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Directorio

Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo Len Rodrigo Medina de la Cruz Secretario de Educacin Jos Antonio Gonzlez Trevio Subsecretaria de Educacin Bsica Irma Adriana Garza Villarreal Coordinador de Tecnologa Educativa Juan Lauro Calvillo Domnguez Comit Editorial Director Armando Aln Tijerina Martnez Staff Carlos Martnez Rodrguez Hctor Gonzlez Caballero Juan Carlos Garca Cavazos Francisco Javier Gonzlez Gmez Colaboran en este nmero: Maricela Esther Bustamante Terreros Javier Matuk Jaime Perdomo Contreras Francis Pisani Hctor Arnoldo Ramos Alfano Armando Aln Tijerina Martnez Manuel Villarruel Fuentes

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Editorial

SECCIONES
Ciencia y Tecnologa
Algunas consideraciones en torno al proceso de enseanza - aprendizaje 4

Educacin a distancia
Parmetros de usabilidad en sitios web educativos 9

Anlisis
La formacin integral del nuevo profesionista del siglo XXI 14

Opinin
Ao nuevo digital 19

Sociedad de la informacin
Un nuevo amanecer informtico maestroSEnlnea Instituto Nacional del Derecho de Autor Direccin de Reservas de Derecho Mxico, DF, 22 DE Febrero de 2007 Domicilio de la publicacin: Juan Escutia y Albino Espinosa s/n Col. Obrera, Monterrey, NL CP 64010 Telfono: 2020 5573 Direccin en Internet: http://www.nl.gob.mx/?P=educacion_maestros_en_linea Contacto: maestrosenlineanl@yahoo.com.mx
El contenido de los artculos es responsabilidad exclusiva de su autor o autores

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Proyectos estratgicos
Uso de software graficador como apoyo para la interpretacin de funciones matemticas 23

Datos y cifras

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Acerca de los autores

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Calendario 2010 2011

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Editorial
Informacin y conocimiento

La informacin (bsqueda y acopio) y el conocimiento (uso racional y puesta en prctica)


son temas por s mismos. Actualmente existen empresas que se dedican a la administracin de la informacin, de la misma manera que se administran bienes materiales. Algunas evidencias demuestran que gran parte de la economa global depende de estos valores fundamentales: informacin y conocimiento. Segn Wikipedia, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Siguiendo con las definiciones brindadas por este portal, el conocimiento puede definirse como hechos, o datos de informacin adquiridos por una persona a travs de la experiencia o la educacin, la comprensin terica o prctica de un tema u objeto de la realidad. En el mbito educativo, todos los actores involucrados en el proceso (alumnos, docentes y personal de apoyo) debemos coadyuvar en la construccin de una sociedad que ample las oportunidades de desarrollo y justicia para todos. Hoy en da la educacin no debe ser considerada un privilegio sino un derecho. Es por eso que los gobiernos deben esforzarse en extender la cobertura educativa; por su parte, los docentes debemos esforzarnos por crear ambientes de disciplina y control pedaggico. El nuevo paradigma educativo ya no debera poner en discusin el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin como medio imprescindible para los procesos y transferencia de conocimiento para la educacin en todas sus modalidades (presencial, semipresencial y a distancia). Lo que debe ponerse sobre la mesa de debates es el contenido, el proyecto educativo en s. Hoy, el riesgo de que el conocimiento sea nicamente tratado como mercanca en una relacin de proveedor consumidor existe de manera evidente. Las exigencias de los mercados laborales cada vez ms flexibles y precarios actan como esponja de conocimientos tcnicos cada vez menos permanentes, que obligan a los individuos a adquirir mayores conocimientos y a mayor velocidad para poder mantener buenas oportunidades de empleo. Debemos tener cuidado ya que la frmula de desarrollo (conocimiento + mercado) puede llegar a desvirtuar los objetivos de la educacin. En sntesis, debemos ser capaces de formar personas que posean no solamente conocimientos tcnicos sino tambin competencia crtica y creativa. La tecnologa como factor de desarrollo social. Esperamos que este ao que recin comienza sea para todos mejor que los anteriores, en todos los sentidos posibles.

Hasta pronto. Armando Aln Tijerina Martnez


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Ciencia y Tecnologa
Algunas consideraciones en torno al proceso de enseanza y aprendizaje
Por Maricela Esther Bustamante Terreros
El proceso de enseanza-aprendizaje sufre transformaciones da con da, dada la innovacin constante de la percepcin del mundo, la integracin mundial, as como las necesidades e intereses de nuestros educandos, por lo que deducimos que el papel del educador es heterogneo y que debe contribuir a proveer las herramientas as como la aplicacin de conocimientos del educando y la inclusin de ste en un mercado laboral cada vez ms verstil. Hoy en da es necesario adiestrar al educando para una eficiente inclusin en la sociedad del aprendizaje antes que en una sociedad del conocimiento.

Situacin actual de la Educacin en Mxico Nuestra sociedad presenta graves problemas y deficiencias en materia de educacin, de las cuales podemos mencionar dos como las ms visibles: desercin escolar y bajo aprovechamiento. Del mismo modo podemos mencionar que un tercio de la poblacin mexicana no tiene acceso a la educacin bsica o no ha concluido este nivel de estudio. En el anlisis de las causas del fracaso escolar, el educador se propone motivar para aprender. El xito escolar no depende de los recursos de la institucin educativa, sino ms bien del ptimo desarrollo de la competencia para aprender por parte del educando. En dicha tarea es importante la intervencin del educador. Se puede adiestrar al educando inculcndole el valor de la responsabilidad y el respeto por las opiniones de los dems. Hacer prcticas o dinmicas donde el educando puede aprender jugando; haciendo el proceso de enseanza - aprendizaje ms ameno e interactivo. La educacin implica la integracin y la formacin del individuo, es la etapa durante la cual desarrolla sus capacidades, conocimientos y competencias, as como adquiere ciertas actitudes y valores. Podramos describirlo como un conjunto de conocimientos, trminos, preguntas y cuestiones a analizar que fortalecen el desarrollo de las habilidades intelectuales. No obstante la educacin debe contribuir al desarrollo fsico, cognositivo y social del individuo. La enseanza es el proceso mediante el cual se transmiten los conocimientos de una asignatura dada. En este campo sobresale la teora psicolgica: la base fundamental de
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todo proceso de enseanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo condicionado, es decir por la relacin asociada que existe entre la respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el encargado de provocar dicho estmulo con el fin de obtener la respuesta en el individuo que aprende. El aprendizaje es el proceso a travs del cual se llevan a cabo la buena toma de decisiones y la solucin a problemas. El cambio de paradigmas en el proceso de enseanza-aprendizaje le da una nueva tarea al educador; la de ser promotor del aprendizaje o lo que es lo mismo, monitorear la forma de inferir, deducir, analizar y conceptualizar del educando; al mismo tiempo, controlar la forma de solucionar problemas de la vida real; es decir dentro y fuera del plantel educativo. Aunado a esto no slo el educando debe ser evaluado, sino el mismo educador tiene que evaluar su desempeo como prctica profesional. El efecto de la tecnologa La tecnologa tiene un efecto de input - output, de activo - pasivo ya que nos permite hacer ms con menos, optimizar el tiempo y el espacio y retroalimentarnos en trminos de informacin y conocimientos. La desventaja de las nuevas tecnologas es que nos predisponen al desuso de recursos pedaggicos tradicionales. Toda inclusin de la tecnologa trae consigo un cambio en el campo didctico, ya que los estudiantes pueden proveerse de los medios necesarios, las fuentes, la informacin y los contenidos relevantes y cada da tiende a volverse menor la intervencin del educador en la modalidad de educacin presencial. Tcnicas para difundir informacin Ilustraciones (acetatos), presentaciones de diapositivas electrnicas (Microsoft Power Point) por computadora, procesadores de textos, hojas de clculo (Microsoft Excel), grficas, etc. Materiales para difundir conocimiento a) Lminas: papel bond tamao pliego en el cual se coloca material escrito (nombres, fechas) cantidades o grficos, esquemas o mapas conceptuales. b) Rotafolios: Superficie con tamao suficiente para que los dems puedan leer lo que se encuentra escrito. c) Acordeones o plegables: hojas de papel con anotaciones y con dobleces a manera de dpticos o trpticos. En el proceso de la comunicacin efectiva existen tres componentes como ya sabemos:

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el emisor, el receptor y el mensaje. Sin embargo es indispensable tomar en cuenta la audiencia, es decir el pblico a quin se dirige el mensaje. En nuestro caso, los educandos.

Medios de comunicacin tecnolgica Podemos decir que hoy en da la educacin a distancia le va ganando terreno a la educacin presencial. Cabe recalcar que es indispensable hacer una pausa y recordar que los medios de comunicacin y los recursos disponibles para el uso adecuado de las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) influyen en el proceso de enseanza - aprendizaje. De este modo hago hincapi en que es indispensable saber discernir y digerir entre los contenidos efectivos y eficientes y los que se consideran basura o informacin errnea. En los medios de comunicacin no slo se incluyen prensa, radio y televisin, sino tambin cine, documentales, revistas, internet (tweeter, facebook, fotolog) y los diversos medios de multimedia, los cules contribuyen no slo al buen uso del mtodo de enseanzaaprendizaje, sino a los avances en materia pedaggica.

Recursos de Comunicacin 1. Conferencia por computadora: se combina la voz con datos y grficas hechas en computadora en forma digital. 2. Videoconferencia o videoteleconferencia: transmisin televisiva a travs de alguna red o canal satelital. 3. Audioconferencia o audioteleconferencia: se transmite la voz a travs de una lnea telefnica amplificndola en los lugares de reunin. Taxonoma de objetivos de la educacin Segn el psiclogo norteamericano Benjamn Bloom (Pensilvania, 1913 - 1999) el aprendizaje es jerrquico, esto quiere decir que el mismo aprendizaje de niveles superiores requiere de la asimilacin de otros niveles inferiores, los cuales estn conformados por habilidades y conocimientos previos. La taxonoma de Bloom est compuesta por tres dimensiones, stas son: Dimensin Afectiva: atiende a la conciencia, los antecedentes, emociones y sentimientos que forman parte del hemisferio cerebral.

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Dimensin Psicomotora: Atiende a la pluralidad de la conducta y habilidades que forman parte del hemisferio cerebral. Dimensin Cognitiva: Establece la habilidad para pensar y actuar al momento de tomar decisiones. Existen seis niveles en la taxonoma: 1. Conocimiento: Concepcin de materiales previamente aprendidos de hechos, conceptos y respuestas. a) Conocimiento de terminologa b) Conocimiento de clasificaciones c) Conocimiento de teoras 2. Comprensin: Comprobacin de hechos por medio de la traduccin e interpretacin. 3. Aplicacin: Resolucin de problemas de una situacin nueva a travs de conocimiento adquirido aplicando reglas en modo innovador. 4. Anlisis: Evaluacin de hechos a travs de inferencias que conducen a contrastar entre particularidades y generalizaciones. 5. Sntesis: Consolidacin de informacin en un patrn actualizado. 6. Evaluacin: Validacin de datos, ideas, hechos o informacin a travs de criterios establecidos. Estos seis niveles de la Taxonoma de la Educacin vienen a representar lo que conocemos como plan de clase con determinados aspectos tales como: presentacin, materiales, tiempo, actividades y la produccin. Conclusiones Mientras ms apresurados estamos por satisfacer las necesidades bsicas, nosotros los seres humanos nos encontramos con las necesidades artificiales. Anteriormente, era esencial comer, vestir, ir a la escuela a leer y escribir. Hoy surgen necesidades superfluas y la publicidad nos esclaviza, a esto le llamamos consumismo; a travs del cual los medios de comunicacin se apropian de nuestra voluntad. Es decir, se nos impone que ropa usar, que pasta de dientes consumir y hasta nos ensean como vernos ms jvenes. Con la crisis econmica y social, surge la necesidad del psicoanlisis; quiero decir, acudir a terapias. Cul es el problema? La situacin precaria en la economa del pas. Con la necesidad de comunicacin, surgen las sociedades del conocimiento, stas sugieren la privatizacin de la informacin. Segn la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), la edificacin de las
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sociedades del conocimiento es la que abre camino a la humanizacin del proceso de mundializacin. Estas sociedades del conocimiento estn en vas de desarrollo. La informacin es en potencia una mercanca que se compra y se vende en un mercado en cuya economa no se pierde la propiedad intelectual, lo que es lo mismo, los derechos de autor. Esto puede llamarse Universidad Virtual. Con lo anterior, deducimos que con el auge de la informtica se pierde el sentido humanista y se adquiere un sentido tecncrata, y gracias a la integracin mundial, se pierden los rasgos inditos de cada sociedad; por lo que es recomendable resucitar la memoria histrica y as recuperar la identidad. Estamos hablando del tema de hoy, el proceso de Globalizacin, lo que conlleva a una constante innovacin, a un crculo vicioso de acciones y valores hacia una nueva personalidad cambiante, por lo que concluimos que es necesario aprender y desaprender, programar y desprogramar con el fin de convertirnos en facilitadores del proceso de enseanzaaprendizaje.

Referencias
Curso Bsico de Formacin Continua para maestros en servicio. El Enfoque por Competencias en la Educacin Bsica. (2009). Declaracin Mundial sobre Educacin para todos. (2000) Disponible en: http:// www.unesco.org/new/es/unesco/ Mezones Medina, Luis Enrique Rafael. Materiales Instruccionales - Recursos auxiliares para el proceso de enseanzaaprendizaje. Disponible en: http://www.monografas.com Taxonoma de objetivos de la Educacin Disponible en: http://es.wikipedia.org/

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Educacin a distancia
Parmetros de usabilidad en sitios web educativos
Por Armando Aln Tijerina Martnez Los sitios web con contenidos educativos que existen en la Internet son incontables. Algunos son ms usables que otros. Qu significa esto? En palabras de una autoridad en la materia, Jakob Nielsen, la usabilidad se define como un atributo de calidad de una pgina o sitio web, que determina la facilidad de la interfaz para ser utilizada. El trmino tambin se refiere a los mtodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseo de la pgina o sitio. Nielsen (1957, Dinamarca) se gradu como ingeniero en sistemas y posteriormente obtuvo su doctorado en diseo de interfaces de usuario y ciencias de la computacin en la Universidad Tcnica de Dinamarca. Empresas de la talla de IBM, Sun Microsystems y Bellcore han visto desarrollar su talento. Otros autores opinan que el grado de usabilidad de un sistema es una medida emprica y relativa de la usabilidad del mismo. Emprica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorios u observadas mediante trabajo de campo. Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas o de una comparacin con otros sistemas similares. Una de las finalidades de un sitio web es lograr que el usuario encuentre lo que busca en el menor tiempo posible. Se sabe que el usuario promedio no lee con detalle ni siquiera una mnima parte de los textos de una pgina web. En su lugar, y por cuestiones ms que nada temporales, el usuario se limita a hojear la pgina. Es decir, el usuario realiza lo equiparable a un vistazo en cada pgina buscando elementos que llamen su atencin. Debemos recordar una premisa bsica: los usuarios son el punto fundamental para el diseo de todo servicio informtico.

Los estndares La Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO por sus siglas en ingls) ofrece dos definiciones de usabilidad: la Norma ISO/IEC 9126 y la Norma ISO/IEC 9241. A continuacin se definen sus significados y se explican brevemente las caractersticas de cada una de ellas. Norma ISO/IEC 9126: La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso. Esta norma representa un estndar internacional para la evaluacin de software. La primera parte del estndar, referente al modelo de calidad, clasifica al producto en base a un conjunto estructurado de caractersticas y subcaractersticas. A saber, stas son:

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Caractersticas Funcionalidad Fiabilidad Usabilidad Eficiencia Mantenibilidad Portabilidad

Subcaractersticas Ideoneidad, exactitud, interoperabilidad, seguridad, cumplimiento de normas Madurez, recuperabilidad, tolerancia a fallos Aprendizaje, comprensin, operatividad, atractividad Comportamiento en el tiempo, comportamiento de recursos Estabilidad, facilidad de anlisis, facilidad de cambio, facilidad de pruebas Capacidad de instalacin, capacidad de reemplazamiento, adaptabilidad, coexistencia

Norma ISO/IEC 9241: Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico. Es una definicin centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cmo el usuario realiza labores especficas en escenarios especficos con efectividad. La siguiente tabla contiene las subcaractersticas de la norma y la definicin de cada una de ellas:
Subcaracterstica Entendimiento Aprendizaje Operabilidad Atractivo Cumplimiento Significado Atributos que miden el esfuerzo del usuario en reconocer el concepto lgico del software y su aplicabilidad Atributos que miden el esfuerzo del usuario en aprender la aplicacin (control, operacin, entrada, salida) Atributos que miden el esfuerzo del usuario en operar y controlar el sistema Atributos que miden el nivel de agrado o atraccin del usuario al utilizar el software Atributos que miden el nivel de funcionalidad

A partir de los conceptos emanados de las normas ISO, se infieren los principios bsicos en los que se basa la usabilidad. Algunos de ellos son: Facilidad de aprendizaje: es la facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interaccin efectiva con el sistema o producto. Facilidad de uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o ms naturales a su formacin especfica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta. Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin. Tambin abarca la posibilidad de dilogo, la multiplicidad de vas para realizar la tarea, similitud con tares anteriores y la optimizacin entre el usuario y el sistema. Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Est relacionada con la capacidad de observacin del usuario, de recuperacin de informacin y de ajuste de la tarea al usuario.

Beneficios de la usabilidad Entre los principales beneficios se encuentran: Reduccin de los costos de aprendizaje Disminucin de los costos de asistencia y ayuda al usuario Disminucin en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo
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Optimizacin de los costos de diseo, rediseo y mantenimiento Aumento de la satisfaccin y comodidad del usuario Mejora la imagen y el prestigio Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce el estrs, incrementa la satisfaccin y la productividad Todos estos beneficios implican una reduccin y optimizacin general de los costos de produccin, as como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realizacin de tareas y reduce las prdidas de tiempo. No slo la tecnologa y el aspecto grfico son factores determinantes para hacer un sitio web atractivo. Un sitio web usable y agradable (atractivo) es aquel en el que los usuarios pueden interactuar de la forma ms fcil, cmoda, segura e inteligentemente posible. Debido a esto, el sitio a usar debe ser, al mismo tiempo: Entendible Novedoso Comprensible Inteligente Atractivo La usabilidad es importante para el desarrollo de proyectos web y multimedia educativos debido a que se enfoca en el usuario, planteando una perspectiva cuantitativa y no solamente en la esttica, como lo hace la postura tradicional del diseo grfico y web. Un sitio web que ofrezca recursos, productos y/o servicios informativo documentales, debe reunir una serie de caractersticas en trminos de representacin que va desde el diseo grfico hasta el manejo de los principales elementos de interaccin humano computadora. La evolucin en su diseo refiere al proceso de crear un atractivo y usable sitio web, seguido por su funcionalidad, y la presentacin de los contenidos debidamente organizados y enlazados. De igual forma, en las sucesivas transformaciones de los web sites, ha influenciado los cambios producidos en las interfaces con sus usuarios, agregndose adems el incremento en la seguridad e integridad de los datos.

Arquitectura de la Informacin El concepto de usabilidad se encuentra estrechamente relacionado con el de arquitectura de la informacin. Este ltimo trmino se ha convertido en sinnimo respecto de la estructuracin y concepcin de sitios web. Se define la arquitectura de la informacin como la disciplina y arte encargada del estudio, anlisis, organizacin, disposicin y estructuracin de la informacin en espacios de informacin, y de la seleccin y presentacin de los datos en los sistemas de informacin interactivos y no interactivos. Especialmente debe observarse sus preceptos y/o principios, durante la etapa de desarrollo de un producto digital, de su interactividad o no. Su aplicabilidad se aprecia fundamentalmente, cuando el usuario puede acceder fcilmente a los contenidos y asimilarlos o internalizarlos efectiva y eficientemente.

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La arquitectura de la Informacin de un sitio web comprende: los esquemas de organizacin y estructuracin de los contenidos; los sistemas de rotulado o etiquetado de esos contenidos y los sistemas de recuperacin de informacin y de navegacin que suministre el sitio web. Expresado en trminos prcticos, puede indicarse que una de las caractersticas resaltantes vinculada a una adecuada arquitectura de la informacin, se encuentra relacionada con los trminos de buena navegabilidad o de navegacin intuitiva o amigable; por cuanto refieren a cierta cualidad de un sitio que a su vez es valorado por el usuario, en tanto le permita: desplazarse hacia el interior de un sitio web con soltura y rapidez; encontrar, sin problemas, el camino apropiado para llegar a la informacin deseada y cuando adems, le facilita comprender tanto la lgica de su navegacin, como tambin lo que puede encontrar en cada una de las secciones en las cuales la informacin ha sido dividida en ese sitio. Por lo tanto, la arquitectura de la informacin, ha de comprender tanto la actividad de estructurar la informacin, como tambin el resultado de esa actividad Los sitios web, por constituir importantes espacios de interaccin entre proveedores y receptores segn sean sus fines, deben concebirse de tal forma que esa interaccin se logre con la mayor efectividad y eficiencia posible, para lo cual la arquitectura de la informacin aporta los elementos necesarios que contribuyen a tal propsito. Esta disciplina coadyuva a la creacin de espacios y productos de informacin digitales posibles de acceder y de utilizar para as satisfacer las necesidades informativo documentales de los usuarios. Por tanto, la evaluacin de los productos digitales en trminos de su arquitectura informacional, adquiere especial inters en tanto proporciona conocimiento sobre los aspectos relacionados con esta disciplina, que inciden en la calidad de esos productos.

Evaluacin heurstica El mtodo de la evaluacin heurstica y el uso de un sistema de parmetros e indicadores posibilitan el estudio fehaciente y efectivo de los productos digitales, a objeto de contribuir a fortalecer esos recursos en trminos de accesibilidad y uso. La evaluacin heurstica es un procedimiento internacionalmente aceptado para la evaluacin de los productos digitales en trminos de su uso, con implicaciones de bajo costo por cuanto no requiere de condiciones particularmente extraordinarias para realizarla, adems de constituir un mtodo sencillo de aplicar y rpido de aprender y ejecutar. La evaluacin heurstica es una variante de la inspeccin de usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. Los parmetros e indicadores propuestos para la evaluacin de los productos digitales, particularmente para sitios web, deben ser revisados y escogidos del conjunto de valores formulados por destacados especialistas en el rea de evaluacin y diseo de recursos de informacin digitales, seleccionndose aquellos que ms se adapten a los sitios web como objetos de estudio.

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Referencias
Baeza Yates, R. y Rivera Loaiza, C. (2002). Ubicuidad y Usabilidad en la Web. Disponible en: http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html Casas, M. (2005). Nueva Universidad ante la sociedad del conocimiento. Universidad y Sociedad del Conocimiento. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/casas.pdf Codina, L. (2006). Metodologa de anlisis y evaluacin de recursos digitales en lnea. Disponible en: http://www.luiscodina.com/metodos.htm#i Ferre, X. (2006). Usabilidad: software pensado para los usuarios. Disponible en: http://www.universia.es/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=90993 Manchn, E. (2002). Qu es la Arquitectura de la Informacin? Disponible en: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=75

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Anlisis
La formacin integral del nuevo profesionista del siglo XXI
La enseanza de la agronoma mediada por las tecnologas de la informacin y la comunicacin

Por Manuel Villarruel Fuentes y Jaime Perdomo Contreras

El contexto que obliga

Sobre los cimientos de una educacin superior que se asume depositaria de las nuevas formas de hacer y pensar la formacin integral de los educandos, es que se empiezan a vislumbrar algunas problemticas especficas asociadas a la idiosincrasia de cada campo disciplinar, el cual acota los abordajes metodolgicos bajo los que se desarrollan las propuestas curriculares, reducindolas a formas operables, superando con ello el reto conceptual que representa su implementacin. Con todo ello, existen actualmente ciertas reas de formacin profesional que representan un reto para el especialista en educacin, y particularmente para el maestro encargado de intervenir didcticamente en ellas. Dentro de este grupo se encuentra sin duda la agronoma1. Definida desde sus inicios como una disciplina comprometida con el desarrollo de las sociedades, ha recorrido un largo trecho en el devenir histrico de la humanidad, siendo en distintos momentos el factor clave de las polticas de Estado y de las megatendencias de solucin a las problemticas internacionales, sin soslayar sus enormes contribuciones al desarrollo del conocimiento universal2. Por todo ello, bien puede entenderse la agronoma como el espacio comn donde la especie humana ha podido coincidir culturalmente, al margen de sus diferencias e intereses particulares.

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Entendida tambin como ciencia (s) agrcola (s). Baste recordar como ejemplos la Revolucin Verde, as como el avance progresivo que la estadstica experimental ha tenido a partir de sus prcticas profesionales.
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Y es precisamente esta dinmica evolutiva la que ha llevado a dicha disciplina del conocimiento a tener que adaptarse a los nuevos escenarios que la propia educacin le ha conferido, en estricto apego a la ancestral dependencia que los modelos educativos tuvieron siempre para con las actividades prcticas vinculadas a las labores agrcolas, particularmente la denominada pedagoga socialista, expuesta en plenitud por diversos personajes, entre los que destaca Jos Mart (Pieiro y Caldern, 2010), sin dejar de lado los esquemas educativos prehispnicos que antecedieron a esta doctrina y que se trasmitieron a travs de una slida tradicin oral (Gmez y Gmez, 2006), hasta llegar a los actuales enfoques de mercado que dominan el campo de la enseanza y el aprendizaje de la agronoma. Se habla as de poco ms de 150 aos de educacin superior en Amrica Latina3, la cual se ha visto expresada en didcticas que van desde el recio enciclopedismo, hasta las cosmovisiones constructivistas actuales. Con todo ello, bien se podra afirmar que pedaggicamente nada ante sus ojos ha quedado inerte, ni incoloro, ni lejano. Sin embargo, hoy las cosas parecen haber cambiado radicalmente.

La educacin agrcola ante un nuevo ethos Bajo el estigma de la globalizacin y las polticas de libre mercado, el concepto de aldea global ha venido a impactar de manera decisiva en la forma en que la educacin agrcola se desarrolla hoy en da. La necesidad de generar, transmitir y salvaguardar su corpus terico y prctico le ha impuesto, como requisito para el cambio, el acceder a las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), situacin que le enfrenta a un nuevo reto, en virtud de la naturaleza experimental bajo la cual se concibe la disciplina. Las preguntas son obligadas: Cmo adaptar el empleo de la TIC a las necesidades propias de la enseanza y el aprendizaje de la agronoma? Es posible el trnsito inteligente de un sistema educativo tradicionalmente presencial a uno imperiosamente virtual a distancia? Hasta dnde las TIC son vlidas para generar entornos de aprendizaje efectivos que promuevan el desarrollo de habilidades y destrezas necesarias en las ciencias agrcolas? Cmo debe enfrentar el maestro su rol de experto coresponsable del proceso de aprendizaje mediado ahora bajo las TIC? En un primer momento es posible inclinarse por desistir de esta empresa, bajo argumentos que sostienen su inoperancia didctica.
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Entre las escuelas ms antiguas se pueden citar la Facultad de Agronoma de la Universidad de Chile, la continuadora del Instituto Agronmico de la Quinta Normal, fundado en el ao 1876, y la Universidad Autnoma Chapingo (UACh) la cual tiene sus orgenes en la Escuela Nacional de Agricultura (ENA), la cual fue fundada en forma oficial el 22 de Febrero de 1854.
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A este respecto Inzunsa (2010) entiza en el potencial cognitivo que ofrecen este tipo de herramientas computacionales, las que a decir de l se han perfeccionado cada vez ms en los ltimos aos, debido primordialmente a los avances de la ingeniera del software y al vertiginoso desarrollo de las telecomunicaciones. Entre sus propuestas destaca el diseo de ambientes de aprendizaje a partir de su empleo; sin embargo, realiza una importante acotacin a este respecto, al sealar que el potencial de la tecnologa para mejorar el aprovechamiento de los estudiantes se materializa slo si se usa apropiadamente bajo un modelo pedaggico. Aqu yace el verdadero meollo del asunto, el potencial cognitivo al que se refiere el autor no es de facto, es creado.

Las experiencias que orientan De entre las evidencias que documentan la pertinencia de estos abordajes dentro de la agronoma, destacan aquellos que ponen de manifiesto la posibilidad de integrar propuestas binarias, donde el uso de las TIC se concrete en aquellos mbitos de la propuesta curricular que as lo permitan. Un ejemplo de ello es la Facultad de Agronoma de la Universidad de Buenos Aires, la que desde hace aproximadamente seis aos apuesta a una complementacin entre lo virtual y lo presencial en la transmisin de conocimientos (FAUBA, 2009). Dicha institucin utiliza la plataforma virtual como complemento de las clases presenciales, en busca de compartir, fijar contenidos e interactuar entre los protagonistas del proceso educativo. Pese a todo, tal como ellos lo afirman, la parte ms complicada de este proceso es construir una comunidad de aprendizaje en la virtualidad; aunque cabe aclarar que ello no es privativo de las reas agrotcnicas.

Sobre esta vertiente los esfuerzos que se pueden documentar se centran en el diseo de plataformas, tal como el emprendido por maestros de la Facultad de Agronoma de la Universidad del Zulia (LUZ), Maracaibo, Venezuela, cuyas estrategias incluyen el diseo de un Aula Virtual basada en Moodle4 (disponible en lnea), un Wiki, un servidor de mapas conceptuales, as como herramientas interactivas se distribuyen en CDs (Fruticultura online, 2010). Otro ejemplo que denota el esfuerzo de los especialistas en educacin por desarrollar modelos que abonen a favor de estas tendencias es el que se implement en
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Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos). Dichos objetos de aprendizaje se asumen como entidades digitales, diseadas para ser distribuidas a travs de Internet, lo que permite el acceso a ellas simultneamente por muchos usuarios.

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la Universidad de Granma, Cuba (Linares, et al., 2010), para lo que se emple la herramienta CMap Tools para el diseo de cartografa mental, aplicado para el estudio de la asignatura denominada Botnica5, la cual tradicionalmente requiere de laboratorios especializados adecuadamente equipados con todo tipo de materiales. De acuerdo con ellos la estrategia provee de la eficacia esperada, incluso se logra superar la necesidad de material vivo, propio del carcter experimental de la materia en cuestin.

Como puede observarse, las estrategias no difieren de las empleadas para otras disciplinas, tales como la Administracin, la Pedagoga o el Derecho, las cuales se presentan sostenidas por el trabajo inter, multi e incluso transdisciplinario, investidos por criterios procedentes de las pedagogas cognitiva y constructivista, alcanzados a travs de programas obligatorios de capacitacin y actualizacin en informtica. Es la idea (llevada al lmite), que sostiene que el conocimiento se construye en la mente del estudiante.

La bsqueda de soluciones: elementos para el debate En principio habr que preguntarse si el uso de las TIC debe aceptarse como obligado ante los cambios, o si finalmente es posible prescindir de ellas a favor de mantener la efectividad bajo las cuales operan los programas de agronoma en la actualidad, cuyos mejores resultados se obtienen bajo la lgica del aprendizaje por descubrimiento basado en proyectos. No se debe pasar por alto que la agronoma reclama para sus seguidores una alta sensibilidad social, la que slo se puede alcanzar a travs de la interaccin cara a cara, a partir de una interdependencia positiva, la cual procure la gestin y negociacin de saberes y habilidades, pero tambin de emociones. El ejercicio profesional de esta disciplina se sustenta en el logro del bienestar colectivo, no del simple manejo tcnico de cultivos y animales domsticos, de aqu la insistencia en su vocacin humanista.

Por ms que algunos insistan en que las TIC se basan en la pedagoga del constructivismo social, lo cierto es que si se trabaja con objetos (entindase mquinas) entonces se debe ser objetivo, pero al trabajar con sujetos entonces se tendr que ser obligadamente subjetivo. Es as que la imperiosa necesidad de atender la enseanza de los sistemas de produccin desde la perspectiva sustentable conlleva dos gravmenes adicionales: por una parte los retos transculturales y lingsticos que la enseanza virtual
5

Infaltable en cualquier programa acadmico de agronoma.


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reclaman, y por otro, asumir el uso de las TIC como una innovacin educativa dentro de la disciplina, el cual precisa de un marco terico en particular, mismo que habr que construirse con categoras emergentes que consideren tanto al maestro como al estudiante en sus roles de experto-aprendiz y de investigadores.

Referencias
Fauba. 2009. Construyendo una comunidad de aprendizaje en la virtualidad. Consultado: 19 de agosto de 2010. Disponible en: http://agro.fauba.info/print/133 Fruticultura on-line. 2010. e-Learning. Consultado: 17 de agosto de 2010. Disponible en: http://fruticultura.net/ Gmez, E. J. A., y Gmez, G. G. 2006. Saberes tradicionales agrcolas indgenas; rescate, sistematizacin e incorporacin a las IEAS. Revista Ra Ximhai, enero-abril, vol/ao 2, nmero 001. Universidad Autnoma Indgena de Mxico. pp. 97-126. Inzunsa, C. S. Entornos virtuales de aprendizaje. Un enfoque alternativo para la enseanza y aprendizaje de la inferencia estadstica Revista Mexicana de Investigacin Educativa, Vol. 15, Nm. 45, abril-julio, 2010, pp. 423-452. Linares, A. M.J., Lezcano, B. M. J., Soler, P. Y. 2010. Mapas conceptuales para la enseanza de la botnica. Una propuesta organizativa. Consultado: 22 de agosto de 2010. Disponible en: http://216.75.15.111/~cognicion/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=51 Pieiro, S. N, y Caldern, F. P. La Pedagoga Socialista: su concrecin en el modelo educativo cubano. Consultado: 23 de agosto de 2010. Disponible en: http://www.monografas.com/trabajos36/pedagogia-socialista/pedagogia-socialista.shtml/

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Opinin
Ao nuevo digital
Por Javier Matuk

Si usted es como yo y ms o menos usamos la computadora para lo mismo, seguro tiene cientos, si no es que miles de archivos guardados en su disco duro. De dnde salieron? De qu se trata? Qu hago con ellos? Son muchas preguntas pero slo hay una respuesta contundente: en el futuro, se multiplicarn! No hay que buscarle el de dnde o por qu los tengo, ms bien, hay que pensar qu hacer con ellos y cmo lidiar con tanto bit y byte. Cada que se acerca un ao nuevo me encuentro en el mismo dilema, qu hacer con tanto archivo?, y, sobre todo, cmo guardarlos de forma que puedan seguir funcionando en el futuro, sin importar lo que pase por ejemplo, tena unas notas guardadas en una Palm Treo de hace unos 5 aos y ahora me es prcticamente imposible leerlas de nuevo es decir, ya valieron. Para esto, creo que es importante dividir la informacin o archivos por tipo de contenido, a saber: Documentos.- las cuestiones de trabajo, escuela o cualquier otra situacin donde nosotros somos los creadores de los mismos. De estos normalmente no son tantos en cantidad ni en espacio en disco, pero s los ms importantes. Fotos y videos: Estos son los que vamos generando y guardando poco a poco. De repente pueden ser miles y miles ya que las cmaras digitales permiten explayarnos sin temor a que se nos termine el rollo. Msica y pelculas: sin importar el origen, los archivos de msica (las canciones) tambin suelen contarse por miles y las pelculas por cientos. De un gran tamao, me atrevo a asegurar que son los que ms espacio consumen, sin duda. Correo, contactos, agenda: cada vez ms importante, los archivos del correo son la herramienta de trabajo diario de muchas personas. En mi caso, el sistema de carpetas que tengo organizado en mi cliente de correo funciona como mi archivo de proyectos y pendientes, del que dependo en gran medida para trabajar da con da. Claro que deben existir otros archivos que tenemos almacenados en la computadora, pero creo que estos forman el grueso de gigas. Ahora, qu hacer con ellos? Este fin de ao seguramente optar por diferentes opciones que me darn tranquilidad y podr organizar mejor es un decir- el caos digital.

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1. Servicio de respaldo en la nube: con costo, de calidad. Seguro usar Carbonite.com, que por unos 55 dlares al ao permite respaldar (copiar) sin lmites en sus servidores. Es seguro? Seguro. Es rpido? Depende cien por ciento de tu velocidad de subida a Internet. Es confiable? No lo s, pero creo que los servicios que cobran tienen mayor confiabilidad que los gratuitos. 2. Sincronizacin: para eso uso y seguir usando DropBox, que me permite tener en una mini nube los archivos que ms uso y los puedo acceder desde cualquier PC o telfono inteligente. Sencillo de usar, crea un folder Dropbox y cualquier archivo que grabes ah, est disponible en las dems computadoras. 3. Respaldo anual en disco duro. Comprar un nuevo disco duro de unos 300GB de capacidad (ms o menos cuestan como unos 1,500 pesos) y copiar ah toda mi msica, fotos, archivos cuanto archivo tenga y lo guardar lejos de mi PC. En casa de alguien ms, en una caja de seguridad en el banco, etc. 4. Quemar unos cuantos DVD con los ms importantes archivos que no quiero cambiar pero si guardar. Fotos, por ejemplo (no msica, no pelculas), algunos documentos, etc. Esos DVD los guardar en un lugar diferente al disco duro del respaldo anual. Para el correo, que puede ser un dolor de cabeza, har un archivo de los enviados y revisar carpeta por carpeta mis proyectos y dems para poder limpiar y mantener el menor nmero posible. De esa forma, arrancar el 2011 ms ligero. Los sistemas como Gmail que dicen guarda todo el correo aqu, te damos 7GB no me convencen. Prefiero yo tener mis copias y hacerme cargo de mis mensajes. Mucho trabajo? S. Pero es la vida digital que nos est tocando vivir. Archivar antes era una tarea fsica que requera tiempo, esfuerzo y espacio. Ahora se requiere ms que nada de una buena estrategia. Los tiempos cambian y la vida digital que nos est tocando vivir necesitar que nos volvamos expertos en estas materias, que, por cierto, nadie nos ensea. Ya listo para recibir digitalmente el 2011?

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Sociedad de la informacin
Un nuevo amanecer informtico
Por Francis Pisani

No hay nada mejor para quien quiere saber lo que realmente piensan los actores del mundo poltico o empresarial, que entrevistarlos cuando dejan un puesto, un trabajo. Siempre tienen algo que soltar cuando salen, sea por decisin propia o por haber sido despedidos. Hoy da lo pueden hacer directamente en su blog. Es exactamente lo que acaba de hacer Ray Ozzie, nmero dos de Microsoft, al anunciar su salida. Lo fascinante es que aprovecha para vaticinar un nuevo amanecer informtico que nos interesa a todos. Muy poco conocido fuera de los crculos especializados, Ozzie es, sin embargo, uno de los innovadores ms importantes de los ltimos 30 aos. Despus de haber inventado y lanzado Lotus Notes, fue quien ocup la posicin de arquitecto del software que ocupaba Bill Gates en Microsoft. Una sesin de cinco aos rica en tensiones con Steve Ballmer, el presidente de la empresa, pero sa es otra historia que tocar al final de esta nota. Tres ideas expresadas en la nota del blog de Ozzie llaman la atencin. Hay que leerlas pensando que la dificultad real (para Microsoft y para todos nosotros) no reside en entender los conceptos, sino en actuar en funcin de los mismos. La primera idea es que, con el tiempo, la complejidad asfixia a los mejores productos y servicios. La complejidad mata, escribe Ozzie. La complejidad chupa la vida de los usuarios, de los desarrolladores y de las tecnologas de la informacin. La complejidad hace que los productos sean difciles de planear, construir, experimentar y utilizar. () Y a medida que el tiempo pasa y que los programas maduran aun con el mejor de los esfuerzos, la complejidad es ineludible. Demandas de los usuarios y competencia llevan a las empresas a agregar capas sobre capas de funcionalidades hasta llegar a un lmite. La segunda idea es que los ms avanzados entre nosotros los famosos early adopters ya se salieron de la era PC-centric, en la cual todo estaba organizado alrededor de las computadoras personales y de los programas que permiten usarlas. Dejaron de asociar sus necesidades computacionales con el conjunto de programas y aparatos como PCs, lectores de CD, carpetas y archivos.

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Estamos evolucionando hacia un mundo de 1) servicios continuos basados en las nubes que nos conecta a todos y hace lo que queremos y 2) dispositivos conectados que se parecen a electrodomsticos y nos permiten interactuar con estos servicios en las nubes. La tercera idea es que las experiencias de maana sern intrnsecamente transmedios y transaparatos. Se centrarn en nuestras redes organizacionales y sociales. Nuevos modelos de consumo e interaccin cambiarn el juego, tanto para los individuos como para los negocios. Es inevitable. Repito: lo emocionante del texto no son tanto los conceptos (bien sintetizados), como la dificultad de actuar en funcin de ellos, trtese de Microsoft o de cualquier empresa e individuo. Un ejemplo lo puede ilustrar: en vez de pensar un producto o servicio como algo al cual se accede gracias a una pgina web y, de vez en cuando, mediante un telfono mvil, hay que pensarlo como algo que debe ser accesible desde cualquier tipo de aparato: PC, mvil. Tableta, etctera, independientemente del tamao de la pantalla, de la marca o del tipo del aparato. Algo que aparentemente Microsoft o por lo menos Steve Ballmer, su presidente, no consigue hacer. Eric Schonfeld, de TechCrunch, comenta que Ozzie ha visto el futuro y que se parece mucho a Google con su sistema operativo Chrome y las aplicaciones para su plataforma mvil Android. Pero ms que hablar de rivalidad entre empresas, lo importante es interrogarse sobre el futuro de Microsoft, pilar de la informtica que conocemos. Dos cosas parecen claras: la empresa va muy bien en trminos econmicos, sus beneficios durante los ltimos tres meses fueron 50 por ciento superiores a los de hace un ao. Sin embargo, todo parece indicar como lo dice el analista Mark Anderson desde hace tiempo que Windows reina en las empresas, mientras Apple se abre caminos por el lado de los consumidores. De hecho, Ballmer parece tener cierta dificultad en entender el mundo post-PC. Muestra, por ejemplo, un incomprensible desprecio para el iPad y las tabletas, como lo indic durante la conferencia Everything 3D en junio pasado. O por lo menos no sabe orientar su empresa en esta direccin. Windows Phone 7, por ejemplo parece ser una linda plataforma, pero llega muy tarde para quitarle mucho espacio al iOS de Apple, a Android, a los Blackberry de RIM, y a Symbian de Nokia. En el mundo de los consumidores, la nica propuesta fuerte de Microsoft es la Xbox (con un aumento de 38 por ciento en venta de unidades en su ltimo trimestre con relacin al ao anterior). Esto sin contar con el muy prometedor Kinect, que permite eliminar los controladores y responder a las instrucciones de voz y por gestos. El problema ahora, segn Ozzie, es lograr que funcione transmedios y transaparatos".

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Proyectos estratgicos
Uso de software graficador como apoyo para la interpretacin de funciones matemticas
(Primera parte)

Por Hctor Arnoldo Ramos Alfano

Durante mi experiencia como estudiante de matemticas, primero, y como profesor despus, he vivido la complejidad para el abordaje del Clculo como rama de las matemticas; por su carcter muchas veces abstracto, adems de requerir de la habilidad para interpretar grficas, constituye una de las razones por las cuales los estudiantes consideran a esta ciencia como un gran obstculo en su trayecto acadmico. Por ello, me ha resultado de particular inters indagar alguna estrategia que permita trabajar, de manera comprensible y atractiva para los estudiantes del bachillerato, la nocin de lmite de una funcin, toda vez que es por este contenido que se inician los trabajos del Clculo. Se habla del lmite de una funcin cuando, para cierto valor que toma la variable independiente, la variable dependiente se aproxima a algn valor, que puede estar definido o no. Por citar un ejemplo, si se tiene una funcin representada por la expresin , a medida que el valor que toma x se acerque a 10, y se aproxima a 100. Esto se puede apreciar en las tablas siguientes: Cuando x se incrementa hacia 10:
X Y 6 60 7 70 8 80 9 90 10 100

Cuando x decrece hacia 10:


X Y 14 140 13 130 12 120 11 110 10 100

Para calcular el lmite de una funcin en el valor a, se requiere averiguar cmo se comporta y a medida que x se acerca por la izquierda o por la derecha al valor a; en este sentido, aproximarse por la izquierda significa que x se incrementa hacia el valor a, mientras que aproximarse por la derecha es que x decrece hacia a.

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En el ejemplo anterior, se puede verificar que, a medida que x se acerca al valor a (en este caso, 10), y se acerca al 100. Tomando la funcin y con los valores que se

muestran en la tabla, se forman las coordenadas que representan la situacin de forma grfica, y se obtiene lo siguiente:

Al empezar el abordaje de este concepto acudiendo a funciones algebraicas, he podido observar que los estudiantes intentan resolver los planteamientos mediante la sustitucin directa de a en la funcin. Por ello, es importante remarcar que evaluar una funcin es determinar el valor de y que corresponde a cierto valor de x, mientras que calcular el lmite de la funcin cuando x se acerca a un valor especfico a significa revisar el comportamiento de y para valores de x cercanos a a. El tratamiento tradicional del tema implica transitar por el clculo de lmites en funciones algebraicas, y en un segundo momento, trabajar con funciones racionales. Se asume que los alumnos habrn de aplicar los conocimientos de cursos anteriores (lgebra de funciones) en aspectos de discontinuidades, ceros de funciones racionales y los lmites de funciones algebraicas. La dificultad de este caso de lmites reside en aquellos casos en que a no forma parte del dominio de la funcin, y que resulta necesario apoyarse en las grficas de las funciones, como tambin en las tabulaciones de las mismas. La propuesta presentada en este escrito recurre al uso del software graficador de geometra dinmica como un auxiliar para el manejo de este concepto del clculo, y as ayudar a que los alumnos tengan una mejor comprensin de ste. En mi experiencia laboral he tenido la oportunidad de trabajar con Geogebra, que es un software de geometra dinmica, de distribucin libre, que permite modelar situaciones de lgebra de

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funciones, geometra euclidiana y geometra analtica. Adems de lo anterior, permite realizar clculos y mediciones, y lo que resulta de gran relevancia para el tpico que aqu se aborda, se pueden generar animaciones basadas en la manipulacin de variables. Como profesor de preparatoria he desarrollado varios ejemplos de clase para tratar el tema de lmites, tomando como premisa que los alumnos identifiquen cmo es el comportamiento de la funcin a medida que el valor de x se acerca a a, tanto en forma creciente como decreciente. Por ejemplo, en la funcin se aprovecha el conocimiento que tienen los

estudiantes acerca de las funciones de segundo grado (su grfica es una parbola con vrtice en el punto (5, 0)) para inspeccionar cmo se comporta y a medida que x se aproxima a 5. En un tratamiento clsico, se construye una tabulacin como la siguiente:
x y 2 9 3 4 4 1 5 0 6 1 7 4 8 9

A medida que x se incrementa hacia 5, o bien, decrece hacia este valor, los valores de y se aproximan al cero; lo anterior puede apreciarse tambin mediante una animacin de dos puntos de la grfica, en los que a medida que x se acerca a 5, y disminuye hacia cero:

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En la segunda parte de este artculo abordo el clculo de los lmites en funciones racionales, que tiene una mayor complejidad que las funciones polinomiales ya que implica que los alumnos consideren el comportamiento de la funcin en torno a sus discontinuidades.

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Referencias
Lestn, P. El graficador como herramienta para la clase de matemtica. Consultado el 18 de noviembre de 2010. Disponible en: http://www.soarem.org.ar/Documentos/24%20Leston.pdf Silva, J. y Villarreal, G. El uso de graficadores y procesadores geomtricos en la enseanza de la matemtica en el nivel secundario. Consultado el 20 de noviembre de 2010. Disponible en: http://redenlaces.ucv.cl/coordinadores/seminarios/S07/Aprendiz/Desarrollo/Marco%20Teorico.pdf Stein, S. Clculo con Geometra Analtica (Tr. Antonio Linares Alonso). McGraw-Hill. Mxico, 1974. Suvorov, I. Clculo Diferencial e Integral con Geometra Analtica del Plano (Tr. Guillermo Garca Talavera). Instituto Politcnico Nacional. Mxico, 1983. Taylor, H. y Wade, T. Clculo diferencial e integral (Tr. Humberto Gutirrez). LIMUSA. Mxico, 1965. Villarreal, G. La Resolucin de Problemas en Matemticas y el uso de las TIC: Resultados de un estudio en Colegios de Chile. Consultado el 18 de noviembre de 2010. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec19/Villarreal.htm

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Datos y cifras
Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologas de la Informacin en los Hogares
(Mxico, 2001 2009)

Ao: 2001 Tecnologa Porcentaje Televisin 91.9 Telefona 4.03 Televisin de paga 13.5 Computadora 11.8 Internet 6.2

Ao: 2002 Tecnologa Porcentaje Televisin 93.6 Telefona 45.4 Televisin de paga 15.4 Computadora 15.2 Internet 7.5

Ao: 2004 Tecnologa Televisin Telefona Televisin de paga Computadora Internet Porcentaje 91.7 59.9 19.3 18.0 8.7

Ao: 2005 Tecnologa Televisin Telefona Televisin de paga Computadora Internet Porcentaje 92.8 64.1 19.5 18.6 9.0

Ao: 2006 Tecnologa Porcentaje Televisin 93.4 Telefona 66.6 Televisin de paga 21.0 Computadora 20.6 Internet 10.1

Ao: 2007 Tecnologa Porcentaje Televisin 93.3 Telefona 73.7 Televisin de paga 24.7 Computadora 22.1 Internet 12.0

Ao: 2008 Tecnologa Porcentaje Televisin 93.2 Telefona 75.5 Televisin de paga 23.9 Computadora 25.7 Internet 13.5

Ao: 2009 Tecnologa Porcentaje Televisin 95.1 Telefona 79.3 Televisin de paga 27.2 Computadora 26.8 Internet 18.4

Fuente: http://www.inegi.gob.mx/ El estudio no arroja cifras del ao 2003 (Nota del editor)

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Acerca de los autores


Bustamante Terreros, Maricela Esther mari_eb09@yahoo.com.mx La profesora Bustamante Terreros imparte la asignatura de Ingls. Ha laborado en la Secretara de Educacin (septiembre de 2002 a septiembre de 2004). En la misma asignatura imparti clases en la escuela secundaria tcnica nmero 34, en el periodo de febrero a diciembre de 2009. Se desempe como docente en la asignatura de Formacin Cvica y Arte de abril a julio del presente ao. Matuk, Javier Javier.matuk@matuk.com Ingeniero de profesin, decano de Internet en Mxico. Antes sola editar revistas de tecnologa y administraba un ISP (Internet Service Provider). Socio Fundador de la empresa de tecnologa SPIN. Colabora en diferentes medios especializados, entre ellos el diario Reforma, la revista PC Magazine y el portal de tecnologa T1MSN. Uno de sus pasatiempos favoritos es formatear dispositivos, su especialidad son las Notebooks. Escribe desde 1988 sobre temas de tecnologa, Internet, gadgets, computacin y tpicos relacionados con la industria de las telecomunicaciones. Su website se encuentra en http://www.matuk.com Perdomo Contreras, Jaime jperdomo@yahoo.com.mx Ingeniero Agrnomo en Sistemas de Produccin. Docente de tiempo completo en el Instituto Tecnolgico de rsulo Galvn, es el responsable del sector agrcola y de los proyectos productivos dentro del plantel. Imparte las materias de Hidrulica, Riego y Drenajes y Topografa, tanto en el sistema presencial escolarizado como a distancia. Pisani, Francis fp@francispisani.net Bloguero, autor, periodista, Francis Pisani escribe sobre las tecnologas de la comunicacin y la informacin desde el inicio de la Web. Establecido en la regin de la Baha de San Francisco publica columnas semanales en El Pas (Madrid), Reforma (Mxico) y varios medios de Amrica Latina. Su blog Transnets.net es uno de los ms visitados en el sitio de LeMonde.fr (Paris). Una parte importante de su trabajo reciente ha sido dedicado al estudio de las redes y al desarrollo del periodismo online. Est escribiendo un libro sobre la Web 2.0. Doctor en ciencias polticas, especialista en estudios latinoamericanos de la Sorbonne (Paris), autor o editor de varios libros, ha publicado en ms de 100 medios de cuatro continentes. Ha dado conferencias e impartido cursos en ms de 20 universidades. Ramos Alfano, Hctor Arnoldo profe_hector@hotmail.com Licenciado en Educacin Primaria por la Escuela Normal Miguel F. Martnez y Licenciado en Educacin Media en la especialidad de Matemticas por la Escuela Normal Superior Profr. Moiss Senz Garza. Tiene estudios concluidos de Maestra en Educacin con Acentuacin en Educacin Superior en la Universidad Regiomontana y
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actualmente cursa la Maestra en Educacin en Asesoramiento Educativo Familiar en el Centro Universitario Villanueva, adscrito a la Universidad Complutense de Madrid. Profesor desde 1991, ha trabajado en los niveles de primaria, secundaria, preparatoria y normal. Actualmente labora en la preparatoria del Liceo de Monterrey como profesor de matemticas acreditado ante la Organizacin del Bachillerato Internacional y es Coordinador Acadmico de la especialidad de Matemticas en la Escuela Normal Superior Profr. Moiss Senz Garza. Tijerina Martnez, Armando Aln armando.tijerina@senl.edu.mx Maestro en Administracin Pblica por la Universidad Autnoma de Nuevo Len (UANL). Actualmente labora en el Departamento de Investigacin y Desarrollo Acadmico de la Coordinacin de Tecnologa Educativa de la Secretara de Educacin de Nuevo Len como asesor tcnico pedaggico y es director de la revista electrnica maestroSEnlnea. En el Nivel Medio Superior de la UANL imparte la asignatura de matemticas y ha impartido cursos y diplomados en el rea de tecnologa educativa. Ha colaborado como especialista invitado en temas de tecnologa aplicada a la educacin en programas de radio y televisin de la misma Universidad. Villarruel Fuentes, Manuel mtrovillarruel@yahoo.com.mx Ingeniero Agrnomo Especialista en Zootecnia, Maestro en Educacin y Diplomado en Sistemas Educativos Abiertos y a Distancia. Es lder del Cuerpo Acadmico del Instituto Tecnolgico de rsulo Galvn, donde es Profesor-Investigador de Tiempo Completo. En el 2010 ha sido distinguido con el perfil PROMEP por parte de la SEP. Actualmente cursa el Doctorado en Educacin en ELCPAPO, Mxico.

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