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MAGIA MATEMATICA: DE PACIOLI A GARDNER

por Fernando Blasco

XLV Olimpiada Matem tica Espanola a

Sant Feliu de Guixols 26-28 marzo 2009


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Los inicios de la relacion existente entre magia y ciencia se remonta a un pasado que ya nos queda bastante lejano, pero que se mantiene hasta nuestros das. La a magia ha aparecido mezclada con la ciencia, en algunas ocasiones acompan ndola y en otras oponi ndose a ella. La RAE dene la magia como arte o ciencia oculta e con que se pretende producir, valindose de ciertos actos o palabras, o con la intervenci n e o de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales. Si al nombre magia le ponemos el apellido blanca se dene ahora como la que por medios naturales obra efectos que parecen sobrenaturales. Para muchos de nuestros estudiantes las matem ticas se presentan como algo m gico en el sentido de cabalstico, o de a a hechicera, pero aqu, como cientcos, nos preocuparemos por los medios natu rales (m s concretamente medios matem ticos) que pueden producir efectos que a a realmente parecen sobrenaturales. El inter s por la magia que han demostrado personajes historicos nos har hablar e a de Cardano, Leonardo Da Vinci o Luca Pacioli. S neca tambi n muestra inter s, e e e como espectador, por los juegos de magia: en su cuadrag simo quinta carta a Lue cilio describe que haba visto un fascinante truco en el que unas bolas aparecan y desaparecan bajo unos cubiletes, pero que al conocer como se haca el juego, este perdio todo su inter s. S neca nos da la pista de por qu los juegos de magia e e e nunca deben explicarse (aunque en este libro nos saltaremos un poco esa norma). Otro losofo que describe juegos de magia es Roger Bacon y a el se debe la frase la mano es m s r pida que la vista, utilizada frecuentemente al referirse a los a a magos prestidigitadores que, como el nombre indica, son los que tienen velocidad en los dedos. Uno de los primeros matem ticos capaces de hacer magia fue Heron de Alejana dra, que en su Pneumatica inclua un sistema autom tico de apertura de puertas a en un templo. Hoy puede parecernos un sistema muy atrasado, comparado con el de apretar la tecla de un mando a distancia que funciona por infrarrojos y que, dicho sea de paso, a m sigue pareci ndome magia. e
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F IGURA 1. Sistema de apertura de puertas

En esta documentacion no vamos a explicar muchos juegos matem ticos, ya a que preferimos que primero se vean los juegos y se disfruten. Esto provocar que a nos preguntemos por qu es posible que eso ocurra y ser mucho m s f cil introe a a a ducir algun concepto matem tico. En estas notas solo queremos dar unas pincea ladas que permitan ver las posibilidades que encierra esta disciplina y mostrar como la matem tica puede ser muy divertida. En el curso se ver n diferentes a a juegos de magia matem tica. a

Algunos juegos matem ticos a


Como en estas notas el t rmino magia lo utilizaremos como sinonimo de e ilusionismo no nos puede faltar como referencia la cartomagia y el uso de las
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matem ticas en esta parcela de la magia. Girolamo Cardano desempena un paa pel muy importante en la historia de las matem ticas, puesto que es el autor del a primer libro impreso en el que se hace mencion a un nuego de magia con cartas. Cardano era acionado a las artes oscuras, y es sabido que fue excomulgado por elaborar la carta astral de Jesucristo. Nosotros no vamos a llegar hasta ese punto con el primer juego que vamos a describir, pero va a tener que ver con el horoscopo. Necesitaremos 14 cartas: dos series completas de las cartas del 1 al 7 (de palos diferentes) .

1. Ordena uno de los conjuntos de 7 cartas del As al 7 (identicaremos esos naipes con los das de la semana: lunes a domingo). Situa sobre la mesa esas cartas, ordenadas, de izquierda a derecha. 2. Ordena el otro conjunto de cartas tambi n del As al 7, de modo que cuando e la baraja est dorso arriba la primera de las cartas sea el As y la de abajo a del monton el 7. 3. Ahora haremos operaciones para alterar el orden de las cartas. Comienza cortando en dos partes y completando el corte. 4. Reparte en dos montones, alternativamente a derecha e izquierda y dorso arriba, las siete cartas. 5. Coloca un monton sobre el otro, en el orden que quieras. Si quieres corta el mazo y completa el corte. 6. Para desordenar un poco m s las cartas vuelve a repartirlas en dos mona tones a derecha e izquierda. 7. Pon uno de los montones sobre el otro. Corta y completa el corte, si quieres. 8. Vuelve a repartir una vez m s en dos montones. Pon un monton sobre el a otro. 9. Ya habremos desordenado bastante la baraja. Levanta la carta de arriba del mazo y mira cu l es su valor (si est s siguiendo estas instrucciones a a con otra persona ver s que hab is llegado a valores distintos, la suerte es a e la que ha decidido qu carta se ha situado arriba). e 10. Pasa, de una en una, tantas cartas de arriba a abajo como indica el valor del naipe que has visto, cont ndole (e.g. si era un dos debes pasar, de una a en una, las dos primeras cartas del mazo de arriba a abajo).
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11. Preparado para la suerte? Vas a situar las cartas en una la paralela a las que ya tienes sobre la mesa. Para ello das la vuelta al mazo de forma que se vean las caras y la primera carta que salga la situas debajo del As (correspondiente al lunes), la segunda debajo del 2, ... y la ultima debajo del 7, correspondiente al domingo. 12. Lectura del horoscopo: si no coincide el valor de ninguna de las cartas de la segunda la con la que se encuentra encima de ella vas a tener una semana horrible. Si coincide una carta la semana ser un poco mejor. Si coinciden a las siete ser una semana fant stica (sin animo comercial). Como te ha a a ido? Ese primer ejemplo muestra la idea de lo que es un juego con cartas en el que intervienen las matem ticas. Normalmente a estos juegos se les llama en magia a juegos autom ticos. a Ya hemos mencionado que la primera mencion a un juego de cartomagia que aparece en prensa fue hecha por Cardano, pero la matem tica recreativa ha estado a presente en los libros de matem ticas desde antes de que Gutenberg inventara la a imprenta. La descripcion del primer juego de magia del que se tiene constancia escrita aparece en un manucrito del que son coautores Luca Pacioli y Leonardo da Vinci: De Viribus Quantitatis, donde mencionan juegos de magia num rica. e Libros posteriores aunan matem ticas, fsica, qumica y magia, siendo destacado a el titulado Recrations Math`matiques et Phisiques, escrito por Jacques Ozanam. En e e su primera edicion, adem s de juegos cientcos incluye juegos de magia tales a como la cuerda rota y recompuesta, la cinta innita que sale de la boca o la carta que viaja desde una baraja al interior de un sombrero, juegos que hoy siguen divirtiendo al publico. Pacioli, adem s de mencionar juegos de magia con cartas plantea como proba lema algo que puede pensarse como puzzle matem tico o como juego de magia, a dependiendo del modo en el que se presente. La situacion inicial es la descrita en la gura 2: un aro y un anillo de cuerda (una cuerda con los extremos pegados o anudados) de forma que el anillo de cuerda cuerda pase por el interior del aro. La cuerda se tensa y queda sujeta entre los pulgares de una persona que nos ayude (esta vez su unica mision consistir en a
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sostener la cuerda) o, en su defecto, en el respaldo de una silla. Va a convenir que el anillo de cuerda quede paralelo al suelo. Lo sencillo consistira en liberar la cuerda por uno de los pulgares y sacar entonces el anillo. Ese movimiento no est permitido, no pueden sacarse bucles de cuerda por encima del pulgar. a

F IGURA 2. Posicion inicial El procedimiento es m gico y complicado. Se puede seguir la descripcion con a ayuda de la gura 3. 1. El mago se pone frente al espectador. Situa el ndice de su mano izquierda en el punto A del esquema 1 por la parte exterior de la cuerda. Hace que un bucle pase por encima del trozo de cuerda que est m s cercano a nosotros. a a A continuacion, situando el ndice de la mano derecha en el punto B hace que pase un bucle, siempre por encima del otro lado de la cuerda, hacia donde se encuentra nuestro ayudante. El resultado debe ser similar al que se muestra en el esquema 2. 2. El bucle que habamos arrastrado con el ndice de la mano izquierda (la zona que aparece sombreada en el esquema 2) se lleva hacia el pulgar izquierdo del espectador, para que quede sujeto por este, del modo como se representa en el esquema 3. 3. Cogiendo ahora la cuerda con el ndice izquierdo por el punto senalado con una echa en el esquema 3 formamos un bucle que debe insertarse en el pulgar izquierdo del espectador. Para que se muestre que la cuerda no escapa por ah dejamos nuestro ndice sobre el pulgar del espectador, toc ndolo. En el esquema 4 hemos difuminado todos los trazos correspona dientes a movimientos anteriores y hemos dejado en trazo visible este ultimo paso. Al crear ese bucle y hacer ese movimiento el anillo insertado en la cuerda se desplaza hacia nuestra derecha.
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4. Liberamos ahora el ndice de nuestra mano derecha y aojamos la tension de la cuerda. Volviendo a tensar la cuerda, mediante una separacion de las manos del espectador, el anillo queda liberado y la cuerda insertada entre los dos pulgares. M gico! a

Dejando un poco de lado la ciencia recreativa en general para centrarnos en la magia matem tica, debemos hablar de Martin Gardner. Su libro Mathematics, a Magic and Mystery es el primer libro dedicado ntegramente a la magia matem tica, a segun dice este autor en el prologo al libro de William Simon Mathematical Magic, que resulta ser el segundo libro de magia matem tica. Posteriormente han aparea cido muchos m s libros en los que se describe la matem tica que interviene en a a algunos juegos de magia. No solo se escriben libros sobre magia matem tica, sino a tambi n artculos en revistas cientcas matem ticas y en revistas de educacion e a matem tica. Gardner no era matem tico, sino un periodista muy bien asesorado a a por grandes matem ticos, pero adem s era un gran mago, creador de numerosos a a efectos, y esto se nota en todos sus libros de matem tica recreativa. a En el lado opuesto a Martin Gardner nos encontramos con Harry Houdini, que incluye en su libro Paper Magic una demostracion del teorema de Pit goras, ena tendida como juego de magia: con dos cuadrados formar uno solo. Este juego tambi n estara en la frontera de la magia, las matem ticas y los puzzles: partiene a do de la gura 4 y recortando los tri ngulos sombreados para despu s colocar a e las tres piezas resultantes de modo que quede un cuadrado, habremos demostrado el teorema de Pit goras: el lado del cuadrado que se obtiene coincide con la a hipotenusa del tri ngulo sombreado que aparece en la gura y los lados de los a cuadrados originales eran, respectivamente, los catetos de los tri ngulos soma breados que hemos utilizado en el puzzle.

F IGURA 3. Liberacion del aro

Cartomagia matem tica a


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F IGURA 4. Teorema de Pit goras a Persi Diaconis es un matem tico que trabaja en Stanford (la f brica de gea a nios). Ser profesor en esa Universidad implica excelencia como matem tico. Lo a curioso es que el llego a las matem ticas, y a la estadstica, gracias a la magia. a En su juventud viajo acompanando al mago Dai Vernon, que fue quien cambio el concepto de la magia de salon a la magia de cerca, hecha a escasos centmetros del espectador. Diaconis descubrio lo utiles que pueden ser las matem ticas en la a magia. Quiz s m s conocido que Diaconis es Raymond Smullyan, autor de mua a chos libros de divulgacion de matem tica y logica. Pues bien, el tambi n es mago. a e La relacion de las matem ticas y la magia continua. a Diaconis ha probado que la m xima entropa en una baraja se alcanza cuana do esta se mezcla, por hojeo, 7 veces. La mezcla por hojeo, o mezcla americana consiste en dividir el mazo en dos montones m s o menos iguales, enfrentarlos y, a con la ayuda de los pulgares de ambas manos ir liberando cartas poco a poco de modo que se intercalen las de los dos paquetes (ver gura 5).

F IGURA 5. Mezcla americana


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Esa mezcla es la que se ve en muchas pelculas y que hoy tambi n hace mucha e gente en Espana. Es una mezcla m s elegante que la tpica mezcla por arrastre que a se usa en el tute o el mus pero ... es mejor mezcla? Podemos simular una mezcla americana (gura 6) dividiendo el mazo en dos montones m s o menos iguales dej ndolos sobre la mesa, para seguir apretando a a uno de los montones hacia abajo al mismo tiempo que giramos la muneca (como si estuvi semos cerrando una llave de paso o apretando una tuerca con las e manos) de modo que consigamos en el monton una estructura con una forma similar a la de una escalera de caracol. A continuacion hacemos lo mismo con el otro monton. El siguiente paso que hay que hacer es acercar los montones, y juntarlos en uno solo llevando las manos perpendiculares a la mesa. De este modo queda un revoltijo que estructuralmente es una mezcla americana. Solo nos resta cuadrar la baraja para poder operar con ella.

F IGURA 6. Variante de la mezcla americana

Dicho esto, propongo hacer el siguiente experimento: Toma una baraja de 52 cartas y separa las 26 cartas rojas de las 26 cartas negras. 1. Situa las 26 cartas rojas sobre las 26 negras. Te quedar n las cartas de coraa zones y rombos en la parte superior y las de picas y tr boles en la inferior. e 2. Reparte 4 cartas sobre la mesa, como si fueran los cuatro v rtices de un e cuadrado.
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3. Lo que vamos a hacer ahora es repartir el resto del mazo echando cartas de una en una sobre las cuatro primeras que tenamos sobre la mesa. No es necesario repartir el mazo en orden: puedes seguir un orden, luego invertirlo, dar cartas en diagonal, etc. Lo importante es que los cuatro montones tengan m s o menos el mismo numero de cartas. a 4. Elige dos de los montones, los que tu quieras, y m zclalos a la americana. e 5. Mezcla, tambi n a la americana, los otros dos montones que te quedan e sobre la mesa. 6. Ahora debes mezclar a la americana los dos montones grandes que te han quedado. 7. Tienes en este momento la baraja mezclada (y bien mezclada). Reparte las 16 cartas superiores encima de la mesa, una tras otra, dej ndolas con el a dorso hacia arriba. 8. Reparte del mismo modo las 20 cartas siguientes formando otro monton, a la derecha del anterior. 9. Deposita el monton de 16 cartas que te quedan en la mano a la derecha de los otros dos. 10. Coge el monton central y viendo las caras separa las cartas rojas de las negras. Comprueba que de las 20 cartas 10 son rojas y 10 son negras. 11. Recuerda que has mezclado la baraja tres veces. Voltea el monton de la izquierda y comprueba que est formado solamente por cartas negras. a 12. Voltea el de la derecha y, si puedes, extiende las cartas sobre la mesa. Crees que habas mezclado la baraja sucientemente a fondo?

Alex Elmsley no era matem tico, pero estaba muy proximo: era inform tico y a a descubrio una relacion entre las mezclas perfectas (denominadas mezclas faro) y el sistema binario. Elmsley tambi n es creador de diferentes t cnicas manuales e e utilizadas por los cartomagos profesionales, por ello no podemos referirnos a el como un simple acionado (la palabra amateur sera m s correcta, dado que nos a estamos reeriendo a un no profesional pero de m s nivel que muchos magos que a se dedican profesionalmente al ilusionismo). En Espana Ramon Rioboo es uno de estos grandes acionados (profesionalmente se dedicaba a algo que no tena nada que ver con la magia) que empezo en el ilusionismo siendo bastante mayor y que ha creado muchos efectos basados, directa o indirectamente, en propiedades
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matem ticas. Otro mago espanol que utiliza muchas propiedades matem ticas a a en sus juegos es Woody Aragon. La mezcla faro es la mezcla perfecta: la que se consigue dividiendo la baraja en dos mitades iguales (de 26 cartas cada una si utilizamos una baraja france sa) y en la al mezclar se intercalana las cartas proviniendo una de cada monton. Hacer correctamente esta mezcla requiere entrenamiento, pero es posible hacerla. Veremos algunos juegos donde aparecer . Elmsley haca mezclas faro interiores a (In-shufe) y mezclas faro exteriores (Out-shufe), dependiendo de como comen zaba a intercalar las cartas: se jaba si la primera carta del nuevo monton provena de la mitad inferior o de la mitad superior. Pues bien, escribiendo OIIOO para de notar la secuencia de mezclas que haba hecho comprobo que la primera carta del mazo iba a parar a la posicion representada por el numero binario 01100. No es m gico y sorprendente? a

El cursillo de magia matem tica a


Tambi n encontramos un hecho paradojico en la magia matem tica. A los ese a tudiantes no les gusta conocer la prueba de los resultados matem ticos. Suelen a decir que ellos se lo creen. Sin embargo quieren saber en qu se basan las proezas e m gicas. Como elemento did ctico la matemagia es interesante puesto que pera a mite preguntar el porqu de algunos resultados. e Otros divulgadores de la matem tica de gran exito, Rob Eastaway y Jeremy a Windham, en su libro Why do buses come in threes? hacen el comentario siguiente: La mas matem ticas est n llenas de curiosidades que pueden utilizarse coa a mo base para juegos. Quiz s esto explica por qu tantos magos son tambi n aa e e cionados a las matem ticas, y no es una coincidencia que Lewis Carroll, el gran a matem tico y autor infantil, tambi n amara la magia y los puzzles. Quiz s dea e a bera haber m s profesores de matem ticas que se convirtieran en magos a a Y estos dos autores, hacia el nal de su libro escriben: Hemos dejado el captulo sobre magia matem tica para el nal por una razon. a Los trucos de magia demuestran una de las aplicaciones m s pr cticas de la a a matem tica, que es hacer la vida m s divertida a a
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A menudo nosotros, nuestros estudiantes y tambi n el publico en general pene samos que las matem ticas son algo serio, difcil y cuya utilizacion pr ctica no a a se ve. De este modo, desde los niveles educativos de menor edad (que no son los niveles educativos inferiores) puede mostrarse una aplicacion pr ctica sencilla de a la matem tica y evitar con ello el rechazo inicial que supone para muchos. a Los contenidos que se pueden presentar mediante juegos de magia son muchos y variados: Probabilidad Estadstica Teoremas de punto jo Bases en espacios vectoriales Sistema de numeracion decimal Sistema de numeracion binario Teorema de Pit goras a Teorema de Thales Matrices Determinantes Aritm tica Modular e Combinatoria Ecuaciones C lculo mental a Topologa (Razonamiento) (Algortmica) (Causalidad) (Resolucion de problemas) No queremos aqu hacer una descripcion exhaustiva de las posibilidades, porque adem s sera imposible. Creemos que casi cualquier concepto matem tico puede a a introducirse utilizando algun juego de magia. Dada la limitacion que suponen 8 horas no van a poder tocarse todos los temas, y sera bueno para el desarrollo de las clases que los participantes pensasen qu temas concretos preeren que e desarrollemos.
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Hemos dejado para el nal el comentario de otro divulgador de la ciencia y conocido escritor de cl sicos de la ciencia ccion, siendo el m s conocido 2001, a a una odisea del espacio. Arthur C. Clarke estudio matem ticas y fsica en el prestia gioso Imperial College de Londres. Nos dejo tres leyes que relacionan la ciencia, la ccion y la ciencia-ccion. En particular son aplicables a la matem tica, y tambi n a e a la magia: 1. Cuando un viejo y distinguido cientco determina que algo es posible, probablemente est en lo correcto. Cuando determina que algo es imposia ble, probablemente est equivocado. a 2. La unica manera de descubrir los lmites de lo posible es aventurarse hacia lo imposible. 3. Cualquier tecnologa sucientemente avanzada es indistinguible de la ma gia.

Referencias
En el curso mencionaremos algunos libros o artculos en los que se tratan temas relacionados con la magia matem tica. a La referencia principal, porque en ella expongo casi todo lo que s es: e - Blasco, Fernando. Matemagia. Temas de Hoy. Madrid, 2007. Libros que tratan sobre los inicios de la matem tica recreativa, la magia y la a fsica recreativa, y que mencionaremos en algun momento del curso. - Pacioli, Luca. De Viribus Quantitatis. Codice 250 de la Biblioteca Universitaria de Bolonia. Compilado entre 1496 y 1508. Disponible en http://www.uriland.it/matematica/DeViribus/Pagine/index.html - Cardano, Girolamo. De Subtilitate. La primera edicion del libro data de 1550. La edicion de 1663 est disponible en http://archimedes.mpiwg-berlin.mpg.de a - Aurel, Marco. Libro Primero de Arithmetica Algebratica, J. Mey, Valencia, 1552. - Bachet, Claude Gaspar. Probl` mes Plaisants et D lectables qui se font par les e e nombres. Pars, 1612.
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- Ozanam, Jacques. R cr ations math matiques et physiques. El libro fue ese e e crito en 1694. La edicion de 1778, realizada por Jean Ettiene Montuela, est disponible a en http://cnum.cnam.fr/fSYN/8PY9.html El mayor divulgador de la matem tica del siglo XX y mago acionado merece a un apartado para el solo. Es autor de muchos otros libros y, en casi todos, hay algun captulo en los que habla de magia matem tica. He aqu una seleccion de a los mismos: - Gardner, Martin. Mathematics, magic and mystery. Dover. 1956. - Gardner, Martin. Nuevos pasatiempos matem ticos. Alianza Editorial, 1980. a - Gardner, Martin. Carnaval matem tico. Alianza Editorial, 1980. a - Gardner, Martin. Circo matem tico. Alianza Editorial, 1983. a - Gardner, Martin. Festival m gico-matem tico. Alianza Editorial, 1983. a a Otros textos dedicados a la magia matem tica: a - Simon, William. Mathematical magic. Dover. 1964. - Heath, Royal V. Mathemagic: Magic, Puzzles and Games with Numbers. Dover. 1953. - Munoz Santonja, Jos . Ernesto el aprendiz de matemago. Nivola. 2003. e - Alvarez, Venancio, Fernandez, Pablo y M rquez, M. Auxiliadora. Cartomagia a matematica y cartoteoremas magicos en la Gaceta de la Real Sociedad Matem tica a Espanola. Vol 5 (3), 2002, 711-735. - Estalella, Jos . Ciencia Recreativa. Ajuntament de Barcelona. 2008. e Historia de la matem tica. a - Boyer, Carl B. Historia de la matem tica. Alianza Editorial. 1986. a - Karlson, Paul. La magia de los numeros. Labor. 1960. - Gonz lez Urbaneja, Pedro Miguel. Pit goras. El losofo del numero. Nivola a a 2001. Historia de la magia. Los dos unicos libros que comentamos nos muestran una historia ilustrada de la magia. En el de Melbourne Christopher aparecen muchas ilustraciones de la epoca, incluyendo los carteles de presentacion de los magos. El de Angel Idgoras tiene caricaturas de ilusionistas.
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- Christopher, Milbourne. Magic: a Picture history. Dover. 1992. - Idgoras, Angel. Aventuras de 51 magos y un fakir de cuenca. P ginas. 1999. a Magia general. En este listado aparecen tanto algunos de los libros a los que nos hemos referido en el texto como otras referencias muy buenas para empezar con juegos de magia no necesariamente matem ticos. a - Giobbi, Roberto. Gran Escuela Cartom gica (5 volumenes). P ginas. 2004. a a - Ciuro, Wenceslao. Juegos de mano de bolsillo (6 volumenes). P ginas. 2002. a - Blass, Jorge. Magia para no dejar de sonar. Martnez Roca. 2003. - Tamariz, Juan. El mundo m gico de Tamariz. Ediciones del Prado. 1995. a - Canuto, Vicente. Cartomagia fundamental. ICASA. 2003. - Houdini, Harry. Paper Magic. Originalmente publicado en 1922 existe una reimpresion hecha por Kessinger Publishing. 2003. Creo interesante incluir tambi n las referencias a algunos de los videos que se e van a ver, o comentar, en el curso: Jerry Andrus (ilusiones opticas) http://es.youtube.com/watch?v=Frm6sfswiGo Crecen y encogen http://es.youtube.com/watch?v=6oEJ10fnZXk Ilusiones de Bill Nye http://es.youtube.com/watch?v=WvVfcyVCdNA Jerry Andrus (caja) http://es.youtube.com/watch?v=SErHThEGTDc Dragon movi ndose e http://es.youtube.com/watch?v=YoufjevVGZ0 El pdf con el dragon
http://www.grand-illusions.com/images/articles/opticalillusions/dragon illusion/dragon.pdf

Ilusion castillo colores http://es.youtube.com/watch?v=417UqoEqNmY Ilusion optica de la casa http://es.youtube.com/watch?v=jIpdajUHVtI Los que se pasan la pelota de baloncesto http://es.youtube.com/watch?v=7-rUBENnVaE
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Estos son enlaces a videos de un minuto y medio, de una entrevista en la revista Quo. La magia y la explicacion est n en videos separados. Puede que os sirva a para recordar algunas de las cosas que estudiaremos. http://es.youtube.com/view play list?p=A7F8255C56413D50 Entrevista en Vive la ciencia. Aqu se grabo el juego de aro y cuerda de Pacioli descrito en estas notas, por si se os olvida algun movimiento. http://es.youtube.com/watch?v=i46dVfcfqOQ Entrevista en Tres14 (tve2) http://www.tres14.rtve.es/vids/PGM24-entrevista.v Conferencia en el Creamat, del Departamento de Educacion de la Generalitat (16.10.08) http://video.xtec.cat:8080/ramgen/creamat/creamatconf161008.rm Otros enlaces interesantes: La p gina de divulgacion de la Real Sociedad Matem tica Espanola. Hay una a a seccion de Magia Matem tica conducida por Pedro Alegra, profesor de la Unia versidad del Pas Vasco. http://www.divulgamat.net Ciencia en Accion, donde hay mucho material para utilizar en clase. Os animo a que particip is en la proxima edicion. De algun modo Ciencia en Accion y Rosa e M. Ros (su directora) tienen la culpa de que mi acion por la magia matem tica a no me la guarde para m solo... http://www.cienciaenaccion.org/ La seccion Card Colm en la web de la Mathematical Association of America, conducida por Colm Mulcahy, del Spellman College en Atlanta. http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm.html

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