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www.guias-kpiqa.blogspot.com Configuracin: El juego es un point and clic en tercera persona que se maneja ntegramente con el ratn.

Con el botn derecho puedes examinar los objetos y con el izquierdo ejecutar el resto de acciones. Pulsando dos veces el botn izquierdo el personaje avanzar ms rpido. El inventario lo tendrs siempre a la vista en la parte inferior de la pantalla, mientras que en la parte de la derecha vers tres iconos importantes: el PDA que lo utilizars a menudo para recibir informacin, enviar mensajes, hacer llamadas de telfono, etc, el icono de LUPA para localizar los puntos calientes de cada pantalla y el ltimo de la derecha que para salir al men general, aunque tambin puedes hacerlo pulsando la tecla ESC

Argumento: Tu papel ser la de Nicole Bonet, una joven polica recin incorporada al FBI y tu misin ser la de investigar y descubrir quin est detrs de los asesinatos que tienen atemorizados a los ciudadanos de Nueva York. Para ello, debers utilizar tu ingenio y tus dotes de investigacin, el que lo consiga o no depende de ti.

1 Da.
Despus de la animacin inicial, el caso comienza en el despacho de tu jefe (Chaser) en las oficinas centrales del FBI. Habla con l y dado que tu compaero Nick no se encuentra en su oficina, tendrs que escribir el informe t misma. Cuando termines la conversacin, mira (botn derecho) los dos diplomas de la pared y el mapa., despus sal del despacho (botn izquierdo sobre la puerta) Habla con la secretaria (Ruth) y luego sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo principal de la izquierda, y al final entre las cajas, coge el papel para fotocopias y regresa a la oficina. Acrcate a la impresora, saca el alimentador, coloca el papel y luego cirralo. Ahora acrcate a la pared del fondo y echa un vistazo a las notas y fotos del tablero. Vers una nota con el telfono de tu compaero Nick, abre el PDA, pulsa sobre el icono de la agenda y llama a su telfono.

No contestar, as que ve a hablar con Ruth y ella te facilitar su nuevo nmero. Ve a tu ordenador (la mesa ms cercana a la impresora) y vers su nmero en el monitor. Abre el PDA y marca el nmero, saldr un contestador y al momento recibirs un SMS. Pulsa sobre el teclado y una vez que aparezca el informe en el monitor, pulsa sobre l para imprimirlo. Ve a la impresora, coge el informe impreso y entra en el despacho de Chaser para entregrselo. A pesar de no estar muy de acuerdo, te encargar un nuevo caso, pero sigue hablando con l hasta agotar todo el dilogo y te dar una hoja con el dibujo del arma del nuevo asesinato (Un cuchillo antiguo) Sal de la oficina, vuelve al pasillo principal y baja por la escalera para salir por la puerta de la derecha a la calle. Pulsa sobre el coche negro y sobre la foto para ir a una nueva localizacin EL MUSEO PRECOLOMBINO. Entra y habla con el portero que est tras el mostrador, luego pasa por la puerta entre las estatuas a la sala y el director del museo (Warren) saldr a recibirte. Habla con el de todo y cuando acabes, mira los cuchillos del expositor del centro, despus avanza por la derecha y examina la estatua de la momia. Coge el extintor, sal de la sala y habla de nuevo con el portero. Al querer bajar las escaleras, no te dejar, as que habla con l otra vez y te dar el nmero de Warren. Abre el PDA y llmale, desgraciadamente lo tiene apagado, as que habla de nuevo con el portero y te dejar echar un vistazo al stano. Baja al stano y vers que no hay casi luz, examina la caja que hay en la columna central y mueve los interruptores de forma que puedas ver claramente las diferentes zonas del stano (es aleatorio en cada partida y debes hacerlo cada vez que bajes a l)

Interruptores Avanza por el pasillo de la izquierda, coge la caja que hay sobre la estantera, brela en el inventario y coge el scanner de rayos X, un poco ms adelante entre otras cajas coge una balsa de caucho, despus ve por el pasillo de la derecha hasta el fondo, luego hacia la derecha y coloca la balsa de caucho al lado de la caja que hay junto a la estatua rota. Ahora coloca la balsa entre las cajas y encima el extintor, eso har que la caja se mueva dejando a la vista la que haba detrs.

Coge el escner de rayos X y colcalo sobre esta ltima caja, y te mostrar que en su interior hay cuatro pares de cuchillos, pero falta uno. Sube, habla con el portero y te mostrar la lista de envo. Como suponas han llegado cuatro pares de cuchillos, por lo que efectivamente falta uno Bastante sospechoso no? Antes de salir, guarda de nuevo el scanner en la caja y djalo en su sitio. Sube y sal del museo, Abre el PDA y recibirs un SMS de Nick, (otro asesinato) acaban de encontrar el cadver de un broker llamado John Rudolph y necesita que vayas a investigar, vuelve al coche y pulsa sobre la foto a nueva localizacin: CASA DEL BROKER. Habla con el polica y despus entra en la casa. Avanza de frente, examina el silln que esta al lado de la mesa y con el botn derecho muvelo, sal del primer plano y coge del suelo, la tarjeta de visita de Allan Brandfort. Media vuelta, ve hacia la izquierda y coge el paraguas del paragero, da la vuelta y avanza hacia la derecha dos veces. En la sala de juegos, examina de cerca el billar, coge la bola azul y mtela en todos los agujeros hasta que se atasque en uno de ellos. En el inventario, pulsa sobre el paraguas y obtendrs un trozo de alambre, salo en el agujero para desatascar la bola. Eso har que junto a la bola arrastres a su vez, la cabeza de una figura, cgela, sal de la casa y habla de nuevo con el polica, cuando acabes coge el coche y una animacin dar por finalizado el da.

2.Da.
De nuevo en el FBI, debes dejar la figura en el depsito de pruebas (puerta de la izquierda) pero para entrar, necesitas una tarjeta de acceso. Sube la escalera, entra en la oficina y ve a la mesa de Ruth, coge la tarjeta de acceso de su mesa y luego ponte frente a tu ordenador. Coge el extrao papel que Nick te ha dejado sobre la mesa, examnalo en el inventario y vers que es un mapa. Sal de la oficina, baja y usa la tarjeta en la puerta del depsito de pruebas (tendrs que usarla cada vez que entres) deja la cabeza en la estantera y despus pulsa sobre la tarjeta de visita de tu inventario (su nmero se aadir a la agenda) Abre el PDA, pulsa sobre el icono de agenda de telfonos y llama a Allan. No tendrs respuesta, as que sube hasta el despacho de Chaser y hblale de todo lo que has descubierto hasta ahora. Cuando acabes, abre el PDA, llama a Warren y te dir que Brandon se encuentra en el museo y quiere que le consigas una cita con l, sal del edificio y ve de nuevo al museo. Entra, ve a la sala y habla con Warren hasta agotar los dilogos, dile que Brandon le espera, ve hacia arriba de la pantalla, regresa de nuevo y Warren ya no estar. Ve ahora hacia la derecha, al jardn invernadero y habla de todo con Brandon. Cuando acabes, regresa al museo, mira la vitrina con las dos estatuillas y observa como a una de ellas le falta la cabeza? Hum, creo que s donde est!.

Necesitas coger la estatuilla as que habla con Warren, pero no te dejar si no tienes un permiso oficial del FBI. Sal del museo y dirgete al FBI, sube a la oficina y habla con Ruth y te dir como conseguirlo, entra por la puerta del final al pequeo almacn, coge de una de las estanteras un formulario y dselo a Ruth. Entra en el despacho de Chaser y habla con l, despus sal, recoge de la mesa de Ruth el formulario firmado y regresa al museo. Entra, dale el formulario a Warren y te dir que portero puede ayudarte. Habla con el y luego ve hasta la vitrina, brela y coge la estatuilla. Observa como al cogerla, la luz de la vitrina que estaba verde se cambiar a roja, tendrs por tanto que colocar algo de igual peso en su lugar.

Ve hacia la derecha, sal al jardn invernadero y camina hasta el final, mira las tres vasijas del suelo y coge la vasija de la izquierda, luego coge un puado de piedras y arena, del macetero que hay a la izquierda. En el inventario, combina la vasija con el puado de arena y piedras (coge otro puado ms) Regresa al museo y coloca la vasija en el lugar de la estatuilla. Si no se pone la luz en verde, coge de nuevo la vasija, echa otro puado de tierra y vuelve a colocarla. (Si no te funciona con esa vasija, tendrs que repetir el mismo proceso con las otras dos, porque creo que esto tambin es aleatorio) Sal del museo y coge el coche para dirigirte a un nueva localizacin:LA CASA ABANDONADA. Entra, ve a la izquierda y pasa al cuarto de bao del fondo (lugar donde muri tu compaero James) Coge del suelo el tapn del fregadero, despus entra en el dormitorio de al lado y coge de la mesa, el cepillo de alambres. En el inventario, pulsa sobre el cepillo para separar los alambres, despus sal al pasillo y entra a la derecha en la cocina, coge de la nevera la botella de whisky y sal de nuevo al pasillo. Ahora avanza hasta la escalera y mira la caja de fusibles, contina por la puerta de la derecha y luego entra en la de al lado a la derecha tambin (Animacin)

Habla con el vagabundo (Tatum) l tiene algo para ti de parte de Nick pero no puede recordarlo, contina hablando con l y despus dale la botella de Whisky. No parece gustarle, as que coge la botella vaca que hay bajo la mesa y ve a la cocina. Coloca el tapn en el fregadero, coloca la botella vaca bajo el grifo y llnala de agua, coge la etiqueta y colcala sobre la otra botella. Regresa junto al vagabundo y dale la nueva botella de whisky. Te dar un papel doblado, lelo en el inventario y vers un mensaje: James - Mobile intenta salir del cuarto y Tatum se marchar, coge el fusible que ha dejado sobre el silln y vuelve junto a la caja de fusibles. En el inventario, combina el fusible con los alambres para repararlo y ponlo en su sitio, pero vers que por algn motivo los plomos volvern a saltar. Ve a la cocina y comprueba que la razn se debe al cable que est enchufado en la pared, utiliza la nota de James para quitarlo y vuelve de nuevo frente a la caja de fusibles. Quita el fusible otra vez, vuelve a repararlo con los alambres y ponlo de nuevo. Solucionado el problema, ve a la izquierda y sube por la escalera. Mira en el suelo y encontrars en un hueco el mvil de James, usa el cepillo para hacer un poco de palanca en la madera y cgelo. No hay nada ms que hacer, as que baja por la escalera, sal de la casa y regresa al FBI. Entra en el depsito (recuerda usar la tarjeta) y vers que la cabeza de la estatuilla no est, deja el resto de la figura en la estantera, despus sube a la oficina y habla con Ruth sobre la cabeza. Se la han llevado para analizarla, as que baja y entra de nuevo al depsito. Mira las dos cajas de las estanteras, de una de ellas coge las tijeras y de la otra la tarjeta de identificacin de James. Sal del depsito y sube la escalera. Ve por el pasillo superior hacia abajo y pulsa sobre la escalera para moverla, sube a la escalera y usa las tijeras sobre uno de los cables que cuelgan, para cortar un trozo de cable. Baja, deja la escalera en su sitio y entra en el laboratorio (3 puerta de la derecha) Aqu coge los bastoncillos de algodn de la

mesita al lado de la puerta y lee los informes sobre los anlisis de sangre de las victimas, observa en la mesa del fondo, los dos aparatos para analizar muestras. Ahora en el inventario, pulsa sobre los bastoncillos para coger uno y salo sobre la tarjeta de James para limpiarla, de esa forma podrs leer lo que tiene impreso: XFAD 8673, no tienes ms que hacer aqu as que sal y regresa a la oficina. Entra en el almacn y coge de los estantes: Una batera, unos guantes, unas carpetas de plstico, un frasco de Luminol y una lmpara ultravioleta Sal y ve a tu mesa.

Examina el mvil de James en el inventario y vers que le falta batera, as que colcalo sobre la mesa al igual que la batera y conctalos con el cable para cargarlo. Pulsa sobre el mvil para encenderlo y despus teclea 8673 (el nmero de la tarjeta de James) pulsa sobre la pantalla de mvil y despus durante el proceso de la copia de fotos se producir un cortocircuito. Pulsa sobre la foto del monitor, para mejorar la imagen y as conseguirs identificar a Huaquero el jefe de la droga. Sal del edificio y coge el coche para dirigirte a una nueva localizacin:BARRIO DE LOS GANSTERS Entra por el callejn y avanza hasta la camioneta, coge del suelo la palanca y despus mira en su interior, pulsa sobre el freno de mano y muvela un poco ms abajo del callejn. Una vez fuera usa la palanca sobre la escalera de incendios y sube. Observa el aparato de aire acondicionado y pon la palanca en el ventilador para pararlo, eso har que los gansters abran la ventana y puedas escuchar su conversacin. Una vez que acaben, entra por la ventana y aproxmate lo que ms puedas a la puerta, abre el PDA, pulsa sobre el icono de cmara y haz una foto del bolso con el nmero de telfono que en mi caso fue: 116252555

Creo que en el nmero es aleatorio para cada partida. Un ejemplo: si sale el 506 199 555, tendras que marcar el: 555 661 905, es decir debes teclear los nmeros de derecha a izquierda y darles la vuelta. En mi caso llam al: 555252911. Una vez que los gngsteres se hayan marchado, entra en el cuarto, pulsa sobre el armario y pasa por la puerta oculta. (GRABADO AUTOMATICO DE LA PARTIDA)

Ve a la cmoda y abre el segundo cajn (Animacin) Tienes que escapar de la silla a la que han atado y pero debes tener cuidado de moverte a la baldosa correcta porque si no morirs. Si no quieres probar, aqu tienes el recorrido que debes hacer:

Una vez desatada, entra de nuevo en el armario y cierra la puerta secreta. Mira el cajn de la cmoda, usa el luminol, luego la lmpara de luz ultravioleta y por ltimo los guantes sobre el cuchillo y automticamente se guardar en la bolsa de plstico. Ahora pulsa sobre una de las esquinas de la alfombra para levantarla y vers una trampilla. Pulsa sobre ella, oirs un pequeo sonido pero no se abrir, parece que el sonido viene de otro lado. Mira el cuadro de la pared, sepralo y mueve la palanca hacia la derecha. Oirs el mismo clic de antes, ve de nuevo a la trampilla, ahora s brela y baja. Aparecers en una pequea tienda, coge del estante de la derecha la caja azul redonda, brela en el inventario y coge la moneda. Ahora mira la estantera de la izquierda, usa la moneda sobre la vitrina para abrirla, pulsa sobre cualquier llave y todas automticamente se colocarn en el inventario. Mira la puerta de la calle, mueve la manivela para subir el cierre metlico, pero vers que no funciona.

Usa una de las dos llaves ms pequea (la que tiene la cabeza ms redonda) sobre la cerradura de la puerta y despus brela. Ahora mira la placa metlica que hay sobre la manivela y usa la moneda para quitar los tornillos (debes usar la moneda en los cuatro) Observa como al mecanismo de elevacin le falta un trozo, coloca entonces una de las llaves grandes en su lugar y pulsa de nuevo sobre la manivela para abrir el cierre (Animacin) Una vez en el exterior, coge del suelo la pistola y avanza por la derecha para tener una nueva animacin que dar por finalizado el da.

3 Da.
Despus de Hablar con Ruth, entra en el despacho de Chaser y habla con el. Tu siguiente objetivo es conseguir alguna evidencia slida para encerrar al gngster que acabas de detener. Sal del despacho y entra en el laboratorio, coge los anlisis de DNA de la mesa al lado de la puerta y luego ve frente a la mquina de anlisis. En el inventario, coge un bastoncillo y combnalo con el cuchillo para obtener una

muestra de sangre. Ahora coge un tubo de ensayo, coloca la muestra de sangre dentro del tubo y ste sobre el analizador. Vers parpadear la flecha roja, pulsa sobre ella para enviar los resultados a tu ordenador

Sal del laboratorio, ve a tu mesa y usa las notas de los anlisis de ADN sobre la el monitor para compararlas con las que tienes del analizador. Segn las muestras de sangre, parece que la primera vctima era un tal Henry Fairbanks. Despus ve a la mesa de Ruth y Chaser comentar que Huaquero intento matar a tiros a los policas durante el vuelo. Baja y entra en el depsito. Coge de la caja de la estantera la llave pequea de James y despus recoge la cabeza y el resto de la figura que estn de nuevo en las estanteras. Une las dos partes en el inventario y descubrirs una pequea bolsa con polvo blanco. Sal del depsito y sube al laboratorio. Ve de nuevo frente al analizador y usa un bastoncillo para coger una muestra del polvo de la bolsa. Coge otro tubo de ensayo, mete la muestra de polvo dentro y luego coloca el tubo en el analizador de la derecha. Este confirmar que es herona.

Warren sabe algo de esto? Vamos a ver si podemos conseguir ms informacin, sal del laboratorio y ve de nuevo a tu mesa, pulsa sobre el teclado y mira la foto de Huaquero en el monitor. Sigue pulsando el teclado hasta que la imagen sea ms ntida y podrs ver un cartel No es el cartel del Museo? Sal del edificio y regresa al museo. Habla con el portero, pero no te dejar bajar al stano por lo que tendrs que hacer algo para despistarle. Entra en la sala, avanza hasta la momia y coge la de la pared de la derecha el plato, ve ahora hacia el otro lado de la sala. Entra por la puerta al archivo, coge de la mesa la lupa y del suelo bajo los mapas, una hoja de papel de aluminio. Sal, ve hacia la derecha y entra en el jardn invernadero. Avanza hasta el final y coloca a los pies de la ltima estatua, el plato, luego la hoja de papel de aluminio y por ltimo la lupa. Los rayos del sol se reflejarn sobre el papel y su destello har saltar la alarma. Sal del jardn y mientras que el portero est ocupado con la alarma, baja al stano.

Mueve de nuevo los interruptores para tener luz sobre todo al fondo a la derecha, ve por el pasillo, da la vuelta y mira la caja sobre la columna del centro, brela con la llave del inventario y vers en su interior una pequea balanza. Coloca la bolsa de polvo sobre la balanza, coge un bastoncillo y coge una muestra de la bolsa. En ese momento recibirs un SMS con un mensaje sobre otro nuevo asesinato en el metro, as que sal del museo y ve hacia una nueva localizacin: ESTACION DE METRO Una vez all, ve hacia la izquierda, coge el llamador de la puerta del edifico y despus ve a la entrada del metro. Antes de entrar coge del suelo una botella de Coca Cola y despus entra. Habla primero con el polica y despus examina el cadver, se trata de Joel Tatum el vagabundo que viste en la casa abandonada. Ve hacia los bancos de la derecha y coge el mechero del suelo, despus avanza por el andn hasta los andamios y coge el bidn de gasolina y del suelo los peridicos (los alicates de momento no podrs cogerlos) contina hasta la rejilla del fondo y observa que los tornillos estn muy apretados, usa la coca cola para aflojarlos y luego quita la rejilla.

En el hueco vers que adems de una botella vaca de champn, est infectado de cucarachas. En el inventario, pulsa en los peridicos para enrollarlos y despus ponlos junto a la botella de champn, combina el bidn de gasolina con el mechero y despus usa el mechero con los peridicos (Animacin) Una vez resuelto el problema de las cucarachas, coge la botella y vers que hay algo en su interior, usa el llamador para sacarlo, coge el diploma y lelo en el inventario. Es de la graduacin de Joel Tatum en la Universidad de Nueva York, sal del metro y pulsa en el coche para finalizar el da.

4. Da.
Entra en el laboratorio, ve hasta el analizador y coge un tubo de ensayo, mete e bastoncillo con la muestra de polvo en el tubo y colcalo en analizador. Nuevamente el analizador confirmar que es herona. Sal del laboratorio y ve a la oficina a hablar con Ruth sobre Joel Tatum, quizs sea una buena idea investigar en la biblioteca las conexiones entre los asesinatos. Sal del FBI y coge el coche para ir a una nueva localizacin: BIBLIOTECA. Avanza por el pasillo y entra por la puerta de enfrente a la sala de lectura, habla con la bibliotecaria, despus coge las gafas de la mesa, dselas y contina la conversacin. La informacin sobre los estudiantes est en los anuarios, as que acrcate a la estantera al lado del reloj y coge el libro con las pastas en rojo sobre las convocatorias del ao 1986 (el nico que puedes coger) Dselo a la bibliotecaria y habla de todo con ella. Una de las pginas ha sido arrancada, por lo que debes buscar en los microfilms que estn en el otro cuarto. Sal al pasillo y entra por la puerta de la izquierda. All en la pared vers los cajones de todos los microfilms, como as te va a ser imposible encontrarlos, ve de nuevo a hablar con la bibliotecaria y muy amablemente te facilitar el nmero de catlogo: 01-044-86. Ve de nuevo al cuarto y busca en los cajones. El antiguo sistema consista en una cifra de dos dgitos para el nmero de catlogo (01), el rango de tres dgitos (044) y el ao dos dgitos (86) El nuevo sistema ha cambiado y tiene para el nmero de catlogo tres dgitos (001) el rango tres dgitos (044) y cuatro para el ao (1986) Por lo tanto, la nueva edicin sera: 001- 044-1986. Examina los cajones, el nmero de primer cajn superior de la izquierda, es el: 00104419864. Hay cinco cajones que empiezan con el mismo nmero,

se diferencian nicamente en el ltimo dgito. Mira los 6 cajones si quieres con el fin de encontrar el microfilm, aunque el correcto es el nmero 00104419867. brelo y coge el microfilm.

Ve a la sala de lectura y mira la mquina de para visualizar microfilms que est sobre la mesa de la derecha. Quita el carrete de la izquierda, pon el microfilm y vuelve a colocarlo. Pulsa el interruptor para ponerlo en marcha, pero la imagen saldr demasiado borrosa y no hay ninguna lente para poder mejorarla. Habla de nuevo con la bibliotecaria y te dejara la lente de la mesa. Colcala en la mquina y lee todos lo textos hasta que consigas una copia de la ltima pgina. Habla otra vez con ella para darles las gracias y despus de facilitarle un medio de transporte, sal de la biblioteca para regresar al museo. Entra, pasa a la sala y despus pasa por la puerta de la izquierda al archivo donde te encontrars a Warren. Usa la copia del microfilm sobre l, y hblale de todo, cuando acabes sal del museo. All te encontrars a Brandon, pregntale por Alvarado. Este arquelogo amigo suyo, se uni a la expedicin y actualmente vive en Per, adems le ha enviado una foto de su casa con la direccin, pero la ha perdido en el museo. Automticamente hars una llamada a Ruth para que investigue si realmente Alvarado regres a Per. Regresa al museo, ve de nuevo al archivo y habla con Warren para que te de ms informacin sobre Huaquero. Cuando termines, sal al jardn invernadero y coge la foto que est al final del camino y un puado de piedras y arena del macetero, sal y una llamada de Ruth te confirmar la reserva de dos billetes de avin y dos habitaciones para ti y Nick. Sal del museo y regresa al FBI. Habla con Ruth, lo tiene tofo preparado, as que ve al despacho de Chaser y habla de todo con el. No te autorizar el viaje a Per, as que sal del despacho y habla de nuevo con Ruth. Sal del FBI y una animacin te llevar a una nueva localizacin: CUSCO (PERU)

5. Da.
Habla de todo con Diego. El quiere mostrarte la ciudad pero el dolor de cabeza te har descartarlo, quizs unas hojas de coca puedan alivirtelo, adems Alvarado parece comportarse de un forma extraa ltimamente y no quiere ver a nadie. Da la vuelta, coge la mquina de fotos del aparador y de la mesa de al lado, dos racimos de hojas de coca. Combina las hojas de coca en el inventario y despus sal del hotel. Ve a la derecha y cruza la plaza. Llama a la puerta de la derecha, pero no abrir nadie, as que contina por el callejn y habla con el hombre (Jos) que est en el desguace de vehculos. Una vez que acabes, gira a la derecha y ve de nuevo al hotel. Habla con Diego, te ayudar si haces algo por l ya que no quiere dinero. El vendedor del desguace ha cogido su jeep debido a un malentendido y necesita que lo recuperes. Sal del hotel, mira el cajero automtico de la pared y usa la tarjeta de crdito, luego presiona sobre cualquier tecla para conseguir algo de dinero. Baja de nuevo por el callejn hasta el desguace y habla de nuevo con Jos. Ante su negativa a darte informacin sobre el jeep, examina la puerta del garaje y regresa al hotel. Diego te dir que el jeep se debe encontrar en el garaje del desguace. Regresa al desguace y dile a Jos que quieres hacerte una foto con l. Su hermana tiene algo de material en el garaje, abre la puerta y como dijo Diego, efectivamente all se encuentra su jeep.

Coge el trpode y el rodamiento del suelo, luego avanza hasta a la entrada, combina la cmara con el trpode y colcalo en suelo, frente al Chevrolet sobre el que est sentado Jos.

Una vez echa la foto, habla con l para alquilarle el jeep, pero hay un problema, no estar listo hasta maana y adems te costar 100 dlares. Como no quiere el dinero en el bolsillo, combina en el inventario, los billetes con el rodamiento y djaselos sobre el banco, despus regresa al hotel. Habla de todo con Diego, se ha puesto en contacto con Alvarado y ha acordado una cita, debes usar la foto de su casa a modo de invitacin. Sal del hotel y ahora que ya ha anochecido, gira a la derecha y ve a la puerta donde llamaste antes y mete la foto por el buzn de la puerta. En la conversacin con Alvarado, no tardaras en descubrir que es bastante paranoico y no le valdr solo con la foto, necesitar ms pruebas para confirmar quien eres. Trata de ensearle tu identificacin, pero por la puerta pero no leerla. Sigue hablando con l y vers una pequea ventana sobre el banco. El problema es que el Inca que est sentado por mucho que lo intentas no te har ni caso y no hay forma de que se vaya. Dale entonces las hojas de coca y espera unos segundos. Una vez que se haya ido, sbete al banco, mustrale a Alvarado tu identificacin y entra en la casa por la puerta de la derecha. Habla de todo con el y despus de convencerle para que vuelva a la selva, regresa al hotel para finalizar el da.

Da 6.
Aparecers automticamente frente a al casa de Alvarado as que da media vuelta y vuelve al hotel. All Diego te dar un sndwich. Regresa a la casa de Alvarado, ve a su cuarto y tendrs una desagradable sorpresa, su cadver yace en el suelo. Acrcate a la chimenea, coge el cuchillo y ponlo en la ranura, esto permitir abrir un compartimiento secreto. Coge el pergamino con el mapa y las cuatro figuras geomtricas de cristal, en ese momento vers llegar al Inca con la polica, as que sal del cuarto y pasa por la puerta de la derecha al balcn. Avanza hasta el otro lado, mueve el tabln para cruzar y debes escapar trepando por el muro. Para conseguirlo, vers varias nforas en el suelo, necesitars colocarlas sobre el muro para poder trepar por l. Es un pequeo rompecabezas en que debes ir colocando desde la nfora ms ancha y grande hasta la ms pequea y fina.

Coge las ms prximas y ve colocndolas aparte para ir dejando hueco. Si las numeramos del 1 al 5, coge primero la ms ancha 1 y colcala en la base del muro. Despus ve poniendo las dems que estn marcadas del 2 al 5 encima y cuando estn todas colocadas, trepa por el muro. Aparecers de nuevo en el desguace, as que habla con Jos. El jeep no tiene suficiente gasolina pero con 20 litros ser suficiente, as que ve de nuevo al cajero y usa la tarjeta para conseguir ms dinero, pero por desgracia la tarjeta ser rechazada. Ve de nuevo a hablar con Jos sobre el problema de la tarjeta, pero est dispuesto a aceptar tu cmara de fotos como pago. Ve al hotel para cogerla, pero al llegar vers al polica en el patio hablando con Diego, por lo que tendrs que buscar una manera de despistarlos. Sal de hotel y entra por la puerta de la izquierda a la cocina, una vez all, coge las cerillas de la mesa y luego ve hasta el fogn. Coge el pote, llnalo con la levadura de la tinaja que hay al lado y djalo de nuevo sobre el fogn. Ahora coge del mueble de al lado las fresas, el tarro de miel y chalos en el pote junto con la levadura. Usa las cerillas sobre la lea para encenderla y despus pulsa sobre el interruptor que est bajo la ventana para poner en marcha el extractor. Una vez que Diego y el polica se hayan marchado, entra en el hotel y coge la cmara de fotos del aparador. Regresa al desguace, dale la cmara a Jos y te dar la lata de la gasolina. Usa la lata sobre el depsito lateral del jeep y ponte en marcha a una nueva localizacin: LOS ANDES.

Da 7.
No s porque pero en la versin que he jugado aparece el da 8? Bien, despus del viaje accidentado, te encuentras frente a un puente colgante as que mejor da la vuelta. Ve hasta lo que queda del jeep, arranca el asiento del pasajero y examina el cajn que hay detrs de los asientos. Media vuelta y cruza el puente, una vez en el otro lado, coge el tubo del suelo y regresa por el puente. Parece bastante inestable, as que ve hasta el jeep, usa el tubo para abrir el cajn y coge el gato y la polea. Cruza de nuevo el puente y cuidado.

Coge la cuerda, combnala con la polea, despus el conjunto completo con la silla y por ltimo sobre la cuerda colgante (Animacin) una vez en el otro lado, usa el cuchillo sobre las lianas para cortarlas, despus el gato para abrir la puerta del tnel y entra.

Nada ms cruzarlo, date la vuelta y fjate en la figura de color verde que hay sobre la piedra en la parte superior de la puerta del tnel.

Contina por el camino y avanza por la parte inferior de la pantalla hasta que llegues frente a la entrada de otra pirmide. Observa tambin la figura de color rojo sobre la parte superior de la puerta, despus entra. No hay nada de especial salvo un poco de agua sobre las hojas.

Sal y regresa al camino y ahora contina hasta la pirmide del fondo, de nuevo examina le figura de color amarillo en la piedra y despus entra. Coge del suelo la tapa redonda que hay junto a la tumba y sal.

Vuelve al camino y entra en la ltima pirmide que te queda por examinar. Observa el hueco que hay en la pared de la izquierda y fjate en el panel con las figuras geomtricas. Siguiendo las pistas que tienes de las figuras de las pirmides, coloca las tres figuras del inventario en los huecos correspondientes.

Ahora coloca la ltima figura del inventario sobre el siguiente mecanismo y una vez abierta la puerta, entra. Usa el sndwich con las moscas y despus coge la espada del suelo. Ve hacia el otro lado, pulsa en la pintura que hay sobre la pared a la derecha de la puerta y oirs una conversacin entre el profesor y Warren. Sal y regresa a la pirmide en la que viste la tumba, usa la espada para abrirla y coge del esqueleto la mandbula y el reloj. Sal y entra ahora en la pirmide de las figuras geomtricas, pasa por la puerta y entra por la puerta de la izquierda. Aqu vers una avioneta pero si la examinas descubrirs que no funciona, as que coge el frasco sobre la esquina inferior izquierda de la pantalla y regresa al interior. Mira la grieta que hay en el suelo de la pared a la izquierda de la puerta y vers que hay una hoja de papel enrollada, pero una araa entra y sale impidindote cogerla. Combina en el inventario el frasco con el sndwich y despus salo con la araa para atraparla. Coge ahora tranquilamente la hoja y lela en el inventario.

Regresa hasta la avioneta y ve hacia la parte de la derecha. Pulsa sobre la batera y vers una serpiente, usa el tarro para ahuyentarla y regresa al interior. Ve ahora a la pirmide en la que haba un poco de agua y llena el frasco. Regresa a la avioneta y echa el jarro de agua en la batera, ahora examina el motor, coge el filtro del aire, pulsa sobre l para limpiarlo y colcalo de nuevo. Pulsa sobre la hlice y en una animacin te llevar de regreso hasta las oficinas del FBI en Nueva York.

Da 8.
Segn esta versin del juego da 10? Sube a la oficina y habla con Ruth para saber que Nick ha sido detenido, despus ve al despacho para hablar con Chaser de todo lo que has averiguado. Est muy enfadado por tu viaje a Per y quiere confirmarte oficialmente esta noche tu retirada del caso. Sal del FBI, dirgete a la biblioteca y ve a hablar con la bibliotecaria a la sala de lectura, cuando acabes sal de la biblioteca y recibirs un SMS de Nick, Ha analizado las lista de los participantes de la expedicin, pero no ha encontrado ni rastro de Raches. Coge el coche y dirgete ahora a casa del broker, entra gira a la izquierda de la pantalla y mira las fotos de la pared, pulsa sobre una de ellas para girarla y coge la foto que hay detrs. Examnala en el inventario y podrs leer Para Juan de su amigo Raches, sal y coge el coche para ir al museo. Habla con el portero, pasa a la sala y entra por la puerta de la izquierda al archivo. Mira la estantera de la izquierda, coge de la caja de documentos que est abajo el plano dental y compralo con la mandbula del inventario.El esqueleto no es de Raches Sal del museo y habla con Warren, despus coge el coche y ve a la estacin de Metro, all se dirige tambin Warren, pero nada ms llegar una llamada de Chaser te har volver a la oficina. Usa la foto de la casa del asesinato y comprala con la carta de Chaser que hay a la izquierda sobre la mesa, vers que la letra es muy parecida.

Deja tu mesa y vers que Chaser no est en su oficina, habla con Ruth que por hoy ha terminado su trabajo. Aprovecha una vez que se vaya y entra en el despacho de Chaser, mira su escritorio, abre la pequea puerta de la izquierda y descubrirs una caja fuerte con las letras CHASER.

Bien, este rompecabezas es sencillo, solo tienes que cambiar las letras moviendo la rueda para cambiar segn la posicin de la letra: C = 1, H = 2, A = 3, S = 4, E = 5, R = 6 en vez de CHASER debes colocar RACHES. Abre la caja fuerte y coge las fotos y documentacin que hay dentro, te confirmarn sin duda, que Chaser es un asesino en serie. Debes darte prisa, sal del la oficina y despus de una llamada a Nick para darle la informacin, coge el coche y ve a la estacin de Metro. Camina hacia los andamios, coge los alicates y sal de nuevo a la calle. Ve a la izquierda, entra en el edificio y sube la escalera. Mira la puerta del ascensor, examina la nota que hay a la izquierda y despus coge el cable que est a la derecha.

Sube la escalera, combina los alicates con el cable y despus abre la caja metlica. Como indicaba la nota, usa los alicates con el cable del dispositivo 20/7. Una vez arreglado el ascensor, baja por la escalera hasta la entrada y entra en el ascensor para bajar al stano. Coge la espada que est sobre la caja y entra en el cuarto de calderas. All vers un agujero en la pared, pero para poder entrar en l, antes usa la espada en el barril para vaciarlo y luego arrastrarlo bajo el agujero. Antes de subir, usa los alicates para quitar la rueda de una de las calderas y trepa hasta el agujero. Una vez en el andn, entra en el tren y coloca la rueda como volante, quita el freno y disfruta de la secuencia final del juego.

FIN

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