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Manual de Wilcom

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ES Diseñador

Versión 7
Manual del
Usuario
Derechos de autor (Copyright) 1990-2001 por WILCOM Pty. Ltd. Todos los derechos
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PO Box 581, Alexandria, 1435
Phone: +61 2 9578 5100
Fax: +61 2 9578 5108
Email: wilcom@wilcom.com.au
Web: http://www.wilcom.com.au
La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto está cubierta por las
siguientes patentes:
Patente de EEUU. Número 4,821,662
Patente Europea Número 0021163
Patente Japonesa Número 2029491
TrueView™ y Point & Stitch™ son marcas Registradas de WILCOM Pty. Ltd.
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de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier garantia implicita de calidad
comercial o uso para cualquier intencion en particular.
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funcione sin interrupciones o sin errores.
P/N 8100716 Rev 1 1 Mar 01
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario iii
Contenidos
Capítulo 1 Introducción 1
Niveles de producto de ES Diseñador 2
Documentación de ES 3
Convenciones empleadas en el manual 5
PARTE I NOCIONES BÁSICAS
Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado 9
Planificación del diseño 9
Digitalización Manual 14
Digitalización Automática 23
Mejorar la calidad del bordado 27
Modificar diseños 35
Letras de bordado 38
Comprobar diseños 40
Sacar Diseños 41
Capítulo 3 Procedimientos Básicos 43
Arranque ES Diseñador 43
Uso de comandos 45
Abrir diseños 48
Crear diseños nuevos 50
Mostrar la cuadrícula 52
Medición de distancias en pantalla 52
Seleccionar formatos de máquina 53
Guardar diseños 54
Introducir de códigos de seguridad 56
Ver información en línea 59
Capítulo 4 Ver Diseños 63
Modalidades de visualización de diseños 64
Configuraciones de visualización de diseños 69
Ver combinaciones de colores 75
Ver información del diseño 76
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos 85
Verificar la secuencia de puntada 85
iv Contenidos V7
Seleccionar todos los objetos de un diseño 91
Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto 92
Seleccionar una gama de objetos 96
Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea 97
Seleccionar objetos relacionados 99
Deseleccionar objetos 101
Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos 101
Seleccionar y manipular bloques de colores 103
PARTE II NOCIONES BÁSICAS DE DIGITALIZACIÓN
Capítulo 6 Digitalización Manual 109
Uso de los métodos de entrada 109
Digitalizar puntadas individuales 112
Digitalizar líneas 114
Digitalizar columnas de anchura fija 119
Digitalizar columnas de anchura variable 124
Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro 126
Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada 127
Capítulo 7 Puntadas de Relleno 133
Seleccionar puntadas de relleno 134
Crear rellenos con puntada Plumetís 135
Crear rellenos con puntada Tatami 141
Crear rellenos con puntada Zigzag 146
Crear rellenos con Puntada E 147
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 151
Aplicar y gestionar las propiedades del objeto 152
Aplicar y gestionar estilos 157
Gestionar plantillas de diseño 164
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 171
Cambiar colores de hilo 172
Usar combinaciones múltiples de colores 175
Hacer corresponder colores de hilo 183
Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización 186
Crear mapas de hilo propios 190
Modificar mapas de hilo 194
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado 199
Clases de conectores 199
Usar conectores automáticos 201
Añadir conectores manualmente 208
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje 211
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario v
PARTE III DIGITALIZAR CON TRABAJOS ARTÍSTICOS
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo 215
Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar 216
Escanear ilustraciones artísticas en ES 220
Digitalizar con imágenes de mapas de bits 225
Digitalizar con dibujos vectoriales 228
Ver y ocultar telones de fondo 235
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 239
Preparar imágenes para la digitalización automática 239
Recortar imágenes para la digitalización 246
Preparar imágenes no delimitadas 248
Preparar imágenes delimitadas 251
Editar imágenes en un paquete gráfico 254
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática 257
Crear dibujos en ES 258
Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas 262
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch 269
Capítulo 14 Digitalización Automática 277
Digitalización automática con Diseño Inteligente 278
Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises 286
PARTE IV MODIFICAR DISEÑOS
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 291
Combinar objetos y diseños 291
Dividir objetos 296
Volver a secuenciar objetos de bordado 297
Ramificado automático 302
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos 309
Posicionar objetos 309
Sujetar y agrupar objetos 311
Alinear y espaciar objetos 313
Escalar objetos 315
Girar objetos 320
Sesgar objetos 324
Reflejar objetos 325
vi Contenidos V7
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos 329
Reformar objetos 329
Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo 334
Convertirentre clases de objeto 337
Ajustar ángulos de puntada 341
Cambiar los puntos de entrada y de salida 345
Mantener u omitir la última puntada 346
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 349
Seleccionar puntadas 350
Editar puntadas 353
Convertir puntadas seleccionadas en objetos 356
Editar funciones de máquina 357
Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada 363
PARTE V DIGITALIZACIÓN AVANZADA
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada 371
Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos 371
Compensar el estiramiento de tejido 380
Invertir la dirección de puntada 382
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada 383
Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional 388
Ajustar la densidad de puntada 390
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática 395
Controlar el cosido de esquinas 396
Dividir puntadas largas con División Automática 401
Conservar puntadas largas con Salto Automático 403
Establecer automáticamente los puntos de inicio y final 406
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización 409
Reforzar límites 409
Digitalizar círculos, estrellas y anillos 410
Crear uniones suaves 414
Crear límites y rellenar agujeros 416
Digitalizar para apliqué 420
Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro 428
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada 433
Crear bordes dentados 433
Crear efectos de espaciado acordeón 437
Crear efectos de cosido Trapunto 440
Crear efectos de puntada de contorno 442
Crear rellenos curvos con Efecto Florentino 448
Crear rellenos curvos con Efecto Líquido 453
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario vii
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas 457
Crear texturas con compensaciones Tatami 457
Crear texturas con División de Programa 464
Crear texturas con División Flexi 480
Crear texturas con División Definida por el Usuario 483
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo 489
Seleccionar e insertar motivos 489
Girar, reflejar y escalar motivos 491
Administrar motivos 493
Crear corridos de motivo 498
Crear rellenos de motivo 505
Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo 515
PARTE VI LETRAS DE BORDADO
Capítulo 24 Fundamentos de Letras 523
Añadir letras a los diseños de bordado 523
Editar objetos de letras 527
Formatear las letras 529
Escalar letras 532
Ajustar el espaciado de letras 536
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras 543
Transformar objetos de letras 543
Ajustar letras individuales 546
Aplicar líneas de base de letras 551
Ajustar las líneas de base 558
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 569
Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras 570
Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras 574
Ajustar ángulos de puntada de letras 575
Ajustar la secuencia de puntada de letras 577
Capítulo 27 Características Especiales de Letras 583
Añadir caracteres y símbolos especiales 583
Crear efectos especiales con envolturas 586
Crear bordes alrededor de las letras 589
Crear diseños con nombres múltiples 590
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados 601
Crear alfabetos personalizados 601
Modificar alfabetos personalizados 610
viii Contenidos V7
Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado 614
Asociar alfabetos 622
PARTE VII ELABORACIÓN DE DISEÑOS Y CODIFICACIÓN
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño 625
Formatos de diseño de bordado 625
Abrir archivos de puntada en ES 629
Procesar archivos de límite de Melco CND 643
Asociar archivos Melco CND por colores 648
Reasignar colores a archivos de puntada 652
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina 657
Seleccionar formatos de máquina 657
Sacar a diferentes formatos de máquina 658
Crear formatos de máquina personalizados 659
Modificar formatos estándar de máquina 661
Verificar los comandos de control 662
Eliminar formatos de máquina personalizados 663
Ajustar los valores de formato estándar de máquina 664
Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina 669
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños 675
Crear hojas de trabajo de producción 676
Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico 685
Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes 686
Cortar formas apliqué 689
Coser diseños con el Administrador de Puntada 691
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel 693
Grabar diseños en discos de bordado 693
Almacenar diseños en cinta de papel 699
PARTE VIII ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO
Capítulo 33 ES Design Explorer 707
Iniciar e instalar ES Design Explorer 707
Ver diseños 713
Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas 716
Seleccionar diseños 717
Limitar las clases de archivo mostradas 719
Clasificar archivos 720
Convertir clases de archivo de diseño 723
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario ix
Abrir diseños desde Design Explorer 724
Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños 725
Coser desde Design Explorer 727
Punzar desde Design Explorer 728
Imprimir, publicar y exportar 729
Volver a conectar Design Explorer con ES 735
PARTE IX CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE Y DEL
HARDWARE
Capítulo 34 Instalar Hardware 739
Valores de conexión de los dispositivos periféricos 739
Instalar tablillas digitalizadoras 743
Instalar máquinas de bordado 748
Instalar lectores y punzones de cinta de papel 751
Instalar escáners 755
Calibrar el monitor 755
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 757
Registrar el mapa de menús 757
Preparar un dibujo de ampliación 759
Registrar un dibujo de ampliación 760
Cambiar la escala de dibujo 762
Desplazar un dibujo de ampliación 763
Usar un puck digitalizador 765
Seleccionar valores de espaciado prestablecidos 766
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 767
Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño 767
Establecer las opciones TrueView™ 768
Establecer las opciones de cuadrícula 770
Establecer opciones de Desplazamiento Automático 772
Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad
automática 773
Establecer la visualización de la posición del puntero 774
Establecer las opciones de posición de pegado 776
Establecer otras opciones generales 777
PARTE X APÉNDICES E INDICES
Apéndice A Diferenciación de Tabla del Producto 781
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos 782
x Contenidos V7
Apéndice B Guía de Referencia Rápida 799
Apéndice C Mapa del Menú 803
Iconos del mapa del Menú 807
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 815
Formatos de archivo de bordado soportados 815
Comparación de la información de formato de puntada y de límite 817
Formato de Melco CND 818
Formato INP de Wilcom 824
Formato Gunold PCH 826
Formatos de disco de bordado soportados 829
Formatos de cinta de papel soportados 829
Formatos Schiffli soportados 830
Formatos de dibujo y de imagen soportados 831
Apéndice E Alfabetos Estándar 833
Apéndice F Muestras de Motivos 847
Motivos de una parte 847
Motivos de Dos-Partes 855
Apéndice G Muestras de División de Programa 859
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 865
Solucionar problemas en ES 865
Revertir a los valores de fábrica 866
Probar discos de bordado 867
Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora 868
Especificaciones de PC recomendadas 870
Errores irrecuperables 873
Mensajes del dispositivo de seguridad 874
Problemas Generales 880
Indice 885
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 1
Capítulo 1
Introducción
Bienvenido a ES, el más avanzado programa de software para la fabricación y el
diseño en el sector del bordado. El software ES es un producto basado en
Windows, e incluye muchas de las convenciones ya conocidas por la mayoría de
los usuarios de PCs.
Nuevos usuarios
Si ésta es la primera vez que usa ES, le satisfarán su flexibilidad y capacidad para
digitalizar, la facilidad con la que puede crear y editar diseños, y lo fácil que resulta
añadir o crear sus propias letras. No obstante, antes de empezar a usar este
producto, lea Proceso de Digitalización del Bordado en la página 9. Este capítulo
le proporciona información general sobre los conceptos básicos de la
digitalización con ES, e importantes directrices sobre cómo usar este software
para obtener óptimos resultados.
También le recomendamos que se familiarice con los Procedimientos Básicos en la
página 43. Aprenderá a arrancar el programa, crear o abrir un diseño, imprimir
hojas de cálculo de producción, y cómo usar algunas de las herramientas y
características esenciales que ES le proporciona. El capítulo Ver Diseños en la
página 63 también contiene información general sobre las múltiples modalidades
de visualización de diseños en ES.
Usuarios de versiones anteriores
ES es una versión ampliamente mejorada de nuestros productos anteriores.
Cuenta con numerosas características nuevas y ampliadas que facilitan la
digitalización y la hacen más eficiente. Este manual contiene instrucciones
detalladas y revisadas que le muestran cómo se han incorporado dichas
características mencionados. Muchos de los métodos de digitalización son más
avanzados, por lo que recomendamos que lea el capítulo Proceso de Digitalización
del Bordado en la página 9 para familiarizarse rápidamente con el alcance de estas
mejoras.
El acceso al software ES está controlado por un dispositivo de seguridad
instalado o conectado al ordenador. Para más información, vea las instrucciones
de instalación que figuran aparte. Se pueden hacer mejoras fácilmente,
introduciendo nuevos códigos de acceso o reemplazando el dispositivo de
2 Capítulo 1 Introducción V7
seguridad externo (‘dongle’). Vea Introducir de códigos de seguridad en la página
56 para más información. El software facilita ahora una mayor protección de
seguridad con nuevos 'dongles' y controladores HASP.
Niveles de producto de ES Diseñador
Existen varios modelos del producto de software, algunos de los cuales poseen
capacidades opcionales extra. La siguiente tabla describe los niveles de producto
de ES. Para más información, vea Dif erenciación de Tabla del Producto en la
página 781.
Advertencia El dispositivo de seguridad controla los niveles de producto y las
capacidades opcionales extra. Este dispositivo es la pieza más importante y
valiosa del sistema; debe tratarla con sumo cuidado.
Producto Información general
ES21L ES21L es un sistema profesional de letras que puede usarse para
crear y editar letras en cualquier diseño. Escoja de entre una amplia
gama de alfabetos estándar y opcionales, que incluyen juegos
completos de caracteres y letras europeas. Puede producir
monogramas o usar la opción avanzada de Envoltura para
distorsionar las letras. También puede graduar o escalar los diseños y
editar puntadas individuales para afinar sus diseños y conseguir un
acabado perfecto.
ES21E ES21E posee la versatilidad de ES21L y cuenta además con la
funcionalidad de poder editar. Puede modificar un diseño o combinar
diferentes diseños en su totalidad o parcialmente. Se pueden rediseñar
y transformar de modo interactivo los elementos de diseño en pantalla.
Puede cambiar las clases de puntada entre Plumetís, Zigzag y
Tatami, así como la densidad de puntada de partes del diseño.
También puede volver a secuenciar los elementos del diseño.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 3
Documentación de ES
La documentación de ES incluye:
!Manual del Usuario
!Ayuda En Línea
!Instrucciones de Instalación
!Guía de Referencia Rápida
ES21D El sistema de digitalización profesional ES21D posee todas las
características de edición y creación de letras con que cuenta ES21E
además de potentes rasgos de digitalización. Puede crear figuras de
bordado con puntadas de giro o paralelas usando las mismas
herramientas que emplean los diseñadores profesionales. Puede usar
ilustraciones artísticas escaneadas o importadas para digitalizar
diseños en pantalla o usar una tablilla de digitalización.
Para cambiar cualquier fuente TrueType de Windows a un alfabeto de
letras, use Convertir Fuentes de True Type. Puede crear sus
propios alfabetos con facilidad, usando Alfabetos definidos por el
usuario .
Use Point & Stitch para convertir diseños vectoriales en puntadas;
Calco Automático puede crear vectores a partir de mapas de bits
limpios, lo cual le permite una mayor libertad en sus diseños. Con Foto
Flash, puede crear puntadas de línea automáticas a partir de
fotografías.
Para ahorrar tiempo, cuente con Diseño Inteligente en ES, que se
adapta a todos los niveles de destreza. Diseño Inteligente toma una
imagen ya existente de un mapa de bits y genera las puntadas en tres
sencillos pasos.
El apliqué es fácil con Apliqué Automático .
ES45 ES45 es un sistema popular y potente para la digitalización de la
producción.
Cuenta con una amplia gama de herramientas de digitalización y
clases de puntada, además de rasgos extraordinarias, como por
ejemplo Efecto Florentino, Trapunto, y puede asimismo guardar sus
valores favoritos. Con ES45 puede digitalizar casi cualquier
cosa. Puede usar ilustraciones escaneadas o importadas para
digitalizar diseños en pantalla, o emplear una tablilla de digitalización.
ES65 ES65 es el producto de nivel superior para digitalizar y editar. Posee
todas las características de ES45 y mucho más. Cuenta con
herramientas especializadas de digitalización para hacer círculos,
anillos y estrellas, además de una amplia gama de modelos artísticos
y decorativos de relleno, exclusivos con ES65.
Producto Información general
4 Capítulo 1 Introducción V7
!Mapa del Menú del Digitalizador
Manual del Usuario
El Manual del Usuario viene en dos formatos: impreso y en línea. A la Ayuda En
Línea se accede desde el menú de ayuda. El manual impreso es muy completo, e
incluye cientos de instrucciones paso a paso, así como ilustraciones y
reproducciones de pantalla que le servirán de guía a lo largo del proceso de
digitalización.
Dado que puede escoger de entre una variedad de niveles de producto de ES,
además de agregar opciones y mejoras conforme su negocio se vaya expandiendo,
todo lo que necesita saber sobre su sistema está incluido en un único Manual del
Usuario.
Los cuatro primeros capítulos de este manual (éste incluido) contienen
información general de interés para todos los lectores. Para ayudarle a identificar
la información específica de su modelo de ES y las opciones que haya
seleccionado, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la página 781.
Ayuda En Línea
A la Ayuda En Línea se accede desde el menú de ayuda en ES.
Instrucciones de Instalación
Las instrucciones de instalación explican cómo instalar ES en su sistema.
Guía de Referencia Rápida
La Guía de Referencia Rápida incluye un listado de todos los métodos abreviados
o 'atajos' de teclado disponibles en ES. Guarde esta guía cerca de su ordenador
para efectuar consultas siempre que lo necesite. También encontrará un listado de
los métodos abreviados de teclado en Guía de Ref erencia Rápida en la
página 799.
Mapa del Menú del Digitalizador
El mapa del menú debe colocarse en su tabla digitalizadora si va a usar un
digitalizador. El mapa del menú contiene iconos de comando que puede
seleccionar haciendo clic en el recuadro apropiado con el puck digitalizador. Se
incluye una copia del mapa del menú en Guía de Ref erencia Rápida en la
página 799.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 5
Convenciones empleadas en el manual
Comandos
En este manual, se hace referencia a los comandos en un submenú tanto con el
nombre del submenú como con el nombre del comando. Por ejemplo, al
comando ‘Abrir’ en el submenú ‘Disquete de Bordado’ se hace referencia como
Disquete de Bordado > Abrir .
Cajas de diálogo
Las cajas de diálogo se mencionan como ‘diálogos’ y aparecen en el manual
únicamente si proporcionan información importante sobre el uso de ES. Las
imágenes de pantalla que se proporcionan son una representación aproximada,
no réplicas exactas, de los trazados generados por el software.
Convenciones de teclado
Instrucción Símbolo Acción
Haga clic > Haga clic con el botón izquierdo del ratón.
Haga clic con el
botón derecho del
ratón
@ Haga clic con el botón derecho del ratón.
Haga doble clic Haga clic con el botón izquierdo del ratón dos
veces, sin mover el ratón.
Mayúsculas -clic 9+> Mantenga pulsada la tecla (Mayús) y haga clic
con un botón del ratón.
Aceptar >o M Haga clic en Aceptar con el ratón o pulse la
tecla Intro del teclado para completar la acción.
Método abreviado Descripción
&6 Mientras mantiene pulsada la tecla Control
(Ctrl), pulse la letra minúscula S.
&9+ Mientras mantiene pulsada la tecla Control
(Ctrl), pulse Mayúsculas (Mayús) y la tecla H.
Consulte el listado completo de métodos abreviados de teclado en la Guía de
Referencia Rápida .
6 Capítulo 1 Introducción V7
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 7
PARTE I
NOCIONES BÁSICAS
8 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 9
Capítulo 2
Proceso de Digitalización del Bordado
ES facilita a los bordadores una manera rápida y flexible de crear y editar los
diseños de bordado. Este programa está diseñado para soportar una alta
productividad y cumplir con los requisitos de eficacia de los digitalizadores
profesionales, al mismo tiempo que permite a los novatos y a los usuarios a
tiempo parcial, convertirse en digitalizadores muy productivos. ES le da mucha
flexibilidad a la hora de crear diseños y de modificarlos cuando lo desee o de
adaptar los diseños existentes a los tejidos y a las diferentes máquinas.
El proceso de digitalización del bordado de ES consistirá de algunas o de todas
las siguientes etapas:
1 Planificación del diseño
2 Digitalización automática
3 Digitalización Manual
4 Mejora de la calidad del diseño
5 Modificación del diseño
6 Examinar y sacar el diseño
Planificación del diseño
La digitalización tradicional es un proceso ‘lineal’ — usted planifica el diseño,
después lo ‘digitaliza’ desde el comienzo hasta el final en una sola secuencia. Este
es todavía, y siempre será, la manera más eficaz de crear un diseño. Planifique su
diseño con todo detalle, vaya por cada etapa del proceso del diseño pensando
cuidadosamente acerca de cómo afectará ésto al diseño resultante final.
Características de un buen diseño de bordado
Una buena calidad del bordado empieza con el diseño. Necesitará entonces una
máquina de buena calidad para coserlo. Pero incluso eso no sería suficiente si no
usara el tejido correcto, los hilos, refuerzos, tensiones y así sucesivamente. Tenga
en cuenta los siguientes puntos cuando planifique su diseño.
10 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
El cosido de diseño debería tener también las siguientes características:
!El diseño se cose eficazmente en la máquina.
!El tejido no se arruga alrededor de las áreas cosidas.
!El diseño está libre de cabos sueltos.
Idea Cuando empiece un nuevo diseño, guárdelo inmediatamente con un
nombre que tenga mucho significado para usted. Vea Guardar diseños en la
página 54 para más información.
Elegir un trabajo artístico (imagen, dibujo) para su bordado
Podrá insertar, pegar o escanear obras artísitcas en los formatos de mapa de bits
o vectoriales, en el programa de ES para usarlo como un telón de fondo de
digitalización. Para crear un bordado de buena calidad, necesitará elegir una obra
artística en muy buen estado. Tanto si desea digitalizar manualmente como
automáticamente, necesitará imágenes ‘limpias’ con un número limitado de
colores sólidos y con límites bien definidos — como clipart — con estas
imágenes trabajará mucho mejor. Vea Elegir ilustraciones artísticas para
digitalizar en la página 216 para más información.
los detalles están
definidos con
claridad
las puntadas son
limpias, suaves y
uniformes
las formas están
rellenadas con un
relleno correcto y con
puntadas de límite
las puntadas están en
ángulo para coincidir
con las formas
el diseño parece bueno
— formas, colores,
equilibrio
las formas están
cosidas
correctamente —
sin huecos no
deseados
la letra es clara y es
fácil de leer
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 11
A no ser que sea un digitalizador con mucha experiencia, no use un trabajo
artístico que sea complicado, que tenga muchos detalles finos y formas pequeñas
o que dependa de las sombras. Fuentes posibles para un buen trabajo artístico de
diseño de bordado serían:
!libros con modelos de bordado y libros con historias infantiles
!manteles de mesa impresos o toallas de paño
!tarjetas de negocios, postales y papel de envolver.
!bibliotecas de clip art sacadas de su procesador de textos o de su programa
gráfico
!internet o bibliotecas clipart del CD
!muestras de la carpeta de Designs de ES
!trabajo artístico original — por ejemplo, los dibujos creados por niños
Nota Asegúrese de que ha comprobado que esas imágenes no tienen derechos
de autor (copyright) si son imágenes que no ha creado usted mismo. Si no
estuviera seguro, debería ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir
permiso para usarlas.
Escanear y editar trabajos artísticos
Todo trabajo artístico que no esté en el formato digital, será necesario escanearlo
correctamente para producir imágenes de buena calidad. Vea Escanear
ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
clipart — imagen limpia con
límites bien definidos
imagen limpia con bloques de
color bien definidos
trabajo artístico escaneado
de un libro
12 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
También podría necesitar limpiar imágenes complejas en un programa gráfico
antes de insertarlas en ES — por ejemplo, eliminar los fondos, las áreas de relleno
demasiado sólidas con colores muy sólidos, añadir o reforzar sus límites (bordes)
o cerrar los huecos posibles. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.
Prepararse para la digitalización
Antes de empezar a digitalizar, necesitará analizar y planificar las formas del
diseño y la secuencia de puntada con mucho cuidado.
Formas del diseño
Necesitará definir con toda claridad las formas del diseño para facilitar la tarea de
bordar y compensar por los efectos de tire y empuje del tejido, de los huecos e
impedir un aglomeramiento de puntadas cuando lo cosa. Las formas más fáciles
de coser, tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros
pronunciados o muy pequeños y sin detalles que parecen salirse de su sitio.
imagen escaneada
— se necesita
editarla para eliminar
el fondo y mejorar
sus límites
áreas
recoloreadas y
límites
mejorados—
preparado para
digitalización
automática
sección cortada y
fondo eliminado—
preparado para
digitalización
manual
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 13
Secuencia del diseño
La secuencia del diseño es el orden en el que se crean los objetos y por
consiguiente, el orden en el que se van a coser. Podrá cambiar la secuencia de los
objetos en el diseño para mejorar el cosido — por ejemplo, para minimizar los
cambios de color. Los detalles deberían ir cosidos en último lugar.
Clases de puntada
Decida qué clase de puntada usará para cada forma del diseño. Mientras que usted
configura la clase de puntada, longitud, espacio y efectos antes de digitalizar cada
forma, ES le permite cambiarlos cuando lo desee. Vea Clases de puntadas en la
página 18 para más información.
Cerrar huecos en
trabajo artístico o
durante digitalización
detalles, últimos
1
2
3
5
6
4
14 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Alargador de dibujo
Si está usando una tablilla digitalizadora, necesitará preparar un alargador de
dibujo desde el trabajo artístico y colocarlo en la tablilla digitalizadora. Una vez
registrado el dibujo, lo podrá digitalizar en el puck digitalizador. Vea Usar
Tablillas Digitalizadoras en la página 757 para más información.
Tamaño del diseño
Decida qué tamaño desea que tenga el diseño. Si está usando un telón de fondo
para digitalizar en la pantalla, insértelo, después escálelo al tamaño deseado. Es
mejor, sin embargo, escanear imágenes con aproximadamente el tamaño real
correcto antes de cargarlas en ES. El escalarlas, girarlas, expandirlas o contraerlas
electrónicamente puede ocasionar algunas roturas o que se ‘pixelen’.
Si estuviera usando una tablilla digitalizadora, introduzca la escala del dibujo
cuando registre el alargador de dibujo. Vea Registrar un dibujo de ampliación en
la página 760 para más información.
Digitalización Manual
La digitalización Manual le permite construir diseños desde formas básicas u
‘objetos de bordado’. Hay otras herramientas que son adecuadas para crear
Límites de
Corrido
Formas estrechas
Plumetís
Formas grandes
Tatami
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 15
formas diferentes o elementos del diseño. Una vez que haya seleccionado una
herramienta, usted ‘digitalizará’ marcando puntos de referencia a lo largo de un
límite. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más información.
Objetos de bordado
Los diseños creados en ES están compuestos por ‘objetos’ de bordado que tienen
sus propios grupos de ‘propiedades’, incluyendo la forma, los valores de puntada
y el color. Estas propiedades están almacenadas con cada objeto y pueden ser
modificadas cuando lo desee. La propiedad más importante de un objeto de
bordado es su clase de puntada.
Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto — por ejemplo,
cambiando la clase de puntada. Adicionalmente, podrá editar puntadas
individuales
Generar puntadas
Con los diseños de ES, las puntadas son generadas automáticamente de los
límites del diseño y de las propiedades. Podrá elegir el generar las puntadas
mientras digitaliza o después de haber definido los límites. Si se cambian los
valores o los límites del diseño, las puntadas serán vueltas a generar
automáticamente. Esto quiere decir que podrá escalar, transformar y reformar los
diseños de ES sin afectar a la densidad de puntada o a la calidad. El diseño
modificado tiene la misma calidad de puntada que el original, sin importar
cuántos cambios haya realizado.
Plantillas
Cuando empiece un nuevo diseño, ES usará los valores predeterminados o los
‘valores’ almacenados en la plantilla. La mayoría de los diseños usan la plantilla
‘Normal’, pero usted podrá crear y usar una de las suyas. Podrá almacenar las
propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como su puntada favorita
o configuraciones de las letras. Vea Crear diseños nuevos en la página 50 para más
información.
Métodos de entrada
Según la forma y cosido que necesite, podrá usar diferentes ‘métodos de entrada’
o ‘herramientas’ para introducir ‘puntos de referencia’. Los métodos de entrada
determinan si el cosido es un límite, un relleno de puntadas paralelas o una
columna de puntadas curvas que siguan a la forma. Las herramientas incluyen
Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno Complejo.
16 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Manual
Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual. Podrá
introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de puntadas
cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas manuales
digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea Digitalizar puntadas
individuales en la página 112 para más información.
Nota Las puntadas de Manual no son muy adecuadas para escalarlas o
transformarlas, ya que el número de puntadas no es calculado automáticamente.
Uselas con moderación, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un
diseño acabado.
Corrido
Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar líneas de cosido
de corrido único o triple. Cor rido coloca una sola fila de puntadas de corrido
a lo largo de una línea digitalizada. Cor rido Triple repite cada puntada tres
veces (o más) para conseguir una línea más gruesa. Vea Digitalizar líneas
en la página 114 para más información.
Entrada A
Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas anchuras y
ángulos de puntada. Los pares de puntos de referencia digitalizados definen el
límite, mientras que las líneas que conectan los pares definen los ángulos de
columnas estrechas digitalizadas con Entrada
A
área grande digitalizada con Relleno
Complejo
límite digitalizado con Corrido
columna irregular digitalizada con
Entrada A
área irregular grande digitalizada con Entrada
B
columnmas estrechas digitalizadas con
Entrada A
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 17
puntada. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más
información.
Entrada B
Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas donde un lado es diferente
del otro, especialmente donde un lado necesita más puntos de referencia que el
otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a través de toda la forma. Vea
Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro en la página 126 para más
información.
Entrada C
Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Es usada
normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Podrá
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C es usada
normalmente con puntadas Plumetís. Vea Digitalizar columnas de anchura fija en
la página 119 para más información.
V
Entrada A — usa ángulos
espaciados uniformemente
para un relleno de giro suave
Entrada B — crea
formas con puntadas
de giro
Entrada C — crea
columnas de anchura
constante
18 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Relleno Complejo
Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares.
La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con esta herramienta. Al
digitalizar límites con objetos de Relleno Complejo, podrá crear objetos de relleno
con agujeros. Podrá también crear nuevos objetos desde límites en objetos de
Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada
en la página 127 para más información.
Clases de puntadas
La propiedad más importante de un objeto de bordado es la clase de puntada.
Hay diferentes clases de puntada que son más adecuadas para ciertas clases de
puntadas. Existen tres clases básicas de puntada para las máquinas de puntadas
de puntada cerrada — Cor rido, Plumetís y Tatami. Otras clases de puntada son
variantes de éstas. Vea Puntadas de Relleno en la página 133 para más
información.
La clase de puntada que use dependerá de la forma del objeto, su tamaño y el
efecto que desee conseguir.
Cor rido es a la vez una herramientas de entrada y una clase de puntada. Use
Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas de puntadas de cosido único o triple.
Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.
Entrada C — crea
formas grandes
irregulares
Puntada Tatami Puntada Plumetís Puntada Corrido
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 19
La puntada Plumetís es muy adecuada para coser
columnas y formas estrechas, donde la longitud de
cada puntada forma la anchura de la columna. La
puntada Plumetís crea un efecto reluciente de alta
calidad. Plumetís Triple es usada a menudo en diseños
folklóricos para imitar bordados hechos a mano y que
usan un hilo más grueso. Vea Crear rellenos con
puntada Plumetís en la página 135 para más
información.
La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes áreas y formas de diseño
irregulares que le dan la apariencia de un campo sólido del cosido. Vea Crear
rellenos con puntada Tatami en la página 141 para más información. Con los
rellenos Tatami podrá especificar cómo será desplazada cada fila a fin de crear
patrones formados por penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con
compensaciones Tatami en la página 457 para más información.
La puntada Zigzag es similar a la de Plumetís,
pero es usada generalmente donde se necesiten
menos puntadas. Vea Crear rellenos con puntada
Zigzag en la página 146 para más información.
La Puntada E es usada para crear columnas
largas, estrechas con un efecto de ‘peinado’. Es
usada a menudo para coser bordes alrededor de
los apliqués. Normalmente, las Puntadas E están
más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.
Vea Crear rellenos con Puntada E en la página
147 para más información.
Colores de Hilos
Necesitará decidir cuántos diferentes colores de hilos va a usar y la secuencia en
el que serán cosidos. Cuando digitalice, usted selecciona los colores de los hilos
de la paleta de colores. El esquema de colores o ‘forma de color’ que use
representa los colores actuales de los hilos en el cual el diseño será cosido. Vea
Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo en la página 171 para más
información.
Cada cambio de color ralentiza la máquina y necesita de paradas y de recorte de
los hilos. Esto a su vez, afecta a la producción y a su coste. Cuando sea possible,
simplifique el diseño para reducir el número de cambios de color. También
intente colocar objetos del mismo color juntos en la secuencia de puntada.
Plumetís Triple
Puntada Zigzag
Puntada E
20 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Digitalizar objetos
Cuando digitalice objetos, considere las siguientes cosas:
!¿Deberían las formas grandes, irregulares estar divididas en formas más
pequeñas regulares?
!¿Que formas están en la parte de atrás? Estas deberían ser digitalizadas en
primer lugar.
!¿La secuencia de puntada optimiza el número y la longitud de los conectores?
Digitalizar formas irregulares
Digitalice formas grandes, irregulares dividiéndolas en formas más pequeñas,
regulares. Estas serán más fácil de rellenar con diferentes colores o con ángulos
de puntada.
Algunas formas que están dibujadas separadamente en el trabajo artístico, pueden
ser digitalizadas como un solo obejto si el ángulo de puntada permanece el
mismo. Esto ahorra tiempo, asegura un cosido uniforme e impide huecos no
deseados.
Segundo color
Primer color
Tercer color
Cuarto color
sombrero digitalizado en
dos partes usando
diferentes colores y
ángulos de puntada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 21
Idea Incluso donde se necesitan ángulos de puntada de giro, todavía podrá tratar
las formas combinadas como un solo objeto de bordado. Con objetos de Relleno
Complejo, Entrada A y Entrada B podrá añadir múltiples ángulos de puntada
con Angulos de Puntada y ajustar los ángulos de puntada con la herramienta
Reformar Objeto. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más
información.
Configurar la secuencia de puntada
Cuando digitalice formas en un diseño, no solo estará describiendo las formas,
sino también dando instrucciones del cosido a la máquina. La máquina coserá las
formas en el orden en que las digitalice. La secuencia de puntada afectará a la
velocidad de la producción, al igual que al número y longitud de las puntadas
conectadas. Planifique la secuencia de puntada que necesite y digitalice los objetos
en ese orden. Un diseño puede tener varias capas. Siempre empiece con las
formas que están en la parte trasera y trabaje hacia adelante, capa por capa.
Aunque es más eficaz el digitalizar los objetos en la secuencia correcta, siempre
podrá cambiarla cortando y pegando, por color, por objeto o por número.
También podrá combinar objetos y diseños usando copiar y pegar, duplicar y con
otras técnicas de inserción. Vea Combinar y Volver a Secuenciar Objetos en la
página 291 para más información.
cuerpo y mano
digitalizados como un
objeto para cosido
uniforme
Primera capa
Segunda capa
22 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Conectores
Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden
ser puntadas de Corrido o Saltos. Podrá usar
configuraciones automáticas para generar conectores,
recortes y amarres finales o añadirlos manualmente.
Los conectores se ajustan automáticamente cada vez
que se mueve un objeto, se escala o es transformado de
cualquier manera. Dentro de una capa de color,
siempre intente digitalizar las formas en una secuencia
que minimice las puntadas de conexión.
También podrá cambiar los puntos de entrada y de
salida para minimizar los conectores. Vea Cambiar los
puntos de entrada y de salida en la página 345 para más
información.
Podrá ‘anidar’ un objeto en medio de otro objeto para impedir que se generen
conectores largos. El anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto
exacto en la secuencia de puntada. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
Si usa las características automáticas muy a menudo, verá que maximizará la
productividad y flexibilidad de ES durante la edición y al escalar los diseños. Por
ejemplo, si el diseño es escalado, los conectores se podrán alargar demasiado para
que se active de forma automática un recorte, un amarre inicial y un amarre final.
Vea Conectar Objetos de Bordado en la página 199 para más información.
Visualizar diseños
Podrá hacer uso del zoom in (aumentar el tamaño de visualización) en un área
para ver con más detalle, para ver el diseño con el tamaño actual o para ver un
thumbnail de todo el diseño en una ventana aparte de Perspectiva General. Podrá
hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño
en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y
la última.
Podrá mostrar u ocultar varios elementos del diseño con los valores de
visualización disponibles. Podrá mostrar u ocultar los límites del objeto, los
puntos de penetración de la aguja, los conectores, los ángulos de puntada, los
símbolos de función de la máquina y las mismas puntadas.
esta clase de líneas
muestran los conectores
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 23
Digitalización Automática
Con su trabajo artístico insertado en la ventana de diseño como un telón de
fondo, podrá usar las características automáticas de ES, si estuvieran disponibles
en su nivel del producto, de cualquiera de las siguientes maneras:
!Creando ‘objetos de dibujo’ de imágenes escaneadas con Calco Automático y
convirtiéndolas en objetos de bordado usando métodos de entrada manuales.
Vea Digitalizar formas abiertas, cer radas y complejas en la página 262 para más
información.
!Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.
Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269
para más información.
!Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.
Vea Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.
!Digitalizar fotografías con Foto Flash.
Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la
página 286 para más información.
Preparase para la digitalización automática
Antes de usar trabajos artísticos para la digitalización automática, deberá
prepararla usando las herramientas de preparación del trabajo artístico de ES.
Estas herramientas le permitirán:
!Reducir el número de colores y convertir áreas coloreadas a bloques de colores
únicos.
!Añadir o resaltar límites.
!Eliminar detalles innecesarios.
se muestran los conectores
y símbolos de función de la
máquina
se muestran los
puntos de aguja
24 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
!Recortar secciones y eliminar fondos.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más
información.
Digitalizar formas automáticamente con Calco Automático
La característica Calco Automático le permite convertir trabajo artístico
escaneado a objetos de bordado. Podrá convertirlos a continuación en objetos de
bordado usando los métodos de entrada manuales, Entrada A, Entrada C y
Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas abiertas, cer radas y complejas en la
página 262 para más información.
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch
Las herramientas Point & Stitch le facilitan todo lo que necesite para digitalizar
formas en imágenes de mapas de bits de una forma automática sin tener que usar
métodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point
& Stitch en la página 269 para más información.
imagen
antes de
prepararla
imagen
después de
prepararla
dibujo vectorial
convertido en diseño de
bordado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 25
v
Hacer coincidir los colores de la paleta en una imagen
Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la coincidencia
más cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de
la paleta. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen en la página 274
para más información.
Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño
Inteligente
En resumen, el crear un diseño de bordado con Diseño Inteligente es
sencillamente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic
en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que podrá
ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto.
digitalizado con las herramientas de
Point & Stitch
coincide con paleta usados colores
predeterminados
imagen original
26 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Valores del color y del relleno
Podrá elegir qué colores desea digitalizar y cuáles desea omitir.
Podrá ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color en el
diseño que identifique como un ‘detalle’. Un detalle podría ser un límite, un
borde, una selección o un área pequeña del diseño que desea coser en último
lugar.
Diseño Inteligente también le permite ajustar los valores de reconocimiento del
objeto para los colores de relleno, dándole control sobre las clases de puntada y
los valores de secuencia. Vea Digitalización Automática en la página 277 para más
información.
Digitalización automática con Foto Flash
Use la característica Foto Flash para colorear bordados sacados de fotografías y
de otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises están
formadas por diferentes sombras de pixeles grises. Podrá normalmente
seleccionar escala de grises como una opción cuando escanee o guarde una
imagen de mapa de bits.
color de fondo omitido todos los colores
omitidos menos el negro
imagen original
color del
detalle negro
color del
detalle rojo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 27
Los diseños de Foto Flash consisten de filas de puntadas Plumetís o de Contorno
con diferentes valores de espacio. Los efectos se parecen a la salida de una línea
de impresora. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises
en la página 286 para más información.
Mejorar la calidad del bordado
Cuando haya digitalizado su diseño, podrá seleccionar cualquiera de los objetos
de relleno y añadir uno o más de los efectos artísticos de puntada para crear
texturas y rellenos modelados de puntada.
Mejorar la calidad de la puntada
Antes de que empiece a digitalizar, piense acerca de los tejidos y las formas dentro
de los diseños. Necesitará compensar el empuje para que las formas se cosan
correctamente o para que el tejido se estabilice usando las puntadas de refuerzo.
Use refuerzo automático, compensación de tire, acortamiento de puntada,
espacio fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación suave de
las puntadas y para eliminar huecos en su diseño.
Usar refuerzos automáticos
Las puntadas de refuerzo son colocadas antes que las puntadas de relleno para
estabilizar el tejido o para impedir que los hilos se hundan en el tejido. La mejor
manera de refuerzo depende del tejido, del tamaño de la forma y de la clase de
puntada de relleno usada. Areas grandes y tejidos que se estiren, necesitarán más
28 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
refuerzo que las áreas pequeñas y los tejidos firmes. Vea Fortalecer y estabilizar
con refuerzos automáticos en la página 371 para más información.
Compensar el tire del tejido
Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la aguja.
Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que aparezcan algunos
huecos en el bordado. La compensasión de tire automática soluciona este efecto
‘sobrecosiendo’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja.
Vea Compensar el estiramiento de tejido en la página 380 para más información.
Digitalizadores con experiencia también pueden compensar manualmente el tire
de los objetos traslapados mientras se digitalizan.
Reducir agrupamiento de puntadas en curvas y esquinas
También podrá reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con
acortamiento de puntada. Las curvas exteriores abruptas pueden ocasionar un
agrupamiento a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar rotura de hilos
cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.
También se puede reducir el agrupamiento de puntadas con el espacio fraccional
o el acortamiento de puntada.
con refuerzo sin refuerzo
Compensación de Tire OFF Compensación de Tire ON
bufanda digitalizada para traslapar cara y cuerpo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 29
Aplique espacio fraccional a formas curvas para alisar la densidad de puntada a lo
largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique acortamiento de puntada a
objetos curvos para disminuir la densidad de puntada en el borde interior. Vea
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383
y Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388 para
más información.
Reducir el agrupamiento de puntadas en puntos cortantes
Los puntos cortantes en una forma pueden causar un agrupamiento de puntadas
y de penetraciones de aguja que pueden crear puntos conflictivos en el bordado
y a la vez pueden dañar el tejido o la aguja. Esquinas Inteligentes le ayudará a
controlar las esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y de Entrada C.
Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Vea Controlar el
cosido de esquinas en la página 396 para más información.
Ajustar la densidad de puntada
Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o sin
escalar. Esto le permitirá reducir el número de puntadas en un diseño cuando use
diferentes tejidos o hilos o para que la producción le salga más barata. Vea
Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.
Espacio
Fraccional OFF
Espacio
Fraccional ON
Acortamiento ON
Acortamiento OFF
Esquina de Cobertura Esquinas Inteligentes OFF Esquina Mitra
30 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Dividir o conservar puntadas largas
Podrá aplicar División Automática para dividir puntadas largas en otras más
pequeñas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que no formen
una línea en el medio de la forma.
Podrá conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos
con Salto Automático. Si una puntada excediera el movimiento máximo del
bastidor de la máquina y Salto Automático no estuviera seleccionado, la puntada
sería dividida en puntadas más pequeñas. Esto podría afectar a la apariencia del
bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.
Vea Dividir puntadas lar gas con División Automática en la página 401 y Dividir
puntadas largas con División Automática en la página 401 para más información.
Técnicas especializadas de digitalización
ES le facilita características especializadas de digitalización para ahorrar tiempo
mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de máquina. Hay
herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos
apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones o
100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas
sin División
Automática
con División
Automática
sin Salto
Automático
con Salto
Automático
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 31
duplicados ‘con vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina soporta
taladro o lentejuelas, podrá usar ES para digitalizar también estos efectos.
Digitalizar círculos, estrellas y anillos
ES facilita herramientas especiales de entrada que le ahorrarán mucho tiempo
para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo
para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos circulares
más pequeños. Podrá usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y
óvalos, aunque la puntada de Contorno solo parece efectiva en óvalos largos y
estrechos. Vea Digitalizar círculos, estrellas y anillos en la página 410 para más
información.
Podrá digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La
puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas
alrededor del anillo en un patrón espiral.
Crear límites y rellenar agujeros
ES facilita herramientas para crear rápidamente límites y áreas rellenadas
basándose en límites existentes. Use Objeto del Desplazamiento del Límite para
crear límites basados en los bordes de un objeto seleccionado. Use Agujeros
Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en objetos de Relleno
Complejo. Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 416 para más
información.
Ovalo con Contorno
Círculo con
División de
Programa
Estrella
límite de Corrido de
Motivo
objeto rellenado
32 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Reforzar los límites
Use Vuelta Atrás y Repetición para reforzar los límites. Las puntadas de Vuelta
Atrás se cosen en la dirección opuesta y son usadas para hacer los límites de las
puntadas de corrido más gruesas, sin crear puntadas de conexión no deseadas.
Repetición duplica la dirección original de puntada y es usada normalmente en
formas cerradas. Vea Reforzar límites en la página 409 para más información.
Digitalizar lentejuelas y agujeros taladrados
Algunas máquinas están equipadas con un dispensador de lentejuelas que suelta
las lentejuelas en el vestido, al mismo tiempo que lo cose. Algunas están también
equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar agujeros en el tejido,
produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A menudo, las dos técnicas son
usadas al mismo tiempo. Necesitará planificar la secuencia de puntada con mucho
cuidado, a fin de minimizar las puntadas innecesarias.
Añadir apliqué
Podrá extraer formas apliqué desde un diseño para
sacarlo a un cortador o a un archivo aparte. Hasta tres
capas de puntadas — corrido de guía, tack y de
cobertura— son generadas para el objeto apliqué,
según los valores actuales del Apliqué Automático. Vea
Digitalizar para apliqué en la página 420 y Cortar
formas apliqué en la página 689 para más información.
Añadir puntada de cruz
La Puntada de Cruz es una técnica muy popular
para rellenar grandes áreas con un número
pequeño de puntadas. También puede ser usada
para límites y bordes. Es también adecuada para
utensilios de casa, manteles, ropas infantiles y
diseños folkóricos. La puntada de cruz es
combinada a veces con apliqué.
Efectos artísticos de puntada y rellenos de texturas
ES facilita herramientas especiales para crear efectos de texturas desde
penetraciones de agujas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 33
Trapunto o Espacio Acordeón
Podrá crear efectos de borde irregular o dentado. Podrá usar Trapunto o Espacio
Acordeón para crear puntadas abiertas o efectos sombreados. Use Borde Dentado
para crear bordes ásperos en objetos, para crear efectos de sombra o para imitar
piel u otras texturas de pluma en su diseño. Vea Crear bordes dentados en la
página 433 y Crear ef ectos de espaciado acordeón en la página 437 para más
información.
Puntada de Contorno
Si usa la puntada de Contor no, podrá programar puntadas para que sigan la forma
de la curva o den efectos espirales creando una curva y un efecto luminoso y
sombreado. Vea Crear ef ectos de puntada de contorno en la página 442 para más
información.
círculos con Espacio
Acordeón
Borde dentando con
pespunte Tatami
Relleno Complejo con
efecto Trapunto
Contorno espiral
34 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Efecto Florentino
Con el Ef ecto Florentino podrá curvar Relleno
Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear
efectos de puntadas curvos fluidos. Vea Crear rellenos
cur vos con Ef ecto Florentino en la página 448 para más
información.
Desplazamiento Tatami
Los valores del desplazamiento Tatami son diseñados
para crear un patrón de penetración de aguja o textura
en el bordado de puntada que es uniformemente plano
y suave. La textura es como una alfombra tejida Tatami sin líneas obvias de
división. Al manipular fracciones de desplazamiento, podrá crear rellenos con
textura donde sean más claramente visibles las penetraciones de puntada. Vea
Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.
División de Programa
División de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las
penetraciones de aguja forman un modelo en Cascada. Seleccione un modelo
existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con División de Programa
en la página 464 para más información.
Efecto Florentino
Líneas de Partición Desplazamiento Tatami Factor Azar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 35
Divisiones Flexi y Definidas por el Usuario
División Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno una
o más líneas de un modelo de División de Programa. El modelo sigue al ángulo
de puntada y puede ser escalado para encajar en la anchura del objeto. División
Definida por el Usuario le permite añadir detalles para los objetos rellenados
digitalizando líneas de penetraciones de agujas llamadas ‘líneas de división’. Vea
Crear texturas con División Flexi en la página 480 y Crear texturas con División
Definida por el Usuario en la página 483 para más información.
Motivos de corrido y rellenos
Podrá usar motivos como corazones, hojas o modelos de bordes para crear
corridos ornamentales y rellenos de texturas. Podrá crear sus propios motivos o
usar los que le son facilitados por el software. Los motivos podrán ser escalados,
girados y reflejados de la misma manera que otros objetos. Vea Cor ridos y
Rellenos de Motivo en la página 489 para más información.
Modificar diseños
Cuando haya digitalizado su diseño, podrá modificarlo completamente, editar
objetos individuales dentro del diseño e incluso puntadas individuales o bloques
de puntadas al igual que funciones de máquina.
División
Flexi
División
Definida por el
Usuario
36 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Editar diseños
ES le permitirá añadir lo que desee a sus diseños de una forma rápida, duplicando
y copiando objetos existentes. También le permitirá combinar diseños insertando
un archivo dentro de otro.
La secuencia de puntada ocurre en el orden en el cual fue digitalizado el diseño.
Sin embargo, podrá cambiar esto con diferentes métodos. Vea Combinar y Volver
a Secuenciar Objetos en la página 291 para más información.
Use Formas de Color Múltiple para previsualizar un diseño en diferentes colores en
diferentes tejidos, definir múltiples esquemas de color y cambiar entre ellos. Para
cada forma de color que defina, podrá seleccionar colores desde mapas de hilos
comerciales o podrá definir sus propios colores. Vea Combinaciones de Colores y
Mapas de Hilo en la página 171 para más información.
Editar objetos
Podrá cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos en un diseño
moviéndolos, escalándolos y transformándolos. Podrá alinear objetos
seleccionados a la derecha, izquierda, arriba, abajo o centro y programar el
espacio para que sea consistente entre objetos seleccionados. Agrupe los objetos
para aplicarles un cambio a todos a la vez o para inmovilizarlos para evitar una
modificación accidental. Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309
para más información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 37
Podrá dividir objetos de bordado que fueron creados con las herramientas de
Entrada A, Entrada B, y Entrada C, si la clase de puntada seleccionada fuera
Plumetís o Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido pueden
también ser divididos pero no los objetos de Relleno Complejo. Vea Dividir
objetos en la página 296 para más información.
ES le permite reformar los objetos con puntos de control, reformar objetos de
círculo, estrella y anillo, convertir las clases de objeto, ajustar los ángulos de
puntada — incluyendo grupos de ángulos de puntada múltiple — al igual que
cambiar los puntos de entrada y de salida. Vea Reformar y Editar Objetos en la
página 329 para más información.
Después de digitalizar, podrá convertir los objetos digitalizados con Cor rido y
con Corrido Triple en Entrada C y otra vez de nuevo, convertir objetos desde
Relleno Complejo a Entrada A o B y atrás de nuevo. Vea Convertirentre clases de
objeto en la página 337 para más información.
Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá configurar un
ángulo de puntada para todo el objeto o podrá añadir ángulos de puntada múltiple
con la herramienta Angulos de Puntada. No podrá cambiar el ángulo de puntada de
objetos de Entrada C ya que las puntadas giran automáticamente para seguir a la
forma. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más información.
Relleno Complejo con
ángulo de puntada 90°
Relleno Complejo con
ángulo de puntada 0°
38 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Si está digitalizando columnas adyacentes, podrá guardar u omitir la última
puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas
de conexión más cortas.
Editar puntadas
Podrá usar la herramienta Editar Puntada para
seleccionar puntadas individuales o un grupo de
puntadas. Podrá mover puntadas individuales y
múltiples. Podrá añadir puntadas para rellenar
huecos y eliminar puntadas individuales.
Las puntadas insertadas se perderán si las
puntadas del objeto son generadas. Donde sea
posible, siempre edite las propiedades del objeto
en lugar de puntadas individuales.
Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el
tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja. Antes de que cosa un diseño, podrá
eliminar las puntadas pequeñas que no desee, automáticamente. Vea Eliminar
puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.
Podrá usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas
para editarlas. Usando la Lista de Puntada, podrá editar las coordenadas y por tanto
la posición de puntadas individuales. Vea Editar Puntadas y Funciones de
Máquina en la página 349 para más información.
Letras de bordado
Podrá añadir letras a los diseños de una forma rápida y sencilla y después editarla
directamente en la pantalla. Podrá aplicar un formato a los objetos de letras de la
misma manera que lo haría en un procesador de texto, incluyendo negrita, cursiva
y alineación a la derecha/izquierda. Vea Fundamentos de Letras en la página 523
y Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 39
Podrá aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos de
letras. Usando ‘sobres’ podrá también distorsionar las formas de las letras. Vea
Características Especiales de Letras en la página 583 para más información.
La característica Nombres de Equipo le permitirá crear diseños con múltiples
nombres. Por ejemplo, podrá usar el mismo logotipo con diferentes nombres
para equipos de deportes o para uniformes de empresas sin tener que crear
múltiples copias del mismo diseño. Vea Crear diseños con nombres múltiples en la
página 590 para más información.
Podrá crear alfabetos personalizados hechos de letras, números o símbolos y
podrá crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea Alfabetos
Personalizados en la página 601 para más información.
40 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Comprobar diseños
Podrá examinar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’ a través de
él por puntadas, segmentos, colores, funciones de máquina u objetos. Podrá
también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujar lentamente su
diseño en la pantalla. Mientras examina el diseño, ES simula el cosido, cambiando
las puntadas de negro a su color de hilo asignado mientras son ‘cosidas’. Vea
Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
La Lista de Objeto es una lista secuencial facilitando una manera sencilla de
seleccionar objetos en los diseños y acceder a sus propiedades. Podrá usarla para
agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Usela
también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos seleccionados.
Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para
más información.
La Lista de Color facilita una lista secuencial de objetos agrupador por
color. Los objetos consecutivos del mismo color forman un solo ‘bloque
diseños medio
cosidos
borde azul aparece
alrededor del
objeto
seleccionado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 41
de color’. Use la Lista de Color de la misma manera que la Lista del Objeto. Vea
Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.
Sacar Diseños
Cuando haya acabado de crear sus diseños, podrá sacarlos de varias maneras —
guardándolos en disquetes de bordado, perforando en cinta de papel, enviando
formas apliqué a un cortador o enviarlos directamenrte a la máquina para
coserlos.
Sacar a máquina
Diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus
propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de
que pueda coser un diseño, éste debe estar en un formato que sea entendido por
la máquina de bordado.
Una vez haya acabado un diseño, podrá coserlo a cualquier máquina de bordado
soportada sin cambiar el formato original del diseño. Cuando seleccione un
formato de máquina, ES traducirá los comandos que fueron aplicados durante la
digitalización en las funciones de máquina que pueden ser entendidas por esa
máquina en particular. Si un formato de máquina no soportara una función en
concreto en el diseño — bien insertada manualmente o automáticamente — ésta
será sencillamente ignorada.
Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo
en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disquete de
bordado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 53 para más
información.
borde azul aparece
alrededor del
bloque de color
seleccionado
42 Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado V7
Guardar diseños en el disco
Por defecto, ES guarda los diseños en su formato de archivo nativo, EMB. Este
formato contiene toda la información necesaria para el cosido del diseño y para
una posterior modificación si fuera necesaria. Al guardar un diseño se registra el
nombre del archivo, ubicación y formato y lo actualiza con todos los cambios que
efectúe. Los archivos de formato EMB son comprimidos automáticamente para
reducir el espacio de almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos.
Estos archivos se descomprimirán automáticamente cuando los abra.
Formatos de diseño de bordado
Los diseños de bordado son guardados en uno de dos formatos — formato de
‘límite’ o formato de ‘puntada’.
Archivos de límite o ‘condensados’ son formatos de alto-nivel que contienen los
límites del objeto, propiedades del objeto y datos de las puntadas. Cuando abre
un archivo de límite en ES, le serán aplicadas las clases de puntada, métodos de
entrada y efectos respectivos. Los archivos de límite pueden ser escalados,
transformados y reformados sin afectar a la densidad de puntada o a su calidad.
Los diseños de puntada o ‘expandidos’ son formatos de bajo-nivel para un uso
directo de las máquinas de bordado. Estos contienen solo las coordenadas de las
puntadas y las funciones de máquina. Son creadas generalmente ‘mientras se
trabaja’, cuando se envían diseños a la máquina o cuando se sacan a disquetes de
bordado o a cintas de papel.
Los formatos nativos EMB de ES combinan las ventajas de los archivos de límite
y la de los archivos de puntada. Contiene toda la información del diseño
incluyendo los límites del objeto y sus propiedades, las puntadas actuales y las
funciones de máquina, los colores del hilo, un icono de la imagen y notas del
usuario. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 y Formatos de Disco y
de Archivo Soportados en la página 815.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 43
Capítulo 3
Procedimientos Básicos
Para comenzar a usar ES, es preciso que conozca los procedimientos básicos,
como por ejemplo arrancar el programa, abrir y crear diseños, y guardarlos. Otros
procedimientos básicos son mostrar y ocultar la cuadrícula, mostrar y usar
herramientas, cambiar a TrueView™, y acceder al menú desplegable. Puede hacer
zoom y una panorámica del diseño, abrir una Ventana de Perspectiva General,
mostrar u ocultar objetos o guías de diseño, tales como puntas de aguja, límites y
puntadas.
Los códigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones especiales
en el software. Necesita poder identificar los códigos de identidad de su sistema
e introducir nuevos códigos de acceso para las versiones mejoradas.
Esta sección describe cómo arrancar ES Diseñador, cómo abrir diseños,
comenzar nuevos diseños y hacer uso de los comandos básicos. También le
explica cómo activar y desactivar la cuadrícula y medir distancias en pantalla.
También averiguará cómo seleccionar formatos de máquina para salidas
diferentes y también cómo guardar diseños. Asimismo, le explica el
procedimiento a seguir para introducir los códigos de seguridad.
Arranque ES Diseñador
Haga doble clic para arrancar el Diseñador Sirius.
44 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Abra ES Diseñador usando el icono del escritorio o el menú Inicio de Windows.
Para dar inicio a ES Diseñador
! Haga doble clic en el icono de método abreviado de ES Diseñador en el
escritorio de Windows.
Como alternativa, seleccioneProgramas > Wilcom ES >Diseñador ES
desde el menú Inicio .
ES Diseñador se abre con un diseño nuevo, en blanco (Diseño 1).
! Personalice la ventana de diseño, mostrando u ocultando la cuadrícula,
cambiando las dimensiones de la cuadrícula, y mostrando u ocultando las
barras de herramientas.
Vea Mostrar la cuadrícula en la página 52 y Mostrar barras de herramientas
en la página 45 para más información.
ventana de diseño
Barras de título y de menús
Barra de herramientas
Estándar
Barra de herramientas de
clases de puntada
Paleta de colores
Número de
puntadas o
puntadas activas
Barra de estado
Línea de comandos
Barra de herramientas de
dibujo
Barra de herramientas de
viaje
Coordenadas x-y,
longitud, ángulo
Clase de puntada,
valores
Factor
zoom
Barra de herramientas
del puntero
Barra de herramientas
de métodos de entrada
Barra de herramientas de
punto y puntada
Barra de herramientas de
estilos
Generar barra de
herramientas
Listado de combinación
de colores
Barra de herramientas
de felpilla
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 45
Uso de comandos
Una vez iniciado ES, podrá usar comandos o herramientas, y diálogos para
completar sus tareas. Podrá seleccionar los comandos en ES del mismo modo que
en otras aplicaciones de Windows — desde menús, barras de herramientas y
menús desplegables.
El método abreviado de teclado está disponible para los comandos de uso más
frecuente. Vea Guía de Ref erencia Rápida en la página 799 para más información.
Mostrar barras de herramientas
Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de
ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las barras de herramientas — desde
el menú Ver , y usando las herramientas de Mostrar Vertical.
Idea Para aumentar su área de trabajo, oculte las barras de herramientas que no
precise y en su lugar use los comandos de menú y de teclado.
Para mostrar las barras de herramientas
1 Seleccione Ver > Barras de herramientas.
Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de
herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del
puntero.
Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de
herramientas de entrada .
Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de
herramientas de viaje.
Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra
de herramientas de dibujo.
46 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para
mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, y Dibujo en
la parte izquierda de la ventana de diseño.
2 Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar.
3 Haga clic en Aceptar.
Idea Las barras de herramientas de ES pueden anclarse. Para mover una
barra de herramientas a una posición que le sea cómoda, haga clic y arrastre.
Para anclarla en su posición normal, haga doble clic en el título de la barra de
herramientas.
Seleccionar comandos desde las barras de herramientas
Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de
ES. Haga clic en un botón de la barra de herramientas para activar un comando
o, cuando sea de aplicación, haga clic con el botón derecho del ratón para
establecer sus propiedades.
Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas
! Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la 'sugerencia’.
! Haga clic en la herramienta para activar el comando.
! Haga clic en el botón derecho para cambiar las opciones para el comando o
para activar el comando secundario.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 47
! Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratón, el
nombre aparecerá dividido por una barra de separación (/). Por ejemplo,
la herramienta Seleccione con Polígono/Seleccione con Línea le permitirá
seleccionar objetos dentro de un polígono cuando haga clic sobre él, u
objetos a lo largo de una línea cuando haga clic en el botón derecho.
! En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botón derecho le
permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el lado
izquierdo). Por ejemplo, Plumetís/Valores selecciona Plumetís como
clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la caja de diálogo de
Propiedades del Objeto para establecer los valores de puntada Plumetís
cuando hace clic en el botón derecho.
Nota No todas las herramientas disponen de una función para hacer clic en
el botón derecho.
Uso de los menús desplegables
Al hacer clic con el botón derecho sobre un objeto seleccionado se abre un menú
desplegable que contiene comandos de uso frecuente.
Cómo usar los menús desplegables
1 Haga clic con el botón derecho sobre el objeto seleccionado.
Se abre el menú desplegable.
2 Seleccione un comando del menú.
48 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Idea Uno de los comandos de uso más frecuente es Propiedades. Abre el
diálogo dePropiedades del Objeto para los objetos seleccionados.
Deshacer y repetir comandos
Puede deshacer los efectos de la mayoría de los comandos. Si después cambia de
idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podrá deshacer varios comandos
seguidos.
Para deshacer y repetir comandos
! Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer.
Cuando ES no puede recordar más comandos, Deshacer queda atenuado.
! Haga clic enRepetir para volver a aplicar un comando previamente
'deshecho'.
Abrir diseños
ES abre una completa gama de archivos tanto de 'límites' como de 'puntada’. Vea
Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más información.
Usted también puede abrir diseños desde disquetes de bordado o leerlos desde
cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más
información.
Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una
versión del software posterior a la que esté utilizando. Si eso ocurriera, recibirá un
mensaje para que actualice su sistema a la versión actual.
Use Deshacer (Barra de herramientas Estándar) para deshacer un
comando.
Use Repetir (Barra de herramientas Estándar) para volver a aplicar un
comando que haya sido 'deshecho’.
Use Abrir (Barra de herramientas Estándar) para abrir un diseño
existente.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 49
Para abrir un diseño
1 Haga clic en Abrir.
Se abre el diálogo Abrir.
2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.
3 Si el diseño no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la
listaArchivos de Clase.
4 Seleccione un diseño o diseños.
! Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Mayúsculas
(Mayús) mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Control
(Ctrl) mientras selecciona.
5 Seleccione la casillla de verificación Vista Preliminar para ver el diseño (para
formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseño. Incluyen
números de puntada y de color, cambios de color, altura y anchura de diseño,
y número de versión del software (V6.0 en adelante).
Idea Para más información sobre un archivo seleccionado, haga clic en el
botón derecho y seleccione Propiedades del menú desplegable. Vea Ver
información del diseño en Windows Explorer en la página 77 para más
información.
6 Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y
cambie las opciones de descodificación. Vea Procesar Archivos de Diseño en
la página 625 para más información.
7 Haga clic en Abrir.
panel de vista
preliminar
datos del diseño
vista preliminar
activada /
desactivada
50 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Crear diseños nuevos
Cuando usted arranca ES, se crea automáticamente un archivo nuevo — Diseño
1 —, listo para que usted comience a digitalizar.
Por defecto, Diseño 1 estará basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas
contienen estilos, parámetros predefinidos u objetos predeterminados con el fin
de hacer la digitalización más rápida y fácil. Cuando usted cree un archivo basado
en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseño.
Usted puede crear diseños adicionales basados en la plantilla NORMAL, o
seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseños reciben un nombre y se
numeran de manera secuencial (p.ej. Diseño1, Diseño2, etc.).
Idea Cada vez que cree un nuevo diseño, guárdelo con un nombre nuevo. Vea
Guardar diseños en la página 54 para más información.
Crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL
Puede crear un diseño nuevo con la plantilla NORMAL.
Para crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL
! Haga clic en Nuevo.
Se abrirá un nuevo diseño en blanco en la ventana de diseño.
Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas
Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseño nuevo.
Vea también Gestionar plantillas de diseño en la página 164.
Para crear nuevos diseños con una plantilla personalizada
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
Se abre el diálogo de Nuevo.
Use Nuevo (barra de herramientas Estándar) para comenzar un nuevo
diseño con la plantilla NORMAL.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 51
2 Seleccione una plantilla de la lista.
3 Haga clic en Aceptar.
Generar puntadas
Con los diseños de ES , las puntadas se generan de forma automática a partir de
los límites y propiedades del diseño. Ello significa que usted puede cambiar la
escala, transformar y reformar los diseños de ES sin que ello afecte a la densidad
de puntada ni a la calidad.
Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los límites
antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas para los nuevos
objetos se calculan cuando pulsa Intro. También se actualizarán cada vez que
cambie la escala, transforme o mueva el objeto.
También puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o
seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos
únicamente se muestran los límites del objeto.
Cómo generar puntadas
! Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic en
Generar Puntadas.
Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automáticamente. Si
no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en
cuanto pulsa Intro.
! Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione
Generar Puntadas.
Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar
puntadas para objetos nuevos o seleccionados.
52 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Idea Asegúrese de que Mostrar Límites esté seleccionado o los objetos no
serán visibles en la ventana de diseño.
Mostrar la cuadrícula
Use las líneas de la cuadrícula para ayudarse a alinear o ajustar el tamaño de los
objetos de bordado con precisión. Puede mostrar u ocultar la cuadrícula.
Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de
referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones. Vea
Establecer las opciones de cuadrícula en la página 770 para más información.
Para mostrar la cuadrícula
! Haga clic en Mostrar Cuadrícula.
Cuando la herramienta está seleccionada, se muestra la cuadrícula.
! Haga otra vez clic en Cuadrícula para desactivar la visualización de
cuadrícula.
Medición de distancias en pantalla
Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las
medidas se muestran en milíimetros o pulgadas, según la opción seleccionada en
el Panel de Control de Windows. Para más información, consulte su
documentación Windows.
Idea Para resultados de precisión, acerque el zoom antes de realizar la medición.
La medición es siempre el tamaño real y no se ve afectada por el factor zoom.
Haga clic en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientasEstándar)
para mostrar u ocultar la cuadrícula.
Haga clic en el botón derecho para cambiar los valores de la Cuadrícula.
Use Medir (menú Ver) para medir distancias en pantalla.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 53
Para medir una distancia en pantalla
1 Seleccione Ver > Medir.
2 Haga clic en el punto de inicio.
3 Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratón inmóvil.
Aparecerá la siguiente información en la Línea de Estado:
! Coordenadas de posición del punto final (X=, Y=).
! Longitud de la línea medida (L=).
! Ángulo de la línea en relación a la horizontal (A=).
4 Pulse Esc para terminar.
Seleccionar formatos de máquina
Antes de comenzar a digitalizar, decida qué formato de máquina va a usar. Podrá
cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra
clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disco de bordado.
Para seleccionar un formato de máquina
1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.
Seleccione Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para
seleccionar un formato de máquina.
54 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
2 Seleccione un formato de máquina de la lista.
Nota Puede personalizar o añadir formatos que sean adecuados a la máquina
de bordado que utilizará para coser el diseño. Vea Crear formatos de máquina
personalizados en la página 659 o Modificar formatos estándar de máquina en
la página 661 para más información.
3 Haga clic en Aceptar.
Guardar diseños
ES le permite guardar diseños en formato EMB nativo así como en otros
formatos de archivo de 'límites' y 'puntadas'. Vea también Formatos de diseño de
bordado en la página 625.
Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, su ubicación y formato y
se actualizan todos los cambios que usted efectúe. Cuando guarda un diseño ya
existente bajo un nuevo nombre, en una ubicación o formato diferentes, usted
crea una copia del diseño original.
También puede guardar diseños en disquetes de bordado propios o perforarlos
en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para
más información.
Seleccione un formato de
máquina
Use Guardar (barra de herramientas Estándar) para guardar el diseño
actual.
Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el diálogo Guardar
Como .
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 55
Idea Guarde sus diseños pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine
de trabajar con él. También puede configurar que ES lo guarde automáticamente
mientras usted trabaja.Vea Establecer las opciones de guardar automáticamente y
copia de seguridad automática en la página 773 para más información.
Para guardar un diseño
1 Haga clic en Guardar.
Si es la primera vez que guarda el diseño, se abrirá el diálogo Guardar Como.
Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original
al mismo tiempo, use Guardar Como.
2 Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseño de la lista de Guardar en .
3 Introduzca un nombre para el diseño en el campo de Nombre de archivo .
4 Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo..
Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más
información.
Advertencia Si alguna característica de diseño no está disponible en el tipo
de archivo que usted elija, será convertida — p.ej., las puntadas de División
Flexi pueden cambiarse a simple Tatami .
5 Haga clic en Guardar.
lista de formatos
nombre del diseño
carpeta que
contiene el diseño
56 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen
automáticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con
ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar
archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo
electrónico.
Una vez haya guardado un diseño, cada vez que haga clic en Guardar en la
barra de herramientas, el archivo será actualizado.
Introducir de códigos de seguridad
Las opciones de ES están controladas por un dispositivo de seguridad instalado
en el ordenador, y por códigos de acceso de seguridad introducidos en el
software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un número de serie propio y
un código de identificación, de manera que su sistema pueda ser reconocido
automáticamente.
Se pueden añadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las opciones
del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos códigos de
seguridad. Dichos códigos se le enviarán por fax o correo electrónico. Puede
introducir códigos en ES manualmente o importarlos desde un archivo de texto.
Identificación de su dispositivo de seguridad
Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por teléfono,
tiene que citar el número de serie y el código de identificación. Dicha información
se encuentra en el diálogo Dispositivo de Seguridad.
Cómo identificar su dispositivo de seguridad
! Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.
Use Seguridad (menú Especial) para introducir códigos de seguridad.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 57
En la parte superior de la caja de diálogo se muestran el Número de Serie y el
Código de Identificación de su dispositivo de seguridad. Las opciones
proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista Opciones Activadas.
Introducción manual de los códigos de acceso
Puede introducir los códigos de acceso de seguridad manualmente para actualizar
nuevas opciones o ediciones de software.
Idea También puede introducir códigos de acceso importándolos desde un
archivo de texto. Vea Importar códigos de acceso en la página 58 para más
información.
Cómo introducir los códigos de acceso manualmente
1 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.
2 Haga clic en Programar Opciones para abrir el diálogo Programar Opciones
de Dispositivo de Seguridad .
Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5
Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5
58 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
3 Introduzca los códigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro para
desplazarse entre ellos.
Nota No escriba los espacios.
4 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje que le indica que se han introducido con éxito los
códigos de acceso. Si hay más de un par de códigos de acceso, introdúzcalos
ahora, un par cada vez.
5 Compare el Código de Identificación que aparece en el diálogo Dispositivo de
Seguridad con el que proporcionan los códigos de acceso. Los dos códigos
deben ser idénticos.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Reinicie ES.
Importar códigos de acceso
Puede importar los códigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto.
Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran número de códigos de
seguridad — por ejemplo, para actualizar a múltiples nuevas opciones. Los
archivos de texto se suministran normalmente por correo electrónico.
Cómo importar los códigos de acceso
1 Copie el archivo de texto en su carpeta de diseños de ES.
Para facilitar el reconocimiento y la identificación, el nombre del archivo es el
mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad, que viene
impreso en la etiqueta.
2 En ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad .
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 59
3 Verifique que el Número de Serie y el Código de Identificación corresponden
a los del correo electrónico que contiene el archivo de texto con los nuevos
códigos de acceso.
4 Haga clic en Importar Códigos.
Se abrirá el diálogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseños en la que
guardó el archivo.
5 Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos códigos de acceso y
haga clic en Abrir.
Los códigos se actualizarán automáticamente.
6 Reinicie ES.
Ver información en línea
La documentación del usuario se proporciona en manual impreso, en un manual
en línea y mediante ayuda en línea.
Usar la ayuda en línea
La Ayuda en línea facilita acceso rápido a la información general sobre las
características de ES así como instrucciones detalladas.
Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5
Haga clic para
importar los códigos
Seleccione Temas de Ayuda (menú Ayuda) para ver la información en
línea.
Seleccione Manual en Línea (menú Ayuda) para ver el manual en
línea.
Seleccione Página Web de Wilcom (menú Ayuda) para ver la Página
Web de Wilcom.
60 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
Para usar la ayuda en línea
1 Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal de
Ayuda de ES .
2 Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas.
Los temas están agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de
‘libros’.
3 Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble clic en
un tema.
Idea También puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras clave
para buscar información sobre un tema específico.
Ver el Manual en Línea
Puede leer este manual en línea usando Adobe Acrobat™ Reader. Este programa
se suministra conjuntamente con su software de ES. Si usa el Manual en Línea,
puede buscar rápidamente la información que precise usando las características
estándar del Adobe Acrobat™ Reader.
Cómo ver el Manual en Línea
! Seleccione Ayuda > Manual en Línea.
Nota Si ES no está en funcionamiento, puede abrir el Manual en Línea
directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue hasta la carpeta
ESWin, y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.
Cómo vincularse al website de Wilcom
Puede acceder fácilmente a la información de ventas y de apoyo al cliente sobre
los productos desde dentro del software.
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V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 61
Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente, así
como el acceso a la Red.
62 Capítulo 3 Procedimientos Básicos V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 63
Capítulo 4
Ver Diseños
ES proporciona muchas características de visualización con el fin de facilitar el
trabajo de diseño. Haga uso del Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en
un área para ver el diseño con más detalle o en tamaño real, o para ver una
miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General.
Puede hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de
diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una
visualización y la última.
Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseño con las configuraciones de
visualización disponibles. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, puntos
de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función
de la máquina y las puntadas mismas.
Con ES, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en colores
diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un número de
'combinaciones de colores' predefinidas.
ES también proporciona información sobre los diseños en una gran variedad de
modos y formatos. Incluso antes de abrir ES o el diseño, puede verificar el
número de versión del software y otros datos del diseño para archivos EMB
directamente desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada acerca
de un diseño en el diálogo Propiedades de Diseño. La hoja de trabajo de
producción proporciona también información esencial sobre producción,
64 Capítulo 4 Ver Diseños V7
incluidos una vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color e
instrucciones especiales.
Esta sección explica las modalidades de visualización del diseño disponibles en
ES, así como las distintas configuraciones de visualización. También incluye una
descripción de la visualización en combinación de colores. Explica asimismo
cómo obtener y personalizar los datos de sus diseños.
Modalidades de visualización de diseños
ES proporciona muchas modalidades de visualización con el fin de facilitar su
trabajo de diseño. Haga uso de Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en
un área para ver el diseño con más detalle, a tamaño real, o como miniatura del
diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General . Haga uso de
Panorama de un lado a otro del diseño en lugar de desplazarse, y cambie
rápidamente entre una visualización y la última.
Hacer zoom para acercarse y alejarse
Amplifique su visión del diseño acercando el zoom a puntadas o detalles
concretos, o aléjelo con el zoom para que aparezca una mayor área del diseño en
la ventana.
Seleccione Zoom para acercar 2X (menú Ver) para ver el diseño en
tamaño doble del actual.
Seleccione Caja de Zoom (menú Ver) para acercarse a una sección del
diseño.
Seleccione Zoom para alejar 2X (menú Ver) para ver el diseño a la
mitad de su tamaño actual.
Seleccione Factor Zoom (menú Ver) para ver las puntadas en una
escala concreta.
Seleccione Zoom 1:1 (menú Ver) para ver el diseño a tamaño real.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 65
Nota Para cerciorarse de que el diseño se muestra en el tamaño correcto, puede
que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la página 755 para
más información.
Cómo acercarse y alejarse con el zoom
! Para ver un diseño en tamaño doble al actual, seleccione Ver > Zoom para
acercar 2X.
! Para ver un área seleccionada del diseño, seleccione Ver > Caja de Zoom, y
arrastre la caja de limitación alrededor del área a la que quiera acercarse con
el zoom.
! Para ver un diseño a la mitad de su tamaño actual, seleccioneVer > Zoom
para alejar 2X.
! Para ver puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor Zoom.
Alternativamente, puede pulsar F en el teclado.
Cuando aparezca el diálogo Factor Zoom, introduzca una escala como
porcentaje del tamaño actual y haga clic en Aceptar.
! Para ver el diseño a tamaño real, seleccione Ver > Zoom 1:1.
Nota El Factor Zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la
pantalla.
Ver todo el diseño
ES proporciona varias técnicas para ver todo el diseño en la ventana de diseño.
Para ver todo el diseño
! Para ver todo el diseño:
! Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseño
! Haga clic en Mostrar Todo el Diseño en la barra de herramientas
Estándar, o bien
! Pulse 0.
Haga clic en Mostrar Todo el Diseño (barra de herramientas Estándar)
para ver todo el diseño en la ventana de diseño.
66 Capítulo 4 Ver Diseños V7
! Para ver objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar Todo
> Objetos Seleccionados. Vea también Configuraciones de visualización de
diseños en la página 69.
Diseños en Panorama
Además de las barras de desplazamiento, la panorámica permite ver rápidamente
partes del diseño que no están visibles actualmente en la ventana de diseño. La
panorámica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un área
determinada. Vea también Hacer zoom para acercarse y alejarse en la página 64.
Para ver una panorámica del diseño
1 Seleccione Ver > Panorama.
Una caja que representa el tamaño de la ventana se adhiere al puntero del
ratón.
2 Mueva la caja sobre la parte del diseño que desea ver.
3 Haga clic cuando la caja esté en la posición correcta.
ES centra la ventana de diseño alrededor del punto en el que haya hecho clic.
Seleccione Panorama (menú Ver) para ver partes del diseño que no
están visibles actualmente.
caja de panorama
situada sobre el área
a ver
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 67
Ver diseños en la ventana de perspectiva general
Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseño. La ventana
se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse
con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseño.
Nota Para cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de
perspectiva general, haga clic en ella para convertirla en ventana activa. Vea
Configuraciones de visualización de diseños en la página 69 para más información.
Para ver un diseño en la ventana de perspectiva general
! Haga clic en Ventana de Perspectiva General.
Se muestra la ventana de perspectiva general.
Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas
Estándar) para ver una miniatura del diseño.
la ventana de diseño
se mueve a una
posición nueva
68 Capítulo 4 Ver Diseños V7
! Para acercarse o alejarse con el zoom, haga clic en el botón Zoom en la parte
inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de limitación
a través de un área.
! Para tener una panorámica del diseño, mueva el cursor dentro de la caja de
resalte — se transforma en un cursor con cuatro flechas — y arrastre la caja.
Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseños
Puede pasar rápidamente de la vista actual a la anterior. Después de ciertas
operaciones, como por ejemplo edición de colores de hilo, puede que necesite
también volver a dibujar la pantalla para tener una visualización más clara.
Nota Para ver la secuencia de puntada, use Volver a Dibujar Lento. Vea
Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más
información.
Para restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseño
! Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior.
! Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.
Seleccione Vista Anterior (menú Ver) para pasar a la última vista que
haya seleccionado.
Seleccione Volver a Dibujar (menú Ver) para volver a dibujar el diseño.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 69
Configuraciones de visualización de diseños
Puede mostrar u ocultar los elementos del diseño mediante una gran variedad de
configuraciones de visualización. Muestre u oculte los límites del objeto, los
puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de
función de la máquina y las puntadas mismas . Muestre u oculte los colores
seleccionados.
Idea Puede cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de
perspectiva general por separado de la ventana de diseño. Por ejemplo, puede ver
el diseño en TrueView™ en la ventana de perspectiva general y en vista normal
en la ventana de diseño. Vea también Ver diseños en la ventana de perspectiva
general en la página 67.
Ver puntadas y límites
Puede mostrar u ocultar puntadas y límites de objetos mientras trabaja. Oculte las
puntadas para ver los límites con más claridad cuando cambie la forma. A la
inversa, muestre los límites si Generar Puntadas está desactivado. Vea también
Generar puntadas en la página 51.
Nota Mostrar Límites no funcionará con archivos de 'puntada' que hayan sido
leídos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en ES en
la página 629 para más información.
Para ver puntadas y límites
! Para ver puntadas, haga clic en Mostrar Puntadas.
! Para ver límites de objetos, haga clic en Mostrar Límites.
Haga clic en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estándar) para
mostrar u ocultar puntadas.
Haga clic en Mostrar Límites (barra de herramientas Estándar ) para
mostrar u ocultar los límites de los objetos.
70 Capítulo 4 Ver Diseños V7
Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas se abre el
tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un diseño
en la página 72 para más información.
Ver diseños en TrueView™
TrueView™ ofrece una representación gráfica del aspecto final del bordado.
Idea Cambie los valores TrueView para obtener efectos diferentes. Vea
Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 para más información.
Para ver diseños en TrueView™
! Haga clic en TrueView™ para pasar de TrueView™ a vista normal y
viceversa.
puntadas y
límites activado
límites activado puntadas activado
Use TrueView™ (barra de herramientas Estándar) para pasar de vista
normal a TrueView™ y viceversa.
Vista normal
(puntadas y límites)
TrueView™
activado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 71
Idea Use TrueView™ junto con un tejido de fondo para ver qué aspecto
tendrá su diseño cuando esté cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del plano
de fondo en la página 187 para más información.
Ver puntos de aguja, conectores y funciones
Puede mostrar u ocultar elementos de diseño, como por ejemplo puntos de aguja,
marcadores de conector y función en el diseño. Por ejemplo, puede ver los puntos
de penetración de aguja para seleccionar puntadas a editar, funciones para
verificar cambios de color o recortes, y conectores para ayudar a posicionar los
puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea también Conectar Objetos de
Bordado en la página 199 y Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la
página 349.
Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseño en cualquier combinación.
Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView™.
Para ver puntos de aguja, conectores y funciones
! Para mostrar u ocultar puntos de aguja, haga clic en Mostrar Penetraciones de
Aguja.
Haga clic en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas
Estándar) para mostrar u ocultar los puntos de penetración de aguja en
el diseño.
Haga clic en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estándar)
para mostrar u ocultar los conectores.
Haga clic en Mostrar Funciones (barra de herramientasEstándar) para
mostrar u ocultar los símbolos de función.
Conectores activado Funciones activado Puntos de Aguja
activado
72 Capítulo 4 Ver Diseños V7
! Para mostrar u ocultar conectores, haga clic en Mostrar Conectores.
Para más información sobre conectores, véase Clases de conectores en la
página 199.
! Para mostrar u ocultar funciones de máquina, haga clic en Mostrar Funciones.
Para más información sobre funciones de máquina, véase Clases de función
de máquina en la página 357.
Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas, se abre el
tabulador Opciones > Ver Diseño. Véase Ver partes seleccionadas de un
diseño en la página 72 y Establecer las opciones de visulización de los elementos
del diseño en la página 767 para más información.
Ver partes seleccionadas de un diseño
Puede establecer su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un
diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. También puede
desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con más claridad las
imágenes de fondo.
Nota Las configuraciones de visualización se aplican tanto a la ventana de diseño
como a la hoja de trabajo de producción. Véase también Modalidades de
visualización de diseños en la página 64 yVista preliminar de las hojas de trabajo
de producción en la página 82.
Idea La Lista de Objetos proporciona otro modo de visualización de los objetos
de diseño. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página
101 para más información.
Para ver partes seleccionadas de un diseño
1 Seleccione Especial > Opciones.
Se abre el diálogo Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.
Seleccione Opciones (menú Especial) para mostrar todos los objetos
de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos
seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 73
3 En el panel Visibilidad, seleccione una opción de visualización.
! Sin Cambio: la visualización sigue siendo la misma que la anterior.
! Mostrar Todo el Diseño: se ven todos los objetos de bordado del diseño.
Vea también Ver todo el diseño en la página 65.
! Mostrar Objetos Seleccionados: únicamente se ven los objetos
seleccionados actualmente. Esta opción sólo está disponible cuando los
objetos están seleccionados.
! Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opción anterior.
Esta opción sólo está disponible cuando los objetos están seleccionados.
! Ocultar Todo el Diseño: se ocultan todos los objetos de bordado del
diseño.
Seleccione el modo
para ver (e imprimir)
el diseño
74 Capítulo 4 Ver Diseños V7
Nota Desde este diálogo puede también seleccionar los elementos de diseño
que desea ver — p.ej., puntadas, límites, etc. También puede cambiar los
valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Para más información,
vea Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la
página 767 y Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 .
4 Haga clic en Aceptar.
Ver objetos de diseño por color
Con el fin de ayudarle a aislar elementos individuales de diseño con el fin de
verificarlos o manipularlos, la función Ver por Color le permite ver objetos por
color. Es de especial utilidad cuando está cambiando la secuencia de objetos por
color. Vea también Volver a secuenciar objetos por color en la página 299.
Idea La Lista de Colores proporciona otro modo de visualizar los objetos de
diseño. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más
información.
Para ver objetos de diseño por color
1 Cree o abra un diseño.
2 Seleccione Ver > Ver por Color.
Seleccione Ver por Color (menú Ver) para aislar elementos de diseño
por color.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 75
Se abre el diálogo de Seleccionar por Color.
3 Seleccione los colores que desea ver.
! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Control (CTRL)
mientras selecciona.
4 Haga clic en Aceptar.
El diseño aparecerá únicamente con los colores que haya seleccionado.
Ver combinaciones de colores
Use Combinaciones de Colores (barra de herramientas
Combinaciones de Colores ) para selecionar un nuevo
esquema de colores para su diseño.
76 Capítulo 4 Ver Diseños V7
Una ‘combinación de colores’ es una paleta de colores de hilo en la cual se puede
coser un diseño junto con el color de fondo. Cuando usted comienza un nuevo
diseño, Combinación de Colores 1 aparece como paleta de colores por defecto.
Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones de colores predefinidas
para la plantilla que esté usando. Del mismo modo, puede tener una vista
preliminar de un diseño existente en diferentes colores sobre diferentes tejidos,
seleccionando de entre las combinaciones de colores predefinidas para ese
diseño.
Nota Con ES, puede definir múltiples esquemas de color o combinaciones de
colores, para un mismo diseño. Puede imprimir combinaciones múltiples de
colores, iconos of bloques de color y fondos de diseño con la hoja de trabajo de
producción. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175 para
más información.
Para ver una combinación de colores
1 Abra un diseño.
2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de Colores.
3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.
Ver información del diseño
ES proporciona información sobre los diseños en una variedad de modos y
formatos. Incluso antes de abrir ES o su diseño, puede verificar el número de
versión de software y otros datos del diseño para archivos EMB directamente
desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada en el diálogo
Propiedades del Diseño . También la hoja de trabajo de producción proporciona
combinación de colores 1 combinación de colores 2
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 77
información esencial sobre producción, incluidos vista preliminar del diseño,
tamaño del diseño, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales.
Ver información del diseño en Windows Explorer
Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el número de versión de
software y otros datos del diseño a través de Windows Explorer. El diálogo
Propiedades muestra una vista preliminar del diseño junto con información sobre
éste, como por ejemplo número de puntadas, número de paradas y cambios de
color, así como el formato de máquina. También puede ver otros datos generales
del archivo, como tamaño y fechas de modificación.
Nota All mismo diálogo se puede acceder desde dentro del diálogo Abrir en ES.
Vea también Abrir diseños en la página 48.
Cómo ver información del diseño en Windows Explorer
1 Seleccione un archivo en Windows Explorer.
2 Haga clic con el botón derecho en el archivo y seleccione Propiedades del
menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades y mostrará el tabulador EMB.
3 Verifique la información del diseño o haga clic en los otros tabuladores para
obtener información general del archivo.
78 Capítulo 4 Ver Diseños V7
Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma información
introducida en el tabulador Propiedades del Diseño > Resumen en ES. Vea
Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.
Ver Información del diseño en ES
Puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través
del diálogo Propiedades de Diseño . También proporciona importante
información sobre la fuente del archivo – Diseño Nativo, Límites Importados,
Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Vea también Formatos de diseño de
bordado en la página 625.
También se proporcionan detalles de cosido. La mayoría de los campos no
pueden modificarse directamente excepto números de puntadas, resumen,
Combinaciones de Colores, yElementos.
Nota Un 'elemento' es un bloque de objetos secuenciales de un mismo color.
Puede darles nombres. El operario normalmente los usa para asegurarse de que
los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea Asignar nombres de
elementos en la página 81 para más información.
Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver los detalles de
puntada de un diseño.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 79
Para ver la información del diseño en ES
1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .
Este tabulador contiene información sobre la fuente del diseño – Diseño
Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas —
así como altura y anchura, número de puntadas y colores. Los datos se
extraen del diseño y, salvo el número de puntadas, no pueden modificarse.
2 Haga clic en Cálculo de Longitud para revisar los números de puntadas según
el grosor del tejido final .
Vea Calcular el uso total de puntadas en la página 80 para más información.
3 Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de color y
los números de puntadas para cada elemento de diseño.
80 Capítulo 4 Ver Diseños V7
Idea Puede mostrar el número de puntadas para cada elemento o el número
de puntadas acumulativas. Vea Establecer otras opciones generales en la página
777 para más información.
En caso necesario, puede asignar nombres a elementos desde este tabulador.
Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información.
4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir información resumen
del diseño.
5 Haga clic en un campo e introduzca cualquier texto que le ayude a identificar
el diseño con posterioridad.
Nota La información de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo
de producción, así como el tabulador Resumen del diálogo Propiedades en
Windows . Para más información, véase Ver información del diseño en
Windows Explorer en la página 77 y Vista preliminar de las hojas de trabajo
de producción en la página 82.
6 Haga clic en Aceptar.
Calcular el uso total de puntadas
Para obtener cálculos más precisos del uso de puntadas, puede ajustar el valor de
grosor del tejido de modo que sea apropiado al tejido final.
Para calcular el uso total de puntadas
1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver el uso total de
puntadas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 81
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.
2 Haga clic en Cálculo de Longitud.
Se abre el diálogo Cálculo de Longitud.
3 Introduzca el grosor del tejido.
4 Haga clic en Aceptar.
Los valores Total de Hilo yTotal de Bobina se ajustan para tener en cuenta el
grosor del tejido en las necesidades totales de hilo. También se actualizan las
longitudes de hilo individual para la secuencia de paradas.
Asignar nombres de elementos
Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos
como ‘elementos’. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de trabajo
de producción.
Cómo asignar nombres a los elementos
1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .
2 Seleccione el tabulador Secuencia de Paradas.
Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para asignar nombres a
bloques de objetos secuenciales de un mismo color.
82 Capítulo 4 Ver Diseños V7
3 En los campos de Elemento , introduzca nombres para cada bloque de color
tal y como sea necesario. Para hacerlo, haga clic en el campo, escriba el
nombre y pulse Intro.
Nota Esta información puede incluirse en la hoja de trabajo de producción.
Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la
página 680 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.
Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción
La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de
la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información
esencial sobre la producción, incluidos tamaño del diseño, secuencia de color e
instrucciones especiales. Vea también Imprimir o trazar hojas de trabajo de
producción en la página 676.
Para tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de
producción
1 Haga clic en Presentación Preliminar.
La hoja de trabajo de producción aparece en una ventana de vista preliminar.
Introduzca nombres
de elemento para
cada bloque de
color
Haga clic en Presentación Preliminar (barra de herramientas
Estándar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de
trabajo de producción.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 83
2 Ajuste la visualización tal y como necesite:
! Para cambiar la orientación del papel, haga clic en Horizontal o Vertical.
! Para cambiar la información que muestra y establecer las preferencias de
impresión/trazado, haga clic en Opciones. Vea también Establecer las
opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 677.
! Para imprimir el diseño, haga clic en Imprimir.
! Para cerrar la presentación preliminar de la hoja de trabajo de
producción, haga clic en Cerrar.
Idea Acérquese con el zoom para leer la información de producción o ver la
presentación preliminar del diseño con más detalle. Los diseños grandes
pueden mostrarse en varias páginas.
Haga clic en Cerrar para regresar a
la Ventana de Diseño
El diseño aparece
en tamaño real.
Haga clic en
Imprimir para
imprimir la hoja de
trabajo de
producción
Haga clic para mostrar
una o dos páginas
información
de
producción
84 Capítulo 4 Ver Diseños V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 85
Capítulo 5
Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de
puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’
por él puntada a puntada. Puede también comprobar la secuencia de puntada
volviendo a dibujarlo lentamente en pantalla.
ES le ofrece varios métodos de selección de los objetos que comprenden un
diseño de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para modificar el
conjunto del diseño u objetos individuales para modificarlos con mayor
precisión.
Esta sección describe cómo verificar diseños 'viajando' a través de ellos. Explica
cómo seleccionar objetos usando las herramientas de selección y el teclado.
También le enseña cómo seleccionar mientras 'viaja' a través del diseño o usando
la Lista de Objetos. Verá también cómo seleccionar objetos de un color específico.
Verificar la secuencia de puntada
Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de
puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño 'viajando' a través
de él por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede también comprobar la
secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la pantalla. ES simula el
cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son
'cosidas'.
Idea Puede cambiar el color de muestra de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar
los colores de visualización en la página 188 para más información.
86 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
Viajar por puntadas
Use las herramientas de viajar por puntadas o el método abreviado para
desplazarse a través del diseño una o más puntadas de una vez. Vea también ES
Quick Ref erence Guide en la página 753.
Nota La posición actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz blanca
o ‘marcador de penetración de la aguja’. Inicialmente, se sitúa en el fin del diseño.
Cuando 'viaja' por las puntadas, el marcador de penetración de la aguja se mueve
en consecuencia. El número de puntada actual aparece en la Línea de Estado.
Cómo viajar por puntadas
! Haga clic en la herramienta de viaje que precise para retroceder a lo largo de
la secuencia de puntada 1, 10, 100 ó 1000 puntadas.
! Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta de viaje que
precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada.
Haga clic en Viajar 1 Puntada (barra de herramientas de Viaje) para
desplazarse 1 puntada cada vez.
Haga clic en Viajar 10 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para
desplazarse 10 puntadas de una vez.
Haga clic en Viajar 100 Puntadas (barra de herramientas de Viaje)
para desplazarse 100 puntadas de una vez.
Haga clic en Viajar 1000 Puntadas (barra de herramientas de Viaje)
para desplazarse 1000 puntadas de una vez.
marcador de
penetración de la
aguja
Retroceder una
puntada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 87
Idea Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color
de un diseño a cámara lenta. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente
en la página 90 para más información.
Viajar por segmento
Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse
a través del diseño por segmento de objetos. Vea también Guía de Ref erencia
Rápida ES en la página 801.
Viajar por segmento
! Para desplazarse al segmento anterior, haga clic en la herramienta Viajar por
Segmento.
! Para desplazarse al segmento siguiente, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar por Segmento.
Viajar al comienzo o el fin de un diseño
Use la herramienta de viaje comienzo/fin o el método abreviado para desplazarse
rápidamente al comienzo o el final de la secuencia de puntada. Vea también ES
Quick Ref erence Guide en la página 753.
Haga clic en Viajar por Segmento (barra de herramientas de Viaje)
para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes.
Haga clic en Comienzo/Fin del Diseño (barra de herramientas de
Viaje) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseño.
88 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
Cómo desplazarse al comienzo o el fin de un diseño
! Para desplazarse al comienzo del diseño, haga clic en la herramienta
Comienzo/Fin del Diseño.
! Para desplazarse al fin del diseño, haga clic con el botón derecho en la
herramientaComienzo/Fin del Diseño .
Viajar por objeto
Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse
a través del diseño por objeto. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la
página 801.
Esta técnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto específico con el fin
de insertar otro objeto o eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilícela
conjuntamente con las herramientas de viaje por puntada si desea ‘anidar’ un
objeto. Vea también Anidar objetos en la página 294.
Cómo viajar por objeto
! Para desplazarse al objeto anterior, haga clic en la herramienta Viajar Por
Objeto.
! Para desplazarse al objeto siguiente, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar Por Objeto.
Viajar por color
Use Viajar Por Objeto (barra de herramientas de Viaje) para
desplazarse al objeto anterior o al siguiente.
Use Viajar por Color (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse
a la anterior o siguiente función de cambio de color.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 89
Use la herramienta de viajar por color o el método abreviado para desplazarse a
través del diseño por color. Es de utilidad si necesita localizar un cambio de color
específico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de puntada.
Vea también Guía de Ref erencia Rápida ES en la página 801.
Nota Siempre que viaje por color, el sistema buscará la siguiente o la anterior
función de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color
insertadas tanto automáticamente como manualmente.
Cómo viajar por color
! Para desplazarse al color anterior, haga clic en la herramienta Viajar por
Color.
! Para desplazarse al siguiente color, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Viajar por Color.
Viajar por función de máquina
Use la herramienta de viaje por función de máquina para desplazarse a través del
diseño por función de máquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte
extra que no debería existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se
detendrá en cada salto, recorte y cambio de color. Vea también Guía de Ref erencia
Rápida ES en la página 801.
Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto
manualmente como automáticamente. Vea también Cambiar Formatos de
Máquina en la página 657.
Use Viajar por Función (barra de herramientas de Viaje) para
desplazarse a la anterior o siguiente función de máquina.
90 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
Cómo viajar por función de máquina
! Para desplazarse a la siguiente función de máquina, haga clic con el botón
derecho en la herramienta Viajar porfunción.
! Para desplazarse a la función de máquina anterior, haga clic en la herramienta
Viajar porfunción.
Redibujar la secuencia de puntada lentamente
Volver a Dibujar Lento le permite ver la puntada y la secuencia de color de un
diseño a cámara lenta. Vea también Verificar la secuencia de puntada en la página
85.
Nota Puede ajustar el color de visualización de las puntadas no cosidas. Vea
Cambiar los colores de visualización en la página 188 para más información.
Cómo redibujar la secuencia de puntada lentamente
1 Seleccione Ver > Redibujar Lento.
Seleccione Redibujar Lento (menú Ver) para ver la puntada y la
secuencia de color de un diseño a cámara lenta.
diseño medio
cosido
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 91
Se abre el diálogo Controlador Redibujar.
2 Haga uso del dispositivo deslizante para establecer la velocidad de redibujar.
3 Haga clic en Ir a.
El diseño se vuelve a dibujar en pantalla según la secuencia de puntada.
4 Haga clic en Cancelar para detenerlo.
El resto del diseño se redibuja a velocidad normal.
Nota Redibujar Lento no puede utilizarse con True View™.
Seleccionar todos los objetos de un diseño
Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseño entero. Vea también
ES Quick Reference Guide en la página 753.
Cómo seleccionar todos los objetos de un diseño
! Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A.
Aparecen manecillas de tamaño alrededor del diseño entero.
! Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o Esc.
seleccionados todos los objetos ningún objeto seleccionado
92 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto
La herramienta Seleccionar Objeto proporciona varios medios de selección de
objetos, incluidos señalar y hacer clic, selección de caja de limitación, y —
conjuntamente con las teclas Mayús + Tab — selección de primero/último y
siguiente/anterior objetos. Vea también Guía de Ref erencia Rápida ES en la
página 801.
Seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic
El modo más sencillo de selecionar objetos es señalar y hacer clic con el ratón con
la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mayús y Ctrl puede
seleccionar múltiples objetos.
Cómo seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en el objeto que desea seleccionar.
Cuando hace clic en un objeto, las manecillas de selección aparecen alrededor
de éste. Puede hacer clic en cualquier lugar dentro de estos límites para hacer
clic y arrastrar el objeto.
! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)
y haga clic en el objeto a seleccionar.
Haga clic en un objeto
Mantenga pulsada Ctrl y haga
clic en otro objeto
Ctrl +
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 93
Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom
para acercar y haga clic en el límite. También puede posicionar el puntero
sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y haciendo clic hasta que el
objeto quede seleccionado. Cada clic selecciona el siguiente objeto
superpuesto.
Seleccionar objetos con una caja de límite
Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos
arrastrando una caja de límite alrededor de ellos.
Cómo seleccionar objetos con una caja de límite
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Arrastre una caja de límite alrededor de los objetos que desee seleccionar.
Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botón del ratón.
Nota A menos que ya hayan sido agrupados, únicamente los objetos
completamente dentro de la caja de límite serán seleccionados cuando suelte
el botón del ratón. Vea también Agrupar objetos en la página 312.
Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero )
y arrastre una caja de límite alrededor del objeto que desee seleccionar.
Arrastre una caja de límite
alrededor de los objetos.
Los objetos quedarán
seleccionados.
94 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
Seleccionar objetos primero y último
Con la herramienta Seleccionar Objeto activada, puede seleccionar el priemro o el
último objeto en la secuencia de diseño usando la tecla Tab.
Cómo seleccionar los objetos primero y último
1 Asegúrese de que no hay objetos seleccionados.
Vea Cómo deseleccionar objetos en la página 101 para más información.
2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
3 Opte por una de las siguientes opciones:
! Pulse Tab para seleccionar el primer objeto de la secuencia de puntada.
! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el último objeto de la secuencia de
puntada.
Seleccionar el objeto siguiente o anterior
Si un objeto está seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o después de
aquél en la secuencia de puntada usando Tab o Mayús + Tab con la herramienta
Seleccionar Objeto activada.
Cómo seleccionar el objeto siguiente o anterior
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en un objeto para seleccionarlo.
3 Opte por una de las siguientes opciones:
! Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto de la secuencia de puntada.
! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el anterior objeto de la secuencia de
puntada.
Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)
no teniendo ningún objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para
seleccionar el primero o el último objeto.
Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)
teniendo un objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para
seleccionar el siguiente o el anterior objeto.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 95
Seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño
Puede seleccionar objetos mientras ‘viaja’ a través de un diseño usando la tecla
Ctrl. Viajar está normalmente asociado a la verificación de la secuencia de
puntada. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.
Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través de un
diseño
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Viaje a través del diseño, deteniéndose justo antes del objeto que desee
seleccionar.
Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.
3 Mantenga pulsado Ctrl, y 'viaje' por encima del objeto para seleccionarlo.
Nota Si un objeto ya está seleccionado, queda deseleccionado cuando viaja
a través de él.
! Para seleccionar más objetos, continúe viajando manteniendo la tecla Ctrl
pulsada.
! Para dejar un objeto fuera de la selección, suelte Ctrl antes de viajar a
través de él.
Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)
junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras viaja a través de
un diseño.
Deténgase antes del
primer objeto
Mantenga pulsado
Ctrl y viaje por objeto.
96 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
Idea Puede seleccionar el objeto a través del cual esté viajando actualmente
pulsando Mayús + O, o haciendo clic con el botón derecho en la herramienta
Seleccionar Objeto.
Seleccionar una gama de objetos
Puede seleccionar una gama de objetos viajando con Selecciones Activadas, o
usando Mayús y haciendo clic en el primero y el último de los objetos en la gama.
Seleccionar una gama de objetos con Selecciones Activadas
La herramienta Selecciones Activadas añade objetos a la selección mientras viaja
a través de la secuencia de puntada.
Cómo seleccionar una gama de objetos con Selecciones
Activadas
1 Haga clic en la herramienta Selecciones Activadas.
2 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no está seleccionada, Selecciones
Activadas no producirá ningún efecto.
3 Viaje a través del diseño. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más
información.
Mientras viaja, se añaden los objetos a la selección.
Idea Como alternativa, mantenga pulsada Ctrl, pulse después Tab o Mayús +
Tab para añadir el objeto siguiente o anterior a la selección.
Haga clic en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estándar)
para seleccionar una gama de objetos mientras viaja a través del diseño.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 97
Seleccionar una gama de objetos mediante señalar y hacer
clic
Puede seleccionar una gama de objetos manteniendo pulsada Mayús mientras
hace clic en el primero y el último de los objetos de la gama.
Cómo seleccionar una gama de objetos mediante señalar y
hacer clic
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2 Haga clic en el primer objeto de la gama y mantenga pulsada Mayús.
3 Haga clic en el último objeto de la gama.
Todos los objetos en la secuencia de puntada entre el primero y el último
objeto seleccionado quedan seleccionados.
Idea Para este método, conocer la secuencia de puntada del diseño es de
ayuda. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.
Seleccionar objetos con Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea
En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control
suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con
Línea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un límite alrededor
de ellos o una línea a través de ellos.
Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)
junto con la tecla Mayús para seleccionar una gama de objetos.
Haga clic en el primer
objeto
Mantenga pulsada Mayús y haga clic en el
último objeto
98 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono
Use Seleccionar con Polígono para seleccionar objetos con una caja de límite.
Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono
1 Haga clic en la herramienta Seleccionar con Polígono.
2 Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee
seleccionar.
Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro
del límite.
3 Pulse Intro para seleccionar.
Seleccionar objetos con Seleccionar con Línea
Con la herramienta Seleccionar con Línea puede seleccionar un objeto específico
trazando una línea a través de él.
Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Línea
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea.
2 Marque dos puntos de referencia a ambos lados del objeto u objetos a
seleccionar.
Haga clic en Seleccionar con Polígono (barra de herramientas del
Puntero) para seleccionar objetos con una caja de límite.
Marque puntos de
referencia alrededor
del objeto u objetos
a seleccionar
Haga clic en Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea (barra
de herramientas del Puntero) para trazar una línea a través del objeto a
seleccionar.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 99
La línea debe cruzar completamente dos lados del objeto.
3 Pulse Intro para seleccionar.
Seleccionar objetos relacionados
Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase
de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio
en todos los objetos de un mismo tipo.
Seleccionar objetos por color
Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color con un único
comando. Use esta característica para aplicar un cambio a través de todos los
objetos de un mismo color. Vea también Ver objetos de diseño por color en la
página 74.
Cómo seleccionar objetos por color
1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color.
Se abre el diálogo Seleccionar por Color.
2 Seleccione los colores de hilo que desee seleccionar de la lista.
Marque dos
puntos de
referencia.
100 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
! Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar colores múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
3 Haga clic en Aceptar.
Nota Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado en
base al color original.
Seleccionar objetos por clase de puntada
Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un
único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a todos los objetos
de una misma clase de puntada.
Cómo seleccionar objetos por clase de puntada
1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de Puntada.
Se abre el diálogo Seleccionar por Clase de Puntada.
2 Seleccione una clase de puntada de la lista.
Seleccione clase
de puntada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 101
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
3 Haga clic en Aceptar.
Los objetos con las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en
el diseño.
Deseleccionar objetos
Puede cancelar todas las selecciones en el diseño o quitar objetos individuales de
un grupo de objetos seleccionados.
Cómo deseleccionar objetos
! Cancele una selección usando uno de los siguientes métodos.
! Pulse Esc.
! Haga clic en la herramientaCancelar.
! Seleccione otro objeto.
! Haga clic en un área vacía del plano de fondo.
! Seleccione Editar > Deseleccionar Todo.
! Quite un objeto de una selección manteniendo pulsada Ctrl y haciendo clic
en el objeto que desee deseleccionar.
Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos
Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para
seleccionar y manipular objetos en un diseño.
102 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos. Proporciona un modo
fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla
para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar o mostrar y ocultar objetos.
Puede emplearla también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos
seleccionados.
Idea La Lista de Objetos está sincronizada con la ventana de diseño. Se actualiza
de modo dinámico siempre que usted desea seleccionar, modificar o borrar
objetos, o crear nuevos objetos.
Cómo seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos
1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
La Lista de Objetos muestra un icono para cada objeto en el diseño en el
orden de la secuencia de puntada. Se muestra el número de puntadas de cada
objeto junto con el método de entrada y la clase de puntada usada en su
creación.
2 Haga clic en un icono para seleccionar el objeto.
! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados.
3 Manipule los bloques de colores según sea necesario.
Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para ver las
propiedades de los objetos y manipularlos haciendo clic con el botón derecho
en sus iconos.
borde azul aparece
alrededor del
objeto
seleccionado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 103
! Agrupe y desagrupe objetos seleccionados con el menú desplegable.
Bloquee y desbloquéelos del mismo modo.
!Muestre y oculte objetos del mismo modo.
!También puede cortar, copiar y pegar objetos seleccionados con la Lista
de Objetos. Vea Combinar objetos y diseños en la página 291 para más
información.
!También puede volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos. Vea
Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para
más información.
Seleccionar y manipular bloques de colores
objetos bloqueados
objetos agrupados
objeto oculto
Haga clic en Lista de Colores (barra de herramientas Estándar) para
seleccionar y manipular bloques de colores en un diseño.
104 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos agrupados por color.
Los objetos consecutivos del mismo color forman un único ‘bloque de color’. Al
igual que Lista de Objetos, Lista de Colores proporciona un modo fácil de
seleccionar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar objetos en bloques de
colores. Puede también usarla para cortar, pegar y copiar y volver a secuenciar
bloques de color seleccionados.
Idea Al igual que Lista de Objetos, Lista de Colores está sincronizada con la
ventana de diseño. Se actualiza de modo dinámico siempre que selecciona,
modifica o borra objetos, o crea nuevos objetos. Las dos listas mismas están
también sincronizadas.
Cómo seleccionar y manipular objetos con Lista de Colores
1 Haga clic en la herramienta Lista de Colores.
Se abre la Lista de Colores.
La Lista de Colores muestra un icono por cada bloque de color en el diseño
en el orden de la secuencia de puntada. El número de puntadas para cada
bloque de color se muestra junto con los objetos que lo comprenden.
Nota Se ignoran las funciones manuales de color.
2 Haga clic en un icono para seleccionar el bloque de color.
!Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
!Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Un borde azul aparece alrededor de los bloques de color seleccionados.
borde azul aparece
alrededor del
bloque de color
seleccionado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 105
Nota Sólo los bloques de color pueden seleccionarse en Lista de Colores, no
los objetos individuales. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de
Objetos en la página 101 para más información.
3 Manipule los bloques de colores según precise.
Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para
manipular bloques de color haciendo clic con el botón derecho en sus iconos.
!Bloquee y desbloquee bloques de color seleccionados con el menú
desplegable.
!Muestre y oculte los bloques de color del mismo modo.
!También puede cortar, copiar y pegar bloques de color seleccionados con
Lista de Colores.
!También puede volver a secuenciar bloques de color del mismo modo
que vuelve a secuenciar objetos con Lista de Objetos. Vea Volver a
secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para más
información.
bloque de color
bloqueado
bloque de
color oculto
106 Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos V7
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 107
PARTE II
NOCIONES BÁSICAS DE
DIGITALIZACIÓN
108 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 109
Capítulo 6
Digitalización Manual
En ES, los diseños se crean partiendo
de formas básicas u ‘objetos de
bordado’. Al igual que los objetos de
dibujo, los objetos de bordado tienen
ciertas características que los definen o
‘propiedades’, como el color, tamaño,
posición, etc. También tienen
propiedades específicas de bordado,
como la clase y la densidad de puntada.
Las propiedades del objeto que usted
crea se definen mientras digitaliza, pero
pueden modificarse en cualquier
momento. También puede modificar los valores de algunas herramientas de
entrada para establecer ciertas propiedades del objeto antes de crearlo. Puede
asimismo definir las propiedades ‘actuales’ de manera que influyan en todos los
objetos que crea. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151
para más información.
Nota La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de
puntada. Las diferentes clases de puntada se adecúan a diferentes formas. Vea
Puntadas de Relleno en la página 133 para más información.
Esta sección describe cómo digitalizar formas con los métodos más importantes
de entrada. También explica cómo ajustar las configuraciones de entrada para
obtener resultados óptimos.
Uso de los métodos de entrada
El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama ‘digitalización’. Al
igual que la creación de diseños en aplicaciones gráficas, implica el uso de
diferentes herramientas de dibujo o ‘entrada’. Las herramientas de entrada de ES
son similares a las herramientas de dibujo con la excepción de que el resultado
final es un objeto de bordado y no un objeto de dibujo.
110 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de bordado
usando las herramientas de Point & Stitch ES. Vea Digitalización
Semiautomática en la página 257 para más información.
Seleccionar métodos de entrada
Los diferentes métodos o ‘herramientas’ se adecúan a la creación de diferentes
formas o elementos del diseño. Los métodos de entrada se dividen, grosso modo,
en dos categorías — de límite y de relleno. Los métodos de entrada de Corrido y
de Manual se usan para digitalizar límites o puntadas individuales. Las Entradas
A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes
características. Relleno Complejo, el método de entrada de uso más común, puede
usarse para crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las
configuraciones de la mayoría de los métodos de entrada haciendo clic con el
botón derecho del ratón en las herramientas y seleccionando las opciones que
aparecen en el diálogo.
Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir
puntadas individuales de manual.
Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir
puntadas triples de manual.
Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de
puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada.
Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar
una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.
Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de
anchura y ángulos de puntada variables.
Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas
asimétricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen
formas diferentes.
Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar
columnas o bordes de anchura fija.
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para
digitalizar formas rellenadas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 111
Nota La puntada de corrido es considerada tanto un método de entrada como
una clase de puntada. Los métodos de entrada de relleno pueden usar diferentes
clases de puntada de relleno, según la aplicación que tengan. Vea también
Puntadas de Relleno en la página 133.
Puntos de referencia y puntos de control en ES
Tras seleccionar un método de entrada, usted digitaliza las formas de la misma
manera, marcando ‘puntos de referencia’ a lo largo de un límite o borde. En
general, tiene que marcar un punto de referencia donde:
!un límite curvo cambia la curvatura
!el límite tiene esquinas
!el límite cambia de línea recta a curva
Siempre debe usar el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de esquina
(ángulo) y el botón derecho del ratón para marcar un punto de curva. Dos puntos
marcados con el botón izquierdo del ratón se conectan siempre por medio de una
línea recta. Dos puntos marcados con el botón derecho del ratón se conectan
siempre mediante una línea curva.
Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se convierten en
los ‘puntos de control’ del objeto seleccionado. Los puntos de control aparecen
en los límites del objeto y se emplean para editar o ‘transformar’ los objetos. Las
acciones de edición pueden ser reformar, escalar (cambiar de tamaño), espaciar
las letras o cambiar los puntos de entrada y salida.
el objeto se cierra
automáticamente
el objeto se cierra
automáticamente
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
112 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
La mayoría de los puntos de control pueden añadirse, eliminarse, moverse o
cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos puntos de
control tienen una función específica y no se pueden eliminar — por ejemplo, el
marcador del punto de entrada.
Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite
Puede cambiar rápidamente de un método de entrada de puntada de relleno a
métodos de entrada de Cor rido o Manual usando los atajos del método abreviado
de teclado.
Idea Después de digitalizar, puede convertir los objetos entre Cor rido, Cor rido
Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada
A y B. Vea Convertirentre clases de objeto en la página 337 para más información.
Cómo cambiar entre métodos de entrada de relleno y de
límite
! Pulse Intro para cambiar de un método de puntada de relleno a un método de
entrada Manual.
! Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un método de puntada de
relleno y un método de entrada de Corrido.
Digitalizar puntadas individuales
Clave de los puntos de control
= punto de esquina
= punto de salida
= punto de curva
= punto de entrada
punto de
esquina
punto de
salida
punto de entrada
= punto de ángulo de puntada
Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir
puntadas individuales de manual.
Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir
puntadas triples de manual.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 113
Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual .Puede
introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de
una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas
juntas forman un solo objeto de bordado.
Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar, ya que
no se vuelve a calcular el número de puntadas automáticamente. Haga un uso
moderado de ellas, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño ya
finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para
más información.
Nota Los objetos de manual únicamente precisan las propiedades de objeto
General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo individual.
Cómo digitalizar puntadas individuales
1 Haga clic en el icono Manual o Manual Triple.
2 Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para marcar
su final.
El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.
3 Continúe marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada
manual esté completo.
Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botón derecho del
ratón mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores en la página 201 para
más información.
Use el botón
izquierdo del
ratón
5
4
3
1
2
6
7
8
9
10
11
Haga clic para
crear puntadas de
manual
Haga clic con el botón
derecho del ratón para
crear saltos
114 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
Digitalizar líneas
Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas con puntadas
de corrido individual o triple. Cor rido coloca una fila individual de puntadas de
corrido a lo largo de una línea digitalizada. Cor rido Triple repite cada puntada tres
(o más veces) para obtener una línea más gruesa. Estas herramientas se usan
normalmente para añadir bordes y corridos a los diseños.
Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el número de
repeticiones de puntada (en Cor rido Triple solamente) en el tabulador Puntada de
Límite en el diálogo Propiedades del Objeto. Predetermine los valores de Cor rido
y de Cor rido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea
Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 153 para más
información.
Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de
Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Cor rido, Triple Corrido y Entrada C
en la página 337 para más información.
Corrido
longitud
6 5 4 3 2 1
Corrido Triple 1
2
3
4
5
6
Longitud de Corrido
2,5 mm
Longitud de Corrido
1,6 mm
Longitud Variable de Corrido
2,5 mm
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 115
Crear corridos de puntada
Digitalice líneas de corrido individual o
triple con las herramientas Corrido y
Cor rido Triple. Cree objetos haciendo clic
con el botón derecho e izquierdo del ratón
para marcar los puntos de referencia y así
formar un límite. Use el botón izquierdo
del ratón para introducir puntos de esquina
y el botón derecho del ratón para introducir
puntos de curva.
Cómo crear puntadas de corrido
1 Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido.
2 Digitalice la forma de la línea marcando puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
! Para forzar la línea a incrementos de 15º°, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras digitaliza.
! Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un clic en
el botón derecho.
! Donde se unen las curvas — bien a una línea recta, bien a otra curva —
haga clic para marcar el punto de conexión.
Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de
puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar
una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
Haga clic con el
botón derecho
del ratón para
puntos de curva
Haga clic con el
botón izquierdo
del ratón para
puntos de
esquina
1 3 5 7
2 4 6
8
9
10
11
12
13
14
116 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para acabar de digitalizar la línea.
Establecer la longitud de puntada de corrido
Tanto para las puntadas de Corrido como las de Cor rido Triple, programe la
longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. Allí donde el
objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada más corta.
Para reducir el número de puntadas en curvas más niveladas, aumente la longitud
de puntada.
Nota Estos valores son aplicables únicamente a los objetos creados con los
métodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarán a los corridos de
viaje ni a las puntadas de refuerzo.
Cómo establecer la longitud de puntada de corrido
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
punto de
curva
punto de
curva
punto de
curva
3 1
2
Conecte esquinas y curvas
con un punto de esquina

30°
45°
60°
90°
180°
270°
Mantenga pulsada
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 117
2 Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada.
3 Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.
Si una línea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej., hasta
1,8 mm, para que las puntadas sigan la línea.
Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Cor rido
Triple en 4,0 mm.
4 Haga clic en Aceptar.
Establecer longitudes variables de puntada
ES puede calcular automáticamente la longitud óptima para cada puntada con la
opción Longitud Variable de Corrido.
Cómo establecer longitudes variables de puntada
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Introduzca longitud
de puntada
Seleccione una
clase de puntada
no hay puntadas
suficientes para seguir
una curva pronunciada
las puntadas siguen la
curva más de cerca
longitud
de
Corrido
longitud de
Corrido
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.
118 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
2 Seleccione la casilla de verificación Longitud Variable de Corrido.
3 En el campo Longitud Mínima de Puntada, introduzca la longitud mínima de
puntada permitida.
4 En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia máxima permitida
entre el límite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la
longitud de puntada se reduce para que siga el límite más de cerca.
Nota Las puntadas no se reducirán por debajo de la longitud mínima
especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.
5 Haga clic en Aceptar.
Establecer el número de puntadas de Triple Corrido
Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el
número de repeticiones para Cor rido Triple cambiando el valor en el diálogo
Propiedades del Objeto.
Seleccione Longitud Variable de
Corrido
Introduzca Longitud Mínima de
Puntada
Introduzca Espacio de
Cuerda
longitud
de
Corrido
Espaci
o de
cuerda
Longitud de Corrido fija:
no hay puntadas
suficientes para seguir
la curva
Longitud Variable de
Puntada: con valores
predeterminados
Longitud Variable de Corrido:
aumente Espacio de Cuerda
de 0,07 mm (predeterminado)
a 2 mm
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de
herramientas de Entrada) para establecer el número de puntadas de
corrido triple.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 119
Cómo establecer el número de puntadas de Triple Corrido
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
2 Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada.
3 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Corridos.
4 Haga clic en Aceptar.
Digitalizar columnas de anchura fija
Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea
normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa
normalmente con puntada Plumetís.
Idea ES le permite convertir entre objetos de Cor rido, Corrido Triple y de
Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Cor rido, Triple Corrido y Entrada C
en la página 337 para más información.
Seleccione no. de
repeticiones
Seleccione Clase
de Puntada de
Corrido Triple
Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar
columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botón derecho del
ratón para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o
seleccionados.
columna recta
columna giratoria
120 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
Crear columnas y bordes
Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree
objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los
puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para
introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos
de curva. A continuación, especifique la anchura de columna. Puede dejar la
forma abierta o crear un borde uniendo el primero y el último punto de
referencia.
Cómo crear columnas y bordes
1 Haga clic en el icono Entrada C.
2 Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto marcado, o
Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar
columnas o bordes de anchura constante.
Entrada C — digitalice columnas de
puntadas perpendiculares para crear
líneas o bordes gruesos
5
4
3
1
2
6
7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 121
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.
Idea Para hacer un borde, ‘cierre’ la forma introduciendo el último punto de
referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no están
exactamente uno encima del otro, las puntadas no harán el giro con suavidad
alrededor de la esquina.
4 Especifique la anchura de columna.
! Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada C),
pulse Intro.
! Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia adicionales.
La distancia entre estos puntos será la anchura de columna.
Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en la
pantalla y en cualquier ángulo. Para compensar las puntadas desde el centro
de la línea, haga clic con el botón derecho del ratón para marcar estos puntos
exactamente donde desee colocar las puntadas.
Establecer compensaciones
Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una línea digitalizada.
Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia otro. Hágalo
mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el botón derecho del
ratón en la posición de compensación que precise. También puede introducir el
valor exacto de compensación en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea también
Crear columnas y bordes en la página 120.
Cómo establecer compensaciones
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.
8
9
Digitalice la anchura de la
columna en cualquier
lugar en la ventana de
diseño
Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de
herramientas de Entrada) para establecer compensaciones.
122 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
2 En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensación.
3 Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2.
Puede introducir el valor de compensación como medida exacta o como
porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado 2 será
la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total será 100%.
Idea Use los diagramas del ejemplo como guía para saber qué lado es cual.
Sólo necesita introducir el valor para un lado, ya que ES calcula
automáticamente el otro.
4 Haga clic en Aceptar.
Establecer la anchura de columna
Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el diálogo
Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura por
defecto para los nuevos objetos de Entrada C.
Cómo establecer la anchura de columna
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.
Seleccione
Compensación
Establezca
compensaciones
en los campos
Lado 1 ó Lado 2
compensación de Entrada C: 75% compensación de Entrada C: 25%
Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 123
2 Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.
3 Haga clic en Aceptar.
Nota También puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C
seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de
anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 330 para
más información.
Establecer las fracciones de esquina
Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos
de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia queda
configurada por la ‘fracción de esquina’. Cuanto más grande sea la fracción,
mayor será la distancia.
Idea Redondear Esquinas Pronunciadas está también disponible para objetos de
Entrada C para darle la opción de puntos redondeados o pronunciados. Vea
Redondear esquinas pronunciadas en la página 400 para más información.
Cómo establecer fracciones de esquina
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.
2 Introduzca la nueva fracción de esquina en el campo Fracción de Esquina.
Introduzca la
anchura necesaria
de la columna
Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de
herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina.
Introduzca la nueva
fracción de esquina
124 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
! Si se aumenta la fracción, el giro se extiende por mayor número de
puntadas.
! Si se disminuye la fracción, el giro se extiende por menor número de
puntadas.
3 Haga clic en Aceptar.
Digitalizar columnas de anchura variable
Use la herramienta Entrada A para
digitalizar columnas de anchura y ángulo de
puntada variables. El límite se define
mediante pares digitalizados de puntos de
referencia, mientras que líneas que
conectan los pares definen los ángulos de
puntada.
Idea La característica Entrada Continua le
facilita la tarea de digitalizar de manera
sencilla un solo objeto de Entrada A
compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves en la
página 414 para más información.
Nota ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A
o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más
información.
fracción de
esquina 0,5
fracción de
esquina 0,8
fracción de
esquina 0,25
Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas
de anchura y ángulos de puntada variables. Haga clic con el botón
derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada A para objetos
nuevos o seleccionados.
Entrada A — cree columnas de
anchura variable — use ángulos de
espaciado uniforme para conseguir un
relleno en giro más suave
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 125
Cómo digitalizar columnas de anchura variable
1 Haga clic en el icono Entrada A.
2 Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la
columna.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
Marque un par de puntos donde cambie el límite y donde desee cambiar el
ángulo de puntada.
Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qué ser del mismo
tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva.
Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
! Pulse Intro para conservar la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.
Idea Si va a unir dos columnas, omita la última puntada en la primera
columna para que el punto de salida esté cerca del punto de entrada de la
siguiente columna.
Las puntadas cambian
de ángulo
gradualmente a través
de toda la forma
Las puntadas permanecen
paralelas entre los ángulos
de puntada paralelos
Pulse Enter
Pulse Barra
Espaciadora
comienzo
final
o
final
comienzo
126 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro
Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es
diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de más puntos de
referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la
forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de Motivo.
Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A
o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más
información.
Cómo digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro
1 Haga clic en el icono Entrada B.
2 Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda)
marcando puntos de referencia.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
3 Pulse Intro.
Una línea elástica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo lado
de la forma.
Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas
de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas
diferentes. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los
valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados.
Entrada B — cree
formas irregulares con
puntadas de giro
5
4
3
1
2
6
7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 127
Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
4 Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o derecha).
Idea Puede controlar el ángulo de puntada ‘cortando’ los puntos 'con punta'
de una forma y marcando el primer y último punto de referencia a más
distancia el uno del otro.
5 Cuando haya acabado de digitalizar la forma:
! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida
en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto
de salida en el lado opuesto de la columna.
Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada
Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas.
Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayoría de formas. Digitalizando
límites dentro de objetos de Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con
agujeros. También puede crear nuevos objetos a partir de los límites en objetos
de Relleno Complejo.
Pulse Intro o
Barra
Espaciadora
las puntadas
giran
uniformemente
9
10
90°
relleno paralelo relleno inclinado relleno de giro
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para
digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o
seleccionados.
128 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
Los límites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni cruzarse. Un
límite no debe traslaparse a sí mismo ni debe tener un segundo límite en su
interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo, no pueden
digitalizarse óptimamente con Relleno Complejo:
Donde esto ocurra, los límites traslapados en formas de Relleno Complejo se
ignoran y se generan puntadas en el área mayor definida por los límites.
Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A
o B. Vea Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338 para más
información.
Crear objetos de Relleno Complejo
Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos
haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos
de referencia y formar los límites de los bordes.
los límites se traslapan el límite se traslapa a sí mismo agujero dentro de agujero
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para
digitalizar formas rellenadas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 129
Cómo crear objetos de Relleno Complejo
1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2 Digitalice el límite de la forma marcando los puntos de referencia alrededor
del perfil de la forma.
! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a digitalizar. Si
comete un error, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia
y después continúe digitalizando.
3 Cierre la forma.
! Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que el
último que haya digitalizado — es decir, de esquina o de curva —
simplemente pulse Intro.
! Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de referencia,
marque el último encima del primero y pulse Intro.
4 Digitalice los límites adicionales de la misma manera.
Nota Los límites no deben traslaparse.
5 Pulse Intro.
6 Marque la posición de la primera y de la última puntada haciendo clic en el
límite.
7 Defina el ángulo de puntada digitalizando dos puntos.
1
2
4
7
10
6
5
12
11
8
9
3
el objeto se cierra
automáticamente
c
u
r
v
a
1
2
4
7
10
6
13
5
12
11
8
9
3
el último punto se marca
encima del primero con el
botón izquierdo
l
í
n
e
a

r
e
c
t
a
130 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
Idea Para reducir al mínimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque
los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el límite exterior.
Después defina el ángulo de puntada de modo que sea perpendicular a la línea
entre los puntos de entrada y de salida.
8 Pulse Intro.
Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos más
pequeños unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y límites en un
objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo objeto.
Añadir filas traslapadas
Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el empuje del
tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran añadiendo filas
traslapadas.
Cómo añadir filas traslapadas
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno Complejo.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.
2 En el campo Filas Traslapadas, introduzca el número de filas a traslaparse
donde se unen los segmentos.
1
12 dirección del
ángulo de
puntada
14
13
1
13
14 15
dirección del ángulo
de puntada
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno Complejo (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar el número de filas traslapadas.
Introduzca el
número de filas que
precise
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 131
3 Haga clic en Aceptar.
Añadir límites
Con ES puede añadir límites a objetos ya existentes de Relleno Complejo.
Idea También puede crear nuevos objetos a partir de límites existentes en objetos
de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Vea Rellenar
agujeros en objetos de Relleno Complejo en la página 418 para más información.
Cómo añadir límites
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.
2 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
Aparecen los puntos de referencia alrededor del límite del objeto.
Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a digitalizar
los límites adicionales.
3 Digitalice los límites adicionales para el objeto, asegurándose de que los
límites no se traslapan. Pulse Intro después de cada límite.
filas traslapadas
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para añadir
límites a objetos seleccionados.
132 Capítulo 6 Digitalización Manual V7
4 Cuando haya digitalizado todos los límites adicionales, pulse otra vez Intro.
5 En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida y el
ángulo de puntada para el objeto.
Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opción.
6 Pulse Intro.
Nota Para eliminar los límites de un objeto de Relleno Complejo, haga clic en
el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del objeto. Seleccione
los puntos de control del límite no deseado y pulse la tecla Supr.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 133
Capítulo 7
Puntadas de Relleno
Todos los objetos de bordado en ES contienen un grupo determinado de
configuraciones o 'valores‘. Los valores guardados con un objeto se convierten
así en sus ‘propiedades’. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en común,
como por ejemplo tamaño y posición. Existen otras propiedades más específicas
de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto.
La propiedad más importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada.
El software hace uso de los límites de objeto y la clase de puntada relacionadas
para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted cambia la forma,
transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran conforme a las
propiedades de puntada.
Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero pueden
cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de bordado,
puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada
particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la
plantilla de diseño. También puede definir propiedades 'actuales' para que
influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual. Vea Propiedades
del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151 para más información.
Esta sección explica cómo seleccionar una clase de puntada para un objeto y
cómo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.
134 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
Seleccionar puntadas de relleno
Las diferentes clases de puntada se adecúan más a ciertos objetos. Cuando
digitaliza un objeto, éste usa la clase de puntada activa para el método de entrada
sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto
en cualquier momento. También puede predeterminar la clase de puntada
seleccionándola como ‘actual’ antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades
actuales del objeto en la página 153 para más información.
Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rápidamente usando los
botones de la barra de herramientas Clases de Puntada , o usar el teclado para
alternar entre puntadas de relleno y de límite. Para más información, vea
Seleccionar comandos desde las barras de herramientas en la página 46 y Cambiar
entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 112
Cómo seleccionar una puntada de relleno
1 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar.
2 Haga clic en una herramienta de clase de puntada.
La nueva clase de puntada se aplica al objeto.
Nota No puede seleccionar las clases de puntada Cor rido o Triple Cor rido
desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para emplear estas clases
de puntada tiene que cambiar el método de entrada a Corrido o Triple
Corrido. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.
Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para
columnas y formas estrechas.
Use Tatamipara formas grandes e irregulares.
Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal
y paralelas en un patrón de zigzag.
Use Puntada E para obtener un efecto ‘peinado’ con columnas largas y
estrechas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 135
Crear rellenos con puntada Plumetís
La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas,
donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas
Plumetís son casi paralelas, y cada segunda puntada está ligeramente sesgada.
Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno,
la puntadaPlumetíscrea un efecto de brillo de alta calidad.
Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir
el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad
de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden dañar
el tejido.
Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje
que Auto Espacio calcule el espaciado por usted. Auto Espacio ajusta
automáticamente el espaciado de puntada allí donde la columna cambia de
anchura.
Las características División Automática y Salto Automático le ayudarán a
controlar las puntadas largas de Plumetís. Para más información, vea Dividir
puntadas lar gas con División Automática en la página 401 y Conser var puntadas
largas con Salto Automático en la página 403
Ajustar el espaciado de puntada Plumetís
El espaciado de puntada es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de
aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las
puntadas son ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido.
Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas
Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar
la puntada Plumetís a columnas o formas estrechas nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Plumetís.
columna recta
columna de giro
Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas
Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumetís.
136 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también
Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumetís ajustando el valor de
espaciado de puntada en el diálogo Propiedades del Objeto. Cuanto mayor sea el
espaciado entre puntadas, menor será la densidad. Cuanto menor sea el espaciado,
mayor será la densidad.
Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botón del Puck (ratón
digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al hacer
clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.
Cómo ajustar el espaciado de puntada de Plumetís
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
2 Borre la casilla de verificación de Auto Espacio.
Nota Si se selecciona Auto Espacio, no se usa el valor de espaciado fijo de
puntada. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137
para más información.
3 Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio.
! Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor más pequeño.
espaciado de Plumetís espaciado de
Plumetís
Borre
Autoespaciado
Ajuste espaciado
de puntada
Seleccione
Plumetís
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 137
! Para reducir la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor
mayor.
4 Si desea controlar una puntada larga de Plumetís, seleccione la casilla de
verificación División Automática y especifique los valores Longitud de
División Automática y Puntada Mínima División Automática.
Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática
en la página 401 y Conser var puntadas lar gas con Salto Automático en la
página 403
5 Haga clic en Aceptar.
Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís
Auto Espacio ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumetís según la
anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Auto Espacio cambia el
espaciado a la mejor densidad para la anchura. Vea también Ajustar la densidad
de puntada en la página 390.
Cómo aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Espaciado de Puntada 1,0 mm Espaciado de Puntada 1,8 mm
Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas
Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.
Autoespaciado
Activado
Autoespaciado
Desactivado
138 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
2 Seleccione la casilla de verificación de Auto Espacio.
3 Ajuste el Auto Espacio estándar en el campo Ajustar.
El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados:
! Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje — p.ej.,
hasta 110% -115%.
! Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje — p.ej.,
hasta 90% - 85%.
Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un número
de puntadas aumentado implica que coser el diseño llevará más tiempo y será
más caro.
4 Haga clic en Aceptar.
Nota Para obtener resultados incluso más precisos, puede ajustar las
configuraciones de Auto Espacio. Vea Ajustar las configuraciones de Auto
Espacio en la página 138 para más información.
Ajustar las configuraciones de Auto Espacio
Ajuste la configuración de Auto Espacio para obtener los resultados exactos que
usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cuánto,
cambiando los valores de longitud de puntada y espaciado. También puede
especificar la compensación de espaciado para ajustar automáticamente el
espaciado a las diferentes clases de hilo.
Seleccione Auto
Espacio
Ajuste los valores
de espaciado
ajustar:100%, sin
ajuste
ajustar: menos de
100% (p.ej., 85%),
más puntadas
ajustar: más de
100% (p.ej., 115%),
menos puntadas
Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas
Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 139
Cómo ajustar la configuración de Auto Espacio
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
2 Haga clic en Valores en el panel Auto Espacio.
3 Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:
longitud 1
espaciado 1
espaciado 2
longitud 2
Autoespaciado Espaciado fijo
Haga clic en Valores
Ajuste los valores
de longitud de
puntada
Ajuste los valores
de espaciado
Introduzca las
compensaciones de
espaciado para
cada clase de hilo
Valores de Espaciado Valores de Espaciado
140 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
! Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el
espaciado.
Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, más rápidamente
cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe
ser mayor que el anterior.
! Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada
longitud de puntada.
4 Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de hilo.
La compensación establece la cantidad compensatoria por la que los valores
de puntada se ajustarán para las diferentes clases de hilo.
! Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usará el valor
predeterminado, 0,01mm
! Clase de Hilo B es más grueso que el regular y precisa un mayor valor de
compensación — p.ej., 0,03mm — para aumentar ligeramente el
espaciado de puntada (y disminuir la densidad).
! Clase de Hilo C es más fino que el regular y precisa un valor negativo de
compensación — p.ej., -0,03mm — para disminuir el espaciado de
puntada (y aumentar la densidad).
! Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todavía menor
— p.ej., -0.06mm.
Nota Usted asigna el tipo de hilo en el diálogo Añadir Hilo. El espaciado de
puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automáticamente según los
valores establecidos aquí. Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en
la página 192 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.
Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los valores
prestablecidos de fábrica.
Ajustar el número de puntadas Plumetís
Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas
Clases de Puntada) para ajustar el número de puntadas Plumetís.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 141
Triple Plumetís se usa con frecuencia en diseños
folklóricos para imitar bordados hechos a mano,
que emplean un hilo más grueso. Si precisa
puntadas más gruesas, configure la puntada
Plumetís para que se repita en múltiples
ocasiones. Usted puede determinar el número de
repeticiones de cada puntada en el campo
Número de Puntadas Plumetís. Cada puntada
impar (hacia adelante) de una columna Triple
Plumetís puede coserse hasta 15 veces.
Cómo ajustar el número de puntadas Plumetís
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
2 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Puntadas
Plumetís.
Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo,
dependiendo del diseño, tejido, o la tensión del hilo.
3 Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos con puntada Tatami
La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para
rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan
adelante y atrás a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas o con un leve giro.
Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean para eliminar las líneas
horizontales de división.
Introduzca el
número de
Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para
aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Tatami.
142 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la
clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos
de Tatami puede especificar cómo se compensa cada fila para controlar los
patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con
compensaciones Tatami en la página 457 para más información.
Ajustar el espaciado de puntada Tatami
La densidad de puntada en Tatami se determina según la distancia entre cada fila
de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante.
Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Cómo ajustar el espaciado de puntada Tatami
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases
de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami.
espaciado de fila
dirección de fila
longitud de
puntada
fracción de
compensación
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 143
2 Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada.
Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante.
! Para aumentar la densidad, introduzca un valor más pequeño.
! Para disminuir la densidad, introduzca un valor más grande.
3 Haga clic en Aceptar.
Ajustar la longitud de puntada Tatami
Especifique la longitud de puntada y la puntada mínima generada para los objetos
de Tatami. La longitud de puntada varía ligeramente en los rellenos de Tatami
para asegurarse de que no se generan puntadas pequeñas en los bordes de la
forma.
Cómo ajustar la longitud de puntada de Tatami
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Ajuste el espaciado
de puntada
Espaciado de Puntada
0,7 mm
Espaciado de Puntada
1,0 mm
Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases
de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami.
144 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
2 Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de
Puntada.
3 Introduzca la longitud de la puntada más corta que haya de generarse en el
campo Longitud Mín. de Puntada.
4 Haga clic en Aceptar.
Seleccionar un pespunte Tatami
Introduzca la
longitud de puntada
máx. y mín.
Longitud: 4,5mm
Puntada Mínima: 0,4mm
Longitud: 2mm
Puntada Mínima: 0,4mm
Longitud: 1mm
Puntada Mínima: 0,4mm
Longitud: 4mm
Puntada Mínima: 0,4mm
Longitud: 4mm
Puntada Mínima: 0,8mm
Longitud: 4mm
Puntada Mínima: 1,2mm
Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases
de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami.
Haga clic para aplicar el pespunte Estándar.
Haga clic para aplicar el pespunte Línea Divisoria.
Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 145
Pespunte es el término empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno
de Tatami. Son tres las clases disponibles — Estándar, Línea Divisoria y
Diagonal.
Pespunte Estándar
Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente
más corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes
longitudes, hay menos puntadas pequeñas en el margen de la forma, reduciéndose
de ese modo el posible daño al tejido. El pespunte Estándar es apropiado para
rellenos de alta densidad.
Pespunte Línea Divisoria
Las líneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El
pespunte Línea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos de
baja densidad.
El pespunte Línea Divisoria se llama también estilo Trapunto. Vea Crear ef ectos
de cosido Trapunto en la página 440 para más información.
Nota Los pespuntes Línea Divisoria pueden no seguir el límite de la forma si el
espaciado de puntada es menor que la longitud mínima de puntada. Ello depende
del ángulo entre las filas de puntada y el límite. Cuando las filas de puntada son
perpendiculares al límite, las puntadas de conexión se ajustan para ser más largas
que la puntada mínima.
.
Pespunte Diagonal
Las filas hacia atrás son diagonales, conectando directamente las líneas hacia
adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da buenos
resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la página 433 para
más información.
puntada mínima
espaciado de
puntada
las puntadas de
conexión siguen el límite
se ajustan las puntadas de
conexión
146 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
Cómo seleccionar un pespunte Tatami
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
2 Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte.
3 Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos con puntada Zigzag
La puntada Zigzag es similar a Plumetís pero normalmente se usa cuando se
precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna, colocando el
hilo a través en un patrón en zigzag. Todas las puntadas están sesgadas, de modo
que se generan la mitad de puntadas que con Plumetís. La densidad viene
determinada por el valor de espaciado de puntada.
Seleccione clase de
pespunte
pespunte Estándar pespunte Línea Divisoria. pespunte Diagonal
Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para
aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho para ajustar los valores de Zigzag.
columna recta
columna en giro
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 147
Nota La configuración de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por separado
de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No obstante, se establecen
del mismo modo. Vea Ajustar los valores de refuerzos de Cor rido Centrado y
Cor rido de Borde en la página 373 para más información.
Cómo ajustar el espaciado de puntada Zigzag
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Zigzag.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
2 Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio.
Este valor es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en
un mismo lado de la columna.
3 Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos con Puntada E
La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un efecto de
'peinado'. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqués. La aguja
penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo,
colocando el hilo a lo largo del lado. Normalmente, las puntadas E son más
abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.
Introduzca el valor
de espaciado
espaciado de puntada:
2,0mm
espaciado de puntada:
3,0mm
espaciado de puntada:
4,5mm
Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada)
para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Puntada E
148 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular Puntada E
añadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen de manera
uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se calcula dividiendo
el espaciado de la Puntada E por el número de corridos.
El número de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase Puntada
E, excepto en las curvas ceñidas, donde las longitudes de puntada serían
demasiado pequeñas.
Cómo ajustar el espaciado de puntada E
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Puntada E.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
2 Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.
Este valor es la distancia en milímetros entre cada puntada perpendicular.
3 Introduzca el número de corridos entre cada Puntada E en el campoNúmero
de Corridos.
columna recta
columna en giro
espaciado de Puntada E
espaciado de
Puntada E
Introduzca el valor
de espaciado
Introduzca el
número de
corridos
Espaciado de Puntada:
1,0mm
Espaciado de Puntada:
3,5mm
Espaciado de Puntada:
2,0mm
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 149
4 Haga clic en Aceptar.
espaciado de Puntada E
1 corrido
espaciado de Puntada E
3 corridos
150 Capítulo 7 Puntadas de Relleno V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 151
Capítulo 8
Propiedades del Objeto, Estilos y
Plantillas
Las propiedades de los objetos de bordado definen las características generales de
dichos objetos, como tamaño y posición, además de otras específicas del
bordado, como clase de puntada y densidad. Las configuraciones particulares de
puntada determinan cómo se regenerarán las puntadas cuando usted dé nueva
forma a, transforme, o cambie la escala de, un objeto.
Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones
predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los
valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede
definir propiedades 'actuales' para que influyan en todos los objetos que usted
cree en el diseño actual.
Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un nombre
exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus
estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras.
Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede guardar todos
los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede contener estilos
específicos para diferentes clases de bordado. La plantilla NORMAL proporciona
una selección de estilos predeterminados para su uso. Usted puede modificarlos
como quiera.
152 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Esta sección explica cómo cambiar las propiedades del objeto de su diseño y
cómo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en ES.
Aplicar y gestionar las propiedades del objeto
ES guarda tres grupos de propiedades del objeto — predeterminadas, actuales y
existentes.
Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted
puede cambiar las propiedades de tamaño cambiando la escala del objeto con las
manecillas de selección. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de
puntada, se modifican en el diálogo Propiedades del Objeto.
Propiedades predeterminadas del objeto
Las propiedades del objeto Predeterminadasson las guardadas en una plantilla de
diseño, y constituyen la configuración inicial a usar cuando se crea un diseño
nuevo basado en dicha plantilla.
Propiedades actuales del objeto
Las propiedades del objetoActuales son las configuraciones empleadas para crear
nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas configuraciones, siguen siendo
las mismas que las predeterminadas de plantilla. Usted normalmente las cambiará
para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede
preestablecer la configuración de espaciado de puntada de Tatami para emplear
una densidad específica para todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree.
Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseño, no a la plantilla. Para
aplicar cambios a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual, tiene que
cambiar las propiedades predeterminadas — no las actuales —.
Propiedades de objetos existentes
Las propiedades de objetos existentesson las configuraciones guardadas con cada
objeto del diseño. Usted puede convertir las propiedades de un objeto
seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas predeterminadas. También
puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 153
Establecer las propiedades actuales del objeto
Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones
nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos creados en el diseño
actual. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes. Antes de
comenzar, puede ajustar las propiedades del objeto actual a las nuevas
configuraciones.
Idea También puede establecer algunas propiedades del objeto seleccionando el
botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona un
botón, las configuraciones de dicha herramienta pasan a ser las actuales.
Cómo establecer las propiedades actuales del objeto
1 Asegúrese de que no haya objetos seleccionados.
2 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
Los tabuladores aparecen en la parte superior del diálogo Propiedades del
Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de las
propiedades del objeto.
3 Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y cámbielas
según precise.
4 Haga clic en Aceptar.
Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes
Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las
propiedades para el diseño actual.
Seleccione
tabulador
Cambie las
configuraciones
según precise
Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)
para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.
154 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones
nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos que usted cree.
También puede aplicarlas a objetos existentes.
Cómo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes
1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2 Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales.
Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.
Cambiar las propiedades de objetos seleccionados
Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si
selecciona más de un objeto, el diálogo Propiedades del Objeto sólo mostrará los
tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes para todoslos
objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno Complejo
y un objeto de Entrada C, no aparecerán ni Relleno Complejo ni los tabuladores
de Entrada C , puesto que estas configuraciones no se aplican a ambos objetos.
Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma
configuración, el campo aparecerá en blanco. Si introduce un valor nuevo, se
aplicará a ambos objetos.
Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a las
configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los objetos
que noestén seleccionados actualmente.
Cómo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados
1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 155
4 Haga clic en Aceptar.
Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el objeto y
haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas.
Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto directamente al
objeto seleccionado.
Hacer actuales las propiedades del objeto
Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las actuales
para los nuevos objetos que cree.
Nota Sólo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras
propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que las
propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales, los valores
actuales de Relleno Complejo no cambiarán.
Cómo hacer que las propiedades de un objeto sean las
actuales
1 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades actuales.
2 Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales.
Las propiedades del objeto seleccionado se convertirán en las actuales. Ahora
puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a objetos existentes.
Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted deseaba
tener, abra el diálogo Propiedades del Objeto.
Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto
Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier
momento guardando las propiedades del objeto con el que esté trabajando en la
plantilla actual. Sólo se guardan las configuraciones para ese objeto. Otras
propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si hace de las
Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)
para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las
actuales para el diseño.
156 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las predeterminadas, las
configuraciones predeterminadas Relleno Complejo no cambiarán.
Nota El cambio afecta a todos los diseños nuevos creados usando esta plantilla.
Si quiere que los cambios sólo se apliquen al diseño en el que está trabajando,
cambie las propiedades actuales — no las predeterminadas —. Vea Establecer las
propiedades actuales del objeto abajo para más información.
Cómo cambiar las propiedades predeterminadas de los
objetos
1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las predeterminadas.
2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.
4 Haga clic en Guardar.
Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se aplicarán a los
objetos nuevos de cualquier diseño basado en esta plantilla.
Nota También puede crear una nueva plantilla usando las propiedades del
objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de diseño en
la página 166 para más información.
Cambie las
configuraciones
según precise
Haga clic en
Guardar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 157
Aplicar y gestionar estilos
Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo sustituyen a
las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no especificadas como parte
del estilo retienen sus configuraciones actuales.
Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los
diseños que usen dicha plantilla.
Barra de herramientas Estilos
Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rápida estilos en su
diseño. Esta barra de herramientas le permite:
!aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados
!cambiar las configuraciones actuales, y
!aplicar estilos a los objetos seleccionados.
A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna un
icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.
Aplicar estilos
Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las propiedades
actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades actuales de un
objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea también Aplicar y
gestionar las propiedades del objeto en la página 152.
Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
prestablecidos. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente
estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al
hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.
Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo
desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados.
Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a
objetos nuevos o seleccionados.
158 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Cómo aplicar estilos
1 Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo.
Se abre el diálogoUsar Estilo de Objeto.
2 Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.
! Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al
objeto únicamente.
! Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten
en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo objeto nuevo que
usted cree.
Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarán.
Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo
Favorito asignada a aquél. Vea también Asignar estilos favoritos en la página
160.
Definir estilos nuevos
Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en
un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el diálogo Propiedades
del Objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos
ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual.
Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique
para el nuevo estilo no cambian automáticamente las propiedades actuales del
objeto. Vea también Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes en la
página 153.
Seleccione un
estilo
Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para hacer que las
propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 159
Cómo definir nuevos estilos
1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, selecciónelo ahora. Para
basarlo en las configuraciones actuales, asegúrese de que no haya ningún
objeto seleccionado.
2 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Or ganizar Estilos.
3 Haga clic en Nuevo.
Se abre el diálogoNuevo Estilo de Objeto.
4 Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo.
5 Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, selecciónelo desde la lista
desplegableBasado en Estilo.
Idea enSi desea que el estilo nuevo se añada a la barra de herramientas Estilo,
seleccione la casilla de verificación Añadir a Favoritos.
6 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Si seleccionó un estilo u objeto en
el que basar el nuevo estilo, aparecerán sus configuraciones.
7 Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores de
Propiedades del Objeto.
Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino
únicamente en aquéllos que desee guardar.
8 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.
Haga clic en Nuevo
160 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Asignar estilos favoritos
Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra
de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la
herramienta.
Cómo asignar estilos favoritos
1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.
2 Haga clic en Favoritos.
Se abre el diálogoOrganizar Favoritos.
3 Haga clic en Añadir.
Se abre el diálogo Añadir a Favoritos.
4 Seleccione un estilo de la lista.
5 Haga clic en Aceptar.
Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asignar un estilo
favorito.
Haga clic en
Favoritos
Haga clic en Añadir
Seleccione estilo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 161
6 Cambie el orden en que aparecerán los favoritos en la barra de herramientas
Estilos usando Subir y Bajar.
7 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar
Favoritos. La indicación de la herramienta para cada botón muestra el nombre
de estilo.
Asociar estilos
Puede asociar configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las
configuraciones del segundo estilo sobrescribirán las del primero.
Cómo asociar estilos
1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Or ganizar Estilos.
2 Seleccione un estilo a asociar CON.
3 Haga clic en Asociar
Se abre el diálogoAsociar Con Estilo.
4 Seleccione un estilo desde el que asociar, y haga clic en Aceptar.
Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asociar configuraciones
de estilos.
Haga clic en
Asociar
Seleccione un
estilo
Seleccione un
estilo
162 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Los estilos quedan asociados.
5 Haga clic en Cerrar.
El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla
actual.
Modificar estilos
Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la
plantilla NORMAL.
Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones
originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.
Cómo modificar un estilo
1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.
2 Seleccione un estilo a modificar.
3 Haga clic en Editar.
Se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
4 Cambie las configuraciones en los tabuladores según precise.
5 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones
existentes de estilo.
6 Haga clic en Aceptar.
Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para modificar un estilo.
Seleccione un
estilo
Haga clic en Editar.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 163
Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros del estilo. Los objetos
existentes basados en el estilo no se verán afectados.
Cambiar el nombre de estilos
Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus
configuraciones.
Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones
originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.
Cómo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo
1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Or ganizar Estilos.
2 Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar.
3 Haga clic en Cambiar de Nombre.
Se abre el diálogoCambiar Nombre de Estilo del Objeto.
4 Introduzca un nuevo nombre de estilo.
5 Haga clic en Aceptar.
Seleccione estilo
Haga clic en
Cambiar de
Nombre
Introduzca un nuevo
nombre de estilo
164 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Eliminar estilos
Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla.
Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones
originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 165 para más información.
Cómo eliminar estilos
1 SeleccionePuntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.
2 Seleccione un estilo a quitar
3 Haga clic en Quitar.
Aparecerá un mensaje que le pide que confirme la eliminación.
4 Haga clic en Aceptar.
Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de
estilos.
Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar Todos.
Gestionar plantillas de diseño
Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y
configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de
diseños de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las propiedades
actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estándar y letras
de muestra. Puede contener configuraciones de puntada, fuente y tamaño de
letras, y colores establecidos como propiedades actuales preferidas. O puede
Seleccione estilo
Haga clic en Quitar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 165
tener configuraciones especiales de densidad, de compensación de tirada o de
refuerzo establecidas para adecuarse a tejidos diferentes.
La plantilla NORMAL
La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con ES.
Contiene las propiedades actuales del objeto así como una selección de estilos
prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las propiedades actuales del
objeto.
Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> contiene configuraciones de espaciado de
puntada para puntadas Plumetís. <PRESET_SATIN_2> usa configuraciones
diferentes de espaciado.
Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier
momento. Vea Modificar estilos en la página 162 para más información.
Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original después de
modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la página 168 para más
información.
Crear plantillas de diseño
Usted crea plantillas a partir de diseños que contienen los objetos y las
propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseño, o
elementos de éste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia
que los archivos de diseño, pero emplean la extensión de archivo EMT.
Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un
diseño nuevo desde una plantilla, ES abre un duplicado. Cuando guarde el diseño
por primera vez, se abrirá el diálogo Guardar Como, de modo que puede guardar
la plantilla bajo un nuevo nombre.
Cómo crear una plantilla de diseño
1 Empiece un nuevo diseño o abra uno existente.
2 Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise.
3 Añada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla.
Idea Puede introducir líneas de base de letras por sí solas, si bien incluir un
texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de muestra
cuando use la plantilla.
166 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
4 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
5 Seleccione Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable Guardar Como
Clase.
ES automáticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseño
deben guardarse aquí, o de lo contrario no aparecerán en la lista de plantillas
cuando usted inicie un nuevo diseño.
6 Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de archivo.
7 Haga clic en Guardar.
Usar plantillas de diseño
Cuando inicie un nuevo diseño desde el menú Archivo, aparecerá una lista de las
plantillas disponibles en el diálogo Nuevo. Vea Crear diseños nuevos con plantillas
personalizadas en la página 50 para más información.
Nota La lista de plantillas sólo aparece cuando usted inicia un diseño desde el
menú Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicará la plantilla
NORMAL por defecto.
Modificar plantillas de diseño
usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseño normal.
Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros de la plantilla. Los diseños
existentes basados en la plantilla no se verán afectados.
Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)
Introduzca el
nombre de plantilla
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 167
Cómo modificar plantillas de diseño
1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir
2 Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione Plantillas
(EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase.
Se mostrarán los archivos de plantillas disponibles.
3 Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir.
4 Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones tal
como precise.
5 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
6 Cambie la localización a la carpeta Win\Plantilla de ES.
7 Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegableGuardar Como Clase y
haga clic en Guardar.
Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nuevo
nombre de archivo y haga clic en Guardar.
8 Haga clic en Sí para confirmar.
La plantilla modificada estará lista para trabajar con ella.
Guardar propiedades actuales en una plantilla
Usted puede fácilmente guardar propiedades actuales del objeto en la plantilla
actual. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 152.
Cómo guardar propiedades actuales en una plantilla
1 Acceda al diálogo Propiedades del Objeto.
! Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos los
objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades.
! Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el
objeto, luego haga doble clic en él.
2 Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise.
3 Haga clic en Guardar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.
168 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
Nota Sólo las propiedades actuales del objeto — no los objetos u otras
configuraciones en el diseño — se guardan en la plantilla.
4 Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla.
5 Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseño.
Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se creó el
diseño, y quedan disponibles para su uso.
Idea Para guardar más de un grupo de propiedades del objeto en una
plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de como una
plantilla.
Revertir a la plantilla NORMAL
Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con ES, puede revertir
a la versión original. Siempre se mantiene una copia de fábrica, de manera que se
pueda restaurar la plantilla NORMAL.
Cómo revertir a la plantilla NORMAL
1 Cierre ES.
2 Haga clic en el botón de Windows Inicio y seleccione Programas > Wilcom
ES- > Revertir.
Se abrirá el diálogo Revertir a la Plantilla de Fábrica.
3 Seleccione la casilla de verificación Plantillas y haga clic en Aceptar.
Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.
Seleccione
Plantillas
Haga clic en
Aceptar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 169
Eliminar plantillas de diseño
Elimine plantillas del mismo modo que lo haría con otro archivo Windows,
empleando Windows Explorer. Las plantillas están situadas en la carpeta
Win\Plantilla de ES.
170 Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 171
Capítulo 9
Combinaciones de Colores y Mapas de
Hilo
Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea
desde la paleta de colores en la ventana de diseño. La paleta de colores contiene
una selección de colores de hilo hechos a medida para cada diseño. Este esquema
de colores o ‘combinación de colores' representa los colores reales de los hilos en
el cual se coserá un diseño.
La característica Combinaciones de colores le ofrece una visualización preliminar
de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite
definir esquemas de colores múltiples y alternar entre ellos. Esto tiene
importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, así como
para la producción. También puede imprimir múltiples combinaciones de
colores, planos de fondo de diseños e iconos de bloques de color con la hoja de
trabajo de producción.
Para cada combinación de colores que usted defina, puede seleccionar colores
desde los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de
diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar tiempo a
la hora de establecer nuevas combinaciones de colores, puede crear sus propios
mapas de hilo, usando los colores de uso más frecuente. Puede añadir, editar y
borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre o eliminar el mapa
mismo.
Con ES puede buscar hilos concretos según varios criterios. La correspondencia
automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en
base a la correspondencia más cercana en uno o en varios mapas de hilos.
También puede hacer corresponder colores de hilo desde un gráfico importado
— vector (como único o agrupado) o mapa de bits.
172 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Esta sección le explica cómo seleccionar colores desde la paleta de colores y
cómo cambiar las combinaciones de colores. También explica cómo definir,
modificar y eliminar combinaciones de colores. Incluye también una explicación
sobre cómo definir sus propios colores y mapas de hilo.
Cambiar colores de hilo
Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta de
colores. Puede cambiar el color antes o después de digitalizar. Si el color que usted
desea cambiar no está disponible en la paleta de colores, puede que tenga que
añadirlo a la combinación de colores. Vea Modificar combinaciones de colores en la
página 177 para más información.
Idea Si la paleta de colores no aparece, tendrá que seleccionarla desde el diálogo
de Bar ras de her ramientas. Vea Mostrar bar ras de her ramientas en la página 45
para más información.
Nota Las funciones de máquina de cambio de color se insertan automáticamente
cuando usted asigna un color.
Seleccionar un nuevo color actual
Cuando digitaliza un objeto nuevo, automáticamente éste toma el color
seleccionado en la paleta de colores. Este es el color ‘actual’.
Cómo seleccionar un nuevo color actual
! Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la paleta de
colores.
Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.
Recolorear objetos seleccionados
Cambie el color de uno o más objetos seleccionados en su diseño en cualquier
momento.
color actual
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 173
Cómo recolorear un objeto seleccionado
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear.
2 Seleccione un color desde la paleta de colores.
Los objetos aparecerán en el color nuevo.El color actual no cambia.
Recolorear objetos consecutivos
Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo
tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de
puntada.
Cómo recolorear objetos consecutivos
1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.
objecto
seleccionado
color cambiado
Seleccione Programar Color (menú Máquina) para cambiar el color de
objetos consecutivos.
174 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
2 Seleccione Máquina > Programar Color.
Se abre el diálogo Programar Color.
3 Seleccione la opciónTodos los objetos consecutivos del mismo color.
Nota Si selecciona más de un objeto, esta opción no estará disponible.
4 Seleccione un color de la lista.
Sólo están disponibles los colores en la combinación de colores.
5 Haga clic en Aceptar.
azul azul
verde
Seleccione para
cambiar el color de
objetos
consecutivos
Seleccione color
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 175
Usar combinaciones múltiples de colores
Con ES, puede definir esquemas múltiples de color, o combinaciones de colores,
para un mismo diseño. La característica Combinaciones de colores le permite tener
una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos
diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y cambiar
entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la página 75 para más
información.
Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definición de una
combinación de colores — el color o tejido de fondo, los colores de visualización
para símbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, límites del
objeto y la cuadrícula.
Las combinaciones de colores se guardan automáticamente si las guarda en
formato EMB. Puede guardar todas sus combinaciones de colores como un
archivo de plantilla EMT para usarlo en diseños posteriores. Sin embargo, no
pueden guardarse con archivos de puntada.
Objetos consecutivos de un mismo color
En el proceso de creación de un diseño, usted tal vez desee definir dos objetos de
un mismo color en una combinación de colores, pero asignar colores diferentes
a dichos objetos en otra combinación de colores.
rojo
rojo
verde
176 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el siguiente
objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo color de hilo en
la combinación de colores actual. Esto entonces permite que al color del hilo Y
se le asigne un color de hilo diferente en otra combinación de colores.
Densidades diferentes de puntada
Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que
al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una
combinación de colores a otra. Por ejemplo, un diseño negro en una camisa
blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para
ahorrarse puntadas. Si la combinación de colores se cambia a blanco sobre negro,
es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad
de puntada en la página 390 para más información.
Nota Con las combinaciones de colores no se pretende compensar las diferentes
densidades. Más bien se deberían usar estilos diferentes o diseños separados —
uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido
oscuro.
Seleccionar combinaciones de colores
Cuando comienza un nuevo diseño, la Combinación de colores 1 aparece como
paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias
combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté empleando.
Igualmente puede visualizar un diseño existente con colores diferentes
seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color predefinidas
para ese diseño.
Combinación
de colores 1
Combinación de
colores 2
mismo color,
diferentes
franjas de
colores
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 177
Cómo seleccionar una combinación de colores
1 Abra un diseño.
2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de colores.
3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.
Modificar combinaciones de colores
Puede modificar una combinación de colores añadiendo o cambiando colores.
Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo
disponibles. Toda modificación efectuada en los colores de hilo afectará
únicamente a la combinación de colores seleccionada. El resto no cambiarán. La
combinación de colores modificada puede guardarse con el diseño en el cual está
trabajando y/o en la plantilla actual.
Nota Los valores por defecto se almacenan como Combinación de colores 1. Si
cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y guarda la plantilla, siempre
aparecerá así al empezar. Todas las combinaciones de colores definidas se
guardan en la plantilla.
Seleccione una
combinación de
colores
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para modificar una
combinación de colores.
combinación de colores 2 combinación de colores 1
178 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Cómo modificar una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
Idea Haga clic con el botón derecho en la lista desplegable Combinación de
colores o en la paleta para abrir el tabulador de Combinaciones de colores.
2 Introduzca el número total de colores que desea usar en el campo Hilos en
Paleta.
Idea Las combinaciones de colores están limitadas a 128 colores cada una.
36 entrarán sin problema alguno con una resolución de 800 x 600.
3 Seleccione un mapa de hilo de la lista.
4 Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de combinaciones de
colores.
Como alternativa, puede también seleccionar una franja de color vacía que no
tenga asignada un color actualmente.
Seleccione el
color que desea
cambiar
Introduzca el
número total de
colores
Seleccione mapa
de hilos
Seleccione color
a asignar
Haga clic en
Asignar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 179
5 Seleccione el color que desee asignar.
6 Haga clic en Asignar.
7 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
quedado asignados.
8 Haga clic en Aceptar.
Los colores nuevos de hilo aparecerán en la combinación de colores
seleccionada.
Crear combinaciones de colores
Puede definir un número ilimitado de combinaciones de colores para cada diseño.
Cómo crear una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
2 Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Combinación de
colores.
Haga clic con el botón derecho en la paleta para crear una combinación
de colores.
Haga clic en Nuevo
para definir una
combinación de
colores nueva
Introduzca el nombre de la
Nueva Combinación de colores
Seleccione la combinación de
colores en la que basarse
180 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Idea Por defecto, el campo Basada en Combinación de colores contiene
Combinación de colores 1 que puede consistir o no en colores
predeterminados del sistema. Si desea basar su nueva combinación de colores
en los valores predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.
3 Haga clic en Aceptar.
La nueva combinación de colores aparecerá en el tabulador Propiedades del
Diseño > Combinaciones de Colores.
Idea Puede elegir diferentes modos de visualización en el tabulador
Combinaciones de colores.
! Cuando el botón superior con la flecha apunta a la derecha, verá listadas
combinaciones múltiples de colores. Haga clic en la flecha para mostrar
los detalles de hilo de la combinación de colores seleccionada.
! Cuando el botón inferior con la flecha apunta hacia abajo, aparecerán los
mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.
Dar nombre nuevo a las combinaciones de colores
Puede dar un nuevo nombre a una combinación de colores cuando lo desee, tanto
en el diseño actual como en la plantilla actual.
nueva combinación de colores
Haga clic para activar
la visualización de los
detalles de hilo
Haga clic para
activar la
visualización del
mapa de hilos
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar un nombre
nuevo a una combinación de colores.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 181
Cómo dar un nuevo nombre a una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
2 Seleccione la combinación de colores a la que quiere dar un nuevo nombre y
haga clic en Cambiar de nombre.
3 Introduzca el nuevo nombre para la combinación de colores y haga clic en
Aceptar.
Cambiar la combinación de colores predeterminada
Guarde su combinación de colores preferida como la predeterminada para los
nuevos diseños que vaya a crear.
Cómo cambiar la combinación de colores predeterminada
1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2 De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).
Haga clic en
Cambiar Nombre
para cambiar el
nombre de una
combinación de
colores
seleccionada
Introduzca el nombre nuevo de la
combinación de colores
182 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
3 Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original
predeterminada.
La combinación de colores actual se convierte en la predeterminada para
todos los nuevos diseños.
Eliminar combinaciones de colores
Puede eliminar una combinación de colores cuando lo desee tanto desde el diseño
actual como desde la plantilla actual.
Cómo eliminar una combinación de colores
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
2 Seleccione la combinación de colores que desea eliminar y haga clic en
Eliminar.
Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)
Introduzca el
nombre de plantilla
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para eliminar una
combinación de colores.
Haga clic en
Eliminar para
eliminar una
combinación de
colores
seleccionada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 183
Se le pedirá que confirme la eliminación.
3 Haga clic en Sí.
Hacer corresponder colores de hilo
Con ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios criterios. La
correspondencia automática de colores de hilo le permite encontrar y cambiar un
color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o en varios mapas de
hilos. También puede hace corresponder colores de hilos desde un gráfico
importado — vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits.
Buscar clases de hilo
Puede buscar un hilo por código, marca, descripción o grosor en el diálogo
Colores de Hilo.
Cómo buscar una clase de hilo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la búsqueda desde
la lista Mapas de Hilo.
3 De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar — Código,
Marca, Descripción o Grosor.
4 En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del código, marca
o descripción requeridos, o introduzca el código de grosor.
El sistema buscará la coincidencia más cercana en todos los mapas
seleccionados y los mostrará en la lista de colores de hilos debajo.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para buscar un hilo.
Seleccione el
criterio de hilo
Seleccione mapa
de hilos
Introduzca la
secuencia de
búsqueda
184 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Hacer corresponder hilos de diferentes mapas
Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano
en uno o más mapas de hilo.
Cómo hacer corresponder hilos desde mapas diferentes
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda en la lista
Mapas de Hilos.
3 Seleccione el color que desea hacer corresponder.
4 Haga clic en Hacer Corresponder.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer
corresponder un hilo desde un mapa diferente.
Seleccione color a
corresponder
Seleccione mapa
de hilos
Haga clic en
Hacer
Corresponder
Seleccione color
a asignar
Haga clic en
Asignar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 185
5 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o un clic
en Asignar.
6 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
encontrado alguna correspondencia.
Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.
7 Haga clic en Aceptar.
El sistema asignará los colores del hilo seleccionados a la combinación de
colores.
Hacer corresponder colores de imagen con hilos
Puede hacer corresponder los colores de hilos con un diseño o una combinación
de colores de forma manual o automática desde una imagen de mapa de bits
insertada o desde un dibujo vectorial usando el diálogo Cor responder con Color
de Dibujo.
Cómo hacer corresponder colores de imagen con los hilos
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la imagen.
2 Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del menú desplegable.
Todos los colores usados en la imagen aparecerán en el diálogo Corresponder
con Color de Dibujo.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer
corresponder los colores de imagen con los hilos.
Seleccione
mapa de hilos
desde el cual
hacer
corresponder
Seleccione color
a corresponder
Listado de
colores
equivalentes
Haga clic en
Hacer
Corresponder
186 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
3 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda desde la
lista Mapas de Hilo.
Nota Para hacer corresponder los colores de imagen automáticamente con
los hilos disponibles, no tiene más que hacer clic en Aceptar. El sistema
asignará automáticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas
seleccionados a la combinación de colores actual.
4 Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar el
color que quiere hacer corresponder.
5 Haga clic en Hacer Corresponder.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.
6 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de colores de hilos haciendo doble
clic o haciendo clic en Asignar.
7 Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee usar en
el diseño.
Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.
8 Haga clic en Aceptar.
El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la combinación de
colores actual. Si el número de colores de hilo disponibles es inferior al
número de colores en la imagen, el sistema aumentará el número de franjas
en la paleta de colores, según sea el caso.
Nota El número máximo de nuevos colores de hilo que se puede añadir a la
paleta de colores desde un mapa de bits es 128.
Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización
Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseño, no
como valores de visualización. Esto es debido a que el plano de fondo es parte
integral de la combinación de colores. Además, los colores de visualización para
los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los límites de
objetos y la cuadrícula forman parte de la definición de la combinación de
colores.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 187
Cambiar colores y tejidos del plano de fondo
Con ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseño
para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido
de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones más realistas.
El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.
Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como
Combinación de colores 1. Si cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y
guarda la plantilla, siempre se visualizará así al empezar.
Cómo cambiar el color o el tejido del plano de fondo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.
Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar el color
y el tejido del plano de fondo .
Seleccione para cambiar el color de fondo
Haga clic
para editar
un color
Seleccione el color o
el tejido de fondo
Edite el color
Seleccione modelo
del tejido
Modelo de tejido centrado
o mosaico en la ventana
188 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
3 Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseño.
! Color: usa el color seleccionado.
! Tejido: usa una imagen de un tejido.
4 Seleccione un color o tejido que desee usar.
! Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione un
color del diálogo Color y haga clic en Aceptar.
! Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una clase de
tejido del diálogo Abrir y haga clic en Aceptar.
Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana
de diseño. Si el mapa de bits es suficientemente grande para rellenar toda
la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.
5 Haga clic en Aceptar.
El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.
Cambiar los colores de visualización
Además del color y del tejido de fondo, los colores de visualización para el taladro,
las puntadas no cosidas y seleccionadas, los límites de objeto y la cuadrícula
forman parte de la definición de la combinación de colores. Tal vez desee
cambiarlos si el color habitual de visualización no fuera visible frente al color de
fondo para esa combinación de colores en particular.
Cómo cambiar los colores de visualización
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar los
colores de visualización.
plano de fondo 1 plano de fondo 2
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 189
2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores.
Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.
3 Seleccione un artículo de la lista de Selección.
! Taladro: puntos de taladro.
! No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a través del diseño.
! Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas.
! Límite del Objeto: límites de objeto.
! Cuadrícula: líneas de cuadrícula.
4 Haga clic en Editar.
5 Seleccione o mezcle el nuevo color de visualización y haga clic en Aceptar.
Haga clic
para editar
un color
Seleccione para cambiar los colores de visualización
Seleccione
artículo
Edite el color
límite azul límite negro
190 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Crear mapas de hilo propios
Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados
en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina.
Crear mapas de hilo nuevos
Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacén de colores que puede usar en sus
diseños.
Cómo crear un mapa nuevo de hilo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas
Se abrirá el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
3 Haga clic en Nuevo.
Se abrirá el diálogo Nuevo Mapa de Hilo.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para crear mapas
de hilo nuevos.
Haga clic en
Modificar Mapas
Haga clic en Nuevo
Introduzca el
nombre del
mapa
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 191
4 Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar.
Regresará al diálogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa, listo
para que usted añada colores de hilo.
5 Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.
6 Haga clic en Copiar desde para añadir colores desde un mapa ya existente.
Vea Copiar colores entre mapas en la página 191 para más información.
7 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más
información.
8 Haga clic en Cerrar para terminar.
Se crea el nuevo mapa, listo para usar.
Copiar colores entre mapas
Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas
a partir de colores existentes.
Cómo copiar colores entre mapas
1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.
Haga clic para
añadir los suyos
propios
Haga clic para
copiar desde
otro mapa
192 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
2 Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre.
3 Haga clic en Copiar desde.
Se abrirá el diálogo Copiar desde.
4 De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color que
desea copiar.
5 Seleccione el color que desea copiar, después haga clic en Aceptar.
Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la lista.
Añadir colores propios a los mapas de hilo
Usted puede añadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas
o colores que mezcle usted mismo.
Cómo añadir colores propios a un mapa de hilo
1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.
2 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Se abrirá el diálogo Añadir Hilo.
Seleccione
mapa de
hilos
Haga clic para
copiar desde
otro mapa
Seleccione
mapa de
hilos
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 193
3 Introduzca código, marca y datos de descripción para el nuevo color de hilo.
El código es el número identificativo de un color de hilo en una marca.
4 Seleccione el grosor correcto de hilo.
! Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, ó 40).
! Grosor B: más grueso que el normal
! Grosor C: más fino que el normal
! Grosor D: muy fino.
Nota Este valor determina la configuración de Auto Espacio empleada con
el hilo. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página
137.
5 Mezcle el color de visualizacióndel hilo.
Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 193 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
El nuevo color aparece en la lista de Hilos.
Mezclar colores de hilo propios
Puede cambiar el color de visualización para un hilo en particular o crear nuevos
colores de hilo empleando el diálogo Color.
Cómo mezclar sus propios colores de hilo
1 En el diálogo Añadir Hilo o Editar Hilo , haga clic en Mezclar.
! Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más
información.
! Vea Modificar los detalles del hilo en la página 194 para más información.
Se abre el diálogo Color.
194 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
2 De la tabla Colores básicos, seleccione un color que se corresponda
estrechamente al color que usted precise.
3 Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color para
obtener el color exacto que precise.
4 Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores para
ajustar el brillo del color.
Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del diálogo
Color. Introduzca estos valores directamente para definir colores exactos.
5 Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Añadir a Colores
Personalizados.
6 Haga clic en Aceptar.
El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.
Modificar mapas de hilo
Actualice los mapas de hilo existentes añadiendo, modificando o eliminando
colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para añadirlos a un mapa,
eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualización. También
puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.
Modificar los detalles del hilo
Cambie el código, descripción, marca, grosor o color de visualización para un hilo
existente.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 195
Cómo modificar los detalles del hilo
1 En el diálogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.
2 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
3 Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos.
4 Haga clic en Editar.
Se abrirá el diálogo Editar Hilo.
5 Cambie los valores de código, descripción, marca, grosor o el color de
visualización tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página
193 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
Quitar hilos de los mapas
Puede fácilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando el
diálogo Modificar Mapas.
Cómo quitar hilos de los mapas
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas
3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos.
5 Haga clic en Quitar. Se le pedirá que confirme la eliminación.
6 Haga clic en Sí.
Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Quitar
Todo.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para quitar hilos de
los mapas.
196 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
Dar nuevos nombres a los mapas de hilo
Dé nuevo nombre a los mapas de hilo desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o el
tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.
Cómo dar nuevo nombre a los mapas de hilo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas
3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Haga clic en Cambiar de nombre.
5 Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, después haga clic en
Aceptar.
Eliminar mapas de hilo
Elimine mapas de hilo obsoletos desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado,
tendrá que reinstalar ES para restaurarlo.
Cómo eliminar mapas de hilo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2 Haga clic en Modificar Mapas.
3 Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre.
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar nuevo
nombre a los mapas de hilo.
Haga clic con el botón derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 197
4 Haga clic en Eliminar.
Se le pedirá que confirme la eliminación.
5 Haga clic en Sí.
198 Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 199
Capítulo 10
Conectar Objetos de Bordado
Los conectores vinculan objetos en un diseño.
Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted
puede usar configuraciones automáticas para
generar conectores, recortes y amarres finales, o
añadirlos manualmente.
Esta sección explica cómo añadir conectores,
amarres finales y recortes a sus diseños. También
describe cómo ajustar los valores para los
conectores automáticos, incluidos la longitud de
puntada para corridos de viaje.
Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y Final
Automático. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la
página 406 para más información.
Clases de conectores
La clase de conector que usted emplee dependerá de si desea que sea visible en el
diseño final. La configuración predeterminada de conector en ES es para saltos.
Saltos
Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado.
Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones
de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recortar el hilo de
conexión.
Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la
establecida para Salto automático.
También puede digitalizar saltos manualmente usando la función Agujas fuera.
Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.
200 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7
Corridos
Si los objetos están muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos, puede
usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseño. Puesto que los
corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el bordado final. Por
ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.
Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje que
unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En otras palabras, no
son de aplicación a los segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la
longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
Amarres iniciales
Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que
las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda
puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior haya sido
recortado.
Amarres finales
Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse
sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del conector para
añadir automáticamente amarres finales o añadirlos usted mismo. También puede
incluir funciones de recorte para que las máquinas desbastadoras corten el hilo
automáticamente.
Recortes
Si usa una máquina desbastadora automática, la función de recorte hace que el
hilo sea cortado después de un amarre final. En el software, los recortes se
representan por medio de un triángulo con un pequeño círculo en el punto donde
las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una línea
de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se añadan
automáticamente los recortes, o añadirlos usted mismo.
recorte
comienza el cosido
conector
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 201
Usar conectores automáticos
Puede generar conectores automáticos en su diseño en base a las configuraciones
en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Puede cambiar las
configuraciones de conector para todo el diseño o para objetos seleccionados.
Idea Si usted prefiere añadir amarres finales y recortes mientras digitaliza, puede
desactivar estas características desde este tabulador para impedir que se generen
automáticamente.
Nota La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — por
ejemplo, los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de
puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Vea Ramificado automático
en la página 302 para más información.
Usar saltos como conectores
Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado.
Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones
de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recorte en el hilo de
conexión.
También puede digitalizar los saltos manualmente usando la función Agujas
fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.
Cómo usar saltos como conectores
1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer
saltos como conectores.
Conectores de salto los conectores no se ven en True View
202 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.
3 Seleccione una clase de conector
! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.
Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también
Ajustar la longitud de puntada de cor rido de viaje en la página 211.
4 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de
bastidor.
5 En el panel Amar re Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre
inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amar re inicial en la página 204 para
más información.
6 En el panel Recorte después de Objeto, introduzca los valores de recorte.
Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 207 para más
información.
7 En el panel Amar re Final después de Objeto, introduzca los valores de amarre
final.
Vea Ajustar los valores de amar re final automático en la página 205 para más
información.
8 Haga clic en Aceptar.
Seleccione clase
de conector
Seleccione Salto
e introduzca la
distancia
Introduzca los
valores de
amarre inicial
Introduzca los
valores de
recorte
Introduzca los
valores de
amarre final
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 203
Usar corridos como conectores
Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un
diseño. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final,
a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este motivo, es menos
habitual usar corridos que saltos como conectores.
Cómo usar corridos como conectores
1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.
3 Seleccione una clase de conector
! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.
Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer
corridos como conectores.
Conectores
de corrido
Conectores
Desactivado
Seleccione clase
de conector
Seleccione
Corrido e
introduzca la
longitud
Introduzca los
valores de
amarre inicial
204 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7
Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también
Ajustar la longitud de puntada de cor rido de viaje en la página 211.
4 Seleccione Cor rido e introduzca una longitud para las puntadas del corrido de
conexión.
Los paneles Recorte después de Objeto y Amar re Final después de Objeto están
desactivados puesto que no se aplican a los corridos de viaje.
5 En el panel Amar re Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre
inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amar re inicial en la página 204 para
más información.
6 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores automáticos de amarre inicial
Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que
las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda
puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior esté
recortado.
Cómo ajustar los valores de amarre inicial
1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.
Amarre inicial con
dos puntadas
Introduzca los
valores de
amarre inicial
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 205
3 En el panel Amar re Inicial antes de Objeto, seleccione una opción de amarre
inicial.
! Desactivado: no se inserta ningún amarre inicial.
! Siempre amar re inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto.
! Amar re Inicial si: los amarres iniciales se crearán si se cumplen ciertas
condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación
con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amar re Inicial si, establezca las condiciones.
! Después de recorte / cambio de color: los amarres iniciales están insertados
después de los recortes y los cambios de color.
! Conector anterior más lar go que: los amarres iniciales se insertan cuando
el conector anterior excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.
Se abre el diálogo Valores de Amar re Inicial.
6 Establezca los valores de amarre inicial.
! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre
inicial.
! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial
que han de generarse.
7 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de amarre final automático
Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse
sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos métodos de amarre
final automático:
!El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada.
Este método es apropiado para grandes formas rellenadas de Tatami.
!El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas.
Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde de las formas.
Este método es apropiado para columnas de puntada Plumetís y objetos de
Letras.
206 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7
Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeñas, use sólo una
puntada de amarre final. También puede mermar la longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de amarre final
1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.
3 En el panel Amar re Final después de Objeto, seleccione una opción de amarre
final.
! Desactivado:no se inserta ningún amarre final. Si selecciona esta opción,
puede añadir funciones de amarre final manualmente. Vea Añadir
amar res finales en la página 208 para más información.
! Siempre amar re final: los amarres finales se insertan después del objeto.
! Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas
condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación
con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amar re Final si, establezca las condiciones.
! Antes de recorte / cambio de color: los amarres finales están insertados
antes de los recortes y los cambios de color.
! Conector siguiente más lar go que: los amarres finales se insertan si el
siguiente conector excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.
método 1 con dos
puntadas
método 2 con
una puntada
método 2 con dos
puntadas
Introduzca los
valores de
amarre final
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 207
Se abre el diálogo Valores de Amar re Final.
6 Establezca los valores de amarre final.
! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre
inicial.
! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial
a generar.
7 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de recorte automático
Puede escoger desactivar el recorte automático para recortar siempre las puntadas
de conexión, o recortar sólo cuando la puntada de conexión es más larga que el
valor especificado.
Cómo ajustar los valores de recorte automático
1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.
3 En el panel Recorte después de Objeto, seleccione una opción de recorte.
! Desactivado: no se inserta ningún recorte.
Esta característica es de utilidad si el recorte hace que su máquina vaya
más lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede añadir funciones de recorte
usted mismo o recortar el bordado final a mano.
! Siempre recorte: los recortes se insertan después del objeto.
! Recorte si conector siguiente es más lar go que: los recortes se insertan si el
siguiente conector excede la longitud que usted especifica.
Introduzca los
valores de
recorte
208 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7
Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el
bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor más pequeño:
p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.
4 Haga clic en Aceptar.
Añadir conectores manualmente
Usted mismo puede añadir amarres finales y recortes en un diseño usando las
herramientas Amar re Final, Recorte y Puntada Vacía. Este método es menos
eficaz que el uso de conectores automáticos y no es recomendable, pero le da
mayor control sobre el diseño final.
Algunos formatos de máquina no pueden leer funciones que aparecen en una
puntada normal. Para dichas máquinas tiene que añadir las funciones de recorte,
amarre final y otras funciones de máquina a una Puntada Vacía o Salto Vacío.
También puede que tenga que añadir una o más puntadas o saltos vacíos a ambos
lados de una función para que la máquina la lea correctamente.
Nota Si desea añadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive
las características automáticas en el tabulador Conectores del diálogo Propiedades
del Objeto. Vea Usar conectores automáticos en la página 201 para más
información.
Añadir amarres finales
Puede añadir amarres finales en su diseño usando la herramienta Amar re Final.
Los amarres finales se añaden normalmente al final de un objeto, antes de un
recorte.
Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el
diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.
Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para
insertar un amarre final.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 209
Para añadir un amarre final
1 Desplácese a la posición de aguja donde desee hacer un amarre final.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Haga clic en Amar re Final .
Se inserta una función Amar re Final. El número predeterminado de
puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos
veces y regresa al punto de inserción. Ajuste este valor en el tabulador
Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final
automático en la página 205 para más información.
Nota Generalmente usted seguirá un amarre final con un recorte. Vea
Añadir recortes abajo para más información.
Añadir recortes
Puede añadir recortes en su diseño usando la herramienta Recorte. Cuando añada
un recorte de este modo, la función recorte se añade a la puntada actual. Algunas
máquinas precisan puntadas vacías o saltos vacíos a ambos lados del recorte. Si
éste fuera el caso de la máquina en la que desea coser, tendrá que insertarlos.
Idea Asegúrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre
inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarán seguras.
comienzo de
función amarre
final
función amarre final
insertada — la aguja
retrocede puntadas y
regresa
final de función
amarre final
Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar
un recorte.
210 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7
Cómo añadir un recorte
1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Haga clic en Recorte.
Se inserta una función de recorte en la posición actual de aguja.
Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el
diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.
Añadir puntadas vacías y saltos vacíos
La puntada vacía es una puntada cerrada ceñida, usada junto con, o como
alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacías en
lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de
puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales
estándar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacías o saltos vacíos
cuando el formato de máquina seleccionado así lo requiera.
Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el
diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina
manualmente en la página 359 para más información.
Para añadir puntadas vacías y saltos vacíos
1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
símbolo de recorte
Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío (barra de herramientas del
Puntero) para insertar una puntada vacía. Haga clic con el lado derecho
del ratón para insertar un salto vacío.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 211
2 Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar una puntada vacía.
3 Haga clic con el lado derecho del ratón en Puntada Vacía/Salto Vacío para
insertar un salto vacío.
Añadir saltos con agujas fuera
Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseño digitalizando
con las agujas fuera. La función Agujas fuera impide que la aguja penetre en el
tejido, forzando a la máquina a moverse a través del diseño en una serie de saltos.
Puede usar Agujas fuera con cualquier método de entrada.
Cómo añadir un salto con las agujas fuera
1 Seleccione un método de entrada.
2 Borre Agujas dentro.
3 Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.
Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje
Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de objetos
rellenos. Normalmente están cubiertos por puntadas de rellenos cuando el objeto
está cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de viaje para
Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos
con las agujas fuera.
Aguja fuera, puntadas de Salto Plumetís Saltos
Tatami
Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la
longitud de puntada de corrido de viaje.
212 Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado V7
asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. También puede
ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir el número de puntadas.
Cómo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje
1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado.
3 Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje.
! Aumente la longitud de puntada para reducir el número de puntadas.
! Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las puntadas de
corrido de viaje se queden dentro de la forma en las curvas ceñidas.
4 Haga clic en Aceptar.
Introduzca la
longitud de
corrido de viaje
Longitud de Corrido
de
Desplazamiento:
1mm
Longitud de Corrido
de
Desplazamiento:
3mm
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 213
PARTE III
DIGITALIZAR CON
TRABAJOS ARTÍSTICOS
214 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 215
Capítulo 11
Digitalizar con Telones de Fondo
En ES se pueden insertar, pegar o introducir
mediante el escáner ilustraciones artísticas, tanto
en formato de mapa de bits como vectorial, para
su uso como plantillas de digitalización o ‘telones
de fondo’. También se pueden importar planos de
fondo con textura para mostrar la apariencia de un
diseño sobre un tejido real. Puede usar casi
cualquier forma de ilustración artística —
fotografías, dibujos de revistas, dibujos de clipart e
incluso muestras de tejidos.
Los telones de fondo pueden usarse como guía para la digitalización manual.
Alternativamente, la digitalización semi-automática y automática de ES puede
convertir ambos formatos en diseños de bordado. En resumen, los telones de
fondo pueden ayudarle a:
!Digitalizar objetos manualmente.
Calque formas y líneas sobre el motivo artístico usando los métodos de
entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como
usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que
todo se hace en pantalla. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más
información.
!Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch.
Puede seleccionar una forma y Point & Stitch determinará de forma
automática las puntadas necesarias. Vea Digitalización Semiautomática en la
página 257 para más información.
!Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.
Seleccione la imagen y Diseño Inteligente determinará automáticamente las
formas y puntadas necesarias para digitalizar el diseño. Vea Digitalización
Automática en la página 277 para más información.
!Digitalizar fotografías con Foto Flash.
Usted selecciona la imagen y Foto Flash automáticamente determina las
formas y puntadas que se precisan para digitalizar el diseño. Vea Crear
diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286
para más información.
216 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
Esta sección describe cómo escoger ilustraciones artísticas adecuadas para la
digitalización, así como proceder a escanearlas en ES. También explica cómo
digitalizar con imágenes de mapa de bits y dibujos vectoriales como telones de
fondo, y a mostrarlos u ocultarlos mientras digitaliza.
Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar
Hay dos categorías generales de archivos de ilustración artística:
!Dibujos vectoriales: Consisten en límites que pueden estar coloreados y
pueden tener rellenos coloreados. Los límites vectoriales siguen siendo finos
y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted puede
digitalizarlos con precisión. Los dibujos vectoriales también pueden
convertirse directamente en objetos de bordado.
!Imágenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados. Cuando
haga zoom para acercar en un área pequeña, los límites se vuleven dentados y
se muestran como una serie de cuadrados o pixeles coloreados. Las imágenes
de mapa de bits pueden ser ‘reconocidas’ como dibujos vectoriales con
bastante éxito, dependiendo de la calidad y la aplicabilidad de la imagen
original.
Un trabajo artístico puede importarse a ES en los formatos de mapa de bits o en
el formato vectorial. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página
831 para más información.
Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones artísticas
adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalización manual y automática,
las que funcionan mejor son las ilustraciones artísticas ‘limpias’ con un número
limitado de colores sólidos y con límites bien definidos. Una vez en ES, puede
establecer sus propiedades generales, como tamaño y posición. También puede
organizar y transformar sus ilustraciones artísticas del mismo modo que los
diseños de bordado.
Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el
hecho de que puede convertirlas directamente en objetos de bordado aplicando
diferentes métodos de entrada. Con Calco Automático, sin embargo, usted puede
convertir las imágenes de mapa de bits en dibujos vectoriales. Para más
información, vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la
página 269.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 217
Dibujos vectoriales
Los dibujos vectoriales pueden insertarse o pegarse en ES para usarlos como
telones de fondo para la digitalización. Usted puede graduarlos o transformarlos
del mismo modo que los objetos de bordado. También puede seleccionar colores
para dibujar los límites del objeto y los rellenos.
Cada vez son más los usuarios que crean ilustraciones artísticas usando software
de dibujo. Pueden ser insertadas en ES con el formato vectorial original nativo
sin tener que convertirlas a un formato intermedio. También es posible pegar los
dibujos directamente en ES a través del Portapapeles de Windows. Vea Formatos
de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.
Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas
y límites en la pantalla. Los objetos de dibujo pueden convertirse fácilmente en
objetos de bordado, si se les aplican métodos de entrada y clases de puntada. Vea
Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más
información.
Las características de Point & Stitch y Diseño Inteligente de ES funcionan con
dibujos vectoriales creados bien con paquetes gráficos o bien con las
herramientas de dibujo de ES. El software cose un dibujo vectorial tal como es;
se procesa cada forma en el dato original por separado, de manera independiente
de las otras formas. El software determina la secuencia de puntada. Para más
información, véase Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la
página 269 y Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278
Imágenes de mapa de bits
Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en ES
para usarlas como telones de fondo de digitalización. Para la digitalización tanto
automática como manual, las imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘dibujos
animados’, funcionan mejor. Dichas imágenes tienen un número limitado de
colores sólidos que a su vez poseen límites bien definidos. Lo ideal es que estén:
objetos de dibujo vectorial
creados en CorelDRAW™
diseño de bordado digitalizado
con las herramientas de diseño
Point & Stitch
218 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
!bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color
!claramente ‘bloqueadas’, y que forma tenga un tamaño que se pueda coser, de
al menos 1mm2
!guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o
preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imágenes se convierten
automáticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en ES.
Idea Usted puede escalar el tamaño y transformar las imágenes de mapa de bits
una vez hayan sido cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen ha
de ser ajustado o la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el
escaneado. Si la escala después, puede que se distorsione la imagen.
Por ello, ES, con sus técnicas automáticas de digitalización —Diseño Inteligente y
Point & Stitch — produce resultados óptimos con imágenes del tipo encontrado
en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete gráfico. La digitalización
automática puede funcionar con imágenes importadas desde otras fuentes, pero
requieren una mayor o menor preparación. Ello se debe a que generalmente las
imágenes disponibles no están hechas de colores sólidos. Los escáners introducen
‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan los colores y suavizan los
límites para mejorar la calidad de la impresión de las imágenes.
La digitalizacion automática es menos efectiva con imágenes fotográficas, que
pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una
fotografía, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de
lado lo que no necesite. También puede usar Foto Flash para crear diseños de
bordado a partir de fotografías escaneadas de escala de gris.
imagen limpia con límites bien
definidos
imagen limpia con bloques de
color bien definidos
imagen compleja, hay que
editarla para eliminar fondo y
mejorar los límites
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 219
Imágenes escaneadas
Las imágenes escaneadas a partir de dibujos
impresos en papel o de bordados existentes
normalmente contienen mucho ‘ruido’. Aunque
pueden usarse como entrada para la digitalización
automática, los mejores resultados se consiguen con
imágenes relativamente limpias que se compongan
de bloques de colores sólidos. Normalmente suele
ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos
escaneados a partir de tarjetas de negocios,
membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de
visita.
Las imágenes con ruido normalmente han de
prepararse reduciendo el número de colores y
agudizando los bordes o límites. Vea Preparar imágenes para la digitalización
automática en la página 239 para más información.
Imágenes difuminadas
La difuminación (en inglés, 'dithering') es una técnica de software que combina
los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente
para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.
Al igual que las imágenes con ruido, hay que reducir de color las imágenes
difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el
software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un
límite definido, éste no funciona muy bien con imágenes no delimitadas. Vea
Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más
información.
imagen con mucho ‘ruido’ del
escáner
bloques de color difuminado
220 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
Imágenes suavizadas
El suavizado de límites de las imágenes, conocido
en inglés como ‘anti-aliasing’, es una técnica de
software similar al difuminado y se usa para
suavizar límites poco refinados donde se cruzan
los bloques de color. Produce unos límites o
bordes más suaves al ‘hacer borrosos’ los pixeles
donde se unen los colores.
Cuando el suavizado se usa intencionadamente
para hacer borrosos los límites, éstos han de
‘refinarse’ antes de usarlos en la digitalización
automática. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página
239 para más información.
Escanear ilustraciones artísticas en ES
Si ya tiene ilustraciones artísticas (imágenes o dibujos), puede escanearlas con un
escáner compatible con TWAIN usando la función de escaneado de ES. Es muy
importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las técnicas
de digitalización automática; la calidad de la imagen escaneada afectará a la calidad
del diseño final de bordado.
Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado
En el caso del diseño para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseño
no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen más
que los detalles sutiles de textura y color.
Si desea simplificar la ilustración artística, puede cubrirla con papel de calco y
dibujar sólo las formas y líneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas.
Antes de escanear, saque la ilustración artística y ponga papel blanco detrás del
papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografías
relucientes, no se escaneen correctamente. Cúbralas con papel de calco para
disminuir su brillo. Si la ilustración artística tuviera colores muy claros, haga
resaltar los límites de las formas con un rotulador negro muy fino.
Resolución del escáner
La mayoría de los escáners le pedirán que introduzca la información acerca de la
resolución del escaneado. La resolución determina el número de puntitos por
pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto más alto sea el valor, más clara
límites suavizados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 221
será la imagen, pero también, más grande será el archivo. Use una resolución
máxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar. Normalmente, una
resolución de 72ppp (resolución de pantalla) será suficiente. En general, cuanto
más pequeña sea la imagen original y/o más detalle contenga, mayor tendrá que
ser la resolución. Use las siguientes resoluciones a modo de guía:
Modo de color
La mayoría de los escáners también requieren que introduzca la información
acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de
arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una
fotografía en blanco y negro o en color; a continuación elija un modo de color.
El modo ‘blanco y negro’ produce los archivos más pequeños. Los modos de
fotografía en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos
similares en tamaño. Los modos ‘RGB’, ‘Color Verdadero’ o ‘millones de colores’
generan 16,7 millones de colores y originan los archivos más grandes. Consulte la
tabla debajo para decidir qué modo se adecúa a su imagen.
Clase de ilustración artística Resolución de escáner
Tarjetas de negocios, membretes de
carta
150 - 300 ppp
Bocetos a mano 150 - 300 ppp
Fotos e imágenes 150 - 300 ppp
Arte comercial, dibujos lineales 72 - 150 ppp
Imagen fuente Ejemplo Descripción
Modo de color
recomendado *
Nº de colores
en imagen
escaneada
Arte lineal Dos colores —
normalmente blanco y
negro
Dibujo en blanco y
negro
Arte lineal
2
2
Dibujo/esbozo Boceto o dibujo con áreas
de sombras en gris.
Escala de grises
Arte lineal
256
2
* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.
222 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
Algunos consejos sobre cómo escanear
!No escanee imágenes de arte lineal en el modo de escala de gris, ya que al
escanear en escala de gris se producen márgenes borrosos.
!Escanee imágenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de
sólo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la
imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la
pantalla que la imagen RGB. ES convierte todas las imágenes a 256 colores o
menos cuando se cargan. Usa la información adicional para producir una
imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.
Fotografía en
blanco y negro
Tonos de gris Foto en blanco y
negro
Escala de grises
256
256
Fotografía en
color
Muchos colores Color RGB
Foto en color
16 millones
256
Imagen en color Dos colores o más Color RGB
Millones de colores
Dibujo en color
16 millones
16 millones
2 - 256
Imagen fuente Ejemplo Descripción
Modo de color
recomendado *
Nº de colores
en imagen
escaneada
* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 223
!No escanee imágenes en color en el modo CMYK, ya que éste se usa
solamente para imágenes que han de imprimirse, y los colores pueden ser
diferentes de los colores RGB.
!Si necesitara cambiar el tamaño de la imagen, hágalo cuando la escanee. Si lo
hace después, puede que se distorsione la imagen.
Agudizar
Algunas clases de software para escanear le permiten aplicar lo que se llama
agudización. La agudización compensa el ligero desenfoque en una imagen
escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la
imagen. La agudización acentúa estas diferencias definiendo más claramente los
bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace
más evidentes. En general, use la agudización con imágenes que tengan límites
bien definidos. No lo use con imágenes no delimitadas.
Escanear imágenes de mapa de bits
Puede escanear imágenes directamente en ES para usarlas como telones de fondo
de digitalización. También puede escanear sus propios fondos de textura para
escaneada en el modo
de color de 256
escaneada en el modo de color
RGB (millones de colores)
Use Escanear (menú Archivo) para escanear una imagen en ES.
escaneada con
agudización
escaneada sin
agudización
224 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
poder ver cuál será el aspecto real en el tejido. Los tejidos pueden escanearse para
obtener fondos enteros, centrados para su diseño, o como pequeñas muestras que
pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea también Cambiar
colores y tejidos del plano de fondo en la página 187.
La característica de escaneado en ES le permite usar la mayoría de los escáners
compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en
tanto que éste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.
Cómo escanear imágenes de mapa de bits
1 Instale su escáner.
Vea Instalar escáners en la página 755 para más información.
2 Prepare la ilustración que desea escanear.
Vea Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado en la página 220
para más información.
3 Cree un archivo nuevo o abra un diseño en el que quiera insertar el dibujo.
4 Seleccione Archivo > Escanear
Se abrirá el programa del escáner.
5 Elija un modo de escaneado y una resolución.
Para más información, vea Resolución del escáner en la página 220 y Modo de
color en la página 221.
Idea Si está escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escáner
a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darán
un archivo pequeño que se visualizará muy bien en pantalla sin ocupar ni
demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria.
6 Vea la imagen en el programa del escáner.
7 Seleccione el área que desea escanear y escanee la imagen.
8 Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato compatible
en la carpeta Designs.
9 Escanee la ilustración.
Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por
separado del archivo de diseño, de lo contrario se perderán cuando cierre el
diseño. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la
página 228 para más información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 225
Digitalizar con imágenes de mapas de bits
Las imágenes de mapa de bits pueden insertarse, pegarse o escanearse en ES para
usarlas como telones de fondo de la digitalización. Usted puede escalarlas y
transformarlas una vez cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen
ha de ajustarse o si la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el
escaneado. Si lo hace después, puede que se distorsione la imagen. Vea también
Organizar y Transformar Objetos en la página 309.
Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’,
llamadas a veces ‘dibujos animados’, funcionan mejor. Los escáners introducen
‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos efectúan una difuminación de colores
y suavizan los límites para mejorar la calidad de impresión de las imágenes. Vea
también Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239.
Insertar imágenes de mapa de bits
Usted puede insertar imágenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas
como telones de fondo de la digitalización. Vea Formatos de dibujo y de imagen
soportados en la página 831 para más información.
Nota También puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar dibujos
vectoriales en la página 229 para más información.
Cómo insertar imágenes de mapa de bits
1 Seleccione Insertar > Archivo de Dibujo.
mapa de bits
parcialmente
digitalizado
mapa de bits original
Use Archivo de Dibujo (menú Insertar) para insertar una imagen para
usarla como telón de fondo.
226 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.
3 Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej., BMP).
4 Seleccione el archivo que desea insertar.
Idea Seleccione la casilla de verificación de Vista Preliminar para ver el
archivo seleccionado.
5 Haga clic en Abrir.
Pegar imágenes de mapas de bits
Puede insertar una imagen de mapa de bits en ES copiándola desde otro diseño
de bordado o un programa de gráficos y pegándola directamente en su diseño.
Cómo pegar imágenes de mapa de bits
1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere
insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Mapa de Bits.
El dibujo queda pegado en el diseño.
Seleccione
carpeta
Seleccione el
formato
requerido
Use Pegar Imagen como Mapa de Bits (menú Editar) para insertar
una imagen para usarla como telón de fondo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 227
Suavizar imágenes de mapa de bits
Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda
a veces disminuida — p.ej., las líneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o
distorsionadas. Si suaviza un dibujo antes y después de cambiar la escala y
transformarlo, puede mantener la calidad y facilitar la digitalización.
Cómo suavizar las imágenes de mapa de bits
1 Seleccione el dibujo que desea suavizar, haga doble clic en él para abrir el
diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Imagen.
3 Seleccione la opción de suavizado que precise, según si la mayoría de las líneas
de la imagen son claras u oscuras.
! Suavizar (líneas oscuras): se suavizan las líneas en el dibujo.
! Suavizar (líneas claras): se suavizan las líneas en el dibujo.
! Sin Suavizar: desactivado.
4 En caso necesario, establezca las opciones de escalar o transformar en el
tabulador General. Usted puede escalar y transformar objetos tanto aquí
como en pantalla.
5 Haga clic en Aceptar.
Seleccione la
opción de
suavizado
requerida
líneas claras suavizadas líneas oscuras suavizadas sin suavizar
228 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduación de escala y la
transformación suelen llevar más tiempo del habitual.
Guardar imágenes de mapa de bits como archivos
separados
Cuando usted guarda un diseño que contiene un telón de fondo, se guarda una
referencia al archivo de imagen junto con la información sobre su posición en el
diseño. Cuando usted vuelve a abrir el diseño, el archivo de imagen se vuelve a
insertar. Si usted escala o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo como
un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán.
Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de ES deben guardarse de este
modo o se perderán al cerrar el diseño.
Cómo guardar imágenes de mapa de bits como archivos
separados
1 Seleccione el telón de fondo.
2 Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como.
3 En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, después seleccione un
formato de la lista desplegable Clase de Archivo.
4 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y haga clic en Guardar.
Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo
de dibujo.
Digitalizar con dibujos vectoriales
Los dibujos vectoriales pueden insertarse en ES para usarlos como telones de
fondo para la digitalización. Usted puede escalarlos o transformarlos del mismo
modo que los objetos de bordado. Vea también Or ganizar y Transformar Objetos
en la página 309.
Use Guardar Mapa de Bits como (menú Archivo) para guardar una
imagen como un archivo por separado.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 229
Normalmente los dibujos vectoriales se componen de objetos agrupados de
dibujo vectorial. Usted puede desagrupar estos objetos y trabajar con ellos
individualmente. Puede graduarlos y transformarlos individualmente.
Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el
hecho de que puede convertirlos directamente en objetos de bordado aplicando
diferentes métodos de entrada. Para más información, vea Convertir dibujos
vectoriales en objetos de bordado en la página 264 y Digitalizar formas
automáticamente con Point & Stitch en la página 269
A diferencia de las imágenes de mapa de bits, todo cambio que usted haga a los
objetos de dibujo vectorial se actualiza y se guarda con el archivo de diseño.
Nota Puede crear sus propios objetos de dibujo vectorial desde dentro de ES
usando las herramientas de dibujo. Vea Crear dibujos en ES en la página 258 para
más información.
Insertar dibujos vectoriales
Usted puede insertar imágenes vectoriales de varios formatos para usarlas como
telones de fondo de sus diseños. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados
en la página 831 para más información.
Cómo insertar dibujos vectoriales
1 Cree un archivo nuevo en ES o abra el archivo de diseño en el que quiere
insertar el dibujo.
dibujo vectorial
digitalizado
dibujo vectorial
original
Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar un dibujo
vectorial para usarlo como telón de fondo.
230 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
2 Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.
3 Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en Buscar
en.
4 De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial
apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar.
Nota Para los archivos de dibujo vectorial no hay vista preliminar disponible.
5 Haga clic en Opciones.
6 Seleccione Pulgadas o Milímetros tal como precise en la lista de Unidades de
Medida.
Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en el tamaño
requerido.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Haga clic en Abrir para insertar el dibujo.
Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el dibujo
tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la página 312
para más información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 231
Pegar dibujos vectoriales
Puede insertar un dibujo vectorial en ES copiándolo desde otro diseño de
bordado o un programa de gráficos y pegándolo directamente en su diseño.
Cómo pegar dibujos vectoriales
1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere
insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Vectorial.
El dibujo queda pegado en el diseño.
Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales
Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseño, se añaden al límite puntos de
control — al igual que para los objetos de bordado —. En las formas en las que
el ángulo cambia constantemente, el software puede insertar cientos de puntos de
control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los puntos de control
innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique ‘suavizado’ a los objetos de dibujo
vectorial.
Use Pegar Imagen como Vectorial (menú Editar) para pegar un dibujo
vectorial para usarlo como telón de fondo.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en
combinación con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para quitar
los puntos de control innecesarios de los objetos de dibujo vectorial.
232 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
Cómo suavizar las curvas de un dibujo vectorial
1 Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar.
Nota Sólo podrá suavizar los objetos de dibujo que hayan sido desagrupados
y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos múltiples.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Se muestran los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.
3 Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Imagen.
4 En el campo Precisión, introduzca el valor de precisión de suavizado.
Este valor controla cuán de cerca el límite suavizado sigue al original. Cuanto
más grande sea el valor de precisión, menos puntos de control habrá.
5 Haga clic en Aceptar.
sin suavizado con suavizado
Introduzca el
valor de
precisión de
suavizado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 233
Colorear objetos de dibujo
Normalmente los objetos de dibujo vectoriales se componen sólo de límites
negros. ES, sin embargo, le permite seleccionar colores para los límites y rellenos
del objeto de dibujo. Estos pueden ser diferentes a los objetos de bordado
correspondientes. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho
más sencillo. Por ejemplo, un color sólido de relleno podría sugerir Plumetís o
<F11> Tatami , mientras que un patrón de relleno podría ser interpretado como
Relleno de Motivo o como División de Programa.
Los límites de dibujo coloreado son también importantes para cortar apliqués. Si
los objetos apliqué se digitalizan en ES, pueden desagruparse, duplicarse y
enviarse al láser o a otra clase de cortador. Algunos cortadores pueden cortar
varias capas de tejidos. La profundidad del cortado estará controlada por los
colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde ES sin tener que
exportar las formas a un paquete gráfico. Vea también Cortar formas apliqué en
la página 689.
Cómo colorear objetos de dibujo
1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Dibujo.
3 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Colores Verdaderos.
4 Seleccione un objeto de dibujo y haga clic con el botón derecho del ratón.
Use Opciones (menú Especial) para seleccionar Mostrar Colores
Verdaderos.
Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar
colores para rellenos y límites del dibujo.
Seleccione Mostrar
Colores Verdaderos
234 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
5 Seleccione Propiedades.
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
6 Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo.
7 Seleccione un estilo de límite y/o relleno de la lista Estilo.
8 Seleccione una anchura de límite en el campo Anchura.
9 Haga clic en Color y seleccione un color para el límite o relleno desde el
diálogo Color.
10 Haga clic en Aceptar.
Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de producción, seleccione
Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego haga clic en Opciones y
seleccione la casilla de verificación Dibujos.
dibujo vectorial con
límite negro
Seleccione estilo de
límite
Seleccione anchura de límite
Seleccione color de
límite
color y estilo del límite
cambiados
color y estilo de
relleno cambiados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 235
Ver y ocultar telones de fondo
Usted puede mostrar un telón de fondo, tanto en mapa de bits como en vectorial,
mientras digitaliza, u ocultarlo temporalmente. Al ocultar los telones de fondo no
se los borra del diseño.
Ver y ocultar imágenes de mapa de bits
Puede mostrar u ocultar un telón de fondo de mapa de bits temporalmente
mientras digitaliza. Según las opciones de visualización establecidas en el diálogo
Opciones, el dibujo se mostrará en pleno color o atenuado.
Cómo ver u ocultar imágenes de mapa de bits
! Haga clic en la herramienta Mostrar Dibujo.
Cuando están seleccionados, los dibujos de telón de fondo son visibles.
! Para ocultar el dibujo, haga clic en Mostrar Dibujo otra vez.
Atenuar telones de fondo
Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualización de las
puntadas cuando éstas son del mismo color que el mapa de bits.
Nota La atenuación sólo se aplica a imágenes de mapa de bits — no se pueden
atenuar dibujos vectoriales.
Cómo atenuar telones de fondo
1 Haga clic con el boitón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Imagen.
Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para mostrar y
ocultar telones de fondo. Haga clic con el botón derecho del ratón para
establecer las opciones de visualización de imágenes.
Haga clic con el botón derecho en Mostrar Dibujo (barra de
herramientas Estándar) y seleccione Atenuadopara atenuar los
telones de fondo.
236 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
2 Seleccione la casilla de verificación Ver Imágenes.
3 Seleccione la casilla de verificación Atenuado.
4 Haga clic en Aceptar.
Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificación
Atenuado.
Ver y ocultar dibujos vectoriales
Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera imágenes
de mapa de bits del diseño. Al ocultarlos no se los borra.
Nota No puede ocultar dibujos vectoriales agrupados.
Cómo ver u ocultar dibujos vectoriales
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Dibujo.
Seleccione Ver
Imágenes
Seleccione
Atenuado
imagen de
mapa de bits
atenuada
imagen de
mapa de bits
original
Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Dibujo (barra de
herramientas Estándar) para establecer la opción de ocultar los dibujos
vectoriales.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 237
2 Seleccione la casilla de verificación Ver Dibujos Vectoriales. Deseleccione la
casilla para ocultarlos.
3 Haga clic en Aceptar.
Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos
vectoriales, ambos se visualizarán si se selecciona Mostrar Dibujo.
Seleccione Ver
Dibujos
Vectoriales
dibujo vectorial e
imagen de mapa
de bits
238 Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 239
Capítulo 12
Preparar Imágenes para la
Digitalización Automática
ES soporta la digitalización automática y semi-automática de imágenes de mapa
de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseños resultantes dependerá
en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustración original. Para hacer las
imágenes de mapa de bits más adecuadas para la digitalización automática, ES
también facilita herramientas de procesado de imágenes y la posibilidad de
trabajar con otros paquetes gráficos.
Esta sección explica cómo preparar las imágenes para la digitalización automática.
Explica también cómo recortar imágenes para la digitalización y cómo preparar
imágenes delimitadas y no delimitadas. También trata el tema de la edición de
imágenes en paquetes gráficos externos.
Preparar imágenes para la digitalización automática
Antes de aplicar la digitalización automática, con frecuencia tendrá que mejorar
o ‘limpiar’ la imagen. Para obtener resultados óptimos, tanto Diseño Inteligente
como Point & Stitch precisan imágenes de color sólido como entrada. Puede
mejorar las ilustraciones bien con paquetes gráficos, bien con las herramientas de
procesado de imágenes que vienen con ES. De hecho, el software no le permitirá
aplicar Diseño Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada
adecuadamente.
240 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
Imágenes delimitadas frente a no delimitadas
Antes de preparar la imagen debe saber qué clase está usando. Para la
digitalización automática, hay dos categorías — con límites y sin ellos. Las
imágenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y
bastante sólido alrededor de cada área coloreada. Las imágenes no delimitadas se
componen en el mejor de los casos de áreas sólidas de color. Las imágenes
delimitadas y las no delimitadas precisan de métodos de preparación diferentes.
Limpieza de imágenes
En la práctica, la limpieza de imágenes escaneadas lleva consigo una sola o una
combinación de las siguientes técnicas:
!reducir el número de colores
!añadir o resaltar bordes
!suprimir el 'ruido', difuminar o suavizar
!eliminar detalles innecesarios
!recortar secciones
!eliminar fondos
Vea también Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar en la página 216.
Reducción del color
A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido
colores adicionales durante el escaneo o a través del paquete gráfico usado. La
reducción del color significa reducir el número real de colores de imagen para
eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un único color. La
reducción de color limpia también la imagen, eliminando el ruido y suavizado si
estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mínimo el número de recortes
y cambios de color necesarios en el diseño de bordado resultante. Reduzca los
imagen con límites imagen sin límites
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 241
colores en una imagen no delimitada usando la herramienta Reducir Colores ; para
una imagen delimitada use la herramienta Agudizar Límites.
La reducción de colores solamente debería aplicarse si la pérdida de detalle no
afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las áreas coloreadas en
la imagen de abajo incluyen muchos colores. Después de la reducción, cada área
se ha reducido a un único color. Se conservan, no obstante, los detalles.
Si está escaneando imágenes, asegúrese de escanearlas correctamente para
obtener resultados óptimos. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la
página 220 para más información.
Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de eliminar
el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminación de
imágenes sin límites. Por el contrario, la herramienta Agudizar Límites es
excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace
uniformes todos los pixeles dentro de un límite definido. Vea también Imágenes
de mapa de bits en la página 217.
imagen antes de reducción de
colores
imagen después de reducción de
colores
imagen escaneada en modo de
color RGB, después colores
reducidos a 6
imagen escaneada en modo 256
colores, después colores
reducidos a 6
242 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
Agudizar límites
Agudizar los límites quiere decir definir de manera más clara los límites que
rodean los diferentes bloques de colores o las formas en la ilustración. Puede que
fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneo. En
la digitalización automática es importante agudizar los límites, ya que facilita al
software la identificación de la distintas áreas que se convertirán en objetos de
bordado en el diseño final.
Nota Agudizar Límites sólo funciona con imágenes con límites negros u
oscuros.
Algunas imágenes tienen límites sólidos pero pueden estar algo borrosos o
incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparación de
herramienta Agudizar Límites empleada con
imagen delimitada — bloques de color
difuminado limpios, bordes agudizados
herramienta Reducir Colores empleada con
imagen no delimitada —bloques de color
difuminado no completamente limpios, bordes
borrosos
imagen antes de
agudizar límites
imagen después de
agudizar límites
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 243
imágenes de ES o con un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete
gráfico en la página 254 para más información.
Filtrar el ruido
La filtración de 'ruido' significa restaurar los bloques sólidos de color de la imagen
original en las imágenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes
en un único color sólido. Filtrar el ruido es importante para la digitalización
automática, ya que facilita al software la identificación de los bloques de color
sólido, que se convertirán en objetos de bordado en el diseño resultante. También
limpia áreas de color moteadas o borrosas.
Herramientas de preparación de imágenes
Use las herramientas de preparación de ilustraciones con vistas a preparar las
imágenes para su digitalización automática. La elección que usted haga dependerá
de la clase de ilustración artística. Hay tres herramientas:
imagen antes de
filtrar el ruido, color
moteado
imagen después de
filtrar el ruido, colores
individuales
Herramienta Finalidad Posibilidades
Editar Imagen Vincularla a un paquete gráfico
— p. ej., PaintShop Pro — para
editar una imagen fuera de ES
Le permite recortar, agudizar, volver a colorear,
añadir límites y eliminar ruido de una imagen.
Reducir Colores Preparar una imagen no
delimitada
Le permite reducir el número de colores hasta un
número especificado. De forma automática:
• reduce cada bloque a un solo color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• elimina colores que son más pequeños que el
área especificada.
244 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
Nota Aunque su ilustración artística parezca lista para ser cosida cuando se
inserte en el software, deberá procesarla antes de convertirla. El software no le
permitirá aplicar la digitalización automática sin un procesado preliminar de
imagen.
Usar las herramientas de preparación de imágenes
Es importante usar las herramientas de preparación correctas para la ilustración
artística. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con límites poco claros. Si
usa la herramienta Agudizar Límites, los límites pueden oscurecerse y clarearse,
mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir Colores
antes de hacer las puntadas produce un diseño de cosido pobre.
Agudizar Límites Preparar imágenes
delimitadas
Puede ajustar la claridad u oscuridad de los límites.
De forma automática:
• amalgama cada bloque delimitado en un solo
color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• agudiza límites.
Herramienta Finalidad Posibilidades
con Reducir Colores —
límites no agudizados,
cosido pobre
imagen con
límites poco
claros
imagen con
límites sólidos
con Agudizar Límites
— cosido mejorado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 245
Antes de usar la herramienta Agudizar Límites, asegúrese de que la imagen
contiene límites sólidos. Si hay huecos, las áreas de color separadas se
amalgamarán en una sola.
Si necesita añadir límites, cerrar huecos o reforzar un límite, puede que tenga que
dibujarlos a mano antes de escanear la imagen. O puede añadirlo, después de
escanearla, en un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.
Idea Pruebe a oscurecer los límites usando el dispositivo deslizante de límites.
Resumen de preparación de imagen
colores de imagen amalgamados
imagen parcialmente delimitada,
cierta área no cerrada
con Agudizar
Límites
Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía
Escanear ilustración
artística
• Escanear en modo
RGB
• Usar agudización
• Escanear en modo
RGB
• Sin agudizar
Escanear en modo RGB
Escanear dibujo de
línea
Escanear en modo de
dos colores
- -
límite de imagen completada en
paquetes gráficos
límites agudizados
con Agudizar
Límites
246 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
Recortar imágenes para la digitalización
Antes de aplicar el procesamiento de imagen, recorte las partes o detalles de la
imagen que no necesite y así ahorrar tiempo a la hora de procesarla.
Cómo recortar imágenes para la digitalización
1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.
Retocar en paquete
gráfico
• Recortar
• Añadir o editar
límites
• Editar colores
• Eliminar ruido
• Recortar
• Editar formas de la
imagen
• Editar colores
• Eliminar ruido
• Recortar
• Convertir a escala
de gris
• Eliminar plano de
fondo
• Clarear u oscurecer
• Ajustar contraste
Usar la herramienta
Agudizar Límites de
ES
Agudizar límites y
eliminar ruido
- -
Usar la herramienta
Reducir Colores de ES
- Reducir colores y
eliminar ruido
-
Digitalizar • Manual
• Point & Stitch
• Diseño Inteligente
• Manual
• Point & Stitch
• Diseño Inteligente
Foto Flash
Use Recortar Imagen (menú Imagen) para recortar una imagen
rectangular.
Use Recortar Imagen con Polígono (menú Imagen) para recortar una
imagen de forma libre.
Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 247
3 Seleccione una herramienta de recorte.
! Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en forma
rectangular.
Haga clic y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la
imagen que desee.
! Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polígono para recortar la
imagen en forma libre.
Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de
la imagen que desee y pulse Intro.
Idea Use la línea de comandos para asistirle en esta tarea.
ES recorta el área dentro del rectángulo de recorte o de la selección del
polígono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.
recortar imagen recortar imagen con polígono
248 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
Preparar imágenes no delimitadas
Use la herramienta Reducir Colores para preparar imágenes no delimitadas para la
digitalización automática. Esta herramienta reduce automáticamente los bloques
de color en imágenes de mapa de bits a un solo color, eliminando suavizado y
ruido. Puede dejar que el software reduzca el número de colores automáticamente
o especificar el número exacto de colores que desea. Esto último es muy útil si
desea que los colores del diseño se correspondan con un número exacto de
colores de hilo.
Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla
manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para
eliminar planos de fondo, inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar
huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página
254 para más información.
Cómo preparar imágenes no delimitadas
1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.
Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el
número de colores y eliminar ‘ruido’ de imagen en las imágenes no
delimitadas.
imagen recortada en
forma rectangular
imagen recortada a lo
largo de los puntos
marcados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 249
3 Haga clic en Reducir Colores.
Se abrirá el diálogo Reducir Colores.
La imagen aparecerá en el panel de la vista preliminar. El campo Número de
Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca las opciones de reducción de color que necesite:
imagen escaneada en modo de
color RGB — convertida a 256
colores en el momento de la
carga
Establezca
opciones de
reducción de
colores
Zoom para acercar
y alejar de la vista
preliminar de la
imagen
Establezca
opciones de filtro
de ruido Guardar Imagen,
después de
procesarla
250 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
! Seleccione la opción Por Número para introducir el número que desee.
ES le sugerirá un número y mostrará la apariencia de la imagen. Puede
aceptar este número o cambiarlo.
! Seleccione la opción Selección Automática si desea que el software
reduzca automáticamente el número de colores.
El dispositivo deslizante aumentará o disminuirá el efecto — si mueve el
dispositivo deslizante hacia 100%, tendrá más colores; si lo mueve hacia
el otro lado tendrá menos colores.
6 Verifique cuántos colores hay en la imagen.
Vienen indicados en Número de Colores. Si parece que hay demasiados
colores, la imagen probablemente contiene ruido.
7 Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee.
! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la
conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente
ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera
de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.
! Longitud mínima de línea: Define la longitud más pequeña de línea
reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud
mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.
reducido a 13 colores reducido a 6 colores reducido a 3 colores
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 251
8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.
9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.
Preparar imágenes delimitadas
Use la herramienta Agudizar Límites para preparar las imágenes delimitadas para
la digitalización automática. La herramienta automáticamente agudiza los límites
y reduce el ruido. Las áreas circundadas por un límite negro se reducen a un único
color. La agudización de límites facilita al software el reconocimiento de áreas
inconfundibles de la imagen. Estas áreas se convertirán más adelante en los
objetos de bordado del diseño finalizado. Úsela especialmente si los límites están
borrosos, indistintos o poco definidos.
Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, puede que tenga que retocarla
manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para
eliminar planos de fondo, para inundar áreas sólidas con color, añadir límites,
cerrar huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la
página 254 para más información.
Cómo agudizar los límites de la imagen
1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.
Area mín. de color: 0.5 mm2
Longitud mín. de línea: 2 mm
Area mín. de color: 1 mm2
Longitud mín. de línea: 5 mm
Area mín. de color: 5 mm2
Longitud mín. de línea: 9 mm
Use Agudizar Límites (barra de herramientas de Dibujo) para definir
mejor los límites y reducir ruido en imágenes delimitadas.
252 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
3 Haga clic en Agudizar Límites .
Se abrirá el diálogo Agudizar Límites.
La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Número de
Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca la tolerancia de contraste del límite arrastrando el dispositivo
deslizante.
Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los límites detectados.
área en el
zoom
Establezca la
apariencia del
límite
Haga clic para ver
áreas coloreadas
Acérquese y
aléjese con el
zoom en la vista
preliminar de la
imagen
Guardar imagen
después de
procesarla
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 253
6 Establezca las opciones de Reducción de ruido que requiera.
! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la
conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente
ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera
de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total.
! Longitud mínima de línea: Define la longitud de línea más pequeña
reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud
mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.
Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado
negro, después muévalo lentamente a la izquierda. Deténgalo cuando la
imagen muestra todos los límites que necesite.
7 Haga clic en Area de Color Sólido para ver la imagen actualizada.
8 Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.
Establezca la
apariencia del
límite
límites no agudizados control del deslizante movido a la
izquierda
control del deslizante movido a
la derecha
254 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
9 Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.
Editar imágenes en un paquete gráfico
A veces hay que editar imágenes directamente en un paquete gráfico.
Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, para inundar áreas
sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Desde dentro
de ES, usted puede abrir imágenes directamente en Paint, Photopaint, o Paint
Shop Pro. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan
automáticamente a ES.
Son muchos los paquetes gráficos que le pueden ayudar a mejorar las imágenes
escaneadas. Existe por un lado el programa Paint, uno de los más sencillos. Viene
incluido gratis en Windows, pero sólo acepta pocos formatos y pocas
conversiones de color. Por otro lado existen herramientas profesionales como
Corel Photo Paint. Programas como éste pueden realizar casi cualquier tarea, pero
pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a
peras. Un término medio en cuanto a calidad y precio sería Paint Shop Pro, que
cuenta con muchas de las características de los programas avanzados a un precio
mucho más asequible.
Cómo editar imágenes en un paquete gráfico
1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2 Seleccione la imagen.
Use Editar Imagen Usando (menú Imagen) para editar imágenes en
un paquete gráfico.
límites agudizados y
ruido reducido
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 255
3 Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete gráfico.
La imagen se abrirá en el paquete gráfico.
4 Edite la imagen y guárdela.
5 Seleccione Archivo > Actualizar <Filename>.
La imagen se mostrará en ES cubierta de rayas. Eso significa que todavía está
abierta en el paquete gráfico.
Idea Seleccione Archivo > Salir y Regresar <Filename> para salir del
paquete gráfico y mostrar la imagen actualizada en ES. Las rayas
desaparecerán.
se puede limpiar el
plano de fondo y
añadir los ojos
plano de fondo limpio ojos añadidos
archivo todavía
abierto en el
paquete gráfico
256 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 257
Capítulo 13
Digitalización Semiautomática
ES proporciona un conjunto de herramientas de dibujo que le permiten
‘bosquejar’ formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden ser
convertidos después en objetos de bordado, aplicándoles métodos de entrada y
clases de puntada. Ello significa que usted puede concentrarse en las formas de
diseño sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada.
Además de las herramientas de dibujo, usted puede generar automáticamente
límites vectoriales a partir de imágenes de mapa de bits. Calco Automático calca
áreas de un mismo color en mapas de bits para crear ‘objetos de dibujo’. Usted
puede entonces convertirlos en objetos de bordado.
El juego de herramientas de Point & Stitch contiene todo lo necesario para crear
bordados sin usar métodos de entrada manual. Estas herramientas son muy útiles
para crear rápidamente objetos de bordado a partir de imágenes escaneadas que
no necesitan efectos artísticos especiales o un conocimiento específico de
bordado. A su vez, eso le permite dedicar más tiempo a las áreas artísticas o
intrínsecamente complicadas de sus diseños.
Esta sección describe cómo crear objetos de dibujo usando las herramientas de
dibujo o cómo generarlos a partir de imágenes de mapa de bits. También explica
cómo convertir rápidamente los objetos de dibujo en objetos de bordado.
También trata la digitalización de formas automáticamente con las herramientas
de Point & Stitch.
258 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Crear dibujos en ES
Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas
y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden después convertirse en objetos
de bordado aplicándoles métodos de entrada y clases de puntada. Vea Convertir
dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.
Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de
dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea
Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Dibujar líneas rectas
Dibuje líneas rectas en su diseño usando la
herramienta de dibujo Línea.
Nota Puede convertir las líneas de los objetos
de dibujo de línea en objetos de bordado usando
un método de entrada de límites — p.ej.,
Cor rido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo —
o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página
264 para más información.
Cómo dibujar líneas rectas
1 Haga clic en la herramienta Línea.
2 Haga clic en el punto de inicio de la línea.
3 Haga clic en el punto final.
Idea Para forzar la línea verticalmente, horizontalmente o en ángulos de 15°,
pulse Ctrl mientras marca el punto final.
Use Línea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de
dibujo de línea recta.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 259
Dibujar formas abiertas
Dibuje líneas con cualquier forma usando la herramienta de
dibujo Polilínea. Introduzca puntos de referencia para crear la
forma que usted desea.
Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de
polilínea en objetos de bordado usando el método de
Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Cor rido, o
Cor rido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264 para más información.
Cómo dibujar formas abiertas
1 Haga clic en la herramienta Polilínea.
2 Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la línea.
! Haga clic para introducir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de
curva.
3 Pulse Intro.
Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Dibujar polígonos
Use Polilínea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de
dibujo abiertos
punto de esquina
punto de curva
Use Polígono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de
dibujo cerrados.
260 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo
Polígono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma
que usted desea.
Nota Puede convertir los objetos de dibujo de polígono en
objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo, o
un método de entrada de límites — p.ej., Cor rido, Triple
Cor rido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar polígonos
1 Haga clic en la herramienta Polígono.
2 Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla.
! Haga clic para introducir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de
curva.
Idea Para forzar la línea entre dos puntos en incrementos de 15°, pulse Ctrl
mientras marca el segundo punto.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.
Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Dibujar rectángulos y cuadrados
punto de esquina
punto de curva
Use Rectángulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos
de dibujo rectangulares o cuadrados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 261
Dibuje rectángulos y cuadrados usando la
herramienta de dibujo Rectángulo.
Nota Puede convertir los objetos de dibujo
rectangulares en objetos de bordado
usandoEntrada C, Relleno Complejo, o un
método de entrada de límites — p.ej., Corrido,
Triple Cor rido o Cor rido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar rectángulos y cuadrados
1 Haga clic en la herramienta Rectángulo.
2 Haga clic para marcar la esquina del rectángulo.
Se adherirá un límite al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño y la forma que usted
quiera, después vuelva a hacer clic.
Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsado Ctrl mientras mueve el
puntero.
Dibujar círculos y elipses
Dibuje círculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.
Haga clic para
introducir un
punto de
esquina. Arrastre el puntero,
vuelva a hacer clic
Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear un objeto de
dibujo circular or elíptico.
262 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Nota Puede convertir los objetos de dibujo elípticos en objetos de bordado
usando Entrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej.
Cor rido, Triple Corrido o Cor rido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en
objetos de bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar círculos y elipses
1 Haga clic en la herramienta Elipse.
2 Haga clic para marcar el centro del círculo o elipse.
Se adherirá el límite de un círculo al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del diámetro que usted quiera,
después vuelva a hacer clic.
! Para dibujar un círculo perfecto, pulse Intro.
! Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un
segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamaño requerido.
Pulse Intro.
Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes.
Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas
La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones artísticas
escaneadas en objetos de bordado. Puede después convertirlos en objetos de
bordado usando Relleno Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites
— por ejemplo, Corrido, Cor rido Triple, o Motivo Cor rido. Calco Automático
puede encontrar agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores
como los exteriores.
Haga clic para
introducir el punto
central.
Pulse Intro para el
círculo
o
Marque un punto para la
elipse
Arrastre el
puntero
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 263
La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número
de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que
puede convertirse en objeto de bordado.
Convertir una ilustración artística en dibujo vectorial con
Calco Automático
Use Calco Automático para convertir ilustraciones escaneadas en dibujos
vectoriales. Calco Automático encuentra agujeros en las formas — se detectan
tanto los límites interiores como los exteriores. Puede hacer clic en un segmento
de línea en mapa de bits y hacer que se calque automáticamente como una línea
abierta. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la
página 264.
Nota Aunque la ilustración artística parezca lista para coser cuando se inserte en
el software, necesitará procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar las técnicas de digitalización automática sin procesar la imagen antes. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.
Cómo convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales
con Calco Automático
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Haga clic en la herramienta Calco Automático.
ES le pedirá que haga clic en una imagen para seleccionar un área de un solo
color.
4 Haga clic en la figura que desea digitalizar.
5 Pulse Intro.
Use Calco Automático (barra de herramientas de Dibujo) para convertir
una ilustración artística en dibujo vectorial para su conversión en objeto
de bordado.
264 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Se genera y selecciona el objeto de dibujo.
Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en objeto
de bordado. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado abajo para
más información.
Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado
Puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado usando Relleno
Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej. Cor rido, Triple
Cor rido o Corrido de Motivo. El objeto resultante toma la clase de puntada, el
color y las propiedades del objeto actuales establecidas para ese método de
entrada. También puede convertir objetos de dibujo en apliqué con Auto
Apliqué.
Idea Puede enviar objetos de dibujo directamente a una cortadora láser usando
la característica Cortar Apliqué. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para
más información.
Nota Para crear objetos con puntadas de giro, use Relleno Complejo para
convertir el objeto, luego añádale los ángulos de puntada. Vea Establecer múltiples
ángulos de puntada en la página 343 para más información.
Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado.
1 Seleccione el objeto de dibujo a convertir.
Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como método de entrada, podrá
seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con múltiples
límites.
Pulse Intro Seleccione método de
entrada
Haga clic en el objeto
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 265
2 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores.
3 Seleccione un método de entrada de la barra de herramientas Método de
Entrada.
! Para formas y límites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido, Cor rido
de Motivo o Entrada C. Puede también aplicar estos métodos de entrada
a formas cerradas si desea coser los límites.
! Para formas cerradas y rellenadas, use Relleno Complejo.
Idea Antes de aplicar un método de entrada, seleccione las propiedades
correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione una clase de
puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearán las
últimas clases de puntada y propiedades seleccionadas.
4 Según el método de entrada seleccionado, ES puede pedirle que facilite
información adicional.
! Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y salida
de puntada y defina el ángulo de puntada.
! Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para definir
la anchura de columna.
! Para objetos de Auto Apliqué , marque los puntos de entrada y salida de
puntada, y los demás datos que se le pidan. Vea Crear objetos de apliqué
en la página 420 para más información.
Idea Pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Usted puede
editar los resultados en cualquier momento.
Nota Las puntadas se generan según las propiedades actuales del método de
entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las propiedades
actuales incluyen también la clase de puntada.
dibujo vectorial
convertido en
Relleno
Complejo
convertido en Entrada C
digitalizado con
Relleno Complejo
266 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Crear objetos de dibujo de forma compleja
La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número
de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que
puede convertirse en objeto de bordado.
Usted puede aplicarRelleno Complejo, Entrada C, un método de entrada de
límites — Cor rido, Triple Corrido, o Cor rido de Motivo — o la herramienta
Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros que tengan
dentro. Vea también Digitalizar formas con Relleno Tatami en la página 271.
Cómo crear objetos de dibujo de forma compleja
1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.
2 Seleccione los objetos que desea combinar.
Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de seleccionar
los objetos componentes necesarios.
3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H.
Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo de
Forma Compleja.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 267
4 Use Relleno Complejo, Entrada C, Relleno Tatami o un método de entrada
de límites para digitalizar la forma compleja.
Idea La característica Hacer Forma Compleja le permite seleccionar cualquier
número de curvas. Las distintas selecciones pueden crear diferentes objetos
de dibujo.
Idea Copiando los objetos de dibujo originales también puede crear bordes
y agujeros rellenados. Vea también Crear límites y rellenar agujeros en la
página 416.
objeto de forma compleja
creado y coloreado
Entrada C aplicado Corrido de Motivo
aplicado
Corrido aplicado
268 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Crear formas complejas traslapadas
Si los objetos de dibujo están traslapados, Hacer Froma Compleja selecciona el
área más grande y recorta la forma restante. Según qué formas use, podrá crear
formas combinadas o recortadas.
Cómo crear formas complejas traslapadas
1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.
2 Decida cómo desea combinar las formas.
! Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de
ellas y seleccione todos los objetos.
! Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente selecciónelas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 269
3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja.
Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo. Hacer
Forma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante.
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch
Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para
digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin tener
que usar métodos manuales de entrada. Dichas herramientas incluyen Plumetís de
Giro, Relleno Tatami, Relleno Tatami sin Agujeros, Corrido Pasado, Cor rido de
Límite, y Hacer Coincidir con Paleta. Puede emplear varias formas de
ilustraciones artísticas como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales.
Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el
software, deberá procesar la imagen antes de convertirla. El software no le
permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.
imagen de mapa
de bits
diseño de bordado digitalizado
con herramientas de Point &
Stitch
270 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Digitalizar formas con Plumetís de Giro
Use Plumetís de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las
ilustraciones con puntada Plumetís.
Cómo digitalizar formas con Plumetís de Giro
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Plumetís de Giro.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
La forma se rellena con puntadas Plumetís.
Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada
Plumetís. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor
predeterminado.
Use Plumetís de Giro (barra de herramientas Point & Stitch ) para
digitalizar formas de columna estrecha en sus ilustraciones artísticas con
puntada Plumetís.
Haga clic para
digitalizar
Haga clic
para
digitalizar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 271
Digitalizar formas con Relleno Tatami
Use Relleno Tatami para digitalizar formas conservando los agujeros que tengan
en su interior.
Nota Si está usando un dibujo vectorial, deberá en primer lugar definir la forma
como un ‘objeto de dibujo de forma compleja’. Vea Crear objetos de dibujo de
forma compleja en la página 266 para más información.
Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
La forma se rellenará de puntadas Tatami.
Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Tatami.
Use Relleno Tatami(barra de herramientas Point & Stitch) para
digitalizar áreas grandes de una ilustración artística con puntada Tatami
Haga clic para
digitalizar
272 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Digitalización de formas con Relleno Tatami sin Agujeros
Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar objetos haciendo caso omiso de
los agujeros que haya dentro de la forma.
Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Relleno Tatami sin Agujeros.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.
Digitalizar formas con Corrido Pasado
Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point &
Stitch ) para digitalizar áreas grandes haciendo caso omiso de los
agujeros.
Use Corrido Doble (barra de herramientas Point & Stitch) para
digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntada de
corrido.
Haga clic para
digitalizar un área
grande — se ignora el
agujero
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 273
Use Corrido Pasado para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con
puntadas de corrido.
Cómo digitalizar formas con Corrido Pasado
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Cor rido Pasado.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic en la línea central que desee digitalizar.
La línea central se calcará con puntadas de Cor rido.
Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Cor rido.
Digitalizar formas con Corrido de Límite
Use Corrido de Límite para digitalizar límites de formas con puntada de corrido.
Se aplican las propiedades actuales. Puede cambiar la clase de puntada después a
Cor rido, Cor rido Triple o Entrada C Plumetís oCorrido de Motivopara conseguir
un borde más claro o más espeso.
Haga clic para
digitalizar
Use Corrido de Límite (barra de herramientas Point & Stitch) para
digitalizar límites de objetos en la ilustración artística con puntada de
corrido.
274 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
Idea Puede aplicarse Corrido de Límite a formas finas complicadas en las que
Cor rido Pasado puede no encontrar la línea central correcta de la forma. También
puede usarlo para delimitar formas grandes en las que puede que desee cambiar
la clase de puntada más adelante.
Cómo digitalizar formas con Corrido de Límite
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Haga clic en la herramienta Cor rido de Límite.
ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5 Haga clic sobre el límite que desea digitalizar.
El límite se calcará con puntadas de corrido.
Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.
Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen
Haga clic para
digitalizar los
límites
Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point &
Stitch) para encontrar la equivalencia más próxima entre el color de la
imagen seleccionada y la paleta de colores.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 275
Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la equivalencia
más similar entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de
la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el bloque de color se
digitalizará en el color de paleta actual.
Nota Si la ilustración contiene colores muy diferentes de los de la combinación
de colores, puede usar la función Hacer Coincidir con Color de Dibujo para añadir
primero esos colores. Vea Hacer cor responder colores de imagen con hilos en la
página 185 para más información.
Cómo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Haga clic en la herramienta Hacer Coincidir con Paleta.
3 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para
más información.
4 Seleccione un método de digitalización de Point & Stitch.
5 Haga clic en la forma que desea digitalizar.
El objeto será digitalizado con el color de paleta más similar.
Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se digitaliza en
el color actual de paleta.
hecha coincidir con paleta digitalizada en color actual imagen original imagen original
276 Capítulo 13 Digitalización Semiautomática V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 277
Capítulo 14
Digitalización Automática
La digitalización automática de ES Diseño Inteligente está diseñada para las
personas que trabajan a todos los niveles de la industria del bordado. Diseño
Inteligente convierte, de forma automática, cualquier imagen en un bordado
completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna intervención por su
parte. Pueden usarse variadas formas de ilustraciones artísticas (dibujos,
imágenes...) como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales — y se pueden
aplicar al proceso varios niveles de ‘asistencias’ al usuario.
Diseño Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseño.
Los bordadores sin experiencia pueden crear diseños rápida y fácilmente. Los
bordadores experimentados pueden también mejorar su productividad. Los
agentes de ventas pueden hacer una estimación del número de puntadas
rápidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar
presupuestos a sus clientes.
La característica ES Foto Flash proporciona una técnica para crear diseños de
bordado directamente a partir de fotografías y otras imágenes de mapa de bits de
escala de gris. Los diseños de Foto Flash consisten en filas de puntadas Plumetís
o de Contor no con diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida
de una impresora de líneas.
Esta sección explica cómo convertir automáticamente imágenes de mapa de bits
en diseños de bordado y crear bordados a partir de imágenes en escala de gris.
278 Capítulo 14 Digitalización Automática V7
Digitalización automática con Diseño Inteligente
Como extensión de la tecnología de Point & Stitch, Diseño Inteligente reconoce
formas en ilustraciones —como mapa de bits o vectoriales — y toma las
decisiones pertinentes respecto a los métodos de entrada más convenientes y
clase de puntada que se debería usar. También determina la secuencia de puntada
basándose en la unión más cercana. La ilustración es efectivamente ‘procesada
como grupo’ para crear los muchos objetos de bordado que componen un
diseño.
Diseño Inteligente le permite algún control sobre cómo va a ser interpretada una
imagen durante la conversión. Puede escoger omitir colores seleccionados al igual
que seleccionar colores para coserlos delante o detrás. Hay opciones para añadir
colores de dibujo a la paleta o hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede
hacer caso omiso de líneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una
vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las técnicas de
digitalización disponibles. Vea también Digitalización Manual en la página 109.
Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el
software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar
Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más
información.
Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente
En resumidas cuentas, la creación de un diseño de bordado con Diseño Inteligente
es simplemente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic
en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted
puede ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en
concreto.
Nota Sólo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando está
desactivado si la selección contiene algo que no sea una imagen. El modo de
visualización de la imagen — por ejemplo, ‘atenuado’ — no afectará a los colores
del objeto de bordado.
Use Diseño Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear
diseños de bordado directamente a partir de imágenes importadas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 279
Cómo crear diseños de bordado con Diseño Inteligente
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más
información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239
para más información.
3 Seleccione la imagen y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente. Los colores de la imagen se distribuyen
entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles según cómo interprete el
software la imagen original.
Nota La información de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los
valores de anchura y altura, así como el número de colores de la imagen.
Haga clic y
arrastre colores
entre los
campos
Seleccione
método de
conversión
de color
280 Capítulo 14 Digitalización Automática V7
4 Haga clic y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento
automático de puntada dentro del campo Omitir.
5 Haga clic y arrastre cualquier color o deje cualquier color que desee que sea
tratado como área de relleno en el campo Relleno.
Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los
colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282
para más información.
6 Haga clic y arrastre los colores que desea sean tratados como ‘detalles’ — por
ejemplo, cualquier límite, borde o área pequeña que desee coser en último
lugar — dentro del campo Detalles.
Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles. Vea
Ajustar los valores del color de detalles en la página 281 para más información.
color blanco del
plano de fondo
omitido
todos los colores
omitidos excepto
el negro
color de relleno
sólo rosa, resto
omitido
colores de relleno
rosa, verde y
amarillo, resto
omitido
color de
detalle sólo
negro
color de
detalle sólo
verde
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 281
7 Seleccione un método de conversión de Colores de Hilo para el
procesamiento de la imagen.
! Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de
color más similar en la combinación actual de colores.
! Seleccione la opción Agregar Colores a Paleta para añadir colores de
dibujo a la paleta.
8 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado
y genera las puntadas.
Nota Haga clic en Guardar para guardar las configuraciones del diálogo en
la plantilla.
Ajustar los valores del color de detalles
Diseño Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento del
objeto para los colores de cualquier cosa en el diseño que usted identifique como
‘detalle’. Puede tratarse de un límite, un borde, un corrido doble o un área
pequeña del diseño que usted desea coser en último lugar. En cuanto al sofware
se refiere, los detalles pueden ser líneas, líneas más gruesas, líneas gruesas o
formas pequeñas de anchura variada.
Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear
el color de relleno en un paquete gráfico u omitir el color para editarlo más
adelante.
Cómo ajustar los valores de color de detalles
1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
colores de dibujo
hechos coincidir con
colores de hilo más
similares
colores de dibujo
añadidos a paleta
282 Capítulo 14 Digitalización Automática V7
2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.
Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.
3 Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles en la lista
desplegable.
! Corrido Doble: muy apropiado para el uso con líneas finas.
! Línea Plumetís: apropiado para el uso con líneas más gruesas.
! Plumetís: muy apropiado para el uso con líneas más gruesas o formas
pequeñas de anchura variable.
4 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado
y genera las puntadas.
Ajustar los valores de color de relleno
Diseño Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para
los colores de relleno, dándole mayor control sobre las clases de puntada, ángulos
de puntada y valores de secuencia.
Cómo ajustar los valores de los colores de relleno
1 Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
2 Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.
establecer estilo de
puntada para detalles
Detalles: límites
negros con Corrido
Doble
Detalles: límites
negros con Plumetís
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 283
Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más
información.
3 Haga clic en Valores.
Se abrirá el diálogo Valores de Puntada Automática.
4 Seleccione la casilla de verificación Detectar líneas en objetos si desea que las
áreas definidas dentro de una anchura máxima sean interpretadas como
‘líneas’ y rellenadas con puntadas Plumetís.
El ejemplo muestra cómo las partes lineales estrechas de las formas se cosen
como objetos de Entrada C en vez de objetos de Relleno Tatami Complejo.
Ajuste los valores
de color del relleno
Ajuste los valores
para la secuencia
automática del
objeto
Ajuste las
anchuras
máximas para
cada clase de
objeto
Ajuste los
valores para
reconocimiento
de objetos de
Relleno
Complejo
Seleccione el estilo
a aplicar a cada
clase de objeto
284 Capítulo 14 Digitalización Automática V7
5 Ajuste la anchura máxima para cada clase de objeto.
Estas filas determinan la manera en la que serán interpretados los elementos
gráficos de grosores específicos.
Nota El valor introducido en el campo Anchura Máxima se convierte en el
valor de Anchura Mínima para el siguiente elemento gráfico.
6 Seleccione el estilo o clase de puntada a aplicar a cada objeto — es decir,
puntada de Corrido, Plumetís, Tatami, etc.
7 Ajuste los valores de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo en el
panel Opciones del Objeto.
Con Detectar líneas
seleccionado, se usa
Plumetís — rellenos cosidos
en Tatami, líneas en
Plumetís
imagen original
Si Detectar líneas no está
seleccionado, se usan los
valores predeterminados —
la mayoría de los objetos se
cosen en Tatami
amarillo y verde
seleccionados como
colores de detalle en la
opción Plumetís — áreas
más grandes pueden
producir puntadas
demasiado largas
Estilos Tatami
seleccionados
Estilos Plumetís
seleccionados con
División Automática
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 285
8 Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto en el panel
Secuencia del Objeto.
Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la página 285 para más
información.
9 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera
las puntadas.
Ajustar los valores de secuencia de objetos
Diseño Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia automática de
los objetos de bordados reconocidos.
Cómo ajustar los valores de secuencia de objeto
1 Desde el diálogo Diseño Inteligente , acceda al diálogo Valores de Puntada
Automática.
Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282 para más
información.
2 Introduzca la longitud máxima de conector de corrido de viaje en el campo
Longitud máxima de ruta de viaje. Puede introducir un valor alto para evitar
recortes que pueden ocasionar problemas de producción.
3 Introduzca la anchura mínima de los objetos de primer plano para
superponerse a los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo
objetos por debajo de anchura.
ángulo de puntada 0° ángulo de puntada 90°
ajuste valores para
secuencia
automática del
objeto
286 Capítulo 14 Digitalización Automática V7
4 Introduzca la longitud mínima de puntada que desee mantener en el campo
Filtrar objetos pequeños por debajo de anchura.
Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para
más información.
5 Haga clic en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera
las puntadas.
Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de
grises
Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografías y otras imágenes de
escala de grises. Las imágenes de escala de grises se componen de diferentes
tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de grises como una
opción cuando escanee o guarde una imagen de mapa de bits.
Puntada bajo objetos por
debajo de anchura 1,5mm
Puntada bajo objetos por
debajo de anchura 4,0mm
imagen original
Use Foto Flash (menúInsertar) para crear diseños de bordado
directamente a partir de imágenes de escala de grises.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 287
Los diseños de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumetís o Contor no
con valores de espaciado variados. El efecto se parece a la salida de una impresora
de líneas.
Idea Use imágenes con temas bien definidos o tonos que varíen constantemente
para obtener resultados óptimos.
Cómo crear diseños de bordado a partir de imágenes de
escala de grises
1 Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseño y escálelo
hasta el tamaño requerido.
Vea Insertar imágenes de mapa de bits en la página 225 para más información.
2 Con el mapa de bits todavía seleccionado, seleccione Insertar > Foto Flash.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.
Introduzca
anchura máx.
para cada fila
Introduzca hueco
entre cada fila
Introduzca ángulo
de inclinación
para puntadas
Plumetís
Seleccione una
opción de Plano
de Fondo
288 Capítulo 14 Digitalización Automática V7
3 En el campo Anchura Máxima, introduzca la anchura máxima de cada fila de
puntadas.
4 En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamaño del hueco entre cada
fila de puntadas.
5 En el panel Puntada de Relleno , introduzca el ángulo de Inclinación. Esto
establece el ángulo de las puntadas Plumetís.
Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo queda
desactivado.
6 En el panel Plano de Fondo, seleccione una opción de Plano de Fondo.
! Claro: aplica el valor de Anchura Máxima a la parte más clara de la
imagen.
! Oscuro: aplica la Anchura Máxima a la parte más oscura de la imagen.
Idea Normalmente la opción que usted seleccione dependerá de si el tejido
es claro u oscuro. La opción Oscuro produce un negativo de la imagen.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Recorte la imagen para seleccionar la parte que usted desea convertir.
Para hacerlo, marque dos puntos en las esquinas diagonales para crear un
rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que usted requiera.
ES generará las puntadas para el área dentro del rectángulo de recorte. Este
proceso puede llevar cierto tiempo.
Idea Use TrueView™ para tener una representación más exacta del cosido.
Espaciado entre filas
Anchura máxima
ángulo de inclinación
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 289
PARTE IV
MODIFICAR DISEÑOS
290 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 291
Capítulo 15
Combinar y Volver a Secuenciar
Objetos
ES le permite añadir elementos a sus
diseños rápidamente duplicando y
copiando objetos ya existentes.
También le permite combinar
diseños insertando los contenidos
de un archivo en otro.
La secuencia de puntada
normalmente tiene lugar en el orden
en que se ha digitalizado el diseño.
Sin embargo, usted puede cambiarla
mediante diferentes métodos.
La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p. ej., los
dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz
ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación para unir objetos
seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’. Todos los objetos
componentes se podrán entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara.
Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.
Esta sección describe cómo combinar objetos y diseños mediante las técnicas de
copiado, pegado, duplicado e inserción. También describe cómo volver a
secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista de Objetos, y
por número. También explica cómo secuenciar objetos con Bifurcación.
Combinar objetos y diseños
Se puede copiar o cortar y pegar un diseño o varios objetos de diseño en el
portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Después puede
pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseño, hasta que
sea reemplazado en el portapapeles. También puede cortar, copiar y pegar objetos
de letras dentro de y entre diseños.
292 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
Copiar y pegar objetos
Usted puede copiar objetos para crear objetos múltiples o idénticos o para
insertar objetos desde otros diseños.
Nota También puede eliminar objetos de un diseño usando el comando Cortar
y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de puntada en el diseño.
Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en la página 297 para más
información.
Cómo copiar y pegar objetos
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.
2 Haga clic en la herramienta Copiar.
El objeto seleccionado se copia en el Portapapeles.
3 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el objeto copiado
dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
4 Haga clic en la herramienta Pegar.
El objeto se pega en el diseño según las opciones de pegado actuales. El
objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta
que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.
Haga clic en Copiar (barra de herramientas Estándar) para copiar
objetos seleccionados en el portapapeles.
Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los
objetos copiados en el diseño.
pétalos copiados y
pegados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 293
Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea
Establecer las opciones de posición de pegado en la página 776 para más
información.
Advertencia Asegúrese de que sólo hay una copia del objeto en una
posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, se coserá
dos veces.
Duplicar objetos
En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no
queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que
pueda cortar o copiar otros objetos.
Cómo duplicar objetos
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar.
2 Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea colocar el objeto.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o
‘anidarlo’ dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
3 Seleccione Editar > Duplicar.
El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posición
especificada de la secuencia de puntada.
Seleccione Duplicar (menú Editar ) para duplicar objetos
seleccionados.
294 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
Eliminar objetos
Son varios los métodos disponibles para eliminar objetos.
Cómo eliminar objetos
! Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las
siguientes cosas:
! Pulse Supr.
! Seleccione Editar > Eliminar.
! Haga clic con el lado derecho y seleccione Eliminar del menú
desplegable.
Anidar objetos
Usted puede 'anidar' un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro
objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite crear o
insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.
Esta es una característica de particular utilidad con motivos y en otros diseños en
los que puede que se generen conectores largos.
Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se
regeneran las puntadas para cada objeto.
Seleccione Eliminar (menú Editar ) para eliminar objetos
seleccionados.
objetos no anidados —
conectores largos
objetos anidados —
conectores cortos
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 295
Cómo anidar objetos
1 Viaje a través del primer objeto hasta que el marcador de penetración de la
aguja esté en el lugar donde quiere insertar el segundo objeto. Vea Viajar por
puntadas en la página 86 para más información.
2 Inserte el segundo objeto. Para ello, bien digitalice el objeto, o bien copie y
péguelo, o corte y péguelo en la posición requerida.
El segundo objeto se ‘anida’ en la secuencia de puntada del primer objeto.
Todas las funciones requeridas se insertan automáticamente para el segundo
objeto.
Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado,
haga clic en la herramienta Mostrar Conectores.
Combinar diseños
ES le permite insertar un diseño en otro. Los
dos diseños (o más) pueden después guardarse
como un diseño combinado.
Cuando usted inserta un diseño en otro, las dos
paletas de color se combinan. Los colores con
los mismos valores RGB se identifican
automáticamente como poseedores del mismo
color de hilo. Si usted desea conservarlos como
colores separados, tendrá que cambiar uno u
otro antes de asociarlos. Vea Modificar combinaciones de colores en la página 177
para más información.
Cómo combinar diseños
1 Abra el primer diseño.
2 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea insertar el diseño.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Usted puede insertar un diseño entre los objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el
diseño dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
3 Seleccione Insertar > Archivo de Bordado.
! Para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible,
seleccione Disco DOS.
296 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
! Para seleccionar un diseño desde un disco de bordado, seleccione Disco
de Bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
4 Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que está
guardado el diseño que desea insertar y seleccione el formato requerido de la
lista desplegable de Archivos de clase.
5 Seleccione el archivo de diseño a insertar y haga clic en Abrir.
El diseño se insertará en la posición actual de aguja.
6 Mueva el segundo diseño a la posición requerida.
Vea Posicionar objetos de modo interactivo en la página 310 para más
información.
Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseño insertado se
mantienen juntos, agrúpelos mientras trabaja con el diseño. Vea Agrupar
objetos en la página 312 para más información.
7 Guarde el diseño combinado con el nombre original o uno diferente.
Los diseños que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseño.
Dividir objetos
Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada A,
Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumetís o Tatami,
o División de Programa. Los objetos de Corrido también pueden dividirse, pero
no así los objetos de Relleno Complejo.
Cómo dividir objetos
1 Seleccione un objeto a dividir.
Use Dividir Objeto (menú Editar ) para dividir objetos seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 297
2 Desplácese a la puntada donde desea que se divida.
Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumetís,
Tatami, Corrido o Manual. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más
información.
Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.
3 Seleccione Editar > Dividir Objeto.
El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetración de la aguja.
Idea Puede convertir cualesquiera objetos de Manual divididos para
delimitar objetos con Procesador de Puntada. Vea Reconocer objeto y/o límites
después de editar en la página 635 para más información.
Volver a secuenciar objetos de bordado
Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada.
Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted puede
cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo y pegándolo después
en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a Secuenciar. También
puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista de Objetos.
Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar
Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseño y pegándolo de
nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicación
física del objeto.
objeto dividido
división de
objeto eliminada
Haga clic en Cortar (barra de herramientas Estándar) para cortar un
objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles.
Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar
objetos copiados en el diseño.
298 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
Cómo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar.
2 Haga clic en la herramienta Cortar.
Se elimina el objeto seleccionado del diseño y es movido al portapapeles.

3 Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o ‘anidar’ el objeto cortado
dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más
información.
Si no mueve el marcador de penetración actual de aguja, el objeto se pega al
fnal de la secuencia.
4 Haga clic en la herramienta Pegar.
El objeto se pega de nuevo en el diseño según las opciones de pegado
actuales. Vea también Establecer las opciones de posición de pegado en la página
776.
diseño completado con el centro
cosido en primer lugar
Seleccione y corte objeto a
cambiar
marcador de penetración
de la aguja
Pegue el objeto. Viaje al final del diseño
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 299
Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas
veces hasta que ejecute el siguiente comando de Copiar o Cortar.
Volver a secuenciar objetos seleccionados
Puede volver a secuenciar objetos seleccionándolos en el orden de puntada que
precise.
Cómo volver a secuenciar objetos seleccionados
1 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar.
2 Mientras mantiene la tecla de Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes
objetos a volver a secuenciar.
Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.
3 Con los objetos todavía seleccionados, seleccione Editar > Volver a
Secuenciar > Por Selecciones.
Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.
Volver a secuenciar objetos por color
Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el
número de cambios de color en un diseño.
Cómo volver a secuenciar objetos por color
1 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.
2 Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color.
SeleccioneSe abrirá el diálogo Secuenciar por Color con la lista de colores
empleados en los objetos seleccionados.
Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (menú Editar) para
volver a secuenciar objetos seleccionados.
Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (menú Editar) para volver
a secuenciar objetos por color.
300 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
3 Seleccione un color y haga clic en Mover hacia Arriba o Mover hacia Abajo
para cambiar su posición en la secuencia.
4 Haga clic en Aceptar.
Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos
También puede volver a secuenciar objetos cambiando su posición en la Lista de
Objetos. Vea también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la
página 101.
Idea También puede volver a secuenciar objetos en bloques de color con la Lista
de Objetos. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para
más información.
Cómo volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos
1 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
2 En la Lista de Objetos, seleccione los objetos que se han de volver a
secuenciar.
Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para
abrir la Lista de Objetos.
Cambie la secuencia arrastrando y dejando caer objetos en la lista.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 301
3 Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a posicionarlos en
la Lista de Objetos.
Nota Puede que tenga que seleccionarlos todos y regenerar puntadas — Ctrl
+ A luego pulse G — para ver los cambios en la secuencia.
Volver a secuenciar objetos por número
Usted puede volver a secuenciar objetos numéricamente en Lista de Objetos. Vea
también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101.
Haga clic y
arrastre el objeto a
la nueva posición
en la lista
Deje caer el objeto
en la nueva
posición
Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para
abrir la Lista de Objetos.
Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver
a Secuenciar por Número del menú desplegable.
302 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
Cómo volver a secuenciar objetos por número
1 En Lista de Objetos, seleccione el objeto que desea volver a secuenciar.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver a
Secuenciar por Número del menú desplegable.
3 En el campo Objeto #, introduzca el número del objeto delante del cual
usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado.
Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado después de un
número seleccionado — p.ej., para convertirlo en el último objeto de la lista
— seleccione la opción Después de Posición .
4 Haga clic en Aceptar.
El objeto seleccionado quedará colocado en la nueva posición y todos los
demás objetos volverán a secuenciarse en consecuencia.
Ramificado automático
La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos parecidos — p.ej., los
dedos de una mano, secciones de una letra personalizada — sin tener que pensar
en la secuencia de puntada y las uniones de mayor eficacia. Bifurcación está
diseñado para su uso con formas compuestas de objetos que principalmente se
traslapan, como una letra complicada o un carácter asiático. Aplique Bifurcación
para unir objetos seleccionados y formar un único ‘objeto ramificado’. Todos los
objetos componentes son agrupados y por tanto pueden seleccionarse como un
único objeto. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.
Propiedades de los objetos ramificados
Bifurcación trabaja con objetos de bordado que consisten en una, o en la
combinación, de las siguientes clases de entrada — Entrada A, Entrada B,
Entrada C, Cor rido, y Relleno Complejo. La clase de puntada del primer objeto seleccionado es
Introduzca el
número del
objeto en
cuestión
Haga clic en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para
ramificar automáticamente los objetos de bordado seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 303
la que prevalece. Si por ejemplo, usted selecciona en primer lugar un objeto
Tatami seguido de dos objetos Plumetís , el objeto resultante será rellenado con
puntadas Tatami. Los efectos de puntada son también los del primer objeto
seleccionado.
Conexiones entre objetos ramificados
Los objetos componentes de un objeto ramificado están conectados mediante el
método de Unión más Cercana que se emplea con los alfabetos personalizados.
Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relación
mutua) como internamente (por segmentación automática). Vea también
Digitalizar caracteres personalizados en la página 603.
Nota Bifurcación no divide objetos segmentados en objetos separados. Se
conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, agrupa
todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto ‘agrupado’. Vea
también Sujetar y agrupar objetos en la página 311.
Editar objetos ramificados
Los objetos ramificados pueden editarse incluso después de haber aplicado
Bifurcación. Se puede cambiar su forma. Hay sólo un punto de entrada y uno de
salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales para
reformarlos. Se puede acceder a las propiedades de objeto del objeto ramificado
a través del diálogo Propiedades del Objeto. También se pueden volver a asignar
las clases de puntada a través de la barra de herramientas.
Aplicar ramificado
Aplique Bifurcación a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un
solo objeto ramificado.
Haga clic en Ramificar (barra de herramientas Estándar) para ramificar
automáticamente objetos de bordado seleccionados.
304 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
Cómo aplicar el ramificado
1 Seleccione los objetos.
Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de
un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una combinación
de lo siguiente — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido y Relleno
Complejo.
2 Haga clic en la herramienta Bifurcación.
ES le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida.
3 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar
los valores por defecto.
conectores largos
entre objetos
separados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 305
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se
agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.
4 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Aplicar ramificado con Lista de Objetos
Puede aplicar Bifurcación a los objetos seleccionados con Lista de Objetos.
Cómo aplicar ramificado con Lista de Objetos
1 Abra el diseño.
2 Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
3 Seleccione los objetos en la Lista de Objetos.
objetos vueltos a
secuenciar, conectores
minimizados
Use Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para
seleccionar los objetos que desee someter a secuencia automática.
t
Haga clic en Bifurcación (barra de herramientasEstándar) para
secuenciar automáticamente objetos seleccionados.
conectores largos
entre objetos
separados
306 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
4 Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Bifurcación del menú
desplegable.
Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de
un objeto de una clase apropiada.
5 Digitalice puntos de entrada y de salida o pulse Intro dos veces para aceptar
los valores por defecto.
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se
agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.
Los objetos componentes quedan también agrupados en la Lista de Objetos.
Aplicar refuerzo automático a objetos ramificados
Dado que Bifurcación combina los objetos para formar un solo objeto
ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.
Seleccione Bifurcación
del menú desplegable
objetos con nueva
secuencia, conectores
minimizados
Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático
(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de
refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados.
objetos componentes
agrupados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 307
Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ramificados
1 Seleccione el objeto ramificado.
2 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Refuerzo Automático.
3 Marque la casilla de verificación Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo.
4 Haga clic en Aceptar.
Las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para el objeto
ramificado.
Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en
primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de
cobertura.
Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse; ello
haría que las puntadas desaparecieran por completo.
Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificado
Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener
exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que reducen
saltos y recortes al mínimo. Esta técnica elimina de hecho la necesidad de tener
puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un lugar del límite al otro. Se
consigue usando las puntadas mismas como puntadas de viaje siempre que es
posible, proporcionando un resultado de más alta calidad en el proceso.
seleccione una
clase de refuerzo
Seleccione Refuerzo
primero todas las
puntadas de
refuerzo
puntadas de
cobertura después de
refuerzo
308 Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos V7
Cómo aplicar puntadas de corrido de dos capas con
ramificado
1 Seleccione los objetos.
2 Haga clic en Bifurcación y digitalice los puntos de entrada y de salida en la
manera habitual.
Vea Aplicar ramificado en la página 303 para más información.
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes quedan
agrupados y las puntadas de conexión reducidas — sin saltos ni recorridos de
viaje adicionales.
3 Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas.
Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas
de puntadas de límite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida
tendrá tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de viaje
o, en su lugar, una conexión de recorte hasta el siguiente objeto.
una capa de puntadas
de límite de corrido
creada combinación de
una y dos capas de
puntadas de corrido
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 309
Capítulo 16
Organizar y Transformar Objetos
Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño
moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos para
aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilícelos para evitar una modificación
no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en pantalla o en el
diálogo Propiedades del Objeto. También puede acceder a la mayoría de estas
funciones usando la Lista de Objetos y el menú desplegable.
Advertencia Que un diseño pueda reproducirse a mayor o menor escala, así
como la calidad de su cosido, dependen en última instancia de su fuente original
– Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas
Importadas. Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa
sobre el diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%. Vea
también Formatos de diseño de bordado en la página 625.
Esta sección describe cómo posicionar los objetos, cómo sujetarlos y agruparlos,
alinearlos y espaciarlos, además de cambiar la escala, girar, sesgar y reflejar
objetos.
Posicionar objetos
Posicione los objetos en su diseño usando el ratón para arrastrarlos a la nueva
posición, empujándolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas
X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.
310 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
Posicionar objetos de modo interactivo
El modo más sencillo de mover un objeto es hacer clic en él y arrastrarlo a su
nueva posición. Use las teclas de flechas para ‘empujar’ los objetos hasta la
posición deseada.
Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeños ajustes con más
facilidad.
Cómo posicionar objetos de modo interactivo
1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posición.
3 Para un posicionamiento más exacto, pulse las teclas de flechas a fin de
‘empujar’ el objeto hasta la posición deseada.
Nota La distancia que se mueva el objeto dependerá del factor zoom actual.
Cuanto mayor sea el factor zoom, menor será la distancia que se mueva el
objeto.
Posicionar objetos usando las propiedades del objeto
Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relación al centro de un
diseño introduciendo sus coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo posicionar objetos usando las propiedades del objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
El cursor en forma
de cruz centra los
objetos
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 311
3 En el campo Posición , introduzca las nuevas coordenadas para el objeto.
4 Haga clic en Aceptar.
El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.
Sujetar y agrupar objetos
Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al
mismo tiempo, lo cual le ahorrará tiempo y asegurará que el cambio efectuado sea
coherente en todos ellos.
Sujetar objetos
Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por
ejemplo, al sujetar imágenes de telón de fondo o dibujos vectoriales, usted los
mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o rediseña los objetos de
bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier
momento para modificarlos.
Cómo sujetar objetos
! Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar > Sujetar.
Las manecillas de selección desaparecen, indicando que el objeto ya no puede
ser seleccionado ni modificado.
! Para soltar objetos, seleccione Organizar> Soltar.
Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseño.
Introduzca las
nuevas
coordenadas
Seleccione Sujetar (menú Organizar) para sujetar objetos
seleccionados.
Seleccione Soltar (menú Organizar) para soltar objetos seleccionados.
312 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
Agrupar objetos
Puede agrupar objetos seleccionados o el diseño entero para mantenerlos juntos
y realizar acciones de mover, cambiar de escala y transformar.
Cómo agrupar objetos
1 Seleccione los objetos que desea agrupar.
2 Haga clic en la herramienta Agrupar.
Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede
seleccionarse, moverse, cambiar de tamaño y transformarse como un único
objeto.
Idea Para seleccionar mediante una caja de límite, simplemente arrastre el
límite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedará
seleccionado. Vea también Seleccionar objetos con una caja de límite en la
página 93.
Desagrupar objetos
Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y
trabajar con los objetos individualmente.
Nota Tendrá que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de
bordado para un objeto individual en el grupo.
Haga clic en Agrupar (barra de herramientas Estándar) para agrupar
objetos seleccionados.
Seleccione, mueva, cambie
de tamaño y transforme los
objetos agrupados como si
fueran un único objeto
Haga clic en Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para
desagrupar objetos seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 313
Cómo desagrupar objetos
1 Seleccione el objeto agrupado.
2 Haga clic en la herramienta Desagrupar.
El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes están
seleccionados.
Alinear y espaciar objetos
ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relación mutua o distribuirlos
de manera uniforme en el diseño.
Alinear objetos
Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseño. ES le permite alinear
a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro de un objeto especificado.
Cómo alinear objetos
1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro.
3 Seleccione Organizar > Alinear, y después una opción de alineamiento.
todos los objetos
desagrupados quedan
seleccionados
314 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
Nota Los objetos se alinean con el último objeto seleccionado.
Espaciar objetos uniformemente
Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos
seleccionados. ES le permite establecer el espaciado vertical u horizontal.
Cómo espaciar los objetos uniformemente
1 Seleccione los objetos que desea espaciar.
2 Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.
3 Seleccione Organizar > Espacio Uniforme, después seleccione A lo ancho o
Hacia abajo.
Alinear Centro
Alinear Izquierda
Alinear Abajo
1
2
3
Seleccione Espaciar Uniformemente (menú Organizar) para espaciar
los objetos uniformemente a lo ancho o hacia abajo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 315
! Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de los
objetos seleccionados.
! Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de los
objetos seleccionados.
Nota El espaciado nuevo se basará en los últimos dos objetos seleccionados.
Escalar objetos
Puede cambiar la escala de objetos arrastrando las manecillas de selección con el
ratón, especificando las dimensiones exactas en el diálogo Propiedades del Objeto
o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseño. Mientras
se escala un objeto, el número de puntadas cambia para mantener el espaciado
actual de puntada.
Nota Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa sobre el
diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%.
Escalar objetos usando clic y arrastre
Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o escalarlo
proporcionalmente usando las manecillas de selección. Escale los objetos
individualmente, o seleccione múltiples objetos y escálelos juntos.
Cómo escalar objetos usando clic y arrastre
1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
Aparecerán ocho manecillas de selección alrededor del objeto.
2 Haga clic y arrastre una manecilla de selección para cambiar el tamaño del
objeto.
316 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
! Para escalar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de
esquina.
! Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el
centro inferior.
! Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales.
Idea Para cambiar el tamaño alrededor de un ancla central, mantenga
pulsado Mayús mientras cambia el tamaño. Ctrl + Mayús cambia la altura y
anchura simultáneamente alrededor de un ancla central.
Escalar
proporcionalmente
Escalar
proporcionalmente
alrededor del centro
Mayús + arrastre
Arrastre
escalar
verticalmente
Arrastre
Arrastre
escalar
horizontalmente
escalar
horizontalmente
Arrastre
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 317
Escalar objetos usando las propiedades del objeto
Usted puede escalar objetos seleccionados o un diseño colmpleto usando las
propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se conserve
la densidad de puntada original.
Idea También puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea
también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Advertencia Si escala un diseño de puntada en más del 5%, los cambios de la
densidad de puntada afectarán a la calidad del diseño. Vea también Formatos de
diseño de bordado en la página 625.
Cómo escalar objetos usando las propiedades del objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el panel Dimensiones, escale el objeto tal como precise. Haga una de estas
dos cosas:
! Introduzca los valores exactos de altura y anchura.
! Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales
dimensiones.
Mayús + arrastre
Escalar
verticalmente en
ambas direcciones
Escalar
horizontalmente en
ambas direcciones
Mayús +
arrastre
Introduzca las
dimensiones como
valores absolutos o
como porcentaje
318 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
4 Haga clic en Aceptar.
Nota Después de escalar, el nuevo tamaño del objeto se vuelve a establecer
al 100%.
Escalar objetos usando puntos de referencia
Usted puede escalar un objeto o diseño marcando puntos de referencia y
especificando la longitud requerida de la línea entre ellos. Por ejemplo, para
cambiar el tamaño de un diseño a una anchura específica, seleccione todos los
objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseño.
Cómo escalar objetos usando los puntos de referencia
1 Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2 Seleccione Editar >Transformar.
3 Seleccione la casilla de verificación Tamaño e introduzca la distancia
requerida entre los puntos de referencia.
4 Haga clic en Aceptar.
objeto original
objeto seleccionado escalado
Anchura:120%
Altura: 140%
objeto seleccionado escalado
Anchura:140%
Altura: 120%
Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño
usando puntos de referencia.
Seleccione la
casilla de
verificación
Tamaño
Especifique
tamaño
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 319
Se le pedirá que introduzca los puntos inicial y final de la línea de referencia.
Usted ya habrá decidido qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la
línea de referencia.
5 Haga clic para marcar los puntos de referencia en el diseño.
El objeto queda escalado de tal modo que la distancia entre los puntos es el
valor que usted ha introducido en el diálogo.
Idea Como alternativa, pulse Intro dos veces para usar la anchura del objeto
seleccionado como línea de referencia por defecto.
Hacer objetos del mismo tamaño
Puede escalar los objetos para que sean del mismo tamaño que un objeto de
referencia en el diseño. Cambie la altura o la anchura por separado o
proporcionalmente.
Cómo hacer que los objetos tengan un mismo tamaño
1 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamaño.
2 Seleccione el objeto que sea del tamaño que usted desea.
3 Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamaño, luego seleccione Altura,
Anchura o Ambas.
Haga clic para marcar los
puntos de referencia
Seleccione Hacer Mismo Tamaño (menú Editar) para escalar un objeto
o diseño al mismo tamaño que un objeto de referencia.
320 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
Nota Los objetos cambian su tamaño según el último objeto seleccionado.
Girar objetos
Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el ángulo
de rotación en el diálogo Propiedades del Objeto.
Girar objetos mediante clic y arrastre
Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de selección en sus
extremos. Si vuelve a hacer clic en el objeto, las manecillas se convierten en
manecillas de rotación.
Cómo girar objetos usando clic y arrastre
1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Haga clic en el objeto una segunda vez.
Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y se mostrará
un punto de ancla en el centro del objeto.
Hacer Mismo Tamaño Anchura
Hacer Mismo Tamaño Altura
Hacer Mismo Tamaño Ambas
2
3
1
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 321
Nota Si hace clic demasiado rápido, se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
3 En caso necesario, arrastre el ancla de rotación desde el centro a una nueva
posición.
4 Haga clic en una manecilla de rotación y arrástrela en el sentido de las agujas
del reloj o en sentido contrario. Se mostrarán un límite y un cursor en forma
de cruz conforme gire.
Girar objetos usando las propiedades del objeto
Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el
diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo girar objetos usando las propiedades del objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el campo Girar en, introduzca el ángulo de rotación que desea.
el primer clic muestra las
manecillas de selección
el segundo clic muestra las
manecillas de rotación
punto de
ancla
manecilla de sesgado
rotación
manecilla
Arrastre una esquina para
girar en torno al punto de
ancla
Arrastre el punto de
ancla
Arrastre una esquina para
girar en torno al punto de
ancla
322 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
4 Haga clic en Aceptar.
Girar objetos mediante línea de referencia
La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos seleccionados con
la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de
bordado como con gráficos vectoriales.
Idea Es una técnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos
alrededor de un punto de ancla — p.ej., los pétalos de una flor.
Cómo transformar objetos mediante una línea de referencia
1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2 Seleccione Editar > Transformar Especial.
3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el
objeto se girará en relación al punto de ancla.
Se adherirá un límite al puntero.
5 Arrastre el puntero hasta la posición de rotación requerida.
Introduzca el
ángulo de rotación
Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para girar un objeto
usando puntos de referencia.
Mueva el puntero
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 323
6 Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón y pulse Intro.
Girar objetos mediante línea de referencia y ángulo
La herramienta Transformar proporciona otro método para transformar objetos
seleccionados usando una combinación de puntos de referencia y valores
numéricos. Con ello se dispone de una técnica muy precisa para efectuar la
rotación de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado,
gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits.
Idea Es una técnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos de
manera precisa con una línea de referencia común — p.ej., alinear imágenes
escaneadas con el eje horizontal.
Cómo girar objetos mediante línea de referencia y ángulo
1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Decida qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia.
Debe tratarse de una línea significativa — p.ej., una que debe ser
perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.
3 Seleccione Editar >Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.
4 Seleccione la casilla de verificación Ángulo e introduzca el ángulo de rotación
de la línea de referencia.
Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal,
introduzca un valor de 0°.
Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño
usando puntos de referencia y un ángulo especificado.
Seleccione
Ángulo
Introduzca el ángulo
de rotación absoluto
expresado en grados
324 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
5 Haga clic en Aceptar.
6 Haga clic para marcar los puntos inicial y final de la línea de referencia.
Idea Pulse Ctrl para forzar el ángulo del eje en incrementos de 15°. Pulse
Intro dos veces para usar una línea de referencia horizontal por defecto.
Sesgar objetos
Usted puede sesgar los objetos en la ventana de diseño con el ratón o especificar
un ángulo exacto de sesgado en el diálogo Propiedades del Objeto.
Sesgar objetos usando clic y arrastre
Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal haciendo clic en las
manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ángulo requerido.
Cómo sesgar objetos usando clic y arrastre
1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Haga clic en el objeto una segunda vez.
Aparecerán manecillas de rotación y sesgado alrededor del objeto. Las
manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior
central e inferior del objeto.
3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha.
El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal. Un límite y un cursor
en forma de cruz muestran el cambio en la forma del objeto.
Seleccione un ángulo de
rotación — p.ej., 0°
línea de referencia
establecida según ángulo
especificado
Digitalice la línea de referencia —
alinéela con la base del objeto
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 325
Sesgar objetos usando las propiedades del objeto
Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el
diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo sesgar objetos usando las propiedades del objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el campo Sesgar en, introduzca el ángulo de sesgado que desea.
4 Haga clic en Aceptar.
Reflejar objetos
Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el diálogo
Propiedades del Objeto. También puede reflejarlo alrededor de un eje
personalizado usando una línea de referencia.
Reflejar objetos usando las propiedades del objeto
Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente usando el
diálogo Propiedades del Objeto.
Arrastre la manecilla
de sesgado a la
izquierda o derecha.
Introduzca el
ángulo de
sesgado
326 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
Cómo reflejar objetos usando las propiedades del objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2 Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el panel Reflejar, seleccione la casilla de verificación En X o En Y.
! En X refleja el objeto en el plano horizontal.
! En Y refleja el objeto verticalmente.
Idea Seleccione ambas casillas de verificación para reflejar el objeto
horizontal y verticalmente a un tiempo.
4 Haga clic en Aceptar.
Reflejar objetos alrededor de un eje especificado
Voltear
horizontalmente
Voltear verticalmente
reflejado en Y reflejado en X e Y
reflejado en X objeto inicial
Seleccione Transformar (menú Editar) para reflejar objetos alrededor
de un eje especificado.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 327
Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una línea
de referencia. Si emplea este método, marque el punto inicial y final de la línea
alrededor de la cual se reflejará el objeto.
Cómo reflejar objetos alrededor de un eje especificado
1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2 Seleccione Editar >Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.
3 Seleccione la casilla de verificación Reflejar.
4 Haga clic en Aceptar.
5 Haga clic para marcar los puntos de referencia del eje de reflexión.
Después del segundo clic, el objeto seleccionado se refleja en la línea de
referencia.
Idea Si usted desea simplemente reflejar su selección alrededor de un eje
horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexión queda predeterminado
en cero.
Seleccione
Reflejar
reflejado
objeto inicial
328 Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos V7
Reflejar objetos usando puntos de referencia
La función Transformar Especial proporciona otro método para reflejar objetos
seleccionados alrededor de un eje especificado. Puede emplearse tanto con
objetos de bordado como con gráficos vectoriales.
Cómo reflejar objetos usando los puntos de referencia
1 Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2 Seleccione Editar > Transformar Especial.
3 Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4 Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el
objeto se reflejará en relación al punto de ancla.
Se adherirá un límite al puntero.
5 Mueva el puntero hasta que el límite esté en la posición de reflexión que
precise.
6 Haga clic con el botón derecho del ratón manteniendo pulsado el botón del
ratón y pulse Intro.
Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para reflejar objetos
usando puntos de referencia.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 329
Capítulo 17
Reformar y Editar Objetos
ES le permite modificar las formas de objetos, los ángulos de puntada y los
puntos de entrada y de salida por medio de puntos de control. Las líneas de
ángulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida aparecen todos
alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de control varían ligeramente
según la clase de objeto.
Idea Antes de modificar un diseño, es recomendable guardar una copia con un
nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los
cambios y volver a empezar.
Esta sección describe cómo reformar objetos con puntos de control, reformar
objetos circulares, anulares y en forma de estrella, convertir clases de objetos,
ajustar ángulos de puntada (incluso ángulos múltiples establecidos de puntada),
cambiar los puntos de entrada y de salida, así como mantener u omitir la última
puntada.
Reformar objetos
Usted puede cambiar la forma de un objeto seleccionándolo con la herramienta
Reformar Objeto y moviendo, añadiendo o eliminando los puntos de control en
el límite. Para algunos objetos, también puede cambiar los puntos de control de
puntos de esquina a puntos de curva.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar
los puntos de control de objetos seleccionados.
330 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Nota La herramienta Reformar le permite modificar formas sin que ello afecte a
los ángulos de puntada.
Reformar objetos usando puntos de control
Cambie las formas de los objetos seleccionándolos con la herramienta Reformar
Objeto y modificando los puntos de control disponibles.
Cómo rediseñar objetos usando los puntos de control
1 Seleccione el objeto que desea reformar.
2 Seleccione la herramienta Reformar Objeto.
Aparecerán los puntos de control alrededor del objeto.
3 Modifique el límite añadiendo, eliminando, cambiando o moviendo los
puntos de control, según la clase de objeto y el cambio que precise.
4 Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada tal como
precise.
5 Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.
Seleccionar puntos de control
Los puntos de control pueden seleccionarse individualmente o juntos, para su
reposicionamiento o modificación.
Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
visualizar los puntos de control de objetos seleccionados.
punto de control
de esquina
punto de entrada
punto de
control de
curva
punto de salida
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 331
Cómo seleccionar los puntos de control
! Haga clic para seleccionar un único punto de control.
! Mantenga pulsado Ctrl y haga clic para seleccionar múltiples puntos de
control.
! Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor de un grupo de puntos de
control para seleccionarlos.
Mover puntos de control
Puede mover puntos de control para cambiar la forma de un límite.
Cómo mover los puntos de control
! Haga clic y arrastre un único punto de control a una nueva posición.
! Del mismo modo, haga clic y arrastre múltiples puntos de control a una nueva
posición.
332 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Añadir puntos de control
Usted puede añadir puntos de control a los límites del objeto haciendo clic con
el botón izquierdo o también con el derecho del ratón con la herramienta
Reformar Objeto seleccionada.
Nota No podrá añadir puntos de control a los objetos creados con las
herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma
de círculo, estrella o anillo en la página 334.
Cómo añadir puntos de control
1 Posicione el puntero allí donde quiera añadir el punto de control.
2 Haga clic para añadir un punto de control.
! Haga clic con el botón izquierdo para añadir un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho para añadir un punto de curva.
Nota Para objetos de Entrada A, cada clic añade un par de puntos de
control conectados por una línea de ángulo de puntada.
3 Ajuste la posición del punto de control arrastrándolo a lo largo del límite tal
como precise.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
reformar objetos circulares y en forma de estrella.
clic con botón
derecho
clic con botón
izquierdo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 333
Cambiar puntos de control
Reforme los límites del objeto cambiando los puntos de control de esquina a
puntos de curva, o viceversa.
Nota No podrá, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columna de Entrada
A y Entrada B, ni los punto de control en objetos creados con las herramientas
Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo,
estrella o anillo en la página 334.
Cómo cambiar los puntos de control
1 Seleccione el punto de control.
2 Pulse la Barra Espaciadora.
Eliminar puntos de control
Elimine los puntos de control no deseados para cambiar un límite o eliminar
límites no deseados de los objetos de Relleno Complejo.
Nota No podrá sin embargo eliminar los puntos de fin de objetos de Entrada B
ni los puntos de control de objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella
o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la
página 334.
Cómo eliminar puntos de control
1 Seleccione el punto o puntos de control.
2 Pulse Supr.
334 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Nota Si el objeto tiene únicamente dos puntos de control (o dos pares de
puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al eliminar
uno de ellos se eliminará todo el objeto.
Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo
Los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo puede
rediseñarlos usando únicamente los puntos de control existentes. No puede
añadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.
Reformar objetos con forma de círculo o estrella
Puede cambiar los objetos de Círculo/Estrella de círculos a óvalos usando la
herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Círculo/Estrella cuentan con dos
puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el radio y la
orientación del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos), y
un punto de entrada de puntada.
Idea Para cambiar la escala de un círculo sin convertirlo en óvalo, selecciónelo
con la herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de selección
para alterar la escala.
Reformar objetos circulares o con forma de estrella
1 Seleccione el objeto de Círculo/Estrella.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
reformar objetos circulares y en forma de estrella.
punto de entrada
punto de control
punto central
ángulo de puntada
90°
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 335
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Idea Para mover un círculo, haga clic en el punto de control en el centro del
círculo y arrástrelo a su nueva posición.
3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del círculo y arrástrelo
para rediseñar el límite.
! Para refromarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la
parte superior del objeto.
! Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el punto
de control en el lateral.
4 Pulse Intro.
Reformar objetos anulares
Puede reformar los límites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la
herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de
Círculo/Estrella, con la excepción de que usted reforma cada límite
individualmente. Cada límite tiene dos puntos de control para reforma que se
emplean para cambiar el radio y la orientación del límite. Cada límite tiene
asimismo un punto central que se usa para mover el límite. El objeto tiene un
único punto de entrada de puntada.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
reformar objetos anulares.
336 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Cómo reformar objetos anulares
1 Seleccione el objeto Anillo.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
3 Haga clic en un punto de control en la circunferencia del límite que desee
reformar y arrástrelo para cambiar el límite.
! Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la
parte superior del límite.
! Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de
control en el lateral.
4 Para compensar los límites, seleccione el punto central de un límite y
arrástrelo a una nueva posición.
Nota Los puntos centrales están generalmente uno encima del otro, y puede
que no sean visibles.
5 Pulse Intro.
punto de entrada
punto de control
el punto central
puede no ser visible
Arrastre punto
central
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 337
Convertirentre clases de objeto
ES le permite alternar entre objetos de Cor rido, Triple Cor rido y de Entrada C.
Es de gran utilidad para crear columnas o bordes de mayor o menor grosor al
cambiar la escala de los diseños. También puede alternar entre objetos de Relleno
Complejo y de Entrada A o B. Es asimismo útil para editar a la hora de escalar
objetos.
Idea Puede alternar rápidamente entre un método de entrada de puntada de
relleno a los métodos de entrada de Cor rido o Manual usando el método
abreviado del teclado. Vea Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite
en la página 112 para más información.
Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y
Entrada C
Después de digitalizar, usted puede convertir rápidamente los objetos
digitalizados con Corrido y Triple Cor rido o Entrada C. Es de gran utilidad para
crear columnas o bordes de mayor o menor grosor cuando cambie la escala de los
diseños.
Cómo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y
Entrada C
1 Seleccione un objeto de Cor rido para cambiarlo a Triple Corrido o
Entrada C.
2 Haga clic en Triple Cor rido o Entrada C.
Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y
después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.
Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar
y después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C.
Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y
después convertir en objetos de Corrido o Triple Corrido.
objeto de Corrido
338 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos:
! Introduzca el punto de entrada para Triple Cor rido o pulse Intro para
aceptar el predeterminado.
! Introduzca el punto de anchura1 y elpunto de anchura2para Entrada C.
3 Pulse Intro.
El objeto se convierte en Triple Cor rido o Entrada C.
Nota Puede cambiar un objeto de Entrada C o Triple Cor rido a objeto de
Cor rido del mismo modo.
Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B
Puede convertir objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada A o B con
la herramienta Ángulos de Puntada. Al añadirle ángulos de puntada, el objeto se
convierte en Entrada A o Entrada B. Es una técnica que funciona con objetos
sencillos de Relleno Complejo pero la forma debe tener únicamente un límite y un
segmento. Vea también Establecer múltiples ángulos de puntada en la página 343.
Nota Los objetos de Relleno Complejo con agujeros no se convertirán — la
herramienta Ángulos de Puntada está desactivada.
Cómo convertir Relleno Complejo en Entrada A o B
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.
Introduzca los puntos de anchura1 y 2 Pulse Intro para convertirlo en objeto de
Entrada C
Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para
convertir objetos de Relleno Complejo en Entrada A o B.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 339
2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.
Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Para obtener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1
y 2 tantas veces como quiera.
4 Pulse Intro.
La mayoría de las veces obtendrá Entrada B, pero puede seleccionar y ajustar
los puntos de control para hacer un objeto de Entrada A.
Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo
Introduzca ángulos de
puntada
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para
convertir objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
conversión.
convertido en objeto
de Entrada B
340 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Puede convertir los objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo con la
herramienta Relleno Complejo. Es muy útil para editar. Por ejemplo, dado que los
efectos de relleno curvo sólo pueden usarse con objetos de Relleno Complejo,
puede añadirlos a formas de Entrada A o B convirtiéndolas primero en Relleno
Complejo. Asimismo, al escalar diseños, una forma deEntrada A o B puede
convertirse en demasiado grande para Plumetís de Giro. Al convertirla en Relleno
Complejo, puede usarse Tatami u otra clase de puntada de relleno.
Cómo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo
1 Seleccione un objeto de Entrada A o Entrada B.
2 Haga clic en Relleno Complejo.
Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Introduzca los puntos de ángulo 1 y 2.
Los ángulos de puntada cambian y se crea instantáneamente un objeto de
Relleno Complejo.
Idea Puede ajustar los puntos de control y añadir algunos efectos.
objeto de
Entrada B
Introduzca
puntos de
ángulo
convertido en Relleno
Complejo
puntos de control ajustados
— relleno de motivo aplicado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 341
Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a
Relleno Complejo — p.ej., puntada de contorno — Tatami lo sustituirá. Si la
clase de refuerzo no es aplicable — p. ej., Corrido Centrado — se usará
Zigzag.
Ajustar ángulos de puntada
Los ajustes de ángulo de puntada dependen de la clase de objeto con que esté
trabajando. Con objetos de Relleno Complejo usted puede establecer un ángulo de
puntada para el objeto entero. También puede añadir ángulos de puntada
múltiples con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede hacer lo mismo con
objetos de Entrada A y Entrada B. También puede ajustar el ángulo de puntada
en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando la herramienta Reformar
Objeto.
Nota No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y
Entrada C puesto que las puntadas giran automáticamente para seguir la forma.
Sí que puede, en cambio, cambiar el ángulo de puntada de objetos de Círculo
moviendo el punto de entrada de puntada.
Ajustar ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las
propiedades del objeto
Puede cambiar el ángulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando
las propiedades del objeto.
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para
establecer los ángulos de puntada.
Relleno Complejo con
ángulo de puntada de 90°
Relleno Complejo con
ángulo de puntada de 0°
342 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo
usando las propiedades del objeto
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Relleno Complejo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.
3 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de puntada requerido.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de
modo interactivo
Puede cambiar el ángulo de puntada de objetos de Relleno Complejo usando la
herramienta Reformar Objeto.
Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de
modo interactivo
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Los puntos de control aparecen junto con una línea de ángulo de puntada.
Introduzca el
ángulo de puntada
requerido
Ángulo: 90° Ángulo: 0°
Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
visualizar los puntos de control y las líneas de ángulo de puntada en
objetos seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 343
3 Haga clic y arrastre la línea tal como precise.
4 Pulse Intro.
Establecer múltiples ángulos de puntada
Los ángulos de puntada de los objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno
Complejo se modifican todos del mismo modo. Se pueden añadir múltiples
ángulos con la herramienta Ángulos de Puntada. La adición de ángulos de
puntada convierte los objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada B o
Entrada A. Del mismo modo, la adición de ángulos de puntada convierte los
objetos de Entrada A en objetos de Entrada B. Y viceversa, al modificar los
objetos de Entrada B, se convierten en Entrada A. Vea también Convertir
Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338.
Nota No se pueden añadir múltiples ángulos de puntada a los objetos con
agujeros de Relleno Complejo — la herramienta Ángulos de Puntada está
desactivada.
Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para
establecer múltiples ángulos de puntada para objetos nuevos o
seleccionados.
Entrada A con múltiples
ángulos de puntada
Entrada B con múltiples
ángulos de puntada
344 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Idea Con la herramienta Reformar, usted puede añadir puntos individuales de
control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin
que ello afecte a los ángulos de puntada. Vea Reformar objetos en la página 329
para más información.
Cómo establecer múltiples ángulos de puntada
1 Seleccione el objeto de Entrada A, Entrada B o Relleno Complejo a
modificar.
2 Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada.
Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.
Asegúrese de que ellos no se cruzan entre sí.
Advertencia Las nuevas líneas de puntada no deberían cruzar otras líneas de
puntada ya existentes; de lo contrario, aparecerá un mensaje de error. Pulse
Retroceso para eliminarlas.
4 Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y
2 cuantas veces sea preciso.
objeto de
Entrada A
objeto de
Entrada B
Introduzca ángulos
de puntada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 345
5 Pulse Intro.
6 Seleccione y ajuste los puntos de control para reformar el objeto según sea
necesario.
El objeto se vuelve a coser con los nuevos ángulos.
Cambiar los puntos de entrada y de salida
Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos
individuales. Hágalo para colocar el punto de salida junto a objetos contiguos para
obtener puntadas de conexión más pequeñas o para reducir el número de
corridos de viaje.
puntos de control
ajustados
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar
los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados.
346 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
Nota En los objetos de Círculo, el ángulo de puntada es perpendicular a la línea
que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Así pues, al cambiar el
punto de entrada de puntada en un objeto de Círculo se cambia el ángulo de
puntada.
Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida
1 Seleccione el objeto a cambiar.
2 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de salida.
Nota En el caso de los objetos Círculo/Estrella o Anillo, únicamente
aparece el punto de entrada.
3 Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrástrelo a una
posición diferente en el límite del objeto.
4 Pulse Intro.
Mantener u omitir la última puntada
Si está digitalizando columnas adyacentes, puede guardar u omitir la última
puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas
de conexión más cortas.
Haga clic en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del
Puntero) para mantener la última puntada de una columna.
Haga clic con el botón derecho para omitir la última puntada de una
columna.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 347
Nota Esta característica sólo se aplica cuando el punto de salida de puntada está
al final de la columna — esto es, el punto de salida predeterminado. Si se mueve
el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se anula el comando
Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.
Cómo mantener u omitir la última puntada
! Para mantener la última puntada, seleccione el objeto y haga clic en la
herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada .
! Para omitir la última puntada, seleccione el objeto y haga clic con el botón
derecho en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada
.
columnas unidas
suavemente
columnas con
espacios no
deseados
últimas puntadas mantenidas
últimas puntadas omitidas
columnas unidas
suavemente
348 Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 349
Capítulo 18
Editar Puntadas y Funciones de
Máquina
Con los diseños de ES, las puntadas se generan automáticamente a partir de los
límites y las propiedades del diseño. Ello quiere decir que usted puede escalar,
transformar y reformar los diseños de ES sin que afecte a la densidad ni a la
calidad de puntada.
Sin embargo, ES también le permite editar
puntadas individuales. No tiene más que
seleccionarlas como cualquier otro objeto y
mover la posición del punto de la aguja como
precise. Puede que tenga que hacerlo
especialmente cuando trabaje con archivos de
‘puntada’ que no contienen los datos del límite
del diseño. Vea Formatos de diseño de bordado en
la página 625 para más información.
Al igual que las puntadas, la mayoría de las
funciones de máquina se insertan
automáticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades
del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se
modifica el objeto.
Sin embargo, ES también le permite insertar manualmente funciones de máquina
y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseños para casi cualquier
requisito de máquina.
Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente,
deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por
cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de
puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se
pueden añadir automáticamente.
Esta sección trata de la selección y edición de puntadas, y la conversión de
puntadas seleccionadas en objetos. También incluye instrucciones para insertar,
comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.
350 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
Seleccionar puntadas
La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas individuales,
varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los puntos de aguja o
arrastrando una caja de límites alrededor de ellas. Las puntadas seleccionadas se
resaltan con un color diferente. También puede seleccionar puntadas individuales
en su diseño usando la Lista de Puntada.
Seleccionar puntadas por punto de aguja
Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada
seleccionando sus puntos de aguja.
Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder
seleccionarlos más fácilmente.
Cómo seleccionar puntadas por puntos de aguja
1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Haga clic en un punto de aguja.
El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetración de la aguja
se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrás del marcador
de penetración de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.
! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar
puntadas individuales para editarlas.
puntada
seleccion
ada
Mantenga
pulsada la
tecla Mayús
para
seleccionar
una gama de
puntadas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 351
Seleccionar puntadas con una caja de límites
Puede seleccionar rápidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando una
caja de límite alrededor de ellas.
Cómo seleccionar puntadas con una caja de límite
1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Arrastre una caja de límite alrededor de las puntadas que desea seleccionar.
Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botón del ratón.
Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada
Puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada.
Vea también Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 363.
Cómo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada
1 Haga clic en el iconoLista de Puntada.
Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posición de la
puntada y la información de función — por ejemplo, si la puntada es un salto.
También muestra la longitud de cada puntada en el diseño.
Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para
seleccionar puntadas con una caja de límite.
Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para
seleccionar puntadas individuales.
caja de
límite
puntada
s
seleccio
nadas
352 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
2 Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla.
Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan también
seleccionadas en el diseño, y viceversa.
! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Idea Haga clic con el botón derecho del ratón dentro de la Lista de Puntada
para acceder a las opciones del menú desplegable.
seleccionadas
puntadas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 353
Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir el
diálogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de
Puntada en la página 363 para más información.
Editar puntadas
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o
eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas.
Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,
todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales.
Insertar puntadas
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que
inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se
perderán, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Siempre que
sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas
individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el
espaciado en lugar de insertar puntadas.
Nota La inserción de puntadas es diferente de la creación de puntadas usando el
método de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto
separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas
individuales en la página 112 para más información.
Cómo insertar puntadas
1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Acerque el zoom al área que desea editar.
3 Seleccione un punto de aguja.
Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar
puntadas en un objeto.
354 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
La puntada cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se
mueve a la puntada seleccionada.
4 Mueva el puntero del ratón adonde desee insertar la nueva puntada y haga clic
con el botón derecho del ratón.
5 Mueva el ratón adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic con el
botón derecho del ratón.
6 Continúe haciendo clic con el botón derecho del ratón.
Mover puntadas
Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo.
Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,
todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea Reformar y Editar
Objetos en la página 329 para más información.
Haga clic con
el botón
derecho del
ratón
Haga clic con
el botón
derecho del
ratón
Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para
seleccionar puntadas individuales y moverlas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 355
Cómo mover puntadas
1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione puntadas y arrástrelas a su nueva posición.
El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posición.
3 Pulse Intro.
Eliminar puntadas
Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo.
Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo,
todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible,
edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Vea
Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135, Ajustar el espaciado
de puntada Tatami en la página 142 y Ajustar la densidad de puntada en la
página 390 para más información.
Cómo eliminar puntadas
1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione una puntada o puntadas.
3 Pulse Supr.
Arrastre la puntada a
su nueva posición
puntadas
seleccionadas
perfil sombreado
Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para
selecionar puntadas individuales y eliminarlas.
356 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
Convertir puntadas seleccionadas en objetos
Puede reconocer límites nuevos o revisados del objeto después de hacer todos los
cambios de edición de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada
que se hayan abierto sin reconocimiento de Objeto/Límite. Puede hacerlo para
conservar el cosido original en la mayor parte del diseño, al tiempo que modifica
una sola sección de él. Tal vez también desee convertir puntadas editadas en un
objeto de bordado a fin de conservar las modificaciones. Vea también Reconocer
objeto y/o límites después de editar en la página 635.
Cómo convertir puntadas seleccionadas en objetos
1 Seleccione las puntadas individuales que desee procesar.
Vea Seleccionar puntadas en la página 350 para más información.
2 Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Límite.
Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.
Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con
Reconocer Objeto/Límite para convertir puntadas seleccionadas en un
objeto de bordado.
Seleccione
puntadas Pulse
Supr
puntadas
seleccionadas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 357
Editar funciones de máquina
La mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez
que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan
con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin
embargo, ES le permite insertar funciones de máquina manualmente. Según sea
su máquina, habrá distintas funciones de máquina disponibles. Los tipos más
comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su máquina para obtener más
información.
Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente,
deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por
cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de
puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se
pueden añadir automáticamente.
Clases de función de máquina
ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos,
paradas de máquina, comandos de agujas dentro y fuera y comandos de taladro.
Funciones de cambio de color
Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la máquina usar el siguiente color
de hilo en el diseño. Se insertan automáticamente cuando selecciona un nuevo
color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para
más información.
Sólo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver
a colorear usando los métodos estándar, por ejemplo, cuando usa colores
múltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de máquina en la página
357 para más información.
objetos y
límites
creados
358 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
Funciones de recorte
Las funciones de Recorte dan instrucciones a las máquinas con recortadores
para que corten los hilos de conexión antes de desplazarse al siguiente objeto.
Puede insertar recortes automáticamente configurando los valores del conector o
usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de recorte automático en
la página 207 y Añadir recortes en la página 209 para más información.
Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea
Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
Nota Si una máquina no dispone de recortador, se ignora la función Recortar.
Según el formato de máquina, la función Recortar puede ser un código o una
secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la página 665 para más
información.
Funciones de parada
Si desea que la máquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial
mientras cose un diseño, tiene que insertar una función de Parada en la secuencia
de puntada. Para indicar una parada en el diseño, debe insertar manualmente una
función de Parada. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más
información.
Idea Puesto que una función de Parada puede insertarse por varios motivos,
debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de producción para
asistir al operario.
Funciones de salto
Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de
aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseño a la otra.
Hay varios métodos para introducir las funciones de Salto automáticamente.
!Aplique Salto Automático para conservar puntadas largas. Vea Conser var
puntadas lar gas con Salto Automático en la página 403 para más información.
!Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botón derecho del ratón en
el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para
más información.
!Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en la
página 201 para más información.
!Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera. Vea
Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 359
Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea
Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera
Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la máquina si debe o no
usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones automáticamente
usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la
página 211 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede
insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para
más información.
Nota No olvide insertar una función de Aguja Dentro para ordenar a la máquina
que reanude el cosido normal.
Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera
Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera están disponibles para las
máquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la máquina cuándo
deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Puede
insertar estas funciones automáticamente usando la herramienta Taladro Dentro.
Vea Digitalizar agujeros de taladro en la página 429 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera, puede
insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para
más información.
Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera
Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera están disponibles para
las máquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. Ordenan
a la máquina cuándo debe soltar y colocar una lentejuela en el tejido para coserla.
Puede insertar estas funciones manualmente usando el comando Modo
Lentejuela. Vea Digitalizar con lentejuelas en la página 428 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera,
puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357
para más información.
Insertar funciones de máquina manualmente
Puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar
función. Según los requisitos de su máquina, usted añadirá la función a la puntada
360 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
actual o la insertará en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío. Para algunas
máquinas también tendr0 que añadir Puntadas Vacías o Saltos Vacíos en uno de
los lados de algunas funciones. Vea el manual de su máquina para obtener más
información.
Cómo insertar funciones de máquina manualmente
1 Desplácese a la posición en el diseño donde desea insertar la función de
máquina. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2 Seleccione Máquina > Insertar Función.
Se abre el diálogo Insertar función.
3 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.
Para algunas funciones puede elegir insertar la función en la puntada actual o
en una Puntada Vacía.
Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de
máquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657
para más información.
4 Si está disponible, elija el método de inserción:
! Insertar en Puntada Vacía: inserta la función en una puntada vacía.
! Añadir a la Puntada Actual: inserta la función en la puntada actual.
Según el formato de su máquina, puede que tenga que insertar Puntadas
Vacías o Saltos Vacíos antes o después de la función. Vea el manual de su
máquina para obtener más información.
5 Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione una u otra en
el campo Componente.
! Para insertarla antes de la función, seleccione Insertar Antes.
! Para insertarla después de la función, seleccione Insertar Después.
Seleccione de entre
las funciones listadas
para el formato
seleccionado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 361
Idea Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío adicional, haga clic
en Añadir.
La función y cualquier Puntada Vacía o Salto Vacío se muestran en el
panel Secuencia.
6 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.
Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones de
máquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista
de Puntada en la página 363 para más información.
Editar funciones de máquina
Puede editar la codificación de las funciones de máquina cambiando el número y
secuencia de la Puntada Vacía o un Salto Vacío que aparezcan alrededor de
ellos. Algunas máquinas necesitan un número específico de Puntadas
Vacías o de Saltos Vacíos en combinación con una función a fin de
interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran
insertado incorrectamente o si el formato de máquina ha cambiado.
Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas
manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si
cambia el formato de máquina.
Cómo editar funciones de máquina
1 Viaje a la función que desea editar. Vea Viajar por función de máquina en la
página 89 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
2 Seleccione Máquina > Editar Función.
Se abrirá el diálogo Editar función.
Seleccione Editar Función (menú Máquina) para insertar de forma
manual funciones de máquina en el diseño.
362 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
El panel Secuencia muestra el formato actual de la función seleccionada.
! Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione uno en el
campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en Insertar Después.
Para insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos adicionales antes de la
función, haga clic en Añadir.
! Para eliminar una Puntada Vacía o un Salto Vacío de la secuencia,
selecciónela y haga clic en Quitar.
3 Haga clic en Aceptar.
Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de
máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de
Puntada en la página 365 para más información.
Eliminar funciones de máquina
Las funciones de máquina no se eliminan ni actualizan automáticamente cuando
se modifica un objeto. Si ya no se necesita una función, debe eliminarse
manualmente del diseño. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual
como automáticamente.
Idea Verifique en la línea de Comandos si está el nombre de la función para
asegurarse de que elimina la función correcta.
Cómo eliminar funciones de máquina
1 Viaje a la función que desea eliminar. Vea Viajar por función de máquina en
la página 89 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
Seleccione puntada
vacía o salto vacío
Inserte puntada o
salto vacío antes o
después de la
función de máquina
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 363
2 Seleccione Máquina > Eliminar.
La función queda eliminada.
Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de
máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de
Puntada en la página 365 para más información.
Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada
Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas y
poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Número de puntada, Coordenadas
de puntada, Longitud de puntada, Función de puntada y Color de puntada.
Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona
simultáneamente en el diseño.
Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada
Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posición de
puntadas individuales.
Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edición de
las puntadas, y se perderán si vuelve a generar las puntadas del objeto.
Cómo editar las coordenadas con Lista de Puntada
1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga doble clic en la puntada que desea editar.
Se abrirá el diálogo Mover Puntada.
Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar las
coordenadas de puntadas individuales.
364 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
3 Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y.
Nota Las coordenadas especificadas cambiarán la ubicación del punto final
de puntada.
4 Haga clic en Aceptar.
La puntada se vuelve a generar en su nueva posición, y la información de la
Lista de Puntada se actualizada.
Insertar funciones de máquina con Lista de Puntada
Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Insertar función. Este
diálogo le facilita el insertar funciones de máquina manualmente en la secuencia
de puntada.
Advertencia Cuando inserta funciones de máquina manualmente, debe
mantenerlas manualmente. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si
estas funciones no se pueden añadir automáticamente.
Cómo insertar funciones de máquina con Lista de Puntada
1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Localice la posición en la secuencia de puntada donde desea insertar la
función de máquina.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la puntada en la Lista de Puntada
y seleccione Insertar Función del menú desplegable.
Introduzca nuevas
coordenadas
Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para insertar
funciones de máquina directamente en la secuencia de puntada.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 365
4 De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar.
Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más
información.
5 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.
Editar funciones de máquina con Lista de Puntada
Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Editar función. Le facilita
la tarea de editar funciones existentes de máquina. La Lista de Puntada también
le permite eliminar funciones de máquina de la secuencia de puntada.
Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas
manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si
cambia el formato de máquina.
Cómo editar funciones de máquina con Lista de Puntada
1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Localice la función que desea editar.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Editar Función del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Editar función.
4 Edite la función.
Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
5 Para eliminar completamente la función de la secuencia de puntada,
seleccione Eliminar Función del menú desplegable.
Filtrar puntadas por función
Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar la
codificación de funciones de máquina y eliminar funciones de máquina.
Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar
puntadas asociadas a funciones específicas.
366 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas asociadas
a una función específica aparezcan en la lista.
Cómo filtrar puntadas por función
1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Mostrar Funciones del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Funciones.
3 Seleccione las funciones que desea que se muestren.
Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de
funciones. Para seleccionar múltiples clases de funciones, mantenga pulsada
la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, haga clic en la
primera clase en la gama, después mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic
en la última de la gama.
4 Haga clic en Aceptar.
Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.
Seleccione
funciones a
mostrar
Sólo se muestran las
funciones
seleccionadas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 367
Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto
Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione
Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del
ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.
Filtrar puntadas por longitud de puntada
Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas de una
longitud concreta aparezcan en la lista. Esta característica se usa principalmente
para encontrar puntadas que puedan causar problemas de producción, como las
cortas (p. ej., inferiores a 1,0 mm). Vea también Eliminar puntadas pequeñas de
forma automática en la página 395.
Cómo filtrar puntadas por longitud de puntada
1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más
información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Mostrar Puntadas.
3 Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver.
! Radial corresponde a la longitud de la puntada real.
Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar
sólo puntadas de una cierta longitud.
Selecione la gama de
puntada a mostrar
368 Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina V7
! Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del
bastidor.
Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 404 para más
información.
4 Haga clic en Aceptar.
Sólo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.
Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto
Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione
Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del
ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 369
PARTE V
DIGITALIZACIÓN
AVANZADA
370 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 371
Capítulo 19
Mejorar la Calidad de Puntada
Use refuerzo automático, compensación de tirada, acortamiento de puntada,
espaciado fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación
uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseños. Estas
características son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o
modificarse en cualquier momento.
Esta sección decribe cómo fortalecer y estabilizar diseños con refuerzos
automáticos, y también cómo compensar el estiramiento del tejido. También se
trata la reducción de aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada y
espaciado fraccional, además de cómo ajustar la densidad de puntada y la
eliminación automática de puntadas pequeñas. También se describen técnicas
para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con División Automática y
con Salto Automático. También encontrará detalles acerca de la configuración de
puntos de inicio y final.
Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos
Use Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de
Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseños de bordado con los
refuerzos automáticos. Haga clic con el botón derecho del ratón para
ajustar los valores de refuerzo.
372 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose, reduciendo la
distorsión debido al efecto de estiramiento. También eleva las puntadas para
impedir que éstas se hundan en tejidos densos o suaves. Refuerzo Automático
genera un cosido de refuerzo para los objetos basados en los valores
especificados en el diálogo Efectos. Los valores de refuerzo se almacenan con
cada objeto como las demás propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que
se escala o transforma el objeto.
Aplicar refuerzos automáticos
Puede generar puntadas de refuerzo automático para objetos nuevos o
seleccionados.
Cómo aplicar refuerzos automáticos
! Haga clic en el icono Refuerzo Automático con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan
automáticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos
como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automáticamente
se basan en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Seleccionar refuerzos
Haga clic en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
con refuerzo sin refuerzo
Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático
(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase
de refuerzo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 373
ES facilita una selección de clases de refuerzo de los que elegir. Use sólo una capa
de refuerzo, o para más soporte, combine dos clases de refuerzo.
Cómo seleccionar refuerzos
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Ef ectos > Refuerzo Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo.
3 En los campos Primero y Segundo, seleccione una clase de refuerzo para cada
nivel de refuerzo. La segunda clase de refuerzo es opcional.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y
Corrido de Borde
Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una
columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm de
refuerzos de Corrido Centrado
y Corrido de Borde
refuerzos de Corrido de Borde
y Zigzag
clases de puntada
espaciado y
longitud de
puntada
márgenes de
refuerzo
ángulos de
refuerzo
clase de pespunte
Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde.
374 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de un objeto.
Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o Tatami cuando
digitalice formas grandes.
Nota No puede usar Cor rido Centrado con objetos de Relleno Complejo.
Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y Cor rido
de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las
curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada
de corrido o use una longitud de puntada variable calculada por ES.
Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para
controlar la proximidad de las puntadas a las líneas digitalizadas. El espacio de
cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea
también Establecer longitudes variables de puntada en la página 117.
Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Cor rido Centrado y Cor rido
de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de
cobertura de objetos de Cor rido y de Cor rido Triple.
Cómo ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y
Corrido de Borde
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrirá el diálogo Ef ectos > Refuerzo Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo Automático y seleccione Corrido
Centrado o Corrido de Borde como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Puntada de Corrido, haga una de las siguientes cosas:
! Introduzca una longitud específica de puntada en el campo Longitud.
refuerzo de Corrido refuerzo de Corrido de
Seleccione Corrido
Centrado o Corrido
de Borde
Seleccione
Refuerzo
Automático
Introduzca
longitud de
puntada fija o
variable
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 375
! Seleccione la casilla de verificación Variar Longitud de Corrido e
introduzca el valor de Espacio de Cuerda. Vea también Establecer
longitudes variables de puntada en la página 117.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag
Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas anchas.
Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Cor rido Centrado o
Cor rido de Borde.
Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para el
refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.
Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado
y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.
Cómo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble
Zigzag
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Ef ectos > Refuerzo Automático.
refuerzo de Corrido de Borde y Corrido
Centrado con longitud de puntada de 2,5 mm
refuerzo de Corrido de Borde y Corrido
Centrado con longitud variable de corrido
Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.
refuerzo Zigzag refuerzo de Doble Zigzag
376 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Zigzag o Doble
Zigzag como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Zigzag introduzca los valores de puntada requeridos.
! Espaciado: distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en un
mismo lado de la columna.
! Longitud: longitud de cada puntada de zigzag.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de refuerzo Tatami
El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se asemeja
a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de
puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo
Tatami se usa muy a menudo con Corrido de Borde, especialmente para objetos
de Relleno Complejo.
Seleccione Zigzag
o Doble Zigzag
Seleccione
Refuerzo
Introduzca
valores de
puntada Zigzag
Espaciado: 3,0 mm Espaciado: 4,0 mm
Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
refuerzo Tatami.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 377
Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo Tatami
de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami. Seleccione la clase
de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ángulo
de las puntadas de refuerzo.
Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por separado y no
afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.
Cómo ajustar los valores de refuerzo Tatami
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático
icon.
Se abre el diálogo Ef ectos > Refuerzo Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Tatami como
Primera o Segunda clase de refuerzo.
3 En el panel Valores de Tatami introduzca los valores requeridos de puntada:
! Espacio: distancia entre cada fila de puntadas.
puntada Tatami con
Corrido de Borde y
refuerzo Tatami
dirección del cosido
de cobertura
dirección del refuerzo
Seleccione Tatami Seleccione
Refuerzo
Introduzca
valores de
puntada Tatami
378 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
! Longitud: longitud de cada puntada.
4 Para objetos de Relleno Complejo, también puede establecer el ángulo de
puntada para refuerzos Tatami.
! Ángulo 1: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se selecciona
Tatami como Primera clase de refuerzo.
! Ángulo 2: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se
seleccionaTatami como Segunda clase de refuerzo.
Nota Sólo puede establecer el ángulo de puntada para objetos de Relleno
Complejo.
5 Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144
para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
Establecer márgenes de refuerzo
El margen de refuerzo es la distancia entre el límite de un objeto y el borde del
refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se
extiendan fuera de las puntadas de cobertura.
Espaciado: 2mm
Espaciado: 3mm
Ángulo: 135º
Ángulo: 45º
Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los márgenes
de refuerzo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 379
Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor único de margen que
se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las
herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres
márgenes diferentes — uno para los lados de la columna y el otro para cada
extremo.
Nota Los valores de los márgenes no se aplican a refuerzos de Corrido Centrado.
Cómo establecer márgenes de refuerzo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abre el diálogo Ef ectos > Refuerzo Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación Refuerzo, y seleccione los refuerzos que
necesite de las listas desplegables de Primera: y Segunda:.
3 En el panel Márgenes, establezca los márgenes necesarios.
! Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca
los márgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama como guía.
! Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1:
únicamente. Se ignorarán los valores en los otros campos.
margen de refuerzo
Establezca
márgenes
requeridos
Seleccione Refuerzo
Seleccione refuerzos
Mgn 1: 0,8 mm, Mgn 2: 0,2 mm, Mgn 3: 0,4 mm Todos los márgenes: 0,1 mm
380 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unión.
El refuerzo se extenderá fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unión
suave de las columnas.
4 Haga clic en Aceptar.
Compensar el estiramiento de tejido
Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja.
Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos en el bordado.
La compensación de tirada automática contrarresta este efecto al ‘sobrecoser’
límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea también
Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de
compensación de tirada en el diálogo Efectos. Es algo muy práctico si desea coser
un diseño en tejidos con grados variables de elasticidad.
Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de refuerzo
y usando refuerzos y remates apropiados al coser.
dos columnas unidas
Use Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de
Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automática.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de la
compensación de tirada.
compensación de
tirada
límite digitalizado
límite calculado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 381
Aplicar compensación automática de tirada
Aplique compensación de tirada a objetos en el diseño, antes o después de
digitalizar.
Cómo aplicar la compensación automática de tirada
! Haga clic en el icono Compensación de Tirada con o sin objetos
seleccionados.
Sin objetos seleccionados, la compensación de tirada se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la
compensación de tirada se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de compensación de tirada
La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensación de tirada
dependerá del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como guía.
Haga clic en Compensación de Tirada (barra de herramientas
Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o
seleccionados.
Compensación de Tirada Desactivado Compensación de Tirada Activado
Haga clic con el botón derecho del ratón en Compensación de Tirada
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores
de compensación de tirada.
Tejido Compensación de tirada (mm)
dril, algodón 0,17
Camiseta 0,25
lana, jersey 0,25 - 0,3
382 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Cómo ajustar los valores de compensación de tirada
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Compensación de Tirada.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Otros.
2 Seleccione la casilla de verificación Compensación de Tirada.
3 Introduzca la cantidad (en milímetros) que desea sobrecoser.
4 Haga clic en Aceptar.
Invertir la dirección de puntada
La dirección de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto
de tirada y empuje. Es visible especialmente con objetos de Entrada C. Cur va
Revertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al invertir la dirección
de puntada. Ello, a su vez, afecta a la dirección de puntada de los objetos de Borde
Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. También puede afectar a las
compensaciones de Tatami,la orientación del modelo de División Flexi y la
orientación de Cor rido de Motivo Cor rido.
letras (especialmente Serif2) 0,2 - 0,3
Tejido Compensación de tirada (mm)
Introduzca la
cantidad de
sobrecosido
Seleccione
Compensación
de Tirada
Compensación de Tirada: 0,3 mm
Compensación de Tirada: 0,6 mm
Use Curva Revertida (menú Imagen) para invertir la dirección de
puntada en objetos de dibujo u objetos de bordado cerrados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 383
Nota Sólo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como los de
Entrada C pueden invertirse. No será visible el efecto en objetos de dibujo,
conviértalos primero en objetos de bordado.
Cómo invertir la dirección de puntada
1 Seleccione un objeto de bordado cerrado.
2 Seleccione Imagen > Cur va Revertida.
Se invierte la dirección de puntada.
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de
puntada
El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma.
Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el
borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede
causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto más largas sean las puntadas,
mayor será el problema.
Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para
reducir la aglomeración de puntadas en curvas pronunciadas acortando
algunas puntadas en el borde interior. Haga clic con el botón derecho del
ratón para ajustar los valores de acortamiento de puntada.
Curva Revertida
aplicada
objeto de Entrada C
con Borde Dentado
384 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para
que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido
más suave.
Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la aglomeración de
las puntadas. Vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la
página 388 para más información.
Aplicar acortamiento de puntada
Aplique acortamiento de puntada a objetos curvos para disminuir la densidad de
puntada en el borde interior.
Cómo aplicar el acortamiento de puntada
! Haga clic en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el
acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
puntadas acortadas
Haga clic en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada)
para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
acortamiento
Activado
acortamiento
Desactivado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 385
Ajustar los valores de acortamiento de puntada
Los valores por defecto de acortamiento están configurados para adecuarse a la
mayoría de diseños. Sin embargo, los usuarios más experimentados pueden
ajustar la manera en la que ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de
acortamiento.
Nota Cambie estos valores únicamente si entiende cómo se calcula el
acortamiento de puntada.
Cómo ajustar los valores de acortamiento de puntada
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Acortamiento.
Se abrirá el diálogo Ef ectos > Acortamiento.
2 En el campo Si Espacio, introduzca el espacio mínimo permitido entre
puntadas (como % del espacio nominal) antes de que el acortamiento
automático surta efecto.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Acortamiento (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
acortamiento de puntada.
Introduzca el
porcentaje mínimo
de espaciado
Introduzca no. máx.
permitido de
puntadas cortas
consecutivas
Defina longitud de
puntadas cortas con
relación a longitud
original de puntada
Ponga al azar del
modelo de
acortamiento
386 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
3 En el campo No. Máx. de Puntadas Cortas, introduzca el número máximo
de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un límite de cinco.
Un número mayor permite la distribución más suave de las penetraciones de
aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeración de puntadas.
4 En el panel Acortar Longitud de Puntada en (%), defina las longitudes
individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del
original.
Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la longitud
original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el porcentaje, más corta será
la puntada.
Si Espaciado < 90% Si Espaciado < 40%
No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 5
No. Máx. de puntadas cortas: 1
Acortar longitud de puntada a: 80%
No. Máx. de puntadas cortas: 1
Acortar longitud de puntada a: 50%
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 387
Si permite tres puntadas cortas, sólo necesita rellenar las tres primeras filas. Si
permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.
Si sólo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor
de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los
valores de la Fila 2 a la 1ª y a la 2ª puntada respectivamente. Y así
sucesivamente en la escala hacia arriba.
Idea Para conseguir resultados óptimos, use un modelo dentado entre
puntadas consecutivas.
5 Seleccione la casilla de verificación Al Azar para hacer que el modelo de
acortamiento sea aleatorio. Así se eliminarán líneas no deseadas que aparecen
en curvas regulares.
6 Haga clic en Aceptar.
No. Máx. de puntadas cortas: 5
Acortar longitud de puntada a: 50%
Fila 1: 80
Fila 2: 85 70
Fila 3: 70 90 70
Fila 4: 70 90 80 70
Fila 5: 70 85 65 85 70
No. Máx. de puntadas cortas: 5
Acortar longitud de puntada a: 50%
Fila 1: 90
Fila 2: 70 60
Fila 3: 55 85 55
Fila 4: 55 85 75 55
Fila 5: 55 70 45 70 55
Al Azar Activado Al Azar Desactivado
388 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional
El espaciad estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con
curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde
exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede
ocasionar roturas de hilo cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas,
más grave será el problema.
Con Espaciado Fraccional, ES calcula los valores de espaciado desde un punto
especificado llamado fracción de compensación. Dicho punto se encuentra entre
los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fracción de
compensación para ajustar el espacio de puntada en los bordes exteriores e
interiores.
Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeración de puntadas.
Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página
383 para más información.
Aplicar espaciado fraccional
Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad de
puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado Fraccional es
útil especialmente para columnas de puntadas Plumetís con giros abruptos.
Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de
Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas cerradas
ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Haga
clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de espaciado
fraccional.
0,00
0,66
0,33
1,00
fracción de
compensación:
borde exterior
Haga clic en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 389
Idea Para conseguir resultados óptimos, combine los efectos de acortamiento de
puntada y de espaciado fraccional.
Cómo aplicar espaciado fraccional
! Haga clic en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos
nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado
fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de
espaciado fraccional abajo para más información.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de espaciado fraccional
El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre los
bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fracción de
compensación. La fracción de compensación se introduce como fracción de la
anchura de columna, en donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior 1,00.
Cómo ajustar los valores de espaciado fraccional
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Fraccional.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Otros.
Espaciado Fraccional Desactivado Espaciado Fraccional Activado
Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Fraccional
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
espaciado fraccional.
Introduzca la
fracción de
compensación
Seleccione
Espaciado Fraccional
390 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Fraccional.
3 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de la fracción de
compensación como fracción de la anchura de la columna, donde el borde
exterior es 0,00, y el borde interior es 1,00.
Idea Una fracción de compensación de 0,33 genera menos puntadas que el
espaciado estándar, reduciendo la aglomeración a lo largo del borde interior.
Una fracción de compensación de 0,66 elimina la aglomeración en el borde
interior pero puede producir puntadas insuficientes para cubrir el tejido.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar la densidad de puntada
Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente
o con un hilo diferente. También puede ser que desee abaratar la producción
reduciendo el número total de puntadas. La característica Proceso le permite
cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual ) en
todo el diseño o en las partes que haya seleccionado. También le permite ajustar
la densidad de las clases de puntada seleccionadas. También puede emplear esta
característica para escalar un diseño. Vea también Ajustar las configuraciones de
Auto Espacio en la página 138 y Eliminar puntadas pequeñas de forma automática
en la página 395.
fracción de
compensación 0,00
fracción de
compensación 0,33
fracción de
compensación 0,66
49 puntadas 59 puntadas 43 puntadas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 391
Ajustar la densidad global de puntada
La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en todo
el diseño o sólo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un número concreto
de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el
espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de
puntada.
Idea Si un diseño fue creado originalmente en ES, o se convirtió en objetos, los
cambios que realice a través del diálogo Proceso, cambiarán las propiedades de los
objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a través del diálogo
Propiedades del Objeto.
Cómo ajustar la densidad global de puntada
1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Haga clic en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.
Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad
de puntada de, y/o escalar, todo un diseño o sólo las partes
seleccionadas.
100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas
392 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
3 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de
Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto.
Este valor establece en cuánto ha de cambiar la densidad de cada clase de
puntada para alcanzar el objetivo de número de puntadas. Los valores de
espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automáticamente
según el valor nuevo de densidad global.
4 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea
sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato
EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que se aplicará a todos
los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en
la página 380.
5 En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para escalar
los objetos seleccionados tal como precise.
Introduzca los nuevos tamaños como valores absolutos o como porcentajes
del tamaño actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y
longitud de puntada se ajusta automáticamente para reflejar la nueva
densidad. Vea también Escalar objetos usando las propiedades del objeto en la
página 317.
6 Haga clic en Aceptar.
Introduzca número
de puntadas
deseadas
Ajuste
Compensación de
Tirada
Ajuste los valores de
anchura y altura para
escalar los objetos
seleccionados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 393
Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumetís, Cor rido, y División de
Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.
Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le
permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.
Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de
puntada
La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o más clases de
puntada en todo el diseño o sólo las partes seleccionadas. No tiene por qué
seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un
porcentaje. Aunque la selección incluya objetos creados con diferentes clases de
puntada, puede cambiar la densidad de sólo una clase. Por ejemplo, puede
seleccionar todo el diseño y después cambiar la densidad de todos los objetos
Plumetís. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.
Cómo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada
1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Haga clic en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.
100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas
Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad
de clases de puntadas seleccionadas en un diseño.
394 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
3 En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de puntada
tal como sea necesario.
Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del original
— de 10% a 1000% — o como un valor absoluto (en milímetros).
Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, déjelo en
100%.
4 Seleccione la casilla de verificación si desea usar Auto Espacio para puntadas
Plumetís.
Si la casilla de verificación está desactivada, AutoEspacio será eliminado de
todos los elementos Plumetís del diseño que cambiará a espaciado fijo. Si la
casilla de verificación está atenuada, se conservan los valores originales de
AutoEspacio. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en
la página 137.
5 En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea
sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato
EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que será aplicado a
todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de
tejido en la página 380.
Ajuste
densidades de
puntada
Seleccione
Auto Espacio
Ajuste
Compensación
de Tirada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 395
6 Haga clic en Aceptar.
Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le
permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática
Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar roturas de hilo o de
aguja. Antes de coser un diseño, puede eliminar las puntadas pequeñas no
deseadas automáticamente. Vea también Filtrar puntadas por longitud de puntada
en la página 367.
Idea Para que las puntadas pequeñas se eliminen automáticamente cada vez que
saque un diseño, seleccione la casilla de verificación Ejecutar Filtro de Puntada
Pequeña en Salida en el diálogo Opciones. Vea Establecer otras opciones generales
en la página 777 para más información.
Cómo eliminar puntadas pequeñas de forma automática
1 Seleccione Puntada > Puntadas Pequeñas.
Se abrirá el diálogo Puntadas Pequeñas.
espaciado de puntada División de
Programa reducido (densidad
aumentada)
espaciado de puntada Tatami
reducido (densidad aumentada)
puntadas
Tatami
División de
Programa
Introduzca longitud
mínima de puntada a
mantener
396 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
2 Introduzca la longitud mínima de puntada que desea mantener.
3 Haga clic en Aceptar.
Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada serán
eliminadas del diseño.
Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las
puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estado el
nuevo número de puntadas.
Controlar el cosido de esquinas
Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de puntadas y
penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rígida en el bordado
y causar daño al tejido o a la aguja. Esquinas Inteligentes le ayuda a controlar
esquinas pronunciadas en los objetos de Entrada A y Entrada C.
Hay dos clases — Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Especifique el ángulo
de esquina en el cual se activará una de las dos clases de forma automática.
Esquina Mitra crea una línea pronunciada en la intersección de las dos columnas.
Empléela especialmente para ángulos de esquina de 75° a 90°. Esquina de
Cobertura es adecuada para esquinas muy pronunciadas, ya que genera menos
puntadas.
Aplicar Esquinas Inteligentes
Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de
Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos
de Entrada A y Entrada C. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.
Haga clic en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Esquina de Cobertura Esquinas Inteligentes
Desactivado
Esquina Mitra
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 397
Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el número de puntadas y el riesgo de
un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas pronunciadas.
Cómo aplicar Esquinas Inteligentes
! Haga clic en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes automáticamente
para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos nuevos como los
seleccionados, Esquinas Inteligentes se basan en las propiedades actuales. Vea
Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes abajo para más información.
Nota También puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de Entrada C
junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea Redondear esquinas
pronunciadas en la página 400 para más información.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes
Puede establecer los ángulos en los que se aplicarán Esquina Mitra y Esquina de
Cobertura, y especificar las cantidades permitidas de traslape y longitud de
puntada.
Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura.
Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un ángulo inferior a °
pero con esquinas pronunciadas de menos de 45° deseará aplicar esquina de
cobertura.
Esquina de Cobertura Esquina Mitra
Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
Esquinas Inteligentes.
398 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Cómo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Esquinas Inteligentes.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Esquinas Inteligentes.
2 Seleccione la casilla de verificación Coser con Esquinas Inteligentes.
3 En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla de verificación e introduzca
los siguientes valores:
! Mitra por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará
Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este
ángulo.
Por ejemplo, configure ES para que de forma automática ejecute mitra en
esquinas con un ángulo inferior a 75°, pero cosa ángulos más anchos
usando los valores normales de puntada de relleno.
! Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas
traslaparse en el centro de la esquina.
Ajuste los valores de
Esquina Mitra
Ajuste los valores de
Esquina de Cobertura
Seleccione
Esquinas
Inteligentes
mitra por debajo de ángulo: 75°
mitra por debajo de ángulo: 45°
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 399
4 En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla de verificación e
introduzca los siguientes valores:
! Cobertura por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará
capped corners. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este
ángulo.
Si está seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente inferior al
ángulo de mitra.
! Traslape Cobertura: el número de filas traslapadas a permitir donde se
unen las secciones de cobertura.
! Máx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud máxima de las
puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que excedan
esta longitud se convertirá en Esquina Mitra. Ello impide que las
puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras.
5 Haga clic en Aceptar.
traslape mitra: 0,5 mm traslape mitra: 1,5 mm
cobertura por debajo de ángulo: 45° cobertura por debajo de ángulo: 75°
traslape cobertura: 3 traslape cobertura: 1
400 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Redondear esquinas pronunciadas
ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto. Redondear Esquinas
Pronunciadas está disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la
opción de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opción está sólo
disponible junto con el efecto Esquinas Inteligentes, y se usa normalmente con la
opción Esquina de Cobertura. Vea también Aplicar Esquinas Inteligentes en la
página 396.
Cómo redondear esquinas pronunciadas
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.
2 Seleccione la casilla de verificación Redondear Esquinas Pronunciadas.
La casilla de verificación está activada sólo cuando tiene activado Esquinas
Inteligentes en el diálogo Ef ectos. Vea Controlar el cosido de esquinas en la
página 396 para más información.
3 Haga clic en Aceptar.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de
herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas.
esquinas redondeadas
esquinas pronunciadas
Seleccione
Redondear
Esquinas
Pronunciadas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 401
Dividir puntadas largas con División Automática
Si una forma de Plumetís es ancha, puede que algunas puntadas excedan el
máximo de puntada que una máquina de bordado en particular puede producir.
Las puntadas largas de Plumetís necesitan ser divididas en movimientos del
bastidor más pequeños, con o sin penetración de aguja. Si una columna es
demasiado ancha, puede aplicar División Automática. ES rompe cualquier
puntada larga en otras más pequeñas y distribuye la penetración de la aguja en un
modelo aleatorio, de modo que no formen una línea en mitad de la forma.
Idea Mientras que la División Automática es principalmente para impedir
puntadas largas en columnas anchas, también puede usarse como alternativa al
relleno Tatami.
Nota Si desea conservar el efecto Plumetís — por ejemplo, si sólo algunas
puntadas son demasiado largas — en su lugar puede usar Salto Automático.
División Automática debe estar desactivado para que Salto Automático surta
efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para
más información.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Plumetís (barra de
herramientas Clases de Puntada) para aplicar División Automática a
objetos nuevos o seleccionados de Plumetís .
División Automática
Desactivado
División Automática
Activado
Salto Automático
Desactivado
División Automática
Activado
División Automática
Desactivado
Salto Automático Activado o
Desactivado
402 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Si no aplica ni División Automática ni Salto Automático, las puntadas se dividen
en otras más pequeñas de igual longitud. La línea formada por las penetraciones
de aguja será visible en el bordado final.
Idea Como alternativa, cambie la clase de puntada a Tatami o División de
Programa para conseguir mejores resultados. O use División Definida por el
Usuario para controlar las líneas de división en rellenos Plumetís. Puede dividir
también la forma y digitalizarla como dos objetos. Si usa una columna de puntada
Plumetís sólo unos pocos milímetros más ancha que el máximo de puntada,
reforme la columna.
Cómo dividir puntadas largas con División Automática
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Seleccione la casilla de verificación División Automática.
3 En el campo Longitud, introduzca la longitud máxima de puntada Plumetís
que quiera permitir antes de que se aplique la División Automática.
Las puntadas que excedan este valor se dividirán en puntadas más pequeñas.
Este valor puede ser menor que la puntada máxima usada generalmente en el
diseño.
Idea Use una longitud de 7,00 mm para conservar el efecto Plumetís.
4 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más corta que puede
ser generada al usar División Automática.
Seleccione División
Automática
Ajuste longitud máx. y
mín. de puntada
Longitud: 5 mm
Puntada Mínima: 0,4 mm
Longitud: 4 mm
Puntada Mínima: 0,4 mm
Longitud: 3 mm
Puntada Mínima: 0,4 mm
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 403
5 Haga clic en Aceptar.
Conservar puntadas largas con Salto Automático
Puede conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos
con Salto Automático. La máquinas de bordado tienen un movimiento máximo
del bastidor, que viene determinado por la propia máquina. Si una puntada excede
el movimiento máximo del bastidor y Salto Automático no está seleccionado, la
puntada se divide en puntadas más pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia
del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.
Salto Automático inserta saltos entre las penetraciones de aguja de una puntada
larga. Ello impide que la máquina inserte penetraciones de aguja no deseadas
cuando se excede el movimiento máximo del bastidor.
Nota El movimiento máximo del bastidor está definido en el software por los
valores del formato de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de
máquina en la página 664 para más información.
Aplicar Salto Automático
Puede aplicar Salto Automático a objetos en un diseño antes o después de
digitalizar. Aplique Salto Automático a objetos con puntadas que excedan la
longitud máxima de puntada.
Longitud: 4 mm
Puntada Mínima: 5 mm
Longitud: 4 mm
Puntada Mínima: 3 mm
Longitud: 4 mm
Puntada Mínima: 1 mm
Use Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada)
para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Salto
Automático.
Haga clic en Salto Automático (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
404 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
Nota Salto Automático se aplica por defecto a los conectores.
Cómo aplicar Salto Automático
! Haga clic en el icono Salto Automático con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, Salto Automático se aplica a todos los objetos
nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto
Automático se basa en las propiedades actuales.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de Salto Automático
Puede ajustar los valores de Salto Automático para variar la longitud en la que las
puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el método de
cálculo de la longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de Salto Automático
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Salto Automático.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Salto Automático.
Salto Automático Desactivado Salto Automático Activado Salto Automático Desactivado
Haga clic con el botón derecho del ratón en Salto Automático (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 405
2 Seleccione la casilla de verificación Salto Automático.
3 En el campo Puntada Máxima, introduzca la longitud máxima de puntada
que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicará Salto
Automático.
Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud máxima posible de
puntada para el formato seleccionado de máquina. Vea Ajustar los valores de
formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
4 En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto.
Los saltos más pequeños aumentan el tiempo necesario para coser el diseño,
pero mueven el bastidor de manera más uniforme a través de todo el diseño.
5 En el panel Cálculo de Longitud, haga clic en el método requerido para
calcular la longitud de puntada.
! A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones
consecutivas de aguja.
! A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario
para la puntada.
Seleccione Salto
Automático
Introduzca valores de
puntada máxima y de
longitud del salto
Seleccione método
de cálculo
medido a lo
largo del radio
medido a lo
largo del eje
Y
X
puntada
máxima
puntada máxima
puntada
máxima
406 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
La opción que seleccione dependerá de la manera en que su máquina mide la
longitud de puntada. Consulte la documentación de su máquina de bordado
para obtener más información.
6 Haga clic en Aceptar.
Establecer automáticamente los puntos de inicio y final
Antes de coser, algunas máquinas de bordado requieren que coloque el comienzo
de la aguja exactamente encima del primer punto de penetración de la aguja.
Cuando haya acabado de digitalizar, use Comienzo y Final Automático para
conectar la primera y la última puntada en el diseño. Ello hace más fácil colocar
la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del
fleje.
Cómo establecer puntos automático de inicio y final
1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automático.
Se abrirá el diálogo Comienzo y Final Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación de Usar Comienzo y Final Automático
para conectar la primera y la última puntada en el diseño.
3 Seleccione la casilla de verificación Mantener Automáticamente para
mantener centrado el diseño después de haberlo modificado.
4 Seleccione un método de centrado.
Seleccione Usar
Comienzo y Final
Automático
Seleccione un
método de centrado
Especifique cómo
hacer coincidir
puntadas de
conexión
Especifique la clase
de conector
Seleccione punto
final predeterminado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 407
! Comienzo y Final Automático: por defecto, las puntadas de conexión se
crean desde los puntos de inicio y final al centro del diseño. Seleccione
uno de los nueve puntos finales predeterminados.
! Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexión desde el punto
final hasta el punto inicial.
! Digitalizar Punto Central: crea puntadas de conexión desde los puntos
inicial y final hasta un punto que usted digitaliza. Si selecciona éste, se le
pedirá que seleccione el punto después de haber hecho clic en Aceptar.
Este punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar Objeto.
5 Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexión en el plano
Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.
6 Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexión en el panel
Conectores.
7 Haga clic en Aceptar.
Hacer coincidir en
ambos
Hacer coincidir en
horizontal
Hacer coincidir en
vertical
408 Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 409
Capítulo 20
Técnicas Especializadas de
Digitalización
ES facilita características especializadas de
digitalización para ahorrarle tiempo mientras
digitaliza, y para funciones de máquina y efectos
especiales. Existen herramientas de entrada para
digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué,
al igual que métodos para rellenar agujeros, crear
repeticiones y duplicados de ‘vuelta atrás’, y añadir
bordes. Si su clase de máquina acepta taladro o
lentejuela, puede usar ES para digitalizar también estos
efectos.
Esta sección describe cómo reforzar límites. También
describe cómo digitalizar círculos, estrellas y anillos.
También trata sobre la creación de uniones suaves,
bordes y agujeros rellenados. También puede averiguar más cosas acerca de la
especialización en digitalizar apliqués, lentejuelas y taladro.
Reforzar límites
Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites especificando la dirección de
las puntadas. Vuelta Atrás cose en la dirección inversa al original. Se usa
normalmente para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas sin
crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección de la
puntada original y es normalmente usada con formas cerradas.
t
Use Vuelta Atrás / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para
reforzar un límite cosiéndolo en la misma dirección o en la opuesta.
410 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexión
desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisará recorte.
Cómo reforzar los límites
1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un límite.
2 Haga clic en el icono Vuelta Atrás/Repetir para coser hacia atrás, y clic con
el botón derecho del ratón para repetir.
El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el
original y se sitúa después de él en la secuencia de puntada.
3 Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes
métodos:
! Compruebe el número de puntadas en la Línea de Estado.
! Use volver a dibujar lentamente. Vea Redibujar la secuencia de puntada
lentamente en la página 90 para más información.
! Viaje a través de las puntadas. Vea Verificar la secuencia de puntada en la
página 85 para más información.
Digitalizar círculos, estrellas y anillos
ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarán tiempo para digitalizar
círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar
círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de círculo de menor
escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos,
aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.
Use Vuelta Atrás para formas
abiertas
Use Repetir para formas
cerradas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 411
Digitalizar círculos y óvalos
Digitalice círculos y óvalos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier
clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contor no
sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.
Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un círculo,
digitalice el círculo usando un método diferente de entrada — p.ej., Anillo —
dejando un pequeño agujero en el medio.
Cómo digitalizar círculos y óvalos
1 Haga clic en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice el círculo o el óvalo.
! Haga clic para marcar el centro del círculo u óvalo. Un límite circular se
adhiere al puntero.
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después
haga clic para marcar el punto de referencia del radio.
t
Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para
digitalizar círculos y óvalos rellenos.
óvalo con Contorno
círculo con División de
Programa
estrella
óvalo con Contorno
círculo con
División de
Programa
412 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Este punto marca también el punto de entrada de puntada. El ángulo de
puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el
punto de referencia del radio.
! Para crear un círculo, pulse Intro.
! Para crear un óvalo, haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de
radio y pulse Intro.
Digitalizar estrellas
Puede digitalizar círculos y óvalos que usen puntadas de giro Zigzag para crear
una ‘Estrella’ o ‘Punto francés’.
Nota Las estrellas sólo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase
de puntada diferente para este efecto.
Cómo digitalizar estrellas
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice los puntos de referencia para la estrella.
! Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un límite circular se adhiere
al puntero.
t
Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para
digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag.
centro
punto de referencia
punto de referencia
90°
1
3
2
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 413
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después
haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca
también el punto de entrada de puntadas para la estrella.
! Para crear un estrella circular, pulse Intro.
! Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el segundo
punto de radio, luego pulse Intro.
Digitalizar anillos
Cree anillos digitalizando círculos y óvalos unos dentro de los otros. Use
diferentes combinaciones de formas con límites interiores y exteriores para crear
diferentes efectos.
Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada de
Contor no se adecúa a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del anillo en un
modelo de espiral.
1
centro
punto de referencia
2
t
Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos
de forma circular y ovalada.
círculo en óvalo óvalo en círculo óvalo en óvalo
anillo con Plumetís anillo con Tatami anillo con Contorno
414 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Idea Digitalice el círculo interior en primer lugar para asegurarse de que las
puntadas empujan hacia fuera.
Cómo digitalizar anillos
1 Haga clic en el icono Anillo.
2 Digitalice el límite interior del anillo.
! Haga clic una vez para marcar el centro del límite interior. Un límite
circular se adhiere al puntero.
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y haga clic
para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es también el
punto de entrada de puntadas para el borde interior.
! Pulse Intro para crear un círculo o haga clic de nuevo para marcar un
segundo punto de radio para crear un óvalo.
El perfil del segundo límite se adhiere ahora al puntero.
3 Digitalice el límite exterior del anillo de la misma manera que el primero y
después pulse Intro.
Crear uniones suaves
La característica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y eficaz de
digitalizar un único objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por
separado. También puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes
parámetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos.
Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada
Continua para crear objetos únicos que comprendan secciones cosidas
por separado.
centro
punto de
referencia
punto de
referencia
1
2
3
4
punto de
referencia
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 415
Nota Entrada Continua sólo se aplica a Entrada A. Los objetos así creados
pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estándar para reformar.
Cómo crear uniones suaves
1 Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General.
Se abrirá el tabulador Opciones > General.
2 Seleccione un estilo de entrada continua.
! Normal: para entrada no continua.
! Reemplazar Continuamente: úselo para continuar digitalizando el mismo
objeto después de cada pulsación de la tecla Intro.Las propiedades que
cambie durante la digitalización afectarán a todo el objeto, no sólo a la
sección en la que esté trabajando.
! Añadir Continuamente: úselo para unir objetos de diferente tamaño
cuando se usan diferentes clases de puntada — p. ej., una sección estrecha
de puntada Plumetís unida a una sección más grande de Tatami.
3 Haga clic en Aceptar.
4 Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura
variable en la página 124 para más información.
Seleccione un estilo
de entrada continua
segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
convierten en un
solo objeto
primera sección creada
primera sección creada
segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
convierten en
objetos separados
416 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La
herramienta de entrada está activa todavía.
5 Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, puede seleccionar otra clase
de puntada ahora.
Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratón,
mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón de clase de puntada
que precise.
6 Vuelva a comenzar la digitalización donde se había detenido y pulse Intro
cuando haya finalizado.
La nueva sección se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a usar la
modalidad Añadir Continuamente, la nueva sección comprende, de hecho, un
objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se
unen suavemente, pueden tener diferentes valores de propiedades.
7 Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en el
icono Entrada A otra vez.
Crear límites y rellenar agujeros
ES cuenta con herramientas para crear de forma rápida límites y áreas de relleno
basadas en límites o bordes existentes. La característica Objeto del
Desplazamiento del Límite crea nuevos límites a partir de los límites de objetos
seleccionados. La característica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a
partir de los límites de objetos seleccionados de Relleno Complejo.
Crear límites con objetos compensados
La característica Objeto del Desplazamiento del Límite crea límites nuevos a partir
de los límites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse
como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las clases de
entrada. El límite generado es un objeto independiente que puede reformarse o
modificarse como sea necesario. Use objetos compensados para resaltar detalles
del diseño — por ejemplo, pequeños objetos Plumetís — o para crear bordes sin
costura. Puede centrar objetos compensados sobre el límite original o
Use Objeto de Compensación de Límites (menúInsertar) para crear
límites precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y
Entrada B.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 417
desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de límite disponibles —
Cor rido, Cor rido Triple, Cor rido de Motivo o Entrada C.
Cómo crear límites con objetos compensados
1 Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde.
2 Seleccione Insertar > Objeto del Desplazamiento del Límite.
Se abre el diálogo Objeto Compensado.
3 En el campo Compensación, introduzca la compensación requerida en
milímetros.
! Para centrar el límite sobre el borde del objeto, acepte el valor
predeterminado de 0,00.
! Para colocar el límite en el exterior del objeto, introduzca un valor de
compensación positivo (p. ej., 1,00).
! Para colocar el límite en el interior del objeto, introduzca un valor de
compensación negativo (p. ej., -1,00).
límite de Corrido de
Motivo
límite de Corrido
Introduzca la compensación requerida
Seleccione clase
de objeto de límite
Compensación Cero Compensación
Negativa
Compensación
Positiva
objeto de Relleno
Complejo
418 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos compensados se crean
alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione cualquier objeto
no deseado y pulse Eliminar.
4 De la lista Clase de Objeto, seleccione un método de entrada para el límite.
Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el diálogo
Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor predeterminado
es, por lo general, demasiado ancho.
5 Haga clic en Aceptar.
Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de límite,
obtiene una forma compensada completa, no sólo el límite.
Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo
Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo usando
la característica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por
bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un
agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual.
Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo.
Entrada C Corrido de Motivo Relleno Complejo Corrido
Objeto de Dibujo
Use Agujeros Rellenados (menú Insertar) para crear objetos nuevos
a partir de límites en objetos de Relleno Complejo usando la
característica Agujeros Rellenados.
compensación
positiva - hueco
entre objetos
compensación
negativa - objetos
traslapados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 419
Cómo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los
agujeros.
2 Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados.
Se abrirá el diálogo Agujeros.
3 En el campo Compensación, introduzca el valor de compensación.
! Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0,00.
! Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original,
introduzca un valor de compensación positivo (p. ej., 1,00).
! Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un
valor de compensación negativo (p. ej., -1,00). Al traslapar los objetos se
impide que aparezcan huecos entre ellos.
4 Haga clic en Aceptar.
Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno Complejo
y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color actuales.
Puede modificar los límites y las propiedades del objeto de los agujeros
rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno Complejo.
Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos
que no desee y pulse Eliminar.
Introduzca la
compensación requerida
Compensación: 0,00
Compensación: 1,00
Compensación: -0,50
420 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Digitalizar para apliqué
Cree automáticamente todas las puntadas que necesite para apliqué usando el
método de entrada Auto Apliqué. Cuando digitaliza un objeto con Auto
Apliqué, las puntadas de corrido de guía, de embaste y de cobertura, se generan
automáticamente usando los valores actuales de Auto Apliqué. También puede
extraer formas apliqué desde un diseño para sacar a cortadora o a un archivo por
separado. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.
Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqué en caso necesario. Vea
Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.
Crear objetos de apliqué
Use Auto Apliqué para producir el cosido necesario
para los objetos de apliqué. Los objetos de apliqué se
digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno
Complejo y pueden tener múltiples límites.
Idea También puede convertir objetos de Relleno
Complejo y de dibujo en apliqué seleccionándolos y
haciendo clic en el icono Auto Apliqué.
Cómo crear objetos de apliqué
1 Haga clic en el icono Auto Apliqué.
2 Digitalice el borde del apliqué marcando los puntos de referencia alrededor
del límite de la forma.
! Haga clic para crear un punto de esquina.
! Haga clic con el botón derecho del ratón para crear un punto de curva.
Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar
objetos de apliqué.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Auto
Apliqué.
Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar
objetos de apliqué.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 421
Idea Siga las indicaciones de la Línea de Estado para ayudarle a digitalizar. Si
se equivocara, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia,
después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.
4 Haga clic en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de
puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.
5 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.
! Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea también
Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la página 423.
! Para especificar una posición de bastidor fuera, haga clic en un punto del
diseño.
Nota Si selecciona Ninguno como opción de Bastidor Fuera en el diálogo
Propiedades del Objeto > Auto Apliqué tanto para la puntada de guía como
la de embaste, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera.
Vea Ajustar los valores de cor rido de guía en la página 422 o Ajustar los
valores de embaste en la página 423 para más información.
6 Pulse Intro.
Se generan hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, embaste y
cobertura — para el objeto de apliqué, según los valores actuales de Auto
Apliqué.
posición de bastidor fuera
422 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Idea Cuando cosa un objeto de apliqué, la máquina se detendrá entre las
capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseño y arranque la
máquina. Cuando se haya cosido la línea de guía, recorte el material apliqué
sobrante y vuelva a dar inicio a la máquina para las puntadas de embaste y
cobertura.
Ajustar los valores de corrido de guía
Una ‘corrido de guía’ es una capa de puntadas de corrido alrededor del límite de
un objeto de apliqué. Es la primera capa cosida de apliqué y se usa para colocar
las formas de apliqué sobre el material de fondo. Puede ajustar los valores de
longitud de puntada, compensación y de bastidor fuera de los corridos de guía.
Cómo ajustar los valores de corrido de guía
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2 Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Compensaciónen el panel
Cor rido de Guía.
Un valor de compensación negativo mueve el corrido de guía dentro del
límite, un valor positivo lo mueve fuera.
3 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada
o Cambio de Color después del corrido de guía.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de guía
de Auto Apliqué.
Programe valores para
puntadas de línea de
guía
Compensación: 1 Compensación: -1 Compensación: 0
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 423
Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de guía como de embaste,
no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear
objetos de apliqué en la página 420 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera
Cuando cose objetos apliqué, puede establecer una posición de ‘bastidor fuera’.
Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las
formas de apliqué. Los valores de bastidor fuera determinan la distancia y
dirección del movimiento del fleje.
Cómo ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2 En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor fuera.
! X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje.
! Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.
3 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de embaste
Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de
Auto Apliqué.
Establezca las
coordenadas de
bastidor fuera
Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de
embaste de Auto Apliqué.
424 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
El embaste se usa para fijar las formas apliqué al tejido de fondo antes de aplicar
las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los valores usados
para generar puntadas de embaste, o puede escoger omitir esta capa sin más.
Cómo ajustar los valores de puntada de embaste
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Appliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2 En el panel Embastar, seleccione una clase de puntada de embaste.
Si no precisa capa de embaste, seleccione Ninguno.
3 Seleccione los valores de puntada de embaste. Según la clase de puntada
seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes.
! Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada (únicamente
puntada de Corrido).
! Compensación: un valor negativo de compensación desplaza las puntadas
de embaste dentro del límite, uno positivo lo mueve afuera (únicamente
puntada de Corrido).
! Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada E y
Zigzag).
! Número: introduzca el número de repeticiones de puntada (únicamente
Zigzag).
! No. de Cor ridos: introduzca el número de corridos entre puntadas
(únicamentePuntada E).
! Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada E).
Seleccione la clase
de puntada de
embaste
embaste: Puntada E embaste: Zigzag
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 425
! Dentro/Fuera: introduzca un valor de compensación, bien como medida
exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos
Dentro y Fuera representa la anchura de columna. Si introduce un
porcentaje, el total es 100%.
4 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada
o Cambio de Color después de las puntadas de embaste.
Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de guía y embaste, no se le
pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de
apliqué en la página 420 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada de cobertura
La puntada de cobertura es el borde Plumetís alrededor de la forma de apliqué.
Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte
interior o exterior del límite digitalizado.
Cómo ajustar los valores de la puntada de cobertura
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2 En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.
! Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumetís.
dentro: 25% fuera: 75% dentro: 75% fuera: 25% dentro: 50% fuera: 50%
Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de
cobertura de Auto Apliqué.
Introduzca
valores de
puntada de
cobertura
426 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
! Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior y
exterior del límite, bien como medida exacta, bien como porcentaje.
Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es la
anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual a 100%.
3 Haga clic en Aceptar.
Idea Desagrupe el objeto de Auto Apliqué, luego Seleccione Todo y genere
las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de guía, de embaste y de
cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos
por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una técnica útil cuando
se tienen múltiples objetos de Auto Apliqué en un mismo diseño.
Crear objetos de apliqué con cobertura parcial
Puede crear objetos de apliqué con puntadas de cobertura parcial para crear
efectos de traslape sin doblar los bordes.
dentro: 90% fuera: 10% dentro: 10% fuera: 90%
Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de
herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqué con puntadas de
cobertura parcial.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 427
Cómo crear objetos de apliqué con cobertura parcial
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2 Seleccione la casilla de verificación Cobertura Parcial y haga clic en Aceptar.
3 Digitalice la forma de apliqué del mismo modo que digitaliza formas de
Relleno Complejo.
4 Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posición de la
primera y última puntada del objeto.
5 Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura.
parte no cosida del
borde
cobertura parcial
Seleccione la
casilla Cobertura
Parcial
punto final
punto inicial
punto inicial
punto final
posición de
bastidor fuera
428 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
6 En caso necesario, digitalice la posición de bastidor fuera o pulse Intro para
Aceptar las coordenadas X e Y por defecto.
Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj
entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del límite sin
coser.
Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro
Algunas máquinas de bordado están equipadas con un dispensador de lentejuelas
que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas están equipadas
también con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y
producir un efecto similar al encaje. A menudo las dos técnicas se usan juntas. ES
facilita soporte para ambas.
Digitalizar con lentejuelas
Puede digitalizar diseños con lentejuelas para
máquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas
junto con el método de entrada Manual. Tenga en
cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia
de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias.
Para añadir lentejuelas, haga clic con el botón
derecho del ratón para soltarla en el diseño, después
asegúrela con puntadas Manual.
Nota El modo lentejuela sólo es soportado
actualmente en formatos de máquina de bordado
Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar
Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de
máquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea
Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para
más información.
Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas
Puestas para digitalizar diseños con lentejuelas.
Use Modo Lentejuela (menú Máquina) para digitalizar diseños con
lentejuelas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 429
Cómo digitalizar con lentejuelas
1 Haga clic en el icono Manual.
2 Seleccione Máquina > Modo Lentejuela.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir una lentejuela al diseño
y pulse Intro.
Aparecerá un círculo que representa la lentejuela en el diseño.
Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView™.
4 Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para asegurarla.
Generalmente se usan tres puntadas (en forma de ‘Y’) para sujetar las
lentejuelas en su lugar.
Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total
precisión para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al coser.
Acerque el zoom para digitalizar con más precisión.
Digitalizar agujeros de taladro
Si su máquina de bordado está equipada con un cuchillo
o aguja de taladro, puede usar Taladros Dentro para
cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar
al encaje. Los agujeros de taladro se estabilizan
generalmente con Zigzag (para impedir que se
deshilachen o se muevan), y se rodean con puntadas
Plumetís. Para digitalizar para el taladro, debe
especificar dónde taladrar los agujeros, y crear las
puntadas de borde y estabilización alrededor de cada
agujero.
Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un
límite alrededor de la forma que desea taladrar.
Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar
agujeros de taladro.
430 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difícil. Puede que tenga que
experimentar con la máquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada
para conseguir el efecto que desee.
Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetración de aguja se convierte en
agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada. Taladros Dentro
inserta una función de Parada que permite a la máquina cambiar la posición de
la aguja que usa el taladro. La máquina debe programarse correctamente para usar
la posición de aguja correcta.
Nota La configuración predeterminada para taladros es para un anexo tipo
‘cuchilla’, en la que la posición de corte se compensa a 12 mm desde la línea de
aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendrá que cambiar el valor
de compensación a 0. Vea Establecer funciones de taladro en la página 668 para
más información.
Cómo digitalizar agujeros de taladro
1 Haga clic en el icono Corrido y digitalice un límite alrededor de la forma que
desea taladrar.
Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.
2 Haga clic en el icono Taladros Dentro.
Se inserta una función de máquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.
3 Haga clic en Cor rido de nuevo y digitalice una o dos líneas donde desea que
aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para
más información.
! Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen.
! Para un agujero de óvalo, digitalice una línea.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 431
Los puntos de penetración del taladro aparecen como rombos, conectados
por líneas de puntos. Estas líneas no aparecen en TrueView™.
Idea Reduzca la longitud de puntada de Cor rido— p.ej., 1,0-1,5 mm — para
colocar las penetraciones de taladro más cercanas unas a otras y asegurarse de
que el tejido será perforado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido
en la página 116 para más información.
4 Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo.
Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear bordes
cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumetís.
5 Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas Zigzag. Vea
Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más
información.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que
‘envuelva’ el tejido.
6 Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con Plumetís
como clase de puntada.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y asegúrese
de que las puntadas Zigzag están cubiertas.
Nota No puede emplear Plumetís con un Refuerzo Automático Zigzag
porque se genera también una puntada de corrido (para regresar al punto de
entrada de Plumetís). Puede causar la rotura del hilo.
432 Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 433
Capítulo 21
Efectos Artísticos de Puntada
ES proporciona muchos efectos
artísticos y clases de puntada para
crear texturas y modelos de puntada
de relleno.
Puede crear efectos de borde
dentado o usar Trapunto o
Espaciado Acordeón para crear
efectos de puntada abierta o
sombreados. Usando puntada de
Contor no, puede programar las
puntadas para que sigan la forma de
la curva o dar efectos de espiral.
Puede crear también efectos
especiales de puntada curva a lo
largo de líneas digitalizadas.
Esta sección describe cómo aplicar estas clases y efectos artísticos de puntada a
los objetos de bordado y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados
deseados.
Idea ES también le facilita herramientas especiales para crear modelos a partir
de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen División de Programa, División
Definida por el Usuario y División Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la página
457 para más información.
Crear bordes dentados
Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para
crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Borde Dentado.
434 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos sombreados o
imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño.
Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contor no.
Aplicar Borde Dentado
Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o más lados
de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales de Borde
Dentado en el diálogo Ef ectos. Cambie estos valores antes o después de aplicar el
efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la página 435 para más
información.
Cómo aplicar Borde Dentado
! Haga clic en el icono Borde Dentado.
El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de Borde Dentado.
Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
lado 1 dentado con
pespunte Tatami
ambos lados dentados lado 2 dentado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 435
Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para
obtener resultados óptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página
144 para más información.
Ajustar los valores de Borde Dentado
Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cuánto desea dentar los bordes,
el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el que deberían caer
las puntadas.
Cómo ajustar los valores de Borde Dentado
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Borde Dentado.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Borde Dentado.
2 Seleccione la casilla de verificación Dentado.
3 De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el efecto.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Borde Dentado (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde
Dentado.
gama
Seleccione
valores
Seleccione
Dentado
436 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
4 En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar el
grado requerido de desigualdad. Cuanto más grande sea el valor, más
variación habrá en la longitud de puntada.
5 En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que caigan
las puntadas.
6 Haga clic en Aceptar.
Lado 1
Lado 2
Aspereza: 1
más variación en longitud de
puntada
Aspereza: 10
menos variación en longitud de
puntada
Gama: 1,5
Gama: 4
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 437
Crear efectos de espaciado acordeón
Espaciado Acordeón cambia el espaciado de puntada entre relleno denso y
abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difíciles de
lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acordeón
disponibles
Cuando usa Espaciado Acordeón, se ignoran los valores actuales de espaciado —
incluidos Autoespaciado y Espaciado Fraccional. Sin embargo, otros efectos de
puntada se aplicarán todavía.
Idea Use Espaciado Acordeón para mezcalr colores. Para ello, duplique el objeto,
seleccione después efectos opuestos de Espaciado Acordeón — p.ej., Incremento
Exponencial y Decremento Exponencial — y colóquelos uno por encima del otro.
Aumente el espaciado de puntada de la capa superior para que ambos colores
sean visibles. También puede usar Espaciado Acordeón sobre Tatami estándar
para crear interesantes efectos sombreados.
Aplicar Espaciado Acordeón
Use Espaciado Acordeón para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y
sombreados.
Use Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada)
para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga
clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Espaciado
Acordeón.
Círculo con
Espaciado Acordeón
Anillo con Espaciado
Acordeón
Haga clic en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
438 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Puede aplicarlo usando los valores actuales en el diálogo Ef ectos. Puede ajustarlos
y cambiar la clase de Espaciado Acordeón antes o después de aplicarlo.
Nota No puede usar Espaciado Acordeón con puntada de Contor no ni con
Relleno de Motivo.
Cómo aplicar Espaciado Acordeón
! Haga clic en el icono Espaciado Acordeón.
El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de Espaciado Acordeón.
Ajustar los valores de Espaciado Acordeón
Seleccione qué clase de Espaciado Acordeón quiere usar y establezca los valores
de espaciado máximo y mínimo en el diálogo Efectos.
Cómo ajustar los valores de Espaciado Acordeón
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Acordeón.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Acordeón.
espaciado
máximo
espaciado
mínimo
Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Acordeón (barra
de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 439
2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Acordeón.
3 En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acordeón.
4 En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal como
precise.
! Espaciado Máximo: el valor mayor de espaciado permitido.
! Espaciado Mínimo: el valor menor de espaciado permitido.
Seleccione
Espaciado
Acordeón
Seleccione efecto
de espaciado
Seleccione valores
de espaciado
espaciado máx.:
3,5 mm
espaciado máx.:
6 mm
espaciado mín.:
1 mm
espaciado mín:
3 mm
440 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga clic en
el tabulador Refuerzo Automático, y deseleccione la casilla de verificación
Refuerzo. Vea también Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la
página 371.
5 Haga clic en Aceptar.
Crear efectos de cosido Trapunto
Trapunto es un término general empleado para puntadas muy abiertas de relleno,
que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes formas.
Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto
usando puntadas Tatami con pespunte Línea divisoria. Aumente el espaciado de
fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno Complejo, sin embargo,
son visibles los corridos de viaje, las variaciones de espaciado y las filas
traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el efecto. La característica
Trapunto mueve automáticamente los corridos de viaje hacia los bordes de los
objetos de Relleno Complejo. También aplica un espaciado de fila constante e
impide que los segmentos se traslapen, independientemente del valor de Filas
Traslapadas en el tabulador Relleno Complejo.
Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar
puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Trapunto.
Relleno Complejo
con efecto Trapunto
Tatami con Pespunte Línea divisoria —
espaciado aumentado para puntada abierta
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 441
Nota La característica Trapunto está disponible sólo para objetos de Relleno
Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la necesitan.
Cómo aplicar puntadas Trapunto
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de puntada.
Cuanto mayor sea el valor, más abierto será el espaciado.
Idea Un valor de 3,00 mm da buenos resultados.
Relleno Complejo con Tatami
— efecto Trapunto desactivado
Relleno Complejo con Tatami
— efecto Trapunto activado
puntadas de
desplazamiento
movidas hacia los
límites
Introduzca
espaciado de
puntada
Seleccione
pespunte línea
divisoria
442 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
3 Seleccione la clase de pespunte Línea divisoria.
4 Haga clic en Aceptar.
Las puntadas toman el efecto Trapunto.
5 Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto.
Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de fila
constante.
Crear efectos de puntada de contorno
Contor no es una clase de puntada curva de relleno — las puntadas siguen los
contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado. Hay dos
clases — Estándar y Espiral — las dos pueden usarse con Entrada A,
Entrada B y Entrada C.
Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de Relleno
Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de Círculo ni a
objetos que no estén cerrados.
Contorno Estándar
Contor no Estándar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares
al ángulo de puntada digitalizado. El número de líneas de puntada es constante,
de modo que las puntadas son más densas donde la forma se estrecha, y más
abiertas donde la forma se ensancha.
Espaciado: 3 mm
Espaciado: 5 mm
Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear
rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Contorno.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 443
Contorno Espiral
Contor no Espiral crea una sola línea continua de puntadas que gira en espiral
alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adecúa
también a otras formas cerradas.
Contor no Espiral sólo puede usarse con formas cerradas con dos límites, como
los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenará con Contor no
Estándar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de Círculo.
Idea Para rellenar una forma sólida con Contorno Espiral, cree un objeto cerrado
con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un círculo rellenado con
Contor no Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeño.
Aplicar puntada de Contorno a rellenos
Puede aplicar Contor no a objetos rellenados de la misma manera que a otras clases
de puntada — seleccionándolo desde la barra de herramientas antes o después de
digitalizar.
Contorno Estándar
Contorno Espiral
círculo con Contorno Espiral
creado a partir de anillo
Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada)
para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados.
444 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Cómo aplicar puntada de Contorno a rellenos
! Haga clic en el icono Contorno.
La puntada de Contor no se aplica a los objetos seleccionados en base a los
valores en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los valores de
puntada de Contor no en la página 446 para más información.
Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos — p. ej., hojas,
diamantes, estrellas — corte los extremos para impedir que se aglomeren las
puntadas.
Seleccionar clases de puntada de Contorno
Aplique Contorno Estándar o Contor no Espiral a los objetos nuevos o ya
existentes en un diseño.
Cómo seleccionar clases de puntadas de Contorno
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contor no.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de
herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de
puntada de Contorno.
aglomeramiento
de puntadas en
extremos
angulosos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
Entrada B
Entrada B
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 445
2 En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno.
! Estándar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrás a lo largo
de una forma.
! Espiral : rellena la forma con una espiral continua de puntadas.
3 En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte.
! Estándar: crea filas de pespunte que son un poco más cortas que las filas
delanteras, reduciendo las puntadas pequeñas. Son muy adecuadas para
rellenos de alta densidad.
! Línea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde
suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad.
Seleccione efecto
contorno
Seleccione clase
de pespunte
Estándar
Espiral
Línea divisoria
Estándar
446 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Nota Si el espaciado es pequeño, el pespunte Línea divisoria no se aplicará.
Esto se hace para prevenir daños al tejido por el gran número de puntadas
pequeñas que se generan.
4 En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contor no. Vea Ajustar los
valores de puntada de Contor no en la página 446 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada de Contorno
Establezca los valores de puntada para rellenos de Contor no para ajustar la
longitud de puntada, espaciado y fracción de compensación.
Cómo ajustar los valores de puntada de Contorno
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contor no.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada
aproximada.
Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a
través de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página
143 para más información.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada
de Contorno.
Ajuste longitud de
puntada
Ajuste espaciado
máx.
Ajuste valor de
compensación
Ajuste longitudes
variables de
puntada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 447
3 En el campo Espacio, introduzca el valor máximo de espaciado.
Este valor se usa en la parte más ancha de la forma. Conforme se estrecha la
forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami
en la página 142 para más información.
4 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de compensación
necesario.
La fracción de compensación controla el modelo de las penetraciones de
aguja para conseguir una distribución uniforme de las puntadas e impedir que
las penetraciones de agujas formen líneas no deseadas.
5 En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud variable de
puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada en
la página 117 para más información.
longitud de
puntada 3,6 mm
longitud de
puntada 1,5 mm
espaciado de
puntada: 3,0 mm
espaciado de
puntada: 1,5 mm
compensación demasiado
grande: 1 mm,
líneas no deseadas
compensación predeterminada:
0,25 mm,
puntadas distribuidas uniformemente
448 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
6 Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos curvos con Efecto Florentino
Con Ef ecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea
digitalizada para crear efectos de puntada fluida. Las puntadas siguen la línea
digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos de penetración
de aguja.
Nota Ef ecto Florentino está disponible únicamente para objetos de Relleno
Complejo. Para las demás clases de objetos, use Contor no Estándar para conseguir
puntadas curvas.
El método para aplicar Ef ecto Florentino varía, según aplique el efecto a objetos
nuevos o ya existentes.
Idea También puede curvas las puntadas usando dos líneas con Efecto Líquido.
Vea Crear rellenos curvos con Ef ecto Líquido en la página 453 para más
información.
Longitud Variable seleccionada, los
valores de puntada varían
Longitud Variable no seleccionada,
valores de puntada fijos
Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)
para curvar las puntadas a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 449
Crear objetos nuevos con Efecto Florentino
Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno Complejo, seleccione Ef ecto
Florentino antes de empezar.
Idea Use longitudes de puntada más pequeñas — por ejemplo, 4,00 mm o
menos — para obtener resultados óptimos.
Cómo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino
1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada
apropiada (p.ej., Tatami).
2 Haga clic en el icono Ef ecto Florentino.
3 Digitalice los bordes, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada
del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.
Nota Se ignorará el ángulo de puntada que introduzca.
4 Digitalice la línea que desea que sigan las puntadas.
La línea debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos, y no
debe traslaparse a sí misma. Las curvas dan por lo general mejores resultados
que las esquinas pronunciadas.
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear
un objeto de bordado.
Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)
para crear puntadas curvas en objetos nuevos.
450 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Idea Para usar la misma curva para varios objetos, digitalice la línea de modo
que se extienda más allá del borde del objeto. Más adelante podrá digitalizar
un segundo objeto de Relleno Complejo sobre la parte superior de la curva
digitalizada. Para aplicar la curva al objeto nuevo, seleccione ambos objetos y
después haga clic en el icono Ef ecto Florentino.
5 Pulse Intro.
Idea Para modificar la curva, seleccione el objeto y después el icono
Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva al interiuor de la forma
requerida y pulse Intro.
Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes
Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno Complejo en un diseño
con el diálogo Ef ectos. Use después el icono Reformar Objeto para ajustar la línea
curva.
Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)
para curvar las puntadas en objetos existentes.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar
los puntos de control de objetos seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 451
Cómo aplicar el Efecto Florentino a objetos existentes
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo al cual desea aplicar el efecto.
Nota El icono sólo está disponible si el objeto emplea una clase de puntada
apropiada.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Relleno de Curva.
3 Seleccione la casilla de verificación Ef ecto Florentino.
4 Haga clic en Aceptar en la casilla Ef ectos.
5 Con el objeto todavía seleccionado, haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparece una línea por defecto con tres puntos de control.
6 Reforme la línea moviendo, añadiendo, cambiando o eliminando puntos de
referencia.
7 Pulse Intro.
ES vuelve a generar las puntadas a lo largo de la nueva curva.
Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver los resultados.
Seleccione Efecto
Florentino
452 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Ajustar los valores de Efecto Florentino
En un relleno de Ef ecto Florentino, las longitudes de puntada varían para ajustar
el modelo de penetración de aguja a la curva de la línea digitalizada. Puede
especificar cómo ES calcula la longitud de puntada eligiendo entre Nominal y
Máxima. Nominal calcula la longitud de puntada de modo que la media coincida
con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Se genera más o menos el mismo
número de puntadas de relleno que con puntadas normales. Máxima calcula la
longitud de puntada para que la más larga coincida con el valor en el tabulador
Puntada de Relleno. Esta configuración produce normalmente curvas más suaves
que Nominal, pero el número de puntadas es mayor.
Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de Efecto Florentino
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Relleno de Curva.
2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.
3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:
! Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el
valor de Longitud de Puntada.
! Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de
Puntada.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Florentino (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
Seleccione Efecto
Líquido
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 453
4 Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos curvos con Efecto Líquido
Ef ecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la excepción de que usted
introduce curvas gemelas para que las puntadas las sigan en los objetos de Relleno
Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma
pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior.
El cambio entre las dos curvas se distribuye uniformemente para producir un
cosido suave.
Crear objetos nuevos con Efecto Líquido
A diferencia de Efecto Florentino, las líneas curvas de Ef ecto Líquido se digitalizan
fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de una línea curva
cruza el límite del objeto, aparecerá un mensaje de error.
nominal
máxima
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear
un objeto de bordado.
Use Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntada) para
crear efectos de puntada curva con dos curvas.
454 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
Nota Para aplicar Efecto Líquido, tiene que seleccionarlo antes de digitalizar. No
puede aplicarlo a objetos ya existentes.
Cómo crear objetos nuevos con Efecto Líquido
1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada
apropiada (p.ej., Tatami).
2 Haga clic en el icono Efecto Líquido.
Se le pedirá que introduzca la línea curva que desea que sigan las puntadas.
3 Digitalice los límites, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada
del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.
Nota No se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada.
4 Digitalice la primera línea curva alrededor de la parte exterior del objeto.
Deberá introducir al menos tres puntos de referencia.
5 Pulse Intro.
Se le pedirá que introduzca la segunda curva. Tenga en cuenta que el puntero
tiene adheridas líneas elásticas. Estas líneas unen cada lado de la forma de la
línea curva.
6 Digitalice la segunda línea curva en la misma dirección que la primera,
marcando al menos tres puntos de referencia.
Nota Las dos curvas no deben traslaparse ni cruzar el límite del objeto.
7 Pulse Intro.
línea curva 1
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 455
Idea Para modificar las curvas, seleccione el objeto y después el icono
Reformar Objeto. Haga clic y arrastre las curvas a las formas requeridas y pulse
Intro.
Ajustar los valores de Efecto Líquido
Como en el caso del relleno de Efecto Líquido, usted puede especificar cómo
calcula ES la longitud de puntada escogiendo entre Nominal y Máxima.
Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de Efecto Líquido
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Líquido.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Relleno de Curva.
línea curva 1
línea curva 2
Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Líquido (barra de
herramientas Clases de Puntadas) para ajustar los valores.
456 Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada V7
2 Seleccione la casilla de verificación Ef ecto Líquido.
3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:
! Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el
valor de Longitud de Puntada.
! Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de
Puntada.
4 Haga clic en Aceptar.
Seleccione Efecto
Líquido
Máxima Nominal
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 457
Capítulo 22
Rellenos Con Texturas
ES cuenta con herramientas especiales
para crear efectos con texturas a partir de
las penetraciones de aguja. Estas incluyen
División de Programa, División Definida
por el Usuario y División Flexi. Asimismo,
usted puede aplicar fracciones de
compensación y líneas de partición a los
rellenos Tatami para crear modelos o
patrones de línea dividida.
Esta sección describe cómo aplicar
texturas a los rellenos y cómo ajustar sus
valores para conseguir los resultados
apetecidos.
Idea Puede usarse División Automática para crear texturas especiales en
puntadas Plumetís como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir puntadas
largas con División Automática en la página 401 para más información.
Crear texturas con compensaciones Tatami
Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila a fin
de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Usted puede hacerlo
ajustando bien las fraccion de compensación o las líneas de partición. Al haber sólo
dos clases de compensación disponibles, el número de modelos es limitado,
aunque incluso con compensaciones pequeñas se producen líneas visibles. Las
líneas de partición, con hasta ocho clases de compensación, pueden crear más
modelos. Usando un factor azar puede eliminar modelos formados por
Use Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar a
objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores.
458 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
penetraciones regulares de aguja y distribuir las puntadas de forma aleatoria
dentro de la forma.
Establecer las fracciones de compensación de Tatami
Los valores por defecto de la compensación de Tatami están diseñados para crear
un modelo de penetración de aguja o textura en el bordado cosido que sea
uniforme y suave. La textura es como una alfombrilla tejida de Tatami sin líneas
de división muy obvias. Al manipular fracciones de compensación, puede crear
rellenos con texturas en donde las penetraciones de aguja son más visibles.
Para controlar los modelos creados por las penetraciones de aguja, puede
establecer las fracciones de compensación tanto para las filas delanteras como las
traseras.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra herramientas
Clases de Puntada) para ajustar las fracciones de compensación de
Tatami.
Líneas de Partición Compensación Tatami Factor Azar
valores de compensación
por defecto
relleno con textura penetraciones de puntada
visibles
fracción de
compensación A
fracción de
compensación B
fracción de compensación A
fracción de compensación B
A=0,25, B=0,25
adelanteatrás
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 459
Idea Al ajustar las compensaciones, puede también mejorar la calidad del Tatami
de giro, en el que el modelo puede recibir la interferencia de puntadas no paralelas.
Si cambia las compensaciones, puede reducir dicha interferencia.
Cómo establecer las fracciones de compensación de Tatami
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Seleccione la opción Fracción de Compensación.
3 En los campos A: y B:, introduzca los valores de fracción de compensación
que necesite.
Las diferentes combinaciones de los valores de compensación crean
diferentes efectos.
! Puntadas uniformes: establezca ambos campos en 0,25.
! Líneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0,00 ó 1,00. La
distancia entre cada línea de penetraciones de aguja es la longitud de
puntada.
Seleccione Fracción
de Compensación
Introduzca valores
de fracción de
compensación
A=0,00, B=0,00 A=0,50, B=0,50 A=0,25, B=0,25
A=0,50, B=0,25 A=0,30, B=0,60 A=0,40, B=0,00
460 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
! Líneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0,5. Las líneas
se producen en intervalos de longitud de media puntada.
! Líneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor distinto de
0,00, 0,50 y 1,00. Las líneas diagonales se notan menos que las líneas
horizontales o verticales. Varíe ambos valores para cambiar el ángulo de
las líneas y la distancia entre ellas.
! Otro: establezca un campo en 0,00, y experimente con los otros valores
para colocar las penetraciones de aguja en las filas delanteras y traseras
cerca las unas de las otras, pero con diferentes efectos.
4 Haga clic en Aceptar.
Aplicar líneas de partición Tatami
La característica Línea de Partición facilita un método alternativo para compensar
las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos
parámetros — Secuencia y Ángulo.
Establecer la secuencia
Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami.
Cada longitud de puntada se divide en ‘nudos’ numerados desde el 0 al 7. Por
ejemplo, un número de secuencia de partición normal podría ser 20143. Esto se
traduce en el siguiente modelo.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar las líneas de partición
Tatami.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 461
En esta secuencia de partición, 20143, hay cinco filas de puntadas, indicadas por
los cinco dígitos. La longitud de puntada se divide también en cinco nudos
numerados del 0 al 4. (En cualquier modelo, tanto el número de filas como el de
nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia).
El primer dígito en la secuencia, 2, es el número de nudo en el que tendrá lugar
la penetración de aguja en la primera fila. El segundo dígito, nudo 0, es el nudo
asignado a la segunda fila. Y así sucesivamente. Por lo tanto, a cada fila en una
secuencia de partición se le asigna un dígito que representa un nudo en concreto.
Nota Ya que Línea de Partición le permite especificar hasta ocho
compensaciones de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dígitos 8 y 9, y en el
campo de entrada no aparece nada.
Establecer el ángulo
Imagine líneas dibujadas a través de las filas y los nudos de partición. Forman una
cuadrícula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrícula formada por los
nudos de partición para variar todavía más las penetraciones de aguja. Por
ejemplo, la secuencia de partición 20143 con un ángulo de 45° produce el
siguiente modelo de puntada:
nudo 0
fila 1
fila 2
fila 3
fila 4
nudo 1
nudo 2
nudo 4
fila 5
nudo 3
longitud de
puntada
nudo 0
fila 1
fila 2
fila 3
fila 4
fila 5
462 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
Cómo aplicar las líneas de partición
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Seleccione la opción Línea de Partición.
3 En el campo Secuencia, introduzca el número de secuencia de partición.
En cualquier modelo, tanto el número de filas como el número de nudos
vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia.
Vea Establecer la secuencia en la página 460 para más información.
4 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de cuadrícula que necesite.
5 Haga clic en Aceptar.
Seleccione Línea de
Partición
Introduzca
secuencia de
partición y ángulo de
cuadrícula
Secuencia: 11 Secuencia: 012 Secuencia: 01
Secuencia: 11
Ángulo: 135
Secuencia: 11
Ángulo: 45
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 463
Aplicar los factores de azar
Usando un factor de azar puede eliminar los modelos de línea dividida formados
por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al azar dentro de la
forma. Esto puede crear efectos moteados muy interesantes.
Cómo aplicar el factor azar
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el campo Factor Azar, especifique un factor azar de entre 0% y 100%.
Idea Un valor de aproximadamente 50% da buenos resultados.
3 Haga clic en Aceptar.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de
herramientas Clases de Puntada) para aplicar factores de azar y
eliminar modelos de línea dividida.
factor azar: 0%
factor azar: 50%
Introduzca un factor
azar
factor azar: 10%
fracción de compensación
A:0,25, B: 0,25
factor azar: 50%
fracción de compensación
A:0,25, B: 0,25
factor azar: 100%
fracción de compensación
A:0,25, B: 0,25
464 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
Crear texturas con División de Programa
División de Programa es una puntada de relleno decorativo en la que las
penetraciones de aguja forman un modelo tipo mosaico. Seleccione un modelo
existente o cree el suyo propio.
Aplicar División de Programa
Puede aplicar División de Programa a objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada
C, Relleno Complejo y Círculo/Anillo. Los valores actuales de División de
Programa se establecen en el tabulador Puntada de Relleno en el diálogo
Propiedades del Objeto. Los puede ajustar bien antes o después de aplicar el efecto.
Cómo aplicar División de Programa
! Haga clic en el icono División de Programa.
Las puntadas de División de Programa se aplican a los objetos nuevos o
seleccionados, en base a los valores actuales de División de Programa.
Use División de Programa (barra de herramientas Clases de
Puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las
penetraciones de aguja formen un modelo mosaico. Haga clic con el
botón derecho del ratón para ajustar los valores.
Haga clic en División de Programa (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 465
Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División de Programa.
Seleccionar modelos de División de Programa
Puede seleccionar modelos diferentes para usar en una División de Programa en
el diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione el modelo antes o después de
digitalizar el objeto.
Nota Vea un catálogo completo de muestras en Muestras de División de
Programa en la página 859.
Cómo seleccionar modelos de División de Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos
o patrones de División de Programa.
466 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
2 De la lista desplegable Modelo, seleccione el modelo que desee.
Aparece una vista preliminar del modelo.
3 Haga clic en Aceptar.
Escalar modelos de División de Programa
Establezca el tamaño exacto de los modelos de División de Programa en el
diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo escalar los modelos de División de Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el campo Tamaño X, introduzca la anchura requerida de cada modelo de
relleno.
3 En el campo Tamaño Y, introduzca la altura requerida de cada modelo de
relleno.
Seleccione modelo
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para escalar los modelos
de División de Programa.
Introduzca
anchura de
modelo
Introduzca altura
de modelo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 467
4 Haga clic en Aceptar.
Seleccionar opciones de División Combinada
Seleccione diferentes combinaciones de puntadas Plumetís y Tatami en una
División de Programa para crear efectos variados con el mismo modelo. Hay tres
opciones de División Combinada — Plumetís en Plumetís, Plumetís en Tatami y
Tatami en Tatami.
Cómo seleccionar las opciones de División Combinada
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el panel División Combinada, haga clic en el icono que desee.
! Plumetís en Plumetís: La aguja penetra el tejido sólo donde los modelos
cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada estándar de
División de Programa, que produce el número menor de puntadas.
valores por defecto Tamaño X y Tamaño Y
disminuidos
Tamaño X aumentado
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a las
opciones de División Combinada.
Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami
Seleccione una
División
Combinada
468 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
! Plumetís en Tatami: El primer plano del modelo usa puntadas Plumetís,
mientras el fondo está rellenado con Tatami. Use esta opción para evitar
largas puntadas cuando el modelo sea pequeño pero los espaciados de
columna y fila sean anchos.
! Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo usan
Tatami. Seleccione esta opción para objetos y modelos grandes a fin de
evitar puntadas largas.
3 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de espaciado de columna y fila
Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en los objetos de División de
Programa. Los valores de espaciado de columna y fila determinan la distancia
entre las líneas de cuadrícula. Los modelos se colocan en los puntos de
intersección — el centro de cada modelo coincide con una intersección.
Los valores iniciales definen una cuadrícula sencilla, donde el espaciado es igual a
las dimensiones del modelo. La compensación de fila está establecida en 0,00
mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.
Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a los valores
de espaciado de columna y fila.
espaciado de columna
aumentado
espaciado de fila
disminuido
valores de espaciado por
defecto
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 469
Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada modelo. Por lo tanto, para
definir un nuevo valor de espaciado, añada la distancia que precise entre modelos
al valor original. Si lo reduce, ocasionará que los modelos se traslapen.
Cómo ajustar los valores de espaciado de columna y fila
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el panel Columna, establezca los valores de espaciado y compensación
para columnas en la cuadrícula del modelo.
! Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de los modelos.
! Of fset: la distancia por la cual se desplazan los modelos en cada columna.
3 En el panel Filas, establezca los valores de espaciado y compensación para
las filas de la misma manera que para las columnas.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada de División de Programa
Establezca los valores
de espaciado y
compensación de
columna
Establezca los valores
de espaciado y
compensación de fila
espaciado de columna
aumentado
espaciado de fila
disminuido
valores de espaciado por
defecto
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
puntada.
470 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
Especifique la longitud de puntada, la longitud mínima de puntada y los valores
de espaciado para objetos de División de Programa, de la misma manera que para
las otras clases de puntada de relleno.
Cómo ajustar los valores de puntada de División de Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el campo Espacio de Puntada, introduzca los valores de espaciado
necesarios.
Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para
Plumetís, la distancia entre cada puntada delantera.
3 En el campo Longitud de Puntada, introduzca la longitud de puntada.
Esta será la longitud máxima de puntada que va a generarse en el relleno.
4 En el campo Longitud Mín. de puntada, introduzca la longitud de la puntada
más corta que vaya a generarse.
5 Haga clic en Aceptar.
Ajuste los valores
de puntada
espaciado de puntada
aumentado
espaciado de puntada
disminuido
valores de espaciado por
defecto
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 471
Ajustar los valores de compensación de División de
Programa
Puede aplicar valores de compensación a las filas, columnas o puntadas Tatami
en objetos de División de Programa.
Compensar columnas y filas
Los compensaciones de columna y de fila determinan el ángulo de las líneas de
cuadrícula. Si ambas compensaciones están establecidas en 0, las líneas de
cuadrícula son perfectamente horizontales y verticales.
Compensar puntadas
Puede controlar las divisiones de penetración de aguja compensando cada fila de
puntada hacia adelante.
Idea Introduzca únicamente valores de compensación de puntada para División
de Programa usando las combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en
Tatami.
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
compensación de fila y de columna.
0
positivo +
negativo –
compensación de fila
0
compensación de
columna
positivo + negativo –
compensación de columna
positiva
compensación de fila
positiva
compensación cero
472 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
Cómo ajustar los valores de compensación de División de
Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Introduzca una compensación para cada columna del modelo en el campo
Columna > Compensación.
3 Introduzca una compensación para cada fila del modelo en el campo Fila >
Compensación.
4 Introduzca una compensación para puntadas en las combinaciones Plumetís
en Tatami o Tatami en Tatami en el campo Valores de Puntada >
Compensación.
Esta compensación controla donde se alinean las penetraciones de aguja para
cada fila de puntadas.
Introduzca
compensación de
puntada
Introduzca
compensación de
columna
Introduzca
compensación de fila
compensación de columna:
1
compensación de columna:
4
compensación de
columna: 0
compensación de fila: 1 compensación de fila: 4 compensación de fila: 0
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 473
5 Haga clic en Aceptar.
Aplicar factor de azar en División de Programa
Puede eliminar modelos no deseados y distribuir puntadas uniformemente
dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factor azar a División de
Programa que use combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami.
Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que forman
el modelo.
Cómo aplicar el factor azar en División de Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el campo Azar, introduzca el factor azar.
Especifique un factor azar entre 0% y 100%.
Idea Los valores de aproximadamente el 50% dan buenos resultados.
compensación: 0,25 compensación:0,50 compensación: 0,00
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el valor de
factor azar.
Introduzca factor
azar
474 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
3 Haga clic en Aceptar.
Trazar modelos de División de Programa en pantalla
Trace División de Programa en pantalla, como los Rellenos de Motivo, usando
‘modelos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de
modelo entero. Hay tres modelos azules de guía. Otras muestras aparecen en
color amarillo. Cada modelo de guía le permite cambiar diferentes elementos del
trazado. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los
modelos en el relleno. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la
página 512.
Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el
objeto. Si es importante alinear los modelos con los bordes del objeto, digitalice
el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.
Cómo trazar modelos de División de Programa en pantalla
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
factor azar: 25% factor azar: 90%
factor azar: 0
Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa
(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las opciones
de trazado.
Use el modelo de guía superior para cambiar el
espaciado de fila, la compensación de fila y para
escalar modelos
Use el modelo de guía lateral para
cambiar el espaciado de columna y
para escalar modelos
Use el modelo de guía del
medio para mover, girar,
sesgar y escalar modelos
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 475
2 Seleccione un modelo de la lista Modelo.
3 Haga clic en Trazado.
Los modelos de guía y de muestra aparecerán en la ventana de diseño.
Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los
modelos en el relleno.
Idea Acerque el zoom para seleccionar el modelo correcto de guía.
4 Ajuste los modelos de guía para conseguir el efecto que desee.
! Mueva los modelos seleccionando el modelo de guía del medio y
arrastrándolo a una nueva posición.
! Escale modelos seleccionando un modelo de guía y cambiando su
tamaño usando las manecillas de selección.
! Gire los modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces para
mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina
y arrástrela para girar.
! Sesgue modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces, arrastrando
luego las manecillas de sesgar.
Seleccione modelo
Haga clic en
Trazado
vista preliminar de
modelo
Arrastre el
modelo
Escale
proporcionalmente
Escale
horizontalmente
Escale
verticalmente
476 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
! Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y
arrastrándola a la izquierda o a la derecha.
! Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola
hacia arriba o hacia abajo.
! Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y
arrastrándola a la izquierda o a la derecha. Si cambia la compensación se
distorsionan las filas.
girar
sesgar
ancla
Cambie
espaciado de
columna
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 477
5 Pulse Intro para acabar.
Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores
actuales de División de Programa.
Idea Para regresar a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad
Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más
información. También puede introducir los valores manualmente en el
tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > División de
Programa y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de División de Programa en
la página 859 para más información.
6 Digitalice el límite del objeto como lo haría normalmente.
Nota Digitalice el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando cree
objetos rellenados con División de Programa. Las penetraciones de aguja se
colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son paralelas a las
líneas del modelo, raramente se cruzarán y puede que el modelo no sea
visible. Un ángulo de puntada de 45° es adecuado para la mayoría de los
modelos.
Hacer modelos de División de Programa
Puede crear sus propios modelos para usarlos después en rellenos de División de
Programa. Cree modelos a partir de los límites de los objetos de bordado o los
objetos de dibujo vectoriales.
Nota Los modelos que usted crea pueden también usarse para efectos de
División Flexi.
Cambie
espaciado de
fila
Cambie
compensación
478 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
Cómo hacer modelos de División de Programa
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el modelo.
2 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.
Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.
3 Introduzca un nombre en el diálogo Hacer División de Programa.
4 Haga clic en Aceptar.
El nuevo modelo se selecciona automáticamente en la lista Modelo.
Editar modelos de División de Programa
Al editar un modelo se cambia el modelo real, no sólo el trazado del objeto. Vea
también Trazar modelos de División de Programa en pantalla en la página 474.
Cómo editar modelos de División de Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Introduzca
nombre del
modelo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 479
2 Seleccione un modelo y haga clic en Editar.
El modelo aparece en la ventana de diseño.
Idea Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para aumentar el
tamaño de visualización en el modelo.
3 Escale, transforme o reforme el modelo a su gusto.
! Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309 para más
información.
! Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.
4 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.
Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.
5 Introduzca un nombre para el modelo en el diálogo Hacer División de
Programa.
! Para crear un modelo basado en el antiguo, introduzca un nombre nuevo.
! Para sobrescribir el modelo original, introduzca el nombre del original.
Seleccione
modelo
Haga clic en
Editar
vista preliminar
del modelo
Edite el modelo
Introduzca
nombre del
modelo
480 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
6 Haga clic en Aceptar.
El modelo queda seleccionado automáticamente en la lista Modelo.
Crear texturas con División Flexi
División Flexi es un efecto decorativo en el que una o
más líneas de un modelo de División de Programa se
usan en el relleno del objeto. El modelo sigue el ángulo
de puntada y puede escalarse para hacer caber la
anchura del objeto. Hay cuatro efectos diferentes de
División Flexi.
Puede usar un modelo existente para División Flexi o
crear el suyo propio. Vea Hacer modelos de División de
Programa en la página 477 para más información.
Aplicar División Flexi
Puede aplicar División Flexi a objetos de Entrada A, Entrada B o Entrada C
que usen puntadas de relleno de Plumetís, Tatami, Zigzag, o División de
Programa. Es más eficaz con objetos de puntadas de giro o cuya anchura de
columna que cambie constantemente. Los valores actuales de División Flexi se
establecen en el diálogo Efectos. Los puede ajustar antes o después de aplicar el
efecto.
Nota División Flexi no es compatible con objetos de Relleno Complejo.
Cómo aplicar División Flexi
! Haga clic en el icono División Flexi.
El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores
actuales de División Flexi.
Use División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para
aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 481
Idea ActiveTrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División Flexi.
Seleccionar modelos y opciones de División Flexi
Seleccione los modelos y las opciones de División Flexi desde el tabulador
División Flexi del diálogo Ef ectos.
Cómo seleccionar los modelos y opciones de División Flexi
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > División Flexi.
2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.
3 Seleccione un modelo de la lista Modelo.
4 En el panel Opciones, haga clic en un icono de División Flexi.
Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de
herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos y
opciones.
Seleccione
División Flexi
Haga clic en el
icono División
Flexi
vista preliminar del
modelo
Seleccione
modelo
División Flexi
482 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
5 Ajuste los valores de tamaño y espaciado de División Flexi tal como precise.
Vea Ajustar los valores de División Flexi en la página 482 para más
información.
6 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de División Flexi
Puede ajustar los valores de División Flexi para cambiar el tamaño, la sangría de
la forma, el espaciado y las compensaciones de modelo.
Cómo ajustar los valores de División Flexi
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > División Flexi.
2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.
Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
Seleccione
División Flexi
Haga clic en el
icono División
Flexi
vista preliminar del
modelo
Introduzca
dimensiones del
modelo más
grande
Introduzca distancia
entre primer modelo y
primera línea de
puntada
Introduzca
espaciado y
compensacion
es
División Flexi
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 483
3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones del
modelo más grande en el efecto.
4 En el campo Sangría de Forma, introduzca la distancia entre el primer
modelo y la primera línea de puntada.
5 En el panel Columna, introduzca los valores de espaciado y compensación
que necesite:
! Espaciado: la distancia entre cada columna de modelos en el efecto.
! Compensación: la distancia por la que se compensa cada repetición de
modelo.
Nota Si ha seleccionado una opción que usa más de una fila de modelos, los
campos en el panel Fila están disponibles.
6 En el panel Fila, introduzca los valores de espaciado y compensación que
necesite.
7 Haga clic en Aceptar.
Crear texturas con División Definida por el Usuario
valores de columna por
defecto
espaciado de columna
disminuido
valor de compensación
de columna cambiado
valores de columna y de
fila por defecto
espaciado de columna y
de fila disminuido
valor de compensación
de fila cambiado
Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases
de Puntada) para crear sus propios efectos de línea dividida. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
484 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
División Definida por el Usuario le permite
añadir detalles aobjetos rellenados
digitalizando líneas de penetraciones de aguja
llamadas ‘líneas divididas’. Las líneas divididas
se guardan como propiedades del objeto. Se
conservan cuando se vuelven a generar las
puntadas, incluso si aplica una clase diferente
de puntada.
Nota Las líneas divididas no son parte del límite del objeto y no pueden
reformarse con el resto del objeto.
Crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario
Seleccione División Definida por el Usuario antes de digitalizar para añadir líneas
divididas a objetos nuevos.Mientras digitaliza, se le pide que introduzca líneas
divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de Corrido. Puede definir
divisiones múltiples en caso necesario.
Idea Plumetís es la clase de puntada más apropiada para División Definida por el
Usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja dentro de la forma.
Cómo crear objetos nuevos con División Definida por el
Usuario
1 Seleccione un método de entrada de relleno y una clase de puntada.
2 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.
3 Digitalice los límites del objeto, los puntos de entrada y de salida y los ángulos
de puntada como lo haría normalmente, siguiendo las indicaciones en la
Línea de Comandos.
Haga clic en División Definida por el Usuario (barra de herramientas
Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o
seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 485
4 Digitalice una línea dividida sobre el objeto cuando se le pida, después pulse
Intro.
Repita este paso para crear líneas divididas adicionales.
Idea Para obtener resultados óptimos, digitalice líneas divididas que sean
perpendiculares aproximadamente al ángulo de puntada.
5 Pulse Intro.
Aplicar División Definida por el Usuario a objetos
seleccionados
Añada líneas divididas a un objeto existente
digitalizando la línea requerida por encima de él,
convirtiéndolo después en una línea dividida. Digitalice
la línea dividida usando un método de entrada —po. ej.,
Cor rido — o una herramienta de dibujo vectorial.
Cómo aplicar División Definida por el Usuario a objetos
seleccionados
1 Seleccione un método de entrada o una herramienta de dibujo para digitalizar
la línea dividida.
Idea Use cualquier método de entrada — incluidos los métodos de entrada
de relleno — ya que únicamente se usan los límites para crear las líneas
divididas.
Digitalice límite del objeto Digitalice línea dividida
Genere puntadas
Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases
de Puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
486 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
2 Digitalice una línea dividida encima del objeto rellenado, usando los clics con
los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia y pulse
Intro.
Para crear más de una línea dividida, repita este paso.
Idea Para usar objetos existentes para crear líneas divididas, sencillamente
mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual está creando líneas.
3 Seleccione el objeto (u objetos) de línea dividida.
4 Seleccione Especial > Hacer Líneas Para > División Definida por el
Usuario.
5 Pulse Eliminar para eliminar cualquier objeto empleado para crear las líneas
divididas.
6 Seleccione el objeto en el que haya digitalizado las líneas divididas.
7 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.
Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División Definida por el Usuario.
Dividir líneas alternas
La característica División Definida por el Usuario crea algunas veces una línea
dividida que es muy difícil para algunas aplicaciones como trabajos de diseño
Haga clic con el botón derecho del ratón en División Definida por el
Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar líneas
divididas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 487
Schiffli. Los nuevos valores de Dividir Líneas Alternas de Puntada suavizan la
línea dividida.
Cómo dividir líneas alternas
1 Seleccione un objeto de División Definida por el Usuario.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Definida por el
Usuario.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Otros.
3 Seleccione la casilla de verificación Dividir Líneas Alternas de Puntada.
4 Haga clic en Aceptar.
Las líneas divididas se suavizan.
división
definida por el
usuario
Seleccione
División Alterna
líneas
divididas
aplicado
488 Capítulo 22 Rellenos Con Texturas V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 489
Capítulo 23
Corridos y Rellenos de Motivo
Los motivos son elementos de diseño predefinidos, como corazones, hojas o
modelos de bordes, que pueden insertarse rápidamente en un diseño. Los
motivos se componen generalmente de uno o más objetos sencillos y se
almacenans en un grupo especial de motivos.
Puede crear sus propios motivos o usar los que vienen con el software. Puede
escalar los motivos, girarlos y reflejarlos mientras los inserta o después, de la
misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por sí solos, o vincularlos
juntos a lo largo de una línea digitalizada usando Cor rido de Motivo. También
puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales
usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo
3D con objetos de Relleno de Motivo.
Esta sección describe cómo insertar motivos en el diseño y cómo ajustar sus
valores para conseguir los resultados apetecidos. Tambíén explica cómo crear sus
propios motivos y sus grupos de motivos.
Seleccionar e insertar motivos
Añada motivos a su diseño seleccionándolos desde el diálogo Seleccionar Motivos.
Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de
Puntada) para usar el motivo actual. Haga clic con el botón derecho del
ratón en Relleno de Motivo para selecccionar un motivo diferente o
ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados.
490 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Nota Si un motivo se compone de dos o más objetos, se agruparán
automáticamente al insertarlos.
Cómo seleccionar e insertar motivos
1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
2 Seleccione un grupo de motivos de la lista desplegable Grupo de Símbolos.
3 Seleccione un modo de visualización. Puede listar los motivos por dibujo,
nombre o ambos.
4 Seleccione un motivo.
El nombre de motivo seleccionado aparece en el campo Selección.
5 Haga clic en Hacer Actual.
El diálogo se cierra y aparece el motivo unido al puntero del ratón.
6 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic
para marcar el punto de ancla.
7 Mueva el puntero hasta que el motivo esté en la posición que desee y después
haga clic de nuevo para un punto de guía.
Seleccione
modo de
visualización
motivo
seleccionado
Seleccione
grupo de
motivos
Haga selección
actual
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 491
8 Pulse Intro.
Se generan las puntadas.
9 Repita el paso para insertar el motivo de nuevo.
Puede girar, escalar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar,
reflejar y escalar motivos en la página 491 para más información.
10 Pulse Esc para acabar.
Idea Para volver a usar el mismo motivo, seleccione Especial > Motivo >
Usar.
Nota Cada motivo es tratado como un objeto individual. Para editar sólo una
sección de un motivo, desagrupe el motivo.
Girar, reflejar y escalar motivos
Puede escalar, girar o reflejar motivos conforme los añade al diseño usando el
teclado y el ratón.
Idea Si le resulta más fácil insertar un motivo en su tamaño y orientación
originales, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo más adelante como cualquier otro
objeto.
Cómo girar, reflejar y escalar motivos
1 Seleccione el motivo que desee insertar.
Inserte punto
de ancla
Inserte punto de
guía
pulse
Intro
492 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información.
2 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic
para marcar el punto de ancla.
El motivo se adhiere al puntero del ratón. Conforme mueve el puntero, el
motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado.
3 Gire, escale o refleje el motivo con el ratón.
! Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ángulo de rotación sea
el correcto y después haga clic de nuevo.
! Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón.
! Para escalar el motivo, pulse Mayús. Mueva el puntero hasta que el límite
del motivo muestre el tamaño deseado y después haga clic de nuevo.
Haga clic para
marcar el punto
de ancla
Haga clic para
marcar el punto
de guía
motivo girado
Pulse Mayús y arrastre el
motivo hasta su nuevo
tamaño y giro
Motivo escalado,
reflejado y girado
Haga clic con el botón derecho
para marcar el punto de guía y
reflejar el motivo
Mantenga pulsada Ctrl
para forzar los ángulos de
rotación
Motivo girado y
escalado
Mantenga pulsada
Mayús para cambiar el
tamaño del motivo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 493
Idea Al escalar y reflejar, asegúrese de que el motivo esté en el ángulo de
rotación necesario antes de hacer clic con uno de los botones del ratón.
4 Pulse Esc para acabar.
Idea Puede crear motivos a partir de modelos hechos en el programa de
punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz. Vea el
Suplemento al Manual del Usuario de Punto de Cruz para más información.
Administrar motivos
ES proporciona modos variados para la administración de sus motivos, incluidos
grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos entre grupos de motivos y
eliminar motivos.
Crear grupos de motivos
La función Hacer Motivo le permite crear sus propios grupos de motivos para
organizar y clasificarlos.
Cómo crear grupos de motivos
1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.
motivos creados en
programa de punto
de cruz
Usar Motivo > Hacer (menúEspecial ) para crear su propio grupo de
motivos.
494 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.
Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.
3 Haga clic en Nuevo.
Se abrirá el diálogo Nuevo Grupo de Motivos.
4 Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y haga clic en Aceptar.
El Grupo de Motivos está listo para usar.
Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta
C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos de
motivos cuando lo desee.
Guardar motivos
La función Hacer Motivo le permite guardar sus propios motivos para usarlos
más adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos o en Grupos
de Motivos.
Haga clic en Nuevo
para un crear un
grupo de motivos
Introduzca nombre
para grupo de
motivos
Use Motivo > Hacer (menú Especial) para guardar motivos.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 495
Cómo guardar motivos
1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.
2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.
Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.
3 Seleccione un Grupo de Motivos de la lista desplegable. Vea también Crear
grupos de motivos en la página 493.
4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de Motivo.
5 Si desea eliminar automáticamente las funciones de máquina del motivo,
seleccione la casilla de verificación Eliminar funcións.
6 Haga clic en Aceptar.
Se le pedirá que digitalice los puntos de referencia.
7 Haga clic para marcar dos puntos de referencia en el motivo.
Los puntos de referencia establecen la orientación estándar del motivo. Esta
determina la manera en que el motivo está orientado cuando se inserta
directamente o a lo largo de una línea digitalizada con Corrido de Motivo o
una línea de puntada con Relleno de Motivo.
Los puntos de referencia también establecen el espaciado entre cada
repetición del motivo en Corrido de Motivo y en Relleno de Motivo.
Seleccione un grupo de
motivos
Introduzca un nombre de
motivo
Seleccione para eliminar
las funciones de máquina
no deseadas
496 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Aparece un mensaje de confirmación.
8 Haga clic en Aceptar.
El motivo queda preparado para su uso.
Copiar motivos entre grupos
Conforme su colección de motivos vaya creciendo, necesitará a veces clasificarlos
de diferentes maneras. La función Selecionar Motivo le permite copiar y pegar
motivos entre grupos de motivos.
Cómo copiar motivos entre grupos
1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
punto de referencia
izquierdo
punto de referencia
derecho
1
2
2 1
punto de referencia
derecho
punto de referencia
izquierdo
dirección de rotación
Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para copiar motivos entre
grupos.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 497
2 Seleccione el grupo de motivos que sea la fuente desde la lista desplegable
Grupo de Símbolos.
3 Seleccione el motivo o motivos que desee copiar.
4 Haga clic en Copiar.
5 Seleccione el grupo de motivos de ‘destino’ en la lista desplegable Grupo de
Símbolos.
6 Haga clic en Pegar.
Los motivos copiados se pegan en el grupo de motivos de destino.
7 Haga clic en Cancelar para cerrar el diálogo.
Haga clic en
Copiar
Seleccione
grupo de
motivos
‘fuente’
Seleccione los
motivos a
copiar
opciones de
visualización
Haga clic en
Pegar
Seleccione grupo
de motivo
'destino'
498 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Eliminar motivos
Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.
Cómo eliminar motivos
1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
2 Seleccione el motivo que desea eliminar.
3 Haga clic en Eliminar.
Aparece un mensaje de confirmación.
4 Haga clic en Sí.
Crear corridos de motivo
Cor rido de Motivo es un método de entrada que crea repeticiones de un motivo a
lo largo de una línea digitalizada. Puede crear límites decorativos usando cualquier
motivo de la lista de selección. Puede modificar el ángulo de rotación, la
orientación y escala, y variar el espacio entre motivos.
Usar Corrido de Motivo
Use el método de entrada Cor rido de Motivo para crear una cadena de motivos a
lo largo de una línea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el diálogo
Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para eliminar motivos de
un grupo.
Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear
una serie de motivos a lo largo de una línea digitalizada.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 499
Propiedades del Objeto antes o después de digitalizar. También puede ajustar los
valores de escala y espaciado.
Cómo usar Corrido de Motivo
1 Haga clic en el icono Corrido de Motivo.
2 Digitalice la línea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo
introduciendo los puntos de referencia.
! Haga clic para añadir un punto de esquina
! Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir un punto de curva.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea, pulse Intro.
Se adhiere un límite del motivo seleccionado al cursor.
! Para usar el tamaño y la orientación originales del motivo, pulse Intro.
! Para escalar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del
tamaño requerido, haga clic y después pulse Intro.
! Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón y después
pulse Intro.
Idea Puede combinar escalar y reflejar.
motivo reflejado
500 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Seleccionar y cambiar motivos para Corrido de Motivo
Seleccione el motivo que va a usar en Corrido de Motivo antes o después de
digitalizar. Seleccione un motivo antes de digitalizar tal como se describe en
Seleccionar e insertar motivos en la página 489. Si usa Corrido de Motivo sin
seleccionar un motivo, se usará uno por defecto. Para cambiar un motivo después
de digitalizar, use el diálogo Propiedades del Objeto tal como se describe en Cómo
cambiar motivos para Corrido de Motivo.
Nota Consulte un catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la
página 847.
Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo
1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
3 Haga clic en Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
4 Seleccione un motivo de la lista.
Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar
con Corrido de Motivo.
motivo seleccionado
antes de digitalizar
motivo seleccionado
después de digitalizar
Haga clic para
seleccionar
motivo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 501
5 Haga clic en Hacer Actual.
Escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo
Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en Cor rido de Motivo
introduciendo las dimensiones en el diálogo Propiedades del Objeto.
Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o después de digitalizar
el objeto.
Cómo escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo
1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones
horizontal y vertical para los motivos.
4 Haga clic en Aceptar.
Idea También puede escalar motivos mientras digitaliza objetos de Corrido de Motivo. Vea
Usar Cor rido de Motivo en la página 498 para más información.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para escalar motivos en Corrido de Motivo.
Introduzca
dimensiones
vertical y
horizontal
Tamaño X y Tamaño Y
ajustados
valores por defecto de
Tamaño X y Tamaño Y
502 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Ajustar el espaciado de Corrido de Motivo
Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Cor rido de Motivo. El valor
inicial de espaciado para motivos en un Cor rido de Motivo es la distancia entre los
puntos de referencia marcados cuando se creó el motivo. Vea Guardar motivos en
la página 494 para más información.
Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o después de digitalizar el
objeto.
Cómo ajustar el espaciado de Corrido de Motivo
1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
3 En el campo Espacio, introduzca la distancia entre cada repetición del
motivo.
Si no encajan en la línea de base exactamente, ES ajusta el espaciado para
hacerlos encajar:
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de
Motivo.
espaciado por
defecto
espaciado
aumentado
espaciado disminuido
Introduzca
distancia entre
repeticiones del
motivo
espaciado espaciado inicial
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 503
! Si el espaciado que queda al final de la línea de base es menos que medio
motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre los motivos.
! Si el espacio es más que medio motivo, ES inserta un motivo adicional y
traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos uniformemente a lo
largo de la línea de base.
Idea Puede reformar la línea de base para conseguir el espaciado exacto que
necesite. Vea Reformar objetos de Cor rido de Motivo en la página 504 para más
información.
Mantener u omitir motivos
Si va a digitalizar líneas adjuntas con Corrido de Motivo, puede omitir el último
motivo del obejto actual — o el primer motivo del siguiente objeto — para evitar
un traslape donde se unen las líneas.
Nota Puede ajustar estos valores antes o después de digitalizar el objeto.
Cómo mantener u omitir motivos
1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el
primer y el último motivo.
primer y último
motivo
mantenidos
primer motivo
mantenido, último
motivo omitido
504 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
3 Elija si desea mantener u omitir el primer y último motivo.
4 Haga clic en Aceptar.
Reformar objetos de Corrido de Motivo
Reforme objetos de Corrido de Motivo de la misma manera que reforma objetos de letras. Vea
también Características Especiales de Letras en la página 583.
Cómo reformar objetos de Corrido de Motivo
1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo a reformar, luego haga clic en el
icono Reformar.
Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.
2 Reforme el objeto tal como desee.
Puede cambiar la anchura y la altura de los motivos, el espaciado entre
motivos o la forma de la línea digitalizada.
3 Pulse Intro para acabar.
Elija si desea
mantener u omitir el
primer y el último
motivo
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
reformar objetos seleccionados de Corrido de Motivo.
puntos de control
de motivo
ajustados:
motivos girados
puntos de control
del objeto
ajustados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 505
Crear rellenos de motivo
Relleno de Motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede rellenar
objetos de Relleno Complejo. Esta característica repite motivos en filas paralelas
para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos para filas delanteras
y traseras. Puede diseñar el trazado del motivo en pantalla o ajustando los valores
en el diálogo Propiedades del Objeto.
Usar Relleno de Motivo
Use Relleno de Motivo con objetos de Relleno Complejo para crear puntadas de
relleno decorativo usando los valores actuales de Relleno de Motivo. Puede
seleccionar un motivo o cambiar el trazado y los valores antes o después de
digitalizarlos. Vea Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512 y
Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo en la
página 508 para más información.
Cómo usar Relleno de Motivo
1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2 Digitalice el objeto de Relleno Complejo como lo haría normalmente.
Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 127
para más información.
Use Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada)
para rellenar objetos de Relleno Complejo con motivos repetidos.
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear
un objeto al que aplicar Relleno de Motivo.
Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de
Puntada) para aplicar Relleno de Motivo a un objeto seleccionado
usando los valores actuales.
dos motivos,
compensados en
dos direcciones,
usando diferentes
colores
506 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Nota El ángulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del
motivo.
3 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.
4 Haga clic en el icono Relleno de Motivo.
5 Pulse Intro.
El objeto digitalizado se rellena con el Relleno de Motivo actual.
Seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo
t
Seleccione los motivos a usar en un Relleno de Motivo desde el diálogo
Propiedades del Objeto. Puede seleccionar diferentes motivos para las filas
delanteras y traseras o el mismo motivo para ambas.
Nota Consulte el catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la
página 847.
Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de
Puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de
Relleno de Motivo, y haga clic en Propiedades para cambiar las
propiedades de los objetos de Relleno de Motivo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 507
Cómo seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el panel Motivo 1, seleccione el motivo que va a usar en el relleno de fila
delantera. Para hacer esto:
! Haga clic en Seleccionar para abrir el diálogo Seleccionar Motivo.
! Seleccione el motivo que desea usar en las filas de delante del relleno y
haga clic en Hacer Actual.
3 En el panel Motivo 2, seleccione el motivo que desea usar en el relleno de la
fila trasera, usando el mismo método.
Si selecciona el mismo motivo para las filas traseras y delanteras, apuntarán a
la misma dirección.
Nota Puede escalar los Motivos 1 y Motivo 2 independientemente. Vea
Escalar motivos hasta un tamaño exacto en la página 510 para más
información.
4 Haga clic en Aceptar.
Seleccione motivo
para filas traseras
Seleccione motivo
para filas
delanteras
mismo motivo
seleccionado delante y
detrás
motivo trasero
cambiado de tamaño
508 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de
Relleno de Motivo
Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los Rellenos de
Motivo. Los valores por defecto definen una cuadrícula sencilla en la que el
espaciado es igual a las dimensiones del motivo. La compensación de fila se
establece en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.
Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto, para
definir nuevos valores de espaciado, añada una distancia entre motivos al
espaciado original. La reducción de los valores originales ocasiona un traslape de
los motivos.
Cómo ajustar los valores de espaciado y compensación
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Introduzca espaciado de columna en columna en el campo Columnas >
Espaciado.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para ajustar los valores exactos de fila,
columna y espaciado.
Introduzca
espaciado de
columna
Introduzca espaciado
y compensación de
fila
Escale y recorte
motivos para
encajar la forma
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 509
3 Introduzca el espaciado de fila en el campo Filas > Espaciado.
4 Introduzca la compensación de fila en el campo Filas > Compensación.
5 Seleccione la casilla de verificación Escalar motivos para encajar cuadrícula
para escalar los motivos de tal manera que encajen exactamente en los
cuadrados de la cuadrícula.
6 Seleccione la casilla de verificación Recortar motivos para encajar forma para
recortar los motivos que no encajen en la forma.
.
Nota Si más de medio motivo queda fuera del límite, será omitido.
7 Haga clic en Aceptar.
Espaciado de
fila reducido
Compensación
cambiada
Escalar motivos para
encajar cuadrícula
Desactivado
Escalar motivos
para encajar
cuadrícula Activado
Recortar motivos
para encajar forma
Desactivado
Recortar motivos
para encajar
forma Activado
510 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Escalar motivos hasta un tamaño exacto
Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en un relleno. También puede
escalar el Motivo 1 y el Motivo 2 independientemente para crear efectos
especiales.
Cómo escalar motivos hasta un tamaño exacto
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 En el panel Motivo 1, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas
delanteras.
! Tamaño X: Introduzca anchura del motivo.
! Tamaño Y: Introduzca altura del motivo.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para escalar los motivos hasta un tamaño
exacto.
valores por defecto valores ajustados valores ajustados
Introduzca
anchura y altura
de motivo de filas
delanteras
Introduzca anchura
y altura de motivo de
filas traseras
Tamaños X e Y
ajustados
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 511
3 En el panel Motivo 2, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas
traseras.
4 Haga clic en Aceptar.
Girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta
t
El ángulo de rotación define la orientación del modelo completo de relleno de
motivo. Tiene prevalencia sobre el ángulo de puntada que usted establece al
digitalizar la forma con Relleno Complejo.
Cómo girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Tamaños X e Y
ajustados
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para girar los motivos en una medida exacta.
Introduzca el
ángulo de
rotación
512 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
2 En el campo Ángulo de Rotación, introduzca el ángulo de rotación del relleno.
3 Haga clic en Aceptar.
Trazar Rellenos de Motivo en pantalla
Usted puede trazar Rellenos de Motivo en pantalla de modo similar a División de
Programa usando ‘motivos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y
compensar el relleno de motivo entero. Hay tres motivos de guía de color azul.
Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada motivo de guía le permite
cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambie un motivo de guía,
todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia. Vea también Trazar
Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512.
Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el
objeto. Si es importante alinear los motivos con el límite del objeto, digitalice el
objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.
Cómo trazar Rellenos de Motivo en pantalla
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Haga clic en Trazado.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para acceder a las opciones de trazado.
Use el motivo de guía superior para
cambiar el espaciado y la compensación
de fila, y escalar los motivos
Use el motivo de guía lateral
para cambiar el espaciado de
columna y escalar los motivos
Use el motivo de guía del
medio para mover, girar,
sesgar y escalar los motivos
Seleccione
Trazado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 513
Aparecen motivos de muestra y de guía en la ventana de diseño. Cuando
cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en
consecuencia.
Idea Acerque el Zoom para seleccionar el motivo correcto de guía.
3 Ajuste los motivos de guía para conseguir los efectos que desee.
! Mueva los motivos seleccionando el motivo de guía del medio y
arrastrándolo hasta una nueva posición.
! Escale motivos seleccionando un motivo de guía y cambiando su tamaño
por medio de las manecillas de selección.
! Gire los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces para
mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina
y arrástrela para girar.
! Sesgue los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces, luego
arrastre las manecillas de sesgar.
Escalar
proporcionalmente
Escalar
horizontalmente
Escalar
verticalmente
girar
sesgar
ancla
514 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
! Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y
arrastrándola a izquierda o derecha.
! Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola
hacia arriba o abajo.
! Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y
arrastrándola a izquierda o derecha. Si cambia la compensación, se
distorsionan las filas.
4 Pulse Intro para acabar.
Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores
actuales del Relleno de Motivo.
Idea Para revertir a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad
Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más
información. También puede introducir los valores de forma manual en el
tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > Relleno de Motivo
y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Motivos en la página 847 para más
información.
Cambie
espaciado
de
columna
Cambie
espaciado
de fila
Cambie
compensación
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 515
Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo
Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno
de Motivo. Puede hacer que las formas tengan apariencia cóncava o convexa
usando Globo Dentro o Globo Fuera. También puede crear un efecto de distancia
usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras digitaliza o aplicarlo a
objetos existentes de Relleno Complejo.
Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y
seleccionando un color diferente. Por ejemplo, después de rellenar una forma con
círculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar un color diferente.
Después puede aplicar efectos tales como Globo Fuera a todo el relleno del
motivo.
Idea Puede que se generen puntadas pequeñas a lo largo del borde de los objetos
que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automáticamente. Vea Eliminar
puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales a los
rellenos de motivo.
Sin Pandeo 3D Globo Dentro Globo Fuera Perspectiva
516 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera
El uso de Globo Dentro con Pandeo 3Dcrea un efecto cóncavo aumentando el
tamaño del motivo y el espaciado alrededor de un punto central. Globo Fuera
crea un efecto convexo disminuyendo el tamaño del motivo y el espaciado.
Tiene que digitalizar las líneas de guía para especificar dónde desea que aparezca
el efecto. Puede aplicar Globo Dentro y Globo Fuera a todo el objeto o a una parte
específica del relleno.
Cómo aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Haga clic en Efectos.
3 Seleccione el tabulador Ef ectos > Otros.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de
Globo Dentro / Globo Fuera a los rellenos de motivo.
Haga clic en
Efectos
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 517
4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Globo Dentro o
Globo Fuera de la lista.
5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Ef ectos.
6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Un marco circular de guía aparece alrededor del objeto.
8 Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise.
9 Pulse Intro.
Aplicar Pandeo 3D con Perspectiva
Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva exagerando
tamaños relativos.
Seleccione
Pandeo 3D
Seleccione
Globo Dentro o
Globo Fuera
Globo Fuera
seleccionado
digitalizado con
Relleno de Motivo
puntos de control de
Pandeo 3D reformados
Globo Fuera ajustado
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de
Perspectiva a los rellenos de motivo.
518 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
Nota Necesitará ajustar el marco de guía para Perspectiva Pandeo 3D para
especificar la dirección en la cual hacer los motivos más grandes o más pequeños.
Cómo aplicar Pandeo 3D con Perspectiva
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Haga clic en Efectos.
3 Seleccione el tabulador Ef ectos > Otros.
4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Perspectiva de la
lista.
5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Ef ectos.
6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Aparece un marco de guía alrededor del objeto.
8 Ajuste el marco para mover las líneas de guía más cercanas la una a la otra o
alejarlas.
Seleccione el
objeto y haga
clic en
Reformar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 519
Advertencia El marco de Perspectiva no debe cruzar el límite exterior de la
forma y no puede estar dentro de la forma.
9 Pulse Intro.
Ajuste marco y
pulse Intro
520 Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo V7
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 521
PARTE VI
LETRAS DE BORDADO
522 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 523
Capítulo 24
Fundamentos de Letras
Añada letras a los diseños de forma rápida y sencilla, bien en pantalla usando los
valores actuales, o bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Las
letras pueden editarse directamente en pantalla, con el diálogo, o con la ayuda de
la caja de herramientas de letras o la barra de herramientas de letras. Puede aplicar
un formateado a los objetos de letras de la misma manera que lo haría un
procesador de texto, incluidas negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda.
Tiene a su disposición técnicas tanto interactivas como numéricas para escalar y
espaciar las letras.
Esta sección describe cómo añadir y editar letras, cambiar los valores de formato
y ajustar el tamaño y espaciado de las letras.
Añadir letras a los diseños de bordado
Usted puede añadir letras a un diseño escribiendo directamente en la ventana de
diseño, o introduciéndolas en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Crear letras en pantalla
Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un área determinada, puede
escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se emplen
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras
directamente en pantalla.
524 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
los valores actuales de letras. Usted puede cambiarlos antes o después de
digitalizar. También puede modificar los objetos de letras directamente en
pantalla para lograr diversos efectos artísticos.
Cómo crear letras en pantalla
1 Haga clic en el icono Letras.
2 Seleccione un color de la paleta de colores.
3 Haga clic donde quiera comenzar a escribir.
4 Escriba las letras que desea bordar.
Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.
5 Pulse Intro para completar la acción.
6 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.
Nota El aspecto y el trazado dependerán de los valores actuales en el diálogo
Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlos en cualquier momento. Vea
Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.
Crear letras con el diálogo Letras
Puede especificar el formato de las letras antes de añadirlas al diseño usando el
diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Este es el método más tradicional, y es
útil con diseños más complejos.
Cómo crear letras con el diálogo Letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de
herramientas de Entrada) para introducir el texto en el diálogo y ajustar
los valores para las letras de bordado.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 525
Para comenzar una nueva línea de letras, pulse Intro.
Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un
símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el
siguiente color de la paleta.
3 Seleccione los valores de alfabeto, formato y línea de base para las letras.
Para más información, vea Seleccionar alfabetos en la página 526 y Formatear
las letras en la página 529.
4 Haga clic en Aceptar.
5 Haga clic donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia para
la línea de base que haya seleccionado.
Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 551 para más información.
6 Pulse Intro.
7 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.
Nota Las letras se llenarán de puntadas según los valores actuales en los
tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del
Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los
Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.
Seleccione
opciones
Seleccione
alineación de
texto
Introduzca
el texto
Seleccione una
línea de base.
Nombres de Equipo
526 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
Seleccionar alfabetos
ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas aplicaciones.
Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos propios o convierta las
fuentes de TrueType. Vea también Alfabetos Personalizados en la página 601.
Cómo seleccionar un alfabeto
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto.
Aparecerá un carácter de muestra del alfabeto escogido en la ventana de vista
preliminar. Para consultar muestras de la selección completa de alfabetos
estándar, vea Alfabetos Estándar en la página 833.
Idea Tenga en cuenta el tamaño de letra antes de cambiar de alfabetos.
Algunos alfabetos quedan mejor en un tamaño más pequeño. Otros se
pueden coser en tamaños más grandes. Vea también Ajustar la altura y
anchura de letras en la página 534.
3 Haga clic en Aceptar.
El alfabeto de letras queda establecido.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos
de letras nuevos o seleccionados.
Seleccione un
alfabeto
vista preliminar de
alfabeto Bloque2
vista preliminar de
alfabeto Carla
vista preliminar de
alfabeto Hobo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 527
Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas
de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página
527 para más información.
Editar objetos de letras
Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios
directamente en pantalla, a través de la caja de herramientas o la barra de
herramientas, o a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Editar texto de letras en pantalla
El modo más sencillo de editar letras es cambiarlas directamente en pantalla.
Cómo editar texto de letras en pantalla
1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.
Aparecerá un cursor-I donde haya hecho clic.
2 Edite el texto tal como precise.
Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.
3 Pulse Intro para completar la acción.
Editar con la caja de herramientas de letras
Acceda a los comandos y características de uso más común con Caja de Letras.
Haga clic en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las
letras en pantalla.
cursor-I
Use Caja de Letras (barra de herramientas Estándar) para abrir la caja
de herramientas de letras.
528 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
Cómo editar con la caja de herramientas de letras
1 Haga clic en el icono Caja de Letras.
Se abrirá la Caja de Letras.
2 Seleccione un objeto de letras y cambie sus valores tal como precise.
Puede controlar alfabeto, línea de base, cursiva, ángulo, anchura, altura y
método de unión. Vea Formatear las letras en la página 529 para más
información.
3 Para cerrar la caja de herramientas, haga clic en X en la esquina superior
derecha.
Editar letras con el diálogo Letras
Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios a
través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Cómo editar letras con el diálogo Letras
1 Use una de las siguientes técnicas para seleccionar los objetos de letras:
! Seleccionar un único objeto de letras: Haga clic en el objeto de letras con
el botón izquierdo del ratón. El objeto cambiará de color, y aparecerán 8
manecillas de tamaño alrededor de él.
! Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto de letras y,
manteniendo pulsada la tecla Ctrl, haga clic en los otros objetos tal como
precise.
! Seleccionar objetos de letras con una caja de límite : Haga clic y arrastre
una caja de límite alrededor del objeto u objetos de letras y suelte el ratón.
alfabeto
método de puntada de unión
altura de letra
anchura de letra
ángulo de cursiva
línea de base
alineación
posición de línea de base
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 529
2 Haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
3 Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise.
4 Haga los demás ajustes que necesite. Vea Formatear las letras en la página 529
para más información.
5 Si desea guardar los valores en la plantilla, haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.
Nota Las letras se llenan de puntadas según los valores actuales en los
tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del
Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los
Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.
Formatear las letras
Puede controlar el aspecto de las letras cambiando los valores de formato en el
diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Cambie los valores actuales de formato
antes o después de añadir letras del mismo modo que con otros objetos.
Hacer las letras cursivas
Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de cursiva.
Introduzca el grado de inclinación en el campo Ángulo del tabulador Letras. El
ángulo predeterminado es 0°.
Edite el texto
Ajuste los
valores
Nombres de Equipo
530 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
Cómo hacer las letras cursivas
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Introduzca un ángulo en el campo Cursiva.
El ángulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45°. (0° equivale a
sin cursiva.)
3 Haga clic en Aceptar.
Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas
de letras flotante. Vea Editar con la caja de her ramientas de letras en la página
527 para más información.
Hacer las letras negrita
Puede crear el efecto de letra negrita incrementando los valores de compensación
de tirada para los objetos de letras seleccionados.
Cómo hacer las letras negrita
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
Seleccione
ángulo de
cursiva
ángulo de cursiva
45°
ángulo de cursiva

ángulo de cursiva
-45°
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 531
3 Haga clic en Efectos.
Se abrirá el tabulador Ef ectos.
4 Incremente el valor en el campo Compensación de Tirada.
5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Puntada de Relleno.
6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
Nota También puede crear alfabetos completos en negrita usando fuentes de
TrueType. Vea Convertir alfabetos TrueType completos en la página 619 para más
información.
Establecer justificación de letras
La justificación es el modo en que se alinean las letras sobre una línea de base.
Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas o alinearlas
totalmente. La justificación total extiende las letras hasta llenar la longitud de la
línea de base.
Nota No puede emplear justificación total para una línea de base Línea Libre o
Línea Vertical Libre porque no son de longitud fija.
Cómo establecer la justificación de letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione una configuración de justificación — Izquierda, Derecha, Centrar,
o Justificado.
Incremente la
compensación
de tirada
Compensación de
Tirada Desactivado
Compensación de
Tirada: 0,3mm
532 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
3 Haga clic en Aceptar.
Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas
de letras flotante. Vea Editar con la caja de her ramientas de letras en la página
527 para más información.
Escalar letras
Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado grandes
o demasiado pequeñas. Su tamaño puede ajustarse de tres modos:
!escalándolo en pantalla con las herramientas Seleccionar Objeto o Reformar
Objeto.
!ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador Letras.
!ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador General.
Escalar letras con Seleccionar Objeto
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente
con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Transformar letras con
Seleccionar Objeto en la página 543.
Cómo escalar letras con Seleccionar Objeto
1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.
izquierda justificado total derecha centrado
Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
escalar objetos de letras en pantalla.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 533
2 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados para ajustar el
tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.
Un perfil sombreado muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida
que lo arrastra.
3 Suelte el ratón para completar la acción.
Escalar letras con Reformar Objeto
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente
con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Girar letras con Reformar
Objeto en la página 545.
Cómo escalar letras con Reformar Objeto
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Ajustar tamaño
horizontalmente
Ajustar tamaño
proporcionalmente
Ajustar tamaño verticalmente
Arrastre
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar
objetos de letras en pantalla.
534 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
3 Haga clic y arrastre uno de los puntos oscuros triangulares de control para
ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.
Una caja de límite muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que
lo arrastra.
4 Suelte el ratón para completar la acción.
Ajustar la altura y anchura de letras
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente
a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en
proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.
Cómo ajustar la altura y anchura de las letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Ajustar tamaño
horizontalmente
Ajustar tamaño
proporcionalmente
Ajustar tamaño
verticalmente
Arrastre
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y
anchura de letras.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 535
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Introduzca la altura en milímetros del objeto de letras en el campo Altura.
Nota La altura de letras puede estar entre 1 mm y 200 mm. Para tamaños
recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.
3 Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como
porcentaje de la altura.
! Para letras anchas, incremente el porcentaje — p.ej., 140%.
! Para letras estrechas, disminuya el porcentaje — p.ej., 70%.
4 Haga clic en Aceptar.
Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas
de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página
527 para más información.
Ajustar las dimensiones de letras
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente
a través del tabulador General del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de letras en
proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.
Cómo ajustar las dimensiones de las letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
anchura 100% anchura 140% anchura 70%
536 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
2 Ajuste los valores de anchura y altura bien como valores absolutos (en mm)
o bien como porcentaje de los valores actuales.
3 Haga clic en Aceptar.
Ajustar el espaciado de letras
El espaciado entre letras, palabras y líneas puede determinarse antes o después de
crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseño. Usted puede editar el
espaciado directamente en pantalla o a través del diálogo. El espaciado de letras
se calcula automáticamente según la justificación — Izquierda, Derecha,
Centrado, o Justificado Total. Vea también Establecer justificación de letras en la
página 531.
Nota Cuando el valor de justificación es Total , las letras se distribuyen de forma
uniforme a lo largo de la línea de base. Para cambiar el espaciado para tener letras
con justificación total, simplemente cambie la longitud de la línea de base.
Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla
El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura
de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado.
A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el espaciado de conjunto
de letras.
Ajuste los
valores de
anchura y
altura
original anchura 120% altura 120% anchura y altura 120%
Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
cambiar el espaciado de letras.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 537
Cómo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la derecha
para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la línea de base.
4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.
Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla
El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura
de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado.
Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede parecer demasiado
grande o demasiado pequeño, según la forma de las letras contiguas. Para
compensar este efecto visual, puede mover una o varias letras seleccionadas más
cerca o más lejos una de la otra a lo largo de la línea de base con el fin de mejorar
el espaciado. Vea también Reposicionar letras en pantalla en la página 546.
Arrastre el punto de
control de espaciado de
letras
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
cambiar el espaciado de letras individuales.
538 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
Cómo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.
Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
selecciona.
4 Arrastre la letra o letras a lo largo de la línea de base para ajustar el espaciado.
5 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.
Ajustar el espaciado de líneas en pantalla
Cambie el espacio entre líneas en un objeto de letras de múltiples líneas usando
la herramienta Reformar.
Haga clic en el punto de control en
forma de rombo
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
cambiar el espaciado de líneas.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 539
Cómo ajustar el espaciado de líneas en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Arrastre el punto de control de espaciado de línea hacia arriba o abajo para
cambiar el espaciado entre las líneas.
4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.
Ajustar espaciados de letras, palabras y líneas
Usted puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y líneas en los objetos de
letras en cualquier momento a través del diálogo.
Arrastre el punto
de control de
espaciado de
líneas
Arrastre el punto
de control de
espaciado de
líneas
540 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
Para ajustar los espaciados de letras, espaciados de palabras
y líneas
1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón
derecho del ratón del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado.
Se abrirá el diálogo Trazado.
3 Introduzca los valores de Espaciado bien como valores absolutos (en mm),
bien como porcentajes de la altura.
! Espaciado de Letras: espacio entre todas las letras.
! Espaciado de Palabras: espacio entre palabras.
! Espaciado de Líneas: espacio entre líneas.
Introduzca los valores
como absolutos (en
mm) o como
porcentajes
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 541
Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor absoluto,
el otro se actualizará de forma automática.
4 Haga clic en Aceptar.
Idea Si desea eliminar espaciado entre palabras — p.ej., Nombre 1 y Nombre
2 — establezca el Espaciado de Palabras en 0%.
542 Capítulo 24 Fundamentos de Letras V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 543
Capítulo 25
Ajustar la Disposición de las Letras
ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre los muchos
atributos que afectan a los objetos de letras. Así, puede ajustar los objetos de letras
como grupo además de las letras individuales que componen un objeto de letras.
Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a los objetos de
letras. También puede modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y
ángulo, así como su posición. Puede definir de forma numérica el ángulo de
rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño.
Esta sección describe cómo ajustar los objetos de letras y también letras
individuales. También explica cómo aplicar y ajustar las líneas de base para las
letras.
Transformar objetos de letras
Además de escalarlos, usted puede hacer uso de las herramientas Seleccionar
Objeto y Reformar Objeto para sesgar y girar los objetos de letras. Vea también
Escalar letras en la página 532.
Transformar letras con Seleccionar Objeto
Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
transformar objetos de letras en pantalla.
544 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la
pantalla con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Escalar letras con
Seleccionar Objeto en la página 532.
Cómo transformar letras con Seleccionar Objeto
1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.
Aparecen los puntos de control de cambio de tamaño. Vea Escalar letras con
Seleccionar Objeto en la página 532 para más información.
2 Haga clic en el objeto de letras otra vez.
Aparece otro grupo de de puntos de control. Estos le permiten girar y sesgar
el objeto de letras.
3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para
sesgar el objeto de letras horizontalmente.
Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras sesgado según lo vaya
arrastrando.
4 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para girar
el objeto de letras.
Girar objeto Sesgar objeto
Punto de rotación
Arrastre
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 545
Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras girado según lo vaya
arrastrando.
Idea Haga clic y arrastre el punto de rotación mismo hasta una nueva
posición antes de girar.
5 Suelte el ratón para completar la acción.
Girar letras con Reformar Objeto
Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla
con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar
Objeto en la página 532.
Cómo girar letras con Reformar Objeto
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
Arrastre
Punto de rotación
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar
objetos de letras en pantalla.
Girar objeto
546 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en la
línea de base para hacer girar el objeto de letras.
Una línea de base le muestra la posición a la que gira el objeto de letras a
medida que usted lo arrastra.
4 Suelte el ratón para completar la acción.
Ajustar letras individuales
Además de para escalar y girar los objetos de letras, la herramienta Reformar
Objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede reposicionar las letras
en relación con otras, escalarlas, girarlas y sesgarlas, además de reformarlas.
También puede recolorear las letras individualmente.
Reposicionar letras en pantalla
Arrastre
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
reposicionar letras individuales en pantalla.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 547
Usted puede reposicionar letras individuales de un objeto de letras usando la
herramienta Reformar Objeto.
Cómo reposicionar letras en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.
Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
selecciona.
4 Haga clic y arrastre la letra hasta su nueva posición.
! Para mover la letra horizontalmente, arrástrela a lo largo de la línea de
base.
! Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras la arrastra.
Haga clic en el punto de control
en forma de rombo
548 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
! Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras la
arrastra.
5 Suelte el botón del ratón para concluir.
Transformar letras en pantalla
Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en
pantalla con la herramienta Reformar Objeto.
Cómo transformar letras en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
transformar letras individuales en pantalla.
Seleccione el
punto de control
en forma de
rombo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 549
4 Haga clic y arrastre los puntos de control especiales para transformar letras
individuales.
5 Pulse Esc o haga clic fuera del objeto para finalizar.
Reformar letras en pantalla
Cree efectos especiales de letras reformando los límites o perfiles de letras con la
herramienta Reformar Objeto.
Cómo reformar letras en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
Cambiar anchura de
letra
Escalar letra proporcionalmente Cambiar altura de letra
Girar letra
Sesgar letra
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
transformar letras individuales en pantalla.
550 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra
para seleccionarla, después haga clic en el límite de la letra.
Aparecen puntos de control adicionales alrededor del límite.
4 Reforme la letra arrastrando los puntos de control. Vea Reformar objetos en
la página 329 para más información.
5 Suelte el botón del ratón para concluir.
Recolorear letras en pantalla
ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras.
Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo
un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el
siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 524
para más información.
Haga clic en el punto de control en forma de rombo, y
después haga clic en el límite
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en
pantalla.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 551
Cómo recolorear las letras en pantalla
1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.
2 Seleccione una letra (o letras) aplicándoles un resalto.
3 Haga clic en un color de la paleta de colores.
4 Pulse Intro.
Aplicar líneas de base de letras
Las líneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseño.
Usted puede colocar las letras sobre una línea recta, horizontal o vertical, curvar
las letras alrededor de un círculo o un arco, o digitalizar su propia línea de base.
Según la línea de base que emplee, necesitará diferentes puntos de referencia.
Usted puede digitalizar las líneas de base en pantalla o, si trabaja desde un dibujo
de ampliación, en una tablilla de digitalización.
Las líneas de base emplean valores predeterminados para determinar su tamaño,
espaciado y ángulos. ES le proporciona control numérico interactivo y exacto
sobre muchos valores de línea de base. Tiene a su disposición técnicas para
modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su
posición. Puede definir numéricamente el ángulo de rotación de las letras en
relación con la línea de base o el diseño mismo.
Seleccionar líneas de base
Usted puede seleccionar diferentes líneas de base tanto a través del diálogo
–Propiedades del Objeto - Letras como el diálogoTrazado. Asimismo, puede
ajustar los valores de línea de base. Puede aplicar líneas de base a objetos nuevos
o seleccionados.
cursor-I letra resaltada
Haga clic con el botón derecho del ratón en líneas de base de Letras
(barra de herramientas de Entrada) y ajuste los valores de línea de base.
552 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
Idea Cree líneas de base idénticas duplicándolas o copiándolas en el diseño.
Cómo seleccionar líneas de base
1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón
derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione una línea de base de la lista.
La línea de base que usted escoja dependerá del efecto que quiera conseguir.
Tiene que digitalizar diferentes puntos de referencia según la clase de línea de
base que seleccione. Las opciones incluyen:
! Horizontal (Línea Libre y Línea Fija). Vea Crear líneas de base
horizontales en la página 553 para más información.
! Vertical (Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical). Vea Crear líneas de
base verticales en la página 554 para más información.
! Arco (Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj).
Vea Crear líneas de base de arco en la página 555 para más información.
! Círculo (Círculo Sentido Agujas Reloj y Círculo Sentido Contrario Agujas
Reloj). Vea Crear líneas de base circulares en la página 556 para más
información.
! Personalizada (Cualquier Forma). Vea Crear líneas de base personalizadas
en la página 558 para más información.
Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas
de letras flotante. Vea Editar con la caja de her ramientas de letras en la página
527 para más información.
3 Ajuste los valores de línea de base en el diálogo Trazado. Vea Ajustar las
líneas de base en la página 558 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.
Seleccione
línea de
base
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 553
Crear líneas de base horizontales
Las líneas de base Línea Libre y Línea Fija son rectas y horizontales. Línea Libre
no tiene longitud fija ni predeterminada; la línea de base se extiende tanto como
usted desee seguir añadiendo letras. Línea Fija tiene una longitud fija, que usted
puede digitalizar o especificar numéricamente. Si el texto se extiende más allá de
la línea de base, el espaciado de letras se reduce y puede que las letras se traslapen.
La anchura de letras, no obstante, no cambia.
Cómo crear líneas de base horizontales
! Para líneas horizontales de longitud variable, seleccione Línea Libre del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic en la pantalla
para marcar el punto de inicio de la línea de base.
! Para líneas horizontales de longitud fija, seleccione Línea Fija del diálogo
Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y
final de la línea de base.
Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque
los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de
derecha a izquierda.
línea de base
Línea Libre
línea de base
Línea Fija
Línea Libre — haga clic en pantalla
para marcar el punto de inicio
Línea Fija — haga clic en pantalla
para marcar puntos de inicio y final
554 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
Crear líneas de base verticales
Las líneas de base Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical son
rectas y verticales. Las líneas de base Línea Libre Verticalno tienen
longitud fija y se extienden para ajustarse a las letras que usted
introduce. Las líneas de base Línea Fija Vertical son de longitud fija.
El espaciado de letras puede comprimirse para hacer que las letras se
ajusten a la línea.
El espaciado de líneas se calcula horizontalmente, mientras que el
espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las letras se
centran a lo largo de las líneas verticales. Por defecto, y para
acomodarse a las lenguas asiáticas, se colocan nuevas líneas de derecha
a izquierda.
Las líneas de base verticales son muy útiles para bordado de mangas
como efecto ornamental y también para texto asiático.
Idea Las letras verticales se adecúan mejor a las letras mayúsculas de
las lenguas occidentales, porque los rasgos descendentes de las
minúsculas no se acomodan en el espaciado de letras.
Cómo crear una línea de base vertical
! Para líneas verticales de longitud variable, seleccione Línea Libre Vertical del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic para marcar
el punto inicial de la línea de base.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 555
! Para líneas verticales de longitud fija, seleccione Línea Fija Vertical del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de
inicio y final de la línea de base.
Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque
los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de
derecha a izquierda.
Crear líneas de base de arco
Use las líneas de base Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas
Reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede colocar las letras en el
sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo
del arco. Las letras se posicionan por defecto por encima de la línea de base Arco
Sentido Agujas Reloj y por debajo de la línea de base Arco Sentido Contrario
Agujas Reloj. También se centran por defecto.
Línea Libre Vertical:
haga clic en pantalla
para marcar el punto
inicial
Línea Fija Vertical: haga clic
en pantalla para marcar
puntos de inicio y final
Arco Sentido Contrario Agujas Reloj Arco Sentido Agujas Reloj
556 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
Cómo crear líneas de base de arco
1 En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Arco Sentido
Agujas Reloj o Arco Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y
haga clic en Aceptar.
2 Marque el punto inicial del arco en pantalla.
3 Marque el punto final del arco.
Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la línea en incrementos de
15°.
4 Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco.
5 Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para hacer
una línea de base Arco Sentido Agujas Reloj, y por debajo de ellos para hacer
una Arco Sentido Contrario Agujas Reloj.
6 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.
Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará
de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
Crear líneas de base circulares
Use una línea de base Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario
Agujas Reloj para colocar letras alrededor de un círculo completo.
1 2
3
1 2
3
arco en sentido
contrario a agujas
del reloj
arco en sentido
agujas del reloj
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 557
Para hacer un círculo, tiene que marcar dos puntos de referencia, mientras que
para un óvalo tiene que marcar tres. La posición del segundo punto de referencia
determina el punto de justificación del texto. El texto queda centrado alrededor
de este punto.
Cómo crear líneas de base circulares
1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Círculo Sentido
Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y
haga clic en Aceptar.
2 Marque el centro del círculo.
3 Marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de
justificación.
Nota Según el valor de justificación que usted seleccione, el lado izquierdo,
central o derecho del objeto de letras se alineará con el punto de referencia
del radio. Vea Establecer justificación de letras en la página 531 para más
información.
4 Pulse Intro para hacer un círculo perfecto o vuelva a hacer clic para formar
una elipse.
En cuanto se marca el último punto, las letras del texto se posicionan
alrededor del círculo.
Círculo Sentido
Contrario Agujas
Reloj
Círculo Sentido
Agujas Reloj
1
2
1 2
ángulo de justificación 0º
ángulo de justificación 90º
558 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
Crear líneas de base personalizadas
Use líneas de base Cualquier Forma para modelar las letras alrededor de los
elementos de su diseño. Digitalice líneas de base Cualquier Forma marcando
puntos de referencia para formar la línea que precise. El número de puntos de
referencia y la longitud de la línea de base son prácticamente ilimitados.
Idea Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy cerradas, las
letras pueden traslaparse. Para obtener resultados óptimos, marque sólo puntos
de curva y digitalice las líneas que tengan curvas suaves y poco pronunciadas.
Cómo crear líneas de base personalizadas
1 En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Cualquier Forma
como línea de base y haga clic en Aceptar.
2 Marque los puntos de referencia de la línea de base.
! Marque los puntos de curva con el botón derecho del ratón.
! Marque los puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón.
3 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.
Ajustar las líneas de base
Las líneas de base pueden modificarse después de colocarlas, bien directamente
en pantalla, bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Salvo Línea
Libre, las líneas de base le permiten establecer la longitud final de las letras
1
2
3
4
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 559
finalizadas. Una vez haya colocado una línea de base, ES trata de acomodar todas
las letras sin alterar la longitud de la línea de base. Puesto que la línea de base está
llena de letras, el espaciado de letras disminuye. En algunos casos las letras pueden
traslaparse. Si es así, usted puede ajustar la línea de base para que las acomode o
cambiar la anchura de las letras mismas.
Reformar líneas de base en pantalla
Las líneas de base pueden ajustarse en pantalla, incluso después de haber sido
colocadas en el diseño, con la herramienta Reformar Objeto. Reforme las líneas de
base rectas para colocarlas en un ángulo. Para las líneas de base Línea Fija y Línea
Fija Vertical, también puede cambiar la longitud de la línea de base y el espaciado
entre letras. Reforme las líneas de base Círculo y Arco para cambiar la
profundidad de curva, el punto de justificación y la longitud de la línea de base.
Reforme líneas de base Cualquier Forma moviendo, cambiando, añadiendo o
eliminando puntos de control a lo largo de la línea de base.
Cómo reformar una línea de base en pantalla
1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Se muestran los diferentes puntos de control para las diferentes clases de línea
de base.
Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final de
puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de control
de línea de base. Se reposicionarán ellos solos en los nuevos puntos de
entrada y de salida de acuerdo con los cambios que usted efectúe en la línea
de base.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
reformar líneas de base para letras.
puntos de
control de línea
de base
560 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
3 Para cambiar el ángulo de una línea de base recta, haga clic y arrastre uno de
los cuadrados grandes macizos.
4 Para alargar o acortar una línea de base de longitud fija, haga clic y arrastre el
punto de control en forma de triángulo abierto. El espaciado de letras se
ajustará a fin de adecuarse a la nueva longitud.
5 Para reformar letras con una línea de base curva, arrastre el punto de control
en el centro del círculo para aumentar el radio.
6 En una línea de base circular, hay en realidad dos puntos de control en la
parte inferior del círculo, uno encima del otro. Sepárelos mediante arrastre
para crear una línea de base de arco.
Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo
para cambiar el ángulo de línea de base
Arrastre el triángulo para cambiar el
espaciado uniformemente a lo largo de
la línea de base
Arrástrelo hacia arriba o
hacia abajo para
cambiar el radio de la
curva
Arrastre hacia la
izquierda o derecha para
cambiar de línea de base
circular a arco
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 561
7 Para cambiar el espaciado de letras alrededor de una línea de base curva, haga
clic y arrastre el punto de control en la circunferencia del círculo.
Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificación —
izquierda, centrado, derecha o justificado. Si la línea de base se hace
demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras se
traslapen.
! Para ajustar el tamaño desde un punto de radio fijo, haga clic en el punto
de control en el centro y arrastre hasta que la línea de base tenga el
tamaño correcto.
! Para ajustar líneas de base del tipo Cualquier Forma, añada, elimine,
cambie o mueva los puntos de referencia como con cualquier objeto de
bordado. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información.
! Para reformar líneas de base del tipoCualquier Forma, haga clic en el
punto de la línea de base donde usted quiera que se flexione (i.e., que
cambie de dirección). Haga clic con el botón izquierdo para flexionar la
línea en un ángulo; haga clic con el botón derecho para flexionarla línea
como una cur va.
Arrastre el triángulo para
cambiar el espaciado
uniformemente a lo largo
de la línea de base
Muévalo hacia arriba
o hacia abajo para
cambiar el radio
Muévalo hacia
arriba o hacia abajo
para cambiar el
radio
Arrastre la circunferencia para cambiar
la longitud de la línea de base
562 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
! Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de control de
línea de base hacia arriba o hacia abajo.
! Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Eliminar.
! Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el punto de
control y pulse la Barra Espaciadora.
8 Pulse Intro para completar la acción.
Ajustar los valores de líneas de base rectas
Usted puede ajustar las líneas de base horizontales y verticales para poder emplear
sus propios valores de longitud, espaciado y ángulo. Vea también Crear líneas de
base horizontales en la página 553 y Crear líneas de base verticales en la página 554
Cómo ajustar los valores de líneas de base rectas
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
Haga clic en la línea de base allí
donde quiera que se flexione
Arrastre cualquier punto de
control de línea de base
hacia arriba o hacia abajo
Arrastre para cambiar la curvatura
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores
de línea de base.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 563
3 Seleccione una línea de base horizontal o vertical de la lista.
Se activan los campos Longitud y Ángulo de Línea.
4 Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea tal como precise.
! Longitud: Introduzca la longitud por defecto de líneas de base fijas. Este
valor es ignorado para líneas de base Línea Libre y Línea Libre Vertical.
! Ángulo de Línea: Introduzca el ángulo por defecto de la línea de base
respecto al eje horizontal.
5 Seleccione una posición de línea de base.
Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia:
! Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una línea de base
por debajo.
! Para letras por debajo de la insignia, seleccione una línea de base por
encima.
! Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una
línea de base centrada.
Ajuste los valores
de Longitud y
Ángulo de Línea
línea de base
por debajo
línea de base
centrada
línea de base
por encima
564 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea
Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.
7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la
página 566 para más información.
8 Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga
clic en Aceptar otra vez.
Ajustar los valores de líneas de base curvas
Usted puede ajustar las líneas de base circulares y de arco para poder emplear sus
propias configuraciones de radio, ángulo y justificación. Véase también Crear
líneas de base de arco en la página 555 y Crear líneas de base circulares en la
página 556.
Cómo ajustar los valores de líneas de base curvas
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3 Seleccione una línea de base circular o de arco de la lista.
Se activarán los campos Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo
de Arco.
4 Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de
Arco tal como precise.
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores
de la línea de base.
Ajuste los valores de Radio
X, Radio Y, Justificación,
Inclinación y Ángulo de Arco
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 565
! Radio X: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje
X).
! Radio Y: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje
Y).
! Ángulo de Justificación: Introduzca el ángulo del punto de referencia del
texto en relación con el eje horizontal. Por ejemplo, para una justificación
Centrada, introduzca el punto sobre el que desee centrar las letras.
! Inclinación: Introduzca el ángulo absoluto de la línea de base respecto al
eje horizontal.
! Ángulo de Arco: Introduzca el arco por defecto. Con ello se constriñe la
línea de base de tal modo que el texto queda dentro de un arco del
número especificado de grados.
Radio X: 40
Radio Y: 80
Radio X: 50
Radio Y: 50
Ángulo de
justificación 0º
Ángulo de
justificación
90º
Ángulo de
inclinación 45°
Ángulo de
inclinación 0°
566 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
5 Seleccione una posición de línea de base.
Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia:
! Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un círculo o arco
en el sentido de las agujas del reloj con una línea de base por debajo.
! Para letras por debajo de la insignia, seleccione un círculo o arco en el
sentido contrario a las agujas del reloj con una línea de base por encima.
! Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una
línea fija con línea de base centrada.
6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea
Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.
7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la
página 566 para más información.
8 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto – Letras y haga
clic en Aceptarotra vez.
Cambiar la orientación de letras
Puede definir el ángulo de rotación de letras en relación con la línea de base o el
diseño mismo. Esto último le permite mantener las letras en orientación vertical
independientemente del ángulo de línea de base para obtener un ‘efecto escalera’.
ángulo de arco
90º
ángulo de arco
180º
línea de base
por debajo
línea de base
centrada
línea de base
por encima
Ángulo de línea de
base: 0
º

Orientación: 90
º
respecto al diseño
Ángulo de línea de base:
0
º

Orientación: 90
º
respecto a la línea de
base
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 567
Cómo cambiar la orientación de letras
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3 Seleccione un valor de Orientación.
! Línea de base: orienta las letras en relación con la línea de base de las
letras.
! Diseño: orienta las letras en relación con la horizontal.
4 Introduzca un ángulo de orientación.
5 Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga
clic en Aceptar otra vez.
Establezca ángulo de
orientación
Seleccione
orientación en
relación con la línea
de base o el diseño
Ángulo de línea de base: 0
º

Orientación: 60
º
respecto al
diseño
Ángulo de línea de base: 0
º

Orientación: 10
º
respecto a
la línea de base
568 Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 569
Capítulo 26
Ajustar los Valores de Puntada de
Letras
Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias
propiedades. Antes de crear un objeto de letras, puede que usted desee ajustar los
valores para la clase de puntada que va a usar. O también puede que quiera
cambiar los valores de puntada y los efectos de los objetos de letras ya existentes.
ES le proporciona también un control preciso sobre los ángulos de puntada de
letras individuales. También le permite especificar el método de unión y la
secuencia de puntada que usted prefiera.
Esta sección describe cómo cambiar las clases de puntada de letras en los objetos
de letras, aplicando Esquinas Inteligentes a los objetos de letras, ajustando los
ángulos de puntada de letras y la secuencia de puntada de letras.
Para más información sobre cómo ajustar la longitud de corrido de
desplazamiento en objetos de letras, véase Ajustar la longitud de puntada de
corrido de viaje en la página 211.
Para más información sobre cómo ajustar los valores de conectores de letras,
véase Usar conectores automáticos en la página 201.
570 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras
Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. También
puede aplicarles otras clases de puntada de relleno básicas, como Tatami o
Zigzag, al igual que con otros objetos de bordado. Vea Seleccionar puntadas de
relleno en la página 134 para más información.
Nota Los valores de letras se guardan en el estilo <PRESET_LETTERING>
en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores de otros
objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Aplicar y gestionar
estilos en la página 157 para más información.
Ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de
letras
Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. Cuando una
letra es estrecha, las puntadas quedan ceñidas, y por ello se precisan menos
puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas
han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden
dañar el tejido. Vea también Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 135.
Cómo ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de
letras
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Plumetís o haga doble clic en un
objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3 Seleccione puntada Plumetís de la lista Clase de Puntada.
Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas
Clases de Puntada) para ajustar los valores Plumetís para objetos de
letras.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 571
4 Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras.
! Para Espaciado Fijo: despeje la casilla de verificación de Auto Espacio y
seleccione un valor (en milímetros) en el campo Espaciode Puntada. Para
incrementar la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor
menor. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135
para más información.
! Para AutoEspacio: seleccione la casilla de verificación de AutoEspacio y
especifique la cantidad de ajuste que desea dar a los espaciados como un
valor %. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página
137 para más información.
5 Si desea emplear División Automática, seleccione la casilla de verificación y
especifique los valores de Longitud de División Automática y Puntada
Mínima División Automática.
Nota Las características División Automática y Salto Automático le ayudan
a controlar puntadas largas de Plumetís. Para más información, véase Dividir
puntadas lar gas con División Automática en la página 401 y Conser var
puntadas lar gas con Salto Automático en la página 403.
6 Haga clic en Aceptar.
Ajuste espaciado
de puntada
Seleccione
Plumetís
Autoespaciado Desactivado Autoespaciado Activado
572 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
Ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de
letras
Puede rellenar formas de letras con puntadas Tatami. Es apropiado para rellenar
formas grandes e irregulares. Vea también Crear rellenos con puntada Tatami en
la página 141.
Cómo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de
letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble
clic en un objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3 Seleccione puntada Tatami de la lista Clase de Puntada.
4 Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad.
Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 para más
información.
5 Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las penetraciones de
aguja.
Ajuste espaciado
de puntada
Seleccione
Tatami
Ajuste longitud
de puntada
Establezca las
fracciones de
compensación
Establezca
Líneas de
Partición
Seleccione una
clase de
pespunte
Introduzca un factor
azar
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 573
Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 143 para más
información.
6 Escoja una clase de pespunte: Estándar, Línea divisoria, o Diagonal.
Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.
7 Seleccione la opción Fracción de Compensación para especificar cómo se
compensa cada fila con el fin de crear efectos especiales de bordado.
Vea Establecer las fracciones de compensación de Tatami en la página 458 para
más información.
8 Seleccione la opción Líneas de Partición como método alternativo para
compensar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami.
Vea Aplicar líneas de partición Tatami en la página 460 para más
información.
9 Especifique un factor azar para eliminar los modelos de línea dividida que se
forman con las penetraciones de aguja regulares.
Vea Aplicar los factores de azar en la página 463 para más información.
10 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de
letras
La puntada Zigzag es similar a Plumetís, pero normalmente se usa cuando se
precisan menos puntadas. La densidad viene determinada por el valor de
espaciado de puntada. Vea también Crear rellenos con puntada Zigzag en la página
146.
Cómo ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de
letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble
clic en un objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
574 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
3 Seleccione puntada Zigzag de la lista Clase de Puntada.
4 Introduzca un valor de espaciado en el campo Espacio de puntada.
5 Haga clic en Aceptar.
Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras
Puede controlar cómo se cosen las esquinas en algunos objetos de letras — p. ej.,
el alfabeto Emblemas —usando la característica Esquinas Inteligentes. Hay dos
clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Especifique el ángulo de
esquina en el que se pedirá de forma automática que active cualquiera de las dos.
Vea también Controlar el cosido de esquinas en la página 396.
Ajuste espaciado
de puntada
Seleccione
Zigzag
espaciado de puntada: 1,5 mm espaciado de puntada: 2,5 mm
Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes
(barra de herramientasClases de Puntada) para ajustar los valores de
Esquinas Inteligentes.
Esquina de Cobertura Esquina Mitra
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 575
Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de Esquinas Inteligentes
con o sin objetos seleccionados.
Se abrirá el tabulador Ef ectos > Esquinas Inteligentes.
2 Seleccione la casilla de verificaciónCoser con Esquinas Inteligentes.
3 Especifique si quiere una esquina Mitra o Cobertura y en qué ángulo de
puntada se activarán estos efectos.
Por ejemplo, usted quiere la esquina de menos de 75° en mitra; si es muy
agudo— menos de 45° — querrá que sea cobertura. Vea Ajustar los valores
de Esquinas Inteligentes en la página 397 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.
Ajustar ángulos de puntada de letras
Las herramientas Ángulo de Puntada y Reformar Objeto le permiten ajustar los
ángulos de puntada de las letras, así como eliminar ángulos de puntada específicos
en objetos de letras.
Ajuste los valores de
Esquina Mitra
Ajuste los valores de
Esquina de Cobertura
Seleccione
Esquinas
Inteligentes
cobertura por debajo de ángulo: 45° mitra por debajo de ángulo: 75°
576 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
Ajustar ángulos de puntada de letras específicas
Escoja diferentes ángulos de puntada dentro de letras con la herramienta Ángulos
de Puntada. Cada segmento de la letra puede tener un ángulo de puntada
diferente.
Cómo ajustar los ángulos de puntada de letras específicas
1 Seleccione un objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Ángulos de Puntada.
Se le pedirá que introduzca el punto de ángulo 1.
3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.
Nota Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan.
4 Pulse Intro.
Las puntadas se regeneran con sus nuevos ángulos.
Eliminar ángulos de puntada de letras
Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para
establecer ángulos de puntada de letras seleccionadas.
Digitalice los ángulos de
puntada
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
eliminar ángulos de puntada individuales en objetos de letras.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 577
Elimine ángulos de puntada individuales en objetos de letras con la herramienta
Reformar Objeto.
Cómo eliminar los ángulos de puntada de letras
1 Seleccione un objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra
para seleccionarla, después haga clic en cualquier lugar en el límite.
4 Seleccione y elimine puntos de control tal como precise.
Nota Los límites de la letra se conservan después de la eliminación de
ángulos.
Ajustar la secuencia de puntada de letras
Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al
mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles.
En ocasiones, puede que quiera regresar a los valores predeterminados o de
fábrica.
Ajustar la secuencia de letras
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la
secuencia de puntada de letras.
578 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al
mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles.
Por ejemplo, la opción Centro Fuera es de especial utilidad a la hora de coser
gorras. Existen también opciones para líneas múltiples de letras que son de
utilidad en las máquinas sin ribeteadores.
Cómo ajustar la secuencia de letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Secuencia.
Se abrirá el diálogo Secuencia.
3 Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen:
! En Línea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda en cada línea.
! Centro Fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se cosan desde
el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del centro se cosa
seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada lado del centro
alternativamente.
cosido de izquierda a derecha cosido de derecha a izquierda
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 579
! Línea por Línea: Escoja si desea que múltiples líneas de letras se cosan
de arriba a abajo o de abajo a arriba. También puede especificar que la
primera línea se cosa de izquierda a derecha, y que la segunda se haga de
derecha a izquierda.
Nota Incluso puede combinar ambas opciones de secuencia, En Línea y
Línea por Línea.
4 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
5 Haga clic en Aceptar para cerrar.
Idea Viaje por el diseño para verificar la secuencia de puntada. Vea Viajar
por puntadas en la página 86 para más información.
Cambiar el método de unión de letras
El método de puntada de letras está preestablecido para que dé resultados
óptimos para cada alfabeto. En la mayoría de los casos, se recomienda usar Unión
más Cercana para reducir al mínimo los recortes. Vea Alfabetos Estándar en la
página 833 para más información.
La configuración Como Digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen
colores múltiples o efectos especiales. Dichos alfabetos pueden incluir funciones
lado izquierdo
cosido primero
lado derecho
cosido primero
cosido de abajo
a arriba
cosido de arriba
a abajo
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el método
de puntada de unión de letras.
580 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
de máquina, como para un alfabeto de dos colores, o puntadas de corrido como
parte del cosido de cobertura.
Normalmente los objetos de letras se componen de sólo una clase de puntada.
Sin embargo, se puede usar el método de unión Como Digitalizado junto con la
configuración de Valores Originales de Puntada con fuentes especiales que
combinen varias clases de puntada — p.ej., Plumetís con Corrido, o Tatami, o
Motivos.
Cómo ajustar el método de unión de letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic
en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Secuencia.
Se abrirá el diálogo Secuencia.
3 Seleccione un método de unión de la lista:
! Unión Inferior: Las letras se unen a lo largo de la línea de base. Empléelo
si desea recortar los conectores manualmente.
! Unión más Cercana: Las letras se unen en el punto más cercano.
Empléelo para reducir los recortes al mínimo.
! Como Digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que fueron
digitalizadas originalmente. Empléelo con alfabetos que combinen clases
de puntada de relleno diferentes o efectos especiales.
Seleccione método de
unión
Seleccione Valores
Originales de Puntada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 581
4 Seleccione la casilla de verificación Valores Originales de Puntada tal como
precise.
Este valor sólo estará disponible si se selecciona el método de unión Como
Digitalizado. Selecciónelo cuando haga uso de fuentes especiales que
combinen varias clases de puntada. Si no está seleccionado, las letras se
coserán con una única clase de puntada.
Nota Para métodos de unión y de puntada recomendados, véase Alfabetos
Estándar en la página 833.
5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
6 Haga clic en Aceptar para cerrar.
Unión más Cercana Como Digitalizado Unión Inferior
Como Digitalizado y
Valores Originales de
Puntada seleccionados
Como Digitalizado pero
Valores Originales de
Puntada no seleccionado
Unión más Cercana
seleccionado
582 Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 583
Capítulo 27
Características Especiales de Letras
ES le permite añadir símbolos a las letras,
además de distorsionar las formas de letras
usando envolturas. La característica
Nombres de Equipo le permite crear diseños
con múltiples nombres. Por ejemplo, puede
usar el mismo logotipo con diferentes
nombres para equipos deportivos o en
uniformes de empresa sin tener que crear
múltiples copias de un mismo diseño.
Esta sección le muestra cómo emplear las
características que le permiten una mayor flexibilidad en sus diseños con letras.
Añadir caracteres y símbolos especiales
En ES, usted puede añadir caracteres y símbolos especiales directamente a través
del diálogo Seleccionar Símbolos o por medio del Mapa de Caracteres de
Windows.
Seleccionar símbolos
Puede añadir rápidamente caracteres y símbolos especiales a sus diseños de letras.
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir caracteres
y símbolos especiales.
Haga clic con el botón derecho del ratón para seleccionar las opciones
de letras.
584 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
Idea Si conoce el método abreviado de un símbolo, añádalo introduciendo la
combinación en pantalla o en el tabulador Letras.
Cómo seleccionar símbolos
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Símbolo.
3 Seleccione un alfabeto o juego de símbolos de la lista Símbolo.
4 Seleccione los símbolos que desea emplear.
Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra o un número en el
campo Selección. Dicha letra o número indican la combinación de teclado
necesaria para escribir ese símbolo directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’
significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.
5 Haga clic en Aceptar.
Los símbolos seleccionados aparecen en el panel de entrada de texto del
tabulador Letras.
Mostrar imágenes y
caracteres
Seleccione
alfabeto o juego
de símbolos
Seleccione
símbolos
Mostrar imágenes
Mostrar caracteres
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 585
6 Haga clic en Aceptar en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Regresará a la ventana de diseño. Continúe creando el objeto de letras en el
modo habitual.
Usar el Mapa de Caracteres
Use el Mapa de Caracteres de Windows para tener acceso rápido a los símbolos
y letras más comunes. El Mapa de Caracteres viene normalmente instalado como
parte de la configuración de Windows. Para más información, consulte sus
documentos de Windows.
Cómo usar el Mapa de Caracteres
1 Abra el Mapa de Caracteres de Windows.
Por defecto, lo encontrará en Inicio > Programas > Accesorios> Mapa de
Caracteres.
2 Haga doble clic en un carácter o selecciónelo y pulse Seleccionar.
El carácter aparece en el cuadro Caracteres a copiar.
3 Haga clic en Copiar para copiar el carácter en el portapapeles.
4 Péguelo en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.
Para ello, pulse Ctrl + V.
Idea También puede pegar caracteres y símbolos en un programa de gráficos
externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres personalizados.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más
información.
586 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
Crear efectos especiales con envolturas
Aplique efectos de Sobre a los objetos de letras para hacer que se abomben or
arqueen, se expandan o compriman.
Distorsionar objetos de letras
Hay cuatro clases de efecto de Sobre — Puente, Banderín, Perspectiva y Rombo.
Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se pueden
aplicar también a otras clases de obejtos de bordado.
Cómo distorsionar objetos de letras
1 Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar.
Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrúpelos primero y después
aplique la envoltura. Vea Agrupar objetos en la página 312 para más
información.
2 Seleccione Editar > Sobre.
3 Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:
Use Envoltura (menú Editar) para crear efectos especiales con
envolturas.
Puente Banderín Perspectiva Rombo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 587
Se mostrarán diferentes manecillas alrededor del límite del objeto,
dependiendo de la clase de envoltura.
4 Arrastre una o más manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el objeto.
! Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga pulsada
la tecla Mayús mientras arrastra una manecilla.
! Para mover las manecillas en la misma dirección, mantenga pulsada la
tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla.
5 Pulse Intro para completar la acción.
Puente Banderín Perspectiva Rombo
Manecillas de
reforma en puente
Arrastre
Mayús + arrastre
Ctrl + arrastre
588 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
Editar letras en envolturas
Usted puede editar letras en envolturas en pantalla del mismo modo que las letras
normales. Cuando hace clic dentro de las letras, aparece un duplicado por debajo
de la envoltura.
Cómo editar letras en envolturas
1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.
Aparecen letras duplicadas debajo de la forma seleccionada en su forma
original. El puntero se transforma en un cursor-I y aparece después de la
última letra.
2 Edite el texto tal como precise.
3 Pulse Intro para completar la acción.
Las letras en la envoltura quedan actualizadas.
Quitar envolturas
Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.
Cómo quitar envolturas
! Seleccione el objeto de letras.
! Seleccione Editar > Sobre > Eliminar.
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en
envolturas en pantalla.
Añada letras en
el cursor-I
Use Eliminar Envoltura (menú Editar ) para hacer que un objeto vuelva
a su forma original eliminando la envoltura.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 589
Se elimina la envoltura y las letras se restituyen a su forma original.
Crear bordes alrededor de las letras
Puede crear bordes automáticos, como rectángulos, óvalos y escudos, para
objetos de letras usando el juego de símbolos Emblemas. Cuando usted añade un
borde, puede ajustar su tamaño y centrarlo para adecuarlo alrededor de los
objetos de letras.
Cómo crear bordes alrededor de letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Símbolo Selección.
3 Seleccione Emblemas del Juego de Símbolos.
envoltura eliminada
Seleccione un
borde
Haga clic para
usar el borde
seleccionado
590 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
4 Seleccione un borde.
Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra en el campo Selección.
Dicha letra indica la combinación de teclado necesaria para escribir ese borde
directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras
que ‘M’ significa pulse Mayús + M.
5 Haga clic en Hacer Actual.
El borde seleccionado aparece en el panel de entrada de texto del tabulador
Letras.
6 Haga clic en Aceptar y continúe creando el objeto de letras en el modo
habitual.
Ajuste el borde ajustando su tamaño o céntrelo alrededor del objeto de letras
tal como precise. Vea también Crear diseños con nombres múltiples en la
página 590.
Crear diseños con nombres múltiples
La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples
nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres
para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples
copias del mismo diseño.
Cuando usted usa Nombres de Equipo, crea un objeto de letras variable y puede
asociar nombres a él. Los nombres se guardan en listados a los que puede
accederse desde cualquier diseño. Usted puede añadir o eliminar nombres de
estas listas en cualquier momento.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 591
Según cómo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres y
diseños por separado o juntos.
Asociar nombres a diseños
Para poder asociar nombres múltiples a un diseño, necesita crear un objeto
variable de Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos.
Usted puede seleccionar nombres desde un grupo ya existente o crear un nuevo
grupo de nombres.
Cómo asociar nombres a diseños
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
El panel de entrada de texto queda en gris, lo que indica que usted debe
introducir las letras usando un método diferente del normal.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para asociar múltiples
nombres a un diseño.
Haga clic en
Instalar
Panel de
entrada de
texto en gris
Seleccione
Nombres de
Equipo
Nombres de Equipo
592 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
4 Seleccione un grupo de la lista Grupos.
Los nombres aparecen en la lista Miembros.
Nota También puede crear un grupo nuevo. Vea Crear nuevos grupos de
nombres en la página 593 para más información.
5 Seleccione los nombres a asociar al diseño desde la lista Miembros, luego haga
clic en Seleccionado.
Idea Para asociar todos los nombres del grupo, haga clic en Todos.
6 En la lista Miembros Seleccionados , edite la lista de miembros tal como
precise.
! Para cambiar el orden de puntada, seleccione un nombre y haga clic en
Arriba o Abajo.
! Para eliminar un nombre de la lista, selecciónelo y haga clic en Quitar >
Seleccionado.
Idea Quitar > Todos elimina todos los nombres de la lista Miembros
Seleccionados.
7 Seleccione una opción de puntada para el nombre:
Seleccione
grupo
Añada todos los
nombres o los
seleccionados
Cambiar el
orden de los
nombres
Eliminar
nombres
opciones de
puntada
para
nombres
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 593
! Usar Nombre Completo: inserta Nombre 1 y Nombre 2 en el objeto de
Nombres de Equipo. Seleccione el orden de los nombres seleccionando
o deseleccionando la casilla de verificación Usar en primer lugar Nombre
1.
! Usar solamente Nombre 1: inserta Nombre 1 en el objeto de Nombres de
Equipo.
! Usar solamente Nombre 2: inserta Nombre 2 en el objeto de Nombres de
Equipo.
8 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
9 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de
letras.
10 Haga clic en Aceptar.
11 Añada las letras al diseño. Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la
página 523 para más información.
Se muestra el primer nombre en el diseño. Los límites de letras aparecen
punteados para mostrar que se trata de un objeto de Nombres de Equipo.
Usted puede escalar, transformar y establecer valores para los objetos de
Nombres de Equipo del mismo modo que en otros objetos de letras. Los
cambios que realice se aplican a todos los nombres de los miembros.
Nota No puede reformar ni editar letras de nombres individuales a menos
que los guarde como diseños por separado. Vea Guardar nombres en archivos
separados en la página 598 para más información.
Crear nuevos grupos de nombres
se muestra el
nombre del primer
miembro
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para crear nuevos
grupos de nombres.
594 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
Cree un nuevo grupo de nombres y asócielo a objetos de Nombres de Equipo.
Una vez lo haya creado, los nombres del grupo quedan disponibles para todos los
diseños.
Cómo crear nuevos grupos de nombres
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
4 Haga clic en Añadir.
Se abrirá el diálogo Entrada de Grupo/Editar.
5 Introduzca un nombre para el grupo y haga clic en Aceptar.
El nuevo nombre de grupo aparece en la lista. El panel Miembros está vacío
hasta que usted le añade nombres.
6 Añada miembros al grupo.
! Vea Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594 para más
información.
! Vea Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596 para más
información.
7 Haga clic en Aceptar para concluir.
Añadir miembros individuales a un grupo
Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo.
Vea también Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596.
Añadir nuevo
grupo
Introduzca
nombre del grupo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 595
Cómo añadir miembros individuales a un grupo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
4 Seleccione un grupo de la lista de Grupos.
5 Haga clic en Añadir en el panel Miembros.
Se abrirá el diálogo Entrada de Miembro/Editar.
6 Introduzca el nombre propio del miembro en el recuadro Nombre 1 y el
apellido en el recuadro Nombre 2. (El Nombre 2 es opcional.)
Seleccione
grupo
Añadir nuevo
miembro
Añada el nombre
propio
Añada el apellido
596 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, escríbalo en el
recuadro Nombre 1, separado por un espacio — p.ej.,
John<space>D.<space>.
7 Haga clic en Aceptar.
Añadir miembros múltiples a un grupo
Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo.
Vea también Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594.
Cómo añadir miembros múltiples a un grupo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
4 Seleccione un grupo de la lista Grupos.
5 Haga clic en Entrada Rápida/Editar.
Se abrirá el diálogo Entrada Rápida/Editar.
6 Introduzca los nombres en el formato Nombre 1, Nombre 2.
Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada
nombre debe ir en una línea nueva. Si los escribe, use Intro para comenzar una
nueva línea.
Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, sepárelo con
un espacio. John<space>D.<space>,Smith. Aparecerá en el recuadro de
Nombre 1.
Seleccione
Entrada
Rápida/Editar
Introduzca los
nombres
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 597
7 Haga clic en Aceptar.
los nombres nuevos se muestran en la lista Miembros.
Idea Puede editar la lista empleando Eliminar y Editar.
Ver los nombres individuales previamente
Vea de modo preliminar un nombre específico de la lista en la ventana de diseño.
Nota Esta característica no funciona si hay más de un objeto de Nombres de
Equipo en el diseño.
Cómo tener una vista preliminar de nombres individuales
1 Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Vista Preliminar.
Se abrirá el diálogo Vista Preliminar.
2 Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar.
El nombre seleccionado aparece en pantalla.
Idea Se inserta un espacio entre Nombre 1 y Nombre 2. Para eliminar dicho
espacio, ponga el valor de Espaciado de Letra en el diálogo Trazado a 0%.
Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.
Idea Para hacer cambios al nombre — p.ej., ajustar el espaciado entre letras
individuales — guárdelo como un diseño por separado (archivo EMB). Vea
Guardar nombres en archivos separados en la página 598 para más
información.
Seleccione Nombres de Equipo Vista Preliminar (menú Insertar)
para tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.
Seleccione el
nombre
598 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
Guardar nombres en archivos separados
Puede guardar un nombre de un objeto de Nombres de Equipo como diseño por
separado si precisa hacer cambios a letras individuales. El nombre estará incluido
no obstante en el diseño original de Nombres de Equipo.
Cómo guardar nombres en archivos separados
1 Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Crear Diseños.
Se abrirá el diálogo Crear Diseños.
2 Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar.
Se crea un nuevo diseño con el nombre seleccionado. El nombre es ahora un
objeto de letras normal. Puede seleccionarlo y generar puntadas para él.
3 Haga clic en el icono Guardar para abrir el diálogo Guardar Como.
4 Introduzca un nuevo nombre para el diseño.
5 Haga clic en Guardar.
Guardar diseños de Nombres de Equipo
Cuando produzca un diseño de Nombres de Equipo, tendrá que definir cómo se
va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que incluyan:
!tanto el diseño como los nombres
!el diseño en un archivo y los nombres en otro, o
!el diseño y el nombre en archivos individuales.
Establecerá estas opciones siempre que guarde el archivo en formato de puntada,
o lo saque por máquina.
Seleccione Nombres de Equipo Crear Diseños (menú Insertar) para
tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.
Seleccione el
nombre
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 599
Cómo guardar diseños de Nombres de Equipo
1 Cree un diseño de Nombres de Equipo.
2 Seleccione Archivo > Guardar Como y seleccione un formato de puntada de
la lista Guardar Como Clase.
3 Haga clic en Opciones para mostrar Nombres de Equipo en el diálogo
Opciones de Guardar.
Nota Opciones está también disponible cuando saca los diseños. Vea
también Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 691.
4 Seleccione una Opción de Guardar:
! Diseño y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de
puntada que incluye copia del diseño y todos los nombres.
Las paradas se insertan después del diseño, y entre los nombres — p.ej.,
Diseño Parada Nombre 1 Parada Nombre 2 Parada, etc.
! Diseño Repetido y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único
archivo de puntada con múltiples copias del diseño y todos los nombres.
Las paradas se insertan después de cada combinación de diseño
estático/nombre — p.ej., Diseño + Nombre 1 Parada Diseño + Nombre
2 Parada.
! Crear archivos de salida múltiple: crea archivos separados para cada
nombre, cada uno de los cuales incluye una copia del diseño estático.
Cuando se cose en el Administrador de Máquina, cada archivo se pone
en cola por separado.
! Parte del diseño solamente: crea un archivo que contiene sólo la parte
estática del diseño.
600 Capítulo 27 Características Especiales de Letras V7
! Nombres de Equipo sólo con paradas: crea un único archivo que contiene
sólo los nombres, separados por paradas. Ello significa que después de
cada parada de máquina, usted puede cambiar el bastidor e insertar uno
nuevo con la parte del diseño ya bordada.
5 Si ha seleccionado Nombres de Equipo sólo con paradas, seleccione la casilla
de verificación Crear comienzo/final automático para cada Nombre para
establecer Comienzo y Final Automático para cada nombre.
Como con los diseños normales, cuando se ha terminado de coser un
nombre y antes de cambiar el bastidor, la aguja debe regresar a una posición
conocida. Con ello se asegurará de que el siguiente nombre se cosa en la
posición correcta. Vea también Establecer automáticamente los puntos de
inicio y final en la página 406.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Guardar Como.
7 Haga clic en Guardar.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 601
Capítulo 28
Alfabetos Personalizados
En ES usted puede crear alfabetos personalizados y emplearlos en objetos de
letras. Los alfabetos personalizados se componen de letras, números o símbolos
que usted digitaliza. También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes
de TrueType.
Esta sección describe cómo crear y cambiar los alfabetos y letras personalizadas,
crear nuevos alfabetos a partir de fuentes de TrueType, y asociar alfabetos.
Crear alfabetos personalizados
Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los demás objetos de
bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de múltiples objetos, y
pueden ser letras, números, símbolos o imágenes. Puede emplear ilustraciones
artísticas de fuentes tales como libros de caligrafía para crear caracteres de
alfabeto.
Nota También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType.
Vea también Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la página 614.
Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados
Puede emplear ilustraciones artísticas para crear caracteres de alfabeto del mismo
modo que puede hacerlo con otros objetos. Antes de digitalizar, sin embargo,
602 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
decida si las formas de las letras son apropiadas para bordados, y establezca la
altura de referencia y la línea de base para el alfabeto.
Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es posible
seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y guardarlas
directamente en otro alfabeto.
Formas de letra
Si quiere obtener resultados óptimos, las columnas de letra deben ser de anchura
similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni 'serifs' (remates) muy
finos, muy anchos o curvos.
Altura de referencia y línea de base
La altura de referencia es la máxima altura que pueden tener las letras mayúsculas.
Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras mayúsculas y minúsculas,
constituye una guía útil para la digitalización. Vea también Guardar alfabetos
personalizados en la página 607.
Idea Coloque las letras a lo largo de una línea de base estándar para ayudarle a
digitalizar a una altura estándar. Dibuje la línea de base si va a digitalizar a partir
de una ilustración artística o use una línea de cuadrícula como guía. Los rasgos
descendientes de algunas letras como la y o g generalmente quedan por debajo de
la línea de base.
Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la línea de base
del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la línea de base y no
se extienden por encima de la altura estándar de las mayúsculas.
esquinas demasiado
diferencias en ancho de
columna demasiado
grandes
'serifs' (remates) demasiado
altura de letra
línea de base
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 603
Espaciado y anchura de letras
La anchura de letra varía según la forma de ésta y el espaciado. Cuando digitaliza
letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la anchura y un
tercero para marcar la altura.
El espaciado por defecto afecta al ‘cran’, es decir, el espaciado a lo ancho de todas
las letras. Se puede añadir anchura adicional como espaciado alrededor de letras
individuales.
Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslapo entre las
extensiones de las letras.
Digitalizar caracteres personalizados
Usted puede digitalizar letras a partir de dibujos de fondo, convertir objetos de
dibujo, o digitalizar a mano alzada usando cualquiera de las herramientas de
método de entrada. También puede copiar caracteres y símbolos desde el Mapa
de Caracteres de Windows a un programa externo de gráficos. Allí los podrá
modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de gráficos, que podrá usar como
telón de fondo de un diseño. Vea también Usar el Mapa de Caracteres en la
página 585.
La secuencia de puntada de letras se basa en la clase de unión de alfabeto que
usted selecciona al guardarlo. Si usted lo guarda usando los métodos de Unión
más Cercana o Unión Inf erior, ES aplica Bifurcación automáticamente a las letras.
En ese caso, no tiene que preocuparse por la dirección en la que se coserán los
trazos de letras individuales. Cuando se aplica el ramificado, ES determina dónde
comienza y termina cada trazo, añadiendo corridos de viaje según sea necesario.
Sin embargo, es conveniente digitalizar los trazos en la dirección en que sea más
probable que se vayan a coser. También es importante especificar el orden del
trazo, puesto que se mantendrá cuando se calcule la secuencia. Vea también
Guardar alfabetos personalizados en la página 607.
anchura de letra
anchura de letra
espaciado
aumentado
604 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
Si desea especificar la secuencia de puntada y los conectores usted mismo,
digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de conexión.
Tiene entonces que seleccionar Como Digitalizado como método de unión de
alfabeto. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.
Cómo digitalizar caracteres personalizados
1 Seleccione un método de entrada.
Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier método
de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar automáticamente con
Unión más Cercana o Unión Inferior, use objetos deEntrada A, Entrada B,
Entrada C y Relleno Complejo.
2 Seleccione la clase de puntada.
Idea La mayoría de las letras emplean Plumetís o Tatami.
3 Digitalice cada sección de la letra.
! Allí donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro trazo,
cree un ‘sublapo’ para unir los dos trazos. Los sublapos deben ser cerca
de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden ser la mitad en
el caso de trazos finos.
! Evite tener más de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello causa
acumulación de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con modificar
la forma se puede mejorar la situación.
! En ocasiones puede ser útil angular los extremos de los sublapos de tal
modo que unas cuantas puntadas queden ‘cogidas’ por el trazo
traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las puntadas del
trazo superior tiran hacia atrás.
sublapos
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 605
! Allí donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t,
habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso de
objetos finos, usted puede digitalizar el trazo superior como un único
fragmento, cruzándolo por encima o por debajo del otro.
4 Ajuste los límites usando la herramienta Reformar Objeto en caso necesario.
Cuando la letra tenga la forma correcta, guárdela como carácter
personalizado. Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para
más información.
Guardar caracteres personalizados
Cuando usted cree un nuevo carácter, tendrá que seleccionar un alfabeto para
dicho carácter, darle un nombre, especificar su altura e indicar si quiere mantener
las funciones de máquina. También tendrá que indicar sus valores de espaciado
digitalizando los puntos de referencia en pantalla.
traslapo / sublapo
Use Alfabeto Hacer Letra (menú Especial) para crear un nuevo
carácter.
606 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
Advertencia No haga uso del símbolo de virgulilla (~) a la hora de dar nombre
a las letras. Se trata de un carácter especial para introducir letras con nombres de
caracteres múltiples. Vea Seleccionar alfabetos personalizados en la página 609 para
más información.
Cómo guardar caracteres personalizados
1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más
información.
2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.
Se abrirá el diálogo Hacer Letra.
3 Seleccione un alfabeto de la lista Nombre del Alfabeto.
Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607.
4 Introduzca un nombre para el carácter o símbolo en el campo Letra.
Por ejemplo, si usted ha digitalizado la letra H, escriba H en el campo Letra.
Idea Usted puede crear nombres de caracteres múltiples para identificar
símbolos o letras acentuadas, por ejemplo Estrella para un símbolo de
estrella, o e-acentuada para la é. Vea también Seleccionar alfabetos
personalizados en la página 609.
5 Introduzca la altura de carácter en el campo Altura de Ref erencia.
Seleccione el
carácter entero
Introduzca la altura de referencia
Introduzca el nombre del carácter
Seleccione el alfabeto
Seleccione para establecer la altura
en pantalla
Deseleccione para incluir las
funciones
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 607
La letra se graba en esta altura, independientemente de su tamaño original.
También puede establecer la altura en pantalla, seleccionando la casilla de
verificación Digitalizar Altura de Referencia. Cuando regrese a la ventana de
diseño, se le pedirá que digitalice la altura. Si usted selecciona Digitalizar
Altura de Ref erencia, se ignorará el valor del campo Altura de Ref erencia.
Idea Las letras tienen una altura generalmente entre 20 y 40 mm. Vea
Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.
6 Deseleccione Quitar Funciones sólo si desea deliberadamente mantener
alguna función de máquina insertada en la letra.
La letra puede includir intencionalmente, por ejemplo, cambios de color u
otras funciones de máquina. Deseleccione Quitar Funciones para alfabetos
que usen Como Digitalizado como clase de unión. Vea también Cambiar el
método de unión de letras en la página 579.
7 Haga clic en Aceptar.
Siga las instrucciones de la Línea de Comandos.
8 Marque dos puntos de referencia para establecer el espaciado de letra.
El espaciado estándar significa que la distancia entre los puntos de referencia
es la anchura del carácter. Usted puede incrementarla como quiera.
9 Si ha seleccionado Digitalizar Altura de Referencia en el diálogo Hacer
Letra, se le pedirá que digitalice un tercer punto de referencia para marcar la
altura de letra.
10 Haga clic en Aceptar.
Un mensaje le confirma que ha quedado creado el carácter.
Guardar alfabetos personalizados
Use los alfabetos personalizados para almacenar las letras que usted crea. Para
hacer un nuevo alfabeto, déle un nombre y establezca el espaciado por defecto y
la clase de unión para las letras adyacentes. Especifique también la clase de
archivo.
Cómo guardar alfabetos personalizados
1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más
información.
608 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.
Se abrirá el diálogo Hacer Letra.
3 Haga clic en Nuevo.
Se abrirá el diálogo Alfabeto Nuevo.
4 Introduzca un nombre para el alfabeto en el campo Nombre de alfabeto.
5 Introduzca el espaciado por defecto en el campo Espaciado de letras por
def ecto.
Idea Use 8-10% para alfabetos estándar, como es el caso de estilos de bloque
y de remate y 0% para alfabetos de estilo caligrafía.
6 Seleccione un método predeterminado de unión de letras adyacentes de la
lista de Clase de unión por defecto.
! Como Digitalizado: mantiene la secuencia de puntada original de cada
letra tal y como fue digitalizada, así como las clases de puntada y las
funciones de máquina empleadas en su creación.
Seleccione el
carácter entero
Haga clic para
crear un nuevo
alfabeto
Introduzca el nombre del
alfabeto
Introduzca el espaciado por
defecto
Seleccione método de
unión
Seleccione clase de archivo de
alfabeto
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 609
! Unión más Cercana: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida
en las letras adyacentes para unirlas en el punto más cercano.
! Unión Inf erior: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en
las letras adyacentes para crear un conector a lo largo de la línea de base
de las letras.
Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.
7 Seleccione una clase de archivo de alfabeto de la lista Listar Alfabetos de
Clase .
Nota Los alfabetos de ES se guardan como archivos ESA. Si crea el alfabeto
para emplearlo con una aplicación de bordado diferente, seleccione la clase
apropiada.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Introduzca valores adicionales para la letra seleccionada en el diálogo Hacer
Letra.
Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para más
información.
10 Haga clic en Aceptar.
Seleccionar alfabetos personalizados
Para hacer uso de un alfabeto personalizado, selecciónelo como cualquier otro
alfabeto. Si una letra tiene un nombre de caracteres múltiples, sólo puede acceder
a ella desde el diálogo de Letras usando el símbolo especial Virgulilla (~).
Cómo seleccionar alfabetos personalizados
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione un alfabeto personalizado de la lista Alfabeto.
Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto personalizado.
Seleccione un
alfabeto
personalizado
610 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
3 Introduzca los nombres de las letras que desea usar en la caja de texto.
! Si el nombre es una letra individual — por ejemplo A — escriba dicha
letra.
! Si el nombre es más de una letra — por ejemplo Estrella — escriba una
virgulilla (~), escriba el nombre de letra y después escriba dos virgulillas
más. Por ejemplo, ~Estrella~~.
Idea Puede combinar caracteres que empleen letras sencillas o múltiples en
el nombre, por ejemplo ~Estrella~~ABC~Estrella~~.
4 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de
letras.
Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.
6 Añada las letras al diseño.
Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 523 para más
información.
Modificar alfabetos personalizados
Usted puede modificar los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los
espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto,
puede eliminarlo. También dar nuevos nombres, eliminar o reformar letras dentro
de los alfabetos personalizados.
Modificar alfabetos
Modifique los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados
de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, elimínelo.
Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para modificar los alfabetos
personalizados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 611
Cómo modificar alfabetos
1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.
2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.
! Para cambiar de nombre el alfabeto, haga clic en Cambiar de nombre.
Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Alfabeto
y haga clic en Aceptar.
! Para eliminar un alfabeto, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que
confirme el comando.
! Para cambiar el espaciado de letra por defecto, introduzca un nuevo valor
en el campo Espaciado de letra por def ecto.
! Para cambiar la clase de unión predeterminada, seleccione una nueva de
la lista Clase de unión por def ecto.
3 Haga clic en Aceptar.
Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas
Cambie nombres, elimine o reforme las letras dentro de los alfabetos
personalizados.
Cómo cambiar el nombre o eliminar las letras personalizadas
1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para cambiar de nombre,
eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.
612 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.
2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.
3 Seleccione una letra de la lista Letra > Nombre.
! Para eliminar una letra, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que
confirme el comando.
! Para cambiar el nombre de una letra, haga clic en Cambiar de nombre.
Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Letra y
haga clic en Aceptar.
Idea Puede usar nombres que tengan más de un carácter.
4 Haga clic en Aceptar.
Reformar letras personalizadas
Para cambiar la forma de letras en alfabetos personalizados, desagrúpelas y
cambie sus límites y ángulos de puntada usando la herramienta Reformar Objeto.
Seleccione un
alfabeto
Seleccione una
letra
Use Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar
una letra en sus objetos componentes.
Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para
reformar letras personalizadas.
Use Hacer Letra (menú Especial) para crear una nueva letra.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 613
Advertencia Cuando usted la desagrupa, la letra se convierte de nuevo en
objetos, y los detalles de letra, como por ejemplo alfabeto y línea de base, se
pierden. Cuando haya terminado de reformar, tendrá que volver a introducir tales
detalles.
Cómo reformar letras personalizadas
1 Seleccione una letra.
2 Seleccione Organizar > Desagrupar.
La letra queda desagrupada en sus objetos componentes.
3 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos tal como
precise.
4 Cuando haya terminado, seleccione los objetos.
5 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.
Se abrirá el diálogo Hacer Letra.
6 Seleccione el alfabeto al que pertenece la letra de la lista Nombre del Alfabeto.
7 Seleccione el nombre de letra de la lista Nombre.
desagrupada en
objetos
componentes
reformar
objetos
Seleccione el alfabeto
Seleccione nombre de
letra.
614 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
Nota Para guardar la letra bajo un nombre diferente, introduzca un nombre
nuevo.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Confirme que desea reemplazar el carácter antiguo con el nuevo.
Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado
Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente de
TrueType instalada en su sistema en un alfabeto de bordado. Lo puede hacer
‘sigilosamente’ o convertir fuentes completas para usarlas más adelante. Esta
característica es muy importante para alfabetos asiáticos que pueden contener
varios miles de caracteres.
Es un proceso totalmente automático. Las formas de las letras se ‘cortan’ como
objetos de bordado de Entrada A, o B. Se detectan los traslapos y el orden de
trazo, y se definen los ángulos de puntada. El resultado es similar a los alfabetos
digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser tan alta. La calidad
depende en gran medida de las formas originales; se consiguen mejores
resultados con los alfabetos de tipo 'serif', que son más estrechos que los alfabetos
de bloque.
Convertir letras individuales de TrueType
Puede convertir letras individuales de TrueType ‘directamente’ y añadirlas a un
diseño a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Cómo convertir letras individuales de TrueType
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras de
TrueType directamente en pantalla. Haga clic con el botón derecho del
ratón para programar los valores de formato para los objetos de letras
nuevos o seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 615
2 Seleccione una fuente de TrueType de la lista Alfabeto.
3 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.
Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez ajustados
los valores de conversión.
Nota Cuantas más letras introduzca, más tiempo necesitará para convertirlas.
4 Haga clic en Valores de Conversión.
Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.
Seleccione
una fuente
de TT
Seleccione
Valores
Introduzca
letras
Seleccione estilo
de letras
Seleccione Relleno
Complejo para un
ángulo fijo de
puntada
Seleccione Trazos
de Giro para un
ángulo variable de
puntada
616 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones
seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto
seleccionado.
5 Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos — Regular,
Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva.
6 Si desea que las puntadas sigan los contornos de las letras, seleccione Trazos
de Giro. Si no, seleccione Relleno Complejo.
La opción Trazos de Giro tiene valores predeterminados ajustados para ese
estilo de alfabeto en concreto. La opción Relleno Complejo le permite ajustar
el ángulo de puntada.
7 Seleccione la casilla de verificación Hacer Coincidir Extremos para mantener
los ángulos de puntada paralelos al fin del trazo.
Nota Esta opción prevalecerá sobre toda detección de esquina y fracción de
esquina donde se apliquen puntadas paralelas.
Relleno Complejo, ángulo de
puntada 0º
Trazos de Giro
Relleno Complejo, ángulo de
puntada 30º
Hacer Coincidir
Extremos Activado
— puntadas
paralelas a la línea
de base
Hacer Coincidir
Extremos
Desactivado
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 617
Idea Los ángulos de puntada en los trazos deberían ser normalmente
perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X, Y
con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el ángulo
de puntada paralelo al extremo del trazo.
8 Seleccione la casilla de verificación Romper Ángulo para aplicar una tapa a los
ángulos agudos.
Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes — si el trazo se curva
pronunciadamente, como en la letra A, se partirá o se tapará.
9 Seleccione la casilla de verificación Crear Traslapos para impedir que se
formen huecos entre los segmentos.
Puede afinar los traslapos estableciendo los valores en los campos de las
uniones ‘T’ y en las uniones ‘O’.
10 Seleccione la casilla de verificación Separar Serifs si está convirtiendo una
fuente tipo 'serif'.
Romper Ángulo
45º
Romper Ángulo
Desactivado —
sin división
Crear Traslapos
Desactivado
Crear Traslapos
Activado
618 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
Idea Ya que los 'serifs' están formados por trazos separados, es mejor
emplear esta opción con letras grandes, en las que los 'serifs' o remates tienen
más de 0,8 mm de anchura.
11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:
! Ángulo de detección de esquina: especifica el ángulo que identificará una
esquina en la letra. Esto es importante para conseguir letras pequeñas
bien definidas. Tenga en cuenta, sin embargo, que ES inserta
automáticamente ángulos de puntada allí donde se necesitan, a fin de
conseguir puntadas de giro suavizado. Estas se dan generalmente en
lugares donde la forma cambia de dirección o de anchura de forma
significativa.
! Fracción de esquina: especifica el Espaciado Fraccional en las esquinas. Se
usa para crear transiciones suaves del ángulo de puntada en esquinas,
extremos de formas, o donde una forma cambia de anchura o curvatura
de forma significativa.
12 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
13 Haga clic en Aceptar para cerrar.
Separar Serifs
Activado
Separar Serifs
Desactivado
Ángulo de detección de esquina 150º
Fracción de esquina 0,6 mm
Ángulo de detección de esquina 30º
Fracción de esquina 1,0 mm
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 619
14 Haga clic en el punto de entrada del cursor.
! Si ya ha introducido el texto en el diálogo Letras, los límites de las letras
se crearán directamente.
! Si no lo ha hecho, escriba las letras en pantalla y pulse Intro para crear los
límites de las letras.
15 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.
Convertir alfabetos TrueType completos
Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente adecuada
de TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Las letras
convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas.
Nota La conversión normalmente lleva sólo unos minutos, aunque las fuentes
asiáticas pueden llevar más tiempo.
Cómo convertir alfabetos de TrueType completos
1 Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuente de TrueType.
Se abrirá el diálogo Convertir Fuente de True Type .
2 Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.
Use Alfabeto Convertir Fuente de True Type (menú Especial) para
convertir una fuente de True Type en alfabeto de bordado.
Seleccione fuente
Seleccione estilo
de fuente
Establezca valores
Introduzca nombre
de fuente
Elija juego de
caracteres estándar
o extendido
620 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
3 Haga clic en Valores de Conversión.
Se abrirá el diálogo Valores de Conversión. Vea Convertir letras individuales
de TrueType en la página 614 para más información.
Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones
seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto
seleccionado.
4 Introduzca un Nombre de Fuente si desea sustituir el predeterminado.
5 Elija entre convertir grupos de caracteres estándar o extendidos.
El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos.
Excluye signos de puntuación y otros caracteres especiales.
6 Haga clic en Aceptar.
Cuando se haya convertido la fuente, lo confirmará el diálogo Importar
Fuente de TrueType.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Para comprobar que se ha creado el alfabeto, haga clic con el botón derecho
del ratón en la herramienta Letras para abrir el diálogo Letras.
La fuente recién convertida de TrueType será seleccionada por defecto. Ya
puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.
Convertir entre Relleno Complejo y Trazos de Giro
Arial con estilo de fuente
Regular
Arial con estilo de fuente
Negrita
Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de
herramientas de Entrada ) para convertir de Relleno Complejo a
Trazos de Giro y viceversa.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 621
Cuando convierte Fuentes de True Type en letras de bordado, las letras pueden
rellenarse con puntadas paralelas o de giro. Usted puede convertir de Relleno
Complejo a Trazos de Giro y viceversa en cualquier momento.
Para alternar entre Relleno Complejo y Trazos de Giro
1 Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuente de True Type.
Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más
información.
2 Seleccione un objeto de letras.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Letras.
4 Haga clic en Valores de Conversión.
Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.
5 Especifique si las letras se convertirán como Trazos de Giro o Relleno
Complejo.
! Si Trazos de Giro está seleccionado, seleccione las opciones necesarias.
Relleno Complejo
con ángulo de
puntada de 0º
Se muestra
fuente de True
Type en la lista
Alfabeto
Seleccione
Valores de
Conversión
Escoja entre el
método de conversión
Relleno Complejo y
Trazos de Giro
622 Capítulo 28 Alfabetos Personalizados V7
! Si Relleno Complejo está seleccionado, introduzca el ángulo de puntada.
Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más
información.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
7 Haga clic en Aceptar para cerrar.
El método de relleno del objeto de letras cambiará según sea necesario.
Asociar alfabetos
Usted puede asociar letras de dos o más alfabetos con la utilidad independiente
de asociación de alfabetos. Los archivos a asociar deben estar colocados en la
carpeta userletw deES de su instalación.
Cómo asociar alfabetos
1 Seleccione Comienzo > Programas > Indicador del sistema MS-DOS.
2 Cuando aparezca el indicador de DOS, cambie al directorio bin de su
instalación de ES.
Normalmente se tratará de C:/ESWin/bin.
3 Escoja si desea sobrescribir automáticamente o recibir el indicador.
! Para sobrescribir automáticamente las letras en el primer archivo con
letras del mismo nombre desde el otro archivo o archivos, escriba:
alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA.
! Para recibir un mensaje indicador antes de que se sobrescriba una letra,
escriba:
alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA /Y.
Pulse Y o N para confirmar si desea sobrescribir.
4 Haga clic en Sí para asociarlas.
letras convertidas en
Trazos de Giro
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 623
PARTE VII
ELABORACIÓN DE
DISEÑOS Y
CODIFICACIÓN
624 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 625
Capítulo 29
Procesar Archivos de Diseño
Por defecto, ES guarda todos los archivos en el formato de archivo nativo, EMB.
Este formato contiene toda la información necesaria tanto para coser un diseño
como para modificarlo más adelante. Cuando se abre un diseño creado o
guardado en otro formato, ES convierte el diseño internamente al formato EMB.
Usted puede modificarlo después usando toda la gama de características que tiene
ES. Según cual sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar
información adicional para ayudar a ES en el proceso de conversión.
Esta sección describe cómo seleccionar opciones de conversión para abrir y
guardar diferentes formatos de diseño de puntada y de límite.
Formatos de diseño de bordado
Los diseños de bordado se guardan en uno de dos formatos — formato de
‘límite’ o formato de ‘puntada’.
Nota Para conocer en detalle los formatos específicos soportados por ES, vea
Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815. Vea también
Comparación de la información de formato de puntada y de límite en la página 817.
Archivos de límite
Los archivos de límite, o ‘condensados’, son formatos de alto nivel que contienen
los límites del objeto, las propiedades del objeto y los datos de puntadas. Cuando
usted abre un archivo de límite en ES, se aplican las clases de puntada, métodos
de entrada y efectos correspondientes.
626 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
Los archivos de límite pueden escalarse, transformarse y reformarse sin que ello
afecte a la densidad o calidad de puntada. Después de las modificaciones, puede
elegir guardar el diseño en formato nativo EMB o en otro formato totalmente
diferente.
Nota Algunos archivos de límites, como Wilcom INP, Gunold PCH, contienen
información incompleta. Los diseños en el antiguo formato ESD están a mitad
de camino entre un archivo de límite y uno de puntada. Contienen los datos de
puntada, información sobre las clases de puntada seleccionadas, densidades y
funciones de máquina. Sin embargo, no contienen información sobre formas y
líneas. Los archivos ESD precisan el reconocimiento de objeto y/o límite si usted
desea efectuar cambios de edición al objeto en ES. Vea Abrir archivos de puntada
en ES en la página 629 para más información.
Archivos de puntada
Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Cada una tiene
sus propios comandos de control para las diversas funciones de máquina. Antes
de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda interpretar la
máquina.
Los diseños de puntada, o ‘expandidos’, son formatos de bajo nivel para uso
directo de las máquinas de bordado. Contienen sólo las coordenadas de puntada
y las funciones de máquina. Se crean generalmente de manera apresurada cuando
se envían diseños a la máquina. También pueden sacarse a disco de bordado o a
cinta de papel. Vea también Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693.
Cuando son leídos en ES, los archivos de puntada no contienen información del
objeto, como los límites o clases de puntada, sino que presentan el diseño como
una colección de bloques de puntadas llamados objetos de Manual. Los objetos
objeto de
Relleno
Complejo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 627
de manual se crean donde quiera que se detectan funciones de máquina — p. ej.,
cambios de color o recortes — en el diseño. Tienen únicamente propiedades
Generales y de Conectores. Los objetos de manual, a su vez, se componen de
puntadas individuales, llamadas puntadas de Manual .
Los diseños de puntada por lo general no son adecuados para efectuar
modificaciones, ya que no se vuelven a generar las puntadas. Sin embargo, la
tecnología patentada del Procesador de Puntada de ES sabe cómo interpretar los
límites del objeto, las clases de puntada y el espaciado a partir de los datos de
puntada bastante bien. De esta manera, usted puede reconstituir archivos de
antiguo formato de cinta y otros diseños de formato de archivo de puntada para
luego modificarlos en ES. Estos diseños ‘reconocidos’ pueden escalarse al tiempo
que se vuelven a calcular las puntadas para los nuevos límites. El procesamiento
es eficaz para la mayoría de los diseños de puntada, pero no puede producir el
mismo nivel de calidad que los límites originales, y es posible que no maneje
algunas puntadas de fantasía.
Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos,
pero usted puede tammbién escoger abrirlos sin reconocimiento previo. Los
diseños abiertos de esta manera pueden sacarse para cosido en otro formato. O
puede editar las puntadas y añadir nuevos elementos. Para ello, usted no necesita
recuperar la información sobre cómo se creó el diseño.
Puede escalar los diseños de formato de puntada que se hayan abierto sin
reconocimiento de objeto y/o límite. Sin embargo, puesto que el número de
puntadas no cambia, la densidad aumenta o disminuye con el tamaño del diseño.
Por lo tanto, no debería escalar los diseños de puntada en más del ±5%, de lo
contrario algunas áreas pueden quedar cubiertas demasiado espesa o finamente.
objeto de
Manual
628 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo
después de editar. Puede incluso dividir objetos más grandes de Manual en objetos
más pequeños y procesarlos individualmente.
Nota Con o sin reconocimiento de objeto y/o límite, los archivos de puntada
pueden guardarse en formato EMB una vez abiertos en ES.
Fuentes de archivo
Mientras que los archivos de bordado se clasifican grosso modo como de ‘límite’
(condensados) o de ‘puntada’ (expandidos), ES categoriza internamente estos
archivos como pertenecientes a uno de estas cuatro clases – Diseño Nativo,
Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas.
diseño original de
puntada
diseño de puntada
escalado abierto sin
reconocimiento de
objeto/límite
Fuente de archivo Descripción
Diseño Nativo Diseños creados en ES (o equivalente).
Límites Importados Diseños leídos desde archivo de límite que no es EMB –
CND, PCH o INP – en los que las puntadas se han
generado en ES (o equivalente) a partir de límites
originales y datos de cosido.
Puntadas Procesadas Diseños leídos desde archivos de puntada en los que las
puntadas se han vuelto a generar mediante
procesamiento.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 629
Para más información sobre la fuente de un archivo de diseño, consulte el diálogo
Propiedades del Diseño. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para
más información.
Abrir archivos de puntada en ES
Si desea escalar un diseño, edite un límite o cambiar una clase de puntada, el
diseño o los elementos seleccionados deben convertirse en objetos usando el
Procesador de Puntada. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en
límites y objetos al abrirlos.
Si no desea escalar el diseño en más del ±5% o sólo desea hacer ediciones de
puntada de menor importancia o sacarlo en otro formato, puede elegir abrir el
archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite. El diseño se prsenta
entonces como una colección de objetos de Manual.
Si sólo desea convertir partes seleccionadas de un diseño, puede abrir el archivo
sin reconocimiento de objeto y/o límite y procesar sólo los bloques de puntada
necesarios.
Idea Para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la
densidad de puntada y los colores sean los correctos, es siempre una buena idea
comprobar y editar los diseños después de la conversión. Para mejorar la calidad
de un archivo de puntada, es mejor en ocasiones editar las puntadas antes de la
conversión.
Reconocimiento de objeto y/o límite
Cuando convierte un archivo de puntada al formato de límite, ES lee los datos
puntada a puntada, según los puntos de penetración de la aguja. Reconoce las
Puntadas Importadas Diseños leídos desde archivos de puntada, en los que los
límites pueden o no haber sido reconocidos, pero las
puntadas no se han vuelto a generar mediante
procesamiento de puntada.
Tenga en cuenta, no obstante, que si cambia un diseño
de puntada – por ejemplo, si añade un objeto de letras –
su estatus cambia a Puntadas Procesadas, incluso
aunque las puntadas importadas pueden no haber vuelto
a generarse.
Fuente de archivo Descripción
630 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
clases de puntada, los valores de espaciado y longitud, los efectos de puntada, y
puede determinar los límites del objeto.
Todas las áreas rellenas en un diseño se convierten en objetos de Entrada A o de
Cor rido con propiedades de puntada de relleno o de límite, además de
propiedades generales y de conectores. Las clases de puntada se asignan como
Plumetís, Tatami, o División de Programa según cual sea el modelo o patrón de
las penetraciones de aguja. Con Tatami, ES reconoce el espaciado de puntada y
la longitud, y aplica también un factor azar. Si se convierte un diseño desde el
formato, los objetos de Zigzag y Triple Cor rido también son reconocidos. Si no
se reconoce un objeto, se convierte (o sigue siendo) en objeto de Manual con
únicamente las propiedades generales y de conectores. Como tal, no se escalará
bien.
Los límites de objeto reconocidos y los valores de puntada se almacenan como
propiedades del objeto en ES. Ello quiere decir que puede escalar y transformar
diseños reconocidos de la manera habitual. También puede cambiar la densidad
de puntada del diseño entero o partes seleccionadas del mismo y de algunas clases
de puntada.
Idea El Procesador de Puntada de ES está pensado principalmente para hacer
posible volver a usar diseños de formato de puntada, si bien ofrece asimismo un
método muy adecuado para cambiar las propiedades del objeto de diseños EMB.
Puede cambiar la densidad de puntada como un porcentaje sin tener que
seleccionar los objetos individualmente. Vea Ajustar la densidad de puntada en la
página 390 para más información.
Limitaciones del reconocimiento
ES no puede reconocer la clase de pespunte para rellenos Tatami. Antes de
escalar un diseño, seleccione el pespunte correcto en el diálogo Propiedades del
Objeto.
Si no se reconoce una clase de puntada con precisión, los valores en el diálogo
Propiedades del Objeto no coincidirán con las puntadas. Las puntadas seguirán
siendo las mismas que en el diseño original hasta que usted haga cambios y las
vuelva a generar. Si cambia el diseño, las puntadas se vuelven a generar según las
propiedades del objeto.
Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y diseños
expandidos que tengan clases de puntada no estándar pueden precisar edición en
ES para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la densidad
de puntada y los colores sean los correctos.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 631
Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto
y/o límite
Cuando usted abre archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite,
puede establecer las opciones de descodificación para decidir cómo convertir el
diseño. Las opciones varían según la clase de archivo de puntada que seleccione.
Nota Las opciones de descodificación deberían reflejar cómo se digitalizó el
diseño originalmente, y no cómo usted lo quiere ahora. Experimente con los
valores para obtener resultados óptimos.
Cómo abrir archivos de puntada con reconocimiento de
objeto y/o límite
1 Abra el archivo desde su disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione
el archivo que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.
Seleccione
formato
632 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
4 Seleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.
Nota Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes
opciones.
5 Seleccione un formato de máquina diferente de la lista Clase de Máquina tal
como precise.
6 Introduzca el número de saltos a reconocer como recortes.
Cuando ES se encuentre tantos saltos consecutivos, los convertirá en una
función de recorte.
Advertencia Si este valor es diferente al del diseño original, las funciones de
recorte no se insertarán correctamente.
7 Use el panel Código de Parada como para seleccionar la clase de salida para los
códigos de parada tal como precise.
! Cambio de Color: Los códigos de parada se interpretan como comandos
de Color Siguiente. Se selecciona el color siguiente desde la paleta de color
predeterminada.
! Paradas: Los códigos de parada se interpretan como Paradas Explícitas.
La máquina deja de coser.
! Personalizar: Le permite correlacionar los colores de hilo con cada
código de parada en el archivo. Ello quiere decir que codificar por color
los diseños de archivo de puntada que no contienen información sobre
la dirección de la aguja, antes de abrir el archivo. Vea Reasignar colores a
archivos de puntada en la página 652 para más información.
Seleccione
Objetos/Límites
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 633
8 Compruebe el estatus de su máquina de bordado si fuera necesario, después
seleccione el valor correcto — Velocidad1 o Velocidad2 — de la lista (si
estuviera disponible).
En algunas máquinas Barudan hay un interruptor de velocidad. Según su
posición, la velocidad rápida se asigna como Velocidad1 o como Velocidad2.
Por ejemplo, si selecciona Velocidad1, cada función de velocidad rápida se
traducirá en un comando de Velocidad1.
9 Haga clic en Avanzadas para establecer las opciones avanzadas de
reconocimiento.
Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más
información.
10 Haga clic en Aceptar.
11 Haga clic en Abrir.
El diseño seleccionado es procesado y convertido a objetos de Entrada A o
de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, así como
propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, se
convierte en objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de
conectores.
Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo,
pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en
la página 390.
Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o
límite
Al abrir un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite, puede
sacar el diseño sin cambios, editar puntadas individuales y efectuar acciones de
objeto de
Manual
objeto de
Entrada A
634 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
menor importancia de escalamiento y transformación sin perder la información
original de puntada. También puede procesar el diseño entero o partes
seleccionadas del mismo después de editar. Vea también Reconocer objeto y/o
límites después de editar en la página 635.
Cómo abrir archivos de puntada sin reconocimiento de
objeto y/o límite
1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione
el archivo que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.
4 Deseleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.
5 Establezca otras opciones de descodificación tal como precise.
Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes
opciones. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o
límite en la página 631 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Haga clic en Abrir.
El diseño se abre como una colección de objetos de Manual con únicamente
propiedades generales y de conectores.
Deseleccione
Objetos/Límites
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 635
Idea En este momento usted puede editar las puntadas para que el
Procesador de Puntada pueda reconocer las clases de puntada y los límites del
objeto con más exactitud:
! Elimine los efectos de Acortamiento de Puntada y Borde Dentado para
conseguir límites más suaves y precisos.
! Elimine las puntadas pequeñas del diseño.
! El punto de salida de una columna puede estar en el mismo lado que el
punto de entrada. Puede que tenga que añadir una puntada adicional al
final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el límite con
exactitud.
Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más
información.
Reconocer objeto y/o límites después de editar
Puede procesar un archivo de puntada o partes seleccionadas del mismo para
reconocer los objetos y los límites o para ajustar su tamaño y la densidad de
puntada. El procesamiento de un archivo de puntada es similar a convertirlo en
archivo de límite al abrirlo, con la excepción de que puede procesar sólo los
objetos y puntadas seleccionados. También puede dividir objetos más grandes de
Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente. Vea también
Dividir objetos en la página 296 y Convertir puntadas seleccionadas en objetos en
la página 356.
objeto de
Manual
Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad
de puntada del diseño entero o de partes seleccionadas del mismo.
636 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
Idea También puede usar la característica Procesador de Puntada para cambiar el
número de puntadas y la densidad de puntada para todo el diseño o para objetos
de una clase de puntada específica. Vea Ajustar la densidad de puntada en la
página 390 para más información.
Cómo reconocer objeto y/o límites después de editar
1 Abra un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite.
Vea Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la
página 633 para más información.
2 Edite las partes del diseño que desee.
Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más
información.
3 Seleccione la parte del diseño que desea procesar.
Puede seleccionar el diseño entero u objetos individuales de Manual.
4 Haga clic en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Procesador de Puntada.
objeto de
Manual
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 637
5 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de
Puntadas como porcentaje o como valor absoluto (en milímetros).
6 Ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como precise.
Puede cambiar solamente la densidad para objetos seleccionados y/o las
clases de puntadas específicas. Vea también Ajustar la densidad de puntada
de ciertas clases de puntada en la página 393.
Nota Si un diseño contiene objetos creados con otras clases de puntada, no
se logrará el objetivo de número de puntadas, ya que estos objetos no
cambian.
7 Haga clic en Reconocimiento para establecer las opciones avanzadas de
reconocimiento tal como precise.
Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más
información.
8 Haga clic en Aceptar.
Se procesan los objetos seleccionados y se convierten en objetos de Entrada
A o Cor rido con propiedades de puntada de límite o de relleno, así como con
las propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, sigue
siendo un objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de
conectores. En este caso, puede que no se logre el objetivo de número de
puntadas.
Ajuste
densidades de
puntada
Introduzca
objetivo de
número de
puntadas
Ajuste
Compensación
de Tirada
Ajuste
valores de
reconocimien
to avanzados
638 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo,
pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en
la página 390.
Ajustar los valores de reconocimiento avanzados
Puede afinar cómo convierte ES los archivos de puntada usando los valores de
reconocimiento avanzados. Por defecto, ES convierte puntadas como puntadas
Tatami, Plumetís, o Corrido según los valores en el diálogo Reconocimiento -
Opciones Avanzadas. Usted puede cambiar estos valores o escoger no convertir
una clase particular de puntada.
En general, los valores predeterminados producen resultados óptimos para los
estilos de relleno de uso más frecuente — Tatami y Plumetís — sus propiedades
— longitud de puntada y espaciado — y efectos de bordes, como el acortamiento.
Los valores predeterminados, sin embargo, no siempre pueden garantizar los
mejores resultados, puesto que la variedad de diseños de bordado es
prácticamente ilimitada.
objeto de manual
convertido en
objetos de
Entrada A y
Corrido, o dejado
como Manual
diseño original
abierto sin
reconocimiento de
puntada
abierto con
reconocimiento de
puntada -
divisiones de modelo
reconocidas como Tatami
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 639
Idea Cuando use las opciones avanzadas de reconocimiento de objeto y/o límite,
seleccione sólo las opciones que desea que sean reconocidas. Con ello reducirá el
tiempo que cuesta procesar el diseño y se asegurará que se conserven las
puntadas.
Cómo ajustar los valores avanzados de reconocimiento
1 Acceda al diálogo Opciones de Descodificación.
Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la
página 631 para más información.
2 Haga clic en Avanzadas.
Se abrirá el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas.
3 En el panel Tatami, establezca las opciones de conversión para Tatami.
! En los campos Espacio de puntada, introduzca la gama de espaciado de
puntada aceptable para rellenos Tatami. Si el espaciado de fila se sale de
esta gama, no se convertirá en Tatami.
! Para permitir penetraciones de aguja al azar, seleccione la casilla de
verificación Factor Azar. Deseleccione la casilla de verificación Reconocer
Divisiones para detectar con más precisión el Factor Azar.
! Si no desea convertir los rellenos en Tatami, deseleccione la casilla
Reconocer Tatami.
Seleccione para
reconocer puntadas
Tatami
Seleccione para
reconocer puntadas
Plumetís
Seleccione para
reconocer puntadas
de Corrido
Seleccione
para reconocer
Bordes
Dentados
Seleccione
para
reconocer
Divisiones
Programe
redondeo de
espaciado y
longitud de
puntada
Seleccione
Resolución de
Segmentos y
Factores de Fusió
Seleccione para
reconocer
penetraciones de
aguja al azar
640 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
4 En el panel Plumetís, establezca las opciones de conversión para Plumetís.
! En los campos Espacio de Puntada, introduzca la gama de espaciado que
desea se reconozca.
! Si no desea que se reconozca Plumetís en el diseño, deseleccione la casilla
Reconocer Plumetís. Los segmentos serán identificados como Manual.
5 En el panel Cor rido, establezca las opciones de conversión para Corrido.
! En el campo Longitud Máx. de Puntada, introduzca la longitud máxima
de puntada que desea reconocer.
! En el campo Variación de Longitud, introduzca el porcentaje en que la
longitud de puntada puede variar en objetos de Cor rido.
! Si no desea que se reconozca Cor rido en el diseño, deseleccione la casilla
Reconocer Cor rido. Los segmentos serán identificados como Manual.
6 En el panel Consistencia del Parámetro, establezca las opciones de
reconocimiento de segmento de Relleno Complejo.
gama de espaciado Tatami de
0,4mm a 1,5mm, Factor Azar
no seleccionado
gama de espaciado Tatami
de 0,4mm a 1,5mm, Factor
Azar seleccionado
gama de espaciado
Plumetís de 0,5mm a 5,0mm
gama de espaciado
Plumetís de 0,1mm a 2,0mm
Longitud Máxima de
Puntada de Corrido 4mm.
Variación de Longitud 10%
Longitud Máxima de Puntada
de Corrido 4mm. Variación de
Longitud 90%
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 641
! Redondear Espacio: tiene el mismo efecto ‘mordisco’ que Redondear
Longitud de Puntada y se aplica a los estilos de relleno de Tatami y
Plumetís.
! Redondear Longitud de Puntada: establece la variación para las longitudes
de puntada de Tatami.
Por ejemplo, si la longitud mínima de puntada de Tatami es 4 mm, y
Redondear Longitud de Puntada es 0,4 mm, las puntadas entre 3,80 y
4,20 mm son ‘forzadas’ a 4,0 mm y reconocidas como Tatami.
7 En el panel Ef ectos, indique si desea reconocer el efecto Borde Dentado.
Puede especificar un valor mínimo en milímetros; cualquier valor superior a
éste será reconocido como Borde Dentado. Deseleccione esta opción para
garantizar que los límites no se corrompan debido al efecto establecido de
Borde Dentado en el diseño regenerado.
8 En el panel Divisiones, seleccione Reconocer Divisiones para reconocer las
divisiones en el diseño.
! Reconocer Divisiones: Si no está seleccionado, las divisiones en el diseño
se interpretarán como Tatami. Si está seleccionado, quedan disponibles
las siguientes opciones.
gama de espaciado Tatami:
0,4mm a 1,5mm, Redondear
Espaciado: 0,01mm, Redondear
Longitud de Puntada: 0,2mm
gama de espaciado Tatami:
0,4mm a 1,5mm, Redondear
Espaciado: 0,05mm, Redondear
Longitud de Puntada:0,5mm
Dentado seleccionado,
objeto de borde reconocido
como borde dentado
Dentado NO seleccionado, objeto de
borde reconocido como Manual
642 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
! División de Programa como División Definida por el Usuario: seleccione
esta opción para reconocer División de Programa como División
Definida por el Usuario. Con ello se proporciona mayor fiabilidad en la
conservación de los modelos de división en diseños complejos. Las
divisiones definidas por el usuario, sin embargo, tienen una posibilidad de
cambiar el tamaño limitada.
! Reconocer Divisiones Automáticas: seleccione esta opción para reconocer
puntadas Plumetís con División Automática aplicada. De lo contrario, los
modelos creados con División Automática se reconocerán como de
Tatami.
! Nivel de Reconocimiento: aumente el valor del porcentaje para restringir el
reconocimiento de División de Programa. Disminuya el valor para
aumentar el reconocimiento. Un porcentaje bajo detectará más áreas
como Plumetís con División Definida por el Usuario que Tatami.
Nota Los modelos de división pueden ser complejos, por lo tanto el proceso
de reconocimiento puede ser hasta cinco veces más largo con esta opción. No
lo emplee a menos que el diseño contenga División de Programa, División
Definida por el Usuario con Tatami o Plumetís, o Divisiones Automáticas.
9 En el panel Resolución de Segmentos/Factores de Fusión, introduzca valores
para afinar el reconocimiento de segmentos y objetos.
! Espaciado: este valor expresa la proporción entre espaciados de puntada
en bloques adyacentes de puntadas — p. ej., espaciados adyacentes de 0,6
mm y de 1,0 mm dan una proporción de 1,67. Un valor de 2,0 en el
objeto de División de
Programa reconocido
objetos de División de
Programa parcialmente
reconocidos
División Definida por Usuario
División
Automática
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 643
campo Espaciado significa que estos bloques de puntadas se reconocerán
como un segmento u objeto. Un valor de 1,5 quiere decir que no serán
reconocidos.
El valor predeterminado es 3,0. El cosido de Plumetís y Tatami Normales
varía en espaciado desde 0,3 a 0,6 mm, de modo que la mayoría de las
secciones continuas de cosido de una misma clase no quedarán divididas.
Para mantener las variaciones de espaciado para diseños de colores
mezclados y diseños más artísticos, puede que tenga que reducir el factor
de espaciado. En diseños antiguos perforados a mano que incluyen
cosido con espaciado irregular, las roturas de segmentos pueden
reducirse incrementando el factor.
! Altura: expresa la proporción entre alturas de bloques de puntadas. Este
valor es importante para reconocer formas de Relleno Complejo,
especialmente con agujeros.
Idea Generalmente, cuanto más pequeños sean estos valores, será
probablemente mayor el número identificado de segmentos/objetos.
Normalmente usted querrá obtener información sobre el diseño con un
número mínimo de segmentos/objetos identificados. En la práctica siempre
hay un compromiso entre la calidad de reconocimiento de un diseño y el
número mínimo de segmentos y/u objetos identificados correctamente.
10 Haga clic en Aceptar.
Idea Para revertir a los valores originales de conversión, haga clic en
Restablecer.
Procesar archivos de límite de Melco CND
Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de
digitalización de bordados de Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites
digitalizados y valores de puntada. Cuando usted abre diseños CND en ES, estos
límites se escalan, y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad.
objetos reconocidos en
diferentes colores
Espaciado: 0,5mm,
Altura: 2mm
Espaciado: 3mm,
Altura: 4mm
644 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y sus clases de puntadas,
incluidas las Líneas de Partición y Relleno Complejo, y los convierte
automáticamente al formato EMB. Sin embargo, los archivos CND no contienen
características de calidad como Compensación de Tirada o Autoespaciado, ni
incluyen las puntadas reales, los colores de hilo ni los iconos de diseño.
Hay varias versiones de CND, y todas ellas pueden ser leídas por ES. Mientras
que estos diseños se escalan con total exactitud, el número y colocación de las
puntadas puede diferir hasta cierto punto del diseño original. Puede distinguir
alguna diferencia (±5%) en los números totales de puntadas entre los archivos
originales y los convertidos. Esto es debido a las diferencias entre los métodos del
software empleados para calcular las puntadas.
ES no puede interpretar ciertas características especiales de los objetos de diseño
CND porque no hay una equivalencia directa. Sin embargo, los diseños en
existencias no usan normalmente estas características y se convertirán
generalmente sin problema alguno.
Idea Antes de que se cosan los diseños CND, se crea un archivo de formato EXP.
El archivo EXP almacena las puntadas reales y puede coserse directamente. Este
archivo también puede abrirse en ES. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la
página 629 para más información.
Abrir archivos de límite de Melco CND
Cuando usted abre archivos CND de Melco, las clases de puntada de Melco
usadas en el diseño se convierten en clases de puntada de ES — Plumetís, Cor rido,
Tatami, etc. Usted puede cambiar los valores de conversión para ajustar el
espaciado, la longitud de puntada, los efectos y valores predeterminados
aplicados a las clases de puntada de ES. También puede establecer los valores de
escalar para abrir el diseño en un tamaño diferente del original.
Nota Para más información sobre cómo se convierte cada clase de puntada de
CND, vea Conversión del formato CND de Melco a EMB de ES en la página 818.
Cómo abrir un archivo de límite de Melco CND
1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 645
2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo
que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.
4 En el panel Factor de Escala, introduzca la escala en la que desea abrir el
diseño.
Las nuevas dimensiones se expresan como proporción del tamaño del diseño
original. Por ejemplo, para escalar al 120% del original, introduzca un factor
de escala de 1,2 en cada campo.
5 En el panel Ajustar, introduzca los valores de espaciado a aplicar al diseño
como porcentaje de los valores originales.
Puede ajustar el espaciado Plumetís, la longitud de puntada de Cor rido así
como el espaciado y longitud de Tatami.
Seleccione
formato CND
646 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
6 En el panel Fusión de Color Automática, elija si desea leer la información de
color de hilo desde los archivos CND.
Con ello se asegura que las puntadas se muestran en los colores correctos
cuando se convierten en EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores
en la página 648 y Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652
para más información.
7 En el panel Ef ectos, seleccione los efectos que desee aplicar al diseño.
Para más información sobre estos efectos, vea las secciones pertinentes del
manual:
! AutoEspacio: vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la
página 137.
! Puntadas Cortas: vea Reducir la aglomeración de puntadas con
acortamiento de puntada en la página 383.
! Espaciado Fraccional: vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado
fraccional en la página 388.
8 En el panel Valores Predeterminados, ajuste los valores por defecto para el
Espaciado Plumetís, Longitud de Puntada y Longitud Máxima de Puntada tal
como precise.
Si el diseño CND se creó con valores diferentes de las configuraciones de
fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos.
! Para guardar los nuevos valores como predeterminados, haga clic en
Guardar.
! Para revertir a las configuraciones de fábrica de Melco, haga clic en
Restablecer.
9 Haga clic en Aceptar.
10 Haga clic en Abrir.
Factor Escala
X: 1,00
Y: 1,00
Factor Escala
X: 0,50
Y: 0,50
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 647
Guardar diseños en formato Melco CND
Puede guardar archivos en el formato CND de Melco desde ES. Los archivos
creados originalmente en ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases
de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para que se realice una
conversión con éxito.
Si tiene intención de guardar un archivo en formato CND, debería usar
únicamente métodos de entrada, clases de puntada y efectos que sean
compatibles con el software EDS-III de Melco. Algunas características de calidad
de puntada, clases de puntadas y rellenos y efectos decorativos no se convierten
bien al formato CND.
ES tiene dos opciones de salida para guardar como CND — Superstar
Compatible y Sacar Tatami como Relleno Complejo. Las máquinas compatibles
con Superstar no tienen recortadores. La opción Sacar Tatami como Relleno
Complejo es para controlar rellenos de Tatami de Giro.
Funciones de recorte
Si desea coser un diseño en una máquina sin recortadores, establezca los valores
de la máquina para no sacar códigos de Recorte. Después digitalice el diseño para
recortarlo manualmente.
Las versiones iniciales de CND no soportan los códigos de recorte de Melco. En
este caso, establezca los valores de formato de máquina para sacar los recortes
como saltos. Véase también Modificar formatos estándar de máquina en la
página 661 y Añadir conectores manualmente en la página 208.
Rellenos de Tatami de Giro
Cuando usted guarda en formato CND, tiene que especificar cómo convertir las
puntadas de giro de Tatami. Los objetos con puntadas curvas de Tatami — p.ej.,
objetos de Entrada A — no son soportados por versiones anteriores de formato
CND. Para máquinas compatibles con Superstar, las puntadas de giro de Tatami
se convierten simplemente en puntadas de Walk, el equivalente EDS de Manual.
Para máquinas más antiguas, los rellenos de Tatami de Giro han de convertirse en
Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — y luego en Relleno
Normal, el equivalente EDS de Tatami normal.
Cómo guardar diseños en formato Melco CND
1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase.
648 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
3 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.
4 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Guardar Opciones.
5 Seleccione la opción requerida para convertir rellenos de Tatami de Giro.
! Superstar Compatible: convierte Tatami de Giro en Walk (equivalente
EDS de Manual). Tatami de Relleno Complejo se saca como Relleno
Normal (el equivalente EDS de Tatami).
! Sacar Tatami como Relleno Complejo: convierte rellenos de Tatami de
Giro en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada —
luego en Relleno Normalde EDS.
Nota Estas funciones también están disponibles cuando envía un diseño
CND para coser.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Haga clic en Guardar.
Asociar archivos Melco CND por colores
La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo
para archivos CND desde un archivo TXT asociado para que las puntadas se
muestren en los colores correctos cuando se convierten en EMB.
Idea Su archivos de EMB y otros archivos de diseño pueden convertirse en otros
formatos de archivo y viceversa usando Design Explorer. Empléela para procesar
en grupo múltiples diseños CND usando Fusión de Color Automática. Vea
Converting design file types en la página 677 para más información.
Instalar el archivo TXT de asociación de colores
Fusión de Color Automática lee e interpreta un archivo TXT que contiene
nombres de color desde un mapa de hilos. Puede crear este archivo de texto
manualmente con un editor de textos como MS Notepad. El archivo de texto
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 649
debe tener el mismo nombre de archivo que el archivo CND — por ejemplo,
Fish.TXT y Fish.CND. Ambos archivos deben también ubicarse en la misma
carpeta. Para que la Fusión de Color Automática funcione correctamente, la
información en el archivo de texto debe introducirse en un cierto formato.
Ejemplo de archivo de texto: Fish
Un archivo típico de texto podría parecerse a éste:
Fish
Uses curve effects
File: Fish
55.9mmW X 74.5mmH
ST: 6,780
Colors: 8
1. Tropical Sunset
2. Saffron
3. Pale powder Blue
4. Tropical Sunset
5. Pale powder Blue
Curve effect
6. Tropical White
7. Tropical Sunset
8. Pale powder Blue
Estructura del archivo de texto
Todos los archivos de texto contienen todos o algunos de los siguientes
elementos:
Elemento del
archivo de texto
Obligato-
rio
Descripción Ejemplo
Nombre del
diseño
Este es el nombre del diseño tal como
aparece en Archivo > Información >
Resumen > Tema
Fish
Comentarios Las líneas insertadas aquí aparecen bajo
Archivo > Información > Resumen >
Comentarios.
Uses curve effects
Nombre del
archivo l
Este es el nombre de archivo del archivo de
diseño CND. La extensión del archivo no
debería estar incluida.
File: Fish
Tamaño del
diseño
Introduzca el tamaño del diseño esperado
para el diseño. El tamaño real del diseño se
deriva del software.
55.9mmW X 74.5mmH
Número de
puntadas
Introduzca el número de puntadas que
espera que tenga el diseño. El número real
de puntadas se deriva del software.
ST: 6,780
650 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
Leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática
Al abrir un archivo CND que tiene un archivo TXT asociado con él, usted debe
especificar el mapa de hilos usado cuando se creó el diseño originalmente en EDS
(o en otro software de diseño). Los colores de hilo nominados en el archivo de
texto corresponderán al mapa de hilos seleccionado. También puede asignar
colores manualmente a cada código de Parada de Color en el archivo. Vea
también Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652.
Cómo leer archivos Melco CND con Fusión de Color
Automática
1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Seleccione un diseño CND.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.
Número de
colores
l
Indica el número total de colores en el
diseño.
Colors: 8
Nombre de hilo 1
l
Introduzca el primer nombre de hilo. El
nombre de hilo se busca en el Mapa de
Hilos. El nombre del hilo se muestra en el
tabulador Archivo > Propiedades del
Diseño > Secuencia de Paradas.
1. Tropical Sunset
Nombre de hilo 2 l Introduzca el segundo nombre de hilo. 2. Saffron
Nombre de hilo 3 l Introduzca el tercer nombre de hilo. 3. Pale Powder Blue
Nombre de hilo 4 l Introduzca el cuarto nombre de hilo. 4. Tropical Sunset
Nombre de hilo 5 l Añada cualquier hilo adicional a esta lista. 5. Pale Powder Blue
Comentarios de
hilo
Sitúe los comentarios debajo del número de
hilo correspondiente
Efectoi de curva
Nombre de hilo 6 l 6. Tropical White
Nombre de hilo 7 l 7. Tropical Sunset
Nombre de hilo 8 l 8. Pale Powder Blue
Elemento del
archivo de texto
Obligato-
rio
Descripción Ejemplo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 651
4 Seleccione una opción de fusión de color del panel Fusión de Color
Automática.
! Si desea leer la información sobre el color de hilo para los archivos CND
seleccionados desde un archivo TXT asociado, seleccione Desde Archivo
y siga los pasos indicados abajo.
! Si desea asignar los colores manualmente a todos los códigos de Parada
de Color en el archivo, seleccione Personalizar y haga clic en Definir
Secuencia de Paradas. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la
página 652 para más información.
5 Si va a usar Fusión de Color Automática desde un archivo de texto asociado,
seleccione un mapa de hilos de la lista desplegable.
Nota Los colores de hilo nominados en el archivo de texto se
corresponderán al mapa de hilos seleccionado. Si el nombre del color no se
correspondiese, irá por defecto al negro.
6 Haga clic en Aceptar.
Seleccione mapa
de hilos
Asigne colores
manualmente
no hay mapa seleccionado—
asignados colores por defecto
colores originales asignados
correctamente desde archivo de
texto
un color no coincide
correctamente— va por defecto al
negro
652 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
El diseño se abre, las puntadas aparecen con los colores de hilo correctos y la
paleta muestra el mapa de hilos seleccionado.
Reasignar colores a archivos de puntada
Cuando abre un archivo de puntada o un archivo CND, un diseño que no tenga
asignación de código de colores usará automáticamente la paleta de colores
predeterminada. Usted puede, no obstante, correlacionar los colores de hilo con
cada código de Parada de Color en el archivo. Ello significa que usted puede
codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contengan
información de dirección de la aguja antes de abrir el archivo.
Nota Para asignar los colores correctamente, tiene que consultar en una hoja de
trabajo de producción la información necesaria de la secuencia de colores.
Cómo reasignar colores a archivos de puntada
1 Examine la hoja de trabajo de producción para el archivo de puntada.
sin asignación de código de colores con asignación de código de colores
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 653
2 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir.
3 Seleccione un archivo de puntada o un diseño CND.
4 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.
5 Seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas.
Se abrirá el diálogo Definir Secuencia de Paradas. Inicialmente la cuadrícula
de Creando Secuencia de Paradas estará vacía.
mapa de hilos para
archivo seleccionado
número de cambios
de color en diseño
(por ejemplo, 8)
Seleccione
Personalizar
Seleccione Definir
Seleccione mapa
de hilos
Seleccione color
654 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
6 Seleccione un mapa de hilos y el primer color.
7 Haga clic en Asignar Color.
El color y la descripción se introducen en la parada actual en la cuadrícula
Creando Secuencia de Paradas.
Nota La selección se mueve al siguiente color en el mapa de hilos. No se
permiten dos colores idénticos consecutivos, y Asignar Color queda
desactivado.
8 Haga clic en Asignar Parada para introducir un código de parada explícito.
Se introduce Parada en el campo Descripción.
Nota Si asigna una función de color redundante, causará el siguiente error.
Pulse Eliminar para eliminar una entrada seleccionada en la secuencia de
paradas. Haga clic en Restablecer para eliminar todas las entradas.
9 Use el panel Códigos de Parada Adicional como para seleccionar la clase de
salida para códigos de parada adicional.
! Cambios de Color: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como
comandos de Color Siguiente. El color siguiente se selecciona desde la
paleta de colores predeterminada.
! Paradas: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como Paradas
Explícitas. La máquina parará de coser.
Haga clic en
Asignar Color
Haga clic en
Asignar Parada
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 655
! Repetir Secuencia: Si selecciona menos colores que los que necesita el
diseño, los colores seleccionados se repiten. Por ejemplo, si su diseño
precisa cuatro colores, y usted sólo ha seleccionado dos en la lista
Creando Secuencia de Paradas, los colores 3 y 4 serán los mismos que los
colores originales 1 y 2.
10 Repita la operación cuantas veces sea se indique en la hoja de trabajo de
producción.
11 Haga clic en Aceptar.
El diseño tendrá los colores deseados y el número correcto de cambios de
color.
Nota Puede convertir los cambios de color en un código de parada explícito.
Puede eliminar paradas de color asignando el mismo número de color a
bloques de colores consecutivos.
Seleccione cómo se
han de interpretar
las paradas
adicionales
656 Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 657
Capítulo 30
Cambiar Formatos de Máquina
Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus
propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de
poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda ser entendido
por la máquina de bordado. Cuando usted selecciona un formato de máquina, ES
traduce los comandos que se aplicaron durante la digitalización en funciones de
máquina que pueden ser entendidas por una máquina en particular.
Esta sección describe cómo seleccionar un formato de máquina para un diseño,
sacarlo a otros formatos y personalizar los formatos de máquina para cumplir con
los requerimientos de su máquina.
Seleccionar formatos de máquina
Cuando usted crea un diseño, tiene que seleccionar un formato de máquina de
bordado para él. Puede cambiar el formato de máquina para un diseño cuando lo
desee.
Nota No necesita cambiar el formato de máquina de un diseño para poder
sacarlo a una clase de máquina diferente. Vea Sacar a diferentes formatos de
máquina en la página 658 para más información.
Cómo seleccionar formatos de máquina
1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.
Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para cambiar
el formato de máquina.
658 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
2 De la lista Formatos de Máquina Disponibles, seleccione el formato de
máquina que necesite.
3 Para comprobar los valores para el formato seleccionado, haga clic en
Valores.
Vea también Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página
664.
4 Haga clic en Aceptar.
Nota Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función
particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es
sencillamente ignorada.
Sacar a diferentes formatos de máquina
Una vez que un diseño está finalizado, puede coserlo a cualquier máquina de
bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Si un formato de
máquina seleccionado no soporta una función particular en el diseño — insertada
manual o automáticamente — ésta es simplemente ignorada.
Nota Para cambiar el formato original, véase Seleccionar formatos de máquina en
la página 657.
Cómo sacar a diferentes formatos de máquina
! Seleccione Archivo > Coser en el Administrador de Puntada, después
seleccione un formato diferente de la lista Sacar como Formato de Máquina.
Seleccione un
formato de
máquina
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 659
! Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Guardar Como, después seleccione
un formato de máquina diferente de la lista desplegable.
! Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar, después seleccione un
formato de máquina diferente de la lista desplegable.
Crear formatos de máquina personalizados
ES facilita formatos estándar para la mayoría de las máquinas. Sin embargo, si su
máquina es diferente, puede que tenga que personalizar los valores del formato
de máquina. Por ejemplo, si tiene diferentes modelos de la misma clase de
máquina de bordado, las diferentes funciones pueden requerir diferentes valores.
Hay dos maneras de personalizar los formatos de máquina:
!Cree un nuevo formato basado en el original y hágalo disponible para todos
los diseños. Vea Crear formatos de máquina personalizados abajo para más
información.
!Modifique el formato para un diseño específico, creando un formato
personalizado para usarlo sólo con ese diseño. Vea Personalizar formatos de
máquina para diseños específicos en la página 660 para más información.
Nota En caso necesario, puede actualizar el formato estándar de máquina. Sin
embargo, sólo debería hacerlo si los valores originales ya no se usan. Vea
Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.
Crear formatos de máquina personalizados
Puede crear un nuevo formato de máquina basado en un formato de máquina
estándar y hacerlo disponible para todos los diseños.
Cómo crear formatos de máquina personalizados
1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de
máquina en el cual basar el nuevo formato. Vea Seleccionar formatos de
máquina en la página 657 para más información.
Seleccionar Formato
de Máquina
660 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
2 Haga clic en Crear.
Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el nuevo
formato.
El nombre del formato en el que lo basó y un número aparecen como
predeterminados — por ejemplo, Melco - 1.
4 En el campo Comentario, introduzca cualquier información que le pueda
ayudar a identificar el formato de máquina — por ejemplo, Sin Recorte.
5 Ajuste los valores de formato de máquina como sea necesario.
Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para
más información.
6 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores como sea necesario.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página
669 para más información.
7 Haga clic en Guardar.
Aparece el nuevo formato en la lista Formatos de Máquina Disponibles.
8 Haga clic en Aceptar.
Personalizar formatos de máquina para diseños específicos
Puede crear un formato de máquina personalizado para usarlo con el diseño
actual. Emplee esta característica si tiene que modificar los valores de formato de
máquina para un diseño sin cambiar el formato original. El formato
personalizado aparecerá en la lista de selección.
Introduzca
nombre del
formato
Ajuste valores
Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para
personalizar formatos de máquina para diseños específicos.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 661
Nota El formato personalizado está basado en el formato de máquina
seleccionado para el diseño. Si usted desea basarlo en un formato de máquina
diferente, selecciónelo desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Vea
Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
Cómo personalizar formatos de máquina para diseños
específicos
1 Seleccione Máquina > Valores de Formato de Máquina.
Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
2 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.
Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para
más información.
3 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores que sean necesarios.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página
669 para más información.
Nota No puede cambiar los campos Nombre o Comentario. El formato
personalizado de máquina recibe un nombre automáticamente, usando el
formato de máquina original y el nombre del diseño — por ejemplo, Melco -
Design1.
4 Haga clic en Aceptar.
Se crea un nuevo formato de máquina para el diseño. Aparece en el diálogo
Seleccionar Formato de Máquina y se guardado con el diseño.
Modificar formatos estándar de máquina
Si los valores estándar de máquina son incorrectos para su máquina, puede
cambiarlos modificando el formato de máquina.
Ajuste valores
662 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
Nota Sólo debería modificar los formatos estándar si ya no necesita los valores
originales. De lo contrario, vea Crear formatos de máquina personalizados en la
página 659.
Cómo modificar formatos estándar de máquina
1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de
máquina que desee modificar.
Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
2 Haga clic en Valores.
Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
3 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.
Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para
más información.
4 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores tal como precise.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página
669 para más información.
5 Haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.
Verificar los comandos de control
Si usted cambia el formato de máquina de un diseño que contiene funciones de
máquina manuales, puede que tenga que verificar si las funciones son compatibles
con el nuevo formato. Generalmente, las funciones que la nueva clase de máquina
Selecione un formato
Haga clic en Valores
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 663
no puede efectuarse son ignoradas. Si una función ignorada se ha insertado en
una Puntada Vacía o en un Salto Vacío, la puntada o salto se eliminan
automáticamente. Algunas veces, sin embargo, puede que las funciones no se
traduzcan correctamente. Por ejemplo, los comandos de recorte pueden ser
malinterpretados, ya que algunas máquinas usan códigos de recorte y otras una
secuencia de saltos.
Nota Si una función no está disponible en el nuevo formato de máquina, la
palabra Ignorado aparece entre paréntesis después del nombre de la función.
Cómo verificar los comandos de control
! Viaje a la posición de la función de máquina. Vea Viajar por función de
máquina en la página 89 para más información.
! Alternativamente, use la Lista de Puntada para identificar y seleccionar una
función de máquina dada. Vea Editar puntadas y funciones con Lista de
Puntada en la página 363 para más información.
El nombre de la función de máquina aparecerá en la línea de comandos. Puede
aparecer cierta información adicional entre paréntesis después del nombre de
función — por ejemplo, el número de aguja.
Eliminar formatos de máquina personalizados
Puede eliminar los formatos de máquina personalizados de su sistema cuando ya
no los necesite.
Cómo eliminar los formatos de máquina personalizados
1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de
máquina que desee eliminar.
Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
Nota No puede eliminar los formatos de máquina que vienen con el
software. Sólo puede eliminar un formato personalizado creado por usted.
2 Haga clic en Quitar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.
3 Haga clic en Sí para confirmar la eliminación, después haga clic en Aceptar.
664 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
Ajustar los valores de formato estándar de máquina
Según qué máquina tenga, se precisan diferentes formatos de máquina. Cuando
selecciona un formato de máquina, sólo puede modificar los valores
correspondientes a esa máquina. Los valores habituales que pueden cambiarse
son la longitud de puntada y de salto, las funciones de recorte y las funciones de
cambio de color.
Nota Puesto que las diferentes máquinas requieren diferentes valores de
configuración, no todos los valores descritos aquí están disponibles para todos
los formatos de máquina. Use estas instrucciones para introducir los valores que
sean aplicables al formato seleccionado. Consulte el manual de su máquina de
bordado para obtener más información sobre los formatos de máquina.
Establecer valores de longitud de puntada y de salto
Para algunas máquinas puede establecer el movimiento máximo de bastidor, la
longitud mínima de puntada a reconocer o la longitud automática de salto.
Cómo establecer los valores de máquina de longitud de
puntada y de salto
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
2 En el tabulador Estándar, introduzca el valor Puntada Máxima. El valor que
introduzca dependerá del código de cinta usado por su máquina:
! Sistema Binario: 12,7 mm
! Sistema Ternario: 12,1 mm.
Introduzca longitud máxima de puntada
Introduzca longitud mínima de puntada
Introduzca longitud máxima de salto
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 665
3 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más pequeña que va a
permitir cuando saque al formato de máquina seleccionado.
Esto establece el valor por defecto de Puntadas Pequeñas. Vea Eliminar
puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más
información.
Idea Generalmente la longitud mínima de puntada se aumenta para
materiales densos e hilos gruesos con el fin de impedir roturas de hilo.
4 En el campo Salto Máximo, introduzca la longitud máxima de los saltos.
Esto establece el valor por defecto de Salto Automático. Vea Ajustar los
valores de Salto Automático en la página 404 para más información.
Idea Los valores de salto más corto mejoran por lo general la calidad de
puntada y reducen el desgaste de la máquina, pero pueden aumentar el
tiempo empleado en coser.
5 Haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.
Establecer funciones de recorte
Para algunos formatos de máquina puede especificar cómo formatear e
interpretar comandos de recorte cambiando los valores de recorte. Algunas
máquinas entienden códigos específicos de recorte. Otras máquinas interpretan
saltos múltiples como un comando de recorte. Puede ser que las máquinas sin
recortador automático no sepan cómo interpretar comandos de recorte e incluso
puede que muevan el diseño cuando se encuentren con un código de recorte. Para
estas máquinas tiene que deseleccionar la casilla de verificación Sacar Recortes de
modo que se ignoren las funciones de recorte cuando se cosa el diseño.
Cómo establecer funciones de recorte
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
666 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
2 En el tabulador Estándar, seleccione la casilla de verificación Sacar Recortes
para incluir funciones de recorte cuando saque al formato de máquina
seleccionado.
Nota Si deselecciona la casilla Sacar Recortes, las funciones de recorte no se
eliminan del diseño, simplemente se ignoran para el formato de máquina
seleccionado.
3 Especifique el formato de la función de recorte a usar:
! Saltos: para máquinas que interpretan múltiples saltos como recortes.
También tiene que introducir el número requerido de saltos.
! Código: para máquinas que usan códigos específicos de recorte.
4 Haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.
Establecer funciones de cambio de color
Las máquinas interpretan la función de Cambio de Color de manera diferente —
bien como un comando de Número de Aguja o como un comando de Parada.
Comandos de número de aguja
Los comandos de Número de Aguja le ordenan a su máquina que se mueva a la
siguiente aguja cada vez que se encuentre con una función de Cambio de Color.
Cada color en el diseño se corresponde con un número de aguja en el orden
listado en la lista Colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para más
información.
Nota La máquina debe tener los colores de hilo correctos cargados para cada
aguja para coser el diseño correctamente.
Para las máquinas de dirección de aguja tiene que especificar cuántas agujas hay
en la máquina. Esto le dice a la máquina con qué frecuencia debe parar para que
el operario cambie los hilos. Por ejemplo, para que se cosa un diseño con 25
colores en una máquina con cinco agujas, debe parar después de cada cinco
cambios de color para que el operario cambie los hilos.
Seleccione para
sacar funciones
de recorte
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 667
Los comandos Número de Aguja se combinan a veces con comandos de Salto
para indicar cambios de color.
Comandos de parada
Los comandos de Parada le permiten al operario cambiar manualmente los hilos
cada vez que se encuentre una función de Cambio de Color. Se usan generalmente
con máquinas que sólo tienen una aguja o no soportan dirección de aguja. Los
comandos de Parada se combinan a veces con comandos de Salto para indicar
cambios de color.
Cómo establecer funciones de cambio de color
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
Nota Aparecen sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
2 En el tabulador Estándar, seleccione el método a emplear para interpretar las
funciones de cambio de color.
! No. de Aguja: convierte funciones de cambio de color en comandos de
número de aguja.
! Paradas: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de
Parada.
! Paradas y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos
de Parada y Salto.
! Números de Aguja y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en
comandos de Número de Aguja y Saltos.
3 Para las máquinas de dirección de aguja, introduzca el número de agujas en el
campo Número de Agujas.
4 Seleccione la casilla de verificación Usar Dirección de Grupo.
Convierta funciones de
cambio de color en
comandos de número de
aguja
Introduzca número de
agujas en la máquina
Haga que la aguja
regrese al
comienzo del
diseño
668 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
Algunas máquinas pueden agrupar dos cabezales juntos para que pueda coser
un diseño usando agujas desde ambos cabezales. Por ejemplo, si una máquina
tiene dos cabezales y nueve agujas por cabezal, la máquina mueve el fleje
desde el primer cabezal debajo del segundo cabezal, lo cual le permite coser
18 colores sin efectuar un cambio manual.
Nota Si este es el caso, introduzca el número de agujas combinado en la
máquina en el campo Número de Agujas.
5 Seleccione la casilla de verificación El Primer CC es Necesario si lo precisa.
Algunas máquinas necesitan un código Primer CC para inicializar la máquina
y traer el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color.
6 Seleccione la casilla de verificación Regresar al Comienzo.
Esto devuelve la aguja al comienzo del diseño, preparando la máquina para el
siguiente recorrido del mismo diseño.
7 Haga clic en Guardar.
8 Haga clic en Aceptar.
Establecer funciones de taladro
Algunas máquinas de bordado están equipadas con un taladro. El taladro
reemplaza a menudo a una de las agujas. Usted tiene que especificar la posición
de aguja del taladro y su valor de compensación o desplazamiento.
Los taladros son con frecuencia un anexo de 'cuchillo' en los que la posición de
corte se desplaza 12 mm desde la aguja principal. Antes de que la máquina
empiece, el bastidor se mueve para que el taladro esté en la posición correcta. Este
movimeinto adicional del bastidor compensará el desplazamineto del taladro.
Algunas máquinas ajustan automáticamente este desplazamiento cuando se
encuentran con una función de Taladro. Estas máquinas deberían tener un valor
de desplazamiento 0. Del mismo modo, si usted va a usar una aguja de taladro (en
vez de un cuchillo), no necesita un valor de desplazamiento o compensación.
Consulte el manual de su máquina de bordado para más información.
Cómo establecer funciones de taladro
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 669
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
2 En el tabulador Estándar, introduzca el desplazamiento requerido de taladro
en el campo Desplazamiento.
! Si la máquina introduce automáticamente un desplazamiento cuando se
encuentra con una función de Taladro Dentro, introduzca un
desplazamiento de 0mm.
! Si la máquina necesita un valor de desplazamiento, introduzca un
desplazamiento de 12,0mm.
3 En el campo Número de Aguja, introduzca el número de aguja al cual está
unido el taladro.
4 Haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.
Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de
máquina
El tabulador Avanzadas le permite establecer opciones adicionales de formato de
máquina. Las configuraciones disponibles dependen del formato de máquina
seleccionado. Puede configurar la secuencia de cambio de color, insertar códigos
especiales para el comienzo y el final de un diseño e introducir configuraciones
de velocidad. Hay también valores diversos que incluyen si desea cambiar la
tensión del tejido mientras lo taladra y si desea rebobinar la cinta cuando haya
acabado de coser. El tabulador Avanzadas sólo muestra comandos de control
insertados manualmente. Ello quiere decir que no puede eliminar
accidentalmente códigos fundamentales introducidos automáticamente.
Advertencia Cambie las configuraciones Avanzadas sólo si está familiarizado
con los códigos usados por su máquina de bordado.
Convierta funciones de
cambio de color en
comandos de número de
aguja
Introduzca número de
agujas en la máquina
Haga que la aguja
regrese al
comienzo del
diseño
670 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
Establecer la secuencia de cambio de color
Algunas máquinas no saben cómo interpretar comandos de Cambio de Color a
menos que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’ compuesta de
Saltos Vacíos y Puntadas Vacías antes y después de cada comando de Cambio de
Color. Compruebe los requisitos de su máquina para decidir si necesita introducir
valores de secuencia de cambio de color.
En el tabulador Avanzadas, el panel Secuencia de Cambio de Color se lee de arriba
a abajo, en el orden en que aparecen los códigos en la secuencia. Los dos primeros
campos muestran el número de Puntada Vacías y Saltos Vacíos a insertar antes
del comando de Cambio de Color. Los demás campos muestran los Saltos Vacíos
y las Puntadas Vacías a insertar después del comando.
Cómo programar la secuencia de cambio de color
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Secuencia de Cambio de Color en
Lista de Puntada corresponde a la
secuencia definida en tabulador
Avanzadas - Valores de Formato de
Máquina
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 671
2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Cambio de
Color.
! En el primer campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a
insertar antes del Cambio de Color.
! En el primer campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a
insertar antes del Cambio de Color.
! En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a
insertar después del Cambio de Color.
! En el segundo campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a
insertar después del Cambio de Color.
3 Haga clic en Guardar.
4 Haga clic en Aceptar.
Establecer la secuencia de Comienzo del diseño / Final del
diseño sequence
Algunas máquinas requieren puntadas vacías y saltos vacíos adicionales para
reconocer el comienzo y el final del diseño. Otras máquinas requieren una
función de Parada. Según la clase de máquina que tenga, es posible que precise
comandos para inicializar la máquina o para accionar la salida del bastidor
después de coser.
Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos adicionales que
usted desea insertar además de los valores por defecto.
Cómo programar la secuencia de Comienzo del diseño/Final
del diseño
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
Introduzca número de
puntadas y saltos vacíos a
insertar antes del Cambio
de Color
Introduzca número de
puntadas y saltos vacíos a
insertar después del
Cambio de Color
672 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Comienzo
del diseño.
! En el campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que desea
insertar al comienzo del diseño.
! En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea
insertar al comienzo del diseño.
3 En el panel Final del Diseño, introduzca la secuencia de final del diseño.
! En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos
que desea insertar al final del diseño
! En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea
insertar al final del diseño.
4 Seleccione la casilla de verificación Programar Número de Aguja tal como
precise.
Esta opción inicializa la máquina y trae el cabezal de vuelta a la posición de
aguja del primer cambio de color.
5 Seleccione la casilla de verificación Bastidor Fuera.
Esta opción fuerza al bastidor a salir después de coser el diseño.
Introduzca el número de
saltos y puntadas vacías que
desea insertar al comienzo
del diseño
Introduzca el número de
saltos y puntadas vacías que
desea insertar al final del
diseño
Inicializa máquina y
trae cabezal de
vuelta a primera
posición de aguja
Haga que el bastidor
salga después de
coser
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 673
6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.
Establecer opciones de velocidad
Algunas máquinas pueden coser a diferentes velocidades. Según qué máquina
tenga, puede seleccionar diferentes velocidades a usar cuando empiece a coser o
para cuando el taladro esté en uso. Debe en primer lugar asignar las velocidades
como Velocidad 1 y Velocidad 2 en el diálogo Valores de Formato de Máquina.
Cómo programar las opciones de velocidad
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.
3 Seleccione la casilla de verificación Cambios a la Velocidad Automática del
Taladro.
Esta opción ralentiza la velocidad de la máquina automáticamente cada vez
que el taladro está en uso.
4 De la lista Comienzo, seleccione la velocidad de comienzo preferida —
Rápido o Lento.
5 De la lista Rápido, seleccione el valor más rápido en su máquina — Velocidad
1 o Velocidad 2. Consulte el manual de su máquina para más información.
6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.
Seleccione
opciones de
velocidad
674 Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina V7
Establecer opciones avanzadas diversas
Según el formato de máquina seleccionado, puede asimismo seleccionar si desea
reducir la tensión sobre el tejido mientras taladra e indicar si desea rebobinar la
cinta cuando el cosido se haya completado.
Cómo establecer opciones avanzadas diversas
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más
información.
! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más
información.
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.
3 Seleccione la casilla de verificación Control de tensión para Taladro.
Esta opción reduce la tensión del tejido cuando el taladro está en uso.
4 Seleccione la casilla de verificación Parar antes de rebobinar al final si es
preciso.
Esta opción detiene la máquina al final del diseño y rebobina la cinta.
5 Seleccione la casilla de verificación Rebobinar con salto al final si es preciso.
Esta opción inserta un salto al final del diseño y rebobina la cinta.
6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.
Establezca las
diversas opciones
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 675
Capítulo 31
Cómo Sacar Diseños
Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras — guardándolos en
un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqué a
una cortadora o directamente a máquina para coserlos.
Nota ES proporciona medios alternativos para enviar los diseños directamente
a la máquina de bordado para coserlos. Según las opciones de software de que
disponga, usted puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o
el Administrador de Máquina. La descripción del Administrador de Puntada
figura en esta sección. La del Administrador de Máquina va incluida por separado
en el Suplemento del Administrador de Máquina.
Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de
producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los
diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales,
en TrueView™ o de otro modo. En ES usted puede guardar tanto las imágenes
de los diseños como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlos
directamente por correo electrónico.
Esta sección describe cómo verificar e imprimir la información del diseño y cómo
generar diferentes salidas desde los diseños.
676 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
Nota Véase Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más
información sobre cómo leer desde, y escribir en disco de bordado y cinta de
papel
Crear hojas de trabajo de producción
La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de
la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información
esencial sobre la producción, incluidos el tamaño del diseño, la secuencia de color
y otras instrucciones especiales. Usted puede personalizar las hojas de trabajo de
producción antes de imprimir. También puede imprimir combinaciones múltiples
de colores, iconos de bloques de colores y planos de fondo.
Nota Si en su impresora no están disponibles ciertos colores de hilo, pueden
correlacionarse con un color diferente, blanco incluido. Si un color se
correlaciona con el blanco, será invisible en la hoja de trabajo. Imprima el diseño
en color TrueView™ o en blanco y negro, o desactive la correlación de colores.
Consulte el manual de su impresora para más información.
Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción
Cree una copia impresa de la hoja de trabajo de producción usando una
impresora o un trazador automático. Establezca las opciones de hoja de trabajo y
de impresora antes de imprimir o use las opciones actuales.
Idea Vea previamente la hoja de producción de trabajo antes de imprimir para
verificar que sea correcta. Vea Vista preliminar de las hojas de trabajo de
producción en la página 82 para más información.
Cómo imprimir o trazar una hoja de trabajo de producción
1 Seleccione Archivo > Imprimir.
Se abrirá el diálogo Imprimir.
Use Imprimir (barra de herramientas Estándar) para imprimir una hoja
de trabajo de producción del diseño actual usando las configuraciones
actuales.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 677
2 Seleccione la impresora o trazador automático que usted desee emplear e
introduzca el número de copias de la hoja de trabajo que precise.
Nota Para personalizar la hoja de trabajo, haga clic en Opciones y cambie las
configuraciones tal como precise. Vea Establecer las opciones de impresión de
la hoja de trabajo de producción en la página 677 para más información.
3 Si va a emplear un trazador, haga clic en Propiedades, y establezca los colores
de pluma que se correspondan con los colores de hilo del diseño.
Consulte el manual de su trazador para obtener información sobre cómo
establecer los colores de pluma.
4 Haga clic en Aceptar.
Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo
de producción
Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar la
información que desee en el formato que precise. Puede especificar los datos a
imprimir, qué gráficos incluir, el factor zoom y otras opciones generales como el
nombre de empresa. Puede usar una impresora en color o un trazador para
producir hojas de trabajo de producción. Si va a emplear una impresora en color,
puede imprimir en TrueView™.
Cómo establecer las opciones de impresión de la hoja de
trabajo
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
678 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione el grupo de información que desea
incluir.
! Información Completa: muestra los detalles especificados en el diálogo
Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja
de trabajo de producción en la página 680 para más información.
! Información Abreviada: muestra la información resumida sobre el diseño.
Esta y la opción anterior incluyen la información proporcionada en el
tabulador Resumen del diálogo Propiedades de Diseño. Vea Ver
Información del diseño en ES en la página 78 para más información.
! Secuencia de paradas: es la lista de todas las paradas en el diseño junto con
el número de puntada en la que tienen lugar, el número de colores y el
nombre de color y la marca de hilo. Vea también Imprimir combinaciones
múltiples de colores en la página 682.
! Ninguna: muestra únicamente la vista preliminar del diseño.
! Combinación Actual de Colores: imprime el diseño sólo en la
combinación de colores actual.
! Combinaciones de Colores Seleccionadas: imprime combinaciones
múltiples de colores. Vea Imprimir combinaciones múltiples de colores en
la página 682 para más información.
4 En el panel Zoom, establezca el factor zoom para la vista preliminar del
diseño. Con ello controla el tamaño de la vista preliminar en la hoja de trabajo.
! 1,0: muestra el diseño en su tamaño real.
! Mostrar Todo: escala el diseño hasta llenar el espacio disponible en la hoja
de trabajo.
! Personalizado: le permite establecer un factor zoom específico.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 679
5 En el panel Gráficos, seleccione las características gráficas que han de
mostrarse.
Si selecciona TrueView, la casilla de verificación Calidad de Bor rador estará
disponible. Seleccione esta casilla de verificación para imprimir rápidamente
a resolución más baja.
Idea Haga clic en Estándar para restablecer las opciones de impresión en sus
valores originales.
6 Haga clic en Mostrar Repeticiones para establecer las opciones de
visualización de las repeticiones Schiffli.
Esta sólo está disponible con la Opción Schiffli. Véase el Suplemento Opción
Schif fli para más información.
7 En el panel General, seleccione las demás opciones que precise.
! Imprimir en Inglés: si deselecciona esta casilla de verificación las hojas de
trabajo se imprimen en el mismo idioma que el sistema operativo de
Windows. Esta es una característica útil a la hora de imprimir en
trazadores en los que el controlador de dispositivos no soporta el juego
de caracteres que usted precisa.
! Caja de Magnitudes Alrededor de Diseño: coloca un límite alrededor del
diseño.
! Nombre de Empresa: imprime el nombre de una empresa específica en la
hoja de trabajo. Seleccione un nombre de empresa en la lista o introduzca
uno nuevo.
! Película de Color: imprime los bloques de colores en el diseño tal como
aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo
color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y
manipular bloques de colores en la página 103.
680 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
8 Haga clic en Aceptar.
Personalizar la información de la hoja de trabajo de
producción
Usted puede depurar la información de la hoja de trabajo de producción cuando
la opción de texto seleccionada es Información Completa.
Cómo personalizar la información de la hoja de trabajo de
producción
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione la casilla de verificación Información
Completa.
4 Haga clic en Personalizar.
Se abrirá el diálogo Personalizar hoja de trabajo.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 681
5 En el panel Bloques a Imprimir, seleccione las estadísticas del diseño que
quiera incluir en la hoja de trabajo.
! Izquierda/Derecha/Ar riba/Abajo: los márgenes entre los bordes del
diseño y los bordes del área de diseño.
! Final X/Y: las coordenadas de la última puntada.
! Puntada Máx/Mín: las longitudes máxima y mínima de puntada en el
diseño.
! Clase de Mapa de Hilos: el nombre de mapa de hilos empleado en el
diseño.
! Uso de Hilo: estadísticas de uso de hilo por color.
! Total de Bobina: longitud total de hilo de bobina.
6 En el panel Columnas en secuencia de paradas, seleccione las estadísticas para
cada bloque de color.
! Número de Puntadas: número de puntadas por color.
! Número de Aguja: el número de aguja que cose cada bloque de color.
! Marca: nombre del color (puede diferir del nombre del mapa de hilos).
! Nombre de Elemento: nombre definido por el usuario para identificar
cada bloque de color. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81
para más información.
! Mostrar Colores en Resumen: incluye las muestras de color real en la tabla
o tablas de resumen de combinaciones de colores. Vea también Imprimir
combinaciones múltiples de colores en la página 682.
7 Por defecto, el texto se imprime en el lado derecho de la página. Seleccione la
casilla de verificación Usar Lado Izquierdo si desea imprimir en ese lado.
8 Haga clic en Aceptar.
682 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
Imprimir combinaciones múltiples de colores
Usted puede imprimir el diseño en la combinación de colores actual o en
múltiples combinaciones. Vea también Usar combinaciones múltiples de colores en
la página 175.
Cómo imprimir combinaciones múltiples de colores
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
3 Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores para imprimir
combinaciones múltiples de colores.
Idea Seleccione Combinación Actual de Colores para imprimir el diseño en
la combinación actual de colores únicamente.
4 Haga clic en Combinaciones de Colores para abrir el diálogo Opciones de
Combinaciones de Colores.
Use Imprimir (menú Archivo) para imprimir su diseño en combinaciones
múltiples de colores.
Seleccione
Combinación Actual
de Colores o
Combinaciones
Seleccionadas de
Colores
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 683
5 Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores y luego seleccione una o
más combinaciones de colores de la lista.
! Para seleccionar varios artículos juntos, mantenga pulsada la tecla Mayús
mientras selecciona.
! Para seleccionar múltiples opciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Alternativamente, seleccione Todas las Combinaciones de Colores para
imprimir todas las combinaciones de colores del diseño.
Cada combinación de colores se imprime en una hoja aparte.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
7 En el panel Gráficos, seleccione Plano de Fondo si desea incluir el color o
tejido de fondo con la combinación de colores.
Idea Seleccione Recortar al Diseño para recortar el espacio alrededor del
diseño.
8 Haga clic en Aceptar.
Seleccione una o
más
combinaciones de
colores de la lista
Seleccione Plano
de Fondo para
incluirlo en la hoja
de trabajo
684 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
También se imprime una hoja resumen de la combinación de colores. Para
imprimir los colores en la tabla o tablas de resumen de combinaciones de
colores, asegúrese de que Mostrar Colores en Resumen esté seleccionado en
el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la
hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información.
Imprimir la película de color
La opción Película de Color le permite imprimir bloques de colores en el diseño
tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo
color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y manipular
bloques de colores en la página 103.
Cómo imprimir la película de color
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir.
! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
3 Seleccione la casilla de verificación Película de Color.
4 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
5 Haga clic en Aceptar.
Seleccione Película
de Color
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 685
Se imprime una película de color aparte para las combinaciones de colores
seleccionadas. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en
la página 682.
Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico
Puede adjuntar diseños al correo electrónico desde la ventana de diseño o el
diálogo Abrir.
Cómo enviar diseños como archivos adjuntos al correo
electrónico
1 Haga una de estas dos cosas:
Use Enviar (menú Archivo) para enviar su diseño como archivo adjunto
al correo electrónico.
686 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
! Con el diseño abierto en la ventana de diseño, seleccione Archivo >
Enviar, o
! Haga clic en el icono Abrir para mostrar el diálogo Abrir. Seleccione el
archivo a enviar, luego haga clic en él con el botón derecho del ratón. Se
abrirá el menú desplegable. Seleccione Enviar a > Destinatario.
Se activará el programa de correo electrónico de su sistema y se creará un
nuevo mensaje que llevará adjunto el archivo de diseño.
2 Introduzca los datos del envío y envíelo de la manera habitual.
Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes
Una vez que un diseño queda digitalizado en ES, puede sacar los límites del
objeto como un archivo vectorial. Puede transferirlo a una cortadora láser a través
de un programa como CorelDRAW. Esto puede tener varias finalidades, como
cortar apliqué, multimedia, imprimir en pantalla y algunas más.
Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan
verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo, con o sin los planos de
fondo del tejido. El objetivo puede ser las ventas de diseños en existencias,
conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o
en catálogos. ES le permite guardar tanto las imágenes de diseño como las hojas
de trabajo de producción en disco o enviarlas directamente por correo
electrónico.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 687
Sacar diseños como dibujos vectoriales
Puede copiar los límites de un diseño directamente en el Portapapeles de
Windows. Usando el Visualizador del Portapapeles de Microsoft, puede
guardarlos entonces en formato CLP. Ese archivo puede después abrirse en un
programa como CorelDRAW.
Nota Puede que tenga que instalar el Visualizador del Portapapeles de Microsoft
desde el CD de instalación del sistema operativo Windows.
Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales
1 Seleccione el objeto u objetos cuyos perfiles desee copiar.
2 Pulse Ctrl + C para copiarlos en el portapapeles.
3 Abra el Visualizador del Portapapeles de Microsoft.
Los límites copiados aparecerán en la ventana del Visualizador del
Portapapeles.
4 Guarde los límites en formato de archivo CLP.
688 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
Este archivo puede abrirse ahora en un programa como CorelDRAW.
Guardar diseños como imágenes de mapa de bits
Puede guardar las imágenes de diseños en disco o enviarlas directamente por
correo electrónico. El propósito puede ser la venta de diseños en existencias,
conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o
en catálogos. La imagen puede capturarse como un mapa de bits con o sin color
y tejido de fondo. Puede capturarse en TrueView™ o de otro modo, e incluir
conectores, límites y cualquier otra opción de visualización incluida en ES.
Cómo guardar diseños como imágenes de mapa de bits
1 Abra el diseño de bordado.
2 Seleccione Archivo > Capturar Mapa de Bits del Diseño.
Se abrirá el diálogo Capturar Mapa de Bits del Diseño.
3 Seleccione una opción de Selección:
! Todo el Diseño (1:1): captura la imagen en pantalla en proporción 1:1.
! Ventana de Diseño Actual: captura la imagen en pantalla en el factor
zoom seleccionado actualmente.
! Personalizar: le permite especificar un área de captura. Después de hacer
clic en Aceptar, se le pedirá que introduzca un ‘origen de rectángulo’ y
una ‘esquina de rectángulo’ para definirla.
4 Seleccione una opción de Salida:
Use Capturar Mapa de Bits del Diseño (menú Archivo) para guardar
un diseño como imagen de mapa de bits.
Seleccione
opción de
Salida:
Seleccione
formato de
Salida:
Seleccione opción de
selección de imagen
Seleccione para
incluir color o tejido
de fondo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 689
! Guardar en Disco: le permite guardar la captura de pantalla en el disco
duro. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá el diálogo Guardar
Pantalla en Captura , que le permite seleccionar una ubicación, un
nombre y un formato para la imagen del diseño.
! Enviar por Cor reo Electrónico: le permite enviar la captura de pantalla en
forma de correo electrónico. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá
un mensaje nuevo de correo electrónico con la imagen incluida como
archivo adjunto.
! Enviar y Guardar a la vez: le permite guardarla en el disco duro y enviarla
como archivo adjunto por correo electrónico.
5 Seleccione un formato de salida para la imagen de pantalla desde la lista
desplegable — BMP, JPG, etc.
6 Seleccione Incluir Fondo/Tejido para incluir el color o tejido de fondo con la
captura de pantalla.
7 Haga clic en Aceptar.
Cortar formas apliqué
Use la característica de salida Cortar Apliqué para enviar las formas apliqué desde
un archivo de diseño a una cortadora láser. ES extrae los límites o perfiles de
dibujo desde el diseño y los envía a la cortadora. Se extraen únicamente los límites
cerrados. Puede enviar también objetos de dibujo directamente a la cortadora
usando esta característica.
Idea ES también le permite sacar límites de objeto como un archivo vectorial.
Este puede transferirse a una cortadora láser a través de un programa como
CorelDRAW. Vea Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales en la página 687
para más información.
imagen capturada como
Todo el Diseño (1:1)
690 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
Nota Antes de enviar formas apliqué a la cortadora, asegúrese de que esté
instalada en su sistema con el controlador correcto de (impresora) en Windows.
Algunas cortadoras — p.ej., Ioline — emplean un controlador estándar para los
trazadores HP-7475. Una vez el controlador está instalado en Windows, no hace
falta una instalación de hardware por separado en ES.
Cómo sacar formas apliqué
1 Cree el objeto apliqué y duplíquelo.
Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.
2 Seleccione el objeto duplicado y haga clic en el icono Relleno Complejo.
3 Introduzca los ángulos de puntada o pulse Intro para aceptar los valores
predeterminados.
Con ello se creará un objeto de Relleno Complejo.
4 Seleccione y desagrupe el objeto de Relleno Complejo.
Con ello el objeto de bordado se convertirá en un objeto de dibujo.
5 Repita estos pasos para todos los objetos apliqué en el diseño.
6 Seleccione todos los objetos de dibujo, córtelos y páselos al portapapeles.
7 Empiece un nuevo diseño y péguelos en él.
Idea Si necesita más de una copia de la forma apliqué, cree copias múltiples
de la forma y organícelas para obtener un uso óptimo desde el tejido apliqué.
8 Seleccione Archivo > Cortar Apliqué.
Se abrirá el diálogo Imprimir.
9 Seleccione la cortadora apliqué de la lista Nombre.
10 Haga clic en Aceptar.
objeto apliqué convertido en objeto de
Relleno Complejo
convertido en objeto de
dibujo
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 691
Idea Si su intención es volver a usar el diseño, guarde el archivo de formas
apliqué bajo un nombre similar.
Coser diseños con el Administrador de Puntada
Puede enviar diseños directamente a máquinas de bordado conectadas para
coserlos usando el Administrador de Puntada. Cuando usted envía varios diseños,
éstos se ponen en la cola automáticamente y se cosen uno cada vez.
Nota También puede emplear una característica aparte, el Administrador de
Máquina, para enviar los diseños a las máquinas desde dentro de ES Diseñador
o Almacén de Diseños. El Administrador de Máquina le permite ver y gestionar
las colas de trabajos. Véase el Suplemento del Administrador de Máquina para más
información.
Cómo coser diseños con el Administrador de Puntada
1 Abra el diseño.
2 Haga clic en el icono Coser en Máquina.
Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Puntada.
3 De la lista Identificación de Máquina , seleccione una máquina de bordado.
Use Coser en Máquina (barra de herramientas Estándar) para enviar
un diseño a la máquina para coserlo.
Seleccione
máquina de
bordado
Seleccione formato
de máquina
692 Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños V7
En caso necesario, haga clic en Instalar para modificar los valores de la
máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de
Puntada en la página 748 para más información.
4 De la lista Sacar como Formato de Máquina, seleccione el formato de máquina
correcto.
En caso necesario, haga clic en Valores para modificar las configuraciones del
formato de la máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de
máquina en la página 664 para más información.
Nota Este campo se actualiza automáticamente si el formato de la máquina
destino es diferente del formato actual.
5 Seleccione la casilla de verificación Indicar Cambio de Formato de Máquina
si desea recibir una indicación cuando el campo Sacar como Formato de
Máquina se vaya a actualizar para que se corresponda con el formato de
máquina seleccionado.
6 Si el diseño incluye un objeto de Nombres de Equipo, haga clic en Opciones
y especifique sus detalles de cosido. Vea Guardar diseños de Nombres de
Equipo en la página 598 para más información.
7 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo de Inicializar Máquina. Si ha seleccionado valores de
Nombres de Equipo, se le pedirá que los confirme.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Se abrirá la ventana del Administrador de Puntada, con una lista de los
archivos a coser.
Idea Para eliminar un diseño de la cola, selecciónelo en la lista y haga clic en
Cancelar.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 693
Capítulo 32
Discos de Bordado y Cintas de Papel
Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se usan
para transferir diseños desde el ordenador a la máquina de bordado. Usted puede
formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseños desde ES. El formato
que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada. También puede abrir
los diseños desde discos de bordado directamente a ES.
Esta sección describe cómo leer desde, y escribir archivos de diseño de bordado,
en disquetes de bordado y en cintas de papel.
Grabar diseños en discos de bordado
Los discos de bordado son discos flexibles de formateado especial que se
emplean para almacenar diseños en formato de datos de puntada. Se usan
principalmente para transferir diseños desde el PC a la máquina de bordado.
Puede abrir los diseños desde los discos de bordado de varios formatos
directamente en ES. Una vez que se haya leído un diseño, puede sacarlo sin
694 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7
cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un
archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de
la conversión, el diseño puede escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de
puntada en ES en la página 629 para más información.
También puede formatear discos de bordado y guardar diseños en ellos desde ES.
El formato que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada.
Idea Puede guardar diseños en disco de bordado en cualquier formato de
máquina sin cambiar el formato del diseño original.
Leer diseños desde discos de bordado
Puede abrir diseños de otros formatos desde discos de bordado especialmente
formateados. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página
829.
Cómo leer diseños desde un disco de bordado
1 Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera de su PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir Disco de Bordado.
3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de la disquetera.
4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:
! Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete.
! O bien seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje
que ES determine automáticamente el formato. Esto, por lo general, lleva
más tiempo.
5 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Abrir desde Disco de Bordado.
Use Abrir Disco de Bordado (menú Archivo) para abrir un diseño de
otro formato.
Seleccione unidad
Seleccione formato
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 695
6 De la lista Diseños de Clase, seleccione una clase de diseño.
Todos los diseños guardados en el disquete aparecerán listados en el panel. Si
no hay diseños listados, asegúrese de que ha seleccionado la unidad y el
formato de disco correcto.
Nota Si el botón Opciones está disponible, puede establecer las opciones de
decodificación para el diseño. Vea Procesar archivos de límite de Melco CND
en la página 643, Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o
límite en la página 631 y Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de
objeto y/o límite en la página 633 para más información.
7 Haga clic en Abrir.
Formatear discos de bordado
Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la máquina
de bordado que vaya a usar, de lo contrario la máquina no podrá leer el diseño. La
mayoría de las máquinas de bordado emplean discos de Doble Densidad (DD) o
de Alta Densidad (HD). Cualquier PC con una unidad de Alta Densidad de 1.44
Mb puede leerlos. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener
más información sobre qué clase de disco es la más apropiada.
Seleccione clase
de diseño
Use Formatear Disco de Bordado (menú Archivo) para formatear un
disco de bordado.
696 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7
Advertencia Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado, no por
el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD, deberá usar
discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD. Si la máquina puede leer
sólo discos de Una Densidad (SD), tendrá que instalar en su PC una tarjeta
controladora del disquete floppy. Vea también Formatos de disco de bordado
soportados en la página 829.
Cómo formatear dicos de bordado
1 Inserte un disco flexible de 3,5" de densidad correcta en la disquetera del PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Formatear.
Se abrirá el diálogo Formatear Disco de Bordado.
3 Desde la lista Unidad, seleccione la unidad del disco flexible.
4 De la lista Formato de Disquete, seleccione el formato requerido de disco.
5 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.
6 Haga clic en Aceptar para confirmar.
Se abrirá el diálogo Formatear.
7 De la lista Capacidad, seleccione la capacidad de almacenamiento del disco.
Seleccione la
unidad de
disquetera
Seleccione formato de
disco
Seleccione formato de
disco
Seleccione opción de
formateado
Introduzca etiqueta de
disco
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 697
8 En el panel Clase de Formato, seleccione la opción de formato que desee.
! Completo: formatea un disco en blanco o cambia el formato del disco.
! Rápido: borra todos los datos del disco pero no lo vuelve a formatear.
! Copiar sólo Archivos de Sistema: copia sólo los archivos del sistema sin
formatear el disco.
9 En el panel Otras Opciones, seleccione las opciones que precise.
! Para darle una etiqueta al disquete, deseleccione Sin Etiqueta e
introduzca el nombre de etiqueta.
! Seleccione la casilla de verificación Mostrar Resumen al terminar para ver
un diálogo de resumen después de formatear.
! Seleccione la casilla de verificación Copiar archivos de sistema para copiar
los archivos de sistema en el disco. Esto hace que el disco pueda
‘reiniciarse’ en DOS. Vea el manual de Windows para más información.
10 Haga clic en Iniciar.
Aparecerá una barra de progreso. Se le indicará que se ha completado el
formato cuando se haya finalizado.
11 Haga clic en Aceptar para formatear otro disco o en Cancelar para acabar.
Guardar diseños en disco de bordado
Guarde diseños en discos de bordado para coserlos en una máquina en particular.
Cuando los guarda en un nuevo formato, el diseño se convierte para codificar las
funciones de la máquina y los comandos soportados por dicha máquina.
Nota Los discos de bordado deben ser formateados correctamente antes de que
pueda guardar en ellos los diseños. Vea Formatear discos de bordado en la página
695 para más información.
Cómo guardar diseños en un disco de bordado
1 Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera del PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Guardar como.
Se abrirá el diálogo Guardar en Disco de Bordado.
Use Disco de Bordado Guardar Como (menú Archivo) para guardar
un diseño y coserlo en una máquina específica.
698 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7
3 En la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquetera.
4 Seleccione el formato de disco. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione el formato de la lista Formato de Disco.
! O bien, seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje
que ES determine automáticamente el formato.
Cualquier diseño ya guardado aparecerá en la lista.
Nota Si el disco no está formateado o su formato no es el correcto, haga clic
en Formatear. Vea Formatear discos de bordado en la página 695 para más
información.
5 Si el campo Número de Archivo está activado, introduzca el número de
archivo.
No todos los formatos de máquina necesitan esta información.
6 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.
7 De la lista Formato de Máquina, seleccione el formato para el diseño.
Algunas máquinas pueden leer formatos diferentes. Por ejemplo, algunas
máquinas Tajima pueden leer los formatos Barudan al igual que los formatos
Tajima.
Seleccione unidad
Seleccione formato
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 699
Idea Para ver o modificar los valores del formato de máquina, haga clic en
Valores. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página
664 para más información.
8 De la lista Clase de Diseño, seleccione la clase de diseño a guardar en el disco
de bordado.
Normalmente sólo hay disponible una clase de archivo.
9 Si está disponible, seleccione la casilla Guardar Icono para incluir una imagen
en miniatura del diseño junto con el archivo de diseño.
Este icono aparece en el panel de control de la máquina durante el cosido.
10 Haga clic en Guardar.
Advertencia Para extraer el disco, espere hasta que deje de parpadear por
completo la luz de la disquetera.
Almacenar diseños en cinta de papel
La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseños en
formato de datos de puntada. Aunque ampliamente reemplazada por el disco
flexible, las máquinas más antiguas todavía la siguen usando. Técnicamente, las
cintas de papel de datos de puntada son cintas de papel de ocho canales que, de
hecho, son la copia de datos binarios de 8 bits. Las cintas de papel son
normalmente perforadas por el diseñador y leídas por la máquina de bordado más
adelante.
Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que se
haya leído un diseño, puede sacarlo sin cambiarlo, modificarlo y sacarlo en su
formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente
convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el diseño puede
escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para
más información.
También puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la
clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir
rebobinar la cinta después de perforarla o perforar en la secuencia de puntada
inversa.
700 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7
Leer diseños desde cinta de papel
Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que haya
leído un diseño, puede guardarlo como archivo EMB. Vea también Formatos de
cinta de papel soportados en la página 829.
Idea Cree copias de seguridad de sus diseños de cinta de papel leyéndolos en ES
y guardándolos después en el disco duro o en un disco de bordado en el mismo
formato de máquina. Ello no cambiará el diseño de ninguna manera.
Cómo leer diseños desde cinta de papel
1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y
configurado y se ha cargado una cinta.
Advertencia No lea la etiqueta opcional al comienzo de la cinta, ya que no
forma parte de los datos de puntada.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.
3 Seleccione un formato de cinta de la lista.
Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto ya que ES no
podrá detectarlo automáticamente.
4 Haga clic en Aceptar.
Perforar diseños en cintas de papel
Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño de cinta
de papel.
Seleccione
formato de cinta
Use Perforar Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño en
una cinta de papel.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 701
Puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la clase de
formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir
rebobinar la cinta después de perforar o perforar en la secuencia de puntada
inversa.
Cómo perforar diseños en cinta de papel
1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y
configurado y de que se ha cargado una cinta.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.
3 Seleccione un formato de cinta de la lista.
Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto, ya que ES no
podrá detectarlo automáticamente.
4 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.
Seleccione
formato de cinta
702 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7
5 Deseleccione la casilla Confirmar Instalación si no desea confirmar la
instalación del punzón de cinta antes de perforar.
6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que necesite.
Nota La lista contiene un número de entradas por defecto. Si el lector que
desea no está disponible, puede añadir uno nuevo. Vea Instalar lectores de
cinta de papel en la página 751 para más información.
7 Haga clic en Instalar para modificar los valores del puerto en serie. Vea
Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.
8 Para dar un nombre a la etiqueta, seleccione Con Etiqueta e introduzca el
nombre de etiqueta.
Se incluyen el formato de máquina y la fecha.
9 Seleccione Auto Rebobinado al Comienzo para rebobinar automáticamente la
cinta antes de coser.
Nota Si el formato de máquina no soporta esta opción, esta casilla de
verificación está desactivada.
10 Seleccione la casilla de verificación Dirección Inversa para perforar en
dirección opuesta a la secuencia actual de puntada.
Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de
contracción sin tener que rebobinar.
Seleccione punzón de cinta
Seleccione para dar etiqueta
a cinta
Seleccione para rebobinar cinta
automáticamente antes de coser
Seleccione para perforar en
dirección inversa
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 703
11 Haga clic en Perforar.
Si la casilla de verificación Confirmar Instalación está seleccionada, se abre el
diálogo Perforar en Cinta, mostrando los datos técnicos de la conexión del
punzón. Haga clic en Aceptar para continuar.
704 Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel V7
V7 ES Diseñador Manual del Usuario 705
PARTE VIII
ADMINISTRACIÓN DEL
DISEÑO
706 V7
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 707
Capítulo 33
ES Design Explorer
ES Design Explorer le facilita una gestión eficaz de los diseños de bordado. Esta
herramienta de administración puede acceder a archivos de diseño almacenados
en el disco duro de su ordenador, en CD-ROM o disquete. Reconoce todos los
formatos de archivo de diseño usados por ES. Vea Convertir clases de archivo de
diseño en la página 723 para más información.
Esta sección describe cómo funciona Design Explorer de ES, desde cómo se
inicia, hasta la visualización, clasificación y conversión de diseños. También
explica cómo usar ES Design Explorer para publicar catálogos de diseño.
Iniciar e instalar ES Design Explorer
ES Design Explorer funciona como parte integral de ES y es fácil de instalar y
arrancar.
Iniciar ES Design Explorer
Design Explorer puede iniciarse de diversas maneras — desde el escritorio o
desde el botón Inicio de Windows.
Nota Si inicia Design Explorer desde el escritorio o desde el botón Inicio de
Windows, ES también debería abrirse. Si su PC es muy lento o tuviera abiertas
muchas aplicaciones, tal vez Design Explorer no se abra. Si es ése el caso, abra
Design Explorer desde dentro de ES. Cierre Design Explorer en el modo Ver por
Detalles para que se abra más rápidamente.
Haga clic en Design Explorer (Escritorio de Windows) para iniciar Sirius
Design Explorer.
708 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
Cómo iniciar ES Design Explorer
! Haga doble clic en el icono ES Design Explorer en el Escritorio de Windows.
Aparecerán las ventanas de diseño de Design Explorer y de ES. Design
Explorer abre la carpeta de Designs automáticamente y muestra todos sus
diseños en EMB en miniatura.
Nota Puede cambiar a Design Explorer si ya está funcionando. Vea Abrir
diseños desde Design Explorer en la página 724 para más información.
Idea Si ES oculta y tapa Design Explorer, alterne entre ellos usando la
función de Windows Alt + Tab.
Salir de Design Explorer
Puede cerrar Design Explorer cuando lo desee usando los comandos normales
de Windows.
Cómo salir de Design Explorer
! Seleccione Archivo > Salir.
miniaturas más detalles
detalles
carpetas
miniaturas de
diseño
barra de estado
barra de menús
barra de
división
barra de
herramientas
miniaturas
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 709
! O haga clic en la X en la esquina superior derecha de la ventana de Design
Explorer.
Establecer las preferencias de visualización de diseños del
usuario
Puede cambiar varios valores predeterminados en Design Explorer, incluyendo
el tamaño de las miniaturas (thumbnails) de diseños. También puede cambiar el
modo en que se resaltan los diseños seleccionados, y escoger si quiere crear
archivos fuera de línea.
Idea Si necesita más espacio en el escritorio para ver las miniaturas, haga clic en
Ocultar Árbol de Directorios en la barra de herramientas.
Cómo establecer las preferencias del usuario para visualizar
diseños
1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione Ver > Pref erencias del Usuario.
Se abrirá el diálogo Pref erencias del Usuario.
3 Seleccione Caché de archivos de miniatura para hacer que las miniaturas se
vean más rápidamente. Design Explorer creará y guardará mapas de bits de
baja resolución y archivos de texto y los mostrará de forma más rápida la
próxima vez que acceda a los diseños.
4 Seleccione Resaltar Completamente para resaltar cada miniatura mientras se
selecciona; o despéjela si sólo precisa que los bordes de las miniaturas
seleccionadas queden resaltadas.
Haga clic para establecer las preferencias de usuario para visualizar
diseños.
710 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
Idea Se pueden cambiar el color y la intensidad del resalto en el Panel de
Control de Windows a gusto del usuario. Consulte la Ayuda de Windows para
obtener más información sobre 'Items Seleccionados’.
5 Seleccione Mostrar Diseños Perdidos para mostrar archivos de diseño
perdidos.
6 Seleccione Usar directorio TEMP para archivos en caché para usar su
directorio C:\Temp como área de almacenamiento temporal para archivos.
7 Escoja una de estas dos opciones:
! Doble Clic Abre Diseños si desea la acción normal en Windows cuando
se hace doble clic en un nombre de diseño o una miniatura, o
! Doble Clic Muestra Propiedades si desea abrir el diálogo Propiedades para
los diseños en los que haga doble clic.
8 Haga clic en Aceptar.
Los valores quedan guardados.
Miniaturas perdidas
Ocasionalmente, Design Explorer muestra signos de interrogación rojos, azules
o verdes y una breve descripción en lugar de una miniatura gráfica.
Icono Descripción
Diseño Perdido
Design Explorer no puede encontrar el archivo de diseño.
Esto puede afectar a diseños en carpetas si alguien borra los
archivos fuera de Design Explorer y después Design Explorer
intenta volver a dibujar la miniatura.
Reemplace el archivo desde la copia de seguridad o desde otra
fuente. Si esto no es posible, elimine el registro o refresque el
directorio.
Miniatura No Válida
Design Explorer ha encontrado una miniatura actualizada, pero
no reconoce su formato.
Localice el archivo y elimínelo, o use Validar y Refrescar. Design
Explorer intentará hacer una sustitución la próxima vez que se
abra o se refresque la carpeta.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 711
Cambiar localización
Durante la instalación del software de Design Explorer, puede elegir diferentes
idiomas para los diálogos y mensajes (localización) — por ejemplo, inglés, francés
y alemán. Puede alternar entre estas localizaciones cuando lo desee después de la
instalación.
Cómo cambiar la localización
1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione Ver > Cambiar Localización para abrir la localización que precise.
Se abrirá el diálogo Elegir Localización.
Nota En la lista aparecerán únicamente las localizaciones seleccionadas
cuando se instaló Design Explorer.
3 Seleccione la localización que precise, y haga clic en Aceptar para efectuar el
cambio. (Seleccione Usar Localización Predeterminada para escoger el
idioma inglés.)
Formato Desconocido
Design Explorer ha pasado el diseño a ES para conseguir su
miniatura, pero ES no lo reconoce.
Puede que la última vez que el diseño se haya guardado se haya
hecho en una versión de ES posterior a la instalada en el PC, o
que la versión de ES instalada en el PC no tenga activadas las
opciones correctas.
Pruebe a abrir el diseño haciendo clic con el botón derecho del
ratón en la miniatura y seleccionando Abrir con ES. Si esto no
funciona, intente abrir desde dentro de ES.
Icono Descripción
712 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
Idea Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows para más
información sobre cómo cambiar teclados, etc., y que sean adecuados a las
diferentes localizaciones.
Ver información sobre diseños seleccionados
Los diseños almacenados en Design Explorer contienen la información adicional
guardada con ellos en el diálogo Propiedades. La información de algunos de estos
campos se extrae desde los archivos de diseño cuando se graba el diseño. Puede
añadir, eliminar y editar la información en estos campos.
Nota Si un diseño ha sido creado por ES, parte de la información se extrae
automáticamente del archivo de diseño.
Idea Si en un campo no está visible todo el texto, puede verlo fácilmente
haciendo clic en el campo y usando las teclas Flechas, Inicio y Fin. O puede
cambiar el tamaño de la ventana arrastrándola.
Cómo ver la información sobre un diseño seleccionado
1 Abra Almacén de Diseños y seleccione la carpeta del diseño.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione un diseño.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño para seleccionar
Propiedades desde el menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades.
Haga clic para mostrar el diálogo Propiedades para diseños
seleccionados.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 713
4 Haga clic en Aceptar para cerrar.
Ver diseños
Usted puede mostar sus diseños de EMB como miniaturas, como miniaturas más
resumen o como lista de detalles (incluidos nombre, clase de archivo, tamaño y
fecha). Otras clases de archivos de diseño pueden mostrarse sólo como una lista.
Navegar hasta diseños
La navegación a los diseños en carpetas usando Design Explorer es muy similar
a los métodos usados en el Explorador de Windows.
Cómo mostrar diseños
1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Para encontrar un diseño que no esté en su carpeta de diseños de Wilcom,
use el árbol de directorios en la parte izquierda de la ventana para localizar la
carpeta correcta.
Idea Si no aparecen todas las carpetas y unidades de disco, haga clic en el
símbolo + a la izquierda de Mi PC para mostrar todas las unidades locales y
de su red disponibles para el ordenador.
714 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
3 Haga clic en una carpeta del directorio para ver sus archivos en la parte
derecha de la pantalla. Puede listar sus diseños de diferentes maneras. Vea Ver
diseños en la página 713 para más información.
Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la
izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las secciones de la ventana.
Ver diseños como miniaturas
La visualización como Miniaturas le permite ver copias en miniatura de los
diseños sin tener que abrir los archivos. Cada nombre de archivo de diseño figura
debajo de su miniatura.
Cómo visualizar diseños como miniaturas
1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Haga clic en el icono Miniaturas.
Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la
izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.
Ver diseños como miniaturas con resumen
La visualización Miniaturas y Resumen proporciona una vista en miniatura de
cada diseño de EMB y además detalles resumidos del tamaño, puntadas, color y
fecha en que se guardó.
Cómo ver diseños como miniaturas con resumen
1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
Haga clic para ver los diseños como miniaturas.
Haga clic para ver los diseños como miniaturas y además los detalles del
diseño.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 715
2 Haga clic en el icono Miniaturas y Resumen.
También puede seleccionar Ver > Miniaturas y Resumen.
Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la
izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.
Ver diseños como listas de detalles
La lista de detalles es la manera más rápida de visualizar diseños; cabrán más
diseños en la ventana, y muestra todas las clases de archivos soportadas.
Cómo ver los diseños como una lista
1 Inicie Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Haga clic en el icono Detalles.
Todos los archivos en la carpeta actual están listados, mostrando el nombre
del archivo, el tamaño del archivo (en kilobytes), la clase de archivo y la fecha
en que se guardó por última vez el archivo.
Refrescar la visualización
En ocasiones la pantalla no muestra los cambios que usted ha hecho
correctamente hasta que usted refresca la visualización.
Cómo refrescar la visualización
! Seleccione Ver > Refrescar. Como alternativa, puede pulsar F5.
Refrescar el árbol de archivos
Tras hacer un cambio a las carpetas en el árbol de archivos, puede que el cambio
no se muestre hasta que use Refrescar Nudo de Árbol para corregirlo.
Haga clic para ver los detalles de un diseño en una lista.
716 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
Cómo refrescar el árbol de archivos
! Seleccione Ver > Refrescar Nudo de Árbol.
Validar y refrescar carpetas
Use la opción de Design Explorer Ver > Validar y Refrescar si no aparecen los
gráficos y miniaturas correctamente después de haber intentado Refrescar la
visualización y Refrescar el árbol de archivos. Puede ser necesario una vez haya
actualizado el software de ES.
Cómo validar y refrescar carpetas
! Haga clic en la carpeta que contiene los archivos y seleccione Ver > Validar
y Refrescar.
Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas
Puede cambiar el nombre de carpetas, añadir subcarpetas y eliminar carpetas sin
salir de Design Explorer.
Cómo cambiar el nombre de carpetas, añadirlas o eliminarlas
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Diríjase a las carpetas que desea cambiar de nombre, eliminar o añadirles
subcarpetas.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Para cambiar de nombre una carpeta:
! Selecciónela y haga clic con el botón derecho del ratón.
! Seleccione Cambiar de nombre del menú desplegable.
! Escriba el nuevo nombre.
4 Para eliminar una carpeta:
! Selecciónela y pulse Eliminar.
5 Para añadir una subcar peta a otra:
! Seleccione la carpeta y haga clic con el botón derecho del ratón.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 717
! Seleccione Añadir Subdirectorio del menú desplegable.
! Cuando aparezca Nueva Car peta, escriba el nombre de la nueva
subcarpeta.
Seleccionar diseños
Debe seleccionarse un diseño antes de poder abrirlo o copiarlo, etc. Design
Explorer proporciona varios modos de seleccionar diseños, ya sean diseños
individuales o un grupo de ellos.
Seleccionar diseños individuales
Los diseños indiviudales pueden seleccionarse como miniaturas, miniaturas más
resumen o como listas de detalles.
Cómo seleccionar un diseño
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Haga clic en el icono en la visualización de miniatura o en el nombre del
archivo en la lista de detalles.
Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño — p.ej., sólo sus
archivos de EMB — consulte Limitar las clases de archivo mostradas en la
página 719.
Seleccionar todos los diseños
Podrá seleccionar todos los diseños en un carpeta. Los diseños seleccionados
podrán ser abiertos, copiados, etc.
Cómo seleccionar y deseleccionar todos los diseños
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
718 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los
archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo
mostradas en la página 719.
3 Seleccione Editar > Seleccionar Todo para seleccionar todos los diseños de la
carpeta actual. O pulse Ctrl + A.
Nota Si se muestran los diseños como miniaturas, únicamente los archivos
de diseño de EMB están seleccionados. Si los diseños se muestran como lista
de detalles, se seleccionan todos los archivos de la clase escogida.
4 Seleccione Editar > Deseleccionar Todo para cancelar todos los diseños
seleccionados.
Seleccionar varios diseños
Puede seleccionar grupos de diseños particulares en una carpeta. Los diseños
seleccionados pueden entonces abrirse, copiarse, etc.
Cómo seleccionar y deseleccionar varios diseños
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione el primer diseño. Vea Seleccionar diseños individuales en la página
717 para más información.
4 Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic en otro diseño. Ambos diseños
quedan seleccionados.
Seleccione más diseños haciendo clic en ellos mientars mantiene pulsada la
tecla Ctrl.
Nota Si vuelve a hacer clic en un diseño ya seleccionado, éste quedará
deseleccionado.
5 Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic
en un archivo sin pulsar la tecla Ctrl.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 719
Seleccionar una gama de diseños
Puede seleccionar una gama (una serie de diseños consecutivos) en una carpeta.
Los diseños seleccionados pueden entonces copiarse, abrirse, etc.
Cómo seleccionar y deseleccionar una gama de diseños
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los
archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo
mostradas en la página 719.
3 Seleccione el primer diseño.
4 Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el último diseño de la gama.
Todos los diseños de la gama quedan seleccionados.
5 Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic
en un archivo sin pulsar la tecla Mayús.
Limitar las clases de archivo mostradas
Design Explorer mostrará miniaturas e información limitada del diseño cuando
se acceda a una carpeta que contenga diseños usando Design Explorer. Usted
puede enmascarar (o filtrar) los contenidos de cualquier carpeta de diseños para
que se muestren únicamente ciertas clases de archivo — p.ej., solamente archivos
de EMB.
Cómo limitar las clases de archivo mostradas
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Diríjase a la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Haga clic en el menú desplegable Archivos en la barra de herramientas
Design Explorer.
720 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
4 Seleccione:
! Todos los Archivos de Diseño para mostrar todas las clases de archivo de
diseño en la carpeta.
! Cualquier otra opción para mostrar únicamente archivos de dicha clase
— p.ej., Plantillas (EMT).
5 Se mostrarán sólo las clases de archivo seleccionadas.
Clasificar archivos
Los diseños en las carpetas de Design Explorer pueden clasificarse de tres
maneras:
!Como categorías sencillas, usando Ver > Clasificar por (Nombre, Clase,
Tamaño, o Fecha). Los diseños se organizan de acuerdo con la selección de
clasificación. Los diseños pueden clasificarse tanto si se muestran como
miniaturas o como lista de detalles.
!Como categorías sencillas, usando los encabezados de la lista de detalles: por
Nombre de Archivo, Tamaño, Clase de Archivo, Versión, Fecha, Puntadas, o
Descripción. Los diseños se organizan de acuerdo con el encabezado
seleccionado; si se repite la categoría se invierte el orden. Los diseños deben
mostrarse como una lista de detalles.
!Como categorías complejas, en hasta dos niveles en orden ascendente o
descendente: por Colores, Fecha del Diseño, Nombre del Diseño, Clase de
Archivo, Altura, Puntadas, Versión, Anchura o Ninguno. Los diseños pueden
mostrarse como miniaturas, miniaturas con detalles de cosido o listas de
detalles.
Realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver
Puede clasificar las miniaturas o las listas de detalles seleccionando cualquiera de
las cuatro clases de clasificación desde el menú Ver.
Cómo realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 721
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3 Liste los diseños como miniaturas o como una lista de detalles.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
4 Seleccione Ver > Clasificar por Nombre (o Clasificar por Clase, Clasificar
por Tamaño, o Clasificar por Fecha).
Los diseños quedarán clasificados según la opción seleccionada.
Realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles
Puede clasificar los contenidos de las listas de detalles haciendo clic en los
encabezados de columna por encima de la lista.
Cómo realizar una clasificación sencilla usando listas de
detalles
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Liste los diseños como una lista de detalles.
Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
4 Haga clic en el encabezado en la parte superior de la columna para que se
clasifiquen — p.ej., Nombre de Archivo.
Los diseños quedarán clasificados en el orden de la selección — por ejemplo,
por nombre de archivo de la A a la Z.
5 Haga clic en el encabezado de nuevo para invertir el orden — por ejemplo,
de la Z a la A.
Realizar una clasificación compleja usando el diálogo
Clasificar
Use Clasificar para efectuar una clasificación compleja usando el
diálogo Clasificar.
722 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
Puede clasificar ocho categorías de hasta dos niveles, tanto en orden ascendente
como descendente, usando el diálogo Clasificar.
Cómo realizar una calsificación compleja usando el diálogo
Clasificar
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta donde guarda sus diseños.
Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3 Liste los diseños como una lista de detalles.
Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
4 Seleccione Ver > Clasificar.
Se abrirá el diálogo Clasificar.
5 Seleccione el primer criterio de clasificación:
! Seleccione la categoría principal que desee del menú desplegable
Clasificar por — p.ej., Clase de Archivo.
! Seleccione Ascendente (para clasificar letras de la A a la Z, y números
desde el menor al mayor), o Descendente (para clasificar letras de la Z a la
A, y números de mayor a menor).
6 Seleccione el segundo criterio de clasificación de nivel:
! Seleccione una categoría diferente desde el menú desplegable Y después
por — p.ej., Nombre del Diseño.
! Seleccione Ascendente o Descendente.
7 Haga clic en Aceptar.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 723
En el ejemplo de arriba, la lista de detalles mostrará todos los archivos de
EMB en orden alfabético, después todos los archivos BMP en orden
alfabético, etc.
Convertir clases de archivo de diseño
Sus archivos de diseño de EMB y otros archivos pueden convertirse a otros
formatos de archivo y viceversa.
Idea Puede emplear esta posibilidad conjuntamente con la característica Fusión
de Color Automática. La característica Fusión de Color Automática lee la
información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado,
de modo que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se
convierten a EMB. Vea Color mer ging Melco CND files en la página 607 para más
información.
Cómo convertir de una clase de archivo de diseño a otra
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Diríjase a las carpetas que contienen los archivos que desea convertir.
Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione el archivo o archivos que desea convertir.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4 Seleccione Archivo > Convertir.
Se abrirá el diálogo Opciones de Conversión.
Use Convertir para convertir de una clase de archivo de diseño a otra.
724 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
5 Escriba el nombre y la ruta de la carpeta donde desea almacenar los diseños
convertidos (o examínela, usando el botón ...).
6 Seleccione las clases de archivo a las que desea convertir.
7 Haga clic en Aceptar.
Abrir diseños desde Design Explorer
Todo archivo de diseño que pueda abrirse en ES puede abrirse también desde
dentro de Design Explorer. Con ello se abre ES para editar.
Nota Se muestra una miniatura en blanco para los archivos de diseño que estén
vacíos, no sean válidos o estén dañados.
Cómo abrir diseños desde Design Explorer
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Si desea abrir varios diseños a la vez, seleccione la visualización de lista de
detalles.
Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 725
4 Seleccione el diseño o diseños que desea abrir.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
5 Seleccione Archivo > Abrir.
Se baren todos los archivos seleccionados.
6 Alternativamente, si muestra los diseños como miniaturas, haga doble clic en
una miniatura de diseño.
El diseño en el que haga clic aparecerá en la ventana de ES, listo para editar.
Idea Para alternar entre ES y Design Explorer:
! Mantenga pulsada la tecla Alt , luego pulse la tecla Tab hasta que el icono
de Design Explorer quede resaltado. Suelte la tecla Alt para abrir Design
Explorer.
! Como alternativa, puede hacer clic en el botón de barra de tareas de
Design Explorer en la barra de tareas de Windows.
Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños
Puede cortar o copiar y después pegar un diseño desde dentro de la misma
carpeta o a otra carpeta, usando Design Explorer. También puede eliminar
cualquier diseño de la carpeta.
Copiar y pegar diseños
Una vez se haya copiado un diseño seleccionado, puede pegarse en otra ubicación
usando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.
Cómo copiar y pegar un diseño
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
726 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Seleccione Editar > Copiar.
4 Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera preciso.
Puede pegarse un diseño en la misma carpeta que el diseño original.
5 Seleccione Editar > Pegar.
Si el diseño seleccionado — p.ej., Bear.EMB — se pega en la carpeta actual y
la carpeta actual contiene el diseño original o un archivo del mismo nombre,
el diseño nuevo recibe automáticamente el nombre Copia de Bear.EMB.
Entonces puede cambiar el nombre del archivo nuevo haciendo clic con el
botón derecho del ratón en su nombre, seleccionando Cambiar de nombre y
escribiendo el nuevo nombre. Pulse Intro para completar el cambio de
nombre.
Nota Si cambia de nombre un archivo, asegúrese de que no se cambie la
extensión (de tres letras) — p.ej., EMB.
Cortar y pegar diseños
Cuando se corta un diseño seleccionado, el diseño se extrae de la carpeta actual.
El diseño puede entonces pegarse en otra ubicación usando el comando Pegar.
Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.
Cómo cortar y pegar diseños
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Seleccione Editar > Cortar.
Se abrirá un diálogo de confirmación.
! Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el
diseño.
! Haga clic en No para eliminar sólo el diseño.
4 Diríjase a la carpeta donde desea pegar el archivo o archivos.
5 Seleccione Editar > Pegar para pegar el diseño seleccionado en la nueva
carpeta.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 727
Si ya existe un diseño del mismo nombre en la carpeta, cada copia pegada
cambia de nombre. Por ejemplo, si el original se llama Bear.EMB , la primera
copia se llamará Copia (2) de Bear.EMB , la segunda, Copia (3) de
Bear.EMB, y así sucesivamente.
Eliminar diseños
Elimine diseños para sacarlos permanentemente del PC.
Cómo eliminar diseños desde Design Explorer
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3 Seleccione Editar > Eliminar.
Se abrirá un diálogo de confirmación.
! Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el
diseño.
! Haga clic en No para eliminar sólo el diseño.
Advertencia El archivo queda eliminado permanentemente de la carpeta.
Coser desde Design Explorer
Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede
entonces coser en cualquier máquina de bordado conectada a su sistema ES.
Cómo coser desde dentro de Design Explorer
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
Use Coser Diseños Seleccionados para coser un diseño desde dentro
de Design Explorer.
728 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
3 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4 Haga clic en el icono Coser Diseños Seleccionados.
Se abrirá el diálogo Opciones de Cosido.
5 Haga clic en Aceptar y espere.
Se abrirá la ventana del Administrador de Máquina. Consulte el Suplemento
del Administrador de Máquina para más información.
Punzar desde Design Explorer
Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede
entonces perforar a cualquier máquina perforadora de cinta de papel conectada a
su sistema ES.
Cómo perforar desde dentro de Design Explorer
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4 Haga clic en el icono Perforar Diseños Seleccionados.
Se abrirá el diálogo Opciones de Perforación.
Use Punzar Diseños Seleccionados para perforar un diseño desde
dentro de Design Explorer.
V7 Diseñador ES — Manual del Usuario 729
5 Seleccione una clase de máquina de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta. Vea Punching designs to paper
tape en la página 657 para más información.
Imprimir, publicar y exportar
Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la información
de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su página de web o
intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de cálculo
y de base de datos.
Idea Antes de imprimir, publicar o exportar, clasifique los diseños en grupos que
sean útiles. Por ejemplo, clasifique por Nombre del Diseño (vea Clasificar archivos
en la página 720).
Imprimir hojas de trabajo de producción
Puede imprimir las hojas de trabajo de producción para grupos seleccionados de
diseños en carpetas e incluir miniaturas de cada diseño en la hoja de trabajo.
Nota A diferencia de Imprimir Diseños, esta opción puede proporcionar toda la
información disponible sobre el diseño y el cosido, pero emplea mucho más papel
para ello.
Selecccione punzón de cinta
Seleccione para etiquetar la
cinta
Seleccione para rebobinar
cinta automáticamente antes
de coser
Seleccione perforar en
dirección inversa
Use Imprimir para imprimir hojas de trabajo de producción.
730 Capítulo 33 ES Design Explorer V7
Cómo imprimir hojas de trabajo de producción
1 Abra Design Explorer.
Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene los diseños.
Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir usando Clasificar.
Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4 Seleccione Archivo > Imprimir.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
5 Seleccione el tabulador Texto.
! Seleccione para imprimir Información Completa, Información Abreviada,
o Secuencia de paradas.
! Seleccione si desea o no Imprim