de maneras diferentes. Vea Opciones de la Lnea de Base en la pgina 426 para ms informacin. Por defecto, la lnea de base est por debajo de las letras. Pero si lo considera oportuno, puede cambiar la posicin de la lnea de base. Vea Como programar los valores del trazado de letras en la pgina 430 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. Cuando se cierra la caja de dilogo, la herramienta Letras es seleccionada automticamente. 5. Marque el punto de comienzo de la lnea de base fija en la pantalla, usando el botn izquierdo del ratn. O sino, digitalice el punto de comienzo de la lnea de base en el alargador de dibujo. 6. Marque el punto final de la lnea de base fija en la pantalla usando el botn izquierdo del ratn. O sino, digitalice el punto final de la lnea de base en el alargador de dibujo.
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Idea Si mantiene pulsada la tecla CTRL podr digitalizar una lnea recta o forzar el ngulo de la lnea de base a aumentos de 15 grados. Segn en qu orden digitaliz los puntos, el texto ser colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en la lnea de base. Cuando acabe de marcar el punto final de la lnea de base, las letras aparecern en la pantalla. Si usted seleccion Centrar Alineacin en el tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto, el texto ser centrado en su lnea de base.
lnea de base
7. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para seleccionar el texto. El objeto de letras que usted acaba de crear ser seleccionado automticamente. Tambin, el botn Generar Puntadas no estar activado, indicando que el objeto seleccionado todava no ha sido cosido. Para objetos de letras, Generar Puntadas est desactivado por defecto ya que es ms rpido y ms fcil el trabajar con los lmites solamente.
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Despus de haber seleccionado el texto, puede rellenar las letras con puntadas, cambiar el color, reformar, mover, girar o transformarlas segn como lo desee.
Lnea Libre
La lnea de base de Lnea Libre es siempre horizontal, por defecto. La lnea de base Lnea Libre es la nica clase de lnea de base que no tiene una longitud fija o predeterminada. Cuando usted elija Lnea Libre, la lnea de base se extender slo si sigue aadiendo letras. Slo necesita marcar su punto de comienzo. Vea Letras Verticales en la pgina 429 para ms informacin.
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Lnea Fija
La lnea de base Lnea Fija tiene una longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numricamente. Si el texto es ms largo, el espacio de letras es disminuido y puede que las letras se traslapen o sobrepongan entre s. La anchura de las letras no ser alterada. Marque dos puntos, el punto de comienzo y el punto final para definir la lnea de base. Usted puede definir cualquier ngulo. Vea Letras Verticales en la pgina 429 para ms informacin.
Crculo en direccin de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las manecillas del reloj (CCW)
Use una lnea de base de Crculo en direccin de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un crculo completo. Cuando digitalice una lnea de base de Crculo en la direccin de las manecillas del reloj o en contra de ellas: Marque el centro del crculo. marque el punto final del arco (mantenga pulsada la tecla CTRL para restringir a la lnea), mueva el puntero hacia arriba o hacia abajo para aumentar el radio del arco, marque el tercer punto por encima de los dos primeros puntos para Arco en direccin manecillas del reloj y por debajo de ellos para la lnea de base del Arco en contra de la direccin de las manecillas del reloj.
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Segn el orden en el que marque los puntos de referencia, el texto ser colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
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Crculo en direccin de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las manecillas del reloj (CCW)
Use una lnea de base de Crculo en direccin de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un crculo completo.
Para un crculo, usted necesitar marcar dos puntos de referencia mientras que para un valo necesitar marcar tres. La posicin del segundo punto de referencia determina el punto de la alineacin del texto. El texto estar centrado sobre este punto. Cuando digitalice una lnea de base de Crculo en la direccin de las manecillas del reloj o en contra de ellas, marque el centro del crculo, marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de alineacin.
ngulo alineacin 0 ngulo alineacin 90
2 1 1 2
para conseguir un crculo perfecto, pulse la tecla INTRO; para un valo, marque un tercer punto. Cuando el ltimo punto sea colocado, las letras de su texto sern colocadas a lo largo del crculo.
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Cualquier forma
Digitalice la lnea de base de la misma manera que usted digitaliza una lnea con Corrido. Marque puntos curvos con el botn derecho del ratn o puntos de esquina con el botn izquierdo del ratn. El nmero de puntos de referencia y la longitud de la lnea de base es prcticamente ilimitada. Para acabar de digitalizar la lnea de base, pulse la tecla INTRO.
2 1 3 4
Pulse INTRO.
Para conseguir mejores resultados, marque slo los puntos curvos y digitalice lneas que tengan curvas suaves o curvas superficiales. Si la lnea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas agudas, las letras se pueden traslapar.
Letras Verticales
Letras Verticales son usadas en mangas como un efecto decorativo y para textos asiticos. Tiene a su disposicin dos lneas de base, Lnea Libre Vertical y Lnea Vertical Fija. Cuando escriba el texto, las letras sern colocadas verticalmente de arriba a abajo. Nuevas lneas sern por defecto, de derecha a izquierda para facilitar la tarea a los idiomas asiticos. El espacio de lnea es calculado horizontalmente, en donde el espacio entre letras es calculado verticalmente. Las letras, por defecto, son centradas a lo largo de las lneas verticales.
Nota Letras Verticales son solo adecuadas para las letras maysculas de los
idiomas del este, ya que las letras minsculas descendientes no son acomodadas en el espacio de letras.
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2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, escriba las letras en la caja de texto en el tabulador Letras. 3. Elija el estilo de alfabeto de la lista disponible de alfabetos, especifique el tamao de las letras y seleccione las opciones de formato que sean necesarias. Vea Cmo introducir y formatear letras en la caja de dilogo en la pgina 421 para ms informacin. 4. Haga clic en el botn Trazado.
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orientacin de letras
5. Cuando aparezca la caja de dilogo Trazado, elija una clase de lnea de base de la lista desplegable y especifique sus valores. Vea Cmo modificar la lnea de base numricamente en la pgina 460 para ms informacin. 6. Haga clic en el botn de la posicin de la lnea de base necesaria.
lnea base abajo lnea base centrada lnea base encima
Cuando digitalice un escudo, por ejemplo: Para letras encima del escudo, seleccione un crculo en direccin de las agujas del reloj o un arco con una lnea de base debajo. Para letras debajo del escudo, seleccione un crculo en contra de las agujas del reloj o un arco con una lnea de base encima. Para letras horizontales a travs de la mitad del escudo, seleccione una lnea fija con la lnea de base centrada. 7. Especifique la letra, palabra y espacio de lnea que necesite. Vea Cambiar letra, palabra y espacios de lnea en la pgina 452 para ms informacin. 8. Elija la orientacin de la letra. Vea Cambiar la orientacin de la letra con relacin a la lnea de base o a un diseo en la pgina 457 para ms informacin. 9. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.
10. Haga clic en el botn Guardar en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 11. Haga clic en OK para confirmar los cambios a la plantilla. 12. Haga clic en el botn Letras en la barra de herramientas Punzn o Editar.
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13. Haga clic en la pantalla donde desee colocar las letras. El texto aparece en la pantalla con la lnea de base que haya elegido y con otros atributos. Puede editar las letras grficamente en la pantalla o bien volviendo a abrir las cajas de dilogo de Letras y Trazado e introduciendo los valores numricos.
4. Cuando aparezca la caja de dilogo Secuencia, seleccione la secuencia de puntada que desee. Vea Valores de secuencia en la pgina 433 para ms informacin.
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5. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. 6. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Designer. 7. Desplcese por el diseo para examinar la secuencia de puntada. Vea Viajar a travs de las puntadas en la pgina 403 para ms informacin.
Valores de secuencia
El dilogo Secuencia le da control sobre los valores de secuencia de las letras descritos abajo. Vea Cmo especificar la secuencia de puntada de las letras en la pgina 432.
En Lnea
Puede elegir si desea que las letras sean cosidas de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada lnea.
Centro Fuera
Marque esta caja si desea que las letras sean cosidad desde el centro hacia afuera. Puede especificar qu lado del centro sea cosido seguido por el otro o que cada letra sea cosida alternativamente en cada lado del centro.
Mtodo de Puntada
Puede elegir cmo desea que sean unidas sus letras en la secuencia, al punto ms cercano (por defecto), abajo o como digitalizado. Para minimizar los recortes, elija la unin ms cercana. Vea tambin Guardar los valores originales de puntada en la pgina 433.
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Para usar los valores originales de un alfabeto, debe seleccionar el mtodo de unin Como Digitalizado. Si usa otros mtodos de unin, los objetos que forman las letras son vueltas a secuenciar y los valores de puntada sobrescritos por los valores seleccionados en las Propiedades del Objeto.
Nota Las propiedades originales del objeto pueden ser solo aplicadas a alfabetos
Como Digitalizados.
5. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. 6. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Diseo.
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deportivos, los cuales estn asociados con una cierta combinacin de teclas; sin embargo, es muy difcil recordarlas todas. DG/ML le facilita su tarea con un mtodo muy conveniente y sencillo para seleccionar caracteres y smbolos especiales.
smbolos seleccionados
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Cuando haga clic en un smbolo, una letra o nmero aparecer en la caja de texto al fondo de la caja de dilogo. Esta letra o nmero indica qu teclas tiene que pulsar en su teclado para escribir el smbolo. Por ejemplo, m indica que debe pulsar la tecla M en su teclado y M indica que debe pulsar MAYUS + M. 5. Haga clic en la caja de dilogo Seleccionar Smbolo. Volver entonces de nuevo al tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Los smbolos seleccionados sern desplegados en la caja de texto. 6. Haga clic en OK en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Regresar entonces a la ventana de DG/ML. Contine creando objetos de letras como de costumbre. Si usted est digitalizando una lnea de base, siga las rdenes en la ventana de mensajes para crear la lnea de base.
Bordes Automticos
Una vez que un diseo de letras est finalizado, puede poner un borde a su alrededor de una forma rpida y fcil. Hay algunos bordes diferentes disponibles, por ejemplo, rectngulo, valo, escudo. El borde es cambiado de tamao y centrado de una forma automtica alrededor de los objetos seleccionados.
2. Haga clic en el botn Bordes en la barra de herramientas Letras. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Seleccionar Smbolo, haga clic en el borde que desee usar.
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Seleccione un borde.
4. Haga clic en OK. El borde aparecer alrededor de los objetos seleccionados. Ser cambiado de tamao y centrado alrededor de los objetos seleccionados. El borde es seleccionado automticamente, preparado para efectuar las transformaciones necesarias.
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2. Elija Guardar Como del men Archivo. 3. Elija Plantillas del Diseo (EMT) de la lista desplegable. 4. D un nombre al archivo y gurdelo. Por ejemplo, llmelo lettering.emt.
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2. Haga clic en el botn Letras de la barra de herramientas Punzn o Editar. 3. Site el puntero enfrente de la primera letra del objeto de letras que desea cambiar y haga clic en el botn izquierdo del ratn. El puntero cambiar a la forma del cursor en forma de I. 4. Arrastre el ratn para seleccionar todas las letras en el objeto. 5. Escriba el nuevo texto. 6. Vuelva a escribir el texto de los otros objetos si hiciera falta. Vea Cmo editar texto en la pantalla en la pgina 448 para ms informacin. 7. Cosa el diseo y gurdelo con otro nombre si hiciera falta.
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dos archivos de puntada uno incluye el diseo, el otro incluye los nombres, separados por paradas, o varios archivos de puntada, cada cual incluye el diseo ms otro nombre.
4. Haga clic en el botn Valores al lado de la caja de Fusionar Nombre. 5. Cuando aparezca la caja de dilogo , seleccione un grupo existente del men desplegable o defina uno nuevo.
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Seleccione grupo.
Aada todo o nombres seleccionados. Eliminar nombres. Cambiar el orden de los nombres.
Para seleccionar un grupo existente, elija el nombre de la lista desplegable. Los nombres de los miembros de aquel grupo aparecern abajo en la Lista de Miembro. Puede tambin crear un nuevo grupo de nombres. Vea Cmo crear un nuevo grupo de nombres en la pgina 442 para ms informacin. 6. Haga clic en el botn Todos para mover todos los nombres a la caja Miembros Seleccionados. Alternativamente, seleccione uno o ms nombres de la lista y haga clic en el botn Seleccionar.
7. Modifique la lista de Miembros Seleccionados si hiciera falta: Puede cambiar el orden de los nombres seleccionando un nombre y movindolo hacia arriba o hacia abajo en la lista. Puede eliminar todos los nombres en la lista o seleccionar nombres individualmente para ser eliminados. 8. Programe las opciones de cosido de los nombres como sea necesario: Puede cambiar el orden de los nombres el predeterminado es Nombre 1 seguido por Nombre 2. Alternativamente, puede coser slo Nombre 1 o slo Nombre 2. 9. Haga clic en OK en las cajas de dilogo y Letras.
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10. Haga clic en el punto en la pantalla donde desee colocar el objeto de Fusionar Nombre. El objeto de es insertado en el diseo. Tenga en cuenta que aparece como un lmite con puntitos para indicar que no es un objeto normal de letras. Solo se muestra un nombre a la vez el primero en la lista. Puede mover, escalar, girar y torcer el objeto de manualmente y puede cambiar los parmetros de letras y de puntadas. Estos cambios son aplicables a todos los nombres. Sin embargo, no podr reformar el objeto o hacer cambios a nombres individualmente. Vea Modificando Objetos en la pgina 351 para ms informacin.
5. En el dilogo Entrada/Salida de Miembro, introduzca Nombre 1 y Nombre 2 y haga clic en OK. Un espacio es automticamente insertado entre Nombre 1 y Nombre 2. Si desea eliminar espacio entre las dos palabras, programe Espacio de Palabra en 0% en el dilogo Trazado. Vea Cmo cambiar el espacio de letras, de palabras y de lneas numricamente en la pgina 452 para ms informacin.
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Idea Si un miembro del equipo tiene un segundo nombre de pila o una inicial, escrbalo en la caja Nombre 1, separado por un espacio por ejemplo, John<espacio>D.<espacio>
6. Para aadir varios nombres al grupo, haga clic en el botn Entrada/Edicin Rpida y escriba la lista de nombres en la caja de dilogo. Alternativamente, puede cortar y pegar la lista de nombres desde un archivo de texto. El formato deber ser de esta manera: Escriba un espacio despus del Nombre 1, seguido por una coma, seguido por el Nombre 2 por ejemplo, John<espacio>,Smith. Un segundo nombre de pila o inicial es parte del Nombre 1 por ejemplo, John<espacio>D.<espacio>,Smith. Despus de cada nombre completo, pulse INTRO para empezar una nueva lnea. 7. Haga clic en OK. Los nuevos nombres aparecern en la lista de Miembros. Puede modificar la lista con los botones Eliminar y Editar.
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3. Cuando aparezca la caja de dilogo, seleccione el nombre que desee guardar como un nuevo diseo y haga clic en OK. El nombre aparece ahora sin el lmite con puntitos. Ahora es un objeto normal de letras. Puede editarlo normalmente. Vea Modificando Letras en la pgina 447 para ms informacin. 4. Seleccione el objeto y genere las puntadas. 5. Guarde el diseo. Es creado un nuevo diseo (archivo EMB) el cual contiene el diseo y el nombre seleccionado del objeto de Fusionar Nombre.
Diseo y Fusionar Nombre, con paradas: guarda el diseo junto con todos los nombres y Paradas en un archivo. Diseo Repetido y Fusionar Nombre, con paradas: guarda una copia separada del diseo junto con cada nombre y Paradas en un archivo. Crear archivos de salida mltiple: guarda el archivo de diseo con cada nombre.
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Nota Cuando cosa con el Administrador de Puntada, cada archivo ser puesto en la cola como un diseo separado. Solo parte del diseo: guarda solo datos del diseo. Fusionar Nombre solo con paradas: guarda solo los nombres y Paradas en un archivo. Si elige esta opcin, tendr otra opcin de programar comienzo y final automtico para todos los objetos de letras. Nota Las mismas funciones estarn disponibles cuando cosa directamente a mquina un objeto de Fusionar Nombre. Vea Coser diseos en una mquina de bordado en la pgina 493 para ms informacin.
4. Haga clic en OK, seguido de Guardar, en la caja de dilogo Guardar Como. Se le pedir que confirme las opciones de salida de los Fusionar Nombre.
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Captulo 22
Modificando Letras
Puede modificar un objeto de letras en cualquier momento de varias maneras diferentes. DG/ML le proporciona unas herramientas de edicin muy flexibles que le permitirn: Editar el texto Cambiar el alfabeto Encajar un objeto de letras en un rea determinada Cambiar el mtodo de unin Cambiar las propiedades del objeto. Puede transformar y reformar un objeto de letras interactivamente en la pantalla o numricamente escribiendo los valores en la caja de dilogo. Puede modificar la lnea de base y las letras independientemente o juntas a la vez. Una vez que las letras estn situadas en la pantalla, usted puede: Modificar el espacio de letra a lo largo de la lnea de base. Modificar la forma de la lnea de base. Ajustar la altura y anchura de las letras. Cambiar el espacio entre lneas de texto mltiple. Para conseguir efectos artsticos nicos, usted puede: Distorsionar las letras usando varios sobres. Cambiar los colores de las letras. Reformar los lmites de letras individuales.
Editar texto
Puede eliminar o aadir letras a un objeto de texto directamente en la pantalla o a travs del tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Editar Objetos de Texto es parecido a editar texto en cualquier programa de editar texto en Windows.
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Pulse RETROCESO para borrar letras. Pulse las teclas con la FLECHAS derecha o izquierda para mover el cursor-I a una nueva posicin. Escriba nuevas letras en la posicin del cursor-I. Pulse MAYUS + INTRO para empezar una nueva lnea. 3. Pulse INTRO, o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de editar el texto.
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Editar texto.
Cambiar opciones.
4. Dentro del dilogo Propiedades del Objeto, puede tambin modificar las propiedades de las letras como la clase de alfabeto, altura/anchura de letras, ngulo itlico, lnea de base, alineacin, trazado y secuencia. 5. Haga clic en OK. El objeto de letras seleccionado cambiar en la pantalla para reflejar los nuevos valores.
altura letra
alineacin
lnea de base
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3. Cuando aparezca el dilogo de la Barra de herramientas de Letras, aplique las opciones que necesite a los objetos de letras seleccionados. El objeto de letras seleccionado cambiar en la pantalla para reflejar los nuevos valores.
Cursor forma I
letra resaltada
3. Con la letra todava resaltada, haga clic en una caja de color en la barra de herramientas Color. 4. Repita los pasos 3 y 4 hasta que todas las letras que desee cambiar estn resaltadas y vueltas a colorear. 5. Pulse la tecla INTRO o haga clic en cualquier lugar en la pantalla para acabar de volver a colorear las letras.
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Si desea hacer cambios a ms de un objeto de letras, los objetos pueden estar seleccionados y agrupados juntos. Despus puede cambiar las proporciones de todo el grupo de objetos de letras a la vez. Cuando haga clic en un objeto de letras con la herramienta de Reformar, unos puntos especiales de control sern desplegados, que le permitirn cambiar la lnea de base y las letras independientemente entre s. Por ejemplo, si la lnea de base es ms larga que las letras, usted puede cambiar el espacio de las letras o la anchura de esas letras. Puede tambin cambiar de tamao la lnea de base sin cambiar las letras. Por ejemplo, puede aumentar el radio de una lnea de base circular si las letras no caben.
cambiar altura de letra. cambiar altura de letra y anchura proporcionalmente
Puede tambin modificar un objeto de letras numricamente introduciendo los valores exactos en el tabulador Letras de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. De esta manera, puede tambin aplicar una lnea de base diferente al objeto de letras.
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4. Especifique los espacios de palabras y lneas como un porcentaje de la altura de la letra. Nota Si desea eliminar el espacio entre las palabras por ejemplo, Nombre 1 y Nombre 2 programe el Espacio de Palabra en 0%.
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5. Haga clic en OK. El espacio entre las letras, palabras y lneas cambiar de acuerdo a los valores revisados.
4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.
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4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.
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4. Cuando todas las letras estn seleccionadas, arrstrelas a la derecha o a la izquierda hasta que estn en la posicin correcta. 5. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.
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3. Para reposicionar una letra, seleccinela primeramente haciendo clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra. Para mover la letra horizontalmente, arrstrela a lo largo de la lnea de base.
Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras la arrastra.
Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras la arrastra.
4. Para reformar los lmites, haga primero clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla y despus haga clic en cualquier lugar en su lmite.
Los puntos de control de reformar son mostrados, permitindole reformar los lmites de los segmentos que forman la letra de la misma manera que reforma objetos digitalizados.
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4. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de dilogo Propiedades del Objeto. 5. Haga clic en OK. El texto aparecer en la pantalla en la orientacin especificada. Puede editar la letra en la pantalla o a travs de las cajas de dilogo Letras y Trazado.
2. Cuando aparezca la caja de dilogo Propiedades del Objeto, elija una lnea de base diferente de la lista desplegable en el tabulador Letras.
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Si hiciera falta, escriba las medidas de la nueva lnea de base en la caja de dilogo Trazado. Vea tambin Como programar los valores del trazado de letras en la pgina 430. 3. Haga clic en OK. Las letras sern colocadas ahora en la nueva lnea de base.
Nota Las misma opciones para modificar lneas de base estn disponibles
a travs de la Barra de herramientasLetras. Vea Cmo editar texto a travs de la caja de dilogo en la pgina 448 para ms informacin.
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Ajuste los parmetros de lnea recta si fuera necesario: Longitud: determina la longitud de una lnea fija. Usela para que quepan las letras en un espacio en concreto por ejemplo, cuando cosa letras en un bolsillo. Tenga en cuenta que la longitud de la lnea puede solo ser ajustada para lneas de base de lnea fija. Angulo: determina el ngulo absoluto de la lnea de base al eje horizontal. Usela para alinear las letras con una parte significante del diseo. 5. Si elige un arco de cualquier clase, tendr a su disposicin para modificar el Radio, Angulo, Alineacin del ngulo y Angulo del arco.
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Ajuste los parmetros del arco si fuera necesario: Radio X: determina el radio (en mm) de la lnea de base del arco en el eje X. Radio Y: determina el radio (en mm) de la lnea de base del arco en el eje Y.
Alineacin del Angulo: determina el ngulo del punto de referencia del texto centre el texto para centrar la alineacin, comienzo del texto para alineacin a la izquierda, etc al eje horizontal. La pregunta es, dnde debe empezar el texto en un crculo? La alineacin del ngulo le facilita la respuesta.
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inclinac. ngulo 0
inclinac. ngulo 45
arco ngulo 90
6. Haga clic en OK. La lnea de base del objeto seleccionado es modificado segn los valores revisados.
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CW y CCW Circular, CW en Arco y lneas de base CCW (CW en direccin de las agujas del reloj y CCW en contra de ellas)
Estas lneas de base son muy similares y tienen los mismos puntos de control. Son ambos arcos circulares cuya nica diferencia entre ellos es que inicialmente uno es un crculo completo, mientras que el otro es medio crculo. Arrastre los puntos de control a los extremos del arco para cambiar la longitud de la lnea de base. En un Crculo CW o en una lnea de base CCW estos puntos de control estn inicialmente al fondo del crculo, uno encima del otro. Cuando cambie la longitud de una lnea de base circular, las letras sern movidas a lo largo de la circunferencia. La posicin exacta de las letras depender de la alineacin actualmente seleccionada (izquierda, derecha, centro o completa). Si la lnea de base es demasiado corta, el espaciado entre las letras ser reducido y puede que las letras se traslapen entre s.
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Idea Mientras est en el modo reformar objeto, es tambin posible el volver a posicionar el punto de entrada de la puntada a cualquier lugar en la primeras letra y el punto de salida a cualquier punto en la ltima letra de un objeto de letra. Los marcadores de los puntos de Entrada / Salida son usados para reformar otros objetos de bordado.
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Puente
Bandern
Perspectiva
Rombo
Usted debe usar sobres con remiendos de letras de la misma manera que lo hara con otros objetos. Vea Cmo distorsionar un objeto usando un sobre en la pgina 406 para ms informacin.
4. Cuando haya acabado de editar, pulse la tecla INTRO o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto. Los cambios sern hechos al objeto de letras seleccionado.
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Captulo 23
En algunas versiones de DG/ML, usted puede crear su propio alfabeto con cualquier combinacin de letras, nmeros, marcas de puntuacin y otros caracteres. Tambin puede crear un alfabeto de smbolos, por ejemplo, flores o smbolos de deportes. Las letras y los smbolos pueden ser digitalizados en la pantalla usando un dibujo electrnico como teln de fondo en una tablilla digitalizadora usando un alargador de dibujo. Debido a las leyes de derechos de autor (copyright), usted no puede seleccionar una letra que ya exista y guardarla directamente en otro alfabeto. DG/ML le permite crear nuevos alfabetos de una forma muy rpida y muy fcil, convirtiendo las fuentes de TrueType en alfabetos de bordado.
Digitalizar alfabetos
Usted puede digitalizar casi cualquier alfabeto. Puede usar libros con fuentes, fuentes del ordenador o su propia imaginacin para crear sus obras de arte. Su alfabeto puede incluir tambin smbolos tales como aquellos usados para msica o deportes. La mayora de los alfabetos son de un solo color y le gustar coserlos con una secuencia de unin ms cercana. Sin embargo, puede hacer alfabetos con colores mltiples y con efectos de puntada diferentes. Esto requiere una gran preparacin y son ms difciles y llevan ms tiempo que los alfabetos normales de unin ms cercana. Vea Alfabetos multicolores y alfabetos especiales en la pgina 473 para ms informacin. Sin embargo, cuando elija su alfabeto para bordados, tiene que tener en cuenta unas cuantas cosas especialmente si tiene la intencin de usar letras o smbolos de diferentes tamaos. Las letras no debern tener una diferencia muy grande en la anchura de la columna.
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Las letras no debern ser muy finas, muy anchas o serifs con curvas. Las letras no debern tener curvas pronunciadas o curvas de esquinas.
Diferencias en anchura de columna es muy grande. Las esquinas son demasiado pronunciadas.
Puede que sea necesario que modifique el alfabeto original que est usando como gua a fin de que sea ms adecuado para los bordados. Este es el caso con alfabetos muy pequeos. Teniendo todo esto en cuenta, usted podr bordar cualquier clase de alfabeto.
Cree cada letra en el alfabeto usando la misma lnea de base y altura de lnea como referencia. Recuerde sin embargo que los rasgos descendientes de algunas letras (como y o la g), pueden caer por debajo de letra de la lnea de base.
.
altura de letras
anchura de letra
La anchura (puntos de referencia 1 y 2) puede que sean diferentes de cada letra individual. Puede dibujar lneas verticales para indicar la anchura de la letra. Para estilos itlicos, recuerde que necesitar algn traslape entre las extensiones de las letras.
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Las posibilidades de Windows de copiar y pegar le facilitarn el transferir los lmites de las letras de una manera fcil a DG/ML. Vea Cmo pegar un dibujo a travs del portapapeles en la pgina 309 para ms informacin.
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La altura de referencia es generalmente mantenida constante cuando forma las letras. La altura de referencia es la altura mxima de la letra en las letras maysculas. Algunas letras (como la mayora de las letras minsculas) caern por debajo de la altura de referencia. Puede programar una altura por defecto cuando cree las letras, para que no necesite digitalizar este punto cada vez. 6. Corte las letras en formas y marque los traslapes. Digitalice sus letras en la misma secuencia de la misma manera que lo hara en un diseo. Divida cada letra en secciones. Permita que haya traslapes entre las columnas de unin. Decida sobre qu ngulo o ngulos de puntada va a usar para cada seccin. Nota Puede usar cualquier mtodo de entrada para crear su alfabeto, pero alfabetos de unin ms cercana slo pueden ser hechos con objetos de Entrada A, B, C y con objetos de Relleno Complejo. Tenga cuidado con los traslapes. Algunos alfabetos son muy complejos con diferentes puntadas que se unen en la misma direccin. Disee sus secciones con slo dos (o a lo sumo tres) secciones de traslape para evitar problemas a la hora de coserlos.
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2. Defina su carcter digitalizando cada objeto que formar parte de su cobertura de cosido. Alternativamente, puede seleccionar objetos existentes. Nota No digitalice viajes de conexin entre objetos de letras ya que son aadidos manualmente cuando use las letras con secuencias de unin ms cercana. 3. Seleccione todos los objetos que formen la letra.
4. Elija Hacer Letra del men Puntada. Los objetos seleccionados sern usados para definir la letra.
5. En la caja de dilogo Hacer Letra, elija el alfabeto que est aadiendo de la lista desplegable o cree un nuevo alfabeto. Vea Cmo crear un nuevo alfabeto en la pgina 472 para ms informacin. 6. Escriba el carcter o el nombre del smbolo que est creando en el campo Letra. Por ejemplo, si ha digitalizado una letra mayscula H y desea guardarla como esa letra, escriba H en el campo Letra. Idea Si no puede escribir el carcter que est creando desde su teclado, cpielo desde el Mapa de Caracteres de Windows y pguelo en el campo Smbolo en la caja de dilogo Hacer Letra. Vea Usar el Mapa de Caracteres en la pgina 475 para ms informacin. 7. Determine la altura de referencia de la letra. Las letras y los smbolos son creados por lo general con una altura de entre 20 y 40 mm.
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Si programa un valor en la caja de texto, la letra ser grabada con esta altura, sin tener en cuenta el tamao actual de los objetos de los que est compuesto. Si desea especficamente digitalizar la altura de la letra, haga clic en Digitalizar Altura de Referencia. Se le pedir que marque la Altura de Referencia en la letra despus de la lnea de base de los dos puntos de referencia. 8. Para letras de unin ms cercana, marque la opcin Eliminar Funciones en la caja de dilogo Hacer Letra. Esta estar desmarcado para alfabetos multicolores y alfabetos especiales. 9. Haga clic en OK. Se encontrar de nuevo en la pantalla DG/ML. Algunas rdenes aparecern en la barra de mensajes.
10. Marque el primero y el segundo punto de referencia para la anchura de sus caracteres. Nota Es importante que siga las instrucciones en la lnea de mensajes ya que esta informacin junto con el espacio por defecto determina la posicin relativa de sus letras contra otras en el texo cuando la use. Si hace clic en Digitalizar Altura de Referencia en la caja de dilogo Hacer Letra, se le pedir que marque la altura de su letra. Cuando todas las marcas de referencia hayan sido colocadas, la letra estar completa. Idea Usted puede tambin digitalizar objetos grficos y colocarlos en grupos de alfabeto o smbolo. Estos diseos podran ser: Grficos deportivos, corazones, flores o cualquier otra forma pequea que use a menudo en sus diseos.
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5. Programe el espacio predeterminado si as lo desea. Por lo general, un 8-10% es usado para alfabetos estndar, como bloques y estilos serif, y 0% para alfabetos de estilo de escritura. 6. Programe la Clase de Unin de la letra por defecto por ejemplo, programe las letras para que se unan en el punto ms cercano o al fondo. 7. Haga clic en OK en la caja de dilogo Alfabeto Nuevo. 8. Cuando est de nuevo en la caja de dilogo Hacer Letra, especifique otros valores de la primera letra del alfabeto nuevo. Vea Cmo crear un nuevo carcter en un alfabeto de unin ms cercana en la pgina 470 para ms informacin. 9. Haga clic en OK en la caja de dilogo Hacer Letra.
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Cree los alfabetos de la misma manera que crea los de unin ms cercana, con la excepcin de que necesitar desmarcar (desactivar) Quitar Funciones en la caja de dilogo Hacer Letra.
3. Introduzca el nombre de su alfabeto por ejemplo Fancy Letters. 4. Introduzca el nombre de su carcter usando varios caracteres por ejemplo FancyA. 5. Haga clic en OK e introduzca dos puntos de referencia cuando se le indique. 6. Haga clic en la herramienta de letras y seleccione su alfabeto definido por el usuario de la lista (debera ser el predeterminado si lo usa inmediatamente). Nota Solo puede tener acceso a nombres de letras-tildes en la caja de dilogo de Letras. No pueden ser escritas directamente en la pantalla.
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7. En el rea de entrada del texto, escriba el smbolo de Tilde seguido del nombre de la letra por ejemplo ~FancyA. 8. Puede crear y usar alfabetos con mezclas de letras estndar y de nombres de letras. Para usar las letras, introduzca un solo smbolo de Tilde al comienzo de cada nombre de letra y acabe el nombre de la letra con una Tilde doble por ejemplo. ~FancyA~~rbo~FancyR~~. 9. Acabe de crear sus letras de la manera habitual.
2. Haga clic en el carcter para realzarlo y despus pulse Seleccionar. Alternativamente, haga doble clic en el carcter especial que desea seleccionar. El carcter aparecer en el campo Caracteres a copiar. 3. Haga clic en Copiar.
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El carcter es copiado en el portapapeles. Desde el portapapeles puede pegarlo en otras aplicaciones. (Elija Editar > Pegar o use el atajo de su teclado CTRL + V.)
Cuando seleccione una fuente, ver una muestra de los caracteres en la caja Vista preliminar.
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Puede seleccionar el efecto itlico (cursiva) si fuera necesario. Si selecciona el efecto Negrita no har ninguna diferencia a los archivos de los alfabetos convertidos ya que Negrita no es guardada en el archivo TTF. 3. Decida si desea convertir solo el carcter estndar. Lleva ms tiempo el convertir todos los caracteres y puede que solo necesite usar unos pocos. El grupo de caracteres estndar contiene slo caracteres alfanumricos. Excluye los signos de puntuacin y otros caracteres especiales. 4. Haga clic en OK. Ser mostrada una barra de progreso en la lnea de comandos. Cuando la fuente haya sido importada, el dilogo Importar Fuente de True Type confirmar la seleccin. 5. Haga clic en OK. 6. Para comprobar que se ha creado el nuevo alfabeto, haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta de letras para abrir la caja de dilogo de Letras. La fuente de True Type recientemente convertida ser seleccionada por defecto. Puede usar este alfabeto de la misma manera que usa otros alfabetos.
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Opciones de modificacin incluyen: Volver a cambiar de nombre un alfabeto personalizado, Eliminar un alfabeto personalizado, Cambiar el espacio de letra predeterminada, Cambiar la clase de unin por defecto, Volver a nombrar otra letra individual que haya creado, Eliminar una letra individual eliminada por el usuario. 3. Haga clic en OK.
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Los dos ltimos archivos sern fusionados en el primer archivo especificado. En este ejemplo, file1.ESA. Tenga en cuenta que las letras existentes en el primer archivo sern sobrescritas por cualquier letra del mismo nombre en el otro(s) archivo(s). 5. Si no desea sobrescribir la letra(s) en el primer archivo, escriba lo siguiente en lugar del comando en el paso 4:
alphcat.exe file1.ESA file2.ESA file3.ESA /Y
(La /Y le ordena a la utilidad alphcat que sta aparezca cuando vaya a sobrescribir una letra). Si existieran letras con el mismo nombre en el primer archivo y en otros archivos, la caja Utilidad Fusin del Alfabeto le preguntar si desea sobrescribir letra x en file1.esa por letra x en file2.esa. 6. Haga clic en S si desea que letra x en el primer archivo sea sobrescrita.
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PRODUCCIN Y
ADMINISTRACIN
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Captulo 24
Los diseos que deben ser cosidos pueden ser sacados de diferentes maneras: Puede ver la informacin de la produccin en un diseo seleccionado y puede tambin imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo. sacar formas apliqu a un cortador. puede coser el diseo directamente desde DG/ML si su mquina bordadora est conectada al ordenador. Puede guardar diseos desde su disco duro a un disquete blando para coserlos, o puede perforar una cinta de papel para coserlos.
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4. Haga clic en el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de los diferentes colores de los hilos usados en el diseo.
Esta informacin es extrada desde el diseo y, excepto para el Nombre del Elemento, no puede ser modificada. Tenga en cuenta que hay un nmero de puntadas para cada elemento en el diseo. A travs de la caja de dilogo Opciones Generales, puede cambiar el predeterminado para que muestre el nmero de puntadas acumuladas para cada Parada. Con esta opcin, el primer elemento en la lista is siempre 1, el nmero de puntada inicial. Los elementos siguientes muestran el nmero de la puntada inicial. Por ejemplo, si tiene un diseo que consiste de un objeto azul con 5 puntadas, y un objeto verde con 8 puntadas, un nmero de puntadas acumuladas mostrara azul 1, verde 6. (El predeterminado no acumulado muestra azul 5, verde 8.) Vea Otras opciones generales en la pgina 621 para ms informacin.
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5. Para mostrar el campo Nombre del Elemento, desplcese a la derecha. Este campo le permite introducir un nombre de elemento para cada bloque de color. (Por ejemplo, el rojo puede ser usado 3 veces en un diseo flores, arco y letras.) 6. Para introducir un nombre de elemento, haga clic en el campo que corresponda con el bloque de color que desee identificar, escriba el nombre y pulse INTRO. El elemento ser impreso en la produccin de la hoja de trabajo para que el operador de la mquina puede identificar cada bloque de color. 7. Haga clic en el tabulador Resumen para examinar la informacin bsica acerca del diseo. Escriba un texto apropiado en las cajas de texto que le ayuden a identificar el diseo ms adelante. Usted puede escribir informacin slo en las cajas de texto que tengan un fondo de color blanco. Alguna informacin que escriba en el Tabulador Resumen sern imprimidas en la hoja de trabajo de produccin. Vea Imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 486 para ms informacin. 8. Haga clic en OK. La informacin que usted escriba en este tabulador ser guardada con el diseo y ser mostrada en el tabulador Resumen en la caja de dilogo Propiedades de Windows. Para desplegar las Propiedades de un archivo en Windows, haga clic en el icono Explorador con el botn derecho del ratn y despus elija Propiedades del men desplegable. Vea Cmo examinar la informacin del diseo usando Explorador de Windows en la pgina 15 para ms informacin.
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Como ver una vista previa de la produccin de una hoja de trabajo antes de imprimirla
1. Cree un nuevo diseo o abra uno ya existente que desee imprimir. 2. Elija Imprimir Vista Preliminar del men Archivo.
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Su diseo ser desplegado con el mismo formato en el que ser impreso. Los Diseos grandes sern desplegados en pginas diferentes. 3. Si fuera necesario, cambie la orientacin de la pgina haciendo clic en el botn Orientacin Horizontal/Retrato. 4. Haga clic en Zoom In para examinar las porciones del diseo o para leer la informacin sobre la produccin en la pantalla. 5. Haga clic en Opciones para mostrar la caja de dilogo Imprimir Opciones. Elija qu detalles desea incluir en la produccin de la hoja de trabajo. Vea Cmo imprimir o trazar la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 487 para ms informacin. 6. Haga clic en el botn Imprimir para imprimir la produccin de la hoja de trabajo. 7. Si la produccin de la hoja de trabajo no es correcta, haga clic en Cerrar para regresar a la Ventana de diseo de DG/ML.
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Puede ver la produccin de la hoja de trabajo antes de imprimirla para comprobar si todo est en orden. Vea Como ver una vista previa de la produccin de una hoja de trabajo antes de imprimirla en la pgina 486 para ms informacin. 3. Haga clic en Opciones para mostrar la caja de dilogo Opciones de Impresin.
4. Elija las opciones que desea incluir en la produccin de la hoja de trabajo. Opciones de impresin entra en cuatro categoras: El texto actual que desea imprimir, qu grficos desea incluir, el factor zoom, y miscelneos u opciones generales como el nombre de la empresa. Vea Opciones de impresin de la produccin de una hoja de trabajo en la pgina 489 para ms informacin. 5. Si elige la opcin Informacin Completa Texto a Escribir, puede personalizar ms las opciones de impresin de la informacin sobre la produccin. Haga clic en el botn Personalizar para tener acceso al dilogo Personalizar Hoja de Trabajo.
Por defecto, el texto se imprime en la parte derecha de la pgina. Haga clic en Usar Lado Izquierdo si desea imprimir el texto en la parte izquierda de la pgina. Vea tambin Texto Completo para Imprimir opciones de informacin en la pgina 490. 6. Haga clic en OK en la caja de dilogo Opciones de Impresin.
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7. Cuando sea desplegada la caja de dilogo Imprimir, elija su impresora o trazador de la lista disponible de impresoras y trazadores. Para programar una impresora o trazadora que va a usar con DG/ML, elija Valores > Impresoras del men Inicio de Windows. Vea Cmo instalar la impresora en la pgina 605 para ms informacin. Vea Cmo instalar el trazador en la pgina 606 para ms informacin. 8. Si est usando un trazador, haga clic en el botn Propiedades de la caja de dilogo Imprimir para programar los colores de boli del trazador y que coincidan con los colores del hilo que us en el diseo. Pase por alto este paso si est usando una impresora. La caja de dilogo Propiedades puede que sean un poco diferentes segn qu clase de trazador y de marca est usando. Vea el manual del trazador para ms informacin sobre cmo instalar los colores de boli. 9. Escriba el nmero de copias que desea imprimir y otra informacin sobre imprimir que sea necesaria. 10. Haga clic en OK en la caja de dilogo Imprimir. Si el diseo es demasiado grande para que sea impreso en una impresora seleccionada, ser dividida en hojas mltiples para que pueda ser unido manualmente una vez impreso.
Texto a imprimir
Elija si desea imprimir todo, una parte, solo la secuencia de parada o ninguna informacin en su hoja de trabajo. Si elige la opcin Informacin Completa tiene otra opcin adicional para personalizar Bloques a Imprimir y Columnas en Secuencia de Parada. Zoom Elija un factor de zoom para imprimir. Este puede ser diferente del factor zoom en el cual el diseo actual se encuentra desplegado.
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Grficos
Elija la opciones de impresin para el diseo. El predeterminado (Estndar) incluye Lmites. Puntadas, Conectores y Funciones de Mquina. Cuando imprime un diseo en TrueView, ser imprimido, por defecto, con resolucin alta. (Alta resolucin usa la resolucin de la impresora en contraste con la resolucin de la pantalla).Cuando seleccione TrueView tendr otra opcin adicional de marcar Borrador de Calidad para imprimir mucho ms deprisa.
General
Imprimir en Ingls: Es posible imprimir las hojas de trabajo en el lenguaje del Sistema Operativo de Windows que tenga instalado en su ordenador. Para hacer esto, desmarque (desactive) la caja Imprimir en Ingls. Esta caracterstica es muy til cuando imprima hojas de trabajo en trazadores cuyos dispositivos de driver no aceptan los caracteres que usted desea imprimir. Extiende Caja alrededor del Objeto: Si marca esta caracterstica, aparecer una caja alrededor del diseo. Nombre de la Empresa: Introduzca el nombre de la empresa que desea que aparezca en la hoja de trabajo. Cada nombre que escriba ser recordado para toda la aplicacin (no solo para el diseo) y ser aadido a la lista desplegable. La prxima vez, solo tendr que escogerlo de la lista. El timo nombre usado, es elegido por defecto.
Bloques a Imprimir
Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo:estadsticas del margen entre los bordes del diseo y los bordes del rea del diseo. Final X/Y: las coordenadas de la ltima puntada. Puntada Mx/Mn: las longitudes de puntada mximas y mnimas en el diseo. Clase de Mapa del Hilo: el nombre del mapa del hilo usado en el diseo. Uso del Hilo: estadsticas del uso del hilo por color. Bobina Total: total de longitud de hilo en la bobina.
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Esto har que una copia de la pantalla sea almacenada en el Portapapeles de Window. 4. Abra una aplicacin grfica como por ejemplo Microsoft Windows Paint, Corel Photopaint en su ordenador. 5. Desde dentro de la aplicacin grfica, abra un nuevo archivo y use el comando Pegar para colocarlo en la pantalla. 6. Use el comando Imprimir de la aplicacin grfica para imprimir la imagen o el comando Guardar Como para guardar el diseo en el formato que desee.
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Esto convertir su objeto de bordado en objetos de dibujo. 4. Copie el lmite/s en un nuevo archivo EMB. 5. Duplique y colquelos para que cubran el tejido Apliqu y quepan en el rea de impresin de su cortador. 6. Elija Imprimir Objetos de Dibujo del men Archivo. 7. En la caja de dilogo Imprimir, seleccione el cortador o impresora. 8. Haga clic en OK. El archivo ser enviado al cortador.
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3. Cuando aparezca la caja de dilogo Coser en Administrador de Puntada, elija el nombre de identificacin de la mquina bordadora al cual desea enviar el diseo y elija el formato de mquina correcto de la lista desplegable.
Las listas desplegables incluyen las mquinas de bordado y los formatos de mquina que usted eligi a travs de las cajas de dilogo de la Instalacin del Hardware y de los Valores del Formato de Mquina. Vea Cmo instalar las mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 596 para ms informacin. 4. DG/ML convertir un diseo automticamente al formato de la mquina destino (si fuera diferente del formato actual). Por defecto, aparecer un mensaje antes de iniciar la conversin. Desmarque la caja Indicador de cambio de Formato de Mquina, si no desea que aparezca este mensaje. 5. Si est cosiendo un objeto de Fusionar Nombre, el botn Opciones estar disponible. Esto le da exactamente las mismas opciones que la funcin Guardar Fusionar Nombre. Vea Cmo preparar para coser un diseo de Fusionar Nombre en la pgina 444 para ms informacin. 6. Haga clic en OK para empezar a coser. El diseo EMB que desea coser ser convertido al formato seleccionado para ser cosido. Sin embargo, el archivo original no ser modificado. 7. Cuando aparezca la caja de mensaje Iniciar Mquina, haga clic en OK para preparar la mquina de bordado. 8. Haga clic en el atajo del Administrador de Puntada en la barra de tareas de Windows para comprobar el estado del diseo.
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Puede enviar varios diseos a la mquina bordadora. DG/ML pone el diseo en una cola y los enva uno a uno a la mquina cuando estn disponibles. Puede comprobar el estado de sus diseos en la ventana del Administrador de Puntada cuando lo desee. Si desea eliminar un diseo de la lista, seleccione el nombre del diseo, despus haga clic en Cancelar.
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Visualizacin de Cola
La ventana Ver Cola le facilita el ver los diseos de una manera muy flexible mientras los controla en la cola.
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3. En la caja de dilogo Enviar al Administrador de Mquina, seleccione la mquina que necesite de la lista desplegable Identificacin de Mquina y haga clic en OK. El Administrador de Mquina se abre en el Modo Ver en Cola. Las mquinas registradas en el sistema aparecern a la izquierda del panel de la ventana. El diseo/s que va/n a ser cosido/s harn cola en el panel derecho.
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4. Enve los otros diseos al Administrador de Mquina si fuera necesario. (Pulse ALT + TAB para alternar entre DG/ML Designer y el Administrador de Mquina.) Los diseos que enve aparecern en las colas de diseo esperando a ser cosidas en las mquinas especificadas por usted. Vea Cmo usar las colas de diseo abajo para ms informacin. Depende de si ha marcado la opcin Transferencia Automtica en la caja de dilogo Conexin a Mquina Bordadora, es posible que se le pida que enve el siguiente diseo cuando el siguiente diseo en la cola est listo para ser transferido.
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Nota No es necesario el tener visibles y cambiadas de tamao las ventanas de la cola del Administrador de Mquina y del Explorador. Desde el Explorador, arrastre uno o ms diseos sobre el icono de la barra de tareas minimizado del Administrador de Mquina. El Administrador de Mquina aumentar de tamao automticamente y le permitir el soltar diseos en una cola. Tal y como haca con el Explorador de Windows, puede tambin arrastrar los iconos de diseos desde DG/ML Design Browser a la cola necesaria en el Administrador de Mquina. Donde sea necesario, se le pedir que cambie el formato de mquina.
Aparecer la caja de dilogo Conexin a Mquina de Bordado. Vea Cmo instalar una mquina de bordado en el Administrador de Mquina en la pgina 598 para ms informacin. Para modificar una mquina existente, seleccione la mquina que desea modificar en el panel derecho y haga clic en el botn Modificar Mquina. Alternativamente, haga clic con el botn derecho del ratn en el icono de mquina y seleccione Modificar Mquina del men desplegable. Aparecer la caja de dilogo Conexin a Mquina de Bordado. Vea Cmo instalar una mquina de bordado en el Administrador de Mquina en la pgina 598 para ms informacin. Para eliminar una mquina existente del Administrador de Mquina, seleccione la mquina que desea eliminar y haga clic en el botn Eliminar Mquina o pulse la tecla SUPR. Se le pedir que confirme la eliminacin de la mquina seleccionada. No olvide que cualquier diseo en la cola para esa mquina tambin ser eliminado.
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3. Para alternar entre visualizaciones, elija Ver Cola o Ver Mquina del men Ventana.
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Visualizacin de Mquina
La Visualizacin de Mquina muestra un matriz de todas las mquinas en la factora para que el director de produccin pueda ver lo que est sucediendo de inmediato. Los siguientes datos son mostrados en cada celda: nmero de referencia de mquina modelo de mquina icono del ltimo diseo transferido nombre del diseo nmero de puntadas en el diseo nmero de colores en el diseo. Si no hubiera ningn diseo funcionando en una mquina, solo ser mostrada la informacin sobre la mquina y su estado. Para aquellas mquinas que envan informacin sobre el rendimiento a travs de una conexin en serie, existir la siguiente informacin: progreso del cosido (%) del diseo actual. estado actual de la mquina por ejemplo, Estado de Transferencia, RPM, Parada, Cambio de Color, Rotura de Hilo. Para las mquinas sin informacin de lnea en serie, ser mostrado el progreso de la transferencia (en %). Una vez que se ha transferido todo, el estado del progreso ser mostrado como Transferido & Cosido (para el ltimo diseo transferido).
Nota Los mensajes mostrados para las paradas de mquina harn flash para
alertarle sobre posibles problemas. Se puede acceder a la ventana de la Visualizacin de Mquina desde dentro del Administrador de Mquina a travs del men Ventana.
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Estadsticas de Visualizacin
El Administrador de Mquina coleccionar automticamente los datos para las mquinas que acepten la informacin de lnea en serie. Estos datos facilitan un resumen de las estadsticas (obtenidas para cada mquina para un periodo concreto). Puede mostrarlas en la pantalla o exportarla a Execel, Access o a archivos de texto para analizarlo con ms detalle. Resumen de las estadsticas para cada mquina incluyen: nmero total de puntadas nmero total de paradas nmero total de roturas de hilos minutos totales en pausa. minutos totales funcionando.
2. En los campos Fecha Desde y Hasta, especifique el periodo para las estadsticas de mquina que sea necesario. 3. Haga clic en el botn Someter. Los datos almacenados en la base de datos del Administrador de Mquina sern estrados y mostrados en la ventana de ver Estadsticas. 4. Para exportar los datos para examinarlos con mayor detalle en una base de datos o en una hoja de clculo, haga clic en el botn Exportar.
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5. Elija un formato de archivo del informe a exportar de la lista, introduzca un nombre adecuado y haga clic en OK. El archivo del informe exportado es escrito en el subdirectorio llamado \bin en la instalacin del software actual. Ahora puede ver y examinar con mayor detalle los datos a travs de una base de datos o de una hoja de clculo, segn qu clase de formato de archivo haya elegido.
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5. Especifique el nmero de archivo o el nombre del archivo. Este ser el nombre del diseo en el disquete de bordado. Especifique un nmero o nombre de acuerdo con los requerimientos de la mquina bordadora en la cual usted desea coser el diseo.
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Para algunas mquinas, no tiene que especificar el nmero del archivo cuando guarde diseos en un disquete. En este caso, la caja del nmero del diseo aparecer atenuada. 6. Elija el formato de mquina necesario de los datos de puntada de la lista desplegable. Algunas mquinas bordadoras pueden leer diseos de diferentes formatos. Por ejemplo, algunas mquinas Tajima pueden leer diseos de formato Barudan y tambin los de formato Tajima. Por lo tanto, el formato de la mquina de los datos de puntada pueden ser diferentes de los formatos del disquete de bordado. 7. Elija una clase de diseo de la lista desplegable si fuera preciso. Esta es la clase de archivo guardado en el disquete de bordado. Normalmente, hay solamente una clase de archivo disponible. 8. Haga clic en Guardar para guardar el diseo en el disquete. AdvertenciaNo saque el disquete de la unidad activa mientras DG/ML est guardando el archivo del diseo en el disquete de bordado. Espere hasta que la luz del disquete blando deje de lucir intermitentemente.
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Tenga en cuenta que puede formatear un disquete de DOS tambin como un disquete de bordado 4. Haga clic en OK para formatear el disquete. 5. Cuando aparezca el mensaje de la caja de dilogo Formatear Disquete de Bordado, haga clic en OK para confirmar que la unidad y el formato del disquete son correctos. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Formatear Disco, elija clase de formato Total para formatear un disquete en blanco o para cambiar el formato de un disquete.
Borrar datos en un disquete formateado. Formatear un disquete. Hacer un disco del sistema.
Elija Rpido si slo quiere eliminar todos los datos de un disquete de bordado, pero no quiere volver a formatearlo. 7. Escriba un nombre de la etiqueta si hiciera falta; de lo contrario, marque Sin Etiqueta. 8. Haga clic en Iniciar para empezar el proceso de formato. Una barra de progreso al final de la caja de dilogo le mostrar cmo va el formato. Cuando el formato est finalizado, se le pedir si desea formatear otro disquete. 9. Haga clic en OK para formatear otro disquete o en Cancelar si ha acabado de formatear todos los disquetes.
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bordado que pretende usar. Vea Formatos de disquetes de bordado en la pgina 507 para ms informacin. La mayora de las nuevas mquinas bordadoras vienen equipadas con una unidad de disquete blando. Estas unidades son iguales que las que se usan en ordenadores normales. Algunos drives pueden leer y escribir solo en ciertos disquetes, tal y como se detalla a continuacin:
.
Fabricantes de mquinas de bordado han seleccionado unidades de disquetes con diferentes tamaos y disquetes blandos para que respondan a las necesidades de produccin de bordados. La unidad del disquete blando en su mquina bordadora puede que sea diferente a la que tiene en su ordenador. La mayora de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1.44Mb, la cual puede leer Disquetes Blandos de Doble Densidad 720K y tambin 1.44 Mb de Alta Densidad. Las mayora de las mquinas bordadoras usan disquetes de Doble Densidad, por lo tanto, no debera haber mayores problemas al transferir diseos. Si su mquina bordadora slo puede leer disquetes de Unica Densidad, necesitar instalar una tarjeta de disquete blando especial en su ordenador. Solo unas pocas tarjetas de disquetes blandos especiales pueden leer disquetes de Unica Densidad.
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de Doble Densidad para formatear un disquete de bordado Tajima, aunque su ordenador tenga una unidad de disquete blando de Alta Densidad.
sus modelos. Por lo tanto, use esta tabla a modo de gua solamente. Si tiene alguna duda sobre qu clase de disquete blando debera usar, consulte el manual para la clase de mquina bordadora que est usted usando.
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El diseo ser automticamente convertido al formato de mquina seleccionado. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Administrador de Cinta, marque la caja Confirmar Instalacin.
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Si est marcada, aparecer una caja de dilogo cuando haga clic en Punzn con los valores actuales para verificarlos. Tendr la opcin de cancelar el trabajo. Si la caja est desmarcada, el perforador de cinta proceder inmediatamente con los valores anteriormente establecidos.
5. Elija la clase de punzn que est usando de la lista Nombre de Punzn. La lista contiene un nmero de entradas por defecto. Puede aadir ms. Cada entrada tiene su propia configuracin. Para configurar los parmetros de comunicacin, haga clic en el botn Instalar. DG/ML le permite tener dos o ms unidades de cinta, cada cual con su propia configuracin. Vea Cmo instalar el punzn de la cinta de papel y el lector en la pgina 602 para ms informacin. 6. Examine la direccin deseada y las opciones de etiqueta. Con Etiqueta: cuando est marcado, podr leer la etiqueta perforada. Una etiqueta de cinta consiste del nombre, del formato de mquina (por ejemplo Barudan, Tajima, etc.) y de la fecha actual. Desmrquelo si usted prefiere marcar la cinta con un bolgrafo o lapicero. AutoRebobinado al Comienzo: Algunos formatos de mquina necesitan o le permiten tener esta funcin. Cuando lea el cdigo de rebobinaje al punto de comienzo, cintas de lectura inteligentes buscan la ltima puntada o el carcter del fin de la cintay detienen el rebobinaje de la cinta. La funcin tendr un color gris para estos formatos de mquina que no lo admitan.
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Marcha atrs a la Direccin: cuando est marcada, el diseo es perforado hacia atrs (en marcha atrs) permitindole rebobinar hacia adelante directamente en un rollo para almacenar la cinta sin tener que rebobinarla hacia atrs. 7. Haga clic en el botn Punzn. Si Confirmar Instalacin estuviera marcado o activado, entonces aparecera la caja de dilogo Perforar en Cinta mostrando detalles tcnicos sobre la conexin del punzn. 8. Haga clic en OK. El diseo ser perforado en una cinta de papel.
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Captulo 25
DG/ML puede leer otros formatos de diseos que no sean nativos. Pueden ser abiertos, convertidos a otros formatos de diseo y almacenados en un disquete de bordado, en un disquete blando de DOS, en una cinta de papel o en su disco duro. Los formatos de archivos pueden ser clasificados como de nivel alto o de nivel bajo segn qu clase de datos estn almacenados en el archivo y segn como estn estructurados. Formatos de nivel alto contienen generalmente objetos, funciones lgicas y puntadas. Son usados para guardar la informacin actual del diseo para modificarla ms adelante, incluyendo la escalacin de tamao. Estos archivos son normalmente conocidos como diseos condensados o de lmite. Formatos de nivel bajo son diseados para usarlos directamente en las mquinas de bordado. Solo contienen datos de puntada y funciones de mquina. Estos formatos, conocidos como diseos de puntada o expandidos, no son los ms adecuados para modificarlos ms adelante, auqnue pueden ser convertidos en diseos de lmite con cierto xito.
Archivos de Lmite
Archivos de Lmite o condensados contienen parte, pero no toda la informacin necesaria para coser un diseo. Los datos siguientes son normalmente almacenados: formas digitalizadas y lneas clases de puntadas seleccionadas, y valores de puntada y efectos. Ellos normalmente no contienen datos generados de puntada (aunque los archivos EMB los tengan). Cuando abra un archivo de lmite, DG/ML lee los lmites de los objetos y la mayora de las propiedades del objeto desde el diseo condensado y despus aade las propiedades que le falten. A continuacin vuelve a generar las puntadas basndose en esta informacin.
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Los diseos condensados se escalan con exactitud aunque el nmero de puntadas y la colocacin de stas pueden que no sean las mismas que en el diseo original. Esto es porque aplicaciones de diseos de bordado diferentes usan sus propios mtodos para calcular las puntadas. Puede que necesite cambiar la clase de puntada o aplicar diferentes efectos a ciertos objetos. Clases de puntada de Lmite incluyen archivos EMB, Gunold PCH, y de Melco CND.
Archivos de Puntada
Archivos de diseo de Puntada o expandidos solo almacenan las puntadas y las funciones de mquina y son adecuadas para mquinas de bordado especficas. No contienen ninguna informacin sobre como fue creado el diseo. Cuando abra un archivo de puntada, tendr la opcin de reconocer objetos y lmites de de leerlo en DG/ML sin cambios. Reconocimiento de puntada incluye la interpretacin de clases de puntadas basndose en la penetracin de los puntos de aguja. De esta manera DG/ML reconstruye informacin del dise perdida desde los datos de puntada. DG/ML har esto por defecto con la suposicin de que desear efectuar cambios en el objeto como escalar, transformar y cambiar la densidad de puntada. Vea tambin Procesar Diseos de Puntada en la pgina 531. Pued tambin abrir un diseo de puntada sin reconocer sus objetos y lmites. Al hacer esto, DG/ML interpreta el diseo de puntada como una coleccin de objetos manuales, unos por separado para cada salto. Razones posible para hacer esto, podran ser que usted puede: coser o sacar el diseo a disco o cinta sin cambios editar puntadas individuales usando la herramienta Reformar Objeto efectuar el escalar el tamao y operaciones de transformacin sin perder la informacin de las puntadas combinar el diseo con otros diseos o aadirle nuevos elementos. Para ver una lista completa de clases de archivo de puntada, vea la Tabla 15 en la pgina 519.
Nota Diseos de antiguo formato ESD incluyen las puntadas, informacin
acerca de las clases de puntada seleccionadas, densidades y funciones de la mquina. Sin embargo, no tienen informacin acerca de las formas digitalizadas y de las lneas, por lo tanto DG/ML debe detectar los lmites del objeto.Para ms informacin sobre conversiones de archivos EMB, examine y estudie Manejar Diseos con Design Browser.
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3. Seleccione el nombre del archivo que desee abrir. 4. Haga clic en el botn opciones para seleccionar las opciones de Opciones de Descodificacin.
Las opciones disponibles dependern de la clase de archivo que desee abrir. Si est abriendo un: Archivo de puntada, vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519. Archivo INP de Wilcom, vea Convertir diseos de Wilcom INP a diseos EMB en la pgina 523. Archivo CND Melco, vea Convertir diseos Melco CND a diseos EMB en la pgina 525. Archivo PCH Gunold (Punzn y Puntada), vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. 5. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre de la lista. El diseo seleccionado ser abierto en una nueva ventana de diseo.
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4. Si no est seguro acerca del formato del disquete de bordado, marque Deteccin Automtica para dejar que DG/ML determine su formato. Si Deteccin Automtica est marcado, el formato del disquete seleccionado ser ignorado. Idea Si conoce el formato exacto del disquete, al elegir el formato y desmarcar Deteccin Automtica, despliega el siguiente dilogo de una manera mucho ms rpida. 5. Haga clic en OK. 6. Cuando aparezca la caja de dilogo Abrir desde el Disquete de Bordado, elija la clase de diseos para listar desde la lista desplegable Diseos de Clase.
La lista cambiar reflejando la clase de archivo seleccionado. Use las barras de desplazamiento para ver toda la lista. 7. Si no hay diseos en la lista, asegrese de que ha seleccionado la unidad y el formato del disquete correctos. Si no est muy seguro acerca del disquete, marque Deteccin Automtica para dejar que DG/ML determine su formato. Si despus de eso, no hubiera diseos en la lista, eso quiere decir que el disquete de bordado est probablemente vaco.
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8. Haga clic en el botn Opciones para selecccionar las opciones de descodificacin. Las opciones disponibles dependern de la clase de archivo que desee abrir. Si est abriendo un: Archivo de puntada, vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519. Archivo INP de Wilcom, vea Convertir diseos de Wilcom INP a diseos EMB en la pgina 523. Archivo CND Melco, vea Convertir diseos Melco CND a diseos EMB en la pgina 525. Archivo PCH Gunold (Punzn y Puntada), vea Convertir diseos Gunold PCH a diseos EMB en la pgina 529. 9. Haga clic en el botn Abrir en la caja de dilogo Abrir desde Disquete de Bordado. El archivo seleccionado ser abierto en una nueva ventana. Nota Cuando inserte de nuevo un disquete de bordado, DG/ML guardar el ltimo formato del disquete de bordado.
3. Cuando aparezca el dilogo Leer Clase de Cinta, elija el formato de la cinta de la lista desplegable. Asegrese de que ha especificado el formato correcto, ya que no ser detectado automticamente por DG/ML. 4. Haga clic en OK.
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El diseo ser abierto en una nueva ventana. Puede sacar el diseo sin cambiarlo. Puede tambin cambiar el diseo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo .EMB.
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Reconocer Objetos/Lmites
DG/ML reconocer los objetos y los lmites por defecto cuando abra los archivos de puntada. Vea Convertir diseos de puntada a EMB en la pgina 532 para ms informacin. Vea Procesar Diseos de Puntada en la pgina 531 para ms informacin. Tal vez desee abrir un diseo de puntada sin reconocer sus objetos y lmites. Al hacer esto, DG/ML interpreta el diseo de puntada como una coleccin de objetos manuales, uno aparte para cada salto.
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Clases de Mquina
Segn su software, puede tener un nmero diferente de mquinas disponibles. DG/ML va por defecto al formato del archivo que abra. Si esta opcin est disponible, puede convertir a otro formato mientras abre el diseo.
Rpido
En algunas mquinas Barudan existe un botn de velocidad. Segn donde se encuentre este botn, Rpido ser asignado a Velocidad1 o Velocidad2. Examine su mquina de bordado, y elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rpido. Por ejemplo, si usted elije Velocidad1, cada funcin de velocidad rpida ser interpretada como un comando de Velocidad1.
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3. Aparecer el dilogo Seleccionar Formato de Mquina. Elija un formato de mquina de la lista. Si desea cambiar los valores de formato de mquina, puede hacerlo haciendo clic en el botn Valores. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 4. Haga clic en OK. 5. Desde el men Archivo, puede elegir Disquete de Bordado > Guardar Como o Perforar en Cinta. Si usted elije Perforar en Cinta, asegrese que ha seleccionado el formato de mquina correcto. 6. Haga clic en Guardar para guardarlo en un disquete de bordado o haga clic en Perforar para perforar a la cinta.
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Eliminar Puntada
Muy distinta a Plumets. Puede copiar curva import. para conseguir curvas mltiples. Nmero alterno es ignorado. Puede ser editada. Relleno Complejo tendr Tatami coincidente. Objetos Normales. Por ejemplo, Insertar Apliqu es convertido a Parada.
Geflect Tatami Coincidente Motivos Agujas Dentro-Fuera Otras funciones de mquinas multicabeza Puntada de Programa Anillo Tatami Esparcido Funciones Schiffli Lento-Rpido Divisin Alterna Puntada Dividida Estilo cerrado Tajima Tourenblat Recorte-Amarre Inicial/Final
Tatami estndar Tatami no coincidente Parches Agujas Dentro-Fuera Parada (con informac. etiqueta) Puntada Manual Anillo Tatami Azar Slo Stepp/Blatt , otros son ignorados Lento-Rpido Tatami Tatami estndar Tajima Amarre Final Puntada E Propiedades del Conector
Parece distinta pero puede ser editada. Vlido casi siempre. Parece diferente para que sea fcil de localizar y de editar.
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Segn qu software tenga, puede tener listadas un nmero determinado de clases de mquinas. DG/ML va por defecto al formato del archivo que est abriendo. Per siempre tendr la opcin de convertirlo a otro formato.
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Bean Stitch Lnea central Lnea central Izquierda/Derecha Relleno Columna Puntadas Columna Relleno Complejo
Corrido Triple Entrada C Entrada C Lado 1 / Lado 2 Entrada A Tatami Entrada A Satin Relleno Complejo Formas de Relleno Complejo en Melco CND son reconocidas y mapped a Relleno Complejo. Para formas de Relleno Complejo que consisten de segmentos mltiples, siempre ser generado refuerzo Tatami. Aadido en Amarre Final Lneas de Particin Tatami Relleno Complejo Tatami Angulo de Relleno Complejo ser determinadopor el ngulo de puntada al comienzo o final de la forma, el que tenga el lado ms largo Estos refuerzos son generados para formas que consisten de un solo segmento.
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Factor Escala
Esta opcin le permite escalar automticamente diseos CND mientras los carga. Por ejemplo, para escalar el diseo importado a un 120% del original, introducira un factor de escala de 1.2.
Ajustar
Archivos CND usan clases de puntada de Melco que tienen su propio espacio y parmetros de longitud. Cuando cargados eson convertidos en clases de puntada en DG/ML (Plumets, Corrido, Tatami). Las opciones en el panel Ajustar le permiten ajustar los valores de la densidad de puntada a otro con una correspondencia de 1-a-1. Por ejemplo, tal vez desee que el Espacio Plumets sea -10% con respecto a los valores CND por ejemplo 90%. Para ms informacin sobre qu clases de puntada Melco se convierten a qu clases de puntadas ES, vea la Tabla 17, Convertir formato CND al formato EMB, en la pgina 526.
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Efectos
Este grupo de opciones especifica qu efectos deberan estar activos por defecto cuando cargue un diseo CND. Informacin sobfre estos efectos no est siempre presente en los archivos CND por lo tanto estas opciones le permiten que d instrucciones al software sobre si desea o no el aplicar estos efectos a objetos convertidos desde archivos CND. Para informacin sobre estos efectos, estudie la seccin correspondiente del manual: Espacio Automtico: Vea Espacio automtico de puntada en la pgina 105 para ms informacin. Puntadas Cortas Vea Acortamiento de Puntada en la pgina 134 para ms informacin. Espacio Fraccional: Vea Espacio Fraccional en la pgina 137 para ms informacin.
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Niveles de Step block fill Relleno Complejo Relleno de Forma Agujeros en Relleno Complejo Divisin Definida por Usuario en Relleno Complejo Divisin Definida por Usuario en Relleno Complejo Divisin de Programa en Relleno Complejo
Relleno Vectorial
Block Fill Miscelneos Branches Azar - lado 1 / lado 2 Pitch Longitud Angulo Puntada Giro U Compensacin Modo esquina Corto / Largo Pespunte cuadrado Plumets Step Estilos Modelos
Objetos agrupados Borde Irregular Espacio Puntada Longitud Puntada Angulo Relleno Complejo Vuelta Atrs Compensacin Tire Esquinas Inteligentes Acortamiento Relleno Recto Trapunto Motivos ninguno
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Captulo 26
Archivos de formato de cinta y diseos expandidos incluyen puntadas y funciones de mquina y son muy adecuados especficamente para ciertas mquinas bordadoras. Sin embargo, no tienen ninguna informacin sobre el diseo. EL Procesador de Puntada (Stitch Processor), es una funcin de DG/ML que le permite volver a usar archivos antiguos con un formato de cinta y diseos expandidos en diferentes densidades y tamaos. El Procesador de Puntada lee la informacin puntada por puntada y aade la informacin perdida al fichero. Basado en los puntos de penetracin de la aguja, reconoce las clases de puntada, espacio y valores de longitud y determina los lmites del objeto. Los valores de puntada reconocidos y los lmites del objeto son almacenados como propiedades del objeto en DG/ML. Una vez que se haya aadido informacin acerca de los objetos, usted puede escalar y transformar el diseo de una manera normal y corriente. Puede tambin cambiar la densidad de la puntada por lo general en todo el diseo o en cierta clase de puntadas solamente. Aunque el Procesador de Puntada haya sido ideado primordialmente para permitir el uso de los antiguos diseos otra vez, encontrar que es tambin muy til el trabajar con diseos nuevos .EMB ya que es un mtodo muy conveniente de cambiar las propiedades de varios objetos diferentes. Le permite cambiar la densidad de la puntada en porcentajes, sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Incluso en el caso de que la seleccin incluya objetos creados con diferente clase de puntadas, usted puede cambiar la densidad de slo una clase de objetos. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseo, despus cambiar la densidad de todos los objetos Plumets. Los cambios sern reflejados en las propiedades de los objetos individuales.
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Reconocer la puntada
Stitch Processor reconoce las clases de puntada de Divisin de Programa, Plumets, Tatami, Corrido y Manual. Toda otra clase de puntadas son reconocidas como una de estas. Si usted lee un diseo .ESD, los segmentos de los lmites del objeto de Zigzag y de Corrido Triple tambin sern determinados. Si una clase de puntada no es reconocida, aquel segmento se convertir en un objeto Manual y por lo tanto no se escalar bien. Si una clase de puntada no es reconocida con exactitud, los valores en la caja de dilogo propiedades del objeto no coincidirn con las puntadas inicialmente. Sin
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embargo, las puntadas permanecern igual que estaban en el diseo original hasta que haga cambios que har que las puntadas sean regeneradas. Si modifica el diseo, las puntadas sern regeneradas segn las propiedades del objeto.
Idea Los diseos convertidos desde archivos de formato de cinta y de diseos expandidos que no tengan clases de puntadas estndar, puede que necesiten alguna modificacin en DG/ML para asegurarse de que los lmites del objeto, clases de puntadas, densidad de puntada y color son correctos.
Tatami
Para Tatami, el Procesador de Puntada reconoce el espacio de puntada y longitud y aplica un factor azar cuando sea necesario. Sin embargo, no reconoce la clase de pespunte. Antes de escalar un diseo, seleccione la clase correcta de pespunte en la caja de dilogo Propiedades del Objeto.
Objetos Rellenados
Todos los objetos rellenados son convertidos en objetos de Entrada A. Use la herramienta Reformar Objetos para corregir los lmites del objeto si fuera necesario.
2. Elija la clase de archivo que desea abrir de la lista clases de archivos. 3. Haga clic en el botn Opciones en la caja de dilogo Abrir.
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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Opciones de Descodificacin, marque la opcin Objetos/Lmites. Nota Esta caja de dilogo es diferente segn qu clase de archivo desee abrir y en qu desea convertirlo. Vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519 para ms informacin. 5. Si est disponible, haga clic en el botn Avanzadas para programar los otros valores de entrada que determinen cmo va a convertir el diseo en un formato EMB. La opcin Reconocimiento Avanzado le permite programar otros valores que determinan cmo va a ser convertido el diseo al formato EMB. Los valores predeterminados estn programados para que reconozcan las puntadas Tatami, Plumets y de Corrido dentro de un grupo especificado. Si no desea reconocer ninguna de estas clases de puntada cuando abra un archivo expandido, desmarque la caja correspondiente. Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada abajo para ms informacin. 6. Haga clic en OK.
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Tatami
Si reconocer Tatami estuviera marcado, el Procesador de Puntadamreconocer la puntada Tatami dentro del espacio especificado y por encima de la longitud mnima de puntada. Si factor Azar estuviera marcado, entonces reconocer cualquier penetracin de aguja al azar. El Factor Azar es detectado ms fcilmente cuando la opcin Reconocimiento de Divisin est desactivada.
Idea
Plumets
Si est marcado (activado) Reconocimiento Plumets, el Procesador de Puntada reconocer Plumets dentro del espacio de puntada especificado.
Corrido
Si est marcado o activado Reconocimiento de Corrido, el Procesador de Puntada reconocer las puntadas dentro de la longitud mxima de puntada especificada y la variacin de longitud. De lo contrario, los segmentos sern clasificados como Manual.
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Redondear Espacio: Esto tiene el mismo efecto de valoracin y es aplicado a estilos de Relleno Tatami y Plumets. Redondear Longitud de Puntada: Si este parmetro est programado en 0,4 mm, por ejemplo, todos los valores entre 3,80 y 4,20 mm sern valorados a 4.0 mm.
Efectos
Si estuviera marcado o activado, Borde Irregular ser reconocido. Puede especificar un valor mnimo en milmetros cualquier valor superior a este ser reconocido como Borde Irregular. Desmarque esta opcin para garantizar que los lmites no son daados por el efecto programado de Borde Irregular en el diseo que se ha vuelto a generar.
Divisiones
Esta opcin le permite activar o desactivar el reconocimiento de divisiones. Tenga en cuenta que ya que los modelos de Divisin pueden ser muy complejos, el proceso de reconocimiento durar hasta cinco veces ms con esta opcin. No debera ser usada cuando sepa que el diseo no contiene Divisiones de Programa, Divisiones Definidas por el Usuario con Tatami o Plumets o Divisiones Automticas. La opcin del nivel de reconocimiento le permite variar las condiciones de clasificacin deseadas.
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7. Elija Seleccionar Todo del Men Editar. 8. Elija Proceso del men Especial. 9. Cuando aparezca la caja de dilogo Proceso, haga clic en OK. El Procesador de Puntada aade la informacin que falte en el archivo, pero no cambia las puntadas. Si quiere cambiar los valores, Vea Cmo ajustar la densidad de puntada en todo el diseo en la pgina 541 para ms informacin.
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Asegrese de que mueve el marcador de la posicin de la aguja dentro del objeto Manual, ya que usted no puede dividir un objeto en la primera puntada. En un nuevo diseo, usted puede viajar a una puntada dentro de un objeto de Plumets, Tatami o de Corrido y tambin Manual. 3. Elija Dividir Objeto del Men Modificar. El objeto es dividido en dos objetos en el marcador de la posicin de la aguja. 4. Seleccione el primer objeto Manual con la herramienta Seleccionar Objeto. 5. Elija Proceso del men Especial. DG/ML llama al Procesador de Puntada el cual reconoce la clase de puntada y detecta el lmite del objeto seleccionado. Ahora, el nuevo objeto tiene propiedades de puntada de relleno o de lmite tambin. Si el Procesador de Puntada no reconoce la clase de puntada, el objeto permanece un objeto Manual y todava tiene propiedades generales y de los conectores solamente. Si usted divide un objeto de Tatami, Plumets o de Corrido, DG/ML no llamar al Procesador de Puntada, ya que la clase de puntada y otras propiedades son ya conocidas.
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Escale el diseo.
4. Para escalar el diseo, programe la nueva altura y/o anchura o como un porcentaje del valor original o del valor absoluto. Puede tambin programar cualquier parmetro de puntada para que sea procesado al mismo tiempo. Nota Puede tambin escalar el diseo a travs de la caja de dilogo Proceso. Vea Cmo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada en la pgina 542 para ms informacin. 5. Use las opciones disponibles en Transformar para girar, inclinar y reflejar todo el diseo. En la caja Rotar en, escriba el nmero de grados en que desea girar el diseo. En la caja Inclinar en, escriba el nmero de grados en el que desea inclinar el diseo. Marque Reflejar en una o en ambas direcciones en X o Y. 6. Haga clic en OK. Las puntadas son generadas automticamente.
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5. Haga clic en cualquier otro campo en la caja de dilogo para ver los cambios. El 100% por defecto para el espacio y longitud de varias clases de puntadas cambia tambin automticamente, para que coincida con la nueva densidad. Esto le dar una indicacin de en qu porcentaje necesitar cambiar la densidad de varias clases de puntadas para conseguir el nmero de puntadas deseadas. 6. Haga clic en OK.
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DG/ML volver a generar las puntadas para objetos de Plumets, Tatami y de Corrido solamente, usando las nuevas propiedades del objeto. Si un diseo fue convertido desde el formato ESD, los objetos de Zigzag y de Corrido Triple fueron tambin reconocidos, por lo tanto, estos objetos sern tambin regenerados. Si hubiera varios objetos en un diseo creados con otras clases de puntadas, el nmero deseado de puntadas no se podr conseguir, ya que estos objetos no fueron cambiados.
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Escale el diseo.
Puede seleccionar el nuevo espacio o longitud en porcentajes del espacio original desde un 100% hasta un 1000%. O sino, puede escribir el espacio de puntada o su longitud en milmetros. Si no desea cambiar la densidad de una cierta clase de puntada, deje el valor de 100% en la caja de texto. 5. Decida si quiere usar Espaciado Automtico. Vea Valores de Espacio Automtico abajo para ms informacin. 6. Si fuera necesario, marque un valor positivo o negativo en el campo Compensacin de Tire para aumentar o disminuir la Compensacin de Tire. La longitud de cada puntada ser ajustada con el valor seleccionado. Esto es muy til si el diseo fue ledo desde una cinta de papel o desde un disquete de bordado. Si el diseo fue creado originalmente en DG/ML, o fue ya convertido en objetos, usted puede escribir el valor necesario de compensacin de tire. El nuevo valor ser aplicado a todos los objetos correspondientes en el diseo. 7. Si fuera necesario, puede tambin escalar el diseo introduciendo los valores del porcentaje o los valores actuales en milmetros para la anchura o la altura. 8. Haga clic en OK.
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Captulo 27
Design Browser le facilita la visualizacin, clasificacin y acceso a los diseos de bordado. Design Browser puede acceder a los archivos de diseo almacenados en su disco duro del ordenador, en cualquier lugar en una Red, en CD-ROM o en un disquete. Design Browser le facilita el manejo de todos sus archivos de diseo.
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carpetas
iconos de diseo
barra divisin
barra estado
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Tambin puede ver sus diseos en una lista que contenga los detalles del archivo, incluyendo su nombre, clase de archivo, tamao y fecha. La lista de detalles es la manera ms rpida de desplegar diseos y podr colocar la mayora de los diseos en la ventana.
Nota La lista de detalles incluye cada archivo en la carpeta seleccionada, mientras
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Puede cambiar a Design Browser si est ya funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Seleccione el diseo/s. Cualquier nmero de diseos pueden ser elegidos. Vea Acceder a diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 3. Haga clic en el botn Copiar en el barra de herramientas. O sino, elija Copiar del Men Editar. 4. Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera necesario. Un diseo puede ser pegado en la misma carpeta que el diseo original. Si el diseo seleccionado es pegado en la carpeta actual, y la carpeta actual contiene el diseo original o archivo con el mismo nombre, el nuevo diseo tendr el nombre de Copia de aadido al comienzo del nombre original. Si la carpeta actual contiene el diseo original, o un archivo con el mismo nombre, el nuevo diseo ser llamado automticamente Copia (2) de, Copia (3) de etc. Si el diseo es pegado en otra carpeta, aparecer un dilogo de Confirmacin si lo pega por segunda vez, invitndole a reemplazar el diseo existente. Si cambia de nombre al archivo, asegrese de que no cambia la extensin de las tres letras.
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4. Cambie a otra carpeta usando el directorio. 5. Elija el botn Pegar en la barra de herramientas. Alternativamente, elija Pegar desde el men Editar. El diseo seleccionado ser pegado en la nueva carpeta. Si un diseo con el mismo nombre ya existiera en la carpeta, un dilogo de Confirmacin aparecer pidindole que elija si desea reemplazar el diseo existente o cancelar el pegarlo. Nota Si el diseo fuera cortado pero no pegado, no sera eliminado de la carpeta original. Sera desplegado de nuevo en la carpeta si cortara o copiara otro diseo o cuando volviera a arrancar Design Browser la prxima vez.
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Perforar un diseo en Cinta. Design Browser le permite sacar los diseos uno a uno o en grupos.
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Puede cambiar a Design Browser si est ya funcionando. Vea Cmo cambiar a Design Browser desde Designer en la pgina 546 para ms informacin. 2. Muestre el diseo como iconos o como una lista de detalles. Vea Ver diseos en Design Browser en la pgina 546 para ms informacin. 3. Seleccione el diseo/s que desea convertir. Cualquier nmero de diseos pueden ser seleccionados. Vea Acceder a diseos en Design Browser en la pgina 548 para ms informacin. 4. Elija Convertir Diseo del men Archivo.
5. En la caja de dilogo Convertir Diseos, use la opcin Examinar para seleccionar la carpeta donde desea almacenar el diseo/s convertido/s. Si lo desea guardar directamente en Disquete de Bordado, el disquete deber estar formateado correctamente. Vea Cmo formatear un disquete de bordado desde Design Browser en la pgina 555 para ms informacin. 6. Elija los formatos de conversin que necesite de la lista desplegable. Elija el formato del disquete necesario. Vea Formatos de disquetes de bordado en la pgina 507 para ms informacin. Elija el formato de mquina que necesite. El formato de mquina depender del formato del disquete que haya seleccionado. Los disquetes DOS pueden guardar todos los formatos de mquina disponibles. Elija la clase de diseo necesario. Las clases de diseos disponibles dependern, a su vez, del formato de mquina que haya seleccionado. Tajima DST facilita estas opciones adicionales:
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Modelos antiguos Tajima puede solo leer nombres de archivos en el formato G001, G002, etc. Puede que necesite usar este formato de archivo cuando escriba diseos en un disquete Tajima. Si tuviera los modelos modernos de mquinas, podra usar el nombre del archivo original del diseo (numrico o basado en texto).
Tenga en cuenta que tambin puede formatear un disquete DOS al igual que un disquete de bordado. 4. Haga clic en OK para formatear el disquete. Para ms informacin, Vea Cmo formatear un disquete de bordado en la pgina 505 para ms informacin.
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Captulo 28
Design Access es un almacenamiento central y una aplicacin para manejar sus diseos. Puede almacenar cualquier diseo DG/ML en Design Access. Un diseo es almacenado con la informacin generada y la definida por el usuario. Definida por el usuario quiere decir que usted puede decidir qu informacin va a ser asociada con un diseo en particular. Design Access le permitir estructurar y clasificar sus diseos para tener un acceso ms fcil y al mismo tiempo sacar los diseos cuando lo desee. Cuando un diseo es colocado en Design Access, usted puede abrir o desplegar el archivo del diseo de una forma directa desde Design Access. Puede buscar los diseos por una categora especfica, tamao, nmero de hilos y otras caractersticas. Una eleccin de informacin sobre los diseos le asegura que encontrar todo lo que necesite saber sobre un diseo en concreto. Una vez que haya localizado un diseo en concreto usando Design Access, puede elegir el ver el diseo con ms detalle, imprimirlo, coser el diseo o aadir el diseo y disear registros en Design Access. Puede tambin imprimir documentos detallados y de resumen con la informacin de puntada del diseo. Los diseos pueden ser imprimidos individualmente o puede ordenar los diseos en categoras especficas e imprimir un nmero de diseos en una sola pgina.
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2. Haga clic en el botn Diseos en la Base de Datos en la barra de herramientas. Aparecer la ventana de Design Access. Los archivos de diseo almacenados en Design Access sern mostrados como iconos.
diseos en carpetas cortar, copiar, pegar ver diseos diseos en base datos info formas bsqueda
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la caja de dilogo Buscar Carpeta, seleccione la ubicacin del nivel superior de la carpeta de su Design Access ya existente. Haga clic en Aceptar para a continuacin acceder a Design Browser como de costumbre. Si no tuviera ya una base de datos DG/ML Base de Datos, la caja de dilogo Instalacin de la Base de Datos le presentar opciones que le ayudarn a localizar la muestra de la base de datos. La caja de dilogo le aconsejar que use la carpeta por defecto llamada DG/ML Base de Datos pero puede guardar la base de datos en cualquier lugar en su sistema. Para comenzar con una muestra de la DG/ML Base de Datos, haga clic en Aceptar para aceptar la carpeta por defecto. Si esta carpeta no existiera ya, se la crear automticamente.
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Para mostrar los diseos como detalles de puntada, haga clic en el botn de la barra de herramientas Iconos y Texto. Alternativamente, elija Iconos y Texto del men Ver. Un resumen corto de los detalles de puntada son mostrados con el icono del diseo, incluyendo el nmero de puntadas (S), nmero de colores usados y el nmero de paradas de colores (C), altura (H) y anchura (W). Para mostrar los diseos como iconos, haga clic en el botn Iconos en la barra de herramientas. O sino, elija Iconos del Men Ver. Para mostrar los diseos en una lista de detalles, haga clic en el botn Detalles en la barra de herramientas. O sino, elija Detalles del Men Ver. Los diseos son listados mostrando el nombre, nmero de puntadas en el diseo, clase, y la fecha en la que fueron modificados por ltima vez. Nota Informacin como Nmero de Diseos en Design Access, Nmero de Diseos Seleccionados y espacio libre en su disco duro son mostrados en la barra de tareas en la parte inferior de la ventana de Design Access.
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5. Haga clic en el botn Empiece Auto Play. Auto play se desplazar automaticamente sobre cada diseo en Design Access y se detendr cuando alcance el ltimo diseo en Design Access. 6. Haga clic en el botn Repetir Auto Play para desplazarse sobre cada diseo en Design Access. Auto play empezar de nuevo en el comienzo cuando alcance el final de Design Access, y continuar hasta que usted la detenga. 7. Haga clic en el botn Detener Auto Play para detenerse.
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La pgina del diseo de bordado contiene un resumen de la informacin sobre el cosido del diseo e informacin sobre su manejo. Los detalles de cosido incluyen el nmero de puntadas, el nmero de colorers y las dimesniones del diseo. Se puede dar a un diseo un tema, cliente y notas adicionales. La informacin sobre el manejo del diseo permanece en la parte superior de la pgina.
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Las instrucciones de cosido muestran los detalles de cosido, incluyendo el nmero de paradas de colores, la secuencia de parada y la cantidad de hilo usado. La pgina de bordado del cliente contiene produccin, entrega e informacin sobre el coste.
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disponibles cuando abrar un diseo en Designer. (Puede acceder a ellas a travs del men Instalar.) Vea Abrir diseos de puntada en DG/ML en la pgina 519 para ms informacin.
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4. Introduzca cualquier informacin adicional si fuera preciso. La informacin adicional puede ser introducida en en los campos blancos de cualquiera de las pginas de informacin. Los campos blancos indican que los campos pueden ser alterados. 5. Elija En Lnea tal como est o Fuera de Lnea solamente de la lista desplegable. Vea Mover un diseo en lnea o fuera de lnea en la pgina 571 para ms informacin.
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Elija En Lnea para copiar o mover el archivo del diseo a la Design Access. Todos los accesos posteriores al diseo se harn desde la Design Access. Elija En Lnea como EMB para guardar el archivo en el formato EMB. Elija Fuera de Lnea para dejar el archivo original sin cambios en su posicin original. Accesos posteriores al diseo desde la Design Access buscarn los diseos originales en su lugar original. 6. Marque Procesar todos Diseos Seleccionados para procesar todos los diseos seleccionados de inmediato sin tener que desplegar la informacin de las pginas cada vez. La informacin y valores elegidos para el primer diseo son entonces copiados en las formas de informacin para los otros diseos seleccionados. 7. Haga clic en Opciones para elegir qu debe hacer cuando se encuentre con la necesidad de duplicar un diseo; por ejemplo, si graba un diseo donde un diseo con el mismo nombre ya esiste en la Base de Datos. Vea Cmo programar las preferencias de grabacin en la pgina 578 para ms informacin. 8. Haga clic en OK. 9. Haga clic en Grabar. 10. Si un diseo con ese nombre ya existiera en la Base de Datos e hizo clic en Elegir antes de grabar en las Opciones de Grabacin, ser mostrado el dilogo Opciones de Grabacin. Vea Cmo programar las preferencias de grabacin en la pgina 578 para ms informacin. 11. Si ha marcado Sugeriren las Opciones de Grabacin, la pgina de Informacin ser desplegada para el siguiente diseo. Siga los pasos 4 hasta el 9 hasta que todos los diseos hayan sido procesados. 12. Aparecer la caja de dilogo Grabando Estadsticas mostrando un resumen de los diseos procesados. 13. Haga clic en OK. Un registro habr sido creado para cada diseo. Cada registro contendr el diseo y su informacin asociada.
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Un registro habr sido creado para cada diseo. Cada registro contendr el diseo y su informacin asociada.
8. Haga clic en Actualizar y en OK. El dilogo de las Estadsticas del Catlogo mostrarn que el diseo ha sido procesado. 9. Haga clic en OK. El diseo habr sido actualizado en Design Access.
Modificar un registro
Los diseos grabados en Design Access pueden ser modificados. No podr cambiar la informacin en los campos que fueron rellenados automticamente cuando grab el diseo por primera vez. La informacin en estos campos es extrada del archivo del diseo y no puede ser modificada en Design Access. Estos campos sern actualizados cuando edite el diseo en Designer. Por
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ejemplo, si escala un diseo, la informacin en los campos de Puntadas, Altura y Anchura sern actualizados automticamente cuando guarde el diseo en Design Access. Puede, sin embargo, actualizar o cambiar todos los otros campos que tengan un fondo de color blanco.
4. Introduzca nueva informacin o corrija la ya existente. Haga clic en un campo en blanco y despus escriba la informacin. Slo pueden ser editados los campos blancos. Pulse la tecla TAB para ir al siguiente campo. Pulse las teclas MAYUS + TAB para ir al campo anterior. Cuando elija el ver diseos en Design Access, o efectuar otra accin, la informacin que usted introdujo en el paso anterior ser guardada automticamente.
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4. Seleccione el diseo. Cualquier nmero de diseos pueden ser seleccionados. Vea Seleccionar diseos en Design Access en la pgina 563 para ms informacin. 5. Haga clic en el botn Copiar en la barra de herramientas. Alternativamente elija Copiar del Men Editar. El diseo ser copiado en el Portapapeles. El diseo original no cambiar. 6. Haga clic en el botn Pegar en la barra de herramientas. Alternativamente elijaPegar del Men Editar. El diseo copiado ser pegado en Design Access. El mismo diseo puede ser pegado cuantas veces lo desee. Cuando haya pegado el nuevo diseo, este diseo ser automticamente llamado Copia 2. Cualquier pegado posterior del mismo diseo ser llamado Copia 3; y as sucesivamente.
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6. Haga clic en OK. El archivo del diseo ser copiado en la ubicacin seleccionada. Cuando vea las pginas de informacin para el diseo en Design Access, la ubicacin y el nombre del archivo sern mostrados. La otra informacin asociada con el diseo no se ver afectada al mover el diseo fuera de lnea.
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Advertencia Si un diseo es almacenado fuera de lnea, el archivo del diseo ser tambin eliminado junto con su registro. Un diseo eliminado y su registro no se pueden volver a restaurar. Si un diseo es almacenado fuera de lnea y e accesible en el momento que se elimine, ser borrado del disco.
Buscando diseos
Una de las principales ventajas de usar Design Access es que usted podr encontrar fcil y rpidamente sus diseos. Puede buscar por un diseo en particular o por un grupo de diseos que tengan las mismas caractersticas. Por ejemplo, puede buscar diseos florales que no tengan ms de 2 a 3 pulgadas de largo y que tengan menos de 2000 puntadas y que tengan menos de tres colores. Para encontrar un diseo o un grupo de diseos, describa simplemente las caractersticas sobre qu desea buscar. Las caractersticas de bsqueda sern introducidas en una formulario o caja de bsqueda. Design Access ser entonces examinada en todos los diseos que tengan esas caractersticas. Los diseos que coincidan con esas caractersticas formarn una lista coincidente. Los diseos que sean encontrados en esa lista pueden ser desplegados como iconos o como una lista de detalles. Los diseos en la lista de detalles pueden ser
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impresos. Vea Cmo imprimir un informe de diseos seleccionados en la pgina 577 para ms informacin.
3. Introduzca las caractersticas de la bsqueda escribiendo las opciones deseadas en los varios campos en el formulario de Bsqueda. Vea Cmo introducir el criterio de la bsqueda en la pgina 575 para ms informacin. 4. Elija o Aadir, Entre o Nuevo de la lista desplegable. Aadir: Los diseos que coincidan con el nuevo criterio de bsqueda son aadidos a la lista coincidente actual. Entre: La bsqueda es limitada a la lista coincidente actual. Slo aquellos diseos en la lista coincidente actual que coincidadn con el criterio de bsqueda actual son presentados. Nuevo: Crea una nueva bsqueda. La lista coincidente de una Mueva bsqueda desplazar cualquier lista coincidente anteriormente mostrada. 5. Una vez que haya introducido el criterio de bsqueda, haga clic en el botn Bsqueda..
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6. Ver los resultados de su bsqueda. Puede cambiar la manera en la cual sern mostrados los diseos. Vea Cmo mostrar diseos grabados en Design Access en la pgina 559 para ms informacin. Puede imprimir los resultados de su bsqueda. Vea Cmo imprimir un informe de diseos seleccionados en la pgina 577 para ms informacin. 7. Para regresar a Design Access, elimine la bsqueda de la lista coincidente. Vea Cmo eliminar una bsqueda en la pgina 577 para ms informacin.
Puede buscar un grupo de valores, por ejemplo, el nmero de puntadas entre 500 y 4.500. Estos valores deben ser introducidos escribiendo tres puntos, bien antes, despus o entre los valores requeridos
Para Encontrar un solo valor Encontrar uno de dos valores Encontrar entre (e inclusive) x e y Encontrar menos que e incluyendo y Encontrar ms grande que e incluyendo x Encontrar entre una serie u otra Entre una serie excepto un valor Escribir x xoy x...y ...y x... x...y o u...v x...y y no z Ejemplo 123 123 o 321 500...4500 ...4500 500... 50...60 o 75...85 40...50 y no 48
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Para Introducir una sola cadena de texto Introducir dos cadenas de texto Incluir comillas en la cadena de texto Incluye comillas en dos cadenas de texto
Escribir cadena (cadena o cadena) comillas de la cadena (cadenas de texto o cadena de otro texto)
Ejemplo brown bear (brown bear o black bear) childs toy (childs toy o childs bear)
Si est introduciendo una cadena de texto que incluya comillas, sustituya las comillas dobles () por una comilla sola() donde una sola comilla aparece en la cadena de texto.
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Nota Puede cambiar los detalles de la empresa. Vea Programar las preferencias
en la pgina 578 para ms informacin. 4. Seleccione de entre las opciones disponibles: Alcance: Elija si desea imprimir solo los diseos seleccionados o toda la Design Access.
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Clase: Elija si desea imprimir un resumen de la lista de los diseos o un informe detallado en los diseos. Destino: Elija si desea enviar el informe a la impresora o a un archivo. 5. Haga clic en Presentacin Preliminar para revisar el documento antes de imprimirlo. 6. Haga clic en Salida para regresar al dilogo Generar Informes o haga clic en el botn Imprimir. 7. Si est imprimiendo el archivo, haga clic en Imprimir. Si est guardando el documento en un archivo, haga clic en Guardar Como. Si usted hizo clic en Imprimir, el documento ser imprimido en su impresora por defecto. Si usted hizo clic en Guardar Como, escriba el nombre del archivo y haga clic en Guardar.
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3. En el dilogo Opciones de Grabacin, haga clic en qu accin desea tomar si se encuentra con un archivo de diseo duplicado: Elija Volver a Nombrar para duplicar automticamente el archivo del diseo antes de almacenarlo en Design Access. Cuando grabe un diseo y Procesar Todos los Diseos no est marcada, entonces el dilogo Renombrar aparecer con la opcin de escribir otro nombre. Vea Cmo grabar diseos desde Design Browser en la pgina 566 para ms informacin. Elija Actualizar para actualizar el archivo del diseo y las pginas de informacin con la nueva versin. Elija Sobrescribir para sobrescribir el archivo del diseo y su informacin asociada. Elija Saltar para ignorar el archivo del diseo en Design Access. El archivo del diseo y la informacin asociada en Design Access permanecer sin cambios. Puede elegir Elija antes de la grabacin para mostrar el dilogo Opciones de Grabacin cuando encuentre un archivo duplicado. 4. Elija copiar o mover los archivos a Design Access. Elija Copiar a Design Access para hacer una copia de los archivos del diseo y colocar la copia en Design Access. Los archivos originales sern dejados en su posicin original. Elija Mover a para eliminar los archivos originales de la posicin original y mover los archivos del diseo a Design Access. 5. Haga clic en OK para efectuar los cambios o haga clic en Cancelar para ignorar los cambios actuales.
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3. Escriba el nombre de la empresa y su direccin. 4. Haga clic en el panel del logotipo. 5. En la caja Seleccionar Icono de la Empresa, seleccione el archivo de mapa de bits. 6. Haga clic en Abrir. El archivo bitmap seleccionado ser entonces desplegado en la pantalla. 7. Haga clic en OK. Los documentos posteriores tendrn la informacin nueva en la parte superior de cada pgina.
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3. Haga clic en Iconos Escalables. 4. Escriba el nmero de columnas a desplegar en la caja. (Entre 1 y 10 columnas pueden ser mostradas.) 5. Haga clic en OK. Los cambios en la pantalla reflejarn los nuevos valores.
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Si la base de datos es muy grande, ser conveniente el ver los diseos como una lista de detalles para disminuir el tiempo empleado en abrirlos.
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una vez despus de haber realizado su primera copia de seguridad. El mejor mtodo para examinar su copia de seguridad es el restaurar los datos a una carpeta distinta de la carpeta original y que apunte a DG/ML Design Browser. Esta carpeta puede ser eliminada una vez que haya examinado la integridad de la copia de seguridad.
Nota La Instalacin estndar de Windows ya contiene la Copia de Seguridad SW.
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PERSONALIZAR SU SISTEMA
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Captulo 29
Instalando el Hardware
DG/ML le permite conectar a su ordenador un nmero de dispositivos perifricos, como el digitalizador, el trazador, la impresora, 8 canales del punzn de la cinta de papel, y las mquinas bordadoras. Cada instrumento o mquina viene acompaada de una informacin propia sobre su instalacin. Mientras que DG/ML realiza la mayora del trabajo para usted detectando qu puertos tiene el ordenador e incluyendo los valores por defecto predeterminados, ser preciso que usted entienda los valores exactos requeridos por cada instrumento o mquina perifrica y el nombre de cada puerto. Este captulo describe la instalacin para cada dispositivo perifrico y qu es lo que se necesita para que configure el sistema con xito. Si necesita asistencia tcnica sobre cierta caractersticas de los perifricos, haga uso de la documentacin suministrada junto con el equipo.
Advertencia
El conectar instrumentos que estn conectados a una red de electricidad, le puede ocasionar algunos daos. Se recomienda que desconecte todos los instrumentos o equipo antes de conectar otros nuevos o realizar algunos cambios en ellos. Examine la documentacin suministrada con el equipo o instrumentos ANTES de conectarlos.
Cuando conecte un nuevo dispositivo perifrico a su ordenador, es muy importante que sepa los valores requeridos por el equipo que va a conectar. Si estos valores no fueran exactos, el equipo o mquina no funcionar. La informacin sobre los valores y su instalacin van, normalmente, incluidos en la documentacin suministrada con el equipo.
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Los dispositivos perifricos son instalados al conectar un puerto disponible a la parte trasera del ordenador, configurando los valores del puerto en el dispositivo y configurando los valores del software usando el Panel de Control de Windows o la Instalacin del Hardware de DG/ML. El nmero de dispositivos que pueden ser conectados a su ordenador se ver limitado segn el nmero de puertos en la parte trasera de su ordenador. Es posible el conectar dispositivos de enlace como un dispositivo en serie multipuertos, a fin de aadir dispositivos adicionales a su sistema. Los puertos en la parte trasera de su ordenador sern en serie o bien paralelos. Los puertos en serie son normalmente llamados COM1, COM2, etc. Los puertos paralelos son normalmente llamados LPT1, LPT2, etc.
Nota Usted debera ser capaz de identificar el nombre del puerto y la clase del
puerto en su ordenador. COM1 es comnmente usado para el ratn o para el digitalizador. COM1 necesita un conector de 9 pin, mientras que los otros puertos COM requieren conectores de 25 pin. Si el ratn (llamado un ratn en serie) est ya conectado a COM1, entonces aada un adaptador de 9 a 25 pin al conector y conecte el dispositivo a COM2 o conecte un ratn bus para que COM1 se pueda usar para el digitalizador.
Estos valores son solo guas. Los valores del digitalizador pueden variar segn el fabricante Debera examinar cuidadosamente la documentacin suministrada con el digitalizador.
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mismo modo, por ejemplo, ambos con el modo Punto o ambos con el modo Corriente.
Modo de Punto
Cuando el modo Punto sea usado, el puntero en la pantalla no se mover cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla. La posicin del puntero en el rea del diseo de la ventana Perforar/Editar ser slo actualizada cuando haga clic en un botn en el puck digitalizador.
Modo de Corriente
En el modo Corriente, la posicin del puntero se actualizar continuamente cuando se digitalice. Cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla, el puntero se mover en la pantalla. Cuando mueva el puck, el puntero se ver limitado al diseo de la ventana del Designer. En el modo Corriente el puck digitalizador ser rastreado o seguido en la pantalla si se le mueve 0.1mm. o ms de 0.1mm Para trabajar en el modo Corriente, el digitalizador debe estar programado en el modo Corriente y programado para transmitir datos de 20 paquetes por segundo o menos. Los baudios para el digitalizador debern estar programada en 9600 baudios. DG/ML deber estar tambin programado en el modo Corriente. El funcionamiento y operaciones no sern muy fiables con velocidades ms rpidas. Es muy importante el instalar correctamente el digitalizador para evitar prdida de informacin a velocidades ms rpidas. Si el digitalizador slo pudiera ser programado para transmitir ms de 20 paquetes de datos por segundo,
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Elija Digitalizador
7. Elija un digitalizador de la lista. Inicialmente ser desplegado en la lista el digitalizador por defecto, llamado Digitalizador. 8. Haga clic en el botn Valores para cambiar los valores del digitalizador seleccionado. 9. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje del Digitalizador, escriba el nombre del digitalizador y cualquier comentario que sea apropiado.
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10. Elija el formato apropiado o Deteccin Automtica. El Auto Detectar coincidir con el formato en el digitalizador conectado. Es posible el modificar o definir su propio formato. Vea Formatos de tablilla definidos por el usuario en la pgina 594 para ms informacin. 11. Elija el Modo de Entrada correcto. Puede elegir entre Punto y Corriente. Este debe ser idntico al elegido en la instalacin del digitalizador. 12. Elija de la lista el puerto en el cual el digitalizador est conectado. 13. Haga clic en el botn Instalacin para verificar los detalles del puerto.
14. Cuando aparezca la caja de dilogo de la Instalacin del Puerto en Serie, especifique los valores de instalacin correctos. Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores de los puertos deben coincidir con los del digitalizador. La clase de Apretn de Manos (handshaking) debe coincidir con la clase del cable que est usando.
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Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la pgina 590 para ms informacin. Hay valores recomendados en la lista, pero puede que estos valores no sean vlidos para su digitalizador. 15. Haga clic en OK en las cajas de dilogo Instalacin del Puerto en serie e Instalacin del digitalizador. 16. Haga clic en Cerrar en la caja de dilogo Instalacin de Hardware o sino, elija otro dispositivo de la lista Tipo. 17. Salga y vuelva a iniciar DG/ML Designer.
conozcan muy bien los protocolos aceptados por su digitalizador. Esta caracterstica no es necesaria para cualquier usuario con una tablilla digitalizadora actualmente funcionando.
3. Haga clic en Valores para acceder a la caja de dilogo Instalacin del Digitalizador. 4. En el panel Formato haga clic en Nuevo o seleccione un formato existente y haga clic en Modificar.
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5. Una vez que haya revisado la documentacin del Usuario suministrada con su tablilla, seleccione un formato aceptado por la tablilla y vincule (map) este formato al dilogo Formatodel Digitalizador Definido por el Usuario. 6. Complete la instalacin de la forma normal. Vea Cmo instalar el digitalizador en la pgina 592 para ms informacin.
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7. Elija la mquina de la lista y haga clic en Valores para cambiar una mquina existente o haga clic en Nuevo para instalar otra mquina. 8. Cuando aparezca la caja de dilogo Conexin de la Mquina de Bordado, escriba el nombre de la mquina y los comentarios apropiados en los campos de Identificacin de Mquina.
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9. Elija el Puerto de la lista desplegable. Este debe coincidir con el puerto actual al cual la mquina est conectada. 10. Elija el protocolo correcto para la clase de conexin del ordenador de la lista desplegable. El protocolo del ordenador depende de la clase de conexin entre el ordenador y la mquina bordadora. La clase de conexin en el ordenador ser una de las siguientes: de serie estndar, paralela, de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface. Vaya a la documentacin suministrada con la mquina bordadora para determinar la conexin apropiada. 11. Si elije un puerto en serie, haga clic en el botn Instalacin para verificar los detalles del puerto.
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12. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje de Acceso en Serie, especifique los valores correctos. Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores deben ser idnticos a los de la mquina bordadora. La clase de Apretn de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que est usando. Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la pgina 590 para ms informacin. Dirjase a la documentacin suministrada con la mquina bordadora. 13. Haga clic en OK en la caja de dilogo Instalacin del Puerto en Serie. 14. En la caja de dilogo Conexin a la Mquina Bordadora elija aquellos formatos de mquina que su mquina bordadora pueda entender.
Haga clic en flecha > para seleccionar de la lista para esta mquina.
Para eliminar un formato de mquina desde la lista de mquina, elija el formato y haga clic en el botn de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible. Nota Los valores de los formatos de mquina en la lista Disponible pueden ser cambiados o aadidos. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 15. Haga clic en Cerrar en la caja de dilogo Montaje del Hardware. 16. Haga clic en Cerrar en la caja de dilogo Instalacin del Hardware. O sino, elija otro dispositivo de la lista Tipo. 17. Salga y vuelva a iniciar el programa DG/ML Designer.
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Use la documentacin suministrada con la mquina bordadora para programar los valores del puerto. Idnticos valores deben ser introducidos en la Instalacin del Hardware de DG/ML. 3. Conecte la mquina bordadora en un puerto en serie disponible en su ordenador. 4. Enchufe el ordenador a la red elctrica y arranque el programa DG/ML. 5. Elija Administrador de Coser en Mquina del men Archivo. O sino, haga clic en el botn Coser a Mquina en la barra de herramientas General. Nota Si estuviera usando el Administrador de Mquina por primera vez, se le pedir que aada una nueva mquina. En este caso, debe omitir el siguiente paso. 6. Dentro del Administrador de Mquina, seleccione Aadir Mquina del men Administrador de Mquina o haga clic en el botn Aadir Mquina en el botn de la barra de herramientas.
7. Cuando aparezca la caja de dilogo Conexin de la Mquina de Bordado, escriba el nombre de la mquina y modelo en los campos de Identificacin de Mquina.
8. Elija el Puerto de la lista desplegable. Este debe coincidir con el puerto actual al cual la mquina est conectada. 9. Elija el protocolo correcto para la clase de conexin del ordenador de la lista desplegable.
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El protocolo del ordenador depende de la clase de conexin entre el ordenador y la mquina bordadora. La clase de conexin en el ordenador ser Toyota en Serie o Disquete de Emulacin Toyota. La clase de conexin en el ordenador ser una de las siguientes: de serie estndar, paralela, de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface. Vaya a la documentacin suministrada con la mquina bordadora para determinar la conexin apropiada. 10. Si elije un puerto en serie, haga clic en el botn Instalacin para verificar los detalles del puerto.
11. Cuando aparezca la caja de dilogo Montaje de Acceso en Serie, especifique los valores correctos. Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores deben ser idnticos a los de la mquina bordadora. La clase de Apretn de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que est usando. Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la pgina 590 para ms informacin. Dirjase a la documentacin suministrada con la mquina bordadora. 12. Haga clic en OK en la caja de dilogo Instalacin del Puerto en Serie. 13. En la caja de dilogo Conexin a la Mquina Bordadora elija aquellos formatos de mquina que su mquina bordadora pueda entender.
Transferencia Automtica: marque esta opcin si desea transferir automticamente todos los diseos a una mquina asignada.
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Informacin: esta opcin solo est disponible para mquinas que acepten feedback de serie en lnea. Marque esta opcin si desea ver la informacin de mquina o si desea recoger las estadsticas de mquina. 14. Desde el panel Clase de Mquina, elija solo aquellas clases de mquina que su mquina de bordado pueda entender.
Elija una clase de mquina. Haga clic en flecha > para seleccionar de la lista para esta mquina.
Para eliminar un formato de mquina desde la lista de mquina, elija el formato y haga clic en el botn de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible. Nota Puede aadir o cambiar valores del formato de mquina. Vea Personalizar los valores del formato de mquina en la pgina 269 para ms informacin. 15. Haga clic en OK en al caja de dilogo Conexin en la Mquina de Bordado.
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Necesitar especificar el nmero de serie, IRQ, direccin de base y Disco Hostess. 5. Haga clic en OK.
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8. Cuando aparezca el dilogo Administrador de Cinta, haga clic en el botn Instalar al lado del campo Instalacin del Punzn (o Instalacin del Lector).
9. Cuando aparezca la caja de dilogo Instalacin del Puerto en Serie, especifique los valores correctos. Elija el Puerto de la lista. Este debe coincidir con el puerto actual al cual est conectado el dispositivo.
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Introduzca los Baudios, Bits de Parada, Paridad. Estos valores de los puertos deben coincidir con los de la unidad del Punzn de Cinta de Papel. La clase de apretn de manos (handshaking) debe coincidir con la clase de cable que est usando. Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la pgina 590 para ms informacin. Los valores recomendados estn listados pero puede que no sean aplicables a su unidad del punzn de Cinta de Papel. Estudie la documentacin que le acompaa. 10. Haga clic en OK en la caja de dilogo Instalacin del Puerto en Serie. 11. Haga clic en Salir en la caja de dilogo del Administrador de Cinta. 12. Salga y vuelva a arrancar el programa DG/ML Designer.
Instalar el escner
DG/ML acepta cualquier escner que est conectado usando una interfaz SCSI y que sea compatible con un driver TWAIN estndar.
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8. Haga pruebas con el escner. Algunos drivers de escner le facilitan una prueba o ensayo para comprobar si el escner funciona correctamente. Examine la documentacin suministrada con el escner o intente escanear cualquier trabajo artstico eligiendo Escanear del men Imagen. Vea Preparar un dibujo para ser digitalizado en la pgina 313 para ms informacin. Nota Si hubiera algn problema despus de haber reinicializado DG/ML, puede que exista algn conflicto con los drivers de los escner previamente instalados. Reinicialice DG/ML y vuelva a hacer otra prueba con el escner.
Instalar la impresora
Una impresora es aadida al sistema a travs del Panel de Control de Windows y despus seleccionada para ser usada a travs de la Instalacin del Hardware DG/ML.
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9. Cuando sea desplegada la caja de dilogo Imprimir, elija la Impresora que desee de la lista Nombre. La impresora seleccionada con otros detalles ser desplegada. La informacin indicar el estado actual, clase de impresora, la ubicacin del driver de impresora y un comentario. Cambiar la informacin para reflejar la impresora seleccionada. 10. Haga clic en el botn Propiedades para cambiar las opciones de la impresora. Estudie la documentacin suministrada con la impresora si desea cambiar algunas de sus propiedades. 11. Haga clic en OK en la caja de dilogo Propiedades de la Impresora para guardar los cambios que haya efectuado (si hace alguno) en los valores de la impresora. 12. Haga clic en OK en la caja de dilogo Imprimir para guardar la informacin nueva sobre la impresora.
Instalar el trazador
Un trazador ser aadido al sistema a travs del Panel de Control de Windows y despus seleccionado para usarlo a travs del software de DG/ML de la misma manera que la impresora fue instalada.
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6. Empiece DG/ML. Una vez que el trazador est programado a travs del Panel de Control, debe ser seleccionado a travs del software de DG/ML. 7. Elija Imprimir del men Archivo. 8. Cuando aparezca el dilogo Opciones de Impresin, programe las opciones y haga clic en OK. 9. Cuando sea desplegada la caja de dilogo Imprimir, elija el trazador que necesite de la lista Nombre. El dispositivo actualmente seleccionado de impresora o del trazador ser desplegado con todos los detalles. La informacin indicar el estado actual, clase de impresora, la ubicacin del driver de la impresora y un comentario. La informacin del trazador ser cambiado para reflejar el trazador seleccionado. 10. Haga clic en el botn Propiedades para cambiar las opciones del trazador. Examine la documentacin suministrada con el trazador para cambiar las propiedades. 11. Haga clic en OK en la caja de dilogo Propiedades para guardar los cambios hechos al trazador. 12. Haga clic en OK en la caja de dilogo Imprimir para guardar la informacin nueva sobre el trazador.
Instalar el Monitor
Cuando la graduacin o calibracin de la pantalla sea correcta, un diseo ser desplegado con la escala 1:1 del mismo tamao y proporciones que el bordado en su estado final. Para conseguir una imagen exacta debe introducir informacin que le permita al software ajustar esa imagen segn qu clase de monitor tenga. Los valores de la graduacin de la pantalla tienen que ser introducidos cuando instale el software o si cambiase de monitor.
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4. Cuando aparezca la caja de dilogo Calibracin de Pantalla, mida la altura y la anchura de la caja de dilogo.
mida altura
mida anchura
Use una regla de plstico transparente. Una regla metlica podra distorsionar la pantalla. 5. Introduzca las medidas en milmetros en los campos de anchura y de altura. 6. Haga clic en OK en la caja de dilogo Calibracin de Pantalla para guardar los nuevos valores. 7. Haga clic en Cerrar en la caja de dilogo Instalacin del Hardware.
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Captulo 30
DG/ML es muy flexible a la hora de instalar su sistema, su hardware y las opciones para trabajar con diseos y conseguir unos bordados perfectos. Cuando empiece a usar su sistema por primera vez, es conveniente que una vez instalado, trabaje con los valores ya programados y no los cambie hasta que consiga tener cierta experiencia en el uso del sistema. Puede programar las preferencias para mostrar el diseo, opciones de guardar automticas y desplazamientos en DG/ML. Mejoras y actualizaciones en el programa pueden ser hechas introduciendo nuevos cdigos de acceso o sustituyendo el dispositivo de seguridad externo.
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3. Marque TrueView y despus haga clic en el botn Opciones de TrueView. 4. Cuando aparezca la caja de dilogo Valores del TrueView, elija el grosor del hilo y opciones de fuente de luz de las listas desplegables.
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Si despliega un diseo con un factor de zoom ms grande que su tamao actual, puede que decida elegir grosor del hilo. En la mayora de los casos, el grosor del hilo que elija y la direccin de la fuente de luz, son un caso de preferencias personales para usted. Elija varias opciones en diferentes diseos hasta que consiga los mejores resultados. 5. Especifique el nmero mximo de colores que desea mostrar en TrueView. Puede mostrar hasta 36 colores en el modo de color 256 colores. Si especifica un gran nmero de colores, la calidad empezar a deteriorase. En el modo de color alto TrueView muestra todos los colores perfectamente.
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4. Para conseguir una cuadrcula ms fina o ms gruesa, introduzca los espacios necesarios de cuadrcula horizontal y vertical. 5. Marque Programar Punto de Referencia. 6. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseo actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual. 7. Cuando vuelva al diseo, haga clic en el punto exacto donde desee que sea alineada la cuadrcula. Cuando haga clic en la pantalla, la cuadrcula se mover para alinearse ella misma vertical y horizontalmente en el punto en el cual usted situ el puntero.
Saltar la Cuadrcula
Esta caracterstica le permite saltar objetos nuevos o existentes a la cuadrcula en el eje X o en eje Y o en ambos. Adems, podr, mientras selecciona y mueva objetos cuando esta caracterstica est activada, saltar objetos existentes a la cuadrcula.
2. Marque Saltar a Cuadrcula en la caja dilogo Cuadrcula. 3. Elija la opcin necesaria del eje de la lista desplegable Mtodo (horizontal, vertical o ambas) y haga clic en OK. 4. Digitalice un objeto desde el medio del cuadrado de cuadrcula.
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El primer punto de entrada y los siguientes puntos de entrada saltarn al punto de cuadrcula ms cercano. Saltando al eje X ocasionar que el punto se encuentre en la lnea vertical ms cercana de la cuadrcula. 5. Para desactivar esta caracterstica temporalmente mientars digitaliza, mantenga pulsada la tecla ALT y digitalice puntos de entrada. 6. Para hacer saltar un objeto existente a la cuadrcula, seleccione el objeto y muvalo. Note que saltar a cualquier eje que haya determinado. 7. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseo actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual.
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3. Marque Desplazamiento Automtico. El puntero se desplazar automticamente cuando se acerque a los lmites de la pantalla. Cuando no est marcado, el puntero se detendr en los lmites de la pantalla. 4. Marque Mover Puntero Despus del Desplazamiento. El puntero se mover automticamente despus de cada movimiento de desplazamiento. 5. Elija un valor de Respuesta del Desplazamiento Automtico para controlar la velocidad del desplazamiento automtico del puntero. Un pequeo nmero se desplazar ms rpidamente, mientras que un nmero ms elevado se desplazar con ms lentitud. 6. Elija donde desea situar el puntero despus del Desplazamiento Automtico. Elija Centro, A Medio Camino o Esquina. Centro: Con cada movimiento del desplazamiento, el puntero ser colocado en el centro de la ventana. Esto es muy til cuando necesite grandes movimientos en el diseo. Medio Camino: Despus del desplazamiento automtico, el puntero ser situado a mitad de camino entre la posicin actual del puntero (antes del desplazamiento) y la mitad de la ventana. Estos valores son muy tiles cuando se necesiten movimientos ms pequeos, por ejemplo, cuando se hace zoom en un rea pequea del diseo. Esquina: Cuando se desplaza el diseo, la posicin actual del puntero se mantiene visible pero no ocasionar un desplazamiento significativo. 7. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseo actual o Guardar para actualizar la plantilla actual.
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los valores desplegados incluyan los 256 colores de la paleta. Los valores de los colores desplegados sern cambiados del Panel de Control de Windows. Eche un vistazo a la documentacin de Windows para tener ms informacin.
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3. Elija el elemento de la ventana de la lista Seleccin que desea desplegar en un color diferente. Taladro: Cuando se cambia una aguja por un taladro, el color de los puntos del taladro pueden ser definidos. No est cosido: Cuando viaje por el diseo, el color de las puntadas no cosidas puede ser definido. Seleccionado: Muestra el color de los objetos seleccionados o de puntadas. Lmite del Objeto: Muestra el color de los lmites del objeto. Cuadrcula: Muestra el color de la cuadrcula de la ventana de Diseo. 4. Haga clic en Editar para acceder a la funcin mezclar/editar color. 5. En la caja de dilogo Color, seleccione el color de la paleta de colores Bsicos que mejor coincida con el color que necesite. Alternativamente, use la paleta de mezcla para definir su propio color. El color seleccionado es mostrado en la caja de muestras. 6. Haga clic en el dilogo Color. 7. Para cambiar el fondo del color o del modelo de la ventana de Diseo, haga clic en el tabulador Fondo del dilogo Opciones.
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Editar color. Elija el fondo del color o del tejido. Elija Modelos de Tejido.
8. Elija entre color de fondo o tejido. Segn cual elija, tendr disponibles los botones Editar o Examinar. Haga clic en Editar para acceder al dilogo Color. Haga clic en Examinar para acceder al dilogo Examinar. Por defecto va a la carpeta de tejidos de donde elije de una variedad de texturas de tejido predefinidas. Puede verlas en el panel de vista preliminar para hacer su seleccin. 9. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseo actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual. Los cambios tomarn efecto inmediatamente para el diseo actual. Si tuviera activada la cuadrcula, las lneas de cuadrcula cambiarn a un color que constrate con el color del fondo.
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Puede tambin elegir cmo van a ser desplegados los valores del puntero (relativos o absolutos) en la opcin de la caja de dilogo General. Vea Desplegar la posicin del puntero en la pgina 618 para ms informacin.
3. Marque Guardar Diseo Automticamente para activar guardar. 4. Decida con qu frecuencia desea guardar sus diseos y elija y escriba el valor en minutos en el campo Minutos. 5. Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseo, marque la opcin Siempre Crear una Copia de Seguridad. Esto har que su diseo sea guardado en un directorio llamado Backup en su programa DG/ML. El archivo es guardado con el mismo nombre que su archivo original con la extensin BAK. Por ejemplo, Mydesign.BAK. AdvertenciaLos archivos con las copias de seguridad permanecern en el directorio Backup hasta que los elimine. Debera borrarlos de vez en cuando para que no le ocupen mucho espacio en su disco duro. 6. Haga clic en OK.
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del diseo. Esto es muy til cuando desea comprobar si el diseo entra bien en un rea determinada. Los valores X e Y, muestran la distancia horizontal y vertical del puntero del punto anterior. Los valores de longitud muestran la longitud de la lnea que conecta el puntero con el punto anterior.
Y= -18.6 mm
X: horizontal
Y: vertical
L: longitud
A: ngulo
barra de estado
Si se muestra un valor negativo en la barra de estado, esto indica que el segundo punto fue situado a la izquierda de o por debajo del primer punto. Los valores de ngulo negativos indican que el ngulo es ms grande de 180 grados (por ejemplo, un ngulo de -60 es igual a 300).
90 2 135 180 A= 30 1 -135 -90 45 0 -45
Cuando mida una puntada o un salto, lea la distancia horizontal (X) y la vertical (Y) o la distancia diagonal (Longitud), segn el mtodo del clculo de longitud usado por su mquina bordadora. Vea Cmo seleccionar los valores del Salto Automtico (o Auto Salto) en la pgina 300 para ms informacin.
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3. En el panel Mostrar Valores, elija valores relativos o absolutos. 4. Haga clic en OK.
Opciones de pegado
Cuando pegue un objeto en un diseo, es colocado, por defecto, en el comienzo de la puntada actual. Sin embargo, puede controlar su ubicacin. Las Opciones de Pegado estn disponibles para copiar dentro de diseos y entre diseos.
opciones de pegado
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Posicin ee la propiedad del Objeto: El objeto ser pegado en la misma posicin especificada por sus propiedades del objeto. Mover Objetos Pegados: El objeto pegado ser pegado ligeramente desviado de su posicin original. Centrar en puntada actual: El objeto ser centrado alrededor de la posicin del marcador de la aguja actual. Empezar en Puntada Actual: El objeto ser pegado despus de la posicin del marcador de la aguja actual. 5. Haga clic en OK. 6. Pegue el objeto en su diseo. El objeto es pegado segn su seleccin.
otras opciones
3. Cuando aparezca el tabulador General, seleccione las opciones generales adicionales que necesite. Nmero de puntadas acumuladas: Cuando seleccione esta opcin, determinar cmo la Parada de secuencia muestra la informacin de puntada en el tabulador Informacin. Vea Examinar el diseo antes de coserlo en la pgina 483 para ms informacin. Ejecutar filtro de puntadapequea en salida: Cuando seleccione esta opcin eliminar puntadas pequeas cuando saque el archivo a un disquete o mquina. Vea Eliminar las puntadas pequeas automticamente en la pgina 412 para ms informacin.
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Cursor en forma de cruz: Cuando seleccione esta opcin, har que el puntero por defecto del cursor se convierta en un pelo en forma de cruz. Puede ser usado para posiciones muy precisas. Es usada especialmente con la cuadrcula activada. Siempre Examinar Integridad del diseo: Cuando seleccione esta opcin, se efectuar la examinacin de la integridad del diseo cuando abra un diseo y cuando lo digitalice. Vea Examinando la integridad del diseo en la pgina 654 para ms informacin. 4. Haga clic en OK.
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6. Elija el sistema de medida que desea usar y haga clic en OK. 7. Empiece DG/ML.
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3. Puede tambin examinar la lista de las opciones vlidas. Nota Cuando se ponga en contacto con nosotros por telfono y por correo, cite el nmero de serie y el cdigo de identidad de su sistema.
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3. Escriba los dos primeros cdigos de acceso en las cajas de texto tal como se indica en el dibujo.
siguiente cdigo de acceso. 4. Haga clic en OK en la caja de dilogo Establecer Opciones del Dispositivo de Seguridad. Ser desplegado un mensaje indicando que los cdigos de acceso fueron introducidos y aceptados sin ningn problema. 5. Cuando se le haga volver de nuevo a la caja de dilogo Dispositivo de Seguridad, compare el Cdigo de Identidad desplegado en el dilogo Dispositivo de Seguridad con el Nuevo Cdigo de ID que le fue dado previamente por escrito. Los dos cdigos deben ser idnticos. 6. Si hubiera ms de un par de cdigos de acceso nuevos, introduzca todos, un par cada vez, siguiendo los mismos pasos para cada par. 7. Haga clic en OK en la caja de dilogo Dispositivo de Seguridad. 8. Reinicie DG/ML para que los cdigos de acceso entren en funcionamiento.
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Cmo importar los nuevos cdigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto
1. Copie el archivo de texto que habr recibido a travs del correo electrnico, en su carpeta de diseo. Para que se pueda reconocer e identificar fcilmente, el nombre del archivo es el mismo que el nmero de serie de su dispositivo de seguridad que est impreso en la etiqueta. Si necesita ms de un grupo de cdigos, habr dos dgitos extra al final del nombre del archivo. 2. Elija Seguridad del men Instalar. 3. Cuando aparezca la caja de dilogo Dispositivo de Seguridad, asegrese de que el Nmero de Serie y el Cdigo de Identidad coinciden con los enviados por Correo Electrnico que contienen el archivo de texto con los nuevos cdigos de acceso. 4. Haga clic en el botn Importar Cdigos.
Aparecer la caja de dilogo Abrir, saltando por defecto a la carpeta de diseo. Cambie de carpeta si el archivo de texto que contienen los cdigos de acceso se encuentra en otra ubicacin. 5. Seleccione el archivo de texto que contiene el cdigo(s) de acceso y haga clic en Abrir. El cdigo(s) de acceso de su sistema ser actualizado automticamente. 6. Reinicie DG/ML para que los cdigos de acceso entren en funcionamiento.
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Pulse
C +N C +O C+S C+P
J
1 A+4
Seleccionar Objetos
* Haga clic primero en la herramienta Seleccionar Objeto.
Para
Elegir herram. Seleccion. Objeto
Pulse
O * C +[ * MAYUS + [(clic en * * * *
Seleccionar mltiples objetos Seleccionar grupo de objetos Seleccionar siguiente objeto Seleccionar objeto anterior Aadir siguiente objeto a seleccin Aadir objeto anterior a seleccin Seleccionar todos los objetos Deseleccionar todos los objetos
EoX Agrupar objetos seleccionados * C + G Desagrupar objetos seleccion * C + U Seleccionar objeto en la posicin MAYUS + O actual de la aguja Herram. seleccionar Polgono C+L Seleccin activada/desactivada Q Bloquear objeto seleccionado Desbloquear Seleccionar objetos por debajo
*
K
MAYUS + K
2+[
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Pulse
C+X C+C C+V C+D SUPR
H
[ + ESPACIO(clic en punto de control)
E
[+t b l r
Pulse
o
9
MAYUS + Z 0 8 B
1 0 (cero) F P V
MAYUS + B
MAYUS + 0 (cero) 3 7
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8100079
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Pulse
RETROCESO INTRO BARRAESPACIO INTRO BARRAESPACIO INTRO
U
A
C+M
Calco Automtico
Generar/no generar puntadas
INICIO FIN Av Pg Re Pg
* C+r * C+l
7 1 3 9
C+6 C+4
C+T
MAYUS + T
+ 2 8 6 4
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Visualizar Diseos
Para
Activar/Desactivar TrueView Mostrar u ocultar puntadas Mostrar u ocultar lmites Mostrar u ocultar puntos de aguja Mostrar u ocultar el dibujo Mostrar u ocultar Cuadrcula Mostrar ventana Perspect. General Mostrar u ocultar conectores Mostrar/ocultar Smbolos Funcin Mostrar Lista de Objetos Medir una distancia en la pantalla Mostrar slo objetos seleccionados / Mostrar todo el diseo Mostrar slo objetos no seleccion. Volver a dibujar pantalla Mostrar Lista de Puntada Dibujar ms lentamente
Pulse
T S L . (punto) D
MAYUS + G MAYUS + V MAYUS + C MAYUS + F MAYUS + L
M
MAYUS + S / pulse E y MAYUS + S MAYUS + U
Ro4
MAYUS + J MAYUS + R
Pulse
C +Z C+Y E
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Apndice A
Esta seccin contiene detalles adicionales sobre trabajos hechos con alfabetos y da una informacin muy especfica sobre los motivos y los modelos de divisin de programa que estn incluidos en DG/ML.
Alfabetos
Los alfabetos incluidos en el software DG/ML estn listados en este Apndice. Encontrar tambin una muestra de cada alfabeto para mostrarle como van a parecer las letras cuando sean cosidas. Las letras han sido examinadas rigurosamente y darn los mejores resultados si se atiene a la altura mxima y mnima recomendadas listadas en la tabla de Alfabetos. Vea la Tabla 21 en la pgina 634.
Motivos
La tabla sobre los motivos en este apndice, le darn el tamao de cada motivo cuando fue creado. Tambin se le darn las posiciones originales de los motivos para los motivos de relleno. Si usted ha alterado estas posiciones cuando estaba trabajando con los motivos, puede, ms adelante, volver a los valores originales de DG/ML. Use la tabla del motivo para localizar los valores originales, despus sustituya los valores en el tabulador Puntada de Relleno de la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Vea la tabla 22, Motivo nico trazado tpico, en la pgina 638 para ms informacin.
Divisiones de Programa
Los modelos de Divisin de Programa que estn incluidos en su software DG/ML son ilustrados en esta seccin. Tambin se le dan los tamaos de los modelos originales y la posicin de sus columnas y filas. Si ha cambiado el trazado de una Divisin de Programa y quiere regresar al original, dirjase a la tabla de Divisin de Programa para estos valores. Use Rellenar Puntada en Propiedades del Objeto para cambiar los valores de Divisin de Programa. Vea la Tabla 16 en la pgina 518.
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Alfabetos
Los alfabetos mostrados en esta tabla forman parte de su programa DG/ML. Para obtener mejores resultados a la hora de coser, no sobrepase los tamaos mximos o mnimos recomendados para cada uno de los alfabetos individuales.
.32
1.8
45
.4
10
2.0
50
.25
2.4
60
Block2
.25
2.4
60
.28
2.0
50
.4
10
2.0
50
Chancery
.25
2.4
60
Cheltenham Tall
.28
2.0
50
634
V6
Copperpot
.25
1.2
30
Croissant
.25
2.0
50
Flares
.28
1.6
40
Flash
.25
2.4
60
.25
2.0
50
.28
2.0
50
.28
1.4
35
.32
2.0
50
Hobo
.25
1.6
40
Kable
.28
1.8
45
Microgram ma
.32
1.8
45
V6
635
.3
2.0
50
.25
2.0
50
.5
12
3.0
75
Script2
.32
2.0
50
Script3
.5
12
4.0
100
Serif1
.25
1.2
30
Serif2
.32
1.2
30
Serif3
.25
2.4
60
.16
.25
.16
.25
.35
55
636
V6
.25
3.0
75
.4
10
1.8
45
.28
1.6
40
Motivos
Motivos nicos
Los motivos nicos pueden ser usados para crear un motivo corrido o un motivo de relleno. Los valores en esta tabla son los que fueron originalmente programados en Punchant. Si ha cambiado algunos de estos valores y desea regresar al modelo del programa original, seleccione un objeto que contenga el motivo que desea cambiar. Use el botn derecho del ratn para desplegar la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el tabulador Rellenar Puntada y compare los valores en la caja de dilogo con los de la tabla. Realice los cambios que sean necesarios.
V6
637
Dg2
4.66
5.02
4.8
4.66
5.02
Dg3
5.02
4.01
5.1
5.02
4.01
Dg4
5.1
Dg5
5.5
3.01
5.6
5.5
3.01
Dg6
5.51
3.01
5.6
5.51
3.01
Dg7
4.99
4.99
Dg8
6.51
2.99
6.6
6.51
2.99
Dg9
5.01
5.24
5.01
Dg10
5.02
4.01
5.02
4.01
638
V6
Dg12 Dg13
10 10.01
3.06 8
10 9.9
10 10.01
3.06 8
0 0
Dg14 Dg15
12.01 3
3 6
12.1 3
12.01 3
3 6
0 0
Dg16
7.99
7.98
8.1
7.99
7.98
Dg17
6.1
Dg18
10
5.01
10
10
5.01
Dg19
8.71
9.95
8.7
8.71
10
Dg20
8.9
3.6
8.9
3.6
Dg21
V6
639
Dg23
6.1
Dg24
6.1
Dg25
6.1
Dg26
4.2
Dg27
7.96
Dg28
1.4
1.4
Dg29
9.1
5.1
9.2
9.1
5.1
Dg30
Dg31
640
V6
Dg33
Dg34
Dg35
4.1
Dg36
4.1
Dg37
Dg38
Dg39
3.9
3.1
3.9
3.9
3.1
Dg40
4.4
3.3
4.5
4.3
3.3
Dg41
4.1
V6
641
Dg43
Dg44
3.2
2.3
3.2
Dg45
Dg46
2.1
Dg47
5.5
5.5
Dg48
3.8
5.6
2.8
3.8
5.6
Dg49
2.2
3.6
1.2
2.2
3.6
Dg50
2.6
2.1
2.4
2.6
2.1
642
V6
Dg52
Dg53
5.67
5.67
5.7
5.67
5.67
Dg54
Dg55
Dg56
5.63
5.63
5.63
5.63
5.63
Dg57
5.7
5.7
5.7
5.7
5.7
Dg58
Dg59
V6
643
Dg61
6.84
6.87
6.84
Dg62
4.63
4.7
4.63
Dg63
7.1
Dg64
3.97
4.1
3.97
Dg65
Dg66
Dg67
4.2
4.2
Dg68
6.1
Dg69
Dg70
644
V6
Dg72
6.1
Dg73
Dg74
8.1
Dg75
Dg76
Dg77
10
10
10.1
10
10
Dg78
10
8.1
10
Dg79
V6
645
Dg81
8.63
7.67
8.6
8.63
7.67
Dg82
7.24
6.1
7.2
7.24
6.1
Dg83
8.25
5.7
8.24
8.25
5.7
Dg84
6.76
8.87
6.8
6.76
8.87
Dg85
9.56
13.13
9.1
9.56
13.13
Dg86
10.34
10
10.2
10.34
10
Dg87
9.96
5.6
9.9
9.96
5.6
Dg88
10.7
9.1
10.7
10.7
9.1
Dg89
5.3
4.02
5.3
5.3
4.02
646
V6
Divisiones de Programa
Los valores originales de DG/ML para Divisin de Programa estn listados en esta tabla. Examine esta tabla si ha cambiado algunos de los valores para un modelo y quiere volver a los valores originales. Para hacer esto, seleccione un objeto que contenga el modelo de Divisin de Programa que desea cambiar. Use el botn derecho del ratn para desplegar la caja de dilogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el tabulador Rellenar Puntada y compare los valores en la caja de dilogo con los de la tabla. Efecte cualquier cambio necesario.
Bamboo
-1
Bird
4.9
4.9
Chevron
Circle
V6
647
Circros
CrossX
Diamond
Heart
5.99
6.5
6.4
Star5
5.7
5.7
Triang2
Triangl
5.2
5.2
Wave
1.3
648
V6
Apndice B
Problemas de Funcionamiento
La gua de problemas de funcionamiento est agrupada en tres secciones: Comprobacin de las especificaciones de su Ordenador, mensajes de seguridad del dispositivo y problemas generales. Se incluye una explicacin del error junto con sugerencias para corregir ese error y donde sea posible, sugerencias para prevenir que vuelva a ocurrir el mismo error. Si encontrara algn problema con su sistema, siga estos pasos: Compruebe si su ordenador personal cumple los requerimientos del sistema. Vea la la pgina 655. Examine cualquier mensaje especfico del dispositivo de seguridad. Vea la la pgina 657. Examine la ayuda en lnea. Examine la ayuda en lnea de Windows incluida en la compra de su PC. Examine la ayuda en lnea de Windows. Contacte con su distribuidor.
Purge
Recovery
Purge Recovery generalmente arregla errores irrecuperables en su aplicacin Designer. Si estos diseos estn corruptos harn que la aplicacin se destruya de nuevo una vez empezada. Si esto sucediera, use le recuperacin de purga para eliminar todos los archivos.
V6
649
Marque la caja Eliminar Archivos de Copia de Seguridad (Backup) para eliminar sus archivos de Copias de Seguridad. 3. Haga clic en OK. Si hubiera todava errores, use Revert como se le indica ms abajo. DG/ML crea tambin un nmero de archivos que contienen informacin sobre donde ocurri el fallo del software, a fin de identificar rpidamente y corregir cualquier problema que vuelva a ocurrir. Est situado, por defecto, en el directorio C:\DG/MLWin\Recover. Una copia de seguridad de diseos actualmente abiertos es almacenada por defecto en el directorio C:\DG/MLWin\Backup.
650
V6
perder, ya que esta utilidad formatear el disquete. Si esta utilidad le da mensajes de error asociados con cualquier formato de bordado, su PC no aceptar el leer, escribir o formatear estos disquetes. Algunos formatos llevarn hasta 5 minutos el examinarlos.
V6
651
652
V6
5. Seleccione el modo de Entrada que necesite en el dilogo Modo de Entrada. Interpretar Datos del Digitalizador muestra los datos tal y como son reconocidos por DG/ML. Muestra el botn pulsado y las coordenadas X, Y tal y como DG/ML ve los datos. 6. En el dilogo Conectado A, introduzca la informacin en los campos necesarios. Dirjase al manual del digitalizador para ver los valores correctos. 7. Haga clic en OK. 8. Haga clic en el botn Iniciar/Detener Digitalizador en la barra de herramientas. 9. Site el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones en el puck. Ver datos formateados apareciendo en la pantalla que consisten de una representacin numrica de las coordenadas X e Y, adems del botn pulsado.
10. Si la prueba no tuviera xito, haga clic en el botn Inicira/Detener en la barra de herramientas para detener el digitalizador. Examine los valores introducidos. Si los datos no son mayoritariamente numricos, el puerto est en un estado daado y debera cerrar todas las aplicaciones, cerrar el sistema y repetir la prueba. Si los datos parecen correctos vaya a DG/ML Designer y configure los puertos como se le indic arriba. Vea Instalacin del digitalizador en la pgina 591 para ms informacin. Este accesorio solo funciona con puertos COM estndar de su PC. Este no reconocer la presencia de tarjetas en serie multipuertos. Si su digitalizador est conectado a travs de una tarjeta en serie multipuertos, debera conectarla a un puerto COM estndar de su PC para probarla. Una vez confirmado que las comunicaciones son correctas, reemplace la conexin a su tarjeta en serie multipuertos y configure los valores del puerto.
V6
653
2. Extienda la ventana Prueba de Integridad del Diseo para revelar toda la lista de errores. 3. Haga una copia impresa de la caja de dilogo pulsando ALT + IMPRIMIR PANTALLA. 4. Enve esa copia que acaba de imprimir, por correo electrnico, a su distribuidor incluyendo su diseo. El distribuidor aadir este error a la base de datos.
654
V6
V6
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Monitor Escner
Puertos en Serie
Un slot ISA/EISA para Trysoft. Slots adicionales ISA/EISA si son usadas la tarjeta Melco Network, la tarjeta del controlador de Disquetes Melco, el tablero de escner interface o ratn Bus. Ratn Bus, en serie o PS/2 Ratn PS/2 con puerto del ratn especfico en placa madre CD-ROM recomendado para futuras distribuciones
Ratn
No se necesitan. Tarjetas de Sonido entran en conflicto, ocasionalmente, con otras tarjetas o piezas del PC.
656
V6
Error: Error de seguridad 510 Algunos archivos han desaparecido. Vuelva a Instalar el Software.
Explicacin
Disco Duro Daado. Ataque de un virus. Violacin de Seguridad.
Sugerencia
Vuelva a instalar el Software. Si el problema todava persiste, diagnostique el problema ms a fondo. Por ejemplo, ejecute un programa que localice el virus. Realice un escner del disco duro para ver si ha sido atacado por algn virus.
Error: Error de Seguridad 520 No se puede encontrar el dispositivo de seguridad. Una vez que ha empezado DG/ML, el mensaje de error es mostrado en la pantalla.
V6
657
Explicacin
El Hardware o el Dispositivo de seguridad tienen algn fallo. El dispositivo de seguridad no est colocado correctamente. Hay un conflicto con el dispositivo de seguridad en la direccin 0300-0330. Vea Cmo alterar la direccin del Trysoft en la pgina 660 para ms informacin.
Sugerencia
Examine la instalacin del dispositivo de seguridad Asegrese de que est encajado correctamente. Examine la ranura o slot donde est encajado el Trysoft. Intente cambiar la tarjeta a otra ranura y vuelva a inicializar el programa. Si todava no funcionase, debera contactar con su distribuidor facilitndole el nmero de serie del Trysoft. Cambie la direccin del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cmo alterar la direccin del Trysoft en la pgina 660 para ms informacin. Si el dispositivo es un dongle, intente usar otro puerto si estuviera disponible y vuelva a iniciar el software. Si no funcionase, contacte con su distribuidor con el Nmero de Serie del Dongle.
Error: Error de Seguridad 530 Valores del dispositivo de seguridad incorrectos. Contacte con su su distribuidor/vendedor.
Explicacin
No es aceptado el dongle conectado. El dispositivo de seguridad no est correctamente conectado.
Sugerencia
Quite cualquier dongle que haya conectado. Contacte con su distribuidor con el nmero de serie del Trysoft y el cdigo de identidad. Vea Cmo identificar su dispositivo de seguridad en la pgina 624 para ms informacin.
658
V6
Error: Error de seguridad 540 No se puede ejecutar el software. DG/ML funciona al arrancar pero la mayora de las opciones no estn disponibles. El mensaje de error es desplegado en la pantalla.
Explicacin
Ha cargado una versin equivocada del software. Est usando un dispositivo de seguridad equivocado.
Sugerencia
Asegrese de que est usando el software correcto. Asegrese de que est usando el dispositivo de seguridad correcto.
Sugerencia
Examine la instalacin del dispositivo de seguridad. Asegrese de que ha sido debidamente instalada. Examine la ranura donde est introducida la tarjeta. Intente cambiar el Trysoft a otra ranura y vuelva a inicializar el software. Si no funcionase, contacte con su distribuidor con su nmero de serie del Trysoft. Cambie la direccin del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cmo alterar la direccin del Trysoft en la pgina 660 para ms informacin. Para los dongles, intente usar otro puerto si es posible y vuelva a iniciar su software. Si no funcionase, contacte con su distribuidor con el nmero de serie del Dongle.
Error: Error de Seguridad 550 El dispositivo de seguridad no es vlido para esta versin del software.
Explicacin
Usted est usando el dispositivo de seguridad errneo para esta versin del software.
Sugerencia
Contacte con su distribuidor o vendedor.
V6
659
660
V6
Explicacin
Los Cdigos de Acceso que intenta introducir son incorrectos para su dispositivo de seguridad. Le falta un grupo de cdigos.
Sugerencia
Examine la identidad del cdigo en los Cdigos de Acceso en la Caja de Dilogo de Seguridad. Si no coinciden, anote el Nmero de Serie del dispositivo de seguridad y su cdigo de identificacin actual y contacte con su distribuidor. Vea Cmo identificar su dispositivo de seguridad en la pgina 624 para ms informacin.
Explicacin
Existe un conflicto del Dongle con otros perifricos en el mismo puerto.
Sugerencia
Elimine cualquier otro dispositivo conectado al mismo puerto que el dongle. Si a continuacin no tuviera problemas con el dongle en DG/ML, esto quiere decir que existe un conflicto entre dispositivos. Installe un segundo puerto paralelo. El dongle puede ser conectado a cualquiera de esos puertos. Intente con otra combinacin de dispositivos diferentes si tiene 3 o ms dispositivos y solo 2 puertos paralelos.
Problemas generales
Error: Las dimensiones del diseo son incorrectas
Explicacin
Si las dimensiones del diseo fueran muy largas o muy pequeas, el sistema de unidades de medida podra estar instalado incorrectamente. Las unidades de
V6
661
Sugerencia
Cambie las unidades de medida desde Windows. Vea Cmo cambiar unidades de medida en la pgina 622 para ms informacin.
Error: Cuando el diseo es desplegado en TrueView, el color de algunos de los objetos es alterado.
Explicacin
ISi su diseo tiene ms de 13 colores, los colores empezarn a ordenarse de nuevo desde el color nmero 1. No tendr lmite ninguno en Visualizacin normal pero en TrueView, los colores se vern limitados a los que tenga en su mquina bordadora.
Sugerencia
Cambie a la visualizacin normal para ver los colores actuales de su diseo.
Error: Los disquetes de bordado formateados de Melco no se pueden leer, escribir o formatear.
Explicacin
El formato del disquete requerido para las mquinas de bordado Melco Star, Starlet y Series Superstar es un formato de Lado Solamente/Densidad Unica (SS/SD) que no es aceptado por todos los controladores de disquetes blandos. Si usted necesita este formato para sus mquinas bordadoras o para suministrarlo a sus clientes, los controladores de los disquetes blandos dentro de su ordenador, deben aceptar SS/SD (Un lado solamente/Una densidad).
Sugerencia
Para determinar si su PC acepta el formato SS/SD, use Testdisk.exe. Vea Test Disk (Disquete de Prueba) en la pgina 651 para ms informacin.
662
V6
Error: Problemas al leer y perforar cintas de papel, al enviar diseos a las mquinas bordadoras para coserlos.Inconsistente al leer y escribir.
Explanation
Problemas de comunicain en serie. Lectura y escritura inconsistente pueden ser ocasionados por los valores del puerto incorrectos en el sistema operativo.
Sugerencia
Cambie los valores de los puertos.
V6
663
13. Seleccione el dispositivo y haga clic en Propiedades. 14. Compruebe si el dispositivo funciona debidamente en el tabulador General. 15. Si no funcionase, haga clic en el tabulador Recursos, dirjase a la direccin de E/S y haga clic en Cambiar Valores. 16. Seleccione otra Direccin de E/S que est libre y haga clic en OK. Reinicie su PC.
Error: No hay puntadas desplegadas en el diseo. Slo son mostrados los lmites de la forma para todo el diseo o para algunos objetos.
Explicacin
La opcin de visualizar Mostrar Puntadas est desactivada o las puntadas no fueron generadas para el diseo o para algunos objetos durante la digitalizacin o las puntadas fueron eliminadas despus desde los objetos seleccionados.
Sugerencia
Active la opcin Mostrar Puntadas. Vea Seleccionar las opciones visuales en la pgina 609 para ms informacin. Si algunos objetos todava no tuvieran puntadas, seleccinelos, y despus vuelva a generar las puntadas. Vea Cmo eliminar y regenerar puntadas en un objeto en la pgina 45 para ms informacin.
Explicacin
La resolucin de su Pantalla est programada con una resolucin muy baja.
Sugerencia
Use una resolucin de pantalla de 800x600.
664
V6
Indice
A
abrir 13 abrir diseo desde disquete de bordado 516 abrir diseos 549 abrir 563 convertir diseos de puntada 520 otros formatos 515 acortamiento de puntada 135, 537 Administrador de Mquina Iniciar 496 usar Ver Cola 496 uso 495 ver detalles del diseo 500 ver estadsticas 502 ver mquinas 501 Administrador de Puntada 494 uso 493 agrupar objetos 353, 354 agujas marcador de la posicin de la aguja 397 Agujas Fuera seleccionar 268 agujas fuera 268 agujeros rellenados 152 Vea tambin Relleno Complejo alargador de dibujo 295, 300 alfabeto 421 alfabetos convertir fuentes de True Type 476 alineacin 422 altura de letra 421 amarre final 247, 251 amarre inicial 247 anchura letra 421 anchura de columna 72, 110 anchura de letra 421
ngulo 12 Anillo 146, 180 apliqu reformar objetos 384 sacar formas 492 archivos condensados 513 Ver tambin archivos de lmite Arco en contra de las agujas del reloj-en direccin de las agujas del reloj 463 Arco en la direccin de las manecillas del reloj (CW) 463 aro 146 arra 70 Auto Play 561 ayuda en lnea 18
C
clculo de la longitud 266 cambiar color 234 cambiar el formato de mquina 258 cambiar la clase de puntada 97 cambio de color 234, 259 capturar pantalla 491 carcter especial 434 centrar diseo 46 cerrar un diseo 30 cinta 509 cinta de papel 509 Crculo reformar objetos 380 crculo 144, 180, 327 crculo en contra de las manecillas del reloj(CCW) 427, 428,
463
crculo en la direccin de las manecillas del B reloj(CW) 428, 463 barra de herramienta Mtodo de clase de hilo 108 Entrada 12 clase de puntada 97 barra de herramientas 12 clases de puntada 41 barra de herramientas de color 12 barra de herramientas de Dibujo 12 clases de puntada de relleno 99 Clip Art 34 barra de herramientas de Viaje 12 CND barra de herramientas General 12 limitaciones de conversin 528 barra de ttulo 12 opciones de conversin 527 barra espacio 63, 64, 70 cdigo de acceso 624, 626 barra herramientas del Puntero 12 cdigo de acceso de seguridad 624, base de datos bsqueda 573 grabar diseos 565 modificar registros 569 organizar diseos 570 borde irregular 169, 537 bordes de Relleno Complejo 85 bordes punteados 35 botn derecho 69 Cdigo de Identidad 624 cdigos de acceso, introducir 624 color 12, 259 lmites del objeto 616 puntadas seleccionadas 616 color del hilo 259 columna 104 comando
626
V6
665
usar comandos 15 combinar diseos 395 comienzo del diseo 277 final del diseo 279, 280 Compensacin de Tire reformar objetos 372 compensacin de tire 36, 132 compensar empuje 36 conector 247 conector automtico 247 convertir diseos de puntada a otros formatos 522 clases de mquina 521 reconocer Objetos/Lmites 520 reconocer Parada como Cambio de Color 521 reconocer Saltos como Recorte 521 convertir lmites de diseo CND a EMB 525 INP a EMB 523 PCH a EMB 529 convertir lmites de diseos limitaciones de conversin CND 528 opciones de conversin CND 527 convertir objetos de dibujo en objetos de bordado 328 copiar 392 CorelDraw 34 Corrido 41, 59, 115, 329, 542 valores 100 Corrido Triple 41, 59, 329 reformar objetos 374 valores 102 cortar 392 coser diseos 493 Vea tambin Administrador de Mquina Vea tambin Administrador de Puntada abrir 519 opciones de conversin 520 reconocer Dividir Objeto 537 reconocer Objeto/Lmite 537 Visualizar Cola 496
crear un Motivo 213 cuadrcula 24 color 616 cualquier Forma de Lnea de Base 429 cursor en forma de cruz 622 CW en direccin de las agujas del reloj 463
D
densidad 541 densidad de puntada 541 ajuste para algunas clases de puntada 542 nmero de puntadas acumuladas 621 densidad de valores 96 desagrupar objetos 354 desbloquear un objeto 353 dibujo bitmap 308 dibujo electrnico 39 dibujo vectorial 308 dibujos Vea tambin objetos de dibujo como telones de fondo 307 insertar DXF 311 mover 320 reformar vectores 318 dibujos vectoriales reformar 318 digitalizador 592 formatos definidos por el usuario 594 digitalizar objetos 40 Digitest 652 dimensiones del objeto 367 diseos abrir 549 abrir diseos de puntada 519 bsqueda 573 convertir formatos 513 examinar 483 grabando 565 modificar registros 569 ordenar 563 organizar 570 diseos expandidos
escalar 539 transformar 539 dispositivos en serie, valores recomendados 590 disquete 29 disquete de bordado 29, 503, 516 disquetes de bordado formatos 507 dividir un objeto 538 Divisin Automtica 108, 110 Divisin Combinada 189 Divisin de Programa 110, 181 modelo 191 muestras 647 trazado 647 valores 192, 193 Divisin Definida por el Usuario 110 duplicar 393
E
editar puntadas 409 editar texto 448, 466 Efecto 3D usando con Motivo Relleno 229 el marcador de la posicin de la aguja 403 eliminar funcin 237, 263 eliminar funcin de cambio de color 237 eliminar puntada 410 eliminar un objeto 356 elipse 327 encuadrar 20 Entrada A 43, 91, 180 reformar objetos 375 Entrada B 66, 91, 180 reformar objetos 376 Entrada C 43, 69, 91, 116, 180, 329 reformar objetos 376 entrada de lado 72 escala del dibujo 299 escalar objeto 367 escanear opciones 312 escner 604 escribir diseo en disquete de
666
Indice
V6
bordado 29, 503 escribir letras 420 Espacio Automtico 106, 107 espacio de columna 184, 194, 220 espacio de fila 184, 194, 220 espacio de letra 453 espacio de puntada 108, 113, 115 espacio fraccional 138 espacio offset 108, 184, 220 especificaciones para su PC 655 especificaciones recomendadas para su PC 655 esquina pronunciada 63 estilo 283 Estrella 148
G
generar puntadas 45 girar 540 girar un objeto 363, 367 Globos Dentro 226 Globos Fuera 226 guardar como 29 guardar diseo 27 guardar diseo en disquete de bordado 29, 503 guardar primer,ltimo motivo 216 guardar ltima puntada 70 guardar un dibujo bitmap 323
informacin acerca del diseo 483 insertar diseo 395 insertar funcin 231, 251, 261 insertar funcin de cambio de color 231, 236 insertar funciones de recorte 251 insertar puntada 410 instalar la tablilla 297 integridad del diseo examinar 622 ir a puntada 407
K
kerning 454
F
factor azar 123, 178 factor zoom 12 final del diseo 277 formas de bordado 35 formato de mquina 257, 282 valores 269 formatos de mquina Barudan 280 cambios 258 Melco 279 Pfaff 280 secuencia de cambio de color 277 seleccionar 257 Tajima 279 uso 256 Zangs y ZSK 280 forzar un objeto 367 fraccin de esquina 73 fraccin offset 139, 176 fuentes de True Type 476 funcin cambio de color 236 funcin de cambio de color 231 funcin de mquina 259, 281 cambio de color 234 funciones de mquina editar 262 eliminar 262 Paradas 260 uso 256 funciones de mquina
L
lector 602 lector de cinta de papel 602 leer diseo 515 letras 109 clases de puntada 423 digitalizar lneas de base 424 distorsionar letras 465 efectos 423 guardar valores originales de puntada 433 kerning 454 nombres vea nombres opciones de la lneas de base 426 valores de secuencia 433 lmite de puntada 42 lmite delimitador 342 lmites,color 616 lnea 326 lnea curva 60 lnea de base 426, 458, 459 lnea de comandos 12 lnea de estado 12 Lnea Fija 462 lnea horizontal 60 Lnea libre 462 lnea recta 60, 69, 326 lneas de base Arco Direccin agujas del
H
hacer Divisin Definida por el Usuario 202 hacer modelos de Divisin de Programa 191 hardware cambiar valores del puerto 663 configurar conexiones de mquina 601 herramienta de Seleccin del Objeto 18 hoja de trabajo 486 Vea tambin produccin de una hoja de trabajo hueco de cuerda 177
I
Image Shot 331 impresora 605 imprimir 28 imprimir hoja de trabajo 487 inclinar 540 inclinar un objeto 365, 367 Index 41, 43, 64, 91 informacin 483
V6
667
reloj 427 Cualquier Forma 463 letras verticales 429 Lnea Fija 427 Lnea Libre 426 radio de la lnea de base 464 seleccionar opciones 426 longitud 12 longitud de divisin 110 longitud de puntada 108 longitud del salto 266 longitud variable de puntada 177 lupa 19
M
manejar diseos ordenar 563 Manual 89, 91 Manual Triple 89 mapa de hilos 238 mapa del men digitalizador 298 mquina bordadora 281 formato 257 mquina de bordado 38 mquinas de bordado conexiones 595 configurar conexiones 601 marcador de la posicin de la aguja 397 margen del refuerzo 129 men Ayuda 18 men desplegable, uso 16 mtodo de Relleno Complejo 75 mtodos de entrada 42 mezclar color 239 mezclar colores 168 Microsoft Word 34 modelo 191 modificar alfabeto 477 modificar objetos cambiar punto de salida 385 compensar el empuje 372 organizar 351 reformar apliqu objetos 384 reformar objetos de crculo 380 reformar objetos de Corrido 374 reformar objetos de Corrido
Triple 374 reformar objetos de Entrada A 375 reformar objetos de Entrada B 376 reformar objetos de Entrada C 376 reformar objetos de Manual Triple 379 reformar objetos de Relleno Complejo 377 reformar objetos Estrella 380 reformar objetos Manual 379 transformar grficamente 361 transformar numricamente 365 usando puntos de referencia 368 usando puntos de referencia y valores 369 volver a secuenciar 395 modo de punto 591 modo del color 313 montaje de la tablilla 297 mostrar cuadrcula 24 mostrar dibujo 320 motivo 213 Motivo Relleno cortar motivos para encajar en forma 225 espacio de columna, espacio de fila y desplazamiento 225 Motivos 1 & 2 225 muestra con Divisin Elstica 230 usando Efecto 3D 229 valores 224 motivos crear sus propios motivos 213 modificar 209 seleccionar 207 mover el alargador de dibujo 299 mover el mapa del men 300 mover letras 455 mover puntada 409 mover un objeto 352, 367
O
objeto de bordado 18 objetos Vea volver a secuenciar objetos objetos de bordado 40 objetos de dibujo 325 objetos de Manual Triple reformar 379 objetos Estrella reformar 380 objetos Manual dividir 538 reformar 379 ocultar dibujo 320 offset de columna 184 offset de fila 194 Omitir Ultima Puntada 64 opciones 609 opciones de pegado Centrar en Puntada Actual 621 Empezar en Puntada Actual 621 Mover Objetos Pegados 621 Posicin Propiedad del Objeto 621 opciones generales 617 cursor en forma de cruz 622 ejecutar filtrar puntadas pequeas en salida 621 examinar integridad del diseo 622 nmero de puntadas acumuladas 621 seleccionar 617 organizar diseos 570
P
paleta 237 paleta de color 237 paleta de colores de hilos 237 parada 261 parada de mquina 261
N
nuevo diseo 12, 33
668
Indice
V6
pegar 392 perforar una cinta de papel 509, 602 Perspectiva 226, 228 pespunte borde de lnea 119 pespunte diagonal 119 pespunte estndar 119 pespunte lnea de borde 119 plantilla 13 Plumets 43, 542 Plumets en Plumets 189 Plumets en Tatami 189 polgono 327 polilnea 326 preferencias 609 preferencias del sistema color de cuadrcula 616 color del punto del taladro 616 color seleccionado de puntadar 616 lmites del objeto 616 opciones generales 617 problemas de funcionamiento 649 cambiar valores de los puertos 663 procesar un diseo 533 produccin de la hoja de trabajo imprimir 486 imprimir opciones 489 Texto a Imprimir 490 produccin de una hoja de trabajo 28 programar color 233 programar propiedades del objeto 95 propiedades del conector 248 propiedades del objeto 95, 96, 248, general 367 propiedades generales 540 propiedades generales del objeto 367 transformar 367 puntada de Contorno 173 puntada de Contorno espiral 179 puntada de Corrido reformar objetos 374 Puntada E valores 114 Puntada Manual 90
533
puntada mxima 266 puntada mnima 110, 120 puntada Plumets espacio 111 puntada Plumets Triple 111 Puntada Vaca 252 puntada vaca 253 puntadas Ver tambin editar puntadas editar 409 puntadas pequeas 412 filtrar puntadas pequeas 621 punto a puntada 407 punto curvo 63, 67, 69 punto de referencia 214 punto de salida 81 punto francs 148 puntos curvos 44 puntos de entrada 81 puntos de esquina 44 puntos de referencia 59 cambiar punto de salida 385 punzn de cinta de papel 602 purge recovery 649
Corrido 374 Corrido Triple 374 Entrada A 375 Entrada B 376 Entrada C 376 Estrella 380 Manual 379 Manual Triple 379 Relleno Complejo 377 reformar un objeto 373 refuerzo Corrido 126 Corrido de Borde 126, 127 doble Zigzag 127 refuerzo de Corrido 126 refuerzo de Corrido de Borde 126, refuerzo Doble Zigzag 127 refuerzo Tatami 127 refuerzo Zigzag 127 registrar dibujo 298 mapa del men 298 rellenar columnas 43 Rellenar formas Relleno Complejo 77 rellenar formas 42 Relleno Complejo 329 reformar objetos 377 repetir 149 resolucin del escner 313 rtulos 109
127
Q
quitar puntadas pequeas 412
R
reconocer puntada opciones avanzadas 534 Recorrido de Motivo 215, 329 valores 215 recortar hilo 259 recorte 247, 259 rectngulo 327 reflejar 540 reflejar un objeto 367 reformar 459 reformar objeto letras 459 Recorrido de Motivo 218 reformar objetos apliqu 384 Crculo 380
S
sacar diseo 29 sacar diseos 29 salir 30 salto 109, 260 salto automtico 109 Saltos manuales 267 secuecnia de puntada 38 secuencia de cambio de color 281 secuencia de puntada 37 seguridad cdigos de acceso 624 seleccionar color 232
V6
669
seleccionar objetos herramientas de seleccin 337 mtodos de seleccin 337 seleccionar todo 338 seleccionar puntada 407 seleccionar un objeto 18 smbolo 434 Smbolo de Tilde (~) 474 situar objeto 367 sobres clases de 387 distorsionar letras 465 solucin de problemas 649, 655 Digitest 652 problemas generales 661 purge recovery 649 test disk (disquete de prueba) 651 Suavizado de Curvas de Dibujo 319 sujetar un objeto 353
V
valores de puntada 12 letras 433 valores del conector amarres iniciales y finales 250 clase 249 hueco por defecto 249 recorte despus del objeto 249 valores del puerto, cambios 663 velocidad 278 ventana de diseo 18 ver diseos Auto Play 561 con el Administrador de Mquina 496 detalles del diseo 500 viajar a puntada 407 viajar por funcin 405 vietas 491 visualizacin anterior 22 Visualizar Cola 496 volver a dibujar la pantalla 22 Volver Atrs 149
T
Tajima 279 taladro 160, 260, 274 digitalizar agujeros 162 preferencias del sistema 616 Tatami 42, 110, 542 pespunte borde de lnea 119 Tatami en Tatami 189 Tatami refuerzo 127 telones de fondo 307 Vea tambin dibujos trabajo artstico 33, 66 tradicionalmente 29 transformar objetos 361 Vea tambin modificar objetos numricamente 365 usando puntos de referencia 368 usando puntos de referencia y valores 369 trazado 181, 430 trazador 606 TrueView 25, 188
W
Wordperfect 34
Z
Zigzag 542 valores 113 Zigzag refuerzo 127 zoom 19
U
utilidad de puerto multi-com 601
670
Indice
V6